1 :
名無しさん、君に決めた!:
乙
乙
乙で
リフレッシュについて
どくどく耐久型にぶつけたら相手涙目になるなw
PP多いから鬼火ヨノワにも対抗できる。
耐久型はマイナー?(´・ω・`)知らんがな
ねむねごリフレシュ…という言葉が浮かんだけど、技枠残りひとつか…。
未来予知の有効な使い方ってどんなのがあるかなあ。
>>10 予知した時点でダメージ決定と聞いたことがある
つまり特防が低い相手に予知して2ターン以内にハピとかツボツボ誘えばウマー
でも上手く成功させる方法が思いつかん
ねむねごあまごいなみのり
うるおいぼでージュゴン
ヌオーで死んだ。
リフレッシュって毒と麻痺と火傷しか治らなくね?
>>11 バトレボだと未来予知+手助けでダメージ底上げしてくる
悪タイプにも効くなら未来予知→自爆技とかで有効に使えないか?
守るや見切りも通じないし
未来予知って発動したポケモン消えてもキッチリ発動するの?
未来予知と大爆発なら
ルナトーン、ドータクン、アグノムが可能だな。
発動は必ずする
でも命中が100じゃないのでたまに外れる…
大爆発ではないがジラーチやクレセリアが自己犠牲技の前に出すこともできる
タスキやまもる・こらえるつぶしが出来る点は優秀だがな
(みらいよちが)威力120でもそんなに普及する気がしない。
先制技が流行りすぎて死に際に撃つのが難しいな
相手が鈍足でも先制の爪持ってたら危ないし
やっぱりハピカビブラキ潰しが主になるのかな
みらいよちがせめて2ターン後の「最初」に決まってくれるならなあ。
>>11 未来予知のダメージ判定仕様を知らない奴が
未来予知のターンにダメージを軽減しようとハピカビ辺りを交代出ししてきたらしめたものだがな
元のHPが高いからあんまりうまくない気がするんだが考え方間違ってる?
23 :
名無しさん、君に決めた!:2008/01/13(日) 20:07:03 ID:AjO05W3q
>>22 どうしてもハピで止まりますなパーティーに出されたら、だな
一応ハピに打つサイコよりは威力高そうだし
どちらにしろ次の未来予知の攻撃までにタマゴうみで無かったことにされそう
ジラーチなら防御特化して雷破滅願い事思念破滅効果発動が鬼なんだが
未来予知使えるポケモンでここまで出来るポケモンは居ないか・・・
防御型ならチリーンとかクレセリアとか?
未来予知って悪に効くのか?
ふいうちについて。今のままじゃ完全に劣化しんそくで
ストーリーですらかなりつかいづらい。
3割ひるみとかがつけば何か変わるかもしれないが。
不意打ちのどこがマイナーだと君は言いたいんだね
>29
なみのりは劣化恩返しだしなw
未来予知はかなりプレッシャーになるな
自己再生羽休めあたりの回復量を超える可能性がある
守る見切り関係なし、悪に無効にされないとはなかなか性能良くないか?>未来予知
手助け未来予知と霰や砂嵐で結構削れそうだ
二重でできないがジラーチは破滅の願いと同時に使えるのかな
>>29 マジレスすると不意撃ち使いこなせない雑魚乙!
回復崩せたら痛快だな
うまくタイミングを狙うのが難しそうだが
37 :
名無しさん、君に決めた!:2008/01/14(月) 08:12:20 ID:FowsUPk4
>>29 ワザのこうかをみてからもう1かいレスしてみようね。
不意打ちとかわからん・・・
金銀までの技にして
帰れ
なんでだよ
俺なんかおかしいこといった?
貴様に配慮せにゃならんのだ?
以下何事もなかったようにしおみずについて
ビーダルが使えればな〜
どくどく塩水スイクン使ってた
鋼とか特にドククラゲがたおせない
あと、ハイドロポンプ使えない奴向けかな
ダブルだと波乗り使いづらいし
波乗りと潮水を一緒に覚えさせて普段は波乗り撃つ
↓
波乗り確定4発くらいの相手に2回撃って半分を下回らせる
↓
相手「あと1回は耐えるな、回復は次でいいか」→潮水で即乙→相手涙目
…うん、無理だ
関取だからハリテヤマも覚えるぜ!
覚えるだけだけど。
コンテストでは活躍する
ダブルでハイドロポンプの代わりに使うとか
オクタンぐらいか
潮水、威張る、メロメロ、身代わり @食べ残しのカメックスで使ってるけど
地味に役立って後半はハイドロ以上の威力で命中100の上にPP多いから使える
まぁNNは「ウラタロス」のネタパだったんだけどね………でも悪くはない
怒りの前歯使える奴とダブルで組み合わせるしかない感じかな
ますますビーダルが覚えないのが悔やまれる
しおみずのダメージ倍化って、HPゲージオレンジからなのか?
だとすれば、相手のHPが2n+1でも前歯でダメージ倍化は確実になるが…
マジさっきから何いってんのかわかんねぇんだけど
特性って何?しおみず?最近の分からんから金銀までのにしてくれよ
そうしないと平等じゃない。不公平だ
しおみずは覚えられる奴がみんな波乗り覚えられるのが痛いな
グレイシアやフリーザーが覚えられれば水の波動より少し威力のある弱点補強になったかもしれないのに…
いかに安定してHP半分まで削るか、だよな。
もう1つメインウェポン欲しいけど、あるならしおみずいらなくね?って話になりそうw
ダブルでステロおいてから前歯→塩水とか。
微妙だ。
やっぱりダブルでのオクタンかな
でも彼には折角ならオクタンほう使わせてあげたいしなぁw
ダブルでのパールルなら使えるかもしれないな
ハイドロないし技の幅狭いから
拘り先手技+スカーフしおみずで1体必殺!ってのはどうだろう
まあ先手技で半分もってける奴がどれほどいるかわかったものではないが
でも結局ダブルだな。しかも貯水で(ry
>>57 その使い方ならそれこそ先制+ダメ押しの方が…
HP半分以下の貯水持ちの仲間に使うと全快になったりすればいいんだが
そういや貯水にしおみず使ったらどうなるんだ?
倍の回復量なのかな。
ちょすい は水タイプの技受けたらHPの1/4を回復
なみのり だろうが、ハイドロポンプ だろうが1/4
勿論 しおみず でも1/4
HP半分の貯水もちに塩水つかったら倍の回復量なのかどうかってことじゃね?
正確には威力が130なのかどうかだった
起きがけで随分呆けてる気がする
スルーしてくれ
水に抵抗持ってる相手が弱ってる時に無理矢理押しきる為に持っておく
…それくらいしか思い浮かばない>塩水
みずのはどうよりは平均威力高いから
役割破壊できればよかったんだけどな
現状みずタイプやそれに関連しないポケモンがハリテヤマだけでは辛い……
やっぱりダブルでハイドロポンプ覚えないやつが使うしかないかな
黒い眼差しはまあまあメジャーなのにとうせんぼうがマイナーなのは何でだぜ?
眼差しもとおせんぼうもコンボ用の技だからだとおう
とおせんぼうは使えるポケモンのすばやさが全体的に低めだからかなぁ?
眼差しつっても眼差し→滅びの歌ぐらいしか聴かないし
シングルだとブラッキーの黒い眼差し+バトンタッチとかも有名じゃね
とおせんぼうは活かせる奴がいないんだよな
ドータクンとかだと先に逃げられるし
意外にモジャンボは2刀できるし耐久あるから可能性はあるんだよね
こっち食べ残し持ち耐熱ドータクン、相手ゴウカザルなら
オーバーヒート耐えてとうせんぼう→鉄壁、瞑想積み
無理あるな
ダイノーズが何も出来ないやつに対してとおせんぼう→積んだり色々
これぐらいしか思いつかない。まぁとおせんぼう自体は優秀な技だと思うぞ、覚えるやつらが活かせないだけだ
とおせんぼう→毒毒→穴を掘るでターン稼ぎ!
後攻だとして、とおせんぼう→毒毒→穴を掘るで3回攻撃受ける件について・・・
毒びし撒いてからとおせんぼうとか。
バトンやとんぼ返りで逃げられるのが痛いな
黒まなと同じで滅びの歌と組み合わせられないか>とうせんぼう
バトンも防げるし
>>75 何の脈絡もなく急にとうせんぼう持ち出したら、さすがに読まれると思うけどな
そういえば水遊びと泥遊びって見ないね
水遊びは雨乞いがあるから微妙だけど、泥遊びは何とかならないかな
地面を含まない水タイプで使えるのはパールルとか
ダブルでどうしても弱点が被るときは有効か
拘り系も多いことだし
後発へ繋げない点、シングルだと無駄にやられかねない
>>77 二重がけで炎が1/4になったりしないかな
草統一パだったら日本晴れにしなきゃいけないけど炎のダメージが…とか
無理があるな
昔のスレで出てた、
泥遊びすれば水ポケの弱点草だけだよ!
ってのはどうなんだ?
ミロカロスあたり結構使えそうなんだが
>>77 シングルだと自分にしか効果がないから厳しいね
普通の水タイプに覚えさせても一発耐えるだけならソクノで
十分と思うと活用は難しい
俺は電気4倍のマンタインに遺伝させて使ってる
ソクノと併用すれば一致雷もミラコで弾いて
なお生き残れるのでダブルはもちろんシングルにも強いぜ
あと炎弱点でみずあそびが使えるのは
アメモースとロズレイド
統一パなら需要ありそうだが
マンタインと違ってどっちも受けにくいから
持続性は薄そうだなぁ
ソニックブームや竜の怒りって無理だよな
竜の怒りは無効家族性がない分ナイトヘッドや地球投げの完全劣化とは言い切れないが・・・
ユニオンルームのLV30戦ならりゅうのいかりは高威力
ストーリーでヒトカゲに持たせとくと強いよ
序盤の奴等は一撃
ダメージ固定技は、ツボツボが使えたらいいんだけどね……
そこは使えないように強さ調節してるんだろ。
同じようなのでサイコウェーブは?
>>88 効果の割に命中が致命的だから厳しい
しかもランダム幅が広いと来た
サイコウェーブはムウマが生まれた時から覚えてる技
つまりひっかくや体当たりとそう変わらない
以前マタドガスの攻撃わざとしては悪くないんじゃね、って話になっていた
攻撃に振らならくても相手に関わらず一応のダメージソースにはなるからな
最近インファイトがマイナー技になりつつある気がする。
やっぱ防御低下は痛いわ。
いくらなんでもそれはない
ありえないw
そうだね。時代はばかぢからだね。
ばかぢからも前に上がってたなインファイトとは覚えるポケモンが違うから云々って結論だったっけ
ここでしぼりとるについて
一応特殊版にぎりつぶすなんだよな?
ぶっちゃけ最初の一撃にしか使えないような・・・>しぼりとる
タイプ一致で使えるのがベロベルトだけってのがなんとも
しかし特殊ベロベルトにはありがたい
わけでもないんだよなぁ
特殊ベロベルトでこだわりメガネしぼりとるとか・・・
>>100 もし倒しきれなかったらPP切れるか交代するまで低威力のしぼりとるを連打するハメに
最初の一撃でどれくらい削れるかにかかってるよな>>絞り取る
大体の相手は主力技→主力技で落とせる。主力技だと2確にできず、絞り取る→主力技だったら落とせる状況があるなら使ってもいいが…技スペがもったいない。
まぁ主力技のPP節約したいならありか
っていうか専用技が一般ポケの技を物理にしただけってどうよ
握りつぶすは最高150にしてほしい
いっそPP1の大技でもあれば良いがなぁ
握りつぶす150だとギガスが…と思ったがそれでも大して強くは無いな
PP5で命中すると0になるっていうのでおk
にぎりつぶすって150じゃないの?
そーおだったらいいのになー
威力=(120×現在HP÷最大HP)+1だってさ
しぼりとるで削った後にしおみず
うん、波乗り二回やったほうがいいよね
>>108 なみのり2回やった方が良いという結論には結びつかないような
というかしぼりとる+しおみずって意外とよくね?
ベロベルトしおみず覚えられないけど……
オムスター、ドククラゲあたりで使えるが
ハイドロポンプしたほうが強いような気がしないでもない
でも2回連続で当たるかわからんからなあ
特攻高いオムスターならいけるか?
121 + 195 ( 65 * 2 * 1.5 ) = 316 搾り取る→潮水
180 ( 120 * 1.5 ) + 180 ( 120 * 1.5 ) = 360 ハイドロ→ハイドロ
142 ( 95 * 1.5 ) + 142 = 284 波乗り → 波乗り
ただしハイドロは命中80なので2連続であたる可能性は64%
まぁ一応期待値は一番上、命中率を考えれば一番優秀
ぶっちゃけゴースト岩鋼が辛いから結局ハイドロは欲しいっていうのが現実だろうけど
もしかしてしぼりとる→しおみずそれなりにはじまった?
両技の救済になって結構良い感じだが
オクタンならハイポンないから必要性あがるんじゃね?
オクタンオムスターできた?
>>114 オクタンは技豊富さがウリの一つだから圧迫にならね?
意表はつけそうだ
タイプ不一致だしそれなりに特攻高くないと使えないしオクタンにはアリかもな
このスレで久々に需要のあるコンボを見たような気がする
まあまだ試用してないからわからんが
よく「意表を突ける」ってのを見てると思うんだが、それってかなり強くないか?
119 :
名無しさん、君に決めた!:2008/01/21(月) 01:43:19 ID:89XnjIDT
折角いい感じなんだが、問題点でもあげるか。
しぼりとる+しおみずが121 + 195 ( 65 * 2 * 1.5 ) = 316となっているけど、
これは しぼりとる で半分以上のダメージを与えたときに限られる。
しぼりとるの威力121で半分以上ダメージを与えられる状況なら
波乗りの威力142でも当然半分以上のダメージを与えられるんだよね。
相手が水半減のタイプなら別だけど、オクタンは元々攻撃範囲が広いから
やっぱり使えるのか疑問が残るかと。
つまりオクタンで弱点ついてから塩水すればいいわけだ
しぼりとるじゃなくて
>>119 草・水・竜を同時に等倍取れるのは意外と便利…かもしれない
それに波乗りはダブルじゃ使いにくいから変わりに潮水入れるのも手かも
オクタン砲は命中に難があるし
こないだ対戦スレで募集かけて対戦したあいてが
ノーマルスキンを猫の手スキルスワップで飛ばしてきた奴がいた
んでゴーストタイプに交換されて、俺のワザあたらないコンボなわけだが、恐ろしく分の悪い賭けだよな…
交代したら解除されるだろうしな。
ハイリスクロリータもいいとこ
ハイドロのないオクタンにとってダブルでは確かにいいかも→塩水
素早さ的にも相方が先制して相手に半分以上ダメ与えられるだろうし
猫の手って味方の技全てが候補になるのか?猫の手で出せない技ってある?
またまた便利な考察wiki
http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/560.html#id_2b90e6cf 使った側の手持ちポケモンの技からランダムに技が1つ選ばれ、それを使用する。
「ひんし」状態のポケモンの技も選ばれる。
ダブルバトルでは場に出ているポケモンの技も選ばれる。
選ばれる技(優先度0以外)
がまん
でんこうせっか、マッハパンチ、しんそく、しんくうは、バレットパンチ、こおりのつぶて、かげうち、アクアジェット
ねこだまし、ふいうち
リベンジ、ゆきなだれ
あてみなげ
ほえる、ふきとばし
トリックルーム
選ばれない技
ねこのて
ねごと
ゆびをふる
オウムがえし、まねっこ
ものまね
てだすけ、よこどり、このゆびとまれ、フェイント
まもる、みきり、こらえる
カウンター、ミラーコート
ほしがる、どろぼう、トリック、すりかえ
きあいパンチ
みちづれ
わるあがき
色々考慮してPT組めばある程度指定した技を繰り出す事も出来なくは無いな
127 :
名無しさん、君に決めた!:2008/01/21(月) 22:36:57 ID:NSS2Du9p
めざめるパワーは本来使えないタイプの技を使える事が
魅力的だけど、固体選びが難しすぎてとても実用レベルには
至っていないような気がする。
優先度無視で「ほえる」「ふきとばし」を出せるのはなかなか有効
……「ねごと」のがいいか
>>124 ダブルか…その発想は無かった俺は低脳
確かに波乗りはダブルじゃ糞性能だしオクタン砲もいろいろ頼りないから使えそうだ
潮水オクタン始まったな
>>128 エアームド
ほえる ふきとばし どくどく まきびしステロ
を控えさせといてひたすら猫の手!猫の手!
ところでノーマルスキンって鋼、毒にも毒まけるのか?
それとも鋼、毒は毒自体にならないのか?
鋼は知らんが毒は毒にはならないはず
効くかどうか知らんが、鋼に毒効いたらノーマルスキン始まりすぎるな。
鋼は毒状態自体にならないんじゃなかったっけ
ダブルニードルでのみなるってニコニコで見て感動した記憶が
金銀までの話
タイプ耐性
ほのおタイプ:やけど状態にならない
くさタイプ:やどりぎのタネ無効
こおりタイプ:こおり状態にならない
どくタイプ:どく・もうどく状態にならない
はがねタイプ:同上
タイプそのものの耐性だからタイプ自体が変わらないと無理
しかし宿り木を受けた状態で草タイプにバトンすると普通に宿り木状態も引き継ぐとか
そういう話もあるらしい
麻痺が無いのは痺れ粉や蛇睨みの関係?
とりあえず電気タイプに電磁波は有効だったな?
つまり蓄電にでんじはいけるんじゃね?
ノーマルスキンで地面に電磁波するのは基本戦法だしな
火傷や毒状態のカクレオンが炎とか毒とか鋼になったらどうなんの?
今思ったけど、
猫の手覚えたペルシアンとエネコロロ用意して、他のポケモンの技を吠えると吹き飛ばしと撒き菱やステロにすればずっと俺のターンじゃね?
>>141 たしか状態異常は引き継ぐ。というかソレを利用して鋼に無理矢理毒をまく型があった気がする
一手目・・・スキルスワップ
二手目・・・鋼、毒以外の攻撃
三手目・・・どくどく
・・・どんなやつが対象なのか悩む戦法でもある。ネタか・・・
タイプ変えはハマれば面白いかもね
適応力ポリZにテクスチャー2・吹雪・冷凍・凍える風で
グレイシアを越える氷特殊アタッカー誕生とか妄想したことはあった
あ、1と2間違えた
ダブルで相方からドラゴンの攻撃受けてテクスチャー2すれば確実に鋼タイプになれる
これを何とか使…える訳ないか
こんなん思い付いたが、どうだろう?
カクレオン@拘り系(スカーフ?)
特防が上がる性格
で相手の特Aに出す
↓
トリック
↓
相手同じ技しか出せない
↓
変色によるタイプ変化でいまひとつになる
↓
その間に眠るなりなんなり
の特受けw
いまひとつにも例外もあるし、まぁ、無理だな…
>>144 ぶっちゃけそれやるくらいなら悪巧みした方が良いんだよね
というかタイプが氷になって得する事が無い。弱点増えるだけだ。霰受けなくはなるけど
>>147 17タイプ中9タイプは今ひとつになる。大半は元特殊属性だった物だから特殊攻撃寄りが多い
まぁはまればそれなりにはなるだろうがあんまり分のいい賭けでは無いな
ドラゴンとゴースト相手にやったらヤバイなw
スカーフトリックならエスパーで金縛りした方が普通にいい
とは言え変色の上手い使い方が思い浮かばない
基本スキスワ→シャドークローか?
>>149 カクレオンが変色前ならゴースト当たらないんじゃ……
まぁ、スキスワ無しじゃ相手の行動に影響されすぎてどうにもならんのは明らかだな
特殊技1種類しか無い相手に出せば良い即興受けになれるかと思ったけど、挑発覚えないから普通に突破されそうだし
ごめん、↑の無し
スレはよく嫁、自分…
リア友がスカーフカクレオン使ってたから
それがカクレオンのテンプレ型なのかと思ってたぜ…
考察じゃなくて感想だから別に良いんじゃないか
脱線しすぎても困るけど
ここですっかり絶滅技のどろかけについて
恐らくがまんよりもマイナー
これでもジム技なんだぜ…?
金銀水晶の縛りプレイでは非常にお役になりました
えっ!?泥かけって絶滅してたんだ…
今まで全く気付かなかったorz
命中が必ず下がるのは悪くないが威力が絶望的に低すぎる
回数重ねて命中下げた所で、相手が死んだら終わり。引っ込めても終わり
ただでさえある程度下げるまで割の悪い運ゲーだと言うのに成功しても無双出来ない
こっちの回避率上げても同じと言うのだから強い弱い以前に割に合わない
飛行浮遊の無償降臨ウマーw
だな。
地震封印パーティで
相手のダグトリオが泥かけしてきたことがあったな
ジバコイルが死にかけた
マグニ使えよと
封印ってことはダブルだからじゃないか
それでもマグニチュードつかうけど……w
命中率を下げる技の追加効果でダメージを与えることができる。
って書いたら優秀な技に見えるかと思ったけどそんなこと無かったぜ
>>159 だって誰も教え技でも教えないだろ…?
三色パンチや風とは格が違いすぎる
砂かけ→浮遊飛行に当たる
泥かけ→浮遊飛行に当たらない
ダメージを与えられるぶん砂かけより上位かと思ったらこれだもんな
威力20なんてタイプ一致で抜群突いても並のサブ技以下
考えようによっちゃあ砂かけの方が優秀なんだよなぁ…
ハヤトがイシツブテを潰す為の決め技だから仕方ない
どろかけはちょっと無理かな
威力が20じゃどろばくだんの下位置換でも可笑しくないくらいかも
何気に特殊技
>>169 すなかけの上位技だろ
・・・・・・と思ったがそこで
>>167 まあ威力20じゃダメージなんてオマケさ・・・
超序盤の初期技に使うにしてもタイプ一致含めて体当たりのがつよいっていう現実
序盤ヒノアラシに覚えさせたのも良い思い出
いくら考えても嫌がらせにしかならないな
積みポケには嫌なわざだが使っても戦況を大きく変えるのは無理だろうし
挑発くらっても使えるという見方をしてみる
そういやダグトリオの特性ありじごくじゃん
命中下げても引っ込められたら無効ってことにはならないな
特攻50でさらに紙耐久のダグトリオでまともに使えるとも思えないが
いばみがで余裕が出来たら泥かけで更に行動制限を…
普通に地震なり何なり打ったほうがマシだな
同じようにリストラに近い渦潮について
どのポケだか忘れたけど
うずしお→積みで涙目にされた記憶がある
拘束技はあくび・滅びの歌・発動に2ターンかかる技といろいろ使えないか?
もちろん積みにも
拘束技って大抵交代されて無駄になるんだよな。
まあそういうのを活かして襷メタバとかそこそこ使い道はあるけど。
関係ないけど、からではさむって物理で水タイプなんだな…
こう・・・たい・・・・・?
>>180 ・拘束技は総じて命中低い、良くてまきつくの85。だからコンボも成立しにくい
・ねばりのかぎづめが無い限りあっという間に解放されることも
・技スペが…コンボ組むなら尚更
・そもそもやってる間にこっち倒されたら終了
これらが使いづらい原因だと思ふんだ
何か解決策を探すか、これらのリスクを十分補える強力なコンボを思い付かないと実践は厳しい希ガス
>>181 交代封じの為に使うのに交代されると無駄になるってなんでだぜ?
ヒードランのマグマストームくらい強ければ話は別だけどね、デフォで襷潰せるし
まぁ水タイプの一部が滅びの歌と渦潮覚えるからそれでやっていくのが良いんだろうな
後は毒毒の威力が上がってくる頃に逃げられないようにしたいが、超耐久の奴はこの手の技覚えないんだよな…
ミロカロスなら巻き付くがあるが…
やっぱり毒々との組み合わせしか思い浮かばないな
>>185 良い事を聞いた
ちょっとミロ育ててくる
もしかして拘束した側が交代を選択した場合でも、そのターン相手は交代を選択できない?
1ターンだけ一方的に交換できるとか…微妙か
ツボツボもまきつく使える、がメジャーなメタグロスが天敵なのがきついか
毒も砂嵐も聞かないからほとんど何も出来ないし
むしろツボツボはまきつくが生命線じゃまいか?
拘束+ダメージ底上げで一石二鳥ウマー
まるころやパワートリック型は知らん
とんぼやバトンで逃げられるのが痛いな
ヨノワールで、重力→鬼火、しめつけるとかあったな
黒いまなざしでいいってのは禁句
まきつくから宿り木呪い滅びの歌ならバトンもしにくくなるな
そう考えるととんぼは本当に優秀だな…
まあとんぼ撃てる奴だって限られてるし、無い奴にすればおk
サンダースに好んでギャラドス出すバカはいない
ここでロッククライムについて
威力はそれなりだから、霧払いなり甘い香りなりで当たりやすくしてから撃てば
めんどくさい
2割で混乱か……
命中に若干難があるが状態異常にする手段が無いポケにあってもいい
耐久戦を見込んで恩返しの代わりに入れるのもアリ
名前通りに岩タイプなら良かったのに…
ノコッチが覚えたら良かったのにな→ロッククライム
まぁ、あってもゴースト相手に撃てないから水の波動でいい気がする
>>201 ヒント:タイプ一致
…いや、スレチになりそうだからこれ以上はやめておこう
なんかかみ合ってないように見える
ダメージ優先と特性優先の考え方で
確かにいわタイプならもっともっと使われていただろうな
エッジの存在も大きいがひでんマシンという便利さもあるし
まぁ現状いわタイプになったら威力下がるのがオチだろうけど……
>>198の意見に賛成だな。命中に難あり(ここが重要ではあるが)タイプ一致なら追加効果付きでそれなりの威力だし。ピヨピヨパンチの存在もあるけどな…
ノーマルの中で混乱させる技を覚えない奴で使える奴いるか?
いばるの壁は厚い
次からテンプレに
>>205も入れた方がいいかもな。
リングマなら
>>197の言うとおり当てやすくしてからタイプ一致ロッククライムが撃てるぜ
>>208 でも根性だとあまいかおりロッククライムより
守る火炎根性空元気の方がって話になるよなぁ・・・
空元気の存在考えると根性持ちは選択肢に入れづらい気が
早足・根性型以外でやればおk
……あったよね?
襷持ちにはたきおとす使った場合、はたきおとす成功してから襷発動すんの?
それとも逆?
はたきおとしたら実が発動しないから恐らく襷も発動しない
>>211 威力20で襷発動ダメージなんてヌケニンくらいしかおらんがな
wikiのヌケニンの項には発動するって書いてあるな
信憑性は知らん
>>211 実際に試してきた
ヌケニンにドラピオンではたきおとすを使ったら
襷が発動して持ちこたえ、アイテムが落ちるメッセージが表示されなかった
つまりタスキが先に発動してはたきおとせない(タスキは発動するとなくなるため)
叩き落とすでフーディンすら半分も減らなかったからな
はたきおとすは威力はおまけみたいな技だからな
まあ襷が要る奴よりヘドロや食べ残し持ちに撃つのが基本か?
さしおさえってターン制限あったっけ?
制限あったらほぼはたきおとすの劣化だよな・・・交換でなおるしダメージもないし
あ、ねんちゃく持ちにも効果がある点だけが違うか!
5ターンくらいだった気がする>さしおさえ
はたきおとすとの違いはかるわざ発動防止くらいだろうか?
はたきおとしたい奴の中でも耐久トリトドンや要塞ベトンはねんちゃくだから
道具を落とせないだろうし
フワライドのかるわざは落とすとかえって不利になることもある
となるとやはりさしおさえにも一日の長があると見るべきか
・・・ところでみがわりにはたきおとすを使っても道具ちゃんと落ちるの?
道具が強い割には封じても微妙なのがポケモンの不思議な所
特性で封じれるポケモンが出ればまた変わるのかも知れないが…
タスキや木の実は一発発動
攻撃強化アイテムもアタッカーに持たせるから
うまく使わないと大体2〜3ターンで消えるなど
全体的に寿命が短いから道具封印のメリットが出にくいんだよな
耐久のたべのこしなんかは長期生存を目標にしてたりするから
結構効果があるんだけど
さしおさえはダブルで味方に撃って一時的にこだわりを解除できる。特にスカーフに有効か
>>223 その発想はなかったわ・・・
結構面白いかもしれない 作ってみよう
結構前に出てた気がするけど
>>220 みがわり状態だとはたきおとすもさしおさえも効かない
はたきおとすが勝っている部分はねんちゃく・バトンタッチに有効な所くらいか
あとは
>>223とか、無理に作ればふいうちを受けないところ(=挑発で乙)
あとわざマシンがあるところね。
>>225 バトンタッチに有効ってなんで?
はたきおとされた道具は交代しても戻ってこないんじゃないのか
むしろさしおさえのほうがバトンに強い気がするんだが
はたきおとす→さしおさえ
です 吊ってくる
似たような技でどろぼうは?
手ぶら時限定だったり、盗んだのがこだわりアイテムで涙目になったりしそうだが…
>>228 基本的にははたきおとすと同じリスクがあるな
ねんちゃくで無効化、かるわざ発動など
手ぶらという限定の代わりに威力はそれなりだから
限定なしで威力の低いはたきおとすとは択一の関係になりそうだ
さしおさえのようにダブルで味方に撃つ戦略として
フワライドの持ち物を奪ってかるわざ発動ってコンボが使える
はたきおとすと違って道具が無駄にならなくて済むのが強味か
まぁ、木の実限定ならもっと効果的なむしくい・ついばむがあるから難しいところだね
泥棒で拘り盗んだ場合って泥棒で固定化されるのか?
どろぼうっていえば、ドンカラスかなんかでパワフルゴッドバード→どろぼうってのがあったな
どろぼうは…正直たべのこし以外奪えて利益になるものが殆どない希ガス
こだわりや命の珠奪えると確かに相手には大打撃だがこっちのリスクが…
フワライド。
ラム使用→泥棒で実を手に入れてもう一回使うで二段階アップするかな?
234 :
233:2008/01/29(火) 23:21:19 ID:???
ごめん、さすがにそれは無いわ。
>>233 出来ないしそもそもそのメリットがないだろうにw
付和雷同そんなに遅くないぞ
しかし耐久型のたべのこし奪えた時の感動は異常
おみとおし持ちが使いやすいな
なかなか攻撃力があるポケが揃っているし
後は定番の「なげつける」に繋ぐとか
ダブルで二匹とも泥棒or欲しがるを覚えさせて一つの道具を取り合うっていうのを思いついた。
一つの道具を取り合う二匹が可愛いなと思ったり。
実用性?聞くなよ
>>238 泥棒+投げつけるで敵のアイテムを全部潰したあと
味方の持ち物をとって投げた女王様がうちにいるよw
スキスワに比べると地味すぎるなりきりの可能性について
被っても邪魔にならない特性って多いようで少ない気が
威嚇とか天の恵みとのコンボはすぐに思いつくけども
ダブル・天候パで味方の特性をコピーするとか
葉緑素・すいすい・すながくれ・ゆきがくれなどなど多数
これなら損はない
へんしんってマイナー?
最近メタモンの使い道を考えてるんだけど
243 :
名無しさん、君に決めた!:2008/01/31(木) 07:49:11 ID:f90pKM61
1ターンで相手の技4つ全部暴けるのは大きい。
猿とか型の読みづらい相手に有効かな?
メタモンの耐久を考えると最初の1手しかチャンス無さそうだけど。
ミュウ?なんか勿体ない気がする。
メタモンもミュウも味方に変身するのが基本じゃ…
>>244 技を全部暴くという発想は無かった
確かにマンダや猿に変身できたらかなり美味いな
これならスピードパウダーメタモンにも光があるが、問題は暴くためだけに1匹スペースを割く事か…
3on3じゃ厳しいな
変身に1ターン費やす、変身後は手ぶらと同じと
シングルのメタモンは難しいな
そこは読み合いじゃない?誰に変身するかは
パウダー効果で先制変身
↓
後攻ポケモンの攻撃(先制されるのを読んでよく効く技を選択)
↓
死亡
↓
あれ?技見れなかったぜ
もしもツボツボにIntel(仮)が入っていたら
ツボツボvsグロス
グロスのコメパン
↓[ツボツボのカムラ発動]
ツボツボ変身
↓
ツボツボ「君、地震なんて技使えるんだね!返り討ちにしてあげるよ!」
or
ツボツボ「一緒に大爆発で砕け散ろうじゃないか!」
倒せる気がしないからもはや妄想
ステータス上昇も引き継ぐなら変身した後でもカムラ効果あるよね?
>>240 ふしぎなまもりは取れないし
トレースは出てきた瞬間発動してしまうので取れないが(胃液バトンなら別)
そもそも使い手が極端に少ない上にみんな耐久ってガラじゃないのがね
>>242 こだわりスカーフの変身を結構見るなぁ
同族に変身しても確実に相手を追い抜けて便利
(へんしんという技が消えるためこだわりの効果を受けない)
スピードパウダーでないと一部の高速部隊には先手取られるが
変身してしまえば悪くない
あとは
>>244の通り
>246
マンダはスピードパウダーで変身すると2秒後流星群で確実に落ちるぞww
とりあえず、他に鋼でも入れとかないとドラゴン全般えらいことになるな。逆鱗やら流星群やらで
…チルタリスは知らね
というか流星群逆鱗所持の可能性があるドラゴンに変身しようと思うこと自体が間違いだろw
他にもゴーストに変身しようと思うのも無謀な希ガス
…いや、ゴーストに変身したかったらパウダースカーフ持たせずに後攻で変身する手があるか
なぜツボハピが出ないw
HPないハピって正直どうにもならない気が。まだヨノワやヌケニンのほうが
物理に極端に弱いしハピになる意味は薄いね
HPの種族値がメタモンより低いかほぼ同等くらいのを視野に入れないと
耐久は逆に下がって見劣りする
また話がずれて……と言いたいが、一応「へんしん」という技の使い道考察になるのか…
「ツボハピ」ってのは、ダブルバトルで
1ターン目
自メタモン、敵に「へんしん」
自ハピナス、メタモンに「ものまね」を使って「へんしん」を覚える
2ターン目
自メタモン、ツボツボに交代
自ハピナス、ツボツボに「へんしん」
ハピナスのHPを持ったツボツボのできあがり!
という戦法。俺はお目にかかったことすらない。
まぁ、たしかにメタモンの戦術論にシフトしてる感はあるが
この先、ミュウやまねっこ・物真似を駆使した変身方法とかにも広がれば何ら問題ない
ミュウが使える=伝説も使える
カイオーガ2匹になって俺tueee!…できるかな?
伝説ってプレッシャー多いからPP切れが死活問題じゃね?
>>259 以前ここで話題になったふしぎなまもりミカルゲーみたいな無敵戦略か・・・
そりゃ出来れば凄いかもしれないが、もって20ターンというところが何ともいえない
変身の長期化による第二の壁はそのPPなんだよなぁ
まぁ普通は20ターンも遊ばせてくれんけど
これだけの為にヒメリ持たせるのもなんかなぁ
いっそメトロノームころがるで突撃とか。前準備の手間の割にえらく刹那的な戦術だが
>>264 ころがるまえにパワトリを忘れないようになw
ツボツボは丸くなるは覚えられないっけ・・・
ダブルで、一撃を物まねしたカイリキーに変身しようとするってパをニコニコかどっかで見た。
>>266 一撃技+カイリキーの段階で大抵の奴はカイリキー警戒して集中攻撃で落とす
そうでなくとも一撃技を物まねしたら9割9分9厘落とされる
万に一つ落とされなくても次ターンまで耐えて変身するのは至難の業
…これ書いてて思った、この狙われやすさを逆手に取ってまもる使えば結構イけそうじゃね?
変身はともかく、物真似は相手に次やること予告してるようなもんだからね
一撃狙いなら頑丈持ち交換も考える必要ある
以前砂ミノマダムでノーガードスキスワ+地割れってのが出てたがこのスレじゃなかったっけか。
どっちもマイナーじゃないし別スレかな。
ミノマダムじゃあそもそものステータスが足りなすぎるからな
上手いことやってこの指を出すとかすればいけるかもしれんが
>>271 そもそものステータスとか言ったらこのスレの意義がないだろ
マイナー特性やマイナー技持ってるメジャーポケモンなんて殆んどいないし
そう思うなら案だせよ
>>273 それは271に言ってるんだよな
ところでお仕置きの威力ってどの位?
威張るお仕置きとか良ければ使いたいんだが
一応この指って案が出てるな
まあ、他にもミノマダムより速さがあるドーブル使うなりトリックルームするなり工夫の余地はあるが
おしおきはランクにより60から20ずつ増えるようだ。二段階で100。
cdS(めざパ親)/以下×
bcD/ ・・・最後尾♀新親
abD/ /....../ /cDS(16
うん誤爆だ
>>275 一段階で20?
なら威張るといきなり100か
マニューラとかに使えるかもな
ふいうち持ちで積み読みいばみがでうまい。
ヤミラミ、アブソル、クチート(怪力ばさみ)。
しかもマイナーの救済になるなんて素晴らしいな
最大威力ってどれくらいまでいくんだ?
攻撃 特攻 防御 特防 素早さ 回避率 で各6段階上がるから
60+6×20×6=780が最大ってこと?
>>281 つぼをつく のみ 命中があがるパターンがあるので
それを含めると900が最大かな?
これはいい瞑想ラティセリアキラーだな
調子に乗って積みまくったハピなんかも上手くすれば潰せるか?
あれ思っていたほど性能悪い技じゃないんだな
マニューラを育てる事があったら辻斬り抜いてこれ入れるかもしんね
いやどうだろう
ふいうち嫌って瞑想積んだポケモンにおしおき出来るとかなり上手いね
それ以外だと無駄に終わりそうだからやっぱり適任は
>>279あたりかな
マニューラはどうだろう……俺は育てた事無いから分からんな
最低60だから1段階積んでくれればダメージは上がるな
ただ、防御力が上がると話が変わってくる
0段階 60
1段階 80×2/3=53
2段階 100×2/4=50
3段階 120×2/5=48
さすがに防御うpにはかなわないか・・・どんどん下がっていくな
>>287 でもバリアー溶けるビルドなんてあんまり見ないし、
鈍いなら攻撃も一緒にうp→もう一段プラスって事で結果的に威力は上がらなくね?
>>288 下がらなくね?の間違いだよな最後
まぁ確かにあまり見ない気もする
防御うpに対しては2段階までは他の物理技選んだ方がいいかもしれん
といってもおしおき持ちは大体120クラスの技は持ってなかったりするから
結局効果はあるのかね
ネックはPPだな ふいうちと同じだからそう困らないかもしれないけど
>>285 何せ悪技は威力に乏しいのが実情だからね
最大威力のふいうち・あくのはどうすら1段階うpするだけで並ぶおしおきは
何気に結構優秀な技
ただ、使い手がちょっとアレなんだよね
一致取れる奴はマニューラ・ヘルガー・アブソル・スカタンクと
どいつもこいつもかなり脆いアタッカーだから
積みを待つ前に別のアタッカーと衝突してサヨナラしそう
耐久型にぶつかった時はごり押しでも結構どうとでもなってしまうし
つじぎりを同時に習得出来る奴も多いから
耐久型は急所で潰せ!って方にも意識が行く
シェルアーマー耐久もほとんどが防御に優れてるから
無理におしおきで通しても微妙なのが困る
>>291 何それ?部屋を暗くして食べるゲテモノ鍋か?
ヤミラミをバカにするなぁぁぁぁあ
>>279で出ていたにもかかわらず脆いポケ中心で話すか
しかもスカタンクは脆くない
それにアブソルみたいなふいうち持ちだと警戒されてみがわりも張りやすい
個人的にはクチートが一番やりやすい気がする
ふいうちあるし特性優秀だし技も最高がアイアンヘッドの80+タイプ一致だし
ヤミラミはもっと他にやることがある はず
ヤミラミの生きる道はダブルにござる
XD産限定だけど
別にてだすけ必須ってこともあるまい。まぁスレ違いだけど
みやぶる→相方大爆発のコンボくらいしかないがね。
もっともヤミラミもみやぶるもダブルスしかこの先生きのこる道はないが
みやぶるは影分身積んでくるような相手がまだいるかもしれないじゃないか
>>298 影分身積んだ相手に対してみやぶる→おしおきを
決められたらなんか気持ち良さそうw
ねこだまし無効でねこだましできるのはうまいんだけどなー
>>299 その場合、おしおきの威力は上がっているのだろうか
技の説明文見る限りでは、回避無視であってプラマイ0に戻すわけではないっぽいが…
>>302 下がった命中率を戻すわけでもなさそうだから
命中低下を受けている場合は相変わらず攻撃が当たらんのかもしれないね
足速い+氷の礫+技の威力不足であるマニューラならおしおきもありってカンジか。
基本威力60あるならおいうち入れるよりはマシなカンジ?
>>304 おいうちと辻斬りorおしおきの用途は全然違うぞ
むしろ おしおき→おいうちはちょっとしたコンボのような気がする
例によって打たれ弱いやつしか使い手はいないが
威張るの混乱もあるし生き残る可能性もあるかと
それよりも
威張る
お仕置き
追い打ち
で技が3つ固定されてしまうっていうのがなぁ
パワー/ガードスワップについて
>>308 じこあんじと違うのは相手の能力を元に戻せるってところかね
敵に対して使うならこっちの方が有効
ダブルはじこあんじのほうが良さそうだけど能力が下がる技を使う時は便利
俺はダブルで相方の白いハーブ代わりに使うことがあるよ
パワースワップは二刀にしてそのまま攻めたり。
ガードスワップはやはりたくわえる、コスモパワー持ちに当たればウマー
もちろん味方にも。いずれもタイミングを見極めて使うことが重要になるか。
類似技は、じこあんじ、よこどり、くろいきり、か
>>310 敵にやるならスワップの方が効果的だが
味方にやるならじこあんじが有利と
よこどりは相手が補助を使わなかった時に困るが
身代わりなど能力変化も奪える点が異なる読み技で
くろいきりは味方の補助まで無効化する、か
ところでスワップは身代わり貫通できるのか?
くろいきりは場に作用する技だから身代わり貫通だった気がするが
スワップは対象を選ぶから身代わりで回避出来るんじゃないか
ここであげる
サイコブーストスワップとかできればいいのになあ
サイコブーストとボルテッカーの独占はやめてほしい。
>>313 激しくスレチ
効果は決して弱いもんじゃないんだけどなあ…
覚える奴が少ない上にマイナーなんだよな
>>314 逆に効果が強いから強いポケに持たせられないんだよ
マイナーキャラだけどこの技がある、ということが強みなんだから
サイコブーストが安売りされたら大変だな
その点オーバーヒートは…
そういえば怨念って使えるか?
道連れ置き土産を覚えない奴に仕方なく持たせる感じか?
>>316 俺は挑発対策に攻撃技一つだけある耐久ポケを狙い撃ちする
それをうまく見抜けるかは挑発次第だけどね
あとは統一パで弱点がかぶりまくってる時に役立つか
メインウエポンのPPを削る→決定力激減→積みのきっかけ
あとは
>>317のような使い方か。ハピなんかは攻撃技1つって型も少なくないから有効やもしれん
ダメージ与える手段を無くした奴なんてほぼゴミクズ同然だしな
あと、拘り系持ちのやつに決まれば必ず1ターンは自由になるぞ
スカーフの登場で使う機会が増えた技じゃないかな
>>319 しかしこだわり型はフルアタ系が多いから効き目は今ひとつだな・・・
>>318みたいな使い方をしてもメインウェポンはそれなりにそろえそうだし
引っ込めてから出てこられたらまずい 残り一匹になればかなり効果的だけど
そもそも怨念は道連れと同じで先出し出来ないと意味合いが薄いんだよね
死に際で使ったりすると交代読みで別の技撃たれそうだな
あとは攻撃技二つしかない積みポケに決まれば…いや、それならいちゃもんの方がいいか?
>>321 だからこそ攻撃技をほとんど持たない補助耐久型向きの技と言える
そういう意味じゃアタッカー向きのみちづれとほぼ対と認識できるかもね
攻撃技が少ない奴ほど決まれば効果的
メインウェポンを潰したり広く対応できる技が潰せたりな
攻撃技が1〜2個の相手を視野に入れた技か
でも補助技中心の奴って宿木で削ったり電磁波で妨害したりしてくるからな
まあ、それで行動を制限できれば他の対処もできるか
>>323 そこで挑発の意味が出てくるんだよきっと
挑発持ちとセットで使わないとただ妨害に専念されて終わっちまう
ヌケニンが散るときとか使えるか
でもヌケニンとPT構築する時は
大体弱点のかぶらない面子で固めない?
ヌケニンが弱点突かれる技を封じても後に有利となるかどうか
カイリキーの必中エッジとか封じるとミカルゲ辺りで対峙するのが楽になるかも
しっぺがえし持ってる可能性があるからゲンガーはそれほど安心できない
役割破壊を破壊するとそれを弱点とする後続が動きやすくなるって事か
でも問題は怨念を覚えるポケモンにある。ゴースト以外で怨念使えるのってキュウコン以外にいたっけ?
ラルトスが遺伝で覚えるよ。
ラルトスはみちづれある
みちづれ覚えずに怨念覚えるのはロコンとキュウコンだけだな
ロコン系は怨念で潰せる技が結構意味があるよな
弱点で受けやすいハイドロ・地震・エッジ辺りを0に出来るのは戦況を大きく変えられる
怨念→次ポケで先制アンコって手段も…………バレバレか
次のポケモンが積みやすくなる状況を作る為に使えばいいんじゃないか?
大爆発と置き土産の違いみたいなものかと
ダブルだと下手すると道連れより使えるんじゃないか?
>>333 置き土産の代わりとして使う場合の最大の難点は相手から倒される必要があること
一度でも読み外すと、こっちが望んだ技でトドメを刺しに来る可能性がかなり薄れる
しかも先制技の普及で、とどめを刺す時に必ずしもメインウエポンを使ってくるとは限らないからな…
そうだな…
置き土産と違って
交換されても効果が残るっていうのは
評価できるんだけどな
バトレボでかなしばりと怨念を持ったキュウコンに当たったけど結構いやらしかった
キュウコンならハイドロや滝登りなんかを潰せていいかもしれんな。読まれにくいし
でも他は潰せる技が明確でないんだよな…
ゴースト・悪あたりを封じてもそれが何?って感じだし
>>335 逆に考えるんだ
先制技を2つ以上持ち合わせるケースは希だし
プレッシャーで押しても先制技のPPはまず0にならないのだから
先制技を封印できるだけでも結構な利点があると考えるんだ
先生技潰せば、うまくいけばこらきしカムラの再活用とかできるかも?
たまにバレットとマッハ持ってるよくわからんのが居るから困る
そんなのカポエラーくらいだろ
怨念4回決めたら爽快だろうなw
そもそも両方覚えられるのってバルキー系とドーブルくらいじゃね?
ドーブルかサワムラーが両方使ってきたら笑えるが。
他の2匹ならありじゃね?
調べてみたら確かにバルキー系とドーブルだけ
個人的にはありえない構成と思うけど、実在する以上考慮すべきかもな
まぁドーブルは他にやれることが無限にある分無視して良いと思うけど
テクニシャンカポエラーは素早さも低い分
素早さに依存しない優先度つきの技を多用する可能性は非常に高い
電光石火まで持ってるからな・・・まさに先制技のデパートや
ルカリオは同時に覚えれないんだっけ?
先制技三種類あるけど
陸上・人型だからその気になれば神速・石化・バレット・真空波とかも出来る
まぁ、上の流れはバレットとマッハの話だから
6on6だと先制技持ちが一匹しかいないっていうのも少ないから、3on3向きかね。
素直に道連れを(ry
かまいたちってほかの切り裂くや、辻斬りと同程度でしか急所に当たらないの?
折角1ターンも使うんだから、なんか他に凄い効果とかは…?
溜め技で唯一だっけ。2体同時は
まぁ、ダーテングで悪巧み積めば無理やり使えなくもないんじゃないの
溜め技ならまだロケットずつきのほうが語り甲斐があるかもないかも
>>353 かまいたちを実用した動画がニコ動にあったけど
あまりの威力の低さに涙を禁じえなかった
威力120とかにしよーよ!あんまりだ!
>>353 貴重なノーマル特殊技として考えるべきか
ピントレンズで行きたいが溜めの1ターンが辛い
ハーブで行くと急所狙いの長所を最大限には生かせない
>>358 そもそも技使用→次のターンのラストに発動
と、発動までがあまりにも長い
せめて未来予知のように行動可能になれば…
元々急所型のポケに二体同時攻撃の手段として・・・と思ったが、やはり2ターン使用はキツすぎるなw
2ターン使って威力80、1/2の確率で急所当たっても1ターンあたりの期待値80か?
一番の利点はマイナーすぎるってとこじゃないかな
「○○のまわりでくうきがうずをまく!」
なんて急に表示されたら何のことか分からなくて必要以上に身構えるやつが・・・いないか
>>362 しかもその威力って複数狙いだから75%の補正がかかるんじゃなかったっけ
そうなると威力60しかないぞ
>>363 あるかも。特にダブルでは複数攻撃ってところも見落としがち
しかし見落として致命的になる威力じゃないところが泣ける
まぁ、確かにルビサファで野生のアブソルが使ってきたとき何の新技かと思ったなぁw
威力120位ならハーブ持って使っても良いんじゃないかな、とやっと思えるレベル
それでも微妙だな。弱点突けないから結構な特効が無いと案外落とせない
光の粉より先制のツメをもったほうがいいのってどんな構成のときだろう?
カウンター系を使うときはわかるが、それ以外では粉のほうが全面的に優秀に思う。
爪のメリット
発動確率が二倍
相手の積み技、回復技より先に攻撃できる
デメリット
発動した時の行動で相手を倒せないと意味のない事が多い
先制技に対して無意味
攻撃能力の高いポケなら爪
補助、耐久型ポケなら粉が一般的じゃないか?
あと トリル状態でも先制できるんだっけ?
どちらにせよ マイナーではないと思うが
まあ俺はどっちも使わないがな
爪を使うよりは麻痺撒いた方が安定するしなあ。
このアイテムの特性を活かすなら、そらをとぶなどと合わせて使ってみたり。
それぞれの確率は
通常通り 56.25%
ずっと俺のターン 18.75%
ずっと相手のターン 18.75%
二連爪 6.25%
これで合ってるのかな?
爪も粉もけっしてマイナーではないんだが
上にもあるようにロケットずつきはどうなんだ?かまいたちよりはマシな気もするが…
そういえば防御上昇って使ったターンのみ?
あー、爪ロケット頭突きはハーブロケット頭突きよりいいかもしれないなあ。
>>371 防御上昇は永続(もちろん交代したら消える。)
ロケットずつきはハーブで攻防が一度に出来る技って結論出てなかったっけか
爪>ハーブ の理論は知らないけど
他のパワフル併用技と比べてもコンボとしては優秀ですな
問題はR頭突きを使えるだよねえ
弱点が突けず威力は100でしたよね?
そうなるとなるべくならタイプ一致が望ましい
あと、元から防御関連がある程度ないと、焼け石に水だろうし
いまだにスマブラのピカチュウは使えるのな、ロケット頭突き
DPでサービス的な意味で思させてくるかと思ったが結局覚えなかったな
ロケット頭突きを覚えるポケモンは以下の5匹。タイプ一致は無し
フシギバナ カメックス ガラガラ サメハダー ジーランス
Pハーブ持たなきゃならんから
まずガラガラは論外だね・・・
紙耐久なサメハダーも論外だな
こう見ると耐久型が多いフシギバナが一番有効に使えそうだけど、スペースがなぁ…
>>375 見せ合い無し前提だが、控えのNNを操作すると…
かなり上級者向けの戦術だがな。
しかもNN変えたくない人には使えない。
NNってなによ?
ニックネーム
カメックスもいいんでないの
初代は誰でも覚える技だったのになー ロケット頭突き
Pハーブが出てから激レア技に
特性って進化したら変わりますか?
すいません。。。wifi板のままで来てしまいました。。。
>386
ドンマイ、だが質問内容は残念ながらスレ違いなんだぜ。
質問系スレへどうぞ。
初代以降の激レアといえば、じごくぐるまとかな
今ある反動技の中で一番影薄い
とびひざげりはチャーレムとかでたまに見るけど、じごくぐるまは見ないな
あと初代の技マシンの格闘技といえばちきゅうなげかな
>>390 捨て身サワムラーでも使わないか?
俺あの技大好きなんだけどw
ちきゅうなげはPBRのエフェクトが無駄に力入ってる
格闘は技豊富だからマイナーはとことん厳しいな
トレーナーどかして地球投げの技マシン取った後にレポートして電源切っちゃうと、いあいぎりが無い限りハマって終わるんだよなあ
ちきゅうなげといえば・・・
50レベル前提としてりゅうのいかりって完全に下位互換かね?
一応全タイプに当たる固定ダメ技。だから何?と言われたら終了だが・・・
全タイプに当たるので下位互換は回避済み
PPの少なさがやや痛い
覚える奴がそんなもん撃つ耐久と火力じゃないと思う
ハクリューなら使うこともあるらしいが
どっかのキングドラスレで「ヌケニン対策に」って言われてた覚えがあるけどヌケニンに効果あるのか?
ヌケニン対策だとしても毒々や威張るの方が遥かに優秀
>>396 命中の低い大技で火力不足を補って攻撃→固定技で安定、とかか
オーバーヒートや流星群の後で使うのも一つか…?
そもそも竜の怒りを覚える奴は有り余るほどの火力があるからなぁ…
つまり火力の無いコイキングなら主力技になるな!
・・・このネタがわかる人いるよね?
テクニシャンで60ダメになるってんならドーブルに覚えさせるのも有りだったのに
>>403 それにしたって地球投げかナイトヘッドのほうがいいだろ
簡単なことさ
39レベル以下での対戦で使えばいいの(ry
リトルカップでは禁止としてもユニオンルームならありえるか
威力固定技って、ツボツボが覚えられたらいいのにね
攻撃皆無のハピが地球投げ使えるじゃん
攻撃なくても特攻あるじゃん!っていいたいのかな?
地球投げは今の話題からずれてるだろ
十分すぎるほど使えるからな、ナイトヘッドや地球投げは
その劣化の竜の怒りやサイコウェーブをどうすんのかって話だ
ソニックブームのことも話題に出してあげてください。
ガイルとナッシュだけの技じゃないんです。
>>415 いや・・・流石に20ダメじゃどうにもならんだろう・・・
HP固体値最低無振りツボツボですら4発打たなきゃ倒せんぞ?
ソニックブーム、序盤のストーリー攻略くらいになら・・・
ダメ固定技ってふしぎなまもり貫通する?
序盤ストーリーですら厳しい…と言うか序盤からソニック使える奴は出ない
命中90も何気に致命的
普通に攻撃したら20以下のダメージしか出せないやつが使えばいいんだろうけど・・・そんなやついるか?
いたとしても毎ターン20ダメージじゃ厳しいだろ
ちなみにソニックブームを使えて他のダメージ固定技も使えるのはイトマル、アリアドスだけ
りゅうのいかりを使えて他のダメージ固定技も使えるやつはいない。こっちは地球投げ、ナイトヘッドの代用くらいにはなるだろうか
きっかり20ダメージなのを何かに利用できないかな
大抵のLv5のポケモンの最大HPは20くらいだから、
野生産のHP個体値を粘るときくらいには…
あとは…リトルだろうか
リトルでは禁止技だろ常考
ダブルでゴーストタイプがHP調整してのろい→
味方のソニックブームできっかり固定ダメージ→ヤタピとか発動でウマウマ
ちょっと無理矢理すぎるけど
あ、それ以前にソニックブーム当たらないか……\(^o^)/
並みのHP無振りのポケモンのHP160
やけどのダメージ20
>>419 リザードンが地球投げ使える
意外にカイリューもいけるかと思ったら無理なんだな
>>420 厳選で捕獲せずにHPを調べることができるっていうのはいい着眼点だと思う
すぐには捕獲できないXD産ノズパスの厳選で使えるかも?
リトルカップでのゆびをふるにかけるしかないんじゃね?
だから下位互換技はアレ程・・・
>>1で相手にされませんって書いてあるにも関わらず何故相手にされてるんだ。
住民変わったのか?
結局、直接攻撃ワザは追加効果に価値が無ければ
ホント無理矢理攻撃する場面を考えるだけにしかならないよな。
ここで叩き落とす
クレセリアの三日月の舞ってどんなときに使うんだ?
三日月の舞とか使い終わったテッカの再利用とかどう?
噴火や潮吹きと相性良さそうね
威力落ちて一旦退いたバクフーンの再生とか
伝説戦でカイオーガをここぞとばかりに暴れさせてみるとか
襷カウンターの再利用も出来るんじゃね
襷は復活しないと思うが
そもそも襷は木の実同様消費アイテム
リサイクルハジマタ
どっちにしろHP1じゃリサイクルしてももう発動しない
リサイクル出来るやつにそこそこ耐久のいいやつっていたっけ?
ほぼチラ裏で、遊びで野生のビーダルにスターの実をなげつける→リサイクル
ってのやろうとしたけどばかぢからで攻撃防御下げるわ投げつけ役倒されるわで
遊びにすらならなかった
カビゴンとか
カゴのみ リサイクルするスリーパーなら
動画で見たことある
ポリゴン2も良さそう
リサイクルでマイナーな持ち物復活させて対戦相手の度肝を抜くことはできないだろうか
ラムカゴリサイクルって充分に有用コンボだと思っていたんだが…
そういえば
はたきおとす、ついばむとかでなくなったアイテムは戻せるのか?
しぜんのめぐみで使ったのを回収できない理由がよくわからん。出来ても微妙だけど
なげつけると一緒で攻撃技だからということで
パワフルハーブとしろいハーブは上手くリサイクルできたら強そうだが・・・
手の内がバレてるからまもるで防がれそうだ
>>448 二度目以降は素直に溜めて撃て >パワフルハーブ
二度目以降は素直に交代汁 >しろいハーブ
そしてシングルでまもるを見るのは稀
あれ、なげつけるで投げたアイテムってリサイクル出来なかったっけ?
非常に残念ですよね
ファンシーでオボンリサイクルってどうなんだ?
だからオボンの仕様がだな…
オレンでやれ
オレンなら結構イケるんじゃない
>>444 例えばジャポが物理対象だったかな?
持たせるポケの物理耐久を上げて、リサイクル+回復すればウマ-なんじゃね?
まあ相手も読むから積まれたりするだろうけど・・・
そういえばリュガとズアはこれまた見ないな
>>458 HP1/4をきったところで防御や特防あげても
突破口が見出せないからじゃね?
急所食らったらどの道終わっちまうし
それも1段階じゃな。オボンのほうがよっぽど耐久に期待できる気がする
一確、ニ確や調整なんて単語が飛び交うレベルだと
オボンの有用性があまりにも高すぎる
混乱実とかリスクがあるのに、どうしてあんな低性能?
>>461 しょーもないツッコミで悪いが、
1確にオボンは意味なくね?
混乱実って何かと思ったがフィラとかそういうのか
あれは救いがたいな
マスターボールなしで厳選するときの性格チェックに使えるからまだいいかもしれんけど
ちどりあし発動!分が悪すぎる運ゲー
>>463 ナゾの実もなかなかに問題
効果抜群で受けたダメージをそっくり取り返せるとかくらいしないと
希少価値に効果が完璧に負けてるな
回復量はオボンと同じだっけ?
>>464 ちどりあしも使えないよなぁ・・・
混乱の状態異常の性質がそのまま残ってる点が
にげあし・こんじょうと違って厄介なんだよね
スキルスワップであばれる・げきりんもちに持たせたらまだマシって感じか
混乱実の使い道
・性格読んで投げつけて混乱させる
・オボンを他に持たせてる時に代用
…うん、妖しい光と食べ残し・半減実の方が遥かに良いね
本当にありがとうございました
もうポフィンの材料でいいんじゃね?
火傷、毒状態には、根性やはやあしを発動させ
もっと厄介な眠りや麻痺を防ぐメリットはあるが
なまじ引っ込めば直る混乱にはメリットがない
マイペースに持たせてみる
と思ったら
オボンは4分の1を回復
混乱実は8分の1を回復
/ ̄\
| |
\_/
__|_
/ \
/ ⌒ ::::: ⌒\
/ ,(●):::::(●)、\
| /// (__人__)/// | オワタッコ通り越してオプーナ !
\ ` ヽ_ノ /
ヽ , __ , イ
まぁ、ないわけでもないんだけどね・・・
混乱はバトンタッチで引き継いでしまうから
バトン型と戦う時は結構便利だと思ってる
怪しい光だと大体持つヤツ決まるし読まれるからな
カイリキーやガブリアスに混乱させられたら流石にトレーナーが混乱するだろうよ
でも性格読み外したら実質1ターン無駄になるってのが痛い
>>471 カイリキーに混乱させられても別に戸惑わない件について
それは個人の問題です。
まぁガブリアスならビビルな
カイリキーは自力で混乱させる手段があるよ
ってことが言いたかったんだと思うが。
そこでまさかのロッククライム
ノーガードカイリキーは爆裂パンチがデフォだから混乱させてきて当たり前
>>468は自分が混乱するメリットを言っているのでは?
>>458 ズアは飛行タイプにもたせてしぜんのめぐみ(地面80)で電気を迎撃!
ただし1回きりなのできりふだやとっておき以上に最後の切り札的な存在だ・・・
しかも威力が80だからどこまでの電気ポケを1確で返り討ちにできるかも怪しい
いくら弱点とはいえ本当に軽量級の奴しか落ちないな80じゃ
補正無しHPのみのデンリュウが補正ありデオのアタックフォルムでも落ちない
ギャラやドンカラスなら、ジバコやライボルトまではなんとか
まぁ、襷もソクノも使えないのに行動出来ると思えんが
ちうか、ギャラは地震が使えますからな
自然の恵みの必要性が
自然の恵みを使うってことはタスキやスカーフのサポートもできないしな
自然の恵み事態はそう悪い技でもないんだろうが
>>482 いやいや、威力最大80で持ち物固定(しかも他の用途で使えない物)、加えて1回限定だなんて十分性能悪いだろ
まぁこのくらい性能落とさないとバランスが崩壊するんだけどな
一発こっきりの目ざパみたいなもんだからね
使い方としてはメイン技に耐性がある奴の弱点をつく事になるが
弱点をついて威力160ってのをどう考えるか
想定された仮想敵を
恵み+ダメ押しの不一致サブウェポン で落とせるなら
持たせる意味もあるかな
今さら&唐突だが、差し押さえは叩き落とすと違ってねんちゃくにも有効なんだな…
これを生かせ…ないかorz
出来て奇襲だろう
唯一神・唯一王に使わせりゃ、牙より威力が15高い炎物理攻撃を得られるんだぜ!
自然の恵み始まったな!!!11
ギャロップにゴローニャ出したら
自然の恵み(水)でぶっ殺されたときは泣いた
>>487 こちらのメインウェポンは半減するが
4倍弱点がある強めの天敵に狙いを定めて狙うのが基本か
氷とか格闘は出番がありそうですな
あとはヘラガッサを打ち倒せる飛行とか
そこでギャラに自然の恵み(飛行)だな
4倍弱点が多すぎて使えねーといわれ続けたマグカルゴ様にようやく日の目が!?
マグカルゴはやられる側だろ・・・
ていうか、物理種族値50でどう戦えと
まだパラセクトの方が希望見い出せそうだわ
>>こちらのメインウェポンは半減するが
>>4倍弱点がある強めの天敵に狙いを定めて狙うのが基本か
って事なんだから4倍弱点つける炎、草、水、氷、格闘、地面、飛行、岩、雷が自分の弱点で返り討ちできる
そういうのを考えなきゃいけないわけだな
上に挙がった炎に水半減もたせて岩地を返り討ちは良い使い方だな
ジュカインにヤチェもたせてドラゴン狩りとかどう?
もうほぼ物理型めざパってイメージになってきたな
個体値厳選いらないけど一発のみ
特殊が終わってる方のキラー策としては悪くないが
岩地を威力80の不一致で返り討ちに出来るかね?
防御力が高い奴だと平気で耐えてきそうな気がしたんだが
ドダイトスにヤチェもたせてボーマンダに打ったことある
いかくくらってたけど半分くらい減らせた
>>494 上でゴローニャがギャロップの恵みで返り討ちにされた事例がある
これがドサイぐらいだと一撃で落とすのは厳しいかもしれないが
交換読みや、事前に他のポケでダメージ与えておいた上でのダメ押し
次の奴につなぐ最後っ屁に使う分には、どうにかドサイなんかにも実用範囲かと
基本的に追い詰められたシチュで隠し球的に使う物だから
>>493 使用率が多いドラゴンピンポイントでヤチェ使うのが、一番機会が多いだろうなあ
リーフィアみたいな能力は良いが技が厳しい子にもドラゴン対策で選択肢になるかも
リーフィアはなかなか良いかもしれんな
特にドラゴン系に対抗しにくいし
487だがゴローニャやられたのは
炎読みで出してフレアドライブで1割ぐらい減って
その後先手水自然の恵みで落とされたって事ね
ちなみに自分のゴローニャはロックカット型だったので耐久はほぼ無振りって考えてくれれば
普通は物理水80ぐらいじゃ耐久振ってあるゴローニャは落ちない
>>493 ジュカインは竜の波動でよくね?
物理型にしてもドラゴンクローというものが(ry
>>499 確かにそうだが4倍だし、草はヤチェ本来の役目も期待出来るから
ヤチェ:威力60氷→抜群氷半減
リュガ:威力80氷→ピンチ時防御うp
リュガの効果なんてたかが知れてるから、汎用性重視か威力重視かのどっちかを選ぶことになるな
その辺はダメージ計算ツールと相談すべきか
>>501 ザロク:威力70氷→戦闘時効果なし
リュガの暴発が恐ければこっちもありかも
半減実って別の実に比べて発動する確率が高いからなぁ…
肝心な時に技が使えなくなるかもしれない欠点がある
その点戦闘効果のない方が自然の恵みを使うには適してるかもな
あれ、ザロクって戦闘開始直後に発動してHP減るんじゃなかったっけ
そんな効果の木の実ないです><
ザロクはHP努力値が減る木の実
>>501 計算してみた
こちらは補正極振りリーフィア
相手が耐久無振り固体値Vのボーマンダだと
リュガ恵みだと威嚇を受けていても
恵み→石火で半々ぐらいの確立で落とせるらしい
ヤチェ恵みでは威嚇をもらうと半分強のダメージがせいぜいで
石火の駄目押し程度では無理っぽい
交換で草にボーマン出されるの読んで剣舞からの恵みとか
使うにはちと工夫や読みの必要がありそう
ただし、相手がヤチェ持っていたらそれでも厳しいし
ボーマンは素早さは竜舞調整で耐久に努力値を振ってある事も多い
なんとも微妙な結果だがこいつは威嚇込みの計算なので
フライゴン、カイリュー、ガブリ、ドダイなんかはヤチェでもそれなりにOKだし
もう少し楽に相手できるんじゃなかろうか
リーフィアに限って言うなら物理面の防御は結構あるし
こいつは技の幅を甞めてかかられてグロスとかドラゴンを後だしされそうなので
剣舞から氷や炎属性の恵みをぶつければ・・・
いつもならなぶられるだけの相手への思わぬ大ダメージの反撃の手段なのは確かだと思う
マンダは大文字が飛んでくるからなぁ。
ブースターに水か地面持たせて活躍できそうだけど
先手取られたら無駄もいいところなんだよなぁ・・・
リーフィアは素早さ95とそれなりだし物理耐久は結構高いからこそ恵み用の木の実を持たせる余裕があるわけだしな
低速、物理に紙のブースターには厳しい
そこで高速移動・とけるバトンですよ
ダースとシャワーズの力を借りてやっと輝く唯一王・・・駄目っぽいなぁw
だがそれがいい
キングラーなら、かいりきバサミで剣舞覚えて、その上氷物理覚えないから、対ドラゴンの奇襲には適役なんじゃないかと思ったり
流星群?気合で避けろ
サトシ乙
>>510 さらに言えばブースターにはリーフブレードのような安定したメインウェポンすらないからなぁ
そうだ! 自然の恵みで炎80の技を使えば(ry
メインウェポンが試合1回きりってどうなんだよ
それはともかく意外と使いどころはありそうだな、後ドラゴン狩るばっかりの話だが
ドラゴン自体にヤチェ持たせて打たせて見るのもアリかもしれない
一致逆鱗とかのほうがよくね?
チイラやカムラをうまく使えるやつはいないかなぁ。
>>486>>514 威力65×1.2=78(数回利用可)
威力80(1回のみ)
ヒント:炎のプレート
アタッカーとして起用するなら命の珠という選択もあるしな
やはり恵みはサブのサブとしてしか使えんか・・
>>517 リュガは既出なので、その他のを
大体、こんな感じだと思う
チイラ 草80 :水物理の同属対策、水同士は泥仕合になりがちなので効果はあると思う、発動してもウマイ
カムラ 格闘80 :カビハピには威力不足、悪に使おうにもエスパーやゴーストは特殊攻撃寄りだし・・・
ヤタピ 毒80:実として普通に使うべき、毒では恵みとしての使い道はないに等しいかと
ズア 地面:80 ぶっちゃけPハーブ穴を掘ると同じ
サン 飛行:80 強運悪ポケのアブソルなら(リアル強運で)実が発動してもウマイし、虫・格闘対策にあるいは・・・
スター エスパー:80 ノーマルの格闘対策なら一致恩返しで殴ったのとあまり変わらんし実も使いにくい
ミクル 岩:80 未配布だが実の効果もおいしいし、岩技は比較的使い勝手が良さそうな気はする、でも物理アタッカーなら大概エッジが・・・
イバン:ゴースト80 実として使うべき
ナゾ:虫80 需要がありそうな気がしないでもないがよく考えたら無い、実としての使い勝手も悪い
>>520 ヤタピにどくの追加効果がつけばまた話は違ってきたかもなぁ
毒効果のない毒攻撃とはなんと魅力の感じられない技か
毒効果付いても一度きりじゃな・・・
ラムは飛行60なんだな
威力が低いから使うとしても四倍ピンポイントか?
キノガッサなら飛行4倍
だがスカーフガッサキノコの胞子が多く、無駄に消費
スカーフパラセクトもなくはないので速さに自信がなかったらこちらでも消費乙
あっ、あとヘラクロスがいたか……
ただ型が型だけに耐えて超火力反撃を受けがち
他にミノマダム草、わざわざその為だけに技スペースは避けまいが
パラセクトのこともたまには
>>515 ブースターの炎技の少なさは有名で鬼火での物理受けが主流だから
一致自然の恵み炎でなら意表をつけるかもしれん
まあ期待はするな
>>523 フワライドに一致飛行+かるわざ、という手も無くは無い
フワライドが一番良い感じだな
奴はパワフルハーブ空を飛ぶもそれなりに有効だしマイナーの救世主か
>>528 命中重視ならそれでいいがパワフルハーブ空を飛ぶもあるぞ
攻撃は複数回出来るので技スペースは無駄にならない
>>530 ラムなら実としてそのまま使うという選択肢もあるからな
みだれひっかきなんかの連続技ってどう使うのが正解?
身代り潰し
王者と組み併せて運ゲーという戦法もあるけど、スキルリンクあっても微妙ぽ
速攻型紙装甲ポケの身代わりが致命傷になるケッキンやリングマが
鉢巻を持たせて使う事もあると聞いた
ロックブラストは期待値が高いので昔は普通に選択肢だったが
エッジが出てきてからは廃れたね
命中が同じで威力がエッジに並ぶには4連発当たる必要がある
唯一勝るのがPPだが岩は砂パでもないと居座れないから
ここで相手の戦法を真似る技 さきどり・オウムがえし・まねっこの3つについて
さきどりって使えるかな?
使える場面が同族か霊・龍相手の時くらいしか使うチャンスがないうえに
使い手が総じて脆いのがかなりネックになってると思うんだが・・・
オウムがえしは状態異常も返せるが自己強化には無力だし
攻撃技に関してはさきどりと同じ弱点がある
大体使い手がほとんどいないのもあるけど
まねっこが一番強い気がしてきた
ただ基本先手で出さないと読みが入って使いづらいし
攻撃の順序が入れ替わる素早さうpの技は大体真似られないのが悔しいところ
さきどりとよこどりって紛らわしいよな
>>537 どの技にしても初手に麻痺させるか高速移動するべきかと
ミュウツーの先取りは通常ポケには強そうだが
伝説ありだとちと使えそうにないなあ・・・
パルキアは相手が水に抵抗ない場合は安定したなみのりなんかで押してくる
メイン武器に自分が耐性あるカイオーガやホウオウは言わずもがな
ディアルガは特攻が下がる流星群がメイン武器のため、こっちが困る
ルギアはそもそも攻撃技にはあまり依存しない
グラードンは物理攻撃メインでステータスとタイプ一致で押し負ける
唯一有効そうなレックウザも舞で素早さあげられれば先手が取れない、つか読みはずせばノーリスクで舞われる
>>539 それは伝説相手じゃなくてもみんなそうだ
大体は相手の弱点を突くか自分のタイプ一致の技を使うが
同一タイプの相性は半減が多いし
弱点を突くとしてもそれが自分の弱点になるとは限らないわけで
そう考えるとさきどりはかなり相手を見る力が問われる技だと思う
しかもさきどりって威力1.5倍になるだけだからなぁ。自分と同タイプの技をさきどりすれば2.25倍になるけど、相手が効果今ひとつの技で攻撃するわけないし。
自分と違うタイプの技が条件付きでタイプ一致になると思えば…
一応ルカリオは格闘を食らいがちだが、普通に殴った方が良いか
トリパのベロベルトで先取りされた事あるぞ
バクオングのこっちのきあいだま先取りされた時はやられたと思った
まさに衝撃のベロベルト
>>539 麻痺した状態で相手が素早さ強化の技を使ってくるとは思えないから
やはりまねっこで素早さうp技はまず真似られないな・・・
>>541 ただしその場合多くが半減されて出せたところで0.75倍という悲劇
結局タイプ一致技普通に撃つ方が全然強いって話だよなぁ
自分の攻撃か特攻が低いだけでも使いづらいのも痛い
そう考えるとこだわりアイテムと相性はよさそうだな
そういう意味ではさきどり使いの筆頭はルカリオと言わざるを得ない
見方か敵大爆発で退場直後にスカーフまねっこで大爆発
とりあえず意表はつけるよ
スカーフまねっこ大爆発は相手が先制技か守るを使ったら終わる
相手にスカーフがいて先に動かれても終わる
もうスカーフ先取り大爆発でよくね?
味方は大爆発・タスキ持ちで
>>550 そこでだいばくはつゲンガーを相方にするわけだ
相手が全滅すればゲンガーは爆発が決まらずに生き残れるわけだ
あれ、これ地味に神なんじゃね?www
>>551 それだ
ゴーストで大爆発使える奴いないなーと思ってたんだがゲンガーが居たの忘れてたよ
これは一度試す価値はあるな、まぁ相手が全滅しなければ危険な訳だが
相手を一掃するのを考えるならアブソルの方が攻撃は高いな
・相手が守ってくる→無効×2で涙目
・先取り持ちが猫騙し喰らう→ゲンガーの誤爆で爆死
・相手もゴースト→中止をやむを得ず俺精神ダメージ
天候始動要因とかを即刻で死亡させられるのは美味いが、
そうでもなけりゃ分の悪い賭けだな
とはいえさきどり自体あまり注目されてない技だからなぁ
付和雷同はいかにも爆発しそうという意味では警戒が強いし
そういう意味ではゲンガーに爆発させるというのはかなり意表を突ける
ただしまねっこも同時に覚えられる奴は
先にだいばくはつを他のポケモンで使った場合確実に警戒されるがね
>>554 ・相手が守ってくる
読むしかない
・猫騙し
ルカリオなら無心配 初手以外なら無心配(ただし他の部分で厳しい)
見せ合いなら猫騙しはある程度こちらも警戒出来るからそれなりに対処可
または猫騙しを読んでわざと怯み、初ターンはゲンガーに守らせるとか。
・相手ゴースト
アブソルならむしろ変えてくるかもしれないしスカーフつじぎりが有効
(ただし変えられた相手が鋼ならなおさら涙目)
ゲンガーもタスキ持ってシャドーボールでなんとか頑張れば・・・
精神的ダメージ?知らんがな(
まあ真面目に運用するなら「相手を読め」「行動を焦るな」って所か?
どっかにまねっこ大爆発動画載ってたな。
爆笑しながら見てた。
緑パの人だな
色ベトンの爆発のあと
こだわりスカーフの色パッチールが
まねっこのみで爆弾化した奴か
あの人はマイナー技の使い方巧すぎる
先取りでカイオーガの絶対零度跳ね返したし
(まさかこのスレにも・・・)
>>560 まぁあれはネイティオに零度なんてかました海王にも問題があったと思うが
そこを当ててしまったのがトゥートゥー神たる所以かもしれないw
>>558 爆発パーティの人もやってたな。ルカリオのまねっこ大爆発
あとさきどりで敵のディアルガに咆哮打ってたよ。倒せなかったけど・・・
パルキアの亜空はともかく咆哮は等倍だしなぁ
衝撃の事実
さきどりは味方に撃てない?
何だこの哀しすぎるオチ…
そこでねこのてですよ
ランダムってそれだけで使いづらいよな…
猫の手はPT全体が完全に専用の技構成で編成しないといけないしなぁ
>>569 技をある程度共用できるチームで使うのが良いと思う
たとえば封印が共通しやすい封印パや
うらみが共通しやすいプレッシャーパ
メインウェポンがほぼ同じになるタイプ共通パなど
猫の手は覚えるポケがな…
スリーパー以外はノーマルなのがキツイ
>>571 いや寧ろ大爆発を真似るなら好都合じゃね?
>>572 大爆発が都合よくひければね・・・
まねっこ担当 こだわりスカーフまねっこ
ねこのて使い ねこのて それ以外
もう一匹 だいばくはつ ねこのてで選ばれない技
3on3ならこの構成で確実にだいばくはつがひけますw
猫の手で爆発する位ならベロベルトやら何やらで普通に爆発したほうがマシ
実も蓋もないと言っちゃそうだが、どうせやるなら猫の手によるスカーフ胞子→何かの方が…
>>574 おまえこのスレの真意を何も分かってないな
使えない技をいかに使えるようにするかって話してんだろうが
ねこのて使いはだいばくはつは出来ない。だから守りに入る事は少ない
だからこそねこのて大爆発の使い道が出てくるんだろうが
狙い通りの技が確実に引けるねこのてほど厄介で読めない戦法もないぞ
ベロベルト
技:だいばくはつ
マタドガス
技:だいばくはつ
ゴローニャ
技:だいばくはつ
ドータクン
技:だいばくはつ
メタグロス
技:だいばくはつ
エネコロロ
技:ねこのて
こうですか?わかりません><
勝てねーじゃんw
一応残り二体の状況なら使えなくはない
>>573 ねこのてで選ばれない技を覚えさせるってのがいい発想だな
ちなみにそれはダブルだよな?それだとまねっこ役が落ちないか?
まぁネタだろうけどなw
>>578 3on3ってかいてるだろ シングルでやるんだ
最後の一匹は大爆発が出来ないからだいばくはつ持ちかねこのて持ちの
どちらかが最後にタイマンしなきゃいけないというトラップが問題なんだな
そうかねこのてで選ばれない技を使えば良いのか
ベロベルト
技:だいばくはつ/まもる/カウンター/ものまね
マタドガス
技:だいばくはつ/みちづれ/まもる/ものまね
ゴローニャ
技:だいばくはつ/まもる/カウンター/ものまね
ドータクン
技:だいばくはつ/まもる/こらえる/ねごと
メタグロス
技:だいばくはつ/まもる/こらえる/ねごと
エネコロロ
技:ねこのて/とっておき
こうですか?わかりません><
>>579 あ、なるほど誰もいなくなったあとでも成功するのか
勘違いすまん
>>580 だいばくはつを持ってない奴もいていいんじゃないか?
ルカリオ
まねっこ カウンター まもる フェイント
とかさ
ねこのてで選ばれない攻撃技はどろぼう・ほしがる・きあいパンチだけか
あとカウンターとミラーコートも
ねこのてを撃つこと自体、味方の技をバラしていることになるんだよな
間違っても専用技なんて覚えさせちゃいかんな
>>585 そんな動画が一回あったよ
6on3で先鋒がねこのて2回放って
控えの奴等が特定出来るような技を出したってケースが
先制吼えるとかも出来るのか、猫の手
どうやって使うのか思いつかんけど
>>587 相手が先制技以外何も出来ずに交代していく
ステロやどくびしと併用したら1匹になるまでずっとこちらのターン
>>587 ちなみに同じことはねごとでもできる スカーフつけると失敗するが
ねこのてスカーフは可能なのか・・・?
>>588 まねっこでも同様なことができるが1回のみ
2回目はまねっこのまねっこという扱いになり失敗
>>580 だいばくはつだけじゃなくてきのこのほうしとかでもいいんじゃね?
キノガッサ
技:きのこのほうし/まもる/カウンター/きあいパンチ
>>591 まぁ、だいばくはつ以外に出ても困らない技は結構あるよな
主に状態異常撒きだが
命中100にはこだわるとして他にはでんじはとかか
一撃必殺も面白いかもな
先手ほえるってどうなるの?
もし、連発できたら相手は何も出来ない?
>>593 先制技か素早さで負けてる以外は何も出来ない
常に先手が取れるなら何も出来ないんじゃね?
ノーマルスキン猫の手って出る技までノーマルになる?
>>592 どうせ捨て身にするなら最遅にして襷バーストとかも有りだろうか。爆発耐えてくる相手やしめりけを想定して
ブニャットかペルシアン@スカーフ:ねこのて、さいみん、なんか
ムドー:ステロ、まきびし、ほえる、ふきとばし
もうひとり誰か:ふきとばし、ほえる、ステロ
ごめんむり。
>>596 それも面白そうだ
>>597 しかしそれはステロやまきびしを引いてスカる可能性大w
ねこのて使いは多分誰もステロまけないから実用は厳しそうだな
ならフォレトスで色々撒いて、どっか〜んするにょ
あとは延々と最速ブニャットかペルシアンで吼える吹き飛ばしを猫の手
瀕死でもねこのての範囲に含まれるから何の解決にもならん
そういや、猫の手で複数催眠しちゃったらアウトだっけ?
>>601 ねこのてでキノコのほうししか引き当てられない状態にしたら
それは催眠行為と全く変わらんから厳しいかもしれないが
他に出る技があるなら大丈夫じゃね?
ねごとで催眠技が出るのと同じくらいどうしようもないことだと思うし
調べてみたら寝言も含めて良くないっぽいのか
トリックで拘り系持たされたとか、マジックコートで跳ね返す時ならおkと
指を振るや拘束技で複数催眠しちゃった場合は仕方ないが猫の手や寝言はある程度狙ってやってるしな
使ってる側は一定の確率で催眠ばら撒いちゃうの分かっててやるわけだし
猫の手は吹き飛ばし・吼えるを先制で出せるのが一番の有効活用点なんだと思うけど
ステロ捲いてる時点で一定確立でステロが出ちゃうからなぁ…
マルチバトルのときって猫の手はどうなんだろう?
相方にステロ捲いてもらって自分の技からしか選ばれないなら
吹き飛ばし・吼えるを先制で出せそうなんだが
>>605 ダブルバトルの場合は場にいるポケモンも選ばれる とあるから
相方にも最低一匹はねこのてで真似られない構成のポケモンがいる必要があるんじゃない?
マルチってww
マルチバトルは分からんな、確かに。
優先度無視で得する技って吼える吹き飛ばし以外はトリルくらいか
確実に先制トリルが出せたところで他の攻撃技がカウンターやきあいパンチじゃ意味ないけど
>>608 素早さはターン開始時に決まるからトリルが先制で決まっても
そのターンの流れは何も変わらない
最大の利点は優先度−故の挑発や封印による無効化を
回避出来る点にあるといえる
問題は肝心の猫の手自体が挑発に弱い事だったり
まぁペルシアンやブニャット早いから何とかなるけどスリーパーやエネコロロ、パッチールは辛い
メガトンキック使っている奴いる?
恩返しに威力不足を感じたノーマルの一部が使う。カビゴンとか
見切りってつかえなくね?
捨て身でやれ
捨て身の反動は馬鹿にならないからなぁ
>>611 キックはフォーカス持ちプクリンに覚えさせた
マイナーならパンチの方がねぇ…
メガトンキックはじゅうりょくカビで大丈夫
やっぱりメガトンパンチか・・・
いやいや・・・メガトンパンチの威力はかいりきと同じなんだぜ?
そのかいりきですら恩返しやつあたりの劣化
しかもこっちは命中85。同じ命中率には威力が10高く混乱効果までついたロッククライムがある
エビワラーが鉄の拳だとしても1.2倍じゃ威力96にしかならない
これは完全にネタ技だろ
・・・まぁ初代じゃかいりきまでのつなぎで覚えさせてたけど
ネタ技っつか下位互換だね、パンチは
キックの方は…命中はフォーカスでカバーできるとしてもPPの無さが地味に痛い
がまんってどうやって使うんだ?
耐久型の超回復型とあわせると使いやすい?
ねをはる+やどりぎ+根っこでがまんとか微妙かなぁ・・・
あとがまんって挑発されたら出るんだっけ?
分類は攻撃技だから挑発は問題ないが、ぶっちゃけ守られて乙
耐久もあんまり高いと反撃ダメージに期待出来ないしなぁ
ハピナスみたいなステータスで使えるのが理想なんだけど
我慢見てから無償交換余裕でした^^みたいな事になり勝ち
我慢してる間詰まれ放題なのがな
すまん、がまんってもう技マシンに無かったんだな・・・
黒い眼差しバトンでって思ったけど超回復できてがまん使えるのって
オニゴーリとダーテングぐらいしか居ないことに気づいた・・・
理想は超回復+挑発+拘束技だが前提が厳しすぎるw
しかし決まったら気持ち良いだろうなー(精神面的に)
何気に優先度+1になったのが救いかもしれない
知らない人もまだいるだろうし・・・
エンペルトなら一応アクアリングとうずしおで回復と拘束は解決するが…
がまんだけど、
・味方からのダメージも蓄積される
・攻撃対象は最後に攻撃してきた位置にいるポケ
どうもこうなってるっぽい。
あとゴーストタイプにも当たるんだっけ?
ダブルバトルで約に立てないかなぁ。
守る見切りがあるから厳しいか・・・。
シングルでやったら無償後輪だわ身代りやらステロだわになるなまず
ダブルかね?
>>628 >味方からのダメージも蓄積される
これをいかさない手はないな
まもる封印型銅鐸にじしん使わせて相方にダメージを蓄積
2ターン後に解放というのはどうだろう?
・味方からのダメージ含め、耐えられるか
・相手が攻撃してくるか
これが最大の課題か
どちらにしろ挑発は要るな。最後に攻撃したのが味方だったら目も当てられんw
>味方からのダメージも蓄積される
今こそりゅうのいかりを使うときじゃないのか
>>633 どうせなら波乗り・放電・噴煙の方が良い件
おまじないで保険掛けとくのも有りかな。集中攻撃させておいて急所で乙とか嫌だし
ここでまさかのおまじないに脚光が…!
マイナー技はマイナー技を呼び起こすんだな
ここでまさかのおまじないに脚光が…!
マイナー技はマイナー技を呼び起こすんだな
一撃技が当たるより低い確率の物に注意しろってのはどうも…
我慢して、おまじないして、味方攻撃して…
あれ?いつ相手を攻撃できるんだ?
>>639 相方が我慢型より早い場合
おまじない&がまん発動
次のターンで我慢に攻撃
この場合相手が相方より遅くて我慢型に攻撃してくれないと自分が死ぬ
相方が我慢型より遅い場合
我慢発動&味方に攻撃
次のターンでおまじない
この場合相手が相方よりさらに遅かったらかなり有利になる
基本的に我慢が発動したターンにいかにダメージを蓄積できるかが勝負だと思う
がまんがきたってわかってそいつに攻撃する馬鹿は基本いないからね
糞遅い連中を狩るための技と割り切るしかないか
トリルと併用すれば早い奴も狩れるけど
こう考えると、シングルで挑発+拘束技+がまん
の方が現実的に思えてくるw
大抵の場合が普通に二匹で集中狙いしたほうが早いっていう
守られる危険もあるけど我慢も同じだしこっちのほうがリスク高いだろうし
>>640 がまんは優先度+1だから素早さは無関係かと
挑発+拘束技+我慢って実際やれる奴いるのか?よっぽどのことがないと耐えきれないだろ
オニゴーリorユキメノコ
がまん+ちょうはつ+とうせんぼう
ラグラージ・エンペルト・ツボツボ・フォレトス
がまん+拘束技(うずしお・まきつく・すなじごく)
レディアン・ライチュウ
がまん+アンコール
>>643 優先度+1は解放する時だけ
開始は優先度0
そもそもわざわざそこまで特化してまで我慢を生かす意味は?
ココがそういうスレだから
最後の一匹になった耐久型に挑発+我慢が一番の使い方か?
挑発だけで事が足りそうだけど
>>646 いや、開始時も優先度+1だが・・・
明らかに素早さで勝ってるのに野生のコロトックとかに先手取られた事無い?
ふと思ったが駄目押しってダブルならまあまあ使えそう・・・かね?
殴りたい奴に守られたら死ぬけど
>>651 後から攻撃するならしっぺがえしのほうが安定してしまうから困る
素早いポケモンがしっぺがえしと同じくらいの火力を出したいときに使うべきか
相方の先制技と組み合わせることで+50のボーナスが得られる技だと思えば良いかね
先制火力40にダメおし素が50 ふたつあわせて+50ボーナスがついて140・・・
平均70の攻撃を二人でかました方が安定するっていうね
悪の効きやすいエスパーとゴーストは総じて耐久のない奴等ばかりだから
二人で押し込む利益が少ないんだよな
おまけにエスパーはマッハやしんくうはを半減
ゴーストにはねこだまし石火神速が当たらないときてる
ダメおしタイプ一致でうてるポケモンってどんなのいたっけ?
そうそうだからサンダースの10万→マニュの駄目押しみたいな
いやダブルよく知らないからあれだけど。
集中攻撃しなきゃならないからまもられるとつらい
今更なんだが我慢をダブルで使って相手がそのターンに我慢した奴を削ったら
我慢がとかれるのを恐れてそいつを倒そうとする
つまり相方が攻撃されにくくなるんじゃないか?
その間に気合いパンチとか決められないだろうか
>>654 プレイヤーに対するこの指とまれみたいなものか
ちょっとした選択を迫れる
ダメ押しタイプ一致で打てるのは
ブラッキー、ドンカラス、グラエナ、サメハダー、マニューラ、アブソル
>>656 ブラッキー以外はしっぺがえしを使いにくいのばかりだな
利用価値はありそうだが
>>654が問題か
タイプ一致なら先制40にダメおし150だから190
平均95の威力でダブルアタックが可能か
決定打はないが先制が色々使える奴、たとえば威嚇カポエラーとかと組めば
結構有効に使えるかもしれないな
カポエラーならフェイントも使えるから守る使いにも無問題
まぁ、読みが当たればフェイント50、ダメおし150で計200
当たらなかったらフェイント失敗ダメおし75と結構博打だが
フェイントせめて守りじゃない時25、成功時50とかだったらなぁ・・・
読みミスってノーダメってのがきつすぎる
フェイントはダメージを与えるのが目的じゃないからね
まもりを解除して相手の戦法を崩したり味方の一撃を確実に当てたりするのが重要
すごくズレるけどぶっちゃけシャドーダイブも同じ
>>656 ドンカラスなら地震の生き残りをつぶせそうだな
・・・むしろこの使い方でオニドリルが始まりませんか?
いや・・・始まらなくていいからムクホークやドードリオとの決定的な差別化とかが・・・
ゴメン、スレ違いだな・・・
オニドリルはとんぼがえりとゴッドバードでその2匹と差別化
あとゴッドバード+みがわり+オウムがえしが出来るのはオニドリルだけだからそれでなんとか……
うん。地震の生き残りをダメおしで潰すのも良いと思うよ。
ただドンカラスの方が(
>>660 ドードリオにできてムクホークに出来ないこと
ムクホークに出来てドードリオに出来ないこと
の中でオニドリルにやれることを探すのだ
さすればドードリオとムクホークを足して割った位置で活躍が見込める
それがないから困ってるんだけどな
スレ違いだ即刻立ち去ろう
ちょっと前にでてたステロダメ押しとかのほうがまだ現実味がある気もする
悩みの種は眠る封じくらいのもんか
なやみのタネはふしぎなまもりにも効果がある(はず。)
自分が催眠技さえ使わなければいえきより優位
ダブルでギガス覚醒とかも出来るしな。元から眠る使えないし
味方の眠ってる奴を起こせるのもある
むしろそこで味方を起こすためのさわぐ
>>668 さわぐ側はねむるで眠るより長いターン騒ぎっ放しです、
本当にありがとうございました
さわぐは相手の眠り妨害のためだろう どう考えても
それでもなやみのタネの方が良いという現実
防音だろうとお構いなしに消せるしな。まぁ、実質バクオングの為だけに選ぶやつは居ないだろうが
マイナー技では全く無いし流れをぶった切ってしまうんだが……、
ダブルで「威力150反動系の技→味方のほえるorふきとばし」を繰り返す
っていうコンボがあった気がするんだが、これの実用性はどんなものかね?
>>673 言うまでも無く二匹で火炎放射やら恩返しやらをやった方がよさげ
どうしてもブラストバーンが使いたいんだっ!ってなら別だが、下位互換な以上それは趣味だからサポートできん
>>673 ポケモンコシアムが発売された当時に1回見ただだけだな
威力が180くらいないと誰も使わんよなぁ、あれ…
そんなことしたらポリ乙が厨どころじゃなくなるけど
>>673 ニコニコでノーマル統一パの人がそれやってる動画があるが…
上手い相手には通用しないと思われ
>>673 派手だが実用性は皆無。弱点突けるかわからんし実質的に威力75を2匹で1匹に撃ってるようなものだし
反動を一度だけ無くす実とかが出ればまた評価は変わってくるかもしれないが現状あれは最後っ屁用
まぁ反動技もあればあるで役に立つ場面は意外とあるんだけど
威力180なんかになったら更にインフレゲーと化すぞ
オバヒ→バトン→パワースワップという電波を受信した
>>679 かなり面白そうだが
ブースター級の速さじゃ先手はかなり厳しい(2ターンは攻撃を受ける事を想定しなければならない)
相手の交代際に打つにしても出てくるポケは十中八九炎半減orもらい火
ちなみに他にステータス減技+バトンを使えるのは
バシャーモとセレビィ(あとドーブル)
さて、誰が一番この流れを上手く使えるか・・・
セレビィはまあ除外とするとドーブルかバシャーモかブースターだけか
素早さ的に考えるとバシャーモが一番妥当なような気がする
バトンはゴウカザルとの明確な差別化にもなるしな
>>673 有効といえる使用状況はかなり限られてくる。
150技を使うポケをAとし、ほえるを使うポケをBとして敵をCとDとしてダメを与えたいのがCとする。
CよりAの方が速く尚且つBよりCが速く尚且つAの150技でのみCが倒せる状況下だというのであれば、Cの攻撃順の前にCを瀕死に出来るので有効といえるかもしれん。
相手に与える精神的ダメージも凄い技ではあるが、150技は10%で外れる点にだけは注意。
Aは攻撃を外した上にBは味方に吠えてるとなれば相手のリンチにあってしまう。
まあ結論からいうとやっぱり使えね。
威力150で相手2体攻撃なら良かったんだけど
そんな都合の良い技はないよなw
>>684 まぁ条件付だが噴火と潮吹きは2体150
ノーリスクだから退場させる必要があまり無いがなw
それぞれに威力150だったらっ!
しおふきと噴火ってダブルだと半減されるよね?
半減だな
味方にほえるは拘り型に柔軟性を持たせれそうに見えるが・・・
アタックするのが1匹だけになるのが問題だな・・・しかもほえて次に出てくるのは選べんし
りゅうのいぶきって有用できる奴いる?
麻痺効果あるから波導の下位じゃないよな
ダブルで厚い脂肪持ちが草ポケにスキスワすれば弱点が2つも減る!という電波を受信したがスルーした
いや、くさ・どくなら結構馬鹿にならんぞ。
エスパーと飛行だけになる
>>689 麻痺狙いで耐久ミロカロスで使ってみる?
……無謀か。でも3割は結構大きいような気がする。
チルタリスなんかは威力優先の波動よりも麻痺狙う方が良いんじゃないかね
話がゴチャゴチャだなwww
竜の息吹は麻痺狙いならそれなりに有用できる。似た技でのしかかりがあるな
相方の草ポケが葉緑素だったら1ターン目相方日本晴れ、ブーピックスキルスワップで2ターン目から総攻撃って手もあるが1ターン何も出来ないのが辛い
ブーピッグ側にも目だったメリットのある特性が葉緑素くらいなのが残念だな
フラワーギフトやサンパワーもなくはないが
息吹は、のしかかりよりさらに威力が低い(60)のがつらい…戦術次第か
ブーピッグのあついしぼうは猿受けできるし変えない方が良い場合もあるんだよな
息吹はドラゴンでテクニシャンがいればよかったんだが
そういえば威力60で3割まひってはっけいと同じだな
ドラゴンならどのタイプにも当たるから麻痺狙いならのしかかり・はっけいより優秀じゃね?
>>696 このゴチャゴチャ空間にいるとチルタリスにドーブルがスキスワしなさいと
何者かが俺の脳内に語りかけてくるんだが
しかし、奴には他にテクニシャンを活かせそうな技があまり無いという
……フライゴンにやらせたら流星撃たせる以外にも戦術出来そうな気がしてきた
フライゴンならスキスワでテクニ電光石火も一応
キマワリとブーピッグで出して
にほんばれとスキスワしてサンパワーブーピッグはじまったな!
ドーブルとガラガラで驚異のテクニシャンホネブーメラン
竜の息吹は王者の印の効果を受ける・・・
昔友人に使われて苦戦した覚えが
息吹じゃなくてもほとんどの技は王者の効果受けるだろ
>>701 ブーピッグ的には瞑想積んだほうがよくね?w
今、一瞬、メノコに耐熱スキスワして霰で動く銅鐸という電波が来たが、
銅鐸にとってデメリットが大きすぎるので無かったことにした
ゆきがくれってすながくれと同じで霰のダメージ無効だっけ?
>>704 息吹が麻痺と怯みのWパンチになるのが強いって言ってんじゃね?
まぁそれならのしかかりの方が良いが…
>>706 すながくれと違って氷タイプ以外にゆきがくれ持ちがいないからな
恐らく性質的には同じものだと思うが
今検証してきたけどスターミーでスキスワしてメノコの特性パクったら
霰ダメ食らいませんでした、以上。
アイスボディも同様なんかな
他から貰う分にはこっちの方が使えそうな気もする
一応アイスボディも検証してきた
ちゃんと霰ダメージ無効+回復でした
ハピナス、ヨノワール、クレセリアあたりがスキルスワップ使って
アイスボディになったら面白いかもしれないな
ダブルの耐久型はあんまり期待できないだろ
天の恵みハピナスとプレッシャープテラでスキスワして6割怯み岩なだれと耐久プレッシャーってのを妄想した
まあどうせプテラすぐ死ぬけど
ダブルでも毎ターン(食べ残しと併用で)1/8回復しつつあられダメージは馬鹿にできない気がする
まあ、スキルスワップすると技スペースはきつくなるが
>>715 相方のトドゼルガは天の恵みになる→必中一致吹雪→氷20%×2ヒャッホウ
相手はどっちから落としていいのか戸惑うぞ、多分
いや、普通にハピ放置だろjk
ああープクリンのまるころが今初めて5回決まった
嬉しいけど結論としてはわざわざまるころするメリットはないな
ころがるやアイスボールは一致で使わないと脅威ってほどでもないからなぁ
ころがるは命中率100%でも決してバチは当たらないはず
ミルタンクのトラウマを思い出すわ、ころがる100%なんかになったらw
まるくなるアイスボールできるのってトドゼルガだけなのな(ドーブルのぞく)
でも、教え技でころがる覚えられるから広角持たせてHDに努力値振って
まるくなる、ころがる、アイスボール、あくびって言う型のトドゼルガはもしかしたらっ!
ゴローニャをはじまらせる為にも
とうせんぼう ロックカット まるくなる ころがる
で格闘持ってない生半可な物理ノーマル捕まえて頑張ろうぜ
>>719 レジロックは意外とハマる
影積んで丸くなって・・・とやたらと前置きが長いんだが
必中技が来なかったらそうとう頑張れるぞ
>>721 ニョロモ系とミズゴロウ系もできる
ラグはのろいでもいいだろうな
まあまさかのろいラグがアイスボールしてくるなんて相手はまず考えんだろうがw
>>723 レジロックは砂状態ならかなり堅いし比較的使いやすそうだな
ただ、予め鋼や地面は潰しておかないとキツイな
特にハガネールが出てくると逆に外れる事望むくらい涙目
後ミルタンクでやると一部の人のトラウマをえぐる
ミルタンクって何かあったのか?
金銀のアカネ
駄目押し→霰パでマニュが使えばよくね?→俺天才→霰のダメージはターン終了後だったよフッジサーン
ステロ撒いて追い討ちの逆感覚で使う感じはどうかと思ったけど、
交換で効くやつ出してくれるはずがないしなー…
鮫肌活用とかも考えたけど、あいつ微妙に速いから噛み砕くのほうがいいし
やっぱり味方のいわなだれ・ふぶき等2体攻撃技からつなげるのが一番安定じゃね?
>>733 確かに安定してはいるが…そこまでしてもローリターンなんだよなぁ…
735 :
名無しさん、君に決めた!:2008/03/14(金) 10:17:18 ID:p3kDTmEu
こごえる風からでいいじゃない
>>728 計算してないからなんともいえんが、
いくらハガネールでもタイプ一致まるころはきつくない?
>>730 岩タイプと知らずにゴースト連れていって
フルボッコにされたやつは多いはず。
>>736 両方ともうV前提でハガネールはHA振りと過程
レジロックは補正あり性格でまるころを実行した結果
レジロック->ハガネール
威:60 タ:いわ/物理
攻:152 - 防:220 (HP:182)
ダメージ: 6〜7
(割合: 3.2〜3.8%)
きついとかそういう次元じゃねーよw
さすがに苦手タイプでぼうぎょ2位のポケをなめちゃいけねえな
引っ込む事すら許されぬ
ここらで闘争心について
♂でハピ突破が可能になるやつがいるんじゃね
ハピに対してとうそうしんがでるのはニドクインだけじゃね?
レントラーのは邪魔っぽいな。というか威嚇が便利すぎ
と言うか、闘争心と馬鹿力で有名なクインを見て逃げないハピはまず居ないだろ
あと♀の闘争心はマイナスに働きやすい気がする、御三家やブイズは♂多いし
何も闘争心そのものが有利な状況じゃなくても、
相手に知られることを利用して、逆に誘惑・メロメロで攻めるという使い方も有りかと
問題は相手が乗ってきてくれるかどうかだけど
威張るや怪しい光でさえそこまで使われるわけではないと言うのに
一番の問題は性別不明の存在なんだよな・・・
みらいよちってダブルで別々のポケモンに連続でできないかな
できないか
できないのか・・・・?
あれ、もしかしてできるならダブルで未来予知始まる?
わけねーだろあの速攻が売りのダブルで
普通にサイコでも撃ってろ
>>750 手助けみらいよちでまもる貫通は美味しくないか?
フーディンなら怯まないし
まぁアレだ、未来予知も命中が100なら(ry
あの技なんでかかなり外れるイメージが
金銀ライバルが何度外してきた事か
>>743 それでもレントラーの場合
同性限定で特殊攻撃の種族値は130相当
攻撃は160相当となかなかの数値になる
もしくは各種牙が威力80の物理技になると思えば悪くない気もする
異性には使い物にならなくなるけど
逆に言うと速攻威嚇じゃないのがばれるのが問題
でも、だいたいは威嚇だと思ってくるから対策はしてこないよね
思い切ってスカーフ二刀流とか
ボルテッカーあるなら闘争心も火力アップとして考えられなくも無いが、牙じゃなぁ…
ダブルで♂♀両方出して、片方がとうそうしんでもう片方がスキルスワップ持ちで
状況に応じて使い分けて(ry
>>754 50%で外すリスクの割に威力80だなんて(ry
しかしボルテッカーだと強すぎるからなー
フォーカスレンズ
勇敢バンギとかがたまに持ってる
つかマイナーか?
勇敢ベトベトンに持たせて
ダストシュートと大文字の命中UPとかも
フォーカスレンズはマイナーじゃないだろ
じゃあ命中繋がりで重力は?
重力は命中の上がり具合がまだハッキリしてないんだっけか。
地面技が全ての敵に当たるのはウマいと思うが。
それ以前に命中上げる技って使い方に考え所あるのかな?
命中安定しない技の補助くらいだろ。
まぁ、霧払いや重力は命中上がる以外にも効果あるから考えてもいいと思うけど
自分の場のステルスや撒きビシ除去ではなく
自分が相手の場に苦労して設置した撒きビシ系除去だからな、あれは
まさに???だ
自分の場の除去なら、6on6で持たせてもいいんだけどな
あ、でも相手の壁は消せるのか〜
しかし消せてうれしいのは現時点では
ステルス・撒きビシ>各種壁 だよね
霧払いはダブルで味方に撃てばこっちの撒きビシ除去できるだろ
うーん、ダブル前提の技なのかね
どちらかと言うと「居座り」が成立しやすいシングルの方に
撒き技の除去能力は欲しいような気もするのだが
つ【こうそくスピン】
やっぱりストーリーやキャッスルコロシアムだけじゃなく、
場を「きりが ふかい」状態にする技が必要だったと思うな
そうすれば少なくとも今よりは使われるようになるかもしれないし
あわよくばでんげきは・スピードスターやみやぶる・かぎわける・ミラクルアイ、
あと“霧パ”の運ゲで影分身なんかも 「今よりは」 使用率上がっていたと思う
>>772 スピンの20ぽっちのダメージよりは、除去のオマケは
回避率ダウンの方がいい気もするんだよな
高速スピンってゴーストに対して繰り出すと除去効果得られないんだなぁ…
この前喰らってビビったが、逆に高速スピナーを見たらゴーストに変えるという手も使えるやもしれん
…書き終えた今気付いたが、俺相当道から外れてる
>>773 マイナー技が活躍できるってのは良いけど、
逆に運要素が強すぎてキッスの俺のターン並に嫌われると思う
ってか妄想はこのスレで語るべきじゃないぜ、人の事言えんが
今ポケモンのマイナーwikiの使えない技リストにフレアドライブを入れた馬鹿がいることを知った。
もう崩壊してるなあそこ。
てかなんでオバヒも入ってんの?
あと噴火も。
ギガドレインは無いわ。
ギガドレインで思い出したんだが・・・
ヘドロえきって使えるのか?吸収無効&ダメージで涙目。とやりたいのはわかるんだが
吸収技は
すいとる、メガドレイン、きゅうけつ、ギガドレイン、ドレインパンチ
のみ。実戦クラスで使われるのはせいぜい後ろの二つ。
さらにヘドロえきを所持してるポケはドククラゲとマルノーム。ギガドもドレインも等倍以下じゃねえか!
君、宿り木の種って知ってる?
やどみがって知ってる?
ルンパを安定して封じられるのは大きい
ねんちゃくにしたマルノームにやどりぎ植えられた時の
がっかり感を知ったら二度とそんなことはいえないよ
よくよく考えれば相手も
ヘドロえきの可能性があるポケモンにやどりぎ撃ったのが凄い度胸というかなんかだが
宿り木受けで出しゃいいじゃん
あれ、ヘドロえきって吸収無効にできたっけ?
相手にも自分にもダメージを与えるの
少なくとも相手に行動を空振りさせられるだけまし、幸い両者とも草の弱点をつけるし
×空振り
○+-0
ドレインパンチやギガドレインにしても、威力60てやや微妙よね
テクニシャンで使えるのが見事にドーブルだけってなんじゃそら
でもGBA時代の草タイプはそのギガドレインで頑張ってたんだよねぇ
特攻半減後のリーフストームよりも威力低いんだよねぇ
高威力吸収技があったらあったでバランス崩れそうだがな。
カポエラー位はドレインパンチ覚えても良いとはおもうけどな、せっかくテクニシャンだし
大半の格闘はインファでごり押ししてるしその方が強い場合が多いけど
>>781 宿り木にも適応されるのか。途端に凄い特性に見えてきた
マジカルリーフを使いこなせるヤツはおらぬかぁ?
と言ってみたり。必中技の中でも一際地味だよなコレ
GBA時代はラグ対策で極一部のサー(ryが使ってたな
電撃波・シャドーパンチと併せて三大地味必中技と勝手に命名
つーか、燕返しが出世しすぎ
燕返しもストライクやグライオンくらいでしか見ないが
シャドーパンチは使うポケモンによっちゃそれなりに生かせそうな気はする
電撃波は不一致で使うには微妙すぎる。タイプ一致でも不一致10万に劣るし麻痺無いしでどうしようもない
燕返しが出世したと言うよりは格闘や虫が強くなったから結果的に必要になったという感じがあるな
廃はめざパ狙う
ていうか燕返し見るか?
等倍威力80タイプ一致
途中
等倍威力80タイプ一致=抜群燕返しだぞ?
しかも飛行にはブレイブバードも出てきた、俺は
>>795くらいでしか見ない
ノーリスクの物理飛行は燕返し/ついばむ/翼で打つが最高威力なんだから仕方がない。
ドリル嘴
ってか受けでもない限りノーリスクだからってわざわざ低威力の物を選ぶ意味が分からない
猿で瓦割や炎のパンチ打つか?って話
10万との差別化は王者が発動するかどうかくらいだもんなぁ
マルマインでさりげない運ゲーでもやるか…?
>>795 まぁつばめが効果抜群でも等倍メインウエポンのほうが威力高い場合多いしな
タワークオリティがイヤだからガブリアスに持たせてたが対人戦だとまったくと言っていいほど使わなかったぜ
リスクとの兼ね合いより、誰に撃つか、そして上位技がマシン等で覚えられるかってことだわね
燕はヘラガッサ対策に使うけど、シャドーパンチは4倍が存在しないし、
電撃波覚えるやつは10万使えるし、マジカルリーフよりは草結びの方が期待出来る。
まあ逆にほぼそれらピンポイントだから見ないんだけどな
上位の飛行技が燕返しとのパターンが違うっていうのもあるだろう
ブレイブバードとドリルくちばしは「いかにも鳥!」っぽいの限定だし
そらをとぶとゴッドバードはまぁ一癖あるし
とびはねるは飛行タイプ以外しか覚えないし
その上でストライク・グライオンで飛行技の需要がある分燕返しは救われてるんだと思う
シャドーパンチは覚えるポケモンがベトベトン・ゲンガー・ヨノワールの3体しかいない上
ゲンガーは無理、ベトベトンとヨノワールは影打ちの方が優秀という・・・
でんげきはだけを覚えるポケモンは
フーディン、ハリーセン、セレビィ、ペリッパー、バクオング、ヤミラミ、マルノーム、
ブーピッグ、パッチール、チリーン、ミカルゲ、モジャンボ、トゲキッス
それなりに特殊型が多いが誰がうまく使えるだろうか?
マジカルリーフはくさタイプの技の氾濫(特にエナジーボール)で厳しすぎるな
モジャンボでギャラ封じ
フーディンにはチャージビームもある
というかめざ電で(ry
鳥用ではない物理飛行って言うと燕になっちゃうんだけだけどね、ブレバ覚えるクロバットが変なだけで
翼技が多ければまた別だろうけど、まぁそれは妄想の領域
めざ電言い出したらマジカルも存在価値が(ry
60でギャラ封じるのに十分な威力が出るなら手軽な分いいじゃない
逆に考えるんだ。電気技を使えつつめざパを粘れると(ry
スピードスターとだましうちのことも忘れないで下さい
あとあてみなげなんてのもあったな
ギャラドス対策のシングルのモジャンボと、
ギャラドスに弱いダブルのミカルゲは選択肢になるぞ。こいつら振らなくても特攻高いし。
ぺリッパーは一応使えるが本人の実力が(ry
他はシラネ。
地味な必中技なら騙し討ちもだろ。ダーテングぐらいしか使わない。
葉緑素大爆発が取りえのダーテングなら対ゴーストで当然候補技だが。ダメ押しよりはマシ。
>>769 ダブルでは各種壁>>>>>>>>>>>>>>ステルス・毒菱・撒き菱だけどな。
特に神秘とか公式でも使われまくり。いば神秘も止められる。シングルだと糞技には違いないがw
>>806 とびはねるはマンタインとワタッコが使えるぞ。攻撃40と55で何を期待できるかは知らんがw
だましうちって何かに使える?
せっかく覚えるからプクリンに使わせてみたいんだけど
スピードスターはペルシアンが催眠悪巧み後に使ってくるな。テクニシャンだから意外と侮れん。
でんげきははモジャンボのめざ氷と両立とかできるな。一応
あてみなげ?何それ食えるの?w
>>812 マグネットボム「・・・・・・」
>>814 いばる+じこあんじしか攻撃を上げる手段がないプクリンには辛すぎると思うぞ・・・
まだかなしばりの方が希望を持てるような気が
NGワード:ピクシー アンコール 鈍足
騙し討ち電撃波スピードスターはまだ使い手がいる様だが
マジカルリーフとマグネットボムとあてみなげはガチで使う奴が思いつかん。
マグネットボムとかテクハッサム用と見せかけて覚えないどころか
覚える奴で攻撃最高がジバコイルの70ってギャグだろwダイノーズなんか55かよww
シャドーパンチはトリパのヨノワールが使うか?って程度かね。
だがヨノワールはトリパでも影討ち使ってる気がするが。
ダーテングのタイプ一致物理技ってそもそも騙し討ち泥棒しっぺ返しはっぱカッタータネマシンガン(笑)しかないのかよw
タネボーの癖にタネ爆弾覚えないとかもうね。タイプ一致最高威力が騙し討ちか・・・葉緑素しっぺ返しとか意味が分からないしw
チェリムと組ませようにも本当に大爆発と騙し討ちとはっぱカッターしか無いのか。
タネ爆弾は遺伝から持ってこれたハズ
見た目に反してガチで覚えないっぽい?
まあ、ダブルならリーフストームと爆発とねこだましがあるから充分な気もするが
必中の威力60は低いよなあ…
不一致恩返しのほうが威力あるっていうオチ
あてみなげの70でも微妙
はどうだん?何それ?
>>813 流石にそこまで不等号は付かんだろ…
一回踏めばおkの毒びしはある程度効果は保証されてる
ダーテングは猫騙し騙し討ち大爆発守るorリーフストームで攻撃振り。これでいいよ多分
騙し討ちリーフストームでゴースト岩は落とせても鋼は無理っぽいな。
まだ騙し討ちは技不足とは言え必要としている奴がいるだけマシか
ただしダブルじゃ毒びしをまともに撒ける奴が少ないと思うが。シングルでも使い手少ないのにさ。
メタグロスが超メジャーだからエアームドでもはいはい大文字とか挑発乙とかされて
余裕で乙るから使いづらそうだが。ガチで使えそうなのはせいぜいドククラゲぐらい?
必中技の最高は吹雪雷の120だぜw
タイプ一致物理がツバメ返ししかなかったせいで捨て身タックルに頼ってたルビサファのボーマンダ・・・
今思うとタイプ一致の威力は今のブースター(笑)以下だなw
パワフルそらをとぶはロマンですよね
>>828 軽業でも狙わない限り、燕返し×2(ry
吹雪と雷はガチ過ぎてここじゃ対象外かな。
ダブルの吹雪とか最低でも威力90、条件付で120とか強すぎて終わってるからな。
いやいや、あなをほるならおおきなねっこorおおきなキノコだろ
フワライドの空飛び大爆発は普通に強いから困る
ネタ型とは言えないレベル
あれは実際はロックカット大爆発の強化版みたいなもんだからな・・・タスキや身代わりも潰せるし
どうでもいいがダーテングは悪の波動を覚える
よく読みなおすべき
ダーテングは騙し討ち入れる必要あるのかわからん
使える場面はせめて弱点潰しだろ、それ以外はストームの方がずっと使える
特性的に波動の方が相性いいし
ぶっちゃけダーテングに騙し討ち入れる奴はアホだろ
必中技の恩恵も殆どないしな
何故か使える技としてネタポケに入ってたけど
>>837 よく読み直すべき
フラフラダンスって何気に使ってるトレーナー少ないよな?
そもそも覚えられる奴が少ない
でも性能的には悪くない
ダブル必須なんだよなぁフラフラダンス
全体混乱はかなりプレッシャー与えられるから
俺のドーブルが覚えてる
>>838 何を読むの?それとも差別化させようと?
悪の波動も騙し討ちも努力値振ればムウマージやゲンガー1発だが、爆発のために攻撃振って特攻振らない奴なら騙し討ちはありだろ。
特攻振ってない悪の波動の威力はしょっぱすぎるからな。
悪の波動は威嚇が効かない代わりにチェリムの恩恵もないし。
つーかダーテングはあからさまに大爆発メインなんだからリーフストーム自体そんなに使わんがな。
シングルはダーテング自体マイナーだから知らん。
猫騙し守る大爆発とくるとそもそも攻撃技は1つしか入らねー
だまし討ちは俺もいらないとは思うが選択肢として考える人がいるならこのスレでこれ以上語ることはないかもな
ブースターや唯一ネ申のほのおのキバが使われているのと同じ理屈だろ。
この威力でも一応タイプ一致最強物理技だし。
ブースターはダーテングの爆発やネ申のストーンエッジに当たるようなものすらないから特殊の方がいいとは思うんだが。
いくらフラフラダンスが強力な効果でも使える奴は
ドーブル、ノクタス、バリヤード、ウツボット、パッチールだけじゃあな・・・
挑発身代わりされると効かないし、確実に先制で使えそうな晴れ時のウツボットは習得条件があれだからな
ノクタスが一番挑発されにくそうだけど、不意打ち読み⇒みがわりがすげえありそう
まずノクタスだと集中攻撃喰らって何もできずに死亡しかねんしな・・・
かといってシングルだとあやしいひかりと何も変わらんし
逆に考えると
効果自体は強力だからそれらのポケモンを使う場合は普通に使える
むしろパッチールとか存在意義・・・
>>851 ,;r'"´;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;`ヽ、
,r'";;;;:::::;彡-=―-=:、;;;;;;ヽ、
/;;ィ''"´ _,,,,....ニ、 ,.,_ `ヾ;;;;〉
`i!:: ,rニ彡三=、' ゙''ニ≧=、!´ 屋上へ行こうぜ・・・・・・
r'ニヽ, ( ・ソ,; (、・') i'
ll' '゙ ,;:'''"´~~,f_,,j ヾ~`''ヾ. 久しぶりに・・・・・・
ヽ) , : ''" `ー''^ヘ i!
ll`7´ _,r''二ニヽ. l キレちまったよ・・・・・・
!::: ^''"''ー-=゙ゝ リ
l;::: ヾ゙゙`^''フ /
人、 `゙’゙::. イ
>>852パッチールの存在意義がフラフラダンスといわれてキレるとは変わった奴だな
お前ら・・・パッチールは普通に戦えるからな?
フラフラダンスで全体混乱からトリルから一致捨て身で退場までこなせるんだぜ
>>849 あやしいひかりと違わないと言ってもPPの多さと封印のされにくさを考えるとあやしいひかりより上じゃないか
せっかくだからオレはこのトリックルームから味方身代わり→フラフラダンスで戦うぜ!
催眠や猫騙しもあるし、いばペースもあるぜ!
・・・まぁ、トリパ催眠使うならロリーパーとか銅鐸とか他でやれといわれそうだがな。
だがやっぱこいつを使うならフラフラダンスだろ。この強さとかわゆさを兼ね備えた技を外すなんて(ry
誰がシングルであやしいひかりを封印しにかかる奴がいるんだよ・・・
あやしいひかりのPP切れるってよほどのことだぞ。PPだけは確かに上だが、あやしいひかりは強ポケが使えるし
あやしいひかり自体を封印しにかかることは無いにしても
ヨノワールやらキュウコンやらがたまたまあやしいひかりを覚えていて封印されるかも知れないから両方覚えられるならフラフラダンスにした方がいいかもしれない
まあフラフラダンスとあやしいひかりを両方覚えられるのはバリヤードとドーブルだけなわけだが…
そもそもシングルじゃ封印自体稀だから気にする必要はまるでないが。
ヨノワールが封印する時はほぼ眠る狙いのみで、残り二つは攻撃技か鬼火だし
フラフラダンスはマジックコートで返せない
以上
>>858 まさか使いづらい補助技2つで埋まってる事なんてないだろ…
無理があっても何とか使える理由をこじつけるのがマイナー技スレ
煽てるの存在意義って何なの?特にシングルで
自己暗示でいいんじゃね?
物理アタッカーを煽てて自己暗示すればウマー
命中率や成功率の問題で怪しい光+悪巧みの方が優秀だがな
シングルで駄目ならダブルでいいじゃない
もともとダブルで味方に使うための技だろうし、シングルで使う必要性は皆無だろ。
なんか上昇率が1段階だから威張る+物理に劣ってる気がするが、味方の特攻上げる技はこれだけだからな。
吹雪とか熱風の威力がやばいことになりそうだし。
でも使用者がニド夫妻デンリュウドクロッグヤミラミロリーパーイルミーゼドーブルのみだから、
フラフラダンスと同じく効果がいくら強くともマシンのある威張ると違ってまともな使用者がいないのはな。
二人で殴るか、てだすけ使ったほうが・・・
2段階上昇だと思ってて
おだてるPT作ったことあるぜ
870 :
名無しさん、君に決めた!:2008/03/18(火) 23:11:56 ID:IXdVN/JS
特殊のほうが使いやすい全体攻撃は多いから意外とおだキーいけるんじゃね
おだてる使えるポケモンには補助技が豊富な奴が多いし
おだてるは命中100%だから
パチリスとかは役に立つと思うんだがなあ
少なくとも天使のキッスよりはましだ
まあぶっちゃけバリヤードがいる限り
フラフラダンス使うことはまずないな
パッチールはバリヤードの良い遺伝役だ
フラフラ催眠猫トリックを全て覚えるから
フラフラじゃなくてパッチール使うことないか
まさかの襷じたばた・ふいうち
アンコorこだわりトリック→かなしばり
マイペースで暴れる・相方からいばる
・・・・・
おんがえしがあるのにあばれるを使う奴はいない。
暴れるが恩返しに勝っている点
・PPが実質2倍〜3倍(ランダム)
以 上
技を選択する手間が省けるとか
冒険中とか育成中には結構便利
まあ、ストーリー用って需要もありっちゃありか
ダンジョンとかPP切れで戻るのはげんなりするものだから
しかし暴れる使いが本編クリア中にゲット不可だと意味がない
のみこむとはきだすの使い道について
たくわえてないと使えない時点で効率悪いのにそれにくわえてたくわえるで上昇した能力帳消しと来るからね
おまけにのみこむは2回たくわえたあとでやっとじこさいせいと同等
はきだすは一応貴重な特殊ノーマル技の1つで1回たくわえた状態でも威力100とわりとよさそうなんだけどね
なんでたくわえるだけネタ技脱却したんだろう
たくわえるはルビサファ時代よりはずいぶん良くなったけど
それでもコスモパワーの完全な劣化だからなぁ
のみこむとはきだすは
3段階蓄えた状態で黒い霧を使われた時
交換以外でもう一度蓄えるを積みなおせる様にできる唯一・・じゃない、2つだけの手段
充電も地味に強化されてるな。
なんかチャージビームと対ですといってるような性能だが、
そんな積みまくれるのはランターンとサンダーぐらいしかいない。次点でレントラーとかも?
だがランターンはたくわえるやドわすれもあるしまず使われんな。
耐久サンダーの方の充電はガチで強いが。むしろwikiのサンダーの型で一番強いんじゃないのかと思えてくる。
劣化版でもコスモパワーとは使用者が違うけどな。
>>882 3つしかたくわえられない→3段階しか上げられない
だからコスモの劣化って言いたいんじゃないか?
しかしコスモとたくわえる同時に覚えるヤツなんてドーブルしかいないから劣化とはちょっと違う気がする
充電みたいに永続ならはきだすは始まったかもしれないのにな。
永続でものみこむ使うぐらいなら眠るけど。
充電は強制的に読み合いに持っていける
大分自分不利だけど
や、永続ならのみこむ使うだろ
まあ ポケにもよるかもしれんが
どくどく・かげぶんしん・たくわえる・たべのこし
で耐久と思わせておいてまさかの吐き出す
とかどうだろう。
たくわえる使って耐久→フィニッシュにはきだす
ってのはだめかなぁ?
はきだすって挑発された時って蓄えてなくてもできるんだっけ?
交代しろとは思うけど
どう考えても失敗します本当に(ry
>>883 使い道・有効に使えるポケモンが居るだけで十分だろう
吐き出すは某動画でトリトドンが使ってたが、瞬間火力はともかくあまり使い易い物には見えなかった
まぁ普通いきなり威力300の攻撃が飛んでくるとは思わないから回復等で耐える奴をごり押しはできる
充電もずっと電気倍効果ありゃいいのに・・
これやるぐらいなら光の壁の方がいいからなあ・・
はきだすはまだ最後っ屁に使えるかもだが、
のみこむとかねむるのほうがずっといい気がする
ところでなぜハリーセンだけがのみこむを覚えない…
>>895 マジだw
今気付いた。これは強引に解釈するスレ行きのネタではなかろうか。
ゴンベも吐き出すは覚えないぞ
まあ食いしん坊だから食べた分は捨てないだろうが・・
>>894 いや、サンダーは充電の方がいいこともある。
羽休めで居座れるからな。チャージビームと一緒に使えばライコウみたいに止まらなくなる。
まあ問題は技スペースがあるかってことだな
吐き出すはスペースきついな。
大抵蓄える、回復技、攻撃技、攻撃or補助技で埋まってるだろうし。
それ以前にはきだすは最後っ屁だと回復技と相性最悪だな・・・
充電は充電チャージビームめざパ羽休めのサンダーとかでスペースはある。
というか耐久型は壁と二択。居座るかサポートかだな。一度充電すると不一致冷凍ビームも余裕で耐える。
・・・どうみてもwikiのパクリです本当に(ry
でもこれ以上充電を強化すると耐久サンダーがぶっ壊れる。
そういえば吐き出すは乱数での低下無しで急所に当たらない特別仕様なんだよな
PBRではきだすが急所に当たってる動画があったが・・・
バトレボとDSでは微妙に仕様が違う事があるからなぁ、当たっても不思議ではない
乱数による低下がないのをいかせないかな→はきだす
最高威力300って全技最大なんだし
300って言うと凄く聞こえるが実際の所は威力100のタイプ一致弱点で同じ威力っていう
威力は100で倍率が3倍っていうのは仕様上影響あるの?
あったらまた普通の威力300とは違ってくると思う
はき出すの難点
・撃つと溜めがリセット
・1溜めで威力50を2回、2溜めで威力67を3回、3溜めで威力75を4回撃ったのと変わらず
・技スペースを割く
・唯でさえ不遇なのに、ノーマルなので弱点突けず
>>907 恐らく無いと思われ
それでも一致なら威力450ってのは凄いと思う
不一致大爆発が実質500(一致750)
自爆が400(一致600)
じたきし200(一致300)
特殊攻撃が高いノーマルが覚えてくれれば
蓄えるで粘ってリアルプレッシャー与えつつ
相手の判断を揺さぶれる攻撃になったかも
使えるのがカビゴン(ごんべ)ではなあ・・・
>>906 逆に考えるんだ ノーマルで弱点つけないから威力が300も出るのだと
>>908 2番目のは途中の能力アップがあるから変わらない事は無いが……
挑発されて一旦引く前に攻撃できたら良くない?
乱数による低下って何?
と恥を忍んで聞いてみる。
参考になった、ありがとう。
最高威力で撃てるのはウツボットかね。成長あるし
耐久・瞑想があること等を考えるとフワライドの方が…
917 :
ぶるああああああああああああああ:2008/03/21(金) 07:55:54 ID:Q0iDKj3d
わけわかめ
カビゴンに一致300技使われたらたまらんわ
DSで実験してみた。
Lv66ユレイドル
持ち物するどいツメ
クリティカッターを使用、
アブソルLv100からバリヤードLv49でスキルスワップ
次にアブソルを戻してユレイドルにスワップ
一応サンのみをなげつける
その後味方のハピナスLv100にひたすらたくわえる×1→はきだす使った。
結果は普通に急所を連発していた。10回やって6回急所。
特殊技だからたいしたこと無いだろ
はきだすのダメージを20回計った
攻撃側 ウツボット♂すなおLv51
HP153攻撃126防御84特攻120特防78素早さ77
防御側 ムクホーク♂Lv100
HP304 特防109
パチリスLv9×2の双子ちゃん相手に実験。ムクホークは1ターン目にパチリスを1匹倒し、毎ターンいいきずぐすりorモンスターボール
結果ダメージ 50、50、50、50、50、50、50、50、50、50、50、50、50、50、50、50、50、50、100(急所)、50
パチリスの行動は16回目まででんこうせっかのみ、16回目前後にがまん、
17回目以降はあまえる(ウツボット)、以降がまん
少なくとも急所も存在する。
急所は出たけど気になったのは急所当たる時は
全て何らかのたくわえる以外の能力変化が起こってるんだよね(動画含め)
ちなみにDEX
ウツボットL51からムクホークL100への攻撃
分類: 特殊
威力: 100
タイプ: ノーマル
攻撃力: 122
防御力: 109
ダメージ: 43〜51
急所ヒット時: 86〜102
相手の最大HP: 374
必要攻撃ヒット回数: 8〜9
DEXの計算機だとダメージが1ぐらい大きいらしいから多分乱数の最大だけを取ってる
>>921 よくカビゴンに役割破壊として持たせる大文字が二倍で240
だが、これで一撃と言うことはほとんどなく
大抵は鋼物理受けを2確とか3確の場合が多い
さて、仮にMAX吐き出すを一致で使えるとして
物理受けに多い岩や鋼に打つと半減して威力225の特殊攻撃になる
うーむ・・・やはり蓄えるまでの過程を考えれば微妙だなー
マルマインの大爆発ぐらいにはなるか?
皆計測乙すぎる
ということはwikiが間違ってたという事だな
データより実践結果の方が信用できるし
>>922 何らかのたくわえる以外の能力変化
特に動画を見た限りでは感じなかったのだが詳しく教えてくれるとありがたい
はなびらのまい
特殊威力120技がソーラービームとシードフレアだけだから
威力120ならまだ救済の余地はあった
どちらにせよリーフストームとエナジーボールにお株を奪われてる
何で逆鱗だけ120技になったんだか・・
>>927 だけ・・・って二つもありゃ十分だと思う
こんな使いにくい仕様の技を120にして何か変わるのかなあ?
逆鱗はガブリの高い攻撃ステータスと
スカーフ、ハチマキ、半減実等の有無でこちらの対処が全然変わる絶妙な素早さと
ドラゴン技の弱点突けない代わりに半減されにくいってメリットがあってこそ強い
乱舞系は遅くて攻撃系ステータスがそこそこの奴が使っても仕方ないから
そもそも草技や草ポケが乱舞系に向いてないと言える
ラフレシアなんかは、相手攻撃→後手乱舞→相手攻撃→後手乱舞→より
相手攻撃→後手晴れ→(葉緑素加速)先手ビーム・粉技のニ択→ の方が多分使いやすい
特に草技はメジャーな水や地面の弱点をつけるが半減もされやすい
ぶっちゃけ無駄な一発の重さよりは、交換読みを含めて
特殊な効果の補充技やサブ技に切り替えられる小回りの方を優先した技構成の方が強いはずだから
>>929 ソーラービームは晴れorハーブ限定、シードフレアはシェイミ固有
だいもんじ系列の技が無いから威力120あって損はなかったでしょ。
スカーフロズレイドのはなびらのまいとかさ……まだ活躍できた
リーフストームはキレイハナがラフレシアに勝てる唯一の手段だから
はなびらが強化されると困る人が出るんですよねー
強化されてても晴れソーラーの方が便利だから問題ないがな
同じ要領であばれるも。個人的にだが威力150あっても使わないだろうな
ところではきだすはどうなった
>>930 ロズレイドこそ折角の小回りと読みを生かしてあげないと勿体無い気がする
>>930 レイドに関しては
スカーフ(強化花びらの舞)で180×2=360より
スカーフリーフストームで210+105=315の方が使いやすいと思う
こいつは敵の一致物理が当たれば1倍でも死ぬ、でも水の不一致冷凍Bなんかは無振りで耐える
さらにメインウェポンが半減されがちな反面、サブウェポンがそこそこ優秀なので
スカーフならばこそ引っ込められる機会は多い方が有利ではなかろうか
1ターン目に与える威力が30多い事の方が
2ターン終了時の合計で45勝っている事より(こいつに関して言えば)多分大切
交換の機会も含めればなおさら
太陽神は…ソラビの方がいいか
花びらの舞にとって壁になるのはソラビよりむしろリーフストームかと
半減が多くて引っこめざるを得ない機会が多い草にとっては
単純な高威力のため、たとえ半減でも一発目ならかなりのダメージになり(不一致恩返し並み)
次のターンに交換も含めた行動選択の自由があるリーフストームが優秀
威力が上がったぐらいでは、選択肢としてリーフストームの使い勝手に勝てない
リーフストームを覚えないラフレシアとかなら別だけど
それにしても舞を強化するよりリーフストームもらった方がありがたい・・・
晴れソーラーとあんま変わらんし
配布ペルシアンってはなびらのまいあるんだな
>>937 岩で受けようとした所を叩けるな
テクニシャン水の波動の方がいいか
はなびらの舞ペルシアンとか懐かしいな
配布ポケは当時としてはいまいちなのが多かったけど今観てみると面白い使い方ができる奴は多そう
転がるエネコとかは無理だけど
>>939 転がるエネコだと?
運良くノーマルスキンになれればまるころかなり始まりそうじゃね?
・・・ゴーストで止まりますかそうですか
まぁ、転がるエネコが使えるか使えないかは別として、エネコは教え技で転がるを覚えるんだよね…。
エネコはどの道ゴーストで止まる
誘惑でとくこう下げまくって、まねっこでゴースト技パクれば・・・
寧ろだましうちの出番かな。
>>943 俺のプクリンで出来る戦法と聞いて飛んで来ました
むしろゴースト技か悪技を主砲にして、
エネコロロ見てゴーストポケに交代するであろうところを
読みでそれらの技を撃ってみるっていうのはどうだろうか。
もちろんメロメロボディにしといての話だぞ。
鋼が出てきたら涙目過ぎるな
そこで大文字ですよ
ノーマルスキンで転がるやればよくね?って話なのに
ゴースト技まねっこしても意味無くね?ってことだろ
そもそもゴースト技を真似してゴーストに撃っても、スキンしちゃって無効化されるって事だろ
予めキリンリキ(例)とかになんとかしてもらえば
>>949 残念なことに火炎放射も大文字も覚えない
ノーマルスキンはダブルで威力120の先制技を使うためにあるんだろうな。猫騙しや手助けも覚えるし。
技見る限りシングルじゃペルシアンに勝る要素が癒しの鈴ぐらいしかないし、このステータスで使えるわけが無い。
ノーマルスキンが一番強いのはポケモンダンジョンの打撃攻撃が通常の3倍の威力になることだと思うがw
草技は1/4が最終進化だけで28匹もいるらしいから乱舞系が120になったところでダメだろ。
受けに変えられたらこっちは変えられず一方的に潰されるだけ。明らかに逃げられるリーフストームの方がいい。
てか、草は粉とか宿木とか回復技みたいな補助技主体が多いんだからわざわざ自分の選択肢を狭める乱舞技など入れる必要ないだろ。
確かにほぼ間違いなく必要ない
が、有ると無しなら有るほうが良い
交代読み鋼狙い猫の手大文字とかどんだけ運だのみなんだよ
更に命中率もプラス
なんという分の悪い賭け
次スレのテンプレに
>>205を入れといた方がいいかな
他になんかあるか?
でも草4倍もかなりいるからなあ
4倍なら威力120でなくても十分。
ここって結構議論が盛り上がってるようだけど
何か使える技見つけたことあるか?
途中で仕方なく打ち切られてる所しか見たことない気が…
本スレではオクタンの塩水位かね。使える構成って…
おんねんが使えないか考えてみたんだがこんなのはどうだ?
ダブルでの話しだが、俺自身はダブルやったことないからまちがってるかもしれんが。
最初:相手→適当なポケ2体(浮いてなくて遅いやつが望ましい)
こっち→ジュペッタ@こだわりメガネとカゲボウズ@こだわりはちまき(両方ともおみおとし)
1ターン目:こっち→ジュペタのトリック・カゲボウズのトリック
相手→2匹とも普通に攻撃技。
2ターン目:こっち→ジュペッタのおんねん・カゲボウズのおんねん
相手→さっきとおなじ技で攻撃→こちら2体死亡→相手2体ともPP0。
相手「こっち無傷で2体倒せたww相手バロスwwww」
こっち→ダグドリオ@食べ残しとカイリュー@広角レンズ
相手「交換できない・・・」
ここで相手は2体ともわるあがきしかできない。
こちらが何も攻撃しなければ4ターンから5ターン無償で行動できるので、
その間にダグドリオはみがわりやら影分身を積み、
カイリューは龍の舞4回+身代わりを積む。
あとはカイリューの岩なだれで無双。
ちなみに最初の2体のうち一体が浮いてたらダグドリオ逃げられるが、
残りの一体に攻撃せず半死状態にしておけば、実質2体1で有利に戦える。
これでどうだ??
ちなみにほんとはシングルでやりたかったが、ダグドリオ、ナックラー、ジバコイルは積み技を覚えず、
ダイノーズはロックカットとてっぺきなので微妙。
どう考えてもカゲボウズとかトリックかおんねんする前に死ぬわけだが・・・
トリックしなくてもほぼ間違いなくタスキトリックルームと思われて挑発が飛んでくる
いや、2匹ともお見通しならトリックルームよりこのコンボの肝のトリック警戒されるだろう
>>964 怨念使うならキュウコンが向いてる。炎タイプの弱点が良い感じに機能する
地震潰すと格闘と水以外でジバコが安定、エッジ潰せば虫や飛行が安心して出せる
キュウコンってかなしばり使えるっけ
使えるんなら併用してみたら良さげかも
守る・金縛り・怨念・催眠
の構成ですね、わかります
挑発で壮絶死ですね、わかりたくありません
>>963 元が汎用性の低い技だから劇的に使える技はそうないな
個人的におしおき、ダメおしは思ったよりも高威力だから使えると思った
今まで出た有用なコンボ
いばる→おしおき
しぼりとる→しおみず
初期から見てるがこの2つくらいか....?
まとめないと忘れちゃうな
なんか他にもあった気がしないでもないけど思い出せないや
ネタだけど、不思議な守りミカルゲには感動した。
でもあれ専用特性だから
ヌケニンの弱点ぶつければ普通にダメージ通るって聞いたぜ
ちなみにサーナイトがトレースで不思議な守りを手に入れた場合
何故かほのおのキバだけ普通にダメージが通るんだってさ
>>975 それはガセ
ポリゴン2がトレースしたら格闘しか効かない点で分かると思う
ほのおのキバが通るのは恐らくポリゴン2でもミカルゲ同じ、何らかの設定ミスだと思う
さすが唯一神の主力兵器だ!
パワフル空を飛ぶはもともと既出じゃなかった?
ところで 俺のゴウカザルを見てくれ どう思う?
何か攻撃技
挑発
アンコール
炎のうず
猿で補助技3つは無いわ…(渦含め)
たとえアンコ挑発で相手がわるあがきをしたとしても猿なら大打撃は必至
マジレスすると
スレチ
ネタポケまとめの役に立たない技がいい感じにダメになってきてるな
そろそろ次スレの時期だが、いいかげん話題が尽きてきたな
既出だが、きりさくみたいな急所技の可能性を探りたい
急所率1/2として見ても1ターン平均ダメージは105。恩返しが102
積みを貫通するのが最大のメリットだろ
スナイパーが使う程度じゃないか?
後は気合い溜めと併用とか
オクタンもキングドラも切り裂く覚えないからなぁ
ドラピオンは辻斬りの方が良いし強運の持ち主も全て悪タイプ
覚えても流星群・ドロポン・冷凍ビームがあるし…という結論
ルビサファのエアームドは普通にエアカッター主力だったのに特殊化しやがったorz
気になったんだが、
きあいだめを単純ビーダルにバトンさせると、
いきなり急所率50%になるのか?
未確認なら暇がある時にちょっと試してみる。
たのむ
きあいだめは他のわざと違って積む技ではないから
上がらないんじゃなかろうか・・・
6段階積んでから単純ビーダルにバトンして12段階上がるなら話は別だけど
もう995か……次スレどうする?
立ててこようか?
たのむ
997 :
995:2008/03/31(月) 18:12:23 ID:???
悪い、規制だった
↓スレ立て頼む
乙
↓おめ
1001 :
1001:
ここは…… れきだいの ポケモン いたの もとで……
かつやく した スレッド たちを えいえんに きろく して たたえる 1001 である!
ポケモン いたでは ここに きろく される よろこびを でんどういり と よんで いる!
このスレッドは はげしい かきこみの すえ 1000レス たっせいと なった!
ここに スレッドの なまえと レス たちを きろく しよう!
ただいま かこログに きろくして います
レポートを かきおわるまで でんげんを きらないで ください