1 :
仕様書無しさん :
04/03/03 15:02
生涯ではじめての2げと
3 :
仕様書無しさん :04/03/03 15:18
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | 1000! \________ _______ |/ Σ∧ ∧ ∧,,∧∩ (;゚Д゚) .目ミ ゚Д゚ ミ |つ つ || (ミ ミ 〜| | .|| ミ ミ〜 ∪ ∪ || ∪ ∪ /| / ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | 気ぃはやすぎ! \______________
>1 1の質問はテンプレになったの?
>>5 前スレでスレ立て依頼してたヤシのテンプレを
そのまま貼りますた
前スレの最後で、絵もプログラムもできない人が暴れてましたね。
8 :
仕様書無しさん :04/03/03 22:22
まあ、そのうち企画は淘汰されていくよ。 前スレでも書いてあったけど、いま10人〜20人のプロジェクトなんて組んじゃうと 作るのに1年かかったとして採算とるのに一体何万本売らなきゃいけないのかって考えると 技術者=企画の少人数小規模か、徹底的に分業化の進んだ大人数大規模ぐらいしか生きる道がないもの。 期間は、前者は半年、後者は1年半〜2年ってとこでしょ?
馬鹿(企画)でもゲームが作れる開発環境が売り出される(CRYTEKの奴っぽいのとか?)。 「プログラマイラネ。 まあ、そのうちプログラマは淘汰されていくよ。 俺(企画)とデザイナ合わせて3人で開発できるからコストも抑えられるし」 って言われる時代がくるのか? 前どっかの記事でナムコの人が言ってたりしなかった? エロゲメーカーはもうこんな感じなのかな?
10 :
仕様書無しさん :04/03/03 23:54
>>9 これからはオンラインゲームがどんどん主流になってくるだろうから
それなりに人数も必要だと思うけどね。
オンラインだと定期的にバージョンアップ(更新:メンテナンス)していかないとならないしね。
(エロゲメーカーとかはあなたの言うとおりだろうけど)
11 :
仕様書無しさん :04/03/04 00:13
>>10 オンラインなんて儲けでるの?
ジャンルごと限られたパイの奪い合いでしかない気がする。
12 :
仕様書無しさん :04/03/04 00:20
段階があって、まずはネットで簡単にDLできるようにして ベータテストとして無料でユーザー達を遊ばせて バージョンアップしつつ、ユーザーをある程度獲得できたら有料化する。 特にオンラインRPGなら、こういう方法でうまくいきやすい。
13 :
仕様書無しさん :04/03/04 00:25
>>12 怖いなぁ。
類似ソフトと衝突したら即死確定じゃないか。
大手が乗り込んできたら中小は終わりだろう。
ネトゲ自体、チャット+αみたいなところあるし、
人数が多いところへ流れちゃうからうちんところまでユーザーがまわってくるかどうか云々
って不安要素ばっかりじゃね?
14 :
仕様書無しさん :04/03/04 00:29
ネット八苦でいいじゃん。 ふりーだし。
15 :
仕様書無しさん :04/03/04 00:33
実際はゲームの内容より、ゲーム内で知り合った人間関係が重要になってくるんだよね。 そのゲーム内で知り合いがたくさんできて居心地がよくなれば 糞ゲーでも定着するやつが多いんだよ。 例として、RPGで最近流行りの結婚システムとかを導入すればますます定着させることができる。 実際、ネトゲで知り合って結婚までするやつらが現にいるからなw 通称、パソ婚っつーんだが。パソコン内で出会って結婚するから。 まあ、内容重視のやつは他におもしろそうなのあればすぐ移動しちゃうけどね。 内容重視のやつはそんなに多くないよ。
よし、結婚システムのさらに先をいって セックスシステムを導入しよう。
17 :
仕様書無しさん :04/03/04 00:39
18 :
仕様書無しさん :04/03/04 00:43
>>12 実は全然うまくいってない構図な罠。
オンラインゲーなんてどれもこれも似たり寄ったりで差別化がはかれないから、
無料化とか、ダンピングでユーザをかき集めるしかないワケ。
おまけにネットゲー廃人は金を持ってません。
スターオンラインも潰れたし、やっぱりネトゲーはダメかもね。
>>20 スターオンラインは、金の取れるコンテンツが用意できなかったのが
敗因じゃないかな。
麻雀とか、テーブル系は割といい感じで遊べるのがあったけど、結局
有料化に失敗したみたいだし、虎の子のボンバーマンは不具合だらけ
でいつまで経っても課金できてないし。
無料を餌にして会員数だけたくさん集めても、その上でユーザが金を
払ってでもやりたいものを用意できないと駄目、ってことやね。
前スレの仕様書の話題で思ったのだが、仕様書って、本来は 企画者と実装担当者が共同作業で作らねばならんものだと思う。 企画が実現したいことと、実装する側の都合(コストやら何やら)を 双方歩み寄ってすりあわせながらじゃないと仕様は決められない。 (実装担当者が企画を兼ねるならこの問題はクリアされるけど) 企画者が書いた仕様書が一方的に降りてきて、PGが悲鳴を上げる 現場が多いのは、ゲーム製作現場が成熟してない、ってことなのか なぁ、やっぱり。
23 :
仕様書無しさん :04/03/04 04:41
>>21 ネトゲーなんて儲かんないよ。
どんなに話題のゲームでも人が集まるのはベータ期間。
当然、バグだらけなので2chで叩かれ評判がどんどん落ちる。
いざ、課金しようとすると
「こんなんで課金かよヴぉけ」とか
「課金前にバグ直せ。話はそれからだ」とか
「ぼくちんはおこずかいがすくないので課金はやめてください」
とか言い出す厨がワンサカ。
課金が始まるとユーザーは激減し、後に残るのはワガモノ顔の常連のみ。
数少ない初心者も常連が作る妙なローカルルールやイザコザに嫌気がさしやめていき
そして課金開始1年程度であぼーん。
だいたいこのパターンだな。
#つーか、ネトゲなんて二度とやんねーYO!
>>23 >>15 の意見が、非常に重要だと思うのね。
ネトゲのユーザは、必ずしもゲームが面白いからやってるんじゃなくて、
ゲームで知り合った他の人たちとコミュニケーションを取るためにやってる
ようなもんでしょ。
だから、無料βでユーザコミュニティをがっつり囲い込んでしまう、という
やり方はひとつの解としてアリ。
>>23 救え煮見てみれ
あれだけ評判悪いのに未だ絶好調満員御礼
MMOってのとRPGをやめればいいんでない? MOFPSとかかなり面白いよ。 成長とか馬先のニンジン無くても課金させてけると思うけどなぁ。 しかしオープンベータとかっているのかね? クローズドが終わったら即課金でいいんじゃないかと。
27 :
仕様書無しさん :04/03/04 08:12
>>22 無理して企画って職を必要とする方向で考えると矛盾ばかり出てくる罠w
プログラマ=ゲームデザイナー 企画=津クール作業員
>>27 企画いてくれなきゃ困るよ!!
誰がクライアントに怒られてくれるんだよ!?
30 :
仕様書無しさん :04/03/04 09:16
>>9 昔からそう言われているけど、結局実現してない。
誰もツクールで作ったゲームに大金払いたいとは思わないんだよ。
じゃ今の洋ゲーは?
32 :
仕様書無しさん :04/03/04 09:26
あぁ、あれもアンリアルエンジンとか使ったある意味ツクールだよな・・・
スクリプト比率高まる→開発迷走→やっぱスクリプトじゃ駄目だと結論付ける 現場の実体はこうじゃない?(エロゲみたいな全てが枠に収まってるものは知らん) だいたいプログラマ要らなくなるなんて、世界中の全ての人がプログラマになるって予想と同類じゃん。 自己改良型プログラムが実用レベルにならないかぎりありえないっしょ?
34 :
仕様書無しさん :04/03/04 09:40
>>30 現状をみると日本の制作者が自分の実力を認めないで
自作のエンジンを使わないと気がすまない、
もしくは英語のマニュアルが読めないだけってのもあると思う。
そりゃあ、目ン玉が飛び出るほどの金をつぎ込む大手なら別だと思うが
中小にはもはや自社でその辺を作る意味など欠片も無いようなクオリティをかもし出している
嫌な雰囲気ムンムンの会社もあるw
というよりPCプラットフォームがまだメインストリームに足る状況じゃないからでない?
36 :
仕様書無しさん :04/03/04 10:46
>>35 どうかなぁ?
PS2でだって自社のクオリティめちゃくちゃ低いのに、ミドルウェアを頑なに拒むところもあるし。
まあ、そういうところは使わないってより、使えない(もちろん実力って意味で)って方が正しいと思うけど。
37 :
仕様書無しさん :04/03/04 11:16
>>32 エンジンレベルをシェアするのはかまわんだろw
そんな事言ったら<stdio.h>も使えなくなるぞw
>>37 それは少し違うねぇ
つーかなんもわかってないのね
39 :
仕様書無しさん :04/03/04 11:37
>>38 >つーかなんもわかってないのね
こういう理由を言わない煽りはやめろ。
>>37 は極論だけど、俺も正直
>>37 をなんもわかってないって
表現できるまで言える理由がわからない。
40 :
仕様書無しさん :04/03/04 11:45
つーかエンジンとツクールを一緒にする奴が一番分かってない と思うが…
過去と今しか見れないのね…
ゲーム>ツクール>エンジン の縦構造じゃなない?普通は。 エンジンは使いまわすと。 ツクールは なんちゃら1、なんちゃら2で 結構使いまわせる。
43 :
仕様書無しさん :04/03/04 12:52
アンリアルエンジンをエンジンだと思っている人がいるようだな。 あれはツクールだよ。
急に素人臭いスレになったな
業界入りする時親には何て言った? うちは植木職人になりなさいとか最近言われた。
>46 別に普通だが? エロゲーメーカーにでも勤めてるの?
48 :
仕様書無しさん :04/03/04 16:06
>>44 「ツクール」はアスキーから発売されている一連のツクールシリーズの
総称でしょ?
オセロみたいなもんですな。
ゲム製作板から人流れてきてねーか? すげーキモいんですけど。
ワナビーは本物の話が聞きたいんだったら、 自分たちは質問者に徹してくれ、 議論に入ってくるとすぐわかるんだよ。
52 :
仕様書無しさん :04/03/04 19:30
しかしなあ、くだらないスレ立てるなよ ゲームPGの何処が良いの? 何処が一流? 結構きもいぞ ゲームプログラマーおタッキーが
みなさんこれからは
>>52 のような煽りは絶対無視しましょう。
54 :
仕様書無しさん :04/03/04 19:40
ゲームプログラマー=きもいんだよ エロげー作って、ちんこのたたなくなってんじゃねーノ
Kanon 2 誰か 作って
始めまして・・・教えてもらいたい事があるのですが・・・
戻る、進む、お気に入りなどがある、タスクバー!?ですかね?消えて無いんですけどどうすれば画面に出せるのでしょうか
>>56 何を始めるんですか? ;-)
>>57 表示(V)→ツールバー(T)→標準のボタン(S)にチェックをつけなさい。
あと、
激 し く ス レ 違 い 。
表示自体が無いのです・・・
表示やお気に入りさえ、無いのですが、一体どうやって戻すか分からないですか!?
なんか凄いスレッドだな
FFみたいなたいさくろーるぷれいんぐげーむは ぜんぶでなんぎょうぐらいのこーどつかうんですか? 100ぎょういじょうつかうのかな?やっぱ。
>>61 もういないかも知れないけどさ、F11 押してごらん
>>63 ぎょうすうより、
いかにぴーじーがこきつかわれるかがもんだいさ。
ぴーじーがぼろぼろになればなるほどげーむのかんせいどがあがっていく。
winny作った人tt4絵プログラマなんですか?
言われるままに押してみました。一応出てきたのですが・・・何かがおかしい!?かな・・・
68 :
仕様書無しさん :04/03/05 00:29
アスキーのツクールが本だったころはよかった。特に最初のアドベンチャーツクールはよかった。
ゲームプログラマーの採用で、実力の判断できるソースを持ち込みってので どのぐらいのレベルの物なら採用されるでしょうか、 とりあえずDirect3Dで作ってるんですが。 C++の所だときっちりオブジェクト指向理解した描きかたしたほう良いでしょうか。 ウィンドウやDirect3Dの初期化回りから書くと、変数わんさかでC++にきっちり もってくの辛いんですが。
>>69 それが辛いようだとC++でやってる職場で生きていく事が辛いと思われ。
採用担当がC++嫌いだとC++ってだけで落とされる事も……。
はっきり言って時の運だと思うなぁ。
「これで万全」っていうのはないよ。下手な鉄砲数うちゃ当たるで行かないと。
逆に「これは確実にNG」っていうのなら沢山あると思うが。
>>69 他の人のことはわかんないけど、ウチの場合は、
・コード自体の質/メンテナンス性
きちんと構造化されているか
他人から見て意味不明の直値だらけだったりしないか
コメントを含めて見やすく書かれているか
何らかのコーディング規則に沿って書かれているか
・足回りの出来
フレームレートの平均化やウェイトの処理がきちんとしているか
内部処理と描画が綺麗に分離されているか
下位ライブラリのラッピング具合
このへんが、プログラム歴の長さに見合うだけのレベルに達して
いるかどうかを気にする。
オブジェクト指向に関しては、オブジェクト指向のココロを理解した
上で書いてあるコードかどうかは気になるところ。
でも、ちゃんとしたコードであれば、C++っぽく書いてなくても、
そんなに気にしない。
>>69 補足。
カーニハン先生の「プログラミング作法」あたりに書かれてることを
守れば、だいぶ好印象を持たれるコードにはなると思う。
ゲーム提出を要求された会社に自分のプロモーションをする メガデモを作って出しても採用されたことがあるから特に ゲームだけに限定されるもんではないと思う。 運だよね。その時に足りない人材かどうか。 俺の場合は出たばかりのゲームを改造するコードも送ったら それの移植スタッフになっちゃった。
>>70 なるほど参考になります、
NGって例えばどんなのでしょうか、後学のために参考にしたいのですが、
ゲームの規模というか、最低限このぐらいは書いとくべきかなって程度
を知りたいのですが。
C++もテコ入れしとかなきゃいけなさそうですね、、、、、
個人で作ると力技のCのほうが楽なんですが。。。
助かります、 プログラミング言語Cは持ってるんですが、 プログラミングに関してほぼ独学なものでして、 ずばりコード作法は自信無いんですよね・・・購入してみます。
>>74 実力や素行を逆方向で証明しちゃってるようなの。
Hello, World!クラスのやつとか、あるいはちゃんとしてるんだけど、
ソース公開されてるものをまんまパクっちゃってるのとか(これは明記すればOKな場合も)
>>72 が言ってるプログラミング作法は俺もお勧め。
類書ではCODE COMPLETEもいい本だと思うが、でか過ぎて(物理的に!)読みづらいからなぁ^^;
まあその手の本も絶対視して読んだら駄目だけどね、一本筋の通った自分の意見はちゃんと持つべし、
その自分の意見をよりよい形に修正していく参考としてはどちらもとても良い本のはず。
78 :
仕様書無しさん :04/03/05 08:50
>>73 メガデモはポイント高いよ。
64kbのファイルで3Dグリグリだったら即採用。
逆に絶対不採用になるのは、ノベル、シューティング、RPG。
この職業、全盛期を過ぎると落ちていくだけだと思うんですが... 因みに私の全盛期は24歳あたりです。 千行クラスオブジェクト5個程度 / 一日 ぐらいは、軽くこなしていたんですが… 最近気力がめっきり沸きません。 30過ぎたオッちゃんとかでも、全盛期ってありましたよね? 自分が組み上げた思い出の大作とかってありますか? また、一時期凹んだけど、全盛期の気力をまた取り戻して バリバリ仕事してる人とか居ますか?
凹んだ気力は二度と元には戻りません。これがPGの宿命です。 ルーチンワーク化してだましだまし付き合っていくしかありません。
>>78 ノベルとRPGは分かるが、STGは内容にもよるんじゃないか?
ツクールレベルは論外として。
82 :
仕様書無しさん :04/03/05 10:21
>>81 変な奴多いから何故か不利になることは間違いないっつー変な話だったりするw
>>78 たとえノベルやRPGでも、スクリプトエンジンから自前で書き起こしてたら
評価するな俺は。
>>79 30過ぎたオサーンは、オサーンなりの戦い方を目指せばいい。
減った分コードの質を上げたり、そもそも1日に5000行も書かなくても
いいような設計にすればいいんです。
85 :
仕様書無しさん :04/03/05 11:12
お前らゲームPGごときが品質だとほざいているのが ちゃんちゃらおかしいぜ、くそったれなコードしか書き出せないような かすな頭しか持ってない癖して、何が品質だ笑わせるんじゃねー世 区そげー作って オナニーしてりゃいいんだよ。 腐れおたっきーが
>>85 君が自分で夢に描いていたような人生を送れていないのは、君自身の
資質と努力が自分の夢に届いていなかったからです。
その責任を我々に転嫁されても、あいまいな苦笑いを浮かべるぐらい
しかできませぬ。
>>78 > 逆に絶対不採用になるのは、ノベル、シューティング、RPG。
んなことはない。
プログラマが個人で作れるものには限界がある。絵素材も大したものは
要らない、マップやギミック類も作り込み不要なシューティングゲーム
なんかは、プログラマ個人で作るには手頃な題材。
ノベルや RPG も、データドリブンで動くところまでフレームワークを
作ってあれば文句ないけどな。
だいたいゲームプログラマといっても、3D エンジンを書く人間ばかり
じゃないし。行列演算・クオータニオンぐらいは使えないと困るが、
その先はスクリプトコンパイラ書く人間もいれば、AI 書く人間もいる。
88 :
仕様書無しさん :04/03/05 11:24
エセでなければ周知であろうが ゲームプログラムはビジネスや制御系なんかとくらべて 圧倒的に高度なアルゴリズム作成能力が必要だ。 ビジネス系は絶対的なコード量こそ多いものの 処理内容自体は単純で覚えればなんとかなる範囲。
> ゲームプログラムはビジネスや制御系なんかとくらべて > 圧倒的に高度なアルゴリズム作成能力が必要だ。 作業内容による。2D のメニュー系とかフォント・メッセージ表示部分を 作る人間には、そんなもの要らない。
90 :
仕様書無しさん :04/03/05 11:43
>>89 >作業内容による。2D のメニュー系とかフォント・メッセージ表示部分を
>作る人間には、そんなもの要らない。
無論、ビジネス系でもそういう部分は存在するんだから
そんなのを比較しても仕方ない。
ただゲームのキャラが面白くジャンプするアルゴリズムより
SQLコマンド発行したり、データをソートしてる方がよっぽど簡単。
91 :
仕様書無しさん :04/03/05 11:54
お前らゲームPGごときが、高度なアルゴリズムだって???? 馬鹿いってんじゃねーよ。基本的にゲームなんて妥協の産物 適当に処理が間に合って、それなりに見えてればいいんだよ ところが、ゲーム以外は、それなりや適当は絶対に許されない テストに次ぐテストで、性能が悪ければ高速化を図り 絶対に動かさなければならない、適当じゃできないんだよ 解るこの違い? 馬鹿な適当なゲームばっかり作っている 腐れ頭のばかげーむPG にはできないだろうな オナニーしすぎて、あたまはげるなよ
92 :
仕様書無しさん :04/03/05 11:58
お前らゲームPGが、高度なアルゴリズムだ、品質だ と騒いでいるのは、笑っちゃったよ。 誰もメンテできないようなコードをかいで ドキュメントも企画書ぐらいしか残って無いだろうよ 適当に適当な糞ゲームを作ってる連中が、わらえるね お前らに似合ってねーよ
93 :
仕様書無しさん :04/03/05 12:00
>>91 お前がまともなPGならいんだが
ビジネスPGのエースが急遽ゲームPGとして
助っ人に入ったことがあったが、結論からいって「全然できなかった」。
あんたが言うとおり「適当に作る」ことができないからだ。
ゲームはニュアンスや味付けで商品価値である「面白さ」が
大きく変わってくる。これは数学ができるとか言語を知り尽くしているとか
そういう技量では補えない、まさにセンスの世界になってくる。
ビジネスPGに必要なのは知識と技術であるなら
ゲームPGにはそれにプラスしてセンスが必要になってくる。
放物線運動だって公式どうりにやるより、適当にsinだけで作るほうが
面白くなったりする。ここが理解できないのがビジネスPGの限界。
94 :
仕様書無しさん :04/03/05 12:00
>>90 その、お前が馬鹿にしているSQL発行、ソーティングにも
データの量によって千変万化してくるのがあるのを知らないと見える
大量のデータになると並列に動かして、時間内に納めなければならない
お前には、そんな工夫できないだろうな、
なんだこれ、全部一人で書いてるのかw
96 :
仕様書無しさん :04/03/05 12:06
>>93 お前は馬鹿か、できるわけ無いだろう
それと同時に、時間が迫ったビジネスのPGをお前が
できることはない
品質を保証して、テストしきちんとドキュメントを残すようなことは
君にはできないだろうな。何せドキュメントに何を残したらいいか
解ってないみたいだからな。
適当に作ってるゲームと訳が違うんだよ。絶対に動かないとだめなんだよ
この違い解るか?
97 :
仕様書無しさん :04/03/05 12:11
お前らゲームPGがカーニハン氏を出してくるとは あまりに場違いで笑ったよ
ジエンはまだまだ続くよ!
99 :
仕様書無しさん :04/03/05 12:13
>>96 すまんが俺はビジネスPGとして仕事したことあるよ。
ドキュメントは既存の形式なり過去の事例をみれば
誰でもかけるようになる。
なにもビジネスPGは簡単だ、誰でもできる
ゲームより各が下だとはいっていない。
ただ両方経験した俺が思うにビジネスPGの方が
絶対的に簡単だし、後に設計や折衝とステップアップするなら
ビジネスのシステムを生涯の仕事とすることもイメージもしやすい。
それに比べてゲームは難しい。
正しく動いても評価されるとは限らないからね。
面白くてなんぼ。まさに陶芸の世界だ。
俺は元々 IT 系からゲーム屋に来た人間なので、両方見てるが。
>>90 > ただゲームのキャラが面白くジャンプするアルゴリズムより
> SQLコマンド発行したり、データをソートしてる方がよっぽど簡単。
データソートするのだって一筋縄ではいかんぞ。もちろんプロセッサやメモリに
余裕ありまくりな状況だと ORDER BY だけで済むが、本当にシビアな用途だと
データベースの内部構造を把握した上で細かいパラメタを設定したり、スキーマ
定義の段階でいろいろ工夫する必要がある。
>>93 > ビジネスPGのエースが急遽ゲームPGとして
> 助っ人に入ったことがあったが、結論からいって「全然できなかった」。
そりゃ、すぐに対応はできんだろう。
ゲームプログラマの経験者であっても、途中から参加してもらう場合には、
プロジェクト配属後 1 ヶ月程度は仕事にはならない。プロジェクト内での
ファイル入出力やアセット管理のお約束事、仕事の進め方を把握してもらう
ので精一杯。
さらにビジネス系からゲーム系となれば、ゲームプログラミングに関する
知識も吸収してもらう必要がある。どっちが上という話ではなく、単に
必要な知識の範囲がずれてるから、勉強の期間が必要だってだけだろ。
それも分からずに「助っ人」として呼ぶあたり、ラインを動かしている
人間の頭が湧いてるとしか思えん。
101 :
仕様書無しさん :04/03/05 12:18
>>99 君は、ビジネス系のPGとしては経験がそんなに無いな
ビジネスとゲームどっちが高度かなんて2chでも最高レベルの不毛さだな・・・ そんなことするより昼寝した方が午後の作業の生産性あがるよ。
>>100 > 面白くてなんぼ。まさに陶芸の世界だ。
うちだと、ゲームを面白くするのはもはやプログラマの仕事ではなく
なりつつある。プログラマはフレームワークを提供し、その上で
データを作り込むのはデザイナや企画。
規模が大きくなり物量も必要なため、プログラマがシステムレベルで
試行錯誤する余裕はなくなりつつある。
104 :
仕様書無しさん :04/03/05 12:22
たとえゲームプログラマーが偉いと結論付けられたとしても、給料安いから ゲームプログラマーにはなりたくない(w
ゲームプログラマやめてケータイの方逝った。 儲かるから。
106 :
仕様書無しさん :04/03/05 12:26
>>104 末端の小企業に居るゲームPGは確かに安い
でも、末端の派遣PGと大きな違いはない。
もちろんゲームPGの方が拘束時間が圧倒的に
長くなることは多いだろうがな。
同僚のプログラマがウザいんじゃない。 企画・営業の無理示威がウザい。
>>91 >適当に処理が間に合って、それなりに見えてればいいんだよ
これがどんなに大変なことか、いちどゲームPGを体験してみてください。
おれゲームプログラマ。給料は手取りで92000円。(家賃60000円) 基本的に休日はなく、プログラム組まないのは睡眠と風呂のときだけ。 食事は仕事場まで歩きながら食べる。食事用のテーブルとイスはない。 べつに苦痛じゃないし、逆に楽しみながら仕事している。 しかし年に数回、尿道と肛門から血が流れ出てくるようになった。 血尿?痔?と思ったが、血がそのまま流れ出てくるので違うんだろう。 ビジネスプログラマでも自殺者はいる。でもそれは苦しいから死ぬわけだ。 ゲームプログラマは違う。死にたくないのに死んでしまう職業だ。
111 :
仕様書無しさん :04/03/05 13:17
俺もIT系とゲーム系両方経験してる。 結論としてはどっちが高度と言うより、分野が違うというだけの事。 IT系は恐ろしいほど汎用性を重視してるので、少しのハードコーディングも 許されなかったな。どんなシステムにも対応できるように、仕様に書かれて ない事も考慮に入れながら、保守・拡張が簡単にできるようなスタイルを キープする。その分スピードが犠牲になるのは構わない。 ゲームはとにかくスピードとメモリ節約が一番大事。プロジェクト初期は なるべく汎用性を持たせてコーディングするものの、あまりにも仕様が コロコロ変わるためツジツマが合わなくなり、結局ハードコーディングで ごまかす事になる。プロジェクト後半になるとコードは完全にスパゲティ。 OOPが面倒になりクラスメンバはすべてPUBLIC。バグが出れば騙し騙し 直してゆく。保守や拡張など絶対不可能なスタイル。
> ゲームはとにかくスピードとメモリ節約が一番大事。 このあたりは、作ってるゲームの性質にもよると思うな。俺はアクション系と RPG 系しかラインの経験がないが、後者だとスピード・メモリ効率なんかは 比較的どうでも良い。(もちろん描画部分などでは重要だが、局所的) 代わりに大量のイベントやデータ類を量産する必要があるため、極力汎用的 かつプログラマが介入せずにスクリプタ・デザイナ側で作業を完結できる ようにシステムを作ることが要求される。
ゲーム業界に技術的についていけなくて疲れてビジネス業界に行く奴はいても、 ビジネス業界についていけなくてゲーム業界に来た奴は見た事無いな(笑)
ネクタイするのが嫌でゲーム業界に来たヤツはいるけどな。俺とか。 ネクタイってのは冗談としても、技術者より法文系優位、営業の立場が 上って状況に嫌気がさしたのは本当。
>>113 業務系に求められるのは文系脳
ゲーム系は理系脳
>>115 文系脳とか理系脳なんて曖昧な単語を使うあなたは、ゲーム脳ですかね。
曖昧も何も漏れの脳内用語だわ。
120 :
仕様書無しさん :04/03/05 14:08
>2〜5年の普通のプログラマが6万9千ドル(年収ね)。 世界一の国はスケールが違うね。これ、仕事の質が 日本より高度だとか長時間労働だとかそんなんじゃないんだよね。
>>120 日本で屈指の能力を持つゲェム系マでも米の国では最下層に近いから
とうか、向こうのゲームは「まだ」PGが主導権を握ってるだけ、じゃない? ほかの職種はそこそこだし。
あっちは全員交渉の能力があるから、その時点で平等。 純粋に能力で給料が決まりやすいってだけ。 日本は勤続年数で決まる縦社会構造だから、能力で給料はきまらない。 だからSEやプランナーなんつう、生産性の悪い歪んだ役職が生まれる(役職に付けて給料をあげる)。 あと、税金がちょっと少ない分、給料に回せるんじゃないかな? 日本は税金高すぎ。
124 :
仕様書無しさん :04/03/05 14:36
個人的には「センス」という言葉を使わないで欲しい。 プログラミングに必要なのはあくまでも技術です。 ビジネス系でSEやクライアントのあいまいな要求を仕様書に纏めるのも、 ゲーム企画の「ここ、もっとドカーンでバーンな感じでお願い」とかいう 無茶な要求をコードに落とすのも全て「技術」 センスなどという曖昧なものを心のよりどころにしてると、 そのうち自分の技術力のなさを隠すために「センス」という 言葉を使うようになる。俺みたいにな・・・
125 :
仕様書無しさん :04/03/05 14:43
>>118 俺もそれみて驚愕したよ。
ただあくまで自由参加の調査なので、安月給の人は調査に参加してない
って可能性もあるかも。それにしても高いが。
中学校の童貞検査みたいなもんで見栄っぱりがかなりの割でいるんじゃないか?
ゲームプログラマ vs 一般プログラマは別スレ立てたほうがええんとちゃうかね。 ちなみに俺は大病院の電子カルテのシステムとその運用を見せてもらって以来、 一般プログラマをバカにする気にはとてもなれない。 俺らの仕事なんて、3DだろうがAIだろうが好き勝手実装してりゃいいわけじゃん。 向こうはそれで人が死ぬ。
128 :
仕様書無しさん :04/03/05 16:53
129 :
仕様書無しさん :04/03/05 16:59
>俺らの仕事なんて、3DだろうがAIだろうが好き勝手実装してりゃいいわけじゃん。 この結果デズマに至り、発売中止で会社が潰れ。 技術の方向性が違うのを並べて論じてる時点で両方ともDQN。
130 :
仕様書無しさん :04/03/05 17:03
つーか、うるせー。 業務屋はDirectXいじってポリゴン表示させてからこい。 ゲーム屋はWin32APIでツール作ってから書き込め。
Win32API使うくらいなら、普通にできると思うが。
132 :
仕様書無しさん :04/03/05 17:11
>>131 俺のまわりにはツールを作れるゲームPGは極わずかだよ。
みんなできると思ってるだけ。
できるとか言ってる奴もリストビューやツリービュー使わせるととたんにボロが出る。
>>130 >ゲーム屋はWin32APIでツール作ってから書き込め。
こんなことを言ってる時点で、業務やではないな。
業務系に必要なのはそんな事じゃないから。
135 :
仕様書無しさん :04/03/05 17:20
>>134 そうそう、寝なくても疲れない頭とジャンクフードに侵されない体が重要だよね。
136 :
仕様書無しさん :04/03/05 17:36
キー配列はdvorakですか?
>ゲームプログラマ vs 一般プログラマは別スレ立てたほうがええんとちゃうかね。 同意。ほかイケ。 そもそも、ゲーム業界のプログラマからみれば、 ビジネス業界って、30歳超えたときに行く安息の地ってことでFAじゃないの? ほぼ全員そう考えてるハズだし、現実もそのはず。 言い合うような話では無い気がする。
>137 禿同 そしてつかいもんにならなくて コンビニ店員ってとこだな。
>>138 でレスが止まってる・・・みんな納得しちゃったの?
アフォ過ぎ絶句
ゲームPGの圧勝ってことでいいんじゃないの。 俺は給料3倍にでもならない限り絶対ならないけどな(プゲラ
143 :
仕様書無しさん :04/03/05 18:48
>>132 >できるとか言ってる奴もリストビューやツリービュー使わせるととたんにボロが出る。
3時間もあれば理解できますが…
ゲーム屋に限らず普通のプロのプログラマなら。
144 :
仕様書無しさん :04/03/05 18:54
くどくど話さずに決着がつくのがPGの良いところだな。 自分の欠点を自分で認めて精進するのがプログラマ。 欠点を認めない企画やSEと論争するから永遠と話が続いちゃうわけで。
>143 質問。その計算でSQLが理解できるようになるのは何時間? とりあえず、そつなく使えれば良いんだけど。
>>146 何をもって「SQLを理解した」というかによって果てしなく差が出ると思うw
とりあえず最低限叩くだけなら1時間かかんないわけだし。。
で、その業界の業務知識は何時間ぐらいで身につけられそうですか?
>>147 とりあえず、ゲームのセーブとロードの保存先対象ってことでどー?
>>150 という前提?それとも貴方が取得済み?
ゲーム業界から即で金融や流通等の業務知識まで持ってるってすげぃ な
>151 念の為言うが、俺は146から話に参加しただけ。他の奴じゃないよ? 携帯アプリのデータ置き場にしようかと思って。 143は頭よさそうだから聞いてみた。
>>152 My SQLでもインストールして練習しる。
使い方はぐぐれば出てくる。
>>143 うわ、すげぇ。
マジで天才だ。
3時間だってよ。
注意:普通の人は絶対無理なので2つ足して2週間は最低用意しましょう。
>>154 コピペの修正程度なら1日も有れば出来るが、
自由に使いこなすには、内容により週間単位はかかるかな。
スレタイ:ゲームプログラマーの人を煽りたい 僕より下の人が居て欲しいので、ゲームプログラマを煽ろうと思います。 だってゲームプログラマって低脳なんだもん(きっと)。 誰かスレ立て&煽りあいたい人は移動よろしく
>>114 亀レス
でも、開発に権限与えすぎたらどうなるかってのは、
90年代のセガが証明してしまったわけだしなぁ・・・。
158 :
仕様書無しさん :04/03/05 23:38
営業がバカだと会社が潰れる。
>>158 俺はゲームPGなんですけどね。
文面から意味読み取れないかな?
161 :
仕様書無しさん :04/03/06 00:45
>>161 いや、面白い読み物だったよ。
ゲPGの心情とか実態もそんなにハズしてないし。
>>158 のサイトの別の記事で「目覚し時計時間差セット」が紹介されてたんだけど、
正直みんなどうよ?
俺はお勧めできないんだけど。
短期的には効果あるんだけど、本能レベルで目覚ましは止める物って認識ができちゃって、
社会的廃人に陥っちゃうと思うんだが。
(なにより俺はこれで現在静養中です…。一部の人には誰だかわかっちゃうね。)
時間差でなんとかしてる人達って、
大した修羅場に陥ってないんじゃないかと思うんだけど。
みんなはどうしてる?
今週のファミ通によるとゲームプログラマの平均年収は800万 これが現実だ。
166 :
仕様書無しさん :04/03/06 02:59
>>164 チームリーダーになってから、部下の前では怖い上司を装ってる。
俺曰く、
「てめーふざけんな。遅刻なんてするなよ。時間を守るのは社会人として当然だ!」
「時間にルーズな奴ってのは、たいしたコードが組めないもんだ。だからお前のコードは(ry」
「技術屋としてプライドを持てよ!」
などと説教するようにしてから、目覚ましがいらなくなったYO!
普段偉そうにしてる分、遅刻程度でも裏で何言われるか怖くて怖くて・・・
>>166 偉いと思う。けど、"怖いだけ"の上司だと色々問題出かねないから
仕事面はめっちゃ厳しい、けど・・・という+αを求めよう
なんて、まだ2年目ペーペーの漏れになんて言われたくないだろなw
かわいいチアリーダならなんだって言うこと聞くよ オサーソのチームリーダはイラネ
>>166 立場上言ってる、というのは踏まえた上で(w
>時間にルーズな奴ってのは、たいしたコードが組めないもんだ
これって、他の人の所では、実際どんな感じ?
統計的にどうなのか、純粋に気になる。
>>169 人間的に欠陥がある方がすごいコード書く率は高い気がする。
もちろん実力が伴わない駄目人間もいっぱいいるが。
欠陥があるからいいコードが書けるのか?
実力があるからその他に欠陥があっても立場がなんとかなっちゃうのか?
なんていうかGURPSのCP制思い出した俺はどうなんだろ。
171 :
仕様書無しさん :04/03/06 07:59
人間ってのは何かを得るために何かを犠牲にしなければならない。 どっちも欲しいなんて神様は許してくれないよ。 え? 俺が捨てたもの? まぁ普通の人間としての生活かな。
2ちゃん見てる時点で捨てれてねぇwwwwwwww
>>172 言い方が悪かったか?
フツーの人間の幸せを捨てたんだよ。
それに2chは普通の人間の見るところではありませんw
お前、周りの奴に「俺は2chねらです」って宣言してみろやw
2chはマイノリティだって。
>>169 > これって、他の人の所では、実際どんな感じ?
時間にルーズなヤツは、そもそも開発現場に居場所がない。
一人のプログラマがシステム全部組み上げられるような時代ならともかく、
今だと複数のプログラマ・デザイナ・企画が連携して始めて一つのゲームが
出来上がる。チームとして動けない人間は、むしろ生産性にマイナスの
影響を与えかねん。
>>174 プログラマの仕事は既に創作ではなく集団作業ですからな
突出した才があってもルールを守れないような奴は
平凡なルールを守る奴に劣るわけだ
まず毎日風呂に入って、ちゃんと体洗って来い。 話はそれからだ。
>>177 実際も何も、出社時間さえ守れないような人間は遠からず消えます。
契約更新時に「新天地での活躍をお祈りしております」で終了。
>>178 よっぽどの大手だね。
中小では遅刻しようが無断欠勤しようが、できる人間はやっぱり貴重。
そもそもそいつがいないとゲームが形をなさないんだからw
みんなが想像する以上に中小(とくに小の方)の水準は低い。びっくりするほど低い。
大手中の大手でも遅刻の常習犯はいる。 怒られてるし、査定でも実際不利にされるけど、 実力者はやっぱり首切れないのが実情。
使いドコロが難しいんだよな。 遅刻するような人間をプロジェクトの中核メンバーにすると、 ミーティングは予定通り開けないわ、そいつが居ないときに そいつのコードがらみで問題が出ると解決に時間を食うわで、 損失の方が大きくなる。 個人で完結するような仕事を任せる分には良いんだが。
とりあえずゲームプログラマーがクリエイター、腕があれば他はダメでも無問題 というような認識は捨てるべきだな。所詮リーマンだ、芸術家じゃない。
183 :
仕様書無しさん :04/03/06 17:36
184 :
仕様書無しさん :04/03/06 21:52
>>182 本当はそれが理想で、もちろんそうしたいんだけど
それがままならないほどゲームプログラムって難しいんだよね。
とくに会社の技術力=飼ってる技術者の能力になっちゃうような中小では
リーマン扱いになるまでほど遠いのが現状。
2〜3人辞めれば会社ごと傾くところなんて珍しくない。
まず、ゲーム会社の場合、会社の方から襟を正すことが先決じゃないかな。
会社も残業代も払わないとこ(中小ってほとんどそうでしょ?)ばっかりだし、
福利厚生の類や交通費もきちんと払わないところ多いでしょ?
だからこういう開発者は「お前のところなんていつでも辞められるんだぞ」って会社の足元を見るんだよ。
まず会社から変わらないと駄目だろうと思う。
こういう開発者はどこにでもいるし、どの開発者もそういう一面をもつ。
185 :
仕様書無しさん :04/03/06 22:15
>>179 そういう奴を許している会社ってのは遠からず潰れる運命にあるんだよ。
つーか、既に業界の寒風にさらされていくつも潰れてるしね。
まぁ、そういう会社で長年ぬるま湯に浸ってた無断欠勤野郎は
次の職にありつけなくてママンの所に逃げ帰ったりするわけだが。
>>185 こういう態度がとれる奴って、技術だけは半端じゃないから
次の職には困らないと思うよ。
むしろ困るのはそいつにオンブにダッコだったまわりの無能な奴等だな。
>>187 いくら技術的に優れていようが、もはや一人で全部作れる時代じゃないって。
それにハードウェア、ミドルウェアともこなれてきたから、それなりの素材を
それなりに動かすだけなら、平均的なプログラマでもどうにかなる。
これが 1bit を競うファミコン時代とかだと話は別だが。
社会人のマナーも守れない奴は どんなに優秀だろうがいらん。
189 :
仕様書無しさん :04/03/06 22:57
>>188 だったら社会のルールにのっとって残業代全額支給してください。
労働基準監督署にご相談下さい。
191 :
仕様書無しさん :04/03/06 23:06
今の社会では残業代というものは年俸制という呪文で誤魔化すことになってますが何か?
年俸制でも残業代の支払い義務は生じますが何か?
話してる人によって、 ・たまに遅刻程度 から ・重要な会議にすら遅れたり無断欠席したりする まで、前提としている人物像が全然違いそう…
194 :
仕様書無しさん :04/03/06 23:24
ゲームなんてあってもなくてもどうでも良いようなものを 作って、一流だとほざいている馬鹿がたくさん居るのは ここでつか?
>>192 裁量労働との合わせ技でこられると、なかなか厳しい。
>>194 眼科に行く事をお勧めします。
いや、心療内科かな。
>・たまに遅刻程度 それを問題にしている人はいないと思うが……。
198 :
仕様書無しさん :04/03/06 23:31
ゲームプログラマーってきもいよ。 お前ら風呂入ってるのか?臭そうだぞ まあそんなことはどうでも良いが お前らが業界の、糞な世界にいるというのを自覚しないと行けないよ 他で応用ができないんだから、つまりはつぶしがきかないって言うことだ まともにおもしろいゲームに出会ったこと無いぞ? お前らが最高だと思っているゲームあげてみなよ。 俺が評価してやるよ
ここはプログラマ板です。ゲーマーの方はゲーハー板にお帰り下さい。
>>195 結局のところ日本は労働時間に対して給与が支払われる形なので
最寄の労働局へ足をお運びください
その際労働時間等が解る証拠となるものが必要なのでお忘れなく
>>198 森教授、最近余りお目にかかりませんがお元気ですか?
つうかさぁ、 「俺はこんなに残業しているのに」、「時給換算したらマックのバイト以下」 とかほざいている奴に限って、「使えない」、よね。 俺らは時間で仕事してるんじゃない、いくら残業してがんばってる姿勢を示した所で、 何の評価にもならない。 むしろ電気代とか余分なコストを会社にかけているだけだってことが、 奴らにはわかんないんだろうね。 黙って「結果」出してりゃ、それに見合った待遇になるよ。 当たり前だけど、自己評価ではなく誰もが認めるような「結果」だけどな。
すまん。ちょっと真面目に技術的なことを聞きたい。 ソースコードとかはCVS, VSSなどのバージョン管理システムで管理していると思うんだけど、 バイナリデータファイルなどはどうやって管理してます? うちはデザイナーさんにネットワークの 指定場所に置いてもらうだけで特に細かいことはしてないのです。 事故も頻発するのでどうにかしたいのですが、いいアイデアはないもんですかねえ。 ちなみにCVSで管理するとレポジトリが肥大化する傾向にあって避けたいのです。
204 :
仕様書無しさん :04/03/07 00:36
>>202 嘘つくなよ馬鹿。
だいたいゲーム製作なんて誰が功労者かなんて
まったく状態なんだから、上の人間に評価なんてできるわけないだろ?
雑誌にのってる自称クリエイター様がどれくらい電波かわかっていってるのか?
奴等が黙って「結果」出したようにみえるほどフシアナなのかお前の目は?w
頭悪いのかお前?
訂正 ×まったく状態なんだから、 ○まったくわからない状態なんだから、
>>203 前いたところはスゲーいいかげんだったな。
何もないところからビルド可能な環境にするのに
大元のファイルセットコピーしてLOGみてデザイナー個人の
ディレクトリ巡回してファイルかき集めてくるの。
全体で軽く20ステップくらいあったな。
しかも順番間違えるとおかしくなる上にLOGの更新も遅くて口頭でとかもう無茶苦茶。
バイナリデータの管理は個々人でやってビルド・実行用には
LAN経由でどっかのディレクトリに全員でぶち込むとか。
いずれにしてもソース管理システムでは管理は現実的じゃないね。
207 :
仕様書無しさん :04/03/07 00:53
>ゲームなんてあってもなくてもどうでも良いようなものを >作って、一流だとほざいている馬鹿がたくさん居るのは > なくてもないものに付加価値を付けて何十万本も売るのは難しいぞ。 絶対必要な物の方が簡単でしょ。わかんない?
売るのが難しいのは解るが、PGが売るわけじゃないし。
昔からプログラマのハイアラルキは OS作る人=コンパイラ作る人>ゲイム作る人 >> パッケージソフト作る人 >>>>>(越えられない壁)>>>業務系
>>181 在宅勤務にすれば?
これだけADSLや光が普及すれば無問題だろ。
それで自己管理ができなくなって、納期を大幅に遅らせたりするような
ことがあったら切ればいい。
たまにはPGも売りにいってみるか・・・。
それは技術的な知識とかの部分についてだけだな。 たとえば仮にライナスが、業務系の仕事でも一流になれるか?というと、それは別問題。 PG=コダーでは無いので。
>>142 >俺は給料3倍にでもならない限り絶対ならないけどな(プゲラ
それが正解。ならないほうがいい。
オレはゲーム屋のときは手取り20ちょっとだったけど、システム系に転職したら
3倍になった。無茶な残業も無いから自分の時間が持てる。
その時間で趣味のプログラミングができるから、職業としての
ゲーム屋って、もはや魅力は感じない。
214 :
仕様書無しさん :04/03/07 01:11
>>210 それをされて困るのは会社の方だろうな。
中小のできる技術者ってのはとても切れる要員じゃないんだよ。
仕事にしたってプログラムの中核をすべて握ってしまってるし、
そもそも分業できるように作られてないところがほとんどじゃないかな。
>>213 給料3倍にはなってないけど同じだ。
職業としてのゲーム屋ってたしかに魅力ねぇ。
216 :
仕様書無しさん :04/03/07 01:17
ゲームは日本の基幹産業なのに。先が暗いねぇ...
20*3=60? 漏れはゲーム屋で月80だからこのまま続けるよ。 今更転職しても、恐らく今ほどの額は貰えないと思うし。 得手不得手があるから、今の職が合ってる。 ちなみに若いころ(バブル期)は業務屋だったよ。
月80って残業代とか込みですか?
うん。込み。 もう歳だから辛いけどね。
きついよ。 でも業務系時代は仕事が全然面白くなかった。 月曜の朝なんて出社が苦痛だった、毎日定時が来るのが待ち遠しかった。 いくら忙しくてもその辛さよりはマシだと個人的には思う。 やっぱり肌に合うかどうかなんだろうけど。
>>217 すごいな。それは転職する気なんかおきないはずだわ。
これからゲーム会社に入ろうとする人にいっとくけど
こういう
>>217 みたいなことってもうほとんど無いと思うよ。
俺の前いた会社はみんな多分月20万〜30万ぐらいだったと思う。
結婚してて30万って結構辛そうだよ。
100万本ぐらい売っても特別報酬みたいなのは40万ぐらいだったってさw
だいたい中小はどこもこういう感じかもしんない。
>>222 うん。俺は一応チーフだからねぇ。
普通のプログラマは普通の会社と同じ額しか貰えないよ。
っていうか、俺部下の給料決めてるから知ってるし。
>>221 なるほど、確かに職場や仕事が肌に合う、合わないって大切ですわ。
225 :
仕様書無しさん :04/03/07 01:39
俺は元大手ゲーム会社勤務。仕事がきついので某メーカーSI部に転職した 会社に入社して初めのころ仕事が暇でやることなかったから、linux,DBのインスコ、 サーブレット導入して、自分専用の勤怠管理用システムを作ったら神扱いされた。 いまは入社半年でPL。実際の開発は協力会社にお願いをしている。 >その、お前が馬鹿にしているSQL発行、ソーティングにも >データの量によって千変万化してくるのがあるのを知らないと見える >大量のデータになると並列に動かして、時間内に納めなければならない >お前には、そんな工夫できないだろうな、 > 今はあんたと同じ業務系の仕事しているけど、技術的難易度はゲームと比べたら 話しになんないよ。高速化を言い出したらゲームの高速化の方がはるかに上です。 まぁでもこっちの世界も楽勝というわけではない。 バブル世代の馬鹿や技術を全く理解していない上司という障害を避けつつ 大企業病に犯された組織の中で仕事を進めなければならない。結構大変なり。
>>223 ってか、それでも年収1000万ぐらいなんだよな・・・。
うーん、他の板いって30歳で年収1000万いかない会社は
DQNとか聞くと悲しくなってくるなー。
>うーん、他の板いって30歳で年収1000万いかない会社は >DQNとか聞くと悲しくなってくるなー。 うーんそうなの?たとえばなあに? PG以外とか言われたらまじなく。 料理人? 土木作業員? 営業?
228 :
仕様書無しさん :04/03/07 01:59
>>227 知らない。
転職板みにいったらそんな感じの書き込みがあった。
600万とか800万とかで給料が不満で退職届出したとかいう話がちらほら見えて
鬱になった。カルチャーショックだ。
>>213 ,215
まじですか・・・
これからゲーム業界入ろうとしてたけど・・・
うーん・・・趣味でゲーム作ってるほうが幸せなのかな・・・
とある会社にゲームPGとオープン系PG2職種募集してるところあって面接受けたけど ゲームPG 20万以上 徹夜休日出勤頻繁にあり 残業代なし オープン系PG 30万以上 残業1-2hほど休日出勤ほとんどなし 残業代なし こんな感じだった。 それでも志願者は ゲームPG>>オープン系PGらしい。
>>230 発言した責任もあるからいっとくと
現場で何かを学べるとかいうのは、少ないかもしれない。
俺は技術者同士で、スキルアップってのはやったことがない。
また残業ばっかりのプロジェクトにあたると、勉強する時間もなくなる。
別に作りたいゲームってわけじゃないから、やっぱり楽しくない。
それと上司も古いスタイルの人が多いので、非効率なやり方でやろうとする
若い世代はストレスがたまるかもしれない。(わかりやすい例だとSTL禁止とかC++禁止はよくあるw)
まあ、この辺は仕事ですよ。業務系も同じだな。
それだったら、比較的残業が少ないゲーム業界以外で働いて、
趣味でゲーム作るって方がやっぱり楽しいと思う。
STL禁止とC++禁止は賛同。 何しろ専門教育受けずに独学な香具師が多いから 凄いコード書いてバグるバグる・・・・慌てて禁止にしたよ。 そしたらまた今度は(ry
>>233 正しい使い方を教えるんじゃなくて、禁止ってしちゃうのが理解できない。
ほんと非効率なの好きだよね。
>>225 プログラム技術面で業務系がゲーム系の足元にも及ばないのは
解ってるが、それでも喪前さんの会社はレベルが低すぎると思われ
そのくらいで神扱いって・・・羨ましいような羨ましくないような
子会社に丸投げのメーカー内部門じゃそんなもんなのかね
>>233 専門教育ってどういうの?
一応理系修士まで出たが講義でプログラム自体の
専門的な教育を受けた覚えが無いんだが
ゲームに必要な専門的な処理を教えるとこってそんなにあるのか?
236 :
仕様書無しさん :04/03/07 03:07
>STL禁止とC++禁止は賛同。 > STLはアセンブラで追っかけにくいから同意。 C++禁止を主張するのは古いやりかたから進歩していない人間が多い。 デザインパターンくらいは実際にプロジェクトに導入する/しないは 別として知識としては知っておけよ。
どっちもWINだったらOK PS2なので禁止。
ターゲットにもよるけど、STLは一律に賛成・反対は言えないな。 ヒープ管理の問題もあるから、そのあたりをまったく考慮せずに使用するのは反対。 新人はそのあたりな〜んにも考えずに使って後で修正くらったりしてな。 ただ普通はライブラリでゲームで使う程度のコンテナはカバーしてるからあまりSTLの重要性は感じないなぁ。 ツール作るときぐらい?
>>203 ちと亀レスですが・・・
うちの基本的にバイナリはファイルサーバ上の指定したディレクトリへ放り込んで貰ってます。
デザイナが絵だしマシン等で確認してから、あげてもらっている。
個々のバージョンはローカルで管理してもらって、安定版?のみをサーバへ・・・って感じです。
という感じだったのですが、最近はバイナリもCVSで管理するようになりました。
理由はわかりませんが・・・元データの管理はデータ番長がローカルで管理し、
コンバート済みのバイナリのみサーバにうぷしてます。
うちは PS2 だが STL はむしろ推奨。STLport のデバッグモードを有効に してると、メモリがらみの微妙なバグが出にくいし。 メモリ断片化には、そもそもデカいデータを置く場所と細かいデータを 置く場所を分離することで対処してる。小さいデータばかり置いてある セグメントなら、断片化したところで大して痛くない。
C++禁止でSTL禁止じゃないっておかしいだろ……。 どれくらい似非がこのスレに蔓延ってるかを証明してる事象だな。 ミドルウェア使ってりゃ死ぬほど細かいヒープの割り当て要求されるんだから、 今どきヒープが云々でC++やSTLを拒むのはおかしいだろ。 描画関連用のヒープと高速小規模ヒープを別々に持つのは今や常識。 PS2だからC++禁止なんて言ってる奴は自分が年寄り(たとえ実年齢が若くても)である事を 認めたくないだけだろう。PS2なら十分すぎるほどC++使える。 ま、じじいはスワンクリスタルの敗戦処理でもしてろってこった。
>>241 まともな技術者ならそういう考えになるはずなんだけどね。
いまだにアセンブラでおっかけにくいとか、ヒープがどうとか、
アホかって思うよ。
243 :
仕様書無しさん :04/03/07 11:39
うちの会社だとC++に関しては、コンストラクタ・デストラクタの 使用は禁止。あとmultiple inheritanceも禁止。
>>225 俺は大手ゲームPG→零細下請けのWebPG
おまえはうまくやったな
俺は「外の世界」のことがわからなかったから失敗したよ
でもゲームPGやっててDBのことがわかってたなら凄いね。ネットゲー作ってたのかな
組込み系PGでもDBのことは全くわからない奴ばかりだよ。
245 :
仕様書無しさん :04/03/07 12:04
>>243 うちの場合はデストラクタでそのクラスでnewしたすべてのものを消すように作ってるけど。
デストラクタを使わないということは、deleteの前になんかおくのかな?
deleteしたら全て消えてもらうようにしないと、開放わすれとか色々と面倒なだけだと思われ。
>>244 基礎教養として知ってないのはまずいだろ?
>>242 それがねえ!あるのよいまだに!某社コンパイラの最適化にバグが!
だからアセンブラでおっかけにくいは理由になる。
ちなみに今は組込み系やってる。
三つの業界を知り、いろいろなことがわかってきた。
でも今のところ、この広く浅い経験は何の役にもたたん。金にならない。
ゲームとWebと組込みが連動するプロジェクトの
コンサルティングかなんかで金儲けできないかな。。。
それとも就職本でもかくか?
248 :
仕様書無しさん :04/03/07 12:14
CVSでバイナリが嫌とか言う人はSubversion使ってください。
比較するとこんな感じかな?ちなみに3つとも東証1部大手のプロジェクトを見た上で比較している。 ゲーム Web 組込み 実装技術 100 20 80 オブジェクト指向的設計 20 100 20 給与 40 100 75 DQNでない度 0 10 80 結婚率 1 80 70 女性率 1 100 1 結論 Webは美味しい。でも俺はSEと仕事するのはもうごめんだが。 でもオブジェクト指向設計の楽しさは捨てがたい。その楽しさは意外と冗長なゲームプログラム作業の比ではなかった。
251 :
仕様書無しさん :04/03/07 12:32
> ゲーム Web 組込み >女性率 1 100 1 > 参りました…
>>243 そんなことやってるとDQNになって取り返しのつかないことになるぞ。
転職するのが吉。
ゲームの技術ねぇ。 所詮データ引っ張ってきて計算して描画の繰り返しだからなぁ。 あんまり広い知識はイランね。所詮単一インターフェースのハコモノだし。 まして、リコールなんて起きないしな。
結婚するかどうかは給料に直結するからな、 ゲーム系は給料低い奴が多いからしょうがないのだろう・・。
俺は彼女が精一杯 @ 月収30万
256 :
仕様書無しさん :04/03/07 13:08
無くても良いようなゲームを作って自慢しているやつが集うのは ここですか?適当に作って駄目だったら駄目でもどこからも文句はでないし 適当に削除すればいいし、デバッグは客任せのくそったれサポート任せ お前らゲームPGは、楽だよなあ
PS2のCWでC++書いて見ろよ、 卒倒するようなアセンブラコード吐くから。 メモリも速度も馬鹿喰い。だから禁止。 他のコンパイラどーよ?
259 :
仕様書無しさん :04/03/07 14:28
>>258 それは卒倒しそうなC++コードを書いているためですね。
Embededd C++使えないの
おまえらもうこの世に必要ない存在なんだよ とっとと死になwwwwwww
>>259 藻前何も知らないんだな、CWの吐くコードの凄さを。
で、C++で一作仕上げたんだけど、
今作からはプログラマ全員の一致した意見としてCに戻した。
CWも辞めた。
>Cに戻した。 >CWも辞めた。 ワロタ CW辞めたんならC++使えばいいのに
CWに幻滅したのは確かだが、C++をやめたのは やはりヒープを厳密に管理したかったから& やっぱり難解なコードを書く香具師が出るから。 デスマーチゲームプログラマに教育時間は無いので 今ある人材と能力で安全にプロジェクトを回すのを優先。 前作のデバックが相当辛かったので、 誰も異は唱えなかったヨ。
>>264 これだもんなぁ。
君の事情はどうでもいいけど、
結局まわりからみれば一歩も前進してないってことだよ?
現にPS2でC++使えてる人間がいるんだからいいわけはいいよ。
VC++でPS2開発したい…。
CWとgcc両方使うんじゃダメなのかね。 俺の居たとこは両方使ってて、最終マスターはgccので出してたが。
268 :
仕様書無しさん :04/03/07 18:43
>>267 うちもそう。CWはデバッグ用。CWのお陰でデバックがホント楽に
なった。gccオンリーの時は死にそうだったから…(T_T)
正直CWは好きじゃない。 デバッガはProDGの方がいい。 CWの利点はプリコンパイルヘッダ使える所位だけだ。
>>265 これだもんなぁ。
君の感想はどうでもいいけど、
結局まわりからみれば作品の質を落としてるってことだよ?
PS2でC++使ったけど、Cに戻したっていう文章を読めないのか?
C言語以前に、日本語っていう言語を勉強しろよ。
271 :
仕様書無しさん :04/03/07 19:15
>>ゲームプログラマー殿へ お前らの作った作品が知りたいよ。 今までこれと言って凄い作品にお目にかかったことがないし お前らの自慢するテクニックが十分に生かされた 作品を教えろよ。 エロげーとか言うなよ
MGS
CとC++の利点・欠点を勘案して、チームとして結果的に Cを選択したなら別にいいじゃん。 C++を「使えない」んじゃなくて「使わない」んでしょ? C++が前進してるとも思わんし、Cが遅れてるとも思わん。 お前ら目糞鼻糞。両者レベル低すぎ。
>>271 ゲームとして面白い≠プログラマとしての凄い作品、だよな?
テクニックとして面白い≒プログラマとしての凄い作品、だよな?
276 :
仕様書無しさん :04/03/07 22:02
>>270 >結局まわりからみれば作品の質を落としてるってことだよ?
はぁ?
277 :
仕様書無しさん :04/03/07 22:07
>C++をやめたのはやはりヒープを厳密に管理したかったから& > C++でも厳密にヒープ管理できるよ。 >やっぱり難解なコードを書く香具師が出るから。 > 管理コントロールを保っていなければ、C言語でもおんなじだしぃ〜。
文章ごとの引用やめれ
FFですが、Cですが何か?
>>203 大規模プロジェクトではないので参考にはならんかも知れないが、
俺んとこは、ディレクションしてる人間がキリのいいところで取りまとめて、
CVSに突っ込んでる。
281 :
仕様書無しさん :04/03/08 00:12
c++問題はこれでOK?
267 名前: 仕様書無しさん [sage] 投稿日: 04/03/07 18:31
CWとgcc両方使うんじゃダメなのかね。
俺の居たとこは両方使ってて、最終マスターはgccので出してたが。
268 名前: 仕様書無しさん 投稿日: 04/03/07 18:43
>>267 うちもそう。CWはデバッグ用。CWのお陰でデバックがホント楽に
なった。gccオンリーの時は死にそうだったから…(T_T)
283 :
仕様書無しさん :04/03/08 01:03
「C++」≠「オブジェクト指向」だよね。 ダブルスラッシュ「//」のコメント使っただけでもC++使ってる ことになるし。 …これは屁理屈でつね。
最近はCでも「//」コメントは採用されていた希ガス。
C99
>>281 なんだかんだでピーク時に300人くらいになるからね。
デザイナ大杉。
それが何かプログラムに関係でも?
この中にUCどっとNET作ってるヤシいたら手を挙げろ!! 2chなんてやってねえでさっさと作れ!
288 :
仕様書無しさん :04/03/08 02:36
289 :
仕様書無しさん :04/03/08 02:55
あのさ、上の方のC++でhoge hoge いってるやつってさ、 FlyWeightパターンとか、operator newのオーバーロードとか やってんの?メモリプールやら何やらで結構改善すると思うんだ けどさ。仮想メモリのスワップとか。 角度とか。
290 :
仕様書無しさん :04/03/08 03:01
APPLESEEDのトレイラーみた? あれみてもうゲームは死んだと思ったね。 とても太刀打ちできないよ。
どうでもいい チンコ入れたい
自分の口に入れてろ
293 :
仕様書無しさん :04/03/08 09:19
角度ネタ久々だなw
> 何やらで結構改善すると思うんだ を全プログラマに周知徹底するより、 Cでやった方が全然楽だと思うんだが。 必ずポカする香具師が出てきて処理速度sage。使用メモリage。
C?
>>295 いいコードを見せないと、いつまでたっても学習しないし、できない。
できる奴がだんだんと浸透させていくしかない。
現状どうだとかは関係ないだろう。
どうしたいかってところが問題なんだから。
>>293 後学の為、漏る貧の事は知っておこう。
高校の政経の教科書とかに載ってくんないかな。
漏る貧ってなんだ? 2ch語ってやつか?
> C++をやめたのは
> やっぱり難解なコードを書く香具師が出るから。
思うに、
>>264 は本当はC++のコードなんて書けてなかったんじゃないか?
C++コンパイラにCのコード通してただけなんじゃないか?
C++が有効になるレベルのコードは理解できないから
「これは難解だから良くない!」
とか大声で騒ぎ立てて、周りの低レベルなお仲間達と結託して
C++を排除したんじゃないか?
関係ないけど Fuck ProDG!!
あんなゴミデバッガ使えるかよ。
デバッガだけでもCWは禿げしく同意。
さっきは感情的に書きすぎたなと反省。 俺が言いたいのは 実経験に基づく結論というのは往々にして 準最適解に陥りやすいという事だよ。 はじめはちょっと駄目なように見えるかもしれないけど 思い切って別の方向を目指さなければ いつまでもそこから抜け出せないと思うよ。 つまり「小さくまとまんなよ!!」by 本城さん というわけだ。
302 :
仕様書無しさん :04/03/08 13:22
なるほど 島本和彦さんの漫画の中から名言を持ってくるとすると、 「お前らが作ってるのは遺伝子組み替えゲーム(プログラム)だ!」 ってところだな
>300 もともと生産性向上のために作られた言語なのにな。 難しくて生産性が落ちているなんて本末転倒かもしれん。
304 :
仕様書無しさん :04/03/08 14:05
>>203 激しく遅レスだけど
SubVersionを使え
以上。
ゲームプログラマから見て、技術的に「これはすげぇ」っつーソフトを教えて くださいませ。 個人的にアヌビスは見てて鬱になった・・・
ファイナルファンタジ CG技術はすげぇよね あんなの俺作れない ……え? プログラム? 技術的に優れたゲームなんて和ゲーにあったかや? 少なくとも自分じゃ実現できないなんてシロモノはあまり見ないが…… あ、ラクガキ王国? あれ見たことはないけど、話聞く限り学者さんじゃねぇから俺には作れネェなと思った
307 :
仕様書無しさん :04/03/08 16:13
>少なくとも自分じゃ実現できないなんてシロモノはあまり見ないが…… >あれ見たことはないけど、話聞く限り学者さんじゃねぇから俺には作れネェなと思った ・・・矛盾してないか?
ゲームプログラマのプログラムスキル低い低いって書いてる奴がいるけどさー 実 際 低 い よ、 そ れ が ど う し た ? ゲームプログラマに求められてるのは企画の戯言を仕様に落とし込む事だったり、 本来必要のないサービス残業を耐え抜く体力と精神力だったりするわけで、 スペースシャトルを飛ばしたり、ペースメーカーの制御したりする必要性は ま っ た く な い ん で す け ど 何 か ? まあ低いと言っても平均取ったら業務系PGよりは絶対高いだろうけどね。 それに全員低いわけじゃなく一定の割合で本当に優れた人間がいるのは確かだし。
>>307 ゲーム自体は見たことないけど、サイトの説明みたら
2Dから3Dを起こすアルゴリズム?なんてのは到底思いつかないので、
私にはつくれましぇん。
作れと言われたら作れるだろうけど、学者さんの作ったものなんかには及びませんよ。
>>308 数値化できるものなのかねぇ?
何が出来ると高スキルなんだろうか?
業務系PGに低レベルなのがいるのはなんとなくわかるけどw
好きこそ物の上手なれ。 待遇のせいである程度やる気のある奴以外はフィルタされちゃうからねぇ。 (俺はフィルタされたやる気無し男)
311 :
仕様書無しさん :04/03/08 18:53
しっかしまあ、ゲーム屋になったが能無し死ねとか言われて追い出されたんじゃないかって勢いの人が居ますな。(汗
312 :
仕様書無しさん :04/03/08 19:19
ゲーム屋なんて糞が多いからな特にPG如きは腐りまくってるし そんなゲーム屋に聞きたいことなんか亜るんかいな? 不思議ー
意味不明の煽りよりはな、
314 :
仕様書無しさん :04/03/08 20:09
まぁ、学生さんはどの業界に就職するかでその後のPG人生が決まってくるので どっちが上かなんてくだらない事でも今から知っておかないと不安なんでしょ 結局はどの業界も大して変わらないんだけどね。
315 :
仕様書無しさん :04/03/08 20:14
低能馬鹿が、オブジェクト指向だ、ゲームプログラマーは最高だ と馬鹿なご託を並べているのはここですか?
>>315 ちがいます。ここは業務プログラマの素晴らしさについて語る場所です。
低脳馬鹿のあなたはお帰りください。
317 :
仕様書無しさん :04/03/08 22:18
>>286 効率が悪すぎるといっているの。だからエニックスに吸収されるんだよ。
FFつっても、「9」だろ?糞ゲークリエイターさん。
意味不明な煽りはいらないって、 効率悪いなら、どこがどう効率悪いのか具体的に指摘してくんなくちゃ。 参考にならねーよ。
>>318 プログラマでそれがわからない奴は放置していいw
いまさらCとC++比べて作業効率語るなんて話にならない。
定理としての認識でよろw
CでFF作っている人を C++でエロゲー作っている人が 身の程も知らずに馬鹿にしているのはこのスレですか? 能力も年収も作品の出来も全て天と地の差
過去ログ嫁
>>321 作れない。
だって漏れがC++使えないんだもん。
>>323 あそこの会社も駄目な奴は駄目なのか・・・。
325 :
仕様書無しさん :04/03/09 00:50
とりあえずage 語れ!!
おまえら早く寝ろ。仕事あんだろ
327 :
仕様書無しさん :04/03/09 00:57
おい藻前ら、煽り無しで真面目に聞くけどさ、 アセンブラとの親和性って意味では C>C++ だよな。 メモリ消費効率やメモリアクセス含む速度面も C>C++ だよな。 で、開発速度や視認性が C++>>C だよな。 どうせ同ハードでは1、2作作ってライブラリなんか破棄するんだから 別にCでも良くないか?
FFはPGがたくさん要るからC++使いを揃えられないんじゃね? 馬鹿を沢山使って開発する時に難解な言語を避けるのはどの世界でも常識だろ? 業務系ってCOBOLとかJavaとかVB使うのってそういう理由からだよな?
>>328 JAVAとVBはともかくCOBOLは違うぞ
>>328 同意。
PGが2人か3人のプロジェクトならなんとでも出来るだろうけど、
10人とかでC++ツツいてスパゲティやられたら目も当てられん。
●アセンブラとの親和性 アセンブラで書かれたモジュールがちゃんと独立していれば必要なし。 万が一Cレベルで書かなければいけない場合でも、C++ならほぼCと同じ書き方で書ける。 ●メモリ消費効率やメモリアクセス含む速度面 CでC++の仮想関数と同じ事をすれば結局C++とほぼ同じコストがかかる。 ●開発速度や視認性 開発速度は実際変わらないだろう。C++でCより有利になるのは 開発規模とメンテナンス性だろう。 視認性はうまくやれば上がる、間違えるとCより下がる。 ●どうせ1、2作作ってライブラリなんか破棄する ライブラリ書いた奴がセンスないだけ。 ●別にCでも良くないか? この結論に辿り着くために、都合よく質問を考えてるんだろ? それじゃ意味ないよ。
> この結論に辿り着くために、都合よく質問を考えてるんだろ? じゃぁC++に都合の良い質問を考えてみろよ。
>CでC++の仮想関数と同じ事をすれば 同じ事をしなきゃならんの? >ライブラリ書いた奴がセンスないだけ。 速度重視だったりするとライブラリ化という課題は矛盾する部分もあると思うけど。 破棄じゃなくて部分変更して使い回すとかのほうが多くない?
>>331 そんなところより問題の根っこはオブジェクト指向だろ?
覚えた奴にとっては「5分で覚えろ!」ってぐらい楽に思えるんだけどね。
「そんなに楽なんかぁ」と思って、いざ関連書籍を手にとってみると・・・w
>>331 よ
それじゃCでもC++でもどっちでも良いという返答だぞ。
仮装関数と継承をまがりなりにも実装するための Cのコードを考えるだけで、もうCなんか使いたくないと思う。
だからどうしてそうなるの? 仮装関数と継承を実装しなきゃいいじゃん。 オブジェクト指向が出る前は プロシージャ指向で全部組まれてたんだからさ。
すいません、学生で今 独学でC++勉強してる者ですけど 職場ではやはり仮想関数とか多態性って 使わないんでしょうか?
>>337 今はオブジェクト指向が「出た」後だからだろ。
なるほど。 C++しか使えない若者は Cしか使えない年寄と同義だな。
>>338 職場で一番使うのはきっとアセンブラです。
マジです。
マジですか・・・ 精進します。
>>327 1.アセンブラとの親和性 C = C++
2.速度面 C >= C++
3.開発速度(効率) C++ >= C
ただしポテンシャルとして3でC++がCを大きく引き
離すこともある(全員がC++になれていれば)、あたりかな。
1と2については、これまたポテンシャルとしては、
ほぼ同等まで持っていくことが出来る。
つまり、C++の能力を引き出せる下地があれば
C++の方が効率良いというわけだ。
コンシューマー系に行くなら CとC++とアセンブラとDirectXともしかしたらOpenGL。 WINならC++とDirectXだけでいいんじゃね?
終電で会社から帰ってきて一体何でスレが育っているかと思えば・・・ 藻前ら、もっとマターリ汁! goto論争みたいな堂々巡りしてる暇あったら明日に備えて寝れ! ゲーム屋の生活は過酷なだ。
>>347 実は今「ぷー」なんよ俺。
ε ⌒ヘ⌒ヽフ
( ( ・ω・) <ぷー
しー し─J
そのブタ、かわいい・・・w
350 :
仕様書無しさん :04/03/09 02:14
いまどきアセンブラとの親和性がどうこう抜かしてる時点で 夢見がちなゲハ厨っぽいな・・・ つか、ゲーム業界で普通に仕事してる奴からしてみれば C++もCもアセンブラもJavaもVBもPerl(又はPHP・Ruby・Python)も、 全部使えるのが当然(当然COBOLは除く)なのでつが。 とりあえずでもいいから、上記すべてを仕事で使えるレベルまで 持っていってはじめてゲームPGを名乗って欲しい。
>>350 それ全部C++1つ覚えるだけでどうにかなるだろw
VBも要らんだろ
353 :
仕様書無しさん :04/03/09 02:29
>>351-352 ・・・学生さん?
君は職業PGじゃないからイマイチ理解できないかもしれないけど、
そういう考えしか出来ないようならPGなろうなんて思わない方がいい。向いてない。
どうせなら
「それ全部アセンブラ1つ覚えるだけでどうにかなるだろw」
って言ってくれた方がネタとして面白かったのにな。
80年代の業務ゲーム機ってすごいよね。 ハードも独自、ソフトもOSから独自だもの。 あの頃はよくあんなことが出来てたもんだ。
>>353 ゲームPGというよりは擦り切れた派遣PGに見えるが
言語なんて環境のひとつに過ぎないから、必要とあればなんだって覚えるけどさあ…。
必要なら覚えるが、先に言語を列挙されてもなあ・・・。
>>345 いや、人集めがしやすいかどうかって事なんだが
COBOLのオサーンPGって意外と人数集めにくいのよ
COBOLを自ら新規で覚えようとするする若い人少ないし
>>353 はおば加算
つーか、きっと同じ事言って同じ事言われたんだろうなぁw
360 :
仕様書無しさん :04/03/09 09:51
C++知っちゃうとCには戻れないよ…
>>354 先週「笑ってこらえて」でゲーム職人さんの特集があったんだけど
アーケード機の基盤をショートさせながら回路を解析していたねぇ。
いまよりは構造が比較的簡単なのだろうけど漏れにはとてもむりぽ。
>>353 アフォ?どうにかならないほうがどうかしてるだろ?
いやー どうも脳みそが賞味期限切れのおっさんがいるようですねぇ〜wwwww お前等はそろそろ世の中に必要とされなくなるから安心して首吊れw
364 :
仕様書無しさん :04/03/09 14:43
右脳開発のゲームソフトを作って欲しいんですが ぶっちゃけ、いくらぐらいかかります? SOHOの方でお安く見積もって下さる人いませんか?
右脳開発のゲームソフトの仕様は何処が決めるのか。 其方から提供されるのか? それともこちらで自給に決められる?
366 :
仕様書無しさん :04/03/09 15:31
全部お任せで! いかがなものでしょう?
>>366 開発期間1年なら格安で10億ってとこかな?
1000万円で出来るものを作ってやる、もちろん前払い。
369 :
仕様書無しさん :04/03/09 16:01
1000万円ですか!?それはちょっと高いですね! では開発費10万円+売上歩合あたりでどうでしょうか? 大ヒットすれば十分利益を還元できると思うのですが・・
10万だとiアプリぐらいしか作る気しないぞ。
僕も10万円/1月でげーむぷろぐらま共をこきつかいたいです。
iアプリだと一週間だろ
>>369 開発だけで商品が売れると思っている痛い香具師。
372 != 370
376 :
仕様書無しさん :04/03/09 16:36
10億は出せません。 100万ぐらいじゃ無理ですか?
>>376 貴方が商品化・宣伝・販売総てをやるなら、100万で出来るゲームを作る。
もちろん前払いな。
>>376 真面目な話、それじゃ一ヶ月ぐらいでできるもんになるぞ。
質問なんですが、致命的なバグがどうしてもとれなくて お蔵入りになったということはありますか?
>>376 自宅開発資材自給で0.5人月か、
Windows用の30分くらい遊べればいい方ってショボゲームで終わりだな。
それか糞ショボiアプリ1本。
381 :
仕様書無しさん :04/03/09 19:12
致命的なバグ出しても、お蔵入りだけで済むから ゲームPGは、楽だよなあ
382 :
仕様書無しさん :04/03/09 19:16
テクニックが一流だとほざいているゲームPGの クラス設計を見たが糞だな。
>>381-382 人生は貴重だから、そんな下らない事をやっているより、自分に人生と向き合えよ。
俺はゲームPGじゃないが、381が可愛そうになってきたよ。
384 :
仕様書無しさん :04/03/09 19:22
>>382 もうちょい具体的に言いってごらんよ
それじゃ「松井の素振りにゃ切れがない」とか
言ってるハゲデブオヤジと同じでずぜ
×自分に人生と向き合えよ。 ○自分の人生と向き合えよ。
人によって違うの判ってて、一生懸命相手を引きずり降ろそうとする のは現代における競争主義の病的な部分なんだろうな。
ブルマとかスカート引きずり降ろしてくだしゃい。
388 :
仕様書無しさん :04/03/09 19:42
水戸黄門の右脳バーチャルトレーニングみたいな ゲームソフトも一ヶ月ぐらいでできるんですか?
389 :
仕様書無しさん :04/03/09 19:43
>>382 彼の言ってるテクニックってセックスの事でしょ。
ここはセックステクニックを語るスレになりますた。
391 :
仕様書無しさん :04/03/09 20:07
低能ゲームPGは、ちんぽもたたないと見える 可哀想に
3Dには立ちませんが、2Dには立ちます!
393 :
仕様書無しさん :04/03/09 20:15
クラス設計に、アセンブラを組み込む馬鹿をするゲームPG が集うのはここですか?
395 :
仕様書無しさん :04/03/09 21:55
396 :
仕様書無しさん :04/03/09 21:56
Shut up! Fuckin' KOREAN!
致命的なバグ出してお蔵入りで済んだら楽だよなぁ。 リリース前は回収とか怖くて胃に穴があく職業なんだぜ。
399 :
仕様書無しさん :04/03/09 23:15
>>398 まともにバグ取る時間の確保がやたら軽んじられるしな…。
配給の形態から何から、もう少し進歩があってもよさそうなもんだが、
そういうのねーしなあ。
例のア●ラスの下請けだったらさしずめ、 リリース後に回収とか経営が怖くて胃に穴があく職業なんだぜ。 てなトコか?
>>383 よくわからんが、他人を見下して自分の優位を獲得しようとするのってビジネス系PGの特徴か?
ゲーム系は、自分より上を見て、その人を超えて優位性を会得しようってする人じゃないとやってけないけど。
とおもったが、多分単に382の特徴かもしれん
movq mm0, esi
405 :
仕様書無しさん :04/03/10 01:46
388です。 あのようなソフトをつくるには、どのぐらいかかりますか? お金と時間と。教えてください。
406 :
仕様書無しさん :04/03/10 01:50
>>405 そんなレアなゲーム言われても知らないよ。
もっとメジャーなゲームで聞いてよ。
>>388 ぐぐってみたんだが、Amazonのカスタマーレビューが
なんか業者くせー。
ゲ製作技術板自作自演だらけになってきたな
>>409 ゲ製作技術板の話題はゲ製作技術板でお願いします。
>>409 プログラム関連のスレさえ正常に機能していれば問題ない。
>>405 よ、まず第1に、他人の知識を使用して教えてもらっても絶対に理解できない。
まず自分で作りたい物をイメージして、仕様を書け、話はそれからだ。
ゲーム業界のPGと、 ゲームを作れるPGは、 似ているけれども違うぞ。
416 :
仕様書無しさん :04/03/10 19:30
それは位のことではなく、状態のことだよな?
418 :
仕様書無しさん :04/03/10 19:47
お前らゲームPGが、表示は正しいんだと言っても地面にめり込んでるよ キャラが!!また、キャラが衝突したとき、衝突したキャラを通り抜けてるよ そんなゲームばっかりだが、何処が凄いんだか、頭をひねって 考えてしまう。ゲームのパラメータ調整は誰がやってるんだか知らないが 最悪特にFFやドラクエのひどさは目も当てられないぞ
419 :
仕様書無しさん :04/03/10 19:48
420 :
仕様書無しさん :04/03/10 21:18
>>418 あなたの正確な判定アルゴリズムを是非とも拝見させて下さい。
どーせ、遅すぎて動かんだろーがな(^Д^)
ハードが地球シミュレーターぐらいなら
>>418 の不満を満たせるかもしれんな
422 :
仕様書無しさん :04/03/10 22:09
ハンゲームみたいなネット上でゲームができるプログラムって 難しいのですか?
>>422 最近は私立女子高の運動部のページを見てオナニーしているよ。
>>422 には、死ぬほど難しいから、考えると自体罪なことだと自覚しろ。そして回線切(ku
ジョーは酒場で論理学の教授と知り合った。 「論理学ってのはどういったもんですか?」「やって見せましょうか。お宅には芝刈機があります?」「ありますよ」 「ということは、広い庭があるわけですね?」「その通り!うちには広い庭があります」 「ということは、一戸建てですね?」「その通り!一戸建てです」 「ということは、ご家族がいますね?」「その通り!妻と2人の子供がいます」 「ということは、あなたはホモではないですね?」「その通り!ホモじゃありません」 「つまりこれが論理学ですよ」「なるほど!」 深く感心したジョーは、翌日友人のスティーブに言った。 「論理学を教えてやろう。君の家には芝刈機があるか?」「いや。ないよ」「ということは、君はホモだな!!」
>>418 >表示は正しいんだと言っても地面にめり込んでるよ
だから何?
お前の顔に拳めり込ませてやろうか?
ある男が、自分を愛している3人の女の中で 誰を結婚相手にするか長いこと考えていた。 そこで彼は3人に5000ドルずつ渡し 彼女らがその金をどう使うか見ることにした。 一人目の女は、高価な服と高級な化粧品を買い、最高の美容院に行き、 自分を完璧に見せるためにその金を全て使ってこう言った。 「私はあなたをとても愛しているの。だから、 あなたが町で一番の美人を妻に持っているとみんなに思ってほしいのよ」 二人目の女は、夫になるかも知れないその男のために新しいスーツやシャツ、 車の整備用品を買って、残らず使いきると、こう言った。 「私にとってはあなたが一番大切な人なの。だからお金は 全部あなたのために使ったわ」 最後の女は、5000ドルを利殖に回し、倍にして男に返した。 「私はあなたをとても愛しているわ。お金は、私が浪費をしない、 賢い女であることをあなたに分かってもらえるように使ったのよ」 男は考え、3人の中で一番おっぱいの大きい女を妻にした。
ええええええええええええええええ
ねえねえなんで
>>418 へのレスでまともなものがないのですか?
>>431 その理由がわからない君に、説明しても理解できないと思われ。
コプロセッサ載せるとかで解決できないもん?
>432 マジレスすると、表示している絵と当たり判定として使用しているデータは別物でFA。
>434 CPUを2個、3個に増やしても2倍3倍にしか早くならんと思うが、 間引けば100倍早くなる。 そして2個、3個に増やしたとしても、300倍早くして別のことをする。 ちなみに、まじめに計算する方が簡単。
つうか、マジレスするところだった?そこ。
438 :
仕様書無しさん :04/03/11 01:35
ハンゲームみたいなネット上でゲームができるプログラムって 難しいのですか?
ちなみに、それを突き詰めると いわゆる メガデモ になる。
>>436 ごめん、説明不足だった、
ポリゴンの当たり判定計算専門のコプロセッサ乗せたらできないかなって
漠然と思っただけ。グラボ拡張するような感じでさ。
MSとかSonyがやることなんだろうけど・・・。
>437 技術的には、パズルゲーム程度なら、apache並のサーバーが作れる能力があれば作れる。 その一方、リアルタイムで転送がシビアなものは、かなり難しい。 あーそういえば、どっかのサイトで、MMOを作るには、RDBの設計が云々てあったけど、 基本的にSQL,Oracleは、簡単にするための道具であって、難しい部分じゃない。 あれは分かって無いプランナーが虚勢を張るだけの言動。営業や経営者はダマせるんだろうがな。 秒間50byteでかなりな事が出来るなんていうプランナーと仕事したくないってのが本音。 つうか、どこの知ったかぶりのクソプランナだろうとか、読みながらオモタ。。 たとえば、3x3行列(姿勢情報)をマトモに流すと18byteかかるけど、 3キャラも出したら秒間50byteなんて終わっちゃいます。こんなのMMOじゃない・・。 そこで努力が必要になってくるんだけど、 プランナーに、50byte/secだとかなりのことが出来るねって言われたら、俺だったら殺意を覚えるけど・・w って、話がそれたが、 本当に難しく、仕様に直結するのは、クライアントとのやり取りをいかにスマートするかの部分。 それに比べりゃRDBなんて内向きだから、100M,1G,環境によっては10G以上のバンド幅があるようなもん。 よほどあほなことし無い限り、鼻くそほじりながらやっても問題なし。 外向きには、圧縮や補完を駆使して情報量を減らします。 企画との兼ね合いや調節が、非常に難しい部分ですね。
>>441 鼻くそはまずいだろ!鼻くそは!!マウスがばっちぃよ!
行列ってネットワーク通して受け渡しするか? 俺なら数十バイトにまとめたメッセージとか送出して、 クライアントに計算させるようにするな。多分。 って書いて気づいたけど、秒間50バイトって何も出来ないじゃん…。
>>440 なるほど、そういえばGPUで当たり判定しようと試みてる人が居たのを見かけた、参考まで。
こっちが主題?
判定の緻密さなら、多分いっくら進化しても手抜きをすると思われ。
極端に言えば、レイトレーシングできる程度の能力を持ったとしても、ポリゴンを使うかと。
逆に、現状のスペックで過去の作品をまじめに計算するとするならば、
20年前の「スターウォーズ」位になっちゃう気がする。
あれだったら、ポリゴン単位でまじめに判定しても、たぶんゲームになるぞ(笑)
>>443 俺ならクオータニオンで圧縮、xzにしか動かないなら方向ベクトルのみ転送、
イチイチオイラー角、さらにchar型で擬似角度表現(3byte)・・・いろいろ思いつきはするけど、
仕様によってベストが変わってくるなぁ。
少なくても、あっさりと50byteでかなりのことが出来る!ってボケ企画に断言されると、
窓から飛び降りたくなるか、窓から突き落としたくなる。
1キャラあたりの情報量、ではなく?
>>446 常に全体量が変動するゲームにおいて、1キャラに絞って話を出すのは無意味でしょう。
>>414-417 ゲーム業界にいても、
ゲームの設計に関わらせてもらえないPGはいるし、
ゲーム業界にはいないけれども、
アマチュアでゲームを作っているPGはいます。
まあ、ゲーム業界で、ゲームの設計に関われて、
かつ収入の多いPGが幸せなのは言うまでもないし、
アマチュアでゲームを作っているPGよりも、
ゲームの設計にすら関わらせてもらえず、
売れたら売れたで上前の大半を派遣先に
ピンハネされるPGの方が不幸なのは、
言うまでもありません。
よーく、考えよ〜。お金は大事だよ〜。
50Byteでなんかやれって言われたら 全部メッセージングですませるしかないじゃん アタリ判定が絶対に正確でないといけないシーンがあるなら、 そのシーンだけ正確に処理すればいいじゃん そのかわりそのシーンに費やせるリソースが減るだけ
趣味でプログラミングをしているものです。 質問ですが、3Dの当たり判定は難しい処理なんでしょうか?目に見える形同士での 正確な判定ではなく、なんというかきっちりしたというか、すり抜けないはずのところは すり抜けない判定といったことができてないゲームが見たところ多いように感じます。 再現することはできないけど、まれにすり抜けてしまう。これは微妙な誤差によるもの なんでしょうか? 「3Dグラフィックス数学」という本が手元にあるのですが、ここに載っているような 計算方法で、普通に浮動小数点で式を解いているだけなんでしょうか?
>>450 簡単。
あの本に載っていない方法でもやる。というか状況に最適な手法を使う。
すり抜けるってのがどの状態を指すのかわからないけど、
ジャスティフィケーションにコストかけてられない場合もある。
453 :
仕様書無しさん :04/03/11 10:46
>>450 普通は球判定で十分っすよ。
スリ抜けちゃいけない所をスリ抜けたら、それはバグだな。
てか2Dでもあたり判定はアバウトだよな。 処理速度の速さを重視するのもあるけど、 例えばシューティングなんかの場合、 ある程度甘くしないと必要以上にユーザーにストレスを与える。 当たってるように見えて当たってない判定なら目をつぶってくれるだろうけど、 当たってないように見えて当たっている判定はユーザーにとって面白くない。 確かギコパロの当たり判定は自キャラの中央1ドット分だけだったぞ。 ひたすら正確さを求めるのは恐らくゲームを作った事のない素人だと思う。
または勘違い技術者
>>454 ある程度甘くしないとっつーより、今は弾よけ系がほとんどだから
判定が小さいのは必然。今の感覚でスターフォースとかやると死にまくる。
アバウトさという意味では今も昔も単なる矩形の重なり判定で十分ってことで
違いはないだろうけど。
>>450 すり抜け問題の多くは、
一つ前のフレームの座標と、現在のフレームの座標をとって判定を行ったときに生まれる。
これは俺が値を調べてみた結果だが、どうも数値に無限に桁数がないことが原因のようだ。
壁判定をするとして、一つ前はこちら側にいて、現在のフレームは壁の向こうにいた。
というのをヒット条件にすると、壁につっこんだり、ずってみたりしていると簡単に抜ける。
紙に数学の式を書いて、計算する分には、こんなことはおこらないはずなのだが、
当たり判定の実装をした多くの人が、この問題にぶつかることになると思う。
俺が散々頑張った結論としては、「そもそもこのやり方に問題がある」ということだ。
>>457 >俺が散々頑張った結論としては、「そもそもこのやり方に問題がある」ということだ。
お前よりもう少し知恵のある奴の結論は「そもそもこの問題を厳密に解決する必要は無い」
なのだがな。
>>458 いや、抜けないようにするだけでも一苦労でしょ。
アクションゲームの命題の一つやね。 大ざっぱだと、操作感が変になる。 ごまかしながらやると、怪しい動作をする。 厳密にやると手間暇かかるが、操作感が良くなる。 特定の配置だと変になるなら配置を工夫するとか、 色々調整したな。。
>>458 だっておまえ、抜けちゃったらゲームとして成り立たないでそ。
厳密もなにもねーって。
移動する物どうしの動作判定も大変やね。 擦り抜けるならまだ良い方で、 接触する前に激突処理が発生したり、 接触した物どうしが引っ付いたり、 激突後に奇妙な加速がついたり、 着地した瞬間、下にある物体と入れ替わったり、・・・・
ボスキャラはボスだから、壁抜けOK! とかやったよね?
>>462 あるねー。
それぞれ、対処するわするけど解決しないままリリースしまくりだわ俺。
>>441 おまいらマは最初少なく言わないと初っ端で全部使い切っちゃうからだろうがヴォケ!!
とプランナ経験者は語る
466 :
仕様書無しさん :04/03/11 12:55
>>462 で、原因を探っていくと、浮動(または固定)小数点数の限界のせいで
厳密な判定なんてできねーYO!となる。
結局は大雑把に判定&パラメーターつけて適当に補正するほうが
ゲーム的にしっくりくることの方が多いので、日和見主義的にならざるをえないと。
納期もあるし、衝突エンジンなんて最初に作るからリリース前にその辺のバグ出ても忘れてるしね。
>>466 で、次回作や別作品で再利用する時に苦労すると。
そういや、厳密計算が必要なら、分子と分母を別々に計算すると、
うまくいく場合があるぞ。例えば、1/3*3なんて、
浮動小数点で計算すると、0.99999・・・・・になるわけだし。
割り算の回数を減らすと、システムも軽く・・・・あんま関係ないかな?
>>465 ×おまいらマは最初少なく言わないと初っ端で全部使い切っちゃうからだろうがヴォケ!! とプランナ経験者は語る
○おまいらプランナは最初少なく言わないと初っ端で全部使い切っちゃうからだろうがヴォケ!! とマ経験者は語る
×おまいらプランナは最初少なく言わないと初っ端で全部使い切っちゃうからだろうがヴォケ!! とマ経験者は語る ○おまいらプランナは最初少なく言わないと初っ端で全部使い切っちゃううえに、後から「もっとラグ少なくしてよ〜」とか言い出すからだろうがヴォケ!! とマ経験者は語る だいたい、ネットでラグなんてしょうがないっつーの。 いまだにアナログとかイスドンな低速回線+オンボードグラボのくせにネトゲやろうとする無茶な香具師いるしさー そういう奴に限って「ラグがひでーYO!糞ゲー決定。」とかほざくし、そのくせ課金しないし・・・ あ、これじゃプランナじゃなくてユーザー批判か。
そりゃユーザは課金しないわな。 ゴメンナサイゴメンナサイ
一対一なら絶対すり抜けない方法は割合簡単にできるけれども多対多は難しいね。 絶対すり抜けてはいけないところはそういう状況が起こらないようにするのが吉。
>>457 そのままでいいよ、抜けるのは境界の所、だからのりしろを出しておけばいい、
それと基点の位置が壁に近づきすぎると除算で交点の計算が桁落ちを起こす事がある。
そういう場合は、ちょっと上にも書いてありますが、分母と分子を別けてしまうのがいい
とくに壁抜け判定は割らずとも正負の比較の組み合わせだけで出来るはず。
また終点の位置が壁に近づきすぎていたら、法線方向にすこしずらして次フレームの計算に備えておくといい。
そうすれば次のフレームも安定した計算ができる。
あとスキンモデルの人体に髪の毛が刺さるのは仕様、と言いたい。 スキニング後の頂点座標をすべてマジメに計算して、当たり判定を とるなんてことは、遅くてやっとれんので。
>>473 それはたしかに、すり抜け頻度は少なくなる(ぐっと減る)んだけど、
完全な解決方法じゃないんだよね。
発生頻度は減るけど、解決したわけじゃないだけに
ガクガク(((( ;゚Д゚))))ブルブル状態は脱出できないんだよね。
あっ、まぎらわしいかも。 ガクガク(((( ;゚Д゚))))ブルブル状態・・・は、いつバグるかおびえている状態のこと。 当たり判定の変な補正したときにおきるソレではないでつw
477 :
仕様書無しさん :04/03/11 22:45
でもなぁ、狩野タンのデモとかみるとキッチリ動いてるんだよね。。。 ようは俺のスキルと数学的素養のなさが(ry
>>475 それで起こるならロジックバグだと思うよ、多分。
必要精度は12ビット固定小数点でも十分だったし。
この流れで聞いていいかわからんが、教えてください。 Webで開発するのに今VB.NET & javascriptでやってるんだが、 これよりいい組み合わせってない?Javaも勉強したいので、 Forte for Javaってのをインストしたけど、まったくポカーン。 Htmlで使用しているjavascriptよりも新しい言語を探してます。 自分の言ってることが馬鹿みたいかもしれまへんが、他の開発 者がやってることも知りたいです。
おい、素晴らしい話題が振られたぞ。
>>478 「のりしろ」の認識が違うのかな?
ちなみに「のりしろ」ってHitした後の補正位置をちょっと壁の内側に
ずらすことをいうんじゃなくて?
>>470 がディンプスのPGでないことを祈りつつ、来年も宜しくお願いします。
面接官「特技は自作エンジンとありますが?」 Masanitan「はい。自作エンジンです。」 面接官「自作エンジンとは何のことですか?」 Masanitan「パクりです。」 面接官「え、パクり?」 Masanitan「はい。パクりです。主にMASAさんのサイトやt-potからパクっています。」 面接官「・・・で、その自作エンジンは当社において働くうえで何のメリットがあるとお考えですか?」 Masanitan「はい。KanoさんのBBSで自慢しても無視されます。」 面接官「いや、当社にも自慢されて喜ぶ人はいません。」 Masanitan「でも、Animadioも使えますよ。」 面接官「いや、Animadioとかそういう問題じゃなくてですね・・・」 Masanitan「スターソルジャーも作れるんですよ。」 面接官「ふざけないでください。それにスターソルジャーって何ですか。だいたい・・・」 Masanitan「JavaでMZでスペースハリアーです。スペハリともいいます。スペハリというのは・・・」 面接官「聞いてません。帰って下さい。」 Masanitan「あれあれ?怒らせていいんですか?使いますよ。自作エンジン。」 面接官「いいですよ。使って下さい。自作エンジンとやらを。それで満足したら帰って下さい。」 Masanitan「運がよかったな。今日はスクリーンショットしかないみたいだ。」 面接官「帰れよ。」
>>485 単にスクリーンショットが似ていたってだけでこの騒ぎなのかw
>>468 気にするな。大ざっぱにやるより、
厳密にやる方が実は楽な場合だってある。
漏れはアマチュアPGだが、多数対多数の動作判定では、
数年泣かされた。つか、一つの処理に数年も
時間をかけられるのはアマチュアの特権やね。
業界の人間はこれで飯食わないといけないから、
こんなことやってられないだろうし。
まあ、アマはアマで本業に時間を食われるわけだが。
貴重な意見が聞けました。みなさん、どうもありがとうございます。 自分で球と平面の当たり判定のプログラムを書こうとしてみましたが、これが 結構大変でいろんな本をあたってみても、全然解決できなかった経験があって このような質問をさせていただきました。 手元に「ソニックヒーローズ」があるのですが、これもまれにすり抜けて落下死 という現象がありました。 ところでtexを作ったDonald Knuthはどのプラットフォームでも同じ結果が得られる ように、浮動小数点数で計算を行わず、固定小数点をソフトで計算するようにして いたそうですが、「ソニックヒーローズ」のようにマルチプラットフォームで発売される ゲームはどの機種でも同じ結果が得られるような考慮がされていたりするのでしょうか?
ところでベジェ曲線とベジェ(点か線でも)の当たり判定をわかりやすく説明してくださるアニキはおりますか? 概念からしてよーわからん……。
>>489 厳密にやるなら当たりたいベシェ曲面の近傍の曲面がまっすぐ直線になるような
変換を施して、面と点(曲線)の交点計算をする。
三次元だと難しいので、一次元で考えるとベジェ曲線は三次方程式で
y=A*x^3+B*x^2+C*x+D
と表せるから、これの逆関数をつくり y=f(x) のような形にして
衝突判定に関わる座標系を全部変換すると計算の準備ができる。
これ以上はひたすら長くなるので省略、
結論はベジェ曲面をポリゴン分割する方法がやっぱり一番手っ取り早いと思った
こんな複雑な変換を施すと誤差が乗るわけですが、その誤差と分割による誤差のどっちが大きいのか微妙だし。
もっとエレガントな方法があるなら誰か教えて
>>488 浮動小数点があるなら固定小数点は処理コストの割りに割合わないから普通はやらないんじゃないかな
最近は固定小数点の計算速度はただでさえ浮動小数点より遅い上に、計算後に桁あわせシフトの嵐をしないとならないから。
>>488 普通は気にしない。
仕様として「はじめから」あったなら、計算用の数値だけ固定小数点使っておくかもな。
表示部分には浮動小数点を使わざるを得ない。
はじめのプラットフォームで何の要求もなく、あとからマルチプラットフォームだの、
全プラットフォームで厳密に同じにしろだの言われても無理。
後から追加されたプラットフォームが最初のより超強力なら浮動小数点数のエミュレートでも
対応できなくはないが(C++なら、ね、Cじゃ事実上無理、バグの嵐が吹き荒れるよ)
なんにせよ、本物のゲーム屋はプライオリティの低い事は気にしない。
もっとやらなきゃいけない事がやまほどあるからね。
ちなみにJavaならJVMの仕様でIEEEの浮動小数点数だったような… なんか後から「精度がもっと高ければいーや」という適当な仕様に変わったような… どうだったっけ?
>>494 どういう形でするかってのにもよる。
開発だけ中国人ってのはおそらく無理。
企画と開発を別にすると、日本語(日本人)同士だって行き違いが出るんだから。
もし任せるなら仕様を作るところ、
いや、もっと前の販売戦略の部分から全部まかせないと駄目だと思う。
これができれば中国人でもいいんじゃないかと思う。
#俺は当分は無理だと思ってるw
497 :
仕様書無しさん :04/03/13 10:21
俺もゲーム業界に逝くから、採用してくれよ 役職は部長で良いよ
んじゃ、おれは専務
オレ監督
オレはオーナーで良いや。
俺フェラーリ
俺湯川。
それじゃあ ぼくは ほりいゆうじ やる
俺、CPUやる。
勇者 もょもと
507 :
仕様書無しさん :04/03/13 15:14
>>495 まぁでも、大手はすでに韓国あたりに人を派遣して現地で教育しつつ
ゲーム作らせたりしてるみたいだしね。
元々韓国は日本文化を真似る土壌はできてるし、萌えキャラかけるデザイナーも多い。
そのうちメイドインコリアとかメイドインチャイナなゲームが増えてくるのでは。
おそらく数年のうちかと。
ようは、外注で日本の会社使うような感じで、ある程度こっちの意向を伝えつつ
丸投げできるような下地を作ろうとしてる。
そうなるといよいよ日本人PGは苦しくなるわけか・・・
ゲームに限らんが、世の中には外注に投げられる仕事と、本質的に外注に 投げられない仕事がある。 大手ゲーム会社でもプログラマを自前でで雇用していることが多いのは、 要は外に投げられない仕事が多いから。ある種の RPG とかノベルゲーム みたいにシステムがキチッと固まってて、後はコンテンツ勝負って仕事 なら外注プログラマも良いんだけどね。他は無理。
>>500 とりあえず 10 億ぐらい出資すれば、中小のオーナーには。
>>507 > まぁでも、大手はすでに韓国あたりに人を派遣して現地で教育しつつ
> ゲーム作らせたりしてるみたいだしね。
あー、それは何を考えてるのかというか、やめとけって感じですね。ボロボロだよ、あの国。
カードバブル、労働争議、政争、日本以上の産業空洞化・理系軽視・人材流出……
数年のうちにまた経済危機に陥るんじゃないの。振り回されるのは確実。
http://book.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1078988515/ ゲーム会社なんてただでさえバクチ打ちなんだから、この上新たなバクチに手を出すなと。
中国は2008年までは安泰だろうから、やろうと思えばじっくりやれるかも風来のシレン。
↑嫌韓厨に洗脳された、典型的な例
昨日今日で株が下がってムカついてる、株板の住人かもしれんが。
日本人は恥を知る民族であってほしいと思う。 人を見下した時、自分もまた誰かに見下されるのだと知れ。
現状は、韓国の下請けを外注に雇うってよりは、 既に出来上がっているゲームを買うって感じだろ。 日本でゲーム作る能力のない会社が儲かると思って手出してるってとこ。 質は低いけど、ゲームなんて質低くても遊べるし、単価安いから、 それなりに意味はある。 これからも外注に雇うって選択肢はないね。
>>514 果たしてそうかな?
現在ゲーム業界は低迷している。
原因はおもしろいゲームがでてこないことだ。
そんな状態にもかかわらず、質の低いゲームを
作成するということは、よりゲーム業界を低迷させ
ゲーム業界を殺していることになる。
そんなことを自社の利益のみを優先し、
海外に力を与え、さらに海外からの開発人を
招き入れることは日本ゲーム業界を担う人物が
育たなくなる。
それでも海外に頼るというのか?
それは、いづれ自滅するだけの小手先な戦術だよ。
516 :
仕様書無しさん :04/03/13 19:37
ヒキヲタども今日のNスペは絶対見逃すなよ。
>>516 NHKスペシャル 父との葛藤▽人との出会い▽社会への一歩
「ひきこもり・15年の歳月を越えて」
NHKスペシャル◇番組やインターネットで展開してきた「ひきこもりサポートキャンペーン」
のイベントに参加した男性に密着する。昨年9月、引きこもりの経験者や現在も続けている
人ら88人がNHKに集まり、互いの胸の内を語り合うイベントが開かれた。そこに参加した31歳
の男性は、15年間引きこもりを続けている。人とのかかわりを恐れる彼には、父親に対する
深い葛藤(かっとう)があった。そんな彼は父に思いの丈をぶつけ、トークイベントで出会った
友人との交流を通し、新たな一歩を踏み出そうとしている。
他人の助けなどいらんよ
ああ、まさに今 でかい図体した男が娯楽番組見てるよ
こいつはダメ男だったことがよくわかった。
父親などいない 俺の父は死んだ。
くだらん
どうやらここにも朝鮮人の息のかかった奴がいるみたいですね
519 :
仕様書無しさん :04/03/13 21:52
>>515 ゲーム業界が潰れようとも俺が儲かればいいんだよ、馬鹿。
>>510 実態はそうなんだ?韓国って・・・。
(ゲームプログラマ優遇されてるって聞いたけど。)
日本よりいい国になるんじゃないかなと思ってたけど幻想だなこりゃ。
>>515 つか、業界的にそんな先見性のあるような体質じゃねーし
会社に所属している限りは経営者の器に依存して生きてくしかねーし。
あいかわらず人に勧められる職業じゃねーし。
作る人間が飽きたら適当に終わりゃいーんじゃねーの。
日本人は恥を知る民族であってほしいと思う。 人を見下した時、自分もまた誰かに見下されるのだと知れ。
おま(ry
523 :
仕様書無しさん :04/03/13 23:44
んこ
526 :
仕様書無しさん :04/03/14 00:15
クソゲー作ってる奴は死刑
>>526 誰も作ろうと思ってクソゲー作ってない。
そりゃ、俺だって夢見てたさ。
大作とまでは行かなくても多くの人の心に残ってて
「あ〜、○○ね。あのゲーム面白かったよなぁ」
と言ってもらえるような、宝石のようなゲームを作りたいって。
でもね、ゲームって自分の力だけじゃどうしようもない。
企画とか金とか権利とか納期とかありとあらゆる状況が絡まって
こんがらがってぐちゃぐちゃになって、やっとこ出てきたものを見ると
当然のごとく、糞と呼ぶのも悲しくなるような情けない駄作。
クソゲーを掴まされる奴にしてみりゃムカツクのもわかるが
何ヶ月(時には何年)も、デスマりつつ作ったものがクソゲーで
やっと開放されたと思ったら、次の企画書も明らかなクソゲー。
だからって、自分で企画書くほどの才能も時間もなし。
ゲームのクソな部分のうちPGの技術力とは関係ない部分がどれだけあるか考えたことあるか?
・・・いい加減やってられないので、俺は逃げ出したよ。
業界10年目の春ですた。
今は随分楽になった。
残業減ったし給料上がったし、家族も安心した顔してる。
まぁ、おまいらはテキトーなとこまでがんがれ。
特に今現役でこの業界のPGをやってる世代は まだ昔の、PGがゲーム作りを左右するような 重要な地位にいたのをみて憧れた連中だろうしな 現実は作業員、それでもと必死に頑張ってみれば 出来上ったモノはクソゲー そりゃやるせないわ
529 :
仕様書無しさん :04/03/14 11:52
>>528 サラリーマンなんてどの職種でもそんなもんでしょ。
俺は仕事は金を得る為の割り切ってやってるから、
クソゲーだろうが知ったこっちゃないって感じ。
その分趣味で一人で作ってるゲームに力入れてるよ。
サラリーマン根性丸出しの奴が人を楽しませる為のエンターテイメント を作っちゃいかんという事ですよ。 ド素人は趣味プログラマで終わっときゃいいんです。
個人的にはアマチュアだらけで 趣味丸出しの同人ゲームがお気に入り。 最近、商業ゲーム遊んで無いなぁ・・・・・
>>530 バカだなぁ……。サラリーマンが沢山居て支えてるからこそ、一部の
ゲーム制作者が雑事に振り回されずに仕事に没頭できるんだよ。
>>531 著作権保護の観点から国を上げて同人業界摘発します
>>533 どうぞ。漏れが作ってるのは版権物じゃないんで。
>ゲーム制作者が雑事に振り回されずに仕事に没頭できるんだよ バカがいくら時間掛けたってクソゲーしかできません。
>>528 >特に今現役でこの業界のPGをやってる世代は
>まだ昔の、PGがゲーム作りを左右するような
今注目を浴びているベンチャー企業ってのは、
ゲーム業界で言えば プログラムができるディレクターが仕切る事なのだが。
プログラムができない企画が退社して起業しても、単なる脱サラでしかない。
>>528 今でも重要な地位ですが何か?
現実は作業員って下請けの人?
そりゃまあクライアントから言われる通りに作らされるんだったらそうだろうけど。
まぁ、これからもあいかわらず 低予算、納期短縮でやっていくんで、よろしく
新規でコード書き起こさせてもらえる環境って大手でも珍しくないか? メインPGですら他人から引き継いだ糞コード相手に格闘してるのが現実じゃないか? 企画にお願いされた、本来簡単にできなきゃいけないはずの事を できないって言わなきゃいけなくて悔しい思いしてるのはみんな同じだろう? とても重要な地位だとは思えない。 ただの作業員だよ。
PGが作業員なのはむしろ大手だろ 大人数プロジェクトが動いてるような
中小は雑用兼務だったり
542 :
仕様書無しさん :04/03/14 23:50
>>539 俺のいる会社だとんなことはない。メーンなら基本的には自分のやりたいようにやれる。
C++を使いたいがCになったりすることはあるが、基本的に糞コードを
書く人間はほとんどいない。
>>539 ,542
視点がマクロすぎるのでもちょい大局的にヨロ
使い慣れない言葉は、意味を知ってから使ったほうがいいよなぁ…
ああ、ゴメン。ミクロ過ぎるの間違いだぁぁぁぁぁ こんな漏れでもマクロ経済学専攻でしたまる
>>520 俺が知ってるのは2年半ぐらい前の話だけど、
韓国はゲーム制作(特にオンラインPCゲーム)を、国の主力産業として
政府が力を入れて奨励してたりするのよ。
だから、優秀な人材(日本で言えば東大京大レベルをトップレベルで
卒業してるぐらいの奴)がどんどんゲーム制作の仕事に来てた。
>>539 いや、全然。むしろ新規にコード書き起こしすぎで、少しは再利用
進めようぜという話が進展中。
続編モノは別だけど。
>>546 そりゃ兵役が免除されるならキライな日本にも来るよなぁ…
>>539 むしろ常に他人のコード借りた方が楽なのを
毎回書き起こしさせられてる気がするが…
あと、とりあえず自分のコード以外は糞コードと言い切る体質の奴も多い気が…
げふんごふん
>>548 いや、大学生の途中ぐらいで兵役に行くことになってたよーな。
韓国で会ったスタッフはみんな兵役上がりですた。
うらやましいな。みんな。 コード流用で生産性向上なんて嘘話だぞホント。 相当念入りに設計されたフレームワークでもない限り、 流用は負の遺産との格闘になる。
>>551 コードじゃなくって設計を流用しようとするからじゃないかなあ。
何をどう流用するのかの検討が無いと、確かにロクなことにならんわ。
それに、全体の生産内容の中で、コードが直接占める割合なんて、実際には大した量じゃなくない?
プログラマとして、単にコードの流用がもたらす生産性向上って奴についてだけなら、
C++がそれなりに許容される様になってきただけでも、随分事情が変わったよ。
フレームワークもろとも流用とはいかないが、独立性の高い実績のある単純なクラス類の
コードを転用できるだけでも随分作業量は変わってくるし、最終的なエンジンを占めるコードなんて
量は大したことないし、足を引っ張るリソース管理部と描画関連のコア部分は、大抵
プラットフォーム別に書き直しとかだし。
お仕着せのフレームワークに「出来がいい」と太鼓判押せたことは
>>549 的な感情含めて
確かに一度もないけど、最悪反面教師にはなるわけだし。
問題になるのは、むしろその負の遺産を構築してきた人間が大きな顔してて、
やり方を曲げてくれない場合とかの方が…。
既得権益、ないしは縄張りの主張が激しくって、迂闊に踏み込めないんだよね。
で、付き合わされることになる->全然楽にならない、てのは分かる。
ことデザイナーの皆さんの支援環境が腐りきってる場合は…。
俺の仕事じゃねーやってバックレてられるもんでもないしさあ…。
こんなノンビリしたこと言ってるの、あんまりデカイ現場での開発経験が無いからかなあ。
モジュール化やオブジェクト指向は結局のところ、 プログラムを部品化する作法なんだよね。 良い部品の方が再利用性が高いのは当然。 まあ、無理にそうした部品を使う必要は無いわけで、 汎用性の低い部分は改良すれば良いわけだが・・・・ 全体を流用したことは無いな。
>>533 どんな風に摘発するんだか。単に、
同業者の足を引っ張るだけとちゃうか?
そうそう、ア○ゼとかどう思う? 今までは的屋さん系の経営の会社でも、裏の世界には裏の世界のルールというか、 ある程度の秩序があったと思うんだが、 ア○ゼのやり方は目に付くものにかたっぱしから喧嘩売ってるように見えるんだが。
556 :
仕様書無しさん :04/03/15 21:30
ゲームPGなんて馬鹿だよねえ、実際キャラの表示だけに気を取られて、 基本的な情報処理が便利にするのを全く考えてない。例えばFFのゲームシステムは バージョン毎に変わって訳解らんし、レースゲームにしてみても、車の スピード感と動きがおかしいし、やっぱ適当で善いから、良いのか げーむPG =適当に作って自分の自慢にしてしまう、大場化の集まり
557 :
仕様書無しさん :04/03/15 21:33
>>556 ちょっと日本語が不自由なんでない?
いいたいことがわからない。
だってチョンだもん
高 橋 と 長 嶋 い な い ア テ ネ 五 輪 ばせう
561 :
仕様書無しさん :04/03/15 21:54
おれさ、業務系のPGでもう仕事がないよ。だから今度大手 ゲーム会社に就職するよ。よろしくな
業務系PGにはゲームPGを妬んでいる香具師が多いぞ。 つか、ゲームPGにはこれだけの事ができるのに、 なんであんたのトコのPGにはこれだけの事しか出来ないんだ? とかいう勘違いした顧客が多いから、勘弁してやれ。
>>562 >つか、ゲームPGにはこれだけの事ができるのに、
>なんであんたのトコのPGにはこれだけの事しか出来ないんだ?
>とかいう勘違いした顧客が多いから、勘弁してやれ。
勘弁も何もない、図星じゃん。
おれはビジネス系でプログラムしてたとき、 30分ほどかかる年次更新が退屈だろうと思い、 別タスクでシューティングゲームを遊べるようにした。 誰も遊んでくれなかった・・・・・(何年間もハイスコアが0だった)
>>563 ゲーム一本作るのに多大な労力を必要とするわけだが、
それを、非常に簡単に作れると思ってる香具師が多いのだが、
それでも腹立たない?
まあ、ジャンルにもよるけど。
567 :
仕様書無しさん :04/03/16 00:00
ゲームを完成させるまでにかかる時間は、 遊ぶ時間の10倍から100倍はかかるという格言がある。
残念ながら近年はその比率は増大するばかりだな。 3年(内デスマ期間約2年)かけてつくったゲームが 10分も遊べたもんじゃない。 ただただ終わった事が嬉しかった。
569 :
仕様書無しさん :04/03/16 00:56
>>567 携帯業界はいいよ。
ある意味ゲPGがゲPGのままでいられる最後の砦だ。
最近のFOMAとかみてると、携帯の高機能化でその砦も崩壊しそうだがな。。。
最後に残るは同人業界・・・・業界!? そういや、PDAなんてどうだ?
571 :
仕様書無しさん :04/03/16 01:46
>げふんごふん > お前、もしかして…
まだだ!まだ終わらんよ!
>>562 よくわからない。その顧客はゲームプログラマにビジネスソフトを発注した事があるのか?
それはそれでドキュソ。餅は餅屋だと思うんだが。
プログラムと聞いて 思い浮かんだのがゲームなんだろうな・・・・。
>>569 おまえは古き辛き時代へ帰ろうとしているのか?
>>568 まさかと思うが、商品がそんな状態か?
試作品の間違いじゃ無いよな?
試作品も作らずにいきなり商品を作るのは、
かなり無謀だと思うんだが。
犬小屋作るのと高層ビル建てるのとでは、全然違うんだぞ。
最近の企業経営者は何を考えているんだか・・・・
>>578 >まさかと思うが、商品がそんな状態か?
まあ、中小ではよくあることですよw
>>579 うちは中小だがクライアントは極めて大手ですが何か?
>>580 奇遇ですね、こっちもクライアントは大手ですよ。
ところでクライアントに見せたら、どんな顔しました?
せっかく要望聞いてゲーム作ってやったのに奴等露骨に
_, ._
( ゚ Д゚) ・・・・・・
( つ旦O
と_)_)
こんな顔するんですよねw
>>581 嫌な顔で済むならいいんですが、怒鳴られっぱなしです。
どう考えても矛盾してる要求があったんですが、
どうしても入れてくれと言うんで入れたら、
「これゲームとして成立してないですよね?」
と怒鳴り声で言われました。
あんたが言ったんだろ、俺はあれほど無理って言っただろと、
静かな殺意ってやつがどんなものなのか、その時はじめて知りましたよ♪
>>565 最近「もまえら売る(or作るor提供する)側の事情なんか知るかよ」
みたいに開き直って好き勝手な放言する、常識の無いヤツがふえた気が
するんだけど、どっかのサヨ勢力かなんかが広めてるのかな?
586 :
仕様書無しさん :04/03/16 21:56
>>584 「実装された運用」の絵、実装者(PG)がデスマで首吊ったのかと思ったw
587 :
仕様書無しさん :04/03/16 22:24
>>583 それはゲーム開発において、日常茶飯事でしょう。
クライアント特別仕様じゃなくて、企画っていうのがもうあるしw
長いんで とりあえず箇条書きでおねがい
>>582 のpdfの方は、なんか笑った。
「自分の言葉で説明しなさい」って言いたくなる。
590 :
仕様書無しさん :04/03/17 02:18
ゲームを作れない奴らが金出してゲーム作れる奴らに作らせる意味、 一体どこにあるの? どんなケースでそんな受注が発生してるの? おしえてえらい人。
>>591 商品展開としてラインナップにゲームが必要だが、
自社にゲームを作れる奴がいないんだろ。
593 :
仕様書無しさん :04/03/17 07:16
>>591 もっとわけがわからないのは
ゲームを作れる奴らが金出して、ゲーム作れる奴らに作らせる場合もあることだ。
不思議ミステリーw
ふーん。 どんな商品展開なんだろう? たとえば、結婚相談所が、集客用として結婚ゲーム作るようなもの?
てか開発子会社をたくさん持っている会社の方が 沢山他に作らせてないか? 今まで関わった仕事、全部そうなんだが。
>>594 コンシューマだとほとんど聞かないけど、
Flashやiアプリは実際そういう仕事多いみたいね。
597 :
仕様書無しさん :04/03/17 10:21
>>591 >>593 パブリッシャーとデベロッパーの関係しらないの?
海外の大手ゲーム会社はすべてパブリッシャー。自社開発などしていない。
映画配給会社と映画製作会社の関係と同じ。
実際は中小じゃ自分の会社の名前じゃ売れないから 大手の名前とタイトル名だけ借りて出すって感じなので、 不思議に思う奴がいてもおかしくはないだろ? このとき定額で請け負われると開発者のやる気は無くなるし、 糞ゲーが増えるわけだな。 まあ、最近じゃ儲けが出るほど売れるゲームもないわけだが・・・。
600 :
仕様書無しさん :04/03/17 16:01
>>599 名前借りるとかそうゆう問題じゃなくて…
パブリッシャーとデベロッパーなんだってば。
役割が違うの。
漫画に例えるなら、
漫画家=デベロッパー
出版社=パブリッシャー
601 :
仕様書無しさん :04/03/17 16:31
>>600 ん?
>>599 の内容でいいんじゃないか?
漫画家が同人で出さないで出版社通すのだって似たような理由だろ?
俺には差が見えない。
売れる売れないじゃなくて開発資金のスポンサー名って感じじゃない?
603 :
仕様書無しさん :04/03/17 17:28
今からプログラムの勉強をしたいと思っています。 VisualC++か、Vusual Basicならどちらがお勧めですか? マジで教えてください。
604 :
仕様書無しさん :04/03/17 17:33
605 :
仕様書無しさん :04/03/17 17:36
ありがとう。 VisualC++ですか。一生懸命勉強しないとだめだね。 あと、HSPってのは無料なの? VisualC++勉強して転職しようかな…w
えっ、ゲーム機ってVC++で開発できるんですか?
業界のブラック企業はどこ?
>>607 基準によるだろ。
全てが内製で作られた商品でないと、手抜きとか搾取とかいう認識の
ワナビーだったら、商業ベンダー全部がブラックだろうし。
>>605 無料だよ。
てか金払わないと全くプログラミングできない言語なんか
VBとか数えられるくらいしかないし。
C++は良いけど敷居は高い。
人によって意見は分かれるが
漏れはプログラミング始めての人にはオススメしない。
だからと言ってHSPもあまり薦められないw
マになろうと思えばC++はいずれ覚える必要があるが。
610 :
仕様書無しさん :04/03/17 22:30
>>606 XBOXはVisualStudio.NET。
PS2はCodeWorriar。
>>610 PS2はgccとProDGといういばらの道もあるぞ。
声を大にして言いたい! NO MORE CODEWARRIOR!! いろんなハードにしゃしゃり出てくる前に、腐れIDEをとっとと直してくださいよおおおおおおおおおお!!!!
614 :
仕様書無しさん :04/03/18 02:35
CodeWarriorか高いけど、やっぱだめか
MIPSコンパイラにバグがあったのには困った覚えがある>CW 事実上選択肢がなかったからなぁ…だましだまし使ったんだけど
R4300の時だっけ? ありゃ往生したなあ。
腐れGUIはProDGの方が上を行くんじゃないかと。
>>614 駄目じゃないと思うよ。
俺はおうち用プログラミングの為にWindows版買うかどうか悩んでるくらい。
まあ、「PS2版やGC版は業務用だから高いんだろーな、Windows版いくらかな?」
と値段を確認した時からずっと悩みっぱなしで、
今後宝くじでも当たらない限り買わないんだろうけど。
いまだに平然とデバッガ上で文字化けかましたりするCodeWarriorを、個人で使おうだなんて…。 おうちプログラミングでも、素直にVisualC++か何かにしようよ…。 高いけどさ…。 俺は最近ツール書きとかの環境を eclipse に移してるんだけど、プラットフォーム直結のネタ以外は 全部こっちで十分だ!と思いはじめてる。 こっちはソフト代だけなら完全にロハだし、おうちプログラムなら十二分すぎな環境の充実度。 やったことはないけど、gccベースの開発環境の多くは、ちょっぴりの苦労で eclipse に移行できるんじゃないか? 次の仕事、移行期間に少し時間がもらえるみたいだから、eclipseでどこまでやれるか、少し触ってみるつもり。
元々Mac使ってた香具師ならCodeWarriorの方がいいのかもな。
VC++のテンプレートの腐り具合は少しは改善したのか?
>>618 eclipseは重い。
そしてJava以外を使おうとすると途端に不便になる。
621 :
仕様書無しさん :04/03/18 08:55
>>619 あの独特のインターフェイスはマック譲りだからね。
しかしVS.NETもかなり酷い。
XBOXの最新版開発キットが.NETじゃなきゃダメっていうで
VS6.0から移行したんだけどさ、微妙な違いがうざったい。
ソースセーフと連結できないし… (´Д`)ハァ
622 :
仕様書無しさん :04/03/18 09:07
>>620 最近のマシンでなら、そこまで重くないと思うが?
ただ、起動の遅さはカンベン。
常駐できるようにならんのかなぁ・・・
>>620 なんか.netで多少は良くなったらしいんだが。
ていうか、別物になってたような。
詳しい奴カモン。
>>621 うちはVSSと連携して使ってるが…普通に使えてるよ。
それともあれか?SourceOffsiteとか、イグルー経由でCVSとか?
そっちは試したことないなあ。
だが、.netのIDEの、微妙な違いは本当にうざい。
得体の知れないキーボードショートカットとか、
構成ごとに完全に張りなおしになるワークスペースの依存関係とか、わけがわからねぇ。
VS6が長かったから、洗脳されてるだけなのかもしれないが。
>>624 そのレベルの会社を駄目と表現するなら
どの会社も駄目と表現できると思うよw
そのスレ読んだ感じだと「どこもいっしょかぁ〜」と
ゲーム業界終わった感を感じずにはいられないw
だって今のゲームの売れてる本数からいって
普通の会社なみの待遇なんて用意できるわけないんだよね。
Xboxのソフト開発って、MSから援助金とか出てるんじゃないの?
>>625 そんな酷い会社ばかりじゃないと思うよ。
俺も2社しか働いた事ないから運がいいだけなのかもしれないけど。
結果的に死ぬギリギリになった事はあるけど、
死ぬギリギリが前提はない。
>>626 そうは逝っても、予算には限度枠があるわけで
まぁ、どんなに酷くても業界にあこがれて入りたがる ドリーマーなボクちゃん達がいっぱいいるしね。 低賃金で働く馬車馬には事欠かない。
なんで同じ職場で働くことになる新人たんを、そんなにこき下ろせるのかな。
>>623 複数言語開発を1つのソリューション【なんだそれ】に集中できるかわりに、
VC6のわかりやすさ【今思えば】を失ったんでしょう。
といいつつ、VS.NETに慣れてくると、VC6はやはり昔のモノに見えてきたり。
やっぱすげえよ、MSは。
>>632 複数言語環境の統合もそうなんだけど、開発の視野が分散アプリに向いちゃってるんだよな。
文字通りの「ソリューション(なんだそれ)」開発スイート(なんだそれ)になっちまってて、
旧来の手っ取り早い使い方をしようとすると、返って遠回りになる。
…そんなことはもちろんわかってるさあ!
でも、デバッグかリリースかの2つ3つの構成で、依存関係張ったサブプロジェクトも
芋づるでビルドしてくれる、その機能ぐらいは、お家芸のウイザードでもなんでも使って
自動で調停する機能が欲しかった…構成を手動でちまちますり合わせるの面倒くさいよ…。
>>627 どう考えても販売本数が開発人数分補うぐらい売れてねぇべ
635 :
(゚ー゚) :04/03/19 05:13
ゲームプログラマのみなさんに質問です☆ 今ひまな方いますか?(゚ー゚)
636 :
(゚ー゚) :04/03/19 05:18
いないねえー みんなお仕事してるのかな? 体大事にしてね☆
637 :
(゚ー゚) :04/03/19 05:34
ひまになったらメールください☆ gameyasan@ほとめ
>>635 どんな単位(時間)での暇を望んでるのよ?
会社行くまでなら暇って言えばそうだ。
>>632 とは言ってもやっぱりがらっと変えすぎな気がする。
グラフィック系のソフトなんかでは旧来のユーザに配慮して
インターフェースとかあまり変えないものだけどM$は俺らの
ことなんか何も考えちゃいねえ。
こと.netのIDEの変更だけは、なんでこんな風に変わったのか いまいち納得のいく理由が見当たらない変更が多かったからな… 前の設計を知らない奴が、完全に別物として作り起こしたとしか 思えないようなノリのところが多すぎる
641 :
仕様書無しさん :04/03/19 11:59
良かった、ソリューションの意味が分からないの俺だけじゃなかったんだ。 周りは「これからはソリューションだよね」みたいな雰囲気なので聞くに聞けないし。 ところで.NETのファイルツリーは何故かフォルダーアイコンよりも ファイルアイコンが上に来てて、すごく分かり辛いんですが、この順番を 逆転させるオプションってあるんでしょうか?
642 :
(゚ー゚) :04/03/19 13:54
>>638 わぁい☆ありがと!
メールかお茶できるくらいのひまからおっけーなの(゚ー゚)
でもまた誰もいないね(つд⊂)
643 :
仕様書無しさん :04/03/19 14:08
>>642 そうか、では14:15から会議だから茶は5分で飲み干せ。
644 :
(゚−゚) :04/03/19 14:23
645 :
(゚ー゚) :04/03/19 14:26
プログラマのみなさんに質問です☆ ゲームボーイアドバンスのプログラムできる人いますか?
647 :
(゚ー゚) :04/03/19 14:40
>>646 うん!
実はそれ以外も本題があるけど(゚∀゚)
>>645 > ゲームボーイアドバンスのプログラムできる人いますか?
これは
ゲームボーイアドバンスで動くゲームを作れる人
ゲームボーイアドバンスのエミュレータを作れる人
のどっち?
649 :
(゚ー゚) :04/03/19 15:13
>>648 あー!人がいるー!
えっと、前者です☆
650 :
(゚〜゚) :04/03/19 15:47
また誰もいないよー(゚〜゚) ひまになったらメールください☆ gameyasan@ほとめ
よーし暇だから釣られちゃうぞー
652 :
(゚ー゚) :04/03/19 16:31
ゲームボーイアドバンスのスーパーマリオっておもしろいよねー あんなおもしろいものが作れる人ってすごいと思いませんか?
>>652 すごいねえ。
あれはプログラム書いた人もすごいんだろうけど、
企画した人もすごいんだと思うよ。
654 :
(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU :04/03/19 17:22
>>651 わーい☆
>>652 私じゃないけどまあいいや
生き別れのふたごの妹かな(゚∀゚)
なかよくしてね☆
655 :
(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU :04/03/19 17:23
だれかいないかなー ゲームボーイアドバンスのプログラムできるひと。。。
656 :
(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU :04/03/19 17:25
メールぜんぜん来ないや(つд゚)
657 :
(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU :04/03/19 17:35
ゲームプログラマのみなさん ひまになったらメールください☆ gameyasan@ほとめ
2ちゃんで何を募集してるんだ、アンタ…
659 :
(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU :04/03/19 17:38
だってひまなんだもん さみしいんだもん ごめんよー!
メールすると何が起こるんだろう 仲良くなって生で中田氏させてくれるのかな 給料2倍にしてやるからって言われてデスマーチに混ぜてもらえるのかな 粘着業務プログラマの両腕を切断されるのかな
カマ掘られた上に証拠写真をうpされるに9801ガバス
662 :
(゚〜゚) ◆CG9Z/ZFOQU :04/03/19 18:54
そんな怖いことしないよー(つд⊂) お話したかっただけだよ ひどいよー
まぁマテおまいら もしかしたら誰かの組んだ人口無能かも知れないぞ
うあっはは。ばれたか。
誰かメール出してみようぜ
うずら
668 :
(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU :04/03/20 00:41
ぼくは2ch自体が 人工知能でレスするシステムになっているような気が よくするんだよね 明け方とか特にね そう思ったことない?
669 :
仕様書無しさん :04/03/20 00:48
(゚〜゚)
なんかウケるんですけどー
(゚〜゚) これ、いいな。なんか。
>>639 ,
>>640 たしかにかなりかわったと思うが、慣れたらVS.NETのほうがわかりやすくないか?
プロジェクトのプロパティとか。めんどいのはもうどうしようもないって。
VC6は5年以上(10年弱?)も使えたわけだし、先を見越してこのあたりで環境を
刷新するのもいいんじゃないか。
# 実際に先を見越せていたかどうかはまた数年後に判断しよう。。。
(゚〜゚)もぐもぐ
.NETってそんなに変わったんですか? VC6使ってるんだけど、怖いのう。 それより先にどれ買っていいのかよくわかんないので、買ってなかったよ。 c++のコード流用できないとかないよね。。。今度試すだけ試そうかなぁ。
>>669 そうかぼくだけかー(つд⊂)
誰か解ってくれるかもと思ってたよ。。。
>>671 ぼく、なんかへん?(゚〜゚)
>>675 VC6で満足してる場合、乗り換えを無理やり勧める気にはなれないけど…。
VSSも、結局6.0相当から変わってない(バグ取れてない)し…。
それでも単純にコンパイラとしての最適化性能やらは相当に強化されてるし
(Intelの奴の方が強力だが、Xboxには未対応だったはず)
どうせいつかは乗り換えなきゃいけなくなるだろうから、
仕事の手の空いてるときにでも時間作って、とっとと乗り換えとけ。
コードの再利用性については、あまり問題にはならないよ。
とはいっても、VC6でMSのコンパイラ側の問題でC++の標準仕様と食い違ってた
一部のテンプレート周りの挙動が標準仕様準拠になってたりなってなかったりするので
多少の修正が必要になることはある。
自分で書いたコードなら、片手間で十分直せるレベル。
678 :
仕様書無しさん :04/03/20 10:08
for(int i=0; i<5; i++) {}; int i=10; これがエラーになるのは相変わらず。
あー、あったあった。 「あえて直してない」らしいけど。
#ifdef VISUALC #define for if(true) for #endif だっけ? まだ直してないの?意図的に?
683 :
仕様書無しさん :04/03/20 13:00
ブロック化だろ
>>680 if(...)
for(...;
else
...;
#define for if(true){} else for
どうしてループが一回も実行されないのか悩みそうだね
つか普通、for文の後にいきなりelseなんか書かないんじゃ…
正しくは #define for if(0){} else for >687 あはは、ネタだよな? ネタだと言え。
むずかしくてわかんないやー(つд⊂)
690 :
仕様書無しさん :04/03/20 16:30
↓やさしく解説
ありがとー でもぼく、会社でも教えてくれる人いなくてひまなぐらいなの ばかなの(つд⊂)
やる気はあるんだよ でもまだ経験少ないし どうすればいいかわかんないの ぼくインターンなの
何でこの板って顔文字のコテハンが多いの?
>(゚〜゚) ◆CG9Z/ZFOQU おまいが絶世の美少女なら教えてやる。
K&Rでも読みなはれ 古典でちと読みにくいが前半1/3も読めば話の流れの全体像も含めて分る 他に良書はあるかもしれんがわしゃ知らん
今からK&Rを勧めるってのはいかがなものかと…
C覚えてからC++覚えるのって、妥当に見えて結局遠回りっぽくない?
ゼロからの勉強に近いなら、C++のコアな本で勉強をはじめても
Cはちゃんと包括してくれているし、クラスを踏まえた設計やプログラミングは
Cのみのプログラミングでもちゃんと役に立つ。
そんなわけで、漏れのお勧めは殴って人も殺せる「プログラミング言語C++」。
…K&Rとどっちがエグいかと問われると微妙すぎる選書だ。
きっと
>>697 が光り輝くナイステキストを教えてくれるさ!
↓
>>694 まーじーでー?
じゃあぜひぜひお願いします☆(゚∀゚)
このレベルでいきなりC++を始めたらトラウマになるからそんな薦め方は止めておけ
>>698 まずはおまいが絶世の美少女であることの証明が先じゃ。
701 :
仕様書無しさん :04/03/21 15:19
>>696 いきなりC++から始めた奴は関数ポインタを使えない罠。
702 :
仕様書無しさん :04/03/21 16:11
>>701 あんなもの使わないにこしたことないだろ?
ゲームを作るのに関数ポインタは必要不可欠だろ、 たとえばbiosのロムを呼び出すときには、その番地を意味する定数を関数のポインタにキャストして呼び出す。 これは極当たり前のようにハード仕様となっている事も多いし。 ところで関数ポインタとC++から始める事はあんまり関係ない気がするが・・・・・ ややこしいのはプロトタイプだけで、使い方はいたって直感的だとおもうけど。
ついでに初心者がいきなりC++から始めるのは賛成しかねるね。
関数ポインタのほとんどは、ポリモーフィズムで置き換えることが出来る、とかじゃない? APIの仕様上、そうじゃない場合もあるだろうけど。
>>700 うーん、わかったよー
んじゃメールくれたらそうするよー(゚〜゚)
でもほんとに、
ゲームボーイアドバンスのプログラムできる人なんだよね?
まて、はっきりさせよう。 CなのかC++なのか。 どの程度使えたらC++を使ってる事になるのか。 世の中、このコンセンサスがないまま "C++"と呼ぶことが多すぎる。
ゲームを作るのにそんな事はどうでもよい事だ
>>703 そりゃそうやるしか無いような
DQN仕様になってるときは仕方がないが
自ら使うようにするような奴っているか?
DQN仕様って・・・お前ゲーム作った事無いだろ
たぶんべーしっくとかなんじゃない?w 関ポなんて常識だっつの
>>709 ゲームはもちろんの事C++もまともに使った事無いでしょ、
例えばストラテジーパターンを関数オブジェクトを実装しようとするとき
簡易なものまでいちいちクラスにはしないよ、普通は関数ポインタでいく。
>いきなりC++から始めた奴は関数ポインタを使えない罠。 これの根拠がわからん
>>709 >ゲームはもちろんの事C++もまともに使った事無いでしょ、
>例えばストラテジーパターンを関数オブジェクトを実装しようとするとき
>簡易なものまでいちいちクラスにはしないよ、普通は関数ポインタでいく。
まてまて、それはおまいさんのスタイルがそうだってだけに過ぎないだろう。
実装手段として関数ポインタを使うのは結構なんだが、それを言語仕様として
抱え込んでるC++を忌避する理由には全然なってないぞ。
ゲームプログラマーなら、他人とのソースコードの共有にも気を使うべきだし、
関数ポインタの類が大手を振ってるコードは、どうしたって可読性が落ちるから、
最終的に同じ機能を実装するなら、その機能が言語仕様として定義されてるC++を
使ったほうが、プログラマ間のコンセンサスに無駄な労力使わないで済むし、
何よりCとC++の区別のついてないレベルの子が勉強をはじめるなら、まずは
概念の理解からはじめるべきだろ。
妙なクセをつけさせないためにも、やっぱりC++から普通に勉強はじめるべきだと
思うんだが、どうか。
ゲームを作るのにそもそもCとC++の区別をつける必要があるのかと小一時間・・・ 言語評論家じゃあるまいに
C++をやるまえにCからやれ! Cをやる前にアセンブラからやれ! ってところか?
>>702 いや、ふつうに使えるでしょ<C++で関数ポインタ
718 :
仕様書無しさん :04/03/22 00:44
>>717 でも、仕方がない場合を除いて、
普通は避けるでしょ。
でなきゃDQN。
>>718 がDQN言いたさにageてる気がして仕方がないが、言ってることには同意。
瑣末に拘ってないで、言語なんて世代の新しいもの勉強するに限るってこった。
もちろん、その辺の勉強が疎かになって、case が1000個並ぶような
プログラム書かれても困るかもしれないけど。
>>718 おまいさんはDQN言う前にSTLでも勉強しなはれ
そうすりゃ関数を使う意味も分ります。
>>716 別にそこまでは言わんが、C++に限っては、これをいきなり初心者がやるのはどうかとは思う。
上にも書いてあるがトラウマになる可能性が高い、言語仕様がエグすぎる。
まあやりたいと本人が言うならやらせればいいが、行き詰ったら一旦Cをしてみたらとアドバイスするよ。
というか、C++からと平気で言える人間は本当にC++使った事があるのかと思う。
なんでC++があんな糞言語にならねばならなかったかを理解するには Cを知っている必要がある
>>718 タスクの実装によっては、使った方がエレガントな場合もありうる。
まぁ、今日日のC++で開発できる環境ではあまりないかw
>>723 うーん、あまりすぐには思いつかん。
一時期は、C++のコンパイラ自体が全然信用ならなかったり、
最適化の機能が低すぎたりして、そもそも使い物にならんわ!て
時期もあったけど…。
いまでももちろん、プラットフォームによっては憑いて回る問題だろうから
なんとなれば自前で書くしかないんだろうけど。
>>721 C++を最初から勧めるのは、C++に対して一定の理解が及んでるからこそ
言える事なのかもね。
最初にCで十分に経験をつんだからこそ、C++に進めたという記憶が
薄れてしまってるのかもしれない。
私は関数テーブルを作成してvirtualの高機能版を作っています。
>>725 具体的にどう高機能?
C++のコンパイラが吐き出すコードよりも、オーバーヘッドが少なくて済んでるってこと?
使いまわしがどの程度効くか、C++を素で使うのと比べて実際にどの程度性能で勝るか、
可読性がどこまで確保できてるか…も、大事な要素だと思うんだけど、あえてC++ではなく
自前のコードの方を選ぶ理由って、どの辺にあるのかな。
C++が使えない環境、使い物にならない環境なら、その種のコードはどうしても必要だけど…。
727 :
仕様書無しさん :04/03/22 09:25
関数ポインタ使うのはコールバックが必要な時だけだな〜。 virtual関数のお陰でホント楽になった。
プラットホームのこともあるけど、最近はC#にもあるようにdelegeteといった 別の形をとって関数ポインタの正当性は復活しているし STLでも関数オブジェクトの概念は重要だし、その簡易版として関数ポインタは重要だし、 プラットホームも要求する事が多いなら、使用しない理由を探すほうが難しいよ。
STLをまともに使っているなら関数ポインタではなく関数オブジェクトを使うのだけれど。 それよりみんな何故C++からはじめずにCからはじめろと言う? 今なら断然JavaかC#からはじめるべきだろう。 OOって素敵と思えないとCよりC++がいいと思えないから、 いつまでたってもCから抜け出せなくなると思う。
>>728 なるべく使わないで済むように設計しろよ。
>>729 ポインタわからんちんができ上がるから。とはいえ、まったく知らないのならC#からが正解だと思うなー。
そのあとアセンブラだけど。
「C++やるならCからやれ」っていうより、 「C++の難解な部分(templateとか継承の詳細)を後回しにしろ」 ってことじゃないの?
733 :
仕様書無しさん :04/03/22 12:14
>>732 継承を後回しにしたら先に進まない罠。
cout << "hello";
とかの方が難しい罠。
cin, coutは、実装まで全部理解しろっていったら初心者にはきついかもしれんが、使うだけなら簡単でしょ。 継承も仮想関数書けるくらいまででOKじゃないかな。最初は。
>>729 C#かjavaからはじめろ…てのは勿論激しく同意なんだけど、いかんせん環境を選ぶからなあ。
ツール書きからはじめるとか、プラットフォームがPCですってんなら、そっちのがいいに決まってる。
ただ、新人さんにも、極力早いうちに今現在扱ってる仕事(プラットフォームべたべたの汚れ仕事)の
フォローをお願いできるようになりたいわけで…その譲歩の上限がC++って感じだろうか。
Cから初めてもらっちゃううと、迷走期間が長くなりそうだし。
OOP言語であり、汚れパワフル言語であるC++で、最終的に吐き出されるコードの質を意識しつつ
OOPな心も忘れないという、そんなプログラマたんに、わたしはなりたい。
なのでお前もなりやがれ、と。
なんでもかんでもオブジェクトにしたがる病なんだよ、 内部状態がないなら、関数オブジェクトより関数の方がシンプルに決まっているし コード量も少なく、演算子オーバーロードもなく読みやすい そもそも設計の障害になるような要素があるかっての。
737 :
仕様書無しさん :04/03/22 14:10
>>736 そりゃあんたにとってだけだって、
他の人間にとっちゃ、自分以外人間の作ったクラスに
新しく関数を追加するなんてことしたくないよ。
クラスを追加するようなしくみの方が楽に決まってんだろ。うんこ。
>>729 それは、Cが高級アセンブラだからじゃないかな。
ハードウェアの動作を理解しつつ、速くて小さいコードを書く修行ができる。
そのあたりがわかってからじゃないと、OOに移っても、裏でどういうことが
行われているのかがさっぱり理解できないのではなかろうかと。
そうそう。まずアセンブラからはじめないとね!
PS2まではアセンブラ必要だったかもしれないけど、 ゲハ板情報だとGPUがとうとうnVidiaとATiだけになっちゃったからね。 DirectX or OpenGL仕様じゃねーの? って気はするけど。 そしたらまんまPC環境になると思っけどね。
アゼンブラが何なのか分からないのですが アゼンブラってCより難しいのですか? 高速な動きをするゲーム製作には必須ですか?
>>741 >高速な動きをするゲーム製作には必須ですか?
現在でアセンブラを使う意味というのは
陸上競技のスプリンターが試合前にドーピングを
する様なもんだな。
やらないよりは速いのは間違いないが、
お前、そんなことする前にしっかりトレーニングを積めよ、
と言いたい場合が殆ど。
子供「ママー、アセンブラってなーにぃ?」 ママ「んまっ!この子ったら、どこでそんな言葉覚えてきたの!?いやらしい!」 みたいな。
>>741 CPUって数字で動くじゃん。
つまりある特定の数字が、CPUにとっては何らかの命令として意味を持つと。
この特定の数字ってのがそのCPUにとっての「機械語」。
機械語はCPUによって違う。
その機械語と一対一で対応するのがアセンブリ言語で、
要するに言語というより殆どCPUの機能そのもの。
アセンブラ使う奴ってのは人間コンパイラみたいなものだ。
最近ではCPUが複雑化してコンパイラの最適化も向上しているので、
下手な奴がアセで書いたのよりコンパイラの吐くコードの方が速い。
高速化したいならアルゴリズムの見直しが先。
今じゃ最終兵器みたいなもんだね。
他の方法でどうしようも無い時の。
ゲーム専門学校に行って120万円使うか、 独学用に本や機材を120万円で購入するか悩んでいます。
ゲームプログラマーの方が 企画の人やグラフィッカーの人に口出しすることは 出来ますか?
みなさんレスをありがとうございました。 いろいろと手を伸ばす前に、C言語をしっかりと 身に付けようと思います。
C言語をしっかりって・・・・ ちゃんとアルゴリズムの方を身に付けろよ。 暗黒面に取り込まれるなよ。 取り込まれそうならpascalとかLISPとかもやれよ。
>>750 勘違いするな。
これらはあくまでも、「実際に使う場合」についての話だ。
アセンブラの知識がある奴と無い奴では、
Cで書かせても、そのコードには
天と地の開きが出てくる。
物事の根幹を知っている奴は強い。
俺は、アセンブラを(少しだけでも)学んだ後に
Cを学ぶ方が良いと思う。
アセンブラが…というより、計算機の教科書ちゃんと読んどけって話かな。
とりあえず
>>750 はガンガレ。
っていうか三日やれば必要な事は覚えられるから。
Cやりつつアセンブラを覗き見ってのが良いんでないかと。
>>753 そーっすね。必要なのは計算機の基礎。
ゲームプログラマーの人は性格悪い人が多いと聞きますが どうなんでしょうか? 性格悪い奴は利害関係を計算して悪い者同士で団結しますが 性格のいい人が孤立してそうで少しかわいそうです。
>>752 いや、Cから入れば、ふつうに勉強していけばCPUが裏でどう動いているか、
ってとこまでわかると思う。というか、それを調べるとっかかりになると思うんだ。
アセンブラを学ぶ、というよりは、
>>753 の言うようにCPUの仕組みにまで理解が
到達することが重要なのだと思う。
そこが理解できれば、少なくともポインタでつまづくこともないだろうしw
>>755 あなたは性格のいい人なんだと思います。
どこへ行っても孤立するのは、きっとそのせいですよ。
挫けずに頑張ってくださいね。
758 :
仕様書無しさん :04/03/22 20:58
俺ゲームプログラマだけど、エンジンは別のチームが作ってるんで、 全然ハードの事知らないっす。そんな自分に不安を覚える人他にいる?
エンジンを作ってる奴だってみんな将来は不安さ。 不安を持つのが普通じゃないの?
>>737 何のためのテンプレートだと思ってんだよ、この能無し。
作るときは関数でも、必要になったらいつでもオブジェクトに出来るからだろうが
そして、必要なければ関数の方が単純明快なんだよ。
ちゅーかC++全然しらないだろ、お前。
>>760 >そして、必要なければ関数の方が単純明快なんだよ。
この辺が苦しすぎてまったくもって納得いかないw
>>758 役割の違いだから。
俺も個々のハードの詳細ちゃんと知らないけど気にしてない。
ミドルウェア導入とか時代の流れもあるし、
ゲーム部分作ってる人間はハードの詳細は気にしないのがいいんじゃないか?
メモリの量とCPUとGPUの処理能力を押さえておけば問題なしでしょう。
高レベル(高級言語の高と同じ意味)の事を考えなきゃいけない我々は
必要以上に低レベル(低級言語の低と同じ意味)の事に首をつっこまないのが吉。
実際の仕事場に興味があるのですが、 個人個人のデスクの間に壁の敷居ってあるんですか? もしくは個室で働くなんてことあるのでしょうか?
>>761 じゃあ片っ端から全部classにして100個でも200個でもファイル増殖してなさい
おれは遠慮するよ。
>>761 目の前のコストしか見えてない人に何言っても駄目だよ。
>>763 オフィス次第
完全にパーティションが切られたブロイラーオフィスもある。
仕事してて窮屈。
目線程度の高さのパーティションで切られた「不可侵条約」オフィスもある。
同僚とバカ話もできるし、荷物の侵略をしたりされたりのトラブルもないしで、わりと快適。
学習机がダダ並びという、恐ろしいオフィスもあった。
キーボードとマウスで一杯一杯、資料はディスプレイの上と自分の膝の上にしか置けないという。
足元はPCと開発機材でぬくぬくだが、心が寒い。
>>764 おう、マニュアルといっしょに提出してくれw
>>765 目の前のコストはやすい。
目先のコストはテンプレートを使えば一緒になる。
ちょっと勉強してみる事をお勧めするよ。
>>766 ありがとうございます。参考になりました。
大企業のブロイラーオフィス付きに入れるよう
がんばります!
おれはブロイラーオフィスは嫌いだ だんだん鬱になっくる
>>770 一週間に一度の進捗会議でしか人と話さないもんな。
>>762 うーん、高レベル部分を作る場合でも、常に自分のコードが、不必要に遅くないか、
不必要にメモリを食わないか、なんてことを気にしながら書く癖はつけて欲しいな、
と思う。
>>772 普通にゲーム作るときにそんなの気にするか?
それじゃなくても無駄に近い納期に追われてるのに。
>>770 俺もだ。
つまらないこと決めるのにも、いちいち内線越しか、
やたら人数集めての益体もない会議に参加するはめになりやすいし。
ちょっと顔上げると同僚の顔が見えるくらいのほうが安心する。
「ぬるぽー!」とか叫べば、殴ってもらえるし。
>>764 どんな場合でも1クラス1ファイルなの?
宗教的な理由?
あ、ヘッダ入れると1クラス2ファイルヵ。
年収500万円以上はもらえますか?
>>775-776 MSの陰謀。クラスウィザードに頼ると、クラス数の倍がファイル数になる。
>>755 物事を大雑把に考える人の中には、
物事を理詰めで考える人を嫌っている人が多いようです。
PGは理詰めで物事を考える必然があるため(でないとバグを量産する)、
物事を理詰めで考える人が多いと考えられます。
そのため、PGには理詰めで物事を考える人が多く、
物事を大雑把に考える人にはやたらと嫌われます。
まあ、世の中ってモノは、わりかし大雑把だからなぁ・・・・
おい、俺様、将来無謀な企画屋志望なのですが 広く浅い知識しか持ち合わせていません。 プログラムについてはどの程度理解していれば良いのでしょうか。 C++とBasicしか触ったことが無い上に、ブロック崩しを作るだけで ヒィヒィ言っています。 あとプログラマについてはどの程度理解していれば良いのでしょうか?
>>780 >物事を理詰めで考える人が多いと考えられます。
やりすぎると、いわゆる融通の利かない奴になるね。
この辺が性格悪いと思われる原因だろう。
ちなみに、融通が利くことと大雑把に考えることは違うよ。
PGには気配りの苦手な香具師も多いからなぁ・・・・ 本当に性格の悪い奴は少ないが、 周囲の見えない香具師は異常に多い。
>>781 企画志望であるならば、こういうものが作りたい、という展望は持っている
よな? 持っていなければここでまず失格。
展望があるならば、それを実現するためには何が足りないか、何をすれば
いいのかを分析した上で、実現へのロードマップを引く。
それができなかったらやはり失格。
さて、この2つの関門をくぐり抜けたお前さんには、自分のするべき事が
見えているはずだ。 あとはその目標に向かって作業を進めるだけ。
いや、何が言いたいかというとだな、「この程度理解していれば良い」なんて
基準はないんだよ。プログラマだろうが企画だろうが、プログラムに対する
理解は深ければ深いほどいいに決まっておろうが。
「企画だったらプログラムはそんなに知らなくても大丈夫だよね」ってことに
して安心したがってるのがバレバレなの。そんな姿勢じゃやりたい仕事にな
んか就けるわけないでしょ。
785 :
仕様書無しさん :04/03/23 06:49
>>784 なにいってんだよ、うんこ。
実際はそんな厳しく無いじゃん。
だからあんなに糞企画が大量にのさばってんだろ、うんこ。
しかも最近は糞企画だけじゃねーし。
もうどう考えてもお前の時代は終わってるんだよ的なPGやデザイナもまだ居座り続けてるし
老害すごいだろこの業界。
ゲー専の先生に教えてもらったのかな?
787 :
仕様書無しさん :04/03/23 09:23
>>770 >>774 ウチのオフィスはパーティション一切無し!
どうせ誰とも喋らないのでパーティション(´Д`)ホスィ
ラッキーな事に壁際の席なので、なんとか仕事中に2チャンもできますが。
>>788 そうやって決定権なんか自分にないくせに
子供みたいなこと言わないでくださいよw
だからこの業界は精神レベルが低いって言われるんですよw
てか、781==785だろw
すぐ喧嘩しちゃう人はメンヘル板で修行してきてください。 おかしな事書いてる人がいても、カチンとこなくなりますし、 みんなスルーが徹底してます。
793 :
仕様書無しさん :04/03/23 14:07
マジで企画屋ってのはPGかデザイナでリーダー経験がないと なれない職種にして欲しい。 ゲー専でもそういう教え方をしてほしいなぁ。 でないと、思いつきで書いた落書きを「企画書」と抜かしてご満悦の奴ばっかになる。
>>793 ゲ製とかこの板でも妄想しかしてない自称企画屋のスレが立つよね。
ホントにこういう香具師らを何とかして欲しい。ウザイだけだし。
1万の妄想の中にもしかすると1つはスゴイのが生まれるかもしれない
796 :
仕様書無しさん :04/03/23 14:21
妄想は実現しないから妄想と言うのだよ。 まぁ、凄くなくても妄想に時間と金をつぎ込めば現実になるけどね。
妄想の妄想による妄想のための妄想 実現せず。 モーン・ソーン
>>795 スゴイのはちゃんと自分で形にする香具師だけ。
企画だけの人を見ると、バンドのメン募で「当方ボーカル」みたいなアレな感じを受ける。 軽くて安いプログラムを書くことだけに集中したいけど生きてるわけだからそうはいかないし。性格悪いなんておもわれたらへこむ。 アルコタワー
おしりペロペロ モーツァルト
>>781 違うYO。
こういうものが作りたいと大まかな考えを持つことは勿論あるが
細部に渡る仕様をどうやって決定していけばいいのか
どう作っていけばベターなのかがまだよく分からないんだよ。
で考えているうちに面白いのかどうかわかんなくなってオシマイ。
紙に書いてもしっくりこない。
自分で組んでも@動かす倉庫番がやっとだよ。
プログラマってマジスゲー、脳みそ分解してみたいYO。
>>793 口を探してみると大手企業はそうしているところが多い。
たぶん、大手でも企画募集している所は経験有りか新卒でも即戦力レベル
じゃないと採用してくれないんじゃないかと思う。
逆にエロゲメーカーはシナリオなんかからも募集している所もある。
ゲームプログラムで、最低知って欲しい数学は 高校卒業レベルですか??
院レベル、大学院逝っている必要はないがな
正直高校レベルも怪しい奴がイパーイ居るがな
俺には高校卒業レベルってのが全然わからないんだよねー 何を持ってそのレベルだと言えるんだろう? ついでに言うと一度ルーチンを作ってしまえば二度と思い出さなくても良い事だってたくさんあるしねぇ
じゃあ、プログラマーは中卒レベルの数学でも なれるんですか?
アメリカなんかの一線級プログラマや3DCGのデザイナは 大学で物理学とかを専攻した修士や博士レベルの人間ばかりと聞いたことがある。 普通のプログラマなら最低限高卒レベルの数学が出来た方がいいと聞いたことがある。 知らないと、忙しい中でその都度学習して吸収しなくてはいけないからやっぱり厳しいんじゃないの? まだ学生なら今の内に勉強しといた方がいいと思う。オレモナー 最後にモノをいうのは体力と学力だって!
3Dやると、 行列だの微積だの、やたら使うね・・・・。 高校の数学知識はほぼ全て使う気がする。
企画はせめて独力で遊べるボードゲームくらい作れる人間をよこしてくだちい。
安い給料でずっと死ぬまで働きたくないので 将来独立するつもりですが、 やっぱり独立するより、会社の組織に所属する方が ぬくぬくだと思いますか? みなさんの現在の給料は800万円以下ですか?
>>812 月給を一ヶ月の勤務時間で割ると時給1000円切っちゃうことありまつ。
ここまで来ると時給制のほうがまだマシでつ。
>>814 派遣会社インテリジェンスで派遣登録することを
お勧めします。
プログラマーなら1900円〜の仕事があるはずです。
世の中、金。
818 :
仕様書無しさん :04/03/24 01:02
PC版 信長の野望ってBASICで作られてたって本当???
というか、当時は殆どのゲームがBASICだった。 ゲーム中でBREAKキーを押すとコードが読めたので どんなに難しいアドベンチャーゲームもすべてコードから答えが見えてた・・・ 絶対に最後までいけないように改造したアドベンチャーゲームをダチに渡して遊んでたものだ。
>>819 そういうことをして友達だまして喜んでるから、ゲームプログラマは性格が悪いと(略
まあ、俺もやったわけだが
自作自演乙。
みなさんは専門学校卒ですか?
>>801 そういえば俺は企画がやりたかったんだった。
まず何から始めるべきかを中学生にして考えてしまったのが悪かったのだな。
時間があった。存分にあった。BASICからはじめてC++まで使えるようになるまで。
何度も挫折しては克服する時間が俺には在ってしまったんだ。
825 :
仕様書無しさん :04/03/24 08:48
DDAに分解するのに微積でモデル作るとか
827 :
仕様書無しさん :04/03/24 09:09
DDA?
>>818 ある機種では完全BASICだった。
それでもさくさく動いてた。
>>818 本当。
初期も初期、PC88版の17ヶ国しかない版では、
breakで止めればコードが読めたはず。
メディアはカセットテープだった。(w
830 :
仕様書無しさん :04/03/24 12:32
>>827 Dynamic Difficulty Adjustment
プレイヤーの腕によってゲームの難易度が変わってゆくシステム。
最近の流行。
ミステリーハウスのソースがLINE文の嵐でもう。 こんな話を始めるとジジイなんだけどね。久しぶりに昔のPC板でも逝ってくる。
832 :
仕様書無しさん :04/03/24 18:53
ちょっと質問なんですけど、PS2って商用ライセンスできるエンジンって あるんですか?PCだとハーフライフエンジンとか、商用ライセンス可能な エンジンが沢山あるけど、PS2の場合ってどうなんだろうって思って。 衝突検出とかゼロから書くのは非効率的っぽいし。
初心者な質問ですみません。 PS2のゲームってシリコングラフィクスとか スーパーコンピューターで作るのですか? 高価なコンピューターでPS2のソフトを製作 するのでしょうか?
834 :
仕様書無しさん :04/03/24 20:21
>>833 PS2開発機をソニーから買う必要がある。ハードディスクとかも付いてる。
>>834 レス有り難うございます。
いくら位するのでしょうか?
ほにゃらら万円
>>825 傾きで考えたほうが曲線考え易かったりしない?
極端な話だと単位時間で重力に引っ張られる放物は単位時間ごとに加速度加算して
くと結果として放物線作ったり。
同じように3次曲線とかも単位時間で処理するなら微分してみたり。
>>832 漏れはほとんど使ったことないが、物理エンジンならHAVOK等があるし、
ミドルウエアならRenderWare等、実績のあるものが存在する。
また、ムービーや音声のストリーミング再生用には、
ADXやMPEG-Sofdec等の高性能な再生ライブラリが、同じく商用である。
こちらはセガのタイトル等では、いまでもよく見かける。
3Dモデルの開発支援用のこまごまとしたものまで入れるなら、
プラットフォーム提供側と正規の契約を結んだセカンド/サードパーティ製の
ライブラリや開発環境は、どのプラットフォームにも、それなりに存在してる。
値段はどれも結構な額だが、例えばそれらの投入でもって、1タイトルあたりの
プログラマを人数を1人〜2人減らせるなら、十分お買い得なはず。理屈の上では。
ミドルウエア導入のメリットには、異種プラットフォーム間の移植を容易にしてくれたり、
最初からそこそこのフレームワークを用意してくれているため、開発の環境自体を整備する
時間を短縮できたり、が考えられる。
デメリットは、安くないこと、「自分で作ったもの以外信用しない症候群」のプログラマ等に
激しく嫌悪される場合があること、結局提供された環境自体に習熟しなけりゃならないので
本当に開発コストが下げられてるのか、タマに疑問に思うことがあること、
広告にうたわれてるほどの性能は出ない場合も覚悟する必要があること、
ソースコード公開まで含めたライセンス契約だと、洒落にならない額になることがあること、
…などなど、総じてリスキーであること。
導入例自体は、多いのか少ないのかよくわからん。
海外タイトルとかだと、そこそこ見かけるんだが…。
勿論自前で買ったことなんかは一度もないわけだが、この手の開発機材は結構するんだよなあ。 おれ、夜中にコーヒーぶちまけて、慌てて電源落としてフキフキして証拠隠滅したことがあ(略
残業は日常茶飯事ですか? あと給料はみなさん毎月どれくらいもらいますか? できれば見栄張りなしでお願いします。
慣習的に「残りっぱなしな奴が偉い」みたいな現場も結構あるが、 最近はそんなに手酷い残り方を強いる会社は流石に減ったと思う。 こんな時間に書いといてなんだが、残業が日常茶飯事なのは大変困る。 好きでやってる奴も結構いるが、それはそれで傍迷惑なこともある。 帰りづらい職場ってのは、何にせよロクなもんじゃない。 手取りはマチマチ。 下っ端の会社勤め時は、手取りで20万強くらいだった。 3年過ごして、退社した時には年収で500万程度だった。 時給にすると400〜500円くらいだったわけだが。 経験5年目でフリーの現在は、月60万前後が多い。 稀に100万近くで契約することもあるが、命と引き換えの仕事になりかねない。 ぬるい時は40万前後。 額面上はそこそこに見えても、ソフト屋家業の経費は結構馬鹿にならないので 可処分所得は大した事無い。漏れの場合。 相場としてはどんなもんなのかは不明。
みなさん、ありがとうございます。
>>827 デジタル微分解析
>>837 さんのように 曲線y=f(x) を dy=f'(x)dx のようにして、毎サンプル毎の加算に置き換えてしまう
そうすると、次数が減って高速になるだけでなく、途中からの曲線変更など複雑さを追加出来る
845 :
仕様書無しさん :04/03/25 08:46
>>844 加算だと誤差がでちゃわない?
例えばフレームレートの違う環境ではジャンプの高さが変わったり…
NTSCとPALはフレームレートが違うわけだが。
846 :
仕様書無しさん :04/03/25 08:49
>>838 >こちらはセガのタイトル等では、いまでもよく見かける。
>海外タイトルとかだと、そこそこ見かけるんだが…。
見ただけで分かるもんなの?
Macromediaみたく最初にロゴが表示されるとか?(それは嫌だね…)
うちの会社はエンジンチームに10人もプログラマがいて、
皆高級取り。なのにエンジンしょぼい。絶対ライセンスした方が
安いと思う…
>>845 それはDDAである事の問題じゃないね。
848 :
仕様書無しさん :04/03/25 09:01
>>845 最近の特に3Dの開発ではVSYNCベースでの動作はしない。
処理落ちしても辻褄が合うように経過時間を計測してすべての処理を動かす。
パラパラアニメなんかだと60フレとか30フレ前提で作ってたりするので
処理落ちしたら動きが遅くなるかコマ飛びするかを選択する。
>>846 起動時にロゴ表示とスタッフロールにも表示。
最近のゲームはたくさん出るよ。
>>845 ゲーム機で普通に浮動少数が使える様になってからは、
>>848 が言うみたいに
VSYNCベースでのプログラムはしなくなってきたよね。
3D物にはモーションの補間なんかもついてまわるし、シーンの構成によっては
どうしても処理オチを抑えきれなかったりするので、その変に粘着するより
フレームの変動を把握してdtを決めて、全体の時間系を実時間に合わせた方が
動きも自然で、調整する側もプログラムする側も直感的に組めるし、PALへの移植も楽。
つーかマスト。
time += (1.0F/60)
みたいに書くのは、いくらなんでも流石に問題ありそうだけど、CPUタイマでも何でも使って
内部に絶対時間系を持たせれば、少なくとも等速運動、等加速運動には累積の誤差なんか出ないしね。
むしろSSEみたいな誤差上等で高速化図る演算器が出した数値が
精度が必要な部分にしれっと紛れ込んでたりする方が問題だったりして。
衝突判定みたいに速度が必要な部分は、この種の高速化を施すしかない
場合も多いし…結果として得られるキャラクターの位置だのなんだのには
誤差が降り積もることになるわけで…漏れ的には、そっちのが恐怖。
恐怖が顕在化したことは、幸いにしてほとんどなかったけど。
大体にして、NTSCは正確には秒59.94フレームで、60フレームジャストじゃないわけだが
(10秒に1コマ分の違いが出る)、結構勘違いしてる人もいたりするわけで…。
つまるところ、大抵気にするほどのことじゃねーですよ、と。
しかしいまだにVSYNCとかいってる奴がいるのがおどろき
そうは言っても昔かたぎの奴は気にするし、格闘ゲーとかだと 普通に仕様に盛り込まれるからなあ
積和は高速なんだから dtが一定でなくても A*dtで累和すればいいじゃない。
>>846 起動時に出ますね。エンディグロールがあるとでたり。
エンジン作成は極極まれですが、それが商品になることもありますからな……
>>842 有り難うございます。
とても参考になりました。
VSYNCを使わなくなって最近困った事はキー操作記録式のデモプレーができなくなった事 上手い解決方法しっている人いますか?
>>856 >>850 でいけなくない?内部カウンタで実現できると思いますが。
GBAなら、無問題なのか?そうでもない?どうなの?同期あるんじゃないの?ないの?
>>856 そうなんだよねえ…。
デモプレイ中に視点変えたりすると…恐ろしい。
漏れはゲーム中のキャラクタ間のイベント情報自体を時間軸に沿って
記録することで、無理やり対処したよ。
容量かさばって仕方なかったけど。
ゲーム本編でも、例えばキャラクタ間の接触が判定されたら
「接触イベント」を積んでおいて、イベント処理器が相互のキャラクタに
イベント発生を投げ込む仕組みにしてたんだけど、このイベント情報を
記録できるようにしてた。
つまり、デモプレイ中では接触の有無を判定しないで、○○秒に△と□が
接触とかのゲーム的なイベントのみを再生して、キャラの多少の位置ずれ等は
黙殺できるようにしてますた。
まあまあうまく動いてたよ。
独学でゲームプログラマーになれるのでしょうか? もし独学でやるべき場合は、どんなことを勉強すればいいですか? 1年間で下記をやってみようと思いますが @VisualC++&VB&JAVAを勉強 ADirectXを勉強 B3DstudioMAXを少々使えるようになる。 CAdobe製品Photoshop&Illustlatorを少々使えるようになる。 D高校卒業(微分積分)程度の数学をマスターする ECCNAとMCP(Win2000Server)の資格を取ることを前提に勉強 FTOEIC800点、英検準1級 G会社に提出する作品はx68版ソルフィースやファランクスのような 横シューティング(ただしキャラは全部3D) どうでしょうか・・。
>>859 @とAだけで2年はかかるぞ。
頑張れw
こちらのスレで交わされているような有意義なやり取りが多方面の話題に関して 活発に行われている場所があると、アマチュアにとって非常にありがたいんですが、 ゲ製作技術板がそのような場所足り得ない理由は何だと思われますか? みなさんは、ゲ製作技術板を見たり書き込みしたりしたことはありますか?
>>861 はぁ〜、あそこは企画や絵描き、妄想XXがたくさんいるからな。
ここはプログラマだけだから以下略。
>みなさんは、ゲ製作技術板を見たり書き込みしたりしたことはありますか?
プログラムまわりのスレには行くけど、他のスレにはいかない。
プログラムのスレでも「XXをつくろうぜ!」シリーズは大嫌い。
ゲームプログラマーをやってて良かったと思える時を 紹介して下さい.。
ゲームが仕上がったとき…だよな、やっぱし。 部品ごとでも、ここは面白くできた、って自分で思えたときは最高だ。 で、自分で作ったものが凄まじく面白くない場合、これがまた鬱。 本気で氏にたくなる。しかも大抵こっち。 なんで辞めないのか、自分でも不思議に思うことは多いっすよ。 こんな辛い思いまでして、出来上がったのは糞ゲーで…とかいって。 …とっとと辞めたほうがいい? ひょっとして老害?
>>864 ゲームが仕上がった時の感動が得られるなんて
うらやましいです。
良い作品でしたら、その気持ちもひとしお大きくなるでしょうね。
僕もはやくゲームプログラマーになれるよう頑張ります!
最終マスターが手元を離れた瞬間に これでもう眠ってもいいんだね。と 幸せな気分に包まれます。 パトラッシュ… なんだか眠くなってきたよ……
人のを見て、勝ったw と思ったとき
>>867 も前の様な奴が!も前の様な奴がいるから!
男はサイズじゃないんだ!
>>859 そこまでできなきゃだめかなー。PGでしょ?自分はCしかしゃべれんかったが今に至る。
とはいえ、5は足りないでしょ。もちっと踏み込まないと。
6、7はなんだかんだで身についたなぁ……
いま、68でもってこられても、とおもったが、ワンスーの商品化やGBA、携帯電話の隆盛を見るとそうでもないのか?
>>861 ゲ板は企画屋になりたい人間ばっかりのような。書き込む前にソースを書けと。
>>863 バグったとき。終わると次がくるから鬱。
昔は街で何か面白いものはないかと常にネタ探ししながら生きていた。 今は見る物全て「これならこういうライティングモデルでいける」とか無意識に考えるようになった。 鬱死
>>869 ここでテクニックだ!というと、微妙に会話が繋がりつつ
痛さを醸し出せて、激しく美味しいと思った!
で、本当に大切なのは愛だよと、偽善的にシメてみるテスト。
>>863 やっぱり、自分が書いたコードの成果が、文字通り「目に見える」のが
いいところだよ。
自分でいい感じにできたと思ってた部分が、他のメンバから「おぉっ」と
言われたときは気持ちいいわ。
将来みなさんは企画業に上がりたいと思いますか?
876 :
仕様書無しさん :04/03/27 01:47
現在も将来も企画に成り下がるような輩は(ry
>>876 使われる側から使う側へのクラスチェンジは
成り上がりと違うのかと(略
企画のが上だよな
880 :
仕様書無しさん :04/03/27 09:03
なんでXboxで開発しないの? ゲーム開発者として最高の環境で開発したいというプライドはないのか? 恥を知れよおめーら。
楽なといういみの最高の環境は、プログラマにとって最低の環境だと思うけどな。 プログラマがプログラマじゅなく、スクリプターに落とされるだけ。 まあ楽なのが好きならパソコンやっとけ
Xの最適化は大変だよ… FillRate低いしな
楽な環境を 作 り 出 す 事 が PGの仕事だからな。 究極的に楽な環境だったら、PGなんて不要! スクリプターとツール使いがいれば十分! まあ、夢物語なわけだが。
>なんでXboxで開発しないの? 必要無い。もはや過去の産物。 日本のゲーム業界では、 短期間でのゲーム製作が求められるから、 時間のかかる開発なんて、やってる暇が無い。 それでいて、需要と供給の関係は供給過剰。
886 :
仕様書無しさん :04/03/27 11:28
>>884 日本ではダメでも海外で結構ヒットする可能性はあるよ。
ダブルスチールとかJSRFみたいに。
881は学生か? パソコンとか言ってるし… 温室のコンシューマと違って、PCは最高の難易度を誇る ユーザー毎に違う環境、Windowsの腐ったタイマー、Pen4と少ないレジスタ、SSE2の謎仕様などなど
888 :
仕様書無しさん :04/03/27 12:37
なんだ、やっぱりゲハ板の出川か… 春休みかぁ
実際問題、Xboxの開発環境の強力さは他に類をみないし これで開発してご飯食べられるってんなら、そうするんだが… 残念ながら、長期間納得の行くまで開発させてくれる会社が 国内にはもはやな(略
携帯電話なんて三ヶGうわなにをするやめろくぁwせdrftgyふじこl
>>880 市場が狭すぎるから。
> ゲーム開発者として最高の環境で開発したいというプライドはないのか?
それはプライドではなく、単なる好き嫌いだって。最高の環境とか
言い始めたら、それこそスーパーコンピュータまで行き着くぞ。
893 :
仕様書無しさん :04/03/27 16:18
プログラミングするとき、参考書を見たりしてますか?
>スーパーコンピュータまで行き着くぞ。 マックのことですか?
>>892 スパコンにふさわしいゲームってなんだろう。リバーシか。
リバーシはPentium4でも人間の世界一に圧勝するから チェスなんじゃないのとりあえず。
898 :
仕様書無しさん :04/03/27 17:47
続編は発売した次の日に出せよ この無能ども 数年間も待っていられるか!馬鹿ども
>>893 プログラミング始めて4年くらいになるけど未だに見る事あるよ。
まぁ最初の頃に比べたらだいぶ減ったけどね。
>>893 小生6年目ですが、ばんばん見る。現場と素人の違いは、もっとも勉強になる他人のソースが読めるってことか。
参考書ってのが曖昧ですけどね。
本読まない人って必要な情報をとっくに読み終わってて (あるいは家で読んでるのかも)身についてる人か まったく身についてなくてその必要もないって思ってる 全部我流で全部やる人のどっちかなんだよな。
小生はWIN32APIバイブル上巻、下巻を何時も肌身離さず持ち歩いてますよ(^^
まぁなんていうか、 いずれいらなくなるAPIの知識頭に入れても仕方ないよね
APIとか調べるだけなら、オンラインドキュメントで十分だしなあ。 逆にそういう意味では、常に資料と首っ引きになってるとも言える。 ちょっと疑問に思ったら即調べる。 んで、覚えない。 これ最低。
A 逆 ち ん こ ?
907 :
仕様書無しさん :04/03/27 21:37
最近はMSDNやオンラインマニュアルしか読んでないや。 もっと勉強しようとは思うけど、実際に仕事として任されたりして 必要性に迫られないとやる気でないんだよね…
908 :
仕様書無しさん :04/03/27 22:35
プログラマの皆さんは、ブラインドタッチがバリバリなんですか?
>>901 本読まない人は使えない人が多いね。
今必要な情報でなくても、常にアンテナ張って、日々インデックスを作ってる人は何やらせても凄いし、
そもそも必要性自体を自分から作り出す(例えば新しい表現や方法論を持ち込んだり)するしね。
最低毎月一冊は技術書(主に洋書)を読むことをお勧めするよ。
910 :
仕様書無しさん :04/03/27 22:59
ゲームPGの皆さん いつまでその将来性のない職業をつづけるんですか? 人生誤っちゃ駄目だとおもうんだけど?
>>909 あえて言おう、月一冊ペースで読めるようなぬるい技術書など何冊読んでも無駄。
913 :
仕様書無しさん :04/03/27 23:17
数学や物理書は一冊読み終えるのに何ヶ月かかかったりしてなお、
終わらなかったりすることがあるけど、工学寄りの技術書は一ヶ月かかることは
ないかなぁ。
>>912 ぬるくない本ってどんなのですか?参考までに何冊か上げてもらえると、
後に続く人たちの役に立つと思います。
論理を飛躍させて否定し、結局何も行動に移さない奴って使えないよね。
この辞典は読むもんじゃなくってひくもんだろうなあ つーか漏れ何ぞはニューメリカルレシピくらいでも十分持て余すんだが
ゲームのプログラマということで 社会的な地位が低いなど、偏見や差別を受けたことは ありますか?
921 :
仕様書無しさん :04/03/28 06:32
偏見? 差別? ぶっちゃけゲームプログラマなんてゴミだろ、わはは。 特に俺。
MTJ氏のスクールで企画の勉強をすれば 企画のプロになれるらしいので、プログラマの人は やってみてもいいのではないでしょうか。
925 :
仕様書無しさん :04/03/28 06:55
「本なんかよまねぇヨ、ひつよーねーよぉ」って豪語している方、 どういうプログラム組んでるんですか? ボクはレンダリングエンジン担当ですが、他人の発明・技術から学ぶ事が多々です。 例えばキューブと光線の交点の求め方一つとっても、ふつーに平面と直線の 連立方程式と値域でストレートに求めるのは、高校数学程度の知識で 誰でもできます。でも、もっと効率のよいMinMax法とかが世の中の 智慧としてある。技術者として、こういう先人の智慧を学ばないほど 愚かで怠惰なことがあるでしょうか? 例えば、自分だったら、シャドウボリュームとステンシルバッファ法なんか 果たして生きているうちに発明できただろうか?と考えると疑問です。 謙虚に他人から素直に学んで、自力を発揮するのはそこから先でいいんじゃないでしょうか?
>>925 馬鹿を相手にすんな。放置しる。釣りだし。
ていうか日々の仕事が忙しすぎて、勉強時間ひりだすのが大変だよな。
週のうちの1日は自分の好きなことしてていい会社とかがあるらしいけど
ウラヤマシクナイコトモナイ…。
927 :
仕様書無しさん :04/03/28 07:00
>>924 企画のプロって、詐欺師のプロってことですか?
928 :
仕様書無しさん :04/03/28 07:02
>>926 いやぜんぜんバカにしているつもりはないです。
不遜さはプログラマの毒です。
といいたいだけです。
ハイパーオナニスト
人生設計失敗して苦労しているゲームプログラマーより、 これからゲームプログラマになりたい人へ 絶対に、2流以上の理系の大学へいって、素養をきっちり身につけてこい。 文系じゃあこの世界やっていけんぞ。 数学は絶対におろそかにするな。ゲームだからってバカにしちゃあかん。 線形代数〜フーリエ級数まで、工学系数学は完璧にマスターしろ。
このスタイルが流行りなのか。
読むのは年二三冊だよなあ 買うのは月一冊だから積読がズンズン増えてくる 徹夜用の枕だよ(笑
>>935 でも、小説じゃあるまいし通して読む必要ないでしょう?
正座して膝の上に積む拷問がありまつ。
938 :
仕様書無しさん :04/03/28 09:17
興味のあるところから読む。これ定説。
新たなる旅立ちへ・・・。 小さな小さな木漏れ日の中で・・。
アメリカの本はいい本がいっぱいある。 "Mathematics 3D Game Programming & Computer Graphics 2nd Edition" とか、 "Real-Time Rendering 2nd Edition" は出版されたばかだけど既に、本の性格上最新技術というわけには 行かないが、基礎技術として3D系プログラム入門者必読だね。
自分の知ってる知識->必須。絶対覚えとけ。 自分の知らない知識->ハァ?んなもんいらねー
>>941 それって前例が無いから何もやらないのと似てるな。
知らない知識は自分の立場を危うくするから「それ以外に取り柄の無い人」は必死なるんだな 知らない知識が出てくると、彼は火がついたかのように攻撃してくるんだな 逆に自分の知識の範囲の物が出てくると、彼は安心するんだな 彼の知識量は多い事もあるし、少ない事もある。 いずれにしても それを相手にしていると・・・疲れるんだ。 さらにそれが上司だったりすると・・・最悪なんだ。
>>943 この業界勉強しない奴の方が圧倒的に多いしなw
多数決とると知識ある方が絶対に負けるw
なのでいつまでも古いやり方w
>>944 そういう場合は、自分一人でも実践して、その有効性を証明し、
周り(上司やプログラマー以外のセクション)から圧力をかけさせればOK。
8割2割の法則からすれば、多数決取れば負けるのは必至。
そういうのは圧倒的な結果を出して押さえ込むしかない。
946 :
仕様書無しさん :04/03/28 11:05
勉強というか人の知らない新しい知識を探してそれを口にすることで 自分の立場を作っている人もいて「それ以外に取り柄の無い人」は それを否定されると必死なるんだな 勉強しない香具師が多いとはいうものの 実務に役立つかどうかもわかんない外国の教科書広げて 勉強というか仕事のふりしている香具師もこれまた多い。 概念話もいいが結果をだせよと良く思うんだが。
>>944 PG全般に言えることやね。
多数に勝とうと思うなら、
多人数には真似できない技術を持つしかない。
で、さらに孤立すると(藁
天才は孤独という言葉の、
本当の意味が分かったよ(藁
>>946 そこから先は平行線だな。
勉強してる側は不勉強な奴にやってること否定されりゃ怒るだろうし、
仕事が忙しい側はンなこといいから現実見据えてくれとストレスをためる。
だが、余裕のあるときくらい、人に言われるまでもなく
(それが趣味でも一向かまわないので)勝手に本読んで勉強して
「これ面白いよ次の仕事で使ってもいい!?」なんて目キラキラさせてる
奴が一人二人いてくれるくらいじゃないと、職場が腐る。
>>940 "Real-Time Rendering 2nd Edition"
2nd出たのか…おれ初版で勉強したよ。
この本にはマジでお世話になった。いい本だよね。
"MATHMATICS for GAME PROGRAMMING & COMPUTER GRAPHICS"
あたりも随分前に勝手ちまちま読んでたんだが、最近本屋に逝ったら
しっかり邦訳版が出てて泣きそうになった。もとからあまりいい本じゃないけど。
ともあれ、最近は邦訳も早いし、あまりがっついて洋書を読まなくてもいいとは思うが、
アンテナ張っとくにこしたことないよな。
助けて!! やねうら某先生!!
アンテナが折れますた
>>947 もう、すでに雑誌に載ってるような情報で天才も糞もねーっての。
さっさと古いやり方辞めて欲しいよ。マジで。
みなさんには、僕が大好きな 鬼作や臭作のような作品を作って欲しいです。
日曜日だなあ。
>>924 特典としてアムウェイの鍋とか買わされたりしますか?
>>948 結局、自分の役にたったかどうかがいい本かどうかの基準になって
しまうと思うが、"Mathematics for..."は、いい本だと思うぞ。
ゴミ共め
まぁ、凡才同士仲良くやろうや。 オレは天才だけど。
まぁゲームなんて所詮既存技術の組み合わせだからね。 その辺に転がってる技術を拾ってきて1フレーム内にぶっこめばそれですむんだよ。
>>959 その辺の技術を拾ってきただけで、1フレーム内に入るなら、こんな楽なことはない。
実際は、いかにそれっぽく見せるかという技術が問われる。
ゲームプログラマの仕事は、
いかに既存の技術を実用レベルに落とし込むか、既存の技術を組み合わせて目的の表現を作り出すかだね。
時間くれればいくらでも突っ込んでやるんだが、漏れ遅漏なんだよね 欝打遅漏
/⌒゛ヽ ________ ( ハ _) / | i '| _― ̄ ̄―_ | | i ,,| / \ < 極太バイブ−ッ (⌒) |i , | / (o)(o)_ | | | しi |. │ / ● \ | \ └─| ____|.| / 三 | 三 | |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( _ ) |│ ___|___ | / \ \\ \__ノ ノ_ノ \ \  ̄―(Θ)― ̄
すっげえくだらないこと聞いていい? 実は漏れ、いい歳こいて玄人童貞なんだが、これって世間様的にはどうなんすか?? 営業職の友人あたりと呑みに逝った日には、もういぢられまくりでたまりませんよ! もはやある種のセクハラ。 あまつさえ二次会三次会と称して、それゲな場所に首根っこつかまれて 引きずり込まれそうになる漏れ。いい歳こいて怖くて半べそ。 プログラマーって外の付き合い少ないし、接待云々もあんまり関係ないから、 そういう機会って少ないよね? 少ないよね?
ここ、某ワンルームマンションの一室では、筆おろしの聖なる儀式が 今、まさにはじまらんとしております。 童貞厨房と煽り煽られはや10年、長い苦節の日々に耐えたこの男、 吉良邸に討ち入る四十七士といった面持ちであります。 まさに現代の忠チン蔵、男子の本懐をとげられるのでありましょうか。 思い起こせば10数年前、月面を目指した宇宙飛行士の、偉業達成を 見守る心境であります。 女体の月面クレーターに遺伝子の第1歩を残せるか? 股間のアポロ計画、その壮大なスペースオペラのフィナーレが 地球環境に与える影響は、どれほどのものでありましょうか。 おぉーっと ここでおもむろにファスナーに手をかけた。 欲望の戦略爆撃機、そのハッチに収められているティムポは ファットマンか、はたまたリトルボーイか? 原爆ならぬ精子爆弾で平和な時代は訪れるのでありましょうか。
>>965 俺も。
彼女を作って、セックスするなんて場数がないから
どんな雰囲気なのか想像もつかない。
金払ってする以外、したことないから未知の遭遇。
>>967 う…すまん。
漏れの場合、素人童貞じゃなくって、玄人童貞なんだわ…。
えーと、すまん。
マジすまん。
つーかこの仕事はじめてン年間彼女も嫁もいないので、セクース自体
あまりにも縁遠くな…。
生々しくなりすぎ。
すまん。
ぬるぽ。
ガッ。
>>966 メガドラのファットマン面白いよな。
あの独特なキャラに萌えた。
玄人童貞ってなんなの?
普通:彼女とセクースしたことがある。 素人童貞:性産業にてセクースの経験がある。性産業以外でのセクースの経験が無い(彼女とかと)。 玄人童貞=真性童貞=プロ童貞:いかなるセクースの経験も有しない。
>>972 ×玄人童貞=真性童貞=プロ童貞:いかなるセクースの経験も有しない。
○玄人童貞=性産業(玄人相手)でのセクースの経験が無い。
で、お前らの新古ちんこがゲームにどう関係あるのかと・・・
この大馬鹿野郎!! 性経験は感性意欲その他諸々にめちゃくちゃ影響するだろ!!
さーてファック野郎共のために一仕事すっかぁ
この季節はみんな暇だね、今夜は風呂いってくっかな。
>>976 おつかれー
>>965 俺もプロのお世話になったことは無いけど、プロの店が大好きな同僚は
ときどきいるぞ。
別に孤島に監禁されてるわけじゃないから、風俗店に行きたいかどうか、
だけの問題じゃないかなー。プログラマは無関係にw
俺は魔法使い志望ですので
981 :
仕様書無しさん :04/03/29 00:00
ここできいていいものかわかりませんが、 吉里吉里のスレが消えてしまいました。 どこに移動したかわかりませんか?
よしさときちり? ってなに?
よりよりだっつーの。
>>983 きりきり
だろ?
変換すると一発で出るぞ。
胃が痛い
ギギギギ
987 :
仕様書無しさん :04/03/29 01:24
::FillThread(988,1000);
ぬるぽ
普通:彼女とセクースしたことがある。 素人童貞:性産業にてセクースの経験がある。性産業以外でのセクースの経験が無い(彼女とかと)。 玄人童貞=性産業(玄人相手)でのセクースの経験が無い。 この定義だと俺はどこにも当てはまらない。 友達やナンパでの性交渉だけでは普通のグループには 入れてもらえないのか?
>>993 まあ、その、なんだ。めげずに今後ともがんばれ。
ウメーロ
>>995 えぇ、前スレに続いてのスレタイ微妙に変更の失敗ですよ。
ああそうですともさ!!
正直、くやしい。
旧98!埋め
メーテル!
次々スレこそはスレタイを ゲームプログラマーの中の人に聞きたい にしたいと思います。
1001 :
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Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。