1 :
名無しさん、君に決めた!:
2 :
名無しさん、君に決めた!:2008/08/29(金) 19:18:48 ID:l4S5I6/L
2げとだぜー
いちおつ
4 :
名無しさん、君に決めた!:2008/08/29(金) 21:01:05 ID:mL+z0Wha
れんぞくぎり
あとだし
おんねん
どれから考察すればいいんだw
怨念は次に出したいのと弱点かぶってて、なおかつ相手が弱点となる技を持ってる時、か?
あとだしはスキスワ専用すればかなり有利になる気がする
れんぞくぎりもあとだしもおんねんも過去考察されてるんだから
考察の必要はない
技マシンの中で使われることの少ないマシンの有効な使い道を考えないか?
でんげきは
ぎんいろのかぜ
タネマシンガンなどなど
タネマシンガンはどうしようにも・・・
ラッキーが覚えたらまだ使い道はあったけど
>>11 物理化したせいで、ラッキーだと威力が雀の涙以下
ラッキーパンチ持たせて味方のいかりのつぼにうつからその方が好都合
タイプも一致してないし低威力だし命中100だし
過去にいかりを使った見方に撃って攻撃力上げる、ってのがあったな。
撃つ相手ははボーマンダあたりがタイプ的に恵まれてるか?
いかりにうつならスキルリンク持ちだな
でんげきははモジャンボとかペリッパーがたまーにもってるよ。
あとペルシアンなら威力90…と思ったけど10万ボルトでいいか。
電撃波は王者が発動するらしいが、それだけの為に運ゲーってのもどうなのっていう
タネマシンガンならニコ動で某緑の人が使ってたな。
確か王者持たせて剣舞→ひるみ狙いだった
銃士ロズレイドか、俺も見たよ
王者怯みなら素早さ的には葉緑素ウツボットあたりが一番向いてると思う
怯む確率がそう高くないうえに、
たとえ怯ませてもそのターンに他の技を使った方がダメージ効率がいいと思うが
無駄にターン数がかかる分天気とも相性が悪い
まぁそう言うな
もう2年経つんだしテンプレ型・技ばっかり使ってても面白く無いだろう
多分。
緑の人、初期の技構成は面白かったが途中からネタに走りすぎた印象だなあ
姿勢は凄いとは思うんだが
フィラ〜イアの実の活用法について
ちどりあしの発動条件
以上
他には
相手の性格を読んで投げつけて混乱させたり
相手のついばむにあわせて出したり
ウイ・フィラなら比較的狙いやすい
特定の性格のときのみ混乱じゃなくて
特定の性格以外なら混乱だったら使いやすかったな
既出だろうがきれいな脱け殻ってどう使うんだ?
ダグダグダグ?大丈夫だっけ?
>>24 それやったことあるけど、勝てる場面で自分攻撃して負けただけだったwww
きれいなぬけがらはよく磁力やあり地獄でロックされたくない人が使うな
鋼で飛ばないポケモンに持たせる道具が特になかったら保険として持たせとけばおk
ソーナンス対策
耐久力の高い奴が攻撃系をガン積みすればいい
アンコール食らっても問題ない
残念ながらソーナンスを見てから耐久の高い奴を出すのはバトンかトンボか抜け殻じゃないと・・・
そして出したところで相手は普通に入れ替えられる
やつあたりについて
封印されにくい
38 :
名無しさん、君に決めた!:2008/09/07(日) 08:54:06 ID:L9FZsIkY
チート御用達
懐き度下げるのが面倒なだけで性能は恩返しと変わらない
よってこのスレで話すような技じゃない
一応、まねっこ、オウム返し、さきどりされたときにはダメージがかなり少ないぞ?
むしろそれ考えるとやつあたりは恩返しの完全上位互換じゃないのか?
そもそもその返し技がマイナーな件
マイナーであろうとバトルにおいて完全上位なのは変わりない
ただトレーナーの印象的には色々と悪くなるかも
好きなポケモンが懐いてくれてないのは悲しい
そして気持ち的に混乱やメロメロを振り切ってくれなさそう
オコリザルあたりに持たせるとらしくていいなw
気合のハチマキ
オクタン専用と化してきたこいつにもう一度スポットを
時が経つたびにこのスレは過疎っていくな
part1から見てるのなんて俺ぐらいなんじゃないか
まあプラチナが発売されたら少しは変わると思うが
いつの間にやら解禁されたジャポのみについて
タスキ、こらきしなどはこれで止まる。
恵みはドラゴン80だが、ドラゴンの大半がドラゴンクローを覚える。
一応キングドラの物理技として最高威力だけど、多分ハバン(ドラゴン60)の方がずっといい。
ここにもpart1から見てる奴いるよー
過疎化は話されるようなものが出尽くしたのが原因だと思う
ジャポは持ち物欄を犠牲にして1/8ってなぁ・・・
ネタ型だけどハピでリサイクルと卵産みでループとか
リサイクルとのコンボは面白そうだな
銅鐸とか耐久型にやらせてみるか・・・
ジャポもってねぇ・・・・
面白いがよっぽど耐久に自信が無いと辛い戦法だな、
回復手段を持ち余裕で受けきれる前提だから有効な相手はかなり限られる
よこどりってどうよ?
νタイプじゃないと使いこなせないかもしれないが。
ルビサファの時、ギャラ相手に物理ゲンガーで竜の舞奪ってだしたらなかなか良さげだったよ。
使いこなせそうな奴はいるかなあ?
そこそこの素早さまたは耐久あるやつ。
猿とかに積んだら面白くないかなあ?
ダブルでは過去話題に上がってる
「使えない補助を相方から奪う」という感じのもの
ヨノワールに剣舞、ハピナスにバリアーという感じでね
シングルだとニュータイプ気味だな
眠るとかもよこどりするからいきなり眠り始めると洒落にならん
眠って強い根性ポケにねごととよこどり一緒に覚えさせて
眠る耐久を妨害するとか・・・?微妙だな
スリーパーで予知夢して横取りはー?
・・・使うタイミングまでは予知できないし予知夢による運の要素が強過ぎるか
道連れ→よこどり
とかはどうだろう。
道連れ決まればラッキー、決まらなくても相手は警戒して次のターン攻撃しないような気がする
>>54 素早いみちづれ持ちにはみちづれするかしないかの読み合いより
先制技か状態異常を投じるのが基本だからなぁ
そう考えるとよこどりしてもうまみは薄い気がするぞ
>>40 そういう状況はまれだがその考え方は久しぶりにこのスレで驚かされた
この発想が浸透するまでやつあたりするわ
>>40 どいつもこいつもおんがえしばかりで
やつあたりのエフェクトが見たかったのでやつあたりにした俺歓喜
なつき度確かめる方法あれば使いやすいのにな
一応あるにはあるだろ
研究の成果かなつき度の増減もある程度数値化されてるしね
みちづれ→よこどりはなかなか面白いと思ったが
よくよく考えたらよこどりが優先度+4だから無理だな
よこどりは読み勝つ必要はあれど、
積みを防いだり特殊がハピ崩したり身代わり奪ったりと応用範囲は広いと思う。
火力が低めな奴に覚えさせれば、相手の積みや身代わりを誘発できて
それなりに使う機会も増えるんじゃないかな。
なるほど、無為に積むだけの時間を防ぐわけか
地面タイプに対する電気ポケモンの行動の一つとしても悪くはないかもしれないな
>>60 道連れ失敗後、更に道連れが来ると警戒して積み技使ってきた相手に横取りするってことでは?
>>63 それはそうだけど
道連れ無視して特攻してきた時は目も当てられんぞ
まぁ全部読みだけど
無視して特攻してきたら横取りが入るから道連れに出来ないってことか
そこで雪雪崩とか後攻技をうてばいいんでね?
特攻されても道連れ残ってるし、
攻撃されないならダメージ入るし、次ターンに再度道連れの読み合いさせられる
それ横取り関係ねえじゃんw
あらゆる状況の大半に対応策があるから読み合いジャンケンなんだよなぁ
実践じゃともかく仮想じゃ限が無い
>>67 いや、よこどりを生かすための策略だろ
つまりみちづれ>よこどり>みちづれ>カウンターとか見せておけば
本気でどうなるかわからなくなる。
まぁよこどり以外は手を出せば道連れにされるから
手を出すのはかなり分の悪い賭け
一応よこどりが生きるっちゃ生きる展開だと思うが?
>>69 ああよこどりの後の話か
まぁそれやるのにすでに技枠3つ使ってるけどな・・・
これじゃよこどりをいかすというよりは
みちづれの活用によこどりが介入しているだけのような気もする
よこどりしたところでやっぱりみちづれをちらつかせるから大したこと出来んだろうし
フラッシュてマイナーかね
俺は普通に使ってる
命中ダウン技の中でも結構幅広く使い手がいるから悪くはないが
かげぶんしんと結果がほとんど同じな上にそっちも数取れるのが問題
命中も低いしクリアボディには効かないしでマイナーっぽいと思う
かげぶんしんとちがってみやぶるやミラクルアイの効果を受けないのは利点かもしれないが
クリアボディ(するどいめ)で封じられたり交代されて終わったり命中悪かったり
デメリットの方が多いよ
俺はスカーフで使ってる
うち逃げしやすいし
相手の交代読みにも強い
状況によっては連続で使っても困らないし
フラッシュは命中100になったぞ
相手の命中を下げる技だから瞑想やら積むやつらへの流し効果が期待できるか?
使おうとは思わないが使われると腹立たしい…という印象
バトンにも使って損はないよな
しかし最も優秀な使い道は暗い洞窟を明るくすること・・・
命中率・回避率系の技が使われにくいのは
使わなくても当たる時は当たるし当たらない時は当たらないっていう心理
たぶん。
ダメおしってどうなんでしょう。
ダブルで素早いダメおし持ちと先制技持ちを用意
→先制技(ねこだましならなお良し)で攻撃
→さらにダメおしで追撃
で相手の襷を潰しつつ高威力技を叩き込む・・・くらいしか思い付かん。
ステロとかのダメージでも有効らしいからシングルでも
交代読みで使える・・・と言いたい所だが、しっぺがえしなら後攻になるだけで倍化だからなぁ。
悪で抜群とれる相手じゃないと厳しいからなぁ。
あとタスキ潰しはいいんだがダブルでタスキ型ってそんなにいるか?
ダブルでも襷は超重要
そのため凍える風は襷潰しの意味でも使われる事が多い
素の状態で素早くて火力のある悪タイプがいないから素早い奴でダメ押しは厳しい
遅くて耐久ある奴でと言いたいけどそうすると竹箆返し安定
竜舞いバンギなら火力も素早さもあるから
>>80のやりたい事はやれると思うけど
襷は砂嵐で潰せてしまうしダブルで積みは余りお勧めできない
シングルは竹箆返しがある以上どうしようもない
ステロ・混乱・ジャポのどれと組み合わせても竹箆返しに劣る
83 :
名無しさん、君に決めた!:2008/09/13(土) 06:55:38 ID:feo0/I1J
以前スカーフバクフーン+だめおしマニューラっていうのはあったな
まあつじぎりのほうが圧倒的に安定するけど単発でも威力20しか変わらないと思えば何とか
84 :
名無しさん、君に決めた!:2008/09/13(土) 19:16:54 ID:2nnPP7ZL
ふう
プラチナ出たことで救われたマイナー技ないかな?
教え技も復活したし、何かあると思うんだけど…
今までマイナーだった馬鹿力真空波
うらみは覚えるポケモン次第では結構使えそう
でんじふゆうとかはどうなのかねえ
恨みは大文字やハイドロ等の低PP重量技にうまく喰らわせられたら大打撃与えられる訳だが…
普通に攻撃してとっとと潰した方が早い気がしなくもない
そういう技はたいていPP8まで上げてあるだろ
90 :
名無しさん、君に決めた!:2008/09/16(火) 17:32:45 ID:puWZxkoN
>>88 ふいうち読みでうらみ→ウマー
はどうか?技教えでふいうち使うポケが増えそうだし
>>90 ヌケニンなら決めやすそうかな
覚えるのか知らないけど
>>87 大体の電気や鋼が覚えるっぽいし、果てはボスゴドラまで覚えるから使い道はあるだろうな
耐久レントラーが浮かび上がるのは厄介なんだが…なんか絵的にシュールだ
レントラーかー
電気技、電磁浮遊、毒々、めざパor光の壁
電気技、電磁浮遊、威張る、身代わり
5ターン持続が長いと思うかどうか
いばみがはプラチナで混乱自体が弱体化したから運に自信が無い限り止めた方がいい
毒で粘るには5ターンはちと短い気もするが詰もうにもこれといった積み技がないんだよなぁ
混乱ってどう弱体化したんだ?
プラチナ売り切れすぎorz
混乱する最低ターンが1ターンに現象。DPと比べるとやや覚めやすい印象
怪しい光→相手混乱→普通に攻撃→こっち攻撃→相手混乱から復帰、とか普通に起こる
相対的にメロメロが強化されたとみていいのかな
性別判定が金銀使用にならん限りメロメロは救済されない
バトルキャッスルは自分でCP払わない限り
PPが回復されないので、多少威力で劣っても
PP多めの技の方が便利…かもしれない。
燃費のいい技といえば、つばさでうつが最強ですね
はどうだんだろ
>>98 誰でも覚える技が強すぎても困る
というか金銀でも微妙だったよな。
じんつうりきも燃費がいいな
いえきに注目しているけど誰が覚えるにしろ一手消費してまで特性消すメリットはあんまりないか
ダブルのケッキングも今の環境じゃ活用は難しいし
ダブルなら味方に加え相手のカビやメタの特性も消してしまえば・・・
結局は無駄にターンと技スペース使うだけかなぁ
特性を消すこと自体が有効なのはカイリキーソーナンスヌケニンあたり?
技の組み合わせ次第ではたくさんいるだろうけどそれはそれでピンポイントになりかねないし
ふゆう・蓄電等の吸収特性・かたやぶりあたりは
戦法に組み込んでくることが多くないか?
ピクシー・キノガッサ
自分が物理型なら静電気の類も消せるといいよな
静電気や炎のからだはそりゃ消せればいいけどそのために1ターン消費ってもったいなくね
交代されたら特性って戻るんだっけ?
戻る
たぶん
他にも天の恵み、フラワーギフト、シェルアーマー、(電磁波で事足りる気もするけど)すいすいと葉緑素
こうして考えると潰せて損しない事は無いと思うんだけど今一感が残る
せめて範囲自分以外ならとか、交代されても永続ならとか一人妄想…
>>110 仕様変更されてなければ戻るで間違いない
スキスワのほうが優秀じゃね?
な り き り
補助技・回復技オンリーでソーナンス相手になりきりすれば泥沼な試合に・・・
お互い特性『かげふみ』の場合は効果無効
自分や相手がいかくやダウンロードの時は
スワップよりもなりきる方が優位だNE
なりきりは覚える奴が問題なんだよなぁ
何て言うかなりきりを生かせそうな奴がいない
ミュウは幻だから使用禁止な場合が多いし・・・
それ以前にミュウは入手手段が絶望的w
1000円で買える
はりきりってどうよ
こだわりはりきりつばめがえし
はりきりしんそく、はりきりはどうだん
はりきり だ い ば く は つ
物理テッポウオか…リトルならいけるか
漢ならはりきりばくれつパンチ!!!
…と思ったけど覚えないのな
広角フォーカスとの併用で何とか…?
じゅうりょくで
わざわざ重力で1ターン1スペース使ってまで張り切る必要があるのかは微妙
重力地震爆裂ヨノワで
すでに張り切りから離れてるっていう
プラチナの教え技出たがどうにも盛り上がらないな
エネコロロにみやぶるがきても微妙としか言えない
ノーマルスキンで電磁波した後繋げやすくなったんじゃないか?
ゴーストに何もできないよりは
まあ、技が救済されたってよりポケモンが救済された感が強いからな
少なくともばかぢからは大出世だが
age
つぼをつくってマイナーか?
最近ダブルの相方に使えることを知って有効活用出来ないか考えてるんだが
まもる使ってもつぼをつくは通るし
つぼつき型ツボツボとかいるな
運次第で回避も2段階上がるから耐久型だとうまい
プラチナで技の仕様変わったりしたんだろうか
身代わりして催眠してうらみ、ついでに夢食い
でPP削りまくろうとか思ってたが、全然駄目だった
それも催眠だけでなく、相手のPP増えてたらうらみ意味なしおちゃんじょのいこ
せっかく超高個体値ロコン孵ったのに、別の方法考えないとな
対戦におけるみねうちの上手い使い方はないものだろうか
味方に撃つには威力が中途半端だしなぁ…
みちづれ読みで
と思ったけどきもったまか見破るじゃないとソーナンスくらいしか当たらんよな・・・
見破る+みねうちはマニュとカモネギだけだし
肝っ玉カーチャンズはみねうち覚えないんだぜ
ミラクルアイもあったけど
微妙すぎるよな・・・
逆にみちづれ覚えるゴースト以外は誰がいたっけか
ミラクルアイはエスパー→悪だけだったはず
道連れ使いはラルトス系と毒ポケが数匹
あれはもう捕獲専用技だと諦めてる
ペリッパーなんかの秘伝要員を無理に戦わせようとするようなものか
ペリッパーはおいかぜとか「なげつけるを使える飛行」とかいろいろ
怨念置き土産は相手に交替させて隙作るためにあると信じるも、1ターン程度ではあまり意味が無いと思い、使わないでいる
爆発うらみ使った方が効果的な気がする
うらみは相手がPP増やしてたらきついし、読まれたら意味なさすぎるが
はらだいこマッスグマ神降臨させるのに便利かも
置き土産→ソーナンスに繋げば有効活用できないだろうか
>>151 大爆発で落とせる相手だったらマイナスじゃね?
マッスグマ神なら先手取られなければ2体落とせるかもしれんし
爆発は読まれたら意味薄いから、置き土産は割と使いやすいかもしれない
ある程度相手をなぶった後なら尚更余裕持てるし
まぁ、使った後どうするかが問題だが…
やはり積むだけ?
怨念は相手のPP全部無くすくらいでないと意味無いのでは
使われない半減実の使い道ってないものかね。ハバンとかバコウとかその辺
流星群耐えのハバンとか超メジャーじゃん
見た事無いけど誰にやらせるの?
悪い戦術では無いと思うけど・・・
そりゃあ自分が流星群使わないと見れないよな
このスレの住民はメジャー級のドラゴンとか使ってなさそうだもんな
ほとんど厨ポケしか使わないけどこのスレの話は結構活用させてもらっているぜ
はたきおとすって初めて使ってみたけど結構便利だな。
はたきおとすことで相手が何を持ってたのかわかるのもちょっと楽しいしw
耐久が使うと地味に鬱陶しいはたきおとす
身代わりを壊せるだけの威力が出せないなら遅いポケモンが使うのはリスクが大きいなあ
とはいえ早いアタッカーがやるとこれはこれで勿体無い気もする
せっかく攻撃力もあるのにねって話
速さが命になる壁張り係とかが持ってると何かと便利そうだね
ドククラゲやドラピオンはそこそこ早くてそこそこ硬いから使いやすいかも。
威力、スピード、耐久と総合的に見たらドラピオンが適任なのかな
はたきおとすに出来なくてさしおさえで出来る事って何だろうか
さしおさえは交代か5ターンで解除、ダメージ無しとだいぶマイナスが響いてるが…
トレーナーも道具使えなくなるってのは対人じゃ意味無いし
ダブルで味方のこだわり系を一時解除するとかあったような
さしおさえに身代わり貫通とかあったっけ?
>>168 データ集を見た感じ、身代わりは貫通しないとある
いくつか面白いなと思ったのはくろいてっきゅう
素早さ半減効果は残るが飛行や浮遊特性が復活するらしい
浮遊銅鐸が浮遊したままジャイロボールを撃ったり出来るということ
あるいはなげつけるの使用にも制限がないので
飛行浮遊タイプが鉄球を投げる時は有効かもしれない
使えそうなのはペリッパーくらいしか思いつかんけど
あとはねんちゃくの道具を無力化出来る点もはたきおとすとは違うな
>>169 まあジャイロ銅鐸なら鉄球じゃなくてパワー○○でいいわけだがな
久しぶりに浮上
自然の恵みについてもうちょっと掘り下げられないか
ブイズみたいな攻撃範囲狭いのにとっては優秀だと思うんだが、
やっぱ最大威力80で一発限りじゃ落とせる相手も限られてくるだろうか
四倍弱点なら落とせるんじゃないか?
きのみの ちからって すげー! ▼
マリルリ・アズマオウ@チイラ の使いやすさは異常だぜ
よく使われそうな4倍弱点持ち
ボーマンダ/ガブリアス(氷)・ラグラージ(草)・バンギラス(格闘)
パッと思いついたのこれくらいだが、この辺りに物理型が使うのが有効かね
ボーマンダ・ガブリアスは先手取られて落とされる危険性が大きいから
襷もスカーフも使えなくなる自然の恵みでの対抗は微妙かな
氷物理技が無くて硬い物理型ポケと言うと何がいるんだか
・・・グロス?
>>177 れいとうパンチがある
ケッキングやドサイドンも同じく
ハッサムは条件に適うけどげきりん受けで出さないとだいもんじで死ぬ
残るははりキッス?ミカルゲ?
ずいぶん前だが、対戦スレでリーフィア、物理受け特化?もちものカイス?
しぜんのめぐみ・どくどく・光合成・にほんばれ
というのとあたったことはあるな
どくどくタイプだからってうっかりジバコイルだしたら即死したw
晴れで火力あげれて、さらに回復うpに状態以上無効で普通にいやらしかったな
すげーな、それw
ちょうどドダイトス・リーフィア辺りなら防御高くて攻撃も高いからいけるんじゃね?
って書こうとしてたところだったw
あとウィンディなんかは威嚇込みで龍2種の攻撃1発くらい耐えられんかな
ドダイトスにヤチェもたしてボーマンダに打ったことあるよ
相手はこっちが交換してくると思って舞ってくれたから奇襲になった
威嚇されてても落とせたのか?
そういやマンダには威嚇があるんだよな
リサイクルと併用することで
2ターン技と同じような感覚で使えないかな・・・
使う必要のあるポケモンがいないか
残念ながらリサイクル無効
リサイクル無効ってどういう意味?
自然の恵みで使った実はリサイクルでは復活しないのか、
それともリサイクルで復活した実をつかって再び自然の恵みを使うことができないのか
そうなのか
自然の恵みは道具消費って扱いではないのか
え?
あ、はい
ああ、Wiki間違ってるのを俺が信じちゃってたってだけだからw
別に184や186がWikiを見てリサイクル有効と勘違いしたとか思ってないよ。
よく
>>190だけで思惑読み取れるな
素直に感心した
ロトムが進化するっぽいけど何か変わるのかな
194 :
193:2008/10/23(木) 20:02:01 ID:???
誤爆orz
威力60・PP5・1割の確率で全能力1段階UPする技って使えるのかね
ファクトリーではそこそこ活躍しますね
パワージェム無い上にめざパ吟味できない時の原始の力の需要はありそうでそんなに無い
テクニシャンと併用はできないんだっけ
げんしのちからは特殊モジャンボとかにあると以外と便利
特殊岩はむしろパワージェムの方が涙目だよな……
ダイノーズ習得で使われるか?
>>199 ハッサムならテクニシャンタイプ一致でぎんいろのかぜが使える
>>196に該当する技はげんしのちからだけじゃないんだぜ!
天の恵みトゲキッスで原子の力と銀色の風のバトン狙いってのがあったな
試行回数増やせば全うpも狙えるのだが、最大PP8なので厳しい。
今は怪しい風もあるんだよね
3種使えばPP24は確保できるけど羽休めないとそんなに撃てないしバトンタッチも入るから結局PP16が限界か
わざわざ何発も撃って能力うp狙うより、
普通に攻撃技として使ったり、相手を倒すときに使ったりしたほうが
総合的なリターンは多そうだが・・・
能力うp狙っていかないとバタンタッチが死に技になるからなあ
後攻バトンで控え無償降臨とか
交代読みで後だし交代とか
バトン単体でも結構使い道はあるぞ
スルーしてくれてありがと
そういう使い道もあるんだな
スマン、素でいま気づいたwww
orz
さっき野生ポケモン相手に、しぜんのめぐみ&リサイクルを使ってみたけど、普通に回収できたよ?
検証乙
まぁ、リサイクルしてまで意味もない気がするが・・・
ゴーストにカシブ・ドラゴンにハバンを撃ちたい時に使えるかな?
威力60だけどw
(ポケで)皆が知らなそうな情報を語ってみたり
203:名無しさん、君に決めた! 2008/10/25(土) 10:37:21 ID:???[age]
きりばらいを戦闘で使うと相手のしんぴのまもり等も吹き飛ばせる
ソーナンス捕獲で時間稼ぎに使った時に知ってびっくりした
204:名無しさん、君に決めた! 2008/10/25(土) 12:58:24 ID:???[sage]
きりばらいを戦闘で使うと自分がかけたまきびしも吹き飛ばしてしまう
205:名無しさん、君に決めた! 2008/10/25(土) 13:35:48 ID:???[sage]
>>203-204 でもこっちの場のまきびし類は払えないんだよな…高速スピンがあるからなんだろうが
今日しょうぶどころでトウガンのエアームドに撒かれたのを払おうとしてダメだった
壁をも払うあたり地味にすごいよなこの技w
ていう記述があったんだけど、きりばらい始まった?
なにをいまさら
寧ろ常識な感じがするのは気のせいか
まぁ秘伝技の中では使える部類だと思うが、壁貼る相手に当たっても一回払われたら大抵そこで諦めてくれるからな
自分の撒いたまきびし払っても仕方ないし、
攻撃技としても使える瓦割りのほうが・・・ってことになる
壁払いがきりばらいの戦闘におけるメイン効果なのは秘密です。
正直相手側の罠を取っ払っちゃうってのは設定ミスな気がしてならない
壁を払うだけならかわらわりでいい
しんぴのまもりを解除できる点を評価したいが・・・
技スペースあけるほどのもんかと言われると難しいな
そもそも神秘の守り自体あんまり張られないしなぁ…
ダブルのいば神秘とか
バトルビデオとかでWCSルールっぽい対戦見ると結構使われている
主にダクホドーブル対策として
どくびし撃ったあとで相手がポイズンヒール持ちであることに気づいたときに使う
>>224 ポイズンヒールさせないためだけに
わざわざ1〜2ターン掛けて撒いた物を1ターン掛けて解除するくらいなら(ry
パワースワップとガードスワップの使い道について考えようか
インファイトしてガードスワップ!
オーバーヒートしてパワースワップ!
流星群して(ry
・・・どれもドーブル専用コンボなんですがね
威張ってパワースワップなら他でもできるけど
ダブルで相方につぼをつくさせて、物理型なのにとくこう上がった場合パワスワ
敵が物理型なのにとくぼう上がった場合ガードスワップ
あるいは特殊型と思って安心して威張る使われた時
物理型が威嚇食らった時
ぱっと思いついたのを適当に。
それよりガードスワップの略し方の方が気になった
ドプッ
チャーレムがインファイトもばかぢからもサイコブーストも覚えないとか
パワースワップとガードスワップを有効に使わせる気がないとしか思えない
まあ普通に考えると特性のせいだけどな
実に惜しい
クリアボディに対して使っても効くんだっけ?
ネタにしかならないけどダブルで味方に甘える→甘える受けた味方が相手メタグロスにパワスワ
>>228 ガースワ
やけどの攻撃力低下も移せたりしないのかな
やっべ、パワトリとパワスワ混同してたわ
おいうちはバトンタッチに無反応というのを最近知った
バトンタッチが高性能と見るべきか、おいうちがショボいと見るべきか
ショボ・・・いやまて逃げようとする相手にトドメ刺せるんだから使い所間違えなければ高性能なはず
バトンは逃げる技じゃないんだから当然だろ
とんぼがえりには反応するのか?
とんぼがえりは交代技なんだからおいうち決まるのは当然だろ
蜻蛉に追い討ちが決まるなんて知らなかった
他の特性に隠れがちなあついしぼうについて
バクフーンの天敵
カビゴン御用達
マリルリの厚い脂肪とか何のために生まれちゃったんだろうな
ちからもちを出にくくするため
食用
脂身多くて喜ぶのはピザと沖縄人だけだろ
耐久型マリルリを作るために決まってる
元から半減だけどな・・・
っていうかここで語る程不遇な特性では無いような
草タイプが持てば始まる
ブーピッグ始まったな
ダブルでは吹雪熱風に強いからとくに有用だしな
>>249-250 ブーピッグで草タイプにスキルスワップするにしても効果的なやついなくね?
ユレイドルとか
でもきゅうばんの方が有効かな
貰い火でやれ
貰い火じゃ吹雪に対応できん
あついしぼうは?
ドダイにやらせて、不一致冷凍Bでも落とせるぜと思って撃ってきた水を拘りタネ爆弾で粉砕するという案を思いついたが、
クラゲとかルンパには余裕で耐えられるので無かったことにした
根を張る
バトン&積み技と組み合わせれば化けないかなぁ
一応みがまもプレッシャーとはシナジーを生む…か?
カビゴンが根をはる覚えると思ってたのに、覚えないのかよ。
トドにバトンしてアイスボディ等と併用し毎ターン3/16回復…とか
成立したらまもみがしてるだけで相手を削り自分は回復していく鬼畜仕様
まぁ素のアイスボディでもやっていけるからわざわざバトンする必要も無さそうだが
ねをはるとバトン覚えるのはドーブルだけだしな
ねをはるを覚える奴「に」バトンしろって事か?
アクアリング→バトン→ねをはる
というウザいのを思いついたがどうだろう
さらに毒や火傷をくらってもいいように眠るを持ってだな
綺麗な抜け殻で入れ替え可能にしといても吠える効かないよな?
効かないね
けどたべのこしやおおきなねっこの方がいいかも
食べ残しだと吠えるで退散しちゃうじゃないか
根を張るの一番の利点は強制入れ替えされないことだと思ってる
だから食べ残しでいいんだろ
強制入れ替えされないのは強みだけど入れ替えできないのは弱みになるのでは
強制入れ替えを防ぎつつ、自分は自由に入れ替えしたいから
きれいな抜け殻+ねをはるって話じゃないのか
これに加えて食べ残しを使わずに毎ターン回復までできるし結構いいんじゃないの
しかしバトンまでしておいて途中で変える必要性があるのかは...
ねをはる単体の話だったら勿論おkだけど
271 :
名無しさん、君に決めた!:2008/11/18(火) 13:57:52 ID:DTswMS26
初代しかやったことないんだが何気にバブルこうせんが好き
みずでっぽう以上なみのり未満の効果が気に入ってる
なみのりはここぞというときに使いたいし
レベル28のニョロゾでもレベル40のイワークゴローンは一撃w
波乗りはダブルだと味方にも被害及んじゃうから、そういうのを避けたいならバブルもあり・・・なのか?
潮水覚えるやつだと潮水の方が追加効果でかい気がするし、
威力5下がるけど水の波動は追加効果がかなりいい、と競争相手が問題かな
バブル光線 特殊 65/100 一割早さ↓
オクタン砲 特殊 65/85 五割命中↓
だくりゅう 特殊 95/85 三割命中↓
水の波動 特殊 60/100 二割混乱
しおみず 特殊 65/100 相手の体力半分以下で威力倍
使用者が限られる↑三つのなかでも特に微妙だな
初代って
言ってる
のに…
(´・ω・`)
ちょっと可哀想だけど対戦を意識して話すスレだから仕方ないね
>>275 追加効果もうちょっとあっても罰はあたらんよなあ
波動はテクニシャンにも天の恵みにも使えるし、
潮水は相手の現HP次第では水特殊トップクラスの威力に化ける
使い勝手悪いと言うよりも他の水技が優れてる感じ
初代ならダブルバトルが無い以上、威力が30違う波乗りにはどうしようもなく劣る
ゴーストと虫がゴミ技しかなく、悪は存在していない時代
エスパーは強かったですねぇ
波乗り覚えないけどバブル光線覚えるってやつが結構いたから選択肢には入った
水の波動出てからは完全に食われちゃったな
仮に素早さダウンが5割以上だったなら、バブル光線もきっとやれたはずだ・・・
どろかけの水&素早さver.だったら・・・
>>282 するどいめが重宝される日が遂にやってくるということだな!
オオタチはじま…らんわな
癒しの願いってどうよ?
うまく使えば3on3の対戦で自分の手持ちを3.8体分くらいにできそうなのは幻想だろうか
先手でやったらどうなるんだ?
出てきた後食らうんなら難しいな。後攻で死にかけを予想しないといけないから
先手 癒しの願い→次登場・全快する→敵の攻撃被弾 ターン終了
後手 敵の攻撃被弾→(生きてれば)癒しの願い→次登場・全快する
正直使いにくいがだからこそ相手の虚はつける
一般的には後攻の尻尾併用かね
後攻の尻尾(黒い鉄球) 癒しの願い トリック なんか二個 とか面白いんじゃね?
まあ、その二つ使えるのバリヤードとドーブルしかいないんだけどな・・・
>288
プラチナの教えでトリックが増えたのをお忘れか。
確認したところ、いやしのねがい&トリックを両立できるのは
ドーブル・ラティアス・エムリット・バリヤード・チリーン・サーナイト・ミミロップ(すりかえ)
以上で全員だ。
いやしのねがいの代わりにみかづきのまいがあるクレセリアでもいけるな
実用的なのは誰だろう?
耐久、他のサポート技と兼ねるとラティアス、サーナイト、ミミロップ辺りかな
ある程度殴るのも兼ねるならサーナイトかラティが無難か…?
アタッカーに襷もたせて発動したら引っ込めて
クレセリアのみかづきのまいでアタッカー再利用って考えたけど
みかづきのまいするより普通に戦った方がよかった
襷よりも拘り系の再利用かねぇ
ついでにバトン効果もあったら壊れ技だったかもな
3匹目のミミロップはそれにしてみるか
あとはミラコとマジコとかか?
挑発で終わるか
>>296 挑発してきそう奴には素早さ活かしてこだわり系でもすりかえときゃあっちも引っ込む
マニューラとかはあきらめましょう
いやしのねがいできなくても相手変えさせたんだから十分と考える
>>297 アイテムは後攻の尻尾or鉄球じゃなかったのか?w
>>298 wつけられる意味がわからん
くろいてっきゅうはしっかり素早さ下がるし
こうこうのしっぽは確かにぶきようすりかえには有効だけど
ちょうはつされそうな奴にはこだわり系すりかえしたほうが交換強制力ないか?
別にぶきようはこうこうのしっぽとかかえんだまとか持たなきゃいけないってわけでもないし
>>299 いや、癒しの願いの話だったと思うんだけど
癒しの願いで復活したポケが一撃食らう前提なら持ち物自由にできる。
願い要員の弱点タイプに対し耐性(できれば無効)ありが望ましい。
ついでに願い要員の弱点がサブウェポンなんかでよく使われるタイプだとベターかな。
ぶっちゃけガチガチに作戦組み込んで使うより
サーナイトとかにとりあえず持たせておいて、
チャンスが来たら使う・そうでなければ攻撃みたいにした方が有用に思える
挑発されて交換、こだわりトリック食らった、こだわりで不利なタイプにあたって交換
このあたりがチャンスかな
>>279 だが未だにゴースト虫悪はメガホーン以外の威力が終わってるけどな
おかげで暴走すると止まらないクレセリア
クレセリア側としては相手によって詰むけどね
めざパ炎あたりをもってる廃人仕様なら別だが
くいしんぼうって使い道あるのか?
>>306 HPが減ったときに発動するタイプの木の実と合わせれば使えるかも・・・
でも、ツボツボのくいしんぼうは・・・
はらだいこサンの実マッスグマ
早く使えるようになるの配布木の実だけか
ツボツボでイバン発動させて、先手を取れるかどうか
187 名前:ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで [sage] 投稿日:2008/12/03(水) 00:37:33 ID:???
バトレボにて
俺:エネコロロ(ノーマルスキン)、ジュペッタ
弟:リザードン、フライゴン
エネコロロは猫の手を使った
猫の手は地震になった
効果がないようだ(ジュペッタ)
リザードンは倒れた
急所に当たった フライゴンは倒れた
バグだ!!と言われました
某スレから転載、巧いと思った
めっちゃ運ゲーだな
>>311 イバンは先制技を使われなければ必ず先制だけど
カムラと勘違いしてる?
>>314 猫の手で地震が出る
特性ノーマルスキンの効果で地震がノーマルタイプになる
ジュペッタはゴーストタイプなのでノーマルタイプの技が無効
リザードンとフライゴンは本来なら地面タイプの技が当たらないが
地震がノーマルタイプの技になっているので当たる
面白いけどエネコロロじゃ火力不足がなぁ…
ノーマルタイプの全体攻撃とか、特殊140とか、どく3割とか
霰時必中とか、雨時必中まひ3割とか、
まさに可能性は無限大だな
しかし>312ってしょせんは効果抜群なしだろ、
急所のフライゴンはともかく、リザードンが1撃で落ちるのか?
ポケモンが常に全快の状態とは限らない
>>312は早さ調節してものまねを使えば多少確実性が上がるかな
どうせエネの耐久じゃ何度も使えないだろうし
エネ自身に色んなタイプ覚えさせといて、必要に応じて相方に胃液でもかけてもらえば戦略の幅も増えそう
どうでもいいが
>>バグだ!!と言われました
こういう反応されるとマイナー冥利に尽きるよなw
マイナーな物が少しでも見直されるのは嬉しい
322 :
わたぽん(・ω・)/ ◆tDwGQbuno2 :2008/12/05(金) 20:36:47 ID:aZQLWspY
あまいかおりについて
ダブルでどうかな
あまいかおり→ダークホールは一応凶悪
見せあい有り3対3戦で、
だいばくはつ→まねっこでだいばくはつ
されたんだが、このコンボを一番うまく使えるのは誰だろう
>>324 ルカリオ
意表を突くならパッチールなんかも
トリックルーム環境下ならウソッキー
相手に先に行動されるとまねっこ不可なので
素早さが足りないポケモンはスカーフ必須かもな
後手不可なのはさきどりじゃね?
「まねっこ」は直前に発動した技を使う。
爆発とまねっこの間に別の技が入ったら、まねっこ爆弾ができなくなる
ルカリオ
まねっこ/かみくだくorシャドークロー/好みの格闘技/ブレイズキック
とかならまねっこ爆発しようとしてゴーストや鋼が出てきても大丈夫な感じかな
切り札を有効活用できる気が全くしない
まともな威力が出るまでターンかかりすぎる上にそのまともな威力も1回だけ
急所100%とかだったらまだ狙う価値がないでもなかったかもしれんが
ただの必中ノーマル200のために4ターン(プレッシャー相手なら2ターンか)使うのはハイリスクローリターン
これはどうにもならんよな・・・
PPを6に上げておいて味方のうらみを使えば2ターン目にだせる
それでもハイリスクローリターンには変わりないけど
プレッシャーでくるう
切札のPPを1にしてからねむねご
これで威力200を何度も出せる
イーブイは耐久が無いしじたばたがあるからわざわざやらせるのは微妙
そうなるとリーフィアかブラッキー?それともノコッチ?
ほんとうにそれができるか試してから言ってるんだよな?
デジャヴ?
すまない
言われて調べなおしてたら寝言のPPに依存って対戦考察Wikiに載ってた
しかも切札って特殊技だったのか
物理技とばかり思ってた
>>331は忘れてくれ
ゲンガーでくろまな/さいみん/あくむコンボしようとしてるんだけどあくむよりゆめくいのがいいのかな……
あくむって相手が引っ込めても効果は続くの?
無理だったはず
毒どくどく麻痺眠り氷火傷以外引っ込めても続くもの無いだろ
よく訓練されたマイナー技スレ住人ならばその中にはたきおとすも入れるぜ
はたきおとすとかトリックとかは効果と言うのとはまた違うベクトルなのではないか
甘い香り+ころがるをフェイントで補助すると3つのマイナー技に光が当たったりしないかな
次のターンころがってる方に攻撃が集中するのが難点だが
wcs考察スレにあったけど、
低lvポケに対して未来予知は?
相手が低レベルを出してくる事が極稀(ほぼトリパのLv.1ドーブルだけ)だから技スペースの無駄
おまじない
強運やスナイパーある相手に対しては使う価値も充分あるんだが、逆に使う価値はそれくらいだよな
何らかの戦略で、ダブル中味方を叩く場合しかも急所にあたるとヤバイ場合・・・無いなw
受けポケで使うならありだが果たしてやってる暇と技スペースの余裕があるんだろうか
ピクシーにコスモガン積みさせておまじないかけてこの指連打…やってる暇無いだろうな
せめて場にかけて半永久なら使うんだが…ステロみたいにさ
しかし急所って当たる時はガシガシ当たるんだよなぁ・・・
なんと憎たらしい瓶の首効果よ
おいうちを確実に決めたいんだがあくび後くらいしか狙い目ないもんかな?
天候バグでもやりたがってるのかと疑ってしまう
とりあえずすぐに思い付いたものを書いてみる
補助技アンコ、無効技アンコ、補助技メインに挑発、圧倒的不利な状況、
受け成立状況下、HPや攻撃順の関係で交代しない限りただ倒されるだけの状態
おいうち>つじぎり になる状況が限られすぎてるのが辛い
>>349以外だと拘り持ちは流れ安いからそこそこ決まるかも
いやなおと→おいうちでうまうま
自ポケが倒されそうな状況だと下手に交換して1発貰うより、
そいつ見捨てて倒されてから次のポケ出した方が有利になりやすいからな
やっぱアンコは強いでぇ
あくび→おいうち
出来る奴が居るかどうかは知らない
>>353 カビゴン
ブラッキー
ノコッチ
ヤルキモノ
ケッキング
>>354 カビゴンはかみくだく、ブラッキーはしっぺがえしがあるんだよな…
おいうちとその他じゃ受ける相手が違うだろ
いやなおと→おいうちするくらいなら噛み砕いたらいいんじゃという意味じゃ?
フーディンに対して悪ポケを後だしして、次のターンでおいうち。
きあいだまマジこええ
3回連続で外したときはゲーム投げたくなった
5回連続ではずしてハードマウンテンで全滅するところだった
お前ら爆裂パンチだと何発外すんだよw
>>363 そのあとハイドロポンプやらくさぶえやらはずしまくって本当にやばかった
そのくせ向こうはエッジPP切れるまでフルヒットさせてくるし
超音波や天使のキッスみたいな命中が不安定な混乱技はどうだろう
怪しい光とは覚えるポケモンが違うとして、威張るとの差別化+命中の低さを補えるメリットはあるだろうか?
重力と組み合わせるとか?
防御が脆くて威張るだと怖いやつ
混乱を狙う動機は相手の行動を封じるってのが大きいから、
耐久力ないやつほど混乱を狙うメリットも増える
結局運ゲーになるけどなw
おだてるってどうよ
使えるのが限られるけど命中100なんだよな
ただ、威張ると違って自滅ダメが増えるわけでもないからとくこうが上がるのは純粋に相手の有利にしか働かない
特殊型以外に対して安全に撃てるあやぴか?
自己暗示やパワースワップと組み合わせてみるとか
おだてる→おしおきは見たことがある
その場合でもいばるのほうが安定するけど
ダブルで味方に使うのは?
神秘の守りやラム、マイペース等と組み合わせれば誰でも思いつきそうな簡易コンボができる
霰パで眼鏡グレイシアにやるとなんと特防特化ハピですら2確の超火力
HP振り位なら半減でも普通に落とす
現実そう上手く行かないけど
おだて役が問題だな
おだてる覚えるやつ調べて見た
Go! <-- No.31 ニドクイン - (わざ1 : L38[進化前])
Go! <-- No.34 ニドキング - (わざ1 : L38[進化前])
Go! <-- No.97 スリーパー - (わざ1 : 卵[進化前])
Go! <-- No.181 デンリュウ - (わざ1 : 卵[進化前])
Go! <-- No.302 ヤミラミ - (わざ1 : 卵)
Go! <-- No.314 イルミーゼ - (わざ1 : L29)
Go! <-- No.417 パチリス - (わざ1 : 卵)
Go! <-- No.454 ドクロッグ - (わざ1 : L54)
あまり早い奴がいないのがつらいか
アタッカーは吹雪以外では威力は落ちるが熱風も候補かな
例えばデンリュウで地面に手出しできないって時、相方がマイペースなり神秘張ってればサポートできるね
勿論相手に撃ってもいい
てか、
>>375のはどっかのツール?
一応その中で一番早いのは90属のパチリスか…耐久に不安があるが即死する程ではないか…?
379 :
名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 06:41:06 ID:Q6KWDkad
ここから出世した技ある?
>>377 パチは特殊なら結構耐えるからそのまま相手混乱させてもいいかもしれん
やどりぎのタネはなかなか使えるよ
382 :
376:2008/12/22(月) 15:10:53 ID:???
>>378 ありがとう
こんなサイトあったのか・・・
あらヤダ
テクスチャー、テクスチャー2について
テクスチャーといえば今日はじめてタツノコvsカプコンの実機を見たんだが
グラフィックがクソすぎてお試しプレイすらする気がおきなかったな。
テクスチャーはランダムなのがなぁ・・・
あれってテクスチャー以外の技タイプになるんだろうか?
一応用途や使う型はある。が、わざわざ使わない型の方が強いのが現状
相手のタイプになれる初代仕様ならそこそこ使えたかも
そんな仕様変更あったんだ
宿り木とか渦系が変わったのは知ってたけどテクスチャーは初めて知った
テクスチャー使うなら無効があるタイプの技を重点的に覚えさせたいな。
シャドボ・あくのはどうorわるだくみくらいしか無効ある特殊技がないのが辛いw
以前ポリ乙でシャドボ・破壊光線・トライアタック・テクスチャーで使ってたけど
冷静に考えて普通に殴った方が強かった。
ポリ2なら使い道があるかも。
ここはヌケニン+テクスチャー(orほごしょく)の可能性ついて検証しようぜ
そこまでやれる時間が無い
どくづき
技マシンまであるし追加効果の確率もそこそこ、威力もそこそこ
でも有効なタイプが草オンリーなためほとんど使われない
こいつに何とか救いの手を
アズマオウに泥遊びと覚えさせると相性の面では色々補えるけど
毒抜群の草がほとんど使われない現実
どくづきはどくタイプなら使う奴は使うだろ
どくづきに限らず毒タイプの技は毒タイプしか使わない
毒タイプなら使うって感じだよな
>>397 =タイプ一致でもなければ物足りない
どくどくは色んな奴使ってるけどね
あげ足をとるな
くだらない
誤爆か?
いや誤爆じゃないだろ
おんがえしだって“ほとんど”ノーマルしか使わないのに。
毒突きは毒の追加効果狙うくらいなら素直にどくどく撃つから単純な攻撃技として見られることになる
しかし単純な攻撃技としてみるとタイプ的にぱっとしない、タイプ一致メインウェポンとして使うにしても威力が中途半端と微妙な性能だったりする
やっぱ草以外に等倍以下ってのが辛いわな
草にしても草・毒なんかが相手だと等倍になっちゃう
メジャーな中ではルンパくらいしか仮想敵が思いつかん
不一致で毒づき使うくらいなら恩返し入れるよなぁ・・・
草の弱点突く用でも草は他に弱点を多く持つから範囲の狭い毒づきは入れづらそうだし
恩返しが半減する岩鋼は毒づきでも半減(と無効)
恩返しが無効のゴーストも毒づきでも半減だし
てか半減4つ(無効が1つ)なのに対して抜群はたった1つて・・・次回で仕様変更こないかね・・・毒タイプorz
あとこれ以上はスレ違いだな・・・
マイナーまで視野に入れてもルンパぐらいしか仮想敵居ないぞ
まあルンパ対策しすぎて困る事は無いから
技枠余りがち&高威力の虫・飛行技が使えないポケモンなら持つ価値があり?
そんな奴が居るのかは知らんが
ドンファンあたりに入れてみるのはどうだろう
こおりのつぶて・じしん・どくづき・あと何か
攻撃も高いしどくづきの効き辛い岩・鋼には地震で対応できる
ドンファン選んだのは完全な趣味なんだがw
クラゲに持たせてたことがあった
>>405 しかしドンファンはダストシュートも覚えれてな
命中の問題もあるだろうが毒突きだと防御特化ルンパッパが乱数2ってのもまた・・・
「どくタイプが使う」ってだけじゃダメなのかい?
草しか弱点つけないとはいえ、逆にサブウェポンで弱点つけるとも限らない
そういうときは一致どくづきの方が大抵高威力になるわけで
あとどくどくがあるからといってどく3割を「無視」するのはおかしくないか
どくどくは最初から「どく狙い」、追加効果は「攻撃しつつ発動したらラッキー」
ま、そこまで「重視」するものでもないけど。
毒物理アタッカーにすら必須とは思われていない辺りがマイナーだな
>>408 ここは使い道を考えるスレだよ。
どくづきはどくタイプが使うね、でもマイナーだし他のポケモンでより上手く使えないかな?っていうお話をしているんだ。
毒三割については自分で書いてるが「発動したらラッキー」って程度のものだから無視して語るのがおかしいってほどでもないだろ
確かにどくどくと比べるのはおかしいが
どくタイプが使う時点で
マイナーだろうと使い道はある→議論対象にならない
って趣旨は間違ってたのか……スマン
まぁ、使い道は1つとは限らないからね
毒突き、技マシンあるから結構覚えるやついるな・・・
カイリキーやガブリアス、ドサイドンなんかに覚えさせておけば意表だけは突けるなw
天恵ノコッチに覚えさせれば「発動したらラッキー」が「発動も狙いつつ攻撃」に変わる!
・・・だから何って話だけど
毒ポケは基本的に毒技以外がメインだしな…
つーか追加効果の毒ってのもアレだ
火傷の劣化だし、他の状態異常掛けれなくて困ったりする 相手が耐久型の場合特に
襷潰せるが、タイプや威力の関係上襷発動まで削られるのは草くらいだし
乱数を確定にしたりもできるけど望み薄だなw
どくタイプで鬼火を覚えるのはマタドガスとゲンガーだけ
状態異常播くつもりなら最初からどくづきなんて使わない
弱点つきにくいからこそ毒含みで確・乱3→確2とかになりやすい
追加効果が毒になって威力が5低いのしかかりと考えれば悪くなさそうだが
どくどくをみんなが覚えて弱点は草しかつけないって時点でまあよほどルンパやユキノオーに弱い奴しかつかわないだろうな
ユキノオーは炎4倍だからやはりルンパが肝
ヘドロばくだんの方が微妙じゃね
ほとんどタイプ一致でしか使われない上に、特殊は覚えやすい120技が多いし
ゲンガーやマタドガスなんかは10万ボルトや大文字やらが優先される傾向にあるし
ヘド爆はフシギバナやクロバットが時たま持ってるぞ。
毒突きのほうはやっぱり見ないな、
自分もドクロッグで使ってたが使い勝手が悪すぎる。
高威力を求めて使うよりドククラゲみたいに攻撃耐性を考えて入れる技だと思うな。
ヘドロ爆弾はロズレイドがかなりの確率で持ってる
毒突きはドクロッグやベトベトンが使ってくる事がある
ダストシュートじゃなく毒突きを持たせる理由はダストシュートの命中とPPが悪いからかな
持ってる奴がいるかより新しい使い方を考えた方が建設的なんだけど
突ける弱点が1つだけだし特別な追加効果も無いんじゃどうしようも無いな・・・
猿やルカのような意外かつルンパが得意じゃない奴に持たせてピンポイントに狙うとか?
一致等倍インファ>抜群どくづきだけどな・・・
そもそもルンパは無理に弱点狙ってどくづきしなくても後退際にどくどくで勝手に倒れるっていう
ヘド爆は今ゲンガーに打たれたけど意外と痛いね。毒の追加効果もばかにならんし
ヘドロばくだんはタイプに目を瞑ればかなりの優秀技
どくづきは新たな道を見つけるより
剣舞ドククラゲ等が持ってるよね、とかで妥協するしか……
泥棒ってどうだ?
持ち物なしにしなきゃならんのがな
パワフルハーブや白いハーブで自発的に道具を消費してから使う方法もあるけどな
かなり過疎ってやがんな
>>429 既出の嵐だもんなぁ
新作出るまで続きそう
でも使用率低い技決まると楽しいよな
昨日もバトレボランダムうろうろしていたらギャラにとび跳ねられたわ
まあ、既出でも新しい使い方が見つかる可能性もあるが…
ダメおしについて
たまに反動覚悟でこだわり捨て身してくるのもいるし、フレアドライブも結構使われる
・しかしシングルで使う場合前提としてそれらに耐えられる耐久がないといけない
・フレアドライブ誘おうとすると自ポケが炎弱点じゃないとなかなか使ってくれない
・それらは大抵タイプ一致で使ってくるけどノーマルも炎も悪で抜群が取れない
・そもそもそこまでして威力100って狙う価値あるのか?
このあたりが問題か?
やっぱ悪物理最高威力目指してダブル用なのかね
メロメロはどうよ
もし使うとしたら御三家・イーブイ系対策として♀に覚えさせれば使える確率高まるかな。
でんじはの方が高性能なのは気のせいだ!
眠りや毒と共存できるのも差別化になるな
混乱・メロメロ・猛毒
この辺り全部かけて交換を許さなければかなりいける気がする
追い討ちあたりで交換を躊躇させられれば万々歳か?
エメではランターンであやしいひかり,メロメロ,電磁波とかうざいのやってたなあ
対人戦ではもちろん交代されるけどそこに電磁波撃てたらうまうま
闘争心と相性がいい
確かにどっちか使えない時は補い合えるが、逆に言えば常にどっちかを使えない状態・・・
「相性がいい」っていうのは元々そういう関係じゃ……
むしろ常にどちらかが有用になるってのはかなり便利では
もちろん無性には通用しないが
例えがすごくおかしくて申し訳ないんだが、
「ヌケニン」がハイリスクハイリターンだとすると
「メロメロ+とうそうしん」はローリスクローリターンって感じか
どちらに転んでも結果がイーブンになるから安定性があるって感じだな。
みがわりと襷を持ったフーディンみたいな二者択一の戦法。
ノコッチのきりふだ型を考えてみたんだが・・・。
普通はHD振りではねやすめ、めいそう、れいとうビーム、きりふだ
持ち物はシルクのスカーフとかになるのかな。
この型実際に使ってみた人いる?
よくきりふだで言われるのは「威力200まで行かない」っていう事だけど
本当の問題は「威力200を出した後」だと思う
まあ、使ったことないんだけど
きりふだ(PP5〜2)で見せる、相手悪技怖いからエスパー出し惜しみ
きりふだ以外の技で残り1体まで倒す、相手きりふだ避けて出さなかったエスパーが残る
きりふだ(PPラスト1)!
途中で送信しちまった
こういう風に使えばPP残り1でもなんとか机上の空論
きりふだはノーマル
すまん、おいうちかなんかと混同してたorz
きりふだは必中らしいから影分身ヨノワに…
え? ノーマルタイプ? はっはっはっ…
次回では寝言や猫の手とコンボできるのを期待しましょう
指振りの最後に出たら嬉しいかもしれない技
wikiからきたので過去の流れはいまいちわからんのだが、
たった4種類のポケモンしかおぼえないレア技、「フラフラダンス」の話はしたことは?
配布で配られたポケモンで覚えてるやつもいるけどな
サボネアとか
どうもサボネアは遺伝で覚えるらしいぞ。
パッチールとか出たらまずフラフラダンス警戒するよな
メタバなんかと同じく「覚えられる」ってだけで警戒させられる技
配布のサボネアはアンコールだったか
勘違いスマソ
どうやらバリヤード、(とマネネ)が一番有用にフラフラダンスを使えそうだな。
パッチールだと一発でばれるし。
ダブルでマイペース持ちといっしょに並んでたら即ばれるけどな
ばれたところでどうしようもないけどな、相手
隣にベロベルトとかいたら下手するとトリルで形勢逆転されかねないし迂闊なことできん
ダブルでバリヤードとかパッチールとか見たらとりあえず挑発打つだろ
バリヤードには猫騙しがあるから安易に挑発すると痛い目に合うけどね
どうせ騙されるなら交換以外何やってもあんまり変わらないがね
そう見せかけてベロベルトの初回大爆発(バリヤードはゴーストチェンジ)とかな
先発ベロベルト+バリヤードだとフラフラダンスがどうこうと考える余裕は無いな
468 :
名無しさん、君に決めた!:2009/01/07(水) 00:02:39 ID:4iPezynM
ピジョットorペラップ+バリヤードで避けゲー突入
千鳥足がついに活かされる日が来た!!!
・・・ハイリスクすぎだってのorz
2割で避けるが5割で自虐とかハイリスクローリターンすぎる
その自虐を封じつつ特性を生かすため「ねむる」を使ってみるとか
混乱が解除されたわけでないから効果はあると思うぜ
あとは技を出す順番次第
>>470 千鳥足の面子はわざわざ眠るほど耐久無いと思う
ダブルだからバリヤードにリフレクターでも張ってもらえば
ついでに自虐ダメも減らせるぜ
カポエラーのメトロノームトリプルキックについて
メトロノームの効果ってトリプルキックの1発1発にまで乗るのか?
けたぐり使いこなせるポケモンいないかな
インファイト覚える奴はあまり意味ないから
エレキブルか?クロチョより高威力出せて命中安定
カビゴンや岩鋼対策かな
体重200.1kg〜が最大威力の120出せるが
50.1kg〜100.0kgでも威力80は出るからそこまで悪い技でもない気がする
もうちょい覚える奴が多ければ
>>477 XD産のこの指エレブーはクロスチョップ使えないからありだと思う
ギャラドスと組んで電気技をこの指で電気エンジン発動させて、攻撃技に地震とけたぐりとか
くさむすびは相互互換が80のエナボだけどけたぐりは微妙になってくるな
ダブルだとカビグロスをはじめ重いポケモンが多いし使えそうだが覚えるポケモンが…
ウソッキーとかも使えたっけな、遅すぎてやや辛いが
ノクタスは…ばかぢから使えるか
まあリスクを考えるとどっちもどっちじゃね
ハピナスに効き目が薄いのがつらいか
バンギにも最大威力出るのか
格闘が効きやすい相手って大抵重いから威力あんまり気にしないでいいのかもな
物理格闘は対ハピナスのためだけに入れたりもするし
そこに効き目が薄いとなると使いずらそうだな
ハピナスはインファイト受け前提で構成するからなー
お前らどんだけ暇なんだよ
ポケモンする程度には暇だな。
けたぐりは通常の格闘ポケに使わせてもデメリットがない分インファと使い分けられないかな
ポケモンの体重に関する知識が必要になってくるけどw
↑かっこいい
惚れた
蹴手繰りは相撲の足技なのに足技使いもハリテヤマも覚えないのか・・・
>>488 物理耐久高めのカイリキーや半減の多いルカリオは使い道あるかも?
カイリキーはそれやるなら爆裂パンチ打っといたほうがメリットも上な気がする
ねむねご根性カイリキーとか
今度はかわらわりが出て来る気がしなくもない
瓦割りは別にマイナーって言うほどマイナーじゃないと思うな
比較対象だろ
エレキブル(無補正・努252・いのちのたま)->ハピナス(防御振り)
威:100 タ:かくとう/物理
(割合: 83.6〜98.7%)
威:60 タ:かくとう/物理
(割合: 50.3〜59.3%)
これは……
命中率考えて1対1想定ならけたぐりに軍配が上がるな
ただハピがヨプを持っている可能性を考えると微妙か
ヨプカウンターまで計算に入れれば・・・!
一応相互互換であることは確認できたな
まあエレキブルが攻撃全振りするかは別として
>>488の言うとおり格闘の主力としても選択肢にはなりそう。というか俺が使ってみる
500
きつけは使えそうで使えなそうな印象だなあ。
エテボースが使えたらなぁ・・・
66麻痺撒きパで終盤の掃除技として活躍しそうだが
麻痺撒くのに1ターン掛かるから、実質的には威力60を2回出してるのと変わらないんだよね
追加効果で麻痺撒こうなんて無謀だし
止めの一撃に使うだけなら使った後のデメリットは無い
麻痺を撒いて立ち回る事が前提のパーティなら使用者の遅さも気にならない
つまり天の恵み持ちと相性がいい?
トゲキッスのでんじは! エアスラ! きつけ!
これはウザい
エアスラだけで十分です
マグニチュードってダブルで使えない?
地震は威力下がるけど、マグニチュードはダブルでも威力下がらないらしいし
期待値的にはマグニチュードの方が高くなったりしない?
らしいとかやめようね
こわいかおはどう?
こご風や麻痺より優秀な場面があるかが問題
こわいかおを覚えるポケモン:38匹
こわいかお+でんじは:11匹
こわいかお+こごえるかぜ:13匹
こわいかお+でんじは+こごえるかぜ:ラッタ・カイオーガ・レックウザ・ギラティナ
よってこわいかおしか覚えないのは18匹
さらにロックカットやこうそくいどうも対象になると……
なんだかラッタが物凄い優秀に見える
こご風は挑発無効と氷属性(4倍がいる、無効不可)、
グループHIT、たすき潰しと役割が多いからな
2段階下がるのがミソになる状況
ここが風との差別化ポイントか
中速よりも遅めのポケモン向きって事かな
そうなると尚更ロックカットや高速移動が対象に変わってくる
リザードン(竜の舞い)、オニドリル(高速移動)、アーボック(蛇睨み)、カイリキー、ブースター、
プテラ(高速移動・ロックカット)、アリアドス(高速移動)、リングマ(早足)、ドンファン(ロックカット)、
グラエナ(早足)、バクーダ(ロックカット)、ハブネーク(蛇睨み)、ボーマンダ(竜の舞い)、
ラムパルド(ロックカット)、トリデプス(ロックカット)、スカタンク、ガブリアス、ドラピオン(高速移動)、ヒードラン
怖い顔を覚えて電磁波・凍える風を覚えないのはこの19匹
>>511はたぶん数字だけ出したせいでギラティナが重複カウントされてるんだと思う
とりあえず思い付いた事「味方に打ってトリルして奇襲」
こご風は味方に打てない麻痺は行動不能のリスクがあるため代用できない
怖い顔を受けるポケモンは鉄球等以外のアイテムを自由に持たせられる
単独ではカイリキーが一番上手く使えそうだな
でもカイリキーなら殴った方が強い事実。
怖いかおきみやげスカタンク
スカタン自体はそうでもないが次に出てきた奴に下手に積まれると3縦されかねない
スカタン君には大爆発があるじゃないですか
くっつきばり
光の壁と併用して分かりやすく物理を誘ったらくっついてくれないかな
相手の持ち物ははたきおとしで。
物理=接触でもないしなあ
最大の問題は頑張ってくっつけるほどの価値が無いこと
普通にトリックで押し付ける方が良さそう
状態異常とは別枠で毎ターン1/8ダメージだから毒や火傷と両立させることも出来るし
ヨノワールでくっつき針トリック後鬼火して呪えば毎ターン1/2ダメージだぜ!
まぁ普通こんなんやる暇無いし出来る余裕があるのなら多分鬼火だけで間に合う
はかいこうせん系統の技って、落とされなかったらもうけもののじばく感覚でつかえない・・・かな?
御三家の奴はいずれもタイプ一致だし、威力は凄いから・・・一体にしかあたらないけどね。
>>527 ダブルならいいかな。
シングルだと積まれるんでむしろ落とされた方がいい。
先制一発で落とせるほど削れるなら自爆代わりもありっちゃありだけどね
これ系の技は反動ターンに積まれるから駄目とよく言われるけど、積んだら次ターンに引っ込められて後々もう一撃放たれる可能性があるから倒した方が安全だよな
相手のダメージ計算崩せるから、相手に引っ込められることなく倒せるのは割りと大きいメリット
もちろん反動中に積まれる可能性もあるにはあるけど、撃つタイミングはこっちで決められるから
撃った後のことも考えつつ使えばいいだけだ。
キッスの破壊光線なら結構いける。Zに及ばないとはいえ特攻120からの一致150はでかい
ノーマルと水は使い道が無くも無いけど炎と草は・・・
オバヒとリフストの壁か・・・たかが10、されど10
岩石砲…
そういえばトゲキッスは受けてくる電気を破壊光線で突破するというのがごく稀にあるな
まあトライアタックでいいんだが
>>535 アレ50じゃ使えないのがなぁ…
ロッカ型なら最後っ屁にはいいんだが
色違いロップ(特殊型)に破壊光線もたせてるけど意外といけなくない
ただ意外と落とせないことのほうが多いけど・・・
ほごしょくって使い道あるか
スターミーとガーメイルしか覚えないが
スターミーなら先手でノーマルになってゴースト無効とかできる
ガーメも相手が格闘持ってなけりゃ使う価値あるかもしれん
と思わせといてガーメの耐久じゃ等倍になっても痛すぎる
ノーマルになるなら等倍狙いでノーマル技いれといても楽しいかも
はかいこうせんのでばんですね!
バトレボなら、スターミーは
クリスタル、マグマ、スタービュー=いわタイプ
夢のタイプ一致パワージェムだ…
サンセット=じめんタイプ
電気無効だ…
パワージェム始まったな
保護色をダブルで使った場合まねっこで相方にも同じことさせられるわけだが何かに生かせそうで生かせない
相手が眠っててもさきどりって使える?
さきどりは相手の攻撃技の先取りだぞ?
ねごとは攻撃技じゃないしいびきは寝ていないと発動しない
寝てても技は選択できる
その選択された技をたとえ相手が眠ってて使えなくてもこっちが使えるかってことだろ
そういや眠り状態へのふいうちでも同じような疑問が出てたな
検証してみなきゃわからんかも
相手が混乱や麻痺していても先取りは出来るから、眠りでも出来ると思いたい。
さきどりみがわりでんじはあやしいひかりのトゥートゥーは、はまれば強い。
うろ覚えを言うのもアレだが、
自分が眠ってて攻撃技選択したときに相手のふいうちが成功した覚え は ある
というか
ハマれば誰だって強い。
ここはそういう技をうまいことハメる方法を考えるスレじゃないのか
不意打ちについての検証は既にされてるよ
個人サイトだからURL貼りは控えるけど
眠っている相手が攻撃技を選択していれば不意打ちは成功する
泥掛けはどう?
オムスターに最後っ屁用に持たせてみてるけど
素早さ的に使う機会がないんだよね・・・
たんじゅん+分身とかと違って1段しか落とせないし飛行・するどいめには効かないし
粉持ち+いばるとかで運ゲ用だなぁ
バトンを使ってる時に食らうと嫌な気分になる
挑発受けても出せる点はフラッシュより優秀(特殊地面のため飛行・浮遊相手に無効にされるが)
ダメージには期待しない
と言ってもバトンで有名なテッカニンは飛行だしなぁ
だったらがくっとさげれる技のほうが・・・
どろかけはダメージがある点がミソだと思う
タスキつぶし&補助技みたいに使ったほうがいいかも、電磁波鬼火みたく
相手の交換読んで当てられればとりあえず意表はつける
ハイポンや文字持ちにとっちゃ何気に痛いかも
ダメージソースとして活用するならネンドールかラグラージあたりだろうなぁ
適度にやって瞑想か鈍い積んでさ
でも正直戦略としては効率悪いしダルいな
ダメージソースにするって泥かけ威力20だぞ…
瞑想6回積んでも威力80。素の大地の力が90なんだから効率悪いってレベルじゃない
なんてったって控えめ厨振りのグラードンが無邪気(特防ダウン)の無振りピカチュウ相手に赤にすら持っていけない
なにも一撃でもっていかなくても
例えばある技Aで確2でなおかつ泥かけ+技Aでも確2の場合後者の方が得
タスキやカウンター・ミラコ読みとかか
悪くないな
みがわり大抵壊せないけど
濁流と違って追加効果発動率10割がさりげなく活きるな・・・ホントわずかだけど
ところで似たような効果のすなかけって飛行にあたるのか?タイプは地面だけど
すなかけはなぜか当たる理不尽
電磁波が地面に効かないんだからそのうち当たらなくなるだろうけど
エスパーの補助技は悪に当たらなくなったり
ノーマルの補助技がゴーストに当たらなくなるわけか
それは不味いんでない?
あやしいひかりがノーマルに効かなくなって
ゴーストにいばるが効かなくなるとな
催眠術が悪に効かなくなる・・・いいなそれ
不眠ドンカラスがかわいそうな子になるぞ
催眠術がDPより弱体化した今怖いのは催眠術より欠伸や眠り粉、胞子辺りだよ
ゴーストタイプの需要が鰻上り
ミカルゲとか無効の山じゃないかw
その辺がわざによるのは初代からずっとだからかわらんだろう
マグネットボムを何とかしてあげて下さい
ハッサムが覚えても要らないわ……
ジバコでも大したダメージ出せないんだよな
ゆきがくれ対策になるかもしれんが汎用性と威力面が悲しすぎる
ポケダンでそれなりに猛威を振るった
コイル系とダイノーズしか覚えないじゃん
耐久しながらジワジワ確実に・・・
そんな余裕のあるポケモンだったらよかったねぇ
>>576をみてうん? と思ったが物理技だったのかこれ…
ハッサムが覚えたら使う人がいたかもしれないってレベルだな
ハッサムでもメタルクロー使った方がいい気がするな
ミラーショット
相手の命中下げてる間にこっちが外すし
威力も低いし
鋼タイプだし
いいとこ無し
命中下げれてる時点でいいとこ無しじゃないわな
期待値的には損してるけどな
一番上手く使えそうなドータクンが覚えない
フォレとかマダムで大文字対策・・・分身のが安定するけど
ロックオン→ミラーショットジバコなんてのもいたな。
攻略本で
命中85でロックオンするとは随分心配性だな
相手が電磁砲警戒して交代するのを読んでのミラーショットだろうか……
たしかに電磁砲は警戒する
でもまあジバコは素早さ遅いからロックオン使うターンと合わせて2回の攻撃受けて沈みそうだな
多分命中も気にせず電磁砲ぶっぱしてくる方が怖いわ、当たるにしても当たらないにしても
電磁砲は当たれば次のターンに先制とれるから
電磁砲+他の技で確2にもっていけるなら命中50の一撃必殺技みたいなもんか
ラムオボン先制技で計算が狂う、相手も麻痺撒きしてくるかもしれないし当てた後に交代される可能性も
こっちの持ち物も拘りとかは無理
みたいなもん、と言うにはちょっと違いすぎる
みたいなもんにそこまで強い意味はないと思われる
確かに
>>594で計算狂うが、それでも命中50の一撃必殺は魅力的だな
フォーカス持って65%
…まぁ70%の催眠術がアレだけ猛威を振るったんだからやってやれない事は無いだろうよ
そうか一撃必殺と違って補正受けられるんだったな
どろかけとか
いつの間にか威力も上がっていた>でんじほう
あと先制技と言ってもジバコなら半減も多い、怖いのは格闘ぐらい
どの道相手はハピナスガブリアスで余裕だし、他の技入れるスペース厳しくなるから
二発でも倒せるかすら怪しいレベル
ジバコは稀に爆発するんでハピ出すのも結構怖いけどな
爆発はハピナスに限らず受けられるのは殆どいないけどな
ジバコの技全部とめられるのはハガネールぐらいだろ
浮遊されると終了の上逃げられないけど
ヌケニン「ジバコイル(笑)」
砂パで終了
天候変えればいいんじゃね
ジバコはめざパ地面が一般的だからハガネールじゃ止まらんよ
グラードンの登場です
ジバコはめざパ氷が一般的だからグラードンじゃ止まらんよ
抜群氷〜140
一致鋼120
ぶっちゃけ大して変わらんしどうせ無理
ヌケニンの登場です
なにこの無限ループ
めざ地でHP振りハガネール確2
めざ氷で無振りグラードン確2
ラスターカノンで無振りグラードン乱2
まあ微妙に
濁流
覚える奴が少ない&命中が不安だけど追加効果はいい感じ
ダブルで使って二匹共はずれたら笑うしかない!
使うとしたら特殊アタッカートリトドン辺りだろうか
そこで重りょry
某動画サイトだとシャワーズが使ってるのをよく見るな
プラチナ限定のオーバーレベル技だから大会じゃ無理だけど
低命中の技が来る事を読んで使うか
相手がこちらを落とすのに時間がかかる状況で使うか
一発避ければ逆転できる状況でギャンブル的に使うか
毒々を撒かれやすく耐久力のあるシャワーズは悪くないかも
ダブルだと波乗りと命中をとるか味方被害無しをとるか
ダブルだとトリトドンが使うのはたまに見かけるな
覚える奴が少ないのが難点でそれ以外は普通に使えそうだな。とくにハイドロできない奴
スイクンあたりが覚えたら相当強そうだったんだが
スイきゅんは澄み切ったきれいな娘です><濁流とかやめてください!!!><
ってなるよ
ミラーショットもこの威力なら使われただろうに
じしん強い
濁流は来ない事前提にしてると突然来て
例によって命中下げられて当たらなくなるから困る
言われているようにダブルでのトリトドンが一番見るね
ダブルだと濁流は普通に使えるどころか大分前から
厨技だけど使用者が微妙、って言われてる
ぶっちゃけメジャーどころが覚えたら確実に強い
熱風より威力命中が5低いが追加効果発動率が鬼過ぎる
覚えるポケモンが微妙と言えば水遊び泥遊び
とりあえず水タイプの水遊び、地面タイプの泥遊びは除外してみた
水遊び
アメモース/ラティアス(炎半減)/ロズレイド
泥遊び
カメックス/ヤドラン/キングラー/アズマオウ/オーダイル/ヤドキング/
マンタイン/ジュカイン(電気半減)/マッスグマ/シザリガー/アーマルド/
ミロカロス/ハンテール/サクラビス/ジーランス/ラブカス/エンペルト
水遊び泥遊び最大の難点は技スペース1つと1ターンが必要なこと
そしてそのリスクの割に合わない、限定性ある効果
対策困難なのは魅力だけど耐久ポケはあんまり技スペース無いからなぁ
ダブルで使ってもらう?
そもそも対応しているのが炎と電気っていうのがな
氷とか岩とか半減できたらヤバイ
昔のこのスレでアメモースあたりの水遊びバトンってのが出てたには出てたが。
鋼タイプに繋いである意味最強の〜とかやるのか
雨乞いで済むものを
浮遊銅鐸に水遊びバトンつないで雨乞いすれば!
水技こえぇ
雨乞いしなくても(ry
雨乞いいらなくなれば弱点無し銅鐸の技欄一つ空く
ただし手持ちポケ枠が一つ減った気分になるのはなぜだろうな
ターン数限られてるからな
それに積みバトンのほうが持続力・汎用性あるし…
せめて永続か天候のように交代しても持続すればまた違ったのかもしれないが
耐久ギャラに泥遊びバトンすれば持ち物枠が・・・とか
交代しない限り永続じゃなかったっけ?
永続だったか すまん
とりあえずバトンの場合は積みとの差別化が必須だな
4倍弱点持ちに回せば下手な耐久バトンより固いけど
2倍になったところで落とされないかと言うと
特定のタイプのみの蓄える×2バトンみたいなものか
炎も電気も特殊に偏っているから実質ド忘れに近いかもね…ますますネガティブだが
泥遊びはピンポイント過ぎて使う機会がないよなぁ
むしろ使い手の問題だろ
泥遊びや水遊びは使い手以前の問題だろう
泥遊びを雨パの電気対策に・・・って言っても無理あるよな
技スペースもったいない上高火力速攻勝負が基本なのに
くるかわからんタイプへの耐久をわざわざ伸ばしても微妙
やっぱりマンタインぐらいしか
属性半減系は積み技・壁技より便利な点がないと正直使わないかと
蓄える*2でもバトンする方が簡単な現状死に技としかいいようがない
利点は
場に効果がある
解除不能
読まれない
だけ
ダブルなら可能性が少しあるか?
晴れ+水遊びで草ポケ始まったな
電気技封じたいなら避雷針があるし水技も呼び水がある
波乗りと濁流、放電対策専用だな
あー違う水遊びは炎用の技だった('A`)
水遊びはハッサムや浮遊ドータクンの補助に使えるかもな
>>653 バトンで引き継げるのもいいかも
みずあそび+バトンタッチ
Go! <-- No.284 アメモース - (わざ1 : L1 / わざ2 : L43[進化前])
Go! <-- No.419 フローゼル - (わざ1 : L1 / わざ2 : 卵[進化前])
どろあそび+バトンタッチ
Go! <-- No.367 ハンテール - (わざ1 : 卵[進化前] / わざ2 : L33)
Go! <-- No.368 サクラビス - (わざ1 : 卵[進化前] / わざ2 : L33)
あれ、バトンできたっけ?
なんか自信なくなったから調べてみたがわからんかった
660 :
名無しさん、君に決めた!:2009/03/01(日) 01:49:57 ID:Zas+/PFR
俺マイナー使い
友達には馬鹿にされる
メトロノームのうまい使い方教えてくれ。
個人的には、
マジックガードピクシーの、
コスモパワー 卵産み どくどく 捨て身タックル でうまいことつかないかなーとおもってる。
コスモ積みまくって、半減だろうが捨て身連発で落とす、みたいな感じ。
メジャーなゴーストに弱すぎる
ゲンガーにいたっては言葉にできない
もはやメトロノーム関係ない
コメットパンチならどうだ?
大抵の場合こだわりの方が優秀なんだよなぁ
利点はいざって時に他の技選べる点のみか
トドで速攻アイスボールぶちかますとか
ダブルで重力パの一員にしてさ
1.0>1.1>1.2>1.3>1.4
1.2>1.2>1.2>1.2>1.2
れんぞくぎり、アイスボール、ころがるは別として
5回撃って、やっとプレートと同率はひどい
3回までなら、ちからのハチマキ、ものしりメガネと同率乙
率って言ってるんだから普通足し算じゃなく掛け算で計らんか
それでもだいたい3発でプレートと同率くらいだが
対戦wiki見ると道具によって計算時の補正位置が随分違うようだが
どの程度差が出るものなのか
とりあえず同じ三発撃つにしても切捨てされる前に補正がかかるプレート等の方がいいような気が
神通力もなかなかだぞ
某コピペでも言われてるし
確3の相手を確2に出来る場合はいいかも
プレートだと1発目のダメージでバレて対応されるけど
メトロノームならもう一発耐えられると踏んだ所を落とせる
そんな例が有るかは知らんが
一回ごとの上昇率が少なすぎるから誤差の範囲内なんだよなぁ
どっちにしろ交換されそう
耐久にアクアリング系の自動回復する技使わせといて、コツコツ最大威力まで連発していくのはどうだろう
最大威力になれば多少・・・
最大威力って、上限あるのか
で、何ターンかかるのかね
ぐぐりましょう
ポケモンWikiによると20ターン、最大2倍か
威力が10%ずつ上昇ってことだからやっぱ乱数潰しやギリギリ倒せないのをって感じの使い方しか浮かばんな
相手がよほど火力不足だったなら
>>673もなんとかやれるかもしれん
となるとPP25以上だから・・・
神通力・つばめがえし・マグニチュード
アクアリングつかった上でってのは難しそうだ・・・
20ターンじゃねぇ、11ターンだったw
ビリリダマ、マルマイン、コイル、レアコイル、ジバコイル
→ふゆう
ホウオウ→ひでり、ルギア→あめふらし
ニューラ、マニューラ
→テクニシャン
浮遊するジバコとか勘弁してくれ
萌えもんでもやってろ
ニューラの精神力って評価されないよね
耐久低いポケの精神力は飾り
だがプレッシャーはもっと飾り
パチリス「贅沢言うな」
>>684 いばみがされた時のウザさ倍増だからそれはない
>>686 PPは最低8もあるのに相手の身代わりを潰すだけの目的なのにPPの低い同じ技を何度も使ってなおかつ無償降臨のチャンスを与えてるただのバカってだけだろ
プレッシャーは6on6ではけっこう効果ある。
みがヤタから無双モード、と思ったら途中で大文字のPP切れたとか
いばみがプレッシャーは実害が被るほどまではこない場合も多いが、実際にやられるとかなり焦る。
「0になっちまった!」って焦るんじゃなくて、
大抵「あと●回しか撃てねえ!」っていうのががが。
守るも併用すればいいよ
マニュならあの速さから挑発もできるし
プレッシャーを利用するときはたまにあるな
PP5の技とかを3回使ったらもう使わずにPPが尽きたと思わせておいて
実はPPを上げてあったからいきなり撃つとか
パチが静電気もちだったら・・・
と思ったけど物理弱いからあんま変わらんか
>>690 恨みがあると3ターン目でPPなくなってるぜ
何気にサポートとして優秀。技一個封じるだけで攻撃範囲がガクッと狭くなる奴結構居るし
恨み使っちゃうと自分も技一つ封じられてるようなもんだがな
その辺りはちょうはつがメジャーなくらいだから
相手のわざを封じるために自分のわざスペを1つ使用するのは
そこまでダメなわけでもないと思う
挑発は1回で補助技全て封じれるのが大きいのではないかな?
恨みはピンポイントすぎて・・・あえてメリットを挙げるなら攻撃技を封じれるところと、永続性か
挑発と恨みじゃ確実性が違い過ぎる
相手だいもんじ→俺うらみ→以降ハッサム出し放題
っていう使い方をするんじゃないかなうらみは
別の奴がだいもんじするんじゃね?
4倍弱点封じとして、それが理想だが
やっぱりピンポイントすぎるのは否めないな
他には耐久型にどくどくと一緒に積んで
ねむるでどくどく対策とってる相手も
毒殺とか考えたが、途中で交換されそうだ
役割破壊の大文字、複数ポケにいれてるとは思えんけどね
普通複数に入れるもんだろ
大文字持ちがやられただけで積みとかないわ
一撃必殺をからっぽにしてやれ
恨みミカノレゲのウザさは異常。
ただミカルゲが遅いうえに耐久もそこまであるわけじゃないからな
使いこなすのは難しい…一応プラチナで覚えられる奴増えたのにね。
ギラティナが使えば強そうだがあいつ何しても強そうだし
はっきんだまはWi-Fiでは無効化されるらしいね
プラチナvsプラチナなら大丈夫じゃなかったっけ
うずしおとかすなじごくってどう?
ラプラス
すまん途中送信しちまった
ラプラスで、
ほろびのうた まもる うずしお みがわり
とかやってみたらそこそこいけそうなんだが
犠牲が大きすぎる
ダブノレでやれ
ダブルなら、トリル読みやまもるつかった相手に
アンコと巻きつく系の集中攻撃で一匹縛れるか
だがラプラスが遅いのでアンコ後に発動した2回目の守るが成功しちゃうと5割の確立で失敗するんじゃね?
実際にどうなるかは分からんけど
拘束技を戦術に組み込むなら鉤爪は必須だろうけど、
他のアイテム犠牲にしてまで持たす価値あるかねえ
そもそも滅びの歌は交換強制としては強いが、
むりやり拘束してとどめを刺すのに使うのはどうかと思うぞ。
絶対零度があるラプラスならなおさら。
ゆびをふるってどうなの?
ほぼ全ての技を繰り出せる可能性を持つが当然確実性に欠ける
まさかの大爆発で散ったりしても泣かない
あれ……変化技なので挑発も怖いです
ゲーム全体として微妙な技が増えるとそれを引く可能性が上がるから世代によって価値が変わると思う
対戦の話からは逸れるが、攻略本にも無い未発表技を見ることが出来る貴重な技なので遊べる
ゆびをふるは
>>716の言うように滅多に見れない技を見る娯楽として楽しむのが一番かな
金銀時代に俺もよく遊んでた。かまいたちやゴッドバードが出るとちょっと嬉しかった
低レベル攻略に使えるのではないかと思う
遺伝や技マシンありだと微妙だが
どくどくのキバってどう使うんだろう
初めからもうどく狙いなら素直にどくどく使うし
猛毒で倒れるのを少しでも早めたいという欲張りな人向けとか
身代わり出されても1ターン無駄にならない可能性もあるし
命中100だから、とりあえずは外れてノーダメになる心配もないし
まあ素直に毒毒持たせたほうがいいとは思うけどな
猛毒狙いなら要らないけど
他の毒物理と言ったら毒突きとダストシュートだからねぇ・・・選択肢には入るかと
牙が50、毒突きが80、反吐爆が90、ダストが120でそれぞれ追加効果は3割
どう考えても選択肢には入らないなぁ…
威力だけでもダストの命中には不安があるから毒突きを覚えずに牙を覚えるなら一応選択肢には入る
毒状態と毒々状態も違うしな
そもそも毒突きが威力不足だからどうせ不足するなら牙で運ゲしたほうがいい場合も
やどみが系の耐久ポケにプレッシャーかけれるから、まあ無しではないかな……?
どっちか選ぼうとするから迷うんだ
いっそどっちも入れちゃって使い分けようぜ!
両方入れるぐらいなら毒々+牙以外の毒技の方がよっぽど
どくどくと違って挑発では止められないな
一応
キバを覚えてどくづきを覚えないのはモルフォン、クロバット、グラエナ、クチート
ちなみに全員ダストシュートも使えない
攻撃技のスペースを確保しつつ再生系にプレッシャーをかけるならなくはないかも
その中だと一番活かせるのはモルフォンかな
モルフォンの場合剣の舞バトンしてやっとヘドロ爆弾より少し低い位の威力
流石にちょっと無理があるな
クチートやグラエナで威嚇で流して交代読みでぶち込む方が良さそう
クチートやグラエナだと鋼出されやすいから辛い
クチート相手に鋼出すと気合パンチや大文字、炎の牙辺りが飛んできたりするから
あまり迂闊に出したくも無いな
もしバトルパレスがフロンティアに残っていたなら、
どくどくのキバは使える技だったと思う。
話がそれるし戻るけどクロスポイズンもたまには思い出してあげてね
といっても
>>729の中ではクロバットしか使えないし、他の毒物理とは使い方が違う気がするが
せめてどくどくの追加効果が5割なら……強すぎか
ノコッチが覚えてくれたらな
クロスポイズンの下位のポイズンテールとかは存在意義がわからないレベル
下手にレアな技だけに
アクアテールとは大違いだ
ポイズンテール、ニードルアームは威力90でも許されると思う
毒は殆ど弱点つけないんだから威力上げてほしい
まあ毒が強化されて困るのは不遇な草タイプなんですけどね
弱点が多いことよりこなせる仕事がないことのほうが不遇な気がするんだぜ
毒属性の真価は受けにある…けど悲しいものだな
下手に毒技が強くなると更に鋼が増えて氷や岩、悪辺りが更に涙目になるわけで
アンコール→かなしばり→悪あがきは有名か?
ファクトリーでジュゴンにやられた
決まれば強いが金縛りした段階で逃げられるのが現実
最後のポケモンに使うんだ
拘り持ちを金縛りするんだ
じゃアンコールいらないな
ドーブルでくろいまなざし、アンコール、かなしばりあとなんか
なぜそこで交代誘って交代読みという選択肢が出ない
アンコと金縛りが使えて交代読みが強力なポケモンと言えば
フーディンの電磁波!
ゆびをふるピクシーを一軍に組み込んだ
面白い
おきみやげ→ソーナンス
それだとソーナンスの能力が活かせないのでは
置き土産→ソーナンス→アンコール→誰か出す
一体倒すのにどれだけの犠牲と手間をかけてるんだ
3タテできる状態を作れるポケモンなら無問題
1ターン稼ぐにしては効率が悪すぎる
爆発覚える奴が使うと意表つけるぞ→置き土産
置き土産が読まれにくいのは誰だろう?ラティとかかな?
もちろんドーブル以外で
エルレイドとかトリトドンが使うと意表つけんじゃろか
そして意表ついたあとどうしようか
リザやマッスグマの原太鼓にでも繋げれば良いんじゃね
両刀に使うのが一番無駄が無いと思うんだが両刀がメジャーなやつっていたっけ?
リーフストームやオーバーヒートを持った御三家連中
たまにおきみやげして積みに持っていこうとする奴を見かけるけど、
大抵無理やりすぎてうまく決められたためしは無い
もし俺が使うなら、変にコンボ決めようとしないで
普通に戦いつつ、もし使える場面があったら使うって感じで割り切るな
最後の一匹に使えれば相手を選ばず有効そうだし。耐久型だと効果薄そうだけど
前にダメおしについての考察が出たけど、
ダメおしって相手がこんらんしてダメージとかでも
威力2倍になる?
なる
もし毒や砂嵐のダメージがターンの最初にカウントされたら、
使い道はずいぶん増えただろうなあ…
そうならないから使い方を考える余地がある
楽しいじゃないか、何が不満なんだ
ダメ押しはもう手助けみたいな使い方でいいじゃないか
>771
シリーズとおして最後だよー。
びみょうに変動してるがプレイングに影響することはない範囲。
おきみやげは元世界チャンプが地区大会優勝パーティーで普通に使ってた
そういやAグループ優勝者のカビゴンがいたみわけ使ってたね
エフェクト的に威力高いっぽかったけどあれは狙ってなのかな
改造乙
やつあたりのことかな
あれは八つ当たりだな、一応封印対策も出来るしアリなんじゃない
懐き度維持めんどうだけど
しかしながら封印と恩返しを併用してる勇者がいたら見てみたいな
裏の裏をかいて封印とやつあたりを併用しようぜ
そもそもおんがえし封印されることってあるの?
782 :
980:2009/05/21(木) 22:14:59 ID:???
ない
理由なんて簡単だろ。懐きは下げるほうが楽
コテ消し忘れた
普通に努力値振ってたら勝手に懐くだろ・・・
初期値も懐き最低じゃないし明らかに懐きは上げる方が楽
保つのもしかり
>>785 いや明らかに下げるほうが楽だろ
交換して漢方薬連打で10分もかからず最低になる
255まで上げるのは何時間もかかる
>>785 ソフト2つ以上持ってるなら恩返し<八つ当たり
やつあたり使う奴なんてみたことないわ
その程度しか対戦してないんだな
やつあたりで懐き度維持云々言ってるやつはシナリオ用のポケモンを対戦に使ってるのか?
まあ優秀なのは使用率の低い方なんですけどね
おんがえしが多いのは
1そのソフトで育てた
2おんがえしを消すのがもったいない
3やつあたりは見栄えが悪い
とかそんな程度の理由だろ
自爆カビとかプラチナに移すとかなら本当はやつあたりの方が楽
>>779 鸚鵡返し、まねっこ、ものまね対策にも!
>>792 恩返しの方が見栄えが悪い
名前が攻撃技らしくないし、戦闘アニメもださい
金銀やRSのおんがえしはかっこよかったのにな
ハードマウンテンの砂嵐なんかで漢方漬けにした方が断然楽に下げられる
八つ当たりの方が威力を上げやすいのは確かだな
で、実際使用頻度がおんがえし<やつあたりの人は何人いるのかね
この辺でステロ・毒びしの影に隠れがちな撒きびしについて
毒びしは全然違う技だからいいとして、ステロに勝てる部分はある?
スピン持ちが居ない状況で何度も撒かれたら脅威ではあるが
>>800 地面無効以外の相性が無関係→踏ませれば最大HPの1/8ダメージは約束される
当たらぬ飛行・浮遊にはステロで補完する……
と考えたがなかなか技スペースに余裕無いね
限定環境だがスピン封じのゴースト統一では
ユキメノコのこれ以外に選択肢はないそうだ
ゴースト統一パに限らず、これを撒くターンを稼ぐのが難しいよね
毒ビシも結構使いにくいのに
ノクタスの砂隠れ+影分身で相手の高速スピン成功率低下とか
高速スピンの使い手限られてるんだからなんとか対策取れないかとか考えた
高速スピンってノーマルだろ
撒き役は撒いたらさっさと大爆発して、残りメンバーはゴーストで統一しとけばいいんじゃね
逆にゴーストパを活かすためにまきびし使うと考えればお得感が・・・
というわけでフラッシュについて
バトンも封じられるぜ!
命中下げられてバトンするってことは出てくるのは必中持ちだろうが気にしないぜ!
バトン封じるなら挑発で(ry
襷も潰せるどろかけでいいんじゃね?
飛行浮遊に当たるから普遍性で勝っていると見せかけて挑発に弱い
命中下げると相手が爆発しづらくなる
メタグロスは忘れよう
きりばらい
相手の回避下げるって実際どうよ
出直してこい
催眠とか当たりやすくはなるのかな
ステロと両立できない戦法だけど
催眠とかわざわざ回避下げてまで当てても微妙だしなぁ
自分にも影響あるけどまだ重力の方がいいよね
自分の場のまきびし払いとかなら相手ゴーストでも解除できるし、まだよかったのに……
相手の場のを解除ってわけわからん性能だよな
ゴースト相手の瓦割りとしてなら他に替えの効かない機能かな
ダブル用だろ
つまりダブルでなら
自分の場の「まきびし」「どくびし」「ステルスロック」、
相手の場の「しろいきり」「リフレクター」「ひかりのかべ」「しんぴのまもり」
を解除できる技って事でおk?
自分がステロやら神秘やらリフレクやらを使わないなら有効かもね
効果があるのは相手の場だけだぜ?
特殊効果を考えないとダブルでは完璧に甘い香りに劣るしどうしたものか
>>818 試したけどダブルで味方に使えば自分の場のまきびし消せたよ
リフレクターも一緒に消えたが
>>819 ごめん、味方にも使えることを忘れてた
スピンとはちがって確実に解除できるのは強みかな?
ダブルのきりばらい ≒ こうそくスピン+かわらわり+劣化あまいかおり
あれ?きりばらい強くね……?
とは言わないが、臨機応変に使えると思えば前よりは悪くない……かも
回避下げる効果の使いどころが分からない
ダメージ0=襷潰し不可&挑発有効だしな
認知度の低さからかわらわりや高速スピン持ちいねーなって思わせられるから……
……うん
それだけですね
そもそも瓦割り自体が最近マイナー技になりつつある…
インファイトのないマニュなんかにとっては
十分有用な技だからそれはない
リフレクター光の壁神秘の守りにもっと猛威を振るってもらわねば
霧状態に出来る技を出すべき
そしたらきりばらいだけでなく相乗効果ででんげきはやマジカルリーフやあてみなげ、
あと特性「するどいめ」を霧状態無効とかにすればこれも「霧パ」で・・・
ないか・・・
これだけだとスレチなので提案しときます
とびはねるって教え技化してから化けたっけ?
ギャラドスになんたらだ〜とかいう議論は聞いたことあるけど
>>829 基本的に霧は無駄にお互いが運ゲー化するだけでコレといってメリットが無いからなぁ
おまけに電撃波撃つ位なら命中8割でも10万撃った方が強いって言う現実
>>829 確かに化けた話は聞いたことが無いなぁ
先手ためで空中状態になることよりも、追加効果の麻痺(3割)の方が実にいやらしい
パワフルハーブ持って格闘あたりに撃てば良い奇襲にはなりそうだが、命中85
命中PP共に不足感が否めない
なんであの性能でPP5やねんw
ダブルで相方の放電噴火波乗り地震避けつつ麻痺狙いとかできるかなぁ・・・
>>829の
ギャラドス云々はどういう議論?
>>832 一応やっとまともなめざパや自然の恵み以外のタイプ一致飛行が手に入った
使い道があるか…?という議論の結果ぶっちゃけ大した使い道は無いという結論になった
耐久特化ギャラで食べ残し持たせて守ると併用
麻痺発動したら滝登り連打とかか
跳ねた後に交換される可能性もあるけど、麻痺きて逆に有利になる可能性もあるし
まあ使えなくはないと思う
ダブルならここで「霧払い」のサポートをしたくなる
実質命中上げて壁も神秘の守りも取り除けるのが利点
準備ターンか攻撃ターンに使うかは考え所
準備ターンに使うと
きりばらいが単体対象なせいで
とびはねるがどっちにくるかばれて守られそう
じゃあ霧払い→フェイントで
マイナー技3つを一気に救済できるチャンス・・・?
飛行が弱点で守る持ってるのが確定してる相手になら使えるコンボ・・・かも
耐久カポエラーかな
きりばらい+フェイントが使えるのは
カモネギ,ハッサム,エアームド,フライゴン,スカタンク,メガヤンマ,グライオン
どう見ても羽のないやつが一体いるね・・・
霧は晴れそうだが別のものが充満しそうだ
ここで泥爆弾について
追加効果はいいんだけどな・・・
大地の力覚えないでどろばくだん覚えるのは
アーボック、ゴルダック、ニョロボン、ニョロトノ、ベトベトン、ドクロッグ
くらいか
水タイプは電気誘いやすいから対策としてあってもいいかもな
一撃で落とすのは難しそうだが
問題は波乗りのほうが効くことだな
追加効果とかジバコイルを別にすれば
耐久アーボックで運ゲ
・・・催眠あるぶんニョロでやった方がまだ耐えれるかな
特性「するどいめ」に関してはどう考えてる?
上のどろばくだんなど命中率下げる技に対していいのはいいが
影分身に対抗できないのがダメだな。
自分の命中率ダウン無効化+相手の回避率無視ならかなり使えたと
思うんだがなぁ・・・。
回避率無視とかだとますます影分身の影が薄く・・・
命中ダウンの追加効果があってある程度使われてるのは濁流・ミラショくらいかな
どっちも使い手が限られまくってるから対策として入れるには微妙だね
するどいめを持ってるポケモン自体が・・・ノーガードみたいな効果になってもガチ戦では微妙かも
ミラーショットなんか使われてるのか?
逆に考えて命中ダウン技はやらせばいいんじゃね
命中ダウン技は交代で全部消えてしまうから
重ねがけは無意味とは言わないけど効果が薄いよね
基本交代読みで一発食らわせるのがいいだろうか
ダグトリオに泥かけさせるか
脆いのはどうしようもない
あいつにそんな事させる暇は無い
するどいめは常に命中1.2倍とかでもバチは当たらないはず
と思ったが、見る限りでは命中低い大技系を使わないポケモンばっかだった
ある意味あとだしより酷いかもしれんな……
ピジョットのねっぷう・エアスラッシュ
カモネギのエアカッター
ヨルノズクのさいみんじゅつ
ペリッパーのハイドロポンプ
見た限りで命中が100ではない技を使うのはこのくらいか
逆に言えば、それらの命中不安定技の命中率をこれ以上下げられずにすむな
どろかけ喰らわないけどな
ふくがんが強力なのに、同程度の能力のポケモンが持ってるするどいめは不遇なのは理不尽だ。
トレースの使い道がよくわからない
基本的にポケモンの戦術って特性込みで考えるのに、
その特性が相手依存だとどういう場合を想定して技とか決めりゃいいんだ?
基本は威嚇返し
ダグトリオをはめたいところだが素早さで負けてるっていう
ちくでんちょすいもらいびにチェンジで出す
シャドボ・どくどく持ちポリ2とかは
ヌケニン相手に出せたらその場で勝ち決定になる可能性がある
もらい火蓄電貯水はそのまま一致の受けに使えるし
ふしぎなまもり潰しにもいい
浮遊持ちで地震撃つ奴は流石に滅多にいないが
浮遊地震、一致ではフライゴンとネンドールくらいか
威嚇やタイプ無効以外は強力なの奪えたらラッキーくらいでいいんじゃない
メジャーどころで奪って損する特性はあまりないし
ふしぎなまもりってトレースできたっけ?
ロマンだけど狙ってみたいよなー。
>868
スキルスワップとかは効かないけど、トレースだけはできるようになってるのさ。
わざとそう作ってるんだろうな。
てんきや、マルチタイプはトレース不可だしな
特性「どくのトゲ」
ねむりやまひ、やけどほど決定力がない。
しかももうどくじゃなく、ただのどく・・・。
タスキつぶしくらいにしかならないような。
しかも必ずどくにするわけじゃないし・・・。
間接的に非接触攻撃の多い特殊技を誘いやすいくらいかな
相手に特性がどくのトゲの可能性があるとわかってもらう必要があるけど
つっても毒の棘持ちは毒タイプだから飛んでくるのはサイキネや地震っていう
誘うんだからそれでよくないか
同じ考え方で静電気マルマインのミラーコートは成功しやすいかもね
相手が地震持ちなら一度電磁浮遊でかわす必要があるけど
唯一シードラは非毒だがあんま意味ないなぁ
脱皮目的でハクリュー使うのと同じくらいロマンな気がする
ていうか、静電気やどくのトゲ相手でも気にしない人は気にしないしね
そこまでダメではないけどおまけ程度かな・・・
100%ならまだしもなー
どうせ2-3回当たれば死ぬ(下手すれば1回で落ちる)ような
火力重視の対戦が多いし
火力重視ならどくはともかく麻痺と火傷は痛いけどな
ニド夫妻が異性相手に火力を落とさないという効果もあります
防御特化ニドクインあたりで格闘受けに交代出し
毒にできたら多少の火力の足しにできる。基本は毒が出ないことを前提に戦う
こういう追加効果的な要素は、無理やり活用させる方法を狙うより
出なくても普通に戦えて、もし出たらラッキー位に考えたほうが得だと思うよ
せいでんきとどくのトゲって最終進化系で持ってるのそれぞれ4匹なのね、意外だったわ
ライチュウ・デンリュウ:せいでんきのみだが特に気にする事はない
マルマイン:型によりぼうおんと選択
ライボルト:ダブルならひらいしんでもいい気もするが好み
ハリーセン:すいすいの方がいわずもがな
ロズレイド:しぜんかいふくの方がまひ解除など出来て強い
ニド夫妻:
>>882-883のようにとうそうしん“よりは”安定感がある
つまりとうそうしんを議題すべきだな
異性相手に火力を落とさないっていうよりは火力を気にしない型で使うべきだな
受けとか
毒のとげニドクインって格闘に出して根性発動させちゃうフラグな気がする
根性なら火炎玉を持ってるだろ
後一発で倒される状況でこらえる使って
最後に状態異常にさせられれば楽しいんだが・・・
確率.30%が悲しすぎる
それが麻痺なら状況変えられるな
>>887 スカーフヘラクロスとかが毒になったら最悪だな
根性だからといって必ず火炎球・毒毒珠をもってるとは限らないぜ。
根性持ちが出てきて、火毒珠持ってなくて、直接攻撃してきて、
更に毒になる可能性なんざ考慮しててもしょうがない
高確率で地震撃たれるんだから('A`)
根性持ちにニドクイン後出しし辛いよねって話では
メロメロすればいいじゃない
後だししたって、わざわざ毒の棘目当ての直接攻撃をしようとはせんだろ
根性発動なんざ気にする必要ない
メロメロ強いことは強いけど交替に無力なのとメタグロスとか性別不明で強いのが多いのがつらいのが難点なんだよね
闘争心のデメリットを補えるのが唯一の利点か
性別不明にはその唯一の利点すらも・・・
性別不明相手にはそもそもデメリットないじゃねーか
技一つ埋めちゃうのをデメリットと呼ばないならデメリットはなくなるな
性別って勝敗にあんまりかかわってこないよな・・・。
闘争心とメロメロくらいか・・・あと誘惑と・・・。
まあ、後は気分か・・♀のカイリキーとかネタにしかならんな。
俺、初めての銀ネジキ♀カイリキーで倒したが。
ハピは♀しかいないからクインは闘争心ばかぢからが強力になる
とかしか思いつかない
イーブイ系は♂が多いけど趣味で♀粘るのがいるから困るw
ハリテヤマ♀の しおふき!
♂のみ、♀のみのやつって何がいるかな?
自分で調べようぜ
めんどくs
極端に性別を偏らせたスタッフはクビになれ
あれは何の嫌がらせなんだろうな
カイリキーに♀が多かったら嫌orイメージにあわないって話
ゲームとして普通では……。
まあ粘る方からすれば苦痛でしかないけどね
きりふだ
今日気付いたけど必中なのね
上手く使えないだろうか
必中という点がそんなに…って言うのがなぁ
即効性にかける上に覚えるポケモンが少なすぎて難しい
今の必中技は常時テクニシャン補正入れてもいいくらいだよな
すなゆきがくれの対抗策として一応需要はあるのに威力が残念すぎる
ただし波動弾 テメーはだめだ
あげ
必中技はシナリオ道中のお供だろ。
これ以上威力上げたら、バトル用にはいいだろうがシナリオで強すぎる。
>>911 イーブイやトゲピーに♂のイメージなんか全然ないだろ
化石やジーランスなんかも♂に偏らせる意味が分からん
♀が多いと簡単に増やせちゃうだろ
メタモンがでるのはクリア後
イーブイは豚に対する嫌がらせでしかない
ブーピッグ「俺が何か悪いことしたか!?」
泥かけをメトロノームと併用して使ったらとか思ったけど実用的ではないか。
どろかけはもうちょい威力あがればなぁ・・・
ブレイククローとメトロノームとかどうよ
なにか他の技を挟まない限りこだわりの方がまし
メトロノームの効果って連続技の場合どーなるの?
1ヒットごとに上がる。
だがそもそもメトロノームの威力上昇が低すぎて無意味。
みがわり潰しの威力不足をびみょ〜〜〜〜うに補ってくれるかも!
チャージビーム!チャージビーム!
チャージビームは強い。ランターンの積み技がさらに増えたとも言えるし。
ただ命中の難がな…PPはさほど気にならない。
アレたまに外すから困る
3回撃っても全く上がらないと流石に萎える
まぁ良くある事なんだけど
チャージビームは耐久力があるポケモンが使えばじゅうぶん強い
羽根休めサンダーのメインウェポンを10万ボルトからチャージビームに変えても良いかも
効果が二回出てやっと十万と一緒なのでメインは…と思っていたが強いのか
いろいろ試してみようかね
でもサンダーは素耐久あるとは言えないのがね
チャージビーム以外のメインウェポンもほしいところ
エアカッター
>>934 俺の友達、特殊型ドードリオ育成してたとき、仕方なく
使ってたよ。
すばらしいトレーナーだな
つぼつきで特攻引けば…
938 :
名無しさん、君に決めた!:2009/07/17(金) 08:53:10 ID:ycjKzqb0
ドードリオのエアカッター
ツボ突いて攻撃上昇を引いた日には悲しくて特殊型なんかやってられないぜ
>>931 電気タイプのチャージビームは特攻上昇狙いで1、2発撃って
メインの10万ボルトの突破力を高める使い方が良いのでは?
チャージビームはハピナス御用達じゃん
あとレジアイスとか。
特性『いろめがね』って実際使える?
てかあの効果がいまいちわからん…
いまひとつ→等倍になるってこと?
いろめがねヤンマは稀に見るな
1/2⇒等倍 1/4⇒1/2になる、はず。間違ってたら指摘頼む
「効果は今ひとつ」のときダメージが2倍だからそれであってる
交代受けや相手のタイプ気にしないで火力出せるから、かなり便利な部類の特性だと思うよ。
さざめき一本で戦えるから、技スペの節約にもなるし
ヤンマは加速、モルフォンはりんぷんの方が優秀だったり、
残りのイルミーゼは言わずもがなだから着目されてないだけだな。
>>944 自分で使うといまいちだが相手に回すと非常に苦しむと思うぞ
受けが成立しないってのはね
スカーフさざめきとかけっこう見るけどなあ
さざめき自体の火力を考えるとメガネの方が良さそうだけど
加速が無いと素早さ苦しい・・・?
加速なんてダブルでしか使えないだろ
プラチナ発売前のヤンマは加速催眠術が凶悪だったが、
現在では色眼鏡こだわりのほうが強いと思う。
んじゃあ今はマイナー特性でもないってことでいいの
ぉk
ダメおし
ダブルくらいでしか使えないのは分かった、
じゃあダブルで誰に持たせてどう使うべきか考えようぜ
実際使うとしたら
じしんorねっぷうorいわなだれ etc... → ダメおし
が基本かな
シングルでもステロ撒いておけば使えるんじゃ
交代読みで撃つならしっぺ返しで良い
ドラゴンダイブでシロナにずっと俺のターンされた
運になるが、あやしいひかり→だめおしもいいかと。
これならシングルでもいける。
まあ、威力100はなんだかんだいっていいと思うね。
さめはだ+だめおしもいけるけどサメ肌ーの耐久がおわってるっていう
後手で撃つならしっぺ返しで良い
だが、しっぺ返しはマイナー技ではないし・・・。
だから後手踏むならダメおしはしっぺ返しの劣化だってことだろ
だからダブル専用技だと(ry
>>953がどう使うかの一例は示したから
誰に持たせるのかも考えようぜ
75 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします sage 2009/07/27(月) 11:10:57.73 ID:y+YNh6bIO
さっき突然物理受けにレンブ持たせて
特殊持ちが誘われて来たらレンブ発動→ダメおし→特殊エスパーとかゴースト涙目ワロタwってのが思い付いたが
ダメおし覚えるエアームドもドガスもしっぺできるんだな
だからサンドパンでやるお!
サンドパン始まったな!
76 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします sage 2009/07/27(月) 11:15:11.12 ID:y+YNh6bIO
ってサンドパンじゃないじゃん
ダメおしできる単地面はサンドパンじゃなくてドンファンだった
ドンファンでやろう
↑これ面白いな
レンブとかジャポの救済になるかもしれんし
ドンファンでヤドランでも誘うのか
地震を受けに来たゲンガーとかムウマージを倒せればおいしい…かもしれない
ドンファン以外では出来ないのか?
しっぺ返しを覚えずダメ押しを覚えて
特殊or物理を誘えて
誘う相手より遅くて
誘った相手の攻撃を最低一発は耐えられるポケモンじゃないと無理っていう
967 :
名無しさん、君に決めた!:2009/07/29(水) 14:09:26 ID:g1hKeHTy
さがりすぎあげ
パワースワップ&ガードスワップに光を。
いばるパワスワとか微妙っぷりが半端ねぇ
腹太鼓した相手にパワスワできれば最高
ガードスワップは積み形にわざと積ませて
威嚇返しのパワスワが一番汎用性は広いと思う
おだてるも一緒に使ってあげてくれ
>>969 正直パワスワ覚える奴が特殊寄りだし壁でも貼った方が…って感じだな
たくわえるってたくわえが3つになったら出来ないよね?
んで防御・特防うpは一応サブ効果だから、たくわえる3つ積んだ相手にガースワすれば
相手はそれ以上たくわえられない上に自分の防御・特防が3段階上がるんじゃね?
試してないから確証はないけど確かにそうなりそうだな
面白そうなんで双子ちゃんと戯れつつ試してみた
結果は予想の通り、蓄える積んだ相手はもう蓄えられなくなった
ガードスワップ始まったな! 吐き出すと飲み込むもいずれマイナー脱却するかもしれないな!(一応上記の状態で飲み込めた)
さて、問題はたくわえるしか相手に出来ない点だが
耐久積み自体が結構ロマンだからなぁ・・・
ガースワ出来るのがほとんどエスパーで
エスパーがたくわえる使いとしてメジャーな奴に特別有利なわけでもないしなー
>>977 特別有利じゃないから相手は逃げないし、ガースワで狩れるんじゃ? 俺の解釈がおかしい?
そもそもたくわえる相手に特に有利ってだけで
ガースワ自体耐久を初期化できるから便利だと思う
もうどくとかおにびはサイコシフトでもしようぜ
問題は耐久型がすくn
瞑想やビルドアップした相手に使っても、けっきょくプラスマイナスゼロになるだけだもんな。
どこがだよ
積んだ分だけ相手のターンは無駄になる
相手が積んでた回数が多いほどリターンは大きい
後攻取れるなら完全に自分の+になるな
あれ。横取り・・・?
よこどりとはそもそも違うだろ
相手が積んでる間にこっちは自由なんだから
横取りとの違いは
・横取りはそのターン積まれないと効果がない
・横取りは複数回積まれても1回分しか取れない
・たくわえるや充電を奪える?
・スワップは攻撃・特攻だけor防御・特防だけしか取れない
・スワップはデメリットも押し付けられる
ってとこ?
>>984 スワップされた側が飲み込めたから、蓄えは奪えないとはず
それ以前に物真似やドーブル使わないと実行できないな…
しかしこうして見るとガードスワップってそこそこ良い技なんだなあ
耐久が攻撃技もってない可能性も高いが…無効化だけでもおいしいはず…
問題は誰でやるかだ
ブラッキー?
>>985 横取りは技自体よこどりだから出来るのかなーと思ったんだけど
10万・雷でも覚えてれば有効利用できるかなーと
>>987 ごめん、その文はスワップで考えてた
使い手としては瞑想ギラティナ対策にミュウツーもありかな?って思ったけど
防御特化のギラティナでもシャドボ確3、ミュウツーは確2でやられるからてんで駄目だ
スワップに1ターンいるからラティアスも無理
さてそろそろくっつきバリについて議論しようか
ヌケニンに持たせる
リアル挑発
相手が道具を持ってない状態じゃないと無意味なのが痛い
トリックで押し付けるとか
次スレどうするよ
ただ持たせているだけじゃ上手く渡せないな。
接触攻撃を撃ってくる相手という条件も考えると。
次スレ、誰かお願いしたい。
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l"ジェンキン寿司 l
,、_lー-―――――‐--、/l
i ト、ミミ ,r‐- 、``'ニ=‐、.彡リ.
ヾ,iハ゛.´ _,,、_ i.; _,. ` 彡'i)
`、j,' `゚''´:.ノ i::<・ゝ) .ハン へいお待ち!!
i, ` ,、/ i_ `` ,r'
,r〃'i ,r'ヽ、 _,〉 /.
/i:ト、;;i, ミ=_‐_-, 'i /ヽ__
r-‐'´i::::ハ;;ヾ、‐‐-、 ノ´/i:::'i`i‐- 、_
::i' .l:i 'i::::i ヾ;;`‐---‐'i':/ i、 'i::! i::::i `
:i' i:| !:::l _,r.、;;;;;,r''´ヽi. ll::i i::i l:::'i
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くっつきバリを使うとしたら
・特性不器用
・はたきおとす
・トリックorすりかえ
どれかがないと厳しい
梅
埋め
1000
1001 :
1001:
ここは…… れきだいの ポケモン いたの もとで……
かつやく した スレッド たちを えいえんに きろく して たたえる 1001 である!
ポケモン いたでは ここに きろく される よろこびを でんどういり と よんで いる!
このスレッドは はげしい かきこみの すえ 1000レス たっせいと なった!
ここに スレッドの なまえと レス たちを きろく しよう!
ただいま かこログに きろくして います
レポートを かきおわるまで でんげんを きらないで ください