1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2011/09/30(金) 15:54:18.05 ID:k5Fo74O2
_ __ /´ ̄`ヽ.
/ _`>-‐''"´ `゙''<`ヽ. ,ハ
/ ./>''´ `ヽ. `ヽ∧ |
∨ア´/ / ∧ ! ,| ∨/ ,.._..
/ .| /.! ./ | 、/___, イ | | |' .r'´;:;:;:◎`ヽ、
! .! /、」/, レ' ´,-,、`Y ! ,' .! (/ ~~ヽ;:;:◎
_ ', ∨'7´r,、 | ,ハ ハ! /-‐‐ァ ヽ;:;:
r'´◎;;`ヽ. \ 八 .| リ . ゝ‐'゚ oレ'ン / `ー-‐ァ
;:;:/~~\) .o `<|.x ゚´ rァ─-、 xwr‐ ''´○_,,.>
○、__゚,ノ.ノト、 |/ ) イヽ、_,>___
` ーァ __ノ> 、,__,,. イ/`>-<´ ,-、 |
〈 ̄/ ̄`ヽ_ェr‐ ''" .// ヽ.|_,り.,'
∨ 、\\)_)) / ./ ! /
/7、 ン´--‐ ''" | .|/ |/
./\ヽ-‐<|,.-、 /´ ̄`'く」_ , ' ,___
/ `ァー イ、_り〈_/ / , Y`ヽ. 〈 (ヽr'´ ;: ;: ;:`ヽ、
/ / `r'、/ 、__,| | \| \:;:/~◎;:; ;:.゙ヽ
! ,.イ ,.- 、 ∨`ー'::// ヽ. `ヽ◎:;
` ー-‐‐ァ'/ 、_,り /\-‐'´ ノ ヽ::
/ / ,' ` ァー--‐''´
./ ,' | 〈ヽ、
3 :
名無しオンライン:2011/09/30(金) 16:18:33.24 ID:L0YrOH/b
_ ____ /´ ̄`ヽ.
/ _`>-‐''"´ `゙''<`ヽ. ,ハ
/ ./>''´ `ヽ∧ |
∨ア´ ∨/
/ / `ヽ. ヽ
| / i ,ハ 、 ハ |
', ! |,.イ 、 ./ |/`7´ | ', !
グスッ \. '、 ∧_」_ ∨ ァ==-、 ! |-‐‐ァ',
、__,ノ>''"´ ̄ヽ` xx゚.! / / `ー‐ァ
` -/ と_ノ| _'__ 。// _,,.>
/ 、 '´ 、し')└‐-/´ ̄`゙''ー-.、___,>
/ヽ-、`ァー-、)こファし'つヽ、__ /:::::::::ヽ
/\::::::::::::::::::::イ `-- ´`iァー‐r::::::/ ̄ ̄\
`! ´ ̄ ̄ ̄/ヽ ((_) ) //‐ ''´ /
l / i `ー― ´ i \ |
', / | ○ | i .!
ヽ _ /ヽ. | | \ ノ
 ̄ ./ | ○ | 〈 ` -‐´
4 :
名無しオンライン:2011/09/30(金) 21:30:41.86 ID:YDLfJeJQ
「フォースが面白くないって奴は遊び方が悪い(キリッ」とか言ってる奴時々いるけど
たぶんそれ君がフォースを使いこなしてるんじゃなくてハンターを使いこなせてないだけ。
5 :
名無しオンライン:2011/09/30(金) 21:37:10.46 ID:TKkTlXAS
まさか2が建つとは思わなんだ乙
6 :
名無しオンライン:2011/09/30(金) 23:53:26.51 ID:bUC8XLQx
Foのチャージ周りを修正するのにJA入れちゃうのか
余計なことしてgdgdにならなきゃいいけどな
Raなんか超悲惨だよな
銃はクリック頻度があまりに多いからおしっぱで連射にしてくれって要望があるのに
JAなんか入れられちゃったせいで結局連打しまくらなきゃイカンじゃないか
7 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 00:05:46.04 ID:tnyrtTqp
タイミング合わせたJAと自動連射でダメージ差が出なければいいんじゃないの
JAはスーパーアーマー崩しの役割が与えられたから使い分けできるでしょう
8 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 00:33:42.50 ID:pcCAzOIA
>>7 そういうふうにちゃんとバランス取ってくれればいいんだけどね
要望受けて考えなしにはい実装ってやってるという不安が拭えない
JAの効果はHuもそれでいい気がするな
ダメージ狙いは連打でJAの特性はアーマーブレイクだけでも十分使い分け出来そうだ
遠距離職のRaFoはあんまりブレイクの恩恵は受けないのかな
JAすらもHu支援見たいな位置づけになるだろうか
9 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 01:37:17.69 ID:2opP6D9h
RaはJAで崩せってことなのかもしれんがRa自身の攻撃性能にフォロー無しだとパーティ組んでHuを引き立てろってなるな
基本仕様は悪くないので数値調整次第なんだが
で、相変わらずFoはどうしたいのかさっぱり分からん。むしろ噛み合って無さが当社比50%増し
そして本スレ見たらまたFo最強とか言ってる奴がいてワロタ
10 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 02:15:04.82 ID:bAvUl577
非チャージの威力あがってJAも可能になってしかも逃げながらチャージ可能
チャージ中移動不可の超火力とかにしたほうがバランスとれるんじゃねーの
11 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 02:17:45.66 ID:2opP6D9h
逃げながらチャージとかどう考えても無理だろ
歩けるだけでステップどころか走ることすら出来ないんだから敵が飛びかかりの方が圧倒的に早い
敵に対しては攻撃モーション見て横歩きでスカらせるという基本は変わらんと思われ
12 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 02:17:50.09 ID:FqV/zZ8E
溜めきったら武器持ち状態で走りたいとは思っていたが移動速度がまったく下がらないのはどうなんだ?
ここまでリスク軽減したら面白味に欠けるしチャージテクの威力も抑えめに設定しなきゃならない
一体何のためのノーマルテク威力アップ&JA導入だ…
13 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 02:22:15.05 ID:2opP6D9h
移動速度下がらないってのが何を指してるのか分からんが、走れないしダッシュも出来ないから敵からは逃げられんよ
むしろ意味ねーのにFo強化とか言って叩かれるだけだから前の移動速度でいいよって感じだわ
あとモーションがキモくなりそうだからという意味でも前の移動速度の方がましだ…
14 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 03:50:42.19 ID:om5j/ooq
移動速度下がらないってことは歩き廃止で武器持ち走り状態で溜めるって事じゃないの?
つまりチャージテク撃つために必要だったエスケープタイムが大幅に減るって事だね
テク撃つ瞬間に立ち止まるからRaのTPS逃げ撃ちには及ばないが、これまで歩いてた部分を小走りで打ち消せるので安全性は格段に向上するはず
その安全性を高めたチャージテクとやらを望む人間がどれだけいるのかは知らんが
実際使ってみなきゃわからんけどレポートの文面見る限りαとは違った意味でちぐはぐな仕様になりそうだ
15 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 04:04:35.09 ID:OKhHXB29
普段はチャージ無しでJA
いざというときは移動できないチャージでドカン
これならわかる
チャージを常用させる気なら
JAは逆効果だし
どういう位置にしたいのかがわからない
16 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 04:30:43.21 ID:2opP6D9h
>>14 > テクニックのチャージ時に、移動速度が低下しないようにして欲しい。
> 移動速度が低下しないようにいたします。
> ただし、通常の移動時のようにダッシュには切り替わりません。
ということだから走れないんじゃないの?
って
>>13の書き方も変だったな。走れないしミラージュもできない、だな。
そもそも、Huやってた人なら分かるだろうけど、走れたとしても後ろに(=距離を空ける方向に)逃げるのは難しい。
敵に背を向けるとものすごい勢いで飛びかかってくるので、テクの短い有効射程から背中向けて逃げたらまず殴られる。
逃げる時の定石はステップか横移動で敵の攻撃をスカらせてからだった。そこのバランスは変わらんだろう。
まあもちろん鈍足よりは逃げやすくなるだろうけど、逃げながら撃つのは無理だと思うよ。
テクよりは発射早いRaもどのみち足は止めないといけない(歩き撃ちは全く当たらん)のですぐ追いつかれる。
Raのグレが神なのは唯一のまともなダメージソースであるってのもあるが、逃げ撃ちするのに足止めが必須ってのもでかい。
17 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 05:52:49.08 ID:1j4TPx5H
3〜4匹同時に相手にする状況になったら間違いなくガンスラ撃つけどな
18 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 07:31:21.29 ID:WAbcpcP6
つーか最早1ヶ月前以上に3日だけやっただけなのに分かったこと言うやつ多すぎ
19 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 07:40:26.54 ID:eTlJQfcp
>>18 その短期間しかプレイ出来ないテスターの意見をセガはガッツリ取り入れたわけですが…
20 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 07:41:05.68 ID:3ukr9nWJ
まだαだってのになんでテクにJAつけるなんて斜め上な要望しか汲み取らないんだろうか
JAするたびにある程度の段階までチャージテクの威力が上がるとかならともかく
JAでただ素撃ちのテクだけ威力があがってノックバックつくなら素撃ち連打とチャージのバランス取りがさらに難しくなるだろうに
本当にここの運営は…
21 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 07:42:30.50 ID:pcCAzOIA
修正する理由に「要望があったから」以外のきちんとした理由が欲しいよな
22 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 07:59:00.02 ID:BWMZToz8
一対一ならJAゾンデで完封出来そうだな
雑魚が複数になったらチャージでヒットアンドアウェイってイメージしてる
チャージの移動速度が上がったのは単に太極拳しやすくするってだけじゃないかな
Huの高速ステップと太極拳どちらでも楽しく接近戦出来るバランスを作るのは難しいから差が縮んだのはいい事のように思える
23 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 08:46:38.37 ID:eTlJQfcp
>>21 公式掲示板のメッセージ、特にアクション担当の考えと反する意見もかなり取り込んでるからね
Foの仕様自体ほとんど骨格が無かったように思えるが、開発があまりにもイエスマンすぎて逆に不安になる
「チャージ中歩き強制だが高火力」というチャージテクの仕様まであっさりひっくり返すとは思わなかった
24 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 08:52:07.35 ID:v3cEp0ue
>>22 JAゾンデって何か有利な要素あったっけ
>>23 元々「チャージ〜」みたいな仕様もあの場で取ってつけただけで元々なんにも考えてなかっただけかと。
そして今も何も考えてないからこんな骨格のない修正になる。
25 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 08:55:56.63 ID:BWMZToz8
>>24 当てやすい、PP効率がいい、JAで敵の攻撃をキャンセル出来る
敵の攻撃速度よりもこちらの攻撃間隔の方が早ければどのテクでもいいと思う
26 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 09:33:50.20 ID:v85ntIj0
複数体に囲まれてもJAラゾンデで完封できそうだな
27 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 09:46:52.52 ID:2opP6D9h
のけキャンはあるんじゃないの?
じゃないとそもそもゾンデとかいう以前にガンスラで殴り続けろって話になるぜ
28 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 10:58:02.05 ID:pcCAzOIA
まぁ職とか武器とか関係なしに
一対一くらいなら完封余裕でいいと思うわ
そういう雑魚を数とか組み合わせとか地形でバリエーションを持たせて
臨機応変に工夫して対処していくのが面白い所なんだろうし
29 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 11:58:46.58 ID:1NSsfRGC
チャージ vs コンボ vs TPS狙撃 vs JA か
チャージとTPS狙撃が手を組みつつコンボと足を引っ張り合ってる所へ新たな勢力JAが殴り込み!
JAはコンボと共闘するのかそれとも・・・!?
アメコミ発のvsコラボ映画より胸熱な展開になりそうだな
30 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 12:18:15.88 ID:Nbq0yR71
散々修正しろって騒いだ挙句に直しても文句しか言わないとかFO様は流石ですね
気持ちはわかるがw 要望の出た根源を鑑みずにクレームにだけ対応しましたって感じするし
とりあえずJA意味ねーって言ってる人は見方変えるといいかも
あれはRAのTPSモードでマウス連打クリック防止のために押しっぱ連射つけた分のフォローかと
HUとRAだけJAつけたらFO様が不遇だって騒ぐでしょう?
FOでのJAは上で議論されてるようにバランス次第で生きる道はあるさきっと
しかしこうして非チャージに生きる道を増やすとチャージテクがご臨終になるジレンマ
やっぱり移動せずにチャージorチャージ後に足を止めて溜め続けることでチャージ2実装しかないなw
非チャージとチャージ1はエフェクト変わらないけどチャージ2はちょい派手になるとか
DPSは一緒くらいでも派手ならおkって需要もあるだろう
>>29 雷系か風系で射速が速いテクが出るか、スキルで速度うpが存在すれば、狙撃とJAとコンボは共闘できる気がする
けど、属性攻撃を弱点に当てるってポジションはRA+FOかFO+RAのためにとっておいてあげたい
31 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 12:36:24.51 ID:2opP6D9h
>>30 > HUとRAだけJAつけたらFO様が不遇だって騒ぐでしょう?
え、いや、なんかキミの脳内幻聴のFO様とやらは、JA意味ねーって言いながらJA欲しいっていう不思議なことになってるようだけど、とりあえずメインFo予定の俺としてはJA要らないです。
だってどうせチャージとの親和性激悪だしJA前提でダメージ調整される方が嫌じゃん。
はっきり言ってテクにJA欲しいなんて要望があったこと自体が驚きだわ。
32 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 12:42:09.95 ID:LDOgM7Pr
みんなお前と同じ考えならそうなんだろうが前スレでも出てたからな
33 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 12:50:33.87 ID:2opP6D9h
前スレでもテクにJAとかナンセンスって意見が大勢だったと思うんだが
34 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 12:57:39.91 ID:LDOgM7Pr
要望があったこと自体が驚きなんじゃなかったのか
35 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 13:12:02.28 ID:beXkI0h1
ほんと、Raも個人的にはどちらでもいいけど無い方がいいかな……ってスタンスだが、FoのJAは本当に要望があったのか?
36 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 13:50:21.48 ID:tnyrtTqp
元々Ra側の意見として「ただ連打するだけでは面白くない」「ボタン連打めんどい」って意見があったから
それぞれに対する解答としてJAと自動連射が導入されたわけだけど
これだと自動連射だとJA狙えない、JA狙うと自動連射が無意味になるという矛盾を抱えてしまう
それを解消するためにJAにアーマーブレイカーという新しい役割が追加されたわけだよね
当然ながらHuには元々JAが存在するのでFoにだけJA(=アーマー崩し)なしは不味いということでテクにもJA導入
このあたりが真相じゃないかな
だから「テクにJAを」という単純な図式ではなく自動連射とJAという2つの要素を同時に満たそうとした
その結果テクにもJAが付与されたというのが正しいと思う
37 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 13:54:31.44 ID:tnyrtTqp
見返すとなんだかわかりにくいな
要するに元々は銃に対する要望だったのがテクにも波及したと言いたいのです
38 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 13:59:13.79 ID:v85ntIj0
そういえばチャージとJAの親和性がないみたいな事書いてる人がいた気がするけどなんで?
殴り(素振り含む)orテク(チャージ/非チャージ)→JA→チャージ→JA→チャージ
ってPP続く限り続けられるだろうし倍率ドンで高火力だしで悪いところ見つからないんだけど
武器出し移動の速度で走れるならたいていの攻撃は避けられるし
39 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 14:00:24.16 ID:1j4TPx5H
JAのタイミングでチャージ開始してチャージにJAダメージ乗るなら何も問題ない
40 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 14:00:38.60 ID:2opP6D9h
それならむしろRaにだけ「目押しでJAの"代わりに"ダメージ増加無しのアーマーブレイク」で良かったのになぁ。
アーマーブレイクは不遇気味のRaのテコ入れ扱いで良かったと思う。
Huは目押しのJAでダメージ増加のみ。で、ステップとロールの性能は下げずに据え置き。
正直こんないらない要素でフンター様に「Fo最強」とかわけわからんこと言われて弱体要望出される方が怖い。
41 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 14:04:48.45 ID:beXkI0h1
RaがスパアマJAで崩して、エネミーの動きに合わせた対応してたHuがスパアマ崩しの影響で
動き変わったエネミーに殴られてRaが起こられる未来が……。
42 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 14:07:04.61 ID:GXYVffFd
逆だな
Hu「RaさんしっかりJAして敵の動きとめてください」
Hu「Huは火力高いのでJAしないほうが効率いいので」
43 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 14:23:26.16 ID:bAvUl577
JAテクでアーマーブレイクよりはチャージでアーマーブレイクのほうがいいな
α参加できなかったからα時点でできてたのかわからんけど
44 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 14:25:47.00 ID:beXkI0h1
Hu=JAでブレイク、Ra=HSでブレイク、Fo=チャージでブレイク、でもよかった気はするな。
特にヘッドショットでブレイクじゃないとしたら違和感あるし。
45 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 14:38:44.44 ID:1j4TPx5H
ブレイクブレイク言ってるけどダウン打ち上げ吹き飛ばし限定だろ
そもそもハメ回避のためのスパアマなんだし
46 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 14:44:17.50 ID:tnyrtTqp
そのはずなんだけど
>一部エネミーが使用するダメージリアクションをキャンセルする攻撃が理不尽に感じる。
>ジャストアタックで攻撃した場合は、大型クラスのエネミー以外はリアクションを取るようにいたします。
これだから中型以下はハメれますよってことだろうね
47 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 14:51:08.91 ID:s5iyI8vS
■ハメるな
●ハメさせろ!
■ハメてください…
信念のないイエスマン開発
48 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 15:16:33.77 ID:rCvTQVGE
ポンポンがハメハメする動画うpはまだてすか?
結局開発には明確なフォースのイメージが無いと宣言しているような改修だな
49 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 15:42:14.33 ID:1NSsfRGC
あれこれ要素を追加・修正してはいるけど結局どうしていきたいのかが伝わって来ないから
食材はこしらえたけど何の料理作るかまでは考えてませんって感じに見えてしまう
普通は何作るか決めてからそれに必要な食材用意するもんだけど
50 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 23:21:27.96 ID:eTlJQfcp
予備動作が短い&小さいスパアマ攻撃が理不尽なだけで、ハメ対策としてのスパアマを否定する人はあまりいなかったような…
このまま高難易度になったらHuやばいなと思ったからPA中断できるガードキャンセルだけは欲しかったが
JAにブレイク機能付けて全クラスに持たせたって事は、かなりスパアマやめろ要望が多かったのだろうか?
51 :
名無しオンライン:2011/10/01(土) 23:34:29.93 ID:ocKQc2i0
結局、演出効果を作ってるだけでゲーム作ってる訳じゃないんだよ
ユーザーの要望をなんでもかんでも受け入れ過ぎて、
こう言うゲームが作りたいと言う方向性が全く見えない
52 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 00:41:55.19 ID:L8+1nfQa
>>50 でもαの敵でそんな理不尽に早い敵っていたっけ?
スパアマを煩わしがるのは十中八九HUだろうけど、チャージ歩きですら見てから避けられるトロい攻撃で何を…。
ブレイク追加すると手数の少ないテクはともかくワイヤーやソードなら束でハメ放題になりかねんし
逆に言うと武器ガードやガードブレイクを前提として敵の攻撃が手数多く苛烈にされると
FOがチャージしながら歩きで敵の攻撃かいくぐって肉薄するのは非現実的になる。
まあFOが遠くから戦えるようなバランスに再設計されるならFO的には構わんけどねぇ。
スパアマ前提の代わりにちゃんと見ていれば避けられる、というのはHUの面白さでもあったので残念だわ。
要望出した奴はブレイク追加したらブレイク前提でバランス取られてかえって理不尽になるとは思わなかったのかなぁ。
53 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 00:50:08.90 ID:4sfOfUhD
あれでヒーコラ言ってるような奴は崩しが効かない大型連中相手に泣きを見るわけだからいいんじゃね
そういう連中はα2やったら大型も崩せるようにしろよって言うんだろうけど
今回崩し効くのが中型以下に設定されたってことはここが妥協点ですよってことだし
そもそも本来は考えて動け避けろヘタクソで済む話なのに難儀なものだ
54 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 00:54:52.58 ID:gyvM+/qZ
ソードより範囲が広いラ系テクのおかげでFoの方がハメるだけならハメ易いんだけどね
移動速度も低下させないって言ってるのにチャージしながら歩くとか言ってるし
悪いところばっかり見すぎじゃない?
55 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 01:01:01.32 ID:o6+wUDJh
>>50>>52 αの掲示板でもスレでもスパアマ否定論者は結構いた記憶があるよ
あの時点では理不尽な敵もいなかったしバランスに問題はなかったと思うけど
否定する人の多くは、難易度を上げていってクロックアップされた時にやばいことになるって前提だった気がする
開発側もそこまで考えて、高レベル化の時点でバランスを考えてシステム設計してくれているならいいんだろうけど…
おそらくブレイク追加に対応してバランス取られると
犬の△飛びみたいな死角からの攻撃や、どの敵もテクや投石みたいな遠距離攻撃を持つようになるねきっとw
FOスレ的にはやっぱ運営の方向性が定まってないことの方が問題かな
アクション担当のコメントを今見直したんだけど
>効果が高くチャージ時間が長いテクニックは、位置取りを考えて安全な場所からテクニックをチャージして撃つ、というようなプレイを実現したいという意図
>フォースは、チャージを含め、スキルや弱点属性、エネミーの弱点部位といったものを意識してプレイするとハンターに匹敵する攻撃力が得られる
こういうビジョンに向けて最適化していってるようにはとても思えないんだよなw
56 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 01:06:30.73 ID:79U8M3GS
単純にスパアマ無しの弱攻撃、スパアマ付きの強攻撃で分ければよかったのにな
それか武器カテゴリや攻撃手段に応じてアーマーブレイクの有無を設定するとか
「全部潰せない」→「JAで大型以外全部潰せる」仕様変更はあまりに極端だ
57 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 01:13:02.13 ID:4sfOfUhD
>>55 それ読み返して思ったがもしかして「安全な場所からチャージ」と
「属性や弱点を狙うことでHu並のダメージ」というのは=では結ばれないんじゃないか?
俺らはそれを両立するものとして考えてるからおかしく感じるだけで
それらは両立できず局面によってどちらかを使い分けるものという意図だとしたら
今の調整も腑に落ちる気がするんだが
58 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 01:35:28.50 ID:ov1NB5f9
>>55 それα1のコメだしなぁ
フォースについては要望も多かったから方向転換したと思えば別に気にすることでもないんじゃないの
今そういう方向で最適化してほしいかったかどうかって改めて考えたら違うし
忘れてよいと思うよ
59 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 02:49:12.55 ID:i4nDwP6B
>>54 ハメるとなると範囲より手数の多さの方が問題だから一番ハメやすいのは恐らくワイヤー
ラゾは範囲広いけど近接と比べると手数が少ないからハメにくいと思われ
それに移動速度が通常歩き並になってもハンターがガードやブレイクを要するくらい
敵の攻撃が過酷になったら屁の突っ張りにもならんよ
だいたいフォースがチャージしながら歩きで何とかなるようなバランスなら
殴りながらステップできるハンターはガードもブレイクも無しで余裕避け出来るわけで
ガードやブレイクに合わせて敵の攻撃が設計されたら真っ先にフォースは敵に近寄れなくなる
60 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 08:33:47.37 ID:BYQ5azC/
芋虫大回転をノーマルJAで潰せるとか楽観してる奴多いな
まずJAスパアマ貫通は打ち上げ吹き飛ばし持ってないFoには関係ねーからw
61 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 09:25:59.01 ID:v4zoPsDI
>>60 即エインラケーテン
「JAで攻撃した時」としか書いてないからその辺は何ともいえないな
全てのJAにスパアマ潰しつけたらクソゲー一直線だからさすがにやらないと思うが・・・
62 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 09:51:04.88 ID:8Zmo9XjP
>>61 Po2iとか見てるとなぁ。すべてのJAにスパアマ崩しつけて、JAで崩されないハイパーアーマーを搭載したエネミーを
出したりするんじゃないか? というか、高難度ではすべてのエネミーに搭載か。
63 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 10:21:20.44 ID:/9rHm/5n
例えば地球防衛軍の雑魚はスパアマ無いけどめちゃくちゃ攻撃力が高くて数が多い
1秒でも立ち止まると死ぬミッションだってある
それでも戦術を立てて実行すればそのめちゃくちゃ強い敵集団をハメ殺せる、ハメが流れに乗った時の開放感が凄い
スパアマを簡単にブレイクできるという理由だけでは退屈なゲームになるとは言い切れないよ
64 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 11:27:20.96 ID:ov1NB5f9
>>63 戦略を立てたり戦術で攻略するところにスパアマ付けた敵を放り込んで自キャラにブレイクできるアクションを入れる
そうなるとブレイクすることばかりに偏って戦術も戦略もなくなるんじゃないかって皆は心配してんじゃないの?
PSO2は雑魚敵にもスパアマついたアクションあるから地球防衛軍で例えられてもピンとこないんだけど
65 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 11:35:56.97 ID:8Zmo9XjP
要するに、なんでもかんでもスーパーアーマーにするからこんな要望が出たんであって、
ピンポイント的に適用が適切に限られていれば、こんな話にもならないんだよな。
66 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 11:56:03.75 ID:3l6DKYZT
なんでもかんでもスーパーアーマーって訳じゃ無かったけどな
67 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 12:00:27.35 ID:L8+1nfQa
>>62 ブレイクの利かないハイパーアーマー持ちが出てくるとかいう展開ならまだましな方だと思うよ。
それなら基本的に「ブレイク以外の方法で倒す」手法が用意されるはずだから逆に今とあまり変わらなくなる。
でもそれだと「スパアマだらけじゃないか」って不満は解消されないよね。
ともあれ今の敵だと攻撃が悠長すぎてハイパーアーマーないとブレイクだけで簡単にハメられかねないわけで
対策として「敵の攻撃速度を上げる」ことで簡単にブレイクで割り込めなくすることが考えられる。
それって結果として今よりずっと過酷で理不尽な状態だと思うんだよね。
で、「スパアマだけど攻撃ゆっくりです」な敵に対応できない奴がそんなの対応できるとも思えないので
今度は敵の攻撃力高杉/HUの防御力低すぎみたいな不満が出て、そうなるともうゴリ押しゲー化必至だ。
ガードやステップを攻撃に絡められないFOの太極拳はもっとひどいことになるが、
とりあえず不満の出所と思われるHU方面だけ見ても自分の首を絞めているとしか思えない。
猿とか狼とか見え見えのモーションで攻撃してくるのはスパアマだからこそ成り立ってるわけで
あいつらがアーマーブレイクでハメられないようにノーモーションで飛びかかってきたらクソゲーだぜ。
68 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 12:08:19.39 ID:8Zmo9XjP
複数相手にしたら立ち回り次第で死角から殴られるのは普通にあると思うから、
開発がスーパーアーマーにこだわるのがオレはよくわからない。雑魚としての雑魚は、
サシなら完全にプレイヤー優位でいいと思うんだけどな。
69 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 12:13:34.53 ID:F5qzk/7F
>>立ち回り次第で死角から殴られるのは
自分で答え出してるじゃん
そりゃ何も考えず敵群のど真ん中に突っ込めばタコ殴りになるわ
そんな無謀な立ち回りしてタコ殴りにあわなかったらそれはただの無双ゲーだよ
70 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 12:16:42.71 ID:8Zmo9XjP
>>69 いや、だから立ち回りが価値を持つわけじゃん。
立ち回りに気をつけないと殴られる、だから位置取りに気をつける。→殴られない。
だといいけど、
立ち回りに気を付けたのに殴られる、ってなって、スーパーアーマーは立ち回った価値を奪う部分があるのが
嫌われる一因だと思うが。
71 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 12:22:17.16 ID:F5qzk/7F
>>立ち回りに気を付けたのに殴られる
「何もしてないのにPCが壊れた><」と同じものを感じるな
72 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 12:23:44.91 ID:8Zmo9XjP
Po2iとかで、雑魚の後ろをとったと思ったら蹴られるあの感じ。じゃぁどうしろっていうんだよって。
73 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 12:28:19.13 ID:F5qzk/7F
>>72 敵の攻撃方法が分かってるんだから、それを念頭に入れて立ち回ればいいだろ
ガードでも回避でもやりようはあるだろ
それすら考えずにアタックアタックアタックPAとかして反撃食らうのは立ち回りに気を使ってるとは言わない
74 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 12:43:36.63 ID:s53nS3wD
ウバクラダさんの悪口はやめろ
雑魚はともかく狼とかサルのリーダーっぽかったのくらいは崩せない鋼体でいいのに
せめて予備動作はいるとアーマーブレイクできなくなるとか
75 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 12:52:56.10 ID:gyvM+/qZ
Po2iの場合の例だとインフィニティミッション(一部普通のミッションでも)でフィンジェが4体湧いたりする事があったけど
あれは敵の攻撃方法が頭に入っててそれを念頭に置いて立ち回ったところでどうにもならないレベル
こっちと敵のゲームスピードが釣り合ってない
まとまってて、かつ動き出す前にサゾンデ置けるくらい近くに湧けばそれで終わりだけど
遠くに湧いた時点でサゾハメはできなくなるし、バラけて湧いてももう手がつけられない
そもそもザルアかけないとHuじゃキャストでも武器次第で命中足りてないし
スーパーアーマーの貫通が確率のおかげで殴るのも不安定
こんなクソゲーを平然と出せる開発だから敵の挙動は一切信用できないわ
っていうか他のゲームでも多対1じゃどんなに気をつけて立ち回ってもある程度回り込まれたりはするでしょう
76 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 13:24:26.00 ID:8Zmo9XjP
ウバクラダはポジション的に個人的に許せたな。後ろ蹴り。嫌いだし、嫌いな原因のひとつではあるがw
サウギータかなんか、あのへんに後ろ蹴りを持たせた意味がわからん。しかもノーモーションじゃなかったか。
77 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 13:33:42.39 ID:L8+1nfQa
いやむしろウバクラダや糞サーファーはまさしくハメて殺せというバランスになってるせいであんな有様なんだと思うが
PSO2αの敵はスパアマの代わりに行動は良心的だったので、どっちがマシかと言われたらPo2よりはPSO2αの方がマシじゃん、と
78 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 14:28:10.67 ID:s53nS3wD
Po2iから湧いてきたリリーとかハメろよっていってるようなもんだしな
アーマーブレイク追加された所為であんなのになられたらたまらん
79 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 18:00:01.57 ID:bRtrU8mg
2iのキチ敵はサゾ対策というより、2無印で猛威を振るってた近接に無双されない敵を作ったらああなったって感じだけどね
あいつら発売後までサゾのヤバさに気づいてなかったくらいだし
仮に2iの続編が出たらサゾ対策が施された敵が出てただろう
80 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 22:33:28.86 ID:KpEtJ8Lb
しかし チャージ時通常移動に対してはよくやってくれたと思うな
チャージに対するデメリットとしての速度低下がただのストレスでしかなかった 特にレスタ
速度低下する方がいいって人は何がいいと思ってたのかよく判らないけど
今回のFoはあの修正内容だと使い道変わってくれるように思うな
ちなみにαでは杖殴り→チャージテクでのJAが成立してたから
JA&チャージの同時利用は実装済みだと思う
あとJAテクで威力増加って仕組みもちゃんとあったよ
81 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 22:44:48.93 ID:F5qzk/7F
>>80 てことは新たにチャージ→JAチャージ→JAチャージ→・・・
ができるようになるってことか、今回の対応って
非チャージの威力修正がどうなるかわからんが、よほど強くしないと
動きながらJAジャージ撃つのが安全かつ強力じゃねえか
82 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 23:06:12.10 ID:KpEtJ8Lb
>>81 一応 ミラージュ+非チャージテクのほうが安全だとは思う
あと 杖→JAチャージテクができるってだけで
テク→JAチャージテクができるかは現状確定ソースはないんだよな…
TGSの動画ではチャージしてなかったし
少なくともチャージ中移動ができることで遠距離タイプっぽくはなると思うんで そこは楽しみ
もうちょいテクでの状態異常確率が上がれば非チャージにも意味があると思う
・杖にリンクしたテクだけがコンボできる
・サブクラスは杖ないからコンボできない
とかだと Fo+Hu と Hu+Fo の住み分けができそうだけれど これは妄想
83 :
名無しオンライン:2011/10/02(日) 23:20:44.13 ID:a2O8GB4C
NC<NCJA<C<CJAの順に強いのか
NC<C<NCJA<CJAの順で強いのかで戦略とバランスが全然変わりそうだな
84 :
名無しオンライン:2011/10/03(月) 02:11:15.71 ID:ET94IOSo
ミラージュ+非チャージは安全っちゃ安全だがミラージュ絡めると攻撃機会そのものが無くなるので
結果的に「ガン逃げが一番安全」って言ってるのとあまり変わらんようなw
あとRAやった人なら分かると思うけど、敵の移動速度は結構早いので武器を収めて走らないと逃げられないよ
逃げチャージはテク使う時に足が止まる分もあって早期に追いつかれることになるはず
でも根本的な問題は逃げる逃げられないじゃなくて遠くからテクが当たらないことなんだよな
火山での小型に対するバータみたいに遠くから撃っても当たる敵に限れば従来のチャージでも十分
速度低下する方がいいっていうか、どうせ他のところが問題なので大勢に影響がないので
弱体化要望出される口実になるようなネタはいらねーなーというのは正直なところ
85 :
名無しオンライン:2011/10/03(月) 07:30:29.12 ID:6ufdUnA2
武器出したままでも横に動けばたいていの攻撃は避けられたと思うけど
結局のところ今回のFoのテクはバズーカみたいな感覚なのか
86 :
名無しオンライン:2011/10/03(月) 08:39:03.32 ID:rVu+ikYS
>>80 移動速度の低下自体はリスク要因としてありだとは思うよ
ノーチャージだけでもそれなりに戦えて
チャージテクが相応の爽快感得られる
という前提条件があった上でだけどな
普段はノーチャージで戦い隙あらばチャージ溜めてドカンと一発
チャージ中は機動低下するからちゃんと隙や位置取り考えて使はないと紙防御で……
という感じな
チャージ必須だったαじゃチャージ行動自体がただのストレスでしかなかったけどさ
87 :
名無しオンライン:2011/10/03(月) 12:50:15.37 ID:HBOaCDZU
>>85 回避は基本的に「後ろ」じゃなくて「横」だね
後ろに逃げたら逃げられない
ただガードブレイクが来たら歩いて横移動で避けられるようなゆっくりした攻撃はしてくれなくなるかもしれない
88 :
名無しオンライン:2011/10/03(月) 13:25:30.85 ID:EQSGyjsd
JAのアーマーブレイクって要するに火山にいた角付きの突撃なんかが止められるってだけだろう?
どのサイズからが大型なのかわからんが森にいた巨大団子虫やゴリなんかは確実に大型だろうし
特にエネミーの挙動を変える理由も必要もないと思うぞ
89 :
名無しオンライン:2011/10/03(月) 13:38:53.65 ID:HBOaCDZU
>>88 いや猿みたいな小型の飛びかかりが潰せるのがやばいんだが。
今は数秒掛けて露骨なモーション取って来るがスパアマだから見切って避けてね
というバランスなのに、ブレイクあったらボタン連打で完封余裕になる。
これは猿に限らず狼もそうだし火山の竜人もそうだし、大抵の小型〜中型に共通。
これを対処すると「結局ブレイク出来ないアーマーを付ける」とか
「単なる連打では潰し切れないような攻撃をさせる」とかになる。
90 :
名無しオンライン:2011/10/03(月) 14:07:46.70 ID:EQSGyjsd
そもそも小型にスーパーアーマー付きの攻撃があったか思い出せないがそれは置いといて
見切って避けてねとJAで潰してねのニ択になるだけじゃないのか
そも単純な連打でJAは出ないんだから常に意識してJA出せるような奴ならJA無くても完封余裕だと思うし
まずJAで崩せる小型中型は複数沸くのが常なんだから一体完封できたところでそれほど意味があるとは思えない
悠長にJA狙ってたら別の奴が横からカットしてくるとかも当然あるだろうし
やっぱりエネミー一体の挙動をあえて変える必要があるとは思えないな
91 :
名無しオンライン:2011/10/03(月) 15:21:36.64 ID:lKTts4h4
攻撃モーションに入ったら何をやっても止められなかったはず
ほとんどの攻撃に予備動作付いてたしあまり気にならなかったけどね
敵のスパアマをどうすべきかは難易度の上げ方によって変わってくるな
シリーズ定番のクロックアップ調整なら絶対スパアマ潰す手段が欲しくなる
一番やってほしくない難易度調整だけどさw
αは低難易度のわりに敵の動き速かったから別の方法で難易度上げるつもりだろうか?
92 :
名無しオンライン:2011/10/03(月) 16:52:54.97 ID:ET94IOSo
>>90 むしろ攻撃にスパアマ付いてない奴いたか?俺の知る限り小型も含めて全敵が攻撃中スパアマだったと思う
つーかαでハンターとかやってみた?
>>91 というか逆説的に、全敵スパアマだったらクロックアップ調整は出来ない(ゲームが成り立たなくなる)けど、
ブレイク付けた時点で今後はクロックアップで調整しますと言ってるようなものかと
93 :
名無しオンライン:2011/10/03(月) 17:34:44.56 ID:GFJpgmVp
小型にアーマーあったか思い出せないって…
室伏ブッパ一回やった経験あれば嫌でも覚えてるだろ
94 :
名無しオンライン:2011/10/03(月) 18:12:06.03 ID:EQSGyjsd
HuとFoは20にしたが小型にスパアマあったかは覚えてない
つまり少なくとも俺にとってはスパアマなんてその程度のものだったってことだよ
というか俺はJAでのアーマー崩しが入ってもそれを意識した調整なんて必要ないと思うって言ってるだけだし
皆もそういう調整はして欲しくない、その点では同じ意見だと思ってたのに違うのか
なんかがっかりだわ
95 :
名無しオンライン:2011/10/03(月) 18:17:22.62 ID:ET94IOSo
もしかして : 今話に上がっているスパアマなるものがどういうものでブレイクするのが何なのかが分かっていない
96 :
名無しオンライン:2011/10/03(月) 22:28:55.47 ID:tcUNqtbB
97 :
名無しオンライン:2011/10/04(火) 06:30:25.76 ID:j1h4cLGB
HU20まで上げて小型にスパアマあったか覚えてないって少なくとも多数派ではないだろ
アクション担当もスパアマに言及してたくらいだし、どんだけ目が節穴なんだよ
98 :
名無しオンライン:2011/10/04(火) 21:38:55.18 ID:M9fwJozy
「当店のとんかつは秘伝のたれを掛けて、お箸で頂くこと。それ以外の頂き方は禁止する。」
客A「はあ?マヨネーズかけさせろよ」
客B「タレとかいらん。そのまま食わせろ」
客C「フォークとナイフ使いたいんですけど・・・」
↓
「マヨネーズを使用できるようにします。」
「何もかけずに食べられるようにします。」
「フォークやナイフが使用できるようにします。」
99 :
名無しオンライン:2011/10/04(火) 21:50:26.66 ID:s6RKtlov
↓
客All「うはwこの肉うめぇ」
正直テクニックのバランスはFO単体に限らずサブクラスの予定も含めてバランスとって欲しい
FO+HU、FO+RA、HU+FO、RA+FOの4職?が特別な装備やスキルを持ってカラーが出せるなら
FO単体は未完成で、弾速遅くて弱点を狙えない仕様でも、チャージと素テクが似たようなDPSで住み分け微妙でも致命傷にはならない気がする
↓
客Alll「うめぇ・・・けどこれ何だっけ?」
チャージ仕様等のゲームデザインやバランスを例えるなら、
目玉焼きを食うのに何をかけるかだ
A「ソース」
B「醤油」
C「塩コショウ」
D「マヨネーズ」
店主「OK全部ぶっかける」
ABCD「はぁぁぁぁぁぁぁぁぁああああああ????」
UI関係の要望は、何を使って食うかの部分だから、
まぁ箸だのナイフフォークだのを追加しても好きなの使えで済むのはあってる
味付けは複数同時には選べない
何でも混ぜるとゲロになる
ここは、開発のデザインとこだわりが非常に重要な部分であり
ユーザーの予想外の面白さを生み出さなければならない部分だ
しかし、ゲームのアイデアが飽和しつつある現代では非常に難しい課題でもある
酒井と木村の時点でクソゲー確定だろPSUで何を見てきたんだよ
バランス調整に関しては毛ほども期待できないわな プロデューサーの毛もないし
今出てるエネミーは概ねいいバランスだけどこれが後半まで続いたことは今まで一度もない
>>101 チャージ前提の話なら味付けの例えでも悪かないけど
このスレだと目玉焼きじゃない卵料理が欲しいって感じになってるんじゃね?
店主「目玉焼き」
A「厚焼き」
B「出汁巻き」
C「スクランブルエッグ」
D「オムレツ」
こんな風に
例え話の上手さを競い合うのはもういいよ
明らかに得体のしれない臭いがしているのに店主は味見もしていない
つまり、卵焼きを頼んだらダークマターが出てきたってこと?
ゴミ処理場に行って卵焼き頼んだらゴミが出てきた
>>104 チャージできると言う仕様が存在する限りそうはならない
αテスト時→非チャージ死亡
非チャージ強化→強化意味無しレベルか、チャージ死亡のどちらか(彼らにどちらも活きる絶妙な調整が出来ると思うか?)
非チャージとチャージを別効果→チャージ無しで最初から別のテク用意すりゃいいだろks
今はこの選択肢からどれを取るかを迫られており、非チャージ強化に走ろうと言う所だ
>>109 あぁスレが新しくなったから知らんのね
チャージだけじゃ物足りなくて面白くないから何か足してほしいって意見もあったのよ
まあサブパレチャージを可能にするだけでも杖にテクをセットする意味をほとんど失うわけだし
チャージに代わる何かを実装するつもりなんじゃないかとも俺は勘ぐってんだけど
そのままショートカットの一つとして残すってのも大いにありえるんだけどね
仕様の不足を見過ごすほどの開発であれば
>まあサブパレチャージを可能にするだけでも杖にテクをセットする意味をほとんど失うわけだし
・サブバレからのテクにはロッドの法撃効果が乗らない(サブは回復・補助用)
・ロッドに同属性複数リンクで追加効果
・サブバレの本命はロッドを装備しない(できてもメインじゃない)サブクラスFO用
・キーボ操作の人はサブバレチャージは常用すると指が吊る
まあ好きなだけ選べるぞっと
ポポロクロイス見たい映像と内容のファンタシースターシリーズを希望するよねー。
>>111 意味を失うって俺が言ってんのは形式的なものな
だからチャージに変わる何かを実装するつもりなんじゃないかって言ってんだけど
つかそもそもサブパレチャージはFoには意味がないんだけどな。杖補正なくなるから。
何でサブパレチャージ出来ないんだよって話は
担当がテクはチャージ前提ですって言うのと辻褄合ってねーだろ、って流れで出たものなので
あくまで設計的な一貫性の無さが問題なのであってサブパレ自体は本質ではない。
115 :
名無しオンライン:2011/10/05(水) 20:16:15.26 ID:JXJqVkCS
そもそもフォースしかテクニック使えないんだから関係ない
>>115 サブFoが出来るようになったらサブパレのテクはHuやRaが使うだろうよ
>>114 担当のコメより前にサブパレチャージできるようにしてって出てきてなかったっけ
PSUみたいなリンクシステムいい加減やめてくれみたいな流れで
それを否定して便利にするためにサブパレチャージが出てきたんだと思ってたけど
>>117 担当のコメより前に既にチャージ必須なのは看破されてて色々不整合起こしてるのは知られてたからな…
「チャージ出来て杖補正乗るようにしないとここにテク装備出来る意味なくね?」とは早々に言われてた
剣とかの打撃の必殺技(強攻撃)であるPAを、そのままテクに当てはめたのが問題
しかもPSUでは4つまでリンクできたのに、αでは3つに減ってた
(打撃から見れば、PSU1つαは3つで改善だろうけど)
あれほどリンクシステムやめろ、PSOのショートカット復活しろと言ったのに(´ω`)
>>119 公式見りゃわかると思うけど本来ならPAと同様にテクもオリコンできるはずだったからねぇ
リンクの数が3つってのも攻撃が原則3段ってのに則ってオリコンを成立させるためのもんだろうし
俺は逆に「テクをPAに当てはめることもできてない」って文句言いたいくらいだよ
サブパレでチャージ撃つのは、杖の法撃乗るなら、レスタアンティあとは補助テクくらいじゃね?
なんで、サブパレチャージがあんなに要求されてるのかワカンネ
大体、スキルツリーのせいで強化出来る属性は限られるから、
パレット6枚テク18種リンク出来たら十分足りると思うけどな
PSUと違って、パレットの切り替えもワンタッチだし、
一つの武器で複数のパレット埋められるし何が問題なんだろう?
PSOのフォースを望んでた人にとってはがっかり仕様だってことだよ
PSOのフォースって属性からも3段攻撃からも隔離されたただの連打じゃん
ショトカメニューとか言ってる人たちはチャージとか3段攻撃とかどうでもよくて
すべてのテクを同じように使いたいだけなんじゃないのか
BBでフォースやってたけど、テンキーおしっぱテク連打で充分楽しかったぞ
連打っつって、ほんとに何も考えずに連打すればいいわけでもないからな。
立ち位置だのなんだの。
立ち位置を考えた戦闘なんてどの職でもやってる事だし・・・
>>126 「連打だけ」に対する反論だからな。それすら理解してないみたいなカキコが時折あるから。
最初はPSOBBのフォースみたいなのを想像してたから
杖リンクスタイルのまんまなの見てちょっとがっかりしたんだ
2のあれはあれで、ああいうもんだと割り切れば十分面白いけどな
PSOではフォースこそ敵の有効属性を覚えなければならなかったよ
連打って言えばそうだけど、PSO2がそこを改善するなら良かったのに
連打すら出来ない予め設定した3つのテクしか打てない
ってどゆこと?坂本どゆことー?
予想以上にPSOへの依存がひどいな
>>129 打てない?
打たないの間違いじゃないの
武器にテクリンクってスタイルがそもそも好きじゃないって人いるしな
αのサブパレテクはそういった人の希望を悉く打ち砕いてくれた
正直武器パレと独立してPAリンクしたパレットを用意してくれるのがうれしいんだけど
思うにメインパレットが通常攻撃も含めて4ボタン分しか無いのはマウスが2ボタンだからだよな?
キーボード操作の時は1〜0とかのショトカにテクを入れた場合、それを押すと右クリックのテクが切り替わるようにして(ようは普通のMMOみたいに)
裏パレットは無くした方がいいんじゃないかな
そんでキーボードの使って無いボタン全部ショトカとして使えるようにして欲しいわ
>>130 「PSO2」だもの、そりゃPSO好きだった人は期待するわ
PSOの名前がついてるだけでPSOとは別物だってのはαやったのならわかるだろうに
今になってもPSOだと〜だのPSOでは〜だの言ってるのはさすがにどうかと思う
PSOは〜だから期待してた、すら言えないのかと
まさかスレの最初からずっと同じ人間が同じ愚痴を言ってると思ってんのか?
うん
勝手に理想を抱いてそれとは違ったからダメだのつまらんだの言われてもはぁそうですかとしか言えんわな
公式に改善要望は当然送ったんだろう?
だったらどっしり構えて待ってりゃいいんだよ
>>134 マグあるしデフォ服はPSOだしPSO分多いじゃん
>>133 どこだか忘れたけど
「新しいことに挑戦したPSO2を作りたいんです。PSOと変わらないならPSOで良いじゃないですか」
みたいなこと酒井が言ったことなかったっけ
俺も初ネトゲがPSOだったから思い入れもあるし未だにPSOを超えるネトゲはないとも思ってるけど
↑の酒井のコメ見た瞬間になるほどなって共感したタチだわ
おまけにPSO2の開発過程で本気度を目の当たりにして応えたくもなった
>>138 あるのはPSOじゃなくてPSO2のマグでしょ
どうなるかもまだ分かってないけど
服も単なるファンサービスみたいなもんじゃないの
受け入れてもらえないだろうからPSOの服をモチーフにしようってなったのかもしれんし
目に入ってくる情報で第一印象に関わる部分でもあるから
PSUの時のインタビューで、アクション部分を強めるとRPGとしてのゲームのバランスを崩しかねない
アクション部分を敢えて抑える事でRPGとしての面白さを追求したみたいな事言ってて
俺はをれを見た瞬間になるほどなって共感したけれど実際に出てきたものは全く肌に合わなかった
それ以来インタビューで自分の嗜好と違う事を肯定的に宣言して理解して貰おうとする記事は話半分に読む事にした
>>141 共感したのが間違いだったんだろ
実際PSUはファンタシースター並にマゾいRPGだったじゃない
エターナルフォースブリザードを使いたいですよねー。
身体はECOで出来ている
ネトゲにおけるRPGを重視というのは
育成と装備をマゾくしますよということであります
ツリーを特化してくれれば特に問題ない
ゴッドイーターのバレットみたいにテク弄れたらそれで十分だよ
早いこと仕様変更したFo触らせてくれ
そうじゃなきゃ何も話すすまない
まだβと言えるような状況じゃねえだろうしα2とか3とかでテストしようぜ
αも正直社内テストレベルの出来だったしなぁ
そうだね あのUIとかちょっとね 人に遊ばせる前に自分で触ってみようよって思うレベルだったし
まぁαなんて本来は社内テストで終わらせるものだし…
一般プレイヤーに触らせるのはあんまりないよね
画一性が保てるコンシューマと違うし、設定下げれば裾野広がるとは言えBBよりもある程度のPC性能要求する訳だから
鯖負荷も含めてその辺り確認したかったんじゃないかな
鯖負荷にしてもPSU開始前はPSO運営の実績を豪語してたが……
いざ開始するとあのイチローオンラインだった訳だし
そもそものDB持ち方の設計で失敗してたから改善には大改修が必要な最悪の状態だったりと
PSUは良い経験だったと思うよ
FF14のoβより出来が良かった
>>154 いくらαだったとは言え、あれと比べて出来が悪かったらもう救いようがないレベル
PSO2αは許されたのだ
KSO2
PSO2には歓迎するよねー。
>>141 アクション部分に差を付けず、RPGのステ差だけで全て賄おうとしたから残念な出来にしかならなかった。
FoキャストっつかHu沼もそうだけど、適職以外を選ぶと全部劣化にしかならないもん。
PSO2も種族間でチャージ時間とか倍率に差を付けるとか、
チャージの長いロマン砲があるとか、アクション部分にもっと手を加えたらいいのにね。
PSO時代キャストの毒無効、トラップ視認みたいにアクション的でないRPG的な特殊能力与える事でも十分性能差はつけれたはずなんだけどな
PSUでは、ロボのどこに毒や感染が効果あるねん!とツッコミ待ちかと思ったわ
PSO2観たいにスピード感の有るRPGは珍しいですよねー!?♪。
確かに毒はキャストで受けるのは違和感あったな
キャスト使いだったが故に余計に違和感だったわ
PSUの頃からおかしいがアクションを押してる割にPSOにはあった種族の個性がないから
プレイヤースキルに反映させるもなにもないんだよな
PSOらしくなくていいんだがPSUらしくするのだけは勘弁して欲しいな
実質PSU2なんだから諦めろ
初代PSOの時代、どうしてキャストはメイトで回復するんだ?って謎があったが
名前忘れたんだが小説のほうで、生体組織みたいなのが治るんだって言われて納得した覚えがある
確かあの小説は、パイオニア1の住民がデ・ロルとかの触手にやられて、モンスター化っていう後味の悪い設定だったなぁ
その小説は確かグランツが惑星を破壊するレベルのテクニックだったな
フォース始まった
確かパイオニア3だっけ?実際にグランツで破壊しようって話になったのは
惑星はともかく超巨大移民船を破壊できるって辺り、高レベルテク使いのフォースはしゃれになってなかったな
PSVのメギドも相当なものだとか
>>164 >241 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2011/10/28(金) 20:16:06.42 ID:ATMO3mps
>別になんでも、というわけではないよな
>このスレにはもう居ないけど、未だにフォトンアーツがあるからPSU2だなとかいうアホばっかだし
新サブが速攻で晒されるとかw
バカは死んでも直らないってまさにこのことだわw
次のサブの名前は何ですか?美優メモリーさん^^
うへぇ
誤爆った
Fo民は晒し民でもあったのか
Fo民のキチガイっぷりが伺えるな
がっつりチャージ強制仕様で落ち着きますように
でないとレンジャーと遊び方被って、比較されて弱い方が確実に村八分
α路線引き継いで溜め撃ちヒャッホイ、アクション苦手な奴はレンジャーかハンターでごり押しやってろでひとつお願いしたいところだ
ハンターは高レベル狩場じゃかなりの上級者向けになりそうな予感がするけどな
ガード強化と強制のけぞりでハンター一極化はむしろ進むと思うけどね
実はフォースにはそこまで心配してない
ハンターの壊れ性能を見なければゲームが成立しないほど弱い職じゃないし
多分レンジャーが一番大変
レンジャーはこの先どんな種類の銃が出るかにもよりそうだが
一種類じゃ判断しにくい
>>176 ノンチャージテク強化するのが心配なんよね
PPジェネでPPは一瞬で回復すっから、チャージするだけ無駄になりそうな予感がプンプンする
>>178 よっぽど強化されない限りたかが知れてると思うけどな
PP回復いくら早いといっても回復し始めるまでに若干ラグあるし撃ってる間は回復しないわけで
なんだかんだで「牽制になら使える」程度だと思う。
極論言えばチャージテクと同威力まで上がっても今の倍も強くなるわけじゃないしねぇ。
チャージのほうが強いと素テクに出番はこないけど
素テクのが強かったら攻撃できない時間帯をチャージに充てることが出来るのになーとは思ってる
チャージする奴は地雷
まさにMHのハンマーだろ
溜めない方がDPS高くて攻撃出来ない時間は溜めで回収出来る
逆に溜める方が強い弓は罠や麻痺で大チャンスが来ても溜めるしか無い
>>183 物理的に届かないとか間合いに入るのが危ないとか
そういうのがある近接武器と比べるのもどうだろうかね
それに強いからってチャンスが来た時に溜めるとも限らんだろう
確実に当てられるなら別だが、そうでないならDPS低くても数撃ってダメ稼ぐって選択肢もある
ゾンデとか弱点ロックしちまえば、遠距離から弱点狙い放題だったからな
テクは、全体的に隙が大きく何だかんだで近〜中距離で戦う必要があったりするので
戦闘感覚は結構MHに近い感覚はあると思う。
PSO2の近接はMHの近接っていうより無双に近いゲーム感だし。
攻撃できない時間が溜めで回収できるかというと個人的には疑問。
攻撃できない時間ってのはまず逃げないといけない時間であることが多いだろうから
たいてい溜めにも使えない時間になってる気がする。
溜め攻撃があるのはいいけど、連打したら連射できてほしい
どうせモーションで遅延あるし、TPとかPPとか気にせず撃てていいじゃない
高難易度帯になると多分敵の動きが速くなるだろうから
そうなると溜めた方が理屈上強いけどなかなか溜める余裕がないとかなるかもしれない
移動速度下がらなくなるんだから溜められるだろ
牛歩から歩きになるだけで移動速度はどのみち下がるぞ
イリュージョン中も溜められればいいんだけどな…
イリュージョンじゃなかったミラージュだ
>>175はレンジャーと被るのがいやみたいだが
むしろ非チャージテクのみレンジャーのように移動しながら撃てるようになれば様変わりすると思うんだけどな
チャージテクは大ダメージを狙える代わりに撃つときだけ硬直するようにして
実現させるとしたらテクの発動モーション見直さないといけないが
>>190 あれって武器収納時の全力疾走にならないって意味じゃないのか
ノンチャージがチャージのDPS上回ったら、チャージなんて殆ど使わないっての
ずっとソロで、しかもエネミーとずっと密着してタイマンでもするのかよと
195 :
193:2011/11/15(火) 03:03:26.52 ID:Vj8+SkhV
>>194 移動しながら撃てるようになるだけならDPSなんて大して変わらんだろ
威力やリロードを上方修正すりゃ話は別だろうがな
Ra要素の強いテクを、そのままRaに置き換えて考えた場合に
はたして射撃(テク)のたびに足を止めて撃つのが面白いのかどうかだ
Huのオリコン、RaのTPSスタイル、そういったシステム面の売りをFoは持ってない
HuとRaのシステムを借りて中間的な立ち位置にするしかないんじゃないか
Foならではのシステムが望めないなら
196 :
名無しオンライン:2011/11/15(火) 07:28:36.89 ID:M2s1hyaE
ぽんぽんペロペロ
理想はチャージとノーチャージでそれぞれ用途が異なる様に性能差あればいいんだけどな
チャージすると単にダメージやら付与効果の発生率上昇とかじゃなくてさ
威力だけでいいわ
余計な事したら、またバランス取れなくなるぞ
あいつら、いくつもの事を一辺にやらせたら適当ぶっこくからな
HUに回避無敵をなくせとかぬかすくせに自分らには
>>197こんな事言い出すのが
フォースとか使う糞達
死ねばいいのに
苦しみから解放されるにはお前が死ぬ方が簡単で合理的
触っちゃダメだ
また統合性が失調してしまったフンター様が乗り込んできたのか……
脳筋(´・ω・)カワイソス
>>201 そもそも代わりにガードの性能上げるって言ってるし
ガードキャンセルはPo2の頃から欲しかったので結構嬉しい
回避とガードの問題とチャージのチャージ無しの問題は似てるけどね
同じ用途の技がダブってるから強い方だけが使われて
性能が悪い方はまるで使う意味が無いって状況
戦術の幅を広げろって言ってるのはハンターも同じ
次の調整でガード>回避になったら結局全員ガードを使うようになって終わり 何も改善されてない
状況に応じて使い分けられるような違いを出せないのなら
全く同じ強さにしてビジュアルの好みで好きな方選ぶってほうがまだマシだな
>>207 そこはちょっと違う気がする
回避系のアクションはレンジャーとフォース
ガード系のアクションをハンター
とクラスでスタイルを別けたんじゃないかなと思うんだ
>>208 あーそういう意図があったんならまぁ納得できなくもないかな
それだとステップとドッジロールとミラージュをわざわざ用意した意味がわからんが
とにかく回避アクションはオマケってつもりで作ってるんなら
ガード>回避になるようにすればいいのか
弱体化はとにかく反発されるからα1を経験した人らから文句は出るだろうな
ダントツの壊れ性能を誇るステキャンがハンター専用なのに
回避がレンジャーやフォース用を意図しているとはとても思えないなぁ
α時のコメントから見るに、ガードは回避で逃げられない攻撃を防ぐ用を意図してたんだと思う
現実にはドラゴンのブレスとか回避不能なものはガードでも死ぬから無意味だったけど
ブレスみたいな飽和攻撃がガードで耐えられるくらいガードの性能あげて飽和攻撃の頻度を増やせば
回避とガードの差別化は成立しうる
となるとガードのない職はどーすんだよって話になるが
逆説的な話でレンジャーの銃器やフォースの法撃武器でガードってのもなぁ……という感じじゃないか?
ガードはハンターをメイン
その代わり回避弱くしとくか
その程度の後付調整だと思うがね
奴らがそんな深く考えてると思うか?
ハンター→近接だし素早くしようぜ
レンジャー→FPSでよくあるローリングにしようぜ
フォース→やっぱ魔法使いっぽく消えるか!
せいぜいこの程度
PSO2のローリング回避もPSUで敵が使ってきたのは格好良かったのに
なんでプレイヤーが使うとローリングアタックになるのか・・
後Ra,Foの回避は今のままでHuの回避の移動距離を短くすれば
無敵時間短くなって回避で避けるのが難しいとか
ステキャンやっても走るより早くならないんじゃないかと思う
このゲームPSOのチャージバルカンもったフォーマーみたいな職あります?
フォースをカスタムしていけば近いものが作れるかもしれない
王子と尻は必須
あとは適当
>>214 え…なにそれは…(ドン引き)
pso2はちょっとだけハンターやったぐらいだけど、フォースの有り難味は異常だったな。
公式動画でも良いとこでドラゴンの足を凍らせてたりとかな。
このゲームに限らずだけど魔法を好き好んで使う奴ってのは変に主張がデカい奴が
いて、面倒な事にさえならなければ良いがなぁ。
PSUの時の声のデカさもハンパなかったし、上手いことバランスとってくれると良いが・・・。
>>217 主張のでかいやつなら近接にもいるだろ・・・
声のでかい奴は何処にもいる
つか声のでかさでは近接が一番じゃね
人数そのものが多いし
強い奴は強いままにして!なんて要望は送りにくいからな
弱い奴のあいつの強さを奪って!という要望の方が声がでかく見える
そう言えばヒュマ子フォースやってなかったは
ヒヨコ走りみたいなの欲しかったなと('ω'`)
α1でヒュマ子フォースやったけどヒュマ子との違いあんまり無かったな
α1での印象では種族差小さめに取ってる感じなんで
キャストはともかくヒュマとニュマは外見の好みで選んじゃっていい気がする
伝統的に安定してPT寄生するアテがないとずっとFo一本でやっていくのは難しいゲームだから
そういう意味ではHuにひよれるヒュマは有利って気もしたけど
考えてみればHuもヒュマとニュマの使用感は大して変わらんかったな…
>>220 PSOの頃は銃弱くして剣強くしろってのが実際多かった
現実問題として本当に銃とかが好きな奴はFPSするからね
まあ日本人の最強厨は近接に集中しがちだからね
外人の最強厨は魔法使いに集まると言われてるが
PSOの外人はレイマーばかりだった気がするは
>>227 糞ガキにヒューマーが多くて
底々ジェントルマンにレイマーが多かった気がする
>>224 PSOは接近戦する意味が皆無だったからな
で、ハンターがこぞって
>>221みたいになった結果がPSU
スキル追加で派手になった打撃に対してコンボ削除弾数有限に加えてただのペイント弾の射撃
で、怒ったレンジャーテクター連合に一回殺されて
サイヤ人みたいに復活したら手の付けられない強さになってたのがイルミナス
ハンターがいかに絶対数を武器に暴れてるかが露見してるよな
殺されたとかいうけどPSUだと性能的には結局Huが相対的にどん底だったことないからなぁ
全職詰んだバランスで燃焼しか通用しなかったから瞬間的にRaに存在意義があっただけで
で、それをいまだに根に持ってダントツ最強じゃなきゃイヤイヤしてる
その極致がPSPo2
PSOはレンジャーというか銃
PSUはハンター
つまりPSO2はフォースのターン
流れを見るに数の暴力でハンターとする方が自然
αの時点では3職試してみてフォースが一番つまらなかったしな
まだチューニング途中のをとやかく言ってもって感じはあるが、
とりあえず開発者のハンター愛が凄まじいからありゃ既定路線だろうな
まあフォースは多少マゾいくらいでもいいと思うけどね
中途半端なフンター様に叩かれてもしんどいし
もっともα1のフォースですらフンター様的には強くてご不満らしいが
>>227 欧米人の考える「戦い」は前衛であるタンクが敵を食い止めて後衛の遠距離攻撃が主火力
後衛は火力タイプとサポートタイプに分かれていて火力タイプが花形、タンクは地味
日本人の考える「戦い」は前衛であるヒーローが敵に突入して戦い後衛はサポートに徹する
攻撃力防御力ともにヒーローが強いので後衛火力タイプは実質存在しないか存在してもみそっかす
サポート型後衛はどこでも需要に対して供給が少なく、日本では「需要が高い羨ましい職」という認識だが
欧米では「みんなやりたがらないから供給が少ない貧乏くじの職」という認識。
PSOは比較的洋ゲーに近いバランスを目指して設計されていたと思う。
PSUははっきりと和ゲーを作りに行ってるバランスの取り方だった。PSO2もどちらかというとこっち。
PSOは適当なバランスだっただけだろ
攻撃テクで敵を倒させる気ないし
まあチェレぐらいですかねー
PSPo2iはHuでもRaでもFoでもなくサ系のターンだった気がする
サゾンデとか調整したヤツ馬鹿じゃねえの?
まあ、PSU版のサゾンデ考えたヤツはもっと馬鹿だが
PSO最強は銃を持ったハンター
よって剣を強く銃を弱くはハンターとは強い奴が強いままにして!
と数を背景に平然とのたまえる存在であることを意味している
いや、銃弱くはレンジャー弱体に直結しているからむしろそれ以上か
>>241 多分、低PSプレイヤーへの救済策のつもりかと
もっとも、親戚の小学生なんかサ・ゾンデがあってもまともにクリアーできないんだけどな
2iのサゾはほんと意味不明だったなぁ
全職共通で使える拘束テクだからサゾあること前提にバランス取ってもいいよねとばかりに敵設計すんなと
Foスレですらコレジャナイテクと呼ばれるようじゃ誰が得してたんだよあれ…
職バランス的にはサ系のターンってほどではなかったかなぁ
斧とかべらぼうに強かったから要所でサゾ使うHuがまぁ結局強かった
瞬発的な強さではRaのショットもあったが平均的にはやっぱHuかなぁ
普通初心者救済武器っていったらFPSのシールドハンドガンみたいなゆっくりだけど安全に進める装備のことだろ
簡単で効率も良いってなったら捻くれた奴以外みんな使うわ
数値やモーションだけで強弱を決めるからいつまでたってもバランスが取れないんだよ
プレイヤーの腕に依存させるまでバランスなんぞ取れん
だがそれではスキルのないプレイヤーに不親切だと言うのだから
初めからバランスなど放棄しておるのだ
ガニ股治ってね〜
OPムービーでスタイリッシュなパルクール決めてるなら
本編部分でもスタイリッシュとまでいかなくても、もう少しマシにしてくれんかね
あと、パレット以外のチャージとかみててなんかさ
コレジャナイ感がするんだよなあ
まあ実際にやると変わるかもだし
期待してるぜぇ〜!
そんなことよりラゾンデは敵の真ん中でジャンプして使えってのが公式なことにワロタ
ラゾンデは高いところから使うと広がるってことを
誰だか忘れたがα1のときに言ってたのは覚えてる
円錐状に判定が広がるので高台で使うと結構強かった
というか最低でも敵中でジャンプして使わんとデフォルトの範囲ではゴミクズだった
PSUのギ系も範囲狭かったしな
PSOの頃までとは言わないが、もう少し広くてもいいと思うんだよな
ジャンプしたら性能が変わる系のテクはもっとあるんだろうか
映像だとギゾンデジャンプして撃ってたな
対空様に、ラゾとは逆に上空へ放射状に範囲が広がるテクもありそうだな
そいつの場合は、ジャンプしたらむしろ範囲が狭まるみたいな
台風でぶっ壊れた傘か
飛竜昇天破みたいなのがいいなって
ギグランツは、レイストームばりの追尾レーザーでひとつ
そろそろメテオみたいなフォイエ系テクが必要だとおもうの
>>261 マジックならまだしもテクニックでそこまでいけるのか?
PSO2はPSU以前よりだいぶ軽くなったからエフェクトで結構無茶できそうだよね
またまぶしいとかうるさいとか画面揺らすなとか始まりそうだけど
マッパで全員フォースだったらエフェクトわけわからんことになりそう
4gamerインタビューで酒井がSKYRIMに感銘を受けたみたいに言ってるから
テクのチャージ前提は確定したな
なんか悪いところだけ他所から影響受けるよね
やたらめったら漂白されてるPSUのFOとか
今更TESシリーズに感銘を受けたとか、日本の開発は他のゲームを
まったく研究してなかったって事にもなるわな。
まあ、普通に開発してたら遊ぶ時間なんてほとんど無いジレンマ
研究と割り切って半年くらい遊びまくらせてくれないと、他ゲーなんて目立ったのをチョロっと遊ぶくらいが限界だろう
彼等も社会人だしな
>>268 PSチームは、企画とプログラマ分かれてるんじゃないの?
企画ってそんなに時間無いのか?
それは違う
プログラマーは地獄過ぎるだけ
ここは比較するだけ無駄
いくらそれよりは時間がある企画だからって、
ゲーム会社だろうと勤務時間中に他社のゲームで遊んでたら干される
FF14の新Pは寝る間も惜しんで他ゲーム研究してたみたいだけどな。禿にはそこまでの熱意はないだろうな
スクエニはしっかりしてるところはしっかりしてるんだけど
金に目が眩んで余計なことをやりすぎるのが玉に瑕
緊急時とか開発のピークで寝る間も惜しんで仕事するのは分かるが、
そうでないときは、心身に害が無い範囲で頑張ってくれればいいさ。
サービスインまでで燃え尽きて、その後の運営がショボーンなのは勘弁。
最低でも何年かのロードマップぐらいは用意してるんだろうな…
ツリー制マジ怖い
>>275 どうせ鉄板構成になるだけなのにな。今時あんなので個性が云々とかあるわけないし
属性別でツリーが分かれてるので、むしろあからさまなゴミスキルを切り捨てて鉄板構成出来るようじゃないと困る
属性特化キャラでないと使い物にならないようなバランスだとキャラごとに行けるミッションが制限されることに…
>>277 回復支援特化だとやっぱ光特化になるのかね?
レスタは光属性だったし
問題はシフデバだな
シフタは火属性でデバンドが氷属性だったっけ?
ジェルザルも含めたら、回復支援特化構成は絶望的なのかな・・・
あーそれ最悪だな
Po2みたいにアビリティ制で良かったのに
ツリー制最高だろ
俺は炎のテクター俺のフォイエを受けて生きていられるものはいねええフヒヒって感じだろ
じゃあバータ極めるわ
>>278 回復支援特化したらレベル上げが全部寄生依存になりそうな上でソロでのレア掘りとかも絶望的になるぞ
メインをHuにしてFoはあくまで余力で遊ぶというスタイルならいいと思うが
>>282 そもそもソロる気は無いから問題ない
手付けしなくても経験値入るようになったから本業の支援行動に全力を尽くせる
てかサブタイプあるし
完全支援振りはPTに2人入れないだろうから厳しくね?
>>278 同じ支援特化でも攻撃型か防御型かの特徴付けになるんなら別に構わないが
特化とか、できればやめてほしいし、やるなら気持ち程度にしてほしい。
PSU見る限り、ソニチは特化部分を延ばすんじゃなくて、
それ以外に制約とか制限をつけるだけの対応をしそう
攻撃補助テク特化、というのを作ると、その意味づけのために
そうでないキャラはシフデバが使えない、とかやりかねない
属性系スキルは効果ショボくて取っても取らなくても大きな差が出ないくらいが有り難いね
バカがスキル弱すぎ強化汁とか言わないことを祈るわ
基礎性能の調整はFoのピーク性能とHuの定常性能を比較して行われるので
ピークが尖れば尖るほどピーク以外の局面が産廃化する
スキルが弱いと、どこ行ってもぼちぼち弱い程度になるが
スキルが強いと、火特化で火弱点だらけのミッション行った時だけぼちぼちでそれ以外産廃
みたいになりかねない
フォースに限った話じゃないけど結局最高火力が前提になるんだよね
装備もスキルもテンプレ以外は地雷みたいな風潮にならないことを祈るばかり
仮にもアクション性を高めたゲームなんだしロマンが入る余地があるとは思うけど…
PSUからFoやRaの瞬間最大性能に対してHuの平均(or最低)性能を比較して調整される問題が…。
(例:物理半減・ディーガ弱点のマシナリーに対するFoとHuの火力で調整、
近接半減・燃焼有効のテンゴウグに対するRaとHuの殲滅速度で調整、など)
PSO2でも既にα1時点で火弱点HSフォイエの威力で「強すぎ」とか言われる始末。
普通は弱職はピーキーに設計されて生きる道を模索するものなんだが
この比較方法だとFoやRaはピーキーになればなるほど最大性能以外の産廃さが加速する。
ある程度育成に努力が必要なのは構わないが、努力が報われるのがエンドラムだけみたいな展開はやめて欲しい。
とりあえずチェイン溜めに貢献していれば多少融通が利いてたとこだけはチェイン評価できるな
今回はチェイン無いから、支援役に回るのでなければ個々人の純火力を求められるね
支援フォースと火力フォースの差がどれだけになるかだな
レスタ範囲どれくらい広がるんだろうな
1.5倍だと予想
あの範囲に対して1.5倍じゃ屁の突っ張りやな…
ムービーで広範囲レスタしてるじゃん
同期ズレでレスタが届かないとかα1でやった事は繰り返して欲しくない
誰かがレスタするたびに同期とってたらゲームにならんぞ
個々の環境や汎用回線を使用するかぎり同期ズレやラグは絶対になくならない
タゲ指定の回復テクの実装を希望する
タゲ指定はロックオンがあるから前方に飛んでいく弾タイプの回復が面白いかも
でも確かこれRaであるとか誰か言ってたような気がする
前でバッタしてるフンター様にレスタをaimするプレイヤースキルが問われるのか…
MOで同期取れてないっておかしくねーか
MMOとかMOとか関係ない
同期はMOでもMMOでも今時取らないよ
問題はレスタを置いた座標に対してレスタを受ける側が位置判定していることにある
レスタする側される側どちらかの視点で範囲に入っていれば回復処理、としないとそりゃずれる
PSOやPSUのレスタがちゃんと当たるのは術者から見て対象が入っていれば回復、と処理していたから
同期とってもどうせ遅延先読みしなくちゃならないんだが
かと言ってP2PだとミジンコチーターでもFPSみたいにチートし放題
Po2もシフデバをステキャンで出したら他の人には片方しか掛からなかったなんてことが多々あったからなぁ
同期ズレどうこうよりも設計の問題だと思うわ
掛ける側で判定すりゃいいのに、掛けられる側で判定してたらそりゃラグの影響をもろに受けるわ
PSO2でもやっぱりサイコウォンドでるだろうけどサイコ以外の選択肢もあるといいな
2iでのサイコは破格の強さだったけど他との差がありすぎてさすがにどうかと思った
あとPSZでもあった本型の武器は出るんですかね…
他と差がありすぎてっていうかPo2系はサイコあってやっと人並みっていうか…
サイコ持ってからがフォースだったよね
PP関連のシステムがくそだったんだよな
pspo2なんか回復速度的にサイコもたせたキャストがフォースに相性が一番いいっていう人がいたくらいだし
いやさすがにキャストは法撃が低すぎて無理があったがw
アイテムその他揃えて真価を発揮てのはフォースらしい気もする
それが出来てようやく(持ってないとどうしようもない)てのはダメだろうけど
今作も消費PP軽減の武器とか属性強化(こちらは無いほうがいい)の杖とかでるのかな
そういうのは進行度的に序盤ではでてこないだろうしあったらアイテム揃えてからが本番になりそうで怖いぜ
杖って見た目が特徴あるの多いだろうし沢山の種類の杖取得してキャラに持たせたい
フォースは上級者向けって位置付けだろうから晩成型もアリに思うなぁ
そこまで頑張れるかの自信は別として
α1のときはパッシブのPP回復速度増加だったかな
それ習得するとPPの管理には困らなかったな
PPシステムは根本的に見なおしてほしいよ
やっぱりテクって武器持たないと撃てないのかな?
α1と変わってないなら杖装備してなくてもサブパレから打てる
ただしサブパレテクは杖補正乗らないので威力がゴミクズ
>>314 とりあえず実用レベルでプレイが可能で、かつフンター様から目を付けられない程度の弱職にしといてくれればいいよ…
弱職の差別化=漂白なんて往年のFF11みたいな設計はもう止めて欲しい
武器に特殊能力つけられるから必須になるんじゃね
8個全部マインド系とかテク関係のつければ相当強いだろう
サイコとかであったPP軽減は特殊能力に統一されてる可能性もあるな
テク4リンクに修正されたのは僥倖だな
時代はハイブリッドだわ
PSOは六つリンクできたのに…
フォースみたいな遠距離魔法職って他のネトゲじゃお手軽操作の初級者向けって扱いばかりなんだけど
なんでこのシリーズだといつも上級者向けとか言ってるんだろ
テクぶっぱするだけなのに
おい、PPリストレイト、おい
チャージ中にPP回復できるようにしました
だからPPリストレイトはいらないよねってことなんだろうか
で、剥奪されて何故かハンターが持ってるんだが
>>322 色々作った結果魔法使いが初級者向けに出来上がった、ではなく
「ハンターを初級者向けに」の大前提をまず置いて作るから
どうやってPTMem回復させんの?
タゲっても自分にしかいかない
ハグしながらレスタ汁
主力はガンスラと言いたい所だけどPPリジェネ削がれて無限メイトしか取り柄がなくなったなw
SHIFT記憶するようになったから銃→テク→銃がスムーズにいけるが・・・殴らざるを得ない
フォイエが小規模範囲になってやや強化されたがぜってースキルポイント足りねぇ
非チャージの存在意義がもはや分からないよ
非チャージ威力アップのスキルはなめてるとしか言い様がないわ
PP容量増やすのに前提で踏まされるしどうしたいんだよ
α2やってみたけどうちの沼FOの銃剣のは絶好調でした
まだフンターしか使ってないんだが、Foのチャージ時PP回復ってどう?PPリストの代わりになりそう?
てか何故かフンターにPPリストがあるんだが、無くても元からPP困らないよな…
>>333 PPリストレイトほど優秀ではない
それでもあるとないとでは手数が明らかに違う
しかしフォイエのチャージ時間短縮のスキルと相性が悪いような気がする
チャージをミラージュエスケープでキャンセルしてもPPは使ったことになってるのがなんとも
チャージテクが威力範囲ともに優秀になって結局非チャージゴミだな
殴りに混ぜたらちょっとかっこいいくらいか
そういや試して無いけどジャストチャージって出来るんだっけ?
>>336 タリス系がもしもあるなら投げつつテクとか出来るかもしれない
ただ、あったとしてもその頃にはチャージメインでツリーが進んでるだろうからなぁ
せっかく非チャージの威力上げてもチャージ中の移動制限緩和されたら結局チャージテクしか使わないんだよね
まあα1のノロノロ歩く戦闘よりは圧倒的に楽しいけどさ
操作面ではレスタ支援が圧倒的にやりやすくなった
これは評価に値する
あとはレスタ判定を発動側でやってくれ
ラグで範囲内の他人に掛からないとかないわ
ラグラグMoEですらセイクリは普通に使えるのにどういうことだよ
非チャージとチャージの消費が同じってのを修正すべき
そもそもチャージシステムをなくして調整した方が良いんじゃないの。
全部チャージ前提でのろのろ歩いてテンポ悪いし。
どうしてもチャージがなくちゃいけないならフォイエ系限定にするとか。
動き回る味方にチャージレスタとか面倒すぎる。
以前からセガの担当者が「チャージは詠唱時間の代わり」と言ってるので
テクを抜き打ちで使うことの方がイレギュラーという設計思想なんだと思うよ。
逆に考えて、杖からはチャージでしか使えず、抜き打ちはサブパレ専用、
とかにした方がチャージせずにテク弱すぎとかいう人は減りそう。
まあチャージしても近接と比べたら…ではあるんだがそこはそれってことで。
チャージと抜き打ちを「使い分けろ」という設計思想にするなら少なくともPP消費は見合うものにしないと話にならないだろうな。
近接戦闘でJAテク織りまぜて状態異常付与とかそんな感じじゃないの?
>>340 発動側判定じゃないか?
3秒で20メートルワープする人でも捕まえれば1回分だけ回復入ってたぜ
状態異常付与なんてエンチャント付きワイヤー振り回すのに比べたら他はすべからくゴミじゃん…
レスタとか発動時の硬直がペナルティだと思ってたんだけど
さらにチャージも前提って糞だな。
α1より格段に良くなったな
フォトンフレアはもうロマン用だとしてあまり問題点は感じなかったな
PPカツカツだとか囲まれたら死ぬのはPSの問題だし
あ、強いて言うならPPの消費をテク発動時にしてほしい
ついでに非チャージテクの消費をだな
使い勝手はレスタよりスタアトだよな
チャージラゾが円錐型じゃなくない範囲落雷になるとか欲しいけど
今作のレスタは緊急回復には使えません的な位置付けなのかもしれない
それでもスタアトの方がはるかに効果的なのは今ひとつ納得行かないが
やっぱり高レベルの性能が気になるところかな
フォローハイスピードとサポートロングレンジはよ
>>351 じゃないの?特にガードと回避があるハンターは
後ろでレスタもらってれば死ぬ要素なくなるとかそんなの
まぁテクをハンター主軸にして設計するのもちょっと変な話だが
キャストにもフォース用の格好(フォーキャスト、フォーキャシール)が
あるようですが実際使った感じどうなんでしょうか?
PSPo2みたくPP回復量とかで有利な点であるのでしたら選択肢にはいるのかな?
ハンターやってみると分かるがα2でもレスタは全く当てにならない
レスタを期待して戦ったら間違いなく死ぬ
レスタは複数回回復だからなー
緊急用で全快までその場にとどまっていると回復以上食らって死ぬ
1回目の回復が発生するまでも結構時間かかるし
ぽんぽんのためのスレかと思ったらちがったばいばい
昨日は負荷テスト的な意味でラグかったから自分の画面で当たってるように見えても当たってないことが多々あるからね
フォースとしてもレスタ期待しないで欲しいってのもおかしな話だけど
>>358 ヒーラーやりたいって奴と薬箱やりたくないって人らの問題の落とし所としては個人的に良いと思ってる
例えばスキルツリーで回復特化すればヒーラーをこなせるとかになってくれると信じてる
逆に言えばそこまでしないと回復支援は出来ないくらいの
>>359 個人的にスキルツリーうんぬんよりも回復テクニック自体が回復特化できるような性能じゃないと難しいような
高Lvレスタになるとエリア回復ばりになるのならいけそうだが
>>360 それを高レベルレスタじゃなくてレスタ範囲広域化LvXってスキルがあればいいなーって希望
適当に半々やりたい奴はどうなるんだ
特化しないとダメとか、ゴミキャラになりそうだな
そこはバランス調整次第
PSOん時はフォースってだけで=回復係な扱いを受けることは珍しくなかったし
スキルって皆何に振ってんの?
正直序盤なんてパッシブみたいなのばっかで何振っても変わらないんだろうけど
PTメンが許すなら、杖殴り+レスタ固定で適当にブンブンしてりゃ済む
ただし攻撃も回復もってなるとPP管理が大変
火力はフォイエツリー
回復は消費が優しいゾンデツリー というのはあるかもしれん
でも雷すごい使いにくくないか?
杖コンボにチャージ攻撃組み込めれば楽しかったのになぁ
Foにもそういう魅せる要素がほしいです
>>365 バータちゃんは?フリーズイグニッションができるバータちゃんは!?
仲間にレタスかけるのはどうしたらいいの?
密着するぐらい近づくor近付いてもらう
一発回復じゃなくて複数回復なのでその場に待機してもらう
かける側、かけられる側がタゲもっていたらそれなりに遠くても回復しきるのはきつい
ありがとう、戦闘中はきつそうだ
むしろ戦闘中のが回復しやすい件
ゾンデさん超強化されてるな
2連ダメ入らないフォイエ超えてるわ
フォイエLv5になったら消費PP19になった5毎に-1されるのか?
今の所あるテクニックって各種Lv1〜5までの
火:フォイエ
水:バータ
雷:ゾンデ、ラ・ゾンデ
光:レスタ、レスタ範囲
その他:状態異常回復
これだけだろうか
他に発見したものあったら教えてほしい
チャージPPリバイバルって優先して覚えるべき?
覚えたら便利だけど、殴ったほうが早いと思う
JAがチート臭く強化されてるんで、杖ポカハメしてるだけでPPは回復出来るね
そこまででもないのか
属性強化のほう先伸ばすわー
PPアップがLV2になっても+2だった件について
PPアップは最高にゴミ
チャージPP回復までとったら後は属性ルート行った方がいいな
フリーズイグニッション「PPアップがやられたようだな」
テックJAアドバンス「ククク…奴は四天王の中でも最弱…」
ノーマルテックアドバンス「1レベルで1%も戦力増強されるとはゴミスキルの面汚しよ…」
属性ルートに行ったわ良いがフリーズブーストってスキルLv*1%しか確率上がらないのな
氷特化にしようと思ったけどこれじゃなぁ…
フリーズいぐニッションの効果次第では化ける
フリーズブースとが、でなはなく前提のゴミとして
てかフリーズイグニッション取ってみた人いる?
α1では10まで上げたら壮絶なゴミだったんだよなぁ
まあα1と比べるとFoも「Po2無印くらい?」ってくらい超強化されてるから実はイグニッションもてこ入れされてるのかも?
戦闘中の大半はチャージ時間といっても過言ではないから、リバイバルは取ったほうがいいと思う
体感的にPP持ちが良くなってるのが分かる
てかテックJAアドバンスも必須クラスだと思ったけどゴミなん?
説明見る限りチャージテクのJAも対象のようだし
フリーズイグニッションレベル1は殴ったほうが強いレベル
10だと化ける・・・とは思えない
リバイバル取って炎か雷のツリー掘るくらいだな
死にアビリティ多すぎて選択肢が少なすぎるよ
むしろ死にスキル多いせいで何選択しても致命的にならないって気がする
逆に属性スキル超有効とかだと属性特化しないと実用に耐えないバランスになって属性別でキャラ作るハメになるよ
おわったあ
また次は水曜日まで我慢か、辛いなw
TPSモードでバカスカ当てるの楽しいな。
敵の攻撃も痛くて緊張感あるし。
PSO1みたいなシリアスなストーリー早く追加されないかなぁ。
遺跡のBGMは神懸かってた
フォトンフレアLvMAXにしてきた
効果:HP-30% 法撃+200 効果30s リキャスト120s
まあロマンでしかないな
フォトンフレア発動するたびに叫ぶ赤いヒュマ男が居たら俺だからヨロ
FOスキルってチャージ中PP回復する奴以外恩恵わかりにくいね
>>389 α1だとボルトセイブがLV3くらいまで上げても効果がなかった
今回他の調べててポイントが足りなくてそこまでいけない
>>390 スキルじゃなくて武器の特殊能力に
消費減とか属性ブーストとかあれば化けそうな気もするけど
途方もない労力になりそう
リバイバルとフォトンだっけ?以外あんま効果体感できなかったなぁ
○属性ダメージ強化も最初は5%位上がるけど、それ以降は1%だし
凍結確率のしか見て無いけどスキルLv*1%しか確率上がらないし
炎のチャージ時間とか雷の消費減少とかのが使い易そうだな
397 :
名無しオンライン:2012/01/29(日) 02:21:01.36 ID:57+uWd85
α2やったけど、ブラスト技みたいなゲージ消費技をチャージで使用にしてほしいな
杖殴り…ゲージため
非チャージ…ゲージ消費なし、中火力
チャージ…ゲージ消費あり、高火力
みたいな感じで要望出してみるか
398 :
名無しオンライン:2012/01/29(日) 02:21:26.46 ID:57+uWd85
α2やったけど、ブラスト技みたいなゲージ消費技をチャージで使用にしてほしいな
杖殴り…ゲージため
非チャージ…ゲージ消費なし、中火力
チャージ…ゲージ消費あり、高火力
みたいな感じで要望出してみるか
非チャージテクはガンスラのPP消費しない射撃と大差ないからな・・・
PPアップもあんなの取る人居ないし、強化したくないなら無くしてしまってイイと思う、代わりに支援テク強化ツリーにすればいいんじゃないかな
>>392 PSO1のストーリーは良かった
遺跡に初めて行った時のドキドキ感は今でも覚えてるわ
支援テク強化ツリーとかポイント全部それに振るの必須になるじゃないですかやだー
コートなんたらっていう法撃力が装備条件になってるソード拾ってwktkしてたのに装備できなかった(´・ω・`)
SEGAも殴りFoのために武器作ってくれたんだって感動した俺の気持ちを返せよ
だがちょっと待ってほしい
PPアップも10まで振ったら+50ぐらいされるのではないだろうか
実際のところ他の法撃アップとかって1〜10まで一律同じなの?
とりあえずフリーズブーストはMAXでも110%だった
火や雷の溜め時間や消費減少の効果次第じゃそっちにつぎ込んだ方がよさげ
誰か火と雷とりにいった奴でドンくらい効果あったか知ってる人居ない?
法撃アップは途中から+4とか+5になる
細かいことは忘れた
属性のスキル伸ばすなら炎が安定かもね。フォトンフレアに炎属性のチャージ時間短縮があるし
氷はフリーズイグニッションに期待しましょう。雷は…ボルテックセイブ正直なくても変わんないような。ラゾンデメインなら有効そうだけど
今回スキルの有無は関係なくちゃんと戦えるようになってて良かった。これならスキルどれとっても十分仕事できそうだ
あとゾンデが使いやすくなってて今回ダカンっていう蜘蛛みたいなエネミーの真上から弱点に当てられて工夫がうかがえた
弱点が炎なのにフォイエだと弱点狙えないのはしてやられた。ジャンプの工夫次第で当てられる気はするが
ちなみにチャージゾンデで弱点を打つのはチャージフォイエと比べてもダメージが遜色なかったレベル
ダガンは何の疑問もなくチャージフォイエをジャンプで頭上から叩き込んでたわ
ペアでドラゴン相手にひたすらチャージ連打してたら疲れたわ
チャージしかやることないのはちょっとどうかと思う
ハンターに比べるとやっぱ面白みに欠けるね
足を正確に狙う作業とPP管理をする作業もあるだろ
>>409 そういや相方がハンターでアイテムきれと死にまくってたから
メイト置く作業とムーンアトマイザ−使う作業があったな
しかしラグのせいか知らないけどドラゴンのタゲが死んだ人にずっとでヘイトとかどうなってるんだろうって感じだった
>>410 あとメンバーの被弾読み置きレタスでドヤ顔する作業もあったわ
Foってメイト無くても戦える気がする
>>410 その死んだ人リーダーじゃない?ヘイトの
概念とかなくてリーダーしかタゲらない気がする。2体同時のやつはよくわからん
序盤で一通りプレイしたらフォースが一番楽だったな
フォイエチャージしたらラフォイエっぽくなっててびっくりしたわw
フォーススキルツリーVerα2
■法撃アップ1:法撃力が上昇する
法撃力+3/+6/+10/+14/+18/+23/+28/+34/+40/+50(Lv10)
■テックチャージアドバンス1:チャージテクニックのダメージが上昇する
威力101%/…/110%(Lv10)
■テックチャージアドバンス2:チャージテクニックのダメージが上昇する
威力101%/…/110%(Lv10)
■チャージPPリバイバル:チャージ中にPPが回復する
Lv1のみ
■フォトンフレア:一時的に法撃力を上昇させ、代わりにHP最大値が低下する
法撃力???(Lv10)
リキャスト???(Lv10)
■フレイムマスタリー1:炎系テクニックの威力が上昇する
威力105%/…/115%(Lv10)
■フレイムテックSチャージ:炎系テクニックのチャージ時間を短縮
減少率???(Lv10)
■バーンブースト:バーン確率が上昇
状態異常確率???(Lv10)
■フレイムマスタリー2:炎系テクニックの威力が上昇する
威力???(Lv10)
■アイスマスタリー1:氷系テクニックの威力が上昇する
威力105%/…/115%(Lv10)
■フリーズブースト:フリーズ確率が上昇
状態異常確率???(Lv10)
■アイスマスタリー2:氷系テクニックの威力が上昇する
威力???(Lv10)
■フリーズイグニッション:フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える
威力???(Lv10)
■ボルトマスタリー1:雷系テクニックの威力が上昇する
威力105%/…/115%(Lv10)
■ボルトテックPPセイブ:雷系テクニックのPP消費量が減少
PP消費量-1/…/-10
■ショックブースト:ショック確率が上昇
状態異常確率101%/…/110%(Lv10)
■ボルトマスタリー2:雷系テクニックの威力が上昇する
威力???(Lv10)
■ノーマルテックアドバンス:チャージしてないテクニックのダメージが上昇する
威力101%/…/110%(Lv10)
■PPアップ1:PP最大値が上昇する
PP最大値???(Lv10)
■PPアップ2:PP最大値が上昇する
PP最大値???(Lv10)
■テックJAアドバンス:テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る
ダメージ倍率???(Lv10)
■ミラージュエスケープ:視覚情報を錯乱し、無敵状態で一定距離を移動する
Lv1のみ(最初から取得)
■ジャストリバーサル:吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる
Lv1のみ
抜けてる所わかる人は補完してくれ
クラーリタってどれぐらい法撃力あるかわかるひといる?
416 :
名無しオンライン:2012/01/29(日) 05:18:58.35 ID:xM+qaIwz
支援しながら氷テクで足止めキャラ作りたいわー
命中ステがなくなったおかげでテクの必中ってアドバンテージが丸々消失してるんだよな
そのせいでバ火力のハンターは無尽蔵のPPで敵をなぎ倒していくのに比べ、
フォースは大した火力もないのにチャージとPP回復に時間ばかり取られて全然楽しくない
スキルツリーも「こんなもん最初から全部持っててもいいだろ」ってくらいの空気かゴミばっか
このままじゃマジでシリーズ最弱の薬箱になるのは火を見るより明らか
開発はまずチャージ前提でバランス取る考えをやめるべき
詠唱時間の代わりだからみたいな変な固定観念は捨てろ
物理必中になった時点でそんな辻褄合わせは最早何の意味も為さない
チャージ捨てるとか馬鹿の極みだろ
ガンスラの射撃でPP貯めて杖に切り替えるか殴りJAチャージフォイエでもやってろ
>>418 PSZみたいにチャージでラフォイエになるとかなら別にそういう運用でも構わんがな
現状だとチャージしてようやく普通のフォイエで、チャージなしはPP減るのがおかしいくらいのゴミなのが問題
だから敵1体倒すのにもいちいちチャージで時間取られるわけでそれが苦痛なんだよ
メットール1体倒すのにチャージが必要なロックマンとかやりたくないだろ
これで改善策がPo2の時みたいにサイコ入手で火力上がりますとかだったら本当に救えんぞ
PAはどんどん人間離れした動きになっていく上に必中とかあっちのがよっぽど魔法じみてるじゃねーか
なんでテクだけ詠唱時間()なんて足枷付かなきゃならんのだ
酒井がフォースは火力職じゃないって言えば納得しなきゃならんよな
そもそもテクの必中を持ち出すのがアクションRPGの歪みというやつだわ。
PSUじゃ超回避のミズラっていうモンスターのせいでHuRa系と軋轢生んで結局ミズラ弱体で決着つけたし
RPGからACT寄りになった事でおかしい所が修正されただけの話
お前らなにムキになってんの?
ぽんぽんはむかしからまぞいんだよw
おかしい所が修正されたんじゃなくて、おかしい要素を付け足されて弱体化してるんだが
いくら火力職じゃないからってULTでもないのにPP空になるまで撃ってようやく雑魚1匹って状況に少しは疑問持とうぜ
フォースなのに気づいたらずっとガンスラ握ってたわ
性能的にはPSO EP1〜2よりは遙かにマシ、PSUイルミナス以降やPo2無印と比べても若干マシだと思う。
PSU無印は薬箱性能でフォース評価高かったけど、火力評価で見ると今のα2より残念職だった。
PSU以降はフンター様と比べて一長五短より弱いくらいじゃないと「フォース強すぎ」と騒ぎ始めてゲームバランスが根こそぎ破壊される。
α2のフォースはこれだけ見たら弱いと感じるかもしれないけど、
既に最大ノイジーマジョリティであるフンター様のお怒りを買わない上限ギリギリだよこれ。
スキルはマニアックな趣味スキルはあっていいと思うけど、数値的に「強力な」ものはいらない。
属性や支援でそういうの足されるとあるのが前提でバランス取られる。
そうなると特化した属性だけ「微妙火力」として使えて、特化してない属性は単純に産廃化するだけ。
フリーズイグニッションみたいなのなら歓迎する。
正直身も蓋も無い言い方すると強い職がやりたいならハンターやるべきだよ。そういう職だから。
最大ノイジーマジョリティ
PSUは無印の後半以外は
ハンター以外が「ハンター強すぎ」と常に言っていたんだが
無印後半も「フォース強すぎ」ではなく「ハンター弱すぎ」と言ってただけだし
まだろくろくテクニックないのに判断下すの早すぎる
>>426 ぶっ壊れ性能だったレンカイダッガズはともかく、
fFオンライン状態だった禿初期ですら叩かれてたのはFoだったぞ
無印後半は「レンジャー強すぎハンター弱すぎ」論調だったが
その結果が職間バランスかなぐり捨てたイルミナスじゃないか
マグや武器、スキルも出揃ってない
バランス関連はβから
出そろうまでもなく、生え際Pが「そういうバランス」を明言してるんだから、Huと比べてFoが火力で輝くことは無いよ
もしそんなことが起こったらそれはチューニングのミスであって早晩修正されるだけ
今のところ素テクの必要性はあんまりなくてあるとしてもスタイリッシュ殴りくらいか
テクやスキルのレベルでチャージと差別化する気だとしたら静観しとくのが無難だよなあ
連射力で状態異常ばら撒くのに特化するのもいいかもしれない
>>431 とりあえず今のPP消費で素テク使う動機はどこまで行ってもない気がする
連射力っつーてもまずPPがネックになるから手数はそんなに増えないしね
今の威力でPP消費を減らすか
むしろ威力をもっとゴミクズにして消費無しの通常攻撃扱いにするかしないと
牽制ですら使わんかと
通常攻撃はずしてテクニックだけで構成させたら移動できないトラップが連打しても破壊できなかった
そんなレベル
百歩譲ってフォースが弱職でもいいとしてもだ
常時チャージ前提の戦闘しかできないのは勘弁してほしいわ
強いとか弱いとかじゃなくて面白くない
チャージで戦略の幅が広がってるんじゃなくてチャージする事を強いられてるだろ今は
α1の太極拳チャージはマジストレスだったけど
α2のチャージは「いつどこでチャージするか」に結構戦略性があるので俺は好感だったよ。
素テクはせめて牽制用くらいには使えてくれとは思ったが。
>>434 まずSKYRIMかR-Typeやってこいよ
1秒かからんチャージにストレスってこのゲームに向いてないわ
拘束トラップはフォース殺しだな
レンジャーやったら超あっさり破壊できてビックリした
逆にチャージありき野おかげでとっつきやすくなっているとおもうな
3職やったけど、フォースが一番楽で死ななかったし
チャージして攻撃避けてからうてばまず死なないし、回避時間長いしな
まぁ、動きが単調になるからそれが楽しいかといわれたらあれだけど
そもそも魔法職ってそういうもんだと思っているからテクニカルな動きがほしいならフンターやればいいって気がするわ
そらアホのフォース至上主義の馬鹿が
必死で要望送ったからな
こいつらは多職を貶めて尚且つ自分らだけ強くなるのを要望するから
αからの流れみてみ
>>438 効率度外視で遠くからペチペチやるならフォースは安全だけど
ステップ使いこなせるなら結局ハンターが一番死なない感じかなぁ
ハンター20まで上げて今フォースだが死亡回数はフォースが一番多い
というか俺の2日間での死因は半分以上が「フォースで拘束トラップ」だ
ミラージュで余裕だろ
>>436 調教された信者はこれだから
お前の持ってるR-Typeはチャージしてる間移動速度が落ちるのかよ
>>440 そうなのか?俺の場合近接が苦手なせいもってフォースはほとんどしななかった
まぁ、この辺は人によるのかもな、効率度外視じゃなくても的確にチャージしてぽんぽんうってけばそれなりだったし
>>436 素テクとチャージテクどちらをメインに置くかで戦い方を選べるように考えりゃ良いじゃん
もはやチャージ前提で戦うことしか頭にないのこそ論外だわ
ためて撃っても100ちょいのダメージとか
燃費悪いってレベルじゃねーぞ
>>439 PPリストレイトいらないって送りまくったのか
随分と良心的じゃないか
>>445 最初のうちはそんなもんだったけど、ヴィーダもって弱点属性相手だと
120〜250ぐらい与えられていたぞ
ロックみたいな大ボス相手だと250〜400ぐらいいっていたような
フリーズイグニッション説明に惹かれて覚えたのに地雷すぎるだろこれ
>>442 Raがトップスピードのまま引き撃ちしてると思ってんの?
チャージ中のFoはHuの抜刀時と同じ移動速度なんだがw
>>443 まだバランスがぬるいせいかもしれないが、
今のところハンターで死んだのはマルチ火山の袋小路で突然ドラゴン沸いた時の1回だけ。
フォースは森でダーカーの群れに囲まれて1回、拘束トラップで3回死んだ。
>>448 凍結状態をわざわざぶっ壊してまでダメージ与えるんだからもっと威力あっていいよな・・・
>>448 途中から結構倍率あがるぞ
Lv9まで取ったが確か倍率1600%あったきがする
>>452 そうなのか
でも凍結すぐ解けるしモーション長いしで使いにくかったな・・・
スタイリッシュ指パッチンに変えてもらおう
LV9で1600%だとα1のと同じくらいだな
しょーもない質問ですが、習得済みテクより高レベルのテクを覚えるときってどうすりゃいいんでしょう
武器装備からだと習得済みレベルしか出てこないし
アイテム欄だと選択しても使用できない上に何故か勝手に複数選択になるし・・・
そのまま決定ボタンで出来たと思うけど
>>449 お前論点のすり替えばっかだな
俺はチャージ前提の戦闘が面白くないって言ってるのに
全然関係ないゲームのチャージが遅いだの、Raの引き撃ちも遅いだの
もう既にチャージの話すらしてねーじゃねぇか
結局非チャージの倍率ゴミだし消費下げていい気もするんだけどなー
チャージ側に範囲化っていうアドバンテージもついたんだし
やっぱりフォースなんだしhpよりppのが多くても良いと思うんだよねぇ…
それと消費は撃った時にするべき、これはガチ
460 :
名無しオンライン:2012/01/29(日) 12:28:33.82 ID:57+uWd85
いっそチャージ無しで杖PAにしてほしいな
倍率・消費の問題でなく、いつでもチャージできる以上使わない気がする
>>458 チャージ中回復のの兼ね合いでボタン押した直後に消費となってるんだと思う
個人的にはJAチャージを溜めてるときも分かるようして欲しい
放たないと分からないから「失敗したか?」みたいになる
テクは素手でも撃てるのがいいのに…
pp回復をスウェーしながら待って叩き込む
威力は低いがスリルがあって面白いよ
フォース自体は自分は面白いのだが、チャージ中がすこぶるかっこ悪い(♂)
見た目にこだわる自分としてはあのダサさは致命傷だ
なんとかならないかなぁ
テクのチャージ中に移動速度が低下しなくなっても
未だにあのモーションのままってのはどうなんだろうな
もうちょっと移動速度に見合ったモーションにしても良さそうな気もするが
そういや今回バータで火柱凍らせられなかったな
凍ったら視界が悪くなるから無くなったんだろうか
>>464 いつでも直後に撃てる姿勢となるとあんなもんじゃない?
もしくはいっそフォトンの力でホバーするとか
>>412 いやこっちがリーダーだったよ
フォースは強さより面白さを修正してほしいな
チャージオンリーな攻撃は飽きるので
チャージじゃないフォースもどうにか実用的にしてほしいな
>>120 かなり同意
箱ないかとおもって最初探しちゃったよ
mobの弱点とかってよくわからんのだけどどうやって弱点みわければいいんだ
ドラゴンとかもさっぱりだ
誤爆した・・・
>>456 そうですか、ありがとう
決定押してみたけど習得できなかったんですよね
XBOX360パッドが一部正常に動作してないっぽいのでそのせいかな・・・
ミラージュエスケープできなかったし
>>470 ミラージュ出来ないのは非公式のドライバ使ってない?
自分はそれで最初出なかったけど公式のに切り替えたら出来た
テクの取得は非公式ので進めなかったからわからない
アイテムパックでカーソル合わせて決定押したら
・使う
・倉庫に送る
・捨てる(よく憶えてない)
みたいなの出て
使うで覚えられた
非公式ドライバ使ってる箱○コン抜いたらマウスで普通に使えるようになったよ
>>434 確かにそのとおりだよね。
チャージが威力でなく 貫通や範囲拡大みたいな他方向での
展開がされないかぎり、チャージが必須である状態はかわらなくて
ゲームとしては いかがなかんじはするよね。
今のチャージは威力範囲燃費全部非チャージより上だからなw
そういえば、ppきっついのは皆も同じだと思うんだけど、
実はマグで対処するとかいう可能性はないかな?
にしてもフォイエもバータも通常で全部消費20はでかすぎるけど…。
拘束トラップはガンスラに持ち替えてレイジダンスすれば壊せるけど、ラグで持ち替え反映されなくてそのまま爆破されるという
そもそもラグのせいで拘束トラップから脱出できちゃう
>>475 今回テクLVが上がると消費が下がるようだから
高LVテクや各種スキルの取得(消費減のレアアイテムあるならそれも)
を見据えた上での数値設定なのかも
ところでフォースのレア杖っぽいのってどこででる?
他職しかでなくて萎えるんだけど
>>479 クラーリタヴィサスとかあるらしいけどどれが落とすのかしらない
☆7とかユニットしか拾えなかったしな
フォースの龍人族が落とすらしい
ちなみにキャタドランがパイラー落とすらしいけどよくわからない
フリーズイグニッションはα1だと1400超えたりしたんだが、今回MAXにした人いる?
連携が必要とはいえ複数対象のフリトラ実装されたら簡易SUVみたいな使い方できそうでwktkする
>>484 あっちのスレみたいに流れ早くないんだから、ログぐらい読め
>>457 >俺はチャージ前提の戦闘が面白くないって言ってるのに
だからおまえには向いてないんだってw
>全然関係ないゲームのチャージが遅いだの、Raの引き撃ちも遅いだの
おまえが遅いって言ってたんだろすり替えるなよ
一番有用なPPリバイバル取りに行っちゃうとツリー下の方のアビリティは極めるの難しいよな
Lv制限20じゃテストするのが難しいよ
非チャージの意味がないのは問題
>>487 PPリバイバルってチャージ時PP回復のこと?あれならすぐ取れるよ
α1にあったPPリストレイトならフォースからは無くなった。何故か似たスキルがハンターに追加された…
>>489 それはしっているんじゃ
ツリー下のほうのアビリティLv10にするのがきついって意味じゃないのか?
ポイント少なすぎていろいろ試そうとするとどれも中途半端になるんだよな
テストなんだしリセットさせてほしいわ
>>490 その通り
まぁリセットはさせてほしいよな、製品版は有料でもいいから
属性倍率上げても汎用性皆無だからな
属性捨てて法撃強化とチャージ強化、JA強化に振ったほうが良さそう
>>493 ・PPリスト持ってるFO強すぎ弱体化しろ
・PPリスト強すぎてサブクラス来たらFO一択になるのうぜえ
の両方が別々に解決した結果、とかかな…
個人的にはPPリストあまりに必須すぎたから無くして基礎性能上げてくれよとは思ってたけどね
>>494 どうせ今のは暫定ツリーだけど、今のツリーだと属性倍率UPは5%上がって美味しい1ずつだけ取って
残りはチャージ中回復とチャージテックアドバンスに入れるのが一番無難な気がする。
まあスキルは空気くらいでいいよ。
どうせFOはピーク性能でHUの定常性能超えちゃいけないって事実上の制限があるんだから
属性スキル取ると尖れますとかやったら属性スキル取ってないとこが破滅的な産廃になるだけ。
火がちょっとだけ得意なんだ氷がちょっとだけ得意なんだ、程度でいいよ。
>>495 PSOやってPSO2からシリーズ復帰なんだけど、Foが火力あるのって困るの?
PSOみたいにゾンデ系が超範囲とかしなきゃ火力最強、もしくは瞬間火力最強でいいんじゃね
だいたいのネトゲだとそんな感じする
PSOの場合、一つの職がオーバーパワー気味になっても
MMOみたいに、他の職はパーティーに不要、って事態にはなったりしないから
別に構わないと思うんだけど、何故か不満な人は多いみたいだね
>>496 んー、PSUからプレイヤー層が変わったというか
そういう設計にするとHUからものすごく修正要望が上がって「是正」する方向で修正される。
長期的には大体RA/FOの瞬間火力がHUの定常火力以下になったところで均衡する。
つまりもし火属性に全部つぎ込んだら瞬間的に普段のHUの2倍くらい出ますというような設計にした場合、
FO全体の性能を半減させるか、HUと敵の性能が倍増するか、どちらかやるまで不満が収まらなくなる。
どちらにしてもFOにとっては「特化した時だけやっと普通で、それ以外は性能半減」でしかない。
PSO2は一応クラスの役割作ろうとしてるっぽいのでHS時の瞬間火力はともかく総合火力はHu超えちゃいかんな
ハンターレンジャーはテクが使えなくなったしなあ
レスタあるだけで火力が減っても仕方ない
じゃあHUとRAにレスタやれよって思うけどね
PSU以降そういう風潮になってるのは、当時FF11から人が流入したせいなんだろうな
攻撃防御を前衛が担って、後衛は回復だけやってろ、というのは明らかにFF11の漂白文化
超えたらいけないってのがわからん
Huの火力あげるスタンス状態よりちょい弱いぐらいでいいんじゃねって気がするけど
>>502 超えたらいけないっていうか、超えたらHUが不満言うんだよw
で、彼らは最大勢力なのでその意向に従って修正されちゃう
α1の時ですら火弱点にチャージフォイエHSの威力見て「FO強すぎ」とか言う奴いたんだぜ、今もいるけど
FOの属性特化HSのピーク性能でHUの攻撃スタンスより弱ければ大丈夫だとは思うが
その状態に合わせた場合、属性特化の効果が大きければ大きいほど特化しない属性の性能はやばくなるでしょ、って話
まあ現実問題α2のバランスでも最高効率PT組むなら
4人PTなら全員ハンター
12人PTなら10人ハンターにフォースとレンジャーが1人ずつ
だよね
酒井がフォースもレンジャーも火力職じゃないって明言してんだから嫌ならハンター使いなされ
>>503 武器属性なしフォース属性合わせたHSと、
HUの武器属性なしHSの状態でFOのほうが上でいいんじゃね
そこからスタンス混ざるとHUのほうが強くなる感じで
ちなみに一応書いておくけどHUのほうがメインでやってるからね
スタンスの存在感がないよりあったほうが面白いのでそうしてほしい
本来の火力職よりヒーラー職のが火力高くなったり、
対雑魚戦ではタンクが火力最強になったり、
ダンジョンの状況やらパッチによる修正やらで
その都度最強クラスが入れ替わるWoWみたいにすれば皆満足
フォースもフォトンフレアで火力跳ね上がればいいんじゃないかな
HP50%くらいになって
>>507 それやると跳ね上がった状態での攻撃力と、HUが無属性で胴体殴った時の威力を比較されて
そこを基準に「バランスが合う」よう調整されるよ
>>507 フォトンフレアって今なら結構威力あるけど
あれってレベル高くなったら威力上昇率低すぎてゴミなんじゃって気がする
>>509 割合上昇かと思ってたけど固定値だったからなww
撫でられるだけで蒸発する紙脳筋Foしたかったのに残念
現状だとフォトンフレアとるくらいなら法術upとったほうがいいよねw
効果時間とリキャストがつりあってない気がする
フォトンフレアLvMAXですが何か
パッシブPP回復は消したとしてもアクティブPP回復スキルは残すべきだったな
せっかくチャージ中も回復するスキル追加されたってのに
514 :
名無しオンライン:2012/01/29(日) 21:02:09.37 ID:nRcR6Xq1
>>503 スキルツリー見たら分かることだけど
レンジャーは武器、フォースは属性毎に分けられているのに対して
ハンターは全ての武器と属性に効果があることを把握してないにおいがするからなぁ
あと何故か忘れられがちだけどこのシリーズは伝統的にスライサーが存在すること
PP回復系スキルってあまり出さないほうがいいと思うわ
Po2・Po2iでもPP回復速度がゲームバランスに与える影響は相当大きかったし調整が難しい
pso2はユニフォーム自由に選べる形なん?
ぽんぽん服着たハンターとか何か違うだろうに
あくまで最初に選べるユニフォームはアバターのうちの1つなだけであって
PSO2では職特有っていう区切りは持たせていない
なるほどねー個人的には面白くない仕様だな
アバター関連はテストなんてする必要がないし、
そのあたりはSEGAがどういう風に利益を持っていくかで変わるだろう
職ごとにするとコストかさむし
職服固定はRO時代で終了だろ
これから衣装がふえてけばポンポン着てる人のがレアになる
正直ハンター作ったときはポンポンの帽子つけて珍しいハンターにしようと思ったけど
もしかするとみんなつけるかもしれないって考え直してつけなくて正解だったわ
火力で近接に勝てないの?
屈強な肉体を持つ男衆よりも破壊的なポンポンと言うのも…
良いな。
>>522 武器カテゴリすら出揃ってないαの段階で火力云々を語る意味はほとんど無いぞ
動かしてて楽しいかどうか、死に要素や改善して欲しい部分があるかどうかだけを見ておけばいい
まあソロはともかくPTプレイ時のRa・FoじゃHuの総合火力は超えられないだろう
超えちゃったらHuの存在意義無くなるし
>>524 別になくならなくね?
ハンターいたほうが敵から距離取りやすいから助かると思うけど
テクには武器につけた状態異常効果ないみたいだし威力高くしていいと思うけどなー
>>525 敵を見つけ次第全員で遠距離から安全に溶かすゲームになります
後ろからフォイエ飛んできたらビクッとなる
>>522 格ゲーの例だとオリコンの類は大抵ロクな結果を生まない
>>526 中でもオリコンのあるスライサーが一番でしょう
どんな武器もってようが素手だろうがテク撃ちてえんだよおおおおお
何の武器だろうがテクを撃っテクってか
普通のRPGはMPを消費するという制限がある代わりに魔法使いが最大火力
だがPSO2は全員がMP(PP)消費攻撃
それ故に接近するというリスクを負うハンターを最大火力にせざるを得なくなってる
Foは防御力に難があるから最終的にHu≧Fo≧Raくらいのバランスが落とし所な気がするなあ
Foが最強な時期以外は常に(ハンターの)弱体要望で溢れていたのがPSU
五月蝿いし、あるものが奪われるのは最初からないより心象悪いからFo最強にしときゃいいよ
>>531 どのゲームでもだいたいはMPみたいなのが接近職でもあるぞ
無いゲームのほうが珍しいような
ソロプレイ時の強さをある程度揃えておけばパーティープレイ時は自然にハンターが火力最高になるさ
>>531 確かにあるな?
ソレだと剣士と魔法使いの違いが見た目以外に無いって事になってしまうんだよな
1人1キャラであるネトゲならソレのほうがいい気もするけど…
つか接近職って表現をするってことはRPGではないのかいややっぱ何でもない話が逸れる気がする
てかむしろ酒井の方針からしてソロプレイ時の火力でHuが突出することになると思うが
>>531 日本的というかFF11黎明期くらいからそういう風潮になってるね
それ以前のゲームや洋ゲーだと防御力のある前衛の接近はリスクとは見なされず
距離を空けないと死んでしまう後衛職の方が高リスクと見なされることが多い
一方、敵を攪乱したり制御したりするのは、和ゲーだと後衛の仕事だが、洋ゲーだと前衛の仕事
これは戦争のイメージが、日本人はサムライ花形指向で、欧米人は砲兵花形指向、ってのが根底にある
PSU/PSO2はまず日本市場ありきのゲームなので「剣持ってる奴がヒーロー」になるのは仕方ない
剣持ってるヒーローはたとえ弱くてもやり続けると言ってるけどな
まあ、酒井より木村の方針が優先されるだろうから関係ないが
PSOからの伝統としてどれだけ弱くてもやり続けるのがRAなりFOでしょ
HUはむしろPSO中期みたいに弱いと普通に減る
逆に言うと、だからこそHUはてこ入れが必要で、RAやFOは多少マゾくてもいい、という考え方になっているのかもしれんがね
>>536-538 PSO2は殆どアクションゲームだからRPG的な役割分担はされないだろうな
洋ゲー和ゲーにおける役割分担の違いも詰まる所その性能との相対的なバランスだから
一概にどっちであるべきと言う事でもないしな
とにかく開発(とプレイヤー)に肝に銘じて欲しいのは
ヒーローや勇者と言った花形職は=強職のことではない
ってことだ
花形だから強くするなんてことをしたらバランスなんて取れないし
プレイヤーもそれを求めるのは間違いだ
>>538 あの人口増減は錯覚なんだよな
弱くなったから減ったって人らはそもそも最強だからHUを使ってたに過ぎんのよ
弱くなったから減ったってのは言い換えれば他の最強職に移ったってことだ
>>539-540 現実問題としてヒーロー弱かったら単純に面白くないゲーム扱いされて客減るじゃん
PSOは中長期的にはガンナー花形のゲームだったから、日本人ウケは必ずしも良くなかった(日本と欧米が半々だった)
PSU系はハンター花形で欧米ウケせず日本人にしかウケなかった
逆に日本人でPSUのRAやFOをやる人は最初からヒーローとは思ってないのでどれだけ弱かろうが使ってた
どっちがいいとかって話じゃなくて、要するにPSO2はまず日本市場ありきで
前衛=ヒーローで設計されるし酒井がそう明言してるしそうしないとPSO2はコケるんだから
どこまで行ってもFOの上限はHUの下限で頭打ちにされることは覚悟しとけってことなんだけどね
どれだけ弱かろうが使ってたとか美化すんなよ
強くしろ(ハンターを弱体しろ)と常に言ってるし
でもさハンターのスキルみるとスタンスでタンク的な役割と火力向けって傾向が分かれてるんだよね
火力向けに降れば後衛並みでタンク方面に降れば火力低いけど壁が可能とかにしたいんじゃないかと思ったんだけど違うのかな
>>541 ヒーローを弱くしろなんて一言も言ってないよ
その国内外での受け方の差が前衛後衛の扱いの違いだってのはいくらなんでも言い過ぎだと思うんだが
まぁそれが正しいんならアンタの言う通りなんだろう
それでも優遇不遇職を作っていい理由にはならんぞ
あと仮にHUがドレだけ弱かったとしてもHUを使う人は
同じ状況でもRAFOを使う人と同じくらい居るって事を言いたい
なんかPSUでハンター弱体要望出されたみたいに思ってる人いるようだけど
ぶっちゃけ弱体要望とか出されてたのって一部のぶっ壊れPAに対してであって
職に対して弱体化要望なんて出されたことないよね。
チッキに合わせて他全部強化しろなんてのが現実的だと思ってるんだろうな。
>>543 タンクハンターなんてやる人いるのかなぁ
現実には、デフォが攻撃型、攻撃スタンスが超攻撃型、防御スタンスがバランス型、で均衡すると思う
そうじゃないと防御スタンス誰も使わんよ
>>531 Foはチャージというリスクとチャージした時点でPPが減るのとチャージ中はダッシュできないのと
ミラージュ出しちゃうとチャージ消えちゃうリスクがあるんだよなあ
PSUでは前衛主体でやってたがレンカイダッガズやチッキは調整して然るべきだと思ってたよ
あの辺据え置きで他を合わせるなんてしたらRaやFoなんてどれだけ強化が必要か見当も付かない
レンカイダッガズは必要なかった
ハンター向けの敵構成が続いて、そのハンターの実用スキルがその2つしかなかっただけ
なんら強化されなかったレンジャーフォースがその後研究所で暴れたの見れば分かる
それは研究所時代だけRaやFoに異常に有利だっただけだろ
研究所みたいなのももう止めて欲しいけどさ
後衛も槍1個は持ってるの当たり前なんてバランスが普通だと思う時点で感覚おかしいよ
研究所はFOやRAをてこ入れするためのものだったんだろうけど、
結果的に研究所基準でHUが活躍出来るようにしろってなっちゃったからな…。
その結果がほぼ全ミッションでのHUダントツ一強状態。
旨いミッション作って耐性でバランス取りましたみたいなのはFOやRAにとってもトラウマ。後の死亡フラグが透けて見える。
>>545 それこそ防御スタンスなんて使わないだろ
だいたいのゲームじゃバランス型なんてくそなんだからな
そもそもあのスキルツリー本当に必要なのかね
どう見ても量産型MMOそのものだし、PSUでMMO要素入れて失敗したのにまた同じ事繰り返すのか
Po2みたいなコスト制なら行く場所や持ってる装備によって組み合わせを考える事もできるが、
一方通行のツリーじゃ地雷踏んでも引き返せないし、目的のスキルの為に地雷原を通らなきゃいかんしで鬱陶しい
まぁ、どう考えても再振りアイテムで一儲けしようって魂胆なんだろうけどさ
>>552 あのスキルツリー事態振り直せるものだと思ってたわ
振り直せないまま正式するとは考えたくないもの
>>548 PSUフンター様の感覚って実際こんなんなんだろうな
研究所が先に来てたら
ノスディダムバとクロスとトラップが弱体されてたよ
実際研究所の後、前衛職が無茶苦茶強化されることになったんだから同じだろ
ダメージ半減の敵を相手に前衛が普通に殴り殺せるようにしろと主張された結果本当にそうなった
レンカイダッガズを殺した反動だね
今のバランスはレンジャーフォースが自ら招いたとも言える
ソニチがダメージ半減でバランス取ろうとした東方や研究所が失敗の元凶だろうね
東方や研究所で活躍出来る火力をHuが要求したせいでイルミナス以降はHuの素の攻撃力が他職の倍以上になった
ダメージ半減をばらつかせれば職間バランス取れると思ったら
半減の敵を普通に殴り殺させろと言う奴大発生で
気づいたらマシナリーまで撲殺が最速っていうね…
HUが悪いとかって話じゃなくてプレイヤー層が全体的にそういう傾向なので
FOをてこ入れするにしてもそれ見てHUが変なことを言い出さない範囲で
ってのが大事だよねって話ですわ
だからってテスト段階から既に多数派の声に怯えて改善すべき要望まで諦めるとか、
保守や穏健を通り越して卑屈すぎるだろ
Hu使う奴が「Fo弱くしろ」って言うのとFo使う奴が「Foは弱いままでいい」って言うのと何が違うのか
むしろFoが弱ければエネミーも弱いからHuで楽に周回できるっていう打算まで見え隠れするわ
>>560 いやでも例えば素テクのPP消費軽減してくれとかならいいと思うけど
属性スキルの効果を上げてくれとかは絶対危険だと思うんだよ。
結局最後は酷いことになる現実が目に見えてるわけじゃん?
ふんたー内でも装備やスキルツリーで系統が変わればいいのにな
そうすればハンターっていう職だけで比べることもなくなって幅が利くんだけど
俺はαでFoしか使わなかったからよくわからなかったけど
ワイヤードランスのモーションを早くしたり範囲上がったりっていうスキルがあって
そっち系統のとって特化したりとか
ソードとガンスラの良さそうなとこだけとって特化はしないけどどちらも半々でそこそこ動けるとか
豊富な近接武器の扱いもハンターの魅力なんだけど
スキルツリーで好きな武器に特化してくってのも悪くない気が
Foだったらフォイエ系で爆発範囲広げたり燃焼上げたりのフォイエ特化メイジとか
バータ系で凍結率上げたりとか動き遅くしたりとか
両方の状態異常率上げるのとってデバフ特化Foとかあ
出来たら面白い
>>562 そういうのやっちゃうとガチPTなんで〜クエストは特定属性特化型以外お断りな空気になっちゃうのがナー
>>562 ハンターのツリーは全武器全属性に適応だからな
この時点で頭ひとつ抜けるつくりになってる
>>560 それ思うわ
何故かFOはHUより弱くなくてはならないとかここのやつらおかしい
PSUやってないけど客観的に見て書いてる内容変すぎる
後衛に槍もたせたりな状態でHUが超火力とか意味不明だから
どうかんがえてもHU強くするより他職強くしたほうがバランス取れるやん
PSUの流れからすると、いずれ高難度クエストが配信されて
フォースは来るなってなるのは目に見えてる
フォースやる人はいい人が多いから、これまで強くしてくれって要望は
ほとんど無かったわけだけど、もっと主張しなきゃならんと思うよ
理想的にはHuRaFoは同等の強さであるべき
>>568 やってるやってないはどうでもいいんだよ
FOを強くしろって言うとどうせHUが怒るからFO弱いままにしろとか
全職バランス取って欲しい大多数の奴らにとって迷惑な話
お前のHUは最強以外受け入れないキチガイだっていう差別意識がマジで鬱陶しい
PSUの話をPSO2に持ってこないでくれ
まぁこのバ開発じゃ全タイプ同等の強さなんて不可能なんだろな
>>568 だからPSUの内容引きずりすぎなんだよ
別ゲーからくればおかしいのはすぐ分かるわ
どんな糞バランスだよって感じで
しかもそれをPSO2にまでもってこようとするから否定するんだよ
全部の職を強くしようとするとバランス崩壊するのが当たり前
PSUとかまったく関係ないから
RAには特種弾に罠って能力がある
FOには補助回復がある
なのに火力を求めたらバランスも糞もなくなるのは馬鹿でも分かる話
これが理解出来ないで火力クレクレしてるアホはただ単にFOだけしかやらないアホ
HUが補助テク使わせろつってんのと同じ事なんだよカス
そうなると職んぽ独自性つまりバランスが崩壊する
少しは頭を使いましょう
火力は装備とかでかなりかわるしまだαだからよくわからんが
チャージして撃つだけのふぉは動かしてつまらないのが問題
全部を平等にしろとは言わないけど
めせてクエストによって最強が変わるぐらいのバランスは欲しい
どのネトゲにも声の大きなお客様ってのはいるからね
その意見に開発が耳を傾けすぎたのがきっとPSUなんだろ
目立つようになると人口比もあわさって、弱体要望によって潰されるかもしれないという恐怖はわからなくもない
でも一応別ゲーなんだし最初から諦めて白旗あげるのはどーかなと思う、やってみてダメならまた考えればいいじゃない
強化希望を見出せないならそれはそれで、弱体要望に反論するだけでも弱体を食い止められるかもしれないし
ハンターは攻撃力と耐久力をバランスよく備えた前衛
レンジャーは射撃とトラップでのサポートが出来る後衛
フォースは瞬間火力と回復補助の後衛
こんな感じだろ
ハンターは接近するデメリットが、じゃなくて耐えられる防御力があるから近距離で攻撃ができる
フォースは近距離での攻撃に耐えられないから遠距離で攻撃する
近距離で戦わなければいけないから攻撃強くしろってわけがわからん
敵の火力高いからHuも耐えられるってほど耐えられないけどね
そりゃもちろんぺらっぺらのFoよりは頑丈だけど
>>574 HUには高い防御力と敵スタン能力とタゲ引き能力があるよ
だから洋ゲーでは近接職が最大火力であることが当然とは考えられていない
むしろこれが本当に必然的と見なされてるのはFF11とかPSUくらいだ
でもPSUを引きずってるPSO2の多数のプレイヤーが本気でそう思ってることは事実であって
それが本当に妥当かどうかなんて実際はどうでもいいんだよ。
だってそんなこと言ったところで聞きはしないんだから。
このスレに乗り込んでくるお客様見ただけでも話通じる気しねえわけで。
>>577 白旗上げるとかじゃなくて、現実に多数派がそういうものってのはどうしようもないんだから
現実的なとこを踏まえて面白くなるような要望出そうぜって話なんだぜ。
今のFoに必要なのは強さじゃなくて楽しさだ
PSUはイルミナス前にやめちまったが、初期の頃ディラガンにひたすらウンコ投げてた時の方がまだ楽しかったわ
Po2でテク3段追加とかPP問題も改善されてこれならPSO2もって思ったらこのザマだぞ
火力以前に攻撃全然できてないくせに燃費まで最悪とか納得できるわけがない
>>578 その理念に基づいても、FOの近接テクを強くしたら叩かれる
弱体要望出す奴はリスクなんて見てないよ
>>581 ディラガンと戦ってた時よりはよっぽど今のFOの方が楽しいし最強職(HU)との格差も小さい方だと思うよ。
PPはもうちょっと何とかして欲しい気もするけど、回復速度そこそこ早いんでこれでも何とかなるかなって気はする。
スキルの空気っぷりはスキルが強いと相対的にかえって弱くなる可能性が高いので、軽く味付けするくらいの空気でいい。
性能的には既にフンター様のお怒りを買わない限界まで来てると思うのでこれ以上「強く」するのは賛成できない。
テクの素撃ちがゴミすぎるのと、PP回復中が手持ちぶさたで杖で殴る以外ないのが微妙なんで、そこだけちょっと底上げ欲しいとは思う。
Huは純tankです、とか通用するわけないじゃん
Huがそんなんになったら普通にmaleeしたい層はなにやればいいんだよ
FO至上主義のアホは本当に馬鹿だね
他のゲームでは火力だけのFO補助メインのFOと分かれてる
それを一つで全部よこせつーのは無理がありすぎる
一つにまとめてるのは開発の趣味だろ
その二つの意見が混ざってgdgdになってこんなとこに隔離されてるんだし
支援特化と火力特化に分けてくれるならぜひ分けて欲しいわ
ぽんぽんは弱いけど
お前らの攻撃防御力を2倍にするんだ
お前らのダメージの半分はぽんぽんが出している
これが理想
スキルツリーの取り方次第で補助重視なり火力重視なり、どっちにでも派生出来るようにするんじゃね
カンストレベルでも極めるのが不可能にすればバランス取れるよ
WoWだってヒーラークラスがツリー変えて火力役やっても他と遜色無く戦えるし、むしろ最強だった時代もあったくらい
とまあ
>>585みたいに話が全く通じないのが現状なわけですわ
>>588 洋ゲーならね。
それこそ
>>584の逆で
「純ヒーラーとか通用するわけないじゃん、そんなんなったら普通にNukerしたい層はなにやればいいんだよ」
なわけだが漂白ゲーではこれに対する答えは「死ね」になる。
まあそこは仕方ないよ。そういう考えの人たちが多数派占めてるゲームなんだから。
正直こんだけフンター様幅利かせてるゲームで後衛がNukerしたいとか「よそいけよ」って言われるのがオチ。
。があると臭いのか
ちぃ覚えた
>>584-586 だからスキルがついたんだろ
火力特化ハンターしたいなら紙防御になればいいだけ
FOも同じでスキルで火力と補助で別れればいい
シフデバがFOしか使えないなら後半の敵が鬼固くなったときとかFo必須になりそうなんだが
meleeがtankでatackerでnuker、それ以外にはbufferとhealerしかいない、というのはFF11の影響が多分にあると思われ
PSUで一時期fF様ってファイナルファンタジー様の略ですかとか言われてたのを思い出す
そういえばフンターやレンジャーで稼いだポイントもホースのスキルツリーにまわせるわけだけど
それはさておき職レベル上限ってどれぐらいなのかねぇ
上位職とかもあるんだろうか
チャージモーション変えてくれたらなんでもいいわwwww
>>587 それは補助強すぎ
フォース以外の三人で四人分出せる+フォース単独火力くらいじゃないと無理
火力特化ハンターでもスキルレベルでスタンスのデメリット下がるから10まであげれば-150くらいなんだよな
全く攻撃出来無いヒーラーなんて今時チョンゲでもない
純ヒーラーでもある程度ソロ出来るくらいの火力は当然持ってるよ
>>594 確かに上位職とかあればわかりやすくていいな
職が別れてないから問題なんだと思うわ
595
モーションださいね
その辺どうなるんだろ
ID:XjY5BHwdのいちいち「俺はPSUで酸いも甘いも知ったベテランだからどうせ俺の言う通りにしかならない」
みたいな言い方が鼻に付くな
本番前から諦めの境地に入って職スレでネガキャンとか今すぐテスターやめてPSUへ帰れ
お前の発言でHu使う奴のイメージまで悪くなるわ
つまりおまえらはチャージ完了したら荒ぶる鷲のポーズを取ったまま移動したいとそう申すのか
Hu使う人のイメージダウン+Foにはこんな奴しかいないんだと他職の人に思わせることによるFoのイメージダウン
なんて効率的なネガティブキャンペーンなんだ
チャージしながら移動ってのもやりにくいんだよね
武器に設定してあるテクだといいけど
数字のとこにいれてるテクだと歩きにくくてかなわない
チャージ関係もうちょいどうにかしてほしく感じる
>>599 いやまあPSUのプレイヤー層での現実の話をしてるだけなので、
PSO2では他職も火力Foに理解を示してくれるという主張は有りだと思うよ。
でもID:PCuXERApみたいな主張はこのスレに何度も乗り込んできてるし本スレでも多くあるでしょ。
そりゃプレイヤーがPSUからがらっと入れ替わってPSO世代や洋ゲー帰りが多くなるなら
Raがガン攻めだったり、Huは防御高いから火力普通でいいだろとかいう話になるかもしれないけどさ。
諦めとか言うけど、じゃあFOを火力特化したらHUより火力あるとか、属性非特化でやや劣る程度だが特化すると上回る
とかいうバランスを望んでる?
そういうバランスになった時に、HUが「俺たちは接近というリスクを負ってるんだからFOより火力あるべき」と言って来ないと思う?
>>603 パッドだとそうでもないんだが、キーボードだとやりにくいな
>>604 だからなんでお前は改善=火力上げるでしか考えられないんだこの脳筋が
俺の発言のどこに火力上げろとかHu強すぎなんて書いてあるんだよ
それに2chの煽り如きで勝手にHu像を完結させんな。ネ実脳にも程がある
>>606 じゃあお前の言う「諦め」ってのは何を期待することを諦めるって話なんだ?
多数派のフンター様の怒りを買わないように火力以外の部分で楽しさを追求した方がいいよ、ってのは「諦め」なんだよね?
どういう修正が来たらフォースはもっと楽しくなると思うのよ
>>602 つまり話題にでない箱のしわざか!
っていってもここはFOスレだしそれ以前に現状3職しかないんだから
4キャラまで作れる状態でサブキャラ作ったりしたらFOなんて大半がやるだろ
どっちかというとHUとかFOじゃなくてPSUやってたユーザーが気持ち悪くは感じる
>>604 同じようにFOは防御力が低いというリスクを背負っているだろ
さらに回避とればチャージがキャンセルされるってデメリットもある
正直俺はFOやってるときは槍もって殴りに行きたくはないぞ、そんなのPSUユーザーだけやってろよw
>>605 チャージは明らかにパッドがやりやすそうだよね
>>603 マウス放してWASD+サブパレをテンキーでok
キーコンでマウスのサイドボタンに振れれば楽になるんだが
チャージのモーションを変更しました。ただし魔法は尻から出る
>>609 ちょっと試してないから何とも言えないけどマウス離したら狙いつけれないんじゃ?
ちなみにTPSモードです
マウスのサイドボタンはわかるけどサイドボタン前提なのはどうかなと思う部分はある
とりあえずsiftをサイドボタンにいれてみてやってみてたりはしたけど
>>610 そんなんなったら運営にジャッジくらわすしかない
>>607 火力以外の部分の楽しさについておまえなんか触れてたっけ。
まぁ、それ以前におまえのそのHU様への畏怖が、おまえが発する議論の全てをねじ曲げてるんだろうな。
少し別の系統のゲームで療養でもしてきたらどうだ?
>>607 正直PSUでこうだったからPSO2もこうじゃなきゃならないみたいなのはやめてほしい。
PSO2にはPSUユーザーだけでなく、他のゲームからPSO2に期待して来る人もいるし
PSO2は全職どんなスタイルでも遊べるバランスを望んでいる人もいるのを理解してほしい。
属性特化するとその属性だけ2倍くらい強くなるよう調整
↓
特化してない属性がHuの75%、特化属性だけは150%の火力
↓
属性特化強すぎ、Huは接近リスクあるからFoより強くなきゃだめ
↓
Huの火力を200%増強
↓
気づいたら特化無しで37%、特化して75%になってた
というのが予定調和的に起こりまくる開発なので特化に活路を見いだすのは脂肪フラグでごさる
>>611 後ろに下がり敵に向かって前進して射線合わせるのは前作ならみんなやってる事だよ
Huとの相対評価とかどうでもいい
打ち上げつきテクとか欲しいけどそれは今後出るだろうし
とりあえず非チャージの消費減とチャージモーション改善してくれたらもう満足
>>607 何を言ってもお前が「火力が〜Hu様が〜」って勝手に解釈してネガネガしてんのを諦めと表現しただけだ
どうすれば楽しくなるかなんてのはまずは糞チャージをどうにかしてからとしか言えんわ
せっかくサブパレにテクセットできるのにあまりにも操作性を犠牲にしてる上に素テクの存在意義までなくしてる
素テクJA3段目で今のチャージテクが出るくらいでちょうどいいだろ
チャージを残すなら範囲超拡大とか3way化みたいのなら歓迎する
ロック数の制限が撤廃されて杖ですら複数まとめて殴れるんだからそれくらいはあってもいいはず
>>612 >>583 >>614 まあそうなるよな
>>616 非チャージなんてガンスラよりよええんだから消費無しでいいじゃんとか思ってるのは俺だけか
打ち上げテクは嫌な予感しかしねえ!
でも打ち上げ手段無いと開発はFoでダンゴムシをどう倒す想定してるんだろうって気もする
>>612 具体的な面白さか
ノンチャージのPP消費減らしてノンチャージのみ武器についてるスタンなどの状態異常が乗るとかはどうだろう
>>614 Huは接近リスクあるからFoより強くなきゃだめっていっても
運営が要望とおさなきゃいいだけの話なんだよね
なぜかその意見が通る前提なのが変だと思う
PSUで失敗してるのにまたやるのかな
>>615 後ろに下がって敵を引き寄せるから直線状にならんで射線があうってことでいいのかな
そのあと前進ってのがよくわからないけど
>>619 えーと、それは武器についてる状態異常が常に載るだろうHU様には適用されないってお話なんでしょうか。
>>620 テクの素撃ち何とかしてくれよって言ってるんだが。
火力上限はフンター様のご機嫌問題があるからチャージより上げようないけど
素撃ちテクをチャージより火力上がらない範囲で調整することは可能だろ。
消費下げてくれたら火力無視して凍結狙いにバータ連射とかできるし。
>>622 おー、初めて建設的な話しが出てきたな。
いいんじゃね、その方向性は。
要するにネガネガすんのをやめて、そういう話しをすれば、
聞く耳持たれるんだよ。
>>619 カメラの方向に弾が飛ぶんじゃなくてキャラの向いてる方に弾が飛ぶから
敵に対して正面向いてればカメラの内側にいる敵だって撃てる。
前進するのはその照準合わせ 下がるのは前進する距離の確保
>>618 まあ常時打ち上げなんかだとサゾンデの再来になっちゃうからいらないけど
せっかく風属性やらチャージやらあるんだからチャージ風テクで打ち上げ可能とかそういうのがあればなと
テクも2段階チャージにしてフルチャージしたら打ち上げやら転倒やらつくとか
>>621 HUは現状のまま
FOに武器の状態異常生かさせるのにノンチャージを使えばいいんじゃないかと思っただけ
>>623 だからしてんじゃんw
>>614みたいなことは多分起こるよ。PSUはこれで不満の沈静化に「成功」したからね。
逆に考えて、こういう事態を避けた上で使用感の向上を要求すれば後で逆噴射する危険が低いよと言いたい。
あと強いて言えば、ミラージュを途中で中断する手段が欲しいかなぁ。無駄に遠くまで飛びすぎ。
でも中断出来ると便利すぎるか。
>>624 なるほど
でもそれだと弱点とかは細かい部分狙えないから結局PSO2じゃ厳しそうだな
>>627 不満の沈静化に成功してねーじゃん
HU以外じゃ不満だらけだったんだろ
槍もって楽しかったか?
むしろあの飛距離のお陰で離脱などに使えるんだが
直進限定じゃなくてある程度自由に操作できるんだし別に中断はあってもなくても・・・
>>627 してない。ほとんどが「PSUではこんな経験をした。だから〜」という内容だ、おまえのは。
そこを底にして議論を進めようとするから、おまえの言葉には説得力が宿らんの。
なぜなら、そんな経験を他の人間はしてないか、そもそもその経験に重きを置いておらんの。
他のやつとは前提が共有できてないんだよ、おまえの「PSUでは」式議論は。
だから、「逆噴射する危険が」とかいうのは忘れろ。書きたくなっても書くな。
むしろおまえへの反感が高まるだけで何もいいことはない。
>>627もそれを書かずに後半のミラージュに関する議論だけならいいじゃねーか。
そっちを議論のメインに据えていけばいい。
>>628 不満の総量は減ったでしょ。RAやFOはとっくに諦めてるから一部のスレでガス抜きが起こるだけ。
逆は研究所がいまだに根に持たれてるんだぞ。
槍については正直受け入れてたな…
ドウギロボは槍が効くよ!ってのを知って普通に属性槍作って狩りに行ったわ
PSOでも必要とあらばハンドガンやマシンガンに抵抗なかったしなぁ
632 :
名無しオンライン:2012/01/30(月) 22:04:55.56 ID:rEukzHPg
もうFoにこれ以上火力いらないから状態異常の確立をあげろ
成功してないのに成功したことにして
ID:XjY5BHwdはハンターに弱みでも握られてるの?
ってぐらいへこへこしてるんだけど
PSO2じゃなくてPSUやりたいならPSU帰ればいいんじゃね?
別ゲーなのにPSUはこうだったから〜って持ってこられても困るんだよね
>>618 ダンゴムシって森に居た転がるアルマジロみたいな腹が弱点の奴?
アイツ壁にぶつかったら勝手に弱点晒すよ
燃やしてもいいし
Foは状態異常特化ってのを思いついた
ため無しは消費0でもいい
Raの通常の感じで
ガード「フォースさま、ばんざーい」って言ってもらえれば弱くても十分
23000人の中にキャストフォースってどんくらい?
取り合えず 俺 1
639 :
名無しオンライン:2012/01/30(月) 23:45:02.67 ID:vtf5F4g6
火力はHuより下でいいから、凍結とか状態異常に特化しろよ
でもスキルツリーとかのHu優遇はどうも気に入らない
>>637 効率厨だからハニュだったな
スキルツリーはまだまだ未完成だと思うし要望送るのがいいけど
スキル事態いつでも振り直せるかどうかでもまたかわるんだよねえ
HuがFo並の紙装甲で1発当てて逃げないと即死するような性能なら
接近するリスクを背負ってるから火力上げろと言うのは理解できる
でもそれを耐えられるからこその近接職
接近することはリスクじゃなくて、一番Huが暴れられて活躍できて楽しいところだろ
それを勘違いして接近することがリスクだとか言うなら
そいつはハンターじゃないし、ハンターに向いてない
近接職な以上火力はある程度必要とは思うけど、最強である必要がない
接近することがリスクでそれを埋めるだけの火力が必要であるならば
防御が一番低いFoが火力最強であるべき
開発側がHuが火力最強ってコンセプトなんだから、最強はHuでいい
ただ、ソロ時のHuの火力を100としたら、Foにも80くらいの火力は欲しい
シフデバ込みでHu125、Fo100くらいのバランスがHu最強厨に目をつけられなくていいと思う
防御もそうだけど、HPの少なさは相当なハンデなんだよね
即死しないとしても、回復に追われて攻撃回数も減るし…
ハンターは多段攻撃、テクは一段だけど強いって感じで
累計は同じぐらいになればいいんだが
ハンターにもスタンスが出ちまったからなあ、使えばフォースよりもろくなる
それ込みで火力調整するとFoは防御スタンスと同じくらいの火力で。とかになりかねん
俺の探し方が悪くてHuのコンセプトが火力最強って出てるのが見つからんわ
ちょっと話の腰折っちゃうけど
私はPSO2にはPSUみたいな火力前提の無双ゲーにはなってほしくないんだ
もうすでにその兆候が出始めてるので心配なんですけど。
もぅ駆け足オンラインはPSUでこりごりなんだよ
PSO・PSPO2iのチャレぽいのを期待したい・・・
>>639 ハンターメインでプレイするつもりだが
PPリストレイトはFoにこそあって良いと思う
ハンターにあれあったらPAぶっぱの元にもなるだろうし
正直なんでPPリストレイトがハンターにあるのか不思議でならない
α1掲示板のスタッフからのメッセージだからもう見えない
だが近接重視なのはサカーイのインタビュー漁ればどっかにあるはず
ソードを使う人はどんな状況だろうと一定数はいるとか
>>648 α1のときのだったのか
でもそのソードが云々みたいなのは見たことある気がする
確かテクをどれだけ強化しても近接攻撃が好きな人はハンターをやるだったっけ
逆に近接攻撃を強化したところでテクが好きな人はフォースをやるみたいな
でも近接重視と言っても何を重視するのかはわからんが
職全体の強さのバランスを考えないというのとはまた違うよなきっと
>>646 PSOのチャレが駆け足じゃなかったとでも?
スタッフのメッセージほど信じられないものはないよ
あのFF14だってふさわしいできだからナンバリングにしたって言ってたんだよ
それがあの出来だった
はっきりいってスタッフの言うこと鵜呑みにしないほうがいい
>>647 そりゃレンジャーにもフォースにも言えることだろう
PP管理もゲームの面白さの一部だしリストレイトそのものがいらないよ
Po2ほどではないがPPが強さに直結するシステムなのでなるべくこの手のスキルは出さないでほしい
PSUってソードとか近接武器無双だったん?
PSOしかやらなかったけど、旦那Hu+チャージバルカンで
フンターでも遠距離メセタアタックが最強だった印象が強い。
ソードやダブセは滅多に使わなかったわ。
遠距離が強いとふんたーが触る前に敵が消えて糞つまらんのよね
敵の群れに適当に大物仕込んで
ふんたーは攻撃範囲狭いが1〜3体ぐらいまで最強
れんじゃーは遠距離とか飛んでる奴とか
ふぉーすは適当に敵がまとまった状態で中範囲最強
が個人的にはいいなあ
>>645 4亀かどこかで答えた「ハンターに力を入れている」を曲解してる
>>648 > ソードを使う人はどんな状況だろうと一定数はいるとか
これは逆だろ
Po2iのインタビューでそういう奴らはたとえ弱くてもソードを使い続けるから
フォースが強いくらいが丁度いいって話
ゴミフォースはキチガイが多いからな
強く城の要望 多職の弱体要請
まさにキモオタしかしてないんだろう
池沼子って言葉が一番合うよ本当にw
PPリストレイトがハンターのものになったことで
お前の言ってる存在はハンターである、
もしくはフォースは自己犠牲の精神が強いことが証明されたわけだが
触るな
元々サブはガードスタンスがあるHuにするつもりだったからまあいいや
逆にHuはPPリストレイト狙いでサブFoにするのが本命だったと思うけど、縛りから解放されてサブRaでデバッフも使えるパーフェクト戦士になるな
>>654 Huが攻撃する前に敵が消滅するような火力にはならんだろ、それは極端すぎ
RaFoの1,2発の攻撃で敵が死ぬようなゲームなんてHuでもつまらんわ
そういえば風属性のテクって出るのかな?
今はαだしスキルは3属性しかないのはわかるけど
>>662 そりゃ土属性のウンコに代わるテクは出るだろう
マスタリーが煩雑になるし3属性でもいいんだが?
雷って他のRPGだと風扱いだと思うんだけどソニチまたやらかした?
雷って他のRPGだと風扱いだと思うんだけどソニチまたやらかした?
雷って他のRPGだと風扱いだと思うんだけどソニチまたやらかした?
非チャージ法撃が消費減ったり上方修正されれば
ガンスラコンボにサブパレから法撃絡めたりできそうなのになぁ
非チャージの燃費が改善されれば概ね満足
単体には非チャージ、集団には挙動変わるチャージみたいな調整が良い
現状だと単体相手でもチャージぶっぱだからなー
後はラゾンデみたいなジャンプ中に撃つと効果上がるor挙動変わるテクがもっと欲しいかも
一定時間空中に浮遊できるスキルとかあっても面白いかもしれない
地形ハマリの温床になりそうだがw
とりあえずPSOのギフォイエみたいな設置とか
PSZのギメギドみたいな吸い込みとか
トリッキーなテク増やしてほしいわ
この同期ラグじゃギメギドは無理だろうけど
DCPSO組は「フォースは最強ですよ」発言で
PSU以前に諦めついてると思う
>>653 基本的に攻撃力では他の追随を許さない
PSOで言えばハンターだけチャージバルカン装備可能と言えば分かりやすいか?
>>669 攻撃に関してはチャージ必須に不満ないなぁ
「危険な紙防御でいかにチャージできるよう立ち回るか」がフォースのゲーム性ってことでいいよ
α1のノロノロ歩きは苛立つだけだったがα2は「チャージが楽しい」と感じる
非チャージは通常攻撃みたいな位置づけにして欲しいな
PP消費無しの代わりに威力も射程も範囲も小さいけどノックバックと状態異常くらいは狙えるみたいな
PP無くなった時に杖で殴るしかやることなくなるのがどうにも垢抜けない
ガンソードでいいじゃん
まぁフォースは全体的にまだまだ未完成感漂うね
そういえば片手杖あるんだろうかね
676 :
名無しオンライン:2012/01/31(火) 14:20:28.14 ID:mOF2OOnw
ガンスラ持ってテク撃った時はかっこいいから片手杖もそんな感じでかっこいいの期待してるよ
素手でもテク使える仕様を消したら課金はしない、絶対ニダ
杖の通常攻撃を通常射撃くらいの弱い飛び道具にすればいいんじゃね
>>678 ツリーで3属性強化に別れるところとかも含めて完全にFEZのソーサラーだな
>>678 それなら非チャージを通常攻撃相当にしてしまった方が早いんじゃね
弱くても通常攻撃扱いなら使い道はある
仮に殴りをそのままにするなら、PP回復以外にも何かアドバンテージがあるべきだよな
現状じゃ脆いFoが近接戦闘挑んでるのに、PP回復量は他と変わらないし振りが遅いからHit数で破壊するオブジェクトにも向かない
>>681 近接攻撃でしかPP回復出来ないのが問題であって近接攻撃が弱いこと自体は「そういう職じゃない」だけだと思うぞ
威力はこのままで良いんだよ
要は1Hit毎に獲得出来るPP量が他武器より高くて効率的だとか、殴りでの状態異常の発生率が倍あるとか、相手の属性耐性を下げることが出来るとか
今まではフルイドがあったからなー
PP尽きないように戦えるシステムじゃないのにPP尽きたら接近を強要されるのはちと問題ありだよな
PP不足で近接攻撃が必須でも良いが現状じゃ近接で立ち回れる仕様にはなってないからなぁ
そこを何とかしてくれるなら別に良い
接近戦を強いられているんだよ
あの回避の性能があればドラゴン相手でも近距離で立ち回れる気がするんだが
多人数プレイ時に限るが
?俺何かおかしい事言った?雷って風属性じゃないの?
何言ってんだコイツ
両方木属性だろ五行的に考えて…
無限沸きする雑魚の不確定要素があるからオススメはしない
雑魚の攻撃貰って回避遅れてコンボ喰らう事もあるから、Huなら耐えられるけどFoじゃ即死すると思う
ガンスラ射撃が一番良いけど、回避がミラージュからステップに変わるからそれを念頭に入れて動かないとヤバイ
普通は地水火風の4元素なんじゃ…
でもミラージュでぬろ〜んと動くよりステップ連打のほうが避けやすいよ
>>688 風遁雷遁ってあるだろつまりアークスは忍者なんだよ
>>687 回避ってミラージュのことか?
ミラージュは終わりの隙が大きいので行き先は安全な場所でないといけない
危険な場所から安全な場所まで一目散に逃げるのには向いているが、危険地帯で立ち回るには向かないよ
ステップとの差別化は良く出来ている。ダイブロールは知らん
格ゲーで例えると、ミラージュ=阿修羅閃空、ステップ=北斗無想流舞
>>694 危険地帯の中で安全な場所を見極めて移動するのがいいんじゃないか
ミラージュは方向転換できるし意外と楽だぞ
すてっぽで格好良く捌いてガンスラの初期PAで強制的に転倒させてやるぜー
とおもったら射程と範囲が足りなかった
>>694 阿修羅閃空は対戦で使われないこともしばしばだが
北斗夢想流舞は格ゲー史上最強クラスの移動技だろ
まったく比較にならない
ジョインジョインフンタァ
小回り効かないからステップのようにはいかないよね
回復のためにガン逃げする時は最強だけど
ステップで避けるのは見ててかっこいいよね
ダイブロールェ
とりあえずミラージュの上品な動きに相応しいチャージモーションとテク発射モーションをお願いしますよ
>>697 攻勢時には実際そんなもんでしょ
トキの何故やばいってキャンセル出来ることだし
今のところPP切れたらガンスラで撃ったり殴りに行って溜まったらミラージュとかで離れてチャージぶっぱしたりでいいが
高レベル帯になったらそうもいかんだろうなあ・・・PPリストレイトの扱い次第かね
>>701 ガンスラで撃つだけでいいんじゃ
柔いのに斬る必要性なんてない
杖殴りのキーにテクリンク出来てもいいんじゃないかな
ロールプレイ的に杖殴りを使いたい人は殴りのままにすればいいんだし
いやできますけど
え、出来たのか
殴りがテクのリストに無いから無理だと思ってたわ
というかテクの弾速ってどうなった?
弱点狙えるくらいにはなったの?
PP回復するまで待たないといけないってのはストレスにしかならんな
頑張れば頑張るほど効率が上がっていくようにするべきだと思う
HuにはPPリストレイトじゃなくて通常殴りのPP回復量が増えるスキルを与えた方が面白いと思うし、Foなら例えば手付けした敵が死んだ時PPが回復するとかでいい
>>705 1番にセットしたテクをドラッグして欄外に捨てると殴りに戻るよ
>>706 まあ狙えるっちゃ狙える
チャージしてる間に敵が動くことも照準付けにくい原因の一つだったから
チャージ後に歩けるようになって以前よりも狙いやすくなった
フンターのPPリストレイトはJA時PPリストレイトだよ
多分LV10で200%
元々あまりPPに困らない職だけどなー
そういえばJAでPP回復する量っていくつだっけ
FoもJAで回復でいいんじゃないかな
JAチャージ無しテクヒットしたら使った分より多く増える感じで
テクニックのJAタイミングがわからわ
JAでの回復量は15とかそのくらいだったと思う
自然回復と合わせて5ヒットも当てたら全快してる感じ?
JAタイミングは基本的に攻撃時にキャラの周囲に出てくる出てくる丸が真ん中で赤くなった時
…なんだけど非チャージはともかくチャージの方はJAタイミングでチャージ開始ではJAにならない気がする
α1では素振り→チャージ開始でJAになった気がするんだけど絵的におかしいから廃止されたのか?
素撃ちがカスで常時溜め撃ちってこれまんまモンハンの弓だよな
あっちは別になんともないのにこっちだとなんかすごい指が疲れる
なんでだろう
>>714 モーションが弓のライトボウガンだから
別に指が疲れるとは思わないけどな。α1のRAは指攣るかと思ったが
チャージのモーションかえてくれ
さっきちゃんと見てみたら素振り→チャージ開始でダメージ1.5倍くらいになってるね
チャージ前素振り必須とか絵的に意味不明すぎるんだが何とかなんねーのかこれw
やっぱ素撃ちをダメージカスでPP消費ゼロの通常攻撃扱いにして欲しいなぁ
そうすれば素撃ち→JAチャージで絵的におかしくないし、PP回復のために殴りに行かなくても良くなる
ダメージはほんとカスでいいからさ
素振りからあのテクモーションは見た目がまずダサい
素撃ちを通常攻撃扱いにしてくれって要望出してきた
チャージはチャージで単純な威力増でしかないというのも・・・
チャージJAは分かりにくいけど成功したらJAの音が鳴って威力1.5倍くらいになってるな
素振り要るのかと思ったが最初の1発だけで後は簡単にJA繋げられるから余裕っぽい
ただしチャージ中PP回復は必須だわ
分からないのはフォイエのダブルヒット・・・ あれ毎回出せるなら主力間違いなしなんだが
JA音鳴る?うちでは鳴らないなぁ。ダメージ変わったことで分かるけど
撃つ時にシュイーって鳴ってる
あと素手レスタだけど+10強化、法撃240の杖持ってて90x4
素手で80x4だからどういう補正なのか知らんがガンスラ射撃でPP貯めてサブパレレスタが安定すぎる
ショトカからのレスタも貯めれるのか・・・
これ本気でガンスラで逝ったほうが強くないかw
>>717 ガンスラの通常射撃の代わりに使いたいんだよな。
ガンスラだとステップの無敵時間が無いように感じるから個人的には使いにくい
HuのステップスキルLv1で、無敵時間0.15秒追加されるようになってるからスキル0のFoやRaは実際に殆ど無いはず
Hu使ってきたけどこれFoのが強いまである件
瞬間火力って偉大だったんだな
フォース2キャラ育てたからハンターやってみたがワイヤー強すぎんだろ…今までちまちまテク撃ってたのはなんだったんだ…
瞬間火力が高いのは実戦での効率はともかく気分的にはいいね
冷静に室伏と比べるとか野暮なことは無しで
ソードはそれほど高性能ってわけじゃないから、ワイヤー弱体化の方向で調整されるでしょ
俺はプリースト的な役割が好きなんだけど、やっぱレスタLV低いと楽しいね
PSO初期の近くまで寄っていってレスタする気分がまた味わえるとは
ただラグがもう少しマシならねぇ
>>730 ソードは属性ちゃんと付けたら普通に強いぞ。
ワイヤーがぶっ壊れすぎてて目立たないだけで、ソードだけでHu最強張れるくらいの性能はある。
>>725 カードがあれば・・・
しかしチャージなしは消費をゼロもしくは極端に少ない値にして欲しい
非チャージはマジでダメージ一桁まで下げてもいいから通常攻撃にしてくれ
チャージ連射強すぎとかバカなこと言われるの鬱陶しいから威力はゴミクズでいい
先週末は素撃ちPP消費半分とか3割とかの話が多かったのに今日は消費0しかでてこない。
時期おいて冷静になって考えてから改めてやるとやっぱり変ってことに気がついたんだなw
全部テクニックで埋める事ができるのに、全部テクニックにてトラップにひっかかったら
武器持ち替えないと確実にアウトって時点でもう何かがおかしいことに気がついた
今は単発の大砲みたいなのしかないけど、そのうちHit数稼げるテクも出てくるんじゃないかな
>>735 3日で遠距離通常攻撃無いのが根本の問題じゃねということにみんな気づいてきたw
>>736 ガンスラでもどうせ自力じゃ壊せないから、引っかかったらレスタ置いて腹括るのが一番確実
ラグで持ち替え出来ない事もあるけど、レイジダンス使えばトラップ破壊できるよ
初期の打ち上げPAじゃダメだろうけど
>>738 杖殴りで壊せたけど、ガンスラで壊せなかったのか?
Lv13でいった火山までは壊せたの確認してる
>>739 なるほどレイジダンスという手があったか
PAなんて打ち上げしか装備してねえからなぁ
>>740 なんかラグで間に合わんことが多いんだよね
とりあえずレスタ置きでなら死んだこと無い
非チャージの威力をα1ぐらいに戻して消費PP0でいいんじゃない?
さっさとPP回復したきゃ殴りに行けばいいし
>>741 ああ、そっか
自分ラグないときしか記憶がないから
らぐらぐだったらボーンされそうね
>>742 消費0でテク打てるのに殴りに行くバカがいるのか?
適当に連打しててPP回復待つだろ
てか威力マジゴミクズにしていいから、非チャージを通常攻撃判定にしてJAしたらPP回復して欲しいんだけど
>>745 まあ、コレだな
今の射撃通常と同じ扱いにしろと
非チャージの状態以上の発生率あげてくれないかなぁ
>>745 公式がロッド殴りを復活させといてそんな変更すると思うか?
PP欲しいなら近づいて殴ってくださいよ〜(ハゲスマイル
今は被ダメも許容範囲だから殴れるけど
これからのこと考えると殴りとか無理になっていくんじゃね
+のけぞりなくなって雑魚敵も大変そうになりそうだね
そこでディバースのようなPP吸収テクが!
公式掲示板でFo以外にもテクニック与えてよって感じのスレたってるけどやめて欲しくね?
PSOでテクが得意とか言われてたハニュ、○ですら使うのはバフデバフとレスタだけだったじゃん
Foは攻撃力命中力ともに低く、オンラインでは敵の耐性が高すぎで攻撃テクニックは打つだけ損だった
殴りFoも居たとかのレスもあるけどシフデバジェルザルかけ終わったら基本暇になるから自然とそうなっただけのはず
補助のレベルも20あればキャラがそれなりに育ってれば十分なので補助枠にFoよりもハニュか○の方が便利
なぜ便利かというとLv30の補助ありFoよりもLv20補助のハニュ○の方が火力が上なため
Huは接近戦を挑む事と、序盤は慣れがないので被弾が多くなり回復手段をアイテム以外にも欲しがるだろうけど
そこは腕でカバーするとかして欲しい。メイト尽きてもキャンプシップに戻れば良いのに
それかせっかくのネットゲームなんだしソロに拘らなくてもいいだろうに
Fo以外へのテクニック付与がもしされたらどうしようもないけど、せめて上昇量の調整は絶対にうまくやって欲しい
こんな話をしたら今作のFoは火力が別にあるからいいじゃんwwとか言われちゃうのかなあ・・・
>>745 消費0ならまだしも、PP回復までしたら殴りが完全に産廃になるだろ
今は実装されてないけど、サブクラスFoにすればテク使えるんじゃね?
逆にメインFoでサブクラスHuにすればインチキ性能のステップ攻撃とか出来るようになるかもしれないし、サブRaにすれば罠が使えるようになるかもしれない
>>754 Foなんだからそもそもなんで殴りに行かなイカンのよとw
サブクラスでテクは使えるとおもうよ
あれhu最強じゃね
てかむしろなんでFoが殴りを基準に調整される前提なんだぜ…
PSOの続編なので最終的にはハンター+銃が最強になります
というかどう考えても今のバランスだとガンスラで殴りに行ったほうが強いからなぁ
Fpなんだからテクで戦いたい
セルフサービスでウィークバレットぶち込んでHuの火力で殴れると凄そうだしあながち間違いじゃないかもね
メインクラスがHuなのは鉄板として、サブがFoかRaかはバフがアイテムで用意されるか次第だと思う
PSUの何とかライド系が存在するならHu+Raで決まりだろうね
>>760 普通にテク主体で戦ってたけどそんなにガンスラ強かったっけ?
>>763 うろ覚えのダメだけど
テクだと
ちゃ〜じ 120 ちゃーじ 120
ガンスラだと
40、40、40 PA突きまくりのやつで 30*5+100
ぐらいの感じだった気がする。
>>764 まじか
ガンスラ使ったのはHuの時だったけど
Foでガンスラ使っても普通にHu並の火力出るんだな
チャージテクってふつうに200ダメージ超えてないか?
>>765 ボスの弱点だったってのもあるかもしれん
確かにガンスラ結構使い勝手いいけど俺はテクばっか使ってたなぁ
キャンセル不可のLV0ステッポがHuとの格差を痛感させられて嫌
テクはJAチャージ使えばもうちょい出るよ
>>765 低レベルのうちは武器の打撃力がほとんど占めてるからね
さすがにLV20になるとテクの方が強い
JAチャージはそこそこ強いけどその為には杖を振るか、チャージ無しテクを撃つか、JA無しノーマルチャージを最初に撃たないといけない
Lv18、ヴィタロッドでJAチャージで200〜400でたまに弱点にあたったのかしらんが600ぐらいみたな
ラグすぎて自分のダメージか保証はないけどてへぺろ
>>691 ファンタジーならともかくSFだからな
石や岩当てるのはただの打撃だし
>>768 それ単にガンスラがレア武器ないからじゃ・・・?
>>763 敵の数が多ければ多いほどトータルダメが伸びるしエインラーケンのハメ性能がダンチ
2体固まってる位ならテクでいいけど4体くらい出たらガンスラ抜刀するわ
ただゴリとか鳥はフォイエで瞬コロ
ガンスラはJAのタイミングが忙しいのがな・・・
あと全体的に踏み込みが甘いのかコンボ中にスカるのもちょっと
PT向きの武器じゃないがなれればガンガン押していけるからいいんだけどね
ガンスラって杖よりもスカりやすい気がする
さらにハンターだとソードはもっとすかりやすい
大きさと距離感合わなすぎる
俺は複数体でも固まってたらテクで攻めるな
バータの巻き込み性能が高すぎて
まあ結局Huがジャイアントスイングするんだけど
例えば…例えばだけど複数体に対してはガンスラの方が効率いいとして
そこでガンスラに持ち替えて対処するか
効率落ちるの承知でテクで戦うかってのは選択の自由だな 程度にもよるけど
Foだからって常にテクが最効率でなくてもいいとは思う
んで近接で空振りってのは踏み込みが甘い時よりも
めり込んでスカる事のほうが多かったなぁ
ソードもガンスラもそんなに判定に違和感は覚えなかったなぁ
ワイヤーが見た目より広く感じることはある
JAタイミングは中途半端に遅いライフルが一番嫌い
>>778 PSUのラ系みたいなのがきたらまた変わってくると思う
チャージ、非チャージのもだけどジャンプの意義ももう少し持たせて欲しい
>>777 マジレスすると道中の雑魚とかそれで1,2発で死ぬから
大体700ダメぐらいでるからね
700!?
それどんな装備で何に何撃った時の数字?
LV20でも雑魚戦で見かける数字はせいぜい300とかだけどなぁ
俺がフォーマーでヴィタロッドだからか知らんが普段250+くらいしか見ないな
弱点ついて属性合わせてフォトンフレア込みのクリティカルで700は出た気がする
てか絶対対ボスはFoのが楽だと思うの
対雑魚はHuのが早いけど
>>782 フォースの攻撃のほうじゃなくてワイヤーで振り回したときのダメージな
え、俺ハニュエもやってるけどクシャネビュラでもそんな出ないぞ
属性合わせてフューリースタンス?
それとも単発でなく合計ダメージの話?
LV20フンターのレアワイヤー室伏も1ヒット300がせいぜいだなぁ
合計ダメージだと逆に700なんて生やさしい数字では済まない
>>785 1体あたりの合計にきまってるだろー
実際のとこ700以上だと思うけど正確にははかってない
壊れてる室伏様と比べても不毛だよ
バランス語るならソードあたりと比べた方が将来像としては現実的
まあハンター内では弱いとされるソードも通常攻撃だけで200とか叩き出してるんだが
そういえばPSO2では杖の属性補正ってテクに乗らないみたいだね
>>788 なんだかその言い方は語弊があるというか裏の意図を疑ってしまうなァ
室伏と比較してもしょうがないのは同意だが
それを除いたら残りはガンスラとソードのみ
んでソード>ガンスラなのにードが弱いと言われてるっつってもな
あと今のところはPSUみたいに通常攻撃とPAに極端なダメージ差は無いしPP制限も一応ある
とは言ってもバランスが取れてるってワケじゃあないもんな
まだまだ調整して欲しい所ではある
ハンターだったらドラゴンの角にいくつでるのかな
Raだと1300とかでるけど
>>790 ウィーク入れてワンポの全弾合計?
ハンターはソードでも角ならウィーク無しで通常1発300くらい出るよ
でも比較方法によるんじゃないの
頭登って殴り放題でのDPSならハンターの独壇場やん
やっぱりFoは状態異常に特化していくのが一番だと思いますまる
ドラゴン戦でFoが居ると居ないとでは安心感が違う
そのFoが足を狙わない時の絶望感も凄いが
Foは足止め的にもダメージ的にも
ドラの足に横から張り付いてPP全部使ってJAバータ連発した後、足殴ってPP回復
のループが安定した
>>791 ヤスミ+6
ウィークワンポ一発150〜200ぐらいでてたきがする
1300はウィークピアッシング
通常300ってつよいね
次hu作って比較してみるわーthx
武器自体の基礎性能はソードが高いよ
室伏と比べるとPAがちょっと地味なだけ
>>791 馬鹿は火力をーといわなけばいいよねほんと
RAはまさに良い進化をしてる、味方のサポートする職として
何故3つしか職がないかを理解しろって思うね
状態異常に特化する事がFOの生きる道であり尚且つPSO2ってゲームのバランス的にもそうだと思う
室伏は雑魚狩り性能高いけどボス相手だと隙が大きすぎて使えねえ
ボス戦ならソードに軍配が上がるんじゃね
ところで今状態異常に特化するならゾンデ残念じゃね?って電波が
感電って確かたまに動作中断だったよな?
ヒートダメージも割りと雀の涙で残念だと思う
>>799 燃焼ダメージは高くしすぎると高Lvmobは燃やして狩るのが一番早いってなりそうで困る
今は自分のレベルに見合った相手しか出て来ないが後々害悪になりそう
でもDoTって時間はかかるけど、安定してダメージ叩き出せるってイメージがあるんだが
てかPSUと違って武器に燃焼付けられるから状態異常特化は…
状態異常特化いいね
ソロができればいいな
pt前提で考えちゃだめだね
正直燃やして逃げ回ってたらボスだろうと確実に勝てるってのがちょっと・・・
>>802 それ削除するんじゃね
Raの罠はしらね
フリーズイグニッションタイプのスキルおもしろいから増やして欲しいな
感電してるエネミーにPSOギゾンデみたいなので連鎖ダメージとか
というかフリーズイグニッションの範囲わかりにくい・・・
状態異常特化として
状態異常になる確率アップと効果アップと
>>806タイプと後何が考えられるっけ
回復補助職?
オンラインなのにソロ前提で考えるほうがおかしい
ソロ前提のバランスだったらオンラインゲームにする意味が無い
チャージPPリバイバルとボルトテックPPセイブ取り切ったら
丁度スキルポイントなくなるんだが、使い勝手は悪くない
まあ、FF11だってPTからソロに比重移したしなあ
ソロで格上相手もサクサクいけることを望むってのはそもそもおかしい
現状ならどの職でも同等-やや格下相手なら結構サクサクいけるし問題ないでしょ
>>798 ギアとか考えるとソードのほうがいいよ
FOで状態異常特化っていっても
他職でも普通に状態異常は簡単にできるんだよね
フリーズUだったらすぐ凍るし
それ以前にボスに毎回状態弱点つけないといけないってことになるな
全部15まで上げたけどHuがダントツに楽だった
>>813 そもそもソロでサクサク行ける敵を格上とはよばなくね
ミッションの相性によって最速の職が変わるって感じの
得意分野によるバランス取りでもいいけどさ
個人的にはチャレンジ(のような何か)をやる時に
HuHuRaFoのパーティが一番安定するってバランスになってくれたら嬉しいかな
先日、キャタドランにバータで1960出て吹いた
火力は現状でも十分な気がする
キャタドランにイグニッションして1300でておほーってなってたのに
そこまで出るならもう十分すぎるな・・・・
非チャージの消費下げと他状態異常でのイグニッションっぽいのがあればもうしあわせすぎる
あとモーション
キャタドランは弱点クソ柔らかいから結構ダメージ出るね
まあウィーククリティカルでのピークダメージはそう言っとかないと
掛け算苦手なフンター様がFo強すぎ弱体とか言い出すからほどほどになw
まあピーク火力はこれでいいから非チャージのPPはマジなんとかしてくれ
キャラ作成画面のときにハンターの職紹介で特徴はHPと防御が高いことと書かれてたような
前で敵集めてHPと防御を生かした立ち回りをするのがハンターになりそうだな
PSUのような火力乞食はお門違いということに
フォースを最強にしとけば苦情も少ないからな
PSOシリーズでフォースが「最強」だったことっていまだかつてあったか…?
PSZ?