今は割り振りだから、当時より複雑になってると思う。
俺も赤緑時代に自力で努力値の存在に気付いていたが、今のは自力じゃ無理がないか?
固体値はともかく,努力値を自力で,実際の作戦として組み入れられるくらい
理解するためには,相当な時間がかかると思う。
その上さらに育成の時間がかかるわけだ。
自力でたどり着いたころには,もう回りにやってる人がいない(続編をやってる)。
そもそも1つのゲームにそこまで食いついて自力で「見えない何か」を
発見しようとする人、またそれがあると考える人って100人中1人居ない気がするんだよな・・。
俺の友達は「情熱」があったせいか、金銀時代に自力で「そのようなもの」を発見したらしいが、
基本的には、自力で知るのは難しいんじゃないだろうか。
だから、やはり「その事を知る機会がない事」が一番の問題だと思う。
ぶっちゃけ数字関係をゲージに置き換えるとポロックで増える「コンディション」とあんまり変わらんわけだし、
ゲーム中でそういった何らかのサポートがあれば、一般連中でも概要は理解すると思う。
例えば、そうだなぁ・・・・・
一通りシナリオをクリアした後Wi-Fi対戦・交換等が出来る施設に行けるようになり、
その施設内で「対戦にちょっと強くなる豆知識」としてキャラに喋らすなり講座を開くなりして、
努力値の概要(素早いポケモンばっかり倒してたら素早くなったよetc...)を知れるようにする。
それと同時にポケナビのようなものを渡され、
今の自分のポケモンの努力値をコンディションみたいな形で知る事ができるようになる。
・・・なんてどうだろうか。
いろいろ意見があるけど,根本は株式会社ポケモンが
努力値システム(の一部)を公開することだな。
>>200 >俺も赤緑時代に自力で努力値の存在に気付いていたが、今のは自力じゃ無理がないか?
金銀をやっていれば薬が60じゃなく51しか使えないのにおかしいと思う。
RS発売当初そこから(金銀の数値に届かないことに気づき)配分できることに気づいてた人もいた。
Emの基礎ポイントを下げる木の実があればなおの事。
それに一応何を倒すと何が上がる等は雑誌やニンドリの全国ずかんにも書いてある。
(2つぐらいに的を絞って育成しようも)
205 :
名無しさん、君に決めた!:2006/04/22(土) 13:43:19 ID:767NIcQB
あげ
206 :
名無しさん、君に決めた!:2006/04/22(土) 20:03:43 ID:0vMRYkW/
とにかく、努力地の事も含めてメーカーには金銀とRSFLE系が繋がるようにしてもらいたいものだな
マニアは目隠しをして対戦する
>>206 ライトってこういう馬鹿ばっかりなのかね?
その努力値の問題で金銀以前とは切り離されてるってのに
イマサラこんなおかしなことを言うやつがいたとはな
切り離されてるのはGBAの仕様のせいだといってみるテスト。
まあ,この機会にとかこつけてゲームフリークが改善(改悪?)したんだろうけど。
>>210 どっちかっつーと改善だと思う
以前の努力値システムだとダメージも行動順も確定だから
行き着くところまで行き着くとマンネリになる
ポケモンって今のところ、素早さが1ポイントでも高ければ確実に先制するけれども(先制のツメがあれば別だが)
アレってどうなんかね?
1〜2割程度ランダム変動させてから、先手後手を決めてもいいと思うんだが。
2割だと爪持ちと大して変わらないじゃん
やるなら1割が妥当だな。2割だと爪の立場が無い
しかし素早さごとの行動順を確定させないと速いポケモンの存在価値が薄くなる罠
2割で素早さが逆転と言う意味ではなくて、
ダメージの乱数みたいに素早さが毎ターン元の能力の80%〜120%の範囲で判定と言う意味じゃないのかな?
つまりマルマインにパラセクトで対抗しても行動順はほぼ確定だということか。
あまり変わらないような気がする。
かといって対抗できるようにすると
>>214だからなー。
現状でさえ素早さはシビアなのにランダムかなんかしたら戦術も何もなくなる。
運毛要素が高まるだけだな
素早さのために粘った俺の努力を返してほしい
>>215 そういう意味で書いた。
素早さにランダム性がはいっても、それを考慮したうえでの戦略、戦術になるだけで、
戦略性がなくなるって事はないと思うし。
>>218が言うような、素早さに拘る意味がなくなるってのはもっともだと思ったが。
素早さが高ければ高いほど先行をとり「やすく」なる、ってどうだろうか。
カビゴンVSリザードンでも3、4%くらいの確率でカビゴンが先行を取れる。
ただし、相手がマルマインやテッカニンだったりした場合は、
初代で命中率100%の技が外れるくらいの確率でしか先行が取れない、と。
アニメとかでポケモン同士が競り合ってる様子とかがイメージできて面白いかなーとか思ったんだが。
俺的に戦術のぶつかり合いこそポケモンの真髄と考えてはいるが、
何が起こるか分からない、というランダム性も好きなんだよね。ポケモンは。
まあ、戦略性が壊れない程度じゃないといかんとは思うが。
アニメイメージなら「かわせ!」ボタン導入でつよ (´∀`)
攻撃くらう時に上手くB押せばサッと避けるw
それなんてマリオRPGw
攻撃の避け合いの謎ゲーになりそうだからやめようぜ。
相手の技を見てから出せる「まもる」なんてゲームが崩壊するぞ
>>220 初代では100%を外す事は1/200ぐらいだったかな?
1/256
1VS1で、標準的殴るだけポケモンで対戦したら2〜3ターンで決着する
ゲームである以上、「一回でも」後攻側が運で先攻発動したら
ほとんどの場合後攻側の勝ちになってしまう。現実にやられればあまりにも
素早さの速い事の優位が落ちる。
爪持ちの場合は相手が戦略でやってることだから
先制されても仕方ないとは思うけど無条件で先制されるとかもはやただの運ゲー
運任せの戦闘が好きなら指をふるでも使ってください。
ただ、逆に「素早さが高い事」が現状強すぎるような気もする。
それがポケモンというゲームなんだから仕方無いと言えば仕方無いんだが、
攻撃系はかなり高いが素早さが遅いがために
「素早くて力が強いポケモン」に太刀打ち出来ない奴らって結構居るじゃん。マグカルゴとかブースターとか。
別に運で先制とかじゃなくてもいいが、次回作ではそういう奴らが少しでもいいから救済されるようにしてほしい。
どうでもいいが2001年くらいだったか?のポケモンリーグの最終決戦は、
マジでポケモンが運ゲーである事を思い知らされたww
追い詰められたヘラクロスが、ハチマキで耐える→きしかいせい→耐える→きし(ry
で相手のポケモン3匹抜きしたアレな。
それは2000
2001は確かモバイルカップで地割れカビが優勝
ほしゅ
よしじゃあこうしよう。
努力値やら個体値を知っている人は、知らない人に積極的に教えてあげる。
個体値、努力値の複雑さを知ってオタクになる奴とポケモンを辞めるやつに二分する気がする。
ちょっと違うと思う
多分、個体値努力値のことを調べようとするような奴はそのままヲタになるだろうし
面倒なことしたくない奴はそもそも知ろうとしないんじゃないかなあ。
>>234 おいおいw
努力値を調べて強くなろうと思った奴がヲタになるって?w
意味わからんwww
あげ
みんなで辞めればいいんじゃね?
ポケモンは運とどれだけ時間かけたかの勝負だな。
まじめに対戦ゲームしたいなら格ゲーでもやるのが一番だよ
格ゲーは完全に実力だけの世界だからな
やればやるほど強くなれる
俺はポケモンで運ゲーを楽しんでるからどうでもいいけど
GBをプレイするとき
一般人A君
ポケモンヲタB君との比較・・・
A:「ゲームボーイか〜なんか最近のはスゴイな〜。」
ポケモン、懐かしいから久々やってみるか。
B:得意分野のポケモンプレイ中
A:しばらくプレイしてみる
B:ポケモンプレイ中
・・・・・・
A:Bのを見てあることに気づく
B:ポケモンプレイ中
A:「おい、お前のGB見せてみろよ」
B:「ぅん?」
A:「何だよこれ、ずいぶん早いぞ」
B:「倍速でやってるからね♪」
A:「何やってんだ、おまえ」
B:「本体を改造したんだー。だって、この方が早く進むしー。」
A:「・・・。」
B:「2台買ってその中の部品をつなぎ合わせるんだけどね失敗するとどっちもパー。それでこのGB作るのに全部で8個は買いなおしたかな?」
A:「ドンだけ金かけてんだよ、引くわ」
B:ポケモンプレイ中
地割れ黴は糞ね。
固体値を8段階ぐらいに変更してみるとか
真面目な話、やりこみ要素がなくなると離れる人が結構出そう
使い道もロクに考えずに無意味に高個体値狙ってる人間もたまにいるし
ポケットモンスター イージータイプ
を出そう。
なにそのFF的発想
247 :
名無しさん、君に決めた!:2006/07/05(水) 00:54:10 ID:8KJP9ZjI
めざぱもう出すごとのランダムでいいじゃんw
めざパは性別変更でいいよ
簡単だ
言葉の意味を
マニア=一般人にすればいい