1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:18:16.35 ID:xgp7m22B
改善案最有力候補
・アタック使用時もビルボード表示&表示のON/OFF
ビルボード表示で先行入力アタックモーション消し、アイテムでのモーション消し
モニの素手アタック、ウニモーションなど、多くの問題を解決できる
>>1乙
3 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:18:38.84 ID:xgp7m22B
・素手アタックの発動時間増加&モーション変更
・ナイト鎧に回避マイナス補正値追加
・TFのウニモーションの変更(モーションが見える変身に)
・スキル値を満たさない団子・矢・弾は装備不可 (シップ装備の方法でできる)
・団子の要求スキル値引き上げ
・スパルタンのメディ化 or 酩酊スキルへ
・血雨の範囲縮小
・サプ種効果時間短縮
・回避は行動で数値増減
・魔法を個別ディレイに して一律2倍のディレイ
・スワンの効果を”新しいdotを1つ解除” (つまりキャンセルで1つ、踊りきれば4つ解除)
・PvPでの自動戦闘不可
・投射の当たり判定を一律ニュタ化 or モニ化
・特殊矢はバルクに乗らない&グリ団子廃止
・カオスホムタイタンのwar持ち込み禁止 or 調教スキル必要化
・warでの青ペットの合計Lv制限を調教*1.5に引き下げ
・盾スキルによるディレイ短縮廃止
・ブラストの必要スキルを上げる
4 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:24:02.28 ID:W8IfNxuF
集中ホールドは基本的に確率をいじらないとダメかと
硬すぎる集中ホールドに甘えまくったHAが問題な訳ですからね
現状の5回殴って尚9割以上の詠唱継続率なんてのは運ゲーの極みですから
994 名無しオンライン sage 2008/06/15(日) 18:16:59.66 ID:WBifAIya
集中100ホールド弱体するにしても
確率いじらんでいいだろ
ホールドの効果時間や硬直時間だったり
回避マイナス付いたり、被ダメUPとかのがいい
移動詠唱全般の効果量もっと減らせばいい
5 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:27:18.67 ID:k+lwmGcT
じゃぁホールド中回避マイナス120で手を打とう
6 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:27:56.46 ID:xgp7m22B
>>4 それは運ゲーと言わないぜ
低確率に賭けて勝負なんてまずしない
50%前後が一番運ゲー
7 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:29:54.42 ID:J7sKPpfg
マイナスファクターつけるくらいなら、ホールドしないメイジ=賢者な現状いっそホールド無くせばいいんだよ。
で何か適当なテクニックを60に持ってくる
8 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:30:25.61 ID:oN18jC3O
・抵抗によるダメージ軽減は、高ければ高いほど効果が高く、ほぼ魔法を無視して戦える。
・瞬間的火力の面では、2武器は圧倒的に高い。個別ディレイ、低位技が強力、詠唱なし。
・回復は調合100と比べると回復魔法効果が高いと感じる。回復の必要スキル値は集中精神は使いまわし(破回強の3つ)
を考えると、必要スキル値は171(精神100/3+集中100/2+88=171)であり 効果が高いの当然。
ただし、破壊魔法必要スキル値183(精神100/3+集中100/2+100=183)と威力を考えると破壊魔法の威力は低いと感じずにはいられない。
メイジと近接のバランスを語るには、スキルポイントあたりの性能値を算出する必要がある。しかし、この算出は状況や場所
別に算出が必要であり非常に面倒である。そのため、人気を指標としてみたほうが手っ取り早い。
・メイジ対近接の防御性能
@エイミングと盾との相性について
現在の同期では近接攻撃はほぼ100%あたり(エイミングなどほぼ必要なし、伸びるアタック)、
その後回避判定が生じる。そして、メイジ対近接での防御性能の一番の違いは盾との相性である。
preで最強の神秘侍であっても、対人では雑魚という扱いを受ける。それは、神秘侍は盾との相性が
悪いためである。(余談だが、エイミングが必要なのは銃器、弓、投げのみである。)
A集中+ホールド+HAとは
現在の防御方法として、近接は盾によ防御が優れており、メイジは盾を使うには時詠唱をキャンセルしないと使えないため不利となっている。
また、スキルポイントの圧迫もあり、盾を持つメイジは少なく、一般的な防御方法は集中+ホールド+HAである。HAの回復力は攻撃を無効化してくれるが、
MP消費が大きく、発生までに時間がかかる。また、ダメージも受けるため、ある一定量を超えるダメージや詠唱中断で簡単に死んでしまう。
メイジ戦で必要なのは、相手の行動を先読み、フェイントなどを混ぜて相手の行動を掌握し、2手先を読むことである。(盾は後出しでいい)
・回復について
@メイジ性能はほぼ回復魔法に依存している。低い防御力も回復魔法で補っているところがある。また、他人を回復できると事もでき、
回復性能に限ってはメイジ対近接では、比べ物にならないほどメイジ側に有利である。(そのため、ヒーラが存在する。)
A近接の回復方法について。
包帯 :対策ない相手には、攻撃しながら使えるため、非常に強力。ただし、DOTに弱く発動に時間がかかる、調和持ちとの相性は高い。(継続率2/3=66%)
調合 :回復量は少ないが、スパルタンと組み合わせればHP120ほど一気に回復する。妨害もなく、瞬時に発動可能、ただしディレイがある。(継続率100%)
STも回復することができ、人気が高い。
強化戦士 :チャージHAや、インビジHAなどあるが、構成が中途半端になることが多く、強化魔法は戦闘技術より、面倒で使いにくいため、メイジより少数となっている。
・攻撃魔法について
攻撃魔法は、麻痺、鈍足、DOT、範囲攻撃など補助的な役割が多く、瞬間的ダメージは低い。
長所
100%命中する。麻痺、鈍足、DOTの効果がある。範囲攻撃に優れている。抵抗がない相手には、高いダメージが期待できる。
短所@抵抗によるダメージ軽減率が高い。抵抗貫通率が高い魔法もあるが、元の攻撃力が低いため、ダメージ自体は低い。(低位に注目)
例:抵抗0(ショック50、メガバ130)、抵抗100(ショック15-30、メガバ30-60) ※停止詠唱時、ダメージは体感
A攻撃魔法の特徴である遠距離も詠唱時の鈍足、盾による魔法回避があるため簡単に距離を詰められてしまい、
奇襲時と本隊戦以外では遠距離という優位性は低い。(Mアローについては、抵抗+マジガバフでダメ30-40くらい)
B100%命中であるが、詠唱と詠唱中断がある。DOTに弱い。回復魔法と同時使えない。
C詠唱とディレイがあるため単位時間当たりのダメージが低い。
D抵抗を取りづらいため、反射に注意が必要。
E高位魔法ほど詠唱時間、MP消費が大きく効率が悪い。
・強化魔法依存について
維持に多量の触媒と時間を費やす。バフはがしに非常に弱い。レランバフとの相性悪い(先にかけた魔法が押し出される)。現在、アンチ構成が流行っていないため、
強化魔法型メイジでも戦うことはできる。
・死魔法メインについて
PTくみずらい。タイマン専用
・強化魔法ぎりについて
アンチ構成(ロットン)に強いが、現在アンチ構成がほとんどいないため、無意味。
9 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:30:50.12 ID:t/6eOm5C
そもそもメイジ戦なんてHA中断狙ってするものじゃないだろ
あくまでそれは手段の一つに過ぎない。
タイミング見計らってラッシュかけたり色々することあるだろ。
10 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:30:54.15 ID:oN18jC3O
Oβの時代は同期が取れず、メイジが強かったので、大体が抵抗もちで
一武器が多かった。抵抗ないと瞬殺され、抵抗ないのが初心者という扱いを受けてた。
回復魔法においては、スキル依存から精神依存へ移行した。(近接が強すぎる)
刀剣においては、SDVBという攻防一体となった技がはやり、SD弱体。
↓
その後、Oβはメイジ多く強すぎたため、2次レジ、ホールド弱体(硬直が入った)
が行われメイジ激減。このころ、死体爆破も重ならないようになった。
↓
ブラッドレインが実装され、罠牙が猛威を振るう。その後、毒種が
重ならないようになり、罠牙の数も減った。
↓
メイジや罠牙の弱体により、抵抗ぎり2武器盾調合+αがはやり出す。
↓
ゴンゾに運営が移行し、無料化され垢取り放題になり、同期が改善され、
先読みしなくても攻撃が当たるようになる。このころから、メイジ→近接が
増え始める
↓
はやりの2武器盾調合+αは抵抗ないのでメイジには瞬殺される。
↓
レランバフのACアップが強化され、攻撃力アップの弱体が行われた。
(ダメ7ダウンAU30アップ。微調整と思われ)
耳たぶのカリカリ焼き 攻撃力+5→+3
味噌汁 攻撃力+10→+5
ローストチキン 攻撃力+10HP+5→攻撃力+5HP+10
山菜の炒め物 防御+10→防御+20
オルヴァンサイコロステーキ AC+10
月見うどん AC+20 長時間 (うどんパワー)
現状、2武器盾αが増えた理由は抵抗の必要性がなくなったからである。
また、サブスキルに人口が流れなかった理由は、サブスキルの魅力が薄い
ためであると予想できる。
つまり、今後必要なことは、メイジの人口増加を促す調整(単純な強化ではない)
とサブスキルとメインスキル(アタックがあるもの)の効果の調整である。
・今後、強化が必要と思われるスキル
暗黒、酩酊、物まね、音楽である。
・メイジアンチスキルについて
死魔法、キック、抵抗、盾、投げ、罠(毒、サプ)、召還、DOT、が
アンチスキルとなっている。
実際、バランス語るには構成同士の相性と人気を考えなくてはならない。
ある構成の天敵が少なくなれば、その構成が大量発生するのは当然であり、
大量発生した構成が天敵を叩き潰す(弱体化)という行為は、スキル制というものを
否定しているのと同じである。(様々な構成が売りのスキル制でクラス制より
構成が少ないのはおかしな話である。)
11 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:31:17.29 ID:gElVSKW2
魔法使っててGHPキュアポGMPやMP持ち歩かない奴なんているの?
メイジでもPOT使えるってトコロを何故かスルーしたがる奴いるよね。
・ヒーリングオール詠唱中のみホールドの効果が適用されないようにする
12 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:33:00.73 ID:T2nE78gU
>>11 じゃぁ調合の効果微うpして調合必須にすりゃいいじゃん
13 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:38:07.76 ID:gElVSKW2
>>12 強化するならボーダーラインとして
調合100でGHP90回復、GSP90回復
包帯なら100でFシルクバンテージ110回復
火力Ageni対する答えとしてもアリだろうが、確実に今以上にバランスが崩れる。
なので集中ホールドHAを弱体する方が無難。
14 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:41:05.09 ID:T2nE78gU
使いながら攻撃できるのに90はねーわw良くて5〜60だろ
15 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:41:14.81 ID:FIVjl+aU
コダチのavoid率65%くらいなのに
集中ホールドが95%くらいなのはおかしいのなら
コダチのavoid率を95%くらいにすればいいんじゃない?
俺メイジだけどそれどもかまわんと思うよ
16 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:43:05.77 ID:J7sKPpfg
なんでHA使うメイジ(賢者除く)がホールドを必ず使い、更新タイミングやDOTの潜り込みに気を使うかわかっとけ
集中のみホールド無しHAっつーみんなの望む世界に存在するメイジではHAは絶対に通らないからだ
HA通らないメイジならそりゃ誰でも勝てような。小太刀100%でいいだろ
17 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:43:08.25 ID:7HfPJBkU
長いからまったく読んでないけどようするに素手のスパルタンを廃止しろということですよね
18 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:43:13.48 ID:T2nE78gU
19 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:44:23.49 ID:gElVSKW2
>>14 メイジも調合0GHP使えば実差は50〜60だけど?
メイジになったらPOTは邪道だとかの縛りでもあるの?
20 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:46:23.36 ID:T2nE78gU
>>19 調合必須化が前提だろ?調合レベルに応じて使えるPot指定すれば問題ないんじゃ?
21 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:48:44.74 ID:oN18jC3O
回復については、スパルタンは酩酊との複合、調合の能力アップでいいと思うが。
22 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:53:36.48 ID:gElVSKW2
>>20 そういうのは弱体と言う。
調合必須→2武器抵抗無しか1武器脳筋のどちらかが完成
→抵抗0で魔法には紙装甲、メイジHAに対しての1武器火力不足のどちらかになる→何も変わらない。
23 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 18:55:49.45 ID:T2nE78gU
24 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 19:07:45.54 ID:QqqpdIXr
素手なし2武器脳筋がここの面子なのかな
メイジにネガる辺り抵抗なしだろうし調和持ちのソロゲリラ(笑)か
スレタイに愚痴って付けれや。妄言垂れ流すのもいい加減にしろMOEの害悪どもめ
25 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 19:08:10.83 ID:gElVSKW2
クラス制の領分「アンチ構成があるからメイジは弱い」って言い訳はもう通用しない。
今のメイジの強さはクラス制を否定した上で成り立っている事を隠してはいけない。
百歩譲ってMoEのメイジはアンチ構成に弱いのか?答えはノーだ。
アンチと言っても実際は長時間粘れるというだけで、それ以上の存在が無いからアンチと言われているに過ぎない。
つまり調合包帯を強化しても別の問題が出てくるだけだから
やはり集中ホールドHAの弱体しかないな。
26 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 19:08:14.60 ID:Dd80xcOB
集中100ホールド時の詠唱継続率を85%〜88%にすれば5回攻撃受けて50%継続になるから
脳筋の皆さんもあまり鶏冠に来なくなると思うよ
今の集中100ホールドが異常な硬さでみんなが怒ってるのは事実として認めないとね
27 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 19:12:43.73 ID:T2nE78gU
それは「主観の塊」であって「事実ではない」よ
28 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 19:15:22.48 ID:gElVSKW2
>>27 メイジからすれば「主観の塊にしたい事実」の間違いだろ?
29 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 19:16:27.84 ID:2Mvit5t6
>>11 ある時は5バフでロットンが効かない
ある時はGHPキュアポGMP全部持ってる
そんなメイジいません
30 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 19:18:29.23 ID:oN18jC3O
>>28 設計コンセプトによるだろうし、ホームページでも僕流と謳ってるところから、
多様なスキル構成が生まれるべきだろうよ。
31 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 19:29:39.77 ID:gElVSKW2
「勘違いをするな。中の人が強いのではない、テンプレメイジが強いのだ。」
〜〜〜〜抜粋 "紛れも無い事実" より
32 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 19:29:52.86 ID:jnwmSxcG
まんこ気持ちよすぎ修正しろ
33 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 19:32:23.92 ID:WVFa2Wt9
お断りします
34 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 19:34:30.76 ID:l3QK5mME
ぶっぱIF痛いので発動遅くしてください。
35 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 19:36:52.02 ID:suFdZGAs
財布布団の下だった
36 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 19:38:58.60 ID:0RhM4OuY
てか計算してみれば簡単にわかるけど、脳筋がアタック>適当なテクニック>アタックとやれば回避分含めてもメイジ側はほぼHA連射しなきゃいけなくなるからなあ
結局強いメイジは中の人が強いだけだし、強い脳筋と戦えば脳筋が勝ってしまう
37 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 19:52:07.18 ID:K9fmIfeH
おチンチンびろーん
∩___∩
| ノ ヽ/⌒)
/⌒) (゚) (゚) | .|
/ / ( _●_) ミ/
.( ヽ |∪| /
\ ヽノ /
/ /
| _つ /
| /UJ\ \
| / ) )
∪ ( \
\_)
38 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 19:52:32.94 ID:T2nE78gU
書き込むスレ間違ってるぞw
39 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 19:57:37.84 ID:K9fmIfeH
すまんまちがえた
/ ̄\
| |
\_/
ノ L__|___
⌒:::\:::::/::\
/ <●>::::<●>\
/ (__人__) \
| |::::::| | ネガティブハートにロックオン
\ l;;;;;;l /
/ `ー' \
| ,― 、,―、
\  ̄ ̄ (⌒⌒)  ̄ /
 ̄ ̄\\// ̄
40 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 20:22:15.26 ID:9n78gH5l
ロットンがレラン貫通するようにすればいいよ
41 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 20:22:20.29 ID:jZU1q/El
1武器でも素手か槍か刀剣棍棒でもクリティカル出れば余裕でHAの回復量越せるぞ?
抵抗0盾スワンでカンフー使うほうが半端構成でカンフー封印するよりよほど強い
2武器ならどの構成でもHAの回復量越せる。
素手槍意外はSTもテクディレイも持たないけどな!
42 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 20:26:45.76 ID:9n78gH5l
レジ0でメイジに勝ちたいならこれを使ってカンフーしろ
つ 戦乙女
判定全部出せば大体勝つる
43 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 20:41:56.65 ID:jZU1q/El
んなもん使わなくても骨頭呪骨指棘腕殺人鬼面で十分じゃね?
黒豚尾売ってねえなあ。
あ、全身プレート着て防御レラン食ってるような奴は
元から回復力で負けたら負ける構成にしてるんだから自業自得な
44 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 20:47:00.28 ID:XtWlvBy8
メイジ使い頑張れ 弱体化は声の大きさが最も重要だよ
2,3週間前までのメイジ使いによる盾叩きが酷すぎたんだよ
自分のした事が自分に跳ね返ってきて、涙目だろうけど今は耐えて。
45 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 20:52:37.83 ID:T2nE78gU
脳筋たたきは脳筋しかやんねーよw
なんでリベガとマジガのためにわざわざこのスレに書き込むんだよw
46 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 20:57:26.93 ID:l3QK5mME
IF発動遅くして!
47 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:06:01.71 ID:gElVSKW2
テンプレメイジの強さが崩れると途端に勝てなくなりそうな中身が
実はかなりの厨構成のメイジに矛先が向かないように盾等を叩いていたと考えれば納得がいく。
この考えで行くとSDCFSA弱体火力レランの弱体もメイジの工作とも言える。
そして集中ホールドの異常性能が話題に出てこれだけ必死な抵抗が起きたのがその証拠。
みんなも気付いたろう、
あれだけ制約のある戦闘技術と比べて魔熟にデメリットというものがほとんど無い事に。
48 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:11:47.71 ID:K9fmIfeH
[素手]
・CF 発動・発生時間+20/ディレイ増加/ガード貫通のみに
・アタックの発動時間増加/モーション変更
・buffで異常な火力UPする特殊な計算式の変更
・ディレイ仕様を他武器と同じに ナックルディレイ増加
・IF バネ不要で硬直つくように
・スパルタン メディ化/酩酊スキルへ
・有効レンジ全技3.0に縮小
[投げ]
・アタック移動不可に
・団子の要求スキル値引き上げ
・スキル値を満たさない団子は装備不可
[戦技]
・戦技100でバーサク+15ナイトマインド+20程度に調整
・バーサク 武器持ち替え不可/ST回復不可/ST消費2倍に
・SoWにTRなど非攻撃テクニックが乗らないように パフォや生産には適用
・戦技スキルによるガード時ST回復廃止 (ST回復残すなら盾のみに依存)
49 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:12:25.04 ID:K9fmIfeH
[種族補正]
・モニ抵抗補正0.8/回避補正0.8/HPを生命100で250に
・モニ回避1.05倍 その分どっか0.05引き上げ
・種族レンジ補正追加 パンダ1.1ニュタ1.0コグ1.0モニ0.8
[判定・モーション]
・攻撃の判定を90度から45度、盾の判定を360度から180度に
・各物理攻撃スキルに判定さえ出せれば必中な技追加
・先行入力でモーションが消える、ずれるのを修正
・TFのウニモーションの変更(モーションが見える変身に)
・投射の当たり判定を一律ニュタ化
[buff・debuff]
・飲食物buffが重複しないように
・エクゾ ディレイ1500に/ワサビ 70ダメージに
・スワンの効果を”新しいdotを1つ解除” (キャンセルで1つ、踊りきれば4つ解除)
[罠牙]
・血雨の範囲縮小
・サプ種効果時間短縮
50 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:12:35.98 ID:K9fmIfeH
[その他]
・ナイト鎧の必要着こなし上げる
・武器・盾は装備中のみディレイ回復
・盾スキルによるディレイ短縮廃止
・アタック使用時もビルボード表示 or 先行入力の廃止
・ロックタゲとオートアタックはMob限定に
・自タゲアタックは自分にダメージ入るように
・回避をダメージ軽減式に 30・60・90毎に呪文抵抗みたいな判定いれる
・回避は行動で数値増減
・カオスホムタイタンのwar持ち込み禁止 or 調教スキル必要化
・warでの青ペットの合計Lv制限を調教*1.5に引き下げ
・ブラストの必要スキルを上げる
・バルクに特殊矢が乗らないように
51 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:15:55.58 ID:J7sKPpfg
いいから集中ホールドHA弱体言ってるやつらはメイジに「ホールド禁止よろ^^」って言ってスパーしてもらってこい
52 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:17:07.60 ID:gElVSKW2
これだけ出ててもメイジの弱体案がまさに一つも出ない。
これは由々しき事態!早急にホールド弱体化が必要だ!
53 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:17:21.41 ID:9n78gH5l
SDのダメージ弱体はメイジの工作だろう
脳筋的には物理無効のみで倍率そのままの方が遠隔反射ってなんだよと言ってる層も納得の仕様になった
両方中途半端にして得をしたのは高倍率即発動のSDで追い込みされてたメイジ
54 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:17:56.60 ID:T2nE78gU
55 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:22:00.75 ID:J7sKPpfg
脳筋「ホールド禁止でいいですよね^-^それでボクとメイジさんは互角ですぅ^-^」
56 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:23:48.66 ID:NHZyX6G3
集中ホールドはさっさと弱体して欲しい
下らない言葉遊びを2年近くやらされてるが、流石に飽きてきた
57 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:31:14.69 ID:NHZyX6G3
>>53 戦技がデメリットだらけなのに効果が微妙なのもメイジの工作だった筈
あの時は魔熟に話が及んだ瞬間に強化魔法の戦技と重なる部分の弱体に渋々承知したんだっけ
何故か強化の弱体と引き換えに戦技弱体と大量のデメリット追加が行われたんだよな
バーサークなんて一度使い物にならなくされたんだぜ
58 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:31:16.28 ID:T2nE78gU
言葉遊びですら優勢になれない脳筋だから仕方ない
59 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:33:30.28 ID:3PdnE6PH
郵便ポストが赤いのも〜♪
60 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:37:05.58 ID:gElVSKW2
集中+ホールド+HAが出来なくなればそれで良いって。
何も集中ホールド全体を適正化しろなんてそこまで厳しい事は言ってないんだ。
HAだけホールドの効果が無くなれば十分。つまり集中HA。随分と譲歩してるだろ?
既得権益を必死に守りたがるのは人間の負の欲望でもあるから否定はしない。
だがそろそろ本当の意味での改善が必要になったんだ。
メイジは同じ土俵に立つ時がきた。これはスキルの優劣を無くすという意味じゃないぞ?
ほんの少し同じものを要求され、同じ事を行う場所に住むことだ。君らの言うプレイヤースキルだよ。
メイジの諸君。甘んじて受け入れ、そして高みにのぼるといい。真の対人上位層にな!
つー事でHA中ホールドは機能しない事にしよう。
61 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:38:01.85 ID:jazqM6oC
全部下等で知性に劣る脳筋が悪いだけだろ!
何ガタガタ吠えてんだよ!
集中ホールドは詠唱継続100%が基本!
盾で魔法が防げる事がおかしい!
脳筋の火力を今の半分に下げないとMoEが終わるったら終わるんだよ
62 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:40:27.99 ID:jazqM6oC
悔しかったら抵抗を取れ!
お前ら脳筋はスキルに余裕あんだから抵抗取って来い!
63 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:42:08.95 ID:J7sKPpfg
HAにこそホールド乗らないと脳筋どころかバトフォアタック連打でメイジ死ぬけどなw
破壊魔法にホールド乗らないでもまあ、おまいら相手なら困らないわ
64 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:43:45.37 ID:gElVSKW2
>>61 >>62 メイジの本音を説きつつ脳筋を叩いてるが
実際はメイジの品性を疑われるように誘導するなんて、えぐいな。
65 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:45:10.86 ID:oN18jC3O
・抵抗によるダメージ軽減は、高ければ高いほど効果が高く、ほぼ魔法を無視して戦える。
・瞬間的火力の面では、2武器は圧倒的に高い。個別ディレイ、低位技が強力、詠唱なし。
・回復は調合100と比べると回復魔法効果が高いと感じる。回復の必要スキル値は集中精神は使いまわし(破回強の3つ)
を考えると、必要スキル値は171(精神100/3+集中100/2+88=171)であり 効果が高いの当然。
ただし、破壊魔法必要スキル値183(精神100/3+集中100/2+100=183)と威力を考えると破壊魔法の威力は低いと感じずにはいられない。
メイジと近接のバランスを語るには、スキルポイントあたりの性能値を算出する必要がある。しかし、この算出は状況や場所
別に算出が必要であり非常に面倒である。そのため、人気を指標としてみたほうが手っ取り早い。
・メイジ対近接の防御性能
@エイミングと盾との相性について
現在の同期では近接攻撃はほぼ100%あたり(エイミングなどほぼ必要なし、伸びるアタック)、
その後回避判定が生じる。そして、メイジ対近接での防御性能の一番の違いは盾との相性である。
preで最強の神秘侍であっても、対人では雑魚という扱いを受ける。それは、神秘侍は盾との相性が
悪いためである。(余談だが、エイミングが必要なのは銃器、弓、投げのみである。)
A集中+ホールド+HAとは
現在の防御方法として、近接は盾によ防御が優れており、メイジは盾を使うには時詠唱をキャンセルしないと使えないため不利となっている。
また、スキルポイントの圧迫もあり、盾を持つメイジは少なく、一般的な防御方法は集中+ホールド+HAである。HAの回復力は攻撃を無効化してくれるが、
MP消費が大きく、発生までに時間がかかる。また、ダメージも受けるため、ある一定量を超えるダメージや詠唱中断で簡単に死んでしまう。
メイジ戦で必要なのは、相手の行動を先読み、フェイントなどを混ぜて相手の行動を掌握し、2手先を読むことである。(盾は後出しでいい)
・回復について
@メイジ性能はほぼ回復魔法に依存している。低い防御力も回復魔法で補っているところがある。また、他人を回復できると事もでき、
回復性能に限ってはメイジ対近接では、比べ物にならないほどメイジ側に有利である。(そのため、ヒーラが存在する。)
A近接の回復方法について。
包帯 :対策ない相手には、攻撃しながら使えるため、非常に強力。ただし、DOTに弱く発動に時間がかかる、調和持ちとの相性は高い。(継続率2/3=66%)
調合 :回復量は少ないが、スパルタンと組み合わせればHP120ほど一気に回復する。妨害もなく、瞬時に発動可能、ただしディレイがある。(継続率100%)
STも回復することができ、人気が高い。
強化戦士 :チャージHAや、インビジHAなどあるが、構成が中途半端になることが多く、強化魔法は戦闘技術より、面倒で使いにくいため、メイジより少数となっている。
・攻撃魔法について
攻撃魔法は、麻痺、鈍足、DOT、範囲攻撃など補助的な役割が多く、瞬間的ダメージは低い。
長所
100%命中する。麻痺、鈍足、DOTの効果がある。範囲攻撃に優れている。抵抗がない相手には、高いダメージが期待できる。
短所@抵抗によるダメージ軽減率が高い。抵抗貫通率が高い魔法もあるが、元の攻撃力が低いため、ダメージ自体は低い。(低位に注目)
例:抵抗0(ショック50、メガバ130)、抵抗100(ショック15-30、メガバ30-60) ※停止詠唱時、ダメージは体感
A攻撃魔法の特徴である遠距離も詠唱時の鈍足、盾による魔法回避があるため簡単に距離を詰められてしまい、
奇襲時と本隊戦以外では遠距離という優位性は低い。(Mアローについては、抵抗+マジガバフでダメ30-40くらい)
B100%命中であるが、詠唱と詠唱中断がある。DOTに弱い。回復魔法と同時使えない。
C詠唱とディレイがあるため単位時間当たりのダメージが低い。
D抵抗を取りづらいため、反射に注意が必要。
E高位魔法ほど詠唱時間、MP消費が大きく効率が悪い。
・強化魔法依存について
維持に多量の触媒と時間を費やす。バフはがしに非常に弱い。レランバフとの相性悪い(先にかけた魔法が押し出される)。現在、アンチ構成が流行っていないため、
強化魔法型メイジでも戦うことはできる。
・死魔法メインについて
PTくみずらい。タイマン専用
・強化魔法ぎりについて
アンチ構成(ロットン)に強いが、現在アンチ構成がほとんどいないため、無意味。
66 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:45:32.21 ID:kpC2jDOz
67 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:47:50.36 ID:gElVSKW2
>>63 HAにこそホールド乗らないとバトフォアタック連打全部受けて俺たち死ぬけどなw
それって純粋に中の人の腕が足りないって事じゃね?
68 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:49:14.55 ID:jazqM6oC
火力age進行によるMoE終了を防ぐためには戦技の大幅弱体が必要だな
バーサークの効果を下げてバーサーク中はSTが減って行くなんてどうだろうか?
KMみたいに凶悪なスキルがデメリット無く使える事もおかしいだろ
KMを使うと攻撃力が半分になり常にカウンターダメージを受けるってのが最善かと
69 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:51:25.91 ID:J7sKPpfg
バトフォアタックみたいな強烈に当てやすいものが移動詠唱で鈍足のメイジに当たらないわけが
距離適当に取ってロックタゲ自動戦闘で簡単に当たるさ
70 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:52:24.40 ID:kpC2jDOz
メイジに対する攻撃は100%命中する前提でしかメイジは話しませんから・・・
71 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:54:07.23 ID:oN18jC3O
回避取ってるような奴なら毒投げればいいじゃない。
72 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:56:30.82 ID:gElVSKW2
こうやって必死な戦闘技術叩きを見てると、KMってそれほど優遇されてないんだよな。
プレートとか着こなしには武器スキル分で回避計算はクリアー出来て使う必要無くなって
対人で出てくる回避型なんてのは回避110、ひどい時には回避140なんかもあって3割は外す。
強化魔法にすらエンライTFで命中率負ける。これを凶悪とか言うのって生後1ヶ月の子犬にびびってるようなもんだよな。
73 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:58:38.81 ID:WVFa2Wt9
KMは効果時間の短さとST消費の大きさがネック
即刻強化すべき
74 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 21:59:19.02 ID:J7sKPpfg
>>72 ホールドみたいなもんさ。かかっていて当然っての
75 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 22:02:05.22 ID:gElVSKW2
>>74 ホールドと同じ?
ならKM凶悪すぎ弱体だ!なんて叫ぶ人がいるくらいだ。やっぱりホールドも弱体しないとな。
>かかっていて当然
ここらへんがメイジマンセーの真骨頂なんだろうな。
76 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 22:12:10.75 ID:mcyTXyce
魔熟の有効なスキルにも多少デメリットは必要だろう
77 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 22:14:45.63 ID:NlNUwlKN
それでお前らこの長文読んでるの?
78 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 22:16:07.45 ID:ilPH8XoH
だからマナプレとラピキャスの効果を併用出来ないようにしろよ。
ラピでMP消費150%なのは良いとして、マナプレと併用で120%になるっておかしいだろ。
79 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 22:16:46.61 ID:J7sKPpfg
ホールド弱体は戦技に回避モニ相手にKM使うなと言ってるようなもの。俺のにゅたおが勝てるかって泣いてる
とりあえず抵抗取れとか言うなら戦技のデメリット消去くらいは必要だろうけど。火力上げるカンフーで抵抗低下はひどい
全体的に物理火力を下げすぎたからHA中断くらいしかメイジの倒し方が見えづらい。一部の強テク除いた火力増強の方が現実的
メイジやってると集中ホールドの上からアタックで中断してるとHA間に合わず死ぬより火病りたくなってくるから困る
80 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 22:26:06.12 ID:gElVSKW2
KM使っても110相手なら3割外すって言ってるだろ。
98%のホールドの比較には差がありすぎてそもそも出せないのに何勘違いしてるんだ?
KM無いと回避モニはつらいなーって印象をホールドにも植え付けようとするな。
81 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 22:31:10.49 ID:T2nE78gU
KMはあっても無くても生き残れるがホールドは無いと生き残れんw
82 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 22:32:36.50 ID:U+P+HT3b
メイジと接近ではゲーム性というか戦い方が違うのだから
単純に技の性能だけで比較は出来ないと思うよ
RTSとFPSを比べてどっちがどうだからズルイと言う様な物だ
83 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 22:39:19.23 ID:Dm5c8fuO
とりあえずホールド弱体しろとか騒いでる奴らは一度メイジやってみろって話になる
〜終了〜
84 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 22:41:15.86 ID:vwRn2ALv
PTメンが全滅してもメイジとして選良になった俺様だけは生き残る義務がある
とメイジの皆さんは考えてる訳ですね、わかります
85 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 22:41:44.65 ID:5Nt/kp0Y
彡川川川三三三ミ〜
川|川/ \|〜
‖|‖ ◎---◎|〜 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
川川‖ 3 ヽ〜 < 〜終了〜
川川 ∴)д(∴)〜 \_______________
川川 〜 /〜 カタカタカタ
川川‖ 〜 /‖ _____
川川川川___/‖ | | ̄ ̄\ \
/ \__| | | ̄ ̄|
/ \___ | | |__|
| \ |つ |__|__/ /
86 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 22:43:40.34 ID:WVFa2Wt9
武器スキル→軒並み倍率低下
レランバフ→攻撃系下方修正、防御系上方修正
戦技→カンフーにデメリット追加
メイジ様のメールボムで火力ガタ落ちしたからな
ホールドに鈍足&防御or回避低下つけろ
集中ホールドは詠唱継続率100%でいい
87 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 22:45:21.64 ID:jZU1q/El
どちらかと言うと接近対接近が特殊なんだけどな。
読みも組み立ても考えられずに反射神経勝負でボタン押せるだけでそれなりの勝負できるからw
実際のWarじゃCFやGBするのに相手のアタックディレイすら見てないような脳筋が7割↑だ
88 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 22:46:28.37 ID:J7sKPpfg
弱体なら鈍足防御回避低下でいいかもしれんが、ここは全体的に底上げのがいいのではと思うがね
89 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 22:46:57.68 ID:8giIwpvM
集中ホールドは継続率を現状から最低20%下げないと納得出来ない
90 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 22:47:56.74 ID:gElVSKW2
>ホールドは無いと生き残れんw
当然、相手の攻撃が届く範囲で目の前集中ホールドHAをするような人は生き残れないだろう。
>>82 だから散々いじり倒した脳筋の次にメイジは弱体しろって言われてるんだが。
だけどそれの根っこがズルイっていう感情から来てると思ってるからメイジってダメだな。
自分たちが妬まれてるとか考えるのは強構成に手を出して俺はすごいと喜んでる証拠なのに。
91 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 22:49:35.84 ID:5Nt/kp0Y
相手の攻撃が届く範囲でHAしちゃいけなかったのか
勉強になりますう><
92 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 22:51:36.62 ID:NlNUwlKN
詠唱に集中しすぎてアイテムを使うのに手間取るということでPOTディレイは集中/10(秒)加算で
93 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 22:57:42.87 ID:Dm5c8fuO
メイジ弱体化=ホールド弱体化としか考えられないリアル脳筋どもめ
ホールド集中100にも関わらずしょっちゅう妨害されるなんてことになったらそれこそメイジやってられん
94 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 23:00:17.52 ID:5Nt/kp0Y
そうっすねwwwwww
95 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 23:01:19.52 ID:WVFa2Wt9
メイジがぶっぱでも余裕で勝てるのは集中ホールドHAのおかげ
96 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 23:02:17.89 ID:T2nE78gU
ぶっぱで勝てるなら勝って来いksgwwwwwwwwwwww
97 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 23:04:13.74 ID:gElVSKW2
集中ホールド弱体でメイジ止めるのは甘い汁をすすりに来てただけの、にわかメイジだけ。
弱体して残るか去るかで大物と雑魚に簡単に二分できる。
98 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 23:11:52.83 ID:jZU1q/El
脳筋のぶっぱはローリスク行動を何も考えずに連打することだが
メイジにパニアロー以外のローリスク行動ってあるのか?
99 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 23:13:36.04 ID:T2nE78gU
大物以外やっちゃいけない職業ってwwwwwwwじゃぁその方向で脳筋修正よろwwwwwwwwwwwww
接近のスキルにデメリットがあるからとか
まえにこっちが弱体化されたから相手も弱体しようって考えが
おかしいって言ってる、一般論を言ってる
メイジがどうとか自分たち接近がどうとか言ってない
ゲームのルールを変えるならそれなりの根拠が必要といってるだけ
まず前提が「脳筋がこうだからメイジもこういうゲームにしろ」(ただしデメリット部分だけ)だからな
102 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 23:18:48.93 ID:jZU1q/El
おいおい、集中ホールドに頼らないスタイルのメイジって
タックル調和メイジみたいな遠隔なし鈍足を一方的に攻撃するか
ガン逃げするかしかできないような、それこそ小物しかいないだろw
103 :
名無しオンライン:2008/06/15(日) 23:20:38.25 ID:BiGWc9IL
ホールド弱体っつっても中断率そのままで効果時間とかディレイとかマイナス効果付加でいいだろ
なんで中断率だけ考えてるんだよ
回避-50でいいか?w
もし集中ホールド弱体したらメイジはタックルブラストカオスチャージサンボルを主体にしてDOT入れられたらガン逃げするような
調和包帯みたいな奴ばっかになって足止めて殴るしか脳のない脳筋はさらにネガるのが目に見えてるよな
向かい合って盾出して殴り合うのが正しいWarage!ってんなら別にメイジもそういう風にしてもいいけど
それなら破壊魔法の詠唱時間や威力に大幅なテコ入れが必須だし
そうなってもダメージが抵抗依存になる破壊って名前の武器スキルが一つ増えるだけで
抵抗周りの相性ゲーは解消されないし構成のバリエーションは減るしでいい事ないよな
RAのスチムが40だったころのWIZ90SHM40vs高抵抗廃SABのような戦いは最悪だな
誰とは言わないが、メイジと脳筋では同じゲーム内のはずが別ゲーやってるようなものだそうだ。
これは言いえて妙。
その別ゲー要素のうち片や攻撃必中、攻撃範囲大きい、自己回復手段完備、自己強化手段完備
片や度重なる調整により弱体化が主にありつつもバランスを取れるようになってきた
ゲーム内(対人)人口:上<<下、修正回数:上<<下
構成差による勝敗結果の優劣:上>>下、バランスクラッシャー性:上>>下
次に修正しなければいけないのはおのずと見えてくる。
バランスが取れつつある方(多数)を崩すかバランスからかけ離れてる方(少数)を崩すかの選択をさせられたら
お前らはどっちを選ぶか。一般論だろ。
「脳筋がこうだからメイジもこういうゲームにしろ、デメリット部分だけ。」
先に調整した方に習って変えていくのは当たり前だろう。そしてデメリットだけと言うが
実際弱体しかされてきていないのだから強化なんて選択肢は無い。そもそも強化するなら先に弱体した方だ。
ついでに言えば大物ってのはメイジで戦いたい人も入る。
弱体されたと言ってもメイジ好きな精神的な大物がいる事は承知している。
メイジ達はそろそろ譲歩案を出す時期では?
反発するばかりで、このBBS戦に勝てればいいけど、
どう見ても形勢不利なんじゃないかな?
ごっそり持って行かれる勢いだよ この勢いはゴンゾも無視できない
KOENDに大赤字でユーザー様に歩み寄る姿勢も見せてる
そう言う状況すらも考慮せねばね BBSageの基本だよ?
自分の身体を脳筋に弄られて良いの?
どうするかは自分達で決めた方が良いでないかい?
こんな酷いバランス駄々をこね続けるよりは
それぞれが勝手に自分に都合の良い強化要望出した方がまだマシだな
内容のある反発がでてなくね?
前スレでわかりやすくまとめてた人がいたよな。メイジを倒せるパターン
・HA詠唱をとめる
・HA以上のダメージをたたき出す
・MPを削りきる
確かこの3つ。
で、この3パターンとも現状の脳筋で対メイジも対脳筋も両方意識した構成で十分可能
>>107 少なくとも集中ホールド弱体に反対してる人は何もメイジ弱体に反対な人ばっかではないと思うよ。俺もそうだし。
同期改善直後死亡とまで言われてたメイジがここまで強すぎになったのは近接火力の弱体と
アロー実装、UE実装、セードロ実装、ブレス強化、ACバフ強化、ケチャパ肉じゃがなどの高級レラン実装などの
度重なる強化要素があったからであって、集中ホールド自体はあった頃でもゲームは成立してたわけで
要は「メイジで戦いたい」からステータスの異常をシステム面の変更に持って行かないでくれって事。
こういう詰め将棋的な駆け引きが出来る対人はチョンゲにもFPSにもないタイプだから好きな人も多いんだよ。
>>108 上とかぶるけどACバフUE弱体、ブレス元に戻す、アロー弱体(どうでもいいが)、後高級レラン関連にテコ入れじゃダメなの?
さんざんメイジのまともな調整案は出てるのにことごとく集中ホールド弱体で流されてるだけだと思うんだが。
譲歩案としてホールドに移動速度-100の案山子のDeBuffの追加がもっとも好ましい。
言わば固定砲台。微妙な移動速度-だとズレが、なお起きやすくなるそうなのでこれがベストな選択。
今の集中ホールドなら大抵の脳筋相手ならHAをミスしない限り負ける事は無いそうだ。
それもメイジには攻撃が全部当たると言う前提でのことらしい。
詠唱中の鈍足状態でそれになるから、いっそ案山子でも同じだろうと。
>>111 だが言ってしまうと集中ホールドHAがシステム上で最も不具合になっている。
本来達成可能率は回復量に見合った調合>>(超えられない壁)>>包帯>>>HA
これが集中ホールド98%によって包帯とHAが逆転しているのが問題。
確か集中だけの詠唱妨害70%でもHA詠唱できる確率は包帯以上になっている。
包帯は3回目で0になるがHAは0にはならない。これをシステムの不具合以外に何があろうかということ。
UEは正直やりすぎだよな。
馬鹿な脳筋がアローにばかり騒いでるから無視されてるが
本来スタミナ回復に回るぶんのアイテムディレイがマナの回復にあてられてるわけで
Warで闇ブローチBuffつけれるようなものなのにさっぱり文句がつかない不思議
>>113 だからお前はHA中に5回攻撃食らったら死ぬようなメイジで脳筋に勝てるのかとw
タックルブラスト調和メイジだらけの世界でまんぞくなのかとw
>>114 自分に直接の被害がないと分かりづらいからな。
見た目タイマンで実は2PCフルbuffしていても、
相手からは全くわからん。
>>115 だから譲歩案出してあるだろう?見えてないのか?
別にメイジが調和とろうがタックルブラスト使おうがいいんじゃないか?
何故自重する必要がある
譲歩案もクソじゃねーかw
メイジはいいかもしれんがPTでヒーラーやってる奴は全員死亡だろうがw
立ち止まってHAやGHとかタゲあわせて殺してくれって言ってるようなものw
今の死ななさすぎる要塞モニ回避ヒーラーのが問題だろ
脳筋が守れよ何のためのPTだよ
こうですか
>>114 UEよりアローにネガる奴って抵抗0でアローだけで死ぬ奴か
メイジやったことなくてUEがいかにやばいかわかってないんだよね、大体
どう考えてもメイジで一番今バランス崩してるのはUEとACバフなのに
>>118 それで今メイジにネガってる脳筋は満足してメイジと戦うと思うのか?
根本的なところを勘違いしてるのかもしれんが、
目的はメイジを弱体化することではなくメイジと近接で対等に戦えるようにバランスを取ることだぞ。
>>119 メイジでも完全足止めはないわw
サプハベで死亡
UEはな モニホリブレのみの魔力で、スチームブラッド+走りと同じくらい回復するんだ。強すぎだ
というのは同意。戦闘中除けば脳筋は走るだけでバナミル消費しメイジは何も飲まないという程度で目立たないが。
ちなみに集中ホールドに何らかの弱体が来れば、メイジとは破壊の代わりにロトンバインドを取り、集中の代わりに調和をとり、遠距離から縛り付けた脳筋を嫌な笑顔で脳筋が焼くのを見てるキャラのことになろうな。
レランバフでAC+15HAは洒落にならないな。攻撃がさっぱり追いつかない
AC+30の間違いだろ
125 :
名無しオンライン:2008/06/16(月) 00:30:17.39 ID:C+XzNIfU
AC+40だろ
いや+50だな
ACBuffは脳筋キャラ視点で見るとたいした事ないよ
ソウルフード+熟成された香 セットと ACBuffセット
どちらが脳筋キャラのとき当たってから見ていやかといえば前者。
期待値計算すりゃわかるけど大抵の場合AC+30より回避+15のほうがつよい
特にHA直後の一撃ミスがでると低級魔法一発貰うのが大きい
ヒーラーは回避モニじゃなければどうとでもなるだろ
モニ補正の回避+10%が無ければいいだけ
着こなしメイジは素手抵抗調合にちゃんと振れば無問題
そこらに振らないで倒そうというのはむしがいい話
ふってて倒せないのは腕の差
耳たぶのカリカリ焼き 攻撃力+5→+3
味噌汁 攻撃力+10→+5
ローストチキン 攻撃力+10HP+5→攻撃力+5HP+10
山菜の炒め物 防御+10→防御+20
オルヴァンサイコロステーキ AC+10
月見うどん AC+20 長時間 (うどんパワー)
みんな脳筋ガチ構成キャラ、メイジガチ構成キャラ両方やりこんでて書き込んでるんだよな?
このスレ見てるとそれすら怪しく思える
んなわけねーだろ
ガチ構成どころか
フーリガンキャンセルアタックまで試したぞ(威力がダンス依存時)
もちろんダンス98は時の石の中でほこりを被っている
現状でメイジと対等に戦えてない雑魚脳筋とか死んでいいよ
全武器にMPダメージの技追加がいいんじゃない?
メイジにとってHPゲージはただの入れ物、メイジはPOTディレイ常にフリーだからね。
常にPOTディレイフリーとかねえよwww
常時GMP連打してなきゃMPは減る一方だっての
常に言い過ぎた。
だけど飲み物BUFFとコンデとUEもあるからね。
UEにネガるならもっと異常性能な集中ホールドにネガらないのはおかしい
強化戦士や魔法戦士は集中0でも乱戦中にGHやリバを入れてるぞ
乱戦中にタゲフリーで回復撃つのとどんなに殴られてる状況でも絶対に通さないと死亡するメイジじゃわけが違うだろ
集中ホールドの話ですぐ強化戦士を例に出す奴は馬鹿なの?
強化戦士は魔法通さなくなって攻撃できるし死にはしないぞ
ATKレラン弱体とACレラン強化が同時にきたのがな
プレート高調合同士でやると長期戦になりすぎる
メイジも糞硬くなったし、全然火力ageじゃない
ホールドはカンフーみたいなデメリットで回避とACが30低下すりゃそれでいいよ
ACupbuffがどーこー言ってるやつはメイジやったことないの丸わかりだな
だからお前は強化戦死が魔法通す頻度で魔法撃ってメイジで勝てるのかよってw
でも前のクリティカルカウンターで200近くでててのはやりすぎだったと思う。
以前のアレはねーよwあんなクソ火力Ageならまだじゃんけんで勝負決めた方が腕の差が出るわw
近接以上に突撃志向なメイジがネガってんのか
何で必中遠距離攻撃を有効に使おうとしないで、近接に殴られるような所に行くの?
メイジに勝てないのは腕が無いからというのはメイジの弱体回避の言い訳。
メイジと脳筋が戦った場合、脳筋から見た視点とメイジから見た視点と両方をくらべて
脳筋は確かに攻撃を当てる、攻撃のタイミングを計る、少ない回復で必中の魔法でリベガマジガのタイミングを見ながらステ管理と腕が必要だが
メイジは同じ状況でDoTかけるスタダから別の破壊魔法、あとはHAその他で耐えて余裕が出来たらDoT、スタダから破壊・・の繰り返し
これは高抵抗相手でも基本的に変わらない事実。する事と言えばM2でグリグリ、ダンス持ちと分かればDot抜きパターンを変えるだけだ
片方には腕を要求されるのに片方にはそれが要求されない。
メイジがよく言う駆け引きとかいうのも実はあまり存在していない。ミストにアンチドートなどの対応魔法をクリックが基本。
言わば幻想で理想なのだ、メイジの語る駆け引きとは。
メイジ対メイジでも結局のところ勝敗の行方はHAミスがあるかないか。
ホールドがある以上DoTかけられてもそれを無視して先にHAすればまず死なない、これでは駆け引きのかの字も無い。
もしここでホールドがHAのときに機能しないとしよう。するとDoTをかける事によって相手にプレッシャーが生まれる。
だが妨害率は30%程度なので相手のDoT解除が先との予測を裏切り天に任せてDoT解除せずにHAも良いだろう、
運要素も含めた見事な駆け引きが存在する。
だがここにいる自称メイジっぽいやつらはどうだろう。
そういった本当の駆け引きは出来ないと言う。何故なら彼らは日頃駆け引きなどしていないからだ。
「困ったら98%成功HA」これに頼っているものばかりなのだ。なんと悲しき事か。
ホールド弱体とは脳筋に限らずメイジそのものにも恩恵があるというのに、それを知らずにいる。
殴られに行ってるわけじゃねーだろ
脳筋が近づくからいけないのさ。
そしてメイジにはそれを止める手段が無い。
止める手段ができたらできたでひき殺しUZEEEEEEEEEEEってネガるんだろ?
じゃぁ逃げるか、ってタックルブラスト調和メイジがでてきたらUZEEEEEEEEEEEEEEEEEEって言われて結局死滅したもんな
今時タックルブラスト程度で文句言う奴はいねーよ。
メイジでブラスト?枠大変だねwでFA
>>145 メイジやれwまずはそれからだw
「後はHA」(笑)
「HAのタイミングの計り間違え=死」っつーかまず解ってる奴との対戦は開幕HAから始めなきゃならん現実をちょっと直視して来いw
こう何度も出る話題だと間違って調整されちゃいそうだね
ID見れば数人で回してる話題なのにね。こう書くと単発が沸いて来るんだろうけど
>>148 HAが前に一回来ようがやる事は同じ。この程度の事もやった事無いの?
脳筋が近づくよりメイジから交差回避目的で近づいてくる方が少なくない。
リベガマジガのタイミング逸らしも近い方が出来るのもある。
>>146 もしかして案山子みたいにボーっと突っ立ってるのか?
何で相手の動きを予想して安全に安全にと動かないんだ?
集中ホールドの異常性能に慣れ過ぎて他の人達が普通にしてる事すら出来ないでネガってんのか
雑魚メイジがネガってただけっぽいな
さっさと集中ホールド弱体しろよ
雑魚かどうかは知らんが、集中ホールドの異常性能に頼り過ぎてダメな人になっちゃってるぽいけどなwww
メイジそれなりにやった奴は集中ホールドにはネガらないだろ
メイジが強いのはラピキャスの無敵モードとその消費を補えるMP回復力
集中魔塾0にしたら清々しいよ、って思ったけどそれはメイジなんだろうか
オワタスレの雑魚メイジが屁理屈言いに来てるっぽいな
>>148-149 巣へ帰れよ雑魚
相対強化が次々に実装された現仕様でそんだけ勝てなさそうなお前らが来るとこじゃないぞここはw
突っ立ってなくても普通に詠唱中鈍足で魔法有効レンジ内なら魔法一回詠唱すれば追いつかれるわw
交差回避?移動回避?んなもん今の同期なら相手がミスらなきゃ何にもならんwまぁミスを誘発するのには使うが。
ぶっちゃけ
>>150で「この程度」なんて言って悪かった。
「これだけやれば十分というかそれ以外にやる事が無い」が正解だな。
「この程度」なんてまるでこれから先があるような思い違いをさせて本当にすまない。
タイマンではこれ以上の事は無い。多人数戦で的確にヒールリバ飛ばせるとかそういうPスキルはあるだろうが。
>>145風に言うなら近接だってある程度抵抗があれば
アタックから適当な低級技、もう一発アタック撃ってメイジがHAしたらスパルタンかスワンか団子でも投げる
HA終わりにアタック1発入れて以下繰り返し、オーブンやメガバがきたら盾出すだけでパターン化されてるのは同じだろ。
近接側は判定出す腕、メイジは相手の火力と技ディレイを計算してHAと破壊の判断をするのが必要なだけで
お互いに上手ければほとんど判定出せる、HAミスらないのも同じ。
以前はそれで一応バランスが取れてた(というか抵抗と魔力、ACと火力や物資等のステ勝負になってた)のが
メイジがACバフやUEによってHPST回復に割く手数が大幅に減って破壊打ち放題になってしまったのが問題なわけで
(付け加えるならブレス強化により高抵抗を削りやすくなったのもある)
ACとUEとブレスをどうにかすりゃ以前のバランスに戻るんだからそれでいいじゃん。
以前のACバフなんて誰も使ってなくて、UEなしで頻繁にST回復が必要で高抵抗を削るには相当な時間がかかる頃なら
メイジなんて抵抗取れで片付いてたんだし。
ああ、あとATK弱体倍率低下分もあるからホールドかラピキャスにAC、回避10〜15程度のペナなら別にアリだと思うよ。
>>160 ホリガクイックで潰せる範囲ならっていうのが見え見えなんだが。
162 :
名無しオンライン:2008/06/16(月) 02:16:00.71 ID:C+XzNIfU
カンフーですら回避30近く下がるのに10〜15はねーよwwww
ホリガクイックは今でも存在してるわけだから相対的に10~15下がるだろ低脳
>>163 今までノーリスクでホールドラピキャスが出せていた事が異常だって事に気付けよ、低脳w
だから昔はHGクイックかかってても十分戦えたっつってんだろ
同期改善直後のパニ以外のメイジ終了と言われ近接にすらメイジがかわいそうって言われてた頃の話だよ
ACバフ修正してATK弱体分防御をちょっと下げて、UEブレスアローとか余計な強化要素も元に戻して
火力で押せれば抵抗40程度で十分戦えた時代に戻してまだ不満があるのか?
回避モニメイジがうざいなら回避モニを弱体化すりゃいいじゃねーか
回避モニは近接でも強いのは変わりないんだから
クイックが異常ってんならクイックを修正すればいい
メイジの防御面を弱くすれば弱くするほど運頼みの回避メイジばかりが生き残ることに気づかないのか
異常(笑)
具体性のかけらもねぇw
今でもチェインにクリティカルカウンター170ぐらいはチョッパーで出てるがなー
あと一撃だからと急いてアタックにCBあわせたらクリキャンSDで300まくられるなんて事もあるだろ
それと一部のネガ脳筋は メイジがHP管理をミスしなければメイジは死なないというが
HPの管理とはすなわち被ダメージの管理 相手からのダメージ行動を観て後手で行う管理なわけで
ダメージを与える側 つまり脳筋がミスをしなければメイジはHP管理に行動の大部分を咲くことになる
ここに相手に解毒させることで数少ない攻撃のチャンスを攻撃などを潰せばメイジはほぼできない。
メイジにできるのはせいぜいがスワンで一発解除できるDOT攻撃程度だ
メイジがミスしなきゃ死なないという以前に
脳筋がミスしなきゃメイジは何もできない
あくまでも主導権を握れるのは脳筋側に設計されている。
メイジに負けるのは自分のミスだと知れ
>>167 メイジはラピキャス使わないのか?
メイジが何もできないほど攻撃しても技ディレイの関係で隙なんていくらでもできるよ
隙できないようにしてたらSTがガンガン減るから耐えればいいだけ
メイジ(当方強化着こなしメイジ)にとっての脅威は
1 魔法抵抗
2 スワン
3 キック
4 上手な盾
5 高回復
6 ロトン使い
の6つだな
まあ、実際タイマンすると盾持ってるのに、魔法に合わせて盾を出せなかったり
スワン持ってるのにきっちりDOTを消せない奴が大半だからな....
メイジと戦い慣れてないのか、近接側のプレイヤースキルが低すぎるよ
(メイジを毛嫌いして戦いを避けているせいもあるかなwww)
ホールドHAにネガル前に、毒POTぐらい投げろってwww
>>165 回避メイジ大いに結構。もちろんクイック弱体魔熟技に回避DeBuffが付いてる状況が前提なんだろうな。
そこで初めてスキルポイントが足りない、余裕が無いと言える。
>>166 マナプレは消費MP8割に、ホールドは集中と合わせて98%の詠唱継続率、ラピキャスの1.5倍は一見大きいように見えるがマナプレと合わせて実質1.2倍になる。
メイジならPOT以外にスタミナ回復に困らない回復魔法付きで揃っている。
ここまで言っても分からないか?
メイジ擁護があまりに正論過ぎて逆に吹くわw
>>170 ノーリスクじゃねーじゃんw矛盾してますよw
マナプレ8割基準だったら1.2倍でも十分なコストだと思うが?
>>167って何と戦ってる時の話なんだ?クリカウンター?メイジにあるのかそんな事が?
クリ狙いのカンフーは抵抗減で正直抵抗0専用に近い。
破壊の攻撃範囲を考えればまず先に破壊DoTが飛ばせる。それからスワン踊ればその隙が攻撃できるタイミング。
あるじゃねーか、攻撃のチャンス。
それに先に言っておいたが解毒は二の次でもHAが通ってしまうから今時けん制すらならないんだよ。
問題すり替えも結構だがそれが実現するのはうっかりホールドしてない時くらいだ。
つまりメイジのミスが無いとそれは発生しない事例。
>>170 別にいいんじゃね?
メイジに運要素いらねーし
近接の攻撃棒立ちで受けながら回避しまくってメガバ連打してるメイジとか同じメイジから見てもどうかと思うし
逆に連続命中で避けられない事故死があるから上手い奴は回避メイジ使わないし
PTのモニ糞ヒーラーも弱体化されるしで大いに結構だが
ちなみにマナプレは魔法のMP消費が近接の同ランク技より一回り大きいから別に異常でも何でもない。
ホールドは100%通らないと成立しないからむしろ100%でない理由がわからないくらい。
異常なのは詠唱が止まらないことではなくて詠唱を止めるくらいでしか倒せなくなってしまった現状の火力バランス。
ラピはマナプレとスキル値軽減合わせて0.8*0.8*1.5で0.96倍の消費だが、ラピキャス中にHA一発撃つだけでGMP1本分以上MP飛ぶのわかってる?
>>172 本来の1.5から比べられないのがお前の程度の表れ。
マナプレ8割状態が当たり前と考えられる悪い意味でのゆとり。それがダメだとなぜ気付かん。
うまい人はスワン踊りながらきっちり盾だしてくるから怖いんだよね
少数だけど
>ラピキャスの1.5倍は一見大きいように見えるがマナプレと合わせて実質1.2倍になる。
>メイジならPOT以外にスタミナ回復に困らない回復魔法付きで揃っている。
>ここまで言っても分からないか?
つまり、ネタでいってるんですね?
>>168 ラピキャス→HAで270フレームぐらい掛かるからな
上手い人はラピキャスの硬直までしっかり計算して削りいれる。
ある程度火力のある構成じゃなきゃできないけどな
ついでにラピキャス中しか攻めさせない程度にHA連発させて
しかもラピ使って攻めさせられてりゃMPすぐ終わらせられる
>詠唱を止めるくらいでしか倒せなくなってしまった現状の火力バランス
これが分かっていながら、だったら詠唱妨害が起きる場合を増やそうという対策のホールド弱体が何故かダメとメイジの反対。
火力Ageにするのは今まで培ってきたバランスを崩す事になるので脳筋メイジ双方が出来ないで同意。
さてこの場合困ったちゃんは誰だろうか。
そもそも関係ない話だがMP消費が一回り大きくとも基本弓の攻撃範囲の物が多い、必中、数種のDoT、特殊効果で支払う以上のお釣りがくる。
>>177 そのHA連発にどれだけのスタミナと技を駆使しないといけないのか。
あわよくばMPを減りきらせる事が出来た時、脳筋のスタミナはどういう状態になっているのか。
いつも思うんだがこのスレで出てくる話は
破壊98回復98魔熟98回避100着こなしセードロ以上
5buff GMP GSP GHP MRPそしてブックの13枠+1を持っているチートメイジ
そして脳筋側はメイジ対策していない構成
こんな前提だと思うんだが脳筋がリアル脳筋なのか?
>詠唱を止めるくらいでしか倒せなくなってしまった現状の火力バランス
そもそもこの前提がダウトじゃね?
いまでも2武器や神秘刀剣ならクリでるだけで5秒(HA→ディレイ→HAが約5秒)で
最大280〜320ダメージぐらいまでは出せるぞ。
HP280程度からアンチドート唱え始めたからアタックあわせてみて
運良くクリティカル出ればそのままいくだろ
メイジ側は着こなし21or51、回避100(+集中100魔塾68以上)前提で話が進んでるのに、脳筋は抵抗0前提で話されても困る
防御スキル0で勝てないから弱体化しろとか馬鹿かと
ラピキャスは弱体化してもいい(50じゃなくて30%とか)けど、ホールドを弱体化されたらメイジがそれこそ終了する
俺自身回避運ゲーのもにメイジは嫌いだけど、もにだと走りHAの回復量は200弱くらいだろ?
集中100だとして一回のHAするのに5秒弱(ディレイ込み)、その間に脳筋はアタック>テクニック+αくらいはできるだろ
つまり回避出ない限りメイジ側はほぼずっとHAしてなきゃいけない状況になるわけだが、んで一回回避したところで中級魔法一発打ち込むのがやっと
HA唱え出してから最低2発、最悪の場合3発もらう可能性があるからHP200切ったらHA唱えないと死ぬから実際攻勢に回るのは大変
ラピキャスなしだとこんなもん、だからラピキャス弱体化すれば十分すぎると思う、そんな俺着こなしメイジ
てか脳筋とメイジ両方やってるけど、動機改善されてからはどう考えても脳筋のほうが簡単になったと思う、改善前はメイジのがずっと簡単だったけど
解ったよ。ラピキャスとホールドに回避ー15づつくれてやればいいんだろ?くれてやるよそんなもんw
ついでだからテンプレメイジのスキル構成
【 着こなし 】 21
【 攻撃回避 】 100
【 生命力 】 90
【 知能 】 40
【 持久力 】 25
【 精神力 】 100
【 集中力 】 100
【 破壊魔法 】 90
【 回復魔法 】 90
【 強化魔法 】 90
【 魔法熟練 】 98
合計844
とりあえずチェインやセードロ着て破壊98とかは不可能って事と、血雨食らったり、ラピキャスホールドしたら即ST0って事はわかってもらえると思う
実際俺は持久20〜30、知能40〜50でやってるけどやりくりするのはかなりシビア、POT3種は絶対必須
ちなみに持ち物は触媒4種、ミルクティ、オルヴァンカットステーキ、月見うどん、GHP、GSP、MP、わさび(うなぎ)
あとは1枠は様子見てMRPや本、ここしばらくルートして拾い物した記憶がない
まあレランバフのおかげで階級装備でもギリギリ妥協できるレベルのAC出せる(HGとレランで85程度)ようになったから少し楽になったなあ
クリ=即死の火力Ageだった頃は着こなし51がメイジのテンプレだったんだが、
今はレランバフ調整のお陰で
21で良くなったんだな。まぁでも51が過半数だろうけど
スレ消費早いな
回避モニメイジより脳筋の方がどう考えても簡単とかwwwwwwww
回避モニメイジ以上にイージーな構成ねーだろwwwww
二度と書き込まなくていいよ
回避モニ糞メイジがイージーと言うならやってみろと。HAで生き延びてればいいだけじゃないんだ
回避モニ糞メイジも素手刀剣ぬたおも使ってるが脳筋使った後だとメイジの柔らかさに背筋が凍る
持久に30、知能に50振ったら生命80だ
・抵抗によるダメージ軽減は、高ければ高いほど効果が高く、ほぼ魔法を無視して戦える。
・瞬間的火力の面では、2武器は圧倒的に高い。個別ディレイ、低位技が強力、詠唱なし。
・回復は調合100と比べると回復魔法効果が高いと感じる。回復の必要スキル値は集中精神は使いまわし(破回強の3つ)
を考えると、必要スキル値は171(精神100/3+集中100/2+88=171)であり 効果が高いの当然。
ただし、破壊魔法必要スキル値183(精神100/3+集中100/2+100=183)と威力を考えると破壊魔法の威力は低いと感じずにはいられない。
メイジと近接のバランスを語るには、スキルポイントあたりの性能値を算出する必要がある。しかし、この算出は状況や場所
別に算出が必要であり非常に面倒である。そのため、人気を指標としてみたほうが手っ取り早い。
・メイジ対近接の防御性能
@エイミングと盾との相性について
現在の同期では近接攻撃はほぼ100%あたり(エイミングなどほぼ必要なし、伸びるアタック)、
その後回避判定が生じる。そして、メイジ対近接での防御性能の一番の違いは盾との相性である。
preで最強の神秘侍であっても、対人では雑魚という扱いを受ける。それは、神秘侍は盾との相性が
悪いためである。(余談だが、エイミングが必要なのは銃器、弓、投げのみである。)
A集中+ホールド+HAとは
現在の防御方法として、近接は盾によ防御が優れており、メイジは盾を使うには時詠唱をキャンセルしないと使えないため不利となっている。
また、スキルポイントの圧迫もあり、盾を持つメイジは少なく、一般的な防御方法は集中+ホールド+HAである。HAの回復力は攻撃を無効化してくれるが、
MP消費が大きく、発生までに時間がかかる。また、ダメージも受けるため、ある一定量を超えるダメージや詠唱中断で簡単に死んでしまう。
メイジ戦で必要なのは、相手の行動を先読み、フェイントなどを混ぜて相手の行動を掌握し、2手先を読むことである。(盾は後出しでいい)
・回復について
@メイジ性能はほぼ回復魔法に依存している。低い防御力も回復魔法で補っているところがある。また、他人を回復できると事もでき、
回復性能に限ってはメイジ対近接では、比べ物にならないほどメイジ側に有利である。(そのため、ヒーラが存在する。)
A近接の回復方法について。
包帯 :対策ない相手には、攻撃しながら使えるため、非常に強力。ただし、DOTに弱く発動に時間がかかる、調和持ちとの相性は高い。(継続率2/3=66%)
調合 :回復量は少ないが、スパルタンと組み合わせればHP120ほど一気に回復する。妨害もなく、瞬時に発動可能、ただしディレイがある。(継続率100%)
STも回復することができ、人気が高い。
強化戦士 :チャージHAや、インビジHAなどあるが、構成が中途半端になることが多く、強化魔法は戦闘技術より、面倒で使いにくいため、メイジより少数となっている。
・攻撃魔法について
攻撃魔法は、麻痺、鈍足、DOT、範囲攻撃など補助的な役割が多く、瞬間的ダメージは低い。
長所
100%命中する。麻痺、鈍足、DOTの効果がある。範囲攻撃に優れている。抵抗がない相手には、高いダメージが期待できる。
短所@抵抗によるダメージ軽減率が高い。抵抗貫通率が高い魔法もあるが、元の攻撃力が低いため、ダメージ自体は低い。(低位に注目)
例:抵抗0(ショック50、メガバ130)、抵抗100(ショック15-30、メガバ30-60) ※停止詠唱時、ダメージは体感
A攻撃魔法の特徴である遠距離も詠唱時の鈍足、盾による魔法回避があるため簡単に距離を詰められてしまい、
奇襲時と本隊戦以外では遠距離という優位性は低い。(Mアローについては、抵抗+マジガバフでダメ30-40くらい)
B100%命中であるが、詠唱と詠唱中断がある。DOTに弱い。回復魔法と同時使えない。
C詠唱とディレイがあるため単位時間当たりのダメージが低い。
D抵抗を取りづらいため、反射に注意が必要。
E高位魔法ほど詠唱時間、MP消費が大きく効率が悪い。
・強化魔法依存について
維持に多量の触媒と時間を費やす。バフはがしに非常に弱い。レランバフとの相性悪い(先にかけた魔法が押し出される)。現在、アンチ構成が流行っていないため、
強化魔法型メイジでも戦うことはできる。
・死魔法メインについて
PTくみずらい。タイマン専用
・強化魔法ぎりについて
アンチ構成(ロットン)に強いが、現在アンチ構成がほとんどいないため、無意味。
Oβの時代は同期が取れず、メイジが強かったので、大体が抵抗もちで
一武器が多かった。抵抗ないと瞬殺され、抵抗ないのが初心者という扱いを受けてた。
回復魔法においては、スキル依存から精神依存へ移行した。(近接が強すぎる)
刀剣においては、SDVBという攻防一体となった技がはやり、SD弱体。
↓
その後、Oβはメイジ多く強すぎたため、2次レジ、ホールド弱体(硬直が入った)
が行われメイジ激減。このころ、死体爆破も重ならないようになった。
↓
ブラッドレインが実装され、罠牙が猛威を振るう。その後、毒種が
重ならないようになり、罠牙の数も減った。
↓
メイジや罠牙の弱体により、抵抗ぎり2武器盾調合+αがはやり出す。
↓
ゴンゾに運営が移行し、無料化され垢取り放題になり、同期が改善され、
先読みしなくても攻撃が当たるようになる。このころから、メイジ→近接が
増え始める
↓
はやりの2武器盾調合+αは抵抗ないのでメイジには瞬殺される。
↓
レランバフのACアップが強化され、攻撃力アップの弱体が行われた。
(ダメ7ダウンAU30アップ。微調整と思われ)
耳たぶのカリカリ焼き 攻撃力+5→+3
味噌汁 攻撃力+10→+5
ローストチキン 攻撃力+10HP+5→攻撃力+5HP+10
山菜の炒め物 防御+10→防御+20
オルヴァンサイコロステーキ AC+10
月見うどん AC+20 長時間 (うどんパワー)
現状、2武器盾αが増えた理由は抵抗の必要性がなくなったからである。
また、サブスキルに人口が流れなかった理由は、サブスキルの魅力が薄い
ためであると予想できる。
つまり、今後必要なことは、メイジの人口増加を促す調整(単純な強化ではない)
とサブスキルとメインスキル(アタックがあるもの)の効果の調整である。
・今後、強化が必要と思われるスキル
暗黒、酩酊、物まね、音楽である。
・メイジアンチスキルについて
死魔法、キック、抵抗、盾、投げ、罠(毒、サプ)、召還、DOT、が
アンチスキルとなっている。
実際、バランス語るには構成同士の相性と人気を考えなくてはならない。
ある構成の天敵が少なくなれば、その構成が大量発生するのは当然であり、
大量発生した構成が天敵を叩き潰す(弱体化)という行為は、スキル制というものを
否定しているのと同じである。(様々な構成が売りのスキル制でクラス制より
構成が少ないのはおかしな話である。)
>>188 お前馬鹿だろ
回避モニメイジが強いか弱いかなんて一言も書いてねーだろ
操作や駆け引きの無さがイージーなんだよ
パニアローもだな
いい加減メイジの話とかどうでもいいんだけど
目視で反転して報告するから戦わないし
せっかくのタイマンの機会を逃すのはどうかと思うけど
正直なところ最近報告するやつが少ないからそういう報告は是非やってもらいたい
以前からbuffゲー言われてたのに
レランでさらにbuffゲーになったのが間違いじゃないの
しかも誰でも使えるし、効果は火力以外インフレしてきてるし
パート20過ぎ辺りから1から1000までずっと同じ話題ってのもすげえなw
俺は対近接をちょっと捨てて抵抗70あるけど回避メイジでも勝率トントンだな。
DOTのダメが激減するし、でかい魔法にはしっかり盾出せば結構余裕。
ネガってる奴はPT戦なんかでヒラ叩いてるときに横から殴り殺される雑魚なんだろ。
集中ホールドの弱体は確実だな
メイジは今の内に俺TUEEしといた方がいい
今の破壊、回復の仕様でメイジが増えると本気で糞ageになるから止めて欲しいんだが
スパイス程度に居ればいいんだよ
脳筋がメイジはぶっ飛んでるって感じるのは
防御行動してないのに回復してるだけで死なない(=HAの回復量が大きいor止まらない)ことと、
サンボルとかバインド、ロットンみたいな魔法を連打できることだと思うんだけどどうか
DoT任せでHA連打されてるだけで死ぬ層から見るとメイジは恐怖と憎しみの対象であろう
>>191 だからメイジやれよw駆け引きが無いなんていってるアホはよw
脳筋の小テクなんかよりずっと面白い読みの駆け引きがあるんだからよ。
カオスの使えないメイジは糞。
いや面白くないから。面白かったらもっとメイジ増えてるし俺のメイジもPre用に成り下がってないから
現状は時間かかりすぎて決着付く前にどっちか増援来るか
抵抗0相手でDOTだけで勝つかばっかりだからWar向きではないってだけで
全員抵抗持ちが当たり前になればメイジはおもしろいと思うよ
>現状は時間かかりすぎて決着付く前にどっちか増援来るか
になるんじゃね?
それもそうだ
つーかタイマンのバランス以前にまずWarのシステムをどうにかしてほしいわ
抵抗関連は毒やサプにもっと抵抗効くようにするとかサンボル硬直軽減とかそのへんで
破壊以外への利用価値も上げてほしいな
近接武器に抵抗依存の魔法追加ダメが付く技実装とかでもいいかもしれん
破壊への抵抗の効果を下げて、移動詠唱の魔力減衰を激しくする
お互いやるかやられるかって仕様にしね?
その状態でのパニアローには、アローの詠唱をさらに長くするとかして回転率下げれば・・・
メイジで溢れたwarも嫌だが2武器脳筋しか生き残れないバランスも嫌だわ
そんなに対等な条件で戦いたきゃ代わりがいくらでもあるわけで
そちらに移れず固執する辺り腕一本じゃ相手にならないカスの溜まり場なんだろうな
でも今の減衰率も正直HAとか見てるとハンパ無いよ?
回避モニメイジが脳筋の小テクより駆け引きがあるとは大きく出たな
槍素手回避と同じ人かと疑ってしまうよ
でも十分耐えれるからな
メイジは今のままでテクのダメージ倍率だけ2年前に戻すってのでもいいかな
それで抵抗軽減率を減らして
メイジでやってても脳筋でやってても1戦闘10分超えるのはちょっと長すぎだわ
物資戦ってあんまよくないと思うんだよな、2-3分位に収束出来ないものか
メイジなんぞ抵抗100+盾ありゃカモにしかならん
メイジ中の人が高性能で脳筋側が普通性能でようやくイーブン
まあ脳筋の中の人が高性能なら抵抗100が要らないんだけどな
だが勘違いをした低性能な中の人が
「俺は高性能なのに抵抗0でメイジに勝てないのはオカシイ」等と妄言吐くのが困るところ
なまじ二武器回避モニなんぞやってると低性能でも脳筋戦戦えちゃうから勘違いしやすいよな
その条件じゃPOT勝負にしかならんのだが
今日のNGID
ID:NBnI1Wef
ID:LeWmZ36/
ID:phTk5qJr
こいつらは回避モニメイジが脳筋より駆け引きがあるとほざく真性
都合が悪い意見を全て「真性」の一言で済まそうとする215の頭の悪さに泣いたw
wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
回避無し2武器とやるのが一番楽しめるんだが
それ以外でやってて面白いって思える奴いるか?
回避なし2武器としか戦いませんって看板立てて闘技場で座ってろ
素手刀剣回避調合ですねわかります
真面目に聞いてるんだからマジレスしてよ
調和に追い回されるのも
暗黒で吊るされるのも
ロットンでバフはがされるのも
大好きです
回避なしタイマンなら二武器でも1武器でもメイジでもやってて楽しい
回避あったら構成問わずつまんね
回避連発で負けてもつまらんし、連続で当たって勝ってもなんか納得できない
脳筋やってるときは回避もちとやるのが一番つまらんな
勝負に直結する要素が運任せになるからな
メイジやってるときは抵抗なし相手が一番つまらん
メイジの強みはMP消費の少なさ&コンデお茶POTでのMP回復力にあると思う。
つまりST消費を下げるテクかコンデ並のST回復テクを戦技にですね。
流れ矢や流れ弾が飛んでくる時点で、回避切りはきつい。
>225
無限ループ方向で調整すんの不味いと思うんだ
素手槍とか何も考えず連打しても一生ST切れなくなりそうだな
ステータス管理下手な奴は自滅したほうがいいな確かに
回避切りは盾とかカウンターとか基本的なことをしっかりできてるやつが多いから面白い
刀剣持ちが多くなるけどそれはまぁ仕方ない
貫通構成はだいたい回避持ちで駆け引きも少ないからつまらん
HPとSTのバランスはかなり良くできてると思うからいじらんほうがいいだろ
HA自体も回復量だけなら何ら問題ない
MPだけがおかしい
回避なしで強い奴が回避持つと恐ろしいんだけどなー
素手槍回避とかは結局カウンターしっかり取った上で運判定が絡むのがどうにもならん
回避を下げるbuffはもっとあっていいのにね
スタンとか昏倒なんかのdebuffでも下げるべき
>>231 おかしいのはMPと詠唱継続率(集中ホールド)な
>>227 そうは言うがな。
回避チェインモニヒーラー相手だと技連発するしかないんだよ
PT対決なら自分もリバもらえるだろ
ガチPTを同構成PT以外でももう少し戦えるようにしろって意味なら同意だけど
それは回避モニヒーラーを修正すればいい
>235
ヒラーは袋叩きかヒラー自身にHAさせた瞬間にタゲ切り替えで別なのkillを狙うと好し
回避モニを前提にするならメイジも脳筋もどちらもイージというしかない。
ただ、こちらが操作ミスしなければ素手槍回避モニより回避モニメイジのほうが勝ちやすい。
集中ホールドが遂に弱体されるのか
これでメイジもPSが問われるようになるんですね
眠らせてあるメイジを出すか
何年もここでネガっても一切手をつけられない現実w
それよりも素手槍のブッパコンボ修正しろやカス
メイジなんで勝敗気にならねえがこの糞構成近接にいいようにやられるのが許せん
回避なし素手槍にやられる2武器はnoob
回避モニに決まってるだろ
俺はPだけど、ここ最近モニ回避素手槍が大繁殖してまじ切れそう
素手槍は回避無しでも強いんだが何言ってんだ
メイジは集中ホールドが強いんだよな
笑いで賛同を頂けるほど、周知の事実でしたか
P鯖素手刀剣と素手槍しかいないんじゃね?ってぐらい多いよな
しかも殆んどがぶっぱ…
素手はまだ弱体が必要だよな
だからIF発生遅くして!
まずは素手モニーが問題だろ
あとP鯖は先行アタックが基本って聞くんだが
251 :
名無しオンライン:2008/06/16(月) 17:51:03.41 ID:C+XzNIfU
素手はスパルタン別に移すか他武器にもスパルタンと同性能の回復技追加しないと減ることは無いだろ
真性扱い痛み入る。モニ回避は構成によっては洒落にならんな。
回避ホールドHAで継続率だけなら圧倒的な高さだし(0.02妨害*0.4命中で0.8%ほどのアタックによる妨害成功率)
棒立ち+回避任せで延々殴ってくるモニーには回避率と等しく最低40%の攻撃を防げなければ圧し勝てないし(移動回避が入ればもう少し多く防がねばならない・・・もちろん盾+移動回避を利用して)
命中BUFFの大幅強化+呪文抵抗のサポート範囲増加というのはどうだろうか。問題は着こなし51回避HA型だが、破壊が低くなる分火力が大幅に低下するため死DEBUFFにも対抗できる
パニにはキックで戦えるし、破壊+死で両方100が見えるまで取れる構成はパニッシャーのみ
破壊のダメの低さも勝負がつきにくい原因だと思うんだが、脳筋側の火力を微向上させるのは何も言わんけど
それだと勝負がつかないor脳筋が早々に勝負をつけるの二択になると思うんだが。
ゴンゾ的には 攻撃力低下防御力上昇で戦いを長引かせるのが
基本方針(今までの修正を見た結果)だから、集中ホールドHAの弱体化はまず無いな
集中ホールド回復はPT戦とかで脳筋も恩恵があるとおもうんだが
ここの連中は、ソロしかしないのかな?アリーナ民かな?
warでは集中0ホールド無しの回復持ち戦士達が大活躍してますからw
集中ホールドに頼りきるメイジの戦闘スタイルの方が何処の人って感じです
だから何度も言われてるが、お前はメイジやってる最中強化戦士が魔法通す頻度で魔法撃って勝てるのかと。
メイジは現状では総合的に強いとは思わないけど(ここでのメイジは5バフ+フルバフでバフ枠20でGMP連打、回避着こなし基礎充実な上に中の人が最強レベルが基本らしいがwそりゃつええw)
長期戦ってのは確かにあるな。
プレとか強化戦士が割を食うが、HA、RA、GH、GRの消費MPを今の2倍に引き上げ、
代わりに抵抗での低減率を今より多少引き下げるとかか。
これなら抵抗0はほぼ今までどおりカモでありつつ、中抵抗〜高抵抗は試合時間が減る。
パニが少し強くなるかな?まあ強すぎたらまた調整すればよい。
ぶっちゃけ集中ホールドを崩されて勝っても嬉しく無いし、負けても悔しくない。回避はそう思わないのに何でだろう。
回避はまだ回避されてもしても戦いようというものがあるが、中断≒死だからかな。
詠唱中断は無しでいいと思うよ。
長文で分かるなすぐに
メイジは攻撃手段も、魔法だから集中ホールドは必須。
しかもヘイト高いと来てる。
回復持ち戦士って、大抵ビジポHAだからな。
メイジでHAのたびに、ビジポ飲む奴なんかまずいない。
と書いてみたが、釣られてるのかな 私
ここでネガってるメイジらしき人はビジポすら持たないでいるのか
集中ホールド弱体はいいとしても
継続確率低下じゃ面白くない
運が占める要素でかいとつまらんだろ
現状の詠唱継続率98%こそ運要素の固まりじゃないか
持ってないな ビジポ
私は
触媒4種 GHP GSP MRP MP わさび 飲み物 レラン2種(AC上昇系)が基本
昔は持ってたけど、使う機会あんまり無かったんでやめました
使う機会っつーか使ってもヘイト高すぎてどの道使ったところで四方から串刺し前提だしな
集中ホールドHA中断は「狙うためのテクニックなりアイテムなり」で狙うもので、本来は中断するものではない
とりあえずビジポの前にメイジが何をwarに持って行ってるか書き出すんだ。
266 :
名無しオンライン:2008/06/16(月) 19:22:36.52 ID:yX9aj2LN
最近のメイジはブック持ちっぱなしなのか
回避モニメイジのが脳筋より駆け引きあるとか言ってる奴はnooobスレ行け
>>267 自分の価値観しか受け入れられない低脳乙
NG入れたならいちいち反応すんなカスw
集中ホールド弱体か・
じゃあアタック中断するようにでもなってろや
価値観と思ってんのかよ救いようがねーなwwwwwww
アタックはメイジ様にもST0消費で標準実装されているフェアな技ですが、何か?
まふぉーは必中で範囲広いんだし、アタックと比べるものじゃないんじゃない_?
最低限必須であろうもの
触媒4 ワサビ 飲み物 食べ物1個、(G)MP (8枠)
限りなく必須に近い推奨
本 MRP (2枠)
お好みで選択
GHP GSP 食べ物+3個まで InvPから2個(カーソル貼り付けなら3個)
こんなもんじゃね?
破壊のダメージが低いとか言っちゃってるやつだったか
破壊のダメージ上げたいなら魔法も必中じゃなくて命中つければいいよ
回避持ちだったら魔法も回避判定あがある
メガバも避けるが集中ホールドHAも回避する可能性あり
とある魔法戦士の持ちもの
触媒4 ワサビ 飲み物 食べ物 本 MRP GHP GSP InvP
落ちてる物も偶には拾いたいです
>HAも回避
抵抗で自己バフや回復も低減されるの妄想と同じような感じか
>>260 ぶっちゃけメイジにInvP持つ枠はない、触媒4、ミルクGHPGSPGMPレラン2種うなぎ本で枠が埋まる、MRPすら持てない
てか俺は本持ってないけど普通のメイジはどうなん?
破壊死魔強化着こなしブーストして変えてみてるけど、構成によってはPNQ持たないときがあって、そのときは何とか持ちたいもの全部持てるな、さすがにフレバとかまでは無理だが
>>274 抵抗で回避されるのなら何も文句はない
何故攻撃回避で魔法回避するんだよ、槍素手回避モニさんは引っ込んでてくれww
って自ヒール回避する馬鹿ゲーが好きならファミコン板でも行った方がいいと思うよ^^
あと詠唱継続率下げたらそれこそ回避と同じで運ゲーになると思う
酩酊はビッグバンを素手依存から外して
もう一個何か攻撃的な物を入れるといい感じだと思うんだけどな
なんか最近長文が異常に増えてるが、ご新規さま?
PTならともかくこのスレで語られてる1:1ならMPRなんていらんよ、GHPすら削れる
触媒4種、レラン5種、GSP、GMP、ワサビ、本
これで十分やっていける
>>281 あー、俺も同じだわ
ある程度ゲリラ出て死魔に会わない日だったら、レラン2種その他にしてる
読み飛ばしたけど
メイジ調整はHAの詠唱時間259→400くらいにすればとりあえず十分じゃね?
代わりにヒーリング、リフレあたりの効果微増させときゃいいでしょ
それよりモニ修正をだな
>>262 98%もあったらほぼ確定だから運要素かなり小さいじゃん
回避モニって大半が嫌いだろ?
これと同じような運要素になんのはつまらんなぁっと
400ってかなり長くね?w
唱えてる間に食らうダメの方が多いな
クソなげぇっておもうカオスフレアでも277しかないというのにw
>>281 確かにタイマン前提ならMRPいらんが、それでもGHPは必須だと思う
てかメイジ強化しろなんていう気はまったくない、回避ゲー修正してくれりゃいい
2武器回避モニ抵抗0がネガってるだけだろ?w
抵抗70以上のキャラとメイジキャラもっていれば弱体化しろなんて言う気が起きないと思うんだがなあ
400は確かに長いかもしれん
が、回復量>もらうダメの現状の方がおかしいだろ
仮に回復が上回るとしてもそれを何度も繰り返せるのは異常だよ
詠唱完了で遠距離必中の破壊魔法を詠唱中断無しで撃ちまくり
尚且つ破壊力が足りないとネガるとは何たるリアル脳筋なんだwww
これがメイジ脳かwwww
酩酊よりも物まねのほうが急患だと思います。
パンツマンの攻撃必中で、合計70ダメ前後食らってもいい。
わけのわからないバランス破壊案を出す→さすがにそれはねーわと反論→メイジが現状にネガってると話をすり替え
このパターンもう飽田からいいよ
パニだとパンツマンが地味に脅威
案山子のAvoidもパニだと辛いな
素手修正してくれ→いや素手よりメイジがおかしい
この流れのほうがもう飽きたわw
バランススレの1スレ目から集中ホールドとか語り尽くされて
テンプレ入りしてるのによく飽きずに吠えるよな
ウォーシールドに魔法リベンジされた 屈辱だ
・抵抗によるダメージ軽減は、高ければ高いほど効果が高く、ほぼ魔法を無視して戦える。
・瞬間的火力の面では、2武器は圧倒的に高い。個別ディレイ、低位技が強力、詠唱なし。
・回復は調合100と比べると回復魔法効果が高いと感じる。回復の必要スキル値は集中精神は使いまわし(破回強の3つ)
を考えると、必要スキル値は171(精神100/3+集中100/2+88=171)であり 効果が高いの当然。
ただし、破壊魔法必要スキル値183(精神100/3+集中100/2+100=183)と威力を考えると破壊魔法の威力は低いと感じる。
メイジと近接のバランスを語るには、スキルポイントあたりの性能値を算出する必要がある。しかし、この算出は状況や場所
別に算出が必要であり非常に面倒である。そのため、人気を指標としてみたほうが手っ取り早い。
・メイジ対近接の防御性能
@エイミングと盾との相性について
現在の同期では近接攻撃はほぼ100%あたり(エイミングなどほぼ必要なし、伸びるアタック)、
その後回避判定が生じる。そして、メイジ対近接での防御性能の一番の違いは盾との相性である。
preで最強の神秘侍であっても、対人では雑魚という扱いを受ける。それは、神秘侍は盾との相性が
悪いためである。(余談だが、エイミングが必要なのは銃器、弓、投げのみである。)
A集中+ホールド+HAとは
防御スキルの中で性能が突出しているのは盾スキルであるが、メイジの場合盾を使うには詠唱キャンセルしないと使えないため防御面で不利となっている。
また、スキルポイントの圧迫もあり、盾を持つメイジは少なく、一般的な防御方法は集中+ホールド+HAである。HAの回復力は攻撃を無効化してくれるが、
MP消費が大きく、発生までに時間がかかる。また、ダメージも受けるため、ある一定量を超えるダメージや詠唱中断で簡単に死んでしまう。
メイジ戦で必要なのは、相手の行動を先読み、フェイントなどを混ぜて相手の行動を掌握し、2手先を読むことである。(盾は後出しでいい)
・回復について
@メイジ性能はほぼ回復魔法に依存している。低い防御力も回復魔法で補っているところがある。また、他人を回復できると事もでき、
回復性能に限ってはメイジ対近接では、比べ物にならないほどメイジ側に有利である。(そのため、ヒーラが存在する。)
A近接の回復方法について。
包帯 :対策ない相手には、攻撃しながら使えるため、非常に強力。ただし、DOTに弱く発動に時間がかかる、調和持ちとの相性は高い。(継続率2/3=66%)
調合 :回復量は少ないが、スパルタンと組み合わせればHP120ほど一気に回復する。妨害もなく、瞬時に発動可能、ただしディレイがある。(継続率100%)
STも回復することができ、人気が高い。
強化戦士 :チャージHAや、インビジHAなどあるが、構成が中途半端になることが多く、強化魔法は戦闘技術より、面倒で使いにくいため、メイジより少数となっている。
・攻撃魔法について
攻撃魔法は、麻痺、鈍足、DOT、範囲攻撃など補助的な役割が多く、瞬間的ダメージは低い。
長所
100%命中する。麻痺、鈍足、DOTの効果がある。範囲攻撃に優れている。抵抗がない相手には、高いダメージが期待できる。
短所@抵抗によるダメージ軽減率が高い。抵抗貫通率が高い魔法もあるが、元の攻撃力が低いため、ダメージ自体は低い。(低位に注目)
例:抵抗0(ショック50、メガバ130)、抵抗100(ショック15-30、メガバ30-60) ※停止詠唱時、ダメージは体感
A攻撃魔法の特徴である遠距離も詠唱時の鈍足、盾による魔法回避があるため簡単に距離を詰められてしまい、
奇襲時と本隊戦以外では遠距離という優位性は低い。(Mアローについては、抵抗+マジガバフでダメ30-40くらい)
B100%命中であるが、詠唱と詠唱中断がある。DOTに弱い。回復魔法と同時使えない。
C詠唱とディレイがあるため単位時間当たりのダメージが低い。
D抵抗を取りづらいため、反射に注意が必要。
E高位魔法ほど詠唱時間、MP消費が大きく効率が悪い。
・強化魔法依存について
維持に多量の触媒と時間を費やす。バフはがしに非常に弱い。レランバフとの相性悪い(先にかけた魔法が押し出される)。現在、アンチ構成が流行っていないため、
強化魔法型メイジでも戦うことはできる。
・死魔法メインについて
PTくみずらい。タイマン専用
・強化魔法ぎりについて
アンチ構成(ロットン)に強いが、現在アンチ構成がほとんどいないため、無意味。
脳筋弱体の歴史とかあったら面白いと思うんだが。
Oβの時代は同期が取れず、メイジが強かったため、抵抗もち一武器が多かった。
抵抗がないと瞬殺され、抵抗持ちでない場合、初心者という扱いを受けてた。
回復魔法においては、スキル依存から精神依存へ移行した。(近接が強すぎる)
刀剣においては、SDVBという攻防一体となった技がはやり、SD弱体。
↓
その後、Oβはメイジ多く強すぎたため、2次レジ、ホールド弱体(硬直が入った)
が行われメイジ激減。このころ、死体爆破も重ならないようになった。
↓
ブラッドレインが実装され、罠牙が猛威を振るう。その後、毒種が
重ならないようになり、罠牙の数も減った。(毒は貫通率やや高めだった)
↓
メイジや罠牙の弱体により、抵抗ぎり2武器盾調合+αがはやり出す。
(もともと2武器は弓使いが、サブとして素手やキックを取ったのが始まり。
しかし、2武器+足止めスキルを取ると抵抗が取れないためネタ扱いされていた。)
↓
ゴンゾに運営が移行し、無料化され垢取り放題になり、同期が改善され、
先読みしなくても攻撃が当たるようになる。このころから、メイジ→近接が
増え始める。(抵抗+足止めスキルの必要性がなくなった。)
↓
はやりの2武器盾調合+αは抵抗ないのでメイジには瞬殺される。
↓
レランバフのACアップが強化され、攻撃力アップの弱体?が行われた。
(ダメ7ダウン??AC30アップ。微調整と思われ)
耳たぶのカリカリ焼き 攻撃力+5→+3
味噌汁 攻撃力+10→+5
ローストチキン 攻撃力+10HP+5→攻撃力+5HP+10
スキヤキ 攻撃力+10 命中-5
フィレ ステーキ AC+20
オルヴァンサイコロステーキ AC+10
月見うどん AC+20 長時間 (うどんパワー)
現状、2武器盾αが増えた理由は抵抗と足止めスキルの必要性がなく
なったからである。また、サブスキルに人口が流れなかった理由は、
サブスキルの魅力が薄いためである。
つまり、今後必要なことは、メイジの人口増加を促す調整(単純な強化ではない)
とサブスキルとメインスキル(アタックがあるもの)の効果の調整である。
・今後、強化が必要と思われるスキル
暗黒、酩酊、物まね、音楽である。
・メイジアンチスキルについて
死魔法、キック、抵抗、盾、投げ、罠(毒、サプ)、召還、DOT、が
アンチスキルとなっている。
実際、バランス語るには構成同士の相性と人気を考えなくてはならない。
ある構成の天敵が少なくなれば、その構成が大量発生するのは当然であり、
大量発生した構成が天敵を叩き潰す(弱体化)という行為は、スキル制というものを
否定しているのと同じである。(様々な構成が売りのスキル制でクラス制より
構成が少ないのはおかしな話である。)
2、3行くらいで頼む
ID:aA0Y7BJ2
誰も読まない長文何度も貼るなよ
自分ではよくできたと思ってるんだろ
長い以前に読み辛い
あれだよ リベガとマジガのAvoid率=盾スキルにすればいい
そうすればヲー盾も生きるし盾100にする意味もでる
しかも盾81止めのやつも今よりマジガとリベガのAvoid率上がってウマー
ホールドのディレイを30000にするか
ホールド中は重量+1000で良いよ
回復量>もらうダメの現状の方がおかしいだろ
それ、回復しないから回復スキルの存在意義がなくなるwww
すげえ馬鹿な意見で吹いたw
高魔力HA以外の回復手段は大した回復量じゃ無いんだよ
防御行動を取りながら使える回復手段と防御手段を取れなくて回復のみで耐える構成を一緒にすんな
回復のみで耐えるってプレイスタイルがそもそもおかしいって話だろがwww
集中ホールドが弱体されたら新しいプレイスタイルが定着して回復だけで耐える今のスタイルがおかしかったと理解出来るようになるよ
戦闘中に全快(そりゃMP,ST消費するが)を繰り返しながら消耗戦ってのがダルいんだよ
98%詠唱通るんだから小まめに回復しつつ戦うようになればいいかなと
いや、その前にスキルポイントに余裕くれ
>>310 脳筋の方が実はスキルカツカツだった事実が判って日も浅いですが如何お過ごしですか?
もうHAはBuffにしちゃえよ
3秒くらいでもりもり回復するBuff
リジェネも知らんのか
316 :
名無しオンライン:2008/06/17(火) 00:02:36.36 ID:D3PynIlA
必中と引き換えに発動が遅くDPSが低く鈍足という特性である魔法を使う以上
非魔法系に間合い、先制攻撃、能動防御などのアドバンテージは
圧倒的に否魔法系が有利になる設計な現状では集中ホールドの弱体は馬鹿馬鹿しい意見でしかない
逆に言えば詠唱中の鈍足を廃止するとか
破壊魔法のDPSを物理系と同じ程度まで上げる(もちろんプレMobぐらいの抵抗を当然とした基準でな)
などの措置とセットなら集中ホールド弱大してもいいんじゃね?
タイタンみたいにするってことか
あんまりつきつめると楽しさを損ねるから
適当に週4時間プレイとかにして倒した倒されたで遊べよ
BBS3時間war1時間
このスレこそがかの有名な激戦地である丘CC5なのだ
鈍足プレート盾二武器調合勢力と素手槍回避モニ勢力とメイジ勢力の三つ巴ですねわかります
ちょっとだけやろうとすると轢かれるだけで終わるから困る
まあMoEはよくできてるけど対人に関しては欠陥だらけだよ
久しぶりにオフゲの対人やったら完成度高すぎバランス良すぎで急に冷めたわ
すっごい久しぶりにINして丘、谷境界越えて、やっとタイマンにありつけたと
思ったらサンダーバルクとかね。。。
対人というかやっぱりWarAgeが(ry
Warageは面白いぜ?w
轢き専、ルーター呼び方は色々あるが
タイマンがどうのと変に騎士道精神気取ったナルシスト共を軽く複数人で殴りかかればカモってウマーできるw
服とかかわねーよw実用的なものは全てWarageで拾えるしなw
まともにやればレランバフなんかで金もかかるんだろうが多数対少数でボコる分には気にしなくてもいいしな
敵が多そうなところは報告もあるしさけてりゃ問題ない
槍素手回避モニ?二武器?メイジ?問題ないだろあたるときは必ずこっちの方が数が多いんだからタゲあわせて一匹づつ食えばいい話
正直お前らがなんでそんなに必死になって話してるのか理解できん
このスレはアリーナの妖精の方が多いんじゃないか?
それを証拠にWarでは使いようで相手がいくら上手かろうが
ハメ殺せる暗黒命令にスポットが当たらない
暗黒命令の何?
スケイプゴートにすぐエクゾ反応すれば解除間に合うよ。
スケイプ→ハンギングする人おおいけど。
テラーは足とまるしね。
集団戦でこっそり横からやられない限り暗黒は怖くない
暗黒が本領発揮するのは暗黒使い1攻撃役1以上になったときだもんな。
>>316 集中100スティームキャスムーブ使えるのに詠唱中は鈍足だと言えるメイジは何様だよ。
UEのおかげでコレが当たり前に出来るようになったのに虫のいい話だわ。
書いて気付いた。
アリーナメイジだから動くって事が無いのか。
いっつもメイジは殴られ放題の前提もそのせいなんだな。
納得しちゃったわ。
キャスティングムーブ使えるbuff枠なんて空いてるか普通?
おまんこ気持ちよすぎ
修正しろ
メイジに勝ちたいなら死魔48とりゃいいのに
HA一回つぶしたらメイジなんか終わりだろうに
六トンでホールド剥がしても終わりだな。集中100だけだとアタック1発だけでも詠唱とまるぞ
メイジ相手に魔法チャージできるか微妙なところだけどな
そのぶん抵抗に回して殴った方が強いわ
HA1回止まったら終わりなのに弱体?
メイジが何も出来ないサンドバックになってやっと納得するのかお前らはよw
集中ホールド100% リベガマジガ100%
サンボルバインドブースト弱体
槍棍棒って使ってて全然面白くないんだよな
スタガ出してスニーク入れてはいはいって感じで
結局、スタガスニークのお手軽コンボがつまらなくなった原因はメイジのせいなんだよな。
スニークネガがまーた沸いてるな
別にネガってるわけじゃねーよwつまんねーって言ってるだけで
ビジポも飲まない回避も取らない糞脳筋がスニーク食らって死ぬのは勝手にしてくれ
今日辺りにさっそく集中ホールドの弱体入らないかな
こんぼうって倍率高め発動速めの技が多いんだな。
CF、GB、DTならカウンター狙いでダメージ上回るし
棍棒単ってバカに出来ないと思った。
弱体されるべき。
CF、GBに棍棒単でどうやってカウンター狙うのか教えてよ
またメイジの話題逸らしが始まったな。
M2移動で尻から魔法出してたら
スニーク喰らって顔真っ赤になったのが手に取るように分かる。
346 :
名無しオンライン:2008/06/17(火) 10:52:35.44 ID:XPxI3SJ7
なんだこのスレは、集中ホールド弱体弱体って
お前らスキル計算もできないのかよ
破壊98魔塾98集中100精神は対抵抗0用の構成だぞ精神力と集中は回復にも依存してるからスキルポイント約400近く振ってる
ならノウキン側からみて最低抵抗100調合100計200ポイント振ってるやついるか?内容見てるとほとんど抵抗0でメイジ倒したいです、キック調合スワンなしでメイジ倒したいですってやつらばっかだぞ
確かにメイジはイージーなのはわかる。HAに頼ってこそ生きるし勝つ。
言っておくが回避メイジや着こなしメイジはアンチスキルもちが出てきたら対策のしようがないんだよ、ただあまりにも少数すぎて気にしてないメイジがいることは確かだ
が、ノウキンは抵抗0でもメイジがでてきたら対策したいほうだいでしまいにはメイジをゴミのように葬れるスキル構成も組める
2武器着こなし回避盾 抵抗や調合をとると1武器になるから不利になる、2武器盾はスタンダードになんでもこなせるがメイジやパニにもろい
抵抗調合にすればメイジに有利になるが2武器接近に不利になる。2武器接近が全体の5割以上?しめてるから誰もが抵抗切りをしてしまう
たまにあたるメイジに負けてネガる。意味わからんwメイジに圧勝でき2武器盾接近に互角の勝負をしたいとかバランス悪すぎ
着こなし0で2武器ノウキンに勝てません抵抗0で破壊メイジに勝てません・・・・
ただこれだけは言える
必中魔法で抵抗50にあの威力はありすぎ、HAで爆発的な回復力をもっているんだから抵抗50で現抵抗70くらいの効果はあってもいいな
キックや調合スワンとかもアンチの中にはいるだろうけどいくらスキルポイントかつかつのメイジ相手対策と言ってもキックやダンスまでは縛られたくないな
メイジはメイジでスキル膨大に振ってはいるものの大抵のことはHAで打破できるから抵抗の強化は必要かもしれない
他は必要ではない
回避もにーだけ修正ヨロ
今日も長文沸いたのかよ
誰も読まねーよ
まったくだな。仕事しろよ
職業:BBS警備
丘CC5に長文パト1 スルーします
351 :
名無しオンライン:2008/06/17(火) 12:30:23.24 ID:wWpkvNKd
長文ってレベルじゃねーぞ
集中ホールドが強過ぎる事はメイジも認めた事実なんだから
甘んじて弱体を受け入れるしか無いだろ
強いとは思うが強すぎるとは思わんな第一どこで誰が認めたんだよwっていう。
>>338 対戦ゲームの話題で「自分で使ってて面白くない」の8割は
対戦相手に使われて、手も足も出ずにボコられて顔真っ赤にしたやつの台詞。
集中ホールド弱体阻止工作失敗の例
921 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2008/06/11(水) 01:01:58.61 ID:xr/rTl2w
メイジは集中ホールドで100%になっても別にかまわん
問題はHAで一気にHPが回復されることじゃねぇの?あれを弱体して欲しい
それがメイジがタンクやら強すぎやら言われる根拠だし
HA弱体ならメイジだけじゃなくPTで戦う脳筋様にも影響でるから声が小さいのかもしれんが
934 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2008/06/11(水) 01:52:23.76 ID:xr/rTl2w
>>923 回復持ち魔法戦士が脅威じゃないのは大半がTFで魔力下がるからHAの回復力が下がってるのと
集中持ちが少ないからDOTでほぼ確実に詠唱をつぶせるからだろ
現状殆ど潰せない詠唱でHAを何度も詠唱できるメイジとは根本的に違う
たまには集団戦やPreの事も思い出してあげてください
俺は既存スキルの調整より新スキルを待ち望む
歌どーにかしてくれよ・・・歌
栽培や盗み、騎乗よりマシだろ…だが、実装まだかいなw
シャウトのテクが気になるんだぜ
二武器回避のアンチ・・・パニ
パニのアンチ・・・キッカー?
キッカーのアンチ・・・回避高AC
罠のアンチ・・・銃、弓
着こなしメイジのアンチ・・・神秘刀剣?キック?
強化戦士のアンチ・・・投げ(各種妨害団子により魔法系死亡)?
銃、弓のアンチ・・・バニシュ、ネイチャー、ビジP
包帯のアンチ・・・DOT、属性チャージ
これらの中から根本的に外れたスキルほしいね。
どんなのがあるだろうか。
採掘にテラ弱いけど物理と魔法にガッチガチに耐性ができるテクとかロックミミック?
裁縫にテラ弱いけど一旦木綿の如く空飛べるとかw
調合されちゃう(移動不可?HP激減?)けど液体状になってステルス進行できるとか・・
先ずは集中ホールドの弱体化を確実にやって欲しい
次の話はそれからだな
集中ホールドが強すぎるって言ってる人は始めたばかりの人多いよね
強化とモニに問題があるのではないだろうか
修正して:サンボル、バインド、集中ホールド、スニーク、SD、モニ素手アタック。
面倒いからもう武器とかスキルに個性いらんよ。
集中ホールドってあれだろ。
シドーがベホマ連発するようなもんなんだろ。勇者様的に。
ホールドが現状の勇者スキルだからなあ
雑魚どもめ、悔しかったらマホトーンかけろよwwww
というのが、ここのメイジ
確かに集中ホールドは厳しい。
けど、お前らが武器ごとに弱体を叫んで火力Ageじゃなくなった結果がこれじゃないかw
昔の火力Ageよりマシ
今でも火力特化槍素手でカンフーからクリキャン連打したら舜殺できるぞ
クリティカル以外は火力かなり下がってる
ところで素手槍回避モニ同士でやるときって回避運信じてテク連打してんの?
手数を多く出した方の勝ち
スニークは攻撃力じゃなくてダメージで昏倒時間を決定してくれ
あと盾の魔法回避率は盾スキル依存に
それは普通に良案だと思うわ
ダメージだと盾されたら眠らないの?
そんな弱体案は追撃厨がゆるしません
そこで360度盾の修正ですね?(´Å`)
イモムシスニーク厨しねやああああああああああああああああ
ミニブレアタックジャブCFDTGBのジャブにスタガひっかかってしんだだろうがああ
相手が刀剣棍棒じゃなきゃ
スタガぶっぱしとけば
そのうち勝手にふんでくれて殺せる棍棒はチート武器
強すぎ削除しろ
現在魔法リベンジ15回連続失敗中
計算めんどいから誰かやっといて
集中ホールドが優秀過ぎる事ばかり実感させられますね
だから、集中ホールドが弱くなった暁には、どうやってメイジを殺すつもりなんだ?中断30%と防御回避DEBUFFそれぞれについて。
それに対するメイジ側はどうやって抵抗したらいいかの方法も用意されてるんだろうな?
>>378 めんどくさいって・・・10秒もかからんじゃないか。
0.85^10=0.0873
ヲーだと結構高いな
>>369 テク連打だと普通に倍率高いの被せた方が有利だからそんなことはないんじゃないかな。
でもキャラ性能をたたきつけるタイプの構成だから連打なのかもしれん。
まあ、今のところ対策できないスキルは素手アタックくらいだから、バランス的にはいいんじゃないかなとは思う。
個人的にはスキル外での対応が主かつ対策そのものは簡単すぎる暗黒、ロットン、包帯辺りは修正して欲しいな。
暗黒はメイン解除をmrpにしてmrpディレイ5秒とかに、ロットンは古い方のバフの効果時間が半分になる効果、とか。
わさびのダメージを30とかでもいいが。
毒チャージはせめてディレイを10秒ほどに。
メイジ→抵抗+α(DOT等)とれ
素手槍→高倍率あわせろ
スニーク→簡単に盾取られるなor割られるな、ビジポもて
ソロでもPTでもメイジ(ヒーラーじゃないぞ)は着こなしの方が回避より多く(これは主観だが)強いにもかかわらず、回避モニメイジ強いとか言ってる
現実を直視できない奴らにバランスを語っても仕方ない気もするがな。
>>369 素手槍回避だって盾もってる。同条件なら通常の戦いになるよ。
回避なしにはごりごり押したほうが強いさそりゃ
長すぎnoobはだまっとけ
noobメイジがまた集中ホールド弱体阻止のために長文書いてんのか
・抵抗によるダメージ軽減は、高ければ高いほど効果が高く、ほぼ魔法を無視して戦える。
・瞬間的火力の面では、2武器は圧倒的に高い。個別ディレイ、低位技が強力、詠唱なし。
・回復は調合100と比べると回復魔法効果が高いと感じる。回復の必要スキル値は集中精神は使いまわし(破回強の3つ)
を考えると、必要スキル値は171(精神100/3+集中100/2+88=171)であり 効果が高いの当然。
ただし、破壊魔法必要スキル値183(精神100/3+集中100/2+100=183)と威力を考えると破壊魔法の威力は低いと感じる。
メイジと近接のバランスを語るには、スキルポイントあたりの性能値を算出する必要がある。しかし、この算出は状況や場所
別に算出が必要であり非常に面倒である。そのため、人気を指標としてみたほうが手っ取り早い。
・メイジ対近接の防御性能
@エイミングと盾との相性について
現在の同期では近接攻撃はほぼ100%あたり(エイミングなどほぼ必要なし、伸びるアタック)、
その後回避判定が生じる。そして、メイジ対近接での防御性能の一番の違いは盾との相性である。
preで最強の神秘侍であっても、対人では雑魚という扱いを受ける。それは、神秘侍は盾との相性が
悪いためである。(余談だが、エイミングが必要なのは銃器、弓、投げのみである。)
A集中+ホールド+HAとは
防御スキルの中で性能が突出しているのは盾スキルであるが、メイジの場合盾を使うには詠唱キャンセルしないと使えないため防御面で不利となっている。
また、スキルポイントの圧迫もあり、盾を持つメイジは少なく、一般的な防御方法は集中+ホールド+HAである。HAの回復力は攻撃を無効化してくれるが、
MP消費が大きく、発生までに時間がかかる。また、ダメージも受けるため、ある一定量を超えるダメージや詠唱中断で簡単に死んでしまう。
メイジ戦で必要なのは、相手の行動を先読み、フェイントなどを混ぜて相手の行動を掌握し、2手先を読むことである。(盾は後出しでいい)
・回復について
@メイジ性能はほぼ回復魔法に依存している。低い防御力も回復魔法で補っているところがある。また、他人を回復できると事もでき、
回復性能に限ってはメイジ対近接では、比べ物にならないほどメイジ側に有利である。(そのため、ヒーラが存在する。)
A近接の回復方法について。
包帯 :対策ない相手には、攻撃しながら使えるため、非常に強力。ただし、DOTに弱く発動に時間がかかる、調和持ちとの相性は高い。(継続率2/3=66%)
調合 :回復量は少ないが、スパルタンと組み合わせればHP120ほど一気に回復する。妨害もなく、瞬時に発動可能、ただしディレイがある。(継続率100%)
STも回復することができ、人気が高い。
強化戦士 :チャージHAや、インビジHAなどあるが、構成が中途半端になることが多く、強化魔法は戦闘技術より、面倒で使いにくいため、メイジより少数となっている。
・攻撃魔法について
攻撃魔法は、麻痺、鈍足、DOT、範囲攻撃など補助的な役割が多く、瞬間的ダメージは低い。
長所
100%命中する。麻痺、鈍足、DOTの効果がある。範囲攻撃に優れている。抵抗がない相手には、高いダメージが期待できる。
短所@抵抗によるダメージ軽減率が高い。抵抗貫通率が高い魔法もあるが、元の攻撃力が低いため、ダメージ自体は低い。(低位に注目)
例:抵抗0(ショック50、メガバ130)、抵抗100(ショック15-30、メガバ30-60) ※停止詠唱時、ダメージは体感
A攻撃魔法の特徴である遠距離も詠唱時の鈍足、盾による魔法回避があるため簡単に距離を詰められてしまい、
奇襲時と本隊戦以外では遠距離という優位性は低い。(Mアローについては、抵抗+マジガバフでダメ30-40くらい)
B100%命中であるが、詠唱と詠唱中断がある。DOTに弱い。回復魔法と同時使えない。
C詠唱とディレイがあるため単位時間当たりのダメージが低い。
D抵抗を取りづらいため、反射に注意が必要。
E高位魔法ほど詠唱時間、MP消費が大きく効率が悪い。
・強化魔法依存について
維持に多量の触媒と時間を費やす。バフはがしに非常に弱い。レランバフとの相性悪い(先にかけた魔法が押し出される)。現在、アンチ構成が流行っていないため、
強化魔法型メイジでも戦うことはできる。
・死魔法メインについて
PTくみずらい。タイマン専用
・強化魔法ぎりについて
アンチ構成(ロットン)に強いが、現在アンチ構成がほとんどいないため、無意味。
Oβの時代は同期が取れず、メイジが強かったため、抵抗もち一武器が多かった。
抵抗がないと瞬殺され、抵抗持ちでない場合、初心者という扱いを受けてた。
回復魔法においては、スキル依存から精神依存へ移行した。(近接が強すぎる)
刀剣においては、SDVBという攻防一体となった技がはやり、SD弱体。
↓
その後、Oβはメイジ多く強すぎたため、2次レジ、ホールド弱体(硬直が入った)
が行われメイジ激減。このころ、死体爆破も重ならないようになった。
↓
ブラッドレインが実装され、罠牙が猛威を振るう。その後、毒種が
重ならないようになり、罠牙の数も減った。(毒は貫通率やや高めだった)
↓
メイジや罠牙の弱体により、抵抗ぎり2武器盾調合+αがはやり出す。
(もともと2武器は弓使いが、サブとして素手やキックを取ったのが始まり。
しかし、2武器+足止めスキルを取ると抵抗が取れないためネタ扱いされていた。)
↓
ゴンゾに運営が移行し、無料化され垢取り放題になり、同期が改善され、
先読みしなくても攻撃が当たるようになる。このころから、メイジ→近接が
増え始める。(抵抗+足止めスキルの必要性がなくなった。)
↓
はやりの2武器盾調合+αは抵抗ないのでメイジには瞬殺される。
↓
レランバフのACアップが強化され、攻撃力アップの弱体?が行われた。
(ダメ7ダウン??AC30アップ。微調整と思われ)
耳たぶのカリカリ焼き 攻撃力+5→+3
味噌汁 攻撃力+10→+5
ローストチキン 攻撃力+10HP+5→攻撃力+5HP+10
スキヤキ 攻撃力+10 命中-5
フィレ ステーキ AC+20
オルヴァンサイコロステーキ AC+10
月見うどん AC+20 長時間 (うどんパワー)
現状、2武器盾αが増えた理由は抵抗と足止めスキルの必要性がなく
なったからである。また、サブスキルに人口が流れなかった理由は、
サブスキルの魅力が薄いためである。
つまり、今後必要なことは、メイジの人口増加を促す調整(単純な強化ではない)
とサブスキルとメインスキル(アタックがあるもの)の効果の調整である。
・今後、強化が必要と思われるスキル
暗黒、酩酊、物まね、音楽である。
・メイジアンチスキルについて
死魔法、キック、抵抗、盾、投げ、罠(毒、サプ)、召還、DOT、が
アンチスキルとなっている。
実際、バランス語るには構成同士の相性と人気を考えなくてはならない。
ある構成の天敵が少なくなれば、その構成が大量発生するのは当然であり、
大量発生した構成が天敵を叩き潰す(弱体化)という行為は、スキル制というものを
否定しているのと同じである。(様々な構成が売りのスキル制でクラス制より
構成が少ないのはおかしな話である。)
抵抗高くても火力が弱体されまくった今ではメイジを殺す事が大変になってしまった
だからこそ集中ホールドの硬さが際立って目立つようになり
そして集中ホールド弱体の流れになっている
見事な弱体スパイラルだな
集中ホールド弱体化叫んでるのって単発ばっかで理由もなく「集中ホールドが強いから弱体化汁」しか言わないし
2人くらいがID変えて必死に工作してるように見えてきた
HAが強いって言っても、弱体化叫んでる奴の仮定してるモニ回避チェインのHAの回復量なんて150〜170だしな
これ以上下げるとそれはそれで弱すぎる
弱体化はラピキャスと回避だけで十分だとおも
少なくとも強いのは「メイジ」ではなく「回復魔法」「強化魔法」だろ
>>381 着こなしのが期待値的にはかなりスキル効率いいとはいえ、回避は運次第で恐ろしいことになるしつまらん言われるのもわかる
着こなしと回避両方取れるのがまずいのであって、そこになんらかの制約を加えるか、詠唱中とかテクニック中は回避30%くらい下げればいい気がする
弱体の前に強化されて狂ったものも多いけどな
SD、SA、CFなんかは最高性能時のスペック酷すぎた
素手槍回避同士はまずCFとアタックで削りあってHPが優位になったらブレイク連打
不利になったらカウンター
って感じじゃない?
考えてみたが素手アタック混ぜられると確実に引いた方が負けるし
やっぱり不利になっても負けじとテク連で相手のHPを削り切って行く方が勝率高そうだ
>>389 書き込みから見て、一人でPC3台使ってると思うよ。
ほんと弱体厨はネトゲのHIVだな
強化されたのって槍くらいしか思いつかねえ
種族補正マイナスなのに魔力ダウンの装備してHAが弱いとか頭大丈夫ですか?
長文多すぎ
3行以内にまとめてから書いてくれ
スニークネガとホールドネガは同系列だろ
メイジが殺せないnoobはビリビリパンチと戦女神使えばいいだろバエルの契約書使えばいいだろ
メイジネガはE鯖民
ここ最近メイジだらけですっかり脳筋のタイマンがなくなったから間違いない
集中ホールド弱体に反対してる奴こそ約一名っぽい件
とっくの昔に論破されてる屁理屈長文を必死にコピペして悦に入ってるのが笑える
論破ってあの国の人たちが好きな言葉よね
403 :
名無しオンライン:2008/06/17(火) 20:52:31.43 ID:D3PynIlA
>>395 キックがやりすぎなぐらい強化されたろ。
ああ、E鯖民なら納得だ。
調合プレート同士で勝負つかねえなんて本気で言ってる連中だからな
防御だけ固めた臆病な亀みたいな構成で回復重視型の相手に勝てるわけがない
ATK>>>ACは未確立された図式であるのに・・・
集中ホールド弱体とどの鯖か?なんて関係無い話をして話を逸らしたいのかw
異常性能のTFとかがネガられないのは簡単に逃げれるから
サンボルバインドブースト弱体するだけで問題無い
魔熟全体が弱体対象だよな
>>395 槍は弱体されまくっただろ。あのDFハラキリの凶悪さを知らんのか
ありゃ出たばかりの武器で調整段階だっただけ
弱体って言うより調整だわ
魔熟も調整せんといかんな
強化槍の場合PSSBあるから調和じゃないと逃げるの難しいけどな
サイドキック強化しすぎをどうにかして欲しいな。
せめてシルガキャンセルでリベガインパコ刺せるがぶっぱは盾取られる
30フレーム程度にして欲しい
キック弱体する前に素手をどうにかしろって話だ
ほんと盾ガイルは脳味噌膿んでるな
素手とモニをやらずにキックからはねーよw
キック修正したらcheater出たときに困るだろうが
キックはあんなもんでいいだろ。回避に弱すぎるし。またキック(笑)にする気か。
それより盾の対魔法テクニックの不安定さどうにかならんのかよ
リベンジはまだしもせめてマジガはAvoid100%にして欲しい。運ゲーすぎる。リベンジも100%でいいが。
あと集中ホールド弱体しろとか言ってる奴、そんなに運ゲーにしたいのか。むしろ100%でもいいくらい。
HAは…総回復量そのままでHAのディレイと同じ時間のスリップヒールBuffにすればいいんじゃね?瀕死で発動しても即次の攻撃を入れれば死ぬ。
普通に連打した時の回復量は変わらないが、少なくともラピキャスしても高回復力を得ることが無理になる。
>>396 あなたの周りはコグニで魔力装備着込んで静止詠唱するメイジさんしかいないのですね^^
なんかサンボル叩かれてるけど、抵抗70とれば移動詠唱ラピキャスサンボルされても先にメイジ側がバテるだろ、30も入らないし
まああの硬直は異常だと思うけど、移動は無理でもせめてテクニック使えていいと思う
サイドキック弱体案はさすがに始めて見たなwww
モニと後は食い物での変身BUFFを潰してくれれば何も文句言わん
さあ魔熟調整の話に戻ろうぜ
ホールドは継続率上昇を1割に下げるか魔力-30と回避-100で頼む
ラピキャスは魔力-50くらいか
極端なこと言ってる奴は冗談だと思っていいのか。これは。
>>419 麻痺の時間が抵抗で縮まないからだろ。テクニック使えるようになったらサンボルの存在意義が…
一瞬とはいえ何もできなくなってペース乱れるからこそ。移動止めるだけならバインドでいい。
キャスティングムーブは効果中のST消費を風神B並みに
>>422 なんで魔塾弱体言ってるやつってこんな頭悪い奴ばっかなの?wwww
じゃあバーサクは昔と同じST2倍、KMは1.5倍(バーサークと重複)、カンフーは回避ー50、抵抗-100くらいがいいね^^
ホールドの硬直増加とラピキャスのディレイ増加か硬化時間減少で十分だろ
だってここネタスレだし
さぁ!ネタスレだから思う存分魔塾を叩こうか
現在魔熟にはデメリットらしきデメリットが無いから
戦技と同じくらいのデメリットを付加して調整しないとフェアじゃ無いよな
ちなみに戦技は調整済みな状態なのでヨロシコ
>>426 把握
バーサーク効果時間2秒くらいにしてATK+200くらいにしようぜ
いいこと考えた
BとKMは重ね掛け不可にしようぜ
戦技は長い年月を掛けて弱体調整済みです
日本語すら読めないのか?
それいいな
だからカンフーの回避抵抗マイナスは酷いと思うその他。メイジを倒せるはずのカンフーで余計やわやわになるんだから
とりあえず戦技デメリット無しから始めようぜ
回避無し盾脳筋にとっちゃサイドキックは
・対チャージドスキル
・見てからガード不能なぶっぱテク
・素手以外のアタックでもリベガインパクトの使用を制限
・しかも旧ジャブ並の威力とバトハン並の長レンジ
と非常に厄介だ。
抵抗0でメイジにネガっていいスレなんだから回避無し基準にキック弱体してくれ
いつもの長文屁理屈メイジがサイドキックにネガってる事は把握した
運ゲー運ゲーいうがそんなこといったらバーサークの上下とか盾貫通とかクリとかそれも運ゲーじゃねえか。
たまたまわさびが切れたところに暗黒持ちだったり、抵抗持ちで殴りかかったら相手が素手刀剣盾調合でしたとかな。
抵抗ギリでメイジとあたるとかも運ゲーだ。
回避持ちあいてならできる最善の策をとればいいじゃないか。
タックルしてSDのディレイ稼ぐなり、高倍率あわせるなり。
現状どうしようもないのが素手アタックとモニの遠隔の強さじゃないか。
後はどうとでも対応できる。
437 :
名無しオンライン:2008/06/17(火) 23:06:27.58 ID:5g+LHw0r
現状どーしよーも無い最悪な強運スキルが集中ホールドなんです
直すor廃止して欲しいものリスト
モニ素手・スパルタン・CFディレイ・スニーク昏倒・アタック消し・ブラスト・スモワ・メイジ
MoEの同期で細かい事言われてもなぁって感じではある
昔より断然良くなったけど、対人ゲームとしたら驚くべき同期
>>430 BとKMを使い分けることによってPスキルの見せ所が増えるな
普通に良アイデア
さっそくゴンゾにメールしとくわ
バインドディレイ増加、サンボル硬直を抵抗で軽減
集中ホールドは集中と魔熟の組み合わせですごく恥ずかしい複合シップ名を新たに作ればいいんじゃね
詠唱クソ野郎とかボロ雑巾とか
判った
ホールド中は魔力0で手を打つよ
その方が使い所を考えて行動するからPスキルも上がるしね
[戦技]
・戦技100でバーサク+15ナイトマインド+20程度に調整
・バーサク 武器持ち替え不可/ST回復不可/ST消費2倍に
・SoWにTRなど非攻撃テクニックが乗らないように パフォや生産には適用
・戦技スキルによるガード時ST回復廃止 (ST回復残すなら盾のみに依存)
・BとKMは重ね掛け不可に new!!
>>433 確かにカンフーは回避だけで十分というか内容的にもAC減少とかがいい気がする
>>442 いいな、じゃあ槍素手はボタン連打チョンゲ野郎とか
あと調和は全部シップ名チキンだなwww
調和棍棒とか調和槍は追撃王とか
キャスティングムーヴ中のST消費増大も飲むわ
ラピッドキャストとホールドも重ならないようにしないと駄目だよね
当然ラピッドキャスト中は移動速度-5くらいのデメリットを了承するよ
だから集中ホールドは…98%だと、通らない方が運だぞ。
継続率落とすともっと運ゲーになるんだが。1度集中70ホールド(継続率80%)くらいでメイジやってみたらいい。酷いから。
10%とかまで落とすなら通る方が運だが、魔法そのものが死ぬぞ。
>>433 同意だな。あと、BAなんとかして欲しい。Bと使い分けられるような。
いっそ戦技と強化と魔熟の全てのBuffに回避ペナつけようぜ
メイジ使うと集中ホールドはこれ以上弱化できないレベルなのがわかるけどね
集中ホールドが役に立たなくなったら(単なるアタックが妨害に有効だとか運用できないほどのDEBUFF付くとか)
全てのメイジが調和バインドサンボルだとかバインドサンボル賢者だとか、
そういう近接そのものを否定したがるような余計えげつないのになるな
BKM分離は辞めた方がいい。回避モニメイジをどうするのだ
マナプレッシャーはマナ消費量を70%にする代わりに全ての自然回復が止まる
って強化案を出したい
抵抗切り2武器盾プレートしかいねぇのかここは
ここは抵抗回避無しのがっつりプレート着込んだ2武器のスレだぜ?
>>450 集中100だけあれば大して中断しないんだが・・・
もしかして詠唱中はなるべく止まって少しでも威力を上げようとしてない?
棒立ち状態を基準に語るのはアンフェアだよ
ちなみに着こなしメイジです
裏切り者メイジが現れたのかwwwww
本当に着こなしメイジならわかるはずだが
詠唱中段すると足が止まるから次の一発〜二発もくらって移動回避もできないし
回復もできないぞ?
2武器盾プレートなら抵抗以外の+αで対策とれるし上手い人多いからメイジは余裕だろ
ネガってるのはイージーモードの回避2武器モニー。
回避が異常過ぎるだけ
回避さえ弱体されれば素手槍もメイジも大したこと無い
>>456 中断されたら終わりなのは判ってる
でも脳筋キャラも使ってれば〜されたら終わりは当たり前だろ
もしかしてメイジしかやった事無い人?
>>459 お前は
>>450を受けて
>>454書いてるんだよな
集中ホールドが弱体されたら、という前提の話だぞ
相手が雑魚脳筋だとかそういうのは除外しろよ?
ホールド弱体されたら強化調和メイジか風神メイジで轢き専やるからいいよ別に
>>456.460
IDで検索してから反応しろよ…
調和メイジとか調和脳筋の倍くらいうぜえ
サンボルバインドブースト弱体まだー?
戦技のデメリットも魔熟の優遇状態も理解して話てる
バランスを取ってフェアな状態にした方がより楽しくなると考えてるからね
メイジしかやった事がなくてワラゲ初心者で死ぬ事に抵抗ある人には申し訳ないが
ここはバランスを取るのが目的のスレだよ
メイジを一方的に強くする案は別スレ立ててやるべきじゃないかな?
風神メイジいいね〜ゴンゾも大喜びだよ!
>>462 わかってんだけどさ
ゴンゾ社員馬鹿だから毎回否定しておかないと真に受けるだろ
今までの修正からすると
今までそうやって近接スキルを弱体させてきたって告白ですね、わかりますw
467 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2008/06/17(火) 23:56:53.02 ID:6EZpZb5D
>>462 わかってんだけどさ
ゴンゾ社員馬鹿だから毎回否定しておかないと真に受けるだろ
今までの修正からすると
脳筋メイジかかわらず回避の係数落とせば解決。
・回避の係数が落ちる→回避レランの防御期待値も下がるのでACBuffもあわせて下方修正
・回避脳筋の運まかせチョンゲー度軽減
・回避メイジの運まかせチョンゲー度軽減
・回避の価値低下にともない回避スキルを別スキルへシフトした構成が増える(相対的メイジ弱体化)
どの道盾貫通構成は減らないから諦めろよ
盾以外全部弱体するまで諦めませんってか
471 :
名無しオンライン:2008/06/18(水) 00:22:14.66 ID:0NCUa7h2
noobメイジが屁理屈こねまくるせいで集中ホールド弱体の話が魔熟全般弱体に話が広がってるなw
盾貫通は構わないだろ。
回避運がなきゃ本当にブレイクぶっぱするだけの雑魚はカウンターで倒せる
カウンターだけ必中にすればいいんじゃね?
それか回避に上限つければいいよ命中にもつけて
回避上限まで上げれば3割回避が保障されるみたいに
回避モニメイジと強化着こなしメイジ両方やったことがあるが、
タイマンに限っては強化着こなしメイジのほうが強いぞ。
(敵にキックがいた場合は除く)
回避メイジは、回避に100ポイント取られるからいろいろきついんだよね。
あと回避110+レランBUFF回避15=125 だと、KMかかった脳筋には
殆ど回避できないしね。
何メイジが強いとか誰も興味ないよ
回避回避って大騒ぎしてるけど、そんなに回避するか?
常時、KMかけてないんじゃねーの?
魔熟適正化まとめ
ホールド
1:集中100ホールドで詠唱継続率70%〜88%にする
2:ホールド中は回避-120
3:ホールドはHAには効果が適用されない
4:ホールド中は鈍足&防御or回避低下
5:ホールド中は魔力0
ラピキャス
1:マナプレと同時に掛からないようにする(マナプレと同時に掛かるとMP消費120%に減るのは不具合?)
2:AC、回避-30程度のデメリットを付加
3:魔力-50
4:ホールドと同時に掛からないようにする(移動速度-5もつけて良い)
キャスティング ムーブ
1:キャスティング ムーブ中はST消費増大(UEでまかないきれないくらいでよろしこ)
メイジ戦脳筋戦問わずKM使わせるだけで結構な負担になるよ
回避しないんだったら回避0にすりゃいいだろ
>>475 回避メイジって強化がデフォじゃないの
>>477 期待値なら普通はせいぜい2〜3割回避だけど、今の状態で期待値まで収束するほど殴ることはまれなわけで
ましてや最大HPに対してダメージが大きすぎるから一発回避するかどうかで勝負が決まることも少なくないから
確率云々より運ゲー過ぎる部分をどうにかしろって事だと思う
あとはKM掛けさせるだけでも結構意味がある
行動で回避減少がつきゃいいんだがな
カウンター受ける時間とか詠唱中は回避減少、盾発動中は回避0でいいよ。
ぶっぱ盾チャージド回避もなくなるし逆にスタガとって回避もなくなる。
着こなし51回避100を着こなし76調合75にして、さほど不利になるとは思えないけどね
集団戦やkikku等の回避無し構成のアンチに弱くなるがタイマンじゃ二武器同士ならどっちが有利って分けもなかろう
noobメイジが回避ネガに話を擦り代えようと必死ですwww
484 :
名無しオンライン:2008/06/18(水) 00:52:26.21 ID:sR7vLHut
>>475 メイジより脳筋の方がスキルカツカツだと何度説明されたら理解出来るのですか?
低俗なネガはやめようぜ
>>475 メイジなのにクイックかかってないのが基本なんすかw
全ての攻撃ダメージ、回復量を半分にして、集中を弱体化すればいいんじゃないの?
長期戦になればなるほど、腕の差が出るから運ゲーじゃなくなるだろうし。
>>481回避と強化と破壊の3つとることは、スキルポイント的に無理ですなwww
今のままで回避全然かまわないな。
運ゲーがどうのこうのって言ってるが、
運ゲー過ぎないゲームってどこにあるんだよ。
むしろ運要素があるからゲームって面白いんだけどなあ。
noobスレから出てくんなよ雑魚は
>>481 回避強化って破壊58以下でなければかなりカツカツだよ。
無理ではないけど、色々なところにしわ寄せが行く。
>>484 悪いが、詳しく頼む
脳筋は脳筋でかっついのはあるんだよな。火力重視してた2武器のくせに筋力下げる誘惑に捕らわれるし。その分色々カスタムが効くけど
とは言えメイジはメイジでテンプレート構成も少なく、高々スキル50をやりくりすることになるのよな。800はほぼ構成での固定分に吸い取られる。
ちなみに移動回避は現状攻撃側のミス待ちの受け身型だから、いっくら頑張っても上手い人の攻撃は判定消せない
集中ホールドが無いメイジは遠距離から魔法打ち込み続けられるキャラ意外は苦しい
回避強化破壊モニメイジといったらカオスなり生命なりを捨ててるわけだが
いまさらスキル構成とか誰でも知ってんだよwww
強化取れないって言うなら死魔とりゃええがな
何なんだよ回避モニメイジの頭の悪さはwwwwww
いや回避メイジにするなら最悪強化28にしてでもクイックは取るだろ・・・
強化28のクイックなんて意味ないでしょ
それならロットンか銃器逃げを取る。
脳筋が、回避モニメイジ強すぎとかネガッってるけど、
実際は、メイジじゃなくって回避モニ特化ヒーラにネガッテルヨウナ気がする。
回避に関しても、実際 移動回避(笑)されてる場合も多いんじゃないの?
回避0のキャラでも普通にVB避けれたりするからね
魔熟適正化まとめ
ホールド
1:集中100ホールドで詠唱継続率70%〜88%にする
2:ホールド中は回避-120
3:ホールドはHAには効果が適用されない
4:ホールド中は鈍足&防御or回避低下
5:ホールド中は魔力0
ラピキャス
1:マナプレと同時に掛からないようにする(マナプレと同時に掛かるとMP消費120%に減るのは不具合?)
2:AC、回避-30程度のデメリットを付加
3:魔力-50
4:ホールドと同時に掛からないようにする(移動速度-5もつけて良い)
キャスムーブ
1:キャスムーブ中はST消費増大(UEでまかないきれないくらいでよろしこ)
2:キャスムーブ中は回避とAC-100
適正化(暗黒微笑)
俺の意見はnoobすぎて誰も相手にしてくれないって事ですか?
確かに俺は、\(^o^)/だけどね。
あれ?スレタイは違うけど趣旨は同じスレがあるよね?
嫌いな構成を呪うスレだったっけか?
むしろこっちのスレタイが間違ってるよな
>>498 前に似たようなのを見たことがある
そのときは確か…数的不利を覆しにくくなるもしくは轢かれそうな状況で道連れにするのが難しくなる
と言われていたと思った。
>>498 結局、脳筋対メイジの話にすると
連続中断を引けば脳筋の勝ち、
連続中断がこなければ実質HP2倍になるので余計にメイジが落ちない、と
運ゲーになるだけだと思う
503 :
名無しオンライン:2008/06/18(水) 02:09:55.82 ID:EEWmDRmr
リアルで勝利できるよう努力しようぜ
>>501 >>502 レスありがとう。\(^o^)/が思いつく意見だけあって、やっぱり穴だらけなんだね。
あと、対脳筋特化型の2武器盾プレート調合が、対脳筋特化型のメイジに対して
かなり不利だって言うのは、自分が特化していない相手との戦いなんだから不利に
なるのは、当たり前の事だと思うんだけど、この考えもどっかおかしいのかな?
着こなしメイジなんて、素手キックが投げ9もってればカモれると思ってるんだけど
この考えはもしかして、雑魚メイジとしか戦ってない証拠?(回避モニは除く)
お前ら本当に回避モニメイジ強いとか思ってるのか?
そんなに雑魚なのか?
【 筋力 】 20
【 着こなし 】 21
【 攻撃回避 】 100
【 生命力 】 90
【 知能 】 32
【 持久力 】 25
【 精神力 】 90
【 集中力 】 100
【 破壊魔法 】 88
【 回復魔法 】 88
【 強化魔法 】 98
【 魔法熟練 】 98
こんな感じになるんだぞ?
無論着こなしなど上げられるわけもない。
魔力90での移動詠唱の回復量は170とかじゃないか?しかも最大HPも低い。
MPも低いからラッシュも満足に掛けられないし、ラピキャス使ったらまずはリフレ。
回避にねがる奴はいい加減着こなしプレートと回避チェインor階級の期待値を考えような。
あ、期待値わからないゆとりでしたか、申し訳ない。
抵抗持ち素手キック投げ9なら確かに着こなしメイジ相手に負ける要素はほぼない
現状近接武器間で対メイジの性能差がありすぎるんだよね
素手とキックにアンチ性能が集約されすぎてて槍はまあましだが刀剣棍棒と投げ9除く遠距離系がきつすぎる
まあ遠距離は近接アンチっつーことでいいかもしれんが近接武器間はもうちょいバランスとれんもんか
2武器盾プレート調合なら対メイジは比較的有利じゃね?
調合70でとめておけばスワンと投げ9取れるからあとは腕でカバーできるだろ
2武器の片方にキックや投げ入れればもっと楽になるしな
回避2武器盾がメイジ相手する場合より使えるスキルが75ポイントも多いんだぜ?
さすがに二武器盾プレート調合70スワン投げ9じゃ抵抗取れないだろw
二武器盾プレートなら抵抗55レランで70に投げ9と調合50くらい取る方がいい
スワン入れるなら抵抗か調合から少し持ってくるか基礎か戦技あたりを削るか
>>504 抵抗がないと無理。
ある程度上手い人同士で互角の戦いを見ると
バフ込み抵抗70+(スワン素手調合50盾88継続DOT手段キック)うち2つ
位が大まかなメイジと脳筋の境界線。もちろん素手込みでも素手弓とかだとメイジはきつかったり、単純じゃないけど。
一応フルバフ(メイジはGMP)前提。
GMPじゃなければもう少し落ちるかな、くらい。
【 筋力 】 20
【 着こなし 】 51
【 攻撃回避 】 100
【 生命力 】 100
【 知能 】 42
【 持久力 】 35
【 精神力 】 100
【 集中力 】 100
【 破壊魔法 】 88
【 回復魔法 】 88
【 強化魔法 】 28
【 魔法熟練 】 98
>>506 素手は確かにそう(万能に近い)だが、
キック:追加効果が強いが、回避に弱くダメージが低い
槍 :レンジと全体的に使いやすい技が魅力
刀剣 :SD
棍棒 :複数戦に強い、一撃必殺
みたいな形である程度バランス取れてる気もするが。
実際PT戦が多いキャラは棍棒持ち多いし。
抵抗取れないだろw じゃなくて抵抗なくてもそこそこカバーできるんだよ
ミスしなきゃGHPラッシーだけでも3〜4分粘れる程度にショックボルトが飛んでくるだけで済ませられる。
半端なていこう持ちと違ってカンフーも使っていける分倒せるチャンスも増えるしな
HP280ぐらいから相手が破壊や解毒はじめたりしたらためしにアタックしてみて
クリティカル出ればHA唱え終わる前にしとめ切れるからな
>>512みたいのは神秘や銃でも無い限り
ミスト→HA→アイスボール→HA→・・・
ある程度削ったらラピキャスからスタダメガバなどで余裕。
まさにクリックゲー・・・だな
クリティカル次第では倒されるかもしれないが、3分も持つわけがない。
ちゃんとスワン使えばラピスタダメガバなんて入らんよ?
なぁおまえら馬鹿じゃねーの?
何が悲しゅうて持久30の知能50とか
持久35の知能42とかで戦わなならんのだw
大体、知能やら持久やら削ってるメイジは基本高魔力高スキルブラッドラッシュやマインドラッシュがあるから回るようなもんで
強化30前後で知能持久削りは無いわw
ちょっとは考えろよ幾らレランBuffあってもそりゃ無理だわw
ちなみに安定ブラッドラッシュマインドラッシュなしで安定するのは知能70〜持久4、50〜だと思われ。
メイジやったこと無い奴が語ってるんだから察してやれよ
GMP前提でST100MP150ぐらいからでも回せるのは“ヒーラー”の話だね。
“メイジ”するなら足りない
ほらできるじゃんみたいに大きな顔してはってる490のテンプレも恥ずかしいな
スタミナ二桁でMP167とかとか「ねーよ」としか
マナプレしてホーリーブレス撃ってホールドしたらもうSP切れかけですか
BRMRしてHPSP回復したらGMP。攻撃にどうやってMPまわすんだよ…
GSPとGMP両方がぶ飲みしても持たない。これで持つとしたらどんな轢き専?
マインドラッシュっても戦闘始まってしまえばMP全快にはならないしBUFF枠もキツイ、使わない選択肢有り
ブラッドラッシュは強化といったらこれ。持久はラピリフレか何かで無理矢理回す・・・
と、メイジの生体は置いといて。安定した高火力を維持しHAばかりに追いつめるなり盾調合なりで少し待てばコンデが持たなくなる。ラッシュ入れるだけの持久が微妙に確保しづらい(メイジの攻撃を抑制するためにこちらから攻撃する必要がある)が
正直「アタック→省エネテク→アタック」でところどころGSPいれてりゃHA連打に追い込めるんじゃないかね。
着こなし51回避無し強化メイジ前提だけど。
まぁそんな難しいコト考えなくてもしょっぱなからラッシュかけていって落ちてくれるメイジも結構いるけどな〜w
集中ホールドが確実に弱体されるまでは他の話題は控えた方が良さそうだな
アタック→省エネテク→アタック
普通に移動回避をする着こなしチェインホリガメイジのカウンター無し体質には
チョッパバーサクで間に省エネと言えるSTのチャージド入れても60→70→60くらいか。
開幕アタック喰らってからそれがゴングのように動き出すようなメイジwは普通はいないから
先手はメイジがまず取るだろうな。ミストオーブンが入るころにぎりぎりアタックの射程にメイジが入る。
それから上のアタック、チャージド、アタック。
HAのタイミングは2回目のアタックモーション見てからHAが安全位置だろう。
その間にスタダ、サンボルはラピ無しでも脳筋に入る。
脳筋はアタックチャージドアタックとHA連打に追い込むまでに全部攻撃当てる事が前提にあるし必要なので
リベガマジガは使えない。使うなら近づく時にマジガだろう。
だがマジガ1回入れればもうSTはチャージドと合わせて調合0GSP程度なぞ軽く潰せる消費量。
さてここで問題だ。
プレート2武器着こなし脳筋が取れる抵抗と調合はどのくらいでしょうか?
アタックチャージドアタックと攻撃する間に脳筋のHPはいくつになっているでしょうか?
お互いの生命線と言われるメイジのMPと脳筋のSTの回復量の差はいくつになるでしょうか?
AC120ぐらいならチョッパーアタックで75でるんだが強化戦士の話か?
結局、キック・抵抗+レランバフ・スワン等のメイジ対策を持ってない奴らが、俺がメイジに勝てないのは
集中が強すぎるからだって、文句を言ってるだけの様な気がしてきた。
構成の時点で致命的に間違えてて
根本的な火力が足りてないんじゃないか?
ちょっとシミュ動かしてみたら
フルスチチェイン83+HG17+レラン30のAC130にアタックでダメージ60
=攻撃力128しかねえぞ。
※筋力100のATK装備なしBuff無しチョッパーで攻撃力108
キック・抵抗+レランバフ・スワン
スキル100+(最低25+アイテム枠2で+15)+28
計スキルポイント150以上必要。
メイジの好きな「スキルポイントに余裕が無い」って言い訳が立たなくなるから言わない方がいい。
メイジはスキルポイント余分に振ってるからと言って、だから他に穴でも出来るとでも?
メイジ対脳筋、メイジ対メイジでメイジは何か困る事でもありますか?
脳筋はあります。そういう風に適正化されてきたからです。
今まで色んな方面に来てた適正化の波が襲ってきたからと必死にゴネるのはもう止めとけ。
集中ホールドが弱体来たなら着こなしメイジから回避メイジと言う選択肢があるだろう。
集中ホールドが弱体したから回避メイジだと言われても、なるほどねと納得されるだけだ。
参考までに、スキヤキやバハレアは使っていない。
ただの戦技筋力100バサク+25アタックレラン+8骨頭棘腕骨指+9でチョッパーの攻撃力150な
この攻撃力なら刀剣単でAC130相手ですらHA中にクリ(120)→キャンセルSD(45)→VB(105)の
合計270HP以下までならメイジ即死を狙える。
倍率1倍の攻撃で75前後でるのでHP345以下のメイジは
HA詠唱直後に何か一撃入れ続ける限りはアンチドート唱えるだけすら即死のリスクを負うわけだ
クリ前提で話されてもな・・・
カンフーソウルでクリティカルが98%くらい出ればいいんじゃね?wwww
強化回復破壊着こなし51は多人数戦でお荷物
ラピキャスかかっていない時に並み以上の近接2タゲが来ると死亡
ロトンで死ぬか、5buffの場合は武器追加効果のdebuffとリベンジしたDoTでもbuffが溢れる
また、ほとんどの場合サンクンで止まる
サンクンで止まらない構成アイテムの場合
筋力少々ともにてんと重量アップのレランなのでACが下がる
回避がないのでホールド更新直前に投げ9KMの熊蛇を食らうとホールドの下に入る
破壊回復セードロ回避の場合、死魔に弱い
ゾナー、サンクンで乙
強化破壊回復回避の場合は高破壊を諦める(高抵抗を倒せなくなる)か
基礎と着こなしがガタガタになる
回避しなければ即死の紙メイジの出来上がり
サンクンで置物になる
・抵抗によるダメージ軽減は、高ければ高いほど効果が高く、ほぼ魔法を無視して戦える。
・瞬間的火力の面では、2武器は圧倒的に高い。個別ディレイ、低位技が強力、詠唱なし。
・回復は調合100と比べると回復魔法効果が高いと感じる。回復の必要スキル値は集中精神は使いまわし(破回強の3つ)
を考えると、必要スキル値は171(精神100/3+集中100/2+88=171)であり 効果が高いの当然。
ただし、破壊魔法必要スキル値183(精神100/3+集中100/2+100=183)と威力を考えると破壊魔法の威力は低いと感じる。
メイジと近接のバランスを語るには、スキルポイントあたりの性能値を算出する必要がある。しかし、この算出は状況や場所
別に算出が必要であり非常に面倒である。そのため、人気を指標としてみたほうが手っ取り早い。
・メイジ対近接の防御性能
@エイミングと盾との相性について
現在の同期では近接攻撃はほぼ100%あたり(エイミングなどほぼ必要なし、伸びるアタック)、
その後回避判定が生じる。そして、メイジ対近接での防御性能の一番の違いは盾との相性である。
preで最強の神秘侍であっても、対人では雑魚という扱いを受ける。それは、神秘侍は盾との相性が
悪いためである。(余談だが、エイミングが必要なのは銃器、弓、投げのみである。)
A集中+ホールド+HAとは
防御スキルの中で性能が突出しているのは盾スキルであるが、メイジの場合盾を使うには詠唱キャンセルしないと使えないため防御面で不利となっている。
また、スキルポイントの圧迫もあり、盾を持つメイジは少なく、一般的な防御方法は集中+ホールド+HAである。HAの回復力は攻撃を無効化してくれるが、
MP消費が大きく、発生までに時間がかかる。また、ダメージも受けるため、ある一定量を超えるダメージや詠唱中断で簡単に死んでしまう。
メイジ戦で必要なのは、相手の行動を先読み、フェイントなどを混ぜて相手の行動を掌握し、2手先を読むことである。(盾は後出しでいい)
・回復について
@メイジ性能はほぼ回復魔法に依存している。低い防御力も回復魔法で補っているところがある。また、他人を回復できると事もでき、
回復性能に限ってはメイジ対近接では、比べ物にならないほどメイジ側に有利である。(そのため、ヒーラが存在する。)
A近接の回復方法について。
包帯 :対策ない相手には、攻撃しながら使えるため、非常に強力。ただし、DOTに弱く発動に時間がかかる、調和持ちとの相性は高い。(継続率2/3=66%)
調合 :回復量は少ないが、スパルタンと組み合わせればHP120ほど一気に回復する。妨害もなく、瞬時に発動可能、ただしディレイがある。(継続率100%)
STも回復することができ、人気が高い。
強化戦士 :チャージHAや、インビジHAなどあるが、構成が中途半端になることが多く、強化魔法は戦闘技術より、面倒で使いにくいため、メイジより少数となっている。
・攻撃魔法について
攻撃魔法は、麻痺、鈍足、DOT、範囲攻撃など補助的な役割が多く、瞬間的ダメージは低い。
長所
100%命中する。麻痺、鈍足、DOTの効果がある。範囲攻撃に優れている。抵抗がない相手には、高いダメージが期待できる。
短所@抵抗によるダメージ軽減率が高い。抵抗貫通率が高い魔法もあるが、元の攻撃力が低いため、ダメージ自体は低い。(低位に注目)
例:抵抗0(ショック50、メガバ130)、抵抗100(ショック15-30、メガバ30-60) ※停止詠唱時、ダメージは体感
A攻撃魔法の特徴である遠距離も詠唱時の鈍足、盾による魔法回避があるため簡単に距離を詰められてしまい、
奇襲時と本隊戦以外では遠距離という優位性は低い。(Mアローについては、抵抗+マジガバフでダメ30-40くらい)
B100%命中であるが、詠唱と詠唱中断がある。DOTに弱い。回復魔法と同時使えない。
C詠唱とディレイがあるため単位時間当たりのダメージが低い。
D抵抗を取りづらいため、反射に注意が必要。
E高位魔法ほど詠唱時間、MP消費が大きく効率が悪い。
・強化魔法依存について
維持に多量の触媒と時間を費やす。バフはがしに非常に弱い。レランバフとの相性悪い(先にかけた魔法が押し出される)。現在、アンチ構成が流行っていないため、
強化魔法型メイジでも戦うことはできる。
・死魔法メインについて
PTくみずらい。タイマン専用
・強化魔法ぎりについて
アンチ構成(ロットン)に強いが、現在アンチ構成がほとんどいないため、無意味。
Oβの時代は同期が取れず、メイジが強かったため、抵抗もち一武器が多かった。
抵抗がないと瞬殺され、抵抗持ちでない場合、初心者という扱いを受けてた。
回復魔法においては、スキル依存から精神依存へ移行した。(近接が強すぎる)
刀剣においては、SDVBという攻防一体となった技がはやり、SD弱体。
↓
その後、Oβはメイジ多く強すぎたため、2次レジ、ホールド弱体(硬直が入った)
が行われメイジ激減。このころ、死体爆破も重ならないようになった。
↓
ブラッドレインが実装され、罠牙が猛威を振るう。その後、毒種が
重ならないようになり、罠牙の数も減った。(毒は貫通率やや高めだった)
↓
メイジや罠牙の弱体により、抵抗ぎり2武器盾調合+αがはやり出す。
(もともと2武器は弓使いが、サブとして素手やキックを取ったのが始まり。
しかし、2武器+足止めスキルを取ると抵抗が取れないためネタ扱いされていた。)
↓
ゴンゾに運営が移行し、無料化され垢取り放題になり、同期が改善され、
先読みしなくても攻撃が当たるようになる。このころから、メイジ→近接が
増え始める。(抵抗+足止めスキルの必要性がなくなった。)
↓
はやりの2武器盾調合+αは抵抗ないのでメイジには瞬殺される。
↓
レランバフのACアップが強化され、攻撃力アップの弱体?が行われた。
(ダメ7ダウン??AC30アップ。微調整と思われ)
耳たぶのカリカリ焼き 攻撃力+5→+3
味噌汁 攻撃力+10→+5
ローストチキン 攻撃力+10HP+5→攻撃力+5HP+10
スキヤキ 攻撃力+10 命中-5
フィレ ステーキ AC+20
オルヴァンサイコロステーキ AC+10
月見うどん AC+20 長時間 (うどんパワー)
現状、2武器盾αが増えた理由は抵抗と足止めスキルの必要性がなく
なったからである。また、サブスキルに人口が流れなかった理由は、
サブスキルの魅力が薄いためである。
つまり、今後必要なことは、メイジの人口増加を促す調整(単純な強化ではない)
とサブスキルとメインスキル(アタックがあるもの)の効果の調整である。
・今後、強化が必要と思われるスキル
暗黒、酩酊、物まね、音楽である。
・メイジアンチスキルについて
死魔法、キック、抵抗、盾、投げ、罠(毒、サプ)、召還、DOT、が
アンチスキルとなっている。
実際、バランス語るには構成同士の相性と人気を考えなくてはならない。
ある構成の天敵が少なくなれば、その構成が大量発生するのは当然であり、
大量発生した構成が天敵を叩き潰す(弱体化)という行為は、スキル制というものを
否定しているのと同じである。(様々な構成が売りのスキル制でクラス制より
構成が少ないのはおかしな話である。)
そういう
(HAを唱えなければクリが出た場合死ぬかもしれない。けど、そんな都合よく出ないだろうからドート唱えよう)
などというメイジの甘い考えの隙に付け込んで即死狙えるから半端な抵抗とるより
抵抗0でカンフー使っていくほうが効果的な場合が多いんじゃないか
何より対メイジに裂くスキル最小にとどめられるしな
増えすぎた2武器盾+αを減らす為にもメイジにはもう少し頑張ってもらわないとな。
メイジ人口が増え始めれば、メイジのアンチである高抵抗脳筋や高抵抗メイジが増え始めるんじゃねぇ?
レラン2種したら75くらい出るっけな
今も昔も最大のアンチメイジは高火力だから無理だなw
ただ抵抗取るだけじゃ戦闘が長引くだけでメイジは倒せないのにたいして
死魔に48ややアタックモーションキャンセルでDPS跳ね上げられる神秘に28なんか取るほうが
ローコストで効果的
ログ読み込んでなかった
高抵抗脳筋が増えて1:1で延々と戦い続けて増援来た方の勝ちって言う勝負になり
ソロ全滅 めでたしめでたし
高抵抗って結局長引かせるだけで対メイジとは言いがたい
抵抗取っても集中ホールドHAでメイジの固さはそのままだしな
まあ、そういうわけだからメイジ弱体したいなら回避の弱体が一番だよ
>>536-538 なるほど、そうだったのか。素人丸出しの意見でスマン。
では、
>>539 の意見で回避の弱体化>攻撃中や、呪文詠唱中は回避にペナルティーなんかはどうかな?
俺も回避に弱体に賛成だよ
メイジにしろ素手槍にしろ回避の強さが際立ってるからね
回避の弱体と言っても、単純に数値下げたり、行動中回避減少とかしても、
回避あれば結局は避けるし運に変わりはなくね?
バクステみたいな能動防御になるならPスキル()笑も出てくるけどさ。
あとどうでも良いけどワーウルフには銀武器でダメ1.2倍になると面白そう。
素手二武器で素手じゃない方の武器アタックモーション消えてる人が多くてうざいんだが
素手のレンジ内なら素手アタックが出るようなマクロってどうなってるんだろう
回避には必中の魔法と言うアンチスキル群が有るから弱体は不要だな
やはり明確なアンチスキルが無い集中ホールドを弱体するべきだろう
2武器調合プレートよりもセンギマスクフェアリー火力レランした素手槍回避でカンフーしてテク連したほうが勝率は断然上だな
>>544 それだとメイジ弱体化したら魔法の使い手減って回避アンチが減っちゃうじゃん
減らないだろ
>>545 カンフーはやめとけ。
馬鹿にできないくらい下がる。
カンフー主力に使っていくなら近距離+遠距離の二武器だろう
コダチ倍率低下で遠距離クリアタックぶっぱが強い
>>543 /cmd [アタック]
/equipitem [ナックル]
/cmd [アタック]
/equipitem [素手以外の武器]
/cmd [鍛冶]
試してないがこんなかんじじゃね?
ただこれだと先行できんからモーションは消えないな
最後の鍛冶をなくせば先行入力時はモーション消し武器アタック、通常入力時は素手アタックになると思うからそれかもしれん。
確かに最近モーション消しやってる奴増えたよなぁ。
昔は常時盾マクロが主流だったのにモーション消し広まってから明らかに先行マクロにしてる奴増えたし
>>544 素手槍回避モニ乙
対メイジでカンフーって何時の時代だよwww
カンフーが死にスキル(特に対メイジ)化したの知らないのか?
もともと抵抗がないならカンフーしても問題ないぜ
抵抗0にやられるようじゃメイジともいえない。
抵抗無きゃメイジに近づく前に乙るだろwwww
集中ホールド弱体されても抵抗無い奴はメイジに勝てないから
そこんとこだけは勘違いすんなよwwwwww
抵抗0じゃメイジに勝てないって部分だけは同意だが
近づく前に乙るって生命いくつだよ
集中ホールド弱体って抵抗0でも殴れば勝てるようにするための案じゃなかったの?
抵抗どころかスワンとスパルタン、キックまで取らないと持久戦は詰める
SoW+クリキャン前提で即死級のダメージを入れる事も可能とか言われてるけど、ねえ・・・
でも回避メイジだけどうにかしてくれればいいと思うよ俺は
だからホールドに回避マイナスを15ほどつけりゃいーんだろ、
ネタだかなんだか知らないけどいい加減グダグダとうぜぇんだよ
詠唱率低下とかあり得ん解決案垂れ流す糞共が
だな、集中ホールドの詠唱継続率低下はどうでもいい
机上論だと脳筋側が特化してない限り苦しいけど実際はお互いミスがあるからわからないし
ただし回避メイジはこちらがほぼノーミスでも負ける事があるからちょっとマイルドにして欲しいかなー、なんて
どう見ても集中ホールドではなく回避・強化の弱体だと思うね
集中ホールドの弱体が先だな
お前らは着こなしメイジの恐ろしさを知らない
誰も知らない敵の調整なんてなおさらどうでもいい
良く知ってるから弱体を阻止したい
のが正解かw
つーか着こなしメイジでそこまでやばいのがいたとして鯖に1,2人だろうし
2PCBuff素手槍回避モニ同様轢けばいいと思うの
タイマン鯖の人だったらサーセン
>>515 強化無しコグニ知能50持久30でメイジやってた俺がいるんだが。今は盾メイジな関係上持久50まで上げてるが。
だいたい、料理BuffPOT不使用ミルクティ使用でST120MP200が必須ラインだな。ST100だと無理すぎた。
まぁ、安定とは言えないが。あと、POT使えばたぶんもっと楽。
というかだな、あまりにもカツカツすぎて、それくらいでやりくりしなきゃいけなくなるもんだろ。
>>526 なんでメイジ対メイジで困らないと思うんだ?仮に困らないとして、なぜ困らないのか考えたことあるか?
抵抗やダンス、キックが無くても、相手も同じく無いことが多いから、条件が対等になるんだよ。
んで、さらに言えば、破壊の火力が低いせいで抵抗0でも勝負になるからだ。
だからといって破壊の威力高くなったら高い攻撃力と回復力を持ってやばいことになるが。メイジ自身が抵抗取る必要出てきてさらにカツカツになるけど。
回避メイジは低抵抗脳筋相手に楽勝できるだけ。
ほかの構成相手はまったく考慮にいれてない構成。
568 :
名無しオンライン:2008/06/18(水) 15:22:35.96 ID:Ix/5ZNsK
回避に魂を縛られている人々と集中に魂を縛られている人々に粛正を。
さすがに、メイジの話飽きてきた。。。
強化戦士はじまったな
>>570 もし本当でもバイソンテールが入ってるなら大丈夫だ。
ガチサムライで2時間バイソン狩りしても1個しかでなかった。
とても量産できない。
強化戦士の大会用レランbuffか
効果量はLv1と同じだけど重複はLv2・Lv3と同系統らしい
大会用でも使われるか微妙
あーATKだけ見るならスキヤキのがいいか
Lv1枠なら使ったけどLv2,3枠なら使わないな
スキヤキとシチュー同時食いか
集中ホールドが適正化されて何がいけないのか?何も問題はない。むしろ解決しかしない。
「2PCBuff素手槍と同様に轢けばいい」と思わせるほど常軌を逸した構成のメイジは
ネトゲの対人の中で"特別"が存在しない類のMoEでは放置していてはいけない。
集中ホールド適正化で困るのは構成のVIP待遇から一般待遇に変わるのが怖い連中のみ。
一通りの構成を試した人間ならすぐにメイジは楽すぎると気付くだろう。
いや、気付いているからこそこのスレでも適正化に必死に言い訳を繰り返すのか。
メイジを除く多方面での弱体でネタだネタだと話が済む程度の問題ではなくなってしまった。
ワラゲにメイジがひとり現れるたびに脳筋が3人、Preあるいは現実に消えていく。
もはやそういう話なのだ。
はいはい低脳乙w
580 :
名無しオンライン:2008/06/18(水) 19:24:22.40 ID:faf8c+Vd
メイジにボコられて顔真っ赤の奴が多すぎwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
悔しいならお前らもメイジ作れってのwwwwwwwww
>>579 結局こんな事しか言えなくなってしまって、可哀想とは思わないのか。
見苦しい言い訳を並べ立てさせないためにも集中ホールドの適正化は急ぐべきだ。
この場合は言い訳ですらなく単に追い詰められた結果の暴言に成り下がっているが。
MoEの魔法は脳筋の中の魔法という位置付けだったら非常にバランスの取れたものだっただろう。
強化戦士が良い例だ。容易に想像できるものだ、考えてみると良い。
だが余計な物があった。集中というものが魔法を癌に変えた。
詠唱しながら盾出せるなら下げてもいいけどな
>>570のレシピは釣りだと思うが
レランBuffは調子乗りすぎてる
今後もどんどん複合効果のきそうだしな
寧ろ581の脳みそがかわいそうだとしか思わん
ID:YSWXzTf2のはいつになったら長文書くのやめるんだよ
MoE内において、「別ゲー」とまで言わしめるほどの魔法の異質さ。
「ファンタジーだしやっぱ魔法も必要だろ、とりあえず入れとけばいいや」と思える程の微妙なやっつけ感。
それでも脳筋が使えば良バランスになりえる奇跡。
だというのにそれを端から端まで全部ぶち壊すような集中ホールドのローリスク性の確立(確率)。
もっとも、轢きがワラゲの主目的になってるようなのが増えている今では語っても意味は無いのかもしれないが。
だからお前ら一度でいいからメイジやってみろ
ホールドしたらM2視点使えなくしてくれ
メイジでウザイのはM2視点で変則的な動きをし、
位置ずれを発生させて攻撃判定をなくすことだ
(2pcでやればかなりずれてることが分かる)
回避スキルによって回避されるのは別にいいよ。
ただ位置ずれで回避するのは納得がいかん
589 :
名無しオンライン:2008/06/18(水) 20:01:28.05 ID:vJUx89Fb
脳筋とメイジの比率が5:5になるまで放置で良いんじゃないのか?
おまんこ気持ちよすぎ弱体しろ
・抵抗によるダメージ軽減は、高ければ高いほど効果が高く、ほぼ魔法を無視して戦える。
・瞬間的火力の面では、2武器は圧倒的に高い。個別ディレイ、低位技が強力、詠唱なし。
・回復は調合100と比べると回復魔法効果が高いと感じる。回復の必要スキル値は集中精神は使いまわし(破回強の3つ)
を考えると、必要スキル値は171(精神100/3+集中100/2+88=171)であり 効果が高いの当然。
ただし、破壊魔法必要スキル値183(精神100/3+集中100/2+100=183)と威力を考えると破壊魔法の威力は低いと感じる。
メイジと近接のバランスを語るには、スキルポイントあたりの性能値を算出する必要がある。しかし、この算出は状況や場所
別に算出が必要であり非常に面倒である。そのため、人気を指標としてみたほうが手っ取り早い。
・メイジ対近接の防御性能
@エイミングと盾との相性について
現在の同期では近接攻撃はほぼ100%あたり(エイミングなどほぼ必要なし、伸びるアタック)、
その後回避判定が生じる。そして、メイジ対近接での防御性能の一番の違いは盾との相性である。
preで最強の神秘侍であっても、対人では雑魚という扱いを受ける。それは、神秘侍は盾との相性が
悪いためである。(余談だが、エイミングが必要なのは銃器、弓、投げのみである。)
A集中+ホールド+HAとは
防御スキルの中で性能が突出しているのは盾スキルであるが、メイジの場合盾を使うには詠唱キャンセルしないと使えないため防御面で不利となっている。
また、スキルポイントの圧迫もあり、盾を持つメイジは少なく、一般的な防御方法は集中+ホールド+HAである。HAの回復力は攻撃を無効化してくれるが、
MP消費が大きく、発生までに時間がかかる。また、ダメージも受けるため、ある一定量を超えるダメージや詠唱中断で簡単に死んでしまう。
メイジ戦で必要なのは、相手の行動を先読み、フェイントなどを混ぜて相手の行動を掌握し、2手先を読むことである。(盾は後出しでいい)
・回復について
@メイジ性能はほぼ回復魔法に依存している。低い防御力も回復魔法で補っているところがある。また、他人を回復できると事もでき、
回復性能に限ってはメイジ対近接では、比べ物にならないほどメイジ側に有利である。(そのため、ヒーラが存在する。)
A近接の回復方法について。
包帯 :対策ない相手には、攻撃しながら使えるため、非常に強力。ただし、DOTに弱く発動に時間がかかる、調和持ちとの相性は高い。(継続率2/3=66%)
調合 :回復量は少ないが、スパルタンと組み合わせればHP120ほど一気に回復する。妨害もなく、瞬時に発動可能、ただしディレイがある。(継続率100%)
STも回復することができ、人気が高い。
強化戦士 :チャージHAや、インビジHAなどあるが、構成が中途半端になることが多く、強化魔法は戦闘技術より、面倒で使いにくいため、メイジより少数となっている。
・攻撃魔法について
攻撃魔法は、麻痺、鈍足、DOT、範囲攻撃など補助的な役割が多く、瞬間的ダメージは低い。
長所
100%命中する。麻痺、鈍足、DOTの効果がある。範囲攻撃に優れている。抵抗がない相手には、高いダメージが期待できる。
短所@抵抗によるダメージ軽減率が高い。抵抗貫通率が高い魔法もあるが、元の攻撃力が低いため、ダメージ自体は低い。(低位に注目)
例:抵抗0(ショック50、メガバ130)、抵抗100(ショック15-30、メガバ30-60) ※停止詠唱時、ダメージは体感
A攻撃魔法の特徴である遠距離も詠唱時の鈍足、盾による魔法回避があるため簡単に距離を詰められてしまい、
奇襲時と本隊戦以外では遠距離という優位性は低い。(Mアローについては、抵抗+マジガバフでダメ30-40くらい)
B100%命中であるが、詠唱と詠唱中断がある。DOTに弱い。回復魔法と同時使えない。
C詠唱とディレイがあるため単位時間当たりのダメージが低い。
D抵抗を取りづらいため、反射に注意が必要。
E高位魔法ほど詠唱時間、MP消費が大きく効率が悪い。
・強化魔法依存について
維持に多量の触媒と時間を費やす。バフはがしに非常に弱い。レランバフとの相性悪い(先にかけた魔法が押し出される)。現在、アンチ構成が流行っていないため、
強化魔法型メイジでも戦うことはできる。
・死魔法メインについて
PTくみずらい。タイマン専用
・強化魔法ぎりについて
アンチ構成(ロットン)に強いが、現在アンチ構成がほとんどいないため、無意味。
Oβの時代は同期が取れず、メイジが強かったため、抵抗もち一武器が多かった。
抵抗がないと瞬殺され、抵抗持ちでない場合、初心者という扱いを受けてた。
回復魔法においては、スキル依存から精神依存へ移行した。(近接が強すぎる)
刀剣においては、SDVBという攻防一体となった技がはやり、SD弱体。
↓
その後、Oβはメイジ多く強すぎたため、2次レジ、ホールド弱体(硬直が入った)
が行われメイジ激減。このころ、死体爆破も重ならないようになった。
↓
ブラッドレインが実装され、罠牙が猛威を振るう。その後、毒種が
重ならないようになり、罠牙の数も減った。(毒は貫通率やや高めだった)
↓
メイジや罠牙の弱体により、抵抗ぎり2武器盾調合+αがはやり出す。
(もともと2武器は弓使いが、サブとして素手やキックを取ったのが始まり。
しかし、2武器+足止めスキルを取ると抵抗が取れないためネタ扱いされていた。)
↓
ゴンゾに運営が移行し、無料化され垢取り放題になり、同期が改善され、
先読みしなくても攻撃が当たるようになる。このころから、メイジ→近接が
増え始める。(抵抗+足止めスキルの必要性がなくなった。)
↓
はやりの2武器盾調合+αは抵抗ないのでメイジには瞬殺される。
↓
レランバフのACアップが強化され、攻撃力アップの弱体?が行われた。
(ダメ7ダウン??AC30アップ。微調整と思われ)
耳たぶのカリカリ焼き 攻撃力+5→+3
味噌汁 攻撃力+10→+5
ローストチキン 攻撃力+10HP+5→攻撃力+5HP+10
スキヤキ 攻撃力+10 命中-5
フィレ ステーキ AC+20
オルヴァンサイコロステーキ AC+10
月見うどん AC+20 長時間 (うどんパワー)
現状、2武器盾αが増えた理由は抵抗と足止めスキルの必要性がなく
なったからである。また、サブスキルに人口が流れなかった理由は、
サブスキルの魅力が薄いためである。
つまり、今後必要なことは、メイジの人口増加を促す調整(単純な強化ではない)
とサブスキルとメインスキル(アタックがあるもの)の効果の調整である。
・今後、強化が必要と思われるスキル
暗黒、酩酊、物まね、音楽である。
・メイジアンチスキルについて
死魔法、キック、抵抗、盾、投げ、罠(毒、サプ)、召還、DOT、が
アンチスキルとなっている。
実際、バランス語るには構成同士の相性と人気を考えなくてはならない。
ある構成の天敵が少なくなれば、その構成が大量発生するのは当然であり、
大量発生した構成が天敵を叩き潰す(弱体化)という行為は、スキル制というものを
否定しているのと同じである。(様々な構成が売りのスキル制でクラス制より
構成が少ないのはおかしな話である。)
>>589 同意だな。
そんなことより物まね救済案出そうぜ
とりあえずネイチャーの葉っぱ除去しろ
シーを単体魔法にして効果時間あげとけ
暗黒、酩酊、物まね、音楽は強化していいと思うんだ
もう面倒だから脳筋専用ageメイジ専用ageそしていまのwarageの3つに分けろ
暗黒はまずワサビに頼りすぎな現状を何とかしないといかんが、
罠対策やサイレントランもあって考えるのがちょっと難しいな、強化欲しいが。
酩酊は…昔強かったんだがな
イビキがあれだけ糞化して複数範囲hitのサプライズシードが残ったままなのが納得行かん。
墓ですらゴミ化して、コーマはそのままだしな。
イビキも墓も、工夫すれば使えるレベルではなくて、使ってる奴がほぼ0。
酩酊と物まねはpreなら大活躍するスキル
暗黒はお察しください
音楽は集金用
>>597 コーマはハベなきゃ1Hitしかしない酷い代物なんだよな。ハベするとこれまた酷いが。
墓はせめて詠唱が通常の40魔法と同じになれば、工夫の余地もある…のか?
脳筋とメイジが5:5になる事は有り得ない。
メイジが1増えるたびに脳筋は3減る。
サブスキルの強化はメインスキルの弱体化によって相対的に強化される可能性もある。
あくまで例として物まねのハラキリを強化したいなら回復魔法HAの効果量を下げる
フレイムブレスを強化したいなら集中ホールドを弱体化して破壊の詠唱継続率を下げる
音楽の効果を引き上げたいなら強化魔法の効果量を下げる等、相対的な強化は不可能ではない。
そして大概のサブスキルの技は強化しようにも強化出来る部分が限られているのも問題の根底にある。
サブスキルの人口増加に貢献するには他のスキルに魅力を与えず、サブスキルを際立たせることが必要。
わさびの弱体化希望
ハーベストプレイを廃止し神秘70にハーベストマジックを追加
墓は効果量で少し強い気がするが、詠唱の長さと効果範囲がお察しすぎるな
暗黒はMRP解除のみだとしたら結構恐ろしい気がする。物によりか
ネイチャーの葉っぱは対人戦という条件下ではな・・・warでだけでも消えればいいのに
>>597 MRPのディレイを短く&暗黒の効果を多少下方修正して、MRP解除に統一とか。サイレントランはわさびでいいと思うけど。
メイジが1増えるたびに脳筋は3減る。
そのうち5:5になるな。うん。
弱体化スパイラルだな。罠は罠牙構成が癌なんだよ
血雨の間は罠無効とかできんのか
・抵抗によるダメージ軽減は、高ければ高いほど効果が高く、ほぼ魔法を無視して戦える。
・瞬間的火力の面では、2武器は圧倒的に高い。個別ディレイ、低位技が強力、詠唱なし。
・回復は調合100と比べると回復魔法効果が高いと感じる。回復の必要スキル値は集中精神は使いまわし(破回強の3つ)
を考えると、必要スキル値は171(精神100/3+集中100/2+88=171)であり 効果が高いの当然。
ただし、破壊魔法必要スキル値183(精神100/3+集中100/2+100=183)と威力を考えると破壊魔法の威力は低いと感じる。
メイジと近接のバランスを語るには、スキルポイントあたりの性能値を算出する必要がある。しかし、この算出は状況や場所
別に算出が必要であり非常に面倒である。そのため、人気を指標としてみたほうが手っ取り早い。
・メイジ対近接の防御性能
@エイミングと盾との相性について
現在の同期では近接攻撃はほぼ100%あたり(エイミングなどほぼ必要なし、伸びるアタック)、
その後回避判定が生じる。そして、メイジ対近接での防御性能の一番の違いは盾との相性である。
preで最強の神秘侍であっても、対人では雑魚という扱いを受ける。それは、神秘侍は盾との相性が
悪いためである。(余談だが、エイミングが必要なのは銃器、弓、投げのみである。)
A集中+ホールド+HAとは
防御スキルの中で性能が突出しているのは盾スキルであるが、メイジの場合盾を使うには詠唱キャンセルしないと使えないため防御面で不利となっている。
また、スキルポイントの圧迫もあり、盾を持つメイジは少なく、一般的な防御方法は集中+ホールド+HAである。HAの回復力は攻撃を無効化してくれるが、
MP消費が大きく、発生までに時間がかかる。また、ダメージも受けるため、ある一定量を超えるダメージや詠唱中断で簡単に死んでしまう。
メイジ戦で必要なのは、相手の行動を先読み、フェイントなどを混ぜて相手の行動を掌握し、2手先を読むことである。(盾は後出しでいい)
・回復について
@メイジ性能はほぼ回復魔法に依存している。低い防御力も回復魔法で補っているところがある。また、他人を回復できると事もでき、
回復性能に限ってはメイジ対近接では、比べ物にならないほどメイジ側に有利である。(そのため、ヒーラが存在する。)
A近接の回復方法について。
包帯 :対策ない相手には、攻撃しながら使えるため、非常に強力。ただし、DOTに弱く発動に時間がかかる、調和持ちとの相性は高い。(継続率2/3=66%)
調合 :回復量は少ないが、スパルタンと組み合わせればHP120ほど一気に回復する。妨害もなく、瞬時に発動可能、ただしディレイがある。(継続率100%)
STも回復することができ、人気が高い。
強化戦士 :チャージHAや、インビジHAなどあるが、構成が中途半端になることが多く、強化魔法は戦闘技術より、面倒で使いにくいため、メイジより少数となっている。
・攻撃魔法について
攻撃魔法は、麻痺、鈍足、DOT、範囲攻撃など補助的な役割が多く、瞬間的ダメージは低い。
長所
100%命中する。麻痺、鈍足、DOTの効果がある。範囲攻撃に優れている。抵抗がない相手には、高いダメージが期待できる。
短所@抵抗によるダメージ軽減率が高い。抵抗貫通率が高い魔法もあるが、元の攻撃力が低いため、ダメージ自体は低い。(低位に注目)
例:抵抗0(ショック50、メガバ130)、抵抗100(ショック15-30、メガバ30-60) ※停止詠唱時、ダメージは体感
A攻撃魔法の特徴である遠距離も詠唱時の鈍足、盾による魔法回避があるため簡単に距離を詰められてしまい、
奇襲時と本隊戦以外では遠距離という優位性は低い。(Mアローについては、抵抗+マジガバフでダメ30-40くらい)
B100%命中であるが、詠唱と詠唱中断がある。DOTに弱い。回復魔法と同時使えない。
C詠唱とディレイがあるため単位時間当たりのダメージが低い。
D抵抗を取りづらいため、反射に注意が必要。
E高位魔法ほど詠唱時間、MP消費が大きく効率が悪い。
・強化魔法依存について
維持に多量の触媒と時間を費やす。バフはがしに非常に弱い。レランバフとの相性悪い(先にかけた魔法が押し出される)。現在、アンチ構成が流行っていないため、
強化魔法型メイジでも戦うことはできる。
・死魔法メインについて
PTくみずらい。タイマン専用
・強化魔法ぎりについて
アンチ構成(ロットン)に強いが、現在アンチ構成がほとんどいないため、無意味。
Oβの時代は同期が取れず、メイジが強かったため、抵抗もち一武器が多かった。
抵抗がないと瞬殺され、抵抗持ちでない場合、初心者という扱いを受けてた。
回復魔法においては、スキル依存から精神依存へ移行した。(近接が強すぎる)
刀剣においては、SDVBという攻防一体となった技がはやり、SD弱体。
↓
その後、Oβはメイジ多く強すぎたため、2次レジ、ホールド弱体(硬直が入った)
が行われメイジ激減。このころ、死体爆破も重ならないようになった。
↓
ブラッドレインが実装され、罠牙が猛威を振るう。その後、毒種が
重ならないようになり、罠牙の数も減った。(毒は貫通率やや高めだった)
↓
メイジや罠牙の弱体により、抵抗ぎり2武器盾調合+αがはやり出す。
(もともと2武器は弓使いが、サブとして素手やキックを取ったのが始まり。
しかし、2武器+足止めスキルを取ると抵抗が取れないためネタ扱いされていた。)
↓
ゴンゾに運営が移行し、無料化され垢取り放題になり、同期が改善され、
先読みしなくても攻撃が当たるようになる。このころから、メイジ→近接が
増え始める。(抵抗+足止めスキルの必要性がなくなった。)
↓
はやりの2武器盾調合+αは抵抗ないのでメイジには瞬殺される。
↓
レランバフのACアップが強化され、攻撃力アップの弱体?が行われた。
(ダメ7ダウン??AC30アップ。微調整と思われ)
耳たぶのカリカリ焼き 攻撃力+5→+3
味噌汁 攻撃力+10→+5
ローストチキン 攻撃力+10HP+5→攻撃力+5HP+10
スキヤキ 攻撃力+10 命中-5
フィレ ステーキ AC+20
オルヴァンサイコロステーキ AC+10
月見うどん AC+20 長時間 (うどんパワー)
現状、2武器盾αが増えた理由は抵抗と足止めスキルの必要性がなく
なったからである。また、サブスキルに人口が流れなかった理由は、
サブスキルの魅力が薄いためである。
つまり、今後必要なことは、メイジの人口増加を促す調整(単純な強化ではない)
とサブスキルとメインスキル(アタックがあるもの)の効果の調整である。
・今後、強化が必要と思われるスキル
暗黒、酩酊、物まね、音楽である。
・メイジアンチスキルについて
死魔法、キック、抵抗、盾、投げ、罠(毒、サプ)、召還、DOT、が
アンチスキルとなっている。
実際、バランス語るには構成同士の相性と人気を考えなくてはならない。
ある構成の天敵が少なくなれば、その構成が大量発生するのは当然であり、
大量発生した構成が天敵を叩き潰す(弱体化)という行為は、スキル制というものを
否定しているのと同じである。(様々な構成が売りのスキル制でクラス制より
構成が少ないのはおかしな話である。)
魔熟適正化まとめ
ホールド
1:集中100ホールドで詠唱継続率70%〜88%にする
2:ホールド中は回避-120
3:ホールドはHAには効果が適用されない
4:ホールド中は鈍足&防御or回避低下
5:ホールド中は魔力0
6:ホールド中はエルーカスに変身し移動不可能
ラピキャス
1:マナプレと同時に掛からないようにする(マナプレと同時に掛かるとMP消費120%に減るのは不具合?)
2:AC、回避-30程度のデメリットを付加
3:魔力-50
4:ホールドと同時に掛からないようにする(移動速度-5もつけて良い)
キャスムーブ
1:キャスムーブ中はST消費増大(UEでまかないきれないくらいでよろしこ)
2:キャスムーブ中は回避とAC-100
はい
はいはいぬるぽぬるぽ
どうやら対応策知りながらネタで言ってるか真性のアレかのどちらかみたいだし
そろそろ毎回ID変えながらホールドネガ書いてる人には反応しなくていいだろ
とりあえずホールドの消費STを30150に修正
集中ホールド対策なんて無いと言う結論に前々スレ辺りで達したばかりなのに
また嘘情報撒き散らしにきたのか?
引き続き生涯抵抗無し2武器盾脳筋のネガをご覧下さい
で、話の流れをレランBuffに戻すとシチューは回避2モニー強化しすぎじゃね?
Lv2Buffだから使わないなんて意見があるが冷静に上昇量見てほしい
例えばケチャパス+シチュー の場合 ATK+3 DEX+5 AGI+10 AC+10 MGI+5 上昇するわけだが
これはLv2Buffでソーセージ使うケースと比較すると
ATK+3 DEX+5 AC+10 MGI+5 のLv1Buffがあるようなもんだ
そういえば酩酊って戦闘に使えそうなのは石筋、ドブロク、ビッグバン、火炎放射くらいか?
センスレス辺りはいいとして、もう少し何か欲しいな。ドブロクは裏からBUFF削れるから地味に強いんだが
強化魔法には透明看破のシーあるのに戦技にないのおかしい。
センスヒドゥンとプリーチ交換してよ。
マイティーも使えるスキルだぞ
タイマンならNoobキラー(意外と解除法を知らない人多し)
集団戦なら慣れた人でも解除が遅れるからぶっぱスニークでも入りやすい
メイジ戦やPT戦では酩酊結構優秀
HG前提でスキル組んでる人多いからHG剥がすだけで楽になる
マイティーって自分効果切れたら相手も切れるんじゃないっけ
先行入力でいけるけど
相手に攻撃はいる→相手動ける/こっちまだ硬直→相手に一発貰うとか
そんなんだった気がする
普通に動ける。グールファングと似たようなBuffがお互いにつくだけ
次は集中ホールドで決まりだな
1年ぶりくらいに来たら、まだ集中ホールドとか同じこといっててワラタ
集中ホールド強すぎ
3タゲにホールドされたら即死するし
>>616 レシピにバイソンテールが入ってるから、そんなには出回らないと思うぞ
ドロップ頻度は、バイソンの群れ1つ殲滅して一本出るかでないかくらいの品物。
それを1食に付き1本使う、他材料も野菜20g計算で原価計算しても200g+アースマッシュルーム
ソーセージと比較してるけど、小売価格90g前後の大衆食と
軽く300g〜500gは値段が付くであろう高級食を比較するのはナンセンス。
これでLv1だったら多少問題だが、Lv2扱いならまあこんなもんだろう
しかしすでに肉じゃがやすき焼き常食してる奴がいるからな・・・
特に最近フィヨリフウナギケチャパ肉じゃが5バフの素手槍回避モニとかかなり見かけるようになってきたし
どんどん物資装備ゲーが加速している
とにかく食べ物Buffどうにかしろよw各人の資金の差で勝敗決まりすぎだろ
その回避モニの天敵がメイジだ
M単位で金持ってる人ならよゆーなのでしょうね
課金装備でも売りなせえ
>>630 俺も同感だな
このスレだとメイジの集中が強いって話題が多いけど、実際そんなにメイジが増えてるのか?
むしろ、回避素手槍モニの増加の方が顕著のような気がするのだけど。
メイジ対策スキルを取れば良いだろって意見が出たときに、対脳筋に対して死にスキルになるから
取りたくないって奴がいるけど、それは現状メイジの数が少なすぎる事が根本的な問題だと思わないか?
>>629 行く行くは課金BUFF当たり前の状態に持って行きたいんだろ
別ゲーで言う強化装備(課金強化&失敗ロスト)が、
MOE(war)で流行らないから課金BUFFに一本にした
warばっかやってねーで金策もしてろってことだろ
オレもMoEのプレイ動機はwarだが
preや未来での金稼ぎを否定する気はないわ
え?war以外つまんない?
______
|←Go to|
| FEZ |
. ̄.|| ̄ ̄ ┗(^o^ )┓ 三
|| ┏┗ I←ウェブモニー 三
フィヨドゥーリン火力抵抗バフの素手槍とかそこらの抵抗プレート脳筋よりよっぽど対メイジ強いから困る
俺は課金buffにゃ何とも言えん
そいつらが金払って成立してるのがこれだしな
俺から見たら糞くだらねーと思うようなガチャや装備で運営されてる
ゴンゾに身売りした時点でしょうがないのは分かるが
>>633 メイジの数が少なすぎるってのは見方の問題じゃないかな
メイジ、脳筋という枠でくくれば確かにメイジは少ないけど
素手刀剣、素手槍etc...、破壊魔法、って感じでメインスキルで括ればメイジはそう少なくない
むしろ素手槍回避チェイン盾、素手刀剣盾プレートの次に多いんじゃないかってくらい強化破壊メイジは多いと思う。
まあ、抵抗が結局特定の構成にしか意味がないから総合的に考えると取りにくいって意味では
メイジを増やすっつーより、メイジ以外の構成に対しても抵抗の恩恵が得られるような調整をした方がいいと思う
魔法攻撃にも種類があればいいんだけどもう一個魔法スキル増やすなんて無理だと思うから
たとえば罠のレジ率とか近接武器にも抵抗依存の追加ダメの入る技とか。
スキヤキ呪いバハレアにフィヨ腰までつけてるようなガチムキ2武器だと
HAの詠唱中だけでも320程度持っていけたりするからな。
回避弱体してくれれば能動防御のないメイジなんて殴ってるだけで沈むからどうでもいいわ
>>638 毒種は抵抗100あってもほとんど減らないからなぁ。あれは酷い。
>>639 盾メイジなめんじゃね
対メイジと対脳筋
別ゲーなだけでどっちのほうが面白いとかないだろ
どっちかにしか有効なカードしか持ってないやつが悪い
>>638 呪文抵抗の恩恵が受けられる範囲が増えるように調整をするってのは良い考えだね。
近接武器にも呪文抵抗依存の追加ダメージの技が追加さればそれだけ戦略の幅も増え
そうだし、メイジも間接的に弱体化されるしね。
俺の構成では○○に勝てないから、○○を弱体化しろって意見よりは1000倍良いね。
>>642 しかしその場合破壊魔法にもAC依存の…あ、複合だけどあるか、すまん。
ただ同時に高抵抗(100以上とか)の強さを少し緩和して欲しいと思うんだが。
どうでもいいがこの適用範囲を広めるって意見、2年くらい前にも見たな。それ良いねって意見も同じく。
>>643 > ただ同時に高抵抗(100以上とか)の強さを少し緩和して欲しいと思うんだが。
HA以外の回復手段の回復量を見ると、
抵抗の軽減率が普通でACの軽減率が低すぎておかしいと思うんだが?
だから余計に抵抗の軽減率が高いように見えてしまう。
でもあまり使われてない複合魔法や技はヤバイのじゃない限り、
マスタリー外したり、リミブレみたいに使いやすくしても良いと思うけどね。
>>644 100くらいまではあれくらいの軽減率でいいと思うんだよ。
100を越えるような場合の話。コグニ補正入って抵抗110とかレランBuff入って115〜125とかそういう値のもの。
今はそれこそ数の少ない破壊使いに対してしかほとんど効果がないから滅多にいないけど。
実際破壊撃って抵抗100相手にダメージ出してみると解るがあたり抵抗持ちだらけになったらメイジ死ねるぞ。
メイジ周りの根底はやっぱり動機改善直後から何も手をつけられてない「メイジ可愛そう」のバランスだからね
それにかまけて脳筋スキル同士脚の引っ張り合いして弱体スパイラル起こったり抵抗が取られなくなったりしたおかげで今はメイジもちゃんと戦えてるけどさ。
本気でメイジ殺したかったら抵抗100キック&ダンス持ちでフルドゥーリンでもきれば良いんじゃね?って思うんだが
647 :
名無しオンライン:2008/06/19(木) 02:34:41.27 ID:pEMEizgk
ドーリンはMアローで90ダメとか出されて死ねる
高抵抗っつーか半減レジだな。高抵抗のバランスの悪いところは
半減レジしなきゃメガバ60〜80ショック20〜25ぐらいで十分痛いわ
半減レジしてカオスやメガバ30台なんてのは勝負にならん
そういえばいまそんな便利な魔法があるんだった
昔は無属性といえばカオスしかなかったのにな。
こぐねぇ抵抗100+ドリンセットにメガバ撃ったりするホンモノの涙目の意味が解る
まぁドリンはアローで死ねるとしても
高抵抗になればなるほど半減レジ率上がるから
普通に抵抗100でもいろいろキモい事になってくれる。
戦闘中3回半レジされたら背中向けたくなる。だってメガバ通したのにポット一本で片付くあたりもうねw
抵抗あり相手は粘って援軍に任せればいいがな
まぁそれができるのがワラゲだしね
アンチ色が濃すぎて対脳筋も対メイジもこなせる構成なんてめちゃくちゃ限られる
脳筋だと素手単抵抗くらいしか無い
強化メイジ←死魔メイジ←抵抗メイジ←脳筋
こんな感じじゃね?いまんとこ
でこの構成だと対メイジはMP切れ狙い
メイジお得意の適正化防止言い訳集その1
・特化構成にならメイジは弱いよ、メイジ倒したきゃ特化にしろ。
これは明確な弱点が存在するクラス制のネトゲなら通じる話。
スキル制のMoEにおけるメイジではわがままにしかならない。
・HPは物理職以上
・対物理防御力も物理職並。
・ヒーラーとメイジの区別が曖昧なためヒーラー並の回復力
・それを維持しつつ同時に攻撃力も確保する。
これらはスキル制だから可能な性能。
「特化になれ」というスキル制を否定しクラス制での対策しかないのなら
上記の利点は消さなければならない必要が出てくる。
抵抗の件も脳筋には抵抗取れと言うが、その時メイジではどうか。
メイジは取る必要が無い、つまりそれを補って余りあるヒラ特化と同様の回復力があるからだ。
メイジの汎用性の根幹は「回復」という部分がほとんど占めてしまっているのである。
つまりメイジ弱体という適正化を否定するなら脳筋にメイジ並の回復力を備えねばならない。
・ST版コンデンスマインド
・HA程度のHP回復手段
最低この2つはなければならない。そしてここで考えてみる、脳筋にこれらが付いた場合の強さを。
そら恐ろしいだろう?メイジは今もってこれが体現されているのだ。
素手単調合抵抗とかメイジに勝てねーだろw
そんな低火力でどうやって回復量上回るんだよ
MPなんて今GMPとセレ茶でほぼ無限に近いしひたすら長引いて増援来た方が轢いて終わりだろ
GMP前提な時点でnoobすぎ・・実際GMPがぶ飲みしてるの何割だと思ってんだ
スワンも抵抗もない対脳筋特化構成でメイジに勝てないのは当たり前じゃまいかと思う俺は新参だからなのかぬ?
っつか回復専門のヒーラーならまだしも、火力をある程度備えたメイジが脳筋に迫る防御性能あるとか言っちゃう辺り笑うしかない
防御性能で言えばメイジのほうが確実に脳筋より高いな
>>656 毎日必死になって長文書いてるくらいなら、メイジを育てて俺tueeeeやってた方が良いじゃないのか?
防御性能とは即ち死なない性能。
笑うのは結構だが事実としてある以上やはり新参なのだと思うしかない。
だが新参ならばすぐに気付くだろう、それがいかに異常なバランスを保っているのか。
663 :
名無しオンライン:2008/06/19(木) 06:48:04.90 ID:t13DjkET
>>659 メイジTUEEEEと過剰すぎる偏った意見を馬鹿を装って書き込んで
アンチメイジは馬鹿の巣窟と思わせることが目的だったりしてな
別ゲーだと、中堅どころのクラスの奴がそういう工作をして、たまに自演がばれたりしてた
・抵抗によるダメージ軽減は、高ければ高いほど効果が高く、ほぼ魔法を無視して戦える。
・瞬間的火力の面では、2武器は圧倒的に高い。個別ディレイ、低位技が強力、詠唱なし。
・回復は調合100と比べると回復魔法効果が高いと感じる。回復の必要スキル値は集中精神は使いまわし(破回強の3つ)
を考えると、必要スキル値は171(精神100/3+集中100/2+88=171)であり 効果が高いの当然。
ただし、破壊魔法必要スキル値183(精神100/3+集中100/2+100=183)と威力を考えると破壊魔法の威力は低いと感じる。
メイジと近接のバランスを語るには、スキルポイントあたりの性能値を算出する必要がある。しかし、この算出は状況や場所
別に算出が必要であり非常に面倒である。そのため、人気を指標としてみたほうが手っ取り早い。
・メイジ対近接の防御性能
@エイミングと盾との相性について
現在の同期では近接攻撃はほぼ100%あたり(エイミングなどほぼ必要なし、伸びるアタック)、
その後回避判定が生じる。そして、メイジ対近接での防御性能の一番の違いは盾との相性である。
preで最強の神秘侍であっても、対人では雑魚という扱いを受ける。それは、神秘侍は盾との相性が
悪いためである。(余談だが、エイミングが必要なのは銃器、弓、投げのみである。)
A集中+ホールド+HAとは
防御スキルの中で性能が突出しているのは盾スキルであるが、メイジの場合盾を使うには詠唱キャンセルしないと使えないため防御面で不利となっている。
また、スキルポイントの圧迫もあり、盾を持つメイジは少なく、一般的な防御方法は集中+ホールド+HAである。HAの回復力は攻撃を無効化してくれるが、
MP消費が大きく、発生までに時間がかかる。また、ダメージも受けるため、ある一定量を超えるダメージや詠唱中断で簡単に死んでしまう。
メイジ戦で必要なのは、相手の行動を先読み、フェイントなどを混ぜて相手の行動を掌握し、2手先を読むことである。(盾は後出しでいい)
・回復について
@メイジ性能はほぼ回復魔法に依存している。低い防御力も回復魔法で補っているところがある。また、他人を回復できると事もでき、
回復性能に限ってはメイジ対近接では、比べ物にならないほどメイジ側に有利である。(そのため、ヒーラが存在する。)
A近接の回復方法について。
包帯 :対策ない相手には、攻撃しながら使えるため、非常に強力。ただし、DOTに弱く発動に時間がかかる、調和持ちとの相性は高い。(継続率2/3=66%)
調合 :回復量は少ないが、スパルタンと組み合わせればHP120ほど一気に回復する。妨害もなく、瞬時に発動可能、ただしディレイがある。(継続率100%)
STも回復することができ、人気が高い。
強化戦士 :チャージHAや、インビジHAなどあるが、構成が中途半端になることが多く、強化魔法は戦闘技術より、面倒で使いにくいため、メイジより少数となっている。
・攻撃魔法について
攻撃魔法は、麻痺、鈍足、DOT、範囲攻撃など補助的な役割が多く、瞬間的ダメージは低い。
長所
100%命中する。麻痺、鈍足、DOTの効果がある。範囲攻撃に優れている。抵抗がない相手には、高いダメージが期待できる。
短所@抵抗によるダメージ軽減率が高い。抵抗貫通率が高い魔法もあるが、元の攻撃力が低いため、ダメージ自体は低い。(低位に注目)
例:抵抗0(ショック50、メガバ130)、抵抗100(ショック15-30、メガバ30-60)
A攻撃魔法の特徴である遠距離も詠唱時の鈍足、盾による魔法回避があるため簡単に距離を詰められてしまい、
奇襲時と本隊戦以外では遠距離という優位性は低い。(Mアローについては、抵抗+マジガバフでダメ30-40くらい)
B100%命中であるが、詠唱と詠唱中断がある。DOTに弱い。回復魔法と同時使えない。
C詠唱とディレイがあるため単位時間当たりのダメージが低い。
D抵抗を取りづらいため、反射に注意が必要。
E高位魔法ほど詠唱時間、MP消費が大きく効率が悪い。
※停止詠唱時、ダメージは体感
・強化魔法依存について
維持に多量の触媒と時間を費やす。バフはがしに非常に弱い。レランバフとの相性悪い(先にかけた魔法が押し出される)。現在、アンチ構成が流行っていないため、
強化魔法型メイジでも戦うことはできる。
・死魔法メインについて
PTくみずらい。タイマン専用
・強化魔法ぎりについて
アンチ構成(ロットン)に強いが、現在アンチ構成がほとんどいないため、無意味。
Oβの時代は同期が取れず、メイジが強かったため、抵抗もち一武器が多かった。
抵抗がないと瞬殺され、抵抗持ちでない場合、初心者という扱いを受けてた。
回復魔法においては、スキル依存から精神依存へ移行した。(近接が強すぎる)
刀剣においては、SDVBという攻防一体となった技がはやり、SD弱体。
↓
その後、Oβはメイジ多く強すぎたため、2次レジ、ホールド弱体(硬直が入った)
が行われメイジ激減。このころ、死体爆破も重ならないようになった。
↓
ブラッドレインが実装され、罠牙が猛威を振るう。その後、毒種が
重ならないようになり、罠牙の数も減った。(毒は貫通率やや高めだった)
↓
メイジや罠牙の弱体により、抵抗ぎり2武器盾調合+αがはやり出す。
(もともと2武器は弓使いが、サブとして素手やキックを取ったのが始まり。
しかし、2武器+足止めスキルを取ると抵抗が取れないためネタ扱いされていた。)
↓
ゴンゾに運営が移行し、無料化され垢取り放題になり、同期が改善され、
先読みしなくても攻撃が当たるようになる。このころから、メイジ→近接が
増え始める。(抵抗+足止めスキルの必要性がなくなった。)
↓
はやりの2武器盾調合+αは抵抗ないのでメイジには瞬殺される。
↓
レランバフのACアップが強化され、攻撃力アップの弱体?が行われた。
(ダメ7ダウン??AC30アップ。微調整と思われ)
耳たぶのカリカリ焼き 攻撃力+5→+3
味噌汁 攻撃力+10→+5
ローストチキン 攻撃力+10HP+5→攻撃力+5HP+10
スキヤキ 攻撃力+10 命中-5
フィレ ステーキ AC+20
オルヴァンサイコロステーキ AC+10
月見うどん AC+20 長時間 (うどんパワー)
現状、2武器盾αが増えた理由は抵抗と足止めスキルの必要性がなく
なったからである。また、サブスキルに人口が流れなかった理由は、
サブスキルの魅力が薄いためである。
つまり、今後必要なことは、メイジの人口増加を促す調整(単純な強化ではない)
とサブスキルとメインスキル(アタックがあるもの)の効果の調整である。
・今後、強化が必要と思われるスキル
暗黒、酩酊、物まね、音楽である。
・メイジアンチスキルについて
死魔法、キック、抵抗、盾、投げ、罠(毒、サプ)、召還、DOT、が
アンチスキルとなっている。
実際、バランス語るには構成同士の相性と人気を考えなくてはならない。
ある構成の天敵が少なくなれば、その構成が大量発生するのは当然であり、
大量発生した構成が天敵を叩き潰す(弱体化)という行為は、スキル制というものを
否定しているのと同じである。(様々な構成が売りのスキル制でクラス制より
構成が少ないのはおかしな話である。)
いい加減長文うぜーよ死ね
取り合えず 素手槍回避モニ、メイジ この両方に対応できる構成が脳筋には無いって話だ
この毎回同じ長文でログ流しをするのがメイジの真実。
メイジは強さが綱渡りすぎる
基本的にHA通る限り死なないけど詠唱妨害入ると即死
0か1しかない
やっぱ全魔法個別ディレイにしてチャージ1個限定にするのが一番良い気するわ
カオスのノックバックがうざい。
痛いし盾しにくいしHAとおっちゃうしな。
カオス食らったらそのまま反転だろ常識的に考えて
引き続き抵抗無し2武器盾脳筋のネガをご覧下さい
ぶっちゃけMoEの対人参加人数って過密時間の3鯖全員数えても500人いかない井戸の中大戦だろうし
その中でさらに少数のメイジによる無双がひどすぎると言ったところで
ゴンゾもワラゲの人数程度におべっかしても儲からないって実際気付いてるんだろ。
前にずっとSoWとかずっとTFとかのはっちゃけ課金アイテム出した時も激しい抵抗で無かった事になって
メイジっていうバランスクラッシャーには寛容なのに
同じバランスクラッシャーだった課金Buffには手厳しいワラゲ民はもう見限られてると思うべき。
ゴンゾも企業だ。無償でバランスとってプレイヤーの俺らを満足させろなんて事はいくらなんでも無理な話。
実際MoE以上にバランスの取れた対人ゲームはあるし、人も集まってる。
ゲーム内の資金がかかる分ワラゲ専が主にRMTを利用するという話もちらほら。
現状では対人そのものがMoEの黒い部分に近い。
課金装備は落とさない属性付けてワラゲでも使えるようにすれば良い。
アイテムドロップのとっつきにくさがPreとワラゲで明確な狭間を作っている。
落とすのは消耗品やゲーム内生産品のみにして、すぐにでも取り組むべき。
674 :
名無しオンライン:2008/06/19(木) 07:41:16.52 ID:lVo4U/Hm
メイジに対抗できない脳筋とかどこの馬鹿だよwww
どうせメイジ相手に有利になるようなスキル組んだら脳筋相手が厳しくなるからいやなだけだろ
なぜ脳筋スキルで対脳筋とメイジをどっちも倒せるようなスキルにしようと話をもっていくのか意味わからん
なぜそうやってアンチでバランス取ろうとするのかが分からん
着こなしに呪文抵抗を吸収合併し着こなしのスキル値で抵抗を再現
これで全て解決。
魔法が回避のアンチという位置付けは変わらず
抵抗の無い着こなし型にデメリットが薄かったカンフーも必然的にデメリット追加
ただし金属鎧の回避-効果を今の倍にすることが条件。
メイジも同時に呪文抵抗を取れるので一石二鳥。
677 :
名無しオンライン:2008/06/19(木) 07:52:54.88 ID:lVo4U/Hm
ゴンゾがアンチゲーにしたからだろwww
集中ホールドの弱体に期待してます
もっと譲歩して
着こなしスキル値/2=呪文抵抗値
にして今の呪文抵抗スキルも維持するとかでも可。
ただし何度も言うが金属鎧の回避−効果は今の倍。
木工鎧は火属性耐性−、土属性耐性+などの装備によって抵抗値の変更も推奨。
セードロを一箇所で回避-3魔力-2
チェインを一箇所で回避-2魔力-3
プレートを一箇所で回避-5魔力-5にすれば問題ない
>>680 チェインの回避が今と同じとはどういうことだ。
さてはチェイン使いだな、キサマ。
どんだけ魔力さげたいんだよwアホかw-35とか正気の沙汰じゃねぇwww
相対的な素手槍回避チェインモニ糞強化じゃねえかよwww
>>683 回避-を倍にするとかを読まずに反応したような物言いだな。
2.5倍でも良いぞ回避マイナスは。着こなし/2=呪文抵抗にはそのくらいの価値はある。
メイジはM視点で向きにかかわらず詠唱できるのを修正するのと、発生の瞬間に
視線チェックが入るようになるだけでかなり不満なくなる
相手を視界内に納めるという近接では当たり前の事を要求するだけだし問題ない
だろう
個人的にはGHとGRも弱体して欲しい所だが
>>685 これ以上メイジを鈍足にして何するつもりだよw
キャスティングムーブやスティームを使わないメイジが鈍足いーやーだーと言ったところで
調和無しが調和にネガるのと変わらない。論外。
バカか?キャスティングムーブにスティーム重ねたとしても鈍足になることに変わりはねーよw
つまりサンボルバンドブースト弱体しろと
近接だって足が止まる技(特にアンチメイジたるキックとか)を使えばある意味鈍足
になるわけで、集中ホールドを弱体するよりは建設的だと思うんだが
集中ホールドで詠唱継続率70%とかは近接から見ても狂ってるとしか思えないし
E鯖だけど半分くらいのメイジがGMP飲んでるぞ
ラピキャスサンボルハメうんめーーーーーーwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>666 素手刀剣盾抵抗
神秘刀剣
強化戦士
この辺は十分orある程度対抗できる。
方向の違う対脳筋特化の着こなしor回避メイジ、対盾&物理特化の素手槍回避に対して
バランス型で優位に立ちたいってのは欲張りすぎだろう・・・と思うけどな
そんな構成があったらそれこそバランスが悪い。
結局なんにしても天敵があるわけで、
相手を選べる構成で考えると、
調和(+槍)になっちゃうんだよな。
鈍足近接のタイマンなら素手無しとか一方的に不利だしなぁ
本日のNGID:EzH9Q1+c
不利でもやりたい構成があったら腕で何とかしたいって思わないのがP鯖
698 :
名無しオンライン:2008/06/19(木) 14:31:38.52 ID:lVo4U/Hm
ここP鯖スレか
ただ脳筋使いたいからメイジ弱体要望だしてるだけか
少しD鯖いってこい、ソロで抵抗キック 抵抗罠 抵抗素手お目にかかることができるぜ
欲のまま脳筋使いたいからメイジ弱体要望とかガキすぎる
不利でもやりたい構成があったら腕で何とかしたいって思わないのがP鯖
いいこと言うね
タイマンに関しては破壊メイジと脳筋でクラスを分けるしかないと思う。
Warについては、苦手な相手を見たら逃げればいいじゃん。
逃げれないならそういう構成がわるいんだし。
もう槍素手2PCbuffかビリパンポイズンミートボムでやればいいんじゃねーの?
やってる本人達が寒いと理解しないと結局解決できないからな
素手槍回避モニは強いから、負けるから嫌いって人は是非やってみると良い
「不利でも腕でなんとかしろ」ってこのスレで言うことじゃねーだろw
メイジも素手もそれで話終わりじゃんwww
相手とのやり取りを楽しむ上で勝ちにこだわるタイプと
相手をとにかく爽快にぶっ殺したい人達とでバランス取るのは難しい事だ
別にどっちがいいとか悪いとかじゃないが
ただまあやり取りを楽しむならもうMoEじゃない方がいいかもしれん
>>702 腕でなんとかなる範囲ならいいじゃないか。
その、腕でなんとかなるかどうかを考えるのがバランスを考えるってことだろう。
集中ホールドは腕で何とか出来ないレベルだから弱体対象なんですね、わかります
集中ホールド殺したら流石にやばくない?
脳筋でいう技が出せない状態が頻繁に起こるわけだし
その代わり足が遅くなって殴られるってことで帳尻あわすつもりだったんだろうけど
回避もに+強化+レラン+魔塾+M2
暴走は集中ホールドとこれらが重なるから起こるわけで
何かしら修正してもいいとはおもうけど安易に集中ホールド殺したら回避メイジタックル専門みたいな殴らせないのばっかでつまんなくなりそうです
移動詠唱で凄いズレるのが問題。
キャスティングムーヴ使って移動詠唱するとやばい
集中ホールドが弱体されると脳筋で言う技が回避される状況がやっとメイジにも訪れるだけだから何ら問題無いかと
現状の脳筋で言うと回避を無視して技が全て命中する状況のがおかしいよな
でもそういうのって面白さとはかけ離れてね?
運でほぼ勝敗きまっちゃうような
集中ホールド弱体賛成だが回避も何らかの弱体がほしい
それは抵抗に半減と全レジをスキル値依存のランダム抽選させたほうがよくない?
抵抗の存在価値が上がる
それと抵抗無しは一回レラン込みの抵抗70とってみたらいい
単武器でもびっくりするほど戦えるから
あと技を温存するってことを覚えて勉強になる
脳筋がメイジの味方してて変な感じだ
単発IDの人まだ頑張ってるんだな
偶に釣れるID真っ赤して反論する人がいるからってネタもマンネリ化してきたぞ
回避を無闇に弱体すると遠隔がウマウマだからな。
自分で書いてあれなんだけど
バインドレジで無効とかちょっと楽しそうじゃないか・・・
世界樹の医術防御みたいに、
抵抗にAC上昇効果つけて装備のAC引き下げてみたらどうか・・・
UOの全裸バンパイア思い出した('A`)
死体の上に墓置いたら強制村送りなんてどうだ
詠唱ずれとか言ってるやつは昔はどうしてたんだ?
717 :
名無しオンライン:2008/06/19(木) 17:26:18.81 ID:0JiygyfI
そんなことより物まね酩酊暗黒音楽の強化考えようぜ
物まね
ハラキリ発動から回復の間に他の技使っても打ち消されずしっかり回復
チャームダンスを集中ホールド詠唱すら完全阻止のダメージ無し範囲技に
酩酊
スパルタンフィストを素手から強奪でプレ専テイマーも大満足(なんならビッグバンを素手に)
酒の力でペット用餌を産み出すリコールxxなんてのを思いついたがさすがにノーサンキュー
>スパルタンフィストを素手から強奪でプレ専テイマーも大満足(なんならビッグバンを素手に)
いいかもしれない
対メイジの最大のアンチスキルは火力。何処にでもいる基本アタック140超えてる程度の2武器脳筋なら
DOTだけで自滅しない限り特化アンチなんてなくても戦えるだろう
>>706 みんなそれを分かっててわざとやってる可能性が高い。
あと、回避よりも調和ブラストが増えると思う。もしくはスモワでズレまくり。
>>718 チャームダンスはもっと発動時間短くしてやれよw チャーム見て即HAだと先に詠唱が終わるぞ。
あと、たしか集中ホールドしてても100%妨害されたはず。他のテクと勘違いしてたらすまん。
石筋にスタンでもつければ?
ではチャームダンスは
ダンス技のようにモーション中に連続で詠唱完全阻止debuffが範囲で発生する技に変更
ということで
チャームダンスは
前かがみになって範囲鈍足DeBuff(モーションも鈍足もエイムファイヤーと同じ)でOK
視線釘づけ→速度変化のない範囲スレイブとか?
次の錬金でパーフェクトミミックを一般ドロップ化+複製可能にして通常90技に
チャームダンス自体抹消すればいいじゃない
忍者偵察がグリ谷で蝙蝠に化けてたりギガ横で犬に化けてたり川沿いでライオンに化けてたりするんだな
忍者って着こなし88もとれるのかね
抵抗が司ってるのは着こなしと盾だろ、どうみても
回避は詠唱中断で実装されてるね
目の前で回避モニ糞にスパルタンされるのは日常茶飯事
ゴンゾがここの馬鹿共の言う事を本気にしない事を願う
>不利でもやりたい構成があったら腕で何とかしたいって思わないのがP鯖
うめえwwそのとおりだなww
>>706 昔実際いたよな、移動時からつねにMHとCMスモワでずらしておいて、戦闘時もMHとブラスと多用する屑みたいな奴
どうでもいいけどハドソン時代を体験してる奴は一度は抵抗取ったことあると思うけど、ゴンゾ時代から入ってきた奴は
拝火教ぐるぐるの儀式を受けてない奴も結構いるんだろうな、このスレ見てると思う
そろそろ集中ホールド弱体すべきだな
ホールドの効果時間を2秒にすればいい
ホールドのディレイを1.5〜2倍にしてほしい
>>736 やっぱメイジ触ったこともない奴なんだな、弱体化叫んでるのって
六トンでも来ない限りこまらねーよwww
…この流れがまだ続くならこれテンプレ入りだな
・単発で集中ホールド弱体化しろ一言しか言わない奴は即NG
2秒あればHAが通るんだよ
集中ホールドの弱体は詠唱継続率を下げるか死に至る病級のデメリット付加でないとダメ
>>738 一言物申すを認め無いってどんなファシスト様ですか?
ラピ掛けた集中100でもHAの詠唱時間は2.5秒はあるんだが
>>740 お前見たいのがいるから
>>738みたいのが出るんだろwww
2秒(刀剣アタックのモーションとほぼ同じ)でHAが通るとかwwwじゃあメガバも2秒だから高抵抗以外にはHAなんかする必要すらなくなるなwww
というか理由も無しに弱体化汁はスルーされても仕方がないだろう
・・・ごめん釣られたorz
単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド
弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で
集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化
しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホー
ルド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発
で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体
化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホ
ールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単
発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱
体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中
ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ
単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド
弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で
集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化
しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホー
ルド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発
で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体
化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホ
ールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単
発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱
体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中
ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ
単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド
弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で
集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化
しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホー
ルド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発
で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体
化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホ
ールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単
発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱
体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中
ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ単発で集中ホールド弱体化しろ
ツッコミ所1
HAの詠唱時間は集中100でも3.8秒前後。
常時ラピキャス前提に語ってるならpgr
ツッコミどころ2
真剣に詠唱直前にホールドつかい直後の魔法にのみ効果適用を考えるにしても
ホールドの硬直+詠唱時間で魔法の詠唱を考慮するべき。
HAの詠唱時間がホールド分の50フレーム増えて鈍足も強化するようなもんなので簡単に殺しきれるようになるな
前に計測した際より遅くなってるのは都合によりって奴?
詠唱継続率98%を95%に下がったと言い張るのと同じでしょw
集中80とかで語ってるんじゃね?
集中100ならラピキャス中のHAは2,2秒前後、ディレイも含めるなら2,5秒
現状ホールドの硬直はデメリットと呼べるレベルに無い
ホールド弱体を硬直で実現するなら3秒はお願いしたいな
現状でもHA詠唱の230フレーム程度で300弱叩き込めるのに
HA前にホールド必須になって詠唱に280フレーム程度かかるようになったら楽勝過ぎるわ
集中100で16%、ラピキャスで30%
HAの詠唱時間が259
集中100 (259*0.84)/60=3.6秒
集中100+ラピキャス (259*0.54)/60=2.3秒
計算くらいしたら?
1秒硬直するのがデメリットと呼べないと思うような奴はこのスレにいなくていい
>>748 詠唱継続率70%に下げる案が問題なさそうだという検証にもなりますね
300ダメ叩き出すって回避0裸で敵の攻撃受けてるの?
>>749 実際使ってみたらわかるけど、ラピの詠唱時間減率は30%じゃないよ
クリ→IF→(間合い次第でジャブ)→ハラキリでAC100ぐらいなら300出るぞ
クリ前提(笑)
間合い次第で(笑)
メイジ相手にカンフー出す馬鹿なんて居ないんだが…
抵抗0の自分に問っちゃ攻撃が最大の防御だって知ってるからな
そしてクリ前提じゃない動きしたメイジが引っかかって死んでくれるわけだ
カンフーが抵抗-効果なのはよくできてると思うわ
メイジの悲願たる「抵抗取れ」を最も妨害してるのはカンフーだと言いたい訳かw
ゴンゾさん、カンフーの抵抗-デメリットは心理的な強化要素になっていて
メイジの皆さんに迷惑が掛かっていますので抵抗-を外す弱体修正をお願いします
カンフーは回避-100だけでよかった
カンフーの魔低ダウンはきついよなー
メイジが火力インフレとか騒ぎ出すからやめとけ
火力インフレ言われる大部分はクリティカルが占めてる
それ以外はダメージ高いとはおもわんな
まぁ、SAで190ダメ食らったときはびっくりしたな。
エクセでもやってたのかそれは
武器クリティカル 60フレームで攻撃力220程
ソニックアロー 60フレームで150〜170程
ハラキリスピアー 106フレームで190程
サクリ 120フレームで150+魔法ダメ(物理ダメージの半分ほど)
ISVB 140フレームで260ほど
IF 100フレームで150ほど
ホープ 90フレームで130〜150
ダイイングファイヤ しらね。
高火力っつーとこのあたりだな
それいつの時代のダメージだよ
素手のATK125 刀剣150 槍145 弓170程基準で倍率は適当に暗算
攻撃力はすき焼きもバハレアも使ってない普通の攻撃力だが?
ソニックアローって倍率1倍じゃん
集中ホールドの弱体を阻止しようとして次々と集中ホールドを弱体しなきゃならん理由を提供する自爆メイジに乾杯
ソニックは金属矢と火力装備食べ物全部つかってプレートに100ダメージくらい。
距離が近いと85くらいだった。
ACたったの5か…ゴミめ…
ダメージって読み間違えてるやつちょっとは冷静になれよ
攻撃力の計算ってのも合ってるか知らんが
骨頭フェアリー他チェインでAC70ぐらい
骨頭棘腕ほかプレートでAC95ぐらい
ダメージじゃなく攻撃力だぞ。あと弓は距離で倍率が変動する。
至近距離でも素手以上に強い技が揃ってるがミスザマークがあるから許せ
抽出したらPFttL/r6の仕業だった
ソニックアローって高火力とはいえなくね?
>>767 よくある罠無双じゃん
相手にヒーラーついたガチ牙罠いなければ坑道はこんなもんだ
なんでダメージじゃなく攻撃力で書いてるアホがいるの?
技の攻撃力とか適当もいいとこだろ
>>775 攻撃力出されても大して参考にゃならんと思うが
warageツアーってあんまないね
すげー誤爆しました。泣くので許してください
自分の攻撃力も相手のACも書かずに
フルチェインにチョッパアタックじゃ60しかでねえよ。
(ケース1:ATK150のチョッパアタックなら相手のAC200ぐらい必要=AC+120のシルオが掛かってるのが前提のダメージ)
(ケース2:レランも攻撃装備もつけてない戦技筋力100バーサクのみのATK133に対し相手はHGとレランでAC+60が前提のダメージ)
とかか書く馬鹿より判りやすいだろ。
フルチェインですが神秘スチ矢をシルガしたら貫通110以上来ました^^
貫通とか命中するのは腕が悪いから
本当の上位層は全段攻撃ミスするし盾出せば100%avoidしかない
>>784 神秘って書く辺り、LB乗ってそのダメージなのか?
貫通って書いてあるからそうなんだろ
調和モニなら飛び道具はすべて避けきる自信がある。
>>767 罠PTが罠無しに無双しているだけじゃん
罠が強いだけでNPTが強いわけじゃないだろが
相手にも罠いるじゃん・・・
錆さん絶賛されてますね^^
E鯖に動画貼ったらD鯖にも張りましょう
戦場が坑道だった時点でもう笑った
罠無双と素手槍モニで回収美味しいです
相手に罠がいるのに片方の罠しか印象に残らないのはそれだけ力の差があるんだろ
むしろその動画見ていいたいのはサプ弱体さっさとしろ
集中ホールド弱体の次くらいにはサプ弱体だな
797 :
名無しオンライン:2008/06/20(金) 00:14:50.01 ID:e3IIpg/R
坑道って事を差し引いても、普通にうまいって思う俺はnoob丸出しって事なのか?
>767のモニヒーラーはP鯖1のヒーラー
対したメンツでもないのに無双しているのは罠ではなくヒーラーの腕だろう
ちなみにこのヒーラーとP鯖最強の近接がペアゲリラをすると
並のPTなら簡単に落とされる
P鯖最強の近接はE鯖、P鯖の対人大会を制覇し
MoE最強にもっとも近いあの人だ
ちなみにP鯖の大会ではD鯖上位層を軽く一掃している
元を辿れば全鯖最強FS豆腐帝国出身だから当たり前の経歴といえばそれまでだが。
P鯖最強だよな
>797
無双できるレベルではあるが、他の無双PTと当たるときついかもな
まあメンツとしては2流層が多い
撮影者の個人的な技術も低めだ
>>798 じゃあ誰が敵たおしてるんだよww
錆の牙罠は普通にうまいだろ
撮影者はスケマスと同レベルくらいか
結構敵殺してるし、まあいいんじゃないかな
ななこんならB15とかで倒してることがよくあるがw
普通に名出しでスレ進行しててふいた
晒しでやれw
スケマスと比較したら遥か下にいるだろ
>>807 うますぎ吹いた
ん一人でヒーラー2人も落としてるし
これは間違いなく上位層の槍素手
まあ脳筋1ヒーラー1のペアで無双できるって事は
ガチガチの接近ならメイジやヒーラーも1タゲで落としていけてるバランスだってことだ
構成と腕の差だろ
ガチ玄人PT5人対ガチ玄人脳筋ヒーラーペアじゃどう頑張っても後者に勝ち目は無い
相手が白ネだったり雑魚だったりするからペアで無双できる
スタンスニーク修正要望メール同じ被害者の人送って。
スタン食らうほうが悪いってよくいうけどそういう人は100%スタン踏まないの??
ヴぃじぽ飲んでもジャブで潰されるんだぞ!
リープよりダメージでかいってどうゆうことだよ
スニーク、サプ種、回避はどうにかしてほしいな
こいつらのせいで集団戦つまらん
集中ホールドの次に弱体しなきゃならん物で悩ましい
サプなんか抵抗依存にすれば解決しそうなもんだけどな
スニークもサンボルもバインドも全部抵抗依存にすればいい
集中ホールドと罠牙はMoEの癌だ。
ガチPTではヒーラーを狙うより脳筋を一人ずつ倒していった方が短時間で勝つ秘訣。
(倒したら即ルートは当たり前。
最近のガチPTが2ヒラ1罠牙、集中ホールドの継続率98%+罠上詠唱がデフォになり
ヒーラーを狙う事自体が罠で不可能、狙っても2ヒラの異常な回復力が立ちふさがる。
脳筋ならカウンターやスタンなどが存在するので今の集中ホールド付きを倒すより簡単だ。
集中ホールド弱体という適正化でヒーラーを守る、
相手のヒーラーを狙うなどの作戦が成り立つように調整するべき。
でなければガチPT戦と言えどただの回復ソース付き脳筋合戦にしかならないのだ。
・集中ホールドの詠唱継続率80%以下にする
・着こなし/2=呪文抵抗の実装(金属鎧の回避−効果を今の数値の倍に設定)
・罠の効果を呪文抵抗により軽減する効果の拡大
・先行入力の廃止
・ワラゲでのGHGRの効果量半減
構成だけガチで弱いよなって言われるPTが多数存在するわけですがw
ガチPT組む場合は一番重要なのが罠牙・時点でヒーラー。実はアタッカーが一番イージー
・抵抗によるダメージ軽減は、高ければ高いほど効果が高く、ほぼ魔法を無視して戦える。
・瞬間的火力の面では、2武器は圧倒的に高い。個別ディレイ、低位技が強力、詠唱なし。
・回復は調合100と比べると回復魔法効果が高いと感じる。回復の必要スキル値は集中精神は使いまわし(破回強の3つ)
を考えると、必要スキル値は171(精神100/3+集中100/2+88=171)であり 効果が高いの当然。
ただし、破壊魔法必要スキル値183(精神100/3+集中100/2+100=183)と威力を考えると破壊魔法の威力は低いと感じる。
メイジと近接のバランスを語るには、スキルポイントあたりの性能値を算出する必要がある。しかし、この算出は状況や場所
別に算出が必要であり非常に面倒である。そのため、人気を指標としてみたほうが手っ取り早い。
・メイジ対近接の防御性能
@エイミングと盾との相性について
現在の同期では近接攻撃はほぼ100%あたり(エイミングなどほぼ必要なし、伸びるアタック)、
その後回避判定が生じる。そして、メイジ対近接での防御性能の一番の違いは盾との相性である。
preで最強の神秘侍であっても、対人では雑魚という扱いを受ける。それは、神秘侍は盾との相性が
悪いためである。(余談だが、エイミングが必要なのは銃器、弓、投げのみである。)
A集中+ホールド+HAとは
防御スキルの中で性能が突出しているのは盾スキルであるが、メイジの場合盾を使うには詠唱キャンセルしないと使えないため防御面で不利となっている。
また、スキルポイントの圧迫もあり、盾を持つメイジは少なく、一般的な防御方法は集中+ホールド+HAである。HAの回復力は攻撃を無効化してくれるが、
MP消費が大きく、発生までに時間がかかる。また、ダメージも受けるため、ある一定量を超えるダメージや詠唱中断で簡単に死んでしまう。
メイジ戦で必要なのは、相手の行動を先読み、フェイントなどを混ぜて相手の行動を掌握し、2手先を読むことである。(盾は後出しでいい)
・回復について
@メイジ性能はほぼ回復魔法に依存している。低い防御力も回復魔法で補っているところがある。また、他人を回復できると事もでき、
回復性能に限ってはメイジ対近接では、比べ物にならないほどメイジ側に有利である。(そのため、ヒーラが存在する。)
A近接の回復方法について。
包帯 :対策ない相手には、攻撃しながら使えるため、非常に強力。ただし、DOTに弱く発動に時間がかかる、調和持ちとの相性は高い。(継続率2/3=66%)
調合 :回復量は少ないが、スパルタンと組み合わせればHP120ほど一気に回復する。妨害もなく、瞬時に発動可能、ただしディレイがある。(継続率100%)
STも回復することができ、人気が高い。
強化戦士 :チャージHAや、インビジHAなどあるが、構成が中途半端になることが多く、強化魔法は戦闘技術より、面倒で使いにくいため、メイジより少数となっている。
・攻撃魔法について
攻撃魔法は、麻痺、鈍足、DOT、範囲攻撃など補助的な役割が多く、瞬間的ダメージは低い。
長所
100%命中する。麻痺、鈍足、DOTの効果がある。範囲攻撃に優れている。抵抗がない相手には、高いダメージが期待できる。
短所@抵抗によるダメージ軽減率が高い。抵抗貫通率が高い魔法もあるが、元の攻撃力が低いため、ダメージ自体は低い。(低位に注目)
例:抵抗0(ショック50、メガバ130)、抵抗100(ショック15-30、メガバ30-60) ※停止詠唱時、ダメージは体感
A攻撃魔法の特徴である遠距離も詠唱時の鈍足、盾による魔法回避があるため簡単に距離を詰められてしまい、
奇襲時と本隊戦以外では遠距離という優位性は低い。(Mアローについては、抵抗+マジガバフでダメ30-40くらい)
B100%命中であるが、詠唱と詠唱中断がある。DOTに弱い。回復魔法と同時使えない。
C詠唱とディレイがあるため単位時間当たりのダメージが低い。
D抵抗を取りづらいため、反射に注意が必要。
E高位魔法ほど詠唱時間、MP消費が大きく効率が悪い。
・強化魔法依存について
維持に多量の触媒と時間を費やす。バフはがしに非常に弱い。レランバフとの相性悪い(先にかけた魔法が押し出される)。現在、アンチ構成が流行っていないため、
強化魔法型メイジでも戦うことはできる。
・死魔法メインについて
PTくみずらい。タイマン専用
・強化魔法ぎりについて
アンチ構成(ロットン)に強いが、現在アンチ構成がほとんどいないため、無意味。
Oβの時代は同期が取れず、メイジが強かったため、抵抗もち一武器が多かった。
抵抗がないと瞬殺され、抵抗持ちでない場合、初心者という扱いを受けてた。
回復魔法においては、スキル依存から精神依存へ移行した。(近接が強すぎる)
刀剣においては、SDVBという攻防一体となった技がはやり、SD弱体。
↓
その後、Oβはメイジ多く強すぎたため、2次レジ、ホールド弱体(硬直が入った)
が行われメイジ激減。このころ、死体爆破も重ならないようになった。
↓
ブラッドレインが実装され、罠牙が猛威を振るう。その後、毒種が
重ならないようになり、罠牙の数も減った。(毒は貫通率やや高めだった)
↓
メイジや罠牙の弱体により、抵抗ぎり2武器盾調合+αがはやり出す。
(もともと2武器は弓使いが、サブとして素手やキックを取ったのが始まり。
しかし、2武器+足止めスキルを取ると抵抗が取れないためネタ扱いされていた。)
↓
ゴンゾに運営が移行し、無料化され垢取り放題になり、同期が改善され、
先読みしなくても攻撃が当たるようになる。このころから、メイジ→近接が
増え始める。(抵抗+足止めスキルの必要性がなくなった。)
↓
はやりの2武器盾調合+αは抵抗ないのでメイジには瞬殺される。
↓
レランバフのACアップが強化され、攻撃力アップの弱体?が行われた。
(ダメ7ダウン??AC30アップ。微調整と思われ)
耳たぶのカリカリ焼き 攻撃力+5→+3
味噌汁 攻撃力+10→+5
ローストチキン 攻撃力+10HP+5→攻撃力+5HP+10
スキヤキ 攻撃力+10 命中-5
フィレ ステーキ AC+20
オルヴァンサイコロステーキ AC+10
月見うどん AC+20 長時間 (うどんパワー)
現状、2武器盾αが増えた理由は抵抗と足止めスキルの必要性がなく
なったからである。また、サブスキルに人口が流れなかった理由は、
サブスキルの魅力が薄いためである。
つまり、今後必要なことは、メイジの人口増加を促す調整(単純な強化ではない)
とサブスキルとメインスキル(アタックがあるもの)の効果の調整である。
・今後、強化が必要と思われるスキル
暗黒、酩酊、物まね、音楽である。
・メイジアンチスキルについて
死魔法、キック、抵抗、盾、投げ、罠(毒、サプ)、召還、DOT、が
アンチスキルとなっている。
実際、バランス語るには構成同士の相性と人気を考えなくてはならない。
ある構成の天敵が少なくなれば、その構成が大量発生するのは当然であり、
大量発生した構成が天敵を叩き潰す(弱体化)という行為は、スキル制というものを
否定しているのと同じである。(様々な構成が売りのスキル制でクラス制より
構成が少ないのはおかしな話である。)
このデタラメテンプレ見る度にネガメイジが如何に癌な存在なのか良く判るよ
いい加減長文コピペ荒らし勘弁してくれ
しかもいちいちIDかえるからIDあぼーんできねえ。
もういっそホールドあたりをNGワードに放り込むか?
重要なのと難しさを履き違えてる奴居るよな
>>807 相手のヒーラー、罠牙が雑魚いパターンか
1タゲで落ちんなよ
ピコーン
呪文抵抗の効果をPreとWarで分ければいいんじゃね。
Warだと呪文抵抗100で最低AC保障70くらいつけるのよ。
これで着こなし全切り回避抵抗全裸パンダとか、
着こなし全切り抵抗盾パンダがWARの中心になる。
Preは今までどおりの仕様なら問題ないし、
ジャスタンも高抵抗高ACは変わらんからokだろ。
メイジも着こなし切り抵抗でスキルの余裕でるし。みんな幸せだ。
mobの魔力って全体的に高いよな。
抵抗あってもほとんどレジれない。
PCと計算が違うんだろうか。
そのせいで召還が使ってくる魔法も結構痛い。
1タゲで落ちるヒーラーって本当に悲惨だな
自分だったら惨めすぎてしばらく動かせない
・集中ホールドの詠唱継続率80%以下にする
→ガチPTでヒーラーを狙う、守るような必要性、戦術性の確立
・着こなし/2=呪文抵抗の実装(金属鎧の回避−効果を今の数値の倍に設定)
→ジャスタンの強化、呪文抵抗が少なからずあるため破壊が痛いと言うメイジネガも不可能に
チェインモニ回避の性能の緩和、Preでの呪文抵抗の活躍の機会を増やす
・罠の効果を呪文抵抗により軽減する効果の拡大
→サプハベなどの回数減などの必要から
・先行入力の廃止
→モーション消え対策、ビジポなどで消えているのに範囲攻撃でもなく殴れる対策
・ワラゲでのGHGRの効果量半減
→泥沼化の温床
最後の最後にの対策って付けるの忘れた。
まぁいいか。
先行入力無しにするだけでもかなり難易度は変わるだろうなと思う。
良い方向に難しくなる。
相手が罠有りPTなら狭いところへいくなといっても、みんな突撃しちゃうからしょうがないんじゃね?
まさしく罠がはってあるんだし。
坑道いこうが出口で待ってたり無視することできないもんだし。
特に集団になっちゃうと。
みんな「こんだけいれば勝てるだろ」とか「こんなにいるのにガン待ちしてたらチキンって思われそう」って思い始める。
そして死んでもドロップしないニュビアマが突撃し始めて、他のもそれにつられる。
先行入力無しはいいと思うんだけど、ごく一部に関して気がかりがある
インビジHAがタイミングを選ばずテキトーに出せて、しかも止めにくくなる事
シーの効果が今まで以上に重要になりそうでな
buffer必須まではいかないにしても群れ推奨みたいになりそうな
2PCでbuffは今でもやってる人はやってるけど
80%以下なんてアホみたいな事なったら
もともとメイジ対策を考えてた人なら常に瞬殺になるだろうな
アタックしてるだけでメイジが落ちるようになるのがこのスレの望みなのか
メイジは呪文抵抗とればなんとかなるだろ。
構成悪いだけじゃん。
何故お前らはHP満タンからHA唱えてるのを殺せる方がおかしいと気づけないwwww
メイジヒラはホールド中に詠唱妨害されない前提で戦ってるんだぜ?
80%とかになったら妨害前提HAでなんもできねぇ
メイジはHAしてれば死なないからな。
死なない状態でDoTでも入れといて、
そのままなぶり殺しにしてもいいし、トドメに魔法撃ってもいいし
メイジにネガる時点で自分が下手だって言ってるようなものだ
>>827 >PCと計算が違うんだろうか
一部(大半)の破壊魔法は対Mobと対人では倍率が違う
カオスフレアなんかは、レジ貫通率も対NPCだと目に見えて高いので、貫通率にも影響があると思われる。
でもP鯖最強の脳筋の人だっけ?
同じ鯖の強化無し着こなしメイジにタックルとCM封印してもらってるのに負けてるじゃん?動画で
別にそれをもって着こなしメイジ強過ぎ!と言いたい訳じゃないけど
脳筋対メイジで腕に大差無ければ余程のアンチ構成にしてない限りメイジのが有利だよ
それはそれでいいと思うけどな
メイジは相手してやるからアリーナこいよって感じ
何よりも増援来て終わりってがくだらない。物資も無駄遣いだし
>>841 動画UP
構成にもよるんじゃないの、大会優勝者だろうと抵抗なし調合なしなら負けるだろ?
その人回避もに素手しかしません
>>833 きっと拝火教を相手にしてるような感覚なんだよ
だからアタックで詠唱止まって当然、と
>>842 メイジ側としても増援来て終わりとかくだらなさすぎるんだけど。
破壊の火力の関係上、短期戦狙いは抵抗0くらいにしか通用しないから長期戦に備えた構成にせざるを得ない。
その割に魔法詠唱で(近接と比べると)盾使いにくいから回避やACに依存しやすくなる。俺は盾メイジ好きだが。
その抵抗0が多いのは救いかもしれないが、そんなのを前提にするのは間違ってるしな。
たとえ集中ホールドやHAが弱体化してもメイジが死にやすくなるだけで、メイジが長期戦を前提とした構成になるのは変わらん。
抵抗持ちでメイジ戦も余裕だが、メイジを人気のない場所に引き込むのがいつも脳筋側である
こっちの仕事なのがダルい。まあ、向こうからしたら抵抗持ちかどうか分かんないから仕方のないことだが。
場所移動したらタイマンしてやるからついてこいよ、あっ・・・逃げてんじゃねーんだからサンボルやめろwって
毎回思ってる。
抵抗もちと分かれば増援呼んでくるしな
さっさと轢き殺しておけばいいんだよ
弓と素手の弱体化まだかよおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
素手アタックと特殊矢痛すぎます
849 :
名無しオンライン:2008/06/20(金) 13:34:05.64 ID:UYd2Q3Fz
このスレは自分が勝てない構成を弱体化させて自分が勝てるようにするスレって事にやっと気がついたよ。
まあメイジから見れば目視で距離維持して逃げられたら
タイマン誘導より増援呼ばれてることの方が圧倒的に多いからな・・・
HAにまともなディレイを設定でいいよ
HA三連打なんて刀剣使いがディレイなしでソードダンス三連打するようなもんだしな
ヒーリングやライトヒーリングがもう少しまともになればそれでもいいけどな
現状二武器近接側でラッシュすれば一時的とはいえHA3連打くらいまでなら唱えないと死ぬ状況を簡単に作り出せるから
ただHAのディレイ伸ばしただけじゃ結局殴るだけで死ぬことには変わらん
要するに武器や盾みたいな、読み合いがないのがつまらんということじゃね
回復の効果落として抵抗の効果を激減するのもありかもわからんが
そうなると必中高威力って点で叩かれるのは目に見えてるしな
MoEの攻撃手段には必中っていらんかったなぁ
>>841 んとな、メイジ戦がやたら上手い脳筋と、メイジ戦が苦手な脳筋がいるんだよ
メイジ戦が上手い奴は基本的に自分で破壊メイジかヒーラー持ってて
メイジの足が止まるタイミング、メイジが一番されて嫌がることを熟知してるんだ
そのP鯖最強の人はおそらくは対メイジ戦は苦手な人なんじゃねえの
俺の知り合いで抵抗スキル50kikku無しで鯖最強クラスのメイジでもkillできる奴が居るけど
脳筋相手だとせいぜい「そこそこ上手くて名前も知れてる」レベル
メイジ戦は最強クラスのメイジとめっちゃくちゃスパーしまくって
メイジの駆け引きと盾縫い(メイジは魔法の組み合わせで脳筋にリベガを出させて盾を縫う)を
読んで密着チャージ開放に盾反応出来る奴ならkikku無しで勝てる
脳筋とスパーしてる半分でいいからメイジとスパーしないとそりゃ勝てないだろう
抵抗50程度に負けるメイジが弱いんだよそんだけ
そんな長文書かんでええよ
>>856 いあ、抵抗50+食べ物アクセで70だったらしい
その知り合いは引退しちまったが毎日のように相棒のパニッシャーと
タルパレでスパーとかしてたな
うちの鯖でメイジやらせたら5本の指に入ってたと思う
脳筋相手なら中の上だったけどなw
何しか脳筋とスパーする1/4でいいからメイジとスパーしなきゃ
勝てるはずないだろうといいたい。
メイジなんかとスパーするのは物資の無駄、つまらんっていうならそこで成長終わりだ
>>855 あの脳筋は大会でなら抵抗振ってメイジ相手にもかなり勝ってる
WarでもAC強化される前ならメイジをばったばったとなぎ倒してたぞ
さすがに今のメイジの堅さだと回避モニで倒すのはきついみたいだが
対メイジで重要なのは腕なんかじゃなくて構成だからな
都合悪くなると後出しで情報付け足す奴の言ってることが本当だったことないから
長文書いてまでメイジ弱いアピール必死だな
>>846 すまん、面倒で場所移さないことが多い…が、場所移そうとする脳筋も滅多に見ない。
>>853 もーちょっとメイジで盾使いやすくなりゃなぁ。
例えば、詠唱中に盾出すと硬直時間分+0.5秒〜1秒くらいの間、詠唱ゲージが減るのが止まる、とか。
その後は続きから詠唱。盾の硬直時間分だけだと強すぎるんでそれより長めに。
メイジと一回戦ったら30本あったはずのGHPがなくなっていました。
勝ったとしても「勝った」といえないだろ、これ。
HA開始がそれほど遅くないってだけでそれ以外上手くも何とも無いメイジ相手で良くある事だな
メイジ倒してもdropがNDだけだったりしてな
5バフに長持ちするライト入れれば最強だな
ダストでできるしおすすめ^^
あまり長持ちしてもBKMの下に入るだけで意味ないんじゃね
BKMかけなおしのたびに詠唱するのか…?
脳筋なら触媒枠で普通に5バフした方がいいし
メイジならホールド更新するたびにかけ直しとかありえないだろwww
ドブロクやリボルトや光対策ってならわかるが強化キャラならそんなバフ枠はない
ホールド更新するたびとか馬鹿なのか?ww
PT戦のヒーラーでもないかぎりありえねー
>>832 詠唱妨害80%なら許容範囲内だろ。
それだと要はビジポのディレイ追加っていう
デメリットが付くという事になるのだから。
もっとも80もあればビジポ無しでも止まりにくいだろうが。
メイジを って言うより間接的に弱体したらどうだ?
抵抗が取られにくいのは殆ど破壊対策の為であって罠とか殆ど効果無いのがダメだろ
フレイムブレスなんかは抵抗高いと8ダメージの技に成り果てるのにな
サプ、毒、火種をほぼゴミ化するくらいに抵抗能力を強化するべき
本日のNGID:7XuhcWqD
>>870 刀剣スキル90の時にSDを信用して動けないけどな俺は。
別にメイジ弱体に反対ではないが詠唱妨害耐性80%はないだろ
移動速度低下とか効果量低下、詠唱時間延長などでバランスとって欲しい
集中ホールドの中断率が、PreとWarで分ける技術がゴンゾにあるのかは知らないが
中断率上げると、パニは確実に死ぬ。
特にPreのパニは
サムライハートの効果を、詠唱100%妨害にしようぜ
>>872 メイジ適正化案が出るたびに書き込んでいた長文コピペが散々叩かれて
今度は理由無しにNG指定にするようになったんですね、分かります。
ホールドは98%でも良いけど使用したら案山子並に固定砲台化すればいい。
詠唱妨害耐性80%ってことは
2度攻撃を受けると詠唱しきれる確率は64%程度だからな
さすがにHA詠唱中に2発入れられないことはないだろうし
タイミング読んで毒チャージすればもっと酷いことになる
詠唱妨害耐性弱体案にマジレスとかどんだけww
>>878 気分以外に何があると
集中ホールド弱体案出す奴らみんな極端すぎることしか言わんから、
本気で釣られる奴はいないと思うんだ、さすがに。
集中ホールドのヒーラーがあるから過疎時間のガチPTが手が付けられなくて他のワラゲ民が萎えたり
DoT解除手段豊富なくせにDoTそのものの意味が薄くて結局火力かHAミスだけで勝負が付いたりするんだろう?
アンチドートが先かHAが先かという選択肢が出たとき迷わずHAしてそれが全部通るってそういう世界なんだが。
釣りとかネタとか言ってる奴って現実を見れていない
大方運営がそういう核心を突いた調整はしない、出来るわけが無いと踏んで言ってるんだろうが
そしたらもうMoEは終わったも同然。
第一極端な意見じゃないものも数多く出てるんだがそういうのすら許せないのか?メイジって。
>>880 見逃していたのかもしれないからその極端じゃない意見をちょっといくつか並べてくれないか
UEやACバフやブレスアローセードロクイックモニなどの弱体ならメイジでもそこまで反対してる奴いないと思うが・・・
ACバフとUEがバランスブレイカーなのは実装前からメイジやってる奴ならわかってる
問題はその理不尽にステータスが強化された部分の話をなぜか集中ホールドの問題にすり替えて
集中ホールド弱体でシステムとしてメイジを殺そうとしてる抵抗0脳筋だろ
>集中ホールドのヒーラーがあるから過疎時間のガチPTが手が付けられなくて他のワラゲ民が萎えたり
実働5だと無理だが10くらいいたら逆に楽しめると思うが。ガチとやろうぜ!みたいに人を集めるという発想はないのか?
>DoT解除手段豊富なくせにDoTそのものの意味が薄くて結局火力かHAミスだけで勝負が付いたりするんだろう?
抵抗有りDOT有りの脳筋vsメイジならそれなりの確率でDOT妨害(デバイン、ドートの隙、ホールドの下に入った毒での中断)で勝負が付くよ。
罠など、魔法系に対するダメと追加効果を抵抗で軽減できると抵抗も死なないから選択肢にはいるかもね。
サプライは抵抗50で時間70%、レジで35%とか、サンボル、バインドの硬直も抵抗100で0になるとか。
一回実装したテクとか防具が廃止になるわけないから騒いでるんじゃねーの?
UEとかGRとかどうしようもねーだろもう
お前らマジレスしても喜ばせるだけだぞ
>>881 俺から見れば適正化することに向けての意見としてはどれも妥当だし、
あえて極端な意見といえば「集中ホールド弱体は有り得ない」と意味も無く自身持ってる人がいる部分かな。
正直お前の思う極端の基準が分からないので答えようが無いのもある。
だが実際次に調整されるべきはあらゆる点を含めたメイジそのものだろ?
そこに目が向けられるようになる意見なら今はどんな事でも極端ではなく必要成分なわけだ。
UEの効果はスタミナラッシュで十分だったよな。
Buff枠の辛さに目をつぶれば、それだけでも強化メイジは持久8ぐらい削れるようなもんだし
UEとかGRとか存在自体がありえねーだろ
ハドだったら絶対実装しないテクだ
>>883 過疎時間のワラゲで実働人数が何人か知ってて言ってるのか?
ていうか行ったこと無いだろ、それを平然と言えるなんて。
つーかあれだ 持ち替えディレイ 集中ホールド スニーク
このネガは全員中身同じだろ
腕次第で勝つことも有り負けることもあるのが良い調整なわけだが
集中ホールドを適正化(笑)、つまり現状のメイジがホールド使わなくなった条件で
そのメイジと脳内でバトってみ。負ける姿が想像できなくなるわ。中断中断中断のエンドレス
>>883 それやると脳筋が強くなりすぎね?抵抗なしバランスで威力調整されてるから
死にスキル増えると思うな。抵抗前提で調整掛けると構成偏るしね
894 :
名無しオンライン:2008/06/20(金) 19:11:25.06 ID:aUFTzZAl
メイジとやってもつまらん
GRは微妙じゃね?
ヒーラーがすることないときに唱える無くてもいいおまけ魔法で
切迫した状況じゃRAピンポイントで使うほうがいい。
そもそもまともな脳筋のタゲが1人でも付いてる場合GRなんぞ唱えたら死因になる
かといってラピキャス中に使うような消費と効果じゃない
自分が着こなしメイジだとして2武器脳筋相手するところ想像して負ける姿想像できないだろwww
抵抗90以上で物資切れ以外に
一閃がろくに使われもせずに弱体化されたことを考えればUEもメールボムすれば弱体は可能だろう
ACバフやブレスなんかは課金も絡んでないから元に戻しちゃっても問題ないだろうし
アローはドゥーリン着込んでるような奴以外にはあってもなくてもそう変わらないからどうでもいいとして(パニアローはやや修正いるかもな)
セードロ回避モニヒーラーなんかはメイジじゃなくて回避モニの問題として修正すればいい。
着こなしメイジはまあ、脳筋がそんなに不満なら
同期改善直後のパニ以外のメイジ終了っていわれてた頃くらいのバランスに戻しちゃってもいいんじゃね?
あの頃は上手いメイジじゃないと生き残れなかったがタイマンなら無理ってほどでもなかったし
今より防御が薄かったから抵抗40程度でも火力でカバーってのも出来たし
抵抗スキルが対メイジ専用になってる現状ではメイジは上手い奴だけが生き残れるくらいのバランスがちょうどいいかもね。
もしくは抵抗の適用範囲を罠その他に広げるか。
>>883 さすがに過疎タイムガチPTは対処が厳しい
つーか白ネでガチヒーラーや罠がいなかったりすると倍数いても難しい
普通はガチと当たろうぜ!じゃなくてこんな時間にガチPTかよだりーなアルターでイプスいことかそんな感じ
>>887 何も考えず対策スキル0で技連打するだけでメイジが死ぬバランスが適正化とか笑わせんなw
>>897 >何も考えず対策スキル0で技連打するだけで
これはメイジに言える事だと考えるが?
個人的には抵抗0メイジ対策0でスキル的ビハインドまで持ちつつ勝ててしまっては馬鹿馬鹿しいと思うけどな。
メイジは対対策0脳筋メタ構成なんだから。着こなしも回避も集中も対策スキルだろう。
つか俺のにゅたおに抵抗捨てろと申すのか
チェイン着て一武器盾あれば大抵の脳筋には勝てるよって言ってるのと同じレベルなんだよな
抵抗70さえあればメイジには勝てるって言ってる人って
そりゃnoob相手なら勝てるに決まってるわ
日本語おかしすぎてよく分からんが
着こなしメイジが取ってる脳筋対策といえるものは着こなしだけ
集中なんかあらゆる場面で大活躍のスキルだろ
>>902 着こなしメイジが取ってる脳筋対策は着こなしだけってのは
素手盾抵抗調合脳筋が取ってるメイジ対策は抵抗だけってのと同じだと思うぞ
素手も盾も調合もあらゆる場面で大活躍のスキルだろ
いやそうだよw
>>890 過疎時間は確かに行った事がない。
だが実働10なら楽しめるんじゃないか?という俺の意見にはまったく関係がない。
俺がすきなのはタイマンと対がちPTvs白ね群れ10↑とかだからな。
PTvsPTも面白いとは思うが、俺構成がPT向けじゃないしな。
グループリバイタルについては895に同意。強いけど易々通させる状況ならそれは負けるよ。
>>897 メイジ弱体の流れはないだろう。ようやくメイジが脳筋と戦えるようになったレベル。(抵抗70+αにたいして)
>>893の懸念はあるが、たとえば今の抵抗0を抵抗30相当にするなど、全体的なバランス調整は可能だと思う。
ガチ相手は倍数でも難しいが、こちらにも回復持ちと罠牙あたりがいれば勝負になるから、
>普通はガチと当たろうぜ!じゃなくてこんな時間にガチPTかよだりーなアルターでイプスいことかそんな感じ
こういった(個人的意見だが)寒い奴らは好きじゃないな。
ちなみにここでの過疎は全アクティブ20↑くらい想定。そのくらいいればガチキャラもそこそこいるかなと。
さすがに全員で10で罠牙回復なしは無理だ。
なげーんだよ
毎日ご苦労だなw
抵抗だけで勝てるのか、勝てるわけないだろ。
抵抗は結局チャンスを増やすだけの道具なんだよ。
結局HA失敗で勝負が付く事に変わりない。
脳筋同士だと一回ミスしたらそれが即致命傷。
この点はメイジのHAも同じだがそれになる可能性は天と地ほど違う。
きっと集中の詠唱継続率を丸ごとホールドに移動するだけでもたくさんのメイジは死ぬんだろう。
だから弱体されたくないのだろうな。
脳筋はメイジより自己回復手段が少ないので常にこの状態なのだが。
>>905 実働10もいねーよ。いても集まったら相手がいなくなるわ。
だからメイジにしか意味無いスキルなんて抵抗だけでしょ?
メイジが着こなし51取ってるとして、同じくらいで抵抗55取ればレランで70にできる。
抵抗70だけで勝つなんて到底無理だが
素手にしろ調合にしろ盾にしろ投げ9にしろメイジにも脳筋にも有効なスキルはごまんとあるわけで。
もちろん今のメイジが強すぎるのは十分理解してる。
要は抵抗55だけで、その他をメイジ脳筋両立構成にしたらメイジに勝てないくらいのバランスになってるわけだが
その原因は何度も言ってるとおりACバフの強化やUEなんかが原因な訳で
なかった頃は抵抗70あればメイジとは普通に戦えてたんだからそこを調整すればよくね?って話
まあGMP使う奴が増えたとか着こなしメイジの基本的な戦法が確立されたとか時代の流れはあるけどな。
殴ってるだけで死ぬバランスなんてただでさえ取る奴が少ない抵抗の価値が余計に下がるだけだろ
罠やその他の攻撃にも抵抗が意味をなすようになって、着こなし21や51がパニ以外ほぼ必須なように
特化構成でない限り抵抗20〜50程度は振るのが当たり前になるくらいでもいいと思うんだが。
現状POTディレイが長すぎる=回復力のでかいHAが強い
ディレイ0.5秒にすればHAとか関係なくなる
長くて読む気おきねーよ
>>909 そしてPOT連打のアイテムAgeの誕生ですね。最悪だw
でもそれが問題になってるのは誰しもが認める事だな。
脳筋同士ならその回復力は脅威になり取る価値も十分にあるけど
メイジとか回復魔法持ちにはそれが霞むほどの回復魔法の回復量のバランスが。
・抵抗0脳筋はとりあえずレラン込みで70取れ
・UEとACバフ弱体しろ
・抵抗の利用価値増やせ
言いたいことはこれだけだ
>>912 自分で言ってて気付いてないのか、
殴ってれば死ぬバランス=かつて抵抗70あればメイジと普通に戦えてた時代
だということに。
火力Ageだから出来てた事だってのに、虫が良い話だな。
ちげーよアホ
昔の火力バランスはもっとHAのタイミングがシビアでUEないからST回復の手間もかなり増えて
回復と破壊の選択、タイミングがすげー重要だったんだよ
守りに入りすぎても抵抗持ちを削れないがヘタに攻めるとHAが間に合わない、それくらいの絶妙のバランスだった
今はAC固すぎて適当に破壊撃ってもまずHA間に合うしST考えなくてもUEでもりもり回復するしでメイジの腕要素がほとんどなくなったからな。
集中ホールド弱体はメイジ近接お互いの腕に全く依存しない運ゲー化を進めるだけ
UEとACの弱体はメイジ側の腕の差が出るようにするため
着こなしメイジってのがHP360AC120程度なら
2武器脳筋のほうが有利じゃね?
移動回避しない限りラピキャス中以外の攻撃は死因になりうるからな。
常に綱渡りだ。それでDOTたくみに使ってくるスワン持ちだったりしたら
抵抗70だけよりよほど怖い
まとめ
現在の勢力図
2武器脳筋(7割)
メイジ(2割)
対メイジ特化(1割)
勝敗結果(プレイヤースキルが同等の場合の戦闘結果)
2武器脳筋⇒1割確実に勝てる。2割確実に負ける。7割はイーブン
メイジ⇒7割確実に勝てる。1割確実に負ける。2割はイーブン
対メイジ特化⇒2割確実に勝てる。7割確実に負ける。1割はイーブン
勝率(イーブンは0.5勝0.5敗換算)
2武器脳筋 :4.5勝5.5敗
メイジ :8勝2敗
対メイジ特化:2.5勝7.5敗
それぞれの言い分
2武器脳筋:メイジが強すぎる
メイジ:対メイジ特化に変更しろ(勝率45%⇒25%にしろ)
2武器脳筋:それじゃ対脳筋に勝てなくなる
メイジ:だからどうした
以降ループ
ダメージを今の4倍にして包帯を巻くスピードを500000倍にしろ
連打力が生存力の新しいタイプのゲーム
だが待って欲しい
4倍になると回復以前に即死しているのではあるまいか
>>それぞれの言い分
2武器脳筋:メイジが強すぎる
メイジ:対メイジ特化に変更しろ(勝率45%⇒25%にしろ)
2武器脳筋:それじゃ対脳筋に勝てなくなる
メイジ:だからどうした
なんだ 結局 2武器脳筋がわがまま言ってファビョッテルだけじゃん
結局、2武器脳筋、すべてに俺つええええええしたいだけなのねww
物理攻撃の火力低下とAC上昇buff、複合魔法で
今はメイジが2度目の黄金期なのは事実
1度目は未来予測パッチで近接攻撃が当たらなかった時な
呪文抵抗の効果上昇が一番手っ取り早いと思うけどな
>>887 俺の思う極端は
詠唱妨害耐性を95%以下にする
ホールド等に回避やACや抵抗を25以上低下させるペナルティ付与
ホールド等に魔力を低下させるペナルティ付与
ホールド等に移動速度18%減以上のペナルティ付与
とかだな。詠唱妨害耐性80%とかホールドで魔力や回避0とか移動不可能とか頭湧いてるとしか思えない。
能力低下が25ってのは、カンフーに合わせて。
移動速度はTRで打ち消せる程度まで。
詠唱妨害耐性低下は運ゲー化するからやるべきではないが、やっても1〜2%に止めるべき。意外と大きい。
>>916 2武器脳筋がメイジと対メイジ特化に分散して3勢力が均等になればいいだけじゃないか
カンフーの抵抗ダウンは30を超えるぜ?
ところで修正されるはずもないのに、話し合ってどうするの?
2武器は2武器でも
火力型ならメイジなんてタイミングよく攻撃入れてれば十分倒せる
対脳筋のタイマンしか考えてない防御重視の亀じゃメイジに負けるのは当然
バランス型なら腕次第
2武器脳筋で一口でくくってダメ構成とまともな構成一緒くたにしてる前提としておかしい。
具体的な話が一切ないと脳筋やったことないのがばれるぞnoob
どうでもいいけどバランス語るときは自分の構成ぐらい書こうぜ
ちなみに俺シャドウナイト
2武器プレート 弓2武器プレート 単武器 脳筋調和 メイジ
ソロメイジだけはウザくて仕方ないな パニッシャーと戦ってた方がずっと楽しめるわ
ロトンプレートスワン→2武器・神秘刀剣・調和などを石で代えまくり
回避切りプリロ→死魔・強化メイジ強化・死魔戦士などを石で代えまくり
2武器で戦技筋力100で攻撃レランくって骨頭フェアリー(棘腕)骨指つけてりゃ
どの構成でもAC100ぐらいの相手がHAのディレイ→HA唱えるあいだに280〜320ぐらいは出せるわ
低筋力低持久盾81で抑えて回避レラン食っててモニ糞みたいな奴がメイジに負けるのは当然
さすがに釣りか
集中ホールドを弱体しないとヤバいだろ
ソロはアリーナでやってろ
でもAC100って今着こなし21でいけるんだよね
>>928 320ダメでは生命100ラッシュUHなメイジを殺せませんよ?
リジェネで23*2くらい回復もしてるんだしw
魔力回復をコンデンスとGMPに頼んでラッシーかぶ飲みで運用してる可能性も多々あるよな
集中ホールドを弱体しないならもっと火力が出るように近接技の倍率上げないとね
と釣られてみた
HAの間にリジェネ2回も回復しません
5バフメイジはリジェネ切ってます
もうメイジも脳筋も言ってることが滅茶苦茶だなw
>>935 リジェネ切ってると言う根拠は?
バフ枠って16じゃなかったか?
つまり320HPきった程度から解毒でも唱えようものなら倒すチャンスってこと
で、320HPなんてのはHA直後にしっかり一撃重ねてれば最大HP390ぐらいあっても切る
メイジは解毒や破壊唱えるだけでクリティカルでた場合死ぬかもしれないというリスクを負う
手堅くHA唱えてくるならまたHA後に一撃入れるを繰り返すだけ。
素手槍なら継続してHAの回復量をダメージで上回れなくもないからラッシュかけても良い
あとリジェネの回復は12秒間隔だぞ?HAは詠唱に24秒も掛かるのか?
つまり脳筋のスタミナは無限で技ディレイは一瞬だと思い込んでるのか
こりゃダメだw
リジェネについては23*1だと理解したよ
ラッシュ用の技と重ね用の技は別に使えよ。
・基本的に修正要望を垂れ流すスレです。
・煽り上等、俺の勝てないあいつの構成を存分に叩いて弱体要望を通しましょう。
冗談のつもりの煽り文句が真性には伝わってないようだな
おいおい抵抗持ちならHA後に一発あてるように意識して
低ST技で回して相手がミスしたらラッシュかけるもんだろ?
あとテンプレ着こなし51強化メイジのbuff枠で5buffリジェネなんかかけたら
なんかdebuffとかDoTつき攻撃食らうとbuff漏れるか魔熟かからなくなるぜ?
モニ修正が最優先ですから
メイジとモニとどっちが多いと思ってんだ
カンフーSoWしてクリティカルが出なかったらやり直しですね?
いやまあメイジ強過ぎの人は具体性が全く無いし集中ホールド弱体とかどうでもいいんだけど
メイジは弱いから保護しましょうの人も脳内過ぎてな
>>944 同意だな。
だがとりあえず…
カンフーとBAのペナちょっと重すぎない?
チャームダンス発動遅すぎ
コダチAvoid前のでよかったんじゃね?貫通時の軽減量0で
ハベ無しコーマもう1回発動してもいいんじゃね?あとフォグ種…
罠に関しては強化どころか弱体が必要だな、弱体してフォグを使えるようにするなら賛成
カンフーは回避ーは外せないな、外すとしたらクリティカル自体の弱体は必須
コダチAvoidを前に戻すのには賛成 貫通時軽減量0はありえん、運ゲーすぎ
個人的には集中ホールド100%で良いからリベガマジガ100%にして他も微調整して欲しいところ
>>945 カンフーはクリcの火力やばいから今のままでいいでしょ。
後は同意だな
>>946 対魔法リベガとマジガ100%は賛成。貫通時軽減0は極端か…ただ完全Avoid狙いの盾という位置にして欲しい。んでWar盾をだな…
罠はハベ弱体、素置き強化して欲しいと思うんだ。
回避も抵抗も0なら思いっきりカンフー使えるし対メイジスキル最小限に抑えられるよ
もうお前ら神秘死魔刀剣でも作ってろよ
リープあててISSSすれば死ぬぜ
死魔48でスワンロトンチャージしながら神秘刀剣で普通に戦うほうが確実
カンフーは今の仕様廃止、同時に素手のキック依存廃止で
素手アタックとキック全般のディレイが減少する効果にしてくれ
メイジ強すぎの具体性ははっきり出てるだろ、集中ホールドHAっていうのが。
UE実装でST管理楽になった事に変わりは無いがそれ以前から普通だったワケだが。
リフレとか使わない奴がいるの?
リベガマジガの魔法Avoid率は盾スキル依存でいいし。コダチを前に戻すとか今の弱体を施した意味が無いだろ。
脳筋視点で見れば今までの弱体は効果あるけど、そこにメイジが入ってくるとダメ修正ばっかりになる。
メイジが何一つ調整されてないせいで。(そこにヒーラー含む
あーメイジもやる側としてはホールド弱体とかはありえないがリベガマジガの対魔法は100%でいいよ
あれはメイジ側がフェイントやプレッシャーで盾使わせるところだから
あとGHとGRも具体性の一つだな。
あれのせいで構成だけガチPTなのに中身が無いPTが増えるんだよ。
GHとGRの回復に身を任せた技ぶっぱしまくりで戦ってるPT脳筋の多い事多い事。
こう言うとメイジというより
ヒーラーでもないのに回復魔法だけでここまでやれるところが問題なんだと分かる。
ワラゲでは回復魔法の状態異常解除以外の効果を一律半減すればいい。
罠牙とヒーラーはタイマン以外の状況全てでバランスぶっ壊してると思うが
これがないと多数相手するの無理なんだよな
罠牙とヒーラーがいれば数の差で圧倒的に押せるんだぜ
今まで集中ホールドHAのうち集中ホールドが取り上げられてきてたが、別にHAを弱体でも十分足並みが揃う。
どうやら集中ホールドに手を付けられるとどうやっても勝てなくなるって人ばかりみたいだし
ここはHAの弱体でいけばいいんじゃないかと。
ワラゲではHAの回復量半減で。GHGRも修正が入ると尚良し。
いいから抵抗0はスワン取っとけ。罠牙のレインやクエイクもみてからルートダンスで防げるぞ
ID:CWLAZpoPはどう考えても抵抗無し回避モニ
過去、集中ホールドが受けた弱体は・・・
専用モーション実装で発動50に増加(なんと発動50以下だった)
詠継率100%→98%
2005年の秋〜冬頃に、この弱体化パッチが当たっただけ
それ以降3年近く経ちますが、この間、適正化等一切無し
異常性能を今も発揮中
この扱い自体が異常と言っても過言ではない
今すぐ集中ホールド適正化のメールを・・・声の数で運営を動かしましょう
槍素手おいしいです^^
・抵抗によるダメージ軽減は、高ければ高いほど効果が高く、ほぼ魔法を無視して戦える。
・瞬間的火力の面では、2武器は圧倒的に高い。個別ディレイ、低位技が強力、詠唱なし。
・回復は調合100と比べると回復魔法効果が高いと感じる。回復の必要スキル値は集中精神は使いまわし(破回強の3つ)
を考えると、必要スキル値は171(精神100/3+集中100/2+88=171)であり 効果が高いの当然。
ただし、破壊魔法必要スキル値183(精神100/3+集中100/2+100=183)と威力を考えると破壊魔法の威力は低いと感じる。
メイジと近接のバランスを語るには、スキルポイントあたりの性能値を算出する必要がある。しかし、この算出は状況や場所
別に算出が必要であり非常に面倒である。そのため、人気を指標としてみたほうが手っ取り早い。
・メイジ対近接の防御性能
@エイミングと盾との相性について
現在の同期では近接攻撃はほぼ100%あたり(エイミングなどほぼ必要なし、伸びるアタック)、
その後回避判定が生じる。そして、メイジ対近接での防御性能の一番の違いは盾との相性である。
preで最強の神秘侍であっても、対人では雑魚という扱いを受ける。それは、神秘侍は盾との相性が
悪いためである。(余談だが、エイミングが必要なのは銃器、弓、投げのみである。)
A集中+ホールド+HAとは
防御スキルの中で性能が突出しているのは盾スキルであるが、メイジの場合盾を使うには詠唱キャンセルしないと使えないため防御面で不利となっている。
また、スキルポイントの圧迫もあり、盾を持つメイジは少なく、一般的な防御方法は集中+ホールド+HAである。HAの回復力は攻撃を無効化してくれるが、
MP消費が大きく、発生までに時間がかかる。また、ダメージも受けるため、ある一定量を超えるダメージや詠唱中断で簡単に死んでしまう。
メイジ戦で必要なのは、相手の行動を先読み、フェイントなどを混ぜて相手の行動を掌握し、2手先を読むことである。(盾は後出しでいい)
・回復について
@メイジ性能はほぼ回復魔法に依存している。低い防御力も回復魔法で補っているところがある。また、他人を回復できると事もでき、
回復性能に限ってはメイジ対近接では、比べ物にならないほどメイジ側に有利である。(そのため、ヒーラが存在する。)
A近接の回復方法について。
包帯 :対策ない相手には、攻撃しながら使えるため、非常に強力。ただし、DOTに弱く発動に時間がかかる、調和持ちとの相性は高い。(継続率2/3=66%)
調合 :回復量は少ないが、スパルタンと組み合わせればHP120ほど一気に回復する。妨害もなく、瞬時に発動可能、ただしディレイがある。(継続率100%)
STも回復することができ、人気が高い。
強化戦士 :チャージHAや、インビジHAなどあるが、構成が中途半端になることが多く、強化魔法は戦闘技術より、面倒で使いにくいため、メイジより少数となっている。
・攻撃魔法について
攻撃魔法は、麻痺、鈍足、DOT、範囲攻撃など補助的な役割が多く、瞬間的ダメージは低い。
長所
100%命中する。麻痺、鈍足、DOTの効果がある。範囲攻撃に優れている。抵抗がない相手には、高いダメージが期待できる。
短所@抵抗によるダメージ軽減率が高い。抵抗貫通率が高い魔法もあるが、元の攻撃力が低いため、ダメージ自体は低い。(低位に注目)
例:抵抗0(ショック50、メガバ130)、抵抗100(ショック15-30、メガバ30-60) ※停止詠唱時、ダメージは体感
A攻撃魔法の特徴である遠距離も詠唱時の鈍足、盾による魔法回避があるため簡単に距離を詰められてしまい、
奇襲時と本隊戦以外では遠距離という優位性は低い。(Mアローについては、抵抗+マジガバフでダメ30-40くらい)
B100%命中であるが、詠唱と詠唱中断がある。DOTに弱い。回復魔法と同時使えない。
C詠唱とディレイがあるため単位時間当たりのダメージが低い。
D抵抗を取りづらいため、反射に注意が必要。
E高位魔法ほど詠唱時間、MP消費が大きく効率が悪い。
・強化魔法依存について
維持に多量の触媒と時間を費やす。バフはがしに非常に弱い。レランバフとの相性悪い(先にかけた魔法が押し出される)。現在、アンチ構成が流行っていないため、
強化魔法型メイジでも戦うことはできる。
・死魔法メインについて
PTくみずらい。タイマン専用
・強化魔法ぎりについて
アンチ構成(ロットン)に強いが、現在アンチ構成がほとんどいないため、無意味。
Oβの時代は同期が取れず、メイジが強かったため、抵抗もち一武器が多かった。
抵抗がないと瞬殺され、抵抗持ちでない場合、初心者という扱いを受けてた。
回復魔法においては、スキル依存から精神依存へ移行した。(近接が強すぎる)
刀剣においては、SDVBという攻防一体となった技がはやり、SD弱体。
↓
その後、Oβはメイジ多く強すぎたため、2次レジ、ホールド弱体(硬直が入った)
が行われメイジ激減。このころ、死体爆破も重ならないようになった。
↓
ブラッドレインが実装され、罠牙が猛威を振るう。その後、毒種が
重ならないようになり、罠牙の数も減った。(毒は貫通率やや高めだった)
↓
メイジや罠牙の弱体により、抵抗ぎり2武器盾調合+αがはやり出す。
(もともと2武器は弓使いが、サブとして素手やキックを取ったのが始まり。
しかし、2武器+足止めスキルを取ると抵抗が取れないためネタ扱いされていた。)
↓
ゴンゾに運営が移行し、無料化され垢取り放題になり、同期が改善され、
先読みしなくても攻撃が当たるようになる。このころから、メイジ→近接が
増え始める。(抵抗+足止めスキルの必要性がなくなった。)
↓
はやりの2武器盾調合+αは抵抗ないのでメイジには瞬殺される。
↓
レランバフのACアップが強化され、攻撃力アップの弱体?が行われた。
(ダメ7ダウン??AC30アップ。微調整と思われ)
耳たぶのカリカリ焼き 攻撃力+5→+3
味噌汁 攻撃力+10→+5
ローストチキン 攻撃力+10HP+5→攻撃力+5HP+10
スキヤキ 攻撃力+10 命中-5
フィレ ステーキ AC+20
オルヴァンサイコロステーキ AC+10
月見うどん AC+20 長時間 (うどんパワー)
集中ホールドの弱体が無いと今までの近接弱体に全く意味が無くなるな
966 :
名無しオンライン:2008/06/20(金) 23:45:03.13 ID:CFVeNtNM
>>958 メイジ様も集中ホールドが強杉だと認められています
921 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2008/06/11(水) 01:01:58.61 ID:xr/rTl2w
メイジは集中ホールドで100%になっても別にかまわん
問題はHAで一気にHPが回復されることじゃねぇの?あれを弱体して欲しい
それがメイジがタンクやら強すぎやら言われる根拠だし
HA弱体ならメイジだけじゃなくPTで戦う脳筋様にも影響でるから声が小さいのかもしれんが
934 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2008/06/11(水) 01:52:23.76 ID:xr/rTl2w
>>923 回復持ち魔法戦士が脅威じゃないのは大半がTFで魔力下がるからHAの回復力が下がってるのと
集中持ちが少ないからDOTでほぼ確実に詠唱をつぶせるからだろ
現状殆ど潰せない詠唱でHAを何度も詠唱できるメイジとは根本的に違う
だいじな ことだから なんどでもいうよ
しゅうちゅうと、ホールドのくみあわせが じゃくたいかしたら
アタック だけで メイジを ころせるよ
これくらいのこと りかいできないような ていのうは カエレ!
アタックだけでメイジ殺したいんだよ。
うゆ?
ホールドはヒーラーのみ可能にして
破壊持ち、死魔持ちはホールドできないようにすればいい。
ホールド→物まね90に移動とか
972 :
名無しオンライン:2008/06/21(土) 00:04:29.32 ID:ZL4IbX7C
個人的にはホールドの効果を下げてデメリットを付加すれば良いと思ってる
集中は弄らなくても良いかと
集中ホールドが本当に癌か?
俺は同じ魔法を連続して使えるのが癌だと思うんだが。
HA、サンボルバインド、ロットン、ツイスター、マナエスケ、
これらも連射出来るからこそだし、ブラインドサイトなどのdebuffも、
リムポ、エクゾしてもすぐにかけ直されてしまう。
これっておかしくね?
>>971 メイジは肉POTだけやってりゃいいんだヨオ!!
俺こうげきする役、おまえ奴隷な
ですね、わかります
975 :
名無しオンライン:2008/06/21(土) 00:06:36.38 ID:ZL4IbX7C
それはそういう物だから諦めれ
976 :
名無しオンライン:2008/06/21(土) 00:07:36.22 ID:ZL4IbX7C
とりあえず集中ホールドの弱体だな
集中が高いとダメージが増えてホールドすると回避率が-100000
>>975-976 そこは諦めれなのかw
別にそれは良いとしても、魔法に個別ディレイつければ、
集中ホールド100%でも問題ないと思うけどな。
集中がメイジクラス制化のそもそもの原因
魔法使うのに魔塾があると便利くらいのバランスでよかった
抵抗の恩恵が少なすぎなんだよ
サンボルの硬直、バインド、サンクン、ロットン等抵抗で軽減または完レジできればメイジに対するネガは無くなるんじゃないか
>>979 Preならそんなもんだろ、魔熟は。
集中はあれだ、各魔法スキルに統合しちまえよ。魔法スキルごとに調整しやすくなるぞ。
詠唱中の移動速度や詠唱短縮とか辺りな。確率はあまりいじらん方がいいだろう。
抵抗強化しても近接に対して回避より強くならない限り抵抗取らないんだからネガってる奴にとっては何も変わらないだろ・・・
じゃあスタンもスニークもサプ種も抵抗で緩和できるようになればいいんだ
これ結構ありだと思うけど
抵抗100でぶっぱぶっぱ
抵抗取ったところでメイジ戦なんて物資の無駄だからな
回避モニ牙相手するのも同じくらいだるいけど
全員抵抗持ちになってメイジも脳筋も火力不足になる
結果HA使えて必中のメイジが相対的に強化される
よって全ての元凶は集中ホールドにあるといえる
なるほど。おまえらてんさいだな
HAてHP全快の状態からはじめるのか?
メイジやったことないからわからんけども
そろそろ集中ホールドは専用スレの必要性を感じるが如何
いやでも本当に中断前提で魔法設計しとけばよかったんだよ
UOまるまるパクるくらいでもよかった
HAとかよっぽどじゃないと通らないくらいの感じで
どう見ても遊びでやってるわけで、専用スレ立てた所で隔離されてくれるとは思えません
元凶は魔法の仕様そのものだな(必中、詠唱中断、尻発射)
補正角の大きい遠隔(ミスザありミスなし)のような仕様にでもしとけばよかった
全体的なHPの低さで中断設計が上手くいかないんだろ
そうなると逆に全体の火力・回復力を下げるしかない
盾との相性アップ(詠唱時間短縮、盾使用で詠唱中断)と、回復力のダウン、中断率ダウンが適切だと思うがな。
中断するとほぼ死ぬHP設計だからな
中断しない前提でなんとかする方策の方がいいよ
魔法発動時に視線チェック入れるとか移動詠唱の回復力を今より落とすとか
M視点で尻から魔法もなんとかした方がいいかもな
とりあえずメイジの弱化は必要ないことがこのスレで大体明らかになったな。
抵抗70+α要素で戦えるとの意見が一般的といってよいだろう。異論は認める。
次スレでは
・メイジ戦が持久戦になりすぎる傾向があるので、パワーバランスを変えずに戦闘時間を短くする
・集団戦での罠牙とヒーラー(メイジじゃないぞ、メイジは基本弱い)の強さが余りにも突出している
の2点をベースにしようじゃないか。
個人的には
1. 魔法のMP消費を1.1倍にする(warのみ)
2. GMPを入手しやすくした上で、回復量を落とす
3. 抵抗の効果を罠など他の魔法効果や、追加効果に適用する。変わりに高抵抗の低減率を減らす。
を提案したい。
単体スキルの強さはほぼ問題ないだろうが
1. アタックのモーションが消えないようにする(ウニはきえているわけではないのでこのまま)
2. 素手アタックの発動を他武器と同じに
3. スパルタンを生命80にした上でメディ化
4. アルター制限、warでは自領のccにのみ可能。とんだ後は20秒間無敵化、攻撃不可、移動不可のバフが付く(変わりに効果時間の後即攻撃や罠の先置きを認める)
5. モニ辺り判定ニュタ
位かな。
埋めてみる
1001 :
1001:
_ カタカタカタ
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| |..|.| (Д゚,ノ⌒ヽ フトンサイコー
 ̄ll ]-、と/~ ノ )
 ̄ ̄ ̄|(_ ( ,_)
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/ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
もう1001かよ \
さっさと次スレに移動するか… \
スレタイにゲーム名がないと困るから \
スレッドタイトルにはゲーム名いれてほしいな… \