3Dプログラマになりたい

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1仕様書無しさん
高校は理系、大学は文系で
ゆとり課程に於ける高校数学の知識しか無いのですが

そんなボクでもスリーディメンションの仕事が出来るのでしょうか?
2仕様書無しさん:2008/07/23(水) 00:14:36
サンデイ=日曜プログラマ
3仕様書無しさん:2008/07/23(水) 00:18:16
重積分
編積分
オイラーの定理
テイラー(マクロリーン)展開
εーδ論法
統計学

くらいスラスラ出来ないと業務系PGですら無理
4仕様書無しさん:2008/07/23(水) 00:20:35
アークサイン
コタンジェント
高速フーリエ変換
FFT変換
ウェーブレット変換
AD変換

オイラーの公式も知らないで画像処理の3Dは無理
3次元のゲームプログラマはもっと無理
5仕様書無しさん:2008/07/23(水) 00:21:45
俺らの世代は高2で学んだ内容だ
6仕様書無しさん:2008/07/23(水) 00:26:29
>>1
>3D

ダサイ(Dasai)
ダルイ(Darui)
ダメ人間(Dameningen)

>>1=3Dプログラマ成就
7仕様書無しさん:2008/07/23(水) 00:29:58
編積分だろ
8仕様書無しさん:2008/07/23(水) 00:30:15
じゃなかった>編微分
9仕様書無しさん:2008/07/23(水) 01:23:27
偏るだ
10仕様書無しさん:2008/07/23(水) 03:29:31
顧客の用件定義>>1スレタイ


営業の発言>>2

コンサルの提案>>3

アナリストのデザインhttp://sukima.vip2ch.com/up/sukima001106.jpg

PMの理解>>4

リーダの理解>>5

SEの設計>>6-8

プログラマの実装>>9

得られたもの>>NULL

見積もり請求金額>>


顧客が本当に必要だったもの>>受験勉強
11仕様書無しさん:2008/07/23(水) 10:26:33
Direct3D使えば数学なんて無用
12仕様書無しさん:2008/07/23(水) 10:46:43
ゲームプログラマの人に聞きたい 30問目
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1216539295/

Q3.ベクトルと三角関数は必要ですか?
A3.はい。これさえあればほとんどのゲームが作れます。
ベクトルと三角関数ぐらいはバカでも解ることなので
これだけで飯を食っている大半のゲームPGとは、
バカに毛が生えた程度でなれる職業だと言えるでしょう。
13仕様書無しさん:2008/07/23(水) 10:48:11
ファイナルファンタジーを作りたい(⇒プログラムしたい)
誰もが一度は憧れたであろう

C/C++
14仕様書無しさん:2008/07/23(水) 10:59:26
グランツーリスモのスタッフは年収1千万
http://www.polyphony.co.jp/recruitment/r02.html
超優秀じゃなきゃ無理だけどw

3Dなら数学の研究者とかね
15仕様書無しさん:2008/07/23(水) 21:30:22
クォータニオンが分かれば十分だよ。Boostにあるからそれ使え。別に優秀じゃなくてもいいよ
16仕様書無しさん:2008/07/25(金) 01:08:05
三角関数と行列を知らないってのはあり得ん。
理解が進めばクォータニオンなんかイラネェ。
17仕様書無しさん:2008/07/26(土) 02:39:13
>理解が進めばクォータニオンなんかイラネェ。
理解がない証拠の発言だなw
ジンバルロックとかググって見ろ
18仕様書無しさん:2008/07/26(土) 18:55:58
見た目3Dで2Dゲー作ってる俺には関係ねえ
19仕様書無しさん:2008/07/26(土) 22:18:53
おいらの公式はそれほど難しいものじゃない。
20仕様書無しさん:2008/07/27(日) 00:08:49
クォータニオンを理解するにはまず複素数平面を理解しないと駄目だね。
逆に複素数とのアナロジーさえわかればクォータニオンの指数も対数も便利に使いこなせる。
21仕様書無しさん:2008/07/27(日) 03:08:33
オセロで3Dってどんなの
22仕様書無しさん:2008/07/27(日) 19:47:13
名刺作るときにWordartでプログラマって書けば良い
23仕様書無しさん:2008/07/27(日) 20:45:28
>>20
俺はクォータニオンの数式とかはまったく理解してないけど、
既存のクォータニオンを使った関数を使って3Dプログラマ
やってますが何か?

ゼロからエンジン作るわけじゃないしねぇ。
そうゆうのはそうゆうのが好きな人にまかせときマス。
24仕様書無しさん:2008/07/27(日) 21:45:04
DirectXだと、概念だけ知ってればいい。細かいことは関数がやってくれる。
OpenGLだとそういうわけにはいかない。
2516:2008/07/28(月) 00:47:28
>>17
俺はクォータニオン無しで普通のオイラー角での問題を解決したけどな。
オイラー角と同じ三つの数字で、オブジェクトの角度を(ある一つの状態を除いて)一意に定めることが出来、
それ故にその表現と4x4の行列は相互に変換可能で、加減算も可能。別に困ってない。
26仕様書無しさん:2008/07/28(月) 01:10:33
>>16>>25
別にそんな貴方の都合なんかしらないよw

ジンバルロックの問題を、最少の情報とメモリ効率で処理出来るのが
クォータニオンであり、誰もが使ってるだけ

…大方、俺俺処理してるんだろw
27仕様書無しさん:2008/07/28(月) 02:11:24
クォータニオンとクンニって似てるよね
28仕様書無しさん:2008/07/28(月) 08:55:41
>>24
クォータニオンにDirectXもOpenGLも関係ない罠。
ググって見つけた関数をコピペして使えばいいだけ。
29仕様書無しさん:2008/07/28(月) 09:03:10
Fake Farみたいな天才になりたい
30仕様書無しさん:2008/07/28(月) 09:37:27
>>17
>>26
お前ジンバルロック言いたいだけちゃうんかと。
どっかの解説書で覚えたばかりなのですか。
31仕様書無しさん:2008/07/28(月) 20:59:24
>>30
どうした?
突っ込まれて言い返せなくなった?ww
3216:2008/07/29(火) 00:18:11
>>26
別にそんな貴方の理屈なんかしらないよw

>最少の情報とメモリ効率で処理出来るのがクォータニオンであり
とか証明済みでもないことを断言するほど俺は傲慢ではないし、

>…大方、俺俺処理してるんだろw
の何が悪い? そもそも、俺の実装は角表現そのものだし。

それに、>>30は俺じゃないw>>31
33仕様書無しさん:2008/07/29(火) 02:09:42
>>32>>16

何?引っ込み付かなくなった?w

>>…大方、俺俺処理してるんだろw
>の何が悪い? そもそも、俺の実装は角表現そのものだし。

それは構わんぞw

しかし、それを持ってクォータニオン否定するのは
三角関数と行列の理解が進んだ証拠なのか?
って突っ込んでるんだよww

>>最少の情報とメモリ効率で処理出来るのがクォータニオンであり
>とか証明済みでもないことを断言するほど俺は傲慢ではないし、

使用する変数の数とサイズ、計算処理するコスト見れば
お前の”俺の実装は角表現そのもの”より効率的だろ?

…ああ、クォータニオンは知らないのねw
34仕様書無しさん:2008/07/29(火) 14:04:46
誰かこのワナビーつまみ出せよ。
35仕様書無しさん:2008/07/29(火) 14:26:53
つ―@@@-  つくねドゾー
つ―{}@{}@{}-  ねぎまドゾー
つ―⊂ZZZ⊃  粗挽きウィンナードゾー
36仕様書無しさん:2008/07/30(水) 10:14:40
引数:方向ベクトル、回転軸ベクトル、角度
戻り値:回転後方向ベクトル、


こうゆう関数であれば、中身でどう計算されていようと
俺には興味ない。
37仕様書無しさん:2008/08/20(水) 09:25:38
それをハックする楽しみは、一生わかりえないという代償
38仕様書無しさん:2008/10/11(土) 20:47:54
概ね世間に出回ってる方法より、俺俺処理、俺俺コーディング、俺俺最適化
の方が数段性能いいからな。なんであんな性能悪いバカ手法、バカ理解を
恥ずかしげもなくひけらかしてるのかと不思議でならないことは多々ある。

他人の作った理論や書いたコードの性能が自分のよりマシなので、俺俺手法
を否定するやつは単に才能無いだけです^^
39仕様書無しさん
3D無図化しすぎるお