前スレでビーダルがきあいだめバトンされたら
云々言ってたやつだけど、今ざっと試してみた。
やっぱ単純でも急所確率は上がらないみたい。
きあいだめバトンして、
たきのぼり15回中急所5回程度だった。
とりあえずこの期に急所技全部挙げてみる
70 |つじぎり シャドークロー サイコカッター クロスポイズン
85 |ブレイズキック
90 |リーフブレード クラブハンマー こうげきしれい
100|クロスチョップ ストーンエッジ エアロブラスト あくうせつだん
140|ゴッドバード
50 |からてチョップ ポイズンテール
55 |はっぱカッター エアカッター
70 |きりさく
80 |かまいたち
※ポイズンテール:アーボック ハブネーク
※エアカッター:エアームド カモネギ クロバット ピジョット
とりあえず今の所大丈夫そうなものは上に、厳しいものを下にしてみた
下の欄でポイズンテールとエアカッターは覚えるポケモンが少ないのでついでに書いておいた。
特殊の急所技少なっ!禁止伝説はねたら無いも同然じゃん
ものまねキングドラであくうせつだんでも使ってみる?
葉っぱカッターはまだダブルでたまに見るな
急所技というか二体技としてだが
二匹に当てるからなにかしらで急所率上げればどっちかには急所しそうだが
>>4 テンプレ入れてくれたんか、thx
急所技だけど、
ピント強運持ちがきあいだめするだけでどんな技でも1/2と聞こえは良さそうだがな…
もしするのならやはり後攻バトンかなあ。持ち物を潰されている以上タスキも持たせられない。
もしくはふいうちで流せるやつ、つじぎりで手が空くドンカラスアブソル、
耐久振りにして安定して急所を狙うとか。
きあいだめがバトンできたりするから、いっそ急所パーティなんてのも…いや所詮運ゲか。
あとはくいしんぼうサンとかどうだろう?
はっぱカッターのダブルでの期待値はタネ爆弾よりちょっとしたぐらいだから割と使える。
そもそもLv50リーフィアは他に物理草技自体存在しないがな。
エアカッターとか使用者全員物理の方が高いのに何が悲しくて特殊化するんだよ・・・
物理ならまだダブルではっぱカッターみたいに催眠クロバットの飛行技として使えたろうに
クロスポイズンはあんまり大丈夫そうじゃないが。正直攻撃範囲がショボ過ぎてきつい。
クロスポイズンは急所型ドラピオンでつじぎりと一緒に見るからまだ大丈夫だ
流れを断ち切るようで悪いが、前スレで話題に上がった技を書き出してみた
流れ順にそれらしい結果が出た技にはその結果を載せてある
話題が被ったりネタ切れ防止用に使ってくれれば幸い
リフレッシュ
みらいよち …+手助けでダメージ底上げ、回復崩し等
しおみず …ダブルでのオクタンがハイドロポンプの代わりに使用
とおせんぼう
みずあそび
どろあそび …マンタインがソクノと併用
ソニックブーム
りゅうのいかり …ユニオンルームのLV30戦
サイコウェーブ
しぼりとる …オクタンが+しおみずで使用
ねこのて …撒きビシ→先制吹き飛ばし
ノーマルスキン …蓄電・地面に電磁波
テクスチャー2
へんしょく …スキスワ→シャドークロー
どろかけ
うずしお …+滅びの歌
ロッククライム
はたきおとす
さしおさえ …ねんちゃく・かるわざ発動防止、 味方に撃って一時的にこだわりを解除
どろぼう …フワライドの持ち物を奪ってかるわざ発動、 泥棒+投げつける
なりきり …天候パで味方の特性をコピー
へんしん …相手の技4つ全部暴ける、 つツボハピ
おしおき …ふいうち持ちで積み読みいばみが→お仕置き
パワー/ガードスワップ …相方の白いハーブ代わりに使用
おんねん …攻撃技が1〜2個の相手に挑発持ちとセットで使用、キュウコンで水or岩のPP0
かまいたち
ロケットずつき …ハーブで攻防が一度に出来る
ふくろだたき
じごくぐるま
みかづきのまい …噴火や潮吹き持ちの再利用
リサイクル …ラムカゴリサイクル
リュガ/ズアのみ …自然の恵みリュガ:威力80氷
混乱実
ナゾのみ
しぜんのめぐみ …炎に水半減もたせて岩地を返り討ち
みだれひっかき …ケッキングで身代わり潰し
さきどり
オウムがえし
まねっこ …スカーフまねっこで大爆発
メガトンキック …重力カビゴンが使用
がまん …挑発+拘束技+我慢
おまじない
ダメおし …地震の生き残りをダメおしで潰す
なやみのタネ …ダブルでギガス覚醒、 眠り妨害
威力150反動技
りゅうのいぶき …麻痺狙いならそれなりに有用
ころがる/アイスボール …レジロックでタイプ一致まるころ
とうそうしん …馬鹿力ニドクインでハピ潰し、 レントラーが同性に対し強化
じゅうりょく
きりばらい …相手の壁除去
ヘドロえき …やどみが対策
マジカルリーフ
シャドーパンチ
でんげきは …シングルのモジャンボ・ダブルのミカルゲのギャラドス対策
だましうち
スピードスター …ペルシアンでテクニシャン補正+悪巧み
マグネットボム
あてみなげ
フラフラダンス
おだてる
あばれる
のみこむ
はきだす
じゅうでん …充電チャージビームめざパ羽休めのサンダー
はなびらのまい
パワフルゴットバード使ってる俺
使いやすいよ、役割破壊的な意味で
はたきおとすは基本的にさしおさえの上位版だったろ・・・
ふくろだたきは6対6でハピナスに大ダメージ+怯み狙いがあるし
だましうちは一応ダーテングのタイプ一致物理の最強の攻撃のはず。
おだてるはダブルで味方に使用があるし、
フラフラダンス、じゅうりょく、さきどりは普通に使える技だと思うが・・・
フラフラダンスとかダブルだと相当ヤバいだろ。
きりばらいは神秘除去も重要だと思う。
シャドーパンチも一応ヨノワールの最強ゴースト技なんだっけな。ステータスと相性の良いかげうちの影に埋もれているが。
とおせんぼうは本家のwikiによるとダイノーズとトリデプスがポリ乙の破壊光線止めて封殺に使えるらしい。
まとめた者だけど、議論が紛糾して面倒な所なんかは独断で削ってしまってたorz
他にも空いてる箇所で何かしら結論出てたなら補完してくれると助かります。
色々とごめんなさい…
はきだすは一応、耐久型の最後っ屁くらいにはなるって感じの結論が出てなかったか?
耐久ポケのHPが減ったときは攻撃より回復したいって結論だったと思う
>>12 みずあそびが使える炎弱点ポケはロズレイドくらい
草パの対策としては悪くないんじゃないかなと言ってみる
おんねんってうまく使えばいちゃもんともコンボ出来そうな気がしてきた
>>20 回復してもBuff切れて終わるわけだし攻撃でもいい気がする
ググればわかるよ!
でもどうせめんどくさがってしないだろうし
つ
Buff
[バフ]
強化(をするスキル)の別名。
逆に弱体化のことをDebuff(デバフ)と呼ぶ。
Debuff
[デバフ]
弱体化(をするスキル)の別名。
わかった?
そういう専門用語を使いたがるのって「デ糞語」を使うのと変わらないと思うな。
で、勘違いしてるようだが「回復=のみこむ」ではないぞ
Buffってけっこう使わないか?
まあデ糞語よりは使われてるな
つまり
>>20ははきだすを覚えさせずに他の回復技覚えさせとけ、って結論になったよ。
ってことか。
とりあえず前スレから適当に結論っぽいのを抜粋。
・いきなり威力300の攻撃が飛んでくるとは思わないから回復等で耐える奴をごり押しはできる
・吐き出すはスペースきついな。
大抵蓄える、回復技、攻撃技、攻撃or補助技で埋まってるだろうし。
それ以前にはきだすは最後っ屁だと回復技と相性最悪だな・・・
・蓄えるまでの過程を考えれば微妙だなー
>>27 硬派なRPG系なら割と見るが、ポケモンで使うのは少数派かも試練
かも試練と言うより確実にデ糞語より使われん。あくまでポケ板ではだが
確かに対戦考察スレを覗いてみているが、初めて聞いたな。
『積み技』って言い方ぐらいしか知らんかった。
まぁこれ以上盛り上がるのもあれだから
この辺でふくろだたきについて
計算式には種族値使うから、自分と相手の性格補正・努力値・個体値は関係なく
とりあえず威力は一定というわけだよな
>>32 そうだとしたら、役割を果たすのは例えば耐久型アーボックだな
メリットは努力値振らなくてもそれなりの効果が出ることだからな
>>33 それなりの効果が出るような威力じゃねーよ
ふくろだたきはPart1から何回も言われ続けてるな。
前スレでも言ったけど、
ニックネームを操作してやれば、五文字までならメッセージに何でも表示させられる。
NNを活かせる技は多分これだけだし、自由度の高さを何とか利用できないか?
例えばエレキブルとNNをつければ、しっかり
「エレキブルの こうげき!」
って表示される。
攻撃種族値が離れすぎてると、巧い人には見抜かれるが。
>>35 まぁその戦法は確実にマナー違反だけどね
別の種族名をNNにするのは公式でも禁止されてなかったっけ?
>>36 「エレキプル」にすれば反則じゃないんじゃない??
38 :
名無しさん、君に決めた!:2008/04/01(火) 22:00:36 ID:7CXdW2fS
つフアイヤー
ちなみにLv50の6on6だと仮定、自分達の平均攻撃種族値が80とすると
・相手がツボツボ(20/230)だとすると、相手に与えるダメージは最大21.1
・相手がボスゴドラ(70/180)だとすると、23.4
・相手がエアームド(65/140)だとすると、27
・相手がクレセリア(120/120)だとすると、29.6
・相手がミュウ系(100/100)だとすると、33.1
・相手がオニゴーリ(80/80)だとすると、38.4
・相手がカビゴン(160/65)だとすると、44.4
・相手がソーナンス(190/58)だとすると、48.4
・相手がホエルオー(170/45)だとすると、58.9
・相手がピカチュウ(35/30)だとすると、82.4
Lv50の3on3で自分がボーマンダ(135)、アーボック(85)、ラムパルド(165)だとすると
・相手がツボツボ(20/230)だとすると、相手に与えるダメージは最大4+3+5=12
・相手がボスゴドラ(70/180)だとすると、5+4+6=15
・相手がエアームド(65/140)だとすると、6+4+7=17
・相手がクレセリア(120/120)だとすると、6+5+8=19
・相手がミュウ系(100/100)だとすると、7+5+9=21
・相手がオニゴーリ(80/80)だとすると、9+6+11=26
・相手がカビゴン(160/65)だとすると、11+7+13=31
・相手がソーナンス(190/58)だとすると、12+7+14=33
・相手がホエルオー(170/45)だとすると、15+10+18=43
・相手がピカチュウ(35/30)だとすると、21+14+26=61
>>37-38 だが実際エレキプルと名付けられたギャラドスとか
フアイヤーと名付けられたメタグロスとかが出てきたらどうなのよ
NNに「おしょう」って付けとけば大抵の人はカモネギと思うはず。
そんな感じでなんとかならんかのぅ。
なんという心理戦
あんまマイナーすぎるの付けても、効果ないのがきついなw
ロダンとか言われても、その、困る
青のガルーラだっけ?
となるとヘルガーとかはどうかな。
そこそこ素早いから王者のしるしも活かせるし。
攻撃種族値が高いやつ選びたいけど、かといって物理型ばっかにするわけにもいかないから、
ドラゴンや炎みたいな攻撃特攻高いやつの特殊(or二刀)も混ぜるべきかね。
今こそ唯一王の攻撃の高さが生きる時
ぎゅうた、おしょう、きんにく、まさこ。
このへんは有名かw
>>48 袋叩きの為だけに入れるなんて本当に(ry
ここらで前スレにない後出しについて
このままじゃヤミラミが余りにも可哀想です
今更ながら
>>12-14乙
キーワードが揃ったからログ検索でまとめやすくなった
>>49 同族対決を除き、素早振りをする必要がない(育成段階)
確か行動順がトリックルームの影響を受けないから予定が狂わない
あとデメリット特性としてスキスワ読みで出す
しっぺがえし安定
とりあえずこんな感じかな
ギガヤンマとすればメガヤンマとおもうだろうし、
ギガヤバスとすればレジギガスとおもうだろう。
>>49 ヤミラミがバトンかとんぼが使えたら良特性だった。
スキスワ読みとか厳しすぎる条件だな…
ヤミラミやエネコロロ辺りはスキスワ覚えたら良いのに
>>49 フォーカスレンズとの相性が良い、とか?
先制鬼火と命中90%鬼火どちらがいいか…あと大技覚えたらな…
種族値計算なら、リトルで強いな。
うそ、ごめん。
相手も防御種族値で計算か。
ヤミラミは相手のねこだましと自爆を無効化できる唯一のねこだまし持ち
>>49 オボン持たせれば、生き残った時確実に身代わり出せる
ってwikiに書いてた。
後は先制の爪持たせて、まさかの先制攻撃とか。
後出し持ち(ヤミラミ)は素早さ低いからね。
意表は突けると思う。
実用性があるかは知らん。
特性が二種類あるのがせめてもの救いか。
優先度のある技なら気にならないのも。
みねうちみたいなバトル以外の別の使い道はあり?
あくまで対人戦での使い道を考えるスレだろうだから駄目だろうけど。
まあそれくらいあとだしは使い道がないってことだな。悲しいことだ…
そういえばメタルバーストで反撃されないな<あとだし
メタバやしっぺみたいな優先度±0で後攻で出したい技が増えたら変わるか?
使うにしろ相手にするにしろ
>>59 ヤミラミにメタバやしっぺ返しを放ってくるかは怪しいぞ
それ以前にヤミラミ自体が遅いから結局あとだしもさほど意味がないという
寧ろヤミラミにメタバが欲しいと言うのが本音
メタバは確かに食らわないがヤミラミの攻撃力じゃ気合パンチ必須なのがな…
パンチ無ければ属性面で完全に詰む
鬼火瞑想悪の波動自己再生とか
鬼火地球投げorナイトヘッド影打ちor叩き落とす自己再生とかで逃げプレイしようぜ
まぁ相手にすると結構厄介たぜ耐久ヤミラミは
それよりうたうくらいしか活路のないキモ虫をだな
滅び歌えるだけどっかの蝶と蛾マシ
つかココは弱いポケモンの考察スレではない。ヤミラミは後出しの考察だっただけ
蝶と蛾マシ→蛾とか蜂よりマシ
誰か切り札の使い道教えてくれ
ポイントアップ1回使ってPP6にする
→ダブルでとりあえず1回使う
→味方にうらんでもらう
→ねむねごで必中の威力200連発するしかない
特攻と耐久がそこそこあってこれが出来るのはヤドキングくらいってwikiにあったけど
まぁwikiといってもネタwikiだが……
ねむねごがあったか!!!
火力はあるね
だがダブルじゃヤドキングは挑発の的だけどな
なんかいるだけでトリル展開されそうだからな
挑発封印しかないな
うらみもできるポケモンはすげぇ限られるけどw
挑発封印恨みが両立できるのはミカルゲ、ムウマージ、ジュペッタくらいか
ヤドキングより遅いからミカルゲが有力かな。
相方は挑発止めないといけないから速いほうが良いんじゃ
ついでにミカルゲ以外はトリルの起点(実際は使わないけど)を撹乱させることも出来るし
ムウマージ@ラムのみ
シャドボ 挑発 封印 うらみ
ヤドキング@なんか
きりふだ ねむる ねごと −
あれ?ついでにシャドボも封印できるし意外といける気がして(ry
個人的に最大の問題はヤドキングの体力が1でも減ってないとねむるを使えない点だな
確実にきりふだ出すために隣に催眠かけてもらうのは?
きりふだ/ねごと/きあいパンチ/ダイビング 辺りにして。
きあいパンチはむしろない方がいいか。
DPの技でねごとで出ない技、他になにかあったかな。
隣にかけてもらうと催眠とけるタイミングが分からないからなぁ……
それさえなければ確かに安定はする
あと何故ダイビングを選んだのかは分からんがヤドキングは覚えんぞ
何か耐久型にして普通にきりふだ使った方が強いような気がしてきたぞ
ノコッチ(HP特攻252)@ラムのみ
きりふだ マジックコート ねむる ねごと
タイプ一致だしこっちの方がいい気がしてきた
ごめんねむるのにラムのみとかマジコとかHP252とか意味が分からんな
吊ってくる
>>78 気合パンチとダイビングは寝言で選択されないからじゃないか?
技を空欄にすればいいんだろうが無いよりはマシ的な
>>78 こういう時に限って外してくれるという罠
それにここまでするなら二匹で破壊光線を連打した方が(ry
>>82 ダイビングは覚えられないから気合1択だな
なんでダイビングのマシン無くなってしまったんだろう・・・
水中つくるのめんどくs
封印って使い手が場にいる限り交代した奴の技も封印できるんだっけ?
考察Wikiの詳細を見ても特に書いてなかったんで
いまだに仕様を把握してないんだよね
相手かこっちが交代することで効果が消えるなら
攻撃技を封じることこそ封印のアイデンティティだと思うんだけど
>>86 封印は自分にかける技
本人がいつづける限り有効
なるほど、何度もかけなおさなくて良いところも
挑発にはないメリットになるわけか・・・
攻撃技を封じるだけが能じゃないんだな
参考になった、ありがとう
ところで封印とバトンタッチは両立できる奴いないっけ?
やったら引き継げないのかな
ドーブルのみっぽ
でも封印は、場(相手側?)に自分と同じ技を
持っている奴がいないと失敗したはず。
少なくともダイパはそうだったと思う。
バトレボはわからない。
>>90 そうだけどもともと挑発されないためなんだから失敗しても問題ないんじゃね?
体力満タンだと眠れない問題はいのちのたま持たせれば良くないかい?
火力も上がるし。
こうなると難点はゴースト系と挑発と相手が守って攻撃できずPPだけ減った時とプレッシャーになる
ダブルなら守るいれておけばほぼ発動するな>封印
これがまたかなり嫌らしい
>>92 プレッシャーは、最悪味方に撃てばいいけど…って切り札味方に撃てるよな…?
>>94 ねごとの範囲は「不定」
さきどりなどと同様範囲を指定することはできない。
てか範囲指定できないって痛すぎるだろ…
今実験してて気付いたが、PPが0の技でもねごとで選ばれるらしい。
ダメージからしてPP0のきりふだは威力最低って感じだが。
ねごとの範囲は不定だが切り札は味方に撃てるなら大丈夫だ
どうせ相方はゴーストだし
PP0だと威力20くらいなんだろうか(基本は40)
>>95 それはねごとのPP分の威力になってるだけじゃないか?
>>86 封印はこの指トリパを確実に止められたり出来たりポテンシャルは感じさせるが
いかんせん技枠を取りすぎる。封印+封印する技で半分以上…
俺の中で使い易かったのは(といっても殆どCPU戦で当てにならないが)
冷凍ビーム/封印/トリックルーム/守る のエムリット
タッチトリパで氷弱点と一緒に出してた。封印したい技のついでにメジャー技を封印出来るようにしとくと良いかも?
使うなら3つ全部封印したら便利な技で構築するべきだろうね
それこそこのゆび・トリル・封印・だいばくはつで固めれば
完璧な対策になる あまりにも局地的だがw
幅広く対策するなら味方の4倍弱点をフォローする構成が良いか
だいもんじ・10万ボルト・守る・封印で
炎4倍のハッサムや電気4倍のギャラドスとセットにする
ブーバーンの かえんほうしゃ!
特殊は辛いかもな、炎だと他にオバヒもあるし……
砂パで地震とかインファイトとか封印できたらボスゴドラやマリオが始まるかも
どうせダブル前提ならものまねあたりで相方にも使わせられんだろうか。
ものまねならエメで大抵のやつが覚えられる
封印は攻撃技も封じられることを利用して挑発と差別化していきたいな。
有名なのはトリル等のロックと守る持ちヨノワに使わせて隣のポケモンで爆破しまくる作戦辺りか。
ついでにちょっとスレチだがエムリット救済の道でもあるのかな。
一番の問題は封印したら居座らなきゃならないことかな?
倒されたら元も子もないから耐久重視の努力値振りするんだろうが
相手に放置されてしまうような構成じゃマズイよな…
爆発やトリックルームを封印しても自分はそれらを使っちゃダメだから
どうも居座りにくそう
メジャー技とか、補助+ダメージの凍える風とかが封印持ちの技候補?
ドータクン:たいねつ@ラムのみ
じしん だいばくはつ まもる ふういん
決定力がないなぁ
>>100 オバヒと火炎は大文字に比べると使い手が減るからまぁ
オバヒ使いは割と有名な連中か炎タイプが多いし
炎タイプを前に居座るのは封印があっても難しいだろう
やけど狙いの噴煙型とか数えだせばキリがない
>>103 もう一つの方法は技の威力が高いものばかり揃えて
相手の火力を落としつつ自らは低い火力でも技の威力で補える構成かな?
といっても封印使いでそれが出来るポケモンなんかいたっけかぁ?
エスパーはサイキネ封印するだけでほとんど役に立たない
他地震やシャドボも封じられると各タイプの一致技はほぼ壊滅する
この辺に封印の利点が見いだせそうだな
別ベクトルから考えてみる
アグノム
大爆発/守る/身代わりor見切り/封印
………ゴメン
>>108 爆発当てるためだけの構成かよw
決まれば強いかもしれんが半減・無効が怖いが、なにより勿体ないw
霰パ相手に吹雪封印はネタくさいか?
本当に対霰パを意識するなら零度も封印したい
といってもダブルでアイスボディゼルガなんて使わないか・・・
吹雪封印は意外と良さそうだな
グレイシアならまずぼっこぼこに出来るんだけど、
御大やマンムーは他にエグい技持ってるからあんま優位に立てない希ガス
とりあえず、零度なんとかしないと…
封印使った後で、ものまねで新技覚えるとどうなるんだぜ?
ものまね技封印できるなら、吹雪封印→ものまね零度封印とかできそうだが。
霰パが猛威を振るうダブルなら一撃技はそんなに問題にならないだろ
吹雪は単発でも使える技だし
零度封印するくらいなら頑丈出した方がいい事実
ドーブル除く「ふういん」を習得可能なポケモン ※()内は素早さ種族値
アグノム(115) ユクシー(95) エムリット(80) オドシシ(85) ミカルゲ(35)
サーナイト(80) エルレイド(80) ドータクン(33) ベトベトン(50)
キュウコン(100) ムウマージ(105) ジュペッタ(65) ヨノワール(45)
封印を狙いたい技・それを覚える封印ポケモン
大爆発→アグノム、ドータクン、ベトベトン
トリックルーム→アグノム、ユクシー、エムリット、オドシシ、サーナイト
エルレイド、ドータクン、ムウマージ、ジュペッタ、ヨノワール
サイコキネシス→上記+ミカルゲ
シャドーボール→上記+ベトベトン
大文字→アグノム、キュウコン、ベトベトン
十万ボルト→アグノム、ユクシー、エムリット、オドシシ、サーナイト
エルレイド、ベトベトン、ムウマージ、ジュペッタ
地震→エルレイド、ヨノワール、オドシシ、ドータクン
冷凍ビーム、吹雪→エムリット、ヨノワール
インファイト→エルレイド
こっちの判断で必要そうな技まとめてみた。とりあえずあったら便利?
間違いがあったら報告ヨロ
地震・インファ封じればボスゴドラやダイノーズが随分自由に動けるな
ジバコは炎無ければもう止まらない
こうして見ると封印ってマイナーだけど使えない技じゃないよな
それと気になったんだが、いかりって何か生かせる型あったっけ?
効果だけ見たら何の劣化でもない気がするんだけど
>>118 以下四行、Wikiから仕様の転載
「いかり」状態の時に技によるダメージを受けると攻撃ランクが+1される。
「いかり」状態の時に複数回攻撃する技を受けた場合、攻撃された回数分だけ攻撃ランクが上がる。
「いかり」状態は他の技を使うと解除される。
「いかり」状態が解除されても、攻撃ランク上昇は残る。バトンタッチで引き継ぐこともできる。
ここでスキルリンクを生かすことは出来るか?
低リスクで腹太鼓並の効果は大きいと思うんだが
散々既出だけどあんまり使ってる人いないからそんなに強くないんだと思う
>116
さいみんじゅつは?
122 :
118:2008/04/08(火) 18:46:37 ID:???
散々言われてても結果が出てないんならどうしようもないな…
そういえばタツベイの基本技だしな>いかり
>>121 オドシシ、ミカルゲ、サーナイト、エルレイド、ドータクン、キュウコン
>>121 催眠術は挑発で潰すんだろ
今回のテーマは攻撃技を封印するってことだから
>>116 封印エルレイド始まりそうだな
きあいだまも覚えられるからまとめて封じればボスゴ始まるんじゃね?
>>118 俺地味に使ってる 主に襷やカウンターと踏んだ相手に削りいれる時かな
攻撃技だから挑発で封じられない能力アップ手段としては有効だな
ちなみに参考(パルシェンは攻撃振り、補正なし)
パルシェン->ケンタロス
威:10 タ:こおり/物理
攻:147 - 防:115 (HP:150)
ダメージ: 7〜10 (割合: 4.6〜6.6%)
剣の舞覚えないし、HP5%減らすだけでこれは大きいかも
ミスったw
パルシェン->ケンタロス
威:10×5 タ:こおり/物理
ダメージ: 35〜50
(割合: 23.3〜33.3%)
こっちだ。30%を大きいと見るかどうか
ダブルで3割ダメージって結構痛くね?
無理して5Hit狙いでスキルリンク使う必要はないと思う
3Hitでもすれば結構な火力になる
ローリスク腹太鼓はじまったな
いばキーの方が使いやすいが
こっちは道具も持たせられるしな
確実に二段階上がるしハピナスの往復びんたで十分じゃね?
それを言うならラッキーパンチ往復ビンタだろ
ケンタは怒りの壷で
>>129 いかりの考察中という事を置いておくとしても、運要素の割合がかなり違うから
怒りのツボ使え、で片付けるのはなぁ…
こっちはハピナスが使えるし
命中100かどうかが重要じゃないかな
命中100の連続技はタネマシンガン・つららばり・とげキャノン・ふくろだたき
あと、ダブルニードル・にどげり、か
むかーし、いかりチルタリスにタネマシンガン、ってのが出てた気がする。
寧ろいかり覚えるやつをリストアップすると何か見えてくるかもな。
ハガネールにとげキャノンなら安全だな
ただまんまパルシェンにやらせたら特殊で共倒れになりそうだが
>>134 Go! <-- No.15 スピアー - (わざ1 : L19)
Go! <-- No.57 オコリザル - (わざ1 : L28)
Go! <-- No.85 ドードリオ - (わざ1 : L1)
Go! <-- No.105 ガラガラ - (わざ1 : L23)
Go! <-- No.115 ガルーラ - (わざ1 : L22)
Go! <-- No.128 ケンタロス - (わざ1 : L5)
Go! <-- No.160 オーダイル - (わざ1 : L1)
Go! <-- No.206 ノコッチ - (わざ1 : L1)
Go! <-- No.208 ハガネール - (わざ1 : L14)
Go! <-- No.210 グランブル - (わざ1 : L35)
Go! <-- No.229 ヘルガー - (わざ1 : 卵[進化前])
Go! <-- No.277 オオスバメ - (わざ1 : 卵[進化前])
Go! <-- No.319 サメハダー - (わざ1 : L1)
Go! <-- No.334 チルタリス - (わざ1 : 卵[進化前])
Go! <-- No.373 ボーマンダ - (わざ1 : L1)
>>134 べ・・・別にアンタのためにまとめたんじゃないんだからね!
(レベル習得)最終進化系のみ
オーダイル オコリザル ガラガラ ガルーラ グランブル
ケンタロス サメハダー スピアー ドードリオ ノコッチ
ハガネール ノコッチ ボーマンダ
(タマゴ技習得)
デルビル チルット スバメ
初代のおかげでリザードンのイメージがあるが今は覚えないのか。
オーダイル・ガラガラ・ガルーラ・ボーマンダ・ハガネール辺りが耐久もあるな。
ハガネールでジャイロ・地震・大爆発・怒りとかいいかもしれん。
ガルーラはそこそこの耐久とふいうちという先制技持ってるな。
かわいいなぁ、
>>137は。
ありがとう。
_.,,-=-、,.=-.、
rワ,rワ:::::C-i゙i_I゙iヽ、
,{ つ:Cニ、 }:::::\
_,,-'゙ヽ、_ つ__.c=、_ノ-、.;:::::\
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(二,ノ//:/:/(_ ・,}__i__・) |::\ニ}::::::::ヽ、
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そ、そうか!わかったぞ!!
ダブルでハガネールとオコリザルを並べて、
お互いに怒りを撃ちあえばいいんだ!!!!!
140 :
139:2008/04/08(火) 22:32:26 ID:???
書いてから気づいたんだがそうじゃない!
ある意味そうだけど違うんだ!
なんでこの2匹かというと、
オコリザルがいかっている間はハガネールがロックブラストを
ハガネールがいかってる間はオコリザルが乱れひっかきを当てるんだ!
…そんな余裕ないですか、そーですかorz
>>137 いかり:ホウエン限定
メタルクロー:カントー限定
ほのおのキバ:シンオウ限定
育った場所によって技が変わるとな
>>140 ネールはともかくオコリザルにロックブラストは
ハガネールのパワーや相性を持ってしても地味にいたいと思うんだが・・・
やるなら当然オコリザルからいからせないとな
このコンボを使う場合、いばキー同様守れないから大爆発とか噴火とかが怖い。
連続技を使うのはユレイドルやニョロトノにするといいかも知れない。
マンダに5段階Up来たら最高に楽しいよな・・・
命中100のタネマシンガンがタイプ的にいい感じだから、
いかりとタネマシンガンの使い道になるだろうか。
>>143 やはりハガネールか
使えないと思われていた二つの技が合わさった時
一つのコンボが生まれる!!
なんか感動だな、使えるかどうかは別として
今更だが封印はダブルじゃ守る封印でむしろかなりメジャーなんだが・・・
挑発と差別化以前に挑発以上に強技だろ。
どうせ一番封印したい守るは勝手に自分の技構成に入ってるから技スペースなんて取らないし、
ヨノワールの封印なんてありすぎるほどある。
シングルだと使い勝手の悪さが気になるが。
今回のテーマは攻撃技を封印するってことだから
149 :
名無しさん、君に決めた!:2008/04/09(水) 15:36:34 ID:TiRHt9oL
>>148 つまり天候対策特化か、それ以外思い浮かばん
具体例
ドーブル@スカーフorタスキ
臆病
HS252
ハイポン/ふぶき
かみなり/みがわり(雪身代分身)
ふういん
まもる
シングルで封印を使うならシャドボ封じが一番多そうだな
封印使いに霊弱点が多めだし
耐久あるやつでいちゃもん→金縛りできるやつて誰がいる?
>>151 ヨノワールやベトベトンあたりが妥当じゃないかね
ところでそのコンボ、何の意味があるんだ?
どうせならアンコ金縛りしろよ
話題変えてすまんがスキルスワップってバトンタッチできないのか?
試してみようと思ったがスキルスワップのマシンがなかった・・・
ここは質問スレじゃないよ
>>155 いや、なかなか面白い発想だし質問スレに送るより
こっちで実験してみろってことじゃね?
んで、ちょっとやってみた
加速テッカニンとスワップしてから威嚇ウインディにバトンしたが
普通に威嚇が発動して終了 加速もしない
胃液・なやみのタネもバトン不可だっけ?
狙ってやるのはきついけど、できたらケッキングとか始まりかねんな。
まぁ、なまけはタネでは消せないけどな
しまったorz
スワップをバトンできたら色々強烈な悪巧みができそうだからな
仕方ない
161 :
154:2008/04/10(木) 08:50:24 ID:???
>>156 thx
やっぱりだめなのか。
まあできたらみんなケッキングにバトンするわな。
また思いつきで悪いが、電磁浮遊はバトンできないのだろうか?
とおもったらドーブルしかできないのか。
耐熱ドータクンにバトンしたら弱点なくなるのだが。
時間があったらやってみる。
まとめwikiには
できるって書いてある。
耐熱ドータクンじゃなくても単電にバトンするだけで弱点なくなるからいいかもね
ただ持続ターン数がな・・・
浮遊どうたと雨乞いのほうがどう考えても実用的なのは気にするな。
165 :
161:2008/04/10(木) 22:36:23 ID:???
実際にやってみた。
ダブルで、ドーブルでんじふゆう→ハッサムにバトン。
その後カイリューのじしん。
「ハッサムはでんじふゆうで地面タイプのわざがあたらない!!」
結論:でんじふゆうはバトンできる
ただ上にもあるように、持続ターンが短いのと、ドーブルでしかできないので実用性はあまりなさそうだ。
>>163 確かに電気タイプでもいいのか。
ダグドリオから逃げられるのも利点かな。
>>164 それだと水技が1.5倍になってしまう。
水は等倍だから銅鐸に高火力の水はちょっときついよな。
火力なのに水とはこれいかに。
水遊び……いや、なんでもない
水遊びバトンは要検証か。アメタマでできるけど・・・
アメタマのみずあそび
アメタマのバトンタッチ
(アメモースに交代)
アメモースのみずあそび
「しかしうまくきまらなかった」
というわけでみずあそびはバトンタッチできるな
それよりなんだかここが検証の場になっとるな
水・泥あそびバトンできるなら活躍期待できるんじゃね?
・・・泥あそびバトンできるやついたっけ?
ハンテールとサクラビス
172 :
139:2008/04/11(金) 01:24:31 ID:???
そもそも「〜遊び」って普通の交代でも効果きえるの?
使ったのが出ている間有効とあるな。GBAから変わってない
水泥遊びバトンはおもしろそうだな。
威力半減だっけ??
4倍弱点もちにバトンしたら半減実のかわりのものを持たせられるしな。
>>169 >それよりなんだかここが検証の場になっとるな
実質マイナーな技などを組み合わせて、新戦法を生み出すスレだからいいんじゃない?
>>170 炎弱点でみずあそびが使えるポケモンはロズレイド(スボミーから)くらい
電気弱点でどろあそびが使えるポケモンはマンタインやミロカロスなどがいる
こいつらで普通に使うのもアリといえばアリかもしれない
それぞれバトン出来るアメモースやハンテール・サクラビスと比較すると
耐久薄いロズレイドよりは威嚇もあるアメモースの方が使い物になりそう
マンタインやミロカロスはどろあそび入れるスペースが足りない気もするし
そう考えればハンテール・サクラビスに任せた方がいいのかね?
ロズレイドにみずあそびはないか
コイツの場合炎弱点を消すことができても
晴れウェザーの威力が落ちること考えたらデメリットも相当大きいな
晴れウェザー使わないなら問題ない
ミロカロスのどろあそびは意外と化けそうな気がするな...
サニーゴも一応パルパークのタマゴ産でどろあそびが使える
まあ性格個体値ダメすぎるわあまりに希少で改造と間違われるわでとても使えたもんじゃ無さそうだが…
ミロカロスの場合催眠やらなにやらでスペースが結構キツイってのが本音
まぁ泥遊びで電気を耐える型なんて普通想定して無いだろうから意表は突けるだろうけど
実際にどの程度耐えられるのかはよく分からない
ロズレイドは水遊びした所で物理食らえば壊滅的ダメージだからなぁ…
ミロは草も弱点があるし元々特殊に強い分特殊が強い電気は
元から大して痛手にならないんだよなぁ
どっちかっていうと種爆弾とかウドハンとか希少な草物理が飛んでくる可能性が高くて
そっちの方を警戒した方が良いような気がする
どろあそびで耐えるよりミラコでぶっ飛ばす方が楽だよ多分
>>179 シングルではまず使い物にならんね
ダブルでなら物理受けにしつつ守るを駆使して
どうにかこうにか長生きは出来るかもしれんが
ダブルにおいて「生きてるだけ」の存在ってホント空気だからなぁ
炎半減のためだけに片方をかかし化するのはあまりに割に合わん
つーかどろあそびなんかするよりこご風連発してる方が強いとか言うのがそもそもの問題だからな。
何よりミロカロスそのものが挑発に弱いのと光の壁覚えるのがなんとも・・・
物理電気なんかほとんど空気だし。
某糞wikiではやあしやりんぷんが役に立たない特性になってるらしくて吹いたw
ガチで終わってるとかいうレベルを超越してきたぜーw
りんぷん自体は強いけど使用者の耐久とタイプが終わってるからなあ
攻撃受けるヒマがない
はやあしは無いwリングマの剣早足空元気とかゴウカザル以上の素早さが無いと3タテされるレベルだぞ
りんぷん自体は鬼だがまぁ使用者はアレだからな・・・最強がモルフォンorz
昔はほのおのからだもあったっけ。物理は地震とストーンエッジしか使わないから意味が無いとか言う理由でwww
マグカルゴ愛用者としては炎の体の使いやすさは異常
とんぼ返りやらコメパンやらで勝手に自滅してくれたら笑いが止まらんw
まぁスカーフ根性ヘラなんかはアレだが
りんぷんは特殊耐久ドクケイルで地味に役立つ。
モルフォンは色眼鏡型しか使ったことないからわかんないや。
ねこだましでひるまないとか、
よく考えたらせいしんりょくの上位互換なのな>りんぷん
ただ、おうじゃのしるしでひるむかどうかわからんが。
実際に王者持ちからてチョップをドクケイルに50回当ててもひるまなかった。多分ひるまない。
エアスラが抜群な虫が持ってるのが残念だな。<りんぷん
りんぷんは天恵のキラー特性だからなぁ
ほうでんの麻痺とかも回避出来るのは安心感がある
ただ、ほうでんもふんえんもエアスラもいわなだれも
追加効果の厄介な技は全部タイプ的に弱点になるという
驚異的な不遇っぷりこそ最大の敵だなw
流石にりんぷんで虫じゃないっていうのはないだろうからな…
次でステータスともう一方のタイプが追いつけば化けかねないが
フライゴンの第二特性とかになったら危険なことになる
というかモルフォンが某グレートモスみたいまた進化しやがったらメガヤンマの再来になる
ほうでんは弱点じゃないよ。
>>192 りんぷん持ちは毒虫のみなんだなすまん
アゲハントとかも持ってるのかと思ってた
モルフォンは複眼→燐粉で、バタフリーは燐粉→(脱皮)→複眼なんだな
りんぷんモルフォン使ってる身から言うと、弱点じゃないにしても追加効果無視はかなり安心できる
りんぷんって急所にあたりやすい技の「あたりやすい」部分にも有効なのかな?
急所にあたらないことはないから確率的な問題になるけど
急所率は無理。対象が使用者だから。
>>195 ダメージを与えた後追加的に発動するのが追加効果だから
元々ダメージを与える前から備わってる急所アップはさすがにそのままじゃね?
燐粉スキスワしたら化ける奴いるかな?
使用者がアレなのが不遇の原因なんだし
りんぷん自体は優秀な特性だから
元のスキルが微妙ならほとんどのポケモンが化けると思うけど
アタッカーよりは耐久系が覚えて嬉しい特性だろうね
天恵に強いこと、長居すべき耐久系であること
あとは天恵持ちのキッス・ハピナスに勝てそうな物理押し・・・
ってそんなのいるのか?w
パッと見た感じではベトベトンとかかな?
使ったことないから分からないけど
そもそもりんぷんって
スキスワまでして使いたい特性なのか?
まだ他をスキスワした方がいい気がするが
ダブルだったらすぐ落ちるんだし
>>201 だな
超受け身的な鱗粉をスワップするよりは力持ちでも入れ換えた方が遥かに得、特にダブルでは
あー、モルフォンスキスワ覚えないのか。だったら使えないな…
>>198 攻撃技の追加効果無効が一番大きい意味を持つのは初手だから、どうだろね
一応、ねこだましされたポケモンより早くりんぷんをスキルスワップすれば怯まないはず
まあ、モルフォンが覚えない以上意味がないが
猫だましも凍える風も、強力な追加効果が付いた技ってのは
以降の展開を有利にするため、まず最初に飛んでくるもんだからな
おまいらは何を見てるんだ?モルフォンはスキルスワップ覚えるぞ。
まぁりんぷんはおまけ特性みたいなもんだと考えればよくね
わざわざスキスワするような特性じゃないし、モルフォンには他にするべきことがあるはず
天の恵みモルフォンとかはそれなりにやれそうだが
>>207 釣り乙と言おうとしたら本当に覚えるみたいで驚いた
吊ってくる
>>207 わー本当だ!すまん俺も吊ってくる
とりあえずこれで燐粉スキスワ始まったんじゃね?
>>207 となると渡す候補としては
怯まなくなると嬉しい
すばやさが下がらなくなると嬉しい
麻痺を喰らわなくなると嬉しい
くらい?
誰か該当するヤツいるか?
スキスワが守る貫通だとマジで始まりそうだったんだがなぁ
高速アタッカーほぼ全てだな
そんなん特性微妙な奴なら誰だって嬉しいがな
麻痺に関しては電磁波が圧倒的大多数だからあんまり安心は出来ないけど
アタッカー辺りが欲しい性能だけどアタッカーは特性も利用してる事が多いしなぁ…
ノーガードカイリキーはなんとかならん?限定的だけど
正直な所、色眼鏡の方が欲しい
>215
カイリキーはエッジ持ちが多いから受けにくいと思う・・・
濁流ってほぼ完全に波乗りの下位互換?
命中ダウンを狙わない時代だから下位置換に近いかもな
同様にどろばくだんやオクタンほうも辛い。
ダブルでなら相手二体だけに当たるのが利点となる
同じ命中率が売りの技でも燕返しは重宝されて
スピードスターや電撃波は使われること少ないよな。
スピードスターはペルシアンが使う
電撃波はモジャンボがピンポイントにギャラドス狙う時に使う事もある
>>219 前スレに泥かけなんかもあったな
命中を下げる技ってやっぱ需要ないのかね
クリアボディに阻まれるからな
>>221 一日遅れだが
両方使えるやつなら個人的に
ケッキング、ベトベトン、メタグロス、ミルタンク
色眼鏡なら
御三家、伝説
りんぷんは
ミカルゲ、ブラッキー
じゃないかな
濁流は面白いと思うけどな〜
命中率100%では無いのが痛いけど相手2体と命中↓は地味に役立ったりする
ガチガチのPT相手だとそんな暇が無くキツイけど
>221
ペルシアンって10万と電撃波どっちがいいんだろうな。
ダブルに限っては味方巻き込まない分濁流>波乗り
期待値じゃハイドロポンプを越えるし守らなくても味方が動ける。追加効果もあるし。
でも何がダメかって使用者限定されすぎw
カメックストリトドンヌオーラグラージドーブル・・・遅い上に特攻もさして高くないとかもうね
>>227 エメから持ってきたニャースがテクニシャンにならなかったら10万のほうがいいと思うぜ
まぁテクニシャンになっても水の波動のほうが使い勝手がいい気がするが・・・
みかづきのまい
ミラクルアイ
みやぶる
>>227 10万の方が威力が5高い上に麻痺もある。命中率も元々100
電撃波は影分身ビーダルには強いが…まぁ封印されないってメリットもあると思うよ
見破る・ミラクルアイは正直やってる暇が無いのが現実
特にミラクルアイは覚える奴が物理耐久死んでるから不意打ちある悪倒すのはまず無理
三日月の舞いは専用技だからLv100伝説戦でもなきゃ使えないし考察以前に使う機会が無い
ドーブルで使ってみる?
>>230 みかづきのまいはいやしのねがいのユニーク版だろ
クレセリアは一応耐久の鬼だし最後の最後で使うのはアリだと思うけど
基本的に耐久型は常に技スペースに苦しむから入れる余裕がない
ミラクルアイとみやぶるは相性の悪さを克服するのにあってもいいだろ
退きたくないタイプは持ってて損はしない
エスパーは他の特殊技で十分だからイラネ
いちゃもんってどうよ?
きあいだまとかしっぺがえし様々だからな
必中で回避率も元に戻せるが影分身自体がマイナー……
やっぱり行き着く場所はココか
初代みたくインフレされても困るけど、現状だと命中・回避率はちょっと弱すぎるよなぁ
これがあとちょっと強くなれば特性「するどいめ」も生きてくるかもしれないし
>>234 いちゃもんは攻撃技も封じられる点、
同じタイプの攻撃技は1種類しか持っていない事が多いのを利用して相手の行動を制限する点で
ちょうはつと差別化できるって結論だったかと
ニコ動で、きあいパンチ、ふいうち、いちゃもん、まもるのクチートつかってるやつがいたが、
読みが好きな人にはいいんじゃないだろうか。
特に、まもると相性がいいと思う。
アンコや金縛りと違って、永久だし。
>>235 だが天候特性で回避上昇+光の粉がある
そこで影分身された日には……
使うポケモンによっては影分身はやたら光る
タスキ等で攻撃を耐える保証があるなら悪毒とかその辺にミラクルアイ→サイコキネシスで突破
特殊地面が安売りされていない以上、
地震持ちが少なめのエスパーが弱点を突くことは困難だし重宝する
交代されると台無しだが
交代誘発の一つの要因にはなるな
おいうちがあると逃げるに逃げられないし
攻撃してもふいうちの可能性もある
ミラクルアイ使った後はまず攻撃に転じるだろうとふいうちしたところに
不一致サイキネ持ちを無償召喚出来ればいいとこか
ミラクル愛って撃ったやつが交換しても効果つづくのか?
みやぶるとミラクルアイは
使った奴はみやぶる状態になるんじゃなくて
使われた相手がみやぶられた状態になるってどこかに書いてた
つまり一度見破られれば誰になっても効果は続く・・・はず
ミカルゲとかに見破る→格闘技はいいかも。
スペースもったいないけど。
なにかでみたが、ミラクルアイ2回撃てばエスパー抜群になるらしいぞ。
そんなひまないだろうが。
めざ地やくさむすびでいいよもう
2ターンかかってで135しかないし
>>240 するとそこからは読みだな
向こうは早々に見破られたポケモンを引き下げるか、不意打ちで潰しにかかるか
少なくとも追い打ちは出しにくくなる
ただこっちが交代するならもうサイキネに拘ることもない気がする
次は流石に逃げられる
まあスカタンク・ドラピオン以外ならただ攻めた方がいいわ
サイキネ持ってなさそうな奴に変えたら逆に居座っても大して変わらなくなるんじゃね?
交代を誘発させるならエスパー技が当たるという危険を
ちらつかせないと意味がないと思う
相性が不利なもの出したらミラクルアイなくても引っ込むだろうし
>>246 その二匹は両方ふいうち持ってないから
ミラクルアイかけたら確実に引っ込みそうだな
そこを逆手に取るか真正面からサイキネかますかで読み合いか
>>243 この、ミラクルアイ二発でエスパー抜群ってまじか?
できたら凄く楽しそうなんだが。
今実際にやってみた
野生のサメハダーにフーディンがミラクルアイ
→相手挑発
→交代し再度ミラクルアイ
→サイコキネシス
結果抜群にならず普通ダメージ
連続で当てないと駄目なのかもしれんが…
ミラクルアイを覚えるのはフーディン、ネイティオ、ルージュラ、ミュウツーの4種
ミュウツーは波動弾があるからぶっちゃけ必要無いし普通のバトルじゃ使えないので除外
フーディンは不意打ち連打されたらいくら抜群に変化できても攻撃に転じた瞬間不意打ち食らう
ネイティオも同じ。金縛りを使えば不意打ちを封じれない事はないが…
ルージュラなら悪魔のキッスで何とかできるかもしれない。が、物理耐久が絶望的
そして辻斬りされたらどうしようもない。ラム持たれたらルージュラも無理
みやぶるならダブルでゴーストに大爆発を当てるって言うのがあったな
>>243 ドラピオンに使ったら抜群になったとかいうオチではなかろうか
254 :
243:2008/04/15(火) 08:18:32 ID:???
昔なにかの攻略サイトで見たのだが、確認のためにやってみたら、
二回連続で当ててもニューラに対して当倍だった。
ガセだったようだ。
こっち ルージュラ
向こう オコリザル
という状況で向こうの控えにドラピオンがいることがわかっているときに、
交代読みでミラクルアイを打つんじゃないのか?
次にサイコキネシスで変えても抜群みたいな。
さすがにタイマンじゃ厳しいだろ。
>>252 バトルディスクでそんなのあったな
バトルディスクって意外にクオリティがなかなか高い
バトルの戦術のヒントとか見つけられたりするし
バトルディスクにカウンターを使う相手にタネマシンガンで戦うってのがあったから
ふくろだたきをカウンター対策に使ってみた
袋叩きのダメージ70くらいでカウンターのダメージ20くらい
カウンターのダメージは低かったけど威力10じゃ厳しい
ネタ探しに某ネタwiki行ったら
思念の頭突きとかラスターカノンとかが使えない技に上がってて泣きそうになったよ
流石に削除しろというコメの方が多かったが
ということで鋼特殊のミラーショットについて
鋼ミノマダムで命中下げつつ耐え・・・ねーよ!!!
ミラーショットは全員ラスターカノン覚えるので三割の追加効果を活かすしかない
耐久フォレトスなら攻撃をかねて、と考えられるがPPも10しかない…
ミラーショットなんて使ったことないな
ほぼジバコ専用技と見ていいんだろうか
類似技
オクタンほう
どろばくだん
だくりゅう
正直だくりゅうとオクタンほう以外は下位技として切っていいと思う
攻略本のジバコイルのとこに
「ロックオンで命中を上げミラーショットを撃つコンボ」
ってのが載ってて噴いたw
せめてでんじほう撃っとけww
ぶっちゃけ上位技のラスターカノンだって微妙なぐらいですからなー
散々既出の話だが、強い相手の弱点つけない上に、メジャー属性に半減される
鋼で弱点つける属性は弱点が多めで、一致の鋼タイプすら他の技装備した方が
広範囲をカバーしやすいという始末
米P&バレパンも性能が高いグロスが使っているから異様に強いのであって
他の奴が使ってもどうって事はない、むしろ米Pなんか装備している方が変態仕様なぐらいな技
一部格闘の装備するバレパンはマッハパンチを覚えない代価物だしね
先制技は無効タイプがないバレットのほうが上位だろ。
他の奴っていってもさ
そもそもコメットパンチってグロスとピクシーしか使えなくね?
広く解禁されても使わんけどな、コメパン
コメパンが欲しくてたまんねーって奴いる?
オコリザルはバレパン欲しいな
コメパンはハッサムが覚えたら恐ろしいことに
>>268 ジラーチが覚えたら物理型もいけそうな気がする
>>269 まぁ宇宙とは全く縁のないハッサムが覚える可能性は絶望的に低いから安心汁
…ってか話逸れすぎだろ
おいおいコメパン以前に語るべき技があるだろ?
アイアンテールだよ
鋼技のくせに、鋼タイプが殆ど覚えないという糞技か
>>269 あいつはどうせもらえるんなら
威力がほんの少しでも高くなるマッハパンチの方が汎用性高いのでは?
ゲンガーもこいつには催眠が使えないわけで
でもやっぱしっぺ決めても襷ゲンガーに2発もらえば沈むから、無効がないほうが良いのかな・・・
>>271 ああそうか、確かにハッサムは欲しい
加えてバレットまで覚えたら間違いなく厨レベル?
覚えるハガネールもメインウェポンは地震と大爆発だしなあ
もともと鋼技はタイプ的に不遇だからなぁ
鋼でつける弱点は格闘でもつけることから
格闘では弱点つけないが鋼なら弱点つける、という敵を
想定することからはじめんといかんが
有名なのでもプテラとメノコくらいかよw
でもなんだかんだいってタイプ一致技は結構役に立つ。
ハガネールにはジャイロボールだよな
鋼って防御面は最高だけど
攻撃面が最低だよね
氷はその逆
つまり氷と鋼タイプのポケモンが出ればいいんだよ!
炎と格闘が4倍とか危ないにも程があるww
アイアンテール、せめて命中率100ならなぁ・・・
威力100命中100PP15、3割防御ダウンならはがねとはいえ強いぞ
まあPP減らすなりしてバランス取るの前提での話だろうけど……
重力様に頼るしか……いやなんでもない
>>272 ブースターが岩に対抗する手段にはなる
攻撃範囲が狭い尻尾持ちのポケモンにドゾーって感じか
一応ギャロップやインファイトのない飛行の候補技ではある。
命中が低いとはいえ威力100で追加効果三割はかなり強力だからバランス上はこんなもの、と思うが…
何気に拘りボーマンダに持たせるとレジアイスが確定一発になったり、ピンポイントでの使い道はありそう
75%が90%だったらメジャー技だったろうに
75%じゃ広角で82%、フォーカスで90%か・・・
攻撃範囲が狭いし、そこまでして当てる技でもない
やはり重力様に
狂ってる命中した技って多いよな
仕様変更前の金縛りとか…
威力100で命中100って地震以外にあったっけ?
おんがえし
一応、聖なる炎
聖なる炎は90じゃなかったか
れんぞくぎりって何とか使えないかな。
ころがると違って途中で交代・別の技が可能だけど。
以前耐久ビークインにもたせていたことがあるよ
防御指令積んでからなら粘れるし一致もあってなかなかの威力だった
メトロノームで
10→22→48→104→224
まあ根本的なメトロノームの使い方としては間違っている気もするが…
だが、7発目からやっとシザーに追い付くようではなぁ。
虫は半減も多いし。代えられるのはいいが。
>>294 途中で別の技が使えることがれんぞくぎりの強味なのに
メトロノームで連続使用を推進しちゃ本末転倒だよ
むしろ広角レンズで必中にするほうが益あると思う
296 :
名無しさん、君に決めた!:2008/04/17(木) 14:54:08 ID:Jkw6QfbY
シザクロに追いつくためには4回以上攻撃しなきゃならないからな
もっとメリットらしいメリットは無いものか
連続ぎりは途中でやめたらダメージ戻っちゃうんだから
それだったら最初からシザークロスとか使った方がいいでしょ
たいあたりはどうですか?
グラフィックがいいから使いたいです
チャージビームはどうですか?
命中微妙だけど
マイナーすぎるかもしれませんが、逆鱗とやらはどうでしょうか?
使った後に混乱は厳しいでしょうか?
逆鱗のどこがマイナーなんだ、スカーフやハチマキと一緒に使われてるし
まあ最近はダイブや流星群に押されてる気がするけど
>>298 おんがえしとはPPの差ぐらいしか・・
まあストーリーではいいんじゃね
>>299 決定力中途半端だが、耐久があるランターンに使われてる
>>300 混乱しても変えればいい話だし、威力高いの生かしてハチマキとか持たせる
どう考えても釣りだろw
>>297 途中でやめてもダメージが戻らないのがれんぞくぎりの最大のメリット
守る入れても回復しても防御指令してもれんぞくぎりはミスか守られるかしない限り
ダメージは増えたままなのだよ
>>298 おんがえしの劣化
使いたかったらご勝手に
>>299-300 マイナー技ではないので議論の対象外
シザー三回で80*3=240、タイプ一致なら360
連続斬り三回で10+20+40=70、タイプ一致でも105
シザー七回で80*7=560、一致840
連続斬り七回で10+20+40+80+160+160+160=470、一致705
常識的に考えて七回以上撃ってるヒマ無いだろう
相手に積まれ放題だぞ
>>304 途中でやめたらダメージ最初からだと思い込んでたぜ・・・
wikiによると、れんぞくぎりの威力の最高値は320らしいが
命中率90も考えると更に厳しいわな
何考えて金銀はこんな糞技作ったんだ
95の間違いだろう
耐久ハッサムとかならまだ・・・シザクロの方がいいか
・挑発で終わる
・うち逃げなんて女々しい事は不可
・回復・積み技・補助技も混ぜ合わせても八回ヒットは苦しい
・相手も積み放題・リフレク光の壁で地盤固め放題
・命中が多少不安
・ひ っ こ め ら れ な い
シザクロの方が百倍いい
一応テクニシャンハッサムの場合
シザー6回で80*6=480、一致720
連続斬り6回で15+30+60+80+160+320=665、一致997
ていうか本当に320が限界なのか?
仕様上250までが限界だったような気がするんだが・・
* 威力が60を超えた時点(4回目以降)でテクニシャンの効果は受けなくなる
↑はミスった。ここで仕様のおさらい
れんぞくぎり
* 攻撃を当てる度に威力が倍増する 最大で16倍
* 威力の倍増効果は交代するまで続き、途中で他の技(守るや補助など)を挟んでも威力が元に戻らない
* 攻撃に失敗した時は威力が元に戻る
* 威力が60を超えた時点(4回目以降)でテクニシャンの効果は受けなくなる
そもそもテクニシャンと連続切りの両立無理ですからー、残念!
ていうか6回も当てなきゃならんとかマジでアホじゃね
# 虫が有効なのは悪、エスパー、草。
# 虫に抵抗があるのは格、飛、毒、霊、鋼、炎。
↑分が悪すぎる
そして90%の攻撃が六回連続で当たる確立は・・・
今検証したんだが
どうも160までしか上がらないと思うんだが・・
他の人も検証してくれ
じゃあウィキに書いてるのはデマかよ>320
◆6回比較
シザークロス:80×6=480
れんぞくぎり:10+20+40+80+160+160=470
◆6回+テクニシャン比較
シザークロス:80×6=480
れんぞくぎり:15+30+60+80+160+160=505
◆6回+メトロノーム比較
シザークロス:80+88+96+104+112+120=600
れんぞくぎり:10+22+48+104+224+240=648
◆6回+メトロノーム+テクニシャン比較
シザークロス:600
れんぞくぎり:15+33+72+104+224+240=688
ちなみにメトロノームは威力じゃなくダメージに補正がかかるからもっと差は出るけど
今回は分かりやすくするため威力で計算した。誤解のなきよう。
まあ単純な威力比較は意味無いと思うけどな
小さな攻撃はカウンターや相手のタスキ・みちづれ対策になりえるし
耐久の計算崩し(マイナー故やりやすい)、当たり続けると精神的プレッシャーにもなる
逆に160と一発が大きくても死に出しタスキで止まりやすいし安定感は無い
連続斬り覚えてシザクロ覚えないやつとかどんだけ居たっけ。カモネギとか?
れんぞくぎりは教え技だからかなりいるはず
>>316 1 - (0.9^6) = 0.468559
分が悪いなこれは
爆裂パンチよりも低い
だから命中は95だってのに
マジックガードってマイナーには入らない?
ダブルでは現役?
シングルでも天候ダメージだけを回避出来る意味で
ノーてんきより使える場面があるよ
砂霰パに入れられるのが利点
やっぱ砂霰パの特アタか
いのち玉でトリパの特アタなのか
プクリンもマジックガード覚えれば良かったのに
毒やステロとかも無効にするのはやはり大きいだろ
プクリンだったらうまく扱えなかったと思うけど
プクリンにもあったところで劣化ピクシーと言われるのがオチだろうな
まぁそのうち新作が出れば新特性貰えるだろうし気長に待とうとしか言えない
ていうかマジックガードってマイナーな特性かね。
性能自体は鬼だし十分使われてると思うが…
ピクシー系専用ってだけで少なくともここで語られるようなマイナー特性ではないと思う
シングルでも毒々玉空元気とか命の玉捨て身とか見かけるし
目覚ましビンタってありゃ何なの?
せっかく眠らせた奴起こしてまで使いたいとは思えない
威力もそれなりにあるから味方起こすにしても微妙だし…
ダブルで
キノガッサのきのこのほうし
あいてぐうぐう
ハリテヤマめざましびんた
っていうのを何かで見たことあるぞ。
眠りはいつか解けるから
その解けるタイミングにあわせて使えってことじゃね?
そういう意味ではきつけのほうがよっぽど解せないが
>>334 きつけは『なんかコンボみたいなもの』使いたくて嫌われたくない人のためだな
麻痺と催眠の壁は意外と厚いwww
でんじは→きつけ→キノコのほうし→めざましビンタ→でんじは
……あれ?
ピクシー系専用だがピクシー自体が結構強いしマイナーな要素なんて皆無だろ。
フシギバナとか積み技無いとピクシーには全く歯がたたんし。
きつけってノーマルだっけな?ノーマルだし弱点もつけない
同じノーマルで使われないたた”きつけ”るでヒットするのが泣ける・・・
きつけとめざましビンタはとどめに使うのが正しい使い方だろ。
デメリットのない捨て身とインファと考えれば十分使えると思う。
まあそしたら技スペ足りなくなるわけだがな。
きつけはとどめくらいしか撃つ機会がなさそう。どくどくだまのまひ版があればまだ使われてたかもな。
ビンタはタイプ優秀、自分より早いねむる持ちに対して受けを崩せることもある。
>>338 むしろ自分より遅いねむねご型相手にねごと読み目覚ましビンタとかは?
1回相手に眠られてしまうのが癪だな
ねむねご封じなら悩みの種のほうがいいのか?
きつけと電磁波同時に覚えるポケってグランブル以外に誰かいたっけ?
ボスゴドラだけだな
343 :
名無しさん、君に決めた!:2008/04/20(日) 13:12:04 ID:C2/uwQWg
眠り状態の仕様変更で始まらなかったあくむについて
教え技でいろんなポケモンが覚えてくれるけど何か使い道ないかな?
>>343 積み→眠るの耐久型の交換誘えないだろうか?
眠るメインのメジャーな耐久ポケっているっけ?
ホエルオーとか?
ぶっちゃけ悪夢使うより、普通に攻撃した方がダメージ大きいという
催眠術に対して寝言で抵抗してくるハピナスとかにはそれなりに効果的
まあ、そんなのがいる環境ならだが
こんだけ催眠が蔓延してるのに寝言で対応する奴の少なさが悪夢の使用価値を物語ってる
まともなダメージソースになりそうなのって特性含めダークライ位じゃね?
ふくろだたきやおしおきが活躍するのはいつだろう
>>348 おしおきならいばみがスカタンクが使ってるの見たことあるぞ
>>344 メジャーな部類なら鈍いブラッキーなんかは?
悪夢の不便なところ
・眠っている相手にしか効かない。起きたり交代されたりすると効果停止
・催眠技とコンボで使う場合、技スペを食う。しかも自ずと交代を誘ってしまって失敗しやすい。催眠外れても乙
・眠る対策で使う場合、使える場面が限定的
・リスクの割にダメージが少ない
1/4じゃなくて1/3とかならもっと使われてただろうなあ
催眠系→あくむ→ダグトリオとかが使いやすそうだが、準備までに時間かかる上
逃げられたら終了という
のろい→ダグトリオの方が安定するんだよなぁ
くろいまなざし→さいみんじゅつ→あくむ→のろいゲンガーでも作るかね
ここまであくむが使われてないのって
当時ねむるが流行ってたからだろうな
当時も使われてなかったけど
金銀でも寝言で眠る出ると
悪夢が勝手に解除される始末だしなあ
何のためにあるのやらこの技
つーか当時のポケスタ金銀だと更に糞さに磨きがかかってた。
なにせ持続ターンが1〜3ターンだからな。おかげで対戦では全く使えない技だった。
シナリオは眠りターンがやたら長いから金銀を低レベルでクリアする際には神性能なんだが。
催眠術かけたターンから1引くから
シナリオの悪夢 0〜6ターン
対戦の悪夢 0〜2ターン
へたすりゃかけた瞬間に起きる。期待値はシナリオの1/3しかないwww
悪夢の一番の敵は”複数催眠禁止”だろ。
あれがある限り替えられただけで終わるからな
みんな眠らせれば交代しても大丈夫なのにな
みんな眠らせれる状況ならそもそもあくむ使う意味が
普通に攻撃するより悪夢が勝っている点ってあるのか?
そりゃあ普通に攻撃して相手のHPを1/4以上減らせない時だろう
ここでミクルのみについて
まだ配布は先だけど、
だいぶ前にGTSでたまたま手にいれたんだけど、捨てるのも何なので実験してみた。
それで少しだけわかったのが、
・とりあえず必中にはならない。
・倍率は1.2倍〜1.3倍ほど。
・なぜか効果が重複する。
一番最後のは、1ターンに同じポケモンが二度ミクルのみの効果を受けたことから。
まだ配布もしてないのに考察なんて無理あるか…
>一番最後のは、1ターンに同じポケモンが二度ミクルのみの効果を受けたことから。
どういう状況なのかkwsk
1.2〜1.3と言う事は一段階うpである4/3(1.3333…)の可能性が高いな
一時的に複眼が手に入ると思うと70%位までなら93.3%で大体当たるな
ただそんなギリギリの状況で大技使う位なら重力パにでもした方がいい気が…
>>363 俺が今使ってるみがヤタエンペルトのヤタピのかわりに持たせたら
高速→耐える→みがわりでHP調整(激流&ミクル発動)→ハイドロ(ほぼ)必中、エンペルトォォ!!
となりそうな気がしてきた
しかしサブの威力が落ちるからやはりヤタピのほうがいいか?うーむ・・・
365 :
362:2008/04/21(月) 11:25:09 ID:???
>>363 ダブルで、
HP2n+1くいしんぼうマッスグマと
なげつけるハピナスを用意して、
マッスグマはらだいこ→ハピナスミクルのみなげつける→
くいしんぼうとなげつけるの両方の分ミクルのみが同時に発動した。
重複しないなら2回目はうまく決まらないはずだと思うから、多分効果が増幅する…かな。
命中のランクが上昇するってことだろうな
ピンチに命中率上がったとこでだから何?って感じだが
>>366 例によって一撃必殺の命中は変化無しとしても、高威力技がほぼ必中なのは嬉しいと思うが。
それよりも
>>362の「GTSでたまたま手に入れた」ってのがよく分からない。
海外では既に配布済みってことか?
改造だろ
解析とか改造とかしてる人は結構いると思うよ
>>367 アイテム見ないでGTSやったら改造ミクル持ちだったんだろう
このスレ的には改造・解析ってタブー?
アリじゃね
改造でも解析でも。ここは「考察」するスレだし、
効率よくできるなら何使おうといいだろう
まあ解禁されるまで実践で使わなければ一応おkだろうな
で、ミクルのみが出たんだしレジギガス配布のメイン……いや、おまけでついてくる
イバンのみの有効活用法でもついでに考察しようか。マイナーではなさそうだけど。
個人的にはミクルのみよりは有用、むしろかなり上位に入る木の実だと思うがどうか
イバンのどこがマイナーなんだよ
もうダブルスレでとっくに議論されまくった
ここにいる人が全員ダブルスレ見てる訳じゃないしマイナーとは書いてない、むしろ否定してる件
ただスレチなのは確かだ
イバンって発動タイミングはHPが減った時じゃなくて次のターンの最初だったよな?
このスレ的にはミクルだろうな
ぶっちゃけこんなの持たせるなら
広角持たせた方がずっとましだったり・・
イバン出たらカムラの存在意義が消えるのか?
2体に持たせたいときは別として
というかミクルは命中率が1段階上昇するんだから
>>365みたいに重複するのは当たり前じゃないの?
なんで、俺こんなこと思いついてすげーって感じなの?
>>375 イバンはほぼ確実に抜けるから素早さが水準より低くても持たせられる
が、素早さが上がるわけじゃないから一度しか使えないしカムラ系の無双も出来ない
使ったターンの効果は似てるが持たせるポケモンは全然違うと思うぞ
イバンはこらえるや身代わりで露骨に狙いに行ってもばれる
ダブルじゃ守られたらそれで終わり
HP1/4じゃ先制技で結局死ぬ
とかあるから、調整〜耐えでイバンとかでもやらないときつそうだが。
トリパには効くけど
>>374 常時1.1倍とピンチ時1.3(?)倍は性質が違うからなんとも。
>>376 「命中1段階上昇」とゲーム中のメッセージにも出ないし公式の記載もない、
実記での実験結果だしあのメッセージだとサンのみみたいに1回限りかもと思うのは当然、
報告文からはすげーだろと自慢している感は特に見て取れない
と皆がスルーしかけてる頃に反論してみる
>>378 でもこらイバとみせかけて違う持ち物でしたっていうのも面白いかもよ
ダブルなら守る読みで逆に味方が色々出来たり、
逆に自分のそれを読んで攻撃してくるかも……という読み合いがアツくなる
まあなんにしても先制技で終了するんだけどな
実際どんなメッセージが出るの?
実系の戦法が先制技に弱いのは今に始まった事じゃないから割り切るしか無いだろう
まぁ、極端に早い奴のスカーフやトリパ考えなければターンの都合カムラの方が有利だがな。
HP1/4ぐらいの場合でも4n+1調整の奴に見せられるってのはある。
永続でないし発動条件のきつさと先制技がある限り
マイナーにはならなくともそこまで脅威にもならんな。
正直こらきしとかじゃなくて普通に持たせた方が使いやすそうだ
一回撃ち合った後、遅い方のアタッカーが急に先制してくると結構な読み・役割破壊になりそう
スカーフより確実性と成功率は低いが、バレにくく技が自由に選べる点ではまあ優秀
なんか道連れが決まりやすそうだな、とか思った
イバンはスレ違い
赤い糸って正直ネタだと思うんだけど、そこんとこどうなの?
もし発動したらどちらが先に退くか駆け引きが生まれる
やはりマイナー技持ち物特性が使われるかはメタにあるな
仮にメロメロが流行ればあかいいともマイナーではなくなるかもだし、
いちゃもんやかなしばりが流行ればこだわりアイテムがマイナー化(さすがにないが)するかもしれない
まあマイナー要素だけに言えることではないが
メロメロ持ちが少ないところに、よりマイナーに傾いている感が>赤い糸
メロメロ状態って性別不明じゃかかる機会がまずないし、異性限定も苦しいところ
わざわざ読まれにくい技を読んで持たせるメリットがどのぐらいか、だな
実際1/2で行動させない点で混乱と同じ、いや混乱の方が自滅要素を含んでる分使い勝手がいい
威張るのリスクが嫌いで、妖しい光とかその辺を覚えられないポケに持たせてくる、そんな流行が無いとどうも押しが弱い
闘争心との兼ね合いで生きるメロメロだから
闘争心型に異性向けのメロメロ+電磁波か混乱のイライラ戦法と
同姓向けの超火力を両立するような
そんな型で猛威を振るえれば警戒されるかもな
闘争心持ちはニドとレントラーくらいだっけ
赤い糸で相手に移す→自分も相手もメロメロ→思わず相手は交代→こっちメロメロ解除→1ターンウマー
もし喰らえばこういう有利な方向に動きやすいとは思うが…
そもそもメロメロ持ちが少ない、かつ糸持ちが喰らうとは限らないのが難点
そこでメロメロボディ対策ですよ
メロボ持ちで有名なのって誰だ、エネコロロ?うわいねーw
アイテム使いたいミミロップ、プクリン相手に直接攻撃かませば
>>391戦法で1ターンウマー
不器用じゃないミミロップってどれくらいの比率だろう。
きっとメンタルハーブはこの先ずっと注目されることはないと思われる
メンタルハーブはメロメロ混乱挑発いちゃもんゆうわくの
5つを1回だけ防げるようにして出世すべき
>>394 一応治るか否かの違いがあるから劣化とは言えない
…と、今まで思ってたが
>>391を見てから劣化にしか見えなくなった
>>395 挑発回避は強すぎる。また状態異常やサポートが蔓延してグダグダしてくる
ラムやしろいハーブで回復できない補助技を解除できればいいな>メンタル
どうせ1回しか使えないんだし挑発回避されても別にいいだろ
メロメロ挑発いちゃもんアンコールかなしばり 辺りか?
吼える回避出来れば、昆布潰しとか出来るか…?
まぁ、これは
>>4行きか
>>392 マジックガード無しのピクシー
それこそマイナーかw
ピクシーはどっちでも充分いけるだろ
でもどっちかっていうとマイナーだろ
メロメロボディの有用性なんかも未だに見つからないし
メロメロボディはこのスレの議論対象にならないか?
なると思う。
ただ狙いたいときに撃てる技のメロメロですら、異性限定で使いづらいというのに、
異性・接触技限定&耐えること前提&3割じゃ戦法の中に組み込むには不安定過ぎる。
発動すればラッキー程度としか思えんな…
ただ発動さえすればかなり強特性だよなぁ
メロメロは混乱劣化と言われるがそれは異性限定だからの話で
自滅ダメージがない分を差し引いても交代しない限り永続5割行動不可はでかい
発動すればね……
同じ接触技のほのおのからだやせいでんきがマイナー特性といわれない理由は
交代しても治らないとか素早さ、攻撃に影響が出るのもあるんだろうな
もちろんもう一つの特性自体使えないって種族もいるけど。
メロボは異性限定、さらに交換で治るってところが曲者なんだと思う
ミミロップが道具使うためにメロメロボディにすることはあるがな。
でもメロメロボディがいいからやっているわけではないけど。
♂ ♀ 種類数
3:1 16
1:3 17
7:1 66
1:0 9
0:1 16
不明 57
地面鋼ミノマダムとADSデオキシス込みで
それ以外は全て1:1
性別をオール♀にするやつとかも結構いるから
必ずしも♀選んどきゃいいってものでもなかったり?w
クレセリアにピンポイントに決められたりするし
だが♂のメロメロは気分が良くないなw
カイリキー♂の メロメロ!
>>405 それもあるし静電気・炎のからだ・毒のトゲは倒されたときの置き土産にもなるんだが、メロボはそれが不可能なんだ・・・。
ついでに自分が引っ込めた場合も解除だから場に居座る必要もある。
性別不明に成功しないのも痛い。
静電気・炎の体・毒の刺は今作の先制技による直接技の増加も結構大きいよな
最後に止めさしたら状態異常で機能不全になるとかよくある話
ぶっちゃけ自滅で襷消してくれる事や自殺してくれる事がある分混乱の方が優秀だしなぁ
行動率が1/3とかならまだ考えようがあるが
かいりき ロッククライム メガトンパンチ のしかかり
皆おんがえしと捨て身タックルばかり使いやがって。
たまにはこいつら使ってやれよ。
のしかかりは普通に使えると思うが
3割で麻痺が入るからカビゴンとかミルタンクはのしかかりの方を選択することもある
恩返しと捨て身は安定感あるけど追加効果が無い
いざのしかかりやらロッククライムとか使われると混乱したりで困るんだよな
命中が低くて威力がないから恩返しの劣化というのもなんとも
かいりきとメガトンパンチの救済は無理だよ……
メガトンパンチとかいりきは下位互換だから無視するとしても
ロッククライムは混乱あるから使い道ないこともない
ノコッチに持たせたら楽しくならんかな
のしかかりは十二分に使える強技
他はお察し下さい
ロッククライムは2割。真面目に組み込むのは流石にキツイ確立
そして天の恵みのあるノコッチ・トゲキッス・ジラーチはロッククライム覚えない
何故かハピナスは覚えるんだが攻撃種族値10じゃ…
色んな所で言われてるが岩タイプならよかったのに
妄想:ロッククライム岩タイプに!ひでんで覚えられるのは嬉しい!
現実:仕様変更のお知らせ 威力65、命中85、PP10、2割でこんらん
のしかかりはミルタンクで使うだろ
地面タイプにマヒを入れられる可能性があるだけで十分
メガトンキック、きりさく、いあいぎり なんかもあるな。
メガトンキック、きりさくはその気になって探せば有効利用できる
かいりき、メガトンパンチ、いあいぎりは、もう下位技だから利用する余地が見つからない
メガトンキックは重力でカビゴンが使うと無反動捨て身になってなかなか強い
きりさくはペルシアン向きだっけ?
>>423 初代はそれでよかったんだけどな
威力70じゃテクニシャン補正も受けないしな……
シャドークロー(?)やつじぎりが氾濫してるご時世見ると
本当ノーマル物理は恩返しor捨て身様様だと思うよ
スレ違いで悪いけど、
ロッククライムは岩というよりは格闘な気がするけどな。
そんなこと言うと何で転がるは〜ってなるけど。
同じく二割混乱の水の波動より劣っているように見えるのは、
タイプと命中のせいだろうか・・・。
>>417 みずのはどうと同じ感覚で使うしかない
そう考えると主力にするより天恵向きの技だな
ノコッチに入れたいとこだがずつきやいわなだれのほうが強いという
>>425 一応水のはどうはダブルでハイドロができないやつとかが使う可能性もあるしな
ダブルで相方に赤い糸持たせてメロメロかける→相思相愛
馬鹿か俺は。
もちろんカイリキーとマクノシタでやるんですよね!
それで攻撃上がる特性とかあれば狙う甲斐もあるのに。カードの方にあったラブラブアタック的な
それ普通に次回作で出てきそうだな。メロメロ状態だと○○が上昇
ロッククライムが水の波動より使われないのはタイプと命中率のせいだろうなぁ
クライムは弱点突けないのが痛い。一方で波動は安定した水タイプ
>>428>>432 俺それ実践でやったことあるぞw
トレーナーは
かてるように
がんばるべき
波動は水以外のサブウェポンとしても使えるしな。
ロッククライム使える奴はみんな恩返し使えるし、
ただの混乱目当てなら威張るやあやぴかで十分だろうし。
>>431 ちどりあしと同じようなもんで
行動率半分にしてまで使おうとするかどうかを考えれば使いづらいし
あっても1.5倍程度じゃメロメロがはやるとも思えん
単にダブルで味方に向かって放つだけなら場にいるだけで影響する
プラスやマイナスという特性もあるんだし
わざわざメロメロを強制する理由が難しい
ラブガード
メロメロ状態の時技以外のダメージを受けない
これでおk
どくせんよく
メロメロ状態でその他の相手への攻撃力1.5倍、メロメロのデメリット無し
しっとのほのお
自分以外のペアでメロメロ状態になっている相手を攻撃する際2倍
ゆがんだあい
メロメロ状態の相手を攻撃する際1.5倍
これら三つが追加されればメロメロは流行る
そして赤い糸もメンタルハーブも地位向上
>>438 ポケモンって子供向けじゃなかったっけwww
まぁそこらへんは次回作に期待するとして
現状はハピデトマリマス達が気休めで持たせるくらいしか用途はなさそうだ・・・
しかしメロメロ覚えさすよりもサブウエポンを充実させたほうがマs(ry
雨キングドラくらいの火力ならメロメロでハピナス突破も現実味を帯びてくる
雷でまひったらクズになるけど
そこまでいったら同性にもメロメロが決まる特性を作らないとな
カイリキーにスキルスワップして相手のカイリキーに使うネタが今から見て取れるので却下で
性別不明→性別不明でメロメロが決まるようになるだけでもデカイと思う
妄想は他スレに池
ロケットずつき
パワハーで攻防一体といえば聞こえはいいがやっぱ微妙
ついでに
ゴッドバード→攻撃上昇
かまいたち→特効上昇
の効果がつけば・・・妄想サーセン・・
>>446 だから妄想は(ry
確かに防御が一段階だけ上がったところで何か変わるって訳でもないしなぁ
しかもそのためだけに持ち物を潰し、交代で元に戻ってしまう。その上攻撃技としては性能いまいち
ゴッドバードは威力140だしひるみ3割急所当たりやすいがあるからまだ大丈夫
ロケットずつきは耐久カメックスでなんとか組み込んでみるしかない
一番救いようがないのはかまいたち
威力80で特殊、2体攻撃、急所に当たりやすい……
かまいたち覚えるやつで一番とくこうが高いのは誰だろう
たぶんサンパワートロピウス
いったいいつまでかまいたちはネタ技から脱却するんだろ・・
威力140、飛行タイプにしてくれなきゃとてもやってられん
ストライク 55(110)
ハッサム 55(130)
ダーテング 90(100)
アブソル 75(130)
フローゼル 85(105)
グライオン 45(95)
ザングース 60(115)
トロピウス 72(68)
()内は攻撃値。なんで特殊化させたんだろ
ぶっちゃけ物理のままでも使われなかっただろうけどな
特殊版ゴットバード+2体同時にすれば
今より使われるんじゃないか?技マシン化して
クロバに使わせれば・・
空気が渦を巻いて特防アップしないかな
むしろ素早さアップで
まぁこれ以上は妄想(ry になるのでやめておくが
これは俺が知らないだけかもしれないが、よこどりはどうだ?
現状使われてるとしてもダブルでのまだ見ぬコンボがありそうだが
よこどりはハピが使うと面白い
クラゲと並べてバリアーよこどりとかみがわりよこどりとか
よこどりは既にダブルではヨノワールなんかが普通に使う技。
まだ見ぬコンボかどうかは知らんがニコ動で横取り要塞ハピの動画がある。
よこどりだと速度無視して最速で発動する(はず)から
遅いキャラが身代わりはったりする時に便利だよ
>>456-457 サンクス
やっぱりダブルでは(?)メジャーだったんだな。予想通りだったが聞いてよかったよ。
>>458 正確には横取りの対象になったポケモンの速さと同速って事だよな
見てて思ったんだが、やっぱり防御系横取りがメジャーなのかな
ヨノワとか耐久ある奴ががりゅうのまいとか横取りしたら面白そうだけど
味方の横取りは二匹で一匹分の動きしか出来ないから技の宣託は慎重に行う必要があるな
単純にバリアーハピだけでも充分強いが
ヨノワが舞った所で抜けるのは高が知れてる。剣でも貰った方がマシだな
つるぎよこどりならいばキーでいい気がするぞ
ヨノワールは味方の技よりも相手の身代わりとかを奪う方が重要だと思うが。
鬼火や怪しい光を良く見せるから簡単に取れるし奪うターンは挑発も効かない。
相手の技を奪う点(=シングル)では横取りはマイナー気味だからな
どうしてもダブルで味方に強化してもらう要素が強い
よこどりのメリットは行動の遅いポケでもそのターンは挑発で止まらずに補助技を手に入れられるところ
デメリットはダブルなのに実質1人しか行動できずそのターンは攻撃すらできないところ
使用している側からすると状態異常・集中放火・強制交換 この辺りで対処されると辛いかな
一応対策としてピクシーと組ませてるけどやっぱりギャンブル要素は大きい
決まると堪らない楽しさはあるけどね
シングルで読みアブソルに持たせるが、結構使える
ギャラドスやサンダースとか、積みます身代わり出しますって感じのって感じのポケに対して使ってる
低耐久だからって、そのまま殴りにこられることもあるけどね
ねこのてトリルとか考えたけど、確実にトリル発動させるとしたら、まともな攻撃技がきあいパンチだけってのがなあ・・・
467 :
466:2008/04/30(水) 10:22:35 ID:???
>感じのって感じの
ここら辺ミス
>>466 トリル使うと素早さ反転するから先制トリルしたいなら素早さ上げなきゃならない
だが素早さ上げるとトリル後先制出来ないという中途半端さが…
>>468 トリル使ったこともないやつが偉そうに語るなよ
>>468 送った瞬間に気付いた
ねこのてトリルか
正直すまんかった
亀だが
>>456の発想に素直に感心した
単に相手の補助を抑制させるだけじゃなくて
本来そのポケモンが使えない、使えたら神といえる補助を
ダブルでまかなうという発想がなかった
二人で一つの行動しか出来ないのは痛い気もするが
先に相手の補助が発動すればそっちを無力化できるし
悪くない策だと思う
「よこどり」は範囲不定、対象は選べない。
>>471 言っちゃ悪いが、その戦い方はルビサファの頃からあったぞ。
前にダブルでよこどり→はらだいこ→じこあんじ→先制技ってコンボをやられたのを思い出した
調べてみたら「ほごしょく」も横取り出来るのか
マイナー技同士で何か上手い事出来ないかな?
通信対戦では保護色はノーマルになるからノーマルタイプになって得するポケモンなら…
これはヌケニン始まったなと思ったら横取り覚えなかった
>>474 弱点が大きく変わるから
よこどりでノーマル(DS版及びストリート)に
変わるメリットが大きいタイプ、つまりゴースト技回避にはいいかもな
ただ、タイプが複数ある場合は片方が残って
ノーマル/???になったような記憶がある
あとはおいかぜ+よこどりで片方を捨てて強引に加速、かな
タイプ2は消えるよ
>>475 ヌケニンはエメおしえわざでものまねを覚える
2ターンフリーなら可能…かもしれん
しかしタイプ2種だから虫かゴーストのどちらかがノーマルになるだけ…のはず
試したことは無い
>>478 横取りと保護色を同時に覚えるのはドーブルのみなんだよなぁ…
2匹とも襷必須なのが厳しい
物真似使うなら横取りを挟む必要が無いような
あぁそうだった。俺バカス('A`)
で、ノーマルタイプのヌケニンって強いか?
「すてみタックル」とか良いと思うよ
>>480 ヌケニンは遅いからよこどり挟むのもいいと思うぜ?
ヌケニンに保護色覚えさせたら警戒するだろうが
よこどり覚えたら何するかわからんからな
>>473 対象を選べない上に最初の補助だけしか横取りできないから
相手が補助を使わないか相手より早く補助を出さないと
都合よくかみ合わないという欠点はあるな
まぁその代わり出した補助は無駄にならないんだから
これを欠点というほどのことではない気もするが
>>481 正直微妙 ヌケニンは弱点突かれて死ぬパターンも多いが
襷を持たせている場合怖いのはむしろその辺が効かない状態異常と天候だと思う
なのでその辺の対策になりそうなタイプに変われないようではちょっとな・・・
バトレボで地面や草になれればやどりぎ・すなあらしを回避出来るから
ちょっとはメリットあるかもしれないが
見せ合いなら「ヌケニン倒せるポケモン」ががらっと変わると辛いだろう
下手すりゃその時点で相手は降参、なんて可能性も否定できない
ヌケニンが状態異常や天候に弱いのは現状でも一緒だし
そろそろ上げないとな
ageに念のため、妄想禁止
お前は何を言っているんだ
>>478 その辺は変色と一緒で、単色になるんじゃないか?
保守ついでに
よこどりはまもると相性いいな。
アンコールとも相性がいいと思う。技スペやばいけど…
そろそろ新しい技を…ほろびのうたについて
決して弱くはないんだけど最近あまり見ない
交代誘発の手段としてはフリーザーのこころのめに次いで使えると思う
まぁダブルでソーナンスとかダグトリオと一緒に・・・
925 名前:名無しさん、君に決めた![sage] 投稿日:2008/05/03(土) 02:33:04 ID:???
ほろびのうた (チェンジ) トリックルーム まもる だいばくはつ
→ → → → (敵二体滅び) →
とんぼがえり まもる あなをほる(始) あなをほる(終) まもる
これで死角無し! 今年の公式大会はこれが流行るな!
なんであなをほる?地震で死ぬじゃん
1ターン稼ぐ目的なら対抗策の少ない空を飛ぶの方がまだマシ
ダグトリオが「そらをとぶ」とはロマンがあるな
>>492 いやまてフライゴンなら攻守において完璧だ
>>491 これ一度やってみようかな。
弱点は
>>492が言うように地震でダグトリオが落ちるところと、飛行には決まらないところ、
ダグトリオより速い相手にあなをほる前と掘った後に攻撃されるところか。
襷でも持たせれば少しはましになるか?
>>493 ほろびを決めるには相手を場にとどめないといけないから、ダグトリオとかソーナンスじゃないと…
だがダブルじゃじしんや飛行浮遊の使用率が高いせいで決まる気がしない
ダグトリオはあなをほるしなくてもまもる身代わりまもるで終了じゃないか
集中砲火喰らってダグが撃沈したら目も当てられんがな
ほろびとこのゆびが両立できるのはまたしてもドーブルのみか
オフタワーでやってみたが飛行と浮遊が結構目立った
重力を組み込みたいと思ったが
重力覚える奴が…
重力覚えるより飛行対策したほうがいいんじゃね?
氷か悪あたりサブにすりゃ対処できるだろ
飛行を縛れないとは言え滅びの効果で交替せざるを得ないから
その隙を突いて積むとか?
面倒臭いだけか
ほろびのうたはいつ退くか分からないところが
使っている側も困る
あくびは次のターンにほぼ確実にひいてくれるからなぁ
大爆発とかで相手を2体にしてからが滅びの歌の使いどころ・・・だそうな
逃げられない状況でほろびのうたか・・・
ラス1催眠と同じく毛嫌いする奴、ポリシーを貫いてわざと使わない奴
色々と出そうな使い道だな
逃げられない状況での滅びの歌は別に問題ないと思う。
しかしこの話題になるとなぜかダメとか言う話になっていくよね
3ターン逆転したらそれはそれで浪漫あるよな
動き回れる分催眠よかマシではある
守るとか身代わりとかで逃げ切り態勢にされると萎えるけどな
本来は逃げられない状態にさせてしまった時点で負けなんだよね
自分のポケモンの残り的に
相手が相性的にどうやっても勝てない相手というのと同じなんだけど
まぁ、俺なら守るくらいは自重する
まあ催眠複数禁止系のルールでは相手が残り2体の時に使っても失敗する仕様なわけだが
ちょっと話がずれるけど、このルールの時にお互い最後の2体ずつで
相手が最後まもる+大爆発してこようとした時フェイントでまもるを解除させて
(もちろんまもったポケが瀕死になれば)自分が勝つという方法もある
まぁ補足知識に過ぎないか……これでフェイントはじまったと言う訳にもいかないだろうし
フェイントは守るしてないとき無駄になるのが痛い。
そのリスクをとってでも使ってプレッシャーかけにいける人には頭が下がるわ
ここでの話題に合うか分からないが、滅びの歌の3ターンってのは適当な長さなのかな?
特に守るや見切りが多いダブルだと4ターンになっても面白そうだが
「複数催眠禁止」ってよく聞くけど、「キノコのほうし」とか「ねむりごな」でもダメなのか?
補助技は草の唯一の生きのこる道なんだが。
>>513 言葉の上では催眠と言ってるが眠り状態にする技なら全部アウト
ダブルでダークホールとか使う時点でアウト
きのこの胞子が最低じゃね?
パラセクトならいいが。
ところでお互い最後の一匹で相手のさきどりよみでだいばくはつをすると、
あいてがばくはつつかって死ぬわけだが、どっちがまけになるんだろう?
相手だろう
>>511 >まあ催眠複数禁止系のルールでは相手が残り2体の時に使っても失敗する仕様なわけだが
それ勘違いじゃね?
少なくともGBAではその状況で滅び使われて負けた覚えがあるんだが。
>>515 俺は本人の負けだと思う
本人が大爆発選んでなければおこりえなかった事象なわけだし
大爆発を選んだ時点で反則負けとするのが勝者保護の観点から見て
妥当な判断じゃないかと
>>518 自分はルール負けのリスクを覚悟の上で
先読みに賭けて勝ったほうを褒めたいな
さきどり自体はルールに何の問題もないのに
相手が反則行為に及んだからってさきどり使いが負けるのか?
それはおかしいだろ
相手の催眠をまねっこで返しちゃった場合と同様だろ。
>>521は既に他の一匹を眠らせてる状態で、ってことな。
重複催眠不可のルールでまねっこ催眠が効くかは分からないが、
人が判定できるなら故意でない場合セーフみたいにできるだろ。
眠りのサイコシフトは故意に近い方かな?
>>520 でもこちらがばくはつを耐えたら相手の負けな気がするな
ネイティオ対ゲンガーの時とかにあり得るのか
これからのローカルルールは
最後の一匹先取り禁止
一匹眠らせてる時先取り禁止
も追加だな
>>526 さきどりは攻撃技限定だから催眠に対しては反応しない
>>527 ああ、すまなかった
一匹眠らせてる時まねっこ禁止
だな
ますますマイナーになっていくな
ややこしすぎるwww
さきどりで出たんだろうが何だろうが、最後の一匹が爆発したら負けでおk。
最後の一匹で爆発を選ぶってのは試合放棄だろ
さきどり読みで自爆も戦術だろ
それ、リスクは高いが決まったら爽快だろうなw
さきどりもちはスカーフが多いから読みやすいかもしれない。
>>534 これまたマイナーだが、早足グラエナが持ってる可能性もあるぞ
先取りスカーフは補助技持ちに死ぬほど弱いからバクチが過ぎるぞ
でも相手よりすばやさ高くないといけないから、スカーフにすることも多いとおもう。
でも倒したところでスカーフとばれてると積まれ始める
最後の一匹でスカーフさきどりとかねーよwwww
どーでもいいけど小さくなる使った奴に踏みつけって一番不遇なコンボだよな
せめて必中ならな・・・
のしかかりもあがってもいいよな
たとえそうなってもちいさくなる自体がマイナーだからな……
かといって回避率系を下手に強化するとバラブレになりうるし
>>538 最後でなくともスカーフ先取りばれたら積まれ始める。こっち交代以外できないし
かげぶんしんも何かデメがないと・・・
複数ヒット技(葉っぱカッターとか)はダメアップとか
ってこれはここで話す話題じゃないか
255 名前:まんぼう ◆5dQOijHzWo [sage] 投稿日:2008/05/14(水) 00:31:44 ID:???
wikiを握ってる俺様が頂点^^
547 :
名無しさん、君に決めた!:2008/05/16(金) 17:51:32 ID:L/gm7NZl
あげとくよ
いい加減話題も尽きた感があるな…
プラチナが発売すれば今までできなかった構成ができるようになるかもしれないが
まぁ今まで見つからなかった隠し効果とかが判れば変わるかもしれんが
現状それも見当たらないしなぁ…
今きつけを対戦で使ってる
もう少し数こなしたら報告でもしようか
きつけとはまた玄人向けの技を…
ダブルで、一方が入れ替え、一方がバトンタッチを選択
これで味方の位置を入れ替えられるというコンボを思い付いた
実用性は知らん
553 :
名無しさん、君に決めた!:2008/05/18(日) 01:17:49 ID:9x1NGT56
威嚇をもう一度まいたり、ゆきふらしやすなおこしの再発とかに活用できそうじゃない?
たとえば。
天候を変えられた。
↓次のターン
ユキノオーを戻す。
↓
味方バトンタッチ。
↓
降 臨
ってな感じ・・・一応とんぼがえりでもできるけど・・・。とんぼがえりはシングルだとメジャーだからなぁ。
もらい火等の吸収特性に吸わせるのも良いかもな
バトレボでねこのてを使って
ステロとほえるだけを使うPTを作ってちょっと戦ってみたんだけど
敵に先制持ちとか岩4分の1が居なければかなりの確率で勝てる 要するにルカリオに弱い
パーティ構成はドクロッグ・オオタチ・ソーナンス・ヨノワール・ペルシアン・ドーブル
特にドクロッグはお勧め、ラスト1での先取りが強い
というか外人なら半分以上切断された 残りの半分は降参、もう半分には負けた
相手何も行動できないから当然といえば当然かね
全部で3/2あるような
>>556 1/2に切断、1/4に降参、1/4に先制技なり粘着なりで敗北ってこと
正直戦ってて面白くなかったが先制技の重要さは改めてわかった気がした
半分の半分だろ?
あと時々ステロのダメがつり合ってこっちの3匹目が出ないまま終わる状況もあった
大抵はどろぼうで十分止めをさせる圏内まで弱るが ダメなら先取りに賭ける
ドブルのねこのてのPP32まで増やさないと昆布で削りきれないがね
とりあえずオオタチは素早さがなかなかあるものの耐久と攻撃が貧弱だから
ハチマキもたせるなりピクシーを採用するなりしたほうが良い気がした
ただ、このパーティのためにカウンターを教え技で持ってくるのは
凄く勿体無い気がするというか絶対勿体ない
猫の手昆布は前に動画で見たな
カウンターくらいフロで何度でも教えられるんだからそんなに勿体無くないと思う
スカイアッパーの追加効果が不憫すぎるからプラチナでせめて
「空を飛ぶ」「飛び跳ねる」状態の相手に技の威力1.5倍にしてさらに状態を解除
特性「浮遊」 「電磁浮遊」相手にも1.5倍くらいを追加して欲しい
そういうのは仕様変更スレでどうぞ
ステロが効かないのはピクシーとハガネールもいるぞ
防音・吸盤で止めるのが一番確実だな
どくどくパーティとか組んでたら
積みピクシーにボコボコにされたの思い出した
みずあそび、どろあそびバトンのエアームドなんてどうだろう?
特殊耐久低いから焼け石に水でコストに合わない
さっさと特殊受けを出すのが無難だと思う
バトンするにしても度忘れバトンにしとけと
じゃあ雨+水遊びバトンでハッサム降臨
これで死角なし!ある意味最強の
・・・水でゴリ押しされる上にカイオーガいなきゃ長くて8ターンだけか
普通にドロポン連打されて終了かな
ハッサムはどうせ炎食らったら落ちるんだから
晴れ環境で使ってもいいだろう
573 :
ブーバーン:2008/05/21(水) 02:20:59 ID:???
「そこで俺のマグマブースターの登場」って言いてぇなぁ
エレキブルの奴…
>>553 正直1ターン無駄にするだけだろw
バトンの前に積んでればまた別だが相手が喜ぶだけ
ユキノオー降臨のところで守れないのでどちらかが集中砲火浴びてさよならー ノシ 状態でしょ
そこまでしてあられにするなら技で使えと
>>554なんかは使えるかもしれないが
ちくでん・ちょすい・もらいびあたり
無効+α効果のある特性もちと場所を入れ替えられればいいんだけど
そのタイプでとんぼがえりやバトン持ってる奴は・・・
ああいるか、ブイズ部隊。
>>575 ちょすいもちは交代を選択するわけだから、もう片方がバトンを持ってたらいいんじゃない?
かげふみ対策に二匹ともバトンかとんぼがあったほうが
確実に決められると思う
まぁそんなことしなくてもスキルスワップでやれって話ではあるがw
いや、ちょすいもちがバトンもっててもダメだよ
入れ替えの後バトンだから
技でも特性でも持ち物でもないんだが・・・
きまぐれ・てれや・がんばりや・まじめ・すなお(上がりやすいステも下がりやすいステもない)
の性格が活かせる型やポケモンって誰かいるか?
二刀流の達人の帯ナマズンなら思考価値はある
素早さ抜きたい相手もいるし耐久も下げられないしハイポンと地震の二刀で行きたいから
現に使ってるが、……まぁぶっちゃけ技や特性ほどの影響力が無いから説明はし難いな
二刀キングドラも入るかな
すいすいにせよ龍舞調整にせよ素早さは並でいいしね
二刀流攻撃素早さ振りキッスなら低いステータスに振らざるを得ないからおk
状況限られすぎやがな・・・
一応がんばりやはバトルパレスで最強クラス
高いステを性格補正して低いステに少し努力値入れれば
結果的に無補正よりステ合計値高くならん?
>>583 合計値は高くなるんだけど
このゲームのダメージ計算式は掛け算と割り算で出来ているから
そんな数値にこだわってもあまり意味がない
結局どこに補正をかけても素早さ以外で目立つのは
ダメージが1.1倍になるか0.9倍になるかの違いくらい
一般に防御、特防よりHPが高い方が有利と言われているが、不利になることって無いのかな
「いたみわけ」ぐらいしか思いつかん
>585
ヤドリギ。
使う場合も食らう場合もHP高いほうが不利。
俺のワタッコはDS振りだよ。
DSをWiiコントローラの如くぶんぶん振り回してるワタッコが浮かんだ
ちょっと愛らしいじゃねえか
ワタッコって、ハネッコポポッコの時にあった耳がないんだよな・・・
590 :
名無しさん、君に決めた!:2008/05/25(日) 21:08:30 ID:sKT4+bLK
綿毛で詰まったんだよage
耳から綿が生えたんだよ
いや、綿は普通に手だろう
じゃあ頭の綿は何なんだ
頭の綿の根元にあるのが耳じゃね?
それはねー・・・かわいい
一週間スレ違いというツッコミが無いのは完全ネタ切れの証拠なのか
ここら辺でくすぐるについて考察してみるか。
エテボースで物理受け突破とか?
598 :
名無しさん、君に決めた!:2008/05/29(木) 00:23:09 ID:sDbC5fFW
よくユレイドルに事故再生と両立できれば、って言われているんだよな
物理ルンパッパとかならいれてもいいかもしれない
剣と違って交代ででてきたヘラとか弱体化できるし
かなしばりはマイナー?
普通に使い手がいる
最近のバトレボ動画でもかなしばりをうまく使って立ち回ったキュウコンがいたよ
他にもフォーカスかなしばりはなかなかに強力
俺はベトベトンで地震を封じるのに使ってるな
まもる→かなしばり→ざまあwwwwwww
ただフォーカス金縛り=素早さ遅いから
相手の技読まないとあんまり意味がないんだよな
かけた奴死んだら消えるっけ?
キュウコンで守る→金縛りはいいんだけど
金縛ってから何すんだって感じなんだよな
悪巧み2つくらい積めれば勝つる?
>>603 弱点にあたる攻撃しばれれば相手は引っ込める可能性も出てくる
その間に積む余裕が出るだろう
ただ不一致で相性普通のダメージにキュウコンはどんだけ耐えられるかが
使ったことのない俺には良く分からん
いくつも攻撃手段を持ってる相手には辛いだろうなあ
金縛りまでは成功している=キュウコンより遅い相手と仮定して
不一致等倍の特殊技とキュウコンの大文字で撃ち合えば勝てそう
金縛りの後に鬼火を入れれば物理でも勝てそう
攻撃手段が大文字だけになるけどそこは割り切る
炎半減だったら鬼火だけ入れて逃げる
相手のが速いと金縛りの時点で一発貰ってる状態だから厳しい
こう考えると対応できる相手がかなり少ないような気がする
スリーパーでスカーフすり替え→金縛りとかは見たな
でも動画では上手くやってたけどこれ普通に殴ってきてたらニ発は貰うよな・・・
キュウコンはスピードタイプだからこだわりに金縛りできれば
かなり有利になりそうだけど・・・これは読まないと無理か
スカーフだと分かるまでに1発金縛りの時点で1発もらうから無理っぽいな
ハチマキやメガネだと受けた瞬間死にかねない
ダブルでこだわりすりかえ・トリックとかなしばりのコンボなら見たことある
片方はくろまな持ちヨノワールだったから耐久あって倒せなかったよ
キュウコンの特殊耐久は結構高いよ
ある程度HPに振ったり鬼火で防御を賄ったりすると素早いポケの割に硬い
眠る以外の回復技があったら+守る・金縛り・鬼火で耐久やってみたいくらいだな
おみとおし+かなしばり
>>610 それなら拘りかどうかすぐわかるけど、お見通しってジュペッタだけじゃなかった?
ソーナンス+キュウコンでアンコール+かなしばりのコンボに負けた
>>611 オドシシ「(´;ω;`)」
2匹とも金縛り覚えるんだな
おみとおしオドシシ始まったな
>>614 ここの住人はネタが提供されれば考察しだすよ。
威嚇できる催眠使いだし、ポテンシャルはありそうなんだけどね、オドシシ
618 :
名無しさん、君に決めた!:2008/05/31(土) 12:22:32 ID:x++JwX1I
>>617 催眠はともかく、一時期ヨガシシが話題になったな
オドシシ→スキスワ
チャーレム→神秘とか
フーディンで
守るor身代わり・金縛り・アンコール・サイキネ
交代際に一発先制で一発サイキネ撃てれば…ムリかな
味方にみねうちもらって、こだわりハチマキ適応力イーブイじたばたなんてどうだろう
トリックルーム前提過ぎるけど
威力40じゃハッサム級でも無理じゃね
最大限脆くしたイーブイに攻撃特化珠テクニハッサムでやっとだな
相手に1回攻撃されてから・・・ってそれだとイーブイが倒れるし
>>622 相手に攻撃されても生きていればみねうちで1残るから、いいんじゃ?
敵からの攻撃は威力40とかじゃ済まないからその攻撃でイーブイ倒れるって意味じゃね?
ダブルでスカーフ捲いて…といいたいが相手も2匹だし時間的に落としきれないな
イーブイこらえる
相方トリックルーム
これでおk
ハチマキ前提だからそれは無理
同じ1.5倍ならチイラの方が良くない?
どちらにしろダブルでこらじたは厳しいが
堪えるや襷でも使う方がマシなような。攻撃タイミングとか違うから一概に否定出来ないケド
砂、霰パで道連れ読んでみねうち…タイプがノーマルじゃなければ或いは…
みやぶるは既出?仲間のゴーストに爆発当たって参った。爆発半減以下に出来てみやぶる覚えるのいた?
ジュペッタ、プテラ、ヤミラミ、ヨノワール、ルカリオ
ゴーストだとジュペッタ・ヤミラミ・ヨノワールあたりかな
半減だと鋼・岩限定になるがそれだとルカリオくらいしかいない
随分前にホズルカリオでって話があったな
一応、かぎわけるの方は不在
ありがとう。案外沢山いるんだな
爆発+ミカルゲで積みまくるっていうのに苦戦したから気になったんだ
湿り気でも良いような気もするが
みやぶるは今朝見たな
かぎわけるはカビゴンで使って相手にいつ自爆するかと言うプレッシャーをかけるとか?
ゴンベじゃないと覚えないから実際に自爆は出来ないけどマイナーなおかげでばれないと思う
636 :
名無しさん、君に決めた!:2008/06/02(月) 03:49:07 ID:edj5ZacZ
グラエナ+カビゴンで自爆のプレッシャーを与えるのはどうだろうか?
まぁ、実用性低いだろうけれどね。
グラエナ+カビゴンにフルボッコにされた俺が通りますよ
自爆警戒したら某コンボ喰らってグラエナにフルボッコにされた
素早さ下げる技の使い所がよく分からない
怖い顔とかやってる暇あるならそのターン攻撃したほうがいい気がするんだが。
>>638 ダブルでは縛りの立場が逆転したりするんで結構重要
2体攻撃の凍える風とかは1回吹かせるだけでもかなり優位に立てる
シングルでは確かにあまり使わんかも知れんが、素早さ1/4が永続する麻痺とかは使われると案外痛い
でも恐い顔は安定性が無いからあまり使われないっていう
>>638 こわいかおじゃないがわたほうしノクタスとかある
ノクタスの素早さでは100ちょっとにしかならんが
わたほうしで素早さを落としてからなら
ニードルアームやあくのはどうの怯みが狙えるし
先制技にもふいうちがかかる
麻痺とほぼ同じ感覚だと思えば良い
スカーフ型や速攻型は素早さが下がればただのゴミ
麻痺との違いは諦めがつかないところ
「交換すれば治る」この意識が相手を迷わせるのだよ
ダブルは凍風が強すぎるが
シングルだとマッドショットや岩石封じなど他にも使えるものはあるな
最速の交換読みマッドショットから
王者スキルリンクつららばりという変態パルシェンを見たことがある
うちのサンダースが何も出来ずに負けるとは思わなかったよ・・・
意外にも糸を吐くとかも良いな、ダブルだと
ダメージないから劣化としかいえないが
エメがない人間にとっては十分代用になる
凍風の脅威は襷も潰せるってとこなんだよなー
タイプがこおりっていうのも以外とおっきいよな
ドラゴンにヤチェの無駄遣いとかさせられるし
ちょうはつ?なにそれ? というのと
ドラゴンだとHP半分持っていかれる可能性があるのが大きい
襷潰しもな
でも、シングルで使いこなせるのはペルシアンくらいかなー>こごえるかぜ
確かに。
ダブルじゃ糞役に立つけど
シングルだと同じ性質を持つマッドショットや岩石封じの流行具合を見ればお察し
素早さ下げたいなら麻痺させる方が安定するもんなあ
それでも浮遊と飛行に無効化されるマッドショット
命中に不安がある岩石封じにくらべれば
凍風はシングルでも恵まれていて優秀なのは間違いない
シングルでも道連れサーナイトならかなり有効に使えるんじゃない?
素早さ下げる技って、シングルでは使いづらいのか・・・
このスレにうってつけー!
使いづらいと言うよりやってる暇が無いのが本音
まぁほとんど心理戦の世界だよな
場にステルス、まきびしでもまいといて能力を下げる
相手はここで交代すべきか否かを迷う→些細なミスを誘う。そんな感じか
素早さではないが俺のトリデプスは砂→ステルスをカバにやってもらい
きんぞくおんで特防を下げて相手の交代を促してる。
相手の技構成もあってかハピナス、エーフィを2タテできた
話は変わるが、タワーで相手がギャロップだったときに、
もらいびトレース読みサーナイトUMEEEといいながら交換したら、
「サーナイトはにげあしをトレースした」
でそのまま押し切られたことがあった。
だからギャロップとかはトレースもち(+スキスワ)意識するならにげあしも一考の余地があるのかもしれない。
ヤチェ潰せて命中も安定してる凍風はシングルでもかなり使えます
マッドショットはクロバやゲンガーに当たらないし、岩石は命中不安だし…
>>654 しかしトレース持ちの数<<<<<<炎技所持者の数
そりゃ決まれば爽快感MAXだろうけど、その為だけに無効(+α)のタイプを消すのは分の悪い賭け
>>656 普通はギャロップに炎技は打たないがな。
まあ炎読み降臨ができなくなるが。
>>654 というよりそのギャロップの個体値が良かったんじゃないか?
確かに無効ってのは美味しい特性だがどうせ元から今一だし必須なほどでもない
んじゃ6Vか
ギャロップ繋がりで…
飛び跳ねるを一番よく使える奴って誰だろう
>661
二刀パワフルハーブ持ちギャロップかな・・・
ブーピッグあたりで耐久する時のターン稼ぎ・・・ごめん耐えないよね
ブーピックなめんな
665 :
664:2008/06/06(金) 00:32:06 ID:???
ごめんブーピッグ……
豚は攻撃死んでるし普通に守るなり身代りなりした方がマシ
眠り粉当ててるとターン余りがちだから時間稼ぎにやどみがワタッコで使うのはありかも?
一応タイプ一致で草にも抜群ではあるが…
身代わりが生きてるときに飛び跳ねても身代わりって攻撃回避できたっけ
それなら普通にアリだと思うが
>>661 相手の交代を期待してホエルオーで。
相手交代⇒飛び跳ねる⇒(相手が素早く、積めない場合)一ターン空振り⇒着地、麻痺おいしいです⇒俺のターン!
麻痺目当てで飛び跳ねてる感があるから超博打。決まると気持ちいいけど。。
それなら麻痺はなくともタイプ一致・安定命中のダイビングの方が良くないか?
まともな威力期待できるのギャロ以外にいたっけ。
……エテボ?
受けに交換されても麻痺という回復困難な追加効果がある、のが強みだけど
やっぱ使いにくいか
>>669 もともと「飛び跳ねて麻痺させて俺のターン!」をするために育てたやつだからそれこそ本末転倒。
こいつは飛び跳ねる為だけにいるのだ。それで勝率が云々とか個人的に関係ないつもり。
うまく嵌れば相手の顔面を白くできるし、嵌らないならそのときはそのときで別な策を考えればいい。
ホエルオーの場合、相手が「物理型か?!」と混乱したりしてくれるところも○(のつもり)。
くじらさんならのしかかりがあるぞ
とはいえ、回避→麻痺が狙えるのは、飛び跳ねるだけか
なんか惜しい技だよなー
もっといい使い道ありそうなんだよ
なるほど。毒々ダイビングとは違うのか。
でもホエルオーの物理は結構いるし、とびはねた後1ターン与えるから意表はつけなくないか?
エテボにいれて麻痺を狙って、王者の印&往復ビンタorダブルアタックとかどうよ?
麻痺3割命中微妙じゃ無理かあるか。
エテボなら電磁波があるからなぁ…
そもそもどう考えたって命中85+確率3割じゃ麻痺目的には運の要素が強過ぎる
一撃必殺が当たる確率>飛び跳ねるで麻痺させる確率だし
うわ、本当だ。エテボ、電磁波使えるじゃん。
飛行技使いたいだけならテクニシャン燕返しで十分だし。
やっぱり上で出たワタッコの宿木 身代わり 眠り粉 とびはねる かね?
守ると違って、挑発されてもとどめの一撃くらいは打てるのが魅力か。
眠らせる時に邪魔だと思うんだが
……こんなときこそ、きつけか。いや無いな
プラチナでギャラドスが覚えたとしたら、使えるかな?
パワフル飛び跳ねるでも威力128で滝登り120と大差ない現実
そりゃないとあるだったらあるに越した事はないが…ソクノ無しはちょっと不安
とりあえず跳びはねるは
先制の爪と併せるとタワークオリティでうざったい事この上ない
相手の攻撃!
自分のポケモンは飛びはねた
爪発動!自分のポケモンの飛びはねる攻撃!
相手の攻撃!
自分で使うと大抵こうなるけどな
交換されても麻痺を狙える、無効なし
これを利用してサブウェポンの飛行技として
対ガッサやヘラにエテボがピンポイントで使ってみるか?
しかしガッサは身代わり所持率高い
命中85じゃなぁ。
とびはねたターンにヘラ等に交換されたら攻撃ターンに引っ込められるから
一時的に下げせられるぐらいしか意味ないぞ…
活用するのは難しそうだがパワフル併用すればピンポイントの対策にはなる
自然の恵み飛行よりはマシ程度だけど
どう考えてもギャロップ以外に使わせるの無理だわw
あれ、能力アップきのみの効果発動タイミングっていつだっけ。
エメまでは発動HPまで削られたターンの終わりだけど。
>686
HPが減った直後。
ダイビングってマイナーかな?
>>688 基本的に潜ったり飛んだりするのはマイナーじゃない?穴掘っても地震二倍だったり、潜っても波乗り二倍
だったりするし、何より受けポケに変えられる危険を伴う。
ダイビングの波乗り2倍はあまり意味ないけどな
ダイビング使えるのって水属性だけだし
水属性じゃないのが波乗り覚えている確率は低いし
2ターン技は交代誘発にならないだろうか
なるかもしれないがシングルだとどう考えても不利になるだろ
ダイビングはちょすい持ちが来たら困るし
あなをほるは浮遊飛行
シャドーダイブはノーマル
基本的にどくどくの時間稼ぎが主って気がするな
ダブルでもちょっと難しいかもしれん
相方の存在だけで交代そのものが危険な感じするし
そもそもダブルは守る多いし
ダブルで
そらをとぶで回避
↓
まさかの トリックルーム!
↓
敵の攻撃
↓
そらをとぶ こうげき!
↓
次ターンオワタ
はじまったな!!
まぁ、どう考えてもパワフル含めて1発しか使えない感が強すぎだな
耐久カイリューで見たくらいだ
フワライドでパワフルそらをとぶ
↓
次ターン爆破 は見たことある。
メリットは攻撃に振れること。
まあ、まともな物理技ないしネタの範疇か。
あてみなげの有効活用法が思い浮かばない。
相手が回避率上げるタイプの耐久か、
自分がそこそこ耐久力ないといけないからなぁ。
それ以前に技の威力が70て。かわら割りしたほうが強いとか、ちょっとねぇ・・・
必中技としては格は上のほうだけどな
そもそも必中技自体があまりメジャーではないからちょっと・・・
自分で霧起こせるようになったら使い道もあるんだろうけど
使わなくても運でどうにかなるしな
後攻になるメリット・・・
メタルバーストを回避できることくらいか?
「しっぺがえし」の威力が上がらない
鋼対策に砂パで使うとか
砂を受けないルカリオ辺りにw
素直に波動球放れよ。。。
あとだしスワップされても気にならない!
むしろスワップ対策の罠特性ってかんじだな
発光スターミー悪臭ベトンみたいな
メトロノームをもたせてロックブラストって威力上がったっけ?
>>706 次のターンのロックブラストの威力があがるよ
>>705 スキスワヤミラミ始まったか、とおもったらヤミラミスキスワ覚えなかった。。
もうひとつの特性がするどいめじゃ相手もスキスワしてこないしな。
トレース対策にはなるが。
「イバンのみ」はターンの初めに発動するから相手に読まれにくい
結構使えるかもしれんね
イバンの実持ってるからってイバンないでよ!
>>710 礼を言おう、蒸し暑かったのが一気に冷えた
じゃあまた熱くするために
ふんえんとかねっぷうってどうなんだ?
ダブルはあまりやらないから分からないんだが
ふんえんは追加効果が優秀
3割火傷の効果があるのは多分この技だけ。
ダブルでは全体攻撃という特性上もらいび持ちとの併用が光る
熱風は主にダブル向き
それなりに強いは強いが素でぶちまけてもそんなに期待は出来ない
てだすけや天候、弱点などがついてくれないと追加効果面の都合で
ふんえんに見劣りしてる気がするな
,山, 爪 爪
∠|wΘゝ ゚゚゜゚゚゜ヽ <ふんっ、エンテイなんてメじゃないわ!
(、,丿 0 0 0 lゝ
|,,Π,,Π,,Π,,|
火炎放射:威力95命中100
熱風:威力100命中90
これは厳しい
範囲が相手2体だから、片方のHPが少ない時に都合がいい
(もらい火)ふんえん→相方まねっこ
とか考えたが、相方の被害でかすぎるな・・・
噴煙でもらい火活かしたいけど弱点かぶらせたくない、ってのは我が侭か。
とりあえず貰い火と噴煙の両方を持っているのはヒードランのみ。
キュウコンやウインディなんかがものまねすれば噴煙を更に活かせるな。
でもそれは結局ちょすいなみのりと同等な利用法でしかない。
ハウリングみたいでカッコいいのにな
噴煙が炎タイプ以外も使えれば、ダブルのもらい火持ちが光ったんだが
炎を場に二体も出すのは、ぶっちゃけどうよ?
ダブルでは地震となみのりが使いにくいからOKなのか
ダブルでも地震は使うよ。物理地面って地震くらいしか有用なの無いしね。
2体に行く技は襷を使えなくさせたり出来て便利。
なんだかんだでグロスに無力な奴は増やしたくないし、地震は確かに見るんだよなあ
根性を狙う手もあるが根性は炎半減なし。不思議なウロコならミロがいるけど
むしろシングルなら火傷を狙いつつ攻撃が可能ってことで使えなくもない
のしかかりに近い感覚で
とりあえず熱風は適当に使っといても十分強いよ
ダブルでの威力は75×2命中90だから単純な期待値はオーバーヒートを上回る
オッカグロスでもどうせニ確は取れるし、大半の身代わりも割れる
オーバーヒートなら確1で落ちる相手も多い
弱くは無いし下位互換でも無いが
選択肢としては普通選ばないんじゃないか
もし狙った相手に守られても無駄撃ちにならんというメリットがある
味方もリスク無しなので、ダブルでは選択のうち
いろんな意味で火炎放射よりはマシか。
タイプ一致+木炭(プレート、達人帯)で一体につき威力135これが×2体
アイテム無し一致サイキネと同じぐらいですな・・・
まあ威力75やそこらの一致技をシングルでメインで使っている連中はいるぐらいだし
襷や身代わり潰しも重要だからなあ
ダブルなら普通にウインディが撃ってくるからマイナーじゃないと言っていいと思う
何だかんだで襷潰したり守ってない方どっちかには当たったり火傷率3割だったりでそこそこ強い
やけど3割は「ふんえん」だけどな
熱風が三割火傷ならやばかったな
噴煙持ちは
バクフーン マクカルゴ 唯一神 バクーダ コータス ブーバーン ゴキブロス
いずれも地震に弱い。
けっきょく リザードンにファイヤーが ほのおけいで つよくて すごいんだよね
でんじふゆうバトンとかできねーかな・・・
ドーブル
シングルでそれやるくらいならダブルでふゆうスワップするほうがいいだろ・・・
他の弱点は残ったままなんだから水も岩も十分怖い
ほろびカウントもバトンするのがなぁ。。
バトンってデメリットも引き継いでしまうのがネックだな
混乱やメロメロなんかを使えばバトン封印できるか
こだわり噴火がメジャーすぎて使いたくないという人に
こだわり熱風+手助け
晴れてると威力は結構バカにできない。手助け役には貰い火持ちを掃討できるヤツが望ましいが
・・・誰かいたっけ?
>>741 格闘ポケモンは岩も得意だから
一応バルキーからてだすけもってくればサワムラーのエッジや
カポエラーのなだれで対抗できると思う
ヒードランやヘルガーなら持ち前の格闘パワーで押しきれるしな
エルレイドでスキスワするのも手。もらい火持ちは炎タイプだから大分押しやすくなる
いくらコータスでも一致地震じゃ無事ではすまない
他のは不一致地震でもあっさり落ちそうなレベルだから十分差はあるんだけどね
ダブル前提なら、コータス・バクーダは一致地震でも耐えれる。
2発耐えるかは微妙なラインか?
バクーダなら、ロックカットも使えるし結構色々できるぜ。
コータスの物理耐久はグロス並みだからな
両者とも爆発ができてトリパとの相性もよく、ダブルならそれなり
噴煙のトリパの相性はあんまりよくないけど
話は変わるが、ポリ乙でテクスチャーでタイプ変えて、適応力タイプ一致雷とかどうかな?
>>748 霰パ吹雪ポリ乙もいけそうだ
最速襷にして
ピクシー(この指)
乙(テクスチャー)
↓
ユキノオー(交代)
乙(吹雪)
とかだとうまく立ち回れそう
>>749 雷はでんきタイプだからまだマシだけど
氷になる吹雪ポリはいかがなもんかと思うぜ
弱点が多すぎる上にノーマルの時と同じく格闘の弱点を引き継ぐから
実質弱点が増えただけの超不安定要素になっちまう
そもそもダウンロードとメガネポリで適応力を超えてしまうからな
出す場面が正しければ容易に無双出来てしまう
ふぶき以外も使えるとか言い出したらテクスチャーが博打になるし難しいところ
まぁ、それでもテクスチャー自体は使えるはず
問題はテクスチャー2だ
抵抗のあるタイプに変わるっていうけど、複数候補がある場合はランダムなのかな?
>>748 ぶっちゃけた話、悪巧みで良いじゃんって話。ノーマルは適応力効いた上で2倍になるし
テクスチャー2は受けた属性攻撃に対して有利な物に変わるが、
例えば電気を受けた時に草になるか電気になるか地面になるか等は完全ランダム
属性によっちゃある程度は狙えるが被弾前提な時点でZじゃ耐久的に無理
2ならやってやれない事はないが…
適応力で、トライアタック/シャドーボール/テクスチャー/あとなにか
にすればゴーストになったりノーマルタイプになったりして対格闘やゴーストには面白いかも。
めざパに対してはテクスチャーは一律エスパーになるんだっけ?
>>753 もしかして「めざめるパワー」をエスパータイプの技だとか思ってんのか
いのちのたまとアイスボディの回復量ってどっちが多い?
いのちのたまは1/10
アイスボディは1/8
アイスボディの方が回復量大きい
スレ違い
あとアイスボディは1/16回復だなんて教えてあげないだからっ!!!
他の天気に比べてマイナー感が強いあられをなんとか使えんだろうか。
天気の人気度・使用頻度って
あられ>雨>晴れ>砂嵐じゃね?
ふぶき必中にユキノオー即起動があるからあられはマイナーではない
マイナーっていうか、天敵にメジャーなのが多すぎる印象>霰
氷タイプってマジ不遇だよな
耐性が一つしかないのが最大のネックか
砂嵐が一番下はない
>>759はあられ使用ポケが少ない、って意味なのかな?
技としての霰?それは確かに見ないな
氷が不遇と言うのはダブルに行くと印象がまるっきり変わるぞ
タイプ一致吹雪が余りに鬼畜過ぎるからな。97に逆戻りした気分になれる
人気ならシングルは砂≧雨>>>>霰>晴
ダブルは雨≧霰>>>>砂>晴だと思う
確かにダブルのあられパの火力は異状
カビやグロスでもゆきがくれで避けられると押し切られかねない
ソーラービームとは悲しいくらいに使い勝手に差がある
ダブルの眼鏡グレイシアの吹雪の火力には驚かざるを得ない
シングルだとバンギラス使いやすいからなぁ…
水タイプの優遇さは異常。
一番弱いといわれている晴れを愛するもれは不遇…
唯一の利点は大文字の命中が85で覚えるポケが多い事くらいかな。
いいさ。もれはそれでも神々しい光を浴びる晴れパと炎タイプを使い続けるさ。
晴れを使い続けて勝利を重ねたいな…
>>769 お前は草タイプを一緒に使うことも覚えた方が良い
水も雷も地面も効かないぜ!
雷(笑)
めざパ雷って表記する奴いるよなw
見る度に笑ってしまう
電気>雷
格闘>拳
ドラゴン>龍
ゴースト>霊
エスパー>超
厨はこれらのタイプをこう読み替えます
地面を土って言ったりな
エスパーの超はポケモンカードから来てるもんだと思ってた
拳はさすがに見たことないわ。せめて闘だな
めざパ闘とかめざパ霊とかはたまにみる
霊・竜・超 は、なんだか一発でわかるしな。
ポケモンカードか・・・
字数合わせたりする際にはエスパーやノーマルは超や無で表記しないとアレだしね
厨的にはエスパーは超よりも念だな
特性きもったまについて
普通に悪技でも覚えさせた方が・・・って気がしないでもないが何か使い道あるのかな
ゴーストに猫騙しとか、タイプ一致の恩返しとか
悪・ゴーストに格闘技で抜群とか
きもったまってマイナーじゃなくないか
持ってる奴が珍しいだけで
シングルでのいわなだれって使えるかな?
悪くは無いが正直微妙だと思うんだが・・・
思いつきで作ったレジロックの型だが、どうだろう?
持ち物は王者の印 いわなだれ 電磁波 大爆発 あと適当
エッジとは好みで普通に使ってる奴いると思うが
あとプテラやロックカット型の素早い奴とかも。
>>782 ミルタンクで
いば・みが・気合パンチ・ミルクのみ
とかどうよ
>>782 普通に使いやすいぞあれは
ノーマルだけでなく格闘も当たるのが強味
格闘は半減要素も結構多いが今回メジャー属性の一角だし
何より『格闘はゴーストで無効化出来て当たり前』なパーティーを組んでる奴は
きもったまと遭遇すると受けに困ることになる
>>785 俺はむしろいわなだれ派 命中も良いし
その能力だと広角レンズと命中低めの技もう一つ加えるとかで安定するんじゃね?
命中90は外すと悲しくなるから
あげるぞ
ネタ切れして久しいな
せっかく話題を振ってもらって悪いけど雪崩は充分実用的だし
イバンを組み合わせて化けるマイナーな技がなんかないか探してみるか?
がむしゃらかな
足の速い奴が使えば元々強いが
イバン効果で鈍足が使っても強くなる見込みが出てきた
みちづれもそうだな。ノクタス辺りが化ける希ガス
あ、みちづれはマイナーじゃないか…
じゃあ怨念か置き土産だな
おきみやげはある意味単なる自殺技ってレベルの使い道だから微妙だな
倒してくれるならそれでいいわけだし
成立しても交換するだけだろうしなぁ
(交換誘発だけならあくびでもできるし)
おんねんは先制技のPPが0になるという道があるので
後攻めで使っても結構メリットはある
おきみやげはどう考えても有用だし普通に使われてる
相手が交換せざるを得ないというのは強力
相手が同じ技使ってくると読んで、かなしばりなんかどうだろ
……おんねんの方がいいか
怨念と金縛りは使う状況違わね?
まあ
そもそもイバンの発動条件自体が必ずやれるって訳じゃないから
コンボを見つけようにも難しい気がする
どうしても運頼みになりがちだし
かといってみがわりとかこらえるとか使うとバレやすくなるし
みがきしを匂わせて何か別のことやってみるとか
そもそもそんなことできるやつはイバン要らんかw
>>784 マジレスすると無償光臨というものがあってだな…
>>784 ごめん、なんか勘違いしてた。
でも おきみやげ のが確実性があるのは確か。
お前はどこにレス返してんだw
ねばりのかぎづめについてって考察されてたっけ?
1スレ目からいるが全て把握できるほど出来た脳みそじゃない
ねばりのかぎづめについて考察するなら
まず拘束技について考えないとな
有名なのはいくつかあるけど
拘束技は命中率100じゃないのと威力が貧弱なのがな
高威力技が多く耐久戦が厳しい今作では使いづらい
命中最高はまきつくの85
威力最強はマグマストームの120
拘束の利点の一つは逃げられないことだがこの点は
必中のくろまながあるからな…
あとは1/16の追加ダメージだがこれも雀の涙だし厳しいねえ
挑発で封じられることがないのが一番のメリットかね
拘束の強味はどくどくと合わせてこそって気がする
眠っての回復を封じるなら騒ぐか悩みの種もセットでほしいな
全部実現出来るのは
どくどく、さわぐ、まきつくのチリーンと
どくどく、なやみのタネ、しめつけるのマスキッパか
どっちも耐久運用は絶望的だな
ほろびのうたでよくね?
くろまな系を覚えないほろびのうた使いがどれだけいるか
きのこのほうし・からではさむ・ほろびのうた・みちづれ@ねばりのかぎづめ
のドーブルを使ってた
襷も潰せるしそれなりに使えたが
外れるしやっぱりくろいまなざしにはかなわない気がした
マグスト鬼火挑発のヒードランなら結構強いぞー
食べ残しのほうが強いけどな
拘束ターン数が不確定なことによって起きるデメリットを考えればいいんでないかい?
ほぼりのうたとまきつくをチリーンでやってる動画はあったよ
今更だけどほぼりってなんだよorz
どの技のことかは分かったが名前が出てこなくなったw
岩砕きって効果優秀だし挑発で止まらないし覚えるポケモンいっぱいだし
秘伝の中ではこのスレ向きじゃないかな?
いかんせん威力がな
まあRSEまでは20だったんだから驚きだが
かわらわりを覚えないノーマルタイプで使われることがあったりなかったり
てんのめぐみで100パー防御ダウン
恵み持ちの殆どは攻撃が死んでいるという罠
後続へのサポートなら素直に嫌な音、或いは電磁波とかのが良
そう考えると攻撃高くて防御ダウン技覚えないの向け?
カポエラーで使ってみる?
エテボース・ハッサム・カポエラー辺りか。
前者二匹は鋼やらで止まりやすいからいいんじゃないか?
かわらわりを覚えないくせにいわくだきを覚えるポケモンならありだな
瓦は割れないくせに岩を砕けるとはw
手刀で割れなきゃ瓦割りとは認められないらしい。頭突きとかやりようはあるのにw
ずんのやすを思い出したのは俺だけでいい
名前は知らなかったがおそらく同一人物が浮かんでいたようだ
かわらわりはテクニシャンきかないし
と思ったけどそれでもかわら割のほうが威力高いなw
いや、岩砕きは効果が魅力だから瓦より威力が低くても採用価値はあるんじゃないか
もちろんテクニシャン抜きじゃ厳しいが
結局剣の舞いや嫌な音を使った方が良い始末
そうなるとカポエラーだがそんな小細工するより威力重視のインファ(ry
岩タイプだったらヌケニン対策も兼ねられるから少しは使えそうなんだが…
ロッククライムも岩タイプでいいと思うんだがな…
岩砕きが60になれば…
命中以外同じ効果のブレイククローの威力が75なんだから岩砕きもそれぐらいあっていいはず
対戦でいわくだき食らったことないのか?
使用者たまにいるぞ
やはりハッサムばかりだが
ハッサムで使うくらいなら剣舞使ったほうがマシだろ
剣舞使えない奴が使ってこそ意味のある技だと思うがなあ
てんのめぐみノコッチが使ってたのを思い出した
>>838 一応挑発で止まらないと言う利点があるにはある
それにいやなおとは命中85だからな
当たらないリスクを考えると100%低下する上にダメージも入るいわくだきは
全く別の価値がある
岩砕きノコッチは過去に実際に作って使ってみたが、
あまりに火力がなくてお蔵入りになった。正直6段階下げられても普通に受けれるレベル
毒毒でもぶち込んだほうがマシだった
そこから一致じたばたを……ごめん、無理だな
そろそろきつけの結果について書こうかな
書け書け
>>844 きつけをタイプ一致で使えてでんじはを覚えるやつを選んでみた
ためしに作ってみたのは
グランブル いかく
きつけ でんじは ビルドアップ かみつく@たべのこし
でんじはときつけしないといけないので努力値は耐久に振ってみた
このグランブル自体の使い勝手はそれなりだったが
もとの威力が低いのでそれなりの耐久相手には何回か積まないといけなかったり
麻痺が治ってしまうので襷に弱かったりできつけの使い勝手だけに限るとかなり微妙だった
>>845 襷だと思ったら電磁波>かみつく>きつけの流れがいいんじゃないか?
でもその構成はちょっと面白いなと思った
実際どんな相手に使ってどれくらいダメージ出たか
参考までに教えてくれない?
叩き落とすって何故使われないのだろうか。
タイプで無効化されない、挑発効かない、効果ターン無制限といい所づくしの補助技なんだが・・・
やっぱ技枠一つ潰してまで使う必要が感じられないのか?
必ずしも道具が決定的な戦力になってるとは言いがたいからじゃないか?
ぶっちゃけ襷はたかれても襷もちは自分の仕事するだろうし。
挑発と同じで(ほぼ)対耐久向きの技ってところがミソだと思う
みがわり張られると破壊するまで落とせなかったはずだから
はたき以外に別の攻撃技入れないと詰むのもちょっと困る
短期決戦の多い33ではちょっと使いづらいかもしれないあ
使い手の中じゃドラピオンやツボツボが生かせそうなんじゃないかね?
わざわざ1ターン使ってやることではない事は確か
>>846 いかくやでんじはのおかげで積むのは比較的楽だった
襷っぽいのにはもちろんかみつく入れてるよ
最近だと2回積んでのきつけで耐久ガルーラの半分以上削れた
一番の問題は一発かぎりなところ
>>847 一番の問題は覚える奴そのものが少ない
サソリ二種類辺りは有効に使えて実際たまに使ってくるし、当たると痛いが他は
ハリテヤマや化石系みたいに殴った方が早い奴や
フーディンやジュペッタみたいに脆くて攻撃高い上にトリック使える奴
カモネギぺリッパーヤミラミマスキッパレディアンみたいな余りに微妙な奴が覚えるというのが問題
>>852 微妙な奴に道具をはたき落とされたらうざくね?
実際本当に道具落とされても微妙な奴が多いというのもある
たべのこし・ヘドロ・あとは根性持ちの玉を初手で落とせたらかなり良い感じだろうけど・・・
根性持ちは道具落としても結構痛いから困る
つか普通守ると思うけど
ダブルで味方のこだわりを叩き落とすとか
相手のトレーナーがモンスターボールからポケモンを出す前に
モンスターボールをはたきおとせばいいんじゃね?
太い骨とか落とせたら万々歳なんだけどな
>>858 とすると対ピカ、ガラガラ、マジックガードピクシーの命の球あたりが狙いか
あと固有で強いとなると禁止級だけど雫とか?
地味にカムラ辺りの木の実を落とせるといい感じに相手を邪魔できるかな
持ち物を組み込んで戦略を立てる事は多いから
使われるとそこそこ厄介、使うとかなり微妙な印象がある・・・
交代読みでスカーフを叩き落として素早さ調整を台無しにしたり
パワフルハーブを使用直前に叩き落として1ターン浪費させたりというロマンは大きい
最近話題のイバンを叩き落とすのも悪く無いかも
色々と障壁も多いけどな
能力アップ木の実は身代わりとの併用が多いから
先手取れないと落とせなかったり
スカーフは最速スカーフの場合相手に攻撃の自由を許して
状況次第ではまた厳しい局面もある
あと粘着には当然効かないし。
アイテム使わせないならトリックでもしたほうが良いな
トリックだと自分の道具も制限される
(掻き乱す使い方もできるけど)実質1回きり
メジャーだから読まれやすい
ついでに挑発で止まるなんかのデメリットもあるから
考察する余地は十分あるかと思われ
耐久ハリテヤマにふきとばしとセットで組み込んだことあるけど面白かったぞ
根性アタッカーとかと勘違いして耐久系出してくれる所をはたきおとす
対外たべのこしやオボンやラムを無力化できる。
持ち物落としたらふきとばして掻き回してみたり。ステルスとかあるともっと良いかも。
あと、どうせ攻撃面は捨ててる訳だから、思い切ってはっけい入れたらこれも面白かった
>>856 味方に撃つなら、ダメージが入らず交代で規制解除できるさしおさえも候補に入るな
スカーフ叩き落としで先手からガンガンいくとか?
相手を見て持ち物を断定、スカーフ叩き落とし
↓
交代、相手をやっつける(←ここで物凄い隙が出来かねる)
なんか使いづらいんだよなぁ。
交代されても効果が残るってのが一番の魅力だろうから、
ダブルでほえると組み合わせてはどうだろうか。
シングル6vs6が一番役立ちそうな気がする
交代多いし必ず1匹は耐久出てくるし使う機会は相手の数だけあるわけだし
はたきおとす・どくびし・ほえる・(何か)
の先発用ドラピオンってどうだろう?
>>868 実際に使ったし、使われたこともあるけど
33でもなかなか気持ち良い戦いが出来るし
66で使われると優秀なアタッカーがいないと鬱陶しい
おまけに一発で落とせなかったらアタッカーの火力アイテム落とされたりして
後に響くこともあって始末が悪い
残り一つは眠カゴがいいかもしれないな
俺一応一匹落としてほえて入れ替えさせた後
持ち物なしに交代して物失うのを防ぐ奴がいるかと思っておいうちにしてるけど
イマイチ機能したことないし、無振りじゃさすがに威力も知れてる
>>860 パワフルハーブだとお互い1ターン浪費するだけでほとんど意味ないぞ
>>870 パワフルハーブを使うということは効果抜群の技を出そうとしているわけだから、
こっちは交換で受けれるんじゃね?
受けれる奴が居るなら交代受けは余裕だが…
はたきおとすってかるわざ誘発させちゃうんだっけ?
はたきおとすに限りかるわざは発動しないはず
ステータス画面を良く見れば分かるが道具は持ってる。使えないだけ
それは痛いな・・・と思ったが
フワライドが大してメジャーでなくて
道具も潰せるなら結局は余り変わらん気もする
フワライド使ってる側からすると道具落とされたのは痛いっちゃ痛いが
かるわざが発動してくれる時点でトントンだからどっちでもいい。とりあえず道連れや爆破はできるし
ギャラとドンファンで圧倒的な試合したことある
とりあえずギャラ出して相手が電気出したあとにドンファン出して交代読みで叩き落とすしたら大体決まった
何回かやって勝ってたら同じ相手と当たって交代読みでめざパ氷されたけど
相手に電気いなきゃ決まらないけどドンファンはこの使い方いけると思う
ミロカロスの食べ残しとか落とせるとおいしい
879 :
名無しさん、君に決めた!:2008/07/25(金) 12:53:23 ID:UEyfVtev
フワライドで思い出したけどドンファンなら叩き落とすでフワライドの身代わり壊せる
ちょっとドンファン育ててくる
そう考えるとこのポケモンとこの技ってところに焦点を当てればかなり話題がありそうだな遺伝技とか
例えばロズレイドの遺伝技はっぱカッターとか・・・サブウエポンにもならねーよ
明らかに劣化技だけど、それ以上の技がない奴って感じだな
チェリムのはっぱカッターとかブースターのほのおのキバとか
まあ制作者側も全部が全部対戦用にしてるわけじゃないし、
イメージで採用した技もあるだろう。遺伝技のはねるとか典型的だな
>>対戦用にしてるわけじゃない
ブースターとか存在自体が典型的だなw
ブースターは技もだけど種族値と特性もいじってやらないと使えない
ブースター以外にパワフル穴を掘るの需要がある奴っているの?いないだろ?
ほら、やっぱりブースターはイーブイズの中で一番個性があると思うな
正直まだリーフィアでやった方が希望が持てるので…
じゅうりょくではねるが使えない辺りぬかりがないよね
そんな細かい所に気を遣う暇があるなら
強すぎる技の調整とか出来なかったんだろうか
そりゃあデバッグはしてるだろうけど
出してみないと分からん部分もあるだろ
個人的につぼをつくがまもる貫通みがわり非貫通というのが神がかってると思う
>>884-885 鬼火ねがまも食らってこい
絶対ブースターの事見なおすから
>>890 確かみがわり張ってる自分に使っても失敗するんだよな
>>891 いやその型のブースターははまれば確かに強いんだけどさ
現実には高火力の物理アタッカーに一撃で落とされたりするし
何より攻撃種族値130が泣いてると思うんだよね
ブースターが弱いと言われる原因は
攻撃130、特防110というかなり無駄な種族値配分であるからだな
そしてブイズ特有の攻撃範囲の狭さが響いて涙目になっているという
もっと致命的なのは素早さじゃないか
フレアドライブより一致先制技が欲しいとかいうくらいだし
……なんか内容がすげぇスレ違いになってきたな
寧ろ特攻95で二刀流にされてる事の方が…
特攻がHPが回されていれば高い特殊耐久の物理炎ポケになっていたし
長所のどれか一つが素早さに回されていてもそれはそれで
とりあえずスレ違いだから続けるならブースタースレ辺りで
じゃあほのおのキバについて…語りようがないな
それならブースター関連で「ものまね」
ダブルだとロマンの塊だからシングルでの使い道でも
ダブル用のものまね持ちをシングルに持ち込んでみてわかったけど
素早いポケで交代受けさせてものまねが使いやすいかも
ボーマンダ出しておいて冷凍ビーム読みでサンダース出してものまねみたいな
サンダースにそこまで出来る耐久が無いわ
臆病ラティオスの冷凍ビームを素で2発耐える耐久はあるけどな
物真似の次のターンで落ちるけど
くろまなものまねで滅びの歌使ってくる相手道連れにできるとか?
相手がものまねしてきたら次のターンすぐ入れ替えちゃうけどな
そうしたら黒目バトンが出来るぞ
先に歌われたら終了だが
ものまねとバトンタッチの両立とかたいそう悠長だな
そもそもバトンだとくろまな状態だけでなくほろびの歌状態まで引き継ぐけどな…
くろまな使えないけど滅びの歌使えるやつに・・・
906 :
名無しさん、君に決めた!:2008/08/08(金) 22:16:25 ID:ujSbCUwJ
保守
907 :
名無しさん、君に決めた!:2008/08/15(金) 17:26:33 ID:La49NjqI
トリパに対するこらイバはどうだろう
対戦前から敵がトリパであることを察知するなんて俺にはできません
そもそもトリパに対して守るやこらえるはかなり有効だがな。
こらイバオバヒはこの指+爆破ドータクン読みで
4倍があるリザードンとかで味方に攻撃させると良い、とやられた俺が通りますよ
ダブルは良くわからん
まぁトリパに先制技持ちは少ないだろうしねぇ
気をつけるとしたらもう一回この指使われて特殊下がるとか相手が砂トリパぐらいかねぇ
ダブルに詳しい人助けて!
913 :
名無しさん、君に決めた!:2008/08/18(月) 08:44:28 ID:WNQwpuV0
久しぶりに上がってると思ったらダブルか・・・そんなにこの指ドータクン多いのか?
後もう一回この指されたら終わりだと俺も思う
きれいなぬけがら?とか何かに使えそうなんだけどなぁ
きれいなぬけがらは使えば使えるだろ・・・エアームド以外にもハメソーナンスダグドリオ対策とか
ダブルは詳しくないけど優勝動画上げられた後は細部変更の模倣パーティーほんとに多かった
今でもやっぱ強力だからたまにいる
>>910みたいにね
でも最近はキッスと組ませるのが多いから一ターンじゃ落とせないよ
とんぼとかバトン覚える奴にはいらないじゃん
918 :
名無しさん、君に決めた!:2008/08/18(月) 09:53:46 ID:WNQwpuV0
ぬけがらは鋼に持たせるアイテムが無いとき(ほとんど無いがバトレボの重複とかな)に持たせるべき
最近ハメソーナンスダグトリオかなり多いから持たせるアイテムがない飛行浮遊以外とかに持たせると良いかも
つーかこのスレがこんなに賑わうのは久しぶりだなww
俺は久しぶりにこのスレ来たな・・・
お盆休み取れて本当に良かった(日にちずれたが)
ハメソーナンスダグドリオって何かと思ったら補助技アンコして交代して封殺するのか・・・良いセンスだ
ちなみに俺もダブルでトリパならヨノワかドータクンこの指じゃなくて片方守るだけど
耐久ない奴じゃやってられんわジュペッタやらダブルで使おうものなら襷トリクルばればれだから集中攻撃で即死だしね
まぁ、そりゃそうだわな
滅びソーナンスとかどくどくソーナンスなら聞いたことあるけどハメソーナンスは初めて聞いたなぁ
昨日かニコニコで宿木ソーナンスもあげられてたぞ
指ピクシーはあんま見ないな
やっぱキッスの方が上か
いや、結構いるぞ
それぞれに利点あるし好みじゃないかな。
ピクシーはマジックガードがおいしいし
未来予知は、その時の相手が得意でなおかつ格闘・毒タイプが苦手な奴に交代させて積むために使うのかと思ってたが
相性の悪い奴だけでなく良い奴にまで普通にしかダメージを与えないので
そのためにエメで作ったネイティオが台無しっぽいと知った今日は8月20日
岩石封じをシャモやヘラクロスに覚えさせるといいことに気付いて調子に乗っていたようだな
次は欠伸守るを持つ炎の渦コータスと、欠伸守るを持つ巻き付く癒さないチリーンを作る
>>925 もっと残念な知らせがある。
未来予知はタイプ一致の恩恵が受けられない。まぁ悪にも効果がある段階で当然といえば当然だが。
そのかわり、放った時点で計算が完了するので
特防が極端に低い奴を相手にしたときは誰に交代してもダメージが同じになりそれなりの脅威はある
でも不一致80の威力なんて特防2段階下げてもお察しな上にミスることもある
タイプ相性が存在しない分ほぼはめつのねがいの劣化という扱いになるな
サーナイトやフーディンの前にとくぼうカスのやつ置くわけがないし、
アブソルとかで物理受け誘っても肝心の撃つ側がヘタレじゃどうしようもないわな
がむしゃら+電光石火狙いのLV1コラッタとかに打っておくとダメージが出るぞ
ネタとしては有名だが実際には見たこと無いぞそれ
性格も固体値も気にしないで、カイオーガ相手ですらタイマンなら勝てるあたりかなり強力だがな
考えたやつマジ尊敬
思いつかないやつがくそなだけ
俺も思いついたぜ、尊敬してくれ
がむして石火なら風呂でもあるジャマイカ
拘りや滅び歌を活かしたハメソーナンスも今まで流行らなかったのが不思議
身代わりで乙な気が
>>928 レベル1のドーブルに撃てばいいんだよ!!
ちなみに未来予知が来るべきターンに敵を倒した場合みらいよちはスカる
あと守るで回避できない
思い付いた奴は必ずしも使い道を想定して設定していたわけではない説が浮上した
あとはいつもの相性じゃんけんか
そうするともしかして水の波動はアーマルド、電撃波はペリッパーに覚えさせて欲しいのかね
それで大悟のアーマルドは水の波動を撃ってくるのかなるほロケット
努力値どころか「レベル100なら特攻低くても大丈夫だろう」だったあの頃は
アーマルドに水の波動覚えさせてた俺がいる
ペリッパーはまだしもアーマルドは特殊きつくないか
フライゴンとストライクを同じパーティーに入れる時タスキをどちらに持たせるべきでしょうか?
スレ違いだったらすいません。
モロスレ違い…ってかマルチ臭せぇ
実にどうでもいい事なんだけど
wikiの「考察するまでもない技について」の
「威力・命中率・追加効果、全てにおいて上位互換の技がある」
に「泡」ってあるけど一応泡はバブルこうせんと違って敵2匹に効果だから
その下の
<特例の追加効果が微妙に違うので完全な上位互換は存在しない…が、
やっぱり下位互換っぽい…?的な微妙な技など>
の方に入れてもいいんじゃないか?
泡覚えてここ風覚えられないヤツが・・・
誰かいたっけ
威力命中はともかく確率が100%と10%じゃなあ
あとダイパであわ覚えるやつ
泡が使えるとは言わないけど
凍える風とか言い出したらあれもこれもおんがえしの劣化とかなっちゃうし
とりあえず
>>940は強い弱いじゃなくて違うものは違うって話だからそれはそうなんじゃないの?
そもそも泡と凍える風はタイプが違う。
ってか理論的に論じても、実践で泡なんて使う奴なんて絶対に居ないしなぁ
水タイプの泡と比べるなら、濁流だろ。
議論の余地なく使えないけど一応下位互換では無いって事でいいのか
泡を使うとしたらタスキ潰しつつ追加効果狙いだろうし
濁流とはまた違うんじゃないか
ぶっちゃけ無効の無い上発動率100%の凍える風の完全下位だけどな
他のダメージ技のPPが0で、仕方なく残りHP1の敵に撃つ場合は凍える風じゃ外れるかもしれないだろw
そんな仮定持ち出して面白いと思ってる?
別にありえない状況では無いだろ
確かにそうそう無いだろうけど
つーかいちいち煽るような言い方すんなよ、荒れる原因になるだけだろ?
そこまで追い込まれるような状態は負けみたいなもんだろ
レアな状況でさらにこご風が外れるかも?という低い可能性の追求をされてもな
攻撃技がこご風しかないならまだ可能性としてはありうるが…
どうみてもネタだろ
スルースルー
>>940からの話なんだからどんなに低い可能性だろうが関係ないだろ
ジムリーダーから手に入る技は何かしらの用途を想定してある、と思いたい漏れがいる
十万文字メガドレ地割れアイアン龍息吹(金銀あと忘れた)オバヒなんかは普通に攻撃用だとオモ
岩石封じは交代読みで素早さ落とすのに使えるし、ビルド瞑想も積みの上位技だし、
燕は使える必中技だし、空元気も根性に限らず異常技食らう奴にはもってこい
でも、バブル光線サイコウェーブ電撃波水の波動は…
特に水の波動の存在意義が分からない
>>958 みずのはどうは使いどころいっぱいある
回数が多い上に混乱効果あるから耐久型に持たせるのはかなりアリ。
水の波動はカバルドン、アーマルド、グレイシアなどが持てる水技でもある
威力も必中技程度で命中は100、混乱2割は何かと候補に入るかと
天の恵みトゲキッスなら混乱4割になって使いやすい技に
バブル光線は実質水ポケ専用になった
ハナダジムで貰える技マシンがバブル光線→水の波動に変更になって、ポジションを取って代わられたか
昔は我慢とか泥掛けとかタイプ無視した技マシンあったなぁ
おっと、れんぞくぎりの悪口はそこまでだ
>>963 れんぞくぎりは虫耐久ならメチャクチャ強力
れんぞくぎり・防御・回復・守るのビークイン使ってるが
プレッシャー効かせながら凄まじい威力の攻撃が出来る
どうでもいいじゃん
なんという記憶力
分身>>砂かけ泥かけカウンターミラコ>>我慢
右側も面白荘なんだが…
あと、嘘泣きくすぐるって覚えるポケモン微妙だから使いにくい
バトレボで我慢を使うラグラージに出会ったよ。
発動するタイミングに合わせてシャドーダイブですかしたけど。
逆にいえばマイナーなあなをほるそらをとぶ、
ギラティナ(と画伯)しか使えないシャドーダイブくらいしか防げるのはないということだ
優先度+1でゴーストにも利くしね
え……、まも……る……?
飛び跳ねるとダイビングがこちらを見ている
ってかパワーのあるポケモンなら2ターンで押し切れそうだけど
ゴーストいれば受け流せちゃうし
そこそこの耐久じゃ耐え切れないからなぁ
我慢覚えて耐久あって、相手次第で攻撃下げるか防御上げれないと厳しい
遅いやつだと「我慢見てから剣舞余裕でした」とかいうことになるぞ
プレゼントって何か上手い使い方できんだろうか…
金銀の頃のプレゼントで大ダメージ受けた記憶あるんだが
一か八かでダブルバトルで味方回復。
>>976 威力が40・80・120のどれかになるノーマル技と考えると
ほとんどおんがえしの劣化にしかならない(ちなみに期待値はたったの52)
>>977 確率20%の上に回復しても1/4というのが悲しすぎる
攻撃力のないハピナスとかでやるにしてもちょっとなぁ・・・
金銀のはバグがあったからなぁ
味方回復なら願い事でも使っとけと
ゆびをふるみたいなもん
ポケダン仕様(固定ダメージ化)ならちっとは化けそうな気がするがなぁ
サイコウェーブほど広がりが小さく命中が大きいので少しは期待出来そうだが…
50戦じゃHPは精々高くて200前後なのに固定ダメで120も出たら耐久系皆涙目だな
味方に撃つ時は確実に1/3位回復(1/4じゃ流石に少ない)とか、
プレゼントを使った側の持たせたアイテムの効果発動とかだと面白いんだが
味方の岩鋼に打てばほとんど痛くない
問題は回復が出るまで粘れるか
相方の回復が出来る技ってプレゼントと願い事と投げつけるくらい?
>>981 それは化けすぎじゃね
りゅうのいかりの上位互換みたいなもんだし・・・
まぁ使える奴が奴だし…
だがスレ違いなのでここまで
>まぁ使える奴が奴だし…
ハピナスのことですね分かります
それはおいといて、おまじないについて語ろうか
5ターンしか効かないのが微妙なんだよな
きあいだめもサンの実も交代しない限りは永続だし
急所も一撃も状態異常も全部身代わりで乙!なんだもの。
そもそも急所型が少ないんだよな。
スナイパードラピオン相手に使っとけばかなり安全になると思うが。
しかしトレースサーナイトで特性見極めておまじない使うにしても辻斬りで逝けるw
次スレは?
そういえばそろそろ立てなきゃやばいな。
>>990立てられるならお願い
必中技の中でも特にシャドーパンチは使い手が少なさそう
覚えるポケモン自体少ないしな
なぜエビワラーはシャドーパンチを覚えないんだ
せっかくだからパンチ技全部覚えればいいのに
>>994 エメラルド経由でないとばくれつパンチもないな
何がパンチの達人かっ!
ぴよぴよパンチも欲しいな
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1001 :
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ここは…… れきだいの ポケモン いたの もとで……
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