2 :
仕様書無しさん:04/12/19 21:22:16
>>1 ではまずクリスマスの予定を聞こうじゃないか。
学生なんでバイトどす
かわいい子もシフト入ってるので見た目上は寂しくない
β版のツールチェイン使ってる?
>5
当然使ってない
なぁ、ホントはドラクエ8って余ってるんでしょ?
あまってたらいいな。
っつーかそろそろ中古もあふれ出してるんじゃないか?
普通に売ってないか?ドラクエ
近くのコンビニは20本ぐらい仕入れてたし
そういやドラクエ8なんてあったねー
NDSとPSPですっかり忘れてた。
なぁ、ホントはPSPの初期不良騒動って嘘なんでしょ?
まさか! ゲートキーパーがここにも!?
あと昔より短時間で量産できるからじゃないか?
>1乙
で・・・
前スレ
>>678 例の件って何ですか?
>>13 UMDミサイル発射は本当と言うより可能らしいけどな。
射出は嘘だろう
むしろロボタンの方がヤバイ
>>20 あれ?実際に動画見たけどあれってプレイヤーとカメラの位置ごとPSPを逆さまにしてオープンするとか手の込んだネタだったんだろうか…
前スレより下にあるなんて、まるで君の○○○○みたいだねアッハッハage
なあゲ業界ってダーツ流行ってるのか?
俺の知ってるとこ3社ぐらいはかなりの割合でダーツやってるんだけど
>>24 あー、別にゲーム業界で流行ってるわけじゃなくて
なんか最近、若い奴の間で流行ってるらしいよ。
ゲーム会社にいる奴が背伸び(精神年齢に不相応)してやってるのみると
お宅が無理すんなよwって感じw
>>25 ダーツ飛ばした腕の脂肪がぷるんぷるんいってるぜw
小学校のとき流行ってたな
もう時代が一巡したのかと思うと感慨深い
>>15 流通形態の違いってなんですか?始めて聞きましたけど。
>>25 別にダーツに行ってもオサレってわけでもなくて、飲み会から流れてきたリーマンがボーリングのりで遊んでるぐらいだよ。
そもそも、カッコつけて遊んでやろうって気構え自体がダサイよな。
意中のあの子のハートを射止め(ry
ということはなさそうだな。
ま、馬鹿上司に向かって思わず投げないようにするための
ストレス発散とかんがえてみればいいじゃないか、ダーツくらい。
おまいらが損するわけでもあるまいし。
>>30 損するんだよw
まっすぐ家に帰ってゲームしてくれwww
同僚とコミュニケーションとるならゲーセンいってくれwww
>>31 そういうこと言ってるからジリ貧になるんだよ。
逆にアミューズメント全体をゲーム屋が総取りするくらいの勢いがないと。
とりあえず、ソフトダーツと言えども気になるあの子の後頭部に
つきたててはイケナイ。
ど真ん中にヒットさせると必ず
「○○君!おもしろくないよ!」
とかいいだす。
必ず何か一芸しなきゃいけないらしい・・・つまんねぇよ>上司
まぁ、聞いてくれよ。書いてて叫びだしそうなんだけどさ。多分、これ読んだ奴も叫ぶぞ。それが厭ならここでやめとけ。
ダーツ。子供のころに買ってもらったさ。的をかける所が自室のドアくらいしか思いつかなかった。
まぁ、的に向かって投げるよな。普通。こっちから見たら的なんだからさ。
でも、廊下から見たらドアだよな。一人暮らしじゃないし。ドアなんだよ。ノブが付いているんだよ。捻ると開くさ。ああ、開くね。誰であってもドアは平等だ。
以上。後は貴兄らの想像に任せる。ヒントは、書いてて叫びだしたくなった。
>>31 >>32に同意。
いちいち矢とるのめんどいから、ボーリングみたいに自動化するか
フォームからシミュレートするやつ開発すれや。
>>35 身内に刺さったくらいしかおもいうかばんわ。
>>36 同意
39 :
仕様書無しさん:04/12/21 20:56:19
>>38 別にウケなんか狙ってねぇよ。
死ねよアホ。
結局、ダーツとかいって接待用具だろ?
景品なんていくら豪華だって年齢の低い俺がとったら場がしらけて終わり。
上司より低く低く、それでいて低くなり過ぎないように気を使うのがすげぇ疲れる。
ホントに部下思いの上司なら、こういうのにさそうなや。
あなたのおさそいはあなたの気分をよくするだけのものなので
はっきりいってつまらないです。
って言えたらなぁ・・・w
マァマァ
41 :
仕様書無しさん:04/12/21 21:42:39
>>39 おまいアフォカと。上司ってのはなぁそれでいいんだよ。
今までずっと下っ端でおまいと同じ思いをしてきて、やっと自分の番が廻ってきたんだから。
そりゃ、ちっとぐらい王様気分を味わいたいってもんだろ。
嫌ならそもそもそういう場にいくな。ついてくんだったら付き合ってやれ。それが大人の優しさってもんよ。
42 :
仕様書無しさん:04/12/21 21:51:25
>>41 >嫌ならそもそもそういう場にいくな。
断れる雰囲気作りに協力してください。
>>41 こないだリリースした糞ゲーよりつまんねぇよw
>>42 そういうこと言ってるからジリ貧になるんだよ。
>>44 だまれ。
お前と馴れ合うぐらいだったらゲーム会社なんて辞める。
46 :
仕様書無しさん:04/12/21 22:13:09
大学の工学部からゲームプログラマーになれますか?
プログラムを作ればプログラマーだから、ゲームの
プログラムを作ればゲームプログラマーと言えるかもな。
>>46 大卒の就業率が55%
ゲームに限らず難しい
>>46 なれると信じて突っ込め。
すまん。正直、聞いてどうすると思う。
>>46 逆に聞きたいが何が魅力でわざわざこんな職につきたいんだ?
つーかそんなに魅力ないの、ゲームプログラマーって
>>53 人による。万人にお勧めできる仕事ではない。
仕事が無駄に長くて勉強で余暇を使いきり給料安くて何もいいところが思いつかない。
WEB系にいくだけで給料倍、組み込み系にいけば勝ち組企業で将来安泰、オープン系なら使えるメモリが100倍、
ゲームプログラマ以外にいくらでも仕事はあるのに!!
要するに、ゲームを作るのは趣味にとどめておけと、そーゆー事だ。
まぁ、子供(大きなお友達も含む)受けはいいがな。
趣味を仕事にしたい奴つーか、仕事嫌いなんだけど働かなきゃならんからどうせだったら趣味を仕事にした方がやる気が出るっつーかそうじゃなきゃやる気でねぇよ!って人にはオススメ。
というわけで、まずはゲーム作りを趣味にする事から始めましょうね。
俺はゲームプレイするより作る方が好きになったよ。
今、ゲープロの人たちって、
将来設計とかあんの?
他分野じゃ応用利かないだろうし。
下からは若手がどんどん出てくるし。
将来皆さんは何になりたいんですか?
お前はオナニーしながら将来の展望とか
なぜこんなことをしているのかなんて考えてるのか?
>>60 他分野で応用がきかないなんて、
そういう煽り方はやめようよ。
他分野じゃ応用がきかない
潰しがきかない
社会的身分が低い
サラリーマンなのにフリーランス並のリスクがあり給料はバイト以下、
親戚からはゲーム脳でイカれたニート崩れのヲタクと見られ
ゲームやる時間もないのにゲームばかりやってと説教され・・・・
ほかにもっとゲームプログラマーを褒める言葉ないか〜?
>>62 そーか?作りたいゲームがあるなら、ゲーム会社に入らずに、
趣味として好き勝手に作るのも、悪くは無いと思うぞ。
ゲームを作る事が目的なのか、それとも手段なのかを、
見極める事は大事だと思うし。
>>60 他分野で応用が効かないというのはウソだろ。
そりゃ、コミニュケーション能力とか、社会的常識とか、
そーゆーサラリーマンとして大事な要素は、確かに欠けて
はいるが、それでも、30までなら転職先には困らない。
>>66 >30までなら転職先には困らない。
それはゲーム業界でなくてもそうだw
>>66 問題はゲームプログラマーをスタート地点としたキャリアパスが用意されていないこと
若いうちはヤンチャでした = 若いうちはゲームプログラマーでした
この程度の認識じゃね?やり直せるけど人生の過ちだったと
>>68 >問題はゲームプログラマーをスタート地点としたキャリアパスが用意されていないこと
んなこたーない。
業界でもまれてればプログラムに関する事ならとりあえず何でもできるようになる。
言語だけでもASM/C/C++/Java あたりはできて当然だし、ICEでハード直叩きな組み込み系の真似事もやる。
ワードやエクセルなんかは使えて当然だしツール作りでVBやVC++、DelphiなどのRADツールも使いこなす。
ネトゲに関わるとPerlやPHPも必須だしDBも使うのでSQLも当然覚える。
OSはWinはもちろんLinuxサーバーをインスコしてシェルスクリプト書いたりもするし、
データの加工が必要になればフォトショップで画像変換もするしや3Dモデラーで簡単なモデルを作ったりもする。
はっきり言って、ゲPGやってて他業種に行くと鼻血が出るほど楽。
つーか、「おまいらなんでこんな事も出来ないの?」みたいな感じの低脳ばっかり。
転職サイトでもスキルシート出すだけで腐るほどオファーが来るし、
そんなかから条件のいいところ選んで潜り込めば一気に収入も上がって勝ち組まっしぐら。
まぁ、ゲ業界で低賃金&過酷な労働をこなしつつ10年生き残れればその先には天国がまってるわけよ。
精神力&体力のない奴は別の天国も待ってるけどなw
ようは、「キャリアパスは存在するがそこを歩き続けるには覚悟がいる」ってことかと。
>69
おまえの言ってること全部できるゲームプログラマは滅多に居ないと思うぞ。
ゲームプログラマだからヘタレなんじゃなくてヘタレだからヘタレだってことですね
専門卒vs大卒の議論に似てるな
ヘタレプログラマを100人集めても、マトモなプログラマの
作るようなソフトを作れないのは、はっきりいって常識だしな(藁)
>>71 (少なくとも高校時代に)ヘタレじゃなければ大学にいくことになる。
進学後に目覚める奴は少数派
>>65 それは、同人ゲームプログラマーを増やすための陰謀か?
本業で稼いで副業で楽しむのは、悪くは無い話だが・・・
>>70 大手でもそうだったりするんかい?
むしろ中小より大手の方がそうだったり?
普通にマニュアル読めば全部できるようなことだと思うんだがなぁ・・・。
読む暇があればの話だけどさ。
>>69 組み込み系の大変さっていうのは別だよ。
ハードの仕様っつかどこかの誰かが決めた仕様みたいなのを
頭に叩きこまなきゃならなくてプログラムよりかそっちのが大変だし。
あんな楽なのは組めてあたりまえ。
つか、だれでもできちゃうし、規模も大して大きくならない。
潰しがきくかっていうと効かないといってしまえるぐらい
プログラム組む能力自体はいらんといえる。
ツール作るにしてもVBで文字列変換ばっかりだしね。
>>76 >ツール作るにしてもVBで文字列変換ばっかりだしね。
C++でライブラリ使って作ったほうが早そうだ。
>>77 使う人が機器にあわせてメンテして使うからVBであわせてやれよw
それに組み込み系で一番時間がとられる作業は仕様書書きだなw
だるー。
>>78 メンテできるなら、文字列変換程度自分で作れよって思ったりしない?
ま、思ってもいえねーのがPGなんだろうけど
もうVB6厨は出てこないでいいから
ときに、ゲームプログラマってひとくくりにしても色んな業態いろんな人種がいると思うんだけど、
おまいらどの分野で何やってることが多い?
漏れはフリーランスなんで仕事を自分で選べる機会はあんまりないけど、
基本はコンシューマ機で3Dもの、初期から関わればツール類も必要になるんで
Win用のプログラムも多少は手を染めるが、こっちは素人に毛が生えた程度。
最近は携帯電話のゲーム仕事も多少受ける様になったので、そこつながりでJavaも少しだけ。
コンシューマの狭い世界でずっとやってきちゃったので、PCゲーの業態とかがよくわからない。
どんな感じなん?
俺が聞いた話だとゲームプログラマーは35歳になると廃人化して施設送りになるらしいぞ。
それは何処の国のどの地域のどの制度の話だ!?
>>83 施設なんて言葉がでてくるからコ○ミだなw
あそこはマジで送られるからなw
今就職活動中なんですがゲーム会社でブラックリストというかここはやめとけ!っていうのありますか?
>>84 成田だろw 裁判沙汰になったくらいだ。
あと、みんなにお別れ。さよなら。
来年からJAVAえもんになります。皆者、達者でな。
>>85 逆にこっちが聞きたいぐらいだよ・・・orz
「ここの会社はよかった!」って話は聞いたことが無いんだけどどっかいいとこある?
トーセ
トーセかぁ…ふふっ。
めーりーくりすまー
任天堂もPGにとって環境よくないんすか?
仮に待遇のいい会社を見つけたら、あんまり知られたくないな・・・
実力のある人が来たら
>>96 3社のうちどれかの社員乙。
…ゲートキーパーですか?w
ちょっと気になったので自分の会社の待遇のところを見直してみた
…年間休日なんて半分ぐらいしか消化できないよママン…
>>98 まぁ、良くあることだ……
ウチは指定休日は原則全部休みで有給も使いきれるけど、給料が安くて、
昇給も超渋い。
結局大手で一見まともそうでも、ゲームPGの待遇はダメなわけですか・・・。
普通のPGになって、趣味でゲームPGやってる方がマシかと。
というか、この業界にいる人間で、勝ち組なんているのか?
>>101 ファミコン時代にプログラマやってて、いま大手の取締役やその下の
ポジションにいる人間は勝ち組だろう。少ないが。
そうだな。
大手で大作に関われればそれでいいなんて甘い考え。
大作ほど関わる人間の数が多いということをわすれちゃいけない。
人数が多いということは1人あたりのコストもぐっと下げなければならない。
もちろん、成果や手柄なんてもの発生するわけない。
みんなで作った会社の物だ。(これはどこへいってもそうだが)
これにより技術者の腕の良し悪しなんて完全に握り潰される。
要するに今の時代は、普通のプログラマーになって、
趣味でゲーム作って、コミケや同人ショップで売った方が、
よっぽど儲かると。
中小は中小でもう中小の時点で駄目。
人数がいない時点で駄目。
視野狭窄、1人あたりの作業量の過剰増加、それによって勉強も研究もままならない、
ていうか、中小は普通に駄目。身動きがまったくとれない。
金が無い、人が無い、環境が糞、効率も最悪、
情報も少ないからすでにあるものを何度でも作ろうとする。
上が糞だとただでさえ糞なのにさらに身動きとれない。
人数が少ないから間違いを指摘してくれる人間がいないまま進んでしまう。
以上、脳内業界人の意見でした
ゲーハー厨が、キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
ヤバイ、余りの薄給振りにいい加減転職を考えていたのに
先月古株PGが一人辞め、今メインやってる奴も今回のプロジェクトが上がったら辞めるように言ってきやがった
中小系だからこれ以上PG抜けたら稼動不可能になっちまうよ。
こんな会社の事知ったこっちゃないと、勝手気ままに辞められない細い神経の自分が嫌だ…
それをネタに昇給かけあっちゃいけないの?
>>109 先月、古株辞めた時、上司に「給料上げてくれない」と話してみたら冗談で返されますた…
これでまた、ゲーム業界が寂しくなるな。
>110
そこははっきりと「給料上げてくれないなら会社辞めます」と言うべき。
給料の問題はいい。
ぶっちゃけ出来高制でもいい。
スケジュール厳守の認識力を高めるって意味では、そのくらいでちょうどいい。
問題は労働の成果が正しく査定されてる環境なんて全然ねえよコンチクショウ!てこと。
つーわけでお前ら、とっととフリーになっちまえ。
食うのに困ったら携帯電話でも事務系でも、短時間で現金にできる仕事はいくらでもある。
距離が開く分、外野(規格ちゃんとか)の「ちょっと思ったんだけどさあ」に振り回されることもない。
相手も人間の拘束に金払うわけじゃないから、予算の組み立てはやりやすいはず。
「こいつなら途中でケツまくらんだろ」って評価作ってからじゃないと仕事来ないけど。
ついでに迂闊に評価つくると、トカゲの尻尾きりの尻尾仕事ばっかりが大量に飛び込んできて
泣きそうになるけど。
>>110 ない袖は振れない、っつー可能性もあるからなぁ。頑張って会社にしがみついてても、
そのうち会社ごと消える可能性もある。見切り重要だよ。
>>114 >「ちょっと思ったんだけどさあ」に振り回されることもない。
その代わり、ちょっと思った時に突っぱねることが出来たものが
予告なし仕様変更として飛んでくるようになっただけの場合も少なくないんだけど…
>>116 同士よ…
ってここは傷舐め合うスレか(w
冗談はさておき、その辺は日ごろのコミュニケーションのとり方次第だっつーか
実装仕様の策定はこっちでやる、実装の質は極力相手の期待の上を行くよう努力する、
なるたけレスポンスを早くする…で、どうにかするしかないかな。
はて、会社で普通に仕事してた方が楽な気がしてきましたよオイ。
個人だと、経営者だからねー。ちょいとまた面白さも違うとおもわれ。
交渉ごと駄目な俺はフリー無理だな。
昔SEやってた時に鬱病まで起こして実感した。
定期的に同人を勧める奴が来るな。
単純に作りたいものを作るって事だけなら問題ないけど、
注いだ時間から考えて妥当な利益出してるとこなんて、そんなに数ないだろ
でもさ、普通のプログラマよりも稼いでいる人って、
この業界にゃ、少ないと思うぞ。
>>120 そりゃ、このスレに漂ってる悲愴感のせいだよ。
好きでゲームを作ってるようには見えないから。
自分を誤魔化すのはやめようよ。
今の仕事は好きだが
拘束時間と給料を改善してくれるともっと好きになれるんだけどなあ…
締め切りさえなきゃなあ。
どんな糞仕様でも、時間さえ貰えりゃあまともな実装仕様に置き換えられるのに、
要求仕様がそのまま実装仕様として押し付けられて、ひっくり返す間も与えられないまま
締め切り締め切り締め切りで追われ通しだもの。
そりゃまともな神経してる奴はやめるって。
泣けてくる。
技術者として、充実するには己の技術を発揮することと、その結果に対する報酬が十二分に必要だからだろうな。
同人やらない理由に「それで飯が食えるか」というのがあるようなきがする。少なくとも俺はそう。
同人って言われても自分で絵をかいてもしょぼいしまして音楽なんて作れないし
感動するストーリーも思いつかないし
かといって第三者と組んだらこんどは自由がきかないしと
同人は趣味でやるモノだぞ。そりゃ、仕事でやってるヤシも
少しはいるようだが、そんなヤシはゲーム業界で年収1000万
越えるヤシと同じぐらいに、一部の人間だけだ。まあ、他人
を楽しませる能力があるなら、なれん事もないけどな。あと、
同人でも多人数でやるなら、コミニュケーション能力は必須。
まあ、一人で作る分には問題ないが。
まあ、その一部の人間になれると思い込んでいるヤシが、
仕事をやめて同人ゴロに陥る例も、少なくは無いけどな(藁)
>>128 >そんなヤシはゲーム業界で年収1000万
>越えるヤシと同じぐらいに、一部の人間だけだ。
同じ少数ならやってて気分がいいほうがいいかと・・・。
漏れ的には、ゲーム業界よりも副業同人の方が、
年収1000万を目指せそうな気がするんだよな〜。
コッチのゲームの方が好みのゲームも多いし。
絵を描いてくれるやつさえいれば同人やるんだけどねぇ
トキワ荘とか結構な募集があるけど、
逃げずに最後までやってくれる人って来るのかな?
夢しか語ってない奴おおいよね
>>132 会社の同僚とかに頼めば? 漏れはそうした。本職の絵師だが…
フリーで作品を公開していれば、出来が良ければ、
誰かが描いてくれるよ、多分。
>>133 本職なんだけど知り合いでメンツ集めて同人作るって香具師は多いような希ガス
で、同じ会社の奴ばかりなんで〆切間際になると趣味なのか仕事なのか良くわからなくなってくると。
なるほど…作品の公開かぁ
実はトラブっちゃって、過去の作品は出したくないんだよね
昔のページはたたんだし、名前も変えて今は日記だけつけてる
あと、職場は本職で手一杯の人しかいない…orz
>>133 頼めそうな奴は大抵同人誌で手一杯だったりする罠
>>126 それなりの収入と時間がないと、技術書を読むことさえ難しくなるからねぇ。
先細り。
ふと周りを見渡したとき
30超えた彼女なし達が
ニヤニヤしながら某ゲームの
攻略法で話し込んでる姿みて
この業界に生涯を賭していいもんなのか
疑問を感じた。
なんなんだろう、この気持ちは
>>139 疎外感だろ。稼ぎが少なくて、子孫も居ない。
この先、親が居なくなったら、頼れる相手も居ない。
尊敬できる人もいなければ、守る相手も居ない。
周囲に居るのは図体の大きな子供ばかり。
この先、どうやって生きて行けば良いのだろう。
そんな感じか?
>>139 藻前の人生はこれからだ。今までは、生かされてきた人生だ。
これからは、自分の力で生きていく時間になるぞ。
まだ仕事中ですか?
大掃除と納会の片つけたら、さっさと帰ってますがな。サーバーマシンも
落としちゃってるので、会社に残ってても仕事になりません。
自分の組んだ思考ルーチンに勝てない奴手を上げろ
敵に予測射撃ルーチン実装したら一瞬で撃ち頃されたことはある
立ち止まっているとレーダー範囲外からの超長距離狙撃されたことならある。
いやコレは単に俺のミスなんだが…
自分でゲーム作ると、市販のゲームがいかに手加減してくれてるかがわかるよなあ。
つーか、理屈からいっても、人間の反応速度で勝てるか!?
反射的に先読みしたり、戦略立てたりできるヤシなら
可能かもしれんが……
>反射的に先読みしたり、戦略立てたり
これをcom側の思考ルーチンに組み込みまくると、
それこそ地獄のような強さになって、
信じられんような潰し方をしてくるんだよな(藁)
com側は、プログラムにミスが無ければミスしないから。
言い換えると、プログラマがミスした通りにミスを
してくれるわけで、これがバグになると・・・
>>149 >理屈からいっても、人間の反応速度で勝てるか!?
ニュータイプになれば!!
とかいってると、ニュータイプを超えたプログラムがすぐにできるわけだw。
アクション要素が少しでもあるとタイムラグが重要だね。
即反応だと酷過ぎるCPUになる。
ゲームプログラマに正月はありますか?
やつらにはコマンド入力ミスがないからな。
俺は、パズルゲームでフィールドの位置を間違えてとっている
バグ入りCPUにすら勝てなかったぞ…
何とか勝てるようになったときにバグに気付いて更なる高みへ…
>>153 もちろん。ゲームプログラマに何を期待してるんだ?
人間とコンピュータの処理能力比べで、人間が敵うはずもないもんなあ。
それ以前に、プレイヤー側が知りえない情報にだって、ボット側はアクセスできる。
何も考えずに組んじまうと、後ろに目ついてるのが当たり前の動きとかするしな。
そこから如何にプレイヤーに「やたー!」と思わせる弱さ脆さを与えられるかが
腕の見せ所って奴で…これを忘れるとSNKの対戦格ゲーの敵みたくなる。
人間のルールじゃなくってコンピュータ側のルールで遊ばされちゃったら、
そりゃやってらんねーわ。
お前らってターミネーターに撃ち殺される通行人のような惨めな存在だな
ワロタ
>>158 いまだに人間優位の囲碁・将棋なんかは、ルールが良くできてるんだなーと
感心させられる。まぁ、人間が勝てなくなるのも時間の問題かもしれんが。
162 :
仕様書無しさん:04/12/31 04:16:10
>>159 小峰氏?
通行人でもシュワちゃんと競演できるだなんて(w
>>161 AIを作る人間のアルゴリズムの弱さを、
処理速度で補ってるようなモノだからなぁ・・・
逆に言えば人間は処理速度の遅さをバス幅の広さで補ってるわけで…。
でも、究極的には強い弱いで比較したら、人間では絶対勝てないって結論に
落ち着くしかないと思うわけよ、ゲームって。
完全情報ゲームなら、な
不完全情報ゲームでも相手のパターンから進化するタイプのAIとかなら
いずれはコンピュータが(ほぼ)確実に勝つようになるだろうけど
>>165 その進化させる手順を、どうやって作るかが最大の難問なんだがな。
計算式をそのまま取り入れるだけならいくらでもできるし、
計算速度を早くするのも、CPUが早くなった分だけ早くなる。
けれども、適切な計算式を導き出すようなアルゴリズムなんて、
そう簡単には作れないぞ。そして、これを簡単に作れない限り、
戦略を考えられるアルゴリズムを作るのは、ほぼ不可能かと。
>>166 ×戦略を考えられるアルゴリズム
○戦略を考えられるAI
>>164 それこそ、コンピュータの思考の穴(バグや、特定のパターン)
を狙い打ちする以外の方法では、人間に勝ち目はないよな。
不完全情報ゲームは必勝するじゃんけんアルゴリズムを作れと同じだと思うが…
そこそこ有利なポイントはあるとはいえ、いっても6割の勝率がいいところじゃない?
勝てるアルゴリズム、強いアルゴリズムを考えるのもゲームプログラマ的には楽しいネタのひとつだが、
冷める話としては、単純なゲーム(それこそジャンケンとか)は、単に結果だけ手に入ればいいわけで、
いくらでもインチキできちゃうから…。
でもまあ、その辺で上手なインチキするのも、ゲームプログラマ的には楽しいネタだよな。
戦略的視点で見られる人間は、そーゆー視点で
物事を見られない人間よりも、勝率は高いけどな。
例えば、ジャンケンで最初に必ずグーを出す人間に
対して、パーを出すのは当然の話だろ。逆に、
普段は必ずグーを出すけれども、ここぞという時に
限ってのみ、チョキを出す人間だっているし、
完全にバラバラに出す人間もいる。
>>171 つってもプログラムってそういう風につくらないじゃない?
今回のジャンケンで相手の出した手が最初にありきで
それにたいしてどういう対応をするかっていう方が場面としては多いよ。
本質的には今回のジャンケンで勝ってやるか負けてやるかの2択しかない。
研究者でもないんだから、手の内を読んでなんてナンセンス。
俺のやり方は相手の勝率を見て、ある程度変動幅をつけて5割に近づけるように勝敗自体を調節してしまう。
そうでないとマージャンなどのゲームだと勝てない人間は
偶然も重なってずーっと勝てないままになってしまっておもしろくない。
>>172 1回の勝負だけで話を終えちゃうと、その場その場の勝敗だけに目が行きがちだけどさ。
ゲームの性質にもよるが、勝とうが負けようが何回か連続してプレイする様なものの場合、
インチキするならするで、勝負の回数に合わせて、ある程度の波を与えるようにしてやると、
ゲーム性がまったく変わってくる。
先のジャンケンの話も、相手の手の内を学習して手ごわくなる様なプログラムは良く見るけど、
これはこれで「なら裏をかいてやろう」ってプレイヤーに思わせられるし、そういう仕掛けの
積み重ねって、プレイヤーを白けさせないためには大事だよ。
ときに、ゲーム業界が産学の合流速度に勢いつけつつあるこのご時世に、
研究者でもないんだからナンセンスって言い方自体ナンセンスだぞ。
ゲーム性を研究してるって意味では俺たちだって研究者の端くれには違いないんだし。
>>173 > ゲーム性を研究してるって意味では俺たちだって研究者の端くれには違いないんだし。
かなーり端くれだけどな。
>>173 プレイヤーを空きさせない工夫
昆虫のトレーディングカードが出てくる
端でもくれでも変るまい。
それは端くれでもいいじゃないか、武士は食わねど高楊枝という心意気の表明でつか?
それとも端くれなんてすぺぺのぺーだどうせ俺なんか道程で同定で童貞でという自嘲の嘆きでつか?
>>175 昆虫王のトレカは既に1億枚突破だぞ。一回百円として既に100億以上のインカム。
筐体自体の売り上げもあるし、さらにさらにデパートには関連グッズが山のように積まれて・・・・
弱点と言えばアニメ化し辛いってぐらいか?(キャラを出しても殆どが虫だしなぁ)
カブト虫&クワガタ+ジャンケン+バーコード+カード集め。
実際、やってることは凄く単純なんだよなぁ。
目先の技術やシリーズもののブランド力に頼ることなくキッチリ売れるものを考える。
あれを見るとまだまだゲームも捨てたもんじゃないなって思うよ。
あとは消費者の飽きが来るまで売り尽くすだけ。
ブームなんてそんなもんだよ。
そんなもんて・・・そもそもブームになるようなものを作れた事ないしw
そりゃ何年もみんなが遊び続けるようなゲームを作れればいいけど、そんなのは天才にまかせることにする。
できる奴はとりあえずでも売れるものを作ってニーズがある間にとにかく売りまくる。
凡人はそのとりあえず売れるものすら作れなくて、制作費回収できれば御の字ってとこだし、
俺みたいな底辺の奴は売れないゲームばっか作ってだんだん腐っていくと。orz
いや、ブームって宣伝やイメージの効果も大きいから。
面白いゲームがブームになるとは限らないだろ?
面白くて売れてるなら文句無いけど、それだっていつかは終るものだよ。
将棋やチェスのように何世紀も残るようなゲームなんて
娯楽の多い今の時代じゃ中々生まれる余地なんて無い。
ゲームは飽きるものであってもいいと思う。
でも作り手としては一矢報いたいじゃないか。
底辺にいると中々そうはいかないが。orz
182 :
仕様書無しさん:05/01/02 03:23:02
おはスタ枠の5分アニメなら可能じゃないのか?
吉本むしむし物語(だっけ? すら長いこと放送していたし。
そりゃ企画がクソゲーしか考えないから無理。
同人でやってる人の場合は、企画の段階で、開発を
するかどうかを決めるプロセスを、まるっきり省ける
点が良いよな。この説得する作業が、実際の所、
面白いゲームを開発する事に対する、大きな阻害点
になっていると思うんだよな。
>185
開発コストの所為でその作業が発生しているのが悲しい。
なんというか、やっぱりゲーム開発にはパトロンが居たほうがいいと思う一瞬だ。
ばばーん!と大盤振舞いして作らせてくれるパパさん、いないかなぁ
>>185 俺は逆の考えでクライアントが「いいよ」ってハンコを押しちゃう事で
つまらない企画の免罪符になってるようにしかみえないんだよね。
どんなに駄目な企画でもクライアントが了承済みじゃ俺等の意見が通るわけも無し。
また、その企画が決定した決め手みたいなものもわからないから
決まった企画・仕様に対して文句の付けようがないんだよね。
で、企画の奴等といったらその時点で自分の仕事は終わったとばかりに無責任だし。
こんなんじゃ面白いゲームなんてできないよ。
俺はプロデューサー(いわゆる企画)とディレクター(製作進行)は
職種としてきっちり分けるべきだと常々思ってるんだけど、この辺が
あいまいなまま放置してる組織が多すぎな希ガス。
実際に製作を取り仕切ってる側(漏れらや漏れらの直接上司にあたるリードプログラマとか)が
なんとか脳みそひねって考え出したアレやコレやを、直接製作に関わってないにも関わらず
ひっくりかえすことのできる権限自体が、ロジェクトへの貢献度(立ち上げは
もちろん彼らの手柄だが、それ以降のプロジェクトの成長への貢献度)の大して無いはずの
プロデューサに、言いだしっぺだからと言って与えられっぱなしなのがそもそもの問題。
作品って育つものだから、作りはじめと過程と結果で紆余曲折の末、全然違うものになるのは
当たり前のことなんだよね。
最初からメロンの種植えてメロンになってないじゃないかってんなら怒るのはまあいいが、
自分が植えた種が何なのかもわからないまま、人に世話だけ押し付けて、育ちきってないうちに
勝手に食い散らかして「甘くないじゃないか」とか言われても、そんな腐れ舌抜いちまえとしか
返しようがないわけで…
プロデューサなんて名乗るなら、仕事は立ち上げと後ろを支え見守ることで、
過渡期のプロジェクトにちょっかい出すことじゃない。
プロジェクトが健全に成長しているかを監視し、修正し、経過を報告する、
そこまで考えられる技術ディレクターって、とにかく少ない。
結果として、チームで一番お人よしで人当たりのいい、使える人がそれをやることになり、
終わる頃には疲弊しきって辞めて逝き、大して働いてないプロデューサは俺の手柄だと
ばかりにふんぞり返る。
絵に描いたようなこの悪循環、いままで何件見てきたことか。
涙がとまらねえよ。
>>188 プロデューサの仕事は、企画ではなくむしろ管理職だと思うが。
プロジェクトの必要に応じて、会社に掛け合って人をとってくる、
全社的な枠の中で発売時期や広告宣伝費の割り当てを調整
する、社外との交渉窓口 etc...
少なくともウチの会社だと、プロデューサに、もともとの企画を
考えた人間がアサインされることは稀。ディレクターにアサイン
されることは良くあるが。
呼び名は組織ごとに変わるからなあ…。
うちんところじゃ企画=プロデューサだわ。
管理職がディレクター。
そう考えると社外折衝で働いてるはずだな、プロデューサ。
偉いぞプロデューサ。
でももう少しいい条件で仕事もってきてくれプロデューサ。
スケジュールももう少しまともに仕事できる時間取ってきてくれプロデューサ。
正月早々血便出すのはいやだぞプロデューサ。
小さい会社だとそういうのがあいまいなところ多いからな。
工数管理とかすごくいい加減で、いつまでにどれぐらい作業が進む予定なのか、
予定に対してどのぐらい遅れてるかとかぜんぜんわからん。
で、マスター直前になってからあわてて作業してるし。
そういうことを考えられないやつが企画とかプロデューサーやってる会社はマジでやばいな。
プログラマもそういう馬鹿を蹴落とす処世術を身につける必要があると思うんだけどね。
ストレスの問題と仕事量の問題は別に考えないといけないので、
蹴落とすのは最終手段だな。
だってその分の仕事は他の人がひっかぶるんだから。
もちろん、プログラマってそれ単体で完結する仕事じゃないので
ある程度自意識高く持って損なことは何も無いとも思うけどね。
>>186 パトロン?ISAOのことか?
ISAOのことかぁーーーーー!!
>>191 > 工数管理とかすごくいい加減で、いつまでにどれぐらい作業が進む予定なのか、
それと逆のパターンで、何を作るか判然としない段階で、とりあえずスケジュール
立てだすヤツとかも。そんなスケジュールに何の意味があるんだか。
そのスケジュールで作れるものだけを受注しようという
プログラマの負担を軽減する決意の表われ
>>195 あほ抜かせ。スケジュールは早いうちに立てたほうがいいに決まってる。
スケジューリングの精度と密度、予測の正確化は別問題。
全体に与えられた時間の中でどのステージで何を作り、どう作業分担するか、
これを割り出し、割り付ける、スケジュール出しは常に最優先の作業だぞ。
同時に、チームの人間が全力で働いてるのに、スケジュールが守れてないなら、
それは単にスケジュールが間違っているというだけなので、スケジュールを何かの
聖典の様に敬って扱う必要もない。
何がどの程度遅れているかを把握して、ダメージを最小限に食い止めるため、
むしろスケジュールは日々修正更新されるのが当たり前のこと。
どうしてその辺の認識が曖昧なまま仕事なんてしてられんだよ。
最後にケツ拭かなきゃならないのは漏れらなんだから、その辺で努力しとかないと
デスマ一直線じゃねえかよ。
勘弁してくれ。
>>197 あーうるせーうるせーいっきにしゃべんなボケ。
そもそもだ。
スケジュール立てる奴と仕様考える奴が別で
スケジュールに変更が効かない(納期を延ばせるの?)にも関わらず、
仕様をスケジュールに入りきらないぐらいつめこんじゃうじゃん。
で、できるわけないのにスケジュールの都合で毎日徹夜しなくちゃいけなくなってるじゃん。
>>197 納期を延ばせる権限の無いものがスケジュール管理したって無駄だと思うけどね。
だって無理やり辻褄合わせるしか方法がないじゃん。
>>198 それだけ無茶苦茶ならいくらでも突っ込み入れられるだろ。
作業者が納得していないスケジュールを強行して失敗するのは作業者の責任じゃない。
ただ、無茶なスケジュールを呑んでしまうのは作業者の能力不足によると言えるだろう。
>>197 > あほ抜かせ。スケジュールは早いうちに立てたほうがいいに決まってる。
俺は、企画書がないわ、人を確保できる見込みはまったく立たないわ
(これから面接)って段階でスケジュール立てろと言われて、突っ返した
ことがある。
>>201 それはスケジュール以前の段階ですな。
ご愁傷様。
結局のところ
>>199が現場の悩み、しかしながら>197の努力を怠らない姿勢を忘れてはならず、
>>198はその努力を放棄していて、
>>200がFA。
>>201は、単に面接のときに能力見られる道具として使われた
てなところだろうか。
有意義だなあ。
俺は面接する側だったんだが。
上意下達でライン立ち上げるって話がやってきて、そのラインに初期
メンバーとして配置された直後の話。しばらくは「いいからまず企画書を
書け、それまで採用とかスケジュール決めはやるだけ無駄だ」とケツを
叩くのが仕事でした。
卵が先か鶏が先か論じても仕方ないとは思うが、
とりあえずそれは既にプログラマの仕事じゃないなあ。
でも、企画の内容に寄らず、ゲーム開発の一般的な手順って奴があるわけで、
そこの配置を早期のうちに終わらせることには、意味があるんじゃないのか?
それと、似たようなシチュで、何が作りたいのか、どの程度の規模で作りたいのか定かじゃないときでも、
俺はカードを何枚か用意して、こんな手どうよと提示することにしているよ。
それが全部却下されることになっても、繰り返すうち、目的は次第に浮き彫りになってくからね。
>>204の仕事の進め方を否定する気は毛頭ないけどね。
事実盛れなんぞは早期に「何やってんだかわかんない」呼ばわりされてた時期を作っちゃって、
新参の信頼得るのに失敗して、後でちょっぴり苦労したから。
206 :
仕様書無しさん:05/01/04 23:48:03
ゲーム業界で働いている人に質問です。
なぜゲーム業界に入ろうと思ったのですか?
何歳までなら働けますか?
将来性はどうですか?
林産業界で働いている人に質問です。
なぜ林産業界に入ろうと思ったのですか?
何歳までなら働けますか?
将来性はどうですか?
>>207 ・なぜ林産業界に入ろうと思ったのですか?
そこに木があり、私は木を切り刻むのが好きだったからです。
・何歳までなら働けますか?
チェーンソーを持てる限りは何歳まででも働けると考えています。
・将来性はどうですか?
自分自身の将来性より、乱伐による森林資源の枯渇の方が心配です。
>>208さんも仰ってますが、昔と違い今では森林資源の枯渇を防ぐため、
植林なども必要になっています。
そしてそうやって手間をかけても、最近は木材に値が付かず、
切っても切ってもお金になりません。
一体どうしたらいいのでしょう。私自身わかりません。
ある雑誌から。。。
・なぜゲーム業界に入ろうと思ったのですか?
道を歩いていたらスカウトされました。
・何歳までなら働けますか?
あなたが続けたいと思うまでです。
・将来性はどうですか?
将来性は有望です。ぜひゲーム業界を目指しましょう。
最初の頃は其れなりに夢も希望も持って乗り込んだ業界。
同期卒の奴らとの給料の話を聞いてて欝になる同窓会。
無茶なスケジュールとバカクライアントによる唐突な仕様変更により帰れない日々。
本当に自分が面白いと思っているものが作れないジレンマ。
企画書読んだ段階で糞ゲーの確信を持ったとしても作らなければならない現実。
まだ引き返すには遅くない歳だぞと頭の中で何かが囁く20代半ばの年明け。
>>206 > なぜゲーム業界に入ろうと思ったのですか?
プログラムらしいプログラムを書きたかったから。学生時代にいわゆる
業務系のプログラマをバイトでやったことがあるが、SQL 文と IF - ELSE
ぐらいしか使わんので飽きた。
> 何歳までなら働けますか?
本人が折れない限りは、いつまででも。結婚したり子供ができると
給与・労働条件の面で大手メーカーに行きたくなってくるかも。
> 将来性はどうですか?
業界自体に将来性はない。バブルはとうに去った。
技術者としては、本人次第じゃないの。それなりの規模のプログラムを
設計・実装する機会は与えられる。社内教育制度は、技術面でもマネ
ジメント面でも無いに等しいから、環境に安住すると後で自分が困る。
>>209 これまで主流だった杉やヒノキなどの場合をみても、
数年前の林産業ブームから市場に木材が過剰供給されたことでの
不良品の横行、一部業者による値下げによる更なる品質低下といった
様々な問題が浮き彫りとなっていますよね。
でも、林産業の人は主役である住宅建築用の木材ばかりに目を奪われていないでしょうか?
市場には様々なニーズがあり、例えば間伐材を有効に利用した家具用木材にも一定の収益が確保できますし
日本以外にも海外への木材輸出を積極的に行う事で現状を打破しようと言う動きも大きいです。
これまでとは違った場所に植林を行う事で当たらしニーズも生まれるかもしれませんしね。
まぁ結局、俺ら林産業者は山が好きで森が好きな人種なわけですから、
出来る限り木と共に生きる道を模索するしかないのでは。
こんな糞ゲーの下請けするぐらいなら、いっそ開発部署の人間数人引き連れて独立起業しちまおうかと思うこと数度。
資本金なし、カリスマ性なし、営業能力なし、経営能力なし、の現実に妥協して別会社へ転職。
ちょっと大きな会社へ入ったら入ったで、もっと現実はエグイものだと打ちひしがれる今日この頃
>>214 自分の作ってるゲームがクソだろうがなんだろうがお給金貰ってる以上
働かなければいけないわけで・・・
ああそうか、俺のこういう負け犬根性がいけないんだろうな
給料分は働きますよ。足りない分は勝手にやらせてもらうけど。
ある程度の規模のゲームプログラミング経験がある人間だけに企画させたらどうなると思う?
少なくともゲームの作り方すらまともに知らないクソ企画よりはマシにはなると思うが、実際はどうなんだろうな。
>>217 多分ムリ。
クソ企画よりはマシかもしれんが、面白い物を作る能力とプログラミング能力は別物だと思う。
プログラム的な制約を知っている以上、無難なものしか出来ない希ガス
かえってトコトン技術的な方面からアプローチしてってゲームの形に仕上げられれば、もしかするかもな。
>>217 > ある程度の規模のゲームプログラミング経験がある人間だけに企画させたらどうなると思う?
プログラマ上がりのディレクターとか、ふつーに見かけるが。
>>217 なんか企画書書いてる時点でデータ型等設計考えている自分がアリアリと見えた。
企画から基本設計まで一貫してやれれば途中での誤読とかないし、
工期の短縮手段としてはかなり有効だろうが、企画は必ず通るって訳でもないからなあ。
>なぜゲーム業界に入ろうと思ったのですか?
10社くらい受けて、1社だけ受けたゲーム会社からしか内定を貰えなかったからです。
>何歳までなら働けますか?
新卒で入った当初30歳くらいまでと考えいて、実際29で転職しました。
今は制御系の会社でSEっぽいことをしてます。
>将来性はどうですか?
今よりは酷くならないと思います。
今より良くなることも無いと思いますが。
222 :
仕様書無しさん:05/01/05 05:51:53
>>218 >プログラム的な制約を知っている以上、無難なものしか出来ない希ガス
なにこれ?
素人意見にもほどがある。
君、見込みなさそうだから辞めちゃっていいと思うよ。
知らないことがいいことか?
>>213 なんか真面目に答えてもらってすまない。
俺は冗談のつもりでテレビの受け売りの話をしただけだったんだ。
>>214 だからこそ、同人をオススメするわけですよ。
元手は少なく、有名になれば、馬鹿売れする可能性もある。
問題は、壁サークルでもない限り、コミケのスペース取り
で、落選する可能性が平等にある事かもしれませんが・・・
>>224 > 元手は少なく、有名になれば、馬鹿売れする可能性もある。
その僅かな可能性に賭けてる間の生活はどうするんだか。
はっきり言ってコードレベルでいくら優れていても同人ゲームとして売れる要因には程遠いがな…
プログラマはゲ業界でもデバッガの次ぐらいに使い捨てしやすい存在だからな…
>>226 売れそうなネタの一つや二つぐらい、持って無い?
持っているなら、挑戦する価値はあると思うけどな。
ゲームパッドで昇竜拳コマンドを入力させる事が、どうしても納得
出来ない。うまく入力できる人は、手がつったりしないのだろうか?
ていうか、これはジョイスティックにも言える事だが、入力デバイス
の形状・操作検出用センサの数・位置・入力解析プログラムの全て
に問題があると思うのだが、誰も同意してくれない。
IME に手書き入力機能が付いて、その認識能力が進歩している事
とは対称的に、いつまで経っても人間様が機械に合わせなければ
ならないようなクソユーザーインターフェイスを延々と採用し続ける
理由は何なのだ?
また、パッドの方向・各種機能入力用デバイスの位置も、それらの
取付位置が左右逆についている機種が用意されていないのも理解
に苦しむ。
自動小銃ですら右利き・左利きのセッティングが選べるような物が
あるのに、なぜゲームのハードウェアメーカーはその様な選択肢を
用意しないのか?
ゲームにおいては、ユーザーインターフェイスと言うのは、あまり
重要視されない要素なのだろうか? きれいなポリゴン画像を表示
するプログラムには力を注いでも、入力操作解析プログラムなんか
には、あまり気を使わないものなんですかね?
>>229 右利き左利きに関係なく、それはゲームがヘタなんだよ
>>222 夢見がちな新人君の脊髄反射だな。
>知らないことがいいことか?
知らないから良い物が作れるなんて言ってない。
ゲームを作ったことのある奴なら、企画を作る段階で予算や期間が有ることはわかるだろ?
糞企画は何も知らないがゆえに制約に縛られないで自由に俺らをこき使うものを考え出せる。
だが、PGは無意識に制約を設けてしまう。
ハードの制約以上に自分達の作業能力という制約を・・・。
だからつい、無難なものを作ってしまうんだよ。
だってこの予算と期間じゃ無理なんだもん・・・orz
シェ○ムー並みの予算と開発期間があれば売れるゲーム作れますか
予算よりも、マトモな人間を集められるかどうかだな。
金を出してクソな奴が来るなんて、珍しくもない話だしな。
人と時間があれば、売れるモノは作れる。
>>233 >右利き左利きに関係なく、それはゲームがヘタなんだよ
おっしゃるとおり。
では、なぜ「ヘタ」なのかを考えた時に、入力デバイスとの「相性」は、
無視出来ない要素に思えて仕方がないんですよ。
利き腕と入力デバイスのボタン配置の話はその一例として持ち出した
までで、それ以外の要素(センサの数や位置、入力解析プログラムの
処理内容など)についても考察する必要があると思っています。
思い通りの入力をゲームソフトが認識した場合とそうでない場合では、
操作の結果に重大な違いが生じるでしょう?
手書き文字入力処理の話で言えば、ゴシック体っぽい手書き文字のみ
認識して、明朝体や、更に崩れた、普段人間が書いている様な字体の
入力が正しく認識されなければ、ユーザーインターフェイスとして問題があるといえます。
同様の事が、ゲーム機の入力デバイスにも言えるのではないでしょうか?
多くの人から、入力操作を練習すればいいと言われ続けましたが、それだけ
ではないと思っています。多くの時間を割いてまで機械に合わせる必要がある
というのは、入力デバイス側にも問題がある様に思います。
現状のゲーム機に付属している入力デバイスは、当然コスト面での妥協を
している筈で、上記に挙げた要素についても、あまり注力されていない様に見受けられます。
入力操作の認識精度の向上があまりなされていない状態が長年続いている事に、
ゲーム業界の中の人は、疑問を感じないものなのでしょうか?
>>171-173 ガイシュツかもしれんが、ジャンケンはある偏りがあるらしいので勝率は5割を超えられるそうな。
たしかパーかグーが「手軽」だから最初に出す人が多いんだったかな。忘れてしまったがw
>>234 おまえはバカだろう。制限内でめいっぱいやれること詰め込むのと、まったく何も考えず適当に企画作るのと
どっちがいいと思ってんだよ。
現役のプログラマに企画も平行してやらせたら、そりゃ当然休み取れる内容の企画書くに決まってる。9割の
人間はそうするだろう。そのうち半分はクソゲーにもなってない企画書書くと思うが・・・。
このスレじゃ問題でないと思うが、企画がハードの機能も勉強しなくていいようなクソみたいな口実与えるな!
そういや、トレーディングカードゲームで、手軽なカードだけで、
どれだけ極悪なデッキを作れるか、試した事ならあるけどな。
で、そのデッキで何回か初心者とやってみたんだが、結局の所、
玄人には、初心者ではほとんど勝てない、という結論が出たな。
>>237 ゲームの世界はマイノリティに対して一貫して無関心で冷淡だよ。
啓蒙サイトでも作って地道に運動してみたら。
>237
> 入力操作の認識精度の向上があまりなされていない状態が長年続いている事に、
> ゲーム業界の中の人は、疑問を感じないものなのでしょうか?
考える人はちゃんと考えてる。
とりあえず、NintendoDSをさわってみろよ。
デジタル4(8)方向十時キーパッド→アナログパッドにでえらく進化したと思うんだが・・・
マウス対応ゲーとかハンドルコントローラとかフライトスティックとかサブのデバイスもかなり充実してるし。
GTForceProなんてついに900度回転まで行ったしな。
>>239 234ではないが横から。
もちろん企画する人間は、ハードの制約や特性を出来る限り詳しく知っておく
べきだし、仕様を作る時にも実装するのにどれだけのコストがかかるのかを
気にする必要がある。
企画する時には、まずは自由にアイデアを膨らませてから、商売やらコストやら
を考えて現実解に落とし込むわけだけれど、PGが企画をすると、最初の膨らま
せるフェイズで『無意識に』コスト計算をしながらやってしまう、というのは決して
理解できない話じゃない。
実装はめちゃくちゃ大変だけど、そのコストを考えても実装するべきだ、っていう
選択肢が選ばれにくくはなるよね。
同人ソフトは、企画倒れが多いんである程度の販売数を誇るサークルなら
ほぼ確実に通るというのが俺の見解
本と違って継続的に出すのが辛いんだけどね
>>244 仕様なんてあんまり膨らませたってゲームなんて面白くならないよ。
視点がすごくズレてるよ。
仕様なんて詰め込んだところでゲームなんて面白くなるのか?ん?
また、面白い面白くない以前に売れるゲームっていう視点からみてもまったく通りにあってない。
君の意見は自由な発想、無制限のコストがいいゲームを作るみたいにいうけど
実際働けばわかると思うけど、そんなことは無いよね?
>実装はめちゃくちゃ大変だけど、そのコストを考えても実装するべきだ、っていう
>選択肢が選ばれにくくはなるよね。
もう何年もゲーム作ってるけど、これを無知で判断して
いいゲームが作れるほどゲーム製作(つーか物作り)ってのは甘くないよ。
中小が中小であり続ける、駄目なチームが駄目なチームであり続ける一番の理由はまさにここ。
>>229 ひとつにはQWERTYキーが未だ主流なのを見てもわかることだし、
既にジャンルが確立されたゲームの場合、そのインターフェイス自体が
共通の言語として認識されているというのがある。
それを変えることは、即ちそのままバベルの塔に雷を落とす行為なわけですよ。
8方向デジタル入力が必要なゲームについては、話はそれで終了。
アナログの方は、まだまだこれから。
漏れ自身は左利きなんで、左利きパッドがあってもいいなと思う。
より一般的な入力デバイスであるマウスの世界にあっても、左利き用デバイスが
用意されるのは稀有なわけだが、代わりに両方どちらでも使える左右対称のマウスは
一応逃げ道として存在していて、そういう意味では、実はPS2、Xboxの時点で
ユニバーサルデザインは確立されている。
アナログの入力とトリガー部分は、PSなら左右対称にふってあるし、
XboxはAkebonoについては非対称だが、かわりにその他のキーを左右に散らしてある。
あとは作り手の認識次第だろうな。
メインの操作は左右対称部分に割り振り、細かなファンクションは通常通りの
○×△□でもなんでも割り振ればいい。
利き手次第で操作に混乱きたすような操作内容がそこに含まれるようなら、
作り手側の設計の認識不足だろう。
日本のこの辺の認識はまだまだこれからだが、Xboxとかは外の文化だけあって、
メーカー側が極端な話身体障害者さんのゲームプレイのための障害を取り除く努力も
しているし、UIについての統計ベースな研究結果の還元もされている。
GDCの資料とかにもあったはずだ。
横槍でスマンがそもそも、コストって何だよ?って思う。
チーム内の実際に実装する奴で見たコスト?
自分のスキルで見たコスト?
一般的なコストとか言っちゃう?
適当な3Dの処理の部分一つ見ても
理数学がバリバリ出来て、最先端の3D理論とかをシーグラフ等の英語の文献で読んで実装してるレベルが実装するコストと
ゲー専上がりの高卒程度の学力で、コーディング屋としか言い様がないレベルが実装するコスト
それらの理屈も知らず、その辺のWEBサイトをプリントアウトして、*注 イメージです。
とってしか言う程度の企画者が考えるコスト
一番最初の奴にとっては、片手作業、数時間も要らないんじゃない?ってコストかも知れないし
二番目の奴にとっては、3ヶ月下さい、R&Dすっよ。とか言い出すコストか知れないし
三番目に至っては、コイツが考えてる技術じゃ、実装する物に全然関係ないだろ?理解出来てないな…ってレベルかも知れん
基準が正しく置けてない奴が多すぎ。
>>237 >では、なぜ「ヘタ」なのかを考えた時に、入力デバイスとの「相性」は、
>無視出来ない要素に思えて仕方がないんですよ。
そこで上手い奴と下手な奴が現れてきて、
下手な奴も上手くこなせるように頑張るのが面白いから、
「ゲーム」なの。
馬鹿か?
まぁ、売れるゲームってのは広告の時点で決まっていたりするし
中身なんてどうでも良かったり
エロゲだと体験版の出来次第で祭りが起こったりなんかして
予想以上の売上、って事もあるんだろうけど
話題が3つくらい錯綜してて面白いな、こういう流れも
>>237 そんなに不満なら自分で作れよ。
そういう世界に入ったんだろ。
>>246 うーん・・・なんだかかみ合ってないなぁ
俺も企画がプログラムの勉強をしない口実なんて与えるつもりは毛頭ないよ。
ただ、最初にあえて制限を意識しない発想をして、それを実装に落とし込めるか
頭をひねるってところこそゲPGの腕の見せ所だと思うし、ゲームプログラミングの
一番面白いところだと思うんだが、PGが考える場合にはどうしても制限つきの発想をしてしまう
・・・と言いたいだけなんだが。
だから、
>>218で
>無難なものしか出来ない希ガス
って書いたわけ。
面白い面白くない、売れる売れないはまた別次元の話な。
>>250 家庭用でも口コミでじわじわと売れていったガンパレみたいな例があるが例外的なものだからな。
俺としては知ってる奴は皆絶賛するゲームか、大抵の奴は知ってるが評価がショボイゲームの
どっちかのプロジェクトに加わりたいかと聞かれたら前者だが、
給料の話が絡むとなあ
>>248 ここで言われてるコストは元々主観的なものでしょ。
鉄拳やバーチャ作ってる奴に3D格闘の企画出せって言えば開発コストは低く見積もれるし
2Dしかやったことありませんなロートルならコストはかさむ。
それ以外にも様々な要素がからんでくるから、明確な基準なんてないよ。
>>253 「学校まで素早く行きたい、アイデアない?」って質問に
「どこでもドア使えばいいじゃん」ってぐらい間抜けな答えが返ってくるだけだと思うが
結局、技術の限界を知っている人間ならそのラインぎりぎりを抜ける方法を見つけられる
そのラインすら見えない奴がいくら言い出したところで、
企画倒れか、出来たところで「結局なにがしたいの?」という良くわからない結果に終わるだけ
現に、制限なしの発想がいい結果に転んだ例なんてほとんどないだろ
プロの企画に求める物なのに
実装、完成もしないかも知れない妄想企画を肯定する言動は、
言い訳か、勘違いか、分ってない
としかいい様がないと思う…
コスト無視で考えた方が、面白い、新しい発想が出来るってのが
夢見てるとしか思えない。ギャンブルと同じでしょ。
面白いゲームってのを練って、考えて、
で開発も営業も連動して面白いゲームですよってユーザーに売り込むのと
開発の過程で、思いもよらない副産物的な面白さが入るのは、全くの別の事
後者を理由に始まる理論は、全部ギャンブルだと思えないのかな…
>>246 違う違う。膨らませるのは仕様じゃなくてアイデア。ちゃんと読んで。
何でもかんでも詰め込めば面白くなる、なんて阿呆なことは誰も言ってないから
心配しなくていい。
まあ、世の中にはギャンブルの好きな人間が少なくないから。
漏れは嫌いな方だけどな。最近、スーパーとかの福引が、
スロット化してきてるから、もう止めようかな?
とか思い始めてるし。単純なくじ引きなら良かったケドな〜。
>最初にあえて制限を意識しない発想をして、それを実装に落とし込めるか
>頭をひねるってところこそゲPGの腕の見せ所
制限を意識しない発想ってのは、制限を分る奴が言える事だと思わない?
行き成り、
"50億ポリゴンのキャラが3D空間を縦横無人にアクション!しかも1000キャラ!
千人切り!?50億ポリゴンの華麗さに酔え!!"
とか言っちゃう奴とかマジで居そう。
制限ってのが技術レベルの制限を指す事なのか?
発想レベルで言うなら、上記の発想は技術的な事意外では完全な只のアクションの発想だろ
技術制限を無視したら面白い発想が出来るって発想が、ダメダメだろ…
安易な売りで企画を立てる言い訳じゃないかと…
制限を意識しないってのはパラメータの数値を大きくすることではなくて
パラメータの量を増やしたり、斬新なパラメータを導入したりってことだろ?
制限がないのだから、そんなの関係ない
パラメータの量が増えたところで、管理しきれなくなる悪寒
変数を1つ増やしたり、計算式を組み込んだりなんかは5分もあればできる
そんなことを嫌がるPGなんぞいねぇ
A「計算式、仕様書にないから適当に作った」
B「あんまよくないねぇ」
A「作り直したよ」
B「やっぱりだめ」
A「ならどんなのがいいんだよ!」
B「いい感じの奴お願い」
こんな会話が嫌なだけだ
>>261 それだけでは、ゲームに幅を持たせる以上の意味合いは無いな。
むしろ、その幅を持たせたことで、どんな面白味が生まれるか?
そこまで説明しないと駄目だろ。
>>260 『技術制限を無視したら面白い発想が出来る』、じゃなくて、
『技術制限を重視しすぎて面白い発想を切り捨てる危険性がある』というのが
議論の開始点だろう。
制限や(そのチームで実現するための)コストについての見通しは、正確であるほど
いいのは自明なわけで、プログラマが企画をすると、より安全側に倒しがちになって
しまう傾向があるんじゃないか、という話が、なんでそこまで歪むのかが不思議だわ。
>プログラマが企画をすると、より安全側に倒しがちになって
これがそもそもの勘違い。プログラマにも、
「まずは試して見よう」の発想のヤシはいる。
そもそも、実験もせずにいきなり本番で作るのは
かなり問題のある態度だと思うぞ。
本当に面白い発想なら切り捨てたりしないと思うけどな
面白さを説明できてないんじゃないの?
>>265 >『技術制限を重視しすぎて面白い発想を切り捨てる』
これが正常な理論だろ。
危険性とか言っちゃうからでしょ。
仕事としてやってるんだから、正常でまとも。
出来るかどうか分らないってレベルで仕事とか言ってるの?同人にでもしてよって感じでしょ。
期間内、コスト内で完成させるのがリーマンの最上の仕事だろ。
面白いゲームってのを最上の様に発想する奴は、ほんと同人行ってくれと思う。
プロはコストや制限を考えて、なお且つ面白い発想が出来る物でしょ。
いい年こいてゲームばっかりやってるような奴らがまともなリーマンにそうそうなれるわけないだろ
>>268 頼むから、書いてもいないことを勝手に脳内で補完するのはやめてくれんか。
職場で、調査とか言ってゲームやっちゃう企画が多い事、多い事
それ抜きでも、269も正論
だってまともな奴って本当に少ないと思うのは、超同意。
まともな奴が少ないのは同意するが
入社してからデバッグ以外では殆どやった記憶がねえ…
>>244 >>270 >技術制限を重視しすぎて面白い発想を切り捨てる
これは危険ではありません、正常な行為です。
>プログラマが企画をすると、より安全側に倒しがちになって しまう傾向があるんじゃないか
これも正常です。
コスト内、期限内に完成するのが、面白い面白くない関係無い議論の第一線でしょ。
それ以下で、発想してるから、仕事人とも思えないって訳。
ゲーム作りがクリエイチブな物だと勘違いしている奴がまだいるのか・・・
>>257 開発って基本的にギャンブルだぞ。
何も無い不毛(かもしれない)土地を、試金石を頼りに開拓してくんだから。
伊達に開発って呼ばないわけですよ。
だからこそ、必要になるのはリスクヘッジの概念ですな。
よって、開発にゴーが出る前と出た後では、同じギャンブルでも質がまったく異なるし、
いざ始まった後のギャンブルはもちろん素晴らしくリスクの伴うものだが、
開発行為自体がギャンブルである以上、少なからず博打は打たないとならん。
ただ、そのうち方に真剣さが伴ってるか、チームに博才があるかで、
後の結果はまるで異なってくるってだけで…
>>274 ゲーム作りはクリエイティブなものですよ。
自覚なくしてゲームなんて作ってられるかボケェってなもんですよ。
>>275 ずれてないか?
ここでいうギャンブルはド素人に企画を任せるリスクの事だぞ
オッズも高くないのにハイリスクな選択をする理由はないだろ
>何も無い不毛(かもしれない)土地を、試金石を頼りに開拓してくんだから。
>伊達に開発って呼ばないわけですよ。
開発に向いてないと思うよ
R&D(研究開発)でもしてれば?
>開発行為自体がギャンブルである以上、少なからず博打は打たないとならん。
コストや期限を危ぶむ類のギャンブルは100%負けだろ…
1億の資金がありギャンブルをするとしよう
それが8000万になってしう可能性が高い賭け
それが-5000万になってしまう可能性が高い賭け
ギャンブルだからって-5000万に賭けても良いとは到底思えない。
しかし、-5000万に賭けをしたがるのが駄目企画に多いって事だろ
理由が掛け金のバックを無視した、掛け金の面白い賭け方ってのに拘るから
>>278 >コストや期限を危ぶむ類のギャンブルは100%負けだろ…
そりゃコストや期限の計算精度が100%正確ならの話だな。
その予測に不確定性が伴うから常に開発はギャンブルだってだけの話。
明らかな負け戦に突っ込む奴はそれ以前の問題だしな。
>そりゃコストや期限の計算精度が100%正確ならの話だな。
>その予測に不確定性が伴うから
……本気で思ってるなら、それって貴方の所だけだと思うよ
作業日報やら、成果物の実物と、軍資金(開発費)、発売日、が決まってて言ってるなら……
そんなギャンブルやってる会社は、潰れて”当然”
仕事始めのストレスをここで発散するなよ
コストや期限をオーバーする事と
それを修正出来ない事は同義じゃないでしょ
100%正確じゃん。
スケジュール通りの期限が来ても、スケジュール通りの実装が出来てません。
ハイ、1日過ぎました、1週間過ぎました、、、
じゃ、スケジュール組みなおし、仕様も削る
で、期限内のスケジュール組みなおしって、やらないの??
>283
やる。
でもやらせてもらえないことも多い。
ていうか何言ってんだお前って顔されることも多い。
ついでにお前やる気あるのかって顔されることも多い。
もう知ったことかと思うことも多い。
でも辞められないのが不思議な仕事よね。
あることが可能か否かの限界を知る唯一の方法は、その限界を越えて不可能性の
領域へ突き進むことである。
byクラーク
この言葉を何度実証する羽目になったことやら・・・
1の方だな。
負けた手をどんどん記憶していって結果的に勝てる手しか指さなくなるってアイデア。
ベーマガにも一度出てたなヘキサポーンだったか。
じゃんけんには通用しないけど。
ahya!
>技術制限を重視しすぎて面白い発想を切り捨てる
これは言いたい気持ちもわかるが、やりたいなら自分で会社起こしてちゃんとリスクを全部自分で持ってやるべき。
企画の尻拭いをプログラマやデザイナ、会社に押し付けていることに気がつけ。
面白さを残しながら無難なスケールに収めることもできないなら、少しターゲットのスペックを理解する必要がある。
なにが肉付けの部分でどこが骨の部分なのか考えれ。どうでもいいことにコストかけた挙句バクだらけのオナニー
クソゲーができるんだと理解しる!
あと企画はゲームを作ってるんじゃない。作らせてるんだよ。企画にゲーム製作なんぞできん。製作指示が出せるだけ。
前から思ってたんだが、このスレ、ごく少数の企画粘着がいないか?
いや、ほんの印象でしか無いんだがね。
本来折半すべき職務の責を、全部企画に押し付けたがる椰子がいる気がして仕方がない。
仕事としての住み分けで考えれば、それは全くもって正論なことも多いんだが、
企画側の論理の穴に気がついて指摘し、要求仕様を実装仕様に昇華させるのは
プログラマたる漏れ達の仕事だろう。
つーか最終的に納品のケツの責任取るのはプログラマ側なんだから、これは当然のこと。
企画側がその辺の言うことを聞かないってんなら、それは所属してる組織の血の巡りなり
縦割り構造なりの問題であって、ここに書けるのは精々愚痴どまりになって、
他のプログラマに還元できる建設的な意見にはならんわな。
(もちろん同業として愚痴を聞くことはできる。むしろ一杯おごってやりたいくらいだ。)
制作進行は企画側と折半するか、ある程度プログラマサイドが権限握ってってるくらいのほうが、
こっちが実装の直接担当者である分上手くいくことも多いと思うし、
俺はあまり過度の政治競争が起きない限りは一定レベルの政治力は常に確保するよう
立ち回ることにしてるんだけど、広告時期に金の流れまで含めた
商品展開まで考慮したスケジューリングとかが可能かといえばこれは専門外で難しいので、
互いに胃に穴開ける事になっても、角突き合わせて喧々囂々してるよ。
こっちはこっちの思惑があって、向こうには向こうの戦略がある。
一方的に向こうが悪いみたいな言い方は、ちょいと問題があると思うんだがなあ。
互いの意見は尊重するべきだ。
結局喧嘩はするんだけどね。
そういう互いの圧力のかけあいこそが、(組織の殻が脆弱で自壊しない限りは)恒常性つーか
プロジェクトの健全性を守るんじゃねーの?
どんどんスレ違い
そこでずんずん教が進撃開始ですよ。
なんか
>>217に対する
>>218の意見から議論が始まってるけど、とりあえず>218肯定派と否定派に分かれてるようだな。
で、俺が思うに
肯定派:PGで実際に企画を書いた事があるがやっぱりダメダメな企画しか立てられなかった奴の悲観的な意見。またはシロウト
否定派:PGで制限を考慮したちゃんとした企画を書けた奴。または実際に書いたこと無いけど想像だけで意見。(こっちもシロウト)
という風に分かれてるんじゃないのか?
もちろん俺は肯定派(ダメ企画しか書けなかった香具師)でつ・・・orz
意味のない分類だな・・・
企画の仕事をこなせるかどうかは個人の適正に激しく依存するだろ。
で、開発の経験がその適正に後天的にどう作用するかを論じたほうがまだ意味がある。
>>292 怪綺談でやめときゃよかったのにな、と最近のを見るたびに思うな
296 :
244:05/01/06 12:50:46
>>273 コスト内、期限内に面白いものを作ってみせるのは当たり前じゃん。
俺らプロなんだから。
問題なのは、安全側に『倒しすぎてしまう』ことな。
違う言い方をすれば、設計がボトムアップに『寄り過ぎて』しまうこと。
sage忘れたすまん。
誤解されてるといかんから一応言っておくけど、俺PGです。
中小だから企画もディレクションもやるけど。
12月、奇跡の進行で年末年始休めた。
今日からガンガルます。
うちも奇跡の進行で、ここ二週間帰ってない
もう頑張りたくないです
>>229 おれも12月頭はそんな感じだったぞ。
でもプルグラマと企画で膝つめて話し合って
仕様をあれこれ整理したら作業量も整理された。
冗談を言い合う余裕も出てきた。
ガンガレ。とりあえず今日は帰れ。
>>248 > 横槍でスマンがそもそも、コストって何だよ?って思う。
金の話だと、主要コストはプログラマではなくデザイナ。モデル・テクスチャ・
モーションの数が即ち製作コストに直結する。
303 :
仕様書無しさん:05/01/06 20:00:32
>>290 つか、こういう実現不可能な偉そうなレスつけるときは
少なくとも自分の立場ぐらいははっきりさせてからかいてくれない?
中小大手合わせて4社まわったけど、企画職なんて役に立たないじゃない。
(関連会社もあわせると結構な数になるぞ)
これはどこでもそう。例外ないよ。
俺は転職繰り返して居心地のいい環境探したんだから。
役に立つ企画もいるなんて建前を2ちゃんねるでプログラマがいうことになんの意味があるの?
>>303 役に立つ企画がいない、と言い切るのもえらく短絡的に見えるが。
お前さんの、企画とPGの作業分担の線引きが独善的なだけなんじゃない?
>>304 まあ、それを語るにはゲームバブル時代の
あの異常な企画の採り方を知ってからでないとな。
>>244 >問題なのは、安全側に『倒しすぎてしまう』ことな。
>違う言い方をすれば、設計がボトムアップに『寄り過ぎて』しまうこと。
で?
これの何処が問題なの?
ボトムアップの状態ですでに面白い企画なのが、プロでしょ。
肉付けしないと、面白くなくなってしまう企画を前提にお話してるの?
見苦しいから、もう止めたら?
漏れが噂で聞いた話その1。
「〜みたいなゲームを出そうと思う」
「具体的なUIとか、ゲームの細かいルールとかの詳細な仕様は?」
「実際に作りながらじゃないと決められない」
噂話その2。
「こういうゲームを出そうと思う(といってゲーム中で使うらしいCGを見せられる)」
「具体的なUIとか、ゲームの細かいルールとかの詳細な仕様は?」
「まだ決まってない」
「(仕様決まってないのにCGだけ用意してんのかよ)」
ここまでひどいのはそう居ないと思うが、こんなのも居たらしい、ということで。
ここが噂の企画とコーダの最下位決定戦実況スレでつか
その1は別におかしくないんじゃと思う漏れは日曜プログラマ
「〜みたいなゲームを出そうと思う」
ではなくて
「〜みたいな企画を練ろうと思う」
ならね
企画が通って、さらに諸々の承認が出てGOってものでしょ
なるへそ
>>244 PGだろうが、中小だろうが企画やディレクションが自分の仕事ならば
最低限の実装で、最大の効果を得るのが仕事してまともな行為でしょ。
安全に倒し過ぎるのが、マズイような発言はナンセンス。
それは、普通は仕事が出来るって言うんだよ。
貴方は、また”書いてない事を言わないで”とか言いそうだけど
読み取れる事は、自分の企画やディレクションは
”安全に作れるコストでは、面白くない”って事でしょう?
貴方の言いようは、自分の企画やディレクションが駄目なのを
自分がPGだからって理屈を付けて誤魔化そうとしてるんだけなんじゃない?
結局自分の想定した状況でしか話が通じないみたいだから。
ここで角付き合わせたって無駄。
そんな香具師に企画が務まるのかね?
ベストではなくベターってどこでも当たり前の話なんだが、無理をして採算割れを気にせずに
作らなければならないといってるのが気になる。
下っ端プログラマ程度にはハードを理解しないと本気でなんも作れないと思うんだが。
プログラマがディレクションやるから企画は妄想だけ出せば良いというなら、オレも企画になりたいね。
企画粘着といわれても、オレ正論しかいってないんだけど、その正論を意味不明な論理で否定されても
意味わからん。 企画に逃げ道つくってなんかメリットあんの?
安全側に倒しすぎるって、具体的にどういうこと言ってどう返答があったか
全然想像できないんだが、俺が頭悪いだけ?
グランツーリスモ作りたいけど、技術的に足りないから
ファイナルラップみたいな擬似2Dみたいな企画になった、って感じとか?
わたくしが噂で聞いた話その1。
「○○みたいなゲームを出そうと思う、キャラモノで」
「具体的なUIとか、ゲームの細かいルールとかの詳細な仕様は?」
「だから、○○と一緒でいいじゃん」
噂話その2。
「こういうゲームを出そうと思う(といってマンガを見せられる)」
「具体的なUIとか、ゲームの細かいルールとかの詳細な仕様は?」
「そんなの、(マンガの)作者に決めさせればいいじゃん」
こんなのも、うわーなにをする(ry
擬似3Dだ…2Dを擬似てどうする…
>>307 いやいや、良くある。どうにかこうにか尻を叩いて仕様を出させて
いざ実装したら「やっぱり何か違う」とかね。
つまり、企画とPGは仲か悪いということですね。
PGから見た企画のイメージ : 口先だけのペテン師
企画から見たPGのイメージ : 大局の見えないアフォ
まあ、企画チャンは、夢物語みたいなプロジェクトを実行に移そうとする前に、
せめて誰か適当なプログラマでも説得してプロトタイピングしてくれ。
自分で作ってもらってもいい。
なんだろう、俺は別の星の人間と会話しているんだろうか。
>>306 >ボトムアップの状態ですでに面白い企画なのが、プロでしょ。
トップダウンでの「このゲームはこうするべきだ」という要求と、ボトムアップでの
設計のバランスをどこで取るかっていうのは、制作工程の最初から最後まで
付いて回る話じゃない。
さすがに、そのへんを最初に全部完璧に見通して、あとはその見通し通りに作る
だけ、なんて制作が出来るほどは超越していないんで。
>>312 >最低限の実装で、最大の効果を得るのが仕事してまともな行為でしょ。
最大の効果を得るための、最低限の実装を目指すようにはしてるよ。
その「最大の効果」を得るための要求仕様を考えるのが先なわけじゃない。
ボトムアップに寄り過ぎて実装コストの安全係数を必要以上にかけちゃうと、
最大じゃなくて極大にはまる可能性が上がるんじゃないか、と。
>読み取れる事は、自分の企画やディレクションは
>”安全に作れるコストでは、面白くない”って事でしょう?
いや、そこは金もらって作ってるんだから、コスト内で面白いもんを作る努力は
してますよ。その努力が成功してるかどうかは第三者の評価に委ねるとして。
でも、プロなんだから、常に『もっと面白くするにはどうするか』っていうことを考え
ながら制作したいわけですよ。
ここをこう変えたらもっと良くなるのになぁ、という要求に対して、「それは無理
です」と突っぱねるようなことはできればしたくないんだよ。
(もちろん、それをやったら間に合わない、って場面では切るけど)
盛り上がっていますのう。
私は変な企画には会った事が無いから幸せなんだろうなぁ。
無理です、ってのは、納期までにその仕様は入れられないと判断した、って意味だろ?
自分だって無理だと感じたら切るっていってる癖に他人には冷たいな
>>329 そりゃ無理なもんは無理だしw
頑張れば無理じゃないかもしれない、と思ったらとりあえず頑張るよ。
>>330 まさか、頑張れば出来るときは断らない、って考えているのは
自分一人しかいない、って意味か?
他人をそういう目で見ている態度に問題があるんじゃないのか?
>>331 また妄想かよorz
自分の責任範囲内であれば自分で決めるし、他のスタッフに波及するなら
当然相談してから決めるに決まってんじゃん。
>244
別の星の人間と意思疎通は無理だからあきらめれ
>>324 >でも、プロなんだから、常に『もっと面白くするにはどうするか』っていうことを考え
>ながら制作したいわけですよ。
そんなこと考えなくていいから、仕様どおり作ってよ。
プロなんでしょ?
おもしろくしたいなら同人でやって。
面白くしたいなら、後でやってくれ
締め切りを3ヶ月まえにあるものと想定して作業して
そのスケジュールどおりに出来たら残りの3ヶ月いろいろ詰め込むよ
マスター前にあたふたして、詰めるだけで精一杯で
至らぬものが一杯のままリリースなんてもうやだぞ
>>332 なんかさ、やっぱり君が問題児だと思うけどな
君が言う妄想でない世界ってのはどんな世界だよ
自分は上手くやっているけど、他の人は上手くやってないってことを
必死に主張している風にしか見えないが…
>>336 うーん。
実装する側の人間が見積もればより悲観的に見積もる傾向があるだろうし、
そうでない人間が見積もればより楽観的に見積もる傾向があるだろう、という
推測の話が、どうしてここまで噛み合わないのか。
俺の日本語はそんなに変ですか。
>>337 はぁ?つーかお前馬鹿じゃないの?
じゃあ、企画っつーのは年数重ねるごとに使えない奴になっていくのか?w
>>338 自分が馬鹿だっていう可能性は切り捨てないほうがいい。
どっちでもいいけどさw
>>339 論理的に話してよ。
だって要約していうと、
「よく知らないから思い切りがいい」っていってるんでしょ?
だったら、年数重ねるごとに少しずつわかってくると
知らないときの思い切りがなくなるってことだよね?
そうするとプログラムと変わらないからいらないってことでいいんでしょ?おもしれ。
Xプログラム
○プログラマ
>>340 まさか。また妄想だよ・・・。
あきらめた。
>>244 お前の説明やら理論が、低レベルなだけ。
どこにでも要るんだよね…
自分の発言が、どう伝わるか、どう受け取られるか、
文章の流れから決定されうるだろう理論をまったく考慮せずに
発言やら文章書いて、
”おれはそんな事言ってない、書いてない”って言う
”企画”を名乗る奴が…
作業する本人が言っている見積もりが一番正しいに決まっているだろ
大体、悲観的な見積もりすぎて失敗した事があったのか?
プログラマが3ヶ月かかります、といったけど、
実際は2ヶ月で終わって1ヶ月まるまる暇だった事があったのか?
楽観的とか言っているけど、上司に受けがいい値をでっち上げただけだろ
>>244 なんか俺の意見を引き継いでもらってるのに妄想の相手までしてもらってスマソ
俺の元の意見としては単に「自分でやるときの事を考えて安全な方に収める傾向がある」ってだけなんだが
別にそれだから面白いとか面白くないとか良いとか悪いとか言ってないし、企画屋が勉強サボっていいとも言ってない。
この人達って元々ベクトルが違うものをなんであえて捻じ曲げたうえで噛み付いてくるんだろ?
俺もおきらめたよ(つーか不毛すぎて疲れた・・・)
|シ
会社が違うってことは住んでる宇宙も違うのかもしれないな。
俺の会社は宇宙だ。
>>345 日本語能力の欠如にも程がある。
234の抜粋
>知らないから良い物が作れるなんて言ってない。
>ゲームを作ったことのある奴なら、企画を作る段階で予算や期間が有ることはわかるだろ?
>糞企画は何も知らないがゆえに制約に縛られないで自由に俺らをこき使うものを考え出せる。
>だが、PGは無意識に制約を設けてしまう。
>ハードの制約以上に自分達の作業能力という制約を・・・。
>だからつい、無難なものを作ってしまうんだよ。
”知らないから良い物が作れるなんて言ってない。”
”糞企画は何も知らないがゆえに制約に縛られないで自由に俺らをこき使うものを考え出せる。”
これから考察される事は、その何も知らない事で得られる制約に縛られない物を考えても、
面白くて良い物だと言えないって事なんでしょ。そうしたら、そんな仕事方法は悪い仕事だろ。
>だが、PGは無意識に制約を設けてしまう。
>ハードの制約以上に自分達の作業能力という制約を
これが、面白い面白く無い良い悪いか言ってない事柄としても
「自分でやるときの事を考えて安全な方に収める傾向がある」と説明してる。
つまり、仕事で安全に納める事が出来るなら通常の企画やディレクターなら良い仕事ってなるでしょ。
一々さ、単語単位で物を言うみたいな思考を止めたら?
うちの会社は納期に余裕を持って提出した事がないからなぁ…
そういうことできている会社だと違うんだろうなぁ
企画の仕事はゲームを面白くする事が至上の使命だとでも思ってるのかな…
そんなの、企画オンリーの企画屋にしかいないよな?PG諸君...
ゲ ー ム プ ロ グ ラ マ の 人 に 聞 き た い 7 問 目
>>244 >自分の責任範囲内であれば自分で決めるし、他のスタッフに波及するなら
>当然相談してから決めるに決まってんじゃん。
お前さ、社会人として失格だな。お前の責任範囲ってなんだよ?
そのお前が思ってる範囲で決定した事柄で、バグが出て納期とか落したらお前は責任取れると思ってるの?
デベロップでパブリッシャーがいたりしたら、違約金とか結構な額になるだろうし
会社のイメージダウンやら、関連会社(デバッグ会社)とかへの延長契約やら、もろもろ出てくるだろ。
他のスッタッフってのも超視野が狭い考えだな
その理屈だと、他の波及するスタッフとやら全員が満場一致でお前の案を指示してるのか?
違うだろ、スタッフと言っても各部署のリーダー止まり程度だろ。
よしんば違ったとしても、上の地位である立場を行使して押し付けるか、
多数決とか言って実作業者無視とかが関の山だろ。
てんで言ってる事が薄っぺらいのな…
結論:企画がどうとうか他のことはいいとして
>>244は駄目な奴だ。
>実装する側の人間が見積もればより悲観的に見積もる傾向があるだろうし、
>そうでない人間が見積もればより楽観的に見積もる傾向があるだろう、という
>推測の話が、どうしてここまで噛み合わないのか。
前者をまともと捉える事が出来る常識ある人間が、後者を仕事として成り立たないと捉える為、
後者をなんとも思わないかの如くの数々の発言から
貴方を
”社会人以下”
”クソ企画擁護”
と推測…いや、断定する事が出来るから。
そうでない人間 == 実装しない人間
が
より楽観的に見積もる == コストを読めてない
以上の二点を考えただけでも、そんな人間が企画やってちゃマズイ。
”より楽観的に見積もる ”この一語だけでも開発者として風上にも置けない。
企画は開発者に入らないってなら、良いけどね…
因みに、”より楽観的に見積もる ”事が何とも思わないかの様な発言をするから
”面白ければ、その為の作業は全てに優先する”と言うようなクソ理論が頭の片隅の何処かにあるのでは?
と推測してしまうし、そう推測されても文句は言えないでしょう。
つまり、そのような考えを普通の様に披露する事
自体がゲーム作る作業以前に、社会人として何かが欠落してると言える。
おまえらバカだな。
慣れない日本語で会話するから話が通じないんだよ。
プログラマならプログラムで会話しろ!
粘着君が1人で喚いてるだけだな。
もういいよ、君はよくやった、244も敗走したから早く寝ろ。
残業の苦しさをわかってないから楽観的に見積もるし
俺ならもっと頑張るよってな事も軽々しく口走れるもんなー
正直ダメかもわからんね
>>357 (´-`).。oO(そーゆーアフォを雇っている会社が、潰れないのは何故?)
>>358 潰れてるよ。
中小ゲーム会社なんてボコボコ潰れてるだろ。
まあ、お前らも気が済んだだろ。次の話題まだ〜?
前提条件も不明で論旨も明確でないまま、相手の言葉尻をとらえ(しかも脳内補完しながら)る議論をいくら続けても無意味だろ。
これじゃ議論が収縮に向かうはずもない。
結論:
議論にすらなっていない、単なるワナビー同士の言い争いでした(アホラシ)
>>358 スケジュール遅れたって会社に泊まらせればいいだけだから。
残業手当なんてロクに出してないから
経営者側からみれば納期が遅れない限り支出額は変わらない。
>>362 そして人が去る。人の採用に要する費用、チームにとけ込むまでの
タイムラグ等々を考えると、損益計算書には出ないが損失はデカい。
そして生産性が下がり、またムリをしてのダメスパイラルに入るわけだ。
企画を情熱的に叩く人間は真性のゲームプログラマだけだよ。被害にあってなきゃここまで熱く語れない。
被害って言い方も悪いんだがね。 バブルのころならそのやり方で儲かったんだろうからさw
>ハードの制約以上に自分達の作業能力という制約を・・・。
実務者の制約無視したプロジェクトを立てるほうが、そうしない場合より良いといってるのよ。
これを指摘するとまた言葉尻だとか言い出すんだろうなぁ。
もしくはこれのどこがおかしいことなのか理解できないのか。
なんかワナビー同士で痛み沸けにしたいみたいなんでコレで終わりにしとくか。
終らせるつもりが終ってなかったな。
>>ハードの制約以上に自分達の作業能力という制約を・・・。
実務者の制約無視したプロジェクトを立てるほうが、そうしない場合より良いといってるのよ。
そんなことを言うのはマヌケ。出来ないことを出来るといってる池沼。
>>365 日頃の不満が爆発した形だなぁ…たしかに
まぁ、わかる奴には誰がワナビーなのかは一目瞭然だけどね
厨企画が来てただけだろ。一応、ゲームプログラマに対しての
質問スレだしな。
>前提条件も不明で論旨も明確でないまま、
それが前提条件なのに、決め付けた様に話を振った
初めの言い出しが、超ウルトラDQNなんだろ…
…てか…その前提だったって言えるのは、本人だけなんじゃないの…
他人に自分の妄想を理解してもらうつもりなら、
よっぽど謙虚にならないと、通じるわけがないのにな〜。
とりあえず「ピープルウェア」と「熊とワルツを」ぐらい読んどけ>楽観的な見積もりの人
ゲープロの人に聞きたい
ゲープロは「プログラマの中でも最もこき使われる」
Webプロは「プログラマの最下層」
VC++プロは「35が潮時」
一体何のプログラマが過酷なんですか?
ゲープロって、ゲームのプロ?
>>372 プログラマ自体が、職業としては苛酷な職業なんだよ。
別名、電脳ドカタ。
>375
デジタル土方
知識集約産業の従事者のはずなのに
ただの駒扱いされ、人月で計算されてしまう悲しい人たち。
「あと1週間しかないので他のチームから手伝ってもらってPGを倍の人数で片付けるぞ」
ってな馬鹿な発言が止まらないんだが…
もうなんとかしてくれ
>>379 自分で買って貸したが、理解できるほど頭が良い上司ではなかったようだ
てか、あの本、理由はくどくどかいてあるけど、
ならどうすれば解決するか、って事には全然触れてないよね?
銀の弾丸は無いのだ
>>380 A、納期を延ばす。
B、最初から見積もりを余分に取る。
C、逃げる。
D、バグありのまま製品出火。
ライフラインはあと3つ。
プロジェクトマネージャー関連の本を探して嫁。
「人月の神話」は、PMの有効性を説いているだけで、
PMについて書かれている本ではないぞ。
F、会社を辞める
G: 「人月の神話」を読んだにもかかわらず、派遣プログラマを追加投入する
これがもっともありがちだ。間違いない。
>>350 ゲームを面白くしたい、って気持ちナシでゲーム作ってるの?
納期だけ守れば面白くなくても構わないってスタンス?
使いようだと思うがな。
単純なクオリティアップだけなら追加投入してツール作りに専念してもらえばいいし。
ただ「人数多くして早く終わらせよう」ってのが不可能なんだよな。
>>388 どうして
>>350へのレスでそんな回答になるの?
変だと思わないの?会話になってないじゃん?
馬鹿なの?あっちいってよ。
>>388 みんな最初は夢を抱いて入って来るんだよ。
しかしな、終電帰り・休日出勤が完全デフォルト化してくるとな
時々ここまでしてやりたいものだったのだろうかと頭の中で何かが囁き始めるんだよ。
土日休んでちょっと復活。すまんが蒸し返すぞ。
>>354 商品価値を高める、というトップダウンの観点からの要求と、チームや納期制約から
どれだけのことが実現できるのか、というボトムアップの観点からの要求のバランスを
取ることが大事、と言ってるんだが。
楽観的に過ぎれば破綻する可能性が増すし、悲観的に過ぎれば商品価値が低くなる
可能性が増すわけで、制作過程のすべてのフェイズで、常にバランスを気にしないと
いけないね、と。
こっちが言ってないマヌケなことを勝手に妄想してでっち上げておいて、そのマヌケな
意見を、さもこっちが言ったかのように罵倒するっていう変な議論の仕方はやめて
いただきたい。
俺は別に自分の考えてることが正しいことを証明したいんじゃなくて、他のPGの意見も
聞いてみたいだけなのよ。
>>392 いいよ、もう。244 以外の人間はすでに結論見えてるし。
>>392 聞いてみたいっつーなら俺の意見。
企画が嫌いっていうか
構造的な欠陥だといっていいと思う。
単純に考えて会社も企画を育てようと思ってないし
会社に入るときになんの技術ももってないよね?
だからあの人たちの決める決定を信用できない。
もう、理論がどうであっても、
自分は技術身に付けて相応のことができるから開発職に就いたって
頭があるから企画をどうしても自分と対等だとは思えない。
商品価値が下がる、ここが根本的な間違い
締め切りに間に合わないから期間1週間伸ばして完成させたものと
締め切り1週間前に既に完成といえるレベルのものが出来た場合と
果たしてどちらの方が良いものが出来ていると思う?
つまり、スケジュールは後ろに余裕を持たせれば持たせるほど
良いものが出来るんだよ
破綻したと言える状況が起こってしまえば、商品価値は下がる一方
可能性が1%でもあって、それを回避できる手段があるなら
迷わず採用しなければならないんだよ
>>395 プロジェクト開始直後、またはプロジェクトとして走り出す前の企画立案フェイズでは
どう?
どのフェイズでも一緒だよ
スケジュールの立てる時には最悪の状況を常に意識する事
それに、開始直後で一番やらなければならないことは
この段階でアイデアを一杯出すことじゃない
最初の頃に考えていたことなんて、最後には使い物にならない事が多いだろ
ここでやらないといけないことはやることを絞るって
少ない要素でゴーサインを出させる事
どれだけ、面白い要素をダイエットさせるか、だよ
プロジェクト初期は不確定要素が多いので、不確定なスケジュールを立てる。
ある作業に「4週間」という確定的なスケジュールではなく、たとえば「3〜5週間、
7割の確率で4.5週間以内」というのが現実的なスケジュール。そこで「3週間で
できる可能性が少しでもあるなら、3週間でスケジューリングしちゃえ」とやると
ほぼ確実に遅れて、最後に時間が足りなくなって右往左往する。
プロジェクト最初から最後まで、強気のスケジュールなんて現実性が乏しい
モノは糞食らえでございます。まして現場の人間が見積もったスケジュールを
根拠もない希望的観測で引っ繰り返すようなヤツは、ねぇ。
399 :
仕様書無しさん:05/01/10 20:15:22
日本のゲーム開発は世界的に見てもう破綻しているから
このスレで何を言ったところで反面教師にしかならないけどな。
>>399 > 日本のゲーム開発は世界的に見てもう破綻しているから
ソースソース。まぁ EA も労働条件がアレだってのは、最近のはやりネタだが。
世界的に見てどうかはわからんが、
業界全体の平均的な労働時間は
バブル期でバッタンバッタン過労死しまくっていた
時代のものをずっと引きずってるからな。
ホント5年以内にゲームバブルがまた来てくれないかな…
いや、普通に健全化してくれればそれで…。
つーかバブル時代の生き残りが無意味な残業しまくるおかげで
健全化が阻まれてるって見方もできなくはないぞ。
好きな仕事でちゃんと眠れてちゃんとご飯食べられれば満足です。
バブルって文字通り中身無いから…。
>好きな仕事で
ええ大好きです。無茶な労働環境でもこの業界にしがみ続けているぐらい。
>ちゃんと眠れて
ちゃんと7時間眠ってます。家で何をする時間もありませんが。
>ちゃんとご飯食べられれば
食費には困りません。というか食費以外には部屋代ぐらいしか殆ど支出がないんですが。
>満足です。
満足…かなぁ…
「ものを作る」って事が本質的にわかってないやつとかいるよな。
具体的にどういうゲームを作るのか、ってのを決められないやつとか。
キャラの設定とか舞台設定とかは後でもいいから、とりあえず先に何作るか具体的に決めてくれ、とか思うことがorz
あるなぁ〜
パラメータ設定をいつまでも後回しにしているから、いつやるのかと思ったら
最後の1週間でがーっと仕上げてしまった
当然、矛盾でまくりのな
そうや、1秒で3ブロック、2秒で6ブロック落ちる設定にしたら
放物線にならない、って切れている奴がいたなぁ…
ゲームプログラマは低脳ですか?
いいえ
409 :
仕様書無しさん:05/01/10 23:36:59
出稼ぎ韓国人だらけです!
本国で仕事ないんでしょうか。
じゃまで仕方がありません。
頃せ
244も意固地にならず真摯に受け止めてくれていればいいがなぁ。
100万円かけて作ったラーメンが800円のラーメンより100倍以上おいしくならないとかそんな単純な話だよな。
800円で売るなら最悪でも800円未満で作らなきゃならんが、800円かけてるから600円で作ったものよりうまいと
思うのはナンセンス。
ぶっちゃけ完全主義者って仕事できませんしね。
できるのは、80点の仕事をものすごい勢いで積み重ねていくヤツ。
さしずめ
>>412 は、「落第点の仕事をチンタラやっているヤツ」というところか。
完全主義者で、100点の仕事をものすごい勢い
で積み重ねられるヤツは、それこそ神だろ。
>>411 心配してくれてありがとう。まぁ、意固地にはなってると思うよ。
その例で言えば、『おいしいラーメンを作るためにはどうすればいいか』を考えて、
それをいくらで売るのか決めて、その予算内で作るための詳細を詰めていく、って
そんだけの話をしたいだけなんだけどなぁw
常に100点出してるヤツはたぶんいねーだろ。
80点の仕事をどんどん積み上げられるやつがいて、そいつらの仕事が
ボンクラ自称完全主義者の100点のクォリティを軽く上回るってだけだと思う。
やり残した20点分を次の仕事にまわして、継続的な上昇のエネルギーにしてるっての?
安い自己啓発本にでも書いていそうなことだが。
と、安い自己啓発の本を読んで感化されているアフォが申しております
漏れは一点豪華主義。一カ所だけが100点なら、
あとは0点でも・・・30点は欲しいかな?<弱っ!
>>415 心配せんでもおまいには無理
いざこざを回避する術を覚えろ
企画粘着厨警報発令中
>>415 で、値段を見ないで素材集めてくるんだろ? ラーメンと根本的に合わない食い合わせのものも理解せずに?
ちなみに企画粘着はオレです。
>244が謙虚になったおかげで空気もなごんで、建設的な意見が出るかと思えばこういう粘着厨(
>>419)が発生するからなぁ・・
おれも、とりあえず建設的な意見が聞きたいんで確認。
ようは、PGは出来るだけ自分の経験に基づく正確な(&余裕を持って終わらせることの出来る)スケジュールを立てろと。
初期の段階であれもこれもと糞企画の妄想に付き合って仕様を膨らませ、ギリギリめいっぱいなスケジュールを組むような愚をおかしてはならんと。
余裕を持って早めに終わらせ、残りの時間でクオリティのアップに努める。
ってのがプロのPGとしての仕事っていう認識でOK?
>>421 また妄想ですか。
どこをどう捻じ曲げれば「値段を見ない」とか「食い合わせも理解せずに」とかいう
話になるのか、さっぱり理解不能ですわ。
#「ということにしたい」?;-)
素材の値段を見ずに売値や値頃感を判断できるわけがないだろう。
421 じゃないが。
>>423 現場が出した見積もりは「悲観的」過ぎるから、トップダウンで「楽観的」な
見積もりを出す → 値段見てない
ハードの制約を知っちゃうと自由な発想が出来なくなる(したがって、敢えて
勉強しない方が良いと仄めかしてる) → 食い合わせ理解してない
>>412 箇所によるな。
いままで気にしてなかったけど、
ハードよりの3D部分組み上げた人のバグの少なさには驚愕もんだわ。
このライブラリチームのおかげで70%ぐらいの品質→バグ潰し
でやっていけてると今更ながら気づいた。
ハードに近づくほどバグは許されないな。
#メモカは死んでたみたいだけどナーw
100%の品質でこなさなきゃならない箇所もある。
80%の品質で線引きしなきゃならん場合もある。
ってまあこういうことだろ?
>>244 そもそも、企画やディレクションをする立場だと言う人間が
文章で自分の思考を伝えられず、妄想とか決めつける如きの言動や発言をする時点で
クズ企画、クズディレクターだろ。
おまえの様な奴だと
話が合わない、話が上手く伝わらない(お前の言語能力の所為だがな)等になったら
宇宙人と会話とか、妄想とかいいだすと思うと、建設的などと言うのは
”悔しくて、悔しくて、自分の意見を通したいだけなんだろ”
ってしか取れないね。しかも、発言を最初の主旨から大分変えてるじゃないかよ…
>現場が出した見積もりは「悲観的」過ぎるから、トップダウンで「楽観的」な
>見積もりを出す → 値段見てない
これ、文意を読み取れてなくないか?>244の言いたいことって、
「現場はより現実的な見積りを出すし、企画は楽観的に見積り過ぎる傾向がある」ってだけの話だろ。
値段を見ていないというより、PGは1円単位で見積もるが企画は10円(かそれ以上)単位で見積もる。
多めに見積もった分はバランスとって他を削ればいいんじゃないの?
#納期とか人員を削るのは無しでw
>ハードの制約を知っちゃうと自由な発想が出来なくなる(したがって、敢えて
>勉強しない方が良いと仄めかしてる) → 食い合わせ理解してない
非常識な食い合わせから旨いものが出来る可能性を初期段階で切り捨てるべきではないと思うがどうよ?
確かに商品になる可能性は低いけど、2番煎じやリメイクもの、どっかで見たようなシステムにお仕着せのグラフィックエフェクト・・・
最低限、仕事としてのラインは確保しつつ、食い合わせの意外性を追及するのは有りだと思うがなぁ・・・
>>427 > 「現場はより現実的な見積りを出すし、企画は楽観的に見積り過ぎる傾向がある」ってだけの話だろ。
専門化・分業が進みまくった現在、現場の人間以外にまともに見積もれるのか
激しく疑問なんだが。そもそも 244 の見積もりって、見積もりでも何でもなくて
単なる希望じゃないの?
>>427 > 非常識な食い合わせから旨いものが出来る可能性を初期段階で切り捨てるべきではないと思うがどうよ?
最近の実例があったら教えて欲しいものだが。非常識な食い合わせとか
アイデア勝負でトータルで黒になるほど稼げる時代じゃないよ、もう。
社内で一本ぐらいは賭に出るラインがあっても良いと思うが、それも
他に安定して稼いでるラインが数本あって初めて可能になる話。
そんなラインを回すのは、ドコの会社でも実績がある成功者にのみ
許される特権だと思うぞ。
>専門化・分業が進みまくった現在
本当に言うほど分業化が進んでるか?
少なくとも俺が見てきた零細企業じゃそこまで分業化されてないぞ。
ようはグダグダw
>現場の人間以外にまともに見積もれるのか激しく疑問なんだが。
お前シロウトか?じゃなきゃよっぽど恵まれてるのか??
それでも企画やスケジュールを組む奴らは"勝手に"納期を決めるだろうが。
こっちがいくら正確に見積もっても大人の事情で一瞬にしてデムパな見積もりに変化されたりするんだよ!
某大手にいた奴の話じゃPGでも人工知能とか特定分野に特化しちまったPGが結構な数だそうだが
うちにゃ、特化タイプなんて作るほど人員に余裕ねえからな…
>>430 > 本当に言うほど分業化が進んでるか?
デザイン系とか、かなり細かい。背景モデリング、人物モデリング、モーション、
エフェクト、2D 系って感じ。もちろん複数できる人もいるけど、プロジェクト配属
された時点で、そのプロジェクト終わるまでは特定分野の仕事をしてもらうのが
大半。
デザイナ内部でも、エフェクトの人間がモーションの見積もりすることはないし、
まして企画がデザイン作業の見積もりするなんてのは聞いたこともないな。
スケジュール優先の場合「どの程度のボリュームまで削れば間に合うか」と
話を持って行くのは、よく見かけるが。
そりゃ実際のスケジュールは個々の作業者に聞かんと確定しないけど、
それ以前の全体的な納期は上がザックリ決めてしまうケースが多いかも・・・
「A(超ベテラン)がこの期間だっていうから、おまえらその納期で作れ。」
とか、平気で新人チームに向かって言うしなぁ・・・ダメポ
ざっくり決めるのは構わない。それが暫定のスケジュールだってことを
みんなが忘れなければ。
てきとーに決めたスケジュールが、いつの間にか一日たりとも遅れては
ならない神聖不動のマイルストーンに変化するのだけは勘弁な。
>てきとーに決めたスケジュールが、いつの間にか一日たりとも遅れては
>ならない神聖不動のマイルストーンに変化するのだけは勘弁な。
>>434 ものすご〜〜〜〜くありがちだけよな。
しかもさらに縮まったりもするんだよな。
笑うしかないよな。アハハハハ
↓
_∧∧__ / ̄ ̄ ̄ ̄
|( TдT)| < もぅ寝る!
|\⌒~\ \____
\ |⌒⌒|
流れ読んでないが、討論してるやつらはマジ元気だと思う。
漏れはこの程度のレスで精一杯。もう寝る。
>>217-436 日本語って難しいねぇ。書くのも、読み取るのも。
互いに字面だけ読んでのクソ議論はいいかげんに辞めれ。スレの無駄。
日本のおカタイ体質ではどんな傑作を作っても勲章は無理だろ。
なんだおまえら勲章がほしかったのか?(プゲラw
日本でいえば宮本みたいなもんだからな。宮本より当然すごい人なので比べるのもアレだが。
↓次のネタをどうぞ
>>439 カタイっていうよりゲームが見下されてるんだろ。
そもそも害悪扱いだしな。
勲章って、国家や軍隊に貢献すれば貰える物だしなぁ……
官僚でも村長さんぐらいの地位があれば、誰でも貰える物らしいぞ。
445 :
仕様書無しさん:05/01/13 22:49:20
ゲームPG
↓
傑作ゲームを作成
↓
村長
↓
勲章を受賞
という流れでいけばもらえるな。
てか、税金をたっぷり納めていれば国家に貢献したことになりそうなヤカン
ちなみに、うちのじいちゃんは村長やってたぞ
もともと村会議員だったんだが、
その村長が亡くなって立候補者がいなくて、
村会議員の中で一番長いからって理由でやってた
4年後、議員にもどることすらなくすっぱり辞めて今は家でのんびりしてる
何があったかは知らん
ちなみに、うちのじいちゃんはチーフプログラマやってたぞ
もともとゲーム会社のプログラマだったんだが、
その会社が亡くなってスポンサーががいなくて、
プログラマの中で一番長いからって理由でやってた
4年後、プログラマにもどることすらなくすっぱり辞めて今は家でのんびりしてる
何があったかは知らん
とか簡単に置き換えられてしまって激しく欝
>>447 ヽ(`Д´)ノ カキカエンナ ゴルァ!
まぁ、亡くなったのが人じゃなくて会社な部分に良心を感じた
449 :
仕様書無しさん:05/01/14 17:37:29
639 :就職戦線異状名無しさん :05/01/14 17:34:41
ゲーム業界なんて、終わってるIT業界の中でも更に終わってるじゃん!
ゲーム業界の市場規模が年々小さくなっていってんの知ってるのか?
業界地図とか読んでみ、現実が分かるからさ!
他業種への転職も30過ぎじゃ難しいし、結局IT業界と運命を共にする事になるんだ!
分かってんの?このスレの住人はさ!
どこのスレから持ってきたのか知らないけど、
それが自分だけの知識だとでも思ってるのか
Wikiは情報が不正確だから英文読んでたほうがまし
クォータービューって見にくいだけでメリットなんて無いと思うんだけど。
そういうことは内藤大先生に直接言ってやりなされ。
>>452 ゲーム雑誌というのはどんなクソゲーでもほめないといけないから、
クォータービューは見やすいって事にしとかないと、雑誌としては
ほめようが無くなるんだろ。
クォータービューを使えば、トップビューよりも見栄えは綺麗に
なるとは思うが、操作性最悪だからなぁ・・・
スパロボとかはクォータービューの方が見やすくて操作しやすいけどな。
3Dになってから腐ったが。
クォータービューは、ふと気が付くと一マスズレてるからなぁ・・・
>>457 まあこっちは会社が傾くまでいかない限り飯の心配はないが
向こうはそうでもないからなあ・・・
丁半博打で食ってる業界は、どこでも一緒でしょ。で、
マンガ業界とアニメ業界、どっちの方が悲惨なんだ?
ゲームプログラマって漫画家のアシスタント相当だろ
>>459 まだ一攫千金の夢が見れるだけ漫画家の方がマシかなあ、
編集のテコ入れも上流からの無理難題に比べたらまだマシそうだし
マンガ家を社長に、アシスタントを社員に、
流通業者を出版社に置き換えれば、万事OK!
>>460 単なるサラリーマンですが、何か? とりあえず社会保険完備だぞ。
給料は安いが(w
>>462 逆だったよ・・・orz
×流通業者を出版社
○出版社を流通業者
ゲームという言葉を外すだけで
給料がぐんと上がることを
その日、私は知りました
いや、友達がもう辞めるって事で、転職フェアってのに行くから
一緒についていったんだが、
給料はこのくらい…って提示されたのみて目が点になったよ…
当然、各種保険完備
それにつられそうになったけど、もう次のプロジェクト始まったし
そもそもスーツで出勤ってのがどーも馴染めないからなぁ〜
そりゃ会社によるかと。あとプロジェクト。
売れるプロジェクトに配属された人は適当にやってるだけで、
20代の内に額面1000万オーバー。。
こんなんじゃやってられん罠。
実力が同じだと勘違いするのは常にレベルが低い方です。
プログラムのコーディング能力だけが、
プログラマの能力のすべてではないからな。
仕事内容をまとめる能力の差は、かなり大きいよ。
コーディングが上手い奴はその辺の引っ張りも上手いと思う
理由を伺おうか
綺麗なコーティングの内容に、仕事の内容がまとまっているから、だな。
綺麗なコーティングをするヤシは、仕事の内容をある程度
頭の中でまとめてから、仕事に取り掛かるヤシが多いよ。
まあ、何事においても例外はいるわけで、散々散らかしてから、
ソースをまとめ直すようなヤシの場合も、コーディングは綺麗だ。
時間がかかり過ぎるんだよゴルァ!
>>471 まあ、後者の例外みたいなヤシは、ソースを書かせる前に
テスト仕様書や設計仕様書を書かせてからソースを書かせると、
改善できるケースも多いけどな。
>>468 コーディングの性能の違いが、戦力の決定的差ではないということを(略)
>>473 それは能力がある奴だけ口にしていい台詞なのでよろしく
>>473 「僕が・・・一番上手くコーディングできるんだ!」
認めたくないのだろうな。
馬鹿さゆえの過ちと言うものを。
ここはげんしけんなインターネットですね
ゲープロってやっぱガンオタ多いん?
ガンダムとスターウォーズが双璧だな
って事は、Gの話をすると種派と1派が争ったりするのか?
>>477 そうでもないんじゃないかな。
ガンオタの話が濃いから少数でも多く感じるだけだと思う。
うちは種見てる人いないな。争いが起きる起きない以前の状態だ。
Gの話というと、PCの中に入り込んで焼け死ぬあの黒い生命体かね?
フィギアや食玩をデスクにびっしり並べている奴は誰だぁ?
プロジェクトが頓挫しそうな時ってどんな兆候がある?
俺がそのプロジェクトへ参加させられたとき
485 :
ドラクエスタッフ:05/01/23 11:21:11
現場での開発エピソード聞かしてちょ(w
ドラクエ8発売の翌週は、出社している人の数が少なかった。(実話)
>>486 ただのリフレッシュ休暇中だろ?
あんだけの大作作ってりゃ結構休みもらえそうだけど
>487
ドラクエ8で遊ぶために、体調不良といって休む社員が多かったんだよ。
マジで。
ウチのチームのデザイナは半分くらい来てなかった。
489 :
工房:05/01/23 15:25:15
マジかよ!
ワロタ 自分たちも遊ぶのか
普通に考えれば、同業者として他社の製品が気になるということか。
そんな奴ら首にしろよw
スパスパ首にしてると人がいなくなりそうだ。
野放しにしておいていいと言うわけではないけど
有給休暇をいつとるか社員が決められない会社にいる人たちですか?
ドラクエ8のために1日休むくらいどうでもいいだろうよ。
有給休暇をとることどころか年間休日を半分消化するのが精一杯の人たちです
>494
自分達のチームのマスターアップ予定が、今月だったんだがな(w
延期されたよ。当然だな(w
遊ぶのはまあしょうがないとして、レポートのひとつくらいでも書いてもらわないとな。
単にハマってるだけではゲーム屋としてヴァカだろ。
プロジェクト終わって、代休消化で2週間の申請をしたら、
「次、いつ取れるかわからないから取れるだけとれ」といわれて
1ヶ月半に書き換えた
10日ほど過ぎたとき、会社から電話かかってきて
「明日から出てきて」
ふざけんな!!
>>498 「次、いつ取れるかわからないから取れるだけとれ」
それは、良い会社じゃないのか?
実際その主張は当たっていた訳だし。
2週間の休みを取って10日目で終了するのと、45日取って10日目で終了するのは客観的に観て後者の方がダメージ大きいが。
10日目じゃ後半の計画も固まってた頃だろ。
プロはそろそろ電話が来る頃かなと準備している。
>>497 別に有給とって遊んでる分には構わんよ。有給で親孝行しようが、旅行に行こうが、
ドラクエやろうが本人の自由だし。
>>499 甘いよ。
「明日から出てきて」とか言われても
「でも、申請は一ヶ月半したよね?」とかいうことになって
有給期間で仕事ですよ。
>>503 会社でやんのは一応「窃盗」にあたるんじゃないか?
細かいこというと電気代とかその他諸々の。
>>505 「会社で」と言う話は一度も出てないが…そうか、そうなんだな。
>>483 遅レスだが、いつまで経っても仕様書が来ないとき。
「お前ら物作る気あるのか?」とか思うときもある。
>>483 だんだんメンバーの間が険悪になってくるとか、主要メンバーが
一人二人と抜けていくとか。
前いた会社で夏季休暇で絶対休んでもらわないと会社的に非常にまずいと事務に言われ、
じゃあアップ前だけど休もうかなって思ったら、上司が「とりあえず会社に来い」と言われ、
仕事をさせられた。アップ前なんでしかたないと思ったよ、仕事だし分かってるつもりだった。
でも腹が立ったのは、夏季休暇を全て取ったということになって処理されていたということだ。
しかもそれについてワビの一つも無かった。
さすがに切れたね。
そして辞めたね。
こうゆう仕事は休みが取れないのは分かってる。
でもそれを当たり前だって思ってほしくない。
一言あってもいいと思うんだよ。
僕が甘いんでしょうか?みなさんの会社はいかかですか?
>>509 正しい事を正しいと、間違っていることを間違っていると
言えない会社は俺等の意思で潰していきましょう。
と、下っ端が喚いておりますが?
日本には日本のやり方があるんだからさ。
ヨーロッパじゃ、PROJECT X風の番組って成り立たないのかね?
>>514 良い所しか見ないからそう思うんだよ。
向こうは向こうで苦労がある。
隣の芝生は青く見える。
EU諸国の税率と失業率は異常。
日本の自殺率も異常
俺ももうすぐ・・・
>>514 働くことを美徳とするのは悪くないんだよ!
ただ、それを履き違えて「効率<かけた時間・手間」だと思って無駄に時間かけるヤツが悪いんだよ!
チームのそういう感覚のヤツが作業遅れたせいで、俺まで巻き添え食らってるYOヽ(`Д´)ノ
>>517 税率の種類と福祉関連比べてから言えば単純に異常とはいえないがな
>>520 高福祉も、高齢化で軒並み立ちゆかなくなってるけどな。ドイツとかも
公的年金や失業保険の改革中。
ドイツは東西の合併が響いてる。
東側がそれだけくそったればかりだったということ。
朝鮮半島もいずれそうなる。
523 :
コンパイルエラー:05/01/27 10:44:17
このコンパイラはインタフェースが洗練されていないな
ちょっとまて、そういうつもりで組んだんじゃないぞ、この糞コンパイラ!
527 :
仕様書無しさん:05/01/27 23:06:11
>>527 ちと安すぎない?その条件だとMaxもらっても年収500万すら
行かない気がするんだけど。
普通に考えてそんな条件でまともな人が取れるとは思えん。
>>528 普通に年収500万超えてませんが何か?
転職すべきなのかも知れないが、色々怖くて踏み切れないでいるダメな漏れ。
>>527 まぁ標準的な金額だな。ゲーム屋にしては。
>普通に考えてそんな条件でまともな人が取れるとは思えん。
だから、今のゲーム業界があるのですよ(微笑)
くりゃラッキーぐらいの勢いなんだろ
会社つぶれてこないだまで職探してたからあと1週間早ければ応募してたかも
とはいえ、どこで何のゲーム作るつもりなんだろ
532 :
仕様書無しさん:05/01/28 01:41:10
536 :
もう一度:05/01/28 22:21:34
社会に出てからプログラミングを独学で勉強したけれど
やっぱりゲーム・プログラマになる為には大学で専門に
勉強しなくちゃ厳しいなと思いました。
金貯めて勉強しなおしたい。(※でも金が貯まる頃には
俺もオサーン(^Д^) になるかな???)
給料は下がりそうだけど、自分の好きな事を仕事に出来るという
点においては結構良いと思う。
537 :
仕様書無しさん:05/01/28 23:04:24
538 :
仕様書無しさん:05/01/29 00:27:17
>>536 大学で勉強したことが直接役に立ったことはあまりないなぁ。
>>532 世界中にたくさんいますよ。なにせC++じゃnewをオーバーロードすればいいんですから。
環境がかわる移植ゲームではよりよく使われているんじゃないでしょうかね。
newのオーバーロードはゲーム屋さんにとっては基本だろ
542 :
536:05/01/29 12:12:23
>>539 そうなんですか?3Dゲームとか作ろうと思った場合には、
踏み込んだレベルでの行列等の勉強も必要な印象を受けた
のですが。。。
あと、大変恐縮ではあるのですがゲームPGになろうと思った
場合に一番効率的に勉強出来る学部・学科をお知りでしたら
教えていただけますでしょうか?
>>536 俺ははっきり言って大学での勉強はほとんど役に立ってないと思う
むしろ、高校までの勉強をしっかりすれば問題ない
それこそ、ベクトル、空間座標なら
どの大学の二次試験も解けるぐらいにまで鍛え上げろ
で、さらにいうと、大学ってのはそれほどいいもんじゃない
一度、放送大学でも見ればいいけど、淡々と教科書を読んでいるだけ
高校時代までの先生と教え方という面では雲泥の差がある
要するに、どうしても独学とそれほど変わらないわけだ
放送大学の単講座でもやってみれば?
大学いくよりかははるかに安いし、今からだと来年の話だろ?
とは言え大学はいっとけって。できれば高偏差値の。
俺の回りも国立系の情報系大学出身ばかりだよ。コンシューマ大手だけど。
就職して思ったけど、長く続かないよ。この職業。
つぶしを効かせる為には基本を学んどけ。コンピュータのアーキテクチャから
しっかり学んどけばどこだって働けるよ。たぶん。
546 :
仕様書無しさん:05/01/29 13:49:13
言うことがコロコロ変わる典型的な無能だな
>>540-541 ん?標準のmallocより劣化したものをわざわざ使うのが基本ってこと?
いっそアメリカのゲーム学科がある大学にいけばどうよ?
卒業するころにゃこっちより市場大きいだろうしEAでコキ使われてこいよw
小容量のRAMしかないハードで標準のmallocが使い物になるのか?
確保と解放だけでもコストが……。フラグメンテーションが……。
>>549 アメリカの市場は頭打ちになってるわけだが。
これからは韓国だな。
つぶしがきくプログラマはゲームには残らない罠
キムチ製
555 :
536:05/01/29 17:56:15
>>543 なる程ありがとうございます。
>>544 少し肩身が狭いのですが私は大学を中退しました。
やっぱり肩書きも欲しいなと最近思いはじめて来ました。
ちょっと話が脱線してしまうかもしれないですが、
今から金を貯めて4年間放送大学の通信を卒業し、
他大学の院に編入する事は可能でしょうか?(レベルが
違い過ぎるので難しいとは思いますけれど)
>>545 国立だと難しいですね。(私にとっては。。。。)
でも学費が安いので大変魅力的なんですけれど。
>>555 ちょっとばかり迷走している感じがするぞ
まず、ゲーム系にいきたいのか、大卒がほしいのか選べ
大学いけるレベルならOJTでなんとかなる
PGでも微積もわからん奴がほとんどを占めている状態だ
片っ端から会社のページ見て履歴書だしまくれ
肩書きがほしいなら、世間では大学は名前しか見てくれない
中退したってことは卒業するころはそこそこの年齢だし、院だと+6年だぞ
国立ごどきで難しいといってどうする
東大クラス受けるつもりで行かなきゃ意味ないぞ
>>548 標準のmallocがどこまですごい機能を実現しているのかしらないが、リスト管理できるやつが普通に作れば
「バグ入り」でもないかぎり劣化なんぞしないと思うんだが。(mallocって結構高度なことやってんのかなぁ?)
ゲームによってはメモリ確保の仕方に識別しつけて、ワークとデータコンテナの確保エリア分けたりしないと
いろいろと面倒なことになったりすると思うが。
ゲームってタイトルごとのカスタマイズこそが命なんで汎用的ナ考え方してるとたいしたもの作れないよ。
>>557 とか言っちゃってるお前は
> malloc() はメモリを断片化する問題があるから malloc() には
> 頼れないと主張して、結果的に libc における実装よりも
> ずっとひどく断片化を行う自分達のメモリ・マネージャに交換するという人達
この罠に引っかかってる可能性が高いな。
STLも自作しちゃったりしてない?
>>559 してるよ。なにせSTLが使えない環境が多数だし。一般的な理由としてC++のnewのオーバーライドを上げたけど
オレ自身はC++使えないウンコ環境の仕事がおおいんでw
いつでも自作しろとも書いてないんだが、自前でmalloc作らなきゃならない状況が想像できないヤツはやる必要は
ないだろうね。ちなみに自作するときもベースでmalloc使う場合もあるし、libcがなければ自作する場合もあるわな。
ヒープと呼び出し関数を完全に分離したい場合とかもある。
ソースを使いまわすのはいいと思うけど、オレはなにか間違ってるのかな?
シーンの始まり以外でnewは使わないし、
基本的にシーンが終われば全部開放だし
って使い方が多いけどなぁ
リストなんてどこで使うんだろ
どうせ上限はわかっているから、固定長でとっちゃうことが多いな
まあ、ハードにもよるでしょ。と落としどころを設けてみる。
フラグメンテーションはアロケートロジックの問題ではなくて、確保解放の呼び方
の問題ではないの?標準だろうが自作だろうが、なるだけフラグメンテーション
しないような使い方しないといけないでしょ。
OSになんとかしてもらおう
>>561 へ?STL使えない環境が多数?
Winはもちろん、PS2,PSP,DSは使える、というか使ってるんだけど。
お前ってば、しったか?もしくは、勝手に使えない、とか思い込んでね?
DCでギャルゲでも作ってるんだろ
最近流行のエンベデッドかも
テレビにつないですぐできる奴
>566
コンシューマ機の場合、アロケータ独自定義してる?
>>561 > なにせSTLが使えない環境が多数だし。
PS2 以降ならまず問題ないよ。GBA や DS は触ったことないので知らんが。
汎用の malloc を再実装する必要を感じたことはないなぁ。シーン単位で
まとめてブロック確保、その中からメモリを切り出して使い、シーン最後で
一気に開放ってタイプのアロケータはよく使うけど。
>>562 シーンとオブジェクトの寿命が一致しないものだと、エフェクトやオブジェクト
間の通信に使うメッセージとかあるやね。俺はその手のオブジェクトは、STL の
std::list にスマートポインタ突っ込んで済ませてる。
固定長でとっても良いんだけど、そこまで厳密に管理するのも面倒だから、
少し余裕を残してメモリとって済ませてる。手抜きっちゃあ手抜きだが、まぁ
それで人死にが出るわけじゃなし。
ゲームPGを目指そうと思うのですが、PGやってる先輩に
「ゲームPGならVBから入ったらいいよ」と言われました。
私自身まったくのド素人なので右も左もわからないんですが
就職情報とか見るとCやC++が出来たら良い、とか書かれていて
どうしたものかさっぱりなんですが何から手をつければいいんでしょうか。
>572
google の使い方
>572
ゲームPG以外の身の振り方。
辞めるときのコトも考えておけ。
>「ゲームPGならVBから入ったらいいよ」
ネタもほどほどに・・・
ものすごく遠回りにゲームPGになるなって言ってるのかも
賃金的にはデジタル土方の中でも最下層だからねぇ・・・
技術的には最上位クラスを求められるのに・・・
PGという略語を見る時点でもにょる。
>>577 ネットワークPGも自分達は最下層だと言ってましたが、何か?
>579
何も?
最下層は一つだけとは限らない。
PGは最下層とか低級がとても好きなんだよ
だから自らも……
最下層、いいじゃねえか。アセンブラバリバリの達人なんだろ。
クロック削りに命を削る魂の漢。
>>583 ループ内で引数なしの関数なんか呼出すなと言ってた奴ならいたな。
上司相手によくやるもんだ…
今TVで「超人気ゲームソフト開発の舞台裏」という番組やっている。
・・・正直、めちゃめちゃうらやましいぞこの開発環境orz
しかも自分で作りたいものを作って儲かっているのがとてつもなくうらやましい。
明らかにクソゲーだとわかっているにもかかわらず開発し、あまり利益が出てないからと
収入が低くなってる自分としてはもううらやましくてしょうがないorz
制作意欲を無くさないように会社が努力してくれるのは素晴らしいねぇ。
そこまでやってくれるから期待に応えようと頑張る社員。
なんでもかんでもコスト削減でやる気も削いでくれる会社とは大違いだ。
某版権ゲー製作やってた時、こんな出来で大丈夫なのかと思ってた所
企画曰く「こんな一山いくらの萌え系なんて糞ゲーになったって本気で怒る奴いねーだろ」
その時点は物凄く納得してしまった。
しかしつくるんなら自分で面白いと思えるものが作りたいです…
会社は選ばないと駄目だよ〜。
>>590 会社を選んでも、会社が自分を選んでくれなければ…
そこで独立ですよ!
独立は交渉能力と自立能力が無いとキツいぞ。
そこでニートですよ
自立したら負けかな、と思っている
>>562 だよなぁ。
そういう使い方であれば、固定長プールの頭から取っていくだけでいいわけだし。
その場合はnewはオーバーライドするよねぇ。
標準malloc/newを使う場合でも、デバッグ用のログ出力を追加したりするぐらいは
みんな普通にやってると思うんだが・・・
>>594 そうだねぇ…。
でも独立してみなければ、その能力もほとんど伸びないし…。
独立するにしたって人脈あるのか?
ある奴はあるし、無い奴は無いな。
トートロジーだ!
>>597 デバッグ用のログ出力を追加するためにオーバーライドするなら同意だけど
固定長プールの頭から取っていくだけの使い方ならオーバーライド必要ないし。
正直独立できるもんならしてみたいけど、
独立するのに必要なスキルもなければ、仲間引き抜いて出て行けるだけの人徳もなし。
…糞ゲー作りはもうたくさんだと思うのに…
>>587 ひょっとして…N?
実際「作りたいもん作る!」って事で独立しようとしたらどうすりゃいいんかね。
金がいくら要るとか、法人にした方が得とか、販売するときのコツとか・・・。
そういう方面さっぱりだから、やってみたいけどすぐにはできないな自分は。
>604
その辺のノウハウやら人員募集やらは別スレでお願いしたい
本名と所属会社と理念を晒したblogで募集する。
びんぼうソフトの人は儲かってるのかね。
1人でコンシューマ向けを作ってるけど。
>>604 中小系なら管理職に聞いたらその辺のノウハウはあらかた聞けるだろ。
中小企業の支援ってことで独立セミナーがいろんなところでやっているし、
本もたっぷり出ているのでその辺嫁
で、実際に独立してなおかつ成功した奴はいるんか?
一人で独立とかいってるのは成功してないだろうな。 ビンボウは実家だったろ?
家賃とかメシの心配しなくて良い立場なら真似できるかもしれんが、グラフィックからサウンドから自分ひとりで
用意できんの? ということを考えるとこのスレでできるかな?とか言ってるヤツには無理。
Xbox2はアンリアルエンジン3が動く、PS3は開発が困難で金がかかる
IGN ps2のmailbagにてプレイステーション3についての
話題に触れられています。ライターのIvanさんの文章を紹介します。
PS3のグラフィックは驚くべきものでしょうか。エヌビディアとの提携でGeForce6の
次世代GPUを使うと知って期待しなくなりました。
Xbox2ではGeForce3が使われたのは印象的でしたが革命的では
ありませんでした。PS3でも同じような事になると思います。
さらにATIのグラフィクカードは信じられないほど見事なものになっています。
私の知る限りXbox2のビジュアルは最新のPCや6ヶ月〜12ヶ月先の次世代
PCハードウェアを越えると言われています。それは強力な技術で、Epic
Gamesのアンリアル3エンジンがまるっとまるまる問題なく動くと聞きます。
反対にPS3については「開発が困難で金のかかる」と聞いています。
http://www.quiter.jp/news/ps3/050122007979.html
独立とか言ってるヤシには同人がオススメかとw
同人って食っていけるのか?
>>614 商業同人になるぐらいにまで売れればね。
兼業でゲームを作れるヤシにはオススメ。
同人やってる方、年にどれくらい儲かってるのか教えてちょ
女一人500万くらい
同人はどのみちエロしか売れんだろ。
仮に売れたとしても、その後袋小路だぜ。
まずは会社を辞めてフリーで食えるところまでになればいいんじゃない?
(5年位やって経験値ためればそれぐらいはなんとかなるだろ。)
で、フリーになって青色申告やらのお金の事を実際にやりくりすると、
税金やら資金繰りやらの経営についてのイメージもなんとなく解ってくるんじゃないかな。
あとは、なるべくいろんな所に顔出してコネ作ってプログラム以外の人員を集める。
(開発以外にも経理ができる人や営業が出来る人、開発に専念したければ経営者も目星をつける)
でタイミングを見て起業と。
こういう流れなんでは?
ノリや思い付きでやって失敗した例ならいくらでもあるので、出来るだけ堅実に書いてみた。
黒字になったら同人じゃないと思うのです。
赤字の企業は同人かよ?
ま、同人といっても趣味で自腹切ってるやつもいるし、トントンのやつもいるし、
インディーズみたいなやつもいるってこったな。
正直、これだけショップ売りが充実しちゃっているから
食おうと思えばいくらでも食える
ただ、問題はPGで食っている奴はあんまりいないことだよなぁ
ハラグーロじゃないけど、絵描きに1枚づつかいてもらって
うまく纏め上げたものを売りさばいている奴なら知っているけど…
エロゲーなら、まず良い絵描き、次に良いシナリオライターを確保すること。
PGだけじゃおまんまのくいあげでつ。
俺がPGならバグとか完璧に消え去るぜェーッ!!
とか宣伝しても、ユーザは当たり前じゃん、とか冷ややかなので。
がんばっても評価されず、がんばらないと叩かれる・・・。
で、スタッフを揃えたら既に企業になっている罠。
失敗しても屍は拾われませんよ?
ハイリスクローリターンなのは確実。
そういや、給料の金額が洒落になっていなかったんで
転職先の近場のゲーム開発系片っ端から調べてエロゲーメーカー見つけて、
エロゲーメーカーの方が今の会社より給料いいのに気づいた時泣いたな…
>>624 エロゲメーカーより安いのか・・・オhル。イ`
>>619がノリじゃなくて堅実だと本気で思っている件について。
エロ無し同人でも、シューティングやアクションみたいな
リアルタイム系のゲームは、わりかし売れるけどな。
どのスレも同人ばかりになってきたな
ゲ製作技術板なんて非同人は壊滅に近いんじゃないか?
甘かったかな・・・じゃぁ
>>629 の考える堅実な独立ってどんなの?
>堅実な独立
まず、普通のプログラマーになる。
フリーウェアのゲームを作って公開する。
フリーウェアの名声が高まれば協力者が集まるから、
協力者が集まったら同人に移って同人ゲーを売る。
それなりのもうけが出るようになったら、会社を作る。
おいおい、同人なんて社員しながらでもできるぞ
ほんの数年ほど自由に時間を使いたいだけで受験勉強で
積み上げてきたものを全部リセットするつもりか?
普通のプログラマーの方がゲームプログラマーよりも収入が上。
収入が多ければ、その分、会社設立への道が近い。
>>632 >フリーウェアのゲームを作って公開する。
>フリーウェアの名声が高まれば協力者が集まるから、
俺は同人の方がよっぽど金になると思う。
まず、wordやExcelレベルのソフトでも俺は金を出したくない。
TerragenとかDFとか付箋など非常にいいツールもフリーであるが、金を出すとなると話は別だ。
特にエディタになんて死んでも出したくない。
アンチウィルスソフトや翻訳ソフトにしたってタダが当然と思っている。
いま使ってるギコナビにしたってあるのが当然だろ。とか思ってる。
で?
1行目から後全然繋がってないんだけど…
名前売ってから金を取るという話だと思ったのだろう。 ライトウェーブとかオクトピクスの値段みるとバカにもできんが時間かかるな。
>>629 会社勤めしてるなら、自分がその会社でやってる仕事を独立してやれるか、どうしたらやれるか考えてみなよ。
ゲームでもたいして変わらん話だよ。
>>635 フリーウェアの宣伝効果は、馬鹿にならんよ。
同じソフトを同人で出したとしても、
フリーウェアからやってる所は、集客力が全然違う。
いや結局作品の内容次第だよ
糞ゲーフリーで公開しても意味が無い
いっそオープンソースにしちまえ。
クソゲーが駄目なのはいうまでもない話
問題はその先
よいゲームがよいゲームとして認められるか否か
同人/フリーでムーブメントを起こしたゲームを考えて
それがどういう経緯で広まったか考えてみればいい
結局、金を出してくれる土壌だけで狭く有名になるか、
金を出してくれない土壌も含めて広く有名になるか
どっちが効率がいいかは、一目瞭然だ
どっちがいいの?
一長一短だな。
>金を出してくれる土壌だけで狭く有名になるか、
目先の利益は手にはいるが、長続きはしない。
>金を出してくれない土壌も含めて広く有名になるか
軌道に乗れば絶大な収益になるが、
その前に挫折する可能性が大きい。
>よいゲームがよいゲームとして認められるか否か
>同人/フリーでムーブメントを起こしたゲームを考えて
>それがどういう経緯で広まったか考えてみればいい
この3行。
実際、有名なものを遊んでみてもつまらなかったり
逆におもしろいものが全然名も知れなかったりする。
(ゲームだけじゃないのかも知れんが。)
どういう経緯で広まったか。
仲間内での宣伝やら2chでの書き込み、自演も含めて
フリーでいうところのいわゆる「良いゲーム」
ってもんが本当にそうなのか、考えさせられる。
そこへきて、もしそれがお金のかかるソフトで評価も上々なら
わざわざお金を払ってまで遊びたい、
本当に良いゲームである可能性も高いと言えるのではないか。
>>644 ん〜、もう現実的な話なんだよな
最終的にどうやって金を得るか
TypeMoonのように会社を建ててパッケージを出すか
爆裂工房のように企業からのオファーを待つか
それは、大体どれぐらいの金額になるか想像はつくでしょ
まぁ、俺は儲けるにはどうするかしか考えてないし、
設ける方法はいいゲームを作ることじゃないと思ってるから
他の人とは多少のギャップはあるだろうな
下請けに勤めてたチームが「独立したら直接発注する」
ってクライアントに言われて独立するのが、
一般的かつ堅実な独立なんじゃないの
いいゲーム作って
実績を残せるかが全てだろ
自分は経営に回って人材を集めて
作るとしてもな。
まぁそんなのは2番煎じ以下だがな。
売り出し方なんて
作品ができてから
考えりゃ十分だと思うけどね
同人ならね
kutar.com
これもタダだよね。それで儲かるのかは分からんけど。
だから広告が全てなんだって!
糞みたいなキャラゲーが売れまくっている現実を見ろ。
所詮ゲームなんてオマケです。現場の開発者にはそれがわからんのですよ。
「いいゲーム」なんてのはガキの妄想ですよ。
商売なんだから売れればOK。
社員はそれで生活できるし、会社も安泰。
関連グッズ出してるところも潤うし、本も売れる。
ユーザー以外の皆がハッピーでよかったね。ってことです。
ファミ通8777のACEが910109のバイオに勝てるこんな世の中じゃ。
売れるんならいいゲームなんだろ
糞みたいなゲームが売れるっていうのは
主観的な意見だ
売れてる
売れてるゲームだからこそ糞だとか面白いとかいう意見も出てくるわけで。
売れなきゃタイトル名言っても「知らない。なにそれ?」で終了だしなぁ・・・orz
そもそも最近のユーザの大半は「ゲーム」っつーものがそう好きでもない。
ゲーム性の薄い続編物の方がよく売れてるし、キャラゲー要素の強いものの方が遊びやすいのではないか?
売れてるものって、単にハナから売れるものをゲームという形で出しているだけだと思う。
ゲームじゃねぇとまじぃんだよってものは一発のみでその後はなかなか続かない。
んでもってそのしょっぱなの一発も単にCMが上手かっただけとかそんなんだけのような希ガス。
少なくともイイゲームってのが戦略やらアメとムチ系のアノ話をさすならそれはもう
絶対売れるようなもんじゃねぇと思う。
商用ソフトはほんとそうかもなぁ。
新ハードは次々と開発。投入されるが、ファミコンブームのような
熱さみたいなもんがなくなった気がする。
売れるものって前提でゲーム作りで。
ユーザーにもそれが自然と伝わってしまうものなのかもね。
情熱やら夢をゲームに求めるのは、ユーザーよりも
一部の同人や、フリーでゲーム作ってる人だったりするかもな。
しかし自分の好きなゲームができれば、それはそれで良いと思う。
もちろん、ちゃんと売れて儲かればもっと良いんだが。
とりあえず、ゲームの作り方も知らんやつの自己満足企画を実現するために苦労し、
その割には給料も安いという状態はいや、ということでよろしいか?
662 :
仕様書無しさん:05/02/04 00:01:06
自己満企画は己で実現(ゲームデザイナー=プログラマー)
しる!
>>661 よろしい
独立したら仕事だすよと言われて独立するのが堅実だと思っている件について。
むこうさんから見たら今よりも安く作れるようになるから言ってる訳で
長期的な視点でみるとアレな気がするなあ
いーぞベイベー!
売れてるゲームは糞だ!売れてないゲームはもっと糞だ!
売れたゲームの中のクソゲー率と売れなかったゲームの中のクソゲー率を考えれば解りそうなもんだが。
仕事辞めて田舎に引っ込もうかな…。
>>667 あえて止めはせん。
安くこき使われるのは論外としても、金が多少とれたところで
精神面での報酬がなければ、およそ割に合わない仕事だ。
おもしろいという観点から見た「いいゲーム」が存在しない現実がある
条件をつらつらと書いていって、これにすべて当てはまれば
「いいゲーム」と定義しよう、という数学的な条件定義ができない
条件定義ができないということは、
言葉の意味もわからず語感だけで使っているということ
「いいゲーム」という言葉はかなり使われたが、
具体的なタイトルがまったく出てきてないしな
いままで星の数ほどのタイトルが出ているのに、
「いいゲーム」がその中にまったく存在してないってことはないはずだし、
存在してないなら、これから作られる可能性も低いんじゃないの?
「いいゲーム」を定義する前に「おもしろい」を数学的に定義してくださいね(はぁと)
いいゲームは楽しめるゲーム 子供が喜ぶいいゲーム
いいゲームは熱中できるゲーム 時間も忘れるいいゲーム
いいゲームはモテモテゲーム 彼女も満足いいゲーム
いいゲームはバカ売れゲーム 自社ビルが建ついいゲーム
いいゲームはおもいでぽろぽろ あの時遊んだいいゲーム
前提1:多くの人が「いいゲーム」だと考えるゲームこそが「いいゲーム」である。
前提2:そのためには多くの人に遊んでもらう必要がある。
前提3:多くの人に遊んでもらう機会を増やす為には売れる必要がある
結 論:よって、売れるゲームこそがいいゲームである
つか、いまさら禅問答かよ。
売れるものが最良だよ。
で、売り上げ的に1回売れたら
1回だけ文化的、新基軸的作品を世に放てる。これ売れなくてもOK。
売れればそれに越したことないが
失敗したら、最初に売れたものの続編作る。
これが現実論だよ。
売れるゲームがいいゲームってのはメーカー側の論理だろ。
買う側は、いくら本数が売れてたって
自分がおもしろくなけりゃ「いいゲームだ」なんて思わない。
逆に本数は売れてないのにやけに熱心なファンがいるゲームもある。
さらに言えば、みんなはクソゲーだと言うが
一部に狂信的ファンがつくゲームもある。
まあ要は「いいゲーム度」のパラメータは一つではなく
線形でもないという当たり前のことなんだが
そこんとこをわからずに偉そうなこと言われてもなあ。
669とか672とか673とか。
>>674 要するに解なしって言いたいんだろ?
まぁ、お前はそうやって自分で壁作って思考停止してりゃいい。
たぶんお前は結果を問われない身分なんだろ?
だからそんな寝ぼけたこといってられる。
1発屋をバカにするのは大抵1発も出してない奴。
みんな最初は1発を目指して頑張ってるはずなのに。
世の中、売れたもん勝ち。ぐだぐだ言ってるのは売れてない奴。
>>674 誰も偉そうなこと言ってないと思う。
誰だって売れるゲーム、おもしろいゲーム作りたいってことで話をしている。
>>675 君もそういうケンカ腰なのはいけないよ。
誰も一発屋をバカにしてはいないと思うが・・・w
>いいゲームはモテモテゲーム 彼女も満足いいゲーム
なんかワロタ
>>674>>675 少なくとも会社はゲームを作って儲ける(最悪トントン)必要はあるもんな。
メーカー側の論理かもしれんが、それを二の次にしたらメシ食えないし。
面白いゲームを作るのは、それが儲けるための手段として有効なことが多いから、
っていうだけだしなぁ。
>>624 > エロゲーメーカーの方が今の会社より給料いいのに気づいた時泣いたな…
泣くな。単に需要と供給の問題。エロゲ業界は慢性的にプログラマ不足してるから。
同人出のエロ絵描きや、食い詰めてる物書き・音屋はともかく、
プログラマは世間体のある比較的高学歴のインテリが多いから
エロに手を染める人間は少ないのよ。どう考えても技術者として人生の袋小路だもんな。
>>659 > そもそも最近のユーザの大半は「ゲーム」っつーものがそう好きでもない。
ゲーセンのメダルゲームの隆盛を見ているとよく分かるな。
俺にはああいうのが何が面白いのかよく分からんが、
ゲーム制作者やゲーマーが調子に乗ってどんどん難易度を上げていったせいで、
どのゲームにも入り込めない、ゲームの遊び方を知らない人が増えているということではないか。
今はもはや、ゲームであることが絶対的な価値観ではないのだ。
じゃあ自分はどれだけ「売れる」ゲームを作ってるんだと聞きたいなw
>>682 言い逃げ君は嫌われる。
ここはブレストなんだから、臆せずものいえ。
>>683 「○○してない奴は○○を語る資格がない」
ゲー業界は今もなお、こんな厨房達で溢れてます
ゲーム系板では「作り手が遊びを知らない世代になったからゲームがつまらなくなった」なんていわれてるんだが。
>>685 683は「結果を問われない立場の人間はゲームを語る資格がない」とか言ってる厨房への皮肉だろ
>>687 本人(
>>685)も皮肉で書いたのかもよ。
どうとでも取れる曖昧なレスで悦に入ってることには変わりないが。
>>686 単純に市場が成熟しただけ。
あとは組み合わせの妙と、10年に1度の確変に期待するだけ
690 :
仕様書無しさん:05/02/04 17:25:50
>>689 そういやスト2確変からすでに15年、
初代プレステ(1994年12月3日)から10年かぁ
DSとPSPは確変になりうるのか?
sonyの参入による競争の激化は正解だったのだろうか?
任天堂よりはSCEのがマシだと思うが。任天堂に寄添ってたとこだけだろ。キツクなってんのは。
参入障壁が高い方がいいというなら、高いところにシフトすればいいさー。
>>674 >買う側は、いくら本数が売れてたって
>自分がおもしろくなけりゃ「いいゲームだ」なんて思わない。
いや、たくさん出回らなきゃ掲示板でみんなで話題を共有する相手が少ないだろ。
はっきりいって小人数しか買わないと話す相手がいなくておもしろくない。
それがどんなに楽しいゲームであってもむなしいからつまらないに繋がってしまうことはあると思う。
ユーザが人と楽しみたい話したいという要素を大事にするからゲームには賞味期限がついてしまうんだと思う。
だから続編も売れる?のかな?
695 :
仕様書無しさん:05/02/04 23:53:13
ゲームの売上を決めるのはライトユーザーだが、
ファミコン・スーパーファミコン世代のユーザーはもう懐古趣味の人間が多く、
ゲーム離れをしている人間が多い。就職とかなんやらでゲームする暇もないだろうし。
特にその世代の人が感じる多くは敷居が高いと感じている事(あるいはイメージ)
だと思う。しかし依然として企業は続編物に力を入れている。
元を遡ればゲーム離れが進んでいる前の世代の人間を主にターゲットにしている事になり、
新規ユーザーを結構軽視している。新しいゲームを想像していかないと
生き残れないと言っているのと矛盾していると思う。
それより企業は新しい作品、新規ユーザー獲得に力を注いだ方がいいと思う。
その、新規ユーザーが獲得できない状況だから続編作ってるんだろーが
ゲームプログラマになろうと思ってたけど
このスレ見て考えが変わりますた
所詮君にはその程度のものだったってことだね
頭から隈なく読まさせていただきました。いろんな意見がありましたが、
甘い世界ではないというのがよくわかりました。リアルに。
自分もゲームプログラマーになろうとしている身です。
趣味の延長でやる気はありませんが、自分の好きなことは生かそうと
思っています。
私からみるいいゲームっていうのは、ストUやカービーのような、
「軽くもやれるしやりこむこともできる」というイメージです。
一人ではまり込んでしまうような中毒性の強いゲームは
あまりいいゲームとは思いません。奇麗事ですが。
諦めはしてませんが、よく考える機会をくださってありがとうございます。
「ゲームプログラマーはやめとけ!!」って人は
意見をお聞かせ願いたいです。。。固い口調ですいませんでした
看板(タイトル)とっかえて、新規で売り出してもそのまま通用しそうなものを・・・
続編モノは数字をつけるだけで途中参入者を拒絶していることにはならないか?
703 :
仕様書無しさん:05/02/05 02:14:18
>701
ゲームプログラマは止めとけ!!
と言うつもりは毛頭ございません。
『ゲームプログラマだけ』しか出来ない香具師になるのは止めとけ!!
と言いたいです。
ツールも作れるようになってください。
他の言語や最新の技術動向も見るようにしてください。
ググッたサイトが英語だったからといって読むのを諦めないようにしてください。
>703
ありがとうございます。身にしみます。
参考になりました!!英語は読むの嫌いじゃないんで
諦めないようにします。
勉強になりました。大人の生の声が聞けてよかったです。
他人はあなたの人生に責任を取れません。会社や上司や社長が悪くても、選んだのはあなたで
誰のせいにも出来ないと思っておけばなんになってもいいです。
わかりました。なんか意味深ですね・・。
ゲーム作れて、ツールが作れないプログラマなんているんかね。
作れるようにじゃなくて、作るか、作らないかでしょ。
それこそ、ゲームを作るためのツールから作る人もいるだろうし。
どんなゲーム、ツールかにもよるけど
それ言ったらピンキリだろうし。
ゲームプログラムってもんは技術的な総合力に加えて、
気力、体力、勇気が必要であります。
>>707 それはどうかなぁと思う。
ゲームって自分の力量でできることの範囲内で考えりゃいいものが多いけど
ツールって出来なきゃそれまでのものとかの方が多い。
いいゲームを作るのに技術はいらないかもしれんけど
いいツールを作るのには技術がいるよ。
例えばゲームじゃ
ローカル→ワールド変換だけで済んじゃう場合が多いけど、ツールでは
ワールド→ローカル変換ができないと使いにくくてしょうがない。場合が多い。
ツールは確かな技術力が必要で、
ゲームはセンスが命って感じだと思う。
>>708 そうかな?
いろんな人、インターネット上のサイトなど見てまわっても
ツールしか作れない人はいても
ゲームしか作れないって人、あんまり見たことないよ。
ゲームには技術力もセンスも必要で、
自分の力量でできる範囲内で考えることって
出来ないことは実現できないって意味だよ。
それってツールも一緒だと思うんだけど。
一階にどっちがカンタンかは言えない、
どんなゲーム、ツールかで全然違ってくるでしょ。
ここで話してるゲームというものは、
まさか、単純なじゃんけんや数当てゲームでもない限り
やっぱりツールとじゃ規模が違うよね。
正確性が求められるとか、バグが致命的になのは
ゲームよりツールっていうか、
業務用ソフトって話ならわかるけどね。
まちがった。「一階に」→「一概に」
しばらくして・・・
>ツールは確かな技術力が必要で、
>ゲームはセンスが命って感じだと思う。
まー確かに、そこだけ見ると
やっぱりそうなのかなって気もする(709より)
>>709 >ゲームしか作れないって人、あんまり見たことないよ。
俺のまわりでは意外と多かったな。
3Dのゲームを作るときってさ、とりあえず誰かが3D部分のエンジン作ってくれて
キャラクタが動かせるぐらいまでいけばそこから先って2Dゲームを作るときとあんまり変わらないじゃん。
毎回毎回、そういうところばっかり組んでる人だと。
やっぱり、いざ3Dの計算が必要になったときって組めないよ。
ツールってそういう嫌な部分の塊だと思う。
まあ、しょっぱなわかりやすいところだと、
「マウスで3D空間上の物体をつかむ」
「物体PをA地点からB地点に動かし、物体Pの座標系はワールドから座標系Q上に移す」
なんてのできない人って意外と多かったよ。
でも、ゲームを作るのにこの技術は必要無いと思う。(いくらでも逃げ道がある)
俺は3Dを理解しているかどうかをみるときの簡易的な筆問として
必ずローカル→ワールド、ワールド→ローカルの変換が理解できているかどうかを確かめてるけど
できる奴は意外と少ないな。ゲームは作れるんだけどね。
(いや、いきなり聞いて動揺したから「こいつ理解してないな」とか判別してるわけじゃないよ?)
>>712 なるほど。
>ツールってそういう嫌な部分の塊だと思う。
確かに。
ツールは汎用性が命だし、公開して使ってもらうわけだから
自分用ツールとは話が違ってくるね。
極端な話、ゲーム作るより
ゲームを作るツールを作るほうがずっと大変だし
やっぱそうなのかな。
ゲームを作るためのツールは、作り手の事を意識して作れば、
その分作るのも大変になるわな。CG描く場合に、Windowsの
ペイントソフトを使うよりも、フォトショップを使った方が楽、
それと同じ事だ。
ツールはやっぱり面倒なところあるんだよね
ゲームだったら移動中のセーブは面倒だから町のみとかできるけど、
ツールってのは移動中のセーブもできるようにしなきゃならない
ついでにいうと、公開して使ってくれるツールってのはまれかも
大概の場合は汎用性に欠けるから
公開しても使いづらい場合が多かったりする
要するに作りこんでも最終的なゲームには直接的に反映されない
故にやる気もあんまりでない
漏れが使うツールなら、もうちょい色々と機能を追加するんだが、
他人が使うツールだしな。
まあ、必要以上の機能をつけた所で、使う人がその
機能を理解出来ないなら、つける意味なんてないけどな。
ツールツールって、みんなが「ツール」と呼んでいるものは同じものなのか?
みんな同じ意見を持っているように見えて、実は微妙に話が噛み合っていないんじゃないのか?
たとえば、ゲームプレイまでできるツールにしてしまえば、
ゲームはツールから機能を剥ぎ取ったものになる。
キャラを配置してスタートを押せばゲームが始まる。
キャラの配置まではツールで、スタートを押すところ以降はゲームと、
プログラムを分けるより効率がいい。
ゲームしか作れないプログラマは要らなくなるぞ。
719 :
仕様書無しさん:05/02/05 14:56:04
>>999 ふっ、辛いな。
今は二十代で若々しい吾輩であるが、
後十年もすればオッサンになるのだからな。
オッサンになった時も、
今と同じようにオタクで居られるだろうか?
好きなものの為にプライベート時間を捧げられているだろうか?
男には皆オタクとしての資質があると言うが、
くだらない世間の荒波によって流されてしまわないだろうか?
マンガ、ライトノベル、ゲーム、アニメ、玩具、パソコン、ヒーロー、電化製品・・・
これらは我々を惹きつけて離さないモノなのだが、
世間にはこれらへの愛着を否定する下種どもが跋扈しているからな。
吾輩は・・・これら、特に前の4つへの愛着を捨てる事はできない。
墓に入るその瞬間まで、
吾輩は自分に正直なオタクでありたい。
ゲームプログラマーって
数学と物理が超得意な奴 他は並
プログラミングが超得意な奴 他は並
どっちが重宝される?
奴隷のように働かされても文句一つ言えない人が一番重宝される。
>>720 なんだそりゃ。
プログラムってそのもの自体は得意とかどうとか
そういうものじゃねぇじゃん。
対象物があってそのものに対しての理解が一番のウェイトをしめるじゃん。
プログラムの小手先テクニックを実力といってしまうのはどうかと思うし。
>>720 プログラミングに数学や物理は含まれないのか?
数学や物理以外全部できるならそりゃ重宝だろう。
まず、ゲームしか作れないプログラマなんていないし
それはプログラマーとは呼ばない。
ツールを使ってゲームを作ったり、デザインする人はいるだろうけど。
で、良いツールが出来上がって、それでもうプログラマーは必要ないかというと
そんなことは語るまでもないことでつ。
プログラマーなんて窓から捨てろ
重宝も何も関係ないよ
能力があろうがなかろうが、給料は同じく使わされる
一旦会社に入ってしまえば、よっぽど能力不足でない限り解雇されないし
むちゃくちゃプログラムが速く仕上げたところで、仕事がたっぷり来るだけ
期待することなど何もない
>>726 同意。
どんなに技術を身に付けても重宝はされない。
ゲーム会社でもやっぱり客と交渉する役や管理職の方が給料が高くなってしまう。
なぜならほとんどの会社の社長がそんな思考だから。
技術者の技術が評価されるなんてことはほぼありえない。
>>727 同意。
他の業外でもそうだけど、結局使い捨て。代わりはいくらでもいる。
>やっぱり客と交渉する役や管理職
結局、これができるかどうかなんだよな。
重宝されたかったら代わりがいくらでもいない能力身につけるしかない。
>>728 代わりがいるいないじゃなくて
経営者が見てわかる能力を身に付けないと評価されにくいんだよな。
唯一無二の技術者になったって青色発光ダイオードのあの人みたいに
2万円つかまされて終了。
プログラマーになるためにはどんな勉強すればいいですかね〜?
今C言語使ってシューティング作っているんですがかなり自信がありません…。
ツールも作ってみようかと思ったり他にも勉強しないといけないことばかりでどこから手をつけたらいいのか…
>>730 お約束のことができるようになれ。
3Dつかってモデル表示できるようになって
それでもう一度シューティング作ってみろ。
そしたら、またやることが出てくる。
3DってなるとdirectXですか?
>>731さん
ありがとうございます!
3Dですか〜。まだ手を出してないのですが頑張ってみます!
モデル表示って何でしょうか汗??
まだまだ初心者なんで…本読んでプログラム打って
勉強しようかと思うんですがおすすめの本ありますか??
質問ばっかですみません
>>732 openGLでも好きな方選べ。
ただ、情報がたくさんあるのはDirectXの方だな。
初心者なら選択の余地はない。
STGなら、まず固定画面のギャラクシアンを作ってみんしゃい。
それが出来ないなら3Dどころか、何やっても可能性0なので諦めること。
プログラマーになろうって人が
他人に聞いてる時点でほぼアウトなんだがw
738 :
仕様書無しさん:05/02/05 22:04:40
505 :就職戦線異状名無しさん :05/02/05 21:28:02
典型的なDQNだなw>NHKのやつ
506 :就職戦線異状名無しさん :05/02/05 21:29:29
どうするよ、お前ら?
コレ見てたら過酷と言われるプログラマですら良く思えてくるよ。
>>720 プログラミング数学と物理が得意な人、他は並
できれば読み書き程度の英語にも強いといいね。
あと
>>726辺り
>>726 > 一旦会社に入ってしまえば、よっぽど能力不足でない限り解雇されないし
最近は期間契約の会社も多いから、契約更新のタイミングでサックリと
消える人もそれなりに。
>>740 ソフトウェア会社なんて人間にしか技術が蓄積しないから
そのうち会社もサックリ逝くw
742 :
仕様書無しさん:05/02/05 22:18:54
使える人は次も仕事が来るし、使えない人は次の仕事の誘いが来ない
それだけ
>>741 ソースコードは残ってるが、人と技術は残ってないプロジェクトなんてのも
山ほど。昔のコードは怖くてさわれないのでブラックボックスとして利用、
おかげで似て非なる処理を個々人が実装しててますます混沌としてくる。
大手でも、そんなトコ多いよ。
>>742 使える人間が使えると評価されることも稀なので会社の方も糞ばっかり引いて
やっぱりサックリ逝くw
>>743 3Dのエンジンをまともに組める人が残ってるか怪しい会社ってあるよね?(笑)
>>745 エンジンは性能云々も勿論大事だが、
要求にちゃんと応えてメンテし続ける人の常駐があって
はじめて役に立つものだからな…。
もはや誰もメンテしてないエンジンなんてポイズン。
書ける奴はいるんだが、前に書いていた奴が辞めてしまっていて、
結局ソースコードもろとも全捨てに近いでゼロから組みなおし、
1プロジェクト周期でエンジンが根底から一新されてる会社ってのも
追加してやってくれ。
>>746 それで毎回エンジン作り直すコストを考えると、ホントは同じ人間に長く会社に
残ってもらった方が安上がりなんだけどね。
目先の利益に目が眩んで、結果的にどれだけの人件費を失ってることか。
>>747 3年ぐらいかけて育てて使えるようになってきたら他の会社いかれるからね。
現場の方はたまらんよね。
ホントゲーム業界の中小って大手への踏み台だよね。
中小で3年働いて技術が付いたら大手にいくって正攻法として確立されつつあるなw
大手には逝かなかったが、漏れも独立したな。
確かに三年目くらいが節目な希ガス。
ある程度のスキルが身に付いた時点で、飼われてる意味がなくなるというか、
同じ飼われてるのでもケージの狭さにやりきれなくなるというか、
単純にいつまでたっても減らない仕事と上がらない給料に嫌気がさすというか、
その辺の臨界値を振り切っちまうのが三年目ってとこなんだろうか。
大手に熟練プログラマが集ってるかというと、必ずしもそうばかりでもない気もするが。
>>750 と、いったところで大手にいってみなきゃ「ああ、こんなもんなんだ」って
諦めもつかないからやっぱり行動力があると会社辞めちゃう人多いよね。
それから、大手いって低待遇(中小よりまし)で諦めちゃうか
嫁や子供のために業務系に移るかってところだろうね。
中小ゲーム会社のままじゃいつまでたっても何もできないし
未来が見えない。
(辞めるのも時間の問題であって根性だとかゲームに対する云々の問題じゃない。
あまりにも給料が低すぎて、人生の次のステップが踏み出せない。)
>>750 > 大手に熟練プログラマが集ってるかというと、必ずしもそうばかりでもない気もするが。
大手もわりと人の出入りが激しいよ。
中小に比べればマシとはいえ、ゲーム業界自体が待遇良くない&企業の体勢が
他業種と比べるとまだまだ。上場企業でもワンマンだったり時間を掛けて人を育てて
いく体勢になっていなかったり。
5年後10年後のことを考えると、なかなか居続けるのは難しい。先人がほとんどいない
からキャリアパスも見えないし、業界としても先が明るいとは言い難い状況だし。
任天堂の少数精鋭主義こそ最強。
あそこはあそこで、超ヒエラルキー厳しそうなイメージがあるな。
元任天堂っつー人間は周囲にいないので、あくまで仕事で接した
範囲でのイメージだが。
そういえば、漏れの回りにも元or現任天堂の人間っていないな。
SEGAコナミナムコTAITOならいるんだけど。環境がいいから転職しないのか?
>>755 ■とかにはいるんじゃないかな?たしか?
開発はもう外注ばかり使ってるだろ
SCEもライブラリ作るのは高学歴の正社員だけど
ゲームソフト開発者は契約社員
それでSCEのライブラリは糞ばかりなのか。
CRIミドルウェアとかどうなの?
業種的にはちょっと違うのかな
企画出して客先に持っていく奴がリーダーやって
功績は全部こいつが持っていくから
必然的にプログラマが入り込む余地があんまりないんだよね
企画書はプログラマよりデザイナーが書いたほうがきれいなものができるし
761 :
仕様書無しさん:05/02/08 07:16:10
戦うプログラマー1
先が無ければ先を作ればいいじゃない
>>760を読んでて
「readme.jpgというのを思い出した」
>>762 ゲーム会社で成り上がるより普通の会社で成り上がるほうが
簡単で給料もいい罠
ということがわかった、元ゲームPG
対抗してreadme.exeを作って恐怖に陥れてやれ。
>>764 だから、普通のPGやって同人でゲームを作るのが良いと、
漏れが何度も何度も何度も何度もこのスレで書いてるんだが、
どうも納得できない人がいるらしい。
>>766 同人でゲームを作る意味があるのかと……。普通の会社でプログラマやって、
それで終わりで良いじゃん。
ゲームが嫌いなんだね。
最近ゲームが嫌いになりましたsage
>>765 俺も対抗して
readme.txt .exe
を作ってみよう
自分で作ったゲームがちょっとばかり売れたら納得する奴がほとんど。
学生のうちに同人経験して後はスッパリと真っ当な人生を送った方がいい。
普通のIT業界って、同人っつー副業許してもらえるの?
こっそりヤレ
こっそりやっていればいいと思われ
そうや、うちの会社は入社の時にそんな事言ってたな
副業は禁止しないけど、同業種だけはやめてほしいって
p2pソフト作ったりもこっそりと?
清純ギャルゲ作った本人がそれのエロ同人描いてたりしたらたまらんしな。
>>776 んなやつぁ、コミケにはいっぱいいるっツーの
>>777 商品に手をつけるなんて落ちるとこまで落ちてるんだな。すげーや。
>>778 でもあんまりみないかなー。
描ける奴ってほんと作者の完全なコピーができるじゃん。
(できなきゃ仕事になんねぇけど)
コミケで出てるのってあくまで自分の絵柄を売っていきたいって人多いし。
おまいら、Cell見てなんか感想ありますか?
いえ、特に。
>>780 マルチコアだからマルチスレッド化が必要になるけど、
うちの会社まったく未経験。
どうすんだろ。
>>782 発表見る限り SPU は汎用プロセッサというより、浮動小数点数演算に
特化したプロセッサだよね。PS2 で EE-core + VU1 っつー状況だった
のが PowerPC っぽい何か + SPU * 8 になっただけかと。
プログラミング環境を揃えてくれないと、死にそうだが。
構成みてみなきゃわからんが、正直特に感想はないなあ。
SIMD特化の便利な演算機が8つ並列で使えるつっても、
どうせ半分くらいは音用やらなんやらに持ってかれちまうんだ。
で、それらの割当てを自前の俺様ルールでやらなきゃならんのかと思うとクラクラする。
前回の教訓生かして、「自由に使えるハード用意しますた。後はお好きにどうぞ」でなくって
ある程度きっちりとした運用モデルを用意して欲しいとは思う。
面倒だからXBOX2に乗り換えたほうがよさそうじゃね?
もうPS2で出したってどうせ売れないし、
売れても俺の給料には反映されないじゃん。
もう楽な環境でやりたいよ。
もう業界はどっちに風が吹いてるかわかんなくなってきたから
俺は携帯アプリに行くわ
>>786 それはそれでアリだな。
実際やってみて思ったんだが、アレは馬鹿にした仕事じゃない。
仕事量も、プログラマとしての決裁権も、実装できる内容も
バランスが取れてるし、ちゃんと作れば実入りも悪くない。
評価がダウンロード数としてすぐ手に入るのもいい。
ガンガレ。俺もまた戻るかもしれん。
>>788 それはヤメトケ、マジで。
あれはゲームプログロマの職場としては墓場も同然だ。
今リアルに働いてる俺が言うんだから間違いない。
本気でヤメトケ。
貧相な環境、子供の書いた様な腐りきったライブラリ、
ゲームに倍して頭の悪い企画、やたら幅を利かす営業、
まったく自由度のない仕事内容、えらく短い納期、
そのくせやたら変わる仕様と、何翻だこれって感じだぞ。
唯一の救いは多少は給料がいいことだが、
適当に食えればなんでもいいやアハハハハーってんなら、
むしろ業務系に逝くべき。
金も仕事も絶対そっちの方が充実してる。
パチはなぁ。。。表示側は単なるムービー再生処理みたいなもんだしなぁ。ツマンネーYO!
腐れライブラリには超絶的に狂おしく同意。
オブジェクト指向とか聞いたことすらないだろ?って感じの全時代的プログラミングの産物。
ゲーム屋崩れの奴がオナニーシステム使ってやってるんだろうなぁ。しんでくれ。な?某社よぅ。
俺も足洗ったけど、でもVBやらJavaやらの業務系も、
そのくらいレベル低いところばっかりだよ。
その点、組込み系開発者はレベルはまあそれなりで話が通じるし、
RTOSでモータ制御やセンサ割込み駆使したシステム作るのは
ゲームプログラムとはまた違った楽しさがある。
(つまりアーケードのネットワーク対戦体感筐体ゲームが最高に面白いものなのかなと思う。昔は良かった)
でも電気メーカー特有の閉鎖的な体質で、ゲーム系出身者は邪道な異端者として毛嫌いされる。
でもそれでも組込みのほうがお勧め。
パチンコは営業が一番重要だからなぁ。1日13時間以上、絶対停止しないようにしなきゃならんし、1度何か起きて
回収になったら、再審査とかの損失がハンパじゃないし。
自由度がないっていってるのはなんか勘違いしてるんじゃないかなw
給料は確実にいいし、楽な仕事こなしながら同人でもつくりゃーいいじゃん。
793 :
仕様書無しさん:05/02/10 21:09:10
犯罪の片棒かつぐようになったら、ニンゲン終わりだよ。
795 :
仕様書無しさん:05/02/10 21:36:18
携帯がそろそろ天井なのは業界内の香具師ならとっくにわかっている。
サイトを持っていて直接収益を得ているところはまだ何とかなるかもしれんけど携帯ゲームで食っていくこと自体辛くなってきている。
とはいえauの潜在力がまだまだあるので上手くユーザーにアピールできればしばらくは食いつなげるかもな。
#auはキラーコンテンツがないのとau自体がアプリに力を入れてない事でユーザー数の割りにアプリをやってる人が少ない。
#逆に言えば市場的にはねらい目。しかもWINサービスの普及のおかげで通信を活用したアプリが作りやすいというメリットもありDoCoMoとの差別化も出来る。
#さらにBREWで開発できるところがJavaアプリに比べて少ないので、今参入できればこういった潜在ユーザーを獲得できるかも。
・・・つってもすでに開発費の高騰は始まっているので、請負開発しかやってないところは買い叩かれてカツカツになるのは必至。
ゲーム制作以外の収益源(広告とか物販とか)を確保できないところは潰れていくだろうね。
そいつはまったくもってごもっとも。
バブルとまでは言わんが、勢いのあった時期に足場固めができなかった会社は
今後ひたすらつらい屋根。
漏れみたいな個人請けには、いい小遣い稼ぎになって助かるんだけど。
>>793 パチって犯罪だっけ?
一応、国に認められているギャンブルの一種だぞ。
ちなみに、ワンクリ登録詐欺恐喝は、間違いなく犯罪。
出会い系サイトは微妙。
厳密に言うと、パチンコはギャンブルではないはず。
さらにゲーム屋が関わる開発はパチンコ本体じゃなくて液晶の表示だから、
正直どっちでもいい。
>>798 法律の上ではな。
直接金のやり取りをしないなら、法律上はギャンブルにならない。
まあ実態は、法の抜け穴を利用したギャンブルだけどな。
ケータイは300円という値段が普及に一役買ったが
この先システムが肥大化してくると開発回収は難しくなってくるだろうなあ・・・
肥大化したゲームには興味ないのにねぇ。
ユーザーとしては興味あるぞ。
携帯は3年後にはGBAクラスになっていてもおどろかねーからなあ…
3年も経ったらGBA2出そうだがなw
>>797 見逃してるだけで犯罪
法治ではなく放置、もしくは人治国家といわれる原因の一つ
807 :
仕様書無しさん:05/02/12 02:15:24
>797
3店方式でも換金してたら犯罪。
だからそういう景品を置いているだけでパチンコは犯罪。
>>803 マジすか。
手軽なゲームの方が売れてるって聞いてたけど。
>>808 んなわけねーじゃん。
やっぱFF(DQだっけ?)やりたいだろ?
あの小さな画面で3Dはやりたくないけどな。
画面が大きくなったら大きくなったなりのゲーム
色がきれいになったらきれいなりのゲームをやりたいもんなんだよユーザーは。
3Dは当面無いと思うが。GBAぐらいは求められるかもな。
同人で売れてるPCゲーは2Dだったりするけどな(藁)
同人そのものが2Dの世界だろ。w
>>811 でも一番やりたいのは面白いもの。
馬鹿は納期だクオリティアップだと言っているが
企画書の段階でショボイオーラが出てて、
サンプル動かしてみると
やっぱりショボくて直ぐ飽きるゲームシステム何とかしろってんだ
>>811 確かもう携帯の3D機能は実装されていなかったか?
開発やったことないんで処理能力はどのぐらいかは知らないけど
>>809 うーん、オレのケータイにはFF入ってるけど起動したことないや。
売れてるのかねぇ。
PSのドラクエとかFFなら、それなりの販売本数がでたら
「○百万本突破!」とか発表するけど、ケータイ版ってそういうのないし。
宣伝やって売上が伸びるようなモノでもないだろ。
移植作品は世間的に評価が低いしなぁ・・・
需要は少なからずあるんだけどねぇ…
ところで3Dマンセー時代はいつまで続きますか?
DQ8でも3D酔いしてゲームにならんのですが・・・。
もうドット絵の時代は来ないから安心しる
>>820 同人が商業以上に儲かるようになったら(藁
>>820 藻前はもう、コンシューマゲームは遊ぶな。
PCで、フリーウェアやシェアウェアのゲームや、
同人ゲームでも遊んで桶!
今の時代、この業界では採算性を無視した
最新技術マンセーなヤシが幅を効かせているから、
そーゆー、遊ぶ人の都合を考えたゲームは難しいかと。
>>820 今のまま、ゲーム業界の市場が縮小し、
同人ゲームの市場が拡大を続ければ、
いずれは3Dマンセーの時代も終わるかと。
>>826 それは、一般が縮小し同人オタ以外ゲームをやらないと言うことか?
みんな失業だな。
いまだに3Dのほうが開発費高くなると思ってるフェードアウト組がいますね。
829 :
仕様書無しさん:05/02/12 18:48:07
プログラマーの人に聞きたい
このゲームは非常に素晴らしい、というタイトルを挙げてみてちょ
ちなみに素晴らしいというのは「面白い」とか「感動する」とかそういうのじゃなくて、
プログラムの設計というか動作というか、そういう面の素晴らしさで
あと逆に「これは糞」っていうのを
なるべくメジャーなやつで
>>829 >プログラムの設計というか動作というか、そういう面の素晴らしさで
クラッシュ・バンディクー
理由:Lisp を使っているから。
PGがいくら頑張ったところで糞システムを良ゲーにかえることは出来ない
しかし良システムを糞にするのは簡単だからなあ・・・
オープンソースじゃないからわからん。
プログラムの設計なんて完成後にわかるわけないだろ
まぁ、HarfLife2でもあげとくか
あんなの自分じゃかけそうにないし
妙にロードが長かったり回数が多かったりするやつは
やっぱプログラマの腕が悪いんかな
もちろん扱うデータの量にもよるんだろうけど
例えばアンリミテッド:サガ
無駄な要素を排除し簡略化したRPGなんだけど、他のRPGよりロードが長いぞ
そーゆー部分に気を使う余裕があるかどうかやね。
腕の良いプログラマーでも、上の人間が糞だと、
そーゆー部分にまで手は回せなくなるしな。
char型のデータ量で済むマップに、long型のデータを使ったりすると、
何かあった場合には対応しやすいけれども、データ量は4倍になるから、
ロード時間も増えるんだけどな。
>>836 お前はどのレスを読んで、そのレスを書こうと思ったんだ?
PCゲーはVC++やVC#が多いですが、PS2やPSP、NintendoDSなどはどんな言語ですか?
>>833 アセンブラ、C、C++とか。
あと関数型言語とか
その会社が独自に使ってるスクリプトとか。
って、これはプログラマーの仕事じゃないな。
ドッターに描かせる方が金かかるよ。
だからみんな3Dでやってんだよ。
だったらなぜ同人は貧乏なのに開発費が高い2dに固執するの?
技術が無いからだろ。
あとエロゲの場合上に書いたような技術で作った3Dより2Dの方が確実に受けるし。
>>841 つーか物による。
GBAぐらいのでいいなら2Dでもいーんじゃね?
でも、それなりにクオリティやら自由度やら知らずに要求してるっしょ?
ぶっちゃけPS2で買ったゲームが2D横スクロールアクションだと激しく損した気がしない?w
その前に買う気になんねーだろ。
開発費用と規模が2D・3Dでクロスしているだけ。クロス点は会社によって違う。
>>843 3Dで細かいところまで作るには実はそれなりの技術が必要。
また、PCだと動かない機種がたくさんできてしまってサポートが手に負えない。
金出させるととたんにクレームが怖くなるよ。
解像度上がったし、たとえ2Dでもドット絵である必要なくなってきたし
もし次世代機でFLASHみたくベクタータイプを採用したら、ドット絵は完全に廃れそう
>>848 駄目だ。
あの絵柄うけつけねー。
全部ギルティギアって無理あるよw
…なあ、「プログラミング」が難しくても「開発」には問題無いのか?
130 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:05/02/12(土) 21:37:05 ID:h8hv7C6l
ペンで画面こするだけの単純なゲームしか出さない珍天堂DSじゃバグなんか起こりようがねえもんなw
PSPゲームがいかに緻密なプログラミングを必要とするかが証明されたな。
高度なゲームはPSP!!
136 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:05/02/13(日) 01:12:25 ID:597ggkym
>>134 ペンで画面触るシステムなんて既に腐る程前例がありますが?
それを応用するだけの話ですが?
タッチペンという発想自体がタブレットやPDAのパクリなんだけどなw
>>135 移植でもPSP用に新しくプログラムしたんだろ
139 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:05/02/13(日) 01:30:20 ID:597ggkym
>>138 自らって何だよw
部外者が勝手に言ってるだけですが?
仮に俺の言ってる事が合っていたとしてもプログラミングが開発の妨げになると思ってるお前はアホですか?
経験の繰り返しによる学習能力というのが人間にはあるのだよ。そしてその経験を記録として残し他者に伝達するという能力。
プログラム自体は次々と新しい物を作っていくことでノウハウが出来てきて楽になるんだよ。
その分、プログラマの負担が倍増して、
クソゲーが乱造されるだけですな。
>プログラム自体は次々と新しい物を作っていくことでノウハウが出来てきて楽になるんだよ。
現場を知らないヤシのタワゴトやね。
>>847 PCの場合は最低の環境でも動かせるように作らんと、
クレームがつくからねぇ・・・
特に、オンボードチップの脆弱さが一番の問題かと。
3Dはモデルを一回作っちまえばあとは楽だからな。
2Dは全部書き直し。
つってもやっぱ3Dは敷居が高い。
2Dはパソコンド素人でも可能。
3Dで出すのは難しい2D独特の表現もある。逆も勿論ある。
ってことでどっちも一長一短なんだよな。
ただ、アニメーション数を増やそうと思うと、
2D主体のゲームだろうと、3Dでモデリングした方が安上がりになる。
データが3Dなら実際も3Dで動かせ、ってのが今の流れ。
同人とかはアニメーション数はそんなに求められないから、
2Dの方が安上がりってな感じ。
結局の所は、動画と静止画像のどちらを見せるか?
って問題なんだよな。
あと、単純な光の表現は3Dの印象の方が強いけれども、細かな
陰影表現や質感表現とかになると、2Dの方が印象深くなるしな。
せめて、細かいツヤとか汚し、透明感、ディフォルメされた光
の表現、とかがレタリングで処理できればな・・・
2Dは脳に働きかけ。
3Dは網膜に働きかける。
直接脳に働きかける2Dの方が各種刺激を与えやすいが、センス命。
3Dにそれを望むのは酷な気がするが、最近のCGアニメはそればっかだしな。
いかがなもんでしょう。
最近、携帯のゲームも3Dが増えてきたから
2Dしかできない人らは、年貢の納め時かもな。
859 :
仕様書無しさん:05/02/13 21:20:51
>857
自分でカッコイイこと言ってるつもりか(w
正直な話、熟練した人が作った2Dの画像と
同じように熟練した人が作った3Dの画像とで、
全体的な質を比較すると、2Dの画像の方が
ずっと高く感じられる。
実に不思議な話だけど。
3Dって、どんなに作りこんでも、幾分
「安っぽい」印象を拭い切れないんだよな。
「オートクチュール」と「プレタポルテ」の違い、
とでも言えばよいのだろうか。
心の狭い奴だな、カルシュウムや野菜ちゃんと食べてるか?
まだまだ2Dの時代ですよ。3Dで良いエロゲが出来るようになるまでは。
うっ、861は859へのスレね。
>>862 人肌の透明感や色艶、髪の毛の表現ができないと、難しいよな。
太陽に手をかざした場合と、蛍光灯の光に手をかざした場合とでは、
やっぱ見え方が違うしな。
豊胸手術で胸に入れたシリコンが、
暗闇のライトで反射しないと駄目だろ(藁)
シリコンは体に良くないらしいけどな。って、スレ違いか。
ある意味、現実の綺麗さを表現できないかわりに、
現実のグロさも表現されない点が、3Dの良い点かもな。
3Dはカメラワークがわざとらしい
2Dはエフェクトが弱い
っと利用者が言ってみるテスト
869 :
仕様書無しさん:05/02/13 22:39:25
ゲームプログラマー目指してます。
今携帯javaアプリのゲームを勉強しつつ作っていますが、これ終わったら何したらいいん?
C++を頑張って勉強して下さい。
リアル指向の強い3Dってことになるんだろうけど、そらちょっと違う気がする。
例えば日本の手書きアニメっていうのは独特の動きをするわけじゃん。
溜めとかカメラを振り回すとか、いわゆるアニメっぽい動きだよね。
最近だと3Dソフトつかったアニメもあるけど、そこにアニメっぽいモーションを
つけてもやっぱり3Dっぽさがあって、アニメとは違うなと感じちゃうわけで。
日本製のビデオゲームって、2Dさも含まれているんじゃなかろうかと。
年齢や性別差というものなく、リアルなものよりもカワイイものを好むわけだし。
3Dは動かし方にもセンスがいる。
これが下手だと、とてもチープな印象になるね。
カメラワークも見やすくて動かしやすいものを求められる。
どれにしたって、高い水準を持った企業って少ないんだよね。
業界の広告塔である雑誌が3Dマンセー一辺倒を続けていく限り
2Dが見直されることも無いのだろうけど。
ところで、3Dがこのまま発達を続けていくとアイドルの○○に似ているといったこと等で
訴訟問題が起きたりするかもしれないな、エロゲーなんかは特に。
エロゲーの3D化は、一部を除いて当分ないでしょ。
訴えられるよ、昔のゲーセンのアイドル麻雀で、んなことあった。
まぁ俺がじきにまったく新しい次元のグラフィクスエンジン開発したるから待っとけ。
さらりと読み返したのでレスしてみる。
>>820 お前らが買わなくなるまで。
>>826 同人というステージのほうが市場として売れるようになったならみんなで同人ベースで商売すればいいんじゃね?(笑
>>829 衝撃の度合いでいうならHitman2をやった時。プログラム的にダメなゲーム?
韓国製MMORPGのリネージュ2というのがクライアントソフトがすっごいクソだと思う。
想像の域だけどサーバー側のシステムは良く出来てると思う。
>>848 お前、技術的にどうとかは別として、見た目でなんか手抜きっぽい絵で満足できるの?
例えば同じ金払うとしてやくみつるの漫画に金払うのと、漫画としては面白くないけど美樹本晴彦の漫画とだったら
美樹本晴彦のに金出したくなるだろ?
>>858 低解像度の世界で3Dモデル使われてもナァ。
結局そのパワーを2Dリソースに注ぎ込む事になるんじゃね?
>>872 普通に肖像権、財産権の侵害だろう。余裕で訴えられるよ。
じゃどうしようかと言う時に、
素人○○とかから気に入ったモデルを見つけてきて似せたらいいんジャマイカ?
素人なら肖像財産権の主張できないだろ? かと言ってプライバシーの侵害にも当たらないと思うが…。
>877
低い方の新次元か。
高いとか低いとかそういう発想ですらない
> 例えば同じ金払うとしてやくみつるの漫画に金払うのと、
> 漫画としては面白くないけど美樹本晴彦の漫画とだったら
> 美樹本晴彦のに金出したくなるだろ?
これ難しいところだよね。マンガやイラストだと、
寺田克也の絵よりも、藤子不二雄の絵の方を好む人の方が多いと思う。“日本では”。
もちろん氏のマンガが、それなりに面白いからという点は外せないけど、
寺田克也の書くノビタが「ドラえも〜ん ジャイアンが〜」って泣きついても
おかしいわけで、この辺りはまだゲーム業界が未成熟だから・・・と片付けるわけにも
いかないのは表現道具であるところのハードウェアの進化抜きでテレビゲームを
語る事ができない
書いてて飽きた。どうでもいい。
異次元のグラフィクスエンジン?
リアルであるということと、リアリティがあるということは違うモノであって。
ゲームはどこまで進歩しても後者に位置付けされるものになる。
今はより、リアルに近付いてるという意味でリアリティがもてはやされているが
近い将来それに限界が来るであろうことは容易に想像できる。
ではどこでリアルとリアリティの折り合いをつけるのか?
本質はゲームの製作であって、リアルの製作ではないということをよく理解し
それらは独創的なゲームを作るための手段に過ぎないということを忘れてはいけない。
任天堂が風のタクトで試みたディフォルメ化は、そういった意味合いも含まれていると思う。
残念ながら二次元のゲームと三次元のゲームは
文字通り次元が違うのよ
885 :
仕様書無しさん:05/02/14 00:56:11
>879
じゃあ、アレか。
斜め上。
>884
そっとしておいてやれ
>>884 デイリーポータルに紹介されたそうだ('∀`)
>>884 全く見当違いの検証していて笑ったwwwwwww
>>884 これ書いたやつはまぁ、小3で算数はあきらめましたって感じの奴なんだろう。それはいい。
問題はクオカード2000円分がかかってるコーナーにこんなもんを採用したことだ。
他の投稿者は苦情申し立てても良いだろ('A`)
>>884 心意気はいい....
ほかのページも楽しいな。
>きっとマボガニーとは日本語で「栗の上半身」という意味なんだろう。
とか。
誰か検証ミスを指摘してあげなさい。せっかく素材はいいんだから。
893 :
仕様書無しさん:05/02/14 07:51:56
>>884 一応、誤差の範囲という事に・・・・しとこうかな?(´Д`;)
894 :
七氏:05/02/14 07:55:37
ssssssssss
896 :
仕様書無しさん:05/02/14 10:56:31
>>884 復活の呪文って64種類の文字で表現してるんだなぁ。
英数字まで含ませて256種で表現してればもっと短い字数で表現できたはず。
呪文間違えて泣く子も減っただろうに・・・
>>884 ツッコミは別として
ここまで"だから何?"と思える記事は珍しい
復活の呪文が忘れられないんだろ。
>>896 だって、容量が足りなくて呪文に使うカタカナも足りなかったぐらいなのに…
無茶言うな
>>896 フォントの容量が足らなくて、ゲーム中のメッセージに使える文字が限定されていた程なんだよ
>>901 (゚д゚ ) ドゾー
ゴト /| y |)
/ ̄;y=ー ̄ ̄/||
/_____/. ||
|| || ||
|| ||
もじ?じゃなくてまじ?
なぁ、0.75バイトってどういう意味?
もしかして、6bitって意味かな。
>>906 そういう表記を見るのは初めてだが、1バイトは何○なのかを調べて来い
そんじゃ、おれは3/4バイトって読もう。
( ゚д゚)つy=ー( ゚д゚)・∵.( ゚д゚)・∵. ターン
911 :
仕様書無しさん:05/02/14 21:20:27
ゲームプログラマーさんに質問です。
何歳まで続けられそうですか?
プログラムは40歳くらいまでだろうなぁ。
ベースのライブラリさえ作ってもらえれば、なんぼでもやれるとは思うが。
はやく年金生活したいなぁ
↑が年金生活できる頃の年金は・・・・・・生活不可。
うちの会社、年金払ってない・・・ orz
「先達はあらまほしきものなり」って、誰の言葉だったか…。
>>917 ぐぐったら、徒然草(吉田兼好)の言葉だとわかった。あらま。
せんずりはあなわびしきものなり
アンリミテッド:サガはロード時間云々よりシステムが悪すぎ...。
921 :
仕様書無しさん:05/02/15 05:13:09
またゲーム脳患者が殺人事件か・・・
こういう人間を続々と作り出し、しかも放置している
ゲーム業界の責任を声を大にして問いつめたい。
ゲームは一日一時間!
>>921 声を大にする必要はないですが、
問い詰めるときは具体的にお願いします。
^^^^^^
>>921 つまり、ゲーム内でゲーム脳患者をアフォみたいに扱えと?
人殺したくなくなるようなゲーム作れってことだろ?
発禁だがDEAD IN FORESTは吐きそう
腐乱死体を拡大表示して証拠見つけるなんて無理
なんのゲーム?
諸悪の根源は大阪
ゲームしたら人を殺すんだったら自分は小学生の頃、
何人殺したのだろう。んなバカな。
このスレは殺人鬼のすくつですね。
ゲームと殺人は無関係だと言いたかった。
勘違いしないで
ゲームとと殺人のあいだに因果関係はなく、位置的にはパラレルで、その上に謎のファクターがあるということですよ
殺人を犯している人間は殆どTVを見ています
こういう人間を続々と作り出し、しかも放置している
TV業界の責任を声を大にして問いつめたい。
そう言えば昔、玉砕倶楽部という漫画があってアレ好きだったなぁ。
コミックコンプで連載してた奴。
作品の中でよく人殺して最終的に作中で何億人殺したとか書いてあったな。
赤ちゃんの頭に包丁ブッ刺してみたいと思った奴。
3DCGソフトを使ってあんなことやこんな事をしてストレス解消できるぞ。
女体作っててチンコがムラムラしたりとかな。遠慮なくバッサリ逝け。
ソルジャーオブフォーチュンってゲーム知ってる?
ゲーム中に女キャラちょっとだけ出てくるけどさ、
あんな感じのエロゲが欲しい。
ナイフ投げられるんだけど、刺さるとその位置に止まるのね。それを利用してあそこやアソコにナイフ突き立てて死姦ハァハァ
で、そんなゲームを作ったら(やったら)人殺しが増えるとでも言うのかな? ゲーム脳脳してる奴は。
おまいら、ゲームプログラマーは殺人の幇助でタイーホ!
ゲームの直接的な害は「まとも」な学者に検証してもらうとして
ゲームやりすぎて他の情報や経験が排除されてしまう事で
いろいろな問題が顕在化してしまうというのはいかにもありそうな気はするけどね。
むしろヤバいのは、モデラーさんかと。
>>936 まずXXX殺人事件とかいう感じのタイトルの小説書いてる奴、
2時間ドラマ作ってる奴、そっちを先に逮捕しろよ。
デザイナーさんは何かと免疫ついてるからな。
むしろ行く先々で毎回のように殺人事件が起こり、事件が解決した後は
何事も無かったが如く笑顔で会話している小学生が一番ヤバいとおもいます。
「ベッドは世界でもっとも危険な場所である。八〇パーセントの人がそこで死ぬのだから」
(マーク・トウェイン)
そういう検討違いな事を言って責任を回避しようとするところがゲーム業界の欠点だな
ベッドは世界でもっとも刺激的な場所である。
ペドは世界でもっとも(ry
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 次スレまだ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
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| 愛媛みかん |/
結局はイジメの復讐らしいな。
ゲームばっかりやってるから友達できないんだよ。
948 :
仕様書無しさん:05/02/16 00:29:38
949 :
仕様書無しさん:05/02/16 00:44:57
小学校の先生を頃したらゲームプログラマーになれますか?
951 :
仕様書無しさん:05/02/16 01:09:09
>950
製品版?
つーか、俺等出てってからまともなプログラマいなくなったね。
俺等の頃って「今のゲームにバグなんてほとんど無い」っていってもらってた時代だったけど。
やっぱり、プログラマも人数が減ると質が低下するもんなんだなぁ。
まあ、会社の金で技術勉強するだけして業界から逃げちゃったのは悪いとは思うけどね。
今は給料安いんだから仕方ない。
つーかポポロはプログラマのミスじゃない気が……。
>>954 そう思う。
つーかまず間違い無くデバッグ時間不足が原因だろうね。
簡単に見つけられるバグばかりっぽいし。
まぁ焦って発売を急いでも逆効果なだけなんだが、
目先の売上しか見えてない経営者が多いんだよな。
まー正直バグが出ましたとかニュース出てもあんまりおどろかねーな
他社製品にぶつけるようにあわててリリースするからなぁ
今のSCEは客側の立場で考えることしないもん
不良品出しても平気だしむしろ買い換え需要で(゚д゚)ウマーだからな
だ め ぽ
賢い消費者になりたければSONY製品(特に初回出荷版)には触らないことをお勧めする
注目点は不良品対策としてどれほど早期に購入者への対策をするかかな
既リリース分については何もせずに次期以降出荷版で修正されているに300ペソ
結局スクリプト解明できんかったんか・・・w
ま、ただの入力忘れでしょうけど、どんだけデバックを端折ったことやら。
今までプロ集団だと思ってましたけど、それでもこんな凡ミスを犯すんですね。
モノ作りって大変だ。('A`)
>>954 給料が高くなる可能性はあるのか?普通のプログラマーになって、
趣味でゲーム作る方がまだ幸せだと思わないか?
と、同人ゲーム市場が商業ゲーム市場よりも活発になれば、
色々な意味で逆転現象が発生すると思い込んでいる、
同人系プログラマーのタワゴトですた。
つーかさ、他の社員より高い給料を払ってでも、
良いプログラマーをヘッドハンティングしたがる
ゲーム会社が増えれば、状況は改善されると思わないか?
XBoxがもっとダウンロード販売に力を入れてくれれば
同人サークルが参入できるんじゃなかろうか。
>>958 なんだかんだいっても実力よりも仲間意識を重視してるからな、日本の会社は
同人市場の良い所は、ユーザーと作り手の距離が近い点やね。
商業市場の場合、ユーザー=小売店だが、小売店のニーズが
市場のニーズに合わなくても、作り続けないといけない。
言葉が足りんかったかも。
同人市場の良い所は、消費者と作り手の距離が近い点やね。
商業市場の場合、ユーザー=小売店だが、小売店のニーズが
消費者のニーズに合わなくても、作り手は
小売店のニーズに合わせて作り続けないといけない。
なんだ同人野郎のすくつですか
ゲームプログラマーにゃ、同人野郎が珍しくない。
そして、そこから世間の普通のプログラマーとの給与格差を知る。
で、安月給に我慢出来なくなって辞めていく。
後には、安月給で小売店の言うことしか聞けない、
ジリ貧状態のゲーム業界が残される。
いや、でも同級生のリーマンより給料いいだろ
しかし、同級生のリーマンよりも自由な時間が少ない。
のわりに2chに書き込む余裕は有ると。
一般系プログラマーの待遇が良すぎるのか、
ゲームプログラマーの交友関係の、
給与の平均値が悪すぎるのか、どっちなんだ?
派遣の求人みてみたが月給換算で30万〜66万ぐらい。
一番給料が高いのはLinuxのデバドラ作れってやつですた。
それはともかくPerlやVBでも30万取れるんだなw
上みたらキリがないってのは覚悟してたけど30万切るところが無かったのに衝撃受けた
970 :
仕様書無しさん:05/02/16 21:43:23
Web系なんかいいかもな。
色々周ってみたんだけど、初期スキルは低めな仕事内容が多い印象。
PHPやJavaなんてC++できる奴なら1日で習得できるし、HTML/XMLなんて悩むこともないしな。
Linux周りの知識も必要だけど、普通に自宅鯖作れる奴ならまずはOK。
それでいてレベルの高い仕事だと最新のいろんなスキルが要求されるので結構奥が深い。
しかもな、これが重要なんだがヲタ女がいないんだよ・・・転職しようかなぁ
orz
>>970 最近のセキュリティ周りの事情もあって責任が重かったりするし、
パッケージゲームと違って、いつまでも終わらない仕事だったりするから、
あっちはあっちで苦労はあるよ。
技術的にはラクだと思うけど。
>>969 > それはともかくPerlやVBでも30万取れるんだなw
派遣は賞与や福利厚生がアレだから、正社員の給与と比較する場合は
0.7 ぐらい掛けておいた方が良いぞ。
個人的に契約すれば、最低でも50は貰えるしな。
974 :
仕様書無しさん:05/02/16 23:08:49
最近だと派遣も契約も正社員もあんまり変わらなくなってきたよな。
かえって個人事業主にしてバンバン経費で落とせる方が儲かったりするし
時間も自由なので掛け持ちも可能。
その分、いつ仕事がなくなるかビクビクだが、このご時世だと正社員でも会社が潰れて
仕事にあぶれる危険性高いのでどっちもどっち。
今じゃ会社員のメリットといえば厚生年金とカード作れるぐらいか。
資本金1円で、誰でも社長になれるしな。
そして5年で300万ためられずに廃業する、と
つーか、社長ってのは偉くないんだなぁって実感したよ。経営したくない奴は独立なんてするもんじゃないよな。
好きなプログラムは組めないわ
管理とか経営とか営業ばっかりでつまんねーわ
納期に遅れて金もらえねーわ
どこ見てもそんなクソ会社ばっかり。
>>974 派遣と個人事業主は全然違うと思うぞ……。
事業主扱いだと支払い方法も契約次第(給与のように毎月定額とは限らず、
納品後ってのもアリ)だし、瑕疵担保契約がついてると納品しても終わりとは
限らん。
社会の仕組みを分かってて独立した人間はともかく、右も左も分からん状況
だと泣きを見るぞ。
だな。契約自体も委託(委任)契約と請負契約でまた違うしな。
会社に不満がある奴が勢いで会社を作るのって結構ありがちだけど、まずは正社員以外の形態で働いてみるべき。
契約/派遣/個人事業主と色々経験して青色申告してみるとだいぶ仕組みが見えてくるってもんだ。
金の流れ・税金・法律・営業力・自己管理能力・・・技術以外に勉強する事は山積みだがな。
979 :
仕様書無しさん:05/02/17 00:23:08
>976
それ、なくなるんじゃなかったっけ?
>5年で300万
( ・∀・)つ@ キギョウシキン ヤル!!
漏れ、経理のことなんざ丸っきりわかってないが、一応個人事業主だわ。
会社に居ようが居まいがコンピュータや資料には相当額注ぎ込まざるを得ないし、
経費に計上できる分、今の方が断然お金的にも有利。ついでに時間的にも大分
融通が利く様になったし、マジオススメ。
労働量は減らないが、納得ずくで働ける分、密度が上がる。
領収書の整理さえできれば、あとは自営業者同士の互助会とかに頼れば
十分帳尻合わせられるし、事業主としての帳尻については、あんま気にしてない。
よく契約先の経理のお姉さんに不勉強を怒られるんだけど、そっちの勉強より
優先する勉強があるかなーとか思ったり。
会社に食わせてもらってると、なんつーかこう、贅肉がつくんですよ。
それが嫌で嫌で本当に嫌で、フリーになったんだけど、今の所特に
問題はないみたい。人雇わない限り、真面目に仕事さえしてれば、
相手からすれば教育コストが必要のない経験者を比較的割安で雇え、
こちらは仕事のえり好みもある程度は可能な中でストレス貯めずに仕事できるしで、
そう不幸な結婚にはならないみたい。
もちろん、そういつも上手くいく訳じゃなくって、時にはクライアントと
血を見る喧嘩すらすることだって無い訳じゃないんだけど、これはこれで
会社にいたんじゃできないことかなと。
同人には全く魅力を感じない(否定するわけじゃないが、あれはあれで
ひどく閉鎖的なコミュニティーな気がして、漏れみたいなナチュラルボーン
引きこもりには、仮面笑顔を繕っての営業の方が気楽なくらい)ので、
一応は常に腕が無くても「プロです」と言い張って方々の会社に飛び込んでは
仕事貰って働いてるんだけど、こういう奴って駄目ですか?
どう見たって「フリーになりました・・・
・・・駄目な人間です」と言ってるようにしか見えないんだけど(笑)
983 :
仕様書無しさん:05/02/17 13:22:15
>>981 企業(ゲーム系)にいると同好の友が出来て面白いぞ〜。
資料も会社側が買ってくれたりするのでお金には困らないうえ
周りの奴のスキルが高いんで良い感じに競争心も出てくる。
まあ結局こういうのは個人のライフスタイルだ。頑張れ。
>>981 10年後、20年後を考えれば、必ずその経験が生きてくると俺も信じてる。
がんばれ。
985 :
仕様書無しさん:05/02/17 20:40:52
>>981 会社で愚痴りながらダラダラ時間つぶして仕事してるザコよりは3倍マシ。ガンガレ
励まされちゃった(´・ω・`)
AOUで逝きそうだし終わってもすぐロケテストが待ってるから
確定申告やってる時間あるのかって感じだけど、頑張るよ。
ありがとー。
個人事業主っていっても、しょせん一人で請ける仕事ばっかしだし、内訳は
・自前のライブラリとかを持ち込んでの普通の開発仕事とか
・社員さんの教育とかプロジェクトの取り仕切りとか
・火消しとか
が大半で、一度取りかかれば1年以上の拘束になっちゃうことも珍しくないし、
働き方自体は、いわゆる社員さんの仕事とあんまし変わんないよ。
意識の上では大分違うつもりだけど、他の人にしてみれば、
だからなんだって感じだろうし、保険だ保証だが無い分、多少自由なくらいで。
時々なんでフリーやってんのかなとか思わないでもないけど、その多少の自由さが
実はひどく愛しいものだって思う時が、年に1〜2回はある。
カタギに戻ら(れ)ないのは、そのせいかも。
お金面でも、資料類に使う額ったって、たかだか月に数万〜十数万とかだし、
自腹だと遠慮しないで買える強みもあるし、あんまし気にしてないや。
なんでも自分でそろえちゃうと、自分の財布の問題以前に、他の人に
知識を還元できないから、チームに所属して仕事している時には、
買ってもらった方がいい場合も多いのに、その種の談判が気持ち程度
やりづらいつーか気を使うのが、難と言えば難かな。
ところで、フリーのプログラマさんって比較的レアキャラなのかな?
俺は会社勤め3年経てから野犬化したんだけど、野良友達は多い様な、
少ない様な。
とりあえず何処逝っても珍しがられはするんだけど、周りにはそういう
仕事のスタイルな連中、結構いるし。
そういう連中がうろちょろすんの、結構邪魔に思ったりするものですか?
逆に、フリーで食っていけるぐらいの腕がある人だったら、ぜひチームに
欲しいぐらいだな。
いろんな現場見てきてるのは強いよ。
フリーっつっても契約してるときは働く時間自由じゃねぇ場合多いし。
普通に定時があって普通に残業あるって人多いでしょ?
もらえる額はそりゃちょっとは多いかもしれんけど
派遣とかわんねっちゃ、かわんないよね。
なんでフリーなんてやってんの?って奴のが多い。
いや、儲けてりゃいいんですけどね。もうけてりゃ。
990 :
仕様書無しさん:05/02/18 23:40:30
金ばかりが問題じゃないし、契約結ぶまでは労働条件にも交渉の余地があるわけだから
その辺の自由を奪われてる派遣とは、大分違うんじゃないかな。
いや、書いてる本人もそんなもんあるとは信じてないけど、一応建前上はあるものとして。
業界狭いし、横つながりを個人レベルで確保できるのも強みだよ。
仕事も内容で選り好みできるし。
選球眼が無いと酷い目に会うけど。
991 :
仕様書無しさん:05/02/19 00:07:26
>>991 ああー、そいつか。
セガでその給料だからな。
ホント嫌になるよな。
俺は、業務系に移ったら残業代入れて月40万ぐらいもらえてるな。
やっぱり、働いたらその対価はもらえないと楽しくないよな。
993 :
仕様書無しさん:05/02/19 00:13:59
>>992 月収12万はタクヨ-だよw
新卒入社で入ったのに、
雇用契約書のサインすらなかったというのに驚いた。
福利厚生なしかよw
セガは知らん。
>>993 セガは、最初はいちおう社宅もある。給料はお世辞にも高いとは言えんが、
まっとーな新卒程度の生活はできる。
ワールドビジネスサテライトみたよ。
なんだよアーケード部門は景気回復傾向なんじゃん、いいねぇ。
こっちはこれからもっと寒くなりそうです・・・。
997 :
仕様書無しさん:05/02/19 15:48:03
うめ
1000なら、ゲームプログラマーは社会の底辺。
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。