1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2008/12/22(月) 20:07:14 ID:Scoodjw3
スレ19だけに
ジュークボックスのBGM選択後に戻りすぎる不具合?直してほしいな
3 :
名無しオンライン:2008/12/22(月) 22:20:22 ID:EW02JHQO
それはそれとして19BOXの音楽をディスク化出来るようにしてください
4 :
名無しオンライン:2008/12/22(月) 22:43:59 ID:kpoanqhu
あえて次スレのここで言おう!
ID:Yemrvtegはカッコ悪い
5 :
名無しオンライン:2008/12/22(月) 22:44:32 ID:kpoanqhu
あ、ごめ・・・テンプレ読んでなかった・・・すいません、寝ます。
6 :
名無しオンライン:2008/12/22(月) 23:31:25 ID:tDAiZ7AK
7 :
名無しオンライン:2008/12/23(火) 12:35:21 ID:B3wxrpdQ
大型2本足エネミーの足元吸い込みを直してください
8 :
名無しオンライン:2008/12/23(火) 12:37:09 ID:SD6zE1Vj
ヒドキはなんともないがな
9 :
名無しオンライン:2008/12/23(火) 13:42:00 ID:GTvi8tq3
PSO Ep2のオルガフロウみたいに脳汁出まくるアツいボスが追加うpデートで来ないかなぁ・・・。
え?ないない?
なんつうのかな…登場や行動が古いんだよねPSUのボス
何が起きるんだよっていう、PSOのボスにあった怖さが無い
PSOのボスはただのドラゴンですら、こけると早く起きて次の行動を取りたいって思うのに
PSUのボスはあーまたこれかよってイライラして終わる
思い出補正かと思って試しに今遊んでみたけどやっぱり違った
どのボスも常に「こうすれば回避できる」っていう時間制限と安全地帯が各アクションに設けられてて
ボスの行動を見て、無意識にそれを目指そうと判断できるつくりになってたさ
PSUはアクションを起こされたら「もう無理、回避できない」ってシーンが多い
しかもそれが連続するからイライラするって事らしい
PSOの時は、プレイヤーが攻撃する番と敵が攻撃する番ってのがある程度
しっかり分かれてたからねえ。
一人が囮になって残りで攻撃とか、PSUは戦略性もクソも無いごり押しボスしか居ないからな。
ドラゴンなんかは足元やや後ろ側から狙うとか攻略があった
PSUのドラゴン?攻撃してたらいきなり尻尾まで当たり判定ある攻撃してきたり円周攻撃してきたり
おなかへった
でかいオブジェクトが動かせるからすごいって言いたいんだろうけど
ただ当たり判定つけて動かすだけなら、昔のスペックならともかく今のPC使えばどこの誰でも出来るしさぁ…
酷いのはガルグリからだぜとか言ってみる
「パターン過ぎてダメージ食らわない」とか文句言うから
逆にダメージ食らうしかなくてただのゴリ押しになったんだな
夕飯何にしようかな
大型ボスクラスになると何かと言うと円周前方突進首or尻尾振り吹き飛ばし等の範囲吹き飛ばしないし打ち上げダウン
挙句の果てにはこっちの攻撃が一切届かない遠方で一方的に攻撃してきたりとか
ワープワープ無敵バリア超速移動またワープ
ジャブとかドゥランガとかの火力特化PAでサクッと沈めないとただただダルいだけ
初期こそラガン相手につえーwとか言いながら戦ってたがオンマディマ、ストミマガス辺りからウザくなってきた
回避できない攻撃をした後は、一定時間食らい判定だけ残して攻撃判定は消すべきだよ
あとオブジェクトがそこにあるのに無敵になるっていう瞬間を無くせって思う
これはPSOの頃からの欠点だ
ディラガンは一番PSOの頃に近いボスだからなぁ
歩いてる時に特攻してガードしまくりふざけんなって言い掛かり付ける人もいるが
といってもダウンとか弱ると行動パターンが変わったりとか
こっちの行動に反応が無いのは正直つまらんとは思う
>>16 ガルグリだって、まだまだ攻略要素は十分存在した方だけどねえ。
滑空が来たら当たり判定のある翼を避けて胴体の位置でやり過ごしたり、着地後の歩数で次の行動を予測したり。
何より、放電体制に入った時に角の間に潜りこんでの頭斬りは熱かった。
>>20 何が一番むかつくかというと尻尾
尻尾挙動でかわせないのは、こっちが逃げ切れてないでいいかもしれないけど
尻尾あたる→ダウン→そのあとの尻尾が反対に動くところで2撃目
とかアホとしか言いようがない
>>11 結論からいうと、プレイヤーが死なないor死んでも問題ないからだと思うよ
何が言いたいかというと薬とスケドが既にチート状態入ってるから
本来ならきっちりやれば避けられる険しい攻撃でも「あーもういいや」って思考になって
避けるのが面倒で食らっちゃってる(棒立ちという意味ではない)
みんな本当は分かってるんだろうけど、PSUも避けられない攻撃ってほとんどないのよ
犬の超追尾突撃とかはガード頼みだけど、色々とウザイ攻撃を思い出してみても
避けられる攻撃の方が圧倒的に多い
ボスに至ってはかなりパターン化されていてちゃんと把握するとそれなりにメリハリは付いてる
最初にも言ったけど、結局のところ薬のお陰で死なないor死んでも問題ないという前提があるから
死に物狂いで避けようとは頭が思わないんだろうね
このへんが理解出来ない人はは一度死んだらミッション終了のPTミソ行くと良いよ
普段死にまくってるやつらも本気出して明らかに被弾回数減ってるから
いつもならこの程度の攻撃でもあっさり死んでるよねっていう人でもトリメとかちゃんと使って生き延びたりする
電鯖とか良い例。みんな食らわないように慎重に行動し必死に回避してた
こういうと反対意見が物凄く出るんだろうけど、緊張感という意味で敵との戦いを面白くしたいなら
薬の数を圧倒的に減らすのとスケド復帰でもミッションの報酬に激しく影響が出る仕様にしたほうがいいかもね
もちろん、死亡カウント0の場合は今よりドロップ率あげるとかね
まぁ反対意見がある方はお好きにドウゾ
>>24 現状やられる前にやれで、被弾回数自体減ってる
>>24 スケドやトリメはPSOにもあったよ
あと言いっ放さないで反対意見もちゃんと聞こうぜ
>スケド復帰でもミッションの報酬に激しく影響が出る仕様にしたほうがいいかもね
つうか初期のギスギスオンライン再びを出すつもりか
PSUって外面がハデになって中身が乙ったPSOなんだよなぁ
全てPSOの方が良いとかじゃないけど、さすがにPSO越えないとヤバイだろと
戦闘の面白さ、という観点からゲームを考えて欲しいと俺は思う
PSOって攻撃を「当てる」ゲームだったのかな
PSUって攻撃を「かわす」ゲームなのかな
>>24 ザコは攻撃しないで一目散に大きく逃げれば避けれるって攻撃多すぎだろ・・・
しつっこくこっちを追尾する所為で
何で緊急回避なんていわれるのかそこを考えりゃ判る
PSOみたいに攻撃止めて脱出とか反撃の基点に繋がる類の回避が全然ないからだよ
PSZのボスは皮違いがない10種類のボスで
無茶苦茶パターンも複雑で攻略が難しいみたいだね
携帯機だと出来るのにPSUはどうして皮違いだけなんだろう?
>>30 おお、真面目に作ったんだねえ
PSUもPSUの面白さとかなめた誤魔化しぶっこいてないで少しでも改善してくれんかなぁ…
まぁ無印の敵はかなりマトモな方だとは思うが
デルジャンバンのチョップがすげーうざいがな
>>29 攻撃モーションに入ってる敵の攻撃を移動してよけた所で、後ろの奴がそれ押してくるしね
大きく逃げると沸き直しちゃうし…あれ歩いて元の位置へ戻る様なAIにできなかったんかなぁ
デ ル ジ ャ ン バ ン !
. ・ ,. -‐==、、 ・ .
☆ ,. ===、、 o ○o. i :::ト、 ☆
_,/ `ヾ´´`ヽ、 ゚ .l :::ト、\
// .::::/ :::::!===l :::|ス. ',
/./ .::::/ ::::l | __ ..... _::::|} ヽ l-、 :
. ,ィク ,'..__ .::::/ ::::l :l '´ `)'`ヽ ヾ;\ . '
/::{゙ ヽ、 ``丶、;/‐‐- 、::::l `'::┬‐--<_ } ./;:::::\ .
/::::::::! ,>---‐'゙ー- ...__)イ ,. -‐‐-、ト、 |l::ヽ /;';';';';::::\
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/ ,ノ:::;';';';';';';';';'/ /ヽ、二ニ-イ ヾT ¨´ ,/;';';::`、. \';';';';';';';';';';〈::...
. / i::;';';';';';';';';';'/ ,イ.:::::::::::::::::: ! ヽ`ー‐'";';';';';';';ヽ \';';';';';';';';';!:::::
>>30 逆を言うとPSUの反省点からPSZを作ってる
反省点をいかすのはいいけどPSOで好評だった部分はどうしたの?
PSOのボスはターン制よろしくパターンがかっちり決まってたけど
PSUのは各動作を何も考えずランダムでつなぐせいで
延々ワープしたり遠くに行ったっきりこっちの攻撃が届かない、何も出来ない時間が続いたり…。
せめて同じ動作は2回まで、とかの禁則処理くらいすればいいのに。
>>39 ある程度のパターンは必要だよな
この動作をした後は、しばらくはあの攻撃はしないとか
ディマとか考えた奴まじ死ねとか思う
[森]
ブーマ、ゴブーマ、ジゴブーマ
森で遭遇する二歩足ネイティブ系エネミー。
最初は動きも遅くて良い練習相手。
ラグ・ラッピー、アル・ラッピー
死んだフリを得意とする不死身のネイティブ系エネミー。
死んだフリから起き上がり逃亡するときに追い討ちすることでアイテムドロップ。
プレイヤーを察知してない状態で攻撃を受けると逃げていく(一撃で死亡しなかったらEXPなしドロップなし)
通常見かける黄色い種類がラグ・ラッピーで、レア種であるアル・ラッピーは青色。
サベージウルフ、バーベラスウルフ
PLの周囲をぐるぐると歩き回り、背後を見せると襲い掛かってくるネイティブ系エネミー。
PSUの4本足マシナリーも似たような行動をするが、PSOは攻撃が殆どオートロックなので苦にならない。
サベージウルフとリーダー格のバーベラスウルフは同時に出現することもあるが、行動パターンは殆ど変わらない。
モスマント
モスビストという巣のような存在から出現する、羽虫のような姿を持つネイティブ系PSO最弱エネミー。
モネスト
モスマントに吊り下げられ空中から降りてくる巣のようなネイティブ系エネミー。
自ら攻撃はしてこず、一定量のモスマントを吐き出した後は無防備になり攻撃し放題。
ヒルデベア、ヒルデブルー
PSUで言うところのビル・デ・ビアのようなネイティブ系エネミー。
遠くから攻撃するとフットスタンプを仕掛けてくるところは良く似ている。
通常見かける赤い種類がヒルデベアで、レア種であるヒルデブルーは青色。
[洞窟]
エビルシャーク、バルシャーク、ギルシャーク
洞窟で遭遇する二本足Aビースト系エネミー。
ブーマ系と殆ど同じ行動パターンを持つ。
ポイゾナスリリー、ナルリリー
出現場所から動くことができない花の形をしたAビースト系砲台エネミー。
毒効果を持つ遠距離攻撃と、近距離用の頭突き、カウンター攻撃としての近距離麻痺攻撃を持つ。
HPが減ってくると近距離麻痺効果のあるカウントダウン式自爆攻撃をしてくる。
通常見かける白い種類がポイゾナスリリーで、レア種であるナルリリーは赤色。
グラスアサッシン
昆虫のようなフォルムを持つAビースト系大型エネミー。
動きが遅く旋回能力が低いので、PSU同様横からの攻撃に弱い。
PSUではレジェネなどで回復できるが、PSOでは一定時間回復不可能な「行動不能」になる攻撃をしてくる。
ナノノドラゴ
大きな翼と二本足をもつワイバーンのようなAビースト系エネミー。
近接を仕掛けるために近付いてもスグ飛び上がってしまうためディレイをかけた近接攻撃が重要となる。
PLを正面に捕らえた状態やHPが減ってくると強力なレーザー攻撃を行ってくる。
プフィスライム、プイィスライム
液体のように地面を這うスライム状のAビースト系エネミー。
地面を這い回っているときには基本的にダメージを与えられない。
PLに攻撃を仕掛けてくるときにスライム状の体を変形させ起立するのでそこを叩くのだが、
一度攻撃を当ててしまうとスグに液状化して地面を這ってしまう。
EXアタックを回避させ続けることで液状化しないので即死効果のあるEXアタックを繰り返すと効果的?
ダメージトラップで即死させたり、トラップ等で凍結させて一気に仕掛けるという戦法もある。
通常見かける青い種類がプフィスライムで、レア種であるプイィスライムは赤色。
パンアームズ、ヒドゥーム、ミギウム
分離合体をするPSUにはいないタイプのAビースト系エネミー。
個体のヒドゥームとミギウムが合体し、パンアームズになる。
放っておくと何度も分離したり合体したりする。
なお洞窟に登場するものは防御力が以上に高く倒すのに苦労する。
合体時、分離時ともにドロップアイテムが別に設定されている。
[坑道]
ギルチック、ダブチック
動きはのろく、攻撃を当てると一撃で後ろに吹き飛ぶマシン系エネミー。
ギルチックはスグに破壊できるが、ダブチックを破壊するには5回倒さなければならない。
しかしダブチックに限り、どこかに必ず隠れているダブスイッチを銃等で壊せば一気に殲滅できる。
近距離でのワンツー、主に遠距離から行ってくるレーザー攻撃が共に強力。
カナディン、カナン
殆ど集団で現れ、空中に浮く能力を持つマシン系エネミー。
カナディン複数とカナン1体の組み合わせが多く、リーダー格のカナンはカナディンを全滅させると逃亡する。
シノワビート、シノワゴールド
普段は天井で逆さ吊りになっているが、敵を察知すると飛び降りてくる、忍者のようなマシン系エネミー。
近距離でのワンツー、遠距離からの飛びかかりなど強力な攻撃を持つ反面、
ディレイパターンへ非常に持ち込みやすく、近接の面白さを味わえるPSOの代表格のような存在。
シノワビートもシノワゴールドも行動パターンに大きな違いはない。
対になって現れることが多い。
ギャランゾ
その大型なフォルムが圧倒的なマシン系エネミー。
攻撃パターンはいたって単純で、敵を察知すると遠距離誘導ミサイルを発射するのみ。
しかしそのミサイルが強力で、数発くらうだけで死亡にも繋がるほど。
ミサイルの誘導性と、そのミサイルが「敵味方問わずヒットする」という修正を利用し、
ギャランゾの周囲をぐるぐると回っているだけで、誘導ミサイルがギャランゾにヒットし続け自滅させることができる。
ダメージを受けてHPが減ると装甲の剥げるエフェクトが表示され、ミサイルの発射数が増え、周囲に地雷をバラ撒くので注意。
[遺跡]
ディメニアン、ラ・ディメニアン、ソ・ディメニアン
遺跡で遭遇する二本足ダーク系エネミー。
ブーマ系、シャーク系と同じくシンプルな攻撃をしてくる。
バルクロー、バルク、クロー
低空を浮遊しながら分離合体をするダーク系エネミー。
バルク+クローx4=バルクローとなる。
パンアームズと違い、バルクローとして出現後にPLへ吸い付き分離することが多い。
合体時、分離時ともにドロップアイテムが別に設定されている。
クローのみで出現することもある。
カオスソーサラー、ビーエル、ビーアル
浮遊しながら強力な攻撃テクニックを放ってくるダーク系魔術師エネミー。
ビーエルとビーアルは、カオスソーサラーの両肩に位置するクリスタルのような存在。
各クリスタルを破壊すると、カオスソーサラーの放つテクニックを一定時間制限することができる。
姿を消したりワープ移動するのはPSUのガオゾランとよく似ている。
ダークベルラ
二本足でありながら巨体なダーク系エネミー。
一番の特徴といえば、遠距離でその両腕をPLに向かって発射してくるところ。
シリーズによって多少差はあるものの、基本的に真正面にいれば飛ばしてくる両腕には当たらない。
しかしそのダメージ自体は強力で、複数出現している場合などは注意が必要。
近距離ではその腕で殴りかかってくる。
デルセイバー
PSUに出てくるデルナディアンと姿形が酷似している二本足ダーク系エネミー。
PSUに出てくる↑よりも小さく、PLと同等の背丈を持つ。
近距離での三連斬り、遠距離からのジャンプ斬り、PLの攻撃を左腕の盾で防ぐなど行動は多彩。
シノワ系と共に、PSOのディレイ戦が楽しめる相手のひとつ。
ダークガンナー、デスガンナー
一見するとマシンタイプのようにも見える、ダーク系エネミー。
弱点であるコア部分を露出してない状態では、テクニック以外の攻撃が殆ど効かない。
びゅんびゅんと素早い動きで飛び回り、停止するとしばらくしてコアを出現させレーザー攻撃をしてくる。
ガークガンナーはグループの中に一体だけデスガンナーと呼ばれるものが存在し、
そのデスガンナーというリーダー的存在は随時グループ内で入れ替わりが行われている。
デスガンナー状態のものを攻撃すると、グループ内での動きが全て止まり、次の攻撃に繋がりやすくなる。
アイテムをドロップするのはデスガンナーのみ。
カオスブリンガー
ケンタウロスのようなフォルムを持つダーク系エネミー。
遠距離での突進攻撃やブリンガーライフル攻撃、近距離での薙ぎ払いを行う。
攻撃能力が高く旋回能力が低いので、後方に纏わり付いて近接攻撃を行うことが望ましい。
直線行動ばかりで地形の凹凸に引っ掛けることが容易なため、場所によっては戦いやすい相手となる。
Ep1のザコを書き連ねてみたんだが・・・
シャーク系とか以外は個性のある敵ばっかしだなぁ
PSUの戦闘がつまんねーのって、こういった細かい差がなくて
全てにおいて広範囲攻撃マンセー吹き飛ばしマンセーな状態だからつまらんのだよな
テキストファイルにして貼れですぅ
デルセイバーとカオスブリンガーは面白かったよな
テキストじゃ誰も見向きもしないだろうと思って、あえて・・・(≧∀≦)
そだねえ、タイマンでの面白さって重要だ
攻撃がハデになってダウン付与とか強力になったぶん
なんつーか、地味さの中に光る、戦闘の素朴さみたいな・・・面白さ?
無いよな
PSO万歳は至る所でされまくってるから、仮にこのスレでPSO未経験者がいたとしても
今更あそこまで細かく長文で説明する必要なんてないと思うの巻
PSO → 全てのレアモン化エネミーにレアモン化判定がある
PSU → 特定のマップパターンを引かないと抽選すら起こらない
これはどうにかして欲しい
>>47 確認してからチェックポイントでロビーに戻るのを繰り返したいんですね
わかります
あれ、なんでお前俺と同じIDなんだよ・・・
「お兄ちゃん!なんであたしと同じゲームしてるの?!」
「龍次!お前PSU知ってたのか!」
みたいな展開希望
>>50 過去になったような記憶はあるが・・・
ちなみに広島在住だ
じゃあ代わりに神戸娘くわせてくれ!
っつーことでIDかえてくるよ
混乱するしー
これでオッケー
てゆうか、PSUって続編でなさそうだなぁ
追加アップデートは来るにせよ、なんかどうでもいいレベルだし
>>47 psぽだと全MAPレアモンでるとかきいたがどうなんだか
コテいらんです
うん、もうつけないよ
IDかわったぜ!みたいなくだらないアピールしたかっただけなの
妹じゃなくてスミマセン(;ω;)
キャラクター選択画面で何もせず放置していると
・キャラクターが歩き出す
・キャラクターが走り出す
・キャラクターが「退屈」ロビアクをしだす
・キャラクターがこちらに向かって話しかけるようなアクションを起こす
・キャラクターが怒り出して画面のプレイヤーに向かって攻撃をしてくる
・そこにPMがあらわれ、主人キャラをたわむれだす
・そこにブーマをはじめとするラグオルックの敵が大量に出現
・それを次々と倒していく主人キャラとPM・・・やがて、デロルレックではなく、ダークファルスが現れる!
・かと思ったら、天空より振ってきたオルガ・フロウにDFは踏み潰され、主人公キャラとPM対オルガ・フロウの最終戦が!
・死闘を続ける主人公キャラとPM・・・そこにイーサン、カレンをはじめとするNPC軍団の魂がFF5のごとく揃って登場
・全てのNPCが主人キャラとPMに語りかける・・・そして2人に新たな力が!
・主人キャラとPMはようやくオルガ・フロウを倒す
・エンディングが流れる
キー操作しなくて、ここまで大体2時間くらい
>>59 何がしたいんだw
まあキャラ選択画面でキャラを動かすというの自体は悪くない
いやー、キャラクリの時もエステでも回転とかできるんだから
PSOみたいにキャラ選択画面で放っておくと歩き出すとかできねーかなぁ、と
PS2だとキャラ見えないで終わるからいいや^^ってかんじじゃね
>>56 PSPoだと容量の都合かマップパターンが少なくなってるから
結果的にレアモン抽選ブロックに繋がるだけ
こっちのことなんて何も考えてないよ
ファミ通のコロニーで不評だった部分をまだ理解しないで
DLミッションに持ってくるような連中だ
pcでカットインオフにしたあとにps2でカットインだそうとするとでないのな
ps2でもいじらせろよ
PSZにこっちの死角に入り込もうとする鳥が出て来ていやらしい行動をする敵と説明されてるんだが
PSUだと8割位の敵が全部取ろうとする行動だよなこれ
PA新案
機関銃バレット:サタデーナイトフィーバー
土曜の夜に威力を発揮するバレット
このバレットの前にはどんな女性もイチコロ
(一部男性にも効果あります)
>>67 確かに全部いやらしい行動をするね
NPCにもいやらしい行動をするのが何人かいるしさ
70 :
名無しオンライン:2008/12/26(金) 12:00:48 ID:V429l4s8
PSZはネタ武器とかなら全種族装備できていいな
PSUはネタ武器といえるものが
猫手、ハリセン、フライパン、蛍光灯、ピコハンくらいで少ないな
72 :
クレア:2008/12/26(金) 13:00:04 ID:+cvKCaZR
俺だろ
>>71 残念、最強以外は全部ネタと言われるコミュニティです
本当にありがとうございました
【場所】 ショップ
【ID】 10154188
【キャラ名】 キヨ・KIYO・ビタミンC・ペピート
【罪状】 購入しても毎日異常なペースで全キャラ追加され続けるS基材17束や
コペルニアなどカーツBOT容疑。スレで晒されてから急に商品下げて広告も変えた
PSUのネタ武器って妙にリアルでおもちゃっぽい感じがしないんだよなあ
ネタ武器になりきれてないようで残念
射撃にはPSOにあったイレギュラー品(系統の特性無視の類)みたいなのが
欲しいと思ったけど、よくよく考えたらバランス取り様がない事に気付いた。
■例えばスプニが特殊ライフル扱いだった場合
・ライフルの連射速度
・ライフルのバレット性能(高レベル状態異常、ダウン、長射程、高属性、主観射撃可能)
・5Way
これじゃPSO以上の脳死武器ですがな。
モーションだけライフルでバレはショットのを使うにしても、通常のショットより速射可能な時点で
やっぱり他のショットを過去にしてしまう。
それよりは敵のモーション流用でいいから特殊動作追加の方が
操作にメリハリが出ていいと思うんだけど、これは開発自らやらないと名言してるしなあ・・・。
ヴィクターアクスをロック数1固定の斧として出せないかな
もちろんPAにも反映、でもってクイック内臓とか
>>75 なんていうか、吹っ切れてないカンジがするよね
武器としての未練が残っているというか…w
せめて5wayのクロスで出してほしいと思ったオレGT
ほとんどGTやってねーけど、それ思うねぇ
発射音からして、どうみてもクロスボウのほうが釣り合う
>>76 主観禁止してディレイ入れることでどうにでもなるよ
属性計算だっていじることは不可能じゃないんでないかな
>>79 現在でもステップ撃ちできる射撃武器の中では一番強く、乱戦でこれほど
使える武器もないくらいに使えるのに、なぜにこれ以上強くしたがるのだ。
>>81 ソニチがそんな面倒なことするわけ無いと言うか出来るわけないって事だと思うよ
マスター職とかアクロのモーションクイックを逆にすれば出来そうな気もするけどなぁ
まぁライフルで5wayが無理臭いけどw
今日野良ユニ24コロニーGBRで周回してて
俺にアギト・エッジ来てwtqkして部屋でカバンみたらないんだ
アクションログでみたら確かに流れてきてるはずなんだが
涙目
昨日数年ぶりにMOEやってみてどうもPSUより自由に戦闘出来ると思ったら
好きなように移動しながら攻撃出来るのって大きな要素なんだな
あれに面倒なタゲ要素を無くしてスキルをコンボとして繋げていけたら最高だと思った
PSUは通常攻撃一発でも撃てば移動がキャンセルされて必ず前進or停止+攻撃になるし
これを任意に移動しながら攻撃出来るようにするだけでだいぶ変わるんじゃないか?
後退しながら攻撃したり水平移動したまま斬り付けたり
まぁPAがメイン攻撃だからちと難しいかも知れんが・・・
いずれにしてもPSUはアクションゲームじゃないってのを再認識したわ
各種行動に色々制限がかかりすぎる。テクも移動しながら撃てんしなぁ
今のままならいっそのこと無双系の殺陣ゲームにしたほうがシステム的には向いてるか
やめてくれ気持ち悪ぃ
MOEのあんな動きをPSUでされたらゲロ吐くわ
まぁMOEは別モンだからな。個人的にはあれくらいグリグリ動けた方が動かしてる気分に浸れて良いってだけだ
なんにしても無双だよ無双。今更遅いけどPSUはこっちの方向目指すべきだったんだな
PSZ割とそつなく欠点を潰して作られてはいるなぁ
操作性は機械の問題が大きいし
ショートカットとかは多分メモリーの問題だろうし
PS2版PSUのPAで反省したのか
酒井のプロデューサー能力は謎だが見吉より百倍マシなのは良くわかった
PAをRPGの戦闘と同じく時間稼ぎに使ってただけだからな。
周回してて前回イベのPA成長促進期間並みにPALv上がるなら
放置上げ完全に潰しても問題無いとは思った。
40以上は今までよりマゾくても良いから、通常時でも40までをイベント並みに上がり易くして
せめてイベントで成長させろってイベント内容の水増しはもう止めろと。
>>89 や、スキルは上がりやすいが射撃やテクはまだまだだったぞ…
まだないよりはマシ程度だが
PSZもそこまで褒められるものでもないがな
携帯機だからまあいいかなと思ってしまえるだけ
JC出来るようにしてから操作について語れカス
スキル・テクはちょっと解らないが
MAG+直前にボウガンのPAが楼閣Cを6周やってLV1から11になってたのが
MAG+中は3周でLV11になったんで、ブーストは2倍だったんだな
2倍でもアブダン・グラブレ・マヤプリの経験地稼ぎは単調なのも手伝って苦痛だった
アブダンはヴィヴィアンとキャッキャウフフしてたら自然と2段目まで上がったよ
2段目が出れば普段のミッションでも常用もできるからその内完成する
>>91 それいったらPSOのシステムだって全然褒められんしこんなもんだろ
PSZの如く仕様同士はそれなりに纏まってはいたが
痒い所に手が届いてないシステムへの文句は当時から山のように言われてたしな
PSZは焼き直しなので酒井がどれほどのもんかは知らんが
>>88 ただ一つ要望あるとすれば、個人的には使わないXボタンを利用して
PSOと同じように(BBは知らん)アイテムウィンドウが開け、そこで武器の付け替えや
アイテムの使用ができたらうれしかったんだが
装備を変えたいときや、パレットにセットして無いアイテムを使いたいとき、いちいち
サブ画面を開けてからってのは状況的に辛いときが多い
あとはあれだ
やっぱ携帯機じゃなく大画面でオンラインしたいな
PSZがウケたら普通にWiiのゲームで出たりしないだろうか
>>78 デザイナーの趣味(主義?)に反するんだろうね
たぶん真面目にSF作りたい人なのかもしれん
ただ別に無理にオモシロアイテムにしなくてもいいけど、持っててうれしい
デザインにはしてほしいな
PSUのアイテムは全体に地味すぎる(とくに形状が)
PSZのディレクター知らん人だが
この人の実力が高かったと見るべきか
だよな
酒井のディレクター能力が低い
PSZの新要素がどんなに良くても
ネトゲ向けに調整した時点でクソゲー化するんじゃねーの
またしてもキャラのバランスは取れてないしな
PSZってキャラバランス取れてないのか
職変更出来ない分PSUより致命的じゃね?
>>100 正直PSOの頃からバランス自体は取れてないのでそこは大した問題じゃない(もう諦めたとも言う)
PSUの仕様の欠点てシステム全体の統合が今一取れてない所が大きいので
そこがわりとまともになってるのは大きい
PSZはゴリ押しじゃなく普通に戦えるから大分良い
PSUのような理不尽な攻撃がほとんど無いし
【場所】 ショップ
【ID】 10154188
【キャラ名】 キヨ・KIYO・ビタミンC・ペピート
【罪状】 購入しても毎日異常なペースで全キャラ追加され続けるS基材17束や
コペルニアなどカーツBOT容疑。スレで晒されてから急に商品下げて広告も変えた
このゲーム携帯機に抜かれたのか
ほんと誰だよプロデューサー
抜かれたって何に何がだよ
PSZなら売り上げは無印PSUの方が買ってるぞ
勝ってる、ね
お前はダメだな、全然分かってない
おかしいのはこの部分さ
PSZなら売り上げは無印PSUの方が買ってる
↓ ↓ ↓
売り上げならPSZより無印PSUの方が勝(まさ)ってる
違うわ、まだまだ違うところがあった
>>108 少し訊ねるが「売り上げ」が何か理解してる?
希望小売価格2000近く違うんだから、売り上げに差が出て当たり前
それとも売り上げ本数や初回出荷数のこと言ってんの?
だったら最初からそう言え
抜かれたって何がだよ
ならそれでもいいが
俺は何が何を抜いたかと聞いている
何をはPSUとして
何ががMHPなら負けている、PSZなら勝っているので
>>108
>>112 売り上げは当然小売が売った本数だよ
値段×売った本数なんてなんの意味があるんだよ
セガは出荷してしまえば1本も売れなくても儲かるんだし
読点くらい使って文章綴れやカス。
出来の事を言ったんだけどなあ
ゲームなんて流行や宣伝で騙されて買うヤツ多いから、「売り上げ本数」は
ゲームの評価において何の参考にもならない
ゴメンと負けたが言えない人が多いから自己修正してほしいって愚痴
出来は主観に拠るからなんとも言えない
買った奴らが面白いと言ってても、買った奴の絶対数が少ないんだから
PSUが底辺なのは否定しない
その底辺を超えたからと言って誇れるものではない
誇る誇らないじゃなくて、PSUは携帯機にも負けてるって言っただけだよ
言葉通りの意味
>>117 >買った奴の絶対数が少ないんだから
>買った奴の絶対数が少ないんだから
>買った奴の絶対数が少ないんだから
こんなこと唱えてる時点で文盲としか思えないんだがw
買った奴が少ないとか言ってるが、どんな基準で少ないと言ってるんだ?
たとえそれが無印PSUより少ないとしても、数人や数十人なワケがない
PSZ勝った奴がPSUより少ないから、その意見も参考にならない???
おまwマジでバカじゃねーのwww
同じ携帯機のMHP(250万)、PSPo(66万)と比べると可哀想だから
PSU(20万)でいいよ、ハードの市場は圧倒的にPSZのDSが上だけど
無印初っ端のイチロー&惑星すら小出しで、無料期間で見切りつけた奴が多い。
あの時にもっと誠実な対応をクソニチがしていたら・・・
鯖停止でメンテに1週間かかっても無料期間延長で良いから
INする時は何事も無くIn可能ってだけでかなりの人を繋ぎ止められたと思うんだがな。
ネトゲなんて接続人数が命なのに日和見で適当にやった結果がごらんの有様だよ!
普通の会社なら担当した奴首になってるぞ・・・
PSUが売れたのはPSOのおかげ。
PSZが売れたのもPSOのおかげ。
PSUという黒歴史があるにも関わらず、PSZはよく頑張ってると思う。
PSU運営って見吉(今は居ない?)、酒井だろ?
(元)ソニチじゃん
鯖のコンセント抜き差ししてる名も無いバイト君なんて知るか
運営はともかく作ったのはソニチじゃないの
とにかく言えるのは、エネミーやコンパニオンキャラクターなんかのAIで
今時手抜かないでほしかったって事
いま一番宣伝材料になるし競い合う分野でもあるし、一番笑い話にされやすい部分なのにやっちゃった
PSZの戦闘システムはPSUより面白かった
装備変更のショートカットとか追加してほしいが
PSUのパッチ版出すよりPSZベースの方がよさげ
>>126 というかあれがPSOです
改変したPSUより調整だけで終わらせたPSZのほうがよかったという皮肉な話
PSUベースのPSPoが66万
PSOベースのPSZが10万
これが全て
売れないものは良ゲーでも先は無い
>>128 バカだろ?
かたや発売期間長い
かたや発売してすぐ
これを比較してこれが全てとか比較って言葉の意味を知っていますか?
比較の場合条件をそろえないといけません
ここで言う条件は発売期間
今のDSと同じ期間のPSPoの売り上げと比較するならまだしも、累計だけ見て「ほら!PSPoのが売れてる!」
っていうのはバカすぎる
はいそうですか
66万超えたら謝りますよ
新年早々なんでみんなカリカリしてるんだ
ゲームの出来はPSZ>>>.:;;|一向にミッションが実装されないナノトランスの渦|;::..>>>PSUって言われるのが
気に入らないんじゃないだろうか
緊急回避入れろとは言わないから、ほんとPSUもAIの改善をすぐにでもしてほしい
それがなければ他何やっても接続なんか戻らないし評判もクソニチのまんまだよ
マッチングのみで基本オフゲーの延長だから
つまらないと思ったら売り払っておしまい
PSUみたいにアンチ化しないので面白いと言う意見しか残らない
>>127 別に調整だけで終ってないよあれ
PSU要素が全部悪い訳じゃないし事実PSU分も結構あるぞPSZ
PSUは良いと思った思い付きを放り込んだだけのごった煮なのがまずい
>>133 PSZコミュで人を募るということもしないクズ乙
納豆とケーキはそれぞれならおいしい(苦手な人は置いといて)
でもそれをまぜちゃったのがPSU
悪食
熱い食べ物をぬるくし、短時間で食べるために考え出された、悪食三兄弟の食べ方。
嗜好によってまったく違う料理、デザートを組み合わせて一緒に食べること。
劇中では
「カレーにぜんざいをかけて食べる」
「すき焼き丼にパフェをかけて食べる」
「ラーメンにショートケーキとサイダーをかけて食べる」
という悪食が描かれていた。
昔の経験からこのような食べ方しかできなかったが、ハンター錠二と父・走吉の説得により克服した。
PSZの大型は燃焼いれないときついくらい固いけどチェインシステムのおかげでPSUよりずっと楽しいね
しかしPSUにチェインいれるの無理だろうしどうするんだろ
PSUの半分
PSPoの1/6も売れてない失敗作のシステムなんか取り入れてどうすんの?
でっけぇ釣り針だな
騙して沢山売っただけじゃん
PSPoの中古の数が凄い所や
イルミナスのリピーターの少なさには目を瞑る訳か
騙されてPSZを買った馬鹿 9万人
買わなかった賢いDSユーザー 1991万人
俺は騙されて無いから数に入れられてもね
でもソニチの事だから売り上げだけ見て
このシステムは失敗だったとか思うだろうなたぶん
次はまたクソゲー出すだろう
騙されてPSZを買った馬鹿 9万1人
買わなかった賢いDSユーザー 1990万9999人
売れれば名作?
売れなきゃ駄作?
いやいや〜隠れた名作ってのはあるもんだよ
なあ?
ゴガギーン
ドッカン
m ドッカン
=====) )) ☆
∧_∧ | | / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( )| |_____ ∧_∧ < おらっ!出てこい名作
「 ⌒ ̄ | | || (´Д` ) \___________
| /  ̄ | |/ 「 \
| | | | || || /\\
| | | | | へ//| | | |
| | | ロ|ロ |/,へ \| | | |
| ∧ | | | |/ \ / ( )
| | | |〈 | | | |
/ / / / | / | 〈| | |
/ / / / | | || | |
/ / / / =-----=-------- | |
まぁPSPoなんかはPSUのせいで必要以上に貶されすぎだとは思うが
無印PSUが酷すぎて汚名返上に繋がるほどの出来じゃないんだよな
隠れた名作なんて普通にあるだろ
売れた本数でおもしろい、おもしろくないを決める事自体おかしい
宣伝や前評判等でも売上なんて全然変わっていくもんだしな
むしろ大きく宣伝されてるゲームが実際やってみたらクソゲーだったのなんて普通にあるだろ
PSZはむしろPSUの事があったから手をだしたくないってのもいるだろうしな
隠れ村の住人が名作と判断してるだけだからな
PSUは最初のトラブルさえ無ければガッカリゲー扱いで済んだと思うんだけどな
最初のトラブルと、その後の見吉ブログによる対応がよくなかった気が
プレイヤーみんなめちゃめちゃ怒ってんのにバインバインとか挑発にしか見えなかった
PSPoは未だに最新のダウンロードミッションのダウンロード数が10万近くあるらしいからやってるヤツはそれなりに居るんだろうな
あんなにボリュームが少なくてヌルゲーなPSPoで10万ってどんな冗談だよ、と思うが
着せ替えごっこ楽しんだり俺Tueeeeしたい層には支持されてんのか?
PSZは悪くないけどグラインダー出易くて序盤に防具強化するとヌルゲーと化すのと
PSU同様に決まったPAで乱舞してるのが一番早いってのがな
ハード以降はまだ知らんが燃焼ひゃっほいなのかね
エターナルタワーは鬼畜だったがああいうやり込み系のミッションはPSUにも欲しいな
>>152 PSPoはアイテムコンプしようとするとバグのせいで数百時間掛かるぞ
PSPoスレの住人はそのバグを利用して楽しんでる
700時間超えたヤツも居るらしい
携帯機で700かぁ・・・指つかれそ。
>>152 タメ時間を考えるとダメージ効率悪いのばかりなんだが
具体的にどれの事言ってんの?
範囲攻撃とか逃げるボス追いながらとかなら使えるけども
>>152 何でもそうやって効率優先でまとめちゃうからつまらないし別にカッコよくもない
ある程度目線を下げて遊ぶとかしないとつまらないぞ
>>155 片手剣はどれも優秀でしょ?
溜め時間少なくて攻撃力は100%以上かつ複数ロック複数ヒット
銃剣のアースバレットなんかも威力は通常攻撃の比じゃないしね
バレット系は総じて溜めが長いから普通に撃った方が強いけど
>>156 PSUの事ですね、よーく分かります
>>157 一番効率がいいそれのみ使うようになるPAの話だろう
マジャとかみたいな
セイバー系はPA使った方が優秀な武器って位置付けなだけじゃんそれ
追加アップで、今度こそパシリやNPCのAIは手を加えられるだろうか。
NPCはPAを控える、というか使わないでいいだろ。通常攻撃の3段でいいんじゃないか。
PSUには「手付け」があるからNPCが強いと経験値がもらえないってところだろうけど、
イーサンがPSZのNPCくらい積極的に前に出て、PAなしの連続攻撃をビシバシ叩き込み、
ピンチになったらレスタで自己回復しても、こっちが攻撃を当てる前に
雑魚を全滅させちゃうとは思えないし。
まあネットゲームなのにNPC相手にしかPT組めないって要素を強めるのは、駄目なのかな。
NPCがBOT化すると色々とまずいんよ
別にNPCが好き勝手乱舞してても何も困らんだろう
てかむしろMFやってるとそうしてばっちり壁役を努めて欲しいくらいだよ
あとPSUのNPCは索敵範囲が狭すぎて結局接近戦になるってのが頭悪い
近接系のNPCならそれでもいいが、遠距離系のNPCも同じ索敵範囲ってどうなのよ
結局攻撃させるために遠距離系のNPCですらプレイヤー自らNPCを擦り付けに行って
近距離で銃使わせたりテク使わせたりする始末
遠距離系はせめて今の3〜4倍、最低でも射程範囲内なら常に反応しないとダメだろ
ネットゲームなのにソロプレイ部分強化してどうすんだよ
つまりレスタをしなくなった450の方が姿として正しかったわけだな
それなのに騒ぐのが多いこと多いこと
レスタじゃ敵死なないからな
イーサン、ハゲ、タイラーが賢くなったらプレイヤー要らないじゃん
完璧なのは移動の処理だけでいい
自分が動いてどうにかするのがゲームなんだし、攻撃タイミングは若干じれったい程度でいいよ
NPCキャラが人間の形してるからって怒ってどうするw
引っ掛かったきり全く戻ってこないとか
異常に策敵範囲が狭くて敵に押されてるのに反応しないとか
何これってあきれ返るようなのが無くなれば強い必要は無いな
PSZは引っ掛かるとすぐワープ索敵範囲も広く代わりに攻撃力激弱だから
セガも判ってない訳じゃないんだろうが・・・
>>164 ディーザスしなくなったマヤは特別どうの言われてないが?
本人にしか掛からないディーザス<ギレスタ
それは騒ぎの起源をディーザスの弱体時にスライドさせただけで答えにならない
しかも騒ぎになってない
>>166 どの程度直してくるか見物だね
新作がかなり短いスパンで作れているから、一部修正が同程度の期間で出来ないわけが無い
何より心配なのは、気になる不具合をプレイヤーに全く聞かない事
プロのプライドなのかも知れないけどPSUを作ったメーカーは間違いなくプロ失格なので
プライドを捨てて、残った能力で要修正ポイントを切り分けた上でプレイヤーに聞いてほしいわ
>>170 一部修正が同程度の期間で出来ない訳がない?
そんな単純な話にはならないよ
PSUのシステムの問題点はPS2の性能をかなり使って動かしてて余裕が無いという所
無印時点でも大分削ったと言ってたから今も余裕は無いはず
リソースに余裕が無い状態でリソースを食う仕様変更が出来るか?といえば出来ない
かと言って今あるものを削れるか、というと削れない
イルミナスになって素股が発生したのも衝突判定とかを軽量化したからだと睨んでる
要望は聞きたくてもPS2の動作に余裕が無いので実現出来ません、という行き詰まり状態なのがPSU
家に例えれば分かりやすいかな?
今ある土地(リソース)に立てられた家(システム)
その部屋(機能)を拡張あるいは増設しようとしても
土地や家からはみ出る対応は出来ない
今ある部屋を潰して別にの部屋にする事は出来ても元の部屋と同じ事が出来るとは限らない
予め必要なもの、切り捨てれるものを整理した上で最適化された新しい家(PSZ)を造ることは可能だけど
古い家(PSU)に同じ部屋を造れるか?というとそれは古い家の構造に依存する
古い家の住人(ユーザー)は自分が住んでる家の構造を知らないから何でもかんでも可能だと思って大口叩いて要望を出す
まあこれは仕方が無いことだけどね
>>171 じゃあよくこのゲーム作ったなって話にならない?
自分がやるならともかく、次々新しい環境でゼロからゲーム作れるメーカーがやっているのだから
大口もへったくれもないと思うよ
>>172 最初の一行目で何を言いたいのか全然伝わらないが
システムを新しい環境でゼロから造るのと今あるものを改修するのはかなり違うんだよ
特に既存改修はユーザーの認識が甘いのと同様に組織の上部の認識も甘い
改修規模によっては新規に造るくらいの人手が必要になるもんだが
「改修ならそんなに手間かからないでしょ?」程度に扱われて予算も人的リソースも少なくされる
結果、大した事は出来ない、あるいは非人道的な状態に陥る
一般的なシステム開発は後者が多いがね
結局の所、対応の可否は有識者じゃないと分からないから
内部を知らないユーザーにあれは可能だなんて言えるはずが無いだよね
規約や仕様の限界なんかがわかってる場合は不可能だと言えるけどね
PSZのWi-Fiでコード交換しないとビジュアルチャット不可なんかは良い例
何この気持ち悪いの
>>172 ゼロから作るのと、10まで作ってあるのを修正するのでは後者のが面倒
初めから作るのと、修正するのは話が違うんだよ
マジに考えるのもいいけど
俺はもう去年でそれをやめてしまった
どんな英知がここで揃おうが
所詮ソニチは俺たちの意見なんか聞いてない
ああヤダヤダ
俺の2年間を返してくれよマジで
>>176 確実に聞いてはいるよ
ただそれらは他の製品に反映されているだけで。
>>176 ソニチはユーザーの意見を聞いてるじゃない
その成果がPSZな訳だ
PSUに反映しろって話は分かるが
>>171で書いた通りPSUは行き詰まり状態
PSUで出した要望はPSUに反映されず酒井の点数稼ぎに使われる
春のシリーズ新展開の発表で追加アップデート以上のものがなければ完全にアウト
新パッケージどその開発規模次第じゃ希望が無くはないが…
PSUのスマタバグは誰にも解けないミッシングオブジェクト的なものになるわけか
テメーの言い分通したいだけじゃんか
こんなもん攻撃の当たり判定と重なり判定のコリジョン別にすりゃ簡単に直るんだよ
PSZはボスに近づいて攻撃したりしてるとボスにめりこむけど、
めりこんだ場合は攻撃終了時にぼいんってはじき出されるから気にならなかった
>>179 分かってないなぁ
原因が分かってても他との兼ね合いを考えた場合、すぐに対処出来ない事もあるでしょ
その攻撃の当たり判定と重なり判定のコリジョンを別にする事がシステムにどれだけの影響を与えるの?
それはシステムの構造に依存するって分からない?
仮に影響が少ないならそれはソニチの怠慢だよ
でも影響が少なくなかった場合
例えば判定を分けた場合に処理負荷が全体として無視出来ないレベルで増加する場合
その場合、現時点でも処理落ちしまくりのPS2はどうするの?更に重くなれ?それとも引退しろ?
ホント身勝手で単純な思考だねぇ…
それとも、やっぱり何もわかってないのに大口叩いてソニチ批判したいだけ?
何でスマタ直すと必ず重くなるのよ?
そこまで言うならどんな修正が必要でどういう避けられない負荷がかかるっつう根拠を出してみな
お前らどっちも妄想で話してるだけだろ
お前らがどんだけ詳しくても本当の事はソニチにしか分からん
PS2のゲームはいくつも見てきたからさ
こんな言い訳は例え釣りでも見過ごせないよ
人格攻撃もしてるし、こいつは叩くべき
>>182 システムがどういう構造が分からないから「出来ないわけがない」なんて言葉が出てくるのはおかしい
という事を
>>171から言ってる
だから俺には出来るのか出来ないのかは分からない
全てソニチ次第、それが答え
逆に聞くがアンタは何を根拠として
今のPSUに
>>179の対応を何の問題もなしに盛り込む事が簡単だと言ってるんだ?
簡単って言葉が出るなら根拠があるのは当然だよな?
その根拠を分かるように説明してくれれば良い
この話はそれで決着が付く
>>183 その通り
だから「あれは簡単だ」なんて言えないって話
もうそこまでにしとけよ。183で答え出てるんだから
良くしたいって思ってるなら、よけいな事で争うなよー
言葉尻とって感情の赴くままにカキコしても何もはじまらないよー
今日の俺はナイーブなんだぞ!ないちゃうぞ!
>>186 おいおい、PS2のゲームは全部同じエンジンで動いてるとでも?
ゲームによってシステムの構造は違うんだから他のゲームは大してアテにならないって分からない?
PSOで出来た事がPSUで出来ないのも、PSUで出来た事がPSZで出来ないのもシステムの構造が違うからでしょ?
PSUとほぼ同じ構造のシステムを引き合いに出すならともかく見た目だけ近い中身がどう違うかもわからないゲームを引き合いに出されても話にならん
という訳で
>>184じゃ根拠にすらならない
友達があれ持ってるからうちも買って〜レベル
これで決着か
何だ、ただの論破厨か
>>189 考えるべきはエネミーとプレイヤーが重なった時の処理
3Dだけど実質2Dで色々と動いてるPSUの重なり判定は恐らくというか、間違いなく矩形もしくは
矩形の組み合わせ
モーションの各フレームに対して足元に長方形がある様なイメージで、プレイヤー、小型・中型・飛行エネミーは一つ
大型エネミーは複数
これが重なり合った時に弾くか否か、どっちへ弾くかの判定をクライアントで行って
座標をサーバへ報告してる動きだと思う
この判定には1〜数fpsからはみ出す負荷なんてかからないよ
>>191 他のゲームみてきたって話に微塵も繋がらないのはスルーしとくか
なんかさ、ずっと言ってるPSUのシステムに組み込んだ場合〜が常にスルーされるよね
構造はここにいる誰にも分からないから影響があるのか無いのかは分からない
そんな状態であれは簡単、こうなってる"だろう"から大丈夫、なんて話は現実的じゃないの
仮に
>>191の実装じゃなかったらどう対処すれば直るのさ
>>192 矩形もしくは立方体でコリジョンを作ってるってのは、他のゲームでも
常識的に使われてる手だよ
他のどのゲームでもあんなバカな挙動にはならないって話をする為に出したんだ
だろうだろうってそっちはどうなのよ?自分の推測はほったらかしかい?
ぶっちゃけ技術的な話とかどうでもいい
できるかできないかとかじゃなくてこうして欲しいっての挙げるスレだろここ
もういっか
キリがない気はしてた
あ、言い忘れた
とにかくスマタは簡単に直せるもんなんだから、メンテの木曜を待たずに早く直してほしい
スマタは簡単に直せるものっていっても
もう何ヶ月、もしくは1年以上も言われてることじゃん
未だに直ってないのはどうゆうことだろうね
ソニチがやる気がないって事か。簡単に直せるはずなのに直さないとはこれいかに
聞いても答えてくれないんだよね
別のバグ話には対応内容と時期含めてこっちが驚くほど丁寧に答えてくれるのにさ
向こうも予想外のバグで原因が未だにわからねーとか?
ってかバグ報告したら回答してくれるのか、コピペが返ってくるだけだと思ってたわ
無印ではなかったんだから分かるだろ
ああ、やっと思い出した
♀キャラでイルミナス追加のロングヘアにした時なんだけど、服屋やエステで見る時と
店から出た時で後ろ髪の落ち着く「位置」が違ってる件
これも直してほしいね
エステにいる時は後ろ髪が若干後ろへ持ち上がっていて程よいカタチになってるのが
出ると垂れ下がって中の揺れない髪パーツが少しはみ出て見える
これもすぐ直せるものだから、追加アップデートとやらをウソでなく本当に出すのなら直しておいてほしい
>>201 あのロングヘアってワカメみたいにベチャっとしてて気持ち悪いよね
止まっていても真っ直ぐ過ぎて気持ち悪いし
動いたら動いたで紙のように真っ直ぐピーンと張っちゃって不自然な動き
もっとこう広がる感じでファサファサっとできないもんかねぇ
女体に命を賭けたエロバレーですらワカメ状態だったしなあ
長い髪の毛の動きって相当リソース食うんじゃないの
移動量でかたまりパーツの蛇腹を計算して動かしてるうそ髪だから
コードそのものは凝ってると思うけど、負荷はそれほどでもないんじゃないかな
たぶん移動の加速度を使った、鉄拳2OPデモの毛1本の簡易Ver.くらいの計算
それでもやってくれたのはすごく嬉しいから、せめてエステの時と実際の見た目の差くらい
なくしてほしかった
現状だと襟が立ってるあの服の襟が髪の毛貫通すんだよね
服屋で着た時は貫通しないのに
別に追加UPデートじゃなくても出来ると思うんだけど
エステでプロポーション変えれるようにしてほしいわ
PS2組がハイエンドPCに乗り換えたらキャラがふとましくてちょっと
>>205 それは可能でもやらないだろうね
顔や声が変えられるようになったのは新しい顔と声が追加されたからだろうし
ソニチ的には一度決めたキャラの特徴を簡単にホイホイ変えて欲しくないみたいだしね
率直に言うと一度作ったキャラなら愛着持て、嫌なら消して作り直せ、って方向性
でもクライアントで見え方が違うのは作成時に避けようがないから
それを理由に変更可能を要望すればもしかしたら採用されるかもね
プロポーションは食べ物で変わるようにすればいいよ
コルトバミルクで身長伸びたり星霊の涙で縮んだり
スパイシアで痩せたりセレブケーキで太ったり
やっぱなしでいいや
いや、食べ物で体型変化はマジでアリかもしれん
基板で合成する意義も出てくる
>>208 それはもう要望へ出したなあ
迫るアップデートに採用されればいいんだが
('A`)
> 迫るアップデート
残念ながら迫ってない
それはまるで追えば逃げる蜃気楼の様
トリメイトの食べ過ぎでファンタシースターメタボリックだな!
>>208 何のネトゲだか忘れたがあったな
あれはあれで確かにアリだと思うね
そんなことしたら俺のキャラが餓死しちまうだろがっ!
食べ物の合成自体の大半は廃止されちゃったけどな!
>>212 マビノギじゃね?
プロポーションまで簡単に変更させるのもあれだが
それだったら最初の作成時に比較対象置いたり
ソクテイキみたくRpとKvの数値出すなりしてほしいもんだ
その為にも、部屋主をコピーしたポーズモデルを飾っておけるルームグッズがほしかった
彫像みたいなの?
服やパーツの色も再現できるならほしいな
新たにプログラムを書く必要があるからパッチレベルの対応じゃ無理だけど
追加アップデートでならできなくは無いっぽそうだよね
多分全員気づいてるだろうけど、さりげにフリミ修正が行われてた
リュクロスが若干遊びやすくなってる
>>219 そういうの公式でちゃんと発表しないからいつまでたっても過疎のままなんだろうな・・・
発表したらしたでなんて言われるかわからんけどもw
この程度なら告知すべきじゃない気がするよ
当たり判定修正なんかもメンテ明けのアップデートで文章で触れる程度でよかったのに
なんかゲームのキャラに説明させるページまで作ってゲームの売りしたっていう分かってなさが
今まで人をガンガン減らしてきたんだけどね
ほんと他のゲームっていうか、周り見た方がいいわー
同じだけやれとは言わないから、踏まえて弁えてほしいっつうのかね
そういう認識ができないと「あーまだこいつらじゃダメだ」って感じで頭のいいゲーマーが戻ってこない
砂獣の時は発表したよな
HIVEも盾ガオが消えて、行って戻ってだった部分がワープで行けるようになってる
>>219 確かにAct2のトライアル前の劇がスキップされなかったけど
何がかわったの?
ルミア誘拐の流れも変わってないみたいだし、さっぱりわからん
>>223 ストミじゃなくてフリーミッションのことでねーの?
うあ、よくみたらフリミだった/(^o^)\
>>219-222 モトゥブの時はミッションリニューアルを告知していた。
今回のコロニーは水面下で変更が行われていた。
こう言ったダブルスタンダードな運営のやり方が反感を買う一因だということに、もう少し気付くべきだろう。
如何にいい加減にやってるかがわかる一幕だな
>>226 昔は何で下方修正はこっそりやって
やって当然のくだらないことはいちいち告知してんだと言われてたんだよ
そんなこと言われても運営にしちゃどっちやねんと言う話だろう
まぁいい修正したんだから許そうぜ
方針をどっちかにきちんと決めてくれと
人が入れ替わりまくってるのがモロバレだし、ネトゲ患者のネガりってのは
メーカーに対する今後の信用に超影響するっすよ
>>221 告知すべきじゃない、ってのは意味がわからん
どんな修正でも、告知したほうがプレーヤー側としてはいい印象だろうに。
情報出さないほうが嫌われるでしょ
修正した部分は何でも告知されたほうが印象はいいね
「そんなとこまで言わなくても良いのに」と思わせるくらいが丁度いい
定期的な告知ってのはそのゲームに対する運営のやる気、姿勢と俺は捉えているから
これが多いか少ないかってのはユーザーサイドから見たら随分大きな問題だと思うけどな
>>219の言うリュクロスがどう変わったのか俺にはさっぱり分からんが
本当に変えているのなら最低でも一部ミッションでの○○を変更したとか簡潔にでも告知して欲しい
言ってもらわないと本気で分からん。こちとら年がら年中PSUやってる訳じゃないんだからさ
非←こんなマップで
瓦礫壊してスイッチ踏んでフェンス空けてスイッチ押して
釣鐘トラップの下のスイッチ押して(ソロだと釣鐘にはまる)
戻って敵が涌く
これが全部なくなっていきなり敵が涌く
>非←こんなマップで
お前さん、なかなかに素晴らしい発想力をしておる
あのマップを非で例えたのは斬新な視点
行った事ある人ならあああの部屋ねとすぐ分かるのが凄いなw
リュクロス改善のおかげでGBRなのに普通に遊んでるよ
いつもならパスして別の事やってるわ
釣鐘スイッチも大方ドリフのコントみたいにこんなのあったら面白いだろwww
とか思ったんだろうが、何度も同じ事やれば白けて来るのに今更気付いたのか?
本当にミッションの企画する奴は、後の事も考えられないゆとり世代の
ろくでもない馬鹿ばかりなのか?
ちゃんとPSOの時みたいに発動させても動いて避けられるなら問題無いが
強制的に喰らう時点でプレイヤーに対するストレスでしかねぇよ。
釣鐘に閉じ込められる前からキャラが気絶してるしな
1段目で3ヒットする攻撃ならひっかかりつつ自力で脱出できるけどね
ぎりぎり通るとトラップがよってきて捕まるし
つうか今回のGBR全てのミッションが修正受けてる
部屋&進む為に倒す敵の減少、戻る場所にワープの追加
意味もなく長い通路もふさがれてる
暗黒神の封印とか扉開けたらすぐボスワープがあって笑った
昔からHIVEをよく回ってたらしい人は初日に「マップ変ってる」って
指摘してたね
モトゥブの砂獣とかもそうだけど、元のマップにあった分岐の部分に
フェンスや障害物置いてふさいだ所が不自然すぎてやるせない気分
DFック面は複数メンバーでわかりにくい分岐ワープやらないとS取れない
とか、無駄にマップ広くてってのも不人気の原因の一つだったろうけど
マップ修正より先に暗黒神ラス箱のワガクロッサどうにかしろよ
と思う今日この頃
グレネードの吹き飛ばしを打ち上げに修正してほしいよね
でもグレで打ち上げって不自然すぎないかw
その前に敵に直当て出来ないのが不自然
>>242 そのラス箱は黒星の方。
あと、無理矢理マップを縮小した弊害なのか、敵のpopになるトリガ座標が妙にタイトな場所がある。
暗黒神B3のフェンスで、おかわりのガルディンを出現させるのに引き返す必要があったりとか。
このサイトに、改変前のコロニー方面MAPが掲載されているので、現状と比較してみると判りやすいかも。
ttp://psu.rulez.jp/psu/
>>244 直線軌道で直撃させて打ち上げならまだ分かるが
今の理不尽気道だと打ち上げじゃかなり怪しいよな
>>244 PSPoのグレはLV1〜20はダウン、LV21〜は打ち上げだよ
(・見・)<グレネードを変更して地中魚雷にします。
攻撃発動後地面を潜り、目標の地点で爆破
打ち上げ効果が発生します
というのが思い浮かんだ
グレは距離取って撃たないと自分にも当たるとかでよかった
グレネードが全属性全LVダウン効果ならかなり使い勝手がいいのになぁ・・・
一応要望送ったからみんなも送ってほしい。マジで頼むわ・・・
>>254 全属性全LVダウン効果の意味がわからん
>>255 全属性ってのは無属性のドゥランガでもダウン付与
全LVってのはPSP仕様のLV1〜20はダウン、LV21〜は打ち上げにしてほしくないって意味
>>256 そういう意味か、全グレバレットに能力ダウンつけろとかそんな風に読み取れて?だったわ
俺はダウンでも打ち上げでもどっちでも良いが使い分けの意味を込めてリンク無しでダウン
バレットは打ち上げ、ドゥランガだけ吹き飛ばしとかそんな感じでいいや
へぇPSPだとダウンの次は打ち上げなのか
まぁ確かにこのゲームは吹き飛ばし、打ち上げ、ダウンで言ったらダウンが一番効果でかいしな
ただグレネードってダウンってかなり違和感だわw
とりあえずダウン中は100%命中にするべきだと思う
こっちの攻撃食らわせたらきちんとのけぞってほしい
ザコすらいわゆるスーパーアーマー状態でやり返してくる状態が多すぎて
雑なゲームに見えるんだ
>>258 PSII〜IVのグラブトみたいに局所的加重力攻撃と割り切れば…
>>261 PSO、PSUのメギドは重力系で本来のメギドよりグラブトに近い
という訳でラメギドにダウンを付けても良いと思うんだ、視覚的にもマッチするし
ラメギドには混乱がついてるだろ
それより、ラ系唯一何の効果もないラディーガに何かつけてくれ
ダウンをつけるならむしろメギバース君に…
ラディーガはラ系最高倍率という唯一の長所があるじゃないか
え?土系は元から倍率高いって?そりゃ失礼!
てか普通にラディーガもギディーガも倍率落としていいから沈黙付加にしてほしいよね
このゲームはそこまでして敵にテク使わせたいのかねぇ
沈黙にしてもフォイエ放つオルガとか・・・居ますが
沈黙も感電も意味ないんだもんさー
何あのヴァンダ・オルガ
緊急時の麻痺もあまり意味がない
偽ダムフォイエとかの発動中だと吐き終わってからようやく麻痺る
瞬時に行動不能へと陥れる凍結が最強になるのも当然か
ヴァンダ・オルガのスーパーアーマー状態でのダムフォイエは反則
PSOの敵(EP1限定)がマジ秀逸に見えてくるから不思議
逆に沈黙感電が効いてたら好き勝手ばらけてそっちのが迷惑な気が・・・
そして感電入れるな沈黙うぜえと怒るとかそんな感じだ
何が真ん中か分かってないんじゃ
そろそろ♪をボス箱から出すのをやめてもらいたい。
はずれでもせめてゴルダニアとかよく使う素材が出ればなあ。
苦労してクリアしてもボス箱がゴミだらけじゃやる気もなくなるわ
道中のリンを絞ってラス箱で出せばいいのに
リンも貴重になれば邪魔には思わなくなるよ
木や岩からトリュフやベリーを出さない様にすれば、そこに鉱石系ドロップを
設定する余地もできる
そうすんのが本筋で自然、後は配置する数で調整すりゃいいよ
モトゥブなんかマップ中に遊んでる地形いくらでも余ってんだからさ
敵がリンの他に鉱石も落とすようすればいいのでは
マシナリーからは金属とかね
何でアシッドやねん
ついでに素材限定でPSPOみたいにPT全員が取得できるようにしてホスィ。
例えばx3個までドロップする様にして、それを最大2個ずつまでランダム配分にすればいいんだよ
その方がリアリティがある
その前に合成素材減らさないか
リンとか★1個毎に全部存在してる意味がない
クバラ基盤も全部必要無いし
製作者があの横に糸みたいになった倉庫のスクロールバー見て疑問を感じないんなら
これからもずっと期待なんて出来ない
あーそれが先だな
クバラ基板は全部廃止して現物基板にクバラ木で作れる様にすればいいと
素材もランク5つくらいでいいやね
あとエネミーウェポンの材料に見せかけた特殊素材なんかも減らしていい
改良するなら補填措置だの何だのなしに消していいよな
武器防具1属性しか付かないにもかかわらず星ひとつで多彩な属性の敵を出し
挙句水増しした素材も沢山でそこまでやっといて
パーティ組んだままマイルームの倉庫が使えないとかもうどう形容すれば良いのか
こっちは変えなきゃいけない所多すぎてもう無理だろうな
同じ処理で通そうとしないで仮想パーティにすりゃいいのにさ
シンプルメールを届けられるんだからやれば出来るだろうに
節政ダメすぎる
PSOのときに安い鯖で済ませたとかいってサボってっからあんな事になったんじゃね
そもそもクバラ武器が必要ない
属性固定なクリムゾンとかのクバラなら納得いくが、元から属性選べるものにクバラを用意する意味がない
メーカークバラも、水増しでも色違いでも
バリエーションとしては悪くないと思う。
問題は性能面で難ありな品が多い事。
オリジナルと方向性が違うとかで
普通にどっちを使うか迷うくらいの性能に設定してれば
そこまで邪険にされる事もなかったろうになぁ。
ちなみに個人的には+の方が嫌だ。
一部の武器は、純正と比べて威力は劣るが命中がずば抜けて高いとか
種族装備制限無しとか、叩けばそのランク内最強とか一応差別化が出来てるのにな。
クバラ専用基板は確かにただの水増しだから、使用木材の所だけ
上にも出てる案の通り????にしちまえば良いのに。
例を出すと、ダブルアギトック基板なんか出されてもNPC売りな現状。
馬鹿みたいに水増しアイテム出されたってゴミだよゴミ。
カン・ウーックは結局男性専用なんだったっけ?意味無いよな
トーサンが装備してるから制限は…と思いたいが470のウサギとチトブミがな
>>289 銃と杖はいいものもあるけど剣に単純劣化が多い。
鞭はむしろクバラが人気だけど。
クバラというか模造品だな、クバラでもPSO武器なんかは比較的高性能だし
打撃の模造品で優秀なのはアル・セイバックとかナックルックとかあの辺りだけど今じゃ実用価値低いな
Sの模造品は今の所は純正品の流通が少ないor高価だから仕方なく、って位置づけだな
それはそれである意味正しいあり方なのかもしれんが
クバラで基板作るなら全然違う材料で安上がりに作れるとかさー
それなら性能低下も笑って許せる
イガック、ブルガック、アダック涙目
能力だけじゃなくて拘りという点だけで見るならクバラにも存在価値は一応あるにはあるんだがね
能力だけで見ると確かにほとんどが劣化(打撃に関しては)だからいらないという意見も理解出来るが
一部クバラーなんてのがいるくらいだから、ユーザー全員が能力が全てという訳でもないってのが窺える
それより何より能力や拘りとは別に、まずクバラという存在が世界観においてどれだけ貢献しているのかと
恐らくSEGAの意図としてはこの世界観の部分で導入をしてあるんだろうが
世界観という観点から見てもほっとんど役に立ってないからどうしようもない
下手に他のメーカーの模造品とかかっこつけて出すから色々おかしな事になる
そもそも模造品ならどのランクの基板でも金積めば簡単にゲット出来て然るべきなのに
これくらいの利点すらないし、しかも思いつきもしないからダメダメなんだよ
例えばブルガの基板はメーカーでは売ってないがブルガックの基板は高価だけどクバラ屋で買えるとか
せめてこれくらいはしても何も問題はないだろう
もしくはそんなにぽんぽん作らせたくないなら、ある程度のランクからは基板を作る基板が売ってるとかな
考えればクバラの有効的な、そしてイメージとして根付けるやり方は腐る程ある
初期から思ってた事だが
属性のシステムはまだゆるせるが
今の時点で最高であるランクの武器を頑張ってとっても
6属性の内の1つでしかなくて自由に使えない
結局残り5属性集めないとどのミッションでもやっていけない
何がいいたいかとゆうと一つの武器に個性がなさすぎる
1つの武器種で遊びたい!ってなると
なんで同じ武器を6つも手に入れなきゃならんのだ
例えこの先伝説の武器的な物があってやっと手に入れても
あと5つ違う属性で集めなきゃーってあふぉか!
こんな感じで思った人は俺だけじゃないはず・・・
ぶっちゃけ2つでいいと思うんだけど、6つ揃えてないとうるさい奴らがいるからね
奴らというか噂によると実は何か一人二人らしいけど…
出来る出来ないはともかく、武器同士の合成とかどうよ。
例えば
・バッカニア(光32)
・バッカニア(氷38)
の2本を合成したら
・バッカニア(光32、氷38)
の1本が出来上がる。
原則同じ武器のみ、反属性は不可、見た目はフォトン部分がグラデーションに。
多額のメセタがかかるようにすれば一応のインフレ対策にもなる。
強化度は一番高いのにそろえて欲しいけど(1個でも10/10があれば10/10に)
まあ倉庫整理や持ち込み量減らすのが目的だし
これについてはリセットか低い方に合わせるって感じかね。
あとクレア武器はAのを属性や強化そのまま引継ぎでSに変換できてもいいと思う。
せっかくマシな性能になっても属性30までだし強化前提だしで
全然意味ないからなぁ…。
>>296 やっていけない事はないよ
効率落ちるだけで普通にクリアできるバランス
お前は根っからの効率厨か2chに毒されすぎ
今でもこだわりや愛があるヤツは地雷と言われようが自分のスタイルを貫くよ
>>298 > ・バッカニア(光32)
> ・バッカニア(氷38)
> の2本を合成したら
え、違うだろ
ヘビーツインズ(光32・氷38)になるだろ
>>299 たしかにやっていけない事もないのはわかっているよ
でも初期からやっていればもう属性合わせるのが基本になってしまっているから
属性合わせたくなるんだよね
それに自分は30%台で十分と思ってるからそんなに効率も求めてるわけでもない
倉庫の中なんて30%台の全武器種(打撃系)6本づつ埋め尽くされてるさ
だいたいショップで買った奴だけどね
そもそも基本的にこだわりでこの武器1本しか使わないって人より
6属性集める人の方が多いでしょ
そういう人からすれば自分で言った
>>296みたいな事につながるんじゃないか
銃や杖マグは関係ないが打撃視点ではそうだな
そういう面では一応、打撃は強くとも敷居は高いって事なんだろうけど
ぶっちゃけ50%だろうと38%だろうとその強さってのは大して変わらんし
安上がりな38%6本揃えただけで充分な強さを発揮出来ちゃうからねぇ
打撃が属性の話で面倒なのは揃える過程よりも沢山の属性が出てくるミッションにおいて
対応させるべく大量に持ち歩かなければいけない点だよなぁ
γとか思い出すだけで嫌になるわ。WTとかもはや属性関係なしにかさばるし
>>301 それは単に6属性集めたい!っていう自分の拘りであってシステムで強制されてる事じゃないんだよね
6属性集められるくらい出土すればばら撒き、集められなければ出し惜しみ
今は攻撃力が過剰で合わせなくてもどうとでもなるんだから昔を引き合いに出されても関係ないね
そもそも属性合わせなきゃ…なんて強迫観念に囚われる事自体、効率厨と言わざるを得ない
効率を気にしないならよほど酷い戦い方しない限りはやってけるもんな
野良で地雷扱いされるのが…っていうなら不問PTに行けば良い話、無ければ作れば良い話
不問でも地雷どうこう言うならそれもまた効率が気に掛かってるって事だ
属性合わせる=効率とみなす、ってのもどうかとは思うね
その敵に合わせた攻撃をするのはゲームとして当然のこと(攻略)じゃないかなあ…
無くても良いが、在るとさらに便利(by岡野哲)ってのが良いんだろうがなあ・・・
あと、同属性攻撃にメリットあっても良いと思うんだ。
ダメージ減少の変わりにPAEXP増加とか(手数増えるから結果的にEXP増えるんじゃなくて
イベントと同じEXPブースト状態)
>>303 正直熱さが無いんだ
属性高いけど1個しか付いてない、複数付いてるけど微妙
PSOでよくあった顛末でな
色と数字見て即終了より悩む深みがあったんだよ
単純なパワーアップorダウン品が出る可能性がそれより多少低いから
あとでHIT最優先になったけどな!
>>305 属性を合わせる事で得られるメリットはダメージの増加だけでしょ?
攻略として属性を選択するのはありだけど
何が何でも属性は合わせなければならないって思考ならその人は無意識に効率を求めている
>>306 今の属性はシステム的には「無くても良いが、あると更に便利」じゃないか
属性を合わせる事のメリットはあるけどデメリットは無い
合わせなければ戦えないかというと無属性でも全然問題ない
防具は合わせないと厳しい場面もあるがな
「属性を合わせなければならない」は昔のユーザーが作った風潮だからそこは誤解しちゃけない
その風潮を守らない者を地雷として徹底的に排除してきたのが今のPSUの姿
そして右倣えで強迫観念に突き動かされるのが今のPSUユーザーの大半
属性効果さらにダウンで50%で10%くらいの効果にすりゃいい
防具はそのまま
>>308 俺への返答は?
正直効率はどうでも良いよ
ただ武器出てきても確実に見て残すか捨てるか即決するだけなので詰まんない
エレメントみたいな追加効果もないし
これだけでも属性付いてないがどうするか・・・と悩めるのでいい
まぁ全部思い通りのが揃っちゃったら結局同じことになるんだけどさ
そこまでが薄すぎ
>>310 自意識過剰だなぁ、単なるすれ違いだよ
返答も何も、PSOが良いならPSOやれば良いじゃん
PSZでも良いんじゃない?
現状のシステムに搭載されて無い物を望んで熱さだ何だと愚痴られてもみんな困るだけだろ
>>310 ディアブロタイプがお好みなんじゃ?
ダメージ吸収○%とか○属性追加ダメージ○○とかそういう要素が武器にくっついた方が
アイテムを掘るという点では楽しみが見出せる
”アイテムの一つ一つの個性”はなくなるけど”キャラの個性”は色濃く出る
PSUでそれが合っているのかどうなのかはおれには分からんが
元々そんな要素が一切なかったUOですらそれを取り入れて
今まで最強だった武具がゴミ化して大幅に変わっても尚あれはあれで面白かったからな
マンネリ解消、ある意味リセットという点で見たらそういうのもアリっちゃアリだと思うがね
>>312 すまんかった
でPSUのこのシステムの何が良かったのかハッキリ説明してもらえれば納得できるが
無いよなやはり?・・・他のシステムを総合すると組み合わせも悪い
まーどうせ設計段階でいろいろおかしいし手遅れだろうから無駄な訴えなのだろうが
PSUのシステムは失敗作なので
成功してるシステムのPSOBBをやりましょう
>>314 PSUのシステムの何が良いかなんて人それぞれだからそれを言っても無駄だろ
俺はPAシステムが好き、中間ロビーシステムが好き、チャットシステムが好き、合成システムが好き
ここら辺はPSOには無くてPSUにはあるもの、自分の好みだから他の人の同意は要らない
他にも好きな所があるからPSUをやってる
でもだから何?ってなるだろ?
俺が何を好きでもお前には関係無いだろ?
好きなゲームだから遊ぶ、お前はPSOが好きならPSOやれば良いんだよ
無理してPSUなんてクソゲーやるくらいなら辞めちゃえよ
PSOの面白さもPSUの良いところも分かってる人に対して
片方しか分かっていない人が何を言うーっていう感じ
レス2段目入れちゃうけど、修正要望スレで相手の意見が気に入らないからつって
辞めちゃえよとかエキサイトしすぎなのでイエローカード
言いたいことも言えないこんな修正要望スレで互いに個人攻撃をし合う様は悲しいものだ
>>318 言いたい事は分かるが
隣で野球やってるのにソフトボールやってる連中の所に入り込んで
「俺、野球の方が好きなんだ。野球のルールでやろうよ」なんて言うヤツが居たら
「隣で野球やってんだからあっちに混ざれよ」って言うのは当然
ソフトボールを嫌々やりながら「俺、野球が良かったんだよなー」なんて言うやつに
じゃあ辞めれば?って言うのも当然、授業とかで強制されてる訳でもなく自分の意思でやってんだからさ
今回の属性云々に関してはシステム以前にユーザーの意識の問題の方が大きいから
どんな修正要望が出て、どんなシステムに変更になろうがユーザーが傲慢な限り不満は出続けるだろうね
効率を求めるのはゲームとしては比較的一般的なプレイスタイルだろうに、
効率=悪のように決め付けるのは賛成しかねるってことが言いたかったんだが、
あの書き方じゃ伝わらんか、すまん
他人に効率プレイを求め強制するような「効率厨」が迷惑なのは間違いないけどね
とりあえず脱線してるんで三人ともこの辺にしようぜ
2回言ったから伝わるかと思ったけどここ修正要望スレ
>>319 システムの仕様が互いに矛盾してたりしなければそれぞれだろっていえるんだが・・・
野球もソフトボールもちゃんとしたルールになってるよね
言ってるのはPSUがなってないって事
判りやすいところだと何で防御力とかの数字が機能してないとかなっちゃうのか良く考えよう
ロビーマイルーム関係もかみ合ってなくてかなりひどい
まぁどうせ新規で作るぐらいやらないと直らないだろうが
防御ってPSOの頃から意味ないぞ
ゴッドボディ付けるならゴッドHP付けた方がマシだったから
まぁ武器の仕様は確かに好みの話だったからそれは詫びる
でもロビーを抜けて奥に進んでいく仕様と(実際はともかくそういう設計ではある)
武器数本で対応できない(実際はやれるのだがそういうルールにはなってる)上に合成素材などでアイテム数が多いのに
パーティ組んだまま満足に持ち物も整理できないのは矛盾してるぜ
PSOみたいなシステムだと解決しちゃうんだよねこれ・・・だからつい出てきてしまう
結論:PSZは理想のゲームなのでみんな乗り換えましょう
>>323 こっちほど酷くないし攻撃力上げて難易度上げてたからな
数字具体的に見てみるんだ
PAが通常攻撃みたいになってるバランスだからその倍率で出る攻撃力が実質攻撃力なわけで
差は軽く4桁越えてる
フロシュで凍らせてチャージバルカン
デーモン数回入れて撫でておしまい
PSOも相当狂ってるんだけどね
PA=通常攻撃はさすがにな。これをいまさら変えれないと考えると
敵は無双の雑兵みたいにするしかないかな
足がかなり止まる攻撃なのに敵はふっとばしやら広範囲攻撃だし
現状PSUでMHやPSOみたいに通常攻撃でちまちま攻めると意外と避けれる面を考えても
合致してないのに気づかないで作っちゃったんだろうな
とりあえず命中のパラメータは銃火器装備にだけ必要にして全ての攻撃を必中にしろよと
法撃の敵弱体も確率で入るって何それと。必ず確率でミスさせなきゃいかんと言う理由でもあるのか?
凍ってる敵には100%当たるのに、ダウンしてる敵は0が出るってどっちも動けないのに変だろうよ。
実質アクションゲーなんだから、見た目当たってりゃ当たってるのが当然だろうと。
その上でJA以外に通常攻撃からPAに繋げても威力が上がるとか。
JAのディレイ入力よか戦ってると言う感じはあると思うんだがなあ・・・
あと敵のふっとばしを嫌でも無くさないというなら、こちらにもスーパー、
ハイパーアーマー付きの攻撃を寄越せ。グラブレとか溜められるようにして威力上昇
溜めから振り切るまで、完全仰け反り吹っ飛ばされ無効とか在ってもバチは当たらないだろ?
何でもかんでも馬鹿の一つ覚えみたいにJAでないと威力上がりませんとか
完全に戦闘を進化させる意欲無いのかクソニチ?ミッションのメイン9割は戦闘なのに
そのメインが致命的に面白くないんだって気付けないのかクソニチは。
射撃、打撃、法撃半減も無くして、属性以外にコイツはこの攻撃が弱点とか設定は出来んのか?
まー、釣鐘スイッチなんて発想を面白いと思ってるクソ運営に期待するだけ無駄なのか・・・
ミッションの5割は移動です
必中はないな…
獣の戯言でしょう
修正要望の9割が、「俺の好きな職で無双させろ」に要約される。
あくまで一案だからな、先にQoDプレイしてたってのも在るけど。
(QoDは全ての攻撃が必中、魔法詠唱中及び特定の溜め攻撃中はスーパー、ハイパーアーマー付き)
製作部署が違う事でこれだけ内容に差が出るなんて思って無かったわ。
ゲームが違うんだからって言われりゃそれまでだけどな・・・
マジでPSU作った奴らはQoDプレイして、ストレス無くキャラクター動かす面白さを体感して来いって感じだわ。
>>333 たぶん必殺技でもなんでもない通常攻撃=PAがある限り
職とか考えなくても無双でいいは変わらないと思うぞ
出したら長い間動くのを制約されるので回避とか無理だし
かといって出し放題な上に通常攻撃じゃ敵が死なないから
せいぜい後ろに回ろうと努力(即振り向くけど)するかたくさん巻き込もうとするぐらいで
出し所を狙う余地もほとんど無い。つまりアクション性が無い
>333 修正要望の9割が、「俺の好きな職で無双させろ」に要約される。
これって別にPvPのゲームじゃないんだからソレでいいんじゃねーのって気がする
>334で"ストレス無くキャラクター動かす面白さ"って言ってるのと同じで
PSUの戦闘ってけっきょく「ダメージ受ける前に殺す」のが最良の攻略で
ダメージレースでしかないから武器ごとにフォトンアーツ付け替える意味が趣味でしかないし
この武器のこのPAならこの敵はラクに攻略できるぞっていうのもあんまり感じない。
課金により長期間の収入を見据えたゲームなら"中毒性"みたいな脳汁出る要素が
あってこと成立するとおもうんだけど、PSUにはそういう要素がレアドロップくらいしかないんだよな
無双でも攻略性でも何でもいいからもう少し脳汁出る要素入れて欲しいわ
>>336 全部の職が無双状態になって、今度は張り合いがない、ゆとり仕様、もっと難易度上げろとなるわけですね
そして上げると「俺の好きな職で無双させろ」になるわけですね
どーしろとw
PAはゲージ0スタートで殴ってゲージ上昇、溜まったら使用可能っていう
格ゲーの超必殺技みたいな扱いの方がよかったのかも。
…今更そんな変更したら顰蹙買うだけだろうけど。
>>337 キャラクターのレベルが上がる以上、それの繰り返しはどうあっても裂けられないんだが。
ドラゴンボール並みのパワーインフレはどうしようもないな。
ランク上がれば無双出来なくなるのは至極当然であって、今の俺のレベルでも
無双させろって言うならランク落とせ、見合った装備を整えろとしか言えん。
そんなのに逐一付き合う必要は無いわ。
上に出てるQoDの場合プレイヤー自体の基本性能が高い(標準装備のダッシュ攻撃で敵を吹っ飛ばし
敵を巻き込むと当たった敵全部ダウンしたり、武器持ち替えでモーションキャンセル可能なお陰で
咄嗟の場合でも即ガード出来たり、壁に追い込み叩きつけで一方的にハメ殺し出来たり、
敵の攻撃で吹っ飛ばされるような状況でもハイパーアーマー付きの緊急回避(当然ダメージは食らう)で
飛ばされる事無く体勢立て直したり背後に回ったり)お陰でキチンと敵ごとの攻略を組み立てられるんだよな。
QoDから上記の要素を全て取っ払ったのが、PSUのただ殴るだけ、撃つだけの戦闘。
本来プレイヤーサイドが出来てしかるべき行動は、敵専用のアクションになってる始末だしな。
PSUは戦闘にメリハリがないからね
そういう意味では確かにアクションゲームとも呼べない中途半端な作り
大抵アクションゲームってのは覚えゲーで、この敵はこういう行動のあとに隙が出来るからそこで攻撃とか
この攻撃を防御したのちに反撃とか、そういう「ターン」的なものが自ずと決まっているわけだけど
PSUは終始攻撃オンリーの脳筋ゲーだからな
アクションゲームをやっていると感じるのは俺はMF使ってる時だけだな
攻撃テクは足が止まるし狙い撃ちしなければならないから相手の行動を見る必要がある
あの瞬間は確実にターンが存在していて、隙がある攻撃のあとにカウンターでこっちがぶち込むみたいな
そういう戦い方を強いられるシーンがあるからね
近接はどんな敵だろうとつっこんでPAボタン押すだけ
敵の攻撃なんて回避する必要ないし、むしろPAで攻撃しながら回避できるもんだから
防御というターンが存在しない、またはふっとばしや打ち上げでその部分を完全にクリアしてしまっている
近接にもアクションゲーム的な感覚を求めるならスキルは全てに渡って1ヒットにするのが理想だろうね
一回ぶち込むだけで三発も四発もあたるんだからそりゃゴリ押しゲーになるわなw
でどう解決するかだが・・・根底からシステム作り直さずにゲーム性が出せるのかこれ?
無双みたいにってのも手だがあれは大量の敵を派手に吹き飛ばすから楽しいんであって
6人パーティと6体制限の敵じゃどうしようもないんだよなソロ以外
上限の決め方をミスってるんだよ
最終的にどんなゲームになって、その体験へどの程度のレベルで辿り着けるか
そこから先はどうするかって感じで、終わりから考えていかなくちゃいけない
ただ一本線にレベル上げで強くなってくーじゃオンラインアクションPRGはだれるってPSOで学んでたはずなのに
ゲーム屋やっといて気づかなかったのかねえ
>>341 研究所だかは同時に8体くらい出てるはずだが
>>341 せっかくあの環境なんだから360版は遅れて同じものを配信するのじゃなく
色々試験的要素組み込めばいいんだけどな
というかそこまでQoDマンセーするならQoDやってろよという
開発部署が違えばシステムや中身が違うのは当然だろ
そりゃ他の部署のいいところを持ってきたりすることはあるだろうけどさ
ゲーマー的にはっきり言わせてもらえば
不愉快なゲーム、面白くないゲームを作るな
バグも直せない体制でアップデートだの配信だの誤解する様な表現で釣るな
使い回すな
って感じ
(^見^)嫌なら辞めてもいいんじゃよ
あと260時間ほどで辞めてやるさ
プレイヤーが辞めろ辞めろ言って同じプレイヤーを追い出すネトゲって珍しいよね
ある種のエリート意識なんだろうけど自分で首絞めてる事に気づいてない
んでフレ全滅したから引退しますとか2ちゃんに書き込んでプチ引退しては戻ってくる
アホかと
>>345 その良い所すら何一つ組み込もうとしないで、ごらんの有様だよ!になったのが現状だな。
PSUに先駆ける事2年前に出たのがQoD、その2年も前に出たMORPGに
根本的に負けてる事に対して何も思わない開発と運営がクソなんだから仕方が無いだろうな。
更に言えば議論無くして発展は無いんだ。どうせ開発、運営もモカの件で2ch見てるの明白だし。
敵の攻撃を避ける方法1つ取っても
PSU:走って避けるか確率で発生する神頼みガード
QoD:敵の攻撃に対して
走って避ける
任意ガード(攻撃当たる瞬間にガードするジャストガードで、防御一桁でも盾さえ持っていれば
ボスだろうが被ダメ1にする事が可能)
モーションを見て前方緊急回避で背後に回る
プレイヤーが出来る動作たった2つ増やすだけで、その場に応じた戦闘のバリエーションが増える。
PS2パッドなんか必要以上にボタン付いてるのに、それも活用しようともしない
同時押しも駆使すりゃプレイヤーが出来るアクションも簡単に増やせるだろうに。
どういうコンセプトでPSUを作ろうと思ったのか今この時点で改めて問い質して見たいわ。
そこまで頭が回らないのか、既により良くしようだなんて放棄してるのか・・・
酒が緊急回避実装しないって明言した時点で戦闘このままなんだろうし
最終的な止めを自らの手で刺すつもりみたいだな。
とりあえず戦闘はこのままでも、せめて、敵も少ないスカスカの走ってる時間の方が長い
無駄に広いミッションはいい加減に止めろと。もう時間稼ぎなんかでお茶を濁せる時期は
とっくの昔に過ぎ去ってるぞ。
だからラーメンをカレーにするのは無理なんだよ
カレーラーメンという手もあるがそんなのを食いたい客は居ない
お前はカレーを食べたいんだからカレー屋に行け
カレーは蕎麦屋だろjk
>>350 だからそういうメリハリのあるゲームやりたきゃそっちやってろって話なんでしょ?
PSUで緊急回避導入されたとして使うとおもう?
適当にやってるやつは使うんだろうけど、俺は遊び以外じゃまず使わないな
だって回避に時間割くくらいなら攻撃してたほうが早いし
攻撃して潰せない敵、いわゆるアーマー持ちには攻撃を食らわないPAで圧倒(トルダンやチュウエイetc)
開発が自ら「緊急回避を前提とした動きじゃない」って言ってるくらいだし
事実、さっきも言ったように緊急回避なんぞするくらいならとっとと潰した方が早い
導入された日にゃ緊急回避で俺KAKKEEEEEするやつはPTくんなってスレがたつね
んで馬鹿の一つ覚えで緊急回避するやつは地雷だなwとか
そんな暇あるなら攻撃してろよwとかそういうどうでもいい話でスレが賑わう事請け合い
もうバレバレ
テクターには必要とかいう声もあるんだろうけど
それだったらそれでテクターには回避とは別に火力をあげるだのなんだの
とにかくダメージゲーらしい方法で解決させたほうがもはやこのゲームには似合ってる
華々しい戦闘などPSUには不要なんだよ。どうせこの開発にゃその程度の事もできないんだからな
QoDとらやが好きならQoDをやればいい
PSOが好きならPSOBBをやればいい
PSUにおくられた意見を反映させたゲームをやりたいならPSZをやればいい
それが出来るヤツはもうPSUを去った
残りながらも文句を言ってるヤツは自分で自分の行動を決められないグズか
無理を無理と認識出来ないワガママなガキ
あるいはクレーマーという社会のゴミ
PSUを楽しむ人は2chから離れて居るのにも気付かず、
2chの意見=ユーザーの総意と誤認し
今日も声高に難癖を付けるのであった
続けたくないけど多分絡まれるので続いてしまう
QoDですらあるんだからってQoDとPSUは違うゲームってことを理解してないだけだろ
>>350 だからあくまで一例だって、他ゲー引き合いに出して比較する事すら
ここじゃ禁止なのか。逆に言えばクソニチはその程度の事すら出来ないって事だけど・・・
>>354 上3行までは同意だけど、以下の上から目線で下手糞な煽りはイラネ。
>>355 QoDは同じ様なタイプのゲームって事で引き合いに出してるだけ
PSUは出来る事が少な過ぎるんだよ。下手な制限と運営の悪意と
直接的な嫌がらせがある分PSUはPSO以下だわ。
ああ、今残ってるのはUPDATEでPSU復活のありえない奇跡が起こるのを期待して残ってるか
フレが居るから一緒に残ってるか、RMTで廃人装備揃えてまで俺Tuee!して
他人を貶したい効率厨位だもんな。
>>350は
>>353だった。
とりあえず比較は止める、でもやっぱり期待するだけ無駄なんだろうな・・・
筋違いな期待を勝手にした上に勝手に絶望されてもなw
自覚症状無しだから性質が悪い、誰も着いてけませんよw
はいはい
他ゲーだして向こうのがいい!なんていわれたらじゃあそっちやってろとしか言いようがないし
>>343 研究所ってどこだ?
一度に6体まで制限で出現が消えたんならPA上げに行くぞ
まぁ修正要望スレなんだから
文句言ってこうしたら良いんじゃねーかと言ったり、それを否定したりするスレなのに
ほかのゲームに行けって本末転倒だが
現実には絶望的ではあるよな・・・開発費殆ど出ないだろうし
PSPoのデータコピペしてるだけだろうしな今
>>361 研究所って言ったら研究施設奪還だろ
>>362 今のシステムに対して現実的な修正要望なら建設的な意見の交換も出来るだろうよ
でも他のゲームのあそこが良かった、PSUもああしろ、じゃ話にならん
一度開発が終了してるゲームのマイナーチェンジとなると期待できる事も限られてくる
それを無視して理想ばっかり上げられてもね
ここは愚痴スレじゃないんだが非現実的な比較は愚痴と何が違うのやら
他のゲーム行け、ってやり取りが嫌いなヤツは
>>350みたいな他ゲームとの比較に対して
積極的に建設的なレスを返してりゃ良いんだよ
そういう見本となる行動も出来ないのに理想論と文句言われても困る
「そのゲームがそんなに好きならPSU辞めてそのゲームやれよ」はそいつにとっても幸せな手っ取り早い現実的な解決方法
>>362 作業的には終わってそう
後は出すかどうか、どう出すかについてこのメーカーの癌である「上の方々」に
お伺いを立ててる段階な気が何となくだけどする
>>360 自分は「他ゲーでやってる事を取り入れろ」はアリだと思うけどね
できるのにわざとやらないでおいて勿体つけておいて後で修正を売りにしてるし
オフゲならともかくネトゲでそれは無い
PSOを美化しすぎるのもどうかと思うけどね
少なくともPSUの欠点のいくつはPSO Ep2からのものだぞ
>>364 お前は根本的な事が分かって無いな、少し考えりゃ分かる事なんだが…
PSUはPS2も考慮しなきゃならない
PS2はDVDでソフトを供給している
PS2でゲームを動かすにはDVDに記録されているプログラムをメモリに読み込んで動かす
PS2でプログラムの修正を行う場合はメモリーカードにパッチプログラムを入れた上でそれを読み込ませなければならない
メモリーカードの容量は限られている
加えて、不測のプログラム修正や致命的なバグに対処する事を考えた場合、
むやみやたらにメモリーカードの容量を使う事は避けなければならない
PSUはPS2がある限りオフゲみたいなレベルにならざるを得ない
パッチでガンガン修正なんてのは夢物語
>>366 PSUやってんだもん、んなこたよく知ってるよ
それが大きな問題である事も知ってるから問題視してんじゃないか
何でこうも上から目線なんだ
ハードやシステム面も考え出したら、あれもだめこれもだめって感じになっちゃうよ。
修正できるかどうかはソニチが考えることで、ここでは修正案を出していかなきゃ
イルミナスVer1.1ディスクを出して頂くかどうかも、ひとつのバグを修正するかどうかと同レベルの話で
セガが決める事だもんなー
メモリカードの容量だとかラーメン屋の話とかもう飽きたから、いい加減その先の話をしたいわ
1.1ディスクがプレスされる可能性は薄いだろうね。
DNAS認証の固有コードを埋めこむ必要上、通常のロイヤリティよりも原価は上乗せされているだろうし。
無印-イルミナスの関係がそのまま、イルミナス(PS2)-イルミナス+(PC)になるのが落とし所だろうか。
仕方無いな、俺が建設的な修正要望案を提示しておくよ
QoDみたいに全ての攻撃が必中、テク発動中及びスキル攻撃中はスーパー、ハイパーアーマー付きにしてストレスを発生させない
QoDみたいに敵の攻撃に対して走って避けれるようにする
QoDみたいな弱攻撃、強攻撃、ダッシュ攻撃、全方位攻撃を導入する
QoDみたいな緊急回避を導入する
マスター職はQoDみたいに特定ミッションクリアしなければ転職できないようにする
QoDみたいなアイテム同士の合成をできるようにする
バータ系の凍結率をQoDの愛鰤並にする
日陰職にQoDの異常クリを導入する
クリア箱をあけた時にQoDみたいな演出を付ける
弓はQoDみたいにキャンセル可能にする
QoDのAGAスキルみたいなのを追加
凍結、気絶時はQoDみたいにレバガチャで回復できるようにする
反論されてムキになったか、少し頭冷やして来いよw
QoDやればいいじゃんってすごく言って欲しそうだな
つまんねーなコイツ
見苦しいから消えればいいのに
縦割り体質の根強いSEGAでは、AMとCSではモチベーションからして違うからねえ。
片や、ソフトでどうこうよりもハードウェアに資金を投入して派手にぶち上げてきた部門。
片や、限られた資源の中で職人芸の如く制作作業を繰り返してきた部門。
AC部門なんて、筐体に什器販売、最近では回線使用料までロケーションから回収できるのだから。
>>371 可能な限りコストの掛からない方法でいいから、売っていいから出せるなら出してほしいよね
パッケージ省略で注文のみ通販したとしても、やっぱどうしても3500円程度は下らない値段になっちゃうんかな
PS2も快適に動くなら(もし万が一そんな解決ができるとすれば)電気代や手軽さって意味で
選択肢には全然なり得ると思うんだよなぁ…薄型あるしアレ未だに売れてるし
PC版の修正もさ、中身があるなら売っていいよ
それなりのモノはほしいけど
>>372 要望を全部取り入れた結果QoDになりました
おしまい
とりあえず出来そうな調整案をひとつ。
・ミッション作成時の項目に「参加人数」を追加
具体的には、人数を指定すると
設定した人数によって敵の数や強さ、経験値等が変化する。
これによって「ソロきつすぎ!」「多人数じゃ敵が弱すぎて貰いも少ない」
って問題は一応解決されると思う。
また副産物的に人数増やしたくない場合(PS2等)も
人数制限を明記する必要がなくなる(上限を4人や3人にすればいい)。
さしずめ数字的にはこんな感じで。
人数制限が1人の場合
敵の強さ:HPのみ今の半分であとはそのまま
敵の量:今と同じ
経験値、アイテム等:今と同じ
1〜2人の場合
敵の強さ:今と同じ
敵の量:1〜2割程度増加、レアモン出現数+1
経験値、アイテム等:今とほぼ同じ
1〜4人の場合
敵の強さ:回避以外が2割程度アップ
敵の量:現在の2倍出現、レアモン出現数+3
経験値、アイテム等:経験値、ドロップ率1.2倍
1〜6人の場合
敵の強さ:回避以外が5割程度アップ
敵の量:現在の3倍出現、レアモン出現数+5
経験値、アイテム等:経験値、ドロップ率1.5倍
あんまりドロップ率を上げすぎるとGBRと同じ末路を辿るのでほどほどに、
出現数を大幅に増やしてドロップの機会を増やす方向で。
一応ドロップテーブルもそれに合わせて雑魚からも色々出るように
修整した方がいいだろうね。
問題は運営側のやる気…こればっかりは何とも。
見合った実力もないくせに最上設定にして「マゾゲー」と叫ぶのが
ソリセンバカクオリティ。
>>38 インビジブルエネミーにエアーバトル挑みすぎ
>>380 どういう状況か良く分からんがそれはクライアントどうにかしないと直せないんじゃないか?
敵が出てきた時に回線抜くなりネットワーク切断すれば分かるけどエネミーの動きはクライアント処理。
サーバと同期取ってるのは座標と向きくらい。行動がどのくらい同期してるのかはちょっと分からないけど。
当たり判定もクライアント処理だから素股とか超判定を直すとなるとパッチじゃないと無理だね
そういやPSZは敵の攻撃回避(MISS)すると
PSUみたいにガードポーズにならずにそのまま行動できるんだよな…うにばーす…
>>380 麒麟が降臨したかと思ったw
俺もガルディンで似たようなことになったわ
>>386 手前のミクナステクターがオルクディランを思い浮かべてる様に見えなくもない
>>385 PSO・PSUで不評だった箇所を結構見直してるから当然っちゃ当然(´・ω・`)
見直してるというよりは不満意見が多く寄せられたから改善したって感じかも。
PSUはジャストカウンターってシステムを組み込んじゃったから今更ガードモーション削除は出来ないだろうね。
JC好きな人も居るだろうから共存していくしかない。
QODってなんなんだ
クィーン・オブ・デュエリストしか思いつかんぞ!!
古いなw
セガがアーケードで出したMORPGだよ Quest of D
>>389 PAに付けなければ良いだけのような・・・アクロ系にもPPの無駄にしかならないわけだし
出が遅い、動きがほとんど操作できないPAは結構多いのだから
JCは一定時間無敵にするだけで
使い勝手に天と地ほどの差が出そうだ
ソニチが無能だからこんな仕様になったんだけどな
>>391 ゲセンかよ・・・てっきりネトゲと比べてんのかと思ったわ。
ネトゲっつーか、家ゲーな
よくPS2切り捨てたら人数が減るみたいな話があるが、
今残ってるのは相当な信者だけだし、PS2切り捨てても大丈夫じゃね?
下手にPS2でプレイできるからPS2にしがみついているだけだしさ。
信者ならPS3版がでればそっち本体ごと買うだろうし、PC専用なら諦めてPC買うだろ。
間違いなく新規は増えないだろうけどな。
生活がゲームだけで成り立ってるようなやつぁそれでいいかもしれんがなww
PSOBBがあのザマだからPSUも今更PS切ったところで手遅れ
マジで人口減りすぎてPS組がPC買ってまで参加するだなんてほんの一握りだろうね
元々購入予定あるやつぁ戻ってくるだろうが全くないやつはリアルに帰るだけだわ
なんでPS2切り捨てたいの?
もともとミドルを使った共通開発だから、
ソニチの開発コストはあまり変わらないし
検証コストはPCの方がかかる
PS2だと、さらにROM焼きしてパッケ販売しなきゃならんからだろう
販売にされて万が一またPC版の方が少ないと恥ずかしすぎるからな
なんとしても販売は阻止しなくてはならない
PSPoが出た直後にイルミみたいな新バージョンとか出せたら、
今の状況もっと変わっただろうにね。
>>397 よくPC専用でPSOBBを例に挙げる奴がいるけど、あれは参考にならんだろ。
ゲーム自体がDCからある古くさいものだし、細かいところで遊びやすいように修正はされたが、
基本的には同じだからな。DC→DCv2→GCとやってきた奴なら同じゲームをまたレベル1から
やり直したいと思う奴は限定されるだろう。
>>398 足をひっぱっているのは事実だし、ソニチにやる気があろうとなかろうと
PC→望み薄だが、パッチで修正される可能性がゼロではない。
PS2→こっちも望み薄だが、パッチで修正できない。可能性はゼロ。
PSUがいまさら神ゲーになることはないが、より遊びやすくする修正ができるか否か。
可能性の問題。やる気は別として。
あと、流通の問題。PC専用なら全てクライアントダウンロードでいい。
PS2だと生産するにも最低ロットとか大人の事情もある。
そうだった、ソニーの足引っ張りがあったんだ
絶望的やね…
見吉はスーパーマリオぱくってるし、何でこいつがまだこんな仕事をさせてもらえるんだよ
ディスク割って送る的な大人げない事をしてやりたい
TF6のスタッフロールに名を連ねていた時点で・・・
まさか糞ゾルゲも絡んでいないだろうなと。
ゾルゲ?ゾルゲって何の毛だ?酒井の毛?
あいつ絡むほど生えてないだろ…
ちょっと言いすぎた
正直、PS2がなければ町とかのこまめなロードもなかったんだろうな。
コロニーの下の階歩いてる人見えたり、階をまたいで会話できたりとかあったんだろうに。
>>406 現状で完全な立体交差が無いからPS2の有無は関係ないと思う
立体交差は設計段階から考慮されてないだろうね
いや出来たって話
仕様決定する以前のを仮定して言ってんだから、現状とか考える意味はないよ
>>380 コレ見て思い出したけど、ガルディンが回転してる時に
凍結とかにして元に戻すとでかくなるバグっぽい現象に
ぶち当たったんだが同じようなバグかね…
なんでもかんでも「バグ」と言ってしまうのはゆとり
これはバグだろうw
PC/PS2の無印蔵を切って、PS2はメモカ2枚挿し必須にすれば
銃の溜め撃ちぐらいは追加出来そうな気もしないでもない
>>401 その頃はPSPoの広告費の捻出すら危ういぐらい切羽詰まってたからなw
セガにしてもそんな事が可能ならとっくにやってたわボケ!ってとこだろう
359 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2009/01/10(土) 11:03:16 ID:52YrbUti
>>352 スリップダメージも高速化希望
回数は今のままで構わないから
0.5秒毎にスリップしてくれ
「ガッ…………ガッ…………ガッ…………」 だったのが
「ガッガッガッガッ」てな感じにさ
現在 変更後
感染LV4 40%ダメージ/32秒 40%ダメージ/4秒
これなら与ダメ率も相当だし、なによりダメージ表示が楽しいことになる
MF見直しスレから拾ってきたんだが、
これは法撃、射撃系の底上げに使えるんじゃないか?
それ向こうでも食らったら同じ目に遭うって指摘されてるんだが
別にいんじゃね?
・テクター、ガンナー系に対する上方修正になる
・今死んでるレジスト系に意味が生じる
さらに言えば、
回復薬の所持上限拡大が、打撃特化マンセーの一因になってるんだろ?
で、相対的にテクターとテクター複合系のメリットを潰してる、と
じゃあ回復薬の消費が所持量を上回るようになれば、
テクター系及びテクター複合系のメリットが生き返るわけだ
>>417 ふむふむ。
それにスリップで一番被害食らうのはHPの高い前衛だし、一石二鳥、いや四鳥じゃ…
スリップに対するレジストが有効になったとしても
行動不能に対するレジストが優先されるのには変わらんから
うざったい事が増えるだけ
みんなの言葉を借りるならストレスが溜まる修正
>>418 きついのはHPが少ないMFとかの方だよ
HPの1/4減って、残り4000と1500になったとして
一撃即死する危険が高まるのは後者
速いが総ダメージが少ない燃焼
遅いが総ダメージが多い感染
でバランス取ってるのに壊してどうすんだ
>>418 マジで有効だと思うよ
今パノン、ゴバジラから毒貰っても誰も気にしない
でも5秒でHPゲージ半分消えるようになったら、さすがに焦る
薬も大量消費せざるを得ないから、
トルダン先行とか、無理なごり押しPA連打も自制せざるを得ない
>>419 行動不能系レジストを優先すれば、薬の消費が激しくなる
スリップ系レジストを優先すれば、行動不能のおそれが出てくる
どの場合でもテクターのお世話になる局面が作られる
つまり、テクター及びテクター複合の存在意義が出てくるわけだ
>>420 それ今と状況変わんないw
薬の威力が強すぎるのの修正案として悪くないと思う
敵にも効果はあるわけだし
自分なんかスリップダメは燃焼・感染でも放置してHPが減ってきたらメイト使う
いちいちソル使ってられん
敵とこっちでいくらか違いが出るようにも出来る気はするけどね
スタンとか敵は吹っ飛ぶのにこっちはその場に縫い付けられたりするし
>>421 0.5秒でスリップっていうのは、あくまで叩き台として考えればいいさ
間隔については、別個に煮詰めればいい
燃焼のスリップ間隔を0.5秒
感染のスリップ感覚を1秒 でも良いだろうし
重要なのはスリップを、打撃系のJA並の効果を持つダメージソースにする事
これによるメリットは
1 : テクター、ガンナーの与ダメ率上昇 (特に、現在苦手としている単ロック大型への効果が大きい)
2 : 大量の薬によって独走可能な打撃職へのブレーキ
3 : スリップ防止系レジストの復権
4 : テクター及びテクター複合職の需要創出
ってところか?
>>420 自己回復出来るのと出来ないのとでは雲泥の差がある
いくらMFだからってレスタレジェ持ってないやつなんていないだろうしね
>>421 そこを極端に遅かったり早かったりする必要があるのかって話なんじゃ?
総ダメージが同じでダメ間隔も似たようなもんなDoTが複数あっても何も悪くないと思うがね
それは現状の先入観にとらわれすぎかも知れない
何よりディラガンスレイが活きる(キリッ
>>425 そこでジョギリですよ
…なにげに一部ソードにも光が当たるな?
スリップオンラインにすると燃焼1しか持たないFMが終わるだけ
>>427 そんなことはない
フリトラ、マジャブ、トルダン移動どれ一つ弱体化することなく
ディラガンスレイでの燃焼がさらにダメージソースになる
終わるどころか上方修正じゃまいか
ジャスナガンのHPが5倍になったらやってられんだろ?
燃焼1じゃ燃えないぜ
>>429 なんでジャスナガンのHPが5倍になるんだ?
スリップ発生速度の修正は改悪だと思うなぁ…
スリップダメージの意味が無いっつうか他ゲーから来た奴見たら噴き出すぞ
何このバカゲーって
じゃ今の仕様のままで、
ディメイト5
アンチ5
トリメイト3
スタアト1
ソルアト1
スケド1
を所持限度にするとかは?
ソロ、少人数なら火力落としてでもWTとかGTやる人増えていいと思うけど。
スリップ系にもう少し恩恵欲しいのは確かだけどね…
>>431 よくわからんが、デメリットあるようなら上げてくれ
わりかし良い案じゃないかと思ってるんで
煮詰められるなら煮詰めたい
スリップなんてFF方言が常用されるのも修正されないかな……
>>432 試しにその数だけ持ってGBRソロ行ってみればわかるけど
PSOやPSZのようなテレパイプの無いPSUでは補充が面倒くさい事この上ない
補助テク使えない職にとってはそれはただの締め付け&職変更の強制でしかないと思う
>>433 ガッガッガッなんて速度で当たるのなら普通にダメージで与えたって変わらないし
クリティカル率上昇と一緒な気がする
プレイヤー(自分達)が楽になる様にばっかりの修正じゃダメなんよ
スリップ間隔を縮めるなら発生ダメージは最大スリップダメージ合計値を発生回数で割るべきだし
発生までの時間があまりに短いと時間的な体験にも影響してくるから面白くなくなるかもしれんし
何より強化のしすぎはプレイヤーのHPを減らす機会を減らす結果に繋がって、腕自慢目当てにヌルゲーヌルゲー連呼したがる
上級者目指す系プレイヤーによるモチベーション低下エアー無差別散布を引き起こす
最大発生回数を変えず、スリップ発生までの時間と間隔を「若干縮める」なら賛成
高Lvキャラでパーティ組んだ時に瞬殺オンラインになってる現状も無視できないと思うよ
>>432 それだと、打撃特化へのブレーキと、テク職需要のうpにはなるだろうが
法撃、射撃職のダメージソース強化って意味合いが消えちゃうな
なにより下方修正するとなると、抵抗がスゴイ
スリップ速度upすると
スリップ&補助回復のGTが復活するよ
WTも火クセッブ、ジョギリ、Aシャグと、スリップ武器いっぱいあるし
ちなみに自分の案も提示しとくと
ダメージの発生する状態異常を食らったキャラクターから適したSEが聴こえる
って修正でいい
いや音は鳴ってるんだろうけど、パシャンパシャンしたSEに埋もれて分かりづらい
燃焼とか感染とか感電とか音覚えてる奴いる?
>>436 なるほど
>>424で言ってるようにスリップ発生間隔は別々に煮詰めればいいし
発生回数も最大ダメージも現状そのままでいいと思う
要するに目的は
・レンジャー、テクターのダメージソース梃子入れ
・プレーヤー側の被スリップダメージを増大させる事による、
回復需要と死にアイテム復権および危機感の創出
にあるのさ
パーティでの瞬殺オンラインは、既に現実だから
これを是正するのは今後リリースされる高LVミッションの役目だろうね
分かってるとは思うけど一応もうひとつ釘刺したいな
上級者向けの職ってあっていいと思うんだけど…
火力しか見てないんじゃ
上級者向けじゃなくてただ弱いだけじゃん
>>440 火力以外の見るべき所についてkwsk
まぁ、煽りはともかく
どの職も弱体化させることなく
装備、PAに手をつけることもなく
新たなシステムを実装することもなく
テクター、ガンナー系の与ダメ能力を増強し
テクター複合系に光を当て
死に装備を復権させる
いや、これかなり妙手じゃね?
状態異常の中でも、毒の空気っぷりは飛びぬけているよ。
下手すると、燃焼に掛からないメリットにすらなっている。
ここにテコ入れするなら、現状の2%/3secになっているダメージ発生頻度を、0.66%/1secないし1%/1secくらいに
早めるとか。
トータルの減少量やdpsでは5%/4secの感染に一歩譲るが、短時間でも効果が出る方向に特徴が出せる。
気に入らない意見は煽り扱いかよ…
テクタースレ戻って主張する人間の人選から練り直してこいって
>>444 いやいや煽りってのは
>>442一行目への自己レスだ
誤解させて悪かった
それから勘違いして貰いたくないのは、
特定の職種を押し上げる為だけに言ってるんじゃねぇって事
証明する術もないが、キャス夫もニュマ子も
FMもGMもMFも全部やった上で喋ってる
あくまで全体バランス改善を主張してるつもりだ
そんならいいや、ゴメン
ただ、プレイヤー性能が結果的に横並びになるのはつまんないなと
ある程度でこぼこがあった方が役割分担って上手くいくし楽しいもんよ
それが「ゲーム」に繋がると思う
現状にあるがんてくわろてくの良さを殺さないでおくれ
447 :
名無しオンライン:2009/01/15(木) 16:09:58 ID:a2RnMVM8
これ以上敵うざくすんのはやめてほしいもんだぜ
つーわけで馬鹿晒しage
プレイヤーが使う側としては毒と睡眠は空気だよな
燃焼や凍結や麻痺に対してレジストするエネミーがいてもよさそうなもんだが
今更それやってもうざがられるだけになりそうだなw
最初の段階で何も考えずにぶち込んでるからなぁ
ガンナーはまだ火力を欲しがってるのかよ・・・
根本的に火力がないガンナー職はGTだけだろ。
スキル皆無、攻撃力低すぎはガチ。
ここ修正要望スレだぞ?
まぁ何にしてもDoTが強くなるってのはいい事だよ
現状の燃焼も充分強いが、それに拍車をかけてもいいんじゃない?
脳筋がガンナーやテクターの純粋なダメージを上げたくないならDoT強化するってのは良い手
それに何も最初に言ってあるような4秒間で40%減るような仕様に限定しなくたっていい
現状の複合やテクターは削りが弱すぎるからDoT強化で
苦手な燃焼系の鞭、フォイエ系のテク、火闇クロスあたりで削り取るってのは悪くない案かと
どっちにしたってマジャーラ様には敵いっこないんだからそう必死に叫ぶ事も無かろう
あと敵の状態異常うざい言ってる人いるけど全ての状態異常に最速でソルアト使ってるが
尽きた事なんて一度もないし足りない人はアンチも持てば良いだけだ
計40個もありゃどんなに酷いプレイしてても足りるだろ
投稿文章にまとめた
賛同できたらソニチに投げてくれ
--------------------------------------------------------------------------------------------
状態異常による持続ダメージ(以下スリップダメージと呼称)の高速化を要望します。
現在、ジャストアタック導入により、打撃職と非打撃職の殲滅能力格差は大幅に広がっています。
また、強化薬の所持上限倍増と全体回復薬の店頭販売によって、回復能力への需要は落ち込み
一部特化職ばかりが必要とされる状況にあります。
この格差是正と、ガンナー、テクター職及びテクター系複合職の
テコ入れの為、スリップダメージの高速化を提案します。
現在数秒に1回のダメージを、0.5秒に1回まで高速化
例えば感染LV4は以下のようになります。
現在:40% / 32sec → 変更後:40% / 4sec
これによって得られる主なメリットは下記の通りです。
1.ガンナー、テクターの攻撃能力向上(特に、現在苦手としている単ロック大型への効果が大きい)
2.スリップダメージ防止ユニットやスリップダメージを与える武器等、現在需要の限りなく低い装備の復権
3.プレーヤー側の被スリップダメージ増大による、戦闘における緊張感と、回復能力の需要創出
弱体化や新システム実装を伴わずに、
ガンナー、テクター職及びテクター系複合職をテコ入れできる事も大きなメリットの一つかと思います。
よろしくご検討願います。
--------------------------------------------------------------------------------------------
https://phantasystaruniverse.jp/support/inquiry/opinion.php
40% / 4secは強すぎだっての
どんなHPでも10秒で倒せちゃうだろ
テクター強くならないでしょ?これ
強くなるにしても風が吹けば的な皮算用にみえる
でも賛成
今のPSUに必要なのは変化だしね
まだ言ってんのかこの馬鹿はw
変化じゃなくて崩壊
460 :
名無しオンライン:2009/01/15(木) 18:48:39 ID:Gk2Kr5ft
スリップ強化したら、PT強過ぎるって
ソロでも罠だけで敵倒せそう
>>459 最終的にバランス取るのはソニチだからな
例示した内容のまま採用するなんて事は絶対ない
そもそも細部まで詰めて完璧な案を投げなきゃいけないってことじゃあるまい?
とりあえずの方向性だけでも主張しないことには、なんにも始まらんよ
だから俺は俺に出来ることをする
おまえはおまえに出来ることをすればいい
かっこいい…
こっちもこっちで自己主張をいちいちせずにやってるってばよ
同様に考えて要望提出やってる奴も少なくなかったらしくて、いくつかは実際に修正された
仕様のこと考える時はプレイヤー視点の欲を一時的に捨てないとダメだっての
そうそう、例えば
折角方向性は良いのに、余りにも破綻した内容だと見捨てられ
その後も拾われにくいのというのは、よくあること
で、後で案を改善した第二案を出しても「またか」とスルーされる原因にもなる
前もそうだったけど、人の目につくところへ持ってくるならあんま我を通そうとするなよ
自分の意見至上でそのまま通すしか能がないなら人に言う必要ないじゃねえか
それともなにか、アピっといて実績にしたいとか?
「この修正俺が指示して直させたんだぜえ」って?GH-470/480の二の舞になれ
あんまりちゃんと読んでないけど焦りすぎ。
個人の意見として要望するなら、それでかまわないけどここで議論するつもりがあるなら
もっと他の人の意見聞いた方がいい。
もはや作業でしかない戦闘で継続ダメージを復活させるのは不可能
水面下で活動してた邪魔したってか?
そりゃ悪かったな
でもさ、小田原評定しててもしかたねーだろ
事実、批判のための批判しかしない阿呆も湧いてたし
上の方でも
「前スレまでの総意は…」
「そんなのお前が勝手に言ったことだろ」
みたいなやりとりばっかじゃん?
総意なんてまず取り付けられない
だから、ここで意見を述べて考えを整理してそれをソニチに投げるだけ
それでよくね?
意見するのも考えるのも整理するのも自分1人で完結しちゃうなら
ここに書く必要はないんじゃない?と俺は言いたい
他人の目と意見が欲しいんだ
自分の視点と違うとこから切り口つけてくれるから
で、賛同してくれる人がいれば、ソニチへの働きかけも強くなる
まぁそんな打算
しかしなんでそんなファビョるかね
俺の案が箸にも棒にもかからないモノだったら
ソニチに黙殺されて終了、それだけだろ?
不都合なんかあるまいに…
いや誰もファビョってないと思う。
俺もガンナーやテクターにテコ入れは必要だと思うし、その案としてスリップダメージをいじるってのは
なかなか面白い。
ただ、流れを見てて1人で突っ走ってるような印象うけたからね。
うん、なんかごめん
自キャラサイドの強化より、敵のクソさを何とかして欲しいけどな
敵をそのままで自キャラだけ強くしたら、面白くなったかというと
そんなことは全然無いしな、無印の通過ミッションとか
『状態異常がガンナーの強み!』
にするという方向については、勿論そうするべきだと思ってる
それに関しての俺の考えは
・もう一寸だけ状態異常が入り易くする
これだけで十分だと思う
或いはそれだけだとDoTマンセーになるから、付与確率を上げるのはDoT意外にすれば良い
確かに突っ走ったな
ダラダラやるの嫌いでさ
不快な思いさせたヤツ、悪かったな
>>453の内容、使える部分があるようだったら叩いてやってくれ
俺は逐次改変しながら送りつけようと思う
そんじゃお騒がせしました
ROMに戻ります
ちょっと舞い上がりすぎ。
つーか、まず高速周回、瞬殺ありきな思考そのものが問題だと思うけどなあ。
言っては何だけど現状の燃焼や感染で火力的に足りないとは到底思えない。
どうあってもトルダンジャブのFMと同じかそれ以上の周回速度を出したい!
ってのが見え隠れしてるよ。
武器による状態異常は、かかりやすくなってもスリップ上書き仕様のままでは
火力向上にはあまりつながらない。スリップ上書き仕様を修正する方が効果的。
撃つ度感染上書きすると感染エフェクト出てるのに感染ダメージ入らないしな
バーンEXも罠の範囲から出るか罠の効果終わるまで燃焼ダメージ入らないし
ぬるぽ
ガッ
>>476 凍りながら燃えてる状態はおかしいけど、他は別にいいよなぁ
>>474 今日の反応で意地になってコピペみたいに何通も送るなよ
周りの事を考えてしたとしても同意が得られていないし、そこまでされると送る事すら迷惑だ
そこでスリップ修正案が他スレにコピペ爆撃されて潰えるのがPSUクオリティ
『強さ=周回速度』なこのゲームで移動手段として使えるスキル実装は大失敗だったな
GTやMFがトルダン移動できても誰も文句言わないよ
FMが使えるのが問題
>>GTやMFがトルダン移動できても誰も文句言わないよ
いや、文句いう奴おおそうだ。それがPSUユーザークオリティ。
485 :
名無しオンライン:2009/01/16(金) 07:47:37 ID:UDNeLC+o
むしろそうなった際真っ先に騒ぎ出すのが
>>483みたいなのだったりするんだよな
>>472 > 自キャラサイドの強化より、敵のクソさを何とかして欲しいけどな
> 敵をそのままで自キャラだけ強くしたら、面白くなったかというと
> そんなことは全然無いしな、無印の通過ミッションとか
ちょっと待て
無印の通過ミッションが糞ツマランのは敵とかあんま関係ないよな
もともと中継への移動用だからボスもいなくて内容自体が盛り上がりに欠ける構成になってる
そのくせ無駄に長い
敵の強さがどうこう以前にミッションのデザイン自体がツマランのだよな
だから指摘するなら通過ミッションなんか引き合いに出さなくても
普通に「S2になってもどの戦闘もツマラン」だけでいい
戦闘そのものの欠陥がありすぎるからな
通過ミッションに話を戻すと
本来ならGBRにあわせて何度か調整するか
GBRやりながら調整をフィードバックするべき
なんだろうがソニチはそこまでやる気が無いんだよな
本当にただたくさん詰め込みましたみたいな売り方をするために
PSOから持ってきたのをうすーく引き伸ばしただけの物多すぎだよな
何であんだかわかんねーミッションも合成関係も
PSPoみたいにどうしようもないので消しましたwにならないことを祈る
いや直しもしないか
>>486 だからといって、黒星のように斜め上のウザギミックを盛り込まれても結局は過疎るからねえ。
まあ、GBR合わせでモトゥブ→Gコロニーとリニューアルしてきたのだから、NDとパルムもそろそろ道中の
シェイプアップをすべきだとは思う。
特に、珍獣とミズラキ、凶飛獣あたりの怠さはなんともね。
マップに進行が感じられるだけでいいんだよ
敵の挙動が軸くるくるなのも倒しちゃえば関係ないし、とにかくマップが単純すぎ
だから盛り上がらない
原生生物鎮圧をはじめとした繋ぎミッションはどう考えてもいらないだろう
ドラに勝てなくてlv上げだったら放棄すりゃいいだけだし
不味過ぎて職上げという目的すらないぞあれ
タクシー無い時代はユーザーにめんどくせぇからやっぱいいやってログアウトさせる効果があった程度
そもそもストーリーだと豚殺害→のこのこ出てきたドラゴン殺害→という流れじゃなかったっけ
あの仕様の豚入り口に出されたらそりゃ勝てないだろうがそれはおいておいて
同じゲームが何でいきなり劣化するんだ
フリミひとつひとつを丁寧に作らないからね
食糧庫つってて食糧なんか欠片も見当たらんし、同盟軍基地には端末ひとつ武器棚ひとつないし
その理由も設定も全くない
いえてるわ。見てくれからしてもう殺風景すぎるもんなぁ
雰囲気がまるでねぇっつぅか屋内はどこ行ってもトンネル状態で
これと言ったオブジェクトなんて壊せないコンテナが積まれてる程度だもんな
屋外に関しては木だけで遠景にしろ地面にしろ特に自然を感じるって事もないんだよねぇ
まぁこのへんはどうでも良いとして、何にしても無駄に歩かせるMAPはどんどん短くしてほしいわ
もしくはMAPそのままで良いから敵との遭遇率増やせと
戦闘しかやる事のないゲームで無駄にてくてく歩いてるのってバカらしい
だからトルダン移動なんてものが流行るんだよ
PSUは画面が綺麗って言うけどね…自分は違うと思う
確かに色々な解像度は高いけど、綺麗じゃない
打撃射撃法撃耐性を今の4倍ぐらい堅くすればPTで協力するって感じが出て複合も救われるだろうが・・・
そこら辺PSZはマップの背景に変化があったしなあ
線路跡とか街灯とか同じマップでも遠くに山があるのと
頂上から渓谷を見下ろす背景もあるし
やっぱり無駄に長くしない方がオブジェクトに回せるデータも出来るのかな
後比較的構造がPSUダンジョンと似ているエターナルタワーにしても
20階層ごとに色が違い、音楽も変化しそして何より
背景が地上から青空そして宇宙へと変化が出てくる。
最上階の地球に太陽が差し込む背景は美しかったし
PSUだったら5ステージ分に相当するのを一つに纏めているからね・・・・
PSO厨がしつこく誉めるのも、PSOにもマップにストーリーがあったからなんだよ
無印当時にイルミナスで改善する様むっちゃ強く指摘しといたんだが皮違いマップで終わった残念感
狙って上手く行った訳でなく
結果的にメッセージのみで想像させるストーリーが受けただけだよ
マップの話してんだ
雨が降るとかそういうのか
オンマが東方だと雨降ってるじゃん
だなぁ
森:最初は普通の森。次ブロックで人口建造物登場。ボス前は建造物(ULTでは夕方になる)
洞窟:溶岩とかある。次ブロックではうってかわって水などがある
坑道:ここはあまり変化がなかったような…
遺跡:やっぱり中盤の広い通路だろ。カオスブリンガーこんにちわ
森と坑道は2階層、洞窟と遺跡は3階層だが、階層ごとにある程度のテーマ性を持たせているしなあ。
出現する/しないエネミーなどにも一貫性があるし。
EP2でも、管理区ではテレポーターの先はがらりと風景を変えているし、プラントは水面やガラスへの映りこみ、
廃棄場エレベータ直前では、終わりを感じさせる長い通路が用意されていた。
こういった、古い・新しいではなく、センスの良い作りは何処にいってしまったのだろうね。
レゴブロック組み合わせ状態のマップが溢れるPSUを目の前にして。
MAPが少ないから詰め込んだ結果だな
緑林が広がるミズラキ保護区
突如現れる旧時代の遺跡
サクラが舞い散る舞台を抜けると辺り一面にキノコが生えている
ほら変化に富んだストーリーになった
>>504 >突如現れる旧時代の遺跡
PSUなら本当に突如現れるな
入口のようなマップ作りがないし
紅のレリクスから地表にでるっていうのはよかったんだがな…
あとはほとんど色違いで音楽も使いまわし。
電脳なんか特にひどいな。あんな目に悪いマップでしかも4ブロック構成とか
>>503 > 出現する/しないエネミーなどにも一貫性があるし。
地味だがこれもイメージ的な印象度に貢献してるよな
あのマップへ行けばこの敵がいるってのがマップの持つストーリー性と
リンクしてたんだよな
PSUはガワ違いの敵が変化なさすぎるってのもあるが
出現エネミーも闇鍋すぎてミッション毎の個性を薄めているのが
ゲーム的に見て失敗してる部分だろう
あとはそれに加えてレアの小出し開放にまつわるドロップ傾向とかの
読めなさ加減かな
本来ゲームを長持ちさせるために導入したであろう
組みやすいマップや自由に配置可能なエネミーや後付け可能なドロップテーブルの
全てが裏目に、ツマラナイ方向へ向いちゃってるんだよな
PSOの遺跡1の滝の広場がPSUの遺跡レアミであるというから行ってみたら
狭い部屋にしょぼい1本滝になってて吹いたwもちろん隠し部屋は無かった
一度ミッションは全部整理した方がいいような気がする。
例えばパルムなら原生鎮圧〜レリクスまでをひとつのミッションに統合して
中盤かラストブロックあたりに分岐(野営基地やレリクスへ)、
そのまま直進したらディラガンの巣へ。
レベル帯もブロックで変えてB1ならLv80、B2は100ってな感じにすれば
1ミッションであらかたドロップも網羅できる。
アップデートでは(使いまわしじゃない)新フィールドの追加は
ないんだろうなぁ、やっぱり。
ダメージ計算式を見直して
防御力をもっと意味のあるものにして欲しいな。
防具は属性とスロットくらいしか見ないのがいかがなもんなのかとか
防御無視の弓がそれなりに存在価値をだせるかもねとか
デフバール、デフディールなんて殆ど「ありがとう」って言わせるためだけにあるような気休めテクってのはどうなのかとか
そういう事は置いておいても
Cランクの敵を殴るのもS3ランクの敵を殴るのも大してダメージに差がないとかやっぱ変だわ
>>510 かといって効果を強めるとそれこそATの補助50がでかくなりすぎ、それ以下の職が微妙になる
大雑把だけど敵の防御を現状維持、プレイヤーの防御を5倍くらいにすりゃいんじゃないの?
今だって500〜700くらいで低減が100〜140程度+α要素で1000以上とかザラなんだから
400〜560+α減った所で500〜600喰らうわけで、テクターのHPでは充分脅威だし、
肉弾系でもある程度耐えられるが消して低いわけではないダメってことで丁度いくね?
JAのせいで余計打撃優先のヌルゲ化するけど他も調整するなりしてもらえば、
敵のテクに対する被ダメは職・種族によって天と地ほどの差が出るんだからダメもそんな感じでいいと思う。
本当に天と地ほどの差があったらよかったんだがな
>>510 それ思うなぁ >デフバール、デフディール
具体的にどうしたらいいってのが具体的に思い浮かばないけど、なんだろ
PSUのリアクション的には防御ポーズを取らない防御シーンが増えるとかなのかね
んで体感で気づけるくらいPAが中断されにくくなるとか
防御力の基準値は今の精神くらいまで底上げした方がいいような気はする
(一番高い組み合わせなら今のカンストで1300とか)。
PSZに攻撃中アーマーついたが硬直中なにもできないので死ぬっていう
>>516 それはお前が下手なだけ
PSZなんか緊急回避しなくても避けれる行動が多い
毎回毎回しぬわけねーだろ
うまいとか下手とかそういのはいいから
>>512 1000ダメージとか大袈裟な数値は無属性ライン着た時の話?
属性合わせてて30%以上+虹という比較的誰でもやっているような装備で
物理ダメ四桁超える相手はそうそういないよ
防御の効果を上げるってのは大いに賛成だけど防御を5倍って事は
単純に今の防御力がそのまま被ダメを引ける数値になるから
属性合わせてプレイしてたらそこらの雑魚敵の攻撃はほとんど0になるね
小型中型は現状でも200〜300程度しか食らわないからな
剣付きでも500〜600程度か?そんなもんだ。MFやってても一撃じゃない限りダメージで死ぬ事ってまずないな
まぁ仮にその案導入してキャラの防御も全体的に見直すってなら分からない話でもないけどさ
個人的には多少面倒になるがキャラ防御は減算処理
ライン防御は除算処理っていう風にして全体的に変えたほうが分かり易いかな
いずれにしても死にステにならなきゃなんでも良いわ
ゴリダイブクリティカルで即死したよ
今の所、防御力が意味を成してるのはボスの部位くらいなものだね
蛇ファルスとかディーロレイに弓で戦ってると何所撃っても何所壊してもダメージ変わらないけど
>>511 多分PSOで補助の効果が大き過ぎると言われたのを反映してだろうから
難しいところだろうとは思う。
あとPSOは命中がシビアだったからそこを緩くした分も敵HPで埋めようとした結果が
初期の異様なタフさだろうし
>>512 キャラの防御上げるより鎧の数値大幅に上げた方がいいんじゃないだろうか。
(GRMは精神、ヨウメイは防御、テノラはどちらも中程度とか)
そうすれば鎧が各社分かれているのに多少は意味が出る。
鎧の効果を莫大にするとハンターの打撃に強いがテクに弱いとかの特徴が意味薄くならね?
職毎に専用装備化しちゃうのか?
腐っても精神は沼fTクラスの数値だとめちゃめちゃ恩恵でるから
防御をラインでそのクラスまでいかないにしても近づけるなりすると
確かにハンターの打撃に強い云々っていう部分はなくなるな
まぁ現状でもないに等しい状態だが、打たれ強さという点でHPが高いから
そういう観点で見ればラインで防御大幅UPってのは悪くないかもね
どう足掻いてもHPの差は覆せないし、別にラインで防御が全職横並びになってもいいんじゃない?
つうかHPとか職補正下げたほうが良いんでは
敵の能力を下げりゃ良いだけなのにこっちの能力を更に上げてしまって
乗算で出してるから補正の大きい能力は差が広がり補正の小さい能力は差が無くなる
おかげで例えばハンター系だとビーストなどのHP攻撃力は大きく伸びてヒュマニュマの精神の高さは完全に無意味
PAの倍率の高さも更にバランスを崩してるし。まぁおれは弱くても勝手にやるが
ゲームバランスという観点でのタイプセレクトの存在意義が疑問なんだけど
全種族の基本能力を完全に攻撃力などの数字に合わせてインフレさせるか
逆に高すぎる職補正やPAを下げるかしないと
無印→イルミナスの改変は一部だった所為で別の問題が発生してるし
頭の悪い俺でもこのゲームはこういう部分を踏まえてこの能力なんだなってのが一応わかったりする事もあるが
PSUの場合は良くわからん。無印のままずっと来てれば判ったのかねぇ
極論言えば
>>525みたいに作り直した方が早い的な案なのは誰しもが思っている事だが
今回はあくまで防御に意味を持たせようよっていう話だからな
防御が見直されて青系補助が今よりだいぶマシになるならそれでいいんじゃねぇのってね
なんつぅかあれだ。ほんとこのゲームは攻撃が最大の防御だなって思うよね
防御パラメタよりも、イルミで改悪した防具の属性効果を直してほしい。
イルミで属性効果をマイナスして、「高属性防具持ってなくても大丈夫」って
しようとした結果、「高属性でも変わらず痛い。どうしようもない」ってなってる。
全然逆。
防具の属性わざわざわあわせてるんだから、高属性なら被ダメ0ぐらいにすべき。
はぁ?
防具のランクで防御パラメータあがるようにしたらいいんでないの
攻撃が (本体攻撃力+ユニット攻撃力+武器攻撃力)×PA倍率×属性率
なんだから
防御が (本体防御力+ユニット防御力)×防具ランク
くらいになっても別に問題ないだろう
高ランク防具ほど防御ユニットとかにも意味でてくるだろうし
単純に防御自体に意味をもたせるんだったら
防御を今の状態よりさらに多くして
属性の軽減効果を今よりも低くするしかないんだろうな
防御底上げもあんまりやると大半の攻撃完封しかねないからねえ。
それはそうと、試しに被ダメージを現在、初期、オフで計算してみたんで参考までに。
現在:[{E攻撃力×E剣補正(2倍)×補助}×[1-{P防具属性値÷150}]-[P防御力×補助]÷5= P被ダメージ
初期:[{E攻撃力×E剣補正(2倍)×補助}×[1-{P防具属性値÷100}]-[P防御力×補助]÷5= P被ダメージ
オフ:[{E攻撃力×補助}-{P防御力×P補助}]×E剣補正(2倍)×[1-{P防具属性値÷100}]÷5= P被ダメージ
※E:エネミー、P:プレイヤー。クリティカルは最後に×1.5を追加。オフのは自信ないけど属性が最後だったはず
例1(E攻撃力3000、P防御力500、P防具属性30%、双方補助なしの場合)
現在:通常 380 剣付 860
初期:通常 320 剣付 740
オフ:通常 350 剣付 700
例2(E攻撃力5000、P防御力500、P防具属性50+20%、PデフバLv3、PアグディLv3の場合)
現在:通常 282 剣付 714
初期:通常 93 剣付 336
オフ:通常 198 剣付 396
例3(E攻撃力5000、P防御力300、P防具属性32+3%、双方補助なしの場合)
現在:通常 706 剣付 1473
初期:通常 590 剣付 1240
オフ:通常 611 剣付 1222
例4(E攻撃力5000、P防御力1300、P防具属性32+3%、PデフバLv3の場合)
現在:通常 376 剣付 1143
初期:通常 260 剣付 910
オフ:通常 396 剣付 793
例5(E攻撃力5000、P防御力500、P防具属性0%、双方補助なしの場合)
現在:通常 900 剣付 1900
初期:通常 900 剣付 1900
オフ:通常 900 剣付 1800
※例1はLv160〜の雑魚、例2〜5は同Lv帯の大型やボスを想定
>>529 耐えるより避けるにしたって(・見・)が言ってたよ
避けられる動きかよ
今のプレイだと避けるとか耐えるじゃなくて潰すが正しいからね
防御の被ダメ減算値見直して純粋に属性値で防御力上昇させりゃいいだけじゃね?
火防具30%の防具なら火属性の相手の時は総防御力(素防御+ライン防御)が30%UPとかな
補助は本体能力にしか掛からないって話だから、補助ありの場合は補助後の防御で計算させればヨシ
動きっていうより判定だな
適正化したとか言いつつ、酷いままで追加してくるし
確認がてら無印オフやってみたけど
バランスゆるゆるなせいか判定はわりとまともだったよ(スヴァのトルブレなんかも
むしろ見た目より狭いくらいだったり)。
実は散々言われてるのってラグとクロックアップが原因かも…。
オンの4足大型なんてターンテーブル状態だし。
ゴヴァーラとジャバンが超範囲だったんだよ
こいつらは直ったけど、もっと酷いの追加という斜め上
SEEDマガシの類の回し蹴りとか正気とは思えない範囲だしな
超範囲といえば、ディラグナスだなあ
前足プレス攻撃なのに、側面と後方に広すぎ
ザシャロガンの回転攻撃も範囲広くない?
いや実際はホントにシッポに当たってるのかもしれんけど、
なんせ早すぎてシッポのグラに当たってるのかどうか目視できん。
少なくとも風圧エフェクトには掠ってないはずなんだが、当たる。
あれは余裕で見た目以上にあるよ
触手は回転の軌跡通りだけどサソリの尻尾は軌跡から更に2〜3キャラ分ある
超範囲といえば各惑星のフェンスオブジェクト
見た目と違うにも程がある
そうだ、爽快感を失くすバックダッシュの頻発もやめてほしいんだ
ふっとばしだの何だのをいちいち全てのエネミーへ入れるんでなくて歩いて移動して逃げてほしい
>>502 たしかにストーリー性あるのが想像力を掻き立て、事件の謎、サスペンス風味を醸してるね
森→晴天・平和そのもの、しかし人のいた形跡、現在無人、何があった?
不安を掻き立てる雨天、遠くに見える形はあるものの破壊されたドーム、いよいよ近づく
洞窟→溶岩流れる自然洞窟?しかしここにもパイオニア1の名残が・・・、深度を増すにしたがい、人工物が多くなる
最下層では何か物質を採掘していた形跡が、そしてその先には運搬用と見られる地下水路
坑道→地下とは思えないオートマティックな空間、ロボット生産工場。まだ活動しているようだが・・・
しかし奥に進むと機能は停止し、破壊しつくされ沈黙した場所へ。ここは何かの研究練だったようだ。そしてメインコンピューター
ルームで見るものとは
遺跡→今までの道のりは、ここに至るためのルートだった。パイオニア1のクルーは何の目的で発掘し何をみたのか
異文明の存在を匂わせる宇宙船内部、しかし奥に進むにつれ何者かに侵食され、まるで胎内のように脈動する空間へ
その先にあるものとは
こんな感じで、マップ自体が物語性をもっていたわけだね
もちろんあれは局地を扱った物語を想定してたからこその作りだってのは理解しているが、上手いつくりだった
PSUでは惑星全体を扱うために、それぞれのマップの差別化を、物語性ではなく普通に気候や地域性で
出そうとした。PRGの定番だね(そう考えるとPSOはアクションゲーム的思考のマップ構成だった)
ただこれは定番なんだが、こういうのは一番有名な所で例えればFFのようにマップ同士につながりがあり
きちんと連続性があれば機能した
しかしPSUはミッションという名の一本道の線を通って、中継地という点を繋ぐ作りで、それぞれが連続してるわけではない
むしろ中継地というロビーで、ルートが一旦断絶されているわけで、しかもこの中継地。休憩所にも町としても使えず、ただあるだけ
ここでミッション疲れを癒し、ダベってしばらくおしゃべりでもすることを想定されているのだろうが、逆に言えばできるのはそれだけ
ここでパーティの再編成や装備の変換も出来ない(今はこれるのは楽だがそれでも手間だし、無印時代はPTでなければ不可逆で、PTでも
元の場所にもどるのに手間がいるつくりだった)、選べるミッション(行きたい場所への連結ルート)も一つで
そのたった一つを選ぶためにわざわざその道のある入り口に入り、カウンターからミッションを選び…という謎行動を求められ…
こんなんだから「町から全部ミッション選べるようにさせろ」とか言われるんだよな
行程が無駄しかないから
>>546 PSOとかBBですぐやめたから詳しく覚えてないが
EP2っての?なんか森と水があって変な花みたいなキモイバケモンがいるMAP
個人的にあのMAPが好きだったな
高低差あって水辺みたいなとこで戦ったり坂があったりして見た目も綺麗だったし
あのMAPは何回か遊んだけど長くても何も気にせずやってたな
>>547 中継ロビーを分断してるのがイカンね。MMOみたいにひと繋がりのマップにし、
その特定地域がミッションエリアという構造だったらよかったのにねえ。
現状
■シティ
|
◇ミッション
|
■中継ロビー
|
◇ミッション
|
■ゴールロビー
これを
■■■■■■■■■■■■←全体マップ
■■◇ミッションエリア■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■◇ミッションエリア■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■◇ミッションエリア■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
こんなふうにして徒歩なりエアボなりで自由に移動できていれば、世界の広さも表現できたろうになあ、と。
まあPSUではもう変更できんから、しょうがないが。
>>547 これ、無印EP1だと違和感を感じないのだよね。
何しろオフの場合は、文字通りの一本道ストーリーで各地を巡るから。
中継ロビーなども、ごく普通に道中のマップとして組み込まれていたし。
結局は、オフ用に作ったマップを細切れにして、オンラインの体裁だけ整えたのが裏目に出た格好。
マップの出来がよければ現状のシステムでもよかったんだよ
もしくは、PSUの景色だったらランダムマップとかさ
あのマップで固定はないわ
テーマごとに固定の1枚だか2枚だかのマップをブロックによって切り出してるだけなんだろ?
岩やフェンスで塞いであるのはそのせいっていう
ゲームで一番楽しみな部分で手抜いてるのは皮肉的な意味ですごい英断
>>548 まぁメリカロルみたいな「当たったら即死」な飛び道具撃つ耐久力高くて隙の無い敵を
1マップに3体出すとかいう、殺す気満々な所さえなければいいマップではあったね
結局は敵の性質と配置が腐ってるんだよね、見吉が手がけた所はさ
自分でやって楽しいと思ってたのかね、あのバカは
Ep2、Ep4は敵がゲームをつまらなくしてるなとは思った
あれ見吉か
Ep4なんか体験版当時ボロクソに言われてなかったか?
>>549 それいいね〜。
ただ一番端のミッションから一番端のミッションに行きたい時とかだるくない?
まぁ、街でエアボを乗りたいのは同意。
イーサンだって乗ってたじゃん;;
>>554 現状のアテンダントはそのまま残っててもいいんじゃない?
あとミッション中のマップ切り替え時にブラックアウトするのも
マップぶつ切り感があって、連続してる実感がわかない原因だとも思う。
MAG洞窟の広間へ行く扉、あそこは誰かの後に続いて入ると分かるんだけど、
扉が開いた先に広間のマップが見えるんだよね。
マップ自体はすでに読み込み終わってて、敵データを切り替える為にロード画面出してるっぽいんだけど、
ああいう演出があるだけでもマップを進んでる感じは出せると思う。
>>549 PSUで出来るとすると、広い中継ロビー(例えばパルムの湖畔公園)みたいなのが
次の中継ロビーに繋がってて、10個ぐらい経由してミッションロビーに辿り着く、
という感じだろうね
>>551 あの通路を塞ぐやり方は、ほんと手抜きだよ
普通のゲームなら、パーツの組み合わせで作っていても、そう見えないように
工夫するのに、PSUはバリケードの先に通路が見えたり、赤色だけど絶対開かない
扉を作ったりしても全然平気
雑だよなぁ…よくRPG新生とかぬけぬけと言えたもんだよ
しかも別会社のカウントダウンネタすらパクってる始末…クリエイターとして終わってる
全てのRPGを過去にする(キリッ
ぱくりっつーか最近やたらカウントダウン流行ってるジャン
どれもたいしたものじゃなかったけど
>>551 無印の初期の頃、まだオンではゴーグル実装してなかったときか。
緑林とか塞いである先に広がるマップとか見て、ゴーグルがくれば
探索範囲が広がるんじゃないか、とワクワクしてたの思い出したわ。
実際はただ塞いであるだけだったが…ハァ。
>>556 自動生成ダンジョンモドキみたいなことやってるからね
中継から道伸ばすために、同じエリア何個も必要だから、水増しできるような作りになってる
大き目のマップを作り、それを色々道塞いでパターンを作る
PSOの森パターンをクエで使うとき、あるいはガル・ダ・バルをクエで使うときによくやった方法
だがクエならまだしも、あるいはPSOみたいにいくつか用意されてるパターンから自動選択される
ならまだしも、PSUのは本気でミッションの水増し用でしかないからな
MAPの変化なんて新鮮なのは最初だけ
結局はレア掘りの舞台でしかなくなる
上で褒めてるPSO洞窟なんて99%がデロルレに辿り着くまでに寝落ちしてた
>>562 この場合寿命が尽きるまでの繋ぎにすらなってないのを問題視してるんだろう
そりゃ極論を言えばどう頑張ってもいつかは飽きるので全部同じってことになる
しかし今頃気づいたがこのゲームをやってて飽きたと感じるより先に疲れるが先にくるんだよな
まぁ飽きたっちゃ飽きたが続ける意思は多少はあるのでまだ続けているが
何にしろちょっとやっただけでやたら疲れる
このすぐに疲れさせるってのはもうソニチの才能なんだろうな
他のゲームだと、とりわけ退屈だとか疲れるってのはあまり感じる事がないからなぁ
リニアラインとかHIVEはエリアによって侵食度が違うとかよくよく見ると違いはあるんだけど微妙過ぎるんだよな
PSZはブロックによって進んでる感があって良かったけどPSUでも無理じゃないと思うんだよな
草原、湖畔エリアなんかは組み合わせれば1ブロック目が草原、2ブロック目が木々の迷路、3ブロック目で湖畔とか印象的な造りも可能だと思うんだが
結局そういう進んでる感があったのは紅とか暴走列車とかそのくらいかね
レリクス入り口のマップもあるんだから外→レリクス→別の外なんてのも可能だろうに
99%寝落ち()
適当もここまで行くと流石になw
草原、湖畔は昼夕方夜の3パターンなかったっけか
それに浸食状態(火か?)もあるから計4パターンある。
そういうのをブロックごとに変えるなりすればもう少しはなぁ…
>>567 変えるのはいいが、いきなり変わるのがよくないと
昼夕夜ならまだいいが、侵食状態は中途半端な浸食とかがないから無侵食→侵食とかになる
レリクスのときの入口出口無くていきなり他MAPになったりと一緒
暴走特急なんかは浸食が列車のみだからまだいきなり切りかわりでもおかしくはないが、敵の属性に問題があった
湖畔は360度すべて夕焼け・・・太陽はどこに?
ほらあれだ、振り向くと動きに合わせて背後に回るって奴
>>565 パルムだと原生から奥のミッションに進むに従って徐々に日が暮れていくけど、
これはPSOみたいなプロックごとの変化を、ミッションごとに引き伸ばしたんじゃないかな?
シティからゴールロビーまでがPSOの各エリアに相当すると。
だから「本来こう遊んで欲しかったんだ」という形がGBRだと思うんだよね。
で長いから途中で休憩なり補給なり翌日にまわしたりできるよう中継ロビーがある、と。
>>571 今回のGBRは兎も角、他のルート考えてみろよ
属性合わせないとやってられない調整なのに、各ミッションで属性がバラバラ
なのにいちいちマイルームに戻らないと装備を変えることも出来ない
マイルームに戻った後合流するにはパートナーカードの交換が必須で野良がやりにくいのなんの…
無印の頃なんかPPの関係で武器を山のように持ち込まなきゃいけなかったのに
この仕様は酷すぎないか?
>>572 むろん全面的に同意するよ。
セガが
>>571に書いたような意図を持ってたとしても、その前提を自分たちで壊しちゃってる。
敵の属性はある程度揃えるべきだったし、マイルームには中継からフルアクセス出来るべきだった。
上記の仕様だった上で、1ミッションが今の半分の長さならマラソンしようかって気にもなるんだがなあ。
マイルームの共有倉庫に手持ちのアイテムを届ける「宅配」の機能の逆の「配達」を実装すればよくね?
>属性合わせないとやってられない調整
??
イルミナスで属性効果は緩和しただろ
やってられない風潮にしてるのはプレイヤー自身
武器の属性って、合ってなくても1割ぐらい違うだけ
つまり十回ぐらい攻撃してようやく1回分の差になるぐらい
瞬殺ゲーなことを考えると、実はたいして影響してないのでは?
他のゲームとかだと、例えば、火の敵には炎属性は全く効かなくて
水属性だと大ダメージ、とか明確になってることが多い
>>575 無印では属性あわせないと敵倒すのに時間かかりまくったから
イルミになって緩和されても、「属性は合わせるものだし高属性であるほどいい」
と考えるんじゃないかな。俺もそうだし。
>>577 テクターはそうだが、HPの高い前衛はそうでもない。
だからルーズな奴も多い。
なんにせよ572の言うとおり現実にはどうあれ設計的にゲームシステムとしてかみ合ってないので
正直ほめることは出来たもんじゃないな
何とかならね?と言うのはこっちの観点であって
作った方が言うのはおかしいしな
自分らで作ったシステムが満足に機能してないのに
たぶん全てがオンゲだから調整は後でwという
見吉の発言に集約されるんだろうなこのゲーム
そういう思考で最初から作られちゃったというか
無印だと属性影響は最大で155%、イルミ仕様だと137%くらいになるか。ラインの場合は
これにボディユニットの%も加算されるけど。
ここにスキル倍率×ヒット回数も掛かってくるから、最終的には無視できない差が発生する。
とりわけ現状のように、基本攻撃力や補助による底上げ分が増大していることも考えると。
>>576 属性じゃなくて補助(薬)と勘違いしてない?
反属性武器で無属性武器と1割しかダメージ変わらないとか
相当低い属性の武器、または低レベルでもない限りありえんぞ
30%程度の誰でも持てるような武器でも使用スキルにもよるが
スキルなら比較的普通であろう倍率の190%前後で2割ちょい変わる
ちなみに50%なら3割強
そしてスキルは単発ではなく2段止めかフルセットで出すのが基本
2段止めでもほとんどのスキルは計4Hit以上するから、この一撃2割の差というのは実に大きな差になる
属性武器で本当に一割しか変わらないなら誰も大枚叩いて武器買ったりせんて
はいはい
属性50%ならHP1万の敵を9999の2発で倒せます、凄いですね
って添削してたら
>>582と内容かぶった
まぁそういうことだ
>>584 間違った情報を修正しただけななのに何で関係ないお前がムキになってんの?
なんだかよくわかんないけど頭冷やしてきなよ
属性合わせないと
なんと6000の2発でしか倒せません、これは酷い
一方ディーガはその間2000ダメージでした
なんだ?土ジャーバにでも撃ってるのか、いねーけど
HP1の奴倒すのに1ダメ出す奴と9999ダメ出す奴に差は無いといってるのと同じだぜそれ
このゲームがそういう頭悪い机上調整で作られた物だってのはわかるが
どっちにしてもソニチ自信が自分で考えたアイデアを相殺するようなシステム投入してるんだよな
敵を背後から攻撃すればより多くのダメージが→じゃあ背後に回れないようにしよう!
一から十までこんな感じだよ
上記の、「一本道で連続してミッション遊んで欲しい」に対し、「同じ星、同じ地域のミッションでも
敵の属性ばらばらで連続で遊べない」とか「一本道で遊ぶと素材やレア探しができない」とか、齟齬を
起こしてる。
遊んで欲しいのか遊んで欲しくないのかハッキリしろといいたいわ。
>>590 属性50で1万与えられるか
属性合わせない奴が4999以下の時だけ文句言え
すげぇな
じゃああんたにあわせて言わせてもらうとHP100万の敵倒すのに
6000と9999の差は凄いものがあるんだがその辺はどうなるんだ
100万の敵が出てから言え
まあ、5回燃やして終わりだ
>>594 ソニチだとスリップダメージ無効で出して来かねないから困る
極論返しにおおじてくれたw
つくづくただの屁理屈で論じる意味無いなこれは
誤字に突っ込んでくれないのか
まぁ自分で言っちゃってるけど
それも敵のHPが1万以上1万2千以下の敵しか出ないゲームになってから言えなってから言おう
じゃねぇ12001以上だ
これははずいw
本質はそこじゃないんだよ
遊びでやってんじゃないんだよ!って奴らが多すぎ
そりゃ人も消えるわ
>>599 良いけど本質的に空気読めてないね
システム上の欠陥を突っ込んでるだけの人に言う事じゃないだろう
君に合うスレが他に大量に立ってると思うが
ハム 属性武器いっぱい持って行かないと周れない!システム狂ってる!
ソニチ じゃあ属性緩和して、合わせなくても周れるようにするよ
ハム 緩和したって属性合わせた方が効率いいだろ!
やっぱり属性武器いっぱい持って行かないと周れない!システム狂ってる!
悪いけどシステムは狂ってるよ
効率的にハムれるかとかは関係ないしそんな話はしてない
無くても回れるようにすること自体は正しいんだが
有効に使えるようなシステムでも同時にないとただの死にシステムってことになる
まースレの目的を考えると
マラソン1ルートで出る敵の属性を合わせる
ロビーからマイルームの倉庫にアクセスできるようにする
ロビーシステム自体破棄
武器防具に複数属性のどれかってとこか?
それで面倒な人はやらなきゃいいだけと
そして現実は無理だから諦めろって所かな
>>603 それこそPSOやPSZみたいに4属に変更でテクのみ6属みたいに変更しないと無理じゃないかな・・・
今のまま複属にするとそれこそつじつまが合わないからね
打:複属可能
射:バレットの関係上1属のみ(△でもう1つ属性付与か?)
法:変えようがない
これだとただの打撃優遇変更で終わってしまうだけになる
テクの倍率自体を上げて、
杖固定の属性倍率恩恵をさらに上げれば言いだけの事。
実際今も属性関係なくフォイエやディーガが強いわけで
1√毎の属性固定と組み合わせれば√毎に攻撃杖の色を揃得ればさらに楽ですよって事になる
フォイエやディーガが強いっていっても
せいぜい2000ダメ、しかも単発
前衛から見ればゴミレベルでは?
最近PSU自体やってないからうろ覚えだがフルカスタムの沼子MFディーガで
属性合わせて確か5000いくかいかないかくらいだったかな
無強化サイコでもそんな変わらないだろう。どんなに低くても4500以上は確実に出ると思う
んで属性関係無しで3400とかそんなもんだったっけ?
テクはロッド使用で属性底上げ出来るから合わせるのと合わせないのとでは結構違いでるんだよね
ま、前衛からみたらいくら必中いったってこの程度のダメージじゃしょぼすぎるぜ
しかも単体の単発だしな
一方その頃、前衛はマジャーラやチッキで複数体に当たり前のように3000ダメージ連発ですよw
>>606 属性関係なくというかそもそも合わせられないから仕方なく使ってる面が大きい。
追加アップデートで氷等でフォイエに値するものが出るのを待つしかない現状。
システム上かみ合っていない歯車の話をすると逆切れぎみに極論で他の話に
論点ずらそうとする奴でるあたり、社員の存在疑ってしまうね
そもそも相手の話を理解する気が無いんだろ
自分の意見は正しいという前提の上で突っかかってんじゃね
612 :
606:2009/01/20(火) 22:32:56 ID:buWAfL3x
おいらは
>>605に対して、武器複数属性にする代わりに
テク全般の倍率底上げをすれば何処でも好きなテク使えてイインジャネ
さらに杖の属性揃える上昇倍率も上げればイインジャネと。
上の方で出ていた、√ごとに1〜2属性固定も導入すればその恩恵は充分出ると
現状うんたらは蛇足です。用はテクの倍率が低い&あまり属性の影響受けないから、
高倍率フォイエディーガが強い、ダッタラ好きなテク使えるレベルまで倍率上げればいいじゃんと
そういう意図だったのだがへんちくりんな文章ですまんのう
全テクニックの倍率一律3倍でいいよ
複数ロックは無しで
PSOギゾンデみたいに複数に瞬時に当たる様なテクを出せよと。
ノス・ゾンデが誘導系って書いてるからてっきりの同系統だと思って使ってがっかりした。
これの使い所って何処だ、デロルレックが離れてる時に当てる位か?
何か有用な使い方伝授しとくれ・・・
おまwwwノスゾンデは最強テク候補の一つだぞ・・・
とある方法でやればギと合わせて極悪な性能になる
まぁでも普通に使っててもノスゾンデは倍率高い+転倒付きで普通に主力張れる能力だがな
>>612 それならもっと単純にテクの属性無くして倍率勝負にさせたほうが話は早いな
無属性にして倍率あげてその状態で誰に撃っても今の属性合わせてるのと同等の
ダメージが出せるようになるならば、テクの選択は状態異常効果のみ見れば良い訳だ
てかこれでいいだろもう。テクに属性とかはっきり言っていらねーと思うぞ
属性効果は無印並でいい。
ただ6属性は多い。パレットが6枠しかない点からも4属性程度が限度。
619 :
名無しオンライン:2009/01/21(水) 07:38:36 ID:JRI2Xcps
ある日、PSUの属性システムが4属性に、無印並みの属性効果に修正された
ログインしてみると、削除された属性だった武器の属性は無属性に、
削除された属性のバレットは跡形もなく消えていた
そんなPSUに残ったのはエリートハムスターのみ
ライトユーザー(笑)には自分が苦労して手に入れ武器や
時間をかけて育てたバレットが無意味なものになるのは耐えられなかったのである
どうしてソニチはこんな対応をしたのだろうか?
対応前に影響を考える事は出来なかったのだろうか?
こんな当たり前の事を…?そんなはずは無い
フレは軒並み引退、新規などいるはずもない
過疎が更なる過疎を呼ぶPSUの今を見ながら、俺はPSUで最後のログアウトをした
終
結局さー属性が悪いんじゃなくて
アイテムに属性が一つしか付かないのが悪いんだよな
相反する属性があるんだから仕方ないだろ
炎50氷50で実質無属性
攻撃属性なら
原住生物
マシナリー/キャスト
シード
3つで済むのにな
>>622 炎と氷、雷と土、光と闇の3カテゴリーで属性振り分ければシステム的には問題無さそうだ
ただフォトンの色をどうするにしても見た目=属性にはならなくなるから
他人を地雷扱いしたい、地雷という層を必要とする人達には不評かもな
>>623 ローグスやグラール教団員は?
同属性で殴ると通常よりダメージ減少
反属性で殴られると通常よりダメージ増加
この属性関係がどうにもな。
武器なら弱点属性でダメージ増加、防具なら抵抗属性でダメージ軽減、ってだけなら複数属性も…今更どうにもならんが
>>625 あなたがたは洞窟にお帰りください
特殊協力やって思ったんだが
ネトゲなんだから常時チャットは可能にしろって・・
何度も見せられる紙芝居はソニチだから仕方ないとあきらめるからさ
原生生物/ヒューマン→ネイティブ
seedで変化した原生生物(ガイノとか)/ニュマビス→アルタードビースト
マシナリー/キャスト→マシン
SEED系全部→ダーク
確かPSOではニューマンがアルタードビーストだったしこれでよくね
そういうの妄想だけしたことあるけど、スタティリアのポジションは結局どうすんだ。
>>610 何が問題とされているか嫌でも把握するわけだからその分社員のがずっといい。
しかしそんな上等なものに思えないのが目に付く
>>629 このゲームの設定みたいなのっていまいち分からんのだけど
スタティリアってのはどれを指すの?スヴァルタス、犬、ライグタスとかあのへんかな?
まぁいずれにしてもこいつ(ら)は無属性でいいんじゃね
なんでもかんでも無理矢理属性つける事もないしね
>>629 スタティリア自体はMachineじゃない?
属性で個人的に不要だと思うのは土と闇だなあ。
ディーガ系テクって煮えたぎった岩石とか地割から溶岩とか、火と被ってね? て気がするし、
メギドって旧作だとラフォ超えた爆発、他のメギド系も説明文に重力波がどうのって書いてあった気がするけど、
それってグラブト系だし。
即死テクを旧作のボルトに名前変えて光属性にしたらどうだろうか。
他のメギド系はグラブトにして無属性テクとか。オンマの竜巻グラ流用してザンとか。
すまん、ただの妄想だ……こんな修正でよくなるとかこれっぽっちも思ってない('A`)
>>624の形式で武器・防具の属性を表記するとなると
炎(または氷、雷、土、闇、光):0〜50%
↓
炎/氷:-50 〜 +50%
雷/土:-50 〜 +50%
闇/光:-50 〜 +50%
となって、最大三属性にまで対応できるようになるわけか
ただこうなると射撃・法撃武器にも何か欲しくなるな
戦力というよりはコレクション的な意味で
HIT50
>>628 ニューマンはN属性だったと思うんだぜ。
バトル部屋ならだけども・・・
しっかし見れば見るほど練りこみ不足の未完成ゲームだよな
PSPでPSUに興味持った新規でさえ一週間たたず消えてくし
あまりに遊び辛くて続かないんだと
原生生物/人系全般→native
マシナリー/キャスト→Machine
SEED系全部→Dark
古代遺跡由来の物→Ancient
の4つでいいんじゃない?
>>638 あーそうだな
でもここでそういった妄想しても結局妄想で終わっちゃうのが悲しいよね
>>636 すまん、バトルはしたことないんでわからん
シナリオのほうで出てくる奴らが確かAビーストだった気がしたんだが…
>>639 最初からそうなってるならともかく、別のパラメータ追加ってなったら大変だろうし
で、思ったんだけど、パラメータじゃなくて武器(固有でもカテゴリにでも)つけたらどうかなと
ドラゴンキラーはドラゴン系に効果的みたいなの、普通はあるしさ…
>>640 バトルでしか確認してないからコッチが間違えてるかも知れんね・・・
確かにどこぞのクエで出てきた気がしないでもないけど覚えてないや(´・ω・`)
ハニュとかもN属性だったはず
DCのころB1でN60M60武器とかで殴り合いしてたのがナツカシイ
ヒューマンが無属性
ニューマンがネイティブ
アンドロイドがマシン だったっけ
バトルでアンドロイドにゾンデすると感電するんだよなw
アイテム課金が実装されるが要望送ったバカがこの中にいるのか?
いるわけ無いだろw
現状増えない客相手に更に金毟り取ろうとしたらやっぱこれしかなかったんだろ
やっとオンラインステータス修正かwどうなるのかわからんが…
んで素股とかちゃんとなおすのか?これ
JC中無敵とアイテム誤売却防止フラグは反映されたようで
PS2切り捨てはまぁ皆の予想通り
パッチを無料にしてハイブリッド課金にするよりも
パッチ有料ダウンロードで月額のみにしてくれた方が良かったんだけど
それじゃ儲からないと判断したんだな
>>648 内容によってはPS2も反映とあるから完全切り捨てではないだろ
まあPS2に反映できるのって
ステータス関連
マイルーム関連(ちょっと微妙)
くらいか?
キャラカスタマイズなんかは明らかに無理そうだし
チケット系も拡張機能だからおそらく不可
インターフェースも変えようがない
というかチケットで武器の強化ってなんだ
破損した分母部分回復とかそんな中途半端なのじゃないよな?
そもそも強化系をチケットとか()
というか追加部分って本来あって当たり前のような内容ばかりだな
せめて来月にでもβやるとか言えばいいのにな
>>649 >というかチケットで武器の強化ってなんだ
チョンゲによくある課金アイテムで強化率UPじゃないの?
彼らの大好きな+系のグラインダーでも出すんだろう
もしくはデメリット無しに100%成功で強化とかな(売上的に100%は無いと思うが)
属性変更もそのままの意味でアイテム使って○属性→別属性に変更でしょ
ライン属性値強化も課金アイテムでデメリット無しに底上げ可能ってところか?
もしこれがその通りならRMで50%ラインは簡単に作れるって事になるな
基本サーバー管理の部分(パラメータ類、多分マテ相当分とかも)、
パッチで変更可能な部分(UI等)はPS2でも多分反映されるとは思う
・・・んだけど、新武器は当然見えない(旧グラ置き換え)だろうし
すごい人減りそう。
これまでイベント報酬でやってたようなのは
全部追加課金要素に入れてきそう。
・・・なんかモンハンの悪いところばかりなぞってない?
>>649 >破損した分母部分回復とかそんな中途半端なのじゃないよな?
その手があったか! 斜め下を行くソニチならやりかねんなw
>>654 ( ・見・)<武器の修理?okok 破損1につき、1000円
分母しか直らないけど、壊れたらまた直してやるからいいよな!
あ、強化率5%upサービスもあるけど一緒にどうかな?
1回500円!やすっw我ながら太っ腹wwww
基本料金位せめて半額化若しくは1/3にでもしてくれ…
無料だとキチガイが湧くのでタダになるのは無しで良いや
キャラ能力のカスタマイズってこのゲームでやっても
特化型ばかり生まれるに決まってんじゃねーか!
手軽なタイプセレクト()
新ステージなし?ニューマンのゲージ技は?
>>659 なんでヒューマンには言及しないんだよ
お前みたいなのがいるから池沼子なんて一括りに言われるんだ
ヒューマンは万能だからじゃね?
ま−、既存のゲージ技は削除して
全種族共通のなにかを追加したほうがいいと思うが
万能w器用貧乏w
PS2はともかくPC版もまたパッケージ代を取るような真似だけは避けてほしいな。
課金システム・・・・
PSUがさらに駄目になるか・・・
俺が金出すかもしれないぎりぎりライン
チケット1枚100円程度
チケ1枚でグラS +1/+1 100%+1かけてた分母も+1
チケ5枚でグラS+10/+10 一気に10/10 分母
グラCとBは+10/+10 しかなくて、Cは1枚 Bは2枚
武器防具の属性は10上げ1枚 50上げ3枚って所だな
後はPS2版出して全員にチケシステム実装なら課金するごとにチケは1枚って感じ
チケシステムが美味くいったら、
PS2版ディスク3〜4千円台で売って、
コード登録で1ヶ月無料+チケ20〜30枚とかやれば
PS2ユーザーの出費がほぼゲーム課金、
実質無料で手に入れたようなもの
セガとしても元手のかからない電子サービスだから、
ディスクがはければ元が取れるから双方ウハウハ
>>664 アップデート自体は無料と書いてるだろうに
通常メンテで直せる様なレベルのものも偉そうにアップデートとか片腹痛いな。
>>668 文系人間にはわからんかも知れないが
メンテナンスとアップデートは全然違うものだから混同するなよ?
君の頭が悪いのはわかった
パラディ弱体フラグ来てるなー
マジャブも終了のお知らせなんだろうか
弱体での調整は止めて欲しいよな
それはいいけど、それよりトルダンで高速移動できちゃうバグ直せよ
TAする前に直すだろフツー
>>671 弱体しないと無理だろ。少なくともバランスを取りたいのならな
敵が強くなるのがいやなら敵を更に弱体して遠まわしにPCを強化しないと余計にバランスが崩れるだけだ
マジャブが弱くなった分は
槍や斧の属性を100%まで上げて補ってね(^見^)
弱体すると文句が出るのはいつもの事なので
パラディは弱体せずに逆に威力2倍に、
代わりに1HIT当たり10000メセタ消費とか。
男の肌をもう少し色白にできるようしてほしいな
あと女の婆顔
>669
は?本当にバカだなお前。それじゃ、ソニチがたまに木曜日にやってるのは何?
要するにお前からすればメンテナンスと言いつつ新しい要素を追加するソニチはおかしいって事になるな。
「メンテナンス=保守整備」と額面通りの意味でしか考えられないガチガチの頭じゃどうしようもねぇわ。
>>677 そもそもソニチはメンテナンス(保守整備など)やアップデート(仕様変更など)をよく混同して使ってるわけで
そんなソニチが正しい使い方してるとどうして思っちゃったのかな?
というか
>>668が言いたいのは無印→イルミナスの時と一緒のことだろ
通常メンテでなおせるようなものを、わざわざアップデート!と告知するのバカじゃね?
通常メンテの時にちょっとずつ修正していけよ
こういうことだろ
戦闘バランスについては追加アップデートでメスが入るようなので、エリアについての要望を考えてみたい
今あるミッションだと大広間で戦って、通路を通って、また大広間で戦って…というものばかりなので
全部細い道で構成されたエリアとか、ステージの途中で乗り物に乗るエリアとかも通常ミッションに加えて欲しいと思う
ストミに出てきたスタティリアが何十体も立ち並ぶ回廊とか、タイラーと一騎打ちをする場所とか
今あるパーツでも個性的な場所は作れると思うんだ
>>680 それ以前に大広間をもっと小さくしてくれと
無駄なスペースがあるすぎるんだよね
まこれはグラ差しかえとか色々出てくるからPS2でも新規ディスク出さない限り無理なんだろうけどさ
エリアといえばリュクロスとHIVEで別の曲を用意するとかして欲しい。
ストミ8-1のがなんでデフォじゃないんだ・・・
一応ステータス関連は先行βなりやってくれってのとカスタマイズはlv1毎に規定ポイント入手にしてくれって送ってみた
>>681 小さいエリアも良いけど、個人的には今よりもっとでかいエリアがあってもいいと思う
まあ要するに選択肢を沢山作って欲しいと願ってる
ちなみにPSOには自キャラが小さくなるクエストもあったので、
キャラクターサイズの調整が出来るなら無理やり実現できるかもしれない
>>682 あの曲はたしかライアのテーマ曲だったと思う
>>684 でかくてもただでかいだけは…
敵が出現するとかならいいけど、ただだだっ広いマップ作られてもなぁ
その広いマップにディストバやらでてきた日には…
>>685 稚拙な文章でうまく気持ちが伝わらなかったかもしれない
ただでかいだけのエリアなんて要望は送ってないっス
つまりステージ構成にもう少しメリハリをつけて欲しい感じですね
でかいマップでオルガとかオルクディランとかキャリガインとか
明後日の方向に駆け出す敵配置されるから嫌がられるんだよな
まぁそれが狙いですし
かと言って動かないオルゴーモンを分散配置されてもだりぃわけで
結局広い事によるメリットなんて敵にはあってもプレイヤーには何もないんだよ
普通のアクションゲームなら回避しやすいとかあるけど、このゲームそういうの関係ないしね
狭い場所に配置したらしたでウザいのに変わりはない
>>685 GTAみたいなマップが欲しいと思ってるんだがどうだろう。
メルヴォアシティがあんな感じだったらいいのになあ、と。
あと敵のランダム沸きも実装してくれんものだろうか。
ミッション受諾時の画面で、アイテム取得を選択するみたいな要領で、
モンスター出現設定を固定とランダムの選択式とかにしてさ。
MOなんだから無理に弱体してまでバランスとかとらんでもいいけどな。
糞強い職もあれば、糞弱い職もあってもいい。自分の好みや用途で好きな職を使え。
MOなんだから?
なんか全然理由になってないけどな
強化火ゴーモン20匹とか出たらもう弾幕シューティングゲームだよなあ
>>692 人間がロボットみたいに何も考えない無機質なものならそれで良いんだけどね
弱体にしろ強化にしろ根底にあるのは”変化を求めている”って事だからそれを忘れちゃいかんね
変化が無くずっと同じ事を繰り返してるってのは飽きるんだよ
どういう修正であれ、俺は変わること自体が良い事だと思うよ
バランス云々は元々このゲームの設計では不可能だし、変化を楽しむしかないね
>>695 でもユーザーは変化があっても文句いうからな
チッキが対して弱体化されなかった時でも「弱体化された、引退する」って居なくなったチッキマンは数多い
変化によって人が居残る、あるいは増えるなら運営も頻繁にそうするだろうが
弱体化込みのバランス調整は人を減らす元になってばっかりだ
レンカイダッガズ、シフキャン修正、近接復活、チッキマン死亡
次はジャブ厨、マジャ厨、パラディ厨が消えますよ、その次は何が消えるかな?
パラディは威力このままで良いから、ゲージの溜まりを遅くすりゃ良いんじゃないか
どうせバランスなんか突出してるのを弱くする事しか出来ないんだからな…
他のを強くしてバランス取ると言う事が能力無いお陰で不可能だからなクソニチにゃ
ていうか敵のウザさを何とかしてくれ
一匹が全部やってくるんじゃなくて、アイコン次第で全然違う事やってくるとかさー
>>697 ソニチ以外の運営でも突出したのを弱くする対応ばっかだと思うが
俺が全体底上げでバランス調整成功してる実例を知らないだけか?
弱体すべきはPAや職補正なんかの乗算部分とかだぜ
掛け算の部分を増やしたらバランスを取るのが難しくなるのは当たり前すぎる
つまり現状はバランス語る以前の問題だ
今後バランス調整をする面でもいいことが全く無い部分をまず何とかしないと
全然使われてないものにスポットを当てるような調整は欲しいねえ
そういや、
素股、めり込み、倒しても攻撃判定残り、壁際で倒すとアイテム消失、などなど・・・
バランス調整以前に直して欲しい所いっぱいあるんだよな
アップデートじゃそこらへんについて全く言及してないな・・・
素股なんかのバグ修正と、アイテム課金はやめろってメール出してきた
>>692 FMが糞弱くて
MFが糞強くてもいいわけだよな
多少の調整では、FMの天下は変わらんだろうな
今の運営だと、テクをちょびっと強化する代わりに、それを上回るデメリットを
つけてきそうだし
強化率アップチケット類は全部ガチャですね分かります
使用者が少ない武器、職、種族はスポット当てるんじゃなく削除したほうが楽なんだがな
ヒューマンが消えるじゃねぇか
ニュマ男も
あ、最初から消えてるか
FMの大幅な弱体はないだろうな
近接が弱くなったらチケット売れないだろうしw
ハイブリッド課金制度が追加されるだけで新ミッションなんか来ないと思ってる
なんつーか、せいぜい金払ったら何時でもファミ通とか電撃ミッション受けられるようになるだけじゃねーの?
開発費掛かんなくてラクじゃん、そっちの方がw
この期に及んで、ただ使い回しの過去イベントミッションがプレイ出来ますで
誰が課金するんだよw
>>710 むしろソード大幅強化すればエリュ・シオーヌの属性強化・変更、
アギトの強化の為に課金するの見込めるものな
715 :
名無しオンライン:2009/01/25(日) 08:14:46 ID:UFFvoy8D
こんなの考えてみた
・フォトン観測所
フォトンの歪みを観測してレアミッション発生確率UP
・星霊運のように24時ごとに変更
・例:今日はパルムでフォトンの歪みが多く観測されています→パルムでフリーミッションをやれば通常よりもレアミッション発生確率がUP!
GBRについて
・まず従来のポイントを貯めて%が上がるシステムは止めて初めから50%にする。六人で最大300%
・GBRで決められたミッションをどれでもいいのでクリアするごとにC〜Aランクは1ポイントSランク以上は2ポイント貰える
・貯まったポイントを使用して報酬ミッションを受けられる。
・報酬ミッションは各惑星の支部で受諾
・使用するポイントは10、20、30、40、50(例えばの使用例として)と選べる
・報酬ミッションは10P使ったら職P100、メセタ10000、20Pなら職200、メセタ20000みたいな報酬
・コンテナに関してはそのGBRミッションにあるS基板、ユニット等のレア箱
生体素材アイコンのレア素材、生体素材系レア基板、エリアドロップがある場合は(アギトレプカ・エッジ・レリック等)それも追加。
外れだった場合はゴルダニア等の需要ある稀石かS素材、♪シード、薬、食品系は無し
・使用したポイントによってコンテナ数は増える
*低レベル帯のプレイヤーでもレアを狙えて職Pメセタも稼げる。高レベル帯のプレイヤーは一つのミッションでレアを狙いつつ報酬ミッションでも狙えるし
6人で回ってるのに対してレアが一つで割に合わないというのも防げるかな?
・報酬ミッションは一人でのみ受諾可能
個人的には決められたミッションではなく、その惑星全体でGBRをやるか
もしくはGBRというイベント?ではなくPSUの新しい売りとして
つねに全惑星で実施してる方が今までよりかは一つのミッションに人が集中するのを防げるかなと。
GBRについてA
GBRがつねに全惑星で行われた場合は、貯まったポイントは報酬ミッション以外にも使用出来るようにする
アイテム交換ミッションとか強化とか
ミッションについて
修正ではなく提案なんだけど
・EXP、職P、メセタ(今はメセタがあり余ってる状態なのでいらないかな)PAとそれぞれ稼いだりするのに特化したミッションの作成
・PAならDMCのポルティ無双、EXPならビビアンみたいに取得量がUPしている、みたいなミッション
・難易度はソロでのミッションでも10分もあればクリア出来る程度の感じ。
・一人でのみ受諾可能、二人でのみ受諾可能…というふうにするか、ミッションを開始した人数で行けるルートが変わってクリアした時の人数によって報酬は増える
・素材精製ミッション
・闇のなんとか作戦の防衛ミッションみたいな感じで時間が0になるまで(精製が完了するまで)か敵を全滅させて精製機を防衛する
・ゲージが多く残っているほどクリアした時のコンテナが多い
など。
ミッションについてA
・DMCの時に倒された無双のポルティの総数が電撃PSに載ってたはずだったので各エネミーの撃破数も個人でわかるなら、それを利用したミニイベント的なミッション。無理ならプレイヤー全体での総数を使う。
例:異常発生した〇〇を倒せ!
みたいな規定数に達するごとに何か報酬。
個人で数がわかるならメセタ、職P、素材が報酬として受け取れる。
全体でしか解らないならそこはソニチに任せるw
一週間とか二週間でターゲットは変わっていく。
PSUモバイルだとムービーボスの撃破数が解るので、ビジフォンでも見れるようにして、これも規定数で報酬
・ボス連戦
PSUホームページの要望フォームに、
こういうのが沢山来てると思うと
担当者もうんざりするだろうな、と同情した
面倒だから金払えばやらせてやるってのが
今回のオプション課金だろ
運営自業自得だけど、もう諦めもードにとっくになってるわけで、
このゲームのエンディングをとっくに迎えてるんだよ
運営側としても、真のキチガイエリハムスター共にもそろそろPSUをゴールしてもらいたい訳だ。
残念ならがらもう無理なんだよね、現状の課金システムじゃラチがあかない
だからせめてRPGクリアして、2週目のような感覚でやってくれと言ってるのだよ
たとえば、過去ログを金払えば見れますよ。てな感じでね
ハイブリット課金になった途端に糞にちも良い案がポンポンでてくるかもなw
とにかくセンスが無さすぎるよw
今更もうとっくに手遅れだ、今まで散々期待してた奴も、
間違ったせこい小出し小出し×100の運営でこのゲーム潰してきたわけだし
なにを期待してもいつもと変わらない、残るのは真のキチガイのみ
変わるとしたらリアマネで買ったという事でよりリアルにこのゲームを楽しめるかもな
この課金方法は一度見限られたら終わりだからどうせすぐ終わるでしょw
だってくそにちだよw
基本無料にすりゃチャットツールとして生き残れるな
速攻終了するだろうけど
724 :
名無しオンライン:2009/01/26(月) 09:29:57 ID:RfAY3ChR
>>722 そういうのは多少頭が悪くても、誰にでも言える
何が悪くてどうすれば解決するかってのを具体的に指摘して対策まで出せないと
修正要望スレに書き込みをする意味がない
とにかくPSUは嫌われてんだ
PSOやMHで楽しい思いをした事のある奴らがゲームのタイトルや外見で遊んでる
まず修正すべきはメーカー担当者、開発者の認識
自分達のした事はその多くが嫌われていて、苦情を受けているにも関わらず繰り返しているせいで
反省してもらえてるとプレイヤーが感じていない
だから新要素の発表で人が戻ってもすぐいなくなる、これは「信用されてないから」に他ならない
まず信用を取り戻せ
725 :
名無しオンライン:2009/01/26(月) 09:38:26 ID:Mgzx3/Ea
無理
726 :
名無しオンライン:2009/01/26(月) 14:49:03 ID:ID7ZFOz5
>何が悪くてどうすれば解決するかってのを具体的に指摘して対策まで出せないと
>修正要望スレに書き込みをする意味がない
意味がないと書き込んだらだめらしいw
とりあえず
>>724が見てる修正要望スレはここじゃないらしい
>PSOやMHで楽しい思いをした事のある奴らがゲームのタイトルや外見で遊んでる
これ書きたかっただけだな多分
既出だが武器防具の属性の簡素化してほしいな。
PAの見直しも、今のPP容量の仕様変更。
ゲージタイプで打撃なら3段出し切るとゲージ使いきって0に、ゲージ回復は2〜3秒でMAXに回復。
射撃とテクは今のままでも良いかもしれんけど。
打撃職は死ねってこと
ジャブマジャなら今の性能で良いからPP消費大幅増で
3発出したらスッカラカン位でも良いんじゃないか?
どうせフォトチャにフォトチャコスモも有るんだし
燃費悪い位性能と引き換えで我慢しろ。
>>731 むしろ打撃マンセーだろ
ある意味無限PPてことになるし2〜3秒なんてすぐだろ
>>733 通常攻撃の1段目の時間だけで内半分くらい稼げそうだしな
それだったら通常打撃のPP回復量をもっと増やして
PP0スタートでゲージ貯めてPA、の格ゲーのゲージ技風にするとか。
あと回復速度はメーカーで差をつけてもいいかも(ヨウメイ9発、GRM12発、テノラ15発で満タンとか)
いっそフォトチャは射撃法撃専用にしてもいいような気もする。
通常攻撃をメインで使って、たまにPAで大ダメージ
ってのが理想だろうね
つまりSUVやブラストのゲージを使えということだな?
またテクター最強伝説か
むしろ通常攻撃をもっと便利にすればいいんじゃないか?
PSZに溜めってのがあったけどその逆の発想で
通常攻撃のモーションを全体的にもっと早くしてさ
通常1段→2段→3段で 威力が 100%→200%→300% とか
JAでつなげると倍率上昇とか (PAに繋ぐとさらにダメージ増加)
リンクしてるPALV依存で通常攻撃の速度が上がるとか
通常攻撃が強力な武器が生きるしいいと思うんだけれどな
通常攻撃がメインになってPAが必殺技な感覚になれば
一応クレア武器の存在意義も出てくるか
つっても対象増えるのって今やクレア以外にもあるから微妙っちゃ微妙だが
通常メインで戦わさせるなら敵のルーチンそのものを変えないと更に糞ゲー化するな
威力上げなくても
PSOみたく繋げるほど命中アップでいいじゃん。
自分は初段しか出さずにMiss連発の猟犬が言ってたみたいに。
敵のルーチンを置いといても通常攻撃とPAしか攻撃手段ないのに片方の発動に制限かけるとか微妙
>>744 バレットとテクニックはまだしもアクションっぽいゲームにすらならないのは
スキルが通常攻撃も同然の所為もある
あえて言おう、オプション課金撤回を要望する!
撤回となると代わりにアップデート料金7800円とか取りそうだな
それでも総額の分からない青天井オプションで払わされるよりは
1回払うだけの方が正直嬉しいのだけど、高額でしかもPC版だけでは数出ないわな。
開発が皮算用でハイブリッドに逃げ込んだのは理解できる
オプション課金はあくまでオプションなんだから、
高いとか要らないとかなら、買わなきゃいいだけでは?
だけじゃない
買わないって我慢の出来ない連中が、買った後ろめたさでゲーム内や掲示板での
嫌がらせを始める
ネトゲでプレイヤーを減らす何よりの原因だからマズい
実は増える「層」もあるんだけど多分お前らが喜ばない層
結局、殆どの問題の原因はユーザーの民度にあるんだよな
民度上げようぜ
PSUスレって有名なんだぞ
>>749 それはもう被害妄想としか言いようがない。
>>749 自キャラ萌えの俺にとっては
アバター要素を拡充してくれれば文句はない
同類が増えたら嬉しい
それだけ(・∀・)
実績があるから言ってるんだぞ
「我慢の出来ない連中」は今までだって何もかも壊してきたじゃないか
なんだ、また飽きるほど言われてきた事を具体的に蒸し返す必要があるか?
>>749に書かれているような思考になったら重度の患者さんなので放置してあげましょうね
というか冗談抜きでやばい
ベースレベルでもPAレベルでも職レベルでも属性値でも
自慢の出来る要素があると自慢に使うだろ
妄想でもなんでもない、今まで現実にあった事がまた起こるぞって言ってるだけ
冗談抜きならどうおかしいのか言ってみ
課金オプが時間を金で買う程度の既存システムの枠を超えない内容なら、RMT潰しになっていい気もする。
課金オプじゃないと手に入らないアイテムになるとかなら、それを持てるユニを制限して課金オプユーザーを
隔離すりゃ、アイテム自慢とかは無問題にならんかい?
現状公表されてる内容はミッション以外アイテム関連だから、こういう要望出していけばいいと思うが。
脱線せずに修正・要望で議論しようぜ?
言い合いよりも修正要望だんな
>>757 そういう全体の為でなく一部の為だけの案は論外だな
課金オプションの対象はもちっと別の方向性にして欲しいかなとは思うよ。
たとえば
・名前変更
・体型変更(キャラクリ時よりも低身長やデブにもできるとかハゲが選べるとか)
・種族、性別変更
・新規キャラをある程度育ったキャラにできる(Lv85,RA15,fG10,GM5,ガンナー基本PALv↑とか)
運営としては金銭・労力的にやってけない内容だろうと思うけど。
>>748 ハイブリッド課金部分が服、アクセサリー、ルームグッズ、音楽ディスクなどアバター目的なものなら
全然構わない。欲しい人だけが買えばいい。
ただ、ゲーム本来のバランスに関わる部分には手を加えて欲しくない。
課金前提のドロップ確率(ドロップアップチケット購入で現状並)に下げるとか、
強化も強化チケットで現状並み、課金を促すために成功率下げるとか。
かなりの確率でハイブリッド課金をせねば通常のプレイにも支障をきたすバランスにしてきそうだからみんな危惧している。
ハイブリッド課金でも許せる内容
・新規服
・新規髪型
・体型変更
・ルームチケット
・ルームグッズ
・音楽ディスク
・1週間超星霊
・1週間エステ無料
・1週間経験値ブースト
・1週間PA経験値ブースト
・カジノコイン(ただし交換でシュヴァリエ・エッジ必須みたいなバランスは不可)
チケットでカジノコイン購入はマズいんでないの
賭博の法律にどったらこったらしてくるよ
アリだよどこのゲームだってやってる事だ
それがナシなら、その手の稼ぎを生み出した代表的な会社であるガメポは
とっくの昔にお縄頂戴でブタ箱行きになってるぜ
RM→仮想通貨→RMの流れに出来てしまうとまずいだけ。
ただ、公式RMアイテムが充実してくると、非公式RMTの価値が無くなり実質排除となる訳で。
もっとも、カジノコイン自体はモバイル契約の客寄せ目的に使われている以上、チケットでの購入は出来る見込みは薄そう。
賭博関係って許可的なものがいるんでないの?
チケットでコイン買う様になったらその辺触れてくるような
現金化できなければいいのか
つまりソニチにはセガ銀行を作ってもらって
1メセタ=1円の等価交換を実現してもらいたい
コイン関係は現金化出来なければ問題ないんじゃないか。
ゲーセンのコインと同じだろ。
ライターの石と交換可能にすれば問題ない
ライターの石を集めてるおじさんがお金に換えてくれるのを止めることは不可能
やだやだ
ゲームは買うけどカタチの無いサービスは買いたくないね
>>765 がめぽは考えてるんじゃね?
カジノコインは遊んだ後それ自体が増えるだろうから、直接売るのはダメだと思うぞ
ガチャガチャは必ずアイテムとしか交換しないから増えないだろ
そのアイテムを再利用できたりするのはセーフだと思うが。
一週間配布増量券とかならありだろうけど
モウブセイレンザンの一段目最後にダウン
二段目最後に打ち上げつかないかな〜
モーション的にもあってると思うし大分使いやすくなる
>>773 想像したら、合いすぎでふいたw
ヒショウとかの強制自動ロックオン&方向転換で向きたい方向に向けないのも修正されないかなぁ
まぁヒショウに限らず多くのPAがそうなんだが(例、マジャ2段目、溜め中のジャブ、ボッガ・ロバッド全段
ライスト二段目とか飛び上がってるときは喰らい判定を地上からなくして欲しい
あとセンショウガの潜ってる間は無敵とか
* *
* 無理です +
n ∧_∧ n
+ (ヨ(* ・見・)E)
Y Y *
>>774 確かに強制ロックは勘弁してほしい
向くときは自前でロックして方向転換するから変な方向くなよって思う
これで一番困るスキルの代表格は間違いなくジャブだろうな
出るまでが長いからぶっぱしようとしてる間に小物が真後ろに接近してきてそっち向いてしまうとかあるし
真後ろの1匹なんてどうでも良いから奥の集団に飛んで行きたいんですが・・・っていうね
これ以上スキル強化してどうすんだよ脳筋
強化じゃなくて修正
…もうなんでもいいか
使い勝手を向上させろってところかな。威力は弱くなってもいいから。
個人的には吹き飛ばし全廃してほしいが。
威力は好きなだけ下げていいだろ脳筋強すぎだしな
勝手の悪いスキルが多いのは事実
>>780 つうか敵が突撃までして駆け回り仲間もPCグイグイ押してくる所も直さないとな
これも同種の問題だと思う
君の言ってるのが単に俺の攻撃があたらねぇだろラスカル!という話なら別だが
>>782 そもそも吹き飛ばしって必要か、という疑問がまずあるんよ。
吹き飛ばすことによって自分も仲間も恩恵を受ける状況はない気がするし。
ダウンと打ち上げだけでよかったと思う。
吹き飛ばし攻撃だとのけぞるとかもあるけど、それって吹き飛ばしそのものが
必要とされてるわけとは違う。
それにしてもバランス調整はすると明言されたけど、戦闘システムは弄ってくるんだろうか。
アップデートに新ミッションがあるのなら、その対象ミッションだけでもいいから
修正して欲しいもんだけど。
>>781 勝手が悪いというか似たようなのが多くてその中で一番高性能を選べばいいだけとなり
選ばれなかったものは死にスキル化。(最高でないだけで絶対値は優秀であっても)
とはいえ剣は極端に言えばスライサー以外用途が同じなので
よっぽど武器カテゴリ毎に差異がないと防げないだろうなとは思う。
速度が速いのや操作してかわしたり攻撃を潰したりできるのは
最高威力じゃないが好みだから使うって人もいるのでまだ意味があるが
遅いアーマーなしガード発動する威力も凄まじい訳でもないスキル謎過ぎ
馬鹿なの?最低でもスパアマか威力かどっちか位付けるだろ普通
ジャブぐらいじゃないかまともな性質にされてるの
高威力だが遅くて妨害にも弱い
まぁ今のは威力あり過ぎだが
>>783 必要・不必要以前に吹き飛ばしはデメリットとして使われてるんじゃないのか?
攻撃出し切るとスキが出来る(=デメリットが存在する)のはPSOも同じ
その分PSOは命中率、PSUは倍率が高く設定されてる
ジャブの威力ありすぎも考えてみりゃ獣ハンターとかが打てばの話だよな
プロトランザーとか普通に敵が散るだけらしいし
誰だよこんな乗算オンライン考えてバランス調整wとか言い出しちゃう奴は
ランザで使わないのはfFなんかに比べて威力が低いってのもあるけど
わざわざ凍結→ジャブ使って戦う必要性がないっていうのが本音だね
ジャブ一撃で倒せない限りはFMでもfFでもマジャで倒すのと殲滅力にそこまで差でないしね
FMだって一撃で倒せない相手にわざわざフリトラ使ってまでジャブするくらいならマジャで片つけちゃうっしょ?
(もちろん状況にもよるがね)
ボス戦にはPTのジャブでも充分強いよ
プロトがジャブを使う理由の多くは、必中であること。
敵のロック数によっては、ヒックと使い分けるとより効果的だけど、揃える武器の数が増えるので
その分手間は掛かる。
>>787 吹き飛ばしは敵の位置調整手段として使う時はあるだろ
同期が取れてないと辛いが、散った敵を集める為に吹き飛ばす事はある
吹き飛ばしを一概にデメリットしかないと考えるなら脳筋思考にも程がある
モトゥブGBRのときはメカにでも何でもジャブうってりゃそれで最強みたいに勘違いした脳筋が多かった。
瞬殺できないジャブなんぞただの迷惑スキル。
>>786 ズッバも決して悪い出来ではないんだが・・・
>>783 「そのものが必要とされているわけではない」
ってのはむしろ打ち上げのほうだと思うが。
>>791の言うように位置調整で使える吹き飛ばしに対し
打ち上げとダウンの用途はどちらも「その場で倒れさせる」だろ
まあ今更どれか削除ってのは無いんだから
愚痴る前にドゥガレガやマヤプリの使いどころを探したほうがいいぜ
卵のガイノとかは吹き飛ばしでのみこけるのでオススメ
>>793 ズッバは移動距離増強して欲しいな、今の2倍位に
それか出す前に通常攻撃のコンボを経由したかどうかで移動距離が決まるとか
単発だとJA出せない代わりに今の2倍の距離、コンボ経由だと今まで通りの移動距離とか
>>794 吹き飛ばしが有効な場面があるのは分かったけど、
片手2段目、両手3段目に吹き飛ばしが付いてるPA多すぎると思うんだが。
敵を寄せるだけならドゥガレガ1段目でいいし、レグランツ1発でもいい。
せっかくPA21にして3段目のモーションを楽しもうにも使いどころが限定されて、
以降のPAレベルは単に威力UPでしかないというのも面白くない。
たとえばPA最終段はJAなら現在の各効果が付随する、とかはどうだろうかね。
効果までつけろとかキチガイだな。
バレとテクのこと何も考えない脳筋って・・・
>>797 つうか協力させる目的なんだろうが実質PSOの武器などの要素を小分けしただけで
薄くなってるだけの各攻撃方法が糞面白くねーのが問題なのでは
今更どうにもならんけど
>>796 勢いある大振りで吹き飛ばし無しってのも見た目的に違和感あると思うけどな
各個撃破と補助テク使っとくか以外に戦闘の役割分担がさしてないPSOのシステムを大して変えてないのに
変にそれぞれの仕事を作ろうとしてるのが問題な気がすんだよね
>>796 そんな貴方には二刀がおすすめ
アサクラ、クロハリ、スプレン、どれも最後は打ち上げで最高じゃないか
じゃなければ三段目を出す必要性が全くないアブダン、ヒックを使うか
もしくはスライサーを使うなりするとかな
上記のスキルは近接武器使える職ならどれかしら必ず使えるから吹き飛ばしに悩む事もないぜ!
酒井が4月から監督するファンタシースター新作が完成するのは
早くて1年半後だろうな・・・・。
それって障害の妄想じゃないの?
>>802 酒井にやらせんのはドラゴン出せと生え際後退ネタだけにして
出来るだけ能力の高いディレクター以下スタッフをお願いしたい
共有倉庫へのアクセスはNPCショップとは違う、共有倉庫アクセス専用NPCを置いた方がよさそうだ。
取り出した直後はロックもかかってないだろうし、ミスで取り出し>売却とかする人が必ず出てくる。
そんな馬鹿の面倒まで見る必要は無い
アップデートで生まれ変わるんなら、もう”イルミナスの野望”ってサブタイもいらないだろ
あれ、外してくれよ
ついでにガーディアンVSイルミナスって馬鹿馬鹿しい構図もやめてくれ
この構図があるかぎり、ミッション新規に追加しても、設定的な制限が生まれてしまう
馬鹿馬鹿しい構図なぁw確かに恥かしいくらいアホらしいわw
ストミやってないからどういう終わりをしたのか全く知らんが
>>810にかなり同意する
普通にグラール人vsSEEDでいいと思うよ
パトカ欄からルミア消してぇ・・・
今回発表された追加情報分は、ネットゲームとしては普通に最初からあることだと思うんだが…
まあ倉庫の部分の拡張って追加課金でやりたがることが多いし、もしここが無料だったら
素直に評価してもいいな
あとはPTカードのブラックリストの機能とオンライン状態を隠したままインできるように
機能が強化されてほしいんだけど…頼むから相手から見えすぎな部分ってところをわかってくれよ
MHの隠密機能はフレから離れてソロとか野良したい時は神だったよな
>>812 NPCのカードもらったら削除できないんだもんなあ。
こんなもんにロック機能いらねえよ
ユーザーの要望なんて9割型ムシのいい「難易度緩和」か「俺のキャラ超絶強化してくれ」の二種類しかないんだろうし、こっちは無視すんのは当然だが、、
ゲームの根っこの修正要望を無視した課金システム実装とか、本当に何考えてんのか理解できない。本物のアホなんだろうか?
もはや存在意義のないタイプのテコ入れするとか、まず最初にそれだろうに…
髪型のバリエーションをもっと増やしてほしいぜ
せめてアクセサリーと髪型を別々に選べれば幅が広がるんだけどなぁ
カバー無しのシニヨンくれよ!!
>>817 NPCやパシリの髪型持ってくればそれだけでも多少増えるのにな。
PSOBBからも全部持って来る位やりゃ良いのに
チケット使って強化した武器は名前を変えて差別化して欲しい
クレアダブルス/PSU‐Cとか
「リアルマネーで強化乙www」とか言われたくねー
公式が用意したブツなんだからやりたきゃ堂々とやればいいじゃん
>>832 グラバグ、放置PA上げ容認派ウゼェェェ
B1は屋内から始まってB3で屋外に出る、そんなふうに背景が次のブロックで
がらりと変わるミッションは少ないよね。せいぜい通路になってる洞窟があるくらいで。
B1がパルム草原(昼間)で、B2はパルム研究施設、B3でパルム平原(夕方)とかいう風に
ステージが変化に富んでればどうかなあ。
ファミ通カップは一つのミッションのなかに屋内、屋外があったところが
面白さのひとつになってたんじゃないかなと思うんだけどね。
街中を舞台にしたミッションはなぜ出さないんだとか、
たとえば紅の巨獣が逆から始まって、屋外から遺跡に入って最後にボスとか、
レースゲームにあるコースの逆送、左右反転とかいうのがあってもいいんじゃないかなあ
>>827 そんなぶつ切り変化マップは何かなぁ
B1ラストでちゃんと施設入口出すならいいけどさ
>>827 一番意味分からんのが海岸の洞窟からいきなり列車に乗って(ホームは洞窟の中にあったの・・・?)
何故かマザーブレインのところまで行っちゃうって流れ
あのミッションまともに読んでないから知らんのだけど、何で列車に乗って同盟軍施設に到達してんの?
ストミでマザーブレインが海底施設にいるのは知ってるけどあの列車なによwどっから湧いてきたw
どうせなら列車じゃなくて海底トンネルの中をぐんぐん進んで行きたかったなぁ
フリーミッションももうちょい辻褄の合う作りにしてほしいとは思う
あとテラツんとことか上に昇ってる感じが全くしないから
ちょいちょい外に出て高さを実感させるだとかそういうちょっとした演出があるとまた違うんだけどねぇ
>>829 あーわかる
いったん巫女とおみくじのマップに出て上登って賽銭箱部分に扉用意して次マップとかだよね?
その分1フロア自体狭くして
ブロック→中継→ブロック→中継→ブロック→中継→テラツ(上に行くほどブロックは狭く)
みたいなのとかやりようはあるんだよねぇ
そういう部分はドラクエとかはやっぱよく出来てた気がするなぁ
>>829 (^酒^)<エターナルタワー良くできてるでしょ?w
>>829 暴走SEED特急
侵食されたマザー・ブレインに呼応するように、軍用貨物列車が車両ごと侵食され、パラカバナ海岸と同盟軍中央司令部の間で暴走している。暴走した貨物列車の浄化とマザー・ブレインの破壊を遂行せよ!
だとさ
ミッション説明読まずになんでここから始まるんだよwwwみたいなのは……
そんなこと言い出したらレアミッション含め全ミッションにイチャモンつけられるしなあ
進んでるのを実感できる作りや演出にして欲しいのは同意
>>832 実際の長さとか無視して登ってる感が背景から出せてるかどうかだけで見れば悪くなかった
>>822 そういう事言う奴がいるんなら逆に
「リアルマネーで強化できるのに微強化武器使うなよ貧乏人」
とか言う奴も出るだろうから
どっちでもよくない?
アイテム課金とガチャを実装するように要望してきたぜ
ガチャはともかくアイテム課金は既に宣言してますぞ
出来ればストミはパーティーでやりたい
それで紙芝居中もチャットさせてくれ
あんなの一人じゃ耐えられねぇ
キミだけのストーリーを
キミと仲間たちで紡ぎ出すんだ
ほら、新たな冒険の幕開けだ―――
そして でんせつが はじまった
。o〇(本当にこの人に任せて大丈夫か・・・?
_,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人_
-''":::::::::::::`''> うっせーな!!! <
ヽ::::::::::::::::::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^Y^ ̄
ボルコインの景品をもっと魅力ある物にしてほしいぜ
呼び出すNPCを3人までに増やすとか
特定の組み合わせにすることで行動変化とかして欲しい。
いつもは斧使ってるとは思えないくらい手を抜いてるライアも
レオと同時に呼び出すとまともに戦うとか
アホ3兄弟は3人揃うとなんかやらかすとか
ドンとトニオとリィナを呼ぶと
トニオがライバル意識燃やして攻撃頻度UPするとか
パシリを最大3体までお供に呼び出せるようにしろと申すか!
以前はNPC5人まで呼べたり、他キャラのPM借りたり出来たの知らんのか?w
それなら以前は壁抜けやアイテム生成出来てたの知らんのか?w
と言わせてさせてもらおう
それなら以前はPSU発売が待ち遠しくてwktkしてたことも知らんのか?w
と言わさせてもらおう
>842
それいいかも。
イーサン+カレン+ルミアで下二人の性能が上がるとかやって欲しい。
ソロ強化してどうする
ストミのルート増やしてほしいね。ダルカンが衛星軌道から墜落しても生きてて、
「ワシがガーディアン総裁、オーベル・ダルカn(ry」
>>849 「すげぇ・・・あの爺さん、(接続人数が)落ちながら戦ってるぜ!」
うおっ、まぶし!
テクは本当にまぶしいから困る。
>>832 PSZはまさにPSUでさんざん背景が単調だって文句を言われたから
ようやく重い腰を上げたような出来だったなw
なぜ最初からできないのかと
些細なことだけど
エントランス間でアイテム移動できるようになるのなら
間違って別エントランスを選んでしまった時にキャンセルすると
ログアウトしてまたタイトル前の読み込みまで戻らないといけないのを
4キャラ目の下にある「キャンセル」の項目を「別エントランスへ」に修正するとか
せめてエントランス選択画面に戻るだけにするとかして欲しい。
また、E1のキャラを使いたいとき2を選んでしまったとすると、
キャンセルしてタイトルに戻ったあとのエントランスの選択では
また2にカーソル位置が保存されていたりするので
この辺も修正してほしい。
>>854 それよりも、エントランス選択画面自体が不要。
基本は前回選択したエントランスを表示。必要に応じて、R1/L1(ページ送り/戻し)で別エントランスの
キャラクターセレクト画面へ遷移。
こちらの方がシームレスになるし、エントランスを選び間違えた分の再ログインによる、認証鯖へのアクセスも減らせる。
この手の、本来簡略化できる所で無駄に選択式ダイアログを多用しているのが、PSUには多すぎる。
UIを設計した人物が老害と揶揄される要因でもある。
>>855のR1/L1はR2/L2に修正。こちらがPS2版での配置だった。
W統合時、キャラ選択画面をタブ切替にして8キャラ仕様にしてくれと要望出したけど、即ゴミ箱余裕でした
課金切れ検出をゲーム内ではなく認証鯖で行なっているので
わざわざ無駄に認証作業をさせているのだと思われる
対応解像度くらい追加アップデート前に増やせよ…
追加アップデート内容
*パートナーカードから呼び出したルウの姿が、PSPのOPのクオリティになる。 1000円
*ヴィヴィアンのパートナーカードがもらえる。1000円
*PSP版ストーリーモードプレイ可能 3000円
*PSP版の武器・防具
可能そうなのこんぐらいだろ。PS2で実現可能かどうかわからないって区切りになってんのなら。
あとPMとかパートナーキャラに音声追加か?
PSZみたいにキャラクターボイスオフ設定ほしいな
ヒンメ乙
これは要望じゃなくて危惧だけど、エントランス毎課金とかになったりはいつかしそう
しないか、減らすなら値下げしろって話されるし
あれだ、そんならPMやNPCの台詞変更とかにチケット使わせてくれ
エントランスはそもそもソニチの失態の副産物だろ
エントランスじゃなくてページ1とかにすればいいのに
3ページ目から有料
1ページ1キャラですねわかります
余りにも暇過ぎて中間ロビー巡りしてたけど、本当に勿体無さ過ぎる・・・
フォランの滝みたいな感じで山登り的なMAPや逆に谷を下るようなMAP等
起伏に富んだ構成のMAP出して欲しいわ。何処まで行っても平面ばかりじゃ詰まらんってのに。
協力でもソロでも良いからアホみたいな数の階層を突き進むミッションやってみたいわ。
マラソンは論外だけど。
あと、折角PSOとの接点設けたのに、ただPSO風フィールドが出るだけとか・・・
UPDATEでストミ追加のチャンスなんだから、舞台はラグオルとグラールを相互に行き来するとか
PSOで語られてない話を作ってEPI,II、III、BBとリンクさせるとかそう言う発想出んのかな。
グラ追加でPSOVerのDF全形態でも出てくれたら地味に嬉しいんだが・・・
いっそ見た目だけでもPSU内でPSOEpI、II、III、BBを再現する位やっても良いような気がする。
接点ってDFだけやん
ラグオルはDFの記憶が現実化したってだけ
設定の話じゃないと思うんだ
やるならそのくらいやれよと
PSOステージは完全に世界観を分けられるものなのだから、有料追加パッケージにして
行けるプレイヤー行けないプレイヤーをシステム的に分けても良かったかもね
ソニチに金入りまくりだったのに勿体無い事を
よし、いつもの言葉だ
BBやれ
会話にならんのがじれったいのう
ここ修正要望スレなんで
UPDATEでストミ追加のチャンス 脚本書く金もやる気もありません
ラグオルとグラールを相互に行き来する 設定的におかしいです
あれだ、ストーリースレの人か?
モンタやPSOのNPCが居る時点で既におかしいんだから今更気にしてどうすんだか
鳴くだけの豚は屠殺場に行けよw ID:WN1VHOaX
モンタってどういう扱いだっけ
実在の人物?
ネジレインのプログラムの一部?(NPCはこれ)
前者なら他人の空似
後者ならDFの記憶の一部
>>870 要望としては夢があっていいと思う。
だが、「金入りまくりだったのに」だけは否定したい。
>>868 前半にゃ同意だね〜
後半に関しては、PSUってファンタシースターという名前を借りた別物って感じだし
ぶっちゃけPSOとの接点なんて単なるこじつけでしか無いと思うなぁ、私見なんだけどね
ラグオルのフィールドなんて懐古厨ホイホイのつもりなんだろうけど
どう見ても手元にある素材で無理矢理取り繕ったって雰囲気丸出しで苦しいね
他のPSシリーズとストーリーを交えない全く別物のままでよかった…
それは言えてるな。名前とフォトンやらの設定だけファンタシースターしていて
あとはもう完全別物で切り離して欲しかったね
並行世界がどうのとかで何か変な博士いるしDFだの何だのとかもうイラネーからっていうね
半端にくっつけるくらいならもうちょい凝った作りにしてよって思う
大体FFやドラクエの有名どころだって名前だけ拝借して毎回繋がり皆無な状態で出していて
ユーザーとしても特に繋がりなんて気にしちゃいないんだから、いい加減過去の栄光を捨てて初心で作って頂きたいね
PSOのDFである必要はないが、DF自体は・・・うん、細かいところだが。
エーデル・フシルの主観攻撃範囲を修正してほしいな
枠の上方に弾が跳ぶんだがw
>>879 FFに関してはハナから繋がりないタイトルだけ一貫な作品だから構わんだろ
天空シリーズにロトの武具が登場するようなのがPSO/PSUだから、世界観の統一性とか期待するのは
もう既に時遅しだろうね。
>>868前半
起伏や変化に富んだMAPなら既にあるぞ
ドロップも報酬もマズくて過疎だから忘れられてるだけ
モトゥブなんかはヴァンダのディーガよけたりレーザー当てるのに起伏を考慮に入れるいくらいだ
>>884 起伏に富んでいるって点ではモトゥブのMAPは良いね
でも他の惑星の場合、フィールド内には確かに起伏があるけど
敵が沸くポイントっていうのはは平坦な場所ばかりなんだよね
それゆえに戦闘も平坦な場所で行うことになるから地形の利用ってのが
事実上不可能なのよね〜
あんなの起伏に富んでるとは言わんだろう。意味があるほどの起伏となると、
二階のテラスから狙撃したりとかそういうのだろう?
プレイヤーの質的にもそういうの生かすゲームじゃないしなw創意工夫のできるゲームというのはプレイヤーにそれを要求するから、すぐ難易度緩和!の大合唱で無意味化するかと。
PSUの場合は敵の出現した高さよりプレイヤーが高い場所にいると
消えて初期位置に戻るようになってるしなw
元から直さないとダメだな。
草原で、丘の下に出現したヴァーラを丘の上から狙い撃とうとしたら消えたときは
唖然としたなぁ…
起伏を戦闘に利用できないんだな、だから扉やレーザーフェンスで細切れにしてるんだなと思った
出来ちゃうと放置上げに利用されるしさ
>>887-888 高さうんぬんの問題なんじゃなくて
敵がこっちを認識してるかどうかが問題
敵の索敵範囲内にいなければ、たとえ同じ高さであっても消える
修羅の谷とかが分かりやすいと思う
>>889 >敵の索敵範囲内にいなければ、たとえ同じ高さであっても消える
敵が高速移動で勝手に索敵範囲外に移動して消えるというパターンもあるしね。
敵ロジックは相当見直さないとだめそう
武器追加とかメニューの制限撤廃みたいな小手先でなく、そういうアップデートをしてほしいもんだ
この辺はFF11見習って出現した敵は倒さない限り消えない、延々追って来るってやりゃ良いんだ。
ウバクラダみたいに突進した挙句消えてトレインループとかアホかよw
延々追って来るってアリだよな
最初やってた時にそのつもりでプレイしてて敵ひきはがそうと躍起になって後退してたら
いつの間にか居なくなってたから何が起きたのかと思って
出てきた場所に引き返したら何食わぬ顔して出現しやがってマジ吹いたわ
敵がずっと追ってくると何か問題でもあるわけ?
全滅させたら次をポップアップという方式を取っているので延々と追いかけてくる仕様にすると
まれに倒せないような変なところに敵が行ってしまったりして進行が停止してしまうのを恐れているのかもしれない
じゃあせめてアレだな出現範囲内からは消えないようソニチには努力して頂いて
プレイヤーが出現範囲内から離脱せぬように敵出現後に必ずフェンスも出現させりゃ良いんだな
そうやってプレイヤーも敵も出れなくさせてしまえば問題ない
ウバクラリング再び
マジな話PSO形式をやめた理由が分からない
敵を倒したらゲートが開く、というやりかたじゃダメだったのか?
PSOじゃ敵が出現エリアから出ないようになっててワープしたりしなかった
その場にキーとスイッチがあったりするとか意味分からん
やめたというか
> 敵が出現エリアから出ないようになってて
を改善したつもりの様な気がする
内部的には区切られているエリアの外へもある程度出られる様にして
その代わり
・ターゲットを見失った
・沸き位置から一定距離以上離れた
時に元の位置へ沸き直す様にした
多分これは開発中にエネミーのスタックと行方不明が頻発したせいだと思う
目標座標に向かって、どれだけ距離が離れようと障害物があろうと一定の方向へ
移動し続けようとするNPCやPMの挙動を見ててもそれが分かる
壁をよけさせるロジックを組むつもりがなかったんだろう
どうせ一本道なんだからパス作ってやって、困った時はそこへ戻る・辿るって挙動にしてやればよかったのに
なるほど、移動経路の検索がアボンしてんだなぁ
いまのソニチに修正が可能とはとても思えん・・・
それでも面白さが提示できるなら全然問題なかったんだけどね
初期に露呈しちゃうほどシステムの穴見えまくりゲーにしちゃったからもう
回り込みにゼロフレームで追従する雷ジャーバのアホ回転挙動もまだ直ってないし
「敵倒す→キー出現→取る→扉が開く」じゃなく
「敵倒す→扉が開く」にすればいいのに
なんで無駄な手間増やすんだろう
複数鍵のところはまだいいとしても単鍵のは鬱陶しいだけだよな
確認メッセージもいつまでたっても削除しねーし…
ほんとわるいとこばっかりだ
鍵は、扉から離れた位置のエネミーを倒す事が必要な時に使うはずだったんだと思う
今そのルールがいくつかのフリミで形骸化してる
鍵はあってもいいけど多用すべきじゃない
鍵開けた奥も手前も特に安全じゃないしね
等しくエネミーが出現して、鍵かけてる意味がわからん
ミッション開始時の入り口と最後の出口くらいじゃないかな、意味あるとしたら
素人さんでもマップとスクリプト組み合わせて簡単にミッション作れるようにしたようだけど
やはり作るのが素人さんだからあまり練られておらず面白くないミッションが多数出来てしまったような
粗製濫造?そんな印象を受ける
かもしらんなー
マップってゲームの中でBGM以上に大事なんだけど、その辺分かってる人は
もう世界中のゲーム見ても今少なくなってる気がする
PSUで気をつかってる点といえば、分岐を最低限にする事と
歩いてると知らずのうちに元の場所へ戻ってきちゃうループマップにならない様にしてる事くらい
他はせいぜい90度以上の鋭角ができない様にしてるくらいか、NPCが引っかからない対策にさ
>>898 そこよりも、部屋を四角くなくしたからだと思うぞ
だからマップ描画もブロック毎に
NPCが壁に引っかかってプレイヤーから大きく離れると、しばらくして
プレイヤーの近くにワープしてくるじゃない?
エネミーもああいう感じに、プレイヤーの目の前にいる限り、その位置を
キープして、どうしようもなくなったときだけワープすればよかった。
現状はプレイヤーの目の前でも、範囲外だとワープする超手抜き。
しかも、特殊な状況じゃなくて、開始そうそうオルアカの大群が画面奥から
走ってきて、目の前で消えてまた奥から走ってくるようなのが普通にある
向こうの攻撃は当たって、こっちが反撃すると判定消えてるってのがあるから
余計にイライラするね
パルムの列車ミッションやリュクロスの開幕オルクディラン突進で体験可能
あの、表示されているエネミーが無敵な時間って無くせないかね
登場してきてボクワイタヨポーズ取るまで攻撃が当たらないとかアホの考える仕様
>>909 前は出てきた瞬間から殴れたんだがな・・・
沸いた瞬間消されるのがクソニチの勘に触ったんじゃないか?
>>910 その辺りの開発者の感性が良く分からんなぁ
爽快感をゼロにしてまで瞬殺封じしちゃってそれで楽しいの?と
>>909 敵が沸いてから当たり判定出るまでにかかる時間が
エネミーごとに違うのが個人的に気になってしょうがないな…
グダグダになってる所を、時間かけて構わないから少しずつ整理していってほしいな
未だにポテンシャルは秘めてる唯一のネトゲなのだから、低レベルな理由で投げずに
上説得してきっちりやってくれ
見吉は外してくれ
とりあえず今すぐできることを公表して
そうでないものもゆっくりと手をつけていってくれればいいんだがな…
法撃てこ入れして欲しいな。足止めて撃つ意義が全く見出せない。
せめてテク系職毎に炎系の扱いが得意で威力UPとか氷系威力UPとか
ノス・ゾンデがPSO準拠の高速誘導に強化される位あってもバチは当たらんと思う。
キャンセルバグ使えは無しで。
その代わり同属性に対する付与ダメージ削減を大幅強化しとけば
コレさえあればOKとはならんだろと。
バーチャロンほどの機動力いらんから、サイドステップ中に撃ったら
ちょっと宙に浮くスローな横っとび気味の感じで撃つとかは以前にも言われてたね
あと誘導テク、瞬時ロックオンテクがあっていいんじゃないかって話も
って作らせると、何かというと爽快感無視で異常に弱体化するからなぁ
まず面白優先だろ
♀キャラ限定でアヘ顔を実装希望
エロゲでやってろw
>>914 てかβやらないもんかね。
イルミのときのような大掛かりな変化はないだのいう話だったが、
キャラ能力のカスタマイズとか属性強化とか何気にデカイ気がするんだが・・・
>>919 確かに大きいよな
まあ、課金関連の変更とかはどうでもいいが
βやってくれるならそれに越したことはないと思うが…
今残ってる奴にβチェックしてダメ出し出来る奴がどれほどいるか
こないだもテクターの要望を皆の意見聞いてまとめるとかいいつつアレだった変なのいたしなぁ
>>921 キャラ能力のカスタマイズはおそらくPS2にも適用されるだろうが、
属性強化なんかだと、高属性はすでに存在してるわけだし、βはいらんと思うな。
今んとこβやるほどのバージョンアップには思えない。
テクター・ガンナーに修正くるならその具合を確認したいところではあるが、
むしろなんでこんなになるまで放っておいたのか正式回答の方が欲しい。
>>923 まともな答えが返ってくるとは思えんがな…。
どうせ面倒だったとか、そこまで考え付かなかったとかそんな理由だろう。
こんな良げーなのに何でだろう?とか思ってる可能性もあるかもしれんが。
公式でアンケートとりゃ良いのにな
結果が解り切ってるから、(今の状況を)見ざる(悪質プレイヤーの苦情を)聞かざるの2つは徹底してるんだろうけど
その結果がごらんな有様のガーディアン総数と来たもんだ。
せめて通報あった悪質プレイヤーに関しては処罰徹底しろよ!
GMへの暴言の処罰がチャット禁止とか馬鹿なの?
詐欺中華はBANしたのに、未だに詐欺働いてるAKIYOやらズィードが生き残ってるって何?
運営は、こいつ等とグルなんだな。でなけりゃこいつ等が生き残ってる理由が解らんわ。
ユニークな迷惑プレイヤーの報告数が少ないんだと思うよ
問い合わせ文にオチとヤマがてんこもりで読んでいて楽しい方のじゃなくてね
こまめに通報してる人の線引きもその時によってまちまちだったり、いわゆる通報ばかりしている
通報厨的な感じになってしまったりで、なかなか有効な迷惑プレイヤー報告ってのが拾いにくいん
ではないかなーとか
あと、チャット荒らし程度じゃBANしないって方針も確実にあるとは思う
ネトゲでの迷惑行為はネトゲ単位でなくって、プロバイダレベルへ注意や警告でいいんだよもう
どーせ他でも同じ様な事するんだからさ
そうしてネット悪質利用者のブラックリスト作っていけばいい
>>925 AKIYOはセガの役員の息子だからBANされない、ズィードは知らん。
>>928 事実ならニュー速でスレ立てしたい
誰の息子かもう少し詳細を
それがマジなら至る所にマルチしまくってやる
>>924 面倒だったなら職務怠慢だし、問題だろう。
そこまで考え付かなかったって場合だと、
前衛と後衛とのスペック差が出てからもうずいぶん時間経ってるわけで、問題はなぜわかったのに修正しなかったのか?なんだよな。
あんまり出したくないが、FFXIとかだとさ、竜騎士がすっげー弱いってされてる時期があったんだよ。でもこれはスペックが流行の戦術とそぐわないせいで、その能力を発揮できなかっただけで、実際には弱いわけじゃなかった。
ところがPSUだと、テクターは純粋に弱い。ATは強いけどありゃ武器使えるからでしかないし。
戦術の幅なんてたかが知れてるゲームだから差は歴然としてる。
そういうことに関する言い訳でもなんでもいいから、何か公式のコメント出せよって思うよ。
職間である程度性能差があった方が面白いって考えるクリエイターもいるし、
初心者救済策として、ジャブマジャトルダンを残してるのかもしれない。
そっちに関して、何かしっかりした考えがあるんならまだ諦めも付くんだが、シンプルに弱い職ってのは何とかしてもらいたい。
チッキチッキと騒ぎすぎてたのが問題
あの時言ったんだよ、お前らを強化してもらった方がいいぞって
でも聞く耳持たなかった、今思えばあの時がテクター強化最後のチャンスだったわけだ
うぉおお、さすがチッキマンさん
マジwwwパネェwwwwッスwwwwww
チッキが消えても
マジャブオンラインになるから変わらないぞとも言った
その通りになってるな
うぉおお、さすが脳筋三兄弟さん
マジwwwパネェwwwwッスwwwwww
ハンターが素で10の力、15の力であるチッキを使っていた
テクターは5の力、そのさ3倍
チッキが消える、ハンター10、テクター5、その差2倍
テクターを10にしてもらった場合
ハンター15、テクター10、その差1.5倍
どれが一番マシなバランスか、簡単な計算だな
そのうさん臭い数字比較やめぃ。
チッキ時代の問題点は、15が一人いるだけで残りが10だろうが5だろうか関係なかったところだろう。テクタが12だろうが13だろうがゲーム性は崩壊したまま。
今はハンター職が15、なのじゃなくて、φMが15で他10なだけだしな。結局他メンツが触ることすらできない瞬殺ワールドなんだから。
チッキ弱体がただの2chの暴走の結果だというのはわかるけどなwありゃほんと何の意味もなかった。オレヤッタヨ!的な勘違いをソニチに抱かせただけ。
当時もテク強化要望はあったよ
ただソニチがスルーモードだった
脳筋職の弱い弱い詐欺に引っ掛かってバランス壊した頃だったので、
まともな要望も無視されたんだろうね
チッキも半年放置してようやく対応したぐらいだし
テクター強化とかよりも使いにくいテクニックの改良をしてほしい
飛び方もエフェクトも
>>932 「今思えば」ではなく昔からそう思い続けてるんじゃないのか
チッキは今の強さくらいでちょうどいい感じも
消費PPは低いし、長射程と幅は変わってないからあれ以上弄る必要はないだろうな>チッキ
ただAF専用のSスライサーの性能を上げて欲しいとは思うこともある
デイバみたいに状態異常付加がいいと思ったけどシャドゥーグあるからなぁ…単に攻撃力上昇がいいか
チッキだけ修正すりゃよかったのになぜかスライサー本体の
性能までおとしたんだよな
あれはダメだね
何か単体攻撃っぽくなっちゃってるし、通常攻撃が全く使えないものに
本当なら両手剣みたいな、しょっぱい攻撃力だけど複数タゲに攻撃可能な武器が欲しかった。
強すぎるとは思わんね。イメージと違うとは思うけど。
斧使いのfF、Dセイバー使いのφG。もう何だかわからないφMと、前衛は粒が揃ってる。
WTはもう何のために長剣を装備できるんかわからん。とてもじゃないが両手剣は使いこなせないし両手武器はテク使いの長所をスポイルしてしまう。
どっちかと言えば、今のATの攻撃スタイルこそがWTのあるべき姿だと思うんだが…ムチをSにして、ATをAにすべきだと思うんだけどなあ。
GTはパラメータ以外は実はバランスとれてるように感じる。問題は倍率型にしたソニチのクソシステムなんであって、これはパラメータカスタマイズで化けるかも。
FG、GMは、バランス取れてる。退屈だけど。
fT・MFは何かテコ入れせんと、今の戦闘スタイルに合わなさ杉。話にならんわ。
イルミナスアップデートでスルーされたfTの法撃底上げは、最低ラインとして必要だろう。
その上で、fT≒MFくらいの法撃力に設定。ソロでは補助テクの分fT有利、PTでも燃費とdpsの
兼ね合いになり一応釣り合いは取れているかと。
これで天井が抑えられている部分が緩和されるので、WT/GTもある程度引き上げが出来る。
あとは、φG/GT/WTにそれぞれ10〜15%程度のPPセイブでもあった方が良いか。
fF/fG/fTの20%には及ばないし、装備グレードやパラメータの関係上完全には追いつけないから、
特化の存在意義が無くなる事にはならないはず。
511 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2007/09/18(火) 18:08:08.29 ID:+lv5PZd5
修正前と後のステです。
左修正前 右修正後
沼子fT100
HP1364→
攻撃362→427
命中207→207
法撃1477→1742
防御86→101
回避716→716
精神767→903
耐久12→12
属性効果緩和の補填だから全タイプ攻撃法撃上がってる
別にタイプ間のバランス調整で上げたわけじゃない
>>947 良く引き合いに出されるこの書き込みだけど、これはあくまで種族毎のパラメータに対して変更が加えられた結果。
タイプの%補正とは無関係。
なので、fT1の法撃120%、fT10で144%という比率そのものは無印のまま。以降15・20もほぼリニアな増分だけ。
結果的に、テクター成分を含むタイプ全ての法撃が、fTのパラメータという天井によって低く抑えられているのが現状。
ちなみに攻撃力だと、fF1:110→130/fF10:128→150、fG1:86→98/fG10:108→120としっかり上方修正されている。
150
120
144
でバランス取れてるじゃん、元から優遇されてたってこと
テクが弱いってことならテクの倍率を上げてもらえばいい
またおまえか
いや、なにかおかしいか?
攻撃しか能がないfFが128は低すぎるから上げたんだろ
マジャブチッキとJAでバランス狂ったのはまた別問題だし
タイプLV20時
ヒュマ子
fFの攻撃2031(185%)
fTの法撃2546(170%)
特別低いとは思えない、むしろ高い(100%時の値が高い)
最近思ったのがテクは倍率落として全て多段ヒットにしてもアリだなとは思った
単発はLV毎に1ヒットプラスで最大5ヒット(0.2秒毎に1ヒット)
ラ、ギ系は20毎に1ヒットプラスで最大3ヒット(40からは倍率伸びを大きくする)
ダムは今みたいに1秒間(もうちょい早いかも知れんが)に1ヒットじゃなくて
0.2秒毎に1ヒットとしてダメージ間隔を減らす事でDPSアップに繋げる
ノスは1ヒットのままで変わらずだが即爆をデフォで出来るように修正
ノスディーガに関しては一本の衝撃波が2ヒット(DPS的には単発より下で良い)
レグラはダメ反射なくしてダムと同じく0.1秒毎に1ヒットする代わりにPP消費を現状の5倍程度に
メギバはEXと同じ扱いにして設置型に
詠唱したらすぐダメージが入り移動も可能だが武器を切り替えたら効果終了
メギバを詠唱した武器にリンクされているテクでの攻撃は可能とする
とにかくヒット数を増やしたり現状のとろくせぇダメージ間隔を
大幅に縮める事でDPSの向上を図る事だな
激弱な攻撃を一発一発丁寧に打ち込むという現状のスタイルでは
いくら修正したところでつまらん上に弱いままだぜ
爽快さが必要だろ、爽快さが
エフェクトと性能の改善を…威力よりも使い勝手を…
>>955 おそらくヒット数増やすと、PS2の処理が追いつかないだろう…
>>954 それはいいな!
ダメージ倍率の変更より単純に使いにくさを是正してほしい。
>>957 既にレグランツがある以上は少なくともそこまでは
ダムの間隔縮めることが可能と見る方が自然だが
>>954 >>958のようにデメリットもあるかもしらんが
そんだけやってくれりゃ随分とマシになるな
杖にも属性つけて、例えば光属性の杖でノスディやると
光属性ノスディになるようにしてほしい
可能ならグラフィックも固有で。例えば氷属性のディーガなら雪玉とか、
でも色だけでもいいかな
既存の無属性杖については、属性をつける仕組みをなんか用意する
ってことで。
>958
(;・酒・)<君らにまで適応すると今度こそ名越部長に毛を抜かれるから勘弁して。
>>963 名越部長って龍が如くの?
あの人なんか関係あんの?
ho
キーロックの「解除しました」「解除されています」ダイアログが今度こそ消えてるといいな
見りゃ色で分かるんだからさ…
そもそもキーロック自体(ry
ふと思ったんだが、PSOの時は武器の系統と別のモーション割り当てと全く別の攻撃を設定出来てたけど
PSUはそれ無理なのか?例えるならグレネード撃つモーションでショット撃たせるとか。
攻撃ならインフェルノバズーカで例えると、モーションの見た目はPSOならショットでPSUならグレネードだけど、
実際に出るのは直進弾とか。
見た目だけ武器グラ追加されても、また数値変えたハリボテでしかないんだし
系統と別のモーション与えたりして何かしら変化させる事は出来んのかな。
あと、いい加減職による装備縛りの枠を超えた、どの職でも装備出来る武器や
PAをセットすると言う概念を捨てた、その武器固有の特殊攻撃を持った武器や
本当にDCPSO並みの出現率で良いから強化が元々不能で強い武器でも出して欲しいわ。
装備縛りって正直余計だと思う。全て装備出来るけど、得意武器以外は能力半分になる
制限でも付けてやりゃ、これだけあればと言う状況にはならんだろうに。
PSOのそういうところがすごく嫌いだったので、俺はそこの部分は今のPSU仕様の方がいい。
PSOの職バランスの悪さは、職本来の武器以外も特殊武器でカバーできたのが大きな原因だった。
いい加減PSO懐古はやめたら?
別のゲームなんだからさ
PSOやりたいならPS0系に期待するしかない
ハムるにはエサが必要だからな。
新ミッション追加しました!そこに新レアも追加しました!そこだけやってた方が美味しいです!
これのツケが今来てるんだがな。
ヴィヴィアンの会話にスキップ機能追加してくれ
急いでるときに限って、「これでもか」って感じに
会話発生してクソうぜぇwwwwwww
つんねーよ・・・?
ディーザス、レンティス、メセタフィーバーが未だに実装されないのは何故?
>>977 実装されてるよ?配信はされてないけどな
使いたきゃオフラインかPSPoで使えば良い
オンラインではあっても無くても困らないし
レンティスは実装されてただろ
消えただけ
ディザレンにフィーバーとか別にいらねぇわ・・・
そんなら既存PAを真っ当なバランスにしてくれた方がよっぽど嬉しい
無闇と略すのがなんか恥ずかしい
厨三だから許せ