【PSU】どうすればタイプバランスがよくなるのか4
1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2008/12/01(月) 16:35:25 ID:jt8clzA+
3 :
名無しオンライン:2008/12/01(月) 16:59:39 ID:dTTwQ1VF
4 :
名無しオンライン:2008/12/01(月) 17:03:21 ID:MjQPfD80
いちおつ。
もう4スレかぁ。他が軒並み過疎ってる中で。
5 :
名無しオンライン:2008/12/01(月) 17:27:11 ID:MjQPfD80
種族バランスがスレチとなると適職補正ネタは微妙なとこになるな…。
個人的にはステータス調整より適職補正でバランスとった方が良いかなとも思う。
これなら職、種族とも居場所が出来る。
職種族の組み合わせによってはマゾいままになるが、そういうのが好きな人もいるだろうし。
6 :
名無しオンライン:2008/12/01(月) 17:47:21 ID:zAGW2JC3
適職補正を弄る案自体は悪くはないとは思うが、
タイプバランスに影響を与える程の補正にはまるで至らないと思う。
スレで散々挙げられてるような物の方が効果的だろうし、
もっと根本的な部分を見つめるべきであろう。
仮に…だが、ヒュマWTの適正補正3%を大幅アップの10%にしたところで
WTいらねって流れがなくなるとは全く思えない。それ以前の問題。
7 :
名無しオンライン:2008/12/01(月) 17:47:55 ID:ywWK3V3W
おいおいヒュマの強化であってタイプの強化じゃねーだろw
8 :
名無しオンライン:2008/12/01(月) 17:54:42 ID:CWk8t3x4
TAランキングがキャスFMで埋め尽くされてるのが
バランスの悪さを証明しているよな、もっと色々な種族と職が入れればいいのに
9 :
名無しオンライン:2008/12/01(月) 18:06:15 ID:ZZplgQeK
上位を占めているのがキャストなのはキャラ絵を見れば明白だが
それがFMかどうかは・・・分からんぞ・・・分からんぞぉぉ!
いや、間違いなくFMだろうナ
ヒューマンもきっと!!ニューマンもきっと!!
そう信じて買ったイルミナス
しかし現実は
>>8
たぶんランキングの中身は少しはプロトも混じってると思うが
8割以上はFMだろうな、仮にFMがEXフリーズ使えたら
100%FMのみになると断言するw
トルダン移動にマジャブパラディ敵瞬殺だからな。他の職をあそこまで強くするとオフラインのヌルゲーになっちまう。
弱体がダメならFM箱と比べるのはやめようぜ
テクター向けにすればニューマンで埋まるだろうけど
ヒューマンで埋まらせるのはどうやっても無理
複合は劣ってて当然って考えなくさないかぎり複合に未来はにい
複合が特化超えてたら特化の意味は?ってなるがな
どうあっても強職ってのは出てくるしね
ようはその時点で最高効率、最速で周れるタイプが選ばれるだけで
仮にFMを大幅に弱体化したところで第二のFM(FFかGM)が出現するだけ
意味がないのだから強職は放っておくのが一番
とりあえず散々っぱら言われてる複合の修正とテクのロック解除だね
これだけでも随分と変わるだろうよ
個人的にはATのせいでWTとGT(テク複合系)が食われているのがつまらんと感じるな
あんま気にしちゃいないんだろうが、一般に求められているのは補助5が使えるATの方だろうし
火力面で見ても往々にしてATのが高い現状にあるからなぁ
ATは複合にしちゃ抜きん出過ぎてる、もしくは上記二職が劣りすぎていると感じるのは俺だけか?
>>14 極端な意見だけ取り上げてるからそう見えるのかもしらんが
大体の人はそこまで極端な意見言って無いでしょ
せいぜいマスターはマスター、特化は特化、複合は複合(アクロ含)
せめてこの枠組みの中だけでも強さ的にある程度の均一化を図った方がいいんじゃないの?って
意見の方が今までの流れの中では多いように思えるけどな
WTとGTには悪いが趣味職だと諦めてもらうしかない
19 :
名無しオンライン:2008/12/01(月) 23:05:15 ID:2J1rKpK7
ATって補助回復特化じゃないの?WTって死んでるけど
一応職説明には防御特化とかそんな感じだったような・・・
で、GTは何の特化かと問われたらシラネw
あえて言うなら片手銃の特化職と言えるのだろうか
FG
FG GT WT Prが複合でAF ATは特殊タイプじゃね
>>18 ヒューマンもそうだが、「大体何でもできる」特化(笑だろ
その時々でやりたいことができるから、俺は結構好きなんだがな
>>15 その”越える”がなにに対してなのかによるんじゃないかな
射撃性能でGMを越えたり打撃性能でFMを越えない限り特化は特化だし
その中で複合職が一番クリアタイムが速くても特化を喰ってる訳ではない
別にそうしろって言うわけじゃ無いがね
>>19 一応GTは後方支援のエキスパートという肩書きを貰ってる。
何がどうエキスパートなのか不明な無印時代よりはそれっぽい。
個人的な要望・・・
GT:空いてるボタンに法撃力か(攻撃+法撃)/2位の値ベースな特殊射撃
WT:両手打撃武器の時に同じく法撃か(攻撃+法撃)/2位ベースで特殊打撃
GTは援護特化って感じ
このゲームで一番援護方法が豊富なのはバレットだから。
ATは補助と弱体と回復が使えるファイター。
AFが打撃と射撃の攻撃型複合で、WTが打撃と法撃の攻撃型複合ってとこか
現状FMGMが強すぎて苦手な場面を物ともしないから複合が目立たないんだよな
ATはWTを喰っているとは思うが、GTは喰ってない。
「補助」は最高レベルのATが常に全職で1番だが、「回復」は攻撃と
回復の切り替えを素早くできるGTの方が優れているといっても過言ではない。
特にATが火力を出すためにムチなんて使い始めたら、回復は全部GTが先にかけられる。
上記のことは火力過多のときはメリットに感じないかもしれないが、少人数のときや
受託レベルぎりぎりのメンバーが多いときなどに、GTの良さが出る。
罠やクロスでの状態異常、ライフルでの転倒にマシナリー相手のキラシュなど、
ATよりも優れている箇所はいくらでもある。俺は両方とも育てているから、
敵や仲間の構成で使い分けている。
WTは両手武器部分を強化すればATtとは住み分けはできると思う
テク部分の強化はもちろんだけどね
まずはテク部分の強化じゃないか?
いろいろと要望出してる人いるけど一度にそれやっていきなり
タイプバランスよくなりましたなんて不可能だぜ
優先順位付けて殺って逝くべきだと思う
毎回WTの話題出ると思うんだけどどっち寄りなんだろうねWTって。
GTはRa5とFo3で装備武器もRa寄りなのははっきりしてるけど
WTってHu3とFo5なのに装備武器はHu寄りだし
運営も強化する時って両爪Sとか打撃強化のイメージが強いような。
こういうのってあんまり気にしない方がいいのか。
やってて楽しいのは複合とかが集まってるときなんだよな。
特に今回のMAG+。
トルダンで先行してマジャジャブで殲滅とか一人いるだけでやる気失せるわ。
わざわざ不遇職でひぃひぃ言うやつの気が知れんよ
報酬目的なのか、プレイ内容目的なのかの差じゃないのか
レアだけが目当てなら道中どうでもいいから楽な職やるし
レアが二の次なら道中の攻略要素を重視するだろ
PSUもPSOも圧倒的に前者のが多いけど
>>30はなんでも欲しがりすぎ
効率部屋に行かなければいいだろ
効率が欲しければそういう職になって効率部屋へ行け
>>29 所詮無印の時に決められた転職条件だからね
あまりあてにならんだろ
無印のWTGTを今風になおすと↓だぜ?
WT20102020
GT10301010
基本職の中に紛れ込んでも違和感無いスペックだなぁ。
GTは食われているどころか能力値すらも問題だろ。
GTは○○に来るなスレが伊達には続いてないくらい問題山積み。
攻撃力依存のバレットが一応メインなのに、テクメインで法撃は当然上回るATにも…
直接ダメージでなく能力値弄らずに、補助・状態異常が売りとするなら、
補助40かEX罠以外使用可あたりにしてもいいのでは?
Sクロスを強くすればいいよ
シンバGTは来るなスレが立つけど
電撃配布のホーリーレイ/Dではなく
/DのないホーリーレイをA武器にしてキラエリ以上の性能に
ライフルのみに限定されるが少しはマシになる
31↑弓の発射間隔を10↓以下に
ライフルなんてどうでもいい
40 :
名無しオンライン:2008/12/02(火) 08:59:24 ID:PiYBqU1i
A武器をS以上とか馬鹿?Sライフルの優位性を無くすとかw
Sクロス強化もそうだけどそれって持ってるのが前提だよな?
入手難易度が高かったり高価だとその恩恵を全員が公平に受けれないだろ
ツインルビーバレットをしらんのかお前さんは
S武器ったって☆10から15まであるだろ
ホリレイを+10まで叩くとキラエリ+10と同じくらいでいいんだよ
Thgは武器自体ののびがあまりよくないからルビバレ強くなっちゃってるけど
ライフルは全然違うから今の仕様だとありえね
まぁ強化でのびるのが強武器で
あんまのびないのが弱武器ってなっちゃってらから調整してほしいね
強化で強くしても廃人はともかくライトユーザーが
ホリレイを10まで叩けるの?結局恩恵受けれるのって
一定水準以上の人だけじゃん、とてもGT救済案とは思えない
ライフルで有利に戦いたかったらGTやらないから、そんなもの要らないって
ましてや特定武器だけ異常に強くするとか、ますます要らん
>>43 GT救済で考えてるわけじゃないけどな
そうすれば「面白い」と思っているだけなんだ
そもそもPSUが面白くない理由の1つに武器個性の無さがあるし
一部例外もあるが、レア度=攻撃力の高さ、みたいなものでつまらないんだよ
それにAライフルならGMが装備できないから少しイイ気分だし
そんなに高くもならないでしょ
GTはクロスと弓強化してもらえよwwwwwwwwwwwwwww
雑魚に延々ライフル撃つのか?
クロスやショット強くして貰った方がいいぞ
AライフルがSライフルに並ばれたらシャレにならないだろ・・・
ツインなんて元々が死んでる武器だからツインビーが強くても良かったけどさ
それにGMが装備不能な武器ならカード、弓、マシンにクロスとこんなにある
優越感に浸りたいならこれを使えば良い
ホリレイ10なんて現状で3000万以上するしとてもライトの手には負えないぞ
ダメージ計算の元となるステータスが2種類しか存在しないのがダメだな
散々言われてる事だが、なぜ打撃武器と射撃武器のダメージが
攻撃力という単一のパラメータで計算されてしまうのか
そもそも
打撃武器の装備条件は攻撃力
射撃武器の装備条件は命中力 ←ここ重要
法撃武器の装備条件は法撃力
となっているにも関わらずダメージ計算は攻撃力を元に算出・・・どんなクソ仕様だよっつー話で
普通に考えれば
新たに射撃力みたいなパラメータつくって打撃とは別の数字にするしかないだろ
もしくは一部メガテンみたいに射撃攻撃は武器固定のダメージにするとかだ
もちろんPAの倍率とかでダメージは増えるが、攻撃力のアップなどではダメージ増できないようにする
打撃、射撃、法撃の3すくみのはずなのに
打撃と射撃だけ攻撃力基準で、法撃だけ法撃力依存なんだぜ?
意味が分からん
50 :
名無しオンライン:2008/12/02(火) 10:38:03 ID:LAMyH/vb
それは俺も思う、そもそもキャストが命中と攻撃力に優れて
打撃、射撃のどちらでも強いからキャスFMやGMばかりになる
これが打撃力はヒュマに毛が生えた程度にして射撃力が優れているのが
キャストというなら少なくともキャス一強にはならないと思うんだけどね
打撃力を劣らせる分、射撃力をグンと伸ばしたら良いし
ビスは逆に打撃力に優れて射撃力に劣るとしたらいい
攻撃力と射撃力を分けるのは賛成だ。
獣GMの方が箱GMよりも強いのが許せない、といったような気持ちは
俺には理解できない。どうでもいいと思う。
しかし、そういう神経質なお方は多い。
打撃力と射撃力を分けたとしても、これを不快と感じる人は居ない。プラスにはなるだろう。
獣・箱・人のバランスも取りやすくなる。
打撃力と射撃力に分ければどちらもそこそこ強いという
ヒューマンの特色も今以上に生きてくると思うしファイガンナーみたいに
打射と使い分ける複合なら尚更生きてくる、結構いいんじゃないかな
53 :
名無しオンライン:2008/12/02(火) 11:00:46 ID:3xi1yPso
この案は普通に賛成だね。ニューマンがいくら法が抜けていても
それが役に立つのはFTとMF、ひいき目に見てATのテクター職のみだけど
攻撃と命中に優れるキャストなら前衛とガンナー職のどちらでも対応できる
このせいで他種族の活躍の場が無く、キャストばかりになってしまってるし
そこに鬼畜兵器パラディなんてあったらそりゃ他の種族なんて終わるw
>>52 理想 現実
人 打4射4 人 打3射3
箱 打3射5 箱 打4射5
獣 打5射3 獣 打5射2
>>49 同意
俺みたいにビスコでGMたのしーしてる人には酷な結果になると思うけど
キャストとビーストだけファイターとガンナーをこなせるの現状はやっぱり不自然だと思う
仮に射撃力(仮称)を追加するとしても、
複合の良さがより引き立つような結果にするのがいいと思う
俺のビスコちゃんはfGになるのかな^q^
テクなんざ現状どうでもいいんじゃない?
補助回復は薬で十分だし眩しいだけの打撃、射撃に劣る
攻撃テクなんか無くてもまるで問題にならないし
この辺もビスキャスの強みだね
理想 現実
人 打4射4法4 人 打3射3法3
箱 打3射5法1 箱 打4射5法1
獣 打5射3法3 獣 打5射2法2
沼 打2射3法5 沼 打2射2法5
59 :
名無しオンライン:2008/12/02(火) 11:26:27 ID:4n4c2dEk
現実
人 打2射2法2
箱 打4射4法1
獣 打4射3法1
沼 打1射2法4
60 :
名無しオンライン:2008/12/02(火) 11:28:12 ID:nzCb3Cws
理想 現実
人 打4射4法4命4 人 打3射3法3命3
箱 打3射5法1命5 箱 打4射5法1命5
獣 打5射3法3命3 獣 打5射2法2命2
沼 打2射3法5命3 沼 打2射2法5命4
命中入れてみた
理想
人 打3射3法3
箱 打2射4法1
獣 打4射1法2
沼 打1射2法4
人が各種族の得意分野では譲るとしても
どの能力も2位というのはよさげな気がする
現状では2位どころか3位以下もあるからなぁ・・・
器用貧乏じゃなく本当の意味での万能であって欲しい
ゲージ技もないしせめてこれくらいは夢見てもと
(^見^)<夢は見れたかい?
確かにね
もしニューマンにLSSとかのゲージ消費技が付いたとしても
どの能力でも2位、というのであったらそれだけでヒューマンも生きてくる
>>53 IDがぷそ
馬 沼 鉄 獣
HP C D B A
攻撃 C D B A
防御 B C A B
命中 C B A D
回避 B A D C
持久 A A A A
砲撃 B A D C
精神 B A D C
キボのおまけだとこうなってるな
射撃武器に関して自キャラ攻撃力一切関係なし
武器攻撃力+自キャラ命中力(射撃力)でダメージが決まる
装備に必要な命中より一定以上高いとクリティカルが出やすくなる(ただし武器の命中が低いのはお察し)
これは命中の高いニュマの特長やABランクなどの必要命中が低い武器の価値を上げれるんじゃないかと思ってる。
もちろんSランク武器は安定したダメージ源になる程度に好きなグラのA武器でも磨けば遊べるように。
TA見たら100位以内でキャス以外が5人もいなくて吹いたw
毎月種族とタイプの統計とって少数派ほどステボーナスなんて無理かな。
ニュマ男プロト最強だったりしたら面白い。
単発的な鯖ステブーストは懲り懲りじゃないか?
イベント()で高倍率ってのも飽き飽きしている
タイプバランスは長期的で継続的な変化を望む
69 :
名無しオンライン:2008/12/02(火) 12:00:02 ID:ZylcarZN
それだとガンナー職にしか適正のないキャスが悲惨じゃない?
今度はテクターとガンナーに適正のあるニューマンずるいぞと
ま、それを差し引いてもキャスには絶対強力無比なパラディあるから
丁度良いのかもしれないけど
ヒューマンの種族ボーナス増やして!
FGだと12%くらいで全ステ2位になるよ!!!!!11 (回避除く
どのタイプでもMAGソロ嫌にならないってのはかなり調教されてると思うんだが・・・
半減エネミーだらけな点や対大型テク皆無な点などを肯定するわけじゃないけど、
ミッション毎に得意不得意が出るのはやむを得ないと思うし、いいことだとも思う
殊更MAGの話を持ち上げたとしても、今までよか複合に陽光があたってる気がする
長丁場だし色んなエネミーも出てくるしなぁ、ってとこ
クレア系だとPAも1ロック増えるなら人沼も使うんだがなぁ
上で出した話の続きだが
仮に
攻撃力を廃止してスキルタイプの「打撃力」と
バレットタイプの「射撃力」に細分化したとする
もしこうなったとしたら命中力みたいなのも変更しないといけないのかな
これも2つに分けて「打撃命中力」と「射撃命中力」にした方がいいのだろうか
それとも何か他の仕様とかがいいのだろうか
獣と箱で考えた場合
命中を計算する数値が「命中力」ただ1つだけだとしたら
獣の場合
打撃は大ダメージだが当たりにくく
射撃は低ダメージで当たりにくい
箱の場合
打撃は中ダメージだが当たりやすく
射撃は大ダメージで当たりやすい
となってしまうと思うんだが・・・
意見を求む
命中廃止
全部必中に
ふと思ったんだけど射撃の効果が違えば面白そうなんだけどな。
ツインハンドの火は燃焼、クロスの火は敵の攻撃力ダウンとか。
パラディやシュトルムは後方型のGTやATのみ、
前衛はメテオアタッカー等の接近ぽいのだけとか。
書いてて思ったんだがタイプバランスじゃなくてスマソ
>>77 それだとややこしやーややこしやになるから
>>66で書いた一行目を代案として出してみた
あまり関係ないけど
>>65の全種族持久Aとかないだろう・・・
全種族Dくらいだと思う
敵の持久との差がひどすぐる
ギャストが最強すぎるんだよなファイターもレンジャーも最強っておかしいだろ?
ファイター最強はナノ豚でレンジャー最強はギャストなバランスにしてくれよ・・
ギャストとかナノ豚とかどんだけ低解像度でやってんだよPS君
豚は合ってると思うw
85 :
77:2008/12/02(火) 14:49:58 ID:VWzY1YcT
意見少なくて俺凹むヮ
>>78 俺も全攻撃必中説を考えたことあるんだけど
そうなると敵の背後を取る意味とか
マヤフィーとか一部バレットがゲキツヨになったりと色々あるなぁ・・・とか思ったり
それに今でも必中なスキルあるし、背後取れば必中だし・・・
その点について考えると、敵エネミーの旋回能力の高さうんぬんにも行き着くんだよな
いっそのこと命中の概念をなくして
敵の回避力のみで判断するっていうのも考えたけど
そうすると獣と箱、人沼での「攻撃の当たりやすさ」みたいな差がなくなるんだよね
やっぱし命中力は打撃/射撃で同じにするのが妥当か
別々に「打撃命中力」と「射撃命中力」を設けたとしても
獣の打撃&射撃、どちらかだけ極端に上がるという根拠もキャラ設定もないしな
うん、命中は打撃も射撃も一緒でいいや
攻撃力を「打撃力」と「射撃力」に分けるだけでいいな
>>80 俺もそれは1つの案だとは思う
>>49の中ほどで書いたようなカンジだけど、実際にゲームとして採用してるのもあるし
でもネトゲーとして、Lvの低いうちは強力な銃器で分不相応なダメージを稼ぎつつも
いつかは頭打ちになってダメージアップが見込めなくなる状態・・・が起きると面倒だよな
Lvが低くても使う銃器によっては大ダメージってのは魅力なんだがな
ちょっとネトゲじゃ厳しいか
そのダメージ頭打ちになったほうが今の蒸発オンラインよりあそべるなぁ
特殊バレットは射撃耐性無視でいいんじゃね?
消費PPが異常に多いのに弱い特殊バレット多すぎ。
マジャブは消費PP増やしまくって連発できないようにすりゃいいんじゃね?
ロバットとかダッガス、ドゥガレガも使えよって話。
FMがずっーーとマジャばっかり使ってるの見てると嫌になってくる。
>>87 そんなことせずとも、特殊弾も消費PPや射程、速度は変更無しだけでいい
てかバレットダメを射撃力依存にしたらGTにもっとも適正種族は沼になりそうだな。
あくまで現状ステの場合だが。
>>89 それはそれでいいんじゃない?
WTが人寄りの適正でGTが沼寄りの適性とかでも色々選択肢出てよさそうだ
射撃力とかおいといてとりあえず前スレまでの意見の個人的なまとめ
■基本
・テクエフェクトをオプションで表示設定
・フォース系の精神と回避を大幅な上方修正
・精神依存で敵テクニックをガードし易く
・効果Lv3以上の補助を範囲、性能とも強化
・JC消費PP0、バレテクともクリティカル
・マスター系が持てないS武器の攻撃力強化
・強化薬の所持数見直し
・PAがガードによってキャンセルした場合のPP消費を半減
・杖の同属性リンク倍率強化
・長杖は範囲UP、短杖は弾速UP
・罠設置後に武器切り替えした場合、消えずに踏まれたら起動する地雷化
・メギバースで持久上昇、補助Lv1〜5なのをLv2〜5でLv41↑は硬化時間延長
・一部の打撃、射撃武器に法撃依存のものを追加(カードxエリュシオン○)
・一部大型の持久力低下で打撃武器やバレの異常付加をもっと効果的に
■打撃
■射撃
・弓2体貫通
・クロスバレLv31以上の倍率上方修正
■法撃
・ラ系ギ系の1ロック判定解除
・ギ系の倍率大幅上方修正
・光テク追加(単発睡眠弾、ラ系グランツ、法撃精神ダウン等 )
■職別
fF:仰け反り耐性(HP5%→HP10%に)
fG:
fT:
φ:
GT:法撃AF並、Sカード追加、ステータス上方修正
WT:法撃AT並、Aロッド追加、ステータス上方修正
PT:ゴーグルなしでも罠破壊
AF:スキルLv50
AT:
FM:命中φ並、罠無し
GM:
MF:回避fT並
■攻撃力補正
(クイック、装備、PAの問題があるので=戦力という訳ではない)
現状:fF>FM>φ>AF>fG>GM>WT>PT>GT=AT>fT>MF
185 168 154 144 140 136 132 130 116 116 70 50
修正:fF>φ>FM>AF>WT>fG>PT>GM>GT>AT>fT>MF
185 175 170 160 150 140 135 130 125 120 90 50
何の為に存在しているのか謎な交換バレは確かに多いな
代表として睡眠系の特殊バレなんてターン制のRPGならかなり意味はあるけど
基本連発するアクションゲームで一発殴ったら起床する状態異常になんの価値があるかわからん
キラシュの三倍近く消費して100%睡眠入りますとかなら話は変わるんだけどな
ついでに睡眠中は100%クリティカルとかなら眠らせてから属性ショットとか
そういったやり方もありっちゃありだしね。援護として使う分にもそれなりに強かろう
まぁそんな事するなら普通にショット連打してたほうがつえーんだけど
小手先一丁の自己満動作というのはどのゲームにおいても重要だったりするからねぇ
特殊バレは弱くても良いからもうちょい小技的な要素に繋げられる何かが欲しいとは思う
>>90 たしかにな。
本当にアップデートでこの内容が採用されたら沼でGTやりそうだ。
そんな俺ヒュマGT・・・。
現状テクが弱いからって沼を万能種族にしたがってる奴いるな
>>93 変化に犠牲はとはよくいったもんだけど
どういう形であれ、タイプバランスに注目した改善を行えば
相対性の下で強化と弱体をうけることになることは避けられないのではないか
一般論で申し訳ないけど一応
>>94 そんなビビルなよ。どう頑張ってもキャスト様の上を行くような事はないんだから
今までの案でどの修正を加えたら万能と感じるのか意見を聞きたいね
仮にロック解除と
>>89の意見考慮しても沼が万能になるとは到底思えないんだけど
>>91 ・強化薬の所持数見直し
すでにあるものを減らすのは難しい
・PAがガードによってキャンセルした場合のPP消費を半減
どうやって判断すんだよ
・罠設置後に武器切り替えした場合、消えずに踏まれたら起動する地雷化
同期ずれで勝手に爆発したり不発で終わる
・杖の同属性リンク倍率強化
PAを見直せ
・長杖は範囲UP、短杖は弾速UP
ユニットでいいだろ
・メギバースで持久上昇、補助Lv1〜5なのをLv2〜5でLv41↑は硬化時間延長
意味不明
・一部大型の持久力低下で打撃武器やバレの異常付加をもっと効果的に
罠つかえ
・弓2体貫通
貫通ならレーザーあるだろう
FM:命中φ並
十分強いのになんで強化すんだよ
AFの攻撃力補正 144→160
既にFGより強いのにやりすぎ
どう考えてもFMとGMを消した方がはええな。
テクを見直さなくてもそれだけでタイプバランスは改善されるんじゃないか。
fG・FG・φ・AF位に別れるだろ、FMとGMばっかの現状から。
>>97 ・罠設置後に武器切り替えした場合、消えずに踏まれたら起動する地雷化
同期ずれで勝手に爆発したり不発で終わる
罠設置後に他の行動を取れるようにすることが目的であり、その点についてはまた別問題だろ
・長杖は範囲UP、短杖は弾速UP
ユニットでいいだろ
ロッドとウォンドの差別化の意味合いと思う
ロッドの威力は一応上昇はしたものの、差別化までには至ってないし
・メギバースで持久上昇、補助Lv1〜5なのをLv2〜5でLv41↑は硬化時間延長
意味不明
多分Lv2〜6と書きたかったんじゃないか?
それなら納得はいく(1つずつかけるよりは性能がワンランク上で、一応スリップ付で範囲が個人のみだから)
・弓2体貫通
貫通ならレーザーあるだろう
これは単純に弓強化
ライフルとの差別化を考えるとこの辺が妥当
もしくは2ロックという話も出てる
弓貫通は大型敵の複数部位ヒットも含む方向で
>>97 お前過去スレの流れ全然みてないだろ
全体のバランス見ろよ
誤字訂正
・メギバースで持久上昇、補助Lv1〜5なのをLv2〜6でLv41↑は効果時間延長
>>99 補足説明助かる。メギバの価値がソロしかないのでそれならGTWT強化も含めた持久付き案があったから
そのまま取り入れてみた。あとは全体のバランス。
現状でキャス全盛なのは
1.パラディのため
2.キャスのパラメータに欠点がないため
3.法撃が利点になっていないため
これは打撃と射撃のダメージ計算を分けていなかったことが原因ではないのでナンセンス
また、現状FMとGMが抜きんでているのは同種族だけで見比べても一目瞭然。
これは打撃と射撃のダメージ計算(ry
あと
>・メギバースで持久上昇、補助Lv1〜5なのをLv2〜5でLv41↑は硬化時間延長
もうこんなこと書く奴はバランスなんて語らない方がいい。
ここまでレスが進んでメギバースじゃなくてメギスタールだろという突っ込みがないとか
お前ら全員所持もしてないだろ
>>97が一番まともだよ。現状で匙加減をどうすればいいかという、バランスの考えで物を言ってる。
ゲームデザインに文句言って自分のイメージを通そうとするのはスレ違い。
>>102 HP吸収の範囲攻撃テクニックのメギバースでなんで持久あがるんだよタコ
>>99 >罠設置後に他の行動を取れるようにすることが目的であり、その点についてはまた別問題だろ
こんな斜め上より左手か右手武器にしたほうがずっといいだろ
>ロッドとウォンドの差別化の意味合いと思う
>ロッドの威力は一応上昇はしたものの、差別化までには至ってないし
ならもっと別な方がいいだろ ユニットで済んでしまうことを割り当てる必要はない
ほぼクイックってのはわかってるし追加アプデトに期待しろとしか たぶん無理
>これは単純に弓強化
>ライフルとの差別化を考えるとこの辺が妥当
>もしくは2ロックという話も出てる
もうしらね
>・メギバースで持久上昇、補助Lv1〜5なのをLv2〜6でLv41↑は効果時間延長
>意味不明
これ、メギスタールと間違ってるんじゃないのってつっこみは無粋だろうか
>>104 武器にしてもいいけど、5つしか所持できないGとか片手で使うには微妙
>ならもっと別な方がいいだろ ユニットで済んでしまうことを割り当てる必要はない
>ほぼクイックってのはわかってるし追加アプデトに期待しろとしか たぶん無理
だからといってユニット依存というのもあまりよろしくないかと
「ほぼクイック」というのはなにがほぼクイックなんだ?
そこで別な方がいいだろとかくのはいいけれど、それなら○○の方がいいのでは?とか
別案を出すということもした方がいいかと
否定だけなら誰でもできる
>もうしらね
返答できないものはしらねで逃げますか
因みに弓スレでも2ロックなどは話題で上がっています
>>105 まあ細かいところはなしで
一応意味は理解できたし
>メギスタールと間違ってるんじゃないのってつっこみ
すまん素で間違えた。
>>106 トラップで棒立ちになるのはEXだけだろ 罠Gと武器一緒に使いたいとか言ってるあほいんのかよ
パレット埋まるのが嫌なら選べるようにすればいいだけ
フリトラEX中ジャブできないとヤダヤダってか?
まず「ロッドとウォンドの差別化」がバランスを考える上で必須なのか考えてみろ
現状でもロッドとウォンドで使用テクや状況は分かれているし
職業によってもパレット事情で装備する杖は異なる。
範囲拡大と弾速UPを掲げていたが、それが今のFTやMFの強化に繋がるのか?
んなわけないし
今求められているのは大型への対処。
それも複数ロックを持つ大型と、法撃耐性を持つ大型の話だ。
もうこの話自体、ロック解除と倍率修正で終わっていたはずなんだが。
あと弓の貫通と2ロックじゃ現象として大分違うんだがどっちなんだ?
それとライフルと差別化したいのはわかるが、その修正じゃレーザーと差別化できてない。
効率見ればレーザー撃って終わりな修正ってことは
つまりタイプバランスとは全く関係がない、弓スキーが喜ぶだけの話になるんだが。
>>107 メギスタライドとセットで覚えるといい
>>106 つーか細かいところはなしとかそんな奴ここにくるなよ 大雑把にきめられても困るし混乱するだけ
>>103 パラディは範囲縮小とかどうかね
どれくらいかっていうとトルブレくらいでいいと思うね
ここにきていきなりTA復活させたのは、実は次期追加ディスクの為の
職バランス改善の為のソニチのフルイ
案の定FMが大部分を占める結果になってしまっていて弱体筆頭候補ですね^^
パラディの威力は法撃依存、ただしパーティメンバー全員の合計、とかどうよ。
ソロでは使い物にならん。キャスビスのパーティでやってもほぼ意味なし。
>>108 いちいち妄想も付け足さないとかけないのか?
>つーか細かいところはなしとかそんな奴ここにくるなよ
細かいの意味が違う
揚げ足取りレスとかそんな細かいところが無しというだけ
もうとっと文章嫁
>>109 まあ確かにロッドとウォンド、弓はタイプバランスには関係はないな
弓は一応防御無視という点があるから、防御力とかをちゃんとした意味のある数値にするだけで大分変わる
弓は普通に強化してもいいんじゃないか?
(貫通なのはよくわからんが)2ロックになればPTがGTでも有用性が出てくるし、他にない良い個性に思う
レーザーがあるだろ、っていう発想はよくわからない
個人的だけどメギスタールは頻繁に使うから無くさないでほしい
補助が4つもあって煩わしいから1度の詠唱で片付くってのが便利
ただ、自分だけにしかかけられないんだからHP減少はいらないんじゃ?とか、
そもそも一度の詠唱で全体に補助ってかかればいいんでは?とか疑問は残る
仮に持久アップ効果にしたとして、
これを使いこなすのもATですとなるとかける補助がまた増えて鬱陶しいと思う
持久をあげたいなら、デフバールに含ませるとかすれば(読み込みが増えないから)
PS2にも優しいんではないだろうか
あと根拠のない代案や否定は殊更こういうスレだと非生産的じゃねーかと思うんだがどうかね('ω'`)
>弓は強化してもいいんじゃないか?
弓についてどのような強化をするとタイプバランスが良くなるのか説明してみろ。
少なくとも貫通や2ロックでは良くならんぞ。
大半の大型が射撃耐性、飛び続けるボスで複数ロック箇所を密接して持つのは少数。
当然それぐらい考慮してるんだよな?
>レーザーがあるだろ、っていう発想はよくわからない
まずレーザーを40にしてこい。話はそれからだ
GT強化の話を引きずるなら31↑の強化。
全部強化するとfTに干渉する。
発射間隔を短くするだけでも強くなるだろう。
>>116 fTはGTよりも圧倒的に攻撃力が低く、WTよりもさらに低い命中力だ。
干渉しても影響はほとんどないし、バランスは変わらない。
たとえfTのバレがMAX40になったとしても、ニュマ・ヒュマfTでは
弓・カードはいまと変わらず空気武器。
プロトにも干渉するだろうしGT強化自体はステ修正で十分と感じる
弓が使いたい人は別途要望を送ればいい。弓が不遇ってのはよくわかるし。
タイプバランスと直接関係はないがな
此処でいうタイプバランスってステータスだけでいいのか?
武器PAを考えないでステータス弄っていいの?
産廃武器やPAが追加アップデートで上方修正きたら飛び出すんじゃね?
SランクのSUVウェポンはゲージ貯まるの遅くするとかどうなの?
Aランク、Bランクの順に貯まるのが早くなる。
タイプバランスの問題は敵の問題もかなり大きいんじゃね?
MAGなんか打撃耐性の敵がロボしかいないし。
無印時代はガオゾランに打撃耐性があったり、JAが無かったり
敵の回避率が高かったり、敵の動きが速かったりで
前衛は厳しかったようだが。
ソニチはなんかやることが極端だな
GT全ステータス9999
すべての敵のバックダッシュ・サイドステップ等の逃げる為だけの動作をなくす。てのはどう?
マジャジャブの良い的ですね、脳筋乙
動かない敵をサンドバッグして何が楽しいんだか
ゆとり乙と言わざるを得ない、追いかけるの面倒ならクリゲーでもしてろ
どうせ避けるのとかも面倒なんだろ?PSU向いてないよ
S5ナヴァルッダとかもう追い付くの不可能だろうな
127 :
名無しオンライン:2008/12/03(水) 01:50:59 ID:cRXvGKCR
ナヴァルなんて雑魚はどれだけ早くてもうざいだけだからいいけど
S5マッガーナやグリナビートSなんて本気で死ねそうだ
おや?カノーネのようすが…
メギスタールの存在価値は、死亡復活時に他を上書きせず補助掛けが出来ることに尽きる。
特にテクター複数混成のときに、補助3や4だとしても薬品よりは上の効果が望め、戦闘のテンポを落とさず
戦線復帰できる。無論、fTやATでメインBufferとなっている時でも、使えなくはないが。
変わった使い方としては、DFの拘束+攻撃力ダウンに対しDoT効果を発動させ脱出なんてのもあるけど、狙って使うには
少々難がある。
>>121 ゲージの蓄積速度だと、ユニット付け替えなどで問題が出てくる。PSOのマグと違ってゲージがリセットされないし。
現行システムの中で対応するなら、Bユニットはゲージ50%、Aユニットは66%ないし75%消費あたりが妥当かもしれない。
本当はゲージの本数自体が増やせれば判りやすいのだけど、これにはクライアント自体の改修が必須だろう。
つーかゲージ技の仕様がありえん
敵の攻撃貰いまくったほうが有利になるゲームって何だよw
攻撃当てるとゲージ上昇、攻撃くらうとゲージ減少とかにしておけばもう少しアクション部分に締りが出たかもね
1分1秒でも早く周りたいプレイヤーが多いPSUで、『弱体化』に当て嵌まるこの手の要望は無理だろうけど
>>130 それ最初の頃は違和感あったな
攻撃食らってもゲージ上昇っておかしくね?って
今からでも被弾してゲージ下がる仕様にしてもあんま文句でなさそうだけどな
一時的にあーだこーだ言うヤツは出てくるだろうけど、どのみちミソ行けばそんな事も忘れて元気にハムってんだろうしな
トータル的に今より貯まるのが遅くなるだけで打撃武器ならダメージ量考慮すれば増加率のが圧倒的に高いし
ガンナーならガンナーでもともと食らわない戦いを心がけてるだろうから、いいんじゃねぇかな
そういえばプレミアの時ビステクターが食らったほうがゲージ貯めやすいとかいってたなあ
PSOのフォトンブラストの頃からそうなのに
自分が使えなくなるとおかしいと言い出す
134 :
名無しオンライン:2008/12/03(水) 07:40:37 ID:dngzhYEK
食らうとゲージ下がる仕様はガンナーならともかく前衛から文句来るだろ
そのガンナーですらショット接射の機会が多いんだしどう見ても
ゲージ技のない劣等種と池沼子が弱体させたいだけ
弱体は負のスパイラルを生み出すだけで何も解決しないのが
まだ分からないのか?
レンカイダッガズ、チッキ弱体と来て今度はマジャブ弱体か?
マジャブ乙ったら次に目のつくスキルを弱体しろと言い出すだけ
FMとGM乙ってもFFやfGが次のターゲットになるだけで
負の連鎖は止まらないだろうな、弱体を叫ぶ奴は何も分かってない
一部喋り方がラスボスっぽくてちょっと面白い
137 :
名無しオンライン:2008/12/03(水) 07:54:07 ID:S+4duDKF
弓はもうレーザーみたく貫通させればいい。
貫通が欲しいならゾンデでもバータでもやればいいだろ
弓なんて所詮はテクターの補助武器程度の位置づけ
成長速度に天地ほどの差があるライフルと張り合おうと言うのが無理な話
ライフルとレーザーくっつけたような武器なんかいらねーよ
弓削除してライフルと統合しちまえ
弓は単に攻撃か属性上げりゃいい気もするが、攻撃そこそこバレ40弓S可っていう厨タイプ(もちろん弓に関してのみ)があるから難しいところだろうなぁ
今のバランスは運営側が狙って誘導している気がするけどね。
打撃☆12メーカー基板で(一時的にでも)解放されたのは槍と斧だけ、カズナイやパラディ、各種レジストやレインボウといった
ユニット類も初期のドロップこそ渋かったが、度重なるイベントやGBRでどんどんユニクロ化させていった。
運営サイドが打撃偏重に誘導したがる理由を何となく考えてみると、射撃や法撃、防具は一度完成させてしまえば
後はユーザーの間でぐるぐる回るだけだが、打撃に関しては属性%も絡んでくるので、妥協点を取るか限界を目指すか
各自の違いが出易い。
結果的に、前者のゴールは近く、後者は多くのハードルを越える必要がある訳で。
それに、プレイヤー心理としては弱いものがそれなりに、よりは強いものがより強く、にどうしても集まり易い。
なんというか、このあたりのバランスはDCPSOの再来に思えてならない。
ハンターお手軽最強だったver1、Ult遺跡まで到達できれば高ドロップ率のピックで無双オンラインのver2と。
>>130 ガンナーならツインハンドガンやクロスが必要な場所が出てくるかもしれん
今まで接射ショットオンリーで余裕だった所もライフル転倒挟みたくなるだろうし
前衛の場合は動き回れるスキル(マジャ、ブテンなど)、敵を無力化するもの(撃ち上げ、ダウン付きスキル)に価値が出てきそう
問題は『ゲージ技無視のゴリ押し戦闘』と『避ける事を意識してゲージ技を利用する戦闘』どっちが速いかって事か…
ただのゴリ押しならヒューマンに毛が生えた程度の火力、ゲージ技使うことでビースト、キャストは本来の火力を発揮するぐらい
のバランスになればいいけど
ほんとキャストが憎くて仕方ないのな
144 :
名無しオンライン:2008/12/03(水) 08:34:54 ID:wMfReZ2y
そもそもFFやFMは前線で殴られる事を前提で
高いHPと防御力、更には盾の役目も背負ってるのに
なんで避けるのを意識して戦わねばならないのかと
そもそもダメージ受けるとゲージ減るって事は
メギスタ使えなくなるし強制ダメージゾーンではガリガリとゲージ減るな
もちろん炎上でもしたらどんどんゲージなくなると
こんな仕様が通るはずが無い
打撃についてだが
とりあえずソードをもうちょっと使えるようにしてほしいわ・・
JAのタイミングが遅すぎる(通常技含む)
あと拳と双剣、双小剣、双爪、ムチのSランク装備できる職をもっと増やして欲しい
これらのS装備できる職が少なくて結構死んでる
もちろんFMは装備不可で
射撃に関してもクロス弓カードのSランク装備職を増やしてほしいね
んじゃキャストビーストは被弾したらゲージ減るでいいよ
その代わり人沼は被弾したらダメージ倍な
常に剣付きの敵と戦ってる感じ、これなら別に良いよ
147 :
名無しオンライン:2008/12/03(水) 08:41:27 ID:V+tRrFes
打撃は現状で十分に優遇されてる、言いたい事は分からなくも無いが
まずはテクの見直しだろう
>>144 メギスタはゲージに影響無かったはずでは?
もちろんゲージの減少率は大きく調整しなきゃならん
被弾前提のPSUでコチラの攻撃で上昇していくのと同じようにガリガリ減っていったら一発も撃てないし
もちろんこの仕様がベストだとは思ってないし、どんどんツッコミ入れてもらって結構
「とりあえず敵に突っこんでパラディ」な今のPSUをおもしろいと感じる人間が多数いるなら諦めるしかないが
だから調整以前に弱体案はイラネっての
弱体厨は頼むから消えてくれ
>>128 どんなに広い部屋にいても横っ飛び回避すると
部屋のはじっこの壁まで回転しつづけるんですね。わかります
ゲージ技なんてヒュマ・ニュマにも実装すればいいだけだろ
それこそ適当に名前付けてヒュマ体でも光らせて
光ってる間はPAの威力が1.5倍〜2倍とか
ニュマはPSOのフォトンブラストをPSUっぽくアレンジするとか
追加ディスクも出す予定なんだからその辺も含め要望出すなら今しかないな
ディスクでしか追加できない要素は “ぼくのかんがえたぴーえすゆー” ネタでも
送っておくべき
タイプバランスとは違う話でスマン
たしかにキャストやビーストのゲージ技をどうこうするより、
ヒューマンニューマンにゲージ技を追加するほうがゲーム的にもいいよな
「ヒューマンに○○○追加!ニューマンに○○○追加!!」というCMを見ることになりそうw
でもこれって種族バランス……?じゃないかな
俺もヒューマンニューマンのゲージ技は実装してほしいと願ってるけど、
>>151の言うとおりこの要望を通すなら今しかない
12月中にはなんらかの形で追加アップデートの中身が公開されるんじゃないかと思う
ゲージ技追加してくれるんなら俺追加アップデートまで喜んでハムるよ!ハムるよ!
>>145 現時点で装備限界がAなのをSにするよりは、
Aランクに個性的なアイテムを作ったほうが喜ばれると思うんだ。
A→Sにすれば単純に装備の選択肢は増えるが、それって根本的な解決になってないし。
そう。最初の頃。無印の頃。
キャストとビーストにゲージ技があってヒュマニュマにはゲージ技がないと知った時
きっと後々追加されるんだろうなと思っていた時が私にもありました。
だってどう考えても2種族にだけゲージ技あるのはおかしいでしょう
まあいつかは追加されるだろうなと思い続けてもう数年
初期の頃から言われてる事が今になってあるとは思えない
追加するんだったらイルミナスの頃にやっていただろう
法撃を捨てた見返りだろ
ヒュマはもちろんニュマですら攻撃を完全には捨ててないもの
157 :
名無しオンライン:2008/12/03(水) 12:12:05 ID:AELu4PyE
まずは基礎である種族のバランス、そこで決まったパラメーターを元に
職と武器PAで細かいバランス調整と味付け。
そうじゃないといつまでも私怨入りの弱体化スパイラルになるんじゃないか?
タイプバランススレなのに脱線しまくってるし。
LV160SEEDガーディアンshに期待だな。
接近戦しかできないFMは間違いなく乙る。
普通にどの職もきついわ
ローグスとか打ち上げ吹き飛ばしPAしまくりなら接近戦より他でやるがなー
ゲージ技もビーストのように高レベルになると使い道が無くなればいいが、
キャストのは高レベルになればなるほど効果が高くなるとかありえねえ。
タイプバランスを調整するならこの辺も織り込んでやらないと駄目だな
なぜ殺たし
いい加減種族関係はスレチだと認識してほしいんだが
ゲージ技なんかタイプバランスとは関係ないぞ
職関連だけでは飽き足らず、予想通り種族関連の妬みの
方に走り出したか
あっちのスレにも似たような事書いたけど、リンクPAがが槍アタック、槍スキル、テク、テクなロッドとかでどうだ
根本的なFO救済になってないし、モーション使い回したりしても技術的に無理かのぅ(・ω・`
おいおいここはPSU妄想スレじゃ無いんだよ
あくまでタイプバランスについてですよ
関連してる事項ならともかくあさっての方向に飛躍しすぎてるってことに気付いてる?
弱職をどうするか
話題に出てるのは主にテクターとプロト
ってことでプロト含む複合職のステータス上方修正
テクニックの見直し
という感じに一時期まとまりかけてたと思うんだか
この案件はボツですか
PSOBBにカテゴリーと違うモーションが付与された武器があるから難しくない
WT・GTのテク上限を1だけ上げたらどうだろう。
そういやプロトのクリティカル運UPってあったがJA出来てから意味なくなったよな。
無印からPA1あげろとか言ってる奴いたけど
二年たった今でもそんな調整はないしこれからもないだろう
つーかPAはLVx1に色々詰まってるのになにが1あげたらどうだろうかだっつうの
向こうでも書いたが職に関わるのでこっちにも書いとく
・マスター職はそれぞれ種族専用
・その上でそれぞれ適正種族のマスター系の単発・範囲の最高装備時のDPSが僅差(PAモーションの速度差や打撃武器の属性率を考慮しての僅差)
・あとはゲージで味付け
これで種族間の強弱はゲージ以外無くなるだろ。
H:AM(アクロマスター)N:MF C:GM B:FM
171 :
名無しオンライン:2008/12/03(水) 19:00:18 ID:tXG5eBRv
WTに攻撃テク40
GTに補助テク40
にして
テク31から補助効果大幅うP&攻撃大幅うP
各種ステータスの見直し
でいいんじゃないか
WTはよくわからんけどGTって射撃、ガンナーが本分だよな?
補助を強化してGT底上げと言うのは違う気がする
31テクから大幅強化なら結局は法に優れるFT、AT、MFが喜んで
テク専門職と複合との差がいっそう際立つだけ、複合の不遇は改善されない
それだったらまだ弓を強化とかのが分かりやすい
>>171 イメージ的にはWTってスキル40バレ10テク30補助30の
ようはGT近接版ってのが一番しっくり来るんだけどね
WTはステあげなくったってスキル40になるだけで随分かわると思うぜ?
バレはまぁ10に下げないとGTあたりから色々アレだろうからしょうがないが
あとはそこに出ている案の通り、WTテク40、GT補助40もいいとは思う
GTが後方支援という位置に属しているのなら補助が40ってのもうなずけるかな
>>172 ATの攻撃テクは30まで
>>166の言うような複合職のステータス上方修正とテク見直しでいいと思う。
今タイプバランスがおかしいのって法撃パラの無意味さが原因だし。
他にもあれこれあるがテクがきちんと機能するように修正するだけで
複合がFMGMに並ぶのは無理でも、プレイしていて虚しくはならないと思う。
全てひっくるめてもパラディが強すぎるのがまずいがそれはスレ違いなのでおいとく。
>>173 WTは転職条件Hu3Fo5だぞ
これで前衛寄りになるワケあるかよ阿呆
テクが死んでるって事実から目を逸らすな
パラディはラ系みたいな前方の円範囲に、その他SUVは貫通する直線レーザーとかガトリングなぎ払いとか副腕投げ技とかがいいわ
プロトは現状で十分じゃね?
辛い状況が無いだろ。
ソロも詰まないし、PTにも必要とされてる。
>>175 きたよーこれ阿呆はおめぇだ
AFはハンタ3レンジャ5でスキル40のバレ30はい論破完了
こんな取ってつけたような転職条件なんて今更意味ねーんだよ
この条件で更に言わせてもらえばMFにWT成分がどこにあんだ?言ってみろや
無い知恵絞って出てきた煽りがその程度とはたかが知れるわ
プロトが強いのは強い前衛と組んだ時だけ
他人の力に頼る強さだから人気がない
・テクしかダメージ通らない敵を配置、そこでしかでないレアを置く
・打撃しか(ry
・射撃しか(ry
現状をイジることなく、糞ミッションだけ作れば複合職は輝けるよ。
マスター?今までのところで輝いてください。
いじったらいじったでどうせ不満が出るんだから、能力はこのまま。
どうせいじった先で強弱がついて、同じことの繰り返しになるんだし。
なら、無理やり使わざるを得ない状況を作り出すほうが簡単。
楽しいかは知らんがね。
>>178 そうだな、転職条件は関係無い。そりゃごもっともだわ
で、スキル40テク40になったらWTはそりゃ強くなるだろうが
それでタイプバランスは良くなるのか?どうせマジャと鞭しか使わんのだろ?
ていうかそもそも「タイプバランスがいい」っていう状態っていうのはどういう状態なの?
人によって定義違わないかい?
GTなんてRa5Fo3なのに、攻撃力が底辺争いで法撃力もry
途中で法撃力見直されても酷いものだ。
スキルを完全に切り捨てている仕様にかかわらず、攻撃テクもAF・WTより弱い。罠も感染が不可。
ダメージに繋がるものが全部低いとどうしようもないな。
複合とテクターの問題が見事に絡み合ってる。
まともにするには他の職より相当弄らないと駄目だな。
話は変わるが、SUVのダメージを法撃力依存にするのはどうだろうか。
キャストfMGMにとって実質下方修正になるから猛反発確定か。
プロトはマジャブにグレネード、弓。すべての罠が使えるんだろ?
全然強いだろ。
しかしなんだか前衛が苦手なミッションがクソだと言われる気がするのは気のせいか?
モトゥブGBRとか
ガンナーテクターは苦手な敵がいるのが当たり前だから文句が少ないのかね?
SUVはレベル依存とかは?
そもそも個人の攻撃力に依存するのがしっくりこない
テクは全体的に21、31で異常レベル上げて欲しいな
特にギ系はリスクもあるし、31で異常4、41で異常5にしてもいいと思うんだが
ファイマスから槍と斧を取り上げて、代わりにナックル、ダブセを追加。
>>184 罠使わないプロトが叩かれる現状でマジャブが使えて何になる?
マジャはいいがジャブは30でいまいち、グレネは弓は死に武器
そもそも攻撃役としてプロトは求められてないだろうが・・・
罠使いとして求められているだけで十分だろ。
GT、WT、MFなんてパーティーくるなって言われるんだぜ?
>>186 ツインダガーとツインクローなら俺は喜んで使うけどな。
ま、そんなことするくらいならツインセ・ツインダガー・ツインクロー・ツインハンドがSのAF両手版作ってくれりゃいいが。
>>188 それがつまらないから一番不人気な職なんだろうが
罠使えて打撃射撃も強いプロトがいいの?
罠弱体するかしないと無理だろ。
一気に最強職じゃん
不人気なのとバランスが取れているかどうかは違う話な気がする
>>191 違う
EX中に攻撃出来ないからダメなんだよ
この仕様が改善されない限り所詮罠奴隷
>>193 だから、それは強い弱いとかバランスとか言う話とはズレてるよ
人気がない、つまらない、っていうのは強い弱いとは別の話じゃないの?
確かに罠発動中はぼーっと立ってるだけっていうのがつまんないのは認めるし何とかして欲しいけど
それは修正要望スレの範疇だと思う
EX中に攻撃できるとか強すぎだろ。
人気がない理由は弱い、つまらない等色々あると思う
逆に聞きたい
君らは何を基準にタイプバランスを考えているの?
タイプの人口比率じゃないのか?
強さが横並びなら誰もやらない職があってもいいという考え方か?
それはバランスいいとは言えないだろ
>>195 まあEX中に攻撃は一例だからw
多分殴っても氷が解けないPSOの仕様をプロトのみに適用すれば十分だと思う
>君らは何を基準にタイプバランスを考えているの?
それは人それぞれ
実際俺的には
>タイプの人口比率じゃないのか?
これは無いな
>強さが横並びなら誰もやらない職があってもいいという考え方か?
これは前提がおかしいね
誰もやらない職なんていうモノは無い
事実今だってプロトランザーはいるだろ
>>182 じゃんけんみたいなバランスのことを言うんじゃないの?
ゲーム全体で見れば横並びの強さだけど、得意なミッションが職によって違うって事ね
綺麗なトライアングルが出来ていれば各分野の複合職も調整しやすくなるんだけどな…
>>199 補足すると、得意なミッションがばらけてて、かつ総合的に報酬やらドロップやらといった
いわゆる「稼ぎ」に、単位時間あたりでそう差が出ない、っていうのが同意を得やすい
「バランス」じゃないかなぁ、PSUの現状鑑みるに
職業に人気があるか無いかなんてどっちでもよくね?
おまいらそんなの気になるのか?
○○はこのミッションに来るな!得意な奴だけで回ろうぜ、補助枠1が主流になるわけだな。
そうじゃねえだろう。
今のプロトは普通に強いぞ。FMみたいな限界突破とは別だが。
マジャブ以外にも単体相手に拳ロバッド、射撃にしてもグレネードの出番は減ったが、代わりにショットとレーザーが強い。
ボス戦などの対空にも弓とハンドガンの選択肢があるし。
以前なら問題になっていたパラメータの低さも、タイプ20まで育てればAF並みのHP、WTと遜色無い攻撃力、fFに迫る命中力と
准一線級には達したし、槍には高命中のブルガック、属性や種族に融通の利かなかった鋼拳にはイガックと優れた武器も増えた。
それに、Exトラップ発動中に攻撃出来ないデメリットも、スタン発動即キャンセルや、Gトラップも臨機応変に使うなどパーティ全体の
状況に応じた行動によって柔軟に対応することもできる。
>>203 いや、nMRS76ejが言ってるのは強い弱いじゃないと思う
プロト強化したいならEx罠弱体化(所持数を5個ぐらいにするとか)して
ノーマル罠とかG罠を強化すればいいと思うが
例えば単体対象のノーマル炎罠はプロトの時だけ状態異常レベル4とか
凍結罠の継続時間が他職の2倍とかな。
流れをぶったぎるが
FGはボタン長押しで打射ともにダメージ15%up、pp消費倍
WTは長押しで打射法全て10%up、pp消費倍
GTは長押しで打射法全ての状態異常LVが+1、pp消費倍
とかどうだろう?
長押しなら連射出来ないし、JAに繋げにくくなる(繋げられなくなる)と思うしアクション性もあがらないだろうか
>>202 >○○はこのミッションに来るな!得意な奴だけで回ろうぜ、補助枠1が主流になるわけだな。
それでいいんだよ
そうなれば後はミッションバランスだけの問題
それとも敵の耐性取っ払って、火力一律にしてどんなミッション・職でもほぼ同じ強さ!なバランスがお好みですか?
>>201 どうでもいいよ。
弱いと言われてる職だって使う人はそれが好きで使うんだから。
強くして欲しいという願望はあるだろうが、それはバランスなんて関係ないし。多くはコレでしょ。
バランス良くして欲しいわけじゃないんだよ。
PT組んで全部バラけてりゃそれがバランスいいというわけでもない。
ミッションごとに最適解があるわけでもない。
そもそもキャラごとに職をコロコロ自由に変えられるんだからバランスなんて必要であってないようなもんだろ。
名指しされたので書くが
プロトは強いと思うよ
それは
>>179にも書いてある
でも色々使えて強いけど現状では罠奴隷だろ?
極論言ってしまえば道中の装備武器が罠だけみたいなもんだ
実際はそうではないんだが似たような感じなわけでそんな状態で人気が出るわけがない
あと俺は人口バランスがタイプバランスを判断する基準にしてる
逆に言えば弱くても人口が多い職は問題ないとも思ってる
>凍結罠の継続時間が他職の2倍とかな。
凍ってる時間が増えたところで殴れば解ける氷では意味が無い
フリーズEXが強いのは長い時間敵を凍らせておけ、尚且つ殴っても効果時間中は再度凍り殴り続けることができるから
>>206 新しいシステムの導入が必要な妄想案は要望スレへどうぞ
ついでに俺の意見を言わせてもらうと下らないシステムなので全く必要ないです
>>209 ソロでプレイする時の話をしてるんじゃないのか?
恒常的に他人の援護するんだったらフリーズEx使えばいいだけのこと。
ノーマル罠をフリーズExの代替にしろといっているわけではない
あと効果については適当に書いただけだから。ノーマル罠強化はどうなのよ、という提案だ
>>209 その理屈だとATだって、補助回復メインでつまらないから人気が無い…って事にならない?
実際はそうでもないと思うが
プロトランザーが少ないのは、職レベルが低い時の死に安さ弱さが敷居になってるのも
大きいんじゃない?
>>211 >その理屈だとATだって、補助回復メインでつまらないから人気が無い…って事にならない?
そうだなぁ・・
俺はATじゃないからはっきりしたことは言えないが
補助回復が出来て+鞭やダガー等で殴ったり、テクで攻撃できたりするからかな
プロトの場合はEX使うと棒立ちになり長時間自分も拘束されてしまう点が違うのかな
プロトに必要だと思うのは罠で敵を動けなくしつつ殴れる状況だと思ってる
スタンEXでもできるけど2秒程度じゃフリトラEX使っとけになってしまう
結局強化に繋がってるんだけどな
>>211 ATは補助はちょっとで後は他の行動ができる
PTは罠中なにもできない
>>183からするとGTの人気の無さだけはつまらないか否かのレベルにすら達してないな。
ぶっちゃけ弱すぎて手詰まりになる状況が多すぎる。
メインである射撃が攻撃力依存である以上、攻撃力の低さは致命的だし。
例えあの攻撃力+スキル10でも射撃や攻撃テクより殴ったほうがいい場合すらある時点でね・・・
プロトランザーっていう名前と罠が得意、っていう時点で地味な職業だと思うだろ。
罠奴隷になるのは高速部屋だろ?
高速部屋は上級者しかいかないし
人気のある無しにはほとんど影響しないと思うな。
・テクター系の精神回避UP、精神で敵テクガード率UP
・複合職強化としてマスター系が持てないS武器強化
・ラギ系1ロック解除とギ系倍率大幅強化
・光攻テク追加(睡眠弾・PSOグランツ等)
・GT、WT、PTの火力面ステータス大幅強化
・PTゴーグル無しで罠破壊可能
・罠設置後に武器切り替えで地雷化
・打撃ダメ=PC攻撃力+武器攻撃力 射撃ダメ=PC射撃力+武器攻撃力 法撃ダメ=PC法撃力+武器法撃力
ここまでの流れで出てきた良さそうな案を職バラだけに絞ったらこんなもんじゃね
倍率詳細とエフェクト設定とかJC消費0とか良い案はあったけどシステム改善であって職バラではないから全部抜いた
ライフルショットレーザーを40にしてカーズつけて戦えばGTも言うほど弱くないけどな
まあ攻撃力補正はもう10%〜15%ぐらい上げていいとは思う。
>>216 射撃力云々は必要ない。現状でも各種パラメータの割り振りを調整すれば何とかなる問題。
逆に言うと素でこんなパラ振りしちゃうソニチなんだから、
射撃力()とやらが加わったところでロクなバランスにはならない。
射撃力については俺も少々ひっかかったが複数人が同意していたし
改善案としては良い方向に向かっていた気がするから入れた
まあ射撃力入れるのは無難だとは思う
結局攻撃力で射撃計算すると攻撃力高い=射撃も得意になってしまう
となると獣がガンナー適性という状態になる(ガンナー系は命中補正が高いから)
そういった意味では射撃力を入れるのはありだと思う
ところで射撃力入れて何になるのですか
ステータスを一から作り上げてシステム自体大きく変えるんだよね
これによって得られるメリットってそこまで必要なものなのか?
現状でも意味のないパラメータが結構あるのに、新しいパラメータ入れるとかもう
そもそも射撃力が必要となった発端ってキャスとビスの差別化の方法論としてだと思うんだが
現状でキャスが圧倒的なのはパラディが強すぎることが原因で
対照的にビスはナノブラ使わない方が強いから余計差が開いてるだけのこと
パラディを無視して種族バランスを考えようとすることがまずナンセンスだし
種族別の適職補正が既に得意分野を分ける機能を有しているのに
わざわざ射撃力を新しく加える意味がわからない。
キャストはガンナー職になると攻撃力補正がつく
ビーストはファイター職になると攻撃力補正がつく
別にこれだけでも構わないと思うんだが
>>222 ビーストがファイマス補正5%でキャストがガンマス補正5%か
あれ、どこかで・・
種族補正をあまりつけすぎないことによって
どの種族でもいろいろな職業を楽しむことが出来るのが今のシステムだね
この状況で射撃力というのを作ったとしたら
箱<ガンナー
獣<ファイター
沼<テクター
人<俺カンケーネーシwwwwwww
ますます職と種族が限定的になる可能性も出てくるかもしれないね
タイプバランス以前にパラディが強すぎるってのはあるな
ゲージ貯まるの早いし、威力高いし、範囲広いし
射撃力って、キャスの攻撃射撃維持して獣の射撃落とすだけの案に見えるような・・・
それはともかく、以前も少し書いたけど
GT バレの特殊効果LV+1(ショット、カード等で3、クロスで4、ライフル、弓で5)
WT パーティ全員が食らうダメージ半減(重複しない)
PT ゴーグル無しで罠が見える、壊せる、EX罠中攻撃可能にして所持数5まで
こういう特殊能力があるとGTWTもパーティに需要が出ないかな?
1職業に1種族しか適職補正が入らない今のシステムはおかしいとは思う
あと、各パラメータではなく一律補正しか入らないのもおかしいと思う
大雑把にしてあるのは単にめんどくさかったからなんだろうが
つくづくソニチのパラ振りはひどい
>182
>196
なんだか考えて当然のことなのに
今になってその疑問が俺にも浮かんだ
人によって魅力に感じるものは異なるから、統計的に人がばらけること=良バランス、とも違う気がする
単純に答えを1つに突き詰めることはできないだろうと思うけど、
○○(タイプ名)なんかいる意味ない!劣化○○(タイプ名)だろ!
というのが俺の中では目立って見える
没個性でプレイ要素が重複しまくってるから崩しあいになってるんじゃないかな、って思う
例えばFMにダブセを持たせたためにφと比較されて上位互換のように思う人もいるし、
MFとfTなんか極端に要素が似てるから片方削除しろみたいに思われることもある
罠が得意なのがプロトならば、罠を使えるのはプロトのみでいいという見解
(実際にそうあれ、という意味ではなく、あまり周りと干渉させあうなという意味)
ひとつのタイプで他のタイプでもできることと重複しすぎて、
結論的に装備制限やステータス、PALVらの差異性でしか個性が出せられないのが現状ではないか
>>226 ビスの打撃化と、キャスの射撃化
それ以上にヒュマの汎用化にも繋がるんだぜ
それとおまいら、ここはタイプスレだ
種族の話は
>>152でFA
>>182 MFかfT
つまりは沼子が最強なバランス
つーか種族の事も含めて考えないといけない気もするけど、このゲーム
射撃力追加云々に関しては完全に種族の話だわな
職業バランスはあくまで、種族は現状維持で全く弄らずに職業のみで語る必要性がある
だからスレ分けたんだろ?じゃなければ一緒くたにして語れば良いのに分けた意味が無い
まずこのスレの皆さんの方向性を知りたいんだが
全ての職業の総合的な火力を出来る限り肩並びにするのか、
それとも随分前だが俺が言っていたマスター、フォルテ、複合(アクロも)この三つのカテゴリで
均等を計った方が良いのか、或いはまた別の案があるのか
この辺も定めておかないといつまで経っても脱線しまくるぞ
キャスFM>>ビスFM>>その他
よりも
○○=○○=○○>○○=○○=○○>その他(○○は職名)
くらいのバランスにして欲しい。あくまで個人の意見。
今のミッションの敵はほぼ打撃で処理できるから敵配置まで変えないとだめなんだけど。
タイプバランスのだけなら結構よい感じに纏まってる気がするな
ただ、土台が腐ってるゲームゆえに他のトコロにも手を加えないと…
というのがねw
種族バランスは別スレ立ってるからそっちでやってもらうとして
あとはチョクチョク見かける基本的な仕様の部分…
例えば、打しか効かない敵・射しか効かない敵・法しか効かない敵を出して
一つのミッションでより攻撃手段を求めようとした場合、ウザいだけで面白くないだろ
って意見があるよな、これはどうなんだろ?
単に劣化無双ゲームを求めてるだけなのか
それとも結局レア堀しかないゲームで効率よくソロする為なのか…
この辺も少し考えると敵の配置も含め、複合職が輝ける状況になる……なか?
複合職がステータスもPALvも特化に劣ってるのが一番いけないんだと思うよ
φG→バレットもPA40までに
WT→打撃と攻撃テク40までに
GT→攻撃、補助テク供に40までに
ついでにテクターの差別化と強化も考えて
MF→補助テクも50までに
FT→攻撃テク50までに
AT→バレット30までに
下手に色々新要素加えるよりもいいと思うのだが。
236 :
名無しオンライン:2008/12/04(木) 08:04:38 ID:AzRu3RDV
複合が特化に劣るってそれは得意分野においてだろ
特化の得意分野にまで割り込む真似をしたらそれはもう複合じゃない
特化は汎用性を捨てて能力を尖らせているのは分かってるよな?
MFに補助50くれてやったらFTとATなんて完全死亡だろ
特にFTなんて攻撃テク50貰ったところでクイック完備の攻撃補助50の
MF様に何か勝る点があるの?全テクターがMFにひれ伏して乙るだけ
複合はステータス自体が乙ってるからPALv上げたくらいじゃ特化は喰わないよ
現在の複合はどこでもそれなりにいけるじゃなくて器用貧乏という印象のが強い
特化には敵わないけどそれなりに何でもこなせるくらいの実力は必要だと思う
MFに補助50を与えた場合なんだけど
MFは打撃・射撃武器一切装備できないのは知ってるよな?
FTにはMFより優れる法撃力があるし、ダム系ノス系使うときはMFに勝る
ATには鞭という切り札もあるし射撃もそこそこいける。
決してMF以外のテクターが乙るとは俺は思わない
それはお前が思わないだけ、MFに仮に打撃、射撃装備が可能としよう
ズバ抜けて物理攻撃力が低いMFが使えて何か意味あるの?テクを捨ててまで使う意味が
優れた法があるって41以降の範囲の広さ、更にはクイックを持つMFに勝てる要素があるのか?
これに補助50も加えて鬼に金棒しちゃうとか頭沸いてるだろw
FTは法が高いとか馬鹿を言うのもいい加減にしてください
239 :
名無しオンライン:2008/12/04(木) 08:36:01 ID:ERs062B4
fGとGM、FFとFMを例に取れば明らかだろ、基本ステータスが高くマスターよりも
攻撃力は勝るフォルテ、けどマスターより実際に強いのか?答えは言うまでも無かったよね
クイック持ちにはかなわない、MFに補助50なんて渡したら間違いなく他のテクターが死ぬ
>>238 人の書いた文はちゃんと全部読んでから書き込もうね
FTにも攻撃テク50与えるって書いてるだろ
攻撃に関してはMFにはクイック、FTには法撃力しか差がないんだよ
ついでにいうとMFはFTと比べても明らかな紙装甲。防御面では不安は残る
馬鹿を言うのはいい加減にしてくださいね
どっちでもいいけど補助50をMFにくれてやったら間違いなく他のテクター死ぬな
ところで俺も思ったがMFが打撃射撃使えなくて何か問題あるの?
使えたとして使う気になる?俺は絶対使わないだろうな
あとクイックと法の差って絶大な差だと思うのだけど?
大して差が無いならFFやfGは乙らなかったろう
242 :
名無しオンライン:2008/12/04(木) 08:49:08 ID:5fGUeb+m
MFが不遇だから補助50を与えたいという心情は理解できるけど
与えるなら複合じゃない?これ、複合とマスターとでますます差が広がって
何の解決にもなってない気がするんだけど
>>240 防御じゃなく回避が弱いだけ
防御なんかどうでもいいよ
244 :
名無しオンライン:2008/12/04(木) 08:52:21 ID:X6tLxrkm
問題なのは上限じゃないな。
50にしても打撃と比較し必要とされる場面が少ないことが問題だろ。
フォースに関してはテクニックというところを見直すべきじゃないの。
FMがfFより強いと思われがちなのはトルダン移動があるから。
仮に移動速度の点をなしにして考えると、多彩な攻撃手段をもつfFとFMの差はそんなにあるか?
fGとGMの比較をすると、バレット40〜50の伸びが大きいから
結局GMのが射撃のダメージ、速度でfGを喰ってるというのが事実だと思う
fGには槍があるけどそれだけじゃGMとの大きな差は埋められないよね
fFのようにもっと多彩な武器を持てたり、fFとFMくらいの攻撃力差に通じるものがあればいいバランスになると思うんだが・・
ハンドガンあれば木の実とれるだろー
FMだとイベントミッションだと銃装備できないのは死活問題なんだが
MFだと木の実くらいとれなくてもノスゾンデとかでデロルレに攻撃できるから
銃装備できないくらいどうでもいいのか?
>多彩な攻撃手段をもつfFとFMの差はそんなにあるか?
ありまくりだろw現状で右を向いても左を向いてもFMばっか
FFなんか完全死亡してるけどw
MFはいまのままでいい
MFが不遇じゃなくテクが不遇なんかだから
とりあえず40から41の状態異常の1ランクアップとテク全体の
大型にたいするロック数
ノスディー31なら4本、41なら5本だせる
これぐらいでいいわ
クイック効果があまりにも影響力が大きいと思うな。
もし仮に全タイプがマスター職のようなクイック効果を持ってたら、
もしくはマスター、アクロにクイック効果が無ければ、タイプ人工は
バラけていたと思う。
クイック効果の恩恵を受けると、他タイプがトロくて敵わん、と思う
のは誰もが経験したのではないだろうか。
実際fFやfGにクイック効果があればFMやGMより強くならないか?
テクニックに関してはラ系のロック数解除くらいが丁度良いじゃないかな?
トルダンを差し引いてもクイック能力は絶大すぎるんだが・・・
多少ステータスに優れて多種多様な武器を使えても
FFなんざちっともメリットが見えない、JAのないテクターは関係なくても
JAが前提の前衛はクイックという恩恵は計り知れないメリットだよ
250 :
名無しオンライン:2008/12/04(木) 09:04:20 ID:kYlodXeV
>攻撃に関してはMFにはクイック、FTには法撃力しか差がないんだよ
さすがにこれはない、クイックを甘く見すぎだろ
トルダン抜きで考えるとfFの利点はかなり多いと思うんだがな
遠距離からのチッキやFMではできないライクラ等の打ち上げ攻撃。
FMにはできないことだからその利点は大きいと思うんだ
>>250 クイックの恩恵が大きいのは知ってるよ
ただS縛りや絶望的なHPなどのことも考えると
そのくらいの差くらいいいんじゃねって思った
実際FTも攻撃テク50になって現状よりかは強化されるわけだし
テクと射撃にもJA実装でよくね?
別に威力1.3倍とかでいいから。
あとはGTとWTになにか
遠距離からチッキとかガンナーの真似事して何が楽しいの?
ライクラなんかで打ち上げてる暇があればさっさとマジャブで
蒸発させたほうが早いし無駄、要するにFFのメリットなどFMと比較して皆無
FMで出来ない事でメリットを感じたことは全くないね。
>>254 楽しい楽しくないはおいといて、チッキの広範囲超射程貫通スキルが有効な場面は多いだろ
今回のMAGだってヴァンダラッシュやDFックには出番あるんだし
マジャだと大型に反撃受ける場面もライクラなら安全に処理できる
トルダンのように周りを巻き込んで吹き飛ばしてしまうこともない
お前がFMマンセーなのはわかったがfFのメリットが皆無という点は間違いだな
腕痛めるから却下
257 :
名無しオンライン:2008/12/04(木) 09:42:24 ID:nLJRuQLL
DF相手にチッキ?寝言は寝て言えとw
定期的に沸くMFに補助50の妄想はロココさんだろw
>>257 自分がfFのときに他のスキルじゃ届かない距離でDFックが低空飛行してるときに
お前はただぼーっとつったっているとw
とんだ地雷ですね
ID:eVvAfKXAが必死に持論を展開して自己弁護ばかりでキモイんですが・・・
なんでこいつこんなに必死なのw
261 :
名無しオンライン:2008/12/04(木) 09:49:31 ID:DVIDPWVb
そもそもFFなんかじゃDFいかねーからw地雷乙
寄生虫全開でボス箱取ろうなんざいい根性してるよお前
池沼子だから。
チッキもDFックが水面近くを漂ってる時とかは届くよ
確かチョウトウ2段目なら浮いてるDFにも当たるんだっけ?
違ったかな・・・
少なくともハンドガンよりは射程距離あるからなぁ
とりあえずFMに出来ないことで
fFに出来ることはあるんだし
fFでのメリットも少なからずある
使用可能武器で被ってるのも3種類だけだしね
FMはfFの完全上位タイプではない
使う武器カテゴリがfFよりも限定されているから
その分その武器カテゴリの扱いに精通しているというだけなんだ
問題は
その武器カテゴリの中身に使いやすい強PAが揃っているという事・・・かな
反論できないとなると人格叩きとかどんだけだよw
意見交換しあうのは大事なことだし、それによって道は開けていくものだろ?
俺だって相手の意見は参考になる部分はあるし、いいと思ったやつには口出ししてないよ
ただなんも考えないで発言してるやつとかに指摘はするけどな
いい加減レスしすぎなのも認めるから、俺ももう発言は控えるよ
ここは議論してなんぼだと思ったんだがそれも違ったようだ
お前のチラシの裏オナニーを得意げに披露する場所じゃないんだよ
分かったらさっさと消えろ、これだから池沼子は
煽り合いや[゚Д゚]真っ赤は勝手にやってけろ
話し戻すよん
最終目標についてなんだが、FMやGMと同じくらいまたは超える修正を望んでいる人いると思うんだけど
乙っている複合職をフォルテ系に近づけるくらいの修正がちょうど良いと思ってる。
・テクニックについて
これも最初は専用スレのが良いと思ってたんだけど
MFには補助50攻撃50そしてHP上昇回避精神法撃上昇とか言う香具師が複数沸くのでここで
倍率アップorロック解除or法撃アップ
エフェクトをオプションで設定できるように
・複合職
能力上昇(フォルテ系を喰わんように注意)
複合職らしさをどうにかして出す←ここよりも専用スレで当人たちの話し合いのが良い案が出ると思う
・罠について
PTゴーグル無しで罠破壊
地雷化については便利だとは思うけどプロト使ったことほとんど無いので自分には良く分からんです
・フォルテ系やアクロについて
フォルテ系についてはとりあえずGMやFMには及ばないと思うけど
複合職が安定するまで保留で良いと思ってる
アクロ系はクイックが結構よさ気なのでとりあえず保留
プロトの罠踏んだら起爆は必要ないだろう
普通に武器を装備しても罠が消えないだけでいいよ
ついでに言うならプロトにBライフルを追加したらどうかな?
わりとガンナー成分混じってるし弓だと不満なので
といってもAやSライフルはやりすぎな気もするので
B武器見直しの意味も込めてダメかな・・・
欲を言えばもう少し命中が欲しい
武器を持ち替えても罠が消えないってことは
また罠を装備しなおして起爆させる必要があるって事になっちゃう
なので地雷化が出てきたと思う
プロトのライフルについてはタイプバランスを大幅にぶっ壊すような事は無いと思うので
プロトスレとか修正要望スレに提案してみるのもありだね
全職業S装備可能な系統はクイック化(AFやATのAまでのものはクイック解除)
WT:打30射20法30→打40射20法30
GT:打10射40法30→打20射40法30
MFから補助回復魔法削除、回避力AT並に見直しorMF専用の回避力向上テク追加
テクニックのロック制限解除、fFからスライサー削除
270 :
名無しオンライン:2008/12/04(木) 11:38:19 ID:U/3D99Tm
それをやるとfGが高速ショットやFFが高速マジャブになるわけで
マスターが完全に乙るだろ、フォルテのがステータス上だし燃費も良い
勝ってるのはPA50くらいしか差異がなくなるしアドバンテージは無いに等しくなる
というか負けてしまう、さすがに無理がある
>>268 プロトにライフルは似合わないからいらないよ
それよりも弓強化してほしいわ
発射速度ライフルの1,25倍、いま1,5倍だからあとちょっと早くしてほしい
マセイソウは属性付の弓と同様、発射速度同じにする
スキル40
罠の受け渡し不可。
ゴーグルつけなくともトラップの自動発見、壊すのは自分でする
ステータスはいまのままでいい
fFはジャブ高速化になってもG罠ない分FMのが有利だと思う
FMとGM、MFはいっそ職業ごと排除でもかまわない
連投ごめん。排除じゃなくて
>>269追記で
FM.・GM、MFはそれぞれのカテゴリーの全武器装備可能・パラメータをそれぞれの初期職10と同じ
あまりにも無理、マスターを基本職と同等のステータスにって正気?
クイックの優位を他職に奪われ、元々フォルテに劣るステータスも更に弱体
代わりにとS以下の装備が可能って今更何が嬉しいのか
これに燃費の悪さや持久の低さも加えるともはや最底職としか言えない
罠が使えるから有利?頭沸いてるだろ
頭にでも刺す、クイックユニットの実装でかなり変わると思う。
4スレも消費しといてまだ良い案出せない所か未だに
>>273みたいなのでてくる始末w
277 :
名無しオンライン:2008/12/04(木) 12:05:44 ID:a/4v8g/X
>>273の仕様は到底ありえないな、俺も全力で反対、却下
これ複合以下のカス職だろマスターがw
>>276 そもそも全職見渡してのバランスは考慮されてない。
バランスという言葉の定義も曖昧。
出てくるのもあれとこれ比べて不遇だからなにを良くしろ、ばかり。
じゃ、あれとそれ比べたらどうなの、で大抵破綻する。
だったら能力触るより、特定のタイプがあるミッションで有利なる局面でも作ったほうがバランスという意味ではマシ。
じゃあなんで俺はここ見てるんだ、って話だが。
弓強化は不遇職救済にもなるが、ライフル並はやり過ぎだし程ほどにしないとね。
ピンポイントでマセイソウ強化のみでも良いかも。確実に麻痺るとか。
>>216のまとめが今のところまとまってるかな
前スレの内容も含んでるし。射撃力意外は。
打撃40の複合はφやAFがいるわけだし、WTは攻テク40とロッド追加の方がしっくり来ると思うがなあ
耐久力のあるテクターって特徴も出るし
当然テク自体の修正と合わせてだけど
そもそも弓の位置づけをどう考えているのか?
これってテクターの対空補助的なものじゃないのかな
弓の最大の長所は威力でも防御無視でもなく成長速度であって
これを成長の遅いライフルと同等、あるいはそれ以上の強さというのは無理がある
なんで過程にすぎない成長速度が長所なんだよ
上がりきった時の長所ないってか
じゃあライフル並みにあがらないで連射速度も遅いままでいいからダメージライフルの倍にしろよ
概ね>266に同意
俺もA武器までのクイック解除&S武器のクイック付与はいいと思うし、
MF案についてそういう格好がいいと思う
粗だらけのバランスってのは誰でもわかってるから、
(特に底辺とされがちな)テクニックと複合タイプの底上げで様子見がいいと思うな
285 :
名無しオンライン:2008/12/04(木) 12:39:39 ID:5fGUeb+m
ダメージ倍とか馬鹿じゃねwガンナーの仕事を奪って何が楽しいんだか
極論厨は帰れ
>>39でいいよ。防御無視付いてるのにライフルの倍とかそれこそアホ
テクターが弓が弱いからってガンナーの得意分野にまで割り込んで
ライフル越えさせろとか何様?ガンナーは一度チッキで仕事奪われたし
あの悪夢を再びというのか、もうたくさんだ
>>282に対してあえて極論でかえしてるのによく釣れるなお前等w
弓2ロックとか倍率修正ていどでいいんじゃね。
異常付加アップとか連射遅い武器にはオマケでしかないし強化にすらならんし。
後釣り来ました
つーか、極論返しとかそういうのはもういいから
どうやっても良くならないから終わりにしろ。
議論するのが重要とかもっともらしい事を言う馬鹿がいるが、
ここで議論しても調整するのは糞ニチだ
>>279 でも弓もてる職って
FT,PR、GT,WT
しかいないしfGとGMの使う、ライフルと同等の威力だすのはまず無理だから
発射速度が1,25倍ぐらい丁度いいかな
ライフルのように、属性値も高くないし。
まず無理というか出してはいけない、出ちゃったら専門職の立場無いだろ
だからしょぼいけどライフル並の射程で攻撃できますよ。これだけでいいよ
現状であまり役には立たないけどそれほど不満はないし趣味武器と思って割り切ってる
ライフルの事を考えると仕方ない、もしライフル並みに強化したら
今度はfG、GMがふざけるな、俺らにも代わりにテクよこせとなりかねない
弓は少なくとも発射速度を改善してほしい
294 :
名無しオンライン:2008/12/04(木) 13:07:10 ID:DAtUIV3l
不遇武器は弓だけじゃないし、大剣も何とかして欲しい
役に立たなすぎだろ・・・
GTやってる身としては弓を2ロックにするとか威力upとかの強化をすると、今度はツインを食っちゃいそうな気がするので、射撃耐性無視とかの特殊効果ついてる方が嬉しいかな。
ソードはFMで使うとそこそこ使えると思うんだ
動きも早くなってるしね
他職だと・・・どうすればいいのかな・・・
同意ではあるが、ソード強化は職バランス改善には効かないでしょ。
0400スレがやっと本題に入る
いつもこの時間だけ話が進む
1200昼休みにてスレ荒れ始める
1400午後の授業がはじまり落ち着く
1600帰宅した高校中学生が蔓延る
これよりゴールデンタイム
2000帰宅した大学生が蔓延る
0200みんな寝る
ってことで早朝からお昼までが有意義な時間です
299 :
名無しオンライン:2008/12/04(木) 13:41:06 ID:oZMm+E9k
ソード強化したらそれこそFMが鬼に金棒なのは分かってるけど
でも現状酷すぎるだろ、用途が分からないぞこれ、なんとかしてくれ・・・
ダガーとツインダガーも!
てか早くPA41↑使えるタイプをですね・・・
よく特定の武器の見直しに対する意見で
○○よええよなんとかしろ → 直してバランスがどうかなるの?
という流れがよくあるが、例えば
槍のステータスを下げたら殊更FFやFMは殲滅力が下落することになるし、
弓のステータスを上げたらfTやPTのボスエネミー対空戦が有利になるから戦力が底上げされる
決してバランスから逸脱した話ではないとは思う
しかし仮に殊更ソードを強化したとしても、内容によっては今のFMを更に強化してしまうことも危惧してしまう
強化をするとしても、最終的にどうしたいのかっていう達観した書き方でないと語弊を生むのかもしらん
MFに補助50って話あったけど、どう考えてもだめでしょ
そもそも補助50はATの補助に特化した職に対して与えられたもので
攻撃テクに特化したMFが補助50にしたら根本的な物を変えてしまう
>>301 ループしてますよん
武器やPAの細かすぎる修正は第二段階だってばよ
まずは最優先事項からその次にそれらの部分をという流れだよ
細かいところをそれぞれが主張して言ったら収拾つかないよね
>>291 弓って一昔前は
FO系(+PT)が攻撃の低さを補うため、属性を撃ち込む銃
ってイメージがあったんだけどなぁ
それを思うと速度上げるよりも、遅いまま属性上げるって方が弓っぽい気がするただの個人意見。
今となっては他の銃の方が属性高いわ属性計算変更で属性依存度下がるわで、結局今の弓ってなんなんだろう
>>304 つまり銃は攻撃力じゃなく法撃力依存だったんだよ!
というのはおいといて
どれかの銃を法撃依存というのはどうだろうか?
そうすればGTが得意な銃という立ち位置も確立できるんだが…
ホリレイ以外に思いつかない
武器カテゴリ自体を法撃ダメージの銃っての賛同しかねる
それ自体が特殊武器で、それだけダメージ計算方法が違うってのなら納得する
308 :
名無しオンライン:2008/12/04(木) 15:58:00 ID:QA4chylN
ちょっと待て、法依存の銃って最もガンナーに適正のあるはずのキャストが
一番適性がない事になるぞ?おかしいだろそれは
>>308 命中力で言うならニューマンは現在第2位だけどな
2位の命中力と、第1位の法撃力
これらを合わせた武器がPSUワールドにあってもおかしくはない
310 :
名無しオンライン:2008/12/04(木) 16:05:53 ID:krLvKTAI
つまり対抗策として攻撃力依存の杖があれば問題解決ですなw
攻撃力×2相当で計算される威力で
他のゲームにもあるんだが命中力そのものをダメージ依存にすればいいのでは
銃の攻撃力=命中力
こうすれば新規ステータス項目も増やさなくていいし
ビーストの方が銃が強いということもなくなる
只銃の本当の命中力という概念がなくなるから銃は必中にしてしまうとか
打撃における命中力はそのまま
ガンナー職の攻撃力はSUVの考慮のためそのまま
>>311 その案はどっかで出てきてなかなか良い案ではあるのだが
ただそれをやるとPrとWTのバレが完全にくたばる事になるのよ
どのみちそれを修正する余計な問題が浮上してきちゃうわけ
プロトは命中は低いもののバレ40って事もあって近射バランス良く使えないと問題あるだろうし
命中力じゃあれだから射撃力追加にしましょうみたいな話になったんじゃなかったっけか
んでそれは職業関係ないって話に至った
色々考えると結局のところ銃は攻撃力のままでも良いんだと思うよ
馬鹿力で引き金引くほど銃の威力が強い現状どうでもいいだろw
第一段階は
>>266でいいと思うな
本気で変える気あるのかどうかは知らないけど
要望送ることを考えたらこのくらい簡素なほうがいいよね
PAの倍率やら各職のステータス修正はこの後でしょ
317 :
名無しオンライン:2008/12/04(木) 20:03:36 ID:A/k8mpeF
テクがもう少しましな設定だったらなあ
テク複合もまだ浮かばれるんだが
複合の攻撃テクも範囲縮小でほとんど意味なくなった
30以下のギ系テクとか全く当たらないしなあ
現状から弱職救済という意味で変えるなら、GTとPrにバレ50を与えても良いかもしれない。
これなら他のタイプを喰うという程でも無い。基礎ステータス自体でのビハインドを相殺する形になるし。
GTが10/40、Prが30/40というスキルとバレの組み合わせでさえ、スキル優勢になったりする歪みに対しての
補正と、全面リニューアルを伴うアップデートを待たずとも投入できるカンフル剤という意味で。
モーションクイックが無いからGMの優位性はある程度保たれるし、現在PA40で頭打ちの射撃武器の50解放も兼ねる。
同様に、φGにスキル50を与える案もあるが、これは少々やり過ぎにならないか心配ではある。
前スレでも言っていた人がいたが、イルミになったときに全ての攻撃で敵が
ヒットストップするようになったのが、ゴリ押しを促進して火力だけが
重要なバランスにさせた。
ここを無印仕様に戻した上で、補助テクの効果を上げれば、今よりも
ずっとタイプバランスはよくなるはず。S3から戻すだけでもいい。
基礎能力が低い代わりにスキル限界が高いという発想は悪くないな。
PRバレ50とか強すぎだろ。
ショットとグレネード使えるんだぞ?
つかプロトは全然弱職じゃないし。
不便なものを改善するのはいいが、強化はしなくていいだろ
低命中&クイック無しのPRショットなんざ脅威でも何でもない
>1
>特定タイプに限定した話は控え全タイプでのバランスを考えよう
>>313 バレットが攻撃力依存だから、現状だと攻撃力が底辺で代わりに法撃力が高いというわけではないGTが完全に死んでる。
一番の問題児を何とかしないとな。
一応バレットがメイン、テクサブで、スキルが無いようなものだから、攻撃力をかなり上げるか、
GT専用のSクロスボウをグラフィックを控えめにして、大幅に強くするかのどちらかあたりか。
>>318 複合のステータスを全体的に強化するか、ステータス現状維持でPALvを上昇させるか、って感じだね
仮にWTの攻撃力をfF並、法撃力をfT並にしたところで、PALvがそのままなら特化食う事はありえない
>>326 へー そうなんだと思ってWiki見たら
WTのステータスで吹いた
GT、WTは弱体3かけることが前提
だったとしても追いつけないのが何とも
>>328 それはないだろう
FTをあまりなめないほうがいい
WT攻撃132法撃132
GT攻撃116法撃140
だったはず。
どちらも酷いが、GTの攻撃はスキル皆無、バレットメインだけに悲惨すぎ…
>>331 一応テク強化(ラ系の複数ロック解除など)される事前提の話ね
これやらなきゃどの道テクニックは死んだままで、複合テクターのテク使用率は今と大して変わらない
法撃の差が無くなっても、テクのPALvと使用武器(ロッド)で十分差別化出来る
たとえステータスで攻撃法撃を専門職並にしたところでPA限界が10も低いなら最終的に差は開く
でもそこまで上げると上げすぎって声はいっぱいあるだろうから次点の職にあわせて
WT攻撃力をFM並 スキル40 法撃をMF並 攻撃テク30 補助テク30
GT攻撃力をGM並 バレ40 法撃をMF並 攻撃テク30 補助テク30
クイック無し専門職より低いステータス。弱体かけて並ぶ程度が理想。
ファイガンナーはスキルに傾いてる複合職で
打撃武器の象徴ともいえるスピアやソードのAが使える
ガンテクターはバレットに傾いてる複合職で
射撃武器の象徴ともいえるライフルやショット等のAが使える
ウォーテクターはテクニックに傾いてる複合職なのに?
なぜか打撃武器の象徴ともいえるスピアやソードのAが使える
法撃の象徴ともいえるロッドを差し置いて、なぜソードやスピアなんだよ・・
この辺からしてタイプのバランス取れてなさすぎ
WTにはAロッドと攻撃テク40でいいと思うよ
もちろんラ系とかの見直し前提で
補助テクは30のまま
無印時代ならいざ知らず、今ならチャオの杖+10もある
パンプキントリックも実装された
ネタは揃っている
>>334みたいにWTスキル40を唱えてる人には悪いが、WTはテクター寄りの複合職だから正直ありえない
>>336 WT攻撃力をFM並 スキル30 法撃をMF並 攻撃テク40 補助テク30
これでも全然かまわんよ。設定上そうであるならむしろそれでいい。
ファイマスター並の攻撃力?
それって完全にファイガンナー越えてるじゃないか
打撃面を強化するにしても、もっと全体的なバランスを考えてモノを言え
>>333 テク強化なら納得だけど
攻撃力・アームユニット・スキル&バレ倍率・手数を考えると
テクをどこまで強化したらいいのかは想像もつかいないなw
>>338 ファイマスター並っていうのはどうかっていうのはおいといて
スキルはPA倍率の伸び率が高いから
スキル40のφ超えることはないと思うよ
アームユニットはタイプレベルに依存しない固定値だし
だいいち命中ってものもあるし
WTは正直、どういうコンセプトの基に装備条件やPA上限を設定したのだか判らん。
装備カテゴリはφと被り過ぎ、ダブセが持てなかっただけ。スライサーの代わりに鞭はイルミでの追加部分。
射撃も、Tハンド・クロス・マシンガンの代わりに弓・カード。こちらはある程度差別化が図れているが。
ダガー・TダガーSはφも装備可能だったし、両手武器が多めのわりに無印ではスキル20で冷遇されていた。
更には罠も使用不可。
ナックルとTクローA→Sは、スライサー性能低下に合わせた感が強いし。
イルミ合わせでウォンドA→Sに引き上げられたけど、こちらも後にGTにも上方修正が加えられて横並び。
攻撃テクはWT優位、補助テクはGT優位だったのに、どちらも30/30ユニクロ化でますます没個性。
最初の段階で、ウォンドが持てずロッド縛りだったらユニークなタイプになった可能性もあったけど。
WTは法撃が使える両手打撃キャラでいいんじゃないの。普通に差別化されてる。
俺にしてみればφの方がわからない。
FMがくるまではダブセが使える職でよかったけど、今じゃ何したいのか全然わからないし。
あとWTに両手杖追加して攻撃テク40になったらもうFTの存在意義がないと思うんだが
だな
WTは実質HU3FO3的な位置でいいと思う
>>342 fTはSロッド装備できるじゃん
法撃力も全然違うじゃん
FGはスキル40でA槍とか使えるけど、それでfFの存在意義がなくなってるか?
何も考えずにテキトーなこと言う前に良く考えろよ
それにfTは補助テク40じゃん
WTの攻撃テクが40になったとしても
そんな強化だけじゃfTの地位は揺るがない
>>344 そっちこそ少しは考えてくれ
FO装備:ロッド、ウォンド、マドゥーグ
しかなく、このうちロッド以外はFTもWTも一緒
仮にWTにロッド+テク40与えると、差がロッド法撃力+素の法撃力と消費PP減になる
逆にFFとφの場合打撃武器は大量に差がありFFなら斧、φならダブセとそれぞれちゃんと差別化されてる武器もある
WT攻テク40の人まだ戦ってたのか。いいかげんあきらめろよw
個人的にはφGはスライサーを投げながらクロスボウをばらまけるのが魅力。
遠距離でスキルとバレットが活かせることができる。
WTスキル40よりは妥当だと思うがなぁ
現状スキル40以上行使できる職は多いが、攻撃テク40はFTとMFのみだし
FM、GMはテクターの補助あって初めて活躍できる仕様に
>>338 攻撃・法撃を特化と並べるってのは、あくまで「ココまでやってもこの程度です」という例えだからw
マスター系とフォルテ系も攻・法撃力の数値だけ見れば200も差があるけど、マスターのPALv+クイックでほぼ帳消し
つまり100や200の差なんてPALvで簡単に消せる
逆にPALv同じでも攻撃力(法撃力)に500も600も差があれば火力はガクッと落ちる
その両方(+使用可能武器やグレード)で差をつけるから複合職のパワーバランスがおかしい事になってる
>>344 法撃しかできない職と、打撃法撃が使える職との汎用性の違いを想像したことはあるか?
闇属性に光テクで攻撃できない職の悲哀を感じたことは?
テク倍率調整がきてもWTも一緒に恩恵にあやかるわけだ。更に法撃をMF並?
作成の値段はこの際無視してサイコ+10とチャオ杖+10の法撃差200を
ユニットで見てみればオルハ/フォース1個分ぽっちだ。
で、強化されたWTとFTの法撃差300+200が、WTの数々の両手武器スキルと釣りあうのか?
しかもWTの攻撃や命中パラは更に見直されるんだろう?
fF並とかFM並ってのはネタとして捉えたとしても、今より強化はされるだろう。
何も考えずにテキトーなこと言う前によく考えろよ
1つ下げればいいものを複数下げるのはソニチは得意だからな
消費PP増+射程短+発射モーション長
なんてやるやつらだしな
WTはなぁ……
下手にテクター成分があるお蔭で、回避もやたら高い。fTに次いで第4位。
この関係で、スキルの潰されやすさも打撃に頼る職随一なのが。ATやATにはクイックがあるし。
メリットが逆にデメリットになる根本的な欠陥、ほんとどうにかならんのかな。
FMに至っては、意図的に低回避設定にしている感じだし。
>>354 うわ間違えた。ATやATってなんだ。
AFやATと読み替えてくれ。
>>354 FMっつうか、マスター職はどれも回避低くしてあるよ
>>352 とりあえず、君のいう「汎用性」に価値がないのは現状の複合の境遇見れば明らかだと思うがw
既出かも知れませんが、案と言いますか素朴な疑問ですが
そもそもバレットの基本攻撃力が
使用者の攻撃力+銃火器の攻撃力
になっているのは、理屈からするとカナリおかしい気がします。
銃で殴るわけではないし、遠隔攻撃なバレットの攻撃力って
銃自体の弾を弾き出す能力(銃自体の攻撃力)
+弾の威力(弾の攻撃力→PA)
になると思います。現実的に・・・。
フォトンは人の力で増幅される。
銃を通して持ち主の腕力が変換される。
それ言い出したら近接武器だってフォトン出力が全てだぜ。
光波に重さはないんだから。
>>357 それ複合職全部無かった事にしろと言ってるのと同じに聞こえるんだけど
>>354 回避の仕様がクソなのはあるな、ガードモーションは要らんよなぁ
PSOの頃から、キャラが強くなった方が不利になるっていうのは理不尽に思ってた
転倒しないせいで、かえって即死するとかね
だからPSUで評判が悪い「転倒中も敵の攻撃を食らう」は、個人的にはいい仕様だと思ってる…
問題はあくまで、敵側がやたらと転倒や吹き飛ばしを多用してくる事だ
>>357 で、法撃差500がナックル、槍、両手爪のスキルと釣りあうのか考えたのか?
>>358 それは
既出かも知れませんが、案と言いますか素朴な疑問ですが
そもそも打撃攻撃の命中が
使用者の命中+武器の命中
になっているのは、理屈からするとカナリおかしい気がします。
武器を見た目上当てているのにあたらないのはおかしいし
武器は基本的に必中で、敵がガードしたときのみダメージ減少やダメージ0
になると思います。現実的に・・・。
っていってるようなもん
>>352 ワロテクが僕のFTちゃん並に強くなるなんてゆるせない!!
ですか?
いつもの煽りきたー
いや、どう考えてもFT並に法撃で強くなったら問題だろ
ボスにも強いfTの出来上がり、だもんなぁ
MAG+やって思ったのって「テクター思ったより弱くない」だったりするし
■攻撃力補正
現状:fF>FM>φ>AF>fG>GM>WT>PT>GT=AT>fT>MF
修正:fF>φ>FM>AF>WT>fG=PT>GM>GT>AT>fT>MF
φ:攻撃力補正をFM以上fF以下 スキル40 バレ30
WT:攻撃力補正をFM並 スキル30 法撃をMF並 攻撃テク40 補助テク30
GT:攻撃力補正をGM並 バレ40 法撃をMF並 攻撃テク30 補助テク30
>>338 超えない。
>>340がいってる通りPA倍率とスキル40差をちゃんと見ろ。
>>342 法撃力補正が現状でWT132、fT170。WT強化案ででてたのはAロッドまで。fTは補助40とSロッドがある。
書き忘れ
MFの法撃補正は152な。MF並にしたとこでfT超えるとか無いから。
ついでに言うと光テク追加案は前々からでてるんですけど。
ゴーモンにテクが効かないからfTキツい?あたりめーだろ専門職だし弓もカードもあるだろ。
>>367 fGとPTの攻撃力同じにしたらまずいと思うぞ
>>369 おっとそうだな。fG>PTだ、バレ40でfG並はさすがに無いわ;
>>367 で、法撃差500がナックル、槍、両手爪のスキルと釣りあうか考えたのか?
法撃補正152のチャオ杖がついたとき、法撃でFTを越えるという話をしているのではない。
なんで釣り合わなきゃいけねーんだよ?
専門・マスター系に全てのPAダメージで負ける複合だが苦手な部分が少ないのが売りだろ?
自分のfT以外が汎用性UPするのヤダヤダって?
もうWT攻撃テク40の人無視でいいんじゃね?
>>372 >>371はもう誰彼かまわず噛み付くようになってるからスルーした方がいい
WTにAロッドとMF法撃位なら確かに無難だと思う
速さ(片手武器)のATと基本両手武器系のWTという立ち位置も完全に確立できるし
ただそうなると補助40と攻テク40あるとはいえ、やっぱりFTがちょっと弱く感じてくるのは否めないがな
釣り合ってないことはわかってるんだな。
だったらお前の主張が身勝手であることが証明されたので全く問題ない。
WTの法撃補正MF並、Aロッド追加はFTのお株を完全に潰すことになり
タイプバランス改善とは真逆の結果を招くため、不採用。
以後放置で。
間違いなくfT超えると思うんだが。
だって攻撃力FM並だろ?
補助30あるし、マジャ使えるし
ロッドでノスディにダムバも使えるだろ
さすがに万能すぎじゃね
NG登録:t+WesQ5C
カチッ
あ、あとWTに攻撃テク40もあったな。
WTの法撃面の強化は俺も同意するが、この3つは明らかにやりすぎ。
汎用性ってのは敵の耐性が満遍なく配置されるミッションで、最適な攻撃手段を使い分ける事で総合的に特化
より高い火力が発揮出来てこそ価値がある
ほぼ全てのミッションで一つの得意分野に頼る特化に勝てないなら、何のために複数の攻撃手段があるの?って感じだし…
『一部ミッションを除いて耐性持ちが混在する状況ほとんどが無い』
これこそ攻撃手段の多さが活きない最大の原因だと思ってる(もちろん能力の低さも致命的だけど)
ニューデイズは法撃耐性だらけ、エンドラム系はマシナリーだらけ、それ以外は耐性持ちチラホラとミッションバランスも適当すぎる
ID:t+WesQ5Cこいつなんなんだwwwwwまぁスルーする。
>>374 そうだなーそういわれると現状の弱職が上がってくると微妙に見えるかも。
攻テク31↑の倍率でもう少し差があればあるいは…
>>379 まとめると
局面局面で早い特化、けど遅くなる部分がある
全体通してソコソコだが、遅くなる部分が無い
結果的にミッション踏破に要する時間は同じ
っていうのが望ましいっていう意見かな
>>378 fTの特化の部分にWTが入ってくるってのが極論すぎるな
fTは攻撃と命中が低いから打撃射撃も弱いし、HPも少ない。
ここまで代価支払っての特化だからなぁ。
それよりテク仕様の変更のほうが優先だろう
NG登録:t+WesQ5C
池沼消えてスッキリ
テクニックは言うほど弱く感じないのはMAGだからかな
ていうか近接がJAのせいで強すぎるだけな気がする
>>379 一エリアに敵が3種類しか出せない仕様もそれに拍車をかけてるな。
追加パッケで…直るような代物じゃないんだろうな。
>>382 テク仕様変更は今のところロック解除でまとまってるしね
それ以降だね、細かい調整やるとしても
>>384 敵のHP減ってるのも大きいかと
後はマップの広さがそこまで広くない&敵が結構固まっててくれる
これが今までのマップでばらばら出現だとやっぱりテクは使いづらいと思うよ
>>385 やるなら
マップ縮小
ポリゴン数削減
メモリ効率最適化
等やら無いと無理だね
しかもそれらやるのは新作作るのに等しい作業だし
ベースがある分多少はマシ程度だけど
貫通・ダム以外のテクのロック制限を外すって前提だと
法撃MF並+Aロッド追加だとFTの影薄くなっちゃうだろ絶対
やるならどっちか片方のほうがいいんでないの?
>>386 ていうか元々、敵のHPが多いとは思わないんだよね3人以上だと
何かさせたらどうしようもなくなる敵の万能っぷりが鬱陶しいだけで
>>384 実際MAGはテクター的にはそれなりに得意な構成
電撃鯖、炎獣の咆哮、第四の封印装置、守護者たちの軌跡δなどは酷かった
ここのところモトゥブGBR、ブルースミッション、機兵残党の暗躍、MAGと
テクター優遇ミッションが続いているのも印象が変化した理由のひとつだろうな。
>>381 大体そんなところです
各種耐性の比率がほぼ同じならそれぐらいが望ましい
だから○○耐性持ちの比率が多くなれば、その耐性とバッティングする○○特化の火力は比率に応じて落ちる
さらに他の耐性が混じってくると『打撃+射撃』『射撃+法撃』などの組み合わせが最高の力を発揮する状況も少なからず出てくる
もちろん耐性に困らないミッションなら、特化職は今までどおり圧倒的な力を発揮できる
>>384 テク育っていれば弱くないよ。
ラフォで2500とか出でもJAマジャブが4000出すから弱いのかなって思ってしまうけど。
ジャブは6k↑だろう
>>385 敵の3種制限に関しては、PSPoで一部突破しているミッションがある。一応はマルチモードで。
PT4人制限かつ、Wi-Fiが標準装備のハードウェアなのでネットワークドライバが軽量化出来る部分が
違ってきている理由なのかもしれないけれど。
まぁジャブ一発当てるまでにテクは何発も撃てるんだけどね
敵も散らさないし、対ザコ性能はテクニックも捨てたもんじゃないと思うよ
時間かかるがなー
>>395 対雑魚性能は問題なくて対大型性能が乙ってるからロック解除という要望がでてるんじゃないかな
あとジャブは1発で5×2HITすることは計算に入れないのだろうか
>>397 ロック解除に反対してるわけじゃないよ、言われるほどテクニック弱くもないよねって話してるだけ
ジャブロッガが5×2なのは知ってるけど、担いで飛んでくまでにラは4〜5体に何発か撃てて
かつ散らさないっていう利点があるんじゃない?
ジャブロッガ一発で沈む雑魚ならいいけど、そうでないならテクニックのが総合的には優れてると思う
>>385 見た目同じでも耐性や攻撃手段に変化つけるだけで随分印象は違うだろうね
どうせ使い回すなら全ての職(特に火力の低い職)を苦しめるだけの強化エネミーではなく、職の特徴を活かせるような要素にして欲しい
テクのロック解除だけどさ。
ラ系とギ系って対象数5とか6だろ?
ドラ系のボスとかに強くなりすぎないかそれ?
ディーガやフェイエなど単体用のテクを2ロックまでに変えたほうが
強くなりすぎずいいと思うんだ
とりあえずダメージ計算式を修正するべきなんじゃないのかなぁ・・・
>>398 誤解してると思うけど「言われるほどテクが弱くない」を否定してるわけじゃない
得意な面ではそれなりに強いけど、不得意な面が終わってるから
ロック解除って意見がでてるんだよ、つまり既出なんだよって書いてるだけ
大型相手に対抗手段があるだけで大分違うだろうな
前にもあったけどGMのショットが1体1HITしかしなかったらどれだけ終わってることか
ロック解除より、フォイエとかディーガみたいな単一ロックのみのテクの連射速度を倍とかに
する方が無難かもわからんね
MAGの場合は、比較的狭い範囲に密集popする配置が多いのがテクターでもやり易い理由かと。
これが、少し離れた所に点在的にpopするパターンだと、S2以上のようなクロックアップ状況では
ラ系の範囲に大人しくしているはずも無く、ダムやノス系で掃討した方が手っ取り早くなる。
そうなると、テクモーション短縮の恩恵が薄くなる訳で。
>>402 まぁ俺もテクターソロの対ボスは、タイラーのナノブラストに期待するしか無いってのは
勘弁して欲しいクチなんだけどね
いきなり今の4〜6倍とかは、ちょっとどうだろうという気がしたわけで
ゴリに対してマジャとかロバットで連打攻撃できる前衛と
フォイエとかチマチマ撃つしかないテクターの差だな。
しかも属性合わせて弱点をつけない。
>>400 ホールド系のロック解除で2〜3HITぐらいのほうがいいんじゃないかな
ホールド中は薬使えない等のリスクもあるし。
>>408 ホールド系って、ノスにダムにメギバースのコト?
ノスディは除く、で。
>>407 燃やすも感染も思いのままでしょ、接射ショットもある。
もちろん全属性つき。
前衛ほど派手じゃないけど圧倒的に強いよ?
>>407 ゴリ(ビル・デ・ビア)は射撃耐性持ち
耐性だけ見ればガンナーよりテクター優位のハズだけど、テクターは属性違いのフォイエに頼らざるを得ない
氷ゴリなら話は違ってくるけどね
属性によって使用感が異なるテクが存在するから、スキル・バレット以上にバランス調整が難しい
テクは属性値がPALv依存なのも、足枷の一つになってしまっている。
Lv+9+杖(最大12)という算出方法は、武器合成が渋かった無印中期まではテクター優位の状況に大いに役立った。
だが、イルミナス以降は属性値関与が2/3(!)になり、武器属性の安定化、キャラクターの基礎パラメータ上昇、Sアームユニットの
増加など取り残されてしまっている。
もう一つは、PA自体の倍率が低成長なことにある。
属性値を考慮しての事なのか、テク31以降の増分は殆どが1%〜2%。反属性以外、特に無属性に対しての徒労感は
ここからも生まれている。
それと、バレPAで目立つ倍率の下駄、x0→x1でのジャンプアップ部分が、テクではノス系で見られるだけ。
因みに、レーザーが有利なのは前者、31以降の3%成長にあり、ショットは後者、何と全段階で+5%(!)がある。
ツインハンドも、30までは+5%下駄が有ったために、属性成長と合わせて無印での強さを誇った面が有る。
不得意な敵に一番乙になりやすい複合は攻撃力が低くスキルがさっぱりなGTだろ。
罠も感染が使えないから、燃焼が全く効かない+罠でしか状態異常が入らない敵には・・・
ちなみにGMは燃焼・感染両方使えるから乙な状況はそこまでない。
GTはやっぱし射撃+法撃で底上げしてもらいたいね
使ってる人少ないけど、いちおうSシャグ使えるタイプだし
ウォンドで攻撃テク連射しながら〜Sシャグで状態異常をあたえつつ〜
っていう戦法も種族によっては十分可能さ
>>415 そもそも
感染Gでしか状態異常にならず、燃焼Gや毒Gも効かない
射撃武器での状態異常も入らない・・・そんな敵いたっけ?
fTにSマドゥーグ装備させて欲しいと思う今日この頃。
>>415 は
>>214 の人なんだろうけど、GTはそこまで弱くない。
あまり他の職をやったことない人なんだろうけど、GTみたいに汎用性が高い職で
手詰まりになる状況だと、他の職も手詰まりになる。
状態異常が全職で一番苦手なWTや、ステップ攻撃が弱く(ない)打ち上げ・吹き飛ばし
も苦手なために数で押されるのが極端に苦手なfT/MFとかやってみ。苦手な状況はもっと酷いから。
MFソロでSEEDの胎動S2ガオゾランマップとかLV160の職LV20でも泣けるぞ。
ちなみに感染クロスとかライフルとか、罠がなくても感染できるだろう。
GMやfGよりもその点おとっているように感じるにしても、全体のバランスから
するとGTは現状真ん中やや下より程度だろ。テクターとしての能力も
>>26
>>418 攻撃力依存の射撃メインな職でATと同じ攻撃力。
あれで弱くないならば個人的にはバランスの調整は必要ないと思う。
攻撃テクが厳しいのはGTより攻撃テクが高い職でも厳しいと言ってるからなおさら。
更に大抵の大型エネミーが射撃耐性持ちで、更に盾が付くと・・・
非力なら非力なりの戦い方(対応力)をもう少し良くするか、せめて射撃に関わる攻撃力を何とかしてほしい。
最後にしつこいと思われたらすみませんでした。
かなり前にあった案だけどGTは状態異常に特化させたらってのが良いと思うけど
感染、燃焼6レベルを唯一使えてそのスリップダメージもレベル5の倍くらいまで
大幅に引き上げて持続時間も倍、成功率自体も強化するというのはどうかと
いいなそれ。GT限定じゃなくとも弓とクロスの状態異常レベル+1でもいい。
射撃力を新設
GTの射撃力をGMより若干劣るくらいに
GTの打撃力(攻撃力)は現状のまま
GTの法撃力も現状のまま
これでガンナーとして複合職としても理想になる
ずらーってみたところ
打撃・射撃・法撃耐性の敵を一つのミッションに全部入れるって案がいい気がするな
B1にビル・デ・ビアやコグナッド
B2にロボ
B3にライグタス
とかさ。
ソロゲーでもないんだし苦手な部分はPTメンに任せるみたいな感じで。
こっちのが要望も通りやすい気が・・する
>>423 完全無効ならともかく半減なんて全部FMでOKになることが想像できないのか?
>>424 お前ロボとライグタスFMで戦ったことあるか?
おまえらに任せてたらバランス改善しねーよ
強さが10の打撃職がある
強さが10の射撃職がある
打撃、射撃の強さが共に7の職がある
ネトゲだと中途半端な強さの職ってホントに意味ないんだよな
仮に打撃射撃の強さが共に10の職があったとしても、応用が効くだけで強さは同じなんだから
両方使えるからって劣化させたら、結局誰も使わないよ
全て最強な万能職があったらそれしか使わないだろ
一つしか最強じゃないのは間違いなく乙る
大体、打撃と射撃が強いキャストが幅を利かせてるだろ
打撃だけならビーストのが上なのにも関わらずだ
これをSUVのせいと言うのだろうけどたぶんSUVを除いても
キャストばかりがもてはやされるだろう
>>425 ジャブロッガとスパダンで余裕だろ
バラティもあるしw
どこの下手糞ですか?
>>428 今回のイベントみたいに敵のHP減ってるならともかく
通常HPのロボやライグタスにFMはまじないわ・・
モトゥブGBRでもあったロボミッション、楼閣のライグタスFMだけでやってみろよ
あと、バラディってなんですか?
余裕では無いだろ。
カンストジャブ一発でもロボ沈まないし。自爆する。
ライグダスは常にスパアマ。
といっても突破困難なほど苦労はしないだろうがな
ん?PTの話だろ?
デロルレやDF見たいなボスはともかく
FM4〜6で苦戦する敵なんか出たら他の職なんて完全に乙るわ
ライグダス如きが入ったら居場所が出来るとか妄想も大概にしろよ
エンドラムS3来たらFMのみで行けよ
実際ロボが相手の場合FMのみでいくよりテクターがいるほうが殲滅早いだろ?
ライグタスにもガンナーがいたほうが明らかに処理は早い。
ビル・デ・ビアがでてきたときはFMの出番だし、各々活躍できる部分がある。
既存のミッションだとこういう打撃射撃法撃耐性がうまく混同しているミッションってなかなかないよな
だから○○以外はいらない、という風潮になる。
>>431 お前の理論だと既存のどのミッションもFM以外いらないってことになるぞ
>>428 パラディは全く関係ないが、概ね同意
>>425はライグタスとロボを引き合いに出してくる時点でまともなFMとは思えん
>>424で言ってるように打撃完全無効でもない限りは全部FMでOK
実際どのミッションでもFMでOKってなってる現状をこのスレにいるやつが知らないはずがない
仮に自爆ロボ系のみで構成されたミッションがあってもめんどさいだけできつくはない
もちろんこんなミッションがあったとしたらGMやMFの方が俄然楽なのは確かだが
射撃耐性オンリーのミソをGMでいくだとか、テク耐性オンリーのミソをMFでいくだとか
この二つの条件に比べればロボオンリーのミソをFMでいく事くらい屁でもない
FMだけで語るなら打撃耐性持ちできつい敵というのは事実上j存在しない
それだけこのゲームの近接攻撃は強力でFMは万能と言える性能
故に各耐性持ちを一つのミソに満遍なく配置したところでとばっちりを食うのは射撃職とテク職だけ
複合には無理矢理違う攻撃方法を取らせるだけであって救済要素には一切なりえませんな
かと言って代替案で無効化の敵を配置したとしても、これが本当に面白いと言えるのか?
複合を無理矢理活かす為にゲームを更につまらなくしたんじゃ本末転倒だろう
435 :
名無しオンライン:2008/12/05(金) 10:31:14 ID:UMNG3Cpm
打撃耐性をうんときつくしたらいい、半減どころか
無効なんか生ぬるいから打撃攻撃したら反射くらいでいい
FMで辛いのは確かに無いね処理速度もそんなに変わらんし
あえて言うならディマゴラスとDFックとか近づいてこないと戦えんやつくらい
自分がやったこと無い職とか妄想で話すの良くないぜ
所々他の職のがいいなぁと思う場面あるけどさ
MFやってたり複合職のときはFMなら楽チンなのにーとかすごい感じてしまう
テンゴウグのHPを補正1000%くらいにすりゃいい
FMは燃焼1しか使えないから
>>433 >お前の理論だと既存のどのミッションもFM以外いらないってことになるぞ
効率を持ち出すならその通りだよ?あえて言えばプロトやAT枠、ボスによってはガンナー枠はあるかもね
今さら何を言ってるんだか
打撃耐性を廃止して打撃反射、打撃吸収とJA無効を実装
これでFMは多少おとなしくなるだろ
440 :
名無しオンライン:2008/12/05(金) 10:36:05 ID:gHFppGtu
俺自身FMとGMは使ってるよ。割と廃なほうだとも思う
たしかにFMでクリアできないミッションってのはない
ただ苦手な部分はあるし、そういう部分ではそれ専門の職に任せた方が早いし楽だとは感じてた
だからそういう苦手なところを互いにカバーしあえるミッションがあれば
様々な職の活躍できる場面ができて結果○○のみ募集とかいうのが減ると考えたんだが・・
まぁでも複合いかすためにミッションつまんなくなるっていうんなら
そりゃ本末転倒だよな
だから俺が何度かマスター(FMGM)はもう放っておけば良いと言っているのに
無理矢理複合やらなにやらを近づけようとさせるからこういうおかしな流れになる
FMやGMはもう居ないものとして考えた方がいいよ
あれを考慮して他のタイプバランスを考えると何もまとまらないから
言うなればFMは難解過ぎてクリア出来ないゲームのイージーモードお助けキャラみたいなもんなんだよ
馬鹿でもチョンでも手軽に強さを手に入れる事が出来て
どんなに下手糞でもスイッチが届かないステージじゃなければ必ずクリア出来るというそういうキャラなの
443 :
名無しオンライン:2008/12/05(金) 10:57:45 ID:jnP8/fxD
GMはそれほどぶっ壊れてるとは思わないけど
むしろ対雑魚掃討ならMFのが早い場合も多いし
明らかにおかしいのはFMだけじゃないか
>>441 耐性持ち云々に目をつけたところは良いと思うが
俺なら逆に耐性の存在そのものを無くした方がまだマシになると思っている
なぜなら打撃はJAの存在で常に1.5倍されているため
半減がついても普通の威力と差して変わらぬ威力が出せるからあまりデメリットになってない
しかし射撃やテクは違う。常に1.5倍で出せる要素がないから
耐性持ちとあたるとそれこそ半分のダメージで戦わなければならない
打撃耐性だけがJAであまりデメリットになっていないなら
いっそのこと耐性そのものを仕様から消してしまったほうがどの職も悠々と戦えるだろうよ
耐性持ちの話なんて1スレ目から出てなかったか?
4スレ目なんだしそろそろ話まとめて下さいよ
ゴルドルバを単ロックにして打撃耐性つければFMはヒィヒィ言うと思うよ。
凍結無効、吹き飛ばし打ち上げ無効。
超旋回で背後にまわれない。
攻撃範囲が広く攻撃がかわせない。
SEEDヴィタスと戦うMFの気分が味わえる。
SEEDヴィタスと戦うMFの気分
これ大してキツくないぞw
マスターに合わせた調整はとりあえず放置というのは賛成
そもそもマスターは上級職を二つ極めて更に職自体の成長も遅い
つまり努力した人へのご褒美的なところがあるからあれでいいだろ
何?MF?そんなの知らんw
とりあえずマスター云々は置いといて複合とテクの救済案をと
>>426 >強さが10の打撃職がある
>強さが10の射撃職がある
>打撃、射撃の強さが共に7の職がある
>ネトゲだと中途半端な強さの職ってホントに意味ないんだよな
>仮に打撃射撃の強さが共に10の職があったとしても、応用が効くだけで強さは同じなんだから
>両方使えるからって劣化させたら、結局誰も使わないよ
ここんとこ俺もそう思う
中途半端にするならもっともっと差異性がほしい
それこそ種族バランススレであがってるような現存の限りではないアイデアを入れて、
その口実でバランスの見直しも行い(追加ディスクのプロモに使って)ユーザを戻して、集めて、
(JAJC導入時のように)既存ユーザを楽しませてほしい
でも俺はヘチマなので内容についてはお前に託す(´・ω・`)批判シナイカラサ
いいアイデアなら各個人で要望すればいい
ミッションに色んなエネミーを織り交ぜることで複合タイプに優位性をもたせる流れもあるけど
φなら東方が得意だった時代、fTが連絡通路が得意だった時代があったように、
もう既にPSUは各タイプが得意になるようなミッション構成になっていると思う
しかし、ウマ味ミッションが高頻度で移し変えられるために
これを理不尽と感じてしまう人はいたと思うし、
打撃偏重な殲滅力バランスなことも起因して
いまやミッション毎に得意なタイプがばらけて〜というようなことは殆どなくなった
結局のところ、これの最もな所以は「小出し運営」ではないかと思う
>>448 極める必要ないじゃん
10まででいいじゃない
>>449 >ミッションに色んなエネミーを織り交ぜることで複合タイプに優位性をもたせる流れもあるけど
>φなら東方が得意だった時代、fTが連絡通路が得意だった時代があったように、
>もう既にPSUは各タイプが得意になるようなミッション構成になっていると思う
これで思い出したけど、無印の得意なミッションってのは極端な偏り方だったからな…
例えば
φが東方得意→その理由の大半はスリップにあった、燃焼させて削り取らないとやってられないHPだったから
ついでに言えばガンナーが再び脚光浴びるようになったのもこの頃
その理由も上に同じでスリップで削らないとやってらんないから
前衛イラネの風潮が広まってきたのもこの頃でφだけはスリップが使えるからいらない子扱い
されてなかっただけとも言える
fTが連絡通路が得意→×fTが得意 ○fT沼子が得意
ようはメギドの即死を無効化できたってだけ
これが「SUは各タイプが得意になるようなミッション構成」の理由なんだよな
決してバランスが良かったからじゃないってのがポイント
複合タイプを優位にしたくて織り交ぜたとしても
ここまでやってはじめて特化に効果が出たって状況ともとれる
逆に言えば結局それぞれの特化職がPTに居た方が早いって流れになるだろうな
つまり「ミッションに色んなエネミーを織り交ぜることで複合タイプに優位性をもたせる」事に
あまり意味は無いだろうと予測する
452 :
名無しオンライン:2008/12/05(金) 12:38:26 ID:766jXfep
>>442 じゃあお前まとめでも作れよ。
お前の意見スルーされてるからまとめに書かれてないだろが。
あとダメージ反射とかわけわからんのいらんわ。敵がJCするならともかく打撃反射したら次は確実に射撃法撃反射が来て弱体化スパイラル。
・テクニックについて
これも最初は専用スレのが良いと思ってたんだけど
MFには補助50攻撃50そしてHP上昇回避精神法撃上昇とか言う香具師が複数沸くのでここで
倍率アップorロック解除or法撃アップ
エフェクトをオプションで設定できるように
・複合職
能力上昇(フォルテ系を喰わんように注意)
複合職らしさをどうにかして出す←ここよりも専用スレで当人たちの話し合いのが良い案が出ると思う
・罠について
PTゴーグル無しで罠破壊
地雷化
・フォルテ系やアクロについて
フォルテ系についてはとりあえずGMやFMには及ばないと思うけど
複合職が安定するまで保留で良いと思ってる
アクロ系はクイックが結構よさ気なのでとりあえず保留
・テクター系の精神回避UP、精神で敵テクガード率UP
・複合職強化としてマスター系が持てないS武器強化
・ラギ系1ロック解除とギ系倍率大幅強化
・光攻テク追加(睡眠弾・PSOグランツ等)
・GT、WT、PTの火力面ステータス大幅強化
射撃力考えている人地味に多いと思うんだけど
賛否両論ですね
私はどちらかというと反対です。
種族と職業がますます限定的になると思うんだよね。
実際どうなるか良く分からんけど
ソニチマジックで現状のまま射撃力を追加して打撃2位射撃1位で更にパラディの使えるキャスト最強が加速します
という事になる可能性は否定できない
同意
ビスガンナツエーのも種族的にちょっと違和感はあるし
腕力?が銃の威力やSUVの威力を左右するのはなんかなーとは思うが(まだ命中のがそれっぽいし)
キャスト至上主義がこれ以上加速するのもちょっとな…
いやキャス使ってるけどさ、むしろパラディないとソロる気しないくらヘタレだけど、
それでもこれ以上に突出させられるのは勘弁
個人的にWTは攻撃面乙っててもいいから
他のどの職よりうたれ強いのがいい
レスタ持てるから現状そうだと言えなくもないけど……
あとレスタが補助のカテゴリになっている事に常々不満
WTが回復40、補助20とかだったらまだ……
>>443 ただ敵が散ったらGMのほうが明らかに有利
>>418 俺はGTとWTと両方長く使ってきたんだが結局GTは心が折れてATにしちまったんだぜ
状態変化の恩恵は確かにあるんだけど、打撃系のスキルやPSOの強攻撃みたいに
繋げる事、通常攻撃より強い事に意味のあるスキルが欲しいぜ
結局セイバーの方が強い、みたいな状態だったんだぜ
>>420 それは実に良い
ソニチにはこのスレ見るように要望だそう
>>454 キャストがガンナー寄りになって、ファイマスとかは今よりダメージが若干低くなる
ビーストがファイター寄りになって、ガンマスとかは今よりダメージが若干低くなる
ヒューマンがそれぞれ2番手に上昇し、ファイマスでもガンマスでも今より若干高めに
ニューマンのテクター寄りはそのままで、今よりも射撃ダメージが若干高くなる
射撃力についてだが、
新しいパラメータ採用するのは大変で現実的じゃないんじゃないかね
でも
>>49の固定ダメージは個性的で面白いと思った
現状ではトラップがレベルと種類のみに依存して攻撃力が決定してるから
これは技術的に不可能じゃないな
とはいえ、既に射撃武器が大量に存在してるからやはり現実的ではないかもしれんが
>>449 たしかに両方の性質持ってるからって
劣化してたらつかわねぇよな
例えばマジャ発動しながら
ダム・ディーガでゲロ吐きつつ突進できたり
ライフルとディーガウンコ同時に撃てたり
そんな特典がないと完全に劣る複合に誰が手を出すのか。
仮に二つ同時に発動できてもFMに劣るのは目に見えてるけどなw
464 :
名無しオンライン:2008/12/05(金) 15:34:25 ID:Wp0xF1sN
要するにグレネキャスコみたいにグレからウンコ発射すれば良いじゃんw
マガシのようにイカヤキからフォイエとか
WTGTあたりだけ職上限25とか30にするってのは既出?
前衛が叩かれてた東方や紅の時代に
弓やテクが使えるWTが見直されてたかつーと
ぜんぜんそんな事はなかったもんな
敵の組みあわせで複合に出番が出る事なんてありえねぇよな…
>>465 基本職だけ意味もなく20になっちゃう仕様じゃむりじゃないの
>>453 まとめGJ。とりあえず今まででまとまった案としては不足追加は個々であるだろうけど
そのまとめ内容は賛同できる。射撃力とかは二の次でそれ最優先でソニチに要望送ってくるわ。
地雷化とかまだこんなこといってんのかよwwwwwwwww
>>453のテンプレにしていいんじゃないかな
これくらいの飛び出すほどじゃない強化修正案は歓迎するよ
プロトのゴーグルなしで罠破壊に関してはともかく
ソニチを要望どおりに動かすために“説得”するには
乙ってる職が乙ってると客観的に示せたほうがいいと思うんだが
誰かそれを示すのにいい案ないか?
タイムアタックはFMやSUVが強すぎることを示すいい方法だが、
FMやSUVのはなしは除外するんだよな?
たしかに弱職の乙っぷりを解ってないから現状なんだろな。
要望送る際にこのスレ見せるのが一番なんだろうな。
このスレ見てるかはともかく2ch自体は見てそうなんだけどなぁ
良くも悪くも情報は集まるし
2ch内での「評判」(ストミ、人気キャラ等)はあてにしてるが
2chでの「評価」(職の強弱等)は信用してないってことじゃないかね
ソニチを動かす方法は難しいね
現状、手を入れたくても、会社側に分かりやすいメリットを示せないだろうしなぁ
直したくても、勝手に直せるわけじゃないからね
修正には人手と時間、要するにカネが要るけど、それを出すのは会社
で、会社を動かすには「メリット」を示さないといけない
長期的に見て「ウチは面白いゲームを提供しますよ」という姿勢を示さないとジリ貧なんだけど
そういった長期的視野を持った人がSEGAにいるのかどうか…
短期的に効果があれば動きやすいけど、職バランスに手を入れたら客足が戻るかと言うと…
結局、最初の方針がまずかったんだね
面白いから長く遊びたい、じゃなくて
全部見せないように時間稼ぎする、っていう方針で来ちゃったから
今から信用を取り戻して、離れちゃったユーザーを呼び戻すのは難しいと思うね
プレイヤー層に差がありすぎるのが問題
FMGMで敵を瞬殺し、俺は今最強のキャラを使うだけだから邪魔するなと言うヘビーユーザー
「MFもテク上がれば強いよ」なんて言う超ライトユーザー
好きなスタイルでプレイすることこそが本当の最強。こだわらない奴は悪と唱えるコアユーザー
戦闘自体だるいから楽にレアを入手させろという収集家
これらの間を取り持とうってのが無理な話。
なので
>>453ぐらいでちょうどいいと思う。シンプルだしな。
以下妄想
・JCバレテクのクリティカルは実装してほしい
・JCの倍率はJAより上げてほしい(アクロ系の特色を引き伸ばしてほしい)
・マスターとフォルテは攻撃特化とバランス型で区別してほしい。
つまりマスターのHPを減らしてほしい。(弱体案なので反発されるだろうな)
>>476 最後の一文が意味不明
何で攻撃特化とバランス方で区別するのにHP減らすという発想になるのか
高速PAと高い火力で封殺が可能なので、いい加減なプレイをすると死ぬが
きっちりやれば瞬殺できる上級者向けの設定にしてみたらどうかってこと
フォルテは体力があるので殴り合いをしてもゴリ押しできるってこと
PSUの敵は判定の範囲も飛び道具の威力もおかしいから力押しなんて無理
数に任せて、何もさせないうちに潰すしかない
トリメイトがぶ飲みならともかくね
だから誰もが「何もさせないうちに潰せる火力」を求めてるんじゃないの?
ぶっちゃけバランスが悪いのは職より敵の仕様だと個人的には思うね
FMとGMに関しては普通に力押しできてると思うんだがな
ライクラのような打ち上げPAとかも意味がなくなって久しいし
タイプバランス修正にあたり更にヌルゲー化することには疑問を感じざるをえない
個人的な感覚なんだけどね。改めて書いておくと
>>453には賛成。
テクの複数ロック解除は、昔から言われてるのに、一向に解除されないのは
何かバグがあるからじゃね?
たとえば、解除を行うと、プレイヤー側も複数ヒットするようになる…とか、斜め上のバグw
>>480 んなこといったら他の職(FFとかφ)だって普通に力押しできてる
プロトの火力面強化は間違いなくfGを食う
まあGMが存在してる時点でもう食われまくってるがw
>>481 単にそういった要望を送ってる人が少ないとか
向こうのやる気の問題じゃないのかな?
プレイヤーは当たり判定一箇所(?)だし
グレネみたいに弾は1発だけど4ロックってのもあるから
可能か不可能かで言えば可能なんだと思うな〜
(・見・)<ラ系のロック解除したらグレネード涙目じゃないですか
とか思ってそうで怖い
実際ラ系解除した場合さらにグレネードが不遇の立ち位置になるだろうし
>>483 Prのバレが40なのが痛いな・・・
実質ライフルくらいしか差が無いからね
あとはクロスとマシンくらいだが
fGの攻撃力以下に設定しないとほんとうにやばいかも
PTは命中が低いのに当たり難いが当たればデカイって感じの武器だしなー
攻撃力伸ばしてもライフルマジャがあるfGとは別物って思うんだけど
攻撃のばさないで命中でも火力面の強化になると思う
前にでてたPT強化要望は今のPTは完全なEX罠要員でしかないステータスだから〜って感じの理由だったっけかな
■攻撃力補正
fG>PT>GM>GT
攻撃力補正これくらいにあげてfG食わない威力でスキル30でもそこそこできるのがいいな
>>447 麻痺も燃焼も普通に通るからねえ。
>>466 無印WTはバレ10だから状態異常狙いには期待できないし、東方も紅も法撃半減の厄介な敵が居る。
>>453 テクに関しては、良くエフェクト設定が引き合いに出されているが、出来ることならローモデルから根本的に作り直して欲しい。
ポストエフェクトoff設定を試した人なら解ると思うが、現状のテクはポリゴンモデルが随分としょぼい。
殆どの部分はHDR(ポストエフェクト)で装飾しているのだが、これ自体のGPU負荷は生ポリゴンやテクスチャより遥かに重たい処理。
打撃武器なんかだと、縁取りや軌跡に用いている程度で負荷は控えめなのだが。
何しろ、どのテクもテュマやシンバを常時ぶっ放しているようなのは修正対象かと。
すまんプロトもマジャ有った。
バレ40が邪魔でスキル30が生かせない…
ふと疑問に思ったんだけど
プロトはゴーグル無しで罠破壊可能って話
それはとてもいい案だと思うし、むしろ最初からそうしてよって思うんだけど
ゴーグルで確認できるもの(罠、木、壊せる岩など)の中から
罠だけを判別することって技術的に可能なんだろうか?
>>490 それぞれのオブジェクトにそれぞれタグみたいなのがはじめからあるなら可能
例えば破壊可能オブジェクトをHとして
H-1:木、壁等の視認後破壊可能な緑マークが出るタイプ
H-2:罠などの視認のみ可能なタイプ
H-3:箱、コンテナなどの普通に破壊できるタイプ
とそれぞれ設定してるなら罠(H-2)を視認後破壊可能という設定に変更
更にPTはH-2をデフォルトに視認可能
という風に変更すればいける
はじめから見えるよりも、釣鐘とか踏むと捕まる系の罠が3歩前で勝手に作動とかがうれしかったり。
>>481 システム大きくいじらないと駄目なのかもね
あとはバランスを取る自信がないとかw
素人目にすら見た瞬間にこれはダメだろってわかる
旧チッキを半年間も放っておいた運営だもの
WTが無印で乙ってたのは
マグが無かったりバレ10でカード2枚だったり
命中も攻撃も今よりさらにunkだったり色々あるな
それに比べれば今は十分恵まれていると言える
が 結局どんな耐性が敵についてても
とりあえず殴るのが一番強いっていうのはなんかおかしいなと思う
FTやGTでも複数ロックに対しては
殴る方が強い場面が結構あるんゃないかな?
ちなみに WTの攻撃力をFM並みに上げると
多分 鞭の攻撃力が恐ろしいことになると思うよ
>>494 それはもう大いに思う
WTは今でも乙と言えば乙なんだがもともと死ににくいのが売りだと思うし
「うおてく、しあわせ」時代に比べたらもう、ね
マグやスキル30、バレット20の恩恵は大きい
特性からすればFM並みに攻撃力↑ってのは絶対ない
とりあえず殴るのが一番強いってのは
GTやってるときに痛感する……
>>473 社員をたまに空想上の生き物みたいに捉えてる人がいるけどしょせん人の子
家にかえりゃ飯食って風呂入って好きな事もやれば2ch見てるやつだって普通にいるさ
殊更自分の職場が関係しているスレってのは評価がどうであれ見てて楽しいもんだよ
ただし2chでこう書かれていたからちょっと変えてみようか?なんて話題はまず出ません
付き合い長い相手なら飯中に「こんなことかかれてたんだけどさー」みたいな話題は
ネタとして出せるが、ただの書き込みを鵜呑みにして全体が動けるほどフットワーク軽くないのよ
>>474の信用してないっていうか「ふーん、プレイヤーはそう感じているんだ」で終わり
しょせん一社員ですからね
動かしたいなら是非要望を送り続けるべき
送っても何もしない、ではなくて送らなければ意図は通じないから望みどおりには動かないものと考えた方が良い
SEGAの社内体質が昔から縦割りだし、上のゴーサインが出なければ動かせないことが多いみたいだね。
昔から学校と揶揄されていたように。
■攻撃力補正
(クイック、装備、PAの問題があるので=戦力という訳ではない)
現状:fF>FM>φ>AF>fG>GM>WT>PT>GT=AT>fT>MF
185 168 154 144 140 136 132 130 116 116 70 50
修正:fF>φ>FM>AF>WT>fG>PT>GM>GT>AT>fT>MF
185 175 170 150 145 140 135 130 125 120 90 50
複合職の全体的な強化
■法撃力補正
現状:fT>AF>MF>AT>GT>WT>φ=fG>fF=PT=FM=GM
170 154 152 150 140 132 75 75 30 30 30 30
修正:fT>MF>AF>AT=GT=WT>φ=fG>fF=PT=FM=GM
185 170 165 160 160 160 100 100 30 30 30 30
fTとMFの補正を約15%UPでfFとFMの攻撃補正並に
AFの片手専門という設定を残すだめシャグの威力を他複合に負けないように
ATとWTとGTの補正は数値上同じだがATはクイック、WTは攻テク40の差
φとfGのシャグを少しだけ強化
細かい数値は兎も角、補正順位はこうであって欲しい
>>476 >>・JCの倍率はJAより上げてほしい(アクロ系の特色を引き伸ばしてほしい)
これは前にも出てた案だな。俺も倍率はJC>JAになるよう上げて欲しい。
>>495 複合でスキルを切り捨てている唯一の職だからなぁ。攻撃力も低いからバレットもダメージも引っ張られているし。
今はある程度は緩和されているけど、バレットもテクもスキルに比べたら上がりにくいのと、
苦労の割りに戦闘がきついのが更に不人気ぶりを加速させているのではないかと。
PSUにある弊害を全部被っている代表だなw
502 :
501:2008/12/06(土) 04:34:17 ID:bEKChNgG
おそらくGTにもスキルを20にするだけでもバランスだけなら容易に改善はできるとは思うけど、
それって結局「スキルしょぼい・攻撃力弱い=弱い」ことを改善しないことになりそうで困るw
PR スキル40 バレ40
GT スキル10 バレ40 テク30 補助40
WT 変更なし
これでいいと思う、
GTとWTはテクそのものが強化されればそれでいい
フォルテと比べる必用はないな
なんでもかんでも上方修正したら強くはなっても
キャラの短所がなくなるだろ
スピストやライスト2コンボだせるGTなんてみたくないしな。
プロトは命中が低い、ならできるだけ命中の高い武器もって、命中があがる
ユニットつければいい、、ここが複合職の楽しみだったはずなんだが。
>>できるだけ命中の高い武器もって
PTは命中が低い斧(ジャブ除く)・大剣・グレ・レーザーを使うなって事にならないか?
>>486 極端な話ブルースミッションで
FM4、FF1でやるとする
FF1にフリーズEXが使える設定でも
今のプロトと変わりないFFがフリーズEXつきるまで罠つかうハメになる
結局ミッション中に罠の受け渡し不可つけない限りプロトが打撃、射撃PAつかうとこなんか
ほとんどない。
>>503 GTはテク強化の他に
攻撃力の増加(スキルは無いような物だからGTのバレットの底上げとして)か、
そうしないなら状態異常方面の強化あたりが必要だと思う。
今の仕様だとスキルを切り捨てて戦わないといけない複合職がただ単にダメな職とされているし。
同じ銃使った場合、ダメージはPRの方が強いしね。
GTは仮にもバレットメインの職だと思うからさすがに・・
>>504 その武器の中の命中の高い武器ってことで
まー斧や長剣なんかもともと命中ひくいしな、正面から無理なら
敵の後ろとって攻めればいい
>>499 攻撃力補正について、以下の変更を推します。
AF=150⇒165
WT=145⇒165
○WTの165について
WTはスキル30迄であること・クイックがないことを考慮。
また、WTの補助テクは実戦においてAF&φの射撃よりも役に立っていないため
差を大きく付ける必要はないと判断。
○AFの160について
φとAFの現在の差は10%。
現在この2タイプは非常にバランスが取れている。
なので、この差を維持するべき。φを175まで上げたのでAFは165まで上げる。
>>506 ダメージが高くとも命中がひくいんだし
オンマやディマ落とすならGTの方が早いでしょ
攻撃や補助テクだってつかえるんだし
GTのタイプ表みてみると後方支援のエキパートって書いてあるんだし
それでいいかと思うけど、
レベル160の攻撃力
GTキャスオ1379
PRキャスオ1545
150程度の攻撃なら強いっても誤差範囲だと思うけどな
命中が高いGTのほうが有利だと思う。
>>509 それでもPRのスキルと罠には遠く及ばないのが現状では?
PRにしかできないサポートはあるけどGTにはない。
GTは○○には来るなスレは今は半分ネタだろうけど、今も続いているのは
GTは他の職より致命的な問題が多すぎるからじゃないかと思うけどね。
>>508 現在のφとAFの10%差はクイックの差を埋めるに至らない。
修正案で25%差にまで広げたけどもう少し狭めて15%くらいがいいだろうか?
修正:fF>φ>FM>AF=WT>fG>PT>GM>GT>AT>fT>MF
185 175 170 160 160 140 135 130 125 120 90 50
fF:クイック無しでFMと15%差
φ:クイック無しなでAFと15%差
AF:クイック付き
WT:修正案で強化されるラギ系に補助付きと、そもそもテクに傾いてる設定なのでの法撃強化も考慮すると
他打撃職を超える攻撃補正は与えるべきではない
>FTやGTでも複数ロックに対しては
>殴る方が強い場面が結構あるんゃないかな?
GTはヒカイ使った方が早いことはあるが、
FTは攻撃命中とも死に過ぎて無い(沼の場合)。ただカードを使った方が早いことはある。
主にライグタスとかジャーバとかの法撃耐性持ちで射撃耐性がない敵ね。
GTはライフルレーザーショット(カーズ)強化の恩恵をモロに受けてるので
前よりは格段に強くなったし、援護能力では全職の筆頭に立つことは間違いない。
ただ攻撃力がそれでも低すぎるだけ。なので160%ぐらいまで上げるのは良い修正だと思う。
状態異常云々の修正は必要ないと思う。
>>453に続いてステの具体案が出てきてGJ
WTのテク面がずいぶん強化されてるがAロッド追加がなければこれは妥当だと思った
訂正
GTの攻撃160%ってw 法撃と見間違えてた。攻撃125%は悪くないと思う
あとATの法撃を10%上げる必要があるのか疑問。
攻撃も法撃もクイック効果+補助5で見た目よりずっと高い威力が出せるので。
ATGTWTのテクター複合職の法撃160%にしたのは他テクター全ての法撃上昇に伴って
WTGTが大幅強化されて打撃射撃面も付くのに対し、ATは法撃が主になるのに食われない為に。
もしくは5%ほど下げて155%でもいいかもしれない。
実際WTGTATFTを使ってみると補助5とクイックの効果はかなり大きくて
多少のステ差は簡単にひっくり返ってしまうんだよね
現状のWTとATの攻撃15%差(&スキル10差)なんてまるまる埋まってしまうし
テク修正がきた場合はダムノスよりラ系ギ系の使用頻度が格段に上がると思うので
そういう意味でもATのクイック効果は絶大だと思う。
ラとギのテクは連打できることもアドバンテージ(敵をノックバックで封殺できる)だし。
細かい数値にケチをつけてもしょうがないけれど、WTGTと並ぶ数値は疑問かなと思っただけです
ATは回避も命中も優遇されてるしね。155%でもいいと思います
複合の法撃補正あげるならfTとMFも上げないと相対的に弱くなりすぎると思う
基本的にfTMFは複合と違ってテクのみで戦わないとならないから
打撃や射撃に逃げる事が出来ない分、法撃面は大きく突き放しても良いんじゃないかと
一応fTには射撃もあるけどあんなんあってないようなもんだしね
一部ジャーバやらガオ、ソーザあたりにはカードが役に立つけど基本はテク攻撃
MFに至っては完全に逃げ道がないからロックの解除が仮にあったとしても肩身狭いよ
517 :
名無しオンライン:2008/12/06(土) 09:47:44 ID:SULaHm2u
法撃力補正は
>>499ので全体があがってるよ
ぱっと見て考えたけどわりといい修正だとおもった。
GTの攻撃低いとおもったけど、は補正順位的にもできる限り強化されてるし
あとはバレ31からのクロスと弓倍率か異常レベル+1と、まとめにあるマスター系意外のS武器強化で良い線いくんじゃないだろうか。
>>516 MFに関してはテク41〜50の成長率&使い勝手の向上とクイック効果がかなり大きいので
法撃耐性&法撃耐性単ロック問題(※)が解決できないにしろ
法撃面ではステが上がったWTGTですら比較にならないと感じてる。
FTに関しては動作が鈍いのとテク31〜40の成長率が微妙なのもあって
WTに人が流れる可能性は結構あるかなと思う。打撃が使えるのはかなり大きいし。
単体対象テクの倍率がどれだけ上がるかが焦点になると思われる。
(WTがセイダンガやロバで対抗する相手にフォイエやノスディがどれだけ通用するか)
※
具体的にはSEEDヴィタスやジャーバ、ライグタス、
ガオゾラン、ラッピーグッグ、コウマヅリ、オルゴーモンなどが非常に辛い。
FTは体力や回避任せ、またはカードで非力ながら対応するがMFはそれもできない
法撃系はG罠も単体集中PAも満足にないから他職に比べて耐性敵のしんどさが違う
>>503 WTに攻テク40ほしい俺は異端?
スキルは40以上の職がマスター・フォルテ以外にAF、φ
バレはPrとGT
テクは皆無
法撃補正は
>>499案よりかなり弱くなろうと構わんから
フォルテ・マスター以外で攻撃テク40使いたいよ
複合とスキルレベル同じなのか〜と思った打撃メインだった頃から
テクの一職(現在は二職か)完全優位には釈然としないものを感じている
φがスキル40で、GTがバレット40の複合職
だったらWTは残りのテクニック40になるのが普通だと思うけどな?
でも補助40だとFTがかわいそうなので、攻撃テク40が順当
ここでWTスキル40を必死に唱えてる人は
WTやってても、WTやってなくても、スキル頼みのプレイヤーなんだろう
テクやバレはスキルと違って育てるのが面倒だし、各属性ぶん揃えないといけないしな
WTはハンターが本職
ソードを持てるのがハンター
ライフルを持てるのがレンジャー
ロッドを持てるのがフォース
後付のアクロはこの枠から外れる
WTに攻撃テク40は特徴が出ていい案だと思う
ただ テク<<<バレ<<打撃 の現状を考えると
FTの法撃をうんと上げるかテク自体の修正が欲しいね
WTにソード追加は喜んだクチだけど、
本来WTは「近接の出来るフォース」って位置づけだったはずなんだよね
正直、スキル40きたほうが火力的にありがたいし、
Sダガーで40ヒャッホイしたいって個人的な希望もあるけど
WTとしては攻撃テク40が妥当だと思う
>>521 スキル・バレとちがって
フォルテ・マスター以外で攻撃テク40使える職が皆無という状況がおかしいんじゃね
っつってるだけなんでWTの本職に関してはどちらでもいいです
>>522 攻撃テクの相対的な立場修正の上で、というのは同感
>>521 ソードを持てるプロトランザーがハンター系ですって?
でもスキル30で、ライフル持てないのにバレットは40なんですけど・・・
プロトはプロト、孤高の存在
もっと考えて発言しろよ、だから突っ込まれるんだよバーカ
とりあえず意味分からんやつはスルーして
複合職のステータス強化
PA上限をどうするか
の二つが出ているわけですなそんでもって
今のPA上限これね
ス バ テ 補
WT30 20 30 30
GT10 40 30 30
PT30 40
WTは攻撃テク40案が出ています。
この場合fTもちょい調整しないとって感じですね。
ステータス補正については良く分からんです
WTの攻撃テク40は前スレより前、WTスレでも出てた話だ
>>91>>336 俺もWTにソード来たときは喜んだけど
スキルに頼りきってるWTだと逆にソード使いそうにないよな
ぜってーにスピア使ってるよ・・・間違いないッ
WTに一度与えたソードを奪うってのは、いくらソニチでもやらないと思うけど
>>523 もしソードが消えてWTにロッド来たら泣く?
俺は喜ぶwww
荒れたら責任取れよっと
WTに攻テク40でfTの法撃が修正案で185%まであがってるからちょうどよくね?
話ぶった切るんだが、テク修正で、
そろそろメギバースを使えるようにして欲しい・・
消費PPを大幅に上げて威力を下げて発生保障をつけてくれるだけでかなり使えるようになると思うんだが(カガジバリのように)
これならテクター系の打たれ弱さの補強にもなるし、WTGT等は戦術の幅が広がる
MFにとってはギレスタの代わりにもなると思うんだが
>>528 現状のテク<<<バレ<<打撃のバランスにおいて複合で一番きついのは
攻撃力複合の中で最低、スキル10、槍もないの三重苦のGTになるんだが、
fGですら本気になると槍を持ち出すとか言われているのにw
技能合計の見た目はGTは悪くないが強いとされているものが全然足りないから弱いのでは?
安易にスキル20にするのはGTじゃなくてAG(アクロガンナー)みたいになるしw
攻撃力を上げるのならGMと同じにするでいいのじゃないかと。
法撃関係はGTはテクはサブという考えからこれ以上は修正はいらないけど。
WTは何らか法撃関係を上げたほうがいいと思う。
>>453 全体的な修正案の簡単なまとめ
>>499 ステータス補正部分の具体的なまとめ
>>511 ↑の補足
>>528 PA上限関連の簡単なまとめ
最低限これぐらい読んで話の流れを汲まないとまた雑談に逆戻りするのでは
WT・攻撃テク40・補助30
GT・攻撃テク30・補助40
とかでも良いと思うな
GTに補助40は必要ないだろう
バレット40がすでにあるのに欲張りすぎ
>>535 さすがにGTは能力値の問題だと思う。
攻撃力がだめすぎてバレット40が泣いてる。
後方支援のエキスパート…だし?良いかなと思ったけど、ダメかね
GT補助40はありだと思うがなあ
攻撃手段ではないわけだし、50のATがいるわけだし
一時期GTFT30・AT40の時期があったな、あの補助テク配分はいい感じだった
WTのテク40案はあくまでFO寄りの複合だからだしな
RA寄りの複合のGTが補助40まで持つのはなんか違う気がする
>>536 PAは確かにそうだが、それでも他の複合よりきついのが現状。
PAの合計の高さがただの見かけだけのハリボテ状態。
スキルには影響ないから攻撃力を思い切り上げればいいが、それがダメなら本当にどうすればいいのやら。
>>538 WT:攻撃40・補助20
GT:攻撃20・補助40
にして個性だすならまだしも。
これはこれで反対されそうだ。
WTのHPMFなみにしてスキル40攻撃テク40とかおもしろいかもな
>>540 ただGTは射撃メインなのに射撃に関わる攻撃力を全然手を加えないで、
何故かセガは法撃関係ばかり修正するのは個人的には納得いかないな・・・
WTはもう少し法撃関係を修正する必要はあると思うけど。
複合タイプが、2つのカテゴリで40持つはなぁ・・・無い
545 :
名無しオンライン:2008/12/06(土) 12:22:34 ID:qYdkzF/m
んじゃGT救済案だけど、あくまでfGやGMを越えない程度に
そしてテクターよりというよりRA成分のが強いと言う事前提の修正
GTのステータス異常発動率、スリップダメージを強化
スリップダメージは持続時間倍のダメージ倍、更にバレットの射程を
GT限定で現状の倍に、これなら後方支援のスペシャリストっぽくない?
>>529 俺は……泣くかな
でもそこを言い始めたら進まないからとりあえず置いとく
本音としてはナックルとツインクローよりも
ツインセイバーorスピアをSにして欲しかったがそこは無理だと思ってる
>>542 個人的には逆がいいなぁ
スキル・テクは30でもいいから「死なない法撃使い」という方向を強調したい
上のステ修正案だが
打撃系はアップか現状維持、射撃系はGTこそ多少上がるがfGは維持でGMは落ちる
FMGMの二職最強ってのはあるがその二つを除けばバレ<<スキルであるのに
攻撃力差をさらに付けるのは現状ある打射の差を広げることにならんかね
あと微妙な数値ではあるが現状最強のFMが2%アップで強職だがFMには及ばないGMは6%ダウンもどうかと
かといって射撃も上げるとなるとみんな攻撃力が上昇するって事になっちまってそれもどうかと思うが
それが実行されたとなると射撃系がかなり苦汁を舐める事になるんじゃない
>>546 ラインの属性に依存しまくってるから計算式かわらないと無理だろう
>>545 攻撃力上げない方法以外ならそういった強化がいいと思う。
攻テク30バレ40だと補助40までくれていんじゃないかとも思う
補助と攻テクはATみたいな補助特化がいるし別と考えてもいいというのが個人的な考え
攻テクと法撃のテコ入れするのに補助は現状維持なのであれば
補助40つかえる職がもう一つ増えるオマケくらいあっても…
ガンナーよりのテクターという設定を忠実にひきずるとGTは来るなの現状が当てはまってるから
弱職から絶対抜け出さない
>>529 てかWTの命中でソード追加したのがわけわかめ
武器自体の命中も低いしスキル30じゃ今後使い道がないのは明らかだ
ソード消してロッドAきたらいいのぅ
552 :
名無しオンライン:2008/12/06(土) 13:24:46 ID:v7GyrImN
WTにはムチ限定のクイック効果はどうだろうか?
全職中唯一ムチPAを30まで扱えるのだし、ついでにSムチ追加をと
もうS武器もてるならクイックでいいじゃんて思う
アクロ、マスター以外はS武器のみクイック付ける
なんかおもしろそうだ
>>553 PR最強伝説が始まる。
すべての武器がry
WTとATの鞭に関しては現状で結構バランスがいい
かたやクイック、かたやのけぞり耐性
鞭のPA上限とクイックに関してはあまりいじらないほうが良いと思う
複合職の装備をすべてSランクに、マスター職をすべてAランクに。
かなりバランスとれると思う。
>>556 ……はっ!
WAが全武器でのけぞり耐性がダメージ8%までとかにしたら
恩恵が! ……無理だな
属性防御の影響がきつすぎるんだYO
>>510 GTはくるなスレは無印時代のブルース配信当初からずっとあるもので
無印のPRと同じく、やりもしない職を上げるのに
ブルース利用したから、職レベル低い、PA育ってない人がたくさんいたのが
さらに拍車かけたんだろ。
それにあそこは完全にスキル有利なMAPなんだし
無印時代はソロの時に、テク10、これでもソロのときは薬代を、うかそうと補助してたしな
レスタだって2,3回かけてMAXにしてた、イルミナスきたときはもうテク30補助30で
バレットも40きて、もうこれで煮詰まったと思ったけど。
>それでもPRのスキルと罠には遠く及ばないのが現状では?
>PRにしかできないサポートはあるけどGTにはない。
それはGTはスキル職じゃなく、ガンとテクメインでしょ。
罠に関しては、これはサポートと言うより、スライサーと同様
凶悪すぎるから個数制限つけて、受け渡し不可で俺はいいと思う。
>>511 ・現在φとAFの10%差であるが、実戦力はφの方が上。
φは槍・両剣を装備できるため。
10%差の現状では、単ロックとの1対1でしかAFは優位に立てない。
・WTについて
賛同
・
>>511のステータス修正案なら、バランスが均衡になると思う。
特化職が強すぎず、複合職が弱すぎずいいバランスです。こんなPSUをやりたい。
>>529 ソード消えてロッドになっても喜んでロックwを取り出すから大丈夫
GTの補助40は後方支援タイプとして有りじゃないかと思う
WTにS鞭やクイックは嬉しいが、そうなるとATの鞭を完全に食っちゃうよなぁ
まあATは補助特化なんだから、火力で勝たなくてもいいだろうが
>>561 既にGTはバレット40だからなー
特化タイプですら40を2種もってるのは居ないんだぜ?
補助40欲しいなら、バレットを30にしないと割に合わない・・・ってコレFTじゃん?
だから却下
それを言ったらFTは攻撃補助テク40にバレ30だしなあ
つっこみ入りそうだが、無印時代ならともかくテクは2種に分化されたんだから別系統のカウントじゃないかな
役割もそれぞれ別個なわけだし
フォルテと複合を同列にするなよ
無印の頃はfGからバレ30にハァァァァ?って言われてたなfT
566 :
名無しオンライン:2008/12/06(土) 15:33:35 ID:buu302f7
今もはぁ?って思うわ
>>560 AFのクイックチッキは対多数においてφを圧倒すると思うのだが
>>567 そんな限定的じゃなくて総合的なコストパフォーマンスでしょ
>567に同意
現状でもAFのチッキチョウトウはかなり性能(破壊力だけにあらず)があると思う
>511の攻撃力%バランスで少々懸念もある
しかし160%にして、あるいはそれ以外でもどうなるかが私じゃ予想もつかない
戦闘シミュレータみたいので試せたらいいのになぁ・・・(´・ω・`)ムリカ
チッキ使うシチュエーションを限定的といえるのか?俺は言えないと思う。
なぜならほとんどのミッションがチッキで掃討→各個撃破が最速パターンだからだ。
マジャみたいなのが無いからチッキが対多数の生命線てのもあるんだが。
>>570 チッキを使うシチュエーションが限定的といっているのではなくて、チッキのみを取り上げて
φに勝ってるというのが限定的ということ
俺が限定的の意味を誤解しているのはわかったけど
>10%差の現状では、単ロックとの1対1でしかAFは優位に立てない。
AFチッキがある限りこれは当てはまらないという主張は間違っていないと思うが
チッキの性能考えたら「限定的」と断じるには抵抗があるけどな
ていうか、チッキの汎用性が高い事を認めながら「限定的」と言い張るのは無理が無いか?
対多数にスライサー
対単体に拳や双爪
更にAFはカードも使える
限定的じゃなくても十分優位に立てるだろ
重要な能力値が少なすぎる
戦闘もNPCが格個撃破としか言わない通り
パーティ組むのはほとんど一度に戦う対象を減らす為だけ
計算式と戦闘システムの改変無駄に多いだけの職業を絞る以外ない
一番現実的なのはソニチには無理だから諦める事
ここの穴だらけの素人考えを能力低いソニチが見て良い物が出来ると思うか?
>>560から此処まで読んだけどとりあえず
>>511で書いたφとAFの差を15%でよさそうって事でいいのかな
非常に良いのではないでしょうか
パラメーターに運があればGTとかヒュマに与クリティカル率アップと被クリティカル率ダウンとか
差をつけれるんだけどなー。
射撃力でもなんでももう一つ火力に関係するパラがあれば調整できるのに。
PSUは戦闘しかやることのないゲームなのに
その戦闘関連を左右するパラメータが手抜きの象徴だからな
PSOのハンター最強武器もチャージバルカンだった
ソニチは何も進歩しちゃいねえ
アホかっつーの
>>580 >PSUは戦闘しかやることのないゲームなのに
>PSUは戦闘しかやることのないゲームなのに
>PSUは戦闘しかやることのないゲームなのに
ロビーで談笑してる奴らが居るゲームでそんな事言われましてもw
そんなのゲーム本編とは何も関係ない
マイルームで音楽製作できるわけでもないし
服やパーツを作れるわけでもない
メシつくれるわけでもない
武器合成なんて生産ともよべないお粗末なシロモノ
ゲーム的に戦闘しかやることないよ
>>582 お前は戦闘にしか価値を見出せない視野が狭い人間なんだな
ネットゲーは他人との交流ありきであり
ゲームの要素は交流を促進する為のツールに過ぎない
もっと他のプレイヤーと交流を持とうぜ
2ch内での交流じゃなくてグラールでさw
今日は割と密な感じでまとまりそうだなと思ったら…
根本から否定するなら本スレでも何でも他所でやってくれ。
ここはタイプバランスよくするために語り合う処だ。
発端は発展性の無い愚痴を書き込んだ
>>580だな
こういう奴が居るから駄目なんだ
スルーすればよかったのにかみついた馬鹿はだれだよ
ロビーで談笑とか
どのゲームでもありえる状況をツッコミにした
>>581が馬鹿
週末はダメだな
交流を促進させるためのツールが調子悪いから直しましょって話してるのにー
>>591 そうそう、俺は戦闘バランスの悪さを肯定なんてしちゃいないんだよね
1行目は明らかに誤った認識だから正してやろうと親切心だったわけよw
QHDufoeTは戦闘馬鹿だから他のプレイヤー無視して戦闘しかやることねーって言い続けるんだろうけどw
>>592 俺の2行目を読めてない時点で親切心以前の問題だ
お前もしつこいヤツだな
>>594 そりゃ俺はスレの趣旨なんてどうでも良くって適当に掻き回して遊んでるだけだからな
このスレはスルースキルが低くて助かるよ
最低でも「射撃力」とかを追加しないとお話にならないな
現時点で射撃ダメージとか低いGTとかの「攻撃力」を底上げすると
同時に打撃も上がってしまって本末転倒
逆に
FGとかAFの「攻撃力」を上げすぎるとfGを越える射撃ダメージになったりもする
PA上限やLv31〜、Lv41〜から威力上げたり特殊効果を付けるにしても
GT用に弓を強化したらPrでも強化になるし、弊害が全く無いわけじゃあない
打撃
射撃
法撃
この3つのダメージソースを明確に分け、各職業でバランスよく配分する必要がある
実現可能かはさておき
これが一番まともで理屈にあう
俺は「射撃力追加しろよクソニチー」みたいな要望を毎日10通出してる
ところで現状の形で差を見出そうとすると
職の数が多すぎるように思うんだよな
>>597 オフラインモード、多くてもPSPoくらいで十分だよな
複合職とか存在自体が無駄だし
毎回職が多すぎるから複合削除とか言う奴いるけど
バランスブレイカーのマスター削除して複合にクイック付けりゃバランス良くならね?
PSUユーザーの大半は戦闘なんてどうでもよくてレア収集ありきだと思ってるよ
さ、釣り宣言も出たことだし流れを戻そうぜ
>>511についてAFやATのステ関連の疑問がでて、最終的に合意が得られたわけだが
>>547については特に触れられてないと思うんだが。ここどうよ。
>>598 あれは全職が複合に近い側面を持ってるから
あれが良いならむしろ特化が(ry
>>599 ならない、むしろどうして良くなると思ったのか詳しく聞かせてほしいくらいだ
そもそも無印にクイックって設定できるのか?
そういう作りになってないからイルミナスでわざわざアクロ追加したんだと思ってるが
FGほぼ食っちゃったしな
>>600 攻撃力という点で考えるなら
>>547は気にしないかな
その分特殊効果(燃焼などのスリップ)をもうちょっと強化なりすればいいと思う
下手に強化しすぎるとスリップマンセーになってしまうけどね
fGを初めとしたガンナーが乙るのは確実
ダメージソースを3系統化する以外に道は無い
お前らもさっさと要望出せ
俺もダメージソース3系統化には全面的に同意するわ
射撃力を追加するメリットが分からないのだが
具体的にどうなるのだ?
ガンナーが乙るかどうかは攻撃力だけをみればだよね
射撃武器全体の攻撃力を上げて行く方法だってあると思うよ
クリティカル率を武器によって設定することもシステム的に可能だとは思うしね
>>602 クイックな分アクロ系の攻撃面を少し控えめにって
話なんだと思
>>606 それだとハンターがハンドガン持った方が強いってことになりかねん
レンジャーって元々何にアドバンテージがあったっけ、耐久?
攻撃ソースを3種類に分けるとなると、職で言えばプロトの命中を上げたり(射撃と命中は別ステか)、
種族で言えば、キャストの攻撃を下げたり、ヒュマニュマの射撃逆転したり
武器で言えばカードや弓が法撃計算になったりすると思うんだけど、バランス的に
攻撃・法撃・命中以外の何かで調整するしかないんだろうか
たとえば回避がアホみたいに高いけどHPが乙とか
>>608 例えばハンターが持てるハンドガンをBまでとし、レンジャー系をA以上とする
A以上の攻撃力を強化する
これだけでも一応RA>HUとはできる
またいまから射撃力追加するとなると、それは種族全体のパラメータをいじる事になる
>>606 少し種族の話になるが
現状のキャストとビーストを見て「攻撃力」だけで打撃射撃のダメージが出てるのを見ておかしいと思わないか?
もし「射撃力」が追加されるとしたら、ビーストは今より打撃が強く射撃が弱くなり、キャストは今より打撃が弱くなり射撃が強くなる
より種族や職の特色が出せて、全体的なバランスがとれるってことだよ
>>609 種族スレから引用
----------------------------------------------------------------------
44 :名無しオンライン [sage] :2008/12/03(水) 19:04:00 ID:irPo4PC/
ニューマンの最も得意とする分野は法撃
キャストの最も得意とする分野は射撃
ビーストの最も得意とする分野は打撃
各分野の2番目にはヒューマンを設置
ニューマンの最も苦手とする分野は打撃に
キャストの最も苦手とする分野は法撃に
ビーストの最も苦手とする分野を・・・残り物の射撃に
打 射 法
人 8 8 8
沼 5 7 10
箱 7 10 5
獣 10 5 7
それでこうなった
あくまでも上の数字は各攻撃のダメージの元となる数字と思ってもらえれば
最大値の10とヒューマンの8は妥当なところで、他の7とか5は参考程度に
現時点のPSUだとキャストとビーストの法撃って大差ないんだけど
もうちょっとビーストの法撃を上げたいような気がする
キャストは機械的だから法撃低くても理に叶っているという気もするけど
ビーストはキャストと違って一応生身だからね
ちょっとヒューマンとビーストの差が広がり過ぎてると思うんだ
ビーストはそのぶん今より射撃でのダメージが期待できなくなるけど
そもそも同じパラメーターで打撃と射撃を計算してたのがおかしいわけだから仕方ないさ
でもこれに戦闘タイプや命中とかカテゴリや武器自体の性能も加わるので
一概にダメージダウンするとも言えないけどね
>>600 >>603の意見に同意、一撃のダメージではない部分でアドバンテージを作りたいな。
>>606の意見にも同意できるな。攻撃補正だけあげてくとfGのマジャが出過ぎるから
全体の職バランス上方修正案みると武器の威力を上げて銃器だけ威力を伸ばすのが◎
補正で上げて打撃強くしたくない。
>>611 現状
改造頑張ったB武器>未改造A武器だからそれも余り変わらん気が……
複合以外のハンター系の精神力をさらに下げたらいいんだろうか?
でもそうするとソロ踏破不可能な地点とか出そうだな
>>608 レンジャーのアドバンテージは遠距離戦が出来る事だろ?
スライサーはハンターがレンジャーのアドバンテージを食ったのも問題な訳で
なんでもステータスの数字が考えようとすんなよ
>>610 登場した瞬間にジャブorヒックで終了ってのが良いのか
理解しかねるなー
流れが変な方向に…
>>547について触れたのは単に
ガンナーの倍率もうちょっと高くてもいいんじゃないの、という提案だったんだが。
全職高めになるのは確かにどうなのと思うがそれが総意なんだろ?
弱体せずにタイプバランスを良くするんなら強くするしかないじゃないか。
後はRAしか使えない射撃武器のPA倍率を調整するとか。
射撃に最も適正のあるHUとしてはAFやφがいると思うけどどちらもバレット30だし
31以上の倍率を上方修正するとかグレネード、ツイン、クロス辺りの倍率を上げるとか。
倍率に限らなくてもいいし。
わざわざ射撃力というパラメータを作るほどの手間をかけなくても改善すると思うが
>>602 マスターがバランス壊したのって
フォルテの攻撃力を基準に
フォルテ→手数が少ない代わりに攻撃力が高い
マスター→攻撃力が低い代わりに手数が多い
って設定したと思うんだけど
複合から見れば攻撃力が高くて手数も多いってなっただろ
FGなんてFMのほうが攻撃力高いうえにダブセまでクイックつきで取り上げられてバランス取る気ゼロでしょ
だったらもともと攻撃力の低い職にクイック付けてやれば
マスター無かったころのバランスはフォルテが強かったくらいだから
複合は手数で押してフォルテは一撃で押すって形にしてやれば今よりはまだバランスいいんじゃねってこと
>>615 目に見えるところで調整しないと
客観的に判り辛いから
>>616 >RAしか使えない射撃武器のPA倍率を調整するとか
その方向は凄くいいと思う
>>614 改造頑張ったB武器>未改造A武器
改造した武器と未改造比べてどうするんだよ…
PSOのスライサーはむしろ横に飛んだのに
PSUだとまっすぐ前に飛ぶのがね…
>>616 PA倍率調整が無難だとは思う
ただ下手にやりすぎるとGMが抜き出るだろうから、31↑を上げる方向で41↑は現状より
少し↑くらいの調整くらいにしかできないとは思う
>>615 ごめん、もういっちょ補足
その遠距離攻撃が生かせる状況が少なすぎるのもまず問題だと思う
とはいえ全面的に遠距離攻撃が無いと困る状況だとFMが困るな
あと少し前に出てた気がする「弓・カードの攻撃力が法撃力に依存する」という
案は建設的なんじゃないかと思った
>>619 A武器が如何に改造しづらいかって話
現状よほど間が開いてないと武器ランクに余り意味がない
>>543の案を中心にというのが自分の考え
昔からだが射撃力について結構出てるよね
射撃力を作るといろいろと簡単に解決できるというのがメリットだよね
射撃力に賛成の人に少しお願いがあるんだが
今の現状で他をうまく調整して射撃力を作った時のメリットのようなものを
うまく作り出せないかな?
いっそのこと
近接は攻撃力を基準にダメージも命中率を算出
射撃は命中力を基準にダメージも命中率を算出
ってすればいいのにって気がする
ロレイ系にビーストがスライサーしか当たらなくなる悪寒はするが
>>616 >射撃に最も適正のあるHUとしてはAFやφがいると思うけどどちらもバレット30だし
>31以上の倍率を上方修正するとかグレネード、ツイン、クロス辺りの倍率を上げるとか。
>倍率に限らなくてもいいし。
その考えだと、PAが31になってないガンナーは戦力外にしかならないだろ
ゲーム始めたレンジャーの状態から変わってないと意味ないんだよ
>わざわざ射撃力というパラメータを作るほどの手間をかけなくても改善すると思うが
お前社員かよ
基礎工事手抜きのままでよくなるわけないだろ
>>620 そもそもスライサーが打撃武器でJAでPP回復するのが
いけ……ん、誰か来たようだ
ここまで見てて思ったことは、これからS3ミッションがどんどん開放されて
いったときのことを考えてバランスを提案しているかということ。
現在でも(数少ない)S3やイルミナスS2ミッション、MAG+で楽にソロができない人は
今後はそういうミッションがもっと増えることが予想されるわけで、その状況での
バランス取りを考えるべきではないかと思う。S3ミッションが増えるのは遠い話じゃ
ないだろうし。
敵のHPが増え、動きが速くなると予想されること
・スリップダメージ狙いが有効になる
・ステップ移動しながら攻撃できる武器が有効になる
→ 両方の特性をもつクロスを持っている職が向上
・少人数だとゴリ押しができなくなって、大人数だとマスター有利、
少人数だとフォルテ有利な状況が多くなる
・高速パーティ以外では回復職が1人欲しいという人が多くなる
・敵を追いかける必要が少ないほど、実際のクリアタイムはよくなること。
このへん考慮に入れた方がいいかと。
>>622 fTとAFのカードが恐ろしい事になるという問題点が出た
個人的にはなかなか面白い案で現実的だと思うんだけどね
>>617 お前はそもそもファイガンナーのコンセプトを理解していない
ファイガンナーはハンターとレンジャーの複合職
打撃はそれなり、射撃もそれなりってのが筋
ダブルセイバーは開発側の都合でフォルテファイターから取り上げたんだろうがな
つまりファイガンナーはダブルセイバーを一番上手く使える職として作られた訳じゃないんだよ?
そこんとこ分かってる?
そういう職のコンセプトを理解しないで改善()笑と称する修正案出しても
開発側の方向性に合わないんだから一蹴されるのがオチ
開発と現状に満足してるユーザーを説得できるだけの理論を出さない限りはな
なんでチッキの下方修正要望が通ったのか
そしてなぜPSPoで下方修正されたジャブやパラディが未だに現状維持なのか
よーく考えてみな
>>628 基本まっすぐよ?
PSOだと敵がちょっとまっすぐからズレてるとグイっと曲がっていくから
体感的な射程距離はメチャ短かった覚えが
>>624 もしくは命中力を利用してダメージ補正かけるとか?
一例になるが
命中力1000なら威力補正100%
命中力1500なら威力補正150%
という感じ
これならば命中高いキャラが銃の威力必然的に高くなるし、命中させるという行動にもあう
>>629 (攻撃力+法撃力)/2 だとAFが強すぎるしなぁ
じわりと反映するぐらいだといい感じなんだが
>>630 というかPSOのスライサーこそまっすぐだぞ。
敵から敵へ稲妻の様な軌道でまっすぐ飛んでいく。
>>634 なんかそっちが言う「まっすぐ」と俺の言う「まっすぐ」が違う気がしてきた
>>625 現状でも低レベルバレットのガンナーは戦力外だと思うんだが
ああ、弾道じゃなくて発射口からまっすぐ、って事か
今まで出てきた少数では無い意見を大まかに抜粋
>>534 簡単なまとめみたいな感じ
>>射撃力については賛否両論あり、否定派が多い感じ
>>627のようにこれからのことを考えるのも大事かも
>>637 誰も低レベルとは言ってないぞ
たとえ31から劇的に強くなってFGやAFのダメージを抜くとしても
それまでの工程で複合職以下のダメージしか叩き出せてないガンナーなんて誰がやるんだよ
どう考えても
PAレベル31から倍率上げれば〜っていう案はダメだな
それじゃ根本的な解決になってない
PA育ちきってるキャラならバランス取れるかもしれないが
上限が20までのハンターとレンジャーではバランスがとれない
そもそもバレットはスキルと違ってPA上げにくいし、不公平感は拭えない
射撃力の追加以外に解決の道は無い
ID:u9ld5VGiがいうまっすぐは敵から敵へとロックオンしたものをどんどん直線状
ID:OrIctFk2がいうまっすぐは自身から直線状にしかとばないというまっすぐ
だろ
はともかくそれ今関係なくね?
・距離で射撃打撃の命中率が落ちる。Hu系は遠距離命中が極端に落ちRe系は落ちにくい。
・射撃武器は命中力が高いほどでクリティカル率アップ。
とかどうでしょう?チッキ対策とガンナーの上方修正案。
武器装備上限が低い複合ガンナーもクリティカル率アップ導入でダメージ上がるような。
今更だがフォルテの種族ボーナスなくしてほしいな
適正種族が突き抜けるだけでなんもいいとこないじゃん
>>642 PSOではあったね
・Raは射撃の威力が距離によって落ちることはない
だったかなたしか
>>642 前者はPSO Ep2以降の仕様と似てる
何でPSUで戻したのか謎な仕様その1だな
>>640 いや、31から複合よりずっと強くなるならやるだろ
それに複合でバレットレベル上げてから転職してもいいじゃない
テクレベル低い状態でMFに転職してFTより弱い!て言っても、テク上げてこい、だろ?
ID:JLsvukZwはちょっと落ち着いて。
射撃力については未知のステータスで賛否両論なんだから高圧的で要望出せとか命令しても賛同は得れない。
やるなら専用スレ立てたほうが射撃力のステータス煮詰められていいんじゃないか?
>>642 1行目だが、ボス戦ではまだ有効かもしれないが、実質PSUでは無意味だと思う
ドラ系はほぼ関係なし、あって飛行中
オンマ系はもともと飛んでるときはガンナーのみだから関係ない
ロレイ系もオンマ同様
で雑魚戦の場合現在ガンナーも接射が基本になってるから、体感するまでに行かない
2行目はいいとは思う
ID:OCVl0drj
お前さんほど物分りの悪い人知らんよ
攻撃力という数字だけで、打撃も射撃も考えると絶対に歪みが出るんだよ
ガンナー特化タイプなのに、なんで複合より劣るダメージになるの?って言う話だよ
「31から倍率高いんだからいいだろ」
何言ってんだよ
例えば、ゲームスタートからLv1のキャラを作る
攻撃力が高いハンターと、攻撃力中くらいのレンジャー
同じハンドガンを使って、射撃が得意なレンジャーより打撃が得意であるはずのハンターのほうが大ダメージを叩き出す
この状況がおかしいといっているのに
まだ31から倍率上げるから〜とか真顔で言ってんじゃないよ
それじゃあ何か?31になるまではレンジャーとしての存在意義も見出せず
もっとダメージのでる複合職でバレ30まで上げろっての?
ふざけんなよテメー
どう考えてもおかしいだろ
射撃特化のキャラが何で打撃よりの複合に負けるんだよ
そのくらいの事がなぜ分からない?
一行目は一応チッキが遠距離やっちゃうのの対策で、遠いほど命中落ちるようにと思って。
PSおOep2っぽい仕様ね。まぁ無意味ならいらないな。
腕力で銃の威力が変わるのは疑問だから命中力の案自体はいいと思うよ
ただ、銃器の威力が命中系のステで変わるということは、元々命中の低い職用に
設定されていた武器がそのままでは今以上に役に立たなくなる可能性がある
その中にあってATはテクターでありながらガンナー系に近いステがあるから、
WTやプロトの飛び道具が軒並み下がる中、GTと遜色なくカードやツインを使えたり
あとは、その案で一番ネックになるのが近接でも射撃でも強いキャストが今更
打撃3番手になる事に反発がないかどうか(個人的にはバランス優先でいいけど)
パラディの修正も無いとも言えないし、荒れなきゃ良いけどっていう・・・
で、これらを解決するには射撃武器を攻撃から命中力をソースに
シフトするだけではない、職や種族補正に加えて武器自体の仕様まで手術が必要に
なるんじゃないかと思った訳で → 例えばカード弓を法撃に(これが良いともいえないけど)
現状がいいとは言わないけど、まだいくらかシンプルだとは思うんだよな
ソニチが上手くまとめられるのなら射撃力も賛成だけど
>>650 >>642の一行目は復活させて欲しい仕様だと思うが
二行目、これは実質GMの火力うpになってしまうんでない?
そうなると
>>511でまとまりかけたのにまたやり直しよ?
前より一層良く判ったのは
PAシステムは練りこみ不足過ぎて現状ただの癌だということだな
>>630 いきなりFGのコンセプト()を俺に熱く語られても困るんだが・・・
俺がFG出したのは攻撃力が高いfFと唯一ダブセが使えてたFGがいることで
攻撃力を取るかダブセ(元は双剣と片手剣もだが)を取るかで住み分けできてたんじゃねってこと
それを火力はあるわ唯一専用だった武器も使えるわ攻撃速度速いわで
オフゲー並のゆとり全開サイキョー職出す意味あったのかっていうことを言いたかっただけなんだが
チッキの弱体は必然だろあの倍率は異常な上に攻撃力最高の職が使えてたんだから
Pspoはやってないからシラネ
>>499 どさくさにまぎれてなぜFMの攻撃力が上がってるんだよwwww
うげスマン意味が全然違った。
>武器装備上限が低い複合ガンナーもクリティカル率アップ導入でダメージ上がるような。
って書いたような仕様にしたかった訳で
・射撃武器は必要命中をPCの命中力が大きく上回るとクリティカル率アップ
上位ランク武器=通常ダメージが高く安定クリティカル頻度は現状とほぼ同じ
下位ランク武器=PCLvが上がり必要命中を大きく上回るとクリティカル頻度UP
こういうシステムはどうかって書きたかった。でも面倒だから無かったことにしてくれ。
>>650 スライサーは近接扱いだからむしろ補正がかかんないと思うな
>>651 まぜっかえすようだけど「攻撃力」という言葉のみを見れば、必ずしも腕力は含まれていないと思う
>>654 そもそもダブセの有無で職を選ぶのは本来の姿じゃなかったって事
つかfFとFGの住み分けはダブセの有無じゃなくて射撃能力の取捨選択だろ
ソニチ的にFMもそういう面での住み分けだろうよ
打撃の総合力 FM > fF > FG
射撃の総合力 FG > fF > FM
ソニチがこの図式を崩すとは思えんがな
道中は打撃総合力が高い方が早いがオンマディマやディーロレイ、ダークファルスみたいなボスには射撃能力が求められる
ソニチとしてはその程度の住み分けでOKって思ってるだろ
マスターが追加されたのはPSUの情勢による面も大きいと思うがな
一部のユーザーは打撃だけやりたい、射撃だけやりたい、法撃(補助除く)だけやりたいって考える人も居る
特にテクターは補助しないと地雷だなんだとユーザーがユーザーを叩く風潮を作ってたからな
2chでの意見は愚痴で終わって運営に伝わるか不明だが、
一般ユーザーは2chを介さずに直接運営に要望を出す方が多い
ソニチとしてはPTを組んで欲しいから特化で他人に頼る職はあっても良い
結果としてソニチが独断で追加してるように見えるがユーザー側からの要望もあると思える
あとチッキの弱体化は当然とかそういう話じゃねぇ
何であれだけ色々言われてたのに弱体化が遅かったか
そして今も色々言われてるジャブ、パラディが弱体化例もあるのに弱体化されないのか
その意味を考えろと言っている
その意味はソニチの運営方針だったりソニチの都合だったりするがそれを理解しない修正要望が通るかよ
>その意味はソニチの運営方針だったりソニチの都合だったりするがそれを理解しない修正要望が通るかよ
そんな考えならID:ym/br7Vvはここにいる意味自体ないぞ?
射撃力と攻撃力を分けるメリットがあまりわからないな
低いGTあたりの攻撃力を上げる必要があるかなーって思うくらいで
現状にあまり不満はないんだが。
種族的に多少弱くってもアームユニットで底上げができてるし。
ところで精神力ってどこまで上げたもんかな?
どれくらい上げるかっていうのが微妙だとおもうんだけれど
あぁそいつだったのかごめん
俺も本気でマスター削除って言ってるわけじゃないんだ
現状いろんなタイプがいる中でなんとか全部のバランスをっていうスレなのに
またFMGM厨がタイプ多すぎ複合削除しろよっていう胸糞悪いレスがつく流れだったからつい
ほんとにごめんなさい もう消えます
>>660 ユーザー側がバランスに不満持ってるのは分かるがソニチ側にも目指す物があるだろう
その目指すものが何であれ、捻じ曲げる様な修正要望は通らない
理想的な姿はソニチが目指す物に対してユーザーが理解を示してより良くしていく事
ソニチありきなのは何で?って思うかも知れないがソニチありきなのは当たり前
ソニチは土台となるゲームを提供している、ユーザーはそれを気に入ったから残る
気に入らなかったユーザーは残らないし、なんで残ってるの?って話になる
バランスゲーならPSOBBがあるしな
弱体化の話だけどチッキ弱体化で引退した人も居るよね
過去にはレンジャー弱体化、レンカイダッガズでの引退もある
ソニチにはそういう調整の前例がノウハウとしてあるはずだ
そしてスキル再調整で居なくなった人が戻ってきたかというとそんな事は無い
これはどういうことか?
ソニチとしては弱体化で人が一気に辞めるのは避けたいと思うだろう
今人口の多いFMを弱体化すると俺Tueeeee層が辞める可能性がある
でもこの修正案は全体のバランスを取る修正案だから強化される職も多い
では、それで人が戻ってくるのか?辞める人より戻ってくる人が多くて結果的に人口が増加するのか?
それは誰にも分からない、保証できない事だ
今はただでさえ人口減少が酷い状況になってるのにそんなリスキーな事を積極的に出来るかといえば出来ない
PSPoでジャブ、パラディが弱体化されたにも関わらずネットワークモードで弱体化されないか
その理由もこれで説明できる、弱体化は人が減りはすれど増えはしない
ソニチも慈善事業じゃなくて利益が出なければ続けられないんだから課金人口を気にするのは当然
修正で一気に終焉を迎えるよりは現状に満足してる層や職スレとかで集会を楽しんでる層をそのままにして終わるならジリ貧で終了させる
ソニチとしてはそんな所だろう
>>661 話が通じないとかw俺は
>>630と
>>660で正論言ってるぞ
正論に対して明確な反論が出来ないようじゃ運営は動かせません
>>663 みんなが真剣に議論してる時に軽々しく「削除しろ」って言っちゃうなんて何なの?
マジ議論中にそんな事言ったらマジレスが付くの当たり前でしょ?
その流れになっちゃうでしょ?そんな事も分からないの?このグズ!
まとめ1
・テクニックについて
倍率アップorロック解除or法撃アップ
エフェクトをオプションで設定できるように
・複合職
能力上昇(フォルテ系を喰わんように注意)
複合職らしさをどうにかして出す←ここよりも専用スレで当人たちの話し合いのが良い案が出ると思う
・罠について
PTゴーグル無しで罠破壊
地雷化
・フォルテ系やアクロについて
フォルテ系についてはとりあえずGMやFMには及ばないと思うけど
複合職が安定するまで保留で良いと思ってる
アクロ系はクイックが結構よさ気なのでとりあえず保留
・テクター系の精神回避UP、精神で敵テクガード率UP
・複合職強化としてマスター系が持てないS武器強化
・ラギ系1ロック解除とギ系倍率大幅強化
・光攻テク追加(睡眠弾・PSOグランツ等)
・GT、WT、PTの火力面ステータス大幅強化
まとめ2
■攻撃力補正
(クイック、装備、PAの問題があるので=戦力という訳ではない)
現状:fF>FM>φ>AF>fG>GM>WT>PT>GT=AT>fT>MF
185 168 154 144 140 136 132 130 116 116 70 50
修正:fF>φ>FM>AF=WT>fG>PT>GM>GT>AT>fT>MF
185 175 170 160 160 140 135 130 125 120 90 50
fF:クイック無しでFMと15%差
φ:クイック無しなでAFと15%差
AF:クイック付き
WT:修正案で強化されるラギ系に補助付きと、そもそもテクに傾いてる設定なのでの法撃強化も考慮すると
他打撃職を超える攻撃補正は与えるべきではない
■法撃力補正
現状:fT>AF>MF>AT>GT>WT>φ=fG>fF=PT=FM=GM
170 154 152 150 140 132 75 75 30 30 30 30
修正:fT>MF>AF>GT=WT>AT>φ=fG>fF=PT=FM=GM
185 170 165 160 160 155 100 100 30 30 30 30
fTとMFの補正を約15%UPでfFとFMの攻撃補正並に
AFの片手専門という設定を残すだめシャグの威力を他複合に負けないように
ATとWTとGTの補正は数値上同じだがATはクイック、WTは攻テク40案前提のアドバンテージ
φとfGのシャグを少しだけ強化
まとめ3
■複合のPA上限
現状
ス バ テ 補
WT30 20 30 30
GT10 40 30 30
WTは攻撃テク40案が出ています。
この場合fTもちょい調整しないとって感じですね。
GTは補助40案が出ています。
複合が40PAを2つ持つべきではないとの声と、それくらいしないと弱いままだという声と。
上記まとめ内容は下記のレスよりまとめ&一部簡略化
>>453 全体的な修正案の簡単なまとめ
>>499 ステータス補正部分の具体的なまとめ
>>511>>514 ↑の補足
>>528 PA上限関連の簡単なまとめ
このまとめがスレの総意って認識でOK?
>>664 595 :名無しオンライン:2008/12/06(土) 19:12:57 ID:ym/br7Vv
そりゃ俺はスレの趣旨なんてどうでも良くって適当に掻き回して遊んでるだけだからな
このスレはスルースキルが低くて助かるよ
ちゃんと話し合いたいならこんなこと書いてんなよ
まとまってない案
■バレット修正
・クロス弓等の異常付加Lvを上げスリップダメージ見直し
・テクを食わない程度にテクター系の射撃武器に法撃依存を一部追加
・距離で命中or威力が落ち、Ra系はこれに影響されない(PSO)
・射撃武器は必要命中をPC命中力が大きく上回るとクリティカル率アップ
上位ランク武器=通常ダメージが高く安定クリティカル頻度は現状とほぼ同じ
下位ランク武器=PCLvが上がり必要命中を大きく上回るとクリティカル頻度UP (複合の火力UP)
>>662 射撃力と攻撃力を分けるって案は
今みたいにダメージソースが攻撃力のみの状態で
攻撃力をいじくるとあっちがダメこっちがダメって
堂々巡りになっちゃうから、ある種苦肉の策ってカンジかもね
ソニチがしっかりバランスを考えて割り振りできるのであれば
射撃力と攻撃力の二つに分けるのはとてもいい考えかと
精神力は上げるというより、計算式を変えて
もっと数字に意味を持たせたほうがいいかなと思う
防御力も同じ
>>668 完全というわけではないけど、大体皆納得してる形って認識で
>>671 下手に計算式かえるよりは数値を変更するだけの方がやりやすいと思うけどどうかな?
結局防御と精神のステータスの伸びに対して他が高すぎるのが問題なわけだし
まとまってない案の具体的な部分について
・HU強化に対してRA強化されていないためRAは不遇なのではないか
→攻撃面ではない部分でRAの特色を出した方が良いと思った
→ではその具体案は?候補が
>>670 ・FMは微強化されてるのにGMは弱体されているがどういうことか
(単に四捨五入したんだと思うが)
>>668 大筋そんな感じでいいと思うよ
ほとんどは全体の総意が得られそうな話だし
>>671 現状のバランス論ってLvが上がった状態での話だから
Lvが低いときはバランスが取れてるのかもしれない
Lv低いところから再調整ってなると射撃力っていう新規ステータスは
かなり難しいんじゃないかと思うけれどな
精神・防御とももうちょっと意味が出るような式にしてほしいけど
根本から変えるようなのは上記で述べた低Lv時のバランスって
問題もあるから調整難しいかもなーって思う。
それこそ打撃完封・テク完封までいってしまうと行き過ぎだと思うし
>>675 細かい数値出すときりがないので数値は目安として四捨五入ですね
>>674 そっかー、言われてみれば確かに防御と精神って
他のステータスと比べてみると数字が小さいかも
数字をいじくるのは簡単なことだけども
防御・精神+5で被ダメ1軽減っていう
今の計算式のままで修正しようとすると
目に見える効果を出すには+1000とか
大幅にプラスしてあげないといけないから
見た目がよろしくないかな〜なんて思ったんだ
消えるって言って消えなくてごめん
WTに攻撃テク40とGTに補助40は個人的には問題ないと思う
WTは修正後の補正でもロッド使えないからfT食うってほどにもならないと思うし
GTは複合で40を2つ持つべきじゃないって言うのも納得できるけど
複合で10までしかないのもGTしかいないから補助面で役に立てるようになってもいいかなと
>>674 以前属性値の補正を%そのままから2/3に変更したから
ああいう風に今の防御値1/5を弄ることが出来るならそれでいいだけかもしれない
ステータスを弄るとなると種族値に職値、防具性能、ユニット性能と案外弄る場所が案外多い
実際どっちが楽かどっちがよりバランスよくなるかは専門家じゃないんでわかんないけど…
>>675一番下
自分もそうだろうと思いつつ書いたんだけど、それでも最強職は強くなり二番手は弱くなるのは
バランス調整としてどうなの?って思って書き加えた部分
ん?でも四捨五入ならGM140にならね?いやまぁ些細な部分か
>>678 むしろいまの攻撃とか他が軒並み1000超えてるのに防御精神が500とかなのがおかしいと思うよ
何処だったか忘れたけど、攻撃やHPがFFで防御精神がドラクエなのがPSUって言われてた
単純にLv上がるたびにステータス上昇幅を大きくするだけでいいと思うよ
攻撃とか7上がるのに防御が1とか2しか上がらない現状がおかしいと思うし
しかも攻撃はそれに加えPAで威力上昇だし
足りない頭で考えてみた
>>670 クロスの状態異常Lvがあがるのは31〜が望ましい、かな?
21までで十分使える武器だし
31以降の恩恵が微妙な武器だから
あと 法撃系射撃武器っていうと ハンドガン・カード・弓 とあるけど
実質的にカード限定って意味なんだろうか
威力見直しはするべきだと思うけど それって箱獣テクターの意味や
アームが開いてる防具の意味もなくなってくると思う。
GTは後方支援のエキスパートってことで
敵に状態異常がかかりやすくなるって
職特性を付与したらいいな〜なんて思う
その上で補助テクを40に引き上げて
完全な後方支援型の職にしてみたらどうかな?
WTは魔法寄りの魔法戦士ってカンジで
攻撃テク40に引き上げて欲しいね
テクのロック解除が前提条件ではあるけど
>>682 別にアームが必要なのはカード以外もあるし意味はなくならないと思うけど
しかもそれならヘッドに法撃アップのユニットさす意味も出てくる
ただ、問題はテクの速度だと思う・・・
クイックつけてやっと正常な(それでもマスター以外はまだ遅いが)速度だから
その辺も調整しないといけないけどね
>>683 最後の二行のつながりがイマイチわからん
前提条件って、何の前提?
>>662 射撃力の導入は、タイプバランスの改善に限って言えば、殆んどメリットがない。
獣箱人沼4種族のバランスの改善が主な狙い。
攻撃 射撃 法撃
獣 10 5 7
箱 7 10 5
人 8. 8 8
沼 5 7 10
どのような変化が起きるか、その例を2つ挙げる。
【ケースA】
獣がφになると、打撃が得意で射撃はやや苦手のφに
箱がφになると、射撃が得意で打撃は若干苦手のφに
人がφになると、打撃、射撃共にバランスの取れたφになる
【ケースB】
獣は、fF・FMなど前衛で力を発揮できるが、GM・fGでは力を発揮できない
箱は、fG・GMなどでは実力を発揮できるが、fF・FMはそれ程得意ではない
人は、獣より銃に長けており、箱よりも打撃に長けるバランス型に
射撃力問題は、まだまだ問題点が多く、議論も煮詰まっていない。
現在も種族バランススレで度々議論にあがる。
687 :
名無しオンライン:2008/12/06(土) 22:34:45 ID:6j7o8GVf
チッキは弱体化して当然だったとは思うけど、マジャブはそこまでの必要性は感じないな。
マジャのおかげで槍が使える職の戦闘力がかなり底上げされてるし、ジャブは強すぎるのは同意だがバランスを崩壊させる程だとは思わない。
必中なくすとか、消費PP増やすぐらいはありだと思うけど。(マジャも)
弱体化よりもソードPA等の明らかに不遇な部分を底上げして欲しい。
GMも現状強さに関しての不満はほぼ無い。
唯一の欠点は使用武器が少なすぎて微妙に飽きるくらいだろうか。
個人的には打撃、射撃はあまりいじらないでテクニック関連をどうにかして欲しいかな。
MFなんかはHP低いなどのリスクがかなり高いのに、現状火力が微妙すぎる。
>>683 あんま関係ないかもしれんw
一番下は見なかったことに…
>686
>射撃力問題は、まだまだ問題点が多く、議論も煮詰まっていない。
どこが問題なんだ?
確かに問題があるといいながら、何が問題なのか分からない内容だな
例見ても何が不味いのかさっぱりわからん
射撃力云々言ってるけれどそれはすぐに(または追加アップデートで)入れれると思っているのか
そこをまず考えてほしいんだけどね
確かにそれをするのが一番楽だとは思う
種族問題もそれ使えば多少は解決方向に持っていけるし
ただ、さっきからID:JLsvukZwは自分の意見を主張しすぎる
一番の問題は、少々悪い言い方をすると
最強のキャスFMが間違いなく弱体すること
現状最強な訳だからそこをへこますのは何より反発が多いと思う
単に新しくディスクを作り変えることなく可能かどうかって話じゃ?
問題点が多く〜ってほどではないかと
NG
ID:JLsvukZw
一応射撃力の問題の可能性は
>>224であがってるけどね
種族補正もあるから余計拍車がかかりやすい
んー、どれやってもソコソコいけるヒューマンと
苦手があるその他っていうので
何か不味い?
>>665 まとめGJ
次スレからテンプレ入りさせた方がいいですね
種族バランススレに書いてあったけど
追加ディスクから射撃力を追加するとして
無印とイルミナスの2つは射撃力とゆうのが実装させる事ができるのかな?
ステータスと武器などに新しい表記を付ける事ができるとしても
追加ディスクからなんじゃないのかな
その際にイルミナスの人達と追加ディスク組の人達とのバランスがとれないんじゃない?
>>698 命中力を射撃専用、攻撃力を近接専用の能力値にしちゃえばどうだろう
>>666 だからどさくさにまぎれてFMの攻撃力上げるなよ
それにGMの攻撃力下げてるし、そんなものが通るわけないだろうが
武器ごとに引っ張ってくるステータスの選択は無印からでもできる・・・ハズ
アイテムデータの作り方を考えれば、できて当然というか、できなきゃゲームとしておかしい
新たにステータス追加できない可能性はあるが、銃アイテムに別のステータスを設定するのは可能
>>699 あれ?それだと射撃武器で攻撃する際の時の命中はどうなるの?
射撃力と命中力って同じになるのか?
>>702 近接は命中率もダメージも攻撃力から算出
射撃は命中率もダメージも命中力から算出
っていうように変更するって意味ね
これなら能力値が増えないから無印までカバーできるんじゃないかな
>>695 個人的にはそれでいいと思うんだけどね
ヒューマンを基準として、
タイプ変更が自由にできます
この種族はこのタイプが得意なので、より強さを求める人にオススメです。
その代わり他のタイプは苦手なので注意しましょう。
みたいな
HUで強くてSUV撃ちたいなんてのは言ってしまえばただのワガママだしな
>>698 >>699と同じ感じだが、今射撃攻撃力を攻撃力を基に計算してるのを、命中力基準の計算式に変えればいいんじゃないか
命中率に関しては今のまま同じ命中力で
そしで思いついた駄案、スライサーを射撃力(またはその類)依存の打撃武器に…いやなんでもない
>>703 それをやると今度攻撃力低い職がダメになると思うんだが
>>706 低すぎてダメなら上げちゃえばいいんじゃない?
>>707 言っている意味が理解できない
>>703採用とすると
fF>FM>φ>AF>fG>GM>WT>PT>GT=AT>fT>MF
が攻撃力で
それの打撃命中がそのままこれに当てはまる
攻撃低くて更に命中も低いってどんな2重苦だよって感じに見えるんだが
>>704 強すぎると言われてるFMなのに攻撃力が2%上がってるだろ?
そのくせGMの攻撃力は6%下がってる
そんな要望GM達が黙ってるわけが無い
>>708 お前は何を言ってるんだ?
スキルは、攻撃力でダメージを、命中力で当たりやすさを
バレットは、命中力でデメージと当たりやすさを計算
GMの命中力をfGより若干劣るくらいに調整すれば
銃のダメージ源を命中力にしてもOKみたいだ
wiki見てきたけどかなりバランスいいな
>>710 その辺は自分も書いてるが多分、半端な数を上で言ってるように四捨五入しようとしたんだが
そうするとfGとGMが140で並んでしまうため、それじゃまずいからGMを下げて130にしたんだと思われる
>>709 だから低すぎるなら上げればいいんじゃないの?
あと背後からなら必中っていう仕様忘れてない?
>713
上げればいいとは安易な考えですね
また、「あと背後からなら必中っていう仕様忘れてない?」これを持ち出すなら
それこそ全員命中一緒でかまわないですよね?となるんだが
命中は命中でちゃんと別にしておくべきだと思うそれこそ
>>711みたいな案で
>>715 ケチつけるなら、せめてどう不味いのかくらいは言って欲しいところだがね
一応追加ディスクで射撃力追加されたとして
命中力とゆう項目は消す方向ではないんだよね?
正直ソニチがイルミ無印の方では命中力だけでの計算法を作って
追加ディスクの方ではまた違った計算法を使うって
こんなめんどうなことやるかなーって思うな
>>716 ケチつけるとはずいぶんな言い草ですね
というか問題点は
>>709で書いてるんだけど
それを低いのがダメなら上げればいいってそれは安易すぎだろ
それこそ
>>666での攻撃力補正の修正の意味がなくなる
攻撃力上昇に伴って打撃命中も上昇する?それはどう考えてもおかしい
打撃の攻撃力と命中はステータス的に切り離しておくべき
>>700 >>714 答えは
>>677だ。
反対してるのはID:L4MYThXUだけだけど
修正:fF>φ>FM>AF=WT>fG>PT>GM>GT>AT>fT>MF
185 175 170 160 160 140 135 130 125 120 90 50
これをGM135にしてもいいがそしたらGT130まで上げるよ
>>718 「安直」言い放っておいて「ケチつけてるわけじゃない」とかどういうツラの皮してんだか
攻撃力が上がれば命中率も上がる、っていうのが気に食わないって話だっけか
武器に振り回されなくなれば命中率も当然上がるだろ、何かおかしいか?
>>720 安易だといったのは攻撃力低いのがそのまま命中も低くなる問題があると書いたのに
「じゃあ上げればいい」という発想に対してなんですが?
気に障ったなら謝りますが
>武器に振り回されなくなれば
そういうのは武器系統ごとに熟練度があればいいとは思うけど
熟練度wとかほんとMMO化させたいやつおおいんだな
>>721 なるほど、オマエの中では「発想が安易」っていうのは「ケチつけたこと」にはならんのね
それはそうと、攻撃力を上げて何が不味いのかは言えないのか?
言えないから「安易」って言葉一つで済ませようとしてるのか?
>>719 >>666がおかしいのはそこだけじゃない
クイックの差が攻撃力15%差な点もおかしい
PAレベル10差あるfFとFMの15%差とPAレベルが同じ40のφとAFの15%差では全然違う
にもかかわず数字そろえる為に強化弱体する必要など無い
だいたいマスターに手をてをつけると何かと問題が多いから他を強化する案で考えていたはずなのになぜいじる
>>724 前スレまで読んでこいよ。その上で賛同が多いからまとめになってるんだし。
野良で現状のφとAFの比率でもみてこい。
AFのがおおいですね
>>725 1からこのスレ見てるが賛同なんて別になかったが?
ああ土曜の夜だったな。
ここからまともに話が展開するとは思えん
あとWT攻撃テク40の人しつこすぎ
まとめも結構強引な事に気付こうぜ
実際今荒れてたしな
ID:tg2kPnIoとID:OrIctFk2の攻撃力で打撃命中も判定するかの有無
ID:L4MYThXUがいきなり言い出したGMとFMの攻撃力おかしいだろ
ID変わったからお互い鎮静化してるがな
>>724 φとAFの差を25%から15%に縮めて欲しいと推したのは自分。
理由は次の通り
>>508>>560 実際にAF・φを使用した上で、15%程度の差が程よいと判断した。
現在10%の差であるが、
敵が前方に固まって出現するミッション→チッキAF有利
敵が散らばって出現するミッション→マジャφ有利
となり、バランスが取れている。
現在AFが有利だが、電撃や特急S2が流行していた時などはφの方が有利だった。
反対意見が多いようであれば、自分の間違い。申し訳ない。
WT攻テク40に賛成の人は何人かいるけど…誰だろう?
反対の人?あのしつこく絡んでくる人?
WTはスキル40だろ、GTのバレが40なんだし。
30止まりな意味がわからん。
ID:L4MYThXU=ID:3KQ/qwah
つかφの攻撃力でAヒケンチッキ打てるんだけど
高属性そろえられるのもAだしSとのダメージ差ちゃんとつかって比べたことある?
命中ってそんな重要かねぇ
確かに今の糞多い職業を考えて棲み分けさせる為にあんまり意味の無い能力値が増えるのは避けたいが
PSOは命中が一定以上あれば必中だったよ
まぁキャラによってはそれのキープは大変だったがな
>>736 PSOはマグブーストとマテ改造できたからってのがある
>>733 テクの仕様に問題があるからまずそこからっていうのが総意だと思うんだが
それでもしつこくWTの攻テク40を押してくる人
>>737 ああそうか、そもそも同種族同性別同レベルだと全部同じになるんだったな
その分好きな職業になれるようにしたんだろうけど
>>738 その人か。ってか俺もそれは賛成票だしてるんだけどなw
GTがRa5Fo3のバレ40だからWTがHu3Fo5のテク40ってことじゃない?
てかWTっていまだにどっち寄りかはっきりしないと修正案も2分したままどっちつかずになりそうな気が
>>731 どこが荒らしなんだ?
問題点を指摘してるだけだが?
>>732 φとAFに関してはいいと思うよ
>>742 問題点を分かり易く列挙してください
無駄な言い回しは結構です
>>742 誰が荒らしって書いたよ、荒れてたって書いただけだろ
>>745 だな
とりあえず回復と補助をカテゴリ分けてくれないかなー
無理だよなー
>>743 おいおい、散々書いてるだろw
・現状のfFとFMの攻撃力差は17%あるが15%に縮まってる点。現状がこの様でたった2%とは言えFMを強化するのはありえない
・GMの弱体化(個人的には賛成だが弱体化案は反対派が多いから基本的にやっちゃまずい)
今のところ書いたのはこの点かな
全部5%刻みになってるだろ。それも目安としてって書いてある。
開発でもないのに1%まで調整してやる意味はないと思うが?
もしそこまで細部調整するならばまずは大雑把でも修正案が全部まとまってから
現状と修正とでくらべて1%刻みで調整すればいいんじゃないの?
弱体は基本的にやめたほうがいいと俺も思うがなぁ
現在2番に強いといわれている職を弱体化してしまったら人口減少も避けられないし
あとGM四捨五入じゃなくて切捨てになってない?
136なら140だけど・・・
でもそこ以外は>
>>666は問題ないと思う
FM強化もわかりやすいようにただ四捨五入しただけだし
GTに補助テク40って言ってる人いるけど、GTとWTは確かに現在不遇だが、
それはハンター・ガンナー系と比べてであって、テクター系(MF含む)5職間
の中では不遇でもないだろう。全職適正種族で育ててる俺の偽らざる感想。
特に、GTはアタッカーとしてはほとんどのミッションでfTよりも上なのに
補助テクのレベル同じにしたら、補助テクは法撃力が関係ないだけに、
fTが救いようがなくなる(いまでも最下層にいるが)。
最低限光テク追加とステップ撃ちできるテクの追加でもしないと、種族的な
意味も含めてテクター間のバランスが今よりも確実に悪くなる。
fTだけでなく、ATも多くのミッションでGTに喰われることになるだろう。
特にキラシュパーティに1枠テクターが入るとしたら、現在でもAT<GTなだけに
そういう状況が増えるのもバランス悪化としか思えない。
補助テクに関してLV3以降の上昇率を上げればMFを除いたテクター全体の
向上になるんだから、その方が適切じゃないか?
たとえば以下のようにする。
補助LVと上昇率(現 → 新)
1 : 11%
2 : 15%
3 : 19% → 25%
4 : 23% → 30%
5 : 27% → 35%
下降補助と合わせると効果ありすぎかもしれないので、そのへんは
チューニング。上昇補助と下降補助の影響率を変えるのもあり。
MFはロック解除のされ方しだいで化けるから今回は考慮していない。
しかし攻撃力UPするとなると、そろそろ敵のHP上昇と
敵攻撃範囲の適正化、あと末端雑魚まである飛び道具いいかげん自重が欲しくなってくるな
>>751 fTの法撃強くしてWTに攻撃テク40加えようってのが見え見えなんだが
fG>PT>GM>GT
140 135 130 125
の部分を
fG>PT>GM>GT
145 140 135 130
にしてみては?まぁ単純に5%上乗せしてるだけなんだけど
やっぱ直接的な弱体は極力避けるべきだと思うんだよね
間接的な弱体なら程度によりけりだけどさほど問題はない
136を140と135どっちに変えるかって言ったら135だと思うけどな。
140にするとfGとの数値差無くなるからってのもあるし。
こういうの近似値って言うんだっけ?
>>755みたいに現在の数値を少しでも減らすと変なの沸くから
全体を弄ることになってでも増やすほうがいいかもしれない
ああすまん
>>755を変扱いしてる訳じゃなくて、むしろ賛同してるんだ。ごめ
>>757 増やしててもヘンなのわいたじゃん
しかも2l
>>755 追記
FMとGMは十分に強いので強化も弱体もする必要は無いと思う
だからこの2タイプに関しては現状維持でよろしいのではないかと
>>755>>756 まあ今はわかりやすくするために値をそろえてるだけだし1%の弱体ならいいと思う
何かいわれるかもしれないから前置きしておくけど
これはあくまで俺の予想と理想なんだけど最終的にはFMもGMも現状と変更なしになりそうなんだ
この2職は今は見やすいように表記を調整してるだけかと
ただ6%は下がりすぎと思っただけなんだ
このままGMだけ戻すとGTが置いていかれるし
現状の上級職&複合職のLv20が転職条件の特化職を作ればいい。
FF→FFマスター
φ→φマスター
FT→FTマスター
WT→WTマスター
GT→GTマスター
みたいな。
全部クイックつきで、得意分野はLv50まで上がる。
その代わりS武器防具オンリーで。
■攻撃力補正
(クイック、装備、PAの問題があるので=戦力という訳ではない)
現状:fF>FM>φ>AF>fG>GM>WT>PT>GT=AT>fT>MF
185 168 154 144 140 136 132 130 116 116 70 50
修正:fF>φ>FM>AF=WT>fG>PT>GM>GT>AT>fT>MF
185 175 170 160 160 145 140 135 130 120 90 50
※補正順位を出すために5%刻みの近似値で表示してある
こんなとこかね
GMとFMは放置でおk
現状維持の放置ゆえに表に載せてませんって一筆いれとけ
あとWTに攻撃テク40は反対だな
本職のfTと同列にしないないために30で抑えてるってのがソニチ的思考な気がすんだよ
それだったらfGとGTがバレ同列なのもおかしいんじゃない?って言う人がいるけどまぁモチツケ
テクってのはどのテクも31と41とで大幅に性能が変わるため、銃のそれとは全く比較にならない
ライフルが31でむちゃくちゃ便利になるよな?まぁ倍率も大幅にあがるバレもあるが
テクも31になるとラ系のロック増えたり、全てのテクが範囲や射程広がったりして
銃のそれとは比較にならないほどの恩恵があるのよ。バレは言っても”便利になる”のなんてライフルだけだしね
そういう意味で、ちゃんとテクを分かってる人はWTに40を寄越すのを反対してるんだ思う(俺もそう)
イメージだけで語るなら30じゃなくて40あげても良いじゃんって思うかも知れないけど
法撃も上げてWTにテク40寄越したら本当にfT不遇になるよ?
分かり易く言うなら現状のATとWTの関係みたいなもんだね
ATのせいでWTが食われているという現状を内容は違えど今度はWTとfTでやる事になる
近接攻撃もお手の物でテクの威力はfTより落ちるものの、使い勝手がfTと変わらぬ状態で使えるなら
よほど好きでもない限りfTやるやつなんて居なくなるよ
法撃UPでfTに抜群の威力があろうとも利便性を考えたら圧倒的にWTのが上
法撃160%でテク40ならもはや十分すぎるほどの威力叩き出せるしね
せめて法撃160%かテク40のどっちかにするべき
ちなみに、fTはロッドで火力UPを図れるが
近接武器が使えるWTとの決定的な差を埋める要因には残念ながらなりえない
とまぁテクの事を分からない人向けに否定する理由を細かく長々と書いてしまったが
俺の理由としてはこんな感じ
765 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 03:52:15 ID:HJU7Jalt
GMがプロトどころかWTにも劣るとか馬鹿にするのもほどがある
槍もナックルも両手爪も持てるのに、テクメインで戦うとか正気の沙汰とは思えん。
テク40あってもマジャロバセイダンガがメインになるだろうし、遠距離でもカードの方が強い。
たとえ沼子でもその辺は変わらないはず。
>>766 それは正気の沙汰ではないな、由々しき事態だ
誰がいつどこでそんな事を書いたのか俺には全く見えないのだが
問題がありすぎるので該当するレスへの安価指定お願いします
>>766 それはテクが今のままなら、だろう
散々テクの調整案だって出てるじゃない
>>763 WT使ってるから気になったがが、強化テクがあるのも考慮すると160はやりすぎな気がするのぜ
140〜145程度でも十分いけるんじゃないかな
見直したら がが て…(・ω・`
770 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 04:28:41 ID:moNzpXAH
>>762 何このクイックついてる職が全く無意味になる設定w
マスター職を上位職の更に上の職にして
FMは打撃系全部、GMは射撃系全部って感じにした方がよかったかもなw
職の自由は減るがこっちの方が武器によっての個性がでそうだし
ここまで話に上がってこないのが不思議なくらいだけど、イルミナスでのリバランシングで、唯一fTのパラメータだけが
無印から職1〜10部分が据え置かれている。それに、11〜20での伸びが良いかといえばそうでもない。
流石に、HPだけはあまりに低すぎたということで後日上方修正されたが、他はそのままで、結果的にfTを基準にして
設定されているテク関係職の法撃・精神が全体的に抑えられてしまっている。
基本タイプですら、シャドゥーグ合わせで法撃力が底上げされているというのに。
>>752 どちらかというと、Lv2までの効果時間を見直した方が良いかもしれない。
現状の、補助薬品スタック数20×効果時間3分だと、メギスタだけで60min、アグゾルも併用すれば120min。
これが、ソロ志向にますます拍車を掛けている面があると思われる。
(・見・)<マスター職を廃止してクイックをEXユニットとして実装しました
(・酒・)<装備すると基本ステの法撃は4分の3、攻撃は3分の2に減衰します。ユニットの増分は影響受けません
774 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 04:50:01 ID:moNzpXAH
>>773 φビスオ増殖しそうな設定だなぁ。
トルダン先行とジャブないけど、他高属性武器とフリトラ類で
勇者ファイガンナーの登場になり得る気が。
>>773 >(・見・)<マスター職を廃止してクイックをEXユニットとして実装しました
やれるもんならぜひやってほしいわw
GM・MFはまだステータス微調整や他職強化でどうにかなるけど、FMの強さはそういうレベルを超えてるぞ…
>>773 クイックがヘッドだからEXはないなw
でるならアームだなw
クリティカルダメージを1.2倍程度に、耐性持ちの相手にはクリティカル無効
これだけでもJA対策としてかなりFMの足かせになるぞ
>>774-775 どっちかってと複合が軒並み性能UPして他に追いつくんじゃないかと思っての意見な
キャストにSUVとの2択を迫れるし
まあおおざっぱすぎる適当な意見だけど全職クイックが選択できるようになると
割と楽しいだろうなあとは思う。特定職だけに開放してる現状は(職選択を狭めてる意味でも)
もったいないと思う
ATやAFのクイック速度が半端無い事になりそうだけどもな
ん。ATはハルクイックも装備したらテクだけめちゃ速いな。杖を振る速度が見えない。強くなりすぎるか?
ATのテクってどの程度の強さだっけ。よくわからん。
射撃力で命中に意味が無くなる〜は
いっそのこと、mobにもガードモーションを追加でもいいかもしれん(追加ディスクでないと無理だが)
尤も、他にも変更するべき点が出てくるから、もはや別ゲーになるけどw
でも、今よりかはおもしろくなるはず・・・?
780 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 06:50:45 ID:1Npdewbw
ガードなんてうっとおしいだけだろ
特に前衛にとっては足かせにしかならん
攻撃力の差で文句でてる職間バランスも
射撃ダメージソースを別にする事で多少は解消できる
それ以上に良い案はこのスレで見ないな
WTに40を与えるなら攻撃テク以外にありえない
同じ複合タイプの中にスキル40のFGがいるのに
それと同じ戦法を取っててバランスとはいえない
スキル40ってことは、Prも越え、fFやAFと同列に並ぶって事だぞ
いくらダメージ源に差があるとはいえ、WTスキル40はありえない
どうせ攻撃テク40を受け入れられない人は
スキルしか使ってないようなプレイヤーなんでしょ?
WTだろうが、そうでなかろうが、ラクすることしか考えてない
それは後衛(PSUじゃ前衛も後衛もないとおもううけど)も同じでしょう
ただ、殴るだけじゃなくて、後ろに回ったりも重要になってくるってこと
今じゃ、ほぼ意味がないからな。
あぁ。任意ガードになることが前提だけどw
クイックユニットをアームに追加ってのはいいと思うけど
今更マスターやアクロのクイックをはずすのは現実的じゃないから
FMがクイックユニットつけて更に楽になってオシマイ
やるとするなら武器毎のクイックユニットか?可能かどうかは知らんけど
ソードクイックとかナックルクイックとかライフルクイックとか、こういう形でならアリだとは思う
特定の武器に特化したキャラってのも出来そうだし、適当に考えた案の割にはなかなか悪くないんじゃないかと
そして狙ったかのようにスピアクイックとアクスクイックは無しにして
槍斧クイック持ってないやつはPTくんなを未然に防ぐというソードスキーの妄想
タイプバランスとはちょっと離れてるけど、こういうのはいかがですかな?
784 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 07:05:57 ID:5Au1AUwB
武器前提の強化案はダメだろ、ユニットにしても武器にしても
それを持ってるのが前提となるよね?クイック付きのユニットや武器なら
間違いなく高騰してライトには手が届きにくくみんなが公平に恩恵を受けれないし
○○持ってない奴はPT来るなという流れになりかねずますます格差社会を生む
>>781 法撃が現状のままで攻撃テク40になるだけなら全く問題ないと思うよ
両方欲しいは
>>764で書いてある通りだからダメ、あげない
法撃も上げて攻撃テク40も上げるとテクをサポートとして使うにしては強すぎるし
メインに据えるにしても複合の割には十分過ぎる性能
仮に両方上げるとするなら近接能力を少し下げるべきだと俺は判断する
ここを見てるとどうやら君の言うスキルしか使ってない近接型のWTプレイヤーと
テクをメインで使っているテク型のWTプレイヤーとで意見が分かれているようにも見えるから
そろそろWTをどっちの方向に持って行きたいか決着を付けたらどうかね?
はたから見てるとこの二種族のやり取りは非常に厄介でややこしいのよ
で、もし近もテクもバランスよく使っているプレイヤー、もしくはそういう方向に持って行きたいのなら
法撃は上げずにテクレベルを40にするという意見は冷静に考えて
受け入れられると思うのだが、どう思うよ?
>>784 まぁね。いずれにしても何かのクイックを付けて槍以上の殲滅力が出る事を知られた時点で
○○ユニット必須化決定になるから何の打開策にもならんのよね
強力過ぎるクイックはいじるべきではない、というのが結論ですかね
射撃力についてまとめてもらえますか
ただ新しいダメージソースが欲しいと書いてあるのしかないので
メリットやデメリット、そしてどこをどういじるかなどなど
具体的な案がまったく出ていないので賛成も反対もしにくい状態です
>>665-667 実現可能である程度具体的な案
>>670 まとまっていない案でいろいろと意見が出ている状態
>>射撃力 案は出ているがいまいち具体的でない、建設的に頼む
>>668 でもなぜか一番のバランスブレイカー
EX罠の性能面について何も触れられてないのが気になる
元々避けるより突進したほうが有利なのに
さらに拍車をかけて完全に敵をダメにしたな
法撃力はそこまで重要じゃない気がするね
俺としては職のもつイメージをPA上限として考え最優先にしている
法撃力を数値化するとしても現時点のfFとFGのように
154
185
このくらいの差は広がってる方が良いだろう
たとえロッドAを与えても、基本法撃力に括弧たる差があればfTのお株も奪わない
ATもいるから、法撃をあげるとしてもGTと同等の140台までだな
法撃力の上方修正はあとで微調整できるから、テク40と同時に上げなくても良い
ロッドも同じで、最初に攻撃テク40を加えた後、それでも戦力としてダメなら与える
しかしラ系のロック解除とか、攻撃テクニック自体の強化案もあるからな
徐々にでいいよ
791 :
射撃力:2008/12/07(日) 07:38:46 ID:c9SVr42x
スキルダメージは打撃力(今の攻撃力)
テクニックダメージは法撃力
バレットダメージは射撃力
射撃力は命中力と入れ替えるものではない
現在のパラメーター群に追加
打撃力
射撃力 ←ここに追加
命中力
法撃力
防御力
回避力
精神力
持久力
射撃力優劣
fG>GM>GT≧PT>FG≧AF・・・MF
こんなところでしょ
792 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 07:46:00 ID:6UU5r1vQ
ちょっと待ってくれ、この仕様だとキャスは射撃力が高く命中力もあるとなるが
ビスは打撃力は高いが命中は低いって事になるぞ?ガンナーとしての威力を捨てたのにだ
パラディの強さも相変わらずな事を考えるとやはりキャスト優遇は変わらないんじゃ?
>>785 WTはスキル35、攻撃テク35あたりが本当は理想かもね。
システム的に、これが実現できるかどうかは怪しいけれど。
スキル寄りにしようにも、モーションクイック無しな所に高回避が災いするから、数値ほどの性能は出ないだろうし。
なるほどそこまでは理解した。
その先をもっと知りたい
ユニットや防具、セット効果による上昇について
エネミーにも全て適用するか
複合職は今よりも辛くなるのではないか
>>792の言うとおりガンナーに近ければ近いほど得する修正ではないか
恐らく射撃力というのだけを見るのではなく
これを新要素として含めた上で全体を修正して行きたいというのが
射撃力追加派の理想なのだと自分は感じたんだが
>>792 種族スレではSUVダメージを射撃力依存にするということで概ね賛同を得られている
そうすることで射撃力の皆無なファイターでSUVは乙るということになる
SUVユニットによっては一部例外もある・・・詳しくは種族スレで
796 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 08:02:18 ID:lADYPaAE
キャストは打撃力を捨てる事でハンター向きでなくなるのはそれはいい
SUVの仕様についても理解はした。だが射撃命中、打撃命中と分けないと
ビーストはガンナーに不向きになったが得意の打撃も命中は低いままと
修正でメリットよりデメリットのが大きい気がするのだが
WTに攻撃テク40っていうのは
複合職の特徴が何かないと使われないってとこから
それなりに賛成の人も多いと思うんだけど
しつこく
>>729 とか反対してる人がいるな 特に理由もなさそうだが
>>764 サポートとしては強すぎる
複合の割には十分すぎる性能
どういう基準だろう
WTでテク使ったことあるのかな?
WT使っててもずっと殴るだけの方がいいってのが
どうなのかなーってところから
テク40案が出てきたと思うんだけれど
特色が出る、修正がしやすい、SUVなどの射撃依存も良いと思う
ただ箱ガンナーのことしか考えていないような
案なんだよね他の職についてどうなるか知りたいぜ
種族スレを見れば分かるが
キャストはヒューマン以下の打撃力ってことになってる
ビーストはニューマン以下の射撃力ってことになってる
キャストの攻撃(非テク)がいくら当たりやすくても
打撃に関してはダメージが大幅に下がっている
射撃ダメージは今までどうり
ビーストの攻撃(非テク)は今までどうりの当たり具合
それは今までと特に差が無いくらいに調整
しかし射撃ダメージは大幅ダウン
FM等を使った場合の打撃のあたりやすさは変えない方向
ヒューマンは全てに適性
ニューマンは法撃と射撃に適性があり、打撃を捨てた
キャストは射撃と打撃に適性があり、法撃を捨てた
ビーストは打撃と法撃に適性があり、射撃を捨てた
現在、ビーストでガンナーやってる人には申し訳ないが
これを行わずして種族やタイプのバランス向上は到底ありえない
苦手なものをきちんと設けてこそなのだ
WTにテク40を与えたら、総合火力的に前衛の出来ないfTが完璧に乙るってことだろう
現状乙ってるとかはまた別の話としてね
ここはバランススレなんだから、新たな歪みを生み出すようなことは避けるべきってことじゃ?
個人的にはテク関係は
1.PALV、法撃値そのままでロック解除して様子見
2.法撃、PAの倍率見直して威力の調整
3.WT、GTのPALVの見直し(補助含む)
と言うのが望ましいかな
法撃、倍率のみをいじったところで、fT、MFの大型が苦手って点は改善されないだろうから
威力はそのままで、ロック解除して様子見したほうがいいと思う
小型、中型には今でもさほど問題なく対処できるわけだしね
WTにロッド追加するなら、2と3当たりかな?
なるほど
苦手なものを儲けるおkいい感じだね
最後に複合職は大丈夫そう?
あとは射撃力を入れた場合もテクニックの修正は必要かどうか
ふと思った、キャストが射撃力1位でヒュマが2位はいいとして
沼のひ弱な細腕で射撃力が獣よりあるというのはどうなの?
射撃力的にいうと射撃武器は腕力じゃないんだぜ
フォトンの放出の仕方のうまさであってというイメージがある
>>802 射撃力というのは「腕力」ではない、その射撃武器を「上手く扱える」能力なのだ
銃火器を扱うために必要最低限の腕力は、ガーディアンズ訓練校で養っている
そう考えると納得もいく
後付だけどね
805 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 08:36:10 ID:0F9lYzR5
イメージしてみると分かりやすいよ、剣を振るう時は力いっぱい振り下ろせばそれだけ威力は増す。
じゃあ銃を使うときは力いっぱい引き金を引けば威力は増すと思うかい?と考えれば分かりやすいでしょ
銃という代物は腕力じゃどうにもならないと言う事さ
そもそも新パラメータ「射撃力」の追加ってのが無茶だろ。
そんなもん実現するわけない。
PSUのニューマン見てみれば一目瞭然だけど
どう見てもひ弱には見えないんだよな
体格なんて自由自在だし・・・男は全て筋肉ムキムキだし
>>801 複合職を活かすためにも
打撃/射撃の後にもテクニック修正は必要かと
射撃力を投入しても、打撃の優位性は崩れる事はないと思う
瞬間ダメージはあくまでも打撃が最大であるべきだと思うけど
現状の
打撃>射撃>>>法撃
を
打撃>射撃>法撃
このくらいにしないと流石に厳しいかと
単純なダメージ云々というより
特に厳しい半減モンスターのいないミッションクリアタイムで考えた方が分かりやすい
>>806 実現は可能だ、少なくとも追加アップデートなら超余裕
無印とイルミナスが足を引っ張るのなら、別サーバーにすればいい
ここで出してるほかの案だって最後はソニチの「やる気」がモノを言う
WTとGTはATを解体して補助を振り分ければ良かったのにな
WTには弱体50でGTには強化50、他はそのままだが
弱体には白弱体やスリップダメ増加のような特殊な弱体を追加する
ちなみにATはどうせ補助弱体やりたいサポ専だから現状維持でも文句ないでしょ
thx
射撃力という考えもなかなか参考になります。
後はソニチが何をどうするかですね
ソニチはほとんど何もしてくれないというのを前提に
>>665-667の案
これは修正がすごく簡単で、追加ディスクなどをまったく必要としない場合
ソニチが気合を入れてくれるのならば射撃力を入れたほうが良い感じにまとまると思う
なあ、それだったら法撃力と補助力にテクも細分化したらどうだい?
現状では弱体強化テクは法に無関係でどんな職が使っても効果は同じ
だからキャストGTなんかでもデメリットは感じにくい
これを分ける事で補助力の高い種族はより効果を、低い職は
今までのような効果を得られないとしたらどうだろうか
>>808 別サーバーとか妄想もたいがいにしとけよ。
「やる気」とやらで儲けがでるならともかく、
減りつつあるけど今もやってる人を納得させるのに、そこまで大掛かりなことできるわけない。
法撃力を
攻撃テク向けの数値と、補助テク向けの数値に分けるとして
その両方を得意とするのがニューマンなら分ける意味はないと思う
仮にニューマンが両方得意じゃないとしたら、どんな具合になるのか教えてくださいな
あんまり細分化するとめんどくさそうな感じになるけど
強化弱体テクの修正は必要だと思う、例えば21から31になるまでの
23とか27ではレベルが変わっても効果も持続時間も何も変わらない
単なる通過点だしなぁ、何らかの変化が欲しい
>>789 とりあえずソニチがやるやらないはこの際無視して様子見で徐々にという案なら賛成
>>793 確かに10の単位でピッタリ止めている事からWTだけ35とか半端な数値というのは
どうなのだろうと思うが、バランス的に見たらそれはそれでありだと思う
>>797 議論に水を注すような、感覚だけで偉そうに語る事はせんよ
そのへんは心配無用
強すぎると言うのはもうそこに書いてある通りで他に俺のID辿ってくれれば
まず理解出来ると思うんだけど、これ以上の説明はしようがないから極端な事を言わせてもらえば
>>665-667の強化案はWTだけに着目すると近接能力を持ったfTと言っても過言ではないほどの性能を誇っている
ずっと殴ってる魔法戦士ってのもどうなんだ?ってのが事の発端なのならば
近接能力が下がってテク能力が上がる事には何も異論は無いと捉えるけど良いのかな?
言うなれば本気を出すと槍を持ち出すfGみたいに、本気を出すとテクから槍に切り替えるWTみたいな
テクの能力を上げるなら前衛能力はそこそこで抑える程度の強さが妥当なんじゃないの?
打撃とテク、どちらを使ってもあまり変わらない程度の強さをWTに与えるのならば
攻撃力は現状のままで法撃UPとテクを40にするのがもっとも理想的な数値だと思うぜ
あとはもう
>>785で言ってるようにWTをどっちの方向にもって行きたいのか、これを決定していただかない限り話は進まんよ
ワロテクなんてテク50になっても使わねーよ
MFの劣化以外のなにものでもない
おまえら自分で使わないからって適当なこと言い過ぎ
発想がソニチと同じ
確かに補助50なんて本当意味のない状態に近いよな
21から30とかまでが10段階だから、秒数を段階的に増やすのも比較的ラクそう
逆に補助効果を10段階で上げていくと、補助50じゃないと!っていう強迫観念が・・・?
レジェネはないにしても、レスタとかは回復量に差が出てる
まあ・・・何かしらの変化が欲しいね
>>814 大いに賛同する
819 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 09:26:06 ID:ieGhrbzH
MFの劣化って攻テク能力だけを見たら当たり前だろ
仮にクイック持ちのMFと同様の法になってテク50ならどうなるんだよ
今度はMFがWTの劣化だろうが、なんでもかんでも上方修正して
強化だけならこれほど楽な修正はないっての、お前こそ適当な事言うな
WTのみ片手剣・Tセイバー・ダガー・Tダガー・クロー・Tクローでテク使用可能とか、裏パレ余ってるし?
GTもハンドガン・Tハンド・レーザーの裏パレにテクセットできるとか。セットテクは見た目的にフォイエとゾンデ限定で
モーションは知らん
射撃力に関しては命中を攻撃力に換算するのでいいんじゃないかな?
新しいパラ入れるとなると大変そうだけど、
計算式変えるだけならそんなに大変でもない気がするし…技術的なことはわからんが
キャストがガンナーにおいて最強であっても誰も文句は言わないよね
獣ガンナー救済としては、タイプ補正の命中を引き上げることで対処とか
命中が攻撃力になるなら、現在あんまり需要のないヒットチャージとかのユニットにも意味が出てくるしと思うんだけど
救済の必要は無いだろう、そもそも打撃力、射撃力と分けるのは
獣箱の攻撃力の高さがそのまま前衛にもガンナーにも有利に働くから
弱体の意味も込めてあるのに、獣は不利だからって直すのは本末転倒
それだとキャストはハンター適正低いから救済をってこれだと
現状と変わらなくなる、何の為の射撃力導入なのか考えて欲しい
あと命中を射撃力換算とするなら本来の命中はどこで図るの?
結局はまた新たなステータス導入になって変わらない
>>821 計算式云々もそうだが打撃と射撃を別パラメータで扱う場合、
実装次第じゃ通信のパケットフォーマットにまで手が加わる可能性はあるな
結論から言えば大抵の事は実現可能
ただし、調整にどれだけの工数が必要か?調整を加える価値のあるものか?
といった事を判断して実現するかどうか決めるのはソニチ
個人的にソニチは「より複雑に」の方向の調整はやらないと思うけどね
追加アップデートで射撃力を実装しようが無印やイルミナスと同じサーバなら兼ね合いは必ず出る
>>808の言う様な別サーバなら影響は無いが果たしてそこまでやるかといえば普通の人の感覚ならやらんだろうと思う
射撃力を導入するとしても無印イルミナスでは対応できず
追加アップデートで別鯖になるのなら
いっそのこと追加アップデートはPS3/Win専用にしたほうがいいな
もちろんキャラデータなどはPS2→PS3の移行可能で
これだとユーザーを限定してしまいかねないが
PS3専用になればPSユーザーとしてマシなものにもなる
どっちが先の理由で―とかではないが、バランスも良くなって快適になる可能性もある
普通に考えて今よりは快適になるだろう
ゲーム内容としてもアップデートをHDDに頼れるため理想的だ
PSUのためにPCを新調する気にはなれなくても、PS3ならまだゲーム機として考えられる
PCなら買う気がおきるのか、PS3なら買う気がおきるのか、は人により意見が分かれるだろうけどね
大幅な弱体はユーザーのテンションを下げるので、獣ガンナへの救済をとしたんだよ
計算式にもよるだろうけど、命中上げることでGTの攻撃力もあがるから底上げにもなるかな、とね
攻撃の命中は命中で計算して…ってこの案上のほうに出てたっけ?
確かに獣ガンナーが強い(wiki見て知ったんだけどfGでも獣のが攻撃上なんだね)のは設定的に違和感がある
でも、相対的な弱体ならともかく、絶対値を下げるのは慎重にした方がいいんじゃないかな
WTはースキルもテクも30でいいと思うんだ
(レスタが30あったらいいなーとは思う)
一時期、ヒューマンだと補正込みでHPがWT>fFだったはずなんだけど
そこを戻してくれたらいい
>>824 追加アップデートがPS3とPC専用になるのには賛成。
別サバはともかく、PS2のままだとバランス以前の問題がありすぎる。
新ステータス追加でバランス重視の変更が来るのならサバ別でも俺は歓迎する。
GCPSOの頃だってチート対策でバージョンによってサバ別になったし。
PSUだって最初はワールド2つあったし。
360版だってサバ別だし。
今更追加アップデートがPS3やPC専用で、サーバーも別とかになっても驚きはしない。
アップデートで対応機種変更とかどこの誰がやるんだ。
「実現可能」ってんなら、いっそPSU専用新ハードでも作ったらどうよw
829 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 11:05:11 ID:7mohiSV5
ID:AM1+6ET5
NG推奨
今から全員で要望出せば追加アップデートでサーバー別けてもらえるかもね
開発は進んでるだろうから発表されてからじゃ間に合わないよ
…射撃力の話は兎も角、こうすれば実現可能だ、ソニチにやる気があるなら実現可能だ
って話になると途端に胡散臭くなるからここでは分けて考えた方が良いような
そもそも最終的にどうしたいのさ?ここであーだこーだと議論しても
ソニチにこのスレの意図が伝わらなければ無意味、まとまった案が出たら
誰か代表して改善案を要望するのかい?まだまとまった意見は出なくても
最終的にどうするかは決めておくべきだろう、でないと妄想スレで終わってしまう
>>665 システムまとめの基本姿勢
>>666 パラメータ補正のまとめ(原案。攻撃と法撃の表あり)
>>667 PA補正とまtめ
>>763 パラメータ補正のまとめ(RA関連の値を修正したもの。攻撃力のみ)
特に合意が得られていない部分
・RA系の攻撃力が低すぎないか?
→攻撃力で調節するか、バレットの特性で調節するかでもめている
一応5%UPした案が
>>763?
・WTの強化は攻テク40か補助40かAロッドか?
→強化しすぎるとFTを食うのでよく考えるべき。
最初は法撃補正UP、攻テク40、Aロッド無しが提案がでている。
・GT強化はパラ補正か補助40か?
→強化しすぎはFTを食うのでよく考えるべき。
最初はパラ補正だけでも十分と提案されている。
テクターのカテゴリで見ればWTもGTも攻撃能力はFTより高いとの指摘も。
・射撃力の導入は?
→タイプバランスと全く関係なく、種族バランスの話になるので、これは種族スレで。
以下基本姿勢について
・自分の使い込んでいないタイプやPAについては安易に討論しない
・修正可能な現実的な案(現システムでも可能な修正案)にすることを心がける
根本から改変が必要な案は要望スレへ
・種族関連の話は種族スレへ
とりあえずここはバランススレなんだから、バランスの話をしようぜ
サーバ云々、ハード云々、実現云々はソニチの問題で俺達が何か言えることじゃないと思う
>>818 ただの予想だが、ソニチ的には補助テクはPSOのアンティみたいな位置にしたかったんだと思うんだ
他の一般的なテクとはレベル上限が異なり、1レベル毎に効果が変化する
といった感じの。
PSUでいえばレスタギレスタ以外の補助は上限がLv5で5段階の変化しかないテクにしたかったけど、システム的に無理だったとか
>>772 イルミナスから補助薬の所持数倍増とメギスタ(スターも)店売り
されたのがバランスを悪くしたのはさんざん言われているとおり。
これをするなら、ソロ時の補助職の殲滅力を攻撃専門職と並べるべきだった。
GC版以降のPSOではそういう方向性だったしな。Ra偏重ではあったが。
脱線しそうなのでまとめてみた
・タイプバランスが悪くなったのはソロ志向が進んだため。
回復補助のテクターが必要なくなり、テクター系列の攻撃性能の無さが浮き彫りになった
→補助テクのレベルごとの持続時間や効果について見直してはどうか
→いやいやテクター系列の攻撃性能を向上すべきだ
836 :
834:2008/12/07(日) 13:20:02 ID:KxGpIb8y
>>772 への書き忘れ
補助薬の所持数倍増とメギスタ(スターも)店売りがバランスを悪く
したのは間違いないが、いまさら薬の効果時間を短くしたり、所持数を
減らしたり店売りを止めたりはできないだろうから、補助LV3以上の
テクの効果を上げる方がスマート。
>>835 フォローサンクス。俺が言ってるのはまさにそのとおりで、
俺は「補助テクのレベルごとの持続時間や効果について見直してはどうか」
を支持している。
そもそも放置上げし放題だった後衛職と
放置上げもし難く、金のかかる前衛職の強さを同じにするってこと事態が変な話
前衛武器の属性値が全属性対象になるか強化失敗しても武器が壊れないなどのメリットが
あるなら後衛職だって強くなってもいいと思うけど
現状、武器にかかる金はFM>GM+MFだろ
814 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2008/12/07(日) 09:03:46 ID:Eu6JzFVW
あんまり細分化するとめんどくさそうな感じになるけど
強化弱体テクの修正は必要だと思う、例えば21から31になるまでの
23とか27ではレベルが変わっても効果も持続時間も何も変わらない
単なる通過点だしなぁ、何らかの変化が欲しい
これだろ?これについては大多数が不満に思ってるんじゃないか
この修正については俺も全面的に大いに賛成
839 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 13:28:17 ID:1Npdewbw
それはおかしな話、もしテクター最強で前衛乙のバランスだったら
サイコなんか途方も無い額になってブルガやリュクなんて大した値段にならなかったはず
サイコはなんどもばら撒きあったけどな
>>837 寝言は寝て言え
補助テクをレベルごとに変化を与えるとすると
詠唱時間を減らす、PP消費を減らす
後は補助レベルや効果時間も少しずつ伸びて良くとかですかね
リュクだって散々撒かれたけどな、電撃にしろモツブGBRにせよ
職の強さが同じだったとしても
前衛は一つの武器だけで6種類いるんだし
普通に考えて一番金かかるだろ
>>842 強化10までいったら終わりのサイコと50%できるまで作る槍を一緒にするな
845 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 13:36:42 ID:8hkdVOHw
打撃武器なんざ50ができりゃ大して強化しなくてもそれで終わりだろ?
50どころか46や42でもいいしに似たようなもんだろ、寝言は寝て言えカス
846 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 13:38:29 ID:cV+LZC4x
水かけ論はじまるよー^^
10まで強化するのに何本必要だと思ってる?グラインダーもタダじゃねえんだよ
一度高属性ができりゃオシマイな武器と一緒にするな
補助テクの話が出ているので薬との差別化を考えてみた
赤補助に打撃クリティカル率上昇、赤弱体に持久力減少効果を追加
青補助に持久力上昇、青弱体に精神力減少効果を追加
黄補助に射撃クリティカル率上昇、黄弱体に速度減少効果を追加
白補助に法撃クリティカル率上昇効果を追加
WT ラ系、ギ系テクダメージ1.3倍 赤補助、赤弱体効果2倍
GT ノス系、ラ系テクダメージ1.3倍 黄補助、黄弱体効果2倍
AT ダム系、ノス系テクダメージ1.3倍 青補助、青弱体効果2倍
FT 単発系、ダム系テクダメージ1.3倍 白補助効果2倍
MF 全攻撃テクダメージ1.3倍
ていうか現状、ソロでもなければ10強化とか高属性とかあんまり必要ない気がするんだが
ここにいる奴ほとんどガンナーかテクターかよw
強化なんて強化アップ期間の時に10本くらいあれば
グラさえケチらなければ1本はできるな
>>848 言いたいことは各職毎に得意のテクニックを作ると言うことですか
>>850 今日は日曜日なのでしょうがない
流石週末だな
853 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 13:47:41 ID:8iCr/UWs
というか高属性や高強化前提で話してる馬鹿はなんなの?
誰もが高価なリュクを何度も合成したりただでさえ高価なサイコなんかに
湯水のごとく高価なSグラ使えると思ってるの?高属性や高強化が
修正で乙になっても困るのは廃人だろ、その他ライト層や他の人は歓迎なはず
全体のバランスを考えるなら武器が高いとか乙るなんて関係ない
廃人が自分の利権を守ろうと必死なだけ
>>853 スレチ
自分の廃人像を語っても何にもならない
そういやPSO Ep2で武器の属性は武器の攻撃力だけにかかるようになったのに
PSUだと最終的な攻撃力にかかるように戻ってたのが無印の頃から
時間稼ぎが露骨で嫌だったな
だなぁ、なんか世間ではカンスト程度の資産は持ってて
当たり前みたいな空気が流れているが俺は無印発売からしてて
所持金がカンスト越えた事がないんだが・・・
こんなんでサイコ作ったりSグラ使いまくりとか無理っす。
で、要するに金かかったし弱体されたらたまらんってのが脳筋の本音なんだろ?
いちいち放置が後衛は楽とか理由付けなくていいから、レンカイダッガズ、チッキの悪夢を楽しみに待ってろ
>>848 で・・・この中だとMF以外なにを使うの?w
>>858 その前にサービス終了してると思います^^
>>837と
>>844 は無視した方がいい。プロモト40弱が一本いくらするんだって話。
テクターでいくら装備に金かけても、40属性どころか中属性装備程度の前衛に
さえかなわない現実は無視している。
>>844 にしても最強武器を集めるのに
かかるコストを言っているだけで、バランスについては現状を都合よく無視している。
ガンナーは確かにバレさえ育てっていれば装備に金かけてなくても強いが、
放置上げを一切してない奴だっている。テクターにしてもそう。
タイプバランスをよくしようという話になっていない。
というわけでコストについての話はこれで終了 --------------------------------
まともにやってないやつがやってるふりして噛みつくのが週末のこのスレ
>>856 相場呼んで先物買いしたり
強化で、儲けたり
今回で言えばラビットウォンドだな
最初買い占めて強化して傷物になったのを売る
これでも黒字なんだし
まー今カンスト以上メセタもってるやつは
すくなからず初代からこういうを繰り返してる
ソロもしない、合成もしない、冒険してるだけでカンスト以上のメセタは
なかなか稼げないよ、イベ時は別だけど今回のイベはおいしくない
WTに攻撃テク40を与えるのは、φGに斧S、GTにグレSを与えるのと同等
特化には特化の所持可能武器&PAの特徴があるわけで、そこは侵害するべきではないと思う。
>>800 同意。まずテク性能そのものの見直しを優先すべきだな
そこをほっといて現状だけを見てWT攻テク40を何度も主張するから、
しつこい扱いされるんだとおも。
PSOでは初級テクの得意なフォニュエールや上級テクの得意な
フォニュームなんかでテクごとに得意不得意があったしいいんじゃない
大体武器はカテゴリごとに扱える職が限られて分けられてるのに
テクに関してはMF以外は同じレベルで全て扱える賢者仕様だからなぁ
この際テクターも他は苦手だがバータ系は得意で他の追従を許さない
そんな特化職があってもいいんじゃないかと
FMのスキル50、MFのテク50
これがある時点で
既に40限界の職の存在意義がないことに気づけ
しかしMFよりFTのが乱入されると喜ばれるぞ?
しかしFTよりATのが乱入されると喜ばれるぞ?
869 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 14:27:39 ID:xVGRmVxe
ATよりGMのが、GMよりFMのが・・・って気がついたら全員FMになっているわけですね
WTに攻テク40、GTに補助40の案に賛成派なんだけど、
>>832にもあるようにfTが食われるってあるよな。
仮に40を与えたとして
法撃補正 ス バ 攻 補 装備
FT:185 10 30 40 40 Sロッド
WT:160 30 20 40 30 Sウォンド
GT:160 10 40 30 40 Sウォンド
になるけどfTには補正25%+Sロッド差があるけどどうか。
法撃補正見直しとラギ系ロック解除で大型にも強くなる。
テク耐性苦手で乙るとかはどの専門も一緒だから引き合いに出されても困る。
あと休日だから仕方ないがログ読み返してないで批判するの多すぎ。
もし追加アップデートに緊急回避がつくとしたらどうなるだろうか
PSZ仕様だと
●敵の攻撃はドラゴンの特攻攻撃でも当たり判定がない
●でんぐり返る間は敵の体をすり抜けられる
●無敵時間と硬直時間全体で1秒か2秒
割合として無敵、硬直が4:6らしい
3秒後にはまた緊急回避可能
>>870 fFとFGの攻撃(打撃)の差が30くらい開いてるから
fTとWTやGTの法撃差も30くらい欲しいと思うよ
緊急回避付けるなら
敵のHP&AIの大幅な強化は必須
AIの強化ならまずパシリを先にと
>>870 法撃力ダメージの場合
ニューマン適性ボーナスのあるfTと
そうでないWTではそこそこの隔たりがあると思う
だけどGTの補助に関しては別問題
補助テクニックは法撃力が関係しないうえに
GTは既にバレットで40を持っている
fTの仕事を奪ってしまいすぎる
40を何も持っていないWTの攻撃テク40は妥当だと思うが
GTの補助テク40には賛成できない
パシリなんていてもいなくてもどうでもいいし
初期みたいに評価に絡んでくるなら強化は必要だったけど
敵はまず異常すぎる火力と性能(主にスーパーアーマーとか)を落とさないと話にならんな、jk
結局これだけ長く議論してもまとまらないな。
属性値の付け方については別スレの話題だが、タイプバランスを考えて能力値諸々を
いじるなら打撃系PAにも若干属性値を付けるか、杖などにも打撃武器同様に属性を
付与する形にしないと駄目だろ。
両方のバランスを取らないと駄目だ。
弱体テクってどうにかならないのかな。
現状は手付け以外何の役にも立たないぞ
>>872 なるほどなるほど。たしかにそれくらい有ってもいいですね。
>>875 補助が同じになっただけで「奪いすぎる」っていうのには納得できないな。
WTは40持ってないとは言えスキル30にバレ20まである。
GTは40持ってるけどスキル10。fTも同じく。
打撃半減の敵がミッション中1/3くらい居ればともかく、スキル10の職はやはり一歩引いた位置になると思うんだが。
弱体補助については
赤 → 現状よりもう少し倍率上げる+剣を取れる
青 → 現状よりもう少し倍率上げる+盾を取れる
黄 → 敵の速度ダウン
こういう付加価値があってもいい気はする
強化・回復テクの上昇回復比率&持続時間と効果範囲を切り離すのはどうでしょうか。
PSOの生身キャラで例えると
・FOmarlに近い性質のATは現状維持か、出来れば更に範囲拡大。
・FOnewearlのようなfTは補助・回復を50に引き上げつつ、範囲は現在の40据え置き。
・HUnewearlのイメージを持つWTは、40の効果で範囲は30のまま。
・RAmarっぽいGTは、RAmarlを目指してWTと同様に40の効果で範囲は30で。
・FOnewm的な位置にいるMFは、せめて薬品より上の30を持たせ、範囲は「自分のみ」。
MFの提案には以下の理由があります。
1)補助・回復LVが基本タイプより低いのは違和感があるので21以上に。
2)攻撃に専念したくてMFを選ぶ、でも範囲を持っていると回復等に奔走したくなる。
狭いならなおさら忙しいので、おもいきって範囲は自分専用に。
3)メンバーをサポートするしがらみから開放されているのだから、
他の上級テクターと並ぶLVの補助・回復は遠慮ということで。
範囲で住み分けが出来ないかと考えてみました。
fTはWTと違ってHPと攻撃力が低いから
基本的にテクニックしかないっての解ってるか?
WTとGTはスキルやバレも使えるのにテクレベルをfTと並べて
fTの特徴をテクの威力だけにしようとしてる
>>870とか意味不明すぎなんだが
修正案で修正したあとの値で調べてみた
種族は沼子 基本データはLv160しか見つからなかったからそれで
あと武器は現存する中の最高のもので敵の精神力は300で計算
職 使用武器 補助 フォイエ ラフォイエ
fT サイコ+10 40 4819 3072x4(12288)
WT ホドラック+10 30 3179 2022x4(8088)
フォイエの差 1640
ラフォイエの差 1050(4ロックで4200)
これでWTのテクが強いと感じるなら法撃補正155くらいでもいいかもね
>>875 Wiki見てみたらWTにも沼+3%あったからそれで計算した
ノス系とダム系以外はマグの方がDPSが高いはずなので
マグ同士で計算した方がいいのではないでしょうか
シャグは両方ともAまでなのでシャト+10で計算
フォイエ ラフォイエ
fT 3282 2088x4(8352)
WT 2809 1784x4(7136)
フォイエ差 473
ラフォイエ差 304(1216)
個人的に気になったので現状のマグでの値
フォイエ ラフォイエ
fT 3057 1943x4(7772)
WT 2809 1522x4(6088)
フォイエ差 656
ラフォイエ差 421(1684)
現状でテクター各職の最高DPSを出せる装備はこう。
・ノス・ダム・メギバース
MF,fT:両手杖 (ただし、ノスディ接射を非雷属性にうつときはマグ・片手杖と逆転することもある)
AT,WT,GT:片手杖+シャグ
・その他ほとんどのテク
MF:マグ
fT:マグ(Aまで)
AT,WT,GT:片手杖+シャグ
なお、ラ系も3匹までだとマグで打ち合った場合でもfTよりもATの方が
DPSがよくなるくらいクイック効果の差は大きい。
マグに関してはfTはAまでというのもあるが、イルミナス初期はこれに加えて
31以上になるとテクが遅くなってた上に、ロッドボーナスもラ系4匹ロックも
なかったんだからソニチはほんとバランス取るのが下手。
>>885 fTはシャグ装備できないぞ…
こうして数値出ると、まとめの法撃補正とロッド無しテク40でいい線までまとまってきたかもね
これでも反対するならさすがにぼくのかわいいfTちゃんが()過ぎるだろ
>>886 ごめん本気でシャグとマグ指摘されるまで間違ってた
しかも現状の方でちゃんとマグって言ってるしorz
>>880 それいいな
それなら盾付きの敵がいるとこなら一人はテクターほしいってなるもんな
>>882 現状のGTがどれだけ不遇か解ってないだろ
>>519で攻撃テク40ほしいと書いた者だが
そこでも書いてあるように、攻40あるなら法撃は補正は低くても別に構わないと思うよ
なんか強硬に反対してる人も補正値が30%くらい離れてれば納得してくれるんだろ?
WTにはスキルあるだろ(だから40はヤメロ)ってのは正直的外れ
PrはfGよりスキル高い上にEXまであるけどfGと同じバレあるよとか
φはトラップにバレもあるけどfFと同じスキルあるよって話になる
>>891 納得できるな。
もしWT法撃補正を下げるのであればGTはWTと同等もしくは以下になるよ。
WTがテクター寄りでGTがガンナー寄りの設定の上での今の修正案だし。
WTのテクの威力が上がるのが構わんが、
範囲や効果がfTと同等になるとfTの特徴がなくなるって話だが。
WTに対してはロッドと補助テク、バレットレベル
(GTへの補助40の是非は別にして)GTに対してはロッドと攻撃テクの範囲・効果
そしてどちらに対してもテクの威力は圧倒的優位
これで特徴がないって言われたらfFやfGが泣くよ
>>893 範囲と効果でしか特徴捉えられないのか?
>>894が書きたい事書いてたから省くが、特徴も差もちゃんとあると思う
>>893 ではGTはとりあえず無視で、
fTでバレット持ち出すのはいかがなものか。HPも攻撃力も命中も低いんだぜ?
同じように使える位置にすること自体がおかしい。
あと補助はATがPTに入ってる時点で不要となるし、差が10しかない。
でテク攻撃の見た目がWTとfTで変わらなくなる&効果+範囲が同等になるってのはfTつぶしすぎ。
スキル30に打撃ステータスとHP=テク威力(長杖)はさすがに釣り合わない。
あとID:yAqDSd3Kは
>>887の時点でNGしてます。サーセン
法撃力で差が付く以上、妥当じゃないのか?
スキル40はfF・φ・AF
バレ40はfG・GT・PR
となってるわけだし、なぜテクだけこうも揉めるんだろ
899 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 17:55:50 ID:WvZjXxKt
スキルやバレの場合は攻撃力だけでなく使用できる武器に違いがある
テクの場合は法の差はあってもfTだろうがGTだろうが扱えるものに差はないからだろ
>>898 スキルやバレは40になっても装備(攻撃方法が違うから)とステータス(攻撃力)で差を出せる
テクは40の場合法撃力でしか差を出せない
この違いだと思うよ
わざわざNGしてますとかどんだけだよ
自分と意見違うとNG入りのへたれはスルー
Sロッド装備できる職っていうのは差に入らないのかな・・・
>>902 そのSロッドって言うのが法撃(威力)差って意味
結局のところスキルやバレットが使えることは利点になるけれど
テクを使えることが現状ほとんど利点になっていないのが大きいんだと思います。
例をあげると現在のFTはショットが1体に1HITしかしないGMです。
(ダメージはGMのショットより多いですが役割的に)
ロック解除でこれにATのヴィヴィダンガ二段「のような」複数ロック攻撃が加わる形になりますが
セイダンガや拳ロバ、ショットにあたる攻撃はノスディーガしかありません。
加えてダムとノス以外は両手杖を使わない方が強いので危機感を覚えているんだと思います。
逆に言えばテクニックの攻撃手段がきちんと改善されれば
WTに法撃面で近づかれても問題ないのではないでしょうか。
(
>>665でいうテクニックの倍率修正)
この辺は対単体テクの整備を煮詰めた方が建設的かなと思いますが…
武器の法撃差+ステータスの法撃差じゃないの?
スキルバレにもステータス差書いてあるし。
追加で書くと
ロッドのモーションが遅いせいでダムとかの振りが1度だけのテクじゃないとロッドが使いにくい
だからWT40にした時差が出るかといわれると実際そこまで強い差ではない
まあ仮に40にするとしたら
法撃力
FT>MF>AF>GT>AT>WT>以下
185 170 165 160 155 135か130
こんな感じにするのがいいと思う
違う、スキルとバレでは武器ごとに扱えるPAがしっかりと区分されているからだ
例えばグレネードでボンママガは使えるが斧ではボンママガは発動できないだろ
それが杖ではどうだ?ロッド、マグ、ウォンドと種類を問わずに全てのテクPAを発動可能だ
だからテクは安易に上げる事が出来ないと言っている
仮にゾンデ専用の杖があってそれの専門職もあったとしてたら
テクレベル上昇で揉めたりはしないだろう
テクニックって仕様大幅に変えないともう無理だな
>>907 だな
全部のテクがリンクできちゃうから差をつけにくいんだよね
>>896 >あと補助はATがPTに入ってる時点で不要となるし、差が10しかない。
ATとfTの差も「10しかない」んだけど…
下とは「10しかない差」で上とは「PTにいらないほどの差」なんだな
>スキル30に打撃ステータスとHP=テク威力(長杖)はさすがに釣り合わない。
HPに関してはそうかもしれないから考える余地はあっていいと思う
だがスキル30に関しては
>>891 WTがfTより強くなるから気に入らないのか?
fTの見た目などのアイデンティティが薄れるのが気に入らないのか?
最初は後者の印象を受けたが、結局のところ前者がメインであれば
俺の意見は
>>887と変わらないよ
>>899-900、
>>907 扱えるものに差はないとはいうが
テクには攻撃テクと補助テクがあってそこに差がついているわけで
なんでWTのテク40にこだわるのかが理解できない。
スキル40くれるなら、テク20に下げてくれてもいいくらいなのに。
>>910がちょっと誤解されそうなので、>ALL
WTが40になることによるfTの無個性化をふせぐために
fTにテクにおいて何かしらアイデンティティを与えようという案や
fTを強化すべきという案には反対しないので
その分かれているはずの攻撃テクと補助を
同一の杖にリンクできちゃうからおかしいといっているのが分からない?
スキル、バレで言えばセイバーにジャブロッガ、キラーシュート、マジャーラを
リンクさせてるようなもので無茶苦茶だから安易にいじれないんだろ
>>910 補助テクがアドバンテージになるかといわれると弱い気がするんだが
>fTにテクにおいて何かしらアイデンティティを与えようという案や
>fTを強化すべきという案には反対しないので
そうやって下手に他を弄っていくよりは、ロック解除で様子見だけでいいと思うんだけど
もしそれでWTその他複合のテクが弱いなら調整
そしてそれでFTとの差がおかしくなるならFTも同時に調整
とすべきかと
個人的にはやっぱりWTに攻撃テク40は賛成だがなぁ
その上でFTとの差として、法撃力は現状で据え置き、ロッドは不可
かつ、攻撃テクそのもののの見直し(攻撃がほぼテクのみのFTが乙る、という意見)
長いことロムってきたけど、とりあえずテクのロック数解除だけで十分じゃないか?
って思う俺テクター。その時点でテクター全職底上げになるわけでしょ。
で、その結果どうなるか分からないから、テクはロック数解除で様子見でいいんじゃね
って流れで前々スレ位から落ち着いてたのに、そこで更にWTにテク40も必要だ!てな主張が
しつこく出てくるのかが意味分からない。
できるだけシステム全体での根本的な解決のがいいと思うんだが、
やれスキル40を加えろとかテク40を加えろとかちょっと違うと思うな。
万一それが実現してWT強すぎFTが微妙って流れになったら、
今度はFTはテク50、MFはテク60にするべきとか言い出しそうな安直さじゃないか?
>>916 多分GTに補助40やるんだったら相方であるWTは攻撃40だろという考えだと思う
違ってるなら謝る
>>911 俺が攻撃テク40にこだわる理由ついては
>>519とその周辺
>>913 同一の杖にリンクできることそのものが問題じゃないと思うんだが
武器持ちかえて使うのと変わらんだろ
テクター全職の底上げも必要だけど、それは別の話
現状いらない子っぷりが強い複合、特にGTWTをどうするかって話なんだけど?
920 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 18:40:49 ID:K7+mZ4hf
確か修正前はGTは補助30なのにWTは20・・・ふざけんなって事で
両者同じになった、また同じ事を繰り返そうと言うのか?
そうそう、それで差の無くなったFTがなんでテクター専門職なのに
複合と同じなの?と言う事で補助を40まで引き上げさせた
これをまた40均一にしたら同じ争いが起こるだけ、だからいじらなくていい
まぁ、WTはメイン法撃で打撃もできるって位置づけだから40はありかもな
逆にGTはメイン射撃なのに法撃も40ってのはイミフ
>>920 それ違うよ
各職のPA上限が引き上げられた時、GTの補助が30のまま据え置きだっただけ
攻撃テク40が欲しいのはラ系でHit数が変わるからじゃない?
3Hitより4Hitの方が良いでしょ?
って気がする
だな、んじゃ全員50にしたらいいじゃんとなったら
今度はこの醜い争いにATまで参加してますます収拾が付かなくなる
>>909 一つ上げちゃうと見た目と威力と効果と範囲が全部変わっちゃうからな
>>916 だよね。まずテク仕様の変更で様子見。で悪かったら修正ってのもできるのにな。
それを議論してたのに
>>910の下から2段目の4行みたいなこと言っちゃうから、もう台無し
>>911 スキル40+テク40なんて案は無い
WTはテクターメインで打撃もできるよって職だからGTと同じテク30だとおかしいんじゃね?って話。
WTとGTは迷走してるのは事実だな
どっちもHP最低クラスにしてPALVあげてやれよ
てか、fGとGTはバレ同じなのに文句でてないのに
そんなことで抗議しまくるFTって必死すぎるなw
逆に、テク40が特化にのみ許されし能力ってのがいまいち納得いかないんだわ
前にも書いたが、スキルやバレは特化でも複合でも40扱えるよね?
そしてフォルテには装備・ステータス面での優遇・PP消費減がある
それでもテク40職をもう一つ増やすことは許されないことなのか?
少しまとめをしませんか?
>>832にあるWTの強化の議論の結末ですが
1.攻テク40で法撃現状維持(132%)
2.攻テク30で法撃を160%
まずこの2種のどちらかという認識でいいですか。(数値は目安)
その上で1を採用すべき根拠と、1で良くない根拠を並べてはどうでしょうか。
1がよくないとする根拠は
>>899-900、
>>907辺りでわかりやすいのが出ていますが
1でなければならない理由については書かれていないと思うので。
ID:QeSy+9wfが異常なまでにfTに固執してるから変に荒れてきてる
933 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 18:53:55 ID:QrHMbljq
複合はあくまで汎用性が売りで
「特化の得意分野を食ってはいけない」
これが強化案の妨げになっている、実際に超えてしまったら
それはもう複合とは呼べないしバランスも崩れる
そして現状では汎用性など何の役にも立たない
求められるのは火力のみで他は要らない
更にテクターに限れば必要とされているのはATのみで
他のテクターは現状ではお呼びじゃないし
ますます複合は立場が無い
>>929 このスレよく読んでないんだね
スキルやバレは同じPALvになっても装備で個性が出せる
テクにはそれができない
>>931 >>930に補足で
ラ系4ロックに代表されるように、31から大幅に性能が変わるテクが多いよね?
使用感を同じく、かつキャラ法撃力、装備制限で威力を抑えた複合攻撃テクターがいていいんでないかと思ったんよ
「打撃も扱えるWTに比べてFTは不遇」という声もあるけど、
そこは攻撃テク自体の不遇なわけでWTを押さえつけることでは解決しないよ
同時に攻撃テクの地位向上となるような修正が必要になるんだろうね
>>918 なるほど、そういえばテク40って他にいないんだな。
FFもφGもAFもスキル40だけど、取って代わられるなんて言い出す奴はどこにもいないのにな。
FFはS槍持ててφはA止まり。その代わりできる事がそれぞれ違う。
これで十分な住み分けになってるわけだ。
FTはSロッドあるから十分なんじゃない?
どうせサイコウォンド+が来て、全てのSロッドが終るんだし
チャオの杖くらいWTにくれてやれよ、とも思う
今でこそチャオとサイコの差は200〜300程度だが、近い将来もっと差が出る
fFとFGぐらいの差はつくでしょ
法撃力も違うんだし
とりあえずレスも930超えたし5スレ目へ突入する前にまとめないか?
さすがにスレ4つも消費してこれといった成果ナシじゃ続ける意味が無い
概ね賛同を得ている意見とこれからも議論の余地ありの意見をまとめてくれ
それと一番言いたいこと
「複合はできることが複数ある、だから弱くて当然」
この考え方が根強い限り、いつまでたっても複合はイランコのままだよ
汎用性というのは、それが高いバランスでまとまってて初めて価値のあるものになる
低レベルのことが複数できても、それは汎用性ではないんだよ
あえて誤解を招く言い方してしまうけど、複合は万能勇者でもいいと思う
その上で、PTにおいては特化職で役割分担する方が全体の戦闘力が上(例えば高速周回・TAなど)
そういう調整が理想的だと思う
まとめ1
・テクニックについて
倍率アップorロック解除or法撃アップ
エフェクトをオプションで設定できるように
・複合職
能力上昇(フォルテ系を喰わんように注意)
複合職らしさをどうにかして出す←ここよりも専用スレで当人たちの話し合いのが良い案が出ると思う
・罠について
PTゴーグル無しで罠破壊
地雷化
・フォルテ系やアクロについて
フォルテ系についてはとりあえずGMやFMには及ばないと思うけど
複合職が安定するまで保留で良いと思ってる
アクロ系はクイックが結構よさ気なのでとりあえず保留
・テクター系の精神回避UP、精神で敵テクガード率UP
・複合職強化としてマスター系が持てないS武器強化
・ラギ系1ロック解除とギ系倍率大幅強化
・光攻テク追加(睡眠弾・PSOグランツ等)
・GT、WT、PTの火力面ステータス大幅強化
まとめ2
■攻撃力補正
(クイック、装備、PAの問題があるので=戦力という訳ではない)
現状:fF>FM>φ>AF>fG>GM>WT>PT>GT=AT>fT>MF
185 168 154 144 140 136 132 130 116 116 70 50
修正:fF>φ>FM>AF=WT>fG>PT>GM>GT>AT>fT>MF
185 175 170 160 160 140 135 130 125 120 90 50
fF:クイック無しでFMと15%差
φ:クイック無しなでAFと15%差
AF:クイック付き
WT:修正案で強化されるラギ系に補助付きと、そもそもテクに傾いてる設定なのでの法撃強化も考慮すると
他打撃職を超える攻撃補正は与えるべきではない
■法撃力補正
現状:fT>AF>MF>AT>GT>WT>φ=fG>fF=PT=FM=GM
170 154 152 150 140 132 75 75 30 30 30 30
修正:fT>MF>AF>GT=WT>AT>φ=fG>fF=PT=FM=GM
185 170 165 160 160 155 100 100 30 30 30 30
fTとMFの補正を約15%UPでfFとFMの攻撃補正並に
AFの片手専門という設定を残すだめシャグの威力を他複合に負けないように
ATとWTとGTの補正は数値上同じだがATはクイック、WTは攻テク40案前提のアドバンテージ
φとfGのシャグを少しだけ強化
また、FMは攻撃力上昇しているがGMの攻撃力は下がっているのが問題だという意見がある
JCテクなくなってる><
まとめ3
■複合のPA上限
現状
ス バ テ 補
WT30 20 30 30
GT10 40 30 30
WTは攻撃テク40案が出ています。
この場合fTもちょい調整しないとって感じですね。
GTは補助40案が出ています。
複合が40PAを2つ持つべきではないとの声と、それくらいしないと弱いままだという声と。
上記まとめ内容は下記のレスよりまとめ&一部簡略化
>>453 全体的な修正案の簡単なまとめ
>>499 ステータス補正部分の具体的なまとめ
>>511>>514 ↑の補足
>>666からのを一応引っ張ってきた
また、FMは攻撃力上昇しているがGMの攻撃力は下がっているのが問題だという意見がある
一応この一文も追加した
はたしてそうかね?
確かにSロッドを持てるのはMFとFTのみなんだが
Sウォンドは全職装備可能だろ
魔道具はGTWTだとAまでしかもてないけど、それはFTも同じ
法撃によほど差がないと差別化は難しいと思う
そして差を付けすぎるとまたWTGTが乙る
個人的にはWTは攻撃テクより補助テクあげて欲しいけどな、近接テクターは下降テクと相性いいと思うし
でなければ法撃面が(火力のあるなしはともかく)何故かGT≧WTなのを直してくれればそれでいいわ
947 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 19:11:24 ID:TRePR6JO
問題どころか大問題だろう、fGとGMがWTの攻撃力に
劣るのも意味が分からない、テクを捨ててる特化なのに
とにかく現状の修正案だとWTの性能は壊れすぎ
攻テク40にfGやGMまで食う火力とかありえない
fTの射撃20にしてもいいと思うんだぜ
20にしてもカードは3WAYのままだし問題は無いだろうな
弓なんか使う場面は皆無だし
基準のfTが色々おかしいからfTを変えてみたら?って感じ
>>935 >(前略)複合攻撃テクターがいていいんでないかと思ったんよ
これはパラ補正ではなくPA上限引き上げでなくてはならない理由として不足だと思います。
>攻撃テク自体の不遇なわけでWTを押さえつけることでは解決しないよ
これは事実だと思うので代案(※)について具体的に話し合いたいですね。
※:WTが攻テク40になった時、FTが差別化されうる強化案
>>944 >>763を考慮して下さい。また、
>>832に流れを掲載してあるので参照下さい。
>また、FMは攻撃力上昇しているがGMの攻撃力は下がっているのが問題だという意見がある
これは目安として四捨五入などしただけで、他意はないと掲載者が訂正しています。
>>941見たらWTの修正後の攻撃力がすごいなw
もし攻撃テク40なら攻撃力は据え置きが妥当かねぇ
ただスキル30縛りのこともあるし命中は今より上げていいと思う
というか普通にWTの法撃力を上げるだけじゃダメなんだろうか
それか折衷案として、上限を35までにするとか
■法撃力補正
現状:fT>AF>MF>AT>GT>WT>φ=fG>fF=PT=FM=GM
170 154 152 150 140 132 75 75 30 30 30 30
修正:fT>MF>AF>GT=WT>AT>φ=fG>fF=PT=FM=GM
185 170 165 160 160 155 100 100 30 30 30 30
WT:攻テク30なら160%上記
攻テク40ならテクターメインのWT法撃補正をGTが超えるのはおかしいので
修正:fT>MF>AF>GT=WT=AT>φ=fG>fF=PT=FM=GM
185 170 165 150 150 150 100 100 30 30 30 30
くらいになる
※補正順位を出すために5%刻みの近似値で表示してある
>>954 そこでちゃっかりATも下げてる意味が分からない
下げるのはWTだけでいいだろ
砲撃って素のステータスがすべての糞ステなんだよなw
>>951 >>953 もう一度言うけど、30と31とでテクの性能は圧倒的に変化するのよ
この差を職で付けてしまうのはやりすぎ、というのが俺の意見 だから法撃力で差を付けようと思ったわけ
またWTのスキルについては
>>952を見てくださいませ、テク40にするならば打撃力は現状の控えめなままでよいかと
FTとWTの違いとして他に補助40と30の違いがありますよね?
PTのメンバーによって、補助がワンランク高くテクが強いFTを取るか、法撃耐性相手でもスキルがあるWTを取るか
という選択肢が出来るかと思いますがどうでしょう
(ちょっと続きます)
958 :
名無しオンライン:2008/12/07(日) 19:30:02 ID:XmYQt/Ay
テクター以外でシャグを扱える打撃、射撃職ならともかく扱えないFMGMなんかは掲載しても
無意味だから消して良いよ、攻撃力についてもMFは無意味だから
掲載の必要は無いだろう、ぶっちゃけ0でも困らないし
でもキャスMFだとSUVの威力は攻撃力依存だしビスMFナノブラする場合は困る?
する人がいるかは別として・・・
さて
>>975後半読むと、「いやAT補助50だし」「むしろテクターいらんし薬飲むし」
と皆さん考えると思いますが
要するに攻撃テク自体の地位向上とセットで初めて意味のある意見なんです
打撃射撃と同列にテクがダメージソースとして期待される状況での話と考えてください
そうなると、
高威力テク、中堅補助使いのFT
テクを主体にテク耐性には殴れる、最低限の補助のWT
スキル20テク30でダメージは低いが最高の補助能力&クイックのAT
と住み分けが出来ると思いますが如何でしょうか
いや、それなら別にテク30で法撃アップだけでも問題ないのでは?
WTに40与える理由としては弱いと思うんだが
>>885 のダメージ数値を見ると
>>886 で書いたように、WTはノス・ダム系
およびメギバース以外(要はほとんどのテク)でシャグ分の上乗せがある分、
攻撃テク40にするとテクでもfTを超す場面が多くなるってことなんだぞ。
全体のバランスよくなるか?
>>947 銃は最低限の移動で攻撃でき、攻撃間隔が短いものが多いので「攻撃力」
という数値が打撃職より低くても「殲滅力」が劣るとは一概には言えない。
むしろ攻撃力が同じだと射撃の方が殲滅力が高くなりやすいのは無印時代を
やってた人間ならわかるはず。
FTで強化するべきは、攻撃とスキルだと思ったり。
FGがいざとなったら槍で殴れるように。
FTもせっかく設定されてる槍とツインダガー、鞭が完全に無意味なのを少しは生かせるようにすべき。
MFはテクだけだが、FTはそれ以外も色々できますよと。
大半を占める沼子FTには無意味な強化かもしれないけど、
これでキャストやビーストFTって選択も出来たら楽しい。
んじゃ私見をば、WTについてのあくまで私見なのでそこを勘違いしないようにと
私的にはWTというのは前線で殴りつつ自らも回復補助が行える魔法戦士と思っています
この場合は自分は戦士に比重を置いていると思うのでスキル重視かなぁと
DQ2のサマ王子もどちらかといえば戦士として殴る機会のが多かったし
攻撃テクの専門家ムーンブルク王女ならMFとFTがいるからこっちかなと
もちろん打撃の専門家FMやFFもいますがWTとしてはこっち寄りじゃないのかな
打撃40はFF、φと許されているけどテク40はFTにしか許されていないから
打撃寄りが正しい方向な気がします。
>>964 射撃忘れてるよ
もっと客観的に自分の意見を読み直そう
アラが出すぎてるよ
ビーストは法撃上がるよ?少なくとも種族スレではね
キャストは法撃を捨てた種族、箱fTなんて趣味の領域
そんなものを救済する必要はない
>>962 テクのPA制限で範囲、ロック数、倍率、属性値・・・これらすべてに差が付いてしまうんよ
「複合だから」という理由でこの差は問題あると感じたわけです
人によってはFTと同じ法撃にしても、この差は埋まらないのでは?
>>955 クイック付きのATをWTGTより法撃下げてあるんだよ。
あくまで数値は目安で職間の順位を重視してる。
>>962 >>957みると、「攻撃テク40が存在してはといけない理由」も同じく弱いと思う
なぜなら同じテクが使えるからPALVでしか差別化できないという意見に対して
「PALVは補助が違うじゃん=PALVで差別化されている」
と言えてしまうから
もちろんそれじゃ足りないという意見もあるだろうが
少なくとも役割がかぶってしまうという意見はその妥当性を大幅に失う
>>963 ウォンドとマグの連射力の違いもあるから
fTを上回る場面が多くなるとは限らない
法撃160%だったら明らかに強くなりすぎると思うけど
>>885のは160%補正の場合だよね
WTはSウォンドではなく、Sマグを持てるようにすべきだったのかも。
これでも最終法撃力では、fTのAマグを上まわらないし。
一方で、Aシャドゥーグとの選択を迫られることになるし。
971 :
966:2008/12/07(日) 19:57:40 ID:8jI5fxyi
>>964 ああ忘れてた、クレアウォンドだよ
箱fTなんて最低のテクターでいいと思ってるが
クレアウォンドみたいな専用武器の法撃力をマトモにするのなら賛成だぜ
↑これを獣fTが装備した状態で、バジユラ装備した状態の人fTと同等になる
そんな特定のアイテムでの調整なら俺は歓迎するぜ
タイプの数字にテコ入れしてまで箱fTや獣fTを救済する必要は全くない
結局WTをどうしたいのか、テクターが主でいいんだな?
んじゃスキルは30で打ち止めだがそれで文句ないのね?
私的にはテクメインで戦ってたまにfGのように本気を出す時だけ
マジャを使う、こんなのが複合と言えるのか大いに疑問だが
>>971 それをやったらやったで池沼子が抗議のメール送りそうだなw
種族補正貰ってるのに、ゲージがない分獣や箱FTより弱いとか言って
>>969 >>885のは上が160%、下が現状。テクは40と30で比較のはず。
「攻撃テク40が存在してはといけない理由」はとりあえず
>>931を参照してみては。
個人的には、法撃132%維持で攻テク40なら「FTを食う」という理屈は成立しないと思います。
でもそれって法撃160%の攻テク30より弱いんじゃないかな?
フォースをハンターの能力
を併せ持つ上位タイプ。
法撃を主としながら、打撃
武器を扱うことができる。
防御能力が非常に高い。
ハンター Lv3
フォース Lv5
>>972 個人的にはスキル30のままでテク40に一票
誤字
フォースとハンター
で・・・いつまでアホな会話続けてるの?
結局マスター系以外なくなればいいと思う
劣化したものを合わせたのが複合ならないほうがまし
そもそも転職できるから複合の存在が意味不明
>>974 >>885計算した者です
現状の方は補正は現状でやったけどPALv40でやってます
よってWTの現状のダメはシャト+10の補助30で
フォイエ ラフォイエ
WT 2279 1444x4(5776)
fT 3057 1943x4(7772)
差が
フォイエ 778
ラフォイエ 529(1996)
ですね
すんませんでした
>>957 いや分かってるよ
だからダメージ上げるために法撃上げるってのがメインで
折衷案が35って言ってるじゃないの
テク31〜40は大半が1%刻みの成長なので35≒40だと思うのですが。
>>977 お前はスレタイに合ってないから他でやれ
>>980 はいよ了解
折り合わないから35は撤回っていうか、そこまで神経質になられるとは思わんかったわ
>>980 現状でx0→x1にしか存在しない段差を、x5→x6にも設けるなどある程度の差別化は不可能では無い。
極端な事いえばテク31でもいい。PAに変化があるのはそこだし。
ただ10刻みでしかないPA上限に何故35が出てきたのかがフシギ…
>>984 31↑の効果がほしいだけなら法撃は現状据え置きでもいいよね?
ATとGTは修正要望の値のままで
いや、だからテク31にしたら40もってるのと変わらないってことです。
いや、だk・・・言われた!
そういうことです。
すぐ分かる攻撃テク30と40の差
バータ、ゾンデ LV31から状態異常LVが2になる
ラ系 LV31からHit数が1増える
ダム系 LV31でヒット数が2増える、ダムフォイエ以外の状態異常LVが1増える
あとは殆どのテクが30〜40で10%の威力増加
ノスメギドとレグランツのみ20%増加
>>969 fTとWTがマグ同士でテクを打ったらfTがDPSは上になる。
WT同士がマグと[シャグ+片手杖]で打ったら[シャグ+片手杖]の方がDPSは上になる。
修正案でのfTとWTの法撃差だと、fTとWTのマグ同士のダメージ差からすると、
逆転する場面が多くなることが論理的に推察されるってこと。
WTの攻撃テクを40にするなら法撃の差はもう少し考えるべきだろう。
fTの射撃は前にも書かれているが戦力になる場面がほとんどないが、
WTの打撃はそうじゃないだろう。その状態でテクでの攻撃にあまり差が
なくなる(それどころか部分的には逆転する)のはバランスが悪化する
だけだと言っている。
これでは光テクを足そうが、ロック解除しようがfT-WT間のバランスは
改善しなくなる。そのためにWT/fTの他のところをいろいろ変えるのも
一つの手ではあるが、全体のことをを考えると優先順位が高いとは思えない。
990 :
989:2008/12/07(日) 21:23:42 ID:KxGpIb8y
書き忘れ。一応PSUダメージ計算サイトでfT:185,WT:150および
fT:170,WT:132とその間あたりでいろいろ計算してみての感想。
fT:185,WT:150でも、シャグのことを考えるとWTの法撃は高すぎて確実にfTを喰う。
計算したなら数値と比較を記載してくれないか?
シャグ入れてどの辺が「確実にfTを喰う」のか
WTならウォンドでテク撃ちながらAシャグが可能
fTならウォンドでテク撃ってると他は何も出来ない
こんなところだろ
このくらい理解しろよ
なんでfTでシャグ撃たねーんだよ
>>993は俺たちと違うPSUやってるんだな
FTは射具装備不可能です
シャグとかマグとか混同しすぎじゃないですか先生方
Aシャグに興味のない奴が多いってのが良く分かるレスだな
全種族、全職業やってこいとは言わないけどさ・・・
どの職業がなにを装備できるかくらいは把握しておこうよ
埋めとこうか
なるほど納得した。うめ。
一段落
1001 :
1001:
_ カタカタカタ
.//|:| /'∧
| |..|.| (Д゚,ノ⌒ヽ フトンサイコー
 ̄ll ]-、と/~ ノ )
 ̄ ̄ ̄|(_ ( ,_)
/|
/ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
もう1001かよ \
さっさと次スレに移動するか… \
スレタイにゲーム名がないと困るから \
スレッドタイトルにはゲーム名いれてほしいな… \