難しいっていっても色んな方向性あるけど
雑魚がスタン無視してきたら、それは間違いなくクソゲ的難しさだろう
リボルトキックあたりは安易に導入できないものなはずなんだが
どうもあまり考えてないくさいな
考えて入れてさえいれば良調整にもなるんだが
リボルト2連とかどうにかしろ
Buff剥がし系のテクは上位Mobだけでいいよな
面白いと思っていた部分を潰したり、ストレスを感じさせるようなパッチ
とうとうゲームの楽しさの根っこの部分にまで余計な手を入れてきましたね
数々のオンゲを食い潰してきたゴンゾロッソらしい改悪ですね、さすがです
Mobにもスタミナ切れ実装すりゃ攻防の駆け引きとか楽しめるんだろうが現状は無尽蔵スタミナで超絶連続攻撃だからなぁ
回避0の着こなし盾型には辛い世の中ですたい
仮想でMobにもスタミナを実装したとしよう。何が起こるか?簡単な事だ
召喚コウモリをBOSSmobにぶつけてST枯渇したところで戦闘開始すれ
ばどのmobも雑魚化確定
特にカオスBOSSは開始5分で雑魚化するだろう
どうせ消費ST1とかですよ
ディレイなしのGSPをごくごく飲んでくるだけじゃね?
MoBにもカウンターを適用したり、ガードブレイクをしやすくしてほしいですね
後者はこのゲームには対人戦もあるので難しいと思いますが
Mobにブレイクし易くなると対人戦がどうにかなる仕組みを教えて欲しい
Mobの盾技はプレイヤーの使うそれの流用だから
つまりMoBにも、じゃなくて盾技を修正しろって言いたかったってことか
流用と断定できるところが凄いなw
同名の技でも実装方法は全く異なるかもしれないのに
お前さん中の人かい?
まず、俺は
>>111じゃないぞ
俺は中の人じゃないから、プレイヤーとMobの使用する同名テクニックを
別個にいじる事が可能かと問われても、おそらくできるだろうくらいしか答えようがない
”流用”は適切ではなかった、すまない。現時点では、プレイヤーのそれと同じ性能を有しているということだ
○○というテクニック名を共有させるのならば、できうるかぎり性能は異にしないほうが好ましいと俺は考える
すでにPreとWar、あるいはプレイヤーとMobで性能を異にするテクニックが存在することは承知しているがね
調整をする側としてはやりやすいのだろうけど、こうしたものに俺は歪な印象を受ける
このガードブレイクの件で言えば、ブレイク技か盾技の発生時間、発動時間を調整することになるだろう
○○という固有の性能を与えられたテクニックがまずそこにあり、その性能を考慮しながら
MobのAIを組んでゆく方が、スマートで、かつプレイヤーにとってもわかりやすいのではないだろうか
繰り返すが"できうるかぎり"というところは強調しておきたい
何が何でもダメといいたいわけではないし、テクニック自体の調整を迫られることも当然あるだろうからね
と自分のスタンスを表明しておいて、続く…かも
発生はモーションで変わる場合があるから
MobとPCで同じ技を使っても違うこともある
色々考えるのはそこら辺を理解してからにした方が良くないか?
今の仕様だとあるMobに合わせて調整したとして、
他のMobやPCではおかしなバランスになるケースが出てくるだろ
大体ガードブレイク系で見てから狙えるのはせいぜいCFくらいだが
ブレイクし易くるようにってことは全部モーション高速化するのか?
あるいはMob側にチャージド見てスタガさせるAIにするとか?
ちなみにカウンターはグレイブンやコボルトの一部には存在する
もし全てのMobにカウンター追加したら、代わりにHPとかが上がるだけじゃね
MMOのバランス取りなんてそんなもんだろ
一々そこまで細かい調整する工数かけてたら採算とれまい
MP上限をつけて、GMPがぶ飲み。
というめんどくさいことをしているGROなら
きっとやってくれる。工事のための工事。マッチポンプ。給料泥棒
格ゲーのCPU戦をずっと楽しめる奴はいないだろう、
駆け引きの楽しさを味わいたいのならどうしても対人戦になる。
だから、Preの雑魚Mobなんて馬鹿で適当でいいんだよ。
>>MP上限をつけて、GMPがぶ飲み。
中断できないメディテーションくらいにして欲しい
いや、俺はMobへのガードブレイクをしやすくさせるということには
否定的というか悲観的なわけなんだけど
思い込みで話が進められるとかなりしんどいな
思い込みったって今までのレスからは読み取れないよw
うん、レスがつくようなら追々進めて行きたいなと思ってた
それでも多少は汲み取ってくれるかと期待してもいた
これが俺の思い込みなら謝るけど、相手を言い負かそうという気持ちが逸ってない?
横から悪いんだが
>現時点では、プレイヤーのそれと同じ性能を有しているということだ
の時点で思い込みだと思うんだが
あと文章が読みにくい、俺には
>>117から言い負かすどうこうってイメージは感じられないんだが
あまりこちらの読解力に期待されすぎても困るw
最初の
>>113からして唐突すぎなんで
もう少しそちらの脳内だけにある事を書き出してくれると
話しがスムーズに行くのだが
まあ現状に加えて対案も少し上げてみたが
その内容へのレスも無いので次の話題をどうぞ
126 :
名無しオンライン:2009/10/13(火) 06:53:04 ID:BoaTS/K0
糞パッチage
サムライ殺しパッチ来いいいいいいいいいいいいいいいい
チーフ攻撃の命中率が上がった気がする。
今日の早朝より夕方の方がきつかった。
129 :
名無しオンライン:2009/10/13(火) 19:39:17 ID:Z4VoeP/t
一方、クリ銃の俺様には何の影響もなかった
おまえら乙
ネガ池沼隔離用のネタスレにマジで書き込む真性バカが増えてきてどうしたものか
お前さんほどではない
いやいやお前さんほどではない
いやいやお前さんもなかなか
>>127 サムライ殺すなら単純に攻撃力を弱体化させればいい
例えば1次で右手攻撃力80%/左手40%、2次で100%/60%、3次で110%/80% みたいに
ただサムライを弱体化したところで、
より稼ぎやすい構成のキャラに移るだけで、根本的な解決にはならんよ
これは狩場も同じ。エイシスのDropマズくしたら隔離されてる人が
他の収入の良い狩場に出張してくるだけ
ほんと誰得なパッチだな。影響少ないのはクリ銃ぐらいか
面白そうなんだが盾持ちでも威力は同じなんで右手は変える根拠に乏しいような
やるなら左剣かな
ついでにシップ装備も追加して将軍は軍配持って大ダメージとかw
つか手動盾なんてあるMoEなんだから回避なんぞ糞弱く弱体してもいい時期だな
んで盾取れない構成用にバクステや案山子や石筋みたいなのをもっと増やせばいい
回避なんてチョンゲ要素は量産チョンゲだけでいいんだよMoEには必要ねえ
Mobも回避をなくしてチャージド系の技を使わせて盾技っぽいのをを覚えさせればそれはそれで楽しそうだな
もしくは回避ってのを当たり判定が小さくなって当てにくい、命中ってのが攻撃判定の範囲が広いって…めちゃくちゃ妄想だな、そんな技術ないだろし
そもそもMoEのシステムから逸脱しとるわw
レンジを弄れば別に不可能ではない
現状でもタイタンMobのレンジは何故か他より短いので簡単に後退回避できる
でも多分、あまりいい結果は出ないよ
やめとけ
コンバインフィアーとタイタンキャノンの謎射程はあるけどなー
他のMMOもアクション性を売りにした方向へ進んでいく傾向がかなり強いから
MoEも移動回避系の技増やしていかないと廃れる
もう運便りの回避とかロックタゲでほぼ必中とか流行らないんだよね
でも導入できないんだろうなあ
せめてmobの異常に伸びる超レンジとかなければ移動回避とか楽しめるんだろうけどね
対人も運回避と盾よりも移動回避技と盾のが面白いと思うし
アクション苦手だからRPGやってるっつーのに・・・
MoEはアクションRPGですがなにか?
MMORPGじゃね
狩場のキャパ的にMOだけどね…10人居るだけでほぼ満員状態になるし
糞同期で移動技増やしてもラグageになるだけ
バックステップがあるじゃないか
過疎
149 :
名無しオンライン:2010/02/09(火) 01:32:53 ID:8lp6/XOf
カオス強化キター
Mobのグラフィックをさっさと強化しろや
アマの顔とかキモくてしょうがない
今だけエイプリルイベントでコグ姉になってまふ(´・ω・`)
ホットパンツから伸びた太ももをスリスリしたいでふ(´・ω・`)
SEXさせろ糞尼が