例えばS100のポケモンがいたとする。
100という値は割りと魅力的だが、Sが101以上の相手にはほとんど意味をなさない。
なぜなら抜かれるから。
そしてSが高いポケモンはほとんどの場合紙耐久である。
逆に考える
Sが20のポケモンがいたとする。
この場合このポケモンはほとんどのポケモンに抜かれるため、Sの数値はほとんど意味をなさない。
しかしながら、Sが低いポケモンの多くは高火力または高耐久であるためプラマイゼロ。
Sが高いポケモンとSが低いポケモンを比べてみる
Sが高いポケモンはほとんどの場合紙耐久である。
Sが高いポケモンが低いポケモンと対峙した場合、もちろん高いポケモンが先手を取れる。
しかし、低いポケモンは耐久力があるため、攻撃を耐えうる。
逆に高いポケモンは耐久力がないため、返しの攻撃で落ちる。
先制側が攻撃しかしてこないならな
まとめ
・すばやさは相手の数値に依存しすぎている
・相手より1でも低ければば死にステとなる
・どれだけすばやさが高くても攻撃力には関わらない
↓論者が
スレタイまでしか読んでないけど
>>1は論者になれよ
その考えで生まれたのが
役割論理
S振りはありえないwwwwwwwwwww
なるほど、みんながみんなSに振らないよう誘導したうえで、
>>1はちゃっかりSに振るわけか
おまえの頭にしては、まあまあ考えたほうかな
ポケモン対戦やってたら、誰もが一度は考えることだよな。
実際にSまったく振らないやつ6匹でパーティ組むとボコボコにされるんだけど。
高速紙アタッカーより鈍足高火力高耐久のほうが強いのは間違いない
スカガブ使えばいろんなものが見えてくるよ
sが低いと天恵キッスとか一撃必殺とかの
カモだけどな
おまえらがS振るか耐久振るかの判断基準って何よ?
なるほど。ガブなんかは陽気最速が基本だけど、相手が鈍足だと素早さ努力値252は無駄になるわけか
ダブルならグロスバンギですら素早さ調整してんのに
グロスやバンギみたいな基本>1の後者の耐えて殴る系のアタッカーでもSが意外と馬鹿にできない数値で
そもそも同じ耐えて殴る系に先手取って手数を増やしたほうがいいという理屈
ヤケモンは強いがヤーティは弱い理由
トリックルームあり気で鈍足で努力値に振らない戦い方も云々
S102の高耐久なんとか汁
ヤミラミ使えよ(ホジホジ
サンダーとかマンダとかに
H振って耐久上げる派だから良くわかる
23 :
名無しさん、君に決めた!:2013/12/22(日) 16:35:48.48 ID:60ai1KTu0
ACが両方80以下でBDのどちらかが種族値70以下とか
具体的に上記みたいな数値で感覚的にS振るかどうか決めてんだろ
多分BD120程度まで来ると電磁波とか鬼尾、状態異常を考えて、
AC120程度なら高火力な技を選択するんじゃね?
そして、SはAC120程度が強い同士の殴り合い合戦でSが重要になってくんだろ
BDが強い奴にはS振りするときは上から状態異常にしたいとき
つまり、素早さが死にかどうかは種族値の偏りによる
鈍足二刀の種族値は高めにしてくれよ
25 :
名無しさん、君に決めた!:2013/12/22(日) 18:28:02.69 ID:JF2xZ2VS0
積み技も考慮すれば、死にステではない。
バンギのすばやさが20なら1発耐えて、龍舞で反撃ってことが出来ない。
積む為には2回耐えなきゃ行けないし、後続の攻撃も耐えなきゃ行けない・・・なんて事になる。
50以下は効率的な配分で、50~100は、からやぶ、おいかぜ、ネバネバネット、竜舞蝶舞が生きてくるステ。
101以上はサポート無しで安定して強い。
攻撃と特攻の絶対値|A-C|が小さい死産ポケを除いて低速=高耐久だしな。
役割論理はいい加減先制技を認めろよ
そんなんだからネタ戦法扱いされるんだよ
27 :
名無しさん、君に決めた!:2013/12/22(日) 19:57:46.46 ID:60ai1KTu0
>>26 つか、その役割論理だけど実際役割論理じゃないよな?
ただのHAブッパじゃん
ネタでいいんじゃね?って思うんだけど
>>25 フォローするとAorC≧100でかつ絶対値|A-C|って感じなんだろー??
また難しい話してる
最終的にSは低いほうが無駄は無いんじゃね?素早さは相手に依存し過ぎてていくらあっても相手がスカーフだったり1低いだけで無駄になるから、それならその分耐久高い方が良い
ナットレイが強い理由だな
ひるんでしまった
ひるんでしまった
32 :
名無しさん、君に決めた!:2013/12/22(日) 20:27:13.28 ID:60ai1KTu0
というか、仮に同じポケモン同士の1on1を考えてみ?
同じ種族値同士ならSの重要性分かるじゃん
もっと言えば全てにおいて利点、欠点付き物だろ?
例えば、
Sがあったらいいこと
・お互いが同じ優先度の技を出すとき相手より先に技を出せて、行動不能にさせることができる
・優先度同じ技をお互いに繰り出したとき、みがわりが出来てターン終了定数ダメを稼げる、または回復ができる、またはその両方
Sに振って悪いこと
・耐久力なくなってしまうこと
・相手の先制技で行動不能にさせられること
みたいなね?
33 :
名無しさん、君に決めた!:2013/12/22(日) 20:31:27.11 ID:60ai1KTu0
だから、Sがいいと思うのと悪いと思うのもそれぞれあるってこと
士にかどうかってそういうこと、つまり、Sに振って悪いなら死に、Sに振っていいならしにじゃない
ただそれだけ
34 :
名無しさん、君に決めた!:2013/12/22(日) 20:36:13.73 ID:UJm3/5a50
前バンギラスにロックカットやられて血祭りにされたのはいい思ひ出
>>1じゃないが、素早さは相手次第で役に立たなくなることもあるけど、耐久、火力は振って腐る場面が無いって話だろ
>>32みたいなことも考慮した上での発言だと思う
結局役割次第って事だろ
無駄になろうがやれるならSに510振りたいポケモンもいる
Sを軽視してる馬鹿って未だにいるんだな。
急所や命中率など運が絡む事を含めたら先に動いて削ったほうが強いのは確かなんだけどな
Sを無視する悪戯心や疾風の翼などの特性も出て来たが これらが強いのは先制で技を使えるからだろう
殻を破るでSは上がらない、蝶舞が瞑想と同じ効果だったら強いか? Sまで上がるから抜けなくなるから強いんだろ
低乱数が中乱数になる程度の耐久を稼ぐために1違うだけで死にステになる素早さを捨てるのか
じゃあ
>>1はてんめぐスカーフキッスに完封されればいいよ
お互い体力フルのいじっぱり襷ガブや陽気でS調整したガブと最速ガブで対面したら勝つのは最速ガブなんだけどな。
先制逆鱗→襷耐え→後攻逆鱗→さきに逆鱗打った側のHP0になるが鮫肌発動で後攻逆鱗側の負け
42 :
名無しさん、君に決めた!:2013/12/22(日) 21:31:23.43 ID:38lheH3E0
SABCD全て高いに越した事ないよ
43 :
名無しさん、君に決めた!:2013/12/22(日) 21:34:14.70 ID:60ai1KTu0
>>42 それ、ただの最強
がむせっか みちづれ その他いろいろ意外
>>41 どんなに速い技より速いのは「交代」
あとは分かるな?
ポケモンなど所詮は相性ゲー
だから基本的に交換合戦になる
よってダメージレースで有利になれるようにするべき
ここから派生して攻撃的なのが役割論理で防御的なのが受けループだと思ってる
そうやね
追い打ちもその交換合戦につけ込む技
いくら受けループとかいう糞つまらんPT使う奴とは言っても論者と一緒にするのは可哀想
役割論理と受けループは親戚関係ですぜ
言うならば勝ちパターンが前向きか後ろ向きか
今の役割論理はメガガルの受けが広すぎて役割破壊に捕まりやすいんだよなあ
おっとそろそろスレ違い
役割理論は素直に負荷特化で構成すればいいんだよな
無償降臨を嫌うのは分からないでもないが交代先に電磁波とか有りだろ
アナライズジバコとか
ジャイロボールナットみたいに
もっと後攻であることに
意義があるものが欲しい
アナコイルは後攻で殴るより先攻で殴ったほうがいい
交換先にダメージが増える特性だと思えって結論出ただろ
素早さ調整したクレセ相手に
アナジバコの眼鏡10万で粘り勝てたり
ラスト一匹同士競り勝ちもあるし
一概に交換先想定したもんと決めつけんでも
まあ素早さ下げ補正に態々する意味は
ないけど
しかしナットレイの種族値は無駄がないな
実質600族くらいの体感
追い風よりトリルのがターン数多いのだけ納得いかない
どう考えてもトリルのが成功時のリターン大きいしフレフワンなんてのまでいるのに
追い風は純粋に味方だけの強化だがトリルは相手が遅ければこちらが不利になるという不安定さがあるから
それだけ
役割論理って考え方はいいけど先制技と状態異常技くらいは欲しい
そもそも、んんwwwとかありえませんぞwwwなんて真顔で言ってるような基地害共が吠えてる理屈がまともなわけないだろ
HA振りのポケモン結構持ってるけどポケモンに合わせて普通に先制、補助技入れてるし、ヤーティ()に見せかけたトリルパとか凄い楽しいぞ
今真面目な顔して論者やってる人ってどんだけいるんだろうかね
最近は大半がネタとしてやってると思う
>>60 これ
ちょっと前明らかに論者っぽいパーティに当たった時に こっちもHAとHAベースのパーティで挑んでて 最後の最後にラス1対面になって先制技でとどめ刺した時は爽快だった
その後に当たったトリパにボコボコにされたけど
論理なんて初めからネタだろwww
ある種の縛りプレイとして愛好家がいるだけ
すばやさはしにすてじゃない
お前らより強い自身あるから言える
なんなら勝負するか?Wi-Fiで
トリルシュバルゴ強すぎわろろん
ダブルやれば素早さがかなり重要なのがわかる
中速アタッカーは8振るか振らないかで大真面目に悩む
逆に交換が強力なシングルは悩ましい部分はある
ヤーティってやってて全然楽しくない
69 :
名無しさん、君に決めた!:2014/01/07(火) 23:05:44.11 ID:OIUl7UbI0
70 :
名無しさん、君に決めた!:2014/01/07(火) 23:41:44.24 ID:nTB9+fY10
釘突けしらんのか?
俺は素早さ重視のポケモンは同ポケ同速で必ず勝てるように改造で最速値+1になるようにしてるわ
素早さは1違うだけで雲泥の差だし+1ならほぼバレないからな
相手の素早さ基礎Pを全て無意味にしつつ、自分が素早さに基礎P振らなかった事を利点にするトリックルームが追い風よりターン数上なのが納得いかない
同じにしろ
確かにその方が良いなw
今度からそうする
>>72 トリルは相手が有利になる場合もある
追い風はこっちが一方的に有利になる
努力値はHACに振る以外ありえないwww
実際よっぽど構築うまくない限りは
S90↑で全部かためるほうが強い
まず抜かれなきゃ一撃はいれられるから、腐らない
そのへんをうまくいかして
高種族値と低種族値が戦えるようにしてるんだよ
600でs30とかのやつがいたら
トリパで使えるうえに耐久も鬼やばくなって強すぎだろ
禁止伝説のS90も
はやいやつには抜かれるしトリパにも使いづらい死にステ的な
S103以上orS50以下で構成すればよい
耐久降っても急所で死ぬから耐久降りはあり得ない
やられる前に速攻で倒せばいい
という理論ない?
82 :
名無しさん、君に決めた!:2014/02/17(月) 00:19:25.96 ID:hY2lWL+z0
ごく一般的な理論じゃね?
急所で死ぬというより
高火力技は早めに撃った方がいいからASorCSの方がいい
と思ってたな3値知ったころは
今はしらね
BDぶっぱで剣の舞みたいな技積んでじわじわ責めるのが最強に決まってるだろwwwwww
論者が湧いたスレは論者に潰される
>>75 それでも素早さに基礎Pを全く振らずにすむメリットや、相手の追い風を絶望に変えれるだけの性能があるんだからイーブンだと思うが
追い風→効果は味方だけ、但し麻痺やトリパに手も足も出ない
トリパ→相手もトリパでない限りほぼ確実に先制取れるようになる、Sに基礎P割らなくていいので結果的にPTの耐久力上がる、そもそもトリパで不利になりそうと思った時にわざわざ使う必要がない
87 :
名無しさん、君に決めた!:2014/03/14(金) 23:24:42.65 ID:2fJoEKr90
任豚氏ね
一致先制技か不一致でも神速不意打ちがあって耐久が高い奴ならS不要かもな
89 :
名無しさん、君に決めた!:2014/03/14(金) 23:59:46.84 ID:7CGeX3890
どっかのまとめ記事で見たな
素早さ要らないっての
結局単純粉分身ビーダルで威張っとけば最強
91 :
名無しさん、君に決めた!:2014/03/15(土) 12:00:48.89 ID:cKUKKMNC0
すばやさをなめるのは良くない
こんな古いスレわざわざageたってことはコピペブログが狙ってるのか
んんwwwwww
94 :
名無しさん、君に決めた!@転載禁止:2014/04/15(火) 14:33:29.95 ID:sdCvaAzW0
ドラクエモンスターズの素早さの死にステっぷりに比べたらポケモンの素早さステは充分過ぎるほど生きステだよ
高さのすばやさで並以下の耐久だと相手に抜かれないように努力値を振らざるを得なくなる
いっそすばやさがからっきし駄目な方が開き直って別の能力に努力値を振りやすい
アフィ
97 :
名無しさん、君に決めた!@転載禁止:2014/05/17(土) 23:16:29.65 ID:CjWm/n8x0
あ
99 :
名無しさん、君に決めた!@転載は禁止:2014/06/29(日) 09:34:53.42 ID:xcOWfifPI
保守
100 :
名無しさん、君に決めた!@転載は禁止:2014/06/29(日) 23:31:37.13 ID:IXIY11hS0
攻撃も防御も無駄になる部分はある
HPとAもしくはCは無駄にならなくね?
HPと防御と特防だけに基礎ポイントを振って技は覚えさせる技は一撃技か固ダメ技か変化技から4つチョイス
これなら基礎ポイントが全く無駄にならんな!
ガッサで終了