草にしか抜群取れない毒はひどすぎ
3 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/16(水) 20:57:15.60 ID:ogm0DNHh0
氷は上手く使えば強いかもしれんが、他のタイプに比べて使えるポケモンが少ないのがなぁ…
【主なタイプ変更案】
毒→闘 抜群 (反対少ない)
竜→氷 半減 (上に同じ)
水→氷 半減 (上に同じ)
毒→水 抜群 (反対多い)
草→竜 等倍 (議論が盛り上がらない)
毒→鋼 半減or等倍 (期待効果が未知数)
氷→草 等倍 (ガッサをどうするか)
氷→水 等倍 (吹雪ゲーのダブルで氷一貫性増やすのは危険)
?→鋼 等倍 (?に入るタイプが多すぎてまとまらない)
【タイプ以外の主な変更案】
ダブル技仕様変更(威力や追加効果確率低下とか)
天候変更特性及びノーてんきの仕様変更
催眠技の命中率低下(主に胞子)
ねむり状態の仕様変更(交換でもターン数保持とか)
特定天候時の素早さアップ率減少(晴れようりょくそで1.5倍とか)
ポイヒ仕様変更
流星群の威力低下
輝石の仕様変更
物理板めざパ
悪技の威力増加
【優遇とされるタイプ】
竜:弱点2個で攻撃では半減は鋼の1個、その鋼にはほとんどが大文字を打てて補完完璧、
技も物理特殊共に一致高威力が存在。しかも高種族値が多い
鋼:単タイプは微妙だがそれでも半減12個、特に唯一の竜抵抗が強み。
攻撃面の相性は良くはないが、等倍の範囲は狭くない。
闘:攻撃種族値が全体的に高く、更にビルドによる積み、120超えの高火力技、先制技と揃っている。
エッジとの相性補完が抜群で手があれば三色パンチも使える。防御面でも弱点2つは優秀。
水:草ドラゴン水以外に一致等倍以上を叩きこめ、しかも草ドラゴンには基本搭載できる氷技で抜群がとれる。
水ポケモンの技を受けるにはほぼ水タイプしかいない。防御面も弱点二つで優秀。
【冷遇とされるタイプ】
毒:最近よく話題に上がる。防御面はそこそこだが攻撃面が悲惨で、抜群突けるのが草だけ。
アイデンティティのはずの毒毒は全ポケに配布。決定力不足が原因で相性互角の相手にはおろか、
格闘にすらねじ伏せられることも。レートで通用する程の強ポケがいない。
草:抵抗7個はタイプワーストでしかも草タイプの多くはサブ技に恵まれていない。
防御面でも弱点5つはワーストタイで、竜鋼対策に使われやすい氷炎タイプに共に弱いのが致命的
※キノガッサ・ユキノオー・ナットレイは現時点でも戦える実力がある
氷:抜群4つ、特にドラゴンに突けるのだが耐性は弱点4つ抵抗1つと悲惨。役割がないと言っていい。
氷ポケモンよりも不一致で氷技を使える水に人気が集まりやすい。
※マンムー・ユキノオー(・Wキュレム)は現時点でも戦える実力がある
岩:氷とほぼ同じ境遇、攻撃優秀防御悲惨で、格闘・地面のサブ技採用で事足りる。しかし砂嵐時特防1.5倍の特権ある。
※バンギラス・テラキオンは現時点でも戦える実力ある
攻撃面 防御面 攻防合計
地 +1 鋼 +10 鋼 +8
岩 +1 霊 +4 竜 +2
竜 ±0 竜 +2 水 +2
水 ±0 水 +2 炎 +2
炎 ±0 炎 +2 飛 +2
飛 ±0 毒 +2 地 +2
氷 ±0 悪 +2 霊 +2
闘 −1 電 +2 悪 +1
悪 −1 飛 +2 岩 ±0
霊 −2 無 +1 闘 ±0
超 −2 闘 +1 電 −1
鋼 −2 地 +1 毒 −3
虫 −3 虫 ±0 氷 −3
電 −3 草 −1 超 −3
無 −4 超 −1 虫 −3
草 −4 岩 −1 無 −3
毒 −5 氷 −3 草 −5
>>2 初代は虫にも抜群とれた気がするけど俺の勘違い?
取れたけど、だからどうした
もはや当時とは互換が繋がりすらしないんだから、そんなの当時の時代背景考察くらいにしか役立たん
ちなみに虫→毒も抜群という大概怪しい相性相関だったので、何かの不本意・設定ミスが混じってた可能性も
虫→毒抜群で毒→虫も抜群だったな
ナッシーだけじゃなくてフシギバナ、ウツボット、ラフレシアも虫4倍
まぁ実用的なのがサンダースのミサイル針ぐらいなもんだが
ただ現在溶解液が虫にあまり効果無くなってるのがな
これは炎タイプ扱いにして鋼虫に抜群とれるぐらいで良いと思うがな
>>8 いや単に虫とか毒がいまいちパッとしない頃の微妙な相性ってどこら辺でいじられたか記憶曖昧だったもんで
溶解液を貰い火したり厚い脂肪・耐熱で遮ったりとか結構嫌な絵図
>>11 流石にいくつかの技が通常の相性とは別に特定のタイプに効果大くらいのが現実的だよなぁ
毒なら酸系の技は岩・鋼、ヘドロ系の技は水タイプに・・・って感じで
鳥に当たらないホネブーメランを見て尚それを現実的とのたまうか
もう技タイプとか要らねえな
タイプ統合案
1.毒は草と悪に分離して消滅
2.地面と岩を統合して新タイプ「土」を創設
→飛行に効くか効かないかは技ごとに設定
3.ゴーストと悪を統合して新タイプ「闇」を創設
→物理技は悪中心、特殊技はゴースト中心に統合
4.新タイプ「風」を創設し「飛行」は特性にする
→風を纏った「カマイタチポケモン」など鳥以外に風モチーフのポケモンも出せる
5.新タイプ「聖」を創設して格闘から切り離す
→「聖なる剣」を格闘タイプにするには無理があるし、モチーフのネタ切れが激しい今は
天使ネタとかも使いやすくなる
そもそもなにが現実的かそうでないのかがわからん
俺からしたらタイプ相性変更案は実現可能性が低いと思ってるから現実的な意見とはまるで思えないんだよな
じゃあその現実的に考えるのをまるきり無視していいかってなるともはやなんでもありだよな
ゴミの塊のダストダスに炎が抜群でないのは違和感があるので
毒の弱点に炎を追加すべし
サブ技に使われやすい 地面、格闘、炎、氷、岩に弱いタイプこそが不遇
無→闘
炎→地、岩
水→なし
電→地
草→炎、氷
氷→炎、闘、岩
地→氷
岩→地、闘
虫→炎、岩
飛→氷、岩
毒→地
闘→なし
超→なし
霊→なし
竜→氷
鋼→炎、地、闘
悪→闘
>>19 鋼はどうみてもお前のせいだろとしか・・・
それはこのスレで言う事じゃないです
根拠の怪しい地面・エスパー弱点を消した上で、炎(汚物は消毒)・水(洗い流す)が毒への抜群としてメジャーなイメージだからそうしろ、ってんなら分からんでもない
それでも割とねーけど
22 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/17(木) 09:01:32.01 ID:8IAPHew20
汚物は埋めちまえってことだろ
いっそのことタイプ自体減らして見れば?
ノーマルタイプ→ノーマル、飛行、ドラゴン
炎タイプ→炎
水タイプ→水、氷
草タイプ→草、虫、毒
電気タイプ→電
地面タイプ→地面、岩、格闘
エスパータイプ→エスパー、ゴースト
悪タイプ→悪
鋼タイプ→鋼
どうかな?
ポケモンカード乙
毒→草な辺り大概古いな
竜→炎、岩→鋼、霊→悪だと思う
今までの流れからして変更が起こりやすい順に
技仕様>特性仕様>>(毎世代で起こるかどうかの壁)>>タイプ追加>相性変更>>(前例あるかどうかの壁)>>タイプ統合
>>4のタイプ以外の変更案がすべて成り立つと仮定して話を進めたがいいかもしれない。
あと毒→水抜群はいつも反対してた人が消えたし(反対少ない)でいいのでは?
>>23 竜は最近独立して一つの属性になったぞ?>ポケモンカード
竜は最近技に統一性がなさすぎるのがな・・・
ドラゴンクロー、ドラゴンテイル、逆鱗あたりは十分ドラゴンらしい技だし
竜の怒りとか竜の波動とかは原理不明だが一応許容範囲とするにしても
隕石やら竜巻やら時空を切り裂いたり振動させたりとかまでドラゴンタイプにすると
もはや何でもありにも程がある
3闘の聖なる剣にしてもそうだが、もういっそ新タイプ作ればいいのに・・・
ダブルチョップもだな。竜がチョップって…
虫が弱すぎて話にならない
一度強タイプ別に使用率の平均と分散出してみるか
使用率はKP集計の情報で
りゅうせいぐん→龍せいぐん
たつまき→竜まき
あくうせつだん→あく右折だん
たつまきはドラゴンの攻撃技が実装された第2からずっとこうだしなぁ
普通に竜巻だしいいんじゃねえの
ただ、新しいタイプには賛成だな
ホーリーとか聖なるとか勇者とかそういう方向で、悪や霊・わるいドラゴン退治するようなタイプ
第二世代でドラゴンジムのバッジがライジングバッジだったから
聖なる力やら光属性路線で行くのかと思ってたらそうでも無かった
>>32 竜巻はなんで飛行じゃないのかその辺が意味不明になるじゃん
流星群も竜巻もシャレだろ
そういう遊び心はあってもいいじゃん
竜巻は「竜」の字が入っているからともかく、
流星群をドラゴンに取られた岩は可哀想だ
マジレスするとポケモンの技は竜星群だからな
流星群と竜をかけたからドラゴン技ってのが無理やりだろ
曰く、竜星群はコロコロコミックで名前を募集した技らしいな
……つまり、「りゅうせいぐん」という名前になるかどうかとは別に、ドラゴン版オーバーヒートな技性能自体は設定確定してた?
氷→草等倍はやり過ぎだろと思うけど
晴れ時のみ等倍とかならちょうどいいんじゃないかなぁ
ダブルチョップのドラゴンってブルースリーが元ネタか?
ブルースリーは基本拳だから
藤波辰爾じゃないか?
氷→草等倍のどのへんがやりすぎなのよ
元から氷等倍のノオー、ナット、ルンパといったガチ草は多少強化される程度
その他の底辺草の弱点が等倍になるのに比べれば大した変化じゃない
厄介なのはガッサの弱点が一つ減るくらい
いやノオーは草毒にやられるようになるから弱化だろ
マンムーも草に役割持たれるようになる
有利3弱点4抵抗1で余計不遇にしてどうすんだよ
元々強いノオーやマンムーが多少弱くなり、代わりにその他の草が強くなる万々歳だろ
草の大きな問題であるタイプ内格差を是正できるんだから
パルシェンはともかく、ラプラスジュゴントドはあからさまな弱化だろ
マンムーは多少どころかガッサにも勝てなくなるわ
草だけ万々歳して氷の不遇さが更に強化されんだから
なんで氷は強化しない前提になってんだ?
氷には竜耐性でもつければ草に弱くなろうとお釣りが来る
それでも不服なら水耐性もつけとけ
>>41 そもそもChopって単語自体、本来「叩き割る」とか「ぶった切る」って意味であって、
手刀でぶっ叩く格闘のチョップは、ぶった切る動きを模しているがゆえにChopに含まれるだけの派生側なんよ
で、当初の修得者がドラゴン尽くめ、特に斧をモチーフに含むオノノクスイメージの技だからドラゴン技になる訳だ
例えばつのドリル等のノーマルな角の前例があったのに、当初ヘラクロス専用技だったメガホーンが虫タイプになったように
49 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/17(木) 20:38:55.39 ID:LQOtE8+xO
くさこおりどくを強くして
氷強化と竜弱体化のために竜→氷半減 一部強氷勢の更なる強化が気になる
Wキュレム対策で、ダブル技を弱体化させる
マンムー対策と草強化で氷→草等倍化 元々強いガッサの強化が気になる
胞子の命中やポイヒの回復量を下げる
まあ全部テンプレにあるんですがね
伝説のダブルトリプルまで考慮してたらきりないわ
新作でキュレムの天敵作っておしまいでいいよ
キュレムは遺伝子の楔の持ち物化で十分
たとえこれに「竜・氷・炎(電気)タイプの技の威力が1.2倍」がついても問題ないレベル
襷、実、スカーフの考慮が要らないなら上から殴ればそれで済む話だし
これなら通常キュレムに「持ち物を選択出来る」っていう強みが生まれるしな
>>47 竜→氷 半減は結局大文字で焼かれる、一部強ポケが怖いって意見が多いかな
とは言うものの、実際にガッツリ検証した上でそう結論づけた人はいなかったように思う
対竜って要するにガブ、ラティ兄妹、カイリュー、マンダ、サザンの6匹を検討すれば良いだけなんだけど
氷側は炎等倍の水氷、Wキュレム、マンムー、どうしようもないデリバードを除いた12匹が対象かな
龍は600族が多いし、スタッフも明らかに強キャラとして作ってるからある程度強いのはしょうがない。
龍→氷が半減になれば、仮に炎で焼かれるとしても、後出しからスカーフで狩れたりはできるわけだし十分では。
環境なんてそがらっと変わっちゃどんな歪み出るかわからないんだから
気持ち変わったな程度の影響しかないんじゃないかという推測ができるレベルの変化でちょうどいいんだよ
>>46で氷→草 等倍の煽りを食うとされた連中は大体が炎等倍だな
つまり、竜→氷 半減と併用するとメイン半減かつ最高の相性補完タイプを等倍
草に弱くなるのと竜にさらに強くなるのとどっちが美味しいのかは知らんが
それに水は水で草対策を別個にし出すだろうし、竜も氷対策をするようになるか
まあ、それでも2タイプで十分ですよとか寿司屋みたいなこと言ってる状況よりはマシだろう
>>53 明らかな強キャラとして作られてるなら、同様に明確に強い設定になってる禁止伝説と同じ所に行ってくださいよー
小手先自慢は禁止伝説戦でお呼びがかかることはあっても
600族スペック押しエースはマジで禁止伝説戦にはよばれないし
竜→氷 半減
氷→草 等倍
この2つが仮に実装されたとして
現環境に照らし合わせたときにバランス的にヤバそうな要素って何かあるかな?
草が水に対して刺さりやすくなり、氷が竜に対して刺さりやすくなり
サブまで含めて受けられる氷連中には草が安定して刺さるようになる
ざっと見た感じではわりと良い塩梅の案だと思うのだけれど
竜→氷 半減
氷→草 等倍
毒→格 抜群
毒→鋼 等倍
タイプ相性の偏りはこれでだいぶ改善される
竜、鋼、水、格闘が弱くなり、草、氷、毒が強くなる
しかしこう相性変更の案というのはなんかこう元々タイプの問題ではあるにしろ
個別のポケモンの性能がどこまで具体的に変化することまで考えていっているか謎だよな
氷だったらその変更によってジュゴンはどうなるパルシェンはどうなるルージュラはどうなるラプラスはどうなるフリーザーはどうなる
オニゴーリはどうなるレジアイスはどうなるトドはどうなるマニュはどうなるメノコはどうなるマンムーはどうなる
ノオーはどうなるババイニラはどうなるツンベアーはどうなるフリージオはどうなるキュレムはどうなる
って個別のポケモンがポケモン対戦というもののなかでどういう位置づけになるか
それを通してタイプ全体としての印象がちょうどいいところに落ち着くかという意味でなかなか安易に肯定も否定もできないものがある
極端に性能が変わる奴だけ考慮すればいい
いちいち全部考える必要なんてないだろ
技の仕様がちょっと変わるだけで全体の環境が変わるんだから
タイプ相性変更で一部のパワーバランスだけが変わるだけに終わるとは思えない
どうせ該当タイプ持ちポケモン全員が強過ぎも弱過ぎもしない適正な性能に収まるなんて事ありえないしねー
弱ポケを上げて強ポケを下げた結果
全員中途半端な性能になりそのタイプのポケ誰も使われなくなったら目も当てられんな
タイプ間格差とタイプ内格差はわけて考えるべき
タイプ間格差はタイプ相性の変更で、タイプ間格差は技や特性で補う
単タイプと複合タイプの格差はどうすればいいんでしょうか
意外に語られてない水内格差
使い道ない単水多すぎ
種族値や特性に恵まれてないとほとんど使われない
もし水タイプ全体の価値を下げると単水がごっそり産廃と化す
水って基本、ノーマル以上にノーマルなステータス持ち多いからね
水+氷の攻撃範囲があるだけの平凡な器用貧乏も多い
と言うか、単タイプで強いポケモン自体結構希じゃないか?
>>60 全員について考える必要はないと思う
取り敢えず、礫持ちを繰り出しやすくなるだけでも大分使いやすくはなるはずだし
タイプ全体が優遇であるならそのタイプは弱体化するような相性にすべきだし
逆に冷遇タイプならそのタイプは強化するような変更案を考えるべき
もちろん例外はいるのだけど、そいつらは個別に対策する
たとえば冷遇と言われる草なら、今の時点で強いガッサナットらがいるわけだけどそいつらが暴れないような草救済にすべきだし、やむをえず受け入れるなら別の方法でバランスをとる
草→氷等倍の論なんかは、ナットはあんま強化されないし、ガッサは氷等倍と引き換えに催眠胞子弱体でバランスとろうって案がでている
水も、弱体化されることでどうしようもなくなるのが出てくるなら技や道具で個人を救済する方法を考える
ネオラントやラブカスだったら進化という手段もあるしな
まぁその辺で各々の考え方の違いが出てくるのかな
俺は基本的には別に相性自体の強弱は特に平均化されなくていいかなと思ってる
ポケモンの強さを形成する一つとして種族値の強弱・特性の強弱・持てる技の強弱があるのと同様にタイプ相性の強弱もあっていいかなと
ただキャラクターゲームとして毒タイプが好きだから使いたいとか当然そういう人もいるだろうし
いろんなタイプのポケモンを使いたいって思いは多かれ少なかれみんなあると思う
そうであるならタイプ相性が弱いタイプにはそれ以外の要素(種族値等や特殊なギミック)でカバーされるようなゲームバランスにはなって欲しいのだが
現状なかなか使いづらいタイプがあることそれこそを格差として俺は捉えてる
流星群→岩
竜巻→飛行
時の咆哮→鋼
亜空切断→エスパー
こうすべきだった
ついでにパルキアは水・ドラゴンでなくエスパー・ドラゴンで・・・
XYは西洋が舞台ってのもあるから、光タイプ、聖タイプを出すのもアリじゃね?
悪に効果抜群だからと言ってせいなるつるぎを格闘タイプにするのは無理がありすぎる
光タイプ→他タイプ
○ゴースト、悪、毒、竜
△炎、水、草、電
イメージ的にこうかねぇ・・・
>>74 光でなく聖タイプにしてゴースト、悪に強く、毒に弱いという相性にすればよくね?
新ポケだけでなくラッキー、ピッピ、チラーミィ、タブンネあたりを持ってくるとかでね
流星群が岩ってのも現象の規模として違和感があるけどなw
自然災害の理不尽な力って意味では竜の方がしっくり来るっちゃしっくり来る
まあ、ソルロックやルナトーンあたりが使うなら説得力があるのだけど
それはどちらかと言うとエスパー技。 リバース・デイ的な意味で
>>71 >>ただキャラクターゲームとして毒タイプが好きだから使いたい
主に岩タイプの頑丈強化とか、進化の輝石とかはそういう意見を汲んでのものだったんだろうけどなぁ
後者は毒タイプが〜とかじゃなくて可愛いポケモンを使いたいって需要だな
特に本編クリアしたらゲーム終了の女子ユーザーなんかからは昔からよく聞く意見
まあ、結果的にはBW初期のポリゴン2要塞伝説に一役買う格好になってしまった訳だが
光?→悪
悪→光? でお互い弱点突きあうとか
流星群は100歩譲ってドラゴンでいいとしても、時の咆哮と亜空切断はなぁ・・・
何でもかんでもエスパーにするのは好きじゃないけど、テレポーテーションなど
空間を操るのは超能力の定番ネタだから亜空はまだエスパーの方がしっくり北
で、ディアルガは適当ですか
真珠だから水なパルキアを勝手にエスパー扱いしといて、ダイヤだから鋼のディアルガにノータッチですか
どんだけセンスマイナスなんだよクズ共
ディアルガの鋼は、時間→時計→機械→鋼って感じ?
背中に付いてるのが歯車っぽく見えなくもない
ダイヤ→硬い→鋼ってのもあるだろうけど
岩だと弱すぎるからな…
伝説なんてどうでもいいわ
あれはお子様向けなんだから整合性なんて気にするだけ無駄
人気の高いルールが禁止伝説解禁戦という事実
人気が高いんじゃなくて少ない大会で伝説解禁してるだけの話だろ
>>81 >ディアルガの鋼は、時間→時計→機械→鋼って感じ?
同じくその理屈で鋼=時でも良いと思う
鋼特殊がミラーショットとかラスターカノンばかりだと色々苦しいものがあるし
稀少だから人が集まるだけだが人気には違いない
考察するほど頻繁じゃないから無視してりゃいいけど
大会で伝説使えと指定されてなけりゃ、いちいち使い道の少ない伝説を育成する奴はいない
オレのサイキョーのデンセツポケモン強すギィィィィィィイイイイイッ!
したい人が育ててるんじゃねえの?
だから負けると「キュレムガーキュレムガー」始めるのかと
大会の規定だから伝説を育てる層は多いが、伝説使えるから大会出る(伝説使えないなら大会出ない)層はそんなにいない
つまり伝説解禁ルールが人気あるわけではない
伝説に対するメタは新しい伝説出せば解決するでしょ
キュレムが強すぎってなら次回作でキュレムに強い伝説でも作ればいい
今までそうしてきたじゃん
オーガに対する4世代以降の竜みたいにさ
伝説戦含めての調整なんて言い出したら竜鋼水はともかく格闘なんかは強化する必要が出てくるし
逆に草や氷は弱体化する必要すら出てくるかもね
少なくとも強化はありえんよね
各タイプの総合的な強さを平均し、その上でタイプ間格差だけ考えればおけ
タイプ内格差、つまり同じタイプでも強すぎる奴、弱すぎる奴はそれぞれ個別に調整する
例えば氷の場合、一部の強ポケを加味しても氷全体では明らかにタイプとして弱い
よって氷全体の底上げが必要
その底上げによってノオーやマンムー、キュレムが壊れる可能性が出て来るが、それらは個別に天敵を作るなどして対処する
氷岩草毒あたりがタイプとして弱いかね
強化はいいけど、悪霊みたいにパッとしないけど役割持たせるのっていかんのかね?
草は弱い弱いと言われるが、その分技は物理、特殊、補助と軒並み高性能なものが揃ってるじゃん
悪とかから見れば羨ましすぎるくらいなんだけど・・・
総合的に見れば草より悪のほうがマシ
技だけとか種族値だけとか耐性の数だけとか、部分的に比較するからややこしくなる
おれのきらいな炎氷に弱いから不遇
>>93 どれも覚える奴が限定的だけどなw
悪と霊は技スペ不足が顕著に出てるな
技の威力不足ってのは攻撃か特攻の種族値が1〜2割低いようなもんだし
新たに光・闇タイプを追加すべき
光技が抜群のタイプ:氷(光熱で溶けるから)・毒(消毒)・霊(浄化)・悪・闇
光技が半減のタイプ:草(光合成)・岩
光技が無効化のタイプ:光・地面(地中は光を通さない)・鋼(金属は光を反射する)
光タイプが弱いタイプ:無し
光タイプが強いタイプ:格闘(眩くて格闘家は近づけない)・毒・霊・悪
光タイプが無効化できるタイプ:光・闇
闇技が抜群のタイプ:草(植物は光が無いと光合成できない)
闇技が半減のタイプ:炎(火は闇を照らす)・霊・悪
闇技が無効化のタイプ:闇
闇タイプが弱いタイプ:炎・光
闇タイプが強いタイプ:草・虫・霊・悪
闇タイプが無効化できるタイプ:闇
これでパワーバランスもちょっとは良くなるだろう
光はともかく闇は絶対に要らない
ただでさえ悪と霊と毒でイメージ被ってんのにこの上まだ闇を加えると?
>>98 悪=強盗とか悪いポケモン(ニューラとか)、不良的なポケモン(グレッグル)、不吉、悪魔や悪霊的なポケモン
(ヤミカラスやダークライ)
霊=これは読んで字のごとく幽霊のポケモン
闇は暗黒的エネルギーを主体として持つポケモン。かぶりそうで被らない。
暗黒がどうこうってダークライ系じゃねーかよ
>>100 違う、ダークライは人々から悪夢を見せるといわれ恐れられていたポケモン(つまりは不吉的生物のポディション)
ブラックホールを作るとか図鑑に書いてあったポケモンがいたね
エスパーの一部がそのへんにあたるんじゃね?
悪タイプは英語でDark
よって却下
闇タイプ作るなら悪と霊を統合しなきゃいけないだろ
ただでさえ悪と霊の特殊技はどっちがどっちか分からなくなるくらい
イメージが被ってるのにw
大真面目に弱点無しとか書いてる奴に構うだけ無駄
攻撃範囲はほぼ完全に一致してるんだよな、霊と悪
防御範囲は複合で弱点消滅するほど相反してるんだが
>>104 >闇タイプ作るなら悪と霊を統合しなきゃいけないだろ
それでは善の心をもった幽霊ポケモンが居なくなってしまう。
読んで字の如く、”悪霊”になってしまうからね
竜→虫無効
虫→竜抜群
さらに「風タイプ」を追加したいなぁ
飛行タイプが単に飛行できるというのに対して風タイプは酸素が主体という部分が強い
(ゴースみたいな感じ)
【風技が抜群をとれるタイプ】
炎(火が吹き消されてしまう)・地面(風によって砂嵐は起こる)・飛行(強い風で鳥は吹き飛んでしまう)
【風技が半減されてしまうタイプ】
草(強い風でも木々は耐えているイメージ)・虫(草に張り付いてなかなか吹き飛ばないイメージ)
岩(言うまでもなく、吹き飛びにくいから)・竜(力強い竜は強い風など効かない)
【風技が無効化されてしまうタイプ】
霊(霊体は風の影響など受けない)・鋼(重い鉄は全く吹き飛ばない)・光、闇(光子や暗黒は大気に干渉されない)
『風タイプが弱いタイプ』
炎、氷(空気は温度変化の影響を大きく受け、すぐに熱されたり冷やされたりしてダメージを受けてしまう)・
毒(空気が毒素で汚染されてしまう)
『風タイプが強いタイプ』
電気(空気は電気を極めて通しにくいから)・草(葉っぱなど、簡単に吹き飛ばしてしまえる)・飛行
(強い風で向かってこれない)・虫(小さな虫は突風に向かってこれない)・水(水を飛ばしても吹き飛ばされる)・
格闘(強い風の中、格闘家は思うように闘えないから)
『風タイプが無効化できるタイプ』
なし
どうかな?これでタイプバランスも取れる
いくらXYだからって聖でごまかした性タイプ追加とか変態過ぎると書き込もうと思ったら
なんか中二力の高そうな書き込みがあってオラワクワクしてきたぞ
>>99 暗黒的エネルギーって何?
>>107 つたたりめ
つのろい
つみちづれ
悪霊そのものじゃん
あと「シャドー○○」などからほとんど闇属性そのものと言ってもいいくらいで
攻撃面では悪とかぶりすぎている
>>110 闇とは光が当たってない場所のことなんだが
まー、良く分からない負のエネルギー体とでも言っておこうかな
>>94 悪がマシなのは何だかんだで超・霊に対する役割を果たせるからだな
とは言ったものの、こいつらは特殊ATの多いタイプゆえ最高火力のイカサマは特に活きないのだが
それでも一致抜群の80技を当てられれば珠でも持ってりゃ問題なく落とせるし
まあ、エスパーの高速アタッカーには気合い玉で落とされることもあるけどな
草は主に氷が原因で水に対してそれが出来ないから氷等倍って意見が上がってくる
補助技が〜という意見はあるが、例えば眠り粉。 命中75で技使用によるターン消費以上の見返りが来る確率が2/3
つまり、アドを取れる確率は50%程度しかない。 しびれ粉なんかも「お前は電磁波や蛇睨みを覚える痺れ粉使いがいても粉を使うんだな?」で終了
まあ、攻撃タイプとして優秀で電気無効の地面に刺さる、電気吸収特性の干渉を受けないから単純な劣化とは言えないんだけど
習得者も多く、無条件に優秀だと言えるのは宿り木くらいのものだろうが、それ一つを根拠に「補助技は優秀」と言われてもなぁ
>>113 それは日陰・暗所って言うな。 闇は基本的には場所じゃなくて状態を示す言葉だし
それに負のエネルギーならゴーストタイプに突っ込めば良いんじゃね?
まあ、負と言うのが感情としてネガティブなという意味でなく、仮説上のエネルギーの事なら話は別だが
そんなもんを持ち出されたら流石に困るしな。 ちょっとそこらの小学生にディラックの海について説明して来いってレベル
>>115 >それに負のエネルギーならゴーストタイプに突っ込めば良いんじゃね?
だ・か・ら ゴーストタイプってのは幽霊って意味なの それ以上でもそれ以下でもなく。
>まあ、負と言うのが感情としてネガティブなという意味でなく、仮説上のエネルギーの事なら話は別だが
俺が負と言ったのは全ての物質、エネルギーに対する負のエネルギーというわけ。
草を踏めば草は枯れ、岩に触れれば岩は朽ち始める...そういう全ての質量に対する負の謎なエネルギーが闇だ。
黒い+全てに対する負のエネルギー体+謎=闇タイプってニュアンス。分かってよそれぐらい
ゴーストタイプの技にはシャドーボール、シャドークローなどの闇の力で攻撃する技が主力だけど
悪タイプも特殊は悪の波動にナイトバーストと闇属性っぽいエネルギーだし
おまけにダークホールとかは闇そのものの力だろう
まぁ、他のRPGでいう「闇属性」に該当するタイプが二つもある割には
「聖属性」に該当するものは特にないんだよな
いくらなんでも格闘に聖を含めるのは強引だよ・・・
>>116 結局ポケモンではその定義に当てはまるのは悪とゴーストってことになるぞ?
>>117 ダークホールは映画を見ても分かるように黒い催眠エネルギーを当てて眠らせる技だ。
ただ黒いからダークってついてるだけで暗黒エネルギーというわけじゃない
で、暗黒エネルギーって何?
未観測のエネルギーだと流石に定義が広すぎてなんでもアリになるぞ
更に言えば負のエネルギーエキゾチック物質まで持ち出すと収拾がつかなくなる
>>117 まあ、「霊」とか思想次第じゃ聖なるモノにもなりうるけどな
悪は人間社会全般に共通する要素があるが、聖はその限りではないし
某宗教圏じゃあ、聖タイプが進化したらそれはもはや聖なるものではない、とか
竜→虫無効
虫→竜抜群
>>120 >で、暗黒エネルギーって何?
だから、万物に対する謎な負のエネルギーのことだ。闇ってこういうモンだろ。
で、万物ってのは何を想定して言ってるんだ?
負の印象のタイプが悪ゴーストとあるだけに難しいだろうなあ
まだ類似性が少ない光の方がわかりやすい
>>123 植物であろうと建物であろうと、熱エネルギーであろうととにかく”全て”にだ。
闇エネルギーに触れると植物は狩れ、建物は朽ち、熱エネルギーは熱を失う。物質はもれなく劣化させられる。
本当は光と闇以外に全てに抜群にしようとかと思ったんだけどそれじゃ流石に強すぎるからね。
>>97に
>>闇技が抜群のタイプ:草(植物は光が無いと光合成できない)
>>闇技が半減のタイプ:炎(火は闇を照らす)・霊・悪
>>闇技が無効化のタイプ:闇
>>
>>闇タイプが弱いタイプ:炎・光
>>闇タイプが強いタイプ:草・虫・霊・悪
>>闇タイプが無効化できるタイプ:闇
とあるんですが、それは
>>122 それってギラティナが司る反物質のことだよね
何だ、ゴーストの範疇じゃねえかw
まあ、せめてもうちょっと練ってからにしなってことで
そういや、このスレで言うタイプ格差って基本的には「そのタイプを有する“ポケモン”」に生じる格差のことを指すんだよな?
となると、
>>6の攻撃面において等倍で殴れるのは一致って恩恵を得られる訳だから+1と評価すべきではなかろうか
>>126 あー、上記の闇と光の相性は風を考える前に作った奴だからまだ考慮されてない
>>127 いやそれとは違う。あと暗黒物質であるダークマターとも違うぜ。
新たに”サブタイプ”という概念を取り入れたらどうだろうか
現状では2つのタイプまでしかなく、多様性に欠けるといえる。
かといって3つもタイプを増やしてしまえば抜群ダメージや半減ダメージが半端なくなってしまう。
そこでサブタイプの概念
サブタイプとはそのポケモンが主として持つ属性以外に、そのポケモンが生物として持つメインのタイプ程ではないが
自身との親和性が高く、得意な属性の事。
例えばボーマンダは図鑑に特に炎タイプでもないのに、翼が生えた嬉しさから火を吐きまくるという説明があるが、
これによってボーマンダはドラゴンと飛行以外に炎も得意のようだと考えられる。
そこでメインタイプであるドラゴンと飛行以外にサブタイプとして炎を追加する。
サブタイプは自らが使うタイプの技の威力が1.4倍となるのみで、相手からの攻撃のタイプによるダメージの増減は無い。
これで多様性の実現とバランスの両立が出来る。
どうだろうー?
もうこの光闇馬鹿はウジムシの同類って事でいいわな
てめえの脳内設定をさも常識であるかのように陶酔して汚物吐き散らすしかしない点で
……前
>>9に置いてあった粘着ブラックリストはいずこ
>>14みたいな特定の技が特定のタイプに通常とは異なる相性を持つのはどうなんだろうな
あまりにも個別論になりすぎるのが面倒くさいけど、一部の技の違和感みたいなのを解消できそう
>>15で挙がってるホネブーメランが飛行に半減ながらも当たるようになるとか
まあ、うっかり熱湯が氷に抜群取り出したり、居合い斬りで草が2倍ダメージもらうようになったり
スカイアッパーが飛行に等倍で当たるようになったりで優遇・不遇が更にアレな感じになりそうだけど
>>130 その手の方法は大抵、素で強かった奴がイメージだけでついた追加要素で余計強くなってバランス悪くする面の方が大きい
例に挙げたボーマンダの時点で、毒や岩から見れば炎の準一致を得ていいような弱ポケじゃないだろ
かみなりパンチとか明らかに殴ってるのに地面に無効は違和感あるから
威力40の打撃属性ダメージ+威力35の電気属性ダメージの複合属性とか有りかと考えたが
ただでさえややこしいタイプ相性がさらに難解になるから難しいな
じゃあ1.3倍ぐらいで...
新タイプもそうだし、サブタイプや技個別の設定もだが
思考的負担をいたずらに増大させるくらいなら、多少の理不尽は目を瞑った方がいい部分はどうしてもあるからなぁ
新タイプはもういいよ
公式でないっていってるんだから
水を弱体化してくれれば何でもいいですわ
次点で鋼電気
最高に気持ち悪い奴が沸いてるな
>>128って事で抜群+2、等倍+1、半減−1、無効−2で計算してみた
【攻撃】(抜群+2、等倍+1、半減−1、無効−2)
竜+16(但し、高威力の技にはリスク有り。安定火力は物理80、特殊90程度)
水+15(先制技有り。物理技の性能は控えめだが特殊は強力で普及率も高い)
地+15(技の性能は物理100、特殊90で命中100とかなり安定して優良な性能)
岩+15(メインの再有力候補技が威力100だが命中不安。特殊なんて知らない)
炎+13(技の性能は超優秀。但し、物理はフレドラの下はかなり性能が落ちる)
氷+13(先制技有り。物理技はややクセが強く、特殊は冷ビがあるので優秀)
飛+13(物理は威力120。特殊は高火力命中不安の暴風か火力不足のエアスラ)
悪+13(一応先制技有り。物理も特殊も威力80程度と総じて火力不足な印象)
霊+12(先制技有り。特殊は威力80、物理は70(習得者少)or必中の60と無残)
超+12(物理は威力80命中90。特殊は命中100威力90でやや火力不足だが安定)
闘+11(物理特殊の先制技有り。特殊は高威力命中不安、物理は無駄に充実)
鋼+11(先制技有り。特殊は威力80、物理は威力100程度で命中に不安がある)
無+10(先制技充実。特殊は微妙な性能だが、物理は威力103命中100と優秀)
電+10(物理は反動ありで威力90、特殊は安定の威力95or命中不安の威力120)
虫+ 8(特殊は威力90命中安定、物理は習得者少の威力120or命中安定威力80)
毒+ 7(物理は威力120命中70or威力80命中100、特殊は威力90程で命中安定)
草+ 6(物理も特殊も技の性能は優秀。特に物理は連発可能な120技が複数)
ただ、独断と偏見まみれの解説にある通り、タイプ毎にメインとなる技の性能に差がある訳で
物理と特殊に分けた上で、更に威力80のタイプを基準にして命中100威力120技を持つタイプには1.5倍の補正とか
先制技のあるタイプには+1とか。命中不安の技も踏まえて期待値にするか、各種反動はどうするか
あと、竜はどの技をメインに据えるかとか、そのへんの検討も必要そうだな
サブタイプはいいアイデアだ。採用すれば良いのに
ここは面白いアイデア出す場所じゃなくて格差縮める案出す場所なんでね
ただでさえ受けにくい竜+炎を推奨する性能を600族に与えようなんて一例から始まるクソぶっ壊れシステムに用はない
え・・・どこがいいの・・・?
>>140コメントまで入れて乙
だいたいの分類として
15以上 優遇
10〜14 環境と技の性能次第
9以下 冷遇
かな
>>119 いや、だから悪の特殊となると結局君の言う闇属性的なものになるしかないんだよ
ただでさえ霊と悪で見分けが難しいのに、その上闇タイプなんて作れるわけがない
色だって黒は悪、紫は霊と闇タイプ向きのものはすでに埋まってるんだぜ?
むしろ悪タイプの特殊がまだまだ不足してるんだから、君の言うようなのは悪タイプの特殊で出してくれ
>>124 草のソーラービームや鋼のミラーショット、ラスターカノンなどで光を使った技が既にあるからなぁ・・・
あとは電気とかエスパーとかの技とも差別化が難しいし、「○○光線」「○○ビーム」が色んなタイプにあるしね
やっぱり出すなら「神聖タイプ」とかになるんじゃね?
フレーバー的には格闘とエスパーがちょっとづつ聖要素を分担している気がする
「聖タイプ」を作ると今度はエスパーと微妙に被っちゃうんだよな
ただ、エスパーも神秘性を売りにしてる時もあればゴースト並に怪しげな雰囲気だったりと
統一性がないんだよなぁ・・・
わかりやすい表記だとセイントとかホーリーかね
別に既存の技を割り振り直せばいいだけでしょ。かみつくみたいに
相性変更を語るのも微妙だけど、闇とか聖とか完全にスレチだから
厨二臭い議論は別のスレでやってくんないかな
「オレの大好きなタイプが最強じゃないとキガスマナイ」が「オレの考えたタイプが最強じゃないとキガスマナイ」に変わるだけだから大差ないかと
それに、強タイプをバランスとるために新タイプ追加は公式の手法なんだから
そういった方向のアプローチも格差是正でしょ
それとも本当に「オレの大好きなタイプが最強じゃないとキガスマナイ」の人?
>それに、強タイプをバランスとるために新タイプ追加は公式の手法なんだから
>そういった方向のアプローチも格差是正でしょ
????
パッ読んだ感じ竜水鋼の3タイプは新タイプ導入で陥落することはなさそうなんだけど
どこがどう格差是正されるのか書いてね、それとも竜水鋼の3タイプが優遇じゃないと言いたいならそれでもいいよ
それとも「ぼくのかんがえた新しいタイプが導入されないとキガスマナイ」の人?
おk
りゅうみずはがねにバツグンとれるぞーつよいぞーなら文句ないのね
ふーんw
新タイプを頭から否定する気はないけど、きちんと練ってもらわないとな
世界観に合ってるか、既存タイプと被らないか、既存ポケ・技にも適用できるか、新タイプのポケの数を確保できるか、新タイプはゲーフリや任天堂の利益に繋がるか
他タイプとの強弱以前にこんなにたくさんの項目をクリアしなきゃいけない
これらの前提条件をクリアしてない闇だの風だのはそもそも考えるに値しない
複合はともかく単鋼がゴミクズしかいない
鋼タイプは優遇なんですかねえ
タイプ全体を平均して比較すれば間違いなく鋼は優秀
タイプ内格差も草や水に比べれば大したことがない
>>153 他人から言われた案をあっさりまるのみしちゃう時点で「ポケモンのタイプ格差」をどうするか考えて持ってないのがまるわかりなんだよね
新タイプ妄想スレでも立てるといいと思うよー
>>150 つっても、「せいなるつるぎ」を格闘タイプにして出すくらいなら
「聖タイプ」という新しいタイプ作ってくれた方がマシだと思うわ
平均しちゃったら電気タイプ微妙じゃないか
環境にいるのサンダーボルトロトムらだけだし
鋼のコンセプトは多くのタイプを半減できるかわりに弱点はあまりつけれないだったんだろうけど
タイプ複合でその弱みが消えているどころか高耐性もほぼ維持している連中が問題
ドータクンがゴースト鋼だったら更に凶悪だったろうに
光タイプというのを作れば草は光を吸収するってことで草弱点のポケモンを増やせる
その代わりソーラービームあたりは草→光に変更する必要が出てくる
聖タイプというのを作れば神聖なものを汚すってことで毒タイプ弱点のポケモンを増やせる
ハピネスとかピッピ系とかの愛玩用ポケモンをそれに回すって手もある
はいはいワロスワロス
草は不遇だ不遇だ言うけど、草弱点のタイプを増やせだの、草自身の弱点を減らせだの散々言うけど
はなびらのまい、リーフストーム、くさむすび、ギガドレイン、ソーラービーム、
リーフブレード、パワーウィップ、ウッドハンマー
これだけ高性能な技に恵まれてるのに相性自体も変えたら草が有利になりすぎるだろ
もし、それをするなら、悪や鋼の火力をもっと上げるべきだわ
鋼は威力60一致で90の先制技があるだろ!!
いい加減にしろ!!!
鋼は高耐久と引換に火力控え目なのは仕方ないと思うけど
悪は火力と引換にするほどトリッキー路線が上手く行ってるかというとそうでもないよねぇ・・・
例えば威力120の特殊でブラックホールとかそういうのをそろそろ欲しいw
電気も悪も平均すればタイプとしての強さは中堅
でも電気はタイプ内格差が激しく、悪はタイプ内格差があまりない
平均だけじゃなく分散まで考慮しないとな
>>164 攻撃技は数が豊富なことと優遇はあまり関係ない。
逆鱗流星のように最強クラス2つを全ポケモンが覚えられるならそちらのがいい
悪に強力な技をっていうのは同意だけどね
169 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/19(土) 13:46:39.31 ID:RQYnB15g0
新タイプ「光」「闇」「風」の相性相互
>>97,
>>109の改善版(本人。)
・光タイプ
[概要] 体がほぼ光子が主体で出来たポケモンや邪を祓う聖なる力を持ったポケモンが属するタイプ
非常に速い光というのを反映して電気タイプ以上に素早さが高いポケモンが多い。反面攻撃力は低め。
特攻は中程度。数は少な目で、物語の終盤のダンジョンなどの神殿などで出会うことが多い。
<光技でばつぐんが取れるタイプ>
氷(光熱で溶かされてしまう)、虫(光熱で焼かれてしまう)、毒(浄化される)、霊(霊は光を嫌う)
、悪(悪魔も光を嫌う)、闇(闇をかき消される)
<光技が半減されてしまうタイプ>
炎(元より明るく熱い炎タイプには光熱は非効果的)、水(水中は光を通しにくい)、地面(潜られ
たり砂塵を巻き起こされて光を遮られる)、飛行(太陽に近い空を飛ぶ鳥は 強い光には慣れている)
<光技が無効化されてしまうタイプ>
岩(岩窟は光を通さない)、鋼(金属は光を反射する)、草(光合成される)
[光タイプが抵抗を持つタイプ]
氷(凍らされても光熱で解かせる)、格闘(格闘家は眩しくて思うように闘えない)、毒、虫、霊、悪、光
[光タイプが弱点として持つタイプ]
なし
[光タイプが無効化できるタイプ]
闇
170 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/19(土) 13:47:13.68 ID:RQYnB15g0
・闇タイプ
[概要] 体が万物に負の作用を起こさせるという謎の暗黒の力が主体で出来たポケモン。
じわじわと闇の力で侵食的に破壊することを現して 攻撃、特攻、体力が高めで素早さは総じて遅め。
光タイプと同じく数は少なく、終盤で出会う。
悪役は毒、悪タイプを使い、闇タイプは使う事は殆ど無い。数が少なく、特殊な力を扱うポケモンだから。
<闇技でばつぐんが取れるタイプ>
草(光を完全に奪われると光合成ができない)
<闇技が半減されてしまうタイプ>
なし(全てに対する負のエネルギーだから)
<闇技が無効化されてしまうタイプ>
光
[闇タイプが抵抗を持つタイプ]
闇以外全て
[闇タイプが弱点として持つタイプ]
光
[闇タイプが無効化できるタイプ]
なし
171 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/19(土) 13:47:46.59 ID:RQYnB15g0
・風タイプ
[概要] 体がほぼ大気が主体で出来たポケモンが属する。
速い突風がイメージで電気タイプ程ではないが素早さが高いポケモンが多い。
反面確固とした体を持たないので防御は低め。特攻も高め。
数は平均から言えば少し少ない方で高所など、高い場所で出会う。
<風技でばつぐんが取れるタイプ>
炎(吹き消される)、水(津波は嵐によって起こる)、毒(毒ガスなどを跳ね返される)、
地面(砂嵐は風によって起こる)、飛行(吹き飛ばされて飛べない)
<風技が半減されてしまうタイプ>
草(嵐の中でも木々は耐えるイメージ)、格闘(力強い格闘家は風を耐える)、虫(草木にしがみ付いて離れない)、
岩(よっぽどの大風でないと飛ばない)、竜(力強い竜は強い風なんてへっちゃら)、闇
<風技が無効化されてしまうタイプ>
・霊(幽霊は風もすり抜ける)、鋼(岩以上に飛ばない)
[風タイプが抵抗を持つタイプ]
水(水流などは吹き飛ばしてしまう)、草(葉っぱカッターなど 吹き飛ばす)、飛行、虫(小さな虫は近づけない)、風
[風タイプが弱点として持つタイプ]
炎・氷(大気は温度変化を強く受ける為)、毒(大気汚染)
[風タイプが無効化できるタイプ]
・なし
以上、いいバランスだと思う。
あくがすでに国外でDarkタイプってのが最大のネックやな
173 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/19(土) 13:50:38.00 ID:RQYnB15g0
そろそろ荒らし扱いでいいんじゃないか
最初から荒らし扱いだろ
逆に考えて、不遇タイプは一番バランスのとれてるタイプを真似ればいいんじゃないか?
…一番バランスのとれてるタイプってなんだろ?
バランス考慮した上での新タイプならともかく、なぁ・・・
ま、ここでの「バランス考慮」は最低限誰かさんの嫌いな竜水鋼に強くないといけないらしいけどww
エーフィーとブラッキーが昼と夜でちょうど対になっているから
エスパー=光、聖で悪=闇、邪ってことでいいんだろうか・・・?
>>177 エスパーとかタイプ一致攻撃技は控えめだけど補助技やサブ技揃っている
エスパー技の攻撃範囲、エスパーの耐性ともに無難な範囲
厨ポケといわれるのも結構いる気がするが種族値や特性、タイプ複合やらも合わせれば妥当なのが言われてる印象
181 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/19(土) 15:15:24.51 ID:RQYnB15g0
さっそく新タイプ(闇)の伝ポケ考えてみた
名前【カオスロス】(混沌のカオス+ケルベロス+ロス(失われるのロス))
分類:混沌狗ポケモン
タイプ:ノーマル・闇
図鑑説明文
ギラティナが支配する死後の世界に生息するポケモン。
魂を糧とし、死んだポケモン達の魂を食らって生きている。
魂を直接食らう牙を持ち、これで噛み付かれたポケモンは魂を直接削り食らわれる。
特性:大威嚇
説明:場にでた瞬間、相手の攻撃を2段階下げる。
【専用技】
ソウルクランチ 威力:130 命中:90 PP:5 タイプ:闇
魂を削り取る牙で噛み砕く。この技で削られた体力は戦闘中いかなる手段を用いても回復することは出来ない。
【種族値】
HP:145
攻撃:203
防御:75
特攻:23
特防:75
素早さ:166
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3860623.jpg どかなー?
183 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/19(土) 15:19:51.58 ID:RQYnB15g0
あははw スマンスマンww
で?どうかな?
技の威力不足な上に滅多に抜群とれず、無効もあり、鋼に耐性も持たれてるのに超が不遇じゃないわけないだろ
もう完全に荒らしだな
だから優遇不遇は技や耐性だけじゃ測れないと何度言えば
>>181 >ギラティナが支配する死後の世界に生息するポケモン。
こんなこと書いたら、それこそ「ゴーストでいいじゃん」ってことになるだけw
ポケモンはタイプが痛くなくて本当に良かったと思う
どこぞのオナニー改造ではうちゅうタイプとか作ってたぞ確かw
189 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/19(土) 15:59:12.82 ID:RQYnB15g0
システム改善要望
・光、闇、風タイプの追加
光タイプ
[概要] 体がほぼ光子が主体で出来たポケモンや邪を祓う聖なる力を持ったポケモンが属するタイプ
非常に速い光というのを反映して電気タイプ以上に素早さが高いポケモンが多い。反面攻撃力は低め。
特攻は中程度。数は少な目で、物語の終盤のダンジョンなどの神殿などで出会うことが多い。
闇タイプ
[概要] 体が万物に負の作用を起こさせるという謎の暗黒の力が主体で出来たポケモン。
じわじわと闇の力で侵食的に破壊することを現して 攻撃、特攻、体力が高めで素早さは総じて遅め。
光タイプと同じく数は少なく、終盤で出会う。
悪役は毒、悪タイプを使い、闇タイプは使う事は殆ど無い。数が少なく、特殊な力を扱うポケモンだから。
風タイプ
[概要] 体がほぼ大気が主体で出来たポケモンが属する。
速い突風がイメージで電気タイプ程ではないが素早さが高いポケモンが多い。
反面確固とした体を持たないので防御は低め。特攻も高め。
数は平均から言えば少し少ない方で高所など、高い場所で出会う。
・サブタイプの概念追加
>>130 サブタイプとはメインと持っているタイプのほかにそのポケモンと親和性が高く、得意としている内なる属性。
自分が使う技の威力が1.3倍になるのみで相手からのタイプ攻撃による被ダメージの増減は無い。
・技のタイプを二つまでに増やす
例:ブレイズキック=格闘と炎 雷パンチ=格闘と電気
上の荒らしじゃないけど、せいぎ(正義)タイプ?でも妄想してみた。勇者みたいなもん
・自然を守る・正々堂々、あたりのイメージで、正面からの脳筋戦闘に滅法強く、逆にからめ手が得意そうな毒超霊は苦手
・正義の味方は環境への配慮を忘れないので草とかを殴るのは苦手
・悪とは鎬を削る間柄なので、お互い弱点どおし
あと、竜は勇者様に狩られる宿命――要は暴れてる竜がちょっとでもおとなしくなれば〜といったかんじで、バランス取れんかのう?
ぶっちゃけタイプ名はなんでもいいけど、便宜上必要なんで暫定
相性補完しか考えてないから、技のイメージさえねえやww
荒らしにしてもようやるよとちょっと関心
>>190続き
某チート竜使いが「ドラゴンは聖なるイキモノ〜」とかほざいてたけど、知ったことか
攻撃性能(正→??)
2倍・・・悪、闘、竜
半減・・・草、地、毒、超
無効・・・なし
防御性能(??→正)
2倍・・・悪、毒、超、霊
半減・・・炎(自然を焼く炎には強い)、草、地、闘、竜
無効・・・なし
こんなかんじのってどないです?
193 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/19(土) 16:29:49.95 ID:RQYnB15g0
正義タイプとかダッサいのあるわけないじゃんw
>>190の語るイメージの正義タイプに一番近いのは結局格闘ってことになるな
かと言って「せいなるつるぎ」はやっぱりどう足掻いても違和感ある
「せいなる」にも「つるぎ」にも他タイプ要素しかないものねぇ
197 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/19(土) 17:04:51.13 ID:BUpOINOs0
なんだこの痛い妄想の割には長文で読む気さえ起きない気持ち悪いスレ違いの人・・・
ところで、エスパーが悪タイプに弱いというイメージがないんだよなあ。
>>4でどう変わるか想像してみる
竜:氷半減で逆鱗の使い勝手悪くなり、ダブチョドラクロにシフトされたらそれだけ火力が減る
水:どれだけ弱体化するかは毒の流行次第。今のようにほとんど毒がいない環境ならあまり関係なし。攻撃面では草に有効打が消えるのが一番痛い気がする。
闘:水同様、毒の流行次第で決まる。環境次第では地震持ちも出てくるかもしれない。
草:弱点4つなので対策不能まではいかないが、眠りと胞子の仕様を落とさないと一気に幅をきかせそう。
氷:竜対策にどこまで採用されるか。技のレパートリーは種族によっては少ないだけに、そこに活路を見いだせないと改善されない
毒:元々耐性は並以上なだけに、これだけお膳立てすれば活躍するでしょう多分
岩:何もなし
その「活躍」が竜鋼レベルなのが毒厨キモイ
正義って=格闘でいいだろw
>>4 >毒→闘 抜群
>毒→水 抜群
少なくともこれはどっちか一つで十分だろ
いくら何でも欲張りすぎw
つか、水って耐性面は普通だろ
問題はサブウェポンに氷をばら撒きすぎたことだろうに・・・
>水→氷 半減
>竜→氷 半減
これもやるとしたらどっちか一方で十分
>草→竜 等倍
>氷→草 等倍
草救済のためにこの辺は露骨すぎる
>氷→水 等倍
氷救済をしたがるけど、氷は竜に対するほぼ唯一の対抗手段である以上
弄り方によっては一気にチート化するリスクを考慮すべきだろ
毒なんて流行らなくていい
ひっこんでろ
うるせえ水闘厨
>>202は知らないだろうが
ドッwwドッwwドwwガーwwスドドッwwwガドッwwww
シャーwwwwwwwwww
ドッドッwwwwガドッガーwwwwスドッwwドッwwドッww
>>201 氷→水等倍
水→氷半減
竜→氷半減
これで氷がチートクラスになるか?
これという積み技ないし物理は技火力控えめだし何より攻撃優遇勢の炎闘岩に弱いし
マンムーパルシェンは氷→草等倍で草が天敵になる
水は目の敵にされすぎ感はある
水氷の修正案はどっちか片方又は両方とも採用しなくていいんじゃないか
毒は種族値も技も控えめだから水闘ダブル抜群でも竜鋼クラスの強さを得るとは思えん
…って書いたら毒厨認定されるのかな
毒はもう少し分をわきまえることを覚えた方がいい
これが格差社会……
草を今のまま弱点減らしたり、抜群付けるのを増やしたりしたら
高火力技の多さから一気に強くなり過ぎる気がするんだよなぁ・・・
それやるなら本当に悪とか毒の火力をもっと上げろよ?
竜みたいに高火力能力と高火力技と高速と優秀な相性補間を全立したポケモンがいないから大丈夫だよ
やるなら同時に悪とかの火力を上げるべきってのは御尤もだと思うが
毒? げきりんより威力高いゴミ投げとかキモい
お前の顔よりマシ
>>211 気がするだけなら考慮するに値しない
きちんと根拠と共に示せ
草ほど物理技も特殊技も補助技も何もかも充実してるタイプってそうないんだけどなぁ・・・
トリッキー(笑)ってのを名目にいつまでも低火力なままの悪の方がずっと不遇とすら思うぞ?
ただしサブ技は不足している
技しか見なけりゃそうかもね
まあ、そんなに言うなら実際草アタッカー揃えてレート突っ込んでみれば?
たかが悪の1.5倍〜2倍弱程度の技威力があった所で、元の木阿弥未満にされる耐性の嵐に軽く潰されると思うけど
飛行にも第五世代になってやっと「ぼうふう」という強力な技が追加されたし
悪や霊や毒にもそろそろそういうのが出てくると良いね
鋼はもう仕方ないけど・・・
>>218 飛行は前世代時点でブレイブバードがですね
毒は建前的にはダストシュートがですね
悪の高火力技って相手の首とか飛びそう
毎回選出して2タテ3タテできなきゃ不遇っすかすごいな
本当に
>>215の言の通り「何もかも充実してる」なら、タテれて当然な気もするがね
実際に草全般を使ってみれば、タテる以前の段階に壁があるのを感じられそうなもんだが
>>207 目の敵って言うか、イメージ的に何とでも言えそうだからってのがあるんじゃないか?
毒は攻撃タイプとして半端に補強されるよりも防御タイプとしての地位を確立したほうが良さそう
耐性に水・岩を追加、弱点2つ、耐性6つで電気と鋼の中間くらいの位置に据える感じで
>>211 それならそれでサブ技の充実とかでも良いわけだし
このスレで比較的良く見るのは大地の力辺りだね。 地に根を下ろす草のイメージとも合う
これなら胞子使いには配らないって調整も可能だし、草も地も草・虫・飛に受けられるから強くなりすぎる事はない
物理寄りの連中への恩恵は小さいが、物理向けの草タイプってナット・テング・パラセクト・ガッサ・ドダイ・メブキジカ・リーフィア・マスキくらいだ
ナットガッサは恩恵なくても問題ない、パラセクトは胞子持ち、ドダイは地震、テング・シカは自然の力があるから特に問題ない
リーフィア・マスキは知らん
223 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/19(土) 21:32:27.94 ID:RQYnB15g0
ゼルネアス
分類:四力色光角(しりょくしょくこうかく)ポケモン
タイプ:水・光
サブタイプ:炎・土・毒
<図鑑説明>
森土の神と言われており 放つ蒼光は汚れた森の湖を一瞬で清めてしまう力を持つ
その他にも炎・土・毒の自然精霊の力が宿った角を持ち 角を振りかざすたびにその力を自在に
使うことができる。
特性【清光(しょうこう)のベール】
場に出ている間、自分と味方は状態異常にならない。
専用技【四力光(しりょくこう)】 タイプ:水/光 威力:95 命中:95 PP:10 対象:敵全体
水と炎と土と毒の力が宿った光を一度に放つ。相手に最も効果的なタイプの相性ダメージを与える。
各3割の確率で火傷・ひるみ・猛毒の追加効果を与える。
種族値 (680族)
HP 129
攻撃 90
防御 110
特攻 140
特防 110
素早さ 101
224 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/19(土) 21:33:01.28 ID:RQYnB15g0
イベルタル
紅黒翼(こうこくう)ポケモン
タイプ:炎・闇
サブタイプ:飛行・悪
<図鑑説明>
空が紅く染まる夕暮れ時、黒雲の間から紅光を纏って表れるポケモン。
体色の黒は”絶黒(ぜつこく)”と呼ばれており、あらゆる特殊攻撃を無力化する。
悪魔の使いとも人々に呼ばれており、暴虐的な力と性格を持つ。
古代人が記した書物にもその事が書かれている。
特性【闇の衣】
相手から受ける特殊攻撃のダメージを8分の2以下に抑える。
専用技【ダークネスオーバーロード】 タイプ:闇 威力:130 命中:必中 PP:3(PPup不可) 対象:敵全体
極太の非常に重い闇の力を打ち放つ。触れた物はたとえ巨大な岩壁であろうと大穴を空ける程の消去の力を持つ。
守るでは防げない。守りごと消し去ってしまうからだ。見切りなら受け流す事は可能。
触れたポケモンは50パーセントの確率でバトルから除外される。
種族値(680族)
HP 110
攻撃 148
防御 84
特攻 160
特防 84
素早さ 94
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3861840.jpg
攻撃面では炎が毒の上位互換
防御面では鋼が毒の上位互換(格闘受けもどうせ無理だし)
('A`)
単純にゲームバランスだけ見れば、攻撃が実質最低・まともな補助も侭ならない毒が防御最強であるべきなんじゃないの?
228 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/19(土) 22:46:33.94 ID:RQYnB15g0
光と闇と風は絶対必要!!そう思うでしょ??
>>221 そもそもポケモンのバランスって対戦だけを考えればいいってわけでもないけどな
まず対戦よりも前にシナリオ攻略での使いやすさの方が重要だし
図鑑を埋めるために役に立つ性能だって別にあるわけで・・・
そういう意味では水や岩など頻繁にエンカウントする敵の弱点を付ける草は使いやすいし
ポケモン集めでも粉でマヒや眠りに出来るという意味でも使いやすいから
草はやはり汎用性は高いと言える
毒も敵組織のザコが多用する関係上、あまり強くし過ぎれば良いってもんでもない
小鳥や蝙蝠や、その毒使う下っ端にも頻繁にエンカウントするけどな
特に蝙蝠は岩を狩れるかと思った岩窟の中で飛んでくる有様
とりあえずアデクの草タイプへの殺意は何なの?誰が得したの?
>>225 攻撃面において毒は救いようのない糞
防御面では霊以下 格闘に何故か負けます
ぶっちゃけこんなん
敵組織の雑魚が使うから弱くしますって言い分としては最悪の部類じゃないか?
と言うか、ストーリー上で敵のポケモンの性能なんて持ち物や技で調整したって構わないんだから
実際、シロナのガブなんかは本編中、クリア後、やり込み施設向けで技構成が細かく変わる
極端な話、レベル差、進化条件無視、覚えないバリヤーを使用とかしちゃってもいい訳だし
ゲームバランスの問題で均等化を促すなら全タイプ弱点数と抜群取れる数同数にするしかないな
235 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/19(土) 23:58:30.04 ID:CyXNWW+00
毒でメジャーポケあんまいないな
236 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/19(土) 23:59:06.90 ID:RQYnB15g0
>>235 どくって耐久面で結構強いよ 弱いとか言ってるヤツはにわか無知。
あんまっていうか…
最初の3匹がじゃんけんなだけになぁ
テンプレに「レートで通用する程の強ポケがいない」ってしっかり書かれてますね^^
草氷岩にはそれぞれ2匹以上強い奴がリストアップされてるのに
毒ちゃんマジ不遇四天王を超越した不遇チャンピオン
毒の耐久が強いって言う奴の方こそ、実際使わずに耐性数弱点数だけで言ってるにわかのイメージだわ
毒タイプを持ったメジャーポケは居るには居る、ゲンガーやらクロバットやら(一応輝いてた時期があったし)
でもそいつらは毒が無くても今の地位を維持できる
ID見ろよ、荒らしだってば
242 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/20(日) 00:14:45.49 ID:qtzkHSmj0
なんでタイプ格差を減らそうという意図での新タイプの想像なのに荒らし扱いされなきゃならんの??
>>233 シロナさんってしっかり調整入れるに値する超重要人物じゃないですか
バリアーも進化条件無視もリーグトップとか組織ボスとか超重要人物じゃないですか
いちいちそこらのザコトレーナーのポケモンに持ち物や技の調整なんて入れてられないっつーんですよ
前例見たって精々えかき・げいじゅつかのドーブルくらいしかねーですよ
>>242 とりあえずお前にとって何が優遇タイプで何が冷遇タイプかを明確にした上で
新しいタイプを導入してそいつらがどう変化するのか書いてほしい
>>131これね。
【主な粘着】
スルー推奨する書き込みは以下の通り
・水厨
毒→水抜群など水が不利になる書き込みに対して、1日遅れてでも非難のコメを残す携帯端末書き込み。煽りコメは日々変化しておりマイブームがある模様。
・虫好きアンチ水厨
仮想のポケモン特性技とタイプ相性変化を定期的に書き散らす。
元々は全く同じ反応をする水厨を煽るために書き込んでいたが、いつしか当人まで荒らしとなってしまった。合掌
・厨二コテ
痛々しい名前付きで同意できない案を持ち出したり文脈読めずアンポンタンな書き込みを繰り返す
最近は名前を付けるのを自重しているようだ。
スレ見た感じ虫好き君以外は消えたか自重してる。代わりに変なのがやってきたけど。
毒は敵組織が使うから弱くなくてはいけない
つまりシナリオ中の敵組織と戦う時に影響が出ないようにすれば良い
という訳で入手する頃には敵組織との戦いが終わっているであろうドラゴンに弱点を突ける様にしよう(提案
247 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/20(日) 00:29:08.45 ID:qs1ZW9zN0
毒は防御面強いって言われてるけど地面弱点が逆風になるかも
248 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/20(日) 00:30:15.07 ID:qtzkHSmj0
>>247 フウセンや浮遊のせいで地面タイプは恐縮してるから実はあんまメジャーじゃなくなってるから安全。
>>245 こう見ると3人とも露骨な推しタイプやアンチタイプがあったにせよ
タイプ格差そのものか、スレで出てきた改善案に反応してるという点ではまともだったスレタイガン無視で新タイプ導入を語るアホと違って
まあ全員ともスレの妨げになってるって点では同じだがw
251 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/20(日) 00:43:13.66 ID:qtzkHSmj0
番号間違いとか可愛いな、おい
>>243 いや、ある程度は個別に調整してると思うよ?
機械的に設定すると初代のライバルみたいな酷い技構成になりかねないし
もっとも、完全に全てのトレーナーの技を一々検討しているって訳ではないだろうが
トレーナーのカテゴリ毎にランクをつけて「一定ランク以上はここまで」みたいな管理はしているんじゃないかな
一部のトレーナーに関してはテンプレート的なのと個別設定の2パターンがあって、後者の代表例みたいなのがタイガさん
あと、釣り人に時々いるコイキングばっかり繰り出してくるようなのや微妙な下ネタ系もネタ枠として個別設定
まあ、敵組織が云々の問題について言うなら「バッジ数×5+40」以上の威力の技は使わないくらいの調整で十分
もっとも、詳細に検討したワケでも内部資料があるわけでもないから、確たることは言えんけどね
>>239 でもまぁレートで通用するほどの強ポケなんてテンプレで冷遇扱いされてるタイプ以外でも
一部のタイプを除いて殆どのタイプにつきほんの数匹しかいないと思うけどね
254 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/20(日) 00:51:02.81 ID:qtzkHSmj0
間違ったのか、ハハハw
>>246 ぶっちゃけレベル下げればいいじゃんという
水にれいとうビーム、格闘にエッジを安売りするくらいなら
草に火炎放射ほしいわ、めざパないとハッサムに手も足も出ねー
草には大地の力でFA
毒はタイプ相性変えずに、毒技全体に状態異常の相手に対して威力UPする祟り目orベノムショックみたいな効果付いて欲しい
弱点突いて戦うタイプじゃなくて、一手間かかるけどドラゴンみたいに等倍で押していけるタイプとして
根性格闘にも間接的に強くなるし、鋼と比べて明確な利点「どくびし回収」とかも活かせる
259 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/20(日) 01:04:13.82 ID:qtzkHSmj0
どくどくは毒タイプじゃないと使えないようにすれば毒タイプの価値もあがるのさ。
大体なんで毒タイプでもないタイプが猛毒なんて生成できるんだ??
草が好き勝手に火を噴く世界観はさすがに勘弁してくれw
>>239 ちなみに、実際の耐久数で言っても弱点2、耐性4、無効0
耐性+1、無効+2、弱点−1として計算すると
10点:鋼、4点:霊、2点:竜、炎、水、電、毒、飛、悪
同率大量の3位で良く見て中堅上位。優秀とは口が裂けても言えない水準なんだけどな
しかも、毒が半減できるタイプは全て「他に4タイプ以上が半減できる」タイプ
つまり、耐性に希少価値がない。 特に飛行との重複っぷりが凄まじい
>>252 ああ、そういやそんな要素もあったっけ
ただまあ、敵組織の下っ端ってランク的にはそりゃもう片っ端からボコられる層じゃん?
毒タイプの調整を兼ねるほどの大規模な範囲で個別設定してもらえるような地位ではないだろうよ
まぁ一貫を能動的に作るってのは新たなアプローチかもね
現行でもドラゴンに限らず飛行や岩が一貫してると弱点のポケあんまいなくても負けたりするし
>>258 毒技全体にそういう効果を付けるのは処理の特殊性としてどうなんだろ……
炎技全般が氷状態を解除するようなもんか?
等倍で押していくっていうのはタイプ一致じゃないとほぼ意味ないから
ほかのタイプにサブで使われるという負の側面もないな
265 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/20(日) 01:54:21.06 ID:qs1ZW9zN0
毒の地面ってクロバットや、毒草連中、風船のおかげでまあなんとか・・・
水ロトム、ヤミラミ、ルンパ、ノオー、ドランのように弱点タイプを組み合わせれば強ポケになる!
つまり「毒/エスパー」「毒/地面」なら多分恐らくひょっとするとレート進出できるはず!
ニド夫妻が何だって
つーか、虫飛とか炎地とか岩鋼とか例外が多過ぎて話にならんのだが
タイプだけで強ポケになるとか決まるわけないやろ
ゲンガーはあくまで霊として、ニド夫妻はあくまで地面として強いんだけどねw
>>267 虫飛、炎地、毒地と
>>266に上げられているポケモンの違いは弱点を克服できてないところだな
岩鋼?しらんがな
居座ってじわじわ嫌がらせするイメージで言うと耐性追加が好みなんだけどな
これなら他のポケモンのサブ技を強化して他タイプを利することはまずないし
>>263 前例としては炎技の凍結解除だわな
と言うか、条件付きダメージ2倍って処理はそんなに難しいものではないはず
もしも処理が面倒なら交換時ダメージ2倍だの、攻撃された後ならダメージ2倍だの
こんなバラエティ豊富な条件付きダメージ技がごろごろある訳がないからね
最悪、各技に個別に設定してっても良いわけだし
クリアスモッグ、アシッドボムはさすがにこんな効果不要だろうから現状だと毒の攻撃技って
毒針、毒突き、毒々の牙、クロスポイズン、ダストシュートの物理5種
スモッグ、溶解液、ヘドロ攻撃、ベノムショック、ヘドロ爆弾、ヘドロウェーブの特殊6種
強力なサブウェポンをバラ撒くとしても元のタイプとある程度イメージに近くないとだめだと思うけどな
水と氷、岩と地面みたいに・・・・
格闘と岩、地面はもうちょっと距離をあけてもいいと思うけどw
草はウドハン、パワーウィップ、リーフストームと技は揃っていても
覚えさせたいやつが都合の良い技を覚えてくれるとは限らないから
必ずしも技の使い勝手が良いとは言えない
>>266 毒エスパーは格闘に後だし性能あってよさげだな
種族値次第だが
ドラゴンなんて育成の難しさ、面倒くささがあっての性能だしなぁ・・・
対戦廃人はどの種族だろうといくらでも時間をかけられるから関係ないかもしれないが
苦労して育て上げても最終的な強さが草や毒と大差ない方がおかしいだろ
最強であることを義務付けられたタイプでありながら機能したのが
実質三世代以降だから他のタイプと同等であるべきってのもおかしな意見だ
?
別にドラゴンだけ育成むずく思えないんだけど
>>276 カイリュー、ボーマンダ、オノノクス、サザンドラ
ドラゴンの中でも強ポケに位置する連中は高レベルでなきゃ最終形態になれないのばっかじゃん
廃人にとってはこれは楽なハードルかもしれんけどねw
なんだ、LV上げだけでめんどうとかわめくゆとりか
>>278 初心者や中級ゲーマーのこともちゃんと考えてバランスを取るのがプロの仕事だよ?
確かにストーリーでそいつらを使うのは中々の苦行だな
>>280 そこら辺を考えて意見してる奴が本当に少ないよねこのスレ・・・
そこまで苦労するというのならほかのポケモン使えばいいだけなんですけどね、初心者中級者は・・・
ん?
他のポケモンでいいなら、素直に竜闘鋼の強いやつ使って勝てばよくね?
一般ポケのどくどくは通常毒、
毒ポケのどくどくは猛毒にするとか
実用性は微妙だけど一応タイプとしての個性は出るし。
285 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/20(日) 10:23:23.49 ID:qtzkHSmj0
>>284 お! 俺が出したアイデアやん!
やっぱそう思うよなァ〜...
初心者は使いこなせないし、上級者も結局は火力重視で大して使われない悪タイプこそ何とかすべき
かと言って威力120の大技を安易に用意したらトリッキー路線(笑)としての個性をなくしてしまうから
ゾロアークのナイトバーストを他の悪タイプにも解禁するくらいがちょうどいいと思う
草→竜が等倍なら草のタイプ不遇が改善される。気がする。
完全に気のせいだな
竜嫌いがこじらせただけです
水については単に弱点増やすよりはいっそのこと氷技ありきでの強さになってるスイクン、ミロカロスあたりに
水・氷タイプに変更してもらって氷タイプとしてのデメリットも背負って貰うのはどうかな?
氷側としても強ポケが増えるという点では嬉しいでしょ?
ミロカロスが強ポケ……?
ミロカロスは特殊よりの防御性能が岩地面鋼流しとしての水の役割と一致してないだけで、
スペックは悪くない部類かと。
>>286 威力変更で辻斬り悪波を両方90にすればいいんじゃないの?
ミロは種族値もギャラの対だし、かなり優遇な部類に入るけどな
まあBW以降は立場が怪しくなってるけど
草より悪を改善しろとかほざいてるキチガイの肩を持つ気はないけど、
悪技はよりハイリスクハイリターンにしたほうが面白い気はする
不意打ちは決まれば威力120、外せば自滅ダメージとか、
追い打ちは決まれば威力120、外せばノーダメージとか
>>293 プラチナで催眠術が弱体化した時点で終わってた
突ける弱点が少ない故にサブウエポンとしてあまり採用されない悪タイプは、オーソドックスな技を強化したほうが悪タイプの優遇にはつながると思う
不意打ちなんかは悪にしては珍しく不一致での採用が多いし、強化するかは慎重に考察したがいい
単水は基本的にスイクンの下位互換になるからな。準伝だし仕方ないのでは。
単水で使われてるのはスイクンと、雨降らし持ちのニョロトノ、
あとはグドラ、ギャラ、水ロトムと複合ばかり。
マリルリと殻破バトンサクラビスはたまにピンポイントで使われるかな。
ミロカロスやシャワーズは強ポケの部類だけどガチパには入らない。でもそれでいいかと。ファンは多いんだし。
ハンテールとかは知らん。
298 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/20(日) 12:40:34.99 ID:qtzkHSmj0
不意打ちは完全に神速の劣化やからな 使うやつはアホや。
ガチパに入らないのに強ポケはないだろうよ
>>292 つじぎりはコマタナ系以外が使うのは微妙に違和感あるし
悪の波動は存在自体が安易で気に食わない
ブラックホールとかはまだしも、闇とか影とかだとゴーストと被るから悪特殊をもっと明確に定義付けてほしいわ
>>297 >あとはグドラ、ギャラ、水ロトムと複合ばかり。
複合連中の強さについては水そのものの優遇とするには違和感あるね
スイクンは「オーロラポケモン」を名乗る以上はむしろ氷がついてないのがおかしい
水単自体優秀だがスイクンがぶっちぎりで壊れてるからなぁ
>>300 それはゲームバランスや一般的なイメージ以前にお前の完全な主観の問題だろw
数値の足らないマイオナ使ってればそうだろうね
>>303 バランスだけが問題ではないし、イメージも重要だよ?
仮に
>>4の言うとおり毒が水闘に抜群つけるようになったら
代わりに草には抜群付けなくし、むしろ草に毒耐性を持たせても良いと思う
毒としても他に弱点が腐るほどある草に抜群を付けてもうまみはないし
草としては一つでも弱点が減ってくれるとありがたいし
水闘に抜群を付けるようになった毒が流行するようになったら尚更そうだろう
イメージ的にも毒を持つ植物はリアルにもたくさんあるし、
人間には有毒な生ゴミも植物は肥料にできるから草と毒の相関関係を逆にする方がしっくりくる
毒がその仕様になったら葉緑素フシギバナが完全に化け物になるな
あっちこっち変更するのはまず無理
多くとも五つ、理想は一つ、二つの変更で済む形だな
>>308 仮に毒が水闘両方に弱点付けるようになるとしたら
草と毒の相関関係を逆にした方が良くないかと言う話
少なくとも草→竜を等倍にするとかよりは良いと思う
毒が水闘両方に弱点付けるようになることで草と毒の相関関係を逆にする必要性が出て来るなら、
毒が水闘両方に弱点付けないようにしたほうがいいよねってこと
大きな変更を加えればその歪を解消するためにますます多くの変更が求められる
その結果実現可能性のないとんでも改善案になってしまうと
>>310 それを言ったらどんな細かい変更でも総ポケモン数が700種類以上になった
今となっては誰にも予測が付かないと思う
ただ、現状のままで全く問題がないかと言うとやっぱりそうでもないし
ゲフリとしても完全にバランスを公平にすることが目的でないなら
いっそもっと思い切ったことをするのも手だと思う
>>303 イメージは大事だがお前だけの主観はどうでもいいんだよね
313 :
311:2013/01/20(日) 15:09:29.67 ID:???0
今となっては誰にも予測が付かないと思う
↓
今となってはどんな影響があるか誰にも予測が付かないと思う
光・闇・風は必要だと思います。
闇タイプを出すなら悪と霊を統合するしかないし
風タイプを出すなら飛行タイプをそのまま風タイプに名称を変更するしかないんじゃない?
悪と霊、岩と地面みたいにただでさえどっちがどっちか分かりにくい部分があるのに
これ以上ややこしくなるだけのものはいらないでしょ
草は氷炎のダブル弱点が足ひっぱてるのだから毒等倍にしたところであんまうれしくないと思う
水闘に弱点を突くことで毒が一躍環境で飛び交う攻撃技になるってなら話は別だが
めざ毒だのヘドばくだのがサブウエポンで流行するとも思わんしな
というかそこまで毒優遇するのはいろいろとおかしいし
毒の攻撃とか本編ならなんとか団がよく使ってくるけど
対戦じゃな・・・
現状のバランスから言えることは、ゲーフリは商売にならないタイプを優遇する気はないということ
ドラゴンや格闘が強いもの、毒や草が弱いのも根本的には商売のため
考えてみれば当然だよ
ドラゴンや格闘が強いほうがかっこいいからグッズが売れる
毒や草なんて微妙なのは売れないから弱くしておく
売り上げが下がるくらいなら公平にする理由がない
あくまでも商売のためにポケモンやってんだから
かっこいい格闘タイプ(ブシン)
毒はともかくとして、
草が微妙だと…
格好良いのは少なめだけど可愛いのなら結構居るじゃないですかー
可愛いのは別に強くしなくても需要あるからな
かっこいいのは強くないと価値が落ちるが
>>318 竜闘なんて初代だと完全に氷超のかませ扱いだったじゃんw
二つとも三世代目あたりでやっと機能し始めて今になって強タイプと呼ばれるようになった
草も何だかんだで御三家の一角だし、セレビィ、シェイミは映画の主役にまでなってるし
高火力技をテコ入れに注ぎ込まれまくってるから不遇ではないだろ
毒は確かに敵組織が使うこともあって一貫してかませ扱いだが・・・
セレビィもシェイミも強さではなく可愛さ重視
可愛ければ弱くても商売になる
可愛くないドラゴンや格闘が弱かったら商売にならない
>>315 どうせ鳥ポケモンはノーマル+飛行になって
飛行単独となるとトルネロスみたいな風そのものなポケモンになるんだから
飛行→風に名称変更しても特に問題はない気がする
せっかく飛行は格闘半減なのにノーマルとセットになるせいで
それが打ち消されてしまうしねぇ・・・
俺も闇光風の三タイプ導入は賛成だな。ただタイプが増えるのは大変なので悪エスパー飛行は廃止。
闇の攻撃
抜群:光、ゴースト
半減:格闘、闇、鋼
闇の防御
抜群:格闘、虫
半減:ゴースト、闇
無効:エスパー
光の攻撃
抜群:毒、格闘
半減:光、鋼
無効:闇
光の防御
抜群:虫、ゴースト、闇
半減:格闘、光
風の攻撃
抜群:草、虫、格闘
半減:電気、岩、鋼
風の防御
抜群:氷、電気、岩
半減:草、虫、格闘
無効:地面
廃止三タイプに属する技とポケモンは暫定措置として悪は闇に、エスパーは光、飛行は風に移す。
どうよ?
>>325 問題以上に意味がない気がする
そういう理念で飛行を風に変えたとして、名前が変わる以外に何が起こるの?
>>326 光タイプのスリーパーが光タイプのゆめくい繰り出すとかすげえ不愉快
>>319 不細工だから能力贔屓のてんけいじゃねーか
>>326 闇タイプの技の威力を悪より少し上げてくれたら完全同意する
>>326 闇タイプ作るなら悪+ゴーストにする必要がある
悪は物理だけならヒールっぽい技ってことでゴーストと差別化できてるんだけど
特殊方面だとどっちも闇系統になって見分けがつかないから
>>327 まずノーマル+飛行の意味が分からん
何でわざわざノーマルとセットでなければいけないんだ?
はねやすめの関係でそうしなければいけないってこと
トルネロスが明らかに鳥じゃないどころか生物かどうかすら怪しいのを見れば察しがつきそうなもんだが
>>332 元から「風タイプ」って表記ならああいう形状になるのはやむを得ないけど
「飛行タイプ」って風というより「空飛ぶ生き物」っていう括りで
意味合い的にはドラゴンや虫と似たようなもんだろ?
飛行=風なら何で氷や電気に弱いのか良くわからんことになる
こんなスレあったのか
ゲームシステム的には第四世代 -> 第五世代後期(BW2) はほとんど微調整レベルなので
第六世代はタイプの統廃合や種族値調整を含めた抜本的な改善があるといいなーと
そのせいで第六世代の環境がぶっ壊れても第七世代で修正いれればいいよ
少なくとも飛行単はねやすめは何の問題もなく?ノーマル化するようになってる
カクレオンが飛行にへんしょくしつつはねやすめをものまねとか、ドーブルがミラータイプしつつはねやすめとか
まあ、性能上の必然性じゃなくてデザイン・フレーバーの意向なんじゃないの?
「普通の魚系は水単で作るべき」とかと同じように「普通の鳥系はノーマル飛行で作るべき」って決められてるんだろうさ
>>335 何で今まで飛行単を出し惜しみしたのか良くわからんのだよな
羽休めの仕様も問題が内容になってるなら尚更意味分からん
ノーマルと組み合わせたところで格闘が半減から等倍になっただけでデメリットしかない
337 :
336:2013/01/20(日) 19:54:44.70 ID:???0
問題が内容になってるなら
↓
問題がないようになってるなら
>ノーマルと組み合わせたところで格闘が半減から等倍になっただけでデメリットしかない
外装を無視して強さだけに言及するその考え方がまず間違ってるんだってば
一般的な鳥はノーマル飛行ってイメージ設定で決まってるの、その結果どんな強さ・機能・役割になるかは二の次なの
出し惜しみした理由?
トルネロスのような「鳥がノーマル飛行である事を踏まえた上で、飛行単で納得いくデザイン」が今まで発想or投入できなかっただけでしょ
>>338 炎とか水を纏ってる動物ポケは別に炎+ノーマルとか水+ノーマルにはしないだろ?
なんで飛行だけノーマルとセットになったのか謎すぎる
単にポッポやオニスズメの伝統を引っ張りすぎただけの気がする
序盤にノーマルからノーマル・ひこうという段階を踏むことで、プレイヤーに混合タイプの影響を把握させるゲームデザイン
ヒトカゲ・ゼニガメが一致ひっかく・たいあたりで殴り合う中、
フシギダネだけシステムの都合込みで不一致たいあたりで初戦渡り合わなきゃならないとかふざけてるしー
後は当時ノーマルだったかぜおこし・かまいたち辺りが怪しい
>>341 かまいたちは今でもノーマルだけど、このあたりもそろそろはっきり定義付けるべきだよなぁ・・・
イメージ優先なら複合タイプの技があってもいいんだけど
炎/飛 のねっぷうを 草格のビリジオンにあてたら一致が何倍、属性が何倍とか
さすがに面倒くさいわな
>>308 それはタイプ相性全体で5つなのか、各タイプごとに5つなのか
それともタイプ相性・特性・岩の特防強化等の特殊効果を含めてのものなのか
どの辺りのラインで5つという値を持ってきたのかで結構変わるけどな
まあ、さすがに各タイプ5つは多すぎるから、タイプ相性全体で5つ、ほかの要素はあまり考慮しないだとは思うが
>>343 それやるとただでさえ区別がややこしい技が更にややこしくなるな
「噴火は炎+地面?それとも炎+岩?」
「そもそも大地の力自体が炎+地面にすべきだよね?」とかw
あまり言及されてないけどノーマルも対戦環境で不遇なんだよな 主に火力面で
はかいこうせんを反動技じゃなくてステータス低下にするとか、逆に威力あげるとか
あるいは標準でてきおうりょく持ちとか、そのぐらいのタイプとしてのアイデンティティがほしい
だいばくはつの威力低下も痛い
ポリ2やラッキーハピは耐久面が優秀だから使われてるのであって
キッスのアイデンティティもエアスラや大文字なわけだし
風っぽい技
●ノーマル
かまいたち
ソニックブーム
●飛行
エアカッター
エアスラッシュ
エアロブラスト
かぜおこし
ぼうふう
おいかぜ
●格闘
しんくうは
●虫
ぎんいろのかぜ
●ドラゴン
たつまき
風=飛行というより風⊃飛行って感じかな?
一番割合が大きいのは飛行だけど、完全に風=飛行にしてしまったら
ノーマル特殊あたりもネタに困ることになりかねんw
>>345 単純化するなら「この技はどっちかの属性で一致としてうてます」みたいなのでもいい
一致で撃つのに必要な属性と、受け手が考慮される属性が違う、とかも妄想してたけど
そういうのを考慮した結果うまれたのがサイコショックだと思ってるけどね
地面特殊は砂、砂漠系
岩特殊は宝石系
これに統一しとくべきだったな
今となってはもう遅いけどさ・・・
>>346 ものすごく素直に種族値や特性の差が出るタイプだからな、ノーマルは
そして単純に頭数が多いから相応に使える奴もいるっていう
最前線にはあんまりいないけど、第二集団にはかなりの数が名を連ねる、そんなタイプ
初代のイメージだとこうげき依存のノーマルで、とくしゅ依存のエスパーみたいな感じだった
技ごとにこうげき/とくこう依存にわかれて逆にエスパーが不遇な印象
既存強エスパー技が物理化して特殊エスパー勢が泣いた訳でもないのに、それの何が不遇に繋がるやら
ちなみにノーマルの火力は物理に関しては充分優秀な部類だな
最近は習得困難だがメガトンキック、捨て身タックル、アフロ、恩返し
先制技の石火、フェイント、猫騙し、神速。 クセは強いが空元気、仇討ち、取って置き
使用状況は限られるが暴れる、ギガインパクト、自爆、大爆発もあるし
エテ公限定だがダブルアタック、ほぼスキリンチラ限定だがスイープビンタなんかも
この火力で格闘と組み合わせれば霊以外のすべてのタイプに等倍ってのは種族値次第じゃ化物
一方の特殊は輪唱、エコーボイス、トライアタック、ハイパーボイス、騒ぐ、破壊光線辺りか
ポリZのトチ狂った火力で考えがちだが、お世辞にも強いとは言えない性能だわな
ノーマルは俺の中では毒に次ぐぐらいの下位タイプ
355 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/21(月) 01:00:06.90 ID:7P1oi2Eb0
ノーマルは弱点つけるタイプがないから実質有利になれる相手がいないしな・・
弱点1個だけどそれが四大メジャーの格闘ってのも・・まあ不遇なほうかな
ドカスの進化系の毒炎、ベトンの進化系の毒鋼、アーボックの進化系の毒竜はよ
ノーマルは初代金銀辺りまでは弱点付けない代わりに、すてみタックルおんがえし(はかいこうせん)
と技の性能で一歩抜きん出てたんだけどなぁ
ノーマルは虫や毒以上にストーリーでの調整弁としての役割が大きいからねー、対戦でもおんがえし・だいばくはつ辺りに対しては調整やるけど
相性的にある程度不遇なのはどうしようもない、ひっかくとかがあまり頻繁に一致抜群出してくれても困る
今でも技性能とポケモン性能があれだけあるんだから、この手のタイプとしては充分過ぎるほど恵まれてると思うよ
ノーマル毒はあらゆる鋼に等倍すら取れないからなぁ
飛岩がハッサムに等倍とれたり虫がグロスに等倍取れたりするのが地味に重要なことを考えるとどうしても止まりやすい
まぁ炎大体覚えるけどこだわりや積んだあと自タイプの技振りづらいのはきついか
>>355 やぶるを特性として持ってるノーマルいたらゴーストキラーになれるのかもな
現環境だとシャンデラ・ヌケニン・ゲンガー・サマヨヨノワ・ミカルゲあたりのアンチになれる
訂正: やぶる/みやぶる
きもったま、という特性があってだな・・・
あれか、みやぶるの隠されたもう一つの効果「相手の回避率無効」も付けろということなのか!?
見破るが働いた所で所詮等倍化だしなあ
霊悪に肝っ玉格闘ぶち込むのと混同してねーか?
霊攻撃を無効で受けられるとは言え、そもそも霊攻撃を主軸にしたポケモンって霊の中でもそう多くないだろ
ゲンガーは他方の攻撃性能が糞過ぎるから比較的シャドーボールを頼る方だが、こいつ気合玉覚えるし大抵覚えてるし
ノーマル強くしたら水の二の舞になるでしょ…
ただでさえ技豊富一致等倍高火力をぶち込めるのに
過去スレから引っ張ってきた480以上のノーマルタイプ
エテボース カビゴン ガルーラ ケッキング ケンタロス バクオング バッフロン
ハピナス ベロベルト ポリゴン2 ポリゴンZ ミミロップ ミルタンク ムーランド
ラッキー リングマ レジギガス ウォーグル トゲキッス
個人的には肝っ玉で不意打ち持ちだが印象薄いガルーラと、Aの高さをうまく生かしきれてないリングマ除くと全体的にまともな能力はある
ちょっと劣ってるのに何か強い技を配布すりゃ十分実力はある
タイプとしてみれば明らかに不遇組だろ>ノーマル
種族値高いやつも多く見えるけど、全体の数が多いから割合で言えばそうでもないし
これで不遇じゃないと言い張るなら、毒や草にしてもタイプ相性なんていう、触ると巻き添えや影響力大きいものに文句言う前に、
単純に「種族値上げろ」で済む話じゃないか?
まぁノーマルでいま前線で活躍してるラキポリ2がそもそもきせきで種族値底上げしてる組だからね
種族値が低いノーマルは箸にも棒にもかからない現状
種族値低いのがいるからノーマルは冷遇!ってそれは違うだろ
本当に冷遇なのは、種族値が十分にあっても満足に戦えないポケモンが多いタイプじゃないの?
「ノーマル冷遇をやめろ」とか言われてもじゃあノーマル弱点のタイプでも出せばいいのか?
そんなタイプ欠陥すぎて誰も使わんと思うんだが・・・
まあ、種族値自体は高くない、タイプ相性は悪いのは同意
>>366 しかし、その理屈はおかしい
全体の数からの割合が明示されていない点がまず一つ
最終進化及び輝石で実戦級になる連中がおよそ50程いて、実戦で使える連中がおよそ15程度
全体にしておよそ30%くらい。 勿論、使えるの基準には多分に俺の主観が混じっているだろうが
明らかに女児人気を狙ったようなアイドル枠、無進化、序盤ポケ、意図的としか思えないレベルの秘伝要員
こういった連中を排除しないままにこの割合なら別に少なくはないだろ
次にタイプ相性変更を検討する際にはそれなりに余波も検討されているってのを無視している
ノーマルは自分で言っているように頭数が多いからその余波を検討しづらく、技のバラマキ加減ゆえ影響が全ポケモンにダイレクトに及ぶ
一方で毒なんかはノーマルの半分ほどしかいない上に、多少強くなったところで大勢が採用を検討し始めるような技も少ない
要するにノーマルは不遇であっても相性変更での救済に向いていないタイプであるかも知れない、という話
それをノーマルがこうだから、ほかも云々ってよその国では夫婦別姓だから日本でも〜と同じ類の詭弁で語られても困る
ここでいうノーマルってやっぱりノーマル+飛行の鳥ポケ群も含めるの?
こいつらはノーマルって言うより飛行のイメージが強いけど・・・
相性変更で強化されるのが向いてるタイプとか向いてないタイプとか
終局的な相性変更後のタイプバランスを突き詰めて考えたこともないスレでマジで言ってんのか
ラッタやオオタチひっぱり出してきてノーマル弱いと言われてもねぇ
あいつら強くしたいならタイプじゃなくて進化で種族値底上げしろよって誰もが思うだろうに
シナリオ序盤で出てくるポケモンまでガチ強くする必要性も感じないけど
せいぜい特殊技ならノーマル技もゴーストにダメージ通せるようにする程度じゃね?
あと、初代の格闘冷遇はノーマルに唯一抜群取れるタイプだったからってのもあると思うけど
そういう意味でも格闘のこれ以上の優遇はいろんな意味でマズいかもな
アイドル枠→リーフィア、メガニウム
無進化→マスキッパ
序盤ポケ→キマワリ、キレイハナ
秘伝要員→トロピウス
>>372 非伝説のドラゴンなんて育てる手間や時間と引換の強さなのに
そこを無視して安易に弱体化を叫ぶ奴も多いよねぇ・・・
レベルがあがりにくく進化も遅いドラゴンが強い設定になってるのは分かる
手間暇でのプットアウトに見合わないほどの強さを手に入れちゃってるから氷半減だの案が出てくるわけ
ノーマルタイプが不遇と言われないのは一部のポケモンの種族値ありきで、相性面では明らかに不遇だろ
要は能力値さえ高ければ、タイプ相性自体はどうあれ不遇タイプだとは呼ばれないということ
技の性能についても同じことが言えるな
それならば、弱点耐性に大きな欠陥が見られずに不遇扱いされてる毒なんかは、方々に影響がある相性さわる前にポケモン個々のステータス上げれば不遇からは脱却するよな?
不遇タイプ強化にかこつけて厨タイプ弱体化するとか、不遇タイプがトップメタクラスにならないと気が済まないというならともかく、
能力や技を強化するほうが、相性を変更するよりも手軽で手堅いんじゃないか?
>>377 そりゃ対戦しか見てなきゃ大した手間じゃないですよね〜
対戦しか見えてないなら
シナリオクリアする程度だったら竜優位の格差も目をつぶれるけどね
…と思ったけどそうでもなかった
初代ライバル戦のカメックスの吹雪で草虐殺された時は子供ながらに水が最強なのを悟ったわ
シナリオでも竜→氷半減くらいなら良いだろ
もともと数少ないも苦手なタイプさえゴリ押せちゃう方がおかしい
シナリオならめざパ氷なんて飛んでこないし対人戦より使い勝手はいいはず
>>378 飛行・ゴースト・鋼と多数のタイプに対して実質下位互換であるという欠陥が>毒の弱点耐性
その手の数値強化で毒を救うには、例えば一般デメリットレス640族とか、明らかに理不尽で風格間違えてるテコ入れが要りそうなのよなあ
一番手っ取り早くてイメージにケンカ売らないのはくろいヘドロに毒ポケのBD×1.5を追加する事かな、と思ったりして
>>381 シナリオだとげきりんなんてデンジャー過ぎて使えたもんじゃないけどね
りゅうせいぐんも使いこなせるかどうか怪しい
ノーマルは能力差が激しく、かつ実力が分散しているから相性変更で一概に強化するのは難しい
毒ももちろん多少能力差はあるが、抜き出て強い種族がいないから、まるまるタイプごと優遇した方が効率的
>>378が言う通り毒タイプ全体の種族値および技を底上げしてもいずれは改善はされるだろうが
そういう処置を冷遇タイプに順次行った場合、強タイプを抑える手法が不足し(タイプ相性変更は冷遇の救済と優遇の弱体を同時に実現するため)
能力のインフレを引き起こす。
また、毒に限らず冷遇タイプの救済措置として種族値の底上げで冷遇脱却するにはそもそも限界がある
たとえば単草は現行の相性では炎氷飛行虫毒鋼竜にかなわない以上、準伝600並の種族値を配分されてもレートでどこまで通用するのかは疑問
(草がトップメタになってほしいわけじゃなくて、種族値じゃカバーできない相性差があるよっていう意味ね)
>>382 竜の波動とドラゴンクローで十分だろ
シナリオでは大文字やハイドロポンプでさえPP少ないから覚えさせない事もあるし
大抵相手の方がレベルが高い&碌に弱点突けないのに、波動ドラクロで充分、ねぇ……?
草は相性の不利を覆すための補助技があるだろ
もちろん全部の草が持ってるわけじゃないが、タイプの中で強い奴弱い奴がいるのは
どのタイプでの一緒だから「使えない奴も(ry」みたいな意見は考慮しなくていい
今のところタイプとして存在意義が危ういのは毒くらいじゃないか
>>385 弱点突けなくても繰り出せる相手はいるし、
一致で等倍取りやすいから殴り合いに強いだろ
>>377 >手間暇でのプットアウトに見合わないほどの強さを手に入れちゃってるから氷半減だの案が出てくるわけ
さすがにそれは対人しか頭にない廃人の視野の狭い意見だなぁ・・・
氷半減はまだ分からんでもないけど草半減とかはさすがに意味不明の領域だよ?
少なくともシナリオ攻略での使い勝手は草>>>>>竜だからなぁ・・・
水路の多い作品だと水以上に草の方が使いやすいかも
え?シナリオじゃ草ってただの劣化水じゃん
>>390 波乗りで水上を移動する時や
ポケモンを捕まえるのに状態変化技が必要な時は
草は一匹はいた方が便利だよ
何だかんだで火力の高い技も揃ってるしね
逆に言うと竜なんてガチ対戦くらいしか生きる場がない
そこを無視して安易な弱体化に走るのはなぁ・・・
つか竜ってボスポジションだろ
進化レベル高すぎてシナリオ攻略に使わせる気があると思えない奴もいるし
で、敵が使うときはレベルが足りてないのに進化してる奴がいるという
>>393 そういう部分も考慮してこその「バランス」だよね
だから竜は強タイプでなければいけないわけだが
育てる時間や手間に見合った性能になり始めたのは
第三世代くらいになってやっとなんだよね
で、そういう部分を全く考慮しない対戦廃人さんたちは
「弱体化しろ!」の一点張りw
>>4の草→竜を等倍にしろとか何じゃそりゃw
2世代のカイリューも、一致逆鱗あって特殊技と両立できたし充分強いだろ
キングドラは竜技息吹ぐらいしか無かったが弱点1つだしな
格闘も2世代ぐらいの技が中途半端な感じで良かった
5タイプに強い癖に技が充実しすぎてるわ
第二世代闘が中途半端に手ぬるかった結果がカビゴン・ブラッキーと言った闘弱点が通ってる連中の跋扈じゃん
こいつらを対処できるスペックを闘が持ち合わせてなかったから、こいつらがウザゲーやらかしたんだろうに
とはいえクロスチョップ・起死回生なんてのも登場してて、技面じゃ文句言えないところにはあったけどね>2世代闘
>>395 そもそも逆鱗なんて旅パとしてはひたすら使いにくいものだけで
育てる時間と手間に見合ったものだったかというと全くそんなことないだろ
文句大アリだろ
きしかいせいなんてこらえる読み当てなきゃ役に立たないし、クロスチョップなんてそもそも誰が使えるんだよ状態だったし
そんな殺意の低い技で傲慢ぶっこいてる間に、獲物であるべきノーマルや悪が悠然とのろい積んで落とせなくなってんだよ
2世代逆鱗とか操作不能&混乱デメリットどころか威力90しかないという厳しい性能やん・・・
当時のげきりんは威力90だしなー
もちろんマルスケも持ってないカイリューのC100から繰り出してどんだけ強いかっつーと
ドラゴンなど虐げられてナンボ
>>382 耐性はメジャーだけど弱点もメジャーな飛・鋼に対して毒が下位互換ってのは無いわ
そこらは、鋼の弱点がメジャーなのか鋼の弱点だからメジャーになったとか、ややこしいから置いとこう
一応、鋼の弱点である闘・炎は威力命中両方に優れた技を複数有するグループであるのは事実
同様に毒の弱点であるエスパーは技威力が低い傾向にあるのもまた事実
>>395 二世代カイリューキングドラが十分強いとか冗談も程々にしろっての
当時一強とまで呼ばれたカビゴンに完全に止められてる時点でこの2匹に価値なんてものは無い
他の特殊ATのように搦め手となる技も持たないし(サンダーのいばみが、フーのアンコetc)
っつーか、今の毒のポジションが2世代の竜のポジションと同じと言っても過言ではない
竜はガチで最底辺だったと思うよ
初代金銀であれだけノーマルが暴れてたにも関わらず格闘の使用率は残念だったってのを考えると
4世代以降の竜と格闘はやはり意図的に強く設定されてる気もするわ
竜ってそもそも一致技が弱いけど
種族値高くて器用ですよってポジじゃなかったの?
第四世代から滅茶苦茶じゃねえか
>>406 そんな程度のポジションだと育てる手間と苦労の引換としてはあまりにも糞過ぎる
ストーリー攻略には間に合わずガチ対戦にしか使えないんだからそこのところも考慮しなきゃ話にならない
格闘や竜なんて底辺で良いんですよ。
ポケモンでの扱いが不満なら、散々優遇されてる他所作品へ行け
>>408 そんなこと言い出したら草や毒も底辺でいいし
現状の扱いで不満なら優遇されてる他作品へ逝けってことになるよ?
第四世代で物理特殊分類が詳細化、逆鱗の威力上昇と聞いたときは
やっとドラゴンの攻撃力の高さを存分に活かせる時代が来たかと胸躍ったんだが・・・
どうしてこうなった
>>410 勝ちたければ強いポケモンを使えばいい
そんなこともできない人がいっぱいいるから
この手のゲームって、何か1つ致命的な問題を改善すると、それが突出した利点になって他の七難を踏み躙るような事が起きやすいんだよ
例えば、竜の大技の「だいたい弱点突けない」「使用にリスクがかかる」などの問題が、逆鱗が弱かった頃にはとんでもなく重かったんだが、
逆鱗(+竜星群)でバカスカ相手を倒せるようになった途端にどーでもよくなっちゃった訳さ
げきりん流星のデメリ増やすのが手っ取り早い
逆鱗や流星群ぶっぱなされるだけで壊滅する方が悪いわ
それらで壊滅しないような調子で調整したら、またどくどくのろいetcのウザゲーが待ってる訳で
要はぶっぱ派とウザゲー派の対立か
どうりで毒毒言ってるわけだ
逆鱗なんて対戦はともかくストーリー攻略では使いにくいことこの上ない
流星群は1ロム1つしか習得できない
これを無視されてもw
ぶっぱも糞ゲーも成り立つ今のバランスは別に悪くない
>>371 含めても良いし含めなくても良い
十分強いのはムクホ、キッス。 何とか使えるのはウォーグル、焼き鳥くらいだし
最終進化及び無進化が11居て4匹だから
>>370の全体の比率と変わらない
まあ、後ろの2匹の使えるは明確な敵を定めてそいつらをピンポイントで撃ち落とせる程度だけどな
適当な相手に投げて得意な戦術を押し付けていける前の2匹とは相当の開きがある
>>376 安易に弱体化を叫ぶ、の安易の基準が分からんな
例えば竜→氷半減なんかは結局サブの炎で焼かれてしまうし、そこに対策できても竜もエッジで更に対策可能
要するに思考停止な逆鱗や流星群で押し切れる状況が多少減る程度でしかない
仮に鋼と氷の双方を入れたところで33で弱点が2つかぶるこの2タイプを同時に起用するのはリスクがでかいし
故にこの2タイプが一緒にいるととてもじゃないが竜を選出できないぜ!なんて「状況にはならない
それに自分の気にしているストーリーにおいて氷タイプなんて一部のダンジョンで見かける程度ってのが専ら
あとはジムリ・四天王がそのタイプの専門だとか、エリトレなんかが不意に出してくるくらいだろう
と言ったところが個人的な見解で、それなりに考えてはいるつもりなのだが、俺如きの浅薄な思考じゃ物足りないかもしれん
え、りゅうせいぐんって条件満たせば幾らでも教えてもらえるんじゃなかったか
>>418 じゃあせめて毒に糞ゲーくらいさせてください
氷→草=ならわかるが▲は不自然
鋼→ドラゴンに抜群
毒→ドラゴンに抜群
悪→ドラゴンに抜群
霊→ドラゴンに抜群
炎水草雷→ドラゴンに当倍
毒→格闘に抜群
悪→格闘に抜群
炎→格闘に抜群
氷→格闘に抜群
雷→格闘に抜群
で良いだろ。
シナリオ派が竜→氷半減に噛みつく理由が分からんな
ぼくがそだてたさいきょうのドラゴンでTUEEEしたいんだろうけど
頭数が少ない氷タイプを相手にする機会が稀だし
どこぞの廃人共がいないから不意に冷凍ビームやめざめるパワー氷で落とされることもない
単純に半減数が二倍になる事実が気にくわないのかな?
何に怯えてるのか分からないねぇ・・・
草 -> 竜は等倍にしてほしいわ イメージがないし草不遇に買ってるだけだし
旅でアンチ御三家で他のモンスター使わせる意味で、炎水草半減なんだろうけど
草よりも竜内部での格差解消に貢献しそうだけどな
>>423 そもそも氷に半減取られたところでなぁ
シナリオ中に逆鱗習得まで漕ぎ着ける、流星群を使えるって状況がどれだけあるか
逆鱗は交換に支障が出るから半減で受けられると潰される
流星群は次の攻撃の火力に影響が出るから抜群でも耐えられてしまう
シナリオ中で現実的に使えるドラクロや竜の波動なら次ターンはサブを使えば済む話
一番このスレで分からないのはなぜか自分の意見が正しいと思ってる奴がいることだよ
正しくないと思っているならそもそも書き込まんだろう
書き込んでいる奴は大なり小なり書き込んだものに対して肯定的なもんだと思うぞ
(他人の意見への反論、自身で反証が予測できているってケースはあるだろうが)
何を以て正しいとしているのか、その正しさが誰に何をもたらすのかを示さずに正しさを強弁しているのが問題なのであって
反論されても全く聞く耳持たないほど自身を妄信してる奴も問題だと思う
ブラックリストの奴とか
スレ内でも稀にしっかり考えて発言してるなと感じる人がいる
たとえ自分に相反する言い分の持ち主だとしてもね
草単はクソだから不遇とかいうなら
炎単はどうなんだ、クソしかいないだろ
そもそも単タイプに話を絞ると鋼と飛行が明らかにおかしい事になるのでNG
草→竜 半減にイメージないから撤廃しろとか言い出すと、炎も水も雷もイメージないし
竜→竜なんて自分に弱いのもおかしいし、氷→竜もイメージないからすべて撤廃でおkになりますよw
「御三家に強いラスボスポジ」ってことだろ
>>423 >シナリオ派が竜→氷半減に噛みつく理由が分からんな
そこはまだ違和感ないよ
草→竜を等倍にしろというのが理解不能なだけ
炎も水も雷も半減なのに何で草だけ等倍にする必要あるの?
馬鹿じゃないの?
434 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/22(火) 07:34:19.34 ID:Jz0iHl6J0
>>432 竜はトカゲや爬虫類のイメージが強いから
変温動物で寒さに弱いってイメージだろ
氷と竜だとシナリオ攻略内での活躍の機会も大差ないからな
ただ、草はその点では十分に優遇されてるわけだし
高火力技も多彩な補助技も充実しているんだから
草→竜等倍とか甘ったれたことぬかすなよ・・・
シナリオはいかに攻撃を等倍以上で通し、無双するという点が重要であるから、やはりその点でも半減され易い草は不遇と言わざるをえない
独断で三段階に分けるなら
炎
強 ウィンディ エンテイ キュウコン ヒヒダルマ
中 ギャロップ バクフーン ブーバーン
弱 クイタラン バオッキー ブースター ( コータス )
草
強 エルフーン
中 ジャローダ ジュカイン シェイミ ドレディア モジャンボ
弱 キレイハナ メガニウム ヤナッキー リーフィア ( キマワリ / チェリム / マスキッパ / マラカッチ)
()内は480未満
全体的には炎単>草単
草単全部に胞子を配ったりするなら冷遇からの脱却は確実
>>436 いくらでも出てくる水、岩に抜群って時点でも十分使いやすいだろ
しかも各種粉で状態以上にも出来るからポケモン捕獲にも便利
こういうのは竜では無理な役回りですが?
草→竜等倍が炎水の抜け駆けみたいで気に食わないっていう言い分は納得できる
実際シナリオで草使ってたら分かるけど序盤から飛行虫が出てくるわ悪組織からは毒がでるわで中々活躍できないぞ
水上では確かに無双だが見せ場はそのくらい。洞窟では蝙蝠系がいるから安定せずその点は水タイプに軍配
優秀な補助技とか言ってるけど粉や宿り木は覚えるポケモン限られてるし(御三家の眠り粉持ちはバナだけ)
>>439 洞窟内はコウモリ系も出るけど同じくらいイシツブテ系が出るから問題ねぇだろ
氷と草に関しては「竜→氷 半減」と「氷→草 等倍」の抱き合わせがバランス良いと思うな
同じく竜を止められる鋼とは弱点が2つ重複し、一つは相性補完の炎、もう一つは優秀タイプの闘
同時に選出すると相手側に一貫性の高い攻撃を与える格好になるし、片方だけなら竜にも対策の余地はある
更に竜+炎の組み合わせに強い氷水、マンムーには草の通りが良くなるから対策不可能って事もない
毒は「毒→闘 抜群」を与えるだけでもかなり変わってくるんじゃないかな?
「毒→水 抜群」もありっちゃありだが、前述の案と合わせると水への当たりが強過ぎる
個人的には「岩→毒 半減」辺りもあると他の格闘受けとの差別化要素として好ましい
理由は他の格闘受けとの差別化要素になりうる上に、格闘側も地面技での対策が可能だから
岩は「地→岩 等倍」は必須条件としてあと2つくらい耐性を与えてやらんと辛そう
攻撃面の強化はエッジ・岩雪崩の普及率の兼ね合いであえて言うまでもなく色々やばい
しかし、具体的にどのタイプの耐性を持たせるかとなると物凄く悩ましい
悪・虫に関しては多少のてこ入れが必要そうな雰囲気こそ感じるものの
悪は特にタイプ相性が不憫な訳ではなく、技の補強で十分という意見はもっともだと思うし
虫は考えなしに強化するとハッサム・ガモス・ヘラあたりが怖い
草むらでは虫草に強い炎が楽、草は飛行虫、水は草が出てくるので不向き
洞窟は蝙蝠イシツブテ両方に互角以上の相性の水タイプが一番
水上では草が圧倒的有利。
苦手タイプに逃げるを選択するなら炎含めてどのタイプでも構わない
後はシナリオの草むら、洞窟、水上の割合がどれほどなのかを考えて炎草水の活躍度を考慮してみたらいい
炎→森などが得意、洞窟水上苦手
水→洞窟が得意、森水上が苦手
草→水上が得意、洞窟が一長一短、森が苦手
シナリオだと不遇どころか粉の状態異常分優遇とも取れるかな
氷→草弱点って冬は草花元気ないからってことだろ?
闘が超飛に弱いよりよっぽど納得できるんだが
シナリオ中どころかクリア後のレアポケ集めにも草の状態異常粉は役立つけどな
対する竜は対戦しか活躍できる場がないわけ
対戦にしか頭にない廃人どもは対戦での草不遇ばかりを吹聴するけど
いつから対戦だけがポケモンになったの?
対戦しか活きる場がないのにやたら不遇だった第二世代までの性能の方がおかしいんだよ
つまり草が強くなれば使いやすくなって図鑑完成も楽になる訳か
それでなくてもトライアンドエラーの多い作業なんだからさ
図鑑集めもポケモンだというのであれば草の強化は全体の利にも合致する訳だな
まあ、中にはそんな状況をかいくぐって集めるのが良いんだなんてマゾい人もいるだろうが
図鑑が700に届こうかという現状でそんな事言ってられる人そんなにいないだろうし
>>444 そうは言っても寒冷地が不毛の大地って訳では断じてないからなぁ
そりゃあ、北極・南極は不毛も良い所だが、それを言ってしまうと
「そこでは何リットルの水が寒さにさらされて凍結しているんだよ?」って話になるし
シナリオ重視の人は、草は状態異常使えるから対戦でまで優遇すんな竜を冷遇すんなって意見なわけだから
草タイプ全部に胞子をバラまいたらいいんじゃね?
草から弱点を一つ消すなら理屈で言えば毒が一番しっくり来る
生ゴミは動物には有害でも植物には肥料になるという理屈でね
代わりに毒は水と闘に弱点を付けるようにすればいいし
理屈の上でもそっちの方がよほどしっくり来る
キッズ「僕の育てた御三家の進化系最強〜他は全く育ててないけど、バッジ8個取ったよ」
ドラゴン「じゃあオレを倒してみろ」
キッズ「えっ、攻撃が通らない」
こういう役割だからねぇ・・・
エンブオーはアームハンマー連打
ダイケンキはふぶきぶっぱ
ジャローダは宿木とぐろ積みからの恩返し
余裕でした
んじゃ水タイプから氷技とるところから話をスタートしよう
現実は
キッズ「僕の育てた御三家の進化系最強〜他は全く育ててないけど、バッジ8個取ったよ」
ドラゴン「じゃあオレを倒してみろ」
キッズ草「えっ、攻撃が通らない」
キッズ炎「えっ、攻撃が通らない」
キッズ水「えっ、何か言った?」
水ポケが氷技覚えさせるのなんかシナリオのみのユーザーだって知ってる事実だからねぇ・・・
キッズ炎→格闘の間違いだろ訂正しろ
>>447 火山の火口なんかも不毛とはいいきれないし、炎弱点もいらんよな?
植物は鳥を媒介に種子運ぶから飛→草弱点消して、草→飛弱点にするか
毒は
>>449でOK
これで満足だろ
バカじゃねの?
現実は
キッズ「僕の育てた御三家の進化系最強〜他は全く育ててないけど、バッジ8個取ったよ」
ドラゴン「じゃあオレを倒してみろ」
キッズ「ノーマル技で余裕でしたw」
だろ
そういうことを言ってるんじゃないことくらい読み取れ文盲
水と闘を強タイプたらしめたのも、氷と岩が不遇タイプと呼ばれがちなのも
結局はサブウェポンのばら撒き過ぎが引き起こしたことだしなぁ・・・
かと言ってサブウェポンを取り上げたら戦略の幅が広がらなくなるけど
現状のままだと格差が拡大するばかりだ
さかのぼること第二世代
キッズ「新しいタイプが追加されたらしい、僕の御三家が挑むよ」
はがね「じゃあオレの攻撃を受けてみろ」
炎「屁でもねえな」
水「屁でもねえな」
電「屁でもねえな(あ、御三家じゃないのにでしゃばっちゃった」
草「」
ちなみにその時の準伝説は炎水電だったとか
電気ネズミ「俺の功績だな。崇めろ」
エッジや冷ビなど、強力な技をサブウェポンとして与えたのが間違い
>>449 >>455 鋼→ドラゴンに抜群
毒→ドラゴンに抜群
悪→ドラゴンに抜群
霊→ドラゴンに抜群
炎水草雷→ドラゴンに当倍
毒→格闘に抜群
悪→格闘に抜群
炎→格闘に抜群
氷→格闘に抜群
雷→格闘に抜群
で良いだろ。
水→毒でいいよん
毒→闘水抜群は確定事項か
※ただし闘を虐めると鋼や無がのさばりうる
一撃必殺やバッドポイズン与えて鋼以外への一貫性強化に努めた方がいいんじゃね
ノーマルはともかく鋼がのさぼるこたぁねーでござますよ
ノーマルだってテンプレに入ってる奇蹟変更案でどうとでもなりますし
>>463 それやるなら代わりに草と毒の相関関係を逆にするべきだな
そもそも水闘抜群が強いのって水闘が強いのが前提のメタ性能であって毒自体のスペックじゃないから、
こんな対策能力だけで「強過ぎ」になる訳ねーんだけどなあ
氷や闘みたく等倍でも数値だけで強い要素を持ってるならともかく、毒はそうじゃないんだから
抜群3弱点2は強いと思うぜ
まあもっとも毒は鋼無効がマジで痛いけど
攻撃もダメ
耐性もゴミ
ついでに伝説幻もいない
ぶっちぎりで駄目だな
>>470 どう見ても毒のイメージじゃねえなあ
第一タイプ的にはゾロアークやダークライ系のデザインって印象
第二タイプが飛行なのは余程の事がない限り確定だろうし(ゼルネアスが浮遊しなさそうな以上、浮遊で代用するとも思えん)
って言うか、仮に毒で強ポケだったとして、白キュレムみたくどうせ禁止伝説だから云々と弾かれるだけだろ
>>471 第二タイプは飛行でなくドラゴンの可能性もあるけどな
ただ、ゴースト・ドラゴンだとギラティナ、悪・ドラゴンだとサザンドラと
それぞれ被ってしまうけど・・・
ポケモンは子供向けなんだから、
子供が好きそうな炎、格闘、ドラゴンは強タイプでいいんだよ
>>473 初代は脳筋格闘なんて厨二エスパーの引き立て役だったけどな
___
/ ⌒ ⌒\
/ (⌒) (⌒)\
/ ///(__人__)///\
| u. `Y─┴──┴──┐
\,, :|
/⌒ヽ(^う もうちょっとでミュウツーの逆襲抜いちゃうけどな。フィルムZ
`ァー─イ. いい加減現実を直視しろよ負け犬
¥ / :|_________
/ /
/ ⌒ヽ
___/ / ̄ ̄`) ノ
(__r___ノ (.__つ
>>463 キチガイのテメーが1人で喚いてるだけだろ。
竜→氷に半減
鋼→ドラゴンに抜群
毒→ドラゴンに抜群
悪→ドラゴンに抜群
霊→ドラゴンに抜群
炎水草雷→ドラゴンに当倍
毒→格闘に抜群
悪→格闘に抜群
炎→格闘に抜群
氷→格闘に抜群
雷→格闘に抜群
これ以外に変更する必要など皆無
>>460 いっそ不一致のサブウェポンの威力はもっと下げるか?
そうすりゃ岩や氷を使う連中も増えるだろうけど
副作用で何が起こるか予想は尽かないなw
そもそも一致(メイン)の威力×1.5システム自体が本来は間接的に不一致(サブ)の威力を下げてる訳で、ねぇ
殆どのタイプが初代より火力を上げている今、サブでも充分過ぎる打点になっちゃって……って感じなんかなあ
氷サブ打点はあまり変わってないけど
まあ、とりあえず毒が鋼をサブ炎でも碌に落とせなくなって余計に壊滅するんじゃない?
威力以外の一致ボーナスでも考える?
一致補正は1.25でいいと思うわ
追加効果も一致でなければ発動しな(ry
不遇な奴らが更に死ぬな
ポケモン界の盟主たるピカチュウ様の電気タイプも強タイプにすべきだな
草とか毒とかは雑魚でいいんだよ
ピカチュウはでんきだまに素早さ2倍効果くれよ
鋼の影に隠れているが毒も一応は防御用タイプだから複合タイプとしては持っておいて損はないってところじゃね?
攻撃性能も上げてほしいなら虫抜群を復活させるか?
不遇タイプ同士で食い合っても何にもうまみがないけど・・・w
大損だろ
物理竜最強が地面持ちで特殊竜最強がエスパー持ちだぞ
>>485 持っておいて損はないか否かは難しいところだな
取り敢えず数字の上での耐性数は確実に増えるって意味ではよほど噛み合わせが悪くない限りは損はない
しかし、環境まで含めて考えるとガブやラティが気になるわな
こいつらに限らず、地や超は等倍も含めた範囲の広さでは優秀な部類だし
比較的容易に習得できる技がどちらにもあるから、取り敢えずで突っ込んでいる奴も多い
悪は不遇を否定されない割にはあまり話題に上らないが
基本的に相性より技性能をどうにかした方がいいって意見の人が多いのかね
毒ほど数字上での耐性数が張りぼてなタイプもないだろうよ
>>140を見てみろ、毒の耐性4つ中3つが攻撃性能最下層だ
寧ろ草や悪くらい余程うまく噛み合ってくれなきゃ、地や超に殴られて酷い目に遭う事の方が増える
そうでなくとも、他の複合タイプの利を得られないも同然の運用を強いられる
増してや、毒ポケで比較的ハイスペックなクロバット・ゲンガー辺りに至っちゃ……
>>447 植物の大半は温帯〜熱帯に生息してるぞ
寒冷地で生きる植物はバイオマスから見ても種類から見てもごく一部
>>449 不謹慎だがオウムの毒ガス製造プラントの近くで植物が枯死しまくってたりするぞ
そもそも生ゴミは別に毒じゃないし・・
>>486 そいつら相手に無理に毒で闘う必要はないだろw
鋼も炎や格闘みたいな明らかに分が悪い相手は避けるぞ?
>>488 悪は公式が低火力トリッキー路線にいつまでこだわるかだよねぇ・・・
超と違って今のところうまく行っていないようにおもうが
イベルタルが悪なら第六世代で大胆なテコ入れがあるかもしれない
>>490 最近のマリオでも森のワールドには毒沼がつきものだし
植物は毒に強くてもいいんじゃない?
超高温の炎だと水も蒸発するだろとか、大洪水や大津波だと草木も枯れるだろとか
言いだしたらキリがないし・・・
>>489 そして数値以上に強い格闘タイプは虫・飛・超・霊と競合相手が凄まじく多いというね
霊は格闘を無効化するし、超・飛は抜群をついて上から殴り倒せるで、虫以外には確実に見劣りする
単純に虫と差別化するなら毒が弱い地を半減するのに対応して、毒に岩半減を持たせるとか
>>490 要するにんなもん後出しで何とでも言えるし、どこまで突っ込んで語るかでも変わるって話だよ
>>485「毒を追加で併せ持って損はないよね」
↓
>>486「超や地の強ポケが見てるぞ」
↓
>>492「毒でそいつらと戦う事はねーだろ」
おい話摩り替えんな
>最近のマリオでも森のワールドには毒沼がつきものだし
そういう森を構成する樹ってのは大抵、ポケモンだと草毒や草地面として表現されるもんだろ
草も高火力技が増えてきたし、何より格闘半減は大きいぞ?
と言いたいところだけど地震がすぐに飛んでくるという・・・
>>488 話題を提示されても議論にならないのは
全う過ぎて特に反論する要素がないからじゃないのかな
まあ例外的にブラックリストの水厨や虫好きアンチ水厨みたいな荒らしに近いコメだから総スルーって可能性もあるけどね
まあ悪は相性指数は悪くない、バンギサザンと非伝説の頭数はあるわけで
不遇たる所以が分かりやすいタイプではある
いっそ炎と草の複合でパックンフラワーとか出せばどうだ?
同じ任天堂だし友情出演ってことで別にいいだろ
>>498 どのくらいの性能になれば妥当なバランスに落ち着くのか難しいところだな
トリッキー路線を踏襲するのか諦めるのかでもいろいろ変わってくるし
何より悪技って案外悪以外も覚えるから安易な強化は他の強化に繋がってしまう
それに個々の技の性能をいちいち検討していくのって結構面倒くさいんだよなぁ
まあ、なんだかんだで手っ取り早いのは悪ポケ専用の技をバラまくなのかもしれんが
少なくともナイトバースト辺りをばらまかれると、相対する側としてはそれなりに面倒くさい
エスパーは特攻がバカ高いからこそ技自体の威力は低火力でもやっていけるわけで
物攻が他と比べて対して飛びぬけてるわけでもない悪にトリッキーだけでやって行けと
言われても無理があるよなぁ・・・
今活躍してるエスパーって特攻別に高くなくね
種族値合計が高いってならわかるけど
トリッキーさは悪よりエスパーやゴーストの方が上手く表現できてるよね今の所・・・
MTGの黒みたいに悪は「クセの強い技が多いけど威力が高い」って感じになると良いな
てかタイプ全体にトリッキーさはエスパーであれゴーストであれ感じないな
トリッキーさなんて個々のポケモンにあるかないかでしかない気が
>>502 ラティオス、エーフィ:130
アグノム、ランクルス:125
誰を想像して言ってんの?メタグロスとかクレセリア辺り?
ばかめMTGの黒みたいにやるなら、自分のHPを固定値支払って並の攻撃使うタイプになるだろ
スーサイドというか、自分のHPや能力値犠牲にする高威力技ってのは主に炎・格闘が既に・・・
ランクルスは結構出てくるだろ、単純なアタッカーとしてはあまり使われないが
>>507 攻撃するとマイナス特性になるとか異常状態になるとかはどうだろう
火力が低いと言えば悪に限らずゴーストもだが後者は冷遇と呼ばれない
その理由は今の環境で暴れる格闘に滅法強く(しかも鬼火持ち)、弱点が低火力の悪ゴーストだけ
環境に弱いのはそれだけで痛手で露骨にエスパー強化しない限り悪の台頭は難しいが
現実には出来ないから、火力アップという手段が手っ取り早いだろう
アップといっても120を出さず冷凍サイキネ程度なら今の時代高火力の部類にはならんけど
毒も格闘だけになら強いんだけどねえ
闘半減できるなら毒→闘抜群でもよかろうに
あとはサブに炎地あたり撒いて、特性ふゆうか新特性でエスパー耐性付けるとそう相性変更しなくても十分だろうに
初代で無双状態だったエスパーの弱点を作り、初代でかませだった格闘の生きる場を与えるために
新タイプを作る必要があったというのは分かるんだけど、それを「悪タイプ」という名称にしたのがミスだった
技に恵まれないのはトリッキー路線にこだわっているからというのも分かるけど
何よりスタッフ側も未だに「悪タイプ」のイメージが抽象的で技を考えにくいというのもあるんじゃね?
単純に「闇タイプ」とか「暗黒タイプ」とかにしちゃうとゴーストと被っちゃうしねぇ・・・
闘→水 抜群(過剰との意見も)
毒→闘 抜群(闘に対する役割)
岩→毒 抜群(虫・飛との差別化)
毒の強化案はこんなところか?
岩→毒 抜群(虫・飛との差別化) 初耳だし、イミフっていう
闘・岩・飛の3すくみも、せめて技くらい同格にしてほしいねえ
まあ、しっぺ返しの威力50には理不尽なものを感じるw
リベンジも雪雪崩も威力60なのになんでしっぺだけ50なんだよっていう
不意討ちの威力80も神速と比べると凄くあれな感じだし、追い討ちは普通に火力不足
(逃げる相手にめがけて撃つのであまりそう感じる事はないが)
失敗すると相手のLV分の定数ダメージみたいな反動がある技でも良いから威力を上げて欲しいところ
お仕置きなんかも調整次第でいい積み技潰しになりそうだし、ダメ押しもコンボ前提の高火力技として面白そうなんだけどな
>>515 すまん半減だった
しかし、後ろに虫・飛との差別化って書いてるんだから察してくれても良いと思うよ
こいつらは岩抜群だから毒に岩抜群をつけると差別化にならない
半減なら一致+エッジを両方半減するタイプになり、超霊も含めての差別化になり得る
かと言って地面には弱いから闘にとって一方的に不利なタイプになることはない
毒とかぶっちゃけゲフリもまともにテコ入れする気はないと思うぞ?
未だに伝説、準伝説、幻に一度もかすっていないのが全てを物語っている
無理に強化したところで誰が喜ぶんだって話でもある
そんなことするなら悪の組織の下っ端に使われて
噛ませ犬に徹した方がゲーム上の役割としてはまだ機能する
そういう話ではないな
ゲーム上テコ入れする気がない云々で言えば今後相性をいじる可能性だって大概低いし
そして誰が喜ぶんだって話で言えば俺は喜ぶかな、毒が強くなるってよりバランスが良くなるならだけど
せっかくいるのにフリーでもいるだけで不利みたいなのもさすがに気の毒だしな
サザンドラとか悪の波動一つ覚えるのもやたら面倒くさい仕様だし
ゲフリ的には悪に高火力を与えないという妙なこだわりがあるのかな?
悪の組織のボスポケモンが強いとうれしいじゃないか
なぜか彼は地面タイプだったが
>>519 何だかんだで噛ませ担当も必要だからなぁ・・・
別にポケモンは全てのタイプが対等になることを目指してるわけではない
そもそも何を持って対等であるかにもよる
(例えばシナリオ攻略で活躍できる草とシナリオ攻略には間に合わない竜とで対戦で対等である必要はあるかなど)
FFのファイア、ブリザド、サンダー、エアロみたいに見た目と名前と効く属性が違うだけで
後はすべて同じなんてことになったら絶対につまらないし、それも望まれてるわけでもない
ましてや強化したところで使用者の限られる毒タイプとか
テコ入れが後回しになるのも仕方ないし、伝説クラスに使ったところで
販促に役立ちそうにもない
パッケージとなる伝説のポケモンがヘドロやガスぶちまけてたりしたら嫌だしなw
かませ担当だと我慢できないからスレ立ててるんじゃん?
環境破壊をテーマにして、グラードンカイオーガみたいに大汚染かます伝説を止めるストーリーがあってもいい
専用特性で鋼も潰すようなやつ
竜を含めた全タイプが平等になれなんて誰も提唱してないだろう・・・いや中にはいるかもしれないけど
基本は「ポケモンのタイプ格差は(存在するのには異論はないがその程度が)異常」と考えているんじゃないか?
伝説の生き物であるはずのドラゴンが他のタイプと全くの同格だったらおかしいと思うもん
ただ程度ってもんがあるでしょうよ・・・
ジムリや四天王のラストやチャンピオンのタイプとしてよく抜擢され
しかも最近のポケモンではストーリーで重要な地位にいることが多いドラゴンが
シナリオで不遇っていうのはちょっと・・・
もしシナリオ内でのタイプ格差を考えるのなら、
物語の中盤辺りでちょこっと野生で出てくる程度の氷ゴーストとか、完全ヒールの毒のがかわいそうに見える
>>527 >ジムリや四天王のラストやチャンピオンのタイプとしてよく抜擢され
そいつらはチート使って本来手に入らないレベルの最終進化系を持ってたりするじゃん
>>527 >しかも最近のポケモンではストーリーで重要な地位にいることが多いドラゴンが
>シナリオで不遇っていうのはちょっと・・・
伝説は伝説
どのタイプだろうと普通のポケモンとは比較対象にならないのは当たり前
初代 ミュウツー(超)
金銀 ルギア(超飛) ホウオウ(炎飛)
RS カイオーガ(水) グラードン(地) レックウザ(竜飛)
正直な話RSまでは竜無双なんて事はなかった
第二世代までは竜はパっとしない印象。ワタルすら微妙だし(よく言われる種族値相性優秀なのに技が終わってる)
第三世代でボーマンダレックウザが入ってくるも相変わらず
第四世代でパッケージの顔になり、対戦では逆鱗仕様変更流星追加でガブマンダが暴れる
第五世代もレシゼク追加で対戦も相変わらず。そしてBW2のチャンピオンはドラゴン使い。
竜が強くなったからこそ、重要キャラやラスボスの風格が出てきたってところか。
竜の弱体化を反対する理由として、シナリオ不遇時代への逆戻りの引き金となる可能性があるってなら筋が通ってる
あそこまでレシラムゼクロムキュレムの物語で、おまけにチャンピオンも手ごわいドラゴン使いだってのにシナリオ内ドラゴン不遇とよく言えたもんだな
DS世代はドラゴン優遇だっただけって可能性もあるからな
昔は強タイプ、伝説と言えば竜ではなくエスパーだったよ
今では見る影もないがね
>>530 むしろ初代〜金銀なんて育てる手間に明らかに見合ってなかった>竜
そんなに嫌なら実験的に氷→竜半減くらいは入れるか?
でも、竜だって実質的に弱点をつけないタイプってことを忘れちゃいかんよ
竜→氷に半減
鋼→ドラゴンに抜群
毒→ドラゴンに抜群
悪→ドラゴンに抜群
霊→ドラゴンに抜群
炎水草雷→ドラゴンに当倍
毒→格闘に抜群
悪→格闘に抜群
炎→格闘に抜群
氷→格闘に抜群
雷→格闘に抜群
これ以外に変更する必要など皆無なんだよ、
>>514
いつものアレな人はまた芸風変えたのか
虫贔屓したり中二病になったりドラゴン格闘アンチになったり忙しいな
537 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/23(水) 14:35:05.13 ID:xzZdEVSt0
虫は普通、ノーマル、毒、草、岩、氷は弱い、竜、水、鋼、格闘は強い特に竜
これは事実かも
後
>>535当倍→等倍な
ノーマルなんてタイプとしては強化のしようがないだろ・・・
「ノーマル弱点のタイプを作れ」とか馬鹿なこと言わないよね?
>>536 この人は毒→水抜群と書かれた瞬間に発狂する人で虫贔屓や中二病とは違うよ
最近は姿見せてなかったんだけどねえ、
携帯からの書き込みだからすごくわかりやすいんだ
>>539 毒は虐げられてナンボ
嫌なら、悪タイプと統合でもしときなさいよ。
例のブラックリストの「水厨」を「糞携帯」あたりに書き換えればいいんかな
その認識でいいと思います
末尾Oで肯定返された
なにこれこわい
>>538 まあ、ノーマル自体話題に上ることが少ないからそもそも弱いかどうかも判断し難いけどね
序盤ノーマルとか序盤飛行みたいな、シナリオとのすり合わせも考えると弱くて当然の奴も多いし
それに猫騙しを一致で撃てて、補助技がバカみたいに豊富だからダブル・トリプルでは相当強い
もっとも、その序盤組かつシングルでもムクホーク、ムーランド辺りは十分強いんだが・・・
ここの話題に上がるか上がらないかで不遇か否か判断してんの?
自分の考えを持てよ
レートで上位にでもならない限り、個人の思考能力なんて過信するもんじゃないよ
もしかしたら不遇連中の中にも自分が根本的に運用方法を間違っているだけで実は強いのかも知れないだろ?
自分の意見・見解の強度を確かめるにしても洗練させるにしても他人の意見ってのは相応に価値があるもんだ
仮に間違っていたとしたらそこは素直に認めるりゃ良いだけだし、不遇タイプのより良い運用方法に関する知識を得られるなら寧ろ儲けもの
そもそも、このスレは個人の主義主張を羅列するよりも意見をぶつける傾向が強い訳だし
そういった場所で自分の見解よりも可能なら総意を、せめて客観的な意見の方が尊重されてしかるべきだろう
と言うか「ダブル・トリプルでは強い」「シングルでは強い奴もいる」って書いてるのに自分の意見がないと看做すのは流石に妄想逞しすぎやしないか?
ゲーフリがシングルかダブルどちらかのゲームバランスをまともにしないからこうなる
このスレの総意(そんなんあるのかしらんが)を尊重しろとは・・・たまげたなあ。
おや、何がどうたまげたのかな?
>>537 虫は数字の上ではかなり不遇の筈なんだが、不思議とそれを感じないな
ハッサムさんのおかげ
虫にはトップメタのハッサム、準トップメタのガモスがいるが…
あれは虫というかもう片方のタイプが強かったり
種族値に恵まれて特性が長所生かしてる連中だよな
虫に限らないが蝶の舞も優秀だから、草不遇じゃなければドレディアも暴れられるはずなんだがなー
ノーマルは技が多彩で他にはない有用な技があるから今の所不遇と言われにくいけど
猫だまし等の有用技の他タイプ版が出始めたりすると肩身狭くなるだろうな
虫は「虫側の相性で戦わされるのを避ける」のがうまいんだと思う
ハッサム・ウルガモスは言わずもがな、恐らくヘラクロスとかもそうだし、とんぼがえりという技自体がそれでもある
世代を遡ればテッカニンなんかえげつない別ゲーキャラ
一方、ある意味虫の相性が直撃してるのがヌケニンだけど、こいつは逆に突き抜け過ぎていてやっぱり別ゲー
俺自体はノーマルが強いとも思ってないから知らんが
猫だましってノーマルの特権でもなんでもないから
それがノーマルの強みという印象を受けている人の見識がよくわからん
弱点が少ないこと以外にノーマルの長所は無いよ
攻撃面はほぼ飛行の劣化、霊の完全劣化だからな
ノーマルの強みは比較的持てるサブウェポンの属性が幅広いことかな
ノーマルは流石に強いとは思わないけど、タイプ不遇の部分をカバーする調整はされてる方
ノーマルは種族値ありき
ノーマル+高種族値+個性といえばケッキングのギガインパクト
現状でそこまでたいしたことないのに
ケッキングもああいう特性だと追加特性もないしこれ以上発展なさそうでかわいそうだなあ
ノーマル強化する天候とかもあんま想像つかんし
鋼半分とかアホなの消せばいいんだよ
ケッキングやアーケオスらのマイナス特性組は
デスカーンみたいな補助があってやっとだから
特性無効のフィールド効果だったりあると輝く可能性が微レ存
…という夢をギガスがみた
ギガスはスロースタート解除と同時に攻撃ランクが最大まで上がってもいいレベル
ギガスの補助なしスロースタート解除は究極完全態グレート・モス召喚レベルのロマン
そもそも「普通/普遍」って意味を名乗るタイプに(タイプとしての)突出した売りを求めるとか矛盾も甚だしいわな
そろそろ同一ダブルタイプが出たりして
鋼/鋼とか霊/霊みたいな
>>556 一致技+格闘だけでゴースト以外に等倍を取れるのは無視できない要素だよな
まあ、種族値がそこまで高くないから竜のように優れた等倍範囲はさほど活きない訳だが
それに弱点がメジャーとは言え格闘しかないから、種族値勝負になるのも重要そう
ラッキー、ポリ2は言わずもがな、種族値と積み技で補えればヤルキモノが要塞化するレベル
要するに、タイプ相性という要素を極限まで排除出来るのがノーマルの強みなのかも知れん
まぁそういう妄想は楽しいよね
俺もモンハンの覚醒装備みたいに単タイプに持たせることによって他タイプが固定で一つ追加される道具とか妄想してるわ
単タイプで現状強い奴には複合になったら逆に弱くなるみたいな組み合わせにして
>>560 さすがにそんなことしたら鋼の意味がなくなるだろ?
アホか?
サブも含めりゃ全等倍くらい珍しくもないだろw
むしろその目的でサブ取るわけだし
>>566の言う全等倍って全種族にって意味だろ?
ノーマルが通らないのは岩・鋼・霊で、そのうち岩と鋼は格闘で抜群
故に霊を除いた全てのポケモンに等倍以上が取れるって話
もっとも、霊って時点で既に15匹ほど無効化される相手が居る訳だが
水ポケ全般に通りの悪い水+氷の場合、等倍未満はこの倍じゃ効かないだろうし
竜ですら特性も含めると等倍以上を取れない相手が誰かしら生じる訳で
あと、十分な火力を伴っての広範囲に等倍は結構珍しいような気がするが?
欠点はノーマルが覚える高火力の格闘技は性能が面倒くさいこと。 馬鹿力とか
エッジ+じしん で結構お手軽に広範囲は取れるんじゃ
>>570 ああ、全部の組み合わせでってことか
それでも複合タイプで半減される組み合わせって、無闘における霊ポケ数程度だと思うけどなぁ
一貫性に関する資料が過去スレにあったので拝借
左が一致技、右がサブ技。一致半減かつ不一致等倍以下で受けられるポケモン(最終進化)を数える。特性は無視
闘+岩 30体
超+闘 55体うち非エスパータイプ17体
超+炎 57体うち非エスパータイプ15体
電+氷 34体うち非電気タイプ13体
水+氷 49体うち非水タイプ2体
竜+炎 5体
無+地 24体
無+闘 30体
一貫性という面ではノーマルは優秀な部類。物理型なら技火力もそこそこだしな。
ただ一致抜群がないため確1で持っていける機会がほぼ0なのが痛い
半減多い虫毒、火力不足の悪霊よりは確実にまともでしょう。鋼や、補助技豊富でも7つ半減の草と比べても格下ということはあるまい
中堅クラスの攻撃性能はあるとみる。
そもそも格闘強化はノーマルの強ポケが暴れすぎたからってのもあるんだしなぁ・・・
五世代に双方同時に凶悪化したという感じだがなw
格闘というかブシンガッサ
ノーマルというかポリ2ラッキー
悪というかバンギバンギバンギ
悪タイプってバンギとサザン以外レートにはほとんどいないよな
たまにキザンとゾロアークがいる程度であとは壊滅的
ゾロアークは何か悪として数えていいのか不安になる
レパルダスほどじゃないけど
と言うか、使えるノーマルってどの辺を指すんだろうな
レート上位でも通用するとかいうレベルになると下手すりゃ全滅もんだし
ピンポイントでも使い道があるとか言い出すと技が豊富なだけに全員が該当しかねないし
テンプレの不遇タイプ勢の通用基準から察するに、
「とりあえずレートである程度(少なくともどの毒ポケよりも優秀に)動かせる」くらいじゃないの?
何をして毒より優秀と言うかは知らんけど、まあたぶん勝率とか採用率とかその辺
クロバットやゲンガーをどのレベルと見るかで変わるしな
結局最優先されるのは特性と種族値
サザンも悪タイプとしての攻撃性能はあまり活かせてないよなァ・・・
悪タイプに高火力技がないからあくまで「ドラゴンタイプとしての強キャラ」でしかない
サザンはダブルが主戦場だし
まあ、公式からしたらシングルはおまけみたいなもんだろうな
水から氷技奪おうぜー
ただの熱帯魚とか金魚が氷吐くとかおかしいだろ
>>585 サザンはダブルだとクレセリアやシャンデラなどの超霊叩きとしての役割が非常に強いよ
サザンが最初に流行ったのは無効・半減の多さを活かした繰り出し性能と、広範囲・高火力からの圧力を買われて、だったと思うけど。
特に眼鏡悪の波動がロトムとグロスの並びに一貫してたのが強かった。
上にもある通りダブルでもクレセ、シャンデラ、グロスへの強さを買われて起用されてるし、
悪タイプはおまけかというとそうでもない
>>4のテンプレについて
とりあえず、反対が少ないの案は【有力なタイプ変更案】として別枠に移動
ひとまず、対戦を主軸に据えた上で、テンプレや環境への刺激・意図を明確に記したもののみ採用
特にそうする事の意義等を述べずに変更案を羅列したものや、現環境では想定不能な新タイプ等は除外
毒→鋼 等倍の案は?→鋼 等倍に一括して組み込んだものと考えてくれればおk
?→鋼はpart6か7で虫、超、霊、悪辺りの支持が多かった(と言うか無、草、氷、飛、岩、竜、鋼支持がすくなっかった)から
・?→鋼 等倍 (?の候補は毒虫超霊悪のいずれかが有力)
に変更。 氷→草 等倍の但し書きもここ最近だとガッサに焦点を当てる機会は少なかったから文章を変更
・氷→草 等倍 (竜→氷 半減との併用を前提にした支持が多め)
って感じにしてはどうだろうか?
ガッサも確かに気になるところだが、有力案に毒→闘 抜群がある≒毒4倍になるで何とかなるだろう
と言った要素を踏まえてこのテンプレを以下のように変更してみてはどうだろうか?
【タイプ相性変更案】
・有力な相性変更案
毒→闘 抜群
竜→氷 半減
水→氷 半減
※有力だからと言って全てを採用という訳ではない
・議論中の相性変更案
毒→水 抜群 (反論多い?)
毒→鋼 半減 (期待効果が未知数)
氷→草 等倍 (竜→氷 半減との併用を前提にした支持が多め)
氷→水 等倍 (ダブルにおける吹雪の一貫性強化が懸念)
?→鋼 等倍 (?の候補は毒虫超霊悪のいずれかが有力)
・議論の盛り上がらない相性変更案
草→竜 等倍 (定期的な支持はあるが、具体的な効用が見えない)
闘→岩 等倍 (バンギが嬉しそうにこっちを見ている)
地→岩 等倍 (岩関係は現状だと全体的に議論が盛り上がらない)
?→岩 半減 (同上。 ?の候補が意外に多く、纏まらない)
岩→毒 半減 (上に同じ)
悪 相性自体が不遇な訳ではないため、技の性能強化で十分との意見が強い
無 タイプ相性は微妙だが、個別に特性等による調整が良いとの意見が多い
虫 岩に輪をかけて語られる機会が少ないため、テンプレに入れにくい
あと、長くなりすぎるので相性以外の変更案は分割で
新ポケ
むし/こおり
80-40-75-130-75-150
とくせいこおりのよろい
場にいれば竜のACS半減
だいちのちから、ちょうまい、さざめき自然習得
新技ブリザード
威力120命中90こおりとくしゅ
3割の確率で、ほのおとこおり以外凍らせ、凍ったら最低5ターン溶けない
このポケモンと、バイバニラ、デリバード専用技
>>591 >氷→草 等倍
>草→竜 等倍
いくらなんでもこれは「甘えるなカス!」としか思えないんだけどw
氷→草は草救済ありきで理屈抜きで強引に押し込んでるだけだからなんか微妙・・・
草→竜はただ意味不明なだけ
>>591 新しいテンプレ作り乙っす
極力前テンプレを尊重して作ったのだろうけど、いくつか気になるので書かせてもらうね
>竜→氷 半減
今までのスレの流れからしてWキュレムのことで反発する人が出てくると予想何かしら但し書きしないと揉めそう。クリスマスカップあったし・・・
>毒→水 抜群 (反論多い?)
このテンプレできた当時こそ強烈なアンチが(多分一人)いたけど今は反対者が多いようには見えない
有力な相性変更案に格上げするかは微妙にしても、カッコ内の文章は変えていい気がする
>草→竜 等倍 (定期的な支持はあるが、具体的な効用が見えない)
ガブグドラに刺さるのが効用だとはちょくちょく言われてる
御三家技が竜等倍になる相性イメージの問題と、
>>593のような大幅草強化を懸念する声の二つが反対の柱だと思う
>闘→岩 等倍 (バンギが嬉しそうにこっちを見ている)
>地→岩 等倍 (岩関係は現状だと全体的に議論が盛り上がらない)
水の等倍化支持者もいたように感じる(その意見が正しいかは別問題)
?→岩 等倍に統合した方が無難に感じる
>無 タイプ相性は微妙だが、個別に特性等による調整が良いとの意見が多い
あの言い合いのまとめとして「多い」と言い切っちゃうのはいささか強引な気がする
「冷遇と主張する人も多い」という意味の言葉を含めた方がいい
無は「普通というフレーバー、基本技や爆発など相性に左右されて欲しくない技を含む性質などから、相性の強化自体が困難」ってのも欲しいところ
竜→氷は「完全にゲームバランス至上であり設定的理由が皆無」って反論が一応何度かあった
>>596 >竜→氷は「完全にゲームバランス至上であり設定的理由が皆無」って反論が一応何度かあった
その点は「氷→草 等倍」と「草→竜 等倍」の方が強引だな
>>595 >毒→水 抜群 (反論多い?)
これ、キチガイ一匹が毎日書いてるだけだろ?
>>596 竜は爬虫類に近い感じで、変温動物だろうから寒さに弱い設定になったんじゃないか
コモドドラゴンのようにドラゴンの名前を持つ爬虫類もいる
あとイメージに近い恐竜も氷河期を生き残れなかったということで、寒さに弱いともみなせるだろう
>>597 等倍は「特に(等倍以外にする)理由がないから」が理由として成立するけど、それ以外は普通何らかのモチーフやイメージが要る
草→竜なんかは特に「竜が草に耐性持つイメージなんてないし」という主張を兼ねてる事が多い
まあ俺自身は氷→草も草→竜も竜→氷も無関心なんで、連中の意図を憶測した程度に過ぎんが
>>599 >竜は爬虫類に近い感じで、変温動物だろうから寒さに弱い設定になったんじゃないか
それは氷→竜じゃね?
電→水が抜群でも水→電が等倍なんだし、「本体が苦手だから攻撃も通しにくい」は必ずしも通らないかと
それと恐竜は化石から察するに岩、直接的には氷に全く弱くない
イメージは主観のバラつきが激しいからスレ内での議論をタブーにしたら?
そらイメージも大事だけどさ、イメージありきで相性作ってるのなんかごく一部。
基本的に相性があって、そのうえで各々がそれらしい理由つけて納得してる事例ばっかだろうに。
一部のタイプ支持者とそのアンチが、互いの主張を否定するのに都合よくイメージという言葉を使っているようにしか見えない
2世代のイブキがライジングバッジだったから、
そこからドラゴンが光属性に突っ走ってくれれば
氷は光を通しやすかったり光を反射するから強いって言い訳できただろうが
>>602 かと言って対戦バランスありきでポケモン作ってるわけじゃないだろ馬鹿
何を重視してタイプ相性変えるのか優先順位を決めればいいんだよ
1、最小限の変更
2、ゲームバランス
3、イメージ
竜でRisingって要するに登竜門とか昇竜って意味だと思うのだが
まさかとは思うがLightningと勘違いとかしてないよな
あと、光云々言ったら同じ理屈が強タイプ且つ氷持ちの水にまで波及しそうなんだけど
草→竜等倍とか意味が分からん。竜は御三家のみ育成でごり押し出来ないラスボスポジだぞ
リザードン「あれ、オレの火炎放射がきかないぞ」
カメックス「オレの波乗りもだめだ」
フシギバナ「オレのギガドレインは普通に通るぜ〜」
不公平だろ
竜は3世代っぽく技を雑魚くすればいいんじゃね?
逆鱗と流星群とっちゃえ
不公平っつったら氷持ってるカメックスもとい水が一番不公平だが
それこそポジションじゃなくてイメージなんだろうな、「竜」じゃなくて「ラスボス」としての
裏
ゴウカザル「クソッタレ、オレのフレアドライブが通りやしねえ!」
ドダイトス「オイラのウッドハンマーは通るんだな、このラスボスには」
エンペルト「私のハイドロポンプも効きますねえ、地面でもあるお陰でしょうか」
ゴウカザル「えー」
>>604 このスレの趣旨で行けば対戦バランスが最大の要素になるのは仕方なくね?
>>610 ゲーフリも同じ考えじゃなければ意味がないけどなw
竜に氷が通るなんて知らない頃は、
レベル上げた状態で切り裂くやのしかかり、かいりきみたいなノーマル技のゴリ押しで攻略する人が多かったはず
>>611 ここはゲーフリにタイプ相性変更を要望するスレじゃないんだぜw
>>613 ゲーフリが「単なる対戦バランスだけを考慮してるわけでない」という事実から
目を背けた議論は単なるヲナニーだよ
ゲーフリの中の一部もさすがにポケモン板はみてるだろうし
このスレでの議論は、最悪バトルシミュレータを作るなりして独自路線の対戦ゲーでも作ればいい
俺はコードかけるけどそこまでの熱意はないのでぶん投げるけど
>>614 じゃあ、何を考慮してるのか説明よろ
勿論、可能なら根拠を、あるのならソースを示しつつ
とりあえず、イメージに関しては2つの改善案が衝突した場合なんかは仕方ない部分があるしな
つまり、あるタイプに強くなればバランスが良くなるタイプが2つあって、しかし両方採用するとあるタイプが弱くなり過ぎる場合ね
ただ、「この案は〜ってイメージに反する」に対して「俺にはそんなイメージないし、バランスが良くなるから支持」
が衝突した場合、イメージによる反論は「主観に過ぎない」で相殺されている以上、バランスという根拠がある方が優位に立つのは仕方ない
雪国出身の冬場でもご機嫌な植物を見て育った人に向かって、俺の地元の植物は枯れるんだよなんて言っても傲慢でしかないし
何よりエスパー・ゴースト・悪・格闘あたりになってくるともはやただの連想ゲーム以外の何者でもないからなw
少なく見積もっても相性の半減抜群無効の8割以上はイメージ無視だろうよ
むしろ相性関係が逆転してても問題ないほど必要な現実世界とのイメージがないのも多い
たとえば格闘→エスパーやエスパー→鋼、氷→水が抜群でも納得してただろう(超能力者ワンパン、スプーン曲げ、冷凍だとか勝手に解釈して)
シリーズ途中から導入された悪鋼なんてあれ、自然界とリンクしてそうなのは炎→鋼抜群くらいだもん(これも半減と言われても納得できるけどねw)
それ以外の悪鋼の相性なんて、どう見ても対戦バランスの意図だけで設定されたとしか思えないんだが
と考えると、よほど万人のイメージと真逆で場合でない限り、イメージ理由の却下は難しいのではないかな
一方二割未満に「イメージを覆せない相性」も存在すると思ってる
(個人的には御三家じゃんけんとか炎→氷抜群とかがその類)
ただそれは主観に委ねられるから、自分にとって絶対なものであっても根拠としては弱くなるのは当然なわけで(
>>617が似たようなこと言ってる)
とりあえず、テンプレにはゲームバランスについて言及したものを優先
何がどう変化するのかを具体的に述べていないものは含めるとキリがないので保留
反論に関してはイメージ問題やストーリーバランスについても記述するって方向性で行こうかと思う
結論が出た、じゃなくて議論のあるだから、反論があることも含めて記載しないと意味がないから
見たところ、変更の発案がイメージ優先でなされることは少ないようだし
【タイプ相性変更案】
・有力な相性変更案
毒→闘 抜群
竜→氷 半減 (ダブルにおけるWキュレム関係で異論あり)
水→氷 半減
※有力だからと言って全てを採用という訳ではない
・議論中の相性変更案
毒→水 抜群 (書くべき文言がとっさに思い浮かばない、ボスケテ)
毒→鋼 半減 (期待効果が未知数)
氷→草 等倍 (竜→氷 半減との併用を前提にした支持が多め)
氷→水 等倍 (ダブルにおける吹雪の一貫性強化が懸念)
?→鋼 等倍 (?の候補は毒虫超霊悪のいずれかが有力か)
・議論の盛り上がらない相性変更案
草→竜 等倍 (御三家タイプが竜に刺さる点への異論あり)
?→岩 等倍 (?は主に弱点タイプ。 バンギ様♀が見てる)
?→岩 半減 (?の候補が意外に多く、纏まらない)
岩→毒 半減 (提案の意図は明確だが、意見も支持も少ない)
悪 相性自体が不遇な訳ではないため、技の性能強化で十分との意見が強い
無 不遇との意見も多いが、タイプの性質上相性の強化自体が困難との意見も
虫 岩に輪をかけて語られる機会が少ないため、テンプレに入れにくい
>>595>>596の意見を参考に修正
>>593>>594はテンプレではなく個々の案に対する意見のようなので括弧内にて対応
氷強化なら昔みたいに氷→炎等倍に戻せばいいだろ?
毒→虫 虫→毒調整以上に意味不明な氷いじめだろが
金銀で一番弱体化されたの、エスパーじゃなくて氷だからなぁ・・・
初代で水、氷以外に半減されず、草飛地竜と何れも強力な4つのタイプに弱点を突ける
耐性を犠牲にして手に入れた攻撃面の強さが炎鋼のせいで大分薄れたし・・・・・・
>>621 氷のひどい部分は耐性なのに今更氷→炎等倍にしたところで
氷→水 等倍 (ダブルにおける吹雪の一貫性強化が懸念)と同じことしかおきない
何度もいわれているだろうが氷技使うだけなら他タイプでおk
>>617 >雪国出身の冬場でもご機嫌な植物を見て育った人に向かって、俺の地元の植物は枯れるんだよなんて言っても傲慢でしかないし
いや、そもそも当のゲフリがそういうイメージで氷→草抜群を採用してるわけで
それに対して自分の一方的なバランス改善案(笑)を押し付けることこそ傲慢だろw
>>624 じゃあテンプレにあるようなバランス改善案(笑)は全部無意味だな
そんな無意味なことを延々と語ってるスレにお前は何しに来てんだよw
>>621 複合タイプのダメージ表示のバグで
実際は氷半減だよ等倍じゃない
>そもそも当のゲフリがそういうイメージで
もう開発者のゲフリが決めたことは全て覆らないって言えよw
氷→草に限定してしかもイメージなんて曖昧な言葉使うから話がこじれるんだ
そりゃポケモンのタイプ相関には強引なものが多いのは事実だけど
それでも「氷→草が抜群」ってのはその中でも説得力があるほうなんだけどなw
つか、草は弱点が多いってイメージ自体はどうやっても覆らないんだし
ゲフリ内でも「弱点が多いことが特徴」って位置付けなわけじゃん
その上で草を活かすにはどうすれば良いかを議論する方がまだ建設的じゃねぇの?
そういうのは対戦考察スレでやれとしか
まあ「こういう風に運用すれば不遇要素をかなり覆せるからこの相性変更は意味ないと思う」とかならギリギリありかも知れんが
ただし、それに対しても反論が飛んできてやっぱり必要じゃね?となる可能性も当然あるわな
>>624 ゲフリ云々を言うと現環境を全肯定するしかない訳で
つまり、ここでそれを振りかざすのはアンチがファンスレに凸する類の無作法にならんか?
そもそも、誰かが言っているっていうのは権威主義でしかなく、典型的な詭弁だろう
>>630 >そういうのは対戦考察スレでやれとしか
いや、そういう意味ではなくて草については無理に弱点減らすよりも
弱点の多いタイプを弱点が多いまま運用するにはどういう技を作ったり
どういう種族値にするかを考察した方がいいってこと
毒→水抜群になった場合の問題点は2つほど考えられる
1つ目は氷技のようにメインでなくサブで使われるようになる可能性
水→毒が依然等倍のままだと毒/水の役割関係は毒/闘ほど強くならない
また、毒→闘抜群と同時に実現してしまうと、上位4タイプの内2つに抜群を取れる属性として
サブウェポンとしての価値のが上がるに終わる結果も考えられる
2つ目は被害を受けるタイプが草だということ
・竜のついでに氷技
・鋼のついでに炎技
・格闘のついでに飛行技
・水のついでに毒技
と、かなり厳しい状況に置かれることになり、草タイプの防御相性変更も併せて考える必要が出てくる
種族値直すなんて新ポケにしか適用できないじゃないか
>>631 そう判断した根拠が分からんと何とも言えないな
出来ればそう判断理由と、具体的な例を示してくれないか?
>>632 「サブで草技は覚えないけど毒技を覚えるポケモン」ってそんなに居るっけ?
毒→水抜群でも普通は水、地面、岩に抜群取れる草技を採用するんじゃないかな
>>635 格闘抜群も取れるようになったときはそうとも限らない
毒技習得自体は結構いるよ
格闘組は毒突き覚える
パルシェンも覚える
やばい
既存の種族値を変更することはできないけど、新たなステータスを導入することはできるよな
うんのよさ
>>638 パルシェンは一致の水技、スキリンと相性のいい氷柱針、ロックブラスト
さらに殻を破る、氷の礫があるから毒突きを突っ込む技スペはないだろうけどなw
毒が抜群になったらなったで半減実もたれる可能性もあるし、身代わり系会も兼ねてロックブラストの方が安定する
草の今の相性はイメージ的に妥当
ゲーフリが決めてるんだから覆らない
今のタイプ相性で草の運用を考えるべき←今ココ
とりあえず草は物理特殊補助技は揃ってるからなあ
リフストギガドレウィップウドハン胞子宿り木を全てのポケモンに配布すればいいんじゃないかな
闘は特に水や闘に手こずる訳じゃないから、今まで通り闘岩の補完で大正義が続くと思う
パルシェンは多分技枠割けない、水落とすならロックブラスト等倍通せば大体済む……と何スレか前に見た
例えば毒の耐性のように、数だけでなくそれの価値まで考えなきゃならんのは確かにその通りだが、
だからって「上位4タイプ中2タイプに抜群」というのがそこまで有意な価値かって言うと相当怪しいと思うなあ
依然として上位4タイプ中1タイプに無効だし
キノコのほうしジュカインとか草の相性全く関係なく別ゲー過ぎて台パン
水対策にめざ電やめざ草仕込むパルシェンがいるんだから毒づき持ちも出て来るだろうな
でもそんな細かい例はどうでもいいんだよ
パルシェン一匹のために水や毒すべてに影響与える必要はない
>>641 他の運用とやらで独自の地位を築いている草を参考にすれば良いんじゃないか?
具体的にはガッサ、ノオー、ナット。 しかし、こいつらは耐性が多い、オンリーワンの価値がある・・・そんな連中だからなぁ
>>642 個人的には上位1タイプにでも明確に役割を持てる方が重要だと思うけどね
そう言う意味ではもともと半減の格闘のサブにも強くなる闘抜群、岩半減の抱き合せはありかと
・・・・・・まあ、結局は地面技でやられる訳だが
まぁ、毒の存在のせいで格闘に地震採用させるかどうか悩むぐらいになりゃ万々歳だと思う
今は歯牙にもかけられてない状態だし・・・
で、結果的に毒よりも、闘が苦しんでるからハピナスがウマー、って落ちだよな
毒が増えれば鋼も増えるから格闘ほぼ必須の状況は変わらんだろ多分
ぶっちゃけ新生毒が闘の前に出てきたらグロスガブリ辺りに交代する人が大多数だと思う
あと、毒→岩・岩→毒ともに、と言うか対自身以外の双方向が半減って流石にどうなの
何度も言うけど敢えて草から弱点を消すとすれば毒くらいなんだよなぁ・・・
炎弱点も氷弱点も飛行弱点も他のタイプ相性と比べても説得力がありすぎるくらいだし
「鋼対策のついでに炎に焼かれたり竜対策に氷に凍らされたりは嫌だ」と言われたところで
ご愁傷さまとしか言いようがない
そもそも毒弱点なんて無いようなものだから
つか、毒の強ポケなんて出したらますます草の肩身が狭くなるから
それもあって毒は伝説も準伝も幻も出せないという微妙な扱いのままなんじゃね?
北国出身の身としては雪と緑が共存する光景に違和感を覚えないので説得力と言われてもなぁ
そりゃあ、確かに種としては寒さに弱いモノの方が多いのかもしれんが、寒冷地に生える樹木の量は決して少なくないぞ?
イメージや説得力は主観の押し付け合いにしかならないから、やっぱりバランス重視で語ったほうが良いと思うよ
>>649 格闘と虫の相性を把握していないと申したか
ま、それはさて置き、交換圧力になるならそれはそれで結構な事なんじゃないの?
ガブが来るなら来るで半減実を持って迎え撃つも良し、交換読みで一発ぶち込むも良し
相手の交換を読んで、こっちも交換して有利な奴をぶつけてやったって良い訳だ
北海道レベルの寒さではなくて極地レベルの低温なら植物はやっていけないだろ
南極に草木がたくさん生い茂ってるとでも?
>>654 そこまで逝くと大半の生物いませんですし、他より弱いという比較にはならないかと
それを言った時点で負けだと思うぞ
南極となると大量の水が凍結しているし、虫だってロクにいない
南極の氷なんて拳で砕けるものでもないし、火で炙ってどうにかなるものでもない
いわゆる程度の問題になってしまうからゲームバランス重視でええやん、となる
水は炎を消す、炎は水を蒸発させると同じ類だわな
>>653 だからさあ、寒冷地に生える樹木をポケモンでデザインした結果がユキカブリ〜ユキノオーじゃん?
こいつ実際氷に弱くないんだから意図通りのデザインだろ
襟裳の春は 何もない春です♪
>>657 それでも所詮は等倍だけどね。 寒さに強い(笑)
まあ、これを言うと氷の伝説なのに氷等倍のフリーザーなんかも大概アレなんだけどさ
とは言え、やっぱり「イメージ>バランス」で考える合理性は見いだせないかな
草が氷等倍を持てば本来有利なハズの電・地・水の相性補完の氷技に強くなる
弱点が多いだけに個別に対策はされるだろうが、それでもほぼタイプ全体レベルで相性をひっくり返しに来るような事はない
序盤のスクールで教えている相性通りの設計に近づく訳だから、対戦しないライトユーザーへの親切度も増し増し
大体、草→氷は等倍な時点でそこまで絶対的な力関係ではないって認識じゃないの、ゲーフリとしても
その程度ならバランス優先で双方等倍にしちゃえば良いじゃないか、それで誰か困る訳でもあるまいし
悪いけどイメージに関してはきっと永久に平行線だろうから、他の論点からもアプローチして貰わないとね
氷タイプは氷技1/4とか、鋼の一部耐性は1/3とか
1/3じゃねぇ2/3だ
とにかく半減以外に軽減・強減つけてみるとか
>大体、草→氷は等倍な時点でそこまで絶対的な力関係ではないって認識じゃないの、ゲーフリとしても
単に攻撃相性と防御相性で観点が全く違うだけだと思うが
霊と無の双方無効とか力関係もクソもないだろ
特性による補完はアリかもな
ついでに虫の餌にされる食虫植物にもテコ入れしてやれるし
ただ、植物に厚い脂肪とか持たれると、流石に動揺するがw
氷を四分の一にする特性を持った草タイプを出してもいいと思うけどね
「じょうりょく(常緑)」とか
もちろんそれなりのステータスで
それなりって言うと現環境だとどの辺のラインを想定してのそれなりなんだ?
>>663 夢特性の存在がわかったとき、メガニウムにあついしぼう(子房)がくるんじゃないかと期待したのを思い出した。
草食マリルリとか避雷針アズマオウとかマンムーとかドータとか、露骨に相性カバーする特性持たせてるやつもいるんだし、
草にも一匹二匹そういうのだしてくれてもいいとは思う。
ウツボットに虫無効とかさ
草なんて草食動物に食われる食物連鎖の最下層なのに
何故そこまで肩入れするのかわからん
ウツボとマスキに虫無効はアリ・・・ってか当然な気がw
虫タイプに特殊効果や大ダメある専用技とかあっても良いんじゃね
草タイプはかわいい。
ただ相性が可哀想。
ただ立ち位置が少ない。
だから助けてあげたい。
肩入れとかそういうセンチメンタルな発想をしている時点でずれてるんだよ
>>666 ウツボとマスキに関しては虫無効(と言うか回復)特性があってもおかしくないレベル
流石にそうなると虫タイプがいろいろ気の毒な感じにはなるが……
草に肩入れするつもりはないけど
赤緑の時代と違って今は容量の余裕があるんだから、もうちょっとポケモン毎の個性を出して欲しいと思う。
食虫植物がモチーフのウツボットマスキッパには虫無効でいいし、マッハ2で飛ぶピジョットには神速くらいあげていい(ガブは知らん)
その点、ダグトリオのテレキネシス無効の設定は気に入ってるww
俺はただドレディアが活躍する未来がみたいだけだ!
草は眠り率30%の技とか覚えるべきだわ
674 :
595:2013/01/25(金) 23:10:19.47 ID:???0
>>620 言いたいことだけ書いてみたけどすんげえうまくまとめてくれてありがとう
スレとしての客観的な見解としていいのではなかろうか
ウツボとマスキは虫技無効+ゴツメダメージみたいなのがあってほしかった
氷→草等倍だと水が草に対応できなくなるのでNGだわな
それだと炎もわりと水への対抗技持ってるけど、そっちも変更しないと釣り合いが取れない
バランスを取るのが目的だと言い張るなら、タイプ相性変更の前に、草に炎対抗の技渡すのがベターでしょ
まあ、じしん・しぜんのちから辺りは既に結構持ってるけど不服みたいだし
草でアタッカーやりたいのって特殊の方が多いから、じしん貰ってもねぇ
炎の対水にせよ草の対炎にせよ、水の対草ほど多くが有用なものを貰えてはいないしさ
そりゃ草は補助技が云々とかはあるが、それを踏まえて尚、だ
なんだ。ただの高望みか
防御範囲も攻撃範囲も補完性能完璧、修得範囲もパーフェクトな連中が隣にいて、そいつを平然と正当化しようって馬鹿が目の前にいるのに、
防御範囲も攻撃範囲もズタズタ、自タイプの技すら習得が覚束ない奴が何でそれなりの高望み言っちゃいけないんですかねえ
トップ数名が寝かせてタネ植えれば埋められる差だとでも?
新ポケ
むし/こおり
80-40-75-130-75-150
とくせいこおりのよろい
場にいれば竜のACS半減
だいちのちから、ちょうまい、さざめき自然習得
新技ブリザード
威力120命中90こおりとくしゅ
3割の確率で、ほのおとこおり以外凍らせ、凍ったら最低5ターン溶けない
このポケモンと、バイバニラ、デリバード専用技
>>676 言い張るなどと言っている時点でこっちを疑って掛かってる訳で
対話の意思のない相手と議論することに意味があるとは思えんが、まあいいか
>>氷→草等倍だと水が草に対応できなくなる
相性では草の方が本来有利なのだからそれが普通だろう
それに種族値・技の傾向として特殊アタッカーが多い水は交換読みに成功すればめざパでも応戦可能
それにメガホ持ちのアズマオウやケンキ、アクロバット持ちの猿、ルンパ、グドラ、エンペ、毒複合、飛複合など
氷等倍になったところで対応可能な、もしくは特に草と問題なく渡り合える種族はそれなりに居る
多少ゴリ押しではあるが氷との複合も交換読み吹雪→吹雪でほぼ5割の勝負に持ち込める
よって対応能力は下がるのは確かだが「対応できなくなる」は誤り
>>炎もわりと水への対抗技持ってるけど、そっちも変更しないと釣り合いが取れない
まず御三家属性だけで関係が完結しているところが意味不明
水には氷技で竜に、相性で鋼に対抗出来る上に鋼に強い炎・地に基本優位という強烈な強みがある
一方の炎にここまでの強みがあるかといえば鋼以外の有利なタイプがマイナーよりなせいでどうしても一段落ちる
ついでに言うと炎が水対策を取ったところで電気でも草でも竜に半減で受けられてしまうって違いもあるな
よって勝手に相性を御三家内だけで完結させない限り「釣り合いが取れない」事はない
>>バランスを取るのが目的だと言い張るなら、タイプ相性変更の前に、草に炎対抗の技渡すのがベターでしょ
自身が述べているように、炎対策に自然の力や地震を持っている草タイプはそれなりにいるのでこの文章に意味はない
何より、前述のとおり、相性が御三家タイプの中で閉じているのでこちらとは前提条件が異なるため、その点でもナンセンス
>>まあ、じしん・しぜんのちから辺りは既に結構持ってるけど不服みたいだし
上記の通り、別に不服はないな。 地面技だろうがめざパだろうが炎対策の技があれば眠り粉持ちは若干振りの運ゲーには持ち込めるし
その程度なら交換読みで等倍を当てれば不利な草にも勝てる(氷→草 等倍後の)水と同じ水準だしな
そう考えると御三家だけで閉じて考えたところで氷→草 等倍化は妥当なんじゃないか?
>>679 もうあきらめて、素直にドラゴン使ってろよw
お前にゃそれがお似合いだ
草はちょっと弄ると一気に壊れるからなぁ
攻撃面もサブにまともな炎技が来たらめざパに氷岩を宛てられるようになって
草、炎、氷岩のどちらか、のキチガイじみた範囲が実現する
対竜・対鋼に巻き込まれるのがとにかく嫌で長文屁理屈こねてるのがいてキモい
自己正当化に必死すぎる
「オレの無茶を押し通すためにはイメージは障害になるから、イメージは却下!」
なんていうオレルール勝手に押し付けられてもねぇ
イメージありきのゲームやってる自覚ないなこりゃ
こんなところで管をまく前に、さっさとイメージ無視&バランス重視で属性間の優劣が平行線な別ゲーを始めることをお勧めする
いや、ここは管をまくための場所ってのがむしろ一番本質に近いんじゃ・・・・・・
>>683 草ポケの特攻、速さ、めざぱ威力70、技枠3つ使用を考慮した上で、それってキチガイ染みた範囲と呼べるのだろうか
辛うじて、めざぱを威力90にできてC125・S90を持つロズレイドくらいじゃね?
スレタイの時点でもう管を巻いてますしね
ここで荒し言われてるのは相手にされてないのにしつけぇよって奴くらいだし
「草には不遇な奴も居る」がタイプ自体は普通だよな
少なくとも「普通」ではないだろ、「良くも悪くも」
こんなもん御三家の筆頭に置いたオーキドのボケ具合を疑うくらい、全タイプ中でも指折りのピーキーで玄人向けな変態タイプだと思うが
>>690 だから対戦だけがポケモンじゃないじゃん
シナリオ攻略だけで言えば草は極めて使いやすい方だし
ポケモン集めなどにも各種粉は役立つじゃん
>>692 何のタイプと比べて使いやすいのか書いてくれ
マトモに捕獲に使える粉覚える草御三家って五世代通じてフシギダネだけ、しかもフシギダネのままでさえLv.41なんだけど
チコリータのどくのこなとか寧ろ邪魔
「極めて使いやすい」タイプが毎回のように森で虫達に・道中で小鳥に・洞窟で蝙蝠に・悪の下っ端の毒ポケに襲われるとか有り得ないよね
他全部水や地面しかいなくてもまだ使い勝手に充分不具合を覚えるレベル
草が弱いならトップメタの雨砂竜に弱い炎はどうなんだよ
>>694 洞窟の岩系や水上の水系に無双できるのはでかいぞ?
>>692>>696は
>>438>>443>>445の人かな?
君の言い分へのレスは
>>439>>442>>694で完結してるから、次に書き込むときはもう一歩話を発展させてくれ
毎回「草はシナリオ優秀!捕獲にも優秀!」と書いて誰かが反論するのを繰り返すのはスレ的にもよくない。便所の落書きとはいえ会話くらいしてくれw
一応言っておくと俺は草→竜と氷→草等倍は微妙な立場、せいぜいやるなら片方が妥当で実現したら宿り木粉胞子の弱体化は必須と思ってる。草に肩入れするつもりはない。
が、シナリオ優遇は根拠があり得ない。物語を進めるに当たっては弱点突かれにくい炎と、一致等倍で押しやすい水が絶対楽。
草は普通にプレイしてるとレベルが上がらない。どんなタイプでも勝てるような、トレーナーの繰り出す単ノーマルや悪を意図的に倒させないとお荷物になりがち。
ぶっちゃけ新技追加(一致・サブ用)と種族値いじればタイプの強弱なんて後からついてくるっていう
ドラゴン然り格闘然り、初代は炎もたいしたことなかったし
でも、草は何だかんだで散々高火力技、優秀補助技を導入されてるけどねぇ・・・
弱点を消すよりリフストギガドレウィップウドハン胞子宿り木とかを
もっとバラ撒くとかでもいいんじゃね?
岩水無双と粉での捕獲要因ばっか主張して
・肝心の粉を御三家がほとんど覚えないこと
・洞窟は蝙蝠系が出てきて無双できないこと
・シナリオの大半のフィールドである草むらで草タイプが活躍できないこと
この三つの反論には毎回黙ってるからな
しかも水上無双というけど第五世代でどれだけあったんだよ・・・
>>692はこれだけ突っ込まれてもなにも主張変えない辺り
虫好きアンチ水厨に通じるものがある
あいつは相手にされない今もまだ定期的に書いてるけど…
何度も同じ流れが続くようならテンプレのブラックリストに追加してくれ
超能力や幽霊みたいな「イメージ論排除ニダ!」するならともかく
「火を消すには水をかける」「草は水を養分に成長する」「草は火で燃える」
「水は電気を通す」「寒くなれば植物の元気がなくなる」
あたりの自然現象系を無視するのは、イメージ以前に一般論や常識に反するな
確かに「寒冷地でも草木は育つ」けど、それは一部の話であってひねくれた見方をしてるだけ
それが通用するなら、「水は火で蒸発する」「水をやりすぎると根腐りする」「生木はそうそう萌えない」「純水は絶縁体」「氷は火を消せる」でも良くなり、
概念しかない超霊なんかもひっくるめたバランス改編の後、残るのは個性も何もないじゃんけんのみ
「バランス重視のためにイメージを切る」のは結構だが、それをやるなら弱点耐性無効数くらい全タイプ揃えて、
技も属性以外に差は出さず、とにかく対等に優劣つかないように調整してくれ
その作業の間、タイプ名が「ほのお」や「みず」だと主観が入ってややこしいと思うなら、
タイプ名自体をタイプAタイプBタイプCなんかに変えても問題ないからさ
拘るなら後で上から名前付け直したらいい
主張はご立派だが、結局やってることは自分の都合のいいような改変であって、中途半端なんだよ
やるならきっちり、例外なくやれ
>>703 FFとかテイルズみたいに
炎←→水、風←→土、光←→闇
こんな感じにすれば対等だし不公平もないけど絶対につまらなくなるよね
もとから完全対等、完全公平ってのを目指してるんじゃないから
必然的に草みたいな弱点の多いタイプも出てくるしむしろ必要になるので
「弱点の多いタイプが弱点の多いまま活躍させるにはどうテコ入れした方が良いか」を
議論した方が有意義だと思うんだよねぇ・・・
特に草なんかは現時点でも優秀な技は多いんだからさ
全くポケモンを知らない人に「炎草水電氷があって、抜群等倍の相性を考えてくれ」とテストしたときに
御三家じゃんけんと電→水抜群と炎→氷抜群は結構な人が考えるだろう
氷→草抜群は発想を持ってる人はいると思うが、御三家ほどはいないだろう
むしろ氷→水抜群のが自然現象としてわかりやすいし支持者が多いと思う
こればかりは主観の問題だから何とも言えないけどね
イメージを理由に主張するのは対戦バランス以上に主観が重視されてしまうから不適当だと思う
>>700 >肝心の粉を御三家がほとんど覚えないこと
御三家だけ使う縛りプレイ前提で話してる時点で論外ぷーww
>洞窟は蝙蝠系が出てきて無双できないこと
他タイプなら単タイプ技のみで1フィールド無双できるのかよw
>シナリオの大半のフィールドである草むらで草タイプが活躍できないこと
地域によって分布もタイプもバラバラですがw
>第五世代でどれだけ
第五世代以外のポケモンは無くなったらしい。南〜無〜(-人-)
>702
気に入らない意見はブラックリストね・・・
あんたも入れば?
>>706それ言うと胞子宿り木バラまけ!と主張する奴が必ず出てくるわけで
有意義な議論をする下地がないんだよな。
いや思考停止でバラまき主張する奴らだけが悪いんじゃなくて、タイプ相性変更に否定的な人もどうしたら改善されるのか導を立てないと進展しない
>>707 それなら
>>706前半じゃないけど、対等で不公平もない方が良いということになるな
それが面白いと思うならそういった方向で筋を通せばいい
俺は別ゲー始めることをお勧めする
>>709 タイプ相性を変更するのは構わないけど、一般論や常識を無視して一部の例外を押し通す世間知らずな輩とは一緒にされたくないな
草の場合、能力値や技範囲の改善で十分だろ
>>709 草の場合は弱点を減らすより高火力技や有能補助技をどうバラ撒くかを議論する方が
まだ有意義じゃねぇの?
>>709 「対戦バランス重視」を謳い文句に不都合から目をそむけて、自分の都合のいい意見だけを見て、
真にバランス重視でイメージ排除すればどうなるかも考えてない人が、他人を思考停止扱いですか
オレにいわせりゃバランス重視なんて言葉は胞子宿り木バラまけ!と同類ですわ
>>710 タイプ格差が異常(≒対戦バランスがいびつ)と感じるから書いたのであって許容範囲内と感じたら格差があろうと関係ない
君はポケモンが不公平のが面白いと考えているようだけど、それで何でこのスレにいるんだい?
>>707 >全くポケモンを知らない人に「炎草水電氷があって、抜群等倍の相性を考えてくれ」とテストしたときに
悪いがその5タイプだと草が一番弱点が多いってイメージを持つのが大半だと思うw
その代わり「植物の生命力」とかこじつけてHP多目の種族値にくらいはしておくべきだったんだろうけど
その辺りが初代の時の目論見の甘さだったといえるかもしれないが
現状だと無理にイメージを曲げて弱点を減らすよりは高火力技や補助技の充実でバランス取るしかない
ランダムレート前提の話だろ
まともに対戦もやらない奴がバランスがどうの相性を変えろだの言うほうがおかしい
>>713 その理屈で言えば、このスレに居るべきは格差や優劣のない「皆そろって一等賞」の世界の住人になるな
全タイプ等倍にするか、弱点耐性の数を揃えるか、反対属性を相殺させるシステムかくらいしか道はないはずだけどね?
イメージ先行だと主観のぶつかりあいで話にならないので主観排除します
と、言いながら自分は許容範囲←主観で物事判断するんだな
矛盾ダブスタ気持ち悪いねえ
>>713 このスレが現実に採用されること前提で議論するつもりなら
少なくともタイプ相性の点で「全タイプを完全に公平にする」ということを前提にしないほうがいいんでね?
その上で「結果的に対等であることに近づくこと」を目的にするなら
高性能技をどう振り分けるかを考えるのでも良いわけだし
>>708 なんだちゃんと反論できんじゃねえかw
毎回バカの一つ覚えで「草はシナリオ優遇、岩水武双」とだけ書かずに
そうやって人の反応を見て曲がりなりにも意見を主張すればいいんだよw
全タイプの相性関係を揃えろはただの極論だな、見ていて気の毒になるレベル
まあ、スレ全体としての大まかな合意がないからそう受け止める可能性があるのは事実なんだろうが
>>4を見れば「本来役割を果たせるタイプのお約束レベルの技構成でそれが阻止されるくらいのニュアンスであることは伝わるとは思うけどな
ただ、思うと言っている時点で既にこちらにも主観が入っている訳だから、そこで強弁しても仕方あるまい
>>703 一般論であると主張するにはそれはそれで一般論であることの証明が必要なんだけどな
「一般論はこうに決まっている」は一般論に対する決めつけであり、イメージ問題の拡大でしかないよ
ゲーフリがそういうイメージを持っているのは分かるし、それがポケモンにおいては浸透しきっていることも理解できる
しかし、このスレのタイトルは「タイプ格差は異常」であり、趣旨は「だからそれに対する愚痴を吐くなり、改善案を考えるなりしようぜ」ってものなんじゃないのか?
そんな分かりきったスレの前提を無視してイメージで云々言われても流石にスレチ以外の何者でもないわな
イメージ(特にポケモンユーザー間での)に覆しにくい部分があるのは承知しているが、やはりゲームバランスが悪い
どうせ覆ることなんざ無いんだろうけど、ここでどうすれば良くなるかを考えようぜってのの何がダメなんだか
イメージだけでタイプ格差に関する話から目を背け、管をまくならよそにいけとスレタイが既に愚痴であることを無視するよりはまだマシだろう
ああ、勿論、どうせ変わらんと承知しているから何でもアリという訳ではなく
仮に採用されたらというイメージは持って話している人の方が多いだろうけどね
>>717 同感だわ。技で相性をカバーするっていうのはいいと思う
>>716 >>707で「対戦バランス以上に主観が重視されてしまう」と書いてるんだけどなぁ・・・
言いたいのは二つ
「水→炎抜群」や「氷→水抜群」並に万人が考えるほど「氷→草抜群」はイメージが強いものではないだろうということ。
↑の考え方自体に俺の主観が入っていて、価値観が違う人も絶対いる(氷→草抜群は水が凍るよりも明らかな事実と考える人とか)
そういう人と主観同士のぶつけ合いで意見を交わしても根拠となるデータや事実を対戦バランスと違って提示できず
平行線のままだからイメージ論はやめようということ。
>>721 >水→炎抜群」や「氷→水抜群」並に万人が考えるほど「氷→草抜群」はイメージが強いものではないだろうということ。
いや、言っちゃ悪いけど、それは草タイプの強化を主張する君みたいな連中以外は
「氷→草抜群」はある程度はみんな納得してると思うw
それこそ草から氷弱点を消すことありきで無理矢理自分のイメージを押し付けてるだけ
強いて草から弱点を消すとしても毒くらいしか残らないんだよね
公害物はともかく虫や蛇などが持ってる自然界に存在する毒に弱いのはおかしいだろって程度だけど・・・
>>721 大事な事が抜けておったわ
対戦バランスも個人の主観で決定されるものだが
こちらは主観の量やデータが多い点でイメージ観点の議論とは違う
今渦中の草についても、技救済や相性救済かの手法は無関係にして、
「今の対戦環境内で草は不遇」という事実についての反論は少なく、
テンプレ記載されていることからも客観的事実に近い面がある・・・と考えている
この点で、イメージに比べるとタイプバランスの見解は客観的事実の面が強い
>>723 そこまで言うならはっきり言わせてもらうと
「対戦バランスだけがポケモンの全てじゃない」ってことだけどな
特にシナリオ攻略に間に合わないことを考えたら
竜と草を対戦で対等にしろなんていうのはやっぱりおかしいとすら思うわ
>>722 氷→草抜群と提示されたら納得するけど
>>707のように5タイプ並べて氷→草抜群とするほど周知の事実とは思えん。等倍でもしっくりくる。
そしてイメージを優先して考えるなら氷→水抜群になっていない現状にすごく違和感があると思うんだけどそこはどうなんだい?
>>681 水が鋼に有利って言うけどさ、
メジャーな鋼ポケ相手では並大抵の水ポケじゃ返り討ちにされるんだが?
小手先で種族値調整、技のバラマキをして個別に不遇タイプのポケモン調整するよりも、今後も増えていく新ポケのことも踏まえてタイプ相性を見直すべき
>>724 別に一言も竜の話はしてないんだけどなw
「竜はシナリオで活躍できないから対戦環境で圧倒的トップに立ってもいいよね」というのが大勢の意見と思ってるのかな?
個人的には「シナリオ云々は抜きにして、竜が強いことに異論はないが現状はちょっと強すぎるから少し弱くしてほしい」程度の感覚
>>726 普通の技構成でナットレイを突破できる水ポケが何匹いるか考えれば分かりそうなことだよな
730 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/26(土) 10:25:15.55 ID:NrUMl5aU0
お前ら熱心だな
731 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/26(土) 10:27:02.14 ID:MPF83f660
>>725 >氷→草抜群と提示されたら納得するけど
>>707のように5タイプ並べて氷→草抜群とするほど周知の事実とは思えん。等倍でもしっくりくる。
だからそんなこといわれてもお前みたいに草強化ありきで必死で主観を押し付けてる奴以外で
誰一人そんなこと疑問に思ってるなんて声を聞いたことがないからw
>>731 俺は草の氷等倍化に絶対賛成してるわけじゃないけどなあ、技での改善もどうにかなると思ってるしさ
ただ相性どうこうを考えているのに、超普遍的でもないイメージ(と俺が勝手に思ってる)で切り捨てられるのはおかしいと思ってるだけ
んで、氷→水抜群に対する見解はどうなの?
あ、一応言っておくと俺は氷は攻撃のテコ入れは必要ないと思ってるけどイメージ的にものすごい違和感ある。
客観的事実では、「寒いところで水は凍る」のが説得力がある(と俺が勝手に思ってる)のだけど
>>727 タイプ相性の見直しなんてそれこそポケモンが増えすぎた今は
何がどう作用するか分かったものじゃないからリスクが大きいぞ?
それでもやるとしても草ポケに関しては弱点を減らすよりも
弱点が多いまま渡り合えるようにするような調整をする可能性の方が高いと思うわ
>>733 >何がどう作用するか分かったものじゃないからリスクが大きいぞ?
スレをROMってりゃ分かるけど
草の優遇案はガッサノオーナットルンパビリジ草毒辺りには気を使ってるし
氷はマンムパルWキュレムノオーを必ず議論してるし
毒の攻撃もサブ技に使われるかどうか考えてテンプレができてる
リスクが大きいの承知でいろいろと試行錯誤してっから妄想スレとしては面白いぞ
相性案で悪く作用する点を随時指摘すればいいと思うぞ
735 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/26(土) 10:46:37.19 ID:8Btt4M/SO
イメージイメージ言うけどさ・・・
こんなイメージ重視するようになったのもpart8が初めてだよな
それまでは草の強化での反発は、ガチ環境で活躍するユキノオーキノガッサナットレイら草の更なる暴走の懸念だった
どうしてこうなったw
>>732 >んで、氷→水抜群に対する見解はどうなの?
氷→水抜群については一言も触れてないのに「どう?」とかいきなり聞かれてもw
個人的には氷→草等倍よりは違和感ないけどな
それだと炎、氷、水で新たな3すくみが出来てますます草が追いやられかねないから
水→氷も氷→水もお互いに耐性を持たせるとかでもいいと思う
もう草の話はいいからさ、一回別のタイプの話に切り替えようぜ
テンプレに水→氷 半減 があるけど超有力なのか?二つとも身近な物質なのに半減のイメージが全然わかないぞ・・・
>>734 その手のこのスレで予想されてる部分以外で副作用が発生する可能性もある
別にリスク承知でタイプ相性を見直すことを否定してるんじゃなくて
>>727のいかにも簡単そうに言ってる言い分に疑問を抱いただけ
草については既に高性能技をいくつも作られてるわけだから
これをいかに全体が底上げされるように撒くかだけでも十分とは思うがな
>>735 だとすると今までがおかしかったってのもあるんじゃね?
あまりにもガチ対戦だけしか頭にない視野の狭いバランス改善だったってこと
>>736 氷→水抜群が個人的には氷→草等倍よりは違和感ない?
なのに何で氷→水半減なんだ・・・
イメージを取り入れて相性を考えよう(提案)
スレ的に草竜と氷草はイメージに合わないとの意見多数だから削除
>>5の冷遇の代表格みたいに表すのもおかしいから草の項は消去
代わりに備考欄に追加
【タイプ相性変更案】
・有力な相性変更案
毒→闘 抜群
竜→氷 半減 (ダブルにおけるWキュレム関係で異論あり)
水→氷 半減
※有力だからと言って全てを採用という訳ではない
・議論中の相性変更案
毒→水 抜群 (書くべき文言がとっさに思い浮かばない、ボスケテ)
毒→鋼 半減 (期待効果が未知数)
氷→水 等倍 (ダブルにおける吹雪の一貫性強化が懸念)
?→鋼 等倍 (?の候補は毒虫超霊悪のいずれかが有力か)
・議論の盛り上がらない相性変更案
?→岩 等倍 (?は主に弱点タイプ。 バンギ様♀が見てる)
?→岩 半減 (?の候補が意外に多く、纏まらない)
岩→毒 半減 (提案の意図は明確だが、意見も支持も少ない)
悪 相性自体が不遇な訳ではないため、技の性能強化で十分との意見が強い
草 悪の真逆で、相性は悪めだが優秀な技を適当に配布すれば十分との意見多い
無 不遇との意見も多いが、タイプの性質上相性の強化自体が困難との意見も
虫 岩に輪をかけて語られる機会が少ないため、テンプレに入れにくい
これでおk?
対戦のバランスなんてどうでもいいとか云いだしちゃったよ
>>740 新しく書いてもらって申し訳ないが
>竜→氷 半減
これ主張としてよくわかんない
氷→竜抜群は氷河期に絶滅したからわかりやすいけど
竜は冷たいものに触れられないとかじゃないしむしろパワーで割りそうだし
冷血動物は冷気に触れると体温奪われて動きが鈍る
すなわち思うように攻撃できない
よって竜→氷半減
氷タイプは触らなくたって冷気発してる
そこが味噌だな
>>736 草優遇を考えるのが発端で作られた氷→草等倍はイメージに合わないから反対
イメージに適した氷→水抜群は草が涙目がかわいそうだからしなくていい
あれ?
ガッサハッサム強いし氷→虫抜群でいいよ
恒温動物の鳥が抜群になるほど寒かったら絶対虫も絶滅してる
>>739 >なのに何で氷→水半減なんだ・・・
水と氷のお互いにお互いを耐性にするってのもありかなと思っただけで
変な副作用さえ起こらなければ思い切って氷→水抜群でも反対はしないってだけ
>>729 草でもあるナットレイに勝てないのは当然だろ…
>>726 並大抵ってのがどのラインを指しているのか、メジャーな鋼ってのが具体的にどのポケモンなのか
そこがはっきりしないと何とも言えんな。 メジャーと並大抵って前提段階の格差はある程度目を瞑るが
とりあえずメジャーな鋼はナット、グロス、ムドー、ハッサム、ドランあたりだとは思うが
並大抵の水はマジで想像がつかん。とりあえず、御三家辺りのイメージで良いのだろうか?
>>737 いろんな要素の複合だと思われ
たとえばバランス優先で入ると半減一つしかないんだから強化してやれないものか
→メジャーな水を半減できれば多少は良い感じになるんじゃないだろうか?
→水が愛用する氷サブも受けられるし、水受けとして良い感じに機能するんじゃね?
となり、イメージから入ったとしても水→氷 等倍、氷→水 半減に違和感を覚えるとか
そもそも水だろうが氷だろうが成分的には同じな上に、不可逆の変化って訳でもないし
水という物質が自然淘汰・適者生存で変質することは普通はないから草みたいなイメージの地域差も生じにくい
氷→水 等倍の案も同様に存在する訳だし、多分だが双方の関係に優劣がつく事への違和感が強いんじゃないか?
ただ、毒から抜群を取らせてくれと迫られ、草からはサブ半減にして下さいよぉと絡まれ
幾らなんでモテモテてすぎるだろってんで水(と氷)タイプの相性関係は保留になりがち
水が氷技覚えるのが不公平なんだから、
氷に水技覚えさせればいいんじゃないの?
相性不利な炎、岩相手に抜群取れるぞ。鋼は諦めるしかないが・・・
>>749 >そもそも水だろうが氷だろうが成分的には同じな上に
氷ってそもそも「冷気、凍らせる力」って意味合いもあるんだから
「成分的には水と氷は同じ」っていうのはどうかと思うけどなw
ただ、そう考えると、水は氷をサブに組み放題だけど氷はできない
水→氷は等倍で氷→水は半減という一方通行すぎる関係は
どっちにしろどうかと思わんでもない
>>749 炎混じってるドラン除いて、そいつらに勝てる水ポケって何匹いるのって話
>>745 結局ぼくのだいすきなくさタイプはさいきょうじゃなきゃだめなんだけど
たまたま槍玉に氷タイプが上げられてるだけ
>>752 勝てるの条件次第じゃない?
後出しで勝てると対面で勝てるじゃ雲泥の差があるし
どんな技構成でもと言ってめざ炎を認めると余りにも水側有利だし
逆に文字通りに受け止めて身代わり/守る/眠る/寝言でも勝てとなると絶対に無理
流石にこれは狂気の沙汰だけど、交換読みも含めての後出しだとなかなか辛い
それに相手側が一般的な努力値配分じゃなくて、明確に耐久調整していたりしても勝てないし
勝てるの条件が後出しでも100%ならまず間違いなく、ドランも含めて0じゃないかな
ちなみに対面でこっちも個別調整可、100%でなくてもおkなら
ラブカス すいすい
控えめ/水のジュエル
C252 残り耐久調整
雨乞い、ハイポン、めざ炎、アクジェ
相手の配分や技構成、持ち物に依存しまくるけどこれでも勝てるっちゃ勝てる
もっとも、いくらなんでもネタ過ぎてレートじゃ絶対に使いたくないけどなw
>>753 この場合はぼくのだいすきなみずタイプじゃね?
>>736の言い分は
草タイプの優遇はイメージに反するから許さないけど
水タイプの冷遇はイメージにあってるけど許さない
イメージ至上なら氷→草抜群と氷→水抜群
バランス至上なら氷→草等倍と氷→水半減
当人は氷→草抜群より氷→水抜群のがイメージ的にしっくりくると言ってるからなおさらたち悪い
草の優遇方法とかどうでもいいしテンプレの草は優遇されすぎと思ってたけどさ
(相性変更すなら催眠だけじゃなくて宿り木弱体化も必要)
せっかく新テンプレまでできてたのに
立ち位置フラフラ矛盾しまくりの言い分が決定打で消去とかちょっとあり得ない
宿り木は1/16でいいわな
それでもアクアリングや根を張るより強いし
>>756 という以前にどう見ても合意に達していない状況で削除ってのは完全に暴走でしかないよな
議論中のところにおいて(イメージにそぐわないとの異論強し)と但し書きするくらいならまだ分かるが
イメージ優先寄りに見ても(寒さに弱いイメージがないとの反論あり)程度になるんじゃねえの?
この論争は
>>600くらいから続いているんだから、議論自体の少ない草→竜 等倍とは勝手が違う
それにイメージっつってるのに括弧内はバランス重視の流れのままなんだぜ?
草強化か氷の弱体化を拒む思考ありきで強引に決定しようとしているようにしか見えんわ
あとテンプレに関してだが
・毒→水 抜群 (書くべき文言がとっさに思い浮かばない、ボスケテ)
のところは
・毒→水 抜群 (サブ技の性能を上げることで他タイプを強化する懸念アリ)
としておいた方が良いと思うな
>>758 >イメージ優先寄りに見ても(寒さに弱いイメージがないとの反論あり)程度になるんじゃねえの?
そりゃIDの出ない板で「草が寒さに弱くない!」って連呼したところでねぇ・・・
IDの出ない板で連呼って矛盾してないか?
氷タイプのポケモンは耐久型のパラなのに抜群が多いとかおかしい。
幾ら初代で猛威をふるったとはいえ流石に酷い。
パルシェンも氷が強いんじゃなくて
スキリンつららばりロックブラストのシナジーがやばい
殻破の存在で無理矢理読みゲーに持ち込んでるのもやばい
さりげなく先制技もあるのがやばい
氷タイプだから一致で氷柱針と礫が撃てるのに
なんで氷が強いわけじゃないといえんのよ
>>761 初代の頃から弱点だらけで耐久寄り多めだったから、猛威振るったのは関係ないよ
単に氷系のイメージが非攻撃的・思い当たる耐性要素ほぼなし・逆に思い当たる弱点要素は多数だったってだけかと
このスレがどう動くかはともかく、ゲフリはあいつらなりのイメージ重視で動いてるはず
悪タイプに「エスパーキラー」って名前をつけず「悪」って名前をつける程度には
しっかし、なんで岩は話題に登りにくいんだろうな
とりあえずバンギが何かとややこしいってのは分かるんだが
バンギ云々とは別に無視されがちな気がするんだよなぁ
頑丈のすごさかな
砂嵐特防1.5倍があるじゃないですかーやだー
岩は技さえ充実したらゴリ押し出来る程のポテンシャルがある
岩タイプは種族値、特性、サブウェポンには恵まれているからな
まあ、種族値に関してはあのSの低さが色々台無しにしているってのは否定はせんし
(と言ってもすいすい持ち、プテラ・アケ・テラキみたいなのもいるが)
サブウェポンは恵まれているというか、地面との噛み合わせが強いって感じだが
ネックは技の性能と弱点の多さだが、変に弱点を減らすと複合への影響が怖い
となると消去法的に技でどうにか……って感じにしかならんか
相性は仮にやるなら耐性を一つ付けるか、特性で個別に補うくらいかな
とは言え、どのくらいの性能の技があれば岩全体を底上げするんだ?
そういや岩で思い出したけど、
岩→炎:抜群
地面→炎:抜群
なのに
炎→岩
炎→地面
だと岩だけ半減なんだろうか? 地面も半減でいいんじゃね?
ドダイトス使って「地面あるから炎は等倍だぜ!ヒャッハー」とか言ってたら
フレアドライブ抜群→(^・ω・^)みたいになった事はある
まぁ焦土って表現もあるくらいだし、地面は炎等倍で良いんじゃないかね
むしろ虫に氷が抜群じゃないのが納得いかない
G様ですら寒気には逆らえないというのに
土は耐熱性無いしな
>>770 個人的なイメージだけだと下手な草や飛行より虫のほうが弱い印象がある
あと、格闘に価値割られる鋼・岩・氷の中で
鋼→岩・氷 抜群、岩→氷 抜群って硬度で相性がついている連中では
岩だけが同タイプに等倍ってもちょっと不思議ではあるな
>>770 その焦土って考え方もどうかと思うんだよな
岩も地面も油でも撒かれて火つけられたら焦げるだけで草とか虫とか氷みたいなヤバい状態にはならんし、鋼に抜群扱いになるほど火力あるなら岩も無事では済まないような
ゲーフリなりにバランスをとった結果か
さもなきゃ、ゲーフリのスタッフにとっては炎は地等倍、岩半減だったか
事実が変わるわけでもないし、気にしてもしゃあない
初代の相性がめちゃくちゃだったのは大目に見よう
でも金銀になっても相性ぐちゃぐちゃなのはアホの極み
金銀から悪と鋼抜けば結構まともだよ
鋼は害悪だし氷はアホみたいに弱いし
初代のタイプ相性にまともな威力の技を揃えれば今よりバランス良さそうw
霊はかなり強いが
今の仕様で初代だけでガチ環境つくるとなるとどうなるんだろな
カイリューパルシェンサンダーラッキーあたりがトップメタで
次点でゲンガー、ウインディ、ヤドラン、カイリキー、スターミーとかか
キュウコンいても晴れパしたい連中いないな
ギャラ忘れてたわ
>>768 PP15 50/90 (45)
PP15 50/100 (50) 状態変化:うちおとす
PP10 25/90 (67.5) 2〜5回攻撃
PP10 75/90 (67.5) 怯み(30%)
PP10 50/80 (40) S1段階下げ(100%)
PP5 100/80 (80) 急所に当たり易い
PP5 150/90 (135/2) 次ターン動けない
PP5 150/80 (120) 反動1/2
特殊と別の意味で特殊な転がるを除くとこんな感じか
傾向としてはPP少ないのと命中不安、高期待値は反動が凄い
攻撃面は技も優秀なイメージあったが、格闘のサブとして使ってるからなんだな
岩は頑丈系は先制技があったら強くなりそう、プテラはブレバが欲しい。
まあ岩は砂っていう最大の恩恵があるからねえ…
下手に防御性能高めると砂特化型パーティがめちゃんこ強くなる懸念があるし
砂の恩恵にすがるならバンギ必要だし、そうすると一貫してしまうから結局バンギ以外の岩は砂の恩恵を期待出来ない
かといって相手のバンギのすなおこしに依存するのは現実的ではないし
>>783 たびたび言われてる天候特性ターン制限化を現実にするという条件ならその懸念はなくなる
バンギとテラキが喜ばないようにしつつ、岩全体に恩恵がある相性を考える
・・・なんてことは、今まで散々議論してきたもののなかなかまとまらないんだよなあ
テンプレでも冷遇タイプとして記述されてるのに
>>5 唯一相性変更案が書かれていないっていう
>>4
岩技はいるけど岩ポケモンはいらない
氷技はいるけど氷ポケモンはいらない
炎技はいるけど炎ポケモンはいらない
鋼の耐性は二つ三つ削った方が良いと思う。対戦環境に与えている影響が大きすぎる
個人的には草、霊、超辺りを等倍に
…三つ削っても耐性がまだ9個もあるとかおかしすぎるだろこれw
耐性多くたってガチガチの耐久型じゃなかったらだいたい鋼に通る技の1つや2つ持ってるし
多少繰り出し性能が良くなるだけのもんだろ
鋼→鋼 抜群にすればあるいは…
>>787 元からコンセプトが悪と同じで対エスパー用だろうから超はともかく霊が等倍でも別にいいかもね
草はバランス的にはそれでいいんだろうけど今一合ってないような…
霊→鋼等倍は鋼の強ポケにほぼ等倍(グロスは抜群)
悪→鋼等倍は鋼の強ポケにほぼ等倍(ルカリオは半減グロスは抜群)
一応ノーマルも強ポケ全体に刺さる
草→鋼等倍はエンペドリュに抜群とれる反面
ムドーハッサドランナットと強ポケにことごとく刺さらない
鋼の耐久を落とす意味でも草の攻撃改善の意味でもあまり効果はない
超→鋼等倍は実現すると攻撃範囲がかなり広がる
メイン超+サブ虫だけで、単タイプに一致等倍か不一致抜群を打てる計算になる
まあエスパータイプが覚える虫技はシグビやめざ虫程度だから
それで脅威にはなりえないと思うが一例としてね
ラティ筆頭にエスパータイプが止まらない状態にならないか慎重に考える必要ありかと
イメージ(笑)は完全度外視です
はがねタイプの耐性を少し削ったほうがいいな
いくらなんでも防御性能が強すぎる
あくタイプはそれほど耐性は無いからいいか
ドラゴンは一見優遇タイプに見えて実は優遇ではない
弱点として持つ氷タイプは氷タイプの他に数が多い水タイプのポケモンが殆ど習得でき、
弱点を突かれ易い。もう一つとして持つドラゴンは、高威力の技+使い手も高種族値の
ポケモンが殆どで大ダメージを受けてしまう。
ギラティナがそれほど耐久力が強いというイメージがハピナスほど付かないのは
ドラゴンとしての弱点を持っていることに他ならない。
俺もギラティナを使うぐらいならクレセリアを使う。
耐久でギラティナ使ってりゃそりゃよえーわ
>>796 素での耐久力の高いアタッカー気質で使うタイプが一番評価されてると思うけど>ギラティナ
クリスマスカップでは白金玉持ってオリジンFで使ってる人も上位の半数くらい居たし
GS予選突破2位でクリスマスカップベスト10に入ってるギラティナが弱いなんてことはないよな
Wキュレムの流星群、吹雪、コジョンドのジュエルけたぐりを条件付きだが確2に出来る
更にミュウツーの吹雪程度なら特化珠込みでも乱2。 キュレム・ノオー以外の吹雪に対して2耐の可能性すらある
コジョンドと対面した時に猫騙しによる怯み、フェイントによる守る解除を受けず、こちらはダイブで守る貫通
ついでにアルセウスの神速を無効化でき、こっちには影打ちって先制技があるから死に際の一撃が可能
こう言った長所をしっかり把握して、双方の場にいるポケモンの動きを予測して相手に貴重な行動機会を浪費させる
受けと言う程の耐久性能はないが上手く回されると3手4手のロスを生じ、その間に勝ちをかっ攫われる
コジョンドをWキュレム、ディアルガ、アルセウス対策の軸に据えていた人はこいつに酷い目に遭わされたんじゃないかな?
鋼の耐性弱体化は賛成だけど、強ポケに刺さる刺さらないで判断してる意見には同意したくないな
結局、対策できない&そのポケモン使いたくないだけの、ただの自分勝手じゃないか
タイプバランス調整と強ポケアンチは完全に別の話でしょ
鋼の弱体化には耐性減らす以外にも水・雷の等倍組を弱点に設定って手もいいかもね
リスクが増えれば鋼の使用率にも影響するだろうし、水雷の使用率が増えればそこに耐性があるタイプの需要も増える
>>801 これ以上鋼岩をいじめるのもあれだからやるとしても電気のみで・・・
そもそも、なんで岩って水に弱いんだ?
五行思想あたりがそんなだっけ?
>>800 環境ありきでの調整は微妙ってのは同意っちゃ同意。 今後の新ポケのことも考えてもね
ただ、なんとなく悪霊を等倍にしましたで弱体化と言われても「アホか?」となる懸念もあるんだよなぁ
弱体化させるにしてもある程度のガイドラインって言うのか、一定の方向性がないとしんどい
たとえば、弱点数がなるべく3つ以上を維持できるようにする、とかね
ただ、これだってまだ存在しない鋼の存在を仮定される以外、弱体化の対象となりうるのは結局
>>792と殆ど一緒だったりする
結果が一緒なら「強ポケアンチが御宅を並べて正当化している」とか言われかねんから、意見の出しようがない
ってことだから、出来れば「〜は反対」じゃなくて「どういうふうに弱体化すればハッピーになるか」で語って欲しいところ
五行なら土は水をせき止めるから強い
だがポケモンは岩も地面も水に弱い
>>799 >コジョンドのジュエルけたぐりを条件付きだが確2に出来る
……なあ、ギラティナの話だよな?
>>803 石は川の水流に侵食され削られる……ということを小学校の理科で習うから、だと思う
あの手のは大体火がいるから水に弱いのは火だよね
>>806 正直、書いてから突っ込まれそうなのには気づいたw
その前の「Wキュレムのと合わせて全部を確2以上」にくらいの認識で頼む
オーガ、ディアパルやアルセウスも持ち物や調整次第で同じことは出来るけどな
それにタスキを使えば理屈の上では誰でも出来るっちゃできるし
ただ、コジョ・アルセ辺りはこいつとアルセにしか出来ない事で間違いなはず
何より他の連中はそれより殴りに行った方が間違いなく賢明だろうしw
>>786 炎いるだろ。
耐性は優遇と言われてる水、ドラゴンを超える5つで
全体で見ても鋼に次ぐ2位だぞ?
耐久性能・耐久技・耐久特性いずれも貧し、強烈な弱点を3つも抱える炎ポケモンを耐性のために採用する奴はそうそういないと思う
攻撃相性を含めた巨大な破壊力か、攻撃性能に素早さを絡めた殲滅力、いずれにせよ攻撃的運用しか期待されてないでしょ
炎地面あたりでギャラドスと同じ種族値の奴でも出れば炎耐久とか出てくるんじゃねーの
サンダーみたいな電気キラーとして
>>809 耐久面に期待してかどうかはともかく
ウインディ、キュウコン、バクフーン、ダルマ、猿、軍鶏、ガモス、デラ、ドラン
まあ、それなりに使える連中は揃ってるよな
鋼 3(0) 炎・闘・地2倍
無 3(1) 闘4倍、炎・地2倍
炎 3(1) 地4倍、水・闘2倍
水 3(0) 電・闘・地2倍
電 3(1) 地4倍、炎・闘2倍
草 2(1) 炎4倍、闘2倍
氷 3(2) 炎・闘4倍、地2倍
闘 3(0) 炎・闘・地2倍
毒 2(1) 地4倍、炎2倍
地 4(0) 炎・水・闘・地2倍
飛 2(0) 炎・電2倍
超 2(0) 炎・地2倍
虫 1(1) 炎4倍
岩 3(2) 闘・地4倍、水2倍
霊 2(0) 炎・地2倍
竜 2(0) 闘・地2倍
悪 3(1) 闘4倍、炎・地2倍
弱点数が少ないのは草・毒・飛・超・霊・竜そして虫
そして調整の優先度は虫>霊・超・飛・竜>毒・草と仮定
ひとまず、これらに対する抜群数の増加に重点を置いて等倍化を検証
無・草・鋼 なし
氷 草・飛・竜
毒 草
飛 草・虫
超 毒
虫 草・超
岩 飛・虫
霊 超・霊
竜 竜
悪 超・霊
複数に効果のある氷・飛・虫・霊・悪辺りが多分有力候補になる
今度は鋼弱体化なんて話になっとるけど、耐性と引き換えに低火力ってのが鋼の特徴じゃん
下手に耐性減らしたら岩と大差なくなって意味ないじゃん
>>792とか草→鋼等倍とかぬかしてるし、本当草厨は色々必死すぎて哀れだわw
ウインディやバクフーンが強いとか冗談を
レートじゃなくてフリーの話ですかw
>>814 良い技を追加しても良いから耐性を減らして良いわ。
肝心の地面や炎や格闘とメジャー属性にことごとく弱いからウザいだけだし。
>>803 東日本大震災で防波堤があっさり津波で壊れたじゃん
>>816 鋼に強いからこそそいつらがメジャー属性になったってのもあるけどね
でも、そういうことをやるとどんどんタイプごとの個性がなくなって
最終的に全タイプの弱点と抜群つける数は同数ってことになってつまらなくなる
一応言っとくと草→鋼 等倍を言いだしたのは
>>787な
>>815 あくまでも“それなりに”使えるな
言葉に解釈の余地があるのは仕方ないが、捏造は良くない
ちなみにどっちも主にダブルで使い勝手は「それなり」だw
>>814 メタグロスにハッサムに更にドリュウズまで追加しといて「低火力が鋼の特徴」とかバカなんですかね
>>817 カイオーガのメガネ濁流をどんだけの水等倍ポケモンが耐えられるのか調べてみたら?
耐性持ってさえエルフーン程度は確定で散るぞ
天災ってそういうもんだろ
トップメタの雨砂ドラゴンに弱い時点で炎は微妙だと思うんだけど
一部の複合はともかく、単炎はカスだよね
鋼が低火力なんて金銀までの話だしなぁ
3世代以降グロスがシングルでもダブルでも暴れまくってたおかげで鋼が低火力っていう印象は全く無いな
今シングルで常に使用率トップにいるハッサムも100%鋼技採用してるくらいだし
>>822 コメットパンチがグロス以外にもバラ撒かれていたなら分かるけどね・・・
824 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/27(日) 23:21:04.34 ID:Gwj9E23SO
正直いまの炎は竜闘に次ぐ優遇タイプだと思う
竜水に弱いというが、水は最近普及が進んだ草技で返り討ちに出来るし
竜は氷技使用が前提の最強タイプなんだから、そもそも相手出来なくても無理は無い
氷耐性を水に任せるとユキノオーが不安だし、鋼に氷耐性一任すると過労死しちゃうから
炎にその部分を負担させるってのは割とある話
というか、鋼の火力ってのは何と比較しての話なんだ?
ここで言う鋼ってのが具体的にどの種族を指しているのか
ほかのタイプはどの辺の連中を比較対象として持ってきているのか
どういった方法でその火力を比較しているのか
条件のセッティング一つで結論なんて幾らでも変わると思うのだが
>>813 とりあえず、仮に弱体化案を出すなら悪or霊はほぼ確定かな
氷は弱点数多い地を巻き込む、ダブルで氷の通りを良くするリスクから微妙
虫は超が悪霊と被るから氷ともども一段落ちるかな
有力 霊or悪
次点 飛or岩
微妙 氷&虫
氷に強いっていっても、出てくるのがノオーはともかくマンムーやパルシェンじゃなぁ
バレパン無双ハッサムの火力低すぎるお・・・
技の威力とポケモンの性能は別問題だから
つよい ポケモン よわい ポケモン そんなの ゲーフリの かって
ほんとうに つよい トレーナーなら すきな ポケモンで かてるように
タイプ相性の変更と種族値の見直し、また特定のポケに限定されている技及び特性を不遇ポケに配布するようゲーフリに陳情するべき
>>826 攻撃が不遇寄りのタイプを強化したいわけで
そういう点でも霊悪が適任かな
岩は攻撃強化する必要ない。
仮に霊悪→鋼等倍になったとして
悪の攻撃増加は必要になるのかね?
特に問題はなさそうだが気になったので
炎の耐性ってここぞという時に真価を発揮するからねぇ
事実、草や虫、氷は炎が出てきたら手も足も出ない。
得意な相手に何もさせずに、高い攻撃で蹂躙出来るのは炎とドラゴンだけ。
水や鋼は相手をジリ貧に追い込むことは出来ても、一瞬でケリを付けられるほどの攻撃性は無い。その分より耐性に優れているとも言えるが。
地震岩雪崩エッジ自然の力があるのに
手も足も出ないはないだろうよ
炎が弱点突ける草虫氷鋼は全部相手からの一致攻撃を半減にできて
4タイプのサブウエポンとして水地岩が採用されることが少ない
格闘相手に飛行出してエッジ3色p撃たれたり
水に草繰り出して冷凍撃たれたり
電気が地面にめざ氷使ってくるこの環境では
「有利な相手4タイプに確実に任務を遂行できる」ってのは
当たり前のことなハズだけど大きな強み
しかもうち一つは強タイプの鋼だし
まあ他強タイプの水竜闘には不利を強いられシングル天候二強の雨砂に弱く
氷に強いつっても肝心のマンムーパルシェンには役割持てないから
優遇には至らないけど
物理型ならじしん採用は多いのでは
>>834 確かに炎は凄いな。相手の攻撃半減且つ、こちらの攻撃2倍タイプの数
無0
炎4(草虫氷鋼)
水1(炎)
草1(水)
電1(飛)
氷0
岩2(炎、飛)
地2(毒、岩)
虫1(草)
毒1(草)
飛3(虫、草、闘)
闘2(岩、悪)
超1(闘)
霊0
竜0
悪2(超、霊)
鋼2(岩、氷)
炎にのみ弱い奴とか結構な数で存在するし、火傷もしない
草は特殊寄りが多くてせいぜい炎四倍のノオーとモジャンボ虫はヘラ氷はほぼ0
鋼でルカリオグロスくらい。ドランは炎無効だからちょっと違う
格闘のエッジ三色や水の氷技搭載率と比較するとかなり低いかと
単タイプ
>>831 これ自体
>>804で上がっていた
>>弱点数がなるべく3つ以上を維持できるようにする
を指標にすると仮定した場合の案だからね
悪・霊の同時等倍化だと鋼超と鋼霊だけが割を食う格好になり、この2タイプの弱点数が4つになる
種族値の高いグロスとサポートに定評のあるドータクンだから問題ない気もするが
この弱点数を揃えるって指針に従うスタンス自体
>>800を参考にして出てきたものだからな
強ポケの弱体化を指針にするのがアウトなら、極端に弱体化するのが強ポケだから大丈夫ってのもおかしいだろってなるし
ただ、岩の攻撃面を強化して何かあるかっつーとやっぱり格闘が強くなるに尽きるんだよなぁ
炎のパンチなしでムドーもハッサムも突破出来るようになるとか何の冗談だよって言うね
悪か霊のどちらかにするならバランス的には悪だな
単純な話として霊の方が耐久面では恵まれているから
ただ、イメージ的には霊の方がすり抜けそうだし、技の火力もまだ低い
(サブで霊技を持たれるリスクが低い。 特に物理)
霊はサブどころかメインですら滅多に見かけないほど弱点がドマイナー
その弱点タイプに威力95以上の高威力技が存在しないと
超優遇タイプなんだけどな
対案を持ってこないで否定する奴はスルーでいいんじゃないの?
「おめえのやり方が俺は気に食わないから反対」で書き込みが終わってるのを
いちいち相手してたら何も話が進まない
>>836 竜0水1鋼2毒1なんて結果が出るデータで炎が4取ってもあまり強みに感じないのが困る
悪が超に対応してるなら、地は電にも対応してるべきじゃね?
>>837 ちなみに、メインで振り回すドリュウズ・マンムー等はノーカンなん?
>>836 草2(水地)
地3(電岩毒)だね
何だかんだ言って水地面に強い草は需要あるよ
だから草が必ずしも水に強く出られない事が問題のひとつなんじゃ
グロス、ハッサム、ナット、ノオーとか、変態型でもない限り炎が出てきたら逃げるしかないからな
>>843 それはドリュやマンムを鋼や氷とだけしか見てないからでは?
自分の苦手な地面が複合してる時点で相性はイーブンだからカウントしたらややこしい
>>845 草は弱くない(需要はある)と主張する上で一番難儀なのは具体的な運用方法の説明だろうな
半減と抜群を備えるタイプに求めるのは基本的に後出しからの突破、交換強制なんだが
草は弱点の多さや一部を除くと高くはない耐久が足を引っ張って、後出し性能が低い
まあ、対面、死に出し、無償降臨に成功すれば勝手は違ってくるんだけど
ドレディア好きの人がいるようなのであのお姫様で考えると
体力全快のドレディアと対面した草抜群の水ポケは基本的には引かないと狩られる
不一致冷ビ1発で落とすのは難しい(実際には可能だが、堂々と出てきた時点で調整している可能性大)し、
花びらの舞どころかC全振り程度のギガドレでも落とされる可能性は(多少の調整で排除出来るものの)ある訳で
なら素直に引くかと言うと交換先に眠り粉→舞ってめざパで強行突破or不利な相手が無償降臨ってのが怖い
とは言え、居座ったところで粉蝶花で優雅にやられる可能性が高いのは間違いなく、どうあがいても絶望
しかし、ドレディアに吸い尽くされるなら我が生涯に一片の悔いなし!
要するに交換抑止力が高い上に有利な読み合いを矯正できるから、侮っているとそんな展開に持ってかれることは時々ある
まあ、これに近いことはルージュラでも出来るが、悪魔のキッスを使わせたくない親心
そういや、タイプ相性以外の仕様変更もあるけど、この辺に関する意見はどうなんだろう
・技および効果関係
ダブル技仕様変更(威力や追加効果確率低下とか)
催眠技の命中率低下(主に胞子)
ねむり状態の仕様変更(交換でもターン数保持とか)
流星群の威力低下
・天候特性関係
天候変更特性及びノーてんきの仕様変更
特定天候時の素早さアップ率減少(晴れようりょくそで1.5倍とか)
・その他
ポイヒ仕様変更
輝石の仕様変更
物理板めざパ
悪技の威力増加
それぞれに意図も根拠も具体案も補足もろくに書いてないから議論しづらい
次スレのテンプレから相性変更と分けて、もう少し詳細に記述したほうが良さげ
流星群の威力一つとっても具体的にどれだけ下げるのか
下げた結果、他の相性変更案などと比べてどの程度の効用を得られるのか
竜の波動との性能関係に変化は生じないか、流星群使いへの戦術面での影響の有無は?
チルタリス、フライゴンなどのそこまで種族値が高いわけではない連中には逆風が強すぎないか、とか
などなど、考えるべき要素はそれなりにある
あと、他のC二段階低下技の威力を保持したまま、流星群だけ弱体化する根拠は?ってのもあるな
タイプ相性以外の変更案はあんまり追究するとスレチになってくるからなあ
それでもテンプレに書かれてるのは相性変更を語る上で不可避な内容ばかりなわけで
露骨なところで言えば催眠やねむりの弱体化に関しては、
相性での大幅強化に対するガッサら草ポケの懸念から書かれたものだし
(このスレに入ってから草→竜等倍も氷→草等倍も怪しいが)
相性の変更案もカッチリ決まってない中で、
よりスレタイとの相関性が低い対戦の仕様の変更を議論するってのも順番が逆じゃないのかな
・流星群の威力低下
・悪技の威力増加
この二つは相性変更並にタイプの冷遇優遇に密接に関係してるとは思うけどね
>>826 じゃあ聞くけど鋼の高火力技って何かあるか?
ほぼグロス専用のコメットパンチ以外でさw
鋼タイプのポケモンで、鋼を攻撃手段に取ってるのはグロスくらい
でも、鋼タイプのポケモンの火力は高い
ハッサムのバレパンってもうオワコンなん?
ナットレイのジャイロボールとか
俺は使ってないけど
>>851 なんか誤解されているようだが、自分は「鋼は高火力」とは思っていないぞ?
たとえばグロスは高火力ってのは600族なんだからむしろ当たり前だろって認識
同じ600族って条件ならコイツの火力は低いとは言わんが高くもない水準
ついでに言うと全く同じ能力値で、同じ性能の専用技を持つ超+?のタイプの存在を仮定して
単純な攻撃性能で見たときに鋼がどのくらいの位置に来るかって思考実験をしないと鋼だから攻撃が強いとは言い切れんよね、とか
要するに比較するときはほかの要素をなるべく均一にって話。 条件の設定次第ってのはそう言う意味なんだけどな
>>852 それは鋼と複合してるもう一つのタイプの火力が高いと言った方がいいんでないの?
一応他のタイプと複合することで火力を得ると同時に耐性減ったり弱点増えたりもしてるわけだけどね
でも鋼って下見ればまだ下がいる攻撃性能なんだよな
耐性の異常さからダントツの最下位でもおかしくないのに
攻撃相性も良い方だからな・・・
まあ技が控えめでよかったじゃないか
これで高性能わざ完備してたら第2の竜だ
なら素早さがダントツ遅いかと思えば岩の方が遅い連中が多いという鋼
だけど、鋼が弱いと竜止めれる連中がいなくなるというジレンマ
竜技無効の特性でもでませんかね、浮遊のように
鋼は水電炎の主属性タイプと同族に半減されるけど等倍範囲は何気に結構広いからな
鋼の主力技は攻80特80と低いが先制技もあるしこれより悪いタイプもあるんだよな
>>857 じゃあ、鋼がダントツ再下位になるよう他のタイプをもっとインフレさせるか?
ハッサムの玉or鉢巻バレパンだけで
弱点突けば中耐久ぐらいまで一撃で落ちる
お前、それライトメタルでも同じ事言えんの?
や、実際、テクニの効果は(良くも悪くも)偉大だと思うわ、真剣に
テンプレの物理版めざパを見たときに真っ先に思い浮かんだのが
全タイプで威力90の物理を撃てるようになるハッサムガッサな程度には
>>799 どうでもいいけどギラテイナ相手に格闘技のけたぐり云々のくだりは突っ込んじゃいけないのかな...?
テンプレに水→氷 半減と氷→水 等倍があるけど
これは両方採用ってよりは水→氷と氷→水の相性を同じにするってことだよな?
だとするなら、有力側にある方を残して、氷→水 等倍は消しても良いんじゃないか
まあ、双方にそれぞれ長所短所があるだろうから、それを検討した上で判断すべきだろうが
イメージ的には氷→水抜群だけど
氷の攻撃強化が露骨すぎるから妥協案で等倍
水→氷半減は単純に氷の耐性強化
戦闘廃人は氷→水半減に疑問持たないだろうけど
普通の人の感覚なら抜群が妥当でしょう
はいはい
普通の人、普通の人
とりあえず、普通の人の定義から聞こうか
>>868 イメージを正すスレじゃなくて、タイプ格差を正すスレだからある程度何とでも言えるものはバランスを優先しても問題ないと思うけどな
無論、やっぱりイメージとして不合理過ぎるのは考えものだろうが、「不合理だと思う人もいる」程度ならお互い引くべきところだろう
テンプレにゃ性能の変化とイメージ論争を併記すればおk。今後どうなるかは知らんが今はこのスレの残りも少ないしそんなもんで良かろう
>>745に指摘されてるような、特定のタイプ贔屓がイメージで強弁してきた時にスレの浪費になっちまう
ちなみに、性能って観点から言うと
氷→水 抜群はダブルトリプルにおける懸念が強く、更に水+氷の一貫性も強化してしまう
毎度変な話だが、氷以上に水をこれ以上強くする理由もないから止めといた方が良いって感じだな
氷→水 等倍は水同士の泥仕合が減るって意味ではまあ有効なんじゃないかと思う
個別の種族の話になるがルンパ、ギャラ、ラグなんかが弱体化するのをどう見るかってところか
水→氷 半減は上の逆で今の構成のままだと水対水で起こる泥仕合が水対氷でも起きて怠い
氷に欲しいのは耐性なのでその意味では正しいが、水ポケと氷ポケの技構成への刺激が多分一番大きい
うん、なんかもうこれ水から冷ビと吹雪没収でいいんじゃねえか?
竜対策程度ならめざ氷でも出来るし、草なんて他の技でも弱点付けるだろ
改めて氷単色ポケ観ると酷いな
まともなのがいない
氷は複合にしたって足引っ張るタイプなんだよな…
氷入りでもよく使われてるマンムーやノオーだって襷やスカーフにすがりついてるし
氷ってだけで格闘にかち割られるのが目に見えてるしな
氷柱礫の使えない単地面のマンムや吹雪使えない単草のノオーのが複合より強いってことはさすがにないわ
>>871 初代から17年受け継がれた伝統技をそう簡単に排除されてたまるか
カイリキーの地割れみたいに特性とのシナジーがあるわけでもないし
伝統たってダイパで10年以上わざタイプが攻撃特攻に固定依存だったのが振り分けられたり過激な変更もある
第四世代から第五世代は正統進化っぽいから次作は過激にいじってもいいだろうと思うな
>>736のイメージを都合良く使って草強化に反対水強化に賛成したり
>>869の誰が対象なのかも分からない普通の人発言があったり
理由もかけないような「感覚」を根拠に話を進めるのは限界がある
かといって懸念事項として無視をするわけにもいかないから
>>871のようにテンプレ横に併記でいい
水の冷ビ吹雪没収はさすがにやりすぎじゃないかな
めざ氷で竜の抑止力と言ってるけど、めざ氷持ち多い電気タイプが効いてるかを見たら明白
竜→氷半減が成立しても差し引き竜は強化されたと言えるでしょう
仮に没収するなら毒→水抜群ら他の水弱体化案はなしにしないと
確かに水タイプが氷タイプのアイデンティティ失わせてる面はあるが
「唯一竜を後出しで狩れるタイプ」になれば役割丸被りからは抜けられるし
水は氷技を取り上げられたらめざ氷を採用すればいい
本来あるべき水火草の三すくみ適正化にも繋がる
いいわけねーだろ
炎は草結び、ソーラービーム、ワイルドボルトと水殺し技をいくつも覚えてるだろが
炎弱点の水岩地面を草で補完
これ以上の優遇があるか?炎を止められるのは炎だけですってか?
草が弱いのは弱点が多いだけでなくサブウェポンで苦手タイプを克服できないってのも大きいな
でも、炎がソーラービームを覚えたり、水が冷凍ビームを覚えたりするのは違和感ないけど
草が草以外で覚えるのに違和感ないタイプってあるようでないよねぇ・・・
地や岩でいいだろ
水は草対策だけなら氷じゃなくても炎、虫、毒、飛行のどれかで何とかなるんだが、
仇敵のドラゴンを倒すのにどうしても氷技が必要になるんだよなぁ
優遇とかいってもガモスドランあとシャンデラぐらいか息してるの
パルマンムーノオーだけで不遇の氷と変わらないね
んなこと言ったら水もニョログドラ、スイクン、ロトムにパルシェン、
ヤドラン、ギャラドスにブルンゲルくらいだろ
竜もラティガブ、カイリューとサザン、オノノとグドラだけか
それ竜のめぼしい最終進化系ほぼ全部だろ
やっぱりフライゴンは差別化のために虫竜になるべきなんだよ!
第六世代で炎/ドラゴンの両刀型600族が出たらいよいよ炎も厨タイプの仲間入りか
氷技でドラゴン対策できなくなるのは相当な痛手だな
風船ドランくらいしか受けられないし
反動あったり安定しなかったり特定の天候でしか使えなかったり・・・
炎も水対策で草電の技覚えると言ったって心もとない技だよね
冷凍は相性のみならず命中威力100デメリットなしと性能優秀すぎるわけで
そりゃ御三家の中でも草と水の関係性だけは逆転しやすくなる。
竜対策できなくなる点を懸念してるなら氷→草等倍が一番手っ取り早い
草結び…ゴウカザル、エンブオー、ビクティニ、バオッキ、ダルマ
ソラビ…ファイヤー、リザードン、ウィンディ、ギャロ、バクフ、マグカルゴ、エンテイ、ホウオウ、バシャ、ヘルガー、他14匹
ワイルドボルト…ウィンディ、ギャロ、バクフ、エンブオー、ビクティニ、ガモス
使えないソラビばっかりばら撒かれてるな
>>886 フライゴンかぁ
せめて素早さが110有ればなぁ。
ソーラービームはもはや草タイプの技と言ってよいか分からんくらい
炎タイプに普及したよなァ・・・
新タイプに光を出して炎でも草でもない技にしても良いんじゃね?
草タイプがポイーした技やし
>>884 あとバシャーモ、ファイヤーあたりかな
ダブルではウインディもまだ一応現役かと
基礎性能腐ってるからなあ>ソーラービーム
草ポケとしては晴れてないならマジカルリーフでも撃った方がマシとかいう糞技
炎ポケだってあんなので水対策するくらいならおんがえしで妥協したいレベル
ひでりなりパワフルハーブなり、ターン使わず草120/100撃てるからこそ価値がある訳で
でもって、にほんばれが炎でソーラービームが草なのがすげえ頭悪い設定だと思う
初代の発想段階で「草の大技」を考えるにあたって「太陽光」が出てしまったのが運の尽きだったんだろうけど
2ターン使うのに他天候に弱すぎるのが致命的
不可はあるのに可はないノーマルタイプはある意味不遇
>>890 これはある
・メイン技との相性補完がいい
・サブ技自体の性能が優秀
この二つを揃えてるタイプは非常に厄介
具体的には文字使いドラゴン、冷ビ使い水
草使う炎や、氷サブ持ち電気タイプ、格闘持ちエスパータイプも
草結びソラビ、めざ氷、気合い球程度の性能では脅威にはなりえない
草タイプ強化案
日本晴れ&雨→毎ターン回復
霰→被ダメ1.5倍
もうソーラービームなんて炎にあげちゃえよ
エナジーボールとギガドレインとリーフストームあれば草特殊はもう間に合ってるでしょ?
>>902 前者二つは火力不足だし後者は運用がめんどくさい
物理に無意味に二つ120技を用意するなら特殊によこせよな
誰かがどこかで言ってたけど、草技といっても「葉」「蔓」「根」みたいに使う部分が異なる
そのせいで形態によって使える草技が制限されるってのがあるってのはなるほどと思ったわ
特殊のよく分からんエネルギー弾ならまだしも、パワーウィップ・ウッドハンマーは明らかに使用部位の影響受けるから
そのせいで草技は多様化しなきゃならない背景があると思われ
強力な草技が多数あっても全てが草ポケに還元されないってわけか
胞子もそうだよね、菌類限定に配布されるのはネーミングからして必然
専用じゃなきゃ良かったのに技一覧
サイコブレイク
サイコブースト
シードフレア
クロスサンダー
らいげき
ボルテッカー
専用でも良いけど、ばらまかれてたら嬉しい技一覧
せいなるほのお
エアロブラスト
氷→草等倍も胞子配布もイメージ的にムリだわな
宿り木と命中75の粉と範囲狭い一致技で草の救済考えてねww
まあ粉胞子宿り木持ってりゃ攻撃技が不自由なのにも文句言えんわな
逆に異常弱体系に特化させる調整でいいのかもしれん
何だかんだで
>>660の言うように特性で耐性を補ってやるのが一番楽かも知れんね、草は
これなら一部のヤバそうな連中をうっかり刺激するのをピンポイントで回避できるし
まあ、あからさま過ぎて何かいやらしい感じにはなっているが
>>906 せいなるほのおは炎技は他にいくらでもあるからいいや
エアロブラストも暴風が登場した今となっては・・・
あと、RSリメイクでグラードン、カイオーガ、レックウザにも専用技ができるかなぁ・・・
>>909-910 ただしノオーナットのように新出の極少数しか救われない
まあ、やっぱり「とんでもなく玄人向けで使いにくいけど現状で充分強いタイプです」オチに回って来そうな気もし
そんなもん御三家に入れるなとは思うけど(増してや粉さえ碌に持ってねーような奴を)
炎→攻撃的
水→防御的
草→トリッキー
こんな感じで御三家設定したんだろうけど、常識的に考えて初心者用タイプじゃないわなw
しかも図鑑番号1番に置くという大胆な采配
初代は全体的に技不足だったからトリッキーな方が初心者にとって便利な面もあったんだが世代が進むに連れてごり押しがしやすい炎の方がどんどん扱いやすく・・・
鈍臭くて弱点だらけのトリッキーなんてただのヒッキーだわ
対戦ではナッシー以外サイキネでおじゃん、シナリオでは先攻取られてダメージ蓄積するわ逃げ損ねてダメージ蓄積するわの足手纏い
イシツブテ狩りに洞窟に来たと思ったらズバットに捕まって逃げ損ねて逆に狩られるとか「極めて使いやすい(暗黒微笑)」としか
せめてハネッコ系くらいまで来てからトリッキーを売りにしてくれって感じ
つーか、初心者のシナリオ攻略レベルで言えば、
ちょっと頑張ってバタフリーかピカチュウでも入手すればトリッキー枠は当面充分過ぎるのよな
シナリオ攻略はまずつるのむちというクソ技を何とかしてもらわないと
各世代の御三家間で能力値比べると、高い能力は↓なかんじ(低いのうりょく)
初代・・・フシギバナ とくしゅ(微妙にこうげき)
2世代・・メガニウム ぼうぎょ・とくぼう(こうげき・とくこう)
3世代・・ジュカイン とくこう・すばやさ(こうげき・ぼうぎょ)
4世代・・ドダイトス こうげき・ぼうぎょ(とくこう・すばやさ)
5世代・・ジャローダ ぼうぎょ・とくぼう・すばやさ(こうげき・とくこう)
2世代、5世代以外は普通にシナリオ楽だけどね>草御三家
で、なんで御三家に限定してネガってんの?
初心者へのポケモン入門役としての御三家における草の扱いについて語ってる時に限ってあんたが突っ掛ってきてるだけじゃねえの
まあ、御三家程度の地力・初期レベルも持ってない野良草なんざ育てるのクソめんどくさいっつーのもあるが
ちなみに水上でも割と頻繁にクラゲとかペリカンとか出てくるんだけど、草の何が楽だって?
草が初心者ってのもヒトカゲでタケシ突っ込んで泣いた初代の思い出補正な気もするけどな
草が初心者むけって言ってたのは初代しか記憶にないけどなw
毎回言ってるっけ?
「草はシナリオで優遇!水上と洞窟で水岩狩りの無双できる、捕獲にも使える!竜は登場遅いから冷遇!」
とかぬかしてたやつがいたからなw
で、他のタイプなら無双できるの?
シナリオをサクサク進めるにあたっては得意タイプの数よりも、苦手タイプの数の方が重要
草だけがシナリオでやたら優遇されてるみたいな表現が問題なんだろ
シリーズで差こそあれ御三家の使いやすさなんてトータル一緒
竜はボストレーナーが使ったり、最近のシリーズでは重要キャラになったりすんだから冷遇なわけねーよ
シナリオ込みで格差を考えるなら
御三家で移動の波乗り使える水は対戦では不遇じゃないといけなくなるわな
>>921 >「草はシナリオで優遇!水上と洞窟で水岩狩りの無双できる、捕獲にも使える!竜は登場遅いから冷遇!」
水岩対策としてパーティに一人はいたら便利なポジションであるのは間違いないし
各種粉のおかげで捕獲にも使いやすいのは確か
竜は登場が遅いのと成長が遅いので伝説以外はシナリオ攻略で使いにくいのも事実
となると各種粉と胞子をシナリオで使われやすい全草タイプが使えるようにならないといけないわな
>>921 ついでに言うと「対戦が主戦場のドラゴンと草を平等にする必要なんかない」
とかそんな感じのことも言っていたな。 なお、全タイプを平等にしたいなどと考えるのはこのスレですら少数派の模様
全体的な調整の方向性が何か1タイプでもタイプ単位でメジャーどころに役割が持てるに主眼を置いたものだし
そもそも、完全に平等とか不可能なのは大体承知してるに決まっとろうが、ってなw
このスレが「タイプ格差がある」じゃなくて「タイプ格差は異常」だってのを根本的に理解してなかったな、あれは
>>927 やるならそういう調整でも良いと思う
問題は「草が弱点の多さに見合う長所を持ち合わせていないこと」だし
弱点減らすだけがバランス調整か?
>>928 >ついでに言うと「対戦が主戦場のドラゴンと草を平等にする必要なんかない」
言葉は悪いがそれも間違っちゃいない
>>929 「対戦が主戦場のドラゴンと草を平等にする必要なんかない」
いや誰が全タイプ平等にしろと言ったって話だよ
都合の良い一部分だけを抜粋する。 文章に手を加えず文意を改竄する方法だな
>>912 だから、そのナットやノオーに特性を撒かなきゃ良いってだよ
イメージ的な観点からマスキウツボに虫技吸収の特性を贈呈しても良いし
竜鋼の巻き添えっぷりが酷いドダイにあついしぼうをやれば大分マシになる
全タイプの弱点と抜群付ける数を揃えるならともかく
そうでない以上は弱点の数や抜群付ける数はタイプごとに差が生まれるのは仕方ないだろ
たまたま草が弱点多いタイプというだけで、ならバランス調整の為にただ弱点を減らすよりは
「弱点の多さに見合った利点をどこまで持たせるか」を調整した方がゲーム的にも面白くなる
不遇な草を強くすればアンチの毒の立場も上がって色々解決するじゃん
ついでに毒 -> 格闘も抜群にすればガッサが4倍弱点持ちになって調整にもなるじゃん
素直に特殊飛行技を使えばいいものを
>>932 ゲーム的に面白いなんて漠然と言われても面白さが全く伝わってこないがな
何をどうすることで弱点が多いままに草の立場を強化し、ゲームが面白くなるのか
そこをもう少しきちんと具体的に説明してくれんと耐性面での強化案を取り下げるには至らんよ
耐性の案、特に氷→草 等倍は竜→氷 半減とセットで
・逆鱗や流星群による安易な暴走を止められるタイプが増える
・竜+炎を両方等倍以下に出来る氷は草に弱く、氷等倍化でゴリ押しも困難
・草が冷ビに強くなることで水に対して安定した後出し性能を得られる
・同時に水や竜側が対策不可能という訳でもないので地位を大幅に下げる事はない
って感じの具体的な効用が示されているからテンプレにも載ってる
同時にガッサ大暴走が懸念されるから、ポイヒや催眠の弱体化って案も出てる訳だが
要するに草を相性以外の方向性で強くすることで生じる立ち回りの変化を
>>848みたいに明確に示したり
それによってほかのタイプにどんな影響を及ぼすかをリストアップして、ほかの人の意見や指摘とすり合わせて説得力を持たせるところからだな
ただし、氷→草 等倍に関しては
・現環境ありき過ぎる
・ほぼガッサピンポの弱体化ってどうよ?
・パラセクトがガッサの巻き添え
なんてのがあるから、この辺で付加価値をつけつつ、草全体を強化できるかがミソだと思われ
草なんて粉や胞子をもっとばら撒くだけで十分だと思うがなw
シナリオ優遇冷遇を考えてみた
指標は「殿堂入りまでの手持ちポケとしての活躍度」
草水(最初から仲間にできて草は捕獲要員(※粉胞子持ち)、水は波乗り要因も兼ねる)
炎(最初から仲間にできて対戦頻度最大の草むらで活躍できるが道中選べる数が少ない)
飛電無(序盤から仲間にできる、それぞれ空を飛ぶ、弱点突かれにくい、種類が多いメリットがある)
闘岩地毒超悪虫
鋼(出現が遅め(一部例外アリ))
氷霊(出現が遅い)
竜(出現が遅く成長も遅い)
優遇寄りは御三家+飛電無
冷遇寄りは竜霊氷鋼
ぼくのかんがえたゆうぐうれいぐうタイプなので、矛盾や反論ある人はレスどうぞ
ポケモンBW2で殿堂入りしたパーティを晒すスレの
>>201参考に
殿堂入りしたタイプの数の合計を算出してみた
水154
鋼144
闘123
電100
炎96
飛92
地84
悪79
草72
竜71
無69
超59
虫51
霊31
毒25
岩20
氷19
多少の数え間違いはあるかもしれない。
バージョンによって旅パの構成が大きく変わる。闘なんてルカリオエンブで数稼いでる。
基本的に旅の途中でもパーティの入れ替えは起きるから
「シナリオ途中まで活躍してたけど殿堂入りはしなかった」事例はカウントできない。
また捕獲で使われる草や、移動の飛行水、サブウェイ白森黒街の対戦で活躍が期待される対戦強ポケも、
実際のストーリーでの活躍度はもうちょっと高いと言える
・・・そんな懸念要素があるにせよ
「BW2での殿堂入りのパーティタイプ」と「全シリーズ通じたシナリオのタイプの優遇冷遇」に
ある程度の相関関係があるのも事実。
もしシナリオと対戦二つの面でバランスをとろうと考える人がいるんだったら
「シナリオでも対戦でも水は優遇毒岩氷は冷遇」という事実こそ無視できないんじゃないですかね?
どんなシナリオでも毒が活躍する姿が想像できない・・・
初代の御三家の位置づけは
草・・・相性的に有利である岩、水、電が序盤のジムリーダー
弱点である虫、飛、氷はジムリーダーとしては登場せず、毒はフシギダネも持っているため耐性があり、
炎のジムリーダーは終盤だから代役が幾らでもいる
シナリオを進める上では攻略本でも「初心者向け」と書かれていた
炎・・・序盤二つのジムが弱点の岩、水。こちらの技は通らず、敵の攻撃は2倍
岩はひのこゴリ押しで何とかなるが、水の方は余程レベルが高くない限り、リザードでのクリアは無理
こちらが有利になる草、虫、氷のうち虫、氷はジムリーダーとして登場せず。
草は炎使わなくても、そこらへんの飛行ポケの翼を打つでクリア可能。
切り裂くを覚えてからは最後までこれ一本で無双できるが、やはり冷遇されていたと言える
水・・・最初のジムリーダーこそ泡で余裕だが、カスミはある程度のレベルが必要。
まだ陣容が整わない中盤で弱点の電草ジムがあり、カメールで突破するには貴重な技マシンを使う必要アリ
その後は天敵が出てこないので、全体で見ればフシギダネの次に簡単
こんな感じで別段草が冷遇されてたわけじゃなかったよ。
初代の路線を継続してりゃあ草がシナリオで優遇論は確定していただろうけどな・・・
>>939 草が少ない理由として「シナリオで使いにくいのが確実だった」というのもあると思う
別バージョン(草が比較的使いやすい1,3,4世代)だったらもっと順位上だったかもな
カミツレいるのに水がトップなのは知らん。
944 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/30(水) 15:06:34.16 ID:9swUSejS0
猿なら水上以外でだいたい無双できる
岩水電草毒超炎地
飛虫無霊闘鋼氷竜
岩闘電炎無飛超水
岩草闘水霊鋼氷電
変無虫電地飛氷竜
序盤1〜2個目のジムに自分の弱点が配置されてる数 草3 炎5 水2
中盤3〜4個目までのジム 草5 炎6 水6
どうみてもシナリオでは草に配慮された構成になってますよ
どうでもいいけど悪タイプのジムリーダーって居ないんだね・・・
>>942 ピカはともかく赤緑青のマチスなんて、捕まえたばかりのディグダの穴堀りでほぼ殺れるし
エリカもオニドリルのドリル嘴でほぼ壊滅させたが…
無毒草電地飛竜水 も追加で
>>948正しくは無毒虫電地飛竜水な
初代:草>>水>>炎
二代:水>炎>草
三代:草>水>>炎
四代:草>水>炎
BW1:炎>草=水
BW2:炎>水>草
基本的に3番目までのジムが問題
BW1のカミツレエモンガは封殺できるポケモンを捕まえられないため4番目も考慮
草虫ジムは序盤鳥で倒せるから割と軽視
二代目はジムリの技構成的に炎より水のが楽
バージョンごとの差が激しい草炎、比較的安定の水
全体的な差はほとんどないと思われ
道中?途中から基本逃げる連発してるからあんま分からんわ
序盤のトレーナー戦だったら水>草>炎かな、炎は山男対策が限られてるのがキツい
マチス戦での一番の強敵はダグトリオ
※捕まえる作業を含む
>>950 次スレよろ
>>4のテンプレは相性部分を下のにに差し替えて
収まらないようならタイプ以外の変更を分割して記載おけば大丈夫だと思う
【タイプ相性変更案】
・有力な相性変更案 ※有力だから全採用という訳ではない
毒→闘 抜群
竜→氷 半減 (ダブルにおけるWキュレム関係で異論あり)
水→氷 半減 (但し、水氷関係は異なる見解も多い)
・議論中の相性変更案
毒→水 抜群 (他タイプのサブ技強化と草の巻き添えが懸念)
毒→鋼 半減 (期待効果が未知数)
氷→草 等倍 (竜→氷 半減との併用を前提多め?、イメージ面で異論アリ)
氷→水 等倍 (ダブルにおける吹雪の一貫性強化が懸念)
?→鋼 等倍 (?の候補は毒虫超霊悪のいずれかが有力か)
・議論の盛り上がらない相性変更案
草→竜 等倍 (イメージ及び御三家タイプが竜に刺さる点への異論あり)
?→岩 等倍 (?は主に弱点タイプ。 バンギ様♀が見てる)
?→岩 半減 (?の候補が意外に多く、纏まらない)
岩→毒 半減 (提案の意図は明確だが、意見も支持も少ない)
岩は技の強化で十分との意見、天候特性弱体化との兼ね合いなどもあり議論がとっ散らかって纏まらない
悪 相性自体が不遇な訳ではないため、技の性能強化で十分との意見が強い
無 不遇との意見も多いが、タイプの性質上相性の強化自体が困難との意見も
虫 岩に輪をかけて語られる機会が少ないため、テンプレに入れにくい
フシギダネはお月見山で地獄見るから
全然有利な印象がない
きゅうけつしかないズバット相手に何が地獄なんだか
たいあたりで十分だろ
というか、ストーリーなんて一致に拘る必要もないし出てくるポケモンもバラバラだしで、よっぽどじゃないかぎり攻防で優遇不遇なんて出ないだろ
それこそジムリ四天王でちょっと考える程度だわ
>>953乙
ズバット厄介でつるのむちのPP少ないので洞窟はゼニガメに軍配だが
初代のシナリオ優遇はぶっちぎってフシギダネだろう
シリーズ当初から草はシナリオの優遇不遇を繰り返してる感じ
御三家に限って言えばシナリオの難易度をタイプで優劣つけがたい
>>953 乙
>>949 性能的に封殺とは行かないが砂漠でメグロコ入手出来たはず
確か近くに岩石封じの技マシンもあったし、輝石を持たせて耐久を上げてやれば楽に倒せた記憶が
特殊攻撃はタイプで完全に無効化され、特性と持ち物によって物理攻撃のダメージが半分以下
ゼブライカには砂地獄、エモンガには岩石封じでそこそこのダメージを出せる
炎水草のバランス取るために、
序盤のうちに電気か草のジムを出して、
炎毒虫飛氷は存在自体消すか、後半まで持ち越さないといけない
958 :
名無しさん、君に決めた!:2013/01/30(水) 18:55:12.12 ID:9swUSejS0
旧作だと吸血で4倍食らうからな
環境なんてのは新技新ポケ新とくせいでコロコロ変わるのに、何が合理的で何がバランス重視だよw
結局、嫌いなポケモン弱体化して好きなポケモンで勝てるようにしたいだけじゃないのか?
>環境なんてのは新技新ポケ新とくせいでコロコロ変わる
逆に言えば環境を視野に入れた調整なんてものには、いちいちタイプ相性を引き合いに出さないでも、
オリジナルわざオリジナルとくせいオリジナルポケモンで十分ってことだわな
でも毒だけは相性変更抜きで何やっても充分適切なバランスの環境に貢献できる気がしない
炎・虫・飛行・氷の被ダメージ1/4にする糞特性を草単600族に持たせつつ、毒の一般参戦可660族デメリットなしが登場、くらいの糞奇跡が起こればワンチャンあるのか?
起きて欲しくないにも程がある
>>959 >>結局、嫌いなポケモン弱体化して好きなポケモンで勝てるようにしたいだけじゃないのか?
ここで何か主張した事によって実際に嫌いなポケモンとやらが弱体化するとでも?
常識的に考えてそんな訳ないよね? よって、ここに書き込んでいる時点で答えは概ねNO
>>937 草の催眠技なんて、ナット辺りに撒かれなきゃ問題なく対応できるけど
しかし、いくらなんでも流石にそれはゲームとしてストレスフル過ぎやしないか?w
ついでに催眠対策でどんなポケモンが増えるかも考えないと結論は出せない
ぱっと思いつくところだと格闘連中なんかは根性の自力発動である程度は対策出来そうだし
タイプと特性の関係ってある程度あるが絶対ではないから難しいところだけどな
デ、デリバード・・・
そもそもタイプ相性の変更だけで対戦環境の改善を考えようとする事自体に無理がある
…それ言っちゃうとこのスレ終わっちゃうけど
>>964 どうしたら対戦環境改善できると思うの?
くそっ、軽々しくデリバードさんバカにすんなよ!
襷持たせて後出しすればガブをかなりの確率で狩れるんだぞ!
首尾良く対面とかに成功すれば勝ったも同然なんだぞ!
交換されても、読んできあいパンチ当てれば勝算あるんだぞ!
もっとも、俺は絶対に使わないけどな!!
>>965 本当に対戦環境改善の議論をしたいならタイプ相性だけじゃなくて
技や特性その他色々な事も含めて話さなくちゃいけなくなる
例えば草タイプの強化だけすると、ガッサナット等が更に強くなって前より環境が悪くなる可能性もある
だから現状で十分だったガッサナットを同時に技や特性の弱体化で調整する必要が出てくる
ただタイプ相性変更以上の事を議論すると「ポケモンの対戦環境を改善するスレ」になっちゃうな…
もう半分なってる気がするけど
タイプ格差は異常だからある程度は大丈夫じゃね?
たとえば草の強化として「特性で弱点を消す」って方向性にまとまった場合
草全体が一貫して特定のタイプに強くなる訳ではないけど
「草タイプには弱点を特性で消せる強みがある」というタイプ単位の傾向にはなる
これならタイプ格差の是正から大きく逸脱する事はないし、ガッサナットにそういう特性を渡さなければ済む話
特性で救済って言っても他の特性持てなくなると厳しい奴らも出てくる
ノーマル救済考えた。これ完璧だわ。
新たにタイプを追加して、仮にαタイプと呼ぶ。
α技はノーマルを除く全てのタイプに抜群。ノーマルには半減。
αタイプはノーマルを除く全てのタイプの攻撃を半減。ノーマル技のみαタイプに抜群。
同タイプ内で更に特性まで被らせると、種族値と技しか差異がなくなって
タイプ内格差が広がっちゃうと思う
>>970 確かにタイプ相性よりは個別の調整色が強いが
だからと言って全種族救済をしなければいけない訳ではないし
タイプ内格差については言及する必要も基本的にはないと思うな
氷で言うとデリバードとか、あのレベルにまで配慮を求められると何も出来ん
よって、救済されない奴がいるは特性による救済の反証にはなりえないかと
勿論、タイプ全体の8割が今の特性を手放すと死ぬって言うんなら話は別だけど
通常特性2種に加えて夢特性なんてもんまで設定されちゃった既存ポケモンに、今から更に新しい特性を追加する余地なんてあるの?
あったとしても、例えば夢特性さえ浮遊で縛られるマスキッパが虫を食えるようになる可能性とかどこにあるの?
タイプ相性もだけど種族値いじったほうが早い
さすがに次は第六世代なんだから、投げやり感がある序盤草虫/毒虫族とか強化されてもいいだろ
あとペンドラーのAを110にまで上げてくださいオナシャッス
2世代まで死んでた闘の現状みるかぎり、対戦環境の調整くらいなら技程度で十分なんだろうけどな
今優遇とされてるタイプは、要は強ポケに強いタイプというだけだから
逆に考えると、草や毒4倍でメイン技が草毒に通らない600族の新ポケモンが暴れれば草毒強化につながるべ
>毒4倍で
ちょっと何言ってるかわかんないですね
毒が弱点で他軽減する特性ってことかね?
草×草複合ってことだろどんだけ想像力ないの
同タイプ複合・・・一致1.75倍か?
やってもおかしくないけど、弱点多い草だとむしろ鬼門だな
1.5×1.5=2.25だと思うよ
まあ、草×草複合だと炎も氷も虫も飛行も4倍で通るけど
>>974 ねえ知ってる? バスラオの特性は4つあるんだよ?
浮遊の夢特性縛りに関してもドータクンって例外がすでに存在するしな
よって何故、そこまで既存のものにこだわるのかが理解できない
既に例外がいるって事は浮遊の縛りは技術的な制約ではないだろうし
こだわるだけなら良いんだが、そこまでこだわる人間がここを覗いているのが分からん
正直1/4低減の属性を持つより、基本対戦は抜群狙ってくるんだから4倍弱点持ちって方が響くし
うまく次の技を読みきって決めないとデメリットしかない気がするし
敵の技読みきれるんなら貯水とか草食の方がはるかに強いわけで
まあ、それでも専用の草版神速持ち
種族値が94 145 95 10 95 161で
特性が適応力or不思議な守りor加速なんてトチ狂った奴なら活躍はするだろうが
そんなキチガイ出すくらいならタイプ相性や特性の変更で良いや、となるレベル
格闘の躍進の一番の理由はさ、高火力技が配布されたことで
元々優秀だった格闘攻撃の相性とAの高さを存分に生かせるようになったことじゃないの
今更ラキハピポリ2消えても格闘の地位が大下落するなんて考えにくいんだが
手っ取り早い草強化案
1. ジャローダのあまのじゃく解禁 => 逆に強すぎか
2. ジュカイン/ドレディアに冷ビ追加 => 氷4倍竜キラーに
3. なにかしらの草強化天候追加 => ドダイとかに配布
4. 氷弱点を撤廃(定期的な支持
5. ジュカインが晴れて草竜に => 最速竜になるので逆に強すぎ
6.
>>983の言うように草専用神速
>4. 氷弱点を撤廃(定期的な支持
定期的な支持というより、定期的に「都合よくピンポイントでイメージ無視する合理的()な人」が湧くだけな気が・・・
ヌオーが物理極進化すりゃ草の株は上がる気がするねぇ
特殊アタッカーに草結びかめざ草導入しかみえない
ヌオーの進化は積みに対するメタとしてもちょうどいいとは思うけど
草の強化にはならないんじゃない
草は強いのは強い。
だからバランスが取れない。
頑丈に新たな効果を加えたように
葉緑素に新たな効果あたえれば岩のようにそれなりの数の草を救えるかと
葉緑素は別天候バージョンもあるからなあ
しかも現状でもかなり優秀な特性
リーフガードの方をどうにかしてあげようぜ
せめてうるおいボディと同じ効果にするべきだとは思うけど>リーフガード
あとは晴れ時は特防1.5倍とか。
胞子や粉宿り木バラまいて草らしさを前面に出すのであったら
防御や特防アップのがうれしいだろう。能力じゃなかったら毎ターン回復でもいいし。
雨受け皿は1/8回復に引き上げで。
せいちょうみたいに天候回復技もなんか追加効果付けてもらえないだろうか
トド以外にこれ以上無限を増やしてどうする
晴れ時に回復なんてやったら笑うのはポイヒガッサだろう
晴れ時防御or特防アップは強化策としては悪くないと思う。
ノオーには実質無意味、ナットは炎で焼かれるだけ、
ガッサはやっぱり気になるけども。
他にもロズレイドや葉緑素フシギバナが一気に強豪化しそう。特にフシギバナ
マロ埋め
てかこのスレが救済しようとしてる草って具体的にどこらへんの奴らなの?
マスキッパとかパラセクトとかは正直タイプ以前の問題だし
シングル・ダブルで考えたら、キノガッサ、ユキノオー、ナットレイは言うに及ばず、
ビリジオン、エルフーン、モロバレルも普通に使われてるし(バレルなんてダブルではむしろメジャー格)、ややピンポイントな使われ方になるけどカットロトムやフシギバナ、ワタッコだっている
その他、ユレイドルやロズレイドも中堅上位くらいの力はあるだろ
ん、今はナットなんてそんなに見なくね?
それはさて置き、個別の性能よりもタイプとしての優遇不遇って論点が多いな
個別の種族を挙げてどうこうってなるとただのマイナー救済、強ポケアンチみたいになるから
補助は優秀、攻撃面は普通、耐久は微妙ってタイプ傾向なのは概ね合意が形成されてる
強くしたほうがいいという人は補助の強さを低めに見積もるし、強化不要って人は逆に高めに見積もる
まあ、次スレあたりで草ポケの個別の強さを検討してみても面白いかも知れん。 やや、スレチだが
>>986 ラティボルトの草結びで十分ってところに落ち着きそう
草は上の2匹への対策済みの冷パン・冷ビとかの巻き添えを食らうんじゃね?
地面も水も半減できて4倍で殴れるってのは大きいんだけど
しかし、そんな妄想進化系より輝石ヌオーの方が脅威を想像出来るだけに嫌だw
天然輝石ヌオーか・・・
むしろ草が全体的に対戦で冷遇っていう点はほぼ全会一致じゃね?
(地水に耐性あるから強いという人がごく稀にいる)
問題は救済の手法で、
・技特性のバラまき派
・タイプ相性変更派
・シナリオで優遇だからこれでいい派
の三択かと思うんだが。
1001 :
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ここは…… れきだいの ポケモン いたの もとで……
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