1 :
名無しオンライン :
2008/07/08(火) 14:06:20 ID:kSiizA6Y
2 :
名無しオンライン :2008/07/08(火) 14:23:26 ID:Knc3MRq9
2
3 :
名無しオンライン :2008/07/08(火) 15:05:51 ID:/2U8xyMh
まさかの復活
4 :
名無しオンライン :2008/07/09(水) 13:38:03 ID:UetA+nMf
5 :
名無しオンライン :2008/07/09(水) 13:56:54 ID:NcQ/oufd
MoEスレに書いちゃらめえええ。しかもリンク先見たらいろんな解像度に対応て。 どんな要望かもはやわからんけど、追加ディスクや現行の根底を覆す級の要望なら 先に発売されるPSPが先に反映されてしまうのは仕方ないと思うのだが。
6 :
名無しオンライン :2008/07/09(水) 14:05:32 ID:UetA+nMf
いや、MoEの要望スレ見てたらちょうど自分がPSUで一番最初に送った要望と ほぼ同じのがあったからつい まー色々やね イルミナスで実装してもらったのもあるからいいけど
7 :
名無しオンライン :2008/07/09(水) 15:38:51 ID:w6XxNMlO
その案がそもそもオフゲ向きだったって事も考えられるんじゃ・・・
8 :
名無しオンライン :2008/07/09(水) 16:02:55 ID:jHgCcsFZ
自分のおかげとか勘違いしてる馬鹿だろ おめでたい奴だ
9 :
名無しオンライン :2008/07/09(水) 16:24:33 ID:UetA+nMf
何でもう怒ってるんだ^^;
1000万メセタでNPCと売買可能なアイテムでも出してくれないかな 99個所持可能なタイプで
合成あるなら解体システム欲しいな 拾った無属性の防具とか使い道ないんだから、解体してポリマーとか素材に解体したい
リフォームチケットはジュークボックスの様に登録したら任意で切り替えられる ように出来なかったのかね・・・
キャッシュてきに無理なんだろ つかps2だとマイルームのロード地味にながいんだぞ
NPCの容姿はキャラクリ不可ってのがダメだよな 特別な扱いしないでデフォルトちょっといじった程度でいいのになって思う ということでスキンヘッド実装しろ
15 :
名無しオンライン :2008/07/13(日) 20:05:29 ID:V3ocLa58
ヴァーラの口から吐く火とか追尾してくるのいい加減直せよ
FF11みたいにRare Exみたいなのをアイテムに設定できないのかな? レアユニットとか連続で自分に回ってくると気まずいんだがw
部屋立てて乱入待ちの時やルームでしばらく突っ立ってると キャラは動かせれるけどそれ以外は全く反応しなくなるんだが同じ症状の奴いる? ルームから出ようとしたらロゴピカのまま戻らない、倉庫開こうとしても中身を読み込んでる?所で止まる。 ちなみにPC。
>>17 普通に通信が上手く行ってないだけじゃないか?
例えば俺の場合、LANケーブル引っこ抜いてもしばらくはそういう動かせるけど〜って状態に出来る。
ちなみにここ修正スレ。
「攻撃力」を「打撃攻撃」と「射撃攻撃」に分ける 「命中力」を「打撃命中」と「射撃命中」に分ける ビスは打撃が高く、射撃は低い(キャスは逆) ヒュマはほぼ同じだが打撃のほうがちょっと高く、射撃はちょっと低い(ニュマは逆) 打撃が得意なはずのビスが打撃攻撃ミスりまくるのは納得いかない まあそれ言ったら見た目当たってるのに当たってない現状がおかしいんだけどね PSUみたいなゲームは敵の回避(ガード)は残して、当てれば100%命中でもいい希ガス
照準で狙って当たってんのに0ってのが納得行かない テキストベースのダメージ表現システムならともかく、アクションゲームで実際に向きや高さで 狙いを合わせるゲームなのに当たって0ダメージはないよ よく考えずパクって作ってるからこういう事になる
アクロ実装後、モーションスピードにメリット感じることも多くなったから、昔案があったような ビスは両手打撃のモーション早いとかそんな特徴付けの方が現実的かもしれないな 命中に差を付けたって攻撃力にしか目が行ってないしな・・・このゲームは
攻撃力→腕力 命中力→器用さ みたいに表記に変えて、腕力(STR)が高ければ打撃が強い 器用さ(DEX)が高ければ射撃が強い よくある仕様だけどこれで良かったよね。 背後からの攻撃は100%あたります!をアピールしたいのかわからないけど 敵が攻撃中でも高速旋回したり背後に攻撃手段持ってたりするから、命中自体は100%にして DEXが高くなれば射撃威力が上がるorロックオンサイトが広がるor射程が伸びる みたいな仕様でもいい気がする
>>22 それで弓が攻撃力、
ライフルが命中力ベースなら住み分けが解りやすくなったのにね。
>>22 よくあるというが、案外そういう仕様は少ないと思うよ
ファイアーエムブレムやタクティクスオウガみたいなのも
腕力があれば飛び道具の威力が強いという仕様だった
逆に言えばこれでバランスとることは可能
……ソニチには難しいかもしれないが
今のダメージ計算仕様を変更するのは
完全新作にでもしない限り無理だろう
装備パラ、敵の挙動などはそういう前提で作られてるわけだから
それを全部見直すことになる
もはや修正要望の域を超えている
狙って撃って当たってんのに0っておかしいだろ、について おそらく現仕様では スパアマ状態でない場合に ノックバック(orダウンなど)効果をもつ攻撃がミス判定になった場合 敵はガードモーションをとる (敵が能動的にガード発動してるんじゃないと思う、スヴァ以外) その点を考慮して、 A案 敵のスパアマを撤廃する(回避が出るときは敵も必ずガードモーション、攻撃キャンセル) B案 敵のスパアマ中はこちらの攻撃が必中 A案とB案のどちらかが実装できれば 「当たってんのに0ムカツク」というストレスは減ると思うし アクション要素も損なわないと思う ついでに回避の場合ダメージ表記「0」じゃなくて「Guard!」と表記するとかもできれば吉
>>24 >ファイアーエムブレムやタクティクスオウガみたいなのも
>腕力があれば飛び道具の威力が強いという仕様だった
それらは例として不適切な気がする
ユニットとして行動が厳密に分割されてるからその仕様でも問題ないだけじゃね
PSUの場合は職チェンジもすぐできる上に
遠距離職でも近接攻撃可能だし逆もまた可能で攻撃手段の差がかなり曖昧でしょ
種族毎の差を出す為にも
>>22 のように分けた方がいいと思う
STRとDEXの問題はPSOから続く不思議な仕様だな Diablo等とわざと差別化しようとしてこういう風に仕立てたんじゃないか?とPSOの当時に思ったな
どこかで見たと思うんだけど、 キャスト:命中に優れていて射撃武器の攻撃が得意 ビースト:命中が低く、打撃武器以外の扱いにむかない みたいなことが書いてあったような気がするんだ。 でも実際は、命中が高いからって特別射撃が強いというわけでもない…… これを見たとき、武器の種類ごとに威力や命中補正があるのかと思ったんだけどなあ。
ビーストの説明に集中力が必要な射撃、法撃には向かない ってのはキャラクリかなんかに書いてた。 =打撃以外の扱いにむかない、かどうかは知らん
キャスよりビスのほうがGMに向いてると思うw
射撃に特殊なシステムが積んであればキャスト天下だった可能性があるな 相手に標準を一定時間合わせるとロックが二重になって必ずクリティカルになるとか その二重ロックまでの時間が命中力次第で縮むシステムだったらな
カードは一度に6体までロック予約できて、ボタンを押すと6枚のカードフォトンが 一気に追尾していく感じだと良かった
でも、新キャラ作ってみると防御力とか命中って大事なのわかるよね 防具や武器が早くから装備できる出来ないで・・・☆9が装備できるとかそんな所までだけどw
まぁレンジャーの命中補正落とせばキャストしかできなくなるけどな
攻撃面のステータスで種族毎の個性を、って意見は多いみたいだけど、逆に防御面でって考えてる人は少ないのかなぁ。 個人的には、人・沼のHPをキャス・ビス以上に高くして、 ・人:防御力Sランク・精神力Aランク ・沼:防御力Aランク・精神力Sランク ってすればいいんじゃないの、って思ってるけど。 ・キャス・ビス : 「攻撃面では絶大な能力を誇るが、防御面でクセあり」 ・人・沼 : 「攻撃面で難があるが、防御面で優れ高い生存性を誇る」 って感じで。 これだと、攻撃・法撃面を入れると人がちと不遇か?
そもそも腕力で威力が変わる射撃って、ロングボウとかそういう武器ならではだと思うよ
PSUの引き金引くだけの射撃が攻撃力に影響するのはおかしい希ガス
と言ってもPSUは「腕力」じゃなくて「攻撃力」だから「効果的にダメージを与えられる能力」って感じなんだろうけど
>>35 ビーストが体力無かったら種族設定そものがおかしくなる希ガス
「ヒュマは平均的な能力、ニュマは体力が無いが法撃に秀でる」でいいと思うけど
ヒュマニュマが不遇なのは特殊能力がないせいだよ
あとヒュマは「平均的」よりも「法撃寄り」だから弱く感じるのかもしれないね
>>26 そうはいっても修正の望みの薄い方向で議論するのは……
ダメージ計算のときにある値の重要性をいじるのはできた(属性)が
ダメージ計算に用いる数値や計算式そのものを変えるには
>>24 にあるとおり
根本的に全部のパラメータや敵の挙動やPA倍率などを調整しなおす必要がある
新作で作り直すとかじゃないと無理だよ
(オレも以前は防御が死にステなので何とかしろ要望を送ったが・・・)
それよか命中率の差が射撃能力の差として現れるような調整を考えたほうが現実的だと思うが
一番早いのは
>>34 みたいにレンジャー系の命中補正を下げる方法
実際プロトランザーでは種族の命中の差で射撃の得意不得意が明確に出てくる
また、命中の問題よりも防御・精神が死にステになっている問題のほうがはるかに深刻なので
ダメージ計算を続編等でいじるにしても
まずは攻撃面よりも防御面のバランス取りが優先されるべきかと
カテイ/ヒットは獣プロトで射撃するときに重宝するが
Sユニットのオルパド/ガードがBランクのテイロ/レインボウを上回るケースは…
結論として、全種族x全職の火力を横並びにしたいだけとちゃうのん
理想は Hu Ra Fo 人 △ △ △ 獣 ○ × △ 機 △ ○ × 新 × △ ○ 現実は Hu Ra Fo 人 △ △ △ 獣 ○ △ △ 機 ○ ○ × 新 × × ○
>>39 ステータスとゲームシステムの設計がいい加減すぎるよなw
獣の○と機の○も命中とSUV考慮したら
獣○ 機◎ と書けるぐらい差がある
今後のPSUまたは次回作に期待してソニチに提出予定の要望を晒してみるぜ 【現在のギミック】 @敵を殲滅する Aスイッチを押して扉を開く B次のブロックへ C@〜B×3 Dボスを倒す ほとんどのミッションがこんな感じ ・ブロック変わっても風景やBGMに変化無し、 ギミックがなさすぎてすぐに飽きます。 これならPSOのが面白かったと言わざるを得ないし、 すぐ眠くなるのもしかたありません。 じゃあどんなギミックを取り入れればいいのか。 そこで俺が考え出したのがこれ。 【ギミックのリメイクverα】 @敵を殲滅する Aスイッチを押して扉を開く B次のブロックへ C無双エリア D次のブロックへ E中ボスエリア F次のブロックへ G謎解きエリア Hボスを倒す ※無双エリア エネミーが大量に出現。 通常のエネミーよりHPが低く設定されている。 無双中はBGMが変化する。 ※中ボスエリア エネミーを殲滅すると画面が薄暗くなり、 緊迫したBGMに変わり中ボスが出現。 ※謎解きエリア 普段エネミーは出現しないが、 謎解きに失敗するとエネミーが出現する。 チャットしないとクリアできない仕組み。 例:スイッチ4人同時押しなど
【ギミックのリメイクverβ】 A無双エリアU B次のブロックへ C乗り物エリア D次のブロックへ E暗黒エリア F次のブロックへ Gボスを倒す H逃亡エリア ※無双エリアU エネミーが大量に出現。 通常のエネミーよりHPが低く設定されている。 無双中はBGMが変化する。 制限時間が設定されており時間が経過すると、 自動的に次のブロックへ移動する。 時間が経過するまではエネミーが無限に出現する。 ※乗り物エリア 戦車やフローダーに乗り敵を殲滅もしくは、 ただ移動するだけのエリア。 ※暗黒エリア 武器・防具エフェクトなど以外は全て暗く見えなくなるエリア。 部屋が二つあり、一つは暗黒迷路の部屋。 もう一つはカメラの部屋。 迷路の部屋はフェンスで仕切られてその構造はランダムに変化する。 間違った方向に進むと敵出現・即死罠発動などの危険がある。 カメラの部屋では迷路の部屋全体を見渡すことができる。 攻略するには一人は迷路の部屋を突き進み、 もう一人はカメラの部屋で「そこ左!」などと誘導しなけらばならない。 ※逃亡エリア 絶対に倒すことのできないエネミーや、 迫り来る炎から逃げるだけのエリア。 一人でもクリアできれば成功となる。
そういえばpsoで別キャラの視点に変更できるってネタがあったね
>>41-42 1ミッションに色んな要素をごった煮で盛り込むと
ただめんどいだけのミッションって思われて過疎るんじゃないかな
二つくらいは盛り込んでもいいだろうけど、基本的には
逃亡なら逃亡だけってのでいいと思う
今回のイベントも防衛だけでも受けてたっしょ
レースミッションの過疎っぷりを見ると、
それなりの報酬は必要だろうけどね
報酬で釣っても意味が無いよ つまらないミッションを報酬のためにハムハムするのは結局苦痛 漏れとしては現状のミッション形式でいいと思う フリーミッションは単純な仕掛けで報酬は普通 パーティーミッションは仕掛けが複雑で報酬が多め ただパーティーミッションじゃなくてソロ用で仕掛けが複雑なミッションも欲しい あと今回のマガシ抹殺みたいに安藤優がソロで活動する脇道ストミも欲しいな
報酬より魅力的なレアかなあ レアがあるからこそ酔えるんだよ
>>45 つまらないミッションに人集めるために
報酬(ドロップ含む)で釣れって言ってるわけじゃないよ
つまらないの前提ではなくて
『たとえ面白くしても』それなり美味さがなかったら過疎ると思うよ
って言ってるわけでね
デュエルやレースが面白いかどうかは知らないが
ご意見/ご要望にある「お名前」の欄には自分のキャラ名を入れるの? それとも実名を入れるの?教えてください><
PSUのID入れる欄があるんだからキャラ名は必要ないだろう
>>49 お前は実名を入れてるのか?
俺は匿名を入れてたw
IDも名前もいれてねーよw
デュエルは面白いんだが…ルールがわかり辛く何処が面白いのかを理解するまでに かかる時間と教えてくれる人に恵まれないとダメだったな 平等さを考慮してあの形式なんだろうが、やっぱり対戦は直接攻撃とか分りやすさがないとな まぁ対戦ものは初見お断りな雰囲気もあるし、プレイヤー層的にも流行らないだろうけど エアボは操作に面白味がないのが致命的 引っ掛かってストレス溜まるとかエアボというイメージから受ける爽快感と逆だから 流行らないのも無理もない
カジノのコインは貰わなかった日の分はスタックしておいて欲しかったな。 貰いに行くのが面倒なんだから気が向いた時にまとめて貰える様にしておいてくれ。 ただでさえポーカー以外じゃ増え難いんだし。
>>53 毎日インさせようという意図で作られてるものにケチつけても仕方ないだろう
意図はともかくとして、こんなセコい対策もないよ
今日配信されたミッションの「イノセント・ガール」のトラップが酷いから修正要望送った
別に知ってればほとんど食らわない罠だしいいんじゃないか 受けるのに何か出さなきゃならんミッションでもないし スラミィのとこの罠は勘違いして変な頑張り方しそうで怖いが ただヴィヴィアンたんがどう頑張っても高確率で死ぬのは許せん
倉庫に入れてる武器防具の並び順はなんとかならんのかな。 一応都度ごとに自由には変えられるけど、デフォが酷い。 C→B→A→Sの順にキレイに並ぶはずが、クバラや後付装備が 割り込んできて並びが汚い
「今まで見たシーンをスキップしますか?」を 全ストーリーミッションに実装して欲しいわ
グラバグの根幹である基材残しは早急に修正すべき。 仕込み→合成が同時処理されるタイプの合成は、仕込みの段階で材料を消費するようにすれば、現在使われている方法は 潰せるのではないだろうか。
単純にグラインダー作成に1分の合成時間をもうけて強制切断した場合は+1グラしかできないようにすればいいかと
それだけの事をやらない それがソニチ
パトカ一覧でログインしてる人の所に飛べる機能が欲しい とか思ったけど甘えすぎだし、アテンダントNPCで料金徴収あるしまず無理だね
ルーム移動機能で似たような事を思ったな お気に入りのルームを5部屋くらい登録しておけると便利でいい 売れる品物並べてる時だと、別Eキャラの足跡つけるのめんどちいし
>>60 ルーチン変えりゃいいだけじゃないん?
合成決定したら先に素材Delさせて合成ルーチン発動
正直pspの方やっててどれほどこの基板システムが 糞属性w→よーし次行くかと言う気分にならない物なのか改めて理解したわ 成功率100%なら平時でも掘りに行って作るかと思えてまだ良いのだが・・・ いまやらんと素材祭りで気分悪いから買ってでも繰り返すしかない ただでさえ面白くも無いミッション以上に素材買い集めてアホ面で待つ単純でつまらん作業
>>65 多分、コネロスによる無条件素材消滅でお客がイカる方が面倒だったんだろう
しかしバグ取りや数字いじり以外の修正って、あるのかねこの先。 直してほしい部分は山のようにあるけれど、もう期待するのもな…。
おととい修正が無かった時点でダメだろー
武器に全く個性が無いのと一部PAが完全に死んでるのをどうにかして欲しい。 武器によってリンクしたPAの性能が変化するとかね。 例えばボッガ・ズッバはレベルが上がればタメ時間↑、HIT数↑、突進距離↑みたいにするとか。 PALv40ならタメ5秒位で8HIT位して草原ブロック3のボス前広場の安地から反対側の壁側まで突進するとか。 ドリルナックル装備時はPALv+10、相手の耐性無視、PA発動時にドリルが高速回転(普段は回転無し)とか。 ブースター付きのナックルとかがあればズッパ使用時にブースターが点火して突進距離とスピード、HIT数upとか。 追加ディスクでも無いと無理か。
そろそろ合成の必要素材緩和したほうがいいと思う 1/5くらいでおkだろ 最近人が減ってきて素材がショップにでまわりづらくなってさらに転売もしやすくなってるから メセタのインフレがやばすぎる
修正に関してはイルミナス作ってるからとかPSP作ってるからとか 一生懸命好意的に解釈してたがもう無理だな 面白くない仕様はセンスが無いと納得するとしてバグの放置が酷すぎる
>>67 コネロスに関してはミッション進行だろうが通常合成だろうがある種のペナルティは存在するし、即席合成だけを
特別扱いする必要もないだろう。
回線切断そのものが一種の自己責任だし、非正規ログアウトの場合は整合性を取るのが本来より面倒になる。
ましてや、意図的なdisconnect利用に至っては。
合成は金使って属性強化とか、金使って強化最大値回復とかすればいいんだよ。 それでも合成失敗が糞になるがな。 武器PAより前にテクと銃のボタン連打腱鞘炎睡眠誘導オンラインをなんとかすべきだと思うんだが
>>74 システム側でゲーム内通貨を回収するシステムとしてはそれなりに効果がありそう。
しかしこれだけインフレが進行してるのに、一切手を打とうとしないソニチは一体何を考えてるのか…
ごり押しを無くすには、少なくともユーザー側にアクション操作の追加が必要だ。
任意ガード(ダメージ半減とかね)と前転側転等の緊急回避ぐらいは最低限欲しい。
左手武器で盾だすしかねーな
>>76 それが一番楽だろうね
左手盾追加
ステータスは
防御力のみ
R押している間はガードモーション
その間は吹き飛ばしや転倒などは無効
ダメージは1/7になる
盾防御力はR押しているガード時のみ加算される
あとは現物ドロップでPSOみたいな揺れ幅設定
左手盾 構えると攻撃を高確率ではじいて JCすると全一段の180度にノックバックか吹き飛ばし攻撃とかどうかな スキルとバレットに繋げるのは今のシステムだと無理そう 硬直中は右手と左手で切り替えられないし
バレットは左手でしたね!
盾の装備ステータスは回避のみですサーセン というかカテゴリーが片手射撃か…
左手は杖もあるんだが? カテゴリなんていくらでもふえんだろ
お前らの大好きなFMで使えない装備の妄想してどうすんだ。 あ、「近接特化だから盾は例外的に装備できる」とかこじつけちゃえばいいよね!
なにいってんのこいつ
>>82 >>81 がいってくれたように いくらでも…
両手持ち盾を作ればいいんだよ
っと、内容も考えたけどスレチかな…
どうせ両手武器持っていようがRボタン余ってるしなあ、 武器以外の装備で装備時R+△で縦構えにして、 杖もてる職は装備不可とかにすればいいんでねーの
もし盾が追加されるとしても、鎧と同じく固有グラフィック無しがイイなぁ。 PSUの服で盾を装備してる図を想像してみたら…すごく…間抜けです まぁ緊急回避動作や任意ガード等、ユーザーの行えるアクション操作を増やさない事には PA連打ゴリ押しシューティングゲームから脱却は望めないだろうね。 現状だとレンジャーやフォースはアクション性皆無だし、マウスクリックゲーと何ら変わらん。
片手盾、両手盾 を武器のような装備として考えた物 期待に沿わない物でスマンネ 防御力:8 回避力:60 命中力:1 とかそんな割合なステータス 構えてる間のみ防御力・回避力上昇、自身の当たり判定が拡大 構え方:左手装備の構え方に準拠(R1) 攻撃ボタンは盾による単発プッシュ(盾で押す) 盾からフォトン波が出て、ダガー・セイバー程度の攻撃範囲。 攻撃力は、回避力依存 JCすることによって追加効果発生 Cランク :ノックバック Bランク :吹飛ばし Aランク :打ち上げ (クバラ:ダウン) Sランク :ノックバック+盾固有状態異常(凍結・マヒ等) PA1 一定時間フォトンフィールドを発生。 範囲内のキャラクターは防御力・精神力・回避力UP、全耐性状態。 PA2 ボタンホールド中、周囲の味方のHPを回復。 PA3 突進攻撃。発動中は防御力UP(頑固)、打撃・射撃耐性。 PA4 巨大なフォトン弾を発射。貫通。発動中は精神力UP、法撃耐性。 PA5 盾と自身の体とを使った連打。唯一2段・3段まで在る攻撃。
盾持ちFMが壁役してる間に ガンナーやテクターが攻撃するわけですね いい感じ!パーティープレイだ
全職がハンター(アタッカー)化してる現状を打破しなければPSUは良ゲーとはなりえない PSUにレンジャーもフォースも存在しない、あるのはただ誰よりも速く敵を倒すという作業のみ 職間の栄枯盛衰は初期から現在まで概ね火力で決まっている(EX罠のプロトってのもあるにはあるがな)
それはどちらかというと、 「攻撃を出す前に倒す」が最善策な敵ばかり というのが原因だと思う 盾は面白い案だと思うが実現は難しい気がするな そもそもグラフィックどうすんだ? 追加ディスクや続編を前提にしての話? それとも見た目 素手だけど盾装備してますってのでいいの?
まあ片手武器で盾出せなんて要望、発売前から送ってるけどな やっぱりゲームデザインで間違ってるんだよなぁ 接近職=足止め 遠距離職=殲滅 にすべきだったんじゃないだろうか。 そこでの問題は「寄ってくる前に遠距離職が敵を倒すこと」だと思うが、 威力の高いものだけ発動を遅くしたり、のけぞりをなくせばいい。 たとえば ・発動遅、それでも命中し、超高威力 ・発動中、のけぞりなし中威力 ・発動速、のけぞりあり小威力 とすれば使い分けて戦えただろうな。 レンジャーとフォースの違いは当たる数と発動の速さで。
盾なんてPSOと同じでいいやん > ガードエフェクトのみ
>>91 そのデザイン(>接近足止め、遠距離殲滅)とは
完全に方向性が違っちゃってるから、今そこを言っても仕方ないな
発売前から盾の要望送ってて通らないってことは
あんたの要望の出し方がマズいか
そもそもソニチには不可能かのどちらかだと思うが
後者な気がしてならない
左手用テク武器は実現したわけだしな
明確に役割を分担させようとしても、ヘイトの概念すら存在しないからなあ。 前衛と後衛すら無意味なカテゴリだし。 クラウドコントロールにしても、実質PrのEx罠くらいだし。
>>91 加えて各バレットとテクにそれぞれ状態異常Lvと付加率のバランスを調整すれば、
個性も出るし仕様特性を生かした用途や需要が生まれるかな。
現状だとテクはフォイエとノスディーガだけで十分事足りるのがもったいない。
パーティにおける各タイプの役割分担的な部分と、ソロ時の火力バランスの問題は
参加人数に応じてマップの敵の数が増減するシステムを導入すれば解決するよね。
ほ〜う fFじゃなくてガーダー、『盾』って職ならよかったかもしれないね〜
FMは軽くてfFは重戦士って感じだけど、fFは両手武器が多いから片手盾は微妙そうだなあ 両手盾のPAで100%魅了するのがあれば壁役とか出来そうでいいけどね 火力過多だから現状じゃ壁役いらないけど とりあえずレンジャー系は緊急回避、ハンター系は任意防御がホスィ ステータスの回避が高いとガード発動が速いとかさ
・合成 打撃・射撃は合成で作ると最大強化値が+される 法撃はオプション効果がつく(初級テク強化とかラ系テク強化とか) ・現物ドロップ 打撃は無属性で強化値7固定、射撃は最大強化値5固定、法撃は効果無し ・強化 打撃は属性値の付与、増強 フォトンと金を店員に渡して任意の属性値を増強する 属性値は一つの武器に6属性あり、反属性Aを上げようとすると反属性Bが下がる (0%の属性に付与する場合は余分に金がかかる) 属性値は6属性合計で100まで 射撃はPP、攻撃、命中の3項目を自由に選んで強化できる(金がかかる) 強化できる回数は3項目合計で最大強化値まで (元の攻撃力が低い武器はダメージがばらつくが命中が高ければ安定する) 法撃は金を払ってテクオプションをつける 詠唱速度u 途中で秋田
最優先課題: 「無意味なミッション」を無くす 武器の現物ドロップと合成物でつけてる属性値の差をなくす 多すぎる現物ドロップの確率「だけ」を「少し」下げる(全ドロップ一律絞りに非ず) 現物ドロップをレアとして喜べる様に、ミッションランク+1段階上のランクがドロップする様に等のくだんない縛りを無くして 例え無印通過ミッションであっても、低確率でAやSのレアもしくは基板がドロップする設定とする 基板の店売りは逆にCランクから超絞る ラインナップが週によって変えられる様に、同時に店で全ての基板を網羅しない 決して販売されないC/B/A基板を、前述のミッションレアドロップとする あとは既存アイテムをなんか考えられない材料から作り出すネタ基板を作って ゴミ化しているアイテムを消費させるとかしとけ
>>99 A武器はともかく、現状のシステムだとCやB武器なんて序盤の通過点でしかない。
特別なグラフィックやエフェクトがあるとか、状態異常付与率がすごいとか
貧弱なステータス以外にセールスポイントがないと誰も見向きもしないよ。
ていうかC、B武器なんて一社独占で数種類+合成で○○ックを作れる程度で十分。
ミッションランクも同じ。C〜Sなんて所詮は通過点なんだし、S以降をもっと充実させるべき。
まぁお手軽ハック&スラッシュが目的のMOなんだから、
ゲームデザイン上当たり前というか仕方のないことだろうけど…使い回しが酷いのを治せと。
入り口は大事にしないといけない 皆が皆最適な効率でキャラ育成ができると思っちゃいけない 過程が楽しめる作りになっていれば、キャラの成長速度がもっと遅くても楽しくなる S以降の充実にだけ注力してるから現状があるんだよ こうやって、プレイヤーが「通過点に過ぎない」と思ってしまう事自体がマズい プレイヤーとして見てるとPSOの二の舞になるぞ
>>101 生産系が充実してたり、戦闘以外に凝った遊べる要素のあるMMOなら話は別だが、
PSUで過程を楽しむ要素はPA上げくらいしかない。
キャラの成長速度は他MMOと比較できないほど易しい上に、経験値ブーストイベントもある。
(パワーレベリング可能な仕様だから、武器防具は一足飛びで高ランクの物に乗り換えできる)
PSOの二の舞っていうか、そもそも元からそういうゲームデザインなんだよ。
要するにPSU(MO)に求めるモノが違ってる。
君のような考え方の人はMMOの方が向いてるんじゃないかな。
前提として高ランクレアアイテムを探しに同じミッションをハムハム作りだという点を踏まえないと。
入り口を大事にというなら、バレットやテクの上げ難さを緩和した方が現実的だよ。
スロープレイはMMOでって全部一緒くたにされると解決しない アイテムの数は有限な頭打ちシステムなのだから、そこを考慮に入れて仕組みを作らないと 繰り返しプレイさせるスタイルのゲームで、システムを横へ広げる事は最重要な要素だと思う 経験値ブーストイベント/ミッションにも強く反対する ないのなら、ない方が絶対に楽しいし、無印の仕様からしてもあれはゲームデザインの範疇ではないと思う
>>103 煽りでもなんでもなくお門違いだよ。、細く長くやりたいんならMMOやればいい。
イベントでの経験値ブーストやレアばらまきなんかは初心者救済にもってこいでしょ。
君が求めてるような展開はMOだと難しいよ。PSUだと特にね。(ソニチだからw)
アイテムだって拡張配信可能ならいくらでも水増し追加できるけど、
PSUはPS2と同居してるから、新規武器一つ追加するにもアペンドディスクを発売しないと無理だしね。
まぁPSOBBみたいにPC限定でも、何ヶ月もイベントがなかったり
アイテムも超小出しで全然追加されなかったりするわけですがw
救済のために過去レア、というかユニット系の出現率上げくらいはして欲しいけどな
こっちも、口ゲンカがしたくて書き込んでるわけじゃないのになぁ レベル帯ごとにもうちょっと整えていいと思うんだ、ミッションのドロップ設定… Cミッションのドロップが実質無意味、Cミッションドロップ集めて合成して、出来上がるのはC武器防具 素材が集まる頃にも、素材を買い揃えられる程度のメセタが出来る頃にもキャラは既にBミッションやるレベルに達してる
>>99 無意味なっていうか中ボスすらいないミッションは削除して新しいの作ってほしいとは思うね
確かに通過ミッションなうえに最後に箱すらでないミッションあるしね。
最後に箱が出ないミッションなんてあったっけ。 それはさておき、通過ミッション多すぎ&中継ロビー多すぎてのは 今までに散々言われてるよな。 通過ミッションなんて一回クリアしたらそれっきりだし ドロップ変更等でテコ入れしないと存在意義が皆無だ。
無印の通過ミッションはほとんど中ボスなしだよ
>>103 スロープレイを楽しめる環境作りは、それこそMMOの設計や運営より高次元の才覚を必要とするよ。
国内でもまともに成功している例は、現在だとぶつ森くらいじゃないか?
Mabinogiも製作途上では期待していたけど、運営の方針がアレなので駄目だったし。
>>109 連絡通路突破、原生生物鎮圧、ミズラキ保護区防衛、緑林突破、封印装置防衛、氷雪の洞窟。
思いつく限りではこのへん。
中継ロビー挟んで、通してプレイする楽しみっつうのかな 2x4=8ステージしかなかったPSOのルート大量追加版的な考えで今回のシステムを作ったのなら マップ構造も含めて、もう少しミッションの一つひとつを丁寧に作るべきだった どうせ固定マップなのに、行けない様に壁オブジェクトで塞いである道があるとか 一体どういうつもりだったんだろう
あ、全く関係ないけどフォトンチャージコスモの効果を超拡大する修正いいかも パーティメンバー全員の、パレットに設定された全ての武器のPPを回復するとか
>>112 ミッション中のマップ構造のこと?
同じ「エリア」のマップは
実は すごくだだっぴろいのが数パターンしかなくて
それの色んな部分を塞いだり壁作ったりすることで違うマップに見せている
ってのが色んなトコを周ってると分かってくるよ
道を塞いであるのはパターンを増やすためだね
とりあえずpsuは贅肉が多すぎるからそぎおとさないと
暗黒の衛星とSEEDの胎動、原生生物鎮圧と草原の支配者 とかのMAP構成が同じミッションは一つに纏めたりして分かりやすくしてほしいな 纏めたので長さも2ミッションの長さです、とかバカな事はなしでな
>>114 例えばだけど、無印オフフリミの草原ステージがヴィヴィアンミッションの草原ステージと
実は同一マップの別位置とか、そんな感じか
これ書き込んでたらなんかテロきた
イラコン引き続き募集中とかいうどうでもいいやつ
ミッションカウンターでメニュー開けるようにしてほしいな NPC入れやすくなるし
メールの「宛先」 送る人のパトカを選んでる時に「パトカ一覧でパトカを決定した時」みたいにキャラ名と居場所を表示するようにして欲しい イッグのスイッチとかミッションに誘う時にパトカ一覧で動いてるかどうかを調べてからメール作成するのが面倒
メニューはとりあえずぱっと開くだけで経験値とタイプLV表示されるようにしてほしいね キャラステから装備とか全然みないしさっさとなくしてほしいは
交換アイテムのストーリーミッションドロップをやめてほしい レア装備ならともかく、交換ミッションで使うアイテムはフリーミッションで 人と潜りながら譲り合ったりしたい 実装追いついてないくせに下らないところでEQのサルマネすんなと
地味にカウンターの修正来たな
何が来たんだろう、と見てきたが、他にもレアミ抽選とか価格設定も修正されるのね。
ttp://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=730 レア・フリーミッションの抽選の調整
レア・フリーミッションの受託権利の抽選をリーダーのみから以下の条件を満たした
【パーティーメンバー全員】に変更します。
ミッションクリア時にフィールド内にいる
トライアル開始後のミッション参加時間の割合が80%以上
これにより、一回のミッションクリアでパーティーメンバー全員が抽選可能になります。
また、受託権利を獲得した際に誰が獲得したのか表示されるようにします。
なお、変更に伴いパーティー人数による当選率の上昇はなくなります。
獲得した受託権利に関しまして、「レア・フリーミッションを受託した際のパーティーリーダーのみ消去される」ようにします。
リーダー以外にも受託権利を保持しているメンバーがいた場合、そのメンバーの受託権利は消去されません。
「前作PSU」のプレイヤーにも抽選は行われますが、受託権利を獲得されてもミッションを受託することができません。
ミッションクリアした時に受託権利を保持しているプレイヤーに対して抽選は行われません。
受託権利を獲得した場合でも、全てのミッションカウンターでレア・フリーミッションを受託できる訳ではありません。
ミッションカウンターのパーティー表示順の調整
ミッションカウンターの「他のパーティーに参加」を選択した際に、「参加可能なパーティーを優先的に表示する」ようにします。
また、参加可能なパーティーの表示順に関しまして受託したミッションの開始時刻や、
「メンバーの除外」以外の方法でパーティーからメンバーが減るといった変化が起こった時刻の新しい順に変更します。
マイルームショップの価格設定の調整
マイショップで出品済みのアイテムの価格を変更する際に、価格設定の初期値を0から、現在設定している価格へ変更します。
また、アイテムを出品する際に、既に同じアイテムを出品していた場合価格設定の初期値を0から
「同じアイテムに設定されている最高金額」に変更します。
なんつうか今更な修正ばかりだな
対応おせーw何ヶ月かかってんだ…
相変わらず「なんで最初からそうなってないんだ」って修正ばっかだな
メニューの反応速度がfs1以降だと空振り多くて鈍くなるのもいい加減に直そう
マヤとかNPCがさ、メギスタライドを自キャラが使うとリジェネを連発するの直して欲しいんだがw 状態異常だと認識するんだろうな。
>>129 あぁ、あれな
俺も気になって仕方が無いw
修正要望がくる 検討する プログラマーをやとう メンテナンスでいじる こんな感じだからおせーんだろうな
修正を決める 文句を言われるのが怖いのか、まず2ちゃんで情報操作する 実行 こんなのもあるぞ やっぱり遅いのだが
ゲームバランス語る以前にユーザーインターフェイスとか利便性の問題が多過ぎるんだよな
単純に工数が足りなくて動きがトロいだけの気もするけど。 工数足りないで反応鈍い→ユーザー減る→工数減らされる の悪循環になってるのかねやっぱり。
非常に今更なことだし、そんな小額のメセタ気にもしないだろうけど 有料タクシー利用時、自分の所持金が表示されないのはどうなんだろ このあたりのインターフェースの悪さが気になる
つまりコストがどうだこうだ言って工数減らしてる奴が悪いわけだよ 自分の指示が問題を解決するどころか悪化させてるのに気づかず上司ヅラしてるバカをここへ連れてこいっていう 変異細胞に放射線当てるようなことして「俺は会社の為にやってるんだ」とか状況のワンダフルミスアンダスタンディングにも程がある
水と油のAMとCS部門を混ぜたのが、根幹にある障壁だろうな。 考え方も仕事のスタイルも違うし。
どっちかというと糞ゲー乱発だった大場ワークスとの合体がまずかったと思う
とりあえずどうでもいい所で「はい」「いいえ」選択方式 さらに「いいえ」デフォが多すぎる所を直してほしい
そしてピンポイントで「はい」になってたりして混乱を招く糞仕様
いちいち「ゲート開けますた」と「スケド使って復活したヨ!」メッセージ出して 入力待ちする必要性がどこにあるのか全く理解できない
ボタン一回おすだけじゃん
たとえばさ、チャージとキューブを間違えてマイルームに戻っちゃった人とか見た事ない? あれってチャージもキューブもデフォルトで「いいえ」になってるから もうみんな無意識に、近づく→矢印動かす→Enter(○)を押してると思うんだ だけど、マイルームに戻るはデフォルト「いいえ」でチャージはデフォルト「はい」 に設定されていれば『間違えてマイルームに行く』行為はなくなると思う そんな細かい選択肢の使い方をSEGAは考えてほしい なんでもかんでも選択させる、ボタンを押させる、ってだけじゃなくてな 間違えてマイルームに戻るのも笑い話にはなるけどそれとこれとは今は別で
>>143 そもそもマイルームに選んだときにはい・いいえ表示自体いらんだろ
>>142 手間じゃなくて必要か否かって話だ
俺はボタン一回だろうが二回だろうがテンポ悪くなるだけなので全く必要ないと思って
要望を送ったりしてる
お前が必要だと思ってるならそれでいい
>>144 マイルームに行くとパーティーを解散してしまう今の仕様じゃ選択肢はあったほうがよくね?
>>143 そもそも
・オブジェクトが似ている
・配置が統一されていない(ミッション後のゲートによって右左にあるのがマチマチ)
だからな
>>146 パーティへの参加中は移動キューブ自体の使用がロックされる仕様でよいかと。
能動的にパーティ脱退→ユニバース移動やマイルームの方が事故が少ないし、脱退自体はパーティメニューの
上位階層に配置してあるので、それほど手間にはならない。
はい/いいえの選択肢そのものがいらない
>>148 だな
>>149 だな
PP回復なんかボタン一回で勝手に全部回復しちゃっても誰も文句言わないよな
まあこういう地味な修正はたまにしてくれるから期待しとくか
>>143 PSP版だとデフォで「はい」なんだよな
「いいえ」3回くらい繰り返してようやく気付いたよ
タイトル画面放置で流れるムービー中にEnterキーを押したら タイトル画面へ戻るんではなく、まっすぐログイン画面へ進んでいいと思う 右隅にでもPSUのロゴ表示しておけばいいじゃん
カウンターの修正って、×付いてると無条件に下に下ろしてくれてるのかな BLしてる奴にも効いてる気がする 鍵ソロが激しくうざいが、6ページくらいで収まってるようだ
アップデートしたらランチャーに移動ってのも糞だな ログイン画面まで進んでるだから、自動的にそこまでいけよ
エントランス選択で、最後の選択覚えろよ
お前のクライアントVer低すぎ
最優先で修正すべきは種族間バランスだろ
最近周回前提となってるのに飛ばせないストミの会話パート・・・
運営体制 邪魔者を消せ
強い2種族にゲージ技だからなw
やっぱり一撃必殺あるのとないのでは ソロミッションでの戦略の練り方全然違うもんな
強い というか攻撃力が高ければ万事OKだからな
SUVあるならキャストはPSOと同じでテクニック使用不可でもよかったんじゃないか もちろんいまのままのSUVラインナップじゃなくて、 フリューゲのような補助効果があるタイプももっと作って と思ったけど今の状況じゃテク使うほうが珍しいな
とりあえずマジャブだけ修正してくれ 前衛の俺でもこれは強すぎると思うよ
テク強くすればいいだろ。 もっとも、「テク強過ぎ」と言っていたのが誤りだと認めなければならないが
テク充分強いだろ。おまえキャストでテクニック使ってるのか?それともラ系テクニックをジャブ化させたいのか? ヒンメ乙 テクターのHPをレンジャーなみに増やしても反感はくらわないと思うけどな。
テク強くするならエフェクトLV1相当か完全にきれるようにしてほしい 本当に鬱陶しいから
>>167 沼WTでもテクなんて殆ど使わないんだが
>>167 殆どの敵がオールレンジの攻撃手段を持ってる現状だと、
いっその事ファイター・ガンナー・テクターのHPを横並びに
しちまえって気もする。 あくまで、個人的意見だが。
>>169 まあ正確には特化・マスターの(31↑の)ロッドでのテクは充分強い
って言いたいんだろうからな
HP低いうえにSUVとかもないんだから沼MFでテクニック使ったら 近接よりダメージでないとおかしいよな
そうは思わないが現状死に過ぎだとは思うな
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晒しスレの足跡つけてる奴はずっとブラウザで2ch見てるんだろうか
ああ、どうでもいいコと書き込んで満足してしまった コロニーから各惑星へ行くムービーがあって、各惑星からコロニーへ戻るムービーが無い 惑星から惑星へ飛ぶ時のムービーも無い このゲーム作った集団は全員アホ
そもそもムービーいらない
FMとMFにSハンドガン(PALV1)でいいから追加してやってくれ
いらんのはいらんのだけど、作ってないってのが酷いなと 手を抜いているのが明らか
紙芝居も全部いらんな みんな同じ動作、会話はターン!ターン! シンプル1500並みの安っぽさ ファンタシースターをよくもここまで汚してくれたもんだ 見吉さっさと死ねよ
現物武器や防具も最高50に
武器防具に複数属性がつくように
属性値の効果対象を装備品に
>>180 ストミにレアを配置しなければおk
そもそもPSOのクエストは目標の敵が素潜りより効率良く狩れるからやってたんだよな
プラス思考だから紙芝居にもまだ耐えられた
PSUの場合、目標の敵がストミにしか出ず、仕方なくやるというマイナス思考だからより苦痛になる
クエストでレアドロップが発生するようになったのはEP1&2から。 DCver2と、移植の旧PC版までは純粋にストーリーのフレーバーとしてのクエストだったな。
フライパンとかソウルイーターとかオマケアイテム貰えたな ストーリーを楽しむ点ではあれで良かった
まぁストーリーやシナリオなんてあってないようなもんだったがな。、投げっぱなしで中二全開。 オマケアイテムのために必要なルートだけフラグ立てしたら、 あとはレア狙いで特定のクエストしかハムらなかった。 …あれ??これってPSUと一緒じゃね?
ミッション数あれど、行くのはほぼ未来みらいミライ PSUと五十歩百歩だろ
PSOのクエストはいい意味でろくな奴がいない。 PSUのストミは悪い意味でろくな奴がいない…。
PSOのキャラはバーン(とかアクションなかったのにキャラはちゃんと立っている PSUのキャラはバーンばっかりでうぜぇ(主に約1名
ストーリー構成能力はひとまず置いといて、脚本能力がPSU<<<<PSOなんだよなぁ
PSOのストーリーなんて稚拙そのものだよ 舞台だってはるかに少ない でも楽しい 色々とメインストーリーを押し付けすぎなんだよ
PSOは全てにおいて投げっぱなしな分、背景その他に想像の余地が残されていた。 PSUはその辺りで遊びが少ないのに、キャラとシナリオを描き込めていない。 まぁどっちも糞には違いないが、ちゃんとまとめる力がないのなら前者の方がマシか。
んだ
名の売れた映画監督ですら常に人物描写に苦心してるっつうのに
映画のようなゲームもいいけど、身の程を弁えてほしいねほんと
クリエイターのそういう勘違いでどんだけの名作がクソゲ化したと…
>>194 おっとMGSの悪口はそこまでだ、おしゃべりは早死にするぜ
というかPSOは舞台が狭い(宇宙船一つと惑星一つ+組織少数)からあの程度でも満足なんだが PSUは惑星3つに組織沢山あるのにフォローがまったくないとかがダメなんだろう いまだにガーディアンズはどういう組織なのか分からんし 民間企業なのか?とかなんであんなに影響力があるのか?とか
ガーディアンズは職業ですん
>>195 ガーディアンズは民間企業
でも同盟軍で処理し切れない雑用的な仕事を担当してるとかなんとか
何かを守る時にのみ警察権を行使できるとかなんとか
っていうか各惑星が狭いのもアレなんだよな
まともに機能してるシティが各惑星1個ってどんだけ小さいんだよ
ヘルプにクバラシティとか登場するけど行けないし
新しい町に行けたと思ったらローゼノムとか村跡とか
>>195 確かにガーディアンズはよくわからないよな。
PSOだと未開拓地を行くために雇う傭兵ていうかボディーガードみたいな位置だけど、
PSUだと世界を救うとこまできてるからよくわからん。警察が民営化したみたいなものなのか?
まじでイメージしずらいわ・・・。
細かい仕事の依頼がないからだよ だからこの世界でガーディアンズがどういう立ち位置なのかってのが説明できてない ルミアが言う「嫌われてしまったんですね」も何も プレイヤーはイーサン視点でショッパナからガーディアンズを嫌ってる事にさせられるし パルムでは子供にボロカスに言われるし同盟軍にも嫌われてるし ニューデイズじゃグラール教団へ今も不法侵入しまくりだし大爆発起こしたりガーディアンズを 教団のトップに紛れ込ませたりしてるし モトゥブじゃローグスと仲悪いしSEED化したビーストを大量処分するし そもそも好かれていた覚えが遊んでいて全くないっていう
ストーリーの説明させたって 「この場面、実を言って○○という裏設定がありましてね」としか解説できんだろうな 外伝裏設定神の見えざる手などなど、本編での描写不足はPSUに限っちゃいないんだが・・・
フリーミッション(つまりMMOでいうフィールドのみ)ばっかで、 依頼がほぼないのが問題なんだよ。 世界観を見せる気も、気分転換させる気もない。 ただ外出てmob狩ってね、と。 世界観広げようとしてエアボードとかフローダーとか用意したけど使い道なくて 1年半後にレース追加しただけとか、ディレクターはバカだよなぁ。 そのプログラム書かせる労力を生産やアイテム性能の個性付けなんかに回していれば…。
やっぱps2へのダウングレードでそうとうな要素けずったんじゃねーの
>>202 いや、PSOBB(特にEp4)という黒歴史があるから、そこは理由にはならんだろう。
結局才能もないのに中途半端なクリエイターのプライド(笑)を見せちゃったからダメなのさ。
基本的な世界観や大まかなストーリーと人物設定だけしておいて、
細かなエピソードやシナリオ、ストーリー展開はその道で定評のあるプロに外注する
ぐらいしないと。その分、ゲームのシステムの練り込みやバランスの調整に注力すべき。
単純にDCまで出して勢いに乗ってい頃のSEGAと 現在のパチンコ業者と合併しちゃうようなSEGAの勢いとの差が現れただけじゃないの
>>204 どっちにしても分相応って言葉を知らなさすぎたのさ。
ゲーム屋は魅力的なソフトを精一杯作るのが本分。
そこを履き違えたあたりで凋落は目に見えていた。
>>197 あの糞の役にもたたねー中継でミニシティでも作れば良かったのにな
それも洞窟の中とかショボイ景色じゃなくて
モトゥブのアステロイドベルト炭坑の中にあるシティとか世界観を感じられるやつ
今となっては色々手遅れだとは思うが、NPCの武器防具販売店がほんと意味無いよな 属性ゲーなのに一部除いて無属性しか売っていないとか
>>206 いいな
温泉やオアシスや海もいいんだが、やっぱり街がないと雰囲気でないよな
街とショップがたくさんあると なにかと遊び要素とか絡めやすい気がするな
そこでしか買えない服とか下級エネミー素材とか置物基板とか
旅の行商人(ランダムでどこかのショップに沸く)的なショップとか
>>206 >モトゥブのアステロイドベルト炭坑
ああ、俺がPSUとかスペオペ物やるときに期待するのはこういうのだわー
PSUってSF系やスペオペの癖に、宇宙を感じさせる背景や舞台に欠けてるんだよなぁ
PPTがあるのならハイジャックされたPPTの中で戦闘するようなミッションが
あってもいいと思うし
リュクロスも剥き出しの宇宙が見える地表から始まって、オドロオドロしい異星文明の
中へ進んで行く感じが欲しかったし…
ディーロのいる洞窟も最初は天然の洞窟で進んで行くとメカメカしたバイオプラントが
出てくるとかそういう変化が欲しかったな
>>209 ディーロはまんまデロルレじゃねーかw
一応太古の眠りから目覚めたって設定だからあのままでいいと思う
ただ、炭鉱?から入っていくわけだから、ある程度整備されたところ→ごつごつした洞窟内部
の変化がほしかったな
良い素材を活かしきれてないというか、致命的に調理センスがないというか。 ソニチは素材だけ作って、バランス調整や運営は他に任せた方がいい気がする。
話ぶったぎるけど 銃にもJA欲しいなぁ。 銃も打撃同様に三段階までにして、2発目から通常より間隔ダウン、3発目でクリ追加。 通常ハンドガン場合 ドン・・・ドン・・・ドン JA ドン・・ドン・ドン(クリ) ってな感じd マシンガンは、しらn
>>212 超ゆっくりなダブルタップって感じ…?
打撃と違ってロックオン追尾できないし、硬直もそれなりにあるから
単発発射武器のことも考慮して2段階くらいの方が使いやすくていいと思うな〜。
3連だとライフルなんかはJA出すまでに標的が動き回って当てられなさそうw
>>210 その点、PSOは上手かった
リコのメッセージがステージのグラフィック以上に
雰囲気の演出に貢献していたと思う
ゾンスフィアとかウェポンズバッジ金でプロモート交換できるようにして欲しいなぁ、と
次のルート開放でメギスフィア入手可能にするに3000点
次のルート開放でメギスフィア入手可能はありそうだよね。 話は変わるけど、公式に要望対応状況のページがないのはどうなのかと…。 MHFなんかじゃ公開してるしさ。調べてみたけど、PSUだと無いよね? というわけで、要望対応状況のページ作れって要望出してきた。 (もし既にあるんだったらソニチスマン…。)
ストーリー長すぎるので会話シーン飛ばしたい
(・見・) < 我々が経験した6年間には要望対応状況ページなんていりませんでした、そんなノウハウはありません
>>217 イルミナス発売前の調整(?)の時はサイトで対応してたね
公式BBSを廃止した知恵みたいなのだけは6年間のノウハウで身についてるんだよなw
・マイルームのビジフォンに「お気に入り」「自キャラ」メニューが欲しい 「お気に入り」は自分でリストを編集可能で、選択すると特定の部屋に移動できる 「自キャラ」は自アカウント内のキャラ(同エントランスのみでも良い)のリストを表示して選択すると移動できる 単にエントランス間のアイテム移動を楽にしたいだけだけど
訂正 「自キャラ」は同エントランスのみだとあんま意味ないな
検索用アイテムをショップに置いとくだけじゃん
>>222 キャラの切り替えを一発でしたいってことだよな? ならかなり同意できるね。
ログインしてからキャラ選択してるのに、なんでいちいちログオフさせるんだろうってのは開始当初から思ってたし。
そんときは誰かが不正対策のためでしょ、とか言ってた記憶があるんだが、
キャラデータは鯖にあるのに関係ない気もする。
統合時に自分のパトカ欲しいって意見があったな
227 :
名無しオンライン :2008/09/04(木) 12:12:20 ID:Ilb5yhr5
持てるパトカの枚数を倍にしてくれ カンストしてしまいそうだ
>>227 俺、まだ空きあるから空いてる分お前にやるよ
パトカはいい加減個別ソートできるようにだな… 1〜5の優先順位しかつけれないとか糞過ぎる
基本5で使うNPCだけ1にしてるから問題ない
NPC枠は自動的に増えるから困らないな
全然問題ないな>パトカ 不満ある人もいるんだろうけどもっと他にやる事あるわなあ
NPC以外ないから問題ないな
>>225 おいおい、どこを読めばそう読み取れるんだw
>>222 が言ってるのはキャラチェンジじゃなくて、自分のアカウントの他キャラの部屋に行けるようにしてくれ、ってことだろう。
検索も長い間ログインしてないと(他にも細かい条件があるみたいだが)かからなくなることあるし、
「足跡」と「最近行ったルーム」でなんとかなってはいるが、不便で仕方ない。
エントランス間のアイテム移動って意味でも勿論だが、単純に自キャラの他の部屋に行けないのは色々と不便だよ。
同Eなら共有あるし何が不便か分からん
ちょっと細かい部分なんだけど、アクションを楽しんでる点で個人的に一つ。 スキルの1段目or2段目の途中でアクションパレットをいったん表示させ、 何も使用せずに(つまり×ボタンを押したあとLorRボタンに触れずに)パレットを消す(つまり×を放す)と、 PAの2段目or3段目がそのあと出せないってのを修正してもらいたいなーと。 マジャ1段目 ↓ 反撃くらった時すぐに回復出来るようにパレット開いてトリメにカーソル合わせてみる ↓ 反撃くらわなかった ↓ んじゃトリメ食う必要ない。カーソルは初期位置に戻す=パレット表示が消える ↓ あれれ、マジャ2段目が出せない・・・! わからない人のために簡単に説明すると マジャ1段目中に×押して、それから2段目出そうとしてみ。出ないから。
武器の強化値を修復できるようにしてほしいよな。 一度でも強化に失敗したらそれっきりだもんなぁ。
そもそもそんな面倒な操作なんてせん
>>238 それは賛否両論でいつも荒れるしやめとくんだ
>>235 アイテム移動だけの話じゃないんだわ。
具体例を挙げると、友達と○○(自分の他のキャラ)の部屋に集まろうぜ〜ってときとか。
ソクテイキ使いたいから〜とか、部屋の模様替え見たいから〜とか単純にそこでチャットでもしようぜーって時もある。
>>239 する人もいるから書いただけだっつの。
んなこと言ったらおまいさんの言ったパトカソートだって要らんって話になるわ。
パトカソートは「もらった日付」、「ID」、「ログイン状態」辺りを自分で設定できるといいな
光ってるカードが手前にきてくれれば確かに便利かもね〜
カジノのコインどうにかして欲しいね。 武器交換に金1必要とかも、バランスがおかしい。 PAFをコインに変換できるとかあれば、かなり助かるんだけどな。
他の物で補填しても廃人の天下になるだけだから 単純に必要数下げればいいんだよ、銀10枚位に
むしろ金1枚の現状が既にポーカー天下な希ガス
敵のHP半分以下でいいよ。 大してミッション面白くないんだし 70あたりまでいくまえに普通に飽きるわ。
PAFをコインに変換するのはいいな 本来なら奥義()を取得できるんだから価値としては凄く高いはず PAF99=金1枚でいいだろ
PAFは譲渡不可、販売不可だからムダに溜まるんだよな たしかに何らかの形で消費したいな
PAF99で銀10枚くらいだろ
奥義としての価値を低く見積もってるなら銀10枚とかになるな 換金レートは世界観を反映するか、実相を反映するかはソニチ次第だが あまりに低いレートだと自分達の作った奥義PAがゴミだと認める事にもなる。 ま、店売りPAの方が奥義PAより強いのなんて幾らでもあるから そんな細かい事をソニチが気にする可能性すら皆無だが。
そういえば交換品がやっつけ仕事なのが萎えたな プロモート武器とかスティーク武器とか 何の思い入れもできない設定やネーミングは正直どうかと思う あと 以前はトリュフでキノコチェアとか多少は関連のあるものだったけど 今の服や武器と交換する物を見ると 世界観とかどうでもいいと思ってるように見える
このゲーム自体どうでもいいと思ってるぞクソニチは
ゲームを作って売る人間として最悪だよ そういうのって同人ですら嫌われる
愚痴は愚痴スレでやっとけ
修正要望やよ
PAFはやっぱPA関連で消費させた方がいいと思う PAF消費してPAレベルあげれるってよくね? 今のPAレベル分消費して+1とかで(10→11なら10個使用ね)
PAF1個でPAの経験値1%UPぐらいで十分
PAFを使ってPAの強化できるようにすればおk LVupは1ずつ、1上げるのに使用するPAF数は任意で決定 使用するPAFが多ければ多いほど成功確率がup 成功するとLv1up、失敗すると経験値が10%ぐらい上がるだけ
PAディスク破壊ですね分かります
ガーディアンズコロニーを守護都市とか、スフィア交換を建玉とか
ミッション名考える時に無理やりな日本語変換、漢字変換すんのをいい加減やめてほしい
カタカナ英語はカタカナ英語で自然に使えよと
いやむしろもう頼むから自然に使ってください、頼むからお願いしますレベル
PSO時代のマネから引きずってるのが丸分かりで、無理が出てきて恥ずかしい
>>261 良くない
楽になること、便利になることイコール面白くなるって考えがちだけど
実際に実装すると、実装したその時だけ一斉に群がって、後に倦怠ムードだけが残る
PAFをPA経験値に変換なんてやったらそれこそまたPA上がってない奴は地雷みたいな風潮に戻る
例の奴がPAF余ってんのにPA上がってない奴は何なの?みたいなスレを立てたがる
戻るってのはおかしいな 今でもPA上がってない奴は地雷の風潮だろうがw
>>265 それはPAFを有用な物に変換すんなってこと?
交換アイテムにするにしても強いアイテムなら同じ事起きるだろうし
PAレベルに変換でも例えば1レベルあげるのに99個必要とかならそんな事になんないだろうし
ちなみに上の例だと1>30にすんのに450個必要(多分)
そんなに交換できるか?
そんなにPAレベルと変換したいわけでもないんだけどね ただそれをいっちゃ〜って思ったから。 連投スマンソ
>>267 「余ってる」PAFの用途を考えてるわけで
個数集めるのに大変だから大丈夫って理由は微妙
なんつうか、自分が楽になることよりも
ゲームが面白く、やり甲斐のあるものになることの方が大事
新キャラ育成する気は起きる。 現状、新キャラ作るか ↓ PAあげなおすのめんどくせー ↓ 頓挫して終了 PSOだと余ったテクディスクやマグを新キャラに回すこともできたから何度でもつくろうって気が起きた
SUVやナノブラを仲間にも当たるように修正してくれ。 間違いなく面白くなる
>>270 PA
idou
saseroyo
aho
クズ数値のグラインダーを何とかできないかな 足して+10になったらすごいけど・・・さすがにどっかに問題出るかな? まあ経済も崩壊してるんだしいいかなとも思う
>>270 移動が面倒だからつくるきおきねーんだよアホが
別Eの場合だってあるだろうアホが
PAがアホ程上がりやすかったら、 間違いなく復垢課金もして上位職一つにつき1キャラ育成してた。
PA移動はたしかにめんどいな 武器からPA剥がさないとディスクに戻せなかったり、 共有がPAFやらスフィアやらいっぱいで少しずつしか移動できなかったり まぁ、そもそも共有にためこむなよって言われそうだけど そんな事よりアイテム所持上限を増やして欲しい 新型のナノトランサーが出来ました〜とか、 ストミの裏ルートでトーサンから「イルミナス仕様(違法改造)のあげる」で貰ってもいいし
>>276 すでにパシリ用の拡張アイテムが売ってるくらいだし、ゲームシステム的にも世界観的にも問題ない気はする。
あとは共有倉庫の拡張をしてほしいなあ。せっかくPSOの個別倉庫だけの状態から、
共有倉庫導入へと改善されたのに、まだキャラ個別倉庫がメインという考え方を引きずってる気がする。
むしろ共有倉庫のほうをメインとして使うくらいでもいいような。
共有ってアイテム消滅とかあったし容量多くなるとちょっと怖いなー
ソニチの意図としては、共有倉庫はアイテム移動時の一時的なスタック、 という位置づけだったんじゃないかね PSOでアイテム移動するときに、部屋を作ってどっかにアイテムを 床置きしていたわけだけど、そういう使い方なら共有倉庫でも十分なサイズがある でも、共有倉庫が出来れば、ずっとおきっぱなしにしたくなるのも人情。 俺みたいに、バスルームに近いからドレッサー代わりにしている奴も多いはず
アックスの攻撃モーションが遅すぎる件 なんとかしてくれ><
アックス? ソードじゃなくて?
氷ナヴァ・ルッダが沈黙してもバータ連打して来るんだが既出だろうか? 本当に何このわかりにくいクソゲーって感じだ
確かヴァンダ・オルガの両手フォイエは近接攻撃扱いだとか、炎だけど土属性だとか そんなゲームっすよこれ
284 :
名無しオンライン :2008/09/07(日) 02:02:13 ID:P3dvK2Ou
>>282-283 ベリーのドロップ数まで監視できるシステムなんだぜコレ?w
ミッション毎に敵のHPや各ステータス一式
使用するPAとそのモーション、グラ、倍率、属性、特殊効果もろもろ全てカスタマイズ可能なのがPSU
だけど運営がコピペで設定してるから新レベル帯でノードロップだったり
PAの打撃・射撃・法撃がちぐはぐだったりする訳
すべて 手 抜 き のなせる業
>>284 社員もうちょっと頑張って設定してくれよ
PSU自体手抜きゲーだしな ストミなんてなんだあれ?シンプル1500並のクソさだぞ
いい加減テクノ詠唱速度を早くしろと AT、MFは15%クイック それ以外クイックなしが現状 これにLvによる詠唱速度を追加 Lv1〜10:無し Lv11〜20:5% Lv21〜30:10% Lv31〜40:15% Lv41〜50:20% 最終詠唱速度 MF、AT25%クイック FT15%クイック WT、GT110%クイック FO10%クイック こういった感じでやればまだクイックユニット以外の選択肢も出るとは思うんだが
ユニット付ければそれ以上速くなる限り選択肢は1つ。 もっとも、速度より攻撃性能の貧弱っぷりのが問題だと思うが。
>>288 そりゃ早いに越したことはないがそれでもある程度速さがあれば、まだ選択肢は広がってくれるはず
今は選択肢すら出されていない状態だし
Fo5%クイックだった
>>289 今やハルクイがデフォだから外すだけで3倍遅くなると同義。
全然つり合わない
テクは速さじゃなくてロックの見直しだな それだけで十分すぎる
じゃあハルクイ分加味して
Lv1〜10:無し Lv11〜20:10% Lv21〜30:20% Lv31〜40:30% Lv41〜50:35%
最終詠唱速度
MF50%クイック AT455クイック FT30%クイック WT、GT20%クイック FO10%クイック
こんな感じか?
>>291 ロック数はラ系が1体にも複数ロックだけで十分かと
違ったorz MF50%クイック AT35%クイック FT30%クイック WT、GT20%クイック FO10%クイック 何か他にいい案でないから寝る
>>293 クイックユニットを廃止しハルクイの速度をテクの基本速度に。
そうでもしないと変わらない。
ソニチの中では
フォース:ハルクイ、AF:フォース、その他:マインド
で十分活用されてると認識してるかもしれないが。
なにせヒゼコンとか平然と思いつく連中。
案外これ以上テク速度あげれないのはPS2や低スペックPCの処理限界が関係するのかもしれんよ。 遅い系統のテクは現状以上連射できるようにしたら滅茶苦茶処理落ちするとかテストで判明したとか。
敵がテク大量にやってくるのにそれはないわ
聖獣で敵無視して進むと15体目辺りのゴーモンからテク出なくなるから、 管理できる限界ってのはある。 でも、プレイヤーのテクが遅いのは 低速高威力 → テク強すぎじゃね? → 低速低威力 って弱体化されただけ
>>297 聖獣のテク撃たない現象はそれが原因だったのか。
クイック一択をどうにかしたいんなら、やはりHABExスロット制限を無くすしかないと思うんだけどどうだろうか。
同じユニットの複数挿し可ってとこね。それでもクイック系は刺さりっぱなしになるだろうけど、
他のユニットを併用する流れは生まれると思う。
エターナルフォースブリザードを実装すればいいよ。唱えると相手は死ぬ。 ただし撃つのに20秒かかるがな。
>>295 あんなエフェクト作ってる上に過去の調整で詠唱時間短縮を行ったのがソニチだけど?
処理落ちのこと考えるなら倍率上げようとするだろう。
オフより倍率200%だの落としてるのがざらな一方
LVアップで遅くなったり見た目は過剰になるのはそのままと単純につくりが雑。
>>298 ハルクイとレインボウ3つ挿しになる
後日 (・見・) < エターナルフォースブリザードをオルゴーモンに実装しました。20秒以内に殲滅しないとPTは死にます
>>300 仮にハルクイとレインボウ3つ挿しに落ち着いたとしても、
他にも選択肢がある分現状よりはいいと思うけどね。
ハルクイ、ソリテク、ソリテクとか近接だったらパワー系だけさしたりとか
貫通テクの成長速度遅すぎ… ソニチさん、なんとかしてくだしあ><
通路で育てるとまぁ他のテク並に育つから今ので良いと思うよ
>>290 、
>>294 たとえば
杖を振り上げる+タメ時間+振り下ろすの時間が
A. 1秒+10秒+1秒の場合
B. 1秒+2秒+1秒の場合、
クイックユニットの効果によりタメ部分の時間が50%になると、
Aでは全体の時間がおよそ42%短縮されることになるのに対し、
Bでは全体の時間短縮は25%程度に留まる
このように、詠唱速度が短くなるほどハルクイの効果は薄くなるのだから
テク詠唱を早くすればハルクイ以外にも選択肢が出るかもしれないってのは
あながち間違いでもないよ
相当短くする必要があるけど
というかID:0jdhYPVhはこっちの意見否定するのはいいけど、否定しっぱなしってのはどうにかならないの? ○○は無理だと思うけど、こうすればいいんじゃない?みたいなレスにしたほうが印象変わると思うんだが 修正要望スレなのに否定だけで終了じゃなんだかなぁって感じだ
否定する時って必ず否定する理由と自分の意見がそこにあるはずなんだよ 反論と提案は対で行うといい、これ宇宙の真理ね
どれだけ詠唱を早くしようが テクターはクイック系以外に選択肢は無いと思うぞ 少しでも早くなるなら使った方がいいだろう品 他のヘッドスロットはアクロのシャドゥーグ強化や キャスト、ビーストの精神強化 どう変化させてもこれは変わらないだろ
別にこれ以上テク連打したくもないし単純にフォース系ユニット強くしてくれりゃいいな Sのユニットで1000くらいあがればいいな
クイック系ユニットのペナルティが全然トレードオフになってないんだよ だから全員つけるのがデフォになって、せっかく設けた詠唱時間がゲーム性に繋がらない (PSU話でゲーム性って言葉を使うことの是非については酒井の頭の上においといて) で、メイ/ダブルキャストはまだですか
>>308 そんなことないよ
>>305 参照
例えばホールド系テクではクイックの効果が薄いと聞いたことないか?
それは短縮される時間(タメ時間)より、
短縮されない時間(ホールド時間)のほうがはるかに長いから
詠唱時間が1/3になっても単位時間あたりの手数があまり増えないからなんだ
詠唱時間が、
杖を振り上げる時間+杖を振り下ろす時間と比べて短くなれば
詠唱時間を短縮してもそれほど単位時間あたりの手数が増えない
→それほどダメージが増えないってことになる
そこに法撃ユニットの上方修正をあわせれば、テクターにも選択肢は生まれるよ
>>311 それだと選択肢は生まれるが
どれをつけても対して変わらなくなりそうだな
今詠唱変更がそんなに重要か?
テクターの選択肢を広げてもクイックとそんなに変わらないなら何の意味もない気がするんだが
手数重視と一撃重視で相手の防御(精神)の影響が変わってくる 手数重視と一撃重視で状態異常のかかりやすさが変わってくる どれをつけても変わらないなんてこたないよ
ついでに先にも言ったように ダム・ノス系(ホールド系)メインかラ系・単体系メインかによって ユニットに選択肢が生まれてくる
テク速度うp系ユニットはアームユニットにすればいいのでは
>>313-314 >>311 の方法だとクイックの効果が薄れて
手数も対して変わらなくなって手数重視とか言える状態にはならんような気がするんだが
現状でも手数ならマグ、一撃重視ならロッドと分けれてるしな
それと攻撃テクを重視するテクターならダムもノスもラも単体も全部使ってこそだろ
(ギの事も忘れないで上げてください('A`)
ロック数の話になるが
ギ系に他ロック付けたらそれなりにバランス取れるかもな
>>315 WT、AT、GTは攻撃もできるからアーム無くなるのは痛くね?
>>315 GT、WTが立ち行かなくなるよ。
となるとユニット複数挿しのアイデアは撤回して、単にHABExの区分け廃止のみのほうがいいんだろか。
>>318 廃止したら打撃がレドナイ×4とかPSOチートみたくなるぞ
>>318 スマンよく読めてなかった('A`)
撤回してもユニットの攻撃力、法撃力の数値を全て見直さないとな
1つしか装備挿せないからでこそのあの数値なんだし
>>319 そうじゃなくて、ユニット1種につき1個までをどのスロにもさせるって意味ね。
セラセンなら4つのスロにクイック、マインド、フォース、テクニチャージ、とか。
GTは補助だけ出来たら十分だろw キラシュにショットあるし WTは沼男しかいないし俺かっけーだから打撃メインだろうし ATに火力は期待されてない
>>321 「同じユニットを2個以上つけても効果無し」って事かな?
カーズ、レドナイ、ピジェパ、カテイスキルセイブ最強!
ハルパ ルミヒ ハルヒ バレットセイブでppがマッハ
>>316 複合の場合
36制限上、全部使ってこそだろなんて言ってられない
あと、大して変わらなくても変わってるのには違いないんじゃね?
今ほど差がつかないだけでも重視は重視だろ
マグとロッドに関しても特化しか見てないな
WT・GT・ATもテクターなんだぜ
攻撃力増強系は武器に装着できるようにすればいいんじゃね 追加効果系もいい具合にはまるし。PAは攻撃倍率と命中倍率とヒット数のみの概念にすればいい。 クイックつけたらその武器ふるときだけ早く。パワーチャージ付けたらジャブロッガみたいな隙大きいが攻撃力倍増とか。 まんまFF7の穴だがな。
>>325 複合だと何もテクだけで見なくてもいいから
余計に話がややこしいことになるだろ
いやいや今はテクターのヘッドユニットの選択肢の話だろ WT・AT・GTもテクターである以上ハルクイ必須な空気になってるわけでな まあ法撃の低いWTでは ダムノス系と単発系とシャグ使うときとでユニット付け替える奴も すごく稀にいるが
ヒゼコンは強制クリティカルにしてもいいんじゃねーのって思う
>>327 でだ
>>311 のようにクイック系の効果が薄くなり、かつフォース系の上方修正がくれば
【うまいさじ加減にすれば】という前提が必要だけど
ダム・ノス系使う場合にはフォース系のほうが強く
単発系使う場合にはクイック系のほうがやや強いもしくは同じくらい
という状況が作り出せる
そうするとだな
ミッションや状況によってユニットに選択肢が生まれるわけだよ
どのミッションでも全部のテクを同じ頻度で使いますってことはないだろ?
ダム系があまり有効でないミッションとか
ノスディーガがすごく有効なミッションとかあるしょ
>>309 AF用のユニットとしては優秀だろうけども。
ホールド系が〜と言うにしても数値が半端。
>>312 同感。詠唱よりも攻撃能力の欠陥こそ取り上げるべきだろうに。
WTGTの素の詠唱多少速くしてフォースユニット付ければそれでテク使うようなるかといえば
そうなるとは到底考えにくい。
ヘッドユニットの選択肢を増やすのがそこまで大事ならアームのパワー偏重にも目を向けるべき。
PSOの時もGバト一択みたいな面があったし、ユニット選択の没個性化はどうにもならない面があるかもね。
>>314 ひとえにダム・ノスと言っても、発生間隔よりも硬直の短いノスディはともかく、ノスゾンやノスメギは必ずしもフォースユニットが良いとも限らないよ。
被弾や回避発生により、硬直をキャンセルして即時起爆する方法がある故に、威力を犠牲にしても詠唱の完成までの
所要フレームを短縮した方が良いシチュエーションは少なくもない。追加効果でダウンを奪えるのもあるし。
>>333 Gバト、ステメンはほぼ固定だったしなぁ・・・
>>330 複数のユニットを付け替えつつミッションを行うとなると、今のシールドラインと同じで付け替えがかなり面倒な気が。
あと、どうしてもカバンの容量が足りなくなってくるだろうなあ。
これもキャラ装備の一環として、NPC売りや交換ミッションで枠拡大できるようになればいいんだろうけど。
>>334 そのへんのデメリットは確かに同意だな
現状でもレジストで圧迫してるし
安価みす
>>335 のデメリットは確かに同意
ということでした
>>332 >>333 の言うようどうにもならない面を細々語ったところでテクターのプラスにならない。
>>330 を理想としているにしても厳しい前段階を抜けて
>>335 等の問題が更に出てくる。
できなければ結果下方修正。
>>335 の問題に関しては、
【素の詠唱時間短くする】【フォース系ユニットの法撃あげる】
っていう上方修正から始まってそこから生じる利便性上の問題だから
結果的にも下方修正にはならないとおも
まあハルクイの価値は相対的に下がることになるだろうけど
>>339 「うまいさじ加減」の手間をおもえばSランクヘッドユニットに
ハルクイ+法撃アップ
ハルクイ+精神アップ
ハルクイ+範囲アップ
等を用意すべき。手っ取り早くて効果も高くアイテム水増しにも成功してソニチ的にも嬉しい。
「クイック+法撃UP」「クイック+精神UP」「クイック+範囲UP」よりも
「クイック」「法撃UP」「精神UP」「範囲UP」
およびそれらの組み合わせのほうが水増し量増えるわけだが
つーかさ、
擁護してくれた一部の人にちょっと気が引けるんだが
もともとは調整しろ、選択肢増やせっつー話じゃなくて
「詠唱短くしろ」→「そんなの無駄だ」に対して
「いや詠唱短くするとこんなイイこともあるよ」っつーことで始めた話なんだよね
>>305 参照
詠唱時間短くすれば単純にテクター強化にもなるし
そんなムキになって否定することでもないと思うんだが
これ以上短くしてどうすんのって言ってるのに対して答えてないから言い合いになってるんじゃ
そんな意見あったっけ?
やっぱ人の意見読んでないじゃん
どれ? 安価でplz
>>342 そんな意見はなかった気が駿河
今出てるレスって
・速くしたらクイック以外の選択肢出るよね
・速くしてもクイック一択だろ
・もうユニットHABE制限解除でいいんじゃね(ユニット重複不可)
・速さより威力やロック数見直しだろ
このパターンじゃないのか?
>>341 等と付けてる。まさか組み合わせどれも書けと?
組み合わせにしてもハルクイ必須分 自由度が減ってるってことだろ
>>349 おれはそのレスは
仮に修正(詠唱短縮)してユニットの選択肢を広げても
ハルクイをつけようが法撃ユニットをつけようが大して変わらないのなら何の意味もない
(修正後におけるクイックと法撃の比較)
と読んだ
修正前のハルクイと比べて大して変わらない
という意味ではないと思う
>>345 >>309 はそういう意味でかいた
他ユニットをハルクイと迷うくらいの法撃アップにすりゃいいだけだろ
1000で足りないなら1500とか2000でいいじゃん
これ以上短くするのは無駄という意見ではなくて これ以上短くするのが連打やらでそもそもイヤという意見なわけね エフェクトの件もあるしそれは確かに一考するべきことかもしれんね
>>352 ハルクイと迷うくらいフォースユニットの法撃を上げるなら
テクターの選択肢を増やしたという名目でAF強化となるだけ。
格ゲーの起き攻めじゃあるまいし選択肢の増加が単純なパワーアップになるかは別。
>>353 お前の要望はテク全体の詠唱を短くするものじゃなくて
クイック系の利用性をダウンさせて
他のヘッドユニットに無理やり目を向けさせてる気がするぞ
ムキに否定してるんじゃなくてそれじゃ解決作になってないってのが問題じゃないかと思う
やっぱり個人的にはテクターは別にクイック1択でもいい気がするんだが
アームのがより1択だしな
>>354 AF強化いかんの?
今FFとかFMよりちょい劣ってる感あるしシャグでそれを埋めてもいいんじゃね
>>355 選択肢増えたほうが楽しいに決まってる
例えばATで法撃あげてFTに近づけたりクイックで更に早くしたり
遅くしてFT超えたりとかさ・・
>>357 ロッド持ちのFT越えたらそれはちょっと問題アリだろ
ボディとEXは複数つけれても平気そうだがアームとヘッドはねーわ
>>355 誤解だ
単に詠唱短くしたらこうなるよって説明してるだけで
ハルクイの利便性を下げたいってわけじゃない
あと、それが弱体には繋がらないことを一応数値で。
テクの発生時間、振り上げ+詠唱+振りおろしが
1秒+15秒+1秒だとするじゃない?
これがハルクイだと、1秒+5秒+1秒になる
で、素の詠唱時間を大幅に短くして
1秒+3秒+1秒になるとする
これにハルクイすると、1秒+1秒+1秒となる
ハルクイの効果は相対的に下がっているけれど
現状のハルクイのテクよりも修正後のハルクイのテクのほうが強い
まあエフェクトの問題を思い出してしまったから
ちょっと練る必要が出てきたけど
>>357 テクターのために行ったかのようでいて実際はただAF強化というのは納得し辛い。
AFの強化自体が悪いとかでなく。
>>360 理解した
が、どんだけ連打したいんだお前はwwww
流石に短くするにしてもクイック装備無しで現状のハルクイ装備以上の速度でのテクはまずいわ
エフィクト問題無しにしてもな。
>>358 その場合FTのが早くなるからいいかな、と思ったけどやりすぎかもなw
>>356 アームもなんとかして欲しいな
分かりやすいように数値を極端にしたらやりすぎてしまいました(´・ω・`)
_, ,_ パーン
( ‘д‘)
⊂彡☆))ω;)
>>364
_, ,_ パーン
( ‘д‘)
⊂彡☆))ω;)
>>364
>>360 速くするより威力をってのはエフェクトのこともあるから言ってる部分あるんだが。
速くしたら銃との差別化がなぁ…
自己視点 ステップ移動 攻撃力依存 射撃カテゴリ(耐性など) 十分だろ
>>360 そこまで極端にしないとなかなか他を選択肢とできないのなら
クイック撤廃でハルクイの速度をデフォルトでいいと思うが
DPS以外にも連射速度上昇には「敵の行動を阻害し続ける」というメリットがある
ずっと俺のターンが基本のPSUにとってこれが非常に大きい
ならば
>>352 のいうようなそれこそ当たれば一撃で消滅するくらいの威力上昇ユニットがでなければ
結局クイックのみになるんじゃないか
S2の敵はバカみたいに速いので「クイックを生かしつつ素の速度をあげる」ってのは無理じゃないの
クイックそのものが必要ないくらいまで上げれば今度は法撃UPユニ1択になる
かといって微妙なラインにすれば結局上には上がある以上クイック1択になる
上にも書いたが速ければ速い程場を制圧できるからな
ATやMFでさえ基本クイック1択な現状がまさにそうじゃないの
PSPoみたいに打ち上げやダウンがついているならディレイの関係で状況に待ちができる
これならパワー系も生きるんだが素の詠唱が何故か尋常じゃない時間になって意味が無いのがソニチ流
個人的に
>>340 が一番簡単かつ効果的だとは思うけどね
結局これの意味するのは
>>370 の言うクイックそのものの撤廃なんだけど
ユニットをコスト制にしなかったのも、結果的にスロット種別による縛り以外が機能していない理由かも。 例えば、ハルクイやレドナイのようなユニットを使用した場合、必要コストが高いためにレジスト系が挿せなくなるとか。 ヒゼリ/マインド > オルハ/マインドのように、同一グレードで完全下位になって使い道の無くなってしまう死にユニットも、 コストが少なければ使い道が出てきたかもしれない。 それに、ラインごとに最大コストを差別化すれば、今のようなセラフィ/アルマス/オラキオ最適解だけに留まらなかったのでは。 なにげにヨウメイのSラインは、オルハやセラフィあたりだと装備条件の必要防御が75程度なので、今だと初期タイプでも その条件を満たせてしまい、Sアームユニットを使ったPLが比較的容易に実現可能な側面もあるんだよね。
>>371 クイックにするか法撃アップか迷う丁度いい数字はあるだろ
ユニットはグラ使わないんだしフォース系を500づつあげてどんどんだせばいいw
打ち上げとかは次ディスクで追加あるかもね
>>372 そういうナイスな案は色々みるけど・・今更どうしようもないんだよな〜
>>373 法撃+500で速度差3倍を埋められるとか・・・。なにそのヒゼコン作ったソニチ並の発想。
AF喜ばせて終わり。
いまさら存在するユニットをなくせってのは無理があるだろうから、やるならやはりユニットの修正なんだろうな とはいっても コンセントレイト系:どうするよ? チャージ系:法撃上昇を大きくし、メイクイ クイック系:法撃マイナス解除 セイブ系:メイクイ標準装備に変更 スマート:現状のまま スプレッド:メイクイ標準装備に変更 ってな感じかなぁ?
500づつあげてってのは+500でつかわれなかったら+1000>1500って だしてくって事な AF強化も上で言ってるけど全然おkだろ つーかまあ・・そんな本気でわないわw さすがに今あるユニット過去にしすぎるし
×づつ ○ずつ ×でわ ○では
結局速くする方向で要望出そうとしてるのか なんか違う気がすんなぁ 攻撃テクの飛ばし方(orロック仕様)をエネミーと同じ様に、発射寸前まで 視線の向きで発射方向を操作できる様にして当てやすくするとか でなければ、詠唱をデフォで速くするならして、再詠唱までの時間で調整するとか テクの連打ゲーにだけはならない様にしておいた方が絶対いい
>>378 同意だな〜
速くしたいってのもわかるけどそこらへんは好みの問題か
ハルクイ一択はハルクイ弱体するのが一番楽なんだけどな・・絶対許さないよな・・
もちろんテク自体を強化してからな
>>375 >>371 が言ってるがハルクイ+αのユニット出すのがシンプル且つ効果的。
>>376 +1500で過去になるのは低レベル時かAF使用時のみ。
単純計算だと+5000でもテクターの選択肢になるかどうか。
対してAFはこの場合シャグの威力が飛躍的に上昇。
テクターのヘッドユニットの選択肢を増やそうとした結果がこうなのに
「AF強化も上で言ってるけど全然おkだろ 」と呼ぶのはお粗末過ぎる。
>>380 DPSを他職と同等にまで引き上げたら全員テクターやると思うよ
数字だけ見て問題を解決しようとすると、ゲームにした時に出てくる問題に気づけない
S2ミッションは辛いくらいで、近接有利でいいと思う
職の難易度まで横並びにしたら選ぶ意味が失せて今以上にメリハリなくなる
>>380 5000でもシャグ1800くらいアップだろ?丁度よくね?
シャグのダメ計算はよくわからんけど
クイックなしで大ダメ狙うって選択肢が欲しいんだよな〜
5000なら俺は装備しちゃうな
>>381 ホールド系が絡むとまた変わってくるだろうが+5000だとDPSは
他職と同等に引き上がるどころかむしろ今より下がる。
(WTGTだとやや上がるが)
>>369 テクもステップ移動じゃないか。
自己視点は一部射撃武器使えないし、
プレイした時の感覚が変わらないのが問題だと言いたい。
強さ云々よりボタン連打をなんとかしろよと。
>>384 ボタン押しっぱで溜めが可能
杖がPAレベル分(最大で5段)まで光って、ボタン開放で発動 とでもやるしかないなw
>375 >378 今まで静観していた俺が同意。 各ヘッドユニット有意性の見直しと、 これは射撃も該当すると思うが連打ゲーの改善。(打撃に強制クリティカルJAJCが追加されたように) 早くなんとかしてほしいと思う。 個人的にはテクを溜めて超高威力ーみたいなのを期待してるけど、 これはこれでなーんかひどい有様になりそうで少し怖い。 テクのロック解除にしても未だにやらないってのには理由がありそう。 テストサーバーあるらしいし、これを一般開放してもらうってのは?
ソニチがやったら「溜め撃ちより普通に使った方が効率いいや」ってなりそう ユニットのコスト制は結構良いと思ったけど、結局レジストやらなんやらで枠が埋まるだろうし テクターが弱いって言われる(?)のはテクが1体1ヒットだからだよね テクも命中依存にして1体複数ヒットするようにすればいいんじゃね、沼は命中2位だし と思ったけど命中依存にするとビスが酷い事になるか あと現状の攻撃2位命中1位ってキャストのバランスは異常 ぶっちゃけ打射法どれも100%命中を無くして、 威力・命中は、打撃は攻撃力依存、射撃は命中力依存、法撃は法撃力依存でいいと思うんだけどね 仮にそうしてもキャスト優位なのは変わらないけど
ユニットは人それぞれ理想が違うから要望出す意味もなさそうだな
>>388 キャスト優位なのはSUVがでかい
まあそこらへんも散々ループしてきた事だから何もいうまい
>>384 ステップしながら射撃可能とステップして止まって法撃は大違い
>>388 ヒュマのことを思い出してあげてください
器用貧乏どころかいらん子になり可燃
ヒューマンに特徴がないのは意味がないこともないよ 他の種族に特徴をつけるための真ん中印役
だから真ん中どころではなくなるといってるんでしょw
テク詠唱の話みたいに、何でもかんでも強化要望出してるからそうなっちゃう
複雑化される案多いけどソニチにやらせたらただ縛りがきつくなるだけとなるんじゃないかなぁ。 合成だって発売前は賛同の声が非常に多かったのにあの結果。 挙句PSPoで廃止。 クイック一択でいいとかハルクイの上位出せばいいとかいうのは 余計変なことになるとイヤだって意味じゃないかと思うんだけど。
>>371 あとはクイックなくして倍率3倍以上に引き上げるのも手。
結果エフェクトの負荷を減らすことにも繋がる。
威力や速度だけで論じているなら、現状の延長線上にしかならないのでは無いだろうか。 例えば、GCPSOではテクやテク関連装備に多様性があったように思われるけど、そこにはDC(特にVer.2Ult)でのテク不遇からの 脱却を目指した結果、改善策が取られたことを忘れてはいけないかと。 ユニットとしてのバリエーションは、法撃パラメータではなく属性値にボーナスを設けるのはどうだろう。 それも、6属性それぞれに分化することによって、どのエネミーを主眼に置くかが選択肢になり得る。 あとは、状態異常の発生率や付加Lvにボーナスを与えるユニットとか。
>>398 >6属性それぞれに分化することによって、どのエネミーを主眼に置くかが選択肢になり得る
これは複数の属性の敵が同一エリアにでることが前提条件な気がする
しかもそれだと単一属性しかカーバしない防具ではつらくなる
かといって現在の1属性しか出ない状態だとその属性に合わせたものもっていけばいいで終わってしまう
属性値にボーナスって言うのは悪くないと思うけど、設けるならそれぞれのカテゴリのテクニックを
全属性分出してからじゃないと光なんか無用の物になるよ
カーバってなんだカバーだよ
>>390 ステップしながら撃てるのはハンド、クロス、マシンガン、カード、ツイン
どれも糞弱いじゃねぇか。他はステップできても撃つときは立ち止まる。
それにテクニックは絶対必中。
>>401 お前が射撃武器を使ってないことがよくわかった
テクの強化はこのとおりやってくれれば文句ない ・ダウン等PSPo仕様の導入 ・ダム系(相応しいのがあれば他のでもいいけど)に打撃のような単体への複数Hit ・ただし上記二つはエネミーのテクに適用されないように調整すること (31以上に限定してエネミーが使用可能なテクは30か20までに限定するとか)
・テクニック:ロック制限撤廃 ・MFの法撃↑ ・レグランツ以外の光属性攻撃テクニックの追加 ・特性持ち武器の追加(特定属性のみ1.2倍、PP消費半減、クイック内蔵、状態以上付与) fFからスライサーとりあげてレーザー・スライサーのロック制限撤廃(ΦG・AF・GT・GMの対ボス強化)
>・ダウン等PSPo仕様の導入 打ち上げやめてもらえますか^^; >・ただし上記二つはエネミーのテクに適用されないように調整すること > (31以上に限定してエネミーが使用可能なテクは30か20までに限定するとか) 31以上にしたら他のテクター涙目 敵とこっちのテクが同じ以上どうしようもない やるなら敵のテクをLv20までにし、21以上に適用がいいかと
>>402 おまえがショット、ライフル、レーザー、グレネを使っていないことだけはわかった。
>>407 ガンナー普通に育ててますが?
ステップ移動攻撃の話なのに何で両手射撃出すのか理解できん
そりゃ両手射撃の方が片手射撃より威力は高いが、片手射撃はクソってほど弱くないんだが
つか元の話はステップしながら攻撃可能な射撃、ステップしても攻撃するとき止まる法撃って使い勝手の話なのに
こんな流れになるんだ?
>>403 ダウンのPSP仕様はまだいいが
ディーガやギフォの吹き飛ばしを敵もやってくるんだぜ
ギ系に光を当てるためにダム系よりギ系に複数Hitをつけてやってほしい
>>405 レグランツ以外の光属性は真面目に欲しいよな
特性持ちはできれば欲しい
スライサーは夢見すぎ
>>403 個人的にもこういう修正をベースにユーザーの様子を見ながら調整ならいいな
正直言って詠唱速度上がろうが根本的な部分が変わらないからすぐ倍率上げろだのって
流れになるのは目に見えてるし…
>>406 > >・ダウン等PSPo仕様の導入
>
> 打ち上げやめてもらえますか^^;
打撃に打ち上げがあるのに今更なw
注意してもゴリ回す阿呆は近接だろうが何だろうが地雷だかしな
ソロの時便利だしラゾンデに打ち上げついてると便利だと思う
> >・ただし上記二つはエネミーのテクに適用されないように調整すること
> > (31以上に限定してエネミーが使用可能なテクは30か20までに限定するとか)
>
> 31以上にしたら他のテクター涙目
> 敵とこっちのテクが同じ以上どうしようもない
> やるなら敵のテクをLv20までにし、21以上に適用がいいかと
個人的にはテク専門職とその他の差別化になるから31以上でいいと思う
他のテクターはテク以外の手段持ってるから現状でもバランスとれてるしな
>・テクニック:ロック制限撤廃 >・MFの法撃↑ >・レグランツ以外の光属性攻撃テクニックの追加 >・特性持ち武器の追加(特定属性のみ1.2倍、PP消費半減、クイック内蔵、状態以上付与) このくらいしてほしいよな >fFからスライサーとりあげてレーザー・スライサーのロック制限撤廃(ΦG・AF・GT・GMの対ボス強化) やめろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
fFからスライサー取り上げたら今以上に乙るだろうがwwwwwwww
それはない
>>413 スライサー剥奪という弱体化されて人口減らないと思うのかw
お前アホだろwww
ソードの遅すぎる攻撃モーションを何とかするのが先じゃね?
草生やしすぎ スライサーとられて困るのはAFくらいだろ
と
>>417 様がおっしゃってますがfFやφGの方々はどう思いますか?w
>>416 ソードと斧はあれでいいんだよ
速いのが好きならツインダガーやツインセイバーでも使っとけばよし
モーション性能・ロック性能で個性つけるなら武器自体の命中はそれなりに欲しいところだけどね!
なんであれ弱体修正ってのは望まれないもの
昨日できていた事ができなくなる訳だからな
スラ弱体は使っている人でさえ異常だと思えるくらいの性能だったから
かろうじて(それでも大多数からの不満はあったが)受け入れられただけ
レンカイダッガズ修正時なんかは相当な人数が減っただろう
今のfFのスライサーがバランス壊してるとは思わないし
今のφ、AF、GT、GMがそこまでボス戦に不遇だとは思わない
なぜか忘れ去られてるがWTもな
>>405 の最後の1行ははMF強化すっからついでに他も強化してやんよっていう
見当違いな意見にしか見えないわ
あれマジレスしてよかったん?
貫通系のロック解除はバランス崩壊だろ。 ディラガンなんかHIT箇所多すぎて たぶんチッキ1セット、レーザー2発ぐらいで沈むぞ。
だから今のって書いてあるだろう 今の状態のfFからスライサーをとりあえげる必要はないし 今のφ其の他諸々がボス戦で不遇とも思わないから貫通強化は必要ねぇって言ってるんだが
冷静に読み直したら単に俺が全自動湯沸かし器だっただけなきがしてきた(´・ω・`)
>>420 それは言えてる
位置的には完全に当たってるのにゼロが表示されるのは酷い
せめて当たりそこねっていうダメージ計算にしてほしいところ
今でもジャブロッガで瞬殺してるがそれはいいのか
>>426 一発で蒸発してるからそう見えるが、実際はどうなんだろう。
ジャブのモーション開始から着弾までの時間と、同職のマジャが敵を倒すまでの時間て、若干ジャブが早いくらい?
ジャブは潰されやすさ、マジャは近づくまでのタイムロスがあるからどっこいどっこいかと思う。
まあそれでも他職や他のPAとの比較となると、この2つは飛びぬけてるとは思うけど。
>>425 だな、大豚に零距離から攻撃して当たらないほうが不自然だろ
敵が蒸発するバランスなのは 対特化職にHP合わせると複合職の火力じゃ大変な事になるからなんだろうなぁ 無印時代なんてfGが20〜30分位で歩いてたミッション GT1時間PT1時間半とかだったらしいし 乗算職補正の所為で既に取り返しが付かないような
>>403 既に敵の使うテクレベルは固定されている。
31以上はないが21〜30のはいるので31以上が無難。
(ラ系のロック増えたのはソニチがそのことに気づけたから)
ジャブ・イックはなぜ必中なのか、他に表現できなかったのか小一時間きいてみたい(´・ω・`)
最初は必中じゃ(ry
>>387 何かありそうな気もするがそこを疑うと
上で言われてるヘッドユニットのクイック偏重だのメギバースのほっとかれっぷりだの
色々出てくるので単純に何も考えてない、
もしくは理解し難い思考をしてるんじゃないかとも思えてくる
>>405 光攻撃テク追加は敵やSUV等のエフェクト流用しても
レベルアップによるエフェクトの変化に対して数が足りないので非常に難しい。
続編が決定すればそのとき出すかそれまでに一切変化ない仮のものを用意すればいいけど
>>430 かといって31以上のみだと複合職はテク何も変わらずなんだが
複合職は他の武器使ってろですか
って書いた後気づいたが、ロック解除だけならLv1からでもいいんじゃん こっちは複数ロックしないんだし
>>435 もしくはSランクや★13以上の杖にそれらの能力を持たせる。
これなら敵に影響はほぼ確実にない。
>>436 でもそれはシステム的に装備を縛りかねないんじゃないかな?
その杖じゃないと複数ロックが発動しないってことになるんだし
そこで(グラ的な意味で)選択肢があるなら悪くはないけど、現状は無理だし
しかも焼き回しでS追加するくらいなら現在の全杖に効果追加したほうが手っ取り早いし
>>437 現在のS杖に持たせるが早いし効果的か。
ただ杖に限らずだけど★10〜12がただのアッパーバージョンてなんとかならないかな。
13より上は単純に強いでもいいにしても。
S杖なら複数ヒットするってのはいいね 低レベルで強すぎることがないし
30もあれば大抵のS杖は持てるけどね。 ダルガンロッドなら10とかだろうし
テクはカニ歩きから打撃同様ロックオンに変えて、 ロックオン時と解除時で性能変えるとかしてくれたらなー。
>>434 その通りじゃね?複合職なんだし
WTの場合は打撃にJAがあるかぎりテクがメインになることはまずないよな
GTならそもそも遠距離攻撃武器に長けてるのに攻撃テク使う必要が感じられないし
もしテクがメインになる事があるとしたらJAを抜く法撃倍率が設定されるか
射撃より早い攻撃速度になったときか
でもそんなの荒れるネタにだけなの糞調整なのが目に見えてるよなw
ATはサポートがコンセプトだから現状のままでも不満ないでしょ
FoはfTが万能すぎて他がやばい
ウォンドにロッドと同じくらい法撃倍率UPくわえればGTでも使う機会は増えてくるんじゃね? それからFFからスライサーとるのは賛成。 SスラつかえるAFが2500〜2800が限界なのにFFだと3900でるのはヒドイww てかMFのラ系テクはAFのスライサーよりDPSぶっちゃけ高くね?5ロックだしさ。 範囲はスラのほうが優秀だとは思うけど。
GT…カードSまで装備可能にする WT…命中補正を上げる、補助Lvを10下げて打撃Lvを10上げる
>>442 ATについては同じ意見だけどWTが沼でもテクをまともに使わないのは・・・。
30以下のテクは倍率上げると敵に影響出るのでそれを避けつつ性能上げるならロック解除。
射撃耐性の多い大型にテクが有効になる場面が増え
GTでテク使う価値を高めることにも役立つ。
ある意味、プレイヤーが好きに設定いじれる職が1個あればいいんだよ タイプ名はカスタムでも何でもいい ステータス、PA、装備の3項目があり、それぞれポイントが設定されている ポイント消費は項目別で、職Lvが上がると一定量加算される ■ステータス HP、攻撃、命中、法撃、防御、回避、精神、持久の補正を設定できる 補正を上げると残りポイントが減少、下げると増加 ■PA スキル、バレット、攻撃テク、補助テクの上限を設定できる デフォルトはLv1で、1,10,20,30,40,50の0〜5段階設定 段階が上がれば上がるほど消費ポイントは増える ■装備 装備可能な武器を設定できる まず打撃、射撃、法撃の可能・不可を設定(デフォルトは不可) 1分野を可能にするのは消費ポイントが少ないが、複数分野を可能にするとランク開放に回すポイントが少なくなる 武器ランクは不可,C,B,A,Sの0〜4段階で設定(デフォルトは不可) 打射法で開放してある分野の武器をひとつずつランクアップさせていく 上のランクにすればするほど消費ポイントは増加 ■オプション 上記3項目のポイントに影響する項目 消耗PP-20%、消耗PP+20%、装備制限S等があり、デメリットオプションをONにすると 飽きた
そんなのあったら今以上に〜くるなが加速するじゃねぇかw
>>442 その理屈はおかしい
複合職はテクと他の武器が使えるなのに
WT:打撃あるからイラネ
GT:射撃武器あるじゃん
AT:サポート職じゃん?
ってことだとテクの存在意義ってなんだよ
>>445 WTの条件はFo5とHu3(φはHu5とRa3、GTはRa5とFo3)
そしてWTは、テクニックのマスター職になるのに必要な職だ
つまりWTのテクは、φGの打撃やGTの射撃と同じ立場
WT変更して強化するのならスキルではなく
攻撃テクをfTと同レベルの40に上げるのが本来の姿だろう
……たぶん職としては強くはならないけど
修正要望スレだし、できればこう、もうちょっと情報をまとめた感じで書き込まないか 意見に意見でぽつぽつ言ってると全体像がさっぱり見えてこなくて、修正要望メールにまとめにくい
>>451 今までの流れ
テクの速度どうにかしろ――――――――――――――┐
↓ ↓
速度よりロック数解除だろ ユニット修正じゃね?――――――――――――┐
↓ ↓ ↓
テクLvで解除か杖で解除か 法撃力のほうをいじり選択肢として増やす クイック系のデメリットを消しクイック+他の付加にする
>>450 転職条件は、イルミナス以降は飾りでしかないようなもの。
AFの条件はHu3Ra5だけど、どう考えてもSハンドやシャドゥーグよりも打撃武器の方が充実しているし。
ATにしても、Ra3Fo5なのに、バレットは20までとfTの30よりも低い。
マスター職にしても言わずもがな。取ってつけたかのような条件だよ。
複合テクターの攻撃手段だけど 転職条件がどうだとか、複合だから特化とは違うとかじゃなくて 種族ごとにステータスが違うんだから、種族次第でどちらもメインになり得るバランスでいいと思うんだよ まあ攻撃テクが弱いのは複合に限った話じゃないから、テクター全体の法撃を多少アップさせて、ロック解除をしてやれば 今よりは選択肢が増えると思う
>>452 ありがとう
読解力少な目だからこういうのすごく助かる
詠唱速度は「職」で一律にして、やっぱ再詠唱までのディレイをクイックユニットで
上げていける感じがいいと思うな
で、範囲テクのロック数はテクLvが好ましい
ソードでもあったけど、ロック数が外見ではなくレアリティに関係するようなのはおかしいしセコい
トレードオフのバランスについては「体感できるレベル」にしてほしいって1点だけ
と自分の提案まぜつつまとめてみた
>>453 アクロは複合職といっても特殊だからちょっと例えしては微妙
また、飾りでしかないからって不自然さを放っておく
あるいは助長するような修正には賛成できない
そもそもスキルやバレットには、
特化にPAレベルで並ぶ職があるのに
テクでは
・特化にならぶ攻撃テクニックレベルを持つ複合職が存在しない
・特化だけロッドで1.2倍の補正がつく
という時点で歪んでいる
攻撃テクレベル40の複合職は必要だと思うし、
WTの数値をいじるならまずそこだと思う
流れとは関係無いけどPA移動がめんどくさい 同エントランス内の「倉庫にあるディスク」、「キャラが所持しているディスク」、 「キャラが習得しているPA」の一覧を表示して管理できるシステムが欲しい 例えばキャラAでアクセス、キャラBが習得してるレスタLv32を剥ぎ取ってキャラAの習得欄に移動する、とか 剥ぎ取り→移動が無理だとしても、どこにどのPA・PAディスクがあるのかを表示する機能ぐらいは欲しい ただの我侭だけど
そういう細かいところだと死んでるオンラインステータスとかも何とかして欲しいよな 同じ場所に行かんと分からないステータスなんてどうなのと
>>457 それPAに限らず倉庫そのものに適応してほしいわ
キャラDB切り替えしか出来なくて無理なんじゃないのかねぇ 技術のせいもあるんだろうけど、同じIDであってもわざとアクセス出来ないようにしてる気がする 普通に考えたら自分の別キャラの部屋行って倉庫にアクセスしたいよね PAだって元々はキャラ別だったわけで、柔軟な設計には(ry
PAより服の管理なんとかして欲しいわ…
服セット実装して欲しいわ 自分で名前が付けられて、マイルームの脱衣房で登録・選択できるようなやつ
それ以前に壁滑るとか素股直してくれんからなぁ 今のミッションとかやってて思うが キャリガインとか突撃後にせっかく若干止まるので隙があるのに 壁を滑って超高速ではるか遠くへ アホか
>>449 それはちょっと違うんじゃない?
なんだか話がテク31以降からそれてきてる。
テクの修正案の恩恵を特化職が受けるのは当たり前だが、
複合職が受けれる必要があるのか?ってのが
本来議論するべきポイントかと。
個人的には複合職に恩恵は「なくて良い」が
ゲームデザイン的にも正解だと思うんだよな。
>>464 今回のロック解除に関しては複合も含めるべきかと
ロック数が増加とかなら確かにFTやMFだけというのは納得いくが、ロック解除は全職受けるべきだろ
例えるなら複合職はグレネード単ロックで特化職は複ロックっていってるようなものだぞ?
>>456 WTのテク40はいいが現状のテクの性能からすればそれでも使われるか怪しい。
人の死にっぷりは多分ここなんだろうな。
なにせ相当優遇されてるはずのアクロですらあぁだし。
>>464 読んでてなぜかダッガズ修正思い出したわ
1,2段目弱体、3段目強化で当時スキル20だったWTの扱いの酷さを
>>449 の言ってることは至極まともに聞こえるし
>>465 の意見の方が理にかなってるように俺には見える
>>454 が言っているが複合は2つの攻撃手段を持つ故にステやPA上限を制限されている
だがもう1つで戦えるんだからもう1つが使えなくてもよくね?ってのはおかしいだろう
特化としての特権はロック増加や倍率増加の専用武器(ロッドな)で充分だと思うのだが
むしろ何故複合が恩恵受けなくていいのかが詳しく聞きたい
職差別は装備制限で十分だと思うけどねえ ステも職で上げ下げされてるってのに、折角上げたPAのレベル制限は酷いと思う
>>467 複合はすでに複数攻撃手段持ってるから
特にテク複数ヒットにこだわらないだろう
死活なのはfTMF
>>469 そこで複数攻撃の手段が他にあるからテクはどうでもいいよねってのがおかしいだろ
現在複合職でテクを使う機会が少ないのは、モーションだけでなくそういった複ロックの問題もあるからなんだし
死活問題じゃないからって複合に与えないってのはおかしいと思うんだけど
それこそ
>>469 は
>>449 の内容を言ってるようにしか見えない
>>469 はfTのカードがバレットLv30で1枚しか飛ばなくても、弓の射程が他職の半分でもいいってことだろ
攻撃手段はテクニックがあるから、他はないがしろにされてもいいって言ってんだから
>>469 複合の事を2種類の弱点をつける職とみるか
2種類の攻撃手段を持っている職とみるかの違いか…?
前者の場合弱点を付く際特化と同じことができる必要はない(2つの敵に対応できるデメリットな)=複ロックいらんだろ
後者の場合全ての敵に対してテクという選択肢があがらないのはおかしい=複ロックいるだろ
例えばママンの腕や雑魚ロボなんかは複合でもテク使う人それなりにいるよな
前者はそれで充分使い分けられるんだからいらなくねって感じ
でもテク主体時々打撃WTやテク主体時々銃のGTにすると戦闘力ガタ落ちになるよな
後者はこれはおかしいんじゃねーのって感じ
なのか…?うーんわからなくなってきた
>>469 は
>>442 と言ってることが似てるようで違うようなきがする
だがこの前者のデメリットについては
>>467 に書いたがステやPA上限ですでにつけられてるんだよな
ならば二重に枷をハメる必要はねーんじゃないのかと思うんだが
その辺のバランスは難しくて参加できんなぁ 話は変わるが敵の挙動で 敵もマップ上の罠に掛かるとか 大型は範囲攻撃は敵味方関係なく巻き込むような感じで グルーデのミサイル、ポラヴォーラとか暴走状態になると敵味方見境無くひき逃げとか 全方向のプレスすると周りにいる奴全員ダメージとか ただなんかデカイ奴ってだけじゃない要素が欲しいぜ
混乱すると敵同士攻撃するから、ビートグルーデあたりは常に混乱とかでも面白そうな
PSPのモンスターの説明だと 結構○○は○○を捕食するってのが多いんだが 実際には時には補助テクニックまで使って皆で仲良く並んで攻めてる 敵の方も何とかして欲しいなぁ 腰折ってすまん
>>476 SEEDに浸食されてもともと持ってる本能抑制されて襲ってきてるんだと
脳内解釈してたわ
なるほど 侵食の結果捕食はしなくなると言うのもあるかも知れん
いわれる前にいっとくけど 9/11の休止 は、 お前らの要望を反映するための会議&プログラムに忙しいんですからねッ >(^見<) はははそんなはずないじゃないですかあああああ
ソニチに対する要望は猿の手とかランプの魔神と同じだからなw
>>474 その辺もPSOで既にやっていた事なのが。
ブリンガー、ギャランゾ、ナノノドラゴ……
流れと関係ないんだけど ■パトカをリンクして欲しい 「Myカードを渡す」じゃなくて「カード交換をする」にする AがBにカード交換を申し込んだ場合、 Bが同意したらAのパトカ一覧にBのカード、Bのパトカ一覧にAのカードを追加する AがBのカードを消すとBが持っているAのカードも消える(逆も同様) パトカ200枚までしか持てなくて、野良で1,2周した人からもらったりするとすぐいっぱいになる そうすると消す事になるけど、こっちが消しても相手のパトカが消えないのが困る こないだパトカ持ってない人から「復帰しました」ってメール来たけど、 正直1,2周したぐらいの人からメール来ても対応に困る たぶん向こうも「パトカ持ってるし知ってるかな」って感じに送って来たんだろうけど
>>469 順序としてもまずfTMFから先に調整すべきだよなぁ
特にテクに対して何か新しい付加価値を付ける場合、影響範囲を絞る方が賢いだろう
そういう意味でも31以上などの制限は付けて実装するべき
複合はその後で様子を見ながら良さそうな部分から落とし込めばいいだろう
もちろん差別化の意味で実装しないという選択もあると思うが
そこはゲームバランスと要望次第だろうな
なにせ最悪なのは入れた修正でテクの性質ががらっと変わってしまって
ソニチの後手後手にまわる修正を待つ間ずっと荒れっぱなしって状況
逆に調整が微妙だったらやはり再調整の必要があるだろうから
その意味でもまずはfTMFのみが恩恵受ける状況で実装するのが
一番望ましいんじゃないかな
何も複合を馬鹿にしたり見捨てたりしてるんじゃないよ
MFやFTを先に調整するのはトリアージ的な意味もあるしなw
>>474 バランゾミサイル自爆させてたの思い出したぜw
確かにそういうのあれば戦闘中うぜーとかいいつつ笑ってられそうだ
>>482 相手が突然パトカが消えちゃって右往左往するって事態ができちゃうから
ソート5限定の機能とかにしないとそれは厳しいかも
細かいとこだが罠はスキャンしたら機能停止して欲しい
主観→スキャン→武器持ちかえ→破壊って手間がかかりすぎる
即死Lvじゃないかぎり突っ込んでくらったほうが遥かに早いもんだからただイラッっとくるだけでしかない
加えてトラバサミや釣鐘なんかは見えてるのに対処手段がほぼ無いに等しい
>>483 はっきり言ってその理屈は矛盾してるぞ?
FT・MFの方がロック解除による恩恵が大きすぎる
つまりそこで複合職にロック解除を持ってきたところで何ら問題はないわけだ
法撃力:FT>MF>AT>GT>WT
ラ系ロック数:MF>FT>複合
他のテクニックは一部を除きどの職でもロック数は変わらない
そうなると解除で威力が高くなるのは必然的にFTとMFになる
こういう場合普通なら被害が小さい方をまず試してみて、それから大きい方を調整する
つまり複合を先に解除してそれから特化職にする方が好ましい
と書いたが、話の大元の流れは「テクニック自体の強化」であって「特化職の強化」ではない
だから解除するなら複合職も同時に解除すべき
全部一度にやらないと、また次がいつになるかわからない 中途半端なバランスのままになってまた人が減る
>487 同意 俺もソニチのそこが気になってるので 検討の段階の仕様変更があるなら、それも段階的に公開しろ と要望した が、それすらまるで見える気配なし
>>487 同じく同意。
>>488 とほぼ同じ内容で要望を出した。
今は半ば嫌がらせで、暇な日は同じ内容で要望出し続けている orz
>>489 > 今は半ば嫌がらせで、暇な日は同じ内容で要望出し続けている orz
そういう子供じみた事はすんなよ…
そういう事をするから他のヤツが出した要望が埋もれんだよバカ
ミッションに途中から参加してもSランクがとれるようにしほしい。 放棄するのはめんどい。
何の為のミッションクリアランクだよ 放棄が面倒だから途中参加でもSランクとれるようにしろとか、考える順番が逆
>>482 パトカってのはICタグ付きの名刺のような感覚らしいぞ
>>484 >加えてトラバサミや釣鐘なんかは見えてるのに対処手段がほぼ無いに等しい
そうか?MF以外なら誰でも壊せると思うんだけど
たまたまPAの判定が残るから壊せるのであって引っかかる前に対処できない事に なんの疑問も抱かないのか、ただでさえ捕縛型トラップは起動判定がおかしいのに
>>485 俺にはその理屈の方がおかしく思えるw
その理屈だと複合を加える事が目的になってるよな
テクへの依存度と使用率からもMFやfTの方がどう考えても先だろう
システム的に相当難しい要望だろうけどフォイエ、ディーガなどの単テクを連射出来るようにして欲しい。 ボタンホールドしてる限り今までの五倍ぐらいの連射性能になるぐらい。 ロック制限解除してもマジャブに比べたらたいした威力誇れないだろうから 単ロックに対してぐらい猛威を振るってもバランス的には悪くならないんじゃないかな? 法撃アップユニット改善はアクション面におけるチャージショット的意味合いも持てるし 数値変更だけで済むから一番いい要望だと思う。 得に法撃速度ダウンユニットの法撃力を2000〜3000(あくまで目安。ハルクイよりDPSが高くなるのが望ましい)に設定すれば エフェクトの表示量も少なくなって処理落ち軽減も担えるはず。 ロードマップどおりなら今月末に大幅な仕様変更してくれるかもしれないから 望んでる人もまだまだ居るって言う意気込みを要望案と共に見せ付けようじゃないか。
>>495 別にそういう意図でPAの判定残してる訳ないしなぁ
Ptは素手状態(武器パレットの空の部分)で接触すると解除可能とか普通に思い付かないんだろうか
>>497 仮に可能だとして連射と法撃アップユニットの性能見直しを一度にやるのは不味そうだ
ユニットは数値変更だけで済むとはいえシャドの性能にも関わるから調整は難航するかもね
でも連射はクイック系の価値を落とすことが出来るからいいと思う
>497 >システム的に相当難しい要望だろうけどフォイエ、ディーガなどの単テクを連射出来るようにして欲しい。 >ボタンホールドしてる限り今までの五倍ぐらいの連射性能になるぐらい。 >ロック制限解除してもマジャブに比べたらたいした威力誇れないだろうから >単ロックに対してぐらい猛威を振るってもバランス的には悪くならないんじゃないかな? 単純に倍率をいじらず、システム的に変更してほしいという意識的なものには同意 でもこれだと今のノスディの一人踊りのような状態になるのではないか危惧する フォイエやディーガに求められてるのはDPSではなく、個性ではないだろうか (Ex:PSPoでディーガに吹き飛ばしがついたのでノスディと利用法に明確な使い分けがうまれた) >法撃アップユニット改善はアクション面におけるチャージショット的意味合いも持てるし >数値変更だけで済むから一番いい要望だと思う。 >得に法撃速度ダウンユニットの法撃力を2000〜3000(あくまで目安。ハルクイよりDPSが高くなるのが望ましい)に設定すれば >エフェクトの表示量も少なくなって処理落ち軽減も担えるはず。 射導具・ダム系「いやいやいやいやいやいやいやwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww」 >ロードマップどおりなら今月末に大幅な仕様変更してくれるかもしれないから >望んでる人もまだまだ居るって言う意気込みを要望案と共に見せ付けようじゃないか。 はむはー!(返事)
テクは溜め撃ち制がいいよな 小粒は連打できて、溜めると最大威力で撃ち出せるって感じ せっかくテクLvで威力って仕様も詠唱ループのモーションも実装してんだし プログラムがいじれるなら簡単にいける で、レンジャーは自動連射ユニットを用意してやるとかさ キャスト専用なんてことにしても面白いし
テクは溜めの他にもPBのディバイドのような仕組みがあればと思う事があったな ディバイドが難しいなら単純な表現で考えると 同じタイミングで同じテクを着弾させればダメージ大って感じとかさ PCのモーションの同期はとれてるようだしさ
フレームスキップや処理オチでずれるから無理でーす
> テクへの依存度と使用率からも だからテクニックの強化なんだから依存度やら使用率なんかは関係ないんだが
>>485 > こういう場合普通なら被害が小さい方をまず試してみて、それから大きい方を調整する
> つまり複合を先に解除してそれから特化職にする方が好ましい
複合に拘る気持ちは伝わったが、ちょっと冷静さを欠いてるんじゃないかなぁ
悪い例で例えるとスキル4段目を実装する話があるとして
それをFFらを置き去りにしてまず複合からと主張しているようにしか読めないんだよ
まぁ冷静になったら自分のその主張で実装されたらどんな事態になるかよく考えてみて
複合を主張するなら論点を変えて
複合にとってのテクの位置づけから順にまず主張するべきなんじゃないかな
どういう運用が可能になれば理想的なのかや特化と差別化をどこで行うべきなのか
fTMFにとってのテク強化と複合にとってのテク強化は意味の重さが別物だよね
なんかそっちも落ち着けって感じだな
>>485 に向けた内容を入れ替えると同じことがいえるぞ
打撃強化にFFだけ4段目導入します!
ってなると複合はどうよ?
テクそのものの強化の話だったのになんで職の強化の話をしているだろう 売り言葉に買い言葉でどんどん最初の話から逸れていくように見えるのは俺だけか テク弱いよな→個性つければいんじゃね?→でもそれは特化だけでいいだろ どうやったらこの流れになるんだ、最初のテク弱いはなんも解決してねぇじゃん
ああ、違うな 打撃強化の為、JAをFFにのみ実装します か
というかテク関連の話題の大元って
>>287 かよw
よくもここまで負の連鎖が続くもんだ、さすがPSU('A`)
テクがこんな状態になってもうすぐ1年近いというのに 優先順位だの被害だのシステムの大幅変更だの そんなに呑気な事を言ってる場合ではないと思うんだけどね 時間をかけて調整するつもりなら、もうとっくに発表してるだろうし 威力アップやロック制限の解除のような単純で分かりやすい強化を要望するのが一番だと思う
>>497 >法撃速度ダウンユニットの法撃力を2000〜3000(あくまで目安。ハルクイよりDPSが高くなるのが望ましい)
アップしないユニット(デフォルト速度)に+3000でもDPSは下回る。(人WTですら)
シャグの威力が倍になってAFが喜ぶのみ。
理想状態からは離れるが前に書かれたハルクイ+αな上位ユニット出すって方が無難。
もうシールドラインにハルクイ内蔵してもらえよ
テクの単体複数ヒット化は反対 「必中じゃないけど単体に複数ヒットする打撃」、 「必中だから単体に1ヒットしかしない法撃」で十分 テク単体複数ヒット化するなら打撃射撃も必中にして欲しいな 命中は「高ければ高いほど触れ幅が安定する」とかにしといてさ 命中の高いキャストは元が弱いクバラ強化品でも安定してダメージが出せる 命中の低いビーストは元の数値が高い正規品の方が安定するとか テク救済はオフにあった転倒とかをつけりゃいいんじゃないかね ただ連打できると強すぎるから、溜め撃ちを実装して溜め撃ち時のみ追加効果付与とか ユニットに関しては上昇・下降を数値じゃなくて割合にするとか 例えば法撃○%アップ、精神○%マイナスって感じに クイックに関してはEXユニットに変更すりゃいいんじゃね 凄いテキトーな意見でした
つまりジャブとイックも単体ヒットにしろってことですね 適当なら始めから書くな
ワロタ、書くなとか何様だよw
>>1 読んで出直せよ
別にジャブとイックは単体1ロックでもいいよ 攻撃力が高いし、ジャブは単体1ロックになっても雑魚蹴散らすのに使える事に変わりは無いからね
ちとわかりづらい表現だった 「単体1ロック」は「敵1体につき1箇所しか当たらない」って事ね 簡潔に言えば「ラ系テク化」
フォイエなんか、ヒットしなくても かすれば状態異常はいってもいいのになっていつも思う あと、修正要望Wikiみたいなものを作ってみたいな でも作る甲斐があるのかよって話になると…
>>500 >>511 ユニット法撃アップがAFのシャグの強化になってしまうって問題は
装備可能職を攻撃テクのある職にのみにすれば回避出来るかもって思ったけど、
3000でもハルクイに勝てないとなるときついね…
数値でハルクイ越えようとするとATシャグとかやばくなってしまいそう。
ダム系は完全に盲点だった!
ユニットに幅がというのが根底の案だから他に使えるユニットにしようとなると
法撃ダウンユニットにロック制限解除とか
単純な法撃のダメージ数倍(これもダムが問題)
もしくはヒット回数倍化とかどうだろう?
>>518 「満場一致で良いとされた案」とか、
「こういう修正要望案が出た、スレの反応は以下の通り」とか載せるの?
>>519 シャドゥーグの攻撃力を法撃依存にしたのはソニチなりの人・沼への配慮かね
シャドゥーグの威力はキャラステータスの法撃依存(ユニット分は加算されない)にして、
ヘッドスロットにブースターユニットをつけると性能をアップできるとか
でもシャドゥーグ強化専用のユニットってのは微妙かな
まぁ現状のヒゼコンとかがそれだったりするんだけど
これじゃ法撃upユニットの救済とは関係無いか
法撃upユニットの性能をよっぽど桁違いにしないと、
結局は「法撃upするより小回りの効くクイックの方が良いや」ってなっちゃうよね
標準の詠唱時間はどう考えても(設定したソニチの頭が)おかしいから 標準のスピードをメイクイorハルクイにして テクの倍率がロッドリンクの場合だけ1.2倍になってるのを ロッド→3倍 ウォンド→2倍 マグ→1倍 とかに底上げすればいいんでないの? そうすれば法撃UPユニットの恩恵もでかくなるだろうし シャグの威力に影響することもない 敵のテク威力も据え置きだし 複合のテクも特化のテクも威力があがる で、MFは補助回復ないぶんギ系のロック制限を外す とか ラ系ロック解除はさすがにリスクが少ない気がするんよね…
>>507 こんな流れ
テクの速度どうにかしろ――――――――――――――┐
↓ ↓
速度よりロック数解除だろ ユニット修正じゃね?――――――――――――┐
↓ ↓ ↓
テクLvで解除か杖で解除か ―――――┐ 法撃力のほうをいじり選択肢として増やす クイック系のデメリットを消しクイック+他の付加にする
↓ ↓
全職同時開放でいいだろ 特化職だけでいいだろ
↓ ↓
複合もテクの恩恵受けるべき 複合は他の攻撃方法あるから特化優先だろ
ロック制限というとラ系4ヒット(Lv31)5ヒット(Lv41)のことだろうけど、 最初の方で話してたのは、大型やボスへの複数ヒットじゃなかったっけ とりあえず、まともなバランス感覚あれば、複数ヒットは必須だと思う。 これやってもさほど強くはならないと思うけどね。 強化というより、いまヘコんでるところを戻すだけって感じ
>>520 Wikiにするか、要望ごとのスレッドフロート型BBSにするか考え中
スレッドにすれば反響の多い要望とそうでない要望を切り分けられるし
そうでない要望の結論も今までよりかなり早く出せる
何にせよまとめた方がよさそうだなーと、最近の修正議論を見てて思った
>>523 それでも強化要望には慎重になりたいところ
>>523 ごめん ロック解除っていうのは大型への複数ヒットってことで
>>521 は読み替えてくださいな
テク全体の威力の底上げするのは必要だと思うけれど
複数ヒットはMFぐらいしか必要じゃないんじゃないかなー
とも思う
>>521 あの速度とエフェクトはオフ基準で作られたものだろうから。
オン以降の際倍率を異様に下げたの原因。
クイック・コンセントレイトの影響を甘くみてるのもあるが。
ここまでの流れをみた持論 ○テクニックのロック制限解除 実質的にFT&MF強化が狙い ノスディーガ択一がネック いずれにしても戦術に幅がないことへの対応 だがこれはバランスが修正されただけで、アクションRPGとして、 ゲーム的な解決には至らないのではないか。 そこで、 ○伴って溜め撃ちなどのアクションの追加 連射ゲーへの対策(射撃も含む) タイプバランスは慎重になってほしい ここまでやればイベント復帰厨&初期引退者も「変わったね」と多少感じてくれるのではないだろうか で更に根本の解決も踏まえて ○タイプ別に独自性のある個性を付与 開放PA上限が異なるだけ、しかも重複するような印象をもたれる仕様 今更特定タイプの武器やPA制限を今以上にキツくすると過疎を助長するので 現状へ更に何かプラスする (例えば前例にでてる「テク溜め撃ち」をMF専用の能力として実装する、など プロトランザーが罠が見える、アクロテクターの補助がほぼ確実に入るなど、現状のこれに習う形 いずれにしてもやはりバランスに関わるのでこれも慎重に) 「バランスに関して世間から逸脱してる感覚のあるソニチにはここまでやるのは無理ではないか・・・?」 と感じたが皆の意気込みに便乗、一個人として提案しゅる。
「慎重に」は要らん。どんどん変えるべき 仮に強くなりすぎたら(まずないけど)、また変えればいい。 実際のところ、今の運営はその「慎重に」スタイルだよね。 だから、ダメになる一方。 そもそも、JA、マジャジャブ、チッキ等導入してスキル強化をガンガンやった後 突然「バレテクの強化は慎重に・・」と言ってるから世話ない。
>>526 必須はMFとFT
だが、複合も同時に行うべき
打撃耐性の大型敵に複ロックの打撃使った方が早く倒せるってのが、テクで倒した方が早いくらいにするためにも
少し脱線するが 近接武器攻撃でグラフィック的に当たってるのにmiss、ダメージ0ってのが納得いかんw そこで攻撃力、命中力の縛りをやめて、打撃力、射撃力ってパラメータにしたらどうか。 んで打撃武器は打撃力依存、射撃武器は射撃力依存てな風に切り分ける。 打撃も射撃もmissでダメージ0にせず、敵がスウェーなりガードモーションとるなりで対処。 もし導入するとしたらシステムの根底から変更しないといけないのが難点だが。 武器や種族やタイプのパラメータからダメージ計算式まで、 バランス全体を見直さないといかんとなると別ゲーになっちまうかな。
>>531 そこまで変更する箇所はないよ
今の命中をその射撃力に変更し、攻撃力とあまり変わらないくらいの値にする
命中順はC>N>H>Bのままで、命中と攻撃の差は
C:攻撃力<命中
N:攻撃力<<命中
H:攻撃力=命中
B:攻撃力>>命中
って感じにする
射撃時はこっちのパラメータを現行計算式に使う
これでとりあえずのダメージ計算は可能
ただ、これだとミスやらの判定ができなくなるんだよなぁ
>>532 現状の命中判定の計算式も意味がわからんっつーか謎の仕様だしなぁ。
命中数値をある一定のラインで確保すれば、
あとはそれ以上あげてもミスが出る確率は誤差程度の変化しかない。
ミス対策に命中ユニットを差して命中数値の高い武器を装備しても、
結局は対策前と変わらず一定の割合でミスが出るんなら、命中力に重きを置く意味なんてないし。
いっそのこと命中ステータスを撤廃して、武器カテゴリ毎に一定の確率でミスが出る仕様にしちゃえと思う。
>>528 テクの溜め撃ちってよく出てくるがホールド系とぶつかる。
現状の押し続けて出す離すと止まるを
ボタンを離すと発動再度押すと停止に変えるといったことが必要。
溜め一段階で31エフェクトでロック解除、二段階目で41エフェクト威力大幅増加とし
溜めなければ21止まりとすればエフェクト負荷軽減にも役立つだろうが。(他人への表示は変わらず)
ただ、こういった変更は行われるまで時間がかかりそうなのがネック。
続編が決定してそのときに実施と確約取れてるならともかく現状では
ロック解除をしてくれとなるだろうな。
攻撃・命中を打撃・射撃にして、 人 打2 射2 法2 沼 打1 射2 法3 機 打2 射3 法1 獣 打3 射1 法2 ←弱 1 2 3 強→ こういう割合にすればいいんじゃね ○○力が高ければ高いほど○○攻撃の威力と命中がアップ、で
やっぱ無しで、現状と大してかわんねーや
>>535 必中の法撃と、必中じゃない打撃&射撃のバランスをどう取るかが問題だな。
>>531 の案を変化させて、ダメージ0(ミス)をなくして
最低限1程度はダメージを与える、そして敵にガードモーションを取らせるとか。
>>527 オフ基準というかミッションCランクでの基準じゃないか?
>>537 命中がない分テクは動作そのものが当てにくい仕組みしてるんじゃないのか(ロックオンしない等)
>>539 そのせいで相殺されすぎてて、ノス以外必中は利点になってないよな
クイック系ユニットの法撃-が、結局デメリットにすらなっていないのも一択の要因ではあるな。 ハルパやマスター系の様に、PP効率↓だったらしっかりデメリットとして機能していたかも知れないが。 もっとも、今のようにサイコすらユニクロ装備になりつつある状況だと、フォトンチャージなどのコストが無印水準のまま 低廉なのもあって、やっぱりデメリットになり得ないかもしれないな……
>>539-540 敵はずるいよね
・詠唱中も旋回できる
・正面じゃなくて斜め前方にも発射できる
・対空テク(斜め上に)撃てる
・ラ系はロックオン可能
・発動中にのけぞってもダム系が残り続ける
>>541 クイックの恩恵がでかすぎるからね
有無で段違いだし
のけぞるどころか倒しても判定残ってたりするからなw>ダム系
カクワネのダム中に打ち上げると血反吐吐きながらぶっ飛んでるみたいで面白い
ふと思ったんだけどさ。 「運営に要望対応させるにはどういった要望の出し方が有効か?」 とかって議論された事あるの? 先ずはそれから考えた方がいいんじゃないかと思ってるんだけど。
まず対応された実績が薄いからムリっす
>>547 へ〜、こんなんあったのね。ありがと…って、これ企画書の書き方じゃねぇかw
「PSUやめてこっちの企画で行きましょう!」とか出させるつもりかおまいはw
まぁでも、概要仕様書みたいにするのはありっちゃありか。
41テクエフェクトの修正は予想外に早かった っても改善じゃなくてスペックダウンだったけどね 一部の人間の要望には対応はやそう
>>549 バランス調整よりは、大多数が迷惑と感じる仕様の修正を優先してる気がする。
>>545 イルミナスβのときに修正要望スレで出た要望をまとめたりしてたけど、
比較的通りが良かったように感じたのは
「現状〜という問題があり、これを〜のように改善して欲しい」
といった問題提起を含めたものだったように思う。
要はソニチは現状の問題を全く把握していない。だから修正できない。
チッキのときもそうだったし、テク修正もPA経験値修正のときもそうだった。
まずは何が問題となっているのかを提示するところからじゃないかなあ。
というわけで、テクニックに関してはこんな感じで要望出そうかと思ってる。
「スキル・バレットに比べ攻撃テクニック全般のダメージが低すぎ、
またエネミーの動きに比べてテクニック発動時の硬直が長すぎることで、
現状テクニックを利用するメリットが非常に薄くなっています。
テクニックを使える複合タイプは攻撃テクニックをほとんど使わず、
また攻撃テクニックに依存性の高いFT/MFにおいては
攻撃テクニックを使うメリットが薄い現状、デメリットが際立っている状況です。
スキルのジャストアタックに相当するシステムや大型エネミーに対する複数ヒット、
また単純なダメージ量・追加効果・硬直時間等も含めて、
攻撃テクニック全般の調整をいただけますよう、よろしくお願いいたします。」
具体的な要望はまた考えるつもり。
>>545 防衛ミッションやGBRも要望からだよな
「仕様やバランスをいじらない、アイディア一点もの」は対応しやすいのかも
たとえば
・防衛線のフェンス、ビビアンのスラミィ部屋の敵全滅スイッチ、
γエントランスの敵全滅罠などを通常ミッションに流用してくれ
(or そういうミッションを作ってくれ)
・防衛のフェンスを利用して、捕獲ミッションとか変わりダネを
みたいな要望だったら
スタッフの感性と合えば追加される可能性があるかもよ
こういう要望の場合でもやっぱり
>>551 みたいに
問題提起とそれの解決策のセットという形になってるといいかもしれない
キャラや職の強さに差が無いと、おもしろくないと言う人がいるが そうだろうか? 総合的に見て強さに大差ない方が、スキなキャラに技を使えておもしろい のだが。 ゲームを作る側からすると、個性を出しつつ強さを平均化するのが 一番難しいんだろうけど
AもBもCも強さの合計は10だけど、内訳がそれぞれ異なるってのが良ゲー 各職の長所と短所、さらに長短を足した値が他職と大体同じってのが望ましい 突出した能力を持つ職にはそれなりのペナルティをつけるとかね あとPSUはPAとか武器が各職で同じ物を使えるから個性が薄い よくあるMMOみたいにタイプ専用のスキルとか無いし、 この職はこれとこれしか武器が使えないってのも無い まあPSOからの流れだろうけどね
ちょっと流れと関係無い要望 ■デフォ名、PASSつきのPTも後ろに回すようにして欲しい 推奨ユニで野良PTを探す時に、 PT名がデフォルト(キャラ名)のPTとPASSがかかってる部屋も後ろに追いやるようにして欲しい 推奨ユニでソロすんなとは言わないけどぶっちゃけ邪魔 プレイヤーがPT一覧を条件ソートできるようにしてくれればそれにこしたことはないけど
>>551 テクはダメージ的には充分だろ問題なのは小型の殲滅に優れているけど、
大型に対応できるテクがないてことじゃね?
単純にダメージ増やしたらチッキの二の舞じゃネーかよ。
俺はダム系を複数ロック&スタンいれてリスクにみあったテクニックにして欲しいな。
GMのショット並に敵に近づくリスクを伴うって感じで。
ダムをロック数+ってのは面白いかもね WTが打撃耐性ある大型にダム〜とか
ダムは糞おもいから却下!
>>557 ホールド系はリスクの割に弱いからな。発動中は回復すらできないわけで。
ノスとダムくらいは複数ロック可でいい。
>>556 どこまでダメージ増やしたら旧チッキになるのか想像もつかないけど、
(長々距離射程・障害物貫通・JA・連打可能・異常な倍率)
GT/WT/ATでテクがダメージソースになることがほとんどないのが
現状を表してるんじゃないかな。
その他
大型への対抗策なし
長い詠唱時間のせいでクイック固定(法撃UPユニットによる底上げができない)
属性が合わせられない
こうなってしまったのには、いろいろ原因はあると思うから
ダメージの見直しだけじゃ難しいと思うけれど。
ただ、小型のせん滅に優れている割には
ちょっと法撃耐性を持つエネミーが出たり、闇属性の敵が出たりすると
とたんにせん滅力がガタ落ちになるのを考えると…
やっぱ全体的な火力不足は否めないな
テクは、敵がひるんだとか、後ろに回ったとかのチャンス時に 何も有効な手段が無いのが痛い PSUのたいていのボスや大型って、一瞬のチャンスに攻撃を叩きつける 戦略しかないのに、テクの場合、チャンス時も同じ与ダメしか与えられない。 結果、弱い。 それでも、他の職も同じなら仕方ないんだけど、例えば、FMが セイバとダガーしか持てなかったら、MFとそんなに差はつかないだろうけど、 ラ系複数ヒットをはるかに超える凶悪な攻撃力を与えてるから、問題ありすぎる
マスター職はPA成長速度が上方修正されるように修正してほしい
調べたらPSOで敵味方関係なく当たる攻撃を持ってる奴って思ったより結構いるな 行動パターンのランダム性もほとんど無いし 何で全部撤廃する必要があったんだろう
処理もろもろをクライアント(PSO)から鯖(PSU)にごっそり持って行くと決めた際に 鯖を軽くする目的で色々切り捨てたのでは、と思っている PSOはBBになってもアイテムドロップ以外ほとんど全部クライアントでやってたからね
つーかある職がすごく苦労したり、すごく楽だったりする ミッションってどうなんだろ? 「ソロやってると眠くなる」か 「ソロだと大変すぎてやらない」か なんかそういうこと言う人結構いるぞ
> やらない」か こう見えちゃうのってもう国民レベルの病気だよなこれ
SEED石田酷いなこれ 通常攻撃同然の手軽さで何度も繰り出してくるソバットに強力な弱体効果付いてるし 一見攻撃範囲狭そうな拳打ちつけすらとんでもなく範囲広いし メギド投げデルジャバンより素早い投擲モーションだし 広範囲レスタでごっそり回復するし こんなもん考える奴にどんな要望すればいいのか悩む
>>565 >つーかある職がすごく苦労したり、すごく楽だったりする
>ミッションってどうなんだろ?
これはあって当然だと思うぞ
ただ「クリア不可能」っていうのは流石に馬鹿だとは思うがな
どのゲームにだって魔法防御が高かったり、打撃防御が高かったりって敵はいるだろう?
ただこのゲームは打撃防御が高い敵にも打撃でごり押しのが早かったりするんだがな
打撃すると超範囲反撃する敵が射撃・法撃半減だったりな
ゴリは近距離攻撃しかない(スタンプは除いとこう・・・)から 遠くから攻撃できる手段は半減ってことなんだろうけど・・・。 実際はショット接射とか横につきながらノスディやフォイエのほうがいいもんな・・・。
流れぶった切るけどおみくじ引いた後の巫女の台詞時の 無駄なウェイトなんとかしてくれ。 ボタン連打しててもう1回話ちゃった時のもな。 地味に鬱陶しいわアレ。
操作不可能のウェイト時間イライラするよな ショップの6桁以上の買い物とか色で区別したんだから元に戻せ 逆に操作ミスっていらんもの買ってしまうわ
巫女NPC組んだヤツ頭沸いてる 誰だあれ
パシリの戦闘値あがると装備とPALVよくなるとかできないのかねー 低LVの時は結構装備変わってたのに100あたりからずっと同じ装備なのはなんなの?
倉庫とか餌やりの時、1回毎にいちいちメニューまで戻すなっていう ページ送り機能(例えば右スティックの上下で1ページずつ送るとか)が無いからダル過ぎる っていうかむしろページ送り機能追加汁
素材とか無駄に大量の種類があるくせにページ送りできねえからな
マイルームについての要望まとめようぜ
・ページの追加 現在の5ページじゃ見づらい(特に素材系)
>>576 全くだぜ
早くうちのニャンポコにツインシロ・クローを追加しやがれってんだ
>>577 似たようなもので、武器強化もいちいち会話が終了するから面倒。
PSPoでは、強化を行った武器にカーソルが合った状態で引き続き次の強化が行えるように改善されているので、
PSUにもフィードバックすべきだとは思うがな。
マイルーム改善案 ・倉庫の5ページめが非常に使いづらい ・別キャラのパシリにもアクセスしたい
>>583 別キャラのパシリ=別キャラの倉庫になるなら無理そうだな
倉庫開けるごとにすげーラグが発生しそうだ
合成時選択できない素材をいちいち設定するのもうざいな そんなのオートでセットしろよと思う 大量に作るときページ送りできないのも非常にめんどくさい ここからは現ディスクでは無理じゃねーのと思う事 ・合成が終了していると部屋に戻った時PMが教えてくれる ・服・パーツは倉庫ではなくドレッシングルームに収納、着替える時に一覧がでてくるように できればPMがうろうろしてたりベッドに座ったりしてて欲しいがそれは無茶な話か
・パシリ機能の[話す]に[報告]を追加 ルームグッズ → 「誰が何を届けてくれました」 売上げ → 「誰が何をいくらで買いました」 喋るんじゃなくて結果報告の箇条書きでもいいから追加して欲しい 売上げに関してはモバイルがあるけど ・現状のPASSロックとは別に完全ロックを追加 PASSロックはパスを知っていれば(当てられれば)入室可能、条件検索には出ない 完全ロックは問答無用で入室拒否、家主と同アカウントのキャラのみ入室可能 ・PAディスク、服・パーツ、ルームグッズ、基板用の倉庫がパシリ倉庫とは別に欲しい (もしくはページの分類を増やす)
ルームグッズにラッピングできる奴と服をまとめておける物が欲しいねー まぁなんだかんだえでマイルームは結構改善されてるんだな
588 :
名無しオンライン :2008/09/15(月) 16:26:29 ID:jkFseBUS
・メールが届いて読む前に回線落ち・ログアウトした場合に、 誰からどういうメールが来たのかわからなくなるのをどうにかして欲しい PC版はログ見れば済むけどPS2だと完全に抹消されちゃって困る 最新の5通まではログを鯖に保存とか
>>598 一度届いてしまうと、モバイルにも残らないんだよ
未読でもな
>>590 ログイン中の受信分は未読でも残らないのが現状だけど、未読フラグが残っている分はモバイルで読み返し
できるようにシステムを改善する方が早いと思った。既存システムの一部改修で片付くレベルだし。
モバイル前提ってのがダメでしょ登録出来ない携帯だってあるし。やるなら全機種対応位して欲しい。 PMデバイスみたいにビジフォンにもVerUPアイテムみたいのがあればいいかなと思う 現在の状態がデフォでそのアイテム使うとさらに便利になる機能やお遊び心がある機能が追加されるとか、個人が必要なのだけVerUPさせれば良いって感じで。 後はパシリの学習デバイスとか部屋に戻って来たときに「お帰りなさい!」とか言ったりシーマンぽい感じでw
593 :
gh410 :2008/09/15(月) 17:26:03 ID:qqv2WBUw
お前何の仕事してんだよ
ビジフォンに同じ機能持たせればいいだけ
ミッション選択画面がちょっと改善されたけどもう一声。 前に来るのは参加できるPTで且つミッション経過時間の少ない順からにして欲しい。
>>588 ログオフする時にメニュー開いたらもう終わりだっけ?
音で気付けばまだ・・・
メールもログで残せばいいのにね チャットログなんかよりずっとほしい機能
そもそも今のメール機能自体、PSOのシンプルメールに不在預かりと引用返信、同報を付けただけのものだし。 考え方がショートメールやCメールなどのpeer型送受信のままなんだよね。 機能面では他のゲームに存在する耳打ちと大差無い。分割ログウィンドウで一覧できるそちらの方が 便利なケースもある。 今では携帯のメールだってサーバ保存型が主流なのだし、PCでもWebメールが多数派を占めてきた。 削除は任意、但し一定期間経つと自動削除と言うシステムにしなかったのは時代遅れ。
マイルーム改善案 ・倉庫の5ページめが非常に使いづらい ・合成時に選択肢のない素材をまとめていれられるようにしたい ・モバイルなしで売上履歴を確認したい (未対応機種が多い システム関連 ・未読のショートメールはログアウトしても残るようにしてほしい ・ログアウトからではなくてキャラクターチェンジがすぐできるようにしてほしい ・
メールは今でもログに残ってるってば 機種によるけど
>>600 >>588 PC版なら受信したメールがログに残ってるのはみんな知ってる
その上で、ログ保存機能のないPS2では、受信したあと読んでないメールが
ログアウトした瞬間に消えてしまう部分を修正してほしいっていう流れなんだが
倉庫に基板タブの追加 基板の合成セットを倉庫から直にできるように 合成システムとPMが倉庫のインターフェースになってるのに 何故この二つを設計しなかったのか… ソニチのUIデザイナーの心理は理解し難いな
メニューの階層設計する時に、被ってる機能類似してる機能がないか 最適化できないか普通見直すよな コマンドは可能な限り少なく、クリック回数は可能な限り少なくが鉄則だよ そうして出来たものをテストして、使いづらくないかをまず自分で確認して その後他人に20回とか繰り返し使わせて感想を聞くんだよ
実際のプログラム経験が浅い層が、要件定義などの上流工程に入り込んでいるから、操作系が煩わしいままなのは ゲームに限らず業界全体での悪癖なんだよな…… 初心者には直感的に、上級者はダイレクトに。 このどちらも満たせていないUIなのはなんとも。
>>598 サーバ負荷とデータ送信量抑えたいんだろ。
運営コストは出来る限り削減したいだろうからクライアント側保存の形になってると思われ。
PS2だとシステムファイルに標準でどれだけメモリーカード使ってるのか知らんけど、余裕あるなら
指定容量まで保存できるような修正を要望で送る方が現実的じゃね?
修正というより次ディスクがあるならの要望だが キャラクリと服のシステムはPSUで 中身はPSPoベースでPS0のイイトコ取りにしてくれ… PC/PS2のPSUはもうどうにもならないだろうからさ
ディスクあるなら今みたいに派手なPAとハクスラっぽい地味な戦闘を 両立させようとするのやめて欲しいな 馬鹿だろ どう考えてもお互いを邪魔しあってる 爽快にするかPSOの如く詰めさせるかハッキリしろよ
アクション要素をゲームの売りにするなら、 せめて任意ガードと無敵時間ありの緊急回避動作(前転、側転)ぐらい導入しないとな。 現状だと敵の攻撃の理不尽も含め、大味すぎてアクションとして成立してないw 今のゴリ押しシューティングゲーム状態では状況に応じた操作判断や攻略感はゼロ。 爽快感もクソもあったもんじゃないし、 コマンド選択式の半オート戦闘やマウスクリックゲーと大差ないわ。
いくらなんでもクリゲよりはマシだぞ あっちはオート化が行き届いてるから複数チャットを同時進行しながらでも 余裕で遊べるくらいゲーム性は低いんだぜw まぁそれが売りでもあるんだが それに正直言って緊急回避なんぞ入っても敵がゴリ押しした方が早い敵ばかりだから まず使わんと思う アクション要素が潰れてる要因は挙げ始めるとキリがないな ・打ち上げダウンが連打可能なお陰で単発ののけぞりやノックバックに意味が無い ・基本的にワンサイドゲームだからPCと敵の攻撃ターンが交互に来る状況が無いといえる ・ダメージソースかつダウン等で敵を無力化可能な攻撃がほぼ無制限に連発可能 ・敵はほぼスパアマでモーションを潰せない ・敵の強力な攻撃にロック旋回や連射などが多い(ちょっとした動作で避けるとか無理で 回避なら回避で部屋を半周するほど走る必要がある) ・敵の移動速度が速すぎる(追うのも手間だから密着して叩いた方が早いし 遠距離攻撃武器でも距離をとって仕切り直しなどの意味が無い) ・敵の移動距離が長過ぎる(同期対策なのかもだが部屋の倍ほどの距離を走っている) ・敵の移動処理が荒っぽい(エリア外まで突進して消えて初期位置からまた突進ループとか) ・吹き飛ばし攻撃を使う敵と戦う事が多い ・敵の範囲攻撃の範囲がまだ広すぎる ・回復がノーリスクで可能 ・ボスはただのデカイ的だから基本ゴリ押し これらがあるから連打で敵を封殺し回避せず叩き続けた方が楽って結論になる ・スキルに待機時間でも導入 ・基本は単発だと「スキルダメージ<通常攻撃」にしてスキルは打ち上げや ダウン等の効果メインにする もしくは のけぞりやノックバック後じゃないとスキルが入らないようにする(反撃を食らう) ・敵の吹き飛ばし・ダウン攻撃の廃止(全廃してから様子見つつ調整) ・敵の攻撃範囲を一律で半分以下に縮小 ・敵移動速度の再調整 ・回復に待機時間かモーション追加でリスクを与える(これは敵も同じ) こんだけ直せば変わりそうだが 脳筋連打に慣れた今更w
>・敵の吹き飛ばし・ダウン攻撃の廃止 PSOのHPと防御が高いほど多段ヒットで立ち往生(即死)が再来しそうだなそれw
モンスターでむかつくのは発生保障ついてるのと吸い込みかなー
イベントミッションやっるとコウマヅリが 本当に運営の悪意の塊って事が良く分かるなぁ。 馬鹿みたいな法撃力、睡眠効果の光弾連打、近付けばギバータ 睡眠効果のスーパーアーマー杖殴り、打ち上げ吹き飛ばしでワープ ワープ移動、レスタ、ゾルディール、高い回避力。 でも落とすメセタはアギータと同じ。
まぁマジャーラで一方的に倒せますけどね
>>609 >敵はほぼスパアマでモーションを潰せない
から以下10項目目までの難点は、無印の頃から散々指摘されてるわけで。
つーかイルミになってからその酷さに拍車がかかってる時点で改善の望み0だが。
まずは敵の挙動を見直して、ユーザーの行動を一方的に制限する要素を減らす。
その前提を踏まえて、操作とアクションの種類を増やせばアクション性はかなり向上するだろうな。
MH風味の別ゲーになるかもしれないが、少なくとも連打以外のまともなアクションが楽しめそうだ。
>>612 ソニチの考える強い敵=ユーザーが攻撃するチャンスの少ない敵、
およびユーザーの行動を極端に制限する手段を持ってる敵だもんなw
ウザい敵が多すぎるスレを見てると、あるある…なことばかりで笑えてくる。
ソニチは同じような疑問を抱かないんだろうか。あ、そもそもテストプレイしてないんだっけ…
敵が吹き飛ばしやダウン使ってくるのはいいが、もうちょっと数減らせと 大型がやる分にはまだ納得いくが、小型の敵が吹き飛ばしとかばかかと(ry
>>612 よくコウマヅリが強いとかウザイといわれてるが
持久上げてスリレジつければなんの問題もないし(逆でも可
後ろ取りやすいからダウン形のスキルでも叩きコメばかなり楽だぞ
俺はコウマヅリより強化ゴーモンのがこえーよ
>>616 別に殺されるような敵じゃないがウザイのは大当たりでは?
HPは中型では最高クラスだわテクのスパアマでライフル連射しても転ばない事が多いわ
ダウン以外は使えないわ異常二種類で確率は下げれても完封は不可能だわ
殴りは無駄に無敵でタゲられると回避不可能で吹き飛ぶわ
すぐワープするわ回避高い上に強力な弱体かけまくるわレスタで3000位範囲回復するわ
おまけにこっち殴るたびにフェッフェッフェッ・・・ほらウザイ
まぁ今までもっと酷いものを見てきたしまだマシだとは思うが 一応中ボスみたいなツラしてるやつだしな
一番問題を感じるとしたらあいつ全ての攻撃モーションノックバック転倒無効だからなぁ それでなんで転倒以外でワープするにしたのかと
>>617 そうなんだが
ウザイ弱体しろよ、じゃなくて
ウザイ対策考えよう、って考えが無いなと思ってな
普通にスレ違いかもシレンが
ライフルあるならテクをかわしつつ打てば普通にダウンするし(テク中のスパアマは確かに問題だが
ダウン以外使えないってのも別にそういう敵が居てもいいと思うんだ
タゲられたら後ろ回り込めば回避できるし
個人的な一番楽な倒し方としては
片手ダガーでブテンorヒカイ+ソニチ火
まぁせめて ・ワープ ・高回避 どちらかは消せよとは思うがな 最近はスタミナ出てくれたからマシに感じるようにはなったが、それでも睡眠弾は確定コースだからなぁ
打ち上げワープなんかは敵として面白いと思うが テク遠距離型の敵に近づいたら無敵&異常付与打撃ってのはおかしいだろ あとレジストあればOKってたまにみかけるが 特定のアイテム持ってる事前提ってゲームとしてどうなんだ
ならPT組め
スパアマ常備でウザい攻撃してくる敵を3匹も4匹もいっぺんに出現させる時点で ソロでまともに遊ばせるつもりなんてないのは明白。 あんなクソな敵ばっかりじゃFMとFGでゴリ押しマンセーにもならぁな。 多少弱いがカッコイイ武器を選んで遊べば丁度良い難易度になるぐらいのバランスででいいのに。
みんな俺YOEE自慢はその辺にしとくんだ
徒党組んでフルボッコリンチにしろってのも酷い解決法だよな 体のどこかの部位とかフィールド上や子分達その他になんらかの弱点があって それを先に破壊するとスパアマ解除とか吹き飛ばししなくなるとか そういう要素皆無なのがね
PT組んだらワープしなくなるわけじゃないから、当てる前に倒してたりとか普通なんだよな PSUの敵は、PT組んだときにPCが被弾しなくなったりしないように、とか PT組んだときに瞬殺できないように、という発想しか見えない
>>626 そのへんはモンハンとかを見習って欲しいわ。
ソニチもしょうもないプライドは捨てて、モンハンのアクション要素をパクればいいのにw
そこにPSUのキャラクリや着せ替え要素が合わされば確実に売れると思うんだが
ソニチ的にはそれじゃ駄目なのか。
>>628 PS0では回避取り入れたらしいから、PSU追加ディスクがくれば!!と淡い期待
射導具以外の武器にリンク可能なガード系PA用意とかどうだろうか?
オールガード
発動中回避力+○○
受けるダメージを○/○軽減する
リジェネレイトガード
発動中回避+○○
受けるダメージを○/○軽減する(オールガードよりh軽減率は低い)
攻撃を完全にガードしたときHPを○%回復する
リフレクトガード
発動中回避+○○
受けるダメージを○/○軽減する
攻撃を完全にガードした場合ダメージを反射する(反射ダメージは軽減後のものとなる)
とか勝手に考えてみたり
PSOのころはリジェネレイト・ギアとかあったからそれ参考にした
さて、ソロじゃやれないとこあったっけ 馬鹿みたいに正面からつっこめばいくらでもありそうだが
JCはテクもバレもクリティカル発動していいと思うなあ Foは回避高いしさ・・・ハイリスクハイリターンが楽しめるんじゃないかしら Raはガードしてもまとめに狙えないから全然おkだと思うな それとPP消費半分か0にしてくだしあ
>>612 あれまるっきり「ぼくのかんがえたつおいもんすたー」の代表だよな
一度に複数だしたときの事をまるっきり考えず、一体に思いつくだけ能力与えただけな気がする
>>629 PSUってあれだぜ、身も蓋もないシステムだからな
敵がスパアマ+豊富な回避行動+カウンター+プレイヤーには不可能で、中後衛職で対峙した場合
完全に詰み状態になるほど素早いディレイとリキャスト=異様に多い攻撃回数(連射)
こういう状況でしかも複数体出現し、同期をとってるので、プレイヤーは集中砲火を浴びる事になる
結果、ただでさえ大きい攻撃力をどんな雑魚も持ってるので、こっちは半死半生か即死のサドンデス
これに対抗するためには出現した瞬間、一気に殺しにかかり、ダメージを受けてもダメ以上回復する
魔法を連打しつつゾンビプレイが推奨となるわけだ
後半レベルの敵ステータスのバランスの悪さもそうだが・・・
これ、どこが楽しいんだ?本当にテストプレイしているのかっつーレベルだよな
ソロでやるとδのキャリ2匹やグラスアサッシン3匹の所で 壁際で延々吹き飛ばし喰らい続けてしばらく動けない事があるな。 特にキャリはお供のガルディンも吹き飛ばし連打してくるからもう手に負えない。
そろそろ上位材料変換基板を…
25日に並ぶショップ品ってなんなんだろうな・・・ 個人的にはシュバリエ置いてほしいが流石に無理だろうなぁ 本命:Sランクのリン系 対抗:Sランク木材への変換基板 大穴:Sランク木材 ってところか?
ガイークと同時に追加だから ブランドリアクターみたいなの追加だろ 金属、木材、鉱石、硬材の追加はまず無いな
ブランドリアクターほんとにいらなかったよなー。
ブランドリアクターは値段もアホだしな いくらメセタ有り余っててもあんなゴミ武器に100k単位で金使いたくない PA上げするにしてもスティーク使うなら普通の武器でソロ周回しながら上げるし
>>636 つまり・・・
ブランドリアクター+をショップに追加しました
「ガーディアンズ用に開発された武器を研究して既存のスティーク系を強化してみたぜ!」
ということでスティーク+が出るんだな?
どうせならC武器の+をくれよ……
スティーク系はPA上げ用に威力ダウンにしてんだろうがそのわりに高すぎて誰も使ってないのが現状だからな 威力ダウンなんかやめて経験値が倍もらえるようにしたほうがよほどPA上げに使えるわ
プロモートも正直抜けてるなぁ 汎用武器の外見を上手く使うチャンスなのに 全部★7の外見で一社分とか 何の為に最大で8色4社2種の外見があるのかと
643 :
名無しオンライン :2008/09/23(火) 19:06:24 ID:/BQ6vs8/
ミッションが3ブロック/4ブロックに分かれてる意味が全然ねえ 景色変わらんし
644 :
名無しオンライン :2008/09/23(火) 19:35:47 ID:xK8YlJBW
それは仕方ないかと。
仕方はいくらでもある ブロックごとにもう少しテーマをはっきりさせて、先に進んでる/移動してる感を出すべし 現状の様にブロック1と2が入れ替わるだけのえせランダムマップみたいなので水増し するんでなく、考えて手間をかけてほしい これは今からでも出来る作業だぜファッキンニガー
>>635 つ「リフォームチケット・ハロウィン」or「モトゥブ始原祭の像」
647 :
名無しオンライン :2008/09/23(火) 20:53:10 ID:xK8YlJBW
>>645 低スペックPCとかPS2ではリソース節約しないと快適に遊べないんじゃね?
無印でも逆走ミッションのように、別々のエリアタイプを繋ぎ合わせている例もある。 イルミでも特急あたりは列車+メトロリニアで、エリアドロップも違うし。 こういったパターンをもう少し増やしてもいいとは思うがね。 というか、イルミ逆走マダー?
いまのところ途中でブロックかわるのって イベント以外じゃ紅と特急だけだっけ
テスト中
651 :
名無しオンライン :2008/09/23(火) 21:16:08 ID:Bc9qpQfd
普通の草原と侵食の草原みたいに似た様な背景のmap繋げたら良いのに
現実世界の朝昼夕夜に合わせて、空とか明るさとか変えるといいのに。 ミッションによって昼だったり、夕方だったり、夜だったりするけど あれをパラメタにしてほしい さらに、日本時間だけでもいいけど、ユニバースごとにタイムゾーンを 変えても面白いかも。フランスユニとかハワイユニとか
そこでモンハンの真似してドロップアイテムや時間限定レアモンを実装してひんしゅくを買うのがソニチ
どうせMHの真似をするならまずはアクション部分だろwって話だな。
655 :
名無しオンライン :2008/09/24(水) 07:09:54 ID:KqrIelXl
ミズラキとか長ったらしいけど結構高低差あってたのしいんだぜ
一定条件の下でのみ発動可能なPAとかも欲しいな ・JC時のみ発動できるカウンターPA スパアマ付加のやたら強い攻撃とか、あるいはコウマヅリみたいな超移動とか ・通常攻撃3段の後でのみ発動できるPA その分強かったり必中付加とか まあこれより先に「1つの装備に複数のPAをリンク」させて 状況に応じて使い分けできるようにしてもらわないといけないけど
>>654 いい加減MHから離れようぜ
アクションなんぞPSOと同じなんちゃってでいいから
ハクスラとしてキャラの育成と発掘に力入れたほうがいいと思うわ
ディアブロ系なんだから敵を倒しキャラを強化して更に強い敵を・・・というのが本分だったはずなんだ
つうか通常攻撃が基本でPAがゲージ溜めて出す必殺技だったなら・・・ PAシステム関係の糞ゲームデザインの所為で完全にアクションアクション言われる様になっちまった
通常でゲージ溜める ↓ 今だジャブロッガ! ↓ ガキィン
ガードモーション無くさないとマジ使えねーなwwww
>>657 ハックアンドスラッシュと考えるにしても
敵の挙動や性質は直すべきだと感じるな
攻撃させないように出た瞬間に倒すのが常に最良策じゃあ
強敵を倒してる気がしない
戦略がかけらもないよね 敵がとにかくこすりついてくるし、移動速度が基本的にプレイヤー≦エネミーだし しかも同タイプが同時に出てくると挙動が完全に「同期」しちゃってる 爪を振り下ろすタイミングも、ダッシュを止めるタイミングも光弾を撃つタイミングも ぴったり一緒とかバカAIの極致 あえてどのエネミーがとは言わないけどさぁ…
何回も意見がでてるかもしれないが書き込みさせてくれ 武器の特徴をもっと顕著に出したほうがいいと思うんだ せっかくパレットが6つあるんだから 思いついたものだけ例をあげてみる ライフル:射程◎ 威力○ 連射性× PP△ 状態なし クリティカル時のみ吹き飛ばし効果 ショットガン:射程△ 威力○ 連射性× PP△ 状態なし 近距離で全段HIT時のみ吹き飛ばし効果 ハンドガン:射程△ 威力△ 連射性○ PP○ 状態Lv2まで グレネード:射程○ 威力◎ 連射性× PP× 状態なし HIT時吹き飛ばし ロングボウ:射程◎ 威力△ 連射性△ PP◎ 状態Lv4まで あとは頼む
>>663 銃に連射性なきゃ今見たく敵の行動、接近がクソ早い&MG.WHG,クロス除いて
射撃時は棒立ちで回避不能とか、どう考えても一方的にフルボッコにされるだろ。
ふっとばしとかは欲しいが、パーティでやられると周囲がビキビキくるだろうしな。
鈍亀スマン
>>164 >>167 キャス子でMFをやってる全俺を泣かせた!!
キャストって法撃武器が似合うんだぜ
この世界ってさ、3種族(人除)がそれぞれ独立を保ってるよね
で、キャストとビーストは強いからわかる
が、ニューマンって何が優れて独立を保ってるのだろうか?
テク弱いよ…。
>>665 昔テクターが猛威を振るっていた時代があってな…
>>662 けっこうバラけてないか?
バジラとか小型エネミーの波状攻撃にはかなりイライラさせられるんだが。
逆にもっとのけぞり後のパターンやタイミングを揃えて欲しいと思ってるくらいだ。
懐古厨で申し訳ないが、PSOだとバラバラの敵攻撃タイミングをパルチあたりで揃えて
いっせいに攻撃させて回避しやすくするとかしてた。
PSUはそうやって意図的に敵のモーションをコントロールできないのがつらい。
まったく出来ないわけではないが、そんな手間よりゴリ押ししてたほうがラクなのが面白くない。
>>667 ばらける敵で特に顕著なのは炎ヴァーラ、汚ラッピー、ヴァンダ・オルガあたりだな
おそらく攻略しにくくするためのアレンジなんだろうが
予想しない方向から即死級もしくは状態異常つきの攻撃がくるのは
手ごたえや意外性を通り越して不快でしかない
で、そういう風にランダムに動き回るのが複数いるとさらに予測が困難なので
動き出す前に殺せが最も楽で確実な攻略法となってしまう
まとわり付いてくるのは無印の敵や小型に多いな
ムカつくにはムカつくが、個人的には
ゲーム性に深刻な影響を与えてるのはフリーダムにばらける敵だと思った
669 :
名無しオンライン :2008/09/24(水) 21:15:23 ID:kmbtXb2K
俺的には散らばる敵の方が割とありがたいな。 剣付き火ゴヴァとかが一斉に寄ってきて小モーションフォイエとか波状的に放つのは スケドが幾つあっても足りねえと思う。 散らばる系の奴はマシンガンとか当てると固まるから、サックサク単体処理できて楽。
>>669 炎オルゴーモンがそんな感じで、
しかもゴヴァーラより威力があってモーションも早いが
どっちが嫌かっつったら俺は炎ゴヴァーラのほうが嫌だな
手ごわさでいったらオルゴーモンのマッハフォイエが上
でもヴァーラのほうがストレスがマッハ
っつか、そもそも炎ヴァーラがフォイエ使うのがそもそも間違いだと思う
雷ヴァーラと同じように近接オンリーでいいのに
火ヴァーラはどこ狙って投げるかわからんから逆に困る そのくせ威力もあるしな あと汚ラッピーの役割分担がうざすぐる よくできてるとは思うが
どいつもこいつも口あけてテクばっか撃ってきやがって 遠距離からでも属性攻撃出来ます!って何か違うだろ ゴバジラのニードルアタックでダウンのループはマジムカつくな 後、キャラクターがダウンしてんのに敵が攻撃してバンバン当たる仕様なんとかしろや
>>673 ダウン中無敵だった時代もあったんだよ。 無敵だけどメイトもレスタ効かない。 すぐ現状の仕様に戻った。
PSUは基本的な設計がオカシイ
本当に属性オンラインだな 懐古で悪いが属性や防具関係はPSO仕様にもどらんものか 敵の攻撃は基本的に全部無属性、防具の属性は属性攻撃やテクニックへの防御手段 着替えんのがだんだんかったるくなって来た
>>675 ぬるげーなんだから着替えなくていいでしょ
敵の攻撃に属性あっていいのは、防具に複数属性付く場合のみだな。 同様に多種の属性の敵が一度に出て喜ばれるのは武器に何個も属性が付く場合のみだ。 いくら合成の仕様が思いつかなかったとはいえ、なんで一個にランクダウンしたのやら
ラインのパレットもつくってくれれば問題ない
ラインや武器が1属性だけになったのは見た目の色が変わるって 使用を属性にくっつけてしまったからだよな アイディアは悪くないんだが、属性の効果が強すぎて防御パラメータが 糞になったのがな……
基本ダメージと属性を別計算にすれば良かったんじゃね キャラの攻撃力と武器の攻撃力で計算する物理ダメージ、 キャラの法撃力と武器の属性Lvで計算する属性ダメージって感じで 武器の属性Lvは状態異常と同様にLv1〜ある 火Lv3の武器で普通の敵を殴ると基本ダメージの他に火の追加ダメージが入る 氷の敵には他属性より効果が大きいが火の敵には効果が薄いとか 敵にも属性Lvを設定すると良いかも 例えばコルトバみたいに、属性が火な敵はLv1とか2 炎侵食のゴルドルバみたいなのはほとんど火って事でLv3とか と思ったけど武器がフォトンって時点でダメか
現実は逆にこっちは1属性の防具しか使えないのに 敵は2属性混合で登場やら本体と別属性のテクを使うやらだからな
反属性テクはいいじゃないか。 こっちだって状況に合わせて色かえて、6色テクうつだろ
せめて属性合わせたら十分にダメージ軽減してほしい 強化エネミーだと属性合わせても1発で瀕死だよ、MFとか
反属性テクの存在自体は問題ないと思うな 足踏みモーションすらなしに高速旋回したり、ダム系を歩きながら発動したり ラ系をロックオン攻撃したり、一回のモーションで2種類のテク打ったりって プレイヤーができないことをしないでほしいね 単発&ラ系はロックオンボタン押したら手近な敵にロックオンできるとか ぶっとばされても殺されてもホールドボタンはなさなかったらダム出っぱなしとか 敵ができることはプレイヤー側もできるようにして欲しいと思うわ、マジw
海底プラントミッションで、ドアの高さがズレてる場所がいくつかある トイレみたいで嫌だから直してほしいな 無印ミッションなんだけど…
エターナルアルカディアみたく簡単に属性変えられるようにすればいいのにね
>>682 どういう思考だよそれ
まるっきりモブ側にたった開発者視点だぜ
それいうなら、こっちのシールド属性をボタン一つで切り替えられるような
システムないと釣り合いとれんだろ
「敵は自分の属性変えられないからプレイヤー側ずるいですよね^^;」とか馬鹿思考してんじゃねー
いや、反属性テクや反属性エネミーはいていいとは思う けどそれは反属性だと「ちょっと痛い」位のレベルでなら 他属性での攻撃ですら痛いこの状況じゃいない方がいいになるが
反属性に限った話ではないけど 痛い避けられない乱発するのオンパレードだから悪いんだよ モンスターを強くしたり、特徴を持たせようとすると、これを一気にやるから 強いだけでつまらないモンスターばかり出来上がってる
PSPoではPT4人制限に削った結果、モンスター4種出現が可能になっているんだよな。 バリエーションを持たせられないから、やたら全部入りの敵ばっかりに陥る側面もあるか。
ぶっちゃけ荷物の圧迫と装備変更の煩雑さが一番勘弁 何着持ってきゃ良いっての 次の敵はコイツだとかいちいち着替えてるとテンション下がるぜ 低ランクみたいに着っぱなしでだーっと進んで(断っておくと楽にしろという事ではない) ボスやヤバイ奴の時に着替える位にして欲しい だから上で言ったようにテクニックや特殊攻撃に対する防御にして欲しいわけだ 現状必殺の攻撃ってあれぐらいだしな ショートカットでも良いけど
いやぶっちゃけPSOみたいに ○○ライン 防御 200 回避 150 精神 250 炎15 氷10 雷10 土5 光5 闇5 スロット数2 ってな感じの値固定鎧にしてりゃ問題なかったんだよ これだと合成で入手の価値がないから現在の形に落ち着いてるんだろうが これをベースにしての合成を考えるにしても ・合成で作ると防御・回避・精神に+補正がつく(+1〜+5の5段階) ・合成で使用したフォトンの属性だけダメージ補正がかかる ・合成の場合のみスロット数が増える可能性がある(もともとの鎧のスロット数からマイナスはしない) こんなところか?
>>690 PSPやったこと無いんだな
見聞きした情報で嘘広めるなよ
ストーリーモードは4体までだがマルチモードはそれ以上でる
>>683 じつは十分軽減してるんだよ
たとえば30%なら2000ダメージがおよそ1600ダメージになる
50%なら1300ダメージ前後だ
そもそもイルミ移行前に、あまりにも属性オンライン(=防御が死にステ)だからって
属性の効果が三分の二にされてるという経緯もある
問題なのは、素の攻撃力が高すぎるってことだ
属性の効果を2/3にするときに、敵の攻撃力も下方修正すべきだった
>>695 もっと軽減されるんじゃない?
無属性防具で2000食らうときに同属性の30%に変えたらダメージ1400弱くらいにはなると思うよ
属性が同じときの計算式は
攻撃力×{1-(攻撃側の属性+防御側の属性)}/150
通常攻撃の場合、敵の属性値は一律5%だからほぼ
>>695 と同じになる
ただし、テクの場合はLvで属性が加算される
もし敵にもこれが適用されるなら
ジャーバのメギドやオルゴーモンのバータはもっと軽減されるかもしれないね
今度試してみるよ
イベントミッションでやたらとエネミーのステを極端いじりするのが常態化しちゃったから 本来どうなのかっていう真ん中がもう分からん
じゃあpsutoolの被ダメ計算は全然ちがうってことなのかな? 今まであんまり考えずに使ってたんだど
>>699 ノーマルジャーバのメギドとノーマルオルゴーモンのバータで試してみたが
フェリルライン属性違い、20%、20+カテイレインボウでダメ受けたが
法撃力×{1-(防具属性+5)/150}でいいみたい
敵のテクっぽいものはたまに特殊攻撃扱いだったりするし、
プレイヤー側のテクとエネミー側ので扱いが違うのかもしれんね
あるいは攻撃と防御で計算式一緒というのが
そもそも
>>697 の思い込みという可能性もある
>>696 の指摘は敵の攻撃力が低いときはありうるよ
受けるダメが400とか500の場合は防御・精神の効果が出るから
30%でも3割以上ダメージが減ってるように見える
でも2000ダメージ食うような場合はおよそ
>>695 の計算でおk
そうなんだー ってことはpsutoolの被ダメ計算機はあんまりあてにならないってことなのかぁ 詳しい解説ありがとう
>>695 ぜんぜん十分じゃないだろ・・・
確かに、Sの強化火ゴーモン(レベル110ぐらい?)が50%火防具でも
1300ぐらいダメージ与えてくる。MFだと160レベルでもクリティカルで即死だし、
2匹以上いて2つ当たっても即死
属性という概念がある以上、属性オンラインなのはかまわない。
が、イルミで属性の効果を下げた結果、HPオンラインになってる。
HPが多ければ勝てて、少なければ負ける。
こっちのがはるかに悪い
モンスターの基準パラメータは、無印の段階で設定したそのままだろうからねえ。 オルゴーモンやジャーバは更に法撃200%、キャリガインあたりだと攻撃200%、剣付きだとこれらを更に倍になる訳で。
レベル100がMAXにしときゃよかったんだよ それ以上はソニチじゃバランスとれない
敵が状態異常を駆使しすぎる
駆使というか常用といっていいレベル
>>702 属性オンラインよりHPオンラインがはるかに悪いっていうのはちょっと違うな
どっちも同じくらい問題だ
っていうか、どっちも根っこは同じだ
「防御と精神が死にステになってること」
イルミ移行での属性効果の引き下げは
相対的に防御精神の効果上昇を狙ったもの
しかし、敵の攻撃力を下げなかったから
敵レベルの上がった現在では結局、属性率>>>>>>>防御力に戻ってる
敵の攻撃力が高ければ高いほど属性で減算されるダメが多くなるわけだからな
それによって、実質的な防御力はHPの多さになる
というわけだ
現状、属性で減算される程度は1割〜3割強
これは「十分」なバランスと言える
しかし、減算された状態でも一〜二発くらえば死ぬというインフレ状態が
属性オンラインやHPオンラインを招く
そういうわけで
>>695 や
>>702 で敵の攻撃力の下方修正って話が出たのさ
とは言えビスHuとMFのHPさ凄過ぎね? HP5000近い奴がテクニックに弱いというのを体現する為には普通の威力じゃ無理 だがFoがそれ以上にテクに弱いんじゃ意味わからんし(今現在まさにそうだが)テクで簡単に死なないようにしないとならん 一体Fo系の精神力いくつ上げなくちゃならんのだろう そして全て乗算なので種族間の差は更に決定的に開くと
下手に攻撃力下げるとHuが鼻穿ってても死なないようなゲームになるし・・・ どうすりゃいいのか俺には見当もつかん
単にこちらの精神と防御上げりゃいいだけじゃないのか? 攻撃力とHPはFFステーダス、防御と精神はドラクエステータスになってしまってるから問題なんだし
>>712 そう思うんだが職補正の乗算と転職可能の所為で
俺のお頭じゃ考えれば考えるほどボロが出てくる
>>713 乗算は確かに問題でそうだが、転職では別に問題なくね?
乗算効果発揮されるから種族差がはっきりしすぎるだろうな・・・
いや逆に乗算だから低くなるほど差が無くなるしなぁ 具体的に言うとFoのHPとかなんだが 無敵の法撃防壁沼とダンボール箱が生まれそうで まぁそれもいいかも知れないが
>>715 それはそれでいいんじゃないのか?
打撃には強いが法撃に弱い[゚д゚]
法撃には強いが打撃に弱い沼
打撃には普通で法撃も普通人
打撃には強く法撃にはやや弱い獣
獣の取り柄が弱くなるのが難点だがな
まぁ転職はいいか 問題なのはFoがテクでも一瞬で死ぬのでHP以外意味がない事だし
>>715 貫通と単発テクでは倍率差が倍近くあるからさじ加減難しそう。
特に強化型のフォイエに壁となれるくらいの精神に設定すると
それ以外のテクはまったく食らわなくなる。
逆に上げ方が小さいと敵レベル200時に今と同じことになるだけ。
あと
>>708 で敵の攻撃力下げなかったことに触れてるが
防具のステータスを据え置いたのも原因。
★が3つくらい増えても20〜30くらいしか増えないのがザラだし
防具にランク別スロット穴以上の価値ないよな…
ああ、属性なかったらだ
テクニックでの回復はタイムラグが酷いからHPに関しては職関係なく一律のが良かった気がするかな。 今更変わらないからアレだけどもさ。
とりあえず願望案。 PA関連 ・PAのレベルは廃止、最初からその職が可能な最大レベルの性能にする。 ・または、もういっそのことPAレベル廃止でいいじゃんと思えるぐらいPA上げをヌルくする。 俺の理想 ・または職レベルが上がるごとにステータスポイントゲット、 好きなPAのレベルやパラメーターとして振り分けられるようにする。 もちろん、いくらでも振り直し可能にすること。 振りなおし可能にしないと結局は「〜に振ってないやつは地雷」となって個性が認められなくなる。 プレイヤーにしても効率を求めて回りたい時は最強スキルに振り分けて、 それ以外は自分の理想キャラになれると、遊びの幅が広がる。 ただし職毎にポイントは独立させる。 ハンターで100ポイント振り分けてからフォースになってもポイントは1から。 そうしないと、プレイヤーはわざわざやりたくもない職を上げなければいけなくなる。
アクション関連 ・オートガードなしに変更、 回避は直撃を避けたという設定でダメージ半分にする。 ・R1+×でスウェイ、これで大半の攻撃を回避可能にする。竜が如くみたいに。 ・R1+○で従来のガード。
レンジャー職の△関連 ・ハンター職のように派手なPAを用意して△で使用可能にする。 ・でもまた1からPA上げが面倒なので、PAレベル関連を改善することが先決。
これだけ書いておそらく実現されないことに気付き空しくなった。 開発が今更新モーションや新システムを開発するわけがないし、実現させる技術もない。
敵の法撃下げて都合悪いなら、こっちのHP上げてくれてもいいのに 低LV帯が更に楽になってしまうだろうけど、俺らは関係ないし新参にしてみれば都合いいさ FFみたいなやっつけパラメータみたいになるがw
現実的にPA上げは現状のままにして、 +PAF使用して上昇も可能にする、とかどうかね
・鞭のグラフィックを再考して欲しい 現状だと持つ部分しか変化がないから、フォトン部分の形を変えて欲しい 例えばトゲトゲのついたのとか鎖っぽいのとか
PSOでテクを必中にした結果が、それを免罪符にしての異常耐性設定やらロック制限だからねえ。 PS0では、テクも回避対象としてニューマンやフォースに防御面でのアドバンテージができないものかな。
テクの必中なんて格上の敵や異常回避ステの敵にしか意味がない。
それなのにミズラは弱体されたし、Capのせいで同等か格下の敵を狩るしかないPSUじゃ・・・
>>729 (・見・)のキャラがキャストで、だから射撃強化・打撃優遇してる ってのが最大の原因
奴を駆逐するしか手はない
>>729 異常耐性というか計算式がまずおかしい。
プラスしてヘビーアタックもクリティカルも連続ヒットもどれもないのが問題。
それとPSOのテクは基本的には唯一ポイント消費して出す攻撃なわけだから
必中の件はそこで解消されてもいいくらい
ときどき、テクは必中だから弱くて当然っていうアンチがいるけど ジャブにはついては何も言わない。不思議
テクを全部ジャブ並に遅くすれば解決 つーかああいう長詠唱的強破壊力のものこそテクに必要だったと思うんだがな
・ビーストは種族特性として打撃が必中 ・スキル使用中に攻撃を受けた際の「最大HP○%以下のダメージでは中断しない」の条件を緩和 ・JCでスキルを使う1秒程度無敵時間あり ・キャストは種族特性として射撃が必中 ・ライフルに転倒効果をつけたように他のバレットにも付加効果を追加 ・又、△で使用可能な特殊射撃PAを追加 (例:チャージ 溜め時間が必要だが威力アップ、PALvが上がると一定確率で敵の王冠・剣・盾・靴・杖を破壊可能 フラジャイル ダメージは小さくPP消費が膨大、一定確率で敵の耐性を無効化する、PALvで成功確率アップ) ・JCで射撃を撃つと、当たった敵を吹き飛ばし+100%状態異常にする 状態異常はバレットに準拠、無属性の場合は打撃同様クリティカルダメージ ・ニューマンは種族特性として法撃が必中 ・テクニックは発動するタイミングを任意で決められるようにする ボタンを押すとゲージが表示され、押したままにしていると増える、押してすぐ話すと最速発動(現状) ゲージが1本溜まる毎に威力やロック数が増加、丁度1周した時に発動するとロック数+1(テクJA) (クイックユニットは最速発動するのにかかる時間を減少) ・ダム系等、特殊な発動のテクはチョン押して詠唱→発動、押し続けて詠唱継続、発動してからボタンを再度押すと中断 ・JCでテクを発動すると最速発動固定で詠唱中は無敵でロック数+1 ・ヒューマ 途中で飽きた こんなんにしたらヌルゲーすぎるか
>>734 せっかく転職できるのに種族メリットばっか追及したら、今以上に種族・職固定が進むだけじゃないか
>>735 >>734 を簡潔にまとめるとこうなる
「ビーストの命中低いのどうにかしろ、打撃得意なのにミスるとかあほだろ」
マジャは1/3ジャブは1/2弱体しろ。これでもまだ強いだろ
>>734 「ビーストは攻撃が雑だけど強力」にしてあるんだよ
必中よりも
0ダメージのところを打撃のみ多少のダメージが出る様に、くらいがいいな
射撃付加効果をキャスト限定にするのはやりすぎな気もする
職を自分で作れればよかったって妄想してみる 職の名前、使える武器の種類とグレード(たとえばS=4とかA=3とかポイントとその 上限を設定して振り分ける)、ステータスの上昇率(これも上限あり) そして職レベルがあがるとポイントを獲得、自由に振り分け可能 アイテムで職を増やすことができる。その場合は職レベル1からあげなおし
>>738 わかりづらくてすまん
種族特性として書いたのは各種必中のみ
あとビーストがそういうコンセプトなのは当然わかる
キャストっていう万能野郎がいなきゃ納得できるよ
攻撃力が ビス>ひゅま>キャス>ニュマ だったら問題なかったんじゃないかと まあ今さらだが
Ep2もそんな感じだったしねえ
ごば
「ごば」って略すのやめてほしい 何でテメーが間抜けこいたタイミングでまでカッコつけるんだよ
>>733 ソニチはヒゼコン着けたらそうなるものだと思い込んでる。
ハルクイが実質デフォなので12倍遅くなると速度に関しては十二分に再現できてるが。
対して威力は2割程度の増加
現実的かつ。 下げるより何かを上げる修正をした方がいいよな。 MFは法撃ダメージ半減。 WTは打撃ダメージ半減とか。 レベル100以降ヒュマは持久力が上がり出すとか。 沼は精神力をもっと爆発的に上げていいと思うし。 メギスタールは敵の攻撃一発だけ防ぐ劣化ディーザスレンティス の効果をプラス。 比較的おもしろくなりそうじゃね?
半減は極端すぎるよ 現に敵が体現してるじゃないそれ
持久も男女差と職差だけだからな もうちょっと調整がほしいtころではあるが、下手に調整すると優遇しすぎ!!になる今の流れ
>746に似た意見 ほぼ全タイプにいえるが没個性すぎると思う 他のタイプには真似できない能力が全タイプにあるとよくないかな (プロトの罠透視のような感じ) 攻撃速度うp? なくすか全タイプにつけろ
攻撃速度は今のままでいいだろ・・・ プロトの罠透視も見えるだけじゃなくて破壊可能にできればいいんだけどな・・・ 多分システム的にそれだと全員破壊可能になる可能性が高いんだよな だからプロとのみ視認可能だけで終わらせている可能性が高い
>>739 大抵の職で上位互換作れそうだからむしろ今より酷いことになる気もする
>>746 沼の精神高過ぎと言われた結果がそれかと思うと皮肉だな
罠視認で思い出した ゴーグルの判定もっと甘くていいのでは 表示された物が照準の四角に入ったら反応するくらいで 見えた物に照準合わせても距離が遠くて反応しないとか結構イライラする
>>752 ミッションによっては判定の距離も違ったりしてるしな
イノセントガールなんかは配信当初は普通より近付かないと認識しなかった
>>752 ゴーグルなんてセンサーと同じでつけっぱにしてると武器のPP回復が停止しちゃうとかで十分
今のマジャブパラディ時代を見て。 ダメージ半減が極端すぎると思う? かといってマジャブパラディを弱体化するのはつまらんだろ
1行目と2行目がかみ合ってない、不思議
>>750 いっそのこと、プロトがPTにいる場合は
「プロトと同じエリアにいるメンバー全員が罠を視認&破壊可能」
ということでも良かったかもしれない。
プロトがメンバーに罠の位置を伝えているという具合で。
現状だとプロトが罠を発見しても、
伝える前に誰かが引っかかるか位置を覚えている人が破壊しちゃったりするし。
防具はスロットで価値が左右されまくりなのが微妙、「A、B無きゃゴミ」って感じだし スロットがPSOと同じようなシステムなら良かったのにな スロットは部位じゃなくて単に穴があいてるだけで、 穴3つの防具には好きなようにユニットを3つまで挿せるけど各部位1個まで、とか (例:穴3の防具に「H,A,B」「A,B,E」はOKだけど「A,A,A」はNG) あとディマとかと戦ってるといつも思うけど、主観のデフォ視点をどうにかして欲しい 折角走りながら飛んでるディマが画面に映るようにしても主観にするといきなり正面になるし カメラが向いてる方向をデフォにしてくれたらどんだけ楽か
>>756 いや意味がわからないから
前者と後者全く関係ない
三行目も意味不明
防御力に倍近い差があるとかじゃないダメージが50%オフになるんだぞ?
ソニチがこのゲームでやってきた馬鹿丸出しの乗算大味設定を何で使いたがる
>>759 そういう細かい修正はしてくれてもいいよな。
俺も首が上下カクンカクンしてるみたいな錯角に落ちいってきもちわるくなるんだよねそれ
>>752 罠じゃなく破壊可能オブジェ含めたゴーグルの話になるが
昔と今じゃ判定距離短くなって判定までの時間は長くなってるよな
もううろ覚えだがエボン工でマクロ利用してる奴が話題になった
辺りから判定の距離が短くされたんだっけ
判定までの時間が長くなったのはゴグキャンが修正された時だったかな
それなりに理由があって今の使い辛さになってたと思う
ゴグキャンも結局PALVが低い状態なら連射できてたけどPALVが高くなると(LV31だか21ぐらいだったかな) 硬直時間多くなってゴグキャンほとんど役に立たなかったんだよね。ライフルとレーザーは。 マスターも実装されたし元に戻しても得するのはビギナー層だから問題ないとは思うんだけどな。
>>761 首がカクンカクンって言われて部屋にいる時の440を思い出した俺は┓
モーションのループが上手く出来てないんだよな
>>759 穴の空き具合より防御と精神の死にっぷりを改善して欲しい。
現状格防具の数値が低過ぎる。
おかげで各社分かれている意義が乏しくただスロットばかりが重要視される。
スロットの優れていないものは防具としての基本性能を高める、
各社得意な数値を数倍に増やす(回避以外は倍じゃ足りないだろう)、★1つの差をずっと大きくする、
等すればスロットのみに価値が置かれることの解消にもなる。
・スティーク武器は必中+PP自然回復をもっと多くして欲しい
PA上げ武器ならせめてこれぐらいはしないと存在価値が無い
>>765 数値増やして★数を重要にするのもそうだけど、
ダメージ計算式を直すのもやって欲しいね
基本的なダメージ計算式自体はPSOと一緒なんだけどな。 PSUは攻撃力と防御力の比率がPSOに比べて酷すぎる。敵も味方もな。 防具の数値を大幅に上げるのもいいが、 防具重視すぎて、職や種族としての防御(精神)差に意味がなくなったりしないか?
>>756 今のマジャブパラディ時代を見て。
ダメージ半減が極端すぎると思う?
かといってマジャブパラディを弱体化するのはつまらんだろ
要は敵にダメ半減されても十分強いだろ?
だからFo系は敵のテク半減付いてもいいんじゃね?
それに、マジャブ下方修正来て相対的に敵の半減がより顕著になったら
みんな萎えるしな〜 ってことだろ・・・多分
ただPSOでも、ボスを中心に防御無視の攻撃は多かったんだよね。 結局、HPが物を言うという本質的には変わってない。 DFのチョップで即死しないようにジェネラル/HPを集めておいたりしたな……
でもユニットで解決してくださいと言ってる分まだマシかも こっちはHPで耐えるほか無いのにHP上げるユニットなどない 敵がどんどん高速になるのにバトル系ユニット無し 転職すると速くなるが以前の職は食いませんよwwwwwだしな 速度無印のままだったら大笑いだったな
>>767 防具の効果が+100とかじゃなくてキャラの防御力*2とかなら
職や種族を蔑ろにしないで済んだかもしれない。
今更するには手間だろうけど。
ともかく現状防具の数値が低過ぎるのは確か
>>770 無印の通路A配信直後の敵モンスターステータスのままで
敵レベル160のミッションってのを余興ミッションがわりに
配信してほしいなw
どんだけ狂った動きになるのだか
>>772 Aはまだマシ それよか草原Sの剣付きヴァーラのヤバさが異常
回避不能の広範囲飛び掛り+こっちより移動速度速くて殺るか殺られるか必死だった
>>773 ヴァーラはまだマシ、前に出れば当たらない
それよか剣付きジャーバのヤバさが異常
テク硬直を狙ってメギド+360度ダムバで殺されるか殺られるか必死だった
>>774 ジャーバはまだマシ 射撃撃ってれば当たらない
それよか盾付きヴァンダのヤバさが異常
射撃全然で足の止まるテク前衛はウンコとヨガフレイムで殺るか殺られるかで必死だった
>>775 盾付きヴァンダはまだマシ 高レベルになるとメラに変わってウンコは頭の上通過して当たらない
それよか盾付きガオゾランのヤバさが異常
盾の射撃耐性に加えて昔は打撃耐性もあった、更に闇エネミーなのに離れれば超威力フォイエ近寄るとギバータ
スリップも通らずどの職でも殺るか殺られるかで必死だった
盾付きガオゾランはまだマシ 高レベルになるとフォイエが連打に変わってそもそも近づけない それよかゴル・ドルバのヤバさが異常 大型エネミーのスパアマ状態に加えて横へ回避しても当たる頭突きダッシュ、更に中身は空洞なのをみんな知ってる プレイヤーの移動速度と同じ速さで旋回しどの職でも死ぬか殺されるかで必死だった
>>777 ゴルドルバはまだマシ トルダンしてればいつか死ぬし、壁撃ちでも余裕
それよか(^見^)vのヤバさが異常
ブログ炎上!を自虐ネタで公言、
「もう裏切れませんからwwwwww」「6年のノウハウwwwwwww」など顧客を小ばかにしただけじゃ飽き足らず、
新作ソフトPSPoがほぼ移植状態で発売、
挙句互換サービスのキャラDLは公言のインポート必須が不要というガチ詐欺
ハムスターたちは悪政の中、生きるか死ぬか必死だった……というか今なお必死
この流れ…俺が悪いのかな……
逆に考えればこの波を作り出したパイオニアともいえる スレ違いだけど
俺の住み処、ウザい敵が多すぎるスレでやってほしかったぜ・・・
パラディってさ衛星からの直接砲撃なんだよね? だったら、天井がある所で発動出切るのが不思議… 同条件で他のSUVは中継機なんかがあれば発動出切ると思われるけど パラディが使えないエリアを設けたならば、他のSUVが生きてきそ
>>782 漏れも以前同じような事考えてた
んで考えた結果「他のSUVがSUV自体を転送しているようにパラディは衛星の砲撃を転送してる」って結論になった
SUV
衛星 ―→ | ナノトランス空間 | ―→ 起動申請場所
砲撃
こんな感じ
どっちにしろパラディは強すぎるから何か制限つけた方が良いと思うけどね
なんだ・・・パラディってスキマ使ってたのか・・・。 そりゃつぇぇわ。
パラディは今の攻撃力でいいので 衛星に起動申請するから メセタがかかるという仕様にすればいいんじゃない なんというぜになげ
>>783 効果音付きがもうちょっと上手かったらな
レベルSクラスになると、敵のテクや遠隔攻撃が超連射になるっつーのはどう考えてもおかしいよな。 難易度云々以前の問題じゃねーか。ああいうのを理不尽という。 さらに別属性同時撃ちとかもうね・・・。
PSゼロで判明しつつある仕様とか眺めてると 無印の頃とかこのスレが一番盛り上がってた時期に叩かれてた 問題点を改修したPSUみたいな感じにみえて なんともいえない気分だ それはPSUに反映させてほしい案だったんだよおおおおおおおおおおおおお ま、ある意味「作り直さなきゃ直らないレベル」と罵られてた その通り実行されただけでもあるんだけどな…
やっぱpsuの続編はpszきてからだろうなあ
>>788 全部クロックアップが正解だからな
テクなどの飛ぶ早さはもちろん攻撃頻度のペースまで上がる
お陰で常時詠唱や攻撃しっぱなしだからスパアマで転ばない事が多い
別会社だけどP4のサントラを聴いて思った このゲームスペースオペラと宣伝しているのだから 目黒将司氏に音楽を担当してもらって欲しい テンポの良い曲が多いので、PSUには合いそう
大賛成だけど、安っぽいPSUの世界観には合わなそう 今のPSU曲はある意味発注者の注文通りなのだと知った 安い世界に合わせて安い(悪いって意味ではなく、分かりやすい)BGMにした感じ
ストーリーは安っぽいとけど、世界観はそう思えないかな 4種族+3惑星そしてSEEDとか楽しそうでしょw が、ミッションはダルイ音楽ばかり…そこにアップテンポな曲が入ったならば 少しは楽しそ【根本的なシステムは置いといて】 実際、炎のなんとかで流れてた曲はテンポが良くてイベは微妙でも楽しかったので(個人的だけど)
PS0でも糞命中仕様を頑なに守るようですよ
そろそろ1dayチケットが欲しい こんな穴だらけのしかもすぐ掘り終える糞配信繰り返して 最低30日は・・・せめて一週間でいいから
>>795 ただしPSUと違ってPSOのように小攻撃と大攻撃で命中に変化が出る
システム的にそういう前提なら命中があってもアリなんだけどな
>>794 曲で思うのはジュークボックス専用のを用意するくらいなら
ディマとオンマ等で違うのにして欲しかった。
動き使いまわしでもせめて音楽くらい・・・
>>798 ボス曲と言えば、PSO EP2だとゴルドラゴンはEP1ドラゴン、バルバレイはデロルレのモチーフを基にした
大幅なアレンジ曲なんだよね。
アレンジ曲ならつくるの比較的楽だろうしそうするだけでも印象違うんだけどなぁ。 ボス戦以外でも逆走ミッションは専用のを用意するとかさ。 ハードの制約云々よくいわれるけれど曲くらいはなんとでもなったと思うんだが
そんな面倒なことするわけないじゃん 何でも使い回しと水増しで楽することしか考えてないんだから無理無理
もうこの際ステータス関係を ディスガイアみたいに最大HP999万までにしようぜ!!
職レベル上限の大幅アップと、パラ振り分けとかほしいよ 今のマスターの倍ぐらいの必要ポイントでいいから、 職レベル100ぐらいまで開放 その職好きな人はずっとそれやる感じでさ で、100に達したら、職ポイントがMAXになるたびに ステータスに好きに割り振りできる5ポイントをもらえたりね 職を極めた人は、微々たるもんだけどカスタマイズできるって感じ その上で、職PブーストGBRとか開催されたら盛り上がりそう
タイプ30まで開放しますが30まで上げられるタイプは1つだけです (^見^) (^酒^) 25・30のキャップを開放するアイテムを追加しました カジノとお賽銭要素も追加したからがんばってね! あと、タイプセレクトカウンターで30→20まで戻せますが 1度戻すと復活させる事は出来ないので注意してください (^見^) (^酒^) 30にすれば使えなかった武器が使えるようになったり PAの上限が開放されたり・・・!? するかもしれません ちなみに30に必要な経験値は―、楽しみにしててね (・見・)ノシ
>>803 攻撃と命中にだけ振り分けられて他の奴に割り振ってる奴はPTくんなになる
同感。FMの上位互換とかが量産されるのみ
テクニック・防御・精神が死んでいる以上 HP・攻撃・命中のみで終わりだな PSOのマグも結局POWオンリーかPOWDEX調整型が大半だったしな(もちテクター以外ね)
ゲームデザイン自体を練り直さないと駄目だからな、PSUは はじめから作り直せレベル
防御ステータス見直しだろうないいとこは。 1/5じゃなくて1/1か1/2ぐらいまでにすればラインとあわさって シャドーグやマドーグの防御UP効果も無視できなくなるレベルになって マスター職以外の職が復活するんじゃないのか?火力じゃなくて防御面という点で。
厳密に言うと1/5というのはただ単にダメージ計算((攻撃力-防御力)÷5)上の係数だな。 攻撃力との関係で考えると、防御力を5倍か2.5倍という感じになるか。 基本計算式がほぼ同じをPSOを意識して、かなり乱暴な例えをするが、 前衛の合計防御力自体は、PSOより盾やマテ等による強化がない分数値的には減ってるのに対し、 (旦那の本体防御力とビスFM20の防御力、高ランクの「鎧」の防御力自体は数値的にそれほど変わらないと思う) HPは2.5倍くらい増えているあたり、このゲームのコンセプトの酷さが窺い知れるなw 多分5倍は上げすぎだと思うが、HPで生存力を調整してる節はあるし どのみち併せてHPの調整も必要になるんじゃないかな。あと敵のステータスも。
SEED封印失敗、3惑星は壊滅的被害… マガシ総裁代理はグラール太陽系を離れ他の惑星へ移住を提案 各国政府はこれを承諾、ここにマガシ大艦隊が編成される事となった それからxx年後、偵察部隊が居住可能な惑星を発見 既に開拓の跡が見られるその星の名は惑星ラグオル 誰か、うまくPSUを終わらせて! そして一から作り直すために
SEED封印成功 しかしSEEDは遥か彼方からやってくるため、いずれはまたやってくる 今までのHIVE進路方向から大まかな方向は特定できているので大型移動船をつくり 討伐部隊を編成 星の海の冒険が始まる
なにそのグレンラガン
814 :
812 :2008/10/05(日) 01:51:51 ID:9NyLYE2t
>>813 あれ?グレンラガンってそんな設定だったん?
あれみてないから知らんかった
グレンラガンってベニス風の街でボートの漕ぎ手する女がいっぱい出てくる 格闘のやつじゃなかったっけ
あ、ちがったニンジャの奴だ
スレチだぼけえ
ステータス計算や職バランスなんかより先に直してほしい事が山ほどある とりあえずキーアンロックの「解除しました」「解除されています」ダイアログやめろ そんなもん音で示せ
PSPoでもそのままだったぽい辺り、わざとやってるんだろう
聴覚の障害者向け…?でもないか。連打しないと次へ進めないのは不便だよね。 まぁゲームだから視覚で認識判別できるようにするのはイイと思うけども。
ボタン幼いと先に進まないメッセージダイアログの他に ミッション開始時のように画面中央に表示されるが操作に 一切関わりのないメッセージ表示もできるんだから キー解除メッセージとかもそっちにしろってことじゃないかね
スケープドールで復活とかな・・・
死ぬ → チャットorSC使おうとする → 「復活しますた」表示中は無効 → (・ω・#)イラッ NPC店で消耗品にカーソル合わせて決定 → 個数選択が後で出るのに「買いますか?」表示 → (・ω・#)イラッ
店員に話しかけたときに「買う」か「売る」かすでに選んでるのに、 また選択がでるのもうざいよな。 あと今回のミッションみたいにいろんな属性でたら移動中に装備かえなきゃ いけないのに、ドアロック解除するのにいちいちメニュー閉じてキー 拾ってロック解除しなきゃいけなかったり…
ダイアログじゃなくていいんだよ あんなもんログ表示なりバックグラウンド表示なりでいいやん アクションゲームなのにシステムの都合でコントロール奪うとか 何か大きな勘違いをしてるとしか思えない
PSPo発売前にPSPoスレでそれ指摘したら、 気にするほどの問題じゃないだろみたいなこと言われたの思い出してちょっとムカムカしてきたぞ。
どんだけ楽したいんだよお前ら
楽したいって問題じゃなくて明らかに不要って話じゃね
>>827 これは楽とかそういったものじゃないだろ
買う選択→アイテム選択→個数選択 で買えるところを
買う選択→アイテム選択→個数選択→本当に買いますか?
と一段階余計な工程がある
売却の場合なら間違って売らないようにとの配慮とも取れるが、買う場合は明らかに不要だろ
人形での復活もボタンを押さない限り行動不能な点でおかしいし
右側のテロップ利用して「スケープドールで復活しました」と流せばいいだけ
右のテロップも微妙なんだよな 防衛ミッションでレア拾うとゲージ見えなくなったりとか とりあえずGMのテロは画面一番上に出るようにしろと PS2(笑)でやるとメールの一行目が読めなかったりアボカドバナナ
ログのフォントサイズ下げろです 名前表示のサイズと同じでいい
テロップや自動送りメッセージの固定ウェイトそのものを撤廃して欲しい。 あれ、FS設定で露骨に待ち時間が変わる実装なんだよな。
おみくじ巫女のメッセージもどうにかして欲しいな
メニュー開いて武器かえようとしたときにだれかがディスク拾うと、 ちょうど属性が表示されてるとこにテロップがでて見えなくなるんだよな。 巫女のセリフも一定時間経たないとなぜか消えないし、ほんと テストプレイなんてしてないんだろうな
>>834 武器と防具はリストのアイコンで色変えるとかすればいいのにな
武器はともかく防具はいちいちLトリガー押さないと属性見えないし
奇妙なソート方法のせいもあって同じ鎧でそろえてると着替えるのが
面倒で仕方ない
そういやミッションクリア時の報酬アイコンが出るタイミングがFS設定で変わってたのを 修正してきたね 今まではFS0の時はすぐ表示されて、FS1だとクリアBGMがひとフレーズ終わる辺りで表示されてた フレーム数でカウントしてんじゃねえの?と思ってた
PS2はいまだに遅い不具合
>>837 .r-、 _00 /::::'┴'r
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三 ま 三 'r ´ ヽ、ン、
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>>804 全然悪くない、ていうかそれ実行して欲しいわ
ちっとは個性でるし
にゅまこにだけバリア2種 ヒュマはユニットの数値2倍ってよくね? もう新グラとか使えないんだろーしゲージ追加すらできるか怪しいし 出来るだけ簡単な修正案だしてみた にゅまはテク使える職しか意味ないけどそういう種族だしな みんな要望だしてね!
つってもまじ今更だな
木曜の修正でやり込める修正になっていればいいけど 今回も小手先だったらまた人が減る
またゲージ技よこせ厨か
でも今までのより可能そうでしょ? SUVと変身と方向性も違うし
またも何もいつどこでそんな話が出たんだか 黙ってオフゲとして売れるレベルになるまで調整続けてろ社員
地味にだがドラ系の股下にいて動き出したら死覚悟なのをどうにかしてくれと いや、股下いかなければいいじゃんってのはあるんだけどさ
なんという合成の鬼。
>>840 なんでひゅまはひゅまなのに、にゅまは「子」だけなのかkwsk
池沼子は自己主張すぐしたがるからな
あれ?なんでレス番がとんでるんだ?
バリアってあの浮き輪みたいなやつか?
ディーザス、レンティスか
カクワネ出てきたら一瞬で剥がされそうなあれか
妄想全開 職毎にゲージを数個消費して使用する固有スキルを追加してもらいたい 一部効果がアレ過ぎるのがあるので全消費でもいいのかな まぁとにかくこうすりゃヒュマニュマもゲージ使えるようになるし万々歳 仕様としては各職Lv10から使用出来るようにし、効果時間は一律30秒 効果時間終了から30秒間は固有スキルの連続使用を不可能とする 基本職:思いつきません fF-挑発:効果時間中、敵のヘイトを使用者に完全固定し、対象の全ての耐性を消去する 対象者は攻撃力が25%上昇、この効果は補助とは別に作用し、先にこちらが適用された後に補助の計算を行う 別のプレイヤーが挑発を上書き使用した場合はそちらが優先され、先にかけた方へのヘイトは無くなる 効果範囲は補助レベル5に相当 fG-エイミング:全ての攻撃が必中になり、更にクリティカル率が50%上昇する (アレすぎるなら精密射撃と改名し射撃のみの効果にして良いかも知れん) fT-ディザレン:敵からの全ての攻撃に対するダメージを50%カットする 被ダメ計算より先にダメージカットの計算を行い、後に通常の被ダメ計算を行う AF-スピードキング():近接、射撃武器によるクイック効果+15%、回避率を1.5倍上昇させる 回避上昇効果は補助とは別に作用し、先にこちらが適用された後、補助の計算を行う AT-高速詠唱:テク攻撃によるクイック効果+30%、更に詠唱時間を完全になくし 杖、またはマグ発動モーションのみでテクを即時行使出来る MF-移動詠唱:移動しながらテクを発動出来るようになる ダム系やノス系、メギバやレグランツのようなテクも移動しながら振り撒く事が可能 (今のままだと杖を突き出したまま滑るようにテクを発動している可能性が高い為 見た目が非常にシュールなので発動中の歩きモーションも併せて追加して頂きたい) マスター他2種:思いつきません プロト-(名前が思いつかない):全ての罠ダメージを2倍に上昇させ、状態異常レベルを2上昇させる EX罠に関しては上記の効果に加えて発動時間を1.5倍上昇 複合三種+プロト:職Lv10に到達した職の固有スキルから一つ選択出来る 複合職のレベルが1からでも選択、使用を可能とする 尚、プロトの固有スキルはプロトのみ選択可能 とあるゲームをやってて適当に思いついた妄想 複合が他職の固有スキルを選択出来る事から現状死んでいる複合に光が射し 煮詰めたら案外面白い事になるような気がしなくもない
>>854 >fF-挑発:攻撃うpの対象者とやらが敵だったとしても同期の関係であんま意味無さそう
どちらにせよ近付けば攻撃には当たってしまうし、発動してわざと味方に近付く嫌がらせが可能になるw
攻撃うpが自分or味方だったら脳筋マンセー乙としかw
> AF-スピードキング():15%じゃなくて二倍三倍くらいじゃないと回避1.5倍のデメリットに合わない気が
いっそ移動含む全ての速度うpでw
高速詠唱はMFにこそ似合うんじゃないかな、移動詠唱はATの補助と相性がよさそう
ディザレンは効果自分のみで軽減率は補助レベルに依存にすれば
実装してもバランス壊れないと思うんだけどなぁ
>>854 発想はいいと思うし、こういう決定的な特色がほしいよな
今のタイプは没個性なものが多すぎる
>fT-ディザレン:敵からの全ての攻撃に対するダメージを50%カットする
>被ダメ計算より先にダメージカットの計算を行い、後に通常の被ダメ計算を行う
単純なダメージカットだと高属性防具連中は「無意味」とかいいそうだから、
攻撃性に一役かうものがいいかなと思う
FTは攻防一体のテクと高い回避力がうりではないかと思うから
詠唱大幅カット+JC発動入力タイミング大幅増加+ダムの与ダメ間隔時間1/2
とかどうかな
>プロト-(名前が思いつかない):全ての罠ダメージを2倍に上昇させ、状態異常レベルを2上昇させる
>EX罠に関しては上記の効果に加えて発動時間を1.5倍上昇
そもそもがゲージ技で時間制約だから効果時間を延ばすってのは無意味かも
EX節約おいしいです^q^ とかいわれそう
罠の数を消費しないで罠を使用可能+EX効果発動中にPAも使用可能
とかかなり無双乱舞()でおもしろくないだろうか
>MF-移動詠唱:移動しながらテクを発動出来るようになる
>ダム系やノス系、メギバやレグランツのようなテクも移動しながら振り撒く事が可能
>(今のままだと杖を突き出したまま滑るようにテクを発動している可能性が高い為
>見た目が非常にシュールなので発動中の歩きモーションも併せて追加して頂きたい)
MF厨な私はむしろデフォにしてほしいと思った(´・ω・`)
タイプの特色を生かしたものがいい、バランスはこうがいい、ああがいい、
それよりヒューマンニューマンにゲージつけろ!!とか
正直考え出すとキリが無い
結局はバランス云々の話になると思うし、
ソニチにテストしてもらうか(絶対無理wwww)、
こっちにテスト鯖開放するのが先だと思う
>>857 プロトそんなことしたら凍結効く相手には全部ノーダメくりあじゃねぇかww
859 :
名無しオンライン :2008/10/10(金) 14:42:27 ID:tC7ENmLG
追加アップデートだってよ イルミみたいな変化や申し訳程度にPSPoのアイテムとか混ぜるぐらいだったら PSZEROの戦闘そのまんま移植してくれる方が嬉しいんだが
>>860 切っちまえよw
って訳にもいかねーんだろなあ…
PS3がんばれよ
やっと大型の素股とかしつこい選択肢とか確認メッセージが修正されるのか? だとしたらそれだけでも十分うれしいのだが
無印はもう切っていいだろ… 旧ミッションも黄色にしちまえよ
>>862 だなあ
フェンスオブジェクトのコリジョンも直してほしいけど、ミッションマップの大調査と
大修正が必須だからやらないだろうなぁ…
スマタ直すと、より大きなバグが生まれると思う オブジェにめりこんで出れなくなるとか
そんなことになってるゲームが他にあるかよって話 はみ出たらより近い外側へ逃がすみたいな対処療法的コードを書いてるからあんな事になる
ソニチの技術じゃ接触判定箱型にして解決するくらいしか出来ないだろうね まぁ素股が起きたりコルドルバの中に入り込んだりするよりは俄然マシだけどさ
エントランス完全統合してくれ