前スレ
ゲームプログラマの人に聞きたい 38問目
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1249682959/ この所の流れ
・23問目くらいでうんこルーチンの話題で盛り上がる
・25~26問目くらいでマトリクス
・27問目でドリルとアプコン
・28問目でPCゲームとAPI
・29問目でレトロな話題とか学生のくだらん質問とかが増える
・30問目で学生のくだ質により無駄に1000レスを消化する
・31問目でスマートポインタ
・32問目で就職活動厨の質問ネタで流れる
・33問目CとC++どっち使ってもいいよね
・34問目プランナの悪口で締めくくる
・35問目女に虐げられている奴と女に縁のない奴が女について語る
・36問目脳内が住み着き糞スレへ
・37問目奇面組を知ってる知らないでどうたらこうたらで終わる
・38問目同人崩れのスクリプターと将来を夢見る学生で流される
・39問目←いまここ
●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう ・全角英数でのレス ・コーディングルール全般 ・古典タスクシステム ・オブジェクト指向 ・バージョン管理システム ・エクストリームプログラミング ・テスト駆動開発 ・言語論争 ・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等) ・エディタの強制 ・読解力の指摘 ・プラットフォームの優劣について
905 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 18:27:07
ゲームプログラマの面接試験でよく聞かれることってなんですか?
906 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 18:32:07
>>905 >>895 907 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 18:38:17
>>905 あなたは、今まで何行打ち込みましたか
あなたは、ロジカルなプログラマですかAPI叩くだけのコーダーですか
あなたは、毎日風呂に入りますか
あなたは、社交的な性格だと思いますか
あなたは、ネクタイを着用できますか
あなたは、納期を守れますか
908 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 03:54:25
>>907 いいえ、ケフィアです
909 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 04:05:14
>>905 残業代でないけどそれでもいい?
C++は見えない敵と戦う為の言語です / / / / / / / / / / / / / (\/)/|/|∧|\__)V(_ノ)__ / /⌒ ⌒) / 〈  ̄ヽ⌒⌒\ / | ノノヽ ノ/^\/^! ( (⌒)ノノノ /\/ヽ | ヽ |ノ、 , | ´ `| < ・ > |<・>/ ■ ■ |/||_||_||_||_| (6 ~ ~ | 、_` !´_,| ´ 」` | (⌒゜ ⌒゜| (= '(=| / | ~ |<| | | |~| || 、/^^\| ⌒ 」⌒ | , | | ( (+⌒X⌒))\| | |/| \ ^ / ' ー= / 3 | | ヽ_ ^_ノ\__/ \__/ \__/\__/__| \ \ \  ̄\ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \
990 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/09/26(土) 22:53:45
>>986 C++のような似非オブジェクト指向言語ではなく、Objective-Cで開発できるMacの開発しやすさは天下第一だというのに。
991 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/09/26(土) 23:02:25
>>989 マックユーザは、ゲームなんてオタク臭いものやらないから。
992 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/09/26(土) 23:12:19
まともにプログラムできない奴ほどはやってない言語を過大評価する
993 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/09/26(土) 23:16:04
ささめきこと:アニメの美少女キャラと“キス”できるiPhoneアプリ無料配信 - 毎日jp(毎日新聞)
http://mainichi.jp/enta/photo/news/20090916mog00m200046000c.html 994 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/09/26(土) 23:22:04
なんというか、日本人って変態ばかりなんだな。
こんなのダッチワイフみたいなもんじゃないか。
995 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/09/27(日) 00:54:06
イベント処理のデータはどうやって作るの?
996 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/09/27(日) 03:36:22
>>990 Objective-Cって仕組み的にゲームに向いてない気がするんだがそうでもない?
999 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/09/27(日) 14:07:26
perlからOpenGLが叩けるとしてゲーム書きたい?
おれは絶対嫌だw
1000 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/09/27(日) 14:47:49
スクリプト言語はほぼツール作成用途だろ。常考
Object-Cの記述方式を考え出した奴は拷問刑に値する。
あからさまにCの文法から浮きすぎててキモイ。
なんだって!?
あ あ あ あ あ あ あ ぁ ぁ あ ぁ ぁ ぁ ぁ ぁ ぁ ぁ ぁ ぁ ぁ ぁ ぁ ぁ
「天下第一」って台湾のドラマなのか
(笑)
2回目だ支那、せめてリングにかけろくらいじゃないと
16 :
仕様書無しさん :2009/09/29(火) 21:47:32
ゲームプログラマー暦11年の俺が来ましたよ。 何か質問ある?
仕事は楽しいですか?
>>17 実は先日辞めましたw
ゲームプログラマーはやってる事に対する報酬が少ないのでアホらしくなりました。
え゛-っ、給料いいとこに転職すればいいのに。もったいない。
>>19 「もったいない」この言葉を聞くのは4回目。。。
正直そうだったのかなとも思うけど、将来の事を考えると年齢的に限界なんです。
血痰吐きながらやる仕事は定年までできないでしょ。
東証一部に上場している会社にもいたよ。派遣だったけど。
ちなみに辞める直前の給料は30万ちょっと。手取り25万位だったな。
ほかに質問はある?
ゲームプログラマ辞めて何になったんですか
>>22 良かったことはすぐ出てくるよ。 それは技術を磨けたこと。
もはやプログラムで作れないものはないです。
他の業種では、そんなに無いと思います。
楽しかったことは、、、
やばい。 パッと思いつかないw
>>23 今職探し中~。
希望はシステムエンジニアです。
きついという意味ではシステムエンジニアも同じだと思うが。
>>26 体力のきつさに限定するとゲームプログラマより大変なプログラマは他の業種にはいないと思う。
たしかに、他の業種で働いた事無いから分からないし、甘く見てる気もしなくはない。
でもね、3ヶ月(多いときで6ヶ月)休みなし。納期前1ヶ月は睡眠3時間。人によっては家に帰るのは土日だけ。
このような状況がゲーム業界には多いと思うんだよね。
なんの蓄積にもならないことを朝から晩までやらされる
いゃあ、俺はゲーム作った経験は無いけど、システムエンジニアの方が大変だと思うよ。特に政治的な面で。 仕様が決まらないとか、品質が悪いとかの程度はゲームの比じゃないと思う。
>>28 給料によるなぁ。
安かったら嫌になるだろうね。
>>29 うん。政治的な面ね。
>>27 は体力的な面。
定年まで働ければゲーム業界でも良かったんだけど。。。
ゲーム業界以外ではプログラマはコーディング野郎と罵られ軽蔑される
私への質問じゃなくなってきてる気がするが、一応答えるw
>>32 罵られようと軽蔑されようと、給料が良ければ我慢できる。
悪かったら。。。どうしよう orz
ゲームプログラマってほんとにキツイ会社ばっかりなの? そんなにきついと知ってたら目指さなかった?
一番きついのは、プログラミングの勉強してないやつの代わりに、「ぼくのかんがえたさいきょうゲーム」を作らされる事だと思う。 いい加減変数の概念ぐらい理解してくれうちのプランナ…
>>34 >ゲームプログラマってほんとにキツイ会社ばっかりなの?
4社位派遣で行ったけど、どこも辛かった。
社内に何故かシャワールームと仮眠室があったり、プログラマー以外全員定時退社だったり。
今思うと小さなプロジェクト(NDSとかPSPとか携帯電話)は比較的楽だったと思う。
>そんなにきついと知ってたら目指さなかった?
覚悟はしてました。 が、その覚悟が足らなかったみたいw
40台50台の自分を想像できていなかったのだと思われ。
上にも書いたように技術が身についたので、実際に入って良かったとは思ってます。
37 :
34 :2009/09/30(水) 00:04:45
レスありがとうございます 僕もプログラマになると思うのですが プログラマできつくない職種は存在するのか・・・?
>>35 あるあるw
結局ゲームプログラマーに限らず、システムエンジニアの辛い所はそこにある気がする。
支持を出す人間がプログラムのプの字も知らない人。
これホント問題。スケジュール提出しても追加仕様とか平気でやるからなぁ。そしてその人は定時。年俸は1000万。
「プログラム無くしてゲーム無し」 ←これが分かってない人が多いなぁ。
給料はプログラマーが一番高くあるべき。
11年ってメインプログラマ? 手取り25万は少ない気がするんだが
>>35 ハッキリ教えとくと
これからもそのプランナはずっと馬鹿で
変数の概念も覚えない。
どうだ、これで諦めがついただろ?
無駄な願望は時間の無駄だ。
>>37 存在しないと思いますw
ただゲーム業界の肉体的な辛さはトップレベルだよ~><
>>39 後半は全部メインプログラマだったよ。
安いよね。。。せめて年俸600万は欲しいところだ。
さて、ではどうすればいいのか? という、永遠の難題にぶつかるわけだがw
Blizzardとかは、そのあたり良く分かってる気がするなぁ。
企画がプログラマ上がりとしか思えないような企画ばっかりだし。
詳しくは知らないんだけどね。
>>43 自分で立ち上げるしか無くない?
結局ココで愚痴ってる私は非リア充なわけで、、、 なんか虚しくなってきた orz ほかに質問ありますか?
SEはモチベーション保つのが大変だと思うよ。特に転向組は。 どうしてもというなら、比較的自分でコントロールしやすい社内SEをオヌヌメしておく。
>>46 ありがとう。
そういう情報はいいね^^
参考にしま^^
なんか人生相談みたいになっちゃってすいません。
ゲームプログラマを目指す学生の方・フリーターの方がんばってください~。
これは自分より下がいると思わせて奴隷を安心させる、経営者側の罠だな 騙されないぞ
仕事がきついと文句を言うのは甘えすぎ。 仕事があるだけでありがたいと思え。 どんなに営業が頑張っても仕事が取れず働くことができない業界だってあることを知るべき。
はいはい、アフリカには飢えた難民がいるんだから、いかなる食べ物にも 一切文句を言うな理論ですね。
いや、少し違う業界を見てみなさいよ。 仕事自体が無くて廃業に追い込まれるようなとこだってあるんだから。 のんびり2chながめながら遊んでられるゲームプログラマがどれだけ恵まれているか。
>のんびり2chながめながら遊んでられるゲームプログラマ どうなの?これって。 あなたこそゲームプログラマー経験した方が良いのでは?
まあまず営業がまともな仕事取ってくるのが前提だな。 どう考えても締め切り間に合わないようなのを持ってこられてもな。
下請けかよ
俺も
>>16 と似てる。
ゲームプログラマ10年やった後、技術力を武器に大手IT企業に転職。
順調に昇給して、今はゲームプログラマ時代の倍以上の年収になった。
しかも定時で帰れるし。もうゲーム業界には絶対戻りたくない…
アドバイスとしては「35までに転職しろ!」。
じゃないとマジでヤバイ。
プログラマーはゲーム以外でも食っていけるが、プランナーは、、、 南無阿弥陀仏。
詐欺師とか勧誘営業とかいけるんじゃね?
>>55 他のIT企業とかだと、技術力ってのがどの程度必要なのかわからんのがつらいな…
アセンブラ・C++・C#・PHPが一通り触れるぐらいじゃダメなんだろうか。
つーか、仮にも技術者であるプログラマが業界では飯が食えなくなる一方で 素人同然の企画が無駄飯食ってるんだから そりゃ業界も停滞するわなw
>>58 仕様書ってものに挙動を全て前もってかける?
ゲームプログラムのように「創意工夫しながら徐々に作り上げる」なんてことは
業務系ではあまりないよ。web系ならともかく。
ゲームプログラマで給料600万ぐらいで、メインじゃないよ、中小だけど、普通に毎日帰れるし、 給料やすいとかいってるの会社がまずいんじゃないか、会社選びは慎重にな。
>>60 嘘だっ!仕様書は完成してから泣きそうな顔しながら必死扱いて書くもののはずだッ!
>>63 それは「仕様書」ではなく「書いたところで誰も見ない仕様書のようなもの」だよ。
>>63 君はゲーム業界に毒されている
ゲーム業界が特別なんだよ
業務アプリなんてコーダーの仕事
プログラマが創作するロジックなんて必要ない
フローチャートまで書かれた仕様書渡されて「この通りに作ってください」って言われる世界だからな。
つーか、業務アプリはゲームみたいに貧弱な環境で リアルタイムでインタラクティブな高速化処理を 必要としないからな。 どちらにしろ俺は仕様は組む前に必要だと 思っているが。
ていうか実際、「創意工夫しながら徐々に作り上げる」場合でも、具体的にどうするかを決める必要があるから、 仕様書は必須だと思うけどな。
そういうのは、プロジェクト始めの会議でやるだろ みんな集まって、方向性とかの統一を図る親睦会みたいなのが その時渡されるのが、仕様書という名の同意書
>>69 要するにお前のところは適当という事だなw
71 :
55 :2009/10/01(木) 19:36:51
>>58 一口にITって言ってもピンきりあるし。
うちはマルチメディア系なんで、グラフィック系に強いゲームプログラマは
採用されやすい。基本はC++とC#、シェーダーにはアセンブラも使う。
3Dとネットワークの知識は必須。
ゲーム業界って即戦力しか採用されないイメージなんですが こんな俺でもエントリーしていいの?
どんな俺だよ!
>>71 >
>>58 > 一口にITって言ってもピンきりあるし。
それをピンキリとは言わないでしょ。質の差ではなくてケースバイケースの
話なんだから。
そんな俺
>42 メインの経験多いのなら、大手への転職も検討してみては? 600万なら狙える範囲だと思うよ。 大手なら > でもね、3ヶ月(多いときで6ヶ月)休みなし。納期前1ヶ月は睡眠3時間。人によっては家に帰るのは土日だけ。 なんてことはまずない。 ただ精神的に疲れているところがあるのなら別の業界が良いかもね。
>>71 そういうことやってるところもあるのか。
ゲーム業界に入るの厳しそうだし、そういう会社探してみるか。
>>72 即戦力じゃなきゃ駄目だよ。
ポインタ(ダブルポインタ含む)、関数ポインタ、ポインタのキャスト、ガベージコレクション
せめてこれ位は覚えてから入社してね。
新人ってメモリ系に弱いから、すぐフリーズバグ出すんだよな。。。
メモリに限らず、ハードを直接いじるの全般駄目だろ
=≡= ∧_∧ / (・∀・ ) 〆 ┌ | | .∈≡∋ || γ ⌒ヽヽコノ || || .| |:::|∪〓 || ./|\人 _.ノノ _||_. /|\
さあ頑張って知識をリセットしてくれたまえ
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20091002_cesa_game_development_technical_road_map/ ◆プログラミング一般
<最新>- C/C++で作成。マルチコアCPUでAPIベースのスレッド制御
<数年後>
- メモリの共有・排他レベルの宣言とスレッド生成・同期の簡略化などをサポートする新言語もしくは言語拡張の登場。参考例としてCUDA/Axum/ATIstream/TBB/ OpenCL/OpenMPなどと、関数言語からのアプローチ
- LLVM/PGO などにみられる実行時最適化技術の向上
- ゲーム本体部分は、徐々にC#やJava などの言語に移行
◆コンピューターグラフィックス
<最新>- ポリゴンベースのモデル+ マッピングのバリエーション、Deferred Renderingなど
<数年後>
- Voxel/Micro polygon/NURBS/Displacement Map/Tessellation/Fractalなどを使用した、スケーラブルなジオメトリの実現
- Global Illumination/Radiosityなどのリアルタイム化、もしくはポリゴンベースの手法とのハイブリッド化
- ABuffer/Alias-Free Shadow MapsなどのZ-bufferの諸問題の解決
◆AI
<最新>- FSMのスクリプトベースの実装
<数年後>
- グラフベース、セッティングベースのビジュアルスクリプト
- コード上の条件分岐によらない得点計算、条件判定などによる行動選択。参考例としてGOAP/ Hierarchical Behavior Tree / Probability Based Search など
- 動画、画像、音声、構文解析による自動・半自動コンテント生成
◆物理
<最新>- 剛体シミュレーション + Constraint Solver、Ragdoll 物理など
<数年後>
- セットアップに頼らない、マテリアルごとの破断面や壊れ、変形の表現
- ばねモデル/FEM を使用した破壊シミュレーション
- 流体シミュレーション/クロスシミュレーションなどで粒子法の一部適用
◆アニメーション
<最新>- スケルトンベースのキーフレームアニメーション、IK+自動補完。
<数年後>
- 外力応答
- 筋肉シミュレーション
- モーションキャプチャーデータの動的解析と組み合わせによる生成/学習的手法によるアニメーションデータの作成などのプロシージャルなアニメーション
突っ込みどころが多すぎる
2Dゲームしか作りたくないんすけどどこの会社に行ったらいいんすか
エロゲーの会社
> - ゲーム本体部分は、徐々にC#やJava などの言語に移行 とりあえず、あの糞重たいGCを何とかしてくれないかぎり、これはありえない。 使わない様に組むなら、そもそも使うメリットが全く無い。
CやC++のGCは既にある上に、近い将来C++標準ライブラリにGCが追加されるので、 GCを理由にC#やJavaへ移る必要がない。
>>85 九州の会社に行け
システムなんとかっていう
>>85 何の知識が何に役立つか分からんから、入れるところで一番いいところへ行っておけ。
五年とか十年してから、独立するなり気の合うチームを見つけて転職するなりしたらいい。
モバイル系ってどうなんすか将来性ないすか
モバイル機器がなくなるまでは大丈夫なんじゃない?
グリーの下請けになれば食いっぱぐれないよ
なんかmixiもグリー対抗かゲームやりだしたね。 グラディウスとかw
C++にGCだと・・・!?
shared_ptrのことじゃね? これをGCと呼ぶのはちょっと無理があるけど もうこれなしでC++のコードを書く気にはなれない。
>>87 うるせえよ
お前よりずっと頭のいい人が言ってるから問題ないんだよ
GCないとプログラムがかけないとかゲームプログラマー失格だよ・・・
くだらねえ・・・ そんな伊達と酔狂で利便性を捨て去るか
XNAですね わかります
GCはゲームで使うにはデメリット多すぎということもわからないのか
潤沢なメモリ、GC.Collectの完全なタイミング制御 この2点さえ解決されれば概ね問題ないだろ。
ものは使いよう
潤沢なメモリといってる時点で
次世代は1-2GB乗るだろうしメモリ持て余して楽チンな開発スタイルをとりたがる タイトルは普通に出てくるだろう。
リソースのサイズもスケールも大きくなるしリソースの量も膨大になるけどな
しょぼいゲームつくるんだろ
もしかして、ゲームってプログラマが高級言語使うの嫌って(使うと舐められると思ってw)開発費が高騰してるのかなぁ。
C#使ったら安くなるの?
前者はハードの話、後者はライブラリの話に見えるが
それが両方そろう開発環境がある言語だろ
GCと言語仕様が分離できないものなどいくらでもあるわけで
話をどこにもっていこうとしているのかがよくわからないけど 数年先にC#+GCで開発しようというシチュで GCの発動タイミングが問題になるなら 明示的に呼ぶまで寝てるようにするモードをつけて終わりじゃないの 今すぐやりたいって話をしてるなら知る限り.NETにはないんじゃない
明示的に呼ばないと発動しないんじゃ、ほとんどGCの意味がねぇな
発動して良い時期とダメな時期を区別できればいいんじゃね
次世代ハードとかなら GC のハードウェアサポートとかつけてくんねーかなー、と妄想することがたまにある。
D言語最強だな
暇そうなコアのIdleスレッドでやるんじゃないのかな。 多少フレーム落ちても外人はキニシナイ!
じゃー、すいませんがガベージコレクションの「ここが好き」「ここが嫌い」 をお願いします。
なんで?
ガベコレは仕組みわかってないと結局メモリなくなるけどな。 どうすれば開放されるかわかってないやつが多い。
ハンドル「ふっふっふ、ここで俺が華麗に参上だな」
ハンドルを右に!
─|-, l 、 ヽ_ / _|_ヽヽ __ / ̄▽\ __ | |  ̄/ | | ___ \_/\ ノ し /⌒し V⊂メ (__ 、 _,,、‐-、r'⌒`- )ヽ ,ィ ニ=‐ '´⌒`` ノ _≠⌒ヽ/⌒ゝ ゝ、 ./ !ノ´ , r-、 , `ヽ ,/し'´⌒` ´⌒``-' | ヽ 、_(\(_ ノノ_〉ノ》`リ .l、 ノ | .,、 ,r 、lヾ ゚̄二-i゚-' |〈,へ / 〃 r`'ヽ ィ , `i \ヽ.l /__〉 ̄ ' ' |ノヽ ) '、∧_ト、.(、__|_ )ノ_,,イノ .リ ミ__,:'  ̄7 ~` | `:y' ./a| 〈二・ニ゛'ニ・二〉.|b 〉 _,イ ,'_ / , ' \,| i! |_/ ,ィ'"´ / `ヾニ─'''"´/ / .l. `l^^l" .l \_ / __,,,、-、、,,_ 〃 /´ ,ヘ_/ .\_、V,,_/ `ll`''"フ | ' ヽ、 8 ノ \_||_,,,ィ >< ト,,_〃-‐' '、 'l _,,-'" . ' 、 '8' ノ `l /⌒Y< |' ̄ 'l `"_,,ィ'´ 'l ∧ / '.、 | .|__| `'´. .'、 ト | l、/. .ヾニノ | l `| l / ヽ_ノ. ヽ_/
,ヘ _,ハ = 、 / `ヽ __ -t __- '´ ヽ, /|! 」 _,.-=' ,.-=' / ノノ'´ ⌒´ __ _,,_ト|! r フ [!|____ ノ⌒ '⌒' /_,. '´ \ゝ---ニ=て r'⌒ハ l__ イ⌒入 _ ̄ _,. '´ ヽ,__, ゝ\ニ---┴┴"∠ '´ `ヽ _,. '´ ヽ_____ ⌒)ノ__ 彡 } _,. '´  ̄ 'vc\ ヽ__ノ-‐ '´
ガベコレなんて今だって実装しようと思えば出来る。 しかし、今でもメモリバグを多発してるような連中は ガベコレ入ったら制御しきれなくて さらにバグだらけになるなw つまり、ゲームにガベコレを組み込む難度を越えられなくて 製品レベルまで持ってけないチームが多数出て 間違いなくアンリアルの悪夢の再現になるなww
日本のガベコレって2つの意味があるから分かりづらい。 ①自動開放を伴うもの ②本当にコレクションしていくだけで終了時に警告を出すもの 高級言語(JAVAとかC#)使ってる人は①を言い、 低級言語(CとかC++)使ってる人は②を言ってるでしょ。
未だに掲示板で外字を平気で使う奴とかいるんだな。
そもそもガベコレなんて使い捨てのプログラムを書く場合にはあってほしいけど 全部自分で管理してやりたいゲームじゃ無用のものじゃん
Windowsが標準で9割の人間が読めるんだから、機種依存文字とは言わない。 Macの機種依存文字を使用したらまず誰も読めないから問題だろうけど。
>>131 そりゃそうだがわざわざ使う意味がわからん。(1)とかでいいじゃん。
ITリテラシーの低そうな奴の文章なんか端から読む気が失せるわ。
暇そうだな
> ②本当にコレクションしていくだけで終了時に警告を出すもの こんなガベコレ見たこと無い
> ①自動開放を伴うもの > ②本当にコレクションしていくだけで終了時に警告を出すもの ガベコレって普通に1のことだと思っていたけど、2なんてあるんだ。
iPhone開発でMAC触るゲームプログラマー増えたんで、 そのあたり考えてほしいものではある。
2は構造体に関数ポインタぶら下げてOOPだ!と言い張るレヴェル
文字コードすらわかってないプログラマw
そして、アンリアルの悪夢再びw
コンパクションと混同ならともかく、コレクトしてねーじゃねーか。 そりゃリーク検出ってんだ。
つーか、ガベコレやりたきゃ 自前でやればいいじゃん。 環境に付属したら、急に使いこなせるように なるのかと。
>>137 Macでも特に化けてないんでいいんじゃねーの?
Unicodeにも入ってることだし。
なんか勘違いしているな。 もともとは>82でお前らよりずっと優秀な開発者が、将来はC#などの高級言語が使われるようになると言って それをお前らが負け惜しみでGCがあるからそんなことねーよって言ってるんだろ。 未来の環境の話をしているのだからGCがクソ思いとか今の環境を話を前提にしても意味が無いだろ。
まぁぬるいゲームなら使えなくもないだろうが、 速度重視のゲームはいくらCPU速度やメモリ容量があがろうが それで十分ってことはないからなぁ。 ゲームへの要求もその分あがってくし。
>>144 夢見がちな企画君か?w
ガベコレにしろなんにしろ
ある日突然使いこなせる日が来る
わけじゃあないぞ?w
つーか、技術的な実現性をすっとばして 将来言われてもなーw 夢は寝てるときに見るもんだよw としか言えんな。
Boehm GCはゲームに使えるようなシロモノじゃないだろ。 サーバ用とかにも苦しい。
今のMacOSXだったら①②は普通に見れるぞ というかUnicode対応フォントにWindowsもMacも外字が全て入ってる ITリテラシー(笑)
通信経路とかもあるけどな
2chを見るのにWindowsと今のMacしか使われていないと思いこんでる奴ってまだいるんだな。 なんで割り当てられてる文字コードが違うのに今のMacの主要なブラウザでちゃんと見られているのか まるで気にもかけてなないんだろうなぁ。 どこまで能天気なんだ。つか思慮の狭さにもほどがある。しかもUnicodeって...2chのエンコードは そもそもUnicodeじゃないんだが。
ちなみに、俺のLinuxのEmacs + Navi2ch の組み合わせだと表示されない。 去年買ったMacのEmacs + Navi2ch の組み合わせと(月)(火)と表示される。 MacのSafariとFireFoxはちゃんと表示されてる。
どうでも良い。おまいらスレ違い。 つーか、マックなんてシラネ。
ムチが切れた
デバッガ上がりのプログラマっている?
>デバッガ上がりのプログラマっている? うちはデバッグ担当部署があるけど 社内転職は、デザイナと企画位しか見たこと無いな。
初期のJavaはバージョンアップするたびにGCの挙動変わってストール起きるんで始終涙目でしたよ MIDIの再生もテンポが異常にふらついてたし C#はXNA方面からちょっかい入るのが救いか。 中の人は本気でC++に取って代わりたがってるみたいだ。
160 :
仕様書無しさん :2009/10/05(月) 14:39:56
>>158 JAVAでゲーム開発するバカいないって。
iアプリにゲームは存在しないらしいw
DOCOMO携帯のアプリの運ゲーの運は何に左右されるんですか? サイトでパーツを買う→ダウンロードしてアプリに落とす→アプリ内で通信せずに成否が決まる って感じなのですが。
作った会社に聞け
内蔵タイマーかそれ種にした乱数だろ
165 :
仕様書無しさん :2009/10/05(月) 22:10:57
普通にrand関数でしょ。
普通じゃない場合ってどんなの?
自前で乱数生成関数作るとか?
景品とかポイントが絡んでいて鯖で制御したいなら 最初から結果のリスト渡しちゃうという身も蓋もないやり方もあるけどな
・java.lang.util.Random ・ADF経由で鯖からパラメータ渡し ・端末ID
今のiphoneみたいに出てきて間もないならともかく、 ゲーム業界でjavaてw 三下過ぎwww
>>162 の者です。ご回答頂いた方々ありがとうございます。
全く無知で重複質問申し訳ないですが、携帯の時計とかでの内蔵タイマーのrand関数に左右されるって事でよいのでしょうか?
もし、そうなら攻略不可っぽいですかね?
連投すいません。ちなみにアプリはJavaです
プログラムの事を全く知らないっぽいね…。 DOCOMOのことは全く知らないけど、 シードがμ秒のRTCなんかできちんと初期化されていれば、 一般的に乱数の結果をユーザーが予測するのは 不可能。 シードを初期化してないとか、固定の値で初期化しているとかいう ミスをしていたら予測は可能。しかしいくらヘボプログラマでも そんなミスはしないと思う。
ご丁寧にありがとうございます。すいません、初めて見る言葉ばかりでプログラムのプの字もわからない童貞です。 攻略不可ってわかっただけでも収穫ありました。ありがとうございます
175 :
仕様書無しさん :2009/10/06(火) 17:08:27
↑ とりあえず風俗で童貞捨てろ。話はそれから。
Javaが三下て ネットワークの知識まったくなしかw
ネットワーク?CかC#で万全。Javaは言語自体が向いてないしプログラマの質が低すぎて詰む。
ということにしたいんですねw
俺はC#もどうかと思ってる。 連想配列は強みだが、描画周りのソートとかゴリゴリ書いても早いものなの? やっぱゲームはC,C++だなぁ。 JAVA?論外。iアプリでも作って満足してろカス。
JAVAとJavaを間違えて書く人~
まともにコード書いたことないことバレバレw
●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう ・言語論争 テンプレも読めない奴はPHPer以下
183 :
仕様書無しさん :2009/10/07(水) 10:02:58
1日何行くらいコード書いてる? 先週ためしに集計してみたら、 コメントと空白行含んで 1日500行くらいだった。 意外と少なすぎるオレw 3000行くらい書いてたつもりだったのにw
コメントと空白をコード量に含ませる男の人って・・・
185 :
仕様書無しさん :2009/10/07(水) 11:18:40
>>115 もうちょっと深いところを読もうぜ
というかロジックを理解しろバカ
明示的に呼ぶまで寝てるGC
ってのは確実に寝ておいて欲しいところだけを明示、
そこが過ぎたらGCしてもいいよと明示
であって、
めんどくせ
全くの異業種から転職しようと思ってるんだけど、 システム製作とWebデザイナーてどっちの方が覚えるの早いかな?
189 :
仕様書無しさん :2009/10/07(水) 16:33:15
↑ 整理してから質問してね。
システム製作は動作だからおぼえないだろうなーデザイナは人だから覚えるかもねー
>>183 やっぱゲームプログラマってすごいな。
組み込み系だけど1年で1万行も書かない。
仕様決める会議ばっかりだ。
192 :
仕様書無しさん :2009/10/07(水) 18:46:36
新規にコードを書くのってプロジェクトの初期だけで、 途中からはほとんど書き直し作業だからなぁ~。 1日何行とかって何の目安にもならなくね?
素早く大量に修正の少ないコードを書けるのが 良いゲームプログラマ。 どれか一つでも欠けるのはゲームプログラマとして 並以下という事だな。
>>193 それは経営者にとって良いの?
プロジェクトにとって良いの?
チームにとって良いの?
プログラマ本人にとって良いことなの?
モーツァルトと宮本茂は最初から頭に完成品があり、 それを書き写すだけで作品が完成したというのはあまりにも有名な話。
俺の頭の中にある完成品を具体的な製品にできないお前らが悪い。
宮本のダメ出しはひどいぞ
あの馬鹿がどうしてあのポジションを維持しているのかが激しく不明
・マリオの生みの親 ・昔にヒット作品を量産して任天堂を今の大企業にした一人 ・ネームバリュー ・馬鹿なりにニンテンドッグスなどヒット商品につながるアイディアはまだ持ってる?? てな感じで今はそんなにいらなくなってるとしても、任天堂の顔としては必要なんじゃない? 稲船的な感じで
アンチがつくほどに凄い人ということだけは分かった
マリオ以外に何もないのが悲しいな
ぜるだちがうの?
マリオ、ゼルダ、ピクミン
ピクミンはすげえな。あれこそアイデア勝負のゲームだ。
そ・・・そうなの・・・
ゼルダって、確かそのタイトルじゃ売れないって事で、ドラクエソードとかになったんじゃなかったっけ?
企画の仕事が羨ましいなら企画になればぁ
>>210 経営者になれ。
言いたい事言える。
それ以前に、上流が思い上がらない会社を作れる。
上司に絶対服従しなければならないとか勘違いしてませんか?
>>210 糞ワロス動画だと思ったらそうでもなかったな。
>>214 都合のいい事を書くなよ、カス
って感じだな。
面と向かって
不満があるなら殴ってきてもいいよ?
って位の度量があるなら別だが、ないだろ?w
>>215 反抗、反発も服従の一種だよ。
不満を怒りと暴力でしか表現できないの?
もっと社会人らしい方法があるだろ常考。
そうなったら辞めちまうから今度はどうでもいい やるつもりのない約束でもどんどんするよ 口だけだけどw
お前らの喧嘩ってやっぱり空手のポコポコ突きの応酬みたいなヘナチョコな戦いなの?
そうでもない
>>216 例え話なのに馬鹿じゃね?
要はそういう度量がないのに生半可な事を言うのは
カスたよなってだけ。
つーか、本当に腕力に訴えられたときでも想像して
ブルっちゃった?w
下から上を変えれないのは政治力が低いからだろ。無理なら自分で作った方が手っ取り早い。
>>221 その政治力とやらは何?
おいしいのか?w
あと、何作る気か知らんがw 仮に何かを自分で作っても ゲームに組み込み段階でNGだよ。
説明がめんどうだな。 何を言いたいのかわからん。 まず、腕力とか下らん。たまに勘違いした奴がいるが、冷静に考えて80パーセント負けないと思う。 まぁそれはおいといて。 政治力っていうのは自分の理想を実現させる力の事だ。 自分で作るとは、会社を作るとかそのレベルでの話だ。 不満があるから、自分の理想に近づけるってのはそう言う事じゃないのかい?って話だったんだが。 改めて、議論の内容を整理してくれないかな?君の言いたい事は何だ?
そこまで入れると腕力も政治力だろ 気に入らないヤツ呼び出して凹っていうこと聞かせるヤツも政治力なら 別に腕力云々文句言わなくていいじゃん
まじめに腕力とか・・・
>>224 政治力がお前がやりたいようにやる場合に
都合よく使う謎の力で腕力に自信があるのもわかったから
今度、文句があるなら腕づくで来い。
と言え。
100%殴りかかってやるからw
>>225 w
頭から尻まで自分勝手なご都合主義で話してる事に
気付いてない辺り厨二シナリオとかを
嬉々として書いちゃうタイプw
中学生しかいないのか・・・
>>227 んー…本当に意味がわからないんだねぇ…俺が言ってる政治力って魔法の力でも何でもないぞ。
つまりだ、人をおもうように動かせるなら(自分のポジションが上か下かは関係なく)自分の思い通りに事を進めて成功させられる→ストレスが無いだろ?何かおかしければ具体的に指摘してくれない?
何をそんなにピリピリしてるんだ?
腕ずくで来いなんて言う訳ないだろ。大人は自分が不利になる発言はしないものなんだよ。
腕力で訴えるとか小学生だろ。 知能があるなら口で黙らせろよ 何も言い返せず発狂してるだけにしかみえん
ゲーム会社なんて程度低いから呼び出して凹っていうこと聞かせるなんてあるぞ 後はみんなでグルになってそいつの私物を毎朝トイレに投げ捨ててくるとかもみた 本当に程度が低いと社会のルールとかそんなのまでなくなっちゃう ちなみに大手に派遣でいってたけどマジな話 プロジェクトごと文化が違うってのもあるけどね
>>230 >>224 > まず、腕力とか下らん。たまに勘違いした奴がいるが、冷静に考えて80パーセント負けないと思う。
だったらいちいちこういう事書くなよ。馬鹿だろ?
>>233 って注意を促すフリをしてまたその話題をもってくる技も僕には効きません!
文句があるなら腕ずくで来てください!
中学生しかいないのか・・・
236 :
仕様書無しさん :2009/10/10(土) 11:58:35
だめだこりゃw
いい大人は2chなんかしないよ
>>230 だからそんな胡散臭い保身術で
ゲームが面白くなるのか?
っつてんだよ、老害。
それから腕力に自信がないなら
強がり発言を書き込むなって話。
要は、オマエは小賢い政治力に長けてるだけの
馬鹿なロートルなんだよw
>>238 君の発言がゲームを面白くするとは思わないが?
この話と腕力に何の関係が…?
ていうか俺、若いんですけど…
もうしぼんでるのか?
若くして老害とはなw 出世と金だけ追ってる奴とかゲーム開発してると ホントにウザイよなーw
>>242 自分がやりたい事実現する為には周り道が最速って事もあるんだよ?君は愚痴を並べて同じ毎日を送ってるだけじゃないか。
>>243 ハイハイw
じゃ、糞ゲ作っててくださいw
老害笑うな、いつか行く道 新人笑うな、いつか来た道
ゲームプログラマって世代間で対立しあってるんですか?
いや、会話もまともに出来ないバカが一人いるだけだよ。
>>245 その頃ゲーム業界が残ってればいいけどなw
残れないのか、哀れな。
>>243 周り道にも限度があるっつう話。
くだらん政治力とかの発揮は糞企画同士のパワーゲーム内で
閉じていてほしいもんだなw
それとも、虎視眈眈とディレクター職でも
狙ってるのか?w
何れにしても老害臭丸出しなんだかなw
>>247 ああ、困った事にこんなカスでも
老害界では神なんだろうなw
昔、ゲーム作ってたやつが管理職に上がると 以前の自分より開発者としてもレベルが上がっていると錯覚して たまにこういう勘違い野郎がでる もう開発やめちまったら開発について語ってんじゃねーよw
>>249 まー、老害界なら残る必要はないだろうなw
それが本当に意味がある回り道ってモンだろう。
皮肉な事にそこは老害の言っている通りだな。
最速は自分でゲーム作らずに政治力でほかの誰かに作らせることじゃね?
この業界で定年まで働いた奴見た事ねー
>>251 老害とゆとりのいない世界w
>>254 全然、最速ではないし
そもそもそれじゃただのプロデューサーだなw
まぁ、さっきから老害呼ばわりされてる24歳ですが、お話にならないので消えます。一生シコシコゲーム作っててください。
ゲームプログラマには標準的なキャリアパスみたいなものがあったりするんですか?
>>258 ほとんど経験もない青二才かよw
偉そうに上から目線で書き込みとか
どんだけゆとり思考なんだw
つーか、また企画のなりすめしか?w
なりすめしって美味しいの?
>>262 知らんw
今度、近くの企画に聞いてみれば?
264 :
仕様書無しさん :2009/10/11(日) 12:22:35
>>256 プログラマはもっと早いよね。35歳くらいで転職するのが普通。
266 :
仕様書無しさん :2009/10/12(月) 20:07:41
ついにXbox360投げ売り撤退セール開始か。 こんなゴミ箱ハードでゲーム作ってる奴アホだろwww
作りやすさはダントツなんだが。。。 ドリームキャストもそうなんだけど、 作りやすさに重点を置くハードってつぶれやすい!?
別に箱○だけ突出してゲーム作りやすいわけでもない。 マルチ前提ならPS3も箱○も全くかわらんし。 箱○のがメモリが多いとかいわれてるけど、CPUとGPUで帯域取り合うとかどうなのとか。
270 :
仕様書無しさん :2009/10/13(火) 09:33:40
Xbox360の本体が信じられない価格になっています。なんと、メモリーユニット付きで
Xbox360アーケードが、税込みで9800円で売られているのです。これは投売り状態と
言っても過言ではありません。
Xbox360には様々なバージョンがありますが、Xbox360アーケードは定価が19800円
と、一番価格が安いハードです。とはいえ今回売られている価格は9800円で、
定価から10000円も値引きされています。半額以下です。
この値引き販売をしていたのはビックカメラのオンラインショップ。現在は完売に
なっていますが、在庫が入れば続いて9800円で販売されるかもしれません。Xbox360は29980
円で
販売されているPS3と同タイトルが発売されるほど高性能なハードで、スペックとしては
Wiiよりもはるかに高い能力を持っています。
そんなXbox360が9800円で手に入るのですから、さすがに国内でシェア率が
一番低いゲームハードだとしても、購入する価値は十分にあるといえます。
今後もPS3と同タイトルが発売され続けるXbox360は、価格以上の楽しさを
与えてくれるでしょう。まだPS3は高いとお考えの方は、Xbox360の購入を
考えてもいいかもしれません。たとえ9800円じゃなかったとしても、その価値は高いのです。
*+*+ サーチナ 2009/10/13[05:56] +*+*
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2009&d=1012&f=it_1012_002.shtml
>>269 それは貴方が社内の(もしくは社外の)優秀なミドルウェアを使ってるからでしょ?
>>267 PS1, SS, N64 の中で作りやすいのは PS1 なので、その法則は当てはまらない。
>>270 ハードディスクにインストールしないと DVD 読み込み待ちが大変だよ。
273 :
仕様書無しさん :2009/10/13(火) 19:00:18
アケ版しか持ってないけどなくても余裕 読み込み遅いとか言ってるのはイラチ
>>273 お前も自分で作ってみれば、読み込み待ちにうんざりするようになるよ。
開発 PC のモニタが一度広くなると、狭くなるのに我慢できないように。
275 :
仕様書無しさん :2009/10/14(水) 19:54:22
は?意味がわからない プログラム組めるほどの思考回路あんの?お前
PCモニタが広がっても、何もメリットは無かったな 逆に無駄なスペースが増えて、結局、12インチの1024*768のモニタが一番作業効率が良いのに気付いた
それはおかしい。最低でも二画面必要だろう?
278 :
仕様書無しさん :2009/10/14(水) 21:39:20
ゲーム業界には、いろいろお約束がある。
例えば、
絶対に0x01, 0x02, 0x04, 0x08...と順に倍になるしかない値があるとする
これを、例えば if( gotcha == 0x08 ) などと書く奴は不合格。
ゲームプログラム業界では絶対に、ビットシフトでやらなければならない。
上限が0x80だったら、if( (その基になる値が入ってるメンバなど)
>>4 )とやんないとダメ。
絶対に0x08しか来ないと分かってるなら0x08でいいだろうに、
ゲーム業界は「何か通ぶってどんなときでもビットシフト」というお約束があるのだ。
エラー処理のように、飛んできた例外コードが可変の場合はこれが便利なのだが
絶対にこれしかこない、と分かりきってるのにこういうめんどくさいことをする。
ハードコードならifで1サイクルでスルーできるじゃないですか
ビットシフトだともう1サイクルかかりますけど
↓
コンパイラが何とかしてくれる
じゃあコンパイラはどう吐いたのか、と見ると結局相対で持ってきてて、ハードコードと代わり映えしねーし
お前んとこだけじゃねぇの?
よくいるよなー。H立とかM菱とか大企業の人とかに。 社内でしか通用しない変な用語とかをよその人に対しても使っちゃうような。
>>278 > エラー処理のように、飛んできた例外コードが可変の場合はこれが便利なのだが
> 絶対にこれしかこない、と分かりきってるのにこういうめんどくさいことをする。
というか、ゲームとかに関係なく「絶対数が少なくなるように」条件文を書けばいいと想います。
linuxのコードでも突っ込もうと思えばいくらでも突っ込める。 そういう問題じゃない。
ゲームプログラマってlinuxコマンドとか活用しますか
無能はいらないって言うよ
最近、ビット演算やビットフラグなんて使うと痛い目にあうことのが多いけどな
型や型変換を把握できないような奴に限ってよく使う
ていうかすでにメリット0だよな
また極論かよ
極論じゃねぇだろw いらねぇだろw
わかるわかる。 何にでも噛み付くのが 2ch の作法だと思い込んでるんだろう? 気付くまでその調子で頑張れ。
そういえば、Cの複雑なポインタとかもうすらすら読めん気がする。 どんどんぬるぽになっていくのが分かるわ。 この行きつく先が、プログラマがいらない子になる未来なんだろうな。
この板が荒れるのは非リア充が多いから。 能無し企画の仕様変更、部下からの工数増加の報告。 板ばさみで精神的にもきつく、賃金はさほど高いものでもない。 能無し企画の方が給料高かったりする。 こんなアホな職業に手を出して人生棒に振るのはよくない。
ラブプラス楽しいですか?
技術的には別に見るべき所はないな。
オペレーターズサイドの時も思ったけど、音声認識と自然言語処理はまだまだ難しいね。 なんで音声符号化にG722.1を使うんだろう。CELP系の方が高圧縮だろうに。単に処理能力不足?
RPGやアドベンチャーゲームのシナリオって 誰が書いてるんですか? シナリオライターだったり, 専門とする会社への発注だったりするんでしょうか?
8割がた寺田憲史が書いてるよ
>>297 最近はラノベで本出してる人とか多いみたいだぞ
>>296 トロみたいにアホの子だと認識されるキャラなら人工無脳でごまかせるけどね。
Yahoo!プログラミング言語検索ランキング(今回2009/10/16、前回2009/10/12) 《一般カテゴリ》 . 1(. 1) HTML..... 約5,030,000,000件(約5,020,000,000件)+ . 2(. 2) PHP... 約2,980,000,000件(約3,000,000,000件)-- . 3(--) BASIC.. 約1,580,000,000件(....------------- )0 . 4(. 3) JAVA.. 約 822,000,000件(約 832,000,000件)-- . 5(--) CGI. 約 551,000,000件(....------------- )0 . 6(--) C言語(*1). 約 399,000,000件(....------------- )0 (*1)C/C++とC#の検索件数の合計 . 7(. 4) FORTH.. 約 323,000,000件(約 324,000,000件)- . 8(. 6) PERL.. 約 245,000,000件(約 245,000,000件)0 . 9(. 7) PYTHON.. 約 213,000,000件(約 209,000,000件)++ 10(. 8) PASCAL.. 約 168,000,000件(約 168,000,000件)0 11(. 9) DELPHI. 約 128,000,000件(約 128,000,000件)0 12(11) LISP 約. 26,000,000件(約. 26,600,000件)-- 13(12) FORTRAN. 約. 21,200,000件(約. 21,300,000件)- 14(13) COBOL..... 約. 16,800,000件(約. 17,100,000件)-- 15(--) PROLOG 約. 13,800,000件(....------------- )0 16(14) HSP 約. 12,300,000件(約. 12,400,000件)- 《BASIC言語カテゴリ》 . 1(--) VisualBasic... 約 120,000,000件(約 121,000,000件)- . 2(--) Hu-BASIC.. 約. 15,000,000件(....------------- )0 . 3(--) QBASIC.. 約 4,140,000件(約 4,160,000件)-- . 4(--) MSX-BASIC.....約 1,430,000件(....------------- )0 . 5(--) DarkBASIC . 約 1,310,000件(約 1,330,000件)-- . 6(--) CBM-BASIC. 約 944,000件(....------------- )0 . 7(--) BasicStudio 約 303,000件(約 302,000件)+ . 8(--) N88BASIC.. 約 219,000件(約 218,000件)+ . 9(--) X-BASIC... 約. 40,400件(....------------- )0 10(--) 99BASIC.... 約. 11,400件(約. 11,300件)+
検索のヒット数に何の意味があるんだろうか
どの言語がどれくらいの人に使われているかの指標なんじゃない?
304 :
仕様書無しさん :2009/10/16(金) 17:38:17
なんでC/C++とC#が同じ言語扱いなの? JAVAより離れてると思うけど。
Xbox360のX-BOX互換機能ってエミュレーションじゃなく 移植用のラッパーライブラリ使ってソースコードレベルでリコンパイルしてたの?
だいたいC言語なんて日本語ならまだしもどうやって検索すんだよって話w B言語とかD言語とかディスられてんぞw
>>305 エンディアンが違うからソースレベルで互換は取れないんじゃね?
>>305 皿にソースコードは入ってない。
基本的にはエミュレータでやってる。
個別対応が必要なのはどうしたわけかというのが質問の動機だと思うので、俺の推測を書いておく。
ガチガチのエミュレーションをすると、多分ほとんどのゲームで処理落ちしてしまうのだろう。
で、いくつかの条件を満たす時にのみ使える最適化手法がいくつもあって、ゲームごとに個別に、
どの最適化は on にして良いか、off にしないと不具合が出るのか、というのをチェックして
エミュレータの動作を変えているのではあるまいか。
テストプレイだけでもかなりの時間がかかると思われるので、そういう理由で個別対応に
なっているのかも。
仕事ができなくて仕事が回ってこない奴が企画をやる反面、 仕事ができて責任が持てる奴へ仕事が集中する。 企画なんてゲーム作りで一番面白いところなのに、 プログラマーに回ってくる頃には苦行しか残ってないよねwww
おまえプログラマーに向いてないよ。 多分企画にも向いてないと思うけど。
まあ、当たらずとも遠からずってところで 要は企画が無能なんだろ。 なんでゲーム業界は浪花節と見せかけたお子様業界だから 企画も出来ない企画モドキが減らないどころか増えちゃんだろーな。
しかし自分で企画に転進するわけでもなくできのいい企画と組むわけでもなく ただ出来のいい企画出てこいと愚痴るだけ そりゃいつまでたってもまともなゲームつくれないわけだ
とことんゲーム業界の企画って腐ってるなw 企画が責任も取れず、無能だって話をしたとたん 自分で企画やれだの、愚痴るなだの、責任転嫁も良い所 ならバグが出たらプログラマの責任じゃなくて 企画がプログラマに転身してバグ取れとか言われても文句は言えないよなw 企画って人間は職種って意味を理解出来るの?w
プログラマが企画したら企画の仕事がなくなるじゃん。 だからプログラマに空き時間ができないように、 暇な奴が適当な企画を作ってブロックする。 何が出来て何が出来ないかを把握してるプログラマや 構想したものを絵にできるグラフィッカ出身の企画なら どんなにいいんだろうなw
企画をやれと誰も言ってない。 まともな企画も捕まえられないおまえらのレベルの低さを指摘している。
>312の意見がすべてだな
ゲーム業界っていったって一部以外は独立リーグのプロみたいなものだからな。 NPBやMLBでやってるわけじゃないのにピッチャーにはMLB並を求めてるw
ゲームプログラマなんて実質コーダーなんだからボンクラでもできる。
独立リーグで野球やるにも高校野球の平均以上くらいは必要。
>>318 え、そうなの? データ構造とかアルゴリズムとか技法を考える職種は別にいるの?
お前ら他に持ちネタないのかよw
実際、ボンクラでもやってるのが企画職なわけで それを書き込んだ途端にそういう奴と組んでるプログラマが悪いとかw 企画の頭の腐り具合は底が知れんなww
劣等感による企画叩きだけが彼らの行動原理です
>>323 >まともな企画も捕まえられないおまえらのレベルの低さを指摘している。
で、まともな企画とやらはどこの大手の 企画連中を指すのか詳しくw どうせ大した数じゃないんだから どこのチームか指せるよな?ww
327 :
仕様書無しさん :2009/10/17(土) 14:14:21
企画/デザイナとは、折衝することが多い デザイン重視はいいが、処理性能を考えてない いまどきどこでもそうだと思うが、デザイナが自分でモデリングできるようにツールを完備しているが 一体100万ポリゴンとか、妙なロボ作られても困る。 それ企画どおりのシェーダ適用したらPCでも動かねえだろ っていう、当たり前なことを解説しているのに 「なんでですか それ何とかするのがプログラマでしょ」 カチーン
奇面組のアシスタントだった佐藤なにがし「燃える!お兄さん」が不謹慎ネタでジャンプ回収処分 になったなぁ・・・ 数百万分売れてるジャンプが全部回収って損害いくらだったんだろう
>>327 それ、主に企画じゃなくてデザイナがやるよね。
>>327 私は無理だと確信してますので他のプログラマを探してくださいって言うだけじゃん
>>327 普通、処理能力から逆算して上限設定してからデザイナに任すでしょ?
なに好き勝手にやらせちゃってるわけ?
愚痴の大半が無能の証明になってるなw
無理を言うと人間及び機械の未知なる力が引き出せてレベルが底上げされると思ってるバカがたまにいる
人類は実際にそうやって進化してる。もちろんほとんどは淘汰されて。
2D時代ならともかく、確実な上限など提示できない。 とりあえず作ってみて、マ、デザイナ、テスターがみんなで頑張って許容できる範囲の頂点数、テクスチャ解像度、処理落ち頻度に押し込むしかない。 まあモデラさんには、絶対無理なのを仕上げる前に相談してもらえれば、代替案を示せるかもしれないのでありがたいけど。
任天堂が企画とってないってのが笑えるよねw 転職活動してたときに企画職廃止したところもいくつかあるし いま、どこの会社も企画を捨てたがってる希ガスw
優秀な企画は必要でしょ?
いらないんじゃない? 任天堂が使ってないんだし 色々害しかないってのを結論として出したんだろうな
馬鹿開発はいくらかけてゲームを開発する気なんだかw 馬鹿に2D3D関係ない事はわかったな
イメージとして学生の企画志望は99%馬鹿だけど、その1%しか残らないプロの企画って優秀なイメージがある。 うちの会社企画いないからわからんけど。
素材もちよればゲームを作れると勘違いしてる奴がいるからつまらないゲームばかりになる。 ゲームデザイナと企画職こそが必要だと理解できないアホが多くて困る。
企画無しで、誰が面白いゲームを考えるんだ?
移植専門の底辺メーカだと企画要らないよな。 今時アーケードの2DSTGとかやっちゃってるようなとこ。
>>340 そりゃないだろw
なんでも狭き門を突破すればいいんなら
クイズ王決定戦でもやって採用者を決めればいいわけだしな。
あくまでも会社や採用者の採用基準に合致する
精度が上がるだけだろ。
>>342 面白いゲームを考えた奴が企画をやるんだろ。
企画を採用しない会社では。
普通に当たり前の話だと思うがな。
そして「面白いはずなのになぜか売れない」「まだ死にたくない」と社長がブログでうめくわけですね?
>>346 企画を大量に採用してる会社の社長といえば
業務悪化に伴うリストラのアナウンスだろJK
>しかし自分で企画に転進するわけでもなくできのいい企画と組むわけでもなく >ただ出来のいい企画出てこいと愚痴るだけ >そりゃいつまでたってもまともなゲームつくれないわけだ 企画の頭の悪さはMAXだな これ、全職種に置き換えても理解出来ないなら、”保身”と言われても仕方ないだろw しかし自分でプログラマに転進するわけでもなくできのいいプログラマと組むわけでもなく ただ出来のいいプログラマ出てこいと愚痴るだけ そりゃいつまでたってもまともなゲームつくれないわけだ しかし自分でデザイナに転進するわけでもなくできのいいデザイナと組むわけでもなく ただ出来のいいデザイナ出てこいと愚痴るだけ そりゃいつまでたってもまともなゲームつくれないわけだ
置き換えても通用するしそのとおりなんだけど。 どうしたの?
”通用する”なら、ゲーム業界が終わりだろw 職種の責任って意味分る? 責任を果たせない奴がいた場合、 職種を超えてチームや組織の誰かがやらなきゃいけないなんて 学校の道徳みたいな発想してるなら、 そんな幼稚な奴から売れる、面白い作品が出来ると思えんw
>できのいい企画と組むわけでもなく >まともな企画も捕まえられないおまえらのレベルの低さを指摘している。 ここを意図的に読み飛ばしてるわけねw
だから、その出来のいいという企画集団とやらを 書いてみろってw 当然企画連中にも いるんだろ?w
意味わかんね。 いないと仮定してるわけ? じゃあお前はないものねだりをしてるの?
と言うか >できのいい企画と組むわけでもなく >まともな企画も捕まえられないおまえらのレベルの低さを指摘している。 こう言う発言する奴自体が、 会社の経営者レベルの力をもつ一般の職種の人間を前提にしてるような、 組織だっての作成ってのを意図的に無視してるだろ?w 組織の中で勝手に、組む企画を決められたりするわけねーだろ 組織の中で全ての企画が一定レベルを満たしているのが健全なのは当り前だろ プログラム組めないプログラマ、デザイン出来ないデザイナとかが 職種内に組織にのさばってる会社がまともじゃないのは明らかなように
だから任天堂にはいないっていってんだろ
まぁ、とことん出来ない低レベル企画は 自分の存在がゲーム業界や会社から否定されないように あの手この手のとんでも理論を言い出すわけなんだがwww 出来ない低レベル企画を叩いているのに なんで出来る企画に転身しない奴が悪い 出来る企画を探せない奴が悪い、とかなるんだwww 100%水準を満たしてない奴が悪いに決ってるだろ 会社やチームは小学校の教室なのか?
>>354 いない事を証明するなんて出来るわけない
だからどこにいるのか具体的に聞いてるわけだが?
少なくとも企画以外ならたくさんいるわけでw
具体的に数を出していけば自ずと企画だけが飛び抜けて
無能が集まっているのは
わかるはずww
だから任天堂にはいないっていってんだろ
> いない事を証明するなんて出来るわけない この業界でこれ言うか? 糞ワラタ
あほか。 いないならないものねだりだし、いるならお前らなぜそいつらと組めないの?って話。 どっちにしてもお前の論理は破綻してるんだよ。
>>355 なぜお前はその組織に所属したの?
なぜその組織に固執するの?
>>355 そんなに簡単に会社や組織を好き勝手に変えたり、決めたりできるわけねーだろ
お前はとことん、現実を無視した
低レベル企画がありき、なのを前提にしたいんだなwww
それより、その発言したって事は
組織だっての作成ってのを意図的に無視してるってのは認めたも同然w
で更にその上会社、組織に所属する現実も無視しだしたのなw
>>361 だから天然記念物並にいない事を書け
っつってんだよw
プログラマの仕事はツチノコ探しじゃねーんだよwww
何が論理の破綻だ
ただのお前が用意しといた
安っぽいトラップだろうがw
( ´-`).。oO(芝生が増えてきたなぁ)
>>361 会社や組織やチームや時期と言った全てのお前の理屈に都合が悪い部分が無視されてるな
>いないならないものねだりだし、 企画者が企画者に求められるスキルを満たさない って話であって 無い物ねだりとかいって、スキルを満たさない企画が許されるような発想が 無能企画を肯定、と言われているんだが?w
で、出来る企画チームとやらはどこにいるかの 書き込みマダー?www
>>364 おまえは
if( 優秀な企画がいる )
{
お前が相手にされねーレベルなんじゃん
}
else
{
いないものをねだってるだけじゃん
}
って話を"優秀な企画がいる"がtrueかどうか答えろよって言ってるけど
どっちでもおまえの問題じゃん。
>>366 じゃあ一年後にはいい仲間見つけて転職すれば?
それまでなら愚痴っててもいいんじゃね?
>>369 相手にされねーって具体的にどこの企画チームを
妄想してんだ?w
あと、優秀じゃない企画じゃなくて
無能な企画の被害の話なんだが
さり気なく条件緩めてんじゃねーよww
>>366 ばかじゃねーの、どんだけ低レベル企画を肯定すれば気が済むんだ
企画のレベルが低いから他の職種が転職?
企画がレベルを上げろ、業界で低レベル企画を許すなって話だろw
つーか、早く優秀な企画チームとやらを書けや。 それで企画だけが飛び抜けて無能が多すぎな事が わかるんだからよw
ツチノコって天然記念物並にいるのか?
昨今のゲーム業界じゃ プログラマは優秀な企画なんて求めちゃいねーよ まともな普通の企画を求めてるってw 目線を下げないとね なんせ企画のレベルが総じて低いもんで
物理シミュレーションを上手く使ったゲームを考えてくれ
>>375 優秀な企画を探すのはツチノコを探すより難しい。
何故なら任天堂ほどの会社でもやらないほどの
非現実的な方法だからな。
そして普通の川で砂金を集めるくらい非効率。
つまり、頭のいい会社のやる事じゃーないという事。
おまえらダサっw
よく任天堂の話する奴いるけどそれこそお前がやれよって話どおりの流れなんだけどな。 任天堂に行くデザイナ・プログラマにはできてなぜお前は出来ないんだろうかねw
>>379 ダサい糞ゲーを考えた挙げ句全く仕上げられない
無能企画乙
会社レベルでやってる方法を、個人レベルに転化して 話をすり変える奴が一匹いるなw
>>378 ツチノコの方が簡単なのか
探した経験あるの?
自己弁護に忙しいプログラマw
>任天堂に行くデザイナ・プログラマにはできて 出来る訳ねーだろwww 現実を加味した話が出来ないなら黙ってろよ 例えば、任天堂から転職してきた奴が 企画が居る会社で”前は企画なんていませんでした”って通用するともで思ってる?
お前のさえない現実にみんながあわせなきゃいけないの?w
どうでもいいが、お前らスレチじゃね? 毎回飽きもせず企画を罵ってばっかりで。同じ人なの?
無能企画がいなくとも残りのメンバーで ゲームを開発する事は十分出来るんで なんの問題もない むしろ開発費の無駄なんだから いちゃ駄目だろwww
任天堂が企画をおかないと言う話であって 任天堂にいる、入社するデザイナ・プログラマが企画をおかないと言う話ではない だから、任天堂にいるデザイナ・プログラマだろうが 企画が存在する会社に転職等すれば、当然 企画は必要ありません、なんて出来ないだろ 無理矢理企画をねじ込まれる、それが現実 ガキみたいな破綻理屈を吠えてるは、マジ無能企画なのか?w
要は組織変える能力はまったくゼロってことね
なんでスレチなんだ? ゲームプログラマが、スレの内容に存分に・し・ん・じ・つ・を語ってるだろ 例えゲームプログラが発言したのが発端としても
いや、おそらく最近のイケてない業界の普遍的問題。 そして何故か企画が出しゃばって 書き込んでいるだけ。 むしろ企画の同じ人間が書いてる方があり得る話。
おれ思うにこのスレに企画なんていないと思うよ
お前は他の選択肢もってないのか。 そりゃ安く買い叩かれるだろ。
フラグの管理もできない低レベルな企画は要らないよ。 そのレベルだと、エロゲメーカーですら必要としてないし。
>>396 そうか?w
俺はお前がゲームプログラマとは思えないんだが。
どこのゲーム業界で働いてるんだ?w
年収800万のプログラマだけど
>>398 つーか、あまりの馬鹿さに逆の素質を感じる企画は
たくさんいるなw
コイツぜってー伸びない的なw
>>800 年収なんか聞いてねーしw
どこのチームかを聞いている。
要は糞ゲーメーカーかを知りたいわけだが。
年収で想像してよ。個人情報さらすわけないだろw
動揺しまくりw
>>404 年収じゃ想像出来ないんだよ。
大手じゃー、あまり出来なくても年功序列的にメインプログラマをやってたり
サブリーダーをやる人間はたくさんいるからな。
当然、そういうチームは万年赤字とか
評価の低いゲームを開発してる場合が多いがなw
何このロングパス
でおまえはいくらなの?
でおまえはメインプログラマーなの? でおまえはサブリーダーなの? でおまえは年功序列なの?
>>409 ファビョるのはどうかと思うぞ?w
温室育ちの奴以外なら全部経験してるような事を書くのも
違うだろうしな
しかし、年功序列は悪い経験のような気もするがw
それ俺が書いたんじゃないけど。 でもまあ自分はどうなんだっていうのはそのとおりだな。
ここで明らかなのは年収を勝手に晒した奴が 一人いるだけなんだがw
で年収はいいから会社とチームさらせって? お前がさらせよw
>>413 はあ?
今どき企画に被害も受けないプログラマなんて
聞いた事がないからオカシイんじゃねーの?w
って話なんだから
お前が晒せとか意味不明だろーがwww
で、糞企画擁護プログラマのチーム情報マダーw
そうだったね。誰かが手取り足取り導いてくれないとなにもできない無能さんでしたね。 聞くまでもなかったか。
>>416 無能企画がいなければ自分でやりやすいって話だけど
脳内現場で働いてるだけだから
わからないみたいだな。
あー、自分達の間違いだな。 勿論、無能企画は除いてだが 現場では実際いつもそうやってでしか 開発は動いていないわけなんだが どちらにしろ脳内現場のプログラマでは そういう現実もわからないだろうなw
企画への愚痴わ分ったから たまには技術的なネタとか披露してくれよ
>>419 これだけ書き込みがあるんだから
素人の相手をする事の大変さに気付けよ。
要は空気嫁
だから任天堂にはいないといってるだろ!
ゲーム業界ってばかばっかなんだなー
鏡を見てみろ
鏡がひしゃげてやがんな
現実を見ろよ
周りにいる人間のレベルが低いって事は、会社全体のレベルが低いって事だよね? それって「企画はクズ」とか言ってる人のレベルも相当低いって事だよね。
私の年収は53万だ。
こんだけ企画とプログラマで衝突してるなんて。 もうちょっとこの業界の仕組みを考えてみる必要があるな。 そういや任天堂は企画を置いてないって言ってるけど、 どうやってゲーム作ってるの?
底辺だとお山の大将してる奴の態度が酷い。 「お前」「ハゲ」「○○(形容しがたい罵倒語)」 有能な新人に嫉妬して虐めて追い出したり、進行管理と称して自分の負担だけ 軽くして虐めてる奴に全てを押しつけたり。 なんてことは無い。良い人ばかりのアットホームな雰囲気の職場ばっかりだよ。
と、特定できてるつもりの馬鹿がわめき散らしております。
433 :
仕様書無しさん :2009/10/18(日) 11:34:26
土木作業員「俺たちが決めた方がすべてうまくいくんだ!」<-バカ
まったくバリエーションのない書き込みで同一人物じゃないと考えるほうが困難w
個人的には,企画は他と比べて 担当が曖昧な分,面接でも重視する箇所が難しくなる 結果,人当たりのいいやつを取り合えずとってて, そいつが論理的な考えができなかったりする.
戦力をまったく加味してない企画書が、仕事が無いからという理由で 採用なんかされちゃうと悲惨だよ。 別部署の新人とか入れられたり、自分以外バイトしかいねぇwww ってな状態になる。 土建家なら、素人が作った部分で倒壊するのにな。 ツインタワーの片方みたいに。
自分が必要とされてないことに気づいてないのか?
企画を採用するのを止めれば 全て解決しそうな事ばかりっぽいなw
プログラマって企画の仕事に向いてると思う?
プログラマの企画って技術で頭打ちされそうだから突飛なアイデアは出なさそう。 その点企画の専門家のアイデアはプログラマの斜め上を行っている。
安全性大幅アップ 冒険度大幅ダウン
それで、このクソゲー量産の現状なのがウケる 企画に求められてるいるのは、実現可能で面白い事 実現出来るかどうか分らない事なんて、企画じゃなくとも 小学生とかでも思いつくレベルだろw
壮大なストーリーで、アイテムが数百個、合成システムがあり ユーザーを飽きさせない。 あとはプログラマさんが案出して全部作っちゃっていいんでよろしく。 とか、風呂敷しかないんですけど!どう畳むんだよ!みたいなw
そんな無能さっさとクビにすればいいじゃん。 よっぽどお前発言権ないんだな。
>>442 おおっとォ!
ここにきて正論とか出しちゃう?w
>>444 昨日からいるけど、その現実無視した発想はどうにかならないの?
社員をクビにするのって、よっぽどの事がないと無理なんだよ
例えば、違法行為とか
仕事出来ない、仕事で莫大な損失出した”程度”じゃ
解雇なんて出来ないんだよ
このスレにいる、現実無視した発想する奴って会社でも浮いてそうw
使えない奴をクビにすることは提案したんで、 あとはプログラマさんが案出して実現してください。 みたいな。
>>439 無能が企画をやるよりは遥かにマシな
結果を出すだろうな。
つーか、前にも書いたが良いネタがある奴が
企画をやればいいだけ。
良いネタかどうかは誰が判断すんの?
つーか、日本の法律上無能な奴をを絶対に 解雇出来ないわけじゃないんだけどな。 そうすると管理責任を問われて 上のクビも危なくなるからリスクがあるってだけの話で。 要は日本はチキン社会だから 上の人間が責任を取らないで 何かを出来る仕組みがそこらじゅうに 張り巡らしてあって上も リスクのある方法は取らないってだけ。 例えば外資系日本企業なんかが 割とバッサリやっちゃうのは 法律上ではなく社会性の違いからだしな。
そして能無しの言い訳は続く
そして能無しが糞ゲーを企画する
そして能無しがプログラマに丸投げする
そして能無しが仕様を無視してバグデータを仕込みまくる
そして能無しが低品質ゲームに仕上げる
デススパイラルだな
まさにアタリショックならぬ 企画ショックw
もうスレタイを ゲームプログラマの愚痴 にしろよ
愚痴ってるの一人だけだろ
お前以外は全部俺。
いや、お前も俺だ。
任天堂に企画はいねぇからw
企画は必要だけど雑用係として。 面白いゲームを考えるのは別の仕事。 たまたま企画がやってもいいけど、専業ディレクターでも、マの兼業でもデザイナの兼業でも構わない。
いわゆるAD。テレビ業界じゃ下っ端扱いだけど必要な仕事。 お前雑用やってくれるの?
任天堂は企画がいないってことは, プログラマが仕様書を一からあげてるの?
スレでも分かってない人がいそうだけど, 企画を能無しの一言でかたづけてるやつは, 「少なくとも俺のほうが面白いアイデアが出せる」 って心の内なのさ(笑
子供にありがちな発想だよね。 「やったことないけど俺ならきっとうまくできる!」
>>467 別に企画がいたって仕様書を書くわけじゃないよ。
471 :
仕様書無しさん :2009/10/19(月) 07:33:50
任天堂に企画はいねぇから
くやしかったの?
>>472 あちゃー、やっちゃったね。
もうちょっと内容にあったレスをした方がいいと思うよ。
>>474 何が、あちゃーだ、馬鹿
無能な企画に上も下もないだろw
それとも無能な企画よりもさらに下はいるはず
とでも思ってるのか?ww
↑ あちゃー、連続!
俺が以前勤めていたところは、 企画もピログラモヮー(英語は発音大事)も関係ねえ! って感じでピログラモヮー(イングリッシュは発音がベリインポぅタント) もアイディアを出させられた。 分業無視。 「アンタらは潜水艦乗りだ!潜水艦では、いつ誰が死ぬか分からないし水の中で補給は利かないから 全員がすべての部署を分かっている!」 とかワケのわからん例えを用いた。 それ以前に、あんた潜水艦乗ったことねえだろ
↑オッサンすぎw
100歩神拳でプログラマがアイディアを出すとしてもだ それをやってしまうと、整合性がどうたら まーた始まるんだよ いいアイディアであっても、採用に当たっては矛盾がないように修正しなくちゃならん めんどくせーことになる
>>479 お前の書き込みがめんどくせー事になるほど
無能企画の必要性を語るのは大変というだなw
少なくとも、企画はプログラムから音楽までわかってると苦労しないんだがな。 下手すると仕切り厨になりかねんが。
もうお前らが企画やればいいじゃん
まともに仕事が出来ないプログラマが、暇を持て余し企画を作り出す。 ↓ なぜかみんな企画をやりだし、開発が居なくなる。 ↓ 素人企画ばかり来るので残ってたプログラマが逃げる。 ↓ (;^Д^)
・レースゲームのコースレイアウト ・キャラ萌え ・ロボット これは困る。 どれも、無駄に凝るからだ。 ここ削れーあれ削れ 嫌です うるせー もうメチャクチャ。 昔のバンプレストの開発なぞ、ビームサーベルの形が違うとかで 大の大人が泣きながらケンカするし。
企画→デザもプログラムもできないから企画やろう。ウマイとこだけ吸ってやるぜ。 マ→ゲーム作りたいけどなんにも思いつかない。そうだ、有名ゲームを真似しよう。 前者は何も出来ないのに仕切りたがって破綻。 後者は設計ばっかりしてコードを書けずに破綻。 どっちもどっちだな。 大手の企画職は大体元マとかデザとかの技術職上がりが多いよ。 じゃないとなにもできないってことが多分会社レベルでよくわかってる。
隣の企画はよく柿食う企画だ
>>485 それはどこの大手の話なんだろう?
少なくともオレの知ってる大手の話でないことはたしかだが。
任天堂かもしくは妄想じゃないかな
>>484 > 昔のバンプレストの開発なぞ、ビームサーベルの形が違うとかで
> 大の大人が泣きながらケンカするし。
するべきだろ。
どこぞの大手だと、おっぱいの形や揺れ幅で大喧嘩してそうだw
>ゲーム作りたいけどなんにも思いつかない。 この時点で破綻してるしな。
>>484 >大の大人が泣きながら
ケンカはいいけど、泣きながらはうざいな
そんなことどうでもいいから早くいちご100%のゲーム第2弾を作ってくれ
ビームサーベルの形が違うのは重大な不具合だろ……
うんこしたいけど出ないのに似てるよね!
グランツーリスモって他のレーシングゲームに比べて かなりグラフィックがリアルなんですけど、何が違うんですかね?
一番大きいのは,ゲームとしてリアルさがウリってことだと思う.
ということは他のPS3のゲームでも 金さえかければもっとすごいグラフィックになる 可能性はあるということですか? グラフィックをリアルにすると 計算量が多くなったり より多くのメモリが必要になると 思うのですが、 その問題をなんらかの方法でグランツーリスモがクリアしているのだと思っていました。
>>500 単純な話、例えば画だけならローポリとハイポリを
多段階に用意して
丁寧に切り替えればいい。
ただ多段階を用意するのに
滅茶苦茶手間かかるけどなw
ってそういう話。
まあ実際には実装できない奴らの戯言だけどな
498と501は同義なんだが,わからんかったか
丁寧に切り替えるってw
なにかおかしいか? wつけただけで煽れるとおもってんじゃねーぞ
馬鹿にしたくて話題振って引っ込みつかなくなった馬鹿だからわかってないだろ 相手にするな
____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ / ⌒(__人__)⌒ \ < 多段階に用意して | |r┬-| | 丁寧に切り替えればいい。 \ `ー'´ / ____ / \ /\ キリッ . +/ (●) (●)\ / ⌒(__人__)⌒ \+ | | クスクス> \ / ____ <クスクス / \ /\ キリッ . / (●) (●)\ / ⌒(__人__)⌒ \ + | | + \ /
このスレには凄腕のプロファイラーまで居たんだな ・・・はぁ
PGって元手が0ではじめられるからすげー育ちが悪い奴も開発にくるからホント嫌なんだよね
プランナのほうが元手はかからなくないか?
>>504 俺が素人例えば企画とかにも
分かりやすく説明してやったのに
お気に召さなかったらしいなw
アルゴリズムの話も出来ない自称プログラマw
>>510 お前は独身ニートのボンボンなわけだなw
で、職業は?w
>>513 そういうアホな書き込みをする時点で
アルゴリズムを書いても理解出来ない。
つーか、アルゴリズムてw
>>515 で実用的な段階選択はどうやって計算するんですか?
どうやってモデルを分割するんだろうね。 で何段階持てばシームレスに見えるんですか?
>>516-517 質問した時点でモノによるとしか答え返ってこねーのわかるだろ直感でw
センス0だな
ださっ 単純な話ってまったく役に立たないんですねw
質問者のレベルにあわせるとそんなもんだろうな
>金さえかければもっとすごいグラフィックになる >可能性はあるということですか? >単純な話、例えば画だけならローポリとハイポリを と簡単なように言い放って >質問した時点でモノによるとしか答え返ってこねーのわかるだろ直感でw なにこいつw
お前のレベルだろ
やはり育ちの悪さが出てるな 煽りにしても内容が酷すぎる
簡単なように言い放ってるから具体的な質問されたんじゃないの? 頭悪いの?
>>525 だってLODってだけで俺等なにやるか端まで理解できるもん
できないのお前ぐらいだろw
LODと仕様書に書けばお前もグランツつくれるって? 無理無理w
後、金があればねって話じゃん 仕組みはわかったんだからお開きお開き
すいません。無理です。ごめんなさい。 なぜこんな簡単なことが言えないんだろう。
「俺は作れるはずなのに企画が悪いんだー」 企画がよくてもお前には作れないよ
論理回路さえあればPS3は作れますっていいたいんですね
>>529 だからそういってるじゃん>金がないから無理
逆にそういう単純な構造でクオリティアップできない方法だと ちょっと製品として怖いかもね 案外こういうゲームほどクオリティアップのシステムは単純だったりすると思うな
金があっても無理の間違いだろ
>>534 最近、そーゆーの少ないかもな
PG側でクオリティのコントロールしてるところ多いんだろか?
>>518 同意。
だからわざわざ丁寧にって書き方をしたのにw
つーか、なんで糞企画がここに書き込みに来るのかが
わからんww
仕組みもわかってないしな ハイクオリティ作品をPGのゴイスなプログラミングのおかげだと思ってる時点でなんか古いしねw
そもそもそれなりのノウハウすら持ってない奴が「LOD」だけで語っちゃうからこうなるんだろw
企画ってホントに馬鹿だなあ(笑)
どうみても同業プログラマに馬鹿にされてるのに妄想企画のせいにしたがっています
ういふいふいひうふいひじょいじいじょじおじょj
このスレってこんな殺伐としてたっけ?
>>544 これはみたことあるブラクラだな
通報しておいた
さて、ちゃんと串使って書き込んだかな?w
>>544 ぷw
切れてブラクラかw
小学生かよw
____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ / ⌒(__人__)⌒ \ < くやしいからブラクラ貼ってやるお! | |r┬-| | \ `ー'´ / ____ / \ /\ キリッ . +/ (●) (●)\ / ⌒(__人__)⌒ \+ | | クスクス> \ / ____ <クスクス / \ /\ キリッ . / (●) (●)\ / ⌒(__人__)⌒ \ + | | + \ /
>>543 俺のあやふやな記憶では、今年の春頃からたまに大荒れするようになった。
・大手のプログラマーは中小では役立たず
・女子社員は有害
そして今回の
・企画の不平を言うよりも進んで明かりをつけましょう
2ch全体が年を追う毎に殺伐としてきてる気がする。
個人的には携帯比率が関係あると思う。
書き込む時にスレを読み返すのが面倒なせいではなかろうか。
どこも頭の回らなくなった寂しいおっさんが荒らしてるんだよ。 同じネタで煽る->同じネタで返す の果てしない繰り返し。 単に荒廃してるだけでもう嵐ですらないけどな。 こういうとこならまだいいけど初心者向けの質問スレとかでも 自称回答者側が延々慣れ合ってるのとかマジ勘弁して欲しい。
このスレは昔から迷い込んでくるゲハ民のせいで他と比べてよく荒れてたけどな ただ昔は相手にする価値なし巣に帰れ方針で切り捨ててた 最近は他スレ同様何にでも全力で食いついて オモチャは壊れるまでイジり倒す流儀を採用しちゃってるみたいだけど
>>549 お前が煽り側から煽られ側に立ったってだけだろw
つまり、出来る側→出来ない側に移動したんだよ
要は老害乙www
わかりやすいゲハ民だ
553 :
仕様書無しさん :2009/10/21(水) 17:34:42
残りわずか
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iウェアやPSPgoの開発規模や期間はナンボ? ウチの参考にしたいので
ローポリゴンとハイカウントポリゴンモデルを切り替える技法を LOD (Level of Detail 段階を持つ精細度合い) と呼ぶ。 遠-------------------------------------------------------------------------------------------------------くにモデルがあると 1000000億ポリゴンを持つ精細なモデルも米粒ほどにしか見えない。 こんな状態では10000000000兆ポリゴンあっても無駄なので、 100ポリゴンや、凄いのになるとスプライトにしてしまったりする。 このように、「どうせ見えないんだからテキトーにそれっぽく見えりゃ何でもいいや」 というふうに頂点数を少なくすることをLODという。 具体的には、Far Plane(モデルを切り替える距離の指針)を何枚か設けて ここ以上に遠いとLODレベル2のモデル(1000ポリゴン) それ以上に遠いとLODレベル3のモデル(500ポリゴン) などというように切り替えていくのだ。
また、家庭用ゲーム機のメモリは PCと根本的に違うプログラミングである。 PCの場合、32GBにドカッと乗せられるだけ乗せるというラクなプログラミング方式。 ラクであるがゆえに、メモリが足りないと滑らかに動かせない。 対し、ゲーム機はストリーミングというものを使う。 確保と開放(返却ではない)を繰り返して使いまわすのである。 こっちは"上級者"には出来ない。"超上級者"のみがプログラムできる。 これができると、メモリの高はそれほど気にならないが できるやつのほうが少ない。 PCでもこれを応用して、メガテクスチャという技法も行っている。 32000 * 32000 などという大--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------きな テクスチャは普通今あるグラフィックボードのメモリに乗り切らない、8GBでもどうかというくらいのサイズになるが これを 見えるところだけ順次読み込んでいって、見えなくなったら捨てて また見える場所のテクスチャを読み込んで というふうにストリーミングすることで実現している。 これはメモリアクセスは頻繁に起こるが読み込みは一度だけですむので ボンバーヘッドが少なくて済む。
PCしか知らない、温室育ちの世間知らずから見ると 絶--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------対 できそうにもないことを行わなければならないのがコンシューマコンソールである。 そもそも携帯電話などで8GBどころか1GBもメモリ積んでるやつなど見たことがない。 温室育ちには、携帯電話のプログラムはできない。 同じことだ。
PCだってちよっと昔まで1GBもメモリ積んでなかったじゃねーか
誇張しすぎだね 読んでて恥ずかしくなるくらいに
> -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- これお気に入りの表現? バカっぽいからやめたほうがいいよ
馬鹿というか基地
>ボンバーヘッドが少なくて済む
あーあ、触っちゃった
企画の提案するゲームの企画書といっしょで何を主張しようとしてるのかさっぱりわからないな
566 :
仕様書無しさん :2009/10/21(水) 23:18:59
ネタをネタと見抜けない人は(2ちゃんねるをするのは)難しい。
会社に出した書類(企画書)もネタばっかりだもんなw
インドは、常に対イギリスでは黒字であった。 が、 「その製品の輸出がイギリスの商社経由」 「インドの製品なのにポンド払い」 のため、インドが黒字になればなるほどイギリスだけが潤っていった。 今の日本とアメリカも同じ。 トヨタが儲ければ儲けるほどトヨタはアメリカの国債を買い漁り アメリカを強めるとともに日本を弱体化させて円安にしようとする。 トヨタは儲けても日本には一銭も使わないで、アメリカにすべて貢ぐ。
de?
>>554 あっそう。頑張ってね。
>>555 モノによるし、2ch 情報をアテにするのもどうかと思うし。
>>557-558 楽しんでいるようでなにより。
こっちも、怒ってる人や落ち込んでる人を見るよりも、楽しんでる人を見てたほうがいい。
きもっ
日本語でおK
Wiiバブル崩壊wwwwwwwww サバイバルホラーの歴史に名を刻んだDead Spaceは、2008年だけで140万本のセールスを記録したそうですが、先月発売されたWiiのスピンオフDead?Space:?Extractionは、北米における発売初週のセールスが僅か9,000本だったそうです。
ゲハネタはよそでやってね
PS3が売れ始めたからな WiiとかXBOXは負け組
どうして警察はコナン君に事件の内容を べらべらしゃべっちゃうんですか?
アニメだから
Wiiは勝ち組だよな 箱は海外のサードパーティを囲ってるって点で買ってる PS3は,値下げでようやくってところだな
新人ゲーマですが, バグを減らす工夫など教えて頂けると助かります. 具体的には,そもそも自分でバグに気づきやすくする, バグ修正時のエンバグを防ぐ,など.
>>579 ・グローバル変数を使わない(必ず引数で渡す)
・総合ヘッダを作らない(インクルードは必要最小限に)
・メンバに外部のインスタンスのポインタの保持をしない
・タスクシステムを使わない
・はじめから答えをもとめないで1度はベタで書いてみる癖をつける
・必ずやってみる癖をつける
・複雑な条件があるときは表を使って必ずすべての場合を洗い出す
>>580 有難うございます.
インクルードが大きくなると,どういった問題が起こるでしょうか
誤爆しました; インクルードが大きくなると,具体的にどういった問題が起こるでしょうか? また,タスクシステムはゲームプログラムの根幹だとの認識です. タスクシステムを避けるとは,どういった方法でしょうか? >インスタンスのポインタ >表を作る 参考になります.
その話何ループ目だよ 過去ログ読め
>>579 ・とりあえず全てのキャストを削除する
・とりあえず全てのメンバをprivateにする
・とりあえず全ての変数にconstをつける
・とりあえず全ての関数を無名namespaceにいれる
それから駄目なところを直していけば眠たいときのミス防止くらいにはなる
環境変数や外部リソースはグローバル変数だから使用禁止
>>580 > ・グローバル変数を使わない(必ず引数で渡す)
> ・メンバに外部のインスタンスのポインタの保持をしない
嘘を教えるな、嘘を。
エクストリームプログラミングじゃないけど、最小レベルのプログラムを組んでバグがないのを検証、機能を追加するたびにテストかね。
>>584 に追加で
メンバ関数にもconstつけなきゃ駄目だな
>>582 癒着が切れなくなる
例えばWindowsと全く関係ない処理なのに
ヘッダがインクルードされているがためにWindows上でないと動かない処理になってしまったりする
プログラムの設計の本質はこういう関係ない関連をできるだけ省くことにある
だから関係ないものが無限にアクセスできるようなソースってのは糞
>>586 嘘じゃねぇだろ
グローバル変数はわざわざいう必要ないだろ
色んなサイトで使うなって言われてるだろ?
メンバに外部のインスタンスを持たせると
vector <MATRIX> matlist;
なんて定義してあって
unko(&matlist[5]);
でunko内部で保持ってて後で
matlist.push_back(mat);
なんてやられたらしめーだろが
後はDirectXのD3DDeviceのポインタを保持しててデバイスのロストで死んでるプログラムとか結構みるだろ
何かを間違えた時にコンパイルエラーになるような書き方ができないか考えてみる癖を付ける。 例えば mode や state みたいなのはプリプロセッサマクロではなく enum にする。 何かの時に問題の切り分けをしやすいように、できる限りホワイトボックステストが可能なように作る。
,. - ─── - 、 / , `ヽ. /〃//,. ,ィl/|l ト、 !、 、 ヽ ー'´| | l |1 | !l. l| ! | l.|ヽ ! !、 ', YレV!ヒエ「! |l.「_ト!Ll」| l l l ほわいとぼっくちゅ? ! lハイJ | ´|_jヽ. リ,! ! l. l | |l |l.} ー , L _,ハl.lトl l. | l |l ilト、 n '' ,1l|ィ| |l l | _ 二,ニ^tュ--ェ_t1」l.|l !リ|_lノ r7´ f r┐| 〔/ミヽ>,-、 ̄´ Y ー个‐'t ハ-、_'ゝ、 ヽ ._・ rく ̄ヽト-'丿 ヽ l / (・__,)ゝi┬'´ハ` '`| |ヽ, イ ノ┴くヽヽ、 / `´ ゝ┬ヘ`ヽ | `ー‐1 ゝノ-‐^ー'一''丶 ヽ ヽ
やっぱタスクシステムスレは必要だな。隔離的な意味で。
極論に見えて大筋であってるんだけど現場で実践できる奴を見たことない
>>590 > グローバル変数はわざわざいう必要ないだろ
組込分野でグローバル変数使うなってのは聞いた事もないが。
ああ、PCゲーやってる人でしたか。
>>589 ケースバイケースだよ。
一々ソースに大量に
インクルードしていく方が後の修正で
難儀になる事もある。
頭堅いよ。
>>601 参照するソースファイルが多い事が予想されるときとか
インクルードの参照順番が重要になるときとか
つーか、window.hみりゃわかるが
インクルードをまとめるのには
インクルードファイルの隠ぺいの意味もあるんだよ。
まあインクルードファイルだけに限らんが
>>602 >参照するソースファイルが多い事が予想されるときとか
は?なおさら個別にインクルードしろよ
何がダメかわかってるの?
>インクルードの参照順番が重要になるときとか
は?もはや意味不明
必要なヘッダはその都度インクルードしなきゃダメだぞ
>>602 アクセス方法や関連を限定することで余計なバグを生まないって視点がまるでないのなお前
>>604 windows.hやその他の総合ヘッダーを読んでから言えw
頭が堅いとバグ件数が跳ね上がるのは真だな
プログラマに必要な7つの大罪のうちの3つだか4つだかって話を思いだした。 怠惰(同じことをやるなら楽にできるように、後からソースを見返すときに苦労しないように簡潔にしたりコメントを増やす。というか手を抜くための努力は惜しまない)以外はよく覚えてないけど。 傲慢と自尊だっけな。
>>602 >インクルードファイルの隠ぺいの意味もあるんだよ。
意味がわからない
なにか得あるの?
コメントを増やす? 聞いた事がないが脳内変換かかってないか、ソレw
>>611 ケースバイケースだが
例えばヘッダーファイルをまとめたヘッダーファイルを
インクルードする形でソースにヘッダーファイルがインクルードしてあれば
機能が追加された際に新たなヘッダーファイルが必要になったときに
ソースファイルの変更の必要はなくなる。
>>614 ここでいろいろ説明するのも面倒くさいんで
デスマってから自分で考えろw
include するヘッダを必要最小限に抑えるのは、自分が何をしているか 把握していることを明らかにすることにつながる。 不要なヘッダを include したり、ヘッダの include 順によってエラーに なったり挙動が変わったり、あるヘッダを include するときに一見無関係な ヘッダを手前で include する必要があったりなどというのは、プロジェクトが チームの手に余るほど複雑だったり巨大だったり腐敗してたりしている 可能性を示しているかも知れない。 個人的には、 // ↓不要なはずだが次の行を消すと何故か動かない というコメントと同レベルだと感じる。
>>613 グローバル変数にしとけば処理に必要な情報が増えても引数は増やさなくていい、
ってのと同じだな。
void*にしとけば~(略
>>616 もう面倒くさいから総合ヘッダーを書いたメーカーに
全てメールするといいと思うぞ?w
キチガイ扱いされてしまいだと思うがww
ここまで同義と書いている内容が 一つも同義でない件
どうせなら pImpl vs ファクトリメソッドとかもやってよ
>>625 なんのためにそんなことするのかメリットがまったく見えないのでスルー
ヘッダファイルは必要なものを必要なだけ書こうぜ。それができないとか問題視するってことは ヘッダファイルの内容そのものに問題があるんじゃないの?
それをしないでソースファイルに 必ず一つずつインクルードするって話なんだがw
別ファイルに全部インクルードしといて、それを指定すればいいんだよ。 間違える事無いから。
レベル低い
で何か変更するたびフルコンパイル。 信じられないビルド時間のあいだに2ちゃん三昧。
>>629 昔見た↓を思い出した。
#include "include/include.h"
>>632 頭堅いよ。
ケースバイケース出来ないとバグ件数が
跳ね上がるよ?w
そもそも重要なヘッダーファイルに更新が掛かったら どっちにしろフルコンパイルに近い状態になる。 最悪のケースだけを判断基準にする人間は 頭が悪いと言わざるをえないな。
>>635 > そもそも重要なヘッダーファイルに更新が掛かったら
> どっちにしろフルコンパイルに近い状態になる。
ふむふむ。
まぁ最悪のケースではそういうこともあるな。
> 最悪のケースだけを判断基準にする人間は
> 頭が悪いと言わざるをえないな。
、ミ川川川彡 ,ィr彡'";;;;;;;;;;;;;;;
ミ 彡 ,.ィi彡',.=从i、;;;;;;;;;;;;
三 ギ そ 三 ,ィ/イ,r'" .i!li,il i、ミ',:;;;;
三. ャ れ 三 ,. -‐==- 、, /!li/'/ l'' l', ',ヾ,ヽ;
三 グ は 三 ,,__-=ニ三三ニヾヽl!/,_ ,_i 、,,.ィ'=-、_ヾヾ
三 で 三,. ‐ニ三=,==‐ ''' `‐゛j,ェツ''''ー=5r‐ォ、, ヽ
三. 言 ひ 三 .,,__/ . ,' ン′  ̄
三 っ ょ 三 / i l,
三. て っ 三 ノ ..::.:... ,_ i ! `´' J
三 る と 三 iェァメ`'7rェ、,ー' i }エ=、
三 の し 三 ノ "'  ̄ ! '';;;;;;;
三 か て 三. iヽ,_ン J l
三 !? 三 !し=、 ヽ i ,.
彡 ミ ! "'' `'′ ヽ、,,__,,..,_ィ,..r,',",
彡川川川ミ. l _, , | ` ー、≡=,ン _,,,
ヽ、 _,,,,,ィニ三"'" ,,.'ヘ rー‐ ''''''"
`, i'''ニ'" ,. -‐'" `/
ヽ ! i´ /
ノレ'ー'! / O
ライブラリは面倒だからまとめてあるな どうせめったに更新しないし更新したときはフルコンパイルだし
>>637 同意。
大体ライブラリのようなフレームワークやエンジン系の場合は
まとめられてる方がメリットが大きい。
バラバラがいいときはスクリプト系の場合だろうね。
>>638 > バラバラがいいときはスクリプト系の場合だろうね。
スクリプトこそフレームワークに閉じ込められている場合の最たるものだろう。
ミドルウェアとか使ったとして、どのソースを見ても
#include <allinc.h>
とかなってたら、気分悪くないか?
>>639 スクリプトからフレームワーク部分を読むときは
総合ヘッダーで
スクリプト特有の処理のヘッダーのときがバラバラがいいって話なんだけど
サラっと書きすぎて誤解したみたいだな。
つーか、そこら辺のさじ加減も含めてセンスだと思うので バグだらけになって問題が出て自分に被害がない限りは ほっとくレベルの話だけどな。 ただ頭が堅い奴はヤバいのはガチだ。
>>640 でさ、UE とか Havok とかのソースコード付きライセンス買ったとして、
どのソース見ても
#include <allinc.h>
なんてなってて平気なわけ? むしろ感心したりするわけ?
>>641 バグだらけになる以前でさえもほっとくことのできない何かというのは
存在するのか?
存在するならそれらとの違いは何だ?
stdafx.h「ここは俺の出番だな」
>>642 面倒臭いので、とりあえずwindows.hやDirectXのヘッダーを嫁
としか言えんな。
あとは好きにしろw
あと、バグだらけも含まれるが自分の作業効率に 影響が出るか出ないかは他人の作業に 口を出す上での指標になるな。 逆にそれ以外は言いだすとキリがないだろw
依存関係を弱めるってソフトウェア工学の初期から今に至るまで重要な手法なのに
>>646 ヘッダーを一つインクルードしてるのと
たくさんインクルードしてる場合
合計の依存するヘッダーの数が等しい場合
ソースファイルで見た場合、依存関係は弱まってるけど?
面倒臭いからわからなかったら
レスしなくていいけど
じゃあ、ずっとwindows.hやstdafx.hと にらめっこしてろw
問題が出たらソースコードに手を加えて修正するのではなく ヘッダファイルを修正する。
やはり理解出来なかったようだなw 馬鹿にはまともなフレームワークを 作れないという事だなw まあ俺が使うわけじゃないからいいけどwww
windows.hなんて今どき使わないよ。
今どきは何を使うの?
linux.h かな
>>647 お前が他人のレスを理解できないのはわかった
>>657 紛らわしいレスにアンカーをつけないから
カオスになる。
お前のプロジェクトと一緒だよw
>>658 お前が他人のレスを理解できないのはわかった
よかった。ごちゃまぜヘッダを強固に擁護するようなやつがやっぱりアホで。
>>659 お前が他人のレスを理解出来ないのはわかった
>>660 sdkを提供してるところにメールでも送ってろ、低能
あとハード周りに弱いからって
ピーピー泣き付くのも金輪際やめろw
ほんとアホだなw
スレに参加したい小学生がなにかわめきちらしてるなぁ。 煽り合いはゲハにでもいってやれ。
同意 単文で煽るだけしか能がないから 面白くもないしな
お前のかーちゃんでべそwwwwwwwwwwwwww
見たのかよ
書き換えのコストを主張してる時点で雑魚。
アルゴリズムの考え方がわからない ソートアルゴリズムだの、データ型だの一連のものは読んだ でも、データ型で配列だのハッシュだの、ツリーだの そんなもんはプログラムする上で使うし ソートアルゴリズムで、バブルソートだのクイックソートだのできるようになった でもこれって、ただのFor文の組み合わせだよね。 極論言えば、1~10まで足しこむのもアルゴリズムじゃね? こんなのやっても、俺が求める 数式をプログラムに落とし込む能力なんかつかねぇし スマートな実装方法なんてものの応えも出てこない。 結局、何かしたいときに そのフロー図書いて落とし込むこと=アルゴリズムでいいの? 誰か教えて。 つか、数式をスマートにプログラムに落としこむのに良い本とか教えて
> 結局、何かしたいときに > そのフロー図書いて落とし込むこと=アルゴリズムでいいの? 良いと思うよ。 スマートかどうかはアルゴリズムにとってはどうでも良いし。あくまで使う側の都合だし。
>数式をスマートにプログラムに落としこむ 何が言いたいのかさっぱり不明 具体例を挙げよ
ゲーム業界も不景気なの? 正社員募集してる所が20社もないんだけど・・・
>>671 よく、学会お論文で数式とか出てくるじゃん
そういうのを、スラっと実装して、高速なフローで実装したいのよ
延々とソートプログラムなんか書いてもそんなんでいないじゃん
674 :
仕様書無しさん :2009/10/27(火) 23:17:15
>>673 数式をそのままぶちこめばいいんじゃないの?
ナビエ-ストークス方程式とか どうやってぶち込むの? 教えて。見せて
>>675 そういうことしたいのなら「数値計算」を勉強してみたら良いと思うよ。
SIGGRAPHでの初期の流体の論文はナビエ-ストークスを単純な差分化しただけ。 数値計算の入門書レベルの手法。入門書ではいきなり複雑な方程式ではやらないが。 で、数値計算の入門書にある熱伝導方程式や波動方程式ででもでてくる発散の問題がでてくる。 で次の重要なstamの論文となるわけ。今のレベルじゃまだまだ遠いな。
おお キーワードありがとう。ググってみる。 論文が宝の山に見えるようになったらいいなぁ
>>670 > > 結局、何かしたいときに
> > そのフロー図書いて落とし込むこと=アルゴリズムでいいの?
> 良いと思うよ。
> スマートかどうかはアルゴリズムにとってはどうでも良いし。あくまで使う側の都合だし。
話は戻るけど、そういうことなら
結局泥臭いソースコードでも、なんでもアルゴリズムでいいってわけね。
なーんだ。
>>669 >そのフロー図書いて落とし込むこと=アルゴリズムでいいの?
フロー図を書いた時点でアルゴリズムになってるはず
プログラムに落とし込む必要は無い
数値計算のアルゴリズムって ハードごとに得意なデータ構造とか 近似計算に落としこむだけじゃないのか? 勿論、精度が落ちにくい計算順序やらあるだろうが 汎用的なアルゴリズムとかはないんじゃないか?
工学系のシミュレーションじゃ近似手法だけで山のように教科書があります。
あー、あるね でも大抵のゲームではそこまで 気を使ってないからいいんでないかとw
近々、うちの会社で大規模リストラがあるみたい… はぁ、今から次探しておこう。
んじゃ 「これって、このフローでいけるんじゃね?」がアルゴリズムでいいわけね 納得だ
686 :
仕様書無しさん :2009/10/29(木) 11:44:14
人気RPGの某ゲーム会社がスタッフ200人を大量解雇
http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1256780141/1 >世界中で人気を博しているロールプレイングゲームシリーズを発売し、多くのファンが存在する大手ゲーム
>会社Xが、スタッフ約200人に対して解雇通告をしていることが判明した。
どこなんでしょうか?
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|,ノ ヽ, ヽ:::::::::::::::::::::::::
|● ● i'゙ ゙゙゙̄`''、::::::::::::::::
| (_●_) ミノ ヽ ヾつ::::::::::
| ヽノ ノ● ● i::::::::::
{ヽ,__ )´(_●_) `,ミ:::::::
| ヽ / ヽノ ,ノ::::::
カルチャーブレーン
688 :
仕様書無しさん :2009/10/29(木) 14:44:29
カルチャーブレーンだな
カルチャーブレーンかも
>>686 ■eでしょう。
開発終わってチーム解散→新タイトル開発で時期に応じて再募集。
スクエニは人数ばかり多くて生産性の低いスタッフが多いので 有名だからな ぶっちゃけ外注で持ってる会社だろw
最近はカプの外注率もひどいな、看板タイトルも丸投げだし あそこ1000人以上いるはずなのにな
>>692 スクエニは大手で物凄い数のスタッフがいるにも関わらずに
現世代機になってからまだラストレムナントくらいしか
据え置きゲームを発売出来てない会社なので、次元が違うなw
どうして移植って高確率で劣化するんですか? SFC→PSやPS→PSP等明らかにスペックが上回るハードへの移植でも劣化してる場合が多々あるんですが…。
外注丸投げ発注だから
予算が少なすぎるから
>>693 プロジェクトの規模を考えれば別におかしくもなんともない。
有能な人間を必要最小限ギリギリだけ雇うよりも、いくらでも換えが効く人間を必要に応じて大量に使う方が効率良い。
ソースが残ってないから ソースが残っててもグラフィックデータはコンバート後のものしか残ってないってのもよくある話で
>>697 規模っつってもスクエニくらい開発が遅い会社は
他にないしw
つーか、コアメンバーがJRPG以外まともに作れないんだから
元から内制のメリットなんかないだろww
規制で書き込めない人増えてそうだな。
702 :
仕様書無しさん :2009/10/31(土) 09:17:49
>>686 >人気RPGの某ゲーム会社がスタッフ200人を大量解雇
>どこなんでしょうか?
>>684 に聞けば分かるんじゃね?
20億 ÷ 200人 の 半分 = 一人平均500万円くらい?
で、この件に関してゲームプログラマに何を聞きたいって?良くある漫画とのタイアップ商品なわけで。 原作ファンがじわじわ買っていって最終数千というのは織り込み済み。 演出が3Dでダラダラと続くせいで、漫画のコマが持っている勢いを殺してるとか、そういう話?
ゲハ民に反応するなよ
「そーだね!○○○が最強だね!」 (○○○の中身は、Wii、PS3、XBOX360、PSP、DS、Cell、GeForce、Intel、AMD、Mac、iPhone、Ubuntu) と書けば満足するのですよ それ以外はファビョり出すから通じない
糞ゲーとわかりながら続ける仕事の辛さ
おまえが原因だろw
あまりにもバグが多すぎて糞ゲーに不時着させるので 精一杯という事がある。 というか半分以上の糞ゲーの実状だろうw
ゲロゲーロ
2D STGとか、Wiz風RPGとか、どう考えても技術的に枯れてて安定した品質に仕上げられ そうなゲームに限って、どうしようもないバグの山がてんこ盛りなのは何故ですか? やっぱり底辺メーカーにふさわしい程度の実力だったりするんですか? C言語使えるフリしてるだけとか、ググりながらコードコピペしてたりとか。
能力や経験の無いプログラマにとって、「俺でもできそうだ」と思うのがそういうゲームだから という仮説が考えられないだろうか?
>714 理由は他にも色々あるがそんなところ。 名作のリメイクが地雷に化けるのは悲しいことだ。
原因は1つとは限らない
>>714 マジレスすると、大手中小関係なくバグりまくる奴やチームは同じくらいの割合でいるんだが
大手はデバッグも人海戦術が出来るから
ゲームとしてやばすぎるバグは発売前にローラー的に潰されてるだけ。
要はお金の差。
>>714 10分かければまずバグらないHello worldレベルのプログラムだって
10秒で書こうとすればコンパイルすら通らないことだってあるんだぜ
あとゲームプログラマって開発中に細かいバグがでても
後のデバッグ期間にいっぺんに直せばいいと思ってる人が多い気がする
結局忘れてそのまま発売すると
>>719 まぁ、と言ってもデバッグ以前のプログラムを書いてる奴も
確かにいるんだけどなw
KOTYに絡むゲームの開発者とかwww
721 :
仕様書無しさん :2009/11/02(月) 04:40:03
>>719 >10秒で書こうとすればコンパイルすら通らないことだってあるんだぜ
いくらなんでも10秒じゃ#includeの記述だけで終わりそうだ。
IT系の仕事は鬱になる奴が多いって聞くけど ゲーム関係の仕事も同じくらい忙しいのに こっちじゃ鬱で辞める人が多いって話聞かないよね 同じIT関係の仕事なのに 何故ですか?
>>722 多いよ。
ニュースソースが違うだけじゃないだろうか。
ゲーム業界の方が理想が高い分ITより多い気がするけど
まあ、アレだ こんだけレベルの違う奴が、議論をレスしあってれば そりゃ、話が噛合うわけないw このスレは永遠に揉め続けるねw
現場でもKOTYレベルのバグプログラムを量産する奴から きっちり時間通りに高品質なプログラムを仕上げる奴までが 混在してチームを組んでるのは ザラだからなw 何もこのスレに限った話ではないなw
http://img.2ch.net/ico/sii_mona.gif <今月の悩めるサラリーマン01>
残業・休日出勤だらけのブラック会社。このまま我慢して働くべき?
ソフト開発:Yさん(23歳)
大学卒業後、新卒でソフト開発会社へ就職して1年目です。準大手企業で知名度もあったので安心していたのですが、これが俗にいうブラック会社でした。
就業規則では一応、完全週休2日制・1日8時間勤務となっています。しかし、実情は終電前に帰られればいいほうで、深夜残業当たり前。
タクシー代は事前申請をしないと出ないので、会社に泊まる事も多いです。プロジェクトの途中で仕様変更が頻繁にあったりして
作業は増えていくのですが、納期は後ろへずらしてくれないので土日の休日出勤もしょっちゅうです。
私はキャリアも浅く、知らない事は調べたり聞いたりしながらなので、人より仕事に時間がかかります。つまり、社内でも残業や休日出勤が多いのです。
上司に相談したのですが「仕事の遅いお前が悪い!」と逆に怒鳴られる始末で、人員の補強などはしてくれません。
手当はちゃんと支払われるのですが、このままではプライベートの時間がない生活です。趣味の時間も一切とれず、真剣に悩んでいます。
体力的・精神的にそろそろ限界かもしれません。どうしたらいいでしょうか?
竹原慎二
我慢しとるんは、お前じゃなくて会社のほうじゃ。
要はお前が新卒のペーペーじゃから仕事が遅くて、時間が余計にかかっとるだけじゃろうが。会社からしたらお前は、デキの悪い悩みのタネじゃ。
手当もちゃんと払ってくれるんならプラック会社でもないわ。会社は利益を上げるためにあるんじゃろうが。ノロマな人間に合わせとったら商売あがったりじゃ。
そもそも、このご時世にこなしきれんぐらい仕事があるんなら、むしろ感謝すべきじゃ。特にお前は新人で戦力外なんじゃから、仕事しとるじゃなくて、勉強させてもらっとるようなもんじゃろう。
悩むんなら「我慢できるかどうか」じゃなくて、「どうやったら要領よくテキパキと仕事をこなせるようになれるか」じゃ。
<今月のテンカウント01>
ありがとう、と感謝しながら残業して、スキップしながら休日出勤しろや。
http://promotion.yahoo.co.jp/charger/bokoboko/r49/r49_01.php
そんなつまらんもんコピペして、何がうれしいのかと小一時間問いたい。問い詰めたい。
しかもスレ違いだしな。
手当がでるのはうらやましいな タクシーで帰宅とか一回やってみたいな
手当が出る=ブラックじゃない・・・まぁそうかもな。本人は精神的に参っているのか 活を入れて欲しいかでしょ.。
少なくとも「まともなプロジェクト管理」を学べないことは確かだなw
個人が成り上がる為の効率と組織が結果を出す為の効率は別だろ。 その証拠にコミュニケーション能力(笑)を武器にしている 企画を多く採用している会社ほど上手くいかなくなって 赤字になっている。 糞ゲーを連続で開発しながら、派閥争いに精を出し 会社を傾けながら出世のために働く そんな業界人に私はなりたい。 なわけねぇーだろw
チンピラみたいな口の利き方するのよしなさいよ、みっともない。
740 :
仕様書無しさん :2009/11/04(水) 03:24:59
どんな本読めばいい?
カール・ポパーおすすめ。
742 :
仕様書無しさん :2009/11/04(水) 04:42:53
思想か。
>>739 これからはオカマ口調が流行るんですか?w
軟弱者!!
749 :
仕様書無しさん :2009/11/06(金) 23:11:11
無償配布ブーム?Unityも無償になったばかり。
http://unity3d.com/ Unreal Engineの方は営利目的は禁止されてるけど、
Unityなら年間1500万円以下の利益までなら無償で利用可能。
業界のスタンダードになっちゃうかも?
>>749 専用のサポート窓口を日本に設置しないかぎり、日本の業界スタンダードにはならないと思うよ。
いくら無償といっても、人使うのは無料じゃないし。
え?なんで?別に日本じゃなくてもよくね? 英語が苦手ってわけでもあるまいし
英語は苦手なので日本語ドキュメントはあった方が楽だ。 エンジンやミドルウェアの検証はただでさえめんどいのに 使うかどうかも決まってないものを手間かけて見なきゃならないこっちの身にもなって欲しい。 今ちょうどとあるミドルウェアの評価作業を丸投げされてるから余計にそう思う。
753 :
仕様書無しさん :2009/11/07(土) 09:29:49
>>752 英語読まなくてもソースコード読めば分かるじゃん。
LIB配布だけでソース公開してないエンジンは使わない。
内部の挙動が分からないと怖くて使えないからね。
754 :
仕様書無しさん :2009/11/07(土) 10:31:01
Unityの無償化は業界に衝撃が走ったよね~。 有料エンジン一掃されちゃうし、自社開発する理由も無くなった。 マジで3年後には標準になってると思うよ。
UDKも$99+売り上げからロイヤリティーみたいなライセンスがあるようなので、インディーズゲームにも使えるかもしれない。 あと、日本語のオンラインドキュメントもあるのに驚いた。
>>753 検証用にはLIBとサンプルだけとか普通でしょ。
たとえソースがあっても、データをどう作るのかは最初はマニュアル頼りにするしかない。
機能がある程度限定された小さなミドルウェアなら問題ならないけどね。
エロゲメーカー社員「無料化されたUnityエンジンとかUnrealエンジン見てたら、エロゲ作ってるのがアホらしくなってきた」
758 :
仕様書無しさん :2009/11/07(土) 15:44:54
Unity、早速ダウンします。スクリプトがC#ってのもいいね。 Unrealの方はオリジナルのスクリプトだから、1から覚えるの面倒。
レベル低っ
マニュアルが何世代か前のだったりして、間違ってたりする事が希によくある。 年末や休日に全く連絡がとれないのも勘弁して欲しい。 ただでさえ時差があって電話しづらいというのに。
学生は引っ込んでろ
どこに?
木曜に問い合わせて回答が月曜。希によくある。
「豊富なドキュメント」の中身はdoxygenで一覧出力しただけ、しかもまともにコメント付けてない。希によくある。
普通、フォーラムで解決できるでしょ。
久しぶりに覗いたら
>>1 のテンプレが微妙に伸びててわらた
>・35問目女に虐げられている奴と女に縁のない奴が女について語る これが一番笑うなぁ
女に縁がないはともかく 女に虐げられてる奴なんかいるわけねーw そもそも女で単独で仕事を回せるレベルの奴なんか ほとんどいねーだろうしw
769 :
仕様書無しさん :2009/11/09(月) 19:02:00
げーむぷろぐらまって微分幾何使いますか?
ひとによる
まず使いません。
使うに至るまでに会社を辞めていk(ry
御冗談を
だいたいのゲームもそんなもんだぞ 製作には3年かかるけど基盤のシステム自体は2ヶ月ぐらいで出来てたとか結構あるよ 90%→95%→100%にもっていくとき限定でかなり死ねる こうやって触りだけ作ってる分には楽しいし俺も好き
ゲームプログラミングってコード書くよりも設計や仕様の方が時間がかかってるってことですよね? コードってそんなにスラスラかけるもの? ライブラリとか既存の支援ツールとかがあるから早いのかなと思ってしまうんですが
>>776 >ゲームプログラミングってコード書くよりも設計や仕様の方が時間がかかってるってことですよね?
そんなこと誰もいってねーじゃん
世間一般のいわゆる「普通」のことをするにはかなり大量のコードを書く必要があるってことだな 設計とかでトチッて時間かかるとかはないな フルで仕様を実装し続けてなんのミスもなくガチで時間かかるし嫌になる そもそも設計ミスなんてしてる奴はゲーPGにはなれないどころか 就職作品すら作れないのでゲーム会社に入れない
ゲームに関わらず、事前のテストや設計、仕様決めとデバッグにほとんどの労力を費やすものではないのか?
>>779 >事前のテストや設計
事前のテストとか何いってるのかわからないけど
設計なんかに時間かけないしかけさせてくれる会社とか多分ない
>仕様決め
これはお得意の「作ってみないとわからない」(笑)
プログラムを組む前にあれこれしても無駄
作って形にしてはじめて意見が言えるし聞ける
企画なにやってんだよって思うが結局おもしろくなければ話にならない部分もあるので
これはある程度は覚悟するべき
ただ、俺のいたところは糞ゲすら作る余裕なかったので仕様決めなんて
多少糞でも進めたけどなw
それでも時間はかかった
ゲーム自体が一般人の常識と考える「お作法」を満たすぐらいでもかなりの労力が必要に
なったのもあるかもしれないな>至れりつくせりのステータス画面など
始めて使うゲームエンジンやプラットフォームなら実際に簡単なモデルで絵だししてパフォーマンス調べたり、ワークフロー構築したりとかもやらないで、いきなりコード書くような間抜けな開発してるの? そりゃデスマの果てにバグだらけのゴミができあがるわけだ。
782 :
仕様書無しさん :2009/11/13(金) 07:36:41
そんなところでてこずってるお荷物は就職作品作れないからゲーム会社にいない それにいまの話題と関係無いだろその話 なんで指摘されるたびに話と関係無い話題を始めようとするんだ? 頭おかしいのか?
ゲーム会社って行き当たりばったりの事してるのか…効率悪いな コーディングや多少の仕様変更(設計ではなく)に時間を費やしてるって どんな設計してるんだよw
言いあたりばったりとは失礼な。 高度の柔軟性を維持しつつ、臨機応変に対処してるということですよ閣下。
>>779 大手のゲームでも設計してると呼べる事はおよそしてない事が多い。
結局は中の人の力業で後で帳尻を合わせてるだけなんだが
担当者の技術力が足りないと操作性とかフレームレートとか
いろいろと残念な事になるってだけ。
ちなみに大手の糞ゲー開発チームのメインプログラマは ほとんどが管理力という名の口が上手い奴がやってる事多し これ豆知識なw
↑から判断するとゲーム会社って…使い捨てのコードばかり書いてる? ライブラリとかも相当悲惨なんだろうな…
なんだかなあ
ゲーム屋は次のゲームにほとんどソースを使い回さないな 上の方には「前作のソースを流用して開発工数を減らします」とか 適当に言っておくんだが、実際はメインループから全部作り直す。 0.1msでもいいから速くなるようにガチガチに手作業で最適化するし、 メモリなんて1KBすら残さず使い切る←コンシューマゲーム機の話ね こんなもん、使い回す事考えるより1から作った方が工数減る
ゲームは他のソフトウェアと比べて開発の仕方が特殊って言ってたからなー
>>788 の仕事とは勝手が違うと思うよ
>>790 雑魚メインプログラマ乙w
ちゃんと作ればソースはかなりの部分は使い回せる
とくにジャンルが同じ場合
ハードのスペック考えてもそこまでガチガチな最適化はいらないだろ だが、やってるところは本当にありそうだな…
設計が悪かったとかって聞くと、悪かったのはそいつの頭だろうって思う。 考えるだけで設計できるほど頭よくないだろと。 いい設計って、いっぱい書いて発見するものであって、考えるものじゃないでしょうと、 凡人としては思うんだけど。頭いいやつのことは知らん。
お前凡人じゃなくね?ボンクラじゃね?
とボンクラが言っております
>>796 > 設計が悪かったとかって聞くと、悪かったのはそいつの頭だろうって思う。
思う。
小学生かおのれは。
設計が良かったとかって聞くと、良かったのはそいつの運だろうって思う。(あるいは、そいつのために泣きをみたやつがいるんじゃないかと疑ってしまう) 他の工学分野と違って、設計ができるほどプログラムって単純じゃないのでは?
変更を見越した設計とか
>>801 そんなの入れてる奴は三流
必要なもんを最小限で組んで必要なくなったら他への影響を最小にして捨てるのがプロ
で、毎回全部使い捨ててるわけですね。 再利用という、工学100年の知恵も無視して。
>780 えらそうなのに馬鹿
良いゲームプログラマと悪いゲームプログラマが戦かっとる
>>803 それは仕様が同じという理由での再利用ならおk
だが、コードが似てるだけという理由での再利用はダメ
ここの判断をするにはそもそも仕様書というものが必要
それがないゲーム開発において再利用ができてることはそれ自体が意味不明な行為
>>802 お前、糞ゲーか古いゲームしか作れないだろ?w
つーか、デバッグもままならんもんを
作りそうな奴だなw
>>806 馬鹿じゃねーの?w
UNIX系のOSがなんでソースを配布してんのか
良く考えた後で首吊ってこいよ
それともWindowsしか知らない
なんちゃってチャンか?www
>>806 > だが、コードが似てるだけという理由での再利用はダメ
流用できるパターンなんかいくらでも存在するわけだが。
>>808 仕様がはっきりしてるもん挙げて俺に何を考えろっていってるの?
>>809 何を根拠にした「パターン」なの?
それによっていいともダメとも言えるけど
仮に同じものを再利用するにしてもその理由がコードが似てるからだったら
普通は同じルーチン使う場面であっても俺は君にダメっていうよ
あっそ
>>810 馬鹿だろ?w
仕様は細かく変わってるし
バージョン管理もされてる。
わかったら早く首吊れよw
「俺はバカです」って大声で叫んでるようにしか見えんなw
>>808 Windows NT系列は、The Open Groupが定義するUNIXの条件を全て満たす、UNIX系のOSなわけだが。
そしてソースコードの配布と自由な改変はUNIXであるための必要条件ではないわけだが。
>>811 お前は作業を簡略化するためにソースコードをコピペした事が一度も無いのか?
全部0から手で打ち込んでるとしたら馬鹿としか言いようがないわけだが。
>>817 で?w
お前が馬鹿な事は変わらんけど?
たかがゲームプログラマー(笑)にそこまで知識ないと思うぞw 一部はちゃんと知識あるんだろうけどな 設計せずにコード書き始める、再利用の意味も分からない ブラックすぎるだろw
>>820 まあゲームの場合、机上の設計だけしてても
ラチがあかないってのはあるがね
出れにしても
>>811 は首吊りレベルなんだがw
>>821 それは確かにあるな ゲームバランスなどという部分では特に
こんばんは ゲームプログラマって何するんですか?
ゲーム製作において、コンピュータと人間との、ときに相反する両者の要求を 吟味し、どうにかこうにかして折り合いをつけていきます。
雲の上の方から「早く見せろ!そりあえず動いたら すぐ見せろ!データとか仮でいいからとにかく見せろ!」と 毎日毎日席まで来てつっつかれるので、使い回せるような 設計なんてやってる暇無いでござるよ…
どんだけ進行遅れてるん?
おまえら普段ゲームやってる?
研究が必要なときだけ。
援軍と言われても... アニメータに比べたら高いのは事実だしなあ。 あいつら年収200万とかだよ。
デジタル時代になって仕上げ(彩色)は効率アップでウハウハらしいな いまだに絵の具でせこせこ職人芸を駆使して塗ってた時代の単価が適用されるらしい。 削ってその分アニメーターに回してやれよ。
>>832 200万もないだろ
月10万ちょいしかねーのに
親から仕送りもらわないと生活できないレベルだろ?
>>834 今はそこまで酷くないってよ。DVDができてから世界中で売りさばけるので。
俺年収200万ないのだけど、業界一年目PG
月16万のボーナスなしとかか?もしかしてバイト? 東京で一人暮らしだと貯金できなさそうだな
838 :
仕様書無しさん :2009/11/22(日) 18:15:48
1年目から貯金にはげむものなのでしょうか?
業界一年目で年手取り270万越え+茄子二つだよ 私は若干恵まれてる会社かも知れないけど、それくらいも狙うこともできる 後、けがや病気のことも考えてある程度は貯金必要 目標は50万円
>>840 もし一人暮らしなら貯金50万は目標低すぎ
まぁ一年目はいろいろ買いたくなるのはわかるけど
俺もでかいテレビ買ったりしたし
16+交通費という感じです。ボーナスなしです。 やっぱりかなり低いですよね…。 でも今の会社だと実家から通えるので、 たとえもうちょっと貰える会社に転職したとしても 貯金できるのは今の方が多いと思うんですよね
>>843 すごいな、この「自分たちは人と関わり合いたくない」宣言。
お前らもこういう人の魂を激しく揺さぶるようなゲームを作れよ
プログラマに言ってどうする
もっと胸を揺さぶれって事ですよ
となりの人の足なら揺れてるよ もう年中ずっと揺れ続けてる
>>842 気になるのは仕方ないけど、大した仕事もできないうちから
損得ばかり考えても仕方ない。
今は他人と比べるのは控えめにして、五年程度して実力に
自信がついてから、身の振り方を考えよう。
うんうん それとちゃんと周囲をみて 自分にはできないことをたしかめるのもいいぞ
>>849-850 その件については全く異論はないです。
そもそも自分の実力では、経験者として他の会社に移ろうなんて無理な気もしますし
今の会社で給料がもらえるだけありがたいんじゃないかなとは思うんです。
給料が安いってことは、会社にとってそれだけの価値しかないということで
会社に辞めてもらっては困るっていうくらいの実力になれるまで頑張ろうと思います。
852 :
849 :2009/11/23(月) 16:43:18
>>851 ああ、ごめんな。
愚痴を言わずに溜め込むと持たないし、欲を持つことにもいい側面もある。
流れがちょっと金銭的な面ばかりが強調されてる感じだったから、反対に振ろうとして
ちょっと説教くさくなった。
プライベートでそんなに卑屈になる必要は無いし、ましてここは 2ch なんだから三割り
増しくらいで適当に吹かしてるくらいで丁度いいよw
仕事が絡んだらそういう謙虚な姿勢の方がいいけど。
>>851 誰も人の実力なんて評価なんてしやしねぇから
3年たってもちっとも給料が上がる気配ないときは
相談なんてしないでさっさと移ったほうがいいよ
そのときに新しい会社との給与交渉で給料を上げる
これはまあ、俺のやってきたやり方だけど
転職しないと給料は上がらなかったな
あ、転職云々ってのはどんなに仲のいい同僚だろうと絶対にいうなよ
転職するときはだれにも気づかれずに気がついたら転職してたってぐらいひっそりとな
うちの会社は転職しようとすると露骨に給料あがるな
年収100万ちょいの俺は 転職で失敗とか絶対ないわww 俺勝ち組www
下請け中心のゲーム会社とかだと 年俸300万とか(きっとこれが上限)普通に 社員募集ページに書いてるから、一部上場のゲーム会社とか じゃないと転職しても変わらない可能性ある おれの場合は学歴がアレで一部上場ゲーム会社は無理そうなので ITベンチャーにしたが、半年ごとの昇給がすごくて 3年で手取りが月12万増になったな(元々低すぎたのかもしれんが)
0から12ですね。わかります。
この不況下で黒字(かどうか知らんが)出せるITベンチャーならどこもそんなもんだろ
>>855 年収200万弱だったので、給料上がるという話に釣られ、技術的に世話になってた人の会社に転職したら途中で体壊して退社して、
年収50万になった俺が来ましたよ。
そりゃ月10万の仕事4つも5つも同時にやれば月収40万になるわな。
しかも社員数10名全員そんな感じだから、ピンはねしまくってる社長は大もうけだった。
それ全然計算合わないぞ。 月収40万なら最低70万からこなさないとギリ赤字。
>>860 雇用保険やら健康保険やら一切無しで月収40万だったんだ。
862 :
仕様書無しさん :2009/11/25(水) 13:07:37
士農工商エタヒニンじゃないけど アニメーターと比べたら生きていけるよなw
お前らってエロゲのプログラミングしてんの?それともCS?
DS
そもそもエロゲってプログラマそんなにいらんしな
イリュージョンならやってくれる
ゲームプログラムで儲けるネタを3つ考えた。 あと1年で商品化できるように頑張ります。 なにかアドバイスください。
・人を頼らない
>>869 それは大丈夫。
でも有能な人間とは組んだほうが有利だな。
2chで質問スンナって皮肉がわからなかったみたいです
ここ質問スレだろw
つか んな抽象的な質問にどんな回答が欲しかったんだ?
単純労働者に何聞いても無駄
じゃあ聞くなよ
「聞きたい」だけで別に質問スレじゃないんだろ
つか
>>1 にうんこルーチンとか書いてある時点で何かおかしいと思えよ
なんでキレてんの
キレてないっスよ
マンネリ化の酷いプロレスラーみたいな返しすんなよ
なんでキレてんの
882 :
仕様書無しさん :2009/11/29(日) 17:28:47
ゲーム画面に表示するGUI部品の配置と任意プロパティを 設定できるフリーのツールってないのかな? 抽象描画メソッドを持つGUI部品基底クラスがあって、 独自の部品を増やしたい。そして、配置した部品を XMLとかでツリー構造出力させたい。 ソースコードへの対応はこっちでやる。 イメージとしてはExpressionBlendの超簡易版。
>>882 XAML から変換すりゃいいじゃん。
360 や PS3 なら実機で XAML 解釈してもいいくらいだと思うけど。
なんでキレてるの?
いや、わりと処理能力くって重くなるからやめて。
886 :
882 :2009/12/01(火) 01:33:27
そのXAMLをポトペタでデザインできるのって 今のところExpressionBlendとVisualStudioだけでしょ? フリーのツールってないのかな? フリーのツールってないのかな? 座標やらの細かな調整とかを色んな人が 弄れるようにしたいけど、高額ツールを 全員になんて予算はないわ。 あ、Visual Studio は Express Edition て手があったか。
無い物は自分で作るの精神でお願いしたい。
80年代の業務用ゲーはメイン打つ時間より、エディタとかツール作ってる時間のほうが長かったな。
ゆとりには無理
>>882 ,886
ゲームのUIなのかツールのUIなのかなんかあいまいだな
まぁ自作するのが一番としか言えんが
891 :
仕様書無しさん :2009/12/02(水) 01:21:19
プログラムを作るときに、AMDやINTEL、ATIにNVidiaとかの個性があるところの拡張命令とか 対応非対応が出るようなプログラムを作ることはあるんですか
PCで?起動時にCPU IDみてどのモジュール使うか選択するとか。 プログラム中でCPU毎に分岐とかしたくない。
でも、大概は決め撃ちした最低限のラインだけで作るよね。
でも、ドキュメントどおりに動いてくれないんだよ!
こいつ何様だよ。指摘された糞な部分はさっさと直せよ。 650 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 11:04:22 ID:??? テストプレイヤーには、自身の立場もわきまえずに仕様に口出ししてくる奴も居るんですよ。 こっちは時間も金も無い中、なんとか間に合うように色々調整しながら作っているのに、 やれメニューの遷移方法がどうとか、入力のレスポンスがどうとか、 果ては、シナリオのセリフ回しにまで口出ししてくる。 本質に関わらない部分の指摘ばかりでもうウンザリですよ。
はぁ?
モニターであればきちんと検討するが、テストプレイヤーの要望は無視することも多い 特にバグがまだ残っているとき。 だいたい開発終盤でバグを増やしてどうするよ
まあ、最初にテストする目的を伝えておかないと、そうなるよね。
PS4が出るとしたらCELL&RSXの新型を乗せると思いますか?
クソだと分かっていても納期と予算は決まっているから直せないんだよ。 クソゲーになるかどうかは、ゲームデザインの才能よりも、 スケジュールマネージメント能力が不足していることが原因の場合が多い。
シリーズものは持ち回りのバグもある支那
チームラみたいに納得できる出来になるまで無給で手直しすればいいじゃない。 ちゃんと美談に学ぼうよ。
それ博打だから。 ポケモンなんかはそれで成功したけど、 面白いゲームが売れるという保障はないから。 業界長いなら、自信作が売れなくて、 駄作がなぜかバカ売れって経験してるだろ?
いいこと思いついた。 人件費半分にすれば二倍時間かけられるんじゃね?
>>902 それ、美談か?工程管理もできんアホどもが自分の無能さを棚に上げて会社に責任押しつけてるだけじゃねえの?
ゲーム業界も今はかなりやばいよね? 転職するには向いてない業界だよな
つーか、チームラって何だ?w
チームラ上、上
就職時に今までの実績資料ってどう示せば良いの? 携帯ゲーム機の実績だと写真取らなきゃならんのか ソフト持ってないのに
名前挙げればそれぐらい調べてくれるわい
手塚って「ナニワ金誘道」に出てきそうなツラだなw
>>910 所属メーカーと、どの機種向けの何という作品で、主にどの部分を担当したかを書け。
そんな事より、面接の対応は「ハッキリとした受け答えでありながら元気すぎず、しっかりしてそうで従順そう」な感じを出せ。
何か一つでも「強そうなイメージ」を感じさせたらアウトだ。
そういう業界だ。
>>913 実はどこでもそうだけどな
面接ってのはアピールなんてする場所じゃない
そこがわからない奴はまず人間として三流
三流な会社が多いからな
916 :
仕様書無しさん :2009/12/03(木) 21:18:35
Rubyでゲーム作るのって現実的?
ツクールのスクリプトはRubyだしSDLも一応対応してるみたいだし ありといえばありなんじゃね
市販する3Dゲームをrubyメインで作成するのは難しいだろうな
>>909 同じ様なシチュエーションでも
全く違う結果なのが面白いw
ボーイミーツガールじゃないが
才能のある人間が奇跡的に一ヶ所に集まらないと駄目なんだという事が
よくわかるな
無心
糞な仕事でもやってるときだけは 無心で出来るのがプログラマの仕事の良いところだな
プログラマはデータコンバートくらいしか関知しないだろ。 デザインはきついな。企画やテスターは淡々とチェックなのかな?
>>913 > 何か一つでも「強そうなイメージ」を感じさせたらアウトだ。
体育会系のプログラマとかどうすんだよ?ガチムチで体力勝負できるやつら。
営業にいけばいいんじゃね?
まあ、貧弱で臭くて汚らしいガリヲタなプログラマよりは向いてるかもしれんが。
アドバイスまでは頼んでいないアルバイトのテスターにテストやらせてたら セーブデータのバグでそれまでのプレイが消えてしまったんだが モニターシートには再現手順とか書かれてなくて、延々と苦労してここまでやったのに 水のあわになったという文句だけがつらつらと書いてあった
未だ、テスターをバイトにしている会社があるんだな
全員社員の会社ってどっかあるの?
テスターみたいな入社前に実力が全然わからない職種でハナから社員で入れたがる会社も珍しいと思うけど
932 :
仕様書無しさん :2009/12/05(土) 18:31:55
Cの基礎をざっとやってからC++やるか、いきなりC++から勉強していくか迷って居るんですが、どっちのほうがいいんでしょうか? Cからやると、C++の勉強に移ったとき、オブジェクト指向の考え方の部分で引っかかるんじゃないかと思ってるんですが。
Cの勉強をしたせいで、C++の学習の妨げになるようなものは無いから、 どっちでも良い。
ノーティードッグに入りたいんですけど何を勉強すれば入れますか?
ノーティードッグに入るために今まで何をしてきた? 今この瞬間まで2chやってるだけで何もしていないなら もう手遅れなんで諦めよう。
まずは英語の勉強だろ
まずなぜノーティドッグに入りたいと思ったかだ 最近のゲーム会社の面接はどこもこれ重視してるね 「なぜうちの会社でなければならないのか?」 を。 ノーティは海外だけど
>>933 セガの人の本買いまして、早く読み進めたいので、C++から始めます。
どうもありがとうございました。
C++からやるならEfficient C++くらいは読んどけ。 パフォーマンス全く考えてないコード量産されると後のフォローが面倒だ。
>>938 CとC++は別物の言語だと思ってませんか?
大学や専門学校ではCから学ぶのが一般的だし、その方が理解し易いと思うんだけどなあ。
あと「Efficient C++」は必読書ではあるけど、初心者には難しすぎるので後で良いと思います。
>>939 初心者が変に効率意識して変なコード書くほうが問題。
シンプルで良質なゲームコードまねするのが一番いいんだけどな。 ネット上にそういうのないのかね。
>>942 残念ながらネット上には無さそう。
あえて言えば「龍神録プログラミングの館」かなあ。
そもそもゲームプログラミングのチュートリアルサイトが少なすぎる。
今のところ「ゲームプログラマになる前に~」を読むのがベストだと思う。
C++だけ勉強しても無意味 ポリモーフィズムの概念も勉強しないと
>>943 あれもちょっと偏ってるんだよなぁ。
ここで無駄な講釈たれてるようなのよりすごくいいが。
プログラマが企画を出す コレで万事解決
Effective C++で効率性(笑) マジで吹いた。中身そういう話じゃないだろ、あれ
EfficientとEffectiveは別物
知ったかばっか
>>949 スマン。素で読みまちがえたorz
人を笑ってたら俺の方が噴飯物だった...orz
吊ってくる...orz
妄想じゃないの 確かに任天堂はハード設計してないけどさ
糞ばっかりって意味だったらそういう奴もいそうではあるな プログラム組まないでそういう情報ばっかり集めてる奴もいるにはいる でもぶっちゃけ俺等はあんまり業界について詳しくない ゲハ板にいる奴等のがなんか詳しいなぁって思うよ あそこにいるのは営業さんとか広報の人じゃないかなぁ? 俺等が知ってることといえば実際にプログラム組むときに使うAPIの名前ぐらいかな?
テトリス作れたらおk?
> 「なぜうちの会社でなければならないのか?」 「クソゲーつくってるメーカーなら俺でもプログラマで入れそうな気がしたからです!」 中小だと本音はこうな奴しか来なかったりする。
ぶっちゃけ、人を選べるほどまともな会社なんて無いんだから、来てくれた人に対して 「なんでうちを選んだんですか?」なんてマヌケな質問はするべきじゃないと思うんだ。 むしろ「選んでいただいてありがとうございます。うちではこういう事をメインに やっていきますが、方向性は合っていますでしょうか?」と言うべき。 情報隠したまま意地の悪い質問をするだけのアホな会社は求人してはいけない。
>「なんでうちを選んだんですか?」 これスカウトで面接に呼ばれた会社に言われたことあるんですが・・・
なんて答えた
スカウトされて、それを受けた理由を聞かれているということだろう。
国内で元PGが起業して成功してるのってどこら辺?
962 :
958 :2009/12/07(月) 13:57:37
>>959 冒頭にスカウトを受けたことを伝え、それらしい内容を話した。
それに対して面接官の反応は普通で、何かつっこまれたりはしなかった。
メモを見ながら淡々と質問してたし、おそらく面接マニュアルがそうなってたんだと思う。
そんなマニュアル人間が管理職の会社に入りたいとでも?
なんか気持ち悪い子がいるな
965 :
仕様書無しさん :2009/12/07(月) 16:09:13
>>963 管理職の人はマニュアル人間の方がありがたい。
その時の感情でコロコロ変わるのは最悪。
面接はマニュアル対応でもいいと思うけどな。 面接でマニュアル通りではない斬新な対応を受け、 入社したらマニュアルガチガチで、面接の時に言っていた 自由な会社というのが100%嘘っぱちだった、うちの会社よりマシ。
前にゲームプログラマは女の子に縁がないって見たんですがなんでなんですか? プランナとかデザイナのほうがモテる理由は?
・遊ぶ時間がないので縁がない ・風呂に入る時間がないので不潔に見られる ・タンクトップにサンダル姿で出社する奴がいるので地位が低い ・ジグザグ歩行をするので気味が悪い ・物音に敏感で背後につかれるとナイフを取り出すので危険人物と思われる ・隊列を組んで歩きたがるので馴染めない ・自分のミスを他人のバグのせいにするので嫌われている ・常に脳内マップが正方形 ・2Dの地図を見ても元データは3Dだと信じている
>>967 >プランナとかデザイナのほうがモテる理由は?
プランナもデザイナもモテないよ。
理由
・ゲーム業界に女性が少ない(中小企業では会社に数人しかいないこともある)
・世間的に「ゲーム=オタク」というイメージがある
・実際にオタクが多い
・収入が低い
20年前の発想だな
いや、プランナは積極性が有る分だけPGよりはモテるよ。 どうみてもデブヲタにしか見えないのに蘊蓄と話術でモテまくってる奴もいるし。 口先だけじゃなく知性を感じさせる会話が出来るのは強い。 PGって理系で知的というイメージが(外側には)あるけど、実際話してみると 暗くてつまらん奴多いから困る。
小泉Jrの話術はかなり参考になる。 つべにいっぱいあるから研究してみるといいよ。
973 :
仕様書無しさん :2009/12/08(火) 23:24:11
> 「なぜうちの会社でなければならないのか?」 「他の会社も受けてるよ」 これが本音だろ
精一杯の知恵ぐらい見せられないのか
3Dのレンダリングエンジンなんかを担当されるプログラマの方というのは, デザイナがやるようなモデリングなんかも会得してるものなんですか?
>>975 会得はしてないけどちょっとは作ってみないと構造わからないだろうな
基本プリミティブにテクスチャ貼ったり、スキニング付きでアニメーション吐きだせるくらいはできるだろ。 いちいちモデラーに頼むのもめんどくさいし。
>>969 野球オタクや煙草オタクや下ネタオタクや車オタクや釣りオタクやブランドオタクより
ゲームオタクのほうが全然マシだと思うんだけどねぇ
ゲームオタクはアキバ系のキモオタをイメージする人が多いと思う。 特にプログラマーは薄暗い部屋でPCやってる感じ。 プログラマーは職種的に裏方で目立たないのでイメージアップしないのもしょうがないんじゃないかと。 カリスマゲームプログラマーとか出てきてメディアに取り上げられたら変わるかもしれなけど・・・無いな。 モテたかったら医者や弁護士になった方いいよ。
完全に裏方だからな。 料理人や食材ブランド(松坂牛とか)が脚光を浴びる事はあっても、その材料を作ったり捕獲したりする人たちが脚光を浴びる事がないのと一緒。
981 :
仕様書無しさん :2009/12/09(水) 21:37:10
>>975 モデリングソフトの使い方は知ってないとダメだね。
エクスポーターも書くことになるだろうし。
ゲームで動かせるくらいのポリゴンならツクッチャイナよ、ユー
ぬりかべみたいなキャラで額に(仮)って書いたやつならよく作るが
/ ̄\ | | < おれは仮パーツくん、でも、3Dで動く凄い奴なんだぜ \_/ _| |_ | |
製品にもギリギリ使えるクオリティでお願いしたい。
彡'⌒`ミ (ヽ( )ノ) < おれは仮パーツくん、そして、3Dで動く凄い奴 ヽ ̄ l  ̄ ./ ノ . . ノ (((___*__ ))) ; 丿 ヽ 丿 ∪ ∪
バイオの豆腐君ぐらいで勘弁してぇ
なんでイリュージョンはリアル彼女でダブルマウスに対応してしまったんでしょうか? ゲームにならないような気がするのですが。
990 :
仕様書無しさん :2009/12/11(金) 15:39:12
次スレまだ?
992 :
仕様書無しさん :2009/12/12(土) 00:58:21
はあ?
ほしゅ
ほしゅ
保守
1000ならナムコが良心見せてドルアーガバグ修正
1000ならバンダイナムコ解散
1000ならMSX復活
あ
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