1 :
仕様書無しさん:
●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう
・全角英数でのレス
・コーディングルール全般
・古典タスクシステム
・オブジェクト指向
・バージョン管理システム
・エクストリームプログラミング
・テスト駆動開発
・言語論争
・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等)
・エディタの強制
・読解力の指摘
・プラットフォームの優劣について
この所の流れ
・23問目くらいでうんこルーチンの話題で盛り上がる
・25~26問目くらいでマトリクス
・27問目でドリルとアプコン
・28問目でPCゲームとAPI
・29問目でレトロな話題とか学生のくだらん質問とかが増える
・30問目で学生のくだ質により無駄に1000レスを消化する
・31問目でスマートポインタ
・32問目で就職活動厨の質問ネタで流れる
・33問目CとC++どっち使ってもいいよね
・34問目プランナの悪口で締めくくる
・35問目女に虐げられている奴と女に縁のない奴が女について語る
・36問目脳内が住み着き糞スレへ
・37問目奇面組を知ってる知らないでどうたらこうたらで終わる
・38問目←いまここ
905 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 18:27:07
ゲームプログラマの面接試験でよく聞かれることってなんですか?
906 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 18:32:07
>>905 >>895 907 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 18:38:17
>>905 あなたは、今まで何行打ち込みましたか
あなたは、ロジカルなプログラマですかAPI叩くだけのコーダーですか
あなたは、毎日風呂に入りますか
あなたは、社交的な性格だと思いますか
あなたは、ネクタイを着用できますか
あなたは、納期を守れますか
908 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 03:54:25
>>907 いいえ、ケフィアです
909 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 04:05:14
>>905 残業代でないけどそれでもいい?
C++は見えない敵と戦う為の言語です
/ / / / / / / / / / / / /
(\/)/|/|∧|\__)V(_ノ)__ /
/⌒ ⌒) / 〈  ̄ヽ⌒⌒\ /
| ノノヽ ノ/^\/^! ( (⌒)ノノノ /\/ヽ | ヽ
|ノ、 , | ´ `| < ・ > |<・>/ ■ ■ |/||_||_||_||_|
(6 ~ ~ | 、_` !´_,| ´ 」` | (⌒゜ ⌒゜| (= '(=| /
| ~ |<| | | |~| || 、/^^\| ⌒ 」⌒ | , | |
( (+⌒X⌒))\| | |/| \ ^ / ' ー= / 3 | |
ヽ_ ^_ノ\__/ \__/ \__/\__/__| \
\ \  ̄\ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \
6 :
仕様書無しさん:2009/08/08(土) 11:11:56
ゲームプログラマのレベルって、プログラマ全体で偏差値60あたりかな?
妙に態度大きかったりするけど、実はそんなに優秀なほうじゃないよね
ちゃんとした技術者になれなくて逃げてきたというか
だいたいゲームなんて子供っぽいもの仕事にしちゃう時点で、彼氏としてはお断りって感じ。
机の上にフィギュアとかありそう(笑)
7 :
仕様書無しさん:2009/08/08(土) 11:17:29
優秀と評価できる人間がいるのはエンジンチームだけだね。
人が用意したAPIを使って楽しんでる奴らはプログラマというよりもユーザー。
エンジンチームのリーダー以外は作業員。
結局リーダー次第なんだよ。
C++とCのどちらが効率がよいかという話の続きだけど。
どの言語でもそうだけど、書き方によって速度は変わってくる。
実際にアセンブラレベルでどういう動きをしているのかというのは
なんとなくでもわかっているのといないのとで実行速度に違いが出る。
そしてC++は暗黙の呼び出しが多いから、Cに比べてその差が激しい傾向がある。
たとえばコピーコンストラクタが暗黙で呼ばれるかどうかをわかってないプログラマが書くと遅くて死ぬ。
だからC++は遅いコードを吐くと言われるけど、実はきちんと書けばCより効率がよくなる。
暗黙といっても一定のルールがあり、その動作はプログラマが細部まで完全に把握できる。
プログラマのスキルが高い場合はC++のほうが効率がよい。
スキルの高いプログラマなら無駄なコピーコンストラクタの呼び出しなんか1つも許さない。
利口なゲームPGは独立して携帯のフリーゲーム作って広告収入で食ってる
バカな奴は無能企画に使われバカデザインの相手して疲弊し枯れるだけ
作りたいもの作ってそれで生活できたら最高だなー
開発環境が優れていてPS3の1/30のコストで作れるXBOX360向けにもっとゲームを作って下さい。
何で作ってくれないんですか?ゲームプログラマーの中にGKがいるんですか?
>>7 何を基準にしてるのか知らないけど
日本のゲームプログラマの中ではエンジン系は最も遅れてるよ。
エンジン作ってると思ってるただのライブラリアンも多いしな。
エンジンを作れる技術は大事だけど、勘違いは良くない。
>>10 ソレ、環境依存だからコンパイルして吐いてみるしかないけどな。
結局、手間を掛けるのを惜しむか惜しまないかの差だよ。
もちろんアセンブラを見てもわからない奴は論外だけど。
>>12 見も蓋もない事を言うなあw
それを突き詰めるとプログラマという職種自体
否定する事になるんじゃね?
>>18 開発した経験上、わかるから書いただけ。
エンジン作ってると万能感が沸くのは確かにある。
解決出来る範囲は広いからな。
しかし、今まで国内で優れたっていうほどのエンジンに
お目に掛かった事ないし。
なんか勘違いして達成感持っちゃってるなら違うよと。
みんな使いやすくて性能が良い俺のライブラリを使えて喜んでる!
重要な所は全て俺が書いたコードで動いてる!
俺が一番仕事ができる!
って思うこたぁない。
>>20 それが妄想じゃなければ優秀でいいんじゃね?
そんなコードで動いてるタイトルがあるとは思えないが。
むしろ、不満タラタラの中で使われるエンジンばかりが
現実だというのにw
あー、中小の無名タイトルがあるか。
ゲームタイトル開発経験豊富な奴がエンジン作ればいいんだけどな。
ゲームまともにつくれなさそうなのがネット上で集められるサンプルコード集めたようなものばかり。
とりあえずDirectX風のガワを被せて悦に入ってる奴は逝って欲しい。
MTフレームワーク2.0ってすごいの?
PCに偏重しすぎてるせいでクロスプラットフォームなフレームワークとしてはあんまりすごくない印象。
特にPS3対応がいまいちというかSPEの使い方がなってない。
(一個人の感想なので実際の性能とは異なる場合があります。)
本当にマルチスレッドを効率よく開発できるようになったならすごいことだよ。
実際どうだかは知らないけど。
大抵はまともに開発できないからね。
ネット上の記事とかでマルチコアプログラミングが難しいとか言い過ぎるせいで、
頭悪い40代とか50代がフレームワークを作らせたがる、って感じじゃないの?
使う側は、そんなもんいらんとか思ってたり。
CESAの資料だと、プログラマの採用で専卒9割のとこから院卒5割のとこまであったから、
相当差がありそうですよね(´・ω・`)
↑
納得。それで話がかみ合わないのか。
現場のコードは学歴ではまとめらんないから。
口だけのやつしかいないな。プロですらなさそう。
低学歴乙
うちの会社だと、よほどの大学でないとどこ卒かなんて知らないな
専門つったって出来ない奴は採らないから、あんまり差はないもんだと思う
相変わらずレベル低いな。
学部の頃から趣味のゲーム制作とプログラマアルバイトで慣らしてきた院生もいる。
もちろん口先だけのボンクラもいる。専卒でも使える奴は使える。
まあ、職場に不協和を広める糞でさえなけりゃ。
プログラムは動かしてナンボだからな。
最近は分業制が広まって使えない奴でも口だけで10年選手とかいて閉口することもあるけど。
学歴と使える確率:
院卒=60%
大卒=30%
専卒=0%
「使える奴が使える」がダウトってもう論理的におかしいだろ。
自分が無能だからって他人も無能としたがるなよ。
日本の院卒の使えなさは異常。
>>36 動かしてナンボの世界でダメな奴とナアナアでやってるところは
必ず酷い遅延の仕方してる。
たぶんオマエみたいな無能が選り好みして
指揮ってるからだろう。
癌だな。
専卒「院卒・大卒の使えなさ異常ww」
大卒「専卒・院卒の使えなさ異常ww」
院卒「専卒・大卒の使えなさ異常ww」
46 :
30:2009/08/09(日) 21:58:42
ごめんね、ボクが学歴の話にしちゃったばかりに(´・ω・`)
院卒は使えるんだろうけど
院まで行ってゲームプログラマーに行く奴ってなんか問題ありそう
それより俺みたいなゲームプログラミングが趣味だけど
いまだに一つも完成させたことがない学部卒をとるべき
>>47 頭のいい人の考えることは時として突飛なもんさ
任天堂で働いてた人が人形(笑)の画像アップサイトの運営をするためにやめなかったっけ?
年収1000万超の会社に勤めていてクビじゃなく
自分から退職するだろうか。いや俺は
絶対退職しないw
>>49 でも、月の残業が400時間だったら・・・?
>>49は仕事らしい仕事をした事なく
やってきた奴だなw
羨まし…くもねーなww
今の院卒はバカが多いぞ。
就職先見つからなかった奴の吹きだまりになってる。
Cが使えるというだけ、体面だけ取り繕って言われた事しかできない、努力しないくせに
プライドだけはやたらと高い、そんなバカ、
あと、バイト経験もないようなのが大卒にうじゃうじゃいるからこまる。
専門卒より口のきき方がなってない、普通そうに見えても根本的な部分で常識がない、
何かあっても嘘をついて隠す、等々。
院卒5割ってどこなんだ。ニンニンか?
優れた人間だけを集めれば優れた組織になる。
同じような人間を集めれば統制しやすくなる。
これはダメな思想だな。
人を使う側の人間が、組織の力は構成員の多様性が生み出すという事をわかってない。
チートツール(コード○リーク)のCMが普通にTVで流れてて唖然とした・・・
違法性があるかどうかは法律家に任せるが
無いとしても表だって宣伝するような代物じゃないだろう・・・
マジコンに比べれば実害は少ないがちょっと常識を疑うぜ
おざなりなゲームデザインで金を回収する事しか考えてないゲームが溢れてる。
チートされて困るようなゲームなんてどこかにあるのか?
チートされるとちーと困るな
>>57 もうゲームに関してはタラレバの世界なのでなんともいえないけどね
中古屋がなければ、割れがなければ・・・
東京ミッドタウンに入居してるゲーム会社はその点では良心的。
お金にもうるさいけど、きちんとゲームとして面白いものを作ろうって気概に溢れてるから。
61 :
仕様書無しさん:2009/08/10(月) 03:47:37
この業界への就職を志望している者です.
大手で大きなプロジェクトを部分的に担当するより,
携帯ゲームなどの小さめのプロジェクトをやっている会社で経験を積んだほうが
幅広いスキルが身につくという書き込みが以前ありました.
やはり大手では局所的な経験,スキルしか身に付かないのでしょうか?
しっかりとしたスキルを身に付けて長く制作に携わりたいと思っているので気になっています.
大手の方が勉強する余裕があって環境も整ってる場合が多いよ。
中小でもしっかり開発してるとこはいいけど、自転車操業してるようなとこは・・・。
ヒント
大手が一本開発してる間に中小は三本は開発してる。
大手が担当でスッパリ割って仕事をするのに対して
中小はフレキシブルに仕事を割って仕事をする。
出してるゲームの質は昔ほど変わらないというか
ぶっちゃけ物量の差だけ。
一人でゲーム作らせたらボロボロなやつばかりだろうな、いまどき。
やっぱりマイコン世代最強だよな
65 :
61:2009/08/10(月) 08:55:28
>>62-63 レスありがとうございます.
まとめると,大手は勉強する余裕と環境はあるが,実践経験は積めないというところでしょうか.
難しいところですね.大手に入れる可能性など微々たるものなので悩むだけ無駄かもしれませんが
よく考えてみてこれからの就職活動を展開していきたいと思います.ありがとうございました.
大手で働いている奴は、リストラされると中小じゃ使い物にならない法則
2~3年は大手で一般常識など学びその後は中小デベロッパでスキルを磨くが正解
デスマについて詳しく解説してくれる方キボン
つか大手以外で働く意味が分からん。
30になる前に大手に転職しておかないと、いつか路頭に迷うことになるぞ。
専卒の中小勤務が必死なスレはここですか?
大手なら路頭に迷わないと言えるのか。
正直人生捨てるつもりで30までに決着つけないとだめだよ。
大手で30後半メイン経験なしとかだと倒産するまで
中途半端なプライドと死なないくらいのお金でしがみついてる。
専卒は行列を知らない奴がいるとかどこかで聞いた。
なんで2Dエロゲーってウィンドウサイズ固定なん?
適当に引き延ばして自由にリサイズできるようにしてくれよ。
エロゲーってすべての会社が
イーアルオーエンジンっていうゲームライブラリつかってるから
そういうのは無理なんじゃないの?
サイズ伸張するとボケるとかジャギーがでるとかいうキチガイがいるんじゃね
画像データ3200x2400で作ればいいだろ
縮小するとまた文句を言われるんだよ。
>>77 まさにそれと同じような事言われたぞ。
512x512以下のサイズでしかテクスチャ使えないビデオチップのため、読み込んだ画像をリニアフィルタで縮小して表示させたんだが、
見た目が悪くなるから他の方法で、って言われた。
それは常識的に考えてあんまりだろ。
エロゲーやらない俺でも突っ込む。
>>80 へ?なんでそんなメモリの無駄使いするの?
表示させたいサイズのまま、512x512テクスチャの一部を使えばいいじゃん。
余った部分は他の画像に回せるし。
>>82 読み込む画像が800x600だから。
結局あとで、1枚の画像を分割して読み込むようにしたよ。
それは縮小じゃなくて拡大だな。
(512x512を800x600に拡大して表示)
>>84が理解できないんだけどプログラマ辞めた方がいいかな
800x600の画像を縮小もしくは切り取りしたものを読み込ませれば?という話じゃないの?
最初の頃は800x600の画像データを512x512のテクスチャに縮小読み込みして、それを拡大して
800x600で表示していたが、『結局あとで、800x600を分割して読み込むようにした』、という話じゃ
ないのか?
Directx9シェーダプログラミングブックを買いました。
これで今日から僕もゲームプログラマと名乗っていいですか?
君はまだAPIコーダーの域
APIコーダーよりレベル高くなるには
今からどの方向を目指せばよいのでしょうか?
高校とか大学とか
カナダやオーストラリアの大学にゲーム開発専門科があるから、そこに留学して無事卒業してから。
ベーマガかMSX-FANの常連にならないと一人前とはいえんな
>>93 違う、テクノポリスかコンプティークであるべき。
ポプコムを忘れるな。
プロポシェだろJK
>>60 >東京ミッドタウンに入居してるゲーム会社はその点では良心的。
>お金にもうるさいけど、きちんとゲームとして面白いものを作ろうって気概に溢れてるから。
冗談はやめてくれwww
ゲーム事業で
現状なんとかまともに機能してるのってKプロダクションぐらいだろ。
Wプロダクションもグダグダだが売り上げあるからまだいきのこれてるだけだし。
CVシリーズつくってたプロデューサーIGがいるGSCなんぞはもう死に体だろwww
同人気質な奴が多すぎて、世の中の流れ読めないし、海外の技術もみないし
開発者としては終わってる連中ばっかりだろ。
まともなのはどんどんやめてるよ。
それかKプロダクションに吸い上げなw
>97
K = 小島
W = ウィイレ
CV = Castlevania
IG = 悪魔城ドラキュラシリーズの五十嵐氏(IGA氏)
GSC = ???
>>97 何言ってんのお前?よくもまあ恥ずかしげも無く嘘を書き並べられるもんだな。
>>99 何で嘘なの?
じゃあ
>>60の内容が真っ当だとでも?w
CVもKプロに取られたでしょw
IGはCVからハブられたし
手持ちも無くなったよw
はぶられてねえってね。
仕事として最低限はやるつもりはあるかもしれんけど
まあ、溢れてはいないな。
溢れてるのはたぶんオナニー心だろう。
日本のゲーム業界では一番環境いいぞ、KONMAIは。
×日本のゲーム業界では一番環境いいぞ、KONMAIは。
○日本のゲーム業界では一番環境いいぞ、小島プロダクションは。
なにが、どんな感じで国内業界で一番いいわけ?
もうちょっと明確に書いてくれないと分からんのだが・・w
>>91 学校の先生がAPIコーダー以下のレベルなのに?
専門学校もそうだけど、ああいう所で先生やってるってのは、それだけレベル低いからああいう所でしか飯が食えない訳で
そういう先生の下で教わっても、何の役にもたたない
大学時代、教授の書いたCの教科書に赤ペン入れてたやつがいたわ
任天堂行ったけどww
面白いスレだ
学校の先生の方が給料良かったりするんじゃね
能力と反比例するのかねぇ
社会からはコーディング技術は評価されないということだよ。
基本部分を押さえたら後は経験よりセンスのほうが上回るしな
理詰めで考えられない人間は言語の余計な機能ばかりに目が向く(他に何もないからw)
まあ糞みたいなswitch文を書くような低能は
多少知識を詰め込む必要はある。
SHCの更新履歴に「switch文で255以上のcase文があると誤動作する不具合を修正」
と書いてあるのを見て、誰が再現したんだよってみんなで突っ込んでた。
バカは開き直るから困るw
CPUのエミュレーションとか、ホンダのロボットの制御ならあるいは
なぜゲーム政策って時間かかるのでしょうか?
素人が作るとしたらいろいろ勉強しなくちゃいけないから時間が掛かるのはわかります。
プロは勉強しなくていいから勉強するための時間は0として、
キャラ表示したりアニメーションさせたりなんて読み込むだけだし
あと難しそうなのは敵の挙動とか当たり判定とかぐらいですよ?
物理アニメーションも面倒そうだけど無いゲームはないし
スクリプタとかモデルデータを作る人で時間が掛かるってことですか?
まともな設計図や制作システムがないから。
ほとんど思いつきでどんどん作って行って
思いつきで変更を加えて行って
予算が尽きたら無理やり出荷。
こんな杜撰なモノづくりをしている業界は
他には中国の建設業界くらいしかないと言っていいくらい。
>>117 最初から完璧な仕様書が完成してたら、今の5分の1以下の時間で作れる。
でも現実には、作りながらどんどん仕様が変更されていくのが普通。
実際に遊んで見ないと、おもしろいかどうか判断できないから。
何度も何度も変更したり追加したり削除したりしながら進行していく。
ソフトウェアが重力の影響を受けるとしたら
その9割は瞬時に崩壊しそうだなw
とりあえずゲームとして遊べるようになるのに1ヶ月。
でもそこから市販レベルの品質に作り込むのに1年かかるんだよ。
プロと素人の差は、一度できたと思ったものを、
さらに作り込めるかどうかのところにある。
まともに設計図がないというのは古いウォーターフォール的開発プロセスの発想。
ゲームの開発プロセスはプロトタイピングを中心とした、
高度に細分化されたスパイラル開発プロセス。
思いつきを悪ととらえず、むしろどんどん取り込んでいくことができるように進化している。
スタッフの能力が品質に影響するという意味では欠陥ととらえることもできるけど、
ゲームという商品はアート的な性質があるから能力の影響はどちらにしても本質的に避けられない。
設計云々文句言う奴は自分は設計しない法則
まー、低能が循環しながら同じバグを直してるだけで
時間食ってる場合もあるから思いつきを全肯定するわけにも
いかないんだけどなw
アメリカではエンジン使い回して設定も使い回して似たり寄ったりなのを連発してミリオン飛ばしまくってるのに
和ゲーの大作のシリーズものはロンチの際に発表して
一本出たきりとかまだ出てないとかそんなんばっかりだからな。
大規模化するゲーム制作に対して有効なアプローチが取れていないのは明白だろう。
龍が如くなんかはうまくやっているようだが。
>>103 コジプロ、ウイイレ、パワプロとそれ以外の部署は待遇が別物だからな。
報奨金までいれたら、どれだけ差が出ることやら
>>126 報奨金の払いがいいことだけが環境がいいって条件?
新人飼い殺したり、他プロジェクトから人員カリパクしたままかえさなかったり。
いても限られた人間以外は技術は伸びないし、
それでも運が悪いと飼い殺されるw
金払いはいいのに、社内でも行きたがる人は少ないって時点で察してくれよw
昔はもっとひどかったわ。
新卒プログラマで入った子を3年間選手データのエクセル管理しかさせて無かったりとかな。
プロと素人の差は金だけだよもう
>>125 似たり寄ったりが通用しなくなったときが地獄だと思うがな。日本はそれをとっくに経験してるというだけ
つかアメリカのゲームの売り上げ、直近で大幅に縮小してたと思うが。
>>125 >>129 実は同じようで、日本の似たりよったりとは方向性が違うよ。
FPSとか昔っからあるしいい加減飽きないの?って散々いわれてきてるけど
飽きられるどころかカジュアル化して、人口増大してるし。
レースゲームやシミュレーター系も国内と違って多彩な方向へ進化してる。
>>117 >プロは勉強しなくていいから勉強するための時間は0として、
ありえないだろwww
プロだって勉強の連続だわ。
勉強しなくていいなんて最初から百戦錬磨で全能のプロなんているわけ?
>キャラ表示したりアニメーションさせたりなんて読み込むだけだし
冗談やめてくれww
描画に関しては専門職がいるぐらい複雑高度化してるし、
表示だけとっても、毎年論文がガンガン出てる状態。
それらをキャッチアップしていく必要もある。
アニメーションを読み込むだけってことは単独再生ってことだよね。
ブレンドや加算もしないし、ラグドールやIKもなしってことね。
まともな3Dゲームはつくれなさそうだね。
こちらも専門職いるよ。
>あと難しそうなのは敵の挙動とか当たり判定とかぐらいですよ?
>物理アニメーションも面倒そうだけど無いゲームはないし
物理も専門職はいるがエンジンあれば、スクラッチで1からつくるほどじゃないにしろ理解度高い奴は必要。
敵挙動はSFCやPSレベルでいいなら、1~2年やってるやつなら誰でもいけるだろうけど、
昨今のゲームでは群集管理が必要だったり
高度なパスファインディングが必要だったりとAIも高度化してる。
つまるところ、フル3Dで、そこそこ複雑なアクションが可能なゲームを作る場合は
各方面において、要求されるレベルはとても高くなる。
また、それらを複合して動作させた場合の整合性確保など
作って実験していかないと不明な部分も沢山ある。
よって時間かかるの当たり前。
>スクリプタとかモデルデータを作る人で時間が掛かるってことですか?
スクリプタが必要なのはゲームデザインが確定して大量生産の工程に入ってからだからそうでもない。
モデルデータは作りこみ具合によるが、精度次第でコストがかかるのは当然。
モデルデータに関しては
1体をどれぐらいの精度で作るかで、手間も違ってくるし、
1体の精度を落としても、バリエーションが多かったりと
物量があれば当然時間もかかる。
それから国内メーカーだと任天堂以外は
結構サボってると思われる、ゲームバランスの調整作業。
この手のイテレーションは終わりがないといっても過言ではないけど、
これをやらないと、ゲームバランスがメチャメチャだったり、
ヒドイ状態になりやすい。
まあ、割とでかいメーカーだと納期重視で
全部組みあがって仕様全部突っ込んで、バグがでなければ
即リリースっていうことをしちゃってるところは多いと思われ。
現場的には調整したくても、経営がそれを許してくれないケースなんだろうけどな。
金融恐慌の影響だろ。
レベル低
>>136 ではレベル高いヤツを何かお願いしマース
>>137 新興国の中央銀行が米国債に介入しまくりで超絶ドル、円高状態でハメこまれてる
例年8月は下がる傾向にあるクロス円、クロスドルもまったく下がらない状態
>>122 その思い付きをきちんと仕様にしないからダメなんでしょ。
「もうちょっといい具合に」
とかだけでわかるわけないし。
>>139 エンターテイメントだから作っていくうちにこうした方がよくなるんじゃないかな?というのはゲームの仕方ないところだと思うよ
将棋とかチェスとかゲームのパターンが決まってるものならあれだけどさw
それにPS1のグラのままざっくリ新作なら楽だけどハードの能力上がった分それに見合ったグラフィックに
する必要があると当然fpsの安定を維持しながらいかに演出を入れるとかとかどうしてもそういうバランスを
見極める作業もあってその辺でも手戻りがでるし
ゲームを作ってみるとこの辺の苦労はわかるよ
非公式開発でもいいのでハードウェア資源の限られたマシンで作ってみな
手戻りが発生しないようにゲーム作る事の困難さはいやほどわかるからw
>こうした方がよくなるんじゃないかな?
ってのを他人にうまく伝えられないからダメなんだろ。
で、それらを自由にいじれるように既存のスクリプトライブラリ組み込んだり、CSVとかで設定変えられるようにしても
「数値とか俺わからないんで」
とか言って逃げるやつもいるし。
>>141 他人につたえられないんじゃなくて作ってるうちに出てくることもあるんだよ
あと容量の関係で追加しようかとかいろいろね
>>140 みんな同じなわけだが糞ゲー作るとこもあれば
そうじゃないとこもある。
要は全部とは言わないが
ダメな奴の言い訳だろと。
ゲーム開発の仕様書についてはいろいろ誤解があると思う。
実はゲーム開発の現場では必要な仕様書は作られている。
仕様書推進派は、ゲーム開発では仕様書の作成がコストに見合わない場合が非常に多い
ことを理解して欲しい。
例えばエンディングをFlashアニメで作ると仕様に明記したところで、
仕様書を無視してMPEG2で仕上げてきたとしても、品質さえよければ、まぁいいかで済まされる。
こういう作業者の裁量に任せてよいところで仕様書を作るのはコストにあわない。
そしてゲーム開発の現場ではこういうある意味「どうでもよい」仕様が多い。
逆に仕様書をきちんと起こした方がよいところもある。
外注に仕事を振るときとか、大量のデータを作るときは仕様書があるのとないのとで効率が違う。
そしてゲーム開発の現場では、こういうところできちんとポイントを抑えて仕様書を作っている会社と、
そうでない会社に二極化していると思う。
ただし、作っているところでも、パーフェクトな仕様書は作らず、作業リストやパーツリストなどの形で
仕様書のサブセットを作っているだけだったりする。しかしこれでも実用上は問題ないだろう。
ゲーム以外のソフト開発の現場ではゲーム会社よりきちんとした仕様書を作っているし、
裁量に任せる範囲についてもきちんと仕様に明記しているだろう。
そういうのを見ると、ゲームでももっと洗練した仕様を作ることはできるだろうとは思う。
しかし前述したように基本的に仕様書を作ること自体がコスト的に高く付くため、
仕様書を作らない体質が根付き、漏れなく仕様を網羅しつつコンパクトに手早くまとめるという
トレーニングが不足し、ますます仕様書がコスト高になるという悪循環がある。
その一方で、チェックリストやパーツリストという形でのドキュメントについてはスキルが蓄積されている。
偏ってはいるが、必要な部分のスキルはきちんと押さえれているのだから、他業界の人に笑われる筋合いはない。
しかしパーツリストすらも作ってないチームは、ちょっとは考え直した方がいいと思う。
>>144 >品質さえよければ、まぁいいかで済まされる。
この例は済まされないかもしれない。ちょっと例えが悪かった。
極端な例として読んでください。
148 :
仕様書無しさん:2009/08/14(金) 12:57:37
自分も使っているからこれはちょっと怖いね。
Appleはもうちょっと品質に気を配ってもらいたい。
というレスは絶対につかないのがAppleスレの面白い所。
ゲームプログラマは何のエディタを使うんですか
Emacs>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Vim>=Notepad
VisualStudio
ライトウエーブほしいですby学生
>>106 学校は受動的に教わる場所ではないわけだが。
何?お前は学校に通って人から教えてもらった事しか身についてないわけ?
>>150 ノートPCでxyzzy。vimとかemacsとか言ってる奴は糞。
copy con foo.c
大学行くのは教えてもらうためではなく勉強する環境と時間をつくるためだろう。
講師が糞とか関係ねえよ。
だから、学校へ言ってもAPIコーダーは脱っせない
APIサモナーって呼べばかっこよくね?
ゲームプログラマは猫派ですか?
肉ならとんかつが好きだ
ゲームプログラマになれなかった場合は
食品関係の会社に行こうと思います。
ライン制御してるPC98をいじるんですね?
期限内に納得のいく出来にならなかったらどうしますか?
当然、良心的なゲームプログラマ(と開発チーム)なら、納得できるまで給料を
もらわないで開発続行しますよね。
常に納得してるからそういうのない
まず給料に納得してるかどうかが大事じゃね?
お前のアウトプットが給料に値するかも考えろ
ボーナスを強制的にカットくらいすれば
多少は糞ゲーも減るだろうなw
脱ゲ組だが、ソフトは今ゲーム業界が一番募集してるんだよな
転職サイト登録したらスカウトメールがやたら来たしバ○○ムとか書類は通った
うっかり戻るところだったわ
俺も脱ゲして年収5割増になった。とてもじゃないけど戻る気ナシ。
>>169 糞ゲーなのはプログラマの責任じゃないだろ。
言われた通りに作ってるだけなんだから。
>>171 あるあるw
俺月収13万だったから年収倍以上になった
戻る気なんてあるわけない
やっすいプログラマだな。
チラシの裏
>>16 コピーコンストラクタは全予測可能だろ。
インライン展開とかループ展開とか定数のコンパイル時演算とか、そういうのは依存性が有るけれど・・・
>>57 バグ突いてパスワードを引っこ抜ける類のチートだったら・・・?
>>64 マイコン世代=自分でマイコン弄り続けられる程度に積極性と理解力のある人
マイコンユーザってのが篩になってるんだからそりゃ質がいいだろうよ
>>75 画像が歪むだろ常識的に考えて。アス比もあるし。
任意サイズだとプログラム以外の場所にも多大な労力が掛かる割りに、得るものが少ない。
>>78 解像度選べるゲームもありはするが、内部で馬鹿でかい画像を回すから古いマシンだとロクに動かない。
>>80 512*512のタイルにするだけだろ。一枚に詰め込まなくていい
画面のサイズはリサイズ自由にして
横か縦のどちらかをベースにしてアス比固定にして余った部分は黒でも塗っておくのが
一番綺麗にいく方法
だけどやっぱり元の画像に縮小・拡大かけるとデザイナがものっすごい怒るんだよねw
その解像度の画像用意するから一声かけてほしかったとか
そんなこと俺の給料でやるわけねーじゃんってのが本音だけど
容量が足りないといってみたり・・・w
>>175 例えば関数やメソッドへのクラスの引数渡しは
最適化やコンパイラに依存するぞ?
つーか、C++は最適化がかかる事が前提で速度が出るって事なんで
ベタCみたいなシンプルさがウリの言語とは水と油の関係だろうな。
私学生なんですが
一人でcry2エンジン並みのグラフィックエンジンを作ろうとしてます。
私みたいな人材はプロになったら重宝されますか?
ひとりで作ってユーザー集められるものがつくれたらまちがいなく重宝されるよ。
なんちゃってレベルなら人手不足なら雑用レベルで使ってもいいレベル。
>>177 >例えば関数やメソッドへのクラスの引数渡しは
引数がコピー渡しになるか参照渡しになるかといううことなら、
コンパイラには依存しない。
インライン化されるかどうかはコンパイラ依存だけど、
動作自体は厳密に規格化されているから意外な動きはしない。
最適化されても実行結果は最適化されてないかのように振る舞う。
そういうところに疑問があるということは、まだまだC++の修行が足りない。
>>178 高度なことをしたかどうかも大切だけど、
それより最後まできちんと完成させるかどうかのほうが重要。
何でも途中で未完成のまま終わらせるような人が困る。
>>178 そんなもの作らないでまずは普通にゲーム作ってみてから
本当に必要なものを考えたらいいと思う
エンジンから入ろうとする人って何が必要かわかってないのに作ろうとするから
ほとんどのアイディアが無駄だし使えないことが多い
結果に結びつくようなスキルを身につけたほうがいい
ある一つの方法を考えたらそれに飛び乗らずに
2つやってみて必ず検証して具体的なメリットをちゃんと残すようにしないと
自分が何やってるのか本気でわからなくなるときがあるぞ
>>181 コピーコンストラクタが走るか?
って話だろ。
話変えんな。
関数へのコピー渡しの場合にコピーコンストラクタが
走るかは最適化やコンパイラ、ハード、クラス構造に依存する。
誤魔化してんのか素で知らないのかわからんが
悪い冗談だなw
>>183 マトモな開発チームならまずきちんとした
エンジンを作ってからゲームを開発し始めるけどな。
糞なチーム程未熟なエンジンのままで開発をスタートして
カオスになり無駄に時間を食って汚いシステムになる。
開発の順番は非常に大事な事なんだが
低能程わからないんだな、これが。
>184
オマエ頭悪いな、マジで。
最適化には依存するが、コンパイラやハードやクラス構造には依存しないぞ。
>>178 国内レベルで、cryengine2超えてるレベルツールが大手ですら皆無なのが現状で
それを一人でつくろうとか現実見えてないわw
crytechがどれぐらいの人数使ってエンジンつくってるか調べてみ。
自分がOffset Engineつくれるような変態外人と同レベルっていうんなら止めないけど
凡人または素人って自覚あるなら
まずは普通のゲームからつくるべきだと思うが・・。
ゲーム作らなければ、レベルツールにおいてどのような機能が必要か、とかわからんでしょ。
>>186 多少は調べたようだな?w
だがまだ足りないな。
もっと勉強しろよ?ww
>>187 海外ではぽっと出の学生が結構なレベルのゲームをいきなり開発したりするみたいだし
仕事でもないんだから好きな事やった方がモチベーションが保てるってのはあるんじゃないか?
あくまで趣味だからって話だが。
emacsとかHHKとか使ってるやつって中二だと思う
>>178 > 私学生なんですが
> 一人でcry2エンジン並みのグラフィックエンジンを作ろうとしてます。
10ヶ月朝から晩までゲームプログラミングしつづけたという生物学博士?のサイトがあるので
見て考えておくれ。
http://marupeke296.com/ 同人プログラマの俺は、もう1人では物理的に無理らしいと確信して
素直にもっと高いレイヤーに移動することにした。
192 :
191:2009/08/16(日) 08:10:21
まあ、移動というか逃走なんだが。
>>185 でも彼の場合私学生でしょ?
経験ある人間が指摘してくれる環境にあるならいいけど
そんな環境にないでしょ?
エンジンってあんまりなぁ・・・
1度はベタでもなんでも書いてみないと絶対にわからない
またできないやつが自己正当化のためにごちゃごちゃいう流れかよ
>>127 報奨金よりも年俸がいいってことの方が大きいだろう。
あと、マーケに金かけられるとか、人を優先的に取れるとか、機材が潤沢に使えるとか。
行きたがる人が少ないというけれど、行きたい人間のほうがはるかに多いぜw
年俸は「上がりにくい、下がりにくい」だから、
新卒でコジプロに入って数年後に別部署に異動というのが一番いいパターンだったんじゃ無かろうか
また内部の人間の話を見栄はった外部の人間が
ごちゃごちゃ否定の流れかよ
>>193 エンジン開発だって動作テストくらいするだろw
emacs はさておき、最近の新人はVisualStudioしか使ったことない人が多くて、
そういう時代になったんだなぁとしみじみ思った。
いくらエディタ経験が豊富でもね~。
VisualStudioのオプション項目を全部理解してる人の方が使えるかも。
VS しか使わない人よりは emacs なり vim なりで書く人の方がコンパイルオプションとか詳しそうな気がする
偏見だけど
レベル低
就活を来年にひかえた学生です
3Dのゲームプログラムなんかを組んでいると、
DirectXの内部構造やら当たり判定あたりやら、複雑なところで頭がこんがらがってきて
思考が停止する領域があるんですが、こういう領域にぶち当たったときどうしてますか?
正直、生粋のプログラマータイプの人間ではないです
今まではこういう場面は質問にいったりしてなんとかこなせてきましたが・・・
なんとか形にさえできれば、そこから売りに出せる部分があるのでがんばってるんですが、
プロのゲームプログラマは、どうしても理解できない部分は自分でなんとかできる能力があるんでしょうか?
緊急に必要ならば調べるし、そうでなけりゃ考えない。
時間は有限だけんね。優先順位決めて行動せんと。
C++で戻り値最適化は期待しないほうがいいかい?
大抵のコンパイラが上手く扱ってくれるから、気にしなくてもOK。
よほど速度に問題があるようなら、アセンブラ出力みて修正する。
「Efficient C++」第四章 "戻り値の最適化(RVO)"
そんなもん出されてもなぁ…。
一通り読んで理解しているのが前提で、それこそ最低限の共通知識だぞ。
>>195 >>127 >報奨金よりも年俸がいいってことの方が大きいだろう。
年俸なんて任天堂除いたら大手じゃ平均ほとんどかわらんだろ。
下請けは中小はしらん。
>あと、マーケに金かけられるとか、人を優先的に取れるとか、機材が潤沢に使えるとか。
>行きたがる人が少ないというけれど、行きたい人間のほうがはるかに多いぜw
行きたがる人間は実情を知らないか、能力なくてくいっぱぐれてておこぼれに預かりたいかのどっちかだ。
>年俸は「上がりにくい、下がりにくい」だから、
近年ちょくちょくさげてるよw
上がりにくいって時点でそもそもチャンスないわな。
>新卒でコジプロに入って数年後に別部署に異動というのが一番いいパターンだったんじゃ無かろうか
Kプロはいって他のプロダクション行きたいなんて奴は、そうそういねーよ。
せいぜい東大ブレインズに着いていけなかったとか、そんなんだろ。
まあ、そもそも、新卒採用において上位の優秀な連中は、まずKプロが優先的にかっさらっていけるから
残りのプロダクションが拾うおこぼれは押して知るべし。
>>208 ㌧クス
行列計算でm = a * b * c * d;
てやっても大丈夫みたいね。
行列演算で速度が重要ならSIMDつかうだろJK
プロファイラ見ながら調整。
勘でやると逆に遅くなってることもあるから気をつけろ!(長井秀和風)
AltiVecは糞
具体的にはどこが?AltiVec、レジスタ多くて使いやすいから好きだけど。
つーか、フ○ー○○ールのコンパイラが馬鹿すぎ。
ノベルエンジンを作りたいです
オススメの本あれば教えてください。
簡単なゲームは作りましたがスクリプトエンジンは初めてです。
順番間違えると大変だぞ
はじめからエンジンありきだとそればかりおってしまってとても実用化できないものをつくりがち
まず、ベタで書いたり既存のノベルエンジンを研究してアリガチなパターンを見つけるんだ
この辺は本は役に立たない
自分で研究あるのみ
>>219アドバイスありです。
色んなスクリプトエンジンがあるんだけどどれも構文、字句解析とかの説明を
分かってるの前提って感じだから全然手が出せない。
そこらの解説が欲しいんだけどなぁ。
>>220 気合と直感でおk
そんなに重要な要素じゃないし自己流でやってもいいと思う
そもそもどうせ字句解析と構文解析とかきっちりわけられないし
あんまり綺麗に実装しようと思っても結局必要な処理は必要なわけで
十得ナイフもびっくりなお便利言語作ろうとすると結局色々やらなきゃいけない
しかも、あいまいさも増えると今度はマニュアルかかなきゃいけない
実装的にも手間はかかるし、綺麗に組んでも綺麗なだけで手間はまったくかわらない
綺麗なことにほとんどメリットないから無視しておk(どうせ保守なんてしないwこれはやってりゃわかるw)
まず、Luaとかその辺にあるものをふんだんに触ったほうがいいと思う
仕様さえきっちり脳みそでまとまれば後はこっちのもんって部分あるし
この辺はホント色んなものをどのくらい触ったか?が直接スキルに直結してると思う
Flashのアクションスクリプトとかタイムラインと組み合わせて結構センスいいと思う(俺は)
>>217 Wii向けのCodeWarriorってそんなに悪いの?
ちゃんとPowerPCの作法守ってる?
>>219 お前がレベル低いだけだろw
今日びノベルエンジンごときのエンジンくらい
サクっと作れないようではゲームプログラムの才能はないと言えるな。
224 :
仕様書無しさん:2009/08/19(水) 14:21:05
PS3でゲームを作ってる会社に入るために
今から猛勉強だ
SPIの本かってます!!
米国のスタジオはいいぞ。
時期的に最悪のCMだな
>>223 お前、構文解析の奥の深さを分かってないっぽいな。
典型的なオーバースペック
>>228 突き詰めれば、どの分野だって同じだろ。
それに今どきノベルエンジンなんて
時間を掛けて作っても意味がない。
どうせエンジンを製品として売るわけじゃないんだから、バグがあっても
スクリプターには「そういう仕様です」って言っておけばいいんだしね。
ていうかエロゲエンジンなんてフリーので十分だよ。
フリーのノベルエンジンだと売れないってわけじゃないしな。
>>230 >それに今どきノベルエンジンなんて
>時間を掛けて作っても意味がない。
論点ずらし乙
部外者だがどっちがという印象
>>233 究極のノベルエンジンでも開発中なのか?w
普通に考えて時間の無駄だと思うけど
>>231 仕様が確定されたもので、変更されないならそれでもいい。
バグ直して仕様変更と称する奴は氏ね。
>>235 プログラミング技術を学ぶ為に作るって話なのに、時間の無駄とか意味わかんね
>>236 かなりウザイ奴だな。
プロジェクトがカオス化する程ならともかく
多少バグが出ようが仕様変更が出ようが
再コンバートすりゃいいだけだろ。
たいした問題でもないのにいちいち大げさなんだよ。
>>237 だから必要以上にノベルエンジン作成に時間を掛けても
時間の無駄。
DirectXとUnreal3はどちらのほうが優れていますか?
>>238 どういうわけか「仕様変更」が何度も何度も何度も繰り返された挙げ句
不具合がすべて「仕様」とか言われるわけですが。
まあ、おたくに言ってもしょうがないけどさ。
>>239 だから必要と思うだけ時間掛ければいいじゃん?
>>240 難しい質問だけど、どっちかっていうとDirectXかな。
244 :
仕様書無しさん:2009/08/19(水) 21:48:15
>>239 理由も無しに時間の無駄、意味がないと言われてもねえ。
>>240 一般的に言って、UE3は失敗作と呼ぶにふさわしいのではあるまいか?
>>244 ノベルエンジンに割く時間は
必要最小限でいいだろ。
ってだけの話でそんな複雑な話でもないしw
時間は有限だから勉強するにしろ、開発するにしろ
有効に使う方が有意義だからな。
ノベルエンジンの作成に結構な時間を使っちゃうのはアホだな
ってだけ。
最初は関数呼び出すだけの簡単なのからにしなはれ
そういう簡単なのから始めると、機能追加していくうちに作ってる本人も把握できない
ぐちゃぐちゃなプログラムになりがちだけどな。
249 :
218:2009/08/20(木) 02:35:13
いつも質問すると口論になってしまって申し訳無いw
どっちの言いたい事もわかる。
自分はスタッフロールに「吉里吉里」って入るのが実力不足を
公言しているようで嫌だってだけで吉里に不満があるわけでも
フリーのエンジンを舐めてる訳でも無い。
実力不足は認めてるからしょうがないんだけど
やっぱり自分でエンジン作ってそれを使いたいと思ったんです。以上ですー。
>>249 自分で組むことの大変さを覚えるって点では自分で組むのもありだね
練習って考えれば
>>246 そうかいね?
ノベルエンジンなんて知らないからスクリプト言語として考えるけど、
変数はアロケータを自作しないと実装できなさそうだし、
構文解析は構文木と二分岐の組み合わせになりそうだし、
エンジンそのものを高速で安全に動かすのだって難しいだろうし。
ゲームを作るよりこういう基礎を固めて欲しいな。
>>251 そんなの仕様によるだろ
そういう~なら当然~って脳みそ捨ててきてほしい
聞きかじった知識と口だけでゲームつくれそうにない奴ばかりだな
>>248 機能追加じゃなくて作り直せばおk
最初からいろいろ考えると完成しないんだよなw
>>251 ノベルエンジンはよくわからないから
取りあえず汎用スクリプトエンジンを作ってみたら
ノベルゲーすら完成出来なかったでござる。
になりそうだな。
時間感覚がない奴って向いてないと思うのは
俺だけだろうか?w
つーか、習作の為のノベルエンジン作成の話から
製品としての究極のノベルエンジンを模索する話に論点をずらすのは
何故なんだぜw
>>256 取りかかる前に、どっちに重点を置くかははっきりしておいた方がいいだろうな。
ただ、エンジンの場合はそれ単体だとアピールできなくて
エンジンのデモ用ゲームが必要になるのが面倒なところ。
ゲームは他人に作ってもらうっていう手もあるけど。
>>257 論点をずらしているのと違う。
みんな人の言うこと聞いてないだけ。
ゲーム会社にありがちな光景だ。
スクリプトエンジンを作るのは、シューティングとか作るよりも
全然プログラムの勉強になるのは事実だね。
一番時間の無駄なのはスタンドアローンRPGかな。
時間がかかるわりに勉強できることがほとんどない。
そうでもないっしょ!!!
>>260 RPGでもシナリオをスクリプトで組むシステムなら…
でもとにかく完成までに時間かかり過ぎて、途中で挫折する可能性が
一番高いジャンルだね。
プログラムの勉強になるかもしれないがゲーム作りを勉強したいならゲームつくらないとダメ。
ノベルエンジンなんか、オープンソースのプレゼンソフトの出来合いのやつ拾ってきて、
企画の要望(というか妄言)にあわせて適当に改変すればOK
高橋名人
>>265 ゲームを作るんだろ。最近ゲーム作れないの多いから。
>265
専門学校の授業でいうと、講師が作ってきたサンプルの絵や曲のデータを差し替える方法を学ぶこと。
全然違う。自機の名前を変える事だ。間違えるな。
本見て作れる気になってるの多いからな。
実際に作ってみるとわかることも多い。
本に載ってることと現実が違いすぎるから結局は自分でやってみないとわからないんだよね
スクリプトもそれ自体よりそれをカバーする仕組みがやばいよ
スクリプト自体はあんまり汎用にすると今度はなにも使えなくなっちゃう感じ
この辺のさじ加減は実際に開発に使ってみないとわからない
タイムラインにイベント設置していくみないなビジュアルツールのがよかったな・・・ってこともしばしば
プロになりたいのですが
普通にゲーム作ってちゃだめってことですね
最近アニメーションを再生するプログラムができたので
満足していましたが
実際にそれをつかってゲーム作ってみます
おそらく当たり判定とかあたりにまた問題が発生しそうですが
がんばるぞ!!
ゲーム作りたいだけならプロになんかならない方が幸せだぞ。
他人に使われてまで何かやりたい事があるかい?
若人のやるき削ぐようなこと言うなよ。
>>273 がんばってね。やらないよりやって後悔した
方がいいから。
応募者殺到で足元見られて激務薄給のゲーム業界より組み込み系の方がいいよ。
>>272 サンプル作りながらエンジン組めばいいだけじゃん。
つーか、テストもしないエンジンが動くわけなしw
ノベルゲーに汎用スクリプトがいるかは
置いておくがw
>>272 サンプルを作りながらエンジンを組めばいいだけじゃん。
つーか、テストもしないエンジンがまともに動くわけなしw
ゲームプログラマなんて本気でなる気ですか
今後どんどん要らなくなっていくというのに・・・
もうずいぶん前からゲームプログラマいらない子になるって言われつづけてるが
とうとうきたって感じがするYO ソフトのダウンロード販売とかと同じ感じで。
今後10年で一変するな。
なんで要らなくなるんですか?
ゲーム作成プログラムを使えば、プログラミングレスでゲーム作れるから。
それでもスクリプトは書かないといけないけど。
どっかのゲームのパクリならゲーム作成プログラムでつくれるが、
新しいアイデアのゲームはそういうものでは作れないよ
285 :
仕様書無しさん:2009/08/21(金) 11:32:33
まあいらないとか言ってもさw
技術端のやつがいう簡単は簡単だった試しないから
windowsだって簡単とか言ってるがメンテナンスフリーなわけじゃないしねw
,net戦略でプログラム組みやすくなったとは言え基礎的な能力は必要だしね
同人ゲー誰か手伝ってくれねえかとモデラーさん探しまわったんだけど
最近はもう皆MMDやらHSPやらいろいろ使って自分で動かしちゃってるんだわ。頼めるふいんきじゃねえ。
この方向がさらに進むとどうなるかはわかるな?
俺の見立てではデザイナーの天下が来る。
一人でゲーム作れるのがプログラマじゃなくデザイナーになって、主従が逆転するね。
ノベルゲーで起こってることが他ジャンルにも着実に波及する。
>>284 > 新しいアイデアのゲームはそういうものでは作れないよ
スクリプトを書けば作れるだろう。
そうなると、世間知らずで社会性がなくて引き出しの少ないプログラマは不利だよ。
>スクリプトを書けば作れるだろう。
・・・
LLのことなのかそれとも本当にスクリプトのことなのか
スクリプトでどうにかなるならプログラマは確かにいらなくなるな
290 :
仕様書無しさん:2009/08/21(金) 18:01:23
これからのプログラマは、ゲームエンジン作りに集中したほうがいいということですね。
エンジンだけ作ってお前ら満足かよう
エンジニアなんだからそれでいい。
エンジンって完成しなくても言い張れるからな。
社内エンジンならクレームをのらりくらりかわすだけ。
PC猿人
世界一のゲームプログラマになりたいのですが
プロになったほうがいいですか?
296 :
仕様書無しさん:2009/08/21(金) 20:15:24
世界一を目指すのなら、プロはやめといた方がいいだろう。
仕事に時間とられる。
>>295 ならない理由がないだろ。
突出したアイデアなり技術を持ってタイミングをはかって余所を出し抜ければ
億単位の収入が転がり込んでくる世界だからな。
現時点での世界一のゲームプログラマは誰だ?
マーク・サーニー?
シドマイヤー
301 :
仕様書無しさん:2009/08/22(土) 00:02:02
>>286 デザイナーに同じことを言ったら蹴飛ばされるだろうな。
お前がスクリプト組めよww
もうPythonだけ知ってればそれでいいよね。
格ゲーはmugenシステムの仕様をパクっときゃいいだろ
>>286 今も昔も、少人数の場合は魅力のあるほうが主体になると思うぞ。
・この人のゲームアイディアが面白い(or売れているor人気がある等)ので素材協力したい
・この人のデザインが気に入った(or売れているor人気がある等)ので技術協力したい
大規模化してくると、最終的には金の魅力が勝つのだろうが。
>>287 スクリプトもプログラムだろ・・・なのになぜスクリプト万能説を信じられるんだ。
自由度を上げてそれに見合うスクリプトを書こうと思えば、プログラミング技術が必須になる。
自由度を下げて必要な技術を低くすれば、それに見合った似たり寄ったりのものしか作れなくなる。
そして同程度の自由度がある場合、スクリプトの方が速度面で不利になりやすい割りに、スクリプトの情報資産量などで利点が無い。
だから、普通のプログラミング言語で作るのが面倒でかつ速度の要らない部分をスクリプトに投げて簡略化し、コアな部分はプログラミング言語で最適化するって住み分けが出来ている。
で他社レベルにも満たないまま作り直しですね。わかります。
>>306 馬鹿じゃね?
自社の場合、エンジンを作る事が目的じゃねーだろ。
作成するゲームタイトルに支障がなければ
リリースして終了jk
お前だけ一人でずっと永久にエンジンだけ
作り直してろw
つーか、明らかに素人馬鹿企画が混じって
エンジン妄想垂れ流してるなw
糞仕様はエンジンでも補えないからw
残念www
エロゲでバグ出してる日本人がエンジンとか
>>309 開発期間3ヶ月(多分PG期間は一ヶ月ぐらい?)のエロゲに言われても・・・
>>310 スクリプトに埋まったバグの方は、シナリオ完成からの換算でもっと短いよーな
シナリオできてる状態で3ヶ月?
それともシナリオ作成も含めて3ヶ月?
シナリオ「っぽいもの」ができてる状態で3ヶ月
次回スレからエロゲ会社と一般分けない?
>>314 人いないのに分散するなよ
商売下手糞だなぁ
エロゲメーカーの企画は変数の概念すら理解できてないのが多いしな。
売れたノベルゲー見て、「あれなら俺らでも作れるんじゃね?」みたいな感じで参入してきたところとか特に。
関係ない
ゲームができればおk
めちゃくちゃ知識あっても売れなきゃ終わりだし
ノベルゲーム(含むエロゲ)とアーケードゲームのプログラマの能力は
異次元ほどの違いがある。比べるのも烏滸がましい。
>>321 それはもう個人の能力の差としか言えないような…
>>321 アーケードってなに?
格ゲー?
ゴイスーなエンジンぱくってきてmugenの仕様パクれば
パラの調節とかどこかの誰かがやってくれる素敵仕様だねw
今時のアーケードってただの家ゲマシンだろ
ただの性能的にはWindowsパソコンなのもあるぞ。
テストケースの設定の不備
>>321 汎用スクリプトエンジンを自作したのなら、アーケードに負けない
能力あると思うよ。
汎用スクリプトエンジンを作っても
ゲームは完成しない件
>>326 詳しく調べないと分らないんだが、色々考えられるよな。
・fpsベースでカウントしている
→実機のFPSが製作側の認知するFPSと異なっていた
→実機のFPSを無視してタイミングを取っていたが、VSync等で引きずられた
→実機のFPSを無視してタイミングを取っていたが、タイミングの取り方が15msec固定だった
→FPSベースでカウントしていたが、FPSが不安定になる前提で誤差をそれっぽい値で補填していた
・時刻はタイマで取得する
→ハードのタイマ精度が低い可能性
→大人の都合で継続的なタイマとして利用できなかったので、累算して誤差をそれっぽい値で補填していた
・プログラマが1分を54秒と勘違いしてた
332 :
仕様書無しさん:2009/08/22(土) 22:50:17
・企画が「ちょっとだるくね?」って言ってきた
50分という制限の表示の方が誤植だった、ということでどうだろう?
・企画が45分に仕様変更したのに、それが正しくクエストのスクリプターに伝わっていなかった
>ナバルデウス撃退の時に「33分10秒で撃退に成功」して村クリアをしたわけですが、
>実際の時計では30分程度しか経過してなかったんですよ。
なのでそれはあり得ない
チート使ってると制限時間が短くなる。
あと、割れも。
338 :
仕様書無しさん:2009/08/23(日) 15:21:37
・計測開始タイミングがプレイヤーの認識と違ってた。
ってのが本当の所じゃね?
>>338 それはない
おおよそ10分で1分ずれてるからかなり法則性がある
まあ無難にWiiのバグだろ
341 :
仕様書無しさん:2009/08/23(日) 15:43:08
PAL仕様のコードをNTSC機で使うとちょっと速くなっちゃうんだよね。
だから昔はヨーロッパ製のアクションゲームが日本で発売されると
やたら難しく感じた。
意味わかんね
仮にGetTimeって関数があったとして
その値が違っちゃうってことなの?
343 :
仕様書無しさん:2009/08/23(日) 15:56:32
PAL=50Hz
NTSC=60Hz
フレームレート固定ゲームだとスピードが変わっちゃう。
PALとNTSCの差ではないね
1/60の16msあたりの丸め誤差の蓄積でおきそうなレベル
内蔵クロックがたかだか1時間程度で4分5分ズレると言うのは、ハードのバグじゃないのか?
>>345 垂直同期のタイミングを16.6666・・・・・・msから16msにしただけで毎秒2.5フレームずれる
これを15msにすると50分分のフレームうごくと約45分になる
347 :
仕様書無しさん:2009/08/23(日) 16:17:15
いまだに垂直同期とかやってたんだ・・・
垂直同期ってCRT時代の遺物だと思ってたよ
>>347 CRTのようなことはないけどvsyncは現役だよ
349 :
仕様書無しさん:2009/08/23(日) 16:42:49
>>346 テレビゲーム機の同期はハードで行うもんでしょ。
ウインドウモードで動かしてるわけじゃないんだから。
>>349 ハードウェアといえど今の機械はなんらかの基本クロックを分周して作るからそれが
精度悪ければ誤差がでるよ
ハードに誤差があったら、全部のゲームで誤差でるけど?
>>351 微妙な差だしねえ
時間が短いほどわかりにくい
今回はクエストが長いモンハンだから気が付いたような話かもしれないし
1フレーム≒15msとして覚えてたってのは恥ずかしすぎだな。
>>347 VSync取らないと液晶だろうがなんだろうが、前フレームと次フレームが混ざった描画になるので垂直同期は無くならない。
たとえそれがFlipアクセラレーションに吸収されたとしても、ね。
ダブルバッファリングだとかなりゲーム側まで同期タイミングが波及してくるし、トリプルバッファリングにしても描画したがスキップ/多重化されるフレームを許容しない事になれば同じだし。
1分で6秒程度の差か
3分ミッションで24秒か
この程度ならゲームに夢中で外部の時計なんてみないだろうしな
>>349 処理落ち考えると、VSyncだけを見てフレームカウントは出来てもリスクがある。
で、自前でも別途計測する。
357 :
仕様書無しさん:2009/08/23(日) 17:06:29
あーみすw
18秒ww
>>356 普通はVsync割り込み内でカウンタ増やすでしょ。
時間計算MHPのfps基準でやってたんじゃないの?ソースコピペで
>>358 まあそれがゲーム機で開発する上では一番楽だよね
>>358 「処理落ち考えると、リスクがある」ってワザワザ書いたのに。
それが理想だけど、処理オチが始まった瞬間に1/2まで速度が下がるとか洒落にならんぞ。
簡単ではあるけどさぁ・・・
処理落ちで割り込み遅れるもんだっけ?
362 :
仕様書無しさん:2009/08/23(日) 19:03:30
そもそもフレーム基準で時間計測するのが普通なの?
RTCくらい乗っけてないの?
363 :
仕様書無しさん:2009/08/23(日) 19:09:23
・実はモンハン一作目でこの問題が発覚してたんだけど、その後の作品でも一作目との
整合性を取るために敢えて実時間とは別の時間管理してる。
364 :
仕様書無しさん:2009/08/23(日) 19:54:10
/)
///)
/,.=゙''"/
/ i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!!
/ / _,.-‐'~/⌒ ⌒\
/ ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\
/ ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
またまたレベル低い。
まさかプロじゃないよな?
>>365 そもそもこのバグ自体「ホントにプロかよ?」ってレベルで驚いてる次第でアリマス
PG、テスト、管理すべてにおいてレベルが低くないとこのバグはでないだろw
文句だけは一人前
>>367 ねぇだろ
俺が「糞ゲー会社が!」と罵ってやめた中小ゴミクズでさえ
この程度のバグチェックはやってたぞ
値崩れするわ内容叩かれるわバグで叩かれるわ散々だな
そのくらい厳しい仕事なんだよ。甘いんだよ。
つーか、原子力発電所とかロケットの制御プログラムだったら
叩かれるくらいじゃすまんがな。
リアルで人を殺すハメになる。
その点ゲームは安心だが逆に適当すぎて
このザマ状態になる事もしばしば。
そりゃ設計やテストにかけるコストが違うからね。
それも考慮せずに無茶言う奴と
どこまでは最低限守らなきゃいけないかわからない奴ばかり。
てか、バグの内容が酷すぎるだろ
誰か気づかねぇか?
って内容だよね
>>361 ・トリプルバッファ→VSyncで割り込み
・ダブルバッファ→VSyncまで待機
じゃなかったか?
ダブルバッファの場合、データ処理はともかく次フレームの描画処理に入るためにはFlipが完了してなければダメだから割り込みにしても結局待つ事になるわけで・・・
メイン処理の状態に関わらずにVSync割り込みを処理してしまうと、処理落ち期間中は大半の描画結果を破棄するかことになっちゃうし
トリプルバッファリングなら、ゲーム側で計測したフレームレートとハードのフレームレートが一致する限りは問題ないはずだけど、その場合カウントは実質ゲーム側だわな。
>>362 格ゲ的なモーション管理が絡んだとき、フレーム単位で管理しないとダメになる
シリーズとかでモーション引き継いだりすると、実時間だけ合わせても不整合になるだけだからな・・・
やったことないのでわからないんだが、モンハンって、ゲーム内時間の1分は実時間の1分に対応してますって明記されてるの?
そうじゃなければ、「なんとFF11の1日を計測したら57分36秒しかありませんでした!致命的な欠陥です!」って言ってるのと同じじゃないかって気がするんだが。
>>373 ばかばかしいバグだけど、進行不能でもないし、たいしたバグじゃないからなあ。
例えばレースゲーでラップタイムが1:58だったとして
それをストップウォッチで実測して合ってるかを確認するテストってやるものなの?
>>375 それはちょっと苦しくないかw
テストや開発現場では意外と気づかない種類だね
>>377 やるよ
だって内部でどう扱ってるかわかんねぇじゃん
あとゴール直前で処理オチ決めたりディスクあけてみたら
時間過ぎて(これは手で測るしかないだろ?)ピーン!って鳴ってるのに
開けた時間のままスコアが止まってるとか駄目じゃん
そういうテストのときにどうしたって手動で測る場面あるだろ
その他にも時刻表示されてない場面でのタイムアウトとかどうやって測ってテストしてんだよ
って話でもある
ハードのリソースを完全に使い消れるならそれでいいのだけれど、余計なものが動いて処理落ちするような場合、スコアをどう扱うかってのは面倒な問題だよなー
PCとかだと処理落ち時のリプレイ/スコアですって出せばいいけれど、コンシュマー場合余計なバックグラウンドの存在を否定しても否定しきれないからなぁ
実時間ベースでゲームが動く事を保証する場合、処理落ちはユーザに対する(ジャンルによっては致命的な)デメリットとして作用する
フレーム処理数ベースでゲームが動く事を保証する場合、、処理落ちはユーザに対する(ジャンルによっては致命的な)メリットとして作用する
どちらの場合もスコアを比較しだした時に公平性を維持できない
そして、処理能力が名目上一定であるコンシュマーの場合は(余計なものが増えている現状ハードルが高いにもかかわらず)実時間ベースで処理落ちがないことを求められる現実がある
>>371 ゲーム界でもかわらんけどな
糞ゲバグゲを連発すると買ってもらえなくなるとか余裕だし
>>375 >「なんとFF11の1日を計測したら57分36秒しかありませんでした!致命的な欠陥です!」
こういうのとは違うんだよな
明らかにリアル時間とは別の流れで進むゲームと、リアル時間で表記してるのと
MH3のズレは明らかにリアル時間のつもりだったけど実は・・・というオチだから
この辺は明確にわけないと
PTWと仕事しても他社がそんな精密なテストなんかしてないことがわかる
>>384 まあ、格闘ゲームとかレースゲームのような3分程度でひと段落付くゲームだと誤差なんだけどな
長時間積み重ねた結果5分だからごまかしきれないだろ
>>383 プレイヤーがリアル時間と同じだって思い込んでいただけってことじゃないの?
「あってはならないこと」って言うほどのことかねって感じ。
>>386 リアル1分がゲーム内54秒とかいう微妙な時間の概念を作る必要がどこにあるんだよ
楽しい時間はあっという間に過ぎさる、という事を演出するため。
リアル1時間でゲーム内数日進むこともあるんだから、6秒なんて細かいこと気にしないw
>>387 「ゲームは1日1時間!」って決まりのあるお家で、
「お願い、あと5分だけ!」って時に非常に便利。
有名企業と中小企業では
どちらが職人としての腕を磨けますでしょうか?
腕を磨きたかったら東京ミッドタウンに入居してる会社か青山・赤坂の会社へ行きなさい。
>371
医療機器の組み込みやったことあるが、あれも怖い。
自分のバグで人が死ぬことを考えると、ストレスで禿げ上がりそうだ。
>392
東京ミッドタウン = コナミ、あるいはハドソン
青山 = ???
赤坂 = ???
>>393 何か意図的に埋め込んで
医療保険に貢献するんだ
>>391 会社は学校じゃないんで、腕を磨くのは家でやってくれるかな。
自分から動かず
何も学ばず
何ももたらさない人をお望みですね
うちの派遣テスターをどうぞ
>>391 就職先は大きければ大きいほどいい。
中小企業リーマンのタワゴトに惑わされるな。
何を言っても全部負け惜しみだから。
ゼネコン体質のゲーム業界において
会社の規模はメリットでしか無い
↑
ほい、負け惜しみゲッツ!
403 :
401:2009/08/25(火) 18:31:36
え、
>>400に同意したら負け惜しみってどういうこと?
大手が中小に負け惜しみしてるとでも言いたいの?
ヒント:「何を言っても」
なんでミッドタウン含む青山・赤坂がいいかというとだ。
女の子との出会いが多いんだよ。その気になりさえすれば人生捨てずに済む。
よく大企業が中途で技術者集めていると思うのですが
これって中小企業の技術者を募集しているということですよね?
ということは
大企業のプログラマより中小のプログラマのほうができる奴っていう
イメージがあるのですが?
>>406 中小で働いてるスキルのある奴は不満が一杯溜まってるから引き抜き易い。
3Dドット~ってRPGは技術的になんかすごいことやってるの?
中小企業が人を育ててるわけじゃないから。どっちかというと才能を環境で使い潰す。
ボンクラは行き場がないから中小にしがみつき続け、潰されたくないと思う才能ある奴は
大手の快適な環境を手に入れる。で、そのうち自分のスタジオを持つようになる。
>>409 大手っつうか、ゲーム業界に妄想抱きすぎだろ?w
大手っつっても耳年増なだけの
流れ作業員が大勢いるだけ。
快適な環境が何を指してるのかわからんが
むしろセキュリティガチガチで環境が悪くなってるなんて事も
しばしばある。
経験上で言えば、プログラマの場合
好きに腕を伸ばしたいなら中小
のんびりやりたいなら大手
って感じだな。
>407
下請けのチーフPGとサブチーフPGを引き抜いたら、当社と下請けとの関係が悪くなったでゴザル。
それが大手の話なら、そんな真似をしなきゃならん程人材難な
大手会社の方がオワットルなw
つーか、協力会社を潰してどーするw
協力会社は潰れてもらうと困る。
下請けは潰れても代わりが居る。
>>410 >経験上で言えば、プログラマの場合
>好きに腕を伸ばしたいなら中小
>のんびりやりたいなら大手
大手の経験無いのバレバレですよw
>>414 ぶっちゃけた書き方をすれば
ダラダラやるなら大手。
要は自社で調整が出来る分甘えちゃって
進行が遅いって事だな。
某F通でだらけまくってるのを目撃しますた…
>>416 実際そうだから。
中小経験があればわかるが3~4分の1の進行スピードだな。
あと遅れたときの呑気さは中小の感覚だと異常レベル。
ファミ通?
というか、定時帰宅しない連中がおかしいだけでは?
そのおかしい奴がいないとプロジェクトは終了しない
ぐだぐだやって時間を無駄にしているやつが如何に多いか
おっと、お前の武勇伝はそこまでだ
>>424 しかし、ダラダラ開発してても
自分達の首を絞めるだけなのも事実。
中小はなぜか上司がすごい威張ってる。
いや、大手のデザイナー(大笑い)ほど、醜くえばってる奴は居ないと思う
デザイナーがうざいなーって感じですね、わかります。
チーフプログラマ兼専務
でも実力はタコ。
大手も中小もやってることは同じ
チーププログラマ
企画は下っ端からチーフまで例外なく無能
それでお前の無能が認められるわけではないけどな
>>433 しかし、わざわざ負け惜しみのような書き込みをする
プログラマがいるのは変だな。
つーか、書き込み主の職業が激しく気になるな。
ちなみに、無能が認められるわけではない。
は日本語としておかしい。
たぶん、お前の無能が否定されるわけではない。
と、書きたかったんだろうな。
>>432 それはお前が無知だからそう思うだけだ。
>>436 つーか、企画は素人が多すぎだからだろ。
ハード屋は「ソフト屋は回路も知らない素人、
ソフトは誰でも組める簡単なもの」と勘違いして、
ソフト屋を見下す奴が多い。
アセンブラでちょっとハードを制御するのと、
大規模なソフトを作るのでは全く違うってことを理解してない。
いつもそれで悔しい思いをしているから、それを反面教師にして、
グラフィックデザイナーや企画がコンピュータに詳しくないからって
馬鹿にしないように俺は気をつけてる。
奴らには奴らにしかできない仕事がある。
だから企画に意見を言うときは、ソフト屋は企画の素人だということをわきまえるようにしている。
企画がソフトの素人だとヤバくないか。
プログラマーもマーケやビジネスモデルやプレゼンのプロじゃないだろ
ビジネスモデル(笑)
理解できなかったんだね
しょうがねーべ
他職種の会話は純粋関数型言語よりわからん
だが待ってほしい
企画は企画としても素人である事が多すぎという事実w
お前らはどうしてそんなに企画に対して劣等感と嫉妬を抱いてしまっているの?
使えない企画が多いのは事実だがそもそも適性ある奴が極端に少ないからなぁ。
大抵は雑用係レベル。
雑用係としてしっかり働いてくれるなら文句は無いんだけどね。
雑用係レベルなのに雑用は嫌がるってのは許しがたい。
そりゃ話にならんw
うちの企画はプログラマにはすごい低姿勢だけど、
新人の企画には鬼のように威張り散らしてる。
溜まってるストレスの発散口にしてるのだろうか。
結構、企画職をなくした会社が多いのでいい
いまいる会社も企画なんて職ねーし
任天堂に企画職ないってのが広まったからね
>>450 プログラマはどうでもいいけど、新人の企画は育ててやらないといけないと思ってるんだろ。
は?
そこでききたいんですが企画って何のお仕事?
こういうゲームつくろうぜみたいなアイデアだすの?
雑用係だってば
スタッフのアサインと監督。下請け、外注業者の仕様出し、監督、検収。
ゲームルールと必要なパラメーターの考案。
敵キャラ、登場人物、シーンの仕様作成。
パラメーターデータ作成。(自キャラや敵キャラの全パラメーターを決めてバランスを調整)
ゲーム中のメッセージを作成。スクリプトの記述。
台本作成。音声収録現場での監督。
デバッグ。デバッガーのバイトへの指示。
そしてたまに企画書作成とプレゼン。これは1~2年に1回とかしかない希な作業。
しかも続編の企画が求められる率高し。
どれも地道な作業。正直こんな仕事やりたくない。プログラマーでよかった。
でも新しいタイトルが必要だといっては社員全員に企画出させるときもあるね。
プログラマーやデザイナーはどうせ通らないから好き勝手な企画出すけど、
企画職は通らないのは同じだが文句言われまくりw。
必要な仕事だが、ハードル高い、面倒な、他人が責任取りたくないような仕事、でもあるな。
本当にこなせれば神に近い。ほとんどは他人に責任押し付けて生き延びる連中。
もう3年ほど続けて社内企画コンテストやってますが、プランナー連中から提出される企画の数が一番少ないとかwww
>>456 >どれも地道な作業
そうそうこれがわかってない奴多いよな
アイディアだして終わりではなくて実現方法や検証方法までうけもつと
どうしたってPG上がりのほうがいい(適性云々はヌキにして)
だから企画だけって経歴の人ってあんま・・・
460 :
仕様書無しさん:2009/08/30(日) 22:17:15
民主圧勝ワロスw
>だから企画だけって経歴の人ってあんま・・・
おっとうちの企画の悪口はそこまでだ。
いい加減フラグの管理ぐらいできるようになってくれ…
>>458 選出じゃなくて提出自体が少ないのか…
何のために居るの
>>462 ステータスのためじゃないの?
実力がない奴ってのは古今東西を問わず
そういうところに拘るからな。
つーか、自民ザマーwww
>>463 ザマァするのもステータス
自民はどうでも良いんだが、これじゃ日本ざまぁになりそうで怖い。・・・すでにこの様か。
>>465 何を言ってるのかわからんw
隠れて自民党に票でも入れたのか?
自民死亡ザマアwww
つーか、何気にゲーム業界は超保守的だから
自民とか大人気そうだなw
古臭い糞ゲー作ってる老害の諸君も
自民にシンパシーを感じてる場合じゃないぞ?w
俺はプログラマにはめずらしいかもしれないが
創価学会員だから公明党に入れた。
みんな今日はげましてくれてありがと・・
宗教やってるプログラマって別に珍しいこともなくね
有名人にも居るし
ぶっちゃけソウカは好かんが
例えば臨済宗や曹洞宗は「宗教やってる」に含まれますか?
選択肢に「そもさん(せっぱ/y/n)」とかw
ソウカは駄目だろw
最高ですか?(Y/y)
(S/s)じゃないのか
頭がパアアアアアアアアン!!!!
宣戦布告がなければミサイル飛んできても何かの間違いだから甘んじて直撃受けろとか言う人と連立組むようなところはちょっとねー
ならば此処って候補がねーのが問題なんだが
よくそうかとか堂々と言えるな…
選挙の時
>>478こういうタイプの人間に電話すると
毎回鬱になる。
>>479 選挙の時に電話するからだろ。
迷惑なんだとなぜわからない。
仕事や、友だちに宗教持ち込むなよ。
迷惑だろうし
友達なくすのも覚悟してるけど
それぐらい一票が欲しい
なんのために?
なんでそんなに票が欲しいの?
ていうかそれ、他人を利用してるだけで友だちじゃないよね?
>478
浴槽か?
プログラマともあろうものが宗教なんぞにのめり込むとは
>>485 vi真理教とか幸福のemacs信者とか…
ところで、今年のCEDECアンケート、職種にゲームプログラマーのプの字もない件について。
エンジニアリングとかなのだと思うけど、担当業務にゲームソフト本体の開発もないし。
一番ちかいのは顧客システムだが…
あれはプランナとか、ディレクタの類が行く所なんだろ
今日は禿か。聞く価値無し。
宗教っていえばアルファシステムだっけか?
そんなものは参加する能力を持たないアンチの妄想にすぎん。
それがあの禿の認識能力の限界なんだ。許してやれ。
お禿様の言う事を額面通り受け止めてどうするんだか。
こういう無駄な遊びこそが人間の本質。
ただ生きて死ぬだけなら文化どころか言葉も要らなかった。
つうか、禿こそ無駄でない作品とやらを作って見せろと。
おもちゃ屋の言いなりになって作った商品ばかりで作品なんか一つもねえじゃねえか。
とりあえず富野がテトリス好きなのはよく分かった(笑)
大山のぶよのアルカノイド並の腕前だったりすれば楽しいんだが、そんな事はないか。
いいこと言うじゃないか。
でもゲーム業界から卒業してしまった。
おまえたち頑張ってくれ。
中古に売られたくないのか何なのか無駄に引き延ばしが多すぎるんだよゲームって。
アニメみたいに一話30分で潔く勝負しようって気概が全然感じられない。
余計なクエストだのミニゲーだのを詰め込みまくるから
客から愛想を尽かされるんだよ。
タイトルだけがガンダムの現状を見て欲しい
ハゲには
あの老人はあの当時アニメであれなストーリーやったってのがすごいわけで。
もっとアレな小説書いてる奴なんて腐るほどいるわけで。
まぁそんな蛙ですよ。
富野はツンデレでひねくれものの爺なんだから、自分の関わってないものの悪口を言うときは、
そのジャンルに相手して欲しいサインなんだってば。
冗談めかしつつも「ゲームに関わりたかったけど断られた」とも言ってたし
あと、ガンダムが縮小再生産に陥ってるって話もちらっと言ってたな。
昨日の東大教授の基調講演はよかった。
でも聞き流されるんだろうなぁ。
>489
結構大手の某社も一時期、上層部が宗教がかってたとか。
とりあえず、禿は一緒には仕事したくないタイプの人間だな。
気に入らない事があると、すぐに暴力に訴えるから。
>>504 殴るくらいやらないと、働かない奴もいるんだろう。
ゲーム業界にもそういうタイプは多そうだな。
給料上げてくれたら、もうちょっとは働いてあげる。
じゃパソナルーム行きね。
>>501 そうか?
前半のコンピュータ史も重要な出来事はしょってたし
日本がIBMに追い付け追い越せとかパーソナル化の流れを語るなら、
産業スパイ事件とΣ、TRONは一言言って欲しかったが。(TRONは一言あったっけ?)
ゲームの歴史はアーケードやPC完全無視だったのが気になった。
後半の「これからどうするべきか」は、既に業界でいくらでもやってることがほとんどだったし、
(ゲームをやって尊敬されるためには作者の名前を大きく出せ、には脱力した。
小説を例にしてたけど、単に新しい娯楽が出ると古いものは権威になるってだけじゃないのかな。)
そもそもの論旨の「技術が進歩したらそれを使おうとしてるだけ」ってのも、どっちかというと
一部のデザイナーやプランナーの考えてる事(規模)に比べて今のプラットフォームは制限があり、
それが緩くなってる途中なだけだと思うけど。
まあ、元々の構想が実質実現不可能で、制限があるのでなんとかまともな開発規模に
収めてるってことはあるとは思うけど。
でって言う。
CEDECなんて業界人のふりをしたい奴しか行かないだろ。
平日昼間は仕事だ仕事。
シャーみたいになってきたな
>>508 批判的にモノを見るだけではなにも生み出せないよ
>>510 横のつながりがないことを外人に指摘されてたな。
でもCEDEC行く奴が現場で逃げ腰な奴が多いのも事実。
いろんな面でCEDECは成功しきれないな。
>511
確かに、NDSを小さい子供に与えて遊ばせることで、育児義務を放棄しているDQN母が多いからなぁ。
富野ハゲの言いたいことは多少分かる。
>>515 記事を読んでから言えよw
趣旨が全然違う
ピクサーのCGはすごいけど良くないっつーのは共感できた
NDSをdisりたいだけ
ディスアセンブルですか?
ゲーム作ってる現場の人ってオタクばっかり?
そっち方面の知識全然無いんだけど・・・
おまえにゃ無理
>>519 実は絵に描いたようなオタクって極稀
みんな作ってるもんに執着なくて仕事してるとガッカリするよ
FFのアレですよっていっても通じないときある
ゲーム機なんてもってねぇって奴まで混じってるときある
悪いけど当然のごとくいいものなんか作れない
作ろうとする努力すらしない
たまにぶっ殺したくなるぐらい殺意がわくことがある
>>521 ですかー
自分もゲームやら無くなってきたからゲーム機捨てようとしてるw
ゲームをするのとプレイするのは違うんだってよく言うけど
そりゃ違うけどゲームをよくプレイする人がゲーム作らないとダメだよね
アニメをよく見てる人がアニメを作ってるからアニメ業界が衰退してるんだけどねw
D3DXhierarchyFromXがわからなくて挫折しました。
今は数学を勉強しています。
それでもゲームプログラマになれますか?
アニオタ系、ゲームオタ系、パソコンオタ系、一般人に大別できる。もちろん重複あり。
さすがに完全一般人は少数派だけど、絵に描いたようなアニオタ系ってのは意外と少ないし、
大手は特に少ない。ゲームオタ、パソコンオタで、見た目一般人ってのは結構居る。
フィギュアを机に飾ったり普段アニメの話をしたりするのは全体の1/3以下の感じだけど、
隠れアニオタは意外と結構いる。カラオケに行くと全員アニソンだったりするから。
別に隠れオタなんじゃなくて、職場に趣味を持ち込まないだけだと思うぞ
職場の机にフィギュアを飾るのがカミングアウトとかw
>>523 アニメ業界が衰退?
給料は昔からあのままだしむしろ製作本数は糞上がってるんだけど?
数字も読めない人は書き込み控えてね
社会人になっても、尚ゲームのような多大な時間を消費する趣味の為に
時間を割ける人間は仕事人としては無能なんじゃないか?
映画関係者ですら、有名な物をたしなむ程度みたいだしな。
業界内では開発者としての情熱のバロメーターを測る物指しとして
よくゲームプレイ本数を使っている気がするけど(特に企画が)
趣味を仕事に活かしてなんていうのは、少なくともゲームに限っては
ユーザーとしてのオタク的な知識が害悪にしかなっていない気がする。
ゲームやらないゲームプログラマは自分が作った物のまずさをプランナのせいにする。
常識で補えるハズのことすら仕様に書いてないからと良いわけをする。
>>528 操作感覚は身についているか?
UIの善し悪しについて明確な視点をもっているか?
常に最新の動向を抑えているか?
ゲームに対する感覚が5年前10年前で立ち腐ってはいないか?
プロなら自分の専門分野の研究に時間を割くのが当たり前だろ。
出来ない奴は三流。
どっちもどっちだと思うけどね
とりあえず、俺の周りにはゲームオタクみたいなやつはいない
>>529 無能企画乙w
企画書に書いていないなら企画の責任だろw
プログラマが好意で情報を補完してやる事(その場合でも確認は必須だが)はあっても
義務ではないわけだが。
そもそも企画書や仕様書を書かない企画を企画として認めてないが
書けても落書きレベルではやはり低能だと思う。
>>531 そうなんだよなぁ
せめてゲームが興味ないにしてもメジャーなゲームぐらい知っておいてもらわないと
あのゲームのアレだよ
って説明もできないし開発やりずらいよ
>>532 >企画書に書いていないなら企画の責任だろw
なんでそういうこというの
現実として無理じゃんそんなの
折角前へ進めようとしてるのに絶対無理な理想を語っちゃうの?
そんなの言われた企画なんて萎縮してなにもできなくなっちゃうよ
仕様書がまともに書けないプランナの言い訳に多いやつだな。
>>535 仕様書書く時間なんて与えないじゃない
そこは俺等だってほぼいっしょだろ
そもそも仕様書なんてそんなに詳しく書いていいゲームできるのか?
なんだってこういう馬鹿な発言する奴増えたんだろ?
そもそも書かれてたらなんでも通用するのかよ
書いてあるから的発言で被害を受けるのは俺等のほうだぞ
プログラマが実装の仕様まで補完して面白いものにするなら
企画は何の仕事するんだよ
>>534 >現実として無理じゃんそんなの
なら企画辞めろって話
>折角前へ進めようとしてるのに絶対無理な理想を語っちゃうの?
理想じゃねーだろ、最低スキルだ
プログラム言語を理解してプログラミングしてアプリ作れるからプログラマ
デザインツールを使いデザインしてデータを作成してるからデザイナ
企画だけ、なぜ企画も出来ず、仕様書もかけず
それでも理想だ無理、と言い訳して最低限の仕事しない奴が多いんだ
それで企画を自称してる奴がのさばってるから
マジ、こう言う低レベル企画が日本のゲーム業界を駄目にしてる
そもそも企画書を書かない時点でプロの仕事ではないしな。
ゲームプレイ云々も必要ならゲーム名とシーン名を
資料として添付すれば済む話。
というか、それがどの業界でも企画がやる仕事だ。
それでも資料に目を通さない場合に
始めて企画以外の職務怠慢という話になる。
周りにプロフェッショナルを求めるなら
企画も甘えんなと。
そもそも仕様書が必要なのは、プログラミングやデザインデータ作成に
”時間”がかかるから
聞いて作り、評価して作り直し、期限に誰も責任を取らない等の
”時間”が無制限にあるなら、誰も仕様書なんていらない
各自の期限までに作業終える為、その為の責任として指示する企画の”最低の責任”が
仕様書だったり、時間を延長する事なわけだ
プログラム、デザインの期限が明日なのに、期限も延長せず
”あ~コレ、こうやり直して、それで良くなるから”
とか、仕事が出来ない企画が沢山居るから
そう言う事を防ぐ為に、”仕様”を求めるんだよ
トライアンドエラーは構わないが、それをする体制を作れないで
そう言う関連の肯定を吠える企画は、ガチで無能
重複したようだが、要は企画は舐め腐ってる
という事だな。
正確には舐め腐ってる企画が多い、だな。
以前仕事した元PGの企画の人はちゃんと仕事できてたし。
ゲームプログラマが言い訳しまくって作り上げたものはいつだって役に立たない。
ゲームやってりゃ当然わかるはずの事に気付かないまま頓珍漢なものを作り上げる。
そして咎めると仕様書に書いてないからと言い始める。あんたプロでしょ?
それに輪をかけて、プログラマの側にも無能が多いのも事実
>そもそも書かれてたらなんでも通用するのかよ
>書いてあるから的発言で被害を受けるのは俺等のほうだぞ
これが示す内容は、だた仕様書を待って、それをコーディングするって姿勢じゃないだろうか?
普通は、チーム内でゲーム内容を話し合ったり、
企画側から提示された内容(事前でも本仕様でも)を、職種毎に無理な事等を検討しフィードバックして、
と言う作業を行い、それらの決定項として”仕様書”として落とし込むもんだろ
つまり、全員の認識が取れてる”内容”が仕様書
企画も何でも”仕様書”に書けば終わり、実装されてくる
デザイン、プログラマも”仕様書”に書かれてる物作れば考えなくて良い
とかは、マジ無能
>>544 プロの企画は、
>ゲームやってりゃ当然わかるはずの事
とか言って、実際にプログラマが組んでない&仕様書も提示しない
なんて事にはならないぞw
お前さ、さっきから論調が一緒だから
お前一匹だけおかしな事言ってるのわかるぞ
誰も同調してないだろ?w
逆にプログラマの無能企画自演の企画批判かと勘ぐるくらいww
お前らこればっかだな。
どんだけ企画にこき使われてるんだよw
企画が職業として肯定されるなら(会社として)
企画をリスペクトする為にも、企画の指示と言う体で仕事するもんだろ
ただ、その指示も話し合ってたり、事前に調整してたりするだけ
企画の指示で動かないってなら、会社、組織として企画がいらない
プログラマやデザイナの雑用下っ端を雇えば良いだけ
無能企画諸君、分るかい?
君らを肯定、リスペクトする為にも、きちんと仕事しろって事だぞ
ていうか俺PGだけどそんな無理なこと押し付けちゃう理由がまったくわからないよ
仕様書なんて業務PGじゃないんだからそこまで一生懸命かく理由がわからないなぁ
俺もたまにPGの仕様書書くけど
正直、ゲーム作るより時間かかるよ
企画だってそんなもん一生懸命書かせても企画的に駄目な奴しか喜ばないんじゃないかなぁ
なんていうの?実務で企画が本来やるべき仕事よりPCに向かってエクセルとかパワーポイント
起動してるほうが好きな奴っているじゃん
そーゆー臭いしかしない
普通のソフトなら「正常に動作するかどうか」が問題になることが多いから事前に仕様を決められるけれど、
操作していて気持ちいいか、面白いかと言ったようなことは主観だから、
プロトタイプを作って評価の高いものを取り入れた方が最終的なアウトプットの品質は高くなる。
企画者が全部できるなら企画者がプログラムを組めばいい。
ゲームのプログラマに求められているのは、仕様書通りに物を作ることではない。
企画者の要求しているもの以上のアウトプットを出して企画者を驚かせられない奴や、
プロトタイプ作成や手戻りの手間を惜しむような奴らはゲームのプログラマはやめたほうがいい。
>>550 そもそも、それは無理な事じゃなくて最低限の事
つまり、君のPGの仕様書書くのも大変だが最低限の事だと思う
…要は、君も君の想定する企画も、…レベルが低いと思うけどなぁ…
そう言う事言う人に限って、ゲームそっちのけで
現場が妥協作業する為の言い訳してる様に聞える
なんかさ、君の現場のなぁなぁ加減、グダグダ加減が伝わる
仕様?
あぁ
言われた通りに作ったのに
ダメ出しされるし
ダルくない?
別に
操作性悪くても
動作はしてるし
ゲームって
所詮娯楽?
俺
別に
歴史に名を残す?
そんなの
論外だし
てか
やりたい奴は
勝手に
残してろよ
みたいな
俺
そんなの
ダルいだけだし
企画が
もっと頑張って下さ~い
てか
俺様の為に?
みたいな
>>551 >企画者の要求しているもの以上のアウトプットを出して企画者を驚かせられない奴
企画が無能なだけだろ、それを専門にする職種で、この発言してる時点で無用の人間
>プロトタイプ作成や手戻りの手間を惜しむような
この作業のスケジュールや時間を取ってから言ってね
ガキの妄想を実現するために、企業として企画職を設定してるわけじゃないぞ
結論としては会社の仕事でやらないでくれ
同人とかあるだろ?w
>>551 お前見たいな、
思いつきを言い出すレベルの無能企画者をのさばらせない為の仕様書なんだろ
アジャイル開発するなら、アジャイル開発する為の方法はある
お前はアジャイル開発の方法を吠えながら、
やり方はウォーターフォール開発の内容をするタイプに見える
>操作していて気持ちいいか、面白いかと言ったようなことは主観
これを専門で考えて、それを提示(仕様書等)するのが企画の仕事だろ
もうね、企画自身が企画の最低限の仕事を勘違いしてる時点で
日本のゲーム業界のクソゲー量産なのが理解出来る
例えば、
ゲームプログラマの仕事とは、ゲームプログラムをしてゲームを完成させる事では無い
いかに仕様を超えた発想をするかであって、納期を守る事やバグを出さない事では無い
納期が超えても、バグが出ても企画やプロデューサーに任せれば良い
我々は仕様を超えた発想をする事だけして、それが出来ないならゲームプログラマを辞めた方が良い
ってなるか?
557 :
511:2009/09/06(日) 11:36:58
なんか勘違いされているようだけど俺はプログラマ。
同業者としてあまりに志が低いから忠告しただけだよ。
あまりに企画者に頼りすぎている。
>>557 貴方の話は逆だと思うけど、
プログラマの志、企画者頼り、と言いながら企画者を否定する意見でしょ
企画が企画として存在するための最低限の仕事でしょ
企画の最低限の仕事を求める事は、頼る事ではないでしょ?
事前にプログラマやデザイナーに作業相談して
作業に対する合意や作業スケジュールを取っている企画者がいるなら
ここで言われている”仕様を出す”って行為は、誰も求めないハズだと思うね
その最低限の行為を出来ない、子供みたいな勘違い企画が多いから
仕様書を出してもらう、つまりスケジュール内に子供みたいな仕事の進め方で
やり直しを防ぐって意味が大きいと思うね
>>558 そんなこたぁない。やはりゲームルールやゲームバランスは企画じゃないと務まらない。
シナリオとかも書きたくないし。
しかし操作性とか画面レイアウト、キャラの動きなんかは、
やはり企画者よりプログラマーの方が知識があるから、
こちらが積極的に仕様を出すべきなんじゃないかと思うけど。
>>560 >しかし操作性とか画面レイアウト、キャラの動きなんかは、
>やはり企画者よりプログラマーの方が知識があるから
これは、企画と貴方の仕事の方法がマズイだけだと思うけど…
操作性やキャラの動きは、スクリプト等で企画が調整出来るようにして
その調整仕様を話しあって決めれば良いだけ
画面レイアウトは、普通はデザインのDCCツールや社内ツールから出力される様にして
デザインや企画側で調整出来るようにするべき
つまり、プログラムの仕事が良くないから
それを前提に企画に対して、プログラマが仕様を出すべきとなっている気がする
一々細かい部分をコーディンク&リビルドするなんて、ゾッとする
>>552 >そもそも、それは無理な事じゃなくて最低限の事
>つまり、君のPGの仕様書書くのも大変だが最低限の事だと思う
は?
仕様書なんて書くのは普通にゲーム作る時間の5倍はかかるよ
お前自分でやったことあるの?
それを最低限?
就職してからいってねw
かなりの糞ゲでも仕様書なんて書いてたらその時間でFF7ぐれー作れそうなほど時間かかるぞ
マジで現実見ろ
>>561 おっと、スクリプトやツールで企画やデザイナに仕事を振るってのは
ずっと昔からすでにやってる。それは大前提でしょ。
デザイナが扱う仕事の範疇なら、プログラマに仕様を出す必要はないでしょう?
プログラマが担当しなければならない部分の範囲での話だと思ってたけど違うの?
>>564 何をいってるのかわからない
スクリプトに関しても前提なんかじゃないし
企画の仕事がまんぱんなのに勝手にスクリプトなんて作って
企画に仕事振ったら喧嘩になるよ
こういう火種を作るのが得意なPGってホント迷惑なんだけど
悪いけどお前なんか特別でもなんでもないんだから
もっと扱いやすいPG雇えば済む話なんだからね?
いつまでも自分を特別だと思ってんじゃないよ>糞餓鬼君w
>>565 企画だけで仕様を完成させるというのもおかしいし、
プログラマが勝手に作るのもおかしい。
打ち合わせとかして仕様を詰めればいいのに。
スクリプトって企画が基本やって、
必要に応じてバイトとか投入するんじゃないの?
あとスクリプトにしてもツールにしても、
デザイナがロジックを組めるようにするのが普通では?
いまどき全部プログラマがやってるところなんてあるの?
>>567 そうだよな
お互いちゃんと話せばいいだけだよな
>>568 >デザイナがロジックを組めるようにするのが普通では?
だからそんなの決まってないってなんで普通とかいう言葉がでてきちゃうの?
そういうの嫌がるデザイナなんて絶対にやらないしできないよ
強制したってできないもんはできないよ
じゃあもう企画いらなくね
>>571 そういう話じゃないじゃん
こっちの作業せっぱつまってるのに勝手に勉強なんかされても困るんだよ
>>570 パラメーターや動きの調整とか、
キャラの組み込みとか、いちいちプログラマがやってんの?
あるいはエクセルでもらったデータをプログラマが組み込んでるの?
企画が企画書なり仕様書なりを作るのに時間がかかるのは
単に作成経験がないからじゃねーの?w
口頭でやり取りしともいいけど
後で忘れたり、仕様抜けだらけのレベルが大半なんだから
おとなしく普通の企画職と同じ手順を踏んだ方が効率的だと思うがな。
それともここに書き込んでる企画達は天才企画の集まりなのか?w
>>571 実際必要ないと思うぞ。
特にソフトウェア関連の知識0のやつとか。
>>573 それは1人で無理だと思ったら企画と話しろよ
別に決まってはいないだろ?
>>574 企画が言ったことを仕様書にして提出。箇条書き程度の簡単なテキストでOK。
メールで送っておく。仕様変更があったら仕様書を修正して再度メール。
ほら前にこう言ったでしょう? と問い詰めるというために始めたことだけど、
それよりも仕様を見た企画が間違いやこちらの誤解に事前に気づくという効果がある。
要求仕様を出さないクライアントと一緒に仕事をして覚えたテク。
業務ソフトではワードで書くけどゲームソフトではメール。
>>576 うちの会社では企画やデザイナの方から「ツール作ってくれ」
「スクリプトでいじらせてくれ」って急かされるけど。
つーか、実際企画を取ってない会社もあるわけで
これは業界にとって企画は必要必須な職業じゃないって事なんだが
企画生き残りは相変わらず腐りきっているのが
よくわかる良スレだなw
つか今時C#とかうんこ簡単なんだか企画は自分でツールくらい作れるようになっとけよ
あと、ここで企画書や仕様書なんていらね(キリッ)って言ってられるのは
踊る大捜査線でいう室井のようなお偉いさんがいるからだろうな。
プログラマ系には青島はいても室井はいないからな。
>>578 それは小さいけど財産だね
それが必要だって認識があるだけわからない人よりはレベルがたかいよ
>>582 開発の期間や規模、プログラマの人数によるだろ?
馬鹿がツールツール言ってる間に
大幅に遅延する事もあるんだぜ?w
まさに目的と方法の取り違えって奴だな。
>>583 ツール作れば調整や追加はプログラマの手を離れるからプログラマの負担は減る。
そしてツールがあると調整が楽だからデザイナの手間も減る。
まさにwin-win。
さらに別のゲームや続編にツールが使い回され、さらに改良されて、
ますます仕事は楽になる。
>>584 プロジェクト全体の負担にならないレベルならな。
それとツール等で自動化を進めるのと
仕様書を書く書かないは
全く別の話
だからな。
>>584 でもツールのマニュアルを書く手間は増えるよ
日本レベル低すぎ。プログラムなんて書くだけなら本来素人でもできる。
そこに壁を感じる企画やデザインばかりだからしょぼいプログラマが
しょぼいコーディングだけででかい顔する。
じゃ、洋ゲーだけやれよ
って言われて満足する奴が何人いるかって話だよね
ばかはだまっててね
他業界じゃSEとプログラマは別職種で給料も格差あるよね
でも企画とプログラマじゃプログラマのほうが給料高くなることが多いよね
でもSE的な仕事は企画やってよじゃ失格じゃね?つーかプライド低すぎw
>>587 おっとっと、また例の如く企画が火病り始めたかw
>>588 大半は満足するとおもうよ。
エロゲー以外は。
ゲーム業界ってプログラマがでかい顔できる業界なんだな
本気でレベル低くて笑った。
高給ロートルの俺がいつまでも第一線な理由がわかるわ。
>>527 何?この知ったか
テンプレアニメばっかりで数字とかw
お前はマジで死んだほうがいいよ
まあ、現場のトップ次第だね
うちの部署は、今までアホ企画がのさばってて、
まともなプログラマ、デザイナが注意したり、提案、改善しようとしても
上ぐるみで邪魔されて、挙句に評価が下げられてた
で部署統合でトップが入れ替わった途端に、アホ企画の連中は
上からの罵声、低評価、仕事外されと、たった数ヶ月で
良いおっちゃんの受ける仕打ちを超える目にあってるw
かたやプログラマやデザイナは、もともとスキルもまともな考え&行動もあるから
仕事がとてもしやすくなったし、上の人間の評価も良い感じに
別に2ちゃんで何も吠え様が勝手だけど、リアルにスキルと言えるものがない
自己の保身を肯定するような、企画仕事の方法を吠えるのは
リアルで保身が崩れた時や転職とかになった時に虚しいぞ
貴重な日曜日をこんな議論で浪費してもったいなくないですか
アニメは一般人も見てた時代があったから、
そこから比較したらオタしか見ない今は十分衰退してる
ゲームも同じ状況だな
ゲームが好きでやってきた人間がゲームをつくると
ゲーオタには受けても一般人には受けないゲームが出来上がる
>>599 なにも知らないんだね
これがアニメの本数
比較にならねぇんだよw
1995年 37
1996年 36
1997年 39
1998年 69
1999年 68
2000年 52
2001年 76
2002年 82
2003年 93
2004年 108
2005年 98
2006年 155
2007年 127
必要ないものいくら作っても仕方ないんだよ。
はあ
オタしか買わないゲームと
オタしか買わないアニメ(BD,DVD)
何が違うんスか
最近ゲームは最初の数十分だけ遊んで、「だいたいわかった」ってやめちゃうな。
こんな俺にゲーム作る資格があるのか疑問になってきたYO
ドラクエだってまだ遊んでないんだ。ましてラブプラスだといい加減にしろ
運ゲー・確率ゲーはほんと勘弁して
現役ギリギリで首切られそうな無能プログラマが必死にプランナ叩く姿って哀れすぎる。
ニートが企画のふりしてプログラマ叩きしてるようにしか見えんが。
自分を維持するためには脳内ニートが必要なんですね。
プランナの存在自体が業界的にギリギリな件
つーか、プログラマは企画曰くの誰でも書けるという
コーディング技術で職にあぶれる事はないが
企画は恐らく会社をクビになったら後がない件w
日本からまともなソフトウェアが出ないのも理解できるわ
iPhoneゲーム製作に興味ある人いる?
猿真似続編ゲームしか企画出来ない昨今の企画が吠えるとはワロスw
技術的な知識もないもんだから本質についても
ちんぷんかんぷんで新しい事を出来るか出来ないか判断が出来ないから
既存のゲームを真似るだけ。
大半のプランナが業界にとって
もはや癌以外の何物でもない。
丁度良い時期だから書いておくが
ゲームの善し悪しは大半は企画が握っているわけで
昨今の閑散たる結果は大半は企画が無能である結果だ。
お前ら糞ゲーオナニーゲーばっか開発しておいて
なんのペナルティもなく飯を食っていこうなどとは
業界を舐め腐りすぎ。
業界の癌でお荷物なんだよ、オマエラ。
てめえのケツの拭き方を覚えてから出直せ。
まるで自分が企画をやれば上手くいくとでも思ってるような口ぶりですね
やるわけないじゃん。プログラムでも端のほうで簡単な仕事しかやらないんだから。
>>613 企画書も書かないような一企画者の代わりを俺が出来るかは未知数だとしても
少なくともその逆に俺一個人の担当を技術もわからない企画者が俺の代わりにうまく出来るとは
到底思えないわけだがw
自分の仕事が出来ない人間と出来る人間
どっちがマトモなんだろーな?www
少しは足りない頭を論理的に使ってみてはどうか?
なんという井の中の蛙
企画、プログラマ論からちょっとハズれるんだけどさ、
会社の目標がゲームを作って金儲けするって事だとするじゃん。
すると、そこで評価される企画ってのは売れるゲームを考えられる人って事じゃん。
すると、するとそこで求められるプログラマってのは企画の考えるゲームを形にできる人って事だよね?
それは企画が考えた曖昧な雰囲気を具現化する事かもしれないし、
才能は認めるけど人間として認められない企画とうまくやっていく能力なのかもしれない。
何が言いたいのかっつーと、数学やプログラミングのスキル=プログラマの評価では決してないんだろうな。
悲しい事だけど。と思う次第。
>>616 そこそこプログラマとしての経験も腕もあるわけだが
俺よりうまく出来ると思うわけだ?w
さすが書くだけなら誰でも出来ると思ってる企画の
実力は大したもんだなw
俺みたいにゲームプログラマ目指している人間からすれば
このスレにいるプロのプログラマはかなり尊敬してます。
そこそこしか腕が無いからこんなとこで吼えているんですね
すでにゲームも韓国産の部品使ってる所多いんじゃね?
>>621 企画が無能なのにはちょくちょく苦労させられるんでな。
直接、間接、期間、コスト、クオリティ
全てに絡むからな。
たぶん業界内に企画の馬鹿さに困らなかったプログラマは
いないだろうな。
実際、もう数えるほどしか企画を本採用してる大手はないしな。
つーか、今どき無能企画とか癌以外の何物でもないから
空気読めよw
こんなとこで吼えるしかないなんて終わってるな
最近の韓国の車の話を聞くとにわかに信じられない。
もしかしたらその辺のゴタゴタ+円高で安くなってるのかな。
>>622 多いの?オンラインゲームの下請けとかならわかるけど、コンシューマは無いでしょ。
韓国産の部品っつーかエンジンってなんだろ?
iPhoneつまんね。100円で元が取れるものしか作れないからな。
結果としてベーマガ時代みたいな奇抜なだけのネタゲーだらけになる。
そういうのは俺はもう中学校で卒業したし、一般消費者も何年後かには飽きてるだろう。
>>624 ここはプログラマ板なんだが?
しかも無能企画叩きは昨日今日に始まった話じゃない。
昔からずっと続いている業界の慢性的問題だ。
必ず企画と成り済まし達が出張ってくるのも
いつものパターンだがなw
>>626 飽きられたのはPSクリエイター系企画だろう。
ダルくて水増しなゲームばっかり作るからな。
>>623のとこの企画が無能なのはよくわかった。
うちの会社とはだいぶ違うようだな。
もっともうちの会社は中途以外は企画職での採用枠はないけど。
経験のあるプログラマやデザイナから抜擢される。
こいつどこにでも出没するキチガイだろ
>>630 精神科いったほうがいいよ。
プログラマにできるやつとできないやつがいるように、
企画でもできるやつとできないやつがいるのは当然だろ。
全員無能と断言している時点で妄想が入ってる。
攻撃的な症状も現れているし、自分では気づいてないかもしれないけど、
典型的な気分障害だ。
企画は大半が使えないんだから叩かれるのは当然だな。
むしろ有能な企画が大半なら今の様なザマにはなっていない。
今の状態は職業としての企画が叩かれるのは当然なんだけど
考え方が硬直してると気付かないんだろうなw
と、脳みそが硬化してしまった引退直前PGが独り言を言っています。
国内ゲームメーカー主導で作った国産物理エンジンってないんですか?
アメリカ人より日本人の方が数学が得意なはずなのにあまり聞かないのはおかしいと思います。
およそ3じゃエンジンは作れません><
>>632 使ってるの?短期間で大量のモデルデータが必要とかは別として、
社内で作った方が安いと思うけど。その場合も韓国より中国の方が安い。
それとも日本とパイプの太い素材供給の有名所でもあるんだろうか。
>>634 お前は早く終わらないデータ打ち作業に戻るんだ。
リストラ間近だからっていっても
データ打ち作業が終わりってわけじゃないぞ?w
お前のかーちゃんでべそ並みの応酬が続いております
企画もプログラマも同じ会社の人間同士いがみ合ってどうすんだよ・・・
なかよくやれよ
>>640 企画がなあなあ遅延上等でプロジェクトがデスマったとしても
そう思えるか?
そして業績が落ち込んでリストラともなれば
少なくともそいつら無能企画のせいで路頭に迷ったといっても
過言じゃないと思うがな。
まあ、その場合は真っ先に無能企画がリストラされるだろうから
それは自業自得だがw
>その場合は真っ先に無能企画がリストラされるだろうから
それならまだマシなんじゃない?
>>642 まあ無能企画も生き残りに掛けては
案外しぶとかったりするもんだよw
そうじゃなきゃ今どきまで生き残ってないだろ。
癌細胞みたいに役に立たない細胞の方が生命力は強いってのは
ある意味自然界の法則かもしれないが。
>>637 うちの会社はムービーとか作らせてたみたいだけど
すまんぶっちゃけ外注担当じゃないからよく知らない
もしかしたら稀な例だったのかも
>>644 いや、外注を使った方が安く上がるのはよくある話だよ。
実際、管理システムが構築されてる大手では
グラフィックデータの外注化はかなり押し進んでる。
もちろん、やってないところもあるけど。
>>643 あなたは有能なんですね?当然、大手で年俸500万とかもらってたりするんですよね?
まさかド底辺のクソゲーメーカーにしがみつくウンコみたいなPGじゃないですよね?
>>646 面白い判断基準してんな、オマエw
あと、基本大手の話をしてんで
始めからど底辺の話じゃないんで変な話だが安心すれば?w
あと、経験上会社の規模と技術力はほぼ無関係だぞ?w
これ豆知識な。
つーか、ド底辺に企画っているのか?w
> あと、経験上会社の規模と技術力はほぼ無関係だぞ?w
これは完全に嘘だな。
技術力ともらえる給料は比例し、もらえる給料と会社の規模も比例する。
経験上?お前の経験ってその程度か?笑わせるな。
愚者は経験に学び、賢者は歴史に学ぶ。
必死に想像で笑ってる奴って笑える
>>649 それはちよっと違うだろ
会社の規模と給料は比例する事は多いが、規模とスキルは反比例する事が多い
>>651 そうだな。語尾に草まで生やしてみっともない。
>>652 中小は井の中の蛙してる奴が多くて、スキル高いとはとても言えない。
開発専門なんて言っても、ミドルウェア作ってるような所には完全に負けてるし。
655 :
仕様書無しさん:2009/09/08(火) 12:17:49
ゲーム系って大手でも年俸500とかなの?
IT系だと地方零細で中堅PGやってても400~500くらいはいくよ?
>>649 はあ?
会社の規模と会社の持つ技術力は無関係っつってんだよ。
論理的思考力ゼロかよw
>>635 外販している国産のエンジンもある。
が、多くのチームで自作している。
車輪の再発明というか、俺様の考えた最強タイヤをハンドメイドしたがる奴が多い。
ガタガタなのを我慢して使うことになりがちだが、プロジェクトによっては売り物よりもフィットすることがある。
>>652 ちなみに大手でもちゃんと査定出来てるところなら
タイトルの売り上げで給料を決めるから
技術で比例もくそもないんだけどな。
下手にミドルウェア開発してるところなら~とか書いてる辺りからして
精神的安定を保つのに必死なだけだと思われる。
>>655 平均はそのくらいかもしれないけど、上はもっともらってる。
660 :
仕様書無しさん:2009/09/08(火) 18:10:15
>>617 >すると、そこで評価される企画ってのは売れるゲームを考えられる人って事じゃん。
激しく違うだろ
考えられるだけの人間なら小学生でも務まるわけだろw
その考えたゲームを、プログラマとデザインに伝えて(仕様と言う形等)、ゲームを完成出来る人
最近の企画は、この辺がお子様って言うか、上げ膳据え膳の甘ったれ思考だから駄目呼ばわりなんだろ
>すると、するとそこで求められるプログラマってのは企画の考えるゲームを形にできる人って事だよね?
エスパーじゃ無いんだから、企画が提示した内容を、
企画、デザイン等と話し合って形に出来る人
最初の話もそうだけど、なんて企画だけ殿様仕事前提で物を言ってるの?
マジで日本のゲーム業界がクソゲー乱発なのはガキ企画が多いからだと思う…
任天堂が企画を募集していない理由がよくわかりますね
>>662 だって意味ねーしw
んで募集してない任天堂のがいいアイディアゲーたくさん作るのなw
企画募集していない会社って、雑務どうしてるの?
>>666 脳ゲーとか漢検とか
こういうののためにわざわざゲームの素人読んだんじゃねーのかよって感じだけど
企画募集してない任天堂に作られちゃね
>>667 >>661の言ってる事って的確な役割分担だと思うよ。読み直してごらん?どこが頭悪いと思ったの?
>>667 自己紹介、乙
>>666 お前がいいアイディアゲーと感じるかどうかじゃない。売れたアイディアゲーの事だ。売り上げランキングでも見てろ
というか、マリオは当初はアイディアゲーだったかもしれないが今となってはアクションゲームの王道パターンだろが
無能の言い訳広場
既存の組み合わせで作られるゲームが多い中
任天堂はほんと目新しいゲーム出してくるのが凄いわ
昔からのユーザーに受け入れられるかは別として
>>671 俺はゲームのマではないが、そういう役割分担が出来ないんであれば企画という役割の必要性がなくなると思うぞ。僕は思いついたから凄いんだーで物事が運ぶなら、今頃俺もヒルズに住んでたよ。
過剰反応
だが待ってほしい。
そもそもすごい企画を考えられる企画はいるのかと。
>>668 あのさ・・・それって脳トレの事言ってるの?
ああいうゲームは、脳トレが出る以前から腐る程あったし、任天堂が開発した訳でもない
あれが当たったのは、松嶋のCMで当てただけの、所謂プロモ勝ち
あのお陰で、死に体に陥りかけてたDSも救われた
本当にマなのか?
就活厨の学生臭いな
>>676 >あのさ・・・それって脳トレの事言ってるの?
>ああいうゲームは、脳トレが出る以前から腐る程あったし
お前見たいな知ったか決め付けがゲーム業界を駄目にするんじゃ無いのか?
コンシューマや携帯ゲームで、ああいうゲームとやらは腐る程あったか?
ねーだろw
あるなら具体例を出せ
任天堂が凄いのが、ゲーム以外であったそう言うジャンルをゲームに持ち込んだからだろ
>会社の目標がゲームを作って金儲けするって事だとするじゃん。
これを前提としてるのに、
売れるゲームとやらを考えるだけ、それをゲームプログラマが実現するのが当り前
とか言ってる企画を僭称する、ゲーム業界のダニは死ねばいいよ
しかも文章として破綻してる
>それは企画が考えた曖昧な雰囲気を具現化する事かもしれないし
曖昧な雰囲気なのに売れるゲームとか言ってる時点で、ダニ確定w
単純労働者は気楽でいいな
具体的に反論すら出来ない低レベル奴は、
出来るつもりで、働いてるつもりで、実際には給料泥棒でダニの様に寄生してるんだろうな
>>679 気楽にやろうが必死にやろうが
企画の能力は常に低い件
最初のウチはサボっているがラストスパートの時期になると
頑張ると見せ掛けたやっつけ作業を繰り返して糞ゲーに仕上げるのが
企画の仕事の標準スタイルになっている件
商売に責任がないとラクでいいな
責任とか言い出す低レベルはマジでウケルw
責任取ってるのなんて会社企業だけだろ、売れないゲームや発売延期して
実際に責任なんか取ってる現場の奴なんて居ない、断言出来る・居・な・い
まあ、企画とは言わないが、
ゲーム業界ってほんと企画の頭の中がガキだよな
…あっスマン、企画って言っちゃてるなw
いいな奴隷は考えなくて
つか、本当に意味で責任取ってるのは
マスターまでに、企画や(たまにデザイナ)の尻拭いをして
完成させてるプログラマーな件
企画の低レベルなスペックの中には作業スケジュール能力が皆無な点も大有り
で定番の言い訳は、良い物作るには云々…
プロなんだろ、スケジュール内で良いものを考えろや、って話
え~っと、まとめるねっ♪
現状のゲーム業界の企画の大多数が
全然根拠の無い面白い、って自称するゲームを考えるだけの気楽な単純労働者で
しかも商売に責任を取らずに、全然根拠の無い面白い、って自称するゲームを考えるだけで
奴隷の様に全然根拠の無い面白い、って自称するゲームを考えるだけであると。
>>677 そもそもシステムしか見てないのも問題だよね
システムだけみたら逆転裁判だってただのADVだし
ポケモンだってただのRPGだよね
脳とれだって表面だけみりゃどっかによくあるミニゲーム集だけど
それを脳とれって形で出したのは大きいよね
自己弁護
>>677 プレステでもいくらでも出てなかったか?
PSPでもあったぞ脳トレの前から
違いは
>>676の言うようにプロモーションでの金の使い方の違いだけで
中身は何も変わらない
2chで自慢している奴はバカかキチガイなのも知っているよな?
学生学生必死な奴は、たいていおかしい奴、というのは2ch以外でも通用するなw
そもそも面白いと企画初期から思えるような
企画を作れてから言えよ。無能企画はよ。
現場は学生が夢を語る場じゃねーんだぞ?
694=学生
自演みっともない。
現実にはプログラマのコミュニケーション能力が足りない。
相手の話を聞かない。早合点して話を遮り「つまり、こう言う事ですね?」と間違った
解釈の自説を語り始める。そして仕上がってくるものはピントのボケた使い物にならない
物ばかり。仕事に関しては言い訳だらけ。できません、やれません、無理です。
残業して時間をかけて「作業」することが仕事だと思ってる給料泥棒ばかり。
人間の世界で、論理以外の何で意思伝達出来ると思ってるんだこの人は笑
出来ない事を出来るって言えというなら自分でやればいいじゃん、やってみろよ笑
対案を示してこれなら出来ますといえばいい。相手もそれに対して譲れない箇所を
指摘していく。そうして対話を続けていくうちに、双方ともできる事できない事と、
実装すべきものの本質が見えてくる。
プログラマは勝手に自己完結してしまう奴が多すぎる。
よほど暇なんだな、お前
次スレ用コピペ
この所の流れ
・23問目くらいでうんこルーチンの話題で盛り上がる
・25~26問目くらいでマトリクス
・27問目でドリルとアプコン
・28問目でPCゲームとAPI
・29問目でレトロな話題とか学生のくだらん質問とかが増える
・30問目で学生のくだ質により無駄に1000レスを消化する
・31問目でスマートポインタ
・32問目で就職活動厨の質問ネタで流れる
・33問目CとC++どっち使ってもいいよね
・34問目プランナの悪口で締めくくる
・35問目女に虐げられている奴と女に縁のない奴が女について語る
・36問目脳内が住み着き糞スレへ
・37問目奇面組を知ってる知らないでどうたらこうたらで終わる
・38問目不毛な言い争いで糞スレ化
・39問目←今ここ
>>699 >>701 >対案を示してこれなら出来ますといえばいい。
と言われたので対案を出したら
>早合点して話を遮り「つまり、こう言う事ですね?」と間違った解釈の自説を語り始める。
という扱いをされるんですね。わかります。
誰か1~22問目の補完を頼む
>>701 > 対案を示してこれなら出来ますといえばいい。
「これ」以外のことも簡単にできると早合点するのが企画。
その後「あれにして」っていう依頼を断られると
「簡単にできるって言ってたよね?」って逆切れするのが企画。
> 双方ともできる事できない事と、実装すべきものの本質が見えてくる。
それをいつまで経っても理解しようとしないし、最後には
「俺はそんなこと理解すべきじゃない」と言い出すのが企画。
なんで上司は勤務中にPGが2chやるのを禁じないんですか?
ゲームプログラマって大変だね、こんな企画の相手しなくちゃいけないなんて。
ゲームの仕事じゃ無くてよかった笑
最近、JaneをTrueCryptのボリュームに入れて長いパスワードでロックして
起動しにくくするという技を覚えた
おかげで仕事がはかどってます。
この間飛ばされたヤツも仕事中によく2chを見てたな
>相手の話を聞かない。早合点して話を遮り「つまり、こう言う事ですね?」と間違った
>解釈の自説を語り始める。そして仕上がってくるものはピントのボケた使い物にならない
>物ばかり。
解釈が間違ったら困るところは文章で指示すればいい。
マ板のスレいくつか見てるけど、ココだけ異常に攻撃的だよね。
それだけゲーム業界が荒れているのか、単に
人間関係を構築するのが難しい人が張り付いてるのか。。
おまいら、とりあえずチンコが見える映画でも見て落ち着け。
>>712 企画乙
お前がマ板もろくに観ずに書き込んでるだけ
言われたそばからこれですよ
マ板で攻撃的じゃないスレってどこ?具体的に
某過疎スレぐらいしか知らんわ
大概はバカが沸けば攻撃的になるな。
で、バカが撤退するか、指摘できる点を上げ終わると何事も無かったかのように元に戻る。
何時までも攻撃的に見えるのだとすれば、ネタの供給が止まってないってことだな。
717 :
712:2009/09/10(木) 01:22:57
>>715 フリソのグチとか、腐れ上司の一言とか。確かに見てるのは過疎スレが多いかもw
なんつーか衝突どこでもあるんだけど、ここは一言多い人が多い?のかな。
もしかしたら一言多い人が大量に書き込んでるだけかもしれないけどw
フリチンのグチに見えた
何を作ってもらえばいいのか試行錯誤する中で
いつもプログラマの人に迷惑かけてばかりですいません。
フリーソフト作者の愚痴のことなら、ユーザとシェアウェア作者が紛れ込むだびに攻撃的なレスが飛び交ってると思うんだ・・・
このスレも、企画が紛れ込むだびに攻撃的なレスが飛び交ってると思うんだ・・・
フリーソフト作者のスレに紛れ込むユーザは動機が弱いのかすぐ撤退するし、
シェアウェア作者は専用スレがあるからスレチの一言でケリがつく。
企画は職業だから、粘着せざるを得ないんだろうなぁ…可哀相に
あとは大手と小規模の争いだけど、これは職業ゲームプログラマと趣味ゲームプログラマと愚痴スレでスレ分割するのが関の山かね?
愚痴スレだったらどれだけ同業他社を貶しても自虐で済むんだけれど、偶像としてのゲームプログラマを想定した質問スレじゃどうしてもねー…
腐れ上司スレちょくちょく見てるが攻撃的だな。
722 :
712:2009/09/10(木) 02:54:11
まぁ個人的な感想なんであまり気にしないでくれ。
ついでに言うと、ここを良くしようとか大それたことも考えてない。
ただ、せっかく自分に参加資格がある(ゲームプログラマー)のに
この雰囲気に飛び込めなかったのでぼやいてみただけなんだ。
んじゃ、チンコ見える映画探してくるよ。ノシ
スクリプタの類いの同人屋が、本職気取りで紛れ込んでるのか
同人やってる奴らって、自分では凄いスキル持ってると思っているんだろうな
ゲームプログラマーがレベル低いだけだと思うよ
726 :
724:2009/09/10(木) 08:50:51
凄いな、俺の書き込みから16秒でレスがついた
いまどきのゲームプログラマなんて一人でゲーム作れないやつばかりだし、
ライブラリ屋はまるっきりレイヤーが違うしで、あまり恐れることもないって感じ
毎年きっちり独力で新作出してる同人屋に何かを感じてるから
IDGAの同人ゲーのイベントなんかにも本職が大勢やってきてるんじゃないかね。
つかぶっちゃけ仕事でゲーム作るほうが楽だよ。
週刊漫画家という職業のいいところとして、
毎週締め切りに追われてたら気がついたらコミックスが出てるって話があるけど
それと同じような感じでさ。
>717
その例に挙がってるスレどっちも攻撃的
前者はアホユーザの来訪に備えてピリピリしてるし
後者は書き込んだヤツ自身がアホである可能性を常に想定してピリピリしてる
攻撃的にならざるを得ない理由はあるしここと変わらん
気付かないならお前が鈍感なだけ
730 :
仕様書無しさん:2009/09/10(木) 12:26:05
>>727 ゲームプログラマって映画製作でいえば特殊効果とか照明とかそういうパートにあたるわけで。
ロボット製作屋が一人で映画作れる必要もないしね。
>>729 その最後の一行があるか無いかって話じゃない?
ついにゲームがリアルを超えたなw
夫が恋愛ゲームに熱中しすぎて困っています 2009年9月4日 15:51 - 「ラブプラス」2009年9月3日発売
http://komachi.yomiuri.co.jp/t/2009/0904/260764.htm こんにちは
私は34の専業主婦、夫は37のサラリーマンです子供はいません
最近新発売されたという恋愛ゲームを夫が突然買ってきて
以来ものすごくはまっています
ニンテンドーDSのゲームなので、いつでもどこでもやっているのです
食事中でも時々DSを開いて画面を覗き込んだり
トイレで用をたすときも、リビングでテレビみながらでも、
お風呂入っているときも脱衣所にまで持ち込んで
寝るときは枕元にDSをおいています
私と過ごす時間まで費している・・・わけではなく、そこは問題ないのですが
それ以外の家での時間は、すべてその恋愛ゲームに費やしています
おそらく通勤電車の中でもやっているでしょうし
ひょっとしたら会社の昼休みや、まさか就業時間中も覗いているのでは・・・と思っています
生活に支障が出ているわけではないのですが
たえず画面の向こうのバーチャルな女性と会話していてデートをしているようなので
妻としては、なんだかやりきれない思いです
ゲームの女性に嫉妬している・・・わけではないと思いますが、なんだか悔しいし
ゲームの女性に本気で恋をしているような夫の姿を見苦しい、とも思います
かといって、結婚して4年も経っているので、いまさら
「ゲームなんかより私のことをもっと見て!」
なんてロマンチックなセリフは、ちょっと恥ずかしくて言えません
私は夫にどう接するべきなのでしょうか?
何をいまさら
>>731 違うだろ。
企画はバカなのか?
アホなのか?
どっちなんだいって話だ。
736 :
仕様書無しさん:2009/09/10(木) 20:02:13
そんなもん、西と東にわけて
西日本の企画は馬鹿、東日本の企画は阿呆でいいじゃん。
じゃぁ南日本は?
西日本の奴はバカでいいだろもう
企画がアホみたいに時間を掛けたんだけど
ボリューム的にも内容の濃さも、バランスも
およそ三流みたいな状態の出来でハアハア言ってんだけど
どうしようか?
努力賞として持ち上げるべきか
才能がない事を知らせて業界の浄化に努めるか。
たぶん、出来る企画になるタイプじゃないんだよなー
知識的にも性格的にも。
もう新人でもないようなのばっかだし…
愚痴は余所でやれカス
741 :
仕様書無しさん:2009/09/16(水) 22:50:36
>>740 オイ
東日本の馬鹿なのか
西日本の阿呆なのか
南日本の間抜けなのか
はっきりしやがれ。
>>739 出来る企画に添削してもらって、その人からダメ出ししてもらったら?
個人的に、努力を評価するのは身の破滅を招くと思う。
>>742 チーム内企画の中では企画当初からいろいろやってたみたいなんだけど
全く向上しなかったからなあw
他所のチームから添削する人を引っ張るとかしない限りは
駄目そうだなあ。
>個人的に、努力を評価するのは身の破滅を招くと思う。
うちがまさにそんな感じだなー。
締め切り遅れまくっても、社長とか上の連中が
「がんばってくれたんだから」
とか言ってペナルティ無しだし。
正直、毎回毎回遅れる連中はかなり舐めきってると思う。
コンシューマゲームってどうやってデバッグしていくんですかエミュレータとかでPC上で動作確認していくんですか
リモートデバッグ
PCと実機で通信してステップ実行したり変数調べたりできる。
イモートデバッグ
妹にやらせてみる・・・役に立たない
珍獣ハンター?
>>748 それイモトじゃね?
でも奴ならできそう
もしかして‥この流れ‥
イモトデスクトップ!
チーターが追いかける、をチェックするとBiosいじってクロックアップ。
>>750-751 > 実妹がいない男子の個人利用に限り無償で使用可能
とあるが、義理の妹の方がけしからんと思う。
実の妹なら二人いるが別になぁ。
754 :
仕様書無しさん:2009/09/18(金) 21:55:12
妹でバック
新卒は技術力(スキル)が考慮されないらしいですが
ゲームプログラマも同じですか?
伸びる見込みのない奴は採らないけどな。
これは学歴という意味ではない。
わかりました、ということはゲームプログラム経験があったり
それに長けていてもあまり評価は高くならないということですか?
伸びない奴は似た(同じではなく)プロジェクトを二回やらせると
大抵はわかるな。
伸びる奴は見違えるような成長をみせるが
伸びない奴は何回でもつまらない問題に引っ掛かる。
学歴や知識は関係ないっぽいんだけど
あの違いは何かな。
コーディングセンスかな。
しかし、プログラマだけじゃなくて
全職種共通の気がするな。
はあ
>>757 今は大手も中小もゲーム作れないPGを採ってるほど暇じゃない
大手はもう完全にパブリッシャじゃねぇかな?
自社で開発もってるところってどんだけあんだろ?
まあ、どうせなら駄目でも任天堂目指すべき(将来のためにも)
職歴3年のできる奴程度の能力なら即決で採用だがそうじゃなければ正直あまり意味ないな
つーか、やってみないとわからないだろうが
ゲームプログラマはジミーな改良をこつこつとやり続けるのが、メイン業務なので
そういった事が抵抗なく出来る人じゃないと、職業にしていくのは
たぶんいろいろと無理。
大手も開発せろよ
してるけど無能の大量投入もよくみる
奴等の人件費まかなおうとするともう大作しか作れないなw
小さいソフトなんかは大手社員1~2人+外注1社のパターンで
儲けが出たら御の字
IT系ってほとんどの企業が儲かってないから
ゲーム業界もいいかもしれない
>764
あー。プロジェクトリーダーが、人が足りないってどっからか呼んでくるけど
途中参加でソースの理解から始まるし、個人差無視して人月で工程組むから
大抵見積もりどおりに行かなくて、気がつくと末期には大所帯ってアレか。
三十年前にブルックスたんが書いたことさえ理解して無いってのは、なんとも困るよなあ
あれにどうすればいいって書いてあったっけ?
>>769 解決策じゃなくて、逐次投入は泥沼になるよ、って主張のことね。
でどうすればいいわけ?
人が足りなくなったときの話だよね?
「ソースの理解」にかかる期間をスケジュールに入れる。
割り当てられた作業について本人に見積もりを確認してもらう。
これで足りなくなるようなら、また次の手を考える、と。
>>772 >「ソースの理解」にかかる期間をスケジュールに入れる。
見積もれねぇw
>>770 ブルックスとかいう人については俺はぜんぜん知らないが、世のスケジュールで遅れないものはないって観点から、
基点や起点で見直しを行えってことなんじゃないの?
ゲームに限らない(というか、俺はゲーム業界に入りたいが元業務系だが)けど、なんとか最初のスケジュールをその
イメージ通りに厳守しようって取り繕うタイプなんだよね。
そのスケジュールも「迅速」と「品質」とを掲げながら、人間は間違うて根本を頭からすっとばして、またビジネス的観点
からスピードを基準としたスケジュール。
取り繕うのではなく、補填をするための遊びがスケジュールにない。普段は「早く終わる分には問題ない」とかいいつつ
スケジュールにはそもそも遊びがない。だから回復しようにもそのための猶予(余裕)がない。
スピードも大事だとは思う(そして大部分の開発がそれに従って動く)けど、工程に問題が起きないようにって考えれば
品質の方をスケジュールの要にしたらいいんじゃないかって思うんだよなぁ。
こんなことやってんから、中の人たちは疲弊していくんだよ。
>>774 いや、むしろ業界の特に大手では
あんたの言うやり方でやって
かつさらに間に合わなくて
ズルズルとスケジュール遅延を起こしてるんだよ。
やれてない事、やらなけるばいけない事としては
柔軟な人材投入の仕方で
業界的にはブレてないと思う。
基本的にゲーム業界でデスマるパターンって
ソースが修復不可能レベルまでカオスになってる場合がほとんどなので
人数でやるにも
って状態なんだよ。
あんたが入りたい業界は極端な話、そういう業界で
そういうソースと戦う仕事なんだよ。
>>775 > かつさらに間に合わなくて
> ズルズルとスケジュール遅延を起こしてるんだよ。
あぁ、そうなのか。業務系ではゲームとは違ってまだその辺は「正常系だけはおk」とか
言ってエラー系や異常系をちょっとだけ待ってもらい筒のリリースもあったりするからねぇ。
# もちろんリリースできずに遅延もある。
> 基本的にゲーム業界でデスマるパターンって
> ソースが修復不可能レベルまでカオスになってる場合がほとんどなので
あぁ、それは企業系でも(今はまだマシになってきたとはいえ)あるね。面接でも仕様書
なんて作ってる暇があったら手を動かして動くものを基準にとか言ってたね。
過去に経験がないとは言わないけど、仕様書みたいな提携なものでなくてもイメージを
文書で誰にでも伝わるように固めておいてからやらないからそうなるんじゃないの?
よく分からんけど、企業系で仕様書を用意できてないところはどこもソースから内容を
把握して改善するにはどうするかというプロセスをたどらざるを得ないから、非効率だって
話でね。
ここ10年くらいで仕様書だけは揃えようって感じになってきたよ。
ゲームの仕様書って書いておいてなんだけど想像しにくいけどね。
777 :
日本中にこの事実を・・・:2009/09/20(日) 12:22:51
行政書士兼社労士 黒田大輔
http://www.youtube.com/watch?v=Loiu6D_Hyvs ←2015年に中国に軍事侵略され日本人虐殺
http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1253398565/601-700 小沢が外国人参政権付与に、通常国会で意見集約へ ←売国行為だけはスムーズ
あなたがたは知らないでしょうが、日本は今崖っぷちです。もう後少しで朝鮮・中国に乗っ取られます
マスゴミ(テレビ・新聞)は既に在日コリアンの支配下にあるからこれらの恐ろしい売国の実態を報道しません
民主党が国会で通そうとしている法案
外国人参政権・・・中国・朝鮮人に参政権を与える法案、これが通れば議会に日本を滅ぼす朝鮮・中国人を送られ、日本終了
人権擁護法案・・・日本人の言論の自由を奪う法案、2ch閉鎖、ネット情報の反日政府介入、また韓国人と言っただけで差別と見なされ逮捕
沖縄ビジョン・・・この2012年までに沖縄を中国に返還するという法案、3000万人の中国人移民を受け入れおきなわ終了
国籍改正法案・・・これは既に去年国会でカルト公明党が通しました(爆笑)マスゴミは一切報道しませんwwこれによって今日本国籍取得を請願するだけで容易に日本国籍取得が
できるようになりました。既に何人もの中国・朝鮮人が帰化し世界中で日本人を名乗って犯罪を行ってまります(これは日本人の印象を悪くするための工作活動です)
移民受け入れ法案・・・日本本土に1億人の朝鮮・中国人の移民を受け入れて、日本人文化、日本語、土地、技術すべて奪われます
そして反日教育を受けた彼らは日々日本人を一匹残らず殺すでしょう(現在チベット・ウイグルで中国は民族虐殺してます。これが日本で起きます)
生放送中 売国奴である民主、社民、公明、自民。日本に日本人の為に政治をする政党はもうない!
9・20 14:30から。日本が終了する外国人参政権、3000万人中国朝鮮移民断固反対!名古屋デモ
http://live.nicovideo.jp/watch/lv4050986
>>776 ゲーム系はSEにあたる人間に企画がいるんだけど
企画が客の気分で仕事してる時点で
仕様書を書けない(書かない)って問題もある(笑)
>>778 > 仕様書を書けない(書かない)って問題もある(笑)
え・・・、文書化して「こうですよね?」って確認しないとあとで言った言わないで
もめないかい?
仕様書の文書化ってそういう意味でも効果があるんだけどな。言ったとおりです
と根拠ありで言えないと。遅延にしても変更にしても。
気分だからすぐ覆ったりするのかな?それにしても文書化には防衛的な意味は
あると思うんだけども・・・。
>>779 揉めるね。
そういうのがわかってるプログラマは局所的には
文書は残してると思うよ。
しかし、企画側には記録が残っても
ほとんどデメリットしかないから
残してもペラ紙一枚という文化がある。
>>779 ただし、じゃ、言った言わないのはなしになったときに
そんな文章もってきて「ほら、ここに書いてあるじゃないですか!みてごらんなさいよ」
って主張できるような環境がこの世にあると思うか?っていう質問にはNoだろw
もし、そんな主張が通るような職場なら言った言わないの問題は文章化云々の前に起こらないw
仕様書なんて存在すればマシな方だし、あっても実装が出来てからそれを見て書かれるようなもんだしなぁ。
防衛のための文章化というと、どちらかと言うとメールやチャットのログの方になるんじゃ無いかな。
また、企画が訳のわからない事を言いだし始めたな。
まあこういう流れの中ゲームを七転八倒しながら
開発するのが職業ゲームプログラマの仕事って事。
784 :
774:2009/09/20(日) 12:57:53
なるほど。みんなありがとね。
俺、これまで業務畑でやってきてゲーム業界に行きてぇなぁってことでこれから勉強を
始めるヤツです。
で、こっからちょっと相談というか訊いておきたいのだけど。
CとC++は一応困らないレベルでできる。Windowsアプリケーションは画面描画以外
なら何とか一通り分かる。
モノがないと選考のノリが悪いことは何社か受けて分かった。ということで、こないだ本屋
で「XNA ゲームプログラミング~Xbox360とWindowsのクロスプラットフォーム開発」つー
本を買ってきた。
あとなんかオススメありますかね?
なんでそんな火中の栗を拾うようなことを考えるんだろう。
で、付け焼き刃に覚えて素人臭をさらけ出すより、
自分の得意分野で勝負した方がいいと思う。
学生と同じレベルのショボいXNAプログラムより、
業務で培った知識を活用したWindowsアプリのほうがいいんじゃないか。
>>784 悪いがゲームをやれるレベルとは思えない。
本屋で少し本格的なゲームプログラムの本を
立ち読みする事を勧める。
本に載ってるようなプログラムは伊達じゃなくて
本当に現場で書く事になる。
つまり、あんたが入った場合はあんたが書くし
拡張、修正、バグ取り含めて
全部やる事になる。
加えてそういった知識のバックグラウンド前提で
新規プログラムもまた
拡張、修正、バグ取り含めて
全部やる事になる。
まずは本屋に行け。
まー、やる気が本気なら歓迎だが
役立たずのまま入って来ないでくれ
ってとこだな。
携帯電話あたりから始めればいいかもしれない。
ただ、断崖をよじ登るつもりでスキルを身に付けていかないと
あっという間に老害になりそうだが。
788 :
774:2009/09/20(日) 13:28:09
>>786 > 本屋で少し本格的なゲームプログラムの本を
で、↑のオススメを訊いてるんですよ。どれが本格的といえるかは
現場の人間に訊くのが一番手っ取り早いですよね。
立ち読みはしません。買うつもりですが、そんなに高価ということ?
立ち読みすればXNAの本なんて間違えて買わずに済んだだろうに…
そもそも何でゲーム業界に来たい訳?
ゲーム作りたいだけなら業務系やりながら日曜プログラマでもいいじゃない
悪いけど業務の人はゲームでできるレベルには絶対ならないと思うよ
ゲーム会社なんて絶対入らないほうがいいと思う
給料も低いし地獄しかまってない
ゲームの人からしたら業務アプリケーションなんて鼻糞みたいなもん難易度的な意味で
コンシュマーの機種依存部分をどうにかできるゲームプログラム本っていうとXNAくらいだからなぁ・・・
コンシュマーとか関係の無いオーソドックスなWindowsゲームプログラミングの本でもまずは探してみろって所だろうか。
しかしゲーム作るとかいいながらMFC+素のGDIで終わったあの書籍は大ハズレだったな・・・
ゲーム製作系の本ってそういうの多いよね
お前ら業務系の仕事なめてるだろ。大変なんだぞ、政治的な意味で。
796 :
774:2009/09/20(日) 17:47:35
>>790 すぐ入るというのは厳しいことはもう体感してるんで、まずは「業務系やりながら日曜プログラマ」
という感じですね。
ゲーム業界は中学生からの夢ではあるわけなんだけど、そのためにはまずプログラミングそのもの
を経験しようと思い立ち、業務系に行ったわけですよ。
今考えれば、まぁずいぶんとまた遠回りなんだけども、家庭的な事情もあったのでまぁ別にソコは
いいや。と思うわ。
>>791 給料少なくてもいいんだ。べつにそこは気にしてない。なんでそこまで拒絶されるかは知らないけど
さ。業務系の知識を活か・・・せない、という印象までは読み取れた。
>>793 とりあえず、コンシューマ依存部分を除くとこの本でもいいのかな?まぁこれでとりあえず開始して
他の書籍はまた探してみますわ。ここまでで特にうろ覚えでも書籍名が出てこないってことは、要する
にいまのところ特に無いと考えた方が良さそうだなぁ。
>>787 やべっ、見逃した。携帯ゲーム作るか・・・。なるほど。そっちもちょっと気にしてみます。ほとんど
携帯ゲームはしてないので。どれくらい表現できるもんなのか?そもそも分かってないや。
>>795 ウケた。
昔、俺も
>>792と同じ考え方でよく業務系を馬鹿にしてた。
ある日、ゲームプログラマー歴15年現役メインクラスの人3人と話す機会があって、
俺がいつもの調子で「ゲーム系から業務系に転職なんて楽勝っすよねw」とか話したら、
誰も賛成してくれず、一人が「う~ん。(楽勝かどうかは)センスかなぁ」という返事だった。
ゲーム系しかやってないので、この真意は未だに実感できてないけど。
業務系は楽勝とかいうより
退屈そうなイメージがあるんだけど?
799 :
774:2009/09/20(日) 18:39:22
ちなみに、ゲーム→業務 とか 業務→ゲーム という感じにジョブチェンジ
した方ってここにはいないのですかね?
800 :
仕様書無しさん:2009/09/20(日) 18:43:04
一時電子カルテの案件に巻き込まれかけたけど怖いので逃げてきたわ
つか最先端はウェブ系じゃねーの?
いまどき、サーバのクラスタも組む必要があるようなものに関わったことがなければ
プログラマとしてザコキャラって感じがするぜよ。時代はエアリスじゃなくてクラウドだしな
ゲームなんて適当でもなんでも絵を動かせばいいだけだから底が浅い
801 :
仕様書無しさん:2009/09/20(日) 18:46:51
あと業務の人の多くは、ゲームの作り方の一番根源的で簡単なとこがわかってない。
そこさえクリアしてくれば割と余裕だったりする。
何かというと、メインループが1秒に60回回ってるという仕組み
こういうことをやっていいんだということにマイコン世代でもなければピンとこんらしい
分かってない人が自力でゲームを作るとどうなるかという凶悪な実例としては
キャラクター1個あたり1スレッド
とか
ある意味斬新
804 :
仕様書無しさん:2009/09/20(日) 19:08:51
GPU活用すればできなくはなさそう。
RPGなのに縦スクロールしかできないとか
>>799 数で言えば
(ゲーム→業務)>>(業務→ゲーム)
特に家庭を持つと業務に行ってしまうプログラマは多い
あと業務→ゲーム→(絶望して)やっぱり業務
ってのも多い
ただ774さんの
>>796の書き込みを見ると正直向いてないと思う
今までゲームを作れる状況でゲームを作ってこなかった人はね
バケモノで変態しかいないからなぁ>ゲーPG
809 :
774:2009/09/20(日) 20:01:11
>>806 > ただ774さんの
>>796の書き込みを見ると正直向いてないと思う
> 今までゲームを作れる状況でゲームを作ってこなかった人はね
ここだけ疑問ですね。
これまでにゲームを作ってこなかったことと向き不向きに相対関係があるとする
その根拠がよく分かりません。
センスが培われなかったという点では確かにそうだけど、だとすると、これからも
養えないものなの?よく分かりません。
ま、ひとまずは趣味の範囲でやることにはしたのでやってみようと。うん。そっから
ですわ。みんなありがとう。
気に障ったなら許してくれ
面接でなぜこの業界を選んだか聞くとよくある答えだったからさ
「昔からゲームが好きだったから」「昔からゲーム業界にあこがれて」
まぁ動機は人それぞれなのでいいとして
じゃあ今までどんなゲーム作りましたか?って聞くと
「作ったことは無い」「学校の課題だけ」
本当に好きならゲーム作るでしょ?
今は携帯アプリでもPCゲームでも幾らでも手があるのにやってきてない
正直ゲームプログラマとして特性ある人は自発的に動ける人だと私は思う訳
臭いこと言えば「情熱」が感じられない訳よ
まぁそもそも忙しくて土日が無かったとか親の介護で・・・とかならしょうがないけど
今の世の中、プログラミングやゲーム制作、グラフィック関係の本を読む時間はとれる人はいても
実際にゲーム作り上げる時間のとれる人はそうそういないと思うよ。学生といえども。
新卒の面接で経験のなさを叩かれるっておかしな業界だね
ソフトウェア業界自体おかしな業界なんだよ。誰も教育なんてしようとしない。そして、自力で這い上がった執念深い奴が、未経験の原石を蹴落とすのさ笑
814 :
仕様書無しさん:2009/09/20(日) 22:44:03
どこまで作るかって問題になるからなぁ。
一年かけて作るにしても、作業の大半がグラフィック作りとか音楽作りになると、
おれはグラフィック作りたいわけじゃないんだっていう話になるし。
>>812 経験はともかく、スキルを問われない他の業界が変なだけ。
そんなんだから大学生が勉強しなくなる。
>>815 ていうのは建前で実際は大手も中小も各プロジェクトごとに
新卒なんて育ててる暇ないし、育てられるような人の手は空いてない
自分でゲームぐらい作ってこれるようでないと邪魔
そんなこと言わずに手取り足取り教えろよハゲ!
ついに成熟することもなく衰退消滅していきそうだね。
>>816 だから、初心者歓迎でどんなやつでも受け入れてる他の業界が変なだけだって。
ネットや高性能なPCの無い20年前ならまだしも
ゲーム作りの情報や素材がわんさかあって、無料の開発環境やら
ライブラリまであるのにやろうとしないんだもな
そりゃぬるいって言われるよ
別に市販並のゲーム作ってこいって言ってる訳じゃ無いんだ
多少つたなくてもいいんだよ、作り上げるって気持ちが大事なんだ
いや、この業界の人は感覚がずれているよ。
>>820 学生が皆暇だと思っているのかい?君たちがゲームしている時間、バイトしたり学力の基礎を積んでる人間が沢山いるんだよ。ゲームにはまってそれだけやってきた人間だけだとおもうのはどうかねー。
昔より今の方がゲーム作るために覚えなきゃならんことが多いと思われ。
それにくわえて大概のゲームのパターンは出尽くしてるから、アイデアひねり出すだけでも一苦労なわけで。はぁ...
893のフロント企業って多いの?
>>822 言い訳はいい
結局ゲームが作れなきゃ意味がない
家族が死のうが、知人が死のうが関係ない
家庭環境も含めてそのすべてがお前の価値だ
ゲームを作る勉強ができるほど裕福な家庭ってのももちろんお前の価値に入る
なるほどぉ
俺はゲームプログラマではないが、
>>825みたいな人間には誰もついていかない事はわかる。
君は全体の生産性を下げるだろう。
俺は君の様なくずを使い潰すのが仕事さw
>>827 それもユーザ様にとっては関係のないことだがなw
お前が家族が大変なときに必死こいてゲーム作ろうがどうだろうが
ゲームがつまらなきゃ
餓鬼:このゲームつまんないよ!
でFA
誰をこき使っても誰を罠にハメようとも
人を使って自分はハナ糞をほじりながら時を過ごそうと関係ない
外注にスルーパスして今期は旅行でもいってきても
それがミリオンだしちゃったらそれでもいいんじゃない?w
実際そーゆー人もゲームバブルのときにはいたしねw
入社に高いスキルを求められ、自分も技術を信じて入社するけど、
結局昇進には上司と仲が良いとか、普通の会社と同じものが求められるわけで。
どこかで切り替えられる人はそこそこ良い思いが出来て、最後まで技術にしがみついてると
僅かな昇給と引き換えに体壊すまでプレッシャーと仕事を与えられるってイメージ。
広告会社とか美容師とか技術職で人件費の比重が大きい職業はみんなそうなのかも。
つーか話がずれてるだろ
ゲーム業界を目指して、理由がゲーム作りが好きで、
それでこの環境が溢れて誰でも作れる状況で、言い訳こいて
ゲーム作った事は有りませんっ!って奴が、駄目だろって話だろ
好きなんだから、教えてくれれば作れるよ。
作った事も無いのに、作るのか好きとか言う奴を
面接官以前に、誰も信用しないだろw
じゃぁ声優やったことある奴しか声優になっちゃいけないのかよ。
バカじゃねーの
声優になれる奴は、レッスン量や、声優になる為の努力が半端ない世界
声優が好きだけど、何もしてません、でも声優になりたい
なんて奴は100%声優になれねーよw
>>834 せめてなにか1人でできる小劇場でも披露してくれよw
やったことないけど頑張ります!なんてなんでここでいうんだw
声優になるためにボイストレーニングや演劇やったりしてる奴はゴマンと居る
そうやってスキルと熱意を身に付けて声優の新人になって行くんだよ
ゲームプログラマになるためにプログラミングや市販PCで規模の小さいゲームを作るくらいしてないで
何をもってゲームプログラマになりたいと言うんだ?
ゲームで遊ぶのが好きだからレベルなら間違いなく新卒採用は無いよ
よっぽど高学歴な大学でポテンシャル重視でもなきゃね
2ちゃんだから能無しにもレスする権利あるけど
仕事はさせてもらえないだろうな
もういないだろうが…
774が皆に評判が悪いのは、業務でプログラミングをやっていて
しかもゲーム会社を数社面接受けてる、ゲーム業界転職希望者なのに
明らかにゲーム開発を調べようともしてない、もしくは理解出来てない点
ココで聞く以前に、WEBで調べればコンシューマ依存が云々でXNAの本を買う事もない
つまり調べて理解する能力が無いか、頭が固いかのどっちかだと強く推測出来る
普通は、DirectXなりOpenGLなりで絵を描画する事を理解して
ゲームを作れば、コンシューマ依存が云々なんて発想は出ないぞ
ツンデレじゃねーぞ
DirectXなりOpenGLなりの本を買えw
阿呆な学生が書き込むと無駄に伸びるな
まあ、えらそうなこと言ってるけど用は育てる暇も金も開発にはまったくないってこった
こういう状態でまかり間違って入るとホントみんななんにもしてくれない
まったく伸びないで終わるから注意な
正直な話ゲーム業界で育てて欲しいとか思ってる時点でもうアウト
たぶんゆとり企画が混じってレスしてるから
書いておこう。
プログラマ職は基本的に自学するもの。
そして技術と金や地位はあまり相関がない。
だから、下っ端や新人だからと順当に
仕事が回って来るって事もない。
この状況であるのかないのかわからないやる気だけで
業界に入って来れたとしても
逆に自分かプロジェクトかまたは両方が悲鳴を上げる事になる。
なので頼むから無能のままプログラマで業界入りするのは
止めてくれ。
ちなみに、企画なら一部の会社なら運が良ければ
未だに無能でも入社出来る。
な、終わってるだろ?
程度の問題、育てるの意味が違う
他の業界見たいに、未経験を手取り足取り数年かけて育てるなんてしないのは
そう言う育て方じゃないと育たない人は、要らない人だから
ゲーム業界じゃ、ハードもソフトもその技術はどんどん進歩していく
つまりキッカケや入りだけで後は自分で何でも調べて身に付けられる人じゃないと
使えない人決定だから
新人だからとか関係ない
若手、中堅、ベテランレベルでも、初めての事だろうが
自分で何でも調べて身に付けてるっつーの
それが出来ない人は、新人だからとか関係なく
業界のレベルに達してない人と言う事、そうそうにお辞め下さい
アニメもゲームも趣味の延長線上でやれってことだよ
トレーニングだの福利厚生だの賃上げだのいう下賤な奴は
他所へ行けってだけのこと
業界の求めるレベルが悪い、業界の新人教育方法が悪い、
それが正されれば俺はゲーム業界に入れるのにっ!
って事か?
なんと言う、ゆとり全開の理屈w
他の業界だって未経験者を採るかなぁ?
とんないと思うぞー
工員だって工業高校や専門学校出てないとなれないし
外食店やるんだって調理師免許もってんだろ
新卒未経験からなれるのって結構限定されてると思うけどね
事務とか大手の正社員(管理的な役やる人限定)ぐらい?
って考えると大学いってそのまま普通の会社って結構危ない道っていえばそうだなw
つーか、この際書いとくがプログラマの場合、他職種と違って
人数を増やせばほんのちょっとは楽になる
という事がない。
何故なら駄目な奴は逆にドンドンバグを仕込んで
逆に周りの仕事を増やしていくからだ。
つまり、新しい仕事をせっせと捻出してくれてるわけだが
当たり前だが資金は会社持ちだし
会社もキツイ時代なので
単に周りがサービス残業等で
埋め合わせるしかなくなる。
つまり、プログラマで無能だと現場ではゼロストップじゃなくて
マイナス∞まで続く負数になる。
だから仕事が出来るレベルになるまで
入って来るなと言っている。
下っ端が自分の椅子守るのに必死だなw
ゆとり企画でも理解出来る話をするならw
要は技術的に簡単なゲームを作る分には仕事が出来るレベルから
簡単なゲームを作る会社に入って
そこから徐々に技術的に難しいゲームを作る会社に転職する。
最低限のレベルで業界に入るなら
今はこの方法しかないだろう。
つーか、思いつかん。
それはデザイナにもプランナにも言えるぞw
ダメなデータは結局出来るやつが作り直すハメになって二度手間だw
それにしても会社で教えてもらう、育ててもらうって風潮は何とかならんもんかな
学校じゃねーんだぞと言いたい
覚えることが増えたって言うけど逆にプログラマが心配しなくていいことも増えたよな?
(ハードの問題をソフトで回避するようなテクニックとかプアな環境を目いっぱい生かす方法とか)
環境も断然向上してるし(デバッガも優秀になってるしアナライザなんてもんもあるし)
ゆとり企画視点だとここで
出来る人に教えてもらいながら(ry
って考えるところだが、前述の通りバグを各所で
爆発させるのがオチなのでプログラマの場合は無理。
むしろ、その場合は企画をしながら仕事が出来るようになってから
プログラマに転身してもらった方が話が早いだろう。
>>852 ダメなデータだけの作り直しで済むなら御の字だろう。ダメな奴による赤字が最大でも破棄判断と破棄の手間程度に抑えられる。
プログラムの場合、後工程で前工程の修正を行う事も、他人の作業範囲を縦断する修正を行う事も多々あるわけだが・・・
最悪、プロジェクトに関わる全てのプログラムを巻き込んでゴミになり下がり無関係な人の成果まで食いつぶすして全部赤字になる。
855 :
774:2009/09/21(月) 08:03:43
>>839 > もういないだろうが…
いますよw
こっから先は呼ばれない限り無駄にレスしないだけです。
> 普通は、DirectXなりOpenGLなりで絵を描画する事を理解して
> ゲームを作れば、コンシューマ依存が云々なんて発想は出ないぞ
>
> ツンデレじゃねーぞ
> DirectXなりOpenGLなりの本を買えw
おkっす。その辺りちょっと本買ってやってみます。ありがとう。
会社で教えてもらえる事って、開発環境の使い方ぐらいじゃないの?
さすがに個人でPS3の開発機材は買えないだろうし。
それは会社でやる事ではあるが、教えてもらえる事と言う訳でもないだろ
会社だからPS3の開発機材を使うかも知れんが、
ドキュメント読んでセットアップ出来たら呼んで、程度だと思う
(またはセットアップに詰まったら質問して程度)
会社で教えてくれる事って、会社のサーバーのアドレスやら
サーバーの使い方やサーバー上のソフトの運用ルールとか
会社ローカルな事だと思うけど
なんか未だに昔ながらの頑固職人の個人任せの放任主義って感じだな。
コミュニケーション悪るそーだなぁ。
どうりでバグも多くの納期も遅れるわけだ。
ドキュメントあるのに手取り足取りなんて発想して
それを”未だに昔ながらの頑固職人の個人任せの放任主義”って…まさにゆとり世代
学校と違って、相対評価でもなきゃ、個性を伸ばすなんて言い分けは通じないぞw
代案もなく現状批判
気楽でいいな
普通に新人研修とかないの?
うちの会社は新人研修やってるよ
ただしプログラミングはやらないけど
まぁがんばっていい大学いって、ちゃんと新人研修してくれるような会社に入れってこったな。
研修は無くてもいいけど、SIGGRAPHとかCEDECとか連れてってくれるの?
もしくは、個人参加できるだけの給料と休みくれる?
>>864 自力でスケジュール調整して自費で。休みは取れるが負担が減るわけではない。
あんな高いの自費とかありえないんだけど。
>>866 ちゃんと新人研修してくれるような会社ならきっと連れてってくれるよ
つうか自費でいけるぐらい給料のいい会社に入ればOK
>>858 悪いのはコミュニケーションじゃなくて
効率だろ?
馬鹿なの?企画なの?
>>860 代案?
全体のレベルアップを計り少数精鋭の開発体制を確立する。
具体的にはゆとり企画を3人切ってw
とにかく優秀なプログラマを一人
金の力で外部からかっさらって来る。
会社全体で二巡するほどやり終えた頃には
ほぼ一通りのゲームが開発出来るような会社になってるだろうよw
まあ案自体はまともだがお前要らないなw
SIGGRAPHもGDCもCEDECも講演側にでもならない限り意味ない
行く奴は大抵仕事したくない奴だな
873 :
仕様書無しさん:2009/09/21(月) 16:56:51
>>871 また論理的思考力ゼロのゆとり企画が
脊髄反射したのか?w
>>873 実際要らないじゃん。金だすのお前じゃないし、責任取るメインやるわけじゃないし。
メインが使えるプログラマー選んで終了じゃん。
少数精鋭にした方が頑固職人が増えそうなんだが気のせいか?
>>872 重要なのは講演じゃなくて、その後のパーティで人脈を築くことなんだよ。
>>874 責任?
ゆとり企画がゲームの内容がウケなくて
糞ゲーと評価されたら大人しく業界を去る事は
責任を取る事とは思うがw
そういう話じゃないよな?ww
ちなみに、まともなプログラマは他の職種の遅れや
プログラムのケツを拭くという形で
現実的な責任は取っている。
というか取る役目を担っている。
土下座とか詫びとかわけのわからない形ではなく
実際の作業としてな。
で、メインが取らなければいけない責任って
具体的に何?
>>876 人脈で仕事が進むと思っているのは
ゆとり企画だけ。
すげーこいつ下っ端がメインと同格思ってんのかw
よく生きてられるなw
皆さんの使ってるテキストエディタ教えてください。
>>879 プログラマの責任の話をしたら、格とか非論理的な事を言いだすところをみるに
目上にはブルっちゃってオカマみたいな甘い声を出すが
それ以外となるや非論理的な無茶ぶりを噛まして
プロジェクトを迷走させる中間無能企画とみたが
どうか?w
格が非論理的ってw
>>882 はやくメインがとらなきゃならない責任とやらを
書けや、脳死君。
お前には一生わからないから無理w
下っ端君は仕事には責任が伴うことも知らないみたいだね。
そりゃラクでいいわ。
お前らが使ってるテキストエディタ教えろや
geany
メモ帳
gedit
vi
皆さん以外と質素なもの使ってるんですね
サクラ
vwxyzzyxy
VisualStudio
>>861 学校じゃねーんだからさ、研修つっても、社会人としてのマナーを教え込むくらいなもんだぞ
大手でも
給料払ってまで、プログラムのカリキュラム教え込む会社なんて聞いた事がねー
んな屑を雇うわけがねーだろ
普通のIT業界ではよくあるらしいけど
最底辺業界においては異常なことが正常に見えてしまうものだ
>>896 そりゃ、3ヶ月研修受けさせた作業員でも一月50万~で売れてたからな。
ちなみに、その後のフォローは無いよ。
客先に送り込むような会社は社員というより商品なんだろうな
半年くらいプログラム教えて出荷
ほんとにゆとり企画は屑ばっかだなw
お前も鏡を見てみろ
キモオタが見えるけどそれが何か?
>>901 ゆとり企画の糞ゲー開発の相手をした
疲労感が蓄積された顔をしてるが
何か?
さっさと辞めてまともな会社に移れよ無能。
ゆとりと老害のバトルが見られるときいて
>>904 お前にこそ鏡が必要だろw
わざわざマ板まで出張する暇があったら
糞ゲーの回収作業に戻れよ無能。
>>905 いや、お前を含む低能開発者が俺の下衆専用の
釣り針に食い付いたんだよw
雑魚なんだからあんまパクパクしてないで
普通に釣られてろよw
いいぞー、やれ、やれー
俺はゆとりじゃねぇむしろゆとりプログラマに
一言言ってやりたいという企画がいたら
書き込んでみろよ。
どうせ成り済ましてんだろ?
はやく書けや。
それ、ファイ
ファイ?
プサイにファイ
結局ネットでも自分からは考えの一つも
書き込めないチキンかw
心配でマ板まで覗きに来るあたりで
既に予想はしてたけどなw
今日もこれから仕事です。
帰ってくるまでに仲直りしとけよ。
>>913 連休中に仕事だってよw
糞会社は違うなw
年末の連中は今頑張り時だろう。
あと明日のROMとか。
動画中では反応早いって言ってるけどこれ5~10フレームくらい反応遅れてね?
意図したとおりに動作しないはあっても遅れるってのは考えにくいな
まあ、それでも対応ギャルゲーが出たら買うしかないけどね
5フレーム遅れくらいなら十分早いんじゃね?
バンパラくらいならマンションでも遊べそうだな
しょーの可愛いなぁ
ナタルはシラネ
922 :
仕様書無しさん:2009/09/23(水) 23:56:27
ゲーム開発に、解析力学を知っていて得しますか?
>>916 PSでなんちゃらEYEだか既に出てなかったか?
まぁ日本だとフェイストラックのらぶデスの方がネタになってるわけだが・・・
あれって窓を覗いてみた系統にも応用できそうだよな。
連休明け<ごめん・・・来ちゃった・・・
今日からデスマが…
はーじまーるよー
TGSで展示されるゲーム買わずにこっち買った方がいいみたいだな。
Wiiの価格改定について
http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2009/090924.html 当社は10月1日より、家庭用ビデオゲーム機「Wii」のメーカー希望小売価格を現在の25,000円
(消費税込み)から20,000円(消費税込み)に改定することにいたしました。
2006 年12月2日に現在のメーカー希望小売価格25,000円で国内発売いたしましたWiiは、
お陰様で多くのお客様にご愛顧いただき、2009年6月末時点(当社2010年3月決算期第1四半期終了時点)
の当社累計出荷販売台数が817万台(日本を含む全世界合計5,262万台)となっております。
今回の価格改定により当社は更なる拡販を目指し、
Wiiが更に多くのお客様にとって「取り巻く人々を笑顔にするマシン」になれる様に努力をしてまいります。
Wiiは客層がちょっと。ゲームらしいゲームを欲しがる層も値段で買い控えしてたわけじゃないし。
普及台数は伸びても、あいかわらず任天堂以外は全く売れない状況が続きそう。
この「取り巻く人々」って任天堂関係者だけじゃないの?
値下げが始まったゲーム機は近いうちに終焉するってジンクスがある罠
誰もつくりたがらないのは、あの奇妙なデバイスのせいだろ
>>929 サード、売れないからって文句いうなよw
今ならDL販売専用でPSPが一番つくりやすい。
アマリカは50ドルらしいじゃないか
>922
理学部?
直接的には役立たないと思うが、理学部で得られる教養は役立つと思うよ。
レンダリング周りは高度な数学の知識があると有利。ただし大手に限る。
ゲーム制作もCG制作ももう技術者の仕事じゃないから、それ覚悟して来てな。
プログラマ肩身狭いし、ほとんどの局面でガチ理系の知識はオーバーキルだよ。
もし脳みそに自信があるなら、制作のインフラ整備するほうに潜りこんだほうがいい。
プラットフォームホルダとか、ゲームエンジンやCGソフト作ってるとことか、GPUベンダとか。
もちろん大手メーカーのライブラリ屋というのもあるが、どうかねー。あまり安泰とは思えないが。
てか英語できるなら海外いったほうがいいよw
海外メーカーは基本的にプログラマの地位がかなり高いから。
日本みたいな扱いはまず無い。平均給与も高いしな。
日本の実態話したらスレイブって言われたよw
>>936 髪の毛一本そよがすための努力って
もう廃れたんじゃなかったっけ?w
940 :
仕様書無しさん:2009/09/25(金) 06:43:27
>>936 いいえ、社会人4年目の人間です。
ゲームエンジンとかに興味があるので、聞いてみただけです。
プログラマだと大変らしいので
モデラーになりたくなってきたのですが
正直デッサン能力だと美大の人には劣ります。
モデラーもゲーム制作経験があると優遇されたりしますか?
つーか働きたくないです。
>ただし大手に限る。
だっておw
つうか、趣味で作りたいモデルだけ作ってそれを売れ。
945 :
仕様書無しさん:2009/09/25(金) 11:20:37
グリーみたいな携帯ゲーム作ってるところって儲かってるの?
儲かってるよ
グリーはmixiより儲かってるぞ
グリーってゲームプログラマ採用してないんでしょ?
それは長大な総製作費を掛けたスペクタクル映画が
よくこけるのと同じ理屈だな。
製作者はやった感があるけど
ユーザーから観ると無駄遣いにしかみえない
ってオチ。
本当にスペクタクルになってれば、満員御礼にもなるんだけど
そうじゃない場合、マイナスの宣伝効果にしかならないっていうw
結局、映画と同じで中身が面白いかが勝負で
開発期間とか金とか関係ないんだろう。
まあ当たり前の話だな。
信長の野望みたいなもんか
学生のうちに3Dモデル作成ソフトを買おうと思うのですが
XSIとLightWaveどっちがオススメでしょうか?
どちらも5万円ぐらいで買えるようです。
>>954 パッと見で、何を流用したようにも見えないんで著作権上の問題があるように見えない。
つか釣りゲーがグリー急成長の原動力だったのか...みんな釣られすぎだろ
コナミとナムコの訴訟合戦を思い出す
>>953 LightWaveはやめておいたほうがいい。
大学側に3ds MaxかMayaを使えないかどうか確認を取ってみて。
纏めてライセンス買ってる可能性があるから。
LightWaveなんか使っているゲーム会社、今時無いと思う。
XSI、Maya、3dsMaxの3強だけが選択肢。
趣味で3Dやるならメタセコですか…
Blenderで
>>958うちの大学ではCAD系しか使えないみたいです。
SoftImageの学生版買うのが最良みたいですね
>大学側に3ds MaxかMayaを使えないかどうか確認を取ってみて。
こういうのって何学部で使うもんなの?
名前に「メディア」が入ってる学科
よく使うスクリプト言語は何ですか? PerlとかRubyですか?
Lua
無名・・・だと・・・?
perl 使ってる人はだいぶ減ってきた印象。
ゲームに組み込むスクリプト言語はLuaかな。
コンバーターなんかのツールに使うのはPerl、Ruby、Python、WSH(VBS,JS)あたり。
GameMonkeyやAngelScriptを使ってるのはいないのか。
ActoinScriptに見えた
TGSの小冊子によると、すがやみつるが Python だって
俺スクリプトを発表する奴は
誰かいないのか?w
この所の流れ
・23問目くらいでうんこルーチンの話題で盛り上がる
・25~26問目くらいでマトリクス
・27問目でドリルとアプコン
・28問目でPCゲームとAPI
・29問目でレトロな話題とか学生のくだらん質問とかが増える
・30問目で学生のくだ質により無駄に1000レスを消化する
・31問目でスマートポインタ
・32問目で就職活動厨の質問ネタで流れる
・33問目CとC++どっち使ってもいいよね
・34問目プランナの悪口で締めくくる
・35問目女に虐げられている奴と女に縁のない奴が女について語る
・36問目脳内が住み着き糞スレへ
・37問目奇面組を知ってる知らないでどうたらこうたらで終わる
・38問目同人崩れのスクリプターと将来を夢見る学生で流される
・38問目←いまここ
ウチの大学には事あるごとにMaya導入したぜ高いんだぜって自慢する準教授が居る。
「席足りないね、どうしよう。他の教室は空いてるけどMayaが入っててコレ高いんだぜ~」
ンナ話より先に教室に収まりきってない生徒をどうするか考えろよ・・・
>>964 メディア学部
978 :
仕様書無しさん:2009/09/26(土) 17:41:13
>>966 まともな大学ではまず見られないとおもうけど。
そういうのはいいから
LightWaveCoreが出るから
XSI, Maya, 3dsMax, の3強から
4強に変わるかもしれないね
ゲームプログラマってマカ―が多いんですか?
マカーよりLinux使いが多いんでね?
なんだかんだで普通にWindowsじゃない?
まぁエロゲはWindowsだろうな
>>982 Linuxなんかより純然たるUnixの流れをくむMac OS Xを擁するMacの方が良いに決まってるだろう常識で考えて。
ハードウェアとの相性もバッチリだし、入手性も優れている。
何より買ってきてすぐに使える事が保証されているのが大きい。
おまけにWindowsを動かす事も出来る。
使いやすさ、開発しやすさ、手に入れやすさ、スタイリッシュさ、全てを兼ね備えた神のような存在、それがMac。
OSXって開発しやすいか?
どこを縦読み?
>>986 C++のような似非オブジェクト指向言語ではなく、Objective-Cで開発できるMacの開発しやすさは天下第一だというのに。
>>989 マックユーザは、ゲームなんてオタク臭いものやらないから。
まともにプログラムできない奴ほどはやってない言語を過大評価する
なんというか、日本人って変態ばかりなんだな。
こんなのダッチワイフみたいなもんじゃないか。
イベント処理のデータはどうやって作るの?
>>990 Objective-Cって仕組み的にゲームに向いてない気がするんだがそうでもない?
オマエモナー
perlからOpenGLが叩けるとしてゲーム書きたい?
おれは絶対嫌だw
スクリプト言語はほぼツール作成用途だろ。常考
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。