1 :
名無しオンライン:
, ――――――{゙YTt-、―――――――――――
/ _ ノ ' ' ' / /
/ `ヽ` ノ /
./ ./,コ、 ,< __ /
/ / /_ `7 ` ー 、 _, - '" } / \
./ / / `7 / ̄ヾ、ヽ、 ノ ./ \
// / /o) ,ィニ}} }=、{oノ / ./ \
// ./ \ / し' ((__ノ_}_|__}}ーY ./
/{ _ノ_ 〉 , -'イラファーァ、`Y /
/ i ヽ\`ヽ彳ノ`>'ナノノメノY_,,.-‐ァ | | |
/ :i ヽ,入 Y ! "七} 匕}'Y| /
/ ,∧、__ノ 〉⌒レ,ト. :::: __'_, ::: ノ レ' ./
/⌒ヽ_ ノ /ヽ_ノ | | >、 ヾ、ノ ,イ | ./ | | |
{ } { | | { ヽ` -- イi^{ |ー、
ヽ ノ ヽ | i |\`(__)人 | i ヽ. パ カ ッ
`"" \ 'ァノ| iー-'| ヽ{ 〉 }、
――――――/ `ーt-'</.| | Yヽ ヽ/ 〉
/ // ヽ { | | } ヽ. _)_,, ィ'
〈 // \ヽ `ー‐' ノ ノ|ー--' {
\|⌒⌒ ノ `ー--'' フ" | |\
\ rイ"、`ニニ ---イ | | \
\ _ノミ`'ニー------,彳 〉、__ | \
\ / ミー--ェ彡 } __/ ヽヽ} \
\ ノ ノ/ ̄ ̄ヽヽ _ノノ \
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (((_r',_、_ノ―''" ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
2 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 20:59:47.47 ID:5+0poBHW
チャージしてないテクニックの消費PPを抑えればなんとかなるって言ってるヤツいるが
それで面白いか?
そんな簡単な問題じゃないと思うんだが?
3 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 21:02:30.97 ID:mKa2L+M7
___
/ ̄ヽ/ \ / \/ ̄ヽ 人人人人人人人人人人人人人人人人人
| / (゚) (゚) | | < ふむ・・・ふむふむ‥・ >
| | 三 | | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
\_ノ\∩_∩_ノ\_ノ
/ \ /\ 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人
| (゚)=(゚) | < . スリザリンはいやだ…スリザリンはいやだ… >
| ●_● | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
/ ヽ
| 〃 ------ ヾ |
\__二__ノ
____
/ ̄ヽ/ \ /(゚)\/ ̄ヽ 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人
| /(゚ッ) ヽ ノ( | < ─ァ "‐┼ ‐┼ ‐┼ ‐┼ ‐┼ ‐┼ | | >
| ( 、_ 三 | ⌒ | < …グリフィン ノ ./,| /,| ./,| /,| /,| ./,| .・ 」 >
| | ) r‐ ノ( | | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
| ヽ ⌒ ソ |
\_ノ\__| |__,/\__ノ
| |
(( (_,、_) ))
ノ ( `ー── - 、_ノ^ヽ 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人
γ(゚)。ゝ ̄ ̄ ̄ ヽ-、 )ヽ \ < _|_l__ ┼─‐ //// >
(( ノ ●ヾ0{ )゚ノ (゚) ヽ )) < | ) _ / ─ ー─ //// >
ノ = ● \ | __○__っ | < | _) / (___ ・・・・ >
( 丶、_ ,, ヽ )) \ヾ . .:::/つノ YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
\ ) Uuν
ヾ\ `ー二__ノ
4 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 21:27:48.58 ID:ljyCyGw9
>>2 消費より威力を改善しないと使えないわ
特にサブパレットのテクなんかどういう風に使わせたいのか、意図が全くわからん
5 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:13:25.31 ID:DdlqSoBL
まず他職とのバランスやリンク・チャージの問題よりも
Foやってて楽しいか?って問題があると思う
6 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:16:13.59 ID:5+0poBHW
まずテクニックからして魅力が無い
過去作とまんま同じじゃん?
革命起こすんじゃなかったのかよ
7 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:16:47.84 ID:iSSYXgsJ
カードゲームになりそうなこと言うなw
8 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:17:27.64 ID:yZpke5Cn
>>6 確かに、テクニックをどう撃つかじゃなくて
どんなテクニックになってるかっていう期待の方が大きかったな
9 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:24:57.17 ID:TIS/+NlF
>>4 素テクは部位破壊と行動阻止だな
あとスキルを雷特化とPPリジェネつけると
ジャンプ→ラゾ連打で敵が蒸発さ
チャージして打つより時間ダメージ上回る
あとαでFOが楽しいのは岩ゴリの顔面にフォイエぶち込むときと
便器の背中にミラージュで飛び乗ってフォイエぶち込むときと
敵が絶対に来ない場所からゾンデぶち込むときだな
たしかに少ないな
10 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:28:49.02 ID:5+0poBHW
>811 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 22:24:21.26 ID:n4XDlQzF [32/32]
>
>>796 >だーかーらーそういう使い分けしたいならひとつのテクで初級中級上級にチャージ時間で変化とかじゃなくても
>初級中級上級それぞれ別のチャージ形式でいいだろって俺は言いたんですよ
テクリンク形式でそれが出来ると思うのか?
11 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:31:25.32 ID:pbBGrBFU
みんなどのシリーズのFoが理想的なの?
自分は総合的にみるとPSOBBが良かった
裏パレにレスタ、アンティ常備させたら、表は実質テク一種類ってのは確かにつまらないとは思うけどね
杖持ち変えすればOKとも思うけど、その作業自体が既に初代BBから劣化してると思う
12 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:33:34.47 ID:iW4GDBhc
>>11 サゾ除いたPo2iの沼Foかな
変なPP制約なしにテク自由に使えるのが一番いい
ナグラ連射好きだったけどあれ消費多過ぎて沼Foでも厳しいのが残念だった
13 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:33:45.41 ID:mKa2L+M7
14 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:37:07.77 ID:kUDnz4Yh
溜め>ジャンプ>テクで広範囲は楽しいし、その後のミラージュがあるから
回避を選択肢に入れれる分楽しいけど
ハンター・レンジャーを見たらスピード感がまったくないのが残念すぎる
スキルツリーだっけ?最後の方でドデカイ何かを入れてくれたら
頑張って育成するけど・・・・期待するほうが間違いかな?
15 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:38:53.91 ID:M5jaMvnu
味方をロックする仕様を利用して、テクを味方にロックして
千年紀のコンビネーション攻撃みたいな連携攻撃が
出来たりとかしないかな?
16 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:40:30.35 ID:/0/qoY/9
シリーズあんまやってないけどPSO2はαやっただけでも一番良いとは思う。
だからこそ不満点を解消してほしいな。
17 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:44:23.24 ID:mKa2L+M7
>>15 溶岩に落っこちそうになった味方を一人ひとり後ろからぶっ飛ばすとか面白そうだな
18 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:45:35.65 ID:5+0poBHW
RAがグレネードを何発もぶっ放してる間、FOはラフォイエのチャージしてるからな
19 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:46:17.61 ID:iW4GDBhc
>>15 そういうのはいらないです
強過ぎて連携必須みたいな風潮になるとつまらん
20 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:47:36.69 ID:gVaZvcBx
ラフォチャージがすっごいでかい火柱とかラゾチャージが特大雷連発とかなら
今の形式でもみんなスゲーとか言いながら楽しんでたと思うの
21 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:50:31.48 ID:iW4GDBhc
>>16 まあ過去の記憶がまったく無い状態で今のFoに触れたら、こういうものかって納得できるかもしれない
だが過去のFoを知ってる俺らからすると、こんなの絶対おかしいよ状態なんだよな
どの作品のFoが理想かは人それぞれ違うだろうけど、少なくとも今のFoは誰の理想にもなってないわ
ミラージュが良いのは確かだけど、それだけだと過去のFoにミラージュ付けたほうがより良いじゃんってだけの話だし
22 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:53:38.38 ID:mKa2L+M7
>>21 誰の、とかさらりと総意みたいに言うのはやめてくれよ
今度のは地味で苦労人がやるかんじで面白いよ、あとはスキルと非チャージに意味があるくらいで俺は十分
23 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:55:05.39 ID:/0/qoY/9
>>21 俺はPSOしかやってないからな。PSPo2iもちょっとやったけどつまんなくてやめちゃったし。
PSO2でPSOより足りないのは
・全テクニックをいつでも自由に使えない
・武器にセットしてないテクが威力的に使えない
って2点くらいしか思いつかないから、そこが改善されれば多分満足かもしれん
24 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 22:55:22.26 ID:v1rwMui0
威力は置いといてテク自体のシステムはPSZが面白かったな
チャージするかしないかで別テクになるのが
25 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 23:00:45.73 ID:pbBGrBFU
PSZ方式だとラ系とか連発出来ないんじゃないの?
他シリーズでFoやってた人に不満がってのはありそう
26 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 23:01:39.76 ID:/0/qoY/9
PSPo2iやったときに個人的に思ったのは
テクニックの種類を減らしてほしかったってとこだな
ただでさえ武器にリンクしないと使えないのに、なんでこんないっぱいあんだよと
まぁ使わなきゃいい話なんだけどなんとなく全部持っていきたいんだよなぁ
27 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 23:03:55.82 ID:iSSYXgsJ
>>26 個性を際立たせて、数は絞って欲しいよな。かといってHuとかは武器持ち変えで気軽に属性攻撃当てれるのに
まともにダメージ出せないネタテクしかない属性とかあるとムカつくが。
28 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 23:11:18.94 ID:iW4GDBhc
PSPo2iでもすでに闇テクは終わってたけどね
範囲狭い上に一人一個しか置けないサメギド
効果量空気なメギバース
弾速遅いメギド
おまけに感染っていう微妙効果
まともなのはラメギドだけってどんだけ腐ってるんだよ
29 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 23:17:01.09 ID:iSSYXgsJ
>>28 ほんと、まともに調整してるのかってぐらい性能バランスがぶっ壊れてたよな。上にも下にも。
使えるテクを検討して一個ずつ追加してぐらいでいいのに。
まずたくさんテク入れる前提で開発して適当にやっつけですませてる臭がすさまじい。
30 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 23:20:16.81 ID:pbBGrBFU
チャージが只威力上がるだけのものなら、いっそ無くなってある程度連発出来るようにした方がマシ
でもチャージのシステムはちょっとやってて面白いから、フォイエならサーチフォイエ3発がうねりながら飛んでく
とか、チャージかっけぇ!ってのは欲しい。強すぎないバランス前提で。
サブパレのテクはまぁ・・αのままだと確かに意図が解らないですね
わざわざキーボードまで手を伸ばして使うんだし杖リンクした状態と同じでもいいと思うけどねぇ
そういえば試してなかったけどアンティのチャージ効果ってなんなの?範囲?
31 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 23:47:29.93 ID:PaNRJaLo
PSOはDC、BBとやっててポンポンメインで遊んでたけど、PSO2のFoもそこそこ楽しかったよ
ただ、テクを杖に埋め込むから自由に打てないのはFoの意味あんの?って感じかね
杖何本か用意してて埋め込んどけばって言っても限度あるし、チャージ無しはカスだし
何よりガニマタでぶっ放すのがいただけない
32 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 23:52:50.35 ID:I3Y6huoA
今回こんだけFoだけ不満が多かったのって殴りFo復活みたいな事を向こうが言ったからじゃないの
PSO時代の殴りFoが帰ってくる!と期待した人も少なからず居たはず
現状このまま行ったらネタとして殴れるだけのFoじゃん
PSOの続編で殴れると言われればそれを期待していたのは当然だと思うんだけど
33 :
名無しオンライン:2011/08/28(日) 23:53:44.72 ID:yZpke5Cn
殴りFOってPSZとかのことじゃないの?
34 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 00:02:28.22 ID:iW4GDBhc
やっぱテクつかってこそのFoでしょ
殴りたければHuやればいい
撃ちたければRaやればいい
Foが魔法も近接も射撃もできるじゃバランス崩壊ってレベルじゃない
35 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 00:03:40.46 ID:yZpke5Cn
>>34 スライサーとか短杖のPAとか
まあ割りと楽しかったよPSZの殴りは
36 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 00:10:00.29 ID:2xUYWGzN
クロスヘア欲しいわ。
あと同期ズレし過ぎてレスタが味方に当てられない
37 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 00:10:07.47 ID:/Ocsz3dy
お前ら杖で殴りたがってたからPP回復用に殴りつけてやったぞ、さあ好きなだけ杖で殴るがよい!
みたいな感じで好かん
38 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 00:14:58.20 ID:HEKuhAUJ
フォースはPP自然回復上げてくれよ
PP尽きて棒立ちとか全然面白くない
PP回復のためにHuの真似事とか、殴りFoってそういうのじゃないだろ
殴りFoってのは至近距離まで迫ってきた敵をカウンター殴りで返り討ちにするのが理想だろ
39 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 00:17:38.29 ID:DR7kVmqo
>>38 たかだかlv20まで上げるだけでいいじゃない
ひとまずはlv10で一時的に速度上げることも出来るし
40 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 00:47:18.87 ID:+leqjvY+
隔離スレが立てられるフォースwちょっと恥ずかしいな
41 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 00:51:46.59 ID:HEKuhAUJ
HuやRaが2iから進化したのにFoだけ劣化してるんだもの
そりゃFo議論が炎上するに決まってるわ
それを隔離と思われるのは残念だけど
42 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 00:52:08.39 ID:EjaU1MKA
そうだな、2chで騒ぐより要望として出しまくればいいし
騒ぎたいなら公式のBBSでやった方がよっぽどマシだな
43 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 01:10:10.56 ID:zd2NUYB8
「最強」じゃなくなったってだけじゃないのか?全然劣化だとは思わんが
44 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 01:20:30.03 ID:WbXO6uZP
劣化かどうかは知らんが今の仕様はハッキリ言っておもしろくない
サゾフォバが強すぎてつまんねー言ってたPo2iフォースのほうがマシなレベル
一応テク連発する爽快感だけはあったからね
45 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 01:24:00.30 ID:N+oTh9Vi
チャージといっしょで、フォースは高レベルになってからが本番なんでそ。それまで我慢よ
46 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 13:50:10.50 ID:DR7kVmqo
>>44 インフィニティでテク連発できたのはニューマンだけであってFoの面白さじゃない
PP消費するんだからデフォでもPA並の有用性あってもいいわな
48 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 14:03:39.44 ID:IKhd32DL
チャージは2つテクセットしてたら両方別々でチャージできるといいな(+移動速度は等速&エスケ可能)
チャージテクキャンセルチャージテクの2連射とか・・・あれ、ガンダムVSシリーズ・・・?
49 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 14:21:37.66 ID:40vtSOeS
アクション担当が溜め時間によるテクの使い分けを想定してるから最初から最後まで溜めて撃つ作業になるのか…
これならPSZのテク仕様使いまわしたほうが楽しめそうだ
50 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 15:04:07.57 ID:kIrKC18g
>>49 詠唱モーションとか特殊な演出があったらチャージ中も楽しめるのにね
51 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 15:47:03.64 ID:HEKuhAUJ
>>46 テク連発できることがFoを面白いものにしていた、ともいえる
というか、HuやRaは凝ったアクション要素が付いて操作が辛い
PSはアクション系苦手な人でも楽しめる敷居の低さが良かったのに、
加えてPCスペックが必要とPSO2は余計な敷居の高さが気になる
いまさらHuやRaは変更利かないかもだけど、批判多く挙がってるFoは作り直すくらいの気持ちで望んでほしい
これまでFoは上級者向け、という位置づけだけど、HuやRaが上級者向けとなった現状では
Foを初心者向けの操作性にする「革新」をしてほしい
52 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 15:58:43.39 ID:DR7kVmqo
主にプレイするジャンルがアクションだった自分的には今回はRaが一番難しかった
FPSとか酔うからあんまりやった事なかったし
Foは先にHuでテクディスク拾ってからのスタートだったからそこまで苦労がなかったかな
ミラージュも無敵時間長いうえに自由に動けるから回避も余裕だったし
ただチャージなしはやっぱりRaの通常攻撃みたいな感覚で使わせて欲しい
威力据え置きでいいからPP消費なし、連打力微アップしてもらえれば十分使っていける
サブパレは杖持ってれば杖の能力ちゃんと乗せて、チャージもできるに越した事はないよなぁ
53 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 17:35:24.97 ID:kIrKC18g
>ただチャージなしはやっぱりRaの通常攻撃みたいな感覚で使わせて欲しい
威力据え置きでいいからPP消費なし、連打力微アップしてもらえれば十分使っていける
それするとRaの持ち味がなぁ…
弱い高速弾を広いレンジで当てて継続ダメ構築したりするスタイルが主流だろうし。
まぁ高速弾ってだけでもアドバンテージなんだろうけど…
そりゃ色々なスタイルがある方が楽しいっちゃ楽しいけど。
それって器用貧乏のようなものになりかねんし…
54 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 17:37:16.74 ID:aXrxOeRL
そもそも、ジャンプアクション追加したのに
それに順ずるテクニックがアルファの次点で無いのはどうかと思うよ?
55 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 17:42:44.94 ID:HEKuhAUJ
>>54 あんまり複雑なアクションは追加してほしくないな
あっても多少有利になるくらいで、必須レベルにはならないでほしい
56 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 17:46:29.44 ID:DR7kVmqo
>>54 ラゾンデはジャンプしながら出すとかなり広範囲に出来たよ
57 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 17:49:36.06 ID:/Ocsz3dy
ラゾンデはジャンプで範囲広がるじゃ無くて溜めたら範囲広がるのがいいと思う
溜めれば溜めるほど円錐の頂点が上にあがってく感じで
58 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 17:55:08.99 ID:cRlKhWdl
チャージゾンデ(打ち上げ)
↓
ホーミングフォイエを3連打
↓
なおも打ち上がってく敵
↓
留めの新風テクニックで敵を叩きつける
こういうハンターみたいな戦いかたやりたくは・・・ない?
まあどうせムリでしょうけどw
59 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 18:06:28.41 ID:HEKuhAUJ
>>58 微妙
単一の敵相手に3種類も順番にテクだすなんてとてもじゃないけどきつい
オリコンで次に出すテクをあらかじめ設定できるならいいけど
60 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 18:37:14.56 ID:v5xOT6Pq
>>57 ステージの高低差も利用させるつもりだろから、あんまり期待できないかも
61 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 18:46:00.64 ID:HEKuhAUJ
氷属性の集団にラフォイエをガツガツ当てたり
フォバまとってギ系連射したり
そういう爽快感がFoの持ち味なんじゃないだろうか?
変に凝ったイロモノテクを増やすよりも、基礎的な性能を持ったテクを堅実に実装してもらいたい
ただしサゾみたいな壊れたのはいらない
62 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 18:47:53.24 ID:zd2NUYB8
結局最強厨なだけじゃないのか
63 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 18:54:15.83 ID:HEKuhAUJ
>>62 いや強さは求めてないよ
実際HuやRaで的確にアクションするほうが殲滅速度上がるだろうと思うよ
お手軽操作で最強なんてことになったら私でも糞ゲーだと思う
64 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 20:57:47.57 ID:KuiUKlMh
お手軽操作であることと糞ゲーであることは全く関係ないんだが
ろくなゲームをしてこなかったことがよくわかるな
65 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 21:02:23.02 ID:HEKuhAUJ
>>64 いやそうじゃなくて
HuやRaが高難易度なアクション要求してるのに弱くて、そうでないお手軽操作が強いなんてことになったら
ゲームとしてどうなの?
私自身アクション下手だからお手軽操作になるしかないけど、そのお手軽操作が最強なんてバランスはおかしいと思うの
ただ単に、Foはお手軽な操作性を残して欲しい、そう願っているだけ、お手軽相応の強さで構わない
66 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 21:03:02.06 ID:k3LwZtWX
ハンター、レンジャーは武器変えれば遊びが変わって
いろいろ楽しめるんだろうけど
フォースは、フォイエだろうがバータだろうが
溜めて撃つだから飽きは早いだろうね
レベル上がっても威力と範囲が変わるだけだろうし
サブにセットしてるテクは、psp2のコンボテクが出来るとか
遊びの部分が欲しいよね
67 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 21:05:07.54 ID:HEKuhAUJ
>>64 言い忘れてた
>>ろくなゲームをしてこなかったことがよくわかるな
PSシリーズはろくなゲームじゃないとでも?
68 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 21:10:05.25 ID:hegN/UTi
アサクラオンラインですね分かります
69 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 21:12:56.13 ID:KuiUKlMh
70 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 21:16:42.63 ID:HEKuhAUJ
>>69 PSUはやってないけど、PSPo2,、PSPo2∞と良作揃いだと思うんだけどなぁ
サゾとサーファーと転生は抜きにして
71 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 21:32:51.35 ID:KuiUKlMh
強いて言うならPSZとPSPo2で盛り返したがPSPo2iでクソゲー化ってとこだろ
72 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 21:35:02.01 ID:DR7kVmqo
PSPo2はFoが若干辛くてBr使えばほぼ全回避余裕だったけどインフィニティに比べればマシだった
PSPo2iはもうクソゲー以外の何物でもないわ
Huはフォバースして近づいてグルッダ
Raはフォバースして近づいてショットCS2
Foはサゾンデ
Brは息してない
で1キャラカンストまで育ててやめたわ
73 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 21:39:53.13 ID:HEKuhAUJ
>>72 フォバースとサゾは強かったね
それ抜きにして考えてみたら?
実際フォバまとってるHuやRaはあまり見かけなかったよ
私自身もサゾは自重してたし
74 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 21:45:01.02 ID:DR7kVmqo
>>73 フォバサゾ抜きにして考えたらHu以外3発で死ぬ即死ゲーだったかな
マザーの天罰なんてニューマン以外回避じゃPP足りなくなるとかいうクソっぷりだったし
結局マザーとかナギサとかの浮き上がるボスはサゾでハメて
持ち替えフィニッシュでさっさと片付けてた
ラスボスとお犬様は割りと面白かった
75 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 21:51:55.48 ID:HEKuhAUJ
>>74 あー、そんな鬼畜なボスがいたなぁそういえば
それでもハフデとオートメイトあるおかげでだいぶ助けられたよ
まれにあっても死ぬことはあったがw
PSO2でハフデやオートメイトが今後なくならないことを祈ろう
76 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 22:06:03.37 ID:DR7kVmqo
Huでガードスタンス派生にオートメイトがあったような
PSPo2iではスキル枠もったいないっていうか割く余裕なかったから
ハフデもオトメもつけてなかったけど
あれは初心者とかアクション苦手な人にはいい救済だったのかな、たぶん
77 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 22:18:15.42 ID:aXrxOeRL
フォースはPSZが至高って結論づいてるのに・・・
78 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 22:33:32.53 ID:MtjIsHEf
PSO2のFo普通に優遇されてる気がするんだが・・・
PP回復早いし、氷爆発めちゃくちゃ強いし・・・
79 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 22:34:34.16 ID:aXrxOeRL
とりあえず数値面で強いからいいんじゃない?って言ってるやつは帰れよ
所詮劣化なんだよ
80 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 22:37:33.30 ID:zd2NUYB8
結論づいてて人の意見を聞く気が一切ないんならお前が帰れ
81 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 22:42:53.48 ID:HEKuhAUJ
PSZ信者はお帰りください
PSO2はPSZ2じゃないです
82 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 22:44:49.59 ID:cRlKhWdl
やりもしないのに信者認定はどうかと・・・
83 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 22:57:58.09 ID:40vtSOeS
>>78 だから強さなんてどうでもいいんだってば
みんな溜めて撃つだけの単調な戦闘をどうにかしてくれって言ってるんだぞ
84 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 23:06:25.42 ID:LT2QOr2U
ロッドもチャージ、ウォンドもチャージ、ステッキもチャージだったらフォースは終わりだな
武器ごとに戦闘スタイルが変わればいいだけなんだよな
ロッドはセットしたテク強化武器、それ以外のテクは下がる
ウォンドは全テク普通、万遍なく使える
ステッキはセットしたテク連射型、ガス欠しやすいがテクコンボができる、それ以外のテクはやっぱ下がる
みたいな
85 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 23:12:00.04 ID:4XU+vnI7
仕様上ノス、ダムが消えるだろう変わりに
今までに全然なかったテクがひょっとしたらくるかもしれない
想像つかないけど
86 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 23:12:55.10 ID:aXrxOeRL
どっかの解析にあったけどな
ノスダム
87 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 23:13:23.00 ID:S6hINLpJ
モーションと詠唱の速さとチャージの速さくらいしか違わなそうなのが怖い
88 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 23:16:38.96 ID:MtjIsHEf
>>83 単調だったか?
Raと同じような感じで楽しめたが・・・
どちらかというとHuのほうが続かなくってレベル上がんなかったし
89 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 23:19:07.45 ID:B7awuqfT
まじか! ハンターめちゃくちゃ面白かったのにっ
90 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 23:20:58.99 ID:MtjIsHEf
>>89 うむ・・・
RaとFoはすいすい20になったんだが
Huだけガードスキル取りすぎたのが失敗だったかもw
91 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 23:22:42.54 ID:4XU+vnI7
>>86 マジ!?どうやってチャージと非チャージ分けるんだろ
92 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 23:36:22.22 ID:40vtSOeS
>>90 PAの順番組み替えたり「僕の考えた最強のコンボ(笑)」で遊ばなかったのか?
打ち上げて空中でボコボコにするのメチャクチャ楽しかったぞ
室伏強すぎたり敵のスパアマとか気になる部分もあったがHuの面白さはαでは頭一つ抜けてたと思うが
93 :
名無しオンライン:2011/08/29(月) 23:42:00.76 ID:MtjIsHEf
>>92 遊んだ遊んだw
ワイヤード室伏めっちゃ爽快だったけどPTだと使いズラかったorz
PAの順番組み換えもやったけどソードの打ち上げ→回転切りとワイヤードの敵に飛んでく奴→室伏とかはやったよ。
1stでHuやったからそこらへんはわかってるよ〜
実際楽しかったしw
でも自分はFoが性に合ってたみたい
決してHuがつまらないってわけじゃないよ@w@ 自分の感想
94 :
!ninja:2011/08/30(火) 00:54:00.07 ID:1LYUfnmF
氷の神の永遠の凍結の裁きをエターナルフォースブリザード!?♪。
95 :
名無しオンライン:2011/08/30(火) 01:05:15.59 ID:DQTTKX6t
見栄えさえよくしたら満足しそうだ
96 :
名無しオンライン:2011/08/30(火) 01:10:28.05 ID:6eDU3RoG
97 :
名無しオンライン:2011/08/30(火) 01:17:35.46 ID:bYu2R+tO
サブパレでチャージテク可能
杖にリンクで非チャージテクはPP消費なし、チャージは使用PP低減
テクニックはハンターのコンボにも組み込めるような仕様に変更
スキルでチャージ時間短縮。短縮すると、チャージテクもギリギリコンボに組み込めるくらいの速さに(サブにフォースを取る利点)
ケインは攻撃時にPP回復量多め
ロッドは専用PAを装着可能
ウォンドは非チャージテク使用時にPP回復
タリスは遠距離で特殊弾利用可能
98 :
名無しオンライン:2011/08/30(火) 01:37:35.27 ID:VJAm0PIP
ミラージュ出来なくなる、とかでいいんじゃないのか
99 :
名無しオンライン:2011/08/30(火) 01:40:06.44 ID:8VLVE3wJ
>>95 テクニックは黙ってても派手なエフェクトになっていくだろう
PSUならそれで満足する人間も多かっただろうがPSO2のHu・Raのスピーディーなバトルを体感した後にFoのモッサリチャージはかなりツライぞ
今回もテクlvが一定数上がるごとに特典みたいなのがあるでしょ
消費PPが減る、範囲が広がる、とか
チャージ速度が減るっていうのもあるかもしれないよ
増えるかもしれないけど
あとはスキルかな、フォイエのチャージはかなり早くなったから
他属性もβ以降チャージ短縮がある事に期待したい
そういえばレスタはlv5で消費PP減ってたかな
他はlv5が拾えなかったからわからないけど
>>100 そもそもチャージ短縮で強化っていうのが間違ってるんだよ
チャージを強くなるための障害にしてどうするんだ
限界まで強くなったFOは前作と同じ使い心地になるってことだろ?
戦略を単調化させること=強くなることってマヌケの極みだ
でもテク主体で敵に接近しないタイプの人だと戦闘はどう頑張っても
テクを撃つ
以外にする事ないから結局単調である事に変わりはないような気がするんだけど
連打だろうとチャージだろうとテクを垂れ流すだけである事に違いはないんだし
殴りも使う人で、サブパレチャージが出来て、かつ殴りながらチャージできれば
LTでチャージしながらXで攻撃して、っていう魔法剣士みたいな戦い方も出来るが
そういえばロッドは打撃と法撃があったんだよね
ウォンドは法撃のみで
タリスは射撃と法撃
みたいになるのかな
チャージ短縮スキル前提バランスってハルクイ化しそうで怖いんだが・・・
Po2iでもテクだけハイスピードアビリティがズラッと並んでいたしテクニックの仕様だけは全然進歩してないな
>>103 実質使ってたのは雷ハイスピと炎ハイスピくらいだったけど
テクハイスピはさすがに全部まとめて良かったんじゃないかと思う
ハイスピ+があるけどアレ1個に効果まとめてくれれば良かったのに
ただPSPo2のスキルに関してはどれも分割しすぎだろ、って感じだったわ
近接アドバンス、射撃アドバンス、法撃アドバンス、の3つでいいようなものを
全武器カテゴリに分けるとかきがくるっとる
>>75,76
HDが便利な事に対し、それを潰すために多段攻撃を満載してきたのがPo2iだからねえ
まあ、反属性混在が上等、転生2巡くらいでも平気で即死ダメージを貰えるバランスだから仕方がないか
>>104 アビリティ水増しに関しては、無印で11〜19、21〜29の各タイプLVの穴埋めに用意された感がありありだからね
Po2iの31以降みたいに、区切りのLVでだけアビリティ習得するようにすればもう少し整理できていたのだろうけど
Po2iスレでどうぞ
いつもハンターオンラインだけど、今回のハンターは忙しい過ぎてフォースくらいがちょうどいいな。
何よりタメのモーションがかっこ良い。従来のフォース使いには不評みたいだけど。
レンジャーは地味過ぎだったな。いまいち何が面白いのか分からなかった。
俺はHu,Raが楽しめてFoの面白さが分からなかったが人によりそうだから安心した
Po2は行き先に応じてテクとハイスピやアドバンスを付け替えて準備してたけど
PSP2のスキルシステムだとFoやろうと思ったら3キャラ必要な気がするのは気のせいか。
つーかなんだよあのスキルツリー。
Foだけテク別スキルでHuやRaは武器別に<なってない>から
Foだけ主武器を取り返し付かない形で選ばされて他職はさほど困らないから
リセットは課金です^^とか言われる予感がプンプンしまくりじゃねえか。
>>108 俺はHuが突出して面白かったというか新要素の美味しいとこ全部Huが総取りなんだよな。
RaはTPSスタイルがなかなか良かったけど性能が酷すぎて面白いけど辛い。ずっとマウス連打で指つりそうになった。
Foはクリックゲー。チャージのせいでアクション性低いし弾速遅くてイライラするしあれならチョンゲーの方がまだ面白いわ。
111 :
名無しオンライン:2011/08/30(火) 15:22:39.55 ID:uZogcEXO
個人的にはフォースは遊び方を理解すれば普通に面白かった。
PSOのフォースのテク連打するだけの戦闘を、上手く戦略性が増した形にできていたと思う。
もちろん細かい修正は必要だと思うけど、
フォースは少し、遊び方を理解しないで騒いでいる人が多すぎる気がする。
今回はハイブリッドカスタムアクションとTPSスタイルを売りにしてるからそりゃHu・Raはおもしろく出来てるわな
Raはマウス・キーボード操作前提、HS前提のタイプだからかなり人を選びそうだが
Foは仕様考えてる段階で力尽きたのか?と思えるほど新しい要素がない
テクや武器が増えても溜めて撃つだけの戦闘がそのままじゃ絶対に面白くならんぞ
Foは楽しかったけどチャージ無しテクがうんこ過ぎ
あとチャージ時の見た目も男Foならともかく女Foでガニマタは幻滅
チャージ=詠唱だって言うならもっと他に表現方法あるだろうに・・・
「フォースが面白くないって奴は遊び方が悪い(キリッ」とか言ってる奴時々いるけど
たぶんそれ君がフォースを使いこなしてるんじゃなくてハンターを使いこなせてないだけ。
>>112 まずそういう新しく追加された要素に絡んでくるようなテクニックが無いのが問題なんだよな
もうチャージテクニックとか燃費とか関係ねえ
テクニックからして腐ってる
ゴミ
何故アルファでそういうテクニックを実装させなかったのか
テクは高Lvにならないと範囲も威力も見た目もどうしようもないからαの内じゃ仕方ない。
無限回復できる高PPの銃剣士と考えればなかなか楽しめた
αのFoっていわゆる呪文職的操作を廃して、アクション系の操作にしたんだけど、まだアクション要素は実装してませんって感じだと思った。
ベータ時にはFoにもコンボや同時押しなどが導入されると信じてるよ。
サブ職のスキルも使えるようになるとするとイグニッションやリジェネがかなり強くなりそうだな
>>117 それも勿体無いよなぁ
低レベルは低レベルで意味持たせればいいのに
リソースの無駄遣い
>>118 アクション担当のコメント見る限りFoのアクションは
・敵を目の前にしたときはチャージ時間の短いテクを溜めて撃つ
・ハンターがヘイトを集めたりRaがグレネードぶっ放してる間に溜めて撃つ
・高いところから安全に溜めて撃つ
って感じじゃないか?
3段チャージで
「うわっ、あのFoやべぇw めっちゃオーラでてるwww」なシチュもありだと思う
>>120 まぁ万能ではないけどレベル相応のダメージは出てるからいいんじゃね?
Foのチャージっていつまで押してれば良いのかわからないのが困ったな
掛け声かけたらOKなのかなとも思うけどしゃべらない時もあるし
あれって中途半端にしか溜めないと溜めないのと同じ威力だったのでしょうか?
走りながらチャージできるのがスキルになったりするのかしら
>>123 シュイーってSEと光のエフェクトが出るちょっと前にチャージは完了してた
ソードの溜めPAでも1段ごとに出てたけど
チャージ完了すると緑色の丸いのが広がっていくよ
実際にはそれより前にチャージ終わってるから早めに出しても大丈夫だけど
自信ないうちは緑色の丸がポワッと広がったの見てから出せばいい
それ君がハンターを使いこなせてないだけ
どうせチャージを入れるならもっと詠唱っぽいエフェクトを出すとか、
チャージ段階がわかりやすくするとかしてくれないとピンとこないな
今の仕様だとがに股でモッサリ溜めるだけだから萎えてしまうw
>>128 うっかり「今の仕様だと股でモッサリ溜める」と読み違えてしまったwww
>>124 もしそんなスキルを用意していたとすればサブクラスとメインクラスの差別化を考えてるって事かねぇ・・・
このスキルとらなきゃ攻撃テク使う意味ないよ、になりそうだけど
なんにせよチャージ状態で走ることさえ出来ない仕様は不満だ
性質変化じゃなく威力アップだから溜めきるまでの鈍足はデメリットとして残すべきだと思うが、チャージ後もノロノロ歩きじゃ位置取りも糞も無いよ
「溜める」→「撃つ」の流れがワンセット状態だからPSUで言うクイックユニット無しのテクニックを使ってる感覚だった
どの世代のFoに似せようか似せまいかなんて、プレイヤーからしたらどうでもいい話なんだよね
過去作に思い入れのある人はいるけど、それは全体から見たら小数派だし
より多くの人が面白いと思えるように作ることが大事だと思う
その観点からすると、今回のFoは微妙
制約の多いあのチャージは、ゲーム性でいったら位置取り立ち回り重視ゲーとしての評価はできるが
それが広く評価されるかというと、コア過ぎて受け入れられないと思う
アクション担当がFoをその位置取り立ち回り重視ゲーにしたいみたいだから
現状面白いって言ってる人意外はもう受け入れられないんじゃないかな
明確なビジョンが見えたうえで的確な要望が出せればもしかしたら変わってくるかもしれないけど
>>122 いいよなー
スト2のバイソンくらい長時間貯めれてもいいと思うんだよね
フォイエを1分貯めたら全身から火柱が発生して
発動の時に炎をまとって100mくらいサイコクラッシャー(バイソン将軍)とか
チャージしながら通常移動できたらもっといいんだけど
レスタもそうだけどちょっと制限が多い気がしたな
それなりに遊べて楽しかったんだけど(特に高低差意識するところか)
もう少し敵の攻撃が激しくなるとヤバイんじゃないかなってね
DCPSOのレイマーみたいな感じで
敵にじわじわ押されて死にそう
しつこいぐらいがに股がに股言われてるからどんなもんかと思ってたけど初めて動画で溜めモーション見たら見たらほんとにひどくてわらたw
あんなの男女関係なく格好悪いだろw
溜め歩きとかまるでコントに出てくる忍び歩きの不審者じゃん
究極のキャラクリを謳ってるけど画面上じゃ細かい特徴より一挙手一投足の方が与える印象大きいんだからそこまでしっかり気遣って欲しいよね
アルカナハートのアンジェリアみたいな感じで
どれでもいいから1ボタン押しっぱなしでチャージ
最大時にボタン離しでガード無視の大ダメージを…って思ったけど
フォトンブラストでいいよな、うん
そもそもテクダメージが減る場面ってαの時点だと2本角がバリア張った時くらいだったしなぁ
とりあえずモーションはあれだ、DFFの皇帝のフレアみたいな感じのも追加して欲しい
アルカナハートとか言われても分からんがな
画像くれよ
パッドでのみ操作した感想としてHuは早めに飽きが来そう。
敵がウジャったら迷わずワイヤー。ダンゴ虫も火山の盾持ちもワイヤー。ワイヤー便利過ぎる。
RaはパッドだとHSがキツイ。森の岩を投げてくる雑魚の岩を狙いたいのに腹を撃つしかない。狙いたい所があるのに狙えないのはストレス溜まる。グレネードはそれらのストレス発散
フォースは一番面白かった。パーティープレイでの薬箱として役に立つのが実感できた。敵と味方の位置を確認しながらの戦闘はFoだけだと思った。
最大ダメもFoが一番でドヤァ。
俺はもうFoにはモーション変更くらいしか期待してない。変わらなそうな気がするし。
>>137 なんでもワイヤーとか非効率極まりない・・・
そりゃワイヤーだけやってたら飽きるわ
っていうか君がハンターを使いこなせてないだけだからな
レンジャーに至ってはお前TPSモード使ってないだろ
腹を撃つって何だよ。猿は敵の中で一番HS狙いやすかっただろ
まあ、フォースべた褒めしたいのはわかるがな。散々言われてるしw
チャージなしテクをなんとかしてくれればFoは十分楽しいと思う
ミラージュで攻撃をかわしながら接近して
杖でドガッバキッとなぐった後に締めに詠唱省略(チャージなし)零距離テクの連続攻撃!
そして反撃受ける前にミラージュで即離脱!
とかできて楽しすぎた。自己満足だけどw
まぁ、チャージなしテクはPP消費を半分とかにしてくれれば選択肢としての使い道もでると思うな
>>140 自己満足だって言ってるのに効率求めるなよw
FOはもう要望出まくってるだろうし、俺も要望送ったしβを待つしかないわな。
βでも今のままだとPSO2やらね!
・・・とはならないけど選べる職種が2つに減る。
>>140 いやいやミラージュのキラキラテレポートは完全上位だろう
中二病的に
フォースが大好きって人は性能よりも
そういう魔法とか神秘の力みたいなのにあこがれる中二病的な面が少しはあると思うんだ
(ほめ言葉です
「ハンターを使いこなせてないだけ」ってセリフ流行ってんの?まだαだけなのに?
>>143 すくなくとも
>>51みたいなのがいるしな
あの程度でアクション難しいとか、もうコマンド式JRPGやってればって感じだわ
Foの新しい楽しさって言うと
チャージテクとミラージュで ミラージュはいいけど
チャージをもう少し…って考えると
チャージの段階をもっと増やして マジ何考えてるんだってくらいの
超威力や超範囲が叩き出せる…といいけど
そういうのは調整が難しいのかなあ
チャージの楽しさを実感できると勝手に妄想してるんだけど
草むらや木の影でずっとチャージで隠れてたり…
チャージするフォースをHuやRaがカバーする作戦とか…
>>142 その厨二が好きそうな要素をもっと欲しいと思わないの?
今のテクニックはかなり地味、っていうかもう古臭いから厨二とかも使いたがらないと思う
テク自体が厨二的でナンボのものだと思う
化学反応させました・・・なテクより、アリエネェwwって方がいいよ
フォースは合理主義者がやるもの
敵の攻撃が来ない場所へミラージュ移動して
一方的に殲滅する
リスク犯してまで殴り合いや派手な戦いを好むのは子供なだけ
そういや雷系でワンピースのエネルみたいなテクでないかなあ
ワンピースのエネルとか言われても分からんがな
画像くれよ
>>138 ドラ戦でドラの足元に雑魚がわんさかいる場合、ソードよりワイヤーで一掃した方が効率いいし、盾にガードされたらイラ壁じゃん?
ダンゴ虫も回転轢き逃げされる前にワイヤーで引っくり返して腹ソードだったけど他に何か良い方法あったかな?
スキル一段目は昇竜拳みたいの入れてたから、吹き飛ばしを一段目に入れておけばダンゴ虫にはワイヤーは使わないね。
レンジャーは移動時のTPSモードに違和感があったから通常モードでやってた。俺のスキル不足。
パッドとマウスでキーコンフィグ可能だったら文句はないな。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10668728 これの3分50秒から、っていうかぶっちゃけ最後のコンボがそれ
2ボタン埋めれば2発、3ボタン埋めれば3発撃てますよっていうロマンの塊
もしくはテクニカルに行くならこれの1個前のゼニアとか、ブレイブルーのマコトみたいに
ボタン押し続けてゲージを溜めるけど、一定のタイミングで離してジャストアタックみたいになって威力倍増、とか
PSZのチャージモーションどんなんだっけかな……
あれはそんな格好悪いと思ったことなかったが
走り方がダサかったけどな
PSZのチャージモーションってプルプル震えてた記憶しかないんだけどちゃんとしたモーションあったっけ
PSO2のチャージは詠唱って言うよりはPPを杖に送り込んで(非チャージでもPPは消費)
チャージで杖の中でフォトンを最適化(チャージ中)
でチャージ完了でテク発動って脳内で補正してたな
まぁアクション担当が詠唱のつもりで作ったなら最低限詠唱っぽくなっていて欲しいところではあるが
>>148 合理主義者がネトゲとはなかなか皮肉の効いたジョークだな
>>156 詠唱ならちゃんとそれっぽく作っていればいいんだけどね
がに股でチャージエフェクトもPo2のチャージショットにすら劣るへっぽこぶり
「使いこなせてない」
便利な言葉が生まれたな
スマホからのテストついでに
例えばHuが散らばってる4匹の敵を1匹5秒ずつかけて20秒で倒す所を
Foは20秒詠唱して一撃で倒す、みたいな大魔法型
殴りとテクを織り混ぜて戦う魔法戦士型
みたいにスキルで分けられれば面白いと思うんだよね
スキルに関してはαテストの時点じゃ数が少なすぎてまだどうなるか
わからんが現状属性で分けようとしてるっぽいし
>>160 属性じゃなくチャージ時間で使い分けさせようとしてるんじゃなかった?
敵が近けりゃ溜め時間短いテク使え!みたいな
スキルツリーは各属性ごとに伸びてるからアクション担当の想定してる戦闘スタイルと噛み合わない気がする
現状じゃFoがチャージしてドカンとやってる間にHuが連続攻撃からPA入れる方がダメージ大きいしPP効率もいい
開発はテク連発されるの嫌がってるんかね
通常使用で現在のチャージ版、チャージすると威力上がる代わりに消費もアップ
で、使ったテクはある程度時間が経たないと現在のノーチャージテクと一緒のヒョロ玉になる
みたいな感じならいいのかな
こういうのなら、ここではヒョロフォイエ連打で我慢して奥の敵のためにラゾ温存みたいな戦略性出るし
旧作の硬直=詠唱=今作のチャージだからクイックユニットでチャージ加速が出れば連射もできる様になると思う
無詠唱は箱とか岩壊し用みたいなもん
気になるのはエネルギー弾とカメハメ波の上を行く元気玉が使えるのかどうかって所
またクイックユニット頼りになるのかねぇ・・・
ずっと古いFoでいい人間ならそれでも喜ぶかもしれんがなんというか全然進歩しないな
>>159 Foと関係ない要素で使うのが正しい使い方な
フォース強過ぎ弱体しろって今回は言われるといいな
チャージ短縮は各属性のスキルになりそうなもんだけどなぁ
でもそれだと火氷雷風光闇でそれぞれチャージ短縮取る縛りになるだけか
アクション部分の変更だけじゃなく、スキル制まで突っ込んであるもんだからバランスなんて取れたもんじゃねぇな
しかしαの範囲でHuとFo使ってFoの方が強いとか言う奴は
明らかにステキャンもジャンプ攻撃もJAも使ってないだろうからなぁ。
使いこなせてないと言われても仕方ない。
チャージのやり方知らずにRaとFoを比べてRaの方が強いとか言ってるレベル。
フォースは使いこなすもクソもあったもんじゃなかった……。
チャージ必須であることとLV20でPP回復取ればPPの心配はいらない以外のノウハウねえよ
>>169 >Foの方が強いとか言う奴
お前しか言ってないよ
>>171 公式掲示板にはフォース最強とか言う奴も居たけどな
チャージフォイエで300くらい出ますよ?チャージしてますか?
チャージラ・ゾンデでHUと同程度の火力が
とか平気で書いてあるしな・・・
あーいうのは、単発の最大ダメージしか見て無いのかね
面白いからいいけど
本スレでも「4桁出るフォース強すぎ」とか馬鹿のテンプレと化してるよね
4桁出るフォース強すぎ
リジェネでPPも即回復する
公式が面白いとか言ってるヤツは2ch使いこなせてないだけだから
>>172 チャージラゾンデは普通に同程度の火力出るぞ、マスタリ未取得で単体ダメージ300
それをジャンプする程度の手間で複数体巻き込んで連打できるんだから
マスタリ未取得じゃなかったわ。マスタリ1&2、Lv1ずつ取ってたわ
>>177 大して手間がかからんて意味ではな
非チャージ連打と一緒にするでないわ
ダッシュワイヤー→室伏のあるハンターと同程度は無理があるだろ
室伏は属性合ってる武器持たねえと微妙じゃん
モーションもクソ長えしモーション中無敵になるわけじゃねえし
属性合って無くても普通に強いよ
初段をステップ攻撃で入れればJAで通常3段繋ぐだけで80x6くらい
室伏もブッパせずに通常でのけぞられてから行けばノーダメで出し切れて1ヒット150くらい
だいたい普通にやったら室伏よりラゾンデの方がリスク高いだろ
使いこなせてないだけ
リスクは大差ねえよ
俺はラゾンデのほうがジャンプ・移動できて楽だと感じたが。ジャンプはラゾンデの使用前提でもあるし
ステキャンワイヤーは通常初段よりステキャンの分安全な上に威力も高くて微妙におかしい設計
だが事実でもある
できる事をできないってほざくアホばかりだしな
運営的には殴れるんだからPPなくなっても怒んないでって考えなのかね
ラ・ゾンデは威力↑と消費↓全部とった状態で
ジャンプ→連打(16連射)すると面白い
敵がごみのようだ!
189 :
名無しオンライン:2011/08/31(水) 19:51:51.75 ID:qhVdR0oC
>>186 だとしてもどこが使いこなせてないのかちゃんと説明しろ
できないなら黙ってろ。便利ワードが流行ると気持ち悪くなるだけ
チャージを連打って言ってる時点で妄想に見えるなぁ
・敵が密集しているのにダメージは受けない
・敵はステップ回避が必要な攻撃をしてこない
この前提条件が無いとそもそも連打どころか敵の真ん中でチャージし続けられないし
いちいち敵の輪から離脱して溜めながら中心に戻るなら連打()だし
まさかほぼ攻撃してこない小MOB限定?
便利ワードが気持ち悪いとか言ってる奴はドイツ語使いこなせてないだけ
>>190 答えてやるわ
>チャージを連打って言ってる時点で妄想に見えるなぁ
他にどう言えばいいんだよ数発連続で叩き込めますってか
>・敵が密集しているのにダメージは受けない
>・敵はステップ回避が必要な攻撃をしてこない
>この前提条件が無いとそもそも連打どころか敵の真ん中でチャージし続けられないし
>いちいち敵の輪から離脱して溜めながら中心に戻るなら連打()だし
パーティの先頭突っ走ってエネミー出現時その中心に突っ込んでジャンプしてぶっ放すだけ
ジャンプで回避できる攻撃も多いしエネミーの出現直後は隙が十分にある
>まさかほぼ攻撃してこない小MOB限定?
狼や竜人にも可能この辺が小型だったら中型ってどのクラスのデカさからだよ
おまえら最強論議好きだよなw
そりゃ本スレから隔離されるわけだ
今のノーチャージ攻撃系テクニックの消費を0にして通常攻撃的な扱いにすれば
なんとなく納得できね?
>>194 あーそれ俺も思った。でも上位テクもチャージしないと0ってのは強すぎるだろ。
初級テクのみならいいかもとは思うけど、それなら通常テクの消費PPを激減させるってのでいい気がする。
んでもってスキルでテク連射(レベルが上がると3連4連5連となっていく)とかあれば
まさにテクニックコンボ状態になっていいんじゃないかな
まあ現実のPSO2ではチャージ完了状態でFoが湧きポイントに先行して湧き待ちして湧いたらラゾなんてシチュエーション起こらないですけどね
チャージ開始前に溜める時間からぶっ放す時間まで全部考えなきゃならんのがなぁ
溜めてる間に敵が離れたり戦況変わった場合はテキトーに撃つかミラージュキャンセルになっちゃうし
チャージ時間短縮スキルなんていらんからチャージ完了したら普通に走りたい
魔職=最強職って考えの奴が多すぎわろた
一生チョンゲから出てくんなwwww
>>198 え、ハンターよりは弱いよねって話してるのが大半だと思うが
200 :
名無しオンライン:2011/08/31(水) 22:49:38.84 ID:X5sM9c5f
>>199 うんwだからFo使いの人はHuやRaよりFoが強くないと気が済まないんでしょ?ww
どこをどうすれば最強になるかを話すためにスレ立てて議論しちゃうFo使いの方々マジぱないっすwwww
マジレスすると
αでの大きな不満点が UI と チャット
これは「一度作りなおせ」で話題が終わったから
次点で フォース の アクション の話題が多くなって
そこまで多いならってことで専用スレができた
>>200 はなんでここに居るのがFo使い()だと思ってんのか知らんが
まだ始まってすらないゲームなのに強さもクソもあるかw
このネ実脳がww
全プレイヤーの1/3を占めるであろうフォースのアクションが面白くなかったら
PSO2のゲーム性が狭くなるから要望出してるんだよ
HuRaFo がいるのがPSOの特徴なのに
実質HuRa しか楽しめないゲームなんてPSO2じゃないだろ?
強い弱いじゃなくチャージの使い勝手が悪すぎるのと、チャージ無しテクの存在意義がなさ杉
あとポンポンと鈴の見た目を生かせないチャージモーションが駄目すぎで別に最強どうのは言ってない
203 :
名無しオンライン:2011/08/31(水) 23:17:31.03 ID:X5sM9c5f
やっぱり強くない職=楽しくないって考えじゃないですかwww
αの段階じゃ〜 とか言うなら正式始まるまでスレなんか立てて語るなよwwww
開幕から使い勝手がよく最強じゃないと気が済まないんですよね?wwww
>>203 その話題はもうダメだ
完全に論破されてる
もうちょっと頑張って別の観点から煽ってくれ
釣りにしては中途半端だし
夏休みも終わって楽しいことも何もなかった小中学生が
最終日の思い出作りにきてるのかもね
208 :
名無しオンライン:2011/08/31(水) 23:36:43.76 ID:X5sM9c5f
後釣りとかすごいな
俺じゃ恥ずかしくて無理だわ
そういやPSPo系列でちっちゃい子も混ざるようになったんだなあ
PSU本スレやPSZスレにいたキモオッサンみたいな粘着質も困るがw
>>208 は宿題終わらせて早く寝ろよ
>>210 何さりげにPSPo叩きしてるの?
PSシリーズの知名度が上がったのはPo2や2iのおかげでしょ
今となっては一番シェア握ってるのはPo系列だというのに
>>201 >実質HuRa しか楽しめないゲームなんてPSO2じゃないだろ?
その点フォースがPSO2のオリコンを上手く活かせてない仕様だって現状はどう捉える?
今のリンクにしてもチャージにしてもHuやRaと違ってPSO2の新要素に組み込むことが出来てない楽しさなわけだが
>>213 PSO2の戦闘で根幹を成しているシステムにオリジナルコンボがある
今の仕様を小変更あるいは調整して楽しいと感じるようにしても
そのオリジナルコンボで得た楽しさではないと思うんだがどうなんだってことだ
リンクするのもチャージするのも勝手だが肝心なところでフォースがハブられてることに気付いてるのかって
俺に言われても
PSpo2の時もFoのチェイン周りはおかしかったが∞のサ系はコレジャナイ調整だったなあ
1発目はチャージ必須で2発目はJA決めればチャージダメが出るって方向でいいんじゃね?
PSPo2iのサ系はテク使う気のない人には「Foが強くなった」と認識されがちだけど、
実際は全体のバランスをぶっ壊してるからなぁ。
昨晩は随分香ばしいのが沸いてたんだな
>>218 たしかにバランスがおかしくなっていたな
でもサ系テク前提の難易度になっていたから
使わないとストレスがインフィニティだったわ
>>219 サゾが全職共通の便利技として登場したことで完全に打ち上げ前提のバランスにされたからなぁ
しかもテク使わない脳筋からFo強すぎとか言われるし
コレジャナイにもほどがある
フォースの戦闘とテクニックリンクに関する要望は一杯いってるだろうから
その中で、いいアイディアやシステム的にやれることはガンガン実装して
βやって欲しいな。フォースはどう見ても一から構築しないとプレイしてて楽しくない。
「火力足りなくて騒いでんのか?ならチャージテクの攻撃力を今の2倍にしてやんよw」
などという問題ではない事を開発が理解してるかは不明だが…
テク全般の取り回しが良くなるならチャージテクはむしろ威力下げてもいいくらいだと思うけどね
PSU初期みたいに「ダッガズよりディーガの方が強い」とかいう算数出来ない脳筋様と揉めたくないし
職間バランスの問題じゃないから
調整の振れ幅が極端すぎるし、どっかずれてる
「フォース使いにくい、もう少しやりやすくして」>「新テクのサゾンデ作りました」
>>223 クソ調整されると職間バランスの問題にされてこの期に及んで弱体化要望出されるんだよ
この期に及んで?
まだα終わったとこなんだが
二段階チャージ出来て溜め撃ち二連続とかもやりたい。
二撃目のが速くて一撃目とぶつかったらエフェクト発生みたいなそういう。
>>197 遅レスだけど、チャージ中でも他のテクボタンを押すと即座にそのテクのチャージを開始できたので
状況変化への対応は可能だったよ。もちろんその杖にリンクしてるテクに限る。サブパレットは試してないので不明。殴りでもチャージキャンセル可能。
ご
甘
>>223 股間のバランスに見えた
ブリーフ生地のトランクスが安定感・質感ともに最強
「フォース使いにくい、もう少しやりやすくして」>「Hu使いこなせてないだけだから」
テクはここでもイロイロと案が出てるけど
ぶっちゃけPSO、PSZ式のような大幅改変は望めないと思うんだ
そりゃ、根本から作り直してアクション性・戦術性の高い仕様になったら嬉しいけどさ・・・
無チャージテク威力 : 上げる/現状維持
無チャージテクPP消費: 下げる/無し/現状維持
ミラージュエスケイプ時: チャージ持続/消失
チャージ中の移動速度: 低下しない/現状維持
大幅改変無しでバランス取るとしたら、これの組み合わせになるんじゃないか
他に何か出た案あったっけか
モーションは流石に直すと思うんで除外・・・・・・直すよな?
機動性が高い=アクション性が高いとはただちに言い切ることは出来ない。
PSO2はステップで物理的に敵の攻撃範囲外に逃げられるけど
本来はMHみたく回避不能なのを無敵時間で往なすのが正しいやり方だからな
PSUのテク連射で敵がひとかたまりの内にノックバックさせてハメ殺すのも戦術ではあるが
(チャージ)ヒット&アウェイも十分戦術性があると言える
無チャージ=無詠唱=カス威力。 じゃあサブパレどうすんの?って言われたら
チャージ相当の時間、硬直2秒程度追加して正規の威力を出せばOK
チャージ完了したらトコトコ走り回れるようになれば楽なのに
フォース独自の要素ってチャージしかないんだね
各職の特色を活かしながら、最もアクション性が高いであろうハンターと同じようなことができれば良いんだがな
例えば、ハンターのステップアタックに相当するスキルとして、レンジャーにローリングアタック、フォースにミラージュアタック、とか
あとはテクニックであれば、等級変化に応じて、ギ系は「炎の海を発生させて敵を足止めする」とか「竜巻を発生させて敵を空中に停滞させる」とか
ラ系は「巨大な氷塊を敵の頭上に発生させて押しつぶす」とか「スパークボールを作り出して触れた敵を吹き飛ばす」とか
放った攻撃がエネミーの状況に影響を及ぼし、影響を与えた数々の状況に応じることができる、となればアクション性は増すはず
フォースってそんなにビュンビュン動き回るイメージ無いんだけど
>>232 前が逆だろw
「フォース最強、フォース楽しい」→「それ本当にハンター使った上で言ってるのか」だろ
>>239 たぶん
>>238はαのフォースと同じくらいのアクションスピードでも出来ると思うぞ
テクニックのみでコンボする従来のスタイルと、打撃を含めたアクションにテクニックを交えるバトルフォース的なスタイルに分かれるイメージだ
初級テクとミラエスで牽制しながら、集まったところでギ系で足止め、ラ系で一網打尽、なんてのも出来るだろうし
ミラエスで背後を取り、ギ系で空中に上げた後、ジャンプからの打撃で追撃し、ラ系でトドメ、なんてのも出来るかもしれない
俺はPSO2からガラリと方向転換できる要素もあれば良いんじゃないかと思ってる
まあオリコンに対応してない今の仕様では無理があるわけだが
PSZのチャージは普通に走りながらできたのになあ
今回のチャージは単なる威力UPだからね
PP消費量だけじゃ差別化は難しいしチャージに何らかのデメリットを設ける必要がある
そして出来上がったのは歩きチャージしてテク撃ってミラージュエスケープで離脱するフォースだったと・・・
うわっ、くそつまんねー
>>212 >>214 なんで
>>201 を書いて
「どう捉える?」とか「気づいてるのか」って言われるのか判らない…
PSO2でオリコンFoを遊びたい人がいるのは判ったけど
俺は別にそれが重要だとは思わないし
それぞれの楽しさが出ればいいんじゃないかと思う
オリコンはHuくらいしかできないし
Raの売りはTPSモードだし
Foは今回の仕様だとRTS向きかなって思うよ
別に無理してHuやRaと同じ仕組みで動く必要はないと思うけどなあ
ただα段階で矛盾があったり死にアクションがあるFoは
方向性含めて何とかしたほうがいいと思うけど
>>233 α本スレでも出てきた案としては
・2段階以上のチャージで大魔法
・チャージ中は移動遅い→チャージ後は通常速度
・JA発動時の威力増加
あたりもかな?
最後のは空振りJAもできるから
テクが空振り前提とかになってしまうし どうかなあとは思うけど
何がどうとかイチャモン付けた所で
お前の望んでるのは攻撃も強くて尚且つ補助の独自な物を持ってるお気軽職だろ?
チャージテク後JAでテクが撃てて、そこからさらにJAテクが続けられるみたいなのが面白い意見だったな
>>247 お気軽というかお手軽職がいい
HuRaがアクション性高すぎて、アクション苦手な私には辛いので、Foは手軽な操作性にしてほしい
それがかなえば、最弱でもかまわない
アルファ前までは
俺は手軽な操作性で頭を使ってトリッププレーができるような戦闘スタイルを望んでいたんだがな
>>249 フォースは上級者向けなんだから逆だろ
お手軽なのはハンターが担うべき
>>251 でもαやった限りだとHuやRaのが難しかったよ
もっと言うと、2∞でもFoが一番易しかったと思う、サゾフォバ抜きにしても
>>248 それはちょっと面白そうかも
>>250 操作は簡単・奥深いってのは名作によくあるね
そういうの好きだなあ
>>253 まあ、それができれば苦労しないんだろうけど・・・
アルファのフォース見てると、微塵にもそういうことが感じられなかったんだよね
ある程度までの剣や銃持ちながら、ある程度の威力でテクが撃てたらワシは文句ないよ
むしろテクだけでやっていければ文句はないよ
PSUで、銃でしか押せないスイッチを平気で作る運営だけど
>>245 まあ早い話が、α仕様のフォースはPSO2の新しいシステムを無視して
悪く言えば“手抜き”されて作られてるんじゃないかって疑いや可能性を訴えてると思ってくれ
オリコンは「通常攻撃にPAを織り交ぜて繰り出すことの出来る」PSO2の新システム
本来ならHuやRaやFoっていう職に関係なく共有してるであろう部分なわけだが
αのフォースは戦闘がHuやRaのようには出来てない
それに加えて「テクニックを杖にリンクしてチャージできる」事と
オリコンの「通常攻撃にPAを織り交ぜて繰り出すことの出来る」事に関連性はない
どう捉える? そういった可能性があることに気付いていたか?
PSO2でオリコンFoを遊びたいから、なんて理由でこんなことクドクドと書き込まんよ
俺が心配して話してるのは、ゲーム設計とか根本的なところで省かれてるかもしれないフォースのこと
そもそもティザームービーの頃からフォースいるのか?って感じだったよな
出てきても案の定、未完成のままだったってワケ
現に、FOを支持してるヤツの大半はミラージュしか推してねえじゃん
>>257 PSPo2無印ではチェインからもガードからもナチュラルにハブられてたけどな
>>251 PSOシリーズは初めてか?
フォースは低レベル時がゴミなだけでレベルが上がれば一番操作が楽な初級者向けキャラだぞ
>>258 PSUのレンジャー・ガンナーもほとんど(まったく?)ムービーに登場しなかったからね
レイキャシ好きだったので「1stはもちろんキャス子でレンジャーだぜ!」とワクワクしながらライフル撃ったら綺麗なペイント弾が飛んでいったわ
>>260 PSO/PSUシリーズの大半ではレベル上がっても性能微妙だから
操作は簡単だがずっと忍耐強くペチペチやる必要がある。
そういうのは「楽」と言わずに「単調」と言う。
263 :
!ninja:2011/09/02(金) 05:20:15.70 ID:jzDhwudv
ネ申ゲーム決定ですよねー!?♪。
264 :
名無しオンライン:2011/09/02(金) 08:21:18.92 ID:n2O9vdOj
チャージは威力アップとか要らなかった
連射になるとか3wayになるとかDF第2のラバータ見たいに前方に打出しつつ連続発動とかその程度で良かった
もっと言うとテクリンクする時にチャージタイプが選べるとかだともっと良い
>>260 ultDFの誘導弾やチョップに対しまるで余裕がないFoに何言ってんだ?
操作が楽って言うなら総合的にトップはRaだろ
杖リンク式はイヤだわ
敵の弱点が揃ってるなら攻撃はどうにかなるが
補助テクなんか咄嗟に使いたいのにいちいち持ち替えてられっかよ
使いこなせてないだけ
>>266 補助もリンクさせときゃいいじゃん
今回は反属性ないみたいだし
>>260はFoを使いこなせてないんじゃなくて使ってない
>>264 武器によってチャージした時の性質が変わるとか面白そうだ
いや事実レベル上げるとタダの棒立ちテク連射職なんだが
PSUでもPSOでも
補助をかけるのにーとか回復するのにーとか馬鹿でも出来る簡単な事なんだけど
みんなの行動を妨げる事無くテクニックを使うか
まぁ、部屋の出入り口で待ち構えてるだけだけど
>>260 PSOは敵に馬鹿高い耐性を持たせテクニックで敵を倒させる気がない設計
>>271 レベル差あったら職に関わらず棒立ち連打ごり押しになるだろそりゃ
>>257 いやまあ言わんとすることは判ったが
>>201 ではフォースのアクションに見直しがいるよねとしか書いてないのに
なんでそこまで噛みつかれてるのか判らなかったから
α本スレでもそんな人がいるけど…
通常攻撃にPAまぜる連携はFoでもシステム上可能だが連携テクが微妙なのが問題。
ということで未チャージテクをなんとかして使い道を増やせれば解決しそう
チャージも、テクに転倒打上や強力な状態異常があれば違ったように思う
連続攻撃には敵の行動を制限する必要があるけどFoにはそれが無かったのが大きい気がした
テクだけ撃っていたいという人もいるし、通常攻撃としてのテクを用意するのもあり。フォイエ出る武器とかPSOにもあったよね。
あとは、テクの連打が必要ないほどの威力効果範囲を上げるとか…。難しそうかな。
フォース調整のポイントはレンジャーとの差別化だと思うんだよね
Foは弾速的にTPSモードで狙撃するというのが非現実的な以上、別に被ってはいないと思うが
まあTPSモードが使い物になるくらい弾速上げたら被るという意味でもあるが
>>276 Foは非チャージテクを使い物になるようにして
テクにJAが適用されるようにすれば遠隔かつJAありで差別化にならないかな
ハンターより強そう
テクの撃ち方が完全に重火器撃つ時のモーション
281 :
!ninja:2011/09/03(土) 03:34:02.59 ID:/8Vk/TfH
エターナルフォースブリザードを発動使用するよねー!?♪。
JAなんて要らないよ
JAってのは出さないと損になるだけのシステム
>>282 エネミーの攻撃モーションに合わせてコンボを連打で出すとかディレイかけることを考えると、
JAって個人的にはジャマなんだよな。なんか、出すことを強制されてる気がして、瞬間瞬間非常にジャマ。
284 :
名無しオンライン:2011/09/03(土) 11:53:21.99 ID:Q9h3BjJf
ないと最速のを連打するだけになるからあったほうがメリハリあっていいわ
ソードとかワイヤーはJAしてたら敵に割り込まれるから連打ゲーだけどな
JAも1.5倍ダメから1.2倍まで下げられてるしもはや必須でもない
ワイヤーJA多用してたが割り込みは防げたがなぁ
それ攻撃前からスパアマ状態になってる敵に攻撃してないか?
でもテクにJAは要らん。明らかにチャージ前提システムと相性最悪だろ
JAは不評みたいだね
でもチャージ前提のシステムといっても非チャージもあるわけで
結局非チャージはどういう位置付けにするのがベストなんだろうね、現状だと飾りみたいなもんだけど
>>287 ハンターにもチャージあるから普通にPAと同等の位置付けで良い
あと問題なのはフォースの戦闘システムにオリジナルコンボが想定すらされていないこと
>>288 チャージ前提でオリジナルコンボってのがまた矛盾してる気がするんだよね
チャージしたらコンボにはならないわけだし、ソードのPAみたいならチャージ始動はありだとは思うんだけど
チャージしたら打ち上げとか100%状態異常とかにすればチャージとオリジナルコンボは両立する・・・か?
やっぱチャージJAで3段テクは妙案じゃね?
無チャージは連携無しで
>>289 チャージ無しでも打ち上げや吹き飛ばしや足止めが、と思ったがハメで終わっちゃうか
ソードの打ち上げチャージと同じ立ち位置でバランスとるとしたら、単純にダメージ増が無難なんだけどな
そういった意味では、必殺技ってイメージでコンボのラストにチャージを持ってくるのも悪くないと考えたんだが甘かったようだ
あと、JAといえばシュイーンって溜めるSEが特徴的だからって安直な発想なんだが
成功したときに自動でチャージされるってのはどうだろうか
フォースだけだとしたら顰蹙を買うかな
>>291 JA=チャージってなっちゃうと生チャージの存在意義が危うい気がする
近接みたいに殴りもしくは非チャージテクであるゲージが溜まるようにして
それが溜まった状態でテク撃つとゲージ消費でチャージと同等のテクが撃てたりすればいいかもしれない
これでもコンボ一辺倒になっちゃうか・・・
結局余分なもんあれこれ付けて無かったPSO方式が一番良かったんじゃねw
今更こんな事言っても懐古だPSO厨だ進化は必要だなんだと言われるのはわかってるけど
テクリンクやらチャージやらJAやらと要素増えたところで煩雑になる事はあってもイマイチ面白さに繋がってる感じがしないんだよなぁ
PSZのチャージは良かったけど今回のはそれとも違うし一体何処に向かってるんだろう
コンボを売りにしたいなら、それこそガンダムVSとかスパイクアウトみたいに
チャージしながら別の攻撃を入れられて、チャージ攻撃で〆
とかできた方がいいと思うんだけどな
どうも現状のチャージとコンボシステムの相性が悪い
アクション性が高い事と、テクニックの仕様が上手く噛み合わないのが問題だわな
現状ならPSOのテクの仕様にミラージュつけた程度でも十分な気はする
PSOはテクに関してはあの頃の割に結構細かい仕様あったからな
ギフォとか高レベルグランツは攻撃判定が出る前にこっちが次の行動に移れたりしたし
攻略本でそれ利用したコンボみたいなのも載ってた
敵の耐性がアレ過ぎてまともにダメージを与えられないから趣味にしかならんかったが
>>294 チャージしながら杖殴りを可能にするとか?
殴りが弱過ぎて微妙か
297 :
!ninja:2011/09/03(土) 23:38:32.65 ID:/8Vk/TfH
有効にテクニックを使うよねー!?♪。
今の仕様は杖にリンクさせる理由を無理やり作ってる感じだからな
杖を持つと強いじゃなく杖を持たなきゃ話にならない
でもなんか、担当者がフォース嫌いっぽい雰囲気もあるし、あまり前向きな改善は期待できない気がする
「フォース様はテクの単発威力が高ければ満足なんだろ?ん?ん?」みたいなノリが…
ゲームとしてどういう面白さを訴求したいとか全く見えてこないし、どこまで行ってもコレジャナイ修正しか来なさそう
だいたいテクで弱点狙って下さいとか本人が実際プレイしてみたかすら怪しいぜ…
杖を持つ意味がないPSOは神ゲー
アライブアクゥー(笑)
基本の殴りにフォースならではの意味を持たせればナントカなるんかな。武器とかで
>>293 PSOのアクションパレットがフォースにとってシンプルイズなんとやらで究極の域だったのは同意
あーでもないこーでもないとPSO2のフォースについて考えると改めて思い知らされる
>>294 3段攻撃って枠に収めるなら
杖の打撃モーション=テク発動のモーションってのもどうかと考えたこともあるんだが、どうだろうな
>>300 いや、持つ意味は必要だ
チャージしたテクを杖に溜め置き出来るとか何らかのメリットを持たせりゃいいんだから
今の仕様は杖にリンクしないとチャージ出来ないというデメリット・縛りを使って杖に価値を持たせてる状態
つーか。アクションパレットと、ノーマルアタックすら付け外し可能ってあたりは革新的だったけど、
どんな装備でも装備依存の性能でテクが使えるってのはそこまですごいとかってわけでもないんだけどな。
PSU以降のテクにムダな縛りがある方がおかしいだけ。露骨に劣化させた上にそれを引き継ぐとか意味不明すぎる。
UIとかチャットの劣化の件考えると、いいとこは消して劣化させるのを信条としてゲーム作ってるんじゃないかと
疑いたいレベル。
>>303 杖はチャージテクをストックできるのはいいかもね
それで他武器でもチャージできるようにすればFoの自由度も広がる
男は本当に持つ意味がなく
女はモーションを産む機械でしかないPSOの杖こそ神
>>302 いやぁ、今の時代だとPSOのテク仕様も完全にアウトだと思うけどね
あの仕様でテクだけで戦えたら単にテクをポチポチ押すだけのゲームだった
逆説的だけど、テクの性能がクソで剣や銃を使わざるを得なかったからこそ
フォースはハンデモードのゲームとして面白かったのだと思う
皮肉はともかく、PSO方式はコモンなど付加能力のない杖の存在が
あれだったのは確かだわな。
>>308 テクのそれぞれに癖・特性を持たせたらそうでもないんじゃない?
詠唱相当時間とか、使用後しばらく動けないとかも含めれば、戦略は絡んでくると思うけど。
>>295の
>ギフォとか高レベルグランツは攻撃判定が出る前にこっちが次の行動に移れたりしたし
>攻略本でそれ利用したコンボみたいなのも載ってた
とかみたいな。
真実を歪めてはいかん。
>>295のコンボは実用性は0。かっこいいだけ。
弱点ついて同じテク連発の方がはるかに強い。
>>308シリーズによってだいぶ違う。GC版PSOはテクニックと銃が強い。
剣だけでクリアするのはかなりの高難易度。敵を知り尽くして無いと無理。
>>310 PSOに関して言えばギフォとか局地的に超有効なことはあったけど、
基本的に属性とテク特性の両方が噛み合った時じゃないと意味がなくて
しかも全部が噛み合った時にやっと他職の本気程度に使えるって設計だったから
何だかんだでテクが効きそうならヤケクソ気味に連打するかチャージバルカン撃つか
みたいな状態になってたなぁ。
>>311 GCPSOはDCPSOよりテク強いけど、銃や剣と比較できるほど強かったわけでもないでしょ
>>311 いや、だから、PSO2では、単一テク連打よりもプレイヤーの工夫によるコンボが意味を持つような調整したらいいんでない?
って提案ね。オレのは。定期的にただのテク連発が強いのでいいのか?ってヤツが沸くから。
ただのテク連発がいいのか?って言うヤツは、どうしても、今の仕様を擁護したいバ開発に見えるんだよな……。
そうでないなら理屈が貧弱というか、人の言うことをきちんと理解できてないアホか。
>>312 >テクが効きそうならヤケクソ気味に連打するかチャージバルカン撃つか
切ないw
てか、属性による弱点って概念は無くして欲しくないけど、メタルスライムとかみたいな特殊系以外は
その属性が通用しない敵に当てたときを100%としたら効くヤツでも120〜130%ぐらいにして欲しい気はするな。
テクごとで特性的な個性出しすぎたら、その個性に合わせたタイミングで使いたいから、相手の動き等と
属性が不一致だと致命的になるんだよな。
PSOだと弱点属性以外はゴミみたいなダメージになることが多かった気がする。あれはアレで選択肢を
無くすから、よくないよな。
>>313 開発は、完璧に噛み合った状態でハンター以下、という設計を意図しているようだし
正直「完璧に噛み合った状態に限れば他を凌駕する」という設計は
たとえ実用でその局面が非常に少なくてもその辺理解しない他職からのヘイトを浴びまくるので不味い。
とすると雑多な戦略を駆使してやっとゴミ、という設計にしかならないんだよね。
まあそれはそれで悪くはないんだけど、そもそも今の開発にそういう複雑な戦略性をデザインできるのか疑問。
PSUからの流れで言えば「フォースがグダグダ言ってるからチャージテクの威力上げとくか」「打ち上げでも付けとくか」なんて考え方をするパターン。
>>315 >完璧に噛み合った状態に限れば他を凌駕する
これはまともな人たちは基本的に望んでないだろw バフとか回復できるし、遠距離持ってるし、
色々工夫してHuRaに準じるくらいの火力に瞬間的に届くか届かないか、で十分じゃない?
ただ、最後の2行に完全同意なんだけどねw
俺は別にただのテク連発が強くてもいいんだぜ。
PSOだってハンターはセイバーの2段止めで敵の攻撃をかわして反撃するのが
面白いとか言ってる人いるが。まあ一部だけだ。
ほとんどはみんなハンドガンかマシンガンで遠距離から撃ち殺す。
ザコが複数沸いた時だけパルチザンを使う程度。
結局ある程度楽な方が人気出る。
>>317 >結局ある程度楽な方が人気出る。
正論ですねぇ。利益出すのが目的である以上、「(操作等の)なじみやすさ」「わかりやすさ」「疲れない」
等々がプレイヤー数の維持にけっこう意味を持つからねぇ。てかだから、廃人とか用に高難度のクエとかも
用意して、ただドロップ等の調整で、それが必須ではなくて、大多数のプレイヤーはまったりプレイできる
ような調整が結局好ましいと思う。てか、だからオレはPSOを評価してるんだけどさ。
>>316 攻撃も補助も両立できるかどうかまだ判らない
スキルツリー次第だと思うが
>>319 そかそか。もしもどっちか捨てて片方特化、もあるなら、その場合は、盾・補助特化のHu・Ra以上の火力アリだよね。
今はテク連打ゲーでも、テクコンボゲーってわけでもなく、
杖にセットした限られたテクをチャージして撃つゲーだからなw
これでテクの種類増えてるんだったら、設計として無理があると思う。
>>321 逆にPSOより攻撃テク数絞るぐらいで、それぞれに特質がすごく工夫されてるなら
アリかもとは思うけど、解析で数があることわかってるしな。Po2iみたいにムダに数があるだけで、
有効なリソースの使われ方がされてないんだろうなとしか思えん。
PSOBBのFoって俺的には一番爽快感あったなぁ
ギバータの使い道がなかっただけでどのテクも必要性があった
どう考えても後々チャージシステムはストレスになりそう
>>322 数あるの決定済みかよw
将来的には、それぞれのテクをリンクした杖を本数持ち歩くか、
それがイヤならいちいちいちいちリンク変更しまくるか、
結局現実的なのは一部のチャージが強いテク等に絞って回す感じかー。
なるほど、FOは全て平等な設定の中から任意で取捨選択したテクだけ使って、
どんな時でもリンクやパレットをあまり柔軟にはいじらないというイメージでの設計かな。
だとしたら発想がPSU的だなぁ。
>>323 テクの必要性もだけど、種族・性別によって個性というか特性がはっきり違ってるから
Foキャラで3枠使ってもそれぞれ使い分けが出来て楽しかった気がする
今回は時間なくてPSOで言うとこのぽんぽんしか使わなかったけど、PSO2もそこまで
はっきりした種族・性別特色ってあるの?
>>323 PSZのチャージは良かったしチャージそのものが悪いとは思わない
PSUとPSZのいいとこ取りみたくできればいいんじゃないだろうか
ある意味フォースらしさがよく出ていたのはep3のような気がするカードゲーだけど
芋クレイヌとか貯金ヴィヴィアナとか成長レルミとか
条件揃わせると強烈な力を出すっていう
328 :
名無しオンライン:2011/09/04(日) 03:14:22.57 ID:WDZ/Zbt1
すげぇマリエール臭がする
>>324 同じ杖にパレットの枚数だけ違うリンクできるし
その場合は持ち替えラグないんだから、それはちょっとネガティブに見すぎじゃない?
まあ、テクをチャージして撃つゲーなのはかわらないけど
数多いと噂のテクにどんな特性があるか次第だな
>>323 俺もあれが一番好き。
PSUもPSO2も俺の求めてるフォースじゃない。
杖リンク自体はあまり心配してないなぁ。
打撃外させてくれってのはあるけど、そこさえ解決すれば12個、武器6本持てるようになるなら24個
ガンスラで1個食うとしても20個テク装備出来るわけだからそんなに困らない。
6属性+レスタとなるとどうしても出撃前の整頓は必要になるから贅沢言うと装備欄は8個欲しいけど。
結局何ともならない問題はチャージ必須なバランスなんだよね。
>>331 そもそもテクリンク自体無ければ装備数の心配なんて最初から無かったわけで
武器カテに依存してるPAはともかくテクのリンクはただ面倒なだけでそれが利点や面白さに繋がってるかというとそうでもない
どうしても杖でテク撃たせたいみたいだけどそれなら「杖を使わなければならないという足枷」じゃなくて「杖を使う事による嬉しさ」を作って欲しかったな
その嬉しさってのはステや威力にボーナス乗せるだけじゃなく追加効果強化したり連射性能上げたりチャージ時間短縮したりPP消費抑えたりでいくらでも実現の方法はある
武器カテごとにそれらを系統立てて設定してけば差別化にもなるだろうし
要するに北風と太陽なんだよな
SEGAにその調整をさせるとボーナスのせいで結局杖を使わなければならないという足枷とやらになるんじゃないかな
PSUでいうロッド以外のウォンドとかマドゥーグとかの武器カテゴリはでてくるのかな?
>>334 マグはあるからマドゥーグはないと思う
ウォンドはどうだろうね、PSOのケインがロッドの名を冠してるしないかもしれない
もしあったとしてもロッドの特徴がテクリンクだけだからウォンドがテクリンク+αだとロッドの存在意義なくなるよね
あ、ロッドは殴れたか
ワンド二刀流の要望忘れてた
あとメイスとシールドスタイルも
敵の属性耐性でテクを決めるんじゃなくて種別ごとに特徴がある上で使い分けたいなぁ
>>332 まあでもリンク無くすとフォースだけじゃなくハンターやレンジャーを含めたPSO2の仕様を見直すことになるから現実的ではないわな
>>338 テクは独立させて、杖のPA作ればいいじゃん。
じゃあフェイエの杖、バータの杖、ゾンデの杖出すから
ボルト、バースト(ラ)、エリア(ギ)、ホーミング(ノス)、スプレー(ダム)のPAセットして使ってね☆(ゝ酒・)vキャピって事になるな
まぁサブパレテクはチャージ不可、ディレイ3秒で正規威力が落とし所
また属性が違うだけの無個性なテクニック量産されるのか
>>340 オレが言いたかったのは、杖で物理で殴る系のPAつけて、テクはPSOみたいに完全にPA系とはまったく別の
カテゴリで独立させたら、って意味だったんだが、他の属性武器と用法を同様にするとしたらそれが手っ取り早いなw
>>339 杖のPA作るって代替案も考えたことはあるが、根本的な部分の改善にはならんよ
オリコンってPAだけじゃなくテクも対象に入っていて、それが出来てないからリンクの意味がチャージだけになってるわけで
>>343 まぁ本気で言ってはいないw ネタとして言ってると思っていいよw
>>339 それまんまPSZだねw
法器は通常攻撃もPAも法撃力依存だったから性能格差はあれどただのテク強化用飾りにならないのも良かった
OやZではテクって独立した要素だったのにUやO2ではPAと同じような扱いなのがなぁ・・・
O2のテクって種類は多いのにリンクには限りがあるしリンクしないとチャージ出来ないしチャージしないとゴミだし
チャージはコンボと相性悪いしテクの特性じゃTPSも向いてないし
なんかもう色々と残念な事になりそうだ
取り敢えずパッドの場合はPSO方式でボタンにテクを振れるよう要望しようぜ
キーボードやマウスの場合や、ハンターのPAとかはソニチが考えればいいよ
>336
サンバマラカスとかタタコン来るよ!
>>345 武器のショートカットが3つまでってのと、その3つがリンクとして機能してるってのは、オリコンとの兼ね合いもあるから、そういう仕様だと思って諦めるしかない
変えるとなったらPSO2の戦闘システムをベースから見直さないといけないし、かといってフォースだけ独自仕様ともいかないだろうからな
それを踏まえて変えるとしたら、システムの順序を考えるにリンクの先にあるチャージからだろう
チャージの有無や進退は別の問題として、チャージを別の何かに置き換えないとPSO2のフォースとして成り立たない
PSO2におけるFoの立ち位置てどう考えられてるんだろう
過去のPSOやPSZだと
Huは火力と防御高いが攻撃レンジ短い
攻撃受けやすいが高い防御を盾にガンガン押し込む初心者向け
MMOとかで言うとタンク兼サブアタッカー
Raは火力防御共にそこそこだけど命中が高い、射程は長いけど範囲は狭め
Huの様な力押しは出来ないけど位置取りをしっかりして丁寧に一体ずつ処理していけば安定感が高い全体を見渡せる人向け
クラウドコントローラー
Foは火力高く、射程長く、範囲もあるが防御関係は最低
またPP、TPなどの所謂MPを消費する行動が基本なのでリソース管理が必要
防御方面に余裕が無いので常に全体を見渡し、消耗リソースを管理しなければいけない
ある程度ゲームをやり込んだ人向け
アタッカー兼バッファー
とこんな感じだったと思うんだが
PSU系とPSO2はその辺がなんか微妙なんだよねえ
ハンター至上主義というか
ぶっちゃけハンターだけでいいからなあ
上級者向け
うまく立ち回れば適当に立ち回ってるハンターくらいの火力は出るという立ち位置
>>348 Foだけ独自仕様と言うよりOやZみたいにテクニックをPAや武器リンクとは無縁の独立要素にした方が賢明だと思うんだよね
まあ今更無理な話なのはわかってるから期待して言ってるわけではないw
いつもの素手で撃たせろじゃん
なんでテクだけ素手で撃ちたがるんだろ
素手でソードPA使わせろとは絶対言わないのに
>>351 テクニックを独立させても良いとは思うが、それとは別にフォースが杖にリンクして使えるオリジナルコンボ関連も必要なんじゃないか?
独立させるだけだと、PSOのように不自由なく使えるようになる反面、フォースからテクニックっていう特徴を奪うことになる
ようするに、精神力に優れてるっていうステータス面の特徴しか残らなくなる、と俺は思うんだ
PSOと同じで良いって声もあるだろうが、せっかくのPSO2だからな
PSO2の仕様で楽しめるようにしたいじゃないか
>>352 そりゃ素手でもテクが撃てることを知ってるから、としか
>>353 テクLV上限やFO専用のテクがあればいいだけじゃ?
そもそもHUがテク使えたって威力はたかが知れてる、殴りの合間のサポート程度でしょ。
FOにとってPAリンク自体が制限でしかないのさ。
テクをPAと似たような扱いにするから
>>352みたいなのが出てくるんだよねぇ
なんでテクだけってテクとPAは元々別物じゃん
どうやらテクとPAを全く同じにしないと気が済まないらしい
それならPAもチャージしないとゴミって仕様にしとかないとねw
>>353 ステ以外で言ったら他職も武器制限くらいでしか差別化できてなかったし
Foの場合はテク習得に制約が無いってのが差別化になってたんじゃないかな
O2仕様だろうがなんだろうが楽しめるようになるならそれでいいんだけど
>>355 リンク自体が制限なのは分かってるが、それはPSO2の仕様として諦めるか開き直る部分でもあるってのは
>>348でもレスした通り
LV上限もFO専用テクも、結局はステータス面で精神力に優れてるって特徴の延長でしかないし、それも良いが、それ“だけ”じゃチャージしかないフォースと変わらんよ
あと、公式HPでオリジナルコンボのページを見て欲しいんだが、ちゃんと“PAやテクニック”と書いてあるのに、α仕様のフォースではオリジナルコンボらしいことはできてなかった
α.verだからとも思ったが、初お披露目のαテストで未完成で出す部分とは考えられないから、完成として出したものが未完成として認識されたと個人的には思ってる
このフォースにオリジナルコンボがないってのは、説明されてるゲームの内容と照らし合わせたら深刻な問題だと思えるんだが、皆にそういう認識はないんだろうか
サブFOが楽しくなさそうなんだよなー
理想を言えば銃や剣を持ったまま実用レベルのテクが撃ちたい
例えば移動中にチャージしておいて出会い頭にザルアや燃焼をお見舞いしたり、
敵に囲まれそうになった時に氷をばら撒きながら退いて抜けてきた少数を各個撃破とかしたい
今の仕様だとテクは杖を持たないと使い物にならないから時間がある時に補助テク使うぐらいしかない
戦略として噛み合ってないのがなんとも気持ち悪い
>>349 ハンターの方が広範囲高威力・かつ薬が高性能でアタッカー・バッファーがいらないからだね
PSUでは常にハンターが最強であることを望む層が多かった
簡単・派手・最強を求める層を取り込もうとした結果ゲーム性をそこなったね
そういう層はゲームの面白さよりネット内での自分の優位を優先するから
それはそれで一つの集客手段ではあるし
課金アイテム買ってくれる人も多いからってのはあるんだろうね
ゆえにハンターは最強であり続けるっていう結果
Fo は PSO ではそんなにやってないんだけど
PSU/PSPo では多分テストプレイせずに色々実装してるように思えるよ
色々手段は用意したからあとは工夫してがんばってね上級者向けですよ!キリッ
Raはまだ実装の意図を感じるんだけど
Foは何も考えずにテクだけ作ってた5年間だったから ビジョンが無いんだと思う
PSO2のチャージや回復仕様でどういう楽しさを提供しようとしてるのか不明だね
アクション担当ですら「弱点属性でチャージして弱点狙うと高威力ですよ」っていう
事象しか言えないって事は、本当に何も考えてないんだと思う
掲示板でも要望でも、そういった根幹から訴えないといけないと思う
>>349 みたいな感じで
PSOのFoモデルやRTSモデルといっても、何が楽しさなのかといったところから細かく
ベータに間に合うかは微妙だと思うけど
って長いから要望おくっておくわ
>>357 差別化要素を除外しておいてそれで「特徴が残らない」って理論展開はいかがなものかと
コンボに関してはチャージとも狙撃とも両立困難って事に途中で気付いて投げたとかw
そもそも火力用途のテクしかなくてテクが弱いからフォース以外がテク使う理由ないんだよね
ファイヤーウォール → ギフォイエの渦でもいいけど設置型で対象をノックバック&ダメージ
フレアバースト → 地面から火を噴出させて打ち上げ
フロストダイバー → 高確率で凍結付与、即時行動阻害 (凍結の敵に雷属性200%ダメージ等のコンボ起点) ノス系
アイスストーム → 普通にラ・バータ+敵の移動力低下
チェインライトニング → 近接しあった敵同士が多いほどダメージ増幅
ショックウェーブ → 低威力自分中心範囲で敵に感電付与
まぁ、こんな感じでデバフ付与があればいいんだけど
武器のオプションでバーンフローズショックついちゃうんですよね
そんなロックマンの武器名みたいなスキルがあったらますますフォースがロックマン化してしまう
>>357 それだとHUも延長上のものになるだろうがw
いっとくがタイプHUのみでテク使わせろってことじゃないからな、
>>358のような意見だ
タイプに応じてプレイヤーが戦略を生み出す楽しさがあってほしいって事
>>361 手数がある武器にエンチャントついてたら
状態異常も固有・広範囲・長時間とかじゃないと売りにならないね
>>360 ハンターはアクション性の大きい打撃PAのオリジナルコンボ
レンジャーはバレットを交えたオリジナルコンボとTPSスタイル
フォースはチャージテクニック、あえて他に挙げるならTPSスタイル
最も大事なPSO2のシステムを使ったPSO2ならではの特徴(オリジナルコンボ)がないってことだよ
LV上限も専用テクもフォースならでは、だから言うまでもなく在って良いんだが
それ“だけ”じゃ代替として不足なんだってのは
>>357で書いたはず
>>363 ハンターはサブパレにテクをセットするだろうが、説明通りであればハンターでもテクをコンボに組み込めるようにならないといけないはずだよ
その上でフォースは、杖にリンクしたテクでオリジナルコンボに因んだ“何か”があるべきなんだが、α仕様のフォースにそれがなくて、チャージしかないって話
手数勝負な連続技のコンボと単発高火力のチャージは相反するシステムっぽいよなぁ
しかも高火力ってほどの火力ないしw
コンボの元ネタ的な格ゲで言うとFoは
コンボゲーの中でこいつ一人だけサムスピしてるみたいなキャラに仕上がればいいんじゃないか
>>365 そんな事はないけどフロストダイバーの知名度におしっこちびりそう
>>361 でももしPSO2のFoがゼフェル先生みたいになっちゃったら…?
チャージやテクリンク等々細かな仕様の問題は数々あるけれど
「フォースってどんなクラスなの?」
この答えが見えてこないって所が一番の問題なんだろうな
ゲーム全体や他クラスとの関係といった総合的な形が見えないのに細々とした小手先の要素を弄られても微妙なだけ
ハンターは高い耐久性を活かして敵に斬り込み
コンボ活かした連続技でガンガン敵を押し込む
レンジャーはTPSモードの精密射撃を活かしピンポイントで敵を狙い撃ち
弱点を射抜く事で大ダメージや追加効果を狙い近寄らせずにしとめる
フォースは?
ミラージュで間合いを離しチャージテクでドカン?
ミラージュ使うとチャージ切れるしチャージテクも現状ではノーマルがヘボ過ぎるだけでそれほどすごいものじゃない
そもそもそれだけじゃレンジャーと似た感じだよね
現状HuとRaの間でどっちつかず感があるけど
サブ職が実装されれば豊富なPP量で活躍できそうな気もする。
ただしテクは空気
確かにPSUのWTやGT見ても・・・。
PSO等のニューマンHUだって、遠距離攻撃は銃使うからなぁ。
フォースってより、テクニック自体が何?ってのはあるね。
打撃銃撃と違って計算式に法撃力と精神力が使われる基本遠距離の攻撃・・・
と言われても、それを踏まえて超防御・弱精神の敵出すと非難轟々だろうし。
そう考えると、物理にはかなり強いけど分裂したら物理も効くパンアームズって
ギリギリの存在だったな。
374 :
名無しオンライン:2011/09/05(月) 23:11:33.29 ID:gx91Z0WI
正直な話フォニュエールですらガンスラッシュ振りまわした方が強いし楽しかったのは内緒な
普通のフォイエで80、チャージして400出せても素撃ちのPAで120x2x範囲打ち上げで
これが溢れ出すPP利用してチャージしてる間に3連打以上をぽこじゃか打ててた
今のままじゃサブフォースの存在意義はPP周りだけ取ってテクなんて使わない、そんな現実が待ってるだろうね
テクリンク数は装備のタブ化で解決じゃないかね
同じ武器をいくつでもバレットに入れれるし
今回起伏が多いから
地形を生かしてパーティを有利な方向に導くっていうのはどうだろう
敵の行動を広い範囲で阻害するとか
プロトやブレイバーみたいな立ち位置…というと微妙になるような気もするけど
377 :
名無しオンライン:2011/09/05(月) 23:39:02.84 ID:gx91Z0WI
サブパレから撃つとPPがすぐに回復し始めてたから連打は出来るだろうしサブフォースでも
凍結3倍と凍結粉砕20倍撃取ってサブパレで自己範囲系の氷テク連打して爆破ってのは楽しそうだけど
問題は20ポイントも振るか?ってところかな 20倍って言ってもチャージフォイエの倍程度の威力しかないし効果範囲せまいし
氷が割れても暫くは受付時間あったり複数同時に爆破出来るのはロマンがあっていいんだけどね
ミラージュでちょっとした斜面が登れたりするのは楽しかった(DCの頃のちょっとしたバグで薄い壁の裏に入れたの思い出す感じで)
実際のところ蓋を開けてみるまでわからないけどその時には既に手遅れっていう
テスト用にキャラクリ終わった段階である程度装備スキルが揃っててレベル50程度から始められるようなのも用意しておくべきだった
α発表した段階でそこまで完成してなかったかもしれないってのは置いておいて、LV20程度じゃ種族差職業差すら殆どなかった気がするし
チャージで連発フォイエ/ゾンデとか
発動後その場で判定が何回も出たりする範囲系テクがあればコンボできるかな?
チャージレスタぐらいの感覚でダメージ継続発生したら面白いかも
複合テク職がテクを使わないのは テクとその他の攻撃を同時に出せないからで
重ねて使えるようになればサブ職のテクも生きると思う
バグ技だけどメギバース発生→キャンセルマジャっていうWTの技は面白かった
ダムバータ置きでザコを足止め→中型を打ち上げ→ジャンプ→ソードで高く打ち上げ→落下中チャージ→空中の敵にゾンデ2連
みたいなのができたら楽しそうだ
FF13のブレイクした敵を打ち上げてから魔法で攻撃してるような感じでいいよもう
>>378 今のWTやGTはfTと大差ないくらいに法撃ある
それでも使われないのは単純にテクが弱いの一点
381 :
名無しオンライン:2011/09/06(火) 02:16:23.81 ID:z1Z6u5ej
テクター引くわー
遊んでないで真面目にやって下さいって言われるぜ
フォースのテクニックアレンジできるようにならないかな
ゴット〇ーターのようにとは言わないが、もう少し使い方に工夫させてもらえるだけでも戦略が広がりそうなんだが
>>370 ・杖の打撃モーション=テク発動モーションにして、杖にリンクしたテクだけをコンボに組み込めるようにする
・サブパレにあるテクは、杖にリンクしてある無チャージテクと攻撃力は同じだが、手をかざすモーションになってコンボには組み込めない
・リンクしたテクは任意でのチャージが出来るようになるほか、JAを導入してJA成功時にオートチャージとなるようにする
チャージを想定するならチャージまでの時間稼ぎが出来るテクを各属性に作ったほうが良いかもしれないな
まだ暫定だが
ミラージュで間合いを取りつつテクニックコンボで弾幕を張りながら牽制
タイミングを見計らってJAによるオートチャージテクで華麗にトドメ
というようなのが今の俺の中にあるPSO2のフォース像
まぁコンボっていったら凍結爆破みたいなもんでしょ?
オイル→ブレイズアローみたいに燃えてる敵を爆発(バーン解除)させるとか
感電してる敵に雷テク撃つとスプラッシュダメージ起こすとか
風テクを重ねるほど威力が上がっていくとかそういうのじゃね?
HUのオリジナルコンボって言ってるけど強PAが決まってる以上わざわざ魅せアーツ入れる必要ねーし
ソードの切り上げライジング→エリアル通常連打→またライジングで滞空→通常連打が効率いい
>>385 アクション面でのコンボに加えて、そういう追効果でのコンボも出来れば面白そうだな
>>386 コンボが欲しいって言われるけどそのコンボも言うほど大した事ないと言いたい訳ですよ
>>388 まあ大事なのは「PSO2というゲームの設計にオリジナルコンボを組み込んだフォースがいること」だがな
ゲームの内容が不十分なことに比べたら”コンボも言うほど大した事ない”ってことすら大した事じゃない
http://www.youtube.com/watch?v=Z5szq_lG64E ハンターのオリジナルコンボ動画だが、実際こういうこともできるのは知ってるだろう
コンボを用いて、ハメて安全に倒すのもよし、魅せて自分に酔いしれるのもよし
だが、そういうことすらαのフォースでは出来てないからな
そうだな状態異常の敵に対する効果アップみたいなコンボの方向性は面白いかも
格ゲ的ACTの連続技なコンボではなく
TCG的な技の組み合わせによるコンボ
どちらも同じ「コンボ」だけど意味はちょっと違う
言葉遊び的でいいなぁ
これなら自炊だけでなく味方とのコンビネーションもできそう
同期問題はあるから細かい事はできないだろうけどさ
こういう効果はスキルじゃなくてテクニック自体に与えて欲しいな
チャージを残すならテクニックにそういった特殊効果を付与するなんてどうだろう
ハンターがコンボで敵を押し込み後衛メンバーに近付けない
その隙にレンジャーがTPSモードの弱点狙撃で効果的に状態異常を与えて
フォースがそれを増幅させるチャージテクニックでトドメ
それぞれの能力を活かしたキレイなコンボだと思わない?
>>390 状態異常を引き起こせる術を持っているってことに重点を置いて
そういう術を持ってるなら誰でも追効果を狙ったコンボが出来るって仕様なら良いだろうな
ソロでやることも考えると他職の引き立て役だけに留まらせるわけにもいかないし
あくまでシチュエーションによっては役割を立てることができるってことなら
392 :
378:2011/09/06(火) 22:46:55.25 ID:lC2gpI2K
>>380 ん?FTとそれ以外のテクはぜんぜん違うと思うけど…
ロッド倍率1.2倍が使えないのとテクレベル低くて範囲がやや狭い事
LBラ系と比較してLBギ・LBノスが今ひとつだからだろ?
今のWTは法撃より打撃寄りのステータスだし
GTは遠距離ならテクよりバレットのほうが取り回しが良いからでしょ
シャグみたいに同時に出せるんならテク使うよ
GBR行ってくる
>>391 状態異常を引き起こすのはRaじゃないか?
高命中力でのEX攻撃、トラップ、バレットと従来シリーズから状態異常はRaのポジションだと思う
今度はその先、状態異常をトリガーにした攻撃をFoに与える
自分でも状態異常に出来るけれどそこはRaの方が得意
でもFoは状態異常を更に有効活用出来る
それぞれが個々でもそれなりに使えるけれど協力すれば尚良し
そしてそんな彼らが後方から安全に行動するにはHuがガンガン攻撃して敵を抑えることが必要
Huの攻撃だけでも押し切れなくは無いけど後衛達の後押しで段違いに殲滅力が上がる
理想型として3職が上手く噛み合う事でより効果的に戦える形になるのが
やっぱりネトゲとしていいんじゃないか?
味方をターゲットにして攻撃テクを撃ち込めば
魔法剣的に味方の攻撃に属性付加出来るようなスキルがあれば
PTプレイ時、サポート職としての特徴が出せそうな気がする
>>392 WTってステータス自体は今でも法撃のが高いけどな
スキル40だけど
超級
覇王
電影弾!
>>395 それはPSU全体の法撃ステが攻撃ステより高い数字に設定されてるだけ
FTとFFのステータス見比べたらよく判るよ
それでもビスキャスWTは攻撃力のが高いけど
法撃ステの方が高く設定されてるのに使い物にならない時点で答えは出てる
>>393 俺が言いたいのは、どちらも状態異常を起こせる術を持ってるんだから、どちらかと言わず両方でやれたほうが良いだろうってことだけだよ
レンジャーとフォースで、どちらが状態異常を起こすのが得意か、なんてのは勝手にやってくれて良いし、できれば俺は関わりたくない
それに共闘するのも良いだろうな、そういう連携プレイに他プレイヤーが乗ってくれるのであれば
まだPSUの話続けるつもりなのか
同じスタッフが作るんだから、PSUのウンコぶりを知っておいて損はないよ
αでも武器にPAをセットするというウンコが付いてたわけだし
マジキチ
テクのセット自体は悪いと思わないが、
テクがセット+チャージを基準に作られてるっぽいので
ショートカットにセットできるようなったというのに殆ど意味を成さないのが問題
>>401 武器カテに依存してるPAのリンクは別にいいんじゃないかな
PSZのPAは変更不可だったからPAランダム付与の武器でハズレPA引いたら余程の良属性でもない限り使われなくなる
対してテクはPSOでもPSZでも武器カテに依存しない独立要素として成立してたからわざわざ武器にリンクするメリットが感じられない
>>403 杖リンクとチャージの呪縛から解放されない限り、ショートカットの意味は全くないからなあ
このままじゃメインHuサブFoなんてPPリストレイトとって物理で殴るゲームになるだけ
>>405 それ系は補助的にソード持ってテク使うからかっこいいのにな。状況に応じて杖に持ち替えてより威力・回復量を
増してテク使うの使いわけはアリだと思うけど、杖以外持ってても、ある程度意味ある出力は欲しい。
>>406 αテストで法撃力のあるソードがあったらしいけど
ショートカットで素手になる謎仕様なのに、近接武器の法撃力が意味を成すのかは謎だな
わざわざそういうのを用意してるってことは杖以外のテクも想定してはいるのかもしれないが、仕様と全くかみあってないね
つーかそもそもフォース以外はテク一切使えないしな
サブクラスにフォースをとることで使えるのかもしれんけど、そもそもこの縛りにもなんか意味あるんだろうか
テクにしろスキルにしろ、PSO2の新要素って結局は「できないこと」を増やすばっかりで面白さに繋がってないんだよなー
>>406 ハンターがテク使ってまともな威力出るのってep3くらいなんだよな
どういう理由か知らないけど今回はHuがPA、Raがバレット、Foがテクという完全な住み分けをさせたいのかね
改革に伴う痛みがテク周り、つまりFoに皺寄せ状態なんだな
しかしPA、バレ、テクを同列に扱うんならテクだけサブパレからリンク無しで撃てるのは逆に変な気がするけど
>>409 1&2ではハニュでもソロではそこそこ使えたと思ったけど。まぁ廃人ほどやり込んでないからアレだが。
ハンターのテクは火力というより追加効果とかがメインだった気がする
ラバータの凍結、ゾンデ系の感電、ギフォイエで足止め、あとゴッドハンド尻でボルオプトのギゾハメとか
難易度が高くなると空気化したのはたしかだけど、PAとか無かったから、威力小さくても範囲・リーチとかでも
それなりに意味はあったと思った。
装備武器に依存せず使えたから
ハンターで持ち替え要らずの飛び道具として使ってる人もいたな
>>406 ハニュと○ならFOがいないときには弱いながらも代役がそれなりに出来たよ
そもそもニューマン選んでもテクが使えないとか酷いとか思ってしまったわ
>>415 そういうイメージでいいんだよね? マグでステータスシフトしてFoの代用できたって。
あぁ、すげぇマグすげぇ、システムデザインすげぇw
どうしても、今回の「ニュマ♀Hu/Fo」がPSOのハニュ、「ヒュマ♀Ra/Fo」がPSOにおけるレイマール
のイメージだから、杖リンク必須・チャージ必須が気になってしょうがないんだよなぁ……。
ぐだぐだ言うなって言うなら、初めからPSO名乗るなって言い返したいしw
>>416 そんな感じだけど、ニュマ♀Fo=ハニュは微妙かな〜
ハニュより紙装甲だし、力も微妙だし
育て方間違ってどうにもならなくなったハニュって感じかな
器用貧乏なハニュにすらなれていない感じがした
まあ、3次から参加でFoは最終日に3時間ほどしかやれていないけど
>>417 スキルとマグでどう化けるかだよねぇ。幅が広ければそれだけ楽しそうとも思う反面、
調整がどうなるんだか心配でもある。
1stがレイマーだったオレには、ハニュを使ったときは、ニュマでありながら攻撃が明らかにレイマーよりも高く、
頑丈で、しかもバフデバフ両方使えてシフデバレベルもレイマーより上で、テク全般もそれなりに強いという、神キャラに思えたなw
>>417 >育て方間違ってどうにもならなくなったハニュ
けど、これにも魅力を感じてしまうw
レンジャー専用武器は強力なのが多く
レイマーは命中最高なので育ちきるとレイマーのが上だよ
普通のゲームよりはよっぽどやったけど、いわゆるやり込んだ人たちと比べると全然だからなぁ……w
Lv100からが本番みたいなとこがあったけど、結局100までいったの1stぐらいだから、そこまでの育てやすさを
基準にしてるからねw
たぶん、やり込んだ人たちのキャラ比較って Lv100数十〜 で比較するんだろうけど、
オレの中でのプレイ時間の大部分は Lv100まで の比率が高いから、全然印象違うんだろうなとは思うw
オフでのソロも長かったし、デーモン付のライフルにはお世話になりました。
ハニュが一番輝いてたのはバトル
PSOはDC、GC、BBが入り混じるから話が通じなくなる
DCのレイマーなんかゴミクズでしかなかったし
>バフデバフ両方使えてシフデバレベルもレイマーより上で
明らかにDCが含まれないんだが?
阿呆が
せめてフォイエとかレスタぐらいはHu、Raも使えるようにしてほしいわ
習得はできるのにショートカットにすら登録できないってなんだよ
別に物理もテクも最強なんて望んでないから、せめてハニュやレイマールみたいな
バランスキャラがちゃんと機能する仕様にしてくれと
うん、GCならレイマーの方がどう考えても強い
複数の機種での記憶が混濁してるんだろ
>>426 GCしかやってねぇよw
ソロでアルチまでの到達速度はハニュが上だと思うけどな。
>>425 転職もあるし、習得自体はしゃあないだろうよ。
スキルでテクニック解放みたいなのがある・・・等、α仕様ゆえってこともあるかもしれんが、
でもまぁ、その通りの仕様じゃないとは思いたいなぁ。
>>425 そうそう、FOがバランスキャラって位置づけっぽいのが微妙なんだよね
Foはテク特化で、バランスは各職業に1つはある状態だと面白いと思うんだ
ハニュ、レイマル、殴りFOくらいな感じで
>>429 純Foはガンスラ持てるけど意味は特に無いレベルでいいって感じか。じゃないと複合職意味無いよな。
複合とか要らんよ
特徴出そうと互いに制約付けた結果どれも使いにくくなるだけ
Hu,Ra,Foでいい
特徴は与えられるものではない、創り出すものだ。
多彩なスキルツリーが君だけの力を呼び覚ます・・・ 覚醒せよアークスの諸君!!
>>432 スキルツリーって結局最適解が見つかったらほぼそれ一択になるよ
PSpo2みたいな自由に何度でも組み合わせを試行錯誤出来る方式の方がいいと思うんだが
チョンゲ式スキルツリーで最適解が1つ決まってくれなかったらもっとやばいよな
属性の数だけキャラ作る羽目になる・・・
自分のできない部分は他人に任せろよ
あとおそらくツリーは追加可能になる
ソロプレイ出来るかどうかに関わるんだからパーティ分担必須と言われるだけでも業腹だが
フォースに至っては属性別でスキル別れるからパーティ内で分担どころかミッションごとに使える奴以外は要らない子だぞ
ソロプレイ出来るかどうかなんてのはクエストの難易次第だろ
ソロでどのクエストでも最速で回れなきゃダメなのか?
いみわかんね。どこで最速なんて幻聴聞いたんだ
でもまぁ、PSUやPSPo2がそうだったけど、スキルで属性別強化ってなぁ。
PSOみたいなの初級(PSO2では何と言うんだ?)強化とかでもよかったんでは。
>>438 属性の数だけキャラ作る羽目とか使える奴以外は要らない子とか
そのあたりで効率厨の雰囲気を醸し出してるからじゃないか?
diablo2だと特定のダンジョンで活躍するためにツリーを特化させると
ソロでのストーリー攻略が不可能になる
それを論外だとしか考えられないなら頭が硬いんだろう
ツリーで強化できるのがぽんは初級とメギドが強いとかそういうレベルなのか特化してないと役立たずレベルなのかでだいぶ違うな
>>441 特定のダンジョンのために特化したキャラなのにストーリー攻略も視野に入れてるのは何でだ
それ以外のことを出来ないから特化と言うんであって別のこともするのならポイントの割り振りを改めて考えるのが筋だと思うが
>>436 まあ、順当に各属性のFo作るのがスタートラインってところだね
HuやRaの6倍もキャラ育成を楽しめるのは良いかもしれない
もっと突き詰めれば○○アイテムハムハム用の特化キャラを作ったりね
>>444 それは
本気なのか
嫌味なのか
どっちだ?
>まあ、順当に各属性のFo作るのがスタートラインってところだね
>HuやRaの6倍もキャラ育成を楽しめるのは良いかもしれない
本気なの?
6倍ってグランツ特化メギド特化とディーガ?
ディーガは消えてくれてもいいな…3属性の3すくみだけで十分だ
今のスキルツリーとLVあたり貰えるポイントが基本的に変わらないなら
6属性あっても1キャラで2属性取れそうだから3キャラで回せるんじゃないかな
451 :
名無しオンライン:2011/09/09(金) 03:36:11.06 ID:7SUws4KU
スキルツリーは何セットか用意できそうだったし別に1キャラでまわせるんじゃないかな
ただクエ毎にスキルカウンターで最適セットにしない奴は地雷ってなるだけで面倒臭いことになる
ツリー1セットごとにポイント稼ぎ直しとかやってきそうだがなw
>>451 カウンターでセット単位ですぐに切り替えさせてくれるなら別に問題ないけどな
Po2系なんて行き先に合わせて1個ずつ付け替えだったし
>>452 しかもセット追加は課金な
>>447 早くハムハムしたい人には辛いかもね
けどそのくらいの育成要素は欲しい
∞の転生もカンスト早くてあっけなかったし、サブキャラ作るメリットも無かったからね
おまえらだって娘沢山欲しいんだろ?
>>454 サブキャラ作るのにメリットやデメリットで決めるのも“作らされてる”ようで腑に落ちないが
万能かつ強キャラ(笑)
南朝鮮人はそういうのを望む割合が高いらしいな
ペーパーマンのインタビューだと強武器好きなのは日本人が多いらしいぞw
向こうじゃ強すぎ安定なのは敬遠されるらしい。
ここでPSOのテク連射って言ってる奴も強いフォースが好きなんでしょ
まあスキルツリーに関しては、満遍なく育てることもできるなら問題ないだろ
器用貧乏に陥るかもしれないのが怖いが、上手いことバランス型と名乗れるようになれば良いな
459 :
名無しオンライン:2011/09/09(金) 20:17:55.84 ID:7SUws4KU
別に強くなくても良いけどハニュエールでテク連射してもまじめにやれって怒られないくらいの実用性は欲しい
>>457 最強の火力と最弱の防御を兼ね備えた
ハイリスク・ハイリターンが好き
ハンターはあまり深く考えずに力押し
レンジャーは手間かかるけど安定
フォースはハイリスク・ハイリターン
こうしてほしいだけなんだけど
>>460 むしろプレイスタイルは職で分けるべきじゃないだろ
どの職でも色々なプレイスタイルで遊べるべき
遠距離打撃のスライサー、槍があってもいいし
近距離射撃のショットガンもあればいい
フォイエはあまり深く考えずに力押し
バータは手間かかるけど安定
メギドはハイリスクハイリターン
ゾンデは万能だが器用貧乏
緑は見た目が派手でかっこいい
グランツは特定ミッションで神
これでいいじゃない
>>457 >ここでPSOのテク連射って言ってる奴も強いフォースが好きなんでしょ
どこをどう読んだらそうなるんだと何度言わせれば(ry
・・・このやり取り何回繰り返させる気なの
>>460 ハイリスクなフォースを使いこなす俺かっこいいしたいだけじゃん
てかさ、FoスレだからってHuやRaを貶める言動はどうなの
素テク弱い!
と言ってるアホは部位破壊とか状態異常とかその他のことまで考えられないのか
目の前にある小事がすべてのドアホか?
レスタのショボさは同意できるけどよ
てか最高の火力ってなんぞ。
PSOにしろPSUにしろFOが最大火力だった時代は無いと思うんだが。
ep3のヴィヴィアナとレルミトスは異常な火力得られたよ
土属性とかダサいし風の方がなんかかっこいいよ
レスタのチャージ要らないだろ…
>>464 HuやRaを貶めるってなんぞ?
それぞれに違うゲーム性が欲しいと言ってるだけなんだが
ハンターはコンボがあるから
少々ダメージ食らっても高いHPや防御を武器に手数で押し切る爽快感を重視
レンジャーはTPSを使って
一体一体キッチリと敵の弱点を狙い敵の攻撃レンジ外の遠距離から確実に倒していく
フォースにもそんな特色くれと言ってるんだよ
だいたい
ハンター=初心者向け
レンジャー=中級者向け
フォース=上級者向け
これは昔からの方針だぞ
上級者向けってのは使い熟せれば強いけど使い熟すのが難しいとあるべきだろ
最近のフォースは上級者向けって言葉が単なるハードモードでしかない
ハンター=初心者向け
レンジャー=中級者向け
フォース=上級者向け
昔からの方針だけど実際そうなったことはない
PSZは
ヒューマン=初級者向け
キャスト=中級者向け
ニューマン=上級者向け
だったけどな
職に初級者向けとか上級者向けとかいらんわ
フォースは絶対上級者向けでなければならない決まりなんてないし
単に上級者向け使いたいならRaでTPSやってればって感じ
RaのTPSなんてえらいシンプルで全然上級者向けでもなんでもないと思うが
上級者向けってあれだろ
ニコニコ動画なんかで言う「上級者向け○○」みたいなもんだろ
上級者向けでも初心者向けでも何でもいいからテクのコンボかまとめ打ちか何らかの新しいギミック入れてくれ
操作して面白かったら多少弱くてもプレイするわい
>>471 フォースは、チャージ中の限られた移手段で敵の攻撃をかわし、テクニックを打ち込む
フォイエで弱点を狙い、バータで敵を凍結させ、ゾンデで素早い敵を仕留める
強化の方向で、フォイエは一撃必殺、バータは敵の行動阻害、ゾンデはテク連射と強化可能
使い分けで楽しみたいなら法撃と属性威力だけ上げる
チャージ前提で戦う場合はPPジェネレイトはLv1取るだけで、ストレス無くテクオンリー戦は可能
また、敵によってはガンスラや杖で殴り、敵の大きな攻撃をチャージしながら避け、硬直にテクを叩き込むと言った接近戦も出来た
味方へのレスタも、味方がPAで足を止める瞬間を狙ってチャージレスタ発射したり、緊張感あって面白かった
それにRaにはレスタはまずいらんみたいだったしな
とまぁ、俺はαの限られた仕様だけでも、これだけの遊び方を見つけて楽しかったぞ
>>471 同意。だのに
>>350みたいなモノが湧く
ヴァンパイアセイヴァーのザベル的な強さはあって然るべき
>>480 じゃあお前はFoをどうしたいんだ?
アクション担当様()の言うような感じか?
弱キャラのほうがロリニュマ減って良い
>>483 弱キャラになってもロリニュマは減りません
可愛いは正義()だかなんだか知らんが、あいつら何が何でもロリニュマにこだわるから
むしろ弱過ぎ修正しろってうるさくなるだけ
またフォースに一族郎党皆殺しにされた人が来たのか
>>482 ザベルの強さを引き出すのは人間には不可能くらいに公式で言われてるの知らないんだろ
最強っても理論値では最強でいいんだよ
訳の分からん技術の持ち主がタイムアタックでぶっち切りの最速とか出せればいい
アクションに自信のない初心者置いてけぼり
それなりにアクション自信ある人なら
それなりに様になれば
>訳の分からん技術の持ち主
ウメのことかーっ!!!
>>478 杖の3段攻撃の合間にテクを挿んだり、テクだけで3段攻撃したり
そういうことも出来るようになると更に面白くなりそうだと俺は思ってる
ようはフォースなりのオリジナルコンボなんだが
ブロッキング実装か
あれ、JGでよくね?
Hu:「Foさんレスタ!」
Fo:「はい!」
Hu:「すぐチャージ開始!」
Fo:「はい!」
Hu:「チャージ遅いよ!間に合わなくなっったらどうすんの?」
Fo:「すみません」
戦闘終了後
Hu:「Foさんいつまでチャージしてんの? さっさと次のMap行くよ?」
Fo:「・・・・・・」
高難易度ミッションだとこんなんなりそうですげえ嫌だわ。リスクつけるならレスタはCooltime方式にして欲しい
>>491 会話はないがほぼ同じ状況をαで体験したよ
>>492 同じく会話はないが同じ状況はあったな
PSOPSUと経験してきてるフレと一緒だったからそこまで気にしなくて良かったが
野良でこの状況には絶対なりたくないw
レスタLv11とか21とか、範囲がある程度広がるまで野良くんなとか言われそうだ
マルチエリアなんかひろえないくらいメイトゴロゴロでてレスタに期待してるやつなんかいなかったぞ
スタアト掲げるだけの仕事美味しいです^p^
レスタ届かない奴は来るな
↓
回復だけしかできないクセによく入ってこれますね
↓
チャージなんてしてないで真面目に攻撃してください
↓
フォースがメインの人は入らないでね
のコンボですね、わかります
強化弱体テクがあったら「邪魔にならない場所から補助回復してろ」になるとおも
実際本当にFOが上級者なら良かったんだけど
PSO時代からエセ上級職でババアでも出来る簡単な職だったからな
だからヘタレが多いから今の仕様を受け入れられない
何故なら今のPSO2仕様でPTの回復 補助全部やるとなると結構な腕がいる
そういう問題じゃないな。
今のままのフォースでいいって言ってる人種はイルミナスで武器を傷物にしろってわめいた廃人と同じ連中だろ
自分が満足してるから他の連中は我慢しろって主張したくてしょうがない
それは逆でも当てはまる
>>491 むしろそれくらいになってほしいわ
俺はこなせるし問題ない
Foやる奴少ない方がPT組み易いしな
>俺はこなせるし問題ない
>>502 FOが少ない
↓
FOなしでの攻略が最適化
↓
FOはPTに入れてもらえなくなる
次にお前は「俺はソロでこなせるから問題ない」と言う
俺はソロでこなせるから問題ない
Foが少なくても話の通じない人はPT組みにくいと思うの
「話が通じなくても俺はこなせるから問題ない」
PSOでも地雷Foってイタヨネ〜
PSOじゃFo専用テクニック増幅装備があったから
他職の2,4倍の射程で2,3倍の回復量でレスタ使えたし
殲滅速度で競おうとするから要らない存在にされるんじゃないの
>>509 >殲滅速度で競おうとするから要らない存在にされるんじゃないの
マジで正論だな
最強・最速はずっとHUでいいんだよ
MOな以上ソロで進められる火力程度はFOにも欲しいけどな
えっ
殲滅速度で競ってたやついるの?
殆どの意見が火力じゃなくて仕様の微妙さじゃ
ほとんどが楽しめる仕様にしてほしいってだけの意見だろ
チャージと非チャージのバランスを語る際にダメージの話が出てくるからって他職との殲滅速度の差の話だと脳内変換してるおかしな奴がいるだけ
殲滅速度なんて別にいいよ
PSOでもちまちま時間かけてソロ回れてたあの程度の速度でも
でもPSO2のテクはチャージ縛りだから攻撃も補助も
>>491みたいな状況になっちゃって
Foは排除されそうな雰囲気なのが嫌だって言ってるんだと思う
スキルで云々とか言われそうだけど、αテストのツリー見る感じじゃ一定属特化でFoなのに
状況に応じてテク使い分けなんて望めそうにないきがするんだけどどうなの?
テクセットはつまらんね、ビジュアル的に
雨傘(スピア系)とか持ちながらテク使えるのがよかった
これじゃPSU2だよ
傘を杖系で出せって話じゃないからな!
つか火力もフォースは高いけどな
Lv20まで上げてない奴はすこぶる弱いだろうがw
火力無いのはRaだぞ
>>514 SEGA「剣をや銃を持ったままテクニックを使いたいという声に配慮しました」
→剣型・銃型の杖実装。 とかかw
PSUでも傘のロッドでたけどそれはそれはもうつまらないものでした
>>512 語るのはチャージと非チャージのバランスでもなく、もっと根本的なところだ
チャージは、武器のショートカットにPAやテクをリンクして得られるオリジナルコンボの付随的効果であって、言わばオマケでしかない
肝心要のオリジナルコンボを省いて、そのオマケをフォースの主システムとして作ってある、というのが語るべき本来の問題
αのフォースはPSO2の仕様で想定できる内容以下の代物だって騒がれても不思議じゃないと思うんだけどな
>>516 PSUになんで儀礼用とした剣型のウォンドないのかなぁとは思ってた
インペリアルロッドにそんなかんじの説明入ってたけど
カラミティソウルなんでか斧になっちゃったしね
ただPSO2のロッドモーションといい草薙ぎ払えることといい
レアにカラミティありそうな気はする
520 :
名無しオンライン:2011/09/11(日) 23:04:28.56 ID:BW6rO68u
殴りでゲージ(PPじゃないよ)蓄積して、
チャージでゲージ解放、範囲・ダメージ極大とかが良かったな。
通常テクはゲージ蓄積なし、範囲・ダメージ控えめにして。
これなら殴り、チャージテク、通常テクそれぞれに意味が出るし、
他職にはない戦略(いつゲージ貯めて、いつ解放するか)も出るだろうし。
殴り、通常テクにオリコン入れた上なら尚いいかな。
実装は絶対ないだろうけど
>>518 >チャージは、武器のショートカットにPAやテクをリンクして得られるオリジナルコンボの付随的効果であって、言わばオマケでしかない
誰がそんな事言ったの?公式情報?
>>520 それよさそうだけどな。簡易PBみたいなイメージでしょ?
523 :
名無しオンライン:2011/09/11(日) 23:14:01.36 ID:BW6rO68u
>>522 そんなイメージかな。
αやってないからなんとも言えないけど。
チャージをいつでも出来なくすれば、逆に通常テクの用途が出来るかなと思ってね。
>>521 まあ公式では言ってないんだけど、そうとしか思えないんだよなαの内容だと
ハンターがソードのPAでチャージしてる時点で、フォースだけに限られたシステムというわけでもない、というのもあるし
チャージが使えるようになる理由は「PAが使える」であって、そのPAが使えることから派生する「オリジナルコンボ」とは関係がない、というのものあるし
「オリジナルコンボ」を組み立てる過程の「PAを使えるようにする」ところで副次的にチャージが使えるようになるわけだから、ようは付随的なオマケだろう、と
アクション担当はノンチャージテクがオマケだと言ってたけどな
>>525 それはα仕様での話だろ? そのα仕様の問題点として言ってるんだけど
なんにしろ担当者が要望見た上で今後どうするか聞きたいな
ぼくのry でなけりゃいいけど
俺は殴りも銃も使わなくていいなら使いたくない
テクニックオンリーでプレイする事がFoとしての王道スタイルだと思ってる
殴りFoというスタイルはあくまでも様々なプレイスタイルのうちの一つであって欲しい
>>526 公式見解としてはそうだと言ってるんだ
もちろん俺は現状で満足してるわけじゃない
チャージ前提なら属性効果をなくしてしまう
→属性別ツリーによってリンクするテクが減り、個性化出来る
属性による弱点狙い前提ならリンクによるチャージ方式とスキルツリー見直し
→チャージの効果を範囲や状態異常率上昇のみにしてショートカットからもチャージできるようにする
アクション担当の"弱点をつく"と"チャージ前提"は両立し得ないと思うのでどちらか一方を取るとすればこうだな
どちらも取らないのであればもっと色々あるけどありすぎてまとまらないと思う
要望のまとめと返答が発表されてからになるだろう
>>524 わざわざ小難しい語り口にするのは自由だけど
憶測で語ってるんならそうとわかるようなレスにしてくれんかのう
あまりに断定的に語ってるもんだからどこにそんな情報あるのかと探してしまったではないか
531 :
名無しオンライン:2011/09/12(月) 13:05:29.37 ID:vbYj87sA
マリエールならしょうがない
>>529 まず開発がαテストに盛り込んできたフォースの仕様からして、オリジナルコンボという大事なところが抜けてると俺は思ってるんだけど
そうなるとαを受けて議論してるチャージ非チャージのバランスその他諸々も、俺にとっては無駄な話でしかないんだよね
とりあえず
>>529は、αのフォースにオリジナルコンボはあったと思ってる? それともなかったと思ってる?
リンクとチャージが“代わり”を果たしてたとか、無いも同然のトンチンカンなレスはいらないから
あったのか、なかったのか、それだけ考えて答えてくれないかな
>>530 αの仕様を改めて見直して出した俺なりの結論だよ
>>524で“チャージが付随的なもの”と言ってるのも事実そういう位置付けになってるから言ったまで
>>532 無かったしそもそもオリジナルコンボの代わりだなんて言ってない
あと何でそんなに喧嘩腰なの?
フォースにオリコンなんかいらねぇ
んなもん劣化ハンターになるか、フォースマンセーになるだけ
どうしてもオリコンであそびたきゃハンターやってろ
ノンチャージで、テクをバンバン撃ちたいならレンジャーやってろ
他の職と遊び方が同じとか職分けてる意味が無え
んなもんより、チャージ仕様をしっかり練りこんで、フォースでしか出来ない戦い方を洗練して欲しいね
簡単に出来そうなのって
チャージ無しテク・・・単体
チャージアリ(チャージはFo専用)・・・複数・広範囲・複合効果(他者のテクに相乗効果のせられる:例・炎系のテクを使うFoがいて、それにあわせて風系テクを別Foが使うと威力UPする)
こう分けたら他職でもテク(PSOみたいにLV制限もあり)は使えるけど、Foのようには出来ませんとか?
>>533 自分で書き込んだ
>>529のレスを読み直してみなよ
内容がαの仕様に小細工したかのような対応策で、俺が挙げてる問題を全く理解してない
話の本筋をずらされてるんだから、穏やかじゃなくなるのも当然だと思うけど?
>>534 ああ分かった
じゃあ、テクニックでもオリジナルコンボが出来るようにしてくれ、と言い換えようか
公式にある説明文の通りなら、テクもオリジナルコンボの対象に含まれてるはずだからな
だが実際は、PAのようにテクをコンボに組み込めない、ハンターでも使える付随的なチャージがあるだけ
本来はテクニックでもオリジナルコンボが出来ないといけない、しかしテクをメインに使うフォースで出来ていない
劣化ハンターとかフォースマンセー以前に、どう考えたって現状は欠陥ゲームだろうが
そこに気付けないで何のためにαテストやったんだよ
>>536 チャージがオマケなのが公式見解だということに反論しただけで他の意見に反対してるわけじゃないよ
HuやRaでテクを織りまぜたコンボが出来ると思ってたからそこについてはむしろ一致してるとは思う
でも前に書いたとおり、チャージ前提で弱点をつくという現在の仕様からあまりにもかけ離れていると意見のまとめようがないし
上位職や複合職でテクが撃てるなら部分的に解決するでしょ
Raにもオリコン無いんだからオリコンはハンターの特技なんだろ?
PSO2全体に影響のある新要素では無いだろ?
>>538 まあ見も蓋も無く言えばTPSスタイル以外の新要素はほぼ全部ハンター用の新要素だな
>>537 俺は公式見解だと言った覚えもないけどな
確かに「オマケにしかなってないチャージがフォースのメインとしてあてがわれてる」とは言い切ったが
仕様についても、かけ離れているというか、そもそもαには存在してない部分だから、おそらくゲームのボリュームアップとして新しく作られることになるだろうと思う
それにオリジナルコンボとチャージは切り離して考えても支障のない問題だよ。言い方は悪いかもしれないが、チャージが一アクションとしてオリジナルコンボに内包されるだけだ
>>538 通常攻撃の合間にグレネードが撃てるだろ
ハンターより地味だが、あれも一応レンジャーなりのオリジナルコンボだ
仕様上フォースにオリコンは無理じゃね。通常攻撃とPAを織り交ぜで使うこと前提の話だし。
杖殴りとテクを組み合わせた全く新しい格闘技なんだよ!!というのがやりたいのかもしれないが
なんか弾速クソ遅すぎてゼロ距離射撃が当たり前という前提に俺ら慣れすぎてないかw
殴りと通常テクならコンボに出来るだろうけど
殴った瞬間に溜めたチャージ消えるから
チャージをオリコンには入れられないんだよな
>>541 2行目がオリジナルコンボで得られる新しいプレイスタイルだな
一応オリジナルコンボの組み合わせには従来のようなPA3段も含まれているから
テクがPAと同じように扱えるのであればテクオンリーでもいけるはずだ
>>542 そこも問題か
後出しでも使えるようになれば良いんだけどな
・アタックボタンとは別にチャージボタンを設ける
・テクにもJAを作ってJA成功時にオートチャージされるようにする
このくらいか、今のところ出せる策は
チャージ完了でチャージを貯めておいて次に発動したときにチャージテク発動みたいにすればいいんじゃね?
Foの武器にカードみたいな遠距離武器が出ればHuやRaにはない遠近両方でのテクチャージコンボもできそう
Rを押しながら(チャージしながら)
B(殴り)
B(殴り)
B(殴り)で、
チャージ完了してRをはなしてチャージテク発動
またRを押しながらBBB・・・
とかコンボなら面白そうだな
殴りはいらねーっつーの
PAですらない通常殴りをメイン攻撃にしようとか頭おかしい
もうフォースはインファイターなのが当たり前なんすか
実態として近距離職と化してるのは確かだけどさ……
ゾンデ特化ならそうでもないぜ…と思ったが、確かにゾンデ連射強かったけど、
どっちかと言うと、敵陣に突っ込んで、ジャンプから空中静止ラゾ連打してる事の方が多かったなw
ゾンデはTPSモードだとかえって当てにくいんだよなぁ
ID:AM1vPmJf
↑なんかこの人若干気持ち悪くね?レスが特徴的だからすぐわかる
最初は共感する点もあったけど基本独り善がりであまりにキリッ連呼してくるからちょっと・・・
>>547 そういうテクがあっても良いとは思うけどね
射程短く発動も遅めだけど火力はピカイチみたいな至近距離テクとかさ
でも基本は遠距離戦メインで考えるべきだろうな
そんな事書いてて思ったが
チャージ効果を自分でアレンジ出来るなんてどうだろう?
射程、攻撃範囲、威力、速度(弾速や発生速度)、特殊(追加効果や持続時間等)
これらにチャージ時間1増やす毎に5ptずつ最大15ptを
+10〜-5の範囲で振り分ける
アレンジ出来るのは杖にセットしたテクのみ
でも細かいアレンジ出来るなら逆に全部のテクをアレンジするとか大変なので仕様として納得出来ると思うんだ
更に同じテクでも複数杖にセットして別アレンジ出来るとより杖セット分だけという理由にもなるし
フォイエに特化したフォースとかも出来ていい
射程と速度に特化したスナイプ用とか
範囲重視で複数巻き込むけど爆発はしない火球を撃ち出すラフォイエもどきとか
射程も範囲も捨てて威力に超特化した0距離攻撃とかさ
一応、杖にセットしていないテクもチャージは出来るけど通常効果アップぐらいはあるといいな
チャージテクニックをアレンジする事で様々なテクニックを生み出す多様性がフォースの特徴でそれを補助するのが法撃系武器
こんな感じなら杖を使ってテクニックを使う事への理由付にならないかな
>>550 レスが途絶えたの見計らったかのようなタイミングで人のこと気持ち悪いとか言うのも最低だと思うけどな
それに、お前らの御機嫌を伺ったところでPSO2が良くなるわけでもないし、こっちは言いたいこと言うだけだから独り善がりと思われても別に良いよ
>>554 読んだ直後に書き込んだだけかもしれねぇじゃねぇかw ちょっとそんな思考だと、言いたいこと言わずにROMってた方いいかもよw
>>554 チャットじゃあるまいしタイミングとか見計らうとか何言い出すんだw
君の居る時でなければレスしてはならぬと?飯も喰わずに四六時中監視して速レスしろとでも?
逆に俺が
>>550のレスした後去ってたら今度は
>>554が「レスが途絶えたの見計らったかのようなタイミングで人のこと最低とか言うのも最低」になるのかね
まぁこちらとしても言いたい時に言いたい事言ってるだけだから最低と思われても別に良いんだけどね
ロリコン同士仲良くやっとけよwww
ほんとフォーススレって荒れやすいなwww
>>556 >君の居る時でなければレスしてはならぬと?
間を置いて
>>550みたいなレスされるの嫌だから
そういうレスをするなら確実にいるときに面と向かって書き込んでくれ
周囲に同意を求める素振りもせずに直接
>>554 2Chで言いたい事言ったところでPSO2が良くなるわけでもないと思うけどね
もしα組ならαサイトで言った方がいいよ
>>558 いつどんなレスつくのかわからんのが2ちゃんだろw それがイヤならそもそも書き込むな。
561 :
!ninja:2011/09/12(月) 23:29:34.62 ID:k7VPqttv
ディメンションフォーステクニックを使いこなすよねー!?♪。
>>558にはさすがに呆れた・・・俺はもうおねんねの時間なんで立ち去るわ
もしこのレスの後にID:AM1vPmJfが俺の事悪く言うようだったらそん時は
ID:AM1vPmJfは「レスが途絶えたの見計らった(中略)最低」ってことになるんでよろしく
もうすぐID変わるけどすぐわかるしなwんじゃおやすみノシ
>>562 こうやって安価つけて、お前に対するレスとして残してりゃ「レスが途絶えたの見計らったかのようなタイミング」でも
お前に対してだけのレスになるから、言いたいこと言っただけになって、最低でも何でもなくなるけどな
くどい
>>545 チャージが4段階になって、2段階目は打ち上げで3段階目は気絶で4段階目は吹き飛ばしだな・・・
>>565 俺と一緒にX箱でやろうぜ
◯には対応してないんだっけ?
>>563 お前基準じゃねぇかw 最低だの最低じゃないだのw じゃぁオレ基準だとお前最低ねw
箱○持ってる人はマーケットプレースのトップにあるCrimson Allianceっての無料だからやってみてくれよ
ウィザードがPSO2のフォースにそっくりなんだけど
それぞれの魔法の特徴がしっかりと別けられていて使い分けの楽しさがある
チャージの仕組みも納得出来る形に仕上がってる
なんでこの程度の事が出来ないのかと憤るな
>レスが途絶えたの見計らったかのようなタイミングで人のこと気持ち悪いとか言うのも最低
>「レスが途絶えたの見計らったかのようなタイミング」でもお前に対してだけのレスになるから、言いたいこと言っただけになって、最低でも何でもなくなる
なるほどわからん
俺はよくわかったけどな
おかしな人だと
アホはほっとけ
>565-566
X箱版のってゲーセン版のと全く同じ?○ってなんだろ・・
俺は毎日秋葉のレジャランでリンダクァッド練習してるけど
(16000点4回決めるコンボ、正確には1回だけ16kじゃないけど)
ちっとも安定しなくて1回成功するのに千円かかるんで
移植度高くてX箱でも練習出来るなら買ってもいいなと思ってみたり
>>572 いや全然別物、タイトルからして違うし主人公は息子
◯はX-box360のこと
箱◯はX箱のゲームが遊べるモノもあるって感じで100%の上位互換じゃ無いんだよ
>574
残念・・・返事ありがとん
>>576 いちいちIDでNGすんのめんどいからコテ付けといて
お前ら仲いいな^^
このスレ内でも色々と面白そうなアイデアは出てるんだけど
結局荒れるのはキャラの方向性がよく判らないからだと思う
YouTubeに上がってるPSO2動画でも
Hu Ra は「Woooすげー」とか「こんなのPSOじゃねえ!」とかコメントが数十以上ついてるのに
Fo 動画は「なにこれ…これPerfectWorldでみたことあるよ?」「MMO?」みたいなコメント
コメントつけてるのは大概外人なんだけど
純粋にワクワク感が足りないんだと思う ARPGのアクション部分にあたるところが寂しい
さらなる10年を目指す本当の冒険が「弱点属性のチャージテクで弱点を狙うと強いですよ」では…
βまでになんとかしてくれと思わざるをえない
荒れるのは変なやつでも変に触らなければおとなしいのにわざわざ触る奴が居るからだよ
他人のレスに難癖付ける奴こそ一番変なやつだな
あと難癖つけることを「触る」とか婉曲表現する必要もないと思う
('ω'`)rz =3 ブッ
さっさとコテハン付けろよ
ほんと、他人のレスを自分の基準で最低とか難癖つけるヤツは書きこむなって感じだな。
とりあえず場面場面で人によって使い分けが違うような仕様にしてと・・・
属性あわせてチャージ一強とか劣化ロックマンは簡便
ファンタシースターオンライン2は大人気ですよねー。
だな!?♪('ω'`)
MHのヘビーガンナーみたいになればいいんじゃないか
DPSから算出した理論値では最速候補
だけどそんなタイムは誰も出せないっていう
理屈臭い人が理詰めて理想を語ると最強
でも実プレイではどうにもならない机上の空論キャラ
あれだ、アケ格ゲの解説君みたいなの
592 :
名無しオンライン:2011/09/14(水) 23:06:10.42 ID:BBnA/E9r
とりあえず非チャージテクの威力をソロでもチマチマ進められる程度に上げる。
その上でチャージテクは威力up範囲up消費upで発動位置をスティックorマウスで指定できる、
とかどうよ。もちろんチャージ中はFFCCよろしく移動不可でw
ソロプレイ中にチャージしようとするとかなり工夫が必要で、
PTプレイだとHu、Raが敵を押し留めておいてFoのチャージテクでウマー、みたいな。
まあ、ただ単に俺の魔法使いイメージがそんな感じってだけなんだけど…。
というかPo2でラ系テクの当てづらさが目立ってたので↑見たいなのを妄想してたんだ。
ageちまったスマソ…
>>592 ラ系が当て辛い?またまたご冗談を
あの攻撃範囲で当て辛いってイミフ
>>594 範囲の問題じゃなくてあの敵の横移動に対応できないロックのうんこ仕様が、
って意味のつもりだった。
まさか、αのフォースやっといてラゾは空中だと攻撃範囲広がるのすら知らないとか?
開発は本当の意味での上級職にしたいんでしょw
ヘタレは去れって事だよ
LVが上がったらやる事も増えるんだろうし
>>595 いやロックすれば追尾するし
本当はPo2やったことないんだろ
>>592 PSUだかPSPo2だかは忘れたけど、ちょい近め且つちょい斜め前にいる敵に
ラ系が飛んでいかないのは俺もどぎまぎさせられたなぁ。
・・・って、本題はそこじゃないな、前半で挙げてるような系統は
うまく巻き込めると気持ちいいよね。
ただ、放出するようなテクはそういう操作できんなw
ラゾは無駄に高いところに登りたくなるよね
山頂まで登頂してそこから撃つとかなり派手
はたから見ると完全に「なんとかとケムリは高いところが・・・」だろうけど
>>596 それは知ってるけど別にただ攻撃範囲を広くして欲しい、ってわけじゃなくて
チャージしてテクを使う以上、非チャージテクを基準として
メリット、デメリットをもっと明確にして欲しいなぁという隠れた要望が。
ちなみにαは落ちましたがなにか?
>>598 ロックした状態でボタン押してから実際にテクが発動するまでの間に
少しでも敵が横移動(縦方向は大丈夫)してると、自分の向きは敵方向に追尾するのに
なぜかテクは向きが変わる前の方向の最大射程の位置に発動しない?
あれ?俺が下手なだけ?つーか説明がわかりにくいかw
>>601 ちゃんと追尾するよ
てかそれがあるからこそ無ロックでは不可能な、詠唱中の向き変更ができるわけだし
非チャージテクは、ただの不発テク
役割も糞も無い
>>602 ん?それはPo2の話?それともPSO2?
もしPo2の話なら、俺が下手だったってことでスルーしておくれ。
PSU系ってそもそもテクで「ロック」ってできたっけ?
そして自動ロックのせいで当たらないという
近場自動ロックとか安易すぎるんだよ・・・
PSUのラ系が炸裂地点調整できなかったら糞だろ・・・どういう神経してるんだ
PSO2のラゾ使うなら俺はガンスラ握るわ
Foが3万メセタ貯める間にHuじゃ1万メセタしか貯まらん
無限の回復力、比類なき踏破能力、真のヒエラルキーの頂点に君臨するのがフォース
でもシールドは紙でHPはチワワ程度。
今度のDFのチョップにフォースは耐えられるのか…?
当たらなければ(ry
回避不能だったグランツみたいな攻撃も蜃気楼逃避さえあればどうという事はない(キリッになるのかな
あれのお陰で生存率は大分上がりそう
サ・系はどんな感じj?
しかし新テクニック追加すんのに何年かかってんだよ
Foはどうでもいいんだな
どんな感じもだたの状態異常を付けるテクなだけだけど
こんなもんでいんじゃない?
昔のチョップは狙われると回避不能だったからなぁ
更に防御力も無効だからHPで耐えるしかない
ほんとフォース殺しだったよ
今は緊急回避系の技があるからどうにかなるはず
螺旋誘導弾的なのがあるとマズイな
レスタ範囲狭いらしいね
低レベルとかじゃなく仕様だろよ?
PSUでも同じようにギバータかラバータか忘れたけど
範囲狭すぎでイラッとしたな
レベル上げてもあんまし変わらねえし
LV8までしか手に入らなかった気がする
なんかもっと特徴的なテクが欲しい。
単純なバフデバフだけじゃなくて、敵の移動を阻害するとか
PSZのギメギドみたいに敵を吸い寄せて集めるとか
敵の攻撃を3回までは無効化する壁を設置できて
2枚横に並べてみんなで隠れる、縦に2枚並べて6ヒットまで耐えられるとか。
ミラージュは他に一人巻き込んでつれていけたら楽しそう。
まぁ、同期取れないとどうしようもないだろうけども。
フォース修正まとめ
非チャージテクの威力上昇
サブパレテクのチャージが可能に
通常攻撃からテクニックが繋がる?
新ムービーから
PSZに戻して欲しかったが3段コンボ実装してくれるならいらねえな
βでもう一度触って確かめたい
つか、非チャージテクはαでも、スキルの取り方によっちゃチャージする意味が無いくらい強くなった
なのに、更に強くするとかチャージ仕様そのものの否定になるが…
おい、みんな
>>622さんがノーチャージでも強いスキルの取り方教えてくれるみたいだぞ
俺達には辿り着けなかった領域だ
みんな心して聞くんだぞ
フレア使ってテク連射→空になったらPPリジェネ使ってガンスラPAでしょ
>>622 別にチャージテクを「強く」して欲しいわけじゃないだろう
単なる威力アップ、じゃない非チャージとの差別化をして欲しいってだけで
結局素手テク厨が勝利しちゃったわけか
勝利宣言が聞けると思ってきたら意外と静かですね
どうすんだお前らが大声で騒ぐせいで一応はまとまった形になっていたのが無限の可能性(上にも下にも)になったじゃないかw
責任とって急いで裏サブバレットの追加を要望してこないと枠が足りなくなるぞ
>>625 いやまてよ
> フレア使ってテク連射→
↑この部分省けばもっと強くね
どこだよw
ボルトテクセイブ&PPジェネMAX、雷属性強化で普通にチャージいらねぇだろ
電撃ピラミッド狭すぎワロタ
>通常攻撃からテクニックが繋がる?
これはαでも出来たね
>サブパレテクのチャージが可能に
リンクさせてるテクは、杖の法撃力アップのみとゆう
なんとも味気ない感じになったね
コンボテクとか、新しい遊びを追加する気はないようだ
>>633 テクコンボは完成度が低くてαテストで実装してなかった
そんな可能性も前向きに捉えれば考えられなくもないけどね
αバージョンから
1.未チャージテクの威力が上げられて
2.サブパレもチャージできるようになって
3.合わせて杖にリンクする意味が薄くなって
これで中抜きの状態になっちゃったから別の何かで埋め合わせしないとまずいのは
PSO2を作ってる開発が一番よく分かってるんじゃない?
また出し渋ってるだけかもしれないし落ち込むには早いでしょ
FO強化とか結局PSUの二の舞じゃねえか
αではドラ戦以外FOが弱いとは感じなかったのだが
だから強い弱いの問題じゃない何度言えば(ry
PSUの二の舞って単発ダメージだけ見て掛け算も出来ない脳筋がFo強いとか妄言ぶっこくって話か
まあ無いとは言えないな。チャージは少し威力下げた方が無難じゃないかと思ったりはした
αではドラも含めて「苦労はしなかった」が、強いか弱いかで言えば明らかにRaよりは強くて明らかにHuよりは弱かっただろ。
Raをぶっちぎり、Huに迫る必要があるのだな
非チャージに意味を持たせろって言ってるんであって、総合火力を上げろって言ってるんではないんだから、
チャージの威力下げたって、ゲームとして成立するならいいんだよな。Fo強化としか見えないのはバカとしか……。
やっぱりチャージテクは威力アップって方向なんかねぇ
なんだかお婆ちゃん寂しいよ
非チャージは全職業PSOのように制限つきながら使える
チャージテクはFoだけが使える威力のほかに何か特殊効果付とかなら良かったのに
>>638 PSU以来のプレイヤーの傾向からして最強厨も他職弱体化も圧倒的に近接職が震源地なので
近接職を圧倒的に優遇して他職を産廃化するのが「プレイヤーの不満を最小化」する近道。
Po2が好例。
だからHuを圧倒的強職のまま据え置き、FoとRaはHuを絶対に超えないように注意しながら一長一短くらいにする、てのが正しい。
非チャージがゴミすぎるのはさすがにゲームとしてアレすぎただけで、チャージがFoの最大出力なのは変わらんでしょ。
つーかチャージの威力は手数を度外視して単発比較だと今でもHuを超えうるので
このまま行くと「Foのテク強すぎ」という脳筋の寝言が必ず出てくる。
俺はチャージの威力を下げて、その代り弾速を上げるか範囲テクなら範囲を広げるかした方がいいと思うね。
Po2i…「PP足りない?」→「じゃあ沼はPP最大のまま回復速度最速で」
今回…「非チャージ弱い?」→「じゃあ威力上げる!」
なんか嫌な予感しかしない。
>>643 むしろ怖いのはこの次だよ
近接以外産廃という状態からスタートして少し射撃やテクにテコ入れが来た後が一番危ない
チッキオンラインやブレデスポータブルはそういうタイミングで登場している
射撃やテクは勇者様に脅威感を与えてはいけない。ゲーム全体がぶっ壊れる
弱点狙えっていうなら、チャージを弾速UP・収束とかでそっち特化させたりするならいいのかなとかは思うな。
>>645 そしてその弱点へのダメージを見てHu様達が騒いで弱体化…か
難儀なことだ
>>646 現状でもHu様には弱点全弾必中の前提で比較してるんだぜ…。
だから本スレでα仕様でFoの方がHuより強いなんて仰天発言が出てくるわけで。
あんなクッソ遅いフォイエで弱点狙いなんか無理、なんてのはちゃんとFo使ってる奴にだけ通じる理屈だよ。
逆に言うと、チャージの威力下げる代わりに弾速UPというのは、
Fo視点では理論ピーク性能下がる代わりに使いやすさと小回りがUPになるんだが、
Hu様論理じゃ「弱体化」になるので「丸く収めやすい」という寸法。
つまりFoの要望「チャージの差別化」とHu様の主張「Hu最強伝説」の
両方を満足させるには(というかそもそも比較対象がおかしいんだけど)
結局のところ「威力アップでない何か」が必要と。
俺の好きな職が最強じゃないとツマラナイ、って思考はまったくもって理解できないんだけど。
無印Po2の沼Foとか手のかかる子って感じで好きだったんけどな
それでもサイコで属性合わせてチェイン貯めてそこそこダメージ出せば
「Foも結構いけるじゃん」とかインフラで言われたりして嬉しかった記憶がある。
>>647 個人的には理論値が語るのは好きなんだが
自分の腕じゃ多分追いつけないだろうけど
理論上最強とか上級者向けぽくてやり応えがあっていい
鉄拳4のマードック最強説とか
ただ、理論値は理論値と分けて考えられることが前提だけど
>>647 いやこの場合の理論値は
「発射してから避けられるフォイエが全弾必中だとしたら」とか「チャージテクと打撃の手数が同じだとしたら」とか
そういう仮定の上での論なので「ザベル理論値最強説」なんかとは全く別物だぜ
そんなことよりサブパレからもチャージできるようにって操作方法どうなるんだろ
PAボタンがただのチャージ(orチャージ開始)になって発動がサブバレとか?
αで杖に3つテクをリンクさせても通常攻撃とPAのボタンしかないシステム上、「裏パレット」なんて用意してたけど
杖にリンクするシステム自体から見直したら裏パレットいらなくなってボタン余るよね?
HUやRAでR1使う操作なんてあったっけ?
>>620 ムービー見終わった
一番の見所は何回か出てくるテクコンボじゃないか?
フォイエのあとラゾンデ撃ってる奴
その時のチャージがどうなってるかわからないけど
テク→テクのコンボはαでできなかったし
新ムービーで何回も出てくるからこれが売りなんだろう
杖リンクしてるテクだけコンボ可能とかかもね
>>628 システムの幅をもたせようとしているところ、
要望の多い=不自然なシステムは修正するつもりがある、
まずはこれだけでありがたい・期待ができる話だろうと思う
あとは「絶対にPSOと同じ操作ができないと嫌だ」とか
「ゲームの質はどうでもいいから俺好みにTUEEできる仕様にしろ」とか
そういう層が出てきて奇妙な要望を送るのだけが心配だな
αが比較的良心的なプレイヤーが多かっただけに
ただ続けて使うのをコンボというのならそうだろうな。 なにが楽しいのか知らんが
俺にはもう何が問題視されてるのかさっぱりわからん
誰かまとめてくれ
ハンターに一番力入れてるとゲロっちゃったし
>>653 俺にはその後半部分の要望だらけにしか見えない
キャラのレベルも上げず、もしくはロクに使いこなしもせず、フォースの基礎能力すら把握しないまま強化要望して、ゲームバランスぶち壊しそうな勢い
このまま訳も解らず、4種の攻撃テクしか触って無い状態で無闇に強化されたら、嫌な予感しかしない
開発のバランス感覚に期待できないだけに不安だらけだわ
つまりは
「使いこなせていない」
「嫌な予感」って何だ。
非チャージテクをまともに使える性能にしたり、サブパレでチャージ出来るようにしたとして
ゲーム性が下がるという心配は今後増えるテクを想定しても無いと思うが。
だいたい使いこなすって何だ。撃ってから避けられるフォイエをエスパー当てする秘儀でもあるのか。
ああ、それともあれか?ハンター様より強くなっちゃうことを懸念してるなら、
それこそαでHuとFoをLV20まで上げてドラゴンソロで倒すあたりまででも
十分その心配いらないのは分かるはず。
そもそもたかだかlv20程度でどうこう言ってるのが間違いっていう話なんじゃないの
あんだけ性能のいいオートエイムで避けられるって撃つタイミングがおかしいんだよ
せっかくのチャージ攻撃を薄めて無味乾燥の生テク連射にしろとか退化もいいとこ
もし敵が無条件で死ぬ「キル」ボタン実装したら喜んでカチカチしてそうだわ
担当者がチャージ必須で弱点属性で弱点部位に当ててやっとハンター並と明言してたのを知らん人がいるのかな?
レベル上げれば変わりますじゃなくて「そういう設計してます」と言ってるんだから延長線上にデザインするだろうよ。
>>661 オートエイムで弱点スナイポする方法くわしく
バランス調整には定評のあるスタッフ
PSOがそうであったようにテクLvが上がれば弾速も上がる気がするんだがなぁ
あのフォイエの弾速で遠距離から弱点狙おうとしてた奴が居るとは思わなんだ
チャージ短縮スキル取って、至近距離からHSしてたわ
>>665 俺もそれでしかHSなんて当てられなかったんだが
>>661は当てられるらしいからさ
というかフォイエが当てられるならRaのグレランも当てられるからRaにとっても福音だな
>>662 言っとくけどTPSは照準ズレてるから俺SUGEEEしたいなら間違いだぞ
弘法は筆を選ばず、とはいっても毛のない筆で文字は書けない。
弱点狙いたいならQでターゲットを固定するか、近付いてヒットするポイントが一番手前に来る位置取りすればいい
いやそりゃゼロ距離射撃すりゃガンスラで弱点狙う程度には当たるがよ
なんでいきなりそんな話に飛んでんだよ
俺の場合は、至近距離ならHS出来るをだからいいだろって方なんで
当てれん奴はオートエイムで腹でも撃ってりゃいいだろ
それで、よええとか言ってる奴なんか知らね
ドラは会えなかったから知らん
もしラゾが多段ヒットするなら、んな苦にならんだろ
角生えたドラゴノイド?には、ラゾで全箇所に当たってたけどな
ドラ会えた奴って、その辺検証したん?
>>666 >性能のいいオートエイム
発射即着弾なら100%命中してるだろw 発射した弾まで操作できるとか魔弾の射手かよ
>>669 顔と尻尾の弱点ならジャンプラゾがギリ届かんことはないと思うが多分1ヒット
それ以前にFoがあそこ近づくとワンパンで逝くんで、遠巻きに頭ゾンデか足バータが安全じゃないかな
実はドラゴンソロは全く慣れてない状態だとFoが一番簡単だと思う。ちょっと慣れたらHuがダントツだが。
Raは弱体撃ってもうんざりするほどだった。虎の子のロケランもてんでアレだし。
TPSスタイルという新要素があって、攻撃の殆どが飛び道具で、防御も紙で、チャージすると足が遅くなるのに実際戦闘する時はゼロ距離でのジャンプ撃ち
まあ弾速が上がればある程度解決しそうではあるけど
Raとの差別化をはかるために敢えてやってる事だとしたらレベルを上げても変わらないかもね
非チャージとサブパレの威力は改善されそうだけど
弾速と範囲、チャージ時の足遅いのはどうなるんだろうな
特にレスタ仕様とかさんざん要望いったと思うんだ
αでは変な仕様と思いつつやってたけど 難易度上がったら敵の真ん中でチャージとかムリゲーの気がする
チャージ自体は判るけど チャージ中に足遅くなるってどういう狙いのデザインなんだろうな
ゲームテンポ悪くなるだけだと思うんだけど
スキルで素テク強化がある(素テク主体やテクをコンボしたいならこれ+リジェネとセイブで組んでね)
弾速早くするスキルがあるorクラスLvやテクLvの後半は弾速速くなる
チャージ移動やチャージ中ミラージュしてもキャンセルされないスキルがある
チャージ短縮やリジェネは便利だけどスキルとして取るのが必須でないように調整
(装備のエンチャと合わせてやっと一人前の性能とか、取るためのSPが大量に必要とか)
範囲テクの強化スキル、単純な範囲拡大や効果時間延長
長時間のチャージで連続してチャージテクを撃てるスキルが(
当たると敵が即死するスキ
こんな感じでスキルを実装して限られたSPを割り振って個性を出す方向でいけばいい気がするのぜ
どうせ非チャージ強化って言っても攻撃が倍程度、レスタが50程度
サブパレからテク撃っても杖非装備じゃ法撃力落ちてるからダメージ低下とか
HU様が懸念するようなバランスにはならないと信じてる ていうか要望だしてくるは
>>657 Hu様とか脳筋とかやたらそういう臭いするのもいるし
「俺だけのPSO2」の話しかしないのもいるしなあ
βすら先の話なんだから、ここは強さの話よりゲームの面白さの話になってほしいね
個人的にはもうひとつふたつねりこんでほしいな
酒井曰く 遠距離から多彩な攻撃でパーティにかかせない存在 っていうのがFoのコンセプトらしいから
じゃあ0距離射撃や敵の真ん中ですり足チャージはおかしいかなあ と思う
>>675 自レス
0距離射撃が必要な弾速と範囲はどうかなって事
レベルに合わせて上がっていくんならいいんだけど
具体的なFo修正案出てきて一瞬手放しに感心しそうになったんだけど内容は素テク強化なんだね
これってαテスター様が最初から「素テクゴミすぎ強化しろ」って要望したのか
「素テクにも何かしら存在意義を・・・」って要望に対する回答が「素テク強化すれば満足だよね」なのかどっちなんだろう
時々話が噛み合わない奴が居るけど、PPジェネレイトでどれくらいPPの回復が早くなるか解ってない奴多いんじゃない?
>>677 杖へのリンクやチャージのシステムそのものを再構築しろって意見が多かったけど
それは無理なとこまできてるorスタッフにやる気がないor代案がまとまらなかった
とりあえず一番簡単に弄れるところでFOユーザーに落ち着いてもらうために発表した、ってあたりじゃないかな
>>677 今日のステージで酒井Pが「さっきテクが弱いって言われましたよ」みたいなこと言ってたね
ユーザーがそう言ったのか酒井Pの解釈でそうなったのか分からないけど
どっちともありそうだと思うよ
ただ強くするだけならPP消費下げたり威力を上げるのが一番簡単だからな
アクション担当は非チャージで何をさせたかったのか、それともチャージ前提で使い道をまったく考えてなかったのか…
役割の明確なHuやRaと違って「PSO2のFoはこういうものだ!」みたいなものが全然見えない
溜め無し連打の方が秒間ダメージ高いとしても
棒立ちでその場にとどまる事がリスクになるからチャージを使う機会は多いと思うな
チャージ=ヒットアンドアウェイ
連打=チャンス時のラッシュ
のろのろ歩きがもう少し早ければチャージが使いやすくなりそうだけど
[PSU、Po、Po2] テク発動で硬直 → [PSPo2i] 移動しながらテク発射
これはやりすぎたってので硬直消してチャージを導入チャージ中は移動と回避が可能という流れ。
しかしアクション担当の説明不足が原因で生テクが産廃なのをどうにかしろって要望が大量に行ったという結末
正直動画のアレだけではフォースが改善されたって感じがしないんだが…
コンボしたいんじゃなくてチャージ後の効果を劇的にしてくれってだけだ
コンボはもうハンターが持ってるじゃん
チャージすることでチャージ前の弾が同時に3発ぐらい撃てるようになるとかそういう方向のがよかった
結果的にそれが今のチャージテクより弱くてもな
ロマン職でいいからそういうのくれよ
無難且つ仕事として手間かからないところに落としたって印象あるね
Huのガード/フューリースタンスみたく
単発威力増大のフォーカス、広域散弾系のスプラッシュ、高速連打系のラピッドを作って
火 ファイヤボール 3wayフォイエ 高速フォイエ
氷 氷塊落とし ワイドバータ アイスボルト3発
雷 極太ゾンデ 広範囲ゾンデ PSUゾンデ
とかって切り分ければバリエーションは増えるな
専用のエフェクト用意する手間とか考えると即実行は難しいと思う
軌道に乗ってしばらくしたら追加要素として出せるかもだけど
今のバトル周りの調整担当はハンターが好きなんだろうな
自分の好きなモノはつい力入れてバランスおかしく成りがちだから弱いかな?と思うぐらいの調整でちょうど良い
ってのはバランス調整する人には基本の考え方のはずなんだが今の調整担当はバカなの?
ハンターはハンターで比較することがナンセンスだと思うけど
正直今のフォースからしっかりしたものを短期間で仕上げるのは無理ある気がする
非チャージの威力の底上げとかいかにも急場凌ぎくさいし
「大規模アップデート」とかくらいまでかかるんじゃない?フォースが完成するのは
今のバトル周りの調整担当はフォースが好きなんだろうな
自分の好きなモノはつい力入れてバランスおかしく成りがちだから弱いかな?と思うぐらいの調整でちょうど良い
ってのはバランス調整する人には基本の考え方のはずなんだが今の調整担当は神なの?
チャージと素撃ちとで威力くらいしか差異が無いなら調整次第で結局どっちかが淘汰されてイラネ状態になるんじゃ・・・という危惧
>>689 正直プレイヤーズサイトに降臨してたアクション担当のコメントを見る限り
設計側がフォースをどうしたいのかさっぱりビジョンがないって感じだからなぁ。
レンジャーも、弱体が便利ですよ→ただし1分3発しか使えないという実態→ハァ?、って感じだが
フォースなんて、遠距離職です、弱点属性で弱点部位をスナイポしてね、とか同じゲームの話をしているように見えない
>>681 PP回復スキルが超強いからPP消費なんか下げられても別にーって感じ
PSUもそうだったけど「回復役」以外の明確なビジョンは無いんじゃないかな
伝統的にフォースって職が存在するので嫌々作ってますってふいんき
>>692 >PP回復スキルが超強いからPP回復スキルが超強いからPP消費なんか下げられても別にーって感じ
なんていうかそういうんじゃなくて
極論だけど素テク弱い→素テクイラネとか素テク強い→チャージイラネみたいにバランス調整次第でシーソーゲームになるような形より
PSZよろしくチャージ有無で対象や範囲、効果なんかが変わる方が両者とも住み分け出来て良いんじゃないかなって
まあ今更修正出来るレベルのもんでもないだろうしピジョットが定まってないのは確かなんだろうね
>>683 単純にテク連打で指が痛くなるだけのフォースをなんとかしたい
でチャージができたんだと思うけどね 考えは悪くない
ただ 範囲激狭→チャージ中ミラージュどころかまともな移動が無理ときて
レスタはさらにその場に留まる必要があるって PSU/Poより退化してる印象
PSO2は全体的に動きが高速化してるっていうのに…
まともに攻撃回復しようと思ったら前線で先行気味に動かないと無理ってのが
想定されてるデザインと違うと思うんだよな(遠距離攻撃可能ゆえに脆い)
酒井の頭の中では 近距離=Hu 中距離=Ra 遠距離=Fo らしいけど
Foはミラージュやジャンプ駆使して最前線で飛び回る職になりそう
ボタン連打して指攣る心配してるならレンジャーをあんな設計にはしてないと思う
レンジャーがそう言う設計になったから、
戦闘方法が被らない様にフォースはチャージ前提にしたんだろう
調整担当があほとか数日のαしか経験してないのに頭おかしいの?
>>697 α非参加者の人?
プレイヤーズサイトの担当者コメント見ないと何のことか分からんかもねぇ
>>697 問題に気付けるか気付けないか
そこが重要だから何日やったとかは関係ないと思うよ
30分で気付く人もいれば何日やっても気付かない人だって実際にはいるんだから
気付く気付かないじゃなくてそれを問題だと思うかどうかって部分もあると思う
少なくともオレは非チャージレスタが死んでた以外は特別問題があると思わなかった
PSU2ってタイトルで出してたらこんなβも始まってないのに専用スレ建つような事はなかったのかな
レスタについてはこのスレでもさほど問題視はされていないと思うが
非チャージテクが問題視されたのはアクション担当者がテクをチャージ前提で設計していることを明言したからだろ
チャージが詠唱って捉え方して欲しいならいっそチャージしないと撃てなくしても良かったんじゃないかと思ってるよ
非チャージは詠唱破棄してるから威力がないっていう考え方に勝手に落ち着いたから
非チャージの威力がない事に関しては別段おかしなことだと思ってないし
いっそチャージが出来ない、そのまま発動するテクと
チャージが出来る、チャージしないと威力がカスなテクで分ければ良かったんじゃないかな
フォイエは単発チャージ型でゾンデは非チャージ連射型みたいな分け方に出来るし
数日のαで文句言うなって
何のためのαなんだと
製品版になってから直させるのかよ
文句言うためのα
ボタン押しっぱなしでガニ股に動き遅くなるだけの行動が詠唱と言われてもなぁ
その効果もダメージ上がる程度だし
色々どうかと思うレスタだけどチャージで回復量以外の効果に変化があると言う点だけは評価出来る
俺的にアクション系ゲームの詠唱に類する演出で最もそれっぽかったのはブレイズ&ブレイドだな
呪文詠唱に入ると特定の順番にボタンを押すの
例えばフォイエなら◯△◯みたいに
これがラフォイエになると□□×◯△◯に変化とかさ
あれは呪文準備ぽく感じた
コマンド覚えてミス無く入力するのに慣れはいるけど状況次第で様々な呪文を使い分けれるのは魔術師ぽかったわ
俺はマクロ使うからそれでも構わないけど格差は出来るぞ
詠唱コマンド化はやだな
アクション担当って、結局Foの行動って魔法詠唱→魔法打つってそれしか思い浮かばなかったから
あの設定にしたとしか思えないんだよね
ハンターやレンジャーはアクションしてるさせてるぜ!って感じはするのに、Foだけそれがないし
魔法使い職に魔法撃つ以外の何をさせればいいのか俺には想像できん
フォースにもサードパーソンシテンがあってクロスヘアも表示されるんなら
敵or敵の弱点部位を任意ロックしたい
ドラの頭を任意ロック→チャージ→誘導フォイエ発射、とか。
その場合はナグランツも復活させて多重ロックで
レイストーム、パンツァードラグーン、オメガブーストごっこがしたい。
>>702 チャージの長さについては個別に調整するとか開発が言ってるの見た気がするが
どこで見たかは思い出せない
>>707 コマンド化を望んでる訳じゃないんだ
今のチャージが詠唱を表現したかったのかもしれないが全然らしくないと言いたいだけ
ブレイズ&ブレイドの魔法は登録しておけばコマンド押さなくても詠唱ボタン長押しで発動できたね
コマンド覚えたらボタン押したほうが圧倒的に早いけど
>>709 ロックオンレーザーもいいがセガだったらフリーレンジも捨て難い
遠距離職じゃなくなるが
サンダーフォースナツカシスw
レーザー迎撃みたいでかっこよかったなぁ。
>>711 詠唱表現したかったんじゃなくてそういう位置付けにしたかっただけだと思うぞ
非チャージやサブパレ強化してもレスタ範囲狭いのはそのままなのかね
どうしても範囲広げたくないなら、
バータのような射程のギレスタ
前方扇状(旧作のギゾンデ)に効果が出るラレスタ
みたいなのを作ったほうがいい
おはよう
>酒井「フォースはパーティに無くてはならない存在です」
ちょっと考えたんだがフォースはレスタだけしてろって意味じゃね?
そのための手付け廃止&養殖仕様だとしたら、「全力でレスタしろ!!」という意図が透けて見える
補助回復要員にしちゃうとソロがきつい・PTで必須か要らない子の極端になりやすい
打たれ弱いけど近接も遠隔もいけるアタッカーがいいんじゃないかな
敵のスパアマも健在だし高難易度はHuがゴリ押しRaは後ろからチクチクFoはひたすら補助回復という未来が見える…
あんなレスタじゃ補助にもならないけどな
PP消費がでかい即発動 ソ・レスタ
1+4の回復量/PP効率最大の レスタ
HP増加バフ+じわじわとしか回復しない ギ・レスタ
自分がHP1になる代わりに広範囲で大回復の ガ・レスタ
上位タイプ?で補助と攻撃は分けてほしいなー
>>721 PSUで補助テクの数多過ぎって散々言われたのに今度はレスタの数増やすの?
カスタムで枝分かれの方がまだマシだと思うんだけど
ソ・レスタの次に回復率不安定のア・レスタとかフィールド全体がランダムに回復するド・レスタとか
ロリキャラしか回復しないラ・キスタとか繋がるかと思った
>>717 味方のbuffはFO専用で属性耐性や即死耐性付与にFO一人必須とかねー
逆に敵のdebuffがRA専用で足遅くしないとろくに攻撃あたらない
で射撃法撃耐性持ってるから火力はHUいないと話にならない 完璧(キリッ
レスタに関わらず範囲拡大スキルはあると思うよ 後は味方指定で派生レスタがあるくらいで十分
現状のFOの問題指摘はスキルも属性ごとのテク特性も一部公開、思案された状態で語ってるからね
スキルでチャージ高速移動、チャージ中ミラージュ、HS用高速射撃テクor高速化スキルorLvアップで高速化
通常テクもスキルでダメージ↑か状態異常発動↑、いくらでも調整のしようはあると思うけどね
案外テクを派生的に使うポジションはサブクラスの実装とセットかもよ
武器や体に属性付与してのテク近接→HU+FO
法撃力が乗る特殊武器の使用→FO+HU
テクの高速発射や属性弾でのHS→RA+FO
FO+RAは…補助特化あたりで適当に 俺の妄想はとどまることを知らないぜ!
複合職なあ
素手が復活したしHuとFoの複合は装備が著しく制限されるけど法撃力を攻撃力や防御力に転換出来る近接格闘系能力と回復や強化系テクニックに長ける
装備収集の楽しみは少ないが反面レア無しでも問題ないソロでの格闘とパーティーではバッファとして役立つ
RaとFoならテクニックの効力を銃弾に載せて遠距離へ高速度で弱体や状態異常を撒き散らし弱った敵を同じくテクニックの火力を銃弾に載せて着弾地点で範囲発動させて仕留める通常の射撃より範囲と属性の威力に優れるが射撃間隔が遅い
ソロでもパーティーでも遠距離からのデバッファしつつの後衛アタッカー
逆の組み合わせとか上級職とかまではいらないなあ
>>717 >>718 俺はそれで構わない
どんなにソロマゾくても回復支援したい
そうやって過去さまざまなMMOで回復職やってきたからな
スキル構成次第でヒーラーとウォーロックに分かれりゃいい
とはいえ回復だけやってるわけにもいかんだろこのゲームのFoは
だけしかできないって極端なものよりは
できることがいくつかあってプレイヤーが選べるってほうが良いかな
なおかつ育て方で特化にもできたりバランスにもできたりすれば言うことない
ツッコミどころは多々あるだろうけどスルーしてもらって
ハンター=防御特化/回避特化/防御回避両立
レンジャー=射撃特化/トラップ特化/射撃トラップ両立
フォース=攻撃テク特化/補助テク特化/攻撃補助両立
このくらいはサブクラスなしでもできてほしいね
あとはサブクラス取得で他職の能力を獲得できるようなかたちで
>>726 αの時点じゃ、回復職に必要なスキルはPP回復くらいだったから、攻撃スキルも上げれそうだったよ
β以降どうなるか知らんけど
ただMMOと違って仲間のHPゲージだけ見てたんじゃ回復できないから、
回復役を全うするのは、ちょいと面倒やね
でもまぁアクションゲー好きなら、それなりにこなせる
ぶっちゃけ、ハンターのPAに合わせてレスタ撃つだけだし
でないとハンターはPA時以外は動きまくる
チャージ必要だからハンターがPA撃つであろうタイミングと位置は先読みね
レスタが位置ズレして入らないとか論外だろ。4人ですら同期取れないのかよ
PSO2はPT必須じゃなくてソロでもやっていけるように調整する必要があるから
一人の時でも十分に戦えるくらいの火力が全職に必要
全員が火力ポジションである事が前提で、さらにPTの時の役割を持たせるためにHuは壁性能、Raはデバフを持たせていて
Foの役割はバフと回復っていうサポートでそれぞれソロもいけるしPTでも役割があるっていう状態になってる…のだと思う
MMOみたいにPT必須で壁と火力と支援がそれぞれ揃わないと狩りできないようなゲームじゃないから
MMO感覚でサポートだけしたい、っていうのは結局のところ他の人の負担増やすだけな気がするんだけど
なんにせよこうしたいって言うクラスの住み分けができる形が理想
クラス棲み分けなぁ
レスタしかアドバンテージのないFoや弱体しかアドバンテージのないRaが
無理矢理PTで棲み分けられるように設計したらPSUみたいな不健全なことになりがちだよ
逆に不健全でないバランスにしても獣fFの方のみ募集しますゲーになるわけで
Foの中で攻撃と補助分けてもPTで補助Fo@1必須になるかいらない子になるというのは変わらない
そもそも今回シフデバあるのかな
制限つきとはいえ自己強化スキルあるし廃止されてそうな気がしなくも無いが
シフデバは解析で名前出てたような気がする
それでも実装するかどうかはわからんけど
ttp://pso2.jp/game/ カンストフォースすくねぇw
通りで変な要望が多い訳だ
フォースはLv20で劇的に変わるからなぁ
あとは、カンストもしてないとなると、
上位武器の法撃で攻撃してないのも多そうだ
劇的に変わるのは強さだけで溜めて撃つ戦闘スタイルと杖にリンクさせられてる感は変わらんでしょ
テクリンクに関してはサブパレチャージ化で多少マシになりそうだけど
クラス比率から見たら妥当だろ
攻撃力に文句言ってるんじゃなく、Foの操作(戦闘方法)に対しての文句があると言ってるが
なぜか最強にしろと言ってると勘違いしているのがここにも開発にもいるのが困る
素のフォースのPP回復量→数秒(これでも他の職より早い)
PPジェネレイトLv1→回復速度は倍程度に
PPジェネレイトLv10→ミラージュエスケープ1発の間にPP満タンになるぉ^^
これを体験してるのとしてないのとでは、フォースの感想に天地の開きがあるぞw
>>740 そうはいっても短期間で抜本的な改変は無理だろうからなぁ・・・
>>741 ジェネレイト10取った上での感想だけどテク撃つよりガンスラした方が良くない?ていう
っていうかそんな戦闘の根本的なところから変えろっていうレベルなら
もうこのゲームとは縁がなかった事にして別ゲー行った方がいいんじゃないの
プレイヤーズサイトはともかくここでバランス語ってる奴は3職LV20まで上げるのは最低限の前提だと思ってたが
逆に考えて、Foだけ20とかRaだけ20とかだと「何とかなるじゃん」と思っちゃうかもなぁ
Hu20Fo20でRaだけ14くらいまでしか上げられなかったけどどの職でも何とかなるじゃんって思ってる
むしろFoがlv20程度で快適に動けると思ってなかったくらいだから少しびっくりしたわ
敵が弱いうちはどんな構成でも何とかなるよ
初級テクニックがチャージ可能とか
ラ系は位置指定で出せるとか特徴付け程度だったらよかったんだけどねぇ
>>748 TGSでサカーイが非チャージテクの威力を上げてチャージテクとの適切なバランス調整を云々
みたいなこと言ってたから、もう「威力による差別化」は確定なのかもね…
非チャージの威力が低いのが問題なんじゃなくて、
非チャージ存在意義がないってことが問題なのに、
威力で調整するてことは、チャージで弱点狙ってHu以下ってのを前提とすると
結局中途半端になってチャージか非チャージどちらかが空気になるような気がするんだが
チャージがJAくらいの位置付けになったら逆に空気になりそうだな
チャージ=威力UPじゃなくて
チャージ=時限発動とか範囲拡大とか詠唱することによって変化を出せたら
評価も変わってたよね
実際チャージ無しの威力が頼りないのは事実だから威力底上げは歓迎なんだが
チャージしたらギ系やラ系に変化するとかそういうのじゃダメだったのかな
>>751 やっぱりそれだよなぁ
単純に威力じゃなくて効果に変化あればチャージ有無が戦略になると思うんだが
ノーチャージで連打とチャージがそれぞれ状況で使い分けを考えれるような効果の違いあれば
そこに戦略が生まれてフォースの特徴はチャージと言える様になるはず
ハンターのコンボ、レンジャーの弱点狙撃、フォースのチャージ
これらが対等な感じになってくれるならそれはそれでと思うんだよ
攻撃チャンスが少ない敵には一発の威力が高いチャージ最高ってなるはず
例えば攻撃を受けるたびに無敵時間が発生したり、モグラたたきのように一瞬だけ現れたり
>>754 攻撃機会が少ない→太古よりそういう敵は糞エネミーとと呼ばれてきました
チャージの利点は同じPP消費でダメージ効率がいい事
生テクが底上げされた分だけチャージの倍率がUPされてりゃ問題ない
「チャージをすると移動が遅くなるのとミラージュが使えなくなる代わりに
テクの威力が上がります」
で納得できる人は良いけど、現状の仕様でいくら威力を上げてもらっても
単なる威力アップに何の魅力も感じない俺みたいなのも結構いる思うんだ
それにチャージテクの威力を上げてHuのダメージを超えると
DPSとかテクの当て難さ、紙装甲加減を考えず「HuよりFoのがつおい」
とか言っちゃう方もいらっしゃるようで・・・
といっても本当に年内発売なら
単純な威力アップくらいしか間に合わないんじゃないだろうか
この前の発表は妥当というか仕方ないとこだと思うよ
年内発売のつもりでβの予定日もある程度決めてたけど
αの要望が想定よりも多くて修正事項が沢山あるからβの発表をやめたんでしょ?
たぶん年内に発売はされないと思うよ
チャージ中に移動速度を落とすよりも
普通に動ける or 一切動けない で調整した方が面白くなる気がする
アクション性の高いゲームで移動速度低下とかストレスでしか無いし
中途半端に動けるせいで、ある程度避けられるからチャージ中の隙もリスクとして微妙
移動速度低下無しで
チャージと連打を駆使するスタイリッシュアクション
一切動けなくして
普段も素テクでソコソコ戦えて、仲間の援護があれば超火力
どっちかに吹っ切れて欲しかった。
>>759 それならあの修正告知よりももっと上の期待をしていいという事かな
β伸ばした結果、非チャージの威力底上げとサブパレチャージしか実装されてなかったら
一体延期してる間何やってたんだって話だわ
DPSが高くPP効率もいいが隙の大きいチャージ
隙が少ないがDPSとPP効率で劣る非チャージ
チャージしてられないような合間には非チャージを打ち込むと最も効率が良くなるようなバランスがベストかな
でもこれだと非チャージの威力だけじゃなくて、敵の行動パターンも関わってくるからちょっといじるだけでの実現は難しいだろうなぁ
>>761 何やってたってそりゃUIの改善やらキャストのパーツモーフィングやらあるでしょう
Foのためだけにゲーム作ってるんじゃないんだから
ま、生テクの威力が2倍になったってショボエフェクト連射じゃその内使う奴いなくなるだろ
Lv20にもなりゃチャージに慣れるし初心者避けには丁度いい
PSUのときと同じでお前らは必死でハンターやレンジャーの弱体要望送りまくるんだろうな
>>765 弱い強い以前の問題だからこんなスレまで立ててやり取りしてるってのに本当に心の底から馬鹿だな
数値でちょちょいと弄って直りそうな部類の話じゃないだろ
一瞬でPP満タンになるようになるからとかチャージ前も威力あがるからとかそういうんじゃ解決しないんだよ
>>766 まぁそのちょちょいと弄って改善できないようなレベルで話してるならそもそも
このゲーム向いてないんじゃないかっていう話ではあるが
>>767 だから何でそんな極端な話になるんだ?
ハンターがAの要素を10持っててレンジャーがBの要素を10持ってるけどフォースにはCの要素が5しかない、というような話だ
ハンターやればおk、レンジャーでやれば解決、ってそうじゃないだろ
というかハンターもレンジャーもプレイするけどフォースも同じぐらい要素があったらいいなってだけの話で
何で強くしろ弱くしろの話が出たりゲームやめろとかの超極論が出たり意味不明なことになるんだ?
連打で文句言われ
チェイン入れたら文句言われ
じゃあとチャージ入れたらまた文句言われ
もうフォース消しちゃいましょうか(^木^)
お前の存在と道連れにだったら喜んで
フォース=クレーマー
α参加出来なかったけど、ヒュマ子ニュマ子フォースは相変わらず可愛い?
可愛ければそれだけで安心なんだけど。
>>768 フォースには要素が5しかないっていうのがどの要素の事を言ってるのか知らないけど
それは自分で勝手にそう思ってるだけでしょう
戦闘面では
HuはPAをどこにセットするかカスタマイズできる
Raは銃に特殊弾がセットできる
Foはセットしたテクがチャージできる
スキル面では
Huはスタンスで攻撃寄りと防御寄りが選べる
Raは罠が使えるし、弱体弾でデバフがかけられる
Foは特定の属性を選んで強化できるし、一時的に法撃やPP回復量を上げる事もできる
Foに関してはいままでチャージできる、じゃなくてチャージする必要がある
だったけど素テクの威力上げるって公式に言われたわけだから等価になってるでしょ
αの時気になったのは素テクの威力の低さとチャージ中の行動制限だけだったから
前者は改善されるっぽいから後者が実現すればそれでいいや
チャージテクの性質変化なんかは高Lvテクがそうなってるかもしれないし
凍結爆砕みたいに今後取得できるスキルで変えられるかもしれないし
低Lvテクしかない今話しても仕方ないだろうよ
チャージの仕様についてがメイン議論だと思うけど威力自体の話はまだちょっと先の事だと思います
>>754 攻撃チャンスの少ない敵ならなおさらチャージ攻撃は無理があるんじゃ?
敵が攻撃食らう状態になったのを見てから悠長にチャージしてゼロ距離攻撃しに行くのか、という問題が
>>776 チャージってのは攻撃出来ない時間を火力に換える事が出来るというのが長所でしょ
だから溜め状態で立ち回って、チャンス時に開放って事よ
足が遅くなるから立ち回れないだろって言われたら知らんけど
>>776 αのチャージ仕様だと敵の行動範囲が狭くて動きも遅い&パターン化してなきゃ難しいね
溜めた状態で走れるならそういう戦いも出来そうだけど
「チャージー時間短いが歩き強制」より「チャージ時間長いが溜めきれば走れる」のほうが戦い方の幅は広がりそうだとαやってて思った
サブパレテクもチャージ可能になったし杖チャージだけでもそういう仕様にならないかな…
攻撃チャンスが来るまでゼロ距離でがに股歩きし続けるのかw
チャージがあって良かったーチャージサイコーってなるには
Foのために用意されたかような相当あざとい敵を作らないとダメそうだなw
>>778 チャージ時間長くして威力も下がっていいから、
チャージテクを1個だけストック出来てストック中は通常通り動ける
の方が使いやすいし戦略幅も広がるね。
これなら
>>757の下3行みたいな問題も起こらないし。
というかFoやRaは「強くなってはいけない」という政治的な制限があるんで
とにかく新要素盛り込んで行けばいいHuと違って調整は難しいだろうなぁとは思う。
チャージ維持なんて最初の1発早く撃てるだけってメリットしかないだろ
そんなのでチャージ速度落とされたら堪らん。
精々スキルで10pt振ればチャージ中の移動速度低下をキャンセルできる位でいい
それなら俺はポイント無駄にしなくて済む
そういえばサブパレチャージ仕様ってマウス+キーボード操作の人は完全に切り捨てる方向だよなぁ
オレはRa以外パッド操作だから関係ないけどキーボードでFoやってた人はどうするのかな…
仮にメインパレットでチャージしてからサブのキー押下で発動という仕様になるとしたら
必然的にチャージ開始時のPP消費も変更になるな
>>783 俺はキーボードマウス派だけどその辺は何とかするんじゃないかなぁ
てか弱点属性で弱点狙撃してください^^とか言っといてマウス切り捨てとかありえんと思いたい…
メインパレット3個×6とサブパレット10個か
やっぱり一々メインパレットを変更しないといけないのは煩雑に感じるなあ
多ボタンマウスにShift+左クリックとShift+右クリック登録しておこうかな
このスレ
>>781の最後の行みたいなのちょいちょい出るけど何なんだ
ねぇよそんな制限どんだけひねくれてんだ
>>782 別に溜め時間2倍にしろ!とか思ってないぞw
テクによって溜め時間も変えるみたいだしその辺は運営の匙加減次第だろう
走れるといっても武器構えた状態でダッシュできないから「とりあえずチャージしとけ」にはなりにくいはずだ
メリットはチャージしたテクを遠くから運べる事かな
少し離れた場所でレスタチャージしておいてドンパチやってる場所で発動したり、ラゾンデ溜めたまま敵陣に走って飛んで発動とか
素テクがまともに使えるようになるならチャージテクは多少ピーキーなほうが使い分けが楽しそうだ
Fo向きの敵とかそんな方向の調整は最低だ
開発が無能なのでFoが調整出来ませんと宣言しているようなもんだ
フルプレートで武装した敵に直接ダメージを与えられるフォース
ヘッドショットみたくウィークポイントを銃で抜けるレンジャー
WLで振り回して装甲剥がさないとダメージを与えられないハンター
>>789 Po2とかの打撃射撃法撃耐性なんかはその類な気がするんだけどね…
結局アクション担当のアイディア不足でFoについては何も出来ないんだろうね
最初からチャージは単なる威力UPじゃなくすれば時間足りないとかならないわけだし
ここでグチグチ言ってるやつらはちゃんと要望出したんだよな
具体的な代替案出さずにあれは嫌だこれは嫌だじゃただのクレーマーだぞ
酒井がフォースへの意見が一番多かったって言ってたじゃん
>>794 もちろん出したよ
出した上での愚痴だよ
チャージをフォースの専売特許にするなら、もうPAでチャージできないようにしても良いんじゃね?
まあ、間違いなくαより劣化するから、それやれって本気で言う奴がいたらアホ以外の何者でもないけど
同属性テクを使い続けると3発毎に小さな☆が周るエフェクトが増えていって
3つ貯まるとAB同時押しでエレメンタルブラスト(800%)が撃てるとか
もちろん光属性のレスタ使うと光にリセット
>>797 チャージと言っても近接オンリーだしテクニックのチャージとは被らないよ
他にヘイト集めるHuや後ろから敵を足止めするRaがいなきゃどの道使い物にならん
個人的に気になったのは打撃武器に付いてる状態異常系エンチャント(特にフリーズ・スタン)だな
こいつらの効果Lvが上がってくるとRa・Foの仕事食う可能性が出てくる
特に通常火力低めで援護射撃に特化してるRaにとっては死活問題だ
>>799 αですらRaの役割はステ低下弾がメインであって、状態異常に関しては異常付きワイヤーに余裕で食われてたよ
むしろRaの数少ない役割と食い合うのはFoのジェルザルだと思う
なんかFoとは別の意味でRaも担当者に愛されてないんだよなぁ
TPSスタイルが面白いというところにだけは希望はあるんだが、逆に言うとそれ以外の部分はFoよりやばい
αのクライアントにはシフデバはあるけどジェルザルは無いな
>>799 どっちにしてもチャージするってアクション自体は被んじゃないの?
フォースのチャージだって同じ状況じゃ使い物にならんでしょ
ハンターやレンジャーが敵の群れの中で楽しそうにドンパチやってんのに
その外で恨み辛み妬みを込めたメギドでもチャージすんの?
なにそれ強そう
>>801 一応解析でジェルザルらしきデータが内部にあることは確認されてるよ
そのまま死蔵も有り得るので、Raの弱体と食い合わないためにテクにジェルザルは無しですも否定できないけどな
なにその消去法的な扱い…
>>800 きっと射撃武器のエンチャだけもっと凄い物に!…ならないか
エンチャは全武器共通だろうなぁ
WLがヴィシ・アダックやヴィシ・クセッブみたいにならなければいいが
>>802 まあ射程の短いテクメインでやってたらPAチャージと似た戦い方になるだろうね
「ボタン押さえる→離す」という操作方法自体はまったく同じだし
それが嫌なら上で書かれてるようなチャージ完了後は走れるとかPAチャージと少し違った仕様にするしかないのでは?
サブパレもチャージ解禁だしFoはサブパレ活用したテク使い分けを楽しむクラスという方向性でいいと思うわ
補助・回復テクでパレット埋まる状況にならなければ十分楽しめるさ
>>804 海外フォーラム探してみたけどジェルザルの情報は見つからなかったわ
>>806 あれ、と思って見直してみたらほんとだ。俺の記憶間違いだな。すまん
てことはこのまま行くとdebuffテクは廃止か。ほんと減点法だな。
なんでただでさえ小さい補助系のパイをRaとFoで食い合ってんだ…
Fo=補助って印象から脱却したいんじゃないの
どの職でもソロで回れるようにしたいって言ってたし
回復と解毒もできる純粋な魔法攻撃職にしたいんだと思うよ
Fo≠補助職にしたいってのは方向的に分からんでもないけど(本当にそうだとしたらね)
だったらなおさら「チャージすると威力上がります」だけでは主張が足りないというか・・・
実際α経験者はどうだったんだ?
チャージテクは移動速度低下、ミラージュ不可のデメリットに見合う性質だったんだろうか
威力的に使わざるをえないってのは無しで
補助要素消されるのは嫌だなぁ
そこは攻守どっちでも対応できるようになればいいじゃん
でも今のままチャージ推しだとアクション性に欠けて
攻守どちらもゲームとして中途半端になるんじゃないの
812 :
!ninja:2011/09/21(水) 05:25:52.32 ID:pp3IU6SG
強化特技の無いRPGは糞ゲーですよねー!?♪。
非チャージ無くして3段階ぐらいまでチャージできるようにすればいいんじゃね
開発の説明だと、チャージしたら威力が上がりますじゃ無くて、テクはチャージして打つ物であって、
チャージしないと不完全なテクが出るだけですって物のつもりだったみたいだけどな。
しかし、非チャージにも意味もたせろとか、フォースのコンセプトを根底から覆す要望が殺到した訳だ
そして、非チャージテク強化
ダメージだけの調整だと、結局チャージかノンチャージのどちらかが死亡するだけなんで、何の解決にもならない
どちらも活きる様にしたいだろうけど、かなり調整は難しいぞ
PSUやPSPoiの調整を見るに、繊細に作り込まれた格闘ゲームの様な、細かいシミュレーションを繰り返して数値のバランスを取る能力は皆無に等しいと思われる
彼らに、それが可能なのだろうか?
それよりもチャージとノンチャージで性質を異ならせた方が許容の幅が広がるんで調整し易いんだけどな
作るのはすこぶる面倒だが
それ当初の仕様考えた奴の頭がおかしいだけでしょ
まあPSUに先日実装されたサ系テクを見ても
知的レベルに不具合があるのは明らかになんだけどね
>>814 >チャージとノンチャージで性質を異ならせた方が許容の幅が広がる→作るのはすこぶる面倒
なので自分は要望でスキルの拡充で補うように提案してみた
非チャージのダメや補助効果増加スキル、消費低減選べるとか
チャージ強化は範囲拡大とか
開発から、Lvやスキルで可能性広がるから今は我慢しろ、ってメッセージがあればある程度の人は納得すると思うんだけどね
>>814 むしろフォースのコンセプト考えるならゲームのコンセプト満たしてくださいって感じじゃね
非チャージに意味を持たせろって結局↑みたいな意味で言ってたんじゃねえの?
だとしたら根底からして間違ってると思われてるわけだし覆そうとされて当然だわな
まあ今その根底を守ろうと必死になる理由が俺には理解できんのだけど
あと威力を上げたところでシビアな調整を強いられるから
どっちかが死亡するリスクは回避できてないってのは完全に同意
今のFoって素だと役に立たないペイント弾を撃てて
チャージすると少し見た目が大きい高威力のペイント弾を撃てるってだけだよな
スキルあげるとチャージ感覚が短くなってペイント弾をいっぱい撃てるよやったねたえちゃんてなもんだろ
ソードの溜めライジングみたくゲージがあって、
テクを使うほどフォトン活性が上がってダメージが増加するとかチャージ速度が上がるとかあればいいんでね?
素テク3発撃ってからチャージで攻めるとか、活性がある程度以上ないとチャージが糞遅い大魔法とかねー
>>819 つまりフォースのゲーム性はハンターの1武器にすら劣るってことだな
すばらしい職だ
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| :.:./:.:/ ,ィ==rァ / /_,_ `ト、:.:.|::.:.::.|::|
. | :.:.:j:.:.:.:.l'"トz::゚リ ィテラト| .:.:. |:.:.:.:.|.:| お前、ここおかしいんじゃねぇか?
. | ..:.:|:.:.:.:.{ `-‐' ヒ::,゚ソ /}:.:.: l\:.//
| :.:.:| :.:.:.ヘ、 ~ /,ノ:.:.::.∧ \
| :.:.:| :.:.:.::}へ、 __ ' _ イ : /二二^ \
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・フォースに必死な人が問題点を上げる
・何時も何処からか湧いてくるフォースをからかうのが大好きな人が煽り始める
・煽り愛に疲れて必死な人が疲れ始める
・ちょいちょいからかわれる
・必死な人が卑屈になっていく
フォーススレって昔からこんなんだね
アクション性が欲しいなら、チャージし始めるとルーレットが回り始めて
指定位置で開放すると1.5倍ダメージとかか
>>823 それはアクションじゃなくてギャンブルって言うんや
フォースしかやる気がないから面白い仕様になってくれないと困る
結局そこだよな、強いとか弱いとかいう以前に
あんまり面白そうじゃないんだよ今のFoは
非チャージが威力クソ弱くても
PPが少し回復するなら俺はそれでも良いや
そうだな
つまんなそうってのが一番だな
実際つまんないし
フォースはパラメータだけ強化されてもずっとつまんなそう
でも今までFoが一番面白いと思った人たちのことだから
Foが面白くないってのはそのままPSO2がつまらないということになるんだよね
いや、PSOでは旦那とポン・王子でやってて今回沼子、Foとαしたけど
ハンターは新しい要素も増えて楽しい!!ってなってるけど、Foは威力云々以前の問題
規制が多くてやる事がつまらない感じになったと思ったよ
他が楽しい要素増えてるのに、何でFoだけ置いてけぼりなんだって感じ
PSO2の新要素のうち楽しげなものはTPSスタイル以外全部ハンター用って感じだからねぇ。
まあPSUからPSPo2iまで一番評価のいいのがPSPo2無印な時点で
力の入れ方が偏るのはある程度仕方はないんだが、さすがになぁ。
アクション担当者の発言を見るに、フォースは担当者に嫌われてるんじゃないかって気がする。
「遠距離職です」とか「弱点狙撃してください」とか自分で触ってもいないだろう級に実態とかけ離れてる。
Foは基本ユニクロでも性能がいいからな
あとはサポテク追加でFo依存症にさせてしまえばFo選ぶ気質の奴は文句言ってもやり続けるだろ
>>832 デューマンのインブラを強過ぎるかもとか言っちゃう人たちだから、バランス調整はアテにならん
多分、今回もFoのチャージ強過ぎるかもとか思ってるんだろう
>>833 どんなに糞でもロリ沼子Foやるだろうね、ああいう人は
>>816 そこだなぁ。上級テクやスキルで大きく変わることが確証されてるなら
それまで待てばいいことだし、それでいいんだけど
よくねえよ。出す出す詐欺フラグだよそれ
序盤がしっかりしてないとチャレンジモードの追加は絶望的だぜ
実際、テクも4種以外に色々あるだろうけど αの時点では作りこみが足りてないんだろうなと思った
最初の動画にフォースいなかったしね
ちなみに誰にでも判るほどつまらないからと 改善要望を出しても
PSUのFTのプレイ感が改善されるまで約4年間かかった
もうPSU自体ほとんどしなくなったし たまにやってもハンター・ガンナー
βでよっぽど改善されなければ もう要望は出さないよ
PSO2はフォースがいないゲームとして楽しむ予定 そうなると今のPSUと同じだけど
ユニクロでも性能がいいって何ていうチョンゲの話か知らないけどここPSO2のスレだし
>>839 俺は、最終的にFoをメインに据えるにしろとりあえず最初はHuで様子見予定
Foがこのままつまんない設計ならメインHuで時々気分転換にFoやる感じ
あのFo最強ということになっているPSPo2iですらHu1人作っておくのはデフォだしHuの食いっぱぐれなさは無類
Huが食いっぱぐれるような状況っていうと近づいたら死ぬとか
Huだけ命中足りなくて攻撃当たらないとかそんなもんだろう
今回命中ステなくなってるしステップがあるおかげでますますHuは安定したと思う
そして元からさしたアドバンテージでもなかったかもしれないけど
テクの必中っていう特徴はなくなった
火力厨がFoから消えるのはうれしいね
火力厨どころか補助ラーさえ消えそうなんだが
だいたい火力厨なら元からHuやってるだろ
PSOからずっと火力求めてFoなんてチョイスねえよ
845 :
!ninja:2011/09/23(金) 10:12:50.21 ID:XhLQD99J
霊魂までエターナルフォースブリザード!?♪。
意味わからん!?♪('ω'`)
>>841 逆、「テクは必中だから」の言い訳ができなくなった
>>844 Po2あたりからサゾンデがもてはやされてんじゃなかったっけ
少なくとも威力が低いなんて要望が開口一番で出てくるくらいには依存してんじゃね
硬直に長い近接PAがダメージ源なんでALLレンジの近射程攻撃を隙無く連打されまくるだけで、
普通にハンターはロクな攻撃が出来なくなるけどな
そんな敵が出るかどうかは解らんけど
>>849 スキルツリーでPAにスパアマ付加とか付くんじゃねーの?
+オートメイトでメイト尽きない限り戦える
>>849 仮にそんな敵がいたとしても、その状況で硬直長いPA使うのが間違ってるだろう
飛び道具持ちやグイグイ詰め寄ってくるエネミー相手にチャージ時間の長いテク使うようなものだ
>>848 サゾは2iからだが一定時間連続で打ち上げ続けるという制圧力とチェイン稼ぎが凶悪なんだよ。
まあヒット数が多いので大量にチェイン稼いだ後に撃てばテクの中ではそれなりに高威力な方だが、
純粋な火力で言えば近接の方が遥かに高い。あとレンジャーのショットガン接射にも負ける。
ただショット接射はチェイン稼ぎと相性が悪いので2iでのソロ火力はHu>Fo>Raって感じになる。PT火力はFoとRaが入れ替わる。
PSO〜PSU系でフォースが純粋な火力面でトップに立ったことは一度もないはず。
てかPSO2の要望で「テク全般の威力が低い」なんて話出てないよな?「つまんない」であって。
チャージテクの火力そのものはハンターよりは明らかに弱いにしてもレンジャーよりは高いわけで
むしろ他の要素で面白くできるならチャージ時火力は多少下げても構わないとまで言われてるじゃん。
とりあえずハンターより弱いのは最早前提として受け入れられてる。
>>849 スライサーが無い、もしくはPSZ仕様でないかぎりはロクな攻撃は可能
Po2iはフォバ纏ってサゾで動けない敵をボコるゲームになってしまったな
置きテク自体はおもしろいのに打ち上げ効果で全て台無し
>>852 2iからか解説どうも
テクの威力が低いって要望はα直後に腐るほど送られてんじゃねえかな
TGSでもチャージしてないテクの威力を上げるとかサブパレチャージできるようにって開発が言っちゃったけど
詰めるとこ詰めてくと威力を上げることしかできてないんだよね
つまらないって話してんのはあくまでこのスレにいる一部の人だけって俺は思ってるよ
あとは威力を上げれば便利になって進むのが早くなるぞーくらいにしか考えてなさそうな感じ
テクをある程度カスタマイズできたらいいのにね
例えばフォイエベースにしてバータみたいに貫通持たせたりゾンデみたいに上から火の玉落ちるとか
どんな組み合わせでもOKにすると量が膨大になるからある程度縛りいれて
こんな風にしてくれると同じフォースでもテク次第で戦い方大きく変わると思うんだ
その辺はGEBのカスタムバレットはかなり良かったなぁ
今のままでチャージいるかいらないかで言ったらみんないらない方を取るんじゃない
>>858 でもそれされるとさらにあくびオンラインになりそう
セガは変な所だけはプライド高いから無理だろう
誰かが言ってた奴だけど
そもそもテクの量は減らして
操作で変わる方が良かったんじゃないかな
テクニカルになるし
変える気は無さそうだけどね
PSUみたいなテクごとに特性ある操作でよかったんじゃないかな
PSUと言うだけで癇癪起こす客がいるから
>>856 >>862 どちらの案も面白いと思うしプレイヤーの設定や判断で効果に幅が出るのは楽しいと思う
でもどっちにしろ言えるのは、単属性でどんな性質もカバーできるようになったら
属性は敵の弱点属性に合わせるのがベスト⇒テクの種類は増えてもその場で使うべき種類は限定的になりそう
今の開発の方向性が
テク属性によって効果が限定される中で、プレイスタイルや状況に合わせて選択して使ってね、だと思うし
炎弱点の敵でもバータで足止めしたり、動きが早いからゾンデで確実に当てたり、
他属性なら弾速が速いからHSが狙いやすかったり、といったプレイヤーの個性が出なくなるんじゃないかなと
テクの状態異常確率が低いからそれを目的に使うのはアテにならん
>>852 ep3の上位デッキは多分殆どFo。カードゲーだけど
あとPSZはフォーマー最強
868 :
!ninja:2011/09/24(土) 13:21:27.83 ID:vGjWJp+K
限界突破エターナルフォースブリザード!?♪。
>>855 今の仕様だとなんか魅力を感じないなぁって思ってる俺は少数派なのか…
というか、
Hu…PAを組み合わせてのオリジナルコンボ!
Ra…敵の弱点を狙い打つ!TPSスタイルの導入!
Fo…テクをチャージすると威力が上がります。Huでもチャージできるけど。
ここのフォーサー達は↑で納得してるってこと?
まぁHuでもチャージできるって言ってもチャージできるPAがごく限られてるし
それ言ったらFoもガンスラでPAを組み合わせてのオリジナルコンボは出来る
相手が恐ろしい鈍足か弱点丸出しならTPSで弱点を狙い打てない事もない…よ
Foは火力の制限かけるしかないからんね
できることが多い、遠隔攻撃
これで攻撃まで高ければ近接で危険を冒してまで戦うハンターの意味がなくなる
このシリーズはスライサーがあるから本当はハンターも近づかなくていい
アクション要素が強くなってくると遠距離職であればあるほど立ち回りの変化が乏しくて
新しさみたいなのが少なく感じるのは仕方ないような気もするけどね
遠距離職がバリバリアクションできるような調整すると今度はHuが息しなくなりそうだし
そういえばFoはパッドでやってたからTPS視点試さなかったんだけど
TPS視点でゾンデ撃つとどこに飛んだんだろう?
>>869 チャージしても威力上がるだけで面白くないし
チャージ自体溜めてるからって面白くもなんともない
ここらが他と比べてダメな所だと思う
もうPoシリーズの射撃チャージと同じでええやんか
>>874 だからって短期間で劇的に変えられるかというと可能性低い
とりあえずは納得するよりしょうがない
チャージ開始前に「チャージ時間を考慮した位置取り」と「発動時の敵の配置予測」がワンセットの立ち回りに面白さが見出せない
充填後は走れるようにしてテク発動後に少し硬直設けるとかチャージによる行動制限を二つに分けたほうが楽しそう
考え無しに密着した状態でチャージラゾンデ撃ったら硬直中に反撃受けるとか最高にアクションゲーしてる感じだ!
俺のやりたい立ち回りとアクション担当&固定砲台Fo好きの考える立ち回りの間に大きな壁を感じる…
チャージのありとなしで役割が分けられないのならゴミ職だろ
ゲームやってるやつなら分かれよ
全テクチャージにしなくてもいいのにねー
威力上げたから解決ってのは余りにもお粗末
大体、HUのチャージPAだって
溜めた具合によって威力だけじゃなく格好も派手なヤツに変わるよね
それに比べてFOはモロ手抜きだよな
火力以外で非チャージ、チャージを差別化しないと結局どちらかが死ぬだろうね
製品版でPSZ仕様のほうがおもしろかったと言われないよう祈っておく
現時点のチャージは糞だけどチャージなくしたらさらに糞
巻き糞が一本糞に変わるだけ
>>877 「俺のやりたい立ち回り」は知らないけど言わんとすることはわかる
個人的にチャージ自体は否定するつもりはないんだ
テクの種類が限定的な中でも、弱点属性以外にいろいろ攻め方があるなら
攻撃テクはリンクが前提の現状で、常時使用できるテクが少なくてもいいと思う
でもここまで面白くないって評価受ける原因はなんだろうな、と
チャージしないとほぼ意味ないって要はMHの弓の位置づけだよね?
あっちの弓でも溜め1(無チャージ)は大半の状況で地雷扱いなのに対して
それ以上にチャージ攻撃に面白みがあったから人気はあったわけだ
そうして比較してみると違いは、溜めの段階、機動力による避けながらの攻撃、弱点を狙えるかどうかなのかな
後は中距離攻撃の利を生かして被ダメ0用の攻撃特化装備で高火力とか
ファンタジーだからなんでも有りなはずのPSOの方が不便で面白みに欠けるって納得がいかないんだよなw
弱点エイムはRAの専売だから食ったら×
最大DPSはHU様がお怒りになるから×
スキル次第でチャージ移動速度上がったり連続テク撃てたり溜めが派手さに繋がったりしたら化けるのかな
まだ出てきてないテクもかなりあるだろうしなぁ
メギドとかグランツとか今回どうなるのか楽しみであり不安でもあり…
メギドが怒りでエリアを消滅させるようなテクで
グランツが脱出用のテクになってたりはしないといいんだけど
>>869 Raも弱点当てないとゴミカスな時点でチャージ必須なFoと境遇は似た様なもんだろ
それにチャージをネガってる奴はただ単にチャージが嫌いなだけで
チャージを無くせば格段に面白くなるとか勘違いしてそう
886 :
!ninja:2011/09/25(日) 09:39:30.63 ID:+FfL9Eb1
何時でもエターナルフォースブリザード!?♪。
>>885 チャージあったところで何も面白くなってないけどね
当初のチャージ前提調整ならチャージ強制されるだけだし
修正で非チャージ強化するならチャージ非チャージ差別化しないと結局一方は死ぬよねって状態
最初から明確なコンセプトがあってそれが面白みに繋がってれば誰も文句言わない
αのチャージは要らないと思うけど、あってもいいかな
差別化のために、
・チャージはPP消費しながら溜めて、大攻撃
・非チャージはPP消費無しの通常攻撃
となるといい
レスタなら、非チャージは周りの人のHP回復だけ、チャージすれば
ギレスタみたいな自動回復が付く、とか
889 :
名無しオンライン:2011/09/25(日) 11:06:02.97 ID:JUlpQ8n0
>>878 同感
まあ溜めって要素自体が難しいと思うんだよな
出発点はいわゆる「詠唱」を溜めに置き換えるという単純な発想だと思うんだけど
溜め時間のデメリットをダメージに変換するって事は、場面、ステージによって異なる
そのデメリットを一律で評価するって事になってしまう
真っ当に調整したらチャージ要素自体がおまけの域を出ない事になるはず
インスタントエターナルフォースブリザード。
俺はチャージ必須でいいよ
大体、この運営が緻密な調整できる訳ねえだろ
ノンチャージかチャージのどっちかが死亡するだけだっての
今まで何見てきたんだ
MHで弓使いだった俺様が颯爽と登場
チャージに限らずケースバイケースを評価に変更するのは難しいよ
一番ベタなステージを最初に設定して調整はそこでやったりする
チャージと非チャージにダメージ以外の明確な差別があれば
二つの間のバランス調整はそこまで難しくない
非チャージは即出
つまりソロや混戦で即時性が求められる時に自然と使用する
その上でフォースが他の攻撃をするより
使ってもいいというだけの威力があればいい
対してチャージ後はただ威力があれば良いってものじゃない
MHだと攻撃の種類が変わってそこにケースバイケースの要素が少なからずあったし
MHの場合はチャージ=回避行動中=距離調整でチャージ中の時間も意味がある
PSO2なら命中範囲の拡大や射速の上昇等の要素を入れれば良いんじゃないかな
いささか安直だけど
893 :
名無しオンライン:2011/09/25(日) 12:58:02.32 ID:JUlpQ8n0
>>892 >MHだと攻撃の種類が変わってそこにケースバイケースの要素が少なからずあったし
要するにそれだよね
チャージと非チャージにダメージ&溜め時間以外の変化があれば
使いこなす意味が生まれてくる
逆になければ死に要素になることがほぼ確定と
お前らチャージはいらないあれはいらないとそんなんばっかり言ってたら
PSUのレンジャーみたいなのができるぞ!
高レベルテクは威力高くチャージ長くヘイト高くでいいと思うんだが
896 :
名無しオンライン:2011/09/25(日) 13:03:15.17 ID:JUlpQ8n0
因みにMHの大剣のチャージの場合は
動きそのものが出来ない代わりに比類無い威力だった
ハンマーの場合は攻撃方法が変化した上
スタミナに気をつけなきゃいけないからチャージ中も気を抜けない
ぶっちゃけ大剣みたいなのでも良かったと思うけどね
これはスキルで表現出来ると思う
フォースのテクは中途半端の一言に限るんじゃないだろうか
コンボ、TPS狙撃、チャージそれぞれ使わなくても、とりあえずは戦えるようにして
その先のクラス毎の特徴となる+αとして各要素があるようなのがいいと思うんだ
ハンターはそれが満たされてた
レンジャーはかなり微妙なところで個人的にはギリギリアウト
フォースは論外だけどこれは単純にノーチャージの火力増加でクリア出来るだろう
あとは+αのチャージだけど多くの意見はダメージ増加以外の効果でノーチャージと使い分けさせろなんだよな
チャージは武器セット分のみだけどセットするときにチャージ効果選択
効果強化でダメージ増加
範囲強化で効果範囲の増加あるいは発射数増加
強化項目は最高5種類くらいでテクによっては2種類とか少なくてもいい
好きな強化をセットするオリジナルコンボならぬオリジナルチャージをフォースの特徴にするとかどうだろう
>>897 比類ない威力なんて、ハイリスクかつDPSゴミでも単発威力で上回ったら叩かれるなんて状況下で許されるとは思えん……。
まあ攻撃力と防御力がHu一強で、RaとFoが補助、という配分に元々無理があるんだよな。
武器が3種類しかないモンハン、ただしその内訳は大剣と笛とライトボウガンです、みたいな状態。
PSOはHuとRaが火力・Foが補助だったんで職分布はそこまでいびつでもなかったのになぁ。
>898
チャージしたらダウン奪える程度でいいと思うけどね、とりあえずは
フォースは切り替えしの手段に乏しいし
>>869 大多数の人はそういうことになんのかな
チャージありきの前提で考えてるから気付いてないって人もいると思うよ
あとは仕様変更みたいな大袈裟な話だと思って
>>876のように諦めてる人もいたり
厳密に言えば変えてほしいんじゃなくて満たしてほしいんだけどね
>>899 ハンターには防御やHPを犠牲にして攻撃力を上げるスキル用意すりゃよくね?
セットしたら効果発揮するパッシブ系スキルで最大までレベル上げればフォース並の防御やHPになるけど火力は最大
ハンターは防御系能力の高さを忘れられてる気がするなあ
とりあえず今の魔法使いというより魔砲使いなテクチャージ・発射モーションなんとかしてください
所謂キャスター系なのに中二成分が薄いのは致命的
HPはスキルで+30より、ユニットのエンハンスで+25+50の方が恩恵デカイ
Huがアドバンテージ得られるのって30pt振ってたったの+90だわ
>>899 サブクラスで使う人も多いだろうから
一部のおバカさん以外は叩きはしないと思うけどな
そういうのを気にしちゃうのもわかるけど
現状で楽に変更できるレベルで考えると
チャージ後のエフェクト変更と範囲拡大が欲しいかな
モーションはもう諦めかけているw
もっと大胆に改革出来るなら
全部一回作り直しして欲しい位だけど
なんかこのスレの方がセガの開発部より有意義な議論してそうな・・・
仮に有意義だったとしても現実的であるかはわからんけどね
セガが企業である以上開発に時間をかけ過ぎれば赤字になる
>>892 弓のチャージ中の移動ってクリティカル距離で攻撃するための位置調整だよね
じゃあFoはチャージ中も通常速度で移動できて、ミラージュでチャージ解除
テク毎にクリティカルヒットする距離を決めて
その距離で当てれば確実にクリティカルにする、とかか
>>902 防御下げて攻撃上げるフューリースタンスだかいうスキルはあったと思うが
関係ないけどイクシオンサーガの魔法使いと魔法撃つモーションが同じだね・・・
つまりヘビーボウガンって事か
>>908 あれは発動させると一時的にだろ
セットしたらずっとみたいなのがいいなと
マップ切り替えるまで永続だったと思うが
パッシブ型にしろって事かな
αの時点でもフューリースタンス使うとかなり紙っぺらになって
攻撃力も常用必須レベルに上がってたんだけどね
パッシブはオンオフ出来ないからカテゴリ上はアクティブにしておかないと不便だと思う
フューリーの防御ダウンは明らかに被ダメ増える割に実プレイだとあまりリスクとは感じなかったなぁ
基本的にステップが超性能なんでワンパンで事故死するほど防御下がらないなら結局大差ない感じ
ハイリスクハイ(?)リターンという意味ではフレアの方がよほどピーキー
>>908 特定距離でクリティカル率UPとか、弾速死亡でゼロ距離射撃がデフォルトのテクでやられたら、ますます嫌がらせ臭が
>>914 MH仕様だとクリ距離から離れれば離れるほど威力下がるからなおの事、ね
敵の動きがMH並みに遅ければそれでもいいんだろうけど
ただ弾速やら威力やら範囲やら、その辺は全部テクレベルで
上がっていきそうだからやっぱりαの時点では何とも言えないっていうのが結局のところではある
>>912 あれ?そだっけ
何か別のスキルと勘違いしてるのか
要はハンターが最大の攻撃力を得たいなら代償に最大の防御系能力捨てろと言いたいだけ
攻撃系能力、消費リソース、射程、防御系能力といったバランスで考えるとハンターは射程以外は軒並み高めで防御と消費リソースは最大だろ、そこに最大の攻撃力まで寄越せって頭おかしくね?
>>916 Huのバフはエリア変えるまで永続で
攻撃上昇、防御低下
防御上昇、攻撃低下
の2種類がある
攻撃能力ってだけならPPリジェネとったFoがPAぶっぱするのが
一番強いような気がしないでもないがどうだろうな…
>>915 弾速はどうかなぁ
PSU系だとテクレベル上がるほど威力は上がるがテクそのものは当てにくくなるよね
>>917 ガンスラはゲージ無いしFoはステキャンも出来ないからPAいくら連打できてもたかが知れてるよ
ダウン取れるのは利点だけど
ハンターは敵に近づく前に殆どをフォースに全部倒される様になるんだから、火力くらいくれてやれよ
αの時点でゾンデルートが集まるとそんなだったのに、更にノンチャージ強化されんだぞ
3段チャージにしてPP消費は1発分だけ
DPS チャージ3>生テク>チャージ2>チャージ1
ダメージ/PP チャージ3>チャージ2>チャージ1>生テク
チャージ3が一番効率がいいけど溜めるのに時間がかかる
生テクは燃費悪いのを無視すれば高火力(ただしチャージ3最強)というバランスがよさげ
>>919 フンター様が心配しなくても現実のFoは
よほどの雑魚相手でもない限りフンター様より先に敵を倒したりできないし
元々産廃の非チャージが多少強化されたところでチャージより強くならないならピーク性能は据え置き。
フンター様のご気分を害するような性能ではございませんのでどうぞ安心してお帰り下さい。
簡単に追加出来そうな要素でちょっと前に触れた奴
スキルで次の最初のテクニックの威力が大きく上昇する代わりに
チャージ中の移動不可になる
ってのがあると結構使いどころとか楽しそうかな
根本的に変わらないなら
こういう小技でバリエーション持たせるしか無いかな
テストとしてPSUにチャージ入れたらどうかと思う
マルチパーティエリアでFo10人とかいう事にもしなったらHuが近づく前にザコはみんな死ぬかもしれない
けどFo祭り中のエリアに入ってしまったとかでもない限り人口的にそんなことまずないだろう
個人的にはαのままでも十分遊べたうえに非チャージの威力まで上がるならもう言う事が特にないけど
現状から手間(費用)がそこまでかからずに出来る改善方法って何があるんだろうなぁ
lv20以降どんなスキルがあるのかすら分かってないし…セガ側のFoの運営方針が見えないからなんとも言えん
Foの修正意見が一番多かったらしいから月末にどれだけ修正入るのか逆に楽しみではあるかも
まあ取り敢えずエターナルフォースブリザードは必要不可欠ですよねー。
単に威力だけの差異じゃなくて
チャージすると打ち上げ効果つくとか範囲拡大とか弾速上昇とかあれば非チャージ連打と使い分けれそうだけど
あとフリーズイグニッションみたいなののバリエーション増えてくれたら結構楽しめそう
チャージ中のFoが集まると光のラインで繋がってそのうちの1人が解除すると全員同期で解除
オートエイムしてる敵に大魔法が発動
人数×3の多段ヒットで12人リンクだと36000%のダメージ
ファイナルファンタジークリスタルクロニクルというゲームがあってだな
なんかもうそういう方向でもいいんじゃないかな
>>929 ラフォイエ撃とうとしたらタイミングずれてギフォイエになっちゃうんですね
PS作ってる人らって自分でテストプレイしなさそうだな
じゃなかったらもうちょっと遊び心地がいい感じにできるだろ
これ本当に自分でやって楽しいと思ったの?って聞いてみたい
>>931 アクション担当さんは、ワイヤードランスは今の調整が一番気持ちいいと思うので、って言ってるからやってるんだろうが、
Foの調整については激しく訊いてみたいな。
>>932 ちゃんと実戦でテストプレイしてるかどうかは分からないけどな
無抵抗の雑魚の群れにヒャッハーしてるだけかもしれないし
それならFoのチャージ仕様でもギモチイイイイイイってなるだろうし
スパアマや遠距離攻撃の敵相手にしてちゃんとテストしてるかというと、してない気がする
なんせ糞花やサーファーを出しちゃうような開発だし
それぞれの武器カテゴリ毎にオフラインでプレイくらいはしてるんじゃないかな
ワイヤードランスなんてマルチじゃ投げPAとかうざすぎて自分じゃ遠慮しちゃって使えんよ
開発の風潮というか体質次第だな
面白いかどうかのテスト(傍から見てると無計画に遊んでいるように見えがち)を、
「遊んでないで開発しろ」とどなる上司がいたらアウトだな
デバッグ等の目的でしかテストプレイができないから、実プレイを元に面白さを追求できなくなる
その迂回手段として、今回のαテストが企画されたのかもしれないね
エターナルフォースブリザードを習得するよねー。
いろんな要素ありすぎて
ボタンが足りてませ・・・・ん
杖殴りなんてゴミカスなのに要望送って導入なんかさせるから
殴り+テクっていう糞スタイル押し付けられる羽目になるんだよ
そもそも生テク強化=通常攻撃手段で殴り自体要らない事になってるじゃねぇか
杖以外にも法撃武器があるってことだろ
武器カテゴリで法撃殴りの候補はロングボウ、スライサー、カードかな?
一部固有武器でエリュシオンやらホーリーレイみたいに法撃装備で、さらに法撃殴りってのがあることも期待したい
でも仮にこれらがあったとしたら杖殴りマジ空気になるよな
殴り+テクのコンボは楽しそうなのでそれ自体は否定しない
最終的に殴りが攻撃依存なのか法撃依存なのかが問題だけどな
でも杖殴り強要されるのはなんだかなー
法撃依存っすよ
杖殴りがチャージ中でも使えるとか
強めのノックバックがついてるとか
何かひとつ要素があれば
かっこいいじゃんだけじゃなくて
面白さを上げる事になると思うけどね
いや魔法使いポジで殴りを含むプレイスタイルが選択肢の中のひとつじゃなくて
殴り含むアクションをしないと絶対面白くならないよっていうのはなんかコレジャナイ
プレイスタイルっていっても、バランス調整上はプレイスタイルの数だけ職があるみたいなもんだからな
プレイスタイルが多いほどバランス調整が難しくなるわけで
非殴りFoと殴りFoが同一のバランスになるのが一番良いが、おそらく強弱差は生まれるだろうな
それはスキルツリーにも言える事だが
あくまでゲーム性の一つでしょ
スキルとクラス次第で魔法剣士はなれそうだから
それじゃ駄目なのかね
そもそも殴りたくない人もいるのか
現状にプラスした牽制程度の性能なら
殴らなくても別に平気じゃない?
素手テク可ならば王子で指パッチンテクとか胸熱
>>938 杖の殴りはソードやアサルトライフルに通常攻撃があんのと同じ理屈だよ
それに殴りとテクは今のところ独立してっから+にもなってねえよ
>杖の殴りはソードやアサルトライフルに通常攻撃があんのと同じ理屈だよ
テク武器なのに打撃とセットにされてるって事じゃん。 つまり+って事だよ
PSOみたいに武器の特性や種類として処理するのはどう?
ウォンド=殴れない
ロッド=現状程度
メイス=打撃強い
フレイル=ノックバック強い
みたいな感じ
でもフォースの問題はチャージ周りだけども
>>951 しかし果たして殴りを無くしたとして
意味があるのか?という問題がある
素テク、殴り、チャージ、フォースを構成する要素
それぞれが正しく役割を果たしてる状態が理想で
そこに選択や試行錯誤が生まれるんじゃないかな
今は威力の差だけで何の意味もないって感じ
殴りたくない奴は、ちゃんと殴りのパレットにテクを装着できる様に要望だしたのか?
>>951 テク武器云々以前に武器ってカテゴリーの内の一つとして杖があるじゃねえの?
PSO2のパレット配置を思い出してくれりゃ分かると思うけど
武器を装備すると通常攻撃がセンターの左側に割り振られるだろ
そういう構造の理屈が同じって意味だよ
あとテクとか関係なしに武器を装備すれば打撃ができるって時点で+でもなんでもねえじゃん
武器にある3つの空きも今のままだと単なるショートカットとしか機能しないしシステム的な繋がりもない
一見して組み合わせた風には出せてんのかもしれんけどさ
ところでなんかFoの杖殴りが法撃扱いみたいになってるけど
杖に打撃力の項目があったからあれ打撃だよね
殴りを無くす必要はないけど、殴りを外せるようにしてくれとは思う
でもこの不満ってα前の社内テストで既に不満上がってたけど担当者に無視されたって話だったよね
殴りを外してテク4個セット出来たら24個使えるんだよな
逆に24個のうち6個が通常殴りで固定されてると考えると異常さがわかる
貫通衝撃エターナルフォースブリザード。
殴ってもいいし、殴らなくてもいい
これなんだよ
PSOのパレットは6枠を自由にセット出来た
攻撃入れてもいいし
アイテム入れてもいい
テクで染めてもいい
自分のやりたい様に組み合わせればいい
テクメインのキャラでも瀕死の敵へのトドメ用やコンテナ破壊等PP節約したい場面で殴りが欲しい事もある
そこをどう考えるかは自由にさせてくれと
なんで退化してんだよ
パレット周りは完全にPSU2って感じだもんなぁ
PSOのナンバリング使うならカスタムパレットくらい残して欲しかったわ
U系パレットはカスタムパレットを体系化しただけで退化とは思わないけどな
むしろ武器とアイテムをパレットわけした分進化したと言ってもいい
でも今の話は通常攻撃が打撃であることの是非であってパレット周りはまた別問題だろうと思うが
>>952 αのリンクの仕方見てると4つの空きのうち殴りが1つ入ってるというより
殴り枠+別枠3てつくりだったから
テク4ていうのは根本的に変えないと無理だなって感じた
多分剣のつくりを銃と杖にもコピペしたんだろうけど
まぁキーコンでShift裏パレが固定できるようになれば"なかった事"として済ますだけ
殴りもガンスラの攻撃力保証のためと思えば悪くない
通常攻撃(Xボタン)に打撃か好きなテク1個割り当てられて、テクを入れた場合そのテクはチャージ不可、PP消費なし
みたいにしてくれても個人的にはアリな気がする
いいと思うけど、どうにも過去シリーズより劣化してる感が否めない
どうせ溜め時間で強力なPAは連打出来ないだろうし、
PPの概念自体無くして、撃ち放題にする方がいいな
それならチャージするとPP消費無しなんてどうだ
威力とかは変わらないけどちゃんと時間かけて詠唱すれば消費無しで発動するけど
手順すっ飛ばして強引に発動するとPPを代償に消費する
普段はチャージで戦い、ここぞと言う所でノーチャージで連射
チャージテク撃ってると「Foさん手抜かないでください」と言われる未来が見えるな
ねえわ
そもそもLV20達するとPP消費なんて素テク連打した時くらいしか気にならないし…
俺は千年紀みたく合体テクがやりてえ!
隣接したフォースが同時にチャージテクすると
別の性質のテクになるの
あと魔法剣もやりてえ!
味方の武器にフォイエ当てたり、溶岩とか燃えてる敵に武器をくべるの
PPリジェネレイトは修正されないと思ってる事がおめでた過ぎ
修正はされないけど習得レベルがFolv180とかになる可能性もあるしな
いやそらまあPPリジェネ弱体化も無いとは言えないが、そうなったら他の要素を語るまでもないほど完全産廃化確定するだけだし…
Lvが上がってPPのMAXが10倍以上になって上級テクの消費がでかかったら
PPリジェネが修正されなくても丁度いいとかになるんじゃない?
PP上限が上がって消費PPも上がって通常攻撃でもPP回復量も上がるが、自然回復量は据え置きです
とか言われたら、何に対して何が丁度いいのかは知らないが
とりあえずFoにLV19以下の地獄の日々が帰って来ることだけは間違いないな
PPリジェネのツリーが相当深い所にあってそこまで伸ばすと他の属性スキルがスカスカになるとかな
俺が開発ならLv1から取れるようにしてもう少し穏やかな効果にするけど
PPリジェネが強スキルなのは確かだしスキル単体で見ればステキャンに次ぐチートスキルだが
他の要素をあまりに産廃すぎてよほど抜本的に直さない限り
PPリジェネ弱体化=さよなら人工呼吸器だな
>>976 結局問題はMAX取った時点での性能だし、それ単なる弱体化では。
通常攻撃と同様に素テクの消費を0にするとか根底から仕様が変わるならそういう再検討もありだけど、
他要素据え置きで更に弱体化来たら単に息してないだけの職が出来上がるよ。
何にせよキチンとバランスとって
胸張って「これが新世代PSOのフォースだ!」と言い切れて
そのセリフに多くのフォース使いの人達が納得して楽しめるように仕上げてくれたらいいよ
それが出来ないならPSOの看板外せ
本スレで暴れてるID:L0YrOH/bを引き取ってくだしあ
じゃあおっぱいの話題もうざいからおっぱいスレ建てるか
アホくさ。移動する必要ないからしないだけ
こっちくんな
で、次スレいるの?
今日あるであろう方針発表による
正直何があってもフンター様が殴りこんでくる予感がひしひしとしてる
次スレ立ててみるわ
射撃武器やテクニックでも、ジャストアタックができるようにして欲しい。[対応]
ジャストアタックができるようにいたします。
テクニックのチャージ時に、移動速度が低下しないようにして欲しい。[対応]
移動速度が低下しないようにいたします。
ただし、通常の移動時のようにダッシュには切り替わりません。
[要望]サブパレットにセットしたテクニックについても、チャージができるようにして欲しい。[対応]
サブパレットのテクニックもチャージができるようにいたします。
[要望]チャージしていないテクニックの威力が低すぎるので、調整して欲しい。[対応]
チャージしていないテクニックの威力を上げ、チャージしたテクニックとの差が適切になるように調整いたします。
[要望]レスタの範囲が狭く、味方の援護などがしにくい。[対応]
レスタの効果範囲を広くなるように調整いたします。
あーあ、生テクJA繋ぎになっちゃったな
生テクの威力次第だなぁ
JAが明らかにチャージと親和性悪いから、生テクばかり使うか、生テク全く使わないかの二択だね
生テクがそれなりに強化されてPPリジェネがα性能のままなら、
PP全部生テクにつぎ込んでリジェネ発動待ち、の繰り返しになる予感がする
RaとFoはJAは無しにして欲しかった
基本的に攻撃力低い職なのにJA前提でバランス取られたらTPS操作のマウスクリックで指がマッハ
移動速度低下は別にどうでもいい気がする。通常歩きもがに股歩きも大差ないし
なんか駄目そうだな
戦闘周りはPSUと同じで微妙なとこ残しちゃうのか
>>991 JAし続けるのはその場に止まるって事だからリスクが高い
チャージ移動に制限が無くなったんだから攻撃できない時間はチャージでヒットアンドアウェイ
チャンス時にはJA連発って感じになるんじゃね?
あれ
タイミングよくチャージ開放するとJAになるというふうに認識したが間違ってた?
JAタイミングで「開放」は出来ないじゃん。直前にテク撃ってるんだから
JAタイミングで「貯め開始」でチャージテクがJAになるなら別だがその仕様は何か変じゃね?
発動後の一定のタイミングでボタンを押すと次の攻撃がJAになるって認識
チャージテクからJチャージテク、Jチャージテクって感じで繋ぐ事が出来るんじゃないかと
それならまあいいんだけどね
アクション担当()のことだからJAの概念をFoに関してだけねじ曲げてないかが心配
あれは要するに、あくまでハンターがベースですって言ってるよな…
うめうめ
999げと
>>998 Huがベースになるのはしゃーねーよ
人口も声のでかさも圧倒的だし、プレイヤーの不満を最小化したいならそのポリシー自体は正しい
1001 :
1001:
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