1 :
仕様書無しさん :
02/02/12 14:39 5 名前:名無しさん@明日があるさ :02/02/12 14:24 某ゲーム会社のプログラマです。 確かに人間として扱われていません。 土日祝日は休めません。 寝袋を支給され会社で生活することを強要され、睡眠時間は4時間あれば幸せです。 当然シャワーも浴びれない日が続きます。 机の中には着替えと栄養ドリンクです。 現在正月休み(今更)なのでネットを楽しんでいられますが、それも後三日で終わります。 かなり苦しいですし、年俸も200万弱程度ですが今の仕事が好きなので辞められません。 プログラマになるのでしたら今までのような生活はできないと覚悟しておいてください。 ↑この書き込みを見て自分には到底無理だと思いました。 ってか、本当にゲームプログラマってこんなにきついんですか?
1000get!
はい本当です。 やめといたほうがいいです。 終了です。
4 :
仕様書無しさん :02/02/12 14:56
質問なんですがゲームプログラマーってのはプログラム業界でも難しいほうに 部類され、頭の中で何百通りものフローチャートを組まなくてはやっていけないと 聞いたのですがじっさいどうですか?
5 :
仕様書無しさん :02/02/12 15:07
>>4 脊髄反射で処理を思いつき
光の速さでコーディングできないと
ゲームプログラマにはなれないぞ。
10年前なら音速程度でよかったんだがな。
>>4 >部類され、頭の中で何百通りものフローチャートを組まなくてはやっていけないと
>聞いたのですがじっさいどうですか?
そのとおりです。
朝PCの前に座ると、数千のひし形や矢印を頭の中で描いたから仕事にとりかかります。
ゲームプログラマの適正を見るのに良い方法があります。
目隠しで囲碁や将棋を打てるっての(手順を全部覚えらる)ってのが最低条件です。
(訓練すればこのくらい誰でもできますが、訓練が必要なようでは適正はありません)
はい本当です。 やめといたほうがいいです。 終了です。
8 :
仕様書無しさん :02/02/12 15:57
>>1 そんな君には汎用機系の開発をお勧めするよ。
ファンタスティックな世界が待ってるぜ(w
素で「萌え~」って言えればなれます。
ハ●●ンから誘われたこと合ったが断ってよかったyo 向こうは私のJavaME技術がほしかったようだが。
>10 買わなきゃ?
13 :
仕様書無しさん :02/02/12 16:55
俺の知ってる範囲ではゲームPGで難しいことしてんのはエンジンつくってるヤシだけ
あとはそれ使い倒すだけだけの体力勝負の奴隷
これはまじ労働条件悪いらしく、見聞きした話は
>>1 のまんまらしい
よって数学ばりばりでいろんなファンタジーックなこと実現できる自信がなければやめたほうがヨイ
まーそんなヤシはごく一部だがな
一発屋の世界だよ。世の中にヒットしてるゲエムがどれだけあるか考えればすぐわかる
14 :
仕様書無しさん :02/02/12 17:17
一発屋がいないと経済成長はしないんだけどね・・・。
そういう意味じゃ、
>>1 にもがんばってほしい。
金さえあればなんでもできらあ
17 :
仕様書無しさん :02/02/12 17:39
会社としての特徴が全く無い、あっても無くてもどうでもいいような、 SI企業に比べれば、れっきとした目的を持ってるゲーム製作会社の方 がはるかに存在意義がある。
ゲーム会社だって金もうけだろ。
仕事があれば何だってイイです。 そろそろ日本全国総バトルロワイヤル状態になりますし。 皆さんの勝ち残りを心から期待しておりま
20 :
仕様書無しさん :02/02/13 19:43
必要なスキルはいかほどで?
スキルっつーよりも、知識の世界じゃないかなぁ。 APIをどれだけ知ってるかとか、APIのバグをどうやって避けるかとか。 特にカリカリにチューニングするゲームならなおさら。 いや、実態を全然知らんのでアホ言ってるかも知らんが、そういうイメージ。
ゲームPGは職人という印象がある
組み込み系PGは職人という印象がある
文字通り、「カンナで削るように」サイズを小さくしていくからねぇ。
ロケやショーやリリース前は
>>1 みたいな感じだが、
365日こんな状態ってわけでもない。
大手ならヒマで楽な時期もある。入るなら絶対大手。
26 :
仕様書無しさん :02/02/14 00:51
大手でも、チームによっていろいろあるしなぁ…
とりあえず一発芸でも磨いとけ
>>1 よ
27 :
仕様書無しさん :02/02/14 02:10
最近は一発芸もやりにくいよ。 昔ならちょっとムリして一発芸を入れようかという 気持ちもあったが、あまりに作業量が膨大になり 一発芸すら入れる暇がないという感じ。
28 :
仕様書無しさん :02/02/16 12:43
1がどんなゲームを作りたいのかしらないけど、 例えばシューティングを作る相当な技術とセンスを持っていたとしよう。 でも会社では、DQNなグラフィッカーに主導権を奪われ ギャルゲーや、版権を使ったゲームを無休で作らされる。 こんなの絶えられるのか?
>>6 目隠し囲碁は囲碁のプロでも難しいらしいぞ。(ヒ○ルの碁より)
目隠し将棋はやったこと無い(というか棋譜が読めない)が、
途中で駒がバラバラになっても元通り並びなおせる&始めから
同じように指し直せるが、これくらいじゃだめなんだろうな。
DQNなグラフィッカーには本当にまいるぜ 文句ばかり言ってプロジェクトに必要なモデルをなかなか作らず、 企画とPGを混乱させるばかり
締め切りの朝、やっと絵をアップしてきやがった。 あ、絵の締め切りじゃなくって、マスター納品の締め切り。 しかも枚数足んねぇぞと。 文句言ったら 「他からお金入ったから、もう描きません」って。 ふざけんなって言ったら 「お金は描いた分だけ頂ければ」って。 ん? なんだ? うちは遊ばれているのか?
>31 コ ロ セ
33 :
仕様書無しさん :02/02/16 21:01
ウチの会社は定時に帰れますよ。 だから1みたいなのって考えられない。
>>33 うちも。 寝泊まりしている人なんかいないよ。
日本のソフトハウスは仕事の効率が悪いんだよ。
ディレクターがどういう風にでぃれくしょんするか知らないからね。
アメリカのソフト会社行って1年位修行すべき。合理的だよ。彼らは。
35 :
仕様書無しさん :02/02/17 05:33
>>33 >>34 羨ましいです。
何処にある、どういう会社か
もうちょっと詳しくキボン。
ゲーム会社の効率は最悪だぞ。 ソフト開発など全く勉強するつもりのないアフォが仕切ってるからな。 大抵は企画屋だが、およそ考えられる限りの非効率な方法を好む。 そして責任なぞ取らないし、責任が自分にあると自覚できるだけの 知識も無い。 押しが強くて、根回しと強い奴を味方につけるのが上手いだけのカスが のさばっているのがゲーム会社だ。
企画屋の99%はいいかげんな仕事しかしなくて、 一発ねらいのハッタリ屋で、責任をPGに押し付けることしか 考えてないカスだぞ。
>>36 >>37 同意。「日本のゲーム会社」というただしつきで。
企画屋がディレクションするのは、全くナンセンス。
日本で仕事していたときは、なんとなくそれが当たり前だと思っていたが、大きな間違いということがアメリカで仕事してわかった。
ディレクター違いで、チームの効率が天と地ほど違ってくるよ。 本当に。
うちの場合(アメリカだけどね)、ちゃんとコンピュータサイエンスを大学で勉強したやつしか、ディレクターになれないよ。
アメリカきて初めて、「これがディレクターの仕事か!」と、感動したもん。まじ。
お陰で、残業も滅多にないし、休日出勤なんてまずない。
まぁ、チームのメンバーが皆使えるというのもあるけど。
39 :
仕様書無しさん :02/02/17 07:37
>>1 年俸 200万でこき使われるのか?
「今の仕事が好きなので辞められません」って言ってるけど、
ずっとやってける仕事じゃないだろ。
家庭を持ったらどうするんだ?子供ができたらどうするんだ?
方向転換するなら、早いほうが絶対にいいぞ!
40 :
仕様書無しさん :02/02/17 08:45
>>39 売れないで歳をとりつづけたら、家庭も持つ前に振られる差。
41 :
仕様書無しさん :02/02/17 09:21
>>38 アメリカとか他国は自分の時間>>>>>>仕事の時間
だものね。文化の違いもあるよ。
X箱関係のお仕事なのかしら。うらやましい限り。 もしくは非ゲーム業界人の煽りか妄想か。
いまの日本の企業にそんな余裕があるとは
そうだよなあ、よくSE叩きしてるの見るけど、 ゲームのプロジェクトやってる企画に比べりゃマシだろうな。 基本設計とか詳細設計とかそういう概念すら知らないし、 (できる企画は、生まれ持った野生のカンでやってる) 自己流のクラス図もどきをwordでつくって配る程度でも、 偉いな、そんな面倒くさいことをやるなんて!とか言わるレベル。 ロム焼く直前の夜3時にアイテム追加の仕様変更するなよ。
漏れは、技術オタPGが実権握ってて、 PGとしては好きな事やれるがゲーム性は…という仕事も こりごりなので微妙だ。
>>44 ゲーム業界こそ、構造改革が必要だよ。
>>45 技術と、企画は完全分業すべき。 お互いの仕事をプロフェショナルとして尊重できなければ、どっちにしてもいいものできない。
開発ディレクター → 工程・人材管理
企画プロデュース → 企画・バジェット管理
っていう分け方が合理的。
>1 リクナビのスカウトで、この前初めてゲームプログラマの経歴見て アプローチ送ってきた所の最低年俸200万円だった。
48 :
仕様書無しさん :02/02/25 09:33
んなこといったって、コピーが横行しているような状況じゃ何作っても 売れないでしょ。
49 :
仕様書無しさん :02/02/25 22:39
最近売れてるゲームなんてあったっけ?
ICOが技術的におもしろいことしてるな~ と思っただけか。
最近はPSの囲碁しかやってねえから わからーん
53 :
仕様書無しさん :02/02/25 22:58
ゲーム業界てのはピラミッド構造になっていて 良い思いをしてるのは最上段の企業だけだと言う、噂があるが本当か?
54 :
仕様書無しさん :02/02/25 23:07
最上段って、SCEIと任天堂のこと?
どこもいい思いなんてしてない。
57 :
仕様書無しさん :02/02/25 23:18
ハードメーカは間違いなく、頂点だろ! 後はコナミぐらいか?
58 :
仕様書無しさん :02/02/25 23:26
コナミは商売上手いから商標取りまくって ロイヤルティー吸い上げまくってます 後スクェアーもCG映画さえ出さなければ勝ち組み だったんだけどね セガもハード部門がなけりゃかなり利益あげられたはず
>>58 あれ、映画売れると思ったんかいなー。
上の意向だけが先走ったんじゃないかと
いまだに疑問。
60 :
仕様書無しさん :02/02/25 23:34
で、結局、ゲーム開発の実務経験なしなプログラマは、どの程度のスキルを持っていたらプログラマとして採用されるのだ? とりあえず、大手もしくは業界内大手という条件で。
61 :
仕様書無しさん :02/02/25 23:39
>>60 シェアウェア売って生計立つレベルになれば、なんとかなると思います。
なんか業界人率低いな、ここ。
>>1 元ゲームプログラマーです。
ハイ、年棒はもうちょい高かったですが、環境はほぼそんなもんでした。
収入面で成功する為には、
>>36 に書かれている通りだと思います。
65 :
仕様書無しさん :02/04/16 02:17
age
でも、外国で売れるソフトって、ゲームぐらいしかない。
芸能界と一緒で、収入の落差はひどいよ。 オレの場合は手取り月に1*万程度で、 家賃払ったら半分ぐらいになって、それで かつかつの生活だったので1年ぐらいで その会社にはいるまでにためていた 貯金が底をついて、それで思いきって辞めたんだ
ゲームプログラマは神。尊敬します。
69 :
仕様書無しさん :02/05/08 13:40
エロゲー業界でもやっぱ就職厳しいの?
70 :
仕様書無しさん :02/05/08 21:23
71 :
仕様書無しさん :02/05/08 21:33
すげー業界だなぁ。就職楽とか言われても行きたくないや。
楽?? 誰から聞いたんだそんなこと
73 :
仕様書無しさん :02/05/08 21:35
>>71 上場してるようなところは倍率高いよ
してなきゃ給料はカス
74 :
仕様書無しさん :02/05/08 21:58
>>73 コナミとかに中途で入ろうと思ったら、実績ひっさげていかないと話にならない。
新卒で入ろうと思ったら、競争率は数十倍。
でも「ゲームクリエイターになりたいでーす。プログラミング分かりません」みた
いな技術力も将来展望もないバカ (*1) がたくさん応募してるから、そいつら除
いた実質倍率はもう少し低いと思うが。
(*1)
この手のバカは、落ちるのが分かっているから大手 SI なんかには応募しない。
ゲーム業界なら受かるかと思って応募してくるが、やっぱり書類選考・筆記試験
や人事面接で落ちる。
NRI とか日本 IBM 通るぐらいなら、とりあえず筆記や初期の面接では落ちんよ。
中途はともかく、新卒はたいしたこと無いよ。 上場企業でも。
そういやスキルってどのくらいあるといいの? ベーマガにソフトが掲載された位のスキルだとか。 でもGBってアセンブラで組んでたって聞くから アセンブラ余裕で組める位が必要なのか。
あ、もちろん掲載されたソフトはCで組んだ奴としてね。
>>76 新卒で応募するなら、それほどは要求されない。C の基本的な文法が分かって
いて、数百行程度のプログラムが書ければ OK。
ただし能力がないと、入社後に死ぬことは確実。プログラミングは人によって向き
不向きがあるから、
入社後に向いてないことが分かって、あぼーんされる
より、むしろ
入社前にある程度やりこんで、自分に適性があることを確認しておく
方が良いとは思うが。
79 :
仕様書無しさん :02/05/08 22:26
80 :
仕様書無しさん :02/05/08 22:35
>>1 学生の時ナムコを受けたら、説明会でウチは実質労働7時間のイイ会社ですよーと
言っていたが.......
いまだに覚えてるのが、エントリーシートを書くときの注意で「時々小さい字で
ビッシリ書き込んだりする人や、裏に勝手に紙をくっつけて何枚にもする人がいますが
そういうのはやめてくださいね。だって読むの面倒くせえじゃん!!」と
吐き捨てるように言い放って学生の失笑を買っていたこと。
正直、ゲーム業界ってヤ○ザだなって思った。
ナムコ人事部の清水さんお元気ですか?相変わらず肥満ですか?
私は貴社で働く事もできませんでしたが、今は毎日VBとAccessの
DQNなプログラムを作って細々と派遣生活をEnjoyしてますYO!
81 :
仕様書無しさん :02/05/09 01:30
>>80 ゼネコンと一緒で、大手上層は条件良いから(勤務時間も給与も) 下に行くに従い、
加速度的に悪化していく。
とはいえナムコは大手ではなく、既に中堅という罠。
82 :
仕様書無しさん :02/05/09 01:55
ゲーム業界の大手はスクエアとセガ。
>>80 物事を簡潔に書けない奴は落とすよ、ということを言ってるだけでしょ?
こんなの基本中の基本だけど、わざわざ事前に教えてくれるなんて
ヤ○ザどころかすげー親切じゃないですかw
84 :
仕様書無しさん :02/05/09 15:09
>>80 読んでるだけ偉いと思うけどな。
さらに事前に忠告してくれるなんてマジでいい人だと思うぞ。
漏れが人事やってたときは最終選考でしか読まなかったけどな>エントリーシートのアピール欄
85 :
仕様書無しさん :02/05/09 16:22
古いスレがあがってきたな。 ゲーム業界には効率化なんて言葉はないからな。必然的に残業だらけだよ。 終電なんて当たり前。 オレは去年やめた。家庭用中堅よりは大手よりのところ。
ナムコ
87 :
仕様書無しさん :02/05/09 21:29
>>85 辞めた後は何してるの?
俺もゲーム業界だけど、締切り前に忙しくなるのはゲーム以外でも同じじゃない?
>>81 でも作品の質は会社の規模と必ずしも一致しないよね?
彩京なんか小さい会社だけど高品質のゲームが多いような気がするが......
URL、東亜プラン、データイースト、アイレム倒産しちゃったなあ.....
セガもダメダメだし......
今はなきジャレコのゲームのほとんどはこれも今はなきNMKという会社が作っていたという罠。
今世間に出ているゲームの多くは実は京都のトーセという小さい会社が下請けで作っているという罠。
89 :
仕様書無しさん :02/05/09 23:43
俺はサンソフトにいたよ
>>84 書類選考で絞らなかったの?
ナムコだと、書類選考で絞って、次に筆記試験で絞って、それから面接って感じ。
92 :
仕様書無しさん :02/05/10 00:43
ナムコの書類審査は学校名しか見てないと思われ。 面接の時にようやくES読んでるって感じでは? てか筆記が他のゲーム会社より難しかったし。
SCEI は ES はきちんと見てると言ってた。意外とプログラマ職の応募って少なくて、
それを採用担当の数人に回してチェックしてるそうだ。月末締めなのに書類選考終了
まで三週間かかるのは、このチェックが時間かかるためとのこと。
(説明会で言ってたことを信用すると、だけど)
>>92 > ナムコの書類審査は学校名しか見てないと思われ。
学歴不問を言ってる以上、そうでもないと思うんだけど、どうだろうねぇ。
コナミは筆記試験と ES で絞ってるのは確実なんだけど(なぜなら高学歴で落ちた
知人がいるから)、ナムコは他に受けてるヤツを知らんので、何とも言えん。
94 :
元ゲームプログラマ :02/05/10 01:42
ゲームプログラマがきついというより ゲーム作っている会社のドキュソ性が きつかったな。
95 :
仕様書無しさん :02/05/14 06:11
>>94 禿同。
ところで、ゲームプログラマで一番辛かったのは、
一つのプロジェクトの納期が1回とは限らないことが多々あるってことだな。
イベントごとにプレイアブルのROM焼くのに徹夜、締めの日に徹夜、
結局その日にバグが取れなくて次の日も徹夜、その日から1ヶ月くらい連泊で
デッドエンド前3~4日徹夜、結局デッドエンドもぶっちぎって
2ヶ月帰宅できず…みたいな生活。
漏れがいた会社は下請けじゃないし、どっちかといえば下請けに苦しい思いをさせて
甘い汁をすすってるといわれてるよーな会社なのに…なぜか下請けの尻拭いまで
してたよ…鬱だ氏脳 ぜんぜん甘くない。酸いばっかりです。
(給料は他業種にくらべりゃ良かったけど、時給換算したら…吐血)
じゃ、下請けは更に辛そうだな・・・。
>>91 >書類選考で絞らなかったの?
うん。いちいち書類目を通すの面倒だったし。
で、数学の点数みて足切りして、上のほうから順番に面接。
面接内容もほとんど決まりきったないようだから、
提出された書類に目を通さなくても出来た。
で、少しでも気に入らないと片っ端から落としてた。
最後の面接の段階になって書類に目を通したかな。
(社内の書類に面接者のコメントを添付しなきゃならなかったからね)
まぁ漏れがやってたのはゲーム業界の景気がいいときで、
応募総数も半端じゃなかったからなぁ。
文学部の国文とかやってる奴(もちろんプログラム経験無)までが
「ゲームが好きなんで」
とかいう理由で沢山応募してきたし、
さらに学部差別だのなんだのとうるさくなり始めてたから、
へんに書類選考で落とすよりめんどくさくなくてよかったんだよ。
今は応募減っているみたいだから結構きちんと目を通しているんじゃないかなぁ。
>>94 >>95 はげどう。
工数管理ってのが全くなく「やれ」→「やる」しかないからな。
どう考えても人数と期間と足りなくても人増えることはないし。
コンシューマゲームなんだが、納得して発売を迎えたことは一度もない。
バグは残ってるわ、ゲームの出来は中途半端だわ。
今は小さな会社でシステム屋やってる。サーバサイド~クライアントアプリケーションまで。
納期前はいそがしいが、少なくとも工数上では可能な期間で仕事をしてるから
ゲーム屋のころと比べればぜんぜん楽。
ゲーム屋のころは年間に20日も休みがあっただろうか。
今は年間70日はあるだろな。
99 :
仕様書無しさん :02/05/21 21:26
どうよ?
「どうよ?」か…。
>99 どうもこうもねぇよ!!!
102 :
仕様書無しさん :02/06/03 04:07
>>80 > 学生の時ナムコを受けたら、説明会でウチは実質労働7時間のイイ会社ですよーと
> 言っていたが.......
素晴らしいな……
今は組織改革ガシガシやってるみたいだけど、どうなってるのかねぇ。
うちの会社も面接では、時間外勤務は平均月20時間程度といわれました。 面接官の方が桁を一つ間違えたのかな、と今では思います。
>>104 表向きの数字である20時間程度にはつきます。
106 :
仕様書無しさん :02/06/09 17:10
セガ落ちました
アークシステムワークス アトリエドゥーブル 光栄 全部落ちました。
108 :
仕様書無しさん :02/06/09 23:41
ゲーム会社でバリバリやっててシステム系の会社に移ったら天国よ システム系の奴らは圧倒的にスキル低いし仕事も大したことないし おかげで楽に出世させてもらえてる w
>>108 どうい。全部がそんな会社じゃないだろうが、
おれの転職した会社はC言語できるヤツが全くといっていない。
VBが基本だよ(ワラ
そんなヤツラが必死にjavaやろうとしてます。そりゃ大変だよな。
110 :
仕様書無しさん :02/06/14 01:36
>>108 剥げ動!
ゲーム屋で鍛えられたら大抵の会社では十分やっていけると思う
俺もゲーム屋から普通の会社へ行ったが、今の会社の中が前の会社に行ったら
8割は落ちこぼれだ。
111 :
仕様書無しさん :02/06/14 01:47
たとえばスト2とかは何で動いてんの? C言語とか?
>>111 他に何が考えられるんだ? まぁ、アセンブラも使ってるだろうけど。
113 :
仕様書無しさん :02/06/14 01:53
VB・・・とかw
HS・・・いえなんでもないです・・・
>おれの転職した会社はC言語できるヤツが全くといっていない。 >VBが基本だよ(ワラ こういう会社も珍しいと思いますです。ハイ。
VBよりもCの方が難しいと決めつけている
>>109 も痛いです。ハイ。
118 :
仕様書無しさん :02/06/14 04:07
でもホンマにHS(略とかで動いてたら熱いなぁ
>>118 スト2が出たのは、もう 10 年以上前だから、さすがに……
CAP vs SNK ならあり得るが。
(ないない)
>>108 よかったね。DQNな会社に転職できて・・・
求められているスキルの違いもわからずに有頂天になっているあたりがなんとも・・・
それとも脳内劇場のお話なのかな?
122 :
仕様書無しさん :02/06/14 22:26
>111 時代的にアセンブラだろ? 今でもCとRISCアセンブラだろ? ゲームもピンキリだと思うが、どんだけ強がりを言っても ゲームプログラマーは本気ですごいと思うぞ
123 :
仕様書無しさん :02/06/14 22:36
>122 すごい人はすごい。でも、大多数は・・・ ま、これは、業務系の人間でもそうだな。
ゲームプログラマってデザインやらない人って印象が あるんだけど、実際のところどうなんだろう。 業務系だと設計できない人って結構ゴミ扱いなんだよね。。。
デザインもする. 絵のデザインよりゲームそのもののデザインが多いが. 実際のところ良作になるも糞になるもプログラマーの さじ加減次第ということが多い.
>>125 > ~さじ加減次第ということが多い.
自分の仕事に誇りをもつのはかまわないが・・・
>>125 いや 124 の「デザイン」は「設計」の意味だと思うが。
>>124 > 業務系だと設計できない人って結構ゴミ扱いなんだよね。。。
そして、ゴミが多かったりするよな……。
俺はオープン系からゲーム屋さんに転職することになったので、これから
カルチャーショックを味わえるかもしれん。どんなもんだろーねー。
128 :
仕様書無しさん :02/06/15 01:01
129 :
仕様書無しさん :02/06/15 01:23
ゲーム系から業務系に転職してつまらなさに耐えられるかどうか。 アルゴリズム的にはバカみたいなのばっかだよ。
130 :
仕様書無しさん :02/06/15 03:17
今のプロジェクトが終わったら、ゲーム業界から足を洗うつもり。 将来を心配するとかよりも、今のこの命が風前の灯火…
131 :
仕様書無しさん :02/06/15 03:23
>日本ファルコム。 >PCゲーム会社。 >15年くらい前は、ゲー業界でトップを独創していたが、 >いまじゃ、変な通販会社。 >かなり下降ぎみな会社なので、 >社内雰囲気も最悪。 >会長の愛人みたいな腐ったやつ平の社員がなぜか、 >経営の発言権みたいなものをもっていて、 >もうどろどろ状態。 >社員が働いている勤務時間に会長と愛人が大喧嘩をしょっちゅう >していたこともある。 >上がそんな感じだから、社内も不倫あり、やる気なし。 >新卒で雇ってもらっても、 >誰も、管理する人、教育できる人がいないため、 >すきかってに、仕事をしだして、上にしかれると、 >いじけて仕事をしなくなるため、もうだめぽ。TT) これが、落ち目ゲーム会社の実態。
業務系では広い意味でアルゴリズムは必要だが、 プログラミング的な意味でのアルゴリズムはそれほど必要としない。 それがわからないゲームPGが多すぎる。
パッチ当てれば済む世界の住人だからな。 ゲームPG使えないよ。 堅牢性とか保守性とかの考えはやつらには皆無。
>>132 禿堂
プログラムが出来りゃいいってもんじゃないよ。
自分でアーキテクチャ組めるようになってから恋!
俺には無理だけどな。
あと、先日同僚がマジックDBを使える事をしってビクーリ
>>133 > パッチ当てれば済む世界の住人だからな。
家庭用は、バグを出したら大変ですが…。致命的なバグだと回収・交換だから
ねぇ。
業務系は当たり判定や、グラフィックのエフェクトをかける必要もないしね。 重要なのは、システム構築とリカバリの方法、心がけることにデータを大事に扱うこと。かな。 変なシステムにするとあとで自分が苦労することになるから、仕事的には楽といえば楽かな。
>>133 >堅牢性とか保守性とかの
そうだね。1回作ってお終いって訳じゃないからね。
>>137 実はゲームも一度作ったら終わりではなく、むしろ仕様変更はギリギリまで
入ったりするから、堅牢性や保守性は重要だったりする。それらの要素を無
視するとデスマーチに直行します。(してるプロジェクトも多いと思うけど)
ただし、
業務用は、これまでのシステムの機能を保持した上で拡張することが多い
(後方互換性重要)
ゲームは、システムは作品毎にオーダーメイドで作ることが多いから、
仕様変更時には今までの蓄積をバッサリ切り捨てられる
点は、大きく異なる。
あとは、ゲームでは
o プロジェクトの期間が比較的短く (今だと 18 ヶ月程度)
o 業務用システムのように 5 年後に改修の仕事が発生するなんて可能性は絶無
o 参加するプログラマの数が少ない。
o 仕様は頻繁に変わる。
ということで、詳細仕様書の類は原則として作らないのも、違いかねぇ。何しろチー
ムの規模が小さく手が届く範囲にいるから、疑問があったら直に声をかければ済む
わけで。
(これが 10 年後に改修依頼が来るとか、そもそも参加者が 100 人単位で個々人
で話をするのが原理的に無理になると、書類管理をきっちりやらんと破綻する)
>>138 丁寧にありがと。
オーダーメイドってクラスの流用改変とかはしないのか?
というかゲームPGは大変だね。
俺なんか残業20がいいとこだよ。
がんがってください
140 :
仕様書無しさん :02/06/15 10:40
>133 PCエロゲしかやってないの? コンシューマはそうもいかない。回収行えば会社傾くこともある
>>140 たぶん 133 の会社に「元ゲームプログラマ」の肩書きで来たヤツが、実は
元エロゲプログラマだったのかと……。
業務用もそうだが、ゲームプログラマだってピンキリだよな。
「自称」ゲームプログラマだろ? エロゲっつーか、同人ソフトじゃないのか? まぁ同人だってピンキリだろうがな。(w
144 :
仕様書無しさん :02/06/15 16:42
>>131 中小のゲーム会社ってみんなこんな感じのイメージがあるが、
どうなの?
145 :
仕様書無しさん :02/06/15 21:26
>>139 流用はあんまりしないんじゃないかな?
ドキュメント書かないし担当者もどんどん辞めていくから下手に
引継げない。新しく作ったほうが早い。
同じシリーズでも担当者がちがうから出来の良し悪しが激しいね。
時代と共に味の変わる料理屋みたい
>>145 そして、一定のクオリティをいつも保てるファミレスみたいな
ところに客を取られていくんだね。
大手にはライブラリ開発部隊がいるっしょ。 ゲーム本体のコードは使いまわししないけどな。
149 :
仕様書無しさん :02/06/21 22:56
あげ
>>129 ゲーム会社でも、大手だと、面白い部分をやらせてもらえるのはごく一握りだぞ。
151 :
仕様書無しさん :02/06/22 00:21
>>150 開発用ツール・ユーティリティ担当になっちゃうと悲しいよね…
ゲーム会社の意味がないというか。
そうゆうのが好きな人もいるんだけどね。
大手で無いとというか 自社ブランドがない会社だと(つまり下請けね) 無茶な納期のばっかりで 死ぬ 聞いたことが無い会社(移植とかを主にやってる会社)はやめとけ いつかはオリジナルとか思っているかもしれんが 現実は火の車 生きるので精一杯 オリジナルの開発費なんかどっから出るねんって感じ この先ゲーム業界にあまりいい風ふかねえ ユーザーの目が肥えすぎた かっちょいいムービーのひとつも入ってないと パンチが無いし PSクラスのポリゴンじゃ雑誌でもたたかれる昨今 悪いことは言わん
>>152 フリーでちょっと良質なのがたーくさんあるからねえ~
それで満足してしまうのさ。今は。特に一番多いであろうライトユーザーが。
そこまで求めてないって事さ。
155 :
仕様書無しさん :02/06/22 15:40
いいもん作りたいが予算がひでえ・・・ この予算でどーしろと? もう鼻血もでないYO! しかしそれでも無い知恵絞ってます~(;´Д`)
>>1よ。 俺は某会社に勤めている。 97年ぐらいに流行ったあの「モンスターを捕まえて遊ぶゲーム」を知っているか? 今でもアニメ化されている。ほぼ100%の人が知っているだろう。 海外でも人気がある。一言で言えば「ぴかちゅう!」だ。 あれ、バージョン1は人気があったのよ。すごく。バージョン2も。 バージョン1の時はすさまじかった。平均睡眠時間2時間ぐらいだぞ? もちろん休日はなし。まさに地獄だった。デスクのなかには「ゼナ」が 所狭しと並んでいる。今も25本はストックしてある。いや、マジで。 バージョン1からバージョン2を発売するのに約4年かかった。 どうしてかわかるか?バージョン2の発売は1998年12月のはずだった。 しかしのびにのびて2000年!笑ってしまう。アーヒャヒャヒャ そしてバージョン2を発売し、一段落ついた所で俺は病気にかかった。 入院した。1ヵ月半。そして退院し、会社に帰ってくるなり また地獄の労働。死にそう。俺の友人は、結構腕がよいSE兼PGだった。 97~00まで死ぬほど働かせ、友人は病弱になり、会社の欠勤が増えた。 そして2月の人事削減時に「首」をきられた。 所詮PG,SEは使い捨てなんだなと思った。
157 :
仕様書無しさん :02/06/22 19:06
実力が無いからだよ
会社もキツイこと平気でやるが PGも仕事放棄して他社に移ってのうのうとしてるのも現実 要するにPG(括ってクリエーター)は一匹狼だよ 会社に見返り求めたら疲れて氏ぬだけ それよりも有能な企画の下で仕事がしたい それなら徹夜もたまになら許容しようかなと
>158 納豆食う 人の移動ってめちゃくちゃ激しい プロジェクト投げ出した人間が別の会社に入って 同じような仕事してるってざらだもん 普通の会社だと バツついた人間なんて雇ったりしないもんだが この業界だけ過去とおさらばがまかりとおる 言い方変えれば人なんかどうでもいいって事やね プロジェクト投げ出されても代わりをどっからか連れてきて そいつの人権なしで働かせて 納期まにあわせるだけ それかプロジェクトそのものをあぼーん ああっ女神様のスーファミ版予約してたけど いつのまにかスーファミの新作の項目自体 雑誌から消えていたもんな
あ、追加 この業界の通説 机の前に張っとけ 士 農 工 商 えた ひにん 犬 プログラマー アニメーター だ できれば誰かが AA使って ピラミッドを補完してくれるのをキボンヌ
私の業界では 士 農 工 商 犬 ネコ アシスタントディレクター と言われています。ネコ好きの私には我慢ならない言葉です。
164 :
仕様書無しさん :02/06/26 12:05
プロジェクトXでの士農工商テント屋以降、類似品が多発している模様。
>>158 > PGも仕事放棄して他社に移ってのうのうとしてるのも現実
これ、法律で保証されている労働者の権利です。
おれは権利はちゃんと使いますた。
昔いた会社では 士・・・創業者血族 農・・・本社系事務方 工・・・業務用開発部隊 商・・・家庭用開発部隊 えた・・・営業 ひにん・・・サポート部隊 無かった事にされている・・・ゲームセンター部門 だったな。 デカイ会社だったからヒエラルキーは驚くほどキッチリしてた。 たまに同期のゲームセンター部門の奴と飲むと自分らのきついが お子様レベルだってのが痛いほどよくわかった。
>>164 ヒエラルキーの中で、プログラマーが犬以下に位置しているというネタは、
遙か昔から存在する。少なくともプロジェクト X のテントの回よりは古い。
168 :
仕様書無しさん :02/06/26 18:31
俺 士 農 工 商 ちんげ ちんかす アナル
>166 C5K?
>>169 一応そう。
漏れがいたときはまだSヨG○としての独自性はあったけどね。
172 :
仕様書無しさん :02/07/09 00:32
もう終りかこのやろう! まだまだ話してくださりやがってくれよ!!!
173 :
仕様書無しさん :02/07/24 21:57
あまり、いいイメージがなくなってきた。 TVCM見てるぶんには、派手な芸能界のイメージが強かったのに。
174 :
仕様書無しさん :02/07/24 22:13
3Kだよ、この業界わ。 一人一人の担当範囲が狭いし、テストはやたら多いし、 やりがいなんて、相当なオタクでもない限り得られないよ。 目指すならゲームデザイナーを目指しな。 もしそれが無理だと思うならやめときな。 ゲームプログラマーなんて、全然面白くないよ。俺は違うけど。 辛いし、社会貢献できてないし、いいことなんか何も無いよ。
175 :
仕様書無しさん :02/07/24 22:53
というか、普通のサラリーマンなんだけど… どこをどうやったら、派手なイメージが持てるのかが分からん
176 :
仕様書無しさん :02/07/24 23:05
3Kってほどでもないよ。またーりしてる。 死ぬほど忙しいのって、納期前3ヶ月くらいじゃん。 (正確には、納期前1ヶ月と結局終わらず延びた2ヶ月) そこさえ耐えればあとは3ヶ月は遊んでられるし。 天国だよ。給料も忙しい時はこんな少なくてやってられるかー と思うけど、暇な時は、何も仕事しなくてもいつもどおり もらえるわけだし。
177 :
仕様書無しさん :02/07/24 23:11
普通のサラリーマンは月に20時間以上の残業をしません。
178 :
仕様書無しさん :02/07/24 23:15
暇な時は、10時に出社して、15時には会社空。 1年単位でみれば、普通のサラリーマンと勤務時間は たいして変わらない。
179 :
仕様書無しさん :02/07/24 23:19
1年単位で見ればね。 活動レベルをグラフ化したときに高周波成分が多いのは特徴だな。
>>177 証券会社や銀行に勤務してる知人、月 20 どころじゃないぞ……。
182 :
仕様書無しさん :02/07/25 12:44
>>176 その1兵隊としてのプログラマ生活を
40歳になっても続けていけるんですか?
そんな兵隊係は安い若手の方がいいですよね、会社にとって。
>>182 兵隊の定義は何?
ゲームプログラミングは、知識・経験を積むと生産性に差が出る職業で、
そこまで単純労働じゃないぞ。SI 系だとシステムの寿命が長いから、敢
えて単純労働になるように(人の替えが聞くように)してるけど、結果として
いろいろ失ってるモノもある。
184 :
仕様書無しさん :02/07/25 23:07
>>183 でも、そもそも、今ゲーム離れが多いだろ、
そのわりには、毎週数多く発売されても、一万本クラスとか、
開発費の高騰、開発人数の多投入とか、考えさせられる問題も多いね。
186 :
仕様書無しさん :02/07/26 11:01
>>183 おまえゲーム作ってるの?
いくつになってもゲームプログラマやってられるんかね。
残業もたいしたことない楽な会社ならできるのかね?
>>1 くらいの辛さならどうにかなるけど年収200万じゃ死んでもやらないだろうなぁ。
>>186 > おまえゲーム作ってるの?
はい。
> いくつになってもゲームプログラマやってられるんかね。
さぁ。40 になっても「AI 書かせたらヤツには敵わん」みたいな現役プログラマも
いるし、管理職っぽい方向にシフトしてる人もいる。
>>187 子育てできる程度には稼げないと、嫌だよな。
189 :
仕様書無しさん :02/07/26 16:20
>>188 ゲーム作り何年やってんの?
で、キミは「AI書かせたらヤツにはかなわん」とか
「管理職」へシフトということになりそうなんかね?
それはゲームプログラマがみんななれるのかね?
やらなければなれない
そういや、ゲームに限った話じゃないけど 管理職になれない人達ってどこにフェードアウトしていくの?
>>191 天職を見つけて活躍するかホームレスか黄泉の国へ旅立つかのどれか
193 :
仕様書無しさん :02/07/26 20:23
天職って?
194 :
仕様書無しさん :02/07/26 22:22
天ぷら職人
198 :
仕様書無しさん :02/07/29 22:09
199 :
仕様書無しさん :02/07/29 22:36
おーじーじーおーじーじー
200 :
仕様書無しさん :02/07/30 00:22
S社は、35歳定年だにょー
201 :
仕様書無しさん :02/08/01 00:41
sq
203 :
仕様書無しさん :02/08/01 00:55
セガって今内部に開発部隊あるの?
204 :
仕様書無しさん :02/08/01 01:14
全部子会社。でもメカトロとかメカトロとかメカトロはまだ本社
205 :
仕様書無しさん :02/08/01 01:16
ゲームプログラマーは業界内で一番厳しいでファイナルアンサーですね?
>>204 ですよねー。
っていうか研究会開発部が商品開発してる素敵な会社だったのに…。
207 :
仕様書無しさん :02/08/01 01:17
208 :
仕様書無しさん :02/08/07 23:14
ライフライン使います。 ヘルプ2人でお願いします。
いいですか?30日だけですよ。
大手ゲーム会社に入りたいだと? ゲームデザイナー希望のやしは、 「泥臭い仕事が好きです! 自分の考えたゲームを企画するよりも 数百単位のキャラクタ等の資料作成 朝までデバッグのお手伝い 数百ページに及ぶ企画書の作成(会議で決めたことを文書にする仕事) 権利関係の調査 といった、無味乾燥・砂をかむような・つまらない仕事がとっても好きです。」 と面接官に言え。 プログラマ希望のやしは、 とりあえず東京6大学卒業しとけ。頭が悪いやしは16歳までにCを極めろ。 後はOS(MS-DOS互換でもいい)を作って面接官に見せてやれや。 これだけできればとりあえず楽勝だろ。面接試験対策なんていらんぞ。
>>204 メカトロ以外にも開発部はいろいろとありますが。ゲーム開発ではないけど。
>>206 ○○研究開発部が株式会社○○に変わっただけで、ゲーム作る人が変わったわけじゃないですよ。
そんなにがっかりすることですか?
213 :
仕様書無しさん :02/08/21 23:12
>>210 高校生なんだけどやっぱ言うとおりにCとやらを勉強したほうがいい?
もしそうだとしたら本に頼るだけでいいの?
>>213 各社の新卒採用向けの Web Page は見たか? どんな人を新卒社員として
欲しいか書いてあるぞ。例えばナムコだとこんな感じ。
http://www.namco.co.jp/home/rc/faq/index.html > Q. プログラマー職に求められるものは何?
> A. まず、新卒採用において、プログラマーとして必要なのは、数学や物理の
> 知識です。また、プログラマーを目指す方に対しては、とくにパソコンや
> プログラミングの能力(C、C++など)や経験を重視しています。
とりあえず高校生なら、プログラミングやりつつ学校の勉強もマジメにやって、
大学に進学することを奨めるけど。
おいおい、せっかく大学出たんだったら、もっと長く勤められる所逝けよ。 ゲーム会社なんか、30過ぎたら窓際族だぞ。
>>216 30でリストラだと、平均年齢は 25 ぐらいになる計算だが(w さすがに、そこまで
早くない。
>>217 おまえゲーム会社にいるの?
自分の会社に30以上の人間どれぐらいいるの?
ゲーム業界自体まだ若いっしょ。 若死にしそうだけど。
>>218 > おまえゲーム会社にいるの?
はい。
ウチの会社は株式上場してるから、四季報で見れば平均年齢が分かるよ。
>>220 で、おまえの会社の30代はたくさんいて、元気にやってるか?
俺のところもおまえのところと同様に上場してて
四季報見ればわかるんだが、その四季報ではわからんぐらい
30代が少ないし、将来は大丈夫なのかと言いたくなるぞ。
>>221 > で、おまえの会社の30代はたくさんいて、元気にやってるか?
はい。
>>223 >よかったな。そのまま頑張れ。
はい。
225 :
仕様書無しさん :02/08/23 22:58
30超えるとマネジメント要員行きなんだ、 これどういう事かわかるよね。
226 :
仕様書無しさん :02/08/23 23:11
別にゲームに限らなくても30過ぎてプログラマやってる奴は珍しい。 非常にできる奴か、非常にできない奴かのどちらかだ。
>>226 > 別にゲームに限らなくても30過ぎてプログラマやってる奴は珍しい。
プログラミングに技術があまり要らん SI 業界は例外だが、エンジニア系の
仕事だと 30 過ぎてコード書くのも珍しくはないけど。CAD 屋さんとかデバドラ
屋さんとか、わりと年食った人が現場にいる。
いつぞやの Geme Developer Magazine の調査結果。
職業 業界歴 <2年 / 2-5年 / 6+年
programmer 28% / 53% / 19%
lead programmer 13% / 49% / 39%
technical director 9% / 38% / 53%
lead programmer はプロジェクトの技術責任者、technical director は複数の
プロジェクトの総責任者だそうだ。集計データが職務歴なので年齢とは直接
対応しないが、30 過ぎても現場 (programmer, lead programmer)に居る人間
が多いことは示唆してるよね。
ゲーム会社では、プログラマは20代が多いな。 システムを30代が組んで、20代は直接ユーザーが触れる所を作ってるよ。
>>212 嘘言え。
いっぱい人辞めてるだろ。
これで作ってる人が変わってないなんて言ったら詐欺に近いだろ。
ゲームの場合、給料安いんで30超えて結婚してて子供も居ると、 辞めて他行かないと生活できないという理由もあるけど。
231 :
仕様書無しさん :02/08/28 14:27
131にファルコムのコピペがあるけど、PCのゲームを作っていた会社って こんな感じが多いのかも知れないね。 俺がいる会社も、以前はPCのゲームを作っていた。 でもゲーム市場がコンシューマ機に移った影響で、徐々に会社の規模縮小。 辞めどきを逃してしまって、会社に残ってしまったバカな俺は、 現在子供用玩具のテクニカルサポート。 プログラムを組む時といえば、デベロッパーからの質問に対して 動作を検証する時くらい。 仕事がつまらないし、給料も上がらないので今年中には出て行くつもり。 PCの仕事だけで元気があるのって、エロゲー業界だけなのかな?
232 :
仕様書無しさん :02/08/28 14:55
今月の日経ソフトウェアだか何だかに、35歳定年説はウソだったと書いてあるよ。
>>1 脊髄レスだがプログラマがキツイと思ってゲームの販売店なんかいっても睡眠時間は変わらないぞ
楽なのは楽なんだけどな
自己啓発が可能な職場がいいなあ。