プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム
スーファミの「海腹川背」
ルアーが引っかかったり、釣り糸がゴムのようにビョンビョンしたり、ブロックのカドに
引っかかるとちゃんと折れ曲がったり・・・正直どうやって実装してるのか思いつかない
SystemSoft 「現代大戦略」 (PC9801)
何といっても、アレをBasicで組んでたのが凄かった
よく動いたものだよ
>>151 俺は 150 じゃないけど、面倒くさそうな部分て三角関数じゃない?
俺、何か見落としてるかな?
一応市販ゲームでお下げとか作ったんだけど
ZANAC が片面なのは凄いと思ったな
違った意味ですげえ、だけど。
近所のソンソンが、右がレバー、左がボタンだった。
155 :
仕様書無しさん:2006/01/20(金) 00:28:02
ないよ、特に最近は凄いというより「かわいそう」
156 :
仕様書無しさん:2006/01/20(金) 00:34:28
ウノ
>>153 たぶんめんどくさそうなのはブロックのカドに引っかかる方
n回曲がるのであれば結構メンドクサイ
>>154 80年代は右がレバーって結構あるよな
逆に最近は携帯を右手で操作するから先祖がえりしてる
ダブルレバーも結構ありましたね。
クレイジークライマー、リブルラブル、アサルト。バーチャロンは90年代でしたっけ?
>>158 左レバーはファミコンが定着させたんだよ
外国で売る為に
それをPSが継承して定着させた
外国では左ハンドルの車がデフォだから、移動操作を左手を使うのが受け入れやすい
それ以前のゲームは国内市場しか見てないから、その逆が多かったのでわ
>>153 何ていうか…
「パソコンって、どういう原理なんだろう?」の問いに対して
「ICじゃね?中卒?」って返ってきたら
はたで見てる人からすると「すげぇ!」としかいい様がない。
ミニコンとかポケコンって言われてた時は、持ってるだけで「スゲー」とおもたよ
>>161 だからその喩えで言えばIC設計してる技術者が集まってるはずのスレで
「パソコンって、どういう原理なんだろう?」とか言ってるような状態だから中卒?とか言われる。
実装とかそのハードで満足いく速度出せるかどうかはさておき
アレの原理そのものは三角関数と2次元関数だけ知ってれば高1で理解できるもんだと思うぞ。
>163
ブランコの運動方程式は単振動の運動方程式と違うから高校レベルでは無理だよ。
もっとも、そこまで考えて実装しているかは知らんけど。
>>163 >アレの原理そのものは
「アレ」ってのがどれなのか、訊いたら教えてくれる?
「どういう原理」に対して
CPU・メモリ・I/O 等の説明をするでもなく
「IC」は完全な的外れ。
寧ろ、「お前意味判って言ってないだろ」と感じる。
同様に、「どうやって実装」に対して
「三角関数」はあまりにも頭の悪そうな発言。
つか、そもそも
>>149 は「実装」が思いつかないと言ってるわけで
原理が解らないとは言ってないな。
そういえば俺も解らんw
スーファミって、所謂ビットマップディスプレイじゃないよね?
リブルラブルの実装がわからんってのと同じ話だな。
でも地形複雑だった気がするので、当たり判定はこっちの方がめんどそう。
地元のイトーヨーカドーにあったパックランドがレバー&ボタン構成だった。
池越えがかなり厳しかった記憶。
つーか
>>149が書いた「実装」は「原理」の意味のように思えるんだが
それは漏れだけか?
リブルラブルはいまだにわからん。あと、ドルアーガ。
さて、
>>163が三角関数と2次元関数だけで為替たんを実装してくれるそうなので
期待して待ってみようかww
つーかアレに三角関数あまり関係ねーだろ。
2次元関数w
ドラえもんの秘密道具かと思ったよ
振り子運動には使うだろう。
>>163 が 三角関数だけで為替たんを描いてくれるのは大いに期待だが。
三角関数を使った為替たんかわいいよ
三角関数かわいいよ
コサイン萌えサインイラネ でも本命は爆発的魅力のタンジェントたん
a/sinA = b/sinB = c/sinC
人生ゲーム
176 :
仕様書無しさん:2006/01/28(土) 01:11:02
YsIIIの3重スクロールには感心したな。真似して汗で書いてみたけど速度が
全然届かなかったな。中3の頃のお話です。
だるま落とし
178 :
仕様書無しさん:2006/01/28(土) 02:06:36
スターブレード
あの映画の中に飛び込んだような衝撃は忘れられない。
100円つぎ込んだよ。最後まで見たくて。
スターブレードは
筐体も良かった。
スターブレードは未知の体験だったよね。
滑らかなポリゴン画面も無限遠投影モニタも。
今って夢というか未来を感じさせるのってないな~
そりゃ、ハードの方が先行してしまってるからだろ・・・
64bit化する意義さえ感じない漏れガイル
いや、よくも悪くもコンピュータがそれだけ身近になったからでしょ。
身近になって「先」が見えるようになったらもう輝かしい未来wを妄想できないからね。
タイムギャル
あれこ(ry
184 :
仕様書無しさん:2006/02/01(水) 17:52:17
185 :
仕様書無しさん:2006/02/02(木) 02:30:45
カルネージハートが未だに出ていない様だが
>>185 ユニットの行動パターンを先決めするシステム自体は
大昔のPCゲームでけっこう使い古されたシステムだったりはする。
187 :
仕様書無しさん:2006/02/02(木) 13:08:39
なぜプラズマラインが出ていないのだ?
188 :
仕様書無しさん:2006/02/02(木) 16:11:51
アートディンクで惑星開発する奴、名前なんだったかな
C言語ライクなスクリプトでAIを記述できたんだが
>>188 ファーサイドムーン?
あの時期のアートディンクは画面デザインもカチっとしてて美しかったね
宇宙船ボットにパーツをガキーンガキーンて組み込む画面見て勃起した
ダンジョンマスターがすげぇと思ったな
ダンジョンものにこういうアプローチができるんだーって感心した
ファーサイドムーンのページ読んだ。
アートディンクのSEEDの元ってこれだったのか。
つーか、まんまだ!
CライクなスクリプトってHR2?
>>190 漏れもHR2だと思った。
というか、アレは予約語も分からなくて激しく困ったのだが。 orz....
192 :
仕様書無しさん:2006/02/22(水) 10:49:26
タクティクスオウガ
corewarがないのはなんでだ?
当時アセンブラが理解できず、なんかスゲーとだけしか感じなかったが。
194 :
仕様書無しさん:2006/02/22(水) 12:30:43
FF11違う意味で
195 :
仕様書無しさん:2006/02/22(水) 12:42:00
どうしてウィザードリィが挙がってこないのか...
特にFC版の頃、日本語←→英語の切り替えがあったのがGood。
196 :
仕様書無しさん:2006/02/22(水) 12:58:45
過去の人なんですか?FCってなんなんですか?
197 :
仕様書無しさん:2006/02/22(水) 13:07:04
ふぁみこん
MSX版ヘルツォークでハードの限界まで兵器を作る事に専念していた。
200 :
仕様書無しさん:2006/02/22(水) 14:15:03
FCって、富士通のコンピータ?
真人間はFMってたYO
>>200 NECジャネ?
ファクトリーコンピュータってジャンルが98シリーズにあったような気が
FamilyComputer
マジレスしてよかったのか
203 :
仕様書無しさん:2006/02/22(水) 19:44:55
>>201 それはFA-9801とかFA-9821
年がバレるスレかとオモタw
バレたっていいじゃん
206 :
仕様書無しさん:2006/02/23(木) 14:46:36
9801FAとまぎらわしい
ファイナルアンサー?
208 :
仕様書無しさん:2006/02/24(金) 22:50:41
NeverWinterNightsとOperationFlashPoint
エディターの付いてないゲームは、プログラマのゲームとは言えず!!
って日本のゲームは付いてないか。遅れてるね10年ぐらい。
>>203 っていうかそっちがFC-9801だよ
>>201が正しい(情報がうろ覚えだけど
ファクトリーコンピュータだからFCシリーズ
FMはFujitsu Microだけどな
既出もあるけど・・
・MSX版イースⅢ(の3重スクロール)
・X68kのスターウォーズ
・エックス
・スターブレード
・メガCDのシルフィード
・AX101(のアニメーション)
・アローンインザダーク
・リッジレーサー
・バーチャファイター
・MGS
なんか3Dばっかだな・・・
悪い意味ですげーと思ったやつ
・MSX版エメラルドドラゴン
(動作が遅すぎてゲームにならん。よくこれで発売したな。プログラマーはなにをやっとるんだ?)
いちばん衝撃を受けたのはリッジレーサーかな。
F-ZEROなどのデジタル的なライン取りとかができなくなった。
(バーチャレーシングのが先かもしれんけど、あれはやる気が起きなかった)
ああ、時代が変わったんだな、と思った。
英雄伝説(88版)。
どんな魔法使った?と聞きたくなるくらいだった。
プログラム的なことは、なに見て驚いても、凄ぇと思った次の瞬間、「ああ、こーやってんのか」と思っちゃって印象に残らない。
良く覚えているのは Ys とトロの休日。
Ys は、スクロール時の差分書き換えはそれまでもあったが、チップの組み方が絶妙なことに。
トロと休日はループムービー。おまいら根性あるなw
213 :
仕様書無しさん:2006/03/14(火) 11:02:06
やっぱり、タクティクスオウガだよ。
あれでバグが少なめ、これ最強。
214 :
仕様書無しさん:2006/03/15(水) 23:37:52
リーフ全部
正直、ラクガキ王国
ソレには正直ちょっとガッカリした
サターンのソニックRだな
サターンであそこまで半透明や環境マッピングやって
フレームレート落ちてないのは凄い
ゲーム的にはダメダメだが
ウルティマオンライン
ゲームシステムがもっとも優れているネットゲーム
これ以降ネットゲームは衰退の一途をたどる
正確には、 ルネッサンス以降だろ? >衰退の一途
(あるいは、ギャリオットが火あぶりで殺されてから・・・という意見もあるが)
時計がゲーム内に不要になった時点で課金を止めた。
あれはもう、ウルティマではない。
220 :
仕様書無しさん:2006/03/19(日) 19:23:05
ゲーム性でいえばDiablo2とかも優れているぞ、マップ
の自動作成とかも割とスゴイ。
ただボリュームがあれかな、ノーマル、ナイトメア、ヘル
で(敵の性質変化以外)同じだし。
まあゲームバランスは抜群だと思うな。
ageてしまったスマン
ディアブロはソースが糞でソースとリソースが分けられず
日本語版が出せなかったと聞き
プログラマとして軽蔑しました
223 :
仕様書無しさん:2006/03/20(月) 10:47:25
>>222 そういわれていたNetHackも日本語化されたんだがな
多大な労力が使われたのは事実だが
がいしゅつだけど、ダンジョンマスター
モンスターを扉で挟んだり落とし穴にはめたり、面白かった
和製ゲームだと、スタークルーザー
X68版開発中を信じて2をやり損ねたのが悔やまれる
225 :
仕様書無しさん:2006/03/20(月) 16:05:12
伝説のオウガバトル
タイトルだけを聞くと
横臥、つまり寝ッ転がりながらバトルすんだろなと思ったら
ぜんぜん違って驚いた。
226 :
仕様書無しさん:2006/03/20(月) 16:09:24
いまだに正確なところがわからないのがスーパーアレスタ。
あのクソ遅いSFCで、なぜ処理落ちが少ないのか。
モード7使うと更に遅くなるのにそれでも落ちない処理速度
いまだに謎。
そのゲームしらんけど、
>モード7使うと更に遅くなるのにそれでも落ちない処理速度
「更に遅くなっている」なら、
処理速度は落ちているんじゃないだろうか。
228 :
仕様書無しさん:2006/03/20(月) 16:33:36
内部では食われてるはずだが
画面への出力で見る限りほとんど落ちてないように見える
グラディウス3なんざ、敵など一つも出てなくても
レーザー撃つだけでガクガクするのに
229 :
仕様書無しさん:2006/03/20(月) 16:47:57
シム・シティだなー。
沢山の要素がリアルタイムでもにょもにょ動くシミュレータを
始めて見た学部生の頃。
230 :
仕様書無しさん:2006/03/20(月) 16:48:55
>>228 しょぼいハードウェアのMSXゲーム作成業者とハードが高機能なアーケードゲーム作成業者の違い
コナミでもMSXチームあたりがスーファミのゲーム作れば凄かったかも知れない
ゲームって言語はなに使ってんの?
C?
ベースになりやすいのはCとアセンブラ
だが、「そのもの」ではなくほとんどそのハード用に変えられて独自言語となっている
だから、汎用Cだけ知っていても出来ないこと多々
昔は職人芸つって機械語とアセンブラは必修だったもの
今はぜんぜん使わない
触りたくてもそこまで触れねえようになってる
234 :
仕様書無しさん:2006/03/20(月) 17:28:37
下手に触ると、ハードのマイナーUpdateで動かなくなる
豆知識 「モード7」
スーパーファミコンでは背景の、いわゆる拡大縮小機能があるが、
これを指定した背景だけが行える。
モード1から7まであり、
ファミコン互換を目指していた頃の名残で残っているモードもある
MSX2、2+にも色んなモードがあったぞ。
各モードに必ず欠点あったから、使いにくかったが。
238 :
仕様書無しさん:2006/03/24(金) 06:56:28
>>235 アフォスwwwwwwwwwおもすれぇwwwwwwwwwww
テトリス
>>235 すまん、玉がグニャグニャ動いてるぐらいの印象しかなかった。
どこで三角関数とか計算とか出てるのか分からん。
あのグニャグニャがそんな間抜けな設計なわけないだろ。
ちゃんと計算されてる。流体力学とか。
でも結局は球がグニャグニャするだけなんだけどな。
学者とかには受けそうだな
行きつけの飯屋のオヤジ(60台)にも受けていたぞ。
どういう経緯で日ごろゲームなどしない彼がその存在を知ったかは謎。
244 :
仕様書無しさん:2006/04/06(木) 14:32:44
ageてみる。
昔、月面着陸ゲームには慣性と重力があって感心したな。
その後、そこから発展したと思われる
X WindowSystemで動くマルチプレーヤーで
撃ち合うシューティングもあったがいずれも名前は忘れた。
ルナーランダー?クソゲじゃん当時から。
同じ事やっててもキャラが宇宙船じゃなくてヒゲオヤジ(まあマリオのことだが)
だったらなんとも思わないんでしょ?
そりゃ「これはすげえ」じゃなくて「萌え~」だろw
>>246 LanderつってもGB移植版とか最近の携帯用ゲームやJavaアプレットによる
クローンとかの話じゃなくてオリジナルのほうの話で、
そりゃファミコンよりはず~っと昔、
パソコン及びビデオゲーム黎明期の話だぞ。
当然感心したのもその頃の話だ。
マリオより10年近くは古いであろう時代が全然違うゲームを
同列に比べられてもなぁ。
それにしても
「 そりゃ「これはすげえ」じゃなくて「萌え~」だろw 」ってどういう意味だ?
意味が全然わからない。
ちなみにX-WindowSystem版はマルチプレイヤーの
リアルタイム・ネットワークゲームだから感心したんだが、
これもまたLANなんて単語は大学や研究所でしか聞かなかった頃の話な。
>>247 マリオと3,4年しか違わないよ。
ルナーランダーって1981年前後のゲームのはずだから。
オリジナルのプラットフォームはVIC-1001かApple][か、そのあたりだったと思う。
自分が(俺もだけど)オッサンになって時間の感覚が子供時代と
完全に変わってることを忘れちゃだめだw
ああついでに、「これはすごい」ってのは、普通は当然技術的な視点からの
驚きを指すんじゃないのかな。
この板がどんな板か、を考えればそれは自明でしょう。
>>245は当時あれ見て技術的にすごいと思ったの?
俺は当時厨房だったけど、技術的にすごいとは全く思わなかったな。
だってだいたいどんな処理してるか想像つくじゃん。
まあ、なんかちょとかっこいいな、とは少しは思ったよ。
245もその口じゃないの?
だったらそれ今風に言えば「萌え~」じゃん。
251 :
仕様書無しさん:2006/04/11(火) 20:43:13
俺は昔、学校から帰って速攻ゲームをやり、
何時間もゲームやってるのに
全然夜にならない気がしていたものだ
今では10分しかやってないのに
もう2時間も経ってる気さえする
252 :
仕様書無しさん:2006/04/11(火) 20:57:03
253 :
仕様書無しさん:2006/04/11(火) 21:16:15
スーパーマリオブラザース
ウルティマ
ドラクエ1
テトリス
信長の野望
パックマン
どのジャンルでも最初に作ったものはすごい
254 :
仕様書無しさん:2006/04/11(火) 21:18:04
画期的だ!
今のゲームは昔のパクリばっかり。
新鮮さがないのね。
ただたんに見栄えよくしてるだけだし
⊂⊃
★ ∧η∧
\_(,,・Д・)<俺はUOが凄いと思ったぞ。当時の回線速度であそこまで動けたのはUOだけだぞ。
ヽ |フ
/_ _|
失せろガキ
>>245 xpilotだろ
あれはネットワークで8人くらいでバトルロイヤル的に殺しまくるのが殺伐としてて良い
核を同時に3発撃つとサーバが落ちてしまうのが困ったがな
>250
そりゃ後知恵ってやつじゃないかな。当時だから感心するのさ。
世間の技術水準も自分個人の知識水準も今と昔/当時では当然違うからな。
あとアイディアへの賞賛ってこともあるな。
もちろん大人になった後知恵で言えば
当時数値計算のアルゴリズムはすでに公知なんだから
(当然ゲームに先立って本物の月着陸船の設計にだってだって
数値シミュレーションは使われていたわけだから)
簡単な物理シミュレーションは別に計算機科学的にはさして高度なわけではない。
そこに使われている物理と数学の基礎理論に至ってはニュートンの時代にまで遡れるわけだし、
それは現代では中高生が教わる内容なんだから。
プログラミング技術的にもどうせ凝ったアルゴリズムや
複雑なシステムが書けるだけのハードウェア・リソースはないわけだから
ある意味却って簡単でもあったろう。
細かい工夫はいろいろあったろうけどな。
それでも当時は素直に感心したわけさ。
ちっちゃな安っぽいマイコンでリアルタイムに動く物理シミュレーションっぽい動きと
それが自由に操作可能なゲームとして白黒画面に映し出されていることに。
それが大して長くもないプログラムとしてアッサリ書かれていることに。
今の(1980年台初頭説が本当だとして約30数年後の)世間の技術水準と
今の自分の知識水準で言ってしまうなら全然凄いとは思わないよそりゃ。
このテの「感動」ってのは受け取り手の感受性(年齢や経験や知識)
ってもんを全く切り離して客観化するのは難しいさ。
(ところで個人的な余談だがこういう内容に「萌え」と使うのは
私の言語感覚ではちょっと抵抗があるな。
それもその使用を当然と思う感覚は特に。)
>>249 (特に黎明期の)4年違いってすごい差だと思うが。
スターブレード
ギャラクシアン3
261 :
仕様書無しさん:2006/04/14(金) 21:18:20
ダンシング・アイ
ネット株
久しぶりに「トロピコ」にハマってるですYO!
……よくまぁ、あんな沢山動くもんだ。
>>263 こんなゲームあったんだね~
おもしろそ('∇')
ゲームラボ2006年3月号にて
漫画家の江川達也がこんな発言。
・江川 (中略)『ドラクエ』、キライなんですよオレ。
『ドラクエ』以前にロールプレイングゲームがキライで、「いま『ドラクエ』が流行ってる」って言われて買って、
やってみても、3分で「なんじゃこりゃ」って。目的がわからないんですよ。
あれは、ちょっと頭が悪い人用の、ゲーマーとしての能力が低い人向けのゲームですよね。
だってさ、暇な人が暇を持て余してやるだけで、必要なのは努力のみじゃないですか。
敵に遭ってもこっちにはゲーマーとしての技がまったくなくて、ただ戦って負けて、何回も負けて やっと勝てるっていうだけ。
だから時間があればバカでも解ける。
しかもゲームの攻略本があってさ。バカみたいなゲームなんで、ロールプレイングゲームがおもしろいとは
まったく思わない
大概ドラクエとかFFとか嫌いって言ってるアンチってすごい好きだったりするよね(´・ω・`)
嫌いなゲームじゃなくて、どういうゲームをすげえと思ったのかを書いてくれたまえよ
好みなんて人それぞれだから何が好きだろうが勝手ですが
他人の嗜好についてけなすってのは大人気ない。
文化の異なる西洋人に言わせりゃ漫画なんて文字の読めないガキ向けの物なわけで、
漫画家風情が何を偉そうなことを、となってしまいます。
まあ私は漫画も活字も好きなんで西洋人のような考え方はしませんけど。
江川ってプログラマ?
江川知らない世代とかあるの?
卓?
>271
ナイスボケ
まじかるたるるーと君とか東京大学物語とか日露戦争物語の作者でしょ?
そうなんだけどスレタイ嫁
ジャンプをエロ漫画に走らせた張本人
277 :
仕様書無しさん:2006/04/27(木) 23:58:19
このまま行くとこのスレを終わらせた漫画家になりそうだなw
自治厨コテウザス
無名でもアンチ自治厨はヤッパリウザスw
始めて3分でドラクエの目的が分かる奴は異常。
つーか時代性を無視した批判をするというのは、自分にハネ返ってきても望むところなのだろうか
まぁなー、時代ををさておいても序盤でやれることが少ないのは
導入を簡単にするためのテクニックでもあるしなー。
ただまぁ、「ゲーマーとしての技」とか書いてるし江川の中の人は
ぶぁりぶぁりのシューターとか職人的なアクション・ゲーマだったんじゃね?
知らんけど。嗜好品だし向き不向きはあらぁな。
江川がやったのはドラクエ7じゃないの?
最初の戦闘まで1時間かかるゲーム。
もしそうだったらああ言いたくなる気持ちも分かる気がする。
一時間で戦闘に辿り着いたらDQ慣れしてるほうだと思われ・・・
284 :
仕様書無しさん:2006/05/02(火) 14:36:43
>283
漏れ一作目を「首輪頼りの毒沼探索」までやったところで
復活の呪文を写し違えて放棄して以降DQはやってないんだが
7の導入ってそんなに凄いの?
おれなんて5ではじめの村の洞窟みつけられなくて5時間迷ったよ。
>284
ぶっちゃけ洒落にならん
イベント進めてパズルもどき何個か解いて・・・さらにイベント進めてやっとスライム3匹登場
順序をひととおり記憶してても30分近くかかるかも・・・
もうねアフォかと
7は全体的にかなりの行程が一本道なくせに
フラグを立てて前攻略したところに戻るパターンが多くてまたここかよの繰り返し
その割にヒントが少なすぎて次に何をすればいいかわからん状態に陥りやすい
クエストとマップの複雑な絡ませはある程度評価はできるが攻略順が固定され過ぎ
一般的なプレイヤーの感覚としてはかなり高確率で飽きのほうが先に来ると思われ
3前後の攻略順の自由度がある程度柔軟なバランスは秀逸だったと思うのだが
江川ってエロを除くと馬鹿だな本当に
自分の漫画を解説書と一緒によんで面白くないって言われたらあいつたぶん切れるぜ
江川達也みたいなカスはどうでもいいよ。
馬鹿と言われようと、カスと言われようと、あんな収入のある人間になりたかった。
BSで出てたなぁ今日。
このオッサンよくテレビに出てるよね。
ここは文化人化した漫画家スレになりました?
すると、つぎは信者もアンチも多い「よしりん」あたり?
292 :
仕様書無しさん:2006/05/16(火) 14:39:50
しかし、プログラミング覚えようと思った動機がゲームって奴は
結構多いんじゃね?
漏れは大学1~2年の頃ウルティマとウィザードリーに刺激された。
特にWizがPASCALで書かれていると聞いてマジメにPascal勉強したよw
(もっとも実習環境が中型汎用機上だったので
グラフィック・ライブラリがなかったけどな。)
しかし実はどっちのゲームも見ただけでやってないw
TRPG(D&DとRuneQuest)の経験はあったのでそれのソロプレイ環境を
作ろうとしてCでオブジェクト指向的な枠組みを独自に考えていたところに
C++コンパイラが現れてそっちに移った。
だが、その後は卒論、修論と忙しくしてる間にウヤムヤにw
ただ今でも新しい言語や技法を学ぶときの脳内例題はTRPGだな。
>>286 そういやよくフラグフラグ言うけど、RPGってほんとにフラグ処理
多用してるの?
>>292 未だにゲームを脳内設計してる俺がいる。
スキルが上がるにつれ、脳内設計も立派に。
見積もり精度も上がってきて、ひとりじゃ実現できないことが明白に。
テニスゲーム
スペースインベーダー
スタートレック
>>294 凄まじくオサーン発見
スタートレックといえば、スターラスター(FC)で感動した事を思い出した。
296 :
292:2006/05/16(火) 16:03:29
>>293 今時は実装までフラグかどーかは定かでないが、
昔のゲームはリソースの少ないハードに密着してたから
本当にフラグだったかもなー。
で、その時代に育ったシナリオ書きは今でもフラグ思考あるかもなw
>>293 漏れも脳内設計してるけど、
仕様をダウングレードして実現可能な範囲に落してる。
取り敢えず開発リソースを喰うハード・リアルタイム性と
3Dグラフィックと音楽・SEはバッサリ切るw
自分だけじゃ絶対その辺の素材を用意しきれないしな。
その辺はもし完成する日があるなら一旦動くようにしたあとで拡張する。
代わりにTRPGに特化した形でユーザーによるシナリオ記述の柔軟性及び
プレイヤーの行動選択の柔軟性を実現する論理構造と
P2Pネットワークによるマルチプレイヤーは残す。
昔のテーブルゲームとかボードゲームをそのまんまPCゲームにしたとしても
ネット対戦機能さえあれば結構楽しめるんですよね。
2chでボードゲームやってた人達もいましたし(笑)
それに参加して刺激され、コツコツプログラミングをしては挫折を繰り返している自分がいる。
スターラスターはMZのクロックベーダーのパクリ
パクリだろうが、面白いものは面白い
301 :
292:2006/05/17(水) 13:07:42
P2PにJXTA使おうと思ってるんだがJXTA自身が中々出来上がらない罠。
>>299 スタートレック
│ ↓
│ クロックベーダー
↓
スターラスター
フラグじゃなければ何?
>>303 有限オートマトンとかw
状態遷移グラフのノードに振った整数を格納する「状態変数」の値で
どの状態かを表して、その整数と入力で場合分けして、
状態変数に新しい状態を表す整数を代入して状態遷移。
305 :
仕様書無しさん:2006/05/22(月) 12:09:36
>304はコンパイラの中や正規表現での検索で
文字列から指定された単語・記号(トークン)を識別するために
使われているテクニックでもある。
理論上有限個のフラグの集合で表現できるような動作は
有限オートマトン化できる。
人間にとって書きやすいかどうかは場合によるが、
コンピュータでの検証などはしやすい。
場合分けの実現は
小規模ならswitch文でもできるし、
大規模なものは状態遷移表をつくってそれを引くようにする。
ゲームへの応用で言えば単純なAIっぽい動作なんかも
オートマトンで表現できる。
有限オートマトンにスタック(プッシュダウン・オートマトンになる)や
リスト(チューリング・マシンになる)を付加して
表現能力を高めることもできる。
307 :
仕様書無しさん:2006/05/22(月) 14:38:53
まあ、ゲームデザイナとかシナリオライタって奴の頭の中身がフラグ指向だと何やってもフラグゲーだよ
308 :
仕様書無しさん:2006/05/23(火) 19:20:11
まぁ、フラグを入力させてオートマトンに直すツールってのも
ありえなくはなさそうだがな。
オートマトンになっちゃえば検証や図示もできるし。
おまたせ!雀バラや
ミニゲームで操作するまでもなく勝利になる某エロゲ
あ、それで思い出したけど
スーパーリアルまあじゃん(←なぜか変換できない)PartIII
あの当時であのアニメーション表示は密かにすごいと思う。
LD入ってるのかと思ったもんだ。
人間が入ってたからね
まーじゃん → 麻雀
>>312 馬鹿?人間がはいってるわけないだろ
あれは、小人さんだ
じゃあ何かい、あの「カスミ、勝っちゃった~」ってのも小人さんが喋ってたのか?
何を今更
318 :
仕様書無しさん:2006/05/30(火) 11:32:01
ちょっとほしいかも。>小人さん
>>318 小人さんは中の人次第だからあまり過度な期待はしない方が良いぞ
320 :
仕様書無しさん:2006/06/01(木) 18:45:40
>>313 ググれば出てくると思うが全く役判定が仕込まれてない。
これを超える脱衣麻雀は出まい。つーか出たら困るだろ。
321 :
仕様書無しさん:2006/06/04(日) 06:36:30
モリタンオセロ
必死に逆アセした厨房の頃
電話帳よりブ厚いプリンタ用紙の
束に、赤ペンやら蛍光マーカが
入り乱れてた。
Z80の隠しコードまで夢の中で
言えるように成った。
322 :
仕様書無しさん:2006/06/09(金) 11:03:47
>321
作者著の解説本は買ったな。まだ実家にあると思う。
通りがかりの者です。
PC-6001のコンストラクションピンボール。
あのCPUパワーで、どういうごまかしをやれば
あんな巧みなピンボールができるんだ?
>>323 画面のPixel数が少ないとそれだ負荷が低くなる
また、2ピクセルが1バイトに相当するモードだとBCD関連のニーモニックが使えるため画面操作が効率よく行える
あとはPC-8001と違ってグラフィックスはCGパターン用のDMAを停止しても表示されているので
3.58MHzがそのクロック通りの性能を発揮できる
え?w
言語明瞭意味不明とはこのことか
いや、俺は判るが。
BCD命令とかナツカシス
(いや、たぶんx86にもあるだろうけど。)
>>325 君の知識が足りないだけだろ
まあ、こんな知識などいまさらだがw
いや、意味不明ってのは後段のキャラジェネのDMAがどうこうって話の方なんですが。。
違うなら説明してみろ。じゃなきゃ黙ってろ。
必死だな
SFCのタクティクスオウガ…
あれ戦闘続けてると足踏みタイミングがバラバラになってくんだけど
どーやって制御してんだか気になる。
ゲームプログラマなら常識なのかね、あーゆーの
>>331 普通にオブジェクト指向でキャラ単位に表示状態を管理しているだけだろ。
攻撃とダメージの動くタイミングが気にならない程度ってのがねー
会計ばっかなんでグラフィック関係さっぱりなのよ
どーやればいいのかなんとなくは出てきてもコードが全く思い浮かばん
シューティングとかもすげーよな…
おそらく擬似的なオブジェクト指向になってるハズ
>>334 別に状態変数の配列と場合分けでもできるような気がするが…。
(自分がそのように書きたいかどうか別にして。
FORTRANでオブジェクト指向プログラミングをする際は
実際にそういうテクニックが使われた。
この場合配列の添え字がオブジェクトのidになる。
一応継承も表現できる。
「擬似的オブジェクト指向」ってのはそういう意図か?)
ただシューティングのようにリアルタイム性が求められる場合、
正直にオブジェクト作ると生成廃棄のコストもバカにならんので、
なんらかの工夫が必要だろう。例えばライトウェイト・パターンとか。
336 :
仕様書無しさん:2006/06/14(水) 16:25:58
ライトウェイト・パターンと言いたかっただけちゃうんかと
バレたかwww
338 :
仕様書無しさん:2006/06/14(水) 19:36:08
初代GT。
コロンブスの卵な環境マッピングのアイデアとその効果に脱帽。
普通にマジレスでマリオカート。
340 :
仕様書無しさん:2006/06/16(金) 01:11:11
ミサイルコマンド
トラックボールの初体験
>>335 オブジェクト作るとかじゃなくて、単に構造体をスタティックに取ってアクセスするだけだよ。
考え方はオブジェクトと言っていいだろうけど。
メモリ最小限のワンボードシステムなんだから。今は違うかもしれんけど。
342 :
仕様書無しさん:2006/06/16(金) 16:35:29
これは凄い!と思ったのは、テトリス。なぜなら、PGならば誰でも
自作したくなる催眠術をかけられる効果があるから。膨大な数の
テトリスがコード付でネット上で出回っているからな。
>>342 emacsとかeclipseみたいなノリでモードを自作できるテトリスもあった。
ポケモンの奥深さはすごい
一応言うがネタじゃないぞ
それローグ系だろ
たけしの挑戦状
MSX版ファンタジーゾーン
あまりのくそっぷりに自分で組んだゲームの方が楽しめる
とおもいプログラムを組み始めたのが、現在の職業の
きっかけかなw
348 :
仕様書無しさん:2006/06/21(水) 04:35:46
ILLUSIONって製作会社の3DCGエロゲーは技術的にすごいのと、
あんなバカ企画を通してしまう心意気に脱帽
既に出ているが、私の中ではやはりアフターバーナーかな。
今でも半端じゃないと心酔している。
atari社のマーブルマッドネス。
今で言うトラックボールを転がして
画面上のボールを転がす。
ロードランナー、タイムパイロット、ギャラクシアンと言っている時代に
3Dの動きを見せていたのは秀逸。
>今で言うトラックボール
いや当時からトラックボールでは
3Dっていうか、クォータービューって言うんじゃなかったっけああいうの。
ってマーブルマッドネスって80年代後半だったと思ったが。。
少なくともギャラクシアンとかと同時代ではないはず
ドルアーガと同時期だな。
サッカーとかバレーボールのゲームもトラックボールを使ってましたね。
ドルアーガは82、83年頃でタイムパイロットがその翌年くらい、
ギャラクシアンじゃなくてギャプラスが同年代だったと思います。
355 :
仕様書無しさん :2006/06/22(木) 10:29:24
>>341 > オブジェクト作るとかじゃなくて、単に構造体をスタティックに
> 取ってアクセスするだけだよ。
そりゃそうだが問題は「作る→使う→捨てる」をどう効率よく実現するか、
だ。「リングキューを使うのが定跡だが、画面上に出てくる物体の個数
(あるいは状態の複雑さ)が多すぎてキューが飽和しちまう危険性があるので、
データの持ち方とキューのサイズの睨みあいが肝心」くらいのことは
書いてほしかった。
……ついでながら、三角関数を含む初頭関数は、CORDIC という手法を使うと
乗除算と同程度の手間で計算可能。とはいえ運動方程式に三角関数が直接
出てくることはほとんどなく、せいぜい重力の計算に二乗が出てくる
だけ。微分方程式を差分方程式に置きかえてコードすれば、運動は
普通にリアルになる。
>354
気になって調べたけどドルアーガの塔は84年6月だそうな。
ミサイルコマンドというゲームもトラックボールつかってましたよ、なんて話は年齢的に知りません。
スターラスター
今でも時々やってる・・・・ってもう20年くらい経つのかよorz
>>357 ファミコンの奴?
あれって本当にクリアできるのか?w
>>355 そこまで話膨らませられないよw
たしかに変数使った加減算で運動はリアルになるな。
それは判っているが俺はデコジャンプが鋤。
360 :
仕様書無しさん :2006/06/23(金) 22:03:20
『ロードランナー』で、画面が変わるときに螺旋状に消去・表示する
アルゴリズムが分らなくてずっと気になっていたら、作者がインタビューで
「Pascal で六行だ」とか答えていた。以来何年かずっと考えていたのだが、
ある時「順番と位置を全部配列で持っておく」というアイディアに気付いて
納得がいった。
361 :
仕様書無しさん:2006/06/24(土) 00:53:40
アルゴリズムって程のもんでもない気もしますが。。
マップを参照して8x8(16x16かも)のブロックを直線状に描画するルーチンが書ければ
あとはその直線をどう変化させるかだけでしょ。
362 :
仕様書無しさん:2006/06/24(土) 00:59:17
>>357 あれ、何をどうやればいいのかさっぱりわからん。
てか、2006年に80年代もののゲームやるのが凄いな。
しかも、80年代の中でも糞過ぎて話題にすらならないような
超マイナーなゲーム。スペランカーよりも認知度低いようなゲームを
今やってるの?www
363 :
仕様書無しさん:2006/06/24(土) 01:01:24
そんなことよりバンゲリングベイ
364 :
仕様書無しさん:2006/06/24(土) 01:02:33
ハドソン禁止
365 :
仕様書無しさん:2006/06/24(土) 01:02:51
影の伝説って知ってる?
アレ、何気に凄い好きだった。
忍者の雰囲気とかが。森とか城とか。
366 :
仕様書無しさん:2006/06/24(土) 01:10:02
なぜか当時なぜかヤマキめんつゆが景品にしてた奴ね。
いったいどういう基準でそんなもの景品にしたのか。
ゲームする年代の奴がめんつゆ買うとも思えないんだが。
367 :
仕様書無しさん:2006/06/24(土) 01:31:42
>>366 馬鹿野郎!そんなこと書くから
冷やしそうめん食いたくなってきたじゃないかっ!
って、冷やしそうめんなんて代物
もうかれこれ6年以上食ってないよ........
煮麺ならくってるのか?
チャルメラの懸賞のゲームウォッチみたいなの欲しかったな。
スターラスターが好きな奴は結構いるな。
俺はあれやるくらいならスタートレックやるけど。
369 :
仕様書無しさん:2006/06/24(土) 02:07:50 BE:273246645-
実況サッカーはすごいと思った。
>366
子連れ主婦を狙ったんだろう
371 :
仕様書無しさん :2006/06/24(土) 07:28:49
>>361 アルゴリズム+データ構造=プログラム
当時はメモリが少なかったので、「データで解決する」という
アプローチ自体が珍しかったのよ。
>>365 Legend of Kageってやつね。
木の枝とかにジャンプして登る感覚がよかったなぁ。
374 :
仕様書無しさん:2006/06/24(土) 12:07:53
ドラクエ7
フリーズするのにリリースしたってのは品質管理がなってないよなw
RPGのテストプレイは大変そうだなあ
>>371 いや、だからそんな「書き換える位置の座標の配列データを時系列で持つ」
なんて間抜けなコーディングは恐らくしてないよ。
そんなん中学生が書くコードじゃんかw
377 :
仕様書無しさん :2006/06/24(土) 22:10:51
> 間抜けなコーディング
しかし、明快でちゃんと動く。
「長方形に敷き詰められたタイルを、中心から螺旋状にすべて
拾ってゆくプログラムを書け」と言われて、これ以外の簡単な実装が
あったら教えてもらいたい。
だから既に書いてるじゃんw
マップを参照して直線状にタイルを描画するルーチンが書ければあとはその
直線をどう変化させるかだけだって。
どちらも全然難しくない。
俺は厨房当時MZ-80ってマシンを持ってて、これはグラフィック画面なんて
高級なものはなく当然付属のBASICにも直線を描画する命令なんてなかったから
自分で直線や円を描画するルーチンを書いたりしたもんだ。
要するにそんなレベルの話。
379 :
仕様書無しさん:2006/06/26(月) 00:31:02
>>358 スタート時点のマップ次第でクリア可能っす。
>>373 そう、それ!
木から木へ飛び移ったりして。かやく玉投げる赤忍者とか居たり
水晶玉で手裏剣がでかくなったり。
何度たすけても、森で毎回同じように拉致されるアホな姫とかw
ぷよぷよの思考アルゴリズムとかすごいと思ったな.
俺がゲームやってるとき,コンパイルの会社では
社員が自作アルゴリズムにアルルとかウィッチとか
名前付けて日々改良してたに違いない.
382 :
仕様書無しさん:2006/06/26(月) 16:31:34
ぷよぷよの4個以上つながり判定ってどうやってるんかな
落ちた地点のぷよそれぞれから、同じ色のヤツを辿っていけば良いじゃね?
まあ、落ちる前に種類と結合数くらいは計算しとけば
そこに何がくっついたか次第で判断出来そうだ
BASICマガジンに載ってたアサルト
385 :
仕様書無しさん:2006/06/27(火) 01:52:50
BASICマガジンに載ってた万引き少年ゲーム
>>385 ASCII だったような覚えが。
あれ改造しまくってたら (警備員がミサイル発射したり、
“少年” が反射レーザー3回まで使えるようにしたり)
ワケ解らんモノになってしまった青春の苦い思い出が。
MSXFANの1画面プログラムに載ってた
マシン語をコメント文にキャラクタベタで記述して
メモリ上のBASICプログラム保存領域から直接実行させる手法のやつ
>>386 6001用はベーマガに載ってました、つうかプログラムリスト未だに保存してますw
MSX用にアレンジ移植したけど、そこまで凄くないですwww
389 :
仕様書無しさん:2006/07/02(日) 12:23:16
スレちがいだけど、
昔コナミのぱろでぃうす(ファミコン)を買ったけども、
明らかにほとんど全ての画面で処理が間に合ってなくて、とろい画面だった。
もしかして動きの荒さを言ってる?
391 :
仕様書無しさん:2006/07/02(日) 15:45:31
>>382 全座標のデータを抑えとけば問題ないだろ。
例えば、何も無いところは0、0
黄色があるところは、X、1(黄色)
落とす奴も、Y、1(黄色)という情報を持っているとする。
※左の数値は、重複しないもの。
落ちてきたのが止まったときに、その両方で上下左右を判定。
同じ色ならば、その全てのXと同じ左の値を持つのをYの値に置換する。
その後に、結合判定、左の値が同じ奴を数えて4個以上なら、
左の値が同じ奴は、4個以上繋がってると判定すればいい。
>>1 スカッとゴルフ パンヤ。軽くて3Dが素晴らしい。データとプログラムの両方でよく出来てる。
>>387 あれって、ASMでプログラムの合間あいまにBASICの管理情報用データ(DB 行番号,コメントコード?)置いて
最後にBASICエリアに置いたら勝手にBASICにならんだろうか…
と思いつつも試さないまま今にいたる orz
そういや普通に入力不可能な文字をファンクションキーで入力とか今思えば反則だな
MFANみてるとデフォという気になってくる
いまでもファンダムライブラリーは保存してるおっさんの独り言
付録ディスクは全部持ってるし
カセットテープじゃないの?
MFANのファンダムだかは、SRAMカートリッジ版とFD版があったのは覚えてるが
テープは記憶にないなー。
へぇーROMが付録で付いてたんだ・・ 知らなかった。
当時、付録付き980円は辛かったなー
ROMは付録じゃなくパッケージ販売品だよ。総集編。
なるほど。記憶にほとんど残ってない。
不良を免れたSONYの機械。 引っ張り出したくなった。
ソノシート
っ◎
海原~って言おうとおもったら出てるし、なんかぐだぐだになってるのな…
403 :
仕様書無しさん:2006/07/12(水) 13:56:11
海原雄山ですか?わかりません!!
♪あの人もこの人も~ そぞろ歩く宵の街~
405 :
仕様書無しさん:2006/07/12(水) 17:01:21
チャレンジャー
406 :
仕様書無しさん:2006/07/13(木) 00:28:16
ファンタシースターII
既出か?
407 :
仕様書無しさん:2006/07/13(木) 20:55:12
408 :
仕様書無しさん:2006/07/13(木) 21:57:33
強烈な加齢臭が漂うスレッドはここですか?
お前それでもマ板の人間か
最近は若い人がプログラマになりたがらないらしい
この業界もますます高齢化が進んで行くよ
ナムコミュージアムとかにリブルラブルが入ってないのは
あの独特なペイントルーチンのせいなんですか?
バシシ!
ナムコはもうしんでるからな
やる気がないだけだろ
まぁレトロゲーパックはカプコンのほうがひどいが
ナムコはデザインやロゴがチョンっぽくなってから死んだな。
どうでもいい設定に時間かけて、肝心なアイデアがない。
ギャラクシアン(滑らかな動き)、パックランド(大きなキャラ)、リッジレーサー(テクスチャポリゴンが滑らかに動く)、と技術ではトップ走ってたんだけどな。あとマッピーの頃の音も他の追従許さなかったし。
ソニーと同じで中すっからかんな奴多いのかな。開発の奴に聞くとゲームが好きじゃない奴も割といるみたいだし。
技術で凄いと思ったのは、旧ハードの海外製ゲームが多いな。
MSX版サンダーブレードとか、ジェネシスのREDZONEとか。
FF 3
プログラマ的に、MSX時代のコナミは神だった
反論は認めない
MSXのFFはひどい出来だった
なぜか音楽だけは神だったが
>>418 コナミはMSXとX68時代だけで十分っす
あとは初期アーケード
音楽が良かったといえば、X1のユーフォリー
ナーシャ・ジベリ
Broderbundのオーナーをしていた友人を訪ねた際に再びゲーム開発に誘われる。
この時日本の友人として紹介されたのが、任天堂の宮本茂とスクウェア(現:スクウェア・エニックス)の坂口博信である。
坂口博信が元々ナーシャのゲームのファンであった事から意気投合し入社を決意。
天才的な技量の持ち主で、彼のプログラムは明らかにそれと分かる質の違った動きを見せる。
『ファイナルファンタジー』での飛空挺の超高速スクロールやファミコン版スペースハリアーといえる『とびだせ大作戦』など、
ファミコン時代のプログラマとしてはトップクラスの実力派である。
ファイナルファンタジーシリーズは、ナーシャの技術力があったからこそ生まれたといっても過言ではなく、当時のスクウェア社を支えた陰の立役者であった。
当時は寺田やナーシア、天野のほうが髭より知名度は上だから影といっていいのか?
髭が前面に出てきたのは6か7あたりでは
423 :
仕様書無しさん:2006/07/19(水) 10:31:28
ポートピア連続殺人事件。
犯人が画期的だった。
拡大縮小回転つかったアサルトとか悪キューレとかオーダインとかあのへん。
あと、ダライアスの3画面ボスとかラスタースクロールうねうねとか
あと源平、ベラボーマンのスプライトが崩れそうで崩れない動き
KONAMIは音楽がよかった。音源数以上の音がでている感じ
カプコンはロストワールド、天地、エリ8、1941、戦場の狼、マジクソ、円卓
スト2はドラゴンボールの影響でみんなカメハメ波を撃ちたいと思ってる時にちょうどでてきた
セガはスペハリ、アフターバーナーギャラクシーフォース、ラッドモビールは季節感がよかった
アイレムは自機に特徴があった。R-TYPE、X-マルチプライも面白かった。
あとDECO、東亜プラン。
ああ、何もかも皆なつかしい
425 :
仕様書無しさん:2006/07/19(水) 12:37:45
ドラゴンクエスト1
武器・防具の組み合わせが1バイト管理。
何も装備していなければ0x00、最強装備が0xFFで255パターンある。
ビット管理ではなかったのに唖然とした。
よくわからんのですが、
ファミコンって8ビット機だから1バイト管理は当たり前なんじゃないの?
パスワード時代なんてそんなもんだ
関係ないけど、今の2ch観覧比率
PC:携帯 ってどのくらいなのかなぁ?
>>426 if( flg == 1 ) { buki = 0; bougu = 0; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 2 ) { buki = 1; bougu = 0; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 3 ) { buki = 1; bougu = 1; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 4 ) { buki = 1; bougu = 1; item = 1; item2 = 0; }
else if( flg == 5 ) { buki = 1; bougu = 1; item = 1; item2 = 1; }
else if( flg == 6 ) { buki = 0; bougu = 1; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 7 ) { buki = 0; bougu = 1; item = 1; item2 = 0; }
else if( flg == 8 ) { buki = 0; bougu = 1; item = 1; item2 = 1; }
else if( flg == 9 ) { buki = 0; bougu = 0; item = 1; item2 = 0; }
みたいなソースだった可能性が大ってことだ。
いや、アセンブリだし
最近の若者はファミコンソフトをアセンブリで作る事も知らんのか。
いや、Cのコンパイラも出てるけどね
なんでもないです すみません
みたいな、ゆーとるやん
>>429のソレをアセンブリで書かれても困るしなぁ。
えーと、FCって68もどきだから…条件ブランチか。
ドラクエ1のitemって2つしかもてなかったけ?
で、bukiとかが2とかに変わってくの?
flgどんなんになるんだよ…
435 :
429:2006/07/19(水) 18:28:08
>>430-431 みたいな、って書いているのに・・・最近の若者は、日本語が通用しないのか。
436 :
429:2006/07/19(水) 18:31:42
武器8 × 鎧8 × 盾4 = 256
ふつうにビット管理じゃねーの?
>>429 ビックリするほど頭悪いな
↓みたいな感じになるに決まってんだろ
buki = flg & 0x07;
yoroi = (flg >> 3) & 0x07;
tate = (flg >> 6) & 0x03;
439 :
仕様書無しさん:2006/07/19(水) 22:59:28
ドラクエの武器防具のバラエティって各8(-1)種類とかそんなもんだっけ?w
なんか違うような。
だれか、ふっかつのじゅもん を解析して最強にしてくれない?
つーかおまいらPARとか触ったことないのか?
PARさわったことがあるやつは変態
444 :
仕様書無しさん:2006/07/20(木) 02:27:04
FF3の高速スクロールって何がすごいんだ?
ファミコンのスペックではありえなかったらしいんですよ。
キャラゼネの書き換えが追いつかないとか
ロール機能の限界とかかしら?
>>445 2D視点のRPGのマップ処理ってどうなっているか知っているか?
そういえば昔、新人が「巨大な画像をスクロールさせているんですよ」と
自慢気に語っていたことがあったな。
449 :
仕様書無しさん:2006/07/20(木) 17:52:38
>>445 当時のスペックじゃ「ナーシャ・ジベリ」氏の卓越したスキルじゃないと実現できんかったそうな。
名前が歴史に残るプログラマってこったな。
このスレでは物理的なハッキングより、どちらかというと論理的なクラッキングの方がネタになる。
「不正アクセス」はクラックしなくても、どっかの上層社員のメモからパス盗めば良いだけだからな。
どっちにしろこれだけ大量に長期に渡って可能だったザルな管理状況にビビるけどな
>>429 の馬鹿さ加減に、これわすげえとおもつた
>>429のプログラムはC言語を習いはじめて一時間足らずの人が書くコード
switch使えヨ
1Byteは7bitです ><;
でも1Octetは8bitです ><;
だから困ってます ><;
460 :
仕様書無しさん:2006/07/21(金) 21:20:51
「フラグ」は ON か OFF ですよw
平安京エイリアン
まぁここでのflgはboolではないんだと思うけど、それにしてもひどいコードだ。
6502は知らんし、6809や8086やsh2は殆ど憶えてないけど、
どことなくアセンブラっぽい記述に変換してみる。
ld a,*flg
:flg1
ld b,1
cmp a,b
jnz flg2
ld x,&buki
ld b,1
ld *x,b
ld x,&bougu
ld b,0
ld *x,b
ld x,&item
ld b,0
ld *x,b
ld x,&item2
ld b,0
ld *x,b
:flg2
ld b,2
cmp a,b
(以下略)
464 :
463:2006/07/22(土) 02:43:20
各行2バイトずつ使うとして、フラグの比較と変数セット1回で30Byte。
256kbit=32kByte=32768Byteのカセットだと、
この処理1000回分で全部使い切れますよ…って計算間違えてる?
何にせよ、絵や音や文字や様々な演出を、例えば32kByteとかって領域に納めないといけないんだから、
昔のゲームプログラマはまるで不思議な手品のようなテクニックを駆使していたのですよ。
って今もPS2なんかはメインメモリ少ないみたいだから、
高品質のソフトはテクニックバリバリ伝説なんだろうけど。
と、80年代全開で書いてみたw
今月号の月刊ASCII読んで少しノスタルジックになったかな…
>>463 個人的にはそういうのはもっと聞きたい。
でも、自分コンシューマーあんまりさわらんからなぁ・・・・。
神格化し杉。そんなたいしたもんでもないでしょ。
アセンブラのコードが魔法とか言い出したら
ロートルのオッサン確定だとむしろ思うけどね。
8bitマイコンのアセンブラの仕事とWinの仕事の両方ともやってるけど
今時のWinのGUIのコードの方が余程知恵と「魔法」が要求されると思うよ。
WinのGUIのコード(´・ω・`)?
おれGUIは殆どdllで組んでる。
466は自前でインターフェイスを組むのか。凄いな。
WinのGUIのコード(´・ω・`)?
470 :
463:2006/07/22(土) 22:40:59
>>466 前提となる知識量は今の方が要求されるよね。
ただ、メモリ量が少ないと考えがCPU寄りにならざるを得ず、CPUは絶対存在だからそれに合わせない事は許されない。手持ちの道具も殆ど状態で対処するというか。
メモリが多いとやれる範囲が広がるので色々なフレームワークを利用できるが、その考え方がしっくりこないときは別の概念を適用するための力技や小手先の技術が要求される。
まぁ俺はBorlandのAMagazineを1年毎位に読み直すような奴なので、その辺差し引いてくれw
471 :
仕様書無しさん:2006/08/08(火) 08:38:02
ほしゅ
Winodws版ウィザードリィ
動作確認すらしていないものをよく市販したな
岡田真澄?
岡田芽武だろ
なぜスターフォックスが出てないのか?
たいしたことないからじゃね
>>51,52
知り合いでカルネーに填ってるのがいたが、
あらかじめ決まった動きしかできないのが
なんでそんなに面白いのか理解できなかったな。
俺は最初、カルネージ・ハートのことを
「カルネー・ジハード」だと思っていた。「カルネーの聖戦」
メガドラのガンスターヒーローズで背景が回転してて「おおっ」て思った。
あれはどうやってたのだろう?
あとメガCDのシルフィードは凄かった。
>>477 あれって専用チップ積んだんじゃなかったっけか。
しかもCMでラスボス早回しというげんなり要素満載。
スーパーFXチップですな(´ω` )
カートリッジのコネクタエッジの両端に二つ専用コネクタがあったよな(´ω` )
個人的にはワイルドトラックスもよさげかと(´ω` )
ドラクエIVのタイトルの"IV"の字がすごかった
CAMELTRY (X68) ぐるぐる回った。最近ロコロコ見てまたやりたくなった。
ハイパー戦車戦 (X68) 言ってしまえばゴルフなのだが、衝撃だった。
これもまたやりたいんだが、どこにもないんだよね。
MagicCarpet (IBMPC) 3Dの地形が高速スクロール&変型。
?? (FC) 関節のないロボットが闘うやつ。FCでスト2形式の対戦格闘を実現した発想とセンス。
>>485 最後のはジョイメカファイトかな? あの発想は確かにすごかった。
昔からあった多関節キャラじゃん
コズミックイプシロンの地面スクロールが凄かった希ガス。
俺の記憶では模様が描かれた地面が
FZEROみたいに滑らかにスクロールしてた気がするんだが。
どうやってたんだろう。
FC末期はいい仕事してるの多いよな
ガンデックとか
>480
>あとメガCDのシルフィードは凄かった。
全部リアルタイムじゃ処理的に無理、全部ムービーじゃ画質的に無理。
あらかじめ演算しておいた座標データをストリーミングで読み込んでリアルタイムで描画ってその発想がすごいよなぁ。
491 :
仕様書無しさん:2006/09/08(金) 18:37:33
スーファミでパチンコゲームのデバッグをバイトでやったことがある。
あの膨大な数の玉が跳ねるのを、どうやってスーファミのスペックで実現するのかと
興味津々でバイトに入った
結果
跳ねるパターンが一定の範囲で6パターンぐらいあり、
それらを全てテーブルにして、ランダムで跳ねるパターンを選んで
つなげていっているだけ。
運がよければ、いい跳ね方が連なり、フィーバーになる。
ある意味すげぇと思った。同じシステムで8種類ぐらい売ってた・・あれはぼろもうけだわ
492 :
仕様書無しさん:2006/09/08(金) 19:17:41
>490
そんなゲームは、当時からいくらでもありました。
シルフィードがすごかったのは、背景スクロールに、誰もつかってなかったメガCD側のCPUを使ったところ。
技術的にすごいというより、本体側のCPUと同期を取ることすら困難なCPUを使った無駄な労力がすごい。
そして、そんな無駄なCPUをメガCDに乗せたセガはもっとすごい。
さらにその失敗に学ばず、サターンもツインCPU構成にしたのが一番すごい。
もうひとつおまけにいうなら、バスを共有化するだけで並列処理について何にも考慮してないのが神がかり的にすごい
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From: aki@stalag13.com
Date: Fri, 8 Sep 2006 04:38:52 +0900 (JST)
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同地域の男性様に先着順で会員登録の権利を贈与致しております。
会員登録希望は下記URLより利用規約を読んで頂き、
登録フォームに必要事項を記入して頂き、登録を完了させて下さい。
※尚、会員数が定員を割り次第、この募集を締め切らせて頂きます。
あらかじめご了承下さい。
男性様会員登録サイト
http://www108.rich-adultwoman-association.date-fan.com/enjyo/ 特別男性会員募集係
送信者:井上優梨子
494 :
仕様書無しさん :2006/09/08(金) 22:59:10
塊魂。
センスあるなと思った。
なんでも、技術力勝負じゃないなと思った。
495 :
仕様書無しさん:2006/09/08(金) 23:28:13
>>492 >さらにその失敗に学ばず、サターンもツインCPU構成にしたのが一番すごい。
>もうひとつおまけにいうなら、バスを共有化するだけで並列処理について何にも考慮してないのが神がかり的にすごい
確かにあれはワラタ。しかもVDPまで2つ載せてるしw
お陰でVDP1とVDP2で半透明合成出来なくてスプライト(ポリゴン)の半透明合成機能が
BGに適用されなくてほとんど使い物にならなかった
CPU4つ(SH2x2,SH1,68000)VDP2つ(VDP1,VDP2)あとSCUにもCPU入ってたっけか?
間抜け過ぎる・・・
サターンってそんなんだったけ。
やったハズなのに、メモリが足りなくて困ったことくらいしか覚えてない。
お蔵入りした品。
あ、あとマニュアルの更新がアレだったことを覚えてるなw
>>494 いや、あれこそまず技術ありきだろう。
あそこまで思い切ってよくぞ作ったって感じだ。
やったことはないが以前概容を聞いて、
アイディアがメインのゲームかと思ったが、
技術的にもそんなに凄いの?
32bit + 32bit = 64bit 級
あほかんまそえいふjdgdgh
8bit+8bit=16bit級
いらんわ!
メガドラ+メガCD+32Xなら、16+16+32で64ビット級!
密かに音源用Z80で72ビット級!!
>>498 それなりの複雑さになる凸含体同士のコリジョンを処理落ちさせずにそれなりに見えるようにやってるなら、いい線じゃない?
やってないから、それなりに見えてるのかしらんが。
503 :
仕様書無しさん:2006/09/19(火) 13:54:38
マッハライダー
コマ落ち上等
506 :
仕様書無しさん:2006/09/30(土) 06:39:35
ゼヴュウス
Z80であそこまでできるのか!、と、感動したものだ。
最近の遠近感のある画像は、ゼヴュウスから始まったといっても過言ではない。
507 :
仕様書無しさん:2006/09/30(土) 09:04:44
ファミコンであった銃を使うゲームあったじゃん
あの仕掛けどうなってるの?
銃自体に座標位置装置が組み込まれているの?
それとも、赤外線とかで何かしていたのか?
かなり精確だとおもったか。
508 :
仕様書無しさん:2006/09/30(土) 09:38:11
走査線の位置を計算?検出?してたような記憶が…
>>506 アーケードは、Z80x1じゃなかったハズだが
>>507 ブラウン管の特性がわからんと意味わからんと思うが。
銃口に受光部が付いていて、光を検知したら割り込みが掛かる。
ユーザが引き金を引いたら、検出対象のところを真っ白くして他を暗くすると、その白いところを狙っていれば割り込みが掛かって、さもなくば掛からない。
複数の物体が出るゲームでは、それぞれが横に並ばないようにして同じようにやると、割り込みが掛かった HBlank カウンタをみることで Y 座標を得て、どの物体か判別できる。
CPU のクロック数が上がってくると、物体の場所だけでなく、画面全体を白くしていただろう。
割り込みで HBlank カウンタだけじゃなくて DAC のドットクロックを取得することで X 座標も取得できるようになった。
といっても、割り込み遅延があって精度はたいしたことない。
サターンのバーチャコップに、画面を真っ白にしていない時にも銃口がどこを狙っているか表示する裏ワザがあったと思うからみてみるといい。
HBlank カウンタとかドットクロックは CPU からしか見えないが、コンポジット信号からガン自体が座標を取得するようになったのがナムコのガンコンだ。
素晴らしいアイデアだと思う。
コンポジット信号からの座標取得は、CATV などのスクランブル信号(HBlank を壊す奴)の意味が分かればわかるだろう。
確かwikipediaに詳しい解説が載ってたはず。
512 :
仕様書無しさん:2006/09/30(土) 15:49:23
>>506 CPUは関係無いだろ。グラフィック回路が良く出来てただけだと思う。
>>509 確かZ80×2だった。
昔の格言
「メモリの1バイトは血の1滴」
テグザーは凄かったなぁ。
あのロックオンレーザーは
インターセクトで当たりとってたのかな。
>>513 Z80のCPU、一個の方はサウンド用だったはず。
画像側は、一個のCPUで処理してたはず。
516 :
仕様書無しさん:2006/10/01(日) 21:02:02
ゼビウスはZ80CPU三個だろ。
あと当時のゲーム機の性能はVDPで決まる。CPUではない
ファミコンが良い例
ゼビウスはアイデアとビジュアルではすごいと思ったけど、
技術面じゃたいしたもんじゃないしゲームとしてもイマイチだと当時でも思ったな。
スターフォースは今やっても楽しめるけど、ゼビウスなんてやる気起こらないもんな。
今でもゼビウス楽しめる人種はいると思う
が、ほとんどは懐古かな
スターフォースはまったくの新規タイトルとしても楽しめる人は多い
さすが、はじめて地上と空中を打ち分けない元祖のSTGだ
当時はゼビウス派の声が大きすぎてけなされてたんだよね
地上に弾が当たるのはおかしいと
ゼビウスは神でそれ以外は愚民という差別は生まれていた
スターフォースは、コントローラの↑と↓を同時に入力すると
セーフティなバグが発生するのが素人くさいプログラムっぽい
リアル炎のコマができるじゃんw
ゲームはレスポンスが命だから。
プログラムのサイズも限界を超える勢いで削減してる。
制限のきついプラットフォームでの話だけどな。
そういった通常の使用ではあり得ない入力にはわざわざ対処しないほうが得策だった。
っていうより、そんな「バグ」はちょっとありえないと思うんだよね。
だって当たり判定ルーチンでレバーの状態フラグ見ないでしょ普通w
本当にそんな現象が起こるなら、それはバグというよりイースターエッグみたいなもんでしょ
>>519 ただの仕様
素人のくせに開発者を素人くさいとかほざくな
つまりリアル炎のコマでゲーセンのレバーを破壊せよ、と
そういえば、昔アウトランのギアガチャで
ギアを折った雑誌ライターがいたな。
スターフォースは業務用もまったく同じ挙動をするよ
(コンパネ開いて上下を同時に短絡→自機が画面外に移動する)。
そういやTOWNSの4ボタンパッドは、上下同時押し、左右同時押しで第3、第4ボタンを実現していた。
もちろん上下左右に影響があるので、スタートとかセレクトとかの用途に使うんだけど。
ちなみに6ボタンパッドはどこかの端子の状態を変える事で取り出せる信号を変えるようにしていた。
例えば信号がLなら上下左右AB、信号がHならCDEFって感じで。
…とうろ覚えで書いてみる。
>>527 6Bパッドの切り替えは、MSXと同じで8番ピンの1ビット出力ポートでなかろうか。
規格をかためないで出したせいで多ボタン規格が乱立したとか聞いた。
古いところだと、FCのベースボール(Nintendo)も1Pコントローラの下と
拡張端子につないだコントローラの上を同時に入力すると
スーパースローボールになるとかいう裏ワザがあったね。バグって書くと
523がキレそうだから裏ワザね。
ACのスターフォースは自機の前進と後退の速度が違ったんだっけ。それで
同時入力が発生すると座標計算と範囲判定から外れて画面外に移動できちゃう。
それで、って接続詞が全然前後を接続してないと思うけど。
だから、こんなのが「バグ」なんてのはありえんからw
レバーのポーリングで座標値に速度値を加算(減産)するだけの処理で
いったいどうやったら当たり判定が狂うんだよ
つーか、普通は矛盾する入力ってのはそもそも処理しないから。
たとえば↑を先にチェックしているとしたら、↑の入力があったら↓をチェックする
コードはスキップしちゃうんだよ。
アセンブラでコード書いてるならなおさら。
別に普通じゃねえw
y = y + (stick(0)=1) + -1*(stick(0)=5)
AC版のスターフォースにはそういう画面外に移動できる
無敵ワザがあって100円で永遠に遊んでられる。
でもそれは想定外だからバグではない、といいたいんだよね。
ちなみに現在では、ゲームハードメーカーから、同時入力が
発生した場合の対処をしているかどうかチェックされる。
当時のテーカンのソフトを逆アセしてみるとわかるけど
>>531のコード以上のことをしてる。
だから
>↑を先にチェックしているとしたら、↑の入力があったら↓をチェックするコードはスキップしちゃうんだよ。
こんなヌルいことはしてない。結果として1バイト範囲で
符合を超えちゃったりしてるから想定外の動作が起きたりするんだけどね。
>>531 本物のアホだろw
それベーシックだろw
>>532 ヌルいってなんだよ。
まあなんでもいいからだったら実際に問題の現象を引き起こしている処理が
具体的にどういうものか書いてみたら?
書けないと思うけどw
ちなみに入力にプライオリティを持たせようが(つまり、
>>530の処理)
持たせまいがそんな「バグ」は絶対にありえないから。
それに何だよ、想定外だからバクじゃないって誰がそんなこと言ってるんだよw
本当にそんな現象が起こるのであれば、その動作は意図されたものである以外に
ありえないとずっと言っているのに。
>>533 お前のいう処理が普通かどうかが論点なのに、BASIC かどうかが関係あるのか?
お前は、LR で水平移動するフリーカメラ作る時に、同時押しで片方だけに移動しちゃうようなのにしちゃうんだろーなw やだやだw
「絶対にありえないバグ」
というのがありえないと思う。
レバー連打系は画面端とか障害物判定より
スティック移動入力開始時の処理のほうが前にあるとか
そんな感じだろうか?
上下同時押しでどっかいくってのは…デバッグモード?
>>536 この現象、って
いつ「その」現象に関して言及したんだよ。
本当馬鹿だな。
クラッシュバンディクーは凄いと思ったな。
おまえら「仕様」という言葉を忘れてないか?
マイク○ソフト?
マイク□ソフト
Cで
printf("x = %d¥n", 0.5);
と書いて期待通りの結果が得られないからと言って
それを printf() のバグだと喚くやつはいない。
そんなたとえしかもってこれないんじゃ、理解浅いと思われて当然だわ・・・
カーソルの上下左右が1バイト内に1bit単位で1と0で取得できるとする。
上 ... 00000001b [0x01]
下 ... 00000010b [0x02]
右 ... 00000100b [0x04]
左 ... 00001000b [0x08]
自機の移動量をテーブルで持って、入力を1bit単位でシフトしながら
テーブル参照すれば加算演算だけで済むから条件分岐がいらなくなるじゃん、
やったぜ、メモリ大節約だ、ウハ、オレ天才!すげーだろ!
意味がわからん。
スーパーマリオで残機が128を超えたら死んだときにゲームオーバーになりました。
これはバグでしょうか?
#
>>545 printf()には潜在的な危険が含まれていますよ
おまえ知ってて聞いてるだろ
>>546 座標系バグが出そうなのは判った。
でも全部押しても4ビットは超えないから空き部分が0で埋まっていれば問題なさげだな。
なんとなく…1ビット左シフト→符号×ボロー+現座標を4回やるほうが幸せそうだなーとか。
ファミコンのドルアーガの各種ナイトのいるところで
ブルーナイトに刺されて殺されるとブルーナイトがキラキラ鮮やかに輝き始めました。
これはバグでしょうか?
552 :
仕様書無しさん:2006/10/12(木) 11:24:49
キンタマリオってバグ?
バグじゃないだろう
マリオの階段でノコノコを無限に踏めるのは仕様なのか?
論理バグなのか裏ワザ(仕様)なのか
不具合なのか欠陥なのか
時代が時代なら訴訟問題
すべっているノコノコは踏める。
すべっているノコノコは壁ではね返る。
マリオはノコノコを踏むと軽く跳ね上がる。
仕様通りじゃないか?
仕様を組み合わせるとそうなっただけで。
そういう組み合わせを想定してたかどうかは別にして。
ブロックめりこみは仕様にあるだろうな。
めり込んだらとりあえず右に逃がすというセーフ機構な感じで。
結果として土管のワープ先フラグが立たない状態が出来るのはバグか。
て、スレタイから離れていってないか?
最近マでもない奴がマ板に増えたからな
なんでだろうな?
マでないヤツは話がわからなくてツマランのじゃないかね?
「ぬるぽ」みたいに語感が面白くて元の意味を離れて
流行っちゃったものもあるが。
プログラム的にってことじゃないけど
バーチャロンをはじめてみたときはこれはすげぇと思った。
>>560 まぁな。オレも投資したした。
OMGの時はST用にツインスティック2つ買ったし、
OTの時はDC2台、ツインスティック2台、ソフト2枚、VGA変換モジュール買って
自宅で通信対戦環境を構築したw
バーチャロンは、初めて3Dを「使った」ゲームって感じがした。
バーチャファイターは、演出が3Dなだけって感じ。(馬鹿にしているわけじゃなくて、それはそれで革命的だったよ)
括弧で括ると皮肉か良いわけにしか感じられない。
スクロールゲームですが3Dといえばやはりスペースハリヤーでは?
BGMカッコヨス
>>564 そうか。すまんかった。
でもバーチャファイターがあってこそ、バーチャロンがあったわけで。
Winning Run で感動しなかったのか。
うん
VFよりVRが好きだ
というか最高
VOは性に合わなかった( ゚д゚)、ペッ
当時はマじゃなかったが、ポリゴンなら、68kのスタークルーザーが最初の驚きだな。
太陽に飛び込めるし、燃料尽きるまで宇宙を漂流することもできる… ステキだった…。
571 :
仕様書無しさん:2006/10/26(木) 11:25:11
>>569 VFはVirtua Fighterシリーズ?
それとも3作目のVirtualOn Force?
VRはOMG(Operation Moon Gateつまり1作目)?
VOはOT?(Oratorio Tngramつまり2作目)?
個人的にはOMGも悪くはないが、やはりOTがいいね。
OTの後ForceやMarsではなんか動きが制限されたような
不自由な感じがして仕方ない。
特にPS2のMarsはツインスティックもないし操作感やゲーム性が別物。
…とここまで書いて
VR Virtua Racing
VF Virtua Fighter
VO VirtualOn
かも知れないと思った。さて真相は?
572 :
仕様書無しさん:2006/10/26(木) 11:50:14
たいにゃん作品だな
573 :
仕様書無しさん:2006/10/26(木) 13:08:40
スクローラー向上君
ゲームじゃなく筐体だが
R-360だろ
575 :
仕様書無しさん:2006/10/26(木) 14:53:19
UCGOマジで勘当
576 :
570:2006/10/26(木) 14:59:12
>>571 後者後者w
VRの場合、筐体も最高に良かったが。
間違えたorz
もはや関係ないけど、VRのCDを後生大事に持ってるのを思い出した。
MSXは基本的に性能が低いのですげえと思うのが多かった。
しかし、プログラム的にすげえと思うのは少なかったなー
88とかだとテクニックを競ってるようなのが多いのに
MSX2のイース2
MSX2であんなにスクロールが速いのはじめてみた。自分でブロック転送実行しても
にょろん、にょろんって感じだったんでどーやってんのかと思った。スクロールしても変わらん
部分が多い画面構成にして、変わった部分だけ書き換えるって感じだったのね。
正直な実装で同じようなのを作ってる死霊戦線とかいうゲームと比べると差がすごい。
MSXのテセウス
こいつは有名だけどMSX1で全方向どっと単位スクロール
仕組みはキャラ再定義+状態管理
ガキのころはスクロールにあこがれたなー
マシン語使わんとできないので、なんか技術力の証のような感じがして。
「マシン語」って響きは萌えるものがあるな。
アセンブラじゃこうはいかん。
にしても、今って必要とされる技術力が昔と違うよな。
音源ドライバとか今作っても仕方ないだろうし。
ファミコンの各ソフトの音源ドライバを解析して、
十数年の間にどれだけ進化したかをレポートする奴がいればいいのに、
なんて事をヤマハでレッスン受けながら思った。
たった3音+ノイズで、どうして人の心を揺さぶれるのだろうか。
8ビットだと言っても、俺じゃ解析しきれないだろうな…
なんかオッサン(俺もそうだが)の昔は凄かったって嫌だよな。
それって自己愛の変形物だろ。
俺は凄い、って思いたい気持ちが屈折してるだけじゃんw
HWがずっと複雑になっているのに昔と同じように低水準(レベルが低いって意味と違うよ)
のコーディングからやれるわけないだろw
別に技術力が下がっているわけでなく、要求される技術の種類がシフトしただけだ。
っていうか、ゲームにしろ業務アプリにしろ、現在のプログラミングのほうが
昔よりずっと大変よ。
昔はプログラマなんてお気軽な職業だったのに。。。
それにさあ、「俺」がある音を聞いて感動するからって、
その音そのものに人を感動させる力があると思うのは単純すぎるぞ。
簡潔にいえば、アンタはその音から想起される追憶なりなんなりに心を揺さぶられてるだけだってw
それが証拠に、同じ音を聞いたってたぶんアンタと違う世代の奴は感動しないぜ。
大半は同意だが
> っていうか、ゲームにしろ業務アプリにしろ、現在のプログラミングのほうが
> 昔よりずっと大変よ。
> 昔はプログラマなんてお気軽な職業だったのに。。。
それこそ自己愛の変形物だろ。
何を以てしてお気軽だったと言えるのか。
この手の話って単に
じじい「昔は道具から自分で一から作らなきゃいけないし、環境も満足に揃えられなくて大変じゃった。今はなんでも揃ってて楽じゃよな。」
お子様「あんな昔の貧弱なアプリなんてヘボだぜ。オレが作っただけで、ほらこんな華麗なアプリが出来たよ。それよか色んな技術を身につけるのが大変だぜ。」
の応酬だろ。
低レベルから高レベルまで一通りこなせる奴が一番偉い
>>580 誰か今の技術力が下がってるとか書いた?
/ ̄ ̄ ヽ,
喧嘩をやめゅてぇ~♪ / 丶 / ',
ノ//, {゚} /¨`ヽ {゚} ,ミヽ
ふたりをとゅめてぇ~♪ / く l ヽ._.イl , ゝ \
.ni 7 / /⌒ リ ヘ_/ノ ' ⌒\ \
l^l | | l ,/) (  ̄ ̄⌒ ⌒ ̄ _)
', U ! レ' / / ̄ ̄ ヽ, ` ̄ ̄`ヽ /´ ̄
/ 〈 / ', .n .| ・ ・ |
ヽっ{゚} /¨`ヽ {゚}, l^l.| | /)ノ |
/´ ̄ ̄ .l ヽ._.イl ', | U レ'//) ノ
/ ィ-r--ノ ヘ_/ノ ', ノ / ∠_
,/ ヽ rニ | f\ ノ  ̄`丶.
丿' ヽ、 `ヽ l | ヽ__ノー─-- 、_ )
. !/ ヽ、 | | | / /
/ !jl |ノ ,' /
.l l | | ,'
.| ・ 丶 ヽ | /
! ア!、, | | ,ノ 〈
./ ・ ./' ( ヽ_____ノ ヽ.__ \
/ ヽ._> \__)
時代によって変わるような「手段」に固執するな、ってことか。
モノに応じて最高の性能を引き出せる方法を何でも使えるなら最強だな。
586 :
仕様書無しさん:2006/10/29(日) 10:16:29
プラズマライン
1984年ごろにたった3ヶ月で作られたポリゴンSFレースゲームだぞ。
当時鳥肌たったのを思えている。
>>415 一時期ゲーム業界自体に、ゲームが好きな奴は開発者にはお断りみたいな
風潮があったじゃない
言いたい事はわからないでもないんだが、ゲームが好きじゃないとやってられない
労働条件の所がたくさんあるのはどうかと
>>587 確かにあったようだが、そもそもその風潮が不自然だよな。
世の中、楽器メーカには楽器好きが多かったり、
鉄道車体メーカや鉄道会社には鉄っちゃんがいっぱいいたり。
車メーカには車好きが多かったりするもんだけどね。
不動産会社で経理やってる知り合いなんかは
金勘定が好きで宴会の会計してるとき幸せそうだし…。
「ゲームをプレイすること」と「ゲームを作ること」の違いだと思われ。
588の例でも楽器を作ることと楽器を演奏することは違う。
車のメカが好きということと車を走らせることが好きというのは違う。
その違いを認識していない、「使うことが好き」なだけの人間は開発側では役に立たない。
いや、単純にゲーム好きはおたくが多いからじゃないの。
子供のころに外で活発に遊んだり、友達が多くていろいろな遊びを試してたり
人間関係のパターンをいろいろ知ってたり、そういう発想の輸入元を持ってない。
人生はイベントドリブンな処理系だから、メッセージが少ないとと行動も
少ない。
591 :
仕様書無しさん:2006/11/09(木) 17:45:40
>>589 使うことが好きでないようなものを熱意を持って作れるか?
だから、つまらないんだよな。
技術的、映像的に凄いのとやってみて楽しいのとは必ずしも直結しませんからね。
DSが売れてる理由もその辺にあるみたいですし。
クターのゲームは全部素敵すぎる
夢のない奴らが作った夢のないハードで
お前たちは夢を掴め!
そうだな、例えるならば
荒れ地にたどり着いてしまった花の種 か
597 :
589:2006/11/10(金) 15:30:31
>>591 だから『「使うことが好き」なだけ』と書いているだろ。
「使うことも作ることも好き」でないと傑作は作れない。
その上で590が書いたように、インプットを多くしておかないと
こじんまりとしたものしか作れない。
ゲームのデバッグが好きなんです、って奴だと、デバッガーぐらいにはなれそう。
>>598 ひらめいた。
● デバッグゲーム (案)
バグのあるプログラムが問題。素早く適切に直すと高得点。
納期を過ぎると減点。
>>598-599 どっかでデバッガーが呻いていたな。
バグチェッカー(テスター)とデバッガーは違うんだぁぁぁぁぁって。
おっと。
デバッグが好きな分にはいいんだけどね、っていう意味でね。
俺はとてもじゃないが好きになれない。
603 :
仕様書無しさん:2006/11/12(日) 11:17:37
いちばんインパクトがあったのはXBoxのFatal Frame
オープニングの幽霊が真正面から
襲い掛かってくるシーンにはビビった
びびっただけじゃね?
>>603 やったことないが、なにかプ的に技つかってるの?
線形補間じゃね?
戦神とかN3みたいに敵が万単位でやってくるゲーム。アホすぎてワロタ
どうやってんだあれ
遠くの敵、視界外の敵をどう処理していくかがポイントなんだろうか
どんぶり勘定
ちょっと素直にどんぶり感情 がどしたって?
>>611 敵の数が膨大な時、管理IDが偶数列のものだけ描画、次回フレームは奇数列のものだけ描画、さらに次回は偶数・・・
とする手法。実質的に1/2になる。
そしてフレームレートが80くらいなので、ユーザーは気付かない。
>>612 なるほどね。で、それをなんでLOVって呼ぶんざんすか?何かの略?
ところでid%2だけじゃなくてid%4とかid%8とか使うと1/4や1/8とかになるけど
それはさすがにバレるかな?
去勢されそうだな
ワロス
>>611 レベル オブ ボリューム
距離によって負荷量の違うモデルを使用し負荷軽減する手法
近 → 遠
ハイポリ ローポリ
mipmapはポリゴンに関するLOV、って事か?
いや、それは少々つーかかなり違う。
621 :
仕様書無しさん:2006/11/28(火) 15:43:16
622 :
仕様書無しさん:2006/11/29(水) 01:56:31
元祖Final Fantasy II で、世界地図が地球儀で表示されること。
ゲーム進行上は全然ありがたくないんだけど
あれはどういうアルゴリズムか知ってる人いませんか?
テクスチャーマッピング
>>622 処理遅いことから考えてもリアルタイムで生成してる希ガス。
Y座標ごとに間隔を指定してあって、MAPデータから抜き取りとかそんなんじゃなかろうか。
ところでFFIIはやってないんだけど、世界のトポロジーはちゃんと球なの?
DQの何作目かでは船が北の果てを越えると南の果てから現れ、
東の果てと西の果てがつながっている。
つまり球ではなくトーラス(ドーナツの表面みたいな世界)だったんで
なんとなく日頃の地球人的な感性から頭の中で球を思い浮かべていて、
北極航路で「裏側」の地域に向かおうとして迷子になったことがあるw
ドルアーガ
ミシシッピー殺人事件
アトランチスの謎
アイレムの発光ダイオードシリーズ
懐かしい・・・。
けど、ただ懐かしいだけだ・・・。
スレタイに則ると、最近では「大神」かなぁ。
627 :
624:2006/11/30(木) 11:19:34
>>625 FFIIは当然トーラス型。
なんだけどMAP表示は一定範囲を球形に表示。
極部にいくほど左右が圧縮して表示される。
シェンムーとか?
>>627 だとすると確かに困るな。
表示イメージとトポロジーがあってないわけだからな。
表示イメージから地球的にイメージすると
北極に到達すると南極にワープするわけだな。
>>629 表示されるのは結構狭い範囲で1/16とかそんなもんじゃないかな?
なのであれは水晶玉に地図が出てるだけ、という解釈でいいはず。
631 :
仕様書無しさん:2006/12/01(金) 23:17:24
ドラクエ4はオーバーフロー系のバグが多いな・・・
逃げる8回バグとか(「逃げる」カウンタは3回分(2ビット)しかとってない)
カジノのコインバグとか。
それがまた面白いところじゃないか
633 :
仕様書無しさん:2006/12/02(土) 19:55:10
やっと俺の家にもGCゼルダが届いた。
634 :
仕様書無しさん:2006/12/03(日) 12:00:52
>>102 ごめん。ソレ私が作りましたw
自分は「クラッシュバンディグー」
NASAの内定を蹴った、たった二人の科学者が
「そっちの方が速いから」と、今時フルアセンブラで三週間で作成w
マップデータはベクトルマップで、ステージごとの読み込みギャップが
殆ど出ない。建造物のデータはジェネリック生成w
絶対追いつけないとオモタヨ
幾何学なエフェクトは全部すごく見える俺はヘボプログラマ
ダンボと巨像・・・←なんかタイトルがしっくりこないw
すげかったんでとりあえずICOでも買ってみたがまだやってない。
ワンダな
ワンダ、ワンダ、ワンダ、ワンダ♪
PC-6001用スペハリ
バーチャファイター
噂を聞いて隣の県まで電車で見に行きましたよ
当時高校生だったな……
チャンピオンシップ ロードランナー
これはすごかった。これ好きなんじゃないかな。
俺は10年以上かかって50面クリアした
644 :
仕様書無しさん:2006/12/21(木) 16:42:45
プログラマが今までに「これはすげえ」と思ったプレーヤー
>>643
メックウォリア2
当時、PCゲームはここまで進化していたのかと感動したものさ・・
>>645 それなら俺はウルティマアンダーワールドのときだな。
マス単位のダンジョンものに、移動時の中割り入れて「どうだ」とか思ってたのが恥ずかしい。
647 :
仕様書無しさん:2006/12/27(水) 13:17:48
やっぱり初代ポケモン。あんな裏技とても再現できない。
649 :
仕様書無しさん:2007/03/28(水) 11:44:44
スターオーシャン
なんかグラフィックと音がすごいよなあれ。
SFCを使い切ったゲームじゃね?
斜め移動できないのが不満点だが
マッハライダー
駒落ちとか無理矢理なことしてスピード感を演出したのは腰が抜けた
651 :
仕様書無しさん:2007/03/29(木) 03:37:24
ロックマン
弾がでるところが面白かったです
ロックマン
弾とかがでるところが面白かったです?
ROMに歌わせたTOP
ロックマン
ボスに電撃を重ねてスタート連打するところが面白かったです
655 :
仕様書無しさん:2007/03/31(土) 18:49:02
ボスに電撃を重ねてスタート連打するところが面白かったです??
いいえ。
それはトムです。
では、あれはなんですか?
>>1 ケーム天国 (サターン版) だなぁ。
あれは、いろいろな意味で「すげぇ」とオモタ
>>654 ワロタ
一度、当たったのに判定復活すんだよなw
これ使わないと、最速クリアできない
バーチャレーシング(アーケード)
エトワールプリンセス(X68)
怒首領蜂(アーケード)
こんなとこか。
やっぱ、ハイドライドだろ
うまれて初めてやったRPGがハイドライド
>648
ファミ通のランキングで一位になってたんですけど・・・
売れないのは、店の問題とおもった
ファミ痛のランキングを信じていいのは幼稚園まで
バーチャ人気は後にも先にもバーチャ2だけ。
・OLION
・チョップリフター
・アルフォス
・FANFUN
・MSX版グラ2
・メガCD版シルフィード
プログラマから見て駄目出しゲーム
・電波新聞社のナムコ移植物全部
・芸夢狂人版ゼビウス
これはすげえと思ったハードウェア
・初代ファミコン
MZ1200のマッピーとかすげー良くできてたけどなぁ。
デザイナーが頑張っただけで、技術的には見るべき物がない。
668 :
仕様書無しさん:2007/04/18(水) 03:43:11
グランツーリスモ4
SeeNa (88SR)かな。スゴイ。速い。
あと、ゲームじゃないけどメガデモのThe State of the Aat(Amiga)とかも。
最近のPCゲームは高スペック要求しすぎ
「なんでこんなに高速に動くんだ?ありえないだろ!」って驚きをまた感じたい...
>最近のPCゲームは高スペック要求しすぎ
同意。
でも、これってもともとのOSの要求が高すぎて、その上にゲーム走らせると必然的に高くなるってのもあるよなぁ。
最近のネトゲの不正防止ソフトとか頭おかしいとしか思えん挙動するぞ
スタートバーに干渉したりとかもうね
ゲーム終了すると勝手に1段配置にしてたのを2段配置に変更しやがったり
マジですげえ
メガデモはすごかったな
アミガのはもちろん、DOSの最初のREALITYとかもすごかった
FORSAKEN
といってもゲーマーじゃないんでデモ版しかやったことないんだが。
何よりMMX Pentium233, メモリー32Mとかでもあれだけの絵がサクサク動くのがすごいと思った。
初代バーチャファイターが動いてる所を見たときは驚いたな。
格闘技とか好きだったもんで、
実際にキャラが殴ったり蹴ったり投げたりしてる映像に
ムチャクチャ衝撃を受けたよ。
あの出会いで職業が決まってしまった。
675 :
仕様書無しさん:2007/04/25(水) 03:40:17
676 :
仕様書無しさん:2007/04/25(水) 08:13:40
メガデモは昔の方が熱かったなー。
677 :
仕様書無しさん:2007/04/25(水) 23:48:00
177KBじゃメガデモじゃないじゃーん
・・・とか言うのは無粋?
じゃあ何バイトだったらメガデモなんだ?
1MのFDに入るように作ったからメガデモ。
1M以下だったらOK
680 :
仕様書無しさん:2007/04/26(木) 21:44:54
>>679 そうなの?
1MBフロッピーの容量を使い切るほどのデータだからメガデモって言うんだと思ってた
あの頃ってそれ以上の容量のメディア無かったよね
VRAMの容量、つまり画像の表示機能というものがどのぐらいのメモリで
実現されているかを考えれば、1MB「も」ではなく、1MB「しか」というニュアンスであることは
猿でも分かると思うんですが。。
682 :
仕様書無しさん:2007/04/26(木) 23:14:03
>>677-680 本来のメガデモは、1MBのフロッピーに入るデモのことを差すのだが、
デモがはやり始めたころ、(勘違いしたのか、デモだとわかりにくいからかわからないが)
池内氏らが、メガデモという名称で広めてしまったため。
だから、日本では、メガデモといったら、デモ全般を指す。
まあ30代なら1MB「も」だよな。
うん1MB「も」だな
1MBFDってつまり1.44MBってこと?
それともかっきり1MBってこと?
688 :
仕様書無しさん:2007/04/28(土) 10:48:02
できればもう少しプログラマらしく技術的な解説をそえてくれると嬉しいな
AoE1と2かな
ネット対戦であんだけの数のユニットがリアルタイムでわらわら動きまくるのは当時感動ものだった
トータルアニヒレーションのが驚いたな。
DOS/V機買って初めて遊んだゲームだったので
PCゲームの進歩に驚愕。
Sumotori Dreamsが変な意味ですげえ
692 :
仕様書無しさん:2007/05/04(金) 08:24:42
FDCにも仕事させてるゲーム昔は多かったね。
693 :
仕様書無しさん:2007/05/04(金) 11:58:17
遊人のマンガ
694 :
仕様書無しさん:2007/05/04(金) 12:39:20
あえて誰も書かないのなら俺が書く!
XANADU
理由は、17のソーサリアンと同じ(作者が同じだし、当然か)。
今の仕事のきっかけは >18 と同じ。
695 :
仕様書無しさん:2007/05/04(金) 12:56:36
>682
そういえばAMIGAの主力供給媒体は2DD(880KB)だったな。
Speedとか九指は複数枚構成でいわゆるメガ(MEGA)の領域だったけど
State of the ART なんかは1枚で「MEGAじゃね~よ!」と思ったり思わなかったり・・・w
696 :
仕様書無しさん:2007/05/04(金) 17:33:39
内田亜紀のロリコン漫画も凄かった
697 :
仕様書無しさん:2007/05/04(金) 22:34:18
ファイナルラップなんでだれもすごいとおもわないん?
あれこそゲームはアイデアを先取りした神作品。通信対人戦という新次元の新しさを提案していた。
>>415 旧ナムコのまともな開発力のある社員は社外下請けに回されて腐っていた所、最近任天堂にまとめて安値でドナドナされていったぞ。
いまのバンナム残留組はゲーム開発者、では無く、単なるゲームマニアのカス揃い。
MDK
動作環境全然満たしていない糞型落ちPCでも広大な3D空間がヌルヌル動いていた
飛び散る破片や敵の数も半端じゃないがやはりヌルヌル動いていた
701 :
仕様書無しさん:2007/10/31(水) 12:09:36
みなさん普段何板にいるっす?
ニュース速報+とか・・生活板・食文化・ゲーム・政治経済・English・サブカル。
でもいい加減に2chの時間減らしたいなぁと思ってる。
<body onKeyDown=K=event.keyCode><script>X=[Z=[B=A=12]];h=e=K=t=P=0;function Y()
{C=[d=K-38];c=0;for(i=4;i--*K;K-13?c+=!Z[h+p+d]:c-=!Z[h+(C[i]=p*A-Math.round(p/
A)*145)])p=B[i];!t|c+4?c-4?0:h+=d:B=C;for(f=K=i=0;i<4;f+=Z[A+p])X[p=h+B[i++]]=1
if(e=!e){if(f|B){for(l=228;i--;)Z[h+B[i]]=k=1;for(B=[[-7,-20,6,17,-9,3,6][t=++t
%7]-4,0,1,t-6?-A:-1];l--;h=5)if(l%A)l-=l%A*!Z[l];else for(P+=k++,j=l+=A;--j>A;)
Z[j]=Z[j-A]}h+=A}for(i=S="";i<240;X[i]=Z[i]|=++i%A<2|i>228)i%A?0:S+="<br>",S+=X
[i]?"■":"_";document.body.innerHTML=S+P;Z[5]||setTimeout(Y,99-P)}Y()</script>
メモ帳に貼り付けてhtmlで保存。レッツテトリス!
エンターで回転、カーソルキーで移動っぽ
痛いニュースから来たな貴様
なんてゲームだったか忘れたけど
子供のときにはじめてラスタスクロールを見たときは感動した
ちょっとまて、ゲームじゃないw
でもすげぇ
そういう技術を持った会社があるのだろうか
( ;∀;) カンドーシタ
710 :
仕様書無しさん:2008/01/11(金) 16:05:23
ガンダムseed dentinyって何言語で作ったんでしょうか?
また、あれはガンダムは止まっていて、背景が動いているのでしょうか?
それともガンダムが本当に仮想3D空間を動いているのでしょうか?
711 :
仕様書無しさん:2008/01/11(金) 16:40:52
テトリス
712 :
仕様書無しさん:2008/01/11(金) 16:53:31
ウィザードリィ
ごたく(PC)
小学生の頃に問題を作っただけなんだけど、プログラムを組んだ気になれた。パソコンすげー
アクアリウム(PC)
熱帯魚飼えるなんてスゲー
A列車で行こう4(PS)
町が作れるなんてスゲー。俺んちは孤島で。
パンドラプロジェクト(PS)
人工知能が作れる時代きたー
RPGツクール95(PC)
フル音声(主演ダディ声のおれ助演裏声のおれ)のエロゲ完成
どこでもいっしょ(PS)
人工無能おれも作るー
Sid' Meiers Civilization 4
これ最強だな。デラックスパック買って楽しんでる
PC-8801(無印)版Seena。これ最強。
717 :
仕様書無しさん:2008/03/22(土) 11:58:55
ドアドア
王様ゲーム最強。人生変わった。
720 :
仕様書無しさん:2008/03/23(日) 13:47:32
>>719 どうした?何か任天堂に嫌な思いさせられたのか?
721 :
仕様書無しさん:2008/03/23(日) 15:51:43
コピペ君って馬鹿だな、まで読んだ。
>>720 それとは別に、SFC時代からやってる連中は嫌な思いをしていることだろう。
初期の頃の傑作は制限キツイなかでどれもよくやってると思ったが、
1つ上げるとしたらPC-9801の大戦略Ⅳ。
RTSなんだが、RS-232C接続で2人で協力プレイや対戦ができた。
当時のショボイ環境で、あれだけのレベルに仕上げたのには素直に敬服した。
(この頃の通信はキチンとしたプロトコルなんてもちろん無い。
自分でプロトコル考えてIO直接叩いて割り込みハンドラも自前で書く)
それだけに、後のインターネット対応のやつ買った時は、余りのクソさに泣けた。
優秀なプログラマは辞めちゃったんだろうな…
>>725 当時から残っているのはたいにゃんぐらいだろうけど、
たいにゃんは大戦略には関係してないからなあ。
>>725 シリアルだとスループットは低いがレスポンスはいいのでネット対応するより楽だぞ
>>727 じゃあSLIPならネット対応とやらが楽になるのだなばか。
729 :
日立バキバキ高野くん祭り:2008/06/23(月) 19:50:01
1.日立製作所社員の高野くん(高野光弘)が会社を誹謗中傷して機密も漏洩
2.日立のユーザーにも「キチガイ」との障害者差別発言
3.日立製作所の企業イメージをバキバキにする
4.自身のサイトの『32nd diary』に掲載
5.日立製作所に通報される
6.あせって似顔絵削除
7.火に油を注ぐだけで所属する日本UNIXユーザ会にも通報祭り勃発
8.「給料泥棒」と説教される
9.「殺します」と殺人予告をして警察に事情を聞かれる←イマココ
高野光弘の行動
現在は、過去の記事を閲覧できなくして、「本日の日記はツッコミ数の制限を越えています」としています。
まずは、不愉快な思いをされた方々に謝罪するべきなのではないでしょうか。
高野光弘の発言
「まぁ、どこの団体もそんなにヤワじゃないので、平気なんですけども。
日本UNIXユーザ会が一番対応に慣れてる感じ。」
日本UNIXユーザ会が対応に慣れているか、みなさん確認してみてください。
連絡先
http://www.net.intap.or.jp/oiia/cont2/p0402.html%7B0recid=10168.html
>>725 RS232なんて今も昔もプロトコル自作だろ
むしろお仕着せのプロトコルがないことこそRS232の利点ではないかと
RTSの対戦ゲーとかをTCP/IPのLAN上で実現するのと、RS232Cで実現するのと、
ちょちょっと組んでみりゃわかるだろjk
>>731 TCPなんて使うからだろ。リアルタイム性を求めるならUDPだ。
UDP使うのも一緒だろうに…
投げっぱでいいだけのゲームなんてないから、ホストが
データの調停をする時はデータ保証を自分で実装しなきゃ
ならない分、むしろ面倒。
まあどっちにしろ、725の頃の9800bpsのRS232CでRTS作る
ってのは、64kモデム時代にUDPでディアブロ作るより大変かも。
734 :
仕様書無しさん:2008/06/27(金) 18:55:02
>>733 おまえ、ゲーム作りわかってねーな。
そこをナゲッパで済むように設計するのがキモだろうが。
735 :
仕様書無しさん:2008/06/27(金) 19:38:07
かたまりだましい かな。
>>734 素人が変なこと言うなよw
例えばMORPGなんかのキャラやモンス位置なんかは投げっぱでもいい。
ワープあってもどこかで合えばまあ許されるからな。
アイテム取得の調停やら何やら全部投げっぱで済むなら教えて欲しいもんだ。
>>736 設計を優先させるので投げっぱですまない処理が必要になる様なゲームにはしない
まるでどっかの国の軍隊のような考え方だ
アイテムの調整とか、今まで出ていないトピックを
あたかも前提であるかのように持ち出して
何を主張したいのか、サパーリわからんな。
その上で、アイテムの調整ぐらい、
パケットが落ちてないことが確認できたタイミングでやればいい。
ちったー頭つかえ。
739 :
仕様書無しさん:2008/06/28(土) 17:45:26
新しい事象を導入して相手をやり込めるのは議論で勝利するための常套手段ですよwwww
>>738 じゃあ出てることで言おう。RTSのユニット位置を調停せずに非同期でやれるんだな?
馬鹿も大概にしろや。
>>740 とんでもない勘違いしてない?
どうして調停しないことになるのか、不思議。
少しはUDPについて勉強した?
ペイロードの正しさは保証されてるんだよ?
>>741 だから調停するなら投げっぱじゃねえだろ。ホントにもう…
横から口はさんですまんが、サーバ側で調停するなら投げっぱで十分じゃないの?
1つや2つパケット落としても調停自体が矛盾なくできていれば問題ないし。
それを『投げっぱ』っていうなら、『投げっぱ』じゃない状況って言うのはどういうのを指すの?
必須の情報がロストしたら調停できるわけ無いんだから、調停って言っても、ロストした過去のパケットの再送要求はするんでしょ?
投げたやつを、再送要求がきたらもう一回投げるなら、『投げっぱ』じゃないでしょ。
再送要求に備えてバックアップしておくなら、それを『投げっぱ』というのは無理だよ。
(ロストしていいパケットが沢山あるのは事実だけど)
で、ロストしたパケットを、無くなっても問題ないとして調停するワケ?
それは実績あるの? 論文に載ったって話?
まあ、それ(どんな情報がロストすることもありうる)をユーザーが許すようになるとコチラは楽だから、頑張って広めてくれ。
>>744 再送要求なんて出す必要ないだろ。ばか?
>>743 弓や剣で戦う対戦アクションゲーでも考えてみよう。
この手のゲームだと、相手がどの武器を使ってるかによって戦術を
変えたりするのが肝になるから、武器の変更は必ず全クライアント上で
反映されるようにしなきゃならないよな?
じゃあ、「あるクライアントの武器変更」をサーバーがデータ保証のない
プロトコルで配信するとしたらどうする?
普通はデータ保証されないなら相手に届いたかどうかが判らないんだから
ACK返してもらって、みたいな実装になるよな?
これを投げっぱでやるとしたら、何フレームかに1度、定期的に各クライアントが
装備してる武器を配信する、とかになっちゃう。こんな馬鹿な実装はないでしょ?
何でクライアントが投げる必要あるんだ?
サーバが持ってる装備データがマスターでいいじゃん。
ツーか、君、通信ゲーつくったことある?
サーバーが持ってる装備データをクライアントに配信する話だろうが。何なんだ、ゆとり?
なんか、TCPのオーバーヘッドが ACK/NACKだけだと思ってる人が暴れてる?
受け取り順序からくるバッファウィンドウ制御とか、もっと他にボトルネックになってる部分があるのに。
全情報を全端末に常時配信すれば投げっぱなしでも問題ないじゃん
お前らケンカするなよ
>>748 で、サーバーが装備データ配信するのにわざわざACK受け取る必要がまるでわからん。
さらに、もしクライアントがパケット落としたとしても再送する必要がまるでわからん。
ひょっとして1時間に1回しか装備データ更新しないとか、そういうアフォな状況を考えているのか?
>>749 なんか、TCP/UDPの知識もゲームプログラミングの知識も足りてない人が粘着してるんだよ。
>>751 「届いたかどうかが判らない」のに応答がいらないって、どういう理屈?
今の人はUDPで組んだことがないから判らないのか?
>>752 届いたかどうかを知る必要がないからに決まってるじゃないか。
君こそUDP使うプログラム書いたことないんじゃね?
まあその前に、
>>747の質問に答えてやってくれないか。
ようするに君は通信ゲームを書いた経験があるのかという質問なのだが。
>>758 DOS時代からコンシューマー、携帯電話、Winまで、すべてやってるよ。
お前さんのような考え方のネトゲープログラマなんて初めて見るわ。
ともかく、『投げっぱ』派の作ったテトリスは遊びたくないな。
何が失われるか分からんからな。
『投げっぱ』派の作ったFPSもやりたくないな。
拳銃持ってるのに手榴弾が飛んで来たりするかも知れんからなw
今度はリアルタイム対戦パズルか。
都合が悪くなるとすぐに今まで出ていない条件設定するんだな。
ちなみに俺はパッケージソフトとして対戦型落ちゲーを書いたことあるよ。
DOS2上のRS232C使った通信ゲームを作ったこともあれば、
UNIX上のUDP使った通信対戦シューティングを書いたこともある。
その上で言わせてもらえば、対戦テトリスはUDPで十分。
>>757 条件がひとつ間違っているよ。そんなことが起こるのは、君がUDPで書いた場合だ。
たいていの場合はチャンと届くからいいや、っつう考え方でよく製品が出せるものだ。
>>760 かなり妄想が激しいようだね。
そんな妄想だらけの脳みそで本当にゲーム書けるのか?www
『投げっぱ』派の妄想でゲーム作れるなら、こんなに楽なことはないけどなw
>>762 ゲーム作れるよ。つーか、実際つくって売ったし。なぜなら、妄想じゃないから。君と違って。
>>762 いいかげん「俺には書けないから世界中の誰もが書けないはずだ」みたいな
自意識過剰はやめたほうがいいよ。
つうかさ、何でそこまでUDPの投げっぱにこだわるの?
モデムやISDNの頃くらいだったら判るし、俺だってドリキャスなんかはUDPでやってるけど、
今の時代に何でそんな不確実な実装にこだわるのか理解できん。
モデムやISDNのほうがパケット落ちもイレギュラーな遅延もおこりにくいのですが。
特にパソ通のようなサーバーに直接接続するタイプの場合。
UDPとTCPの比較で言えば、UDP上で疑似TCPを実装してみるとわかると思うが、
TCPのストリームにはUDPのパケット落ちよりずっと面倒な問題があるのに、
それは無視するというセンスの無さには驚くばかりだ。
>>765 TCPでも大抵はコンジェクション発生しないし、多分大丈夫、
という思い込みで実装してるのか。怖いな。
>>766 昨今のネットワークエンジンがTCP/IPプロトコルスタックなのは無視ですか。センスいいですね。
TCP厨の誰か1人がパケット落ちしたために参加者全員待たされる
トロ臭いアフォゲームも嫌だし、
UDP厨のワープしまくりバカゲームも嫌だ。
た・・たまが当たらん・・・
>>769 実際、そのTCP厨臭いフリーズしまくりの糞ネトゲが多いよな。
たかがネトゲに原子炉制御や生命維持装置並みの堅牢さが必要だと思ってる奴がいるみたいだな
あまりに適当にやるとチートの温床になってあっという間に崩壊するわけだがな
まあUDP使ったからチートしまくり、ということも全然ないわけだがな。
TCP使えばワープがなくなるかといえば、そんなことも全然ない。
>>768 TCP/IPプロトコルスタックと言う時には大抵UDPも含まれていると思うのは俺だけか?
別にどこで同期とるかどうかはTCPかUDPかとはまったく関係ないわけだが…
もちろん今時TCPだからもっさりってわけでもないし、UDPだからワープしまくり
ってわけでもないw
流れから見ると、ここでいうプロトコルスタックって
エンジンのソフトウェア群の話じゃね?
UnrealはUDP使えるけど、CEのはTCP/IPのみとか。
>>768 はTCP/IPプロトコルスタックと言ってるから、ネットワークエンジンとは別と思われ。
UDP/IPプロトコルスタックと言うこともあるから、
今後UDPも含む場合はTCP/UDP/IPプロトコルスタックと表記すればよいw
>>782 いわゆるTCP/IPプロトコルスタックで実装されるのはTCPとUDPだけじゃないわけだが...
アプリケーション層はいらん。つうか切りがないだろ。ならIPもいらんかw
SCTPも入れるとかならTCP/UDP/SCTPプロトコルスタックと言えばいいだろw
>>785 DCCPは認めよう。RTPやRSVPは認めないw
そこまできたら、単にIPスタックだろ。
HEART OF DARKNESS
これが、推奨環境 Pentium 90MHzというのが信じがたい。
上海
メタルマックス2の戦闘モードDはちょっと感動したな