3 :
仕様書無しさん:04/06/11 03:36
>2
OMAEYORIHA MATOMOJYA
4 :
仕様書無しさん:04/06/11 06:26
新派遣・業務・VB+Oracle(oo4o)やってますが、つまんねーからゲーム系に
行きたいです。
おねがいします。
下がってろウジ虫ども! 。
海兵隊M1がここを通過する!
/0 ゝヽ
_|___|_
(゚Д゚#) |
_ ━十⊂个_O |
____ // ̄/' ̄' ̄' ̄'i ̄'~'ニコニ]=ヽ
()) ))  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄) ̄ ̄) ̄ ̄ ̄)< /_ i ニコニ]= |
~~~ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄<7三三ヽ._._._._.i._._,, -''ニニ" ̄ ̄ ̄ ̄i)
/~/ニニ=''"~ ̄o/ーヽ''''~' ̄' ̄' ̄' ̄' ̄' ̄' ̄' ̄' ̄' ̄' ̄' ̄' ̄|
/_/\' ̄' ̄' ̄' ̄/__/\_i__i__i__i__i__i__i,-''i"
V==7ヽ._._._. V==ヽ~;~√ヽiii√ヽi;√ヽi√ヽi√ヽi√ヽi√ヽフノ
V==ゝ 丿丿丿~~ V==ヽλ'丿iλ丿λ丿λ丿λ丿λ丿λ丿/
T72 貴様!俺の海兵隊をどうするつもりだ!
60式 口でクソたれる前と後に「サー」と言え!
97式チハ ふざけるな!大声だせ!タマ落としたか!
チャレンジャー 貴様には両生動物のクソをかき集めた値打ちしかない!
T55 アカの手先のおフェラ豚め!
90式 まるでそびえ立つクソだ!
レオパルド2 タマ切り取ってグズの家系を絶ってやる!
メルカバ じじいのファックの方がまだ気合いが入ってる!
以降のフニャマラ戦車 ベトナムに行く前に戦争が終わっちまうぞ、アホ!
保守しておくか
動的確保賛成/反対論争になってたみたいなんで、俺のトコロの運用を。
メモリの断片化が問題になるのは、テクスチャやモデルといったデカ目の
連続した領域を要求するデータを扱う場合。これは汎用のヒープにはとら
ず、
1 まずサイズ指定でメモリブロックを割り当てる
2 そのメモリブロック中に読み込み
3 あるタイミングで(シーン切り替え時とか)メモリブロックまとめて消去
ってな感じで断片化しないようにしてる。場合によってはメモリブロックを
さらに固定長の領域に区切って、それを使う。
エフェクト制御用のパラメタみたいな小さなメモリを頻繁に確保・解放する
部分は動的確保。ただし動的確保も速度よりメモリ効率重視で、解放され
たら必ず前後に空きブロックがないか探して、あればマージする。
あと vector, deque を除く STL コンテナは、メモリ効率より速度重視で
node allocator 使ってる。ただし node allocator 用には最初から固定
サイズでメモリを割り当ててあって、それを溢れるような使い方は禁止。
11 :
仕様書無しさん:04/06/14 22:45
発見し難いなこのスレage
>>9 うちもそんな感じです。「シーン単位」での「ブロックまとめて消去」でフラグメンテーションの
防止を行ってます。さらにディスクから読み込んだデータを保存したい場合はコンパクション
の処理も付けます。
あと、小サイズメモリは開放要求時にはあえて開放せず、
キャッシング(サイズからすぐ再利用目的で発見できるように)しておいて、
高速な再利用を可能にしてます。
こだわればこだわるほど品質が良くなるので、地味ながら面白い分野ですよね。
# ただしディレクターやデザイナーには何が素晴らしいかを理解してもらえない
>>12 それって本当に効率いいのかな?
キャッシュ利きそうな処理は個別にまとめてワーク確保して使うシーンの間
はずっと保持してるとかの方が良さそう。
mallocやnew/deleteをうまく管理するようにしとかないと、やっぱあとで泥沼だぜー。
1ヶ月、メモリリーク野郎を探すのは1回で十分だな。
先読み処理とか妙なことしてなければ、
ワンシーン単位でブバッっと確保して、ボフッと開放してりゃ
特に問題起こらないよなぁw
断片化で問題になるのってどういうときだ?
ワンフレ単位でnewとかdeleteしまくってんのかな?
>>14 単純に特定シーンで生成されたオブジェクトが、ゲーム終了まで残るとかが考えられるよな。
シーン持ち越さない設計にすればいいんだが、そうなってないところも多いだろう。
さすがにテクスチャみたいにガベージコレクションやれるような凝ったシステムなんぞは実装したくないし
したとしてもちょっとアクション入ればオーバーヘッドが気になってくるし。
手の内は晒してもいいんだが、会社潰れてもうゲーム開発やらなくなったらにしとくか。
起こらない筈、なんだけど起こってしまう不思議
17 :
仕様書無しさん:04/06/15 07:10
>>15 ガベコレなんていらないでそ。
この辺って単にプログラム下手糞な奴が難しそうに話すだけw
自分の技術の未熟さに悲観して死ねよなw
19 :
仕様書無しさん:04/06/15 07:18
>>18 >>17の文章中の「この辺」は別にガベコレを指しているわけではないよ。
まあマターリと卓球でもしようぜ。
( ´ー)ρ┳┻┳°σ(ー` )
>>13 > それって本当に効率いいのかな?
ゲームによる。シーンの遷移が完全にプログラム側で制御できる場合には
手動で先読み入れたほうが良いし、RPG みたいに次に敵が出るかユーザが
町に入るか分からんような場合は、一般にキャッシュを使うのが得策。
> mallocやnew/deleteをうまく管理するようにしとかないと、やっぱあとで泥沼だぜー。
boost::scoped_ptr などのスマートポインタを使うようにしてから、ほとんどの
リークは消え去りました。まぁ、たまにはあるけど、メモリアロケータに手を入れて
あるので、リークしてるって事実事態は簡単に検出できる。
いまどきメモリリークなんてどうやって起こすのかわかんねぇ…
コンシューマで24時間エイジングしてるとこってそんなに多くないでしょ。
(大手はみんなやってるだろうけど。)
>>23はメモリリークしても気にならない程度に十分なメモリを割り当てられていると予想。(ワラ
>>17 メインやったことないか、システム設計部署が別にあるのかな。 外注管理とかやりだして
コスト削減のためにヘボイとこ使うようになったらいくらでもデスマにまきこまれるぜー。(ワラワラ
>>24 ソニーから送られてくる資料を100回読み直すべし
おや、いまは24時間エイジングになってるのか。
オレが見た中で一番長いのは8時間だったが。(どこだかバレちゃうなw)
>>26 アーケードは基板販売元ならJAMMA審査さえ通ればあとはどうでもいいんだよ。
メーカー毎に基準設けてるけどね。
>>20 「この辺」=「メモリ管理」のつもりでいった。
>>24 > メインやったことないか、システム設計部署が別にあるのかな。
システム設計部署があるなんてどこのメーカーだよ。業界間違えてないか?
>>15 >手の内は晒してもいいんだが、会社潰れてもうゲーム開発やらなくなったらにしとくか。
業界全体がつぶれそうなんだから、ケチケチしなくても良いのに、と業界全体に対して思う。
Gemsのようなムーブメントがもう少し日本でも盛り上がって欲しいなあ。
cedec や igda には頑張って欲しい今日この頃。
>>31 金払い悪いのが開発者が離れていく原因なんだから
いまさらそんなもん盛り上げたってユーザーも開発者も帰ってきやしねぇよw
この業界、もう末期やねんw
別にゲーム業界なんてどうでもいいじゃねーか?
そもそもリアルタイムCGが扱えるPGをゲームなんかに費やすのが無駄。
他の伸びそうな分野にいってみてもいいんじゃないかなぁ。
だいたい、PSが人気の頃って、ユーザーはゲームなんかに未来を見てたのかなぁ
リアルタイムCGに未来を感じることはあったけど、
ゲームに未来を感じることは無かったなぁw(あ、ユーザーといいつつ、俺はね、俺はw)
>>30 うーん、ナムコやカプコンとかの内部だとやってると思うんだが。
というかどこのは具体的にとか言わんけど。
セガはあんまやってなさげだったな。 キミはどのくらい知ってる?
オレもっといろんなとこの開発みてみたいけど、これ以上は無理だろうなぁ。
まあみるっつっても内部に入ってみてるわけじゃないが・・・。
>>33 > うーん、ナムコやカプコンとかの内部だとやってると思うんだが。
ないです。
>>32 漏れも、ゲームの未来は商業ゲームでは感じないな。ただ、
同人ゲーを遊んでいると、ゲームの未来を感じる事はあるな。
何っつーか、しょぼいCGに、多関節やら、
子機を生むボスキャラやら、あれでもか、これでもか
ってぐらいに色々な技術が詰め込んであるのを見ると、
漏れの求めていたのはコレなんだって、つくづく思う。
このPGすっげー馬鹿。なんで、
こんなトコにここまでの処理をつぎ込む!?
なんてな。でもな、それがなかなかに心地よい。
このテクノロジーの無駄遣いっぷりが、
漏れの求めたゲームだったんだと、
最近ようやく理解した。
けどな、・・・商業じゃ、売れねぇ・・・
>>35 俺も同じだ
バグが出ると無茶苦茶忙しいけど、新人が一気に投入されたもんで
そいつらが大量にバグ出したお陰でこっちまで回ってこない
スケジュールは遅れ気味なのに暇で暇で仕方ない
暇ならいろいろ凝りたいところがいっぱいあるんだが
デバッグしている時間がないからってことで何も出来ない
正直、趣味と仕事じゃ優先するものが違うしな…
雑誌に「今のゲームは予約優先、タイトルは求めても中身は求めてない」というコラムがあって
なんだか泣きたくなったよ
あれだな。ゲームの売れ行きが、
販売店の買い取り量で決まるのが問題だな。
販売店の人間は、ゲームに関しては素人ばかりだから
どのゲームが面白いかは理解出来ない。
で、ゲーム雑誌を見るわけだが、
今のゲーム雑誌には、ゲームシステムやゲームバランス、
配置の工夫、様々なギミックといったゲームの中核部分、
いわゆる、ユーザーを楽しませるために施した工夫を宣伝
する力が無く、最先端のCG技術を見せた方が宣伝になる。
販売店の人間は、それを見てゲームを注文する。
で、ユーザーのニーズと売り上げにブレが起きると。
販売店のためにゲームを作っているみたいで、
何だか救いが無いよな。
なんか俄にワナビースレっぽい香りが充満してきたな。
>37
流通全体を見てみたら?
買い切りで、売れ残りリスク全て販売店。
で卸しの値段は時間たつほど安くなってる?
仕入れても売れ残りリスクが大きければ、
そりゃとりあえず手を出して、みたいにはならないだろうな。
作りたいゲームを作れないプログラマって、悲惨やね。
作りたいソフトを作ってるプログラマってどれほどいるんだか
>>39 昔、販売店から中古市場への
直行ルートがあるなんて噂があったな。
速解きマニアやコピー屋(エロゲ)が原因だったわけだが、
未だにいるのかな?
>>41 実力派趣味プログラマ。
実力派学生プログラマ。
ゲーム業界はもうだめぽ
流通が権力をもっていて、その流通が面白いゲームはいらないって言ってるしな
たまに、塊魂みたいな純粋なゲームが売れたりするけど
こんな企画体力のある企業じゃないととおらねーよ
一歩間違えたら流通から見切られるリスクしょってまで出せる企業はほとんどない
47 :
仕様書無しさん:04/06/17 10:05
>>41 一部のエロゲープログラマ。
人生を捨てられさえすれば、
これほど幸せそうな業界も……
48 :
仕様書無しさん:04/06/17 10:10
最近ゲームつまんないんですが、なんとかしてくださいよ、ダソナ。
そんなことじゃ、減る一方の若い奴にしか売れんぞ。
パチンコ産業 30兆円
ゲーム産業 1兆円
パチンコ>>>>>>(越えられない壁)>>>>>>ゲーム
100万以上の数字は実感がわきません。
51 :
仕様書無しさん:04/06/17 11:15
>>49 なんで最後だけ「産業」が抜けてるの?(ワラ
プログラミングは芸術なんだよね
>>52 極一部を除けば、作曲じゃなくて、演奏なんだけどね。
>>53 言いたいことはわかるがその比喩は違うだろ
作曲は芸術で、
演奏は芸術ではないと。
こういうことですね?(w
他人が作った絵を表示し、他人が作った音楽を再生するPGは演奏者だといえるだろうね。
>>34 ナムコはライブラリも部署単位なのか?
>>45 自分の店に閑古鳥が鳴いている理由を
店の立地だけのせいにする
ラーメン屋の親父の愚痴みたいだな・・・
>>57 ラーメン屋に限ってはそれがすべてだ。
それ以外に要素ってねーしw
>>57 まずいラーメンだしているのにいつまでも潰れなかったり
かなりうまいと思って毎週通ってたのに潰れたり
そりゃ愚痴りたくもなるさ
61 :
仕様書無しさん:04/06/18 09:48
そんだけ自分らが作ってるものに自信があるのなら
なぜおまいの会社の営業や広報を責めないのか。
そもそも本当に「売れる」ものを作ってるのか?
自己満足の糞ゲーしか作ってないんじゃないのか?
市場調査とかやってるか?ユーザーの声を受け止めているか?
企画段階で営業や広報の意見を取り入れているか?
やれることはまだまだあるはず。
思いつきのオナニー企画と無計画な開発スケジュール。
内輪ウケでしかないものを「これ面白いよね~」と馴れ合い、媚を売る。
プログラマの趣味と怠惰の末に垂れ流された糞ゲーが本当に面白いと思ってるのか?
これじゃ売れるわけねぇよなぁ・・・_| ̄|○
>>61 作っている人≠作りたいと思っている人
まず、これを理解しろ
63 :
仕様書無しさん:04/06/18 16:25
そんなのは嫌ってほど理解しているよ。一応10年選手だしな。
でもな、クソゲばっかり10年も作ってりゃ腐ってくるっての。
幾つか職場も変わったけど、どこも似たようなもん。
会社じゃなくて俺が糞なだけなのかもしれんな。
64 :
仕様書無しさん:04/06/18 18:40
>>63 すごい事やって見せてやると周りの人間もはりきるもんだぜ。
ただプログラマにとってのすごい事が、必ずしも周りにとってすごい事でないことに注意。
65 :
仕様書無しさん:04/06/18 18:47
プログラマーって何する仕事ですか?
pcで何かやってるってことぐらいしかわかりません↓
66 :
仕様書無しさん:04/06/18 19:06
モニターの向こうに魔法をかけてるんだよ。
その副作用で彼らの言動はちょっとばかりおかしくなってるけど、
この情報化社会を支えてる人達だから許してあげて。
67 :
仕様書無しさん:04/06/18 19:08
>>65 今日は2chで会心のレスをつけまつた。
最近絶好調でつ。
68 :
仕様書無しさん:04/06/19 01:36
コンシューマ機の開発でグラフィックの描画などはどういう風になっているんですか?
GDIのようなものが用意されているんでしょうか?
69 :
仕様書無しさん:04/06/19 03:19
>>68 アセンブラって知ってる?
ハードの機能を使うためのコンピュータ言語の事だが。
まあ最近は、機械語で直接書くヤシは居ないだろうけど。
パソコンにもこのような言語はある。
ただし、大概の機能はWindowsが肩代わりしてくれるから、
使う必要は全く無い。その代わり、コンシューマ機のような
ゲームを開発したいなら、DirectXを使った方が良いかもね。
70 :
仕様書無しさん:04/06/19 04:38
>ハードの機能を使うためのコンピュータ言語の事だが。
わぉわぉw
ラリってるな
69ってこのスレの有名人?
それともマヌケな釣り師?
74 :
仕様書無しさん:04/06/19 09:19
>>68 これほど突っ込みどころ満載なレスも珍しい。
75 :
仕様書無しさん:04/06/19 12:00
誰か突っ込んで上げてくれ
これほど突っ込みどころ満載だと逆に何処から突っ込んで言いかわからんのだよ
>69.に突っ込むのは、怖いからいや。
>>68 winのゲームでさえ、今時、GDIなんて使わないだろ。(w
つーか釣り?
>GDIの*ようなもの*
このスレは日本語に不自由な方が多いようですね。
79 :
仕様書無しさん:04/06/19 16:02
80 :
仕様書無しさん:04/06/19 16:40
全て、メモリの転送に集約される。
全てが電圧の高低だけで制御出来るんだよ。
全てはプラズマで証明できます。
全ては宇宙の波動により成り立っています。
>>1ゲームのプログラムにはなんというプログラムを使っているのか??
おねがいします
85 :
仕様書無しさん:04/06/20 00:06
バイナリエデタ
ぶっちゃけこれで音楽、絵、プログラム全て作れます
>ハードの機能を使うためのコンピュータ言語の事だが。
ハードの機能を使うための言語ではないぞ。
機械語を直接触るのは人間には無理があるから、標記の方法やマクロ、様々な工夫を凝らした
ある程度人間に優しい、ほぼ一対一で機械語と対応した言語のことたぞ。
コンパイル言語で作成されたプログラムも、一度アセンブラにアセンブルしてから
アセンブルして機械語にするのだ。
それに、ハードウェアを直接操作する方法は、
ハードの開発元が提供している低レベルのドライバを介してアクセスするのが普通である。
>まあ最近は、機械語で直接書くヤシは居ないだろうけど。
機械語ではなくて、アセンブラを使って汎用的な機能(関数)を高速化するのは
どこでもやってんぞ。
また、PS2のグラフィック回りなど、追求しようとするとハードベンダの用意した標準では
やりたいことがやれないので、そのチップ独自の言語のプログラミングをする。
>パソコンにもこのような言語はある。
パソコンというか、今現在普及しているコンピュータは、
知る限り例外なく最低でアセンブラが存在するし、意味不明すぎるな。
何言っちゃってんの?
>ただし、大概の機能はWindowsが肩代わりしてくれるから、
>使う必要は全く無い。その代わり、コンシューマ機のような
>ゲームを開発したいなら、DirectXを使った方が良いかもね。
OSが提供するAPI、またはその上位ライブラリを使って、実現したい機能を実装しなけりゃ、
誰が実装するの?
DirectXって、winのAPI使ってないとでも思ってんの?
つーか突っ込みどころ満載過ぎて、誰も突っ込まなかったが、
あまりにもアフォ臭いレスなので我慢できなかったぞ。
sage失敗…すいません。
藻前ら釣られすぎ
こういうスレだけは、釣りとかと無縁であって欲しいと思う。
97 :
仕様書無しさん:04/06/20 11:10
>こういうスレだけは
ここはどんなスレだよw
特別なのか?
真面目に聞きたい香具師もいるだろうよ。
でもスレの流れを見るとゲームPGによる雑談スレだな。
それじゃ真面目に質問
ライブラリってどのぐらいのレベルで用意されてるの?
DirectXでやってた奴がマニュアル片手にあれば即使い物になる程度?
んなもん、わかんねってのが本音じゃないか?
DirectXやってたって言われてもピンきりだしな
ま、SIMPLE2000ぐらいの使い物にはなる
>>99 DirectXやってたっていう時点でもう終わってるな
ってか何言ってんだお前?
マニュアル見ても出来ない奴なら市ね
DirectXよりPSのライブラリの方が使いやすい・・・
104 :
仕様書無しさん:04/06/21 11:22
ここにゲームプログラマって何人いるんだよ。
なんか怪しい香具師ばっかりだぞ。
まぁ、本当にゲームプログラマだっていう証明は
できない訳だし、そのへんは読むほうがフィルタ
するしかないよね。
PS1 のライブラリは windows で出来合いのライブラリ
使ってゲーム作れる人ならなんとかなるんじゃないかな。
3D だと色々と面倒だけど。
PS2 のほうは、プロでも絵が出るようになるまでかなり
時間がかかるけど、今はどうなんだっけ?
私はスケジュールがとってもタイト (2ヶ月!) だったので、
RenderWare 使ってしまったからあんまり詳しいことは
分からないんだよね。
>>104 元々質問スレだったんだから、怪しいのが紛れてても仕方ないだろ。
「"プロ"のゲームプログラマー集まれ」とかだったらまだしも。
>>105 基本的には今でも変わらんよ。もっとも RenderWare みたいなミドルウェアも
あるし、大手だと社内でライブラリを作ってるだろうけど。
109 :
仕様書無しさん:04/06/22 01:41
ちなみにBREWのライブラリは昔のWindowsでプログラム組めた香具師ならなんとかなるぞw
BltとかDIBとかDDBとかイベントハンドラとか・・・
グローバル&static変数の使えないC言語環境でよければドゾー イラッサーイ
_| ̄|○ てか、なんで今更こんなダサい組み方せにゃならんのか・・・
つーか今のしょぼい携帯でゲームてのがダサイんです。
携帯はしょぼいからいいんだよ。
PS2並みの高性能な携帯なんか出てみろ。
開発コストがそのまま値段に跳ね返ってコンシューマの二の舞になる。
ユーザーも1アプリ1000円&ダウソ数10分コースでパケ死確定なゲームなんか求めてないでしょ。
しょぼい環境にむけて短期間に開発したしょぼいゲーを安く手広くユーザーに買ってもらいまつ。
ライトユーザー層がターゲットですんで、普通のゲーマーさんはゲーム機買ってくださいね~
・・・というビジネスモデルなので携帯はアノ程度でよろしいかと。
それでも月に数億円単位の売り上げ出してたりするしね~
コンシューマに比べたら商売はしやすいでしょ。
やっぱダサイです。
しょぼさ売りにしてるし。
月数億って市場全体ですよね?
一本あたりだとどのぐらい稼ぐんですか?
>>112 当然、1つのサイト&うちの会社だけです。
月額300円で数十万人の会員がいますのでそこだけでも何億か稼げてます。
もちろん、月額課金じゃないサイトでも毎月億単位で売り上げていますよ~
携帯ゲーム業界はコンシューマと比べて活気があるので、ある程度人気のある会社は
これぐらいが普通(もしくは儲かってない方)だと思うんですが。
別にしょぼいゲームでも面白ければいいじゃん。
高い技術でつまんないゲームなんか、
遊 ぶ 意 味 ね ぇ し
115 :
仕様書無しさん:04/06/22 02:49
しょぼいゲーム≠つまらないゲーム ってことか。
携帯の規模ならアイデアを生かしたゲームが作れるかもな。
転職しようかなぁ・・・でもJava覚えるのマンドクサ('A`)
1社でも結構売り上げは出るんですね。純利益が気になるところですが。
1人が1月あたり1本以上のペースで作らないとキツくないですか?
駄菓子と一緒で薄利多売だと思うので。
想像するに、家でゲームなんかしない人が携帯のゲームに熱中しやすい
と思うんですが、その辺り客層はどんな感じですか?
サーバー持ってるメーカーの人が景気のいい話を書いてるけど、
携帯アプリ1本の開発費って悲惨なんだが。
もっと開発費よこせ
>>113
>>117 パソコンの同人ソフトを遊んでる。
漏れ的にはこのぐらいがちょうど良い。
>>115 ハードの機能を100%生かしたゲームではなく、
アイデアの面白さを100%生かしたゲームを作るべきでは?
まあ漏れの場合は、商業ではそれが出来ないと思ったから
趣味プログラマとして、同人に走ったんだけどな。
まあ、一人で作るのは大変だが、やりがいはあるよ。
何てったって、自分の好きなネタを好き勝手に入れられる。
121 :
仕様書無しさん:04/06/22 08:17
あるIDが無い板で、狂ったように自作自演してるっぽい人がいるんですが、自作自演を看破する事って、かなり高いスキルがあってもできないものですか?
>>118 害虫には30マソ/1本がいいとこだな。
せいぜい搾取されてくださいw
>>123 そんな値段でやるぐらいだったら自社コンテンツで出したほうがまだリスクが無い。
てゆーか、ホントに馬鹿にしてるよな、携帯アプリの開発費は。
大容量化してコストはかかるようになってきてるのに、発注側がまだ昔のミニゲーム
気分で考えてやがる。
>>123 その値段だと個人一人に丸投げだろw
ケータイは初期から社長が興味もってたが開発で却下したなぁ。
食い込んでれば儲かっただろうか。
むしろ、今から会社にサーバー入れて
開発した方が、そこそこ儲かるかもしれん。
携帯大手が開発費用をケチってる、今がチャンス!
かな?
それなら個人でやればいいじゃん。
㍉?
いくらなんでも、30万って!
週1本くらい作らんと食ってけないんじゃ?
何かどっかの板でアプリの開発はしてるけど
一本の開発期間は1週間で3000ダウソ以下だと大目玉、
あまつさえは給料は手取り15万、なんて書き込みを見たな・・・
この板だっけ?
ていうか、こういうの、「ゲーム作るの好きだからそれでも満足」
とかいってる開発者見ると、マジでぶっ殺したくなる。
そんなに自分の技術安売りして楽しいんだろうか。
みんなそろって野垂れ死にでもする気なんだろうか。
>>131 それにつけこんで、金払う側が安い値段でしか発注しねぇんだよな。
だって、どこまで値切っても「その値段でもやらせてください」ってとこが
あるんだもん・・・
結局どんだけ技術力があっても、下請けでやってる限りは足元見られて
買い叩かれておしまい。そして市場には粗製濫造されたクソゲーが溢れる。
いつまで経ってもこの悪循環は断ち切られないねぇ。
俺らよりはるかに劣るスキルのPGでも、業務系では倍以上の人月単価
もらって仕事してるのが非常に腹立たしい。
うわぁ、アニメ業界とまったく一緒だね。
あっちは一晩かけて作った絵が200円で買い叩かれたり、新人なんて酷いところは月5万だとか。
(´-`).。oO( 日本って国は自国の文化を見下す傾向があるんだなぁ せちがれぇぜ )
おかげで大半のまともな意識がある人はよその業界にいっちゃったよ。
パチンコとかパチスロとかパチンコとか。あっちは50倍儲かってるみたいだからね・・・。
技術のあるなしはあんま関係ないが。(笑)
儲からないのに続けているのは自分も一緒。早目に儲かる仕事にシフトしたほうがいいよ。
>>134 文化がどうより、単に人材の需給バランスの問題かと。
>>135 正直、タマがコロコロ落ちるだけの超ダサな廃人のギャンブルごときが
ゲームの数十倍儲かってるのは非常にむかつく。
報酬としての金(が入るかもしれないという期待)という対価以上のものをゲームが与えてくれるとも思えない。
だなぁ。
ゲームは時間を消費するだけで、見返りは娯楽性程度だが、
パチンコなんかは時間を金に出来るわけで。
人によっては、それで食ってたりするわけで。
娯楽性と金が入手できる(可能性がある)だけで、人は流れるだろうな。
ギャンブルには勝てないんじゃないか?
まぁ損したくないからゲームに流れる俺のようなのも居るわけだが。(w
139 :
名無しさん@Linuxザウルス:04/06/23 11:39
>>134 というより、金の亡者が力を持ち過ぎているんだな。
まあ、この業界では経済を理解して無い奴が多いから、
こーゆー事が起きるんだけどな。
つまり昔コロコロやボンボンでやってたゲームでギャンブルやれば
ゲーム関連企業にもっと金が流れてくる訳だな…と漫画みたいな発想をしてみる
ネトゲーでリアルマネーと交換したり、賞金のかかった大会に出ている奴は少なからずいるけど
ゲーム内の通貨をリアルマネーで買わせれば良いじゃん。
何か問題あるか?
>>141 賭博法違反でタイーホだな。まあ、たいした問題ではない。
お前らにビジネスの話なんて期待してないよ。
サボってないでシコシココードかいてな。
ビジネス言いたいだけちゃうんかと。
>>141 まあ、裏技的にそれに近い事をしている奴はいるけどな。
複数のキャラを持っていて、一人に金や物品を集中させるとか。
>>141 まあ、裏技的にそれに近い事をしている奴はいるけどな。
複数のキャラを持っていて、一人に金や物品を集中させるとか。
俺のビジネスって凄いんだぜ!
148 :
仕様書無しさん:04/06/23 12:08
詐欺だろうがパチモン売ってようがビジネスはビジネスなんだよ。子供は黙ってな。
>>143 で、開発者に逃げられると(藁
まあ、替わりならすぐに入って来るから関係ないか(藁
>>148-149 そして、市場は荒れ果てる。
ユーザーには見捨てられ、
市場にはクソゲーが残るのみ……
プログラマは外国の安い賃金の人たちにやらせたほうがいい、って考えの経営者は
いっぱいいるみたいだし・・・ ゲームのほうはどうだかわからないけど・・・。
>プログラマは外国の安い賃金の人たちにやらせたほうがいい、って考えの経営者は
多いね。
特に、技術解ってない経営者ほど、多い希ガス。
結局、まともなコミュニケートできない連中とか、
ろくなコード書けない連中とか、
はずれが多すぎるんだけどな。
中国なんか特にそう。
連中は、根本的に嘘を平気でつくしなぁ。
やっぱ、日本に来るとか、日本人の仕事受けるとかの
出稼ぎ系の人間は質悪いんじゃないかな。
優秀な連中は、あちらは政府系の企業で働けるように思えるし。
>>141 一部のネトゲが採用しているよな
ハンゲとか
通訳が必要とか、技術を盗まれたりとか、
技術を盗まれたあげく、さらに訴えられたりと
結局は高くつくんだけどな。
性格の悪さなら引けをとらないだろ>ALL
おい、リアルマネー導入したゲームの企画してみてくれよ。
構想段階で絶対自分で矛盾に気が付くぞ。
いろいろ法律変えられる力あるとこがやるならうまくいくかもしれんけど。
要はバレなきゃいんだよ。
パチンコが「特殊景品」で脱法行為をしてる
(自民党公認) んだから、同じ手が使えるんじゃないか?
ゲーム業界には政治力がないから無理
携帯ゲーの受託やってる人に聞きたいんだが
相場いくらでやってるの?もちろん内容にもよるだろうが・・
パズル(パネルでポン、テトリスレベル)とか
バルーンファイトのタイムアタックモードぐらいのやつ1本(505,504)で
100万で受けようかと思ってんだけど
>>160 仕事がなくてどうしようもないってんなら、その単価で受けてもいいかな。
ただ、不具合が出た時等の条件はキチンと確認しておいたほうがいい。
契約はちゃんとやったほうがいいよ。知らないうちに10倍の規模のゲームを
無償で追加作成することになっても誰もお前を助けちゃくれない。
そういう行為ができる契約になってたら裁判所すら助けちゃくれない。
>>155 ウチは韓国といくつか仕事したことがあるが、性格が悪いとかそういうレベルじゃないよ。
いわゆる日本人が道徳としてもっているものを一切持っていないから。
>>162 それは弁護士が無能なだけ。
一応、日本の法律では、遂行不可能な契約は無効だから。
まあ、法的に不利なのは間違いないけどね。
まあ漏れとしても、契約をまともに
しない奴はチト信じられんけどな。
漏れの場合、前金でいくら、契約期間中はいくら、
成功報酬がいくら、ってな形で、
きちっと決まっていないと不安。
あと、前金の倍の資金力が無い
場合も受けないかな?
>>160 相場かどうかはしらんけど、会社ならそんなもんかと。
個人なら半分がいいとこだな。
最近とくに開発費がキツイ気がする・・・
むしろ、自分トコでサーバー置いて、
宣伝して、売った方が良くないか?
大学卒程度の知能があるなら、
半年もあれば大丈夫だろ。
>>166 そういうお金を貰うとかってのは個人でも出来るのかな?
携帯アプリの話だよね。
>>166 企画書書いてキャリアの審査通ればできるんでない?
でも、法人じゃなきゃダメかも。
金取るならドコモやらauやらにマージンを払わないとダメなような希ガス
手数料は取られるんだろうけど、課金代行してくれる会社はあるよ。
171 :
仕様書無しさん:04/06/23 22:13
自分で調べた方が安いぞ。
ちなみに、auは月12,000円(税込み12,600)。
他は今から調べる所。
webページで調べた所、ドコモは、今、募集して無い。
ボーダフォンは法人でないと不可。詳しい話は資料請求が必要。
ちなみに
>>171は、一番安いサービスな。初期費用は30,000円と。
よく考えたら、クレジットカードは
カード会社を調べれば良かったんだよな。つーか、
クレジットカードのみの課金サイトもあるし。
今日はもう調べるの飽きた。
>>166 携帯雑誌の広告料って、いくらぐらいだろ?
>>169 >みんな外部常駐なのかね?
あるいは、偽装派遣の被害者。
誤爆スマソ
>>136 タマがコロコロ落ちるだけのもので、お前らより儲けるわけだ。
と、いうことはタマがコロコロ落ちるより、お前らの作るものは面白くないわけだ。
所詮、お前らはその程度。
「面白いものを作っている」と思い込んでいるだけのな。
誰にとって面白いか脳が腐る前に考えてみたら?
たかがゲームだろ?
179 :
仕様書無しさん:04/06/24 21:44
>>177 実際に金が動くパチンコとくだらねー比べ方するなよ低脳。
すげーまとはずれで書いててはずかしくないか?
>>179 でたよ・・・パチンコはギャンブルっていうなら
はなから比べんなよ・・・。お前バカだろ?
たかがゲーム屋風情がなめた口きくんじゃねぇよ。
つまんないもんは、つまんない。
現実を認めないとな。
>>180 釣りにしてはヘタ
人にまみれて修行して来い
ゲーセンにあるパチンコをプレイする奴がほとんどいないという事を考えればいい。
パチンコは遊戯に形を変えた賭け事。
ほんとに現金が行き来するなら競馬のビデオゲームだっていいだろうね。
比べられる話ではないわな。
TVゲームってのはセーフティであることの愉悦ッ!を楽しむものなんだよ(笑
リアルなスリルじゃないと満足できないって奴はパチンコなりロシアンルーレットなりすればいい。
確かに比べられるモンじゃない。
つーことで最初にゲームの話からパチンコを持ち出した香具師が一番のDQNということでFA。
でも、パチンコ業界とゲーム業界って
パチンコの液晶の表現力が高くなってきてから
徐々に密接になって来てるんだよな。
>>184 上のほう見てみたけどDQNっつーんじゃなくて、
話の発端は「パチンコ業界に人流れてるねー」って話だったんだよ。
でも、北斗の拳見て思ったんだが、なぜ人気があるか全然わからん…
くだらない演出の繰り返しだし
激アツだぜぇ~なんて漫画では言ってるけど
特定の演出やパターンがでたらBIGやBARに入る確率があがるの?
そもそも、攻略なんて小役が入ってたら確実に取ることと
BIG入ったらすぐ気が付く、あとはリプレイ外しぐらいしか
腕の差がでてくることはないはずなんだが…
単に金が儲かる可能性があればなんでもいいのか??
188 :
仕様書無しさん:04/06/24 23:56
>>182 人にまみれて修行して来い
↓
人にもまれて修行して来い
>>187 北斗が燃えるのは通常時じゃなくてBB当選以降。
単純だがギャンブラー心理を激しく揺さぶる秀逸なデザイン。
やってから物言いましょうね。
>>187 ぶっちゃけパチ系はゲーム性というほどのものはない。
ルールがある程度規制で決められちゃってるからね。
ただ、通常の見返りがないビデオゲームでさえ爽快感や達成感が得られるということと
ギャンブルという実際の見返りがあるものの違いはでかい。相乗効果で興奮感が全然違うんだよ。
はまって人生狂うかもしれないけど、パチンコあたりで1回勝ってみると判る。
(勝ち方はネットで調べてね。20万も投資すれば1回は勝てると思う。)
まあジュースメーカーと酒メーカーみたいなものでどっちも市場はあるからなにがどうとも言えないが
金という面から見たらやっぱ金があるほうがいろいろやれるのは間違いない。というか
なんかやるにしてももう潰れそうなのでなんもできない中小ゲーム屋。
>>187 仕事でパチンコ/パチスロのシミュレータとかを作ることもあるんだけど、
あれって凄いノウハウの塊だよ。
リーチの振り分けとか、確率の設定とか、演出とか、どうやって客の
射幸心を煽るか、長年の経験をもとにすごくきっちり作りこんである。
娯楽としては比べるもんじゃなくて、完全に住み分けてると思うがね。
異業種を比べてどうすんだって感じ。
比べてどっちに転職するか考える必要はあるだろ。同じプログラムを書く仕事だ。
193 :
仕様書無しさん:04/06/25 04:29
>>191 いや、そーゆー客を楽しませるノウハウこそが、
元々、ゲームに求められていたモノだと思うよ。
そっちをおろそかにしてイメージ戦略に走ったから、
この業界がこんな状態になったんだと、漏れは思う。
まあ、いまはそっちに力を注ぐ余裕なんてないけどな。
と、話を戻してみる。
オマームコ
まぁこれからゲームプログラマなんてのは数いらなくなるから
今のうちにパチンコ業界に流れてアッセンブリブリプログラムしてればいいんじゃないの?
いや、やってみたよ、友達に連れられて
で、5000円投資して30000円になったのかな、初めてのとき
そのあと、ちょうど25000円負けてそれっきり
どうしても、頭の中で計算しているんだよ、損得収支を
勝っても、つぎ込める余裕が××円増えたとしか感じない
多分、この部分が壊れているからギャンブラーなんだろうが…
そこに金を出している人間がいる以上、住み分けだとわかっていても
売れている理由は一応知っておきたい
でも、エロゲとパチ/スロだけはどうもわからないんだよねぇ…
エロゲ→抜ける・楽しい
パチンコ→金が儲かる・楽しい
一般ゲーム→楽しい
+αがでかいって事だろう。
子供の数が10倍になればパイもでかくなって
市場が大きくそして多様になるだろ。
つうわけでお前ら子作りしなさい。
抜ける、かつ儲かるシステムがあれb(ry
>>198 エロゲーで抜けるやつってキモイんですけど。まじで。
エロゲーってビジネスの面ではどうなの?儲かってるの?
>>201 目糞鼻糞って気がしないでもないが。
でもゲームと比べてエロってユーザー志向がとても徹底してる気がするよ。
>>201 エロゲでも抜けるものってのは、
エロ小説とさほどかわらんよ。
必ずしも絵柄で抜かせてる訳じゃない。
あんな静止CGでそれほど抜ける訳じゃないからな。
絵柄がイメージさせるキャラが、
エロ小説ばりのシチュエーションで、
かつ、最近の流れだと、エロい声付きで、
喘ぐ、悶える、それが良いんだろう。
ま、PCゲーム市場なんか、エロゲの発売本数とか見ても、
一般ゲームより明らかに元気に見えるからな。
# それでもさすがに、最近は減ってるのか?
ニーズがあるっていう事実は、キモイの一言では片づけられんよ。
205 :
天下一の天才 ◆fYPuzeyYVY :04/06/25 10:59
> ニーズがあるっていう事実は、キモイの一言では片づけられんよ。
キモイ奴のニーズがあるということが、キモイの一言で片付けられない
事実となるのか?キモイ奴がキモイゲームを沢山買えばきもくなくなる
とでも思っているのか?
キモイ奴と頭の弱い奴の理屈はことごとく屁理屈だよな。
ゲームやってる奴キモーーーイ
>>204 >喘ぐ、悶える、それが良いんだろう。
まるで他人事のように書いて自分はエロゲ買ってないようなそぶりはやめてください。
2chやってる奴キモーーーイ
頭悪いな
キモイ相手であっても、無視するのに惜しいだけの
金脈が眠ってるならマスターゲットにする価値があるというだけだろ
不細工なハゲデブでも金払いがいいなら人が寄ってくるわけだよ
はいはい
売れないゲーム屋はエロ・ギャル系に逝ってね
誰も止めないから
>>196 ここ1~2年ぐらいでパチンコの開発もだいぶ変わってるみたいよ。
いまはほとんどCで組んでるんじゃないかな。
(アセンブラの領域がないわけではないが)
そこでサミーをゲットですよ
ちょっと香ばしくなってきたな。崇高なゲームプログラマがエロやパチをやるのは
考えられないらしい。(笑)
女がいないと夜寝れないといってた遊び人がいたが、そういう人からみるとAVみたり
してるのもよく我慢できるなぁとかんじるんだろうかね。
エロやパチンコに手を出したら、ゲームプログラマとして普通に経歴に傷がつくだろ。
もちろん、そんなこと今更どうでもいい人たちもいるだろうけど。
しょせんデジドカだしな
エロ、パチ、コンシューマ何でもプログラムしますよ
ゲームのプログラマやってるって時点で
既に世間には遊び人みたいに思われるんだが
さらに細かく身分を分けたい人もいるのね
金融系とかいって金貸しに勤めるようなもんだな。
履歴書の染み。
またどうでもいい事にこだわるもんだな…。
染みだと思うなら書かなければいい。
アフォか?
厨房、学生の類だろ。 金になる仕事ならやりますよ。
ま、時には泥水もすすらないと生きていけない事もあるわけで…
別に犯罪犯しているわけじゃないんだから…
そんなに嫌なら
↑すまぬ、書き込み中止するつもりが
間違って書き込みボタンを押してしまった orz
>>214 ごめん、俺前の仕事うつ病でやめてから
新しい仕事さがそうとしてたら近場にエロゲメーカーあったから
履歴書送ろうかどうか迷ってるw
226 :
仕様書無しさん:04/06/25 19:57
漏れは、エロとパチの2択だったら
間違いなく、パチを選ぶな。
227 :
仕様書無しさん:04/06/25 19:58
>>225 プライドとか、世間体とか、職歴とか、道徳観念とか、
世間の信用とか、そーゆー人間として必要と思われる
モノと引き換えにしても良いと思えるなら、どうぞ。
>>227 それらの点からすると、エロゲープログラマーはかなり無害な部類ですね :-)
ファミ通見たら、パチスロの北斗の件とかいうのが売上ダントツ一位でなんか虚しくなったよ
北斗の拳、単純に面白いけどなぁ。ラオウ戦とか燃える。
パチンコとパチスロやる人は基本的にゲームやらないと思ってたけど
ゲーム機をもってないわけじゃないんだな。
エロゲーで抜いているやつなんて、しゃぶシンナー中に次いで女が付き合いたくない男ベスト2だとうちの嫁と友人衆4人が申しております。
>>232 あんまり女にそういうものをぶつけるなよ。可哀想だろ。
東京をギャンブル特区にしてバーチャで一人勝ち抜きごとに半額キャッシュバックでもやればいいんだよ。
つーかエロゲ毛嫌いしてる女なんて中高生くらいのガキくらいのものだろ
エロゲでも、某蔵はエロもなければ喘ぎ声もないわけで
てか、売れているエロゲって大概そんな感じ
みんあエロゲにきょうみしんしんですね
まあ、こんなスレでくすぶってるような俺たちにはエロゲが相応ってことだろう。
俺は、リーダー・前々スレの
>>1。通称
>>1。
俺のような厨房臭さを持てねばマ板にこんなスレは建てられん。。
俺はパチンコ。通称パチ。
自慢のゲーム性に、ギャンブラーはみんなイチコロさ。
ハッタリかまして、確変からリーチまで、何でもそろえてみせるぜ。
よおお待ちどう。俺様こそ18禁ゲーム。通称エロゲ。
ヲタ?キモイ?だから何。
純粋ゲーム専門。通称厨房。
プログラムの天才(予定)だ。経営もブン殴ってみせらぁ。
でもエロゲで経歴にキズが付くのはかんべんな。
俺達は、安定志向の世の中にあえて挑戦する。
神出鬼没の、ゲームプログラマーAチーム!
助けを借りたいときは、いつでも言ってくれ。
>>239 最近は、PC用のアドベンチャーゲームは
全部「エロゲ」っていうの?
>>243 まぁ、最初の予定はエロありの予定だったし、いいんでないのか?
店によっては全力エロゲコーナーにおいているしな
246 :
仕様書無しさん:04/06/26 21:44
これで、PC界の生き残りで、
エロ道に戻って来てないのはコー英だけか。
しかし光栄の黒歴史はあまりにも・・・
オレこーえいユーザーとして許せない。
今はどうか知らんが、かつて5千円とかでパワーアップキットという名の、
修正パッチ売りつけていたんだぜ。絶対ありえないと思った。
>>248 今も売りつけてますよ。
それだけならともかくパッチ当てないと完動しないゲームもあって困ります。
据え置きユーザーは通常版+通常版withパワーアップキットの順に買わされるから更に不憫だ。
すでにこーえーなんて眼中にないなぁ
withパワーアップキットですよ、withパワーアップキット。
アートディンクもそんなところあったなぁ
あそこはゲーム屋というよりシステム屋といったほうが近い感じではあったけど
>>248 あそこはユーザーの方なんか見ちゃいないし。
サイトのトップページからしていきなり株主向けだし。
ハドンソはエロやってたっけ?
>>237 いや、女よりゲームの方がいいという価値観を直接女にぶつけるのがかわいそうってことで。
性的対象がゲーム>現実の女になってるわけで、おまえはエロゲーのキャラ未満って指摘するに等しいじゃんw
まだそんなことしているんですかあの会社?
オレはクソゲー掴まされてもその程度じゃその会社を見限らない寛容な人間だが、
修正パッチを売るという行為だけは許せない。不具合があったら無償で修正するのが当たり前だ。
あくまでも有償でというなら、ユーザーの返品を受け付けるべきだ。
不公正な取引だよこんなの。
>>256 修正パッチの無いゲームは逆に有料で追加シナリオを買わせられるんだけどねw
もう駄目だあそこ。
結構いいタイトル持っているのにもったいないよね。離れていったユーザー多いと思うよ。オレも含み。
有料の方が信用出来るという、
ネット軽視のユーザーもいるからな……
ネットって、ウィルスとか入ってくるでしょ?
誰かに勝手に覗かれるかも。
ウチはISDNしか繋がらない。
俺、ゲームの発売日は、店頭に並ばないと分からない。
以上、ネット軽視ユーザーの言葉でした(藁
金稼げてりゃ問題無しだからな
××すればもっと稼げるのに、って素人目で思っても
本当にその方向が正しい結果だったのかなんてもしもボックスでもないとわからない
と、某MMO管理会社を見ながら思った
>>260 > ウチはISDNしか繋がらない。
ISDN ならウィルス感染しないとでも……
「常時接続は危険」て言葉を
従量制なら安心と読み取ったとか
>>262 あれだろ、エロサイトとかのDLプログラムで
勝手に国際電話に繋げられないって奴。(W
ダウンロードにかかる時間を忘れてないか?
世の中、忍耐強い人間ばかりじゃないんだよ。
266 :
仕様書無しさん:04/06/28 10:29
お約束
1.「人に聞くな」と言うが当の自分は学生時代 先生に手取り足取り懇切丁寧に教えてもらった
(人に聞いてはいけないのだから、仕事だろうがそういう場だろうが一切聞いてはいけない)
2.「数学的思考がどうたら」とかいう奴に限って矛盾だらけの文しか書けず
矛盾がないように合理的に考えるという数学的思考ができない
1.「人に聞くな」と言うが当の自分は学生時代 猫先生に手取り足取り懇切丁寧に教えてもらった
>>260 40点(100点満点)
・コメント
上の4行には文頭に「・」を付け、事なる
人間の意見である事をはっきりさせる事。(ー40点)
「ネット軽視ユーザー」の部分は、
「ネット軽視ユーザー達」に直し、
複数の人間である事を表現する事。(ー20点)
1.「人に聞くな」と言うが当の自分は新人のころ困ったら先輩に手取り足取り聞いていた
2.人に教えるのがめんどくさい
3.教えてやってもいいが、お前の態度が気に入らない
エロが無いだけでコンシューマーも似たような状況じゃん。
>>268 >複数の人間である事を表現する事。(ー20点)
『以上、ネット軽視ユーザーの言葉でした(藁』
どう読んだって一人称単数だろ。
>>272 このスレにはまともに文章が読めない人がいる。
上のほうでも狂った説教かましてるから見てみるといいよ。
>>274 うほ!無様なスレ。
俺様業界人の貴重なサンプルありがとう。眼福です。
鬱が抜けて躁になってるようだな。
水面作れと言われて困ってんだろうw
水面なんつーのは作ったことがないから良く分からないけど
まず半球の表面積を求めてその値を最大歪み幅として+-で設定して
平面状の水面に力を加えた場所と力の量を入れたら
直前の水の表面状態から力の分量だけ水を歪ませれば良いんじゃないの?
歪みは水面全体に広がるようにして水面の壁に衝突すると歪み幅がそのままベクトルが反対で返ってくる。
特に設定をしない限り全体の歪みは増えて行くだけ。
歪み幅が最大歪み幅を越えると越えた分だけが水の固まりとなって水面から分離する。
良くわかんねえや。慣性駆動出来る砂粒箱みたいな考え方で良いんだろ?波動力学とか良くわからんよ。
ゲームによる。
ゲームなんて、それらしく見えれば、どうでもいいだろ。
ゲームによる。
>>274 まぁ、中小零細だと井の中の蛙になりやすいからね。仕方ないよ。
コンプレックスの塊だから、ちょっとパカにされると火病になる。
284 :
仕様書無しさん:04/06/29 03:50
___ ビシ!
 ̄ ̄ ∧_∧ ピシ!! ∧_∧
 ̄ ̄ <丶`∀´> ☆ (#)´Д`)
ー ノ⌒つ ノ⌒て〕☆ノ # ⌒つ
( ´ / ̄ ̄ /# ノ´
>>283 / ) )__ / /\ く
〆 レ ' ̄ レ´ し´
>>274 今更ながら藁た。「中卒検定」ってのがツボに入った。
学歴を気にし過ぎるとあーいう単語がポロっと出てくんのかね
>>274のスレ少ししか見てないけど、
まぁ俺なんか車乗ってるとき、風景を見るとどうやってLODしようかとか、
物体見ると法線ベクトルが見えたりするぞ……
偉いなあ。俺なんかエロいことしか考えてない。
288 :
仕様書無しさん:04/06/29 09:29
>>286 夜、走ってる車の映り込みを見て自分の擬似環境マップ処理が
一応は正しく動いてる事を確認した事はあるw
煩悩も重要だよ。
>>274 そのスレ読むと、人間は謙虚さを失うと醜くなると感じるね。
一度偉そうに振舞うと引っ込み付かなくなるんだよ。たぶん。
あそこはCOD値が高杉で普通の住人は去ったようだが
最終的に残ってるのは特攻キティだけというのは、やはり
類は友を呼ぶというやつであろうか。よく馴染んでる。
法線が見えた事ないけど
研修室で画像処理延々とやってた時はニュースとかで
上空からの映像とかみると脳内で領域分割やってたな…
あの子とやりたいということばっかり考えています
あの子の秘部をUV展開することばっかり考えてます
>>290 微妙に良スレもいくつかあるので、
板住民としてはあのスレだけ見てそういうことイワンでホスィ
あ、わりぃ。たしかにそう読めますな。
「あそこは」は「あのスレ」と読み替えてくだされ。
俺はSTGスレ住人さ。
あの板もアマチュア向けとしては存外まともに機能してるよ
一部の自称プロが自分のblogのように振舞ってるだけだと思うが
避難所ができるほど荒らしが酷かった一時期よりはずっとまともに機能してる
まぁ板が糞だとは誰も言ってないようだがな
>>293 あの子の秘部のマスクレイヤーを
どうにかすることばかり考えてます。
避難所のwikiなかなかおもしろいな
A*の翻訳記事は勉強になった
>>299 あの子のマスクレイヤーは私がいただいたざんす。
学習ルームに来い!
ノコノコ
先生!学習ルームに誰かの松茸が落ちてました。
パソナルームからこんばんは
306 :
仕様書無しさん:04/07/02 03:21
>>305 それは、SEGAにあると言う伝説のリストラ部yうわnなんだおまやめr
先生!周知の話題でも306にとってはマル秘情報です!
だいたい出来の悪いセガの開発者はそんな部屋でのんびりしてらんないし
奴らをそんな部屋にいれたら喜んでいつまでものんびりボーッとしてるよ
そいつらの仕事はデータ処理、ロム焼き、雑用、ストレス解消のためのいじられ(いじめられ)役
>>308 嘘だよ。
ずーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっと、FF11やってたじゃんw
>>309 何度も何度も似たような操作を繰り返し、アラを探すのが仕事か・・・
同じゲームのエンディングを何度も何度も強制させられるのは、
苦痛以外の何物でも無い。
だんだんと頭の中に奇妙なフレーズがこびりつき、やがて快楽に・・・
あそこにいったやつは、おまえはもう雇っていられないと非公式に言われて
それでもやめなかったやつ。
よそにいけるヤツはさっさとやめていったさ。
312 :
仕様書無しさん:04/07/05 12:09
ゲームプログラマって、親MSの人が多い気がするんだけど、お前らどうですか?
昔はアンチMSで頑張っていたが、OS2が転けたあたりでMSマンセー
DirectXチームはよくやってると思う。
ここ数年のMSは、ゲームプログラマでなくてもそう悪いモンには見えないと思ー。
MSの中の人も汚名返上に努力してるようだし。
嫌MSっていまいちな小プログラマが必死になっているようでかっこわるい。
反MSなPGって単なるVC挫折組みでそ。
うちの部署アンチMSのすくつなんですが・・・
毎日毎日MSの悪態をグダグダグダグダ・・・もううんざり
漏れMS大嫌い…ウダウダ…
漏れなんかIEインストールして無いぞ…ウダウダ…
とあるセミナーに行った時に講義中にウザが話してた。
なんてーか自分は世論には流されねーぞみたいな考え。
10代のガキと全く変わらんな。
便利なもんは何でも使え
linuxとか使ってみたけど簡単に使える代物じゃないしねぇ。
趣味の対象としては良いけど楽には使えんなぁ。
ゲーム~スレだからてっきり×箱の話かと思ったら、
単なるOSの話だったのか
×箱は最初の計画どおり、PC互換かつライセンスフリーで作れるようにしてほしかった。
324 :
仕様書無しさん:04/07/05 21:55
ジョン・カーマックは大のDirectX嫌い
>>321 linuxってHDDにやさしいと思ってたんだけど
フルインストールすると4GB超えちゃうし、もう、何入ってんだよって感じw
そのくせフォントだせぇしw
Windowsより容量食うしw
初心者に優しくないし。
ブラウザダサイしw
結局、GUIはWindowsとあんまり変わらないじゃんw
3Dゲームとかもできないよなぁ・・・多分・・・
linuxってなんなんだろ?
>>318 皆linuxやUNIXやMACで開発してるのか、凄い会社だな。
>>325 OSとしては全く使えんな。
俺の学校では引退したPCに入れてメールサーバとして使ってた。
>>327 そうそう、
linuxっていうと、みんなサーバーマシンの話するんだよね。
やっぱりそれしか使い道無いのかなぁ・・・。
使い道無いって言うかLinuxでゲーム作っても誰も遊ばないし。
特に金払ってでもって人間はかなり少ないだろ。
逆にゲームサーバはLinuxが確かに多いね。
XboxでWindowsサーバつかってMMO作ってるところは結構苦労してるんじゃない。
>>329 >XboxでWindowsサーバつかってMMO作ってるところは結構苦労してるんじゃない。
いや、別に、大してかわんねぇって聞いた。
俺がlinux環境構築した後にw
>>331 windowsサーバーが原因じゃねーだろ。
linuxより資料はたくさんあるし、助けてくれる人もたくさんいるし。
ソースが資料にならないなら
結局、通信関連ライブラリさえ出来ちゃえばLinuxだろうがWindowsだろうがどーでもいいし
ROだってサーバーはWindowsだろ?
>>327 開発環境としては、使い勝手が良いと思うけどな。ちょっとしたツール・フィルタを
書いて /bin/sh と make 使ってよろしく処理、っつーのは応用効いて便利だ。
んなわけで、PS2 の開発、俺のトコロでは Linux 上でクロスコンパイラ走らせてます。
>>335 >開発環境としては、
モデリングツールから動かねーじゃんw
ビューワーぐらいはないとモデルの確認もままならんわw
それにWindowsでかなりツールができてっから、
やっぱりこの辺でlinuxの出番はねーなー。
337 :
仕様書無しさん:04/07/06 01:34
そこでcygwinですよ。
なんでWinでやれることをWin上のエミュモドキでやらねばならんのじゃい。
めっちゃ遅いしメモリの無駄じゃ。
ぶっちゃけターゲット以外は道具でしかないから、より手軽に使える道具の方が便利なんよ。
機能にさがあるっつっても、MSのやつのが便利な機能てんこ盛りなわけで。
Windows使えないけどLinuxは使えますってやつが雇った中に半分以上いたら考えるけどな。
Meadowだっけ?うちの先輩がそれ使ってサイキョーなんて言ってたけど…
あの辺のLinux系ソフトに芯まで使ってりゃそっちの選択肢もあるんだろうが
俺はMSのRADに調教済みなのであれがないとソース書く気になれない
Ecripseだったか、設定の途中で挫折
目の前に楽なものがあるのにわざわざ面倒なものを選ぶ理由はないよなぁ~
340 :
仕様書無しさん:04/07/06 07:40
>目の前に楽なものがあるのにわざわざ面倒なものを選ぶ理由はないよなぁ~
そりゃそうだ。
まあ、今、目の前にある楽な物を放り出した方が、
後で楽になる場合もあるけどね。見極めが大事だな。
コーエー最新作の三国志Xは相変わらずの未完成っぷりに加えて
CloneCDがインストールされてるだけで起動できないらしいね。
そのことはパッケージにも書いてないってのも相当極悪だな。
個人的にはいい加減ジリ貧でシリーズ終わって欲しいよ。
そうすれば他社の同ジャンルのゲームが伸びるかもしれないし。
>>341 あれは、ネームバリューだけの問題だけではない。
長い間、PCで同じゲームを、手変え、品変え、
何度も出してきた実績によるものが大きい。
たとえ光栄が潰れたとしても、
外の会社には真似できないと思うぞ。
何よりも、PCゲームという不安定な市場で、
DOS→Windowsの変革期にすら、
ゲームを出し続けて、今に至るわけだし。
ユーザーに一時足りとも忘れさせない姿勢は、
評価されるべきだと思う。
>>341 > CloneCDがインストールされてるだけで起動できない
あー、やっちゃうんだ、そういうこと。
以前冗談でWinnyが動いてたら起動できないってのを考えたけど
さすがに厨房クレーマーがうるさそうで。
>>344 あ、それは良いアイデアかもね。
著作権の保護のため、……
とかマニュアルに書いておけば問題無いでしょ。
二次、三次被害の方が深刻だし。
>>341>>344 そんなコードを書かなきゃいけないPGにちょっと同情してみたり(w
とはいえ、コピー対策はガッツリやるべきだわな。オンライン認証とか入れたって
いいぐらいだ。金払ってないやつは客じゃないし。
>>346 あの会社だと、オンライン認証で手数料を取りそうだ。
>>346 金払ってCloneCDでコピーした(あるいはまったくコピーしてない)奴は起動できないけど
コピーしたイメージ落としてDaemonでマウントして遊ぶ分には無問題らしいw
>>342-343 光栄の一切の功を否定するつもりはないけど
最近のは酷すぎるよ。
バグバグの上にバランスなんてあって無きが如しだし。
コンシューマで最初に出したとしたらなら余裕でQA通らないと思うよ。
350 :
仕様書無しさん:04/07/06 18:30
ねえ、おまいらチップキャラやマップを作る時って何使ってる?>ソフト
>>348 さすがにそこまでするヤシは少ないだろ。
というか、こーゆー対策は一つやっとくだけでも、
面倒臭がりのユーザーに対しては、
そこそこの意味がある。
ごく一般的な社会人は、そんなに暇じゃないからね。
>>349 バランスが悪いのは、昔から変わってないと思うけどな。
>>346 >コピー対策はガッツリやるべきだわな。
客の立場からすると
そんな下らない事に費用を掛けて欲しくないな、とも
思うんだが。
>>352 むしろ最近のはバランスが悪いと言うより簡単すぎ、過去作を知っているほど歯応えが無い以前にゲームとしての実感が薄い。
あれなら選択式で歴史が変わるアドベンチャーにした方がマシだって。
IF展開を楽しむにもシステム上の問題や温さでダレる。
355 :
仕様書無しさん:04/07/06 20:07
てゆ-------------------------------------------------------------------か
「マクロビジョン」は企業名だから
何でもかんでもマクロビジョン言うなよ。
マクロビジョンコピーガードはSafeDiscシリーズもあんねんで。
>>355 てゆ-------------------------------------------------------------------か
「マクロビジョン」って言ってるのお前と俺しかこのスレには居ないんですけど
↓「釣れた!」
>>353 そりゃ、そんな下らない事にコストをかけなくても不正コピーが行われない
市場だったら楽でいいよな。作る側も売る側も買う側も。
プロテクトが原因で、不具合が出たり
起動に掛かる時間が増えたりするからね。
>>357 何をイマサラって感じだな。メディアミックスなんて手法は、
もはや日本では使い潰されてて、あまり意味が無い。
下手にやると不良在庫を抱え込む。
>>336 > モデリングツールから動かねーじゃんw
MagicDraw とかふつうに動くぞ。もっとも Linux だと日本語入力とかフォント設定とか
面倒だからおすすめしないが。俺も開発環境 Linux とはいえデスクトップは Windows
で、Linux は Windows マシンから telnet して使ってる。
>>339 > 目の前に楽なものがあるのにわざわざ面倒なものを選ぶ理由はないよなぁ~
それは同意。/bin/sh あるのにバッチファイルは書きたくないし、逆に Photoshop
あるのに GIMP は使いたくないわな。
>>350 面倒くさいんでBMP1枚絵にしてもらって、抽出圧縮しとる。
ターゲットによってセルのサイズがきまるし、同じ内容のセルは
一まとめにして描画時に使いまわすように。
3Dはライトウェーブつかってるなぁ。オレは2Dしかやらんので詳しくはしらんが。
363 :
仕様書無しさん:04/07/07 09:23
でもやっぱモログラマーたるもの、
プロテクトとハックには四苦八苦と
>>350 ・チップキャラ
CGツールなら何でも良し。そういや、
パッド入力やキーボード入力のCGツールって、
何が有名だろ?
・マップ
ゲームによる。たいていは自作でしょ。
>>364 マップツールなんてモデリングソフトで代用できるだろ?
PS時代にクソニーに渡されたTSを企画の奴に渡してやれw
>>365 そういや3Dの場合は、見た目は綺麗なんだが、
マップに凝ってるゲームは少ないんだよな。
まあ、どこに凝るかは人それぞれだが・・・
来年からとあるゲームメーカーでデザイナーとして働くものです。
プログラミングの勉強もしているんですが、周りに詳しい人もおらず
ちょっと厳しいです。おすすめの勉強方法ありませんか?
プログラマのひとに迷惑をかけないでいられるぐらいのスキルが欲しいんです。
フリーのコンパイラ入れる
言語の入門本でいいから一冊買う
初心者歓迎のメーリングリストに入る
>>367 デザイナーにプログラミングの能力は要求しないが……。もちろん出来るのは
歓迎だけど、道程遠いぞ。
現実的には、プログラミング云々より Office をふつーに使えるとか、PC まわりの
ちょっとしたトラブル(ネットワークにつながりませんとか)に対して、効果的な対処を
できることの方がありがたいなぁ。
スキャンディスクやレジストリのチェックを自分でやってトラブル解決できる、
最悪の場合はHDDのフォーマット→OSのインストールができる。
コントロールパネルは一通り弄れる、IEやMS-officeを自分でセッティングして使える、
あたりを満たしてれば十分か。
これぐらいのスキルがあったら未知のトラブルにも自力で対処する姿勢が身についてるだろうし・・・
というか、ソフトウェア産業従事者でそれ満たしてないヤツっているん?
いるんだろうなあ。(自己完結)
みなさんどうも有り難う御座います。
プログラミングをしようなんて大それたことは考えてませんよ。
できるわけないし・・
意思疎通が効率良くできるかなと思ったんです。
PCはある程度いじれるので大丈夫かな?
プログラマのみなさんはデザイナとどういう風に仕事されてるんですか?
>>372 今時のゲーム開発だと、プログラマと比べてデザイナの数が圧倒的に多いので、
1. デザイナを仕事内容によって分ける(キャラクタモデリング、モーション、背景、2D etc..)
2. 仕事内容毎にチーフとなる人間を一人決めてもらい、担当のプログラマと
デザイン内の担当チーフが話をする
って感じになってる。ファイルの提出先やビューア・コンバータの使い方などは
文書化して、それを参照してもらう。
ある程度プログラマの側で枠組みを用意するから、あとは文書を参照して、決まった
場所に決まったフォーマットでファイル置いて下さいって感じ。
おいどんが某会社で仕事をしていたときは、
ツクールのようなものを作って簡単なアイコン操作で
ゲームとして機能するものを作った。
音が作りたいときには波形をいじって音も自由に作れるし
モデルも簡単に追加できるし
同じようにして挙動もラクに確認できるようにした。
それは素晴らしい
企画屋さんが自分で確認できるようにだ。
今までになくスゲー要求が来まくったので
「んじゃそちらで確認してからね」
それを使ってゲーム作って売るより、それ自体を売ったほうが儲かりそうだね
それ みんな言っとったw
いっそ、本当に売ってみろや。バグを潰したり、
マニュアルを作ったりする必要はあるかもしれんが。
しかし、続編ばっかり作ってるとそれなりに特定ゲームエンジンになるよね。
>>374 ってそういう続編エンジンなのかな。
データフォーマットの公開とほとんどフリーともいえるライセンスで
あればみんな使いたいだろうね。
色気出して売り上げ1%とかやられると、もう使えないワナ。
なぜなら使いたいところは下請けで金に関する権限がなかったりするから。
フォント関連もそうなんだが、ライセンス厳しすぎるよ。ゲームに表記求めたり
売り上げに応じたロイヤリティなんて出せないから。
中小相手にもうちょい楽な契約はないだろうか。たとえば会社間の覚書かわしたあとに
無限使用可能なデータの販売を行うとかさ。
まあ誰もやらんだろうけど。
みんなゲーム業界は儲かると言う夢見てるからねぇ。
少しでも甘い汁が吸えると思って集まってくる訳ですよ。
383 :
仕様書無しさん:04/07/15 05:35
今のゲームがマンネリ化してユーザーに飽きられているのは、
かつて日本主導でソフト・ハード共に供給していた時代の感覚を惰性で引きずっているからで
PC9801がDOS/Vマシンに叩きのめされたように
ゲーム機もXboxに叩きのめされないと目が覚めないんだろうね。
>>382 まだ集まってきてんの? もうずいぶん減ったと思うが。
残りの大手と技術のある中小とゴミって分類になっててウチはゴミ。
SOFTBANK GAMESとかのニュース(宣伝)サイトで、
ゲーム用の3Dエンジンとか画像変換ソフトが月ウン百万とかで販売って
いう記事みると、まだまだバブリィだなぁと思うよ。
スタッフみんなで「かわねーよ」ってツッコミいれてるけど。
かえねーよの間違いだろう。
かえねーよ。
あんまりたかいとわるよ?
夏休みだけあって、またワナビーっぽい書き込みが増殖中ですね。
買えないところもあるんだよ。給料も(略
>>383 >ゲーム機もXboxに叩きのめされないと
こらまた凄い皮肉だなあ。
買ってもそういうのを使うようなゲーム作るだけの技術ないところもあるんだよ。
そもそもアイデアすら出せな(ry
394 :
仕様書無しさん:04/07/15 21:10
>>391 最近じゃ皮肉に見えないw
似てるんだよね。
MSにシェアをかっさらわれるときってw
MSは他社が発展に行き詰って色々な方向を考えているときに
真正面からとんでもないクオリティで「ありがち」をやってくれる。
そして何故か、他社はそれに負けてしまう。
いままでずっとこの繰り返しw
>>393-394 MS凄いな。
ソニーみたいにゲーム機として作ってないハードよりは良くゲーム業界を引っ張ってくれそうだ。
あ、その場合情報誌はMSが作ってファミ通は潰してくれよw
Xboxの日本でのつまずきは残念だよなぁ。
DVDの傷問題なかったらどうだったかな。
あのサイズを見て敬遠する人は多かったかもしれないけど。
案外これからはPCゲーが伸びてっいたり・・・・・・
というのはさすがに無理ぽ。
OSにアプリのコピーガード機能があれば話は別だが・・・・・・
アメリカは家の広さが日本の倍近くだからXBOX買っても邪魔にならないだろうけど…
>>394 叩きのめせるほど市場が活発だとは思えないんだが・・・
アメリカ人の感覚だと、X箱は別に大きくないんだろうね
アメリカ版のファミコン(NES)もかなり大きかったし。
B5のノートPCの存在も皆無だし。
小さい=性能犠牲にして詰め込んだ
っていう感覚があるらしいね
しかし、米国版X箱コントローラは米国人にも
大き過ぎて不評だったのには呆れたw
DCがはやらなかったのにX-BOXがはやる理由が思いつかん
これといったキラータイトルもなかったしなぁ
HELOを楽しめない奴はゲーマーとして終わってるな。
404 :
仕様書無しさん:04/07/16 00:35
日本PS2、全世界XBOXで決まり。
日本の市場はどんどん小さく。
>>402 サターンの失敗が尾を引いてたんじゃないのかな。
それと、米人の愛国心。(w
X-BOXが米国ではやるのは仕方ないと思うけどな
向こうはPC市場が生きているから、PCと同じ感覚で作れるX-BOXは歓迎だし
米国と日本とじゃあまりにもゲーム傾向が違いすぎる
日本のゲームを輸出しても向こうじゃいまいちヒットしないわけで…
日本人だっていい加減マージャンと少年少女が剣振り回して歩き回る
マンネリゲームにはうんざりしているんだよ。
サルバトール
タイトルだけでおなか一杯
サターンが動いてたら買ったんだけどな。
アメリカじゃプロジェクションテレビが売れてるらしいしな。
少々プラズマや液晶より分厚くてもまったく無問題だと。
あーうらやましいねえ。
質問。
ドルアーガの塔の宝箱判定ってどうやってるんでしょうか?格ゲーみたいに一定周期ごとに判定なんすかね?
全面の判定をベタで記述してあることが前提ですが……
自分もプログラマなんすけど。('A`)
>>411 あきんど内藤に聞け
ま、たぶん予想通りなんじゃないのかなぁ。
ときどき出現が遅れるのが激しく謎だが(w
>>412 蒲田じゃないんすよ、残念。今は蒲田じゃないか。
それくらいしかおもいつかなったんですよ。判定が多すぎかな、とおもったり。
もう何十年と謎なんですけどねぇ。誰も疑問を抱いていないのかな、と。
遠藤タン、前はよく2CHに遊びに来てたね。
2CHのオフで会ったことあるよ。
>>411 予想だけど、面ごとの条件判定があって
それとフラグの組み合わせかな?
つーか、上手く説明できん。
多分、ソースはかなり汚いんだろうな。
職場での開発環境を晒してください>プロの方
コード戦死
対象となるハードも書いて欲しいな
>>410 あっちは家が広いのはいいが、その代わり飯を調達するにも「ちょっと近所のコンビニへ」
では済まないぞ。車がないとマジで死ぬ。
>>415 Linux 上で gcc 使ってクロスコンパイル。データ処理は Java で XML ファイル読み書きしたり、
ruby でコンバータ書いたり。
別に面白いネタは何もないよ。敢えて言えば rsh 使って分散コンパイルできるようにしてるとか、
その程度。
>>419 自家用飛行機のほうが良かったりしてな。
>>415 Win上でGCC使ってクロスコンパイル。
データ処理はJavaでXMLファイル読み書きしたり、そのまま出したり。
>>420 Linuxのデスクトップ環境なに使ってるの?
日本語入力がぜんぜん安定してくれなくて困ってる…。
>>415 対象となる機種:ファミコン
環境:クロスコンパイラと、ICE。
Win+GCC。エデタは秀丸。( ゚∀゚)アヒャ
>>417 まじで?!
GBAメインだとありうるかも、とおもったり。
>>422 俺は自分で .xinitrc 書いて fvwm2 + kterm で使ってる。日本語入力は
エディタの中だけで使えれば良いやってことで SKK。
>>426 やっぱしそうなるのか…
emacs使えないと話にならないし、商用のFEP入れるほどお金ないし、
猫以下の漏れでも快適に使えるLinux環境はねーすかね。
漏れは最近Linux用のコードすら、Windowsで書いてるよ。
eclipse+CDT+クロスGCCマンセー。
・タダ
・初心者でも簡単
は両立しにくい
買え
金出して買え
>>427 > emacs使えないと話にならないし、
俺は vim だったりするが。
別に Linux を使うといったところで、コンパイラとエディタ、あとはせいぜい make, sh,
grep, ctags, ruby, perl ぐらい動けば開発には支障ないっしょ。アプリケーションの
使いこなしなんて濃い話題は Linux 板の住人に任せておいて、サクサクとコード
書けばよろし。
TeraPadで充分ですよ
あと変換ツールはPerlで
さすがに SDI 形式のエディタは辛いなぁ。C++ 使い出してからインターフェースと
実装、ポリシーとテンプレートを分離することが多くて、結果的に同時に編集する
ファイル数が増えたんで。
ウチも Windows 上のエディタ使ってる人もいるけど、見た感じだと xyzzy が多い
希ガス。
>>431 フリーですし、カスタマイズできますしね。いい選択だと思いますよ。
Linuxに限らず、vimで十分だとはおもいますが。
>>428氏の言われるように両立しません。
どうせ、ソースコードも海外に納品するからコメント日本語で書かないし。( ゚∀゚)アヒャ
全然それるけど、海外のソースは勉強になります。
>>427 WinからLinuxへは、どうやってファイル転送してる?
sambaでいいやん
>>434 あるいは NFS と SMB 両方しゃべる NAS 用意して、Linux, Windows 両方から
参照させる。
ここ、意外と CodeWarrior 派が少ないのな。
統合開発環境はどうでも良いんだが PCH 使えるって点だけが
うらやましかったり。
>>436 CWだとデバッグしやすいね。
gdbじゃ辛すぎ。
専門学校でもcodewarrior使って教えれば良いのに
>>437 俺のところは、結局
o printf() + assert()
o STLport のデバッグモード
o メモリアロケータに自前で仕込んでるメモリ破壊検出コード
o UnitTest
o ハードウェアブレイクポイント
で乗り切ってます。
GUI のデバッガは便利っちゃ便利なんだが、最適化を有効にしてると(ふつうしてる)
ソースとの乖離が大きくて使いにくいし、STL や Boost の function, lambda あたりを
使い出すと、内部のデータ構造が複雑でデバッガでも追いきれんのよね。
PA と組みあわて描画パケットとか覗くのは便利だと思うんだが、ねぇ。
>>437 gdbのビジュアライザは結構あるし、漏れはCW使うくらいなら…とか思っちまう。
PCHはひたすら羨ましいけどね。
あとはどうでもいい。
つか、NoMoreCodeWarrior。
いい加減IDE一式作り直してくれよ。
5年も前から何にも変わってないぞ。
さもなきゃコンパイラとIDEを分離してくれ。
VC++ for PS2 があれば、即買いなんだが。
>>441 そんな事言ってると、MSの事だから、
.NET専用のゲーム機を出しかねないぞ(藁えねぇ・・・
.NET for PS2 とか。
あそこはゲームハード立ち上がるくらいの金かけて開発環境作ってそうだからなぁ。
DCの開発環境がMS製で使いやすかったし、ノウハウはあるだるうし、ぜひとも
MSには世界統一を果して欲しいですよ。
そういえばDCはマルチプロセッタ対応なデバッガだったよな。NAOMI2が
DC2の予定だったんだろうなぁ。DCコアグラフィックスかw
>>440 あ~X-WINDOW上でやればいいのか。
オレの場合、初期段階ではVC++使ってる。アルゴリズムチェックと
メモリ破壊を調べるところぐらいまで。
マシン依存(つーかGPU依存)部でも最初はチェックコード書くけど、
処理が重いからと最適化するとそこでまたバグを埋め込んだり。
それにしても、となりのXB開発環境はマジうらやましい...。
>それにしても、となりのXB開発環境はマジうらやましい...。
いくら開発環境が良くてもなぁ・・・売れなきゃ・・・
昔から、開発しやすいハードに限って短命なきがするな。
最も長命なハードは、DOS/Vパソコンだな(藁
正直XBは、今の100倍ユーザがいても、うちのゲームは売れる気がしない
今のXBソフトはクオリティ高すぎ
>>448 イキロ。
つか、国内向けに作る道はすでにないんだよな、XB。
漏れんとこは少し前まで売国奴をやってたんだが、楽しかったなあ…。
もっと気軽に参加させてくれョ、MSさん。
三連休、なにした?
もれ、洗濯。ちょっと遠い目のスーパー銭湯。意地でPCに灯は入れなかった。今入れた。
やっぱりこういう仕事やってると、なるべく触れないようにするタイプと
四六時中PCやってるやつの二つに分かれるな。
寝る前に付けるだけのタイプも結構多いかと。漏れとか。
メールチェックは欠かせないし。
X68030が異音を発したので分解掃除しました。
今頃になってケースの開け方初めて知った。
>>453 仕事っ! ヽ(`Д´)ノウワァァン!!
溶けてた。
いまも溶けてる。
いまだに68の現役ユーザーが多いスレはここですか?
そりゃもう、オヤジですから。
プライベートくらい、好きなPCいじらせろや!
ex68が出て火を入れてないなぁ…
OPMいじりたい、となると実機のほうが。
小生はXVI+満開まーきゅりー+MND。仕事で音作ったこと無経験。( ゚∀゚)アヒャ
>プライベートくらい、好きなPCいじらせろや!
PCちゃう、パーソナル・ワークステーションだ!
PCM-8(4)は、神だった。
PCM8の作者さんが亡くなったと知ったときはショックだったなぁ・・・。
466 :
仕様書無しさん:04/07/21 23:27
すみませんゲームプログラマの人に質問です。
邪神モッコスってどうやって作るんですか?
468 :
仕様書無しさん:04/07/22 13:35
/ ̄ ̄\|__D_,,| /  ̄`ヽ
l r'~ヽ / ゝ___ノ ヽ /~ ヽ l
| | / ´・ ▲ ・` ;;;ヽ | |
ゝ:::-/ ∀ ...:::::|--::ノ' ジャキーン
.|________|
| ,---、 , ---、 .:::|
クワッ i~'.-i-=・=.|-|=・=-|-''|'~i
|| ', ヽ、..__ノ ゝ__ノ:: :|bノ
`'´i ,, /、,、)ヽ、 : ::i`'
'. 'トェエエェイヾ / age
'. ( ヽェェェソ.ノ /
ハ、, 、_,_,,ィ /::|
| ` ` ー '´:::::;|
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_,,,... -─''''~ ̄/ |i 人 /::::::::::|:::::::::::::::::'''''-.....,,,,,
i:::::::::::::::::::::::::/::::::|i ノ`-'ヽ./::::::::::::|:::::::::::::::::::::::::::::::::|
Unixを使えない人って、意外と多いのね……
多いよね。
そういう漏れ自身も多少シェルがいじれるとかくらいのもんで、
Unixだけで開発の作業を全部すすめるのは無理。
viもemacsも、使える人は「全部の作業がこれだけで十分」と
言い切るくらいだが、漏れには到底理解できない世界だ。
>>472 この辺の頭の悪さと進歩の無さがゲームプログラマの弱点だよなw
まぁPS2は初期の頃Linuxでしか開発が出来なかったから、
当時からやってる人はUNIXもある程度は出来るかと。
つーかある程度プログラムが好きな人なら、
UNIXは触る必要が無くても趣味で知ってるものだと思うが。
もしかして、最近のPS2ってLinuxなしで開発できるの?
時代は進化してるのなぁ…
>>474 > UNIXは触る必要が無くても趣味で知ってるものだと思うが。
プログラマーは、楽するための苦労は惜しまないからなぁ。
UNIX はテキストやファイル処理が絡むと、少しの労力で大きな成果を出せる
事が多いから、知っておいて損はない。
UNIX環境は運用にコストがかかるし
(マシン買うのも、OSのサポート代も、スキル持ってる人間を雇うのも)
絵や音を扱う人間は大抵MacかWindowsなので、どうしてもそればかりで
作業を完結させるわけにはいかんしな。
MinGWとかCygwinあたりで、GNUのツール類はほとんどフルに使えるし、
使いたければemacs類の環境だってすき放題使えるし、Windowsでも
不便はないんだけどね。
PS2もそうだが、N64とかもUNIX環境縛りだったから、初期教育のコストが
すげー高くついて往生したよ。
かといってCodeWarriorにお金出すのも癪の種って感じだが。
>>473 むしろゲーム屋というか、CG屋とかシステム屋がゲームに関わると
そういう風にしたがるな。気持ちはわからんでもない。
どっちが上というわけではないが、やはり習得に時間がかかる分、
はじめっから扱える人間が自分だけ使える環境に拘るより、
皆が使える環境に合わせてやるのが筋だとは思うんだが、
その辺融通利く香具師が少ないのもプログラマの常というか。
Linuxはデスクトップ環境&日本語環境最悪だしな。
ATOK買う金でOEMのWindowsが買えちまう様では話にならんし、
そのATOKすら、個々のアプリケーションとの相性問題を抱えてたりするし。
自分で環境整備できる奴はまだしも、それ以外の人間に
普段の業務をLinuxでやってくれとはとても言えん。
UNIX も Windows/Mac も、適材適所で使ってくもんでしょ。特に UNIX は
ネットワークの向こうにマシン一台置いておけば問題ないし。
ゲーム開発だと、スクリプトのコンパイルやデータファイルのコンバート作業が
日常的に発生するけど、この手の作業は UNIX で済ませるのがプログラマ的
には楽&変更にも割と柔軟に対応できる。依存関係の処理はmake にやらせて、
コンバート処理は C で書いたプログラムをシェルスクリプトから呼び出して、
ってな感じで。
もちろん Windows で統合開発環境を用意できればデザイナにとっては
便利だけど、まっとーな統合開発環境を作ろうと思ったら、それだけで
一苦労だし、ちょっと要求が変わるたびに大きな工数が必要になる。
あと cygwin はファイル I/O のパフォーマンス低すぎなのと、全ユーザで
環境そろえようとすると面倒が多いので諦めました。
>>477 > UNIX環境は運用にコストがかかるし
> (マシン買うのも、OSのサポート代も、スキル持ってる人間を雇うのも)
Linux だとマシンはただの PC だし、OS もフリーでサポートなんて付けないから
大した金かからんて。
メンテナンスコストは無視できないが、うちはメールや Webサーバを UNIX で
固めてるので、その辺の保守してる人たちに Linux マシンの環境整備も
お願いしちゃってる。教育コストは OJT の一環としてプロジェクト持ち。
>>466 作るもではありません。
降臨してこられるものです。祈りなさい。
うーん、サーバ類とかの基幹サービスにUNIX使うのはこの際どーでもよくなくね?
どこでもやってることだし、質は既に十分保証ずみで、むしろ選択の余地はない。
SUNでもLinuxでも好きに入れて使えばいいと思うんだ。
こういっては何だが、その種のサービスの運営維持や保守管理はゲームプログラマの
分を超えるしね。二股かけてる奴も多いとは思うが。
ただ、いつも思うんだが、高性能のサーバマシンに負荷を集中させるより、
安くて速いクライアントのPCに極力仕事させる方がよくなくね?
先のスクリプトのコンパイルとかもそう。
そんなの大した仕事量じゃないというなら、なおのこと端末にやらせても問題ないというか。
大人数で開発してると、サーバはCVSやらの負荷が常にかかりっぱなしになりがちだし、
極力手軽に手元でコンパイル&実行できる環境つくった方がいい気がするよ。
>>479 Cygwinの遅さは洒落にならんね。
ゲームの仕事で社内ツールを自作したりする分には気にならんが、配布にまつわる
ライセンスの問題も気になるといえば気になる。
MinGW使った?Cygwinほど安定してないけど、POSIXのエミュレーション層が無い分
速度は十分に確保できるよ。
つーか普通にネィティブの速度が出るので、用途によっては一度使うと手放せない。
ただ、以前ほどUNIXのツール郡に魅力感じなくなってきてるのはあるかな。
依存関係の解決を全部makeにやらせるのもアホらしいというか、antとか
別の選択肢も増えてきたし、統合環境の用意はプラットフォームが何であれ
大変には違いないけど、eclipseとか優秀でタダで導入の楽な選択肢もあるし、
この手のIDEは大抵makeファイルの自動生成だったり、依存関係の自動での解決機能だったりを
持ってたりするので、自分で書くの大変だし、そもそもmakeファイル自体を保守対象に
するのも面倒だし、楽なら楽できるのがいいなー、みたいな。
>>482 > 高性能のサーバマシンに負荷を集中させるより、安くて速いクライアントのPCに極力仕事させる方がよくなくね?
微妙なところだなあ。サーバーマシンをたてる場合はマシンを複数人で共有する
形になるから、クライアントマシンを全員分用意するのと比べると結果的に安くなる
こともある。あとはクライアントサイドで仕事させるための環境を用意するコスト
(モデリングツールのプラグイン書いて、各自がインストールして、とか)の問題。
今のところはタイトルに依存せずフォーマットの安定性も高いため、プラグインを
書くコストをかけても処理を分散させる価値があるモデル・モーション・テクスチャ
あたりはクライアントサイドで処理が完結するように、タイトル毎にカスタマイズが
発生するコリジョン・メッセージ・スクリプトやデータベース類はサーバ側で処理させてる。
あと UNIX だと rsh とか PVM といったできあいのツールを使って処理を複数
のマシンに分散できるから、プロジェクトの規模が大きくなるに従ってマシンを
増やせるのも大きい。クライアントサイドで処理が追いつかなくなると、マシン
買い換えるしかないから。
続き
> MinGW使った?
MinGW は UNIX 置き換えるには、ちょっとコマンド類が足らん感じ。
ant + eclipse は前に評価したことがあるけど、Java で世界が完結する分には
便利なんだが、どうもその外に行くと厳しいかなって結論だった。今だと様子
変わってたりする?
>>480 UNIXは固定費が高くて変動費が安い例だと思うんだよね
だから、すでに運用している人はコストかからないと思うし、
運用してない人はコストがかかりすぎると思う
比較対照にWindowsってまったく逆の性質を持つものがあるからなおさら
固定費というより初期投資かな。平たく言うと敷居が高い。
>>484 CDTが2.0になって、随分使い勝手はよくなったけどね。
まだバグも多いので、もう少し様子見してもいいかもしれん。
こういっちゃなんだが…
時々ここ、妙に良スレになるよな
>>483 DBはわかるけど、サーバー側でスクリプト処理もやるの?
うちは各自のPCにActivePerlとかPHPをインスコして、バッチ書いておしまいにしてる。
>>484 antはJava以外でも結構使えそうだけど、Javaとxmlを覚えなきゃならんのが敷居を高くしてるような。
まぁmakeよりは素直な記述になるので極めれば随分楽できそうだけどね。
ただ、あのへんのApacheがらみのツール類ってどうしてもJavaの影が付いてまわるというか
まずJavaありきみたいなふいんき(←なぜか変換できない)がちょっとなぁ・・・
あと、エクリプスは確かに凄くいいツールなんだけど、俺のPCじゃ起動が重すぎてパス。
常駐できるんだったら考えようかなぁ・・・
Antが嫌ならMSBuild使っとけ
あはは、それも手だ。
ゲームプログラマーの皆さんに聞きたいんだが、ぶっちゃけJavaどうよ。
使ってる?さわりもしない?
>>490 > DBはわかるけど、サーバー側でスクリプト処理もやるの?
Yes
どうせファイルシステムは SMB プロトコル使ってネットワークドライブに
割り当てられるようにしてあるんで、ユーザとしては
1. Windows 上の適当なエディタを使って、スクリプトのソースを書く
2. telnet して UNIX マシンにログインして、そこで特定のコマンドを入力
するだけ。ActivePerl とか使っても大して変わらん。
あとスクリプトの数が膨大なんで、マシン複数で分散コンパイルできるように
してある。普段は部分的にコンパイルするだけだから一瞬だけど、svn update
した直後がヤバい。
>>492 XML 処理するのに使ってる。JAXB 便利だ。
まー C# でも良いんだけど、Java ならタダなんで。
>>494 Perl+XMLモジュールとかMSXMLとかでもできるぞ?
RubyやPythonでも(ry
MSXMLマンドクセ
>>497 そうか?
VB+MSXMLなGUIツールからXML出力、PHP+MSXMLでテキストからデータに変換。
みたいな事をやってるけど、大して難しくないぞ。俺の扱うxmlの構造が単純だからかな?
ただ、DTDを理解してくれないのがなぁ・・・
あと、いちいちツリーを追ってくのがなぁ・・・
見た目をきれいにしようとしてテキストノードの差込み方で苦労したりするのがなぁ・・・
あ、俺もMSXMLマンドクセになってるw
つーか、俺はXML(´A`)マンドクセー
501 :
仕様書無しさん:04/08/01 09:35
ゲームプログラマーは土日休みありますか?
502 :
仕様書無しさん:04/08/01 12:45
あるよ
あることもあるよ
あるとは限らないね
ウチはある。休日出勤するとプロジェクト予算を余分に食う体制になってるから、
チェック厳しいぐらい。
506 :
仕様書無しさん:04/08/01 14:13
休日出てきたっけちょっとだけ作業が進む程度。
休んだほうが全然良い。
休日出勤した方がはかどるオレは、人の多いところがニガテ。
ないとは限らないね
>>506 それは出社が遅いのだろう
普段通りにしてれば普段通りに仕事進むでしょ
他人の眼が無いと2chに入り浸る奴とか多そうだな。
つっても人目をはばからずに2chで煽り合いやってる奴もいるけど。
休日出勤は、チーフクラスの人間だと、突発的な打ち合わせが発生しにくい
分だけ個人作業は進むのは確か。
ただ、だからといって恒常的に休日出勤するのはどうかと思う。疲れは
とれないし、プライベートの時間が不足すると、視野も広がらんし。
一年間を振り返って、行動範囲は自宅と職場の通勤路だけでした、では
シャレにならない。
やぶから棒になんだい。
っていうか、上がってたから見にきただけの奴か。
512 :
仕様書無しさん:04/08/01 15:52
>>510 >一年間を振り返って、行動範囲は自宅と職場の通勤路だけでした、ではシャレにならない。
どこも同じだなw
打ち合わせを頻繁に開く奴は邪魔だな。
いちいちくだらねぇことで会議しやがって。
一年間でやった打ち合わせの内容と回数を社内ページで晒してやったら
最近、会社で拒否権が使えるようになったw
>>512 > 打ち合わせを頻繁に開く奴は邪魔だな。
そうなんだが、人が増えると必要最小限の打ち合わせに限っても、
結構頻発するんだよな。伝えておくべき相手に情報が伝わってないと
後でゴタつくし、かといって必要ない人間まで打ち合わせに呼ぶのは
時間の無駄。
どこまでミーティングで意思疎通を図って、どこまで実作業担当者に
任せて、どこまで文書化するのか。なかなかバランスとるのが難しい。
514 :
仕様書無しさん:04/08/01 16:13
>>508 いやいや、進むといっても、期間が5/7になるだけ。
休んで、平日の効率を上げた方が良い。
最近Wiki使うようになって従来ミーティングでやってた様なことを
ダラダラとページで読み書きするようになったな。
それで実ミーティングが減ったかどうか知らんけどw
うちはミーティングも無いし仕様書もない。
おまけにスケジュールもない。
ある日突然プロマネが
「じゃあ今日締めでお願いします」
とのたまうだけ。
マジぬっころしたい。
うちは対面作業がないときは自宅で仕事してもイイからかなりラク。
もちろんプロジェクトメンバに「明日家でやってもイイ?」って了承得た上で、だけどね。
同じ理由とやり方で、平日休んで休日出てもいいことになってる。
誰もいないオフィスで資料や器材を独り占めしながら作業すると効率がいいのは確か。
>>515 いま俺が絡んでるプロジェクトは、
振り返って「ここわかんね」って言えばレスがすぐ返ってくる机配置だから
あんまり必要ないんだが、他のチームが試験的にwikiを導入してる。
いろんなものに全員が突っ込んでいくうちに、
全員の認識が共通化していくのが早い、といっていた。
wiki はだいぶ前から使ってるけど、最近は BTS を進捗・仕様の管理に
使ってる。
仕事によっては一発で精度の高い仕様を上げるのが難しく、試行錯誤が
必須って場合もある。そんなときは、とりあえず仕事を適当な粒度のジョブに
落として、優先順位を付けて消化していく。
途中で問題点や仕様の不備が顕在化したら仕様書を改訂せずに、口頭で
議論して結果を BTS の関連するタスクにコメントとしてつけて済ませる。
BTS は検索能力が高いから、これでも割とイケるよ。
BTSは何使ってるの?
最近は、wikiなのか。
俺、自分でcgi組んで、自分で運用してた。
一時期、凝りに懲りすぎて、どっちが本業か分からなくなった。
521 :
仕様書無しさん:04/08/01 21:33
>>518 >一発で精度の高い仕様を上げるのが難しく、試行錯誤が必須って
この時点で一般人には理解できない仕様なわけで
もそっとシンプルにできねーの?
って突っ込みたくてウズウズしてる開発者挙手w
そのあとに
「ほらほらこの間発売された、○○○○ってゲームとシステムが似てるから同じ様な
インターフェースでいいんじゃない?」
とかいう言葉もいいたくてたまらないんですが
何かと角がたちそうな気がするので黙っている開発者も挙手w
|ω・`)ノ
522 :
p2172-ipbffx02sasajima.aichi.ocn.ne.jp:04/08/01 21:34
いまねっとカフェにいます
>>521 もうすぐ小規模会社が明らかにスパロボのシステムとインターフェースをパクったゲームを出すんじゃないっけ?
あれは既に許可取ってるのか?
524 :
仕様書無しさん:04/08/01 21:42
>>523 つか、さ、そうやってなんで頭堅いの?
全部同じにしろなんていってねぇよ。
少なくとも似てる部分だけでも参考にならないのかよ?
っていいたいんだけど、この業界の奴等ってみんな頭の堅い奴等ばっかりで
また、すでにあるもの1から作ろうとするんだよなw
車輪の再開発がなんでそんなに好きなんだろな?
夏休みになったら急にまともになってきたなこのスレ
>>525 夏厨が入ってきたからな。
酷さが薄まったんだろう。
>>520 管理者以外保守メンテできなくなっちゃうからねえ、下手すると。
あと、そんな暇あったら本業に励めと申し上げたい人は多いと思う。
Wikiもそうだし、グループウエア既に導入してる会社(一定以上の規模の会社なら
大抵どこもそうなんじゃないかと思うけど)はそれを使えばいいじゃん、と。
>>521 > この時点で一般人には理解できない仕様なわけで
外から見える仕様と、内部仕様は別だろ。ユーザは「何となく強い敵」としか
認識しなくても、内部で動いてるパラメタや AI が意外と複雑な場合もある。
ゲーム会社でデザイナーやってる人間なんですが、
バグ等の報告はどの程度のレベルでやっておくべきなんでしょう。
発生状況を特定した段階で行なうのか、
発生原因の予測、特定がある程度以上出来てからなのかという事で。
詳しい方が良いに決まってるでしょうけど、
プログラマさんなら発生状況特定の段階で原因はすぐに判ると思うので、
そんな素人の原因特定なんて時間の無駄なんじゃないかという事で。
一応、素人プログラマ経験なら妙に長いので(主にCとASM。マトモには10年弱)
スクリプトのコマンド等なら原因部分の特定は出来るんですが、
やっぱりソースを知ってるか否かはかなり違うと思うので。
(ソースは読める位置に有るけど・・・素人にプログラム見られるのは嫌だろう)
・・・マジ質問でした。
(というか素人制作期間が長いからバグの黙殺傾向が高いんだよなぁ・・・デバッカー役じゃない時は)
グループウエアって初期の頃に導入したが、プログラマー引退した
オッサンマネジャーしか使ってなかったな。
次のプロジェクトからまったく使わなくなった。
まあ、あってもなくてもどうでもいいレベル。
結構大手です(笑)
>>530 もし、部署が分かれてないなら担当者に一報入れるべし
わかるバグは一行でいいし、わからないバグは出来るだけ詳細な状況が欲しい
でも、原因特定は無駄だな
原因特定するメリットを考えたら、ソースレベルで特定しないとほとんど意味がない
本人の負担はほとんど減らないしね
作成者<<自分 って技術レベルなら別だが
むしろ、その原因特定に至った理由を詳細に書くのが吉
>>530 原因は特定しないほうがいいとおもわれ。セクショナリズムにうっさい人がいるなら。
再現方法を特定しておくことが最低限にて必須ではないでしょうか。
特定できないなら、その旨を加えておけば十分だと考えます。
>>530 俺はおかしいと思ってるんだったら、口頭でもイイからとりあえず一報して欲しいほう。
手元では直ってたり、現象を把握してるかもしれない、ということもある。
その先は症状に応じて対処(追跡方法や対応人員、レベルの上げ下げなど)を検討してます。
時間がないときは上に検討依頼しちゃうけど。
>>521 相談なしで考えきった後だと一悶着あるか、感服するかどっちかになっちゃうね。
できれば少し考えたあとで、茶飲み話レベルでイイから相談して欲しいと思うことはある。
できるなあ、って人はそのへんのバランスがいいんだよね。
いまの相方は適度に鋭く、もたれかかり具合も結構いい感じで仕事が楽しい。
前の相方は押しつけ突っ張り型でかなり疲れた(感心することもあったけれど)。
>>530 確実に再現するなら、再現手順をまとめて教えてくれると有り難い。
とりあえず、皆苦労の内容は一緒なんだなと思ってほっとした。
ときに喪前ら、バグトラッキングシステムとか自前で整備してる?
いまのプロジェクトが終わったらなにかしらのbtsを導入することになってるけど
いまは箱と紙。
一枚一枚やっつけていくのは気持ちいいけど
溜まると目に見えるだけしんどいw
>>537 Wiki用のバグトラッキングシステムがあった気が。。。
バグジラとかいくつか調査して、そろそろ導入したいなーと思ってたんだけど、
ちょうど別チームがバグ管理セクションに依頼されて作ったってのが使い勝手がよさげ。
なんで、しばらくそっちを使わせてもらうつもり。
曰く「最初は1週間で作れと言われて頃すとか思ったけど、案外出来るもんだねw」だそうな。
有難うございます。
再現方法を特定するくらいが丁度良いという事ですね。
例えばスクリプトのコマンドにバグが有るっぽい場合だと、
そのバグ有りっぽいコマンドとそれを使っているスクリプト、
そしてその発生状況の報告くらいが丁度良くて、
他スクリプト内にそのコマンドを組み込んでバグが発生するかどうかまでは
調べる必要が無いという辺りですか。
・・・いや、あんまり変わりませんか。これだと。
良い例が思いつきませんでしたが、まぁ、なんとなくは判ります。多分。
ちなみにバグを黙殺気味だというのは、「明らかに判ってるであろうバグ」の場合です。
多分、判ってて残している(そのうち直すけど後回し)と思うので、
そういうのをいちいち指摘されるのはウザいんじゃないかなー、とか思われるワケで。
ただまぁ、こういう物が世に出るまで残ってたりするのがアレですが。
(皆判ってたのに誰も直さなかった・・・)
あ、530です。(書き忘れた)
>>「明らかに判ってるであろうバグ」の場合です。
頻出度が対処優先度判断材料になるので、そういう判断はしないほうがよいとおもいます。
ウザイ、と思うのはプロとしてどうかな、と。
自分のところは、ホワイトボードにレポートをべたべた貼ってあります。これが最優先。なんだかどうかとおもいますが。
>>540 >黙殺バグ
それは、なんとかしないといけないと思うんだよね
とにかく、細かいのあわせるととんでもない量になるんで、
無視したいけど、それがいいはずがない
>>542の案はいいかもしれないけど、うちはそういうスペースがないんだよなー
> 多分、判ってて残している(そのうち直すけど後回し)と思うので、
リストには挙げるべき。
そういうのを放置している期間がしばらくあると、
「これもそうなんだろうなぁ」とかいう思い違いによって
びっくりするようなしょうもないバグが製品版で残ってたりして泣けた。
「わかってるだろう」はやばいよ。
雑談でもいいから確認したほうがいいです。
ちょっと話の流れ切っちゃうけど、バグ報告関連の話。
ウチの同僚(!プログラマ)は、バグを見つけると
「バグ見つけちまった~、え?余計な仕事増やすなって?」
と言います。
プログラマ的には気付かなかったバグを報告してもらえるのは有難いし、
その旨は都度伝えているんだけど、同僚としては
バグを見つけてしまった…要はプログラマに余計な仕事を増やしてしまって申し訳ない
といったニュアンスのことを思ってるらしい。
この認識を改めて欲しいんだけど、なんか良い言い方ないかな?
そう思われてると「黙殺バグ」が消えないような気がするんだけど。
そんなんでバグ報告を怠る奴はクビ
過去にバグを指摘されて怒る人がいたのかね
怒りはしないけど、てんぱってるときにバグ報告が増えると
バットでオフィスのモニタとPCを全部破壊して
窓ガラスを叩き割ってそこから飛び降りたくなる。
ワラタ
虫取りが仕事さね。
なんつーか「これ、俺じゃないんだよなぁ」という人にはなりたくない。
バグ取りはいいんだよ。バグ取りは。
あれは、減ってくると嬉しくなってくるしプロジェクトが
終わりに近づいてる感して精神的にも楽になってくる。
最後の方で皆がヒーヒー言ってる中で自分だけバグが無くなった
あの瞬間と言ったらもう、子猫の肉球プニプニ以上の快感ですよ。
ただね、そのバグ取りすべき俺のコードが、今まさに腐ってるんですよ・・・
リファクタリング本のいう「やばい匂い」どころか「腐臭」を超えて「屍臭」ですよ。
これからその中のバグをとる作業を考えただけで、おまいらもうころsfjhjklvんぁxhsdf
>>552 これ俺のバグかなぁ、とかブツブツ言いつつ片っ端からバグシートを
消化していくプログラマは嫌いじゃないな。
追記的に書いた物にレスが多い・・・。
こういうのは多発している事なんですね、どうやら。
まぁ、自分はプログラマさんと同じ部屋に居て伝えやすい環境ではあるので、
見つけたら期を見て逐一報告しておこうと思います。
ただ、「よう判らんけどキャラ座標が飛びましたー、再現しませんー」
・・・というような場合はけっこう困るワケですが。
再現するまで頑張れ、って事ですか。(当然か・・・)
>なんつーか「これ、俺じゃないんだよなぁ」という人にはなりたくない。
そうは言うが、バグを指摘すりゃ怒る、誰かが直せば勝手に触るなと尚怒る、
なんて人も結構いるわけで。
製品のコードはチーム全体の物で、そんな必死にテリトリー主張されても困る、
つーかすまん愚痴だ。
逝くわ。
>>553 土下座して寝ないでリライトしなさい。それしかない。多分、それは遅い。
>>556 いるなぁ。泣けるなぁ。上書きなんて今じゃありえんと思うがなぁ…… 「ああ、それはライブラリ、ミドルのバグ」とかなんとか……
( ゚∀゚)アヒャ
>>557 最近はビデオ録画ってデフォですな。いい時代になりました。とおもったけど、あきらかに今の時代だから出るバグもあるしなぁ。
>>558 最近?10年前からデフォですが。
あと、うちはコードの所有権は、かなり前にCVS導入してから存在しないな。
そこでSubversionですよ。
Subversion使っている所ある?
CVSから乗り換えようかどうか検討中なのだが
SourceSafe(ry
バグ報告したらよ、すげー、嫌そうな顔されたよ
死にたくなったね。オメーのバグだろ、ボォケ
直んなきゃ仕事すすまねーんだよ。
フリーセルやってる暇あったら「眠い」とか言わないでくれよ
564 :
仕様書無しさん:04/08/05 21:24
>>561 使ってるよ。
ファイルの移動やリネームなんかもしっかり追っかけてくれるので結構便利。
ただWinのクライアントが充実してないのでSCM初心者には敷居が高いけど、どうせVSSでもCVSでも
使った事ない奴らには敷居が高いので、無理やり導入して慣れさせてるところ。
すまん、あげちまった。。。orz
>>562 もうすぐCVSと競合してオープンソースライセンスになるらしいが
決まってはいないだろ
>>561 まだ CVS 使ってる。今月中に release 1.1 出そうなんで、それで評価しようかと。
Subversion、いつのまにかcygwinにパッケージが有るぜ。
571 :
仕様書無しさん:04/08/06 07:11
>>571 むかついて一日いやな気分になりそうだから見ない。
574 :
仕様書無しさん:04/08/07 12:35
ゲームプログラマーは土日休みありますか?
喪前に検索能力があるなら教えてやろう
土井たか子社民党党首は5日深夜、都内で緊急記者会見を開いた。
それによると同党首は「学校で土曜日まで詰め込み教育をするよりも、
むしろボランティア等を通じて正しい教育を行う方が大事である。」と述べた。
さらに、「これは子ども達に限らず、大人も正しい反戦運動などに身を投じることによって、
日本全体が正しい行動が取れるようになると期待できる。
そのことを市民にも分かり易く明らかにするためにも、
土曜日という名称を変えて、「正しいことを行う日」という
意味で正曜日とするのが良い。」と主張した。
同党首は次期国会にこの法案を提出すると予想されるが、
もしこの法案が通れば、一週間が「月火水木金正日」となり、
カレンダー印刷業界にも波紋を呼びそうだ。
なんか最近、社民党の方が共産党っぽくねぇか?
凶産党がおとなしくなったのか、
単にマスコミが取り上げなくなっただけか、
どっちにしろ最近見ないな
>カレンダー印刷業界にも波紋を呼びそうだ。
嘲笑されるだけだと思うけどな。
「カレンダー印刷業界」ワラタ
カレンダー印刷業でもまだ笑える。
>一週間が「月火水木金正日」となり
げつかぁすぃもくキムジョンイルw
そうか、ネタだったのか。気づかなかったよ。
うまいなぁ、と書き込む松屋帰り。
というか、土井はもう党首じゃねえっつうの(w
ゲームプログラマには3Dに関する知識は必須ですか?
必須ではないけどあったほうがいいよ。今から
ゲーム業界に入ろうとしている人には必須かも。
知識が無いと入れるチャンスがぐっと減りそう。
>>587 あったほうがいい、との返答が多そうですが、必須です。3Dというか、グラフィックス回りの技術と数III程度の知識。
なんかね、ほんと、勉強を止めた瞬間がドロップアウロする瞬間ですよ。どこまでくらいつけるのか、それをためすにはいい。
それ以前にゲーム業界自体の求人がもうほとんどないんじゃ…
一般系PCゲームに参入する企業は少ないんだよな。何故だろ?
やっぱ、コピー問題を気にしてるとか?
それとも、エロゲーと競争するのが嫌なのか?
>>591 コンシューマに比べて儲けがでないからだろ?
小売店に卸すだけで、あまり売れなくても、
そこそこの収入にはなるからでは?
WinCE搭載の携帯が普及すれば全てが変わる
同じ作るなら普通は売れそうな方を選ぶもんだろ
中古屋に儲けが出るうちはまだ大丈夫(藁
>>569 いつのまにすぎだな…。
実際に運用してる香具師はいるか?
自分ひとりで使ってる分には多少のことは構わないんだが、
仕事で使うとなると…。
>>600 グロ画像? なんか全体像が把握できんので、良く分からんが。
>>600 しかし14fpsじゃカクカクしすぎないか?
604 :
仕様書無しさん:04/08/09 13:05
>>596 市場規模は大きいと思うぞ。
最近は小学校でもPCを教えているというしな。
実際、ゲーム機は買わなくなったけれども、
PCなら使っている世代は大勢いるしな。
ちっちゃいゲームが多くなってきた。( ゚∀゚)アヒャ
最近はPS2でも2Dギャルゲが結構出てるから入るだけなら3Dダメでも何とかなる所もあるかも
いっちゃあなんだが疑問。
ずーっと、ずーっとスパロボ作ってんのかなぁ。
>>604 「潜在的」市場規模ならそれこそデカイだろうが
PCゲームの需要はそんなに高くないだろ。
>>609 まあな、あくまで可能性だ。ただ、
開拓するのは困難かもしれないが、
開拓できれば固定客は長く居着いてくれる。
ハードが変わらない事のメリットは、かなり大きいと思うが?
PS2でPSのソフトは使えるけれど、PSのソフトは出なくなった。
これでPSユーザーは、PS2を買うか買わないかの選択を迫られた。
漏れの場合は、PS2を買わない選択をした。
PCの場合は古いマシンで新しいソフトが動くことすら珍しくない。
おまけにPCは、仕事の道具として、生活必需品の地位を得ている。
買わない選択をすれば、困ることは目に見えている。
PCゲーはかつては市場を独占していたのに衰退してしまったわけだが。
あの頃はPCを仕事で使う層とゲームとか趣味に使う層とに分かれてたと思うが、
今なら結構融合してそうだよな。
そ、状況は変わったと思うんだよな。
Windowsのおかげで、64bitだろうが、32bitだろうが、
あまり気にせずにソフトを動かせるし。
ま、移植ソフトだと、マニアは寄ってこないだろうけど。
PCは環境に合わせるのが大変だからゲーム機には不向き
>>615 もう、その辺の問題はすべて解決されてると思っていいな。
次のWindowsもあんなんだし、シェーダ機能(DirectX9)はMSに保障されてると言っていい。
ラグーン発売後はヘタに3D機能の底辺救うよりは「シェーダバージョンXX」でサポートを決めた方がおそらく楽だろう。
これでやっと規格がそろってどの会社もある程度動きやすくなったわけだ。
もう、ハード会社に振り回されなくて済むし、流通関係もちょっとはすっきりしそうな希ガスw
間違ってエロゲ流通に(w
PCでやってもいいけどHDTVにオーバースキャン無しで出力できなきゃ不許可だな。
そういやエロゲのネットゲームってあるん?
>>620 韓国製でセクース可能なMMO?があったような
大型ディスプレイが一般的になったからか、
エロゲの解像度は800×600が標準だとか。
2D描く人は大変そうだな。
しょっちゅう仕様が変わるDirectXは使いたくない
コピー防止のためにネットワーク認証を必要とするゲームならあったけどな
通常版も出てたけど、確か1000円か2000円ぐらい安かったような気がする
結局あれは成功したのかな?
FC版ドラクエIIレベルの画面のネットゲームをしたいなぁ。
ローグクローンなネットゲームは確かある。
みなさんのところのマルチプラットフォーム対応って
どうやってますか?
ウチはシステム系開発部が各プラットフォームの
最大公約数みたいなシステム作ってお茶を濁してます
現場からクソと言われてますがね
そりゃどっかでラッパーなレイヤーを作るなり買うなりしないといけないでしょ
うちは買ったけど
>>628 ・同時開発かどうか
・各機種の特徴を活かした描画なりをするのか
によるな
上Yes したNo ならば、最大公約数でお茶濁してもしょうがあるまい。
PC、PS2ならアレか…… 京都はありえん。
連打ウエア様か。
漏れんところでは使ったことないや。
最大公約数で何が悪いのかって気はしないでもないなあ。
うちは作らされた。
うちは作ることに吝かではなかった。
吝か、スゲー俺読めたよこの時
>最大公約数で何が悪いのかって気はしないでもないなあ。
それってPS2に合わせろって事じゃん
ゲームがあからさまにショボくなる
>>638 しょぼくなるのは見た目であってゲームではない。
そだな。
641 :
仕様書無しさん:04/08/14 13:10
ゲームプログラマーは土日休みありますか?
何度目だ、その質問?
>>640 ついでに言えば、機種毎に使用するリソース(モデル・テクスチャなど)を
変えれば、使ってるライブラリは汎用でも性能はギリギリまで引き出せる。
物理エンジンがゲームのコア要素です、といった Half-Life 2 みたいな
ゲームだと低スペックのマシンに持ってくるのは難しいけど。まぁ、程度
問題にすぎんよ。
>変えれば、使ってるライブラリは汎用でも性能はギリギリまで引き出せる。
変えればって変えてるゲームなんて見たことないが。
だからどのプラットフォームでもPS2並のゲームしか出ないんだよな。
ライブラリによっては、癖も大きくないか?
技術的には凄いがゲーム性は無いX箱の洋ゲーって
金で選手を集めても監督が駄目なことに気付けない巨人みたいなもんだな
任天堂新ハードってどうよ?
ゲイツに買われるんじゃなかったのか。
日本のゲームの方が技術もゲーム性も無いしな。
>>643 それは多いな!ワロタ
トリックで「何度目だ、ナウシカ」ってあったなぁ。
>>647 はいはい。プロか?
652 :
仕様書無しさん:04/08/14 17:08
物理エンジンだけで、ゲームの本質である
ルールとか、マップ、シナリオ、仕掛けとかいう部分が
スッカスカの糞ゲーがやたら増えてる。
これは洋ゲーに限ったことではない。
おかげでここ数年ゲーム買って無いぞ。
なんで?
いくらなんでも
>ルールとか、マップ、シナリオ、仕掛けとかいう部分が
を重視したゲームが皆無って事はない。探し方が悪いだけ。
しかるべき板にいって自分の好きなゲームのジャンル・タイトルを告げて
お勧めのタイトルを聞いてきなさい。
654 :
仕様書無しさん:04/08/14 21:04
>>652 スカスカってより、変な感じで凝ってて、
たのんでもいないのに、やたらと難しくて複雑なだけで楽しくないゲームが増えたような気はするな。
心に余裕の無い人が作っているゲームが多い気はするな。
DOOM3のできの悪さはFPSの凋落っぷりを如実に表しているな
ある種、いい加減さが必要だな。
工程を管理する奴がしっかりしてれば、
デザイナやスタッフは少しぐらいいい加減でもいいしな。
>>656 リアルタイムでアレはすごいだろ。
あのエンジン使って、日本のデザイナがモデルこさえたら
そりゃーすげーだろーなw
660 :
仕様書無しさん:04/08/15 01:32
>>661 プログラマ板の話題にそれ以上は無いだろ?
ゲームプログラマのスレですが?
ゲーム内容に関わる権利無し?
>>662 ゲームサロン、卓上ゲーム、ハード・業界板があるのに家庭用RPG板、携帯ゲーム板が無い時点でお前馬鹿だろw
くだらないことで煽ってんじゃないよ
ゲームカテゴリに目を向ければ嫌でも
目に入るだろうに
複雑は最近のゲーム全部に言えるな。
もう歳だから、いちいちルール覚えてられんよ。ゲーセンまでそんなん増えたし。
しかもその複雑さが面白さと直結していない
ゲームというよりコラージュだ
何となく、どんな状態で試行錯誤してるかは理解出来たな。
この状態からはい上がれれば、面白いゲームは出現すると思う。
まあ、ほとんどのメーカーは脱落するだろうケド(藁
今、最高に面白いゲームはファミコンミニだ!!
とか言い出すヤツがそろそろ・・・↓
昔の方が面白かったというのが幻想だったということは、
ファミコンミニで証明されますた。
グラディウス5がこれまでの過去作品の何倍も面白かった
さいきんゲームやってないけど
今時、携帯電話程度の性能しか無いハードが、売れると思うか?
一般大衆は性能なんて求めていないと思うが
PCにも中古ゲームは移植されているし、
携帯電話にも中古ゲームは移植されているし、
これだけコンピュータが普及している今の時代、
中古ゲームを遊べるハードに、意味があるのか?
携帯電話やPCのゲームよりも面白い要素を出さないと、
今の時代、そのハードには、何も意味が無い。
携帯電話やPCで、ゲームが出続けている現状を考えると、
競争力は皆無。
一般大衆は、性能を求めていない。
けれども逆に、性能のあるコンピュータで、
コンピュータの性能をほとんど使わない
ゲームが出ても、売れる可能性はある。
ただそれだけの話。
単純に、逆に考えれば良いというものでもない。
コンシューマのゲームプログラマとしては、
ハードの性能を生かさないゲームって、どうよ?
やっぱ嫌?
映画で制作費何億ドルとかが売りになるわけだし、
性能向上は構わんだろう。
安易な方向ではあるけども、大作で、大規模で、
緻密で、キレイで、それらが見たこと無いレベル
に達していたら、売りの1つにはなるだろうさ。
作る側から見たら、性能向上すれば、単純にマージンが
増えるわけだから有難いだろ。
>>679 それ、逆?
>>680 いや、ぜんぜん。売れれば何でも良いよ。
>映画で制作費何億ドルとかが売りになる
普通、企業としては、製作費を押さえてでも、
利益を出す事の方が大事。製作費が増えても、
その分売れなきゃ盛大な無駄。要するに、
企業の体を成して無い企業が多いと。
>製作費が増えても、その分売れなきゃ盛大な無駄。
利益が同じでも、一時的な税金対策にはなる。
ただし、借金のようなモノなので、
後から足を引っ張られる。
最近低予算で純粋にアイデア・ゲーム性が売りになって大ヒットしたゲームってある?
そもそも、低予算で作ってる所って、存在するのか?
一人でコンシューマゲーム作ってる人なら知ってるが。
お金が無さそうなソフトハウスですか。
>>686 最近だと逆転裁判とかどうよ? まぁ、あれはゲーム性というよりキャラとシナリオだと
思うが。
斑鳩でしょう、開発3人
>>691 アレは最初2人で始めて、どたんばで増えてる
>>692 採用情報ってリンクはネタにしか見えん
過去に募集したことがあるのかと
サイヴァリアも元はPGが趣味で企画した低予算&少人数プロジェクトだったと聞いた。
>>690 今はそうなってるけど、発売直後はアイデアで勝負してますって印象だった
>>696 逆転裁判は最初の一作目しか遊んでないけど、ゲームのつくりとしては
オーソドックスなメニュー選択型アドベンチャーだと感じだよ。
「異議あり」で割り込みをかけるとか、舞台が法廷だとか目新しい部分も
あるが、やっぱりあれはキャラクターと逆転・逆転また逆転のシナリオの
勝利だと思うなぁ。
自分で頭使って考えた選択肢を選んで、それがハマるのは割と斬新だったかと。
過去の推理系アドベンチャーゲームなんて、たいがい不毛な総当りだったから。
「異議あり」の快感も、ビジュアル面だけでなくそういうところに起因するのでしょう。
ま、理不尽なトリックとか、なんでこの証拠品がダメなのかとかも一部あったけどね。
アドベンチャーは、シナリオの質がまずベースにあって、
ユーザーが推理して解いていく感覚をうまく与えるように分岐点設定しないとね。
これは企画屋の腕の見せ所なんだけど・・・
俺は逆転裁判はしっかり作ってある
普通のアドベンチャーゲームって感じだったな。
別に余計な要素入れなくても普通に売れたろ?
あのゲームでゲーム云々語るのはあんまり意味無いと思うけど。
んだね。
逆転裁判は、ゲームの面白さって奴の本質を考え直させられるゲームだった。
出来レースでいいんだよ。結局のところ、ゲームがユーザに提供できる
選択肢なんて、本当に限られたものなんだから。
その出来レースっぷりを堂々と押し切った時点で、あのゲームは勝ちゲーだったとしみじみ。
やっぱり意義ありは面白いよ
証言の矛盾を探してそれを当てる部分、というのはうまく作ってある
それに、演出のうまさ、スクロールして意義あり合戦を繰り広げたりするところと
個性的なキャラクターの数々がぴったりはまった感じがする
まぁ、一番凄いのはそれを1作目からやっちゃったところだ
マリオなんかもそうだったけど。
明確な目標
直感的な操作性
画面で作用する爽快感
この2つを突き詰めていくのが一番重要だ。
あとはアプローチの問題。
そのふたつか。
>>703 優れたゲーマーは、ゲームを遊ばなくても、画面を見ただけで、
ゲームの善し悪しをそこそこ判別する事が出来るというしな。
要するに、内容の練り込み具合の差は、そのまま画面に現れると。
>>705 漏れ、STGなら画面で程度判別出来る。
うーん。たまーに「ボタンを全部つかわなあかんのか?」と問い詰めたいときはあるなぁ。
DOOM3は技術的に見るとある、とはガイシュツですが。まぁこのあたりは検挙にどうぞ。優劣はなんとも。
漏れ、アクションなら描画タイミングで(ry
>>705 俺は放送関係の仕事をやってたんだけど、アレも同じようなものだよ。
面白いかつまらないかは、始まって30秒でわかる。ゲームもそれと同じかな。
初代バイオはプレイして30秒で面白いゲームだと思った。
最近では天○紅はプレイして30秒で駄作だと思った。
なんていうか、練りこみ具合は画面や操作感覚に表れると思う。
操作感覚は大切ですね。これが蔑ろだとどっか違うところで酔ってるような印象を受けます。
30秒、とはいいませんが30分で判断はしますね。
バイオは操作性悪かったが、あれが恐怖感を助長させていた。
逆転裁判にしろバイオにしろ、企画とデザインの力が全ての作品。
プログラマが関与できるところなし。
SLGのようにプログラマの作るアルゴリズムの妙が反映されるジャンルじゃないと
PGのやることはデータのコンバートばかりで面白くない。
だから辞めた
プログラミングの面白いところって、なにもアルゴリズム設計だけじゃないと
思うが。
データ量膨大な RPG なんかだと、そのデータの保持・操作部分の設計
(必然的にゲームのシーン分割方法を決めることも含む)やら、デザイナ・
企画・スクリプタの間でどう作業を進めるかもプログラマにかかってくる。
コード書くことだけが楽しみって人にはお勧めしないが、全体見通して
作業できるって意味では面白いポジションだ。
うーん。プログラマの仕事具合ってのは触ってもらわないと伝わらないですからねぇ。
雑誌、ネット上ではデザイン/企画のヴィジュアル勝負ってのは理解できます。
データがデカイからこそ効率的なエンジンが必要なわけで…… 毎回作るわけではないですが。
STGやアクションゲームの場合は、PGが大事やね。
作り手の腕の差がこれほど出るジャンルも、珍しいと思ふ。
>>716 というか、PGの腕が低いと完成しない。
悲観するほどではないと思うけど。
というか、PGの腕が反映されないゲームを上げてみろよ~
紙芝居系もそのシステムの作りこみはPGの腕次第だぞ
てか、30秒で良し悪しの判断が出来ない人がいる事の方がびっくりかも
なんつーか、オカルトな話になるけど、いいゲームってオーラ出てない?
>>686 18禁ゲーの分野だとある。
アイディアはアイディアでも、主にシナリオライターの力で売れたソフトだが。
月姫っていう同人ゲーが、ライター1人、原画1人、プログラマ1人、の3人で作られたはず。
あとHP担当一人。計4人か。
2500円の同人ゲーで、コミケと同人ショップという狭い販路ながら、シナリオの質と量が話題になって
口コミで広まったらしく、定価2500円で最終的に10万本超えたとか噂されてる。
このメンバーが会社作って商業化して、絵師を1人追加、広報1人追加、あと音楽に1人追加で
合計7人くらいで2年くらいかけて出した商業第一弾の「Fate/stay night」ってエロゲが今年始めに出て、
定価8800円で十数万本売り上げてエロゲの統計上歴代1位の売上だったはず。
対して商業ソフトは開発チームの人数や予算そもそもわかんないのが多い罠。
価格から推測すれば安そうなシンプルの地球防衛軍はわりと売れたはず。
>>719 >PGの腕が反映されないゲームを上げてみろよ~
コーエーのAI担当
ってか逆の意味で大反映されとるがw
>>720 同人はあらゆる支出がなあなあになっている事実を忘れていないか?
特に人件費、機材費は「ただ」として計上されている
まぁヒットしたのは事実だが、決して低予算ではないぞ
>>721 ワロタ
メガドラのアドバンスド大戦略とか……
>>719が言うようによきにつけあしきにつけ実装の腕は露呈すると思う。
後、オーラの類は感じることもある。
最近、もっとも感じたのは、GBAのでじこ2だが……
コストパフォーマンスは相当良さそうだな
TYPEMOONの手法を成功方程式、と捉えて欲しくないかな。
正直、月姫をどこかがフルボイスでコンスーマに発売しそうではあるよなぁ……
tyぺもおnってエロゲ屋か。
エロゲが売れるかどうかって絵だけなんでないの。
エロゲやギャルゲで大事なのは、絵とシナリオが連携出来ること。
シナリオってそんなに大事なのか?
まじめなストーリー物の文章って読むに耐えないものだったけど
最近はまともになってきたのか。
はっちゃけあやよさんとかスペース連打で進めて実に楽だったな。
>>726 最近は絵よりシナリオが決め手になりつつある。(ただし抜きゲーでは絵が最重要)
シナリオが大事なのか、キャラが大事なのかは、
正直な話、微妙な所だと思う。
>>725 成功方程式ではないが成功例の一つには違いないな
>>720 エロゲーはエロというだけでドーピングかましてるようなものだから、参考にならんよ。
TYPE-MOONの場合、
PGを抱えて無い点が味噌だな。
フリーのAVG作成ツールだし。
まあ、ゲームを買ってきて初めて起動して、ロゴやオープニングやタイトル画面を見て、
スタートして、最低限のルールを理解してちょこっと動かしてみると。
ここまで見れば、ソフトの良し悪しは8割方分かりますな。
市販ソフトだろうが同人やフリーソフトだろうが。
いいゲームはこれだけでもテンポがすこぶるいい、
あるいはユーザ視点で作ってるのがはっきり分かる。
村上春樹的エロゲシナリオ
>>735 そう考えてプログラマーを軽んじた結果が
今のエロゲ業界のプログラマ不足w
ヤバイくらいプログラマが足りないらしいな。
自社のシステムすら構築できないところが多いらしいね。
まあ、フラッシュとかディレクターでも使ってろってことでw
とりあえず、エロゲーで大ヒットと呼ばれるものは、
大概シナリオがいいという評価を得ている
だけど、逆は真ではない
割と運が絡む部分もありそうだね
プログラマーって必要なかったりするんだよね
TypeMoonみたいに出来上がったシステムを使う方法もあるし
どっちにしろ、今の薄給ではエロに限らず
ゲーム業界そのものにはプログラマは定着しないんじゃないか?
アニメと同じで情熱だけで持っている世界だしねぇ
こうやって、ゲーム業界の貧富の差が広がるわけね。
>>733 Fate に関してはプログラマいるぞ。
あれは吉里吉里というエンジンを使ってる。描画系は超優秀だが、その上に
シナリオを載せる部分はサンプル実装だとイマイチ。で、中の人が大幅に
カスタマイズしてる。
>>739 ゲームプログラムの世界って狭すぎて、車輪の再発明がまかり通りすぎなんだよね。
で、実際にゲームプログラマが請け負うべき仕事を、「スクリプタ」と呼ばれる人たちが、
ある種の差別を受けながらこなしてる。
最近はそういう閉じた世界を広げようと、IGDAだのの運動も少しずつ
認知されはじめてると思うんだけど、お前らその辺どうよ。
>>742 世界を広げる事は難しいね。
製作者にソース公開義務はないし、
公開すれば当然の事だが真似される。それも、
トレスやコラージュのごとく真似された日にゃ・・・
あと、スクリプト処理は、絵師やシナリオライター、
あるいは企画に任せろ。というか、そいつらに理解できるように
スクリプトを作れ!でなきゃ、スクリプトにした意味がない。
ソースコードの切り張りなんてまだ良い方で、
実際には、ソースコードを少し変えただけで、
まんま流用するような、PGとすら呼べない
人種がいるのも事実だな。
あと、PGなら、ソースを見ればデータ等の
変更方法は一週間もしないうちに解析できる。
当然、違法な改造ツールが氾濫する事になる。
>>733 問題は、にもかかわらずPG抱えてる大半のメーカーより安定してかつ見栄えのする
システムを提供したってことだ。
安定性はフリーのシステム使ったことで補えるとしても、本来ついてなかった演出
機能を自前で大幅に拡張した程度と安定性はなかなかのものだ。
>>737 それ以前にエロゲ業界は給料が低すぎる罠。
絵師もライターもコンシューマーの半分以下の給料でやってるわけだし。
絵師やライターはそれでも好きな作品を作るために頑張る人がいるけど、
プログラマの場合は他の高級な仕事やプログラム的な面白さのある仕事に
いくのでプログラマが慢性的に不足する罠。
そうしたら給料を上げて需要と供給のバランスがとられるわな
>>748 特攻隊はいくらでもいるが、熟練工は不足してるんだ。
ゲーム・エロゲって結構業界人同士で買い支えし合ってるっぽいな。
給料低い上にその給料もゲームにつぎ込んでさらに生活苦しくなってそう。
そのうちエロゲのシステムは、大手以外は、
フリーで作られるようになるんじゃね?
>>750 どちらかというと、エロゲマニアの数に支えられているっぽい。
エロゲが濃ゆいネタの養殖場になった原因でもあるが・・・
出所不明な2ch情報によるとエロゲユーザーは平均月一本ペースで買い続けてるらしい。
>>747-749 いや、エロゲプログラマに成りたがるヤシは不足してるらしいぞ。
給料の点よりも、世間体の問題の方が大きいらしい。
>>739 そうだね。たとえ情熱があったとしても、薄給で、
さらに自由に作れない環境だったりすると、
定着しないだろうね。趣味で作る方が良い。
一昔前のアニメーターのような希ガス。
コンシューマーもそんなに腕を問われることはなくなったような気もしないでもない。
>>743氏が言われるようにシナリオの部分は完全に切り離しておく必要がありますなぁ。演出を実装しまくり。たった一度しか使用されなくても実装した。
エロゲ業界のプログラマ不足を補う打開策の為にDVDPGですよ。
って実際DVDPGってどのぐらいものか知らないけど。
>>754 エロ絵描きやエロシナリオ書きも世間体はあると思うんだが、
背に腹は変えられないってことなのかな。
あるいは同人とかで慣らされてしまってるか。
プログラマは一応他に活躍の場があるしねえ。
>>758 エロシナリオライターは、普通のライター職なら、
探せばあると思う。エロ絵かきも、エロなしで描けるなら、
同姓も描けるなら、デザイン関係やマルチメディア関係に、
仕事があるかもしれない。まあ、年齢にもよるらしいけど。
あとPGは、何だかんだいっても出来の良いヤシは、
子供のころからコンピュータに触っているような、
育ちの良いヤシが多いから、今はまだ、
世間体とかが気になるのは仕方が無いと思う。
世間体ってそんなに気にするか?
俺なら、今の1割増の給料になるならエロでも歓迎
むしろ、疎外感かもなぁ
一人だけ直接エロい表現を作っているわけじゃないから
>>760 同意。一体感はちょい希薄かもしれんねー。と経験者いないのかな?
そもそもエロゲ、ノベルゲだとPGは何人くらいなんだろう?複数人だとココロも大丈夫なのかも。
俺は気にしないけど、親が何て言うかなあ
何作ってるところかなんてネットで調べれば一発だし
>>762 そーゆーのを、育ちが良い、と言うんだが・・・
以前、エロ系の人に聞いた時はPGは1人、それもHPの管理と兼任だって
多分2人以上設けているのは、大手だけだろな
そうや、昔は格ゲーとかSTGとかでてたけど、最近はさっぱりだねぇ
割と定番っぽいRPGですらとんとみない
これもPG不足の性?
PG不足というより
ヌルゲーマーが増えた上
紙芝居でも十二分に売れるということがわかったからだろ。
PG不足というよりも、メーカー乱立の結果がコレ。
ただでさえ小さい市場だったのに、
後から乱立してきたメーカーが食い合って、
かなり酷い状態になってるとか。
>>766 いろいろあった、あるようで。歴史を紐解くと面白いですな。宗教戦争みたいなもので、宗派があるようなかんじかなぁ。信者もいるし。
ゲーマーって人種は減ったように思う。その中でグラVを出したのだから頭が下がる。
>>765 紙芝居でも十分売れるのか、能力不足でそもそも紙芝居しか作れないのかは
微妙な線だ。
>>769 今となっては判然一体としませんな。正直なところでは「売れたから売れる」だとは思いますが。
スクリプトエンジンまでは南青山にはないんだよなー、とおもったりおもったり。
とはいえ、同人に目を移すといろいろあるわけで
決して、紙芝居以外の市場がなくなったわけじゃないと思うんだが
単に採算取れないんかな
同人の場合は、エロゲPGばかりじゃないから。
IT系PGや趣味PGもかなり居る。
学生PGを忘れてた。
紙芝居以外の市場があるのにまったく手をつけないのは
何が障害になっているんだろって話なんだが…
PGじゃなく、それ以外の能力が整わない性かな
同人ってそもそもどういう意味なんだ?
同じ趣味の人とか
>>774 コンシューマが3D一辺倒になったのと同じことが原因。
要は、紙芝居以外は売れないという幻想が蔓延してるわけ。
エロゲは昔から紙芝居じゃないのか。
一部のメーカーがSLGやRPG出して頑張ってるけど、
やっぱりお抱えのPGの腕次第なのかしら
喪前らなぜそんなにエロゲに興味を示す?
>>778 男がエロに興味を持つのは当たり前かと。
意地とか見栄とか、世間体とか、家族とか、そうした
様々なしがらみがあるから、その道に進まないだけ。
>>778 語りたいことがあるなら、流れをぶった切ってカキコしてもいいよ
>>771,
>>774 PG不足が一番の原因。PG不足を解消する方法はある。
要するに、派遣とか、外注とか、そうした、
ゲームとは無関係のPGに頼むわけ。当然、
小回りは効かないし、金額的にもバカにはならない。
さらに、ゲームには詳しくないから・・・
>>774 数人程度で完結するゲームならともかく、ある程度の人数が関わる
まったく新しいラインを立ち上げるのはムチャクチャ大変だよ。
モノ作り以前に、まずモノの作り方から基盤整備する必要がある。
大手ゲームメーカーでも、これまで手がけてこなかったジャンルの
新規ライン立ち上げ時には塗炭の苦しみを味わうことが多い。
まぁ、それがプログラマにとっては面白いところでもあるんだが。
ここは理系の人ばかりのインターネットですね
紙芝居で売れているのなら、わざわざコストの掛かるSLGやRPGに
手を出すのはバカ。よほど売り上げが向上するという見込みが
あれば別だが。
給料が
SE > コンシューマPG >>>> エロゲPG
なのだから人が来るわけがない。
エロゲPG=ストリップ小屋の前座漫才師
余計な演出でエロの邪魔をするなと。
>>785 きっちりとしたゲームの形に出来るPGがいるなら、
作れば信者がつく。固定客がいるかいないかは、この先、
商売を続けられるかどうかにかかわる、大事な要素の一つだ。
まあ、何かあったら会社を潰して立て直せば良いという社長には、
関係の無い話かもしれんが。
単なるCG紙芝居よりは、ゲームでテンションを
あげまくって、それからエッチに入った方が萌えるしな。
>>790 藻前は、女誘う前にカラオケや遊園地にいって、
お互いのテンション上げたりしないのか?
そのあと誘った方が、堕としやすいし、Hのノリも良いぞ。
アリスソフトはガチ
アリス以外で頑張ってるメーカーもあるけど
全体から見れば「例外」だよな、確かに
アボパって最近どうなんだろ
割と頑張っているメーカーだったんだが、社長はあぼーん寸前だったしなぁ…
もう誰か「エロゲプログラマーの人に聞きたい」とか立てろ。
前あったような気が。
多分、葱板にある気がする
人生も製作も、堅実に逝こうや。
>>795 それって、聞き取り対象が一桁しかいない予感が
俺もエログラマです
質問があったらどうぞ
給料、その他待遇はどうなのよ?
最近業務系からエロゲ会社に入ったんだけどね。正直失敗したw
>>正直、エログラマってどう思うよ?
ウチは紙芝居しか作ってなくて、古参のプログラマが作ったプログラムがあるんだけど
レヴェル低いね。純粋にプログラムの楽しみはあまり見出せないかな。
グローバル変数使いまくりの、パスタソースを見たときは目が点になった
>>給料、その他待遇はどうなのよ?
業務系のときの3分の2以下 orz
ボーナス出てないな。ゲームが売れたら出るとか聞いたけど
他の社員の話だと1年で出ても1回。1か月分の給料に届くか届かないからしい。
書いてみて思ったが、ダメ人生を迷走中だね、俺。
やっぱり仕事中勃起しちゃうのか?
それとも、そのうち慣れるもんなの?
仕事の大半はエロに関係ないから勃起することはないな。
デバッグ中も、絵やシナリオ作った人の顔を知ってると萎えるなw
そもそも、絵師もライターも勃起しながら仕事してるわけじゃないしなー。
どっかのライターが「自分で勃起しないシナリオはダメだ」って言ってたけど、そのへんは知らん。
元々エロゲヲタで、誘ってくれた絵師の絵が好きだから入ってみたけど、
仕事としては微妙だねぇ。
自分の性癖を隠さなくても良い職場だから居心地は良いけど、ずっとは続けられないな。
さて、仕事しよ
年いくつ?
自分業務、ネットワーク関係しかやったことないんだけど
自分の作ったアプリがパッケージングされて店頭に並ぶのってなんかいいよな。
一度はやってみたいよ。
んでユーザーのアンケート読んで凹んでみたりしてw
>>807 最初に自分が作ったエフェクトがゲーム雑誌に載ってるの見たときは、
これでいいのかなぁなんて不安になった。
>年いくつ?
25歳。もう少し若いときにエロゲ業界入って、さっさと抜ければ良かったと思う
今は諦めている
>自分の作ったアプリがパッケージングされて店頭に並ぶのってなんかいいよな。
それはありますね。僕も業務やってたときは、そう思ってた。
でも紙芝居ゲームだと、雑誌でもアンケートはがきでも、
システム部分に言及されることはほとんどないから手応えは少ないかな。
むしろ、業務のときに客から直接礼を言われた時の方が嬉しかったかな。
>>810 オレ、その歳でコボラーからゲーム屋に転職したよ。
しばらく(5年ぐらい)はDC/PS/PCと辺りのゲーム作ってたんだけど、
いいかげんクソゲー作りに飽きたのでさらに転職を数回。
いまはちっこいゲーム会社の社内SEみたいなことやってまつ
Linuxいじるのもなかなか楽しいなと。
大作に関われないとやる気ってしぼむんだねぇ。。。
一度でいいからハミ通で5点以上取りたかったよママン・・・(´д⊂
4点以下って…事実上の最低点じゃないか
エコールにでもいましたか?
仮にFFに関わったとしても、俺は何も感じなさそうだ
1つのプロジェクトで達成感を得るのは代表者の1人だけじゃないかなぁ?
正直4点以下のゲームってリアルタイムで見た記憶が無いんだが…
>>809 俺はスクリプトのサンプルのつもりで作った
シーンがテレビCMでもろに使われてて鬱だったw
(プログラマなんすけどねw)
結局何やるにしたって(環境の)いい会社入らなきゃ一緒だと思うよ。
でもそういうのって外から見ても中々分からないんだよね。
フロムソフトウェアは凄く良いらしいね
アリスソフトならエロでも仕事やっていけそうだなぁ…
フロムっていいの?
面白いゲーム作れる会社と待遇いい会社はやっぱり違うのか。
ネクサスはビミョーだったなぁ
個人的にはトレジャーがお気に入り
エロゲ会社って道程でも入れるの?
>>820 大抵の会社は3回以上女性経験が無いと入れないよ。
確かに、募集広告見ると大抵経験者のみになってるな
823 :
仕様書無しさん:04/08/21 11:48
ゲームプログラマーは土日休みありますか?
ワラタ
たしかに経験者のみって多いな
>>816 そうなのか?
半年くらい前の番組でOTOGIだったかの制作現場を放送してたけど、
そうは見えなかったが
ああ、それ俺も見た。
皆結構氏んでたね。
しかしフロムソフトウェアはゲームを見る限りでは、企画もプログラマも
いい仕事をしてるとは言くぁwせdrfftgtyふじこ
>>825 隣の芝生は青いって言うだろ…
五十歩百歩でもよく見えることがあるさ…
828 :
仕様書無しさん:04/08/21 16:46
フロムに入って半年で鬱病になって辞めたって話を・・・。
詳しく聞かせてもらおうかの
良い会社じゃん、フロム。
社員降臨
まだあそこがアルコタワーにあったときに、「デュープリズムの発売日、テレビで知ったよ」といいながらエレベーターの壁に頭をぶつけている人と同席した。
その人はとりあえず普通の人ではないような気がします。
三十路近くになって回りの同僚プログラマが次々とSEに転職していく、、、
何歳までゲーグラマーいられるだろうか・・・
企画に転向して仲間を救ってやれよ。
うちは何人か30後半のプログラマいるけど
めっちゃスキル高い
スクエニの常駐プログラマも
割と年齢高いって聞いたけど
ゲーム業界のプログラマはPS/サターン/N64と、3Dになった時に滅茶苦茶なスキル向上を強要された、
技術力が平均以下のプログラマは問答無用で全員強制排除、ほんと異常な状態だったからね。
あの嵐のような環境の後に残っていられた連中はどいつもこいつも凄まじいスキルを持ってるよ。
しかし生き残った事が幸せかどうかは……
残ったプログラマーの技術力高いのは同意。ただ例外も多少はいる。
技術力高い奴は、他に行けば倍は稼げるって奴らだけどな。
>>837 今の新人でも使える3D技術が、特に高度だとは思えないが・・。
単に、向上心のない頭の固まった連中が排除されただけだろ。
つうか、今でもしぶとく残ってるスキルのない古参を早く排除してくれ。
>>839 漏れ、そういう古参のおかげで体壊して退職した経験がある。
あと、ついでに、まともに仕事できない企画も何とかしてくれ。
…と思ってるプログラマーどれぐらいいる?
それでもまぁ、この業種にいるのは、やっぱりゲームと
そのプログラムが好きだからなんだよなぁと。
企画屋はもっとプログラマを煽り立てるような仕様書もってこい。
842 :
仕様書無しさん:04/08/23 00:15
?
>>837 ああいう、ライブラリを書く感じのときがいちばんスキルが磨かれるな、と思ったり。
ウイニングランの開発はどんなんだったんだろうなぁ。
と、XMLにデータねじ込む日々。
844 :
仕様書無しさん:04/08/23 00:50
人の言いなりにしかプログラムが組めなくなった時点で、
ゲーム業界の魅力は無くなったよなぁ。
言いなりでも、優秀な人が上にいる中でならまだしも、
遣り甲斐を感じるんだろうが、糞企画屋ばっかりが増えてるしな。
糞企画を、何とかまともな結果が出せるように仕事しても、
それは企画が良いからだ、という風に持っていかれたり。
結束の強いところでないと、優秀な人間ほど早く辞める、って会社が増えている。
だからどうしても、社内でも上との結束がある古参中心になるんだろう。
私はそういうゴタゴタついでに早々に辞めて、別業種に移ったよ。
自力で会社を立ち上げられる体力が付くまで、しばらく潜伏するつもり。
>>844 ちなみにどういう業種に移ったか今後の参考に教えてください。
給料は増えました?
二年も経つと古参だよな…。
ちょっと長めのプロジェクトで作っている途中に古参になってしまうような会社はやばいよ、流動性高すぎ。
……ありがちだけど
>>837 >今の新人でも使える3D技術が、特に高度だとは思えないが・・。
言い切りますか、凄いね。
>>845 別のパッケージソフト系のプログラマ。
給料は実質1.3~1.5倍くらいかな。
>>846-847 2年で古参というのもなぁ。
後輩に、仕事始めた頃に生まれてなかった奴がいる私よりはマシか…。
850 :
仕様書無しさん:04/08/23 07:54
なんでムービがめんとゲーム画面で絵がきちゃなくなったりキレイになったりしますか?
ムービ画面の絵をゲーム画面にできないですか?
>>850 ハードの機能が上がるか、ムービーの質を落とせば可能だよ
852 :
仕様書無しさん:04/08/23 08:24
なぜムービそのままではムリですか?
ムービで動いている絵をコントローラで動かせばいいんじゃないですか?
ムービーでは、ゲーム中より遥かに大量の演算を、
現状のゲーム機より遥かに高速なコンピュータで、
それでもなおかつ、数十~数百倍の時間をかけて計算して、
綺麗な画像を作っていて、それを「絵」の連続として保存して、
ゲーム中ではMPEGなどの「画像ファイル」として再生しているので、
ポリゴンをリアルタイムに生成して動いているゲーム中の絵とは、
根本的に違います。
だから、ハードの性能が今の100~1000倍くらい出るようになれば、
ムービー画質のゲームも可能になるでしょうね。
855 :
仕様書無しさん:04/08/23 08:45
色々なムービをあらかじめ用意してコントローラにあわせて動かせばいいじゃないですか?
並列宇宙シミュレータ
>>855 まず、それだけのムービーを作るのに必要な
時間、人数、金、等が不足しています。
また、そのアイデアを実現可能なハードは、
存在しません。
858 :
仕様書無しさん:04/08/23 08:59
>また、そのアイデアを実現可能なハードは、
>存在しません。
それはどういう理由からですか?
ムービーは情報量が多いからね。
実現させたら、DVD10枚組になったりして。
860 :
仕様書無しさん:04/08/23 09:01
時間やお金がかかるのとメディアがかさばるから出来ないのですか?
>>860 そのとおり。あと、
作るのに金をかけすぎると、大ヒットしたとしても、
儲けが出ないから、下手すりゃ会社が潰れる。
862 :
仕様書無しさん:04/08/23 09:11
じゃあ出来るのにしてないだけという事ですね。わかりました。
さて次の質問に行ってみよう。
ちんこを擦ると白いのが出ますがこれはなんですか?
なんか変なのが湧いてたんですね
>>864 精子です。それが子供を作る材料になります。
そうですか、よくわかりました。
PC-FX(ぼそ
現役、又は元ゲームプログラマの方に質問です
1.最終学歴を教えてください
2.今までに幾つの企業に勤めましたか?
3.ゲーム開発以外でのプログラミングの経験はありますか?
以上、よろしくお願いします
>>859 ここは、DVDが千枚必要と書くべきだな(w
DirectX9と対応グラボがあればムービークオリティのゲームは作れなくはないんでない?
需要があるかどうかは別として
FinalFantasy辺りがいつかやりそうだ。
元が取れるだけ売れるかどうかは知らないが
>>869 暇じゃないけどなんとなく書いてみる。
1. 専門学校 (情報系)
2. 3つ
3. フリーの windows 用のアプリ作ってるくらい。仕事としては無し。
で、これ聞いてどうしようというのだろうか?
>>871 世の中の要求が高くなってるせいもあるよな。
いまのPS2ゲームなんて一昔前なら確実に「ムービークオリティ」だしね。
でも、はまってるゲームはファミコンミニだったりするんだよな
>>875 懐かしいなとは思うけどハマリはしないな、今は。
878 :
中小IT内定大学生:04/08/23 17:47
パソコン全く知らない女友達で中小IT内定の人がいます。
「SEって大変だよ」っていったら折角でた内定にケチを
つけたと思ったのか、物凄く怒られました。
どうやったら彼女の目をさませれますか?
てか俺的にはもう知らんモードです。
大変なのはSEそのものではなくそれに振り回される人だといってみる。
「お前があのときケチをつけたからこうなったんだ」
と体調崩して辞めた後に攻めてくるに3000ガバス
仕事のできないSEは思ったほど大変じゃない
883 :
仕様書無しさん:04/08/23 19:08
>どうやったら彼女の目をさませれますか?
この板を教えるのが一番だと思うが・・・
884 :
仕様書無しさん:04/08/23 19:21
>>878 SEって実はSEX-AGENTの略で
毎日仕事を取る為に、取引先の課長部長に抱かれないと駄目なんだ・・・
と言ってみる
886 :
仕様書無しさん:04/08/23 19:59
自作自演サイトです みなさんもごらんになって
「サクラをサクっと見分けよう!!」
ってサイトです。ググればTOPに出てきます。
最近この手のスレまわってるんですけど、みなさんが語ってるようなことって
業界人としては知ってて当然のことばっかりなんですかね?
将来ゲームプログラマーになりたいと思ってたんですがWindows自体もソフト
だってことを最近知ったばかりの自分にとってはみなさんの会話が異次元のような気が
してちょっと放心状態であります・・・。
とりあえず自分の経歴を書きますと、身分は大学2年で学部はハード系です。
で、ここ半年ほどC→Win32APIでちょっとしたゲームを少々→C++と流れてきた
とこです。いろいろ読んでるとある方はアセンブラ必須みたいなこと言ってたり、
CとC++があれば十分と言ってたりとはっきりしないのでそのへん聞きたいです。
あと、さっき書いた自分にとっては異次元の知識は就職する前に身に付けたものなのか、
それとも就職して実践の中で身につけていったのかどっちなんでしょうかね。
>>887 ゲーム屋になる動機がすっぽり抜けてますな、この業界にはいるのは止めといたほうがいいよ。
>>887 ここは高卒の俺にまかせて大学出のお前は今噂のSEになるのが幸せへの近道だ
890 :
仕様書無しさん:04/08/23 22:01
>>840 >…と思ってるプログラマーどれぐらいいる?
飲み会で愚痴ってる限りでは
技術をもってるプログラマーは多かれ少なかれそう思ってる奴多いね。
>>844 >人の言いなりにしかプログラムが組めなくなった時点で、
>ゲーム業界の魅力は無くなったよなぁ。
同意。
>>844 >全文
会社3社移ってみたけど全部そういうところだな。
結局、前スレと同じ展開か・・・
ちなみに前スレでゲームプログラマ引退してフリーになるとか言ってたヤツです。
来月からフリーの初仕事。サーバーサイドプログラミングってヤツですわ。
いちおう未経験分野って事で、月収は前の会社と同じくらいになったけど、
今までの仕事に比べたら楽な事はわかってるので、
仕事覚えたら、もっと取ります。
>>891 結構、難しそうじゃん。
ゲームプログラムしか組んだことねぇ俺にはさっぱりですわ。
サーバーサイド?ってなにやんの?
サーブレットとか。本読む限り楽勝っぽい。
ゲームとかでハード周り弄くるより楽だろう。
仕事内容よりも、フリーになって微妙に畑違いな仕事を取ってくる営業力?の方がすごいと思うのだが。
どうやってそういう仕事を取ってきたのがスゲー気になる。
そんなに転職に興味あるなら転職版に行けって
営業ってほどでも・・・
上にも書いてあるけど30過ぎると、この業界に見切りつけて
ビジネス系に行くヤツ結構いるから。
そういう知り合いから仕事回してもらった。
ゲームプログラマ上がりの能力の高さは彼らが現地で立証済みだし
即契約成立だったよ。
898 :
仕様書無しさん:04/08/23 23:01
>>896 あそこフリーターと正社員のどんぐりの背比べやってるだけでなんもねぇよw
よいなぁ
俺なんて繋がりないもんだから、今必死に会計士の勉強してる
これだけぱわふりゃーな資格取れば、情報処理の資格とあわせて
どっか取ってくれるだろ…って甘い考えなんだが
出来れば、プログラムを組まずに済む仕事に変えたい…
>>899 ネットゲーのオフ会とかで人脈広げたヤツもいたなぁ。
やっぱ、そういう場でゲームプログラマって言うと一目おかれるらしい。
それで、そこで知り合ったSEから仕事もらって業界とおさらばしてた。
なんにせよ、30くらいがフリーになる丁度いい年齢だろうね。
会社としてもリストラの手間が省けてちょうどいいネ!
902 :
仕様書無しさん:04/08/24 00:07
>>844&890
>>人の言いなりにしかプログラムが組めなくなった時点で、
>>ゲーム業界の魅力は無くなったよなぁ。
>同意。
俺は同意できない。
知り合いの社長曰く
「君も子供じゃないんですから、そろそろ
"人の言いなりじゃない仕事"をする為にはそれなりの地位が必要だって事に気づきなさい。
会社に飼われている以上、上の言いなりでしかモノが作れないのはしょうがないんだよ。」
実際、周りを見てもそう。好きにやりたいから独立するってやつは、自分が社長になれば
好きなものを作れる(可能性が増える)からですよね。
実際には会社を回すのに忙しくてそれどこじゃないけど。
俺らが好きなものを作るために何をすべきか?
俺的には以下の3つが必須のスキルだと思ってる。
・技術力
メインで数本は経験が必要。「仕事をまかせられる」と周囲に思われる事が最低条件。
・コミュニケーション能力
自分がやりたいことをプレゼン出来る能力は必須。
当然、周りの人間とも仲良く出来ないと仕事は廻ってこない。
時には目的の為にプライドを捨て、媚を売ってでもやりたい仕事に引っ張って来れなきゃだめ。
・金銭感覚
その企画は売れるのか?作業あたりのコストはどの程度か?
プロジェクトごとにどっからお金が入ってきて、毎月どこにどれだけの費用が発生するのか
といった仕事に関する金の流れを意識するのはプロとして当然。
おまいらどの程度クリアしてまつか?ちなみに俺は全然ダメポ・・・orz
しばらく社畜でいいや。アハハー
>>902 先生!メイン企画で好きに作れる立場の人間でもそこまでできている人は多数ではないと思われますorz
むしろそんなヤツの下でゲーム作るのがつらいであります!
904 :
仕様書無しさん:04/08/24 00:56
>>903まぁ、おちつけ。
おれたちPGには対無能企画用絶対防御システム「できません」があるじゃないか!
たやすく突破されるけどな。。。orz
結局、ゲームは規模が大きくなりすぎたんだよ。
ゲームって分野に縛られずフリーソフト作りに励む方が楽しい。
もしかするとWinnyみたいなのが、できたりしてヒーローになれるかもネ☆
金子氏の技術には熱いものを感じるけど、Winnyはやだな……
いろいろやったけど給料と規模で考えるとGB開発がよかった
携帯機もこれからは3Dがデフォになるんだろうか・・・
>>887 最近の状況を見れば、アセンブラは必須ってことはない。
アセンブラが必要な領域はあるといえばあるけれども、ごく一部。
ただ、アセンブラを書くために必要な知識を持っていれば、間違いなく
高級言語でコードを書く際の強みにはなるよ。
そのへんがわかっていればポインタでつまづくことはないし、自前の
スレッド(もどき)の処理だってそう苦もなく実装できる。
ハード系を大学で普通以上に勉強していればそのあたりの概念は身に
付けられるから、それは強みにはなると思う。
911 :
仕様書無しさん:04/08/24 04:09
>>887 マジレスすると、今はゲーム開発もC/C++と社内オリジナルスクリプト。
でもGBAは、全体の半分くらいARMのアセンブラでやってる
DSってどう思うよ
説明会の資料見る限り、3D機能はあんまり強そうじゃないなぁ
>>902 今のゲーム業界では、中小企業のトップくらいでは「人の言いなりにならずに作業できる」環境にならない。
むしろ、大企業の平ディレクターの方が、そういう社長をあごで使っている現実がある。
はっきり言って、そういう人種にはなりたくないのでイラナイ。
それに、ほかの業種に移った結果、結構好きに人の言いなりでないソフト開発が出来てるよ。
社会的地位云々より、今のゲーム業界の構造そのものが、下働きプログラマ以外は不要、
って言うスタンスになりつつあるみたいだね。
でなきゃ、本当に一握りのスタープログラマーか。
俺はゲームは趣味で作り続けて、いつか発表できればそれで良い。
VUのバカ!バカはオレか!
いや、3Dはやりたくない
なので、DSには2D市場が駆逐しない程度の性能であって欲しい
3Dなんて、描画にしろ演算にしろ、表現手法でしかないんだから、
2Dが駆逐されるってことは無いでしょう。
それ以前に、データ作る人は大変だけど、PGは、いったんベースになる演算ルーチン郡と、
スキニングまでそろった描画システム作り上げちゃえば、
後は2Dと大差ないと思うが…。
>それ以前に、データ作る人は大変だけど、PGは、いったんベースになる演算ルーチン郡と、
>スキニングまでそろった描画システム作り上げちゃえば、
>後は2Dと大差ないと思うが…。
そんなこたーない
>>917 あのー、2D→3Dの難易度変化は、レンダリングなんかより、
実は当り判定や物理(動き)の扱いとかのほうががよっぽどすごかったりする。
ところで、PS2ってなんであんな設計なんですか?
Emotional Engine と聞いて、「PS2はハードで感情を表現できるんですぅ」
って豪語していたライターがいたな。そういや。
これはライターが悪いんじゃない。ネーミングに問題がある。
何かがおかしいにもかかわらず、限界までPS2を操ったみなさん、ご苦労さんでした。
>>910,911
返信ありがとうございます。返信もうくれないものだと思ってました・・・。
今大学でやってるのは電子回路、ディジタル回路、トランジスタなどやってるんですが、
多少は役に立つかな?最近メモリーやCPUがトランジスタなどからできてるって
初めて知って、どうせならアセンブラ勉強しようかなと思ってたとこです。
ちょっと思ったんですが、会社にいる若い世代?の方々ってアセンブラとかって学んでるんでしょうかね?
他人は関係ないだろと言われればそこまでなんですが、このスレにいる方々はほとんど
アセンブラあたりは知ってるような気がしてふと思ったしだいです。
>>921 アセンブラを使う事は最近は随分すくなくなっているけど、アセンブラが使える程度の知識はないとC/C++であっても組めないって現状があるから。
ハードがむき出しなんで、巷にある一般的なCの知識の範囲では組めんのです。
3Dの衝突判定は、空間クラスタ解析や、
面の衝突判定とかを組み合わせる必要があって、
最初の敷居が高いだけ。
それほど難易度が高いとは思えないけどなぁ。
運動だって、よりリアルに見せる必要がでてきたってことや、
ジンバルロック回避にクォータニオン使って、更にその誤差修正入れて・・・。
でも、定量的な仕事だから、毎回頭を悩ませる問題じゃないでしょ、
物理計算だって、高校数学くらいの頭があれば有る程度出来る内容だし。
一回敷居を越えさえすれば良いだけじゃん。
むしろ、置き去りにされているゲーム性の練りこみの方が
遥かに難易度が高いと思うが。
これは2Dだろうが、3Dだろうが変わらんと思うぞ。
>>923 知りもしない用語並べ立てんのはやめとけよ、その内容が高校数学の範囲でできると思ってんのか?
3Dはもう海外に任せてokですよ^^
>>924 自分が知らないから、他人も知らないとか考えちゃうのね。可愛そうな奴。
高校数学=物理挙動に必要な数学っていう意味。
クラスタ解析や4次数が高校数学に出てこないことくらい知ってる。
てか、技術なんて、必要なときに身に着ければ良いだけのもんだから、
自然に覚えると思うがなぁ。
頭おかしい奴がいるな……
・2Dと3Dが表現手法の違いだけとストイックに考えている人は少数です
・毎回頭を悩ませる仕事です
・技術は自然に覚える→キーワードは「情報の非対称性」
>>917 市場的には2Dは淘汰される
縦シューを3Dで作るなよ…と言いたいのだが…
パースかかってなきゃ全然OK
931 :
仕様書無しさん:04/08/24 23:41
>>902 え?ちょっと、アレアレ?って思っちゃったよ。
俺等がいう人のいいなりってそういう意味じゃないんよ。
色々表現は難しいんだけど、現役でプログラム組んでる人ならわかってくれると思う。
だから、君には説明しないよ。
基本的に誰かが何かを決めてくれるのは楽でいいんよ。
この部分に別に文句は無い。
不毛だね。
>>931 いや、説明してくれないんならそれでもいいけど。
一応現役10年以上やってるロートルなのでそれなりに判ってたつもりで書いてみただけです。
的外れな意見だったならゴメン。
でも、”そういう意味じゃない”「人のいいなり」なプログラミングって何だろう・・・?(´・ω・`)ワカラン