【タイプ相性変更案】
・有力な相性変更案 ※有力だから全採用という訳ではない
毒→闘 抜群
竜→氷 半減 (ダブルにおけるWキュレム関係で異論あり)
水→氷 半減 (但し、水氷関係は異なる見解も多い)
・議論中の相性変更案
毒→水 抜群 (他タイプのサブ技強化と草の巻き添えが懸念)
毒→鋼 半減 (期待効果が未知数)
氷→草 等倍 (竜→氷 半減との併用を前提多め?、イメージ面で異論アリ)
氷→水 等倍 (ダブルにおける吹雪の一貫性強化が懸念)
?→鋼 等倍 (?の候補は毒虫超霊悪のいずれかが有力か)
・議論の盛り上がらない相性変更案
草→竜 等倍 (イメージ及び御三家タイプが竜に刺さる点への異論あり)
?→岩 等倍 (?は主に弱点タイプ。 バンギ様♀が見てる)
?→岩 半減 (?の候補が意外に多く、纏まらない)
岩→毒 半減 (提案の意図は明確だが、意見も支持も少ない)
岩は技の強化で十分との意見、天候特性弱体化との兼ね合いなどもあり議論がとっ散らかって纏まらない
悪 相性自体が不遇な訳ではないため、技の性能強化で十分との意見が強い
無 不遇との意見も多いが、タイプの性質上相性の強化自体が困難との意見も
虫 岩に輪をかけて語られる機会が少ないため、テンプレに入れにくい
【タイプ以外の主な変更案】
ダブル技仕様変更(威力や追加効果確率低下とか)
天候変更特性及びノーてんきの仕様変更
催眠技の命中率低下(主に胞子)
ねむり状態の仕様変更(交換でもターン数保持とか)
特定天候時の素早さアップ率減少(晴れようりょくそで1.5倍とか)
ポイヒ仕様変更
流星群の威力低下
輝石の仕様変更
物理版めざパ
【優遇とされるタイプ】
竜:弱点2個で攻撃では半減は鋼の1個、その鋼にはほとんどが大文字を打てて補完完璧、
技も物理特殊共に一致高威力が存在。しかも高種族値が多い
鋼:単タイプは微妙だがそれでも半減12個、特に唯一の竜抵抗が強み。
攻撃面の相性は良くはないが、等倍の範囲は狭くない。
闘:攻撃種族値が全体的に高く、更にビルドによる積み、120超えの高火力技、先制技と揃っている。
エッジとの相性補完が抜群で手があれば三色パンチも使える。防御面でも弱点2つは優秀。
水:草ドラゴン水以外に一致等倍以上を叩きこめ、しかも草ドラゴンには基本搭載できる氷技で抜群がとれる。
水ポケモンの技を受けるにはほぼ水タイプしかいない。防御面も弱点二つで優秀。
【冷遇とされるタイプ】
毒:最近よく話題に上がる。防御面はそこそこだが攻撃面が悲惨で、抜群突けるのが草だけ。
アイデンティティのはずの毒毒は全ポケに配布。決定力不足が原因で相性互角の相手にはおろか、
格闘にすらねじ伏せられることも。レートで通用する程の強ポケがいない。
草:抵抗7個はタイプワーストでしかも草タイプの多くはサブ技に恵まれていない。
防御面でも弱点5つはワーストタイで、竜鋼対策に使われやすい氷炎タイプに共に弱いのが致命的
※キノガッサ・ユキノオー・ナットレイは現時点でも戦える実力がある
氷:抜群4つ、特にドラゴンに突けるのだが耐性は弱点4つ抵抗1つと悲惨。役割がないと言っていい。
氷ポケモンよりも不一致で氷技を使える水に人気が集まりやすい。
※マンムー・ユキノオー(・Wキュレム)は現時点でも戦える実力がある
岩:氷とほぼ同じ境遇、攻撃優秀防御悲惨で、格闘・地面のサブ技採用で事足りる。しかし砂嵐時特防1.5倍の特権ある。
※バンギラス・テラキオンは現時点でも戦える実力ある
攻撃面 防御面 攻防合計
地 +1 鋼 +10 鋼 +8
岩 +1 霊 +4 竜 +2
竜 ±0 竜 +2 水 +2
水 ±0 水 +2 炎 +2
炎 ±0 炎 +2 飛 +2
飛 ±0 毒 +2 地 +2
氷 ±0 悪 +2 霊 +2
闘 −1 電 +2 悪 +1
悪 −1 飛 +2 岩 ±0
霊 −2 無 +1 闘 ±0
超 −2 闘 +1 電 −1
鋼 −2 地 +1 毒 −3
虫 −3 虫 ±0 氷 −3
電 −3 草 −1 超 −3
無 −4 超 −1 虫 −3
草 −4 岩 −1 無 −3
毒 −5 氷 −3 草 −5
前スレ
>>1000 草がシナリオで優遇・・・?
頭沸いてんのか
炎技はいるけど正直炎ポケはいらないよね
使えるのが、複合のガモスドランとシャンデラくらいだし
業火猿ってもう片手落ちなんだっけ
炎はシングルだとウルガモスヒードランバシャーモ、それから一段落ちるけど暴風ぶっぱのファイヤー、ヒートロトム、
ダブルでは最メジャーのシャンデラ、器用なゴウカザル、威嚇持ちのウインディ
あたりが強ポケと言えるのかな
あぁあと日照りキュウコン
中堅上位としてはバクフーン、リザードン、エンテイ、ヘルガーとか?
炎は全体的に層が厚いというか、ブースターやコータスでさえパラセクトやマスキッパとは比べものにならないからなぁ
草は対戦冷遇派┬─ 相性変更は必要派─┬─ 氷→草等倍にすべき派
│ ├─ 草→竜等倍にすべき派
│ └─ 両方やるべき派
│
└─ 相性変更はいらない派─────┬─ 技特性配布すれば十分派
├─ イメージ的にありえない派(上と兼任もいる)
└─ シナリオで優遇されてるから丁度いい派
こんな感じか。
「技特性配布が最適だけど相性変更でもいいんじゃない」ってスタンスの人はいるのかな?
ズレたすまん
草は対戦冷遇派┬─ 相性変更は必要派─┬─ 氷→草等倍にすべき派
│ ├─ 草→竜等倍にすべき派
│ └─ 両方やるべき派
│
└─ 相性変更はいらない派─────┬─ 技特性配布すれば十分派
├─ イメージ的にありえない派(上と兼任もいる)
└─ シナリオで優遇されてるから丁度いい派
環境に合わせた調整なんて、新ポケモン1匹どころか流行や運用法で明日にも変わるかもしれない不確かなものだからなぁ
タイプの格差とはちょっと違うんじゃないか
単なる対戦性能の差
>>10 数で見れば不得意なタイプが明らかに多いから相性変更は賛成だけど
「気に入らない強ポケ対策に巻き込まれたくない」という理由で氷等倍とか、
強ポケに勝ちたいから竜へ等倍と喚いてるのが透けて見えるから、その変更には反対かな
胞子をばらまくのは反対、というかむしろ命中率を90にするとか、PPを3にするとか弱体化すべきだと思うけど
代わりに草笛の命中率を70~75くらいに上げてやればいいんじゃない
毎度思うがキノコのほうし命中下げ案ってあまり有効にならなさそうな妥協値しか出ないよな
いや、効かない訳はないんだが、どう考えても氷→草等倍とかの代償には不十分な程度の変更に感じる
増してくさぶえ70%↑とかちょっとそこのエルフーン黙れ
胞子に関してはキノガッサのスペックがアキーラカに調整ミスデース
いや、第3世代当時はまだ良かったんだが・・・
草結びが効かない水ロトムの台頭、ニョロトノ雨パの登場のおかげで
第五世代の草の役割は第四世代よりも高まったと思うけどね
まあだいたいナットビリジガッサあたりが埋めるんだけど、それでも昔よりはマシかと
球根とか充電池も明らかに草に持たせることを意識してるし。弱いけどね
草の救済考えてる人って、手段こそ違えど
「
>>5の数字が低いのを受け入れつつ草固有の強さを見出す」を目的として知恵を絞ってると思うんだ
(氷→草等倍は唯一の水キラー、草→竜等倍はガブグドラ中心に竜狩り、技配布はジワジワ型及び範囲狭いけど高火力)
>>13 今の強ポケに勝てないままに相性変更して草の冷遇脱却する方法があるなら教えてほしい
ほんとエルフーンの悪戯には困ったもんだよな……
>>13 実際にそういう案がある訳だから、状況をまとめている人に賛成反対を表明しても仕方なくね?
あと、じゃあ具体的にどう相性を変更すべきなのかの代案とその効用、想定されるリスクも示さず反対されても
「水を弱体化させられるのが嫌で反対しているだけ」と見られかねないから気をつけた方が良い
特に前スレの
>>736が矛盾を露呈したせいで「都合よくイメージという言葉を盾にしている」と看做される可能性がある
自分も「透けて見える」と疑心からはいっているが、双方が疑心を持ったままじゃ議論なんて出来るはずもないしな
全員がそうだとは思わないし、前スレ
>>684みたいに誹謗中傷に走っている訳でもない限りはそういう風には思いたくはないけど
ちなみに俺は氷→草 等倍派だが、別にドラゴンが嫌いだとか、対策に巻き込まれるのが気に食わんって事はなくて
>>数で見れば不得意なタイプが明らかに多いから相性変更は賛成だけど
っていう相性変更が必要と認識する根拠までは間違いなく一緒で、ここから先の論理展開に差異が生じる
もともと滅多に飛んでこない、一致ポケが環境に殆どいない毒を弱点から減らしたところで地位向上にならないから
ついでに言うとその毒自身も不遇タイプの一角にいて、こっちに更なる救済も必要になるから
それに比べて優遇タイプのお歴々はむしろ弱体化しろって声もあるから、多少相性で割を食っても救済は不要
だったら1つの相性変更で不遇の強化と優遇の弱体化を並行する方が効率良いよねという話
言い換えれば毒の攻撃面強化を並行させて、草の弱点から排除することに意味を持たせられる案なら検討に値する
もちろん、その検討後の評価がどうなるかはプレゼンの内容次第ってところだろうけど
まあ前スレで必死に長文で氷→草等倍唱えてた輩も、都合よくイメージ無視だとか合理的だとか言って草強化したかっただけだけどなw
本当にイメージ無視や合理的にやるなら、数を数えて揃えるところからスタートするものだし
氷→草等倍は、そういうバカがいたから余計な反感買ってる意見だわな
草の相性での優遇の反対の理由って何なんだ?あらいざらい全部だそうぜ
結局草ポケってどのくらいの連中が使えてどのくらいの連中が使えないのよ
どのくらいを使えるとするかによる
ハッサムと比較してしまえばナットレイでさえ見劣りしかねないし
まあ、ナットの方が水に強いから断じて劣化にはなりえないが
逆にピンポで使えれば良いのなら、パラセクトだって使えると言えてしまう
なので性急に結論を出せるものではないな
>>21 ちょっと文意が掴みづらいので誤読があるかもしれんが
「草の相性変更案の中で、草を優遇する案(弱点の削除)に対して否定的な意見を出している人は何故否定的なのか?」
ってことでおk?
>>21 ・ガッサナットノオー自重
・イメージに合わない(主に氷→草)
・公式大会ではグラカイ等を狩って活躍してる、充分強い
・物理特殊補助どれも技が凄いんだから我慢しろ
・御三家を阻む竜の地位が壊れる(草→竜)
・無価値(毒→草)
とりあえず思い出せた限りで
さらに
>>24への反論として
・ガッサナットノオー
↑こいつらをなるべく刺激しない強化にすれば良い
・イメージに合わない
↑そんなイメージ押し付けられましても
・公式大会では〜
↑そんな年に数日のことを言われましても
・技が凄いから我慢しろ
↑むしろそれでも弱いからこその相性見直しなんだろ
・御三家を阻む竜の地位
↑これはあんまりはっきりした反論は見なかった気がする
・無価値
↑イメージ的にはこれぐらいしかないんだから仕方ない
ってのがあるな
>>23 しかし使える使えないをはっきりさせないと強化も糞もないじゃん
>>24洗いざらいどうもw
これ以上の理由ってあるのかな?
ないならその中で草優遇派と反対派で意見ぶつければいいんじゃないかな
そもそも格差が本当に異常かどうかもはっきりしてないだろ
ただ弱点耐性数だけ見てウダウダ言ってるようにも感じる
まずはそこから証明しないと
ガッサナットノオーがいるなら十分じゃないか?
使えるポケモンいるのに、それを除外して不遇不遇言うのは高望みしすぎな気が
飽くまで「自分が思い出せた限り」なんで、他にも何かある可能性は残ってるし、
そこは覚えてる他の誰かが適宜追記してくださいって感じでどうか
草はかなりバランス調整難しいタイプだから
新規で能力調整した草ポケモンが投入されるに終わると思うよ
>>24 竜の地位なんか崩れて良いわ。
DQもメラ系やデイン系に耐性無い竜多いし、FEとか炎や雷とか普通に効くし作品によっちゃ雷弱点だ。
草はガッサノオーナットがいるし、ビリジバレルエルフも普通に使われる。
これで不遇なら、サンダーロトムボルトロスライコウしか使われてない電気はどうなるんだと
氷にはいたってはユキノオーマンムーしかいないしな。
母数の違いはあるにせよ
おいやめろこれ以上毒の立場が怪しくなる発言はやめろ
パルシェン「」
忘れてた
GSでの草の活躍はノーカンって言うけどさ
仮にも公式大会だし、だいいち
>>17にあるように第五世代の草は水電地受けとして重要度増してる方だぞ?
サブの氷で返り討ちっていったって、そもそも不一致抜群程度じゃビリジオンやフシギバナはビクともしない。返しのギガドレインで回復もできる。
リーフィアやメガニウムは確かに不遇(=イマイチ使いどころがわからない)な感はあるが、それこそ個々に特性や技でフォローすればいいんじゃないかと
過去にあった意見をまとめたりしているレスに対して主張を述べるのは凄く痛いと思うの
>>29 その3匹に関しては確か↓こんな感じ
1.ガッサ→草っつーか、胞子覚える格闘ポケ
2.ナット→どっちかって言うと鋼枠での採用じゃね?
3.ノオー→本体は特性のおまけです本当に(ry
但し、それぞれに対しても反論はある
1→ブシンと違って耐久がないコイツにとって草の半減4つは後出しする上で重要
2→水・電半減と地等倍は草のおかげ。タイプとしての草の恩恵が一番大きい
3→草によって水への対抗策を得ているからこそスカーフ巻いて突撃出来る訳で
多分、これに対しても反論はあるだろうが、こいつらが強くないっていうよりは
草がこいつらの強さの枷になっているって事に関する部分が多くなると思われ
ナットレイは雨ストッパーか雨ミラー用雨要員での採用が主だから完璧草枠
鋼枠としては氷等倍で通す鋼としてゴミ
ナットの場合、それ(対雨ぱ)+ラティに強いというのが採用される理由なのかな
ただ雨にナットを入れると格闘の一貫性が高まるから、それを嫌う人がガッサビリジバナを入れる、というのが雨のテンプレかと。特に前二匹はナットにも強いしね。
いずれにせよ雨パに草枠があるというのも事実。
御三家として対等なはずの水の補完としてしか使われなくて不遇と言えば確かにそうかもしれない
>>38 GSノーカンに関してはクリスマスカップでWキュレムにトラウマを負った可哀想な人が
「Wキュレムの吹雪強すぎ!氷は絶対弱体化すべき!」と主張し続け、最終的に
「あんなもんいくらでも対策できるだろks。 そもそも、その強い吹雪に等倍の時点でなぁ」
と突っ込まれ、「ねえ、何で対策しなかったの?」とネチネチ突っつかれ、それを見かねた紳士が
「伝説解禁は機会が少なく、環境が整わないのだから対策できないのは仕方ないことだ。だから、環境があまり見えてこない伝説戦は避けて考えよう(提案)」
と彼をかばったことからそのような流れが生まれたという言い伝えがあったりなかったり
「氷を強化すんな」とは多々聞いたが「氷は弱体化すべき」は初耳な気がする
氷っつーか、完全に吹雪を意識した複数攻撃だな
雨が晴れみたいに、水の弱点を補う(草のダメージ半減)天候だったら水ポケの天下だったのにな
元々強い炎に半減って…逆に弱点の電気技が必中になるって欠点もあるし
>「Wキュレムの吹雪強すぎ!氷は絶対弱体化すべき!」
弱体化まで言ってたのは少数で、ほぼ既定路線だった竜→氷半減に異議を唱える人が急増したって感じかな。
あとは
>>42の流れでだいたい合ってるかと。補足すれば
「吹雪というかダブル技の性能がぶっ飛んでるんだからそこで調整しよう(提案)」もあった。
しかし面白い、
1か月経った今の氷→草等倍か否かの議論では誰も伝説ダブル環境を指摘しないとはな
クリスマス直後はあれだけWキュレムガーと叫んでた連中にとっちゃ
ナットノオーが氷受けられるようになって願ったり叶ったりの相性変更じゃないかww
雨は炎弱点の草、虫、氷、鋼が生きる天候なんだが、あまり見ないな……
>>45 普通そこは着眼点が逆じゃねえ?
雨は威力強化も特性シナジーも水タイプで一貫してて強い、晴れは威力強化が炎なのに特性シナジーが炎弱点の草で使いにくい、ってのが大多数だと思うが
さっきまでの主題は草に重きが置かれてたんだから、そんな簡単にキュレムに話飛ばせないでしょ
伝説ダブルはそれこそグラカイ狩れるよとか触れてるし
イメージで言えば暴風は砂嵐、あられでも必中効果得られていいはずなのに…
通常天候で70、雨以外の天候で50とかゴミ技誰が使うのって感じ
とりあえず、水・地・電を後出しから狩れる連中は間違いなく強い
勿論、攻撃面の種族値や持ちもの、Sや複合、相手の立ち回りに依存する部分はあるけど
まずはそういう運用が問題なくこなせる連中を上げていけば良いんじゃなかろうか
どの辺りを基準にするかって問題はあるけど、そレも話し合って決めていこう
>>47 雨天下で乾燥肌ルージュラに遭遇した時の絶望感は中々のモノなんだけどな
>>49 いやクリスマスカップ直後はやたらダブルに配慮して話を展開してたからさw
あれほどの熱意があるんだったら、ちょくちょく話されてる氷→草等倍についても
伝説ダブルについての見解を誰か述べてもよさそうに見えたんだよねw
>>50 あれ?暴風って雨で必中、晴れで50、その他は70じゃなかった?
まぁバンギ、ノオーに有効打が打てるから必中でもいい気はするが
>>52 だからそれは「氷を扱うに当たって」特に目立つのが伝説ダブルだからでしょ?
草は一般・伝説ダブルどちらでも印象的な強弱持ち合わせてるから、まず一般から切り込んでも無理なく話が進む訳で
>>53 バンギは半減だ・・・何いってんだオレ・・・
もう寝るわ
>>52 言い分は分かるけど、竜→氷で話してた時は「公式ダブルも考慮しろ!」って散々言ってたんだぜ?
それが一か月経って相性変更(しかも氷)の話してんのに
誰ひとり持ち出さないのが面白いと思っただけだw
草に狩られるべき水に氷で反撃されるのが不遇だっていうなら、
草にサブウェポン持たせて、草を狩るべき炎あたりに逆襲できるようにすればいいじゃなーい
ちょうど技不足してる岩あたりの新技を草にも簡単に覚えられるようにするとか、ね
特殊ジャナーイ物理イラナーイはわがまますぎる
氷の攻撃面強化についての議題の時は大体触れられるやん
言い分何も分かってねえじゃん? 「草の話だ」っつってんだよ?
氷が絡むっつったって、あくまで主眼は草に向いてるんだよ?
草の話から始まって、氷に繋げて、竜に、鋼に、闘炎に水毒にまで話を飛ばすつもり?
そんな頭悪い話し方する馬鹿は邪魔なだけだから消えてくれない?
まず、コテハンも何もないからどの書き込みを継承しているのかも分かりづらいし
逆に付けられたレスが同一人物のものかもはっきりしない
そんな状況じゃそら言い分なんてちゃんと伝わらないのが普通だと思うよ
氷は初代のように炎等倍に戻す
ついでに初代攻略本のように岩へ抜群にする
これで氷が不遇とは口が裂けても言えないはず
氷に必要なのは攻撃面の強化じゃないだろと
>>61 それじゃ氷一強とは言わんが、それでも止まらないだろ。もう少し考えてから書き込めよ…
氷→草等倍になったら雨パでの草対策がかなり重要になってくるから
雨ファイヤーの株が上がるな
ユキノオー、ナットレイ、キノガッサ、ビリジオン
フシギバナ、モロバレル、エルフーン、ワタッコ
パッと話題に上ったのはこの8匹ってところかな
まずは、こいつらが本当に強いかの検討から始めてみるとか
>本当に強いかの検討
全タイプでそれやったところで、自力が変動するわけじゃないけどな
>>59 気分を害したならすまんかったな。皮肉として受け取っておくれ
>>65 検討しようっつってる人がいるんだからすれば良いんだよ
普段は見向きもしないようなやつでも使い方が見えてきて評価が変わるかもしれんし
検討していく中で、草タイプの強さが見えてきて、同時に対策もわかるとスレ的にはアレだとしても
このスレの参加者の地力を上げる結果になるかも知れんのだから、損はなかろうて
求める強さも人によって程度がさまざまだろうからなあ
趣味やマイオナ内で運用可能程度かガチレートで通用する程か
対戦方式もシングルダブルトリプルに伝説解禁戦と多種多様。
仮に「レートで通用するポケモンの数」を目安にするなら
ガッサノオーナットの草は冷遇ではないでしょうね。むしろ冷遇気味はゴースト。
伝説解禁戦なら今のとこ息してない電気。
とりあえずトリプル・ローテは検討しなくて良いと思う
公式での大会があるわけでもなく、シングルのような競技人口もないし
そしてガチガチのレートとなると流石に数が少なすぎる気がするな
しかし、マイオナとなるといくらなんでも範囲が広すぎるしなぁ
十分な種族値があるのが必要条件でフリーで運用に困らない実力を持てたらいいと思ってる
冷遇優遇の定義は人によって差があるだろうなあ。それこそ主観のぶつかり合いだわ。
まあどの目線でも毒の冷遇だけはブレない気がするけどもw
優遇の竜鋼、不遇の毒は絶対か
毒が凄い存在に思えてきた
使えるポケモンの数で考えれば別に鋼は優遇されてる訳じゃない気もするんだけどな
それは母数とかも考慮した上で?
鋼複合で使えないのなんて岩/鋼くらいでしょ
岩鋼も言うほどダメってわけじゃないけどな
だってここの査定じゃノーマルで使えるポケモンならポリ2とラッキーだけという厳しいものなんでしょ
色々考えたけど単タイプに限ってタイプを付与する持ち物か
特定の属性を別の属性に変えるアイテム、
または特定のポケモン限定で属性を変化させる持ち物を追加すりゃいいんじゃないかな
タイプ格差は変わらないけど、草単・毒単が役割を持てるようになる
役割理論でも単タイプのヤケモンは雑魚ですぞwwwって言ってたし
オノノと格単連中がぶっ壊れるのは知らん
タイプが変更される系は、メッセージ発動系か見た目で判断できるようにならないとクソゲー過ぎる
ハピナス タイプ:ノーマル/ゴースト
※初見ではタイプを判別できない
うん、クソゲーだな
次作は 3Dだから今までと比べてそういうエフェクト表示しやすいと思うけどね
レート基準で優遇冷遇決めたらエスパーは強い部類だな、ほぼブシンテラキ頼みの格闘は優遇ではないだろう。
統合するとテンプレはフリーに焦点を合わせた内容ってことか?
>>10 ポケモンのシステム的に「弱点が多いことが特徴のタイプ」もどうしても必要だと思うから
そういう意味では草については安易に弱点を減らすのは反対なので「技特性配布派 」だわ
「唯一付ける弱点が他に弱点がいくらでもある草だけ」な毒については何かテコ入れが欲しいとは思うけど・・・
正直、無理に対戦で勝てるようにする必要もないからなぁ
それを言うと「なぜこのスレにいる」というツッコミが飛んでくるぞw
来るなって意味の奴もいるだろうが、純粋な疑問としても割と妥当だろうし
>>81 あとガッサ。 ダブルもありならカポ、コジョも入る
他にも多少ピンポだったり、運が絡んでも良いならもうちょっといるな
>>80 消費アイテム
場に出た瞬間使用し、5ターン持続
交換すると効果は消滅する
ってところだな
対戦ありきで調整する必要はないよな?って話
草の弱点減らすにしても、毒飛虫だって構わないわけだし
このスレID透かすと分かるけど同じ人の書き込み多いのな
そこまで人数多く見せたいのかw
>>84 草が「弱点が多いことが特徴のタイプ」っていうなら、
毒は「弱点が突きづらいことが特徴のタイプ」なんじゃねえの?
その意見だと「自分は毒が大好きだから毒だけ特別扱いしたい!」って風にしか見えないんだけど
つーかそもそもポケモンにおける毒タイプって初代でキョウが言ってたけど変幻自在怪しの技、つまり搦め手を得意とするタイプなんじゃないのか
ゲンガーは催眠鬼火金縛り等、クロバは催眠前歯蜻蛉、バナは宿り木吠える粉、ドガスは鬼火痛み分け、
バレルはダブルでの粉胞子等、クラゲは66で毒びし撒きや回収時にはスピナーとして重宝するし、初代からずっと攻めるタイプとして調整されてないでしょ
まぁそのほとんどが副産物っつーか、サブタイプありきな調整だとは思うけど
>>89 弱点が突きづらくてもいいけど、唯一付ける弱点が他にいくらも弱点のある草のみってのは
ちょっとどうかとは思った。
草については弱点多くても攻撃面はそこまで不遇とは思わないし
有効な技や特性を割り振るだけでも十分対処できるとは思うが
毒の場合はどうにもこうにもならないというか・・・
>>89 >まぁそのほとんどが副産物っつーか、サブタイプありきな調整だとは思うけど
もっと言えばサブタイプなのは毒の方であると言う・・・w
まぁ、サブタイプとしては持って置いてそんはないって程度なんだよね
>>89 搦め手を得意とするのは結構なんだが
そういうタイプは超・霊・悪・草・虫と他に5タイプほど存在してるからなぁ
で、毒はそういったトリッキータイプと猛烈に競合して割を食ってる
エスパーには一致+サブで結構な範囲に仕掛けていける火力があり
ゴーストは3/4被る耐性でかたや無効化2つ、かつ似た戦術を採用可能
草・悪・虫はトリッキーさの方向性が一部を除いて大分違うからさほど問題はないか
ゲンガーでアド取れる確率40%の催眠するくらいならガッサで良いやとなり
ドガスは特殊には繰り出せない上にサマヨ・ヨノワとの競合が生じてしまう
バナも催眠ならガッサ、草で半減出来るメンツを受けるならビリジとぶつかる
勿論、いずれにもSの高さ、弱点数などでの細かい差別化はあるんだけど、所詮は細部でしかない
ついでに言うとゲンガー・バナ・クロバは毒なくても似たような性能だったんじゃね?という疑問が残る
何だかんだで毒がちゃんとアイデンティティになっているのってドククラゲなんじゃなかろうか
93 :
名無しさん、君に決めた!:2013/02/01(金) 14:10:28.61 ID:s4cYxQrIO
水→草 むしろカモれる
炎→水 状況次第ではワンチャンある
草→炎 どうあがいても絶望
優位タイプに対する炎の圧倒的無双ぶりと、苦手タイプを楽に克服出来る水の器用さ
この2点だけで、充分に草不遇説は証明出来る
せめて竜に草技が等倍だったら話が違ったんだろうけどねぇ・・・
だから草に炎突けるサブウェポン配れば解決だよねそれ
いきなり竜の話に飛ぶとか、本当に竜嫌いなんだな
炎も水も通らない竜に、草だけが等倍なら優位に立てるよねって話がしたいのに
”本当に竜嫌いなんだな”いきなり被害妄想全開でヒステリー起こすとか気持ち悪っ
率直な疑問として
>>93は対面前提なのか後出し前提なのか
>>95 だからいきなり竜の話に飛べば違和感しかないね、いつもの竜アレルギーが喚いてるだけだねって話だよねそれ
なのに、突っ込まれたら相手の被害妄想やヒステリーニダ!って考え方も頭おかしいよね
大丈夫?
もしも水、炎、草がそれぞれ苦手とするタイプに有効打を打てなければ
水VS炎で開始したとして、
炎「やべえ、逃げよう」
水「攻撃技しかないから草が出てきたら引くしかない・・・」
草VS炎の場合
草「相性は不利だな・・・逃げよう」
炎「水出てくるんでしょ?にほんばれ!」
水VS草の場合
水「草相手に勝てるか!オレは逃げるぞ」
草「交換してもしなくてもいいよw眠りごな安定だしwww」
こういうクソ環境になるから相手の弱点を衝く技は必要なんだよ
草炎水で格差あるよね、どうする?→草だけドラゴンに等倍にしよう!!!
これはちょっと話の飛躍と言われても仕方ない
>>98 水は氷があってもビリジなんかはきついしな
オムスターの眼鏡冷ビで確2、D特化すれば珠ハイポン&冷ビを耐える
同条件での眼鏡吹雪すら確2、珠ハイポン&吹雪さえ乱数×0.5
しかも、コイツよりSの高い水ポケはフローゼルとスターミーくらい
計算しちゃいないが炎もスイクンあたりはどうにもならなさそうだし
草は交換際に粉さえ当てれば多少格上でも後続の無償降臨や運ゲーに繋げられるってのは強みかもな
ただ、弱点が多いから同じような能力の他と比べると後出し性能は低いし、対面のジャンケンでは負けやすいけど
どうせだしまだ登場してない草複合考えようぜ
草/電 たぶん息しない
草/飛 草の通りにくさを飛でカバーできるけど氷4倍が痛い
草/炎 弱点 岩/毒/飛は強いがドラゴンに完封される 一番の難点はデザイン
草/竜 例のごとく高種族値でどうせ強い 氷4倍族が増えるのは頂けない
やっぱり氷弱点のせいで、ドラゴンついでに狩られる未来しか見えない
草炎ぐらいかな、追加されたとして面白いのは
氷周りのバランスがピーキーなのって
シナリオで出番が少ないからあんま調整されてないからだ思うんだよ
カットロトムと草飛行勢いの存在忘れてた…
Cロトムェ・・
竜以外の種族値を竜並みに引き上げれば、竜だけが強いというわけじゃなくなり対策も分散して、ついでに刈られることも減るんじゃないかな
草の強化でいきなり竜が出てくるのがおかしい。
草が(とくに水炎と比較して)冷遇タイプというのは否定しない。
さあ語ろう
水から冷凍ビームを剥奪しろ
氷から草へのダメージを等倍にしろ
水から氷へのダメージを半減しろ
氷から水へのダメージを2倍にしろ
毒から水へのダメージを2倍にしろ
ここまで水を憎むことが出来るって、ある意味凄いですね!
>>101 草岩は既に居るけど、岩特殊がゴミ過ぎてイマイチなんだよな
原始の力の威力底上げで90にでもなったら水氷並みの相性補完になるのに
水+氷
2倍 炎、岩、地、草、竜
半減or不一致等倍 水
炎+草
2倍 草、虫、氷、鋼、岩、地、水
半減or不一致等倍 炎、竜
草+岩
2倍 水、岩、地、炎、虫、飛、氷
半減or不一致等倍 草、毒、鋼
電+氷
2倍 水、飛、地、草、竜
半減or不一致等倍 電
闘+岩
2倍 無、岩、氷、悪、鋼、炎、飛、虫
半減or不一致等倍 毒、霊
竜+炎
2倍 竜、草、虫、氷、鋼
半減or不一致等倍 なし
特性と複合考えたら矢張り竜+炎が最強だろうなぁ・・・
水鋼で耐熱持ちでも出ない限り一貫性崩すの無理じゃないか?
攻撃面がメチャクチャ強い組み合わせはS下げられて調整されるだろ
レシラムの惨状や、同じく攻撃面(だけは)優秀なマグカルゴの目の当てられなさ
>>107 >氷から草へのダメージを等倍にしろ
水って関係ないんだけどねえ
技性能でいえば岩は悲惨な方だし、特殊作って草にも撒いてくれれば
エッジでもいいけど
水草炎の三竦みの中で草だけ弱点タイプに不利だっていうのは
単に素早さと複合のためかなと思う。
例えば水を突破できる炎っていったら、
蝶の舞で耐久水を逆に起点にできるウルガモス、一貫性の高い高威力一致技持ちのバシャーモとファイヤー、草結びがあって速さもあるゴウカザル
あたりかな。どれも炎だからというかそいつ自身の強さじゃないかと
草は決定力と素早さの代わりに一貫性の高い粉と宿り木があるしあながち不利とも言えない
粉も宿り木もない草は言わずもがな悲惨だけど
>>112 水ポケの氷技採用率を思えば、流石に無関係とは言えんわ
防御タイプとしては最弱もいいところなのに巻き添えを食う氷は気の毒だがw
だが待って欲しい
凍らないというタイプ特性を持つ氷タイプが果たして不遇なのか
理不尽な凍り状態で何もできずに倒れることがないというとむしろ優遇されているとも取れる
ということは、草に粉や胞子耐性を付ければ・・・
粉や胞子茎以外にも、眠らせる手段たくさんあるもんな
イメージだけで行くなら、ゴーストも睡眠耐性もってていいはず
あと、こおって勝負に影響が出たのここ最近記憶に無い
GSでは氷耐性(氷漬け耐性)はかなり重要だけどな
ホウオウが評価される理由の一つがそれだし
でもクリスマスカップで10位以内にいなかったじゃないですかー
所詮等倍だからミュウツー吹雪でゴリ押せるというねw
ノオーに4倍取れてもどうせ襷だし
オーガに弱いのも痛い
ミュウツー吹雪じゃホウオウは流石に押しきれんぞ
ミュウツーがホウオウに有利付くようになったのはサイコブレイク追加後
ホウオウの対あられ性能がこれによって落ちたのは間違いないが
水は氷以外覚える技がろくにない連中が多いし、
いくら鋼が竜技半減とはいえ
ラティ兄妹除いた竜のサブ技まではどうにもならないし
高耐久水に頼るしかないという現状
いやいや水で竜受けるって何時の時代の話よ
で、結局、草の話はどうなったんだ?
個人的な意見としてはこんな感じ
・レート
キノガッサ、ユキノオー、ナットレイ、ビリジオン
モロバレル、エルフーン
・フリー
ジャローダ、ドレディア、フシギバナ、ナッシー
ロズレイド、ジュカイン、ルンパッパ
ワタッコとかカットロトムとか使ったことないから分かんのも多いけど
どう見てもそれはないって奴に対しては突っ込んでくれ
>>125 そんなとこかな
人によってはドダイテングも入るかもね
モロバはダブルでの強さを考慮してのレート入りか
Cロトはフリーで十分使えるでしょう
ドレディアワタッコドダイテングは人によって評価分かれそう
>>125 約37%か
480以上限定だと約56%
果たして高いのか低いのか
パーセンテージで見ると頭数の多い水とかは下がりそうだしなぁ
どうしても役割がダダ被りってのが相当数いるから、タイプ内での競合がひどい
・レート
スイクン、ニョロトノ、水ロトム、キングドラ
パルシェン、ミロカロス、ギャラドス、ラグラージ
ヤドラン、エンペルト、ブルンゲル
・フリー
サクラビス、マリルリ、ランターン、ルンパッパ
トドゼルガ、ラプラス、ドククラゲ、スターミー
アバゴーラ、オムスター、ジーランス、トリトドン
ママンボウ、フローゼル
レートはパルシェン以降かなり微妙で、ピンポ気味・調整必須な感じ
逆にフリーは運用が被る殻破り勢やすいすい組で変に水増しされた印象
ぶっちゃけた話、水ポケが強いっていうより雨が強いって言ったほうが正しい気がする
スカーフ巻いてハイポン撃ってりゃそれなりには使い物になるんだよな、こいつら
シャワーズは誰が見てもフリー確定じゃなかろうか
オーダイル、カブトプス、サメハダーも活躍の機会十分あるかと。ダイケンキニョロボンが当落線かなぁ。
逆にジーランス、ママンボウはフリーもどうかなって感じがする。ミロラグエンペのレートはちょっと厳しい。
人によって評価が変わるギリギリラインだから難しいけど個人の印象ではそんなとこ。参考程度にしてくれ。
水は数多いのが頭を悩ませる。
純粋な実力では活躍見込めるのはまだまだいるんじゃないかな。
ただどうしても「○○のほぼ下位互換」に相当してしまうのが多くてね…。
例えばヤドキングとかハンテールとか。実力あっても差別化の要素が小さすぎると厳しい評価せざるをえない。
>>129の最初の二行目が痛いほど分かる。
ダイケンキはメガホーン持ってるのが面白いしアイデンティティなんだろうけど
両刀前提な種族値のせいで扱いづらいんだよな
役割がダダ被りってことは差別化は出来てなくとも、同じように活躍できるってことでしょ
レートで云々っていうのもただ使われてないだけで、運用方法と相手次第じゃ無双できる奴が少なくない
水超攻撃技豊富な特殊アタッカーでトリルを貼れる。
ヤドキングは実力はあるんだけど(実際フリーで使ってみると活躍する)
全部ヤドランでいいって言うね
しかもあっちのがタイプ耐性と種族値配分の相性が良く
優先してヤドランが使われる。
こういう「実力あるけど使用率的に冷遇ポケモン」が水には結構存在する。
というかこんなタイプは水しかない気がする。。
>>129 だいたいそんなところかなぁ
でもブルンゲルはもうちょい上かな。あとダブルを考慮するとトリドドンもレートレベル
ミロカロスやシャワーズみたいにスペックは悪くないのにスイクンのせいで使われない、みたいなのが多いね。
あとすいすいと、相性補完の良い攻撃技のおかげか、エースとして使われる(役割を持たない)奴が多いね。
いや、エースとしてしか使えないと言うべきか。
そこそこのSと範囲の広さがあればエースとしては運用できるから、そういうヤツが多いのが水の特徴であり、草との違いかな。
攻撃技がなければ他にどんな技覚えようが不遇>草
ちょっと脳筋すぎやしませんかね
誰も草不遇とか言ってなくね?
エースになれるのが多い水とそうでない草が特徴としてあるっていう事実が書かれてるだけ
その分、草は補助に恵まれてる面もある
>>134だけど
実際エースとしての運用、っていったってガチ環境ではキングドラや他タイプのガブドリュラティあたりと競合して採用されるわけないんだし、
水タイプとしての役割遂行(岩地炎格闘流し)ではスイクンブルンロトム、あとギャラドスヤドランと、一通りのタイプが出揃ってる。
そういう意味で草と状況は変わらないし、母数が少なくて下位互換が量産されてない分草の方がマシとも言える
138 :
名無しさん、君に決めた!:2013/02/02(土) 11:59:00.84 ID:gOVOXM0p0
毒でまともに戦えるポケがいないな
ゲンガーやクロバット辺りはフリーレベルでは使えるだろうけど、
毒タイプ要素何て、超に弱点を突かれるデメリット要素でしかないし、
ポイズンヒール型のグライオンの方が毒を利用してよっぽど毒らしい
ゲンガーもクロバットも元々草虫半減だしね・・・四分の一になったところで今更だよね
超弱点はダブルではかなり不利だし
黒いヘドロを使えるくらいか?毒のメリットって
何とも悲しい
思いつく限りフリーで通用するのが
マタドガスフシギバナロズレイドモロバレル
ドククラゲニドキングニドクインクロバット
ドクロッグゲンガー
スカタンやドラピーはどうよ
確かにフリーで活躍できる力はあるんだけど・・・
そのレベルを許容すると
>>125や
>>129ももっと追加されることになると思う
ノクタスラフレシアカメックススワンナとか。
レートでも使えないことはないけどフリーで余裕をもって活躍できますよ、が目安じゃなかろうか
勝手な解釈で申し訳ないけど。
レートとフリーの境界勢というのなら腐ってても潜在的に強い600族と準伝を除いて
耐久型 ウルガモス、ブルンゲル
アッタカー オノノクス、ハリテヤマ
辺りのスペックを超えるか超えないかじゃないか
アッタカー!
アッタカーで言えばウルガモスだろ。もふもふしたい
>>141 あとアーボックもフリーなら使えるぞ
もっとも同じようなことは他の奴でも出来る事でだが
というかフリーで使えないのはペラップと伝説以外いないじゃないか
レート戦で勝ち抜くために毒入れようとすると毒がゲンガーが(ただし毒は飾り)
ギリで入るかなという具合なわけで
使えるの意味がちげえw
にほんごむずかしいねー(棒
>>146 とぐろをまく→ダストシュートは完全にアーボックのためのデザインだと思う
だからどーしたって感じだけど
>>141 レートとなるとドガスは地力不足かつゴーストタイプでやれ
バナロズは流石に地力不足で、一点ものの価値があるモロバがダブルで使える
ドククラゲは66ならあるいはってレベルで、クロバはレートで通じる戦術は読まれる
ニド夫婦も火力不足だし、トリッキーに動くには素早さも耐久も物足りない
ドクロッグは地力は高くないし、乾燥肌の価値も環境の変化で下がってるから辛い
ゲンガーはタイプのせいで火力不足、補助にするにはSはともかく耐久がなさすぎ
仮にレートで使うとすればモロバレル、足を活かして1〜2回は動けるクロバ・ゲンガーくらいか
それも他との競合があるから、上位の奴がパーティ内との一貫性の関係で使いづらい時にって程度
しかも、3匹揃って毒をアイデンティティにしているかっていうと非常に微妙なラインだしなぁw
そもそも毒タイプ一致技の追加効果の通常毒が眠り・マヒ・やけどの下位でしかないってのが…
やけどみたいに毒にステータス防御特防一段階低下とかつけばいいんかね(衰弱のイメージで)
あと、ベノムショックの基礎威力を80ぐらいまで上げるか、倍率を3倍にするとか
折角面白い技なんだし死んでるの勿体無い
特性で強酸もってて鋼に抜群になる毒モンスターとかも面白そうだ、妄想だけど
どくどくがほぼ全ポケに配布されてる以上、タイプ異常の強化はほとんど毒ポケにメリットがない
となると毒ポケが使う状態異常に特別な仕様を持たせる方法で救済する案が出るもまとまらない
たとえば毒タイプのどくどくの初期ダメを1/8にするなんてのがあったが、どくまもゲー化は確実に増えるって結論だった。
仮にBまたはDを下げられたとしても、毒配布→攻撃の間に相手は二回行動の猶予がある。
相性五分相手なら(水炎電飛竜ら)おそらく一致威力90以上の技を2回喰らうことになるけど耐えられるのか
結局相性で封殺できる草とサブ技で狩れる数タイプ(文字持ちなら鋼)だけ倒せて
他タイプにごり押しされるっていう状態からあまり改善される気がしない
イメージ重視やシナリオ含めた優遇冷遇で語る人はともかく
毒の対戦での優遇考えるなら「仕様を変えてどういうメリットがあるのか」まで踏み込まないと話にならん
どくタイプからもらった毒のみ、BもしくはD低下、なんて仕様にできるならともかく、
毒状態一般なそんな性質つけても結局毒々の強化になってもどくタイプの強化にはならない
さらに鋼の優位性がさらに増すだけではないか。特にダブルのメタグロス
例えば現状、ポイズンヒールはHPの8分の1回復、黒いヘドロは16分の1回復だけど、この回復の度合いを入れ替えるとか
これならトリック耐性&食べ残し併用可以外にも黒いヘドロに意義ができるし、
ガッサの弱体化にも繋がる。
ゲンガーが害悪化しそうだけど
猛毒には低下効果なしでいいじゃん
ついでに毒ポケに毒ガスを大量にばらまけば
ダブルが少しは変わるかもな
鋼の需要が増える?
もういいよ増えても
そんなこと言ってたらきりがない
毒タイプが毒状態の相手に攻撃する時、相手の防御1段階低下として計算でいいじゃん
こっちが先手とれると仮定しても
1ターン目:毒まく→相手に一致技食らう
2ターン目:B一段階下がってるとこに攻撃→相手に一致技食らう
どう考えても体力的に相手優位だろ
66みたいな毒菱利用するならまた話は変わるけどな
毒ポケ側の技の威力が補強するのでなく、相手側の技の威力を下げてみるのは?
減少幅は毒も猛毒も物理・特殊ともに25%くらいで、もちろんスリップダメージも健在
>>155 >猛毒には低下効果なしでいいじゃん
「猛」って表現の意味、知ってる?
個人的イメージの差異とか関係ないくらい日本人として常識的なお話なんだけど
・毒状態だとBD一段階低下で攻撃を受ける
・毒ポケが撃つ毒々だけ1/8からスタート
・ヘドロの強化(毒専用持ち物の充実?)
・毒状態で毒ポケ攻撃時に技の威力が減少
・毒ポケへの毒ガス配布(ダブル・トリプル)
やっぱりと言うか、毒の性能で個性を持たせようって方向で考えるのな
ちなみに上から以下の感じの懸念材料がある
・雨と違って個体単位でしか影響ないし、普通に殴ったほうが早そう
・まもみがゲー傾向が強くなってストレスフルになるだけです
・一歩間違えるととんでもない害悪が生まれそうな悪寒
・具体的なシミュレートがないので良く分からん
・鋼の需要が増すだけじゃね?
毒は誰でも覚えるからこそ、誰でも毒ポケのサポートできるって方向も良いと思うんだけどな
毒菱一回撒けばサポート完了なんだし
誰でも毒菱覚える訳じゃねえけどな
非毒ポケがどくどくで毒ポケをサポート? 撃ち込んだ奴が自分でgdらせて毒死待つ方が明らかに強いと思うよ
そもそも鋼に完全無効化される技を複数並べてコンボしようってのが馬鹿げてるって言うね
そんな仕様が載った上で、見せ合いで毒タイプのポケモンなんか晒したら確実に警戒の余地を与えるし
素直に水闘抜群でいいと思うんだけどね。
個性を作りたいのは分かるけど結局デメリットが強すぎて難しい
>>162 毒の対水性能を強化して、他のタイプのサブ技が強化される可能性についての検討
メイン技になる毒タイプ、元々水に一致で抜群を取れる草・電タイプは除外
(他の抜群で通るサブ技のチェックまでは手が回らんかったが減るのは確実)
期待値で出すとダストシュートでもかなり絞られてきそうだけど、今回は威力で計算
【どくづき】
ギャロップ、アズマオウ、パルシェン、ヤミラミ、マニューラ
キリキザン、ニョロボン(流石にきあいパンチは無し)
・A種族値が70未満(それでもCより高いカモネギは除外)
フリージオ、ウルガモス
・一致物理技で水単に等倍180以上
カモネギ、オコリザル、カイリキー、サワムラー、バシャーモ
ハリテヤマ、チャーレム、ゴウカザル、ルカリオ、エルレイド
エンブオー、ローブシン、ナゲキ、ダゲキ、ズルズキン、シュバルゴ
オノノクス、コジョンド、バッフロン、コバルオン、テラキオン
・一致物理技で水単に威力150相当以上
ドサイドン、グライオン、サンドパン、ノコッチ、ドンファン
ザングース、ガブリアス、ドリュウズ、ガマゲロゲ、イワパレス
【ダストシュート】
オクタン、ジュペッタ、ペルシアン、オコリザル、カビゴン
リングマ、ドンファン、マッスグマ、ケッキング、ゴウカザル
ミノマダム(砂)、エテボース、ミルホッグ、レパルダス、バオッキー
ヒヤッキー、チラチーノ、クリムガン
・A種族値が70未満(※特性で実質70以上になりうる)
デリバード※、マンタイン、ペリッパー、ミノマダム(草、ゴミ)
【ヘドロウェーブ】
オクタン、ラグラージ、シザリガー、トリトドン、ガマゲロゲ
ブルンゲル、ランドロス
・C種族値が70未満
ダグトリオ、ヌオー、ツボツボ
・一致技で水単に威力180相当以上
トルネロス
【ヘドロばくだん】
ヘルガー、コータス、メタグロス、ビークイン、アギルダー
・ヘドロウェーブを覚える
オクタン、シザリガー、トリトドン、ランドロス、ガマゲロゲ、ブルンゲル
・C種族値が70未満(※特性で実質的に70以上になりうる)
ダグトリオ、ヌオー、グライオン、グランブル、ツボツボ
クチート※、ドリュウズ、ワルビアル、ズルズキン、クリムガン※
・一致特殊技で水単に威力180相当以上
トルネロス
って事で、現状でサブの毒技強化の影響を検討する必要があるのは
ギャロップ、アズマオウ、ヤミラミ、パルシェン、マニューラ、キリキザン、ニョロボン
オクタン、ジュペッタ、ペルシアン、オコリザル、カビゴン、リングマ、ドンファン
マッスグマ、ケッキング、ゴウカザル、ミノマダム(砂)、エテボース、ミルホッグ、レパルダス
バオッキー、ヒヤッキー、チラチーノ、クリムガン、オクタン、ラグラージ、シザリガー
トリトドン、ガマゲロゲ、ブルンゲル、ランドロス、ヘルガー、コータス、メタグロス
ビークイン、アギルダー 以上の37種類で、逆に水で抜群貰うリスク負ってる奴は8匹ってところか
ただ、これで検討できるのはあくまでも既存の種族・既存の技だけなんだけどな
ノーマルでダストシュート覚える奴多いんだな
一応、格闘対策で取り入れられるかの検討材料にもしたいからリスト作ってほしいわ
水闘に限らず全タイプでやってみりゃいいじゃん
毒の攻撃強化にゃ賛成だけども、とりあえず弱点少ない水闘でもあてがうって考えは好かん
結果防御不遇いじめになろうが関係ないし
環境の影響?
ナニソレウマいの
死ね対戦脳
毒は攻撃技になってるスモッグを天候に変化させりゃいいんでないの?
毒はスモッグ状態で毎ターン体力1/16ずつ回復
悪、ゴーストは変化無し
その他のタイプは毎ターン1/16ずつ体力減少とか
>>164>>165 少しでも強化で懸念があるのは
パルシェン、ニョロボン、ゴウカザル、ラグラージ、トリトドン、ブルンゲル、ヘルガー、アギルダー辺りかな
他のポケモンたちは
元々の戦闘能力が低すぎて、懸念されるほどの強さには至らない
格闘や水に対する有効技を既に取得済み
不一致命中70技はよほど相性補完にすぐれないと採用され辛い(気合い玉持ちエスパー程度)
このあたりを理由にリストに載せてない、お気に召さない点があるならレスどうぞ
一番厄介なのはブルンだな。物理中心の格闘に刺さるわミラーの水相手も出来るわ
自身は霊のお蔭で毒等倍だわで万々歳。仮に氷→草等倍になっても抜群つけるしな。
次点がラグトリトの水地か。格闘を素早く処理できるようになると、高火力で押されて負けるパターンが消える。
逆にパルシェンなんかは水に有効打を作る選択肢が出来るものの今の時点で技スペ厳しいし暴れることはあるまい
>>168 水は水質汚染で魚がばたばた死んで浮かび上がるイメージがあるし、
闘は毒が持つ耐性と合わせて役割を強固にする意味と、身体が資本である格闘に不健康は危険という根拠がある
まあ水はスイクンとか逆に毒を潰すイメージもあるし、闘は現時点で超or飛の二面から落とせない奴が毒で優位取った所で無駄だと思うけど
>>169 元の面影すらない別物化なんて前例皆無な方法通る訳ねーだろ
いかりやほのおのうずでさえ、もっとずっと初代に配慮してたぞ
>>170 水ポケの大半が苦手とするWロトムへの貴重な打点になるから採用もあるかもしれん
特にWロトムからの攻撃を受けられても有効打が無かったトリトドンや貯水ガマゲロゲにとっては重要な遂行技
こうなった時問題なのが、水地面複合に対し4倍弱点を突ける草タイプの繰り出しが更に不安定になること
パルシェンについては天然ヌオー等の一部を除いてめざめるパワー草よりも毒突きの方が有利になるため普通に採用候補となり得る
(意地っ張りA↑↑毒突きで防御特化スイクン確2、陽気で乱2。毒の追加効果も考えるとかなりの確率で突破可能)
他、力尽く化身ランドのヘドロウェーブもなかなか強力
もっとも、コイツは毒→闘抜群になった際も格闘に対する遂行技としてサイコキネシスと選択になるが
>>171 毒を水や格闘に抜群にしろとかいうアホな意見より
毒を生かす新天候の方がマシだわ
今まさにお隣さんが変なもん垂れ流して日本にまで害悪が流れ込みかねないって状況で、よくもまあ毒天候なんて不謹慎な事言えますね
どこ出身ですか?
少なくとも相性変更は極僅かとは言え前例が存在するからな
糞攻撃技がオンリーワンな補助技に変わるなんて嘘みたいな処遇は過去一度たりともない
毒は虐げられてナンボ
現状が嫌なら悪タイプと統合しな
統合も前例がない
誰が何と言おうと水タイプの弱体化は許さない
毒は耐性が優秀だ
毒→水抜群なら、どくどくだまは没収で水にもやけど耐性つけるよな?
____
// 水タイプ命 \〜
彳丿; ⌒,,,,,,,,⌒ u lヽ〜
入丿 -◎─◎- ヽミ〜
| u:.:: (●:.:.●) u:.::|〜
| :∴) 3 (∴.:: |〜
ノヽ、 ,___,. u . ノ、〜
/ ヽ:.___;;;;;;;;;;___.ノ ヽ〜
" y .;ヽ〜
-‐'´: ・ 人 ・ ,.y i〜
|  ̄  ̄ .| .|〜
| . ノ. ノ〜 シャッシャッシャッシャッシャッシャッシャ
毒厨は恵まれた耐性を無視して強化しろと言うからたちが悪い
1.鋼 2.ゴースト 3.ドラゴンまでは確定として、4番手か5番手に位置するだろ
かくとう以外の耐性
草と毒と虫なんですけど?
どこが恵まれてるの?
使わずに擁護すんなカス
>>172 こっちが水タイプ控えに草、相手が水地面複合の状態として
相手の安定行動が毒技だから草が繰り出せなくなるってわけか。
水地に高速型がいないのが幸いだが一つの懸念材料なのは間違いない。
パルの殻破/氷柱/ロクブラでめざ草→どくづきに変えて嬉しいのは
水に対して少し威力が高く入るようになる程度(格闘や草には氷柱張りのが効く)
結局先制技に弱いという致命傷が残っていて、克服するには
どくづき外して礫を入れないといけないっていうジレンマがある
ランドはヤバい。なぜ見落としてたのか自分を責めたい。
攻撃範囲の問題上、サイキネ(格闘対策)の性能に草結び(水対策)と少しめざ氷(草対策)
が盛り込まれたような印象がある。
>>180 草と毒と虫が流行ってても同じこと言えんの?
所詮は流行りや環境程度に流されるいい加減な基準
虫耐性あるっていっても
メジャーな虫ポケが炎複合のウルガモスと、バレパンの2匹だからなあ
ステルスロック耐性、とんぼがえり耐性的に交換戦に強めの格闘耐性ってところが関の山か
耐性が他タイプでカバーできるから流行っても・・・
環境無視っていうなら尚更
毒 −5
草 −4
虫 −3
いかにクソなタイプに耐性を持ってるのか分かるわな
流行り如きで竜や鋼が廃れたりする訳ねえって前スレで言われてたと思うんだけどね
使用率をプレイヤーの気分に依存するには実用性の格差が大き過ぎるからこそのこのスレな訳で
しかも、範囲が鋼、ゴーストと被りまくりという
>>178 そんなAAを使う時点で毒ヲタ、お前は毒タイプ共々負け犬なんだよw
鋼・ゴーストは明確に防御優遇タイプだからまあいい
虫・飛あたりとまで被る辺り耐性の希少価値のなさはガチ
もちろん、希少価値がなくとも次世代でそれらの耐性が意味を持つ可能性はあるが
その際に、毒を選び理由が生じにくいって意味では希少な耐性がないのは不遇
環境の変化で浮かびにくいってことだからねぇ
マジで毒ゴミタイプだな
草厨氷厨の俺も同情するわ・・・
正直毒が水格闘に抜群なんてやったら
ダブルでゲンガーランドロスがヘドロウェーブ撒き散らす未来しか見えない
そしてますます草が枯れる
正直毒は相性以前に種族値足りてないヤツが多いだけなんじゃないかと思う
どうしてもいじりたければ、岩耐性つけるとか?
実は岩耐性って鋼地面格闘しか持ってないんだよね
>>192 >>2にもあるね、その案は
格闘タイプのメインとサブを纏めて受けるって発想
地面に弱いとは言え、岩も地面も同時に持つ奴なんて少ないし
仮に持つとマッパ&ビルドを搭載する余裕がなくなる
ただ、岩も不遇タイプに含まれるタイプなのが懸案事項
>>192 ただでさえ熱風吹雪の二大全体攻撃に弱いのになww
>>170 アギルは不一致格闘水抜群とったところで紙耐久ではね・・・。
ヘルガは悪炎で通りづらい格闘水に抜群とれるのは使い勝手向上する。でもガチ環境に届くほどではないだろう
サルはダスト使うくらいならインファで押せばいいと思う。ニョロは自身毒四倍で強化かどうかも微妙
強さには
ランドロス、ラグラージ、トリトドン、ブルンゲルの四体かな。
こいつらが大暴れしないと言い切れるか否かの問題
>>195 虫から毒弱点が取り除かれてもなお残ったそれを排除するに足る設定的根拠をどうぞ
>>196 少なくとも、どの毒ポケよりもブルンゲルの方が強そう・利が大きそうな気はする
>>196 見事に水or地面タイプばかりで、狙いたいタイプ(水・闘)への技を確保しつつ
「ついで」に苦手な草タイプへの反撃手段を持つようになるな・・・
ブルンもパルシェン同様毒技採用するか微妙じゃないの?
ドロポン再生鬼火冷凍が今の一通りの技候補(シャドボは今は除く)
毒技のために冷凍ぬいたら対竜性能が落ちるし、ドロポン切ったら汎用性落ちる
再生鬼火外してアタッカー目指すにはちょっと能力足りない
毒技採用のメリットと、代わりに外すデメリットがあまり変わらない
強化はされても言うほどではないと思う
ラグトリトも今だって理論上冷ビや冷パンで反撃できるけど
誰が一致4倍弱点の草相手に殴り合いを申し込むかって話
実質的に恐れるのはランドだけじゃね?まあこいつが厄介そうだけども
草抜群を廃して水格闘抜群とかあからさまにもほどがあるだろ・・・
俺がシングルよりダブルよりの人間だからかもしれないけど
やっぱりランドロスが気になるなぁ
それに毒技を強化しても毒ポケモンにお呼びがかかることはないだろう。根本的に種族値が足りてない。
>>200 水・格闘に抜群取れるようになると撃つ機会は間違い無く増える。
そうなると、今まで氷技にだけ気をつければよかった所を氷・毒両方気をつけないといけなくなって
交換から繰り出せるタイミングがシビアになる。そもそも草との対面で撃つ技じゃない。
毒→水抜群はやっぱり、水耐性のない毒で毒技撃つより水ポケで毒技撃つほうがマシみたいな状況になって
氷の二の舞になっちゃう気がしてきたわ。
>>199 ブルンは格闘・水両方見れるヘドロウェーブ採用する可能性上がるだろ
熱湯/冷ビ/ヘドロ/再生みたいなのがテンプレになるんじゃないかな
抜群取れるようになると遂行速度も上がって事故率も抑えられるし
>>202 >毒→水抜群はやっぱり、水耐性のない毒で毒技撃つより水ポケで毒技撃つほうがマシみたいな状況
>氷の二の舞になっちゃう気がしてきたわ。
それは言い過ぎじゃないか?
そもそも水ポケへの毒技普及率が全然違うし
一致で毒技を使用することで格闘や水を確1に持っていける機会が多い点でも違う
(氷はガブマンダ等4倍が多いため、一致と不一致の差が少ない)
種族値と言うより、技や特性の強さも含めての「強い行動」が足りないよね
アシッドボム等が鋼で無力化される、どくどくを誰でも使える、といった要因も含めてだが
くろいヘドロにバカげた強化を加えて、意図的に害悪ポケを作り出すくらいした方がいいのかねえ
他タイプにはそれぞれ少なくとも2匹程度は害悪に匹敵する強キャラが存在するんだし、
ポケモンの環境を一旦忘れて「害悪」という言葉の意味を辿った場合、毒はまさしく他の何より"害悪"であるべきだろうし
>>205 毒の利点をほぼ専用アイテムのくろいヘドロに集約するってのはシンプルだけど現実的かもなぁ
毒の一致火力で格闘を抜群確1にすることを期待するなら、同じことを今エスパーでやってください
使用者の性能の都合上、ぶっちゃけダストシュートとヘドロウェーブとサイコキネシスで威力ほぼ変わんないです
>>207 エスパーは補助技優秀で他タイプ技も覚えるから一致攻撃面強化する必要ないと思う
そうじゃなくて、わざわざ毒を強化してまで実現せずとも、今のエスパーがそのまま闘対策を綺麗にやってくれるよってこと
それは毒強化より闘苛めの側面が強く、そしてそっちに寄り過ぎるとハピナスが笑い出す落ちが見えかねない
エスパーは草水に等倍
毒は草水に抜群
同じ格闘抜群でも役割の範囲が違う
草強化すれば弱点つける毒の立場も相対的に上がるじゃん
まあ氷炎虫に代替されるけど
●●が強くなる〜とか言ってる奴よくいるけど
ガブリアス超えてから言えや
ガブはS99に調整されるといい
>>209 エスパー強くなってハピラキ笑うのとの違いが説明できるならそれでいいよ
だからエスパー強くしろなんて言ってないっての
毒を強くして闘に勝てるって思ってるなら、今エスパーで同じことができる筈、闘に余計な迫害加えるな、としか言ってないじゃん
とはいえ闘の優遇っぷりはもはや異常だよなぁ
第四世代の時点でも強タイプだったのが、第五世代で投入された奴らはどれも実戦クラスで
さらにはドレインパンチなんていう草の特徴を奪う意味不明な技まで出てくる始末。
パンチで体力吸収とかどういう理屈だよw
それもパンチの名人エビワラーや、エスパー持ちのエルレイドチャーレムが使うならまだわかるけど、
ローブシンみたいな明らかな筋肉キャラがなんでそんなマジカルな技覚えんだよっていう
>>212言い方悪いけど同意だわ
今まではトップクラスのポケモンが更に弱点克服で突き抜けて強くなるから問題になってたんだよな
(氷等倍ガッサ、竜等倍Wキュレム)
上に出てるポケモンほど、今の環境でブルンもランドも強いわけじゃないんだし
ましてや技スペ一個削って草水闘に抜群とるメリットも大きいわけじゃないんだから
(無条件で氷等倍のガッサの強化度>シャドボ削ってヘドロ使うブルンの強化度)
ランドロスは結構怖くなる要素多いだろ
ドレパンはとにかく理屈以前に「ハピナスの高HP低防御を利用して、物理弱点ぶち込みつつ地球投げ・どくどくが追い付かない大量ドレインを行える技が必要だった」に尽きる
マジでこのクソ環境破壊タマゴ一族禁止されろ
ランドロスはまともな物理飛行技が手に入る方が怖い
ラッキーやポリ2のひどさは眠る以外の回復技を持っていること
木の実、食べ残しといったアイテムに頼れないデメリットをほとんど受けていない
サマヨールは痛み分けはあるが、ブルンゲルやヤドランにから格闘受けの立場を取
られている
パンチ配布でブルンヤドランじゃ格闘受け切れないのが現状だろ
格闘は技スペあまり気味だけど、あえてかみなりパンチを採用するより交代した方が早い
炎、氷は四倍族が結構いるから役割破壊できるけどさ
ここしばらく毒→水闘抜群案についてランドロスへの言及なんて皆無だったのに、どういうことだよ昨今の流れは
BW2発売から半年以上経ってんだぞ
ラッキーやポリ2にケチつけるとか
殴るしか脳の無い脳筋トレーナーですか?
毒は虐げられてナンボ
現状が嫌なら悪タイプと統合しなwww
・攻撃面の相性を強化(主に水・闘)→一致よりもランド、ブルン、水/地強化が懸念
・耐性を強化(岩が有力)→毒以外の強化はないだろうが、議論が盛り上がらない
・状態異常の毒(猛毒)の強化→色々案は出るがきちんとした議論に発展しねえ
・専用持ち物の強化・充実→何となく案は出るが具体的な検討には至らない
・専用の天候(と始動技)追加→上に同じく、案は出るが具体的な検討はなし
サブ強化のリスクが明確化しただけでも前進はしてると思う
ちなみに、耐性強化(岩)に関してはこんな感じ
毒(+3) 2倍:超、地 耐性:草、闘、毒、虫、岩
水(+5) 2倍:電、地、超 耐性:炎、水、氷、闘、毒、虫、岩、鋼
草(+1) 2倍:炎、氷、飛、超 耐性:水、電、闘、草、岩
闘(+1) 4倍:超 2倍:地、飛 耐性:草、闘、毒、岩、悪
地(+3) 2倍:地、鋼、水、超 耐性:闘、毒、岩、毒、岩 無効:電
飛(+3) 2倍:電、氷、超 耐性:毒、草、闘、虫 無効:地
虫(+1) 2倍:炎、飛、超 耐性:毒、虫、草、闘
霊(+4) 2倍:地、超、霊、悪 耐性:草、毒、虫、岩 無効:無、闘
悪(+6) 2倍:地 耐性:草、毒、霊、悪、岩 無効:超
無(+4) 2倍:超、地 耐性:草、毒、虫、岩 無効:霊
炎(+3) 4倍:地 2倍:水、超 耐性:炎、草、氷、闘、毒、虫、鋼
電(+4) 4倍:地 2倍:超 耐性:電、草、闘、毒、飛、虫、岩、鋼
氷(±0) 2倍:炎、地、超、鋼 耐性:草、氷、毒、虫
超(+1) 2倍:地、悪、霊 耐性:草、闘、毒、岩
岩(+1) 4倍:地 2倍:水、超、鋼 耐性:無、炎、毒、飛、虫、岩
竜(+4) 2倍:氷、地、超、竜 耐性:炎、水、電、草、闘、毒、虫、岩
鋼(+7) 4倍:地 2倍:炎 耐性:無、草、氷、飛、虫、岩、霊、竜、悪、鋼
岩耐性を得て既にいる複合で弱点数が変わるのは飛・虫の2タイプのみ
それでも双方弱点は3つあり、エスパーが一貫。良くも悪くも影響は小さめか?
未発見組は数値の上では無・電・竜・鋼が強そうだが、無は対格闘性能を放棄している
鋼・電はうっかり浮遊でもつかない限りはナット・ジバコに劣るので多分大丈夫だろう
竜はなんかサザンのパチモンみたいな感じ。 地・超・竜に弱い時点でSは111いるな
とりあえず乙
毒天候とかいう世界中にケンカ売るクソテロ案は考えないで行こうぜ
こんなもんがまかり間違って一勢力になっちまったら「ポケモンは環境破壊を推奨するキチガイゲー」の烙印をマスコミレベルから叩き付けられかねねえ
不謹慎だから地震は使わないとかお前すげえな
そこらと違って毒は人為的・非人道的かつ現実的なイメージが強いもの
特にポケモンの世界で天候になりうるようなものは
水属性や地属性なんていかにもそこらのファンタジーで使われてる代物じゃんか
こいつらは創作幻想として毒なんぞより遥かに強い市民権を得てる
屁理屈言ってるようにしか見えん
不謹慎だとか叫ぶなら一貫性をもって当たってほしい
火事、地震、雷、津波、雪崩、落盤・・・いろいろ言えるのに、毒だけダメってのはさすがに通らないだろ
ポケモンではスモッグやヘドロなんかの汚染系は使っていいんだから
ポケモンの話してるんだよな?
旧毒攻撃
抜群 草、虫
半減 岩、地、霊、毒
旧毒防御
弱点 超、地、虫
半減 草、闘、毒
以前はエスパーに弱いこと以外は不遇タイプでも何でもなかったな
>>228 どくびしの効果を強化すれば実質天候として使える
>>231 その汚染系が当初から現在まで水タイプに抜群刺してくれないのは、水俣病とかを連想されうるからじゃないの?
あんたが挙げた例、何一つ現実の人間が意図的に実用レベルで実現できないよな
天候技を増やすこと自体、
水タイプの力の源になってる雨を潰しやすくなるってのが分からないアホが多いな
ユキノオーの特性が天候変化以外だと、たとえ貯水や乾燥肌で水殺しになったとしても
ここまで使われなかったろ
むしろ雨(水タイプ)に影響があるからこそ必死になって議論自体から締め出そうとしてるんじゃないですかね・・・
天候変化なら日本晴れでも使えば良い
どうせ毒天候は毒以外だとダメージ受けるとかだろ
雨天時に毒出すと「水技1.5倍」の効果が消えて「毒ポケモン以外に毎ターン1/16ダメージ」
効果が変わっても天候区分は雨のままだからあめふらしやあまごいでは効果上書きできない
毒タイプの攻撃に弱いのは草だけなんだよな
もうちょい弱点増やしてもいいと思う
水、虫タイプとか
>>233 毒で解除、飛行・鋼に無効、浮遊に通じず、逆に利用される可能性がある
多少強くなってもステロよりは可愛げのある性能だろうから、強化自体はまあ良いとして
具体的にはどんな風に強化すればいいと思うんだ?
たとえば毒(猛毒)の効果を強化するのか、毒ポケの毒びしはいきなり猛毒なのか
それとも毒びし自体を攻撃技にでもするのか、場に出た瞬間のダメージもつけるのか
さもなけりゃ、毒ポケだけにもうちょい威力のあるベノムショック的な技をばらまくのか
下手な強化は素で強いパルシェンや頑丈+イバンで2度動けうフォレトスを利する可能性のが高い
まあサブウェポン的な使い方されるだけでも不遇とは言い切れないんだから>氷然り
強化されてある程度対策が必要になるなら、どくどくだろうが関係なく「毒強化」ではあるわな
幸い毒は氷ほど防御死んでない・・・どころか優秀な方だし
氷に比べりゃ誰だって防御優秀だよな、そりゃ
耐性4つ中3つは攻撃最下層であり実質ハリボテ、弱点2つともトップメタポケの一致技、
耐性だけなら鋼どころか飛虫霊でもグライオンでも代用が効く、複合が少なくて飛とか止めようがない、防御数値はどんなに突出してもクレセ未満、
といった実態を黙殺して、何をドヤってくれてるやら
兄さんグライオンも飛だからわざわざ強調しなくても・・・
耐性なんて大抵鋼の下位互換だから必要ねえよな〜とか言ってるのと大差ないよね、それ
虫草耐性は案外役立つと思うけどな。メジャーではないかもしれんがハリボテはない
格闘耐性の駒は多くても別に困らん
能力値なんかはXYで高種族値が出る可能性もあるからさておくとしても
毒の防御が優秀ってのは少々理解に苦しむのは否めないかな
例えば
>>5の防御面を参照すると同率3位が7タイプだから3〜9位と言える
で、この中であえて順位をつけるとすれば
・攻撃面の優秀さを加味する
→全タイプ中最下位の攻撃性能を持つ毒は当然9位
・耐性を持つタイプの攻撃性能を加味
ただ、
>>5だと耐性を持つと不利になるおかしな現象が起きるので前スレ
>>140の等倍+1の計算を使用
→3位水、4位炎、5位飛、6位竜、、7位悪、8位電、9位毒
竜+44(炎+13水+15草+6電+10)
水+52(炎+13水+15氷+13鋼+11)
炎+51(炎+13草+6氷+13虫+8鋼+11)
毒+32(草+6闘+11毒+7虫+8)
悪+37(超+12霊+12悪+13)
電+34(電+10飛+13鋼+11)
飛+45(草+6闘+11地+15飛+13)
・上記に弱点分の減点を追加
→3位水、4位電、5位悪、6位竜、7位飛、8位炎、9位毒
竜+15(竜−16氷−13)
水+36(電−10草−6)
炎+6(水−15地−15岩−15)
毒+5(地−15超−12)
悪+18(闘−11虫−8)
電+19(地−15)
飛+7(電−10氷−13岩−15)
2つ目はともかく、3つ目でまで最下位は正直予想外っすわ・・・
ちなみに前スレ
>>140はこんなの
【攻撃】(抜群+2、等倍+1、半減−1、無効−2)
竜+16(但し、高威力の技にはリスク有り。安定火力は物理80、特殊90程度)
水+15(先制技有り。物理技の性能は控えめだが特殊は強力で普及率も高い)
地+15(技の性能は物理100、特殊90で命中100とかなり安定して優良な性能)
岩+15(メインの再有力候補技が威力100だが命中不安。特殊なんて知らない)
炎+13(技の性能は超優秀。但し、物理はフレドラの下はかなり性能が落ちる)
氷+13(先制技有り。物理技はややクセが強く、特殊は冷ビがあるので優秀)
飛+13(物理は威力120。特殊は高火力命中不安の暴風か火力不足のエアスラ)
悪+13(一応先制技有り。物理も特殊も威力80程度と総じて火力不足な印象)
霊+12(先制技有り。特殊は威力80、物理は70(習得者少)or必中の60と無残)
超+12(物理は威力80命中90。特殊は命中100威力90でやや火力不足だが安定)
闘+11(物理特殊の先制技有り。特殊は高威力命中不安、物理は無駄に充実)
鋼+11(先制技有り。特殊は威力80、物理は威力100程度で命中に不安がある)
無+10(先制技充実。特殊は微妙な性能だが、物理は威力103命中100と優秀)
電+10(物理は反動ありで威力90、特殊は安定の威力95or命中不安の威力120)
虫+ 8(特殊は威力90命中安定、物理は習得者少の威力120or命中安定威力80)
毒+ 7(物理は威力120命中70or威力80命中100、特殊は威力90程で命中安定)
草+ 6(物理も特殊も技の性能は優秀。特に物理は連発可能な120技が複数)
249 :
名無しさん、君に決めた!:2013/02/05(火) 22:34:48.64 ID:WYTDkuxrQ
毒はタイプ統一パーティーみたいに限定された環境ならかなり強い。
弱点の二つは無効可能だしね。
水や地面に勝るとも劣らない強さだよ
いや水には勝てんだろ
何となく「もしかして」と
>>247式で調べてみる
>>5防御+1勢(毒の1つ下)の防御値
耐性:
無+12(霊+12)
闘+36(虫+8 岩+15 悪+13)
地+32(電+10 毒+7 岩+15)
↑に弱点加味:
無+1(闘-11)
闘+11(飛-13 超-12)
地-2(水-15 草-6 氷-13)
……炎や飛もだが、毒の耐性って闘未満?
格闘自体が2弱点3抵抗(抵抗に岩含む)だから優秀だしー
とりあえず、下から数えた方が早い現状の毒の防御面は全然優秀じゃないって事でいいよね?
毒は耐性が優秀だ
毒の攻撃は現状で十分
毒→水が抜群ならどくどだまは没収でみずにもやけど耐性付けるよな?
とかバカじゃん
毒の耐性が優秀とか
草、半減7。虫、半減6つ。毒無効1つ半減4つ。格闘半減4つ無効1つ
どこが優秀?
格闘は鋼に抜群だから価値ありだけど
虫→竜抜群。格闘、霊等倍
草→鋼抜群。飛行、竜等倍
毒→格闘、水抜群。鋼、等倍
にでもなりゃ毒は耐性が優秀って言えるけど
優秀・優秀じゃない、ではなく「希少性がない」が一番合うかな>毒の耐性
虫→竜抜群。格闘、霊、鋼等倍
草→鋼抜群。飛行、竜等倍
毒→格闘、水抜群。鋼等倍
こうなりゃ毒の耐性に価値でるんじゃね?
希少性が無いって最初から言ってるだろ
虫と草に耐性持ってるタイプはえらい多いからな
俺の案は
虫→竜抜群。格闘、霊、鋼等倍
草→鋼抜群。飛行、竜等倍
毒→格闘、水抜群。鋼等倍
3タイプの攻撃範囲を広げる事により毒の耐性に希少性を持たせようとするのが案
よいしょ
【主な粘着】
スルー推奨する書き込みは以下の通り
・水厨
毒→水抜群など水が不利になる書き込みに対して、1日遅れてでも非難のコメを残す携帯端末書き込み。煽りコメは日々変化しておりマイブームがある模様。
・虫好きアンチ水厨
仮想のポケモン特性技とタイプ相性変化を定期的に書き散らす。
元々は全く同じ反応をする水厨を煽るために書き込んでいたが、いつしか当人まで荒らしとなってしまった。合掌
・厨二コテ
痛々しい名前付きで同意できない案を持ち出したり文脈読めずアンポンタンな書き込みを繰り返す
/光闇馬鹿とか糞携帯とか、そろそろ手直し必要かもね
虫→竜抜群。格闘、霊、鋼等倍
草→鋼抜群。飛行、竜等倍
毒→格闘、水抜群。鋼等倍
鋼からノ、氷、虫、毒、超耐性没収
水からこおり耐性没収
岩に氷耐性付ける
虫に超耐性と竜無効
こおり、虫、草、毒は強化すべき
俺のハハコモリがミロカロスやサザンドラに負けた
ありえない
取り敢えず草と毒は強化しないとダメだな。
草よりは氷の方が悲惨だぜ
ストーリー面では草の役割の無さは悲惨だけど
水と攻撃範囲被らすなよ無能ゲーフリ
草虫に比べれば草単の方がマシだわ
>>247 毒の高種族値ポケの多くを第一・第二世代産が占めてる(クロバ535>バナ525>クラゲ515>ロズレ505>ゲンガーベトン等500…)事を考えると、新出高種族値毒には期待しにくい
低め種族値でもヒヒダルマ等みたく偏れば、と言うにしてさえ、第五世代産が贅肉だらけのダストダス・モロバレル等って辺り希望薄
例え黒ヘドロに毒ポケのBD1.5倍効果追加してさえ、未来永劫壊れ得ないんじゃね?
>>255 優秀かどうかと希少性の有無ってどう違うんだろう
極論、仮に7タイプくらいの耐性を鋼と全く同一なものに置き換えたら、「鋼の耐性は優秀だけど希少性がない」って事になるの?
なんだかんだ言ってるけど、抜群の取られにくさは強みだろ>毒
その弱点の地も超も無効アリだから無償降臨も狙えるし、受け方面は水に近い
ぶっちゃけ水が優遇といわれるのは、たまたま炎氷の需要が高い環境というだけだからなぁ
ダブルだと使用率1位と2位がエスパーで毒なんか弱点つかれる前提と化してますけどね
10位以内にエスパーが3体もいる
地面はトドン1匹だけだから大したことないが
草タイプから氷弱点とったらナットレイがGSの氷対策になるとか言ってる奴バカ?
キュレムの技の使用率80%ぐらいのところにクロスフレイムって文字があるのも読めない奴なの?
不遇タイプと呼ばれる奴らでもダブルだと結構事情が違うんだよな
上位10匹がみられるが複数入ってることも珍しくない
岩はビギニングカップにバンギラス(6位)とテラキオン(8位)
氷はクリスマスカップにキュレム(3位)とユキノオー(6位)
悪はINCでバンギラス(3位)とサザンドラ(9位)
岩と氷は全体技が強烈すぎるからな。悪はエスパーが強すぎる(1位・2位・8位がエスパー)からそれのメタ。ちなみにどくはモロバレル以外ランキングに入ったことがない
結局、優遇不遇も「環境による」でFAだよな
そして環境なんてものは新技1つで簡単に変容するという・・・
環境を視野に入れた優遇不遇の判断なら、
救済法も相性変更だけじゃなく、環境に影響がある新技・新特性・新ポケモン・新タイプまで考えてもいいのではないだろうか?
強ポケ(わざ)が存在するだけで優遇組に入るなら、的外れでもあるまいて
あるまいてwwwwwwwwww
その辺の意見もたまに出てるじゃん
悟った風な語り口から放たれる曖昧模糊な内容に草不可避・・・
技が存在するだけで優遇組ってのは具体的にどの辺のことなんだろうか?
ついでに言うとそれは種族単位の話なのか、タイプ単位の話なのかもよう分からん
>>266 弱点数が1つのタイプ…無、電
弱点数が2つのタイプ…水、闘、毒、霊、竜、悪
>>247及び
>>251を引用
水+36、闘+11、毒+5、竜+15、悪+18
霊+36(闘+11無+10虫+8毒+7)
霊+11(霊−12悪−13)
3位水、4位悪、5位竜、6位闘、6位霊、8位毒
弱点の突かれにくさは平均より申し訳程度に上かな
弱点1つに無がいるのでそっちも同じ方式で計算するとランクは1つ上がる
但し、同様に弱点数3つ組を含めると炎、飛、鋼に抜かれて10位に転落
鋼136(竜+16、岩+15、氷飛悪+13*3、霊超+12*2、鋼+11、無+10、虫+8、毒+7、草+6)
ここから弱点の地-15、炎-13、闘-11を差し引いたら97。2位の霊に倍以上の差を付けてるね
>>247 この数値アテにならんでしょ。
鋼耐性と草耐性って数値上では鋼の方が優秀だけど、
現在の等倍タイプにどっちか耐性付けられるなら?って言われたら草選ぶでしょ?
無闘電地霊超毒はタイプで
炎水草電地はとくせいでも無効
控えに浮遊握ってるのがわかってたら地を打ちにくいように、
単純計算していいものではないんじゃないか?
277 :
名無しさん、君に決めた!:2013/02/06(水) 11:55:30.78 ID:yCIrHgJw0
今年の10月新作(ポケットモンスターX,Y)でるけどタイプ格差どうなるんだろ
>>275 純粋な疑問なのだが、どうして草だと思うんだ?
>>276 どんなに控えめに見ても
>>241の「毒の耐性は優秀」に疑問符が付くのは間違いないけどな
根拠もなしの優秀よりは、多少詰めが甘かろうと根拠あっての「真ん中程度」のが説得力はある
都合のいい曲解が横行してるスレだからなぁ
詰めが甘く見えるのも実際は意図的に無視してるのかもよ?
特に長文でまくし立てる人は、持論を押し通すために理屈を後付けしてるようだしね…
どくどくが効かない(つまり耐久型のポケモンに強い)ってのは長所だとは思うが
"耐性"が優秀かっつーと微妙なところだな
まぁ技タイプごとの使用頻度に差があるから毒の耐性が優秀とは言えないというのはある。ダブルなんか特にそう
ゼクロムなんか耐性の方が多いのに弱点3抵抗6なのに最低クラスの耐性&産廃扱いだからな
格闘に耐性があるのは毒、虫、飛行、エスパー、ゴースト
格闘タイプは岩技を選択すれば虫、飛行を狩れる
悪かゴースト技を選択すればエスパーとゴーストを狩れる
毒を狩るためには地面技を選択しなければならないが、
虫、飛行相手に有効打がなくなるし、無効化もされやすい
もう一つの弱点であるエスパー技は毒以外に格闘対決で使わないし、
同タイプには等倍で入るからほぼ意味なし
つまり毒が格闘に抜群取れるようになれば、ほぼ完璧な格闘対策として普通に選択肢に入って来るんだよ。
格闘自慢の積み技も毒なら解除しやすいし
種族値低いとクレセでおkとか言われそうだけどな
現状格闘とゴースト悪を両立できる格闘は少ない
ポケモンのタイプという要素から耐性っていう側面だけ切り出してみたら毒は優秀って思うね
もちろん思わない人もいるだろうしただそんな切り出し方に意味はない
あくまでその耐性を持っているポケモンがどうであるかを含めて考えないと
そのタイプの需要者となるポケモンに対して
元々弱いポケモン(技特性種族値等から)がその耐性を獲得してマシになる優秀さなのか
強いポケモン(技特性種族値等から)がその耐性を獲得してその強さをさらに爆発的に引き上げる優秀さなのか
つまり弱さをカバーできる優秀さなのか強さを引き上げる優秀さなのか
もちろん両方兼ね備えてれば間違いなく優秀だが片方備えてるだけでも優秀だと言ってよいと思う
まぁシングルかダブルかでも違うんだけど
現行の毒タイプでいえば前者ではまぁないと思う、毒という要素を除いて弱いポケモンに対して毒の耐性があるからマシな強さになってるとは思えない
とはいえ弱さを押し下げてるとも思えないから普通かなと思う
後者の場合はそもそも毒タイプに毒の耐性という要素を除いて技特性種族値等がマジキチに強いポケモンがいないから
その強いポケモンに対して毒の耐性が加わったからさらに飛躍的に強くなると証明するのは実質的に検証不可能
そう考えていくとその耐性が優秀であると現行の毒ポケモンから証明できない以上
最初に行ったように耐性という側面だけ切り出して優秀だってするのは机上の空論感があるね
そう考えると優秀じゃないって言ってる人の意見の方が俺からすると的を射ている気はする
(・_・ ).。oO(とはいえ机上の空論を恐れずに言うなら俺のポケモン対戦感から言えば技特性種族値が強いポケモンが毒の体制を獲得した場合
毒の体制のおかげでさらに強くなるだろうと予想はしているので毒の耐性が優秀だって言う人の気持ちも全然わかるんだけどね)
ダブルで言えばモロバレルのどくが消えてほしいと思ったことは一度や二度じゃないな
ダブルは上位の格闘がカポエラーしかいないのにクレセグロスラティの大正義エスパーが居座ってるから仕方がない
耐性ってのはあくまで受身だから環境にエスパーが多いか格闘が多いかで有用性は全然違うしね
毒だけに
タイプ相性無視、特定タマゴグループにのみ通る毒技なんてのがあっても面白いのに
なんでやらないんだろうな
その代わり全国ダブルは地面弱点はそれほど痛くないけどな
この前も上位10位に入れた地面はトリトドン(10位)しかいなかった
まぁすぐ下に霊獣ランドロスがいるとは思うけど
威力下降・全体技ではあるが自軍も巻き込むことを考えると
ダブルでは地震がシングルほどの技ではないからね
シングルとダブルじゃ環境が違うからロトムの使用率も水>>氷>>その他だからなぁ。大会の使用率で見られるが確定だし
>>281 どくどくは鋼のせいでゴミ化したけどなwww
もう役割なし、どうしようもねえ
種族値が低いポケモンにとっては自分のタイプが
攻撃側としては弱点多く取れる方が嬉しくて防御側としては半減が多いほうが嬉しい
種族値が高いポケモンにとっては自分のタイプが
攻撃側としては半減が少ないほうが嬉しくて防御側としては弱点が少ないほうが嬉しいんじゃないかと思った
環境に左右されないという点では下のほうが優位性はあるか
簡単に言えば
アタッカーとしては炎/ドラゴンが最強で、
壁としては悪/ゴーストが最強って事だな
>>295 アタッカーや壁としてはそうかもしれないけど
種族値配分が平坦なやつらとかはそいつら自身がどういうタイプであることが望ましいんだろうかね…
板神様が(持ち物自由のアドが大きいノーマルを除いて)何タイプを優先するかが少しは参考になるかな
平坦って言うにはちょっと強過ぎるけど
毒キチガイ草キチガイ水キチガイ・・・etc
アゲ派サゲ派いるけど冷静に客観的にやってくれ
クリスマスカップのアルセは過半数がノーマル、たまに霊で殆どだったな
302 :
名無しさん、君に決めた!:2013/02/06(水) 20:34:01.92 ID:yCIrHgJw0
アルセは神速がめっちゃ強いしプレート持たせると他の道具がもてなくなるから
ノーマルが安定しやすいね、格闘に弱いのは痛いけど。霊ってなんというか・・
ねこだまし無効なだけで相当なプラス要素だからなダブルは
アルセがCCでノーマルたまに霊が多かったてのは種族値がぶっ飛んでるってのもあるけど
@アルセウス自体がノーマル以外は道具固定、さらに違うタイプになったからといって
そのタイプの有用な技が必ずしも使えるわけじゃなかったこと(使えるタイプもあったけど)
ACCカップが伝説戦という特殊な環境だったこと
Bノーマルアルセウスが対策を強いられるポケであることとさらにそれを受けての格闘需要による霊アルセウスの需要増
っていう
っていうまぁ特異なケースすぎるからなぁ
一般対戦環境で例えば種族値808080808080みたいなポケモンの場合このポケモンにとってノーマルがベストってのはまぁ違うわな
使用率1位がミュウツーな以上どくアルセは最弱だけどな
草アルセは使用者がいたけど弱かったらしい
原因はノオツーキュレムだが
草はタスキで低種族値を補う補助で回すワタッコタイプか
カイグラ受けられ氷弱点でないノオーの方が強かったようだ
そもそもさばきのつぶて草がくさむすびの劣化
草は戦法上種族値に左右されにくいから種族値しか利点の無い草アルセは雑魚
草ってか氷に弱いタイプにできんでしょCCカップの場合だと
レックウザの悲劇を忘れたか
>>306 >草は戦法上種族値に左右されにくいから種族値しか利点の無い草アルセは雑魚
種族値が弱いポケにとっては草は逆に嬉しいのかもね
逆に種族値が弱いポケが竜とかもらっても恩恵無いだろうし
そういう面から見るといろいろ面白いなあ
草の補助技は胞子(100歩譲って眠粉)以外考察に値しないので、結局他と同じように攻撃できない種族値のポケモンはカス
受け? 弱点見てから物言えよww
宿り木「」
草技受けに交代するところを読んで
粉撒いたり宿木植えたり壁貼るなりするもんだろ
殴るしか脳の無いタイプじゃないんだから炎みたいな
竜でも水でも相手に圧力かけることができない程度の種族値のポケだったら
まだ粉でも宿木まける方がいいだろ
ガッサも種族値合計自体はクリムガン以下だしな
あと、低耐久だと弱点多くても等倍一致で死ぬから関係ないってのもありそう
後出しから殴っていくビリジが一致技を半減出来る相手なら何とかってくらいだろ
>>280 >>特に長文でまくし立てる人は、持論を押し通すために理屈を後付けしてるようだしね…
これぞ都合のいい曲解のわかりやすい例だなw
言い返せないからって立証できもしないゲスの勘ぐりに逃げるのはどうかと思うぞ?
まあ、所詮は匿名の掲示板、作法も何も知ったこっちゃないと言われりゃそれまでだけど
ユキノオー、ナットレイ、キノガッサ、エルフーン、ルンパッパ、モロバレル
そこそこ活躍してるのはみんな500にも満たない低スペック連中なのな…
スペックの高いモジャンボ、ナッシー、ビリジオンとかは……
ナットはまだ攻撃能力過剰なので
それ耐久に回してください
氷→草等倍は個人的にはどうかなと思うけど、
もし実現したら、グラカイに強くて氷にも弱くない草はかなり使われるようになるんじゃないかな。
で、そいつらを焼けるレシラムホウホウの株も上がると
ディアパルの炎技なんてなかった
ナットの種族値がクレセぐらいあったら強すぎるかな
>>317 クリスマスカップだけを考えるんだったら草ってなんら上げ材料はいらんタイプな気もするが
電気とかより全然上な気が
ユキノオーに炎技来るとほぼ確実に死ぬ・・・orz
4倍弱点は本当にキツイわ
>>315 3匹とも決して弱くはないけどな
ビリジは水に対して安定して後出し出来る貴重な種族だし
ナッシーは晴れイバン収穫でS999化するし、火力もある
モジャンボだって進化させずに輝石を持たせるとくっそ硬いし
モジャンボにあついしぼうくれ
これでもそこまで強くならんだろ
あれはまず脂肪があるかどうかすら分からない中身の謎さがキャラとしての個性にあるから……
草は耐性増やせばいいじゃん
弱点おおいけど、耐性も多いって感じで
イメージから言っても草が氷に弱いのは当たり前だからな。
さいせいりょくで充分強いと思うが
モジャは単タイプがきついよ
まずあの触手が脂肪であるとすると卑猥さが天井知らずになるな
>>323 寧ろ中身が本当にあるかどうかさえも謎だからな・・・
モジャンボって意外と愛嬌あるから困るわ
今モジャンボの種族値見たけどAかCのどっちかがDになるだけで全然違うのにと思った
つか配分がよろしくない
HABC100超えてるポケモンは非伝説でモジャンボ以外にいないはず
サブの文字や冷凍ビームでくたばるのがな
もし水草だったら使えたのに
モジャンボはBとDが逆だったらな
不一致氷くらい余裕で耐えるし、優秀な水電流しになれたのに
攻撃範囲も広いし、補助技も豊富
格闘受けとしては最強じゃないか?
特殊格闘なんてあまり存在しないし
数値受けすか
HB特化した輝石モンジャラなら再生力の回復量が鉄拳ブシンのドレパンを上回る事もある
なおかつ無振りで特防が実数90相当で壁技はリフレクターしかないがど忘れ習得可能
宿り木、光合成、痛み分け、ギガドレと無駄に回復手段が豊富でビルド潰しのくすぐるも完備
あと、すごくどうでも良い事だがコイツも何気にしぼりとるを習得するんだな……
地面半減でB高いんだから物理受けメインでいけるはずだが
後は雑巾ギャラとかの物理水とかも見れるぞ
モジャンボのDの低さはバランス調整入ってこうなったんだろうなーってレベル
ただ見積もりがアレで使用率全然だけど
>>317 トップメタにノオールンパワタッコがいるのに草を上げる理由が全くない
そもそも4世代GSでの非伝説使用率KP2位が草だぞ?ただの厨タイプじゃん
>>326 ダブルならモロバレルは単草の方が強いとか結構言われる
>>339 そうか?
バンギと組む事が多いのはモロバレルの格闘抵抗(+ヘドロ持てる)ありき
そりゃメタグロスに弱い並びなのは痛いが
ダブルじゃ単タイプの方がマシな事が多いくらい毒複合がガチクソってことだろ
ちなみにシングルは…クロバゲンガーバナの時点で言及要らないよな
シングルより闘が少ないから毒の需要が低いだけだろ
環境が変わればニーズも変わるくらいわかるよな?
そもそも毒複合の価値自体が闘耐性しかねえのかよっていう
炎の価値もぶっちゃけ鋼焼くくらいだし、似たようなもんだろ
炎は鋼の次に耐性の数が多く、
そのうちサブとして大人気の炎、氷を半減できるのはこれ以上ないメリットだろ
晴れ下では水と相性面で互角になり、草技あれば天敵の水岩地面の後出しを防げる
耐性を活かしてなんとか場に出て、やられる前にやれって感じだな
比較的芸達者で耐えるか上から殴れれば有利な交換強要が出来るってのは草に近い
そう言う意味では少ない弱点と多めの耐性どっしり場に居座る水が御三家で一番イレギュラーなのかも
サブを半減できる利点ってメインを半減できるのが大前提のような気が
そのサブに人気な炎氷も、鋼竜への実質ピンポイント登用だろうに・・・
ソーラービーム撃とうとしてトノバンギ投げられて大惨事まで見えた
炎みたいに殺る前に殺れなタイプは半減読みでとにかく出せれば良いから
半減する技はメインだろうがサブだろうが関係ない
格闘が流行ってる間は、闘耐性持ちには高評価が付くわな
なんか必死に毒ディスってるけど、評価するべきところまで下位互換だの言っていちゃもん付けるのはおかしい
闘の場合サブで岩持ってることもおおい(地も多いけど)んだから、飛虫との差別化はできてるんだし・・・ただし、霊超は知らん
むしろ、毒が問題なのは4倍を突ける相手がシステム上いないところだろ
サブでの採用すら論外っていうのは
>>350 今はなしてる炎氷読みで炎後だしして、誰を確殺するつもりよ?
草虫ならともかく・・・
>>352 猿が礫読みでマンムーに出てってインファで殴り殺すとかしねぇ?
マンムーの体力MAXならタスキで耐えられて返り討ちじゃないか?
まあつぶて読みってことは既に削ってること想定してるんだろうけど
パーティの盾役になりやすいタイプとアタッカーになりやすいタイプじゃ色々違う
>>351 同じく4倍狙えない竜や無が一定以上の攻撃力評価を得てる訳だし、必ずしも弱点を突く必要はないでしょ
これらもサブでの採用は習得技に相当窮してない限り有り得ないし
まあ、毒はサブでの採用すらって言うか「アタッカーのメインでの採用すら危ぶまれる」っていう有り得ない状態なんだが
ちなみに昨今の闘は技枠・攻撃範囲との相談の都合、地を切る奴の方が明らかに多い
が、それにもかかわらず毒ポケは闘ポケのサブウェポンでぶちのめされる事が少なくない
対面縛りで最終的に勝ちを奪えない耐性とか無意味ですよね
そうだ、毒を晴れで強化されるタイプにしよう
例えば、どこかの岩を倣ってBが1.5倍になるとか
草/毒が鬼畜要塞化しそうだが、炎弱点あるから大丈夫
毒の耐性を論じる以前に種族値が足りない
普通に力負けしてて優秀かそうでないかの判断もつかん
>>357 不愉快ドロドロのイメージに満ちた毒が晴れやか爽快の晴れで強化とかないわー
>>358 C130S110の計500がいて、計525の御三家がいて、S130の計535がいて種族値不足ってのもなあ
計500でトップメタの一角陣取ってる虫鋼、計505で煙たがられまくってるジジイ闘、
680以上が跋扈する世界を100以上なしの計500未満で闊歩する謎の草氷とかも世の中にはいるのに
>>359 ゲンガーやクロバットはそれぞれ霊・飛の複合なせいで毒の耐性なのかどうかイマイチ分からんのだよなぁ
フシギバナの毒は役に立ってると思うけど
>>351 毒の良いところまでまるで短所みたいな書き方するからなw
格闘半減できるだろ→地震で返り討ちだろ(今の環境で地震持ってる格闘なんて稀)
耐性多いだろ→草や虫耐性なんてただの飾りだろ(?)
どくどく効かないだろ→鋼でいいだろ(まるで毒タイプでは毒無効できないかのような書き方)、ポイヒ持てないだろ(もうお前叩きたいだけだろ)
今の環境で地震持ってる格闘なんて稀→地震なくても返り討ち
草や虫耐性なんてただの飾り→実際17タイプ中10位って結果出たよね
鋼でいい→手持ち枠割く価値がないっていう話
ポイヒ持てない→実際ポイヒグライは当時黒ヘドロ毒の実質完全上位互換だったんだからしょうがない
>実質17タイプ中10位
その計算がおかしいってことだろ
実質の話をはじめると、今やどこに出しても対策されてる鋼なんてカス耐性だわ
>>362 そういう話をしているんじゃなくて長所は短所には成り得ないって話なんだけど
例えばどくどく対策を鋼タイプに任せるとしてじゃあ毒タイプの毒無効は短所になるかっつーとならないだろ
どうせ格闘に返り討ちに合うんだから格闘耐性は短所、とでも言いたいの?
1.攻撃役として優れている
2.防御役として優れている
3.他のタイプでは出来ない、特殊な技や特性、状態耐性を持っている
4.種族値で優遇されている
5.使いやすい一致高威力技が習得可能
無・・・1.× 2.△ 3.× 4.○ 5.△
炎・・・1.○ 2.△ 3.○ 4.△ 5.◎
水・・・1.△ 2.○ 3.△ 4.△ 5.○
草・・・1.× 2.△ 3.◎ 4.× 5.△
電・・・1.△ 2.○ 3.△ 4.△ 5.○
氷・・・1.○ 2.× 3.△ 4.× 5.○
地・・・1.○ 2.△ 3.△ 4.△ 5.○
岩・・・1.○ 2.× 3.○ 4.△ 5.△
飛・・・1.△ 2.△ 3.△ 4.○ 5.△
虫・・・1.△ 2.△ 3.△ 4.△ 5.△
毒・・・1.× 2.○ 3.○ 4.× 5.×
闘・・・1.○ 2.△ 3.× 4.○ 5.○
超・・・1.△ 2.△ 3.○ 4.○ 5.×
霊・・・1.△ 2.○ 3.○ 4.△ 5.×
竜・・・1.◎ 2.○ 3.× 4.◎ 5.△
悪・・・1.△ 2.△ 3.○ 4.△ 5.×
鋼・・・1.△ 2.◎ 3.○ 4.○ 5.×
>>364 ならないけど、評価する価値もないよねって話
で、無価値な長所ばかりのタイプである事自体は他と比べて明確な短所、という帰結
炎はぶっ壊れた防御性能を持つ鋼に等倍以上持っていける貴重なタイプ
氷はぶっ壊れた攻撃性能を持つ竜に有効である貴重なタイプ
草は攻防共に安定した水タイプに有効である貴重なタイプ
岩は抜群取れる相手こそマイナーだが、半減のされ辛さが優秀
毒は・・・・・・
俺が使わないものは無価値w
>>363 6匹全員が多くの鋼ポケモンを対策できるパーティー組んでる訳でもあるまいに
多くの相手に対策への交代を強いるだけでも充分な価値だよ
毒はまあ対策引っ張り出させるまでもなく、虫には鋼や炎で等倍殴られて死に、闘には岩や無で等倍殴られて死ぬ訳だけど
ゲンガー等が受けループ完封できるのは明らかに毒のおかげだし、
毒は66でクソ強い毒びしを回収できる唯一無二の存在でもあるのに、
これらは評価するに値しないらしい
>>366 攻撃面→かぶりまくってるし闘でいいや
防御面→電無効なんてとくせいでいくらでも受けれるわ
ってことで地も短所しかない無価値タイプだな
同様に「攻撃は竜でいいや」「受けは鋼でいいや」で済ませられるタイプはすべて短所しかないタイプってことだな
>>371 鋼は放っといても勝手にパーティに入ってくるくらい強いし選択肢が多いよね
電気無効特性は選択肢の狭さと該当ポケモンの汎用性からして一定以上意識しないと入らないよね
寧ろ逆に「ガブリアスとかが電気無効にできるんだから電気無効特性の方が必然性がない」とかあるよね
実際地面も今思えばタイプとしてはそんなに強くないとは思うけど、毒よりはずっと個性持ててると思うよ
そもそも他の殆どのタイプは「毒と違って」攻撃面・防御面の両方の利を持ち合わせてるんだから、話が合ってすらいないんじゃないの?
電気無効の特性持った格闘ポケモンなんてどんだけいた?
いや、地面ってかなり強力なタイプだろ?
特に攻撃面は炎電岩毒鋼と岩以外弱点が少ないタイプの弱点を突ける上に、
半減・無効化されるタイプは草虫飛のみ。浮遊や風船の登場で無効化の危険は増えたが、それでも攻撃性能ではトップだぞ?
大抵のタイプは広範囲といっても竜ほど等倍持ってないし、大抵のタイプは耐性強いといっても鋼みたいな数の耐性持ってないから評価する価値もないよね
って話だろ
まあ、あながち間違ってないんじゃないかな
その2タイプが(特にシングルでは)環境の頂点にいるのって他よりカバーする範囲が広いからだろうし
ただ、ドラゴン側が当然のように対策してくるから、最終的に鋼だけじゃ受けきれなくなる
だから多少範囲を狭めてでも他のタイプを入れましょうね〜って感じ?
>>370 それは五世代環境で66戦を相当数繰り返した上での感想?
66は五世代環境ではやったことないから良く分からんのだけど
ハッサム、水ロトム、ラティ、カイリュー、ボルトロス、クレセ、グロス、サザン
この辺りには毒びしだけだと通らないはずだけど、66だとこいつらは弱いの?
あと、ポイヒガッサや根性ブシンが持ち物持ったまま異常になれるのは問題ないの?
鋼以外の全タイプに攻撃ダメージを等倍で通せる竜
竜の攻撃を半減できる鋼
タイマンなら竜、鋼を倒せる水
鋼や耐久ノーマルなど厄介な相手を突破できる格闘
どうやってもこの4タイプは入れないと勝てないのが・・・
>>365 おい、草の一致技は相性見なければキチガイレベルだろw
物理120がウドハンとウィップ、特殊120がソラビGSくさむすび
威力140のリフスト、低威力でも性能ならトップクラスのギガドレインウッドホーン
急所技では伝説の技と効果が大差ないリフブレまであるぞ
これで△で◎ついてる炎の基準が分からん。ダブルで範囲技がはっぱカッターしかないことぐらいしか弱点がない
どくびし消せるのがでかい利点なのは間違いないよ
ただ毒の中で使いやすいゲンガーとクロバットが消せない罠
6−6シングルなら現状でも使用価値はあるはず
ダブルは知らん。エスパーばっかりで攻撃面無価値だから初代みたいにマイナスにしかなってない
>>376 そこに
天候変化枠(岩・氷・水・炎)
主要4タイプ対策枠(電気、超がよく使われる)
主にダブルでトリル要因(霊、超)
辺りが次に入ると思う。
ダブルは環境が偏り過ぎだから
使用率上位10匹中3匹がエスパー
うち1位2位がエスパー
伝説戦でもクリスマスカップ1位エスパー
GS非伝説使用数1位エスパー
GS非伝説のタイプごとのKP総計でも1位エスパーとか毒でどうしろと。3世代伝説戦では評価されてたのに
ダブルは大雑把にエスパー←バンギ←格闘←エスパーの竦み
その中で、バンギに強いエスパーであるグロス(とうとう使用率1位をクレセに譲っちゃったけど)と
ふいうちでエスパーに反撃できる格闘であるカポが強いのも割と妥当、もちろん他の要因もあるが
毒がこの竦みに加わるならバンギ-格闘の所だろ
(実際、毒で使用率高めのモロバレルは対格闘、特に対カポエラー性能がかなり高くバンギと組む場合が多い)
といっても正直格闘なんてカポエラーしかいないしカポエラーの弱点突けないしバンギグロスに技通らないから
結局ふいうちスカせる補助技持ったエスパーでおkとかいう話になるな
同じ格闘耐性でもシャンデラならカポだけじゃなくてエスパーも見られるし
霊、超だとバンギに弱いという共通しやすい弱点が残る
補完で入るからにはそこを残したくないという需要はあるでしょ
てかあったな、毒の利点
悪・岩を弱点としない格闘抵抗
現状それで使えるのバレルくらいだろ
クロバとゲンガーは当てはまらないし他は種族値不足
まぁな
でも毒の耐性は不要とは限らないとは言えるんじゃないかな
カポの横がエスパーだったら結局弱点突かれるからそこまで利点になってないのが悲しい
バレルも今の環境ならどくがない方が強いと言われることは少なくないわけで
それならモジャンボ使えばいいと思うよ
草単タイプの怒りの粉使い
モジャンボは流星群耐えないしキノコのほうし覚えないから
何より攻撃が激しいダブルでどくは何一つ攻撃で貢献できないというのがマイナスだな。トリプルもだけど
そこで毒ガスを大量にばらまくんですよ
某生主がどくガス使ってるけど撒いてるのドーブルじゃねーかw
そもそもどくガスはどくタイプで使う必要がない上にどくタイプでも覚えない奴が多いからな
だから毒タイプにだけよこせって話してるんじゃないか
ついでに毒毒の範囲版も作って毒タイプだけによこせば
多少は地位が向上するかもな
どくガスがばらまかれた結果クレセとかメタグロスとかボルトロスとかエルフーンが習得したら笑う
草タイプは氷等倍とかの相性じゃなくてもいいから代表的な準伝クラスの厨ポケよこせよ
139-140-100-10-100-111 ようりょくそさいせいりょく いたずらごころ
リフブレエッジいわなだれじしん3色パンチインファばかじからけたぐりアクロバットとか
もちろんやどみがとか他にも多種変化技ありで粉はつよすぎるからくさぶえとかはあり
これでゆるしてやるよ
既存ポケ?しらんよ4ね
ビリジオンで我慢しとけよ
つーか草って元々種族値に頼らないタイプだから別に今のままでいいだろ
GSでも活躍してたのはユキノオールンパッパワタッコナットレイパラセクトじゃねーか
毒の準伝、600族が医ないことことがよくいわれるが、虫や霊もいない。
ダブルでエスパーが暴れまわっているのはトリルなどの器用差もあるけど
真正面から弱点をついて倒せるポケモンが少ないのもあるだろう
>毒の準伝、600族がいない
その件については実用性よりもゲフリの各タイプに対する扱いって意味合いの方が強いんで(これも一応立派な格差)、
禁止伝説以上とは言え、ギラティナがいる霊とゲノセクトが登場した虫はやっぱ毒とは違うのよ
アルセウスはノーマル以外の全タイプに対しておよそ平等かつ上位だから、存在を謳う意味がないしね
マタドガスが進化してくれりゃマタドガスが捲るってのに
まぁ種族値高いポケモンでパーティー固めたい人にとっては600族や準伝がいないタイプは
最初からはしにも棒にも引っかからないって点ではそういう種族値のポケモンがいないタイプといるタイプには一種の格差があると言えるわな
だからさっさと毒の準伝か600族出せよ
毒格闘でエスパー4倍とかの600族出たらエスパーが増えるな
>>397 虫は600はいないけど、蛾のバケモノがいるからね。正直、ウルガが600族でよかったわ。固定シンボルまであるわけだし。
また龍と悪の600っていうのはな……どうせなら彼がモチーフどうり毒竜ならよかったのに。
霊は…一応ギラティナがいるじゃん。禁止級だけど。
種族値高い霊ってやばそうだな。鋼と複合だったらゾッとする
第三世代みたくガモスサザンの600族二本立てでもよかったんじゃね って思ったけど、よく考えたらガモス1進化だった
サザンは「翼と合わせて9本→九頭竜」「英名がHydraモチーフ」「BW舞台が海外」辺りからヒュドラのイメージが強いけど、
実はあれヤマタノオロチが元ネタって説もあるとか
まあ、そんな事より単純にエスパー抑制のための刺客増員って意味の方が強いかも知れんがね
>>396 GSに限らず草は前スレ終盤〜このスレの序盤で細かい見直しが行われて評価が改まった感があるな
流石に苦しい奴もいるだろうが、そういうの連中は他のタイプにもいるし、やるなら特性や技で個別強化でおk
氷や岩に関してはごく少数優秀なのは認められるが、それ以外の検証が行われていない
毒は毒が防御面で優秀とする側が毒の明確な運用法を示せていないってところか
確かに耐性自体は絶対評価では優秀な部類だとは思うけど
ただ、真っ先に手持ち6枠を埋めるタイプではない以上、相対評価が基本なのよね
タイプだけで見れば闘受けでしょ>毒
反撃性能が圧倒的に足りてないのが問題なわけで、そこクリアできりゃ闘のサブも地か岩で選択迫れるわけだし
竜 弱点2 耐性4 状態耐性なし
水 弱点2 耐性4 状態耐性なし
毒 弱点2 耐性4 毒無効
こう見ると毒が水竜に見劣りするとは思えない。
むしろ勝ってるように見える
例えば、タイプの差が改善されて環境で見かける攻撃技のタイプが均一に散らばれば
>>406も間違いじゃないだろうなぁ
毒は等倍範囲はそんなに狭くない・・・というか耐性持ってるのが毒地岩霊に鋼で、地鋼以外のメジャー所にはむしろ通りやすいという・・・
地か岩かでサブ選ぶような格闘相手ならエスパーで狩ってくれってゲフリは思ってるだろうな
>>407 まあ、シングルだとその地・鋼・岩のゴリ押し野郎Sチームが立ちはだかるけどな
そりゃあもう「ひとりなら最強。 チームなら無敵」と言わんばかりの勢いで
そしてダブルだとクレセ・グロス・ラティのサイキネ三連星の踏み台だな
格闘封殺したいなら霊という存在がどうしも大きいし
仮に霊の600族と毒の600族が出たとき毒にマルチスケイルとかのぶっ壊れ特性でも
つかない限り霊に軍配があがるだろうな
やっぱ600族の専用特性と専用技で徹底的にやらないと無理があるか
相性補完は地かね
抜群は糞
弱点も糞
耐性は格闘以外糞
どうしてこうなった
どくどくの範囲版が出てきたとして
どのくらい役に立つの?
まあ、毒は次の世代では強化されやすいタイプだとは思うけどね
威力は低いが相手のDを大きく下げるアシッドボム、必中技で相手の積みを解除するクリアスモッグ
命中および威力の大幅な強化を受けたどくガス、毒状態の相手に2倍ダメージを与えられるべノムショック
あと、待望の全体攻撃、ヘドロウェーブも何気に五世代での新規技だったっけか
それに頻繁に挙げられる毒びしやくろいヘドロも四世代からの要素で、せいぜい6年程度の付き合いでしかない
何だかんだでゲーフリもほかのタイプと異なる方向性での強化を模索している雰囲気はある
そう言う意味ではあんまり悲観的にならなくてもいいんじゃないか?
真面目に毒強化を模索してたらポイヒとかサザンドラとか夢するどいめとかいうクソみたいなデザインしねえわ
>>411 格闘抵抗がある飛行エスパー毒虫霊がそれぞれ一般ポケの600族が出たとして(飛行エスパーは既にいるけど)
能力的にどれも使えるやつ例えばみんなラティみたいな能力だったら毒が使われないかと言ったらそうでもない気が
だって毒以外みんなバンギにタイプ一致で弱点突かれるからね
ラティクレセのついでにバンギにそのゴースト600族が狩られるなら毒600族を格闘対策に使う理由は結構あるような
まぁある程度サブが豊富に使えればの話だけど
毒で強い奴って言うとどの辺の連中になるんだろうか
レートはダブルの評価を加味してモロバレル。ぎりぎりゲンガー、クロバってところだろう
ドククラゲも可能性はあるが現在の環境やルールではちょっと活きにくい印象
フリーは完全に主観だが
ベトベトン、マタドガス、フシギバナ、ロズレイド、ペンドラー、モルフォン
毒であることはアイデンティティになっているかは微妙なのも多いし
多分ほかにもっと効果的に動ける奴いるなって感じになるのはネックだが
技のAmazonニド夫婦なんかも候補ではあったが特性加味してもあの火力とSじゃ辛いわ
アタッカーって役目はほかとの強豪も凄まじいし
ペンドラーは癖があって好きだけどな
S112のむしのしらせみがわり/剣舞バトンorメガホーンで
低種族値だが明確にラティキラーとしてデザインされてる
メガホーン並の毒技があって環境が変われば採用はありうる
ブルンシャンデラあたりがそこそこ程度にしか見ないところから見て
俺の中で最近ゴーストも微妙に思えてきた
てか結局ポケモンは補助で戦えるやつ以外種族値が全てだな
タイプに所属してるポケモンの能力に差があるんであって相性の差ってそれに比べりゃ大したもんじゃない
シャンデラもC145ありきだからな
影踏みであればC50でも使われただろうが
>>418 そいつら全部毒じゃなくて霊との複合だったらかなり強かったと思う
なんというか、「毒も全く使えない訳じゃないしある程度強いポケもいるけど、毒である必要があるの?」って感じかな
全ルールでバンギが暴れてるのにゴーストのほうが無条件に良いとは言い過ぎ
どんだけゴーストを過大評価してるのやら
バンギ相手じゃどうせ毒でも数値で潰されて勝てねえんでどうでもいい
基本バンギのどっちのメインウェポンも等倍だし
ついでにバンギはルールにも寄るが割とじしん持ってる可能性高いし
ゴーストってモチーフの影響もろに受ける種族系のタイプだから
ゴーストタイプだったらなぁ、ってのが成立しにくい
結局今ある毒がゴーストになったところでそいつらが環境に食い込めるとはとても思えないし
結局数字が足りないだけなんだよね
上でも言ったけどバンギに種族値で競えるポケモンがいるなら毒とゴースト相性上の差別化は当然ある
つか、バンギが暴れてるなら大抵後続にグロスガブリドリュ辺りが潜んでるよな
そういうのが出る余地のない環境ならミュウツー様様だろうし
相性くらべてるときには数値で負けると言い
なら、数値の改善の話になると相性で負けると言い張る
話題すり替えてまで何がしたいのやら
>>420 シャンデラはフリー多いし
ダブルは一番最近の以外は大体トップ10に入ってるじゃないか。クリスマスカップでも非伝説の割にそこそこ使用率があった
流行統計見る限りINCも11〜13番目がシャンデラ
カポの一緒に使われたポケモンでの使用率に顔見せてるから上位にいるのは間違いない
弱点が多くてもバンギが暴れていられるのは砂嵐と
実質伝説とも張り合える種族値にあるだろうし
霊や毒にも600族をあたえればその個体らはまともな活躍するだろう
そのまえにまず、双方のタイプにまずまともな物理技が欲しい
ゴーストもギラティナ以外のメジャーは補助主体だから600属なんか与えられても困るだろ
シングル以外の霊で最強のシャンデラも結構ルーム張るわけだからS高いとむしろ弱くなる
ゴルーグとか種族値じゃなくてモロに技の問題なわけだし
状態異常としての毒を強化ってのもストーリーとの兼ね合いが厄介だしなぁ
流石にプレイヤーが一番最初に目にする異常で致命的なのは具合が悪いというか
ちびっ子涙目、ちびっ子でなくともストレスフルで鬱陶しいだけという誰得になりかねんw
自分の好きなポケモンが活躍できないってのが一番ストレスフルだけどな
大体糞エンカ率とかさんざんやらかしといてそんなん無能ゲーフリが考えてるわけねえだろ
毒ポケなんて弱さ抜きにしても全タイプ中で一番人気低いんだし、そこは底辺らしく犠牲になって当然の帰結さ
その点フシギダネやゲンガークロバは初期らしくやっちまった感があるけど
弱いから人気無いのか人気無いから弱いのかは鶏と卵で結論でない
悪役が使うから種族値が渋く設定されてるってのは傾向としてある
初期なら単体性能こそマシですが環境はエスパー無双・・・
タイプ一致が威力65、アーボックなんか40でどこがマシ
ニド系やフシギバナに至っては覚えすらしない
まあ、ストーリーでの影響は知れているが対戦では重要な要素ってのもそれなりにはあるか
回避低下とか、急所率貰う確率の増加とか、HP回復量半減とか、積み技等によるランク補正無効とか
あと火傷との対比で時々挙がるC低下も1段階程度ならさほどストーリーの邪魔にはならないはず
序盤は全体的に物理寄りの種族値や技になりがちだし、毒消しはさほど高くもないし
>>438 ニド系はどくばり覚える
威力15*1.5なんてストーリーで覚える意味さえ怪しいが
>>439 挙げてる要素の中に、使用する毒ポケを守る要素が殆どないのに気づいてる?
そんなんだからマタドガスがおにびを採用しちゃうんだよ
>>440 一応、それを無効化できることが強みになるってスタンスで考えてた
しかし、全部を纏めて搭載しても毒無効を毒ポケの採用動機とする程のものかは……うん
鋼に関してはあえて目を瞑ったとしても、まあ、うん……
毒ならBDどちらか1ランク低下でもストーリーは問題ないかな
状態異常の毒も確かに弱いから、対戦で使うにはテコ入れは必要と思う
もしくはストーリー終盤に覚える技の追加効果としてどうにか上手く使って、毒にする手間にみあったアドバンテージを得るか
どくどくを配りすぎたのも問題なので
技再設定で次世代転送時に消去してくれてもいいのにね
主に毒でもない害悪系からどくどく消せばいろいろ環境改善になる
>>442 BD低下は毒びし以外だと「殴ればおk」で片付きそうな気がするけどね
鬼火や電磁波が重用されるのは2回はギリギリ耐えられない数値のポケモンでも
鬼火:撒く→2発目耐えて回復。引かないなら起点、引けばもう一体も火傷
電磁波:撒く→次ターン先行→25%で行動失敗。交換もそれはそれで美味しい
って感じで、2,3ターンの短い期間でリターンを得られるようになっている
BD低下は相手の攻撃を2発耐えるのを前提に2段階下げて2回殴ってリターンが得られる
もちろん、相手の耐久を潰すのを目的に撃つと考えれば、1段階でもリターンを得る機会は十分あるけどね
それでも相手を機能停止させて置物にして、積みの起点に出来る上記2つと比べると大分劣る印象
こっちの戦術と調整次第で「死に出しさせてくれない分、ある意味即死より悪質」って状況を作り出せるのはやっぱり強いよ
あと、やっぱり
>>440が言うように毒ポケの性能を引き上げるほどの効果ではないよね、っていう
でもBD下がればダブルトリプルのどくガスが永続手助け状態になるから
クロバットとかゲンガーはかなり始まらないか?
グロスに効かないのが難点だが
毒技に対してのみBDが下がる場合:ゲンガーはともかくクロバは習得毒攻撃技がアレ過ぎ
毒技以外にもBDが下がる場合:クロバゲンガーはどくガス覚えません、他のポケモンで殴りましょう
クロバゲンガーで毒受けを見る場合:そもそも素が全然固くなくて下がるまでもなく崩れる訳だが
正直、永続手助けのアドを考慮してなお、アタッカー当人がふるいたてる積んだ方がマシな気がする
毒ガスは大量生産されること前提だろ毒ポケのみに
出たときに毒菱まく特性とか、いかくみたく毒にする特性でもいればな・・・
そいつにベノムショックあったらそれなりに打点高いな
65→技の効果→130→一致技→195→毒で弱体→292→拘り鉢巻→438
ベノムショックの時代が始まるな
>>446 流石にそれはない
奮い立てるだと受けを出された時に引くしかなくなる
そうなってしまうと奮い立てたターンは無駄でしかない
一方、毒でBD低下だとそいつがまた場に出てきた時に他の手持ちもその恩恵に預かれる
更に言えばダブル前提で奮い立てるだと2ターンかかるが、手助け・毒ガスは1ターンで機能する
かつ手助けは発動の安定感と無効化しにくさ、毒は鋼に無効化されるが持続性があると差別化も可能
勿論、奮い立てるは奮い立てるで交換されても問答無用に1.5倍だし、相方も殴りに行けるって強みはある
最終的にどれが優秀って結論が出る可能性はあるけど、これならある程度の使い分けは確実に残るだろう
ベノムは特殊技だからこの場合、眼鏡が正解か
これを毒ポケの撒いた毒専用の独占効果にすれば毒にも居場所が出来るかも
たとえばラティに先んじて場に出てバンギの前で毒びし→天候変化で
引けるもんなら引いてみろ。 毒の効果で流星群を受けきれるかどうか怪しくなるぞ、とか
細かいところを突っ込むとアーボックがどくどく玉をすり替えたらどうなるの、とかあるけど
452 :
名無しさん、君に決めた!:2013/02/11(月) 01:09:17.13 ID:Y9sy261F0
>>450 そういった諸事情・差異を考慮した上で、ふるいたてる方が毒状態よりは総合的に上だろうって事だよ
現状の毒タイプだってそうだろ
ちょこちょこ差別化できる点はあれど、結局ちょっとくらい欠点抱えても汎用的に強い奴使った方が捗る
積み技と異常技を並べてるけど、かたくなる(バリアーとかでもいいや)と鬼火を比べてかたくなる方が強いかね?
火傷は半減(マイナス2段階相当)だから、まず比較基準点はバリアーからだよね
というのは置いといて
あんたこそ、防御的効果である攻撃力減少と、攻撃的効果である防御力減少を並べて語るなよ
額面は似てても、それを要する戦略は全く違うんだからな
なんだなんだ
また下位互換なら無価値君か?
>○○の方がマシ
>下位互換なら無価値
結局こういう意見が大声あげてるのを見ると
欲しているのは、最強厨ポケの仲間入りなんだろうなぁ〜と実感する
>>453 >>諸事情・差異を考慮した上で、ふるいたてる方が毒状態よりは総合的に上
この場でその諸事情と差異、総合って言葉の含む判断材料をぼかしちゃいかんでしょう
ただの思い込みかも知れないし、うっかり何かを見落としている可能性だってあるし
それはない、と言うのならそれはそれで、俺らを納得させるためにその根拠を書いてくださいって話だになる
>>457 現行の最強厨ポケ達に無意識のうちに踏みにじられてるんだから、厨ポケ程度の性能なくちゃ話にならないじゃん?
>>459 どの毒ポケモンがどの厨ポケに無意識のうちに踏みにじられてるのか具体的にヨロシク
補助要員ならそうとも限らないんじゃないか?
弱点の少ないタイプだし、そこそこ耐久の高い傾向もある
きちんと耐久調整して、半減実で補えば先発起用で強引に毒びしを撒く程度は出来るだろう
ダブルにしたって相方が猫騙しを打つ、お先にどうぞ、単純に足の速い奴を使うとかやり方は幾らでもある
>>460 >>459ではないが
レートシングルは1位ガブ(抜群一致)、2位ハッサム(毒無効)
レートダブルでは1位クレセ(一致抜群)、2位グロス(一致抜群&毒無効)
双方ともに3位のバンギは毒半減。踏み躙られていないと解釈するのは難しいと思うぞw
但し、環境的に微妙なのを踏まえた上で上記の認識だけど
ダブルでヤミラミがにらみつけるを使ってることは見たことがあるが
初心者以外でふるいたてる使ってる奴は見たことねーぞ
だよな睨みつけるを使っていいのはファイアーだけだよな
にらみつける覚えないファイヤーさんは関係ないだろいい加減にしろ
>>462 まあ、そもそもダブルじゃ悠長に積んでいる暇はないし
シングルでもガブドリュブシンみたいな例外はいるが、普通はSも一緒に上げる技使うわな
Sがないと上から殴って潰される、元のACが低いと1積み程度じゃ簡単に耐えられる
少なくとも現環境において、この技をまともに使いこなせる奴って誰なんだろうな・・・
今更だけど
>>5の攻撃面での点数に付いて意見
攻撃点数を(抜群数-半減無効数)で出してるけど、これはタイプの一致不一致を考慮外とした場合の論で
竜の点数±0と炎の点数±0が同じ事などに違和感が残る
ここは抜群数と半減無効数で分けて考えるべきで
【抜群点数】が多いほどサブウェポンとして使いやすい
【半減無効点数】が0に近いほどメインウェポンとして使いやすい、とする
例えば、竜は抜群点数=1でサブとしての価値は低く、半減無効数=-1でメインとしての価値が高い
また、点数の差の絶対値が2しかない=相性関係を受け辛く拘り向きということがデータとして出る
一方、炎は抜群点数=4、半減無効点数=-4で多くの弱点が突けるが半減もされやすく
点数の差の絶対値は8と非常に大きいので、相性関係の影響を受けやすい=拘りより撃ち分けの方が有利というデータが出せる
等倍数も考慮したいものねえ
17-点数差で等倍数も出せる(無効を-2としてると無理だが)
そもそも等倍が多い→アイテムで強化する必要があるけど撃ち分ける必要がない=拘りと相性がいい
という考えで出してるからな
基準としては点数±3が基準点かな、水がこれに当てはまって等倍だと強いがサブとしては弱めという感覚
等倍じゃなくてメインだった
>>466 等倍性能も加味したものというと
>>248があるね
このデータを出した人はこのスレにおけるタイプが「そのタイプを持つポケモン」であるとの認識を示した上で
「よって攻撃側は等倍の恩恵を得ているのだから+1点で計算してみては」と提案していたはず
もしも毒ポケの撒く毒にだけBD1段階低下がつくとしたら
シングルでは毒びしを使える連中がなんとか居場所を見つけられそうな気がする
ドククラゲ・ロズレイド・ペンドラー・モルフォンはそれなりに使えるから単純に強化
(少なくともフリーでの運用には困らなくなる。レートに届きそうなのはクラゲくらい?)
ダストダスとニド夫婦は効果のほどは未知数だが、何気に毒びし→撃ち落とすが使える
ドラピは毒びし→吠える、ハリーセンは威嚇持ちの上に自主退場技を複数所持している
スピアーとアリアドスは流石にどうにもならんが、2匹だけならむしろ少ない
どくガスを使える連中(≒ダブル想定)はリスキーな感じになるのは否めない
ベトベトンもマタドガスもマルノームも、スカタンクも耐久はそれなりにあるが足が遅い
超技の飛んできやすい環境で、味方のサポートを受けつつなんとかどくガスを撃つ感じか
永続手助け相当のリターンは大きいが、負うリスクも相応に大きいってところかな?
どっちも覚えない連中だとモロバ・クロバ・ゲンガーの3匹はさほど困る事もないハズ
ウツボット・フシギバナ・ラフレシアは粉持ちだし、寧ろ同タイプ内での性能重複が問題
アーボック・ハブネークの2匹は流石にこのままではどうしようもなさそうかなぁ
ドクロッグは毒手がうまく発動してくれる引きの強い人なら使えるんじゃね?
ちなみにダストダスはどちらも覚えるが、砕ける鎧&撃ち落とすの関係でシングル向けか
毒ポケに限定する必要もないと思うけど?
仮に「毒ポケが撒いた毒はうんたらかんたら〜」なんて追加効果がついたとしても、
「毒ポケが撒いたどくびしから受けた毒」は「毒ポケが撒いた毒」扱いしてもらえない気がする
毒状態・猛毒状態に加えてどくびしにまで「毒ポケが撒いたか否か」なんて情報を付与・記憶させるの面倒だし、
どくびし1回目と2回目で毒ポケが撒いたか非毒ポケが撒いたかが変わる可能性もあるし
ちなみに、毒ポケのどくどくだますりかえは絶対毒ポケの毒扱いされ得ない
毒ポケが先攻すりかえ→相手がみずびたしとか考えるだけで処理内容構築が無理ゲー
毒ポケの使用か否かを判別させるのはそこまで難しいものではないと思う
要するに別の効果を持った技と異常と場の状態をデータ上設定して、使用者が毒ポケならそっちを使わせるだけだし
この処理はゴーストののろいって前例が存在するから出来ないことはまずない
で、1回目と2回目が別ポケの場合に関してはきっぱりとルールを定めれば済む話だろう
1回でも毒ポケ以外のどくびしが混じった場合、毒びしは非毒の毒として扱う、とかね
と言うか、このスレで制作サイドの技術的問題についてまで言及する必要があるのか?
などと言いつつ、ついでに言うと毒手持ちの毒突きやその他特性発動で毒になった時の処理も厄介か
>>472 毒々をほぼ全てのポケモンが使えるし、毒びしも毒以外で使える子がいるから限定しないと他で撒いた方が早いになりそう
ぱっと思いつくのは頑丈+ハバンで強引に2回行動出来るフォレトス。毒びしを撒いた後でステロや大爆発もこなせる
あとは唯一毒びし+重力を単騎でこなせるドーブルとか。コイツはそもそも2回動くのが難しいから問題なさそうではあるが
勿論、毒が強化されればそれにかからないだけでもメリットなんだろうけど、その効果のほどが予測できない
で、一応このスレはタイプ格差はあると仮定した上で、その不遇を救済するって方向で考えていくスレ
従って、ひとまずは毒にとっての効用が大きい「毒専用毒」という方向性で考えているってところだな
てかさ、猛毒の"猛"の意味分かる?
通常毒の上位互換に位置するのがこの猛毒なわけ
上位互換だからこそ対戦で使われるのは必然であって、下位互換の状態異常まで強化してやる必要性ってあるの?
シナリオで一番最初に目にする状態異常、トキワの森でビードルから毒受けて死ぬ前に急いでポケセンに戻る
つまり通常毒って状態異常の厄介さを初心者に伝えるポジションみたいなもんでしょ
まあもう移動中にダメージ受けませんけど
専用を言い出すなら、技でも特性でも専用を撒いた方が手っ取り早いだろ
状態異常を専用にする必要はない
ややこしい上、手間かけるだけで、効果も不明瞭
骨折り損
それは細かな条件次第だと思うけどとりあえず、せめてその技と特性の具体的な案くらい示そう
>>475 通常毒も含めて考えてはいるだろうが、別に誰も「通常毒を強化しなければいけない」とは言っていないぞ?
ただ、仮に必要性があるとすれば、猛毒だけを強化したとして、最終的に
>>444みたいに「殴ればええやん」に落ち着かないかって話かな
その辺の問題が特にないようなら猛毒のみ強化でも何ら問題ないんじゃないか?
水以外の単タイプの弱さをどうにかならないだろうか
タイプ相性の補正下げればいいだけだよ
簡単なことだ 50%はいくらなんでも多すぎるわ
毒強化すると毒菱が強くなる→毒菱回収できる毒ポケモンの需要が出る
でいいんじゃね? ゲンガークロバットは毒菱回収不可能だし
あと、毒でBD1段階低下は相当強い効果
ダメージ量3/2になるわけだから相性半減で受けても3/4ダメージ+毒ダメージ1/8でほとんど等倍と変わらない
防御特化ポケモンで撒いとけば、味方のアタッカーポケモンの火力補佐がヤバイ(撒く奴のステータス不問が強い)
そういう需要が生じた所で、最後に笑うのはメタグロス・ラティオス辺りだろうがな
どくびしを踏まず、どくびし回収枠とやらを簡単にぷち潰せて、どくびし関連に一切当たらなくても普通に強いんだから
そいつら、特にラティオスは毒ポケと積極的に組むポケモンになるわ
毒ポケモンがエース貼るのは非現実的だからサポートに回ろうって話だろ?
エスパー半減地面無効で天敵のバンギラスに毒踏ませれば嬉しいラティオス
毒菱回収の恩恵を受けれてエスパー無効格闘弱点のバンギラス
言い方は悪いがこいつらに寄生して毒タイプの価値を無理やり出させるんだよ
>>482 そう考えると毒の撒く猛毒限定ってのは妥当なのかも知れんね
毒びし一回分の行動機会の確保は流石に難易度が低すぎる感じがする
2回になったところで一部のそこそこ勢が無理やり行動機会を捻り出してくるだろうし
具体的には耐久に優れるクラゲ・ドラピや、ラティマンダーより速いペンドラーとか
あと、ゲンガーやクロバも交換読み毒々→べノムショックの威力を考えると結構やばい
威力65が最終的に一致を含めて威力290以上+猛毒ダメの凄まじい打点になる
この性能なら低下するのはDだけにして、壁貼りによる対応の余地も残しても良いレベル
下手に一致や補助効果を含めた威力を算出すると、打点の価値を見誤る気がする
毒ポケ限定のどくどく処理分岐なんてやるくらいなら、やっぱり毒ポケしか覚えないバッドポイズンが欲しいなあ
形は違えどあまごい・げんしのちから等も逆輸入してるんだし、猛毒の更なる上位とかあってもいいじゃん?
どくまもゲーくらいやらせてやれよ、毒ポケなんだからさ
カードのクロバの技だっけ?
ゲームに落とし込んだ際の性能次第な部分があるから、何とも言い難い部分はあるが
タイプ相性でバランスを取るよりは個性が出るし、毒ポケの特権感があるならアリだとは思うな
フィールドに毒がいると二回分毒でHP削られるとか
サポートに回るという発想ができないことは、草関連のやり取りを見てもわかるとおり
毒タイプいつの間にか眠り粉レベルを覚えてたのか
今の話の流れが毒の強化案だからじゃないのか?
居座ってバッドポイズン(以下BP)で潰すってのは発想としてはアタッカー寄りで
逆に毒ポケの猛毒にBD低下を付けるのは後続の火力を上げるからサポート寄り
でBD側からBPのアタッカー寄りの発想を揶揄して出てきたのが
>>489とか
まあ、書き込んだ本人ではないから、実際のところはどうか知らんけど
毒は格闘、虫、草に圧倒的に強い。
弱点のエスパー、地面は共に無効化できるタイプがあるため、
竜、氷が弱点の竜や電、草が弱点の水、あるいは霊、悪が弱点の霊よりも防御面で強い
基本的に「後続に繋げる」という発想をしない
草にしても「眠らせて自分でなぐる」以外ないし、毒もBD下げようが自分で処理
壁張って自爆って戦法があるなら、異常撒いて自爆でもいい
特に入れ替え性能の高い眠りや、効果が残るどくびしの話ならなおさら
>>492 これだけ見ればかなり付予想に見えるな
なお現実は
要は能力値たりてねえってこと
>>493 すまんが「後続に繋げるという発想をしない」のが誰なのか
って一点で文意が結構変わってくるからもうちょっと丁寧に書いてくれ
このスレ全体の傾向なのか、BPや1/4ダメージを主張している人なのか
(ないとは思うが)自分がなのか、それとも対戦参加者全般の傾向なのか
ふるいたてる()の人じゃね?
>>495 毒の攻撃能力じゃ耐久型しか使えないけどな
>>463 このスレ全体の傾向だな
勿論、そういう考えかたの人間もいるにはいるが、基本は改善=エースポケモン思考だな
敵の行動や打点を抑えるでも、相手パーティ全体に継続的負担を与えるでも、味方にタテ性能を与えるでさえなく、
眼前の敵の耐久力(HP/防御力)を削るばかりな毒の補助をサポートと呼ぶのがおかしいんだよ
後続との2匹掛かりで1匹落とすくらいなら、最初からその後続予定+他アタッカーで殴った方が大抵ずっと強いだろ
実際、現状の強毒ポケで補助型主流なのはバレル程度、しかも補助手段は全部草側だし
唯一どくびしだけはサポートとして評価に値するが、鋼にも飛行浮遊にも効かない微妙な狭さのせいで上限が案外限られてるっていう
だからどういう技がいいか考えようって話だろうが
技には限定しちゃいないけどな。 今のところあがっている案は
・耐性強化(主に岩)→もとより気にする必要がない程度にマイナー
・抜群強化(主に水・闘)→その中でも水は不要派もいたりする
・毒の強化(主に毒限定での強化)→BD低下か、更なる上位毒追加が有力?
ここ最近は相性変更のエース志向がヘドロウェーブを介してのランド強化の懸念で停滞
代わりに異常としての毒の強化の話題が登りやすくなってるってところだな
毒が攻めるタイプとしてデザインされてないのなんて誰が見ても明らかなのに
抜群強化案が挙がるのは何故なんだろう
毒菱の飛行浮遊に対する無効に関しては、まきびしに対するステルスロックみたいなの出せば解決する問題
毒ポケの撒いた毒なんて複雑にするより毒ポケ専用技作る方がナンボか楽だろうし
毒菱は毒菱で、毒ポケ以外でも使える撒きモノ、2回使うと小さくなるや砂・雪隠れ戦法完封という利点は残る
とりあえず、ステルスロックみたいなのじゃあ、漠然としすぎて分かりづらい
ステロと同じようにタイプ相性に応じたダメージを与える代物なのか、場に出た鋼・毒以外を毒にする技なのか
それとも双方を兼ねた性能の技なのか。 それが分からんと解決云々言われても「お前の頭の中ではな」としか言えん
あと複雑云々と言うが、それはこのスレにおいて考える必要のある要素なのか?
自分で作るのなら技術的問題ってのはあるだろうが、何よりそもそも実際に実装される訳でもあるまいし
そんなものよりはシナリオ上での影響や、対戦での効用を念頭に置いたほうが良いと思うけど
>>503 多分、一番手っ取り早いから
>実際に実装されるわけでもあるまいし
それってこのスレ全否定なんじゃ・・・
まあ、毒天候でいいんじゃねえのと思うけどねぇ
天候アレルギーの人多いけど、単に毒になるだけならどくびしと大差ないし、毒ポケで解除出来るようにしてもいいし
天候変化特性ってそれだけで個性だから
毒全体の個性にするには毒天候よほど強烈じゃないとキツい
ノオー・キュウコン・トノ・カバ・バンギ
バンギカバ以外は種族値抑え目だけど全員トップメタだといっていい
砂パが廃れたのはガッサの台頭もあるけど
ガブが砂隠れ以外の特性もったってのも大きいな
天気特性にする必要はない
510 :
508:2013/02/15(金) 06:49:11.76 ID:???0
毒全体が報いられるためには何かしらの手段で底上げしないといけないけど
天候特性は個体としての長所にしかならない傾向がある、って話です
>>506 いや、むしろだからこそ細かいことを考えずに色々言えるんじゃないかな
もちろん、ある程度の段階でバランスって問題は議論する必要はあるだろうが
フィールドの種類、持ち物、個体値で効果が変わる技が存在するゲームで
制作側でないが故の気楽さを放棄してまで、実装に伴う手間を考慮する必要はない
毒タイプの技だからって毒状態にするだけじゃ芸がないから
マスタードガス 毒タイプ 命中80 雨時50%
相手ポケの命中、回避率を2段階下げ、麻痺状態にする
こういうのをやってほしい
>>503 だからって一致でさえ殆ど採用されない現状は酷いだろう
草や霊あたりも攻撃的なタイプではないが2つ3つ弱点を突けるし
攻めるタイプ(受けは弱い)
ドラゴン、炎、格闘、岩、地面、氷
受けるタイプ(攻めは弱い)
ノーマル、草、水、ゴースト、毒、鋼
どっちでもないタイプ
電気、虫、飛行、エスパー、悪
ドラゴンの受けのどこが弱いの?
水の攻めのどこが弱いの?
毒って攻めも受けも全然駄目でしょ?
ドラゴンは一番攻撃性能の高いドラゴン相手に受けられないし、
水も水+氷技じゃ水タイプに決定打を持たないよ
毒は守りに関しては優秀だよ。
格闘がサブに飛行、虫へ有利の付かない地面技採用すると思う?
毒が弱いから対策を切ってるだけでしょ
エッジとか他のサブでも押せるし
仮に毒のメジャーポケが現れたらその時に地震を入れればいい訳だ
逆に今の毒の状況だと、どのくらいのレベルの奴が来ればそいつが上位に食い込めるんだろうか?
>>516 このセンスには脱帽だわ・・・w
グライオンやスイクン見習って高耐久と一撃必殺を持つ
カイリューが大出世したようにぶっ壊れ特性を与える
そりゃ毒に限らん話だけど
サブで対策されるとゴミですか
なら強いとされている鋼もゴミですね
対策されるまでもなく抜群ですらないサブで潰されるからゴミなんだろうが
だから毒の耐性の話と毒ポケモンのステータスの話を一緒にするなと
耐性にしたって17タイプ中10位だがな
で、未だに唯一580以上が(アルセ以外)存在せず、
高種族値ポケが第一・第二世代産に固まりまくってて、
サザンドラとかいう千載一遇の毒竜600の好機を悪に分捕られた毒のステータスが何だって?
こんなタイプに将来高種族値ポケモンが与えられうると本気で思ってるの?
526 :
508:2013/02/16(土) 00:44:43.10 ID:???0
ゲノセクトも見た目だけは毒鋼だったな
ああ、アテにならない詳細計算()の結果の10位ねww
まあこれ以降高種族値が出てこない代わりの相性優遇ならいいんじゃね
毒ポケは種族値にさえ目を瞑れば魅力的なポケ多いしそいつらが使えるようになるなら毒好きも満足だろ
>>527 弱点2耐性4で弱点両方無効化できてヘドロに毒状態無効まであるから水や竜より固い!の方がアテにならねーよ
実際役に立ってねーんだから
毒の耐性って格闘以外は全部ゴミすぎて使い物にならないんですが
ニンフィア何タイプだろ
ノーマルか新タイプ?っぽいが
多分、ノーマルじゃね?
メスが美しさかなんかで進化するのでほぼ確定かと
なんか織姫がイメージっぽくない?
もしかしたら、コスモタイプとか出来て、星宇宙系のポケモンが増えるかもとか妄想してる
ポケモンは厨臭いのはやらんから精々しんぴタイプ程度のレベルだろ
エスパーがしんぴとかに分離するなら
グロス・クレセ・コメパンあたりがタイプ変更になるな
相性思いつかんが…悪霊に刺さるとかだろうか
>>533 しんぴの方が廚っぽい
コスモじゃなくて、うちゅうタイプみたいに、日本語に直訳すればいいの?
ジラーチ見るにうちゅうタイプやるくらいなら「はがね」「エスパー」で終わりだろ
>>529 いや、その弁自体は何ら間違っちゃいないよ、絶対評価で言えば
しかし、絶対評価だけで採用に耐えうるスペックを持つのは竜と鋼の2タイプのみ
あとはこの竜と鋼に対処出来るかという一芸が重要な評価基準になる
水・闘・電・炎・地の5タイプ+竜の先発を嫌う人なら氷もこれに相当
後は複合なんかの兼ね合いで生まれる隙を埋めるための補完枠になる
補完枠はいかに隙間を埋められるかを最低条件に、後はどれだけの要素を積めるかが重要
で、毒・虫耐性は鋼、草耐性は竜が既に所持している以上、闘耐性が重視されるのは割と必然
よって絶対評価でどんなに優秀でも、パーティ構築の流れの関係上、毒にとってはそれが意味をなさないだけなんだよ……
OKOK
竜鋼とかぶってる耐性は実質無価値・・・っと
すると、価値のある耐性持ちのタイプの数が激減するなw
闘耐性ある毒は優秀ってことだな
竜+鋼でカバーできないのって地面と格闘だけじゃねーか
飛行タイプと虫タイプが最強って事でいいの?
格闘はエッジ持ってるから、飛虫は無理
格闘はじしん持ってるから、毒じゃ無理
格闘はしっぺ持ってるから、超霊じゃ無理
なんだ格闘最強か
カバー範囲の話なら地の採用率が一番低そうだけど、毒ネガりたいから地は必ず持ってるのだろうな
格闘はおまけに素の技スペックが異常に高いという
楽に倒せるのは高耐久のエスパーかドラゴンか
格闘勢が強いのはエスパー一強時代の調整の一環で
要はヘラクロスにメガホーン・インファイトという強力な技を提供するためだったような記憶
インファイトが格闘の標準採用になり他の技もそれに引きづられて強くなった
だが、格闘タイプに、デザインが魅力的なポケモンがいないという
>>539 そこって何気にポケモンのタイプ相性のガンだよな、竜+鋼でほぼ完成してしまっている
しかもカイリューラティオスは地・闘に抵抗を持ってるっていう
>>541 現実:「格闘はエッジ持ってるから毒じゃ無理」
>>544 ゴウカザル、ルカリオ、ついでに闘として運用できるか怪しいがメロエッタ辺りは魅力的デザインにしたくて作られた感
>>541 現実:「格闘はエッジ持ってるから毒じゃ無理」
>>544 ゴウカザル、ルカリオ、エルレイド、ついでに闘として運用できるか怪しいがメロエッタ、辺りは魅力的デザインを狙って作られた感
変化球だが三闘+出涸らしもだろうか
鋼は氷弱点でいだろー。もっと増やさなきゃおかしいわな
なんでや!カイリキーさんのマッシヴボディはセックスアピール満載で魅力的やろ!
>>546 珠ブシンのエッジでも確3以上ってのが結構いるから、何もできずに返り討ちに遭う事は少ないけどな
少し前まで不遇の筆頭扱いだったく草と比べるとこの点においては優れているのは間違いない
こっちは交換読みでの最有力サブ2連発を持ち物の恩恵なしで受けられる訳だからね
ただ、1,2回行動できたとして「だから何?」となってしまうのが毒の弱みかな
サブウエポンは草より豊富なものの格闘のエッジ耐え調整した後では火力もSも完全に足りていない
もちろん、相手を絞れば何かしら出来る事はあるんだが、そのついでにできることが少なくなりすぎて流石にレートでは使えない
受けた後の返しが弱すぎるから結局ジリ貧なのが問題なんだよな
だからこそ格闘への遂行のための相性変更やら、相手パーティへ負荷与える技やらの案が多いわけで
草が不遇だったのって金銀までじゃないの?
RSはルンパッパ、キノガッサらがアンチ水として大活躍したし
DPは水地殺しとして恵まれた耐性と特性を持ったノオーの天下
BWは更にナットレイが加わった感じ
とりあえず、旧環境はあまり考慮しない傾向が強いからね
そのへんも含めてわからんなら訊く前に前スレを読み返そう、な?
>>550 あと、便利な技が毒タイプじゃないのが時々切ないなw
いやまあ、水の氷技みたいなのもあるし、別に構わんけど・・・
次は竜>悪>鋼の弱体は必須やな
鋼の攻撃相性も特筆するところがないゴミみたいなもんなんだから、
要は目的さえ受けえる耐性さえあればあとは種族値と2つ目のタイプと技だけで十分埋められることだってのはわかるだろ
ストーリーの都合や伝説等のイメージから、あからさまな強弱タイプはむしろあって然るべきなんだから、
対戦で毒を活躍させるには、相性のテコ入れよりも、種族値や技範囲等を新ポケあたりに埋めてもらうのが妥当だと思う
555 :
イクシオン 火風 紺:2013/02/17(日) 17:59:05.42 ID:/kHOX0DD0
二二ニ==f/-z=y' ̄ゞ⌒''Vミli;;;;;;;゙7.-=___,、,ノー''ーヾt、 竜は一番
:::::::::;.---〈 ' リ ,,.バlヾ;;;;ソ'"'゙ ,',' ::';、;;;;;,,,、
_;:-,':. ー‐゙'ー'' '';;l! .,ィ゙ ,',' ::l::マ;;;;;;;;;;,,,、
::::::..,,_.. .....,,,..-,;;;;|/i .,',' .::l::::V;;;;;;;;;;;;;
 ̄ ,.:::: ''" ,;;;;;/,;;l! ,',' .::l::::::l;;;;;;;,,:::::
ヽ;;:::.. ''" /,;;;;'.;;;;;;lz=ニZ王', ::;'.::::::l;;;;;;;;;;,,:
,,;;:' ,;;;;'li.;;;;;;;l!爻爻爻゙, .:/.:::::::l;;;;;;.:;;;;
ヽ、 ':;,、 ;;;;::' ,;;;' li;;;;;;;;l!爻爻爻:l .:; '.::::::::/,;;'':::::;::
. \ ';;:::...,,,__ ,;;' li;;;;;;;;l!爻爻爻:l:..:::;:ィ'.:::::::::; '.:::::::::::;'::
{ミtxヂリ:::..  ̄ .,;;' li;;;;;;;;;l爻爻爻lィ'´.:::::::; '.::::::::::::::::;;.::
>>551 金銀草不遇でなんで金銀ナッシーや金銀メガニウムが強ポケと言われてたんですかね?
当時のスイクンはクリスタルまでは冷ビなし、なによりガラガラ無双でそれを止められる草は強ポケだったろうに
フシギダネ
チコリータ
キモリ
ナエトル
ツタージャ
マリマロン
ヒトカゲ
ヒノアラシ
アチャモ
ヒコザル
ポカブ
フォッコ
ゼニガメ
ワニノコ
ミズゴロウ
ポッチャマ
ミジュマル
ケロマツ
さあどのパーティがいい?
>>551 金銀が草不遇とか誤解を招くようなこと書かないでほしいわ
ガラガラはもちろんのことナッシーに至ってはカビゴンすらタイマンでなら押し勝てるってのに
てかガラガラがめざ虫や飛を採用してた理由を考えれば草が強いってなんとなく分かる筈なんだが・・(これは対ヘラとかもあるけど)
まぁ何か思うところがあって草不遇って言ったんだろうし反論があるなら聞くから書いてくれ
「知識が無いから適当なこと言いました」ってんなら書かなくてもいいよ
流石に旧環境で誰が強いなんてのはスレチだと思うが
しかも金銀て、何をとち狂って20世紀の話をしているのかと
ここ最近ずっと毒の話ばかりだったけど、氷や岩はどうなんだ?
草が最終進化、無進化の4割程度はフリーでなら問題なく通用するって話だったが
それで言えば氷も(母集団が少ないが故に)5割弱がフリー以上に通用レベルな訳で
(レジ、ジュゴン以外の氷水、冷蔵庫、ノオー、マンムー、Wキュレム、マニュ、対雨パに限りルージュラも?)
実力的にはさほど不遇でもない。 ただ、カタログスペックを見ていると耐性の1つくらいやれよと思わなくもないがw
攻撃が優秀で防御がミソッカスなナイスサブタイプ・・・ってことで良くねえ?
優良タイプへの弱体化を考えるなら補強の候補に真っ先に上がるって程度かな
このスレだと単騎で強力な一貫性を確保できる竜・水への圧力で、どちらかの耐性って案が多い
ただし、それぞれ竜はWキュレム、水はマンムーともともと強烈なのを更に強くしてしまう
どちらも対策困難な訳ではないが、自覚的な対策が必要になる程度の影響はあるな
一致技が氷との相性補完でいい水、電、地複合が弱いはずがないんだよね
ジュゴンは明らかにAC足りないからアレだが
デリバはおいておいて、一番どうしようもないのはオニゴーリだと思う。むらっけの運ゲーしないと特殊型だとバニラの劣化になりかねないし、物理だと零度と爆発がある以外マンムーの劣化
563 :
名無しさん、君に決めた!:2013/02/18(月) 14:56:58.84 ID:cwcucGPe0
もしもミカルゲが
ふしぎなまもりを覚えたら!
バランス取りにおいてマンムーを恐れる理由がさっぱりわからん
一方的に蹂躙するタイプじゃないだろあれ
マンムーも仕事的にトップメタ連中を相手にすることが多いから脆い印象あるけど
実際十分な耐久種族値だろ
110-80-60で特殊は不安があるけど、物理は中の上だわな
ランクルスより数字上は固いわけで
>>565 持ち物なしの一致ハイポン程度なら耐える可能性があるからじゃないか?
もちろん、ハイポンもらうと本業に支障が出そうだし、一撃耐えたところで全抜き狙える訳でもないが
とは言え、火力があるのは事実だから、行動機会を得やすくなるだけでも地味ながらも確実な強化にはなる
それでも、龍耐性による伝説戦のWキュレム強化よりはマシっちゃましだわな
Wキュレム自身、自分の強さの根拠である氷が等倍だから、ダメージの蓄積でそれなりに突破出来る相手ではあるが
ただ「無対策でも最悪運ゲーに持ち込める」と「対策しないと2匹は持ってかれると思え」の差は大きい
伝説戦とかマジでどうでもいいわ
本当にどうでもいい
草が明らかに他より強いのは技なんだよな
弱いのは耐性と種族値なんだけど、技が強すぎて低種族値でも何とかなるしそこそこ使われる
毒は耐性は強いけど、技が弱い、種族値も低め
手遅れだけどどくどく配りすぎなんだよな、どくどく(もうどく)が基本的に毒タイプだけの技だったら
それだけでだいぶバランスよかったと思うんだけどな、他タイプははあっても普通の毒だけ
だから毒タイプにすこし強めの技与えればいいよ
具体例はめんどいから書かないけど
強めの技与えても相性面が最悪じゃ草みたいにゴミカスアタッカーだよ
はいはい、竜以下のゴミカスアタッカーで鋼以下のゴミカスブロッカーですね
毒は弱い弱い
>>569 どうでも良いかどうかはさて置き
たった数日の問題のために全体を否定するのは木を見て森を見ずって奴だわな
まあ、氷が竜耐性を持つって木が環境って森にどんな影響を及ぼすかもよく分からんが
とりあえず、逆鱗や流星群を撃ちづらくなればひとまず結果オーライなんだろうか?
そうそう、無以下のゴミカスアタッカーで飛以下のゴミカスブロッカーだよ
皮肉抜きでマジでゴミなんだけど>毒
攻めも受けも補助もいまいちな毒はどうしようもない・・・
>>573 対戦では鋼と氷を同時に選出すると炎・闘の一貫性の問題が立ち上がってくるからなぁ
当然、使う際にはそれらに対する相性補完を考えつつの起用になるんだろうけど
そうなると今でも採用率の高めの連中が更に強くなるってところに落ち着きそう
ただ、フリーでは竜対策に鋼を使わなくても良くなるってのが歓迎される要素かな、とは思うが
耐性受け出来るならラティガブ&鱗の剥がれたカイリューをまとめて面倒見れる奴が出てきそうだし
イメージで言えば毒>竜な調整してもいいとは思うんだよな
強靭な生物も毒には弱いってのはセオリーっちゃセオリーだし
>>572 鋼以下のゴミカスアタッカーで竜以下のゴミカスブロッカーの間違いだろ?w
>>573 その辺でIR対戦とかしてるガキどもにもお前らのフラット(笑)以外ないような価値観押し付けるなよカス
全国シングルの大会日数<<キュレム使えるダブルの大会の日数
炎で鋼と一貫する氷に竜耐性つけるより地面に耐性あって炎超等倍の飛行に竜耐性つけた方が現実的
全国シングルの大会日数<<キュレム使えるダブルの大会の日数<<<<越えられない壁<<<<キュレム使えないフリー
>>580 いやー、案外今日日のガキどもはガッチガチのパーティ組んでるかもよ?
初代やってた頃でも最終的にはテレビの対戦なんかを参考に、みんな似たようなパーティに収束してったし
勿論、実際に子供のIR対戦の詳細なんて知らんけど、そりゃお互い様だわな
根拠なり証拠なりがあるって言うのならそれを示してくれればそれで済む話ではあるが
無いなら、子供の価値観をでっち上げて代弁者気取るのは押しつけよりも卑劣ですよ、と
更に言えば疑問形で終わっている文章に対して押し付けと認識するのは過剰反応
何はともあれ、ちょっと冷静になった方が良いと思うぞ?
どうでもいいがテレ東映らなかった田舎民だったので
対戦のルールとか知らなかったしLv無制限のクソゲーと化してた
そもそも、ゲームなんて基本オナニーだよ
やって楽しい、勝って気持ちいい以上の生産的なものなんてほぼ無いんだから
で、各々が各々のオナニーをどうすればより良いものに出来るかを語らっているのがこのスレ
言ってしまえばどんな構造のオナホが好きかについて討論しているわけだな、俺は鬼一択
>>585 一部の連中が使えなくなったり、ネックも多いんだろうけどあのシステムは今やっても面白そうだと思うな
(確か3匹全員のレベルが下限50で合計155とかそんな感じのだったよな?)
技を考えない場合、1刻みで大きな意味を持つのはSくらいだろうが
「コイツはLV55ガブの逆鱗をLV50で確定で耐える」とか、思考的負担がやばそうだがやりごたえはありそう
……流石にスレチ過ぎたか
今まで通り伝説のメタは新伝説に任せればいいだろうが
ぶっ飛んだ能力持ってる伝説ポケモンまで考慮に入れてたらタイプ間の調整なんて何もできんわ
「ぶっとんだ(orまともな)能力持ったポケモンがいない」ってのもデメリットじゃないかしら?
少なくとも竜闘鋼の強さは能力値も考慮されてるべ
ぶっ飛んだポケモンが欲しいなら考えてきてやったぞオラ
624 名無しさん、君に決めた! sage 2013/02/21(木) 19:54:33.26 ID:???0
【名前】ケガレナ
【分類】おせんポケモン
【タイプ】どく
【タマゴグループ】みはっけん
【特性】かがくどく(他のポケモンが毒か猛毒でダメージを受けるたび、そのポケモンの全ての能力を1ランク下げる)
【種族値】115-90-120-95-125-75(620)
【レベル技】どくガス どくどく ヘドロばくだん じこさいせい 等
【専用技】おせん どく 特殊 威力100 命中100 他3体にタイプ相性無視の攻撃。7割で毒状態にする。
【図鑑】人間が生み出した色んな毒が集まって意志を持った
周りの自然を破壊して大きくなる
【その他】汚れ名。伝説ポケモン
その地方を毒まみれに汚染しようとするので、主人公はジムリーダーと協力して必死これを止めるような話
配信ポケモン(草エスパーあたりのやつ)とライバル関係
大気・水質・土壌あたりを汚染して配下(三鳥的な)作るとか、フォルムチェンジさせるのもありかな
ゲームや映画のパッケージ飾るポケモンにそんな汚い奴が採用されるわけないだろ少しは考えろよ
どくは全タイプで唯一ぶっとんだ能力の奴がいないからな
S130とC130の奴がいた気がするけど、俺の記憶違いか
そいつら合計は大したことねーじゃん
そしてそいつら毒複合の中で微妙な複合側じゃ・・・
毒の複合って草しか役立たないよね
相性表だけ見れば悪複合もなかなか
現所有者のスペックが残念だけど
攻撃したくないでござるって叫んでるタイプがC130とかS130とか持ってても、
デザインコンセプト自体が矛盾してるんだから、必然あまりぶっ飛ばないわなあ
特性や技のバックアップがある訳でもないし
どく・あく
特性ふゆう
これだな
中華スモッグポケモンなら時事ネタにもなるしw
599 :
名無しさん、君に決めた!:2013/02/23(土) 23:17:41.78 ID:RusEIgB30
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. {::::ii:::::!:::::/::/-―V!::::::ト、_V:i:::::::::}:::::ト
〉::!:::::{::::/:/ _ iハ:::〈 _V:::::::j::::::} ヽ
{:::V::ハ:::::/fんzト ⌒イ心ヽ!:::::ハ::::ヽ ',
i::!:{::'、Vイ 辷ソ 辷ソ レイ ノ:::::', }
V:::r、_:ゝ', ,, , ,, /.イ:イ::::ハ ,'
/:::{ `ヽ、_ ,、__,、 _ -´ ̄ ト, /
/:/ `ヽ、 /o O ヽ _ ‐'´ }K
毒単 100 128 90 90 90 102
これでも活躍できなさそう
特性はマルチスケイルにしよう
>>600 何一つガブリアスに勝ってないとか嫌がらせかw
攻撃より受けのほうがマシだって言われ続けてんのに、なんで
>>600はAS脳筋なんですかね
毒悪浮遊は低種族値になりそう。
ALL80とか。
と言うか毒の時点で低種族値にry
ぶっちゃけ素で合計480すら怪しい(ペンドラー475とかだったりする)んで、毒悪浮遊はALL65とか言われても驚かん
初の弱点なしポケとして登場したヤミラミは380しかないし
抜群はなくても等倍範囲はまとも・・・かと思ったらそんなことはなかった
耐性持ちの遭遇率はやや低め(鋼をカウントするときりがないし)とはいえ
せめて抜群ないなら等倍は広くとってほしいな〜
毒なんて組成によっちゃ岩でも鉄でも溶かすんだし
弱点無いようなものであるシビルドンの種族値は合計515もあるんだが
※電気と毒の格差
切りがないとか言って現実逃避すれば遭遇せずに済むなら、そんな簡単な話ないんだがな
岩・地面の弱点を見る限り、溶かす役割は水が持って行ったんだろ
溶解液なんて所詮ホネブーメランのように、タイプの本質からズレた亜流でしかないってこった
んじゃ鋼に軽減されるタイプはクソってことで
逆に鋼がクソタイプ(クソ強い)である事を考えれば、それで半分くらい正しいんじゃね
まあ、ベノムショックだのアシッドボムだのと同タイプの技を多々重ねる事を推奨しつつ、全部纏めて鋼に無効化という最悪の軽減をされるタイプは他に知らんが
>>609 鋼に耐性持たれてるのは多くのタイプが同じなんだから、いちいち特筆してカウントするのもおかしいよね〜って話だけど?
それとも無効だからってことかな?どうせ受けられるのは変わらないのに
竜鋼に軽減される攻撃タイプはクソ
竜闘を軽減できない防御タイプはクソってことだな
で、クソじゃないのって何?
>>609 あと、亜流という割にはアシッドやヘドロって言葉使ってるけどね
コンクリもグズグズになるのに、そこら無視して気軽に「軽減」って言い切るのはどうかなと思っただけ
まあこれも言い始めればきりがない話だけど
>>612 ああ、それは読み違えを詫びざるを…いや、普通
>>606の文脈は「鋼に当たる頻度は切りがないほど多い」って読むだろ
>>613 毒以外の何らかのタイプは、そこで苦しめられてもなお、他のどこかしらで輝ける利点を持ってんだよ
他にもそこにも充分な利点がない毒だからこそ、そういうクソ呼ばわりが通るんだ
>>614 酸はともかくヘドロってコンクリートに効くん?
ヘドロ系って生物の体内にぶち込んで中毒起こさせる方に主眼を置いた攻撃で、それに比べりゃグズグズ程度、半減以下も必然な程度の軽傷だと思うが
>>603 なら第五世代以降っぽい無駄がない配分()で
毒 200 120 140 0 140 0 これなら強いだろう
617 :
名無しさん、君に決めた!:2013/02/24(日) 15:41:43.46 ID:VYpT8awB0
さすがに強くはなるけどサブ技が貧弱だとな・・
無駄無すぎワロタwwwww
強いだろうけどマイナス特性が付きそうなステだな
くだけるよろいとか
>>616 ベトベトンが進化するとそうなりそうだなw
>>611 まあ、対鋼の技はあるから鋼が出てきてタイプ相性で困るって事はそんなにないけどね
一応補助技も豊富だから、対策技が通らない相手でもよほど下手な構成にしない限り何もできない事はないし
かぎわける や ミラクルアイがあるんだから、毒が鋼に当たる技があればいいのに。
まあ使わないけど。
でも肝っ玉の毒→鋼版だったらマシか。
アシッドボムとか鋼は即死しそうなもんだけどな
やっぱ酸系だけ特殊な相性にするって手かね
何度も言われてるけどさ
毒如きに特殊相性用意してくれるくらいなら、その前にあんだけストーリーや専用技専用アイテムで優遇されてるガラガラのホネブーメランが飛行に当たらない訳がねーんだよ
みらいよちやら特殊相性は前例ありだけどな〜
みらいよちだって昨今は無効化されるんですけどね
って言うか、その手の特殊相性をアシッドボムとかに適用できる訳ねーじゃん?
明らかに通常の与ダメージ経路と違う処理を通した挙句、(無効以外)全員に等倍しか通さない無属性系特殊相性をさあ
一部の技が空飛ぶ穴掘り中に当たる、氷漬けでも使える、天候で効果変更、きもったまやみやぶる、
技個別に特殊な処理ができるのは実例ありなんだから、「鋼タイプに通る毒技」が適用不能というほうが、根拠に欠ける被害妄想
毒ごときって言葉が現状のタイプ格差を象徴しているようだ
根本的な問題として鋼等倍の毒技がでたとして使うの?
>>628 きもったまetcは技単位での設定じゃないし、地震系は相変わらず地中のフライゴン・グライオンetcに当たらないし、
「無効相性相手に通る(ダメージ・相性計算を通す)技」なんて前例がないのは変わらん
毒→鋼版きもったまくらいは前例を根拠に期待してもいいかもだけど
>>629 どっちかっつーと、敵組織ザコ下っ端の定番とか、準伝説以上がいないとかの「扱い」のニュアンスが大きい印象>毒如き
>>631 「無効相性相手に通る(ダメージ・相性計算を通す)技」
つ赤緑青ピカチュウ版ちきゅうなげ、赤緑青ピカチュウ版ナイトヘッド、HGSS版までのみらいよち
何一つまともな攻撃手順通してないな
ちきゅうなげナイトヘッドに至ってはダメージ計算すら通してない
みやぶるみたいなの技使ったり特性あれば計算可能なのに、使わないと絶対に計算できないと考えるほうに無理がある
計算はできるけど前例が無いって話なんじゃ?
前例が無いような特殊相性をわざわざイメージし辛い毒技に採用するかって話
幼稚園児ですら簡単にイメージできるような骨ブーメランすら飛行に当たったことがないってのに
ていうか溶解液とかアシッドボムって君らがイメージしてるような金属溶かすような酸(例えば硫酸とか)とは別物だと思うぞ
自然界の生物が外敵を殺す為に身体に仕込んでる液体って基本的に消化液の類であって金属なんて溶かす力ある筈ないんだが
イメージしにくいと言うより、最も客受けの悪い毒に他全タイプを差し置いてそんな優遇措置してくれるのかって事だと思う
少なくとも、ピカチュウ様に地面等倍の電気攻撃技を渡す方が商売として当然優先されるべきはず
自然界の生物は火炎放射したり吹雪や地震起こしたりできないんじゃないかな
ヘドロの塊やゴミの塊は自然界の生物とは言い難いんじゃないかな
まあ、何を言おうがロボットが毒飲んでも何も起きないとかその辺の一般的イメージの前には無力なんだけど
ロボットが酸飲んでも何も起きないっていうのが一般的イメージだってのは初耳だわw
「前例がない珍妙な計算する技はピカチュウ様に優先されるはず」だってよ
すでにピカチュウ様差し置いて前例がある(むしろ電気には一世代からある高確率急所・溜め・反動動けない等さえない)のに、ピカチュウ様は優遇されるはずって言ってるの?
すでにされてねーぞ
ピカチュウ(笑)は弱くて技のバリエーションも無いくせにポケモンの代表面してウザいんだよ
悪いけど、これ酸タイプじゃなくて毒タイプなんでね
別にピカチュウが他の何より最優先されるべきとは言ってないよ?
毒よりは優先されるべきだと言っただけで
まあ、たつまきも飛行タイプ(風タイプ)じゃないけど飛行中にも命中するし、酸技でもいいんじゃないの
というか、毒にゃクリアスモッグみたいな特異な技も存在してて、バリエーションでも既に電気より優先されてるのに、
まだピカチュウが優先されるべきとか言ってるのか
初代の毒攻撃技がどくばり・スモッグ・ようかいえき・ヘドロこうげきとあって、
どくばり以外は後に全部特殊に再配分される技なのに、当時毒タイプ全体の分類を物理に設定されたからな
当時の技プールにおいて、毒のイメージを最も正しく表現していた「毒攻撃技代表」はどくばりで、
ようかいえきetcはただの亜流、タイプのイメージを考察する際に参考にしてもらえる立場じゃない訳だ
それ毒タイプだけに言えたことじゃないですけどぉ、ほかのタイプは後作ではイメージ考察されてますよ〜
ピカチュウ絶対主義だったり、ポケモンやったことない人混ざってるのかな?
後作ではって、金銀で相性設定とタイプ別分類が完了して相性はそのまま全く動いてないのに、第何世代のどの設定の事を言ってる訳?
草技代表は「メガドレイン」「すいとる」「ソーラビーム」なので、ドレイン系と光線技(未だにソラビ単品)以外は亜流
他のモチーフの技(葉っぱや蔓を使った技)で、モチーフに沿った効果が考察されることはありえない
同様に飛技代表は「つつく」「ドリルくちばし」「つばさでうつ」なのでクチバシ・翼技以外は亜流
霊技代表は「したでなめる」なので、『幽霊が直接触れてくる』技以外は亜流
竜技代表は「りゅうのいかり」なので、固定ダメージ系・・・百歩譲ってブレス技以外亜流
悪技は全て亜流なので、モチーフに沿った技は存在しない
他もあるだろうが、意外とモチーフに沿った技が少ないことが判明したな
実現可能かどうか以前に現状だと毒はサブウェポンの関係で鋼相手はそんなに困らないから特殊判定で等倍取れる毒技与えても旨味が少ない
使われるようにしたいなら水格闘辺りに抜群取らせるかいっそ耐性を増やして鋼とは別方向の防御特化タイプにするかの方がいいと思う
岩や鋼みたいな無機物非生物っぽいものにきかないなら、
無草飛闘虫竜あたりの生物っぽいものから抜群とれてもよさそうなものだが・・・実際、草には抜群なわけだし
ヘドロとか触っただけで感染しそうだし、特性どくのとげをタイプの能力として常在させて、特性持ちに修整入れるとか
もうタイプ相性は一生変わんないだろうな
特性でなんとかしてもらうしかない
>>644 少なくとも悪は、攻撃相性が霊と被り過ぎだから分類まで被るのを避けたかったor鋼と共に物理タイプの比率を高め過ぎるのを避けたかった、とかの都合優先だと思う
元々「エスパー受けて無効・殴って抜群」という需要のためだけに生まれた理屈もへちまもない完全ご都合主義タイプだし
>>646 それに関しては、そも、ポケモン全般の毒耐性が普通の生物に比べて強過ぎるんだと思うのよ
現実では体長5cmもないスズメバチが熊や蛇が殺すより多くの人間を殺してる一方、
ポケモン世界じゃ体長180cmのスピアーの毒針は拘ってさえ無振りヒマナッツすら落とせねえ
ん?
現実と比較始めちゃう系?
いっそ毒はもう相性じゃなくて別の面で救済すれば良いじゃない。
毒タイプ全員ポイズンヒールデフォ搭載にして、
タイプ相性が微妙でも、状態異常に強い、とするとか。
個人的には攻撃面は水抜群つくだけで十分需要出ると思う。
水や地面は汚染するか浄化されるかで一括りにしたほうがいい気が・・・
浄化されるなら別の弱点増やせばいいし
タイプ固有スキル的な物が欲しい
せやな
状態異常毒にも火傷並の補正をかけるとか
自分が毒状態になると自己回復+能力強化とか
天候にもスモッグ状態とか加えて相手も自分も毒になるみたいな特殊自己強化型みたいな型破りな方にすればいいんじゃないか
毒は耐性が優秀だ
とか言うけどどこが
草、虫なら炎でこと足りるし
しかも毒耐性、格闘耐性は完全に霊の劣化
毒は耐性が優秀とか現実見てないし
草→飛行、等倍
草→鋼、抜群
虫→霊、格闘等倍
虫→竜抜群
毒→格闘、水抜群
竜→虫無効
これくらいでなら毒は耐性が優秀っていえるよ
格闘耐性があって尚且つ格闘に弱点つけたら毒は変わると思う
草→飛行、等倍
草→鋼、抜群
虫→霊、格闘等倍
虫→竜抜群
毒→格闘、水抜群
竜→虫無効
毒→格 抜群を否定する要素はないよな
毒→水もね
第四でインファイトやらゴウカザルやらストーンエッジやらを得て充分過ぎるほどぶっ飛びやがったにもかかわらず、
第五でローブシンだの飛び膝強化だの加速バシャだの三闘神(+出涸らし)だのと無茶苦茶な後押しを施され、
あまつさえBW2で教え3色拳+夢ブシンとまるでプッシュが止まないのを見りゃ分かるだろ?
格闘は厨タイプやって最強の一角に陣取り、格闘でしか相手できないバンギやノーマルに牽制しなきゃならないんだって
毒→水の理由は何?
格闘はなんとなくわかるけど
>>662 一滴の濁りを浄化するためには何千倍もの水が必要とかそんな理屈じゃね
現実に起こってる環境汚染(水質汚染)じゃね
工場が産廃垂れ流して、魚とかがボコボコ死んで浮かび上がってきたりするあれ
浄化する側は泡・バブル光線とかあるしスイクンとかいるんだから寧ろ余裕臭い
タイプ相性での改善なら格闘に抜群は確定で、あとは今言ってる水にでも抜群とれるようにするか、
毒らしく防御面強化として耐性をもう一つ与えるか
毒攻撃をあんまり強化するとランドが強くなっちゃうんだっけ?なら耐性を付ける方向で
タイプ相性以外は色々考えると面倒くさい
例えば井戸に毒物投げ込んだり、タンカー事故で重油が流出したとして、
15年生物が暮らすに適さない死の水域になるか
15年かければ自然に浄化される、って考えるかは人それぞれだが
だから水を汚しても平気だ!って考えるやつは殆ど居ないんじゃないかな。
つかふつうに致命的だろう。
>泡・バブル光線〜
そりゃ単なる気泡だろう
界面活性剤だって主張するならそれ自体が毒物と変わらんぞ。
そもそも泡って汚れを落とすのに使うもので浄化作用は全く無いどころか
水自体は余計に汚染されるものだしな。
あと、海の浄化作用ってのはその絶対量に依存してるものだしな。
浄化余裕じゃね?ってのは
「草や虫は燃えても世界中にまだまだ沢山あるし燃えかすが養分・餌になるから別に火に弱くなくね?」
って言ってるのと変わらない間抜けな意見だぞ。
草飛行で俺はワタッコを思い浮かべるんだがカットロトムを思い浮かべるやつが圧倒的に多い
それはさておき飛行はバランスいいタイプですな
あんまここ見ないんだけど地面→毒を普通にする意見はないの?
草→飛行、等倍
草→鋼、抜群
虫→霊、格闘等倍
虫→竜抜群
毒→格闘、水抜群
竜→虫無効
地面が特別強いわけじゃないから微妙なだけで別段否定意見はないと思う
地面→毒等倍にすると毒の弱点が超一つになって4倍弱点が作りにくい→高種族値ポケモンが生まれにくい
>>672 弱点1つの電気だって伝説沢山いるじゃないですかー
とりあえず、虫、草、毒の攻撃広げて毒の耐性に価値を作るのがいい
草は攻撃範囲増やさなくてもいいと思うが。
優秀すぎる補助技と、水への抜群だけで攻撃面は釣り合いが取れてる。
電気等倍・無効の水増えてきてるしな。
ただ防御面は氷等倍か水無効どちらかにはして欲しい。
既存のタイプ相性変えるより
いっそ新タイプ増加でバランス取った方が良い気がしてきた。
とりあえず草、虫、毒の攻撃強化案
草→飛行、等倍
草→鋼、抜群
虫→霊、格闘等倍
虫→竜抜群
毒→格闘、水抜群
竜→虫無効
>>675 虫広げるとか、ハッサムやガモスをそんなに強化したいのか?
タイプ内格差とタイプ間格差の話は堂々巡りだな
だから虫、草、毒の攻撃強化が毒の救済になるんだよ
現状ではハッサムもガモスもそんなに強くないし
ガモスなんかギガイアス、プテラで瞬殺
ガブリアスに勝てないハッサム、ガモスなんか中堅だよ
第六世代は3DSとはいえ同じDSだしなぁ・・・
完全新ハードにもならない限りタイプ相性が変わるような大幅な仕様変更はないんじゃないかと思ってる
つかいっそのことタイプ削減しちゃえばいいのにね
毒悪統合 草虫統合 で相性も一新すればかなりバランスよくなるんじゃね
いや、プテラやギガイアスにガモスで勝負挑む時点で頭おかしいだろう。
そしてそれを基準に強弱判定するのも。
その理論だとガブリアスもイノムーにすら勝てないから弱ポケでいいよな、とかになるぞ。
俺ガモス、ミュウツー、カイオーガで戦ったもん
最後に残ったのがたがいにガモスとプテラyギガイアスだったん
ガブとガモスじゃ止めれるポケモんに違いがありすぎだろ
ガモスなんか炎や岩や飛行でとまる
ガブは止まらないじゃん
草→飛行、等倍
草→鋼、抜群
虫→霊、格闘等倍
虫→竜抜群
毒→格闘、水抜群
竜→虫無効
こんなド下手糞がポケモン歴15年の古参だとか威張り散らして喚いたりするんだから世も末だ
ポケモン片手によだれ垂らしてあうあうあー言いながら15年生きてりゃお偉いさんか、おめでてえな
>>681 唯一相性変更した第二世代は、カラーとは言え初代と同じGBだったよ
初代の失敗が多過ぎ・深刻過ぎたみたいな事情はあるけど
草→飛行、等倍
草→鋼、抜群
虫→霊、格闘等倍
虫→竜抜群
毒→格闘、水抜群
竜→虫無効
こうすれば毒は耐性が優秀になる
そんなこともわからんのか
>>681 第六世代どうなるんだろうな
金銀→タイプ追加
RS→努力値仕様変更
DP→物理特殊分類細分化
と来て、BWはデータ追加ぐらいで第四世代の延長線上みたいな感じだったけど
三世代似たようなゲームシステム続けるよりは
マンネリ打破のために何か新システム追加してきそうな気もするが
竜→虫無効とか意味不明すぎワロタ
竜→虫無効とかフライゴンさん究極生物になっちゃうじゃん
>>687 バランスだけ取れりゃいいって問題じゃないんだよ
納得できる相性じゃないと意味ない
竜→虫無効は竜は強いんだから無効されないとおかしい
一番イメージつきやすい虫が無効するのが一番
ほらモスラは竜のゴジラやキングギドラ倒せるから
氷にも竜半減つければ竜は弱体化
キュレムは、格闘技や岩技や鋼の技配布でいいよ
間違えたキュレム対策ね一番皆なっとくするのは
草→飛行、等倍
草→鋼、抜群
虫→霊、格闘等倍
虫→竜抜群
毒→格闘、水抜群
竜→虫無効
無→鋼等倍
氷→鋼、水等倍
竜→氷半減
氷→岩半減
天候変化の特性はそのポケモンが場から消えたら次のターンで元に戻る
格闘からエッジ没収
エッジを覚えたポケモんは転送できないようにすればいい
新ポケ
虫/氷
80-40-75-130-75-150
特性
氷のよろい
場にいれば竜タイプのACS半減
専用技ブリザード
威力120命中90PP10特殊氷
3割で炎と氷以外こおり、炎技を受けないかぎり溶けない。
大地のちから自然習得
これでタイプ格差なくなるんじゃね?
草、氷、毒喜ぶ
岩が劣化鋼じゃなくなる
強い竜、格闘、鋼は弱体化
それにフライゴンを竜/虫にすれば完璧
竜を無効にして自分は流星群ぶっぱできる
草→鋼、抜群なのは何故?
土や岩には植物は生えるけど鋼に植物は生えないだろ
葉っぱや枝で鋼に物理攻撃しても効きそうにない
>>700 そんな理論どうでもいいよ
ポケモンのタイプ相性にお前の理屈はない
なら、悪、超、格闘の関係も意味不明だし
いいだしたらキリがないし
引っ込んでろ
草は攻撃最下層なんだから鋼に抜群にならなきゃ
荒らしは無視しろっつってんのにホント学習能力ないね君ら
704 :
名無しさん、君に決めた!:2013/03/02(土) 15:45:00.28 ID:cgBkv8d60
草→鋼はイメージ的にないだろ
そんなんがまかり通るなら、炎→草にいちゃもんつけることもできてしまう
ニンフィアが新タイプなら今までの議論は全て覆ることになるかもな
そうなってほしいものだ
>>705 別に違和感はないだろ?
そうでもしなきゃ草は永遠に不遇だよ
違和感ありまくりだ
草が鋼を突破する物理的イメージが全然湧いてこない
格闘エスパー悪の関係には、物理的ではないがイメージはある
格闘にはヒーロー(正義)のイメージがある(実際せいぎのこころの特性持ちは格闘ポケモン
正義が悪に勝つ王道的なイメージがあるから、格闘は悪に強いんだろう
また格闘には脳筋キャラのイメージも少なからずある
余りある体力や腕力も超能力で封じられると手も足も出なくなりそうなイメージがあるので、格闘はエスパーに弱くなる
エスパーと悪に関しては正直イメージしにくいなw
悪というタイプ自体が抽象的でよくわからないし
エスパーは精神的な力
虫はあまり精神的なものが感じられないまるで機械のような不気味な生き物だからエスパーに強い
悪は精神を害することができるからエスパーに強い
やっぱり悪にエスパー無効の理由はこじつけにしか思えない
せめて半減なら少しは納得できるのだが
ならなんで電気が竜に半減なの?イメージつかない
虫に何で岩が抜群なの?飛行もなんで?
草に何で飛行が抜群なの?
ポケモンなんてもともとイメージわきにくいんだよカス
ポケモン歴16年の古参に意見するなよ
龍は氷を除く特殊な自然の力に耐性つけてる(炎、水、草、電気(雷))
虫は岩で潰れるから
虫は鳥に食われる
草は嵐で木が倒されるし葉っぱが飛ばされるから
毒タイプが一番好きだけど毒は攻撃強化する必要はないと思う
毒タイプの場合状態異常にしやすいとか鋼相手でも毒にできるとかどうすか
なら格闘も岩で潰れるよね
草も岩ですりつぶせるよね
自然の力に耐性なら地面にも半減ならないとおかしいよね?
草→飛行、等倍
草→鋼、抜群
虫→霊、格闘等倍
虫→竜抜群
毒→格闘、水抜群
竜→虫無効
無→鋼等倍
氷→鋼、水等倍
竜→氷半減
氷→岩半減
毒が強化する必要ない?
なら水タイプは耐性が優秀だから、今後は炎にのみ抜群をつけて、鋼には無効になったらどうする?
毒はこんな現状だよ
毒の弱点は2つとも無効タイプあるじゃん
無効化できない草タイプが弱点な水と一緒にされても…
毒状態無効って特性もあるし
>>715 格闘に限らず強い力を与えれば大抵の物は潰れるだろ
虫の場合を想像したらクシャって潰れやすいだろ
程度の問題
自然の力は特殊なものに限定されてる
初代では草タイプの攻撃は特殊攻撃
ドラゴンは厳しい自然環境を生きているみたいなイメージからだろう
ただし氷河期で恐竜が絶滅してるから氷が弱点
>>718 なら君は隕石が直撃しても大丈夫なんだね
>>719 物にも潰れやすさがあるだろ?
ガラスと鉄ならガラスの方が割れやすい
でも鉄も全く割れないというわけじゃない
言ってる意味理解できないかな?
自然なちからは特殊な物ってやっぱりこじつけじゃん
お前ポケモン歴なんねんだよ?
新参はひっこんでろ
どちらでも違和感がないものはバランス取るために多少抜群だったり半減だったりしても問題ない
でも明らかに違和感のあるタイプ相性をつけるのは駄目
>>722 もともとしんでる草の攻撃を広げる為に鋼に抜群は理屈うんぬんじゃなくやるべき課題
彰かに違和感ある?
ポケモンのタイプ相性なんか違和感だらけだよ
ガラスは固いから割れるんだろ?
無知は帰れ新参帰れポケモン歴16年の古参をなめるなよ?
草→飛行、等倍
草→鋼、抜群
虫→霊、格闘等倍
虫→竜抜群
毒→格闘、水抜群
竜→虫無効
無→鋼等倍
氷→鋼、水等倍
竜→氷半減
氷→岩半減
これで釣り合いが取れるようになるだろ?
新ポケ
虫/氷
80-40-75-130-75-150
特性
氷のよろい
場にいれば竜タイプのACS半減
専用技ブリザード
威力120命中90PP10特殊氷
3割で炎と氷以外こおり、炎技を受けないかぎり溶けない。
大地のちから自然習得
>>723 草が鋼に強いって大抵の人が違和感感じるだろう
本当に頭悪いんじゃないか?
全ての人が納得できる相性を作るのは難しいだろうけど
違和感の程度が大きすぎなければ多少抜群や半減などの相性をつけたりできる
>>724 言ってる意味も理解できない低脳乙
キノコのほうしの命中は85に低下
パラセクトには新技配布
命中100優先度+2でダブルでは2体にあたる催眠技
水の弱点は2つとも無効特性あるじゃん…
草が鋼に抜群は違和感ないだろ?
鉄筋のビルも植物の力で劣化するし
新参は帰れ草の終わってる攻撃範囲を強化したくないやつはここからされ
草アンチがうるさいから
草→飛行、鋼等倍
虫→霊、格闘等倍
虫→竜抜群
毒→格闘、水抜群
竜→虫無効
無→鋼等倍
氷→鋼、水等倍
竜→氷半減
氷→岩半減
に変更
>>729 ビルが植物で劣化するまでに一体どれだけの年月がかかるんだよ
人工物には植物は生えにくいというのが一般常識
例えば格闘タイプと飛行タイプの場合
格闘家は基本投げる蹴るの肉弾戦しかできず、空を飛んでる鳥には攻撃が届かない
だから格闘タイプは飛行タイプに弱いことになってる
しかし「攻撃が届かない」という理由なら、格闘→飛行は本当なら半減よりも無効にすべきところ
それに格闘家のパンチやキックが鳥にまともにヒットすれば、鳥側はひとたまりもないだろう
普通に考えたら半減の理屈も通らなくなる
ぶっちゃけこの相性関係はこじつけと言ってもいい
しかしそれでも格闘技は飛行ポケモンに効果は今ひとつだし、飛行技は格闘ポケモンに効果抜群になるのが現実だ
所詮イメージでそれっぽい理屈を用意してるだけなんだし、後はこじつけでも別にいいんだよ
草と鋼の場合、草が鋼に強い理由付けがどうしてもできない
だから草→鋼が効果抜群は無理がある
格闘家の攻撃がヒットした鳥がひとたまりもないのは、人間と鳥の種族値差のせいだと思う
格闘→虫も似たような感じ
いや、だからあなたの主張のここがおかしいとか言いたい訳では全くないんだけども
すまん「ひとたまりもない」って言い方はニュアンス的におかしかったな
格闘技が鳥に効果抜群になるのが自然だと言う気はないんだよ
ただ鳥が格闘技に耐性をもってるのも変な話だなと言いたかっただけで
他の生物に比べて極小サイズの昆虫に格闘技を当てても技の威力がまともに伝わらない
格闘→虫が効果今ひとつなのは多分そういう理由
虫→格闘も今ひとつになるのは…なんでだろうな?
草→飛行、鋼等倍
虫→霊、格闘等倍
虫→竜抜群
毒→格闘、水抜群
竜→虫無効
無→鋼等倍
氷→鋼、水等倍
竜→氷半減
氷→岩半減
に変更
草が鋼に抜群じゃないからもう文句ないだろ
てかポケモンのタイプ相性なんかこじつけのごり押しなんだから
イメージがわかないってのがおかしい
じゃあ次は竜→虫無効を直そう
モスラが竜を潰してる? あいつ焼殺できないしゴジラに負ける事もあるから虫竜なんだろ
なんで?竜は今厨タイプの一角をになってるんだから違和感ないし
てかおまえそのままだとどくどくだまは没収で水にもやけど耐性付けるよな
とか言い出しそうで怖いから虫
相性がこうなった際の環境がどう変化するかを聞いてんのに
>>736の話は的外れだよ
ひっこんでろ新参は
新ポケ
虫/氷
80-40-75-130-75-150
特性
氷のよろい
場にいれば竜タイプのACS半減
専用技ブリザード
威力120命中90PP10特殊氷
3割で炎と氷以外こおり、炎技を受けないかぎり溶けない。
大地のちから自然習得
キノコのほうしの命中は85に低下
パラセクトには新技配布
命中100優先度+2でダブルでは2体にあたる催眠技
ここは新ポケ・新技・新特性を妄想するスレではありません
草も毒も格闘に対して効果抜群になればいいんじゃね。格闘って強技増えすぎたしタイプ相性で弱体化してもらったほうがいいだろ
むしろ格闘は強化すべきだろ
ミュウツーやオーガに手も足も出ないとか話にならんわこのタイプ
格闘厨は帰れ
ミュウツーはエスパーなんだから格闘に強いのは当たり前
うん、だから使用率1位のミュウツーに弱い時点で価値ないよねって話
ミュウツー出場可能ルールでの格闘需要の高さ知らんのか
言うても実際カポくらいでしょ
その代わり使用率3〜6位に対して抜群ぶち込めるやないですかー
GSではゴウカザルドクロッグ、CCではコジョンド
特にCCでのコジョンドの使用率はTOP10入りのレベル
毒→水が抜群って意見多いみたいだけど抜群になっても今と状況あんま変わらなくないか
そこまで賛成多くないし、状況変わらないって意見も結構出てる
草→飛行、鋼等倍
虫→霊、格闘等倍
虫→竜抜群
毒→格闘、水抜群
竜→虫無効
無→鋼等倍
氷→鋼、水等倍
竜→氷半減
氷→岩半減
に変更
>>750 >草→飛行、鋼等倍
どっちも意味不明
草は鳥に食べられるし、鋼が草ごときに貫かれたら意味がない
>毒→格闘、水抜群
それを実現して代わりに草から毒弱点を除くのはどうだ?
>竜→虫無効
意味不明
>無→鋼等倍
意味不明
つか、こんなことしたら鋼の意味ないじゃん
>氷→岩半減
これも意味不明
>>751 環境の変化を聞いてるんだよ
お前の意味不明とかの理論はいらねえんだよ
そう聞かれてもそれに答える価値はないってことだよ
そんな環境になる可能性はゼロに等しいんだからな
あーでも全部否定する気はないぞ
虫→霊、格闘等倍
毒→格闘、水抜群
氷→水等倍
氷→岩半減
これくらいならありだ
>>758 お前が望む反応が返ってこない時点で察しろよ
周りからはまともに語る価値すらないと思われてんだよ
イメージが湧かない、突拍子の無い相性変化には誰もついていかない
これで噂の新タイプがまだ毒いじめてたら笑う
竜・鋼あたりをメタるのが妥当だろうけど、やりそうにないんだよな
毒と水を絡ませる意味が分からん
初代から一貫してお互いに干渉なく等倍関係が続いてきたのに
頭がオカシイんじゃないか?
互いに等倍関係だったら変更しちゃダメなの?
毒→水には水質汚染のイメージがあるから相性変更しても違和感は生じない
せやな
新ポケ
虫/氷
80-40-75-130-75-150
特性
氷のよろい
場にいれば竜タイプのACS半減
専用技ブリザード
威力120命中90PP10特殊氷
3割で炎と氷以外こおり、炎技を受けないかぎり溶けない。
大地のちから自然習得
竜をメタるポケモン
キノコのほうしの命中は85に低下
パラセクトには新技配布
命中100優先度+2でダブルでは2体にあたる催眠
相性変更の一案として
>>2でもちゃんと挙がっとるがな
あれこれ議論されてることに対して「意味が分からん」「頭がオカシイ」「キチガイ」
こんな返しは議論放棄してるのと変わらん
まったくコノスレは鋼厨と格闘厨と水厨しかいないのかよ
毒厨もいるぞ
毒と鋼どこで差が付いたのか…
アンチ鋼厨や厨ポケアンチ、その他諸々の魑魅魍魎だって居るかもしれない
こんな厨ばかりのスレにいられるか、俺はレートに戻るぞ!
>>748 攻撃面での強化はサブ技を介して他のタイプのポケモンを強化する可能性があるから慎重論が多い
具体的には
>>164>>165で、強化されてヤバそうな奴は
>>170>>172あたり
まあ、レート()を笠に着た厨ポケアンチが一番偉そうにしてるかなw
水質汚染地質汚染大気汚染
汚染を考えると飛地も被害受けんとフェアじゃないわな
公害系は3毒でも出てくれりゃ面白そうだが
そいつがその技を覚えられると対戦環境がやばくなる?
それならそいつからその技を奪ってしまえばいい
新作ではその技を覚えられず、過去作から移動させようとしても「この技を覚えてるお前は移動ダメ!絶対!」で何の問題もない
そいつにとってはあくまでもサブにすぎないオマケ技
オマケ技が突然なくなってブーブー文句垂れるのもおかしな話だろうよ
まして毒の攻撃技なんて、現状覚えられること自体がオマケのようなもんだしな
地質汚染や大気汚染で死んだり苦しんでる生物ってあまり思い浮かばない
調べりゃ出てくるのかもしれんが
震災直前の放送でフシデがなんか異常行動してたのは環境汚染だったような
大気汚染は今まさに大問題じゃねえかw
>>773 その言い分自体は別に分からんでもないが
毒の攻撃性能強化は技を奪う手間が生じる調整であるとも言えるわけで
回りまわって耐久面を大きく強化しても良いんじゃないか?という意見を推すモノになる気がする
まあ、現状においては耐久面の強化って議論になりにくい(≒あまり支持されていない)んだけどね
たとえば地→毒 等倍、地→岩 半減とかでも対格闘性能は(過剰なくらいに)確保できる訳だし
どくどくとかれいとうビームとか、ばら撒かれ過ぎている技は、思い切って命中か威力を下げて、
代わりに元と同じ性能で名前だけ違う技作って、限られたポケモンだけに配るべき。
水や格闘からのれいとうビームやれいとうパンチの没収は竜が余計に暴れるだけだからマジで勘弁してくれ
今はこいつらが牽制してくれてるからいいものの、水や格闘まで起点にして竜に動かれちゃたまらんわ
よし、じゃあまずすべての竜を一般環境から追放しよう
聖なる伝説の生き物という設定で、対戦性能も意図的に強く作られてるんだから、禁止伝説と同じ居場所でいいよね
場当たり的ってレベルじゃねーぞw
>>778 技マシン・技教えでの習得の場合はノーマル技を除き、技の威力が15%低下とかはあっても面白いかもな
LVアップによる自力習得という性能にストーリー以外での旨みが生まれるし、一部の凶悪な組み合わせを抑制出来る
問題があるとすれば流星群の威力が必然的に119になるのと、ブシンってエッジ自力習得するよねみたいな不条理
>>767 766みたいなヤツのせいで否定されるんですよ。
「毒や草は最弱。評価点も一切ない。クズ以外絶対あり得ない」厨もちらほら・・・
サブウェポンに関しては、新ポケや新とくせい追加や配布でどうにかなる(選択肢的な意味で)だろうけどね
今の問題は「○○に対抗するには××」みたいな固定解になってるところもあるだろうし
新ポケ
虫/氷
80-40-75-130-75-150
特性
氷のよろい
場にいれば竜タイプのACS半減
専用技ブリザード
威力120命中90PP10特殊氷
3割で炎と氷以外こおり、炎技を受けないかぎり溶けない。
大地のちから自然習得
竜をメタるポケモン
キノコのほうしの命中は85に低下
パラセクトには新技配布
命中100優先度+2でダブルでは2体にあたる催眠
草は耐性が結構良かったり補助技が強いからまだマシだけど
毒はマジで評価点が一切ないぜ防御面イマイチ攻撃面悲惨補助面ゴミ
もうどうしようもないだろこの産廃
次世代では、ポイズンヒールを毒タイプにも適応させて、新毒ポケにポイズンヒールを与えて毒玉なしで毎ターン回復ぐらいはやってほしい
毒はともかく、草でクズ以外有り得ない厨を見た覚えがあまりない
草を腐す奴が草の利点に触れないのはよくあるが、文章量などの都合で触れてないだけって感じで、意図的に長所を切り捨てにかかる毒のそれのようなのは……
毒タイプのどくどく無効が鋼に取られた〜とか言って嘆く奴がたまにいるけど、
別に取られちゃいねえよっていう
そういう揚げ足取りはいいから
鋼の毒無効自体は金銀のときなら良かった
特性と持ち物が増えてくると毒の利点が薄れていった
>>788 意図的に長所を切り捨てていると言うよりも評価方法の違いが意見の違いになるパターンの方が目につく気がするけど
絶対評価では攻撃面は最弱レベルだが、耐久面では毒・猛毒無効も含めてそこそこ優秀
相対評価だと似たような耐性を持つ他タイプ(虫、霊、超、飛)と比較して見劣りがちなのも事実
相対評価で弱いと述べる人の中にはそれこそ「持っていて損」なんて言い出す人もいるが
逆に絶対評価で強いと言う人の中にも「はいはい毒は鋼に耐性で劣るクソタイプ〜」とか不貞腐れたガキみたいな事言う輩もいる
絶対評価側の極論を無視し、相対評価側を非難する上で有利な極論を強調するその論法はインチキ以外の何者でもないと思うよ
草→飛行、鋼等倍
虫→霊、格闘等倍
虫→竜抜群
毒→格闘、水抜群
竜→虫無効
無→鋼等倍
氷→鋼、水等倍
竜→氷半減
氷→岩半減
産業で
毒
水
抜群
>>792 え、「クズ以外有り得ない厨」って自論に妄執的に偏った極論強調型じゃねーの?
草はガッサやノオーやナットやユレイドルやルンパがいるから強い奴は対策必須だけど
弱い奴はかませだからな
このうちガッサは格闘とほうしが強いだけで単草でほうしなかったら雑魚だし
エルフーンは特性だけだし
ユレイドルは岩複合のおかげで攻撃を半減する3タイプにはタイプ一致岩技うてるし
純粋に草の恩恵あつのはノオーくらいしかいない
>>793 変更が多すぎて、環境への影響を考えるのがしんどい
とりあえず、それらによってどう環境が変化すると予測しているのかを述べるか
さもなきゃ欲張らずに変更を5つ以下程度に抑えて欲しいところ
>>796 どうも認識に齟齬があるっぽいかな?
「クズ以外有り得ない厨」というのを自分は
「毒はクズ性能の最底辺に決まっている」と強弁する輩として認識したが、もしかして
「毒は噛ませのクズであるべき」と強弁している方のことだったか?
そいつ虫一強しか望んでないウジムシだから触んな
で、クズ以外有り得ない厨の定義だけど、俺も前者だと思って話してたよ
連中の「対闘対面でもサブに殴り負けるから闘耐性は無価値」「毒状態無効したけりゃ鋼でいい、毒如きに枠割かない」
「毒状態無効のせいで将来決してポイズンヒール持ち毒ポケモンが作られ得ない」みたいな言論は、
充分
>>792で仰る通りのインチキ論法だと思う、って話
…まさか、そっちこそ
>>788の「毒のそれのようなの」を「毒はクズ以外有り得ないという現実」みたいな読み方してないよね?
草→飛行、鋼等倍
虫→霊、格闘等倍
虫→竜抜群
毒→格闘、水抜群
竜→虫無効
無→鋼等倍
氷→鋼、水等倍
竜→氷半減
氷→岩半減
これ毒、岩、氷強化案なんだけど
毒の耐性の虫や草の攻撃を広げることにより毒の耐性に価値あるものにする
無半減は岩だけにすれば岩が劣化鋼にならない
一番は無の弱点を格闘から岩に変更が一番いいと思う
新ポケ
虫/氷
80-40-75-130-75-150
特性
氷のよろい
場にいれば竜タイプのACS半減
専用技ブリザード
威力120命中90PP10特殊氷
3割で炎と氷以外こおり、炎技を受けないかぎり溶けない。
大地のちから自然習得
竜をメタるポケモン
キノコのほうしの命中は85に低下
パラセクトには新技配布
命中100優先度+2でダブルでは2体にあたる催眠
>>799 その前の文の「草の利点に意図的に触れない」を受けて
草の利点に触れない→文章量やテーマがとっ散らかるのを避けるため
意図的に長所を切り捨てる毒のそれ→意図的に毒の利点について言及するのを避ける行為もしくは人物
毒の利点を避けて毒を腐す≒毒はクズ以外有り得ない厨
よって「草強化が必要とする論者が現在の草の強さに言及しないのは分量等で仕方なくだが、毒を強化必須と主張する連中は意図的に強みを無視してかかっている」
というのが基本的な文章の内容で、最後の「……」を「まっとうに議論する気ないみたいでうぜえ」くらいのニュアンスで受け止めた
で、それに対して「自分の立つ側と違うからその手の意見が大きく見えるだけじゃないの?」と主張したってところかな
こういう場での言論はラディカルに受け止められやすいから、クズ以外有り得ない厨に限定しているようで強化を求める側全般へのネガとして受け止め解釈されやすいし
と言うか、自分がまさにそれで、
>>788をやや広義に解釈していた感があるかも知れん
ちなみに、自分は「毒の耐性は中堅上位だが、攻撃面は残念」「近い耐性の連中との競合で割を食っている」くらいの認識
その上で「攻撃面の強化は手っ取り早いがイメージに反する」「耐性面の強化も検討の余地はある」
「補助技や毒の性能改変は議論として収拾がつかない」「持ち物に関しても左に同じ」
って感じで「相性を攻防それぞれ1ヶ所ずつ変えれば十分に使えるんじゃねーの?」ってスタンスを取っているな
「……」→「まっとうに議論する気ないみたいでうぜえ」が怪しいな
自分が「……」に込めたのは、一行目でも述べた「見た覚えがあまりない」のリピートの意図だったのだけど
後は「毒の利点を避けて毒を腐す」じゃなくて「毒の利点を踏み躙ったり裏返して毒を腐す」か
「"毒はクズ以外有り得ない厨"は、長所でさえ意図的に潰しにかかる連中。
闘耐性を"どうせ対面でさえサブで殴り負けるので全く無価値"、毒状態無効を"将来決してポイズンヒールを持ち得ないという欠点"とか言うような奴。
そういう"該当タイプの長所さえ短所みたく言い捨てる輩"は、草に関しては殆ど見なかったように思う。
草を弱いと言う連中は、文章量や主張の一貫性等の都合上、長所に触れないだけの人が多い印象。」
別視点から詳しめに書き直してみたが、どうかな
でもって、自分は毒を「相性だけなら耐性は中堅中位・能力値や複合の狭さと合わせて実践的には下層上位程度、
攻撃は論外、補助も持ち主の実情は中堅下位〜下層上位くらい」だと思ってる派
(全体:1〜9位、中堅上位=4〜6位中の4位、中堅中位=5位、下層上位=7〜9位中の7位、くらいのイメージ表現)
今の毒に一番要るのは特定タイプへの対策性能の強化ではなく、対等相性を主とした全体的な戦況を改善する汎用スペックの強化であり、
くろいヘドロを強化するとか、猛毒を超える劇毒技を毒ポケ全般にのみ与えるとか、相性への依存度が低い方法を取って欲しい、という態度
ただしイメージ的に明白過ぎる毒→水が過去から今まで完全無視されてる事から社会問題・公害的な表現はあまり期待しない
仮にタイプ相性の変更が今後行われたとしても、毒→水闘抜群にはまずならないんじゃないかな
第2世代の相性変更で攻撃性能の大幅な弱体化を喰らい、新勢力の毒ポケはどいつもこいつもアタッカーではなく平坦〜耐久寄りの種族値としてデザインされてる
A100超えC100超えしてるドクロとロズは格闘と草による産物だろうし
まぁゲフリの中の毒のイメージ無視して毒→水闘抜群にしたいって言うなら何も言わんし最も手っ取り早い調整だとは思うが、ま、実現はされないだろうよ
ゲフリの中では毒は攻撃するタイプとして認識されてないからね
今後、禁止伝説幻で毒ポケが出るなら種族値の関係でアタッカーもこなせるかも知れんが、
ゲームのパッケージや映画のポスターでメイン飾るポケモンに汚く子供受けの最も悪いであろう毒が採用されるわけもないわな
毒でAC100以上は
ゲンガー
ウツボット
フシギバナ
ベトベトン
ドクロッグ
ロズレイド
だけか
一応、ハブネークがAC共に100、ラフレシアがC100だったはず
後はニド夫婦が特性を含めると実質的にそれくらいの性能になるってところかな
>>804 その換言なら納得
確かに草の場合は「長所よりも短所の方がでかい」って論旨のが多かったもんな
対水(の氷技)に関しては若干「毒の闘耐性」に近い極論もあったが、逆に言えばその程度だったし
どうやら自分が文意を取り違えてたみたいだわ、すまん
>>803-806 おおむね同意
毒→水抜群はともかく、毒→闘抜群は手っ取り早く毒タイプの役割範囲を定められるが
実現困難と踏んでるので次点の案として、タイプ相性以外の毒の利点を作る方向
ただし、毒タイプは攻撃するタイプじゃないと切り捨てるのではなく「毒状態の相手に対し技威力上昇」
みたいな特定条件下での攻撃性能強化の方向も考えたい
毒タイプのみ、どくどくのダメージを2/16、3/16、4/16…にすればそれだけで毒の面目が立つだろ
対戦では交代際に毒盛ってまもみがするだけでかなりの脅威になる
ストーリーなら相手にどくどく使わせなければいいだけ
毒は全般的に速攻型か耐久型に偏ってる
よってどくどくやまもみがとの相性がいい
お手軽かつイメージにそぐい、さらにバランスもまで取れてるこれ以上ない毒強化案だよ
確かに最初の1/16で毒ダメだけで落とすのに要するターン数が1変わるからな
ただ、そうなったらそうなったで「交換先に毒盛られてでも殴り抜けよう」に落ち着くんじゃないか?
で、そうなった時に攻撃性能の低さで不利なのが毒の弱みなんじゃないかと
頻繁に上がる対闘性能ってのは明確な役割相手を見出すことで、この殴り抜けようを難しくするのも狙いの一つだろうし
悪い案ではないと思うんだけど、絶賛するには単独ではちと弱い案な気がする
で、ベノムショックなんかはその「交換しなかった場合」の展開を有利にするための技なんだろうな
ただ、毒タイプの相性面での攻撃性能を思えば威力があと10高くても差し支えなかった気はするが
半減以下にされる相手は諦めるかサブで補うとして、有利な相手に投げる→毒を撒くを基本の展開に
相手が交換すれば守るや身代わりで様子を伺いつつ、適度に弱ったところで一撃叩き込んで倒す
相手が突っ張ってきた場合は高火力のベノムショックで強引に潰して、残る体力で出来ることをする
毒専用技で毒菱のステロ版さえ来ればだいぶ強くなる……はず
アタッカーは通り悪いとはいえデメリット無しの一致130、耐久型は交代の度にどくどくする必要がなくなる
もちろん毒ポケで回収可能
どくどくのプレッシャーが弱いってんなら1/8、2/8、3/8…にでもするか?
これなら毒が環境の中心になれるなw
殴り抜けようという日本語がよくわからんが、
どくどく盛られても強引に押し切ろうという意味ならそこまで格闘の耐性関係ないだろ
交代際に毒蒔いてまもみがすればそれだけで相手の体力は7/16しか残ってない
半分以下なんだから等倍で十分持っていける
抜群なら抜群でもいいけど、抜群じゃなきゃいかんとはならない
仮にどくまもだとしても2ターンあれば11/16まで削れる
いくら低種族値の毒でも不一致等倍くらいなら一発は耐えて反撃できる
仕留め損ねてもまた守ればいいんだし
黒いヘドロとの相乗効果も考えれば実にいやらしくて毒らしい戦法ができるじゃないか
猛毒を撒くターンの相手の行動が
交代→出てくる相手は相性で勝てる奴なので等倍一致or抜群が飛んでくるのが普通
突っ張る→猛毒を撒くターンに攻撃をもらうので
>>いくら低種族値の毒でも不一致等倍くらいなら一発は耐えて反撃できる
の「不一致等倍くらいなら一発は」が成立づらいのでシミュレートが間違っていると思うぞ?
まあ、それでも居座らせたくないやつを引かせて、2匹目を後続で簡単に倒せるところまで持っていけるならそれなりの仕事はしているけどね
一応言っとくともうひと押し欲しいというだけの話で、どくまものいやらしさを否定している訳でも、2/16スタートの有用性を否定している訳でもないからな
そのもうひと押しも本当に些細なもので良い。 たとえば前述のベノムショックの威力を少し上げるとかで充分
「ピカチュウ様さしおいて毒だけそんな調整してもらえるわけない」の人は今日はこないのなw
技別の特殊設定どころじゃない、前例のない特殊裁定になるけどそれはアリなのな>2/16
ブラックリストに載ったほどの人物でもないんだし、そういつもあらゆる問題児が居座ってるもんでもあるまい
関係あるか知らんが平日昼間だし
今のどくタイプの半数以上が揃ってる初代のカントーカップではゲンガーが活躍してたな
氷タイプのパルシェンの方が順位が上でゲンガーのリストにどく技のどの字も入ってなかったがな
ヘドロばくだんの優先順位はかなしばりやのろいにすら負けてるからな。話にならん
耐性的にも人気のエスパー(ヤドラン)も弱点突かれるだけで受けで見てもはっきり言ってマイナスだった
マイナスは多かったがくろいヘドロは強かったからマイナスだけってわけでもなかった
氷は一部にキチガイがいるからなんだかんだで特殊ルールで上位にいきやすい
今回パルシェンが高順位とかキュレムがオールスタークリスマスカップで高順位なんて誰も驚かないしな
毒強化しようとすると
毒が水に抜群ならどくどくだまは没収で水にもやけど耐性付けるよな?
と言いだす輩がいるからな
氷も強化しようとすると竜厨がわめく
草も鋼厨、竜厨が喚く
岩も強化しようとしたら鋼厨が喚く
草氷岩は現在進行形で強い奴いるから仕方ないだろ
パルシェンキュレムノオーガッサナットレイバンギラステラキオンは公式ランキングの常連だろ
と言うか、このスレの前半
>>125くらいの判断基準で言えば
岩・毒・氷はレート・フリーで通用するレベルの連中ってどの程度いるんだろうな
ごく一部にキチガイみたいなのがいるからそのタイプは強いは間違いなく暴論だろうし
かと言ってデリバードなんかを根拠に不遇とか言われてもちょっと病院行けって感じだし
3月18日の朝9:00から、テレビ埼玉にて、翔べ!必殺うらごろしが放送されます。
関東圏では本放送後、34年目にしての初の再放送です。
闇の世界に生きる殺し屋たちの生き様を描いてきた必殺シリーズですが、この作品に於いて大転換を試みます。
本作の作劇コンセプトは、超自然現象に遭遇した人々と、その裏に潜む悪事を暴く修行者一行を描いたものです。
残念ながら、この基軸が其れまでのファンを遠ざけ、シリーズ自体を視聴率戦争の敗北者としてしまい、
シリーズやスタッフたちは存続の危機に立たされてしまいます。
しかし、これを必殺シリーズとして作品を見ない人々がファンの中に少ないながらいました。
そしてこのオカルト時代劇と銘打った作品世界に魅せられてしまったのです。
太陽を信仰する謎の行者、先生
長身で頭は仏像のようなパンチパーマですが、霊視・霊聴能力があり、死者たちからの訴える声を聴き、
無欲で金に興味が無く、植物以外の物を食べません。
女性と肉体関係はおろか、酒すら口にしたことがありませんが、太陽の光を吸収し、人々の病気を治したり、
異常な跳躍力と大日如来の種子が書かれた旗を武器に、世界を歪めていく悪人たちを葬り去ります。
ですがこの力と引き換えに、ロボットのようで、人間らしい感情を持つことができず悩み続けています。
仲間に加わるのが若
背が高い、怪力女として、村の男たちからバカにされ、故郷を捨てて旅に出た男装の女でした。
甘い恋に夢を見続け、それが叶わぬと知ったとき、女を捨てたのでしたがまだ未練があり、
それでもやっぱり毎回残念な出会いしかありません。
先生の超能力に憧れて弟子になります。
おばさん
名前がありません。だって自分自身が何もかも忘れていますから。
そう、見た目はぼうっとした弱そうなおばさんですが、何か大切な記憶を探していました。
その記憶は後に悲劇をもたらすのですが、最終回を見ていただかないとわかりません。
彼女もまた、得られぬものを探す旅人として仲間に入ります。
劇中に現れる超自然現象、心霊現象は、故事や民間伝承を取り混ぜながら手の込んだ詳しい解説も入ります。
脚本は怪奇大作戦やウルトラシリーズを手掛けた山浦弘靖さんも全話の半分近く執筆!是非一見を!
不遇なタイプは大文字やハイドロポンプ級の強力な技作ればいいと思う
っていうか強い技がないせいで弱いタイプとかあるんじゃないかな
威力120技あっても不遇だとされてるタイプがあるらしい
少なくとも竜と炎のほぼいいとこどりな草とダブルを制圧してる氷は技スペック高いだろ
>>830 仮に120技がきあいだまだけ、というような状況は不遇だろ
と思ったけど今のシングル格闘トップメタは威力120技使わねーんだった
草タイプの主力高威力技って何だっけ?
>>833 7つのタイプに半減されるけど(竜にも鋼にも半減)
特殊が140、物理が120
威力よりも半減されすぎ
>>833 リフブレとエナボ
90と80
だが7つのタイプに半減
>>831 シングルでも制約はあるものの、安定して竜を狩れるしな
一部の優等生に需要が偏りすぎているが、使えない種族は案外少ない
役割としてほぼ上位互換を意識しなければフリーでなら過半数が活躍できる水準
ただしレジアイス以外の氷単、お前らはダメだ
>>831が強い「技」の話なのにいきなりポケモンの話に飛ばれても何が何だか
すまん、安定して〜の前に「礫使える奴は」って入れるの忘れてたわ
ダブルの公式で過去暴れまくってたのはレジアイスじゃなくてグレイシアの方だけどね
なおイッシュ氷は全滅の模様
氷物理 つららおとし、つららばり、れいとうパンチ、こおりのつぶて
氷特殊 こごえるかぜ、れいとうビーム、ふぶき
草物理 ウッドハンマー、パワーウィップ、リーフブレード
草特殊 リーフストーム、ソーラービーム、はなびらのまい、エナジーボール、ギガドレイン
岩物理 もろはのずつき、ストーンエッジ、いわなだれ、がんせきふうじ
岩特殊 げんしのちから、ストーンジェム
毒物理 ダストシュート、どくづき
毒特殊 ヘドロウェーブ、ヘドロばくだん、クリアスモッグ、アシッドボム
補助技めいたのも含めて書き出すとタイプの個性とは言え岩特殊がすげえ
イッシュの氷単色3系統投入とか真剣にイミフだったな
絶望的な技レパートリーのバイバニラ
S105の浮遊氷とガブリアスキラーかと思いきやD>>>>Bのフリージオ
更にBW2でツンベアーに礫じゃなくアクアジェットを与えるという嫌がらせ
かろうじて、旧イッシュダブルの時は氷技が異常に一貫しやすい環境だったから
こごえるかぜ使いとしてバイバニラが散見されたぐらいか
氷単なんか他の氷複合の劣化なんだからレジアイス並みの耐久や複数戦のグレイシアぐらいの火力がないと見向きもされない
氷単はもう少し強化があってもいい
第4世代は氷がひどかったが今は09と違ってバンギラスがいるから
GS以外はそこまでダブルで氷が暴れることもない(GSはお察し)
複合も強化されると困るが
バンギラステラキ強いから岩必要ないって言う奴がいるが、
バンギなんてすなおこし要因で、600属とは思えないほどお寒い限りだし
テラキオンは高いSに無駄の無いステ振りで使われてるだけで
岩として強いわけでは無いし
それ以外の岩連中が砂嵐補正混みでも全部死んでる以上何かしらのテコ入れは要るだろう。
個人的には鋼同様竜半減が付けは色々捗ると思う
岩は地面弱点なくして電気半減にしてもまだ微妙な存在
というか、岩タイプは攻撃向けのタイプなのか耐久向けのタイプなのかも良く分からんw
A高めのやつは多いし、タイプ相性的には攻撃タイプっぽいが、Sが低めの技性能も微妙
Bが高いし、砂嵐だとDも上昇するから耐久かというと、弱点が余りに多くてとてもじゃないが受けれない
かといって補助ってイメージもそんなにないしなぁ
>>842 個別に特性で能力や耐性を底上げするか、技を充実させれば十分だろうな
竜に圧力かけつつ、+αであと1,2タイプ捌ければ採用出来るってケースはそれなりに多いし
ある意味飛行タイプに似てると思う岩タイプ
でもどうしてここまで差がついたのか
強い強い格闘様への耐性
おっと、水や地面の存在も忘れてもらっちゃ困るぜ!
あと鋼が一致技を強気に繰り出していける貴重なタイプってのも無視できない
シングルでもダブルでも使用率トップ10の中で、5タイプが一致で弱点を突いてくるゾ
オーバーヒート 22/23 96%の炎ポケモンが覚えられる
リーフストーム 18/36 50%の草ポケモンしか覚えられない
他の技も確認したらこんな恐ろしい結果になるんじゃないか?
こんなんでよく草技は攻撃技のそろいもいいなんて主張できるな
すべてのポケモンが一致120技を打てるタイプはさぞ強いんだろうなあ
50%覚えりゃタイプの揃いとして充分じゃねーの?
そりゃリフブレ・ウドハン・ウィップ・ついでにキノコのほうしは習得者数ひどいけど
ちなみにくさむすびは30体以上が覚える
ノーマル
炎
電気
格闘
氷
竜
全ポケモンが一致120以上打てるか
>>849 全ポケ救済スレではないから、このスレ的には上位3,4割が覚えりゃ十分ですし
たとえばリフストを覚えるのがマスキやマラカッチだけなのに「技は揃っているはおかしい」ってんなら同意するが
で、覚えない草タイプ上位陣もどうせノオーナットガッサあたりで威力120物理や胞子を覚えたりするんだろ?
むしろその結果を見て、5割も覚えるのかと予想外の多さに驚いたわ……いや、マジで5割も覚えるの?
リーフストームはタマゴ技で覚える(and/orタマゴ技でしか覚えない)奴や、
最終進化形態(主にリーフの石進化)でやっと覚えるって奴が結構多い
あと、ウツボットとかモジャンボとか、一見「えっ…?」って感じの奴が覚えたりする
モジャンボのどこに葉っぱがあるんだよ・・・w
オーバーヒートはわざマシンがあるからなぁ・・・
逆にオーバーヒート覚えない炎が産廃臭い
まあ厳密にはモジャンボが覚えると言うかモンジャラに遺伝するんですけど>リーフストーム
オーバーヒート覚えない炎ってクイタランだっけか
岩不遇とわめくなら岩は虫と複合しろ
互いの弱点を補い合い
鋼、岩、水という弱点になり、鋼の弱点ともかぶらない
虫技を半減する炎、飛行には岩技を
鋼には地震で
虫/岩は強い
ってイワパレスの殻を破るの技が強いのか、イワパレスが強いのかどっちだ
トリプルでは中々に優秀なんだけどな
いっそそっちを主戦場にするべく、岩・氷耐性でも持たせりゃ面白いかも
まあ、ゲフリがトリプルをどうしたいのかは知らんけど
やっぱ岩自身に岩耐性無いのが地味に痛い
>>843 バンギいわなだれ引っ提げてダブルで暴れまくってるんですがね
テラキは袋テラキとかいるわけで
本体性能がお寒い限りなのは、緊張感バンギが使われてない時点でお察しだし
ダブルのいわなだれバンギが強いとかお前だけ第三世代かよw
エルフテラキにしても弱点無駄に増やしてるだけで岩タイプであることがなんの役にもたってないだろうがw
一部のポケモンがタイプ関係ないところで強いからと
そのタイプ否定するのはおかしいわ
キュレム引き合いに出して氷弱体化避けんでる奴と変わらんぞ
本体性能を評価されたいなら緊張感使え!(キリッ
〜〜ケータイ名言録より
岩として強い訳ではないって所は否定したいんじゃないの
なだれエッジはほぼ持っているし岩のメリットがあるのは間違いない
複合で岩が付くと耐性は酷くなるが優秀なウエポンを持てるって感じ
テラキは高速アタッカーだし岩が付いて攻撃範囲広げられた方が良いだろう
岩は弱点が多い分、
一応4タイプは弱点つけれる
砂嵐による特防アップ
頑丈・石頭など特性方面で他タイプと比べて優遇
不遇と呼ばれるタイプの中ではだいぶテコ入れされている方だと思う
高火力技がストーンエッジ一択から脱してほしいけど
攻撃面では間違いなく優秀だし、Sの高い奴は実際に使える子揃いのような気がする
テラキとか、アーケオスとか、プテラとか。あと、首尾良く余力を残して殻を破った時とか
それ以外となるとある程度お膳立てしてやるか、逆に誰かのお膳立てに回ることが多いかな
600族で天候特性持ちのバンギでさえも真価は補助ってんだからお察し
質問なんだけど
イワパレスって強い?
マッパとバレパンの飛び交う環境に岩は辛い
神速が半減できてもなお
雑巾のアクジェも抜群だからな
>>843の言うように竜半減でもありゃ使いようはあるかもな
竜+炎を半減出来るから、氷や鋼と並べて竜に圧力をかけて行けそう
まあ、真面目に検討するとそんな淡い期待を一瞬でひっくり返すのが竜ってタイプなんだがw
>>866 プテラは技がね
ブレバと諸刃両方は流石にマズイかもしれんがどっちかはほしいな
後、バンギはスカーフ型がメジャーじゃないの?
ここ三ヶ月くらいポケモンやってないからしらんけど
>>862 本体性能がお寒い限りなのは、精神力カイリューが使われてない時点でお察しだし
カイリューが強いとかお前だけ第三世代かよw
この理屈でドラゴンも雑魚になれるな
つーか3世代のいわなだれは弱いだろうがwwwダブルやったことないだろ
ダブルでいわなだれ採用しないバンギとかおるん?
公式統計で100%じゃなかったからごくまれにいるぞ。4%ぐらい
>>872 バンギから岩が消えて岩雪崩が不一致になっても
元々ダメージソース狙いの技じゃないから
弱点減る分だけ特するが
カイリューからドラゴン抜いたら採用すら怪しくなる残念火力じゃね?
砂起こしと丸助の方向性も違うし
前提として岩弱い竜強いは散々言われてきてる
流石にその主張は話の流れ読まないで一部分だけ取り出した文盲か
竜弱体化されたくない竜厨の主張かどっちかにしか見えないわ。
飛行のみのマルスケカイリューでも活躍の場はかなりある
竜技や耐性なくても神速あるし攻撃範囲広いし600属だしな
今より弱くなるのは間違いないけどガチでも居場所は十分あるレベル
まーたもしもしか
携帯かPCかくらいしか人をけなす基準がないってのも悲しい話だな
PC持ってることくらいしか誇れる点がないことの証明
普通はもっといろいろ煽り文句もあるだろうに
880 :
名無しさん、君に決めた!:2013/03/10(日) 01:43:49.40 ID:nBsmuH7o0
色々荒れてる^^:
881 :
名無しさん、君に決めた!:2013/03/10(日) 04:45:39.98 ID:u2F1tICI0
一致技の相性を補完できる高威力技をポンポン持たせられるのがなあ
タイプ相性を見直すならこれらを取り上げてからでないとまたどこかでバランス悪くなっていたちごっこ
耐性が1つ2つ増えるくらいなら別に問題ないと思うけどな
攻撃面では岩+格闘or地面で無効化されない岩が一致だからえぐいのは確かだが
そして、同様の理由であまり便利な攻撃技を気軽に撒かれても困るのも間違いないが
現状の弱点5つ、耐性4つで鈍足傾向が強いが、補助が豊富でもないのはきついわ
>>879 何言ってんだコイツ
もしもしだから叩いたわけじゃなくて、馬鹿なこと言ったのがもしもしだったから叩いたんだろ
884 :
名無しさん、君に決めた!:2013/03/10(日) 11:45:11.59 ID:kBYpAJLA0
エスパーとあくタイプをどうにかしてほしい。
火力が足りなさすぎる。
>>875 お前初心者の文盲だろ?大人しくダブルやったことないのにほざいてましたごめんなさいって謝れよw
ダメージ狙いに決まってるだろwダブルやったことないのが見え見えなんだよ
初心者もしもしの分際でww
威力112もあるいわなだれがダメージ狙いでなければじしんとかあくうせつだんとか補助技ですよね
そもそもいわタイプでなければ実質660属にならないじゃん
もしもし低能杉
エスパーは600族とそれ以外の差が酷い
890 :
名無しさん、君に決めた!:2013/03/10(日) 15:19:46.65 ID:kBYpAJLA0
>>886 サイキネ以上の技が欲しいのさ
なんだよ最高威力が90って
>>890 草にサブがないのと同じで他タイプ技と補助技でカバーしろってことだよ
草とかタイプ自体が駄目だからな
そんな訳で夢ジャローダを解禁しろって事なんだが
なんだかんだドランに勝てる気がしない
悪とエスパーは真ん中よりちょい下あたりかな
初代の強さから比べると落ちたけどバランスとしてはいんじゃね
草パとか作ったら地雷としてわりと戦えるんじゃね?
相手の炎枠一匹倒せばいいだけだし
半減7タイプもあるんだぞ
草パって草の一番間違った運用法なんじゃね
ここで草強いって主張する人の多くが「困ったら寝かせて交代しろ」とか言うくらいだし
ただ今のダブルのトップ10の半分の5匹が悪とエスパーだからなぁ
てかエスパーの場合600属以外も十分強いんだが600属がキチガイしかいないのが問題なだけだろう
ドラゴン>かくとう>(越えられない壁)>みず>その他
水と格闘の間にそんな壁はない気がする
鋼がドラゴンと格闘の間ぐらい
901 :
名無しさん、君に決めた!:2013/03/10(日) 23:06:43.60 ID:mr+1OSSHP
水はドラゴンと比べても遜色ないで
シングルで言うと主要属性は竜鋼闘、次いで竜鋼に有利付きやすい水
竜→闘→鋼→竜の竦みがなんとなく発生してて、格闘に弱い竜や鋼に弱い格闘などは使われにくい
エスパーの火力はゆめくいの威力を120にすれば良いんじゃね?
>>896 困ってから寝かせている暇は殆どないけどな
正しくは「出てきたら困る相手を誘い出して眠らせろ」ってところかな
主に水・地・電辺りに繰り出して、サブの不一致弱点技を耐えつつ催眠技
相手が交換しなければ、眠っている隙にギガドレを撃って体力を回復
交換したなら行動終了した相手を眠らせた状態(≒次ターンは眠ったまま)になる
もしも眠らされたポケモンを相手が引っ込めたら、催眠ターンリセットで美味しい
草は攻防ともにタイプの有利付きにくいけど、一番タイプ相性無視して戦えるタイプ
ドラゴンや格闘が飛車や角行みたいな大駒だとすると草は桂馬
まあ、細かい運用方法まで言及するような物言いではなかったので、その辺は適当に
>困ってから寝かせる暇
全体的に見ると、実は草の一番困る所は攻撃相性より防御相性よりも技の習得具合なのかもね
サブウェポンは勿論、草タイプの技すらうまく整わない種が多く、
そのせいで他タイプより実力に対するマイオナ発生頻度が上がってる可能性もあったりして?
リーフィアの悪口は(ry
シングルでは格闘は鋼に有利つかなくね?
メジャー所のグロスハッサムムドー全部有利と一概に言えない奴らで明確な有利取れるのはドランだけでしょ
グロスはその中でも特殊な立ち位置にいる気がするが
草は補助技が優秀なぶん、相性は今のままで十分だと思うが
エナボかギガドレはもっと幅広いポケモンに配布すれば良いと思う。
水、特に水地と雨パ抑制的な意味で
エナボはエスパーとかゴーストが覚えるし、ギガドレは虫とかが覚えるだろ
>>909 水・雨パ抑制のため、っていってるのにそういう意見だすってことは
エスパー、ゴースト、虫で既に雨パ抑制できてるって主張なのかい?アホか。
酷い水擁護だな。
威力80程度の草技じゃ雨パ抑制は無理だわ
それは同意
不一致エナボなんてピンポイントすぎるし配布されても使われねえよ
寧ろエナボ・ギガドレは相当ばら撒かれてる方だと思うがなあ
草ならほぼ全員、草でなくてもちょっと魔法的な奴ならエナボくらい触れられうる感じだろ
まあ、洗濯機さえ見なけりゃくさむすびの方が色々捗る事が多いけど
ってかね、雨を攻撃技の相性・威力で抑制しようってのが馬鹿なのよ
水は特に無理なく弱点の一貫性を塞げるのも強みの1つで、それを体現してるのがまさしく雨パの主砲たるグドラだぞ
最低限水技を半減できる必要があるわな
つまり、水タイプにギガドレをばらまけば良いんじゃないか
ブルンゲル
ルンパ
クラゲ
が覚えるか
草は攻撃タイプとしては毒と並ぶかそれ以下のクソっぷりだから攻撃技配ってもね
さすがに草>>毒だわ
サブウエポンとしては草>>水だし
草はサブや補助では以外と強いね
バンギ−ガブ
カバ−ドリュ
トノ−グドラ
の天候起動−天候エースの並びに抜群−等倍で一貫するからな
GSもカイグラに一貫するしな
どくどくは毒ポケや一部のイメージ合ったポケ以外からは全撤廃していいと思う
初代から思ってたが何でダースとかが猛毒吐くんだよw
鋼タイプのおかげでどうせ使われましぇーん
毒タイプにだけ専用の強化どくどく配ればいいんだよ
1/16 1/8 1/4 1/2……とか2/16 3/16 4/16 5/16……とかな
間違っても他のタイプにはあげちゃいけない高性能ウザ技として
みがまも、たべのこし、ステロ巻き菱、先制技、拘束技あたりと強化どくどくを組み合わせれば高確率で一匹持っていける
底辺毒でもそこそこの耐久や素早さがあれば活躍の目が出て来る
クロバやゲンガーレベルならレートでも上位に食い込んでくるはず
>>922 今の鋼に毒無効が許されてるのは毒守糞ゲー化させない為じゃないっけ?
なら多くのポケモンから毒々没収と同時に鋼に毒が効くようにしてもいいんじゃない
>>923-925 そうなればそうなったで、「毒守クソゲーすギィィッ!」「毒に勝てるのは毒(キリッ」「序盤の不人気ザコが調子に乗るな毒厨シネ」
が始まるのは目に見えてるわけで
毒が勝てるようになるならバランス改善されていいことだろ
やられるのは無策のアホだけだし
そもそもどくどく自体がハピラキポリ2筆頭に
安易な鬼耐久ポケの無双を止めるためのバランサーだから回収は無理だろう。
どくどく回収は流石に現実的じゃないな
まあ、別に問題ないといえば問題ないな
気軽に後出しから成立する戦法でもないし、対策はいくらでも出来るし
現状でも勝手に入ってくる鋼、その戦法を行う毒自身が一応の対策になる訳だから
少なくとも一部の上位以外のそれに対しての対策は勝手に成立するだろう
それを抜きにしてもカビ・ガッサ・グライが毒自体を完全に無効化
ピクシー・ランクルス・エーフィ・ネイティオは特性で異常付与を問題視しない
更に言えば脱皮持ちのズキン、雨下での潤いボディ持ち、晴れ下でのリーフガード持ち
ついでに根性や早足持ちは行動順をひっくり返されたり、ただの一発が致命傷になる可能性がある
あと、ラキハピ・☆・チルタリス・ロズレイド辺りの自然回復でも対策可能っちゃ可能か
他にもラム・眠る・挑発は言うまでもなく、相手が身代わりしてきたり、2,3度動ければ十分な補助要員を投げてくると危ないな
こっちは耐久やSに振るのが前提だから決定力がなく、まともに弱点を突けない一致と所詮は不一致のサブ頼み
メインを捨てると等倍火力が心もとないが、サブを捨てると鋼に無力。と言うか、あっても1つじゃ全ての鋼の面倒は見れない
かと言って、攻撃技を3つ持つと居座って相手の衰弱死を待つなんてプレイングは出来ないだろう
それでもゲンガークロバ辺りは有効な戦術が増えたってことで確実にパワーアップするだろうけど
いっそ毒の攻撃面は相性改善なしで
特性として毒技全部にベノムショック効果付与とかで良いんじゃね?
ベノムショックは最大四倍260で。
塩水並みに悠長かもしれんがポイヒグライガッサ、どくどくだま持ちに刺さるし
毒付与効果のあるの毒技がかなり活きてくる。
その方向性で行くなら威力を伸ばす方向にこだわらず、もっと色々やって欲しいかな
毒状態の相手を殴った時だけ追加効果の発動する技とか、毒状態の相手の能力を下げるとか
威力に関してはなんと言うか、普通ならベノムで十分なくらいのポテンシャルあるだろうし
毒ポケでもベノムを撃つのがゲンガーなら毒ダメ含めてHD特化のスイクンを2発で落とせるくらいにはなる
もうそろそろ次スレか
テンプレ
>>3から物理版めざパを除外、代わりに毒状態の強化(猛毒の上位の追加も含む)を加えて
【タイプ以外の主な変更案】
ダブル技仕様変更(威力や追加効果確率低下とか)
天候変更特性及びノーてんきの仕様変更
催眠技の命中率低下(主に胞子)
ねむり状態の仕様変更(交換でもターン数保持とか)
特定天候時の素早さアップ率減少(晴れようりょくそで1.5倍とか)
ポイヒ仕様変更
流星群の威力低下
輝石の仕様変更
毒状態の強化(或いは猛毒の上位の追加)
テンプレ
>>4の草の項目の「サブ技に恵まれていない」の後ろに「代わりに補助技は優秀」を追加
くらいの変更はしてもいいと思うんだが、どうだろう
あと、個人的には
>>248ももう少し検討した上でテンプレに入れてもいいと思う
特性が考慮されてないからあてにならん云々と言われていたが、特性考慮したって毒と竜がひっくり返る事はないし
そもそも
>>5の攻撃面も特性を考慮されていないのは同じ
特性の加味ってのをどういうふうにするかは丁寧に検討する必要がありそうだけど
愛国者と言うほど保守派でもないが、民主党に投票するほど反日ではない
一回毒タイプを攻撃最強にしてみよう
>>932 そこはスイクンくらい一発で落としてくれよって思う、毒付与の手間込みで確定数伸びてるんだし
まず毒状態にする技が要るって事は、そんだけ鋼に完全無力な技に枠潰すって事、というリスクもある訳で
そりゃあ毒菱からのベノムショックゲンガーが高速連タテする凶行が起きる可能性はあるが、
そんなん毒打点頼りなんて6体並べる際の意識的対策さえ要らない程度の脆い一貫性なんだから喰らう方が悪い
直接関係ないが、毒状態は毒コンボ狙うつもりで組むと現状何気に付与しにくくて困る事がちらほらある気がする
でんじは・キノコのほうしのような癖のない100%毒付与手段が何故存在しないのか意味が分からない
>>933 まあまあいい感じだと思うけど、草のあの文脈・あの位置に「代わりに補助技〜」を差すのは違和感がある
一通り欠点を挙げ切ってから、三行目として「代わりに補助技は優秀、また禁止伝説環境ではグラカイに一貫するなど噛み合う面も」とか利点を補足する形がいいと思う
後、すげえ個人的だけど、流し用に
>>259もテンプレ入りさせて欲しい
水厨とかそろそろ表現が古いが
>>936 HDスイクンとか対象がちょっとおかしいけどなw
つーか
>>932は、毒→水等倍条件での計算っぽい(一致等倍・威力65→威力260の加算計算?)
みずタイプって初代から強いよね
で、世代が進みにつれ強大化していったのがドラゴンとかくとう
>>937 恥ずかしながら地味に計算間違ってたりするw
相性は当然だが現在のそれを適用(なので毒→水 等倍)
スイクンは持ち物は想定せず、実数でH207、D183
毒ダメージは1/16ダメを12で計算し、猛毒2回分だから207-36=171
ゲンガーはC実数200、べノムの威力は65に一致(1.5)と効果補正(2.0)をかけて195
正しく計算した場合、75%程度の高乱2で、何気に通常毒だったら確2
「簡単に対策できるから毒毒クソゲーでも可」
って人は、簡単に対策できる現環境のぶっこわれたアレコレに文句言えんぜよ
毒状態を強化しないなら全然問題ない気がする
どくどくはそのままでいいんだよ
毒タイプにだけ専用の強化どくどく(
>>923-924)渡すだけ
完全に毒だけの強化だし、鋼や毒には依然として強化どくどくは通用しない
>>936 くらいって、瞑想1回積んだ珠ラティの10万ボルトでも確1に出来ないやつ相手に無茶言うなw
(こいつを一撃で沈めようとすると持ち物加味せずにゲンガーのCだと威力477相当が必要になるはず)
まあ、もう少し高性能でも良い、ダメージ増加効果はもっとばらまいても良いってのは同意だけどさ
むしろ、おまけでダブルニードルにもこの効果を追加してやっても良いと思うんだ
もしくは
>>931にあるような特性で「毒状態の相手に対して毒タイプの技のダメージ2倍」とか
或いは「毒状態の相手に追加効果:毒(猛毒)を持つ技を使うとダメージ2倍」か
(両者の違いはベノムショック・クリアスモッグ・ダブルニードル・投げつけるに適用される可能性があるか否か)
イメージとしては毒を付与されると一致毒技が弱点になるっといったところだろうか?
なんとなくアレルギーっぽい感じになるから、それなりにはもっともらしいものでもあるしな
毒ポケには強さを特性に依存している奴は少ないから特性の両立不可がネックになることもないだろう
944 :
名無しさん、君に決めた!:2013/03/13(水) 13:50:57.18 ID:9a3VrqQZ0
ぶっちゃけゲームバランスとしてはここまで良いゲームの方が珍しい。
俺はガチ勢(ここ笑うとこね)だけど、
毒タイプが一番好き。
ドクロなんて後種族値40あれば最強クラスのメタポケだったはずだし。
不遇と言われる毒でもバナ、ゲンガー、ニド夫妻、モロバレル、ペンドラ―、ドククラゲ、ロズレイド
辺りはガチ環境でも使える。
底辺の毒をレートで使って1800行こうなんて基地外染みた事をしなければ、いい話
ただ、俺がレートで使ったことがある毒タイプはドクロとバレルだけです・・・
バレルはバンドリュと組み合わせると無類の強さを発揮する。
言いたいことは全ての底辺ポケまで無理に使おうとしなければいい。
好きなポケモンなら弱くても使えばいいし、それで負けるのが嫌なら強いポケモンを好きになれ
ドラゴンタイプにだって、不遇な奴は居る。
水タイプにだってアズマオウとか何がしたいのかわからない奴もいるんだ。
レートのガチパでスイクンの代わりにアズマオウ使おうとかいう事にはならないと思うんだ。
だから別に毒は不遇でもないって事を言いたかった。
コピペかと思うくらい突っ込みどころ満載のレスだな
俺ガブリアス必須だけど
ポケモンはゲームバランスいいと思うは
わりと真面目に
>>590のオリジナル特性が有りに見えて困る
>>940 あんたが言うその「簡単に対策できる現環境のぶっ壊れ」って、実際に簡単に遂行できる対策の種類が相当具体的に絞られるんじゃね?
毒状態対策なんて
>>930の通り、あまりにも多いから「簡単に対策以前に、対策を意識するまでもなく勝手に対策出来てる」レベルだぜ
ラッキー等のように多重対策を要求してくると途端に無理が出るが、毒ポケにそんな他の対策を要求できる強みは現状ほぼない訳で
>>943 一致ボーナス込みの477? 計算機に突っ込んだら340くらいで毒ダメ抜き確定できて吃驚したわ
その「毒状態のポケモンに毒攻撃威力上げ」は、いっそ毒・猛毒状態自体が持つ追加デメリットでもいいんじゃねーかと思う
火傷の下位互換じゃなくなるのは勿論、それでありながら適当にばら撒いたどくどく・どくびしやドーブルではまず活かせないのがいい感じ
一致込みかつ1/16の毒ダメ適用、最低乱数を想定の条件だよ
計算ツールは使ってないから割と大雑把なのはここだけの秘密
とりあえず霊格闘はやく出せ
951 :
名無しさん、君に決めた!:2013/03/14(木) 16:23:00.32 ID:MHamYBa70
草に有利な天候にすればええやん!
雨→草は毎ターン1/8ずつ回復
晴→草はACS×1.5倍
砂→草は毎ターン1/8ずつダメージ(草/鋼、草/地、草/岩除く)
霰→草は毎ターン1/8ずつダメージ(草/氷除く)ドラゴンは死ぬ
新天候:
雨上り→草は毎ターン1/16ずつ回復&状態異常にかからない、炎・水の威力半減
ベノムショックに限らず、状態異常を前提とする技に対してゲフリは辛いな
ドレパン・ギガドレが威力75なのに催眠前提で威力100の「ゆめくい」とか
120技だらけの格闘技なのに異常前提&解除の「目覚ましビンタ」と「きつけ」けとか
あと、異常は選ばないが素の性能がネックになる「たたりめ」とか
>>950 次スレよろしく
夢食いや祟り目は威力120でも許される
ゆとりに配慮して、つらい状況に追い打ちをかける泣きっ面に蜂な効果は控えめにしてあります
何を考えてそんなダメージ設定にしたのか分からない技ってかなりあるよね
特に専用技
専用技持ってるだけでそのポケモンの個性として十分輝くのに、どれもこれも性能イマイチっていう
実戦で使える専用技なんて今やせいぜい悪魔のキッス、骨ブーメランくらいか
禁止級の専用技はどれもこれも個性抜群だってのに・・・
攻撃指令もシザクロの上位互換で優秀だが…
使い手が虫飛の凡庸能力値って時点で割とどうしようもない感が漂う>各種指令
技性能だけ見ればアフロブレイクやギアチェンジ、ボルテッカーとかも見所ある筈よね
(ギアチェンジや指令2種はダメージ設定無関係の補助技だが)
夢喰いは威力200あっても使われるかどうか怪しい気がする
とにかく「相手が寝てないと完全ミス」ってのが技枠コスト・無償降臨リスクとして大き過ぎて技の数値以前の問題
200なら使う人いるでしょ。多分。
催眠ターンリセットを嫌って居座るプレイングも見受けられるから使うなら現状が一番マシ
ただし催眠技採用ポケモンとゆめくいが致命的に咬み合わない
眠ってないなら威力半減回復なしみたいな効果でもよかった
>>950の反応がないようだが、
>>970が次スレ立てるって事でおk?
>>248に特性を加味(耐性補助系のみを適用。ダメージそのままに能力を上げるものは除外)
・地面タイプ…ふゆう(25種相当)
等倍以上を無効化するものも多く、1タイプに匹敵するレベルで頭数も多いので減点2
ゲンガー、マタドガス、フライゴン、ルナトーン、ソルロック、ネンドール
チリーン、ラティオス、ラティアス、ムウマージ、リーシャン、ドータクン
マスキッパ、ユクシー、アグノム、エムリット、クレセリア、シビルドン
フリージオ、サザンドラ、ロトム(HWSFC)
・炎タイプ…もらいび、たいねつ、あついしぼう
所持者は多いが、無効化組は元々半減以下が多く、他も半減止まりなので減点1
キュウコン、ウインディ、ギャロップ、ブースター、ヘルガー、ヒードラン
シャンデラ、クイタラン、バクフーン,ドータクン,ジュゴン、カビゴン
マリルリ、ミルタンク、ハリテヤマ、ブーピッグ、トドゼルガ、ブニャット、マンムー
・水タイプ…ちょすい、よびみず、かんそうはだ
無効化が多いものの、元々等倍なのは4種だけなので減点1
ニョロボン、ニョロトノ、ラプラス、シャワーズ、ヌオー、マンタイン
マラカッチ、ブルンゲル,トリトドン、ネオラント、ユレイドル,パラセクト
ルージュラ、ドクロッグ
・草タイプ…そうしょく
所持者自体が非常に少ないため減点の必要はないと判断
メブキジカ、バッフロン、マリルリ、キリンリキ、オドシシ、ミルタンク、ゼブライカ
・電気タイプ…でんきエンジン、ひらいしん、ちくでん
炎や水とほぼ同じ理由(等倍以上が4種のみ)で減点1
エレキブル、ゼブライカ、エモンガ,ガラガラ、ドサイドン、ライボルト
ライチュウ、アズマオウ,ランターン,サンダース、ボルトロス、パチリス
・氷タイプ…あついしぼう
所持者がさほど多くない上に、効果も半減程度なので減点は不要と判断
ジュゴン、カビゴン、マリルリ、ミルタンク、ハリテヤマ、ブーピッグ
トドゼルガ、ブニャット、マンムー
【攻撃】(抜群+2、等倍+1、半減−1、無効−2)
竜+16(高威力技は全体的に使いにくい)
岩+15(高威力技は全体的に使いにくい)
水+14(技の性能はまあ、十分な方か?)
地+13(物理も特殊もそこそこ安定性能)
氷+13(物理は微妙、特殊は最高ランク)
飛+13(物理は十分、特殊はバランスが悪い)
悪+13(物理も特殊も技の性能がイマイチ)
炎+12(物理も特殊も技性能は申し分ない)
霊+12(物理は最底辺、特殊もパッとしない)
超+12(物理は底辺で特殊はまあ、それなり)
闘+11(特殊は数自体が少ない、物理は異常)
鋼+11(物理も特殊もぶっちゃけ微妙な性能)
無+10(特殊はイマイチ、物理は無駄に充実)
電+ 9(物理は微妙だが特殊の選択肢が多い)
虫+ 8(高位の技は優秀だが、習得しづらい)
毒+ 7(物理は微妙、特殊はそれなりの性能)
草+ 6(技自体は物理も特殊も充実している)
氷は厚い脂肪持ちの過半数が等倍なので1点減点は考えても良いかも
じめんタイプは持っているのが実力者揃いなのと風船も想定してあと1点ほど下がるか?
個人の主観だけじゃどうにもならん部分もあるし、建設的な意見があればどうぞ
考察お疲れ
アイテムは弱点半減の木の実が各タイプに配られているから、
特別に風船まで考慮しなくてもいいかと
現環境で猛威を振るっているのは格闘とドラゴンポケモン
攻撃技も特殊技も変化技も充実しているのも格闘とドラゴンポケモン
なおダブルだとエスパーの方がよほど凶悪で格闘も竜も大したことない模様
トリプルになるとまたカポエラーが最強でりゅうのはどうが最強クラスの技になるがな
ダブルの場合今環境に一番刺さる技は虫技とか言われてるからなー
上位がエスパーと悪ばっかりだから
ダブルほどじゃないが今シングルもクレセリアが大量発生してるから
あと氷はつららばりと礫があるから物理も充分だろ
ダブルはふぶき連打ゲーだがシングルの氷はむしろ物理主流だろ?
氷の物理の強さは竜への4倍と不可分だからなぁ
スキリンや竜突破を念頭に置かない場合の期待値75程度のつららばり
標準的な威力の先制技、物理技として広く配られているのが威力75の冷凍パンチ
他のタイプの評価も踏まえるとまあ、微妙っちゃ微妙なんじゃないか?
あと、物理と特殊のどっちが主流かは不一致も含めるかどうかで変わってくる気が
氷最強の物理技は礫
多分それで大丈夫
あと以前のスレで消えたスルー対象をどうすっかだけど
とりあえず既存の2〜5までのテンプレまで
>>248についての変更案、兼叩き台
【攻撃】一致/不一致 (抜群+2、一致等倍+1、不一致等倍±0、半減−1、無効−2)
※特性による相性は考慮していない
【竜】+16/+1(但し、高威力の技にはリスク有り)
【水】+15/+3(先制技有り。物理の性能は控えめだが特殊は強力で普及率も高い)
【地】+15/+6(技の性能は物理特殊共に安定して優良な性能)
【岩】+15/+5(物理メイン候補技が命中不安。特殊は深刻な技不足)
【炎】+13/+4(技の性能は超優秀で普及率も高い)
【氷】+13/+4(先制技有り。物理はややクセが強いが、特殊は非常に優秀)
【飛】+13/+3(物理は高威力技が存在。特殊は高低火力命中か火力不足かの択)
【悪】+13/+1(条件付き先制技有り。物理も特殊も地の火力不足)
【霊】+12/+0(先制技有り。物理特殊共に火力不足)
【超】+12/+0(物理特殊共にやや火力不足だが特殊は安定性能)
【闘】+11/+4(物理特殊の先制技有り。特殊は高威力命中不安、物理は充実)
【鋼】+11/+0(先制技有り。特殊は威力不足、物理は命中に不安がある技が多い)
【無】+10/−4(先制技充実。特殊は微妙な性能だが、物理は優秀な技が広く普及)
【電】+10/−1(物理は火力不足か反動、特殊は安定技か高威力低命中技かを選べる)
【虫】+ 8/+0(特殊は安定技が存在、物理はやや火力不足だが一部は高威力技を有する)
【毒】+ 7/−4(物理は火力不足か低命中、特殊は安定した性能の技を持つ)
【草】+ 6/−1(物理も特殊も技の性能は優秀だが普及率はイマイチ)
NG推奨というとあれだ
毒の闘耐性なんて評価に値しない!
とか言って、利点までろくに考えずにひたすらネガる奴
>>967 6タイプに半減される虫が一番ささるわけない
せめて格闘、霊に等倍になれば別だけど
ダブル筆頭がメタグロス、クレセリア、ラティオス、バンギラスなんだから環境的に十分刺さるわ
メタグロスに虫技等倍じゃん
バンギラス?岩技で返り討ち
虫技だから虫ポケ使う必要はないんじゃ・・・
何で現実見ずに下げるんだろ
まぁみんな分かってると思うけどブラックリスト2番目のいつものお子様だからスルーね
等倍でグロスに刺さるなら相方が熱風撃てれば一撃ラインじゃねーかとか
バンギは足が遅いからトリル・追い風でもなければ簡単に上から殴れるだろうがとか
一撃で落とすのは難しくても、相方でいくらでも足止めや追撃が効くとか
虫で強敵を刺していくならそういう相方選びをするのはそもそも前提レベルの話だろうとか
あんまり小難しいことを言って虫ポケをまともに使えない可哀想な子をいじめるのはやめたげてよぉ
虫技が霊と格闘に等倍になったなら
一番刺さるは解るが
虫なんか簡単に止まるじゃん
プテラ相手に勝てる虫いるか?
いないよ虫はプテラで完封
ガモスやハハコモリやヘラクロスがプテラ1匹に完封しました
クレセラティバンギサザンと上位10匹のうちの4匹の弱点つけて
グロスやロトム、トリトドンに半減されない時点で刺さらないわけがない
あと虫技を使う主なメンツはランド以外は虫だぞ
>>985 ハッサム「プテラとかいうゴミなんか対戦でみたことねーな^^」
スルーしろって言ってるのに構っちゃうんだもんなぁ
これじゃ居座り続けるわけだわ
>>987 俺プテラで完封されたよ
虫って竜に抜群つけるイメージあるよね
モスラはゴジラやキングギドラに勝てる
聖なる守り神だから
>>986 バンギ相手に虫だすバカはいない
岩雪崩でかえりうち
サザン?
炎技打たれて終わり
クレセ?ラティ?
乱数産のめざパ炎か等倍超技で終了ですよ
ウルガモスがクレセやラティやサザンに不利らしい
バンギ相手にハッサムやシュバルゴを出さないらしい
虫厨の雑魚っぷりは構っててもおもろいわ
プテラみたいな中堅に3タテされる雑魚みたいだし
ガモスなんてサザンのエッジで一発じゃん
プテラが中堅?
ガモスやヤンマやヘラ止められるんだぞ?
この時点でプテラは上位陣だし
KP集計に名前の出てこない奴を上位とは言わない
プテラは上位です
強い虫止められます
俺のガモスがプテラに完封しました
ハハコモリもヘラクロスも
こいつ虫キチガイか
道理で話が通じないわけだ
現実だよ
虫は飛行、炎、岩には弱い
ガモス?
プテラでバイバイ
ハッサム?炎でバイバイ
ハハコモリ?ミロカロスの吹雪でバイバイ
ダブルでエッジ持ちサザンとかいうゴミ使ってる奴見たことないわ
上位技のいわなだれですら使わないのに
まあ、もうすぐ終わるスレ埋めるためだけなら付き合ってあげてもいいじゃない
もちろん、次スレに入ったらスルーが正解だけどな
>>995 プテラはせいぜい中堅上位だな
地力不足で高種族値連中とのがちんこの殴り合いには弱いから
但し、しっかり狙いを定めればレート使用率上位の数匹をまとめて刺せる
が、その数匹がいないと一気に器用貧乏な奴に成り下がってしまう
相性で不利な虫をぶつけるのは虫の弱さのせい以前にプレイングの問題
虫統一パでボコボコにされたんなら、統一パ組んでる時点で文句は言うなって話だし
サザンやミロはSの高い奴で上から殴れば済む話だし、プテラにしたって後出しは無理だろうがそれでも
イワパレスで積む、スカーフ持ち、古き良きタスキカウンター、アギルダーやテッカで特攻、鋼虫
仮に虫統一でもよっぽど下手な編成してなきゃこれらの組み合わせで何とでも対策可能
1000なら虫厨はゴミ
1001 :
1001:
ここは…… れきだいの ポケモン いたの もとで……
かつやく した スレッド たちを えいえんに きろく して たたえる 1001 である!
ポケモン いたでは ここに きろく される よろこびを でんどういり と よんで いる!
このスレッドは はげしい かきこみの すえ 1000レス たっせいと なった!
ここに スレッドの なまえと レス たちを きろく しよう!
ただいま かこログに きろくして います
レポートを かきおわるまで でんげんを きらないで ください