1 :
仕様書無しさん:
2 :
仕様書無しさん:04/08/28 02:55
2Get!
次スレ立てる前に埋めないように3get
2chぶらうざ使いが多いのか、このスレ?
立てるヤシが全然居ねぇ・・・
>あと、PCゲームに求められているのはROとかハンゲみたいな
>低スペックで動くゲームだと思うんだよねー
5年前のPCや、4年前のノートPCが推奨スペック。
ちょっとでも良いG/Bを求めたりすると、もうNG。
3D性能はさほど求められて無いのに、
解像度は800×600が求められたりする。
キャラだけのゲームは駄目なのに、
キャラがしっかりしてないのも駄目。
アニメっぽくするとウケが悪い。
コンシューマとPCとでは、ユーザーの雰囲気が何か違う。
6 :
仕様書無しさん:04/08/28 07:10
ハンゲはともかくROは一昔前のマシンでやろうとしたら死ぬほど辛かったが…
7 :
仕様書無しさん:04/08/28 17:02
自分はネトゲを作りたい学生です。(友達とするぐらいのネトゲ)
ジャンルは対戦?ボンバーマンオンライン系のものです。
ネトゲを作るために必要な知識を出来れば順番通り教えていただけると幸いです。
言語には無料のborland C/C++を使うつもりです。
今の所「独習C」をポインターの一個前まで終えました(配列と文字列)
自宅サーバにはLinuxを使いたいです。(Linuxの勉強は全くできてません)
お願いします。
ちなみにプログラミング歴は0です。
これは他のスレでも書きました。
無料のborland C/C++ってソフトの配布できたっけ?
>>9 親切にありがとうございました。
そっちで聞いてみます。
ゲ製作板の方が良くない?
あそこは隔離廃墟板だからな
しかし他に適当な場所がないのもまた事実
ボンバーマンみたいに行動やタイミングがシビアで予測が難しいゲームって
そのままネトゲ化すると無茶苦茶なことにならないか。
何気に一番難しい題材を選んでいるような。
オンライン爆弾野郎って、既に本家のがあるじゃんとか突っ込んじゃダメなの?
韓国のそっくりさんももうすぐ上陸するらしいしね
17 :
仕様書無しさん:04/08/29 00:32
>>14 MMOでなければある程度なんとかなるんじゃないかなぁ。
ボンバーマンの場合同時に5〜6人ぐらいでしょ?
だったらゲーム開始時にマッチングしてゲーム中はP2Pで通信しあうのでおkかも。
あと、重要な情報のみTCPでやって頻繁に変化する位置情報なんかは
UDPで投げっぱなしにしといて各クライアントで適当に同期取るとか。
平気で数秒とかラグるし同時接続1000人とかだとこの辺の同期予測がむっちゃ難しいらしい。
質問なんですが、コンシューマーゲームでのクラス設計はどのようにされていますか?
>>18 質問返しですまんが、コンシューマーゲームだからと言ってどう設計が変わると思うの?
>>19 説明足らずですいません。
コンシューマーゲームでは動けばいいや感で開発されている場合が多いと聞いたので
クラス設計をどう考えている?
使っているとしたら、どのように統括しているのか?
などを知りたいのです。
「ごく普通に」としか言いようがないが、
>動けばいいや感
これが何指すのか次第だけど、まあ大抵はリソース管理に集約する話だろうから、それ前提で話進めちゃうと、
あまり寿命がはっきりしないガベコレ的な機構や共有ポインタ系まで取り込んだクラス構造は除外して考えることが多い。
コンシューマ機と言えど、3D扱えるマシンは普通にC++でプログラム書いてもまったく問題ないほどのスペックと
なったけど、リソースが限られてる以上は、より効率よく、が求められるのには違いないので、メモリの分断化を促進したり
生成要求から実際に使えるようになるまでの中間状態を賢く管理する(ことを期待してる)妙に複雑な設計は持ち込まないようにはする。
具体的には、コンストラクタが平然と親玉オブジェクトへの参照を要求したり、挙句にはstaticで(つまりセミグローバルで)
親玉オブジェクトを自身が抱え込んでたり、非アカデミックというかなんというか。
この辺の機構、凝ろうと思えば幾らでも凝れるんだろうけど、独りよがりになろうと思えばいくらでもなれるちゃうところなので、
漏れはコード自体の自己ドキュメント性最優先でクラス構造を決めることにしてる。
ただ、可能なら、最適化の作業段階で、STLベースで手堅く組んであるところとかを、動的確保部分を切り捨てた
自前ライブラリとかにさっくり差し替えられたりはできるよう、上位マネージャ層の配置には気を使ってる。
一方、幾何演算用のライブラリなんかは、コンパイラの最適化を期待しているのと、インラインアセンブラとの相性の良さから、
テンプレートでガリガリにべた書きされた細かな部品を積み上げて作ってる。
なんの捻りもない、教科書的なくらいのクラスたちだが、最近のコンパイラは返り値最適化なんかも素晴らしく効いてくれるし、
速度面もそうだが、コードサイズへの負担も、かなり満足のいく結果が得られてる。
ただ、テンプレートベースにしてしまった分、ビルド時間の足をすごく引っ張っていて、チーム全体の作業効率に影響してしまってる感はある。
この辺は、ゲーム屋らしい「動けばよかろう」なトレードオフかもしれない。
>いくらでもなれるちゃうところなので、
なれるちゃうちゃう。「なれちゃう」。だった。逝っちゃう。
>>20 > コンシューマーゲームでは動けばいいや感で開発されている場合が多いと聞いたので
いまどき、それじゃ開発が頓挫するよ。描画系の基礎部分(ライブラリ)と
ゲーム本体合わせるとソースコード数十万行いくのが普通だ。
仮想記憶がないのでメモリ断片化には注意が必要だが、これもだいたいモデル・
テクスチャ・モーションといったデカいリソース類の扱いに注意が必要なだけで、
他のデータは動的に new, delete しても問題ない。俺のトコロだと、エフェクトで
使うパーティクルの座標・色なんかの制御情報は全部 STL で済ませてる。
業務系と違って大人数の SE, プログラマが一つのプロジェクトに関わることは
少なく、また扱うコードもかなりの部分まで担当がきれいに切り分けられてるから、
他人のためのドキュメントは必要最小限。他人に機能を提供する部分については
詳細なドキュメント(UML 含む)を用意するけど、それ以外は自分が必要だと
思ったもののみ。
>>20 > 動けばいいや感で開発されている
そんなやつの言うことは聞くな。
要求をエレガントにこなせ。
妥協を人のせいにせず、自分で涙を飲め。
ていうか、このゲーム開発にまつわるアレコレって、すでに都市伝説に近いよな。
現場離れて久しい元プログラマが、学校であること無いこと吹聴してたりするんだろうか。
>>25 底辺には底が無いこともたしかだからなw
前の会社なんて、いまだにフローチャー(以下略w
>>25 あとはこの業界、同業他社のレベルが見えにくいってのも。機械とか精密機器系だと
特許を見たり、標準化団体の会合に出たりして外のレベルが見えるし、特に大企業は
人数が多いので井の中の蛙になりにくい。
ゲーム業界だと大手といっても開発系は社員全部集めて千人単位だし、あまり現場の
交流無いからねぇ。他社の様子は転職してきた人の話を聞くぐらい。
簡単に言うと、技術的に素人な人がトップに立ってるので
(企画とかデザイナーとかプロデューサーとか)、開発効率などと
いった画面に見えない技術が評価されないということだろう。<動けばいいや
もちろん、そういう会社や人達は、いいかげんな仕事でかせげなくなった
今どんどんドロップアウトしてる。
>>28 ゲームに限らんが、今は専門化が著しいので「全部の技術に目が行き届く
プロ」がトップにたつことはあり得んでしょ。プログラミングのプロであっても、
デザインや音楽は ++素人 ぐらいだし。
俺は、その辺はプロジェクト全体を見るプロデューサ・ディレクターの
仕事ではなく、各職種チーフの仕事だと思ってるよ。
>>29 でも、チーフとプロデューサーの意思疎通が出来なければ
結局同じこと。
チーフが人事権やスケジュールの決定権を持っているのなら、
チーフが部下を掌握するだけで十分だけど、チーフがこの期間じゃ
足りないとかこいつ使えないという判断をしても、それを
理解してくれるプロジェクトリーダーに当たったためしがないからねぇ。。。
技術論というより、組織論の話になってきたな。微妙にレス違いかも。
>ゲームに限らんが、今は専門化が著しいので「全部の技術に目が行き届く
>プロ」がトップにたつことはあり得んでしょ。
それでもやらんといかんよ、ゲームが娯楽にならずバラバラになってしまう、
専門は無理でも準専門くらいはやりたい。
>>31 同じ作業をこなせる必要はないけど、その作業を理解することは必要。
監督が選手と同じプレーをする必要はないけど、チームにとって
そのプレーがどういう役割を果たしているか、正しく評価しなければならない。
評価するためには、理解する必要がある。
>>32 評価や理解は難しいだよ、実際にやって体で憶えるのがベスト、一番手っ取り早い。
>>30 ウチはスケジューリングするのはチーフだから、現場が無理だと言ったら
無理だよ。っつーか「やれ」と言われても出来ないものは出来ないので、
その場で頑張りますと言っても、後になって結局ダメでしたってオチになる
のが目に見えてるし。
そこで「仕様を削る」「人を追加投入する」などのトレードオフを考えるのが
プロデューサのお仕事。
人事評価もプロデューサが現場チーフに権限委譲して、現場の人間は
チーフが一次評価、プロデューサが二次評価という形式になってる。
それが本当に良いのかは何とも言えんが。
結局、他の企業(ITに限らず)と同じやり方が最もシステマティックなんだよね。
9時出勤しようぜ。
ちゃんとしたプロデューサーとかいる会社はいいな。
うちのような小規模の会社だと、プロデューサーとか全体の管理する
仕事する人がそもそもいないし。
だから、必要なデータがそろってなくて大慌てしたり、仕様が固まって
ない状態で作り始めて途中で仕様変更とか結構あるし。
はっきり言ってよその会社に移るか独立したいところだが、どの程度の
ことができるかを見せるためのプログラムがない…
>>33 そうなんだよねー・・・でも実際、ほとんどの企画上がりの
プロジェクトリーダーはプログラムのひとつも組んだことがない
ソフトウェアの素人さん。スポーツにたとえると、実際にサッカーを
したことがないサッカーファンが監督になるようなもの。
>>34 わしが見てきたのって、現場が見積もりする以前に営業や
リーダーレベルでスケジューリングが決まってるのがほとんど。
期間的に無理なら現場が死ぬ、というパターンが多い。
ただ、リーダーの管理能力にも問題があるけど、現場も上との
折衝を嫌がる内省的なタイプが多いというのも問題。ゲームは特に
この傾向が強い。
>>35 うん。効率の良い悪いというより、今まではバブルでかせいだ貯金があったから、
コスト的に無理があってもオーバーアサインでなんとか乗り切れた、
というのが実状だろうな。
コンシューマがゲーム市場のメインである限りは、ゲームをやってきた
企業が有利だと思うけど・・・・PCやネットに市場が移ったら、今の
コンシューマメーカーはさらに厳しくなるかと。
大手某社は発売の半年前にはマスターアップするように調整させられてるという話。
>>35 みんな 9 時に来られると、それはそれで困るな。俺は集中して処理したい仕事の
処理に、人が少ない 9 - 11 時ぐらいを割り当ててるんで。
みんな来ると、結構なんだかんだで質問が来たりミーティングに呼ばれたりで
仕事がブツ切れにならざるを得ないんだよね。そういうポジションにいるから
仕方ないんだが。
>>37 だから、採用面接の時は技術力より人間性を見とけと。
>>40 気持ちはすげーよく判るが、いわゆるご意見番としての自分が
重宝がられてしまっているのが問題なわけで、そういう朝の集中できる時間が
貴重だと思うなら、システムに守ってもらうべき。
つまり、ミーティングを思いつきで開催させない(グループウエア等で事前予約させる)、
質問についても「わり、少し待ってて」と言える様になっとくとか、口頭以外でも
社内MLや掲示板みたいに空いてる時間に解答できて、他の社員にも情報が還元
されるようなシステム(これもグループウエア等でいい)を導入、仕使用する、等。
繰り返し、気持ちはとてもよくわかるんだけど、やり様はあると思うよ。
ご意見番というより中間管理職かも。
なら尚のこと、ある程度は偉そうにふんぞりかえってないとな。
あくまで「ある程度は」だけど。
具体的には「ちょっと待ってて」と言ったときにチッとかケッとか舌打ちされたりしない程度に。
やっぱり皆勤務体系ははフレックスなのかい?
漏れには9時出社は無理だからフレックスの無い会社は無理ぽorz
>>45 でも、会社に行く時間って、毎日大体同じでしょ?
ちょっとずれるだけじゃん。
少し前まで、俺もフレックスじゃないと無理とか思ってたけど、
考えようによっては、別に業務開始時間が早くても遅くても変わんないんだよね。
以前フレックスの会社に勤めてたけど、モウダメダメ
電話、10時ぐらいから鳴ってるのに社長とか1時ぐらいにくるもんなー
毎日、2,3件の「出社したら連絡ください」メモを置くハメに…
>>45 自分は逆に毎日9時台ぐらいの同じ時間に出勤しないとダメだな。
ただ、電車とか体調の悪さとかで定時に2〜3分遅れたりすることもあるので、そういう
時はフレックスの方がありがたいとは思う。
うーん、作業が個人レベルで済むのであれば、
個人個人の生活リズムでいいのだけれど、集団作業の場合は、
ある程度の勤務時間の規律が必要だと思うのですよ。
ウチのCG屋は夕方に出てくるから、打ち合わせなんかが必然的に
日が暮れてからになるんだよね。その後に実作業に入るから、残業になったり、
翌日の出勤時間が遅くなったりと悪循環で。
朝のすし詰めラッシュ
これさえ無ければ9時出社の方がよいんだけどねぇ
10時出社がいいでつ。
ラッシュも終わりかけて比較的すいてるし、あまり早起きしないですむし
ほかのまともな勤務時間の会社とのズレも少ない。
10時開始〜夜10時帰宅程度の勤務体制でいければかなり楽なんだけどなぁ。
>>51 すでに12時間労働前提というところが素敵でつ
>>47 フレックスの場合は、きちんとコアタイム設定して、プレゼンスが必要な
作業をコアタイムに固めるようにしないと。
13:00 出社ぐらいならともかく夕方出社とかは論外だなぁ。賃金も(法律守ると)
法定労働時間だけ働いても深夜割り増し支払うことになるし。
コア13〜18時、前後3時間でおながいします。
13時前だと結局昼飯の余韻引きずってグダグダになるし、
これ以上遅いともう無法状態にー。
9:30〜18:00がコアタイムでいいじゃん。
帰れるか、ヴォケ。
57 :
仕様書無しさん:04/09/02 03:03
はっきり言って、納期間近でもないのに残業するヤツは99%無能。
遅刻→仕事に集中できない→ダラダラと残業→終電→帰ってゲームorネット→寝坊→遅刻
の悪循環にはまってないか?
早寝早起き、食事もキチンととって風呂にも入る。
健康的な生活は大事だよ。
ヤマト見てたんだよ
きっと
60 :
仕様書無しさん:04/09/02 15:04
ワロタ
62 :
仕様書無しさん:04/09/02 21:24
>>57 >健康的な生活は大事だよ。
地球の何処にいんだよお前w
>>58-61 お前らは仕事中な時間じゃないか。
質問なんだが、職場で、仕事中2ch見たり書き込んだりしてる奴どれくらいいる?
2ch見たり書き込んだりするのが仕事です
>>63 ウチは休憩時間なら、何やってても文句ないが。フレックスなんで休憩時間帯も
人によってマチマチ。
ゲーム業界は給料少ないときいたんですけど、スクエニやコナミ
とかも少ないんですか?
>>57 朝早く出社→バリバリ働く→規則正しく飯食う→バリバリ働く→終電で帰宅→5時間きっちり睡眠
土日もこのペース。
これでいいじゃん。
俺はドロップアウトするけど、ずっとこれだったよ。
〃∩ _, ,_ /) 〃∩ _, ,_ /) 〃∩ _, ,_ /)゛
⊂⌒( `Д´)ミ( ⌒ヽつ⊂⌒( `Д´)ミ( ⌒ヽつ⊂⌒( `Д´)ミ( ⌒ヽつ
`ヽ._つ⊂ノ⊂( ,∀、)つ.`ヽ._つ⊂ノ⊂( ,∀、)つ.`ヽ._つ⊂ノ⊂( ,∀、)つ
こんな生活ヤダアアアアアァァァァァァァァ!!!!!!!!
2ちゃんねる監視ビジネスなんてのも存在する事はするし
大手なら自前でチェックしてるかもしれないけど
2ちゃんねる巡回が仕事だって奴は
こんなスレ見てないでちゃんと自社のスレをチェックしろよ
>>73 そして未発表情報のリークやゲハ板荒らしですか。
2chでの風聞はともかく、リアルで
「仕事で」ゲハ板に書き込みしてるとこなんてあるの?
>>75 仕事かは解らないけど価格.comでSONY社員が他社製品のカテゴリで大暴れしたらしいよ。
IPアドレス引っさげて。
よくある話だ罠。
それはさておき、仕事のためにググりまくってれば、結構2ちゃんには引っかかるし、
有益な情報だって相当多いし、打てば響く(つーかほんとに殴られるんだが)質問スレの
神の力にすがることもある。
仕事時間は原則仕事しかしないのは当たり前のことだから、ネットの履歴は
いつでも抜いていいよって言って許可もらってから、有効活用させていただいてまつ。
結局ム板周辺しか見ないし、気がつくと仕事中に2ちゃんを見たり書いたりしてる時間は
それなりの量になるけど、遊んでるわけじゃないのでいいかなと。
…俺がどう思ってるかより、周りがどう思ってるかの方が遥かに重要な問題か??
それはさておき、守秘義務はちゃんと守ろうな喪前ら。
スーパーマリオって何で面白いんだろうか?
目的とプレイ感覚がどーとかって上であったような希ガス
81 :
仕様書無しさん:04/09/04 09:46
>>80 ゲームというのは、一部の人間を楽しませれば、それで十分なんだよ。
万人向けを要求するから、中途半端なシロモノになる。
>>80 何で自演になるんだ?
例え同一人物でも付け足しと漏れはとらえたが。
いや、深夜なのに4分でレスついてるから書いてみただけで
くだらん
>>85=86
自演
理由: 深夜なのに6分でレスついてるから
こんな理由で自演と決め付ける奴: キチガイ
いつまでこのくだらん流れを続けるつもり?
まともなネタが投下されるまで。
暇人が多いね。このスレ。
AMショウのはなしとか。
月姫にはおどろいた。
月姫って世間(というかアーケードゲーマーの間で)での認知度って高いのかな?
対象としてる人種は被ってるのかもしれないけど…
どちらにせよ既存のキャラクターが格ゲー化されたものに面白いのは無かったような希ガス
三国無双は面白かったよ
>>92 元ネタ系は元ネタ知ってるヤシでないと遊ばないだろ。
いや、なんつーか。現場はどんな感じだったんだろう? リソース提供喰らったのか?
>>92 メルティブラッドの事か?アレはPCだったような・・・
それも同人繋がりで、渡辺製作所との合作だし。
>>92 全然違う人種が寄ってくる。式神の城みたいなもんだ。
>>98 それは知らんかった。
じゃあ、最近同人で出た、続編のRe・Actも出るかな?
まあ、ACの人気次第かもしれんけど。
>>100 そうか、メルブラはアニメの移植だったのか
……あれ、アニメって全員出てたっけ?
立ち読みしたARCADIAではたしか、
製作:エコールソフトウェア
監修:TYPEMOON
とかだった。
裏では色々あったみたいやね。
渡辺製作所が名前を変えたのも、これが原因っぽい。
>>92 ジョジョとか。
>>94 スパロボとかは、むしろ元ネタ知らない世代の子供たちが主購買層らしいよ。
メルティブラッドがどうなるかは知らんが。
ちなみに格ゲーマーの間での評判はあんまりよろしくないようです。
即死コンボが沢山あるからダメージレベルを下げてプレイしたりしているらしい。
>メルティブラッド
大体、メルティ・ブラッドはRe・Act自体がバランス調整中だしな。
今年の夏に修正バッチが出たばっかしなんだが・・・
アトミスウエーブって640x480だっけ?
AMショーで見かけたけど、キャラ荒いなあーって思っちまったよ。
なんつーか、今回のAMショーは小粒だったな。
漏れ的にはナムコがコブラ出すだけで十分だったが、あとは地味つーかなんつーか。
時代に逆行した無視姫様だっけ?エロいポスターのシューティングに
アホほど人が集まってたのが面白かった。
シューテングに人が集まるだけでも驚きだ。
ドルアーガが激しく気になった
ROと同じ、って感想らしいけど、RO自体はおもしろいんだよね
ゲーム以外のところで駄目にされた感じだが
どんなゲームにもいたい人は付くからなぁ、とおもってみたり。
>>111 いや、そうなんだけどさ…
「運営会社」までいたい人になる必要はないだろ
アーケードっていつまで持つのかね〜〜
コンシューマーよりアーケードの方が売上がいいと聞いたんだが
だれに?
つーかお前らCEDEC逝きましたか?
アーケードはヒットすれば相当利率高そうだな
特に対戦型or最近多いTRPGっぽいのとか…カードとかも売れるし
でも一度駄目と思われてしまうと厳しいものがあると思う
コンシューマならクソゲーでも数万本売れるんだが
ゲーセンのカードは成功したな
カードは消耗品だからゲーセンにもカード売ってるメーカにも美味しくて良い品だ
成功したのはWCCFだけという罠
アヴァ鍵はかろうじて一部の店舗は潤っただけ
それ以外のゲームはもう赤字でヒーヒーいってますよ
IDカードって意味なら、これからの成功が見えてないしね
顧客の囲い込みは成功したけど、新規障壁を同時に築いているから
今からじゃ、成功するタイトルがないっぽ
>>116 今回はパス。まぁ、次回もたぶんパスだが。
>>108 >時代に逆行した無視姫様だっけ?エロいポスターのシューティングに
>アホほど人が集まってたのが面白かった。
ゲームが売れない理由がよくわかる発言ですね。
ユーザの求めている物が全く見えていない企画/開発者か…。
とりあえず、cedec乙。
ピラミッドさん。わかりやすかったよ。次回も期待っす。
123 :
仕様書無しさん:04/09/09 22:05
ゲプログラマって大体どのぐらいの発言権あるの?
弾幕シューティングにおにゃのこは必要無いような気が相当前からしていたが
今となってはカレーの福神漬けよろしく別に無くてもかまわないが
それが無いと何か物足りないような気がするようになってきた。
でもやっぱり必須だとは思わん。あれば絶対おにゃのこキャラ使うけど。
腐女子シューティング好き多くね
>>123 何に対して? 予算に対してなら大して発言権ないぞ。
ボンバーマンオンラインというゲームがありますよね。
あれに似たゲームを作りたいと思って作りたいと思っているのですが、
あのゲーム、何故か爆弾が跳ねる人と跳ねない人がいます。
原因は
・PCのTCP/IPスタックの調整不良
・ゲームサーバーまでの経路上の問題
と言っている人がいるのですが、本当のところどうなのでしょうか。
やった事があるプログラマさんは詳しめに解説を希望したいのですが^^;
128 :
仕様書無しさん:04/09/10 00:50
>>127 本当のところって言われてもハドソンに聞かなきゃワカランぞ。
どっちにしろインターネットでゲームをする上でラグは回避できない問題なので
ある程度は目をつぶるしかないんだけどね。
回線が高速でも経路で問題起きてるかもしれんし、サーバーが付加に耐え切れず
スワップしまくってるのかもしれんし、相手のPCが固まってるのかもしれない・・・
もしかしたら、相手のPCの横で怒ったおかんがLANケーブル引っこ抜いたかもしれんしな。
ラグの原因はそれこそいくらでもあるので、全てを回避する事は不可能に近いのです。
#でもユーザーはそんなの判ってくれない。ラグった瞬間に問答無用で糞ゲー扱いなんだよな・・・
最近のゲームソフトの製作って
大量のデータを制御しなきゃいけないし、
ハードに依存するプログラムを覚えなおして
極限までハードを解析して最適化したり
独自の3Dエンジンを作ったり
特に複雑で大規模になっているのに
商品の価格は変わらずに低いままですよね?
万能で天才な人材の少数精鋭ならコストも低いままだと思うんですが
そうでない大人数の開発で
リスクが高くなる状況の中で生き残ってるメーカーは
どういう開発管理が行われてるんでしょうか?
とりあえず大手とかになると
ハードを解析したりライブラリ作る人たちで一部門作るんじゃないかな?
セガがドリームキャスト止めるって言ってたときに
セガの広報の人が言ってた
セガにはハードを解析するスペシャリストがいるから
今はPS2等を解析している段階です・・・ みたいなことを・・・
>>129 >どういう開発管理が行われてるんでしょうか?
なんもやってねぇよw
つーわけで、現在業界縮小傾向w
>>129 >>ハードに依存するプログラムを覚えなおして
>>極限までハードを解析して最適化したり
これはもう、完全に分離したなぁ。あひゃ。自分は爺なので、GBAならガリガリいけるか。
>>131 >>つーわけで、現在業界縮小傾向w
同意同意。みんな、あそことかあそこの下請けになるんじゃないっすかね。とぶってみるテスト。
ゼビウスビルは遠きになりにけり、か。
PS3でSQLDBが組み込まれる
> ゼビウスビル
都市伝説?
>>134 PS2のBB UNITで使われてなかった?PS2 Linuxのエロい人が書いてたけど。
別に下請けでもなんでもかまわないけどね。
単に業界が成熟した分、予算おろすところと実際に作るところが
分かれてきたってだけのことで。
つか、このスレほんとに現在進行形でゲームプログラマやってる奴
何人くらいいるんだ?
下請け化が進むと、貧富の格差が増大・・・はありえ無いか。給料安杉。orz
みんな自力で3Dエンジンとか作ってるんですか?
みんなかどうかはしらんが、漏れんとこは自製したな。
PSはどうしても必要な時期があったし、
ソースコード丸々揃ってて、作った奴が常駐してるのは、何をするにも話が早くていい。
RenderWareあたりも悪いことはないと思うんだが、いかんせんソースコード憑きのライセンスは
高価くてなあ。
>>129 分業の徹底と、中核となる人間と物量こなしてもらう人間の二極化を
すすめてる。
たとえば、昔であれば(性能上の問題もあって)ハードコーディングしていた
部分を、極力データドリブン、あるいはスクリプト駆動にして、人件費安めの
大量のスクリプタを投入して作る。
あるいはモーションにしても、コアメンバーが骨格のセットアップやモーション
キャプチャの段取りと付けて、上がってきたキャプチャデータの修正は
安い派遣なんかを使って一定期間で集中的に作業して終わらせる。
あとは 130 が言ってるようにライブラリやツール類の共通化とか。
最近は極限までハードを解析して、なんてのはごく一部。描画やモーション
なんかは高速が重要な分野だけど、メインシーケンスはふつーに C++ や
スクリプトで書いてる。
ハードウェアの性能が上がり開発規模も増大したので、ハードウェアの効率より
人員の効率の方が重要な今日この頃。
最適化作業の時間ひりださないといけないしな。
きょうびのゲームプログラムでC++使っちゃならん理由なんてほとんどないし。
強いてあげれば…扱うコードの量によってはコンパイル時間がすげーことになる場合があるくらい?
何で秒まで記録されるようになったんだろ…
転送量増えるだけじゃん
>>142 > 強いてあげれば…扱うコードの量によってはコンパイル時間がすげーことになる場合があるくらい?
gcc は STL とか Boost (特に lambda, preprocessor) 使い出すと、とたんにコンパイルが
重くなるからねぇ。前に ee-gcc を -pg オプション付きでコンパイルしてプロファイルを
調べてみた感じだと、プリプロセス処理に時間食ってたから、gcc 3.4 で導入された pch
で改善されることを期待してる。
コンパイル時間対策として、俺のトコロは一世代前の CPU 12 個でビルドファームを
作り、分散コンパイルさせてる。ビルドファームが空いてるときにはテンプレート多用
しているC++ 20 万行のソースコードでフルビルド3 分強ぐらい。
試してないけど、もし単体のマシンで make -j1 でフルビルドしたら 50 分ぐらいかかる
んじゃないな。分散ビルドするときには I/O 待ち中に他のコンパイルプロセスが走るように
してるから、単体コンパイルに比べてスループットは CPU の数より大きくなるし。
>>143 秒単位だとどんな板でもIP等を特定しやすいらしい。
C++がCに対してパフォーマンスで劣る点は
・仮想関数テーブルによる構造体サイズの増加
・仮想関数テーブルを介して関数を呼び出すためスピードが落ちる
ぐらいかな。
PSの頃はソースいじって数十バイト単位のメモリ削減やったり、
フック関数いれるだけで目に見えるほどのスピードの違いが出てたり
してたから、Cしか選択肢がなかったけど。
現世代機ではスピードとメモリに余裕があるし、開発効率を考えると
C++でいくべきだと思うな。
>>146 「ちゃんと書ける香具師が書けば」な。C++はスキルの差による
品質の差が大きいような気がする。
>>146 オレはそれは大した問題ではないと思う。
というか、Cでも仮想関数に似たような機構で作るだろう。
struct Obj{
void (*update)(Obj*);
void (*render)(Obj*);
};
こんな感じにね。
オレが問題に思うのは例外とRTTIだな。
これらはその機能をだれも使わないなら、なるべく切った方がいいと思う。
>>146 クラス設計方針をしっかり決めておけばなんとかならんかな。
>>148 まぁそうやね。
例外、RTTIは使ってないなぁ。
コンストラクタとデストラクタも使ってないや。オペレーターオーバーロード
も禁止してるな。暗黙の呼び出し関係はデバッグ効率がはなはだしく悪い。
>>149 デストラクタ使わないのはキツ過ぎない?
151 :
仕様書無しさん:04/09/11 21:42:28
気になってることを質問させてもらおう。
C++において、コンストラクタの失敗を外部に伝えるためには
例外を使うのが正解になるわけだが、
コンパイルオプションなどで例外を使わなくする場合、
コンストラクタの失敗はどうしてる?
自然に書けば、エラーは無視することになるだろうし、
例外以外の手段でエラーを外部に伝えようとすれば、
激しく不自然なコードを書く羽目になるし、
どうにも落ち着きの悪い問題ではないか?
C++例外を正しく学習するまではこんなこと気にもしてなかったのにな。
152 :
仕様書無しさん:04/09/11 22:04:57
>>151 俺はコンストラクタには失敗するような処理を書かないよ。
こんなの変数の初期値入れるぐらいにしか使ってないよ。
ポインタにNULL入れとくとかそういうの。
別にInit関数を設けてそこで色々と準備してる。
強烈だな
operator !
>>148 RTTI は C++ で閉じてる分には要らないんだが、スクリプトとの連携とか
シリアライズを考えると微妙に便利なこともあるので、俺のトコロは有効に
してる。
エフェクトとかは全部スマートポインタで寿命管理してるから、オペレータ
オーバーロードと暗黙の呼び出しは使いまくり。ポインタ絡みのバグが激減
したので、もう戻れん。
>>155 てか、スマートポインタってそれ管理できてねぇじゃんw
なにが?
コンストラクタには失敗する処理は入れてはならない、って書いてなかったか?
俺はInit()みたいな関数をコンストラクタとは別に用意するけどね
>>158 うーむ、意味が分からん。もう少し詳細に頼む。
>>155 それ、RTTI的機能を含めたクラスを一個基底に置いておけば全部用済まない?
OOP的には、RTTI自体は避けられるなら避けたほうがいい機能だろうから、
漏れんところでは
>>155が言うみたいな目的のところは自動で固有のID割り振られる
クラスをマクロで作るようにして、RTTIそのものは使わないようにしたよ。
あれ、オーバーヘッドもデカいし、機能そのものが大げさすぎる。
>>159 コンストラクタで例外が起きた場合、コンストラクションの逆順に
デストラクションを行ってくれるから、ちゃんと使えばむしろ安全。
この辺読んどけ。
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/jpdndeepc/htm/deep051099.asp Javaとか使ってて思うが、C++の例外は不遇囲いすぎ。
結局のところ、処理系の事情に大きく振り回される(てた)のが
尾を引いてるってところなんだろうけど…。
ゲームプログラムに関して言えば、コンストラクションに失敗する様な状況は
予想がつくし、メモリやテクスチャリソースの不足が原因での失敗は
絶対に起こらない様にも書けないでもないから、使わなくてもなんとでもなるけどさ。
こないだSTLのvector::at()使ってたら、それだけで同僚のプログラマに噛み付かれて辟易したよ。
無論、速度よりもエラーチェックが大事な開発のサポートツールの話で、境界はみ出たら
「元のデータにエラーがあるよ!読み込みに失敗しますた!」つって中途まで読み込んだデータの
解体に使ってたんだけど、どうもgotoとかと同じレベルに考えられてて泣けてくる。
>>161 普通にオブジェクト指向にしたがってプログラムを組んで入れば
スマートポインタが役に立つ状況なんて俺には考えられない。
つまるところ、あっちこっちでポインタひっぱってきてて
何が実態でデータがどういう状態になってるかわからねぇってことだろ?
また、引数で渡すべき物を一時的にクラスのメンバ変数なんかに
格納しちゃうようなボケがいるとこういうの必要になるかもな。
で、スマートポインタが必要ってことは単純にインスタンスの管理ができてねぇってことだろ?
newで確保したものをdeleteで解放するタイミングがわからない?
要するに設計技術が未熟。
と、俺は思うけどね。
>>163 > で、スマートポインタが必要ってことは単純にインスタンスの管理ができてねぇってことだろ?
> newで確保したものをdeleteで解放するタイミングがわからない?
スマートポインタは管理を楽にするために利用できる。
delete を明示的に書いた場合、そのタイミングでの解放が正しいことを証明するのは難しい。
面倒な手作業のほうが絶対に偉いんだ、っていうんなら
プログラマなんて辞めて伝統工芸師にでもなれよ。
>>163 は経験不足だろ
状況として、AとBが同時に同じ場所を指して、
その開放の順番が決まってない時、スマートポインターが役に立つ
むしろ、スマートポインタ以上に解決できる方法がわからない
>>164-165 だからさ、その程度のことでいちいち何かつかわなきゃならん程度の腕が未熟だってのよ。
>>165の例にしても
要はAとBの消滅が監視できる階層(クラス)が必要なんであって
スマートポインタ用意して切り抜ける問題じゃないんだよ。
168 :
仕様書無しさん:04/09/12 01:19:19
>>167 釣りじゃねーよボケ
>>165が
>スマートポインタ以上に解決できる方法がわからない
↑とか眠たいこといってっから教えてやったんだよ。
とどのつまりこいつは(
>>165)2つ以上の関連ができたオブジェクトの解放が
スマートポインタが無いとできないとかぬかしてんよ。
レベル低いじゃん。どっちが釣りだよボケ。
>>151 コンストラクタについていろいろ話が出てるけど、
わしの場合は「コンストラクタは使わない」という結論に達しました。
確かにコーディングの手間は増えるけど、上で出ている
問題から解放されるし、なによりデバッグ時に追っかけやすい。
特にゲームの場合、パフォーマンス詰める時に結局アセンブラレベル
で動作を把握しておかないといけないんで、ソースからアセンブラ
コードが見えない造りだと後で苦労するんだよなぁ。
>>169 >特にゲームの場合、パフォーマンス詰める時に結局アセンブラレベル
>で動作を把握しておかないといけないんで
俺は(PS2になってからは)そんなことしたことねぇw
すると変わるか?
>>168 AとBの消滅が監視できるクラスがあったとしても
そのクラスに消滅してもいいタイミングを正しく知らせる必要があると思うんだが、
そうじゃないの?
>>172 「AとBの消滅が監視できるクラス」だろ。
>>170 描画関係なんかのスピードが要求される部分だと、よくあるよ。
最適化コンパイルされたアセンブラコード見ながら、うまいコード
吐いてくれるようにC書き換えたりとか。
>>174 そんな部分だと、失敗するような大きなコンストラクタが走ること自体ないので、あんまり関係ないなぁ。
>>176 「消滅を監視できるクラス」に消滅してよいタイミングを知らせる必要があるなら、
deleteのかわりにその通知を行うようになるだけで、
スマートポインタが有用であることに変わりは無い、という
>>166に対する突っ込みだよ。
タイミングの通知が必要ない、文字通り「監視」を行うクラスなら、
スマートポインタなんか要らないんだけど、
>>166がそんなGCまがいのことを言っているとは思えない。
178 :
仕様書無しさん:04/09/12 02:10:37
>>177 てゆうか俺なら「消滅を監視できるクラス」を消さなくていい設計にするよ。
まず、すべてから関連がなくなるクラス設計ってのがおかしい。
AとBを自立的に自動消滅させたがっているみたいだけどそんな状況は絶対にない。
この辺の設計が下手糞な(つかうまくいってない)ところだと思うけど
AとBが独立して自動消滅をしてくれないと困る状況って具体的にどういうときよ。
>>178 > AとBが独立して自動消滅をしてくれないと困る
だれもそんな話はしていない。
なぜかスマートポインタを使うと
設計が悪いとか未熟だとか言うヤツいるんだよね。
スマートポインタを導入しないで、
複雑な設計、煩雑な記述をする必要性がオレにはわからん。
>>166 >要はAとBの消滅が監視できる階層(クラス)が必要なんであって
その監視できる階層(クラス)がスマートポインタクラス(階層)なんじゃない?
>>177 おまえはほんとに馬鹿だな
「言っているとは思えない」だって、頭悪さもここに極まり
で、なに?
君は一人のななしさんを屈服させるのが目的なのか?
スマートポインタの不要さを説くのが目的なら、
意見として意図が組みこまれてない事に何の意味が?
少なくとも、スマートポインタがパレード最適を満たしている以上
そこを切り崩さないと意味がないのはわかってるのか?
>>162 > それ、RTTI的機能を含めたクラスを一個基底に置いておけば全部用済まない?
もちろんそれでも OK。COM の IUnknown みたいなものを用意するってコトだよね。
ただ RTTI + dynamic_cast 使うか自前で IUnknown 実装するかとなったら、
どっちでも良いから楽な方ってコトで前者取ったという次第。どうせシリアライズとか
スクリプトには処理速度求めてないんで。
184 :
仕様書無しさん:04/09/12 09:45:13
>>179 じゃあなんでAとBの消滅を認識できないの?
185 :
仕様書無しさん:04/09/12 09:51:39
>>180 違うよスマートポインタを使わなきゃならないような設計がすでに糞なんだよ。
>>185 スマートポインタに関しては、STL コンテナ使う時点で必須項目だと
思うが。
他にも OO っぽいインターフェースと実装を分離したクラスにすると、必然的に
複数の顔を持つから消滅のタイミングが難しくなる。
struct IDraw { virtual void draw() const = 0; };
struct IExec { virtual void exec() = 0; };
class Foo : public IDraw, public IExec { ... };
これで作った Foo のインスタンスを描画キューと実行キュー両方に突っ込む
場合とか、リファレンスカウント+スマートポインタがお気楽だと思うけどな。
やる気になれば自分で中間的な寿命管理クラスを作ってどうこうすることも
不可能じゃないが、メンテナンス面倒になるだけでしょ。
>>186 そもそもさ、どうして依存関係を結び難い設計にするのかってところが疑問なんだけど。
消滅のタイミングが難しくなるって普通ならないんだよ。
この時点での設計がおかしい。
普通というだけでは、何も話が進まんぞ。187 の普通と他人の普通が
食い違ってるんだから。
189 :
仕様書無しさん:04/09/12 10:19:30
>>186 ところで、いきなりソース書き出して描画キュー実行キューがどうとか説明始めてるけど
なんのことかさっぱりわからないよ。
これはつまり何をするクラスをどう管理して、どう便利なの?
説明にソースコードをもってくるのは効率が悪いよ。
はじめに概略だけでも説明してくれないか?
190 :
仕様書無しさん:04/09/12 10:21:10
>>188 つか、そもそも依存関係とかってはじめに図にかくほどでは無いにしろ
検討するもんじゃないか?
その崩れをスマートポインタ使って解決しましたってそりゃちがうだろ。
>>189 マジですか……。
ゲームプログラミングの場合、描画と実行のタイミングを完全に分離して
管理するのが常套手段だけど、それは良い?
>>190 UMLだと依存ツーか集約と関連だな、問題になるのは。
クラス図を書いたらすべてコンポジションだけだった、という場合は寿命は明白なので
入れ子にメンバ変数持たせれば終わりだけど。
>>186 の例はFooを描画キューと
実行キューに集約させてる、たぶん。
193 :
仕様書無しさん:04/09/12 10:35:15
>>191 どのレベルの話をしてるのかわかんね。
君の設計じゃゲーム作るのにいちいちオブジェクトごとに
描画や実行(実行って何?もしかして1フレ(もしくは一定時間)ごとの処理のこと?)
を設定しなきゃならないの?
>>193 > 実行って何?もしかして1フレ(もしくは一定時間)ごとの処理のこと?)
Yes.
> 君の設計じゃゲーム作るのにいちいちオブジェクトごとに
そうだけど。
その昔、まだ C++ ではなく C 使ってた時代には、汎用的なタスクシステムを
一つ用意して、ゲームオブジェクト毎に「ヒットチェックタスク」とか「描画タスク」
とかぶらさげて全部それで済ませてた。
でもインターフェースと実装を簡単に分離できる C++ を使い出してからは、
必要最小限のメンバ関数だけ定義したインターフェースクラスを用意して、
それを必要に応じて継承って形に移行してる。
なんかOO厨が沸いてるな。
学生かな。
てか日本語レベルで議論がかみ合ってないような。
スマートポインタ使う=設計悪い
これがよくわからん。
>>195 OO厨もなにも、今時のコードって大抵そうなってないか?
少なくとも俺が直接関わったプロジェクトは >194 のノリだし、他のプロジェクトも
知ってる範囲(社内、あるいは俺も含めて中途採用組から聞いた前の会社の話)
では大半が似たようなモンだったぞ。
歴史的事情ってヤツで、続編モノは C++ を使えなかった時代の設計を引きずってる
場合もあるが、それはまた別の話。
>>198 俺の周囲半径100mぐらいの特殊事情なのか。話変わるが、どういう設計にしてる?
なんつーか、いまどきのゲームプログラム業界の縮図を見てるみたいで愉快だが
笑い事じゃないな。あまりに笑えない。
特に
>>169とか。いったいなんなんだ。
>>200 169だけど煽りじゃないならもう少し詳しく。
どのあたりがおかしいの?
>>200 オーバーレイで問題を起こしやすいという事情を考えればファクトリメソッドで統一するというのは有りかなと思ってはいる。
オーバーレイか、最近使ってないなぁ。
CPU のパワーが上がってきたからメインシーケンスはスクリプト制御で
良いや、っつーことで。それでも結構 .text セクション食うけど。
>>202 ファクトリメソッドの置き場としては、インターフェースクラスに作成用の static メソッド
追加するのもあり。
struct Foo {
virtual void draw() const = 0;
virtual void proc() = 0;
static Foo* Create(int param);
};
こんなヤツ。*.cpp の方に Foo の派生クラスを置いて、Foo::Create() が中で
派生クラスのコンストラクトと初期化をセットで行う。
副作用として、pimpl 使うのと同様に内部実装を隠蔽できる(private なメンバが
増えても再コンパイルの必要なし)というのもある。まだまだコンパイル時間は
ボトルネックなんで、注意を払わざるを得ないんだよね。
>>205 まぁたしかに。151の本題は例外に関する問題で、コンストラクタは
その一例に過ぎないので、169は話の流れからはずれてるね。
>>204 オーバーレイで問題を起こしやすいってあるからその設計は無理だろ。
128bit命令つかうときはアセンブラ
209 :
仕様書無しさん:04/09/12 15:13:02
>>194 で、描画キューとか実行キューは何?
キューはなんのためにいるの?
描画は物体の描画をするの?(描画リクエストだけでしょ?ソートしねぇの?)
わざわざ複雑にしてないか?
俺のやり方だとゲームの3D空間をシーンとして
3D空間上に存在する物体をシーンが所有するものとして生成するようにするけどね。
シーンが消滅すればシーンの所有する物体も消滅する。
「シーンクラス」がたくさんの「物体クラスの派生」を抱えるような構造になるかな。
>>209 シーンの中で物体が消滅することはないってこと?
シーンにも親子関係だか階層だかがあるんでしょ
…それだと「シーン」というと語弊があるような気もするけど
>>209 > 描画は物体の描画をするの?(描画リクエストだけでしょ?ソートしねぇの?)
描画キューを優先度別に複数用意して登録側で優先順位指定するか、
IDraw にプライオリティ返すメソッド用意しておけば良いだけだと思うが。
あとゲームでキモになるのは、個々のゲームオブジェクトが他のオブジェクトと
相互作用する部分。たとえばアニメーションするキャラクタに張り付くエフェクト
があれば、エフェクトがどうやってどのタイミングで対象の位置を取得するかとか。
そのへんどうしてる?
213 :
仕様書無しさん:04/09/12 21:31:05
>>210 そういう状況が発生するときは
>>211が書いているようにシーンに階層つけちゃう。
前に組んだことがあるものだと、でかいフィールドがあってプレイヤーの位置によって
必要なものが変わるときは大きなシーンが小さなシーンをたくさん所有するような形になった。
もちろん大きなシーンが消滅すれば所有する小さなシーンもすべて消滅する。
大きなシーンは所有する小さなシーンのロード、アンロードも管理する。
2つのシーンが並行動作する場面もあったがこの場合は、
もう1つ大きなシーンを1つ作り、2つのシーンを所有する形になった。
214 :
仕様書無しさん:04/09/12 21:38:46
>>212 やっぱり、描画キューがなんのためにあるのかわからない。
そもそもキューってぐらいだから順番が関係するんだろうけど
描画キューに押し込んだ順序で何をしたいのかよくわからない。
>あとゲームでキモになるのは、個々のゲームオブジェクトが他のオブジェクトと
>相互作用する部分。
ちょっと長くなるけど聞く気ある?w
>>214 > ちょっと長くなるけど聞く気ある?w
期待しまくり。
>>213 完全に階層化前提にしちゃうと、シームレスにマップが切り替わるような
RPG だとキツい気がする。ゲーム中のシーケンスが予測可能なものだと
良いんだが。
217 :
仕様書無しさん:04/09/12 22:48:35
>>215 ん?
>>212をよく読んでみたら、俺が考えてるのとは意味が違うのかな?
エフェクトの場合についてだけ話すと、エフェクトを管理する構造はおいておいて、
このエフェクトは3Dの親子関係的にキャラクタの子なんだから
なにも考えずにエフェクト生成時に対象キャラクタにくっつければいいと思うぞ。
>>216 そんなに気にしなくてもでかいマップ作ったときは
1つのシーンのサイズの問題だけだったよ。
>>217 > なにも考えずにエフェクト生成時に対象キャラクタにくっつければいいと思うぞ。
途中までキャラクタの手に張り付いていて、あるタイミングで離れて
飛んでくって仕様になるとどうする?
実際、そういう仕様変更が来たことがあるんだ。元々はいきなり飛び道具を
出すって話だったけど、いざ見てみると前フリがないと辛いってことになって、
「まずは手に張り付くエフェクト」「それがあるタイミングで切り離される」となった。
俺は親子関係を静的に(コンパイル時に)規定しちゃうのは、ちと辛いかなーと
思ってる。
219 :
仕様書無しさん:04/09/12 23:42:03
>>218 汎用性が必要なの?(ここまでくると仕様によるかなぁ)
でも、こういうのをツールなんかで設定させるのって逆に面倒じゃない?
色々設定いるし、返って効率悪くなっちゃうから、
その場しのぎなら、キャラクタに張り付いてるエフェクトと切り離されるエフェクトは見た目は同じでも別物にしちゃう。
つまり、キャラクタに貼り付けといて、見た目切り離される瞬間にキャラクタに貼り付けておいた
エフェクトは消滅させて、その変わりに飛び道具表示w
こういう類の物が頻繁にあるなら、そういうの専用に作っちゃう。
ツールの設定でできるようにはしない。多分、無駄だから。(理由は設定項目ばっかり増えすぎて効率低下)
>>219 > でも、こういうのをツールなんかで設定させるのって逆に面倒じゃない?
ツールで設定させる気はないけど、エフェクトはキャラクタではなく
別のトコロに用意した汎用のエフェクト管理クラスとかに集約させた
方が良いんじゃない(というか、俺はそれで切り抜けた)という話。
もちろん別の方法もアリだと思うし、何か俺が気づかなかった良い方法
歩かなと思って聞いてみた次第。
> その場しのぎなら、キャラクタに張り付いてるエフェクトと切り離されるエフェクトは見た目は同じでも別物にしちゃう。
それはアリだね(w
ていうか、キャラもエフェクトも管理部分の根は同じ扱いだよな?普通。
223 :
仕様書無しさん:04/09/13 01:17:35
>>220 で、これだと相互関係云々は関係無いじゃんよw
昨日あたりからageて書いてる人は一人なのかな?
なんだか可哀相におもえてきた。
単にどれが普通だのどれが下手糞だの失敗だのってレッテル貼るようなやりかたは
ageてるだけでなんの権威も示せない一人の名無しががんばって効果がでるようなもんじゃないよ。
もっと釣りを上手くやって結論へ誘導していくか、きちんとした例と論理展開できてる議論を示すか、
それとも実際には中身がないんなら、デンパ入ったスローガンを連投でもして満足するより
ないんじゃないかなぁ…
それと釣りに反応して自分のやり方の正しさを主張するのは少し自重してほしい。
>>163みたいな自分の中で仮想敵ができちゃってる時点でキティだと気付こう。
できるだけ相手の話を聞いてやる方向で。
>>223 位置情報をどうやりとりするか、って部分が問題になるよね。キャラクタが
エフェクトを保持しちゃうやり方だと「キャラクタを実行」「エフェクトに
位置情報を設定」という順番で完結だけど、エフェクトを別の管理クラスに
集約するとなると、そうはいかない。
もっと明確な事例だと、さらにエフェクトに当たり判定がついた場合かな。
ひさしぶりに2chに来た。何ヶ月ぶりかな
で、久しぶりにマ板に来た。なつかしりー
で、このスレ見た。
な ん だ こ の 低 レ ベ ル な 連 中 は ?
鳴きたくなったのでぬるぽthrowしておきますね
なるぽ
誰もcatchしてくれない例外だな…
>>227 キャラクタがエフェクトを保持するとは書いて無いじゃん。
>エフェクトの場合についてだけ話すと、エフェクトを管理する構造はおいておいて、
>このエフェクトは3Dの親子関係的にキャラクタの子なんだから
>なにも考えずにエフェクト生成時に対象キャラクタにくっつければいいと思うぞ。
って書いてあるでしょ。エフェクトの管理は別でやるよ。
で、この場合の位置情報がどうとかってのはやっぱり問題にならないよ。
当たり判定ついたって変わらないでしょ。
要するにさ、君がエフェクトをどう扱ってるかって話だよね。
このエフェクトの動作には対象が必要ってわかってんだから、
生成時のタイミングで対象を認識できるような設定しちゃえばいいじゃん。
ポインタでもハンドルでもいいけど。
>>225 で、描画キューは何に使うんだよ。
半透明がらみの処理で描画順が問題になるのでキューに入れるんじゃないの?
それ以外あんまり思いつかないけど。
で、スマートポインタ使ってたら糞なの?
>>232 >>186みたいなのをみると、色んなところのポインタが色んなところで使われてて
すでに実態とポインタと管理できてないからスマートポインタを使うっていうように見えるね。
えっと、とりあえずスマートポインタを使うのが糞なら、
そんなものを実装しているboostも糞ってことになりますな。
>>234 どう使っているの?
ただのdelete忘れ防止なら個人の好みの範囲だと思うけど、
散らばったポインタが自分のプログラムで制御しきれなくなってるならただの糞。
スマートポインタというかシェアポインタは使うこともあるな
コピーコンストラクタとかデストラクタを書かなくて済むし
みんな難しい事言ってます。
何気ない単発質問から始まったスレなのにそれぞれのPGがお互いの職場で使っている技術や手法の情報交換スレになったな。
マジオススメ。
>>235 > 散らばったポインタが自分のプログラムで制御しきれなくなってるならただの糞。
それは同意だが、どこから「管理できてない」という結論が出てきてるのかが
イマイチ謎です。もう一押し頼む。
>>239 当然、インスタンスが破棄される瞬間がどこか認識できているかどうか。
これがわからないと下手すると一生とれそうもないバグに発展するかもしれないね。
なんか、同語反復にしかなってないような。
>>240 「下手すると」っていうシナリオを具体的にひとつくらい挙げてくれればいいんだけどな。
おおかた叩かれるんだろうけど、これだけしつこく言い続けられるんなら
それくらい勘定済みだろ?
待った。
どうせ具体的に挙げるのは面倒だし(できねぇしw)、言い換える。
単純にポインタを散乱させてしまう、その設計がまずいって話で、そこの管理は使う人の腕次第になる。
だから、悪いけど具体的な例は挙げられない。
ただのdelete忘れならメモリリークのチェックで十分検出できるし、スマートポインタなんて必要ない。
だけど、ポインタを散乱させてしまうような設計をスマートポインタで解決しちゃうのがまずいって、
俺のいいたいことはただそれだけ。わかるかなぁ・・・。
実装面から逝くと、共有ポインタはルートとなるポインタ自体に一個インスタンスが必要になる、
これが動的確保ほぼ必須なリソースなので、それが嫌いだイヤイヤという向きもあるかと。
テンプレートでラップして、共有ポインタが指す内容自体を包含するようにしたり、
リングバッファで共有ポインタのインスタンス自信を貸し出し式にしたり、色々手は
あるとはいえ、実際にはどうなんだろなあ。
漏れは大抵の場合、安直にハンドルないしはハンドルのラップクラスで、
参照カウンタオンリーなへっぽこ管理で済ませてしまってるんだが、
おまいらポインタと名前がついてながらその実中に2つ以上の
ポインタメンバがいたりする、おもいっくそ独立したクラスを
普通に取り回すのって抵抗ありませんかありませんねすんません。
この種の長寿命リソースを、現在誰がどの程度ロックしているのかとか、
実際のデバッグ作業中にダンプしたくなるんだけど、そういうの普通の共有ポインタで
簡単に実現できるもの?
スマートポインタを使えばポインタの管理をしなくて良くなるなんて素晴らしいじゃまいか。
リソースが限られているゲーム機で使うかどうかは別として。
まぁ、いいから手前のソースをうぷしる。
↓
↓
ここはホントにマ板なのか?
晩飯後マターリしに来たのに……
どぞ続けてください。
↓
↓
WaitVSync();
連続12日間、夕食に松屋をチョイス。
首吊りスレむきか。
ほんの少しだけ良スレのにおひがした。。。
エロゲ開発現場では考えられないような議論だった。
エロゲ業界のPGはレベル低いって事実を突きつけられて胸が痛くなりますた
つか、エロゲなんて一人で開発しているから自分のLvが解らなくなるだろ
>>252 マジレスするとエロゲ業界が低いんじゃなくて君が低い
てか、ム板の方ではこんなの茶飯事だと思うんだがな
>>254 ム板ではガシガシコードを書いて話すからこういうスレは珍しいよ。
コードにいちゃもんつけるならともかく口先の手法にいちゃもんつけるなんて。
いや、何も、ここで議論していた内容が理解できんとは言ってない
エロゲーのプログラマって何するの?
一度AVGのシステム作ったら他にやることあんの?
258 :
仕様書無しさん:04/09/15 21:58:27
>>257 ゲーム作り全般にかかわる事が出来るらしいぞ。
色を塗ったり、テキスト書いたり、スケジュールを組んだり・・・
>>259 それはプログラマと呼ばない希ガス
まぁ、雑用中心になるよなぁ
企画兼プログラマか‥‥
ヤフーファイナンスの自社の掲示板で
販売戦略やらイベントやらの失敗についての
投資家さん達のツッコミってするどくてきっついなw
売り上げやら借金やらの情報だけで会社の内情まで
見抜く目が半端じゃねぇなw
ゲハ板なんて比較にならねぇほど鋭いツッコミがたくさん飛ぶw
boost使ってる奴は糞でFAでてます
うそん。
素の配列使うのが馬鹿らしくなるboost::arrayくらいは認めてくれ。
他にも、これなんで標準ライブラリにいねーんだってくらいのナイスな
テンプレートやクラスはいくつもあるだろ。
そのくらいは認めてくれ。
自分で書いてたら、それこそ車輪のなんとやらだ。
>>264 >自分で書いてたら、それこそ車輪のなんとやらだ。
そんな、局所的に略すなよ。。。
ここは文学的なインターネットですね。
ゲームから足洗った後、Web開発→組み込みとやったが、
元ゲーム開発者とカミングアウトしたとき、
Web系のほうがウケがよく尊敬され、
逆に同じC言語で内容も近いはずの組込みでは、嫉妬・憎悪・軽蔑の対象にされる。
近親憎悪というやつだろう。
>>268 あー、やっぱり組み込みってそうなんだ。
俺もそれが原因で辞めたよ。
なんかことあるごとにつっかかってきたりAge足とったりするからうざくってね。
奴等何やらしてもレベル低いのになんか敵視してくるんだよなw
俺ゲーム開発ドロップアウトしたら組み込み行こうと思っていたのに
職場環境わるいのかよorz
>>270 Web系でJava+PHP/Perlでコード書きつつ
ApacheやらSambaあたりのLinux鯖関連知識があればかなり重宝がられるぞ。
俺は社内SE兼教育担当みたいな感じで収入も倍近くになった。
まぁ倍とは言ってもゲーム屋の給料が安すぎるだけなので、
やっと年齢相応の給料がもらえてるってだけなんだけどね。
ゲーム屋の給料って、確かに妙に安いよなあ…
実際の稼ぎを拘束時間で割ると、コンビニ店員顔負けみたいな額になって
愕然とすることがある、たまに。
漏れはフリーなんだが、仕事賭けもちか鯖屋兼業とかでないと、
あんましお金になんなくて困る。
収入だけなら、携帯アプリとか数こなした方が儲かるんだよね。
これはこれでスキルの必要な仕事だし、やっててそうツマラナイわけでもないし、
相手にするハードが小さい分個人の裁量が増して、ぶっちゃけ好き放題できると
そう悪い仕事でもないんだが、長期的に付き合ってけるのかっつーと少し疑問。
でも目先のお金も大事だというジレンマ。嗚呼。
PSPのゲーム作ってる人いる?
なんか凄いらしいね(悪い意味で)
どうなんだっけ。
先月の時点じゃ開発環境が開発中だったらしいけどw
>>274 ク○ニーのソフト屋はあいかわらず糞なのかw
そこらへんの中小より酷い状態をなんとかできないのか?(笑)
PSPの開発は興味あるな。
まだダメなの?
ポケステと同じ末路
>>277 いくらなんでもポスケテと同じはありえんだろ…
じゃ、スワンと(ry
しかし、ポケステのICEも結構高かったのに殆ど役立たずで終わったな…
>>275 わからん…先月初に開発環境と無線LAN開発の人材募集してたばかりだしなw
俺たちの職場に完成版が来るのは初日の出が出た後じゃ(ry
281 :
仕様書無しさん:04/09/17 13:35:20
>>282 きっとSONY公式開発環境Ver2.0の開発要員なんだよ!w
> ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、PSPのシステムソフトウェアと
> ネットワーク開発エンジニアを募集している。
>
> システムソフトウェア開発エンジニアの業務内容は、PSPのシステムソフトウェアと
> ゲーム開発環境の開発。組み込み系ソフトウェア、コンパイラ/デバッガ、
> PS2ソフトウェアなどの開発経験が求められる。
>
> 一方のPSPネットワーク開発エンジニアは、無線LANファームウェア、TCP/IPスタック、
> ネットワークミドルウェアなどの開発が業務内容。組み込み機器向け無線LAN機能、
> プロトコルスタック、C/C++などの開発経験が求められる。
>
> いずれもTOEIC700点以上を有する応募者は優遇される。
> なお、詳しい内容は同社のWebサイトに掲載されている。 (2004/08/16 15:32)
何でTOEICなんだ?
テンパってて、英文の資料を斜め読みする時間しか割けないとか・・・
あーあ、こりゃ完成版なんてろくにチェックすらしないで出すんだろうな。
迷惑な話だぜ。
ただでさえ、糞なソフト屋でこの期間で作るんだからできあがったものなんて糞そのものだろうなw
リバティ・ベル・デスマーチの鐘の音が高らかに鳴り響いてますか?
>>284 単に開発のコアに外人さんが多いんじゃないすかね。
漏れみたいに変数名にローマ字使うアホタレには関係の無い話ですが。
>>273 そのデマ、いろいろなところで聞くけど、
その発言してる会社に限って、PS2の開発をしてないという。
TOEICはあれだね、MSのマネかと。
PSPが超絶糞環境でゴリ押ししてんのはNDSに先行したいから?
プラットホームを提供する側なんだから、日本国内だけでなく、
海外デベロッパーからの問い合わせに応じなきゃならんからだろ>TOEIC
往復2度もわかってないやつに翻訳頼むんじゃ、単純な話もこじれる。
>>288 PS2の開発すらしていない企業が流してたのか
まぁ、天下のそぬぃーだしTOIECの条件つけても人は集まるだろうしな
募集かけても人こねー
いや、正確には来るには来るんだが…(以下略)
>>269 彼らRTOSを使うことに異常に執着して、それに意味不明なプライド持ってるよな
結局、ゲームプログラムとの決定的な違いってそこしかないし
組込み開発者って就活のとき、ほとんど全員ゲーム会社も受けて落ちて
しぶしぶ家電メーカーに行った奴も多いんだろうな
だからその気持ちもわかるんだよね、
「ケッいまさら何様のつもりでこっちの業界に逃げてきたんだよ。
だいたい、俺が何年もかけて身につけた技術をあっさりマスターしやがって・・・
この・・・化け物が!!(ピッコロ風)」
って
ESECのナ○コブースも相手にされてなかったな
なんだそりゃ(w
組み込みと一口に言っても幅も広いし、
>>293が出くわしたのは
流石に不幸なサンプルなんじゃなかろうかとも思うが。
本質的にRTOSが必要とされる分野ってのは確かにあるんだし。
俺の知ってる限りでは、比較的リッチな(R3000だの4000系だのARMだの)
CPUを使ってる連中は、コア部分含めて、普通にC++で組んでたりしてたよ。
「インラインアセンブラとテンプレートは相性抜群なんだよね」って嬉しそうに笑ってた。
あるいはこれも極端なサンプルなのかもしれないが。
相手にするハードが変わると、それまでのソフト資産を全部捨てなければならないくらい
全然使いまわしがきかないでいたのが、あの分野のネックであり、組み込み屋さんを
職人的かつ恐竜的な存在にしていた理由のひとつなわけだが、OOP言語がどの環境でも
使える様になってる昨今、そう簡単にくくれるもんじゃないみたいだ、とは思う。
>>294 レベル高いなw
俺が就職したところの組み込み屋は何が何でも
アセンブラじゃないとプログラムが組めないらしいw
アドレスがわからないと不安で不安でとてもじゃないけど
C言語でなんて組めないとかいってた(俺大爆笑w、大爆発w)
Windows上でメモリを確保して、
すぐ解放しても使用メモリが減らないのが気に食わないらしく
延々と悩んでたw(馬鹿?)
オマエモナー
まあそのなんだ。
結局プログラマの仕事なんて、自分が何も分かってないことに打ちのめされる仕事なわけさ。
○○知らないなんて馬鹿じゃねーあははーなんて笑ってみたところで、
ちょっと立場を横にずらせば、今度は笑われる側に早変わり。
人の振り見て笑ってる暇あったら我が振り直せと、そういうことですよ。
とか、ちょっといい話っぽくしめてみたんだけど、どうよ。
もともとゲーム屋と組み込み屋が近かったのは、ゲーム作りたければ
ハード作るところからはじめなきゃならん歴史があったからで、
これはもう今となっては通用しない理屈。
ハード含め作業環境を1から作り上げる必要はまったくないし、
むしろ今のゲープラマは、多くの場合普通にアプリケーションプログラマ。
組み込み屋さんとは、苦労の質も作業の内容も似て非なるものだ…。
まあ段々とゲームプログラマの話から離れてきたから、
漏れが300ゲトしつつ閉会の言葉でしめてやる。
も前ら三連休どうよ。
3連休?ひょっとして月曜って休みか?何の日だっけか
>>300 > も前ら三連休どうよ。
予定みっちり。いや、仕事じゃなくて私用だが。
年末に向けて忙しくなるのが分かり切ってるので、
この三連休はお頭以外のチーム全員完全休養指令。
木曜も原則的に休み。有給使って一週間休む同僚もいます。
ちゃんと仕事こなした上だからなんも言えんけど、裏山鹿ですよ。
んでみなさんはゲームショーどうするんですか?
俺は、他社のDSのゲームが見られるなら逝くつもりでしたが、
出ないらしいのでやめよう、と思っちょります。
が、もしかしてPStwoがでたりしますか? か? か?
この時期にきて、TGS用のROM作れと言われたので、起動後10時間すると、
右下に小さく「クソゲーですよ」と表示する仕掛けを仕込みました。
ワロタ!
どれぐらい小さいフォントで表示するのかw
サブリミナ〜ル
>>304 「tenukigomen」の方ですか?w
バグで10分くらいで表示されて、304が大変なことになりますように
昔SONYに喧嘩売ってPSで出すはずのゲームをサターンに変えたのって誰だったっけ?
>>309 Dの食卓だっけ?
あら?あれは3DOだったような…
そうや、セガに持ってったら門前払いされて、PSで出す事になった某えろげもあったな
311 :
仕様書無しさん:04/09/19 21:45:29
>>310 Dの食卓だよ あってるハズ。
例の人、元気にしてるのかしら
会場に当時SCE側で居たのでビビッた記憶がある。
"次世代ゲーム機発売を楽しみに…"の項目は。
情報があまり出ていない以上、感心が低いのは当たり前だと思う。
"発売されたら…"の項目。
"わからない"と"機能、価格を考え検討したい"が多数派。
発売されるソフト次第ってことだろうか?
"あまり購入したくない"ってのが3番目に来ている。
これは、現状のハードにユーザが満足しているからではないだろうか?
積極的に購入しようって層が、かなり少ないようだね。
"次世代ゲーム機にもっとも期待する機能は"の項目。
オンライン機能の強化を希望する人は、案の定少ないみたい。
大規模なネットゲーは参入障壁が強い上に
一般層を引き込むのが難しいから、劇的な発展は望めないと思うな。
"3社どの次世代機が欲しいか"の項目。
"特にない"の層をどれだけ引き込めるかが
勝負の分かれ目になりそうだね。
>>311 のリンク先のデータが
>15歳以上の家庭用ゲームを所有しているインターネットユーザー1000名
>10代〜40歳以上の各年代250名、男女比1:1
が、こんなにキッチリ年齢や男女揃えられるもんか?
なんか、選ぶのに作為を感じる。
というか30〜40代にまで聞いたら「低価格」が一番に来るのは当たり前だろ。
若くてバイトも出来ない年齢の中高生と中堅で子供にゲーム機を買わなきゃいけない大人の世代が重なってるんだから。
ここだけ業界縮小してないスレですね
>>316 そう感じさせないようにごまかしてますから。
>>313 今回は情報が出ても感心は高まらない予感がする
むしろ区切りになって下がるかもしれない予感
そこはかとなく感じる危機感あり
盛り上げるための強力な戦略が欲しい
ネットゲー始めるとゲーム買わなくなる上に、かける費用の半分以上は
ゲーム業界じゃないネット業界に行く。
実態的にはゲーム業界の縮小に行くと思われ。
スタンドアローンゲームも残るだろうが、行く行くはネットゲーより少ない規模だろう。
さあて、どっち方面に転職するか。このまま居残るか。
難しい選択だ。30代に突入する前に決断しなければ。
漏れは30行く前に(29の時)制御系に行っちゃいました。
もともとアセンブラは大好きだったしうまくやれてるよ。
ただゲームが下火になってなければもっと続けたかったのは事実…
>>321 正直、仕事でのゲームって面白い?
もういい加減みえてきちゃったよ…
俺がやりたいのはスーパーマリオのような奴で、
結局、荒いドット絵と脳みそに突き刺さるPSGの音と
わけもわからぬアセンブラでゴリゴリ書く
そういうのが良かったんだなぁと思ってた
今は豊かになったねぇ…
>>322 そんな君には、同人界をお進めしませう。
業界を抜け出してまっとーな職に就き、空いた時間にゲームを作る。
これこそがパラダイスだとは思わないか?
>>323 めっちゃ、そう思う
だけど、仕事でプログラム組んじゃうと趣味じゃやりたくないんで
今、プログラム組まなくてもいい仕事の足固めしてる
1年計画ぐらいで…
あと、音楽は当てがあるけど、絵をかける人の当てがないんだよなー
>>322 少なくとも漏れはメチャ面白かったよ。
美術や音楽が元々好きで、ゲーム好き。それ以上にゲームプログラミングが大好きだった。
これ以上自分に向いている職も無いと思った。
ただまぁ今の(以下略
漏れはグラフィックやサウンドが物凄くダメなので、
信頼できるスタッフがいるなら趣味製作したいな。
自作のエロ小説を企画として送ってくるヤツや、
ドット絵もモデリングも出来ないのに格ゲー作りたいと言い出すグラフィッカーや、
ソフトシンセで偶然できたようなテクノを送ってくるサウンドとは
一緒にチーム組みたくないよ○| ̄|_
ところでよ。
次世代機ってさ、nVidiaかATiかのどっちかしかないんだよな。
任天堂も自社じゃ作ってないよな。たしか。
すると次世代機ってDirectXで作れることになるのかなぁ。
[×]<つまり俺たちは一歩先を行ってたわけだ
流石だな、俺ら>[@]
週末のためにデモをでっち上げた人、挙手。
次世代機に性能を求めるのは、ユーザじゃなくて開発者だよな。
ゲーム中に処理落ちしてたって、ハードの性能に文句を言うユーザはいない。
ソフトを作った奴が糞と言われるだけだ。
次世代機に何を期待するかなんて、ユーザに聞くのは無意味だろう。
実際型落ちしてるパソコンで「このソフト重すぎ」と言う貧乏人だって居るわけだし。
型落ちしてないパソコンに無茶を要求したあげく「このソフト(ry」「このOS(ry」「このCPU(ry」と暴れる厨房も・・・
いや、スレ違いに脱線してしまってスマヌ
>>322 1年前なら携帯ゲーム業界をオススメしたんだが、
最近の携帯もスペック上がってきてるし定額制でネットゲーもちらほら・・・
ファミコン世代なPGが喜ぶロースペックプラットフォームはもう存在しないのか・・・? orz
擁護するわけじゃないが
>>333の書き方もちょっと紛らわしいな
TGSのROMのバグがとれねぇ…だれかボスケテ
当日の朝までにできるんだろうか…
[開発中のため止まる事があります]
と右下に表示しておく
>>337 うわぁ、今の時間でそれはキツイな。別に明日はフリーズしてもいいよ。みんな温かい目で見守るさ。
あさってまでにはキツイお客さんのためにがんばってね。
>>339 ムリッポ
止まりまくってるゲーム見かけたら思い出してくれ
フリーズは「しょうがないな〜、まだ作ってる途中なんだろうなぁ」で済むじゃん?
でもさ、動きがおかしいとかになると、
そういう挙動のゲーム→動きがクソだって評価されるからね、怖いね。
そういうギャグが通じない年齢の層も来る罠
>>337 ウオッチドッグでフリーズバグ(かな?)の検出できない?
フリーズしたら、「TGSバージョンはここまでです。製品版にご期待ください」
と表示して強制リセット。
あらかじめウォッチドックタイマを想定してシステム組まないと、
余計なバグを組み込む可能性もあるからねぇ。
出荷レベルを想定して作業してたら、
そもそもウォッチドックなんて不要なわけで。
もう何もかも手遅れさ
これはっこの技術はっ!・・・っていうようなソフトはなかったね。
技術に驚くような時代じゃねーのさ。あるとしてもそれは海外製。
>>349 > 技術に驚くような時代じゃねーのさ。
あと、技術で売れる時代じゃないっつーのも。
AMショーの時はあれほど華麗にスルーしてやがったも前らも、TGSは人事じゃなかったですか?
つーか提出あった連中はお疲れ様。
あるいはまだお疲れ中の奴もいるかもしれんが、頑張ってくれ…。
やっと復活…時計見る限り20時間寝てたようだ
ウォッチドッグがどーいう物かわかんないんだが
原因不明のAbortを起こしているので、復活はムリポ
プログラムが停止しているわけだからな
で、届けた後他のゲームを見て回ったけど、
俺以外で止まってあたふたしていたところ見かけたんで安心した
安心するな、て感じだけどな(汗
>>352 な、なんか、止まって当然のような知識というか、
技術レベルな書き込みですが、発売されるソフトは大丈夫でしょうか・・・。
しらねー
今までうまくいってたから今度もうまくいくって感じなんじゃねーの?
まぁ、発売が出来なくても俺が直接負担を受けるわけじゃないし
一番下っ端だしな
355 :
仕様書無しさん:04/09/25 20:39:01
> > 技術に驚くような時代じゃねーのさ。
> あと、技術で売れる時代じゃないっつーのも。
とりあえず技術がないと開発がうまく進まないのは変わらんな
ワンダと巨像は期待できるな。
ウオッチドッグ大麻はわかるんだが、おまいらそういうの割と当たり前に
実装ぶっこいてますたか?
止まってナンボの状態でも出さなきゃならんTGSみたいな状況を
はなから見据えて組み込んでますたか?
いや、漏れんとこは組み込んだんだが、自分でやってて意味ねえなあって
思いましたですよ。
ワロタ
>>357 > ウオッチドッグ大麻はわかるんだが、おまいらそういうの割と当たり前に
> 実装ぶっこいてますたか?
ないない。
ウォッチドッグタイマーでは TLB miss とかは防げないし、「とりあえず怪しい
挙動でも動く」よりも「ヤバくなったら assert で落とす」方が、結局は安くつく。
うちでは、50回ループあたりで妖しくなるんで、
40回ぐらいでソフトウェアリセットを絡めるのは無理か、なんて真剣に話してたぞ
結局、バグ取れたんだけど
60%は外向けの数字だな。本当は30%とみた。
あ〜PCはいいんだよ、どうでも。
あとでパッチをネットで配ればいんだから。
雑に作っても平気。
>>352 ウオッチドッグタイマは、定期的にターゲットプロセス(この場合は
ゲーム)が生きているかどうか監視して、もし死んでいたら強制リセット
かけるようなプロセス(簡単に言うと、ね)。
身近な例では、マーズパスファインダーがウオッチドッグ+強制リセットで
助かったってのがあった。どうしようもない場合の時のために、保険で
最初から組み込んでおくといいかも。
余談だけどType X(Windows XP Embedded)は標準でウオッチドッグ強制リセット
が入ってるぽい。
>>365 それだと、メモリ空間が完全に分離されたマルチプロセス前提のシステム
じゃないとキツい気が。
Windowsぐらいになると、ウォッチドックが異常検出しても、
どう対処するのが正しいのかを決めるのが難しいし。
異常検出→ブルースクリーンは、ある意味、正しい?
プロセスが生きているか死んでいるかというより、
十分短くて無限に回るようなプロセスのループの中でウォッチドックのIOにアクセス(番犬にえさ与える)するだけじゃん。
番犬専用プロセス(スレッド)作っちゃうのは設計ミス(というかマヌケ)
>>370 信者がマンセーしたいのもわからんではない。
そもそもHSP自体がPS2の「僕と魔王」の中の人が開発用に作られた言語だしな。
だからといってあの言語でコンシューマの製品を作る気がするかというと・・・
HSPってスクリプトでしょ?
面接官「得意言語はHSPとありますが?」
学生 「はい。HSPです。」
面接官「HSPとは何のことですか?」
学生 「スクリプト言語です。」
面接官「え、スクリプト言語?」
374 :
仕様書無しさん:04/09/27 22:35:46
俺新発見!
Googleに
777+333
って入れて検索したら計算結果が出るんだなw
知らなかったよw
>>374 和英 コンピュータ
英和 computer
376 :
仕様書無しさん:04/09/27 22:47:22
tan(pi/4) とかもいけるね。フーン。
ここはほんとにマ板か?
自前でスクリプト作る場合、どのぐらいまで作り込んでる?
漏れの場合、色々と使えるようにかなり汎用化させてあって、
最近はオブジェクト指向を導入しようかと・・・
スクリプトは死んでも作らん。
スクリプトを書いて楽な範囲に収まってくれるならいいんだけど、大抵途中で単なる俺様言語になっちまう。
巨大で、脈絡無くて、バグに付きまとわれて、プログラマがドキュメント化を諦めてと、始末に終えない。
C++に多少マクロを加えたくらいで、実は大抵の用途は決着するんじゃないかと漏れは常々思ってるんだが、藻前らはどうですか。
頑強なスクリプト言語&開発環境作れる様なプログラマには、もっと別にやらなきゃならない仕事があるんじゃないかと。
俺、オンラインゲーム作ってたけど、自作スクリプト使ってたぞ
単にサーバー止めずに簡単な作業が出来るだけなんだが…
でも、スクリプト自体はあんまり凝ってないなぁ
Rubyとかには絶対敵わないし
>>381 全部の処理を同一スクリプトでやるなよ・・・
スクリプトって、基本的には楽するために使うモノだろ?
目的に応じて違うツールを作るなら、
目的に応じて違うスクリプトも作るべきかと。
状態変移だと細かい調整が大変だとか、
作業を止めずに変更したいとか、
PG以外に作業をさせたいとか、目的は色々あるかと。
コードの再利用はしても、汎用性は考えないようにしてる。
watchdogが分からないとは。。。
組み込み系とPC系の差なのだろうか?
しかし話が全く噛み合ってないのが笑える。
GBAでウォッチドッグなんて実装できるの?
マルチスレッドを前提にしたシステムだよな??
なぜマルチスレッド?
GBAはARM CPUだっけ? ARMならwatchdogタイマーもってるだろ。2〜3本くらい。
watchdogタイマーが2〜3本?
1タスクにつき1個じゃないの?
>>380 うちもOO導入してます、ただし継承とかは入れてないです、
クラスは全部こちらで作った既製品。
>>385 くわしく解説きぼん。
コンシューマ向けのゲームタイトルに入れたところで、ハングって画面止まるか
リセットかかるかの違いでしかないので、普通そういうのは業務用なり
アテンダント呼び出し(店員さーん!)省略むけに仕込む場合があるかくらいに思ってた。
違うの?もっと奥深い?
>>390 話の流れでは、デバッグ時や急ぎのデモの時のフリーズ対策に
watchdogタイマーを使うってことでしょ?
出荷製品に入れてどうこうって話じゃないと思ったが。
オレも混乱してるのかしらん。
>>391 そうだけど、製品では絶対に必要のないモジュールを
急ぎのデモの為に組み込んでいる暇はあるのか?って事じゃないの?
暇は無いだろうなあ。でもハングしてるのが分かっちゃまずいって状況なら、
watchdogでハング検出してあたかも「操作エラー」やら「デモはここまで」な
メッセージだして最初からやり直させるとか、できるじゃない。
>>344が言うように。
番犬が「余計な作業」であるうちは、進展はないと思われ
そもそもコンシューママシンでハングを検出した時には
リセットくらいまでしか出来ないような気がしないでもない。
そんなことないかな。
コンシューマーでバグでロックしようがリセットしようが、ユーザーはバグと言って怒るぞ。
回避方法が見つかる可能性もあるから、そのまま続行の方がいいかも。
>>381 > C++に多少マクロを加えたくらいで、実は大抵の用途は決着するんじゃないかと漏れは常々思ってるんだが、藻前らはどうですか。
全員に C++ の開発環境を提供しちゃえ、って話? 俺のトコロだと、
開発規模が大きいので無理。
少数のプログラマと大量のスクリプタ、うまく使う道具と役割を分担して
乗り切るようにしてる。
>>398 いや、実際のところ、スクリプタが多いと開発環境自体の頭数をそろえるのは(ライセンスの関係とかで)難しいが、
それ以上にスクリプタのデバッグ支援の環境とかを整備してあげないと、結局のところ責任の棚上げ、ないしはスライドに過ぎず、
本来ならプログラマが相手取らなければならないバグや問題を、スクリプタが貧弱な環境で頭抱えながら、
結果オーライで無理矢理実装してるってパターンが多いんじゃないかと、そう思うわけですよ。
そういうのって、ゲーム完成までに数回は、スクリプタが出した深刻なバグに、プログラマが怒鳴りつけるようにカチこんで…
て形で、数字としては出てこないが、指の隙間から砂をこぼす様な人間リソースの浪費につながってるんじゃないかと。
で、その辺のエラー対策とかをきっちりサポートできて、誰もが「こっち使ったほうがいい」と
認めるだけの力をもったスクリプト環境って、
それはもういっぱしの言語環境なので、なら最初からスクリプタが使用するであろう領域をきっちりクラスを切って与えることで、
OOPベースの開発を推進したほうがいいんじゃないかと。
使っちゃ駄目な機能に手を出されないよう、必要ないもんは隠蔽したり、逆に公開したりを、スクリプト保守担当じゃない
プログラマが遠慮なく組み込めるし、基本機能組む側と実装する側の間に挟む層が一枚減る分、作業コストの削減が期待できる。
大抵の開発環境はGCC+αで置換できるし、GCCならデバッガも使えるしね。
普段からこの辺の環境をスクリプタに触り慣れといてもらうっつーより、何か問題が出たときに、ちょいと分かる奴がデバッガで見れば解決、
という風に持ち込めるのがおいしい。
それと、前々から気になってたんだが、スクリプタをスクリプトで囲い込むと、スクリプタ側のスキルが育たん。
漏れらが気にすることじゃないと言われてしまえばそれまでだが、スクリプたんはあんまりにも使い捨てられ杉な気がするんだよ。
同じ苦労するなら、潰しの利く言語環境に習熟してもらって、より難しい仕事を手伝ってもらえるようになった方が、チームや会社全体的にお得かなって。
まあ、誰に話しても電波呼ばわりされるんですけどね。
401 :
仕様書無しさん:04/09/30 00:05:39
>>399 同意。俺もそう思う。
前々から俺も効率悪いなぁって思ってたんだよね。
無意味とまではいかないけどスクリプトってそこまで効率あがらねぇよ。
最近、俺も折角金払ってスクリプタなんぞ育てていいの?
って上司に提案中。
>>399 スクリプトは企画レベルデザイナに兼用で憶えてもらう物だと思ってたが
>>402 覚えてもらってそれで話が済むなら、って事じゃないの?
つまり、誰が覚えるかじゃなくって、何を覚えるかが問題
同じ覚えるなら、より一般性のあるCとかC++とかでも構わないんじゃない?て話だとオモタ
スクリプトの方がトライアンドエラーが楽ジャン
問題なのは、企画がスクリプトを使いたいと提案する
場合のほとんどが、意識的にせよ無意識的にせよ
企画が楽をしたいという理由であること。
つまるところプログラムを書くよりスクリプト書くほうが
簡単だという意識があるから、企画にCを覚えさせるのは
むつかしい・・・企画より上の権限を持ってれば簡単なんだが。
企画は楽でも、その楽な環境を作る作業で全体の工数が増える場合も
ある。そのあたり、全体を見渡せる人間が方針を立てれば
効率的になるんだけどねー。
既存のスクリプト導入すればいいじゃん
企画に楽させてあげたいのは山々なんだけどねえ。
同じ機能やゲーム性が安く買えるなら、それはその分最終的なゲームの質の向上に
つながるはずなんだし。
スクリプト使うにしろ使わないにしろ、結局のところ問題になるのは
使う奴の作業負担と、作る奴の作業負担のバランス。
一番問題で、かつありがちに思われるのは、使う側の負担が減らない上に、
保守にやたらとコストがかかるパターン。
>>404の言うように、スクリプトで済ませた方が簡単に企画側の意図で
トライアル&エラーが試せるので、そういうお手軽な環境が簡単に用意できるのが
最高なんだが、大抵このトライアル&エラーのエラーの中に、スクリプトシステム自体の
バグやら何やらが紛れ込んで大騒ぎ…てのは、割とよく見かける気がする。
全部の現場がそうだなんて思わないし、むしろレアケースであって欲しいんだけどね。
>>408 >一番問題で、かつありがちに思われるのは、使う側の負担が減らない上に、
>保守にやたらとコストがかかるパターン。
これだな。
よほどでかいプロジェクトor簡単なシステム(エロゲ)でもない限り、
プログラマを1人付きっきりにさせちゃうようなのは中小じゃもう失敗はあきらかだね。
俺んとこだとプログラマ3人ぐらいだからスクリプトなんて効率低下でしか無かった。
スクリプタの世話とスクリプトの保守と改変に付きっきりってか意味ねーw
スクリプトのバグとプログラムのバグとでまた時間かかるよね。
途中で、「別にスクリプトである必要ってないんじゃね?」って気づいた。(PG3人じゃなぁw)
gdb使ってる人いるの?
漏れは使ってるよ。
あまりに強力すぎて、使いこなしてるかと言われると全然そんなことはないんだが、
CUIからでも簡単にコールスタック見たりとか変数の中覗いたりできるし、
さわりの機能だけでも使いではかなりある。
リモートデバッグ超OK、マルチスレッドなんのその。
最近はeclipseのCDTみたいにgdbの強力なラッパもあるし、gcc使ってるなら
gdbは覚える価値のあるソフトだと思う、マジで。
でも、プログラム脳をもってない企画はだめぽ
RPGのイベントを企画に作れるようスクリプト作って渡したら、
基本的にエラー検出を全然やってないんだよねぇ
アイテムあふれとか、金がないときとか
その辺は関数に返り値がある時点で気づきそうなんだが、
何度指摘しても同じことやるし…
いい加減、イベントフラグは最後にセットしろというのも理解して欲しい…
>>412 そのうちに、ね。わかってくれる日が来るさ。
>>405 権限云々の問題じゃないと思うが。誰でもプログラミングできるっつーのは
幻想だぞ。
漏れの会社の社長の口癖は「プログラムなんて誰でもできるんだよ!」
肝心の社長(40台)は新しい言語の類いを覚えようとしないんだがね。
愚痴るな。
改善しる。
>>414 プログラマと同等の技術は求めないけど、ソフトウェアの基本は
知っておくべきだと思うけどなぁ。
仕事でやる以上、ゲームとして完成しているよりもソフトウェアとして
完成していることが優先度が高いわけで。なのにソフトのことを
知らない人間が旗を振ってたら、マスターアップにたどりつくか
どうかは運のみぞ知る状態になるわけで。
スポーツに例えると、チームの熱烈なファンだけどボールを蹴ったことが
ない人間がプロサッカーチームの監督になって指揮をとっているようなもの。
>>417 ゲームの場合は、モデリング・モーション・プログラミング・サウンド (RPG だと)
シナリオや演出なんかも絡んでくるわけで、全ての分野に精通するどころか、
一通り知ってるって状態に到達するのも難しいよ。
プログラミング *だけ* で良いなら、基本押さえるぐらいは出来ると思うが。
なんつーか、プログラマは職業柄、ゲームの面白さをロジックで捕らえて、
最終的な実装の形にまで絵図面を書くことに慣れてる(はず)なので、
それが出来ない様に見える企画ちゃんとかと組んだときに「こいつ無能だなあ」とか
そういう方向に思考が流れがちなんだけどさ。
ゲームの面白さって、そう簡単に解体分析できて、論理思考あるのみで
評価に値する作品を作り上げることって、できるのかな、とか、そんな益体もないことを
最近考えるようになったよ。
企画屋がそれをできないのなら、それをするのはこっちの仕事。
だから感性面はしっかり仕事してくれ、てのが、分業的には正しいんじゃないかと。
プログラマの論理って、正しかろうとなんだろうと、やっぱりプログラマ以外には
エキセントリックに写ったりするもんなんじゃないかなって思うんですよ。
で、その落差を埋めさせる努力、つまり相手に意地でも論理思考を理解させようとかするより、
折れることができる方が折れるべきなんじゃないかって、そう考える。
だって、プログラマの権限って、強すぎるからね。
面白いか面白くないかはおいといて、ゲームとして完成するか否か、生殺与奪の
すべての権利は、プログラマが握ってるんだから。
企画ちゃんからしても、恐ろしく底意地の悪い暴れ馬を宥めてる様な気持ちになるときって
あるんじゃないかと、そう思っちゃったりするわけよ。
要求仕様を切ってもらったら、実装仕様は悪いようにはしないから任せてくれ、
てのが本音だけどね。
結局のところ、こーいう意識の壁は、企画ちゃんとの前向きな対話でしか突破できないし、
そのために色々理由つけたくなる気持ちは、別の方向に持ってくべきだなあと思う。
いい加減企画ちゃんと喧嘩するの飽きたからってのもあるんだけど。
喧嘩したって互いに痛い思いして別れちゃうだけだし、互いを尊重しあう関係を作るために
労力を割く努力は、プログラマ側の方が多めなくらいで丁度いいバランスなんじゃないかと。
>>419 まあそういう考え方もあるな。
でも、少々の勉強で身につけられるプログラミングすらサボっているような
企画ごときに折れなくちゃならないのはおかしいな。
その企画担当が大きな力をもっているなら別。会社員だし。
でも、なにも持っていないザコなら、普通は潰しちゃうね。
>>419 そりゃ、言いたい事はわかるが、現実はなぁ…
1+1=3みたいな式が混ざってる計算式渡されて「これよろ!」って感じだし
結局、「例外」を想定してない行動が多いんだよね
都合のいいことだけを考えて、都合の悪いところの考えを放棄してる
ここをはっきりさせないまま組んでしまえば、絶対後から文句が来る
プログラマが折れたところで何が出来るんだ?
それって、「あ〜、糞な仕様を盛り込んだ〜」って感じで
モチベーション下がって組み込むだけだろ
なんだこの女々しいバカは
ただ、プログラマが企画をやると、ついつい実装仕様のレベルまで考えながら
企画作業を進めちゃうんだよね。
その結果、無意識に、面白いけど実装コストが高いような仕様を切り捨ててしまう。
すくなくともブレインストーミングのレベルでは、プログラムの知識があるのは
一長一短なのかも、と思わないこともない。
>>424 でもさ、苦労して実装した割にはさほど生きてない仕様って多いじゃない
それなら、後ろに時間をたっぷり取れるように最低限で作っていって、
方針がわかった時点で随時組み込んでいく方が良いとおもうんだよね
面白いそうなのに高コストだから切る、ってのは実はあんまりないし
面白くなさそうなのに高コストって状況は結構あるんだけど
オープニングのムービーとか、最たる例だね。
ここを見てると、よその会社の企画がすごく優秀に見えるな。うちの場合、
プレイヤーの操作・・・Aボタンで攻撃、Bボタンでジャンプ
といった感じだし。これで一体何を作れと。
>>427 それがエクセルファイルで届いた事がある。
>>427 もし、Aボタン、Bボタンがファミコンの位置だとしたら、かなり最悪だなぁ
以前、ベーマガに、ボタン配置はどうあるべきかで書いてあったんだが、
・連射が可能、重要度が低いものはレバー側
・連射できない、重要度が高いものは端っこ側
だってさ
考えてみれば、マリオもSTGもスト2も連射するものが内側、
起死回生のものは外側になっているんだよね
なんか理由はあるのかなぁ?
ゲーセンならそりゃ
連打しやすい指の順番を考えればそのまんまなんじゃない。
>>425 それって、結局最低限のままマスターを迎えたり、今更新機能を追加するのは
無理です〜、って状態になりがちじゃない?
実装コストを考えずに、夢みたいな仕様をぶち上げられる企画が羨ましく思える
ときもある。同じチームでは組みたくないけどw
>>430 マリオはゲセにもあったけど、ほとんどはファミコンでしょ?
433 :
仕様書無しさん:04/10/02 01:03:25
>>419 >ゲームの面白さって、そう簡単に解体分析できて、論理思考あるのみで
>評価に値する作品を作り上げることって、できるのかな、とか、そんな益体もないことを
>最近考えるようになったよ。
つーかさ、理論的思考無しならただの電波じゃん。
ゲハ板で勝手なことほざいてる素人と何も変わらないじゃん。
プロってのはさ、自分のアイディアを形にできて初めて一人前だと思うんだよね。
少なくとも企画書や仕様書ってのは形じゃねぇよ。
絵描きだって、アイディアだけもってて実は絵が下手なんて評価されないじゃん。
洋服だって、デザインだけやって実は作れませんなんて評価されないじゃん。
スポーツだって、さすがにやったことない奴は監督なんてできないじゃん。
建築の設計士だって、はじめは現場ですべての仕事を覚えるじゃん。
俺は企画って職業自体に無理があると思うんだけどね。
つーか、一般の会社だと企画って「出す物」であって職業じゃねぇよな?
>>431 それは、スケジュールに問題がある
最低限を作るのにいっぱいいっぱいなら、
今までどおりのやりかたならどうなっているんだ?
あと、実装コストはあんまり問題じゃないんだ
一番の問題は「面白いか」
もっと言うなら、「自分が本気になれるほど感銘を受けるか」
実装コストを問題視する時は仕事を仕事としてみてるときでしょ
仕事をやりがいとしてみたときには、それこそプロジェクトXの主人公になる
そしたら、神が降臨しまくってうまく進む事が多い
てか、企画はそれさえやればいいんだよ
要は自分を従えている人たちのモチベーションコントロール
>>434 なんだそりゃw
企画内容が気に入らないときは仕事放棄した方がいいのか?
>>429 触ってみればわかるけど内側の方が直感的に連打しやすい。
外側のボタンは、コントローラ外の空間を意識するから、確認して触るような感覚を覚える。
内側のボタンは、外を意識せずに中心の方へ集中できるから連打に最適。
さらに、考えてみる・・・
ゲームで連射のみが必要な場面になると大抵の人はコントローラを固定してから
連射を始めるでしょ?そうするとより一点に集中して連射ができる。
脇をしめて肘を曲げ、安定した姿勢で連射するのは自然な動作だからだ。
ボタンが内側にあれば、よりそれに近い形になる。
俺は専門の学者じゃないけど、たぶんそういう意識が働いているんだと思う。
うーん、まとまらないな・・・まだ色々言いたいけど今日は疲れているからパス。
持ち方や、ゲーム、個人の癖によっても違ってくるし
特に決定的な根拠があるわけでもないので、ただの感想だと思ってほしい。
>>433 雑誌屋がワナビー君にヘンな夢を与えるからでしょ。
芸術家と職人と商業プロとアマチュアは、それぞれ違うラインの存在だが、
最近は、ヘタすると大学出てる奴でさえ、区別がつけられない奴がいるもの。
>>434 コストやリスクを考慮するのもプログラマの仕事じゃない?
マネジメントは、上の役目だろうけど。
ゲーム業界のプログラマは、まだまだ精神論というか体育会系の勢いで
問題解決しようとしているところはあるよね、「ゲーム業界だから」っていう理由で。
品質管理と納期短縮に必要なのは、高いライセンス料のミドルウェアではなくて、
プロジェクトマネージメントだよ。
439 :
仕様書無しさん:04/10/02 08:52:13
>>438 自分の書いた企画や仕様の
コストやリスクに対する責任を放棄したら仕事が成り立たないと思わない?
どう考えても企画の仕事なんだよ。
プロジェクト管理の方法が正しければ有効な手法だな。
間違ってると悲惨な事になるケド(藁)
プロジェクトマネージメントは、
コスト(リスクを含む)計算が正しければ利益を生み出すけれども、
コスト計算を間違えて悲惨な状態に陥る事も珍しくない。
管理が大変になって本業が出来なくなったり(藁)
442 :
仕様書無しさん:04/10/02 09:33:34
>>439 あ〜うん、“企画屋も”、その辺を考慮すべきだと思う。
そもそも、関係者全員が意識することだね。
444 :
仕様書無しさん:04/10/02 10:32:08
>>443 >そもそも、関係者全員が意識することだね。
違うよ。関係者全員なんて誰も責任をとらないっていってるのと同じことだよ。
企画を考えた奴が責任をとらないで誰が責任とるんだよ。
445 :
仕様書無しさん:04/10/02 10:33:03
>>443 こういうさ、くだらない馴れ合いはもう止めようよ。
プロなんだからさ。
「企画に対するコスト・リスク」とか「プロジェクトマネージメント」とかすごくハイレベルな話に
聞こえてきちゃうよ。
「〜システム」とか出してくるけど、「ではそれは具体的にどんなものか仕様書いてくれ」とい
うと全然書けないやついまだにいるし。
「何が作りたいのか具体的に書く」ことすらできないくせに企画なんかするなヽ(`Д´)ノ
>>443 ハゲドー
「みんなが」っていっているうちは素人の馴れ合い集団だよな
責任を1人に決めて、そいつだけが血反吐を吐くべきだ
別に、コスト管理を企画がやってもPGがやってもいいんだよ
責任者が責任者の義務を果たせばいいだけの話だ
責任転嫁は責任だけを押し付ける事。
責任者を決めることは、責任と一緒に権限を与える事。
>>449 言葉遊びをしているみたいなんだが、例えば責任と権限を
もたないヤツ(企画屋でもプログラム屋でもいいさ)が、
納期を守れない&守る意識がないとしても、そいつ自身は
責任を負わなくてもいいってこと?無駄な経費や違反金は会社が払うし?
>>450 流石に背信的悪意を持って行動されてるのは想定外なんだが…
コスト管理について、「管理上の意思決定」 と 「その遵守」 と分業している場合、
意思決定については意思決定者が責任を負うし、
その遵守については遵守者(意思決定者以外)が責任を負うというだけでは。
>443が「関係者全員が意識すべき」といっているのは後者の観点で、
>443以外は前者の観点で議論しているために噛み合わないだけかと。
>450は2つの観点を混同させているから、言葉遊びっぽくなってしまうのだと思う。
453 :
仕様書無しさん:04/10/02 13:48:03
>>450 基本的にはそうあるべき。
だと俺は考えるけど(449じゃないけど)。
納期は権限と責任を持つ奴が守るべき。
つか、対策をとれるのもそいつだけだと思うんだよね。
現場レベルじゃ残業するぐらいしか責任はとれないわけだし。
これをサービス残業で補っちゃうとだんだんチームのモチベーション下がってって
糞みたいなものしかできなくなるよ。
作業部隊レベルが責任かかえちゃうと基本的に
スケジュールが間に合ってるときも間に合ってないときのためにずっと残業ばっかりしてなきゃ
いけなくなっちゃうじゃん。(間に合わなくなってから、なんであのとき残業しなかったの?等)
>>450 責任と権限をもたない人間が訳のわからないことを言い始めたら、
単にプロジェクトからはずしてしまえばいいので無問題。
ゲーム業界の問題は、責任と権限を持っている人間が訳のわからないこと
を言い、それがディレクターだったりプロデューサーだったり社長だったり
すること。
>>443 その通りだと思う。
ゲーム製作にゲームデザイン能力を持った人材は必要だが、
今のゲーム業界の企画はゲームデザイン能力を要求されていない。だから作れない。
もう構造不況だと思ってる。
入社して最初にやらされたことは何ですか?
そこで構造改革ですよ!
>>456 辞めるメインプログラマからの作業引き継ぎ
研修でミニゲーム作成
>>461 あ〜、俺が入ったとき、一緒に入った新人を3人連続で潰してたな
俺自身はPC触って12年ってなレベルだけど、
上が他の人も同レベルとして扱ってたもんだから
他の人には荷が重かっただろう
一人こなくなって、二度と行きたくないです、って親が電話で言ったらしい
そしたら、二人が立て続けにそれに続いたと…
なかなか爽やかな業界ですね
>>464 いきなり新人壊滅するような職場は例外だと信じたいが。
っつか新人が育たんようだと、いつになっても自分も今の仕事から
離れられんわけで。
>>465 逆にいうと、新人を育てなければいつまでも今の仕事に留まれるというところが怖いところですよw
それだと、いつになっても給料上がらんぞ
普通の会社ならそうとも思えるが、ゲーム業界は新人が多く来るとむずくないか?
できる新人が多く来ればいいんだがな。
>>469 入社して即使える奴なんてレア物だからどこもかしこも欲しがっているものだから
簡単に手に入らない罠
>>470 入社して即使えないやつは何年経っても使えない。
残念ながらそれが現実だ・・・
>>471 あーそれあるね。
入社してから伸びる奴ってみたことないや。
俺がなんも勉強せんでも抜かれる気配は全く無い。
>>471 そうか? プログラマの新人、ウチだと最初一年ぐらいは手間暇掛けて
育てるけどなぁ。
もちろん個人差はあるが、プログラミング経験がほとんど無いところから
出発しても、大半はそれなりの仕事振れるところまで到達するよ。
>>473 それなりじゃない仕事ができる奴が必要なんじゃねーの。
それなりにできる奴なんてあり余ってる罠。
>>471 即、はちょっと誇張しすぎでは?
中途ならまだしも、新人なら半年見てみろよ〜
というか、デスマ耐性があるかどうかかもしれんが
>>473>>475 そこは「使える」の定義によるだろうね。
割り当てた仕事を、きちんと順序立てて検討して工程を見積もって、
足りない分はスタディしつつ期間内に上げる(無理そうならSOS発信)
っていう基本的な姿勢ができてるかどうかが大事だと思うのさ。
スキルに応じて割り当てた(つもり)の作業を、手持ちのスキルなりに
きちんとこなせれば使い道はいくらでもあるじゃん。
ゲームプログラマに限らず、内にこもりがちなプログラマにはありがちな傾向だと思うんだが、
使えない使えないって、そいつが使えないっつーより、その人のことを「使えてない」、
つまり他人に仕事を分配できないってパターン、多いと思う。
まずは手分けよりも何よりも、俺がやった方が早いとか、俺がやった方がクールだとかが
先に立って、人のやることが「却って足引っ張って邪魔」とか思っちまうのな。
全体にとっての利益を考えてより、単に自分の既得権益を脅かされるのを嫌がってる
だけの奴ってのも、存外少なくないんじゃなかろうか。
そのくせ普段は猫の手も借りたいほどに忙しい忙しい、デスマだデスマだって
割かし自業自得つーかなんつーか。
才能面は言い出すとキリが無いけど、社風とか開発の(人的な面も含めた)環境とか、
教育用に用意された資産(丁寧に書かれた社内ライブラリのソースコードとか)の
整備がちゃんとされてるなら、半年もやってりゃ、大抵の子はそれなりの仕事を
こなせるようになると思うんだが。
>>477は営業?
プログラマーの発言とも思えない。
479 :
仕様書無しさん:04/10/04 16:30:58
プログラマーの「既得権益」ってなんだろうな。
>>478 オレは477ではないが、概ねそんなもんじゃないか?
「忙しい」が口癖な人っているでしょ。
「忙しい」が口癖な人は何処でも居るだろ。
それとプログラマーとどう関係があるんだ?
俺がやった方が早いとは普通に思ってしまうなぁ。
そこをぐっと我慢して新人に任せるべきなんだろうが…
遠くから生暖かく見守るのが大事なんだよきっと
プログラムの場合、ライブラリを熟知してるヤシの方が、
どうしても作業が早いからなぁ・・・
つーか、他人のソースを使うのは苦痛・・・
>>482 関わってるプロジェクトの規模が閾値を超えると、いやでも新人に任せざるを
得なくなるよ。いくら優秀なプログラマでも一日 24 時間は働けないから。
あと、自分のキャパを超えるのを見越して時間のあるときに育てておけば
良いんだが、いざ忙しくなってから人を増やすと
- 新人は使えない状況のまま
- 仕事が山積みなので、新人を育てる時間がとれない。
- なかなか新人に仕事を振れず、また新人に仕事を振っても後始末に
追われることになる
- 人を増やしたにもかかわらず、ますますプロジェクトが遅れて自分の疲労がたまる
という悪循環に入る。余裕がある内に手を打っとかないと自分が辛くなるぞ。
他業種に比べて、自己学習意欲が高くないとやって行けない。
その点は、総ての新人ができるとは思えない。マジに半数以下だと思う。
また、指導して出来る物ではない。
よーし、学習のために新作のエロゲをやりこむか!
今面白いエロゲは何かね?キミ
CLANNADでもやってなさい。
エロは無いがな。
>>486 > マジに半数以下だと思う。
そのレベルの人間は、選考で落とせよ……
>>490 その代わり企画が増えても困るからねぇw
プログラマの雇用を厳しくするとその空きに
企画を採るような人事してっから、プログラマ採らないと企画の割合が増えて、ウボァー!
>>492 いーのいーの。
どうせ入れたってすぐ辞めちゃうからw
離職率はプログラマが圧倒的に高いな、続いてデザイナ、その次、企画ってなってる。
ほっとくと企画の割合が増えてくんだよなw
システム子会社にいるんだけど、ゲーム業界からの転職組って結構いるのね。
そいつら総じていえることは、C言語とかUNIX系の泥臭い作業やらせたら、
メチャメチャできるってこと。
業務システムなんて、ゲームPGの人から見たらおままごとみたいなもん
なんじゃないかな?
いや、ゲームPG経験者って業務によっては、貴重な存在になれるよ。
これ感想。
>>490 それでもなんとか今いる手駒でやりくりしないとダメなんじゃないかと。
使える奴がそうポンポン面接に来るほど、うちの会社にゃ魅力ないんでつよ・・・
>>494 漏れはフリーのゲーム屋なんだが、確かに業務用のその辺の仕事はヌルヌルな時があるわ。
たまに小遣い稼ぎ(つーより本業があんまし儲からないので、その補充に)請けることが
あるが、なんつーかまあ、ゲームプログラマって潰しが利きすぎるつーか、進化の方向
間違えてんじゃねえかなあって、自分でやってて思うことがある。
>>489 エロゲなんかいらん。
エロをくれ。
お前ら、エロは足りてますか?
エロゲPGなので余ってます
>>497 もうおなかイッパイ
>>493 おいおい、新入社員を雇うのにどれだけの費用がかかるか考えた方がいいよ。
あっさりと辞められでもしたら、その分、会社の利益が減るんだから、
自分の給料に影響でるんだぜ。
>>494 その代わり、一般常識スキルと対人交渉スキルは壊滅的な評価を
されてるな、業務系からは。一般社会人として経験を積む労力を
すべて技術習得に向けてるだけの話だとは思う。
コーダーとして職には困らないとは思うが、そこからステップアップ
しようと思うとすごく苦労する印象がある。
>>500 > その代わり、一般常識スキルと対人交渉スキルは壊滅的な評価を
> されてるな、業務系からは
気のせい。そのへんは職種云々より個人差が激しいから、他人の評価が
自分に当てはまるとは思わない方が良い。良い面でも悪い面でも。
ゲーム屋に限らず、プログラマなんてのは極端な人種多いからな…
確かに
>>500が指摘する様な手合いも少なくは無いだろう。
デブが一人で平均体重上げるようなもんで、ごく少数の変な奴が
他のまともなプログラマの評価を引きずり落としてるだけなのかもしれないが。
ゲームプログラマ志望の学生なんですが、
体力があんまり無くて、講義を5限まで全部つめるとストレスで死にそうになります
こんな俺でも大丈夫でしょうか?
それと、面接とかで来る人って普通の若い社員の人が多いんですが、
人事担当の人が決まってるわけじゃないんでしょうか?
>>503 >講義を5限まで全部つめるとストレスで死にそうになります
激しくワロタ
>>503 人事担当はいたとしても、たいてい兼業だからな
会社で平均年齢が若い場合、
上にいった奴がどんどん辞めている、って意味になったりする
うちなんて、平均26歳ってでてたもんなー
風呂夢の方ですか?
>>503 ゲームプログラマは特に、他部署の作業、期間的なしわ寄せを
押し付けられる傾向が高いから、ストレスには強くないとやっていけないと思う。
劣悪な環境だと、1,2ヶ月会社で生活するという話も珍しくない。
てか、職業として選ぶのなら、ゲーム会社はお勧めしないなぁ。。。
つぶしが利かないし、ゲーム業界そのものも衰退中だから。
ゲーム市場自体は消えないとは思うけどね。
最下層
ゲーム>アニメ>漫画>小説
頂点
小説>漫画>アニメ>ゲーム
とか言われているからなぁ・・・
>>508 それは、単に
個人作業は分散でかい
集団作業は分散小さい
だけかと。
元下っ端アニメーターの人がいるけど、あれに比べりゃゲーム系は天国らしい・・・
ゲームが即アニメと比べられるのも変な話だとは思うけどなあ。
なんでかすぐ比べられるよな。
なんでだろ。
最近のオシャレアニメ系とか、萌え系とかエロ系に比べりゃ、随分とまともな知性と技能の
持ち主が作ってるように見えるけど、あの辺とかはどーなのよ。
少なくとも、作ってる連中にある程度の精神的な余裕がなけりゃ、あんなの作れないと思うんだけど。
512 :
仕様書無しさん:04/10/07 00:30:42
カーマックタンみたいになるにはどうすればいいのかな?
>>512 だれそれ?
googleしてみたけど、1件しかHITしなかった。
小説+絵=漫画
静止画の組み合わせ+音=アニメ
アニメ+キャラを操作できる=ゲーム
って認識っぽい。
ここ、本当にプログラマの集まるところか?
なんか同人屋が集まってる感じだ。
話の内容もレベルもw
>>513 カーマックしらねぇの・・・・
ロメロもわからんだろな
>>515 残念ながら、同人レベルが今のゲーム業界です
518 :
仕様書無しさん:04/10/07 03:03:17
てか、ゲーム業界はもうだめかもわからん。
クオリティだけは過去より高レベルなものを求められるけれども
売れないもんだから、制作費削減に次ぐ削減で、人が足りなくても
人件費だせないわ、製作期間は短縮傾向にあるわで、のんびり勉強
どころか、寝る間もない。会社訪問しても開発担当者は過労と寝不足
でかなり辛そう。その割には薄給だし。気の毒に。
業界が駄目なのは現場の人間はもう悟っているだろ
今の中核が丁度ガキの頃にファミコンが発売され、
ゲームにはまった奴が多いから何とか人がいるんじゃね?
で、好きだからやっている理論でアニメ業界と同じになって終了
>>515 いや、だって、ヘタな事を書き込むとすぐバレるじゃん?
確かにヘタなこと書くとばれるよな。
広いようでめちゃくちゃ狭いのがこの業界w
>>513 Doom,Quakeシリーズのチーフプログラマ。
プログラマでスター的な扱いを受けてる稀有な存在。
本人はいかにも技術者らしい控えめな人柄らしいが。
モバイル&ネットワークでゲーム業界はまだまだ伸びるYO!
家庭用はもうだめぽ
525 :
仕様書無しさん:04/10/07 18:43:24
ネットワークゲーなんて、エンドレス開発じゃねえかよ・・・
>>525.
そうなんだけど経営陣にはどうも、
「作る」→「作ったもので本の少しの改良で毎月金が入る」→「うっはうは」
みたいな考えがあるんでしょうね。元を作るよりも、
元がある分だけ新しい開発は困難になるのに、
開発費は削ってくるし…。上と下の板ばさみで神経まいる… orz...
たく、そろそろ気付けよ。ファンシスターとROで現実見ただろうが!!
何が「有効利用」だ!何が「進化し続けるソフト」だ!
俺らの命を削ってるだけだろうが!!
…(T-T)。うう、もういっそのこと会社辞めて田舎に帰りたいw
泣き言は聞かない。行動シル。
>>526 >…(T-T)。うう、もういっそのこと会社辞めて田舎に帰りたいw
誰も止めないが。
命を削る状況になったら、早く転職した方が良いぞ。身体こわしても
会社は面倒見てくれんから。
529 :
仕様書無しさん:04/10/07 21:38:35
最強のネットげーはX-pilotだろ。
UNIXの時代にすでに到達しちまってんだよ。
>ネトゲ
うちなんか、もう泥沼
人は少ないお陰で、8人体勢で開発してたのに
いまだと1人でちょこちょこやってるよ
それでも、仕事量はあんまり減ってないからねぇ
ネトゲは何処に聞いてもろくな話が無いね、うちの周りも死屍累々だわ
それなりにノウハウ貯めてからじゃないと、挑戦しちゃいけないジャンルだよなあ…
貯まった奴らはストレスも溜めて辞めてっちゃうから、組織に知識が残らないという
例によって例のごとくのアレなナニですよ。
>>531 ネトゲはユーザに夢を売るより、ゲーム屋の経営者に夢を売る方が
投資効率が良い気が。
うちは、普通のゲームと同じ感覚で工程作ってたからな
つまり、サービスイン=チーム解散
最後は会員数のインセンティブを期待して工数きりなおしてたからな
当然、インセンティブなんて以下略
そう言えばここ数日内にどこかの情報サイトで、
プログラマのインタビューあったよね。
海外は知識が広まりやすい土台と環境が整っているのに対して、
日本は昔の慣習を捨てられずに、
各企業が情報を開放せずに貯めこんでいるから、
技術が全然発展できない。できる環境ではないとか。
>>535 たぶん GDC とかを念頭に置いての発言なんだろうけど、日本でも
中途採用で人と一緒に技術が流れてるコトが多いから、見かけほど
閉鎖的ではないと思うけどな。
537 :
仕様書無しさん:04/10/08 01:47:37
>>536 でもさ、実際、ゲーム作るのって敷居が高いと思わない?
一昔前のゲームを再現するどころか一般的なゲームの作り方すら
調べてもなかなか見つからないよね。
学校の部活みたいにゲーム製作部なんて絶対できないしね。
(高校3年間では結構楽しいと思うんだけどなぁ。
数学を勉強すればするほどゲームに生きてくるし。)
現状じゃ、大学のゲームサークルなんてオタクのエロゲの焼き増しCDの交換会が多そうだなw
俺みたいな、只の素人でも聴講できるぐらい入場料やすけりゃなぁ>CEDEC
>>538 CEDEC ってそんなに凄い講義なの?
某癌がエラソーに講釈たれているってきいたんだが…
PGとして働くなら日本よりアメリカの方が吉ですか?
>>538 CEDEC 聞いても、即ゲーム作れるような内容の話はしてないよ。
> 一昔前のゲームを再現するどころか一般的なゲームの作り方すら
> 調べてもなかなか見つからないよね。
DirectX のサンプルコードに簡単なゲームがあるし、探せば参考になる
ソースはいろいろあるよ。
>>541 たしかに、探せばあるんだけどなかなかまとまってはないよねぇ
ゲーマガやI/Oみたいな雑誌がもうないのが痛いところ
>>544 もまいさんは何やっても出来なさそうだから
違うことした方が良いよ。
>>539 ああいうのは、基本的に業界や団体の宣伝会議だから・・・。
でも、今の若いコは、インプレスとかソフトバンク辺りのどうでもいいライターが
提灯気味に脚色したCEDECなんかのレポート記事を見て知識を得た気になったり、
ああいうセッションを取ったら、すごい知識が得られるに違いないとか
妄想を膨らませたりするんでしょうな・・・。
>>545 俺、エロ傾倒前のテクポリやらPIOやらの時代の人間なんだが…
>>547 それじゃまるで、
「エロくなってからは読んでませんよ?」
みたいな書き込みではないか。
>>548 エロくなってから、てかプログラム的話題が減ってからは買ってないけど…
当時はなぜかエロ系は興味なかったし
今はあれでなになゲームがもうすぐ3桁になりそうだけドナー
↑全部ワレズ
まともに買って3桁ならむしろそっちのほうが(ry
どっちにしろクズだな
>>552 なんだよ、Hな福袋みちゃダメなのかヨ。
で、何の話だったっけ?
>>547 漏れはテクポリでマシン語覚えまつた。
日比谷C&Cでギネスに挑戦、人間コンピュータなんてアホな企画もあったなぁ。
>>550 割れなら随分良いんだがな
冷静に金額を計算すると…(汗
まぁ、競馬かパチンコあたりに費やしたと思おう
>>554 情報収集能力が無い人間は、生きてくのが辛いって話かと。
プロジェクトとか社内で勉強会とかやってる? ウチはたまにやるけど。
ゲームのノウハウは何故広まらないか?という話題かと。
理由は簡単、教えるのが面倒臭いから。
ゲーム遊べば解るヤシには解るし。
わからん奴に教えるのは面倒だよな。
分かってるやつには教えてもしょうがな
分かってないやつには教えても結局わからない
教える教えないの問題以前で、レシピ自体があまり広まってない希ガス
GameDev.netあたりには、玉石混合でアホほどコードが落ちてるのに、
日本ではそもそもそういう動き自体があんましない。
みんな照れ屋さんだからなんだろか。
>>562 個人運営の(それも雑な)掲示板ぐらいしか、
コミュニティがないから?
コミュニティの運営を自発的にやれる人が少ないから。
たとえゲーム絡みのコアなコミュニティがあったとしても
一般に広まってくると途端にゲハ厨と教えて君とワナビーの巣窟になって潰れるからなぁ。
まぁ、ゲハ板とゲ術板を見ればどんなもんか想像つくと思うが。
「すいません、DirectXでコンパイルが通りません!」
こんな書き込みが週3回ぐらいみれるコミニュティ
日本のユーザがアウトだと思うのは、ユーザーとかファンという立場を表明
すれば、無知を棚上げして無責任に何を言っても自由だと錯覚していることでしょ。
まあ、雑誌屋とかがそういう煽り方をするからだろうけど。
外国の物事から、表面的なことだけ掠め取って、何でもかんでも和製にしてしまう
日本人らしいといえばらしいが、例えば、アメリカのゲームコミュニティは、一見
するとフランクだが、開発者主催であれゲーオタ主催のであれ、内部にはれっきと
した序列がある。
善意を装っていても、実力が伴わない発言なんかは、大抵は認められない。
そういう現実を知らない椰子多すぎだと思う。
>>562 性格の問題もあるが、会社との関わり方も違うからじゃないの?
アメリカだといきなり「プロジェクト中止になったから、キミは明日から
来なくて良いよ」なんて解雇の仕方がふつーにあって、人材が日本より
さらに流動的。いきおい会社という場を離れて、個人で能力を高めたり
誇示する必要がある。
どっちが良いとは思わんが。
ソーシャルネットの方式のコミュニティだったらうまくいく?
>>565 ゲーハー板は未だにアレだが、ゲー術板は、
嵐が去って、ちょっとはマシになったぞ。
ゲームの作り方がわからんて、そりゃプログラム力がないだけ。
ある一線を超えれば、どんなゲームでも作れるようになるよ。
正直、大神のレンダリングはアルゴリズムが良く分からん。
>>573 なんか最近、フィルタ系のエフェクト流行ってるよね。
大神は輪郭出してぼかしてるっぽい気がする。
まあそれ以前にデザイナの絵作りがうまいんだろうけど。
>>572 それを作れるだけの時間があればな(藁)
一つのゲームを作るのに何億年もかけるわけにはいかんしな。
>>573 ムービーを見た感じでは、単に並行投影でNPRやってるだけだと思うけど・・・。
>>577 平行投影?ありえない。
NPR?そのPS2のアルゴリズムが知りたいんじゃん。
用語だけ知ったか君ですか?
正直PS2のプログラマだけど、大神とやらも、NPRとやらもシラネーオレって一体なんなんだオイ
>>579 NPRってノンフォトリアリスティックレンダリングの略だろ。
単に写実的じゃないレンダリングのことだよ。
俺も最初NPRって何って思った。
なるほど。NPRは分かった。thx!
もう一つの疑問、大神って何さ?
ググってもサクラ対戦ぐらいしかでねー。
>>578 トゥーンの要領で輪郭抽出して筆のような感じになるように太さを調節。
(↑どうやってるかはワカラン。)
面の描画では紙っぽいテクスチャ貼って・・・って感じだろうなぁ。
ようは、ワカリマセンってこった。orz
>>578 犬の周囲にシャンプーハット状の板ポリがいっぱいあって、
その内のカメラに正対してる奴だけ見える、とか。ようわからんが。
PS2で輪郭抽出みたいなフィルタ的処理は難しいのかな。
VRAM直接アクセスできないし、メインメモリのアクセスは遅いから、
バッファを総なめするなんて無茶だし。
Zバッファをうまく使えれば・・・
>>585 > PS2で輪郭抽出みたいなフィルタ的処理は難しいのかな。
輪郭抽出だけならやり方はいくつかあるけど、筆で書いたような輪郭を
作る方法が思いつかない。カメラ固定なら逃げ道もあるけど、大神は
カメラが動いても輪郭が派手に崩れることはないんだよね。
和紙みたいな模様については、どうも画面全体に一律にかかってるみたい
だから、一度フレームバッファにシーンを全部書いた後で、2D 的に処理を
してるんじゃないかな。一般的なトゥーンシェーディングと違って、ライティング
処理は全くしてないように見える。
輪郭抽出のやり方にまず一味、輪郭の外側と内側で重み付けした
筆っぽいフィルタで二味ってとこなんだろか。
実際に動いてるとこ見てみないことには、
スクリーンショットだけじゃなんとも言えんなー。
>>587 一度輪郭抽出したあと、その輪郭をなぞって筆っぽい線を引くんじゃ
ないのかな。
輪郭を抽出した後、それをなぞるっつーことは、
全てCPUで座標変換等しないとダメだよな。
ポリゴン数多いとめっちゃ遅くなりそうな気が。
>>591 輪郭抽出の方法によるんじゃない?
それから、普通は座標変換ってCPUではやらんでしょ。
>>592 よくある手で外周を逆向きポリゴンで描画するなら、エッジの内外の情報は
法線の傾きって形で焼きこめるから、やり方次第でなんとかなりそうな気がするな。
実際にはなぞるってより、単に外側内側の重み付けでα値決めて、
なんらかのフィルタ処理してるだけなんじゃないかと勘ぐってみる。
>>592 >それから、普通は座標変換ってCPUではやらんでしょ。
当たり前だ。
つうかよく読め
>一度輪郭抽出したあと、その輪郭をなぞって筆っぽい線を引くんじゃ
>ないのかな。
このアルゴリズムは、CPUで全部やらんと出来ない、といってるんだ。
いや、絶対に出来ないわけではないが、全部CPUで処理するより遅くなるだろう。
>>593 オレもフィルタじゃないかと思ってる。
Zバッファとα値使って、VRAM内だけで完結させてるような。
>>594 PS2でCPUだけって、かなりムチャな気がする・・・って、PS2に限定してない話か。
>>595 いやいや、オレもムチャだと思ってるよ。
だから抽出した輪郭をなぞって筆っぽい線を引く、というのは違うだろうと言いたかったワケ
頂点数絞れば、そう無茶でもない気はするけどね。
本当の意味で「線を引かせる」。
線っぽいマッピング結果をGPUで何とかするんじゃなくてね。
得られる結果がどんなレベルに落ち着くかわからんが、時間があって
上司に叱られるんじゃなければ試してみたいテーマではある。
逆向きのポリゴンにそれっぽいテクスチャ張ってるだけじゃね?
とバカな頭で勘ぐってみる。
あと、アメリカに行っても世界最大手のあそこぐらいしか就職先がないと思われ。
あそこの自社開発は、版権物中心、開発費40億円、出荷本数500万本が普通の感覚。
どんなクソゲーでも10億円以上の開発費が注ぎ込まれ200万本売れちゃうような世界。
日本じゃ見向きもされない版権物のクソゲーを量産することになるから、
クリエイターとしてゲームを作りたいなら日本にいたほうがマシだぞ。
>>597 > 頂点数絞れば、そう無茶でもない気はするけどね。
確かに、輪郭描画用のローポリモデルと、中味用のハイポリモデルを
併用すればできるかも。
みなさんはゲームプラグラマーになって後悔してますか?
他のスレでは沢山後悔している人がいました(ゲームプラグラマーかは知らないけど)。
自分は将来ゲームプラグラマーになりたいと思っています。
あれかなぁ、「新しい2ちゃん語を考えちまったぜ」とか思ってるのかなぁ。
でもなぁ、プラグラマーでgoogle検索すると、素で間違えてるプロもいるしなぁ。
>>601 すいません、今携帯からの書き込みで最初にタイプミスしたのを推測機能で使ってしまってました。
一時期、この板で、プリグラマって言葉が流行った事も・・・
>>600 ゲームプログラミングというスキルは役に立つ。
が、ゲーム業界におけるゲームプログラマーという経歴はほとんど役に立ってない。
一生IT業界で技術者として食っていきたいなら、ゲーム業界は毒にしかならないと思う。
「技術者」であることより、「ゲーム業界人」であることを優先するなら
もう何も言えんが。
ゲーム業界に入らなくても、
ゲームを作る方法はいくらでもあるし、
ゲームを発表する方法だって、いくらでもある。
ゲーム業界に入る事のメリットって、何?
>>607 近所の子供に、
「このゲーム、お兄ちゃんが作ったんだぞー!
凄いだろ?」
と、威張れる事。
ただそれだけ。
>>610 で、ただそれだけの為に
自分の人生を潰すわけだ。
>>611 お前の人生になんか威張れることあるのかい?煽りじゃないよ。
>>611 子供っていうのは男の子だけじゃないんだぞ。わかってる?
「このゲーム(18禁)、お兄ちゃんが作ったんだぞー!
凄いだろ?」
>>600 プログラミング自体が好きなら、この仕事かなり楽しいと思う。
設計から実装まで自己の裁量にまかせられることが多いし、
仕事の結果が目に見えてわかるし、市場での評価もダイレクトに伝わる。
枠にはめられない分、やりがいは大きいよね。
待遇も、大手なら給与も休暇も人並み以上には貰えるよ。
流石にアップ前は休出当たり前で忙しいけど、アップ後には三週間程度の長期休暇が取れるのは嬉しいよね。
社会人になって、なかなかそんな連休まとめて取れないから。
まあ、中小が厳しいのはどこの業界も同じってことで。
中小厳しいと思う人はフリーになっちまえ。
自分の裁量で仕事も選べれば、稼ぎと労働量のバランスも取れるぞ。
技術伝道師じみた真似しながら渡り歩いてるフリーなんかを時々見かける。
ただでさえ中小開発は技術的に硬直してるところが多いから、こういう働き方もアリかもしれん。
>>616 > 設計から実装まで自己の裁量にまかせられることが多いし、
これだな。己が破壊しない程度に引っ張っていくのは、
責任と欲望がないまぜになって楽しいぞ。
いいチームがくめるとだと仕事が楽しい。
が、いまに限って言うとつらい。眠い。
来月末マスターなのです。
>>618 そうなのか…
うちは中途半端に分担しているお陰で自由がきかない
かといって、ちゃんとした指示があるわけでもないので一番悪いパターンだ…
>>616 参考になりました。プログラミング自体は楽しいです。
しかし大企業に就職となると、それなりに有名な大学を卒業しなければ厳しいでしょうか?
今進路の一つとしてアメリカ留学も考えているので心配です。
大神の話がおもろかったので無理矢理戻すが、
やっぱ輪郭抽出じゃなくて、あらかじめ影用に影用に輪郭が太くてボケたモデルを作っておいて描画、
その上から通常のモデルを上書きしてるんじゃないか?
これだとあんまりコストかからなそうなんだが、果たしてそれでウマく処理できるのかは不明。
622 :
仕様書無しさん:04/10/12 09:34:23
>>620 大手に入るといってもやっぱり企業なので大卒、できれば一流大が望ましい。
そのへんは普通の企業と同じかと。
それか、望みは薄いけどほかの会社で何年も働いて実績を上げ、即戦力として転職するか。
それにしても大卒以上であるほうが転職はしやすいな。
あとはコナミスクールでいい成績とってコナミにはいるとか。
いずれも大手は厳しいと思うよ。
まぁ、大手だから皆優秀かというとそうでもないんだけど糞ゲーばっか作ってる中小に比べりゃ平均的な技術は上かと。
最後の1行で台無しだ!
資金力の有る中小企業>大企業>資金力の無い中小企業
大企業だろうが中小企業だろうが、駄目な奴が使える奴に変る事はない
使えるやつが一割だとしたら、
社員が10人いれば使えるやつは一人、100人なら10人、1000人なら100人。
こういう理屈だと思う。
レス番が飛んでないのに流れが読めないぞ
>>621 > 影用に輪郭が太くてボケたモデル
どういうモデルか想像がつかないんだけど。どこが輪郭になるかは、カメラと
モデルの相対位置によって変わってきちゃうけど、問題ないの?
>>628 輪郭拡大の方法次第で、なんとかなるんじゃないのかしら。
あるいは多少ムラが出ても、味ってことでなんとでもなるんじゃない?
やってみないとわからんけどねー。
>>629 確かに、ここであーだこーだ考え続けるよりも試したほうが早いかもなw
パフォーマンスなんかは動かしてみないことにはこれ以上何ともいえないし。
>>630 わかってないな。
実証もしないで想像だけでグダグダと技術的な雑談を続ける事自体が楽しいんじゃないか!
いいい
633 :
仕様書無しさん:04/10/13 21:41:31
書類選考時の提出プログラムって何に重点を置いて見ますか?
どうせ、眼を見張る技術なんて皆無に等しいから、
どれだけ完成しているか、をみてる
論理的な思考
>>633 技術的なことや設計については、コードの一部分を見てもあまり参考には
ならない。ただダメなコードは臭いで分かる。
変数や関数名が a1, a2, a3 だったり、コメントが不足してたり逆に不要な
コメント山盛りだったり、ネストが死ぬほど深かったり。
637 :
仕様書無しさん:04/10/14 00:21:46
どうしても入りたい会社なので、提出プログラムで落とされたくねぇよぉ。
>>634,635,636
回答ありがとうなぁ。
重要視するのは完成度。
仕事として商品を作る場合、コーディング以外にも設計やデバッグ、
ドキュメント作成といった楽しくない作業も必要になる。そのあたりを
どれだけきっちりやってるか、を見る。
スキルは最低限(簡単なアプリが1本作れる程度)あればいい。
プログラムを趣味としてではなく、仕事としてこなせるかどうか、を見ます。
>>638 それって提出プログラムからどの程度くめるもんすか?
漏れは素直さをみるかな。
真っ当な理性の持ち主で、向学心のある奴なら、一定のレベルまでは簡単にたどり着く。
でも、目先のプログラムは書けても、延々と俺イズムを貫くばかりで、その先に逝けない
手合いも多い。
目的と、実装と、それに辿り着くまでの試行錯誤の過程から、あんまし変なエゴが
剥き出しになってない、素直なプログラム書く子が欲しい。
どこの水にも馴染んでくれそうな気がするからね。
>>633じゃないけど勉強になります、Thanks
技術的なことより完成度と体裁を重視するのか・・・
変数名はハンガリアン記法に合わせたほうが印象いいんでしょうか?
641 :
633:04/10/14 05:30:35
C++学習中って履歴書に記述してたんで、学習中のテストプログラムでもOKって
あったんだが、学習中のテストプログラムといっても
俺的には、なるべくコンパイラに頼らないように学習するから
あんまり、打ち込まないんだよね。せいぜい確認程度で。
とにかく、午後までには形にして提出しないとマズイ。
徹夜の頭でまともな物打ち込めるか不安だが。
643 :
633:04/10/14 06:10:14
>>642 あほっぽいですかぁ。どの辺が アホっぽいですか?
>>641 マジレスすると、そんなものを企業は求めているわけじゃない
>>640 ハンガリアン記法は見る人によって変わる。
オレは「今時ハンガリアン記法かよ!古ッ!」と思うな。
>>647 OOPが極まれば、どんな変数名使ってても問題ではないと思わないか?
649 :
633:04/10/14 09:22:26
>>646 元々、作品の提出がなかったんだけど
作品送ってくださいって連絡きたんよ。
そんで、C++独学中ってのを履歴書に書いたんでね。
学習中のテストプログラムでもOKってなってるんよ。
独学であろうと何であろうと、普通は「勉強してます」と言われたら
自分で打ち込んだソースがそれなりに手元にあると受け取るだろう。
コンパイラに頼らず勉強してるなんてとっても珍しい
これからはモンゴリアン記法だろ?
>>649 そんなもの = 一夜漬けで作ったプログラム
ネットに落ちてるコード拾ってきて適当にコメント書き換えて提出しとけ。
法則性・規則性があれば、
ハンガリアンでもなんでもいい。
コンパイラに頼らず打ち込まずってあれか?
教本開いて眺めるだけですk
657 :
633:04/10/14 11:36:58
教本に書いてあること全部理解してから、確認の為に打ち込んでる。
理解する前に打ち込んでるのはNGと思ってるから。
ちなみに教本に書いてあるサンプル打ち込むのとは違うから・・・
理解してれば、タイプミス以外で引っかかる事ないでそ。
だから、別に普通じゃない?
10年後に「昔はバカなことしてたなぁ」と後悔するシナリオで。
( ´_ゝ`)
俺なら633はいらない
他の人はどう思うかわかんないけど
>>657 つまり警告以外は見たことないのですね^^
∩___∩ |
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ . J
彡、 |∪| |
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
>>だから、別に普通じゃない?
ワロタw
664 :
633:04/10/14 12:50:11
では、是非、最善の学習方法をお教えください。
教本理解したのなら
とにかく打ち込む。
とにかく作る。
教本以上のベターな書き方、処理方法などを身に付ける。
他人にも読みやすいコードを考える。(友達と協力して作るのもいいかも)
躓いたら教本やウェブで調べる。
自分なりのスタイルを身に付ける。(俺様主義とは違う)
こんなところじゃないか?
サンプルコードに毛が生えた程度のをちょこちょこ作ったところで技は身につかんでしょ。
ましてやそれが就職のための武器として使えるかどうか。
現役プログラマも常に勉強中の身。
打ち込んでなんぼですよ。
667 :
仕様書無しさん:04/10/14 13:26:54
C++で追加された
スコープ、リンケージ、演算子の結合優先度とか色々、理解して
からクラス設計等・・・、でサンプルとりあえず動かして
↑教本でやれる事がこれだけって事なんだが・・・・
まさか、これが全てって受け止められたのか?
いくらなんでも、そりゃないだろ。
C++を用いたプログラミング技法の勉強は当然別物と考えてる。
>>666 C言語は大方理解して、C++やってるので就職の武器というか
最低限度のLVになるように勉強してるのです。
※あぁ、頭回らなくなってきた。
そこまで自信あるなら、そのサンプルにコメント付け加えて持ってけば十分でないか?
普通は理解する前に手を動かせる奴の方がいいなぁ。
633みたいのは、テストしてみりゃ良いのに考え込んで手が止まるタイプ。
正しく書いたから動くってわけでないときもあるしな。
>>669 ハゲドー
勉強など過程に過ぎないし、稚拙でも作品を完成させた奴の方がいい
俗にCの習熟に半年、C++の習熟に半年と言うらしい。
コンパイラの報告するエラーにつきあい、
膨れ上がるコードの中で論理的な清潔さを保つコツを学習していく
言語の打ち込みは、そのまま極めて密度の高い反復練習。
これを否定するのは、そもそも勉強の仕方しらないか、
脳みそのつくりが人類のそれからかけ離れてて必要ないかのどっちか。
前者をチームに入れるのはお断りだし、後者はコミュニケーション取れそうに無いので星にお帰りって感じだ。
673 :
仕様書無しさん:04/10/15 00:28:56
>>コンパイラの報告するエラーにつきあい、
>>膨れ上がるコードの中で論理的な清潔さを保つコツを学習していく
>>言語の打ち込みは、そのまま極めて密度の高い反復練習。
こんなん当たり前の事、これらを踏まえた上で言ってる事なんでね。
現状やってる手法から離れた方法での勉強で違った角度から学習してるだけの話。
それにしても なんでそんなにムキになるんだか・・・余裕ないんだなぁ。
他の言語なら大規模プログラムも平気だけど、Cは言語そのものへの興味で勉強してるひと
とりあえず何か言われると反発するけど、実際やらせると何もできない人
どっちだ
676 :
仕様書無しさん:04/10/15 01:39:45
いや、別に言語の習得なんてのは単なる趣味の一環としてやるぐらいでなきゃ
職業PGなんてやってられんでしょ。
新しい言語や開発環境がくれば嬉々としていじくりたおし、仕事帰りの電車では
趣味の技術書を読みふけり、飲み会で技術話でクダを巻く。
そういう、いわゆる変態さんじゃなきゃこんな仕事、10年以上も続けられませんて。
職業PGやめたけど変態だけは続けている俺がいた
>>676
そんな環境で働きたい…
趣味で家でプログラミングしてる奴いる?
ウチじゃー俺以外ダレもしてないらしい。めっちゃ奇異の目で見られた。
それ大手じゃない?
中小とかだと就職の段階から作品提出とかあるし
趣味でやってる人とか多そう。
中小だと家でプログラム書いている時間なんてない罠
残業しないと奇異の目で見られるしなぁ…
そして誰もいなかった
何で金の無い企業を選ぶかな?
金のある企業か大企業を選べば、普通は余裕がある。
能力があるなら大企業を選ぶと良いよ。
なんだかんだで今かなり稼げるから。
685 :
仕様書無しさん:04/10/15 13:06:43
最近のゲームは 同じツールを使用しての作品が多いように
感じるんだけど 実際はどうなの?
やはり、コストの問題なのかな?
もしそうだとしたら、昔と比べて仕事内容が変わって来た人っていますか?
686 :
仕様書無しさん:04/10/15 13:16:30
ゲームプログラマとして 仕事をこなすには 最低限度
何が必要だと思いますか?
理想ではなくて 駄目駄目だけどなんとかなるレベルで。
コストの問題だね、本当は常に何処とも違う新しいアイディアと新しいツールでやりたい所。
688 :
仕様書無しさん:04/10/15 14:13:26
キャラクター物はツールが同じでも、結構いけそうだもんね。
作る人もそうなんだろうけど、やってる方もデジャブを感じる時あるしね。
最近はプレイする前からツールが同じって事に気づける程 差異がないね。
原因のひとつとして、こういうのもあるのかな
↓
年齢が20歳以上だとSFC系やってるから 新しく販売された物を買ったりするけど
ネット慣れしてるSFC経験の無い子供達は、エミュで間に合わせてるんかね。
ゲームの面白さそのものは 画像の綺麗さうんぬんによらないと思うし。
お金だして買う時は、見た目で選ぶけど エミュは不正にROM手に入れれば無料
だし、ROMソフトを全部消化する頃にはもうゲーム卒業とかいそうだよね。
光がもっと普及する頃は、CD媒体ソフトがものすごい 勢いで広まりそうだし
そうなってくると さらに無料期間が長くなって どんどん買う人減るよね。
なんか切ないね。作る方がかんばっても
買う方は応援してくれない。
一番やばいのはGBAエミュだとオモ
現役でソフトがでているし、ゲームの内容で勝負しているものが多いし
こりゃもう、ゲームの中に広告入れて
広告費で稼ぐしかないな。
エミュは金だけじゃなくて性能もいいんだよな。
正規のPC向けの低価格ものって1〜数本しか入ってないし
一々CD要求するし
レジューム利かないし
解像度荒いままで補正とかしてくれないし。
いっそエミュ作者に金払って権利買い取りつつ
著作権保護機能埋め込ませてサービス化すればいいのに。
692 :
仕様書無しさん:04/10/15 14:45:51
ちょっと性欲とからませて考えてみる。それは違うってのもあるだろうが、実際こういう考え方もあるとは思う。
排他的ではなくて 穏やかに意見をください。
ゲームを「やりたい」
何か面白そうな物を発見した時に「やりたい」と衝動に駆られたり、
マンネリだけど、はずれが無いメーカーだから「とりあえずやろうか」
って感じ。
性対象と「やりたい」
大方の男は、良い女をみれば「やりたい」と衝動に駆られる。
だが、いきなりHとはいかないね。
風俗なら「やりたい」と感じた際に金さえ払えれば「やれる」。
金がなければ、自分で処理する。
良いゲーム(最先端)も「やりたい」と感じた時に金があれば「やれる」。
しかし、金がないから よりそれに近づいた形で その衝動を消化する。
それが無料期間ネットゲーム、エミュだったり、フリーソフト。
しかし、金が無い時の代替後の展開が 性対象への性欲 とは異なる。
ゲームは後者で間に合ってしまう。
性対象への性欲の自処理はあくまで擬似でしかなく、いつまでも実際の女を抱きたいと考える。
ゲームの場合は代替品が その本質であってしまう。
性対象への性欲で例えるなら
無料で性対象を抱ける。
金を出せば無料で抱ける性対象より良い性対象を抱ける。
の違いしかなくなる。
同じ代替でも、
本質を満たしてしまうか、そうでないかの違いは大きい。
ゲームは 無料だろうが 金を出すものだろうが そのどちらも代替では
ないと言う意見もあるんだろうが、金に余裕がある人間は代替品には、目を向けない。
知ろうとする必要性がないから。女に持てる男が代替を必要としないのに似ている。
2chの比喩を使ったレスはたいてい的外れの法則
694 :
仕様書無しさん:04/10/15 15:00:58
>>693 2ch比喩なんか、こういうのって・・・
ん、まてよ という事は 素で2chのような奴なのか 俺は。
ageるから。
コンピュータゲームが遊べないから、
一人でじゃんけんやってるの方が例えとしてはあってると思うが…
それとも、あまり可愛くない彼女ぐらいにする
>>692 ・・・別に性欲と比べなくても食欲でもタバコでもパチンコでも何にでも置き換えれそうな意見だな。
そもそも感じた事を書いただけっぽいから結論もないんだろうけど、だから何?結局何が言いたいの?
そっから話はいくらでも広がると思うぞ。
無料で本質的な部分を楽しめてしまう事が業界の衰退に繋がってるとでも言いたいのか。
それともそういう部分を上手く利用する事でライトユーザー層を獲得して市場を広げたいと言う話なのか。
はたまた性産業は文明発祥以来続く巨大市場なわけだが、それを見習う事もゲームには必要だって話なのか。
無料の場合はもっと出し惜しみしておいて金を払わない限り本当の快楽が得られないようなシステムにすべきだって話なのか。
エトセトラエトセトラ。
意見はわかった。ただそこで終わりならこっちも「ふーん」で終わりだな。で?何が言いたいわけよ?
正直いって
>>690の意見はありだと思う
コーラとかポテトチップス食ってHP回復しろよ勇者
ペプシマンとかいなかったっけ?
>>699 普通にみんな考え付く事だしとっくにやられてるわけなんだが。
やっぱり色々と問題があって普及しないんだよなぁ。
・ひとつのゲームの売れる本数が数万本と少ないため、広告効果が少ない。
・ゲームの内容によって購買層が限られており、同ジャンルのゲームに対する
リピーター率も高いため新規購買層への宣伝効果が薄い。
・一般的に女性の方が購買意欲が高いため女性をターゲットに宣伝する方がよいとされるが、
ゲーム市場では当の女性ユーザー層が圧倒的に少ない。
・ゲーム開発には半年から1年と言う期間が必要であり、また発売時期も伸びる可能性があるため商品の開発・宣伝サイクルと上手くかみ合わない。
商品開発段階からゲーム開発側と密にやり取りをする必要があり、コストがかかる。
・スポンサーが完成したゲームに対しチェックを行った場合の修正が困難。チェックにも時間がかかる。
・残念ながら一般にゲーム脳問題が認知されており、企業イメージを考えてゲームに宣伝を打ちたがらない可能性がある。
シロウトの俺がざっと考えただけでもこれだけ問題があるわけだが。
この辺全部クリアできる奇跡的なアイデアがあればいけるかもな。
まぁ、いいアイデアを思いつけたら博報堂か電通にでも持って行ってみ。
キミの後からみんなついて行くよw
そこで自社製品の宣伝でうわなにをするやm(ry
逆だ、ゲームに広告を入れるんじゃなくて
広告にゲームを入れろ。
じゃあ、広告をネタにしたゲームの企画を5本、来週末までによろしくね、
ボクはこれから合コンに行ってくるから頼むよ、ん。
705 :
仕様書無しさん:04/10/16 11:22:09
つまった
>701
ゲームに広告看板を入れるのやったことあるが
・広告料を取れるどころか、企業ロゴの使用許可で相殺されて、ほとんど儲けはない。
スポーツものなどのリアルさを増すくらいにしか使えない。
・企業イメージが下がることを嫌がり拒否されることも。無断使用だと当然訴えられる。
・ユニフォームやスタジアムの看板などの場合、各企業と個別で使用許可を交渉しないといけないので手間と時間がかかる。
複数の企業相手だとライバル会社がいると拒否される場合もある。
企業との交渉に時間がかかり過ぎ、結局マスターアップまでに契約が成立しなかったこともある。
・国内版では良くても、海外版を作るときに広告を外さなければいけない場合があり面倒。
・乗り気の企業もあり、いろんな資料やらプレゼント用賞品を用意してくれる場合もある・・・らしいが少ない。
まぁ看板レベルでは広告料はもらえない、CMなどを入れないとな。
オンラインゲームにCM入れてタダに汁
つまらないこと考えてないで中身で勝負しろや
いずれにしても、変な色気出した営業のネタに
ゲーム内容を振り回されるのは堪らんな…。
712 :
仕様書無しさん:04/10/18 01:23:52
日本のメーカーはMODの機能とかレベルエディタとかを本体につける予定ってないの?
CSだからというような技術的な問題はとりあえずおいといて。
やっぱメーカーのコントロールの及ばないところで
いろいろやられるのはいやだったりするのかね。
ゲームの本体の寿命と売り上げは伸びるだろうけど
追加マップや次回作の売れ行きが落ちるかな。
MODというのは、PICを使った違法CDを起動させるCHIPのことだろう、
レベルエディタというのは、体力や経験値などのパラメータを書き換えるツール
のことだな、ゲーム業界的に。
だとするとCSってなんだろう?INTEL CPUのレジスタだろうか?コンシューマ?
あーおもしろいおもしろい。
なんでこう偏屈が多いのか。
>>712 > CSだからというような技術的な問題はとりあえずおいといて。
いや、それが大問題なんだが……。
コンシューマの場合、レベルエディタは Windows 上で動く専用アプリだったり
Maya 流用だったりする。それをコンソールボックスに移植するのは手間だし、
ましてデータの読み書きどうするかってのも。
ネットワーク経由でデータやりとりできなくはないが、PC で TCP/IP 使うほど
簡単にはいかん。ただでさえ不足しがちなメモリをさらに圧迫するし。
>>703 俺も、実はそっちのほうが有効なんじゃないかと思ってる。
ゲームは単なるオマケとして無料で遊べるようにする。
方法はURLとかQRコードをのせて駅でティッシュ配り。
無料DLできるゲームをエサにして企業サイトにも誘導できるし
通勤中の電車内で遊べるぐらいのミニゲーム(広告つき)をやってもらえりゃ
それなりに効果はあがるんじゃないかと。
まぁ、とっくにどっかがやってるかもしれんけど。
ジュースのキャンペーンだったと思うんだけど、
シールに書いてあるパスワードを入力すると1ゲーム遊べて、
何ゲームかキャラを育てた後、大会に出場、
優勝すればiPodプレゼントってのがあったような
>>717 それをやるにはシステムやデータの使いまわし率が低すぎるんでないの。
テレビなんてモデル散々使いまわしてるわけで。
>>717 おいおい。それはもうとっくの前にやってるだろ?
2000年だったか2001年にどこだったかな?食品関係の会社でやってる。
コカコーラもやったじゃない。
最近見なくなったのはやっぱりコストに見合わなかったからかな?
一時期は某大手メーカーもゲーム広告の業務受け付けをHPのTOPに載せたりしてたじゃないの。
奇を衒うという意味しかなかったのかも。
だから消えていったのかもね。
集客なら着メロと壁紙で十分という結論なんじゃないだろうか
ゲームあります、って言ってもただで遊べるゲームはあふれているしな
それでも、昨日のゲームセンターCXをまとめてみて、士気が揚がった。
4年は遅れてるね。
ということは、2年後にはゲームバブル崩壊だな。
でやがて「映画みたいなゲームを作る」とか言い出すやつが幅を利かせはじめてabort
まぁ、本当に映画を作って転ぶようなマネはしないだろう・・・たぶん
>>727 ■のことか!!!
しかし、海の向こうではゲーム系は景気がいいね
文面を見る限りフラッシュなんかのオンラインで遊べるタイプのゲームで
中の広告を自由に差し替え可能ってことだろ。
アドゲームの方はいわゆるタイアップものっぽいが、既存のものからの改造なら
コストもかからずいけると踏んだんだろう。
どちらにしろ、市場規模が大きいということはかなり強みがあるな。
・・・と、ここまで書いて良いアイデアを思いついた。
ちょっと調べてみるか。(とか意味深なことを言って見るテスト)
まぁ大抵の思いつきってのは誰かが先にやってしまってるものだったり
アイデアってのは練ったモノじゃなきゃだめなんだよぉ〜と言ってみるテスト
>>724 その市場を日本企業が握っているのか…… とおもってみたり。がんばれ、ユークス。
アイデアは愛である。
『ゲーム脳の奴ってどう思う?』
「げー、無能」
さーて来週のサザエさんは?
725、728、734の三本です
>>728 > しかし、海の向こうではゲーム系は景気がいいね
話を聞くと現場は大変みたいよ。
一部の売れてるゲームは良いけど、制作費はおしなべて高騰するわ
映画タイアップのゲームは無理なスケジュールが要求されるわで。
>>737 映画ゲームは大変そう…… 新しい手法といえば新しいか、とおもったり。
CG系映画のゲームはモデル、ムービーなどそのまま使えるのかなー。
あと、昨日のゲームセンターCXを見た。
よくわからんランキングだが、EAは英語必須だしなあ…
SCEとか任天堂も、それほど高いもんだろか。
俺、片方にはそこそこ長いこと居たことあるけど、誰にでも自慢できる低学歴だ。
単に経験者の中途採用だから関係ないだけか。
>>740 SCE や MS が高いのが良く分からんな。ハードウェアメーカーとしては
ともかく、ソフトの売り上げはそこまで良くない。
あと SCE はプロジェクト毎に人を採用してるぐらいだから、SCE と
一括りにするのは現状を反映してない。SCE の GT チームとか、
そこまで細分しないと。
就職のための情報なら、会社規模より管理体制の方が役に立つんだけど、
こればっかりは中に入ってみないとなんともいえないからなぁ。
やりがいのある仕事にありつけるかどうかは、会社規模や偏差値とは
あんまり関連性はないと思う。ていうか、やっぱ本人次第か。やる人間は
どんな環境でもやるし、やらん人間はやらん。
>741-742
そのサイトの評価方法を見る限りでは、学歴とか売り上げとかは直接的には関係ないように見える。
2ch就職板を見ている学生による人気投票ってレベルじゃないのか?
偏差値の数字も計算結果ではなく適当につけてるっぽいし。
単純に趣味とイメージでつけたか、人気投票みたいに見えるね。
もしくはる福利厚生施設とかの充実度ランキングだろうか?
リスト中の某社に行ってた人は辞めるときに3年以上勤めたら長いって言われたらしいし、
別の某社に行った人はディレクターがアフォだって嘆いていたし、
ゲーム業界の仕事状況なんて会社に関係無くどこも行き当たりばったりじゃね?
好きな仕事が出来ればなんでもいいでFAかな。
一定以上の規模の会社なら、仕事は結局チーム単位で分割されるから
1プログラマ的には権限も作業の量、密度もそれほど極端には変わらんし。
むしろ迂闊にデカい所の方が、ワンマンだったり電波だったりな上司が
ビッグフェイスのまま生かされてて氏にたくなることあるし、気のあった仲間と
スムースに仕事進められるなら、それが最上。
…こういっちゃなんだが、給料もそれほど変わらん品。
極端に偉い奴除けば。
今の会社はバイトから入ったから面接は私服だったんだけど
今度の転職先は中小系ゲなんだけど面接はスーツ着用した方がいい?
>>747 転職先でスーツ着なきゃいけない仕事するつもりなら、そうしたほうがいいんでしょうね。
会社で面接なら普通はスーツでしょ
パチ屋の面接とは違うんだから
この業界、素人のクレームよりも、同業他社の
クレームの方がうっとーしいという話はホント?
あ、同業他社の人間が、
ファンのフリして言ってくるクレームの事ですケド。
同業同社のクレームの方が鬱陶しいよ?
身内から火出して何が楽しいのかと小一時間。
それはさておき、鬱陶しいほどのクレームってどんなんだ?
幸いにして、うちんとこにはそんな強烈なクレームって来たことないなあ。
クレーム以前の怪文書とかは時々来てるみたいだが。
多分、自分よりも格下と思ってるヤシが自分以上に儲けることが、
気に入らないのではないかと。
>>747 企業体に雇用してもらうための面接であれば、スーツ着用が一般常識。
例え相手側が私服OKだとしても、このあたりの常識ラインは越えないほうが
本人のためにもいいと思う・・・
むしろ私服で来い!って面接やる会社とかねえのかな。
ゲームプログラマには私服のだらしない奴多いから、
スーツよりも常識度測る目安になりそうな気がしないでもない。
それはともかく
>>747は素直にスーツ着て毛。
なるほど
でも、>747は無難にスーツ着てイケ
こんな感じかね
指定無し
スーツ > 私服
できれば私服できてくださいと指定があった場合
センスの良い私服 > スーツ > だらしな私服
つーか普段からスーツくらい着ないのか?
親しい友人と遊びに出るときスーツ着たりしない? カラオケとかいくときとか。
でセーラームーンの歌とか歌ったりするの
いわゆる社会人のコスプレというやつですね。
原色でなければコスプレも許す。
というか、頼むからアニメの記号としての色を
まんま服の色にするのはチト勘弁して欲しい。
せめて色を薄めるとか・・・
スーツ着用のゲーム開発(not販売/製作)会社ってあるんだ〜。
ファルコムはスーツだぞ
靴下の色は決まってないが
>>763 ファルコムって年中募集してる割に社員増えませんね?
あとどっかのエロゲの開発会社がスーツだった。
作ってるものが作ってるものだけに、内規くらいはちゃんとしないと
際限なく駄目な人の集団になっちゃうからなんだって。
>>764 残業代出ないからな、30過ぎるとみんな辞めていくよ
あと遅刻欠勤が多かったり無断欠勤すると一発クビ
アニメーターよりはましといった程度だな
好きな人が滅私奉公で下働きしてるから潰れないようなもんだ
というか残業代出るのか?この業界
ウチは下請けでやっててサービス残業。
ちなみにさっきまで持ち帰りのプログラム組んでた。
>あと遅刻欠勤が多かったり無断欠勤すると一発クビ
そりゃ別にこの業界に限ったこっちゃないだろ!
ていうか、そんな奴が放置されてるほうが問題だ。
まあ、それ以上に問題なのが、肉体的精神的にそうならざるをえないまで
人を追い込むことのありやがられる業界の伝統的悪癖なんだけど。
残業代については諦めれ。
ソフト屋の労働量は評価がしづらいし、今後もまともにされんだろ。
いいじゃん、出来高制だとでも思えば。
…それにしたって安上がり杉な気はするけどさ。
無断欠勤してた先輩を無理矢理家から引っ張ってきてた
うちの会社はどうなんでしょう?
ブラック企業じゃよくある光景だ。
いちびってはイカン。
>>763 フロムもスーツだった気が。昔、会社案内を見ててスーツ勤務だったので受けるのやめた記憶がある
何年か前だけど飯田橋にある某会社の面接で、こっちはスーツで行ってるのに、相手の面接官が
よれよれのシャツ&寝癖バリバリ&目ヤニ顔で出てきた時があった。
さすがに、この会社は地雷だと思ったよ。ソッコーで切り上げて帰ったけどね。
>>770 普通に目にする光景なのでスルーしてok。
相手がプロジェクトリーダークラスでも同じような場面があるから大丈夫だ(なにが?)
>>770 よくあること、とというか、「居ないものとおもってください」で完全スルーなことがあったのだが。
なぜおまいらは、この手の話題になるとそんなに生き生きするのですか。
実はその手の話題が好きで好きでたまりませんね?
むしろ溜まり過ぎで先っちょから少し漏らしてますね?
そうですね?
自分で作ったゲームって遊んでるの?
趣味なら遊ぶために作るんだろうけど
仕事だと一切やらないって人もいたりするの?
>>775 5〜6年寝かせてから遊ぶことがあるなぁ
雑誌にも載らなかった隠しコマンドとか入れて遊んでみたり。
雑誌に載ってしまった隠しコマンドとか忘れてて悶絶したり。
>>775 プログラマだとデバッグで中途半端にイベントとかみてしまっていて
自分で作ったゲームを遊ばない香具師も多いんじゃないか?
完成後貰ったゲームの封は一つも開けていないな…
RPGしか入ったことがないのですが、貰ったことはないし、製品版をしたこともない。( ゚∀゚)アヒャ
初めて携わったゲームなら記念に残すってのもアリかもしれないけど、
普通は未開封で売るかあげるかだなぁ。
てか、仕事で作ったゲームは遊ばないなぁ
一番でかいのは自分が企画を出して監修したわけじゃないから
自分の興味のない分野のゲームだ、ってことか
戦車にも戦術にも興味がない人が大戦略とかやらないだろ
>>780 関係者にはサンプル版が来るが、ふつーこれはロット番号控えられてるから
転売できんぞ。
>>782 さすがにオークションで転売とかはしないな。(これって転売って言うのかな)
店で売ってもサービス残業一日分にもならない罠。
出来のいいアクションだと、たまに遊ぶことはあるよ。
開発に参加したゲームが面白いっていうのは、非常にシアワセだと感じる瞬間。
今、関わってるゲームは、完成する前からクソゲーですが。
>>784はにげだした!
しかしまわりこまれてしまった!
_ (⌒Y´ ̄ヽ ∧_/( ̄)) ∧_∧
課長→γ´ `ヽ_`と.__ )( ・ ∩( 《 ( ・∀・) ゴロン
)) ,、 , ) <、_,.ノ ヽ、.__,ノ l つ つ ←上司
((_/し∪V .ヽ.__ノ!__)) ゴロン
∧__∧ ∧_∧ ∧_∧
( ) ( ;´Д`) (・∀・ ) もう逃がさないぞ〜。
( つ (U_U )つ (つ と) ←上司の上司
.ヽ___ノj (⌒Y⌒)
∧__∧ . / ̄ヽ ̄ ←上司の上司の上(ry
(・ ) ←係長 __ ( __ ) ( ゴロン
と ヽ ( ̄))∧_∧ /´ `Y⌒) VUVJ_)
(__ト、__丿 〉 》∩ _) ( .__つ´
ヽ、.__,ノ ヽ、__,.> ←社長
788 :
仕様書無しさん:04/10/27 19:00:18
RPGで海だとか川を描画するときって、水の分子の動きから計算するんですか?
あと、人の表情の変化を骨格と筋肉バランスとかから割り出したりします?
できないくせに
>>788 無駄無駄無駄
お前は何がしたいんだ?
シミュレーターが作りたいならそっち池
デザイナーがやりたくねぇっていうならやるしかねぇの……か?
雑誌に乗っていない裏コマンドを入れようとして
忘れたからソース見て思い出したってのはあるなぁ。
つうか自分でやりたくもないゲームなんて作るなよ。
糞ゲーの開発は拒否しろ。
金がほしいなら業務系逝け。
ゲームをなめるな。
仕事を選べるなら苦労はしないよなあ。
雑誌の発売予定表のページでも壁に貼って、適当にダーツを投げて、
当たったタイトルの開発に参加しろと。
ゲーム作りを仕事にするってのはそういうことだし。
プロジェクト立ち上げ初期に企画書に目を通した瞬間
コレは絶対コケると確信に近いものを得た。
下請けってこんなロクでもないものですら自転車操業で
やってかないといけない事実に涙した…
>>796 何言ってんだ?
漏れはもう諦めたぜ'`,、('∀`) '`,、
こけるのを確信できるのはまだいいんじゃないか
平々凡々としてて何の意欲もないけど
売ればまぁ売れるだろうな、見たいなのが一番嫌だな
もう普通に駄目だと救いようがないよな
スーパーモンキー大冒険みたいな感じ
なんか微妙にスレ違いな気がしないでもない
ゲ製板あたりにファミコンスレがあったやうな。
PSPのソフトを作って売りたいと思ったら
開発するためにはどうしたらいいの?
SONYと契約とかするんですか?
>>805 SCE とライセンシー契約を結んだ上で、開発に必要な機材を購入する。
んが、それが分からないような状態だと、契約できても開発がプロジェクト
運営、あるいはコスト面で行き詰まるのは必至だぞ。どっかのゲーム会社
で数年勤めて勉強するか、あるいは金があるなら経験者を雇え。
ゲームやろうぜのような物があれば利用するのも手なんですけどね。
今は何処かやってたっけ?
ネットやろうぜのことだろうか
ネットやろうぜ
12万の入会費でPSの開発キットがもらえるサービス
お金さえ払えば誰でも入会できた
ゲームやろうぜ
アマチュアの団体から企画などを募集して
優秀者に開発機材等を貸し出してゲームを作らせるサービス
天誅なんかがこれ出身
で、現在それらのサービスは運営されてるんだろか?
>ゲームやろうぜ
真剣に知らなかった、スマソ。やっぱりSCEのプロジェクトなのね
805はPC用老舗エロゲメーカー勤務
強力でいいじゃないか。
しかしPS2値段下げないね。
ハードで儲けるなんて非常識だよ。
>>814 慈善事業でやっていけるほど売れてるかぁ!?
これ以上値段を下げても売れ行きは伸びない
と経営者が判断してるんだろ。漏れはそう思う。
それにしてもPStwoは薄いなぁ。
同じものだけど可愛いから欲しくなっちゃうのは私だけ?
>>814 むしろ、まだPS2のために設備投資したぶんペイできてないと思うが。
>>814 おいおい。
>>816 俺もー。今、自宅で使っているのは初期型だからいい機会といえば、そうなのかも。買い替えに抵抗がありますが。
で、今から帰ります。お疲れ様でした。また明日。
モツかれ。
海外年末商戦向けの仕事関わってる人は、ぼちぼちタイムリミットだよな。
がんがってくれ。
漏れもこれから仕事いってきまーす。
RGB21でDVDが見られないハードなんてどうでも良い
アメリカだから結果はまだわからないけどね。
法律事務所が訴訟起こしたって書いてあるけど特許保持者は誰(orどこ)なんだろう。
中学時代の俺が授業中に自力で導出したようなことがなんで特許になんだよ。
だいたい1988年って、普通に考えてもっと遥か昔からあったと思うが。
>米テキサス州の法律事務所McKool Smithが
>大手のゲームソフトメーカー各社を相手に特許訴訟を起こした。
・・・法律事務所?
いいかげん、米の特許関連の法律は変えられないのか?
もしかして、米国特許自体を無効化するような特許を考えれば可能なんじゃないか?
Ex.
私は100年前に米国特許と同じシステムを既に考えていました。
特許を主張する人は全て自分に特許の特許使用料を払いなさい。
みたいな。
そういうのおもしろそうだなw
サブマリン特許の特許とか、詐欺のやり方の特許とかとれるのか(笑)
日本語の壁に守られていることを利用して業界全体でレベルを下げて
糞ゲーを連発する糞ゲーカルテル特許を出願しました。
>>829 ファミコン時代を知らない世代の人ですか?
コンピューター関連の企業に対し、サブマリン特許で訴える手法を特許出願中です。
>>831 アタリショックにくらべりゃましなんでね?
十字キーの特許をとってれば今頃は…
NDSのタッチパネルは大丈夫なんか?
いかにもサブマリンの標的になりそうなんだが・・・
>>835 任天堂に喧嘩売りたい奴はあんまりいないだろ
金を巻き上げようとしている奴がいーっぱい
いそうだけどねぇ。
>>836 ゲーム中気合いれすぎたら、指の皮むけて任天堂に謝罪と賠償事件しらんのかよ。
飛行機突き刺さったら、ビルが倒壊してビル会社に謝罪と賠償事件はまだですか?
>>838 マジで?ゲーム豆とはよく言ったものだ。
>>839 やってるかもしんねーよ。
とりあえず、ビル会社と航空会社と、ブッシュとラディンとイラクあたり訴えればいいんかね?
>>840 アメリカ ゲーム 裁判 任天堂 手袋
こんなキーワードでぐぐったがいまいちいいの見つからんかった。
手袋くばって和解したらしい。
マジで?
オレ手袋貰ってねーよ。
訴えた方がいいかな?
手袋要らないから仕事ください。
上場するなら仕事くれ。
休みの朝に何故ここに……
すみません。月曜日までにミニゲーム案30個はムリポ。
846 :
学生:04/11/06 08:13:57
>>845 ミニゲーム案というのは新しいミニゲームの企画ですよね
PGでも企画書かかされたりするんですか?
企画が足りていない様な中小系なら偶にあるらしい。
しかしデバッグ期間に入る頃には次のプロジェクトは加速し始めているんだよな…
>>846 そこまで厳密なセクショナリズムではなくて。ネタあつめのコンペみたいなものです。テケストでざーっと書き起こしたレベルで提出可能だし。
まわるを買ってきますよ、これから(笑)。
任天堂レベルのミニゲーム集ならともかく
本編の水増し用に随所にばら撒かれるミニゲームは勘弁してくれよ。
テンポ悪くなるし負陰気ぶち壊し。
つっこみたくてウズウズしている
新人の習作用
なるほど、そういう事情もあるのか。
>>845 実状はわからんが、その文だけ見ると指示した上司はアホだな。
とりあえず量出して絞り込んでくなんて普通にやるだろ。
実情はわからんが、
>>853のレスだけ見ると、853はアホだな。
まあ、ゲーム作りをなめてるヤシは珍しくないからね。
まあ、そのうちゲーム脳訴訟の嵐で潰される業界だしね。
>>856 うむ。
ただ、時間はかかるが水は低いほうへ流れていくよ。
周りに流されず、自分の足でしっかり立つ努力をしてれば、そのうち道は開けてくる。
>>858 すっかり社会的に死んだものと思ってたら、
たまにゲーム脳の本の著者としてメディアでコメントしてるね・・・
>すっかり社会的に死んだものと思ってたら、
むしろ知識として一般に完全に浸透したものと思われ。
ワイドショーに取り上げてくれるくらいセンセーショナルな反論も特になかったしな。
ちがう。メール脳だ。
まあゲーム脳も都市伝説としてPTAのオバサンの間にでも語り継がれていくんだろうな。
パチンコ系と掛け持ちしてる中小系は多いみたいだけど
パチンコは全然やったことないのでわからんのだが
PGみて、この二つは近い存在なのか?
パチンコ・パチスロの液晶表示関連、中のHWはPSだったりDCだったり3DOだったりするらしいぞ。近いというより、一緒だ
パチとスロはまあ…一緒だな。
PGから見て一緒つーか、見るほどのことが無いつーか。
ハード性能低いし、ゲームの内容としての縛り自体が大きいので
たいしたことはできないし、企画も変なのばっかしだし、
クライアントは頭使って無いのに稼ぎがあるという最悪の部類で、
とんでもねえ要求をとんでもねえタイミングでねじ込んできたりする。
基本が営業主導の世界だし、はっきり言って死ぬほどつまらないぞ、仕事。
>>867 修行の場としてはけっこういいかもしれない。
>>868 得ること何もないうちに時間ばっかり持ってかれるぞ?
普通にパチが好きな人は苦にならんのかもしれんが、
PG的にはスキルを回収できるアテは一切無いし、
こんなのに構ってる暇があるなら携帯JAVAでゲーム作るくらいの方が
100万倍マシだとオモタよ、俺は。
少なくともあっちはゲームだし、プログラムだ。
あたら伸び盛りの若い力があんなもんに取られたりしたらもったいなさ過ぎる。
パチは半分方業者押し付けのへっぽこライブラリとスクリプトに囲い込まれて、
プログラムに工夫できる余地なんて無いに等しいからね…。
あれは枯れたおいちゃんが片手間に片付けるべき仕事だよ。
納期が異様にきつい場合があるから、枯れ氏にの危険があるのが怖いところだが。
>>869 一部同意ー
俺もそろそろ枯れ気味なんだが、判らんのは今の若いのはどんな修行をしておるんかね。
昔はやっぱりツール作らされ、作らされ、ってところが多かったが。
データ構造を理解するって意味では、それもいいんだけどね…
うちところでは、マンツーマンで3Dのエンジン書きのサポートしてもらってるよ。
最初は座標変換の何たるかなんてわかって無くても、ライブラリと付き合ってるうちに
加速的に覚えて言ってくれるし、演算子オーバーロード、テンプレートといった
C++の有意義な機能を学習する絶好の教材になるからね。
もちろん最初は捨てコードを書いてもらうかもしれないことを承諾してもらってからだけど、
書いたコードの動作が目に見える形で手に入り、煮込んだ分だけ性能が伸びるのが
楽しくて仕方ないみたい。目に見えてコードも洗練されていってるしね。
いまはまだ俺や先輩プログラマが書いたコードをこねくり回してもらってる段階だけど、
そう遠くないうちにお互いにコミットし合える仲になれそうで、結構うれしく思ってる。
最初はテスト、次にデバッグ、その間にソース読んで覚える
>まあゲーム脳も都市伝説としてPTAのオバサンの間にでも語り継がれていくんだろうな。
・・・この前、うちの地区の小学校で香具師がゲーム脳についての講演会やってたぞ。
俺も突っ込むために行きたかったが、時間が合わず行けなかった。
都市伝説の流布に一番熱心なのは大先生だからなぁ。
業界上げて反論キャンペーンでもしない限り、一般の親は信じ込まされてると思うよ。
>>869 >パチは半分方業者押し付けのへっぽこライブラリとスクリプトに囲い込まれて、
>プログラムに工夫できる余地なんて無いに等しいからね…。
たぶん俺もおまいと同じ会社相手の仕事してるなw
それとも、パチの業界はどこもそうなのか?(ヘボライブラリ+スクリプト)
山イ左の(ry
でもまぁ、こういっちゃなんだが、
自分の子供にはテレビゲームは遊ばせない
けどね。
おとーさんは子供に誇れない仕事をしてます。
>>871 昔は「データ設計7:コード設計3」なんてこと言われてたが…もうそんな時代じゃないのかねぇ。枯れたな、俺も…
878 :
仕様書無しさん:04/11/09 13:07:17
>>877 データ設計するにも、コードを知ってないとダメだからじゃないかな。
何か、コーディングできなくても設計できるんだ、みたいな風潮が
あるようだけれどね。この板見てるとさ。。。
データ構造+アルゴリズム=using STL
,,-―--、
|:::::::::::::;;;ノ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|::::::::::( 」 < 夜勤明けなんだよ
ノノノ ヽ_l \___________
,,-┴―┴- 、 ∩_
/,|┌-[]─┐| \ ( ノ
/ ヽ| | 無 | '、/\ / /
/ `./| | 職 | |\ /
\ ヽ| lゝ | | \__/
\ |  ̄ ̄ ̄ |
>>878 そりゃ、作ってるモノが違うからでしょ。
コーディング能力なんざバイトレベルでも良い(それより顧客の仕事を
理解する方が大事)って仕事もあれば、コーディングこそが気を抜けない
仕事もある。
>>876 同意。ゲーム脳云々は別にしても、
今のゲームのほとんどは完全に精神的麻薬と化してると思うなあ。
収集癖を刺激するフィーチャーとか、アメとムチのバランスとか
そういうノウハウばっか進歩しちゃって。
そらあんたらが順列組み合わせ的に楽して
プレイ時間引き延ばそうとするからだ。
>>884 はぁ?
そんなのプログラマのせいじゃねぇだろ。
アホかw
>>876 うちもだw
うちは小学1年生の男の子なんだが、
「俺は仕事だから仕方なくゲームをやってるんだよ。(大嘘)」
といってやらせないようにしてる。
ただ、まったくやらせないわけじゃなくて週末の夕方か雨の日のみOK。
いやね、やっぱり子供がゲームをやってる姿って危機感あるよ。
最初は好きにやらせていたんだけど、やってる最中は完全に没入してて
周りの出来事にまったく反応できなくなるわ、途中で消そうもんなら
半泣きになるわ、挙動不審になるわでさすがにヤバイと思ってやめさせた。
ゲームをやらない日には必死で攻略本読んでるので識字率は格段にアップしたけどねw
>>886 ひとつのことに没頭するのは悪いことではないでしょ。
そういうのを無理やり中断させて、「集中してなんかやるのは悪いことだ」
のような考え方を植え付ける方がどうかと思うぞ。
>>887 ゲームの場合、没頭じゃなくてトランス状態になってるだけだよ。
>>887 > 「集中してなんかやるのは悪いことだ」
ゲームは努力しなくても長時間続けられるから、その台詞を持ち出すにはふさわしくない。
嫌なこと、例えば勉強とかを集中してやるのは良いことだが。
DOOM3長時間やり続けられたらある意味尊敬。
あれ心臓に悪すぎ・・・
「勉強は嫌なこと」と決め付けるのは教育上よろしくないと思う。
そういう事態への対応として、ドンキーコングの算数遊びだったんだな。
稀に食事をとるのも忘れるほど学問に没頭する人もいるけど、
それが体にいいか悪いかといえばやっぱり悪い訳で、
要するにある程度自制できるなら別に何やってもいいと思う
take my soul forever
寝食を忘れてコードを書いたあの日が懐かしい。
一攫千金を狙って息子にプロゲーマー養成ギブスを付けて日夜FPSのトレーニングをさせてます。
プログラマーはなるものじゃない、使うものだ
>>886 誰も突っ込まないが、それは識字率とは言わない
×識字率
○読解力、国語力
新卒で入った所を研修中に鬱病起こして退社。
その後パチ系PGとして就職。
半年近くかけて手にしたスキルは
連日日付変わる頃に帰っても平気な体質、
土日・祝祭日が休みという固定観念の消失、
最初から土出勤、14時間労働を前提としたスケジュールを平然と受け入れてしまう脳味噌、
時給に直したら泣きたくなった薄給での生活。
こんな程度でもゲ系行って大丈夫か?
武富士ショックw以降残業代出すとこ増えてると思うから
そういうとこ選んで入ったら。
持ってる奴は普通に持ってるが、長時間会社に居る人って存在そのものが
他のスタッフのストレス元になるから、一定以上人数の居る(上に、既婚者とか
おにゃのことか普通の人がいる)会社だと、かえって生産性の足を引っ張るんだよ、
数字に出てこないだけで。
とか、根拠のないことを言ってみる。
ゲー系に何が必要って、単に理性を保つ努力と協調性を失わない努力、
まともな人の普通の能力と態度があれば十分ですよ。
あんまし馬鹿の人基準にしてると、また鬱病悪化しますよ?
つーわけで、むしろそんなスキルは全部捨てた上で、体いたわりつつゲー系に来い。
>>902 うざっ!
ゲーム系なんてもうしんみりやって静かに消えろよ。
勧誘してんじゃねーよボケ!
死ぬならてめぇひとりで死んでろ!
これからどうすんだ?はぁ?米じゃなくて夢食って生きる?勝手にしろw
ちなみに俺の給料
ゲーム会社いたとき・・・手取り13万
普通の会社に移った・・・手取り30万
>>903 安いぞ。
ゲー系新人つったって会社選べよ。
何年かまともにやれてりゃ、普通に手取りで60〜70万くらいまではもらえるだろ?
>>902 デスマ耐性まで捨てさせちゃいかんだろ。
俺は初めて経験したとき発狂するかと思ったぞ。
もう、デスマばかりです。でも、今日はこれから出勤できます。久しぶりに選択しました。ありがとう神様。
赤い便器。
ゲーム会社でも書類選考でソフ開持ってないやつはパス、とかやってるの?
うちだとそんな選り好みできるほど求人が無い
どこもそんな感じだと思うんだがなぁ…
まぁ、みた感じ使えなさげな人も多いって意味だけど
>>907 ない。っつーか資格持ってる人の方が少ないぐらいなんで……
選考は基本的に
実務経験>>>>>>サンプルプログラムのソース>>資格・学歴
実力的にはソコソコあるけど遠方の人間だから
試用期間中駄目だったら切るかもしれないから、パスされた奴は知ってるけど
>>905 デスマ耐性はあって損なもんじゃないが、人には隠しとくべきだな。
迂闊に耐性があるのがバレると、しなくてもいいデスマに付き合わされる。
デスマなんざしなくても十分ゲームは作れるはずなのに、最後の帳尻合わせは
大抵全部プログラマにまわされちゃうんだよな…。
つまり、俺も発狂しかかった口だから、二度と体験したくないし、他の奴にも
体験させたくねえ、みたいな?
関わったプロジェクト>実務経験=見た目>>>>>サンプルプログラムのソース>>>>>ゲー専の卒業制作>>>学歴>>>>>資格
かなぁ。
俺的には、経験アリでも見た目があからさまにやばい奴、ヲタ臭漂わせてる奴はパス
先輩、そんなことより毎日風呂入って服着替えてくださいよ。
隣にいると黴臭くってしょうがないっす。
漢臭い、と言ってもらいたいな
こいつは臭ぇー!
不審潜水艦以下の臭いがプンプンするぜェー!!
>>912 >実務経験=見た目
ってあんた、さらりと凄いこといいますね?
よっぽど汚い場所で揉まれてきたんだろう。ナムナム(-人-)
918 :
仕様書無しさん:04/11/13 00:10:43
VBで小遣い管理ソフトとかダイエット支援ソフトを
作って楽しんでるんですが、ふとゲームが作ってみたくなりました。
ドラクエ1レベルのRPGを作るのにVB6とHSPでは
どちらが手軽に作れますか?
スキルはVBが上のソフト作れる程度、
HSPがノベルソフト作れる程度です。
釣りじゃなきゃいいんだが、とりあえずVBは天に還る時が来てしまったので
HSPにしといたら。
つか、今後VBってどうなんの?
結構、小さいツール作るときに重宝してたんだけど。
.Netで尋常ならざる変更を加えられてしまったため
過去の俺ライブラリがほぼ壊滅状態なんだけどw(つっても大したことないけど)
VB6で組んだツールとかどうしろっていうのかな?MSは。
この調子だとC#も信用ならねーかなって思う。
まあ、一番蓄積のあるC++で組むのがベストっちゃあそうなんだけどさ。
ビジュアル的に組めるっつーのはよかったんだけどなぁ。
資産って考えるともう仕様がMSメルヘン入ってるのは手が出せないなぁ。
あ、ちなみに6から.Netへの変更でVB.Netの会社的な大量購入は無しになった(泣
VCだけっすよ。もう。
まあ、こういうことやられちゃうとね。
仕方ないかなって思うよ。(かなり前の話だけど)
普通にC#使うか、いっそJavaに切り替えれ。
GUI込みのJavaは今までオモチャみたいなもんだったが、
eclipseの例を見ての通り、SWG込みなら環境依存無しで
快適に動作するアプリが(理屈の上では)書ける事になる。
Javaは環境が安定してる分ソフトウエアの資産価値は
劣化しづらいわけだし、ゲームプログラマ的には組み込みJavaも
それなりに魅力的なネタだ。
>快適に動作するアプリが(理屈の上では)書ける事になる。
でも現実には実用アプリはeclipseだけなんだよなw
一太郎forLinuxもwineみたいだし。
>>920 じゃあオマエはずっとVB6使ってればいいじゃん。
>>924 #おいおいw
#ソフトウェア開発初心者でつか?
それがそうもいかない。
サポートやら問題点やらが修正されずに残り続けるのと、
OSのバージョンアップによるVB6のバグは完全放置になっちゃうから
使い続けることになんのメリットも無いわけよ。
#って説明せにゃならんのか?ぼけー。
と、いうわけで、今はどのソフトハウスでもVC一択しかねぇだろ。
まあ、それでもVB.Net使いますって人がいたらその根性は認めるけど
あんまり頭はよくないよね。
ソフトのバージョンアップと言語仕様がここまで密接だとね。
ツール「だけ」ならほかの選択肢もあるぞー
BCB・Delphiもそれなりに使えるし、エクリ用のGUI開発プラグイン(VisualEditorとか)も
だいぶ使えるようになってきてるので、いずれVBを捨て去る事も可能なんだが。
JavaもSWINGは重くて使い物にならんかったけどSWTならそこそこ使えるんじゃね?
・・・と言っても、結局ほかの開発でも使えるって理由でVCを選ばざるを得ないわけだが。
携帯開発でもBREWになるとVCでってなるし、PCでは選択の余地無しだし。
>>925 修正されず残り続けるなら、それも1つの仕様として対処したコードにすればいいんでない?
しばらくバージョンアップしないというのも1つの手だと思うよ
ただこの手の物で、DLLのコア部分に穴があったりするとやっかいだがw
>>923 > でも現実には実用アプリはeclipseだけなんだよなw
Oracle EBS とか、UML のモデリングツールとかいろいろあるぞ。
エンドユーザ向けのアプリケーションだとあまり見かけんが。
それなりに使いこなすのが大変だって証明だろうか。
なに作るのもWindows縛りってのもいい加減飽きたんで、
SWTの勉強はじめようかなと思ってたんだ。
>>925 >と、いうわけで、今はどのソフトハウスでもVC一択しかねぇだろ。
頭悪いw
>>931 いや、それぞれ会社ごと経過はあるだろうけど
一番無難かつベストな選択だろ。
おまえんところは何を使ってんだよっていいたい。
悩む前に移植しようぜ、その方が手っ取り早いし。
>>933 悪いけど移植なんて一番手間がかかるよ。
手軽に使えるVBで、さらに蓄積が効くからよかったのに
こんな手間が発生した時点でもう用無し決定。
素直にVCでWin32Apiいじって組んでた方が手っ取り早い。
あと、悩む前に動く、考える前に行動するってのは
最近じゃあまりよくねぇぞ。
規模が大きめなだけに、無駄に動いた分のコストが半端じゃない。
ネタニマ(ry
流れ読んでないのでさっぱり判らんが
うちではVB6から普通にVB.NETに移行してるなぁ
って、ゲームプログラムの話?だったらすまん。
>>936 いや、ツール作成で何を使うかって話。
普通は「好きなの使え」でFAなんだが、会社に環境を買ってもらったり
メンテナンスや配布する際の手間、環境が変わった時の移行、既存ツールの蓄積など
諸々の問題があるので結局は
PC(DirectX)などの開発にも使えて
インストーラーもついてて、
書籍などの事情も多くて
現場にC++ができるプログラマが多くて、
あわよくばツールで使ってるライブラリをゲームとも共有できそうなってことで
結局はなし崩し的にVC++を選択するハメになるんだよなぁ・・・
まぁ、Java(Eclipse)もいいんだけどね。
って話。たぶんw
>>937 >インストーラーもついてて
意外と重要だよコレw
という訳で、VBの話題からどんどんそれて
当たり前の話が出て終了するのでした
ならば
>>937がきれいにまとめたところで、次の話題。
おまえら、休日出勤どうよ。
うむ
>>940 > おまえら、休日出勤どうよ。
俺はマスターアップ直前とかでない限り、まず休日出勤しないなぁ。
(つД`) スケジュールは最初っから土曜出勤をデフォルトで組まれてますが何か?
そういう契約ならしょうがないよ
憎むべきは契約外の仕事だ
最初から休日出勤でふぉるとっつーのは、よほどスケジューリングに
自信がないと怖くてできないな……。
スケジュール立てる段階で必要な作業を見落としていたり、外的要因
(親が倒れたとか)で遅れが発生した場合にリカバリできないもの。
>>944 スケジュールは組まれるものじゃない。組むものだ。
>>945 契約要綱に土曜出勤デフォルトって入ってたのは流石にないなあ。
逆に契約を盾に土日出るの断れた試しもないけど。
おまいらその辺どうしてるよ。
考えてみれば、その辺いっつもグレーゾーンのままできてたわ。
残業代休日出勤振り替え未払いで訴訟起こすに決まってんだろ。
今に見てろよ。
>>949 がんがれ。
貴様が前例作ってくれれば、この先漏れらの生活も守られるってもんよ。
で、いつやる?
すぐやる?
はやくやる?
無論、今すぐ上司にメールを送るべし
待遇が改善されなければ即刻辞めるべし
イベントの日に休むやつとかいますか?
インドの日に休む
とか、読んでしまって、ハァ?とかオモタ
昔、書類選考で落とされたとこに、もう一回履歴書送っても大丈夫かな?
前の会社二ヶ月で辞めたときにゲーム業界行きたかったので、そっち系に履歴書送りつけたけど
やっぱり二ヶ月で辞めたのが効いたみたいで全滅したんだけど。
その後は真面目に他業界でPGやってますけど。
>>954 書類選考なんて時の運もあるかもしれんし、向こうも覚えてなかろう。
他業界で経歴に箔つけたんなら、それ書いて送りつけたれ。
受かるかどーかは別問題だし、余計なことは受かってから考えれ。
>>954 うむ。まれに体育会系な香具師が選考員だったりすると
「そうまでして入りたいんなら・・・」と印象がアップする可能性もある。
ただし、あまりにも基準を満たしていないと「何べん来ても無駄なんだよ!」とばかりに
名前見ただけで除外される可能性もあるのでなんともいえんのだがな。
ゲーム業界で活躍してる先輩方に質問です
ゲーム業界に非常に興味があり将来的に私も関わって見たいと思っているのですが
まず大学が文系でほとんどプログラミングなどやらない大学なんです
さらに現在19歳でプログラミングなどやったこともなく焦っています
こんな私ですがゲーム業界で活躍できるようになるには一体どうしたらいいのでしょうか
独学でも十分通用できるようになるのでしょうか
どうかご教授よろしくお願いします
プログラマになりたいのであれば、今すぐにでも始めなさい。大学とか、文系とか関係ない。熱意が足らん。
で、その上で。最近はプログラムができなくても業界にいる人は多いですのでご安心めされい、と全く役に立たない助言をする。
ぶっちゃけ、独学でも十分だ。毎日毎日、三ヶ月もやりゃあなんとかなるさ。精神論で恐縮だが好きならできる。
すぐに本屋にいって初心者向けの本を買って来い。
Googleで「ゲーム プログラミング 入門」などで検索したり
周りのプログラム経験者を最大限に活用してC++とDirectXを覚えろ。
そしたら簡単なものでいいから何かゲームを1本作れ。
期間は半年ぐらいで、実際に動くものを作れたら通用すると思ってよい。
とにかく手当たり次第に調べ、コードを書け。今すぐ動き出せ。
それが出来なかったらすっぱり諦めろ。以上。
お答えありがとうございます・・・
あきらめる必要が無いというお言葉を聞いて安心したと同時にもりもりやる気が出てきました
どうもありがとうございました。ご恩は忘れません!
いってこーい。K&Rはよんどけよー。
>>959を見て思ったのだが、DirectXは必須かー。必須だよなぁ。タイト(ry
>>960 当たり前だ、19歳なのにプログラマの道を選ぶ時点で諦めなんだからw
>>957 活躍、という言葉に少し香ばしさを感じるが・・・もしマスコミに顔が出てる、
いわゆるクリエーターをイメージしているのであれば、君自身にも周りにとっても
いい結果にならないのでやめたほうがいい。
そうでないなら、とにかく手に職をつけること。プログラマならツールなりゲームなり
1本作る、デザイナならデモムービーでも作ってみる、企画なら人集めて指揮して
同人でもなんでも一本作ってみる。
大事なのは、質はどうでもいいから、完成させること。
>>964 全く知らんのならいいんじゃない? いまさらってのは同意だけど、仕方ないのも同意。
>>957 あとね。夢見がちな人はよく間違えるんだけど、
業界入っても下っ端のうちは好きなゲームなんて作れないと思っとけよ〜。
自分が作りたいものを作る為には地位を上げるしかない。(それと、運ねw)
まずは先輩の言うとおりに組めるようになれ。
次にメインでシステムから描画、サウンド、周辺ツール全て組めるようになれ。
さらにお金の流れを把握し、スケジュール管理ができ、社内での発言力を身に付けろ。
そのうえで実績を上げ、プロジェクトを主導できる権限を持てて初めて、
自分の好きなゲームを”他人の金と時間を利用して”作れるようになるんだよ。
それが嫌なら同人かベクターあたりでオリジナルゲームを作ってるがマシだぞ。
どうもお世話になってます
昨日のアドバイス通りさっそく動き出しました
本やツールなどを用意する段階ですが^^;
本は最初はネコでも分かる何とかかんとかという奴を読んでみる事にします
そのあと961さんの言うK&Rという奴を読んでみようと思います
というかツールがたくさんありすぎてよくわからないです・・・
VC++って奴をやってみようと思ってますがこれでいいのかしら
>>967 もちろん新卒でいきなり作れるとは思ってません。
これから大学に入って4年間の猶予があるので
その4年間で C言語、java、DirectXマスター→同人などで経験をつむ→卒業までに一本自作ゲームを製作
卒業後ゲーム会社に応募という形を取ろうと思ってます
なんとも夢見がちな感じですがやれるだけやってみたいと思います
それと色々調べた結果C言語は C→C++という感じでやるのがいいという方と
C++をやってからCをやるという方が居ます
はたしてどちらがいいのでしょうか。人それぞれといわれればそれまでですが^^;
もしよろしければお答え願えないでしょうか
>>969 まぁ普通にC++の勉強すれば、おのずとCも
理解できるようになる。(逆は絶対無い)
なんも知らん人にこんなこと言っても妙な
不安を感じるだけだろうがそんなもんだ。
>その4年間で C言語、java、DirectXマスター→同人などで
>経験をつむ→卒業までに一本自作ゲームを製作
まぁC/C++とかjavaの言語仕様なんて
2,3日で読破できる程度の内容しかない。
あとは実践とネットに転がってるソースの読解。
普通程度のあたまがあれば
2,3ヶ月でぷよぷよの原型ぐらいは作れるようになるよ。
まぁがんばんな。
デザイナーですか・・・
というとグラフィックやサウンド系になりますかね?
私自信絵は大好きで落書き程度に描いてますがホント落書きなんです・・・
サウンドも好きで結構即興で音楽とか作ってるのですがこれもあくまでビギナー程度でして・・・
プログラマーも一緒だろって言われると困るのですが基本的にカチカチ打つのが好きな性格でして
でも正直なところ絵を描いたり音楽作ったりする方が好きです。
というか本音言うと絵、音楽系はホント門が狭いと思うんですよね
だからあぶれたらほんと悲惨になってしまいそうで怖いというのもあります
でもプログラマーなら・・・なんていうとそちらの業界の人に失礼に当たりますね
でも結局は我侭なんですよね。それは分かってます
ほんとどうすればいいか分からないんですよ・・・本音は
でも諦めたくないんです。ゲーム業界
実のところ絵や音楽に興味があるんだけど
打算的にPGの方が有利かなと考えてる
文系19歳か・・・・・
いや、19程度で何が決まるわけでもないと思うが
もうちょいポジションはっきりさせた方がいいだろうね。
ごちゃごちゃ言ってるうちに
やってる奴はしっかりやってて
気がついたら遥か先行ってる場合もあるから。
>>971 おいおい、まさかとは思ったが職種すら理解してないじゃないか。
19歳にもなってそんな基礎的な知識がなけりゃプログラマなんて地獄ですぜ。
「ゲーム」デザイナーは絵描きじゃない、企画屋だ。
ゲームをどんな仕様にするか、どんなシステムを入れるか、それを決める仕事だ。
広報はさすがにわかると思うが、ゲーム雑誌やメディアに情報を公開する立場の人間だからゲームの仕様を理解して紹介できなきゃいけない仕事だ。
広報からプロデューサーに昇格するケースもあるし、君は文系なんだからプログラマは「絶対に」やめとけ。
大学の学費を払った親御さんがかわいそうだ。
>>971 なんとなく、だが。
971が考えているゲーム業界のイメージが、現実とはかなりずれている
ような気がしてきた。
いや、憧れというのも職を決める大事な要素なんだけどさ。でも、
最初に入る会社は考えたほうがいいよ。最初に悪い社風に染まってしまうと、
軌道修正するのはかなり大変だよ。。。
プログラマ以外のゲーム業界関係者の集うスレってないの?
盛り上がってるところすまんが、そろそろ次スレ警告出しとく。
>>975 ゲハ板逝けばあるんじゃない?
俺の第三感が近寄るなと警告出してるんで、覗いてないけど。
>>971 デザイナーに対する理解は置いといて。。。
とりあえずゲ業界経由での将来性を考えるとPGを目指しとけ。
他業界への転職もしやすいし。給料も"まだ"良い方だし。ゲームに飽きたらビジネス系に行って収入アップも狙えるし。
#つーか、PG以外の奴って他業種いけないだろ?
#グラフィッカーならなんとかデザイン会社にいけるかも知れんが。他は絶望的。
>それと色々調べた結果C言語は C→C++という感じでやるのがいいという方と
>C++をやってからCをやるという方が居ます
>はたしてどちらがいいのでしょうか。人それぞれといわれればそれまでですが^^;
まぁ、オブジェクト指向から入ってくれた方が今の主流の技術を身に付けるのに便利なのでJavaから入ると言う手も。
現在主流の3言語は一通り組めるようになって欲しいかな。基本的な文法は似てるのでひとつ覚えればあとは楽なんだけど、それぞれに壁があるので・・・
●Javaから始めるコース
Javaはオブジェクト指向の概念を理解するのには手っ取り早いし、Webや書籍の情報も多い。
「Javaゲームプログラミング」あたりの本が初心者には良いと思う。
Cに行ったところでポインタやメモリ管理の概念が壁となる。
C++への移行はそれまでの経験を生かせば導入はそれほど苦労しないのでは。
●Cから始めるコース
初心者はまずCのポインタで引っかかる。Cでの組み方にどっぷり浸かってしまうとC++やJavaでオブジェクト指向の概念を理解するのに苦労する。
ゲームプログラミング関連の情報は多くサンプルなども手に入りやすいし、Web上でも経験者が多いので教えて君には最適。
●C++から始めるコース
いきなりポインタとオブジェクト指向の壁が立ちはだかる難関コース。挫折する確率は高いが乗り越えてしまえば他の言語習得は容易。
間違ってジェネリックな方向へ彷徨いはじめると戻って来れなくなる危険性も。
って感じかなぁ(超個人的意見だが・・・)
まぁ、初心者向けの本を立ち読みしてみて興味がもてる言語から始めるといいよ。
つーか、興味がもてないと絶対挫折するしな。がんがれ。
ゲーム関係の仕事に就くならプログラムはできうる限り学んでおくべきだと思う。
企業によっては企画屋を新卒で取らないしね。
でも最初は、プログラムでもグラフィックでも音楽でもいいから何か一つのエキスパートを志として、目指すべき。
中途半端にあれこれ手をつけても身にならないよ。
何か一つの事に自信を持てればまた新しく他の事を学ぶときにも活きてくる。
あなたがそれに情熱を持って行動できることがあるのなら迷わずそれを選ぶべき。
誰よりもそれに対して優秀である必要はないが、勝負をかけれるものが欲しい。
そこから別の道も開ける可能性がある。
あとは運です、あぼーん。
プログラミングの技術意外に身につけておいたほうが良い
知識とか技術にはどんなものがありますか?
サウンドドライバをかけて一流。
そう思っていた68のころ。GBAをやってるとまたぞろむくむくとわいてくるなー。
次スレ建立しますか? 今から帰りますけど。( ゚∀゚)アヒャ
>>980 挨拶の仕方。電話の出方。敬語の知識。英語力。ぶっちゃけた数学。それに由来する物理。
ゲーム以外の好きなこと。タモリ倶楽部の録画を忘れない意思。
>>981 レスありがとうございます
一般常識や英語はまだいいけど、数物系は全然駄目だ…
ゲーム系じゃない専門学校生で
ゲーム業界を目指してるんですけど、
ハードウェアやネットワーク、データベースの知識なんかは
役に立たないんでしょうか??
>>978 > 初心者はまずCのポインタで引っかかる。
これって幻想だと思うんだけどな。
ポインタなんぞ学校でならう勉強より圧倒的に簡単だ。
だいたいまともなC言語使いのPGに昇華した人の中に
「俺はポインタでつまづいた」
なんてこと言う奴いないと思うんだが
文字列操作のほうがまんどい。C++でずいぶん楽になったけどまだまんどい。
>一般常識や英語はまだいいけど、数物系は全然駄目だ…
ちょっとしんどいかもな〜
この英数物はかなーり必須だよ。
一般相対性理論の理解は必須だよね
ゲームには必要ないと思うけど・・・使うか(藁
でも描画関係で使っている線型代数が結構高度だからやっている内に一緒にわかっちゃうね。
ゲーム系PGなら取り合えず数学を鍛え上げとけ
数検2級レベルぐらいあれば十分だけどさ
うわ、小さな病気にかかったことを思い出した。
目に見えるものの運動関数を頭がかってにもとめだす病気。吐いた。
ゲームプログラマーには仕事しながら2chもできるHT(HyperThinking)搭載の脳みそが必須です。