1 :
名無しさん、君に決めた!:
差し押さえ喰らうと「なげつける」「しぜんのめぐみ」が出せなくなるんだな
今日初めて知った
いちおつ
でも、なげつけるとかしぜんのめぐみってあんまり見ないよな
道具と技一個使って一回きりだからな
ピンポイントで有効な使い方ができるなら使う価値もありそうだが
ダブルでトリパが切れる瞬間に鉄球でも投げるか
某所で水ポケモン限定大会やったときは対ギャラドスで自然の恵み使ったぞ
でも覚えさせるのはやはり躊躇してしまう
瞬間火力のために使うからリサイクルと交えるわけにはいかないし
とはいえ使用回数の問題が解消されたら強すぎだし
バトルステージでは大活躍なしぜんのめぐみ
自然の恵み氷をガブリアスに撃ったら守られたでござる
やっぱcpu相手だと読み辛いな
その場合でも木の実は消費してしまうのか?
不発だから消費しなくてすむのか?
投げつけるやパワフルの類もそうだが消費して技を使う類は守られても消費する
なげつける・しぜんのめぐみ・パワフルハーブは不発になるのに
イバンのみは自分が一番遅いと不発にならない優遇制度
あ、一応・・・
遅いっていうのは「優先度が」ね
しぜんのめぐみは物理キレイハナにヤチェを持たせたけど結構面白かったよ
交代読み剣舞からの交代で出てきたドラゴンとかはカモ
前スレのレンブダメおし試しに作って実験してるが結構良いかもしれない…
kwsk
>>17これ
963 :名無しさん、君に決めた!:2009/07/27(月) 16:48:54 ID:???
75 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします sage 2009/07/27(月) 11:10:57.73 ID:y+YNh6bIO
さっき突然物理受けにレンブ持たせて
特殊持ちが誘われて来たらレンブ発動→ダメおし→特殊エスパーとかゴースト涙目ワロタwってのが思い付いたが
ダメおし覚えるエアームドもドガスもしっぺできるんだな
だからサンドパンでやるお!
サンドパン始まったな!
76 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします sage 2009/07/27(月) 11:15:11.12 ID:y+YNh6bIO
ってサンドパンじゃないじゃん
ダメおしできる単地面はサンドパンじゃなくてドンファンだった
ドンファンでやろう
↑これ面白いな
レンブとかジャポの救済になるかもしれんし
>>18 そう、それ
ドンファン いじっぱりHD252@レンブで見せ合いで使ってる
アグノム、ゲンガー、ラティオスあたりは体力が残っていれば確実に狩れる
こいつらはドンファンを出すとつられて出てきやすいし普通ドンファンはこいつらに決定打がほとんどないのでそのまま攻めてくる場合が多い
フーディン、スターミー、ユキメノコはグレー
フーディンの球くさむすびは確1、スターミーのハイドロ、球波乗り、メノコの吹雪喰らうとやられる
球なしのくさむすび、波乗り、冷凍は耐えられるからそのままレンブ→ダメおしで狩れる
ロトム、エーフィ、サーナイト、ムウマージは鬼火、リフレクターが来やすいので微妙
決まると相手の計算を崩せるし、HPの残り具合次第で次のにがむしゃらが入れられたりするとおいしい
ダブル以外でそんな使い方があるのか
でもどうせならサンドパンでやりたかったな…
特殊けん制になってしまうとはいえ、ひかりのかべがあるとうまい感じか?
いつも過疎かと思ったら話題があれば出て来るんだな
ピジョット辺りの鳥ポケにザロクの実持たせて
しぜんのめぐみ(氷)でドラゴン狩りさせるとか
少しのこったらでんこうせっかでとどめ
恐らくヤチェ無くてもマンダが落とせない
威嚇なければ攻撃最大値のピジョットしぜんのめぐみ氷80で耐久に振ってないマンダは落ちる
どんな状況だよってこともあるし威嚇考慮するならとくこう特化めざ氷のがダメージ入るけどね
威嚇込みでもめぐみ+恩返しで調度倒せる…って事前に追い風でもしてないと先にやられるわな
しぜんのめぐみは相手の半減実にぶつかりやすいってのもあれだ
交代読みでついばめば…といいたいが上手くヤチェ食っても抜けない始末
ピジョットが耐久無振りだと意地っ張り逆鱗で中乱数1だけど、素早さ91は微妙だしHA振りでいいんじゃね?
エッジも高確率で耐えるし、ついばむ+めぐみ氷+電光石火でも無振りを丁度倒せる
マンダはHPに振れる型も多いし、そもそも交代読みついばむが難しいが
>>25 氷80はリュガだからなー
相手に先制で攻撃されてリュガ暴発すると恵みも空振るし
上がるのは防御だから全くうま味がない
だからって氷70のザロクにすると氷弱点のに会わなかった時持ち物が無意味になる…
そもそもなんで前提がピジョットなんだ
他によさそうなのがいれば挙げていいんだぞ
オニドリルとか
他によさそうなのがいれば挙げて考察してもいいんだぞ
オニドリルはまだタスキで耐えてげきりんオウムがえしとかの方が・・・
いや、どっちもどっちか・・・
ポイントというか条件は物理ポケでターゲットのポケを誘いやすいことか
>>8みたいにマリルリで電気をギャラを狙うとか? 威嚇が痛い点は変わらないが
とにかく意表をついて弱点狙うのが最大の目的
それならウソッキーのめざパとか誰にも読めないんじゃね?
補正有りのめざパ氷70で無振りボーマンダを7割も削れないが何か有益なのか?
威嚇がなくても次ターンの不意打ちはまず耐えられる
ウソッキーでめざパ撃つ位なら自然の恵みやった方がまだマシ
つか冷凍パンチ覚えるよな
最速スカーフで突撃してきた方が驚かれそうだ
ウソッキーって意外に技タイプ多いんだよね
ウッドハンマーあるから他の岩ポケみたいに地面や水で一方的に刈られるわけでもないし
ヤチェの実(氷威力60)を
テクニシャンにしぜんのめぐみを使わせれば(氷威力90)になる!!
適任者は☆ストライク☆!!!!
43 :
42:2009/08/15(土) 23:44:39 ID:???
>>42と思ったけど、wikiのテンプレにすでに書いてありやがった
ちくしょう
ストライク使う必然性と威力80・90の差まで考察すれば君オリジナルの戦法だ!
トリックかすりかえで氷半減実奪ってから自然の恵みとか無理だろうか
すりかえテクニシャンペルシアン始まったな
おもしろいな
竜の攻撃を2発ほど耐えられなきゃいけないけどな
素早さ下げる道具もわたせるぞ
ペルシアンならヤチェ発動したとしてもこごえるかぜ2発でいいんだよな・・・
ペルシアンのすりかえ!
そして手に入るこだわりスカーフ
>>50 別にヤチェには限らないだろ
ハッサムのオッカ、ラグのリンドなんかも奪って使える
氷以外の半減実にも対応できるところが利点かな
>>52-53 素で忘れてたスマソ
ただ、半減実持ってないと攻撃手段が1つ減るのが痛いな
半減実の確認ができないのも辛い
相手がセオリー通りでなかったら読めなくなる
まあペルシアン出すってことは控えに特別有利なやつがいない状況だろうし、
デメリットアイテム持たせて一太刀あびせられれば…ってなんか後ろ向きだな
ハッサムとかバレパン2回耐えるのか微妙だな
しぜんのちからはふいうち発動しないらしいな
変化技だからな
>>55 テクニシャンに拘らないでおみとおしでいいんじゃね?
すりかえ+しぜんのめぐみジュペッタ始まったな!
耐久面がな・・・
別にすりかえやトリックにこだわる必要はないだろ
ゆえにテクニシャン泥棒ハッサム
ミルタンクで特防受けでカウンター併用でがまん使ってますが、なかなか役に立ちますよ
相手ラス1でもう攻めるしかない!って場面で使うとあっさり決まる
追い詰めてる状況ならヤルキモノとかフーディンで攻め技アンコしてハメ殺し確定です
ミルタンクはいろいろ強いよな
いばみがミルクのみやってるけどハガネール落とすし2,3タテするし怖い
いばみがミルタンクに3タテされる奴の方が怖い
運ゲだからな
あとのしかかりでマヒもあるから決まれば大分運ゲ
リフレクターとかどうよ
マイナーか・・・?
どろあそびみずあそびはタイプ統一のダブルとかでそのまましか使いようがないって事でいいの?
どろあそび&みずあそびは、技のイメージから言っても、
発動したら場に効果が残り続けていいと思うのに。
なんで使用者がいなくなったら解除されちまうのだ…
泥水あそびはバトンができるらしいがプラチナ着てから変わってないよな
どろあそびとバトン同時に覚えるのがサクラビスとハンテール
水遊びはアメモースとフローゼルだけ
ダブルで居座って貰えそうなの探した方がいいみたい
みずあそび居座り→ほのお弱点のロズレイド→あまごい+ウェザーボールの方が強い
一例だけど、こうなりがちなんだよな……
ひかりのこな持ってかげぶんしん
粉分身ってどうよ
で、粉分身使って滝登りorいわなだれ連発
キャー強いー
粉キッスうざい
78 :
名無しさん、君に決めた!:2009/08/28(金) 00:34:57 ID:jItSmeUE
のしかかりってマイナー?
おんがえしの影に隠れてる気がするので多分マイナーかと思うんだが
使ってみると、たまにまひが発動してくれて結構つかいやすい
その通りでマイナーじゃないです
多分
おんがえしは誰でも使える汎用性が凄まじいだけ
のしかかりはミルタンクやカビゴンがたまに使ってくるしマイナーっていうほどじゃない
しぜんのちからは強い。
ナッシーで使ってるけどうまい
バトル場依存だしwikiにも乗ってるけど読まれたことは一度も無い。
上手くいった例は
ゲートコロシアムで炎誘ってドロポン
不意打ち無効だから読んで撃つ
クリスタルコロシアムで相手水で控えに虫がいると分かっている時に交代読みで岩雪崩
不意打ち無効は使いやすそうだな
バトレボない俺涙目
俺もやったことあるわ
交代で出てきたブーバーンをドロポンで1撃だったときは感動した
なんでダブルで一体にしか当たらないのに
岩石封じは凍える風より命中率が15も低いんだ…
いわタイプだからさ
89 :
名無しさん、君に決めた!:2009/08/29(土) 17:53:21 ID:SQfbmaxu
そんなこと岩ないで!
ロックなことないよな
岩ばってほしいぜ……。
>>82 ダブルでチェリムが最後に残って、
ファイヤー相手に自然の恵みの岩なだれ発動したんだが、
半分も減らなくて絶望した。
しぜんのちからってDSの対戦で使うと
スピードスターになるって書いてるサイトと
トライアタックになるって書いてるサイトとがあるんだけど
どっちが正しいの?
トライアタック
スピードスターはGBA版じゃなかったかな
チェリムの攻撃力ではしかたない
>94
なるほど、GBAとDSで違ったのか。
ありがとう。
>>88-91 わらたw お約束の流れなのかもしれんが
岩タイプの持ち味とはいえ、もう少し安定した命中率がほしい
特殊のパワージェムは命中100だが・・・使用者がなあ
さ ば き の つ ぶ て
岩タイプはあたりさえすればかなり有利になる技ばっかだからな。
ストーンエッジ→いろんなやつが覚えられる、急所
岩雪崩→全体にひるみ
岩石封じ→すばやさ下げる
諸刃の頭突き→威力がバカ高い
命中が少し低いのはあきらめよう
そうか、言われてみると追加効果が強めなんだな
でも岩石封じは威力が変わらないなら2段階ダウンにしてもいい気が
カイリキーなら選択に入るし。怖い顔は命中100にでもしてくれ
少し前の話だが、水遊びは霰と組み合わせることで真価を発揮する
どゆこと
鋼が暴れやすくなる・・・?
水遊び+砂とか水遊び+晴れのほうがいいような気がする
エッジの急所いらないから安定してくれ
ノーガード、あまいかおり、きりばらい
エッジは名前からして急所に当たりそうだからなあ
ロックブラストに比べればみんな安定してる
ドラゴンダイブってマイナー?
ほとんどの人は逆鱗か、安定してるドラゴンクローにするよね
効果がないから考察のしようがないと思うけど
クローは威力が悲しいし逆鱗はデメリットが大きいからダイブを最優先していれる人もいる
特殊マンダなら使える
どうせ交代読みでしか使えないから外れた時のデメリットも小さい
113 :
名無しさん、君に決めた!:2009/09/01(火) 22:15:46 ID:5WDrG7yZ
くっつきバリについて
ドラゴンダイブはダブルの重力で鬼仕様になるよ
命中低・ライバルの逆鱗というマイナス要素が全部無くなるから
くっつきバリは・・・厳しいなぁ
すりかえトリック以外だと相手が持ち物持ってないといけないというのが・・・
くっつきバリをつくった制作者はなにを想定していたんだろ
太った男と太った男をくっつける道具
あるいは、すりかえパーティとか
もうちょっとダメージあればなぁ、それこそ1/4位
せめて持ち物ないやつが直接攻撃した時、確実にくっついてくれるだけでもちょっとは違ったろうに
ダイブはメジャーだよ
どこで?
ボーマンダが使うだろう
シロナのガブにやられて2連続で怯んだことがある
流石にもう話題も出尽くした感があるな
金銀に期待か
金銀って別に新しいポケモンも特性も出ないから
あまり変わらんような・・・
プラチナで地味に技仕様が変わったように
何かしら変化があるかもしれない
多少のバランス変更みたいなのはあるだろうね
あと後出しなんかの意味わからん特性がなんとかなったりしないかな
後出しは・・・しっぺ返しやリベンジを強くしたり
スキルスワップなどで相手に押し付けるくらいしか思いつかん。
でも実際のところあとだしでそんなにデメリット感じることもないんだよな
もとがあんまり早くないし先制技なら先制できるし
>>119 持ち物ないやつが直接攻撃した場合は100%くっつくらしいよ。試してみ?
131 :
名無しさん、君に決めた!:2009/09/10(木) 12:54:05 ID:Fw75Xdf1
「いばる」とか、コンボにつながる技を持ってないポケモンは
「みがわり」を持っててメリットはある?
みがわり挑発はとりあえず技スペースが空いたら入れとけってくらい有用
ただし対人戦じゃないとあんま使えない
みがわりはバトルタワーでも毒毒系CPUポケモンに対して有効だろう。
CPUの毒毒型は攻撃技を1個も入れてないやつばっかりだからな。
135 :
名無しさん、君に決めた!:2009/09/13(日) 15:24:44 ID:N0tOliyC
>>130ただトリックしても毒毒玉とかに比べると微妙だしなぁ。
道具持ってる奴にもくっついて欲しかった
金銀でいろいろ教えやタマゴ技が追加されたようだな
トドゼルガが怒りの前歯を覚えるそうだ
塩水始まったか?
個人的には大幅増のじゅうりょくが気になる
ハイドロの命中に悩まされていたダブルの雨パにいれたりしてもいいかもな
誰が覚えるか知らないしその間に攻撃したほうがいいかもしれないけど
前にこのスレで
「ダブルで爆発警戒する奴にみやぶるorフェイントをするルカリオ@ホズのみ」
っていうのがあったけど、HGSSでヤミラミがフェイントをタマゴ技で覚えるっぽい
勿論みやぶるはLv4で覚えるが・・・これはどうなんだろう?
フェイントで確実に爆殺出来るのは大きいな、おまけに襷も潰せる
なんか効果が微妙に変わった技とか特性ないのかな
DPと相互性とらにゃならんから基本的にこの世代ではかわらんだろう
ptでの催眠は例外的な措置だろうね
でもおいうちバグは直してくれよゲーフリ
おまじないってどうなん?
コスモピクシー専用だろうけど
どくどく/コスモパワー/じこさいせい/おまじない
とかってやれないかなあ
相手に毒が効いて身代わりもされないならいいんじゃない
まずないけど
どくどくよりかはコメットパンチのほうがいいんじゃないか
霰パあたりでいかがでしょうか
おまじないは何気に対象が味方二匹なんだよな
ピクシー自己再生覚えたか
自己再生覚えないな、タマゴ産みか月の光だな
防御特化できょううんアブソルドンカラスを…
無理か
対象が味方2体なのは初めて知った
ダブルで積みを使うならなくはないかもだがふつうはもっと優先する技あるしな…
おまじないは永続だと強すぎるし、
みずあそびみたいに自分が交代するまでっていうのはなんか微妙
かといって現状の5ターンだと魅力的でもないんだよなぁ……
スレ的にはなんとか活かす術を見つけてあげたいがなあ
ちなみに5ターンで1回でも急所に当たる確率は通常たった27.6%
逆に言えば7割以上の確率で使う必要がなかった事になってしまうな
耐久積むのが前提だよなぁ。
けど耐久技とおまじないだけで2枠使っちゃうのもな…回復技入る場合も多いだろうし
削り途中の不慮の事故を防げるって意味では地球投げと1番相性いいかも
おまじない+地球投げ×4でちょうど5ターンだし
たいていのアタッカーはHP200以下だし
こっちが5ターン耐えられるかな
パワースワップで
キュウコンやチルタリスがオバヒや流星群使いまくったあとなら
特殊受けとしてどうかな
使いまくったっていうか一発撃った後でも自分は二段階上昇+相手は二段階下降の効果を同時に得られるかなり便利なコンボだと思う
今作で遺伝に追加されたのはそういうヤツが多いしな
ダブルのトリル連打あなをほるテッカニン、ネタの域は出ないけどロマンだと思うんだ
先制穴掘→相手ターン→トリル→相手ターン→後攻攻撃→トリル解除
トリル役を誰にすればいいかとか、成功率上げるにはどういう手があるだろう?
どうやっても鉄火が相手を殲滅するよりトリル役が落ちる方が速い
トリル役の行動が固定されてて集中砲火の的
トリックルーム覚えるなかで一番硬いのにすればいい
もちものは光の粉かな
分身とか積みたいけど戦法的に無理がある
一応数値上で一番硬いのはクレセかな。ついでアルセウス
あとはタイプでドータクンとかヨノワとか
計算してないけど分身とか積まないと無理すぎる気がする
170 :
162:2009/09/19(土) 21:45:03 ID:???
分身バトンをトリル役に繋いで、そのあと穴を掘るために再降臨する変態鉄火とか思いついたけど隙だらけだ
そもそもそこまでやる前に挑発で止められるしね
たくわえる → 回復技 → はきだす ってのはどう?
弱点はつけないが威力的には申し分ないと思うんだが
せっかくたくわえた耐久がリセットされるし、
一回積みだったら恩返しの方がいい。
はきだす使う意義が…
はきだすは特殊だから言ってるんだけどさ
意義とか言い出したらマイナー技の大半が微妙になるような
意表つくぐらいなもんだけどさ
特殊だったのか…
今聞かなければ一生知らなかったかもしれないw
ノーマルタイプの特殊技は貴重だが、たくわえる覚える奴でノーマル特殊を撃ちたい奴っているっけ?
最有力候補はマスキッパあたりかな、やどりぎで襷つぶしできるし
たくわえる=耐久と思って突破のために出てきた剣舞竜舞持ちを狩れたらなぁと
マンダやギャラの威嚇も無効おいしいです
ってやりたいけど実際そこまで隙あるかって言われると辛いかも
たくわえるはきだすトリトドンなら見たことある
自己再生もあるし相性は悪くなさそうだ
一撃で決められるかが問題だけどな
トリトドンHPとくこう252
たくわえる・はきだす・なみのり・毒毒@食べ残し
毒撒いてたくわえる、これで耐久に偽装
毒菱で毒撒いてもらえれば毒毒のところを自己再生にしてもいいかも
三つ蓄えたところで相手の残りHPが一撃で倒せそうなら吐き出す
無理そうならもうちょい粘る
こんな感じか
偽装なんてしなくても吐き出す読めるヤツなんてそうそういないと思うけどw
相手に応じて対処法変えられる地割れのほうがいいんじゃないか?
積んだままいくこともできるし状況に応じて吐き出すこともできる。
寧ろ地割れメインになりそうなのが怖いけどな
HGで四天王と戦っててイツキのネイティオにさきどり使われたんだがこの技ってどうなのかな
でんじはあやしいひかりさきどり@おうじゃのしるしネイティオをニコニコで見たような
ただゴーストタイプとかならいいけど岩とか電気とか
それこそ、もらいび・ちくでん・ちょすい出されると何もできないから・・・
ちょっと調べたら素早さで上回ってないといけないのか…
確定先制じゃないのな・・・
これって変化技もパクれる?
攻撃技ってぐらいだから無理じゃね?
スカーフで先取り使ってるけど
ドラゴンタイプ相手だと流星群1.5倍で撃てて倒せるよ
>>182 変化技パクりは確実先制のよこどりがあるよ
さきどりは優先度±0だが威力が上がるのが利点
さきどりよこどりドクロッグ使ってたけどかなり相手を選ぶ感じだった
積みアタッカーには強いけど相手が自身の弱点技使ってくる場面って意外と少ない
伝説戦なら流星群が飛び交う上に130のはやさからさきどれるミュウツーがいるな
スキルリンクパルシェン様はロックブラスト追加で歓喜です。
使ってるけど、結構勝率いいよ
>>187 スカーフミュウツーなら採用の余地があるかもな
自爆/サイキネでも技スペあまるし
6体全部強力なポケモンをそろえても、滅多に使わないポケモンと使い勝手がよくて毎回出撃するポケモンってのが必ず発生しちゃうんだよね。
どうせそうなるのなら、ほぼ毎回出すような強力な3体と、ここぞというときにのみ出撃させて相手を驚かせる、相手を選ぶタイプの変態型3体でパーティ構成したほうが楽しい。
6体とも変態型の俺が通りますよ
「けたぐり」がどんどん遠くに行ってしまう……
教え技で使い手が格段に増えたこと、伝説解禁の環境で重量級の相手が急増したこと
こりゃ脱マイナー技かな?
ケンタロスが新しくなりきり覚えたからダブルでチャーレムと組んだら火力高すぎワロタ
バトレボランダムでやってたがケンタロスのなりきりがバレないのとチャーレムのねこだましで決まりやすいし
たしかになりきりは面白そうだな
スキルスワップは覚えないけどなりきりは覚えるポケも多いようだし
>>193 それを昔からオドシシでやってた俺は涙流したよ
196 :
名無しさん、君に決めた!:2009/09/25(金) 02:21:32 ID:TAb9fKrb
保守
197 :
名無しさん、君に決めた!:2009/09/25(金) 19:07:55 ID:jbNEatG7
過疎
積んでくる相手にくろいきりってどうだろ
そういえば金銀以降くろいきりを全く見てない気がする
あとしろいきりってまだあるの?
こいつなんのためにポケモン板にいるの?
俺たちは何のために生まれてきたんだろう
命をつなげるためだよ
命をなげるためだよ
命は投げ捨てるもの
○○って技はまだあるの?って明らかにポケモンから離れてる奴の質問だろ
変態耐久モチハダーで物理に出して
相手から殴られて鮫肌発動後のダメ押しはさすがに無理かな?
後攻前提ならしっぺ返しでいいんだってば
かまいたちってダブルでも微妙だよね
>208
つまり、ダブルで、相棒よりは遅いが敵よりは速い、というときに活躍するんだな。
何言ってんの
サメ肌どこいったんだよ
207「ダメ押しの使い道、鮫肌とのコンボってどうよ?」
208「後攻前提だったらしっぺ返しでいい」
210「そっかやっぱりダブル用か」
211「何言ってんの」
212「ダメ押しの使いどころ」
213「鮫肌の話じゃなかったのか」
ダメ押しはしっぺとの差別化が問題だな
「ダメ押し」はステロ等の罠さえまいておけば
以降、素早を気にしない威力100の悪タイプ技になるのでは
>>207 接触攻撃を読んでサメハダーを出して相手:鮫肌ダメージ(ターン終了)
相手が交代しなければ威力100の「ダメ押し」が待っている……とプレッシャーがかかったり
ダメ押し、そのターンに相手がダメージを受けてないと威力倍にならないよな?
前のターンに受けたダメージでいいならもっと研究進んでる
設置罠+ダメおしコンボも、しっぺがえしの下位互換にしかならないみたいだな…
でもこれは両方覚えるならの話か。
しっぺ覚えなくてダメおしが採用できそうなポケモンってどれぐらいいるんだ?
>>207はちょっと何言ってるのかわからない…
接触読み降臨→鮫肌ダメージ→ターン終了、とダメおしがどう繋がるんだ?
サメハダーで耐久型して、相手が鮫肌ダメージ気にせず接触攻撃続けてくれるって前提じゃね
またダメおしの話か
まさに駄目押し
223 :
名無しさん、君に決めた!:2009/09/28(月) 01:53:07 ID:o4PiLJiz
以下「いかり」について語るスレ
ダブルでスキルリンクパルシェンと組んで五段階UP
いかりって効果が何度も変わってんのな。
初代以来使わなくて知らなかった。
226 :
名無しさん、君に決めた!:2009/09/28(月) 02:25:05 ID:y3ePkxh+
初代は「すなかけ」されて、涙目になったからなぁ。
ゴースト相手にゆびをふるして怒りがでた時の無力感は大爆発以上だった
怒りはパルシェンと組んでも読まれそうなんで、マンタインに種爆弾してもらってる
攻撃力最低2段階上昇、タスキ潰しもできるからまぁ有りかな、って感じ
全ての勝負は1ターン目にかかってる
しぜんのちからがマイナー技だと思って色々考えてたのにあまりマイナー技じゃなかった
メジャーでもないけど
意表は突けるからな
種マシンガンの間違いでは?
いかり使うなら誰が一番適任なのだろうかが少し気になった
ボーマンダかケンタロスが一番適任ちゃう
・いばキーと違って持ち物が自由に
・「挑発」で封じられない(どちらも攻撃技)
次の行動までに、6段階アップ(相手の攻撃もカウント)も夢ではないが…
とりあえずオボン持たせる?
いかり始まったな
技スペが問題になりそうだ
>>235 手間はかかるが、剣舞の上位互換と考えれば…
この場合努力値はASよりHS振りの方が安定するか?
>>232 かなり前に、ボーマンダとユレイドルが適任って見た気がする
まぁ、この組み合わせは相手に氷技がない前提かな?
はらだいこ「素直に俺つかえや」
ケンタロスで+いかりのつぼ発動狙いは?
いかりと別物扱いされないから無理とか?
効果被ってる…
特別な記述が無いのでどちらも有効だと思う(検証待ち?)
結果は被るが、確実に2段階上げつつ運にも頼れると思えばおk
対戦考察wiki - データ集/特性の効果 - より引用
> いかりのつぼ
> 急所に当てられると 攻撃ランク+12
> 「みがわり」状態で急所に当てられた場合も発動する。
「いかりのつぼ」発動なら、「特性:いかく」、「あまえる」とかで攻撃下がってても限界の+6に到達
居座るなら発動させたい
ほう、太鼓と一緒で12段階あげるのか
念のために覚えておこう
12段階ってなんだ
剣3回とかとおぼえ6回とは違うの?
>>245 12段階upなら
例え−6段階からでも一気に+6段階まであがるんだよ
−6段階から三回剣の舞しても+−0に戻るだけ。
ああなるほど
じゃあいかくが消えていいね
いかりのつぼは狙って出すのが難しすぎる
249 :
名無しさん、君に決めた!:2009/09/30(水) 09:57:56 ID:We4BiH+y
特性いかりのつぼのケンタロスがいかり→相方ポケ(主にスキルリンクパルシェンやラッキーパンチを持たせたラッキーのおうふくビンタ等)の連続技→最低2段階攻撃上昇(きゅうしょに当たれば一気に攻撃が最大に)
これでいかりのつぼも安定…するのか?
結局ツボが発動しないとリスク回収できてない気がするけど
ピントレンズもちスキルリンクパルシェンが命中率100%のつららばり
(試行回数確定5回、急所率1/16)
急所ヒット確率は約27.5%
1-(15/16)の5乗
ながねぎ持ちカモネギが命中85%のみだれづき
ラッキーパンチもちラッキーが命中85%のおうふくビンタ
ピントレンズもちスナイパードラピオンが命中率85%のミサイルばり
(試行成功確率85/100、試行回数1/4の確率毎に2~5回、急所率1/8)
急所ヒット確率は約32.2%
1-(15/100)-(85/100)*(1/4)*(5Σk=2(7/8)のk乗)
ピントレンズもちスナイパーオクタンが命中率100%のタネマシンガン
(試行回数1/4の確率毎に2~5回、急所率1/8)
急所ヒット確率は約36.7%
1-(1/4)*(5Σk=2(7/8)のk乗)
4割は超えないっぽい、間違ってたら修正してくれ
スナイパーに急所狙いさせてどうする
強運持ちにしないと・・・強運で連続技持ちいないか
すまん、スナイパーときょううん取り違えてたわ
試行錯誤しても3割前後か……妥当な確率なのかなぁ
攻撃一気に最大まで引き上げるから妥当なんだろうな
3割なら一撃必殺撃ってんのと変わらないじゃんwww
それを言ったらおs(ry
つまりはらだいこでいい
はらだいこに3000点
259 :
名無しさん、君に決めた!:2009/10/01(木) 13:50:54 ID:pJUb/MuS
このゆび腹太鼓を云ったらおしまいだが
これはメジャーな戦法だからな、マイナーを語らずして何の意味が(ry
まぁ意表はつけるが結局運次第と
ウェザーボールはメジャーだよな?
何しろ晴れor雨でタイプ不一致でも実質威力150だし
マイナーではないな
いかり、ハガネールにトゲキャノンかロックブラスト打てばいいかと思ったけど
パルシェンとハガネールじゃ相手に特殊がいるだけで落ちるから無理だし
ハガネールはその気になれば鈍いとかもあるから
安定しないスキルリンクじゃない奴だとわざわざそれを選ぶ必要があんまりないんだよな
263 :
名無しさん、君に決めた!:2009/10/01(木) 17:38:04 ID:pJUb/MuS
たしかに。
いかりの技マシンが作られれば可能性が広がるのにな…
個人的にはマンタインの種マシンガン&ボーマンダがナイスな組み合わせに感じる。
ふぶき喰らってもマンタインなら余裕で耐えるしマンダもヤチェ持ちなら1発は耐えるだろうし。
パルシェン使ったいかり戦法は初手爆破のためにあるんだよ
つまり相手にいかり戦法をすると思い込ませるのがの役割
ほごしょくってバトレボでも場所によって変わるの?
ストーリーパ同士で対戦したとき秘伝要員のロッククライムで混乱させられてビビった
267 :
名無しさん、君に決めた!:2009/10/01(木) 18:43:22 ID:uE8C2+uU
ロッククライムは命中率さえ100なら
普通に恩返しかこれか選べると思うんだがな…
268 :
名無しさん、君に決めた!:2009/10/01(木) 18:43:28 ID:pJUb/MuS
>264
日本語でおk
てかいかり戦法を読む相手なんて普通いるか…?
パルシェンいれば普通に読める
ダブルで怒り持ちとパルシェンいたらまず警戒する
しかしまず見ない
素の威力が低すぎるんだもん
あわび の ロックブラスト!
急所に当たった!
「やったww」
急所に当たった!
急所に当たった!
急所に当たった!
急所に当たった!
ケンタロス は たおれた!
これは良いことでも
過剰過ぎると害となることを教えてくれました
それで死ぬと思うか
そもそもなんでロックブラストなんだ
威力が一番高いからだろ
とげキャノンでいいだろ、味方に撃つなら尚更。
つららばりが最安定
パルシェン、タイプ一致込み
普 20*5 とげキャノン
氷 15*5 つららばり
岩 25*5 ロックブラスト(命中80)
相方が、
ボーマンダ…とげキャノン
ケンタロス…つららばり
ガラガラ…ロックブラストorとげキャノン
それにしても「いかり」の使い手って遺伝含めると意外な奴がいる
オオスバメはいつか試してみたい
278は敵にロックブラストされたんじゃないのか
280 :
名無しさん、君に決めた!:2009/10/02(金) 22:02:52 ID:EtcfzlXv
いかり+先制技覚えるポケモンってどれくらいいるんだろうか。
281 :
名無しさん、君に決めた!:2009/10/02(金) 22:12:55 ID:A+lPphCj
あくび→まもる→ゆめくい
で不眠以外完封じゃん!
俺、天才、真似すんなよ
ゆめくいは一応マイナーではあるな
ここで扱うようなマイナーではないが
バタフリーのねむりごな→ゆめくい
で不眠以外完封じゃん!
俺、天才、真似すんなよ
うん
ダブルバトルで
ねむる→味方がゆめくい
真似すんなよ!
287 :
名無しさん、君に決めた!:2009/10/04(日) 14:21:38 ID:smNS0iOe
ゴッドバードと空を飛ぶはマイナーな気がするので考慮
使用するのはオオスバメ
まずこちらと相手が先発だとしよう。
大体は相手が守るを使ってくると読んで攻撃を諦める(身代わりを読んで来たら攻撃してくるけど)
だがこちらはゴッドバードを選択、相手積むor交代
そして火炎玉発動、次のターンで葬る。岩や鋼が来たら逃げよう。
問題点は
1,死ななかった時やばい
2,1ターン目で攻撃されるとやばい
3,1ターン目で身代わりを張られるとやばい
4,外れるとやばい
5,1ターン目で飛行抵抗持ちや耐える事が出来る奴に変えられるとやばい
6,1ターン目でオオスバメを抜く事が出来る奴に変えられるとやばい
だがここさえ克服すれば大丈夫(読んで攻撃するとか蜻蛉とか)、要は読み。
次に空を飛ぶについて、こいつもオオスバメで。
まぁ分かると思うが戦法は1ターン目に空中へ逃げ相手の攻撃を外し火炎玉発動。
次のターン攻撃というのが狙い。
問題点はゴッドバード編の1と3と4と5と6だが他にも初手で空中に当たる攻撃をされるとやばい。
ノーガードカイリキーが見境も無く攻撃してきたらやばい、とか。
対人戦でしか使えない上に問題点が多いがまぁ選択肢に入っても良いと思う。
あと寝言でゴッドバードは発動するのか誰か教えてくらさい
初手守るして、次ターン
根性パワフル神鳥するとか
飛行が弱点じゃないなら空元気とか
堅い相手にはみががむすればいいでしょ
寝言は知らん、スマン
あと、sageようぜ
火炎玉とのコンボは面白いかもな
オオスバメは空元気が有名すぎる&強いから差別化どうするかだが
>>288 下げ忘れてた、故意ではない。
wikiに載ってないんで今度検証して載せるわ
がむしゃらもあるんだから守るより身代わりを想定して攻撃するけどな
オオスバメには反動こそ痛いがブレバがあるし、急所か怯み狙いでなければブレバのほうがいいんでなかろうか
それに火炎玉発動後なら抜群でないかゴースト相手じゃない限り空元気のほうが強いし
何よりゴッドバードはパワフルでもなけりゃ完全に読まれて二ターン目に耐性あるヤツに変えられるだろう
空を飛ぶにしてもそれをするくらいなら1ターン目まもるのほうがいい
ゴッドバードはオオスバメなんかよりもグライオンとかプテラみたいな一致飛行が微妙なヤツのほうが上手く使えると思う。
プテラは130組でグライオンもそこそこ速いから怯みも狙えるし、ダメージソースにもなる。
やっぱパワフルハーブが前提になってくるけど。
空を飛ぶに関しては……イバンで先行で飛ぶ→後攻で攻撃 というノーダーメージアタック戦法を考えたことはある。
wikiに載せるほどのものとは思えないんだが
>>288 >初手守るして、次ターン
>根性パワフル神鳥するとか
昔でんきだまピカチュウにスカーフ持たせれば強いとか言ってる人がいましたね
295 :
288:2009/10/04(日) 15:03:14 ID:???
>>294 すまんね、ボケてた
でも俺その人じゃないからね;;
ダブルで火炎球発動→ハーブトリックすればいいよ
そらをとぶ@Pハーブはかるわざフワライドが一番上手く使えるはず
燕返しとの違いはヘラクロスの確定数変わったと思う
フワライドはゴッドバード来たんじゃ無いっけ?
>>298 追加教え技はいたみわけ、おいかぜ、マジコだけみたいだけど、他に覚えられる方法あった?
そもそも鳥じゃないけど
すまん飛行なんで覚えられるものだと思ってたわ
鳥じゃなくてもグライオンは使えたりするがな
前にヤミカラス出されて
「趣味かな?でもどうすんだヤミで」と思ったら
パワフルゴトバ強運で落とされたけど
ゴトバって急所あたりやすいっけ?
それくらいググれよバカ
誰がカバやねん!
素早さはドンより高いからな
>>294 1ターン目で舞って敵の攻撃タスキで耐えてチイラ発動して
神速しまくれば強くね?と思っていた馬鹿
金銀時代にねごとでゴッドバードが出ないことを利用した
ねむねごゴッド文字ファイヤーが一部で使われてたが
今の時代この戦法が使えるポケモンはいるんだろうか
素の耐久がないときついからやるならトゲキッスとかかなぁ
>307
ねごとで出ない技を利用したねごと戦法は俺も考えたことがあるが、
実際に作ってはいないし、見たこともないな。
310 :
名無しさん、君に決めた!:2009/10/05(月) 01:28:41 ID:79PTl6gd
ねこのて、最初は面白いと思ったがどう使おうこれ
催眠が強かったころなら技二つ+寝言で技三つのポケモンはみたことはあるが…
寝言ででない技をまとめたとことかないのかな
寝言で出ない技はwikiに載ってるはず
とおせんぼう、くろいまなざしとかの交換防止技ってどう?
ブラッキーのバトンくらいしかないか?
後はラプやマージの滅びの歌コンボかな
メジャーな技でもないけど、たまーにみかける程度
>>307 寝言で出ない技を利用してねむねごを使おうとすると眠るが出やすくなるというオチ
>>310 猫の手昆布でググレ
>>313 積む時に使ったり受けを潰したりと有用でここで語るほどのマイナーでは無いと思う
通せん坊を覚えるポケモンが増えたからそれについて考察するのは良いかもしれんけど
覚える奴がアリアドスだから、
くものすはマイナー技だよな?
マイナーだろうが使い道なんて蜘蛛の巣バトンくらいしか思いつかんな
スケッチするなら
くものすが一番優秀だよな
とうせんぼう→だいばくはつ
ミカンにもらったハガネール強いです^^p
ステロまきびし撒いてからスカーフ猫の手でほえるふきとばしまくる
挑発で止まります
挑発でしか止まりません
ステロまきびしが選ばれないといいね
もしハッサムがマグネットボム覚えたとしてもバレパンの座は不動なんだろうな
>>324 選択肢には十分入るだろ
ってゆかこれ以上強化すんなよ
マグネットボム覚えても強化にはならんよ
バレパンじゃなく石化使うなら候補に入る程度
HGでさ、ワニノコがトサキントにいかりを使ったんだ
その後トサキントが超音波を出してワニノコは混乱した
でも次のターンワニノコは普通に攻撃したんだ
これってバグ?仕様?仕様ならいばいかっていう新しい戦法に使えないか?
混乱してなかったのか混乱の仕様も知らないのかどっちだよ
釣れないね
>>327 わざと言ってるの?
それともポケモン初心者?
くっつきバリを有効活用できる方法がない
トリックするなら他に有用な物があるし
直接攻撃を使うポケの襷潰し
うまくいけばこちらが攻撃→相手の襷発動
→相手攻撃→針が移る→あぼん
まあ実戦レベルには程遠いなw
レンブでいいじゃん
>327
もしかしておまえさん、初代ポケモンの次にやったのが今作だったのかい?
いかりを使ったらそのあと技を選べなくなるのは初代だけだよ
>>334 ずっとやってたが
使わないから知らなかった
あるある。こんなに何回も仕様変更されてるとは知らなかったぜ
いかりはポケモン技の中でも一番の仕様更新頻度じゃなかろうか
変更されてるのに初代から今まで使えない技
だっぴ、りんぷんは特性がマイナーというより
特性所持者がマイナーかな
りんぷんはせいしんりょくの上位互換
考えてみると相当強いとくせいではあるな
ドクケイルやモルフォンじゃどうにもならないけど
ならばスワップで移せばよい
りんぷん自体は相当に強いぜ。
ねこだましは効かないし、天の恵みエアスラッシュとかも効かないし。
こごえる風が無効だからダブルでも活躍するだろうし。
それなりの種族値のポケモンが持ってれば間違いなく注目されてたはず。
そのへんのバランス調整はさすが株ポケ
バランスなんてメチャクチャなのにさすが株ポケとはいかに
(りんぷんのバランスとか)そのへんは流石
(厨ポケとか火力過多の現状なんかは)やっぱり株ポケ
てんのめぐみなんかもちゃんと考えとけよ・・・
先取りって威力1.5倍で技出せるよな?
あれって最速スカーフルカリオで味方のゲンガーの大爆発を先取りしたら使えそうじゃね?
350 :
348:2009/10/10(土) 13:32:59 ID:???
>>349 無知ですまなかった
先取りの使い道は無いのだろうか
それ以前にゲンガーもその後爆発してしまう件
グロスの地震を先取りしてみたことはある
353 :
348:2009/10/10(土) 13:36:40 ID:???
相手がいなくて技が出ない
と思った
スカーフルカリオが先取りを使うって動画はニコニコに挙げられてるよ。
アドレス記録してないけど、検索すれば出るんじゃないかな。
ニコニコに
さきどり/でんじは/あやぴか/ねむる
のネイティオの対戦動画があったが上手かったな
>>356 あの対戦では素晴らしく決まっていたけど、実際にはでんじはやあやぴかを成功させ、かつ相手よりもすばやいことが条件だからなかなか難しいんだよなあ。
ニコ厨同士でしか分からない会話をされても困る
せめてアドレスを出してくれ
登録してるなら検索しろよ
他の人が居る環境が自分の居る環境と
同じだと思ってるんですね解ります
知恵遅れの考えそうな事だ
ID末尾に0が出る板でもないのに携帯かどうかがわかるなんてニコ厨って凄いですね
恵みキッスで
エアスラ/いびき/でんじは/ねむる
はどうだろう
いびきを最も有効活用できそうだ
いびきは威力が悲しすぎる・・・
まぁでもキッスのうざさに回復技追加で更にうざいことなってて良いと思う
ウザイが攻撃回数が増えれば増えるほど怯まない確立が高くなるからなんとも
確率は同じだが攻撃回数が増えるのはいただけないね。
怯まない時攻撃受けたとして、眠るで回復できるってのが利点だがな
はねやすめでよくね
怯み狙いとして致命的なマヒ状態から回復し、最高のコンディションを保てる
「ねむる」を選んだ場合はね
その型のハピ使ってるがかなり強いな、だがキッスの方が適任なのか?
眠る、いびき、雷、瞑想@食べ残し
挑発が怖いから雷にしてるんだが、電磁波の方がいいと思うときも多々あり
中堅以下のポケモンが頑張って最高のコンディションを引き出しても
ネタ型のキッスやハピの方が強い現実
おっとノコッチさんの悪口はそこまでだ
努力値耐久全振りオクタンに王者のしるしをもたせて
でんじは、タネマシンガン、ロックブラスト、たきのぼりで使ってる
勝率はそこそこだが構成っていうより立ち回りで勝つことのほうが多い気がする
てんめぐ型のほうが効率いいしな
>>364 >はどうだろう
はどうだんかとオモタwww
ピクシーマジックガードで、ゆびをふる、コスモパワー、ちいさくなる、つきのひかり@たべのこしは面白かった
うまく回れば16回指振り終えられるんだぜ。そのあと悲惨だけどな
あと、あんまりやってたら対戦相手に怒られたんだぜw
ハートスワップだともっと面白い
あくむってこのスレで考察された事はあったっけ?
タマゴ爆弾は何のためにあるのか理解できない
かまいたちとかたたきつけるみたいに初期の技だから仕方ないよ・・・
10万とか大文字とかはもちろん例外だが
ラッキーの低いこうげきを補う、威力の高い技! っていうコンセプトだったんだとは思う。
>>383 たまごばくだんが特殊化しなくてよかったわ
たまなげのエフェクト好き
>>384 特殊化しても命中率が低く追加効果もないから微妙
>>380 今の催眠の仕様ではどう考えても実用に耐えない
夢食いすらまともに使えるのか怪しいところなのに…
>>387 交代誘発に使えるのでは?
俺はダークライに持たせてる
制限になるんだから眠らせなくても普通に欠伸でいいだろ
セキチク近くの道路の人にラッキー見せたらラッキーパンチもらえた
ハピに持たせても無効なのかおrz
>>391 あの能力で専用アイテムあるわけがないだろ
あったらむしろ、ここであげるものじゃなくなってると思うしな
くさむすびは大人気なのにけたぐりはマイナー。
けたぐり得て強くなったのってマニュくらいか?
そりゃ格闘技と草技じゃラインナップが違いすぎるだろ。
>>393 エテボース
ってよく聞くけどどうなの?
けたぐりは普通にメジャーだと思ったけどそうでもないのか
けたぐりは教え技化してマイナー脱出しただろ
特にWCS(GS)ルールだと伝説解禁でたいてい威力100・120連発できるから
ポケモンによってはクロスチョップやインファより優先されることもある
あと普通のバトルで言えばマニュエテボやテクニシャンカポエラーとかかな
もうけだぐりのことはそっとしておいてやれよ・・・
>>397 ディアルガ終了のお知らせwwwwwww
つーか格闘技で弱点つきたい面子を考えれば大抵どいつもこいつも重たいだろ
インファイトには及ばないとは言え物理格闘で言えばクロスチョップや馬鹿力よりも強い
けたぐり教え技化はカビバンギディアルガあたりが痛手食らった印象があるだけでメジャー化とは言い難いかな
ハピが重ければ一気にメジャー化したんだろうけど
ハピカビバンギ呼んで困るようなポケモンの殆どが覚えないからメジャー化はない
たとえハピが重くても
403 :
名無しさん、君に決めた!:2009/10/24(土) 20:36:27 ID:jUJ609JY
ダブルなんだから、呼んだ本人ではなく仲間が撃つのでは?
いつからダブルに
WCSはワールドチャンピオンシップスだぞ
あんまり考察の余地がないなけたぐり
端的なダメージ技はあんまりなぁ
そら、マグニチュードやプレゼントもそうだしな
並べるとしたら草結びでしょ
あっちはどがつくほどメジャーだけど
連続切りをどうにかできないもんだろうか
ダブルでストライクに広角レンズ持たせて相方がこの指連打
相手の守るにはフェイントで
一撃技放ってたほうがマシか
積んだ方がマシだし、実用性は薄いけど、面白い技だよな
趣味の域だけど決まると凄く楽しい
まあ単純に最高になれば 命中95威力160PP20弱 だからな
ここまでいければ無双……できるのか
連続切りって間に他の技挟んでも威力はキープされてたっけ?
されない。
連続切りを使用し、かつ相手に命中した場合に限りカウントが維持される。
くろまなバトンでヌケニンを倒せない奴にヌケニンをぶつけて連続切り
どう考えても舞ったほうがマシだった
おいかぜは使い辛いな
なにより持続ターン数が短い
たった2ターンしか効果ないんだもんな
たぶんルビサファにおける挑発とかと同じで、次回作で強化されるだろう。
ルビサファ時代、挑発ってどんな感じだったっけ?
先攻で使った場合、使ったターンと次のターンに効果がある。
後攻で使った場合、使った次のターンだけに効果がある。
>>423 そのころ使わなかったから覚えてなかったんだよ、ありがとう
ほんと使えない技だったんだな
今では便利になったもんだ
おもいついた
こだわりスカーフ装備のオドシシで
技はとっておきのみ
不発する。終了
ドーブルならスケッチいれれば出来ないこともないが…
実用性0だからな…
428 :
名無しさん、君に決めた!:2009/11/10(火) 15:32:29 ID:/t5Jg47e
あ
ゴースト技としてののろい
相手がラスト一匹ならのろってから守るや身代わりで低リスクで勝てる……はず
まもみがの成立条件無視してない?
>>429 こちらが複数残ってる過程で話してるなら、他にも色々手はあるし
同じことするなら滅びの歌のが大分便利なはず。もちろん有効ではあるけど、
もともと局所的な有利な場面のみを想定してると使いづらいと思う
1:1なら、耐久の面で相当厳しいと思うし、なかなか厳しいんじゃないかなぁ
みちづれの代わりに、体力低くなったあとの最後の足掻きでダグ繋ぎとかできるといいけど。
みちづれ読みされたとしても大丈夫だから、一発芸としては有効に使えるんじゃないかな
みらいよちってなんかいい使い道ないかなぁ…
なかなか効果が特殊だから面白いんだけど、威力や命中が…。相性も乗らないしね
相手が、場にいるポケモンを捨てようとしてるタイミング等でうまく使えれば
相手後続へのプレッシャーになるかもなんだけど、
低耐久ポケじゃその一回のタイミングすら命取りになりそうで…
破滅の願い使った後、たまたま相手がやどみが型で破滅で身代わり壊して
次ターン先制で身代わり無しの所を攻撃できてたっていうのを何かで見た
だからって話だが。
ダメージ判定が発動した時のポケモンで行われる所も気になるけど
特防低い奴に使ってその後相手が特防高い奴に交代してうまうまというという場面に
狙って打てる気がしない……
まぁ死に際に撃とうにも微妙だしな…普通にそれ以外の技ぶっぱした方が良かったりする。
ちょくちょく話題変えて悪いが「しおみず」ってどうなんだ?
まさかのデパート大安売りのせいで使える奴居るのかちょっと気になった
トドゼルガとかが怒りの前歯→塩水とかできるが…
相手のHP半分にできる攻撃技が他にあるならぶっちゃけその時点で不要だしで難しい所
オクタンの場合オクタン砲よりはマシだけど
「しおみず」は終盤の大掃除まで使わなくてもいい
消耗した相手に贈る終盤の詰めとして安定
まあ使うならトドゼルガが霰パで怒りの前歯とセットで使うのが妥当だろうな
トド他と比べれば攻撃力低いし、水や氷も半分削れるのは大きいと思う
特に耐久だと積んだ後に引かなければいけないってのが一番辛いからね
って怒りの前歯の話になってるが・・・塩水とコンボしてもまあ強いと思う
前歯って、半分"以上"削れたっけ…
奇数でも偶数でもどちらでもいける?
半分+あられダメージで半分以下になるって事じゃないの?
以上ならあられいらないってことじゃないの?
残念ながらいかりのまえばのダメージ量は相手の残りHP/2の端数切捨てです。
HP101の相手に使うと50のダメージで残り51になります。
>>441 ありがとう!
ということは、何回攻撃しても相手を倒せないってことか
何にいかせるかなぁ…
いかりのまえばでHP1の敵攻撃すると倒せるぞ
444 :
名無しさん、君に決めた!:2009/11/13(金) 18:56:06 ID:INa8DP5V
ハピナスにちいさくなる、どくどく、たまごうみ、うたうをおぼえさせてバトフロいったらレアコイルにつんだwなにも考えない技構成だったんだけどorz
特性てんのめぐみをいかすためにうたうを忘れさせてみずのはどうを覚えさせるのはどうですか?
まずそのバカな頭をどうにかしたほうがいい
レアコイルどころか鋼、毒全般で終わるだろ
よくそんなの運用する気になったな
447 :
名無しさん、君に決めた!:2009/11/13(金) 19:48:58 ID:NJgKJa/Q
毒と眠りはマイナスシナジー
GSルール、みらいよちがすごいことになるかも
一般ポケに金属音→みらいよち
吠えるとかで強制交代または倒す
伝説に大ダメージうまうま
倒したら発動しなくね
450 :
名無しさん、君に決めた!:2009/11/15(日) 06:24:46 ID:h4P6DIlp
ダブルバトルでシブくブースター・サニーゴコンビで↓
ブースターがサニーゴに炎技↓
サニーゴミラーコート↓
ブースターもらいびでパワーアップ
っていうことができるかなと思ったらできなかった(ノ∀`)
アイデアはおもしろいかと思ったんだが…
このためにわざわざ炎4分の1かつミラコが使えるポケモンを探してサニーゴにたどり着いたというのに…
手助けやめざぱで十分ですねーはいー
最近釣りかと思うくらいの初心者発言多すぎだろ…ミラコの仕様知らないとか馬鹿なんじゃないの…
相方に炎技撃ってもらってブースターで攻撃じゃいかんのか? 2匹とも行動潰す理由がわからん
と言うかそのコンビ使う時点で負け濃厚な気が
まだ何かで鬼火マジコした方がマシ
そもそもマイナーか?
行動が独創的ってことだろう。
まあ、実現できるとしたら面白かったな。
実用性はともかく、動画をあげたら盛り上がるだろう。
劣化型ポケモンはダメだけど劣化コンボはいいんですか
458 :
名無しさん、君に決めた!:2009/11/15(日) 18:41:56 ID:h4P6DIlp
>>450だが、オレは実験的な意味でできるか試しただけで、ガチの戦いでこの二匹やもしできたとしてもこの戦術を組み込む気はないよ
いかに実戦的な戦術を考えるかも大事だが、たまにはこういう実験的なこともやりたくてね
わざわざ炎4分の1を探して使う気はないって意味分からん
それにこのスレの考察って実用性や勝つための考えじゃないのか?
どくどくって最初ダメージ少ないから
どくのこな使おうかと思ったんだけど
命中率75%しかねえよ
>>458 基本的な技の仕様が分かっていないようじゃ新しい組み合わせを考える段階にすらなっていないだろ
ROMってろよ
そもそもたどりついたとか言っちゃってるけどミラコサニーゴって常識じゃないのか?
以下普通の流れでいいよね
ダブルやらないから分からないんだが、教え技化したいとをはくは有用?
こごえるかぜの劣化感は免れない感じなんだろうか
ヌケニンにも効くところがこごえる風より優れてるな
一応「りんぷん」にも効く
まあダブルでモルフォンなんかが出てくるかと言ったらほとんど出ないだろうが
>>450 ブースターとヒードランでふんえん打ち合ってろ
>>467 やけど3割りが大きいから実際に面白そうだけど、火はじしんも怖いからねぇ
マンタヌオーでなみのりも好きだ
>>464 こご風の利点としてタスキ潰せる、ドラゴンにある程度刺さるってのがあるからなあ
いとをはくの方は覚えるポケモンもダブルで使えそうなのがメガヤンマくらいだし、
そのメガヤンマも基本的にかそくで充分だし…使いどころはほぼ皆無だと思う
あと何気にトリトドンも覚えるんだな…全く意味はなさそうだが
『凍える風』は遅い奴が次ターン以降優位に立てる技だよね
攻撃技なので相手に中程度のダメージを与え、順序を逆転、メイン技を射程圏内へ近づける
既に挙がってるけど攻撃タイプ、ドラゴン勢によく刺さる点も採用理由だし、相手2体命中はとても美味しい
「敵の素早さを下げる攻撃技」は努力値調整に便利で、多少素早を削ってでも攻撃・防御面に回せる
電磁砲とか雷ぐらい極端になると不安定だけど、凍える風は十分に命中高いから計算が成り立つ
流石に氷1/4の相手なら補助技に近い……もしかして、そんな半減相手にも凍える風を撃ってる人いるんじゃないか?
微小なダメージ、いやダメージをメリットとせず使ってる人がいたら、その理由を聞きたい
糸を吐くを活用できるヒントになるはずだ
『糸を吐く』ではダメージを与えられないから単体では確定数の軽減にならない
ダブルバトルで1ターン費やし、糸を吐いてどんな見返りがあるか
「遅い相方」は素早逆転できるから純粋にメリット、あとは何だ……
長文すまん、岩雪崩連打の前振りだけで終わる技じゃないと思う
>>469 トリトドンなら普通に凍える風使えって話
以外なところでオクタンやマンタインが覚えたりするが意表をつく以前に凍える風覚えるしねえ
新しくいとをはくを覚えるようになってかつ凍える風覚えないのは
フシギバナ パラセクト モルフォン カイロス レディアン フォレトス
ツボツボ テッカニン ヌケニン バルビート イルミーゼ ユレイドル
アーマルド コロトック ミノマダム ガーメイル ビークイン メガヤンマ
……どうだ?
どちらにせよダブルだろ?トリルとは一味違うところを見てみたいが・・・
やっぱ眼鏡ヤンマかね
カイロスならメタグロスの素早さを下げられるぜ!
だからどーしたっていう話だが
上級者の意見を封殺したネタポケWikiの屑どもに非ネタと決め付けられた
雑魚・無知・にわかご用達特性の雨受け皿について
GSで輝こうぜ
すいすいと違ってトリルされても大丈夫だ
>>472 ヌケニンは上手く立ち回れるかも
ヌケニン潰し(ただし、素早-1ランクで抜ける実値151以下)が相手の場に1匹しかいない状況なら、
相方『この指とまれ』でヌケニンは『糸を吐く』選択(鬼火、毒毒なら被害少なめ)
順番が逆転したので味方の集中攻撃2〜3回で倒す(『守る』を挿むことも)
仮にこの指係が落ちても後発が加勢、詰みに持っていける
ヌケニンが出てくる場面が消耗も見込んだ終盤なら現実的かと
ただし、ヌケニン守る相方凍える風電磁波などが使えないパーティ用
やはりかなり限定されるな…
効果はまぁまぁだが、ちょうどいい使い手がいない
どろぼうってマイナー?
パワフルか実使った後相手のタスキやたべのこし奪えたらかなりおいしいし
上のようなアタリじゃなくても相手の戦略崩せると思うんだけど
エテボで猫騙し→王者の印投げつける→泥棒で使ってた
面白味はあったけど実戦で使うとしたら誰がいいのかねぇ
実潰すだけなら啄ばむなり虫食いなりあるし襷は奪っても不発か奪ったターンに発動のどっちか
拘り系を奪ってしまうと逆にこっちが不利になるし…って感じ
散り際に耐久系から物奪って撤収でもそこそこウザイっちゃウザイが
たべのこし奪えたらおいしい程度でいいんじゃね
はたきおとす
耐久ポケのたべのこしを相手がみがわりする前に叩き落とした時は
爽快だったぜ
道具をなくす事自体は有用だと思うけど、どうしても
はたきおとす>どろぼう・ほしがる≧さしおさえ
になりがちなんだよねぇ……
ここでテクスチャーとか言ってみる
ポリ2にアイアンテール持たせりゃ
自己再生&鋼単色という素敵仕様に
現実はインファイト乙に変わりないんだけどね
弱点増えてね?
抵抗力も増えるけどな
問題は元の弱点と被っている点
って事で電気タイプ化を勧めてみる
弱点に対抗する為なら
ゴーストやエスパーに変えた方がいいのでは
ゴーストになれば弱点の悪もゴーストも威力80止まりになって良い
…けどテクスチャー入れる分対応範囲も狭くなる
ダブルで相手アタッカーに素早さ高いポケモンではたきおとすしてから
ピクシーのこの指でくっつきバリを押し付けるってのをかんがえたんだけどどうだろう
持ち物もってなかったら100%くっつくんだよね?
持ち物を「持っていなかったら」な
接触しなかったら何もならないからはたきおとした後殴るほうが確実
でもそこまでやるなら素直にトリックしたほうがいい気がする
くっつきバリ交換自体はどくどくだま、かえんだまと違って無効がないし
道具重複を避けられるっていうメリットがあるから一考の余地ありだけど
493 :
名無しさん、君に決めた!:2009/11/22(日) 09:37:44 ID:l++e0R/U
>>487相手が特性浮遊のポケモンをだしてきたらポリに交代→トレースで浮遊取得→さらにテクスチャーで電気タイプに→弱点なし!
だいぶ運がよくないと成立しないな…
成立すりゃあかなりおもしろいが
タイプ鋼にして弱点炎だけで抵抗たくさんにするのも有りか
渦潮はどうだ?
ラプラスあたりで滅びの歌とコンボができるようになったけど
ラプラスはとおせんぼうも出来るようになったから
滅びの歌使うなら命中微妙な渦潮は採用されないと思う
なんでゴッドバードってあんなにマイナーなんだろう
威力凄いのに
ラプラスの渦潮滅びは以前からできたはず
シャワーズで渦潮溶けるバトンとかは?
あ、ラプラス単体で滅び+とおせんぼうができるようになったんだ
決められる気はしないが覚えておいたほうがいいな
499 :
名無しさん、君に決めた!:2009/11/22(日) 18:19:59 ID:Zn7EFNaz
場に出した瞬間に消費するような道具ないかな
かるあし使いたいけど、最初から何も持ってないと効果がないようだし
足が軽いよー><
足なんて飾りですよ
異常読みラムぐらいしか
趣味パでパワフル空を飛ぶ軽業が決まるとすげえ楽しい
受けるの前提ならジャポのみ・レンブのみとか
空を飛ぶ軽業大爆発はネタの中でもなかなかエグいと思う
そもそも物理フワライドなんて想定しないだろうしな
ランダムで出たがどうせ飛行技なんてないと思って格闘タイプでそのまま戦ってたら
いきなりパワフルそらをとぶで大ダメージ喰らってワロタ
何気に威力90なんだよな、空を飛ぶ
たまにプテラまでやってきて焦る
そもそも軽業パワフル空を飛ぶってネタか?
実際時々見かけるし催眠鬼火大爆発道連れといった優秀な技も揃っていてネタと言うほど悪い戦術でも無いと思うが
確かにフワライドにめざパ以外特殊飛行技がないから
物理&飛行技で意表をつくという意味ではかなり上位だな
511 :
名無しさん、君に決めた!:2009/11/23(月) 16:34:16 ID:FiwGq5+c
ロックブラストってどう思う?
全部あたりゃあかなりの威力だけど
あとマグニチュードも大きいのでれば地面タイプ最強だし
かなりバクチ性は高いが
ただお互い岩雪崩や地震といったあまりにも使い勝手のいいライバルがいるから、実戦でチョイスするのは難しいけど
特性シンクロのラム持ちは鬼神
ロックブラストは普通にガチ
>509
フワライドの技構成を真面目に考えたら候補に入るんだろうね。
でも、そもそもフワライドを育成しようと考える人はそれほど多くないんだから、
「こういうこともできるよ」って周知するのは意味があると思うよ。
技構成の面白さから「俺も育ててみよう」って思うひとも出てくることは期待できる、
それはこのスレの役割に入ってると思う。
>511
以前はドサイドンにロックブラストを入れてたよ。
4発以上当たればかなり強いし、身代わりを使った戦法をのきなみ潰せるのは強い。
しかし資料によると、2・3・4・5回のヒットが出る確率はそれぞ均等ではなく、
2回と3回が3/8ずつ、4回と5回が1/8ずつって確率だそうで、
たしかに使ってると4・5回が出る確率は低いんだよね…
そのうえで命中率自体がストーンエッジと同じなので、
だったらエッジのほうがいいや、と思ってエッジに変更しちゃった。
ブラストは普通に使うだろう
マグニチュードは10出る確率が地震で急所出る確率より低い時点で…
5%とか終わりすぎてる確率に賭けるなら地割れ撃った方がマシ
ロックブラストはドサイドンの必須技だろ
普通はエッジとブラスト併用だな
他に欲しい技ないし
というか、そのポケモンの代名詞的な技はなるべく持たせたい。
ジュカイン、リーフブレード!!
ドサイドン がんせきほうだ!
ノクタス「ニードルアーム…」
オクタン「オクタンほう…」
ラティアス「ミストボール…」
ラティオス「ラスターパージ…」
ガラガラ「ボーンラッシュ…」
ハリテヤマ「つっぱり…」
スピアー「ダブルニードル…」
何で専用技って総じて通常技に劣るんだろうな
ずっとニードルワームだと思ってた
上から5匹墓地送り
5タテ余裕でした
そう考えるとビークインってなんか強そうに見える
骨ブーメランは適度なバランスなのかねそういう意味では
使い加減共に地震に勝るとも劣らない性能、って意味では適度なバランスだな
ダブルバトルに目を向けると、地面物理の単体攻撃っていう非常に貴重な存在だぞ。
次回作でスピアーさんの特性にテクニシャンが追加されれば・・・
それでもシザクロのが威力高いんだな
ダブルニードルはもう骨ブーメランと同じ性能でいいよ
かなしばり
最近急にみがしばなんてものを聞くようになったが恐らく未だにマイナーな部類
というわけで研究してみないか?
高々一つ縛ってもねぇ、って状況が多い気がする
特定の技を縛ることにより強引に積んだり流したりできる事もあるが…
微妙に命中率が安定しないよねアレ
命中いつのまにか80に上がってたんだな
ダブルバトルでフーディンとかヨノワールがうってくるのはたまに見るけどどうなんだろ
こだわりトリックで縛って悪あがきさせたいところだが
相手は普通交換するから決まりにくいんだよな
ちょうはつ、かなしばり、たくわえる、ねむるの耐久ベトンならいる
みがわりとセットが一番いいんじゃね
弱点技をHP4分の1で封じるのはでかい
アンコ縛りとかもあるけど決まりにくいからな
命中80に頼るのはちょっと怖い
低いといってもハイドロやエッジ並
まぁ低いがそこまで心配するレベルでも無いと思うぞ
そういえば、くっつきばりをトリックして
さらに鬼火を使って1ターンに4分の1づつ削るという
戦法使ってた人がいたな。もちろんまもるも使って
2ターン耐えないとなのか・・・
しかもトリックしてこだわりとか
鬼火はずれたーとかなったら終わるし
と思ったけどそれは言っちゃいけないな・・・w
鬼火は基本的に当たる物として考えないと始まらないからなぁ
外して終了はよくある話だがそんなこと考えても始まらないし
>>533 タワーのジュゴンにアンコール→かなしばりされてずっとわるあがきのターン!
みがしばって見た事無いけど強いの?
技枠二つとHP消費して2ターンかけてまでやることが流すだけっていう
マヒ撒きや毒撒きしながらなら悪くない気がする。
いばみが戦術の土台作りとかにはいいかも
546 :
名無しさん、君に決めた!:2009/11/30(月) 16:30:53 ID:j03rG72j
他スレにも書いたがチャーレムとオドシシのコンビで、オドシシがチャーレムのヨガパワーをなりきりでコピーするって作戦どう思う?
1ターン目チャーレムねこだましで1匹潰し、その間になりきり
2ターン目からは2体のヨガパワーでガンガン攻める
チャーレムの場合ヨガパワーでも攻撃力200チョイしかいかないが、オドシシなら300を越える
まぁ、2体とも耐久はないからほぼ1、2発で落ちるが
技はオドシシに多くの場合地震を持たせるだろうから、チャーレムにはみきりかまもるが必須になる
なんでオドシシなの?
剣の舞よりハイリスク
548 :
名無しさん、君に決めた!:2009/11/30(月) 16:44:08 ID:j03rG72j
いや、マイナー技のスレだから、あえて回りくどいなりきりをだした
なりきり使えて攻撃一番高いのってオドシシだったと思ったんだが違ったっけ?
デオキシスだろjk
(180:デオキシスA)
(150:デオキシスN)
130:カイリキー・アブソル
125:アグノム
120:サワムラー・バシャーモ・ハリテヤマ
115:ノクタス・ジュペッタ
110:ルカリオ(・ミュウツー)
106:ドクロッグ
105:オコリザル・エビワラー・エムリット
104:ゴウカザル
100:ケンタロス・ウソッキー・エテボース(・ミュウ)
95:オドシシ・カポエラー(・デオキシスS)
以下略
HGSSの教え技化する前はオドシシが最高だった
>>520 専用技はもっと強化してあげるべきだな。
専用技覚えるポケモンは伝説を除けばマイナーポケが多いし、専用技を強くすれば他のポケモンとの差別化になる。
そうしないと、スピアーなどがあまりに不遇すぎるからな。
キノコの胞子あるで
そりゃ強いものもあるわな
諸刃とか初期はラムパジーラン専用だったのにね
ラッタのいかりのまえばとかもやすうりされちゃって
ヘラクロス専用だったメガホーンは比較的安売りされてるが虫タイプが覚えない不思議
カイロスかわいそう
557 :
名無しさん、君に決めた!:2009/11/30(月) 23:36:33 ID:j03rG72j
>>550HGSSはまだやってないからわからんかったな
デオキシスなんて努力値振ったら500近くいくじゃんwww
カイリキーも軽く300越えるしw
ハンパねぇwww
一部のポケモンは剣舞したほうがいいがな
いかりって仲間からのダメージでも攻撃上がる?
パルシェン使えば一気に攻撃上げれないか?
過去レス見れ
>>520 サワムラーの跳び膝蹴りもインファイトのせいでいらない子だしなぁ…
ソルロック、ルナトーン好きなんだがこいつらじゃコスモパワー積むの難しいよな…やっぱ
積んでる間に殺されそうだ
太陽と月は弱点が多すぎるんだよなー
水、草、鋼、虫、悪、霊
鋼はほとんど使われないから無視していいとしても5タイプ
アタッカーにしたほうが小回りが利く、攻撃範囲はなかなか優秀だし
鋼も重要だぞ
コメットパンチが鋼じゃなければグロスはほぼ弱点つけないから鬼火で止まる
>>562 だよな…
2壁、地震、大爆発とストーンエッジ、地震、鬼火、大爆発
のソルロック使ってるけど技スペース足りんしコスモパワーは諦めるか…
嘘泣きか金属音で意外な奴を特殊アタッカーにしたいんだけど誰が良いかな
今のところ候補はリングマかボスゴドラ
それならリングマだろ
ボスゴドラは金属音やってるうちに沈められるし・・・
リングマってノーマルで二足歩行の割に技少なくないか?
>>565 せっかくだからかえんだまとか持たせて、はやあしを利用してみるのも面白いかもね
早足か根性かを特定されないために毒毒玉にしておけ、
ってどこかで読んだが、この場合は
根性だと思い込ませるために火炎玉にするのか。
そうか、特殊なら攻撃下がっても良いから火炎の方が使えるのか。面白いな
嘘泣きが入るから完全な奇襲にはならないけど
リングマ特殊技きあいだまくらいしか無いじゃん
それより芸達者なクチートはどうだ
披露する前に死ぬし
なやみのタネやいえきってマイナー?
ゴルダックでなやみのタネ使ってみようと考えてるんだ
特性が厄介な奴を狩ったり無力化したいな
こんじょうヘラクロスとか面白そうじゃね?特に火炎玉持ちだと特性消えたときやけども相まって相当弱くなりそう
あとノーガード(こんじょう)カイリキーとかも……
まあそもそもこいつらはサイキネ警戒で逃げちゃうか?
あと他に有効そうな敵いる?
ヌケニン
>573
ちょすいヌオー
>>573 テクニシャン持ちとか?
ちからもちやヨガパワーなんかも無力化すればでかいな
あとなやみのタネそのものを活かすならねむる持ちにも良さそうだな
>>573 面白そうだな
ゴルダックはノーてんきの特性もあるから相手のペースを乱せそうだな
ちょっと違うがロリーパーで不眠スキスワしてる
たまに決まると嬉しい
特性に頼った強ポケには相当強いかもしれんな
逆に言うと相手が特性や天候に依存しているかしていないかでゴルダックが活躍できるかどうか決まるから
先発としては不安定だから、先発は他のポケで様子見した方がいいな
いえきで特性消しても逃げられたら次の出場時には特性戻ってるんだよね?
戻るよ
胃液or悩みの種→追い討ち?
よっぽど特性に頼ってないと退かなくないか
だな。あくびのような使い方は出来ない
そもそもゴルダックはあくび覚えるしなぁ
ねむり対策していたりねむりがデメリットにならなくて、さらに特性に頼ってる奴にはあくびよりタネのほうが良さそうだが
ピンポイント過ぎてどっちかというとあくびのほうが有効範囲広い
586 :
585:2009/12/07(月) 11:37:11 ID:???
ごめん勘違いしてた
ゴルダックの話じゃなくてタネ胃液の話だったね
こんじょう、ちからもち&ヨガパワー、テクニシャン、トレース
ノーガード、ふしぎなまもり、かげふみ&ありじごく、ふゆう
ちょすい、ちくでん、もらいび、すいすい、ようりょくそ
きょううん、スナイパー、あとねむるの耐久型
挙げてみると意外と使用機会はあるかもな
あくびとは他の状態異常技撒ける点で差別化できるし
スキスワと違って相手に特性渡さずに済む点もある
問題は非常にピンポイントなところか
使えるポケ見た感じでは貰い火、蓄電、すいすい相手に使う機会はほとんどないかな
強運スナイパーは特性消すよりそのまま殴りあいしたほうがいいと思う
ほかに有効そうな相手は乾燥肌、ポイズンヒール、マジックガードあたりか
ダブルで相手が乾燥肌ドクロッグ+なみのり使うタイミングで打てたら楽しそうだな
悩みの種はダブルで味方ケッキングに使うといいんじゃないか?
スロースタート、なまけに悩みの種やいえきは効かねぇ
>>591 そうなのか…まあできたら強すぎだしな…
>>591 悩みの種がなまけに効かないけど他は効くだろ?
スロースタートを消してもパワーアップするんじゃなくて全開しなくなるだけ
何年前に否定されたデマだよ…
マイナー技を語るどころかメジャー戦法の仕様も理解してない奴多すぎ
余計なことしてる間に1発余計にぶん殴られて死んじゃうよ
特性「さめはだ」のうまい活用法はないかねぇ
特性自体は優秀だと思うんだけど、使い手との相性が悪すぎる…
素早さ低くていいからもう少し硬ければ、ダメおしも上手く使えただろうに…かなり残念。
物理耐久特化サメハダー作ってみたんだけど、案の定耐えない耐えない
エッジや地震なんていう強力な非接触物理の存在もかなり痛い
珠ダブルアタックこらえるしたりするのは面白いけど、所詮ネタだしねぇ
こらえる自体にちょっとだけだけどメリットがある分、こらカムも使いやすいけど、
それをいかせる技もないからなぁ。がむしゃらやじたばたとか、せめてふいうちだけでもあれば…
ダメおしの使い方なら分からんが
そこそこ素早さがあって自身もジェット持ちでタスキが多いサメハダーに対して
しんくうは以外の先制技に発動するさめはだは最後っ屁として優秀なはずだが
防御特化してもサメハダーじゃ無振りマリルリ程度だからなぁ
ダブルで誰か硬そうなのがスキスワでもらえばいいんじゃね
そこまでして欲しい特性でもないような・・・
高耐久かつスキスワ使えて接触技で狙われやすいポケモンなんて居る?
というかさめはだは接触技誘ってじわじわ削るんじゃなくて
襷合戦に弱い奴のための補助にあるんじゃないのか、サメハダーみたいな
>>602 というより、特性の持ち主がサメハダーだから、そういう使い方しかないってのが正解かもね
硬いのがもってりゃ、また違った使い方もあったはず。
極端な話、ミロカロスのウロコがこれだったら襷じゃなくてもマジでうざいでしょ?
がむせっかのお供に連れてって、相手が先制持ちだったときの止めを勤めるのも面白いかもね
しかし交代したサメハダーがマッパ一発で死ぬ
ヨプ…そこまでやることもないなw
×さめはだを有効活用するぜ!
○さめはだが発動してくれたら儲けもの
スレ的には新たな使い道を模索したいところだけどなw
さめはだ無しでもサメハダーは強ポケだからな
タスキじゃなくてハチマキ装備して接触技メインの相手に嫌がらせ
いやあ、サメハダー微妙じゃね・・・
せめて素早さが105族くらいならばな
バトルステージでは最強クラスだよサメハダー
相手を選ぶけど急に来られるとあっ!?ってなるようなポケモンだな
本当素早さが微妙だけどまあ弱くはない
紙〜並耐久との打ち合いでは最強だな
真空波さえこなければ・・・
手負いが増えた終盤に玉持ち特攻型でこられるとキツイ
状況をやや選ぶし後出しとか無縁だが種族値が投げやりな位偏ってるんで使い勝手は悪くない
襷合戦になると最悪結構な頻度で相打ちにできるだけ良い方だよね
物理も特殊も両刀もいけるし、覚えられる技のタイプの組み合わせも実は独特。
育ててて楽しい。使ってて楽しい。
なんだよこのサメハダー考察スレww
もしサメハダーがカウンターとミラーコートを覚えたら面白かったなあ。
タスキさめはだで相手がタスキであっても倒し、
次の相手がタスキだったとしてもアクアジェットorさめはだでやはりタスキは壊せる。
ああ夢が…
さめはだってどんな攻撃にも効果あるんだっけ?
直接攻撃ならどんな攻撃にも
一撃必殺とかは試したことないが
地割れと絶対零度は接触技じゃなさそうだが、
ハサミギロチンとつのドリルは接触技だろうな。
ドリルで刺しても傷を負うとかさめはだ凄すぎ
自身が直接攻撃した時も発動するなら
スキスワでもらうのもいいんだけどな、さめはだ
サメハダーからあくタイプと素早さを削ったようなハブネークさんが憐れ過ぎる
スカーフ二刀流が似合うじゃないか
トリックも貰ったしな
2刀スカーフだとAS振りの毒突き/地震/火炎放射/+@ が基本になるんだろうが
これだとメジャーな連中を2発で落とせないケースが増えて半端なんだよなぁ
特殊一本だと攻撃力が勿体無いし、素早さを捨てると攻撃する前に死ぬし
ハブネークで思い出したけどサブウェポンにアクアテールが必要なポケモンっているのかな?
覚えるポケモンは色々いるけど結局は水ポケモンしか使ってない気がする
調べてみた
ドラピオン、プテラ、アーボック、オオタチ、ベロベルトあたりが有用レベルかね
他はもっといい技があったり、特殊のほうが高かったりする
地震持ちならアクアテールはいらなくないか
対地面用?
ハブはギガドレがあるからアクアテールは使わんのじゃないか
つか同時に草結び、地震を持ってる奴、毒、飛行は使わんと思う
不一致水物理で対策しなきゃならない相手なんてピンポイント過ぎるし
ドサイドンが嫌ならサブウェポンとして一考くらいはされるのかな
一応ノーマル+水は結構相性がいいが鋼に通らないのが痛すぎる
ギャラの滝登り耐えるドサイに不一致アクアテールで何とかなる気がしない
オオタチのサブウェポンはどれも威力低めだからアクアテールもいいかも
オオタチをアタッカーにするのはやや無謀だが
ハチマキすりかえオオタチなら・・・
635 :
名無しさん、君に決めた!:2009/12/20(日) 04:04:14 ID:cLN/WzQj
保守
スレチかも知れないけどシザリガーにめざ草っている?
めざ草70で無邪気(スカーフ用)のいい個体が生まれたんだけど技が決まらん
スカーフ用は決まってるのに技が決まってないとは不思議な
とりあえず水ポケ用に持っといて損はしないんじゃね?
スカーフ型に入れるような補助技ってシザリガーには無いでしょ、
フルアタなら水ポケ相手にとりあえず入れとくだけでも価値はあるんじゃないか。
そしてたぶんその話題はマイナー技スレよりマイナーポケモンスレのほうが適切かと。
ぶっちゃけ水相手は悪技でも威力20しか変わらないしどっちでもよくね?
殆水地面ピンポイントな感じがする
>>637-638 アドバイスありがとうございます。やっぱりあったら便利程度ですかね。
とりあえず波乗り(滝登り)/噛み砕く/冷凍B/めざぱでやってみます
シザリガーなら馬鹿力も便利だと思うけど
サメハダーと差別化できるし
てかその構成だと劣化サメハダーに成る気もする
シザリも案外脆いし
スカーフでどこまで抜けるんだ…?
いっそ特殊型で育てた方が強くなる気がする。ギロチンいれてもいいし
160だから無補正105くらい
サメハダーは補正無しで補正無しテッカニン抜ける上にドロポン使えるから、特殊型もサメハダーのが上?外したら死ぬけど
シザリガーは先制技を気にしなくていいのが強みか…
シザリガーの利点は特性で攻撃下げられない、シザークロスいわなだればかぢからあたりか
それだけならキングラーで全てできる
>639
だいぶ前からゲームサロンに引っ越してる
キングラーは水技がクラブハンマーなのがちょっと…
ここは水悪ポケモン考察スレとなりました
スレがあるならマイナースレでやったほうが有意義なんじゃないの
ま、シザリガーとキングラーはタイプが違うので劣化にはならんでしょう
外見は似てるが立ち回りは全然違うしね
寧ろサメハダーを気にするべき
まぁスレ違いなんでこの辺で
マイナー特性…とはいえ、
ノーマルスキンとかはなかなか活かしどころがないよなぁ
使い手が微妙なのもあるし。
全ての技が自分のタイプになる、っていう特性だと
まだ他に渡すとかで使い道があるようなないような…
どっちにしろだめか…
メリットが微妙すぎて・・・むしろ押し付けたいぐらい駄目特性
スキスワでもらえば悪タイプにミラーk……
うん、そこまでするなら押し付けたほうがいいよね
せめてエネコロロ自身がゴースト・岩・鋼のいずれかなら
押し付けて戦うのも現実味をおびるんだが
やっぱりメロメロボディ安定…
というほど耐久もないんだよなw
エネコロロ…
猫の手で相手にスキスワ→ゴーストに交代 かつる!
ノーマルスキンの電磁波読みゴースト登場読みしっぺ返し。これで勝つる。
…補正込みでも無振りゲンガーすら乱数ってどういう事なの…
だがエネコロロが死んだ時点でメロメロは解除されるw
流れが止まった・・・!
妄言をぶちまけるチャンス!
がまん
ダーテングを晴れで降臨→相手、爆発を警戒して守るorゴースト交代
そこでまさかの が ま ん
相手「我慢?あの雑魚技だろwwww攻撃攻撃wwwww」襷耐え
次ターン、先制我慢発動!
え、身代わり?状態異常?後続への負担?
そこは妄言ということで
自分ばっか盛り上がって何が言いたいのかよくわからない
我慢の使い道だろ
かなり限定的な襷メタバの天狗版って感じか
このスレにおいてすら碌な使い道のなかった我慢ですよ、まるで現実味ないけどw
先鋒で日本晴れ状態にして、味方瀕死or後攻バトン
【0ターン目】
ダーテング出撃
【1ターン目】
ダーテング 敵
(特性葉緑素で素早さ二倍) (晴れパでダーテングってことで先制大爆発を警戒)
先制で我慢 守るorゴーストタイプに交代
【2ターン目】
ダーテング 敵
我慢中 (爆発しなかったし我慢中は何もできんので)
とりあえず攻撃、襷発動で耐えられる
【3ターン目】
ダーテング
我慢が解かれて受けたダメージ*2
(この時優先度+1、葉緑素の効果で素早さも高いのでほぼ先制できる)
とりあえず解説やってみた
Wikiでがまんの仕様確認しながらw
そこで気づいたけどふしぎなまもり貫通するんだな
言っちゃおしまいだが
相手は攻撃→まもる安定すぎるだろ
ごめんダブルじゃなかったからまもる持って無い方が多いわ
吊ってくる
味方瀕死or後攻バトンした時点でいきなり爆発はしないと思わないか?
後攻トンボ返りなら対処し辛い相手を爆発で処理と思われなくもないかもしれない気がしないでもないんじゃないか?
GSルールでプレッシャー持ちとPP5の技が多いから
うらみが大活躍すると思ったらそうでもなかったぜ
プレッシャーうらみニューラって強くないん?
進化しても耐えられんだろ
敵のひとつの技を使用不可にする代わりに一匹落ちるぞ
>>672 うじゃうじゃいるグロスハッサムから飛んでくるバレパンで死ぬから恨んでる暇が無い
グロスはともかくハッサムはGSだとめったに見かけないような
上手く使えば流星群のPP切らしてこっちのドラゴンが動きやすくなるってのは大きいかも
ディアパルみたいに氷4倍じゃないドラゴンがメインだし、マニュの氷としての縛り役割が少ないわけで
素直にねこだましとけたぐり使った方がいいんだろうけどね
所詮は机上の妄言に過ぎないか
みがわりなら結果的にPP切れ狙えることもあるけど恨みは専用だしな
プレッシャー二体並べてPP8の全体技うらんでも一発で削りきれないのが惜しい
恨み使うならシングルで回復技や身代わり持たせて耐久特化したら
プレッシャー持ちにしなくてもいい希ガス
16*4=64削れるし相手の主力技削れれば十分だろう
絶対ステロ猫の手吠えるコンブよろしくのgdgdになるけど
ノーマルスキンさきどりで相手からのどんな技でも2.25倍でウメェ!とか考えたが
エネコロロさきどり覚えませんでしたでござるの巻
誘爆とか道連れを避けるための…みねうち…ないか。
マニューラのまもみがうらみは大技ばっかりだとかなり苦戦する
単体ではただの嫌がらせだからサポートが必要だけど
俺は霰パに組み込んで使ってたけど試合が長くなってかなりウザがられてただろうな
経験なのか予想なのかどっちだよ
霰パに組み込んで使ってたけど-ここまで経験
ここから予想-試合が長くなってかなりウザがられてただろうな
俺は霰パに組み込んで使ってたけど試合が長くなるから
相手にはかなりウザがられてただろうな って書き換えなきゃわかんないような文でもないなあ
ゆとりの読解力を甘く見ておいでか
年内にポケ新作くるらしい
また新たなマイナー技くるか?
頼むからかまいたちを飛行タイプの威力120にしてくれ
現状のタメ有りでいいからさ
タメ有りだと150でも使われない予感
補正無し252振りジュカインが使えば無振り猿は確1だぜ
だからなんだって話か
ダブルで猛威を振るうかもしれないけど割りとスレチ
新作情報が来るまでの準備運動に種マシンガンでも考えようぜ
前弾命中で威力50・・・
いかり使用中の相方マンダに撃つくらいしか思いつかない
拘って4倍弱点突いたとしても、マシンガン覚える連中は大体他にも草技覚えるんだよな
ロズレイドがしびれ粉撒いてひるませまくる動画なら見たことある
ロマン過ぎて実用性はないけど
ロマンですらない
電磁波・宿木・タネマシンガン・いばるとかそんな感じか
あやぴかでも覚えてくれれば・・・
あと攻撃低い
ガードスワップについて
インファ馬鹿力の能力ダウン押し付けは…微妙か
>>690 あれはストーリー用の技だろ
ひのこやみずでっぽうと同じような技
696 :
名無しさん、君に決めた!:2010/01/30(土) 02:13:58 ID:TtDuSyk6
保守
2回インファして生き残れたとして
スワップして次の奴に交代しても入れ替えられちゃうだろうし
もう1回インファのがよくね?
馬鹿力流星群あたりはもう1回うつよりいいだろうけど
そもそもガースワとインファ馬鹿力両立できるのって誰がいるんだ
バシャーモやブースターなら馬鹿力バトンが出来るから
ガースワ持ちにバトンすればいい
オーバーヒート持たせればパワスワも上手く使えるかも
実用性は皆無
リーフィアで擽っとけ
たくわえるユレイドルやのろしっぺブラッキーらへんに出しても
挑発のほうが高性能という罠
>>432でみらいよちを話題に出したものだけど。
みらいよち⇒みちづれor爆発で持ってければちょっとしたアドバンテージにはなるね
HCサーナイトで、サイコ気合玉未来予知道連れ@イバンで使ってるけど結構面白い
H振りなら弱点じゃなきゃ物理もあらかた耐えるので(いじっぱり130族一致120でも乱数1)
結構扱いやすかったりする
ってことでがまんだよね時代は
がまんは相手の型が読めれば十分使えそうだよね
耐久が心配だな
6→3とかで相手にゴーストがいないことを確認済みじゃないと怖くて使えない
確認せずに使って決まればかっこよすぎる
がまん覚える奴ってすくなくね?
ツボツボくらい固くないと2発目で死ぬ
マイナー技のダイビング使われて悲しいことになる
秘伝じゃなくなって完全に死に技と化したきりばらいの存在意義は
神秘の守り解除に使う人をみたことがある
ピンポイントすぎるメタ技だが使い道のあるほうじゃないの
三種の壁を潰せるのは悪くない
アタッカーの枠余ったところに入れるのが現実的なのかな
かわらわり対策にゴーストで壁貼る奴とか相手なら大活躍だなw
でも壁解除しても次のターンにまた壁張られるような
PPも15と少ないし、かわらわりと違ってダメージ与えながら壁壊せるわけでもなし
【項目】技
【調査したもの】いかり
【調査方法】ドーブルに「いかり」を使わせた。
【得られた結果】
・「いかり」を選んだターンであっても、実際に「いかり」を使う前に受けた攻撃ではボルテージは上がらなかった。
・「いかり」を使った後に(そのターン内で)攻撃を受けるとボルテージが上がった。
・「いかり」を使った次のターンに「いかり」を選ぶと、「いかり」を使う前に受けた攻撃でもボルテージが上がった。
・「いかり」を使った次のターンに他の技を選んだ場合、技を使う前に受けた攻撃でのみボルテージが上がり、他の技を使った後ではボルテージは上がらなかった。
・「いかり」で攻撃した以外のポケモンからの攻撃でもボルテージが上がった。
・ボルテージが6回上がった後は、いくら攻撃を受けてもそれ以上はボルテージが上がらず、「プラスパワー」を使おうとすると「使っても効果が無い」のメッセージが出た。
・ボルテージが6回上がった後に別の攻撃技を使った後も、上記と同様だった(ボルテージ上がらない&プラスパワー使えない)
・ボルテージが6回上がった状態で「バトンタッチ」で他のポケモンに交代した後、交代したポケモンに「プラスパワー」を使おうとすると「使っても効果が無い」のメッセージが出た。
・「いかり」を使ったポケモンに「タネマシンガン」で攻撃すると、各攻撃ごとにボルテージが上がった。
・「いかり」を使った後に「ねむり」状態になったポケモンを攻撃した場合も、ボルテージが上がった。そのポケモンが他の技を選んで「ぐうぐうねむっている」となった後に攻撃した場合も同様。
・「いかり」を使った後に他の技を選んでも、「ひるんでうごけなかった」場合はその後も攻撃を受けることでボルテージが上がった。
【結論】
・「いかり」を使った後、他の技を使うまでの間に技によるダメージを受けると攻撃ランクが+1される。
・この攻撃ランク上昇は、「いかり」以外の技を使ってもリセットされず、バトンタッチで引き継ぐこともできる。
・複数回攻撃する技を受けた場合、攻撃された回数分だけ攻撃ランクが上がる。
え?「いかりのボルテージ」ってとおぼえみたいな普通の攻撃ランクアップと同一なの?
恥ずかしながら知らんかった。ちょっと使えそうな気がしてくるな
ダブルでスキルリンク怒りとかハマれば強いけどハマらないよな・・・
「みちづれ状態」みたいな判定で「いかり状態」が始まるのか。なるほど
もしケッキングが怒り使えたら怠けてる間にもボルテージ貯められるわけだ
なにをいまさら・・・
いかり→あてみなげのコンボとか思いついた。
いかり→あてみなげは両立できるポケモンがいないな…
いかり→リベンジ(orゆきなだれ)ならどうだろう。
もしくは、
いかり→きあいパンチ、だと「いかり状態」が解除されるタイミングは
きあいパンチを実際に当てた後と集中力を高め始めた時点のどっちだろう?
ちょっと確かめてくる。
きあいパンチだとダメージくらうとダメだから後攻にする意味がないんじゃないか?
実験してきた。
前のターンに「いかり」を使わせておいたグランブルに気合パンチさせたら、
「しゅうちゅうりょくを たかめている!」のメッセージの後に受けた攻撃でもいかりのボルテージは上がった。
でもその後「しゅうちゅうりょくが とぎれて わざが だせなかった!」になった...
気合パンチの仕様とかすっかり忘れてたわ。ぬか喜びでした…。
怒りを使えば相手は攻撃技を使いにくくなるんだから気合パンチは決まりやすくなるんじゃないか?
シングルじゃ使いにくくないか・・・?
警戒させながら、ってのは面白いと思うんだけど
調べたら剣舞やら竜舞やら覚えるのが多いんだよな……
採用するならノコッチ、グランブル、ガルーラあたりか
速くて硬い奴が
怒り→カウンターでもして
次のターンの火力を上げ…無理があるか
>>720 エメでものまね覚えなかったっけ
それでなんとか・・・
怒りはノコッチなんかの麻痺+怯ませコンボで攻撃できないターンも無意味にならないって利点があるな
>>730 ものまねして、怠けて、怒って、ボルテージ上げながら怠けて、攻撃
これじゃ流石に現実味がなさすぎて
いったい何十発攻撃に耐えられる計算なんだよwww
シングルいかりは、攻撃あげる目的だけなら舞った方が遥かにいいから
利用する局面としては如何にその僅かなダメージを活かすかってことだと思うけど
襷潰しやちょっと余ったときの対処時にあれば通常攻撃技よりはいい、って感じかな
先制技あればそっち使いたいけど…
ガラガラやネールあたりならすこしは違うかも?
雨受け皿
もうこれがネタだって事は皆お分かりだろうから今すぐ語れ
スカーフカイオーガ相手ならすいすいよか使えるんじゃね
こだわり物理アタッカー型ハピナスにカウンターが使えるんでね?
みたいなこといってんじゃねぇよwwww
オーガ相手ならすいすい草結びやが
雨受け皿自体は悪くないでしょ。
たとえばヤミラミがあとだしの代わりにでも持ってたらするどいめと選択で採用されてた
そういうことだ
意味がわからない
連射系の技を 威力16/命中95/3〜5回攻撃/ 位に調整して欲しいな
むしろ命中100でもいいよな
もともと回数にムラがあるんだし
サイコウェーブとかも同じ意味で命中80なのはどう考えてもおかしい
というか連射技は、素直に5発全てに命中判定があるような仕様でもいい気がする
フォーカスレンズとかがまずいなら補正を受けないようにすりゃ良い
スキルリンクだと必中になる。けっこうな強化だけどパルシェンはそれぐらいして貰ってもいいような
連打技はタイプ一致のテクニシャンでもなきゃあんまり意味無いな・・・
身代わり壊してさらにわずかながらのダメージ与えるか
それともソーナンスを真っ向から殴り倒すか
そのくらいしかメリットが・・・
あと弱点半減実は1発目だけになるぞ。
確かに2発(ダブアタ・二度蹴り)or3発(トリプルキック)or5発全部に命中判定でいいと思う
スキルリンクも、パルシェンに氷物理威力75必中・岩物理威力125必中をあげたと
と思えばバランス崩壊とまでもいかないし
つららばりやタネマシンガンは命中100だし弱点もつけるからまだいいとして、
みだれづき・みだれひっかき・れんぞくパンチ・おうふくビンタは本当に何とかしてほしい
ノーマル技なんだしせめてロックブラストくらいの威力はあってもいいだろ
5回個別判定ってのは良いな、スキルリンク無い場合の命中は75程度で
タスキ貫通してくれれば言う事無いんだが、その場合威力は20未満が限度か
ノーマルじゃとげキャノン以外結局使わないのでは
タネマシンガン・つららばりも威力もうちょい上がらんと実用は厳しい気が
みだれづき:飛行
連続パンチ:格闘
でいいよもう
つっぱり涙目
>>745 威力50の技だと4倍弱点でも死なないぞ・・・
特に草は半減され易いのに、2倍弱点でも等倍ノーマル以下のダメージになるんだったら誰も使わない
>>746 つかタスキ貫通しないってバグに近いよな
>>749 748みたいに幾つかのノーマル技に属性を付けた上で威力をある程度均一化して
専用技やそれに近い物は多少使い勝手を良くしてやれば良いんじゃね
一律威力20命中80の5回判定でいいよ
それ、5回全部当たる可能性が・・・
実質3発くらいしか期待できない運小技に。
まあ、今でもそうだから問題ないのか
連続技自体概ね命中率80〜85%。5発当たる可能性は1/8
命中80%として5発当たる可能性は丁度10%
命中率80%の技が5回連続で当たる可能性は約33%。なんと今の3倍
ポケモン世界の80%を過大評価しすぎw
命中威力共にもう少し底上げして主力技級にもってってほしいな
それじゃマイナーじゃなくなるわけだけど他に活きる道がないし
補助技読みで身代わり置いたら連続技でアッー!って展開が
もうちょっと増えてもいいと思う
あまり強くなると弱小ポケの生命線の一つである襷カウンターが通用しなくなるから考え物じゃないか
あくまでも中威力汎用技の中での選択肢の一つって範囲に止めておく事が必要だと思う
そもそも身代わりが強すぎるのが問題なんだよな
連続技が身代わりのメタになれば多少は弱体化するだろうな
>>758 連続技は殆ど身代わりカウンター潰し技みたいなもんだし通用しなくするようにしてこそだろ
エッジ読みでカウンターしてきたマニュにブラスト打ったらカウンター失敗しててしてやった感はあったし
処で襷カウンターが生命線のポケモンって誰?
進化前ポケとかがたまに奇襲してくるかな
70%の技を四回撃ったら一回しか当たりませんでした
8割で19×5くらいかなぁ・・?襷で耐えた後に攻撃回数残ってたら死亡で。
骨とロックブラストは使える奴も少ないし25のままで良いや。
後は、たまなげ→エスパー、とげキャノン→毒+1割毒、つっぱり→クリ率UPとか。
ころがる・アイスボールについて
5発目まで当たる可能性が60%の時点で相当アレだけど
ポケモンで次の行動が確定の時程対処しやすいものはない。例えそれが逆鱗級でもだ
どうせ序盤の威力はショボイから鋼出して殴ってくれ、積んでくれと言ってるようなもんだし
どうせならハチマキでも持たせて最初からクライマックスに……無理か
いじっぱりウソッキーで耐久無振り逆Vブーバーンを低乱数1っていう
やっぱり1撃目2撃目のターン稼ぐのが辛い
ドサイドンレベルなら弱点で無振り相手ならそこそこ確定1の奴が見えてくるし
等倍でも無振りなら確定2にはなる
まぁ遅いから転がれても無双は無理だし、地震が飛んでこないとわかればどうにでもできるが…
「ステルスロック」も岩タイプ、交代戦で耐久力が減ってきた頃
とどめの「ころがる」で1・2発目の低威力をカバー
攻撃機会を増やすスカーフか、威力の鉢巻か、立ち回りの珠か
769 :
名無しさん、君に決めた!:2010/03/13(土) 22:47:25 ID:K5j06bLh
>764
ころがるソルロック育てたよ。
スカーフで130属を抜ける一致ころがる習得者、という条件で探してコイツに決まった。
あらかじめステルス撒いてからスカーフころがるなのはもちろんだが、
それだけでなく、あらかじめ相手のHPを削っておき、
1発目または2発目のころがるでトドメを刺せるように相手のHPを調節しておく。
スカーフのおかげで例外をのぞいて確実に先制攻撃できるので、
以上の準備により3発目の威力120を当てることができる。
ころがるを使う上で焦点となるのは、3発目、威力120のターンを当てられるかどうかなんだ。
これさえ発射できれば、ストーンエッジより高威力高命中率なので、ひとまずの仕事はしたと言える。
あとの2ターンはオマケと思ったほうがいい。見返りがとても大きいオマケ。
5ターン目の一撃だけでドサイドンに80%のダメージを与えたことがあり、
非常に快感ではあるが、オマケと割り切ったほうがいい。
準備役としては、俺はステルスロック・地球投げのミルタンクを使っている。
なおそれより前に『まるくなる→ころがる型バクーダ』というのを育てたが、
これは俺のポケモン人生で一番の失敗作だった。
重力おすすめ
質問なんだが、みらいよちは交代しても使ったターンの相手の特防でダメージが算出されるらしいが
その計算のタイミングは技選択時?それとも技が発動した直後?
前者だったら特殊受け交代読みでまだ使えそうだが…
発動時
なかなか面白そうだなぁみらいよち
案外ダブルに向くんじゃなかろうか
ダメージは頼りないがどっちにくるかわからないしまもる貫通も大きい
短期決戦のダブルじゃ余計使いにくいんじゃ…
襷持ちだったらいいけどそれ以外に使う必要がない希ガス
デオキシス対峙での交代読みに使ってみてぇw
シングルのほうが使う意味ない気がするけどな、みらいよち
それこそタイプ一致技かサブウェポンうっときゃいいんだし
ダブルでの擬似まもる貫通は中々面白いと思う
幸い攻撃対象も分からないし、発動時の特防で計算というのも
ダブルじゃ結構相手の計算を狂わせられるんじゃないかな
まあ同じくらい問題はあると思うが・・・シングルよりは、かな
779 :
名無しさん、君に決めた!:2010/03/19(金) 00:46:27 ID:8T74kwVR
みらいよちの命中率が100じゃないのは謎
なんでそんな設定にしたんだか
使ってたら珍しがられるんだけど
うらみってマイナー?
めちゃくちゃ強い補助技だと思うんだけど
マニューラやアーボックが使うのは割と有名だと思う
強いことは強いんだけど、相手を選ぶからなあ
使えるポケモンは意外といるんだけどな
ヨノワール、ノコッチ、マタドガス、ミカルゲとそれなりに耐久に向く奴もいるし
長期戦前提な構成になってしまうから採用されにくいのもあるかもな
ビークインが使えたら良かったのに
素早さ高くないと基本読みが必要になるから使いづらい
ふくろだたきって面白いと思うんだが
どうにかして使えないものかね
統一パでつかうといいかも
バトレボランダムしてたら敵の防御アップの木の実のせいで先制技をギリギリ受け切られたんだが
これを実戦で使うのは難しいよな・・・
ピンチ時、防御・特防upする木の実各種はバトン要因に持たせたくなる
持ち物枠のラム・カゴと両立不可だから、回復技は「ねむる」だと素眠りとなり使いにくい
オート回復や「じこさいせい」「はねやすめ」系持ちで立て直しを図るといいのかな?
こちらは攻撃の手を緩めず、程良く削られたら木の実発動で防御系強化→防御積みの手間が省けたことになる
そういえば特性〔くいしんぼう〕のポケモンって硬めだ
食いしん坊持ちそんなにいないだろ
ダブルバトルでパルシェンのつららばりで味方の怒りオーダイルを攻撃、
パルシェン爆発後、オーダイルのアクアジェットで無双するコンボ使ってみたけど、
パルシェンが特殊ですぐ落とされて使いにくかった。
オーダイルならパルシェンからのスキルリンクでの攻撃が一番ダメージが少ないと思ったんだけどなぁ…
ダブルバトルで、ミュウの変身→ハピナスのまねっこで、変身ハピナスコンボを使ってるけど、
それなりに使える感じ。食べ残しで回復量が凄いしw
次は、エムリットの封印、ミュウの変身→エムリットのまねっこで、変身封印コンボを思いついたから試してみる。
ドーブルだと変身封印は一人でもできるけど耐久に不満があるからね。
ミュウとハピはそれぞれ誰に変身するんだ?
封印のそういう使い方は思いつかなかった
そんなのできるのか・・・
変身した時点で封印消えてるだろ
封印の効果は変身したあとも残るよ
>>792 適当な相手です。まねっこでは変身対象を選べないので…
それでもハピナスが変身すれば相手よりHPが多くて強いので、普通に戦えます。
持ち物依存の型が多いからHPだけじゃ厳しくないか
1ターン無駄にしてるし
>>785 控えのポケモンを誤解生むNNにしておけばかく乱に使えるぞ
見せ合い6⇒3で、先発マニューラ(NNおねこさま)が袋叩き使ってきて、
「おさるさん」ってNNのポケモンがいたから、
見せ合い時にいたゴウカザルかと思ったら
メタグロスだったって言う衝撃を受けた事がある。
もっとも、自分の環境だと見せ合い時にNN晒さないからできた芸当なんだけどね
バトレボとかだと相手のNNもわかっちゃうのかな?
その辺の状況にもよるんだろうけど…
>>717に追加して。
「いかり」の効果は、次に「いかり」以外の技を使うか交換するまで持続する。
対戦じゃ関係ないけど、アイテムで回復してる間はずっと攻撃力上がるのでびっくりした。
もしかしたらみちづれとかでも同じことができるのかもね。
>>796 相手が初手に積み技をしてる場合、それもコピー出来るので不利じゃないこともあります。
トリル、天候変化でフィールドを変化させる相手にも有効ですし、
最速ハピナスで越せる相手なら相手と同じタイプになることによって技効果今ひとつになることもあります。
(ゴーストやドラゴンにはきついですが)
先制で変身するために凍える風を使うこともあります。
相手が特殊アタッカーならハピナス相手なので交換してくる事が多いですし、
交換してこなくてもたいして痛くないです。
追記:見せ合いで相手の特殊アタッカーを出させるために控えにギャラとムクホ、
上記二匹をカバーするためにダグを入れてます。
フェイントって使い道ある?
タワーでピカ厨が使ってきたんだけど
ダブルなら使える…かも
でも威力50は厳しいな
威力50なんて全く問題じゃない
守ってないと失敗というのが厳しい
ただ守りを解除するのはこれとシャドーダイブしかないんだし、
使い道はある。その人がうまく使えるかどうかだと思う
俺は使えないけど
ヤミラミに持たせれば爆破したい奴を確実に爆破出来る
隣のポケモンが複数攻撃できる技持ってれば、
「フェイント」で無防備にし充分仕事果たせるな。解除時ダメージはオマケ
「優先度:+2」の関係で味方が攻撃する時点で解除済み。術者は遅いポケモンでも良し
隣が全体攻撃持ちでフェイントが美味しい。要遺伝だがメガヤンマ:地震無効、グライオン:地震・放電無効
HGSSで習得ポケ増えたかな?
昔フェイントヤミラミで爆発パ考えたけど
ギラティナグロス想定で終わった
ダブルでスキスワとか使わないと一回おきにしか動けないケッキングの一撃を当てるために
相方が使うってのは聞いた事がある。
シングルならテッカニン、メガヤンマ、ユキノオーあたりに読みで撃つか?
ピンポイントすぎる上にハイリスクローリターンだが…
根性や早足のリングマ相手に使うと効果抜群
<<806
1 相手ドータクン(以下a)・ガブリアス(以下b)みたいな時に
bの守るを解除→aの大爆発がbにも当たる・・てのが理想か?
813 :
812:2010/03/20(土) 21:14:27 ID:???
つぼをつくってどう?
ダブルでツボツボにやらせてるけど
能力アップはランダムだから片方は両刀がいいよな?
ツボツボでやっても急所で死ぬからアーマーついてるドラピオンのがいい
あいつ毒にもならないし、無振りでもそれなりに先制でつぼつけるし
>>815 じゃあつぼを突かれるやつはどうする?
バシャーモならバトンタッチもできるぞ
でも耐久がな・・・
あるトレーナーは賭けに出た
バシャーモのつぼをついて回避が二段階あがりその後防御特防が最大まで上がるまで相手の攻撃が当たらないことに全てを賭けたのだ
ハピにツボついて防御2段階うp
ハピなら素直に丸くなった方がいいぞ・・・
1回丸くなられただけでボスゴドラの珠無し陽気A全振り諸刃で突破不能になりやがった。
もうビーダルでいいだろ
味方のブラッキーにツボをついてバトンタッチさせてるよ俺。
というわけでつぼをつくビーダル始まったな
つぼをつくと自己暗示を両方使える奴がいれb(ry
>>823 ・・と俺も思ったけど調べたらいなかったぞ
あと自分に突けるらしいから自分に突いたのを暗示すればよし
命中を上げることができるのはつぼをつくだけ
つまり何が言いたいかというとするどいめ始まったな
お・・・重力
ドーブルなら両方使えるが、論外だよな。
使うならダブルバトルで味方のツボつきをまねっこするコンボを思いついたが、
まねっことバトンタッチを使えるのはエネコロロ、バリヤード、プラマイ、パッチールだな。
でも、まねっこでつぼつきをすると対象は誰になるんだ?
味方からランダム?自分自身?
828 :
名無しさん、君に決めた!:2010/03/22(月) 02:10:56 ID:e1BIwzTT
つぼをつくを使いたい人は、みがわりで無効化されることに気をつけるんだぞ。
たとえ自分自身に使う場合であっても、自分が人形を出してる状態だと無効化される。
みがわりつぼをつく型(シングル用)を育成して、対戦したとき初めてそれを知って絶望した。
ゾロアーク公開に向けて変身のコンボを考えようぜ
まねっこ持ちと組ませて変身させたり、
龍舞ギャラ等と組ませて威嚇2発からの積み無双したり、
バトンタッチ要因にバトン直前に変身してダブルバトンしたり、
貯水蓄電乾燥肌電気エンジン貰い火で全体攻撃したり以外、何かある?
フレアドライブ
>>829 ヌケニンに変身ぐらいしか思いつかんのだが
>>831 メタモンやミュウでヌケニンに変身ってよく聞くが防御特防の種族値を見る限り
状態異常や天候で即死しないだけで大してメリットないぞ
ヌケニンの種族値配分って絶妙だったんだな
種族値
変身術者 ・メタモン:HP48、ドーブル:HP55、ミュウ:HP100
変身対象 ・ヌケニン:防御45-特防30
>>831 即死回避が出来るのは強みだね
次の段階として、持ち技全てPP5になるから、PP切れも視野に入れて戦うことになる
ヌケニンの攻撃範囲は少し心配
というかシングルだと変身後にシャドクロ影打ちされて終わる
ダブルでも熱風やら岩雪崩やら飛んでくる可能性高いしちょっとなぁ…
ミュウでやっても耐久無振りのHP100防御45特防30
殆どプリン並の耐久。現実的な数字ではないな
なんでヌケニンなんかに変身しようとするの?
変身するならやっぱツボツボだろう
変身の最大の強みって実際に戦うことよりも相手の型がわかることにあると思う
スカーフなんかは特に読み辛いし、相手の先発の型が読めるのは大きなアドバンテージになる
まあ1ターン消費するのはいただけないが、幸いメタモンには先攻変身か後攻変身が選べるんだし
相手がゴーストドラゴンでもない限り1ターンは動けそう。まあ使ったことないから机上論に過ぎないが
使うとわかるけど、相手の型がわかったときには手遅れ
そもそも1ターン待てば変身使わなくても型わかるしな
型見るためだけに一匹献上するならまもったほうがいいよな
ダブルバトルで2ターン以上積んだ味方に変身出来ればかなり有利になるとは思うが…
霧払いって実際どうなんだろう?
壁とまきびし系をらうって意味では高速スピンの上位互換と
考えていいのか?
844 :
843:2010/03/25(木) 19:19:19 ID:???
訂正
×らうって
○はらうって
ちがいます
>>842 自己暗示でいい気もする
まあ変身は状況に応じて相手にも打てるメリットはあるけど
ダブルで2回積めるような状況って・・・勝ち試合でね?
1リザードン みがわり トゲキッスこの指とまれ
2リザードン はらだいこ トゲキッスこの指とまれ
4〜n リザードン 岩雪崩 トゲキッス キッスが落ちるまでこの指とまれ
n+1リザードン 岩雪崩 メタモン変身
無理があるか
ロケット頭突きって使える?
タワーのカメックスが使ってきてびびった
もちろんパワフル持ちで
自分で食らったあと、その後の戦いにどう響いてきた?
まずそこから考えてみようぜ
バトレボのオフコロシアムにもパワフルハーブロケット頭突きサメハダーがいたな
あれは笑った
>>851 1.俺先発ギャロップ敵先発カメックス
水技警戒してキノガッサに交代
カメロケット頭突き ガッサのライフ残り50%位
2.ガッサの胞子
カメぐうすかぴー
3.ガッサの種爆弾 カメのライフ残り20%位
カメぐうすk(ry
4.ガッサの種爆弾
カメ乙。
・・という流れ
残りは2〜3で完封
じゃあ使えないって事でFAだね
対峙する相手が居座る物理型なら、防御上昇で攻撃回数が増加する
カメックス側としては、対峙している相手に強い程、
交代されやすい(読まれた技が等倍以下で受けられる)
この時、呼び込む相手に当てるノーマル技「ロケットずつき」は概ね半減されにくい、
中程度のダメージに(低リスク選択)
相手交代の結果、こちらは不利になるが、物理防御は高まった
├相手が物理型なら、≪以前より長く居座れるか?≫
└相手がそれ以外なら、中ダメージを与えた。持ち物考慮で大損
交代読み抜群技(高リスク選択・大ダメージ)を積極的に撃つ場合、
≪持ち物枠の「パワフルハーブ」はどの程度無駄か?≫
課題はここだと思う
・「ロケットずつき」を選択肢として扱う
HGSSでは「ロケットずつき」を遺伝するポケモンが大幅増になった
「パワフルハーブ」が無駄にならないポケモンを探してところ、フシギバナが該当した(要遺伝)
持たせる技は「ソーラービーム」。ただし、どちらの技も鋼を出されると痛い
>>853 素早さに振られていたら相性良いガッサでさえ氷技で致命傷を負ったかと思うと
このコンボも捨てたものじゃないなと見受けられました
せめて水技ならな…水物理最強って事になるしゴッドみたいな使い方できると思うが
>>856 その考え方だと火力の高い攻撃であればロケット頭突きである必要ないじゃん・・・
再生回復あって水技だったらメジャーだったかもな
おいかぜ+そらをとぶって前に出た?
切れる直前まで生き残れればいいな
1ターン目に追い風→2ターン目に王者の印投げつける→3ターン目に空を飛ぶやると結構うざいかもしれない
これができるのはリザードン、カイリュー、ミュウ、ペリッパー、レックウザ、トゲキッス
素早さ調整しやすく攻撃も高いカイリューならそれなりに戦える…わけないか
うざいだけじゃなくてその間に毒やら呪いやらをからめないとあまり意味ないな
864 :
名無しさん、君に決めた!:2010/03/27(土) 15:35:04 ID:uUgaWMwu
おいかぜ空を飛ぶ…
ダブルではどうだ?
>>864 ダブルだと守るも一応つかえるから
追い風2ターン目から守る、空とび、空とび、守る
で4ターンは攻撃されないけど・・・
その分もう片方側に負担がかかるんだがな
素早さ実数値の調整
→[自分]<[相手]<[自分]*2(追い風効果)
追い風の使い手はもともと速いの多いから留意
負担掛かる隣も守るに限らず
飛び跳ねる・穴を掘る・ダイビング・シャドーダイブで応戦したくなった
イバン+空を飛ぶ
ならやられたことあるな
イバンで先制で空を飛ばれて、こちらの攻撃ミス
次のターン
相手のほうが素早さが遅かったのでこちらの先制攻撃
しかし相手は空に居るので当たらない!
で、相手の空を飛ぶがヒット
次のターン
相手のふいうち
−終−
>>868 イバン使うなら空を飛ぶである必然性ってあるのか?
空を飛ぶ+不意打ちのダメージ量が大きければアリなんじゃない?
両方タイプ一致で出せるドンカラスあたりなら面白いかも。鋼出されて乙っぽいけど
>>869 一応ふいうちだけじゃパンチ力が足りなさそうな時に
ほぼ反撃されない空を飛ぶで削る→ふいうちと繋ぐんだろうな
交代先が残ってると厳しすぎるのが難点だが
イバンで先制でるなら素直に一致とか弱点で攻撃すれば良いんでね?
ダブルバトルで相手がカイリキーとユキノオーで
なりきりノーガードぜったいれいどしてきた
霰のせいで襷も使えないしキツかった
>>868は
ラスト一対一になったときとか逆転できる可能性が高い
日照りもここの対象?
それはないだろ
天候始動特性の中ではダントツのマイナーではあるよな
こういう相対評価が終わり過ぎてる奴は判断が難しい
晴れてることによる恩恵が微妙だからなあの辺の連中は
龍だらけで炎もソラビも半減されるし定期的に天候変わるから打ちにくいし
交代だけで天候パの作戦潰せるんだから超優秀だろJK
>>879 それは他の天候特性にも言えること
同じ地面で禁止級のグラードンよりもダメージがある分カバの方が優秀な場合すらある
水を半減したいならユキノオーでもいい気がするしな
>>880 カバとグラじゃあ火力と耐久が違いすぎるでしょう
それに日照りには潮吹きのダメージ軽減ってのがあって、晴れと霰・砂じゃあ横にいる奴の負担が違うわけで
流石にカバの方が役に立つ場面は少ないと思うよ
ユキノオーと対峙とかトリパを前提にしたらカバルドンもアリになってくると思うけど
882 :
名無しさん、君に決めた!:2010/04/04(日) 16:25:48 ID:BvphpdjH
GSルールではグラードン重要なんだぞ
初期にグラードン&ワタッコorダーテングが提案されたが、
氷弱点共通+(他の天候組よりも)天候上書きで破綻しやすいのが原因なのか、使われない様子
〔ひでり〕を活用できそうなのは、グラードン&ホウオウ(晴れ恩恵)……GSルール屈指の物理攻撃力
それでも後出しカイオーガが手痛い、晴れ恩恵組の難しさ
今どうだか分からんが、他の天候組はカイオーガ&ルンパッパ(雨恩恵)、ユキノオー&ミュウツー(霰恩恵)、バンギラス(砂)
〔ひでり〕を逆に利用してくる相手って少なそうだよね。単独ホウオウとかいるけど
晴れに限らず天候依存度の高いポケモンは扱いづらいからな
グラードンのスペックも普通に高いので却って語りづらいというか
グラードンに鉄球持たせたら、相手が鉄球もってないかぎり確実に晴れにできるよね?
しぜんのちからってけっこう使えると思うんだが
ハッサムをギャラドスで受けにいったら
しぜんのめぐみ電気でぶっころされた
しぜんのめぐみって半減実発動するっけ?
するぞ
威力だけなら半減実よりもノワキカイスあたりの方が上になるんだが
テクニシャンがあったりするなら半減実の方が威力は高くなるし
弱点半減の意味合いもあって結局半減実の方が使いやすくなることもあるな
Wi-Fiタワーの話で申し訳ないがグロス4振り抜き調整ハッサムにオッカしぜんのめぐみやらせたら
ハッサムも一撃で粉砕できるし剣舞やればグロスにも致命傷負わせられるしなかなか悪くなかった
元々跳ねやすめ持ってるハッサムにグロスは分が悪いと思うんだが
しぜんのちからから一瞬でしぜんのめぐみになる流れに笑った
ちからはWi-fiだったりバトレボの場所ごとだったりで出る技違うから安定した運用がしにくいな
それでもさりげに第三世代よりは実戦向きになってるんだよな>ちから
よりによって一番いらないスピードスターが基本技なままだが
勘違いしてるひとが多いが、しぜんのちからのデフォルトはDSではトライアタックに変更されたぞ。
コーラル・ストリート・カジノシアター …ノーマル、トライアタック
ウォーター・サニーパーク …くさ、タネばくだん
クリスタル・マグマ・スタービュー …いわ、いわなだれ
サンセット …じめん、じしん
ゲート …みず、ハイドロポンプ
バトレボだとこうらしいね
攻撃技が少なかったキマワリやチェリムに使わせてたが
撃つ機会はほとんど無かった
>>897 >撃つ機会はほとんど無かった
メイン技(草あたり)や補助技で仕事終えたとか、
結局「しぜんのちから」で繰り出す技も効果薄いとかそんな感じ?
不意討ちを受けない貴重な攻撃技、しかし逆に挑発で出せなくなる
中身がトライアタックなのがまた微妙な…
バトレボだと便利そうなのだが(
>>896)
まずキマワリやチェリムの攻撃機会が(ry
ナッシー辺りなら使えないことはなさそうだが…
しぜんのちからはダーテングで猿やジバコに不意打てるのが痛快で使ってたな
>不意討ちを受けない貴重な攻撃技
これはすごいことのような気がしてきた
まぁスピードスターじゃゴーストには効かないんだけどな
ナッシーのハイドロポンプで交代で出てきた炎タイプ葬った時は快感だった
904 :
名無しさん、君に決めた!:2010/04/12(月) 22:07:04 ID:QnYuIDpZ
ダブルで、カクレオンとヨノワを出してスキスワして、
ヨノワのタイプをゴースト以外にしてのろいを積むってのはどう?
そんな余裕はないと思うが…
カクレオンが出てきたらとりあえずねこだまし警戒するし、成立はできるかもな。
一回鈍いした時点で集中攻撃されそうだが、それ読みでまもる使ったり、
かげうち有効活用する自信があるならやってみてくれ。
タイプが変わってしまっては結局動きにくくなると思う
攻撃受けたらゴースト技が一致じゃなくなるし
ゴースト攻撃受けると普通に落とされて終わる
でも変色はどうにかしたいよな
あとこいつトリル覚えるらしい
ドリルに見えたw
カクレオンの変色はこだわりキラーって感じ ハチマキ受けるのは無理くさいけど
地面、飛行、虫、岩はそのまま等倍で通す上に
格闘とドラゴンにいたってはむしろカモ
それ以外のスカーフ持ちに出すにしても、スカーフ自体読みづらいし
スカーフってわかった後なら普通に交代か死に出しでいい
わざわざ癖のあるこいつで受けるメリットがない、他の受けポケに任せたほうがいい
なきごえってどう?
命中100、相手2体だし
命中に不安がある鬼火と比べても
実は使いようがありそうにも思った
〔いかく〕と同じ効果で、回復手段も白いハーブぐらい。鬼火はラムで回復
相手2体とも物理攻撃選んでいればこの技が最大限に発揮される
あとは、甘えるフェザーダンスとの比較
技1回で味方全員が防御upしたと考えると、どうだろう
頻出メタグロスの〔クリアボディ〕に効かないのが辛い
〔ぼうおん〕持ちはまず遭わないし、気にしなくていい
悪くはないがただでさえ守るで圧迫される技スペースを更に割いてまでやる必要性は薄い
二体とも物理ならそりゃ有効だがそうじゃない場面も多いわけだし
威嚇なら優先度や素早さ関係鳴く先に出せるけど、
鳴き声を出す前に攻撃される可能性があるからきついよね
交換でも治っちゃうから素直に壁貼るべきだよな・・・
能力ダウン系は本当に使いにくい・・
しかも嫌な音や怖い顔は命中まで低いという体たらく
シングルのハピナスのあまえるは恐ろしいぞ
>>914-915 やはりダブルバトルで「なきごえ」出すなら壁を張れってところなのかな
ダブル補正の壁はダメージ2/3と、軽減量が少ないらしい
鳴き声1回命中(攻撃1ランク低下)=物理攻撃2/3と殆ど同じ
一定ターンで消える壁と、相手交代で消える鳴き声効果……さて、どっちを採るか
あと、何ターンか先を見越して、バトンリレーを邪魔できるのは能力ダウン系
威嚇と組み合わせてみた。威嚇持ち発動後、自由行動と選択行動(a,b)
a.)先手鳴き声で、物理攻撃1/2(計:攻撃2ランク低下)
b.)先手壁張りで、実質物理4/9(=2/3*2/3)
基本的に物理ダメージはa>bになる。素直に壁を張るか
ソーナンスの甘えるはダブルでよく使わせてもらってる
考えてみると以外と実用的かもな
ダブル最メジャー級である肝心のグロスにきかないのがどうにも
根をはるってこのスレでもう出た?
Part7だからな
とっくに出てはいる
「ねをはる」の仕様(参考:対戦考察wiki)
・毎ターン最大HPの1/16を回復(『おおきなねっこ』持ちで回復量1.3倍)
・回復封じ状態では回復効果のみ不発(技は出せる)
・通常交代は使えず(除『きれいなぬけがら』持ち)、「バトンタッチ」「とんぼがえり」なら交代可能
・強制交代技無効(「ほえる」「ふきとばし」)
・地面タイプ技が有効化(飛行タイプ自体は残る)
・「でんじふゆう」は失敗する。「そらをとぶ」etcは問題無し
・根を張る状態はバトン可。なお、対象が飛行タイプなら毒菱・撒き菱を踏まないが、〔ふゆう〕だと踏む
Part6で出た意見
・バトンと積み技を併用したい
・「ねをはる」「バトンタッチ」両立はドーブルのみ(2008.11.15.時点)
・他の(自動)回復手段と併用(「アクアリング」,『たべのこし』,〔アイスボディ〕,「ねむる」)。バトン先候補:トドゼルガ
・『おおきなねっこ』で回復量増強
・「アクアリング」+「バトンタッチ」→「ねをはる」
・「みがわり」+「まもる」+〔プレッシャー〕+ダメージ天候+…
・「強制入れ替えされない」効果は強みか弱みか?『きれいなぬけがら』で自分だけ交換自由に
アクアバトンやるなら候補はシャワーズだろうか
1匹専用構成にして繋いで出来ることが無限まもみが程度なんで微妙なんだよなぁ
結局いろんな面で攻撃力不足過ぎる
トドに繋げればえげつないけど霰とリングバトンだけで2匹必要だし
おおきなねっこ+ねをはる よりも
たべのこし+ねをはる のほうが回復量が多い事実
>>926 ならば!根を張るに合わせた持ち物はこうだ!
食べ残し…時間稼ぎ戦法(まもみが、いばみが、毒毒とか)で
大きな根っこ…HP吸収技(ギガドレイン、ドレインパンチ、宿り木とか)メインで
それでも食べ残しの方が安定するだろ・・・
正直1.3倍回復するのを狙うんだったら1.3倍ダメージを与える珠でもいいんじゃないかな
攻撃しないときや半減されたりしてダメージが少ない時に回復見込めないしな
PPにも限りあるし
そんなこといったら貝殻の鈴なんて(ry
道具重複対策になら使えるがそれだけだな
貝殻の鈴はHP振りハピナス一撃で落としても45しか回復しない時点でお察し
ツボツボなら4割近く回復するぜ
パワトリするにしてもそんなん持たせることないだろうけど
ねをはる+ギガドレイン+おおきなねっこ
みたいな使い方も出来るおおきなねっこ
保守
>>896 しぜんのちからは渡来アタック以外なら普通につかえるぜ
あれ とまってる
規制ラッシュだよ…
書き込めるかな?
ところで特性「あとだし」の利点ってなんだろう?
使えないって事になってるから、ヤミラミはみんな「するどいめ」
でも用意されてるんだから、あとだしにも何か
道があるはず
…と思うんだけど
トリックルームされててもしっぺがえしを後攻で撃てる
しっぺがえしのみにしか意味が無いってのはなあ…
常に後攻みがわりができる
ということは後攻みがわりきあいパンチが確実に使えるのか
後攻の尻尾の代わりに強化アイテム持てるな
後攻の尻尾もトリックすり替えとかでしか使われないような・・
後攻バトンもいるぞ
スキスワ対策?固有特性だからうまく使ってあげたいものだが…
「つばめがえし」等の必中技、「げんしのちから」シリーズ、そのほか威力が低い技たちは
どう考えても高威力技の劣化にしかならないのかね。
確かに「こなゆき」とか「はたく」とかはどうしようもない技だし、ストーリー用と割り切るしかないのだろうか…
マジカルリーフはマージやバリヤードのサブウェポンで
ぽわぐちょやラグの濁流対策…苦しいか
テクニシャンで救われてるやつらもいるから、ダブルバトルでなりきりやスキスワでなにかできないだろうか
>>948-950 長文になってしまったが、考察してみた
とりあえず「つばめがえし」等の必中技、「げんしのちから」シリーズだけ
威力60技を使いたい!その魅力は
1.)必中/追加効果
2.)技タイプ
ここで、もし威力が上がれば需要が出るのだろうか?
■救済案(〔テクニシャン〕化による威力上昇)とその関門
〔テクニシャン〕になるメリット:威力60以下なら1.5倍補正
補正後威力は90になり、まずこれを実用レベルと認定できるか否か。
高威力技の劣化どころか、最高威力に躍り出る技タイプすらある(後述)。
〔テクニシャン〕持ちで「スキルスワップ」を使えるのはドーブルだけ。
基本的に「なりきり」「スキルスワップ」は、威力60技持ちが使う。
次に、〔テクニシャン〕化するべきか否か。
├積む手段あり
│├×:素直に「めいそう」「つるぎのまい」等を使うべき。
││当然同時に他の特殊/物理技の決定力も上昇し、相対的に弱いままの威力60技を使う必要性に疑問残る。
││冒頭で述べた魅力を発揮する手段として割り切れるか。
│└△:両刀(威力60技を物理・特殊揃えている)なら、〔テクニシャン〕化に一考の余地あり。
├積む手段なし
│└○:攻撃面を強化する手段として、〔テクニシャン〕化の1ターンは有用。
最後に、本当に自分の特性を上書き・交換してまで、〔テクニシャン〕を得るべきかを熟考。
特に、「スキルスワップ」による特性交換は、後々まで役立つかもしれない。
例えば、〔ふゆう〕を残せば味方の後発「じしん」でダメージ無効。
>>951の続き
以上の説明で実際に場を揃えるのに、ポケモン1体1回行動で済む。
以下、〔テクニシャン〕による救済結果。補正後基本威力で、競合しそうな技と比較。
ドーブル使えば、一応全て再現できると思う。
補正後威力90(一致で135)
【威力60/攻撃・防御・素早・特攻・特防1ランク上昇(追加効果10%)】
特殊ゴースト「あやしいかぜ」(90):「シャドーボール」(80)を抜き、最高威力に。
特殊岩「げんしのちから」(90):「パワージェム」(70)を超え、「ウェザーボール」(砂嵐下)(100)よりは低い。
【威力60/必中】
物理飛行「つばめがえし」:現在グライオン等の候補技、不一致ポケモンのサブウエポンであるが、より強化される。「ついばむ」と競合。
「ブレイブバード」(120)>★(90)=「ついばむ」(90)>「ドリルくちばし」(80)>…
パワフルハーブ対応技では、「ゴッドバード」(140)>★(90)=「そらをとぶ」(90)>「とびはねる」(85)
物理ゴースト「シャドーパンチ」:実質最高威力。通常「シャドーダイブ」(120)はギラティナだけ
★(90)>「シャドークロー」(70)>「かげうち」(60)>…
物理鋼「マグネットボム」(90):習得ポケモンが競合する技は極端に少ない
★(90)>「アイアンヘッド」(80)
物理悪「だましうち」:怯み効果もある「かみつく」と競合。
(※1)(100)>★(90)=「かみつく」(90)>「かみくだく」(80)=「ふいうち」(80)=「おいうち」(交代時)(80)>(※1)(75)>「つじぎり」(70)>「おいうち」(通常時)(60)=「どろぼう」(60)>…
※1)条件を満たした「しっぺがえし」「ダメおし」は威力100。通常時威力50なので補正後威力75
※2)「おしおき」は相手の上昇ランク数合計1(威力80)を除いて、補正含め常に威力90以上。
※3)「なげつける」は持ち物依存、黒い鉄球消費で最高威力130
>>952の続き
特殊草「マジカルリーフ」(90):HP吸収効果もある「ギガドレイン」と競合し、使い手は限定される(ムウマージ等)。「くさむすび」よりも安定?
「ハードプラント」(150)>「リーフストーム」(140)>「ソーラービーム」(120)>★(90)=「ギガドレイン」(90)=「はなびらのまい」(90)>「エナジーボール」(80)>…
特殊電気「でんげきは」(90):使い手は限定される(ペリッパー等)。
「かみなり」(120)=「でんじほう」(120)>「10まんボルト」(95)>★(90)>「ほうでん」(80)>「チャージビーム」(75)>…
特殊ノーマル「スピードスター」:ダブル補正注意。現在ペルシアン等の候補技として知られている。
「はかいこうせん」(150)>★(90)=「ハイパーボイス」(90)>「トライアタック」(80)=「かまいたち」(80)>「さわぐ」(75)=「ウェザーボール」(通常)(75)>…
※4)「きりふだ」が威力90以上になるのは残りPP3(威力90)とPP1(威力200)の場合。それ以外でも最低60は確保
ここまで。
>>951-953 これはGJと言わざるを得ない
今のままでも使われる可能性がある技は
「げんしのちから」(オムスター)、「ぎんいろのかぜ」(特殊ストライク)、「スピードスター」(特殊エテボ)、「でんげきは」(モジャンボ)
「つばめがえし」(グライオン)、「シャドーパンチ」(ヨノワール)、「だましうち」(ハリテヤマ)、「エアカッター」(マンタイン)、「みずのはどう」(天の恵み)
あたりか
それ以外の技はなかなか悲惨…
「マジカルリーフ」を覚えるポケモンは大抵エナボやら草結びを覚えるし
「マグネットボム」に至ってはコイル系とダイノーズしか使えない
これらはテクニシャンにより最高威力となるので、
やっぱり
>>950の言う通りテクニシャンスキスワが唯一の希望なのかもしれない
パッと思いついたのは「あやしいかぜ/マジカルリーフ/スキスワ/何か」のムウマージとか
まぁエテボースやらカポエラーやらに浮遊を移し変えても大した意味が無いのだがね
スキスワ持ちでなんとか使えそうなやつを挙げてみると
モルフォン(特性:色眼鏡orりんぷん) 救済対象:銀色の風、ギガドレイン、エアカッター、怪しい風、(念力)
ネイティオ(特性:早起きorシンクロ) 救済対象:銀色の風、ギガドレイン、エアカッター、怪しい風
ガーメイル(特性:虫の知らせ) 救済対象:銀色の風、ギガドレイン、エアカッター、怪しい風
フワライド(特性:軽業or誘爆) 救済対象:銀色の風、エアカッター、怪しい風、凍える風
パッチール(特性:マイペースorちどりあし) 救済対象:スピードスター、だましうち、ドレインパンチ、でんげきは、水の波動など
くらいかな?
次点でサーナイト、カクレオン、ヤドキングなど、ここらへんは微妙なものばかりかも…
まだプラチナ発売前のとき、ペルシアン@テクニシャンで
催眠術・わるだくみ・スピードスター・こごえるかぜ
って型を使ってたよ。こいつのスピードスターはじゅうぶん強かった。
鋼で止まるが催眠術あったし…
今となってはそのままでは使えないけど。
テクニシャンは普段使えない技に可能性を見出せる意味で良特性だよな
ダブルには全然詳しくないのだが、エテボース(テクニシャン)とモルフォン(いろめがね)を組み合わせるのはどうだろう
エテボースは猫騙し→とっておきの型で、モルフォンの技は銀色の風/怪しい風/めざパ格/スキスワとかで
モルフォンにスキルスワップをしてもらうことで色眼鏡を得たエテボースは、岩や鋼にも等倍のとっておきをぶっ放せる
ゴーストや岩鋼はモルフォンが処理するというチームプレー
銀色の風もテクニシャンの補正があるためタイプ一致で135になる(PP以外はさざめきの上位互換)
実用性はわからんが、結構面白いと思う
スキスワが両方に活かせる点は優秀
ぱっと見た不安はエテボにまもるが無い点だが、特攻隊と思えばなんとかなる・・か?
銀色の風と怪しい風にはポケダンでお世話になりました
テクニシャンも良いけどやっぱり原始の力シリーズは天の恵みの方が相性良いと思う
運ゲなのは確かだが追加効果発動時の楽しさは最高
トゲキッスは3種類全て覚える事が可能なので好きな技を選んでシングルでもダブルでもそのまま使う事ができる
3種全て採用してバトンタッチで後続に能力UPを繋げるもよし羽休めで回復して試行回数を増やすもよし
ただしこれらの技にタイプ一致技は無いので火力は低くただ運ゲ能力UPを楽しみたい人向け
ダブルで他のポケモンを天の恵みにする場合もトゲキッスがお勧め
特性天の恵みでスキスワが使えるはハピナスとジラーチがいるが
トゲキッスでこの指+味方でスキスワorなりきりをして味方を天の恵みにし
その後もトゲキッスはこの指を連打する事で味方が技を使う時間を稼ぐ事ができる
てきおうりょくイーブイで切り札ってどうかな
技を使う直前のPPが5以上の時、威力40
技を使う直前のPPが4の時、威力50
技を使う直前のPPが3の時、威力60
技を使う直前のPPが2の時、威力80
技を使う直前のPPが1の時、威力200
(Wikiより)
普通に撃って一発目が不一致威力80の特殊技相当
拘ってぶっ放してたらそこそこの火力にならんかな?
問題はイーブイの特攻と耐久
伝説のプレッシャーにでも出してこい
控えめ最大火力でも無振りガブリアスすら落とせない低火力じゃあHP振りとかろくに落とせる気がしない
ダブルなら味方にうらみをしてもらえばいい、っていうのは周知の事実か
PPを6に増やせば6-1-4=1になる
シングルはどうなんだろうね
威力累計は、1回で80、2回で180、3回で300、4回で460、そして5回で860になる
同じく必中技のスピードスターは1発120
切り札を4発撃ってもスピードスターにすら劣る、だが5発目でいきなりスピードスター7枚分を超える威力になる
まぁそうやって超威力の切り札を放ったところでその瞬間にPPが枯渇するんですけどね
ヒメリの実はPPを10を回復しちゃうから使えないしなぁ…
「何発も撃たないと弱いくせして5回までしか撃てない」というジレンマがきつい技だが、ロマンがあるのは間違いない
イーブイが切り札を5回撃てる状況ならまぁそれなりにはやれるだろうけど
そんな状況があるとしたら逆にどんな状況か知りたいレベル
1回位の隙を作るくらいはなんとでもなるが流石に4回の隙はちょっとなぁ
襷欠伸→守るで5ターン起きない事に賭ければやれるかもしれない
運要素にかけるならもう影分身でも威張るでも何でもいい感があるが
相手がプレッシャーのときかなぁ…
何を思ってキングドラに「かまいたち」を追加にしたんだろ・・。
未だによくわからん。
逃げの発想かもしれないが
イーブイはリトルカップ(未進化ポケ環境)でなら切り札で活躍できるんじゃないかな
あちらはあちらでストライク、ニューラなど暴れてる環境だったりするが
リトルでも5ターン稼ぐまでにDLポリゴンで破壊光線でも撃ってた方がマシだな
そういえばHGSSでやたら多くのポケモンに追加された「ヘドロこうげき」
アレ何の目的があってやったんだろうな?全く意図が分からない
追加されたのってフシギバナとラグラージとトリトドンだけじゃね?
かまいたちならHGSSで大量追加されたが
まあかまいたちも含め、対戦者向けの意図なんてないと思うぞ。
そのポケモンに似合ってたから追加しちゃえ、みたいな感じで。
はねるが遺伝ワザにあるポケモンもいるんだし
はねるはコンテスト用じゃね
ts
てs
止まったww
もう新作までろくに伸びないかもしれないな
7スレも続いたわけだが話題になった中で実際に使われたのはどのくらいあるんだろう
ぶっちゃけ大して居ないと思う。マイナーなのには大抵それなりに理由があるし
種族値不足とか技不足とか特性終わってるとか劣化○○とか…
でも軽業パワフル空を飛ぶが考察されたのはこのスレが最初じゃないの?
亀レスだがでんげきははペリッパーのサブウェポンとしてもつかえるぜ
>>975 ネタwikiに乗ってはいるが正直実物を見たことない
実際使ってるヤツと当たったことはあるけど実用性があるとは思えなかった
軽業パワフル空を飛ぶの二刀フワライド使ってるけど楽しいよ
意表はつけるが全体的に火力が足りないね
タスキ持ちゲンガー突破できるのは割と便利だが
パワフル空を飛ぶは楽しいが実用性聞かれるとなんともいえんなw
軽業大爆発主体の物理振りで使える数少ないタイプ一致、ってくらいだろうか
>>967 亀だがプラチナには開発者のミスでヘドロ攻撃ができるフシギバナがバトルステージにいた
だから後からトリトドン→ラグラージ→バナで覚えられるようにフォローしたんだと思われ
技追加にそんな経緯があったのか
次スレの時期が近付いてきた。テンプレ準備完了
マイナーポケ考察スレは他の板に移動したが、URL載せるべきかな?