雷ツリーのノーマルテックは勿論テックJA、ボルトテックPPは全部ノンチャージで使うことを前提に作られたような気がする
火や氷に比べて元々の威力が高いのも、なるべくノンチャージ時の威力減衰を抑えたかったからじゃないかなぁ
チャージしないならPPリバイバルは必要ないから火ツリーに進むこともないし
Foのツリーを設計した人は、ユーザーを火と氷のチャージ派と雷のノンチャージ派で二分したかったんだと思う
火ツリーの場合はチャージによる範囲拡大とチャージ時の威力を上昇させるチャージテックや回転率を上げるSチャージで雑魚殲滅に適したツリーにして、氷ツリーの場合は凍結で敵を足止めさせてサポートに適したツリーにするつもりだったんだろう
フォトンフレアはサポート向けの氷ツリーでも、短時間なら火ツリーに近い火力を出させることでソロでもやりやすくさせるためだったとか
Teのツリー構成についても考えると、風ツリーにPPアップが2つある理由はノンチャージで使うことを前提にしているからだと思う
ザン系はノンチャージでも威力の減衰が低いし、ウォンドギアが風ツリーにあるのもノンチャージ連打で殴れってことだろうし
光ツリーはレスタアドバンスにしろ、状態異常のパニックにしろこれも味方のサポート向けだと思うし、闇ツリーはチャージすることで範囲殲滅と威力に特化させたツリーなんじゃないかなぁ
Fo/Te、Te/Foの公式ルートは火闇の範囲殲滅ルート、氷光の味方サポートルート、雷風の単体特化ルートの3つな気がする
火闇、氷光、雷風のテクはお互いの短所を補い合うように作られていると思うし、状態異常のミラージュとショックは接近して戦う場合に有効で、凍結とパニックは敵の足止めや妨害向きで、火と闇のdotダメージは殲滅向きっていう感じに統一されてるしね
補い合うっていうのは、例えば火は回転率が早いけど威力が抑えめで闇は回転率は悪いけど威力が大きめって感じで、後は属性間の相性もあるかも
闇ツリーにPPコンバータがあるのは火ツリーに合わせるためって気がするし、逆に光ツリーにPPリストレイトがあるのは、氷ツリーに進んだ場合PPリバイバルが無いからそれを補うためじゃないかな