3 :
名無しさん、君に決めた!:2010/09/18(土) 19:18:39 ID:9ZampHob0
3ならうんこしない
乙
既存の技で威力・命中率が上方修正されたパターン多いね
例として、新作BW環境で「ほのおのうず」「うずしお」「すなじごく」の威力が35、命中85との情報
「とびひざげり」とか遠くに行っちゃったよ
6 :
名無しさん、君に決めた!:2010/09/21(火) 02:32:53 ID:qqQb/QBT0
新技「こおりのいぶき」特殊氷/威力40/命中90/PP10/必ず急所に当たる
実質氷タイプ専用技。
通常は基本威力が「ふぶき」120>「れいとうビーム」95>実質80となり、やや頼りない。
採用して得する場面や対象といったら、ランク&壁無視ダメージがおいしい下記パターン。
【敵が特防上昇】←「ちょうのまい」「めいそう」等
【自分が特攻低下】(あんまり発生しない)
「りゅうせいぐん」等使用後の選択肢(キュレム?)
揺るがない急所発動により、積みの起点にさせにくくする点が期待できそう。既に積まれていても崩せる。
おまけ。
【味方が特性:いかりのつぼ】
相方の攻撃ランクを限界まで上昇。火力の関係上、前スレでも考察されていた「みがわり」併用を推奨か。S調整ちょっと大変
【自分が特性:スナイパー】←もしかして対応ポケモンいない…
実質威力160(一致240)を叩き出す超安定打
抜群さえとれれば、案外数ランクの特攻低下・特防上昇なんか気にならなかったりする。サブ技豊富なポケモンは特に。
氷メインでサブ技乏しい(自タイプが単氷とか)ポケモンなんかは、この技にお世話になるかも。重要度低いけど。
まだまだあるはず
ねらいのまと、5分弱使い道を考えてみたけど俺の頭じゃ無理だった
うまく使ったら凄く使えそうだけど・・・
エスパーポケで未来予知発動、
未来予知の攻撃が来るターンに相手が悪に代えることを読んで
狙いの的トリック・・・とか?
>>6 類似技の「やまあらし」とかは威嚇があるから使う機会多いんだけどなー
10 :
名無しさん、君に決めた!:2010/09/25(土) 09:13:16 ID:pmzlcXxK0
a
やまあらしは強いと思ったけど専用技なんだよね
みずびたしって何に使うんだろうか
重いやつに草結び仕掛けるとかにしても、1ターン使うほどなのかどうか
タイプ一致技が使えなくなるだけでも
火傷ほどではなくてもアタッカーからすりゃけっこう問題じゃね?
鋼や毒タイプにもどくどくが効くようになる
ダブルだとなかなか強力だぞ
特に終盤に強い
しめつけバンドは48BPも出して手に入れるアイテムじゃないわ・・・
拘束ダメージが1/16から1/8になるけど
拘束技の命中率、持続ターン数ともに不安定なので
目的が交換防止ならねばりのかぎつめ持って5ターン維持させるし
これもたせるぐらいならごつごつメットや他の持ち物持たせた方がいいな
>>16 ヒードランに持たせようと思ったけど微妙なのか
メットってこらえるでも発動するのかな
さめはだで発動しないからには
しないと考えるのが妥当だが
はてさて
拘束技の持続ターン4〜5に修正されたんじゃなかったっけ?
まあそれで微妙かもしれんが
長いな
22 :
名無しさん、君に決めた!:2010/10/03(日) 14:02:36 ID:UsHC5hNr0
耐久型にでも・・・いけませんかそうですか
誰かライトボディの有効な使い道を考えてくれ
全く思い付かん
大流行のけたぐりが痛くない。
え、飛び膝に取って代わられた?
そうですね
草結びいたくもかゆくもないぜ
ヤミラミがヌケニンになりきりって出来るかな?
メットのおかげでダメ押しをバトル以外で使えるようになったかな
ダブルバトル以外で、だった
ダブルが抜けたんだよぉ・・・
29 :
名無しさん、君に決めた!:2010/10/09(土) 13:35:19 ID:6rvZ9YPi0
「みずびたし」ってどうだろう。相手を水タイプ(単)にする技らしい。
術者はルリリ以外全て水(+α)タイプ。
水タイプの弱点(電気・草)は少なく、半減耐性(水・炎・氷・鋼)も優秀。
・タイプ不一致化=威力低下(水技だけタイプ一致)
・タイプ特性の無力化(例.毒や鋼タイプが水タイプに塗り替わると「どくどく」が有効に)
・耐性変化(タイプ相性補正が2倍・1倍・0.5倍のいずれかに)
・
メリットデメリットが入り乱れ、対象選びが大変だ。
相手次第で厄介な複合タイプだろうと電気・草技で強引に突破するなんてことも。
さあ、どんなポケモンを水浸しにしてしまおうか。敵でも味方でも。
味方のパラセクトに使えば弱点が大幅にへるな
ヌケニンのためにあるような技だな
ダブルで使おうぜ
俺のターン!水浸し!
そして俺は次のターンにシンクロノイズを使う!
この意味はわかるな!
33 :
名無しさん、君に決めた!:2010/10/09(土) 14:07:42 ID:0Ilgc7NuO
雨パでみずびたしにして無理やり弱点を…
味方のボーマンダを水にしてハイポンもよし
相手に当てて味方の電気技を当てるもよし
35 :
名無しさん、君に決めた!:2010/10/09(土) 15:41:11 ID:BjZpKnkrO
なんかあんま見向きされてないのか分からんが見当たらなかったのでレッドカードと脱出ボタンについて気になること確認してきた(主に野生ダブルの味方同士で確認)
・発動のタイミングはどちらも技をくらった直後。脱出ボタンは先制されると何もできずに交代(が、考え方によっては後攻バトンみたいな感じで有利になるかも?
・どちらも消耗品1回きり
・電磁波などの変化技は対象外
【レッドカード】
・入れ替える対象はランダム
・野生に対しては発動しない
・赤札持ちにとんぼかえりをすると赤札が優先されて消費する。そのため入れ替える対象もランダムに
・赤札持ちにドラゴンテールをするとドラゴンテールが優先されて赤札は発動しない
・特性:きゅうばんで無効化
・泥棒をしてみたが発動せずそのままGET
【脱出ボタン】
・脱出持ちにドラゴンテールをするとドラゴンテールが優先されて消費されない
・脱出持ちにとんぼかえりをするとなぜか脱出が処理されてとんぼかえりの処理はされない。つまり2体同時に入れ換えとはならない
・からみつくをしてみたが普通に発動して入れ替わった
・黒い眼差しをかけてから攻撃しても発動
・特性:きゅうばんは関係なし
・泥棒は赤札に同じく発動せず
大体こんな感じだった
レッドカードは吼える
脱出ボタンはとんぼかえりと同じような解釈でいけそう
36 :
名無しさん、君に決めた!:2010/10/10(日) 00:25:14 ID:of5eT3t0O
>>35に追加
【レッドカード】
瀕死になった場合発動しない
【脱出ボタン】
・守る、身代わり状態では発動しない
・痛み分けでは発動しない
上ふたつは、多分レッドカードでも同じかね
連続技受けた場合どうなる?
一発目で交代なのか、フルヒットしてから交代なのか
>>29 味方のドサイドンにとか特性がどっちでもおいしいと思う
前作の教えわざでアクアテールもある
>>37 あぁ忘れてた
テッシードでミサイル針やってみたが普通に2回当たってから交代した
そういや連続技で身代わり突破したら発動するのかも?
あと思い付くのは、はじける炎の固定ダメ、特性影踏み蟻地獄、地面に電気技とかで無効に綯った場合、カウンターミラコとかか
ただなんとなく結果が予想できたり、やりづらかったり、どうでもよかったりでやってない・・・
ヌケニンにみずびだししたらどうなるの?wwwwwwww、っと
たぶん普通に炎、悪、岩、飛行、ゴースト
をくらう。
>>40 ヌケニン通常→ロックブラスト
ヌケニン(みずびたし)→タネマシンガン
チラーミィには詰んだっぽいねwww
ふしぎなまもりでみずびだし通らない可能性は・・・
どうだろうなどくどく電磁波ヤドリギとか普通に通るものな
頑丈スキスワしたヌケニンはどうなるのっと?
45 :
名無しさん、君に決めた!:2010/10/10(日) 05:23:52 ID:0ckH0/f3O
3体3を仮定して最初一体と二体目が黒い眼差しと置き土産して退場した後
ピクシーでコスモパワーなり奮い立てるなりを積みまくって
アシストパワーってどうかな
襷と違って頑丈はHPが満タンなら何回でも発動するんだよね。
結局状態異常でうわらばされるけど。
ヌケニンは実際に実験しないとわからないな
勝手な予測だけど、しんぴのまもりで水タイプくらわないとかじゃないかな?
ヌケニン持ってないわ・・・
ヌケニンにスキスワしても失敗するんじゃないの?
前作では失敗だった
どこかで仲間作りなら成功と見た
嘘木が物真似するとかなんとか
ふしぎなまもりはトレース出来るけれど
マルチタイプは不可能なんだよね
ポワルンはいえきとかで特性消されるというのに
マルチタイプだけは全く揺るがない
さすが神
神にはトリックが通じないらしいが
ゴチルゼルのマジックルームも効果無しになるのかな
ギラティナのフォルムチェンジも解けない筈
かたやぶり必須時代か
せいちょう・ふるいたてる
どちらもAC1段階上昇の変化技だが
天候晴れでのせいちょうは2段階上昇らしい。始まったか?
ギフトパスってトリックすりかえの完全劣化なの?
相手から変なアイテム押し付けられることはないし
相手が手ぶらorアイテム消費済みなら粘着にも効く
まあ使いやすさならトリックのが圧倒的に上だな
自分好みに染めたいならギフトパス
相手と痛みを分かち合う覚悟があるならトリック
>>56 ダブルやトリプルで
泥棒で奪って、ギフトパスでくろいヘドロや
トリックしとけって話ですね
60 :
名無しさん、君に決めた!:2010/10/13(水) 00:02:22 ID:Rf5FsPQB0
耐久あって速いジャローダ にほんばれ ソラビ ちょうはつ いえき@脱出ボタン
まず相手の特性が厄介ならいえき、補助技が厄介ならちょうはつ
からのにほんばれで、スカーフ持ちヒヒダルマやシャンデラで無双ってできないかな。
夢特性でもっと夢が広がりんぐだと思うんだけど…。
ツボツボでしめつけバンドコンボをしてみたい
砂嵐時で出せば、1ターン目まきつく+2ターン目すなじごくで4ターン目には落ちるはず
砂嵐がなくても5ターン目には落ちるけど
レッドカードは本当に不確定要素すぎる・・・
こっちに有利なように動くときもあるし、
せっかく機能停止させたエルフーンをわざわざ退場させてあげてしまうこともある・・・
とんぼ返りエルフーン増えてる感じがするから俺はワイドガード持ちナゲキ置いてグライオンに付けてる
あ、トリプルね
レッドカードおもしろいなwww
72-95417-56733
ガードシェアってどうなのかな?
ツボツボアギルダーの虫ダブルパで先制ガードシェア再生アギルダー作ろうと思った
まぁアギルダー自体の攻撃範囲が狭いからネタにしかならないんだけど
ダブルでハピナスかラッキーにツボツボがシェアすると
無敵要塞が完成するぞ
ガードシェアって片方居なくなったり、途中で能力変化してもそのまま?
少なくともトリプルではそうだと思う
攻撃下がる性格のデスカーンのパワーシェアガブリアスにかけて
デスカーンは他のポケモンに殺されたんだけど
ドラゴンジュエル込みでげきりんを喰らった無振り無補正いのちの珠クリムガンがHP半分減らなかった
レッドカードリサイクル昆布とか出来んのかな
>>69 できるとは思うが、ドラゴンテールのがいいんじゃないかっていう
ローテーションの仕組みがわからない
回転させても積み技はそのままだったりまきびし踏まなかったりするのかな
レッドカードって無くなるの?
眠る→回していやしのすずかアロマセラピーが強そうな気がするけど出来ない気もする
>>71 まきびしは回しても踏まない。交換した場合のみ
積みもそのまま
詳しくはローテーションスレ見てこい
>>72 >>35
18:名無しさん、君に決めた! :2010/10/17(日) 19:08:59 ID:???0 [sage]
今日斬新なカビゴンに遇った
先発がステロ撒いた後、ねむねごリサイクルたくわえる@レッドカード
挑発・・・
それとも挑発中でも寝言経由なら出るのかな?
多分技だせないけど
レッドカードあるからいいんでない?(その後が問題だけど)
この型、バレたら凄い持久戦になりそうだなwww
ためしにやってみたが
ふゆう 岩半減たべのこし あたりがくると相当めんどうな事になった
ステロ要員とカビは必須として3番手にムクホークを採用してみた
いのちがけ/とんぼがえり/ふきとばし/ブレバ
ねむねご運が悪いとカード回収できずに沈んだりするな
まきびしも撒いとけばいいんじゃね
クリムガンで鮫肌ドラゴンテール@赤札とか
83 :
名無しさん、君に決めた!:2010/10/22(金) 23:11:24 ID:dvkxGc49O
さっき
>>75のカビに会ったわ。状態異常も効かんし積まれる前に落とさないと終わる。かなり強いぞこれ…
竜舞・剣舞当たりを限界まで積まれて終わりそうなんだが
まぁフルアタには強いだろうが、今フルアタ減ってるしな
相手が残り一体になった時完全にお荷物になるのがなあ
ガブなんかはフルアタ多いから有効かもね
負け犬臭いスレですね^^
勝てないからって厨パ使い死ねとかいう糞スレ立てないでよ^^
お前らマナー悪すぎ
在日なんですか^^
まあこのカビはピンポイント過ぎるから気に留めるくらいで十分だろうね
最近、折角の新要素なんだしコンビネーション技使ってみたいなぁと思ったんだが
アレって実際どうなの
草→炎=火の海……毎ターンダメージを与える ダメージ量不明。要検証(1/8くらい?)
炎→水=虹 ……技の追加効果が出やすくなる これが一番使えそう
水→草=湿原 ……相手の素早さが下がる 他の素早さ下げる技使ったほうが早くね?
後ろのタイプの技は手前のタイプの次に優先的に出せるみたいなので
手前のタイプが素早いほうがお得っぽい
それぞれのタイプの素早さ種族値一番高い御三家は、草:樹海ん、火:火猿、水:亀か鰐
合体の誓いで攻撃→攻撃先が守るor見切り
となると、追加効果を含めて、完全に無効化される
ト□□ ト=トリトドン □=その他ポケ
水□草 水=水御三家 草=草御三家
この配置の場合、確実にトリトドンは油断している
草の方が速い場合、
草の誓い→水の誓い→合体の誓い(草タイプ攻撃)をトリトドンへ
なんて芸当もできる
草+水の誓いは草タイプダメージになるからおk
呼び水がいるなら、水+火の誓い(水タイプダメ)は吸引されちまうね
油断しねーよ
ここはマイナーなポケモンの話題はダメなのね
折角手に入った夢特性なんで試しに楽しそうなムラっけビーダルを作ってみた
陽気AS振り食べ残し
ダイビング/地ならし/身代わり/守る
ひとまず身代わりが張れれば・・・
この前身代わりも張れて、10回近く発動できたw
特功4段階、素早さ4段階、命中6段階、回避率半減とか凄くね?w・・・orz
ムラっけなら両刀の方がいいんじゃね
こんな事故を防ぐためにw
ダイビングと特殊ひとつだと範囲が残念なんだよな
バトルビデオ見て回ったけど
おんがえし なみのり 守る 身代わり
が多かったかな
まともなノーマル特殊がないからどうしてもそういう組み合わせになるわな
前作の分身といい運ゲ王だなアイツ
最近「きりふだ」って技が気になってるんだけど
どう使えばいいのか・・
きりふだ
↓
味方のうらみ
↓
きりふだ
ヒメリもたせりゃ一応2回ほど、必中特殊威力200が打てる
だからどうしたって感じだけど
まぁノコッチでめいそう耐久型でもやるんなら候補にしていいかも
(゜д゜;)
ちょっと何言ってるか分からない
アンカーつけないと余計に意味不明ですがな
おいかぜエルフ、おいかぜ蜻蛉トルネロス+ムラっけビーダル、サザンドラ
とかってどうかな
まきつくとかの拘束技って、黒い眼差しとは違って
使ったポケモンが倒れたり引っ込んだりしても効果は持続する?
そら巻きついてる本人がいなくなったら効果なくなるだろ・・
瀕死のポケモンがモンスターボールの中から触手を伸ばすわけか
まきつくはともかく、
炎の渦とか渦潮は本人いなくても継続しそうなイメージあるが
やっぱ駄目なんだろうな〜
今回強化されたから俺も使ってみたいが、
バトンタッチしても引き継がれないんだろうか
かまいたちはカッコいい
毒ガス覚えるポケ少ないよ!もっと増やせ!
命中80で複数体に毒状態にする技だからかなり削りとして優秀な技だのに…
スモッグの代わりに覚えてもいいじゃないのさっ!
炎の渦と草炎の誓いとか宿り木の種と合わせて削りで1ターンに半分奪ったりするという
途轍もなくいやらしい戦法をやってみたい
何故変身を真似っこやモノマネ出来なくしたし
そういえば〜の誓いはマイナーに入るんだろうか
まえ対戦でいきなり使われて効果がわからなかった
ゴウカザル+エンペルトとかなら比較的無理なく入って虹(追加効果発動率アップ)が発動できるみたいだな
虹はこれまた、追加効果の発生率高めの技入れなきゃならんのでなぁ
猿キッスエンペで虹+竜巻とかロマンチック
どこかでてんのめぐみとは重複しないって記事を見た気がする。真偽は知らんが
実用的な範囲で狙えるのは濁流、熱湯、噴煙あたりの追加効果かね。
いわなだれも強そうだけど御三家で適任がいない……
ふぶきとか冷凍P・B連打でも強そうじゃね
波導の勇者の技を全部波動にしてみるか
マイナーと言うよりネタに近いか
対戦用の持ち物で一番価値が低いのって何かな
……あかいいと?
つ ながねぎ
ながねぎよりラッキーパンチの方が
くっつきばりじゃね
>>127 くっつきばりトリックしてる俺がいる
火炎玉トリックでやけど無効とかすでに状態異常とかでもくらうから悪くなくもない
マジックガードてくっつきばり無効?
マイナー技といえば、あかいいとで思い出したけど
メロメロって何気にマイナー技じゃね?だからこそあかいいとの使い時が無いワケで。
時々うごけなくするだけのメロメロを、異性じゃないとダメってリスクおって撒くくらいなら
時々動けなくする+素早さも下がる麻痺とか
時々動けなくてダメージの混乱撒いたほうが優秀だからだろうなー
まひはひるみとのコンボが出来るし
混乱は身代わりはっとけば自爆してくれるし
・・・
差別化する時には各種状態との重複を使いたいところだけど
麻痺混乱と組み合わせるならそっちだけのほうが安定するから
あれ、結局メロメロいらなくね?って流れになるんだよな
性別決まってる伝説相手にはメタになるかもね
闘争心+メロメロは両性別対応でうまひ
どっちも発動しない無性別だとなんか損した気分になるけれど
交換封じ技やってメロメロ+αすればこっちの交代後積み隙は作れるかもな
なんとなく祟り目を上手いこと使えるのは居ないかと思って、
火炎球トリックフワライドでやるという机上論をぶちあげてみる
お見通しで持ち物がバレても熱暴走じゃなくただの誘爆っていう。それだけ
どくびし撒いてゲンガーでベノムたたりめ
ドラゴンテールしてゴツゴツメットの反動で死んだら相手交換されなかった…
ドラテに限らずメットで死んだら追加効果出ないんじゃなかったっけ
メロメロはノーガードだと♂♀両方に効くようにすれば使う人増えると思う。
ねらいのまとどうすんだよ救えねーぞ
ミカルゲにトリックだろ
トリックで"相手に持たせる"←これ重要
ことによって、タイプなどによる無効を通常にしてくれる
でも、トリック使うターンで別のことできるよね・・・
トリックでわざわざ相手におしつけるくらいなら
別の技でゴリゴリ削ったほうがいいような・・
デスカーンにもたせて猫騙し読みで出してミイラにするくらいしか
耐久ゴースト全般に言えるけど、トリックするにしてもスカトリとかしたほうがよっぽどいいしなあ…
変人は炎の体シャンデラに持たせて(ry
地震エッジ
撃ち落とすって使えないのか?シビルドンやゲンガーに地震当てられるし、交換狙いもできそうなんだが
本当に、使えると思う?
ワイドガードがあるアバゴーラとかてなら素早い地震使いと組み合わす・・・
自信過剰ワルビアルに拘り地震打たせつつ相方が打ち落とすとか?
初代伝説3鳥やホウオウあたりに使えないかと思ったんだが。唯一の岩物理命中100技だし。
個人的にはトルネロスがイイ感じだと思う。まさかコイツが岩撃つとは思わないだろうし。
サンダーとかエッジですらしんどいのに無理に決まってるな
ファイヤーはあんまり居ない。フリーザーは下手なマイナーよりいない。ホウオウは出てこれない
・・・と打ちたい相手が居ないが
威力には期待できないから特定の相手を狙うより地面技と合わせるほうを考えるか
ツボツボでねむる、どくどく、うちおとす、すなじごくとか
でかいきんのたまって投げつける本当に120なの
ダブルで相手のじしんのタイミングでサンダーボルトロスロトムあたりを落とせるとかっこいい
ポイントは羽休めと違って
撃ち落とされても飛行タイプは消えないのに地面技は効くから氷岩とかも抜群ってところだよな
BWでてもあんまり盛り上がらないね
根本的な仕様が変わってないから弱い技は弱いまんまだしなぁ
使いどころがよくわからんフリーフォールについて話題を出そう出そうと思ってたら
いつのまにか禁止技になってたでござる。
フリフォはトリプルで超有用技なのにバグのせいで……
マイナーチェンジで帰ってきますように
HP1のジャローダに鮫肌クリムガンがドラゴンテールされても鮫肌で倒せて強制交代されなかった
レアケースすぎてどうでもいいけど
カビゴンらしいと言ったらいびき欠伸寝言眠るだな
連続技が普通に強くなってたりちいさくなるが超強化されてたりでもうマイナー卒業しちゃったしな
成長とかどくガスは開拓の余地がありそうだが
シンクロノイズがわからない
エスパーともう一つタイプを(シンボラーがクロバットに撃つとか)持ってる奴以外は意味あるのか?
不一致で使ってもいいのよ
まあでも意味がないな、覚える奴は大半がサイキネ覚えるはずだし、
仮にサイキネ覚えずとも条件が厳しすぎる上に70じゃあ…
むしろエスパーこそサイコキネシスでいいだろ
Wで両方に攻撃出来るの確認したがそんなに都合よくいくわけないしな・・・
みずびたノイズが流行るな
ドーブル以外はみずびたし役が巻き添えに
ゴルダックさんが両方やれば大丈夫だよ
びびりって特性が説明見てもいまいちピンとこないんだけど、めざパ的な感じで個体によって変わるみたいな?
ゴーストと虫と悪だけど収まらなかったんじゃね
>>176-
>>177 そうなのかサンクス、最初からそう書けばいいものを
トリプルでメロメロ打たれてちょっとびっくりした
……が、びっくりしただけで終わったw
そら合コンよりサシのほうが本気度高いからな
メロメロ、ダブルやトリプルで出した相手以外に攻撃しようとしても動けなくなるのが納得いかない。
好きな人が同じ席にいたら隣の男友達と話すときにも気になるだろ
アレ・・・いつのまに合コンスレに・・・
184 :
ボンゴレェ・・・:2010/11/26(金) 16:34:38 ID:NIeBLDuT0
リサイクルって何よw
BWからマジックコートで挑発アンコ跳ね返せるようになったんだが
一部のポケモン封殺出来るんじゃね?優先度+4だし
第五世代からマジックコートで跳ね返せるようになった技
ふきとばし、ほえる
かなしばり
アンコール
うらみ
まきびし、 どくびし、ステルスロック
みやぶる、かぎわける、ミラクルアイ
いちゃもん
ちょうはつ
さしおさえ
かいふくふうじ
テレキネシス
みずびたし
シンプルビーム
なかまづくり
いやしのはどう
従来からマジックコートで跳ね返す事が出来る技
状態異常技全般(さいみんじゅつ、おにび、どくどく、でんじは等)
フラフラダンスを除く相手をこんらん状態にするわざ(あやしいひかり、いばる等)
おきみやげを除く相手のステータスのランクを下げるわざ(あまえる、きんぞくおん等)
やどりぎのタネ
クモのす、くろいまなざし、とおせんぼう
メロメロ
あくび
いえき
なやみのタネ
ダークホールってどう反射されるのかな?
自分だけ反射じゃちょっと弱いけど、
マジックミラーみたいにパーティー全員分反射だったらすごい強そう
なかまづくり反射すると相手の特性はどうなるんだ?
マジコは使用者が自分自身の扱いで跳ね返すんじゃなかったっけ
ダークホール(と毒ガス)は自分だけ単体反射(反射相手も単体)で仲間への被害は防げないみたいだ
マジガって麻痺るようになったんだな、呪い身代わり貫通と言いいろんなところで地味に仕様変わってるんだな
マジックミラーが相手を対象にする変化技を全部跳ね返すような話聞いてつえーなとは思ったけどマジックコートのほうからして変わってたんだな
マジックミラー相手に仲間作り使えば自分がマジックミラーにされるのか?
ダブルやトリプルで味方のマジックミラーに水浸し打って水タイプになったり、シンプルビーム打って単純になったり、テレキネシスつかって浮遊したり癒しの波動打って回復したり、マイペースが煽てるとか威張るとかで自分を強化したり…うわぁ…
マジックミラー同士で一方がどくどくとかうったら無限ループするらしい
>>192 マジックミラーみずびたしは意味あるのペリッパーとドーブルだけだな
>>184 頑丈リサイクルきのみジュースlv1コイル
さっきなった笑えること
毒毒 Σ(・∀・)おっ
マジックミラー発動! (・∀・)ニヤニヤ
相手に毒毒返し!相手は猛毒(・∀・)フフフ
シンクロ発動! Σ(・д・)え?
こちらも猛毒に! (゜Д゜)・・・
マテ、マジックミラーとマジックコートがゴッチャになってきてる。
マジコは技で、マジガとマジックミラーは特性だよな?
マジックルームもあるぞ
トリックルームもあるぞ
201 :
名無しさん、君に決めた!:2010/12/04(土) 18:26:55 ID:Wqge4vH20
マジックルームとワンダールームがまた紛らわしいよな。
御新規さんだとトリルとあわせて、どれがどれだか分からなくなること請け合い。
トリルはともかくその二つは発動時に丁寧に解説してくれるじゃないか
マジックルームって現状効果的な活用手段あるのかな
ダブルトリプルでタスキや半減の実を発動させずに攻めきるとか考えたけど強化アイテムも無効になるし
つうか、マジックルームとワンダールームは、
発動優先度下げる必要無いだろ。
マジックルームはこだわりが再選択できるけど
W以上限定の戦術だしなぁ
まぁ今回は見せ合い前提だし使える奴はエスパーだけだからシングルでも何かしらありそうだけどなぁ
交代読みで使って即にげるとか
かたやぶりと組めば相手のプランぶち壊し出来そうだがバレバレだろうな
>>205 ワンダーは敢えてぼうぎょ偏重で編成して、
相手次第で使うとか、
そのくらいしか思いつかんw
マジックはどうしたらいいんだろう・・・?
道具持ったままかるわざ発動出来るならとかならまだ良いんだが・・・。
ジュエルアクロバットはジュエル消費出来なくなって威力激減しそうだけどそれがどうしたって感じか
ヤミラミの動きをずっと見ているとゲシュタルト崩壊を起こし胸がザワザワする
これを利用してwifiで対戦相手を精神攻撃できるていうかされた
ぜひ試してみて
心配しなくても夢特性が来たら一気にウザポケ筆頭格だ
シングルだと先制鬼火・再生だけで物理は完封できそうだしね
ダブルでも睨みつけるとかも面白そうだし
ねこだましも使えるからダブル・トリプルでのサポート役での起用もありそうかな
ヤミラミって元からダブルで使われてなかった?
フェイント猫騙しからの大爆発援護とか
そして第五世代ではいたずらごころにメタルバーストでさらにすごいことに
がんせきふうじ、こごかぜのが使えるってどいことなのん?
いのちがけってどうよ
自爆的な使い方でいいのか?
って違うな
自HP少ない時に撃った方がお得な自爆とは逆で
自HP多い時に撃つものか
自分と相手双方残り2体、その残った同士でタイマンなら完封できそうな場合に
相手の今出てるポケモンを道連れするような使い方?
いのちがけはシングルだとまずステロ撒いておいて
アギルダー、テッカニン、スカーフ持ちで連打する戦法があるだとかなんとか
自爆と違って失敗したら瀕死にならないのはいいね
相性の悪いPTとかち合ったり、相手の選出を見誤ったりしたときの隠しだまとして使えるね
強引にエース級を1:1で持っていければなんとかなる場合もある
相手より速くないとダメだから自分使うと使いづらい
ツボツボみたいな低HPの耐久型は確実に1匹持っていけるのがイィ
スカーフムクホークに覚えさせておいて、
こいつはダメだ。交換もできねぇ。それじゃいのちがけって感じにするとうまひ
しかし、なぜヌケニンまで使えるようにしているのか…
常に命がけだからじゃね
スカーフ爆パンとか、こだわりインファイトとかそういうことしてくる方々に対してべらぼうにチートだけどな、ヌケニン
それゴーストタイプ全部に当てはまるから
ヌケニンならみやぶられても無効だ!
鉢巻きヘラなら高確率でメタれる、ヌケニン一回見せるとアホみたいにエッジしか撃ってこないぜ!
イッシュ限定ってプレッシャー持ちキュレムしかいねーのか大火力祭だな
後付で片っ端からプレッシャーにさせられた旧世代の準伝に謝れ
ナゲキでメタバすかしあてみなげとか考えたけど普通は逃げるよな・・・
次のターンにやられるのがナゲキクオリティ
珍しさからヘビーボンバーをギガイアスに遺伝させてみたけど撃つ相手いなかったわ
鋼弱点も大抵岩と地面で同じかそれ以上出るし・・・
誰かいい使い手しらんかね
鋼技自体が超とか飛行とかと同じでサブとしての需要は低いんだよなあ…
抜群範囲は狭いが等倍は割と広く取れる性質を活かした一致威力技として使うくらい。
おまけにヘビーボンバーの場合、一致であっても(まだ未実装だけど)ヘヴィメタルゴドラでも最大威力が安定して出るとは言えないくらいだし。
ジャイロのように最大150で体重を増加させる技があるとかだったらまだよかったんだろうけども
ぶっちゃけて言えば、例えヒートスタンプでもまともに扱えるのは居ないと見て良い
けたぐり、草結びがこれだけ有用なゲームなんだから軽い相手に絞った技なんて…
ちいさくなる使った相手に一撃必殺だったらよかったのに
必中技の性能を底上げしてほしい
聖なる剣でおkwwww
フワライドが現れた!
シャドーパンチでおkwwww
ラッキーが現れた!
かぎわけてふみつければおkwwww
自分より体重が重い相手は威力40、自重の8割なら60、6割なら80、4割なら100…
くらいで丁度良かったんじゃないかね。
ヒートスタンプはエンブオーの重さ的に、ヘビーボンバーは範囲的にバランス取れそう
まさか進化前含む全ポケの平均体重から威力決めた
とかマヌケな調整されたんじゃねーかってくらい弱いよなヘビー系
ただでさえ抜群ポケはデブばっかなのに
無理にけたぐりくさむすびに合わせたような仕様にしなくてもよかったのにね
威力50命中100 相手より重いと威力2倍 とかでよかったんじゃ
新技なんだし
エンブオー150kgしかないからなぁ…
重量級組のドダイトスなんて310kgもあるのになんでこんなに軽いんだ
242 :
名無しさん、君に決めた!:2010/12/15(水) 01:19:59 ID:i0K9TcapO
重力かけたら威力二倍とかあったりして
ギフトパス→リサイクルは不可
ものひろいされたアイテムもリサイクル不可
>>56 ダブルトリプルで味方に使うならギフトパスの方が良さそう
パワフルハーブとかジュエルとか任意のタイミングで消費できるアイテムを持たせて、
ものひろいで回収してギフトパスでもう一度使える
上手くいかないことの方が多そうだけど、上手くいけば複数のポケモンでハーブ等を使いまわせる…かも
かいふくふうじって劣化ちょうはつ?
道具も封じる
ギガドレの回復も封じた気がする
とぐろやつめとぎは何と組み合わせりゃいいんだろ?
命中p+物攻うpとか・・・
命中が足りてないのは主に特殊依存の攻撃なのに
爆裂パンチと両立できる奴はいないんだっけ
とぐろは命中うp無視してもビルドアップと同効果だし
いわなだれとかへびにらみとかなら命中うpも期待できるし
物理受けアーボックでとぐろダストシュートしてるな
へびにらみ命中上がったから使うのは大体麻痺撒いた後だけど
両刀でええねん
つめとぎ電磁砲爆パン雪崩のハイパー運ゲレジスチルとかな
というかスチルのどこに爪があるんだろう
>>249 いちおうエメラルド教え技込みなら結構両立できる奴はいる。タイプ一致なのはオコリザルとバシャーモかな。
ただ、爪を研ぐ暇がある奴はあんまりいない。相性が良さそうなのはグロスやカイリュー(神速とかと両立できないけど)、
あとは奇跡ヤルキモノあたりか…命中50だと一回研いでも66.7%とまだ不安な域なんだよね
ドクロッグあたりが爪とぎ覚えれば有効活用できそうだったんだけど。カエルだから無理か。
ペルシアン「爪を研ぐ暇を作るための催眠術を当てるための命中率が欲しい」
そんなに数打てないならといでいる間に二回攻撃したほうがいいって考えもあるしな
はりきりつめとぎをはじめて見た時は面白いと思ったけどすごい回り道をしている気もする
びびりって特性、袋叩きやミサイルばり受ければその回数だけ早くなるの?
せいぎのこころと同じように、
ダメージ自体を無効化しないので何度も上がると思います
シェルブレードってブレイククローの水版っていうと弱そうだけどたきのぼりと比較すれば悪くない選択肢の気がしてくる
ブレイククローと違ってゴーストで無効にされないしクリアボディにもブレイククローよりはダメージが入りやすい
弱点つけずほぼ全てのポケモンが威力102を使えるノーマルだと威力75はさすがに…だけど
水物理は元々威力水準が低いし、安定技の滝登りと威力差5で優秀な追加効果と考えれば普通に主力級ではあるね
…ただ、習得できるポケモンが少なすぎて、その習得者にとっては水物理自体が選択肢に留まる程度だという…
というか水物理自体をもう少し何とかしてやれよ
ギャラとか泣いてるぞ
まあ物理炎はフレアドライブあってもあまり採用されないがな
呼び水が酷い
265 :
名無しさん、君に決めた!:2010/12/24(金) 02:16:23 ID:ce89nDRwO
いちゃもんはきっと使える子
耐久ポイヒグライオンにデンチュラで胃液してやった
きゅうこんとかじゅうでんちってダメージちゃんと受けるんだな・・・
実用性無し
避雷針、エンジン、呼び水と合わせるのが一番かね
タイプで無効にしなければ上がるから耐久に振れるのは良いと思うが
いや、ダメージを受けないと発動しないよ
つまり避雷針蓄電電気エンジンに充電池持たせても無効だし呼び水貯水に球根持たせても無効
そうだったのか、適当こいてすまん
ダブルやトリプルで味方の波乗りや放電で効果今ひとつの1/4の奴に持たせて使えば良いだろ
トリトドンやら球根ルンパッパやらでなみのりでお互いを巻き込みあう戦術はメジャーだしな
波乗りはいいが、放電は怖いぞ
麻痺3割もあるし
波乗りコンビ、避雷針or電気エンジンコンビ、放電地震コンビ、霰吹雪
威嚇コンビ、守る封印、フェイント大爆発、追い風VSトリル
ダブルの大雑把なイメージ
その中だと吹雪、威嚇、爆発が少なそうだな
まけんきをタッグでじならしハピで
面白そうだけどいまいち活用できる状況が思いつかないな……。
白いハーブで味方だけダウンをリセットして次のターン一気に攻勢とかできるのかな
まけんきって味方からの攻撃では無効じゃないの?
タッグならいけるの?
ポケモンwikiによるとしないみたいだ
攻撃を上げたいなら普通に威張ればいいな
オバヒとかの時だけじゃないのかー
おっぱっぴー
前作ではオニゴーリくらいしか使える奴がいなかったがまんだけど
今作ではきせきドッコラーが使いこなせそうなのに気がついた
え
オニゴーリにがまんっていけるの?
>>265 スカーフトリックと合わせるのは実用性ありそう。
・・と思ったが両立できるのはムウマージとアーボックぐらいか?サマヨとかは遅すぎてきつい
ほかに何か使い道あるのか?
いちゃもんアンコとか
ラス一じゃないとあんまり意味なさそう
いちゃもんはまもる、うらみあたりと合わせてPP削るとか
一応かなしばりと違ってメインウェポンも削れる
保守
そういえばかなしばりは命中上がって普通にガチ技でいいの?
元の命中率でもかなり便利だったし
キュウコンやキングドラでのみがしばはかなり強い
普通にガチ技
命中いいし、
直前の技を封じるしでまじつえー
ブルンゲルしねみたいな?
マイナーではないな、強化されてよく見るようになったし
みがしばキュウコンにはしてやられたーって経験があるな
耐性の多いポケモンに持たせると相手詰ませることもできていい
ゲンガーもたしか覚えたっけ金縛り
どうもヘビーボンバーはダブルの頑丈ボスゴドラが使うと普通にガチ技だったようだ
プレートでラティ高乱数1、クレセリアに威力100で重い相手はけたぐりを使えば問題なしで、
相性抜きの場合けたぐりヘビーボンバーの威力が両方100切る相手はいないようだ
エンブオーが150kgしかない上けたぐりと両立不可のヒートスタンプは息してないが
ヘビーボンバーみたいにせめて両立さえできればまだワンチャンあったかもしれないのにな
>>275 いや、少ないどころか
>>274で一番多いのは霰ふぶきだろ
まもる封印は爆発弱体化で減った
自体重 / 5 以下 : 威力120
自体重 / 4 以下 : 威力100
自体重 / 3 以下 : 威力80
自体重 / 2 以下 : 威力60
上記より重い : 威力40
ボスゴドラ=360kg →72/90/120/180kg
ハガネールは400kgもあるけど、ジャイロの方が向いてるか
トリデプスも鋼でタイプ一致だけど149.5kgと大して重くはないね
なるほど、もろはにばっか目が言ってたが
頑丈型はヘビーボンバー/けたぐり/メタバもなかなかだな
ちからずくってひるみは換算されるわけだけどするどいツメ持って追加効果なしの技したらどうなるんだろ
ボスドゴラは鋼技の威力が80と100だったから120出るのは魅力的だが
ハガネールにはジャイロ最高150だから要らないよね
ヘビーボンバーを生かせるのは今のところカビゴンとボスゴドラだけだな
カビさんはわざわざ鋼技を使う利点ががが
ゴルダックのみずびたししたあとかなしばりっていいと思うんだ
まわしげりカポエラー 85ってフォーカスうめえええなのに怯み活かせないとか・・
せめて爪とぎ覚えろよ・・・ あってもこうそくいどうもあってガチガチだけどさ・・
格闘家がせっせと爪とぎしてたら何か嫌だろ……
研がずに切っておくべきだしな
>>302 狙った敵の左右にも半分の威力で攻撃にすれば
回し蹴りじゃなくて旋風脚だな
どくガスがダブルトリプルだとやっぱり強いな
使用者が硬めだしお互いまもるを多用するから削る速度がヤバい
使用者が少ないのが難点だが、ベトベトン等実戦級がいないわけじゃないし
フリーのダブルはイッシュダブルでローブシン流行ってるが
他のダブルトリプルは根性なんて数えるぐらいしかいないしな
どくガスは強化されて十分使える技になったよね
スモッグさん涙吹いてください
スモッグの方が広範囲そうな名前なのに
範囲攻撃ってだけで基本的に使う価値がある技だからな
範囲攻撃で今のところ弱いと言える技はかまいたち・やきつくす・ようかいえき・あまいかおり
次点でなきごえ・はっぱカッターぐらいだな
いとをはくやにらみつけるは普通にガチ技だし、
エアカッターは特殊飛行が採用せざるを得ない状況があるからこのぐらいしか思いつかない
ようかいえきはとくぼうダウン100%でもいいと思う
やきつくすの名前負けっぷりは異常
ねっぷうはあんな厨技だというのに
オーロラビーム バブルこうせんもそろそろ強化してあげてください
からみつくは何故弱体させたし
からみつく弱体化されたのかーと思ってポケWiki見てみると
対戦の項目、
使用されることはない。
事実だろうけどここまで断言されると逆に清々しいなw
オーロラビームの物理低下攻撃は珍しいんだけどな
まあ火傷で十分なんだけど
RSで一番エフェクトに力が入ってた技はおそらくオーロラビームだったのに・・・
ポケダンのように物理攻撃力を2段階下げ、確率も50%ぐらいあってようやく使えるかどうかだな
ただあっちの世界では使用者がとげキャノン(通常の5倍ダメージ)とか
ぜったいれいど(Lv関係なく当たる)とかの殺戮兵器を持ってるから使われて楽な技ではあったが
にげあしにはいい加減拘束抜ける効果でもつけてやれよ
ついでにテレポートにも頼む
dp世代真面目にきりばらいコンボとか考えたんだがなー・・
今や普通に命中上昇技が出来てあっさりその価値をなくしてしまった
きりばらい 相手のステロ剥がしてなんの意味があるんや・・
ただ正直ネタじゃなくダブルでのあまいかおりは現世代でも割とガチだとは思うんだが
バトレボで試してる人いたんかな
まあテレポで抜けるくらいならとんぼやら使ったほうがいいが
まあシンプルなのは影踏み、追い打ち無効にして逃げられるだが
>>318 ダブルだときりばらいが相手の神秘や壁までひっぺがすから出番がない
にらみつけるやしっぽをふるほどの効果も見込めないし
>>318 濁流でも使うのか?
素直に重力でよくね
重力とは少し勝手が違うような気もする
ターン制だし 相手にも同じ作用が出来るし
片方がとにかく先手であまいかおりぶっぱして片方が高火力のふぶきやらで押すって感じ
負担が微妙だから相手は交代を積極的にしようとはしないだろうし
交代しても1回避ダウンからは逃げられないってとこにねばねばした嫌らしさがあると思う
ともったらあんま適任がいないのね bw以降も
ツボツボ 遅い、しかし硬い。 ある意味一番この趣旨には適してるが、初手ロックカット必至。
ビークイン これも結構遅い 補助でkskする術もないが頑張れば80族は抜ける
メガニウム 嬉しいことに有力候補 足の分で種族値はほぼビークインの上位だが技が・・
とはいえ手元(dp)で出来そうなのがビークインくらいしかいなそうなのでこれで
あまいかおり/れんぞくぎり/はねやすめ/ぼうぎょしれい
こん時の連続斬の仕様がよかった・・
とりあえずハピに吹雪させようとか考えてまつ^^
そういえばハピてどろばくだん覚えるんだね
けどそれがbwからでちいさくなるが強化された後っていう・・
妙に謀られた感じがして使う気が・・
さきおくりってどうなの
夢ヤミラミが来れば使えるかと思ったが、てだすけと両立できないという
>>326を見るまでさきおくりという技の存在を知らなかったでござる
328 :
名無しさん、君に決めた!:2011/02/06(日) 22:42:44 ID:J4Ge9mzM0
やつあたりって最高威力が両方102なんだがさ
趣味でやつあたりオドシシ使ってるんだが戦闘の前に
復活草とかでドーピングしないと最高威力がでないんだよ
「フレ戦しないか?」「おk、オドシシに薬飲ませてきてからね」
まあ威力は(笑)なんだが
ダブルトリプル向け 優先度0
素早ささえ勝っていれば、
狙った相手の行動を問答無用で一番最後にできる
最速さきおくりはライコウ、いたずらごころで優先+1 ヤミラミ
一度ライコウに使われたことあるけどあれには困ったよ
雨乞い潮吹きをくらえーと思ったら雨乞いを後回しにされて残念威力に
ヤミラミよりヤミカラスのほうが速いし、ボルトトルネも覚えるっぽいね
スカーフによる縛りを解除できると思えば強い?
ワンダールームとマッシュルーム 使えてる?
ボルトルネは覚えないだろ
覚えるんならWCSでもっと注目されてる
あれ?ほんとだ忘れて
てかイッシュポケ誰も覚えないのか
ヤミカラスのトリプルのさきおくりはガチで強技
ヤミカラスとプリンが強ポケというのはゲームバランス的になんなんだ
いままで陽の目を見ることがなかったポケモンに活躍の場ができたんだからいいことじゃない?
とくにプリンは
プクリンは雑魚だがな
願い事の仕様変更でちょっと向上したもののママンボウのおかげで日の目を見ないという
プリン>>>プクリン
なぜ差がついたのか。輝石・特性の違い
輝石フレンドで味方全員ダメージ33%カットとマスコットじゃ比較にならんわ・・・
ピッピ「まぁ僕が出たらそれもおしまいだっぴ
スマブラでもプリン大勝利
ピッピは滅び使えないからプリンと同等かそれ以下
ラッキーもあまいかおり覚えるのか
はきだすは使える子
344 :
名無しさん、君に決めた!:2011/02/19(土) 23:02:20.43 ID:vJ4SQ98P0
どんなに微妙なマイナー技も厨ポケや伝説に持たせればそれなりに使えるんじゃないか?
つはねる。
それはさておきサイドチェンジどうよ
雪崩ゲーの前では無意味
>>345 シンプルビーム+襷or頑丈からをやぶる
サイドチェンジで相方に飛んでくる先制技を受けとめるとか
ネタばれると読み合いという名の運ゲーに突入
全体攻撃に弱すぎる
あられ+ふぶきで避けようとした片側が凍ったりしたら目も当てられない
リスク分のリターンが生み出せないんだよなぁ
トリプルはムーブってコマンドで、
左右それぞれの端が中央と立ち位置交代できる
これで格闘技をゴーストで受けれたりするんだけど、
入れ替えのタイミングは素早さ依存になって結構役に立たないことが多いんよ
サイドチェンジなら優先度1で入れ変えれるからいい感じ
ただ、技スペースを使うほどではないっていうね
敢えて使うなら真ん中にするポケモンかなあ
自分からムーブ出来ないし
このスレ読んでると一々ぐぐる必要あるなww
優しい人は技の説明も添えてくれww
テレポート→エスパー版とんぼがえり
にげあし→ありじごく・かげふみ・くろいまなざし・うずしおなどから逃げることができる。
>>353 にげあしすげぇwww
役立たず特性かと思ったのに
するどいめが回避上昇無視とか命中1段upとかだったら・・・
回避上昇無視だけでも普通に使えるな
ものひろいは微妙に使える特性に強化されたんだよな
さっきダブルでパワフルハーブでサイクル回すのどうとか考えたが
流石にネタか せめてロケットずつきできる奴いれば・・
普通にジュエルでよかったでござる
714 名前: 名無しさん、君に決めた! [sage] 投稿日: 2011/02/20(日) 21:15:01.58 ID:???O
ランダムで、
スカーフシャンデラと相手のコジョタイマンで先制トンボされた
その後同じコジョンドがさきどり→トンボって技使ったんだが、なんで最速シャンデラが抜かれたんだ?
ゾロアークいなかったしツメ持ちでもなかったけど
737 名前: 名無しさん、君に決めた! [sage] 投稿日: 2011/02/20(日) 21:49:47.42 ID:???0
さきどりミスだと技選べるが有力だな
738 名前: 名無しさん、君に決めた! [sage] 投稿日: 2011/02/20(日) 21:51:17.62 ID:???0
トレーナー戦だけど確認
先取り失敗は技変更OK
だってさ
まぁなんだかんだいってサイドチェンジ活用してる人は結構いるよ
ダブルあたりで使っても面白い
「よこどり」
読みが入らない挑発の方が安心か?
>>360 ダブルでハピナスラッキーに使われてみろ。絶望しか見えない
「よこどり」より「さきどり」のほうがいいな
ねむるの相方は「ねごと」より「いびき」の方が良いな
3分の1の確立で失敗するねごとより必ず成功するいびきの方が良い
うんがよければひるませられるし
横取りと先取りは全く別物だし
いびきのダメージなんか知れてるから
寝言で120技ぶっぱなす可能性があるほうが普通はいい
スレ的にはひるみコンボでもやりたいところだけど
はきだすを使おうぜ
耐久型に向かなくてアタッカーにも向かない技とか誰に持たせるの
のみこむはパターンができるのならまだ何とかなるかも知れんが・・・
のみこむこそ他の回復技で十分なわけで・・・
まあ、吐き出すも他の技にした方が良いよな
はきだすは三つ蓄えてはき出せば威力300だから上手く決まれば相手に一泡ふかせられるかもしれない
たくわえる自体使わないから分からないが
カビゴンってたくわえる覚えるのにはきだすは覚えないのか…。
はきだすは耐久型のまさかの攻撃手段になるからマイナーながら実用性はある
のみこむだけはどうしようもない
耐久下げて回復するとか試合を長引かせる以外に使いようがない……
たくわえる自体は普通に使える技だろ
ほぼコスモパワーと同等だし
>>370 威力300っていうと凄いように見えるけど、威力100の一致弱点と同じ
耐久型の威力300とか思ってる以上にしょっぱいダメージしか出ない
HP振り相手を半分減らせればいい方かなと言えるくらい
耐久ダウンが無いとしても毒蒔いたほうがマシ
やられそうなときに使うんだろ
ノーマルで特殊型で使えるポキモンがいれば強いんだろうけどな……
はきだすって結構面白そうな技だな
ユレイドルにでも使ってみようかな
はきだすがそれなりに使えそうなポケモンって
ユレイドル トドゼルガ マルノーム
辺りか?
ぽわーおぐちょぐちょ
380 :
名無しさん、君に決めた!:2011/02/26(土) 01:24:14.34 ID:Zeo3S6am0
改めて見るとコメントのキモさぱねぇ
>>378 ユレイドルならギガドレイン使ったほうが良さそうだな…
トド…も吐き出す入れるスペースは厳しい
マルノームはよくわかんない
383 :
名無しさん、君に決めた!:2011/03/01(火) 19:33:00.17 ID:VUHJi21z0
攻略本見たらテレキネシスって効果付加:必中だったのか野生のミルホッグ2体が命中6段階下がったゴルーグの爆裂パンチよけれなかった
一撃は当たらないみたい
ちょっと何言ってるか分からない
命中6段階下がったゴルーグの爆裂パンチが当たったから
テレキネシスは命中率上昇じゃなくて必中になるんだね!
でも一撃技は当たらないんだね!
テレキネシス煉獄とかはイッシュダブルでは常識だろ
発売して結構すぐにゴルーグがテレキネかけて気合パンチ、シャドーパンチ、ばくれつパンチの三択してたビデオのが上位に来て話題になったからシングルでも常識かと思ってた
どこが三択だよw
やっぱ必中なのか だれだ二段階だとかいったやつ
あとダクトリオには効かないんだってね
まじかよ無駄にすげぇなダグトリオ
でもテレキネされたら逃げるよな・・・
ダブルなら守るもあるだろうし
そこできあいパンチ
やはりダクトリオの下の秘密は謎のままという・・・
・・と思いきや風船は使える不思議
奴にはフリーフォールも効かない
浮遊スキスワも効くからよくわからんよね
浮遊仲間作りできるのチリーンだけだから何か出来ないか考えてるけどうーん
ダグトリオすげぇw
なんだよその無駄なこだわり設定
しかも地味に置き土産覚えたから逃さず後続の積みの起点作れるしね
>>394 ていうかスキスワと仲間作り自体両立出来るのもチリーンだけだから
ダブルでノーマルスキン配布を考えてる
>>376 ノーマルではきだす使える奴がいないんだよな
ノーマルで唯一たくわえる使えるのがカビゴンだが…
カビゴンがはきだす使えるようになっても誰も使わなそうだな・・・
ポリゴン2やベロベルトのような耐久力もあって特攻も高いノーマルポケモンが
覚えられるようになれば使われるようになるかもしれない
たくわえるポリ2とかふざけんなw
ベロベルトはイメージ的にピッタリマッチしてるな
テレキネシスで盛り上がってるけど必中なわけないだろ
だったらじゅうりょくんの存在意義はどうなる
・交代で無効化されない
・効果範囲が全体
・テレキネシスは相手を浮遊状態にするので地面と相性が悪い 逆に重力は飛行・浮遊を無効化するので地面技と相性がいい
・飛び膝蹴り、空を飛ぶなど一部の技を封じる
・交代で無効化されない
なにこれつよくね?
重力の方かwテレキネと勘違いw
>>401 サブロムで試したが必中っぽいぞ、こればっかりは分からんが
攻略本にも「テレキネシスを使えば必ずれんごくが当たるので」って記述あるらしいしな
>>406 イッシュ図鑑完成ガイドの技説明に「3ターン必ず当たるようになる」ってかいてある
つーか重力の立場よりテレキネシスの立場の方がないだろwww
検証せずに騒ぐ奴とか2段階上昇とかホラ吹く奴はホント害悪だわ
攻略本が正しいとか思ってんのか?アホ
普通に糞ゲー対策に使えるよな
この技自体必中だし
技枠一つ使って、戦闘中1ターン使うわけだから命中不安定な技使わせたいけど
そうすると1ターン目で普通に殴って勝てる相手に技はずすリスクが出てくる
かといって爆裂パともう一つ格闘技、みたいなことにするとサブウェポンの数を圧迫する
複数催眠用が一番輝く瞬間かなぁ
耐久に持たせればいいんじゃね?
ダブルトリプルローテでしか使えないよなぁ
強制力の弱いあくびぐらいに思って使えばいいんじゃ?
交代されたら即終わりとか見切りつけるのはアホの思考
別に交代されたとて吹雪程度なら素で当たる可能性は十分ある
素で当たる程度の技なら普通に打つ
>>398 一応ドーブルがタイプ一致ではきだす使えるぞ
ひかえめドーブルにHC振りにしてたべのこし持たせて技構成を
ガードシェア たくわえる はきだす めいそう
にすればそれなりになるか?
ガードシェアで相手の耐久ポケモンの耐久もらえないと苦しいが
挑発、アンコされたら絶望
自分で言っておいてなんだが
はっきり言って吐き出すドーブルなんて作る気になんない
実用性ないけどダブルやトリプルで真似っこか、猫の手使えば吐き出すタイプ一致で使えるけどな。
変色スキスワでノーマルにしたり、よこどりさきどりものまねおうむ返し指を振るはもっと無理そうだが。
>>416 めいそうよりじこさいせいの方がいいんじゃないか?
中々面白そうだな。
作る気はないが。
普通にユレイドルやぽわぐちょに使ったほうが強いだろ。
ドーブルとか特化しても特攻の実数値79じゃねえか
こんなん無振りの奴すらろくに落ちねえ
いやタイプ一致補正もあるし三つ蓄えてからはきだせられ半減でもされない限りは大概落とせるんじゃないか?
無振りクロバットですら確定2の火力で大概落とせるとは夢見がちにもほどがある
HP振りならポワルンすら落ちないぞ
はきだす型のドーブルとかロマンのロマンだなぁ。
実戦で3つたくわえる事が出来るかもあやしそうだ。
はたして作る価値はあるのかどうか…。
しかも技の特性上一発で打ち止めだから他の奴でサポートするのも微妙だしな
何を盛り上がってるかわからんけど単純な威力なら不一致でもバクーダやトドゼルガで打ったほうがずっと強いよね
そもそもドーブルはそういう使い方をするポケモンじゃない
種族値が「タスキもたせて3つくらい技披露できれば上出来」
って言ってるようなもんだし
そこを敢えて耐久型にするのがロマンなんだろう。
動画サイトにでも投稿すればそれなりに受けるかもな。
ネタwikiでって感じだな
一致の為にドーブル使うってんならそもそもポケモンをわかってない
ロマンは最低限の実用性があってこそ、ネタだけじゃ成り立たないからな
ガチ初心者ぐらいにしか通用しそうにないのはロマンとは言わん
「はきだす」ってだけで十分なネタになるんだからさらにネタにはしる必要は無いな。
確かに面白い発想だとは思ったが。
100戦して1回でも成功したら褒めてあげるレベルの実用性の無さ
たくわえるは何ターンかしたらどっちか勝手に発動するべき
またPかって言われちゃう><
>>416 ひかえめドーブルをHS振りにして技は パワーシェア ガードシェア たくわえる はきだす
にしたほうがまだ実践的じゃないか?
それでも相手依存だしアンコ、挑発には弱いが。
誰に勝てるか分からない
実践的とは上手い逃げを思いついたな
マイナーってわけでもないが報告事項
イカサマのは相手の攻撃力に依存する攻撃だが、
自分のレベルが1の場合は
相手がレベル50でも、
相手がレベル1の時の相手の攻撃力に依存する計算になる
>>436 それって基礎ダメージが22から2に下がったからなだけじゃね?
まぁ、どちらにせよだからなんだと言う程度だがね。余談だが、イカサマはてんねん相手には相手にかかっている能力変化を無視した相手の素の攻撃を利用する。
つまり、てんねん相手にイバサマは殆ど意味なしと。
438 :
名無しさん、君に決めた!:2011/03/27(日) 12:25:53.25 ID:WyonxFWaO
たくわえるバトンとはきだす砲でいいじゃん
前まえばあくむ
きのこ
まもる
あくむ使いたいから考えた
あくむがカウントをリセットする気がする
うん きっとそうに違いない
あげスマソ
前歯はナイトヘッドのほうがいいか
ねむねごシフトにゆめくいなら考えたけど眠らせてからじゃないと始まらんし
2/3の確立で失敗だから安定しないんだよね かといって後続にも入れ辛いが
ダブルバトルでゆめくいあくむと眠りを前提にしたポケモンでもいれるか
あげ
こだわりトリックをまもるで回避しようとしたら貫通した・・・はぁ
なんで?
4世代だとこだわり固定で守るするついでにトリックもかわせたけど、今作は貫通したって話だろ
>>442 いや、普通にまもるで防げるよ
相手の特性がすりぬけだったんじゃね?
>>445 すりぬけってまもる貫通しなくね?
ダブルでフェイントにでもかかったとか…
パワフルハーブ+かまいたち
パワフルハーブ+ロケットずつき
パワフルハーブ+がまん
448 :
名無しさん、君に決めた!:2011/05/21(土) 22:41:27.81 ID:JkmWicFOO
パワフルがまんって何が起きるんだよw
タケシ曰く面白い技らしいが
使った瞬間面白いだけ
単純ビーダルでパワフルロケット頭突きとか面白そう
というか我慢で2・3ターン溜めなくてもカウンターで即反撃の方が強いし
カウンターを考慮して1撃目に微妙な技を撃つ相手にならいいのかな〜
454 :
名無しさん、君に決めた!:2011/05/22(日) 17:13:24.97 ID:I+YuePlf0
がまんの旨みはメタバの範囲でカウンターの火力を返せる所
挑発我慢コンボを過去に出来たのはコロトックだけであったが
今作ではしめつけるも習得してるナゲキが出てきて・・
ターン最初に我慢を初めて次のターン最初に放つならまだ使えるんだがな
1ターンなにもしないターンがあるのがいただけない
ねばりのかぎづめ持たせてのはなびらのまい、げきりんとかはどうだろうか
初代の糞バランスの頃に作られた技は仕方ないね
逆に初代に作られた電磁波みたいな厨技もあるわけだが
命中100麻痺は酷すぎ
電磁波は使える奴が妙に多い
きあいの鉢巻ってやっぱり運ゲーに持ち込めるだけかね
頑丈もちに持たせてみるか
バトルフロンティアのCOM専用アイテムな菅も否めないが・・・・
確実性が無いアイテムは基本的にどう使っても運ゲーの域をでない
運ゲーが案外猛威をふるうトリプルバトル
ええ、追い風相手にトリルしてニヤニヤしてたら先生されましたよ
爪は運ゲの中でも確率高い方だからな
毎回2割で先制って結構なもんだよ
前にテッカバトンでマルマインにエレキボールさせる型を考えたんだが、
恐ろしく強かったので結局封印した
言うてC80からのメガネ10万程度の火力じゃあたかが知れてるじゃない
鉄火バトン成功させて弱かったら流石に残念すぎる
でも特功上がってる訳じゃないから地面で流れるよね
相手の手持ちに地面がいないときに使えば強いぜ
メガネ持たせてロマンで使ったりしてたぜ
…正直そこまでしなくてももっと他に強いバトン先がいるけど
最大威力150か
ただし相手より6倍以上速いこと
4倍じゃないの?
素早さ6段階上昇でちょうど素早さが実数値の4倍だから、
こうそくいどう3回積んでようやくもとの自分と同速以下のやつに最大火力になる計算
でんじは撒いた方が速いな
こうそくいどうの利点としては相手のラムやマジックミラーとかに左右されず、
一匹落としたあとでいちいちでんじは巻き直さなくても済むくらいか
ジャイロが25×敵早/自早だから
エレボーは逆数にした数値が適用されるはずだから6倍のはず
エレキボールのダメージ計算式
(自分の素早さ÷相手の素早さ)の結果の小数点以下を切り捨てた値をAとして、
(30×A)+(10×(A−2の絶対値))+20
※最大150
>>472 エレキはジャイロの逆の計算式とすると実際には違うダメージが出るってWikiで見た気が
それ見た時はエレキの計算式不明のままだったけど解明されてるっぽいな
スカーフ巻いたほうがメガネよりダメージ高い場合があるわけか
サンダースですら100より遅い相手でないと10万より威力でねえのか・・・
でんじは撃てば最大威力だせるとはいえ、
それならかみなり2発当てた方がまだ火力高いしそりゃ誰も使わんわなあ
きあいだま5連外しってよくきくよね
きあいがたりないんだよね
アシストパワーってみんなどんなふうに使ってる?
シューターのルールで守りを固めながらとか、ダブルトリプルで味方を自己暗示したり、バトンで固めながらとかいろいろできそうだけど…
自分はダブルやトリプルで小さくなるとコスモパワーで硬くしたピクシーがこの指で味方守りつつ、ミラーネイティオで自己暗示してアシストパワーしてるけど切断率パネェ…
ひかりのこなもたせててもエッジもドロポンもよく当るんだよね
てんめぐキッスがげんしのちからアシストパワーという新たなロマンを獲得した
瞑想で上がった特功+1が反映されるのが便利
コスモパワーシンボラーも火力足りないからね
>>481 すでに全一が自分の嫁で使い始めてるようだが
イーブイにアシストパワーを与えたのは間違いだったんじゃないかという噂
ハマると降参以外の選択肢が無い
ジャイロやエレボみたいな威力上限がないんだっけ?
まぁ悪やてんねんとかで対策取れるからまだマシだな
2回積んでやっとサイキネ超えでしょ?
そうでもなくね?
めいそうで能力アップと威力アップを兼ねることが可能になる
からやぶりバトンでつなぐとサイコブースト並に
上限無いから積めば積むほど威力が上がる
リレーパで使ってるけど等倍なら軽く押し切れて普通に強い
前までコスモアシストのシンボラ様使ってたけど、
急所丸出し時代だったから諦めた
アシストエーフィはいるがエーフィでめいそうアシストとかしないだろ
めいそうはせいぜい保険レベル
早いエーフィなら先に瞑想積めるから特防1.5倍と考えると
特殊には積めるんじゃ
おそらく攻撃技がサイキネかサイコショックで良いと言いたいんだろう
バトンで能力変化つないでいくリレーパならめいそうアシストもありだよ
まぁそれでも上手く積めるか分からないから半分浪漫だがw
ミラクルスキンってすごそうな特性だけどどうかな
どれだけ変化技の回避してくれるかによる
変化技に対して回避率2段階上昇で計算
マジックミラーとの違いはほうしやほのおのからだ等の特性発動確率にも影響するところ
ただミラクルスキン持ちは接触技使うやつが少ないからあまりおいしくないかも
ハートスタンプ
おそらく名前すら聞いたことがない人も多いと思うが
ただの威力低いひるみ技だからなぁ
おどろかすを生かそうっつってるようなもんだぜ
おうじゃのしるし
ひかりのこな
きあいのハチマキ
おうじゃのしるしはたまにパルシェンが使っているか
せんせいのつめはもっと使われているんだが…
その中でマイナーなのってきあいのハチマキくらいだろう
おうじゃのしるしはチラチーノとかの連続技持ちなら普通に採用されてるし、
粉はガブみたいな天候回避特性と一緒に使われてる
鉢巻のおかげでゴルゴ所長とむし!!は奇跡を起こした
あれはとてもじゃないが実用性があるとは言えんがなw
同じ確率なら変化技も含めて全避けできて追加効果も発動しない粉持たせた方がいいかも
でも粉と違い必中技や混乱自滅も耐えられることを考えると、
他には無い面白いことができそうではあるんだがなあ
>>497 思念の頭突きの下位互換
つーか覚えるのがココロモリとルージュラなのに物理って何がしたいのかわからん
ミルタンクは思念覚えるし
>>497みたいな微妙な癖に専用技ってなると何とも悲しいよね
バシャーモはやっぱ脳内イメージはブレイズキック
しかし実戦はオバヒかフレドラ
おっとギアソーサーの悪口はそこまでだ
ギアソーサーは普通に優秀だろ
ダブルチョップより威力高いし
鋼の範囲と龍の範囲、終了
命中100ならまだ・・・よく外れるんだこれが
くっつきバリトリック楽しいです
チクチク
だめ押しの使い道が分からん
特にプテラとかなんで覚えてるんだ
プテラなら先制いばみがだめおしとか出来るじゃん
実用性は置いといて
一応ダブルなら遅いポケモンでダメ押しできるが・・・
前にゴツメからのダメ押しを考えたがしっぺの方がいいよなぁ
>>513 いや、普通にダメ押しのつもりで書いたよ、いばる自ダメでもダメ押しの効果あるし
そしてプテラじゃあ普通に先制になるなっていうね・・・すまんこ
前にオーベムがシンプルビームで相手の特性を単純にし、後続のサーナイトが瞑想3積み後、最大火力のアシストパワーで相手を3タテしたバトルビデオを見たことがある
意味が分からないんだがサーナイトにシンプルビームの間違いじゃないの?
トレースじゃねーの
相手にシンプルビーム撃って脱出ボタン→サーナイトでトレース
ああゴメン、てっきりダブルで味方に使ったりしたのかと
脱出ボタン使ったりするのは思いつかなかったよ
他の戦法ではシンプルビーム撃ったあとに、
くすぐるやうそなきして相手を大幅弱体化っていうコンボを聞いたことある
ただほとんどの場合2回くすぐるやればいい話だし、
そもそもこういうコンボができるやつが限られてくるという
シンプルビームおきみやげとかできるやつがいれば面白かったかもだけど
ケッキングに脱ボタ持たせてこらじたってどうよ?
↑追加しておいた
シンプルビーム脱出でポリ2を単純にして
影分身・チャージビーム・丸くなるの効果が倍だぜ!
・・・ちいさくなるポリ2と考えると相当嫌だが、2匹がかりでやることではない気もする
たんじゅんトレースかくばるとっておきポリ2始まったな
脱ボタつえー
シンプルビームおきみやげガチかも
ドーブルでやってみようかな
あと二枠は胞子くろまなあたりか
くろまなはおきみやげしたら切れるからいらなくね?
そういう突飛なコンボ使う奴に限って失敗すると降参切断するからたちが悪い
>>525 くろまなの代わりに受けポケ用のちょうはつにしたら?
でもそれ前に何回か試してみたんだけどシンプルビームしておきみやげをする暇があるなら、
ステロとかの補助技うってみちづれでもした方が良いと感じた
ドーブル自体がちょうはつくらいやすいからサポは動きにくいのもあったし、
後続に襷とかでも止まらないそうとう優秀な積みアタッカーがいないとそのコンボを使う意味は薄いな
ってかシンプルおきみやげしたところで交換されたら意味ないからね
ダグとかで逃がさない状況作らないとおきみやげだけとあんまり変わらないし
ダグでどうするっていう
シンプルビームにそこまで交換を促す効果はないだろう
あるならステロ巻いてラムが効かないあくびみたいに使ってる
無 カモネギ、メタモン、エネコロロ
炎 マグカルゴ、コータス、クイタラン
水 サニーゴ、ラブカス、ネオラント
電 プラスル、マイナン、パチリス
草 パラセクト、トロピウス、ミノマダム
氷 ルージュラ、デリバード、ツンベアー
闘 オコリザル、エビワラー、エンブオー
毒 スピアー、アリアドス、ドクケイル
地 サンドパン、ナマズン、ミノマダム
超 アンノーン、チリーン、ココロモリ
飛 カモネギ、レディアン、アゲハント
虫 スピアー、レディアン、コロトック
岩 マグカルゴ、サニーゴ、ダイノーズ
霊 ヌケニン、ヤミラミ、ジュペッタ
竜 チルタリス、フライゴン、クリムガン
悪 グラエナ、ヤミラミ、レパルダス
鋼 クチート、ミノマダム、ダイノーズ
このあたりを使って勝てたら一流!
レパルダスはねこだましジュエルからかるわざイカサマで十分戦える
ヤミラミ・メタモンは夢くれば
ジュペッタはトリルなり一発ネタなりでいける
ルージュラもそれなりに
と思ったけどガチ相手じゃさすがに無理か
パラセクトはGSなら前線級
フライゴンがなんでそんなメンツの中に入れられているんだ
下位3匹だから
他に上位互換がいたりするだけで個々の能力は並以上のやつが多いな
こういうやつらは型が読まれにくいからわりと勝率良いし使ってて楽しい
プラマイはダブルトリプル用なんだからそっちで使える
パチリスはトリプルあたりならガチで強い
パラセクトはGSではガチポケ
ヌケニンジュペッタもガチポケ
ヤミラミはダブルトリプルで幾らでも使いようがある
クチートグラエナは威嚇暗示先制技がある時点でお察し
フライゴンは他が強すぎるだけで明らかに強い部類
ダイノーズはLv2で使ってろ
こいつらは使って勝てても普通の部類
無理やり3匹ずつ入れたせいで普通に強い奴ばっかりになってる
ダイノーズ>トリデプスじゃね?
カメックスなんかは劣化しやすいけど、
型自体は多彩で評判
読み違っても大したことにはならないとも評判
クリムガンもガモスシャンデラ受けれるし強いと思うけどねぇ
受けても倒せない
岩雪崩突っ込むだけでどうにでもなるだろ
不意打ちやら蛇睨みやらもあるし
受けれねえだろ
シャドボさざめき等倍だし
特化してダメ計してこいよ
あといわなだれはちからずく対象の技だからな
以下シングルでの「まもる」について
なにこのwiki臭がぷんぷんする流れ
>>547 リスクの割に得られるメリットが少ない
得られる効果が特殊炎を1:1で仕留める程度なのに、
交代読みで鬼火とかされたら目も当てられない
ガモスに対してガモスに弱い+ガモスにちょっと強いを選出するとか怖くてできねえよ
腐っても比較的耐久高めの物理ATのクリムガンにガモスで突っ張る意味が分からない
反撃で物理技食らったら結構痛いんだから無理して殴る必要ない
ラム持ち特殊受けクリムガン使ってるけど、ガモスには大抵勝てるし、シャンデラには麻痺+攻撃1回は与えられる
交代読みでドラテもできるし
あと晴れパにも強いぞ
そろそろスレ違いの話題はやめとこう
技・特性・持ち物について語るスレだから
むしのていこうはツボツボで受ける時に使われることがあると聞いたがヌケニンにはどうだろう
たとえば控えを見てシャンデラ交換読みで撃って、
後続サポート見たいに使えるんじゃなかろうか
シャンデラならゴースト技ぶち込めばいいですし
交換読みでかげうち撃てば無傷で落とせるからな
H振ってあったりほのおのからだだったらまずいが
他にむしのていこう刺さりそうなやついないの?
交代読みでヌケニンが撃ったところで出てくる相手は弱点持ちか状態異常持ち
どっちにしたってヌケニンは逃げなきゃなんない状態になるし、起点作りたいだけならだれかの置き土産でいい
どろかけ連打は強いと思うんだがPPが少ないよな…
マッドショットつおいよ!
ヌケニンで交換先にどろかけをする
相手は技が当たらずに死ぬ
持ち物はハチマキだな
スターのみ
以下サンのみについて
アシストパワーの足しに
スナイパーキングドラにサンの実持たせて、
急所で特攻ダウン無視のりゅうせいぐんをぶっぱする
おいかぜやステロのサポートもあれば止まらないぜ
一致急所技持ってるドラピのほうがよくね?って突っ込みは禁止
グドラはきあいだめも使えるからな
竜と水で攻撃範囲も広いし
まあそれでも運ゲになるのは否めないが
第4世代は4倍だったってのに、あまり風靡してるような印象はなかったな・・
>>566 とはいえ火力は70止まりだし、急所率は+2以上は1/4から1づつ減るだけ。
スナイパーで流星群使えるだけでも大きなメリット
4倍珠りゅうせいぐんは特防特化ハピすら落とすとか言われてたような
別に運ゲなのだから4倍のままでもバチはあたらなかったと思うんだけどなあ
ほう
サンのみと強運と組み合わせはどうだ?
アブソル:きょううん @サンのみ ようき H4-A252-S252
いばる/みがわり/つじぎり/サイコカッター
もしくは
ドンカラス :きょううん@サンのみ ようき H4-A252-S252
あやしいひかり/みがわり/つじぎり/ふいうちorはねやすめorでんじは
こんな感じで2分の1急所で2分の1こんらんの
急所+混乱の超絶運ゲ
ムラっけオクタンサンのみきあいだめスナイパー型
>>571 きょううん持ちのポケモンはきあいだめを覚えないからな。
数少ないクリティカル率を最大値(+4)にできる組み合わせなんじゃないか?
50%で急所って強そうだな。
きょううん(+1)+サンのみ(+2)+急所に当たりやすい技(+1)
スナイパーでクリティカル率を最大値にできないかな。
サンのみと気合駄目は多分重複して無意味だし。
昔よく考えたなぁ懐かしい
実際この強運持ちがきあいだめ覚えたとこでやるヒマもスペースもないけどな
ハッサムバトンしたかったけど未だに通信環境放置して作らず・・
きあいだめバトンすれば急所率高い技に合わせてピントレンズを持たせれば可能
そんだけやって50%ってのが報われない原因
逆にサンの実なげつけるで相手の急所率上げていかりのツボ発動に懸ける、とか
まだくろまなバトンができる環境だったらこの型試したんだけどな
ミラクルシューターやったことないが、
クリティカッターあればきょううん持ちでも擬似きあいだめみたいに使えるんじゃないか?
一撃で落とすから相手に道具を使わせる隙を与えなくて相性も良いと思う
ダブルでサンのみ投げつけやってた人がいたような
ダブル、トリプルでは基本的に受けが成り立たないから、
そこまでして無理矢理急所を狙う必要はないような
>>574 こんな感じか?
ドラピオン:スナイパー@ピントレンズ ようき H4-A252-S252
クロスポイズン/つじぎり/こおりのキバ/こうそくいどう
ハッサム:テクニシャン @オッカのみ しんちょう H180-B76-D252
きあいだめ/バトンタッチ/みがわり/バレットパンチ
剣舞2回やるほうが圧倒的に安全で簡単な気がしてならない
>>562-563 スターのみとサンのみは数少ない現在自然の恵みで威力80を叩きだせる木の実だからな。
ちなみに現在自然の恵みで威力80を叩きだせる木の実はスターのみとサンのみとナゾのみだけ。
スターのみはどの能力が上がっても良いように
全体的にステータスが平均以上で両刀型可能で能力補正なしの性格のポケモンに使わせれば面白そうだな。
ランダムとはいえ2段階うpは強力だし。
相手の意表がつけそうだな。
そんなポケモンいねえ
ついでに言えば能力補正なしとかありえない
バトン型でみがわり連打して、
発動した能力に合わせてバトン先を決めるとか
どんなに工夫してもランダムじゃ運ゲにしかならんな
そろそろ補正無し性格に何かしらのメリットを付けてくれ
二刀で耐久も素早さも落としたくなくて振り方をまんべんなく調整するときに便利
>>587 それでも補正ありに配分した方が効率いいんだぜ。
つまりオニゴーリさんならこの性格をフルに生かすことができる・・・!
スターの実はしゅうかくとコンボでやってた
>>583,587
ちょっと考えてみた
メタグロス:クリアボディ @スターのみ てれや H252-C116-D116-S24
サイコキネシス/バットパンチ/じしん/こごえるかぜ
トゲキッス:はりきり @スターのみ がんばりや H248-A252-S8
つばめがえし/はねやすめ/はどうだん/トライアタック
ポリゴン2:ダウンロード @スターのみ まじめ H252-A56-C200
おんがえし/じこさいせい/10まんボルト/こごえるかぜ
こんな所だろうか?
両刀ってだけで十分意表つけそうだけどさらにスターのみも使うとか胸圧
補正無しの時点でマトモに考察してないのがよくわかる
補正無しの性格で使っているのって俺だけか?
594 :
593:2011/06/18(土) 00:25:06.26 ID:???0
訂正
×補正無しの性格で使っているのって俺だけか?
○補正無しの性格のポケモンも場合によっては使っているのって俺だけか?
メタグロス がんばりや
努力値 252-000-000-116-116-024
実数値 187-155-150-130-125-095
メタグロス れいせい
努力値 252-000-000-028-116-116 不足4
実数値 187-155-150-130-125-095
上記の実数値に意味があるかどうかはとりあえず保留して、
目指す値によっては無補正が一番効率のよいパターンももしかしたらあるかもしれない
補正有りでも9n考慮しないと無補正の方が効率よくなる
てれや…回避率↑
まじめ…命中率↑
きまぐれ…急所率↑
がんばりや…麻痺の行動不能率半分
すなお…混乱自傷率半分
これくらいあってもいい
第二の特性的な
戦略性も増して面白い気がする
あ、なんかムダな改行が入っとる…
第六世代での要望としてちょっと送ってみようかなと思った、ただユーザーからの意見が反映されたりする可能性ってあるんだろうか
砂光の粉てれやガブの糞ゲーはじまるで
600 :
597:2011/06/18(土) 03:32:10.20 ID:???O
やっぱてれやは無しでwwサーセンw
きまぐれスナイパーグドラによる流星群乱射
きまぐれ強運ピントレンズ辻斬り
虫食いハッサム対策にウイの実(特攻↓で混乱)ってのがあったな
>>599 粉ガブとか上から殴れなければ微妙だろ
マヒは行動不能0に出来れば場合によっては有利に使える
補正無し性格はどの能力も下がらないと言うのがメリットだろう
補正アリ性格は能力が1つ上がるメリットがある代わりに1つ下がってしまうと言うのがデメリット
>>591 サザンドラ:ふゆう @スターのみ きまぐれ H252-A116-B60-D60-S20
じしん/ストーンエッジ/かみくだく/りゅうせいぐん
基本的に変態型になるな。
種族値合計が高くて偏りが少ないって言うのが条件か。
なんか性格云々の話になってるけど、バトレボ時代に普通にまじめスカーフマンダ使ってたわ
ばうぎょとくぼう上がるのが要らないんだよな
発動するのはHP4分の1だからあまり意味がない
有効利用するならば回復技はおそらく必須
となると
>>591のポリ2みたいなのが最適役だろうか
リサイクルで何度も使うとか想ったがさすがに無理しすぎだよな
>>598 ユーザーの要望としていうべきだな。
言わなければ届かないからな
誰もつっこんでないからつっこむが、補正なしより
ひかえめA振りのが努力値得するからな。
>>610 種族値や振り方によって違ってくるんじゃないか?
それはどれくらいCに振るかによる
無補正無振りでも倒せるならひかえめA振りは振った分が完全に無駄になるし
それに種族値が高ければ高いほどマイナス補正が大きくなるから、
そうなると無補正の方が得をすることもある
>>610 一番高い種族値を下降補正かけてから無補正に追いつこうとすると、
もとの値が大きい分下降補正で下がる分も大きくなるから、その分更に余計に努力値振らないといけなくなる
目標実数値が一番小さい能力に下降補正かけるべきではないか
615 :
614:2011/06/19(日) 01:00:31.46 ID:???0
なぜかマンダ想定だと勝手に思い込んでたわ
ようするに得は大きく、損は少なくって意味ね
10上がって5下がれば努力値5分の得になるし
>>608 「くいしんぼう」とあわせれば…
バオッキーとかヒヤッキーとか・・・
無理か
「スターのみ」+「たんじゅん」と言うのはどうだろうか?
ビーダルかココロモリに持たせれば一気に4段階も上がる
ココロモリなら「はねやすめ」も覚えるし
素の耐久はペラペラだが
ココロモリはC以外上がってもほぼ無意味。
ビーダルはムラッ気というスターの実みたいな特性ありますし・・・
ワンダールームつかいたいんだけど、一匹で使うよりうま味を得るにはパーティー全体で考えなきゃいけないかな?
前にワンダールームサイコショック型ヤドランとかいうわけわからんのを考えたことがある
>>618 ダブルでケッキングに持たせてシンプルビーム使うとか言うのはどうかな?
なまけのデメリットもけせて一石二鳥。
たんじゅんスターのみの発想はなかった
>>622 ダブルじゃスター発動しても普通に2匹からボコられてそのまま落ちるからちと辛いかも
>>622 そこは「なまける」で回復したり「このゆびとまれ」で匿ったりして工夫するしかない。
>>619 4段階うpするといっきに実値の3倍分にもなるから
無振りの能力でもたんじゅんスターのみで上がれば無駄にはならないんじゃないか?
>>620 ボスゴドラでぐぐると産行動が見つかるかも
スターのみやサンのみはすなおに自然の恵みで使えよ
味方に投げつけろ
変色って交換しても継続するよね?
もしそうだとして何か面白いことできるの?
>>629 そもそもしぜんのめぐみ自体が・・・(ryw
実用的なのはハッサムのオッカ、ストライクのオッカヤチェくらいか
一発限りなのに持ち物が制限されるのはキツいね
自己暗示は今作急上昇したんじゃない?
耐久ポケにいれたらなんとか頑張れそう
>>634 オッカのみとヤチェのみは威力60しかないからな…。
威力80出せるのはサンのみスターのみナゾの三つのみ。
威力70はザロクのみネコブのみタポルのみロメのみウブのみマトマのみブリーのみ。
ブースターやリーフィアになら使えそうか?
>しぜんのめぐみ
アタッカーブースターを襷なしで使おうとか勇者すぎる
しぜめぐストライク普通に使ってるが
テクニシャンで威力90出せるから強いし何より読まれない
対面でハッサム落とした時は感動した
あ、テクニシャン乗るのか
しぜめぐハッサムの存在は知ってたけどすっかり忘れてた
しぜんのめぐみは粘らなくても済む物理版めざパだと思えば結構便利
持ち物消費と覚えるポケの少なさがネックだが
そりゃー読みようがないわ
というかハッサムじゃなくてストライク?
輝石ストライクなら聞いたことあるけど、強い?
偉そうなこと言ったけど技スペに道具まで圧迫するのは痛いな
ただ襷読みで動いてくれる相手も多いし4倍弱点のタイプで仮想敵決めれば、
油断して居座った相手とかを狩れたりする
まぁ俺のはHGSSでハッサム大量発生してた頃に、
知り合いのハッサム狩りのためだけに採用してたからぶっちゃけ一発ネタに近いなw
晴テクニシャンなら135だから2倍でも強そうだ
雨テクニシャンで…撃つ相手がいないな
恵みハッサム使ってるがナットレイに致命傷負わせたり
ミラーマッチでぶち込んだりかなり意表はつける
オッカ持つことでラティのめざ炎程度耐えて倒せるのもいい
ねごと読みきつけはきつけの活用法としてどうなのか
>>636 ナゾのみの数少ないオボンより優れている点だな
>>649 ゴメン、状態異常全部回復かと
しかしそれならマジで使い道ないな…
めざましビンタなら良さそう
>>651 第4世代できあパンのマシンが勿体無くてキノガッサに使わせてた
めざましビンタは素でもテクチラに採用されてるから、
その中の戦法の1つとしてはアリかもね、ねむねご読みビンタ
以下ナゾの実について
しぜんのめぐみは80の実が解禁されてなくてなんか使う気なくなる
70と80の差はでかい
ハッサムのオッカめぐみみたいに道具として優秀な組み合わせもあるから、
いろいろカスタマイズしてみるのが楽しい技
早くチイラ自然の力エンテイ使いたい、まぁラグ自体見ないけど神速と相性いいし
解禁いつくんのかな
>>656 威力80の実のタイプ
サンのみ:ひこう スターのみ :エスパー ナゾのみ: むし
あ
なんか話題とまってるなー
考察できる技は一通り語りつくした感
だめおしの使い方について
最近流行りの重力+張り切りポケ
何故変身をまねっこやものまね出来なくしたし
とぐろをまく
ビルドアップの上位互換にも関わらず超マイナー技
実用性の善し悪しはともかくシナジーだけなら、
シビルドンでとぐろをまくでんじほう
アーボックでとぐろをまくダストシュート
ノコッチでとぐろをまくてんめぐふぶき
とくこう上がらないから威嚇込みで積む機会得られそうなアーボックがいいっぽい
アーボックのとぐろシュートは毒使いなら基本中の基本である
普通に考えるならアーボックそのものがマイナーである
以下
「ものしりメガネ」と「ちからのハチマキ」について
ジャローダ辺りは速いから攻撃される前に使える
攻撃する場合は命中upが利点にならないからちょっと無駄ぽい
アーボックは大抵後攻になるが命中upの利点が多い
ついでに不意打ちができる
>>672 メインウエポン底上げしたいなら眼鏡鉢巻でいいし、
サブウエポン底上げしたいなら達人の帯でいいし、
なによりもダメージ蓄積に目を瞑れば珠の方がずっとつよいから、結局微妙なんだよな
第3世代まで各タイプ威力上昇アイテムが使われなかったのも考えると、使われなくて当然のアイテム
使いどころは持ち物重複回避の苦渋の選択以外にない気がする
あとはせいぜい頑丈持ちが珠の代わりに持つくらいか
しかしアーボックにはたくわえるもあるから2択で使用率半減だったり
何気にすりかえあるから
スカーフすり替え→蛇睨み→とぐろのコンボが
蛇にらみorどくどく
とぐろ
眠る
ドラテ
の嫌がらせ型を作ろうとしたけど耐久は対戦しててめんどいからやめた
ものしりメガネとちからのハチマキの1.1倍って、
要は性格補正があるか無いかの違いになるのか
ものしりメガネとちからのハチマキの微弱倍率も
威力100以上の技を使うならそれなりに差が出そうだな
そうか、性格補正と同じ倍率なのか
最速にしつつ攻撃面にも補正かけられると思えばちょっといいかもな
ちょっとだけど
性格補正は能力値に1.1倍で持ち物は技に1.1倍だけど、同じって考えていいの?
微妙にダメージ計算が変わってくるのかと思ってた。
ダメージ計算式に攻撃(特攻)×技の威力がある
例えば攻撃が200で技の威力が100だとすると
220×100も200×110も同じだろ
なんか能力値が奇数か偶数かで違いが出るかも
とかなんとか聞いたような気がしたけど気のせいだったか
特性「ちからずく」と「いのちのたま」の補正は重複しないそうだから
特性がちからずくのポケモンならあとちょっとのだけ能力を上げるためにちからのハチマキを使っても良いかもしれない
玉の不発はhp減少の効果だけでなかったか
重複って表現がたまに混乱する
攻撃力1.3倍という効果Aと攻撃力1.3倍という効果Bがあった時に、AとBが重複しないってことはそれぞれが別物扱い
よってA+Bってことだから火力は1.69倍だな
まぁどうい意味でとらえてたかは知らんけど、ちからづくに珠持たせたら普通に火力上がるわな
火力が上がることを知ってたら、
ちからのハチマキを使っても良いかもなんて言うはずないわな
両方発動するなら重複するって言うんじゃないの
AとBが重複しないだとA or B になる
まあどっちでもいいか
「ちょうふく」なのか「じゅうふく」なのか
いやぶっちゃけどっちでもいいんだけど
ようするにちからずくと珠の補正が同時にかかるかどうかと言う事だろう
18 :名無しさん、君に決めた!:2010/10/08(金) 04:32:30 ID:???0
追加効果があるワザのとき反動は確かにないけど、いのちのたまの威力アップはあるのか?
19 :名無しさん、君に決めた!:2010/10/08(金) 04:37:35 ID:???Q
誰かDS2台使って検証してみてくれ
確かなソース載せた方がハッキリする
使用ポケモンと球有りのダメージ球無しのダメージを頼む
俺は1台今貸してて無理
20 :名無しさん、君に決めた!:2010/10/08(金) 04:51:08 ID:???0
レベル100のサザンドラにフレアドライブ3回うってみた
たまなし 45 50 51
たまあり 55 61 62
効果はあるっぽいね
ちからのハチマキ終わったな
始まってすらいねぇ・・・
>>692 株式会社ポケモンはこの現象は、仕様だと語っていた
かいがらのすずでも(ちからずく対象技使用後)回復効果が無効になるはずだよ
トリプルスレで話題に上がってたいかり疑似袋コンボ使ってみた
正直微妙すぎるww
「あまいかおり」ってどうなんだ?
怒り 袋 加速のサメハダーとか割と怖いもんだよ
まぁそんなことやってる前に普通に殴った方が早いけどね
>>696 ほぼじゅうりょくでおk
シングルじゃ2回殴った方がいいし
一応全体技だからダブトリではふぶきとかと相性良さそう
でもあまいかおりが一番輝くのは、
努力値稼ぎでものひろいヒメグマが敵誘ってる時
ナゾのみってマルチスケイルと相性いいんじゃないか
いばみがとかいばメロとか実は強いんじゃね
やられると大抵自滅するし
702 :
名無しさん、君に決めた!:2011/08/19(金) 22:43:23.12 ID:RAF1IQMj0
質問なんだけど脱出ボタン持ちに連続技当てると一発目で引っ込む?それとも全部受けてから引っ込む?
もし前者なら袋叩きパとかで変則的な動きができて面白いと思うんだけど
オウムがえしの使い道
オウムがえしは食らった技を返す技
食らうことが前提になってる関係上若干まねっこの劣化くさいけど
相手が自分対象の変化技を使ってもオウムがえしの効果は上書きされないというのが利点か
ミスった技が返せないのでみがわりでかわした技をオウムがえしは出来ないが
守ったり効果無効で返すことは可能
オウムがえし持ちは飛行タイプが多く、飛行タイプで地面技を使えるポケモンは稀なので
地面読みで場に出てオウムがえしすれば地面技を撃てる飛行タイプの完成
で、これを利用した戦略が鋼タイプで止まらない焼き鳥。
オウムがえしは死に出しでも使えるので
1:格闘弱点のポケモンを出しておいて格闘で倒される→オオスバメ降臨 この時点だとオウムがえしでは格闘技が出る
2:地面攻撃読みでオオスバメ降臨 焼き鳥発動に加え、この時点ではオウムがえしで地面攻撃が出る
このどっちかの状態にすれば相手が先制攻撃しない限りオウムがえしから地震やインファイトの撃てるオオスバメが完成
岩鋼出し安定が通用しなくなる 安易に交代受けしてくれれば岩鋼に多い頑丈も潰れて次の攻撃で沈む
上でオウムがえしがでてるが・・・まねっこの有用な使い方
先発でステロ撒いておいてできれば壁を張る
次にルカリオで高速移動→ほえる→まねっこ
ルカリオで相手の行動2回耐えないといけないけど
決まればほぼ勝ち確
今の所決まる確立は6.7割くらい(フリーで)
先制技きたら止まるが先制技読みでほえるを選択すればマッパ以外なら余裕で耐えるから続けられる
高速移動1積みで最速スカーフ110族抜けるようにS降って残り耐久振り
まねっこ・ほえる・まもる・こうそくいどう@残飯
相手物理で炎格闘地面持ちの場合襷カウンター警戒してくれるし壁があれば多少は耐えるし
まもるで残飯回復して確定数変えられるし割と2回動ける
オボンの方が確定数変えるにはいいんだけど先制技持ちがいるとコンボが途切れる
まあいくつか詰む状況あるが
んじゃあ次は「ものまね」についてどうぞ
>>705 ここは別にシングル専用じゃないし、ダブルトリプルじゃものまねは華だろ
カイリキーがものまねでつのドリル習得したりヨノワールがシャドーダイブ覚えたり。
カイリキーより耐久力あるきせきゴーリキーもものまね零度使えるな
ものまね主体なら火力はいらないからゴーリキーさんが活躍か
初代の時は愛用したっけ
ケーブルがなかったからカイリキーにできなくてw
>>708 友達が誰か一人くらい持ってなかったのかw
まねっこで出した技って、まねっこ出来ないから吠える永久連打は無理だよね
前の世代なら変身をまねっこして変身ハピナスができたのにな…
714 :
名無しさん、君に決めた!:2011/09/07(水) 22:26:11.39 ID:Gj2ZeE5rO
悪い手癖マニューラの有効な活用法をひとつ
攻撃時にも盗めるなら襷カウンターで襷消費したターンに盗んで利用とか考えたんだが
あの耐久で接触攻撃を持ち物なしの状態で耐えなきゃいけないって段階でネタにもならない
一応こらえる覚えるから、ネタレベルにはならなくもないかも
攻撃時に盗れるなら、ジュエって殴り兼略奪とかかなー
技スペ割いて堪える入れる位なら最初から泥棒でも入れとけよっていう話になるわけで
あくまで通常使用に支障をきたさないレベルでないとなぁ…
いやまて、もともとマニューラのプレッシャーなんて役に立たないし
少なくとも普通のマニューラよりは強いといえるぞ
稀にまもみが恨みという型も見る
>>718 たしかにw
「さわられた相手」らしいけど、自分がタスキもってる場合は発動するんだろうか?発動するならそれなりに使えそうな予感。
発動しなくても襷消費後死に際に相手の道具盗めるケースはある
悪のジュエルどろぼうでは相手の道具盗めないから、
>>716の言うようなことはできないと思う
ジュエルアクロとは一体なんだったのか・・・
そもそも詳細な仕様も分からずに考察ってどうなの
ジュエルアクロ→技選択→ジュエル消費 →もちものがなくなる(アクロ二倍になる)→ダメージ ジュエルほしがる→技選択→ジュエル消費→もちものなくなる→ダメージ→効果
なんで奪えないのかと小一時間(ry
ドラクロ地震のガバイトさんがいるなら安定ですわな
>>725 某OCGの裁定ぐらい納得いかない仕様だなあ
A.技が違います
ジュエルアクロ→技選択→ジュエル発動 →アクロ二倍になる→ジュエル消費
なんじゃね?
ジュエルほしがる→技選択→ジュエル発動→ほしがる2倍→ダメージ→効果→ジュエル消費
>>729 ジュエル消費してないとアクロの威力上がらないだろ
アクロ→ゴッゴッピロン→ジュエル補正&消費→アクロ威力うp
ほしがる→ゴッゴッピロン→効果→ジュエル補正&消費
>>728>>731 いや、だからそういうのは分かるけど、技ごとに処理手順が違うのはこういうゲームではどうなのよって話でしょ。
ジュエル使った分かりやすいコンボ的なもの作りたかっただけで
さらにほしがるやどろぼうのことなんて眼中になかっただけだよ
浪漫も許されないというのか…
はりきりの命中率ダウンはなんとかならんのか!
アリさん外し過ぎなんだよ!
スレチではあるが命中低下はヨガパワーにこそつけるべきだったな
命中低下というデメリット自体がいらない、下位互換にした意味もわからんし
ゲーフリが下位互換特性作りまくってるあたり、ネタがないのかもしれへん
下位互換でも持ってるやつが違えばいいんじゃねクリアボディとか
ぼうじんマジガとかは知らん
>>730 ジュエルの仕様が
威力を1.5倍にしたあと消費する
って効果になってるんじゃないの?ってこと
たぶんどのアイテムも発動エフェクトはその場だけど消費は技終了時のチェックなんじゃない?
ぼうじんマジガとかするどいめクリアボディみたいに単純に性能が劣ってるだけならまだしも、
デメリットまでつけるのは意味わからんな
マイチェンか次世代ではデメリット消せゲフリ
>>739 だからその仕様だと「持ち物がないと攻撃力が上がる」アクロバットと矛盾するんだって
どろぼう系が「持ち物を持ってる状態で使うと通常攻撃、持ってない状態で使うと泥棒攻撃」って分け方してるんじゃねーかな
技発動(ジュエル持ってるから通常攻撃モードに)→ジュエル発動で威力上げ→持ってない状態で通常攻撃モードで殴る、って
むしろアクロバットがバグだったりして
ありえるな…
命の珠ちからずくやジュエルアクロは次世代で修正されそうだな
>>741 この内容でスレ立てしたら話題になって公式も対応始めるんじゃね?
ジュエルアクロバットはしょこたんが使いまくって広まりすぎたから今更修正ってのも難しいかもしれんが
むしろ仕様変更が有るなら逆かと
多分ジュエアクは狙って作ったもんだろう
泥棒が発動するようになる
力付く玉はバグ
珠はまだしも相手の脱出ボタンとかも無効化するのはあきらかに問題だよな
ゲーフリは魔法の言葉「仕様デス」を唱えた!
wikiを見ると株ポケはフリーフォールでさえバグだと認めていないみたいだな
>>737 下位互換特性にはたいねつとあついしぼうの関係のようにちょっとでもひとつ優れた違いがほしいよね
頑丈のように二つの効力がある特性もあることだし
耐熱の優れた点って火傷ダメのことか
あれも場合によっては耐熱がバレる手段になるんだが
それより呼び水ものひろいとか救ったのに逃げ足とか放置する意味がわからない
ちからもちもヨガパワーも特性無しだと火力ない奴の持つ特性だからなあ
そこいくとアリさんは特性無しでもなんとかなる火力があるし
はりきりは攻撃1.5倍命中率1.1倍で
デリバやサニーゴが強化されるのはいいが漏れなくキッスが付いてくるんよね
キッスもだがアイアントやジヘッドも結構厄介になりそうだ
石頭と捨て身の効果は同時にあって良いと思うんだ
そもそもバグだと公認した技なんかあったけ?
>>758 反動なしで威力まであがったらムクホがぶっこわれる
ムクホのクソ高い火力は中堅所だとどうにもできない所があるな
ガチ陣でも重くブッ刺さることがあるレベルだし
新しくPGLで洋館出たんでage
解禁されたいくつかの夢特性や特別技について何か有用な案はないだろうか
具体的にはきんちょうかんヘルガー、れんごくムウマなどなど
ていうか今回はすりぬけやメタルボディみたいな意味わかんないのも多いな
テクニスキスワバリヤード
前からドーブルでやれたというツッコミは禁止
ダブル限定だが
いたずらごころヤミラミのさきおくりはこのゆびクラスに強い
相手の高速高火力ATの攻撃は最後にできる
おもにスカーフ、ラティ、ふんか、しおふき等の先手を潰せる
相方はドサイドンや高火力AT先制地震などが安定して入る
地味に強い 終盤の抜きに使えるし、ヤミラミそのものも
イカサマや鬼火をいかすことでかなりの厨ポケだな
ヤミラミマジでダブルだとはじまってんな
第四世代の頃から兆候はあったけど
ビビりってトリプル等で虫の抵抗・バークアウトされたときに真価発揮するんかな
767 :
名無しさん、君に決めた!:2011/10/01(土) 06:45:04.18 ID:3A3+bIVo0
なあみんな、エコーボイスについてどう思う?
>>766 するけど、トリプルでもそんなにメジャー技じゃないし、
トリプルは6匹全員出撃が確定だから、
そのためだけに1匹使うのはどうなのかってところね
1段階上がったところで追い風やトリルが飛び交うし
覚えないな
でもそう言うの書かなければ改造厨が釣れたかもしれないのに勿体ない
>>768 まぁ難しいな
相手の追い風読みで、袋叩きして抜くというてもあったりしそうだ
コイキング レディバ ウソッキー ノコッチ ブルー グランブル ポチエナ ゴニョニョ パールル ウソハチ クマシュン
微妙すぎる
まず一度発動しても130族抜けないのが多すぎるな
今ネオラント育てて思ったが
ネオラントに脱出装置持たせて
先制渦潮(相手交代不可になる)→相手攻撃(こちら脱出発動)→相手に対して有利なポケ出す
ってどうだろう?まあネオラントじゃ素早さ微妙だけど
サンダースとフライゴンをダブルで先発に出して
「ダースいるし地震はないだろ」と思っている相手に
先手電磁浮遊をかまして地震ぶちこんだ時はちょっとスカッとした
まあ相手の先発が猫だまし持ちだったり地面半減・無効だと逆に辛いが
>>775 そもそも「まもる」もあるんだし、無警戒な相手があれだな
>>774 確かその手の束縛技は使い手が場を離れると外れる筈
まきつく・しめつける辺りと同様の処理だからなんだが、ほのおのうずとかがそれで外れるのはちょっとイメージ的にあれね
スロースターターって2ターン目終わりで解除でいいんじゃなかろうか
守る習得可能なら5ターンでも許した
>>780 その場合、相手は当然のように積むんだろうけどな。
個人的希望は3ターンぐらいがいいな。
交代した時にカウントリセットしなきゃまだマシだった
レジギガスは720族でよかった
スロースタートではなく他レジと同様クリアボディにして禁止級に格上げすれば解決
レジギガスはスキスワ習得可能にすればおk
スキスワしても能力低いままで元にはもどらないとか聞いたが
もしそうならスキスワされた相手は5ターン後に能力アップするんだろうか
砕ける鎧とワンダールームって
組み合わせられないかな?
ガースワでいいだろ
>>786 そんなガセ信じてる奴がいる方が驚きだよ
チャーレムのテレパシーってどう使えばいいんだろうな?
ダブルで地震なり放電なり波乗りなりと組ませて・・・通常の半分の攻撃でチャーレム自身に何が出来るかの方が問題
ねこだましで様子見したりフェイントで相手のまもるを解除しながら確実に爆殺したりできる
一応壁張りによる援護とかも可能
ただまもる持ちの多いダブトリにチャーレム出す時点で大抵とびひざ型じゃないのがバレる
>ただまもる持ちの多いダブトリにチャーレム出す時点で大抵とびひざ型じゃないのがバレる
と見せかけて隣からフェイントしつつヨガパワーとびひざ という電波
ごめんねーわ
い
ダブルのチャーレムとかけたぐり主力に決まってるじゃねーか
ジュエルで蹴り飛ばせばカイオーガもパルキアも確1とかいう基地外
そりゃ常に最高火力だせりゃ強いに決まってるだろ何言ってんだ
軽いのもいるうえにチャーレムの耐久、早さで何ができんだって話だ
ヘヴイメタルはどうよ?
重→軽用の技が軒並み残念だから無理
軽→重みたいにほとんどの場合で有効みたいにはいかない
ヘヴィメタルヘヴィボンバーとか名前だけ聞くとめちゃくちゃ強そう
>>796 え?高火力以外はしねん使えばいいだけなのにお前何言っちゃってるの?
一応言っとくとしねんとはタイプが違うんだぜ?w
夢ドーミラーはスキスワあるね
トリックあるなら軽石とか使えたのに残念
以下闘争心について
闘争心発動鉢巻オノノ逆鱗がドラゴン最高火力。
以上。
普通に竜舞オノノで、メロメロ搭載
ついでに選出しなくてもゾロアークとか入れて惑わせてみる
イッシュダブルでオノノクスがボルトルネを確1にするのに必要
以下焼き尽くすについて
ボルトルネって性別あったのな
>>807 きのみしか焼けない時点で劣化はたき落とすorむしくい&ついばむ
覚える奴&タイプで差別化しても木の実が脅威になる状況があんまりないしな
1ターン使って何を焼けばいいやら
脅威になる木の実の大半が「致命的な1ターンを稼ぐ」代物だから、1ターンかけて潰すのが本末転倒
チイラカムラ系統は話が別だが…
ところで、やきつくすって広範囲攻撃だっけ?
ダブルトリプルでなら、
範囲襷潰しみたいなことにはできるが
さすがに元の威力が酷過ぎるよな〜
粉ガブにくっつきバリ付けてやろうと思ったら
どう考えても相手の崩し速度の方が早かった…
準伝枠でもコピペロスやクレセリアのことはわからんでもないが、
ヒードランにだけ性別が両方決められてるのはなんなんだろうな
だって虫だし
>>815 おかげで伝説のくせにタマゴ産めると思ったじゃねーかw
きっと卵産めても幼虫のまま進化無しみたいな感じでマナフィのように残念なことになってた
ダブルトリプルで焼き尽くすぐらいならねっぷうでまとめて吹き飛ばす
焼き尽くすの方が強そうな名前なのにねっぷうの方が威力3.3倍上とかないわ
次回、第六世代にて焼き尽くすが威力120命中70に!
なったらそれはそれで複雑
50、いや40でいいから頼む威力上げろ
その程度上げたから何?って感じじゃないか、それ
威力60になって何かのテクニシャン持ちが他の炎技覚えないとかならまだ使いようも出てくるか?
上昇幅だよ
やきつくすはちゃんとオッカを発動前に焼き尽くして欲しい。そして威力が上がれば使い道ができる。
欲を言えばタスキも発動前に焼き尽くしてくれると面白い。
木の実対策に1ターン使うってのがいかんともしがたいな
凶悪な木の実でも出てこない限り、現状どうしようもないべ
ほぼはたきおとすの劣化っぽい
>>824 オッカが発動前に焼き尽くしてダメージを与えたその時の威力はなんと
オッカが発動した大文字に匹敵する威力だ!
ゎぁ・・・
夢バネぶーリサイクル覚えてるのいるのな
スター?のみ活用できるかね
伝説ポケモンが大好きな子供相手に大人げなくマイナー・中堅で勝利し
伝説だけがポケモンではないということを伝道するためのPTを考えています
レシゼク←マッギョ
三闘←ヤドラン・フワライド
ミュウツー←フワライド
などということを考えているところですが、他にこの伝説にはこのマイナー(中堅)
というのがありましたら教えて下さい
すいませんここポケモンのスレじゃなかったですね
そいやマイナーポケスレってどうなったんだ?
今更だがテレキネシスって必中なんだな
まさかちいさくなるが2段階上昇になった理由はこれ使わせるためじゃ・・・
使えるポケモンが悉くエスパーでちいさくなるラッキー・ハピの対策になんてならんけど
ゴルーグ爆パンか
実用性はともかくエルレ、チャーレムとかもテレキネ使えるね
でもあれみがわり貫通するのか?
テレキネ必中マジか。つまり一方的な特性ノーガード状態になれるってことか…なかなか強くね?
テレキネシス+一撃技を使える奴が出れば良い交換牽制になるんだが…
既出かもしれないけど狙いの的の使い道をば
ダブルで水ロトム(ドロポン,放電,トリック,守る)に持たせる
相方はガブ(地震,岩雪崩,逆鱗,守る)辺りで
基本的には飛行にトリックしてガブの地震を当てるか地面にトリックして自身の放電を当てる
さあ、次は全解禁でのビクティニ(Vジェネなし)について一言
>>838 別に抜く必要無いでしょ
ガブは先手守るでおk
>>843サブウェイは210連勝まで行ったしランダムでも勝率7割越えてるけど君は俺の何を知ったつもりになっているのかな?
証拠上げてから言おうね坊やw
sageくらいちゃんとやろうず
>>844 サブウェイはまだ譲歩できるけど、初手ガブ守らすって回答してる時点で
そういったギミックは1ターンで決めないといかん
飛行が的もらって次のターン素直に動くとも?
そもそもロトムいるから、相手の飛行は動かしずらいし守ることも考慮される
結論から言うとロトムガブの並びでやるコンボじゃないよ
本当にランダムやってて7割あるならキャプ見せて欲しいくらいだわ
あぁ地面にトリックってのも意味分からんな 、普通にドロポンうてよ
トリック放電とか自信で2ターンかけてやることじゃないな
ドロポンじゃなくてトリック撃つ相手とかトドンくらいだけど
向こうも有効打ないし毒かめざ草もたせたほうがまだ生産的
ヌオーみたいな貯水地面になら…それでもスカトリとかの方が汎用性高いわな
どうでもいいけど水地にねらいのまとトリックすると電気は抜群になるのかな
920 名前:名無しさん、君に決めた![sage] 投稿日:2011/10/26(水) 17:47:27.03 ID:???0
イーブイに限らず、使った事もないのに○○の型で使ってるけど〜ってのが多すぎる
対戦妄想wikiやで
まさしくこれじゃないの?もともと放電地震てほとんどの相手に等倍以上取れるのにわざわざ狙いの的を入れる意味もわからない
今の流れで一番の収穫は、的持った状態でも浮遊は効果あるってのを知ったくらい
あれ?wwって思い思わず試してしまったw
>>844 証拠ないのに口から出任せ言う消防でしたかな?
スピンロトムの浮遊はかたやぶり以外にも役に立ったんだな
いや流れ読めばわかるだろ
いたずらごころイルミーゼやヤミラミ解禁でいばるにくらべてマイナーなおだてるが
マイペースヤドランとドレディア強化で日の目を見る…なんてことはないんだろうな
おだてる自体はドクロヤドでおだてるなみのりとかあるね
ランク上昇が+1だから、ギミックとして組み込むには少し物足りないかなぁ
ペラップさんの特攻を上げつつ回避も上げられる優れた技
相手の怪しい光すらも無意味にする鬼性能
そして自らもわるだくみでさらなる火力上昇を計り、
ハイパーボイスやねっぷうで敵を一掃するわけか
ペラップ始まったな
ペラップはランダム出場資格そのものが許されないのが酷い
威張るがA+2なんだから煽てたらC+2でいいと思うんだよな
イバキーが許されてるんだからオダキーがあったっていいじゃないか
なんで一段階しか上がらないのかわからない
自爆ダメが増えるというデメリットを背負ういばる
自爆ダメは変化なく対象の特攻を上げるおだてる
その差だろうけどな
いばるは自滅ダメあがるけど普通に行動されるとこちらが痛い
煽てるは自滅だめ少ないけど普通に行動されたときのダメも少ない
基本的に、
こうげきは上下する機会や幅が大きく、接触などあってハイリスクハイリターン。
とくこうは上下が機会や幅が少なく、命中が高いわざも多く安定傾向。
というのがある。
「いかく」とかその典型だね。
>>命中が高いわざも多く安定傾向。
対戦でよく使われる高威力技だと特殊の方が命中低いのが多いけどな
物理は命中100な代わりに反動、バーサク、能力ダウンなどのデメリット
特殊は命中が低い代わりにデメリットが無く追加効果発生率が高い感じ
命中考慮しても鬼火や甘えるがあるぶん特殊は安定タイプだな
それか特殊では弱点つきにいって物理は一致高火力で攻める印象
タイプ別でも物理と特殊でだいぶ傾向が見られるな
いい加減命中安定の高火力岩技ほしいです…
う ち お と す
毒どくのきばは3割猛毒なのに高火力
今作からは体当たりも命中100高火力の技に
ニトチャなど素早さ上昇まであって高火力ときたから恐ろしい
>>870 高威力だっつってんだろ
アレ80くらいあれば選択肢に上がるんだが・・・
釣られんなよ
じゃあマイナー技としてのうちおとすの活用法はどのくらいあるのかな
うちおとしてじしんとかはよく聞くけど、
ありじごくと組み合わせるとかして何かできないかな
もっとも実用的なのは
>>155みたいなものだろうな
ダブトリなら攻撃技でこそあれ重力の方がいいな
ターン制限ないから交換の少ないローテもありだろうかとも思ったが
鉄球トリック使えば素早さも下げれてアイテムも取れる
もしうちおとすで相手の飛行タイプ消すことができたら、
じゅうりょくとの明確な差別化になって面白かったかな
重力は見方にも地震があたる、撃ち落とすは対象のみに地面技が当たる様になるここ重要
仮にそうだとしたら飛行単のトルネはどうなるのって言う
ポリゴンでテクスチャー使って飛行タイプになったあとで、
はねやすめをものまねして使ってみるといいよ
全タイプ等倍になるんだっけ?
攻撃のタイプ一致補正はなくなるのかな
ノーマルタイプになると書かれてるのも見たけどどっちなんだろ
動画か何かで確認できないものだろうか
半減が弱点に
ポリゴンは元からノーマルタイプだからなあ
ケッキングのスカーフねこだまし→ミミロップのぶきようなかまづくり
こんな妄想してたけどなかまづくりじゃ消えんのか
スカーフねこだましとは新しいな
不器用前提だろ
もしくはシルクのスカーフ
それでもジュエルのがいいと思うけどどの道できないか
いたずらごころの初手潰せると思ったんだけどねー
たしかにスカーフねこだましならまず先制はできるだろうけど
エルフーンやイルミーゼには次ターンアンコされてヤミラミはねこ無効だから、
たとえぶきようなかまづくりができてもそいつらへの対策にはならんな
別に猫しないで殴ればええんとちゃう
ギフトパス
くいしんぼうは食べ残しの回復量が8分の1になればまだ使える特性にならないか?
ここ妄想スレじゃないから
身代わり連打しか
894 :
名無しさん、君に決めた!:2011/11/08(火) 09:07:54.08 ID:bjsSjlvxO
一回だけはいこうせんなどの反動を無効に出来るアイテムあったらいいな
>>894 パワフルハーブがあるんだから、その逆があってもいいよな。パワフルが反動技にも適用でもいいけど。
あと、特性で反動無効があっても面白い。
この場合、御三家やディアルガはないだろうから、はかいこうせんとギガインパクトぐらいしか意味がないけど。
が ん せ き ほ う
緊張感バンギの使い方について考える時がついに来たか。
夢特性で強化されて使わなくなったマイオナは、逆に弱体化した厨ポケをどう扱うんだろ
緊張感バンギは普通に使いそうだけど
自分の愛用しているヨロギ持ちクロバットさんがピンチ
>>897 砂が要らないor邪魔なPTでバンギ使いたい時に使う
砂が要らないor邪魔なPTでわざわざバンギ使う理由が無い
愛だろ
防音ノオーの使い方も
愛でポケモン選ぶというのならスレチだな
このスレ的にはきんちょうかんバンギラスの有用性について考察すべきだろう
岩悪は他にいないから砂なしでもいけそう
ノオーはふぶきが安定しなくなるのが痛いな
さざめき無効に出来るのはうれしいけど
きんちょうかんなら半減実抑制の他にも、
オボンやカゴ、ラムを持った耐久型に強くなれるんじゃない?
防音ノオーは雨パで使えそう
600族のバンギならともかくノオーはさすがに天候サポート無いと厳しくないか
けど相手がラムやオボン持ちの場合、引っ込めて対面がバンギ以外の時にまた出せば効果発動するんでそ?
そこらへんを意識すれば相手の立ち回りから普段より楽に持ち物把握できそうだな
バンギなら素の火力の高さから交換先への負担もでかいし、
確実に狩りたい時は一致おいうちもあってなかなか
>>909 耐久水と水ロトムと草ロトムに有利
雨のおかげでめざ炎くらいなら1発耐える
防音であることを利用するのではなく、
雪降らしではないことを利用するのか
雨パのナットレイやハッサムみたいな連中と同じ扱いになるな
ただその場合は種族値が足りるかどうか・・・
吹雪を投げ捨てて心おきなく物理型で運用可能にはなるが
草ながら氷に弱くないなど尖った数点において優秀なタイプと、
ウッドハンマー・じしん・こおりのつぶてなど優秀な攻撃が多数あるから、使えなくはないだろう
一部ポケモンに対する銀弾としては嫌になるほど強そう…というのはゆきふらしノオーも同じだが
関係ないけど、ノオーのぼうおんってイメージ沸かないなあ
雪には消音効果がある
雪降ってる日、外が妙に静かに感じたことはないかね
交代際の守る失敗(次のターン成功率100%)もやめてほしいわ
それは読み間違いだろ
↑マイナーチェンジスレと間違えたorz
砂を起こせないカバをどう使えばいいのかが問題だ。
しかも砂嵐状態で発動する特性か
バンギと組ませるしかないな
すなあらしがあるじゃないか
カバの進化前もいるぞ
ぼうおんとかトリプルで対ほろびパピンメタでつっこむ安定だろw
ノオー入れるくらいならマルマイン入れるわ
かまいたちとは何だったのか
うちおとすは威力40にして浮いてる奴に二倍でよくね?
しめりけってどうよ
今の環境じゃほぼ無意味だろ 論外
炎半減とかつけたとこで元が水タイプだしな
イマイチ強化法も思いつかん
そういやしめりけとうるおいボディって意味的にはほとんど同じだよな
>>928 いや違うだろ。
うるおいボディはみずみずしい肌。
しめりけはじめっとした感じ(周りの空気含む)
>>927 トリプルで湿っぽいラグラージ採用した
本当に極稀に大爆発を阻止してくれるが、
最近はトリプルでも大爆発とか滅多に見ないし本当に意味がない
パワフルハーブは互いの能力変化無視効果が付加されたら
もっと面白かったんだがな・・・
発動が今まで通り溜め攻撃時のみなら良いんじゃね
現状パワフルソーラーとかゴッドとか1発ネタに過ぎないし
自信過剰マンダってどうよ?
何だかんだ言われてるけど、十分強いと思うよ
最大の長所だった繰り出し性能を削るのはかなり痛いが、
マンダの能力と技との相性は非常に良好
クロバットで死ぬまで前歯連打して後はスカーフ逆鱗ぶっぱするかんたんなお仕事
・・・実際それだけで十分強い気がする
なら鉄火バトンしたほうがよくね?
age
逆鱗?
>>919 手持ちにゾロアーク入れとけば挑発が来にくくなるかなと思ったが
ステロ使えなかったでござる
きりばらいって相手の場のステロ剥いじゃうんだよね
…あまいかおりの劣化じゃね?
>>942 壁や神秘も消せるから一長一短。
おれにとってはむしろ上位互換に感じるわ。
ステロ使わない人にとっては完全上位互換だよな
きりばらいやあまいかおりを使う状況がまず浮かばん
だからこそここで話してるんだろう
効果が違うとはいえ普通はじゅうりょくを使う人が多いからね
自分のところのステロ飛ばせるなら霧払いにも価値はあった
だねー 何でまた自分たちの撒いたステロなんかを・・・
相手の場にステロ無い方が都合が良い状況なんて限定的すぎるよな
きりばらいは自分がステロを撒く頻度より相手が壁神秘を張る頻度のほうがはるかに高いダブルなら非常に有効だと思う
だけどダブルでもあんまり見ないなあ、きりばらいに割く技スペがないからか?
>>950 場の環境を変えるといえば
壁、天候、トリル、おいかぜ…
どの対策を優先する?となるときりばらい入れるスペースないな。
サワムラー以外の夢特性バルキー兄弟はどう使うべきか?
使い道がないものは無理に使わないのが正解
エアスラが抜群になる以上、現実的なのは猫騙し対策だろうな
ただ、カポエラーは相手の猫騙しに依存した戦略はピンポイントすぎる
それで素早さ1段階上げるなら他にもっとやりようがありそう
エビワラーは他の特性全部微妙すぎるからって理由で精神力が光って見える
鉄の拳は割と便利なんだがな
エビワラーがキックボクサー転身で飛び膝する時代だから・・・