仕様書なんて作ってるとこあるの?(企画屋のコンテじゃなくて)
サンプルを見てみたいけど、どっかにない?
昼頃大漁の報告を受けたが。
214 :
仕様書無しさん:2006/10/23(月) 11:23:30
215 :
仕様書無しさん:2006/10/24(火) 12:55:57
ゲームの話じゃないが一言。
仕様書に書いてある計算式を勝手に変えて、
挙げ句の果てに仕様書書き換えてくださいと言うPG
その式は国際標準で決まってるもんなんだぞ…
作りにくいからって変えられないの…
ゲーム業界じゃどうだか知らんが、
仕様書は絶対だ。
仕様書変えたきゃ変えなきゃいけない論理を持って来いと。
外注ソフト屋の脳内仕様で何度泣かされたことか…
スレ違いですが、仕様書無視して作ってるような
書き込み見えたので…
>>215 それをきっちりやろうとすると、仕様書を作る人間は、まったく足がかりの
無い状態で、計算式を完璧に構築しなければならない。
コマンド式RPGの戦闘ならともかく、アクションゲームでそれをやるのは
不可能と言っていい。
もちろん、知らない間に勝手に変更されたんじゃどうしようもないわけだけど、
そうやってPG側から相談されたら、その都度話し合って折り合いをつける、
ってのが現実的なんじゃないかなー。
逆に、仕様から抜けてる部分はPGが補完しなきゃいけない部分もあるので、
そのへんは仕様を作る側の責任だわな。
ゲームで使うような代物で「国際標準で決まってる」式なんてあるんだろうか?
ネットワークの暗号復号だって独自に書き替えちゃう奴らなのに。
218 :
仕様書無しさん:2006/10/24(火) 16:29:50
>>216 製品として、ここは絶対変えられないって所を
難しいからって簡単に変えてくるから始末が悪いのよ。
それにまだ変えましたと話てくれるのはマシな方かも。
試験に出してアラびっくりっての多い。
ゲームの話じゃないんで、これまでにしとくけど、
仕様書は大切だよ、無かったら要求するところも伝わらないし、
個人の脳内仕様で仕事すると
周りに迷惑かかりまくる
スレ違い誠に申し訳無い。
てゆうか、そもそもその仕様書の実現に何日かかるのか
きっちりとした実績や信頼性がないからちゃんとみるわけにはいかない。
もう、それこそ、
「並以上のプログラマであればこの仕様書で完璧に製品を完成させることができます」
って保障なり実績なりあればいいけど、
企画がなんもわからずに期間も残業、終電帰り前提だかどうだかわからんような仕様書をまともに信じて作るわけにはいかない。
これはべつに俺にどうこう反論してどうこうなる問題じゃなくて、あくまで現場でそのPGと築いていく信頼関係の話な。
そういうの無しで「俺の書いた仕様書は絶対だ!黙ってこれを信じて作ってれば働いた分の給料は入るんだ!」
っていったところで、ゲームが売れなかったら成功報酬(賞与?)もでないし最悪。
会社がどうとかでもないよね?
時間でPGの給料が決定してて、残業代もちゃんとでるならいいけど、
そうなってないなら、会社のいうことを聞くだとか、リーダーのいうことを聞くだとかはあまり意味がない。
ゲーム会社に限らず、会社も個人の力を強くしたくないときにこういう経営にする場合が多い。
「あの人(上司)の言うこと聞いて作業してたらこんなんなっちゃいましたwてへw」なんていいわけは効かない。
なぜそう思ったならその上の上司に相談しなかったのか?とか、会社はあくまで君が出す結果を見ているとか言われるはず、
給料形態が時間でないならそもそも仕様書どおりに組んだら・・・とかそういうのは通用しない。
開発が終わった後で「お前が仕様書通りに作らなかったから」とか言われることもあるけど、
これはあくまでも企画側のいいわけみたいなもん。会社は最終的にできたゲームの売上しかみてない。
自分が後悔しない道を選べ。
いやだからゲームのプログラムの仕様書なんてあるのか?
ゲームのイメージコンテなら見たことあるけど。
そのコンテ見てどう実装するかはプログラマしだいじゃね?
もちろん何でも勝手に出来るはずはなく、大枠はその会社
なりチームなりの作法にのっとってやることになるけど。
>>219 >会社は最終的にできたゲームの売上しかみてない
プログラマーに関しては100%同意は出来ないなあ。
ゲームの売り上げとプログラムの信頼性はそのまま
イコールじゃないし。
糞ゲープロジェクトのプログラマでもバグが少ないとかは
ちゃんと上は見てるよ。面白さに直結しなくても信頼性が
重要視される仕事ってのはあるだろうしね。
企画屋に関してはもちろん結果が評価の大半だろうけど。
>>215 害虫は、仕様書の不備を突いて、全部自分の良い様に解釈してくるから、
毎日その辺チェックしてやんないと駄目。
管理できていないだけちゃうか。
あるいは、信頼できるチームを社内に持てるようにするしかない。
>>222 真面目に仕様書の不備(疑問点?)をエクセルで
1つ1つまとめたものを一覧で提出されて回答求められてもやっぱり困るんだろ?w
未検討な部分や影響範囲が大きい部分が後回しになって、それが日に日に溜まっていったときは脅威の作業量になる罠w
さすがに500件超えてくると、ちょっと徹夜して回答返しとけとかそういう話じゃなくなって来るな。
小さい問題と大きい問題と分けるだけでも1日かかったりするし。
俺はある程度は作業担当者の感性にまかせる部分がないとどうにもならないと思うぜ。
まあ、まかせる部分とこっちで回答を返す部分とをわけるだけでも結局1日かかるんだけどなw
>>223 ゲーム以外の仕事で1件毎に回答を求められる時があった。
それが仕事だったから、1件1件回答書いたし、ちゃんとした工業製品ではそれが当たり前。
半完成品を売出すのが常識なゲーム業界では要らん事だと思う。
プロデューサーとかの顔見ればどんな業界かわかる。
堅気とは言えない。
ホリエモンがまともに見えるほどのイイ顔した奴とかが雑誌に載ったりするね。
そのへんは信頼関係なんじゃねーの?
仕様に責任もってやってるなら、こっちもちゃんと対応するさ。
建築でさえでっちあげが横行するくらいなんだから、どの業界でも関係ないでしょ。
227 :
仕様書無しさん:2006/12/15(金) 09:14:38
228 :
仕様書無しさん:2006/12/15(金) 11:12:32
しっかし、延期とかが黙認されるのはゲーム業界だけだよな
厳しいのも判るがぬるすぎる
>>228 作って遊んでみて面白くなかったら販売してもしょうがないでしょ。
動いても終わりじゃない所がゲームの延期理由がおおいんじゃねーのか?
大昔の話だが、任天堂のゲームが面白いのは開発一年、調整二年とかいってたお。
230 :
仕様書無しさん:2006/12/15(金) 19:08:14
>>228 はぁ?
ゲーム系と業務系と比べてどっちが辛いか?
なんていったら絶対ゲーム系のがつらい。下手すると死ぬ危険まであるのがゲーム系。
それに比べて業務系なんて終電には帰らせてくれるときのが多いし、残業代は出るところのが多い。
それに俺の経験上、業務のが納期にはやさしい。
ダラダラと納期を引き延ばせるのがゲームだろ。
何言ってんだ。
232 :
仕様書無しさん:2006/12/15(金) 19:47:16
>>231 業務なんて半年伸びても、タイミング次第で定時で帰れんぞw
定時で帰れない=無能
チーフとかデザイナとかは昔風の作りこみに興味ないから。
自分の絵がきちんと動く。
これがデザイナにとって最優先事項。
ゲームが面白いかどうかなんて、お金が入ってくればどうでも良い。
こういう考えでゲーム業界は回っているように見える。
昔ながらの子供玩具の延長と考える任天堂がそれほど弱体化しない理由はこの辺にあるんだと思う。
良い玩具を作ろうという考えが廃れたなら、もう日本から良いゲームは出て来ない。
良いゲーム作りたければ、2chの有志で会社作って資金を集めるんだ。
ニートなら、プログラムやデザインとかやってみれば良い。
ツールはMSが無料で出してるやつもあるし、フリーのモデリングつーる、ペイントツールもある。
>>228 黙認されない業界をいくつか列挙してみろよ。
ゲームが黙認されてるように見えるのは、外から見てそうみえるだけだ。
毎度、針のむしろとは言わんがムカデのむしろに座らされてる気分だ。
>235
> ムカデのむしろ
想像して気分が悪くなってきた…。
業務と違ってゲームは終電でも帰れない的な空気みたいのが形成されてるから最悪だと言っておく。
やっぱ厳しいなら厳しいなりに出すもん出してもらわないとネーw
238 :
仕様書無しさん:2006/12/21(木) 11:29:05
>>237 文句あるなら自分でそういう会社立ち上げるか
職変えればいいんじゃね?
239 :
仕様書無しさん:2007/02/03(土) 07:12:48
で、次スレは立てないの?
まだ300も来てないんだが?
聞きたいスレの次は立てないのか? といいたいわけだな
242 :
仕様書無しさん:2007/02/03(土) 16:26:52
もうゲームなんて売れてないし聞きたいことないってさw
まあ、どうせ立てるなら
ゲームプログラマ(任天堂社員限定)の人に聞きたい
とかのほうがいいね。
その辺のカスPGに聞いてもしょうがないでしょ。
244 :
仕様書無しさん:2007/02/03(土) 17:22:41
納期が延びるのは発売のタイミングを延ばしたいから
中小メーカの場合、同じジャンルの大手のゲームと発売時期が重なると、確実に売り上げが減る。
今は中古流通が大きくなったので、発売後一週間の売り上げが会社の命運を左右するので
そういった事がおこるとプレスしたゲームをどこぞの倉庫に保管し、発売日を伸ばす。
大手メーカの事は知らんが、やはり政治的・経営的な理由が主らしい。
いずれにせよプログラムが間に合わないとか、致命的なバグがとれないとか
そういった理由でゲームの発売日が伸びることは滅多にない。
本当に「この日に発売する」と決めたら無茶苦茶なバグがあっても発売する。
それが今のゲーム屋。
ゲームプログラマの皆様
いつも面白いゲームを提供してくださってありがとうございます。
ご自分の仕事に対して給料が釣り合っているとお思いですか?
プログラマ系のスレを覗くと、命を削って仕事をしているような感じを受けます。
皆さんの仕事の大変さに比べ、パッケージの値段が凄く安い感じがしてきました。
薬のようなもので、生産が始まってしまえば物自体は凄く安いものなのでしょうが。
アニメや映画などについても同様の感想を持ちます。
質問のようになってしまいましたね。
グローバル的な視点で見れば、非大卒(非理系)のゲームPGで400万超えてれば御の字。
理系学位が無ければ、ソフトウェア開発職に着けないのが世界一般的だろうしね。
>>245 それは開発費をかけたくないから短期間で開発を終えるってことじゃな。
短期間じゃないと思うぞ…
250 :
248:2007/03/10(土) 12:56:35
>>249 スマソ。
ここ2~3日中間の締め切りだったから判断能力が著しく落ちていた。
でも開発期間が短いのは開発費を抑えるのが目的。
ゲーム屋の知り合いが居るんだが、最近は、ゲームクリエイターになりたい
という奴が殺到しているらしい。
自分の考えたゲームの案を持ってきて、夢を語る奴が大半だそうだが、
いわゆる、ゲームクリエイター(ゲームを考えるのが本業)という
職業は基本的にないそうだ。
だいたいは、普段いろいろな仕事をしている社員が片手間に考えたり、
例え企画部みたいなのがあっても、ゲームの内容だけ考える職種というのは
無いんだって。
だから、良く専門学校でありがちな、ゲームクリエイター養成みたいなのは
全く無意味で、むしろSE経験がある奴とか、マネジメント経験ある奴とか、
ちょっとツールが書ける奴とかじゃないと、ゲームの企画/制作では
まず採用されないとのこと。
ゲームクリエイター専業の人は神の域にしかいなく、
様々な仕事をこなして、ヒットを出して独立できたような人だけだそうだ。
クラスで言うと、シブサワコウとか堀井雄二とか。
そう、無駄だよな。
最低限○○みたいなゲーム+XXがみんなの共通認識になっている状態で初期の仕様書のメンテはやめるべき。
はっきりいってこれ以上資料の精度をあげることにメリットが全くない。
詳細仕様に関してもゲームがすでに動く状態まできてしまったら、
現行動いてるものを基準に考えるべき。
基準をそこにうつしたという共通認識がある上での資料作成は意味があるかもしれないが、
それ以前の資料を現行動作するものに合わせる意味はない。
また、すでに動いてるものがある状態からの資料を作成した場合は
必ず現行の動作の概略は記述するように心がけたい。
つまり、変更がある場合は
【変更前(現行の動作)】
○○がXXで■■ににゃーの。
【変更後】
○○はそのままにして、
△△は■■ににゃーの。
とするべき。
もちろん全部誤爆
文句は予算を出さないクライアントに言え。
売れないゲーム作ろうてんだからしょうがない。
どうやって売るかまず考えろっての。
>>255 利益の出ない仕事はしない。
これが出来ない会社に居ても仕方ない。
作ってから売るんじゃなくて、利益が出るから作るんだよ。
ゲームが面白いか、面白くないか、そんな事は買った人が決める事。
作る側は売れればそれでいい。
257 :
仕様書無しさん:2007/04/19(木) 15:20:04
シブサワコウは実在しないだろ・・・
>>251 シブザワコウを出してる時点で、業界未経験の知ったかが
暴露されてしまってるぞw
クリエイターというかプランナー(企画屋)は、
大手か中堅以上なら専任として在籍し、ゲームの企画だけでなく
関連グッズやイベント、メディア戦略までを担当する。
それが、所謂クリエイターってやつだ。労力は多いけど、言わば花形だな。
その友人は下請けの社員で、しかも業界にも精通してないだけだよ。
大概のゲームプログラマーは作業員扱い
自分のゲームが作りたきゃ会社勤めで同人で
261 :
仕様書無しさん: