ポケットモンスターオンライン(イ反) Ver.0.0.3
消防厨房ってのは2chで一般的に使われてるからいいんでね?
別に悪い意味でなく、ただ消防=小学生って意味も出来てきてるんじゃないかな
やっぱり台詞は少々の漢字があっていいと思う。
看板や技名あたりはひらがなカタカナのほうがいいと思うが。
乙!
いい感じになってきた
要望だが名前入力後に名前を確認修正できるようにすればいいんじゃないか?
消防=小学生並みの馬鹿
リア消=小学生
じゃない?
そろそろポケモンのステータス計算関連の話もしないといけないんで。
まず、ステータス系は”赤青緑黄”、”金銀水晶”、”GBA”のどれに準拠させた方がいいですか?
あとはダメージ計算やボール捕獲率、どく等の(1F毎の)減り具合なども。
ちなみにダイパが解析されればそっちも考慮します
で、もしよければ具体的な計算式も調べていただけると助かるんですが・・・
GBA準拠で良いんじゃないかな。
ダイパでの変化はHP補正の性格が出るかどうかぐらいに留まると思う。
なんせGBAのポケモンをDSに持っていけるみたいだから
データのフォーマットは大幅には変えられないはず。
どっちかっていうとぶつり技ととくしゅ技の区分が問題かと。
解析ならここが詳しい。大体の計算式もある。
たぶんDSの解析もやると思うけどどーだろう。
ttp://no2.pic.bz/
物理と特殊の区分もそれほど問題ではないのでは。
形はどうあれダイパに準拠することになるでしょ。
913 :
名無しさん、君に決めた!:2006/09/05(火) 07:41:22 ID:fwAFjluV
「後から更新できる」のがPCゲーである強みだろうから
「参考にする数値をどれ使うか?」に関しては、
極端な話唐突に赤緑青黄時代にしてもなんとかなるんすよ。
問題なのはそれに伴う「表示するデータの変更」によって、画面レイアウトが著しく変化して
「新しく操作(画面の見方)を覚えなおさないといけない」とかいう負担をかけさせることだと。
ダイパ準拠にすると「ぶつり技とくしゅ技の区分をバトル中に表示するのかどうか」とか
「表示するとしてどう表示するのか」とかの問題が出てきて
その表示の仕方が本家ダイパとポケオンで違うと
「なんかこれ微妙い」とかになってしまう可能性が否定しきれないので
そんならもう既に大分慣れているGBA式の表示やダメージ計算式がいいのではないか、みたいなそういうアレです。
あとダイパ準拠にするとしたら、ダイパの詳細がわかるのはどうしても9月28日以降になわけで、
その辺であまり意味のない開発の滞りができかねないってのも懸念。
気にしすぎかもしんないけどねー。
てか計算式はともかくわざの軌道とか当たり判定とかの設定(調整も含む)とかが
一番問題になりそうな気はせんでもない。
どう見てもリーチの短いポケモンの三色パンチとかどうなるんだ……?
殆どのステータスがわに氏のブログに書いてあったw
もう仕事早すぎw
>>910 乙!
個人的にはレッツゴーの後にフィールド移動できるようになればいいと思うのだが
そのあたりはわに氏に任せます
>>917 本来なら「初期化」の画面は出ませんw 真っ白なままです。
処理番号の指定をミスってないかをチェックしているだけで
完成後は即フィールドへ移れるようになります
ちなみに「初期化」の内容は、セーブデータの読み込み・解析くらいです
レッツゴーの後、すぐにユーザー名をセーブし、それを再度読み込むという訳です
全体的な処理としてはこんな感じです
オーキド「レッツゴー!」&白へフェードアウト
ユーザー名をセーブ、初期化処理を開始
完了後、フィールド画面へ移行、白からフェードインしながら開始
気が早いがそろそろ次スレを考える季節になりました
いい加減(仮)は無くすべきかと
なんか今日は暇なんで作業進めちゃおうかと。
>>911 参考文献d!
>>911-912 技の攻撃力・命中率・タイプなんかは変更なさそうですし
物理・特殊を分けるのはプログラム上では簡単な気がします(除データ改良)
>>913 同じく、参考文献d!
何でいちいちパークボールなる物を使って捕まえ直すのか・・・
まぁ通信ケーブルを繋いでいるわけでもないんでそうするしか無かったのですかね。
6匹制限はきついですがw
>>914 まずはコンソールでもできるような簡単なステータス計算から作ってみようと思いまして。
開発が止まるほど気にはしていないですがw
初代でもなんとかなるといっても「とくしゅ」でまとめられてるんでデータ改良が必要・・・
金銀以降って事でお願いします。
画面については漏れらがイイ!と思うような物を作ればいい話、
ダイパ以上の画面構成を目指せば無問題ですよw
>>915 確かに軌道・判定は重要。
ブログにも書いたけど、ゼニガメの回転ハイドロポンプ・・・無理w
水モデルを複数ボーン連結していけばいいんですが、どう見ても重そうです。本当にあr(ry
平面モデルに螺旋型の水テクスチャを貼り付けて回転という手も考えましたが、
上から見ている場合にのみ有効で、トレーナーからは1本の線にしか見えませんw
ここは素直に直線で処理した方が無難ですかね。
「改行が多すぎます」のため分割
>>916 1時半頃にまとめてみました。
意見聞く前に勝手に作っちゃいましたが大丈夫でしょうか?
>>919 もう(仮)ではなく正式名称ですね
「【】ポケットモンスターオンライン Ver.0.04【】」
そろそろ何か入れた方が・・・
別にスレタイに【】入れるのは義務でもないし
ポケットモンスターオンライン Ver.0.04
だけで充分だろう
入れるとしたら最後に【ポケオン】くらいでおkじゃね?
923 :
名無しさん、君に決めた!:2006/09/05(火) 13:08:03 ID:M23dc2rs
例 「【スタッフ】ポケットモンスターオンライン Ver.0.04【募集】」
入れるならな感じで
スタッフ足りないしな。
今日のわに氏調子がいいみたいだな
ブログがまた更新されてる
何気にまとめページ8000hitこえてんのね
>>910乙!GJです!
2日ぶりに来たらこんなに進んでたのねw
技と言うとなぜか影分身ばかり浮かんでくる?
相手を中心にした円に分身みたいな感じかね?
一行目の?はいらんw
いかん、少し寝過ごしたようじゃw
60万、164万型経験値の計算式を求めていたら寝てしまいましたw
わに氏ってなんかプログラム以外の事もやってるよね
負担かかりすぎてないかw
近似式しか出ないんで諦めてデータをそのまま使いますorz
で、ステータス関連については色々考えてGBA版を使います
DS版にも移植しやすいと思いますので。
>>927 かげぶんしんは敵の視線ベクトルと垂直方向か、敵中心の円ですかね?
分身中の攻撃処理というのも非常に難しい物です
誰が本物の敵かを見分けようとする処理というのが必要になってしまうので・・・
>>930 個人的に楽しんでいるんで大丈夫ですよ
数学好きなのでw
影分身は地面と平行の円じゃね?
積んでくごとに分身数が増えるとかでいいのか
本物を決めないとスピードスターとかの処理に困るよな
>>932 円で決定ですね、それに1つに統一した方がプログラム的にも負担が多少軽くなるので。
本物は1体、位置固定でFAですか?
それと、スピードスター=必中ということで思い出しましたが
ロックオン、どうしよう・・・「かわす」コマンドがあるんで・・・
追跡弾処理を作るというのも辛いですし。
一瞬で技発動なんて方が楽なんですが。
ロックオンは1試合に1回位の制限が必要だな
毎回当たっちゃ堪ったもんじゃない
ロックオンは弾速を∞付近の扱いにするか完全追尾にするかのどっちかだと思う。
後者は「こうそくいどう」とかで弾速<ポケモンの速度とかになった時に笑える事態になりそうなんだけどね。
あと近接型物理はどーなんのかみたいな。近接物理に無効とかやっちゃう?
使用制限はとりあえずは特にかけないほうがいいと思うよ。
ロックオン自体のモーションを極大にすればリスクになるし。
さて、今日も時間があるので今のうちにデータ取得系の関数・命令の改良をします
>>934-
>>935 制限は相手に狙いを定めるモーションを長くするだけおkですか?
「ひるむ」が発生しない限り攻撃されてもモーションを解除しないぐらいのハンディも有った方がいいですよね。
で、弾速についてですが、やはり∞扱いが妥当かと。
追尾の場合は何かスーマリ64の1UPキノコみたいな状態になりそうでw
物理攻撃は「ひっかく」等はその場で真空切り、
掴む必要がある技(「ちきゅうなげ」等)は相手の位置まで瞬時に移動して掴むといった感じですかね?
「あなをほる」は一瞬で相手の位置へ移動して攻撃、「だいばくはつ」は円範囲関係なしで当たる
・・・もう少し考える必要がありますね。
そういえば、ロックオンって「ぜったいれいど」も有効でしたっけ・・・
それと、「あなをほる」で潜っている最中にロックオンで通常攻撃って本家でも当たりますか?
最後の行
敵が「あなをほる」で潜っている最中、こちらがロックオンをして、例えば「ひっかく」をした時、当たりますか?
という意味です。こんな事したこともないのでw
自分はロックオン使ったことないからわからんが、普通に考えたらあたらない気がする
話変わるがよけるってコマンドは避けれる時に表示されたほうがいいのか?
それとも相手攻撃時常時表示されてタイミングよく押さないと避けれない方がいいのか?
話わかりにくいな、スマン
>>938 漏れは常時表示していた方が画面バランスも崩れにくいし、ギャンブル的な要素も含まれていいと思います。
ポケはコマンドを受けた瞬間に避ける方向を決めて、数F後に避け始める。
数Fのブランクも多少は無いと避けてばっかでつまらなくなりますし
まったく関係ないところで無理に避ける押すと地割れだろうがなんだろうが必中
さらにダメージ増というリスクがあってもいいかと
あとタイミングよく避ける押しても当たるときは当たると
>>940 「まったく関係ないところ」という定義がちょっとわかりませんが
避けている最中に攻撃を受けてしまえば2倍ダメージ位はした方がいいですね
まったく関係ないというのは技をまだ出してないのに避ける押すとか
避けるボタンを押す必要が全くない時に押したときの場合を考えてたんだが
まあ変なことをしたペナルティということで・・・
なるほど、ペナルティのことか・・・
ボタンを連打されちゃ困りますし、1回押す毎に何らかのイベントが起きてダメージって感じですか
それか、本来避けなくてはいけない時にコケてダメージなんてのも有り?
流れとしては
どーでもいいところでボタン押す→ポケモンがこける(避ける類の攻撃の場合)
→必中+ダメージ増 みたいな感じで
タイミングよくボタン押しても必ず避けられるわけではない(その場合ダメージ増)
成功するタイミングがわかり辛い技はあえて正面から受けるという方法もできるかと
命中率というものもあるし
余計なこと書きすぎました・・・・・
ちなみに防御コマンドも案としては以前からあります(ダメージ半減)
「かわす」と分離させれば、ポケに受けるか避けるかを判断させるという処理が無くなりますし
さて途中経過です
登録した性別・ユーザー名(ゲーム内で使う名前)を保存できるようにしました
夜、うpするかもしれません
で、その時気づいたんですが「1234」というログインIDの人がログアウト出来ていなかったのですが
もしそのような覚えがある方がいましたらその時の状況を教えてください
文字エンコードが最新の物だったんで最新版を使ってでのバグかもしれないですし。
もしかしたらログインしっぱなしっていう場合もありますがw
防御はなくていいと思う
避けるのは失敗してダメージ増があるからいいけれども
防御は確実にダメージ減らすのでガードするのが基本となりそう
もともと本家に防御も避けるもないので避けるだけで十分
以上、個人的な意見でした
次スレそろそろ立てる必要あり
必要になったら防御でも追加しましょうか。
それよりもまずはゲームを作るのが先ですしw
で、次スレのテンプレ構成は・・・
949 :
テンプレ:2006/09/06(水) 16:45:24 ID:???
950 :
テンプレ:2006/09/06(水) 16:46:09 ID:???
(正式名称)ポケットモンスターオンライン
※全体的に人手が不足しています。 まったく触った事のない人も参加しています。
気軽に参加してください!
>107名前:名無しさん、君に決めた![sage]投稿日:2006/05/07(日)00:57:45ID:???
>プログラマー・絵師・モーション師がたりない?
>逆に考えるんだ。
>「育てちゃえばいい」
>と考えるんだ。
◇プログラマー
プログラム全般。
◇3Dキャラクター制作
ポケモンやプレイヤーキャラクターのモデリング
◇3Dキャラクターモーション制作
ポケモンやプレイヤーのモーションを制作
◇3Dマップ制作
フィールドやバトルのときに使う3Dマップの制作
◇音響
ゲーム内のBGM,SEの作成。
※これはポケモン板住人の有志による企画であり、
株式会社ポケモン、ゲームフリーク他関連会社とは何の関係もありません
951 :
テンプレ: