つかプログラマーって変わりはいくらでもいるからな
アートワークは才能の壁があって限られた人間にしか出来ないけど
プログラムは理論の世界だから100人中100人が1+1=2を導き出すことが出来るのと同じように
アートワーカーが「言語覚えました」って言ったらそれだけで終わってしまう人種。
「プログラムしか出来ない人間」と「アートワークとプログラムが出来る人間」が
ゲーム理論設計させたら圧倒的に後者が上
プログラマーが作るゲームは糞すぎてマジ笑えるわ
(あ、また企画のふりをしてかまってもらおうとしてるやつがいるな)
737 :
仕様書無しさん:2010/02/28(日) 00:39:04
まともなプログラマーが一人もいないと完成すらしないけどな。
市場はそんなゲームであふれかえってる。
>>735 プログラマーに存在する決定的で致命的な才能の壁⇒「学歴」
プログラムに精通してれば数学物理英語が出来なくても
3Dエンジン、物理エンジン、サーバーなんかが作れるっつーなら見せてもらいたいもんだわ。
740 :
仕様書無しさん:2010/02/28(日) 01:22:29
学歴?
>>739 トライエースの社長は高卒だけど現役でR&Dプログラマーだよ。
742 :
仕様書無しさん:2010/02/28(日) 01:57:36
3Dや剛体系の物理なんてちょっと文献読めば実装できるじゃん。
サーバーは知識と経験だし。
当たり前の事を当たり前に出来る人間が
いかにすくない事かー
勝てば官軍
糞ゲしか作れない会社でも、売れれば5つ星になるのだよ
サーバーは学歴関係ないだろw
物理関係に関しては大いにあると思う
746 :
仕様書無しさん:2010/02/28(日) 09:34:26
ねーよ。ちょっと流体が高度なくらい。というか平易な文献がない。
英語は必修なのはガチ。
文献読める程度のread/writeは当然として、
日常生活できる程度のspeak/listenは出来て当然。
748 :
仕様書無しさん:2010/02/28(日) 09:55:32
文献の読み書きは必須だがぺらぺらしゃべれるプログラマーなんか見たことないわw
英会話は別に必須ではないな。
海外のサポセンに電話するときに必須?どうせメールでやりとりするだろ。
ウェブで検索するにしても論文にしても英語の方が情報量が何倍も多いよ。
とはいえ一部できる奴がいればいいんじゃないの?
大手でも一握りだろうし、大半の中小では誰も読めない喋れないというのが実態でしょ。
>>739 学歴というかIQじゃないのか?
数学物理英語を独学でできれば問題ない
753 :
仕様書無しさん:2010/02/28(日) 12:52:19
まあ、普通は英語を学んだ分頭が馬鹿になってしまうからな。
優秀な技術者は脳のリソースを余計なことに回さない。
755 :
仕様書無しさん:2010/02/28(日) 13:22:19
>日常生活できる程度のspeak/listenは出来て当然。
こいつ絶対できないと思う
>>754 さすがに高校くらいは出てるだろ?
外国語として英語以外をやってた人は知らんけど。
757 :
仕様書無しさん:2010/02/28(日) 13:31:06
高校英語で日常生活できる程度のspeak/listenができると思っちゃうって
どこの日本に住んでるんだろう
>>757 そもそも日常生活できるレベルの英会話は必要ないって。
海外のカンファレンスに参加したときとかに困らない程度であればおk。
やろうと思えば日本語でも通じる(キリッ
PCが出すメッセージのたぐいとか技術系の論文とかは、慣れなのかわからんが
書いてある分にはだいたいわかるんだよなぁ
それが日常的な会話とかになると、もうまったくわからん
762 :
仕様書無しさん:2010/02/28(日) 13:56:03
会場まで行けば何とかなるが一人で出張とか無理w
読みは必須でも、書きは出来なくてもかまわんだろ。
ソースに英語でコメント書く奴もいるが、間違いだらけなら日本語の方がマシだしな。
まともなプログラム書けることが最重要。
これすらできないやつらばかり。
そういうのはまともな対価を支払ってから言うべきですね
まともなプログラマーは対価払われてるぞw
たまに辞書ひいてまで英語で表そうとする人もいるが
開発が一人残らず同等の英語を扱えなきゃ余計な手間でしかないわな
以前英文で変数作ってる人がいて噴いた
さすがに関数名変数名くらいは英語ベースにしたい。
前は和英/英和辞書を愛用してたが、最近はen.wikipediaで調べることが多くなった
データシート読めればいいよ
英語で日常生活ができるかどうかは自信ないが、プログラミング絡みならそこそこ通じる
つか変に間に知識の無い通訳が入るとかえってワケワカメ
>>748 俺、同僚と話すときは大抵英語だけど?
ちなみにそいつアメリカ人な。
話す時に「プリント〜」とか言いそうだな
そのレベルで日常会話w
むしろ中国語会話を身につけるべきじゃなかろうか。
意思疎通できると段違いに使い勝手良くなるし。
まあまず隣の日本人とコミュニケーションすることが先決だと思うぞ
>>775 ああ、奴ら日本語が漢字混じりだからって、ナメてっからな。
ひらがなの部分で漢字の内容を否定するような文章とか書くと、見当違いの事しっかりしてくれるからw
そういう意地悪しても、損するのは自分だろうに・・・。
まぁM$ Bookshelf Basicがあればなんとかなるレベルなんだけどな。
小難しく考えてるヤツは多分外資系メーカ所属かゲームPGじゃないと思う。
復活した?
デバッガあがりだと、ここでこういうバグが起きるだろうと予測できるようになる?
デバッグのプロにはすげえと思わせられることがあるが
現象としてのバグを表面化させる能力とコーディング時のバグ対策能力は方向が違うような
コード書いてる時のバグ予測はコードの形がなんとなく気持ち悪いとか
経験に頼る部分がけっこう大きい気がする
>>781 バグが出やすいパターンは予測できるみたいだけど、
その程度の予測はプログラマもしてる。
忙しくてできてないというのはある
てすてす
>>778 意地悪なのかな・・?
普通に否定文は使う気がする。
ゲームプログラマの人に聞きたい。
ゲーム系への転職考えてるんだけど、就活サイトではどこに聞いても
「ゲーム関係の開発は、オープン系や汎用系と根本的に異なるので転職は困難」と言われます。
開発の体系なんてのはオープン系と汎用系と制御系もそれぞれ違うし、
社内SEとアウトソーシングSEでも全然違うもの。
残業の量や泊り込みの量や、そういう時の対応も現場により千差万別。
なのに、オープン→制御やゲーム→汎用系なんかは特にそれを問題視されないのに
何故 →ゲーム業界 の時だけ「根本的に違う」で区別化されるのかが納得できない。
両方の業界を経験している人の視点、もしくは現在ゲーム業界で働いていて
それ以外の業界のことを知っている人から、具体的にどう違うかを教えてもらえませんか?
就活サイトでそんなこと書いてあるの?
業界が変れば、自分の持っているスキルを無駄なく活用することは難しくなるかもしれない。
ゲーム業界は組み込み系に近いので、
オープン系汎用系と組み込み系を比較すると考えれば思った以上に差があると感じるかもしれない。
だけど別に無理じゃないでしょ。
ライブラリチームとかの事はしらんが、現場にはSEという人がいないので
プログラマは詳細設計書とか無いままコーディングするとかかな
まぁ、少人数プロジェクトに慣れてる人にとっては関係ないか
まあ、Java使ってるような奴は無理だね。
>>788 失敬、書いているというより転職相談に聞くとそう言われる。
単に別の理由をそれで片付けられているのかという気もするが。
>>789 詳細設計なくコーディングとか制御関係なんか普通だしなあ。
>>790 C,C++,C#使えるけど上記理由で断られること多数。
自分が適合条件じゃないとすればそれはそれで仕方がないけど、
具体的何がどう違うんか知りたいわあ
memの使い方とか
年俸280万(残業代込み)で満足できるなら来ればいい。
ゲーム業界へ転職するということは、「人生捨ててでもゲーム開発したい」という事と同義。
面接官:休日はどのように過ごされますか?
旅行とか、読書ですね → ×
1日中ゲームやってる事が多いですね → ○
ゲーム会社がゲーオタかどうかで採用したら縮小していずれ消滅だな。
Google, MS, 任天堂みたいに一流大学のさらにトップの連中を金ばらまいてかき集めておもろいことをやらせたほうがいいよ。
796 :
仕様書無しさん:2010/03/03(水) 15:50:47
んなばかなw
797 :
仕様書無しさん:2010/03/03(水) 15:53:05
796は794に対してのものです
>>793 残業代込みっつーか、ゲーム業界は残業代なしが基本だろ。
月の勤務時間が350時間で給料19万とかが普通だからな。
でも女子社員多くて出勤時間も昼前ぐらいでよくて仕事内容も面白くて休憩時間にゲームしててもいいんでしょ?パラダイスじゃないすか
>>799 うちのとこで当てはまるのは休憩中のゲームだけですが…
ゲーム業界に女子社員多いとかw
絵を描く人は大体女子だと相場は決まっている
>>787 ゲーム業界は即戦力を求めている会社が多いところじゃないだろうか。
なので何かしらのゲームプログラミング経験が無いとすぐに門前払いされる。
>「ゲーム関係の開発は、オープン系や汎用系と根本的に異なるので転職は困難」と言われます。
これはどう根本的に異なるのか直接相手に聞けば良いのでは?
未経験だとやっぱり提出作品のデキがじゅうようなのかな
ゲーム業界以外からの転職は、作品提出したほうがいいとおもうよ。
自分の為にもw
「30代で転職してみたが、若手が自分よりはるかに能力が高くて鬱になる」
「C++言語、覚えてたつもりがぜんぜんできていなかった」
このあたり、入社してから気が付いても遅いし。
ソースコード付きをお勧めする。何度もいうが、自分の為に・・。
ゲーム業界でもC++を使いこなしている人は一握りでは。
「なんだこれSTL使えよ、多態使えよ、古いキャスト使うなよ、constつけろよ」と
毎日毒づきながら他人のコード修正してるよ。
>>787 オープン→制御は難しい。
(オープン系のプログラミングできたからといって、制御系できるとは限らない)
ゲームも同じ。
というより、オープン系があまりにも低レベルな人が多すぎってだけ。
オープンて何がオープンなの?
誰でも採用しますってことじゃね
とはいえ、ネトゲのサーバサイドはオープン系の技術が要るわな
811 :
仕様書無しさん:2010/03/03(水) 19:27:41
>810
オープンソースソフトウェアということでしょうか?
MySQLとか?Apacheとか?
>>787はゲームプログラマに転職したいんじゃないの?
サーバー開発じゃ転職しても何も変わらないような・・・
中途で大手に入ろうと思ったらネットで話題になるくらいの大作じゃないとダメなのか
んなことない。中途はタイミング(運)が重要。もしくはコネ。
>>806 今C++使ってる人で、STL使ってない人ってそんなにいるのかな?
自作のリストコンテナとか使ってるの?
かく言う俺も古いキャスト使ってますごめんなさい。
中途はタイミング大事だよなー。
どれほど能力があっても仕事がこれといってない時期は落とされるし、
たいして能力なくても仕事がカツカツの時期は採用される。
そんなもんだぜ特に大手は。
>>815 うちんとこだとリストだとかは自作強制だよ。
昔、誰かが作った魔法のアロケーター使えばBoostより速いよ。
ゲームプログラマの技術力は世界一
>>806 このなかで本当に有効なのはconstつけろよくらい
STLと多態はむしろ使うなと。
使うのなら使うメリットとデメリットをキチンと説明できろと。
一般的な説明ではなく、そのコードに注目したときの説明を、だ。
each使えます、じゃだめ?
>>816 プログラマに限らず大手は細部の技術が要求されて
中小は組み立ての技術が要求される。
大手は大抵時間とお金が豊富にあるので部品を細かく作る事に技術を見出すし
中小はその逆なので既存のエンジンやコードを出来るだけ速やかに作る事に技術を見出す。
根本的には求められてる技術が違うんだよ。
あとはどちらが好きかあるいは得意なのかの話。
出来るだけ速やかに作るという部分が誤解を生みそうなので
出来るだけ速やかに組み立てるに訂正。
組み込み系に近いのが大手で汎用系に近いのが中小だと考えれば
他業種のエンジニアにはわかりやすいかもな。
STLやらboostやらC++0xは使っても使わなくても怒られる可能性があると思っておくのが後輩のつとめ
この流れのように、先輩たちから千差万別のマニアックな主義主張を押し付けられても
「そうですよねー、なぜならXXX」のように理路整然とお追従のセリフが吐けて、
さらにどんな手法を使わされても仕事は素早く済ませ、給料は安くてかまわない、という人でないとな
ゲームプログラマは丁稚である。
>>803 787ですが、転職サポートセンターでは「根本的に違います」としか言わないので
多分何が違うのかを理解していないのではないかと思います。
直接ゲーム会社に転職希望出すのが一番でしょうね。
で、1社だけ「具体的にどう違うか」の説明がきた。
・仕様変更が頻繁に発生するので
一度作ったプログラムを全部書きなおさなければならない事がある
・設計書がない状態で開発しないといけないことが多い
なんだ、転職サポートセンターが業界のこと理解してないんだな、と思った(この会社に関しては)
仕様が変更する所くらい先読みして、変更しやすい構造にできない奴は負け
淘汰される
それを疑問に感じるようならこなくていいよ
そもそも仕様書が後から作られるってのも不思議だよね。
仕様変更もたまに口頭で紙に書かないし。
AさんとBさんで言ってることが逆のこともあるし。
大人になれない子どもの世界なんだなあ、とつくづく思うよ。
どうりで夢ばっか売ってる。
>>828 プログラマでさえ最初から何をどのように作るべきかを完璧に定義するのは不可能。
仕様書(仕様変更履歴付き)は後で何を作ったかを整理して、請求する料金の根拠にすると思えばいいんじゃね。
>>827 826はそういう事を言っているんじゃないと思うが・・・
汎用系、オープン系、制御系、ゲーム系問わず仕様変更で
全箇所を作り直すとかいうのは発生する可能性があるから
それの多い少ないで根本的に違う、と転職相談所が言っているのは
おかしいって話じゃ?
毎日他人のコードの気に入らない部分をチェックして修正して
小言を言う時間があったら未着手の仕様をさっさと組み込め
834 :
仕様書無しさん:2010/03/04(木) 11:31:32
いや、黙ってお互いに不満を重ねていくよりいいかと
ガス抜きは他でやればいい。
職場で口から糞を吐いて空気悪くする奴は居るべきじゃない。
>>832 831ではないが、他人のコードを難癖つけて勝手に修正するのって、
ものすごくデキる人の場合と、勝手に書き換えて不具合増やしておきながら
「あいつが汚いコードを書いていたのが悪い、むしろ俺に感謝するべき」とか
民主党みたいな言い訳する人の場合があるからじゃ?
以前の会社でこんなやついた
そいつがいやで配置換えを希望したり転職するやつがけっこうでた
オレもその中のひとりだけどw
見てるかー?門脇
>>837の言う「こんなやつ」がどんなヤツなのか、
>>837の文章から察することができない時点で
>>837がダメなヤツということは言うまでもないですね。
>>837コードがへたくそだって自分でカミングアウトしてなくね?
なんで大きな顔して発言できるの?
特定のやつが嫌だから転職、って草食系にも程があるなw
841 :
仕様書無しさん:2010/03/04(木) 17:07:35
>>826 転職サイトの人はあくまで情報を比較して紹介するだけだから。
業界の知識とかあるはずがない。
やり口が小物すぎるww
845 :
仕様書無しさん:2010/03/04(木) 21:29:32
門脇肉食系なのねw
我こそは、平門脇なり!
しかし、まさかど(将門)って名前格好いいな!
847 :
仕様書無しさん:2010/03/04(木) 21:51:30
>>837 なんつうか、お前、ガキ丸出しだな。
絶対に一緒に働きたくないタイプだわ。
ゲーム関係ないですが,
おすすめのフォントあったら教えてください.
エディタに設定してコードが読みやすい的な意味で.
初心的な質問をしてもよろしいでしょうか?
企業に提出するゲームは、
DirectXやWINAPIなどに依存したライブラリを作って
それを元につくってもよろしいのでしょうか?
企業からの指定は
CまたはC++言語で制作したゲーム程度の指定しかないのですが
よろしいです.
提出するのであれば,
再頒布パッケージをつければ万事問題ないです.
>>853 なるほど、ありがとうございます。
安心してライブラリの製作に取りかかれます。
おれ門脇とやらに同情するよ。
職場の技術レベルがすごく低いんだろうな。
うちの職場で10年前にC++に移行したときは
誰もオブジェクト指向を分らずカオスな感じだったけど、
今は全員かなり高いレベルになった。
多態やSTLを新人に教えるのは若手の仕事になっているくらい。
>>852 他業界からの中途を志望してるんだろうけど、ライブラリをどうするかよりも
今のプロのプログラマがする仕事の内容を知っておいた方がいいよ。
いわゆるエンジン等の高度なフレームワークを作ったり
その高度なフレームワークを使ってゲームを組み立てるのが仕事。
言われてもたぶんピンと来ないだろうからhavokのサイトから
エンジンをダウンロードして少し触ってみるといい。
企業が指定してるのはざっくり書いてる場合が多いけど
プログラマとして求めてる人材は要するにそういう人材だからな。
たぶん貴方は思い違いをしていると思われる。
>>856 なるほど
早速触れてみます。
あと、書きたらずですみません。
私はまだ学生で来年の就活に向けて今から製作しようと思っているところなんです。
なぜ中途と思ったんだろうか...
逆に言えば,
仕事でシステム組むのはなかなか出来ないから
一から組むのは趣味として楽しい
新卒に対して即戦力さは求められないから
げんきんなこと考える必要もない
なるほど
わかりました。
とりあえずは856様に言っていたことから
順々にやって言ってみようと思います。
また何かあったときは宜しくお願いいたします。
ほのぼのした。
ぜひとも頑張ってほしいですね
お前がもっと頑張れよ
>>858 今どきだと新卒の就職の条件にゲームプログラムの提出はないからな。
それよりも数学や物理、英語の素養をみるために学歴をみる事が多い。
>>859 学生だったのか。新卒の場合はまた事情が違ってゲーム製作経験は問われないし
即戦力も求められないから、学力の弱い部分を押さえときながら
それこそ趣味のつもりで気楽にゲーム作りを楽しんだ方がいいよ。
ゲーム開発の傾向は数年で激変する事が多いから
あまり今の開発の事は考えなくていいかも。
その前に入りたい会社をよく調べないと就活する頃に
その会社がなくなってるかもしれないしw
新卒でゲーム提出が義務のところよりもそうじゃないところの方が
安全だと思うよ。人生的な意味で。
あたまのよさは必須だけどコードなしにプログラマー適性はみれないと思うけどな。
うちも新卒は作品提出ないがそのぶんハズレが多い。
適性ないやつは育てられない。人見る目があるやつが少ないってのもあるが。
>>864 言わんとしてる事はわかるけど、コードの書き方だって
数年単位で激変するからな。
今はもうなくなってきてると思うけど、数年前ならC言語で書いてるところも
多かっただろうし、今だってstl的なコードを自前で書いてるところもあるだろうしな。
数年後にまたアセンブラに戻る可能性もある。
設計は別の方法でコードを組まないで出来るようになるとかな。
転職時にサンプルコード出せって言われるけど、
企業で働いたコードなんて手元にあるはずないだろうが・・・
何この淘汰システム。
仕事以外で書いたコードに決まってんだろハゲ
コードから表層しか読み取れない表現できない時点で適性ないだろ。
>>848アホと言われてお前の方がアホと返す子供みたいだな
870 :
仕様書無しさん:2010/03/05(金) 11:24:52
相手のすごさは見えにくいから、
アホと決めつけるのはよくないね
昼間に2chに書いてる時点で(略
>>865 今も速度求められる部分はSIMDだったり、
レジスタ見ながらデバッグするとか普通なんじゃないの?
ってか、今も昔もローテクなのは変わらないでしょ。
>>867 ゲームプログラマー希望だからといって、趣味でゲーム作っているとは限らないだろうがと。
そうなると、仕事で書いたコードか学生時代のものしかない。
かと言って、転職活動のためだけにゲーム作るなんて暇がない。
じゃあ会社辞めてゲーム作ってから転職すればいいじゃんもしくはあきらめればいいじゃん。
プレゼンも出来ないやつを取りたいと思うか?
忙しくてできません!って主張して何も提出しないなら採用も無いから
無理してでもやるしかないんじゃよ
で、斬新なアイデアだった場合は不採用通知→アイデアだけ拝借、となるのが世の常www
斬新なアイデアという発想が素人。
アイディアなんか出尽くしてるから、今時、何やっても斬新って事は無い。
再発見、だろう。
ソフ倫とかCEROとか無視できないのが家庭機じゃ厳しいところ。
無視できりゃあ2,3年ぐらいはゲームらしいゲームが出るんじゃないの?
881 :
仕様書無しさん:2010/03/06(土) 01:00:59
日本のメーカーってオンラインゲームがしょぼいよね。なんで?
一部のRPGくらい?
あと物理エンジンもしょぼいよね。海外ラインセスもの以外でまともなのは?
憂いてる。
>>881 日本は細かい技術を綿密に作る方が好きなんだよ。
毎回メンテメンテで稼ぐような、MMOとか嫌いな奴が多いだろうな。
それに、あれじゃ確かに稼げるが、技術的には落ちっぱなしになる。
>>877 仮に斬新なアイデアがあったとして、それを出せる人材を拾わないとかありえんだろ
斬新なアイディアは発売して「斬新だ」と雑誌に書かれるまで
斬新とわからない(マジで)ところに注意な
>>868 採用担当者じゃないんで見分けとか出来なくてもいいと思ってるけど
そういう意味じゃなくて開発の仕組みや設計レベルから
数年でコーディングスタイルを含む全てが激変するという
意味なんだがわからなかったかな?
例えば大手の技術で有名なゲームでも移植した経験があればわかるけど
そのソースは今のコーディング手法からすれば目を覆いたくなるだろう。
でもそれを書いた人間は当時のトップガンなんだよね。
コーディングだけでも、フルアセンブラ→
C言語でアプリ部分を書いてライブラリは構造化すら無視してアセンブラ→
C++でアプリ部分を書いてライブラリはC言語(一部アセンブラ)→
C++でさらにstl等を使い…→という流れになってるしな。
まあ言わんとしてる事はわかるけどな。
ぶっちゃけ、そんなプログラマの質がパッとわかるような方法はないと思うよ。
最低でも一プロジェクトを任せてその成果を見るくらい時間がかかる作業と思われる。
言うほど激変するか?
>>886 これからという事ならコーディング関係だけでも
コアがメニーになって言語がそれに本格的に対応されたりとか
GPU周りのプログラムも激変したりといろいろと目白押しすぎて
想像しきれないくらいだけどな。
当然、他にもコンテンツパイプラインやら開発環境やら
作業手順の変化やらも伴ってくるわけで企業側がゲーム作りに
即対応するかどうかはともかく何れは変更する事になる。
絶対必要な段階になってから対応するってのも逆にありだとは思うけどな。
そういう技術は最初はしばらくは安定しないのが通例だし。
逆にコストパフォーマンスは悪いからな。
プログラム言語的な事と
そのプログラムで動かすハード的な事を
ごっちゃにして語ってるだけじゃんw
ようは、達人になりきれてない残念な人
サンデー読んでるか?
一番死ぬ確率が高いらしいぞ?w
>>888 ハードが変化するから言語や環境も進化するって事だろ。
正しい見解だとおもう。
ダウトなのはむしろ
>採用担当者じゃない
こっち。
>>889 そう言う風に取れないなぁw
採用言語が違うから、その言語によるスタイル差が出るだけで
対象ハードが、ファミコンだろうが、PS2だろうが、Xbox360だろうが、PS3だろうが
ハードを動かす為の処理は、ハードに特化させるに決ってるじゃん
C言語だけでPS3やってる会社でも、C++とSTLでPS3やってる会社でも
言語で出来る事、出来ない事によるスタイルの差があるだけで
PS3を叩くハード処理のスタイルに差があるわけないじゃん
(技術レベル的な差は無しとの前提でね)
そうそう、
”技術レベル的な差は無しとの前提でね”
と言ったついでに
>例えば大手の技術で有名なゲームでも移植した経験があればわかるけど
>そのソースは今のコーディング手法からすれば目を覆いたくなるだろう。
>でもそれを書いた人間は当時のトップガンなんだよね。
こう言う、個人差を、大局の話の例に出す時点で
俺は個人的に、”分って無い奴”のレッテルを貼るようにしてる
…あくまで個人的な話ねw
つまり、言語が変わろうが、対象ハードが変わろうが
”使用する言語で、対象ハードをどう叩けば良いか?”
を理解するのが重要であり、それは言語の習得、ハードの理解というだけの事
それを”環境が激変”するとか言い出しちゃうのは
俺的には”出来ないプログラマ”だと思う
因みに俺は、C言語ベースでPS2やったり、C++でSTLもテンプレートも使ってXBox360やっていたと思ったら
iPhoneでObjective-Cを使ったアプリプロトを短期間で作ってくれとか
通信やったことないけど、通信の基礎実験をやってくれとか、普通にこなしてるけど?
そう言うのは”環境の激変”とか言うんじゃなく
”調べて仕事にする能力”だと思ってる
>>892 だよね。結局、どんな環境でも
「何がハードウェア上のボトルネックになるか。メモリか?CPUか?グラフィックスか?」
「現状のSDKでは何が提供されていて、何を自前でつくらなければならないか?」
「作ろうとしているアプリの一番のカン所はどこか?」
というところさえ最初に見抜いておけば、あとは出来る範囲のものを組み上げていくだけ。
ちがうなー
その調べるわずかな時間すらくれない現場ってのがある
なのですでにやったことがある人間しかとらない
一ヶ月も慣れればできるようになると思うんだけどね
初っ端の立ち上げ時間すらくれないとこって何故か多いんだよ
2回目3回目とか長い目でみれない
はじめは3ヶ月かかったけど次は1ヶ月ぐらいで終わると思うよ
もう一回頼んでみなよっていっても徹底的な数字主義で
はじめダメだったからもうだめみたいな行動理念で動いて全然利益出せないアフォとか結構いる
なれてなさげな外注ははじめそいつに使わせて
ダメの烙印を押させて改めて格安でこっちでもう一度使うとうまくいく
このわかりやすい循環になぜか馬鹿はいつまでたっても気がつかないw
>>894 仕事出来ない奴認定w
>その調べるわずかな時間すらくれない現場ってのがある
何?業務の内容まで縛られるの?
違うだろ、期間が縛られるんだろ?
その期間内に、お前さんが調べて仕事に出来ないだけだろ
因みに俺は、iPhoneアプリのプロトタイプを一から2週間で作ったけど?
マック初めて、iPhoneOS初めて、タッチパネル初めて、Objective-C初めて、PowerVR初めて
唯一OpenGLES2.0だけは、OpenGL2.0使った事あって結構互換があった程度
それをふまえてiPhone環境の最適化描画の基礎として、アプリを作ったベース部分もまとめたけど
…まあ、結局はスキルの個人差で物事を語る事になっちゃうけどねw
(俺自慢じゃないぞ、スキルが変われば見方も変わるって事)
もう、会社の奴には俺がバレてるだろうけどw
会社としても、一から手を出した事のないiPhoneのプロトを2週間で
ってのは期間が少ないって分ってるに決ってる
でプロジェクト中なのに、CPUの割り込み見たくガッツリ別レジスタに退避されて
(席の隔離と、現プロジェクトの奴等との口頭は勿論、メール類の連絡の禁止)
iPhoneやらされた
会社としては、出来ると思ってる奴に、出来ると思ってる仕事をさせただけでしょ
(確かに、実際には不満や文句は言ったが)
つまり
>調べるわずかな時間すらくれない現場
って表現は、上も作業者も仕事出来ない奴の発想でしょ、って事
>>895 そりゃお前のやった仕事がたまたま楽だっただけの話だろ
しかも、お前自信これまでキツいこと何一つやったことないんじゃねぇかな?
そもそもちゃんと困難にぶち当たったことのある奴は
そう軽々しくなんでもかんでもできるとは言わない
そもそもそんなことが本当に可能なら
お前は今頃PG(現場作業員)ではないはずw
マスター前一ヶ月くらいに未経験のハードなのに追加人員で投入されたことがあるけど
環境の構築やハードの理解で丸一日はかかった
やっぱり調べる時間は重要だと思うよ
一日で理解できれば凄い方じゃね
>>897 >iPhoneアプリのプロトタイプを一から2週間で作ったけど?
>マック初めて、iPhoneOS初めて、タッチパネル初めて、Objective-C初めて、PowerVR初めて
>唯一OpenGLES2.0だけは、OpenGL2.0使った事あって結構互換があった程度
これ聞いて、
>そりゃお前のやった仕事がたまたま楽だっただけの話だろ
って言ってるレベルじゃ、分ってないのがバレバレ
土日出勤や深夜残業、たまに徹夜、家でもWEBで調べ物&実験、程度にはなりましたが?w
しかも、さっきから会社じゃバレてるって言ってるから言うが
俺の年は 26 だw
幾らプログラミングが出来ても、
年上や上司が軽く云十人以上いるのに管理職になれっこないだろwww
なんだ、ガキか
>>897 ちなみに、その2週間で就業時間は190時間オーバーね
これがキツイことじゃ無いなら、お前は尊敬に値するw
>>901 ガキに出来るプログラミングや仕事が、自分には出来ない気持ちはどんな感じですか?
底辺同士仲良くやれよw
ものすごいダメプログラマ臭がするスレだなw
>>890 >>893 中小でやってるからわからんのだろうけど、前にも書いた通り
今の開発はエンジンなどのような高度な(ここポイント)
フレームワークを書く人間と高度な(ここポイント)
フレームワークを使ってゲームを組み立てる人間
という風に役割分けされるようにプログラマの仕事は変わっている。
プログラマのするプログラムの規模が変わってきているから当然といえば当然だが。
だからどのプラットホームでもifみたいな規模や内容のゲームを作るなら
ほとんど何も変わらないは正しいと思う。
あと、今の開発だとその(昔ながらのやり方の)パターンで
最初になんか動くものが出来て、中盤以降にパフォーマンスやらバグやらが噴出して
プロジェクトがポシャったり、大変な事になりました。
というのが非常に多い。
ただしifゲーを除く。
>>906 分業制というお題目は簡単なのでどの大手もやっているが
>今の開発はエンジンなどのような高度な(ここポイント)
>フレームワークを書く人間と高度な(ここポイント)
>フレームワークを使ってゲームを組み立てる人間
こんなこと言っちゃう時点でダメ会社のにおいがプンプン。
なぜなら自分が所属してる大手がそうだから。
(厳密に言うとこの中に解決策は隠されているのだがこのレスではポイントとされていない。)
>最初になんか動くものが出来て、中盤以降にパフォーマンスやらバグやらが噴出して
これをどのように解決しているか方針でも聞けたら納得するな。
>中小でやってるからわからんのだろうけど、前にも書いた通り
この煽りもなんかしょぼいし
>>891 個人差も何も大手のゲームは何人くらいで書かれているのか知ってるのかと。
>>907 >最初になんか動くものが出来て、中盤以降にパフォーマンスやらバグやらが噴出して
いや、それは最近の高度なフレームワークで適当に動くものを作って
後でポシャるという典型的な駄目プロジェクトの例だから。
実際に多いんだよ?
解決作としてはエンジンを自作していたりソースレベルで
エンジンを提供されているところなら、直叩きだろjk
あと、分業制はお題目じゃないからなw
じゃあお前今からすぐに高度なエンジンを組んでみろ
って言ってすぐに今の知識だけで全部作れんのかと。
自称高度じゃないぞ。他社のものと比較してだぞ。
自称じゃない高度なエンジンを使って組み立てるでもいいよ。
お前の知らない高度なエンジンでな。
>>909 >解決作としてはエンジンを自作していたりソースレベルで
>エンジンを提供されているところなら、直叩きだろjk
それを解決策といってしまうところが限界ってことだな。
複雑なものを複雑だっていってるレベルだね。
>じゃあお前今からすぐに高度なエンジンを組んでみろ
>って言ってすぐに今の知識だけで全部作れんのかと。
>自称高度じゃないぞ。他社のものと比較してだぞ。
>自称じゃない高度なエンジンを使って組み立てるでもいいよ。
>お前の知らない高度なエンジンでな。
お前はガキか。小学生のころのイチローがいる少年野球チームに向かって
「お前はプロ野球選手になれるのか。首位打者が取れるようなレベルだぞ。」
っていってるのと大差ないぞ。
ところで高度なエンジンってたとえば何を指してるの?
おれはカプコンがよく宣伝してるMTフレームワークは技術的に興味あるけどね。
(カプコン社員じゃないのでね。)
>>910 >それを解決策といってしまうところが限界ってことだな。
>複雑なものを複雑だっていってるレベルだね。
深くエンジンなどのフレームワークを理解して
そうならないようにするが本当の今の開発の王道だけど
お前はそうはやらないという話で他の正解を探るならそれしかないだろ。
お前は何を言ってるんだと。
>ところで高度なエンジンってたとえば何を指してるの?
>おれはカプコンがよく宣伝してるMTフレームワークは技術的に興味あるけどね。
>(カプコン社員じゃないのでね。)
お前が理解したいレベルなら公式に発表した資料でも見てれば十分だろ。
海外製だけでも有名なものがたくさんあるがな。
>お前はガキか。小学生のころのイチローがいる少年野球チームに向かって
>「お前はプロ野球選手になれるのか。首位打者が取れるようなレベルだぞ。」
>っていってるのと大差ないぞ。
つーか、まさにこの作業を大手や技術力のある会社は
今も必死にやっているんですが、本当に大手ですか?
仕事覚えたての餓鬼が吼えるスレ
>>911 >深くエンジンなどのフレームワークを理解して
>そうならないようにするが本当の今の開発の王道だけど
うんこれは正しい。お前がなぜ俺はそう思わないと思ったのかが疑問。
ただこれもお題目であって具体的な解決案が必要。
>海外製だけでも有名なものがたくさんあるがな。
こういうことを聞いてるんじゃないんだよね。
具体的にどこが解決策となる技術になってるから採用してるかが聞きたいんだよ。
>>912 C++を覚えたての頃の万能感に通じるものがあるな
>>913 >うんこれは正しい。お前がなぜ俺はそう思わないと思ったのかが疑問。
>ただこれもお題目であって具体的な解決案が必要。
お前は二週間あればなんでも使いこなす人じゃないのか?w
具体的にポシャってからまたおいで。
>具体的にどこが解決策となる技術になってるから採用してるかが聞きたいんだよ。
仮に既存のエンジンを使うと仮定して、そのチームがなんのために
エンジンを使うのかによる。
>>915 ああ誰かと混乱してるんだね。
>仮に既存のエンジンを使うと仮定して、そのチームがなんのために
>エンジンを使うのかによる。
何も具体的なことをいえない時点でただの煽りだね。
>>916 二週間とは書いてないなw
iphoneで短期間と聞いたから適当に脳内で補完してしまった。
それは反省している。
しかし、具体的な事がいえないのはお前の質問が
そもそもそういう風に出来ているからだ。
むしろ
>>916の結論がほしいための質問だろ?
>>918 なんで
>>907以前の書き込みのおれは出てこないのか?
途中から割り込みしてるんならそんな成りすましみたいな行為が
わかるはずがない。
そこまで言うならトリでもつけろと。
つーか、その前に自論をまず吐いてからまたおいで。
>>919 きみが
>>906で下世話な煽りしてるから
その煽りが技術的な裏づけを持ってるか興味があって聞いてみただけだよ。
>高度な(ここポイント)
なんて煽ってるから具体的にどう高度なことをやってるのかなと思ってね。
どこも開発に難儀しているのは事実だからなんかおもしろい手法の話でも出ればいいと思ってね。
たとえばMTフレームワークがよく宣伝されてるけど、あれは社内での評判はどうなのだろうか。
実装の手法のどこが開発の効率化・高品質化に寄与してるかとかね。
できればもっと技術的内容に踏み込んだレス期待してるよ。
>>920 >きみが
>>906で下世話な煽りしてるから
>その煽りが技術的な裏づけを持ってるか興味があって聞いてみただけだよ。
細かい分業化になってきた流れとか今の開発上の常識を知らないから
中小と思っただけだよw
>たとえばMTフレームワークがよく宣伝されてるけど、あれは社内での評判はどうなのだろうか。
技術的裏付けが知りたいのに社内の評判を知りたいとか
ハイハイって感じだけどな。
それとフレームワークの導入は会社によるが基本は
開発の効率化が目的が多いよ。
そしてどうして効率化が出来る(または期待している)かは
エンジンを入手して少しでも触ってみればわかるんじゃないかな。
大手ならいくらでも手に入るだろ?w
>>922 つーか、お前のピントがずれてるんだよ。
海外のエンジンの話でいえばエンジンが優れている事よりも
その開発統合環境とも言うべきGUI環境などの充実が
開発コストをトータルで効率化するわけ。
たしかに部分的な実装レベルでの差異はエンジンを組み立てる側にとって
重要だけど、その差異で今の開発の流れがあるわけじゃない。
最近はこれからはソーシャルゲームだって
どこもサーバサイドやRDBのプログラマ募集してるね
既存のゲームPGもSQLとか必死に勉強してるのかな
バン○ム受けた時に面接官がオラクルに精通しているゲームPGいねぇかなと言ってた
なかなかいないわな
経験じゃなく勉強ってところがもうね
>>924 時代も変わりましたなw
そのうち他業界のようにDB設計だけするSEとか
募集するようになるのかなぁ
レベル低すぎワロタ
>>927 そんなあなた用にバン○ムでRDBの仕事が待ってるおw
ケータイ・iphoneのときは動かなかったくせにソーシャルって
ほんとに終了まじかなのかなゲーム業界。
930 :
仕様書無しさん:2010/03/06(土) 12:17:52
まず最初にゲームありき、じゃなくて、ゲーム会社運営ありき、なんだとおもう。
ソーシャルにすれば売れるから作るんであって、ソーシャルが面白いから作るんじゃない。
日本のゲーム会社はファミコンからの一時流行で大きくなったけど、
その流行が廃れればそれまでの運命。
今は、次の流行にのっかってあがいて生き残ろうとしてるだけ。
それがソーシャルかというと、私は違うと思うけどな。
だって作る側がみんな目が血走ってるもん。こういうのは当たらない。
ゲーム業界はかなりの人月をかけて相応のリターンを狙うビジネスモデルしかなかった。
それにしがみつくためには任天堂・ソニーの土俵以外に場所がなかった。
それが崩壊したのにいまさら気づき近くにいい土俵がないか探した結果がソーシャルって。
無理だろう。現実的には任天堂かソニーに新しい土俵でも作ってもらわない限り。MSでもいいが。
まとめると、
新しいフレームワークおぼえるの大変だからいやだよ〜
ってことか?そりゃ単なる怠慢だっての。
おまえの浅さにびっくりだよw
>>923 今時、GUIフレームワークでつまずいてるの?
どこの高校生のパソコン部員?
>>930 ソーシャル参加は、ゲームプログラマとしてはヤバイとおもう。
今のソーシャルは過当競争。
過酷な労働時間で、1〜3ヶ月という短いスパンで、
ゲーム専門学校生が暇つぶしで作ったようなアプリの量産に付き合わされる。
それでも、自分で企画してプロデュースする機会があるならばまだ良い経験になるとは思うが、
大抵は大人の事情で、溢れた企画職がくっつけられると予測。
そしてブームが去った頃には、時間だけ浪費してしまい、
専門学校時代から大して技術が成長していないゲームプログラマの完成。
でもまあ技術ってなんなんだって話だけどな。
ソーシャルとエロゲは手を出さないほうがいい。
確かに現状として利益が出せていないからなあ。
PS3やXboxの技術を突き詰めていって未来があるのかどうかも不安だ。
>>934 GUIをいじるのはプログラマではないんだけどな。
エンジンを触った事がないからVCとかと混同してるのかな?ww
>>939 いかにも頭の悪い高校生みたいなカンチガイだなwww
少なくともおまえはフレームワーク構築したことないカスだということは、よくわかった。
>>940 妄想力が爆発してるなw
少なくてもお前のカスみたいなフレームワークよりはマシなものを
作った経験があると思うよ。
草の数が増えてきたなあw
GUIをいじって俺スゲーの時期の人が多いのかな?
まあ修羅場潜ってきてからまたおいで。
>>939 おまえ、今つかってるGUIフレームワークの名称を言ってみろよ。
パソコン部の顧問の先生に尋いてもいいぞ?
>>944 エンジンって何の話のことかわかってる?w
>>945 おまえ、エンジンとフレームワークの違いもわからないの?
本物のリア厨?
ここは「エンジン」「フレームワーク」という単語以外使わないでレスの応酬をするスレですか?
>>948 じゃあフレームワークとエンジンもこれからはNGワードの方向で
話題が問題なのではなく中身がないのが問題なのでは?
ということはゲームプログラマの中身が(略
リア厨涙目
>>950 いろいろなフレームワークの実装上テクニックやノウハウは
専用の講習会やセミナーでお勉強してくればいいじゃない。
それが出来ないレベルの会社なら
ここでこういう場合にやばいみたいなものを
いくつか書いたところで豚に真珠だろ。
つーか、今の開発だとそういうノウハウ的なものを技術として
売ってるのに何でここでネタを披露せなあかんのかと。
そういうのはお友達にでも尋ねなさいと。
門脇必死だな
>>953 実名を出すとか頭おかしいだろ?
開発者の前に社会人として終わってるよ、お前。
門脇だったのかぁ
門脇カワイソスw
そんじゃ俺も門脇でいいわ。
技術力のない奴は安月給で死ね。
>>957 たぶん会社の業績が悪くなったら真っ先にお前がリストラだろうな。
伸びすぎワロタ
キーボード叩くだけのお仕事なのに大層なことだなwww
日本の開発はやたら技術を公開したがらないが、
この理由はプログラマが技術を持ってないことを隠蔽したいからだと俺は思ってるし
これはこのスレからもうかがえる。
CEDECの内容の薄さからもそれがうかがえるし、
海外の情報量の多さと現在の日本の相対的な技術力からもそれがうかがえる。
実際勉強会がゲームの品質に影響してそうな会社ってどこよ。
ウチの会社もよくCEDECなんかで講演してるけど
「なんでお前がw」ってことばかり
大卒ならともかく、専門だとそもそも発表っていう概念が無いから。
自前のフレームワークにこだわるのって大した能力持ってないくせに自己顕示欲強い自称メインプログラマのオナニーでしかない気が。
よそから買ってきた方がずっと使い安くて性能高くて安定したものを使える。
一度導入したら誰も元のゴミの方を使わなくなる。
>>960 底辺とトップの環境の違いがよくわかるスレだな
品質に影響してるも何も大手ではその手のものは
飯を食うかの如くに受けるものだからな
お前がどう思うかは勝手だがな
>>963 まあ今の国内開発だとその流れのところが多いのは事実だな。
車輪の再発明をするより、stlなどを使う
というのもその流れの一部だし。
カスタム品よりも汎用パーツで効率よくゲームを組み立てましょう
が良くも悪くも最近のゲーム開発の技術であり流れ。
大手といっておけば煽れるとでも思ってるところがしょっぱすぎるw。
>>966 じゃあ、お金を持ってる会社とか、技術支援にお金を掛ける会社
でもいいよ。
どっちにしろ、お前の会社には無縁だろ?w
そう思いたいんだね。残念。
やたら大手語ってる奴いるけど日本の大手でまともなゲーム出してるとこどこがある?
技術的にはカプコンがぎりぎり世界で戦えるレベル、ゲームという意味まで広げて任天堂くらいしか思いつかない。
_人人人人人人人人人人人人人人人_
> わりとどうでもいい <
 ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^ ̄
ヘ(^o^)ヘ
|∧
/
>>970 大手のまともなゲームのタイトルを挙げてみて。
特定されるといやだろうからw自社タイトルじゃなくていいよ。
そういや外注製作ばっかりで大手の開発から出たゲームでいいのってなにかあるかな?
>>974 答えられないの?お前のレベルを測ってるんだよw
梅
>>974 まあGUIフレームワークと言われてMFCのことだと思ってるカス人間には答えられない罠w
ピタっととまってワロタ
>>963 俺エロゲメーカー勤務だけど、うちの社員はなぜか自社エンジンにこだわってるよ。
ノベルゲーなんか自社でエンジン作るよりフリーのノベルエンジン使った方がいいのに。
エンジニアなら自社開発にこだわりたいでしょ。
エンジン外から買ってくるやつの気がしれない。経営者が言うならわかるが。
そういう意味で、自社開発させてるカプコンは経営者が立派なんだろうなって思う。
ソースやライブラリをすばやく使いこなす能力があった上で
品質の面から自社開発するならいいけど、
ライブラリ・ソースを調べる・読む能力がないから自作したいという奴らがほとんど。
口に出さないだけで。
> ライブラリ・ソースを調べる・読む能力がないから自作したいという奴らがほとんど。
なるほど。あるかもしれない。
ところで、外部エンジン持ってくる場合って、ソースの何%ぐらいを把握してるの?
もちろん使いながらじわじわと上げてくるんだろうけど、最終的に。
ただ、いざ自社開発するとき、外部エンジンの中身知ってるだけに、
つくりがパクリっぽくなってきそうな気もするけど。
(間接的にしらない人にかかせりゃいいのだろうけど。)
そりゃ難しい質問だ。
俺の感覚的には理解の濃度まで考慮したら10%もいかないと感じるけど。
例えば自分かすべて書いた10万行程度のコードは何パーセント把握してると表現する?
逆に安全に使えると感じるレベルなら100%に近くないと怖いし。
結局、いろいろといじってたら、作った方が早かったでござる、と
100%ソース読んでないと安心して使えないってなると、エンジン買ってきた意味が薄れてしまうし、
10%とかって現実的な量だろうね。
10万行は自分で書いたなら100%で。詳細は忘れても、その技術レベルは過去に越えたんだし。
何パーセントかって聞き方が悪いな。
エンジンの中身を推測できて時間あれば社内で作れるしカスタマイズできると思えるなら把握してるって認識で。
分からないから外部エンジン使ってるなら、今はよくても将来的にどうなのよ?って思う。
>>977 IDEの事でからかった訳で別に何でもいいんだけどな。
むしろMFCと思った事が味わい深いなw
>>978 土曜日に一日中2ちゃんねるかw
>>981 今どきに内作でエンジンを作るやつはエンジンのソースも大抵みてる。
だから中小のくせに知ったかぶるなとあれほどw
>ソースやライブラリをすばやく使いこなす能力があった上で
>品質の面から自社開発するならいいけど
全然内作する事のメリットがわかってない時点で経験もなしとw
>>983 >>986 歯の浮いたようなキモイ事をよく書けるな
つーか、数字を出すのがよほど嫌らしいなw
くだらないから梅
梅
梅
>>987 > IDEの事でからかった訳で別に何でもいいんだけどな。
GUIフレームワークのことを言われて、何の説明もなしにIDEを持ち出す馬鹿w
わからないならわからないと答えればいいのに。
で、GUIフレームワークの名称はまだ答えられないわけ?
朝の5時から何やってるんだw
あまりライブラリを使った経験が無いのだが、
そもそも、買って来たエンジンて、ソース公開されているものなの?
既存ゲームのコード買い上げ、フレームワークとしての再利用とかならありそうだけれども。
995 :
仕様書無しさん:2010/03/07(日) 09:51:57
ゲハが落ちていてここを別館にしたいので早く次スレお願いします
正直残業や徹夜を自慢するようになると末期。
自慢はしないが進捗が悪いのに言い訳程度の残業でだだ遅れの奴は二度と一緒に仕事しない
>>992 日本語でおk
>>993 朝型なだけですがw
早起きは三文の得
お前もそうすれば少しは頭の回転があがるよw
>>994 お金を積めば何でも出来るw
1000ならエンジン理解度が10%なんだけどすぐにゲームを組み立てられると
ほざく馬鹿が死ぬ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。