1 :
考える名無しさん:
基本的にゲームは馬鹿っぽい。
いや、哲学ほどではないだろう。
もぐら叩き
4 :
考える名無しさん:2007/01/18(木) 21:33:47
ツイノソラ
哲学科卒の衒学野郎がシナリオ書いてるえろげ。
ウィトゲンシュタインがどうとか。
ウィザードリィー
さらに根源へと無限にさかのぼろうとする形而上学的思惟の
虚しさに気付かせてくれる
ひぐらしのなく頃に
「ゲームとは何か?」という根源的問いを投げかけている
6 :
考える名無しさん:2007/01/18(木) 22:32:34
けじめがつかないやつは馬鹿
Grand Theft Auto Sanandreas
ゲームの限界が世界の限界である。
Populas 私こそが神である。
9 :
考える名無しさん:2007/01/18(木) 22:48:14
DQ7
数学でもゲーム理論があるから、ゲームの考察なら耐えます。
コンピュータゲームには言語ゲームの要素がないですが、
ネトゲが出てきてTRPGに回帰したと言えるかもしれません。
11 :
第三の波平 ◆V8RGN/F1uY :2007/01/20(土) 10:27:00
ゲームで言われる問題が「作業化」です。
特にRPGに顕著ですが、ハードルをクリアーすることを楽しむはずが、
ハードルがクリアーすることが、単純作業となり、退屈なものになることです。
ネットコミュニケーションの登場とともに言われるゲーム離れの
大きな一員になっていますし、PSPに対するDSの成功、
あるいはPS3とWillの差異に繋がると思います。
PS3などで見えるのは、「作業化」問題はハードの向上による視覚的なリアル
の向上では対策にはならないということです。
「作業化」問題を柄谷的にいえば、ゲームは「独我論」なのです。
視覚的リアリティの向上は、「独我論」の問題は解決しません。
柄谷は、「独我論」を破る者として、ヴィトゲンシュタインの「教える-学ぶ」の
実践習得には他者がいると言いました。
その意味で、Willが実践的行為という新たな操作性に向かたことは興味深いものが
あります。
しかしDSも含め、「独我論」から抜けているというよりも、作業の単純化を
防ぐような多様性を目指したと言う方がよいでしょう。
12 :
第三の波平 ◆V8RGN/F1uY :2007/01/20(土) 10:41:10
ゲームの「作業化」問題が「独我論」の問題であるのは、そこに他者が存在しないということ、
他者との不確実性です。
ゲームにはプレイヤーと制作者がいます。制作者は全体を把握し、ハードルを設定して、
楽しみを仕掛けます。
ゲームが「作業化」するとき、プライヤーと制作者が一つの言語ゲーム内部に含まれます。
プレイヤーは制作者の意図が見えてしまう。たとえばRPGでは一つ一つは様々に異なる
作品であっても、RPGという形式として認識し、言語ゲームの中で承認されると、
それが「独我論」であって、他者としての不確実性は見いだせる、「作業化」してしまいます。
さらには、ゲームには、プライヤーと制作者とは他に、他のプレイヤーが存在します。
それは、マスメディアなど評論家から、一般的なプレイヤーなどですが、
プレイヤーは、このような他のプレイヤーからの評判、進捗状況などを確認し、
一つのコミュニケーションとしてそのゲームをめぐるコミュニティとして楽しみます。
そして「作業化」するとき、このようなコミュニティそのものが他者不在の「独我論」化するのです。
14 :
第三の波平 ◆V8RGN/F1uY :2007/01/20(土) 10:51:09
人々を集めるネットコミュニケーションでも「作業化」の問題は起こります。
個人的な掲示板がある時期、活況をていしても、しばらくすると、廃れるのは、
不確実な他者たちとの刺激的なコミュニケーションが、他者が固定され、
「言語ゲーム」化されることで、独我論へと固定化されていくためです。
2ちゃんねるが活発であり続けているのは、匿名であり、他者が特定されず、
不確実な者として到来し続けること、さらには積極的に言語ゲーム化を
避けるために、ズラしていこうとする人々の努力によるものです。
このようなネットコミュニケーションの他者性と比較すると、ゲームの
閉鎖性は顕著になります。ゲーム系の掲示板を見ていると、むしろ
ネットコミュニケーションを楽しむため、他のプレイヤーとと楽しみを
分かち合い、競うために、ゲームが行われているようにも思われます。
すなわちゲームを楽しむための助けとしての、ネットコミュニケーションでも
情報収集ではなく、ネットコミュニケーションを楽しむためのチケットとして、
ゲームをやっているという転倒です。
15 :
考える名無しさん:2007/01/20(土) 11:06:44
16 :
第三の波平 ◆V8RGN/F1uY :2007/01/20(土) 11:11:58
ではネット対応のゲームはどうか、ということです。
PCゲームではすでに広く行われています。
最近ではWi-Fiなど広まっていますが、まだ補助的なものですが、
今度、より多人数へと広がっていくことが予想されます。
これは、独我論の回避、不確実な他者の呼び込みを可能にします。
あるいは最近では注目されているものに「セカンドライフ」があります。
これはゲームなのか、ということですが、このゲーム性の低さに
特徴があるのではないでしょうか。
ゲームとは、制作者がハードルを仕掛けます。その時点ですでに
自由度に大きな制約を受け、他者の介入を妨げるのです。
ゲームとはルールです。そして制作者は規則の作り込みます。
しかし実際の言語ゲームは、規則に還元されない、まず行為がある
とこに他者が介入する可能性が生まれるということです。
「セカンドライフ」が目指すのは、第二の人生です。人生に設計者はいない。
そして不確実に他者が到来し続けることで、刺激的なのです。
さらにいえば、「セカンドライフ」さら、3Dなどの視覚的である必要があるのか、
と言う疑問があります。2ちゃんねるそのものが、テキストベースという
自由度の高い、刺激的なゲームなのではないか。
独我論ってそういう意味なの?
18 :
考える名無しさん:2007/01/20(土) 11:29:42
Out of This World(アウターワールド) に一票。
19 :
第三の波平 ◆V8RGN/F1uY :2007/01/20(土) 11:40:12
■なぜゲーム離れが進むのか
ゲーム離れを産む「作業化」
ネットコミュニケーションの登場とともに、一部で人々がゲーム離れしていると言われています。ゲーム
離れの問題の一つが「作業化」です。特にRPGに顕著ですが、ハードルをクリアーすることを楽しむはず
が、ハードルがクリアーすることが、単純作業となり、退屈なものになることです。
「作業化」問題を柄谷的にいえば、「独我論」です。そこに他者が存在しないということ、他者とは不確実
性です。PSPに対するDSの成功、あるいはPS3とWillの差異に繋がると思います。PS3などで見えるの
は、視覚的リアリティの向上は、他者とは関係がなく、「独我論」を問題は解決しない、ということです。
柄谷は、「独我論」を破る者として、ヴィトゲンシュタインの「教える-学ぶ」の実践習得には他者がいると
言いました。その意味で、Willが実践的行為という新たな操作性に向かたことは興味深いものがありま
す。しかしDSも含め、「独我論」から抜けているというよりも、作業の単純化を防ぐような多様性を目指し
たと言う方がよいでしょう。
20 :
第三の波平 ◆V8RGN/F1uY :2007/01/20(土) 11:40:49
ゲームの「言語ゲーム」
ゲームにはプレイヤーと制作者がいます。制作者は全体を把握し、ハードルを設定して、楽しみを仕掛
けます。しかしその時点ですでに自由度に大きな制約を受け、他者の介入を妨げるのです。
ゲームが「作業化」するとき、プライヤーと制作者が一つの言語ゲーム内部に含まれます。プレイヤー
は制作者の意図が見えてしまう。たとえばRPGでは一つ一つは様々に異なる作品であっても、RPGと
いう形式として認識し、言語ゲームの中で承認されると、それが「独我論」であって、他者としての不確
実性は見いだせる、「作業化」してしまいます。
さらには、ゲームには、プライヤーと制作者とは他に、他のプレイヤーが存在します。それは、マスメディ
アなど評論家から、一般的なプレイヤーなどですが、プレイヤーは、このような他のプレイヤーからの評
判、進捗状況などを確認し、一つのコミュニケーションとしてそのゲームをめぐるコミュニティとして楽し
みます。そして「作業化」するとき、このようなコミュニティそのものが他者不在の「独我論」化するのです。
21 :
第三の波平 ◆V8RGN/F1uY :2007/01/20(土) 11:48:14
「言語ゲーム」から「政治ゲーム」へ
人々を集めるネットコミュニケーションでも「作業化」の問題は起こります。個人的な掲示板がある時期、
活況をていしても、しばらくすると、廃れるのは、不確実な他者たちとの刺激的なコミュニケーションが、
他者が固定され、「言語ゲーム」化されることで、独我論へと固定化されていくためです。
2ちゃんねるが活発であり続けているのは、匿名であり、他者が特定されず、不確実な者として到来し
続けること、さらには積極的に言語ゲーム化を避けるために、ズラしていこうとする人々の努力によるも
のです。ボクはこのような言語ゲームに閉じることを避けることを「政治ゲーム」と言いました。
このようなネットコミュニケーションの他者性と比較すると、ゲームの閉鎖性は顕著になります。ゲーム
系の掲示板を見ていると、むしろネットコミュニケーションを楽しむため、他のプレイヤーとと楽しみを分
かち合い、競うために、ゲームが行われているようにも思われます。すなわちゲームを楽しむための助
けとしての、ネットコミュニケーションでも情報収集ではなく、ネットコミュニケーションを楽しむためのチ
ケットとして、ゲームをやっているという転倒です。そのように「言語ゲーム」という独我論を「政治ゲー
ム」とへ開こうとしているのである。
22 :
第三の波平 ◆V8RGN/F1uY :2007/01/20(土) 11:49:51
2ちゃんねるというネットゲーム
ではネット対応のゲームはどうか、ということです。PCゲームではすでに広く行われています。最近では
Wi-Fiなど広まっていますが、まだ補助的なものですが、今度、より多人数へと広がっていくことが予想さ
れます。これは、独我論の回避、不確実な他者の呼び込みを可能にします。
あるいは最近では注目されているものに「セカンドライフ」があります。これはゲームなのか、ということ
ですが、このゲーム性の低さに特徴があるのではないでしょうか。「セカンドライフ」が目指すのは、第二
の人生です。人生は不確実に他者が到来し続ける究極の「政治ゲーム」です。人生は退屈だから、人
はゲームに向かうのではありません。人生は「一歩踏み出せば誰もがヒーロー」です。人生は刺激的す
ぎる故に、人は安定を求めます。その反動として、ゲームに向かうのです。
しかしさらにいえば、「セカンドライフ」さら、3Dなどの視覚的な制約が必要があるのか、と言う疑問があ
ります。2ちゃんねるそのものが、テキストベースという自由度の高い、刺激的な「政治ゲーム」なのです。
マジレスするとジルオール
24 :
考える名無しさん:2007/01/20(土) 22:20:33
ラストハルマゲドン
26 :
考える名無しさん:2007/01/21(日) 09:43:39
DS買ったんだけど、おもしろいソフトない?
27 :
考える名無しさん:2007/01/21(日) 12:48:32
どうぶつの森でもやってろ
ゲームって小学生くらいだと心から楽しめるけど、大人になるとやってて空し
くなるんだよな。ゲームは現実のシミュレーションという性格を持っているから
、大人になって現実の生活に夢中になっていると、現実の方が面白いゲームに
なってくる。
ゲームは、子供が生育過程で大人になるために必要な準備のためにあると
言えなくもない。
大人になると金が絡んでくるものじゃなければ夢中になれないように
なってくる。
29 :
考える名無しさん:2007/01/21(日) 20:45:02
MOTHER
30 :
考える名無しさん:2007/01/22(月) 12:08:34
まだ出てないのか。お前らゼノギアスやっとけよ。
ひぐらし
33 :
考える名無しさん:2007/02/25(日) 07:15:15
ボコスカウォーズ
XZRU
35 :
うあああ:2007/02/25(日) 10:23:05
ライフゲームは飽きないな。
今でもたまに見てみたくなる。
製作者の世界観がそのまま投影されているだろうから、
一つ一つのゲーム自体が(その良否はさておき)哲学的な考察対象になると思うんだな。
ちなみに自分が好きなのは『LIVE A LIVE』
『ゼノギアス』はテーマは好きだけど、
(プレステ以降のRPGは全般的に)システム的にちょっと疲れる。
マインスイーパー
ソリティア
フリーセル
38 :
第三の波平 ◆V8RGN/F1uY :2007/02/26(月) 00:10:27
モンスターハンター
ドラクエ3
アクションは全部OKだな
スポーツと何ら変わりない、まさに「ゲーム」だと思ってる
41 :
考える名無しさん:2007/03/07(水) 12:19:40
serial experiments lain
是のサーガは副題に名前負けしてないか?
ゼノサーガEP1
すべての台詞に含蓄がある
EP2、EP3は論外
ep2みたいな台詞のほうが好きなひとも多そうだな。
ep1 「いわば貞操帯に縛られた修道女の妄念に過ぎない。」
ちゃねらー 「ハァ? 何言ってんの?」
ep2 「つまり、もしもーし、間違ってるんじゃないですか〜? ってことよ。」
ちゃねらー 「ep1の日本語能力低すぎ。短くまとめろよ。」
ベルウィックサーガは廃人続出のシミュレーションゲーム
面白い
46 :
考える名無しさん:2007/03/10(土) 16:21:03
ソフィーの世界ってどんな感じ?
誰かやったことある人いる?
ゼノサーガは副題が目を惹いたがどうせ駄作だろ?
48 :
考える名無しさん:2007/03/11(日) 00:42:26
GTA
49 :
考える名無しさん:2007/03/11(日) 00:43:52
ソクラテスの野望 <ライ オブ エイトハンドレット社>
50 :
考える名無しさん:2007/03/11(日) 00:59:45
ソクラテスの野望
B.C 470年 うつつをぬかす饗宴
○ B.C 454年 風雲パイドロス
B,C 440年 国家
B.C 416年 ソクラテスの弁明の変
B.C 415年 魂の分け目のパイドロス
戦争 不見 ○勇気
他国 ○不味 ゴルギアス
難易度 感覚 数学 ○イデア
これで全てよろしいですか?
○スタート 戻る
51 :
考える名無しさん:2007/03/11(日) 01:22:00
52 :
考える名無しさん:2007/03/11(日) 01:51:42
「 全 ○或
○大 小」
対話
政治 戦闘 謀略 リュクサゴラス 論理学 数学 弁論術 エロス
○ ソクラテス 27 86 98 ○ ■ ○ ○ ○
プラトン 99 40 94 ■ ○ ○ ○ ○
パイドロス 62 72 80 ○ ■ ■ ■ ○
リュシアス 87 65 72 ■ ○ ○ ○ ■
パイドン 65 94 76 ○ ■ ■ ■ ○
53 :
考える名無しさん:2007/03/11(日) 03:39:53
ユアハイネス!
人は!平等ではない 生まれつき足の速い者、美しい者、親が貧しい者、病弱な身体をもつ者 生まれも育ちも才能も人間は皆、違っておるのだ
そう、人は差別されるためにある! だからこそ人は争い、競い合い、そこに進化が生まれる 不平等は悪ではない、平等こそが悪なのだ!
権利を平等にしたEEUはどうだ?人気取りの衆愚政治に座しておる 富を平等にした中華連邦は怠け者ばかり だが、我がブリタニアはそうではない! 争い、競い、常に進化を続けておる ブリタニアだけが前へ!未来へと進んでいるのだ
我が息子クロヴィスの死も、ブリタニアが進化を続けているという証 戦うのだ!競い、奪い、獲得し、支配し、その果てに未来がある!
オールハイルブリタニア!!
>>53 所詮アニメとはいえ、ジオンとかブリタニアとかの存在が許される日本ってすげえよな。
ていうかむしろ人気があるくらいだし。
作る側は全身全霊絞り出してツルの恩返しみたいな状況で制作してるんだよね
裏に毒水隠しながら匂い消しして
口当たりよくプレーヤーに届け、刷り込み作業をする
その過程を長い目で見守りながら次のタイトル次のタイトルってね
56 :
考える名無しさん:2007/03/21(水) 07:34:33
ゼノシリーズをやって哲学に興味を持ちました
もじぴったんは面白かった。
(この)ゲーム的に何が言葉として認められ、何が言葉ではないと見なされるか。
ただしタイムアタックがじっくり考える哲学好きには辛いけど。
太閤立志伝5
>>1 哲学好きだとやるに耐えるゲームが少なくなる、という前提がまず理解できない。
60 :
考える名無しさん:2007/03/24(土) 04:26:17
日本人を名乗る皆さん、お願いがあります。
死んでいただけないでしょうか?
えーと、自殺して欲しかったんですけど、ダメですか?
じゃあ兵士の方々、皆殺しにして下さい。虐殺でーす。
クロノクロスとかどうなの?
時間が死んだ世界とか興味深い世界観があって好きだけど
難しくてそこまでたどり着けなかった…。
63 :
◆U2PL4Eu0f. :2007/03/30(金) 19:41:33
テトリス
ありとあらゆる人生の教訓がこのゲームから学べる。
64 :
考える名無しさん:2007/03/30(金) 20:15:32
>>59 やるに耐えるゲームが少ない人が哲学好き、といってんじゃない?
(つまり、ゲームは哲学的な性質をもってない。)
Half-life2に出てくる基地外牧師は面白かった。
住人全部がゾンビと化した街にただ独り残って、
「わたしの信者たち」を次々に成仏させてゆく。
逆説の信仰つーか。
マインドシーカー
67 :
考える名無しさん:2007/03/31(土) 14:38:35
lain をやりたくなってきた。ゲームの構造から、わざとレスポンスを遅くした(らしい)と
ころまで、あまりにアレなので、人を選ぶけれど、哲学や解剖学に通じるな、あれは。
>>66 ワラ
シムシティはどうだろうか
線路の引き方に凝りまくって街をメチャクチャにしてしまう
70 :
考える名無しさん:2007/04/03(火) 10:47:29
60万人こえるのが目的となって楽しくなくなる。
71 :
第三の波平 ◆V8RGN/F1uY :2007/04/03(火) 16:31:39
■なぜモンスターハンターはおもしろいのか
モンスターハンターでは100時間以上のプレイは普通
モンスターハンター2ndは中盤にしか言っていないが、すでにプレイ時間が100時間を超えた。しかしモ
ンスターハンターでは、100時間越えるのは結構、普通なようなだ。なぜこれほど長くモンスターハン
ターがプレイされるのかといえば、クリアーするのが難しいからである。あるモンスターを狩るというクエ
ストをクリアーするのには、1度でクリアーできるのはまれで、何度も何度も狩りに出かけ、のチャンレン
ジする必要がある。
しかしモンスターハンターの特徴が難しいことになるのではない。ゲームを難しくすることは簡単なこと
である。設計段階で、設定を高く設定すれば良いだけである。ゲーム離れが言われたのは、ゲームの
操作、クリアーが難しくなりすぎたためと言われる。そしてニンテンドーDSのヒットは、操作性を容易に、
そしてソフトの暇つぶしにこなせるよに優しくしたためであるといわれる。モンスターハンターの特徴は、
難しいのに、なぜ人々が向かわせることができるのか、そのおもしろさとはなにか、ということである。
72 :
第三の波平 ◆V8RGN/F1uY :2007/04/03(火) 16:32:28
アクションゲームはリアリティを指向する
モンスターハンターのおもしろさはまずモンスターを狩るというわかりやすさにある。その上でまず引き
込まれるのがジュラシックパーク並のグラフィックのリアルさ、美しさにある。武器でモンスターを切り裂く
ときの悶絶、血しぶきには興奮する。狩りでは象、鹿もどきもでてくるが、抵抗しないこれら獲物を切り裂
くのは残酷であり、罪悪感さえ感じる。そしてこの罪悪感こそリアリティであり、快感の源泉である。その
意味では、モンスターハンターはアクションゲームである。
RPGとアクションゲームの違いはまさにアクション、運動性にある。RPGではバトルにおいてどのような
攻撃をするかは時間に関係しない。選択は主体にゆだねられ、何時間先でもかまはない。しかしアク
ションの場合は時間は主体の判断とは関係なくながれつづけ、敵はつぎつぎと攻撃してくる。だからそ
れにあわせた行為がせき立てつづけられる。このようにそもそもアクションゲームはリアリティを指向す
る。リアルな時間経過、リアルなグラフィック、リアルな反応により、運動性とともに身体的な快感をえる。
73 :
第三の波平 ◆V8RGN/F1uY :2007/04/03(火) 16:33:13
時間的、身体的な負荷というアクションゲームの問題点
しかし現在のゲームの主流はRPGであるといっていいだろう。なぜRPGの方が人気があるのだろうか。
一つは、身体的な刺激は、慣れてしまうからだろう。アクションゲームは設定をかえても結局は敵を倒す
という刺激に還元されてしまう。プレーステーションが志向するグラフィックのリアリティが、ニンテンドー
に苦戦する理由がここにある。始めてプレイするとそのグラフィックのリアリティに感激する。しかしそれ
はすぐに慣れてしまう。
さらにアクションゲームの問題は、時間的な拘束と身体的な負荷をしいることにある。スタートすると強
制的に時間が流れ、プレイヤーを拘束する。そしてたえずせき立てし、身体的な緊張を強いることになる。
これが時間的な余裕がある男性若者にしかゲームが浸透しなかった理由である。そしてニンテンドーの
成功は、この逆をいったことにある。女性は主に運動性より精神性を好む、また大人は時間がない。彼
らをターゲットに、時間的に拘束されにくく、身体的な負荷を与えないゲームを展開し、成功したといえる
だろう。
さらにそれだけではなく、RPGは物語として楽しむ。さまざまな物語、またそこからさらに発展する物語で
あり、それは一つの世界へと発展する。オタク的な楽しみとは、運動性から精神性への移行にあるとい
われる。
74 :
第三の波平 ◆V8RGN/F1uY :2007/04/03(火) 16:33:48
モンスターハンターは時間的、身体的負荷を乗りこえる
このようなアクションゲームの問題に対して、モンスターハンターは主に二つの方法で対応している。一
つはソフト面として、時間制限のクエスト(ミッション)制により、もう一つはハード面として、携帯ゲームと
してである。
クエスト50分とすることで時間拘束をくぎるとともに時間せきたてによる精神的な負荷時間をくぎる。時
間制限がなければつかれてしまう。どんなにがんばっても50分で時間切れ終了で、村に帰される。しか
しこれは逆に身体的な負荷を増やしている面がある。時間内の集中力をまし、もう一回という中毒性を
生むことに成功した。
これを補完するのが、携帯ゲームであるということだ。携帯ゲーム全般の利点は、テレビ画面前の拘束
から解放されたことだ。テレビをみながら、ねながら、家族に気がねなく、ときには気をぬきながら、長時
間プレーすることができる。モンスターハンターもこの利点を活用されている。戦闘時以外の作業的な
準備操作をテレビをみながら気楽にできることは、作業ゲーをふせくために最重要である。逆に、戦闘
時収集させることができる。
結果的にはプレー時間を長期的にする。時間的な拘束と身体的な負荷を低減するというよりも、それで
ものめり込ませるよう効果を持つと言える。
75 :
第三の波平 ◆V8RGN/F1uY :2007/04/03(火) 16:34:35
物語るゲームとしてのモンスターハンター
そしてこれにより、アクションゲームはどれも身体的な刺激で飽きてしまう問題を、乗りこえている。たと
えば初登場のモンスターはなかなか倒せない。するとフィールドでの戦いと別に訓練所としてそのモン
スターが登場する。閉じた闘戯場のなかで決められた装備でガチでそのモンスターとやりあう。繰り返し
戦い訓練することで、いざフィールドに出陣するのだ。しかしあらわれるモンスターは基本的には同じで
ある。アクションゲームとしては違いはないようにおもうが、フィールドという本番では違うのである。
モンスターハンターは段階的により強いモンスターを倒していくことを目的とするが、そのための作戦が
必要である。モンスターにあわせた装備、武器、訓練などを行い、50分で倒すための作戦を練って、い
ざ出陣する。より強い武器、必要な装備を手に入れるために別のクエストにでむき、素材集め行い、10
のフィールドをどのように使うか、目的以外のモンスターにいかに対応するか、最初に一掃するのか、
ある場所にモンスターを引き込むのか、作戦が求められる。
それでも簡単に倒せるわけではない。負けてしまうことは多々あり、50分間の死闘の末、時間切れとい
うこともある。そこに、刺激には還元できない物語が生まれる。50分間という物語であり、モンスターハ
ンターとして成長する物語であり、その試行錯誤と、そして試行錯誤を可能にするゲームソフトとしての
多様性がある。そしてプレイヤーは疲労しながらも長時間プレイすることになるのだ。
このような身体的な刺激と物語としての楽しみの二元論は人間における基本的な構造である。たとえば
セックスにおいても身体刺激による快感と相手がだれで、どのようなコンテクスト(状況)かにより快楽を
える。そして人とはむしろコンテクスト(状況)に興奮する。そして興奮の継続は連続ドラマのように状況
を物語化することである。
76 :
194 ◆JMEUe1jdXc :2007/04/03(火) 21:50:37
>>66あの伝説の・・・ゲームシステム理解して泣いた初めてのゲームだ
「星を見る人」とかも小さい頃泣いたなぁ
モンハンはアクションとしては簡単なほう
ボスの体力とターン制で時間かかるだけ
78 :
考える名無しさん:2007/04/04(水) 16:19:07
ドラッグオンドラグーンT
Aは無かった事に…
79 :
虚構世界内存在 ◆vWilh8Qklc :2007/04/04(水) 16:35:41
>>1 哲学的に優れている人ではなく、単に哲学が好きな人が対象ということか?
だったら人によって違うんじゃないか?
以下では、わたしが好きなものを挙げる。
『幻想水滸伝III』(『幻想水滸外伝』、『幻想水滸伝II」をクリアしていることが前提)
『I/O』
『BLOOD THE LAST VAMPIRE』
『Tales of Destiny』
『Rhapsodia』(『幻想水滸伝IV』をクリアしていることが前提)
『久遠の絆 再臨詔』
『フェーダ −エンブレム・オブ・ジャスティス−』
『フェーダ2 −ホワイト=サージ・ザ・プラトゥーン−』
『バハムート・ラグーン』
『Star Ocean -The Second Story-』
『Star Ocean -Till the End of Time-』
『ヴァルキリー・プロファイル』
『ロマンシング サ・ガ』
『ロマンシング サ・ガ 2』
『サ・ガ フロンティア 2』
80 :
虚構世界内存在 ◆vWilh8Qklc :2007/04/04(水) 16:37:43
>>79の続き
『21/TwoOne -What is the purpose of life?-』
『水夏 〜SUIKA〜』
『月陽炎 〜つきかげろう〜』
『天使のいない12月』
『羊たちの憂鬱』
『永遠の都』
81 :
虚構世界内存在 ◆vWilh8Qklc :2007/04/04(水) 16:39:52
>>80の続き
『牝奴隷〜犯された放課後〜』
『Imitation Lover』
『人妻コスプレ喫茶2』
『マジカルウィッチアカデミー −ぼくと先生のマジカルレッスン−』
『ダンジョンクルセイダーズ』
『Love Split〜5番目の季節〜』
『帝都のユリ』
『NYMPHOMANIA』
『おかあさんとな・い・しょ〜美人母娘、別荘監禁7日間〜』
『親戚の小母さん〜離れの熟女、本家の後妻〜』
『クラスメイトのお母さん』
『熟母喰い〜元グラドルのお母さん〜』
『家庭教師のおねえさん 〜Hの偏差値あげちゃいます〜』
『淫打 2002』
83 :
考える名無しさん:2007/04/05(木) 00:00:38
>>79 久遠の絆とヴァルキリーは認める。
だがロマサガ3を抜いた時点で俺の敵
『moon』
『ジルオール』
『ロマサガ』
85 :
考える名無しさん:2007/04/05(木) 02:51:04
もはや哲学と何の関係もないな
哲学ばっかりやってると逆にとんでもなく馬鹿馬鹿しいゲームをやりたくならないか
じゃあ、せがれいじり
88 :
考える名無しさん:2007/04/06(金) 01:12:11
ICO
89 :
考える名無しさん:2007/04/06(金) 08:17:18
ワールドネバーランド
90 :
考える名無しさん:2007/04/06(金) 21:05:22
「夜明けの口笛吹き」っていうフリーゲームがあるんだが
結構「っぽい」感じだったなwセカイ系のラノベよりは一歩踏み込んだあたりにあると思う。
ゼノギアスよりは哲学的だった。つか、ゼノギアスはどこが哲学?ただのSFゲーじゃ?
>>86 まあな
哲学書→エロゲ→哲学書
の繰り返しが楽しい。エロゲは勿論ドタバタコメディか実用系w
91 :
考える名無しさん:2007/04/06(金) 22:13:28
たけしの挑戦状
92 :
考える名無しさん:2007/04/07(土) 00:47:12
バロック 歪んだ妄想
などは如何でしょう?
ゲームって楽しいか?
Sなので、ゲームをやってると2ちゃん並の空しい気分に襲われるのだが。
マゾ的な性格じゃないとゲームは楽しめないのではないかと思う。
お姉チャンバラやカウンターストライクや人工少女2のようなサド的ゲームを
試しにやってみたが、基本的にゲームの世界にハマれるのはマゾ性格だと思う。
俺にはゲームの世界は全然おもしろくない。
94 :
虚構世界内存在 ◆vWilh8Qklc :2007/04/07(土) 06:01:39
>>93 >お姉チャンバラやカウンターストライクや人工少女2のようなサド的ゲーム
『人工少女2』しか知りませんが、あれはサド的なのではなく、(18禁ゲームのなかでも特に)ご都合主義的なだけでしょう。
ちなみに、『人工少女2』をプレイして、ご都合主義を追求することが、いかに虚構作品に向いていないかということを理解しました。
わたしは到底作品として提出し得ないような虚構世界(8人の実姉との性生活)を構築していますが、やはりご都合主義的世界は各自が頭のなかでつくり、1人で楽しむのが一番だと思います。
ゲームを楽しいと感じる人がなぜ楽しいのかについては、社会学や文化学を知らないので、何とも言えません。
95 :
虚構世界内存在 ◆vWilh8Qklc :2007/04/07(土) 06:07:05
>>94の修正
>(8人の実姉との性生活)
8人の実姉のうち7人の実姉との性生活
96 :
考える名無しさん:2007/04/07(土) 06:49:06
97 :
93:2007/04/07(土) 07:41:47
それはあるね。しかし俺はトランプの神経衰弱ゲームで敵無しで、
大富豪は強い方だと思う。
いつからかゲームをやる事に空しさを覚えるようになった。ゲームに
何故のめり込む事が出来ないのかと考えると、ゲームが嫌いという
よりも、ゲームを作った人やプレイヤーが嫌いなのかもしれない。
君たちと同じ道を歩きたくないという意識が作用いているような。
98 :
93:2007/04/07(土) 07:47:09
今月はとりあえずDSのwifi対応だれでもアソビ大全を買う予定。
>>93 ゲームは負けて(失敗or意表をつかれて)悔しい思いをすることに
面白みがあるものだし、それが再挑戦の原動力にもなる。
その回で勝つためだけのコツのみを実践できるようになるとダメ。
その場合は勝つこと+αを見出さない限りやるだけ無駄。
自分と同レベルのプレイをできる者とのゲームや
運の要素が強いゲームなんかがいいんでないの?93の場合。
糞みたいなエロゲを延延あげるやつが出た時点で読む気なくした。
>>100 おまいは2ちゃんねるというゲームに向いてない。
玉石混淆の中で如何に自分にとっての玉を見つけられるかが
このゲームの醍醐味なんじゃないのか?
102 :
虚構世界内存在 ◆vWilh8Qklc :2007/04/07(土) 19:56:01
>>100 >糞みたいなエロゲを延延あげるやつが出た時点で読む気なくした。
「糞みたいなエロゲ」
「延々あげる」
この2点についての論証は?
単なる感覚報告か?
感覚なら何とでも言える。
>>100のような産業廃棄物以前が書き込んだことで云々。
↓以下、神をチェーンソーで殺せるか否かの哲学的考察
104 :
93:2007/04/07(土) 21:21:13
>>99 ところが、こっちは勝ちまくっているのに楽しくないんだよ。
こんな奴と同じ土俵に乗って必死になっているのが嫌だなー、
というのがあるのかも知れない。
105 :
考える名無しさん:2007/04/08(日) 17:39:19
ワンダと虚像
なんか哲学者がつくりそうな独特のふいんき←(ryを持ったゲームだった
ストーリーは自分的にはイマイチだったけど
106 :
考える名無しさん:2007/04/08(日) 19:26:39
逆転裁判だろ。
>>101 玉の中身がウンコでも気にしないのがルールね
>>91一時間くらい放っておかないと進まないやつか
キミキス
純愛とエロの境界がどこにあるかを考えさせる哲学的ギャルゲー
イマおもえばクロノクロスのエンディングって
レヴィナスっぽかったかもしれん。
想起不可能な過去がもどかしくてさまようとかなんとか。
111 :
考える名無しさん:2007/04/14(土) 22:01:53
断然
不可思議なダンジョン2
だ。市販ソフトよりもゲームバランスに優れたフリーソフト。
現実世界のはかなさ虚しさ、そういったものを学べる。
楽しいのではまること間違いなし。
112 :
考える名無しさん:2007/04/14(土) 22:07:46
アクションRPG。
ディアブロ1,2、タイタンクエスト、拡張パックも出たよ。w
>>104 ゲームフィールド内だけじゃなく、製作者との対話みたいな部分もあったりするし。
「こいつこんなトラップ張りやがって、でも俺はクリアしてみせる!」みたいな。
あんまり卑屈に見るのはやめたほうがいいんじゃない?
たしかに空想上の製作側の勝手な設定で、プレイヤーには与えられたものでしかないが、
よく現実もゲームに喩えられるからな。
まあ楽しんだもん勝ちだな、ゲームは。
>>哲学好きでも・・・
人生。
116 :
ラストハルマゲドン:2007/04/22(日) 05:50:17
1:今は亡き、天空をはばたくペガサス。何を思い戻らずの塔に体を打ち続け、落ちていったのか・・・
2:108の重き言葉、全て通りし者、そのいばらの道に終りを告げん。
3:この地に降りしもの達、運命の糸で結ばれん。その糸は細かれど強きものなり。
4:天を見るなかれ。その事実を知らぬ方が良いのだから・・・
5:今一度歴史を振り返るがよい。血と肉欲で築かれた美しき過去の時を・・・
6:戻らずの塔が受け入れし、選ばれたものたちよ。不幸とはお前たちのためにある。
7:どこから来たかを探してはいけない。この石版がここにある現実だけを受け止めよ。それだけのことでしかない。
8:ガルマの鍵が唯一の道標。幾多の英雄が手にし、血で染めた青銅の鍵は赤くさえも光る。
9:逆もまた真なり。
10:燃え上がる炎の樹、ただひとつ・・・。それは『バスクの樹』と呼ばれる。
11:私を呼んだのはお前か。いや、私は私自身を呼んだのだ。だから、ここに来た。誰のためでもない。私のためだ。
12:試練を受けるのだ。どうせ避けられぬ運命なら喜んでともに死のうではないか
13:人類に言葉さえ無かったら・・・一握りの脳味噌さえなかったら・・・この時は来なかったはずである。
14:戻らずの塔は、素敵な旅に連れていってくれる。どんなに素敵な旅か誰もが体験したいと思うだろう。
15:ある者は神に祈り、また、ある者は悪態をついた。しかし結果は同じだったのである。
16:『バスクの樹』その燃える炎は、伝説の秘剣を生み出す。
17:この地には何も残っていない。餓鬼が全てを喰いつくしたから。魂さえも残っていない。
18:お前たちは欲のかたまりだ。欲を取り除けば、何も残らない。
19:サルバンが全ての活力である。その力の働きし時、新しき道の通り魔となる。
20:ミノタウロスの血を受けし一族よ。お前の醜さには、その飾り気のない斧がよく似合っている。
21:ガーゴイルの血を受けし一族よ。その翼は天を舞うためにあるのだ。決して飾りではない。
22:ガーゴイルの血を受けし一族よ。その爪は殺傷と破壊のために与えられた。来たるべき時のために、鋭く磨いて待っていろ。
23:ハーピィの血を受けし一族よ。お前の歌声は静寂を騒乱にする狂気の叫びとなるだろう。
117 :
ラストハルマゲドン:2007/04/22(日) 05:51:02
24:ゴーレムの血を受けし一族よ。お前の腕は、それこそが最大の狂気である。
25:ゴブリンの血を受けし一族よ。お前の想像力は果てしない。存分に生みの苦しみを味わうがよい。
26:オークの血を受けし一族よ。お前は死人の宝をよくくすねた。それが今は幸いしている。
27:ドラゴンの血を受けし一族よ。火を恐れる事はない。お前にとって火は敵ではない。
28:オークの血を受けし一族よ。お前たちは憎まれている。
29:星の軸を戻し、安息の地に変えたるもの、地表の長となり平定を誓うものとする。
30:スケルトンの血を受けし一族よ。お前たちは『道具』を作り出す能力がある。
31:サイクロプスの血を受けし一族よ。目は一つであるが、それは遠く彼方をも見る事ができる。
32:スライムの血をうけし一族よ。お前たちは、あらゆる所を自由に動き回れる。
33:スフィンクスの血を受けし一族よ。お前たちは未来を見る事ができる能力を与えられた。
34:ミノタウロスの血を受けし一族よ。お前たちの唯一の武器は怪力である。
35:スネークの血を受けし一族よ。お前たちが与える『邪悪なる者』のイメージは、作られたものなのだ。
36:ゴブリンの血を受けし一族よ。お前たちには企みをはずす能力がある。
37:ハーピィの血を受けし一族よ。お前たちの歓びは、あまりにも虚しい。
38:サイクロプスの血を受けし一族よ。お前たちの『怪力』は広く知られている。しかし、また『愚かさ』も同じように知られている。
39:ゴーレムの血を受けし一族よ。水を恐れよ。水はお前を苦しめる強敵だ。
40:ドラゴンの血を受けし一族よ。お前たちに立ち向かう者は勇者と呼ばれ、尊敬される。
41:ドラゴンの血を受けし一族よ。お前たちの種族は実にさまざまな色を持つ。
42:スケルトンの血を受けし一族よ。お前たちは、その存在すらも矛盾したものである。
43:スライムの血を受けし一族よ、お前たちはその姿だけで嫌悪される存在なのだ。
44:スライムの血を受けし一族よ、お前たちはあらゆるものを同化させる能力を持つ。
45:スフィンクスの血を受けし一族よ、思い出すのだ。お前は大地の痕跡をその目に焼き付けている。
46:スフィンクスの血を受けし一族よ、お前たちは皆、賢い。が、時としてそれを武器にしたが為に悲劇を招く事がある。
118 :
ラストハルマゲドン:2007/04/22(日) 05:51:51
47:ゴーレムの血を受けし一族よ、お前たちの原点は『無』にある。
48:スネークの血を受けし一族よ、お前たちはその姿を利用する事が武器になるのだ。
49:スネークの血を受けし一族よ、お前たちは特別に『毒』を持つ者がいる。
50:ミノタウロスの血を受けし一族よ、目をこらし、はるか彼方を見るのだ。お前には見えるはずだ。
51:ハーピィの血を受けし一族よ、その姿の不気味さ、さらには悪臭。それゆえ、お前たちは存在できるのだ。
52:ガーゴイルの血を受けし一族よ、お前たちは『道具』を作る能力がある。それを生かすのだ。
53:ゴブリンの血を受けし一族よ、お前たちの目は闇の中でも光を見る事ができる
54:オークの血を受けし一族よ、何も持たずにいる事ができない。その非力さを知るのだ。
55:スケルトンの血を受けし一族よ、水を恐れよ。それはお前たちに悲劇をもたらす。
56:光を隠し、暖かさを消し去る存在。それは、ひとつのモニュメントになったのだ。
57:『永遠』という言葉は誰がつくり出したのか。それゆえに、多くの血と多くの絶望を生み出したのだ。
58:『種』という言葉を忘れ、『個』にしがみついた時すべては発動された。だが、それは定められたものなのだ。
59:『欲望』は世界を動かす力となった。だが、その巨大な力ゆえに世界は耐えることができなくなる。それがいつなのかを考える者はいない。
60:『天と血は支配されるべき存在なのだ。』誰のために・・・。誰の為でもない。誰に支配されるのでもない。
61:見えるものだけが世界のすべてか・・・それを問う者は存在しても、答える者は見えない。
62:支配されたくはない。しかし、支配されている方が都合が良い。多くの場合はそうであった。
63:『多くの知識』と『多くの欲望』が手を結ぶ。誰か止める事ができるなら・・・。
64:多くの異なる存在。姿、形、能力。異なるがゆえに認めたくなくなる。果して、すべてが同じものなど存在するのか。
65:『誰が王となるか?』それが正当な考えに基づいて決められた事などない。
66:『有効な知識』、『優れた存在』とは『両刃の剣』となり、安定と破壊を交互にもたらす。
67:『たった一人の賢人』は存在した。すべてを話した。だが、それは獣の声にしか響かなかった。
119 :
ラストハルマゲドン:2007/04/22(日) 05:53:43
68:『賢人』は、それでもある人々にとっては恐怖をもたらした。なぜなら、彼の語るように世界が動いていったからだ。
69:はるか昔、人間と魔物が共に存在する時代があった。これは事実なのである。
70:人と魔物の世界は、全て『数』に支配されている。『数』は最大の支配者であった。
71:ある一定の規則のように繰り返す。そこは何度行っても同じ事を言うばかりだ。
72:『数』が勇者を決定した。それは人格でもなく、単に『大きな数』を得たからにすぎない。
73:人の言葉の通じぬ人がいた。だから悲劇を招いた。
74:血と肉を持たぬ人に、なぜ我々の言葉が通じない?我々は血と肉の言葉を持つからだ。
75:何の疑問も持てぬようにしてしまう。何と恐ろしい事か。だが、考えない事は確かに楽である。生きてはゆける。楽しむ事もできる。
76:人間にとって、自分の分身を作る事は夢であった。しかし、『知識』はそれを実現したかに見えた。それは未だ、夢である。
77:未来は知らぬ事に可能性を秘めている。知った後では絶望しかない。−−多くの場合、それは定められた運命なのだから−−
78:我々には知り得ぬ過去と未来を持つ。いや、一度は知っていたはずなのだ。
79:もはや『無作為』と『作為』を区別できる者は存在しない。たとえ、どちらであろうと『事実』にしてしまうものが存在するからだ。
80:『生存する力』より『破壊する力』が絶対的に大きい。しかしそんな時でも世界は常に前へ一歩ふみ出そうとする。−−知った事ではないのだ。−−
81:しかし、人は後悔する。それを改めようとする。だが、結果はいつも同じになる。常に人は後悔し続けてきた。
82:人の目には見えぬとも、確かにあるのだ。それを誰もが否定してきた。
83:『存在』が消えることを恐れる。その者は正しい道を歩むであろう。『存在』が消えることを忘れている。だから、見えなくなるのだ。
84:いつ、どこが『頂点』となるのだ。『頂点』の後には、落ちるしかないのに・・・。
85:『多くの知識』は『考える』事をうばい去ってしまった。陽はその時、いちばん高く真昼を迎えていた。
120 :
ラストハルマゲドン:2007/04/22(日) 05:54:57
86:陽は沈み行くその過程がいちばん美しい。自然界の定めは、万物すべての定めなのだ。
87:日々の法則は人間と無関係ではない。人は夜を迎える事なく生き続ける事など不可能なのだ。だが、これすらも忘れ去る物がいる。
88:多くの血を流す事で、人間は楽な生活をするようになった。誰もそんなことは望まないのに。
89:金は人の支配のもとで使われるものであった。しかし、いつしか人は金に使われるようになった。『欲望』に限界など存在しない。金で世界を買うとでも言うのか。
90:人が人であろうとする。当たり前の事を努力しなくてはできない時があった。
91:『終り』を見る事は人間にはできなかった。ただ、これを記すのみ。
92:知る事は可能だ。そして、それが不都合な時は直せばいい。それができるならば。
93:人は『毎日』という言葉に追われる。追われるがゆえに、後に戻れないのだ。
94:『時間』は支配する。人の行ないも、また夢も希望も・・・かなえてくれる時がある。そしてまた死も生も、すべては『時間』というステージでのみ可能なのだ。
95:もしも、人は現実と夢という2つの世界で生きられるなら、これは現実なのか?それとも夢なのか?できれば悪夢であってほしい。
96:死は『滅亡』なのか?人はそう信じ続けてきた。それは単に『人』にとってみれば、そうなのかもしれない。それでも『時』は存在する。
97:これは人間が招いたものなのか?しかし人間は望まなかったはずだ。なぜか?
98:『欲望』を満たし続け、尚かつ次の『欲望』の為、人は走り続ける。そのゴールとは存在するのか。誰でも知っていた事なのに。
99:だが、自然は彼の持つ言葉で語りかけた。その危機を・・・。しかし、『人間』に聞こえようはずもなかった。まして『欲』にかり立てられる人には。
100:『信じる事の自由』それは大切な事だ。しかし『教え』を信じるにはあまりに人は単純すぎる。
121 :
ラストハルマゲドン:2007/04/22(日) 05:56:08
101:『生き続ける』それが大切な事だ。金も権威も、その前には単なる水の滴にすぎない。
102:人は『競争』し勝つ事を教え込まれた。『勝つ事』を知った時、それが悲劇である事も知るべきであった。
103:つくられたシナリオであるなら、それは『ステージ』で演ずるべきなのだ。
104:人間はもっと知るべきであった。いや、気づくべきであった。世界の『主』ではなく『従』である事を
105:『誰が人をつくったのだろう。』たとえ、そう思う人間がいても彼はじきに忘れてしまう。答えてくれる人はいないのだから。 106:もっと急ぐべきであった。社会の進歩よりも『歴史』の考察を
107:『最後』、『END』、『終局』・・・おそらく、これは存在するのだろう。『誕生』、『最初』、『START』これはもちろん知っているのだが。
108:その一瞬を迎える為、我々は歩み続けてきた。その道はどこへ続くのか
ゲームってガキのためのオママゴトだと思う。オママゴトは、お母さんになる
ための準備。大人になるための準備だな。単純なゲームは将来、狩猟採集
や土木建築作業が出来るような大人になるためにガキがやる練習。こういうの
は未開社会から文明社会まで、どこの子供文化にもある。
シミュレーションゲームなどは農耕家事子育て商行為など社会生活が出来る
大人になるための前準備。
だから大人になるにつれて、みんなゲームから卒業していく。
ゲームを止めて、そして本番に入る。だからゲームがバカバカしいものに
感じるようになるんだな。
いい歳してTVゲームや携帯ゲームをやっているとバカに見えるというのは、
そういう事なのだろう。激しく動いてパフォーマンスを見せるスポーツなどは
芸として成立するし、賞金のかかっている卓上ゲームやギャンブルなどは
大人が熱中して当然だが、賞金も出ないし人様に見せる芸にもならない
ゲームソフトなどに、いい歳していつまでも熱中してるのはヤバいと
人々は直感する。だから卒業する。
123 :
考える名無しさん:2007/04/29(日) 20:09:31
>>122 ところが最近は逆になってきてる。
就職氷河期が終わって、雪解けの段階にある現在。
求人数が増え、新卒の数をベースに考えると雇用状況が改善していそうに見えるものの、
氷河期時代に職に就けなかった者を含めるとやはり就職口は圧倒的に足りない。
企業はその状況を認識し、氷河期同様、理不尽に高いハードルを求職者に要求している。
彼らは就職にはスキルが必要なのだという誤った信仰を持ち、国家資格の取得や、
献身的自己犠牲の精神など、様々な得点を渇望する。これらは「世代」に苦しめられた
ものたちの焦燥感の裏返しである。だが、その努力が報われる可能性は低い。
最近の若者はすぐ辞めていく、と言われる。
若者の忍耐が足りない?そうではない。 職場が想像と違う?少し当たっている。
実際はこうだ。
職 場 が 想 像 以 上 に 低 レ ベ ル な の だ 。
高いハードルを越えた先にあったのは、ハナクソをほじりながらでもやれるような
単純な職場だった。国家資格はなぜ必要とされたのか?あの高慢な面接は
何を選別するものだったのか??この低レベルな企業に未来はあるのか???
彼らはゲーム以下の現実に失望して辞めていく。
ゲームをあざ笑う幼稚な社会人たちは、滑稽なことに、ゲームすら満足にできないのだ。
>>5 >さらに根源へと無限にさかのぼろうとする形而上学的思惟の
>虚しさに気付かせてくれる
いくらか考えればウィザードリィやら無くても気づくわあほ
対人のゲームでも勝てるとかほざいてるやつ
格闘ゲーム一緒にやりませんか?
周りに敵が居ないなら、大会でも良い、野試合でもいい。都会へ来い
飽きるほど敗北を教えてあげるよ
>>126 その姿勢が滑稽だと言われてるんじゃないだろうか、格闘ゲームに限ったことじゃないけど。
ゲームが人生に影響を与えるっていうならそうは言えないけど、そうでない人の場合はそのうち飽きるから。
たまにやる分には十分に楽しい。
128 :
考える名無しさん:2007/04/30(月) 20:33:50
>>122 てめえ!!
その発言は全国のゲーマーを敵に回したな!!
論理パズルやうんちくクイズならやってみたいけどな。
クイズ系のソフトは糞ゲーが多いと聞くが。
ゲームを作るは趣味や仕事であっても
ゲームで遊ぶは娯楽だからな。
成功しやすい土俵で成功してちょっぴり自分を癒すのさ。
それが自分専用と思える土俵なら尚のことよし。
囲碁や将棋は土俵の個性が勝負にならないからな。
そんな本音をついつい叫んでしまうRPGもあります。
ま、ゲームにムキになるのも自由ですけどね。
ゲーム内であらゆる欲望が満たされるなら資源節約の一種かもしれません。
行こう俺たちの世界へ。
というわけで魔界塔士SaGa(初代ゲームボーイ)をお勧めしておこう。
私の選んだルール、私の選んだゲームの中だけで相手に勝つだけというのは、
確かに厨臭いけどな。クリエーターだって似たような矛盾があるんとちゃう。
土俵を選ぶ権利を金で買う(売る)ところに妙味があるのではなかろうか。
普遍性は商売にならんからねえ。土俵を作る権利、土俵を選ぶ権利さ。
その能力があり、そう感じられればそれで良い。
勝てそうな土俵を買う。負けそうな土俵は買わない。カコイイ土俵は買う。
飽きた土俵は売る。そこにまさに娯楽としての効用があり疚しさがあるのかもしれん。
Myまわし、My土俵はそそられるけど、相手の土俵に乗らない策略もある。
同じ土俵に乗らないけち臭さが社会的評価の低さなのだろうな。
スポーツには同じ土俵に上がるという幻想とそれを支えるシステムがある。
また確かに身体を中心にいろんな要素を鍛える機会もある。
ゲーム作りにもそれはあるだろうが、ゲームプレイはそれの手抜きだからな。
ゲームが造り手に用意された努力風手抜き装置なら確かに癒しじゃろ。
プリズマティカリゼーションは面白かったな。
>>122 社会に出て思ったけど、その論法で言えば
ガンパレードマーチはなかなか良いオママゴトだったよ
幻獣のレーザー攻撃より滑稽な世界の謎より人間が一番恐いよ
136 :
考える名無しさん:2007/08/05(日) 00:20:34 0
人生ゲームだろ。
人生というものはゲームそのものだから、自分の思ったように世界が動いている。
外乱に対する応答次第で結末はいろいろ変わってくる。
この考え方になれてくれば、ステータス変化やフラグが立つのが手に取るように分かるはず。
レベルアップの音も聞こえてくるぞ。(俺の考えでは、技能レベル。普通のRPGのレベルに当たるものはないな)
他のプレーヤーの概念がまだよく分からないけど、
本質的には自分以外の視点とは設定の一つでしかない。
君ら哲板ゲーマーは、シビライゼーションV、Wや創世記やトロピコ
はやらないの?
何か・・・哲板って中途半端な人が多いけど、ゲームをやらせても
中途半端なんだね・・・
戦争もののFPSかな。
いま中古PS2を通販とかでなくお店で買うとしたら、いくらぐらいで買える?
なぜ今PS2?
ときメモをやろうかと思って…
マルチポストするな
中川八洋スレに書いたように、
中古PS2を買う=金をドブに捨てる
壊れかけたから売り飛ばす奴が多い
新品に5年保証
これ以外はやめとけ
143 :
考える名無しさん:2007/08/22(水) 04:35:24 0
FPSはどんどん人間がリアルになってきて、
サイコパス向けゲームみたいになってきたな。
いくらゲームだと分かっていても、人間の形をしたキャラを殺すのは
抵抗感があって気分が悪い。
MODで女性のキャラを撃ち殺すのがあるけど、
作った奴はマトモとは思えない。それやったら後味がとても悪くて、
人のキャラを殺すゲーム全般が生理的に駄目になってきた。
FPSというジャンルは、巨大昆虫やモンスターを撃ち殺すものを主流にして
欲しいね。
スターシップ・トゥルーパーズの映画おすすめ
145 :
考える名無しさん:2007/08/23(木) 23:54:20 0
ぼくのなつやすみ
146 :
考える名無しさん:2007/08/24(金) 01:24:06 0
シムシティー系か
あとデスピリア
リアルMGSごっこ
タクティクス・オウガ
沙耶の唄
やっぱり昔ハマっていたゲームをやるのが乙なものだな、タクティクスオウガ、FF6、T、ロマサガ2、3、ライブアライブ…何もかも懐しい
クレイジータクシー
152 :
考える名無しさん:2007/11/26(月) 12:59:36 O
ギャルパン
153 :
考える名無しさん:2007/11/26(月) 13:00:13 O
翻訳って
154 :
考える名無しさん:2007/12/11(火) 21:09:24 O
哲学板にいるような人ってゲームなんかやってると
ハイデガー的不安に陥るのが多いんじゃない?
攻略しがいのあるゲームを求めて哲学にたどり着いたのでそれはない
実存関係は心理学とか精神分析の方が面白いだろ
>>137 自分がプレイしてきたゲームソフトの名を羅列して自慢するなんて、それこそ
中途半端な奴のやることだろ。
本当にゲームが好きなら自分で作れよ、と。
157 :
考える名無しさん:2008/02/05(火) 03:54:46 0
丁度このスレタイのテーマで話したかったとこだ。
でもゲーム名挙げてるだけで理由を書いてるレスがほどんどないのが残念。
理由も書いていこうぜ!
158 :
考える名無しさん:2008/02/05(火) 04:20:07 0
ウィザードリィ5がかなり好きでね。
ファンタジーだから神秘主義ではあるんだけど、後半の謎かけは人間という卑小なものの
偉大な知性というものを、パスカル的に賛美してる。
結構頭使って難問解いてラスボス倒して、幽閉されてた大魔術師を助けるんだけど、そのときに
「汝に印を渡そう、それは我のことをではなく、汝自身が今日成し遂げたことを
忘れぬようにするためである」みたいなことを言われるんだけど、これがかなりグッと来る。
それとやっぱりウィズは全てにおいて表現が控えめでストイックだから
日本のRPGは稚拙だからダメって人にも薦めたい
159 :
ゲームは攻略本なしで:2008/02/05(火) 05:16:38 0
俺が哲学をせずにはいられないゲームは、意外とまだ出てなかったが ロマサガ・ミンストレルソング。RPG
社会人になってからゲームする時間自体少なくなったが、それでも哲学的思考を求めてあえてコレをやることがたまにある。
これほど人生について考えさせられるゲームは後にも先にもでていない。
まず、行動の選択が完全といっていいほどフリーということを挙げておく。その上で
1つ、普通のRPGだとリセットの概念があるので細目にセーブしておけばスラスラ進行でき、強敵が出たら経験値を上げて出直せばいいのだが、
このゲームの場合、まずセーブのタイミングが図れないことが多々ある。つまり、セーブなしでイベントクリア(ボス戦)まで 何 時 間 も行動する自体に陥るのだ。
『しまったーーーっ!・・・でもやったるぜぃ。なんでも来やがれ!』
イベント開始後、いつでも簡易セーブは出来るのだが、ただその時点をセーブするというだけで、回復や買い物といった行為は全く出来ない。
よって、ボス直前で簡易セーブすると再戦に向けて準備する自由度が減るので、イベントの前半で簡易セーブしてからは不用意にセーブは出来なくなる。
そしてイベントのボスが強力な場合、まず全滅するわけだが、本セーブから何時間も行動した後に死ぬと、さすがにやり直しはきつい。
そこで簡易セーブ地点からやり直すことになるわけである。
しかし、イベント中は買い物や全回復できないので、普通のRPGのようにボスまでの間で前回以上に経験値を上げることはほとんど出来ない。
ただ、戦闘で技をひらめくのだが、これが確率でひらめく為、Aランク技をひらめいたりするという幸運がある。まずこれを当てにする。
Aランク技を閃けば、ボスに勝てるチャンスがグンと上がる。
ボス(イベントのボス)との戦闘は長丁場だ。小1時間かかることもざら。
で、強力な技を閃いて、さらにボスを叩いて叩いて、ボス戦だけで小1時間戦ったあげく、回復アイテムが尽きて、もしくは相手の隠し技にやられて、また死ぬのである。
160 :
ゲームは攻略本なしで:2008/02/05(火) 05:17:20 0
(続)
倒せそうで倒せない。何度もイベントを繰り返す。そしてある選択に迫られるのである。
『リセットするか?。。』しかし、本セーブしたのはずっと前だ。
それに何度も簡易セーブ地点から続けて逆境を跳ね返して強敵を倒す喜びを想像すると希望が沸いてくる。とんでもない喜びのはずだ。いつか獲得できるはずだ。。。
しかし、迷うと後悔が押し寄せる。『あの時〇〇したばかりに準備できずにこんなイベントに陥ってしまったoz。』
『・・・リセットするか?でも勝てる可能性がほんのわずかあるのにここでリセットは、負け犬を認めるようなものだ。そんなことじゃこの先、何もなせないぞ!』
そしてまた突き進み、また奴にやられることになる。おなじ選択にまた迫られ、同じことを考える。別のことも考えるようになる。
『俺は思考迷路に囚われているのではないか。いままで積み上げてきたものの大半を捨てて、一からやり直す。その選択を今できるか否かだ。。。』
これほどリセットを躊躇わせるRPGがかつて存在しただろうか?リセットせずとも何度でも繰り返せるが経験値もあがらず、アクションGみたく繰り返してスキルが付く保障もない。
リセットしてしまった私はシナリオを遡り、準備をして万全の体制でイベントに臨む。経験と準備を活かすことが上手くなったが、アノ頃の我武者羅さは、神に挑むごとく挑戦心は、そこには無かった・・・。
(続く)
>>154 ハイデッガーはテクノロジーの進歩には無関心ではない。
『存在と時間』の原典テクストをネットで閲覧出来るのが興味
深そうだった。
ゲームをやっていると、こんな事やっていていいのかと不安になるが
2ちゃんだと不安にならない。何でだろ。言葉の問題か。
163 :
考える名無しさん:2008/02/05(火) 12:08:59 O
2chには進歩があるからな…。
どこに向かって歩みを進めているのかはわからんが…酔歩運動か?
164 :
考える名無しさん:2008/02/05(火) 12:23:54 0
2ちゃんなんかやっていていいのかと不安になるべき。
165 :
考える名無しさん:2008/02/05(火) 14:25:18 0
やはり、Fate/stay nightこそ真に哲学的なゲームと言えますね。
そこには人間精神の内奥、この世界そのものに対する問いかけに濫れています。
なんでこうエロゲばっかなんだ。
(続)
時間
ロマサガシリーズの雑魚キャラはなぜあんなに存在感があるのか?
自分は戦闘などを繰り返して成長する。しかし各地を再訪すると、前は弱かった雑魚キャラも想定外に強くなっている。
雑魚の存在にも意識させられるのはおそらく物みたいに固定されていないからだろう。
時間と供に敵も変化する。
本当に煩わしい。しかしこれは我々の世界でも当たり前のことだ。むしろ変化したのは自分だけだと勘違いする人もいるくらいだ。
雑魚キャラが群れて徘徊しているのはこのゲームでは普通だ。しかも半端な数ではない。何十匹といる。
初代ロマサガなどは50匹以上の集団に襲われたこともあった。これもRPG的には異常だが、自然界では普通のことだ。
弱いから群れて身を守る。組織を永続する為に群れる。利害関係が一致しているから群れて襲ってくる。
何度奴等にやられたことか。 恐ろしきかな雑魚キャラ。
そして、このゲームには時間についてもっと意識せざるをえなくさせられるシステムが存在している。
(続く)
(続)
フリーシナリオシステム。
つまり、出だし(出生)は選んだキャラ毎に決っているが、後はシナリオが固定されておらず、自由。
極端な話、ラスボスまでブラブラしていてもいいわけだ。(そんなことしたら負けるがね。)
そして、途中の時点毎に多数のイベントが存在している。それを見つけて介入したり遭遇したりすればイベントが発生。
無視すれば時間や状勢の経過と供にイベントは消滅する。注意!戦闘を繰り返すと時間は経過する。
つまり、敵と戦うことで戦闘スキルを上げ続け金を稼ぎ続けると、何のイベントも経験できないままラストを迎えることになる。
時間は俺等の成長を待ってはくれないのだ。
逆にイベントばかりに介入するとどうなるか?イベントでも時間が経過する。戦闘経験が少ない状態でイベントをクリアーするのは難しい。とはいえ困難(強敵)に立ち向かうと神の加護という形で稀に奇蹟が起こったりする。
イベントでお金や貴重な武具を頂けたりする。達成すれば術やスキルも上がる。しかし戦闘スキルはイベント自体では上がらない。
行き当たりばったりでイベントばかりしてるようではデパートのような人間になる。え、どういう意味かって?・・・それくらい自分で考えろ!
>>ロマサガ
おれはゲーマーなので熱の入った説明には惹かれるものがある。ツレが同じようにロマサガは褒めてたな。
おれは中期以降のスクウェアが嫌いってだけでやらずじまいなんだけど、いずれやろうとは思ってる。
そういやサガ1はやったな、チェーンソーでウィィィインって。
ところでビデオゲームってもんの人文的資質には二つの側面がある。
それはゲームであるが故に攻略性というものがあるということと、
ビジュアルを内包する形式であるが故に世界観を用意することに専心出来る、ということ。
前者に傾けば名作が出来ることが多い。もっぱら世間とかガキは後者を好む。
でも突き詰めれば、いずれも人生や体験の模倣であるので質さえ高ければ芸術足りえる。
エロゲーを挙げる人は後者の意味で、テキストとして哲学的である場合を言ってるんだろうね。
ここはMOD作る人は居ないの?
性格的に人の作った世界内に閉じこめられたり、
人の作った道具やルールに従うのが我慢ができないのだが。
せっかく哲学やってるのに、何で自分で主体的にゲームを作らずに、
大人しく他人の想像世界内の奴隷=ゲーマーに成り下がれるのか、
その感性が理解できない。
>>170 それは自分の別の要因からゲームが出来ないことからの飛躍じゃないか?
その論法でいくならこの世には他人がかつて定めたシステムで満ち溢れてる。
ネットはなんでガマンできるの?君が構築したものじゃないのに。
ゲームが内観を持っててその虚構性がダメだっていうのなら、映画も音楽も小説もダメってことになる。
察するに現実をずらして表象しているファンタジーやSFが嫌いなんじゃない?
でその傾向が強いゲームという形式が全般ダメだと。
172 :
考える名無しさん:2008/02/07(木) 01:03:51 0
せっかくパソコン持ってるのに、何で自分で主体的にOSを作らずに、
大人しくゲイツのWindowsの奴隷=ドザに成り下がれるのか、
その感性が理解できない。 Mac最高。
173 :
考える名無しさん:2008/02/07(木) 01:07:44 0
>>172 何で税金を払ってない白痴が他人の支払った税金の用途の心配をするのか全く理解できない。
つってんの。
わかる? 白痴♡
174 :
ゲームは攻略本なしで:2008/02/07(木) 06:03:43 0
>>170 そのテーマは一見陳腐に聞こえるが、非常に興味深いね。
ま、170のような理由で理解できないと言ってる人は、食わず嫌いの人(役に立たないからやるだけ無駄だと思ってる人)、まだ社会に出ていない人、社会人でぼんぼん後継者、もしくは社会人で天職を見出した人だろうね。
逆にその他大勢の人は、むしろ、社会の方が縛られていると思ってるはず。ゲームは自由でいいな〜と。
現実社会の労働では、一部のクリエイター以外の仕事は、全てにおいて、やらないといけない事項と仕事の枠が言い渡される。
自分が何をやりたいかとか関係ない。自分が何ができるかとか関係ない。言い渡される前に思ってた自分の目標とか関係ない。
ゲームは・・・なぜ面白いのか?・・・・これは奥が深いね。
まず、目標の一致があるのではなかろうか?
ゲーム前に期待していた目標(つまり自分がゲームを購入する際に思い描くストーリやイメージ)と実際のゲーム内の目標のズレが少ない。
先に言った、「ゲームは自由でいいな〜」って感覚も、目標の一致がその一因にある。
逆を考えると、現実世界で自由でないと感じる場合は目標の一致がないことに一因がある。
一致がない、これは
@単に食い違ってる、という意味だけではない。
A自分に目標がなく、社会(組織)に目標がある場合
B社会(組織)に目標が無く、自分に目標がある場合
C自分にも社会(組織)にも目標が無い場合。 も含まれる。
それ、オタク気質ってだけだな。
子供の頃に遊んだものから卒業して、大人になろうという意識の欠如。
普通の人は、子供時代からの連続性を一旦切って、
大人の遊びをしようとするもの。
オタクの人は、性的にも子供時代のままだからロリコンが多い。
何でアニメやゲームのオタクがヤバい雰囲気を出しているか、
というと大人に成ろうという社会性が見られないところ。
>>175 他人の行動を批判することは意味ないよ。
それに175の内容はスレチ。社会学関連板とか発達心理学関連板で存分にやってチョ。
でも、上板に移る前に、175の言う大人の遊びの具体例を3,4つほど示して下さい。
それと、他の趣味(読書、熱帯魚、山登り、釣り、水泳、映画etc)をもし認めるのなら、"大人"という壁を挟んでゲームと区別する論拠を示して下さい。
ちなみに欧米ではクロスワードや数読、カジノではカードといった遊びが大人の間で普通に行われている。
外国語でクロスワードは言葉の遊び、数読は数の遊び、ビデオゲームはビデオの遊び,etcと、分類上もビデオゲームだけ別分類に区別されたりしていません。
ただし、(R15とかR18という理由で)子供に有害か否かという議論がビデオゲームにはありますが。
ダイソーの100円ゲーのトランプ1:大貧民:単純至極な捨てカードアルゴリズム
麻雀(極:天元戦編):明らかに配牌に依怙贔屓があるんだが…負けキャラ設定で勝ち抜けるか
667 名前: 枯れた名無しの水平思考 [sage] 投稿日: 2008/02/22(金) 02:08:16 ID:pWB9H7VLO
大学じゃやれないから前からやってみたいって言ってたバイト先のおにゃのこに村クエやらせる
☆1クエ一通りやって
女「進めれば違うことできるようになる?」と一言
俺「うん、出来るよ。強い武器作ったりすごくデカいのと戦ったり」
女「もの売ったりとかは?」
俺「……?やろうと思えば今出来るよ?」
女「もしかしてずっと狩り?」
「うん」って答えたら「もういいや」だって
「敵が違うだけで同じこと繰り返して何が面白いのか分からない」って
やってる俺だって何で面白いのか分かんないよそんなの
無責任で自由でいられる擬似世界を金を出して買う。
まあリスクとスリルしょってクスリをやってたらオトナってわけでもないが。
そういうのを薄めたゲームなら画面でプレイできる。
確かに良いとこ取りではある。
現実世界で自由を中心にすえるということは
自分のせいにできる生き方を精進するということだからねえ。
ゲーム世界でも自由度を満喫するには比較的リスクの少ない
ちょっとした努力が必要なわけだが、
廃人になるほどの多量の努力をゲームに注ぎ込むのも自己責任といえばそうか。
オトナなら現実で努力せいよっつうのはごもっとも。
だが、責任逃れが上手なのも大人の要素の一つだ。好意的にみれば、
それは自分のレベルに見合った責任を受け持つということで、
否定的にみれば失敗したときに上手にリセットするということだろう。
>>174 目標の一致か。ジャンルによると思うね。
ギャルゲや一部のRPGは当てはまってると思う。
恋愛の成就と敵を倒すこと、って感じに。
ただ最近はRPGも一貫してるのは主人公が仲間を携えて戦うってことぐらい。
戦う敵も二転することもしばしば。
シューティングや格ゲーなんてストーリー性もなくてOK。一応はあるけど。
マリオをたとえに挙げると、あれてt最初はピーチを助けることが目的だった。
横スクロールのあれも、目的なんて正直どうでもいいと思うよ。
シューティングや格ゲーも公式HPやら見れば、ストーリーはわかるけど。
ゲーム全般の主な目的って、俺は現実逃避だと思う。
格ゲーなら現実とはありえない戦い方をしたい。
RPGなら世界を救う大役を担う主人公になりたい。
近頃はストーリー重視だから、それを楽しむってのもあり。
ギャルゲなら、現実にはいない2Dの女の子と恋愛してみたい。
エロゲならそこにセックスも加えて。
もうゲームが自由性を指すってのは、変わってきてると思うよ。
可能性があるとして、一筋のストーリーにいくつかの選択肢を与えるだけ。
その線でいえばノベルズゲームはいいんじゃないかな。「かまいたちの夜」とか。
自由性でいえば「ガンパレード」シリーズとかが限界だと思うよ。
俺の場合は手軽に手に入る成功経験を求めてやってるだけかな。
と言うかやるに耐えるとか偉そうな事言いながら
色々な屁理屈捏ねながらもその辺のオタとやってる事変わらないし
哲学好きと一般人やゲーオタを分ける必要性が感じられない
1じゃないけど哲学好きでもやってて退屈しないゲームは?、という意味でレスすればいいと思うが。
だからやったことあるゲームでそれに値するのをあげればいいと思うが。
まあ、ゲームに反論しても面白くないよ。
例えばドラクエ×とFF×を2年前までやってたが面白くなくなったから全てのRPGがおもしろくないとか、ゲーム雑誌や噂を元にゲーム全体を一くくりにして批判するのはあんまりだと思うし、スレチ。
それは、哲学を自発的にせずに、他の哲学者の文献を批評するだけの人、もっとひどいのは批評家の批評(たとえば教科書や解説本)を読んだだけでその哲学者の哲学を評価する事、に似ていて、つまんないと思う。
確かにおもろくないゲームは5万とあるが、ここはそれを挙げるスレじゃないし、ましてやったことのないゲームまで1くくりにしてゲームはつまらないというようなスレでもない。
185 :
考える名無しさん:2008/03/17(月) 17:34:46 0
Ever17がでてないのが意外
186 :
考える名無しさん:2008/03/17(月) 17:37:35 0
経営シミュレーションゲームやシヴィライゼーションにはまってる人は
居ないの?
「せがれいじり」
純観念的であまりにも哲学的でなくて、かえって哲学について考えさせられた。
>>187 突破的な哲学的思考に対し、閉塞的な観念的思考は極めればその中にも無限の広がりを感じ得るという、
錯覚とも形容しがたい「マインド・オナニー」とも呼べる概念を私に想起させた。
マルチプレイなら何でも面白い。
マルチプレイで人との対戦型のゲームなら熱くなって出来るが、
シングルプレイはマゾヒズムがないと出来ないのでは?
何で一人でこんな作業をやらされないといけないのだろうという
疑問が湧いて途中でばかばかしくなってくる。
「DOD1」
半年間、自ら猛烈にゲームにのめり込んだ事がある。
広義の「シミュレーション」「パズル」「ボード」「ノベル」「ロールプレイング」
に手を出したが全てに有限性を感じ、あらゆる試行に意味を感じなくなった。
とくに感慨を覚えなかったのが「ダンス」と「シューティング」でゲームとも理解できなかった。
こちらが機械になったかのような感覚まで起きた。
その他「パーティ」「格闘」「MMO」に手を出し有意義なものを垣間見たが、
そこには絶えず独自のルールが存在し、これらは一種の「スポーツ」なのだと思った。
結局、現在は各機器につき1本しかソフトウェア(前述の「せがれいじり」)が保持されていない、
奇しくも継続して残存しているのは「アクション」のみであったが、
システムに関心を抱いているのではなく、映画や音楽等のメディアの延長としての解釈に
私は基準を置いており、それが偶然「アクション」のジャンルに重複したらしい。
で「DOD1」である。フィールド上の敵を倒し続ける複合ジャンルの3Dゲームとなっている。
今でも瞑想の用向けで思考を整理する合間に刺激としてやる事がある。
手を動かしながら頭は別のことを考えているのだが、
既にゲーム内では数十万もの敵の殺害が記録されている。
画面は操作に応じて変化するアクアリウムかイルミネーションに近い。
圧倒的な力の上に、圧倒的な力があり、その上に更なる圧倒的な力が無限に続いている。
その合間にプレイヤーは存在し、閉塞と有限性から逃れられない事が自覚的に描かれている。
ただの視覚エフェクトとして他のゲームが自分の中で選ばれ無かったのは、
この作品がゲームという存在の強調であり、また徒労の脱出が常に存在する事にある。
(と私が共感している)
無意味でも無意味に徹してひたすら突き進む事に、自分は大いに賛同しているのである。
全く別の思考を繰り広げながら。
↑上記の記述から、皆が皆に相性の良いゲームとは千差万別なのだと思う。
個人個人の哲学に寄らず。
192 :
考える名無しさん:2008/03/17(月) 21:57:24 0
>>11から断続して書かれた、第三の波平氏による
「作業化問題」「コミュニケーションの直接と間接」「ゲーム自体の弁証的分析」は
とても面白かったです。
あと1つ、それらを包括して見た「目的論」について追加。
「作業化問題」への対応も
「多方面のコミュニケーション」の存在も
「言語ゲーム」としてのゲーム性の追及も(広義の会話力をシステムに持たせること)
ゲームは遊びを「目的」として、ゲーム自体へそれらの営みが集約されている点が顕著だと思ってます。
人生はゲームに似ますが、その相違点は「目的」の設定が無いことにあります。
2ちゃんはコミュニケーションそのものが意図で、人間が一種の駒です。
セカンドライフは遊戯より資本の追求が目的とされる点が、ゲームとの線引きを曖昧にしています。
会話性が組まれながら「遊び」以外の目的に運用されるカラクリは、
経済や宗教や政治などの仕組みとして顕われています。
これらは人間「が」遊ぶのではなく、逆に人間「で」遊びます。
ゲームは、ただゲーム(遊戯)であることが追求された囲いに守られてきた事によって、
多くの人に受け入れられて来たのでしょう。
これからもそういった「ゆとり」が存在し続けることを世に願います。
193 :
928:2008/03/17(月) 22:06:54 0
ふーん。あの人、
>>11でレスしてたんだ。でも
>>11読むとこの人ゲームのことしらないんだなってすぐばれる。
論としてはおもしろいけど、本質(本当の理由)を逸れてフォアボール出してしまってる。
理由は教えないけどね。ゲームしてる人は常識的に気づいてると思うけど。
まあでもポストモダン好きなあの人らしいレスだね。外見から結果論を組み立ててるってとこが。
194 :
考える名無しさん:2008/03/17(月) 22:15:01 0
これまたひろゆきが4Gamerでゲームについての対談したことに関係あるのか?
195 :
モンハンはネトゲでなければヨカタと思う人:2008/03/18(火) 01:53:40 0
>>190になんか共感できる。こういうコミュニケーションが苦手そうというか、独特な人が大好きだ。
>>192と同一人物ですか?
哲学好きは対戦型のゲームとかやらないもんなのかな?
俺はああいうゲームをやり込んでる人は優越感持ちたいのももちろんだが
駆け引きのおもしろさに魅せられたからだと思うんだけど。
その究極系がスポーツだったり将棋なのかなと漠然と考えることがある。
そういった競技(ゲーム)と哲学や数学なんかとの違いは何だろうか?
面白くて、操作が簡単で、やり込めるけど、すぐ止められるゲームが良いなぁ。
オンラインゲームみたいに他人と一緒に遊べるゲームは楽しいけど
自己管理に支障を来すから避けてる。
>>196 スポーツは鍛錬と結果がけっこう重要視される。哲学とかは思考と過程がけっこう重要視される。
そんな感じかな?まったく染まりきってるわけじゃないと思うけど。
199 :
考える名無しさん:2008/04/19(土) 01:27:50 0
ワンピースマンション
私はスポーツは嫌いである。
情報が共有化された昨今、肉体の鍛練とは作業であり、作業の
果てにあるものは、せいぜいどこかの誰かが既に実現した程度の
結果に過ぎない(トップアスリートたちは除く)。
ゆえに私はスポーツは嫌いである。
私はあまりランキングに価値を感じない。
ゆえにスコアを競うタイプのゲームは嫌いである。時間をかけて
特訓する意義を見いだせない。
いくつかのゲーム(主にアクション)は反射神経、指先の運動の学習を
強く要求し、それが直接的に結果に結びつく。これは指先を使うスポーツ
であると考えられる。ゆえに上記と同じ理由でアクションは嫌いである。
RPGは嫌いである。だるい。
パズルも嫌いである。めんどい。数独みたいなパズルはたまにやると
面白いが、あくまでたまに、である。立てつづけにやると作業っぽくなってくる。
数独などはロジカルに解けるのだから、コンピュータが解けば良い。
201 :
うあああ:2008/04/19(土) 21:14:27 0
アーマードコア、ZEUSカルネージハート、らくがき王国などは面白かった。
これらはブロック遊びや粘土遊びに通じるものがあり、その都度の
思考を反映した遊び方が楽しめるので、なかなか飽きにくい。
「しばり」で自分ルールを作りだすこともできるし、時間が経ってから
自分の思考の変化を確認するという使い方もできる。
シュミレーションは、まあまあ好きである。
シムシティのような箱庭系が良い。ストラテジゲームは、一手間違えた
だけでゲームオーバーになるか、後々大いに苦しむことになる傾向が
強いので、堅実にクリアしていこうとすると、同じステージを繰り返し
プレイすることになり、あまり精神衛生上よろしくない。
たぶん、私はわがままな部類に入のだと思う。
シューティングには「安全地帯」という概念があるが、私には
あれが全く理解できない。
リスクがゼロになる解が既に用意されているということは、プレイヤーは
そこに「行かねばならない」のであり、これは義務ということになる。
「行けば安全」なのであれば、そこにリスクは無く、ゲーム的なトレードオフは
発生していないわけであり、要するに安全地帯にいる間は、それはゲーム
ではなくなるのである。弾を避けるのをやめて、茶でもすすっていろと
いうのだろうか。こちらは弾を能動的に「避ける」ためにゲームをやっていると
いうのに、受動的に「避けさせてもらえ」というのか。白ける。
203 :
考える名無しさん:2008/04/24(木) 06:28:18 0
FPS系のオンラインゲームがなかなか楽しい。
攻めの読みあいがなんとも。
204 :
考える名無しさん:2008/05/06(火) 01:14:04 0
どうもFPSって、卓球がさらにオタクっぽくなったような、
反応型スポーツの一つに過ぎない気がするんだよね。
だから哲学性を感じないなー。
マップと武器の特徴と戦術パターンを覚えたら、
あとは言語的にあまり考えず、肉体の反射神経に任せて
遊ぶみたいな。
ベルトコンベアで流される工業製品の中から不良品を見つける
速さの快感を味わってるようで、哲学とは正反対って感じ。
弐寺
マジアカ
ウイイレ
FPSは対人ツールに堕してるからな
207 :
考える名無しさん:2008/06/23(月) 22:59:06 0
将棋
中飛車にして二枚金攻め
一枚金を捨てて、片金攻めの方が強いって人もいる
哲学好きは将棋と麻雀好きが多いんじゃないかな。
そうですね、
棒金とでも名付けましょうか
馬を付けてもいいですよ
ゲームソフトってゲームの論理性よりも
グラフィックや操作性やキャラの雰囲気で好感度が上がるからな。
最近のグラフィックが綺麗なゲームは、仮想空間を楽しむとうか
自由度が高くてゲーム性が薄くなってるように感じる。
哲学好きならゲームを作れ
プログラミング言語こそ最高のゲームソフトだ
…と、30年前だったら言えたんだけどねえ…
このスレって最初の方はいまいちな印象だったのでそのまま忘れてたけど、
今読み返したらあちこちに面白い意見あるな。
特定話題・哲学者・学派のスレとは違って、
それぞれの人の関心に即して、ざっくばらんにテキストを対象にしないで語ってもらうと、
哲学板でもこういう面白いやりとりになるんだね。
これはちょっと新鮮な刺激だった。
いいスレだと思うよ。
匿名掲示板に人文議論は不向きってことさ
ちょっとした感想やレビューには良い
その通りではあるんだけど
(やるならテキストを補助線にしてじっくりやったほうがいいしね)、
それぞれの人の関心や系譜に直接即しないかたちで、
ざっくばらんに語ってみるのも面白くなるものだね、ってことね。
>>204 お前は卓球信者の俺を怒らせてしまった。
卓球は単なる反応型スポーツではないぞ。
石野卓球好きってオタが多いよな
217 :
ドラゴンボール三国志:2008/07/18(金) 11:49:13 0
国作りがドラゴンボールの願いへと繋がるシュミレーション・アクションの大作が製作決定!!
大陸に散らばるドラゴンボールを集める為に群雄割拠と覇を競う。
内政や外交を軸に国力を増大させ、戦力を増強。群雄にまつわる強敵に阻まれながら、
勝利の鍵となるのはゴクウ達が必要とする計略を駆使することにあります。
でも、遠くの群雄と闘うには国力を増大させないと攻め込めないので、闘うのを諦めて時期を待とう。
今回、クリティカルターン製を採用して、或るインターフェースごとに限界を設けてあります。この限界が
内政や外交のコマンドとして区分されております。
そして、単にゴクウ達を闘わせれば願いがかなうというのではなくて、国内政策がドラゴンボールへの
大きな鍵を握っております。
250年発売予定。
218 :
考える名無しさん:2008/07/18(金) 13:03:22 0
スペースボーン
骨に宿る宇宙生命体がやってきて人間の脳みそを汚染しはじめた。
その被害は知識人やアジア各国に蔓延して大変だ。
レントゲンを取ったり、真空旋風掌で正体を確かめる。
正体を暴くと、大人しくなって消えたようになるけど、
別の器官に転移して姿を変えてしまう・・・
君は宇宙生命体の猛威を解決できるか。
普通のゲームを哲学的に解釈して哲学的ゲームに見せるゲームってないかな。
あればやってみたい。あとアイドルマスターとiDanceってやった事ないんだけど面白そう。
220 :
阿修羅∞落とし:2008/07/18(金) 18:32:12 0
変愚蛮怒(ソフトじゃないが)
竜†恋(エロゲだがレベルはきわめて高い)
神樹の館
水夏
館は哲学ってより民俗学な気もする。
水夏は三章がおすすめ。萌えも抜けもしないが、非常に面白かった。
黒曜鏡の魔獣
不羈独立な登場人物が織り成すエンターティメントエロノベル
223 :
ネオマトリクス:2008/07/27(日) 19:27:28 0
Wizなら1こそが哲学的だろ
または4
225 :
考える名無しさん:2008/08/01(金) 23:37:26 0
スーパーファミコン版の「サンサーラ・ナーガ」なんてどう?
もう自分でゲーム作るしかないでしょ。
4年くらいかけてコツコツ作る。
227 :
考える名無しさん:2008/08/03(日) 02:10:59 0
チェス。VISTAならデフォ。
将棋の駒はゲーム時間が推移しても死に絶え逝かないが、
チェスはゲームの進行とともに数を減らす屍累々なゲーム。
将棋は捕虜の再配置を含め東洋的共同体思想だが、
チェスは局地決戦で決闘的な個の戦略戦術ゲーム。
哲学好きならゲームなんかせずに哲学してればいいと思うよ
229 :
考える名無しさん:2008/08/09(土) 12:53:25 0
で、田中ロミオはどうなんだ?
230 :
考える名無しさん:2008/08/09(土) 13:02:06 0
>227
たしかに。年取ってやるとチェスもなかなか味がある。
しかし碁の奥深さもおもしろい。奥が深すぎて最初のうちはぼろ負けするのは
将棋もチェスも碁も同じかwその点はマージャンと少し違うな。
マーブルマッドネス
233 :
考える名無しさん:2008/08/09(土) 19:08:54 0
あれ?スペランカー出てないよね?
スペランカーがないよね!?
234 :
考える名無しさん:2008/08/10(日) 01:14:55 0
ゲームにハマる人って受け身だよね。
人の作った庭の中で充足する家畜。
・・・などと、凡俗な見方で充足する家畜が粋がっております
236 :
考える名無しさん:2008/08/10(日) 02:16:35 0
237 :
考える名無しさん:2008/08/10(日) 02:20:16 0
236・・・そういう反発すればするほど臭みがばらまかれるぞ
238 :
考える名無しさん:2008/08/10(日) 02:45:02 0
スペランカーをクリアしたことないくせにw
マリオブラザーズをクリアしたことないくせにw
240 :
考える名無しさん:2008/08/10(日) 03:29:35 0
スーパーマリオならクリアしたことあるけど、何か勘違いしてないか?
241 :
考える名無しさん:2008/08/10(日) 05:52:17 0
『優性哲学論』 製作:有限会社 あすたりくす 2008年
海外の出来事を国内に取り入れて紹介するゲーム。
〜物語
ある日、哲学の神が現れ、神がかり的な知恵を授けてくれた。
世の中の出来事を法則化して発表会を開ける。
でも、事実とは違う法則化をするとその通りのものが出来てしまい、変なことになって来る。
もう、ぼくたちの世界をどうするつもりなの!?
〜システム
世界はドキュメンタリータッチで進んでいく。
ゲーム画面は窓から世界を覗いています。
発表会をするには、世界を理論化するインターフェズが用意されておりません。タッチペン
とノートの付属機器を使ってください。理論化するのに決まったコマンドを採用するのは珍し
いことだからです。
〜エンディング
哲学者の死後も世界は続いていきます。限られた時間内に理論を発表しないといけません
が、死後150年後に記念祭が開かれたり、人々が哲学者の影響を受けていると言い出します。
操作できる哲学者の死後、人々が忘れてしまうとゲームは終わり、神の最後の審判が待って
います。
マルチで人と会話しながら対戦する形のゲームなら良いと思うが、
シングルでゲームの世界内に没入する大人って駄目だと思う。
人の作った箱の中でウロウロする奴隷と同じ。
迷路を走らされてる実験用のネズミだね。
245 :
考える名無しさん:2008/08/10(日) 17:19:03 0
おまえの脳内はネズミだらけのようだがw
>>244 娯楽を消費してる大人は全員駄目だというのはある意味真実だが、
そこで終わる程度の人物なら、その娯楽の中に簡単に回収されて
笑われてしまうぞ。お前はただの奴隷ではないかもしれないが、
まだ奴隷だよ。奴隷が嫌だったら
>>234とか
>>244程度で止まってないで
もっと面白いこと考えろバカ。
>>244 人が作った箱の中をうろつくのを奴隷と呼ぶなら、全員奴隷だよ。
無人島にでも住んでいない限りな。
システムを生み出してビジネスにしろよ
要は箱の作り方、箱の使い方だわな。
叩かれて初めて分かる鞭の使い方というのもあるわな。
結局、主体性につながるかどうかが分水嶺。
活き活きしているからやっているのか、活き活きしたいからやっているのかてとこだな。
250 :
考える名無しさん:2008/08/26(火) 15:12:04 0
タイトル:俺の屍を越えてゆけ 機種:PS1
京の都を荒らす妖怪を退治するゲーム。
主人公は魔物を退治するRPGです。女性にまつわる呪いを酒呑童子に見立てて、各ステージに魔物のと
して配置しています。呪いの代名詞の酒呑童子は子供が短命である、人間と性交渉をしても子供が生まれ
ない性質を持っています。
主人公も酒呑童子の影響を受けておりまして、種絶しかけています。しかも、短命の呪いで2年未満に死
にます。人間と交われないので、子供が作れません。
神様の力を借りて、酒呑童子を越える子供を授けてもらいます。どう力を借りるのかというと、セックスを
します。神様と数十回交わり宿敵を倒してください。酒呑童子を倒すと呪いが解ける寸法です。
これは18禁版で再誕して欲しいですね。呪いというのですから、下心を持ってもらいたい。一貫して見たい
ものです。
あんまりにも、主人公は使命に一途過ぎる。妖怪のゲームで、呪いなんですから、我欲を満たす為に融通
するシステムが欲しいですね。
何でもない物を魔物に変える化け物がいてもいいですね。
何せ、PS1版でグラフィックやシステムが旧式です、綺麗なグラフィックで遊びたいですね
哲学と同時に文学も好きな奴はDQ7を薦める。
252 :
考える名無しさん:2008/08/28(木) 00:36:37 0
たけしの挑戦状は?
253 :
考える名無しさん:2008/08/28(木) 00:46:19 0
地味に将棋でもやってろ
女神転生やペルソナとかATLUS系やってるよ俺は。基本RPG厨だがドラクエはやらない。FFはやる。
無双みたいな痛快なのもストレス解消にやる。
あとパズル系は全般好きだな。
マブラヴオルタネイティブ
スーファミであった、ダークキングダムってRPG
あまりにも救いのないエンディングに、世の無情がみえました
257 :
考える名無しさん:2008/08/29(金) 23:47:08 O
ゼノサーガシリーズ
あまりにも難解で哲学的なだけに万人受けはしない。
又、人間の本質を直視させるだけにユーザーが精神的に耐えられないこともあると思う。
しかし、哲学用語の解説も付いているので下手な哲学書より良いかと。
現代社会に起きている混沌とした状態。
それに対する秩序
そして進むべき方向を定める羅針盤。
混沌、秩序、羅針盤。
この三つの概念は人がどう生きていくかと考える上で非常に重要だろう。
そして、人とはカオスの縁という綱渡りのような道を歩むことでしか前には進めない。
カオスの縁から転がり落ちたら人は固体となり、又、液体化するということは、人間とは固体と液体で構成された有機物であるということ。
だから人間はカオスの縁を踏み外さないように進化していくしかない。
混沌と秩序、羅針盤、そしてカオスの縁を歩むことでしか人間は生きることはできない。
また、人間とは何かといいことが、これらを考えるうえでの前提となる。
人は人の起源を追い求め、思考し、現在を考え、そして未来を求めて行動する。
そのためには人の起源体には発生した歴史を歴史的弁証法を使わなくてはならない。
人の歴史を分析し、その背景を見つめ、過去と現在と未来への流れを直視することにより未来は決定される。
258 :
考える名無しさん:2008/08/29(金) 23:52:27 0
おれ、ゼノギアスしかやってないけど、いいの?
259 :
考える名無しさん:2008/08/30(土) 00:35:20 0
パチスロかな
光が出て、チカチカして、音が鳴って、スピード感があって、
三つのドラムの重りを的にするってやつ
260 :
阿修羅∞落とし:2008/08/30(土) 00:40:28 0
>>257 俺から見れば高二病レベルのゲームだよゼノサーガ。
人文学とか科学に関連している人が巧妙にゲームを権威化してゆくように仕組んでるだけじゃないの?
パッションをまるで感じないよ。
261 :
考える名無しさん:2008/08/30(土) 00:56:31 O
ライブアライブはスレ的にどう?
262 :
考える名無しさん:2008/08/30(土) 01:27:31 0
デッドオラアラブ?ライブアライブみたいな名前のゲームあったな。
ウィザードリーみたいな3Dダンジョンを、ロボットを操縦してゴール目指すやつ。
ジャンル的には一人シューティングかな。
アレなんつー名前だっけ?
263 :
考える名無しさん:2008/08/30(土) 01:29:01 0
いまのネットゲームなんかは、ダンジョン エクスプローラーに毛が生えたもんでしょw
そういえば、PCだと昔のゲームもエミュで遊べるからからいいけど・
264 :
ラプラスの悪魔 ◆daemontaDA :2008/08/30(土) 01:36:51 0
HalfLifeはゲームじゃなくてインタラクティブ小説。
ドアを開けたければ開ければいいし、昨今の
FPSって結構面白い。
個人的には一人称RPGが一番好きだ。
もう眠い。
265 :
考える名無しさん:2008/08/30(土) 11:55:39 0
266 :
考える名無しさん:2008/08/30(土) 19:55:39 O
ゼノギアス・ゼノサーガでだめならゲームボーイ時代のSa・Gaはどうよ?
神をチェーンソー倒すなんて逝っちゃってるだろ。
しかも神は自分を倒しにくる奴にヒント上げて敵を待ってるしな。
267 :
考える名無しさん:2008/08/30(土) 20:31:13 O
>1
桃鉄
268 :
考える名無しさん:2008/08/30(土) 20:39:15 0
桃鉄好きだけど、あれ儲ける自由度がなく、
順位を裏で微調整するプログラムに遊ばれてるだけだろ。
常に勝ってる奴にあらゆる手段で借金かぶせてくるし、不自由を感じる。
>>268 そこを逆手にとって、借金1番多いヤツが勝ちってルールでやると、結構楽しいよ。最初の一回だけは貧乏神出すために目的地目指さないといけないけど…
そこから後は、貧乏神の奪い合い。誰かが徳政令カードを手に入れたら戦々恐々。アホな遊び方だけど、不条理さはあまり感じなくてすむよ。
モノポリーをどういじるかというさじ加減の問題にすぎないよ
哲板住人ならむしろカルドセプトおすすめ
>>270 懐かしいねカルドセプト。
でも、あれもブックの構成次第で、第二次大戦の日本・アメリカくらい不条理なパワーバランスが生まれるけど…あえてその不条理を楽しめってことかな?
クーロンズゲートは哲学好きにオヌヌメ
なぜかフェリックス・ガタリが主人公にメールしてくるし
綾波育成計画withアスカ補完計画
スキップ機能が欲しいorz
息抜き程度なら、頭使わずに直感だけで遊べるゲームが一番いい
スペランカーとか
275 :
考える名無しさん:2008/09/09(火) 18:32:08 0
そのゲーム、ちょっとの操作が生死を分けるよな。上下に動くリフトに、乗れなかったときとかOorz
囲碁
277 :
考える名無しさん:2008/09/22(月) 17:04:25 0
題:統合失調的ゲーム
○ルール:
俺のものとお前のものを交互に言い合い進んで行くゲームです。
俺のものに俺のものと言うと失敗、同じ語を続けた相手に「駄目」と言ってあげてください。
お前のものにお前のものと言っても失敗です、こういう場合は同じ語を言った相手に
「知らない」と言ってあげてください。或いは、「あなたのおかげよ〜」と言ってもいいです。
278 :
考える名無しさん:2008/11/23(日) 01:24:10 O
頭脳戦艦ガル
279 :
考える名無しさん:2008/11/25(火) 11:02:28 0
題:ストリートファイター・大戦略 ジャンル:アクションシュミレーション
ストリートファイターのキャラクターが覇を競う。今度は大通りで合戦だ!
ストリートファイターの操作性をそのままに、数人から数百人が同時戦闘可能。
一人一人バラバラに戦う、グループを作って戦う、外交を駆使して割を食わせるも
良し。最強のプレイヤーが判る。
280 :
考える名無しさん:2009/01/11(日) 02:26:42 0
職業
論理導師(ロゴスター)
論理詐術師(ロゴスマジシャン)
論理消費者(ロゴスコンシューマー)
論理闘走者(ロゴスランナー)
論理管区長(ベヨネット・オブ・レゾン)
武器
論理鞘(ロゴスツカ)
論理回(ロゴストルク)
論理剣(ロゴスエッジ)
論理刃(ロゴスダガー)
論理張扇(ロゴスコンボイ)
論破完了(-クロスゴロス-)
論理発火(ロゴスイグナイト)
論理砲身(ロゴスブローニング)
魔法
完全論破(イグナイトロゴス)
完全論破遊戯(ロゴスチェックメイト)
論理灰塵(アッシュリンクスノウ)
論理核融合(ロゴスエクスプロージョン)
論理粉塵爆発(ロゴスパーティクルイグナイト)
究極反証終了(ポジティブ・テロス)
資本戦場2.0(キャピタルラグナロク)
否定論理不具化(ロゴスディスレクシア)
思考圧強化仮敵(レジェンダルエネミー)
認識論的切断(アンプテト・エピステイム)
文化相対主義論破朱雀(ロゴスカルチャーショック)
281 :
考える名無しさん:2009/01/15(木) 19:13:03 O
ツクール
282 :
考える名無しさん:2009/01/18(日) 21:12:33 0
クロノクロスしかないぜ
ゼノギアスは哲学だと思わないが
ストリートファイター・大戦略がやりたいな。大道で合戦。
ストリートファイター無双でもいいや。
遠くから波動拳部隊で牽制して、飛び越えて来たら昇龍拳部隊で守って、
混戦はザンギエフ部隊で投げ技。ベガ部隊で陣形を割って、ザンギエフを
突入とか。ダルシムをテレポートして兵糧を焼くとか。
誰かつくらねえかな。
メガテンペルソナゼノギアスFF面白いお
家族計画
CROSS†CHANNEL
最果てのイマ