お前ら天才だろ。
2 :
仕様書無しさん:2005/08/22(月) 20:24:11
うんにゃ。
風呂入れ〜
ひとつ言えることは、天才と呼ぶことが失礼に当たる場合があるということだ。
世の中の大部分のゲームプログラマは天才でもなんでもない。
みんな血の汗流し、時には本当に吐血しつつやってるってことだ。
簡単に天才とか言うんじゃねえ。
たまにいるけどな、天才。
天才なんてほんとにたまにしかいねーよ。
ゲームプログラマと言っても、少人数で全部作っているわけではない。
爆発シーンだけ担当とか、会話シーンだけ担当とか、そう言う分類がある。
ゲームボーイとかなら数人でやってるところもあるけどね。
だよなー
GT4を作れるのはほんの一握りの人間だよな
もっと褒めろ
GT4って何だ?
頑張れ 頼んだ 浜四津敏子
か?
だから風呂入れって
PS2のあのVRAMで1080iを表現したグラン・ツーリスモ4
重複につき終了
12 :
仕様書無しさん:2005/08/26(金) 05:15:43
そういわずに褒めろ。
この板でも底辺の俺らにかすかな潤いを与えろ。
ゲーム屋はゲーム屋でしか働けない
ゲーム屋の知り合いが居るんだが、最近は、ゲームクリエイターになりたい
という奴が殺到しているらしい。
自分の考えたゲームの案を持ってきて、夢を語る奴が大半だそうだが、
いわゆる、ゲームクリエイター(ゲームを考えるのが本業)という
職業は基本的にないそうだ。
だいたいは、普段いろいろな仕事をしている社員が片手間に考えたり、
例え企画部みたいなのがあっても、ゲームの内容だけ考える職種というのは
無いんだって。
だから、良く専門学校でありがちな、ゲームクリエイター養成みたいなのは
全く無意味で、むしろSE経験がある奴とか、マネジメント経験ある奴とか、
ちょっとツールが書ける奴とかじゃないと、ゲームの企画/制作では
まず採用されないとのこと。
ゲームクリエイター専業の人は神の域にしかいなく、
様々な仕事をこなして、ヒットを出して独立できたような人だけだそうだ。
クラスで言うと、シブサワコウとか堀井雄二とか。
16 :
仕様書無しさん:2005/08/27(土) 03:20:44
>>15 彼らにしたって、ゲームじゃなくても食えるからな・・・
じゃあクリエイター養成専門学校って、詐欺じゃん…
っていうか、詐欺みたいなもんだよ。
例えばコナミの場合、新卒で募集しているのは以下の職種。
グラフィックデザイナー
インダストリアルデザイナー
サウンドクリエーター
プログラマー
メカニカルエンジニア
ハードエンジニア
ネットワークエンジニア
事務
営業
経験者中途採用でプロデューサを募集しているが、玩具やビジネスのプロデューサで、
ゲーム関連のプロデューサは募集していない。せいぜいディレクション業務。
スクエニではプランナーの募集をしているが、経験者か、社内の他部門からの
移動のみで、新卒なんてのは無い。
まぁ、プロデューサの指示に従って動く人に過ぎないけど。
専門学校のゲームクリエータ養成って、テレビ局で言えば、いきなり作家や
プロデューサの業務内容だけを教育するようなモンだからね。
普通はADなりで入社して、色々経験して、5年や10年やってから、そう言う職種への
道が開かれるのであって。
本当に天才だったらゲームは避ける
自称ハイパーメディアクリエーターです。
21 :
仕様書無しさん:2005/12/19(月) 23:55:36
いきなり、ゲームデザイナーってありえるのか?
RPG以外をデザインできるとは思えないのですが。なんか、シナリオを書くことがデザインだとでも思ってないか?
当然、それも大きい意味ではデザインだが……
ひとまず、SEGAからのドロップアウト組は
根拠のない自信をどうにかしろ。
論破されてキョドりながら逃げていくな。
すまん、個人的な愚痴。
でも、今まで絡んだ全員がこんな感じ。
「ゲームデザイナー」は、他の触手で経験値溜めて高レベルになったやつが
ジョブチェンジしてなる上級職です。
24 :
仕様書無しさん:2005/12/21(水) 11:51:45
間違って学校出たての奴がなっちまうと呪われるので気をつけろ。
↓呪われたデザイナーがもたらすステータス異常の例(効果はパーティ全員に波及)
混乱・眠り・麻痺・逃避・レベルダウン・バーサーク・死亡
>>23 ああ、わかるわかる。異文化の経験でおもしろい部分をゲーム化させる才能、とでもいいのかな。
もしくは、くっつける才能か。
だから、面接にシナリオもってくんな、ヴォケ!
26 :
俺:2005/12/22(木) 01:48:30
ゼルダを作ったプログラマへ
俺は、お前らの作ってくれたゲームで遊んで
プログラマに興味を持った。。。
21年前になるのだろうか?
俺の今は、お前らのお陰です。
デスマーチになるなんて、、、
>>22 デカいとこは
>>5で言ってるような局所的な部分しか担当したことない
ゴミプログラマは結構いる。
もっとやりたいことをやりたいなんてドロップアウトしたんだろうけど、
いざそいつのテリトリー以外のことやらすと全然駄目。
いやそのテリトリー内でも決してクオリティ高い仕事はできてないんだけどさ。
俺が新人1年目のときSEGA5年勤務のドロップアウト組の奴と仕事したけど
こんなビジネスプログラマレベルの奴もいるんだなと思った。
レベル云々の前に、まず糞ゲー作るのやめなさい。
29 :
仕様書無しさん:2005/12/22(木) 02:14:28
日本にジョン・カーマックレベルのプログラマーっている?
いたら教えて
>>25 そういうシナリオをオナリオと命名しよう!
>>28 辞めたいのは山々だが、それは無能な企画に言ってくれ。
33 :
31:2005/12/22(木) 12:18:31
そうすると仕事がもっと進まなくなります。
ただでさえ、梅干し大の脳みそフル稼働でやってるので>糞企画
しかたないよ。そのコストを厭うからあかんのだとおもう。
まぁ、大手以外で企画をつぶす度胸があるところはなかなかないとは思うけど。
いまだにカーマックたんを神聖視しているヤツがいるスレはここですか。
>>8 亀だがGT4は
グランド・セフト・フォート
の略だ
37 :
仕様書無しさん:2006/01/20(金) 00:31:10
>>23 「ゲームデザイナー」の下級職をおしえてくださいっ!
>>29 それはQuakeより凄いゲームはあるかという質問に似ている
おつかれさまです。僕もアルコタワーから離れてもう7年ですかね。
40 :
仕様書無しさん:2006/02/02(木) 16:14:49
日本の場合だとスタッフロールでも社員123(数字は適当)みたいに名前は伏せるよね
やっぱり人材流出を恐れてのこと?
>>27 釣りだろうが、
ゲーム>業務というな。厨。
やってることは同じなんだから。
42 :
仕様書無しさん:2006/02/02(木) 20:16:24
同じだな。笑
>>39 ああ、自分と同じ良い金もらった大量リストラ組ですか?w
>>40 そう?職種と名前もろにのったけど。
>>40 そうなってるゲームがいくつあって、調べたのは全部でどれだけ? だいたいでいいから
>>40 昔は引き抜き防止のために実名は載せないというのが普通だったけど、
今は引き抜きすると評判が下がるので問題無しという方向になっているみたい。
46 :
仕様書無しさん:2006/02/23(木) 14:57:03
鈴木みその漫画で糞ゲの原因にプログラマが挙げられてたけどやっぱりそうなの?
それとも某銀行の失敗と同じように、企画段階で無茶があっても誰も止められない?
みその漫画がどれをさすのかわからんけど、
企画が悪いケースもあればプログラマが悪いケースもあると思うぞ
でも、割合で言うと企画から駄目なことが多いと思う
>>46 企画書通りに作るようなプログラマの事じゃね?
面白いゲーム作りたいなら、企画書に書かれてない部分こそ作り込む。
あと、変更が容易な造りになってないと、調整のしようがないから、これもダメ。
>>48 後半の考えは良いけど、前半の部分は…
なんか…同人レベルって言うか、職業プログラマの発想じゃないよ
趣味なら良いけどさ…
通常は仕様書で作るでしょ、
で仕様に穴があって、そこはプログラマが自由に作って良い
なんて情況はありえない。
逆に言うと、そんな状況は仕様書のバグでしょ
言いたい事は分るが、自分勝手じゃやってけないよ。
仕様通りに作って普通、それ以上したいなら
自分から発信して、自分のやりたい事を仕様に変えてからやるでしょ。
>>49 仕様書には、操作感までは書かれてないんだよ。
別に誰も仕様書と違うもの作れなんて、一言も書いてないんだがw
>>50 >企画書通りに作るようなプログラマの事じゃね?
…つまり、貴殿の会社は操作感が企画書に書いてあると?
つーかさ、操作感だろうが仕様だろうが、
プログラマが勝手に作るかの如くの発想を指摘してるんだよ
操作感が決まってないと、担当が好きにしても良いの?
そんなのゲーム全体バランスやコンセプト、その他諸々を加味して
皆で意見をして決める事でしょ
ゲームの命は、担当プログラマの加減一つ…ですか?
今時、どんな些細な事にも企画やディレクターの指摘はあるでしょ
どれだけ昔々の発想してるの
で、操作感、表現、諸々の求められ物を実装できなきゃ
仕事出来ないプログラマって事でしょ。
逆に言うと、自分勝手に作るのも…
あーダメだこりゃw
どんどん糞ゲーが大量生産されてるはずだw
>51
>皆で意見をして決める事でしょ
そりゃ書いてなけりゃ担当が好きにするしかないだろうがよ。
いちいち聞きにいって間に合う時間が確保できてる環境になんか当たったことねぇな。
そもそも操作感なんて調節してよくなるもんじゃない。
計算式が決まった時点で最適解はすでに決まっている。
値なんてよっぽど糞なもんにしなけりゃ大抵はかわらんだろう。
それとも企画が計算式でも考えてくれんのかな。
プログラムはたしかに俺等の仕事だけど、操作性ウリにしたいなら計算式まで含めて企画の仕事じゃないの?
なんかこの辺の責任に関してちゃんと線引きしてもらわないといい放題勝手な事いわれるから
ちゃんと俺にまかせるのか自分で考えるのか本人の口から言わせるようにしてる。
俺にまかせたら、前に作った俺プログラムが適用されるだけ。
#これだって自前で結構時間かけて作ったんだぞ!(コミケのためにw)
勘違いしてる企画が多いけど、1週間かそこらで商品なるようなもんが作れると思ってるならよほどの馬鹿だ。
プログラマだってこの辺は考えて無い奴はまるっきり考えて無いしな。
自分でプログラム組めて、実践できるぐらいじゃないとどうにもならんとこでしょ。
>>54 無能プログラマ論炸裂だw
企画なり、ディテクターなりに納得してもらう物を
期限内に終わらせるのもメンバー(つーか社会人)としての能力。
企画が口だけで文句言って来ようが、黙らせる物を提示してOK出させるのが仕事の出来るプログラマ
貴方は、勝手な理屈つけて
自分勝手を正当化してるだけ
まあ、どうせ企画も出来上がってからアアデモナイコウデモナイ言うんだけど、
そこに持っていくまでの完成度の高さ次第で、クダラナイ事言い出すか、意味のある事言い出すか、分かれるな。
つうか、その後の微調整をやるだけで操作感が変わると思ってるのが企画者のアサハカな所だな。
>いちいち聞きにいって間に合う時間が確保できてる環境になんか当たったことねぇな。
環境とか、当たるとか…
自分でそういう仕事をしろよw
>そもそも操作感なんて調節してよくなるもんじゃない。
>計算式が決まった時点で最適解はすでに決まっている。
貴方が計算式を勝手に決め付けたからでしょ
>ちゃんと俺にまかせるのか自分で考えるのか本人の口から言わせるようにしてる。
これが、同人レベルの発想
プロは、最終的な製品レベルで考えるから
各担当責任で担当が好きかって出来るレベルで仕事しないよ
最終的に仕様を決定するのは、モニタ調査の結果からであって、
開発内の誰かの意見に左右されるようではいけない。
ましてや開発者内で話し合って決めるなんて、ひどい間違いだ。
>あと、変更が容易な造りになってないと、調整のしようがないから、これもダメ。
>そもそも操作感なんて調節してよくなるもんじゃない。
>つうか、その後の微調整をやるだけで操作感が変わると思ってるのが企画者のアサハカな所だな。
まあ…、矛盾と言うか、自分本位と言うか
を見事に実践してる方ですね…
>>58 モニタ調査に出す前の段階と
モニタ調査の結果を受けた後の事を、混同しないように
無からモニタ調査をして(この時点で日本語がおかしいが…)、それで作り始めるとでも?
>>61 ま、それ以前なら、俺様仕様でもいいんだけどねw
モニタ調査を1回で済ませるような弱小企業は、大変ですねw
>>62 おまいのような、こんな自分本位な先入観ありありの人が、客観的な判断下せるんか?
>>64 仕事で一人で判断下すとは言ってないw
皆で相談と何度も言ってるだろう
一人で決めるのがお好きの様でw
>>65 おまいの会社のゲームって、ありきたりで薄味で面白みに欠けてないか?
そもそも
>>62は
論的に考えた事を言ってるのであって、それが違う事もあるだろうが
その違う事を知ってる人間が、それを
>自分本位な先入観ありありの人
と言うのは、お門違いw
>>67 論理的に考えて、ここが誰でもいつでも書き込める場所だと思えるなら、全てのレスは関係の無い別人の書き込みだとする方が普通。
>>66 どの分野かは言わないが
業界トップで数十億を稼ぐタイトルが、所属するプロジェクトですが?
まあ、それが薄味では無い、面白みに欠けて無い、と言う事に直結しないが
>>68 それだと会話が成立しない。
会話が成立するレベルで考えるものじゃない?
例えば、
第三者だから、話の前提、理屈、その他諸々
が違うとして会話に入って来られたら、会話にならない
レスを付けて、返した場合ね
さてはチャットがしたいらしいな?
誰か
>>70の相手してやってくれ。
俺は知らん、寝る。
結局何の話なんだ?
お前ら天才だろ?って話だったと思うんだけどなぁ
74 :
仕様書無しさん:2006/02/24(金) 08:08:46
操作感を数値化できる人ができない人に煽られてる
>1嫁
77 :
仕様書無しさん:2006/02/24(金) 19:25:02
天災だろ
つか、仕様書のヌケだからってそれを企画にもってってそれでどうするの?
奴等を机の上でああでもないこうでもない考えさせたところで大していいものなんてできやしねぇよ。
これは誰がやっても大してかわらんと思うけどね。
ゲームプログラマは昔からアジャイルを実践してると言えるな。
企画屋はオナニー仕様書書いてるだけ。
プログラマが早期プロトタイピングして、それに対する要望を拾ってゲームはできていく。
そもそも仕様書のメンテしてるチームなんて1コしか見たこと無い。
> そもそも仕様書のメンテしてるチームなんて1コしか見たこと無い。
してるとこがあったんだ!? なんて無駄な・・・
ゲームプログラマは、オブジェクト指向もアジャイルプログラミングも既に遠い過去から実践しているって事さ。
>>80 そう、無駄だよな。
最低限○○みたいなゲーム+XXがみんなの共通認識になっている状態で初期の仕様書のメンテはやめるべき。
はっきりいってこれ以上資料の精度をあげることにメリットが全くない。
詳細仕様に関してもゲームがすでに動く状態まできてしまったら、
現行動いてるものを基準に考えるべき。
基準をそこにうつしたという共通認識がある上での資料作成は意味があるかもしれないが、
それ以前の資料を現行動作するものに合わせる意味はない。
また、すでに動いてるものがある状態からの資料を作成した場合は
必ず現行の動作の概略は記述するように心がけたい。
つまり、変更がある場合は
【変更前(現行の動作)】
○○がXXで■■ににゃーの。
【変更後】
○○はそのままにして、
△△は■■ににゃーの。
とするべき。
ゲーム業界の大半が、両手両足で数えられる程度の人数でしか
開発してない実情が滲み出るな
その工業革命以前の手工業的な開発しかできないから
大規模作品を効率良く作れない、デスマ、やらが発生してるんじゃない
言い方を変えればカンバン方式ですよ
なんか今までの発想って、自分と何時もの面子でしか成立しないでしょ
階が違ったりして、顔を合わせない部署のメンバーや
バイト、派遣などで新しく入ってくる人間などの事は、まったく考慮されてないね
社内のネット上に現状の仕様書があって、それを元に動く(当然、直接の話合いもあるが)
なんて発想ないんだね…
>>85 そんなの普通に考えただけで無駄。
現状のプログラムを忠実に仕様書にしてくれる作業を自動化するツールでもあればいいけど。
「○○みたいなゲーム」というのを仕様書で説明するのは想像以上に難しい。
また、書いたところで読む人間もおそらく理解できない。
さわって動くものを理解するほうが何倍も早い。
かの国際的に有名なゲームメーカーだって、触って動かしてなんぼだとハッキリ言ってるしな。
>>83 十分に優秀なマネージャがいればいいんだけどね。
自分で文系なんて言う連中に、ソフトウェア工学は荷が重過ぎるよ。
なんか今までの発想って、自分の所の企画者レベルでしか成立しないでしょ
よっぽど酷い企画系の奴しか居ないんだね…
メインPGから企画・ディテクターとかになるなんて知らないんだね…
>現状のプログラムを忠実に仕様書にしてくれる作業を自動化するツールでもあればいいけど。
逆でしょw
仕様書どうりにプログラムが組まれるんでしょ。
自分の所の駄目企画者と、駄目仕様書で語りなさんな
>かの国際的に有名なゲームメーカーだって、触って動かしてなんぼだとハッキリ言ってるしな。
その考えは、仕様書と言う物についての意見では100%無いでしょw
触って動かしてなんぼの物を、仕様に起こして(プログラム先行だろうが)書類を残す
君等の中には、会社、組織、取り説、ローカライズ、なんて発想は無いのかね…
>「○○みたいなゲーム」というのを仕様書で説明するのは想像以上に難しい。
…その○○を作った会社は、どうやって作ったんだい?
君の会社の方式だと、制作は不可能だよね。
>さわって動くものを理解するほうが何倍も早い。
不効率極まりないね。
さわって動くもの作って、実際さわって
仕様変更とか駄目出しとかするの?
それとも、その変更を許さないとか?
制作期限が有効につかえない挙句、面白くなくなる可能性が大きいね。
仕様書を書く、読む、と言った能力が無いと大変だね。
もうさ、低脳企画者と、それに合わせた制作フロー、それに合わせたPGの発想。
典型的な、小さな一企業の話じゃん。業界標準見たく言わないで欲しいね
>>91 プ
何?論破してるつもりにでもなってるの?
自分の所の低レベル晒してるだけしょw
まあ、現行のゲームのどれだけが最終的には口頭だけで仕様変更され作り直されてるか知ったら驚くんだろうな。
そんな低レベルだから、業界が駄目になるんじゃない?
うちの会社は、WEB上の仕様書はタイムラグは有るが、
口頭だろうが何だろうが、仕様変更は反映されるよ
>>94 つか、それは企画が駄目とか仕事しないとかなんじゃなくて「その表現での人への伝達速度または精度には限界がある」
って考えてくれたほうがいいよね。
webで仕様書を保守するのもいいけど、持ち出されたりしない?
>>95 てか、そんなの無理なのわかってるから、そう頑張らなくていいよw
>>96 そうそう、文章って表現に限界があるし、限られた時間内では、直接口頭で身振り手振りを交えて伝えた方が理解され易いし、誤解もその場で払拭出来るからね。
口頭だけで仕様変更なんて
他のパートに影響を出す出さないを考えると出来ない。
数百人に影響が出る可能性もある。
裏を返せば、企画者が何も考えてないか
企画者が一人で見渡せる広さにメンバーが全員いるレベルの開発って事じゃんw
>>100 企画者がプログラマ全員を引率してる訳じゃないからね?
馬鹿じゃないの?
その口頭や身振り手振りを交えて決めた仕様を文章に起こせばいいだけじゃんw
誰も、文章の仕様だけで作れなんて言ってないだろ。
例えプログラム先行になろうが、決まった事を残さないないなんて
うち会社は、製作現場以外の部署が許さないんだよ。
>>102 不自由な所で仕事してるんだね?
でもさ、そんな憂さをここで晴らしてないで、もう寝たら?
つーか、あんまり寝言過ぎて誰も信じてないよな。
決まったことを残さないもなにも、じゃ、誰かが承認しなきゃいけないのか?とか
それに何日かかるのか?とか考えるとどんどん発言から矛盾や新情報が出てくるところから
いって全然相手にする価値がない。
また、ああ言えば、こういいだすんだろうな、とか、丸見えw
早くクソして寝ろw>
>>102
>>103 企画者は不自由なのかな?
プログラマは楽でかなわないよw
激しい口論調の意見交換はあるが、決まった仕様について揉める事は少ない
シス管専用のメンバーがいるから、WEBの勝手な改編とかも無理だし
>>104 だから、自分の所の駄目仕事っぷりで比較しないで欲しいね…
週一の会議で、プロジェクトやら、セクションやら、片手じゃ足りないほど会議してるし
リーダークラスは、実質作業なんかしてないよ。調整、管理が主な仕事だよ
会議で決めるゲームだなんて、またつまらない物作ってるんだな?
見てる世界が違うのかな
プロ野球の選手言う野球論と
ファミスタをプレイするゲーマーの野球論
くらい違う気がしてきたw
"会議で決めるゲーム"がつまらなく、そうじゃ無いものは"おもしろい"とでも?
それは、”貴方が面白いと思う制作フロー”であって
ゲーム作品としておもしろいかどうかでは、断じでないw
110 :
107:2006/02/27(月) 01:25:36
>>109 いや、作る段階での制作者の一員としての作る事に対する気持ちみたいなもんかな?
作ってる作品が面白いかどうかなんて、現場で肌で感じるけど、その次元とは違う話。
もう、
>>102がアホなのはわかってるから相手にしなくていいってw
金の無い会社は大変だね…
実際にやってる事が信じられないとは…
まあ、金を無駄に使ってるのも問題だが
例えば、新人のマシン数十台のリース機に、
企画、PGはX850、Pen4-3G、HDDを2つでレイド構成、デザイナはクワドロ仕様
例え半年以上、仕事を振る予定が無くとも、
なんて信じられないんだろうねw
>>110 うちの会社は会議で初期承認下りて、仮予算が出ないとメンバーアサインも出来ないんだが…
仕様書が無かったり保守されなかったりすることがよくあるのは分かる。
だがそれを良しとしているプログラマが居て、
しかもこんなに堂々としているのは理解できない。
だからさ、
会議で決めるのは、売れるかどうか。って事だけ。
出来た作品が面白いかどうかは、現場の問題。
だから何度も言ってるでしょ
>>116 現場レベルの会議とかしないの?
>>117 口頭や身振り手振りが先行しようとも、決まったならば
それを文章に起こせと言ってるだけ、
>>96は
それをやらない、それを由とする理由にならないでしょ
うちの会社だと、部分パート単位でその人達のやり方次第だけど
部分パート単位でも会議してるよ…
ゲームを作ると言う事は、どの様な職種だろうが”個人技”じゃ
開発者のオナニーにしか為り得ないと思うがね…
会議だとろくな意見が出ないのに、現場で雑談レベルで話すとすごくいい意見をもらえる。
っていう現実があるゲーム業界にも色々と問題が無い訳じゃないよ。
会議で発言力のある奴の意見って、大抵現実味の無い糞だったりするな。
>現場で雑談レベルで話すとすごくいい意見
それは、その場だけで話してるから、そう思えるだけが大半だと思う
つまり、他の関係各所の問題、意見を無視してると言う事。
それを採用するから、問題が大量発生するってパターンが常。
しかも、それに拘って更に話がこじれて行く、とかw
>>122 なんでそんなに自分だけが正しいってスタンスなの? 君
>>121 発言力とか言ってさ低能丸出し…
糞だと思うなら、会議の場だろうが、なかろうが
それを是正する行動をするのが開発者以前の、社会人としての能力。
影でグチグチ文句言ってるだけかw
>>122 それをそのまま採用するようなバカはいません。
>>124 だからさ、まともな社会人ならね? っとにもう、分ってねえなおまい。
因みに、2ちゃんの特徴として
論破されると個人攻撃に移るとか有った様なw
>>127 おまえのいってるいみのほうが分からないw
激しくイタイ奴になら個人攻撃も致し方あるまいて。
>それをそのまま採用するようなバカはいません。
口頭で仕様を変更するって、まさにコレじゃないの?
今まで発言してきた事を崩壊させる
>>125の一言
自分でバカって言っちゃう行為を、延々偉そうに言ってきた訳だw
他人の意見をそのままその場で採用するって話と、
仕様的にマズい箇所を口頭で伝達するって話を、
ごっちゃに騙って勝った気になられてもねえ?
どっちにしても
>>102の話がどうしてうまくいくのか理解できない。
こんな長くやり取りしてるのになんにも伝わってこない。
こんなんでほんとにWeb上の仕様書をみて自分の行動なんて決定するのかね?
それならそれで、
>仕様的にマズい箇所を口頭で伝達
仕様的にマズいのに、”口頭”なんて言ってる時点で
制作とかを語って欲しく無いレベルなんだが…
揉めてる同人サークルのレベルだよ…本当に…
>>134 いいじゃん、多分、株主へのいい訳をするときの材料なんだろうからさ。
>>135 おまいとは、永久に噛み合ないのは分った。
多分、現場で直接やり合うべきなんだと思う。
web上の文章表現の限界のいい例だと思うが、どうよ?
>>134 だから前(
>>108)に言ったでしょ
例えば、オリンピックの選手がやってるトレーニングを
小学生の部活レベルに言った所で、理解も出来ないし
”え〜死んじゃうよ”やら”何言ってるの、バカじゃないの”ってなる
感覚だと思ってるよ。
>>137 バカすぎて話しにならんw
文章に限界があるなら、直接文章の責任者に聞きに行くわ、ボケェ
文章の限界を理由に、文章に残さない、文章を保守しない
ってのを散々と突っ込んでるのを理解出来ないの?
ゲーム業界が仕様を文章化しない本当の理由は、歴史的な面もあるんだよ。
書類に残すと、それを持って他の会社に行って同じ物を作って売る奴が出て来たりさ。
まあ、今でもゲームソフトそのものには知的財産権なんて適用されないから、やられ放題。
辛うじて意匠の方で同じ表現に対して対抗出来るに留まってるからな。
>>137 でお前等の所は、こうやって議論だろうが口論だろうがして変更した部分が有っても
それを文章に残さないって事なんだろ
会社じゃねーよw
>>139 いや、それはお前が、
>>85で
「社内のネット上に現状の仕様書があって、それを元に動く(当然、直接の話合いもあるが) 」
とかいったからじゃん。
文章に残すのはいいけど、それってゲームを作った後の事後作業だろ?
無駄な作業になると思うよ。
本当に必要なのはゲームを作ることなのに、その段階で文章に残すことにどんな利点があるの?
せいぜい喧嘩になったときの正当性の主張やそんなもんでしょ?
それだとさ、そのへんうまくまわる奴がはびこるようになるだけなんだよ。
そもそも喧嘩なんかしちゃうのは作り手がお互いを尊重できない環境だったり、
無理な納期を押し付けたり、相手の都合を考えない行動をすることが問題なんだから、
文章に残す残さないってそれは本質にどう関わるんだ?
>>140 よ〜く分った…
つまりファミコンの製作者が片手で数える程度の時代の感覚なんだね…
しかも、ゲームのコピーなんて
コピーする事が目的なら超簡単に見て真似る事が出来るでしょ
(○○見たいなゲーム、とか言っちゃう仕様もあるようだし…)
書類に残さない為の言い訳にしか聞えない…
今時、ソフトウェア特許とか知らないの?
うちの会社じゃ、提出前のバイナリは、チェッカー掛けるる様に業務命令が出てるよ
続編作る時とか、移植する時とかにはあると嬉しいけどね。仕様書
もう携帯電話とかで昔のゲームリメイクしてると、そう思う。
でも、ソースと絵と音があればそれで事足り事だったりする。
>>144 バイナリチェッカーとソフトウェア特許の相関関係が分らない。
>文章に残すのはいいけど、それってゲームを作った後の事後作業だろ?
>無駄な作業になると思うよ。
それは、お前の考えだろ
>本当に必要なのはゲームを作ることなのに、その段階で文章に残すことにどんな利点があるの?
で、実際に数百人いるプロジェクト関係者、
しかもフロアーどころか、ビルの場所まで違うとかあるのに、全員が見る仕様書が無くてどうやって作る?
>せいぜい喧嘩になったときの正当性の主張やそんなもんでしょ?
>文章に残す残さないってそれは本質にどう関わるんだ?
喧嘩とか言う発想が、手工業なんでしょ…
責任と仕事って考えた事ある?
そもそも、お前は社会人や会社と言う物を無視してるなw
だから、同人レベルなんだが…
>>146 決まった(特許が取られていて、且つ知りえる事が出来る)バイナリパターンが
入り込んでいたら警告を出す
By内制チェッカー
後に運用時の保守作業の無いゲームで、そもそも仕様書の存在価値が分らない。
せいぜいオタクに設定資料集とか販売する時のネタになるくらいだろ?
>>147 >責任と仕事って考えた事ある?
それに重点をおいて余裕のある業界じゃないでしょ。
信頼と実績の〜です。
って業界じゃないし、明らかに直接作業する側、
プログラマやデザイナ側に責任がくるのわかってる環境でそんな無駄なもの書く必要ないじゃない。
>本当に必要なのはゲームを作ることなのに
この時点でダメダメだ…
社長でもやって、自分の会社なら良いが、
通常は会社員、社会人としての行動を満たしてからゲームを作るんだろ
今うちの会社で淘汰されてるのは、
技術が追い付かない人間と、会社組織で動けない人間
>>151 > 今うちの会社で淘汰されてるのは、
> 技術が追い付かない人間と、会社組織で動けない人間
おまいの事じゃん?
>>149 一つ解決。
おまいさんさ、仕様書と言う物を理解出来ない。
だから噛合わないのねw
つーか、仕様書を後付けとか考えられない時点で
デスマ、デスマ相当が通常化してる様に思えるw
>>153 お前等と組織だと思った事も無いし
お前等が組織立てるとも思えんw
でも、奇麗に作られた過去のゲームの仕様書の山、この前引っ越しで全部捨ててたよ?
>>152 法務部にそう説明された、と思いこんでいるのかな?
そう言う理由で作られたチェッカーなんだが?
>>157 だって、ソフトウェア特許がバイナリレベルで判断出来るとは思えない。
同じソースからでもコンパイルスイッチ一つで全然違うのに。
>>151 いや、だからそういう行動を世間じゃ「保身」っていうんだよ。
自分の責任の範囲がどうとかプログラマがこだわりだしちゃったら
プログラマなんて何人必要になるかわからないよ。
ただでさえ、一人一人普通のソフト会社いったらバケモノみたいな実力持ってる奴なのに。
ゲームがビジネスとして成り立たなくなるでしょ。
そしたら、俺等も廃業でしょ。
>>156 だから、
仕様書は後付け、で後で使わない、それなら仕様書を作らない
と
後で使おうが使わなかろうが、現在の制作に必要だから仕様書を保守する
じゃ全く話が噛合わないね
>>160 ここでも相違があるね。
仕様書を最初から作らないとは誰も言ってない。
仕様書のメンテナンスが無駄だと言ってるだけ。
最初の意識の統一の意味では書類は必要だけど、実物が動き出してる時点でそっちが仕様。
>>159 >だからそういう行動を世間じゃ「保身」っていうんだよ。
言わない、言わないw
保身とは、自分の身可愛さに正しくない事をするって感じだろ
会社員たれ、社会人たれ
これが保身?ご冗談を…
やっぱ、本当にまだいるんだね
ゲーム作りが特殊な仕事で、
社会で通用しない制作方法も通用するなんて思ってるいる人が
そう思ってる人達が、廃業に追い込まれてるんでしょ
>実物が動き出してる時点でそっちが仕様
仕事にならないねw
仕様を確認するには、最新版のバイナリか全ソースコードのアップデートが必要って事かい?
>>162 普通の会社と同じ勤務体系にしたら、ゲーム制作は今の3倍の期間かかるけどいいの?
>>163 そういうこと。ゲームに限らす、ソフトウェア全般の常識。
仕様をソフトウェアの動きに合わせて変更するってのは。
ソフトウェアの変更にかかる費用 > 仕様書を変更する費用
って事だな。
>>164 それさ、貴方の感覚やら思考だとでしょ?
そもそも、勤務体系と会社員たれ、社会人たれって全く別次元でしょ…
>>165 それも貴方の常識だね
そんなの、酷い話やら笑い話とでしか聞かないねw
つーか、仕様確認が、書類や責任者を離れて
最新版のバイナリ、ソースコードってさ
本気で言ってるの?
>>166 関係無い話だよね
今の話は、その仕様変更を仕様書などに残さず
確認するすべが、最新バイナリかソースコードって話だよね?
>>167 だから、仕様を現行のソフトの動作に合わせるって行為は、ソフトウェア会社ならどこでもやってるよ?
ソフトウェアの動きを仕様に合わせるなんて費用が掛かりすぎるからね。
ある時期を超えたら、そうするしかないんですよ。
>>169 >だから、仕様を現行のソフトの動作に合わせるって行為は、ソフトウェア会社ならどこでもやってるよ?
そんな話は、こっちもやってるって言ってるでしょ。
(”プログラム先行だろうが”と何回か言ってるが…)
今問題なのは、その仕様変更を仕様書に残さず、
現バイナリ、ソースコードが仕様って言ってる問題だ
理想的な仕様書って、ゲームのすべてが書いてある文章なんでしょ?
巷で売られている攻略本なんて、理想的な仕様書の一部なんでしょ?
読みやすい、って観点は必要だが
それ以上に誤解が発生してはいけない、ってのがより重要
誤解の発生しやすい自然言語をどうしてそこまで祭りたてられるのやら…
>>169 貴方の言ってる事は、至極理解出きるよ
”仕様を現行のソフトの動作に合わせるって行為”
つまり、仕様書を書き換えるんだよね?現行に合わせて。
問題なのは、それを意味なしと言って
仕様書を保守しないとか言ってる奴の発言。
理想的な仕様書は、ゲームでやってるチュートリアルシーンとゲームそのものです。
>>172 一般的なソフトウェアは保守作業が必要だから、いちいち時間を割いてでも仕様書を修正するんですが、ゲームでは仕様書の保守そのものが無駄だって結論出てるし・・・。
>>171 無能丸出し…
誤解の発生を恐れるから、誤解の発生しやすい自然言語で書かれた仕様書は保守しないってか?
>をどうしてそこまで祭りたてられるのやら…
会社員で社会人で、常識があるからと自負しております。
スーパークリエイターであらせられます、貴方様には理解出来ないでしょうが…
>ゲームでは仕様書の保守そのものが無駄だって結論出てるし・・・
貴方の結論を押し付けですか?
まあ、だから話が平行線なんだがね…w
まあ、どうせこの時間帯に起きて2chやってるような社会生活不適応者同士が社会人の常識とか、笑わせてくれるよな。
>ゲームでは仕様書の保守そのものが無駄だって結論出てるし・・・。
何処で出てる?
>>177 ご心配なく、有給休暇の消化で3月までちょこちょこ休み入ってますので
当然、明日もw
でさ、話をごまかさないで欲しいんだが
最初の仕様書だけで
後の仕様は現物の最新バイナリ、ソースコード
確認も最新バイナリ、ソースコードってのを
本当に当り前って思ってるの?
バイナリが仕様なんてほざいてるプログラマや企画が居るとテスターがかわいそうだな。
>>183 いや、バグが無いって事じゃんw
>仕様を確認するには、最新版のバイナリか全ソースコードのアップデートが必要って事かい?
>そういうこと。ゲームに限らす、ソフトウェア全般の常識。
では動いてる実効バイナリは、それが仕様なんだから
バグなんて無い、それが仕様だ!
>>182 PG側が要求どおりに作れているかのチェックのために必要なんだろ?
その仕様書は、要求どおりに作れているかどうかのチェックに必要なんだろ?
要求さえ満たせるなら仕様書は要らないし、要求を満たしてないなら仕様書はゴミだ
ここで用件定義書、設計書と、どの担当者がわるいかの責任のなすりつけが始まるけどな
何で仕様書があるかってーと、要求を実現する方法がわかりにくいから
普通の仕事だと、PGレベルの人間はシステムを理解してないから必要だ
どのサーバにどんなデータがあるかなんて、PGレベルでは理解はまず無理
でも、ゲームの場合は当たり前のようにシステムを理解しているし、
客があげる要求ってのはわかりやすいから仕様書を作る必要がないんだよ
>>185 貴方さ、もう語るの止めたら
どんどん無能全開の自論展開して、ドつぼにはまってるよ
>PG側が要求どおりに作れているかのチェックのために必要なんだろ?
>その仕様書は、要求どおりに作れているかどうかのチェックに必要なんだろ?
だからさ、自分や自分の会社の視野の狭い自論を全面に出されてもね…
パート単位で制作してて、あるパートの仕様があるパートに影響する
なんて発想ないんだろうな…
>当たり前のようにシステムを理解しているし
口頭で仕様変更されて、それが仕様書に反映されないんでしょ?
どう当り前に、その仕様変更されたシステムを理解するんでしょか?
はっ、これって巷の噂で聞いた
ゲームプログラマーが全員エスパーって言う会社の話ですか?
要約すると
>要求さえ満たせるなら仕様書は要らない
>ゲームの場合は当たり前のようにシステムを理解しているし、
>客があげる要求ってのはわかりやすいから仕様書を作る必要がない
ってのが理由か……
つーかさ、オナニーの様に
”自分がどう仕様書を思ってるか”って話であって
断じて、”仕様書”の定義の話じゃないねw
185の会社は、PGは185一人、企画も一人
ってのに一票
190 :
仕様書無しさん:2006/02/27(月) 06:40:06
なんだ
>>85がずいぶんあばれたっぽいなw
こんな嘘吐き野郎の相手するのやめろよ。>ALL
191 :
185:2006/02/27(月) 07:57:07
>>186 俺初めての書き込みだったんだが…
ちとわけあって今だけシステム系の会社にいるんだが、
プログラムもかけない奴が作った仕様書見ながら仕事してて
こんな仕様書がなんの役に立つの?って思ってるわけさ
どーも、プログラムがかけないのは珍しいことじゃないみたいだしな
で、他人が作ったプログラムを利用して、たまに動作がおかしい
ソース見せろ、と言っても「仕様書があれば要らないはず」って言われただけ
頭にきて、そいつが使ってるだろう作業フォルダを探し出して
ソース見て、バグを見つけて、100%再現パターンを見つけ出してテストパターン組んで…
能力ある奴が仕様書ってのを作れば違うのかもしれないんだが、
PG側が混乱せずにすむ仕様書ってのは存在するのか?
仕様書なんて立派なものより、メモ書きのほうが100倍役に立つと思うんだな…
Wikiみたいな、使う側が編集できる仕様書ならまだいいんかなぁ?
仕様書メンテしろ派に質問!
1) XP とウォーターフォールを両極端とすると、あなたのチームのプロセスはどのへん?
2)専業マネージャの人数
3)プランナの人数
4)プランナの、有能:無能比
5)あなたの勤務するビルの所在都道府県
まあ、この業界長くいると、「仕様書よりソース見せろ!」は、よくある。
仕様書通りに動かないプログラムなんて、山のようにあるからな。
どうしてもソース見せない所は、仕方ないからアセンブラレベルで本当の仕様を追い掛ける事もある。
そんなライブラリ使って納期までに仕事上げるんだから、すげえよ。俺ら。
能力が無いのを馬力で補ってるだけじゃん
>>194 俺らの能力じゃなくてマネージャの能力だろw
とーせ 乙
>>1 いや、プログラミング自体は結構簡単よ。
DirectX系ならまたちょっと違うけどさ。
198 :
仕様書無しさん:2006/03/27(月) 16:00:57
仕様書なんて飾りです・・・と言いたいところだけど
最初の作業方針としては詳細な仕様書が欲しいのは事実。
その後、こっちが改変した部分に関してはJavaDocからの自動生成で対応
って言うぐらいがちょうどいいような気がする。
JavaDoc対応のためにコーディングルールを設定する必要はあるけど
JavaDoc形式のコメントルールはいいね。
ついでにJavaのコーディングルールも。
大体において妥当で逆らう理由ないし、明文化されてるし、簡素でわかりやすいし。
>>199 そんなの飾りだよ。
いくらJavaでも1クラスor1関数5000行とか超重量ソースみると嫌になる。
大事なのはルールじゃない。
行数だ・・・orz
いーからもっと褒めろ
収入マ板底辺の俺らに、現金のかわりに賞賛を!
202 :
仕様書無しさん:2006/04/27(木) 03:13:47
ぬるぽ
203 :
仕様書無しさん:2006/04/27(木) 06:31:33
↓爆発シーンだけ担当
もう見飽きた
>>199 おまいらのところではまともなコメント書いてるのか?
コメントをまともにメンテしてる業界人なんて滅多に見ないぞ?
存在はするけどアテにするのは博打だ。
KISS 原則(Keep It Simple, Stupid!) の方が重要だ。
もう褒める気ないのか? 落ちちゃうぞ?
208 :
仕様書無しさん:2006/08/09(水) 00:36:02
放射能垂れ流しの海
原子力発電所は冬に定検工事をすることが多いのですが、定検が終わると、海に放射能を含んだ水が何十トンも流れてしまうのです。
はっきり言って、今、日本列島で取れる魚で、安心して食べられる魚はほとんどありません。
日本の海が放射能で汚染されてしまっているのです。
海に放射能で汚れた水をたれ流すのは、定検の時だけではありません。
原発はすごい熱を出すので、日本では海水で冷やして、その水を海に捨てていますが、これが放射能を含んだ温排水で、一分間に何十トンにもなります。
原発の事故があっても、県などがあわてて安全宣言を出しますし、電力会社はそれ以上に隠そうとします。
それに、国民もほとんど無関心ですから、日本の海は汚れっぱなしです。
防護服には放射性物質がいっぱいついていますから、それを最初は水洗いして、全部海に流しています。
排水口で放射線の量を計ると、すごい量です。
こういう所で魚の養殖をしています。
安全な食べ物を求めている人たちは、こういうことも知って、原発にもっと関心をもって欲しいものです。
このままでは、放射能に汚染されていないものを選べなくなると思いますよ。
http://members.at.infoseek.co.jp/genpatsu_shinsai/hirai/pageall.html
まず、2chなんか眺めてないでちゃんと仕事してください。
仕様変更に文句を言うのはやめてください。
あなた方は職人じゃなくてただの肉体労働者なんだから、
言われた通りの物を作ってればいいんです。
あなた方の視点からは穴を掘って埋め戻す作業に見えても、
もっと上位の視点からは大きな意味があることなんですから。
あと、あからさまにやる気をなくして手抜きをするのはやめてください。
時間が無くなったのはあなた方が無能なせいであって、仕様変更が重なったせいではありません。
期限は絶対ですが、品質も絶対。落としていいのはPGの時給と命だけです。
>>209 ならば、上位の視点から見た「大きな意味」を、きちんと説明して
納得させることができていないお前の負けだよ。
>>209 そういう連中を採用しなければいいだろ。
応募者が少なくて選べない零細は悲惨だな。
与えられた資源で完成させるのはディレクションやマネジメントの責任だから、そっちに文句を言いたまえ。
仕様書なんて作ってるとこあるの?(企画屋のコンテじゃなくて)
サンプルを見てみたいけど、どっかにない?
昼頃大漁の報告を受けたが。
214 :
仕様書無しさん:2006/10/23(月) 11:23:30
215 :
仕様書無しさん:2006/10/24(火) 12:55:57
ゲームの話じゃないが一言。
仕様書に書いてある計算式を勝手に変えて、
挙げ句の果てに仕様書書き換えてくださいと言うPG
その式は国際標準で決まってるもんなんだぞ…
作りにくいからって変えられないの…
ゲーム業界じゃどうだか知らんが、
仕様書は絶対だ。
仕様書変えたきゃ変えなきゃいけない論理を持って来いと。
外注ソフト屋の脳内仕様で何度泣かされたことか…
スレ違いですが、仕様書無視して作ってるような
書き込み見えたので…
>>215 それをきっちりやろうとすると、仕様書を作る人間は、まったく足がかりの
無い状態で、計算式を完璧に構築しなければならない。
コマンド式RPGの戦闘ならともかく、アクションゲームでそれをやるのは
不可能と言っていい。
もちろん、知らない間に勝手に変更されたんじゃどうしようもないわけだけど、
そうやってPG側から相談されたら、その都度話し合って折り合いをつける、
ってのが現実的なんじゃないかなー。
逆に、仕様から抜けてる部分はPGが補完しなきゃいけない部分もあるので、
そのへんは仕様を作る側の責任だわな。
ゲームで使うような代物で「国際標準で決まってる」式なんてあるんだろうか?
ネットワークの暗号復号だって独自に書き替えちゃう奴らなのに。
218 :
仕様書無しさん:2006/10/24(火) 16:29:50
>>216 製品として、ここは絶対変えられないって所を
難しいからって簡単に変えてくるから始末が悪いのよ。
それにまだ変えましたと話てくれるのはマシな方かも。
試験に出してアラびっくりっての多い。
ゲームの話じゃないんで、これまでにしとくけど、
仕様書は大切だよ、無かったら要求するところも伝わらないし、
個人の脳内仕様で仕事すると
周りに迷惑かかりまくる
スレ違い誠に申し訳無い。
てゆうか、そもそもその仕様書の実現に何日かかるのか
きっちりとした実績や信頼性がないからちゃんとみるわけにはいかない。
もう、それこそ、
「並以上のプログラマであればこの仕様書で完璧に製品を完成させることができます」
って保障なり実績なりあればいいけど、
企画がなんもわからずに期間も残業、終電帰り前提だかどうだかわからんような仕様書をまともに信じて作るわけにはいかない。
これはべつに俺にどうこう反論してどうこうなる問題じゃなくて、あくまで現場でそのPGと築いていく信頼関係の話な。
そういうの無しで「俺の書いた仕様書は絶対だ!黙ってこれを信じて作ってれば働いた分の給料は入るんだ!」
っていったところで、ゲームが売れなかったら成功報酬(賞与?)もでないし最悪。
会社がどうとかでもないよね?
時間でPGの給料が決定してて、残業代もちゃんとでるならいいけど、
そうなってないなら、会社のいうことを聞くだとか、リーダーのいうことを聞くだとかはあまり意味がない。
ゲーム会社に限らず、会社も個人の力を強くしたくないときにこういう経営にする場合が多い。
「あの人(上司)の言うこと聞いて作業してたらこんなんなっちゃいましたwてへw」なんていいわけは効かない。
なぜそう思ったならその上の上司に相談しなかったのか?とか、会社はあくまで君が出す結果を見ているとか言われるはず、
給料形態が時間でないならそもそも仕様書どおりに組んだら・・・とかそういうのは通用しない。
開発が終わった後で「お前が仕様書通りに作らなかったから」とか言われることもあるけど、
これはあくまでも企画側のいいわけみたいなもん。会社は最終的にできたゲームの売上しかみてない。
自分が後悔しない道を選べ。
いやだからゲームのプログラムの仕様書なんてあるのか?
ゲームのイメージコンテなら見たことあるけど。
そのコンテ見てどう実装するかはプログラマしだいじゃね?
もちろん何でも勝手に出来るはずはなく、大枠はその会社
なりチームなりの作法にのっとってやることになるけど。
>>219 >会社は最終的にできたゲームの売上しかみてない
プログラマーに関しては100%同意は出来ないなあ。
ゲームの売り上げとプログラムの信頼性はそのまま
イコールじゃないし。
糞ゲープロジェクトのプログラマでもバグが少ないとかは
ちゃんと上は見てるよ。面白さに直結しなくても信頼性が
重要視される仕事ってのはあるだろうしね。
企画屋に関してはもちろん結果が評価の大半だろうけど。
>>215 害虫は、仕様書の不備を突いて、全部自分の良い様に解釈してくるから、
毎日その辺チェックしてやんないと駄目。
管理できていないだけちゃうか。
あるいは、信頼できるチームを社内に持てるようにするしかない。
>>222 真面目に仕様書の不備(疑問点?)をエクセルで
1つ1つまとめたものを一覧で提出されて回答求められてもやっぱり困るんだろ?w
未検討な部分や影響範囲が大きい部分が後回しになって、それが日に日に溜まっていったときは脅威の作業量になる罠w
さすがに500件超えてくると、ちょっと徹夜して回答返しとけとかそういう話じゃなくなって来るな。
小さい問題と大きい問題と分けるだけでも1日かかったりするし。
俺はある程度は作業担当者の感性にまかせる部分がないとどうにもならないと思うぜ。
まあ、まかせる部分とこっちで回答を返す部分とをわけるだけでも結局1日かかるんだけどなw
>>223 ゲーム以外の仕事で1件毎に回答を求められる時があった。
それが仕事だったから、1件1件回答書いたし、ちゃんとした工業製品ではそれが当たり前。
半完成品を売出すのが常識なゲーム業界では要らん事だと思う。
プロデューサーとかの顔見ればどんな業界かわかる。
堅気とは言えない。
ホリエモンがまともに見えるほどのイイ顔した奴とかが雑誌に載ったりするね。
そのへんは信頼関係なんじゃねーの?
仕様に責任もってやってるなら、こっちもちゃんと対応するさ。
建築でさえでっちあげが横行するくらいなんだから、どの業界でも関係ないでしょ。
227 :
仕様書無しさん:2006/12/15(金) 09:14:38
228 :
仕様書無しさん:2006/12/15(金) 11:12:32
しっかし、延期とかが黙認されるのはゲーム業界だけだよな
厳しいのも判るがぬるすぎる
>>228 作って遊んでみて面白くなかったら販売してもしょうがないでしょ。
動いても終わりじゃない所がゲームの延期理由がおおいんじゃねーのか?
大昔の話だが、任天堂のゲームが面白いのは開発一年、調整二年とかいってたお。
230 :
仕様書無しさん:2006/12/15(金) 19:08:14
>>228 はぁ?
ゲーム系と業務系と比べてどっちが辛いか?
なんていったら絶対ゲーム系のがつらい。下手すると死ぬ危険まであるのがゲーム系。
それに比べて業務系なんて終電には帰らせてくれるときのが多いし、残業代は出るところのが多い。
それに俺の経験上、業務のが納期にはやさしい。
ダラダラと納期を引き延ばせるのがゲームだろ。
何言ってんだ。
232 :
仕様書無しさん:2006/12/15(金) 19:47:16
>>231 業務なんて半年伸びても、タイミング次第で定時で帰れんぞw
定時で帰れない=無能
チーフとかデザイナとかは昔風の作りこみに興味ないから。
自分の絵がきちんと動く。
これがデザイナにとって最優先事項。
ゲームが面白いかどうかなんて、お金が入ってくればどうでも良い。
こういう考えでゲーム業界は回っているように見える。
昔ながらの子供玩具の延長と考える任天堂がそれほど弱体化しない理由はこの辺にあるんだと思う。
良い玩具を作ろうという考えが廃れたなら、もう日本から良いゲームは出て来ない。
良いゲーム作りたければ、2chの有志で会社作って資金を集めるんだ。
ニートなら、プログラムやデザインとかやってみれば良い。
ツールはMSが無料で出してるやつもあるし、フリーのモデリングつーる、ペイントツールもある。
>>228 黙認されない業界をいくつか列挙してみろよ。
ゲームが黙認されてるように見えるのは、外から見てそうみえるだけだ。
毎度、針のむしろとは言わんがムカデのむしろに座らされてる気分だ。
>235
> ムカデのむしろ
想像して気分が悪くなってきた…。
業務と違ってゲームは終電でも帰れない的な空気みたいのが形成されてるから最悪だと言っておく。
やっぱ厳しいなら厳しいなりに出すもん出してもらわないとネーw
238 :
仕様書無しさん:2006/12/21(木) 11:29:05
>>237 文句あるなら自分でそういう会社立ち上げるか
職変えればいいんじゃね?
239 :
仕様書無しさん:2007/02/03(土) 07:12:48
で、次スレは立てないの?
まだ300も来てないんだが?
聞きたいスレの次は立てないのか? といいたいわけだな
242 :
仕様書無しさん:2007/02/03(土) 16:26:52
もうゲームなんて売れてないし聞きたいことないってさw
まあ、どうせ立てるなら
ゲームプログラマ(任天堂社員限定)の人に聞きたい
とかのほうがいいね。
その辺のカスPGに聞いてもしょうがないでしょ。
244 :
仕様書無しさん:2007/02/03(土) 17:22:41
納期が延びるのは発売のタイミングを延ばしたいから
中小メーカの場合、同じジャンルの大手のゲームと発売時期が重なると、確実に売り上げが減る。
今は中古流通が大きくなったので、発売後一週間の売り上げが会社の命運を左右するので
そういった事がおこるとプレスしたゲームをどこぞの倉庫に保管し、発売日を伸ばす。
大手メーカの事は知らんが、やはり政治的・経営的な理由が主らしい。
いずれにせよプログラムが間に合わないとか、致命的なバグがとれないとか
そういった理由でゲームの発売日が伸びることは滅多にない。
本当に「この日に発売する」と決めたら無茶苦茶なバグがあっても発売する。
それが今のゲーム屋。
ゲームプログラマの皆様
いつも面白いゲームを提供してくださってありがとうございます。
ご自分の仕事に対して給料が釣り合っているとお思いですか?
プログラマ系のスレを覗くと、命を削って仕事をしているような感じを受けます。
皆さんの仕事の大変さに比べ、パッケージの値段が凄く安い感じがしてきました。
薬のようなもので、生産が始まってしまえば物自体は凄く安いものなのでしょうが。
アニメや映画などについても同様の感想を持ちます。
質問のようになってしまいましたね。
グローバル的な視点で見れば、非大卒(非理系)のゲームPGで400万超えてれば御の字。
理系学位が無ければ、ソフトウェア開発職に着けないのが世界一般的だろうしね。
>>245 それは開発費をかけたくないから短期間で開発を終えるってことじゃな。
短期間じゃないと思うぞ…
250 :
248:2007/03/10(土) 12:56:35
>>249 スマソ。
ここ2〜3日中間の締め切りだったから判断能力が著しく落ちていた。
でも開発期間が短いのは開発費を抑えるのが目的。
ゲーム屋の知り合いが居るんだが、最近は、ゲームクリエイターになりたい
という奴が殺到しているらしい。
自分の考えたゲームの案を持ってきて、夢を語る奴が大半だそうだが、
いわゆる、ゲームクリエイター(ゲームを考えるのが本業)という
職業は基本的にないそうだ。
だいたいは、普段いろいろな仕事をしている社員が片手間に考えたり、
例え企画部みたいなのがあっても、ゲームの内容だけ考える職種というのは
無いんだって。
だから、良く専門学校でありがちな、ゲームクリエイター養成みたいなのは
全く無意味で、むしろSE経験がある奴とか、マネジメント経験ある奴とか、
ちょっとツールが書ける奴とかじゃないと、ゲームの企画/制作では
まず採用されないとのこと。
ゲームクリエイター専業の人は神の域にしかいなく、
様々な仕事をこなして、ヒットを出して独立できたような人だけだそうだ。
クラスで言うと、シブサワコウとか堀井雄二とか。
そう、無駄だよな。
最低限○○みたいなゲーム+XXがみんなの共通認識になっている状態で初期の仕様書のメンテはやめるべき。
はっきりいってこれ以上資料の精度をあげることにメリットが全くない。
詳細仕様に関してもゲームがすでに動く状態まできてしまったら、
現行動いてるものを基準に考えるべき。
基準をそこにうつしたという共通認識がある上での資料作成は意味があるかもしれないが、
それ以前の資料を現行動作するものに合わせる意味はない。
また、すでに動いてるものがある状態からの資料を作成した場合は
必ず現行の動作の概略は記述するように心がけたい。
つまり、変更がある場合は
【変更前(現行の動作)】
○○がXXで■■ににゃーの。
【変更後】
○○はそのままにして、
△△は■■ににゃーの。
とするべき。
もちろん全部誤爆
文句は予算を出さないクライアントに言え。
売れないゲーム作ろうてんだからしょうがない。
どうやって売るかまず考えろっての。
>>255 利益の出ない仕事はしない。
これが出来ない会社に居ても仕方ない。
作ってから売るんじゃなくて、利益が出るから作るんだよ。
ゲームが面白いか、面白くないか、そんな事は買った人が決める事。
作る側は売れればそれでいい。
257 :
仕様書無しさん:2007/04/19(木) 15:20:04
シブサワコウは実在しないだろ・・・
>>251 シブザワコウを出してる時点で、業界未経験の知ったかが
暴露されてしまってるぞw
クリエイターというかプランナー(企画屋)は、
大手か中堅以上なら専任として在籍し、ゲームの企画だけでなく
関連グッズやイベント、メディア戦略までを担当する。
それが、所謂クリエイターってやつだ。労力は多いけど、言わば花形だな。
その友人は下請けの社員で、しかも業界にも精通してないだけだよ。
大概のゲームプログラマーは作業員扱い
自分のゲームが作りたきゃ会社勤めで同人で
261 :
仕様書無しさん: