1 :
名無しオンライン:
どの敵が○○の攻撃力で○倍の○属性の攻撃をしてくる、というのを調べるスレ
集めたデータを元にわかりやすいユニット比較表を作ることが目的です
2 :
1鯖DF寄生チーム:2013/11/16(土) 23:30:18.18 ID:ZQSTLdKF
4 :
名無しオンライン:2013/11/16(土) 23:39:13.00 ID:jSH6KVgk
5 :
名無しオンライン:2013/11/16(土) 23:55:02.00 ID:IpKs7mKI
とは言っても自分も被ダメの計算式については詳しくありません
与ダメージと技量計算については少しかじってるのである程度理解できてるつもり
ところでもうID変わるけどトリップとか付けたほうがいいのかこれ
6 :
名無しオンライン:2013/11/16(土) 23:57:56.65 ID:wVtDUVAD
そういえば敵の攻撃に属性乗ったのっていつからなんだろう
7 :
名無しオンライン:2013/11/16(土) 23:58:14.29 ID:CAloz+9D
しばらく様子見
8 :
名無しオンライン:2013/11/16(土) 23:58:56.88 ID:czh7WFqx
耐性も各防御もバラバラだと何もわからなくない?
9 :
名無しオンライン:2013/11/16(土) 23:59:10.74 ID:cgEW2PVy
ひとまず、検証する際はカンストキャラが望ましいかな?
レベルアップによるステータス変化が起こると面倒だし
・試行したときの難易度、回数とかもとかできれば?
・ステータス(各種防御力・技量など)
・防具(特に耐性の%と、opで技量・防御力・各種ステの変化の有無に注意、できれば明記?)
・それぞれ最大ダメと最小ダメ
・計算が合わないときは攻撃倍率などの推測とか
・アクティブスキルフューリーだとかガードスタンスだとか使うならそれも明記
みたいな感じでちょっとしたルールあったほうがいいと思うんだけどどうだろ、
俺もあんま詳しくないからめっちゃ適当言ってるんすけどね…
10 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:01:20.59 ID:jSH6KVgk
表の計算式が間違ってる云々は、色々言ってた人が正しい計算式を書いてくれるはずさ
検証の方はSSなんかを利用してできる限り確実な情報にしていけば問題ないはず。
自分がやってるのは動画を撮って、あとから該当箇所の静止画を切り取る形
11 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:01:26.93 ID:1fv1Bto5
期待してるぞ
12 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:01:54.62 ID:cYCMIXRU
敵の青ダメってわかるんだっけか?
計算する上ではプレイヤー側と同じで最大さえ取れればいいはずだが…
技量を入れたブレ幅までやると流石にキリがないと思う
13 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:02:24.31 ID:jpifChlj
ダメージ計算は基本的にPSUと同じはず
属性部分だけ違うが
14 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:02:37.45 ID:PjiTOXkv
15 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:04:57.68 ID:jSH6KVgk
>>12 被ダメ表記は赤しかないからクリティカルはわからないんじゃないかなと
試行回数増やして平均取るか、最大被ダメor最低被ダメで取るか そこらへんも決めないとね
16 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:08:46.22 ID:ZPGL6vSG
技量がネックだよな
計算式調べたけど技量の部分がブラックボックスすぎる
種族とクラスのレベルが合致した人でグループ作って、その中でやってくとか…は現実的じゃないしなぁ
17 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:16:23.97 ID:qFPUr9SN
技量175マグつければいいんじゃない
18 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:20:56.94 ID:s57Bm5wj
>>17 技量175マグを持っている人が何人いるというのか…
メインサブカンスト前提、種族性別クラスツリー合わせて〜ってのは厳しいよなぁ…
となると個人で持ってるユニットを変えて検証するしかないが…
19 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:24:19.55 ID:jpifChlj
低ランクの敵相手にやれば技量低いからある程度安定した数字になるでしょ
技量が関わるのは最小ダメージだけだから被ダメ検証なら最大ダメージだけ見ればいい
20 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:25:47.53 ID:s57Bm5wj
>>19 難易度毎に敵攻撃力と倍率が変わっている可能性がある
少なくとも攻撃力は変わっているはず
21 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:28:15.60 ID:jpifChlj
とりあえず倍率だけわかれば十分じゃないの
敵のステータスなんかレベルごとに違うんだから調べてもきりがない
22 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:29:04.46 ID:Wkjy9J0T
とりあえず敵攻撃力を5倍にしない?
実際の攻撃力がそうだろ、自>敵の計算と同じと仮定して
片方だけ1/5になってて比較しにくい
23 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:30:45.02 ID:Wkjy9J0T
>>12,15
敵のクリティカルは太字になってるから、何度か食らっていれば見れる
25 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:36:47.10 ID:s57Bm5wj
打射法どの攻撃であるか、属性があるかどうか
ってのはH〜VHあたりで調べればいいね
しかし、敵攻撃力と倍率はSHじゃないとあまり意味がない…
@打射法属性を調べる
A対応した防御数値だけ違うユニットで被ダメを測る(属性耐性に注意)
B次に数値同じで耐性が違うユニットで被ダメを測る
※数値や耐性はOPを付け替えて変更するのも手。デバンド、デバンドリンクなしで測る。
A,Bを一人もしくはたまたまクラスレベル種族が同じだった人でやることになるけど、これが現実的かな?
26 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:37:42.41 ID:GkYRN6hc
与ダメと一緒で敵攻撃1/5後に計算した方が自然だよな
なので俺も表記の敵攻撃力は5倍にした方が最終的な理解には適切だと思う
ただ今までの敵攻撃力が500くらい〜とかの話はそうなってないので移行するまではややこしくなるのがな…
>>23 サンクス
技量はさて置いてクリ被ダメでやってきゃおkだな
27 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:37:55.94 ID:bgZtKADd
>>4 ビーム風なのか、確かにヴァーダーで増える耐性も風だからわからない話ではないけれども
28 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:43:02.74 ID:s57Bm5wj
>>27 待った、どこからヴァダビームが風属性になった
機甲種系ビームは確か雷属性だったはずだぞ
29 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:44:22.79 ID:ZPGL6vSG
そうだね、とりあえず属性の検証からはじめようか
これなら個人個人が好き勝手やっても、ユニット情報などがしっかりしてればみんなで指摘や推測できるだろうし
でもおいおい検証すべき攻撃の優先度も決めないとね
カッパやナヴラッピーのクチバシ攻撃なんか検証してもしょうがないし
30 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:52:32.13 ID:JLNAqKWL
相手の防御、耐性に関しては
こちらの攻撃力を変動させて青ダメを見ることで比較的簡単に計算可能
逆に相手の攻撃力・攻撃倍率を測るには
こちらの防御を変動させて最大ダメージを見ればよい(耐性は変えないことが望ましいが変わった場合には逆算する)
この方法なら検証者各人の技量、ステなどがいくつでも関係なく、変動前後の防御数値と被ダメの関係で語ることができる
したがって「最大の被ダメ」を計測する方法について取り決めた方がいいと思うんだがどうだろう?
自分は50回とか基準回数決めて、それ以上の回数被弾して受けたダメージ中最大とかが現実的かと思う
この方法なら防御数値さえ揃えれば再検証して、もっと上が出た!って結果が出ても簡単に書き換え可能だしね
31 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:54:02.00 ID:s57Bm5wj
とりあえず、食らうと即死に近いものや死因になりやすい攻撃が優先かね
32 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:54:38.06 ID:JLNAqKWL
って敵のクリティカルダメージってあったのか
むっちゃ書いた俺バカス
属性検証にはサブユニットの各レジスト系がいいと思います
防御値はすべて同じで耐性だけ違うので検証しやすいと思います
34 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 00:57:14.85 ID:s57Bm5wj
>>32 要するに、
検証時は条件変える時の変動ステをできる限り一つに抑えて、あとは詳細にデータを書き出すこと。
って感じかね
35 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 01:05:04.50 ID:JLNAqKWL
>>34 ぶっちゃけ打撃・射撃・法撃の属性に関しては既知のものを使えばいいと思う
要するに打撃攻撃なら 裸の打防ステと受けた最大ダメと 何か防具1部位装備したときの打防ステと最大ダメ
を書けばそれでいい(ただし防具に何の耐性も無いものを選ぶこと)
ただSHだと裸即死が多そうだしHP盛った防具は大抵耐性防具だろうからちと面倒だな
あとクリティカルダメまじか、と思って見てきたら確かにちょっと大きくなるんだな・・・これは今まで気づかなかったの納得の分かりづらさ
36 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 01:13:36.42 ID:ZPGL6vSG
>>33 それだ、完全に存在忘れてた。流石や
マインドレジストだけ存在しないから、打撃射撃のレジストでダメ変動がなければ暫定法撃判定でいい感じかな
打射法以外の6属性はそれぞれ存在するから大丈夫そうね
一応、デフォで特殊能力のレジストが付いててユニットそのものの性能より上がってることも念のため留意かな
>>36 自分はデフォでOPあるのを忘れてました…
これ他と違うと厄介だな
ちょっと相場とか能力とか見て考えます
38 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 01:19:39.84 ID:s57Bm5wj
>>36 打射法判定に関しては射防特化ユニットと法防特化ユニットが手元にあるからそれで調べるよ
射防1800とか法防1900とかね…打防2000超えるユニットもあったはず
39 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 01:21:24.67 ID:5DDmkYLU
>>14 ((エネミー攻撃力-トータル防御力)/5)とし敵攻撃力の数値を現在の5倍にした方がPC攻撃力準拠でわかりやすかと
基本的な計算式自体に間違いは無いはずです
計測は上で出てる通り攻撃倍率は防御力差の被ダメ割合で、属性は耐性と非耐性ユニで比べればわかるね
OPや一部の隠れ耐性(ラグネの打撃やヴァーダースロートの射撃)に注意しながら割り出せるはず
40 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 01:25:19.20 ID:LV7/dmL2
属性分が打射と別計算な可能性も
41 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 01:29:15.29 ID:Wkjy9J0T
PCの打撃or射撃ダメージ+属性追加ダメージが、敵にもあるかもって話か
どっかで微妙に計算合わないとかがあれば判明しそうだな
42 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 01:30:45.36 ID:JLNAqKWL
超手抜きで自分で言ったことも守ってないけど式が
クリティカルダメ=(エネミーの攻撃力/5 - 自分の防御力/5) * 耐性やスキルによる補正値 * エネミーの攻撃倍率
でおよそ正しいっぽいことを見てきた
対象: ウーダン61 体当たり攻撃
@裸 打防481 クリティカルダメ439
Aディスタ×3 打防1270 打撃耐性6%(ダメージ94%) クリティカルダメ257
上の式による逆算は
攻撃力=5*クリティカルダメ/(耐性など*攻撃倍率) で計算
結果
@攻撃力=2634/倍率
A攻撃力=2637/倍率
おそらく倍率は1.0と思われ、出た3の誤差はおそらく切り捨て関連。
なぜならこちらからのダメージも計算毎に切り捨て等が行われ微妙に合わないことが既知であるため。
43 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 01:44:12.54 ID:s57Bm5wj
>>42 GJ!色々言うより実際に試した方がわかりやすいね
参考にして明日インしたら色々調べてみる
44 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 01:46:10.77 ID:Wkjy9J0T
耐性も攻撃関係と同じく合算ではなく、0.98x0.98x0.98とそれぞれ計算って見た覚えがあるな
それを踏まえて同じ計算すると
Aが攻撃力=2635/倍率になって近くなるから、正しいのかね
45 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 01:50:34.28 ID:ZPGL6vSG
>>37 全部「○○レジストc」の話だと思ってください
調べたら、耐性付きサブユニットに共通で特殊能力「スタミナV」「アビリティU」が付いてるね
6属性は全部それに「属性ごとの○○レジストV」がついてて、合計耐性は13%で揃ってる。言ってくれてるように検証しやすいと思
ちょっと違うのがブロウレジストcで、コイツだけ「ブロウレジストU」になってる
ショットレジストcは「ショットレジストV」がついてるんだけど…
これのせいで自分が
>>36で言った「暫定の法撃判定」は一概には言いにくくなったかも
打射法に関しては、悪いけど
>>38の方やそのほかの方にお願いという形になりそうです
46 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 01:55:10.93 ID:s57Bm5wj
>>44 あーそれ忘れてた
耐性は乗算で計算するはずよ(加算だと理論上100%以上カット出来ることになるし)
>>45 もう全部買っちゃったよ!
もうこのブロウレジストc、レジVアビVスタVに揃えてやろうか…
48 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 02:14:55.46 ID:ZPGL6vSG
遅かったか! かく言う自分も買ってから気づいて
とりあえず、自分は一度寝てからスレの様子とか他の参加者の報告を見て、回るエリアを決定しますね
6属性メインでやっていく予定ですが、流石に終わってないと思いたいところ…
ダメージ計算に対する自信がないのでとりあえず報告上げて問題無いようであればトリップ付けて本格参戦という形を取らせていただきます
49 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 02:23:07.62 ID:JLNAqKWL
>>42の結果でいかにもっぽい数値を出して悪いんだけど計算間違えてた。本当に悪い
裸のときの結果(@)は2676/倍率 が正しい
Aは耐性について指摘されている通り2635が正しいんだがさすがにこれは差が大きすぎる
そこで耐性がないと言われてる防具でいろいろやってみた
Bヴァーダーリア(無強化)のみ 打防625 クリティカル408 → 攻撃力2665
Cリュクスリアのみ 打防643 クリティカル405 → 攻撃力2668
Dリュクスリア+アーム 打防805 クリティカル371 → 攻撃力2660
ごらんの通り防御が上がるほどに攻撃力が下がって見える=攻撃倍率がある
ので適当に1.05とおいて計算したら全てほぼ攻撃力2571付近におさまった
50 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 02:26:29.77 ID:Wkjy9J0T
おお、おつかれ
これは凄い・・・ていうか敵の攻撃もキリの良い倍率じゃないのか・・・
調べるの大変そうだね
51 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 02:26:31.88 ID:JLNAqKWL
もう1つ謝ることがあって、技量低い方がクリティカル見やすいと思ってレベル54のサブキャラを使っていたんだが
もしかしたらこの1.05倍はいわゆるレベル差補正なのかもしれない
昔何かでレベル差が5以上だとダメージに影響するとか見た記憶があるんだが調べても不明だった
レベル差補正というのがガセだとすると、こちらからの攻撃と同様1.05倍が全ての攻撃にかかる可能性も考慮する必要がある
(こちらからの攻撃は全て謎の1.05倍がかかるのは既知)
謎倍率がエネミー側からの攻撃にもかかってるとか
53 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 02:28:56.90 ID:Wkjy9J0T
ああ、そうか
そりゃこっちと同じと考えるのが自然か
54 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 02:48:12.61 ID:5DDmkYLU
Lv64で防御527の装備無しのキャラでLv61ウーダンの引っかきのクリダメが429
謎倍率かどうかはともかく倍率105%で攻撃力2571付近と合うね
推古や別条件との差異で見えてくる事もあるから油断できないね・・・
55 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 02:57:56.79 ID:JLNAqKWL
自分でまいた種ということで65/65のキャラでも測ってきた
あと
>>42は逆算式すら書き間違いしてるので再度きっちり書きます
攻撃力 = { 5*クリティカルダメージ/(耐性*攻撃倍率) }+自分の防御力
対象:ウーダン61 体当たり攻撃
@ヴァーダー3部位 打防1060 クリティカル317
Aヴァーダー2部位 打防859 クリティカル359
Bヴァーダー1部位 打防658 クリティカル402
Cヴァーダー3部位 打防457 クリティカル444
全てに打撃耐性なし 風耐性はあるがリュクス等との一致からこの攻撃は風属性ではないと判断
1.05倍が攻撃倍率に含まれると仮定
結果
@2569
A2568
B2572
C2571
結論
微妙な誤差は切り捨て誤差と考えて、攻撃力2570程度 倍率1.05倍と考えるのが妥当。
この倍率がいわゆる謎倍率なのか、体当たりに固有の攻撃倍率なのかは他のエネミーで追検証が必要。
それお借りします
攻撃力 = { 5*クリティカルダメージ/(耐性*攻撃倍率) }+自分の防御力
対象:ロックベア Lv.33 殴り
@各レジストcサブユニット 打防618 クリティカル152で同一
OPは(****レジストV、アビリティU、スタミナV)で全て同一
1つづつ装備し、属性が含まれる攻撃か検証(耐性は各ユニット13%ずつ)
すべて同じクリティカルダメージのため無属性の攻撃と思われます。
攻撃力
@1341
まあそりゃそうだよね。とりあえずテストってことで
ちなみにボディプレスではクリティカルで169だった
技量が414で高いのかクリティカルを取るのに苦労しました…
57 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 03:54:12.16 ID:LV7/dmL2
クリティカルに技量は関係ないよ
>>57 エネミーから受けるダメージの最小値と最大値の幅が広くなるので(技量が高いと最小値が引き下がる)
広くなったダメージ幅からクリティカルをなかなか引けなくて苦労した、という意味です
仰るとおり技量によってエネミーから受けるクリティカルダメージは変化しませんね
ちょっと誤解を招く表現だったかもしれません申し訳ない
59 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 04:16:28.98 ID:Wkjy9J0T
いや、クリティカル率は技量高くても変わらないんだよ
最大ダメが出れば太字になるというわけでもない
クリティカルになる”確率”は変わらないから、ダメージ幅がいくらあろうが同じって意味ですか
なるほど、これはプレイヤーの攻撃とエネミーの攻撃も同じなのかなあ
61 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 04:35:16.09 ID:JLNAqKWL
結果的に表示されるダメージが最大でも青ダメ(太字)にならないことがある(ぶれ乱数95%等でも同ダメになるくらい低い場合) というのは知ってるけど
技量によるぶれの乱数部分が100%になったときは青ダメージ(太字)なんじゃないの?
それならば技量が高いほど青ダメージ(太字)率は上昇するはずだと思うけど
まあとりあえず攻撃力・倍率を調べるだけなら特に意識する必要はないが
62 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 04:38:55.64 ID:Wkjy9J0T
さすがにそれは仮定の話でしかないし、確証も取りようが無くないか
最大ダメで青字じゃない、太字じゃないは実戦、つまり万超のダメージでも見ることはあるよ
63 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 04:45:21.70 ID:JLNAqKWL
言われてみればそうか
青ダメ=ぶれ補正100%
クリティカル=強制的に青ダメを出す
という理解をしてたが確かにそう言い切れる根拠はないな
ただ条件によって相当太字の出やすさに差があるような気がするのも確かなんだよなあ
現状だと偏りで説明付くレベルだけどこっちについても少しデータ集めておこう
64 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 04:56:02.74 ID:Wkjy9J0T
こっちも意識的に見てみよう
どれだけ倍率上がって数字大きくなってたって切り捨て同値はあり得るもんな
65 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 05:09:41.14 ID:Wkjy9J0T
つか、技量補正無い武器交えて統計取ればわかるか
攻撃全ての記録取らないとだから手間だが
66 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 10:36:31.32 ID:GrmgvhNw
67 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 11:41:07.71 ID:G+EXiYe4
>>55 新wikiのダメージ計算に置いてある検証結果に1.05掛けると攻撃力2610前後で一致しますね
謎倍率かどうかは同エネミーの別の攻撃で調べれば分かるかも
>>56 無属性って書き方だと打射法と入り混じって混乱すると思うんだ
打撃属性って書く人も居るしね
68 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 13:48:04.00 ID:G+EXiYe4
とりあえずデータだけ取ってみた
対象:セト・サディニアン63(SH浮遊探索エリア1) ジャンプ斬り
ブロbセット(スノウ+ボディ3)3箇所
打防 dmg 理論値 謎倍率有
@1188 312 2748 2885
A1188 370 3038 3189 ※侵食(虫型?シャボン玉飛ばす奴)
B 958 362 2768 2904
C 758 404 2778 2916
ソル・サディニアン64 近距離アッパー
打防 dmg 理論値 謎倍率有
D1188 202 2198 2307
E 758 292 2218 2328
F 558 334 2228 2339
ソル・サディニアン64 青ビーム
射防 法防 dmg
G 457 454 462
H 625 664 432
I1218 1111 308
J1069 1023 329※ 光耐性6%
射撃の光属性ぽ
69 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 14:54:39.03 ID:5DDmkYLU
>>68 ちょっとまった!謎倍率って言っても計算上は倍率系のとこだから(敵攻撃力-PC防御力)/5*倍率←ココ
求める時は(ダメージ/105%)*5+防御力じゃないと求められないよー
セト・サディニアンLv63ジャンプ斬り
1:2673
2:2949※侵食
3:2681
4:2681
恐らくこうなるはず
ついでに虫型?侵食は打撃攻撃力110%の効果がある?という仮説も立てられる
ソル・サディニアンLv64アッパー
5:2149
6:2148
7:2148
計算で切り捨てがあるのか若干ズレるけど謎倍率入れると揃ってくるね
70 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 15:07:18.22 ID:JLNAqKWL
>>69 ちょうど同じことを書こうとしてたとこだった、リロードしてよかった
やはり謎倍率1.05はPCの攻撃同様、一般に共通で入る可能性が高いな
次の検証課題はこの1.05が「攻撃倍率の基本値」なのか 「攻撃倍率が設定されてても個別で後掛けされるのか」 かな
攻撃倍率が低いらしいマイザーにちょっと籠ってくる
1つのエネミー攻撃は同時に2つ以上の6属性(仮)を含まないと仮定して
ボス攻撃の検証をしていこうと思います
というのも6属性全部のレジストユニットをいちいち取り替えてクリティカルを出す検証には時間がかかりすぎるからです(1ヶ月ぐらいかかりそう)
ユニットを取り替えつつクリティカルダメージの軽減が見られたところでその6属性攻撃と判断し、他のユニットは検証しません
とりあえず探索の上のボスから(今はヴォル)やっていきます
(6属性を調べるだけなので難易度はHです)
何かあったら指摘お願いします
>>67 ちょっといい言い回し方が思いつきません
いい案ありましたらそちらで統一します
72 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 15:22:45.82 ID:LV7/dmL2
被ダメ全部に属性が掛かってるんなら無属性でいいんじゃない
73 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 17:35:50.13 ID:JLNAqKWL
マイザー取ってきた
対象:マイザー63(変形機構種撃破) マシンガン攻撃
@リュクス3部位 射防925
Aリュクス2部位 射防763
Bリュクス1部位 射防601
リュクスには射撃耐性なし 属性耐性全てなし
結果
攻撃倍率をaとする
@青ダメ150 → 攻撃力= (5*150/a) + 925
A青ダメ161 → 攻撃力= (5*161/a) + 763
B青ダメ150 → 攻撃力= (5*173/a) + 601
攻撃力が全て同じと仮定し連立方程式を解くとa=0.33〜0.37辺りなのでa=0.35と仮定
@3067
A3063
B3072
考察
計算結果の変動は防御の変動と対応しないため結果の差は切り捨て誤差と考えられる。
したがってマイザーのマシンガンは射撃力3070付近、倍率0.35程度である。
ここで0.35という数値について考えるとこれは1/3に1.05をかけた数値である。
確証はないものの、キリのいい数値を設定する方が自然と考えれば攻撃倍率は1/3で別に謎倍率1.05がかかると考えてもいいのではないか?
74 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 17:37:51.65 ID:JLNAqKWL
ごめん分かると思うが結果Bの青ダメは右側が正しくて173です
※これは炎氷雷風光闇の6属性の検証です 打射法耐性の検証ではありません
書き置き、打射法の検証の際に利用してください
対象:ヴォル・ドラゴン Lv.34 火柱(普通にやってくる方)
@サブ/フレイムレジストc 打防618 クリティカル222
Aサブ/アイスレジストc 打防618 クリティカル255
結果
炎属性
----------------------------------
対象:ビッグヴァーダー Lv.39
攻撃手法:艦体の前主砲(1つのみ)
@サブ/各6属性レジストc 打防610 クリティカル202で同一
結果
無属性
攻撃手法:艦体の火炎放射器
@サブ/フレイムレジストc 打防610 クリティカル222
Aサブ/アイスレジストc 打防610 クリティカル255
結果
炎属性
攻撃手法:本体下部から発射される電撃みたいなやつ
@サブ/フレイムレジストc 打防610 クリティカル202
Aサブ/ボルトレジストc 打防610 クリティカル176
結果
雷属性
おまけ
打防610で本体主砲のクリティカルは303 やはり艦体主砲よりも高め
書き忘れましたが全て侵食なしです
他の方ももちろんこの条件だと思いますが
77 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 19:15:46.31 ID:G+EXiYe4
>>69 普段計算しない奴が計算したらアカンって事やな(白目
半年くらい前なんで数値は取ってないけど、VHの最大侵食セトだと1.2倍くらいだったような気がする
78 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 20:36:37.37 ID:OvZCJT3k
あかん!マイザーのミサイルは表示重なり過ぎてクリダメわからん!
録画してフレーム送りにしても見えんぞ…
>>66 遅れましたが自分も表を作りたいと思っているので
その時は参考にさせていただきます よろしくお願いします
80 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 20:57:48.89 ID:JLNAqKWL
正直即死級の攻撃のデータとりが結構つらいね
メイトは絶対足りなくなるからレスタ必須だけどメインテク職は体力低いし
体力盛り防具は作っててもみんな耐性付きだろうからできれば避けたいというジレンマ
その点ヴァーダーはHPのOP付き持ってる人多いだろうし風以外気にしなくていいから便利だが
将来的には体力もりもりの武器とかHuでHPアップ振りまくりとかも考えなきゃならんかも
81 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 21:17:51.90 ID:OvZCJT3k
一応取れたは取れたが、いざ計算しようとしてレサン系の射撃耐性値が不明で行き詰まる。
そしてある程度抑えないとほぼ即死になるからフラガやらデバンカットでさらに計算が複雑に…
82 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 21:22:43.74 ID:Wkjy9J0T
生データ並べれば得意な人がやってくれるんじゃないかな
83 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 21:28:09.61 ID:OvZCJT3k
レサン系ショットレジストV*3 フラガ1,2 0.8倍*2 デバンカット0.85倍 ユニットの射撃耐性は3%と仮定
射防1861
クリダメ83
(83*5/0.8*0.8*0.85*0.95*0.95*0.95*0.97*0.97*0.97*1.05)+1861
=2150.82933487
射防1860
クリダメ87
(87*5/0.8*0.8*0.85*0.95*0.95*0.95*0.97*0.97*0.97*1.05)+1801
=2104.79701366
ユニット変えるとミサイル数発で死ぬのでなかなかデータが取りにくい。マッシブ使えば多少は耐えられるのだけど、あれはなんか25%軽減以上に軽減されてるらしくてさらに計算が合わないのよね
84 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 21:28:31.21 ID:G+EXiYe4
@ブロb 打防1188 射防625 法防664
Aグロームc 打防855 射防754 法防751 闇耐性39
Bショットレジc 射耐性33
Cブロウレジc 打耐性30
D裸 打防558 射防457 法防454
カルターゴLv39(遺跡探索H) 直線レーザー
@ 159ダメージ
A 80ダメージ 侵食1段階 125
BC 132ダメージ 〃 146
D 194ダメージ
@射1382
B射1382
D射1380
射撃防御の闇属性、侵食1段階で10%UP(?)
ゼッシュレイダLv40(遺跡探索H)
2連続パンチ
@ 31ダメージ 打1335
AB 66ダメージ 打1169
C 46ダメージ 打1167
打防差が333で35ダメ差・・・あっれー?
放射ブレス
ABC154ダメージ
背中向けての4発ミサイル
@ 155ダメージ
ABC138ダメージ
射撃でも闇でも無いって事はゼッシュの赤玉系は法撃かしらね
85 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 21:36:05.10 ID:OvZCJT3k
86 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 21:48:56.19 ID:OvZCJT3k
法・ヒューナルのパワーゲイザーやら応えよ深淵〜、クォーツシャワー、DF芋
射・ウィンディラビーム、クローム石投げ、DF額レーザー、ヴァーダソーマレーザー・ミサイル、機甲種レーザー、スノウ夫婦の氷息
昔軽く計ったから間違えてるのもあるかもしれないけど、参考程度に。まぁだいたい見た目通りやね
87 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 21:51:23.96 ID:JLNAqKWL
>>83 下側の射防1860は1801の間違いかな? できればどうやってその差を出したのかもあるとありがたい
そしてこちらで計算用エクセルにぶっこんだところ微妙に答えが違うのだが1.05を省いた耐性の部分は0.42568になってる?
上の仮定が正しければおそらく攻撃倍率は0.94〜0.95 1.05説が正しければ多分0.9に1.05をかけた0.945
88 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 21:52:01.81 ID:bhr9MLfk
被ダメ音で一部の攻撃は判別できなかったっけ?
射撃ならパシュンって感じの音がする(うろ覚え
89 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 21:56:40.19 ID:OvZCJT3k
>>87 上のは武器にも射防が盛ってある。下の射防は武器を変えて射防無し武器にしてる。(武器にレジストは載っけてない)
計算はGoogle先生に突っ込んだのと、あとから謎倍率1.05を思い出して慌てて付けたしたりでコピペミスしてるかもしれない
90 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 22:02:02.65 ID:OvZCJT3k
数値の間違いは指摘の通りでした。連レスすみません
91 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 22:07:30.41 ID:JLNAqKWL
>>89 なるほど。攻撃倍率についてこっちもミスというか予想外してたので詳しく書くと
耐性0.8*0.8*0.85*0.95*0.95*0.95*0.97*0.97*0.97=0.42568...
射防1861 ダメ83 → 攻撃倍率0.7875で射撃3098
射防1801 ダメ87 → 攻撃倍率0.7875で射撃3098
と攻撃倍率を0.78付近にしてやるとぴたりと射撃力が一致した
7875なのは3/4の1.05倍を考えたため
しかしマシンガンと微妙に差があるのが気になるな・・・ダメージが小さめの攻撃は誤差の影響が大きすぎてなんともいえないが
92 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 22:11:27.58 ID:OvZCJT3k
>>91 レサン系の射撃耐性数値が不明というのもあるので、正しい耐性値だしたら倍率も合ってくるかもしれないですね
93 :
名無しオンライン:2013/11/17(日) 23:39:18.39 ID:OvZCJT3k
うごごレサンの耐性値が謎なのが痛い
ユニット一箇所変えて射撃耐性のないものに(レサンに載っけてたショットレジストVも一つ減る)
射防1573 クリダメ117
これをもとに計算してみて、ユニット耐性を3%から4%にしてみたり敵攻撃倍率弄くってみたりしたけど、先ほどの2つのものと敵攻撃力が一致しない…すんません丸投げさせてください_(:3」 ∠)_
94 :
名無しオンライン:2013/11/18(月) 00:05:44.43 ID:5DDmkYLU
HのLv37マイザーのマシンガンで計測
1.赤ミンスト3部位射防1183…19ダメ
2.赤ミンスト2部位射防933…37ダメ
3.赤ミンスト1部位射防683…55ダメ
4.装備なし射防433…74ダメ
防御力500で基礎ダメージ100分変わるところが36〜37の変化なので倍率部分は0.36〜0.37の間と推定
倍率0.36として再計算
1.1446
2.1446
3.1446
4.1460
謎倍率の可能性も考慮して倍率0.3675(0.35と1.05分)として再計算
1.1441
2.1436
3.1431
4.1439
マイザーのマシンガンに関してはHもSHもほぼ近い攻撃倍率?
難易度で倍率に変化が無いのを証明できればある程度楽できそうなんだけども・・・
95 :
名無しオンライン:2013/11/18(月) 00:17:00.11 ID:FYJXxIr6
>>93 色々やってみたけど上手く合わないなやっぱり 防具の耐性は他の耐性が絡まない状態でやるべきだねさすがにw
耐性計算がそれぞれ別に行われてその都度切り捨てだと思われるから、やっぱり耐性はできるだけ無で測らないと計算難易度が跳ね上がる・・・
>>94のように難易度で倍率が変化しないのであればとりあえずハードとかノーマルでやって、最後にSHで検算だけすればいいかもしれない
96 :
名無しオンライン:2013/11/18(月) 00:23:55.60 ID:TNV9bV9I
レサンってヘラと同じなら4%じゃないの?
97 :
名無しオンライン:2013/11/18(月) 00:28:49.33 ID:yCzu/prn
>>95 やっぱりそうですよね
今日はもうPSO2落としてしまったので、明日インしたらユニットを完全に入れ替えてやってみますね
倍率が難易度で変わらなかったらかなり楽にやるねぇ…
98 :
名無しオンライン:2013/11/18(月) 00:44:21.56 ID:FYJXxIr6
相当適当に計算したのであまり当てにはならないんだけどせっかく計算したので置いとくと
レサンは4%カット 耐性無防具よりレジストつきレサンは2回多く切り捨てが行われたのではないか? と仮定して1861-85, 1801-89, 1573-117で計算すると
攻撃倍率0.945(0.9*1.05?)辺りで攻撃力2950くらいという結果が出た
ちなみに
>>94の結果を踏まえて、マイザーマシンガンを0.3675倍率で計算するとマイザーの射撃力2950〜60超
結構一致が見られるので自分的には満足している
99 :
名無しオンライン:2013/11/18(月) 02:43:27.96 ID:a+OB2tUN
>>94と同じHのLv37マイザーのミサイル
射防1183…48ダメ
>>94の結果からマイザーの攻撃力を1436前後と推定し謎倍率と倍率100の攻撃を割り出して比較
(1436-1183)/5*1.05=53.13
53.13:48=100:90.34...で、謎倍率込みで0.9485...
>>98とほぼ近い数字が出る
射防683で測ろうとしたけどうっかり死んでしまったのでお茶濁しに(141ダメを観測してるので倍率0.93以上であるのは間違いない
>>67>>71 属性は属性なので打射法には別の名前(分類とか)を付けて分けて表現するのがいいと思います
>>56の場合なら無属性の打撃(or分類不明)のように
調べる際にバラバラになるので何を検証しているかも分かりやすいようにこうするのはどうでしょう?
>>84の上の結果からは射撃属性がないように見えるんだけど
>>101 法撃だと計算合わないから射撃じゃね
@-D
射防:625-457=168
法防:664-454=210
@とDのダメージ差は35
射:168/5=33.6 謎倍率有りで33.6*1.05=35.28
法:210/5=42 謎倍率有りで42*1.05=44.1
B-@ ダメージ差27
射防:754-625=129 129/5=25.8*1.05=27.09
法防:751-664=87 87/5=17.4*1.05=18.27
>>100 打射法耐性と6属性で分けるのがいいんじゃないすかね
>>56 参照する防御値:不明 耐性:不明 属性:無
>>84 参照する防御値:射撃防御 耐性:闇 属性:闇
>>94 参照する防御値:射撃防御 耐性:不明 属性:無
マグの攻撃アクションに6+無属性射撃と6属性法撃があるからな
射撃7種類、法撃6種類あると思ったほうがいいな
>>103 ウォンドの法撃爆発には各属性に加えて無属性もあるが…
>>104 そういやあったな
法撃も7種類あると思って調べたほうがいいか
>>102 属性付きの打撃や射撃は属性耐性でも打撃耐性や射撃耐性でも減らせると思ってたんですがそうじゃないんですね
>>84の結果を見ると、逆に属性が付いてるものは打撃耐性や射撃耐性では減らせない可能性が出てきましたね
ここが分かるまではその3つに分けた方が良さそうです
法撃の与ダメージに関しては法撃倍率と属性倍率は見分けることができないと言われていますが
(2倍の弱点部分が法撃倍率が2なのか属性倍率が2なのか計算部分が一緒なため分からない)
法撃耐性と思われてるものは全属性耐性なのかもしれないのかな
それだとマインドレジストが1しかないのも優秀すぎるからと納得できたり
>>106 法撃部位倍率と属性部位倍率を見分けるのは難しいけど不可能じゃなくなってきてるかな
無属性の武器と属性付き武器での与ダメの差異から属性部位倍率を調べ、テクニックの与ダメから属性部位倍率分を除外すれば暫定的には導けるかと
タリスの通常攻撃や無属性の法撃爆発が法撃部位倍率で計算されているならもっと簡単ですけども・・・。これは与ダメの話なんで置いといて
考察の通り射撃防御計算でも射撃耐性では減らせず闇耐性では減らせる結果から
射撃攻撃と言っても必ず射撃耐性が有効に働くわけじゃないというのはユニット比較でも重要な点になりそうですね
敵の法撃攻撃がPC側のテクニックと同じく法撃と属性耐性にかかるのか、それとも法撃防御計算なだけで無属性(法撃耐性)と属性攻撃(属性耐性)に分かれるのかはこれから・・・
そうなるとユニット選びもちょっとややこしくなるなぁ
頭の痛くなる問題だなこりゃ…
HP伸ばせば瑣末な問題な気もする
vitaの特殊能力辞典?にはマインドレジストの2以降も載ってるとか聞いたことあるんだが、vita持ってないから確かめられん…
ゼッシュ赤玉を再計測 ステは
>>84 @サブ/フレイムレジストcを3箇所 打防855 射防754 法防751 耐性39
Aフレイム以外の各属性レジストcを3箇所 〃
Aアドマインドe+マインドレジスト1を3箇所 打防801 射防700 法防748
@84ダメージ (84/1.05/0.61)*5+751 法1406
A138ダメージ 法1406
B139ダメージ 法1408
@とBの防御差3で法耐性付けてもダメージは変わらないんで、法耐性で属性ダメージは軽減できない
ゼッシュの赤い玉 参照する防御値:法撃防御 耐性:炎
ヴィスボルトとかあるから雷か?違ったら法だな!とか思ってたら炎だった
赤いから見た目通りっちゃそうなんだけど・・・
マインドレジストの価値が怪しくなってきたな
というか打撃耐性以外全て怪しくなってきたなw
オールレジスト作れたらなあ
打射法から2種+6属性から2種とかの4種混合ぐらいで作れないだろうか
打撃耐性も怪しいよ
属性乗ってたら適用されないんだから
ユニットに欠けてる属性のレジスト3を積むのが一番楽そうやな…
スタミナ「つまるところ私の地位は安泰というわけだ」
ウォルガーダLv40 ユニットは
>>112と同じで
1.サブ/ブロウレジcを3箇所 打耐性30 打防855
張り手102ダメ パンチ128ダメ 四股128ダメ
2.他の属性レジcを3箇所
張り手146ダメ パンチ182ダメ 四股182ダメ
3.ブロbセット 打防1188
張り手91ダメ パンチ113ダメ 四股113ダメ
結果:張り手・パンチ・四股
参照する防御値:打撃防御 耐性:打撃 属性:無
パンチと四股が倍率1.0(*1.05)と仮定
1:1715 2:1720 3:1723
張り手:防御差333でダメージ66差になるところが55差 55/66=0.83倍と仮定
1:1725 2:1730 3:1733
0.8倍に謎倍率*1.05の0.84倍と仮定
1:1715 2:1720 3:1728
あとHP減らした時のウホウホ中はダメージ上がるっぽい?
時間経過で元に戻りやがったんで数値は取れなかった
>>115 属性の打撃持ってそうな怪しい子だと(プレ)ディガーダさんかしら
誰か調べてくれないかなー(チラッチラッ
イン出来れば鍋2で調べに行くんだがね…今日はこうやってスマホからスレに書き込むことしか出来ないんだよね…
普通に殴ってくるものは無属性打撃で、スノウの咆哮みたいな打撃っぽくないものは属性付き打撃なのかも…?(スノウの咆哮が氷か風属性の打撃なのは分かってる)
121 :
名無しオンライン:2013/11/19(火) 23:00:58.99 ID:EbtkqG6A
ブロウレジストUとグルームレジストV入れ替えて
ラグネのなぎ払い、デコルの捕縛突進で検証したけど
どちらの効果も効いてた気がする。具体的な数値が無くてごめん
ここから打撃だけど属性が付いているから打撃耐性が効果無いってことは無いと思う。
耐性が両方ついてた場合、数値が高い方が優先されるとか
一応報告
MOBの攻撃もPCと同じで打射法+属性ダメージになってる?
数値詳しく確認してないからわからんが
>>111 載ってるぞ
軽減値は他のレジスト系と同じみたいね
プレディカーダ調べてるけどこいつ無駄に攻撃種類多くて面倒だな・・・全然同じ攻撃からクリティカルひけない
一応2段切りの1段目と2段目が等倍率だとしたらブロウレジストV1つで181に対しグルームレジストV1つで190というダメを見た
ので2段切りは闇属性っぽいけどただの打撃なのかもしれん
DF来たのでDFやってまた明日追検証します
なんという素晴らしいスレ
法撃耐性について調べるためにVHブリューリンガーダLV55で
ブルームセットと法防同じファンセットで水平竜巻とリング上垂直竜巻で比較してみたらクリティカルダメージ同じだった
ちなみに竜巻は法撃防御参照の闇耐性で軽減を確認済み
一応逆算してみたがLV55ブリュリンは法撃2754 水平竜巻は1.7倍 垂直は1.0倍
さらにもうひとつ
SHブルメガーラのレーザーでブルームセット、カルバリ、ファンを比較(法防値は全部同じ)
ブルメガーラのレーザーは法撃防御参照のうえ、サブ系レジストユニット8種のうちどれも軽減できないのを確認済み
ユニットは3部位未強化で法防712 クリティカルダメージは
ブルーム 368
カルバリ、ファン 391
エキスパートガイドの表記どおりブルーム各部位2%、合計6%の軽減を確認
法撃耐性は法撃防御参照の各種属性攻撃を軽減できないが属性なし攻撃は軽減するのかしら?
ともかく今までの経験上、軽減できる属性が2つ以上ある攻撃は見たことないんだよなぁ
>>126 揚げ足を取る様で悪いんだけど、計6%じゃなく、2%軽減×3回だと思うんだが…
文章に起こす時点で便宜上そう書いてるんだったらすまん
耐性は加算じゃないの?
フレキュセット 8+8+8+15=39%軽減
切り捨て乗算だと0.92*0.92*0.92*0.85=35%になってステ画面と合わないけど
>>129 打射法が乗算なら
>>118の検算が合わないんだが乗算のソースどこ?
128/1.05/0.94/0.94/0.94/0.96/0.96/0.96*5+855 =1684 切捨て=1665
102/0.84/0.94/0.94/0.94/0.96/0.96/0.96*5+855 =1681 切捨て=1695
ユニット補正は全部加算だろ
乗算なのはスキル
ユニット一つ一つ乗算だと思って計算してた(
>>83)のに誰も突っ込まないから信じ込んでたんだよォ!
あと
>>44辺りの会話からです。
ユニットは加算、スキルは乗算ですね。覚えておきます。
OPのレジスト系はそれぞれ乗算でいいんでしょうか。それともユニットの耐性に加算するのでしょうか
少なくとも
>>118見る限り加算っぽいな
あと自分で計算すると少しズレるんだけど、全部1回計算毎に切り捨ててるんかな?
ダメ表記自体が.以下切り捨てだからじゃね
(攻撃力-防御力)/5*1.05だと四捨五入になるんだよなあ
与ダメージが四捨五入らしいから被ダメージも四捨五入じゃないかな
138 :
名無しオンライン:2013/11/24(日) 21:40:44.29 ID:Dod79luq
書き込みとまっちゃったな
数字に弱い俺は早く結論出ることを期待しつつ、ロムるのであった
グロームとウラノスの差は実質属性耐性だけだからいろいろ判明したらどっちか売り抜けようと思ってるので君たちには期待している
最近忙しくてまともにPSO2出来てないから測りにいけない…
142 :
名無しオンライン:2013/12/02(月) 20:05:33.62 ID:FLr2g9w9
とりあえず、各フィールドで有効な耐性を整理したい
方法:それぞれのマップで各耐性の重要度を数値化するため、合計10点でどの耐性が有効かを示す
注1. ダーカーについては検討して盛り込む必要がある(法撃、闇耐性とか)
注2. ボスを考慮するかどうか、ま〜した方が有能だよね〜、ちなみに今回は考慮したつもり
ためしに作るとこんな感じ
森林:打10
火山:打8 法1 炎1(ヴォル)
砂漠:打5 射5
凍土:打8 風?氷?2(キング、スノウ)
地下:打3 射6 雷1(ヴァーダーとか)
浮遊:打5 法3 光2
遺跡:打5 法1 闇3 炎1(ゼッシュ)
祭壇:打6 法2 光1
海岸:打4 法2 闇2 風?氷?2
採掘:打2 射4 法2 雷1 闇1
海底:打3 射3 風?氷?1 雷0.5 闇1.5
おまけ
DFエルダー:打4 法4 氷2
フューナル:打5 法3 闇2
あとはまかせたああああ
この数字に何か意味あるの?
144 :
名無しオンライン:2013/12/02(月) 20:38:28.82 ID:FLr2g9w9
なるほど、目的か
どのフィールドにどの耐性が有効かの指標になればいいと思ったんだが
不必要か、失礼しました
意味が無いとは言わないけど、このスレでやることじゃない
何から算出した値なのかなと
個人的には良いなと思った
いいアイディアだと思うけど、数値がどういう基準なのかは気になるね。その攻撃を持ったエネミー数?
149 :
名無しオンライン:2013/12/02(月) 23:38:54.72 ID:FLr2g9w9
>>146 >>148 ごめん、数値は結構適当で、その属性を持った攻撃量みたいな感じ
エネミー数とかの具体的な数値は用いてない
上の方で、どのエネミーがどの属性の攻撃してくるとか結構具体的になってきたから
そろそろまとめる必要あるんじゃないかと思って書いたんだが
たしかに、ここ検証スレだしな〜…
>>149 ふむふむ。
もともとここを建てた理由がユニット比較表をいいもの作るため(という建前でHuスレの荒れる話題の一つを隔離)だから、どのエリアにはどういう攻撃が多いからこのユニットがいいとかいうのもアリだと思う。単純にユニットの性能だけで比較するのは限界があるわけだし
近接職と遠距離職では被弾しやすい攻撃なんて変わるだろうし、
ボスからのダメを減らしたいって人もいれば、ボスは全部避けるから死角からの雑魚の攻撃を抑えたいって人も居るよね
その辺無視して割合にしてしまうのは余りにも乱暴じゃない?
最近の被弾ランキング上位は侵食核だわ・・・
とりあえず防御と耐性は分けておかないとややこしくなるんじゃない?
属性攻撃に打・射・法耐性は効かないっていう結果が出てきてるわけだし・・・
※憶測等で埋められているので実際のゲーム内とは異なります
森林:打9射1 有効な耐性:打 ロックベア:打10 有効な耐性:打
火山:打9射1 有効な耐性:打 ヴォル・ドラゴン:打5法5 有効な耐性:打炎
砂漠:打5射5 有効な耐性:打射闇 グワナーダ:打10 有効な耐性:打
凍土:打7射3 有効な耐性:打氷 スノウバンシー&バンサー:打9射1 有効な耐性:打
地下:打6射4 有効な耐性:打射闇 ビッグヴァーダー:打2射8 有効な耐性:射雷
浮遊:打7射3 有効な耐性:打光 クォーツ・ドラゴン打6法4 有効な耐性:打光
遺跡:打9射1 有効な耐性:打闇 ゼッシュレイダ:打5法5 有効な耐性:打炎
祭壇:打7射3 有効な耐性:打光 ドラゴン・エクス:打10 有効な耐性:打光
海岸:打7法3 有効な耐性:打法闇 バル・ロドス:打5射5 有効な耐性:打氷
採掘:打5射3法2 有効な耐性:打射雷闇 ブリュー・リンガーダ:打4法6 有効な耐性:闇
海底:打4射4法2 有効な耐性:打氷闇 ビオル・メデューナ:打4射3法3 有効な耐性:打氷雷
防御3種を割合化して耐性は比較的多いものを抜き出し
ヴァダの火炎放射がー腕振りがーとかスノウの氷ブレスがーって入れていくとどんどん見辛くなるから簡素化
>>153 すごくわかりやすい。
ユニット比較表の下とか横に書いておくといいかもね
最近手伝えてなくてすんません(´ 'ω')
155 :
名無しオンライン:2013/12/06(金) 01:20:12.60 ID:2X2eJOjv
>>153 乙、これでマップ上で有効な耐性とかは整理つきそうやね〜
あとは、即死か致命傷かになりうる攻撃にどの耐性が有効かが分かるやつがあれば
結構良い感じに防具選べると思う
ま〜圧倒的に闇耐性が有効なのが多い気がするけどw
ラグネとかリンガータとか…etc
ラグネはもっと掘り下げてもいいかもね
保守
159 :
名無しオンライン:2013/12/16(月) 06:23:36.56 ID:iB5Co7Go
保守
ゴルドラの爆弾とかが何属性か調べてるけど、守るのに精一杯でなかなか食らわない+ダメが見にくい
保守
ビブラスユニットもなかなかダーカー系が多いとこだと役にたちそうね
ヴァダユニ的なポジションになりそう?
検証参加したいけど具体的にはなにすりゃ良いかね……
黒ブル一式の打撃15%だが
とりあえず色々殴られてみるか
どっちかって言うと属性が誰の何に対して働くかが一番気になる
前の検証だと射撃や法撃は属性付きだと割合軽減はその属性の耐性しか効かず
射撃耐性や法撃耐性じゃ減らせないみたいだけど
ゴルドラの自爆やSHコアの光弾がまだ分かってないのかな
保守
コアの攻撃はたぶん被弾率高いから優先度も高いか
あと被弾多そうなのったら何かあるかな
あれは多分闇属性だよ
バーαユニットとライαユニットでダメージを比べたら、ライαユニットの方が明らかに低かった
法撃か射撃かまでは調べてないけど
(´・ω・`)クラフトユニットの耐性を調べるお時間がやってきたわね
169 :
名無しオンライン:2014/01/30(木) 01:45:11.81 ID:+Ade5gHI
保守
属性攻撃がもっと明確になればユニットの選択肢も増えるのにね
170 :
名無しオンライン:2014/01/30(木) 01:54:15.87 ID:+Ade5gHI
よく闇耐性が有効だって言われてるけど、ダーカー系雑魚の通常攻撃は打撃耐性じゃないの?
そうだよ
で?
ダーカーの飛び道具系は闇耐性で軽減できる点がメリット、
逆に射撃や法撃耐性は無意味
と上に書いてあると思う
s
簡易的に赤ダメ計測報告
キャラ打防881射防746法防849
VHザウーダンLv41
AブロレジV
BショットレジV
岩投げ A145 B138 結果:射撃属性
岩叩き付け A88 B93 結果:打撃属性
キャラ打防707射防592法防695
N侵食ダークラグネLv20
AブロレジV
BショットレジV
CグルームレジV
ひっかき A58 C61 結果:打撃属性
カッター A61 B58 C61 結果:射撃属性
サンダー(落雷) B62 C59 結果:闇属性
175 :
名無しオンライン:2014/02/07(金) 11:32:00.87 ID:HeWb4n7c
174はなんでマインドレジストをハブったんだ。
マインドレジストはバグでU以上がないからじゃね
177 :
名無しオンライン:2014/02/07(金) 14:14:06.19 ID:HeWb4n7c
マインドレジスト1は存在してるのに、それを使って検証せずにラグネカッターやサンダーに有効な耐性を決めちゃうのはいかがなものかと。
耐性は実用としては合計20以上、出来れば30くらい無いと頼りないんだよね
ドットcでも意外と打撃攻撃に脆かったりする
闇耐性40になると、防衛ではほとんど死ななくなるよ
ヘイズのビームを食らっても耐えるし
マインドレジストは無属性の法撃攻撃にしか有効ではないわけで
射撃耐性や闇耐性で軽減出来てる時点で検証する意味ないよね
念のためやってくれってところかねw
PCお亡くなりになったもんで3か月ぶりな上に数値が無いけど
装備とステは
>>112、敵はSH遺跡エリア3のゼッシュレイダ。謎倍率込みで倍率見てみた
2連パンチ&尻尾振り:0.5(検算では0.4975)倍の2ヒット
スライディング体当たり:打防の打耐で1.05倍
丸赤玉&背中ミサイル:0.87倍
頭の赤ブレス:1.05倍
色々食らってみた感じ2.0以上の倍率あるのって拘束系のみっぽい?
属性ってのが打射法火氷雷風光闇の9種類でどれか1つが設定されてるって事だよねたぶん
マインドレジストが1しかないけど法属性の攻撃って全然無くて問題視されてなさそうな気がするユニットに備わってるのも全然ないし
風も何があるのかぱっと思いつかないな……
過去の検証で設定されている属性が1種のみという仮説が立てられているので
手間の都合上レジストが確認でき次第打ち切りとさせていただいております
キャラ打防707射防592法防695
クォーツ・ドラゴンLv30
AブロレジV
BライトレジストV
突進 A168 B177 結果:打撃属性
首振り A72 B76 結果:打撃属性
2連レーザー A103 B98 結果:光属性
誘導弾 A41 B39 結果:光属性
その他
回転首振り A120(これを100%と基準とすると突進は倍率140%、首振りは倍率60%となる※謎倍率含まず
咆哮後の突進 B235
上記から逆算すると咆哮前は攻撃力1309前後、咆哮後は攻撃力1506前後(素ステ1.15倍?)
ステは上と同じ
ドラゴン・エクスLv30
AブロレジV
BライトレジストV
CショットレジストV
片手斬り A120 B127 結果:打撃属性
両手斬り(打ち砕く〜 A156 B165 結果:打撃属性
その他 盾殴り A24 突進(撃砕〜 A144
片手斬りを100%として基準にすると両手斬り130%突進120%盾殴り20%※謎倍率含まず
以下怒り状態
誘導弾 A30 B30 C28 結果:射撃属性
OE A319 B336 結果:打撃属性
両手斬り B218
エクスもクォーツと同じ打撃力・性質?OEの倍率は200%?※謎倍率含まず
データ不足で仮説だらけですがご容赦を
1.アドマインドe+マインドレジスト1*3 打781 射684 法732
2a.マター品ブロウレジc*3 打835 射738 法735 2b.同ショットレジc*3 2c.同グルームレジc*3
3.ブロセットb 1168 609 648
4.裸 538 441 438
■ダメージ=(攻撃力-防御力)/5*1.05
■攻撃力=(ダメージ/105%)*5+防御力
デコルマリューダLv40
正面への散弾
1.71 1159
2a.66
2b.44 1158
2c.66 1178
3.77 1124
4.91 1046
1と4で射防243差=48.6ダメージ差になるところ20差なので20/48.6=0.4115… 0.41*1.05 = 倍率0.43
3と4で射防168差=33.6ダメージ差になるところ14差なので14/33.6=0.4166… 0.42*1.05 = 倍率0.44
両方で攻撃力を逆算(小数点以下は四捨五入)
1. 1509 1489
2a.1503 1488
2b.1468 1453
3. 1504 1484
4. 1501 1476
射撃防御で軽減:射撃属性
体当たり
2b.146 1530
4.207 1523
打撃防御で軽減
2連続爪(爪破壊後)
1.141
2c.131(102)
ダルマ落とし後の拘束パッチン
1.469
1a.353(ガードスタンスLv3 83% 打撃防御+70
2a.305
2b.435
3.226
1と3で77.4ダメージ差のところが243差 243/77.4=3.1395…*1.05 = 3.297 ≒ 倍率3.3と仮定
1. 1491
1a.1496
2a.1490
2b.1495
3. 1508
攻撃力1500前後でほぼ一致。
打撃防御軽減:打撃耐性:攻撃倍率330%
SHで4桁食らうのも納得だった
キャラ打防707射防592法防695
ブリューリンガーダLv30
AブロレジV
BショットレジV
CグルームレジV
突進 A123 C130 結果:打撃属性
斬撃 A82 C87 結果:打撃属性
回転なぎ払い A82
衝撃波 A119 B113 C119 結果:射撃属性
以下抜刀後
突進 A138
斬撃 A92
回転なぎ払い A92
全方位衝撃波 A138 C145 結果:打撃属性
居合連斬(右手) A126 C133 結果:打撃属性
居合連斬(左手) C133
やはりHP低下で攻撃力が上がる?
飛び道具の全部が全部闇属性というわけではないみたいですね
ステは上と同じ
AショットレジV
BショックレジV
シュタークガンLv28
レーザー A149 B157 結果:射撃属性
ディンゲールLv30
レーザーキャノン A87 B91 結果:射撃属性
過去の検証でもヴァーダー主砲が雷耐性で軽減されてないので当然といえば当然なんですけど
ヴァーダー以外で雷耐性が効きそうなのってマイザーのスタンガンくらいしか思いつかない件
タガミさんディスるとかないわー
実装されてないエネミーに云々
あとはクローンのゾンデとかか?
メッセージパックによるとカストガーディナンは電撃銃装備らしい
そういえばチームオーダーも電銃だったな
カストガーディナンさんLv20
ボルトレジ3を1個 : 72ダメージ
他のレジ3を1個 : 83ダメージ
でもこれ当たる方が難しく感じる
>>192はLv28の間違い
ディガーダさんLv29
両手交差させて2回殴ってくる攻撃
ブロウレジ3を1個 : 109ダメ
グルーム3を1個 : 121ダメ
他のレジ3を1個 : 121ダメ
打防637なので攻撃力を逆算すると1200ちょい
サンプルが少ないから何とも言えんけど、敵攻撃力ってなんとなくこんな感じになってそうね
Lv20〜30:1200
Lv30〜40:1500
Lv40〜50:2000
Lv56〜60:2500
Lv61〜 :3000
ズレたらゴメンのテキスト表
ヒュマ子Hu65/Fi65基準 打防552 射439 法460 打撃のみ考慮
ダメ(フューリー込)
打防 打耐 攻撃3000 攻撃4000 6600
黒ウラ 885 11% 279(307) 457(503) 919(1011)
フォビ 846 12% 282(310) 458(504) 915(1007)
グロイン 809 11% 292(321) 470(517) 933(1026)
フェ 708 12% 306(337) 482(530) 940(1034)
ビブラス 696 12% 308(339) 484(532) 942(1036)
プリムラ 846 00% 320(352) 520(572) 1040(1144)
エレ(アビ3 795 00% 331(364) 531(584) 1051(1156)
クローズ 657 06% 337(371) 525(578) 1013(1114)
エレ 750 00% 340(374) 540(594) 1060(1167)
ヴァーダー 603 00% 368(405) 569(626) 1089(1198)
ラグネ 462 06% 373(410) 561(617) 1050(1155)
ヘイズ 519 00% 386(425) 586(645) 1106(1217)
攻撃3000(SHフリー基準)、4000(SHアド侵食ボス予想)、6600(CO侵食ボス)
改行多すぎますで怒られた
天然ソール多スロのエレにブロウレジ1が3個付けば、グロインとフェの間に入る性能になる
スティグマ*3で最小ダメージが5〜6%ほど低下する
ソールスティグマアビ3ブロレジ1スタミナ1とか付いてたらコスパ最高かもしれん。天然モノに付け替えると消えそうだけど
今ラグネやヴァーダー着てるような人は順当にビブラスでいいんじゃないかしら
多スロ改造HP盛りヴァダならクラフトしてそのままでもいいとは思うけどね
クラフトユニット 313(344) 513(564) 1033(1136)
クラフトは追加効果消されるのが痛いんだよなあ
元がヴァーダーだと風耐性さんが消えるのはいいとして打撃ユニットでもHP75下がっちゃう
現状風耐性有効なのってブリュリンくらいだしなぁ…特殊でHP盛り方面なら75下がっても上がった防御値でお釣りがくるんじゃないかと思ってね
検証する上でもクラフトユニって結構いいんじゃないか?隠し耐性消えるから分かりやすいし
>>198 サブ使われてるのは数値が合わせにくいからじゃない?
ユニット9個もクラフトしたら手間暇と費用と倉庫の問題になるからなあ
どうにも打撃以外の属性が少なすぎて打撃耐性以外の耐性が汎用性低すぎるな
射撃はそこそこあるけど
そう考えると全防御と技量上がるアビリティは防御用としてはわりと優秀なんじゃないか
対策するメリットが大きい属性ってリンガ、ラグネ、ヒューナル、防衛用の闇くらいだしな
あとはゼッシュ用の炎か
アビは攻撃力と攻防に影響出る技量は優秀だけど、防御+15は倍率100%の被ダメ-3だから期待できないと思う
高倍率攻撃なら効果大きくなるけど、今のところ高くて150〜200%っぽいし
防御数値がものを言うのは低倍率攻撃。高倍率攻撃は耐性が有効
クーガーで例えるとインフィは射撃防御盛りの方が良く、サテライトバンカーは射撃耐性盛りがいい(サテバンが射撃耐性で減らせるかは分からんけど、一応あれは射撃)
高攻撃力と高倍率、低攻撃力と低倍率を混同してない?
同じ600ダメージと防御1000(被ダメ-200)でも
攻撃力6000(ダメ1200) 倍率50%は
(1200-200)*0.5=500で100軽減
攻撃力3000(ダメ600) 倍率100%は
(600-200)*1=400で200軽減
攻撃力1500(ダメ300) 倍率200%は
(300-200)*2=200で400軽減
防衛は闇がいいと言われてるけど一番減らしたいゴルドラーダの回し蹴りってあれ打撃耐性じゃないの?
確かに低攻撃力なら数値・高攻撃力には耐性が有効だけど
そもそもエネミーにはプレイヤーと同じように、各エネミー毎に打撃力・射撃力・法撃力があって、攻撃毎に倍率が違うだけじゃないん?
>>205 ゴキは検証のしようが無いからまだ不明じゃないかな
>>206 まず話の内容を理解しようか
防御は高倍率では効果が大きいけど、今のところ200%程度が最大だから期待できない
という話であって
高ダメージなら防御が耐性を超える
という話ではない
あとは攻撃力・倍率・ダメージは違うものだから、せめてこのスレではちゃんと使い分けよう
>>207 色々自分で計算してみて、自分が変に思い込んで覚えてたことがわかったよ…(ここが建ったきっかけになった言い争いと同じことをやってたと思い至りかなりショックでした)
思い込みレスすみませんでした!
敵攻撃力がかなり高いなら数値<耐性
敵攻撃力が低く攻撃倍率が高いなら数値>耐性
でイイよな…?
しかしそう考えるとSHエネミーの打撃力は2500を軽く超えてるんだな…
その比較は防御いくつと耐性いくつを比べてるの?
例え話より実測値!
論破してやろうと意気揚々と書いて自分が間違ってたと気づいた文をおいておくと
wikiによるとダメ計算式は
エネミーの攻撃力 = {( 被ダメージ / エネミー側のスキルや攻撃手段による補正値 ) * 5 } + トータルの防御力
ここから
被ダメ = {( エネミー攻撃力 - トータル防御力)*耐性やエネミー攻撃倍率} /5
となるわけで、
エネミー攻撃力2000 倍率1倍 防御力1000耐性なしとすると
倍率0.5,1,2,の順で
{(2000-1000)*0.5}/5 = 100
{(2000-1000)*1}/5 = 200
{(2000-1000)*2}/5=400
防御を100上げたとして
{(2000-1100)*0.5}/5 = 90
{(2000-1100)*1}/5 = 180
{(2000-1100)*2}/5 = 360
耐性0.9倍(10%カット)とすると
{(2000-1000)*0.5・0.9}/5 = 90
{(2000-1000)*1・0.9}/5 = 180
{(2000-1000)*2・0.9}/5=360
エネミー側の攻撃力を変えると
{(1500-1000)*0.5}/5 = 50
{(1500-1000)*1}/5 = 100
{(1500-1000)*2}/5 = 200
{(1500-1100)*0.5}/5 = 40
{(1500-1100)*1}/5 = 80
{(1500-1100)*2}/5 = 160
{(1500-1000)*0.5・0.9}/5 = 45
{(1500-1000)*1・0.9}/5 = 90
{(1500-1000)*2・0.9}/5 = 180
{(3000-1000)*0.5}/5 = 200
{(3000-1000)*1}/5 = 400
{(3000-1000)*2}/5 = 800
{(3000-1100)*0.5}/5 = 190
{(3000-1100)*1}/5 = 380
{(3000-1100)*2}/5 = 760
{(3000-1000)*0.5・0.9}/5 = 180
{(3000-1000)*1・0.9}/5 = 360
{(3000-1000)*2・0.9}/5 = 720
そして俺もフューリー1.1倍じゃなくて1.05倍じゃんよとwiki見て気付いたので
>>194の()内は無視してくれ
ついでに
敵:エクストリーム森5FのLv60ゴリパンチ
俺:クローズ一式(打防1219の打耐6%)+フューリースタンス10込みのクリティカル407ダメージ
(407 / 1.05 / 0.94 / 1.05 ) * 5 + 1219 = 打撃3182(小数点以下も計算) or 3184(都度四捨五入)
SH森フリーのより痛い気がするのは気のせいかしら・・・
技量は被ダメの振れ幅も抑えるとかチラホラ話みかけるけど属性は関係ないんかな?
逆だよ、ダメージ減る方向へ振れ幅を増やす
例えば250〜300食らってた攻撃が、技量を盛ることで200〜300食らうようになって結果として被ダメの平均値が下がる
防御や耐性を盛ると、250〜300食らってた攻撃が200〜250食らうようになる。
技量はどの攻撃にも効果があるけど運次第。防御や耐性は適応した攻撃にしか効果がないけど確実にダメージを減らせる
以前技量100マグくっつけて試してみたが青ダメ見てなかったな
攻撃と同じで最低ダメ側が伸びるってことか
厳密には{(攻撃側の技量)-(被弾側に技量)}*0.4の値が最小ダメージに影響してる
プレイヤー技量500→エネミー技量360だと140*0.4=56なので、エネミーへの最小ダメージが+56される
エネミー技量360→プレイヤー技量500だと-140*0.4=-56なので、プレイヤーへの最小ダメージが-56される