1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2008/05/27(火) 12:25:29.92 ID:yQ1j9TOk
賢者は希望を語り、愚者は不満を語る
このスレの住人が賢者である事を願う
3 :
名無しオンライン:2008/05/27(火) 12:26:47.11 ID:wXWLl0Z3
賢者だったらまっさきにこんなゲーム辞めてるだろ
4 :
名無しオンライン:2008/05/27(火) 12:35:06.45 ID:weDfQb/r
語り尽くした後辞めていくよ
5 :
名無しオンライン:2008/05/27(火) 12:38:12.11 ID:J4gnDFhH
ぶっちゃけこのゲームで希望を語る段階は既に終わったと思う。
ソニチが何らかの何か大幅な仕様変更予定を発表しちゃうならともかく。
このスレもPSOは良かったスレになると思うよ。
6 :
名無しオンライン:2008/05/27(火) 13:35:47.34 ID:X0doIsVV
小手先で改善しそうな部分はイルミナスでだいたい直った
または不満は残るけど何かしら対応(返答)された
残ってるのは土台から大幅に作り直さないとダメな部分で
語りはじめるとどうしてもそこへの不満が大きくなるから
愚痴スレやソニチ批判だけになるのも仕方ない
7 :
名無しオンライン:2008/05/27(火) 16:59:20.00 ID:tT/vEKHx
GBRについて修正要望を考えてみたんだけど、こんなのどうかな?
ドロップ率のUPではなく、連動したミッション1周につきフォトンドロップ1個取得
そのフォトンドロップを消費してのミニゲーム(景品有り)&特別なアイテムとの交換
ドロップを消費しての傷物の武器修復システムを導入する。例)強化値:0/8→0/9→0/10
ドロップを消費しての武器属性の強化システムを導入する。例)火30%→火35%→火40%
それぞれ、消費するドロップ数は要検討!!
GBRを期間限定ではなく、永続的なシステムにする。(ブーストする訳じゃないので、名称の変更も必要?)
例えば、こんなことやってくれたら、もっと周るんだけどなー・・・。
8 :
名無しオンライン:2008/05/27(火) 17:16:12.77 ID:XkOvwz4N
GBRみたいに頻繁にリセットされちゃう値じゃなくて、もっとこう永続的な
プレイランクを意味するポイントを設けた方がいい気がする
ストミで言ってる曖昧な古株新米的なものでなく、ネットワークモードの世界だけで使用、反映される
『ガーディアンズランク』的な設定のもの
GBRポイントみたいなLv帯による努力の甲斐を台無しにするバカチョンなポイント付与でなく
せめてベースレベル/ミッションランクで考慮する様なポイント計算にしていってくれたら
レベルの高くないキャラでも多少やりがいが出るんじゃないだろうか
で、この『ガーディアンズランク』の使い方
ひとつは名前「右」に表示されるアイコンでの自己主張
あー長くなりそうだ、続けていいかこれ
>>7 フォトンを固めて作る属性フォトンドロップ使用で高属性武器の合成確率・属性値上限上昇ってのは前考えたよ
9 :
名無しオンライン:2008/05/27(火) 17:41:27.65 ID:I1tX51EG
A以上のスタミナユニット、ドロップか店売りかしてくれよ…なんで出し渋ってんの
10 :
名無しオンライン:2008/05/27(火) 17:48:28.32 ID:tT/vEKHx
>>8 私の言いたい部分は、努力(周回)すれば、必ず報われるようなシステムを導入して欲しいってことなんですよー。
例えばだけど、一連のミッション(各惑星に何通りか用意しておいて)をクリアすればフォトンドロップ(名称はなんでもいい)を1つ貰えて
それを集つめれば、色々と活用出来るようなシステムを構築しておくと、もう少し周回が楽しくないかなーっと。
>>7の案だと
今はゴミに成り下がった低属性の武器も価値が出てくるし、傷物もリサイクル出来るって訳ですよ!
ただし、5%上げるなら、フォトンドロップ99個必要とか、かなりマゾ設定にしとけば、簡単に50%の武器は作れないでしょ!って感じでねー。
11 :
名無しオンライン:2008/05/27(火) 19:14:49.61 ID:i+rNhHhK
>>8 ボーナスが付かないんなら別にいいが
GBRみたいに称号でボーナスが変わるみたいな方式だと
単純に「縛りが増えた」としかプレイヤーは感じないと思うぞ
あと、称号システム組み込むんなら
線形の評価方法を改めないと面白さ半減だと思う
例えば現状GBRを見ると、ルーキー>ミドル>エース>エリート>ヒーロー>マスター
と一本道しかなく、かつ「良い」か「悪い」かという単純かつ一次元的な評価
PAも職もそうだが、PSUはそういうのばっかりでちと頭悪く見える
GBRに限って言うならそれでもいい
だが普段に組み込むのなら前述の点もあって
かえってライト層や準廃人のヤル気を殺ぐことになりかねないし
(どうせオレはルーキーだし or せっかく頑張っても半分以上がマスターかよとか)
今度は称号差別みたいなものも生まれてしまうかもしれない
(ルーキーはPT入ってくんな)
つづく
12 :
名無しオンライン:2008/05/27(火) 19:21:06.20 ID:i+rNhHhK
>>11のつづき
普段から称号を取り入れるなら、
どれだけクリアしたか、クリアタイムの速さ、被ダメの少なさ、一度に与える与ダメの平均
あるいは自分よりLvの高い敵とどれくらい戦うか、ソロPTどっちが多いか、
どの惑星をよく回るか、どの職でいることが多いか、
合成、強化、商売、PM育成、
などなど、複数の評価基準を設けたほうが良い
そうするとレーダーチャートみたいなグラフができるだろ
このレーダーチャートの面積(これだけならGBRのような一次元的評価)と
プラスして形(枝分かれ要素)で称号が変わるとかなら
設定する基準次第では『努力の甲斐』と『個性』が両方とも出せる
(
>>10の欲するところとは多分違う『努力の甲斐』だがな)
これくらいまでやらないとたぶん面白い・やりがいのある要素にはならないと思う
※きちんとできていれば、ドロップの種類の傾向を変えるのもアリかもしれん
ちなみに、ソニチにこれだけのことができるかどうかはまた別の話
仮にやるなら、常にそういう情報にアクセスするのは重そうだから
G本部などで申請→そういうデータにアクセスして称号が与えられる、みたいな方式かな
情報自体はPSUモバイルの話とか聞くと色々鯖のほうに取っといてあるっぽいし
13 :
名無しオンライン:2008/05/27(火) 20:18:46.94 ID:veLNraxn
>>10 努力した分報われる
↑これPSUに圧倒的に足りないものだよなぁ
せっかく苦労してとったレア基板に苦労して集めたレア素材がオキクとか10%とかはもういいわ
上限30%くらいでいいから余り気味のフォトンやPAFでドーピングできんもんかね
14 :
名無しオンライン:2008/05/27(火) 20:28:41.01 ID:uF2QYEOx
称号というのであれば、単純に条件を満たせば獲得できるというもので十分だろうね。
獲得した称号は付け替え自由で、称号にボーナスもなく単なる自己満足。
ミッションを10回クリアする:駆け出し
ラッピーを100体倒す:ラッピー100体殺し
片手剣で一万回とどめをさす:剣の名手
ドロップで拾ったメセタ合計が一億以上:大富豪
とか。
15 :
名無しオンライン:2008/05/27(火) 20:40:29.62 ID:i+rNhHhK
16 :
名無しオンライン:2008/05/27(火) 20:42:21.70 ID:XkOvwz4N
お、ナイス反応
自分的には
・高難度ミッションクリア回数マスター
・長期間同職継続マスター
・[もっとも多くミッションをクリアした惑星]マスター
・マイショッパー(売り上げ金額王・売り上げ個数王)
・トラベラー(中継ロビー制覇)
辺りがあったらいいなと思った
ただ、あちこちにカウント処理を挟む必要があるのと、カウンターの数も少なくない気がするので
サーバー的な都合でやってもらえないんではないかっていう危惧が超ある
17 :
名無しオンライン:2008/05/27(火) 20:57:54.81 ID:uF2QYEOx
ボスの撃破回数とかミッションクリア回数とかカウントしてるんだから、
その辺りだけでも活用してもらいたかったな。
今のままだと、モバイルで自分だけしかわからないのがもったいない。
18 :
名無しオンライン:2008/05/28(水) 01:12:36.88 ID:XqnDaYwX
ぼくがかんがえた しょうごう
ルーキーガーディアン:ストミEP2 一章クリア
ディラガンハンター:ディラガン100匹討伐
マシナリークラッシャー:マシナリー系1000匹討伐
武器商人:マイショップで武器の合成個数・販売個数が一定以上
一匹狼:一人でミッション大量にクリア
パルムの守護者:パルムのミッションを大量にクリア
デッドマン:累計死亡回数100回
ライアのマブダチ:ライアを連れて100回ミッションクリア
ラッキースター:カジノで金1枚以上儲ける
寝落ちマスター:30分以上全く操作していない時間が30時間以上
エステジャンキー:エステ利用回数50回
奉納マニア:奉納総額100万
グルメ:食料系アイテムを20種類食べる(使う)
戦績カウントしてるならこういう無意味だけど何かを達成した証を残すべき
19 :
名無しオンライン:2008/05/28(水) 02:00:50.00 ID:M644iNtH
別に無くてもいい…。
20 :
名無しオンライン:2008/05/28(水) 02:02:30.57 ID:SFECCEqE
そこで称号にパラUPの効果が付いてしまって
〜以外はPTくるなとなるのがソニチ流
21 :
名無しオンライン:2008/05/28(水) 02:18:49.43 ID:vYZhzHlX
称号というより実績だな
22 :
名無しオンライン:2008/05/28(水) 02:20:33.72 ID:MIMXVz2R
マビノギのSS見た時にそんなのがキャラの上に表示されてたけど、
MMOでは結構普通なのかな
23 :
名無しオンライン:2008/05/28(水) 02:38:49.59 ID:SavOzjzB
チョンゲーではよくあるかもな
自分で入力したタイトルを名前の上に付けられるゲームもある
大抵痛い内容やアホな内容が多い
モンハンなんかだとGCPSOでいうインフォみたいなところ(P2Gだとギルカ)に
取得した称号から選んで好きなのを載せられたりもする
特に誰も着目しないから完全に空気だけどな
24 :
名無しオンライン:2008/05/28(水) 02:43:17.17 ID:37KMhnzP
オンラインは知らんが、オフラインのRPGでもたまにあるよ、称号とか勲章
コーエーのジルオールだと
パラメータや髪の色や得意属性に由来した称号になったり
イベントクリアで竜殺し、剣聖などの定番称号などもついたり
スクウェアのFFTAだと主人公の所属する団体に称号が付いてたな
「おたすけ○○」とか「一騎当千○○」とか
あとはタクティクスオウガ外伝ってのだと各キャラに勲章ついた
「狂戦士」やら「スナイパー」やらの他に
「ドン・キホーテ」とか「ブルペン・エース」とかの不名誉な勲章もあった
コレクション要素とかやり込み要素の強いSRPGものに多いというイメージ
意外なとこだと星のカービィにもセーブデータに称号ついたな
25 :
名無しオンライン:2008/05/28(水) 06:22:06.57 ID:lRywQcd7
>>2 未来に計画と展望のない希望を語るのは詐欺師
現在に不満を語るのは現状分析されており、それを認識しているから
賢者とは?愚者とは?一体誰が決めるのか
26 :
名無しオンライン:2008/05/28(水) 07:16:57.55 ID:37KMhnzP
誰が決めるも何も
役に立つものを生み出せるのが賢者で
自分では何も生み出さないのが愚者と相場は決まってる
現状分析から「ならばどうすればいいか」を導けないなら愚者だよ
実現不可能な「こうすればいい」を導くヤツも愚者
実現可能かつ多数に魅力的な「こうすればいい」を導ければ賢者だろうが
そんなヤツはそうそういない ソニチにもな
だから皆で、無い頭しぼってお互いの「こうすればいい」を批判したりされたりしながら
賢者のそれに近づけようとブラッシュアップしていくのがこのスレ
27 :
名無しオンライン:2008/05/28(水) 07:37:46.21 ID:eutDKVkt
いくらここで何言おうが
実装されなきゃ意味無いんだがな
28 :
名無しオンライン:2008/05/28(水) 08:11:58.58 ID:37KMhnzP
お前は何も言う必要はないよ
何も生み出さずに愚痴をこぼすなりPSUやめてアンチ活動するなり好きにすれば良い
ここ以外でな
29 :
名無しオンライン:2008/05/28(水) 08:58:31.59 ID:gS7OVXo9
称号も面白そうではあるが、称号だけのために必死になるのも・・・
どちらかというと、
>>7とか
>>10のような案が実装されれば個人的には嬉しいけどなー
まぁ、問題点もあるとは思うけど・・・
30 :
名無しオンライン:2008/05/28(水) 09:06:29.57 ID:gS7OVXo9
それこそ、PSOではフォトンドロップとかスフィアとかを消費して武器の属性付加出来たわけだし、
今回もそういう救済システムがあってもいいと思うな。
ただ合成システムがある分、救済システムが手軽に利用出来ると、ほとんどのヤツが50%の10/10を持つ事になるから、
その辺りをどうするかだなー・・・まぁ、言うようにかなりのマゾ設定が必要だろうな。
31 :
名無しオンライン:2008/05/28(水) 09:18:15.25 ID:Zv3CG7te
>>25 自分に都合が良いように現状を解釈するのは愚者
一例としては戦闘システムがつまらないから改善しろとか言う奴
現在のプレイヤーの中には会話しながら周りたいって人達も居る
こうすりゃ面白い、なんて確信して現在のシステムを利点として捉える人達を切り捨てる
それはソニチと同じ発想
こうすりゃ面白い、と確信して中間ロビーを作り、狭いロビーの利点を利用していたプレイヤーを幻滅させたソニチとな
案を出すなら現状からどう変わるかも分析しなければならない
ちなみに今の戦闘システム、バランスで得してるのはチャットも楽しみたいプレイヤー
モンスターハンターフロンティアで敵の目前でチャットしながら戦うプレイヤーがどれほど居るものか?
ソニチはインタビューで度々ユーザー同士の交流について触れてる
わざわざ交流を阻害するような改悪案が通るわけない
32 :
名無しオンライン:2008/05/28(水) 10:25:53.90 ID:MBZsBJN2
社員「俺様に都合の悪いことを言ったら人間のクズ」
↓現在
社員「俺様に都合の悪いことを言ったら愚者」
33 :
名無しオンライン:2008/05/28(水) 13:15:13.03 ID:bMTjJzj0
>>31 今の戦闘って判定が無茶orスパアマor旋回で強制的に当たるとか
遠近どっちでも手を休めず攻撃してくる敵多いとか
ダウンステータス異常で行動不能になりまくるとか
狭い場所で突撃連発する敵が出まくりカオスになるとか
それらを馬鹿高い攻撃力でやってくるとか
MHみたいに敵がタフすぎて気を抜けない時間が長い訳でもないから会話できるだけで
会話は全く肯定してない戦闘のような
34 :
名無しオンライン:2008/05/28(水) 14:19:18.84 ID:BfveIG8N
戦闘のストレス部分の改善をチャットの可否で論じるのはおかしいっしょ
誰もMHみたいな戦闘はPSUで求めてないんだしな
35 :
名無しオンライン:2008/05/28(水) 23:23:40.62 ID:GJkC3bSP
今からでもレンジャーとフォースにアクション要素増やしてくれないかなぁ・・・
敵ガーディアンの側転とか、屈み三連射とかみたいな、アクション要素増やして欲しいわ。
36 :
名無しオンライン:2008/05/28(水) 23:59:04.82 ID:GFclYcbm
37 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 00:12:48.22 ID:hV1LwVS2
>現状からどう変わるかも分析しなければならない
こんなものはソニチの仕事であって
必ずしも一ユーザーが考えるべきものではない
38 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 00:14:05.48 ID:xLkVXf81
>>36 ちょっと過剰反応すぎじゃね?
1.PSUのアクション性は低すぎる(そらRPG笑だしな)
2.低いどころか眠いレベル
3.特に銃やテクはJAみたいなギミックもないので無印時代からずっと何か欲しがられている
4.比較するのもアホらしいがモンハンのアクション性は操作の多さや気の抜けない敵に由来している
このことから考えてもちょっと操作が増えたってどうやったら
チャットできんほど忙しくなると思うのかw
JAが増えたからチャット出来なくなったなんてアホはいないでしょう
39 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 00:31:18.47 ID:noV3p/gT
ロックオンカーソルのタゲを任意で切り替えできるように汁、動けなくなる自己視点カメラ糞過ぎイラネ
40 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 00:54:20.10 ID:MjL+p/Tq
41 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 00:59:15.84 ID:NWm8JKbl
社員のみなさん、遅くまでお疲れ様です!
その情熱を本業に向けてくれ
頼む
42 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 01:02:12.30 ID:B+Xji87N
まぁ前衛だけやってりゃかんけーねーてかwあ?
43 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 01:43:15.42 ID:bqEZ0dna
バレは△ボタンでEXショット追加して欲しいな
ちょっと隙ができる代わりに付加効果って感じで
ライフルの転倒もここでいいだろ
レーザーだと溜めてぶっ放すとか
ツインハンドは横移動なしの超連打とか
今のバレはほんと眠くなるしこれくらいならイルミでも追加できんじゃね?
44 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 03:40:23.08 ID:9RalEq03
ロックバスターですね、わかります
45 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 03:47:47.04 ID:jLdAUOqU
なんで社員ってやたらMHと比べるんだろw
46 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 07:50:01.87 ID:h+aLPlty
>>31 >ちなみに今の戦闘システム、バランスで得してるのはチャットも楽しみたいプレイヤー
>モンスターハンターフロンティアで敵の目前でチャットしながら戦うプレイヤーがどれほど居るものか?
>ソニチはインタビューで度々ユーザー同士の交流について触れてる
>わざわざ交流を阻害するような改悪案が通るわけない
これは絶対に違う、これはこじつけにすぎない
チャットする、しないはプレイヤー個人の特性に由来するものだし、チャットしたところで
戦闘中話しているわけじゃない。普通は敵の居ない通路や、掃討の終わった場所で片手間に
話すだけでミッション中バトルしながら延々話しているわけでもないし、そんな文化もない
大体ユーザー同士交流させたいのなら、あの中間ロビーシステムはなんだ
あれのせいでプレイヤーは分断され、どこにどれだけ人がいて、どんな希望をもっているのかも
分らない。交流させたいのなら大きなロビーにみんなを集めるようにするだろうし、プレイヤー
を検索するシステムだっていれるだろう
ソニチが「交流〜」っていうのは偶然の出会いをあてにして、あとは勝手にやってくださいという意味で
プレイヤーの間でコミュニティを作り出させようとか後押ししようとかじゃない
そういうシステムがロビーの作りから、チャット仕様までPSUにはまるでない
そもそも無印時代わざわざいくつものルートを乗越えてでないと目的地に行けない仕様だった時代
明らかにシステム不備を補う形で、ユーザーの間にワープ屋が出来たのを「交流」といってた奴等だぞ
結局あまりに無駄手間と時間を食う仕様に抗議メールが殺到したのか、ワープ嬢の仕様が変更になった
のは記憶にまだあるだろう
もし本当にソニチがユーザー間の交流を望んでるのなら、まず中間ロビーは廃止しなくちゃならない
中間ロビーという交流疎外の大きな壁をそのままにしているんだから、結局ソニチの「交流」なんて
口からでまかせ以外の何者でもないんだよ
幾つもミッションやっていくつも中間ロビー越えて、もしかしたらそこに誰かいるかもしれないから
その人たちとチャットしろという意味でしかない
47 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 09:06:32.04 ID:CHCtR5Y8
またいつもの長文の人かよ!!
ロビーシステムはともかく、この人との「交流」は大変だろうな・・・w
48 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 10:00:42.54 ID:9RalEq03
いちいち皮肉っても何の解決にもならんよ。
49 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 10:46:09.90 ID:O2k+iY1z
いや実際長すぎる
言いたい事と文章量のバランスが取れていない
50 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 10:56:22.02 ID:COWp5j7B
これはこじつけにすぎない
まで読んだ
51 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 10:57:09.43 ID:Jv2/MjlD
出会いの少なさとか中間ロビーの問題って根本的にはあれだろ
・ユニバース1つの最大収容人数が少ない
・少ない人数を更にロビー(複数カウンター)で細切れにしている
この2点の問題だろ
解決法は!ユニの最大収容人数を増やすor1ロビー(1カウンター)化すればOKって話で
唯これは利便性と出会いの機会が増えるだけでゲーム性の乏しさは改善できないんだよな
52 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 10:59:14.46 ID:COWp5j7B
出会いの機会が増えるってのはすごく大事なんじゃないかなと思う
53 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 11:35:27.02 ID:9Ah2+92m
ロビーの統合だけしてもあまり意味はないって結論になってなかったか?
あと周りの人が多いからと言って、出会いの機会がや交流が増えるとは思えないな
人の多い場所でパブチャをしたら白い目で見られるゲームなんだぞ
それ以前に野良に交流を求めてる人がどれほどいるやら
54 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 12:09:49.58 ID:xLkVXf81
PTが見つけやすいならカウンター統合でもなんでもいい
360なんて酷いもんだぞw
過疎ってレベルじゃねーぞというのも大きいんだが
中間ロビーで分断されてるお陰でPTが見つからないし
あっても見つけられないレベル
グラールインフォはPC/PS2より360にくれてやれと思うわ
PC/PS2も過疎が今以上に進むと中間ロビーの不満は更に増えると思う
55 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 12:16:12.00 ID:ydOj4GjV
(^見^)<中間ロビー無くても、乱入出来るほど人いませんよ
56 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 12:32:08.61 ID:pAG2OuK3
人が居ても相手がどんな人間か分からないとな
インフォボードを実装するか、パトカの紹介文をパトカ交換しなくてもステータスとか装備みる感覚でみれるようにしろ
公開したくない人向けに公開、非公開の選択を出来るようにしてデフォルト非公開なら問題も無さそうなもんだ
こういうのが出来ないのは見れるようにすると交流前の紹介文参照が一般的になる→データベース鯖へのアクセスが増加するとかそういう理由なのかね
57 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 12:41:41.61 ID:h+aLPlty
だが散々いわれてるが中継がある今のままじゃ交流する以前に相手の姿が見えないからな
パトカ交換した相手だけ居場所が分るんではなく、プレイヤーにはいろんな希望や動機が
あるんだから、PSOみたくいろんな条件で他人を検索できればいいんだよ
中継ロビーで出会いってのは全部のロビーがほぼ満員になるほど使われていて初めて有効
なシステムだから、分散目的でやってると本末転倒なわけよ
58 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 13:27:36.92 ID:xLkVXf81
まぁ戦闘と中間ロビーの不満は消える事がないだろうな
かといってソニチには推奨ユニとユニ削減ぐらいしか出来ないようだし
設計ミスとか仕様のミスみたいなもんだからある意味諦めてもいる
59 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 14:27:52.93 ID:g53YlheW
>>56 PSOでもできたんだ、できるはず
もしできないならソニチの技術力の低下だろ
60 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 14:31:51.57 ID:jLdAUOqU
見吉がそんなプライドを捨てる真似しなさそうだけどな
過去の遺品にすがってるけどさ・・・w
61 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 14:42:02.76 ID:WXCh1br1
その過去の遺品も劣化しまくりだがな
62 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 18:14:56.90 ID:qgD4PZxW
ハンドガンの性能を全体的に上方修正してほしいよな
63 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 18:41:56.63 ID:prU6npEf
たしかに中間ロビー仕様を死守しようとする動きが見えるし(わざわざルート回らせるGBRとか)
きっともうシステム的に改善不可とかじゃなくプライドの問題なんだろうなぁ・・・
PSPじゃめでたく廃止されたが、そういう改善はされないものかね
推奨ユニとか、無意味なことやらずにさ
64 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 18:57:43.56 ID:Jv2/MjlD
統合カウンターが出来たとしても8ページ目以降PTが表示されなかったり等
既存の不具合(仕様?)がある以上問題も出るんだろうしな
そういうのも含めて細切れにするためのGBRにしたのかも知れないが
これもルートは常に1本、しかも%が上がれば旨いミッションだけ放棄オンラインになる訳で
GBRルート上で分散させたいのか1カウンターに集中させたいのか曖昧なってるんだな
ルート上で分散させるならルート上のミッション数を3つくらいにして
代わりにルートに分岐を持たせてゴールごとに種類の違うボーナスを与えるとか
放棄オンラインが出来ないように出発点から終着点までのフラグを立てて行かないと
ボーナスのもらえる最終ミッションを受けられないようにするとか
せめてRPGらしい探索の要素を入れないといつまでも中途半端のまま終わってしまう
65 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 19:06:56.93 ID:xVH4ihrD
とりあえず統合ロビーに対して
今いる奴ら交流なんてしないだろなんてプレイヤーの質を挙げるのは全然違うような
分散してる意味が全く無いのは確かなんだし
まぁ今のまま統合した所で問題が多すぎてどうしようも無いのは事実だろうが
66 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 19:42:37.94 ID:xLkVXf81
GBRは単に1ミッションハムスターだけじゃ飽きるから
複数ミッションにも旨味が出るようにしただけで
中間ロビーで集中させたいとか分散させたいとかいう意図はないでしょ
だから複数ミッションで稼いで1ミッションハムスターに戻るのも
想定内だろうね
あと見吉に中間ロビーの死守とかプライドなんてないでしょう
インタビューでタクシー便利ですねなんて中間ロビー邪魔じゃんという
内容を答えちゃう人だよw
67 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 20:07:35.66 ID:ZgigmdPu
ページについてなんだけどさ、あれって×ついてる部屋表示しなきゃ少しはいいんじゃと思う。
ついでに少しでいいから検索して絞れればな。ランクAのみ表示とか、S以下とかでさ。
68 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 20:08:27.29 ID:g3vU2VMz
GBRの道乗りを利用してPSOのチャレンジ作って欲しいな
途中参加不可、補充要員なしのデスレース。んでタイムアタック方式で景品有り
道中の箱からPAもレア武器もドロップさせやがれい
69 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 20:47:56.16 ID:CHCtR5Y8
>>67 MAGで3人PTのところに途中参加NPCが加わると×がつくんだけど、
それでも選択すれば入れたりするのでまずはそういうとこを直してからにしてほしいな。
というか・・・アホだろwと思わずにはいられないが。
70 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 23:56:34.08 ID:pAG2OuK3
>>59 機能単体でみれば実装できない機能なんて無いよ
PSOからPSUに変わるにあたってオミットされた機能はPSUの環境では難しいからって可能性もある
PSO→PSOBB→PSUと移り変わる中でサーバ側の処理負荷はPSOと比べ物にならなくなってる
>>56の案だと紹介文を参照する度にデータベース鯖へのアクセスが発生する
今現在、ロビーに居る赤の他人の装備を片っ端から見て回る人と
仮に紹介文参照機能が実装された時に、ロビーに居る赤の他人の紹介文を片っ端から見て回る人の数にどれだけ差が出るか
そういう影響を考えると実装した時に安定した動作になるか分からんから難しい
ソニチはマイルームで二回も負荷増加の失敗してるからな
71 :
名無しオンライン:2008/05/29(木) 23:58:37.78 ID:l5Uma8VA
>>67 自分のいけるLvより上は表示しないはデフォで入れとけって感じだyな
>>68 だからTAはやめとけって
72 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 00:35:14.42 ID:HDZ5gbiR
新システム追加案じゃなくてインタフェース改善案まとめるか…
・ミッションカウンターで自分の人数オーバーのPTまたは参加出来ないランクのPTの非表示設定
73 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 01:27:16.53 ID:S6bXBQPQ
途中からミッションに参加してもS評価を取れるようにしほしいっす
74 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 01:34:29.96 ID:pYNZIoix
>>73 それだと評価システム自体いじらないといけない
かといってじゃあ何で評価するか?となるが、参加時間や撃破数以外に評価できる項目がない
よって無理な可能性が大きい
75 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 01:40:14.78 ID:n+Vw0/Zj
>>73 一匹も倒してない状態でもダメだもんなぁ
まめに休憩入れると職の伸びが悪くなるし
76 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 01:55:58.62 ID:fu2jqpwP
つまり参加時間90%くらいまでSくれよってことだろ?
77 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 02:57:10.37 ID:ASX5FebA
PSUの中で数少ない評価の良い部分である
キャラクリのモーフィングだけど
実際パターンがシンプルだから
結局は似たような顔の人が大勢になってしまってるな。
軸を調整すると顔全体の骨格が変化してしまうから
頬、アゴ、額の広さETC等の細かい調整ができないために
大まかにわけても9パターンぐらいの顔しか作れなかったりする。
まぁまつげやまゆげ、その他のパーツの組み合わせ次第じゃ色々できるんだけど
野良の人のカットインを長めてる限りじゃクローン人間にしか見えないからな。
まぁダメ出しに過ぎないし悪い点というわけじゃないが
次回作出すとしたらモーフィングの項目微調整をしてほしい所。
78 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 02:58:41.53 ID:OQpJmlfO
メカ顔キャスト最強まで読んだ
79 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 03:11:16.50 ID:bWNyxOOL
まぁ逆にあの程度の調整項目ですんでるから
みんなが好きそうないわゆるアニメ顔っぽい顔を
誰がやってもテクニック無しにストレスなくすぐ作れると評価できるけどな。
キャラクリだけはインターフェース的にもよく出来てると評価してるよ。
それ以上の調整はエステで出来るといいかもな
まぁ仮に調整項目が増えたとしてもどーせ本人にしか気付かないような
微調整ばかり行われて似たような顔が流行るだろうと思うけどw
オッドアイとかマニアックに凝れる部分があるなら欲しがる人はいるかも?
あと乳や尻の微調整と揺れ方とかw
80 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 03:13:39.47 ID:4mGYej7y
中間ロビーは仮にあったとして、例えば原生→草原と行く時に敵のラインナップは
ダブらないようにするべきだったと思う
同じ敵でLV違いってのが終わってる
今回のGBRはわりとテンポ良く進んだけど、暴走→電脳が敵はダブるは後の方が長いでだるい
続けて遊ばせるなら、それこそGBRのように続けるほど倍率上がるようにして・・
原生→草原と続けたら草原のドロップやらPA経験値を200%にするとかエサないと無理な気がした
81 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 03:56:20.30 ID:vRGdZ7Jj
ぽわぽわぽわぽわウルセー奴と出会いたくないので今のままがいい。
なんでああいうエフェクトを個別にカットする機能がないのか理解に苦しむ。
82 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 04:04:44.66 ID:5snXQSFT
戦闘値使ってマグみたいの育てられないかなぁ
83 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 04:30:58.17 ID:L3tj4LZv
>>81 人のいないところ行けよw
エフェクトカットはあっても良いかも知れんが
そんな個人的な我侭でダメな部分ばかりの分散ロビーに賛成でどうするんだ
賛成するなら優れたところを挙げてみてくれ・・・俺は総合でもどうとでもなるレベルの事しか思いつかん
84 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 06:13:01.86 ID:1nKaadl6
>>66 無印でそこまで分ってたんならイルミで中継廃止してくれりゃよかったのにな
ダメなシステムわざわざ残そうとしてるから死守してるなんていわれるんじゃね?
まあ死守かどうかは知らんがGBRは確かにわざわざ中継を使わせようという意図が見える
GBR無かったら誰もつかわねーもん
85 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 08:42:33.53 ID:fJ5NQpns
>>84 一度実装したら活用する人も居るからおいそれと廃止は出来ないもんだよ
デメリット一極端でもなく、雰囲気が好きって人も居るからしょうがない
86 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 09:00:59.09 ID:fJ5NQpns
フォランの滝とか好きだっていう人も多そうだしね
ミッションマップにもああいうシーンを盛り込んだ方がよかったのに
87 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 10:24:06.86 ID:SrErlZ3n
88 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 11:15:06.40 ID:bWNyxOOL
89 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 11:59:33.64 ID:Fp2WGpyy
PSUでミッション中に眠くなるのって
ステージに変化がないからだな
似たような部屋ばかりで全くBGMも変わらずだし
90 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 12:01:26.91 ID:fJ5NQpns
ミッションBGMも少なすぎるね
マップパーツの種類は多いのにBGMは使い回し
91 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 12:03:57.77 ID:vi8JRr4L
俺はBGMカットしてメディアプレイヤーで音楽流してるわ
92 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 12:14:43.79 ID:/3Pu1fWJ
オルクディランの突進中のスーパーアーマーをなんとかしてくれ
93 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 13:48:12.64 ID:9amb9z14
あれはPTにトランザー入れてEXでなんとかしろっていう暗黙のメッセージだと思ってる
スーパーアーマでも良いけど持久力を極端に下げてLV1氷ハンドガンであっさり凍る、くらいのバランスならな…
今はマヤプリでも止まらないんだっけか
94 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 14:01:40.98 ID:cXZapJpo
今は、というか最初から突進中はマヤプリですら吹き飛ばんよ>オルク
95 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 14:54:03.28 ID:fJ5NQpns
トラップEXの使用が前提だね
Gでも凍らない
96 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 15:11:02.71 ID:Tm1z43rN
凍らなかったっけか。
しかしまぁ、別にアンチって訳じゃないけどこのゲームは毎日必死に頑張るゲームじゃないな
今の状態だと更に。
戦闘ダルい
レア掘りゲーなのにレア掘りが苦痛&速攻過去にされる
ノラはカオス
運営は仕事放棄
イベント時だけ戻って遊ぶとか全解放されてから遊ぶのがいいかもしれん。
戦闘面のもっさり感さえなんとかなればなぁ…
97 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 15:50:08.45 ID:FmEWg8E3
イベント時に戻るのはレアが結局ゴミにされるのは一緒だけど、経験値が多いから
セカンド上げとか新参()にはいいのかもしれないね
電撃は酷いイベントだったが、補充の経験値更にUPでレベル上げはしやすかった
GBRなんて暴落するだけで無理に参加しなくてもいいと思う
今回はカーズくらい取ってもいいと思うが
98 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 20:55:44.84 ID:jEBqXa4c
マザーにて、普段はS2でハムってるんだが、Cに行ってみたら
こちらの与ダメージが100も変わらないでやんの。
もう防御も精神も、ほとんど意味を成してないのまるわかりだよなあ……
防御アップユニットを探してる友人を見ると心が痛む。
でも、もし意味がでるように調整しても敵のHPとか回避はそのまま、とかやらかしそうだ。
99 :
名無しオンライン:2008/05/30(金) 20:58:30.68 ID:jh8aOlnF
レアがすぐ過去にされ価値が下がってゴミ化するってレスはよく見るが、
実際の基板ドロップ率はPSOのレアと比べてどうなんだろうなあ。
GCPSOでは準レア意外はあまりゴミ扱いされてるのを聞かなかった気がするが。
ある意味自分だけが納得すれば良かったGCPSOと違って
PCショップによるトレードが中心だから必要以上に価値を気にする人も出てくるんじゃね
価格の上下ですぐ目に見えて価値がわかってしまうからね
実際売り買いを意識していない人はレアの価値なんてほとんど気にしてないし
出やすくなったことだけを単純に喜んだりしてる
手付制度があったからソロ用だったけど
ヘルレーザーH45はずっと俺だけの宝物だった
PSUってこういう俺だけのレアがないんだよなぁ
>>89 前作のPSOだとエリアごとに景色かわってたじゃん
あれで「先にすすんでる」って感じがあってメリハリあったんだよな〜
PSUじゃ全ブロック同じ景色だし、同じ景色のミッションがいくつもあるから飽きるんだよな
同じ景色のミッション乱立する原因は、ミッションカウンターを分散させる中継エリアのせい
なんだけど、そういう意味でもあの場所は邪魔だなー
エリアなんて、幾つかのブロック→ボス倒してクリアの形式でいいと思うけど
ボスなしエリアって素でムカつくわ
つまりこんな感じか
草原エリア
ボス:ディ・ラガン
廃墟エリア
ボス:ガイノゼロス(ムービー付、大型化、1体のみPOPに変更)
湖畔エリア
ボス:ディ・ラグナス
遺跡エリア
ボス:スヴァルタス(Ep1起動ムービー流用、ボスに性能調整)
って感じにして各支部から
原生生物鎮圧
SEEDに侵食された原生生物が大量に発生してしまった。至急鎮圧せよ
エンドラムの残党
エンドラム機関の残党が海底のエネルギープラントを占拠している。至急奪還せよ
みたいな無双系(夢幻の如く)PTミッション追加
でかいボス=うんこ
レッドフォースにはハルクイ異常の詠唱速度と、法撃+500、精神力+500を
レッドウォールにはスーパーアーマー機能と、防御+100、回避+100、精神+100、属性+20%
このくらいしないとパワー系ユニットとの需要に追いつかないような
JAについて個人的に要望出しているんだけど、
現状:JA成功で必クリティカルになる
修正案:JA成功でダメージが変化するのではなく必中になる(勿論クリティカルは通常の確率で発生)
打撃のみが最終ダメージにおいて常に1.5倍になるという現状はどう考えてもおかしい。
JAを必中に修正する事によってJAの価値は残したまま、過度な格差を無くす為にこういう要望を出している。
>>106 JAが必中の方がバランス取りやすいと考えた事はあるが
今更そんな修正がされたら下方修正だと大騒ぎになって
全プレイヤーから叩かれると思い直したなw
>>107 クリティカル無くす=下方修正としか見れない打撃史上主義な奴だけ騒ぐだけ。
必中になるという事は今まで0が出ていた分は実ダメージになるんだから実際はあからさまに与ダメージが減るわけでもない。
目に見える最大値が減らない事には、今後レベル上がる程ステータスに差がつくため益々格差が広がっていく。
今更だろうが格差の根本的な部分は改善しないと益々打撃しかいらなくなる。
ソニチがJAクリティカルを頑固として守りたいのであるなら、射撃やテクにもクリティカル攻撃の要素与えるべきだと思う。
打撃の様にタイミング要素ではなく、
同じ敵を狙い続ければ3ヒット目以降クリティカル(途中でターゲット替われば無効)とかね。
サポートを目的として動けば多数の敵に状態異常ばら蒔いたりする事になるからターゲットを絞りにくい為に狙えないけど、一点集中にすれば火力UPとかそういうの実装して欲しいよ。
俺は別に威力面は気にならないがな
むしろ敵の鬱陶しさを先にどうにかしてほしい
遊ぶほどにストレスが溜まる事の方が問題だよ
じゃあやるなって意見も出そうだが俺も>110と同意見
レア掘りにしても何にしても戦闘面は欠かせないのに
戦闘でイライラする+ラス箱の酷さがもうたまらんね。
プレイしてるとすっごい暗い表情になっていくのが自分でも分かるんだぜ…
>>108 命中ユニットを過去にし、呪騎士の価値を上げる調整ですね?わかります
>>109 ソニチが頑固として守りたいというか、一度実装されたものを変更するのは色々面倒なんだよ
現状に満足して無い人は良いかもしれないけどJAクリティカルに満足してる人を無視し過ぎ
射撃やテクにも追加要素が欲しいってのは同意だが調整は難しそうだな
>>110 だよなぁ、動きは今のままでも良いけど小型の突進で吹き飛ばされまくるのはストレス溜まる
打ち上げ、ダウンも入ったり入らなかったりだしもっと安定させて欲しい
JAは必中でスパアマも無視ってのは良いな
JA成功でスパアマ状態にしてくれれば、劇的に戦闘バランスが良くなると思うんだけど
気のせいか
戦闘が理不尽の嵐だからなー
敵の挙動が異常すぎる
一斉発射に連射機能付きのテクニックとか
何をしても敵の行動を止められないとか
前衛を2〜3発で殺す為に雑魚でも超火力とか
プレイヤーにはマネできないほど小回りのきく動きとか
長文ですが、どなたか添削・修正をお願いできないでしょうか。
************************************
ユーザからの、特に多い修正・要望項目について、公式サイトにて
発表して頂けないでしょうか。
また、検討中・実装予定・実装不可のような形で、実現可能なもの、実現できないものを
項目別に記載して頂けないでしょうか。
(イルミナスの野望発売前に御社がなされていたような形)
要望を行っても、それが技術的に可能なものなのかは
私たちユーザには分かりませんし、また、送った要望に対してレスポンスが
ないのは多少不安になるところでもあります。
要望を行ったユーザに対し、個別に返信するのは非常に困難であると思います。
ですので、せめて公式サイトで上記のような形で発表を行っていただけないでしょうか。
何卒、よろしくお願い致します。
***********************************
要望送ってものれんに腕押ししてるみたいでアレだから、ちょっと
考えてみました。添削・修正していただけないでしょうか。
「送った要望に対して〜」の下りがちょっと挑発的かなと思うのですが・・・。
>>115 全面的に同意
全部直して欲しいが、とりあえずはボス以外の敵のスーパーアーマー
廃止からでも実行して欲しいわ
百歩譲って特定の攻撃中スパアマならともかく、予備動作からスパアマ余裕ですだからなw
この予備動作中なら潰せるって感じならまだ楽しめたかもな
JAとJCはスパアマ状態でいいよなあ…
スパアマ状態ってのはいわゆるスーパーアーマー状態の略で、攻撃を受けても
動作がキャンセルされない状態のことを指しているんだよなあ…
ジャストアタックとジャストキャンセルが発動した時は、エネミーの攻撃を受けても
動作がキャンセルされない仕様になるといいのになあ
囲まれてどうしようもない状態から反撃が出来る様になると、ゲーム本来のデザインに沿った
爽快感のある戦闘にいくらか近づくんだけどなあ
ソニチがここを見ているわけはないし、独り言だけどさ
>116
内容変わりすぎてごめんね
こんなのはどう?
ユーザーサポートの要望フォームより御社宛てに投稿された意見の内容についてですが、
特に類似した内容が多数送られている修正,要望意見を公式サイト上に開示して頂けないでしょうか。
要望を行っても、それが現サービスに対応可能なものなのかどうかは
ユーザー側には分かりませんし、投稿した内容に対してのレスポンスがないのは
多少不安になるところでもあります。
そこで可能であれば、その一覧表に対して既に検討中、変更、実装予定のある項目について
イルミナスの野望発売前にネットワークトライアルサイト上で公開されていた内容と同様に
対応可能であるか、または実装予定があるか、もしくは技術的に困難で
即時対応できないものであるのかを表示して頂けたらと思うのですが可能でしょうか?
個々の意見に対して個別に返信するのは非常に困難であると思いますので、
公式サイトにて上記のような形で内容の公開を行っていただけないでしょうか。
宜しくご検討願います。
>>122 運営が続くのか、それだけが知りたいです
アーダイトとかにマヤリーフィーバーしようとしても
大型の小回りききすぎて背後とれないし
バカか、マジで終わってる
>>120 実際問題、敵のスパアマが無くなって予備動作の時点で敵の攻撃が潰せたとしても、
それはこちらが移動以外何もしてない状態に限られるんだよね。
こちらがスキル開始してたりした場合、予備動作見えてても何も出来ん。
スパアマ無しとPAのキャンセルはセットで実装しないと戦闘中のイライラは無くならんのじゃないか?
>>125 それはいくらなんでも無茶言い過ぎ
駄目な時に繰り出した攻撃もキャンセル可能とかそんなアホゲーがあるか
駄目な時に出すのが悪いのに
PAがでてる時に何も出来んってのは技の隙って奴なんだから当然でしょ
ジャストアタックは今のままでいいから
ジャストカウンターはクリティカル効果じゃなくて、必中効果にしてほしいな・・・
力と技みたいに分けてくれたほうが面白い。
PAが途中で止められないのまでは文句言わん
だからマガス・マッガーナにも攻撃を途中で中止させるな
>>127 >JAは必中でスパアマも無視
俺としてはJAを潰されないようにする点では、この案と同じようなもんだと思って言ったんだが。
JAが必中+スパアマだと今以上のゴリ押しになる気がするし。
JAは敵スパアマ無効
JCは自キャラスパアマ
>>112 JAの効果うんねんよりも問題なのは打撃だけが必クリティカル手段を与えられた仕様って所。
その為に打撃耐性だけ大したハンデにならず不自由しないのがおかしいんだよ。
耐性ある攻撃が耐性ない他の攻撃よりダメージ出せる現状はおかしいと思うでしょ?
もし、全てのカテゴリーに必クリティカル攻撃を与えたとしても打撃がほとんどの場面で一番強いのにはかわりない。
だから打撃マンセーな奴も必クリティカルを無くす(こっちは弱体って捉えるだろうけど、ソニチに技術がなければやむを得ないと思う)もしくは全カテゴリーに必クリティカル手段を与える(ソニチに技術があればの話)のどちらかは受け入れるべきだと思う。
必中なんかにしたら
命中ステが死ぬだろ・・・
JA必中になったら打撃の命中はJAに依存する事になっても射撃は命中ステ依存のままでしょ。
でも射撃は命中インフレおこしててそうそう外す事なくね?
そもそも命中ステなどいらん
回避も同様
ソレ言ったらおしまいだろw
アクション系のくせに
見た目通りにダメージの与えられない戦闘ほどストレスの溜まるものはないと思ってるんでな
それ以外に深い意味はない
根本的なシステムなんだから
俺個人としては今すぐにでも命中ステ消し去ってほしいと思ってるけどな
1行削れて送信しちまった
根本的なシステムなんだから
今更になって命中取り払うのも変な話だな、と言いたかった
戦闘は別に今のままでもいいかな。キツイのはソロだけで、適当装備でも4人いればどこもぬるいからな。
人が離れた一番の問題は生産系だと思う。
これを抜本的に改革しないと間違いなく年内持たんよ。
今の何でもかんでも運が全て、何十着と作った微属セラフィよりたった一個の合成で出来た50%、みたいな
激しく継続性ややり込み的な要素を排除したシステムじゃ、殆ど続ける意味ねーもの。
廃向けでない上に、武器に愛着がわかない、装備も含めた自由度が恐ろしく低いってのは
ライトにとっても受け入れられないバランスじゃないかな。
別にチョンゲ要素が足りないと言うわけじゃないが、少なくとも費やした時間が報われる
カタルシスはなくっちゃ。
>>141 いやキツいヌルいの話をしてるんじゃないんだが。
確かに命中回避はいらんな
見た目どおりの当たり判定の攻撃と
任意で発動可能な回避&ガードに変更がいいわ・・・
命中消すのは反対かな
命中なくなったらそれこそテクター1人用意してごり押しレスタでFAになりそうな予感だし
命中を消すんじゃなくて敵の
・急旋回
・全範囲攻撃
・後ろ攻撃
・吹き飛ばし、ダウン攻撃
・移動速度
このあたりを調整してくれればいい気がする
しかも命中なくすだけだとキャストの存在意義がSUVのみとなる
力:ビス
法撃:沼
バランス:人
こんな感じでキャストの立ち位置は?となってしまう
命中を無くして「射撃攻撃力」を導入するってのはどうだろう
今までの攻撃力は「打撃攻撃力」
それか、命中を打撃と射撃で分けるとか
とりあえずあっても無くても同じっていう能力値は、すっぱり消すか意味を持たせたほうがいい
でも現状そのキャストの存在意義が高すぎるからなぁ。
法撃パラメータが低いことが、攻撃テクを使わない限り何も影響ないからね。
いっそのこと打撃射撃にも法撃を入れるか、射撃で攻撃の意味を薄めるかしないと
バランス型も法撃オンリーも存在意義なくなる。
しかもその二つってオマケ能力ないし。
シューティングっぽい戦闘アクションなのはいいしウザイ敵にも目を瞑るからUI周り強化してくれ
って
つまりここが全てに通じるクソだから致命的になってるんだろーだりー
確かにどう見てもラインの属性合わせたの前提でバランス取ってやがるクセに
ラインの切り替えが面倒すぎるわな
パレット3列にしろと言いたい
通常攻撃に属性付けまくってる理由が良く判らん
まぁPSO形式にしたらエレメント耐性で状態異常も防げないと火耐性が一番重要になっちまうが
防御力ここまで無意味にして疑問感じないのか奴ら
>>146 シャグみたいな感じの法撃力依存の打撃・射撃武器をもう少し増やしてほしいね
攻撃・法撃共にバランスいいヒューマンなら、キャスト・ビーストにマネの出来ない
戦い方が可能になりそうだし、ニューマンも武器の選択肢が広がる
逆に攻撃力依存の法撃武器とか作っても面白そうだ
ここまで来ると追加ディスク出さない限り不可能か…
んだな〜
PSOのフォイエ出る剣とかでもいいしね
法撃依存以外ももっと特殊な能力もった武器欲しいぜ
カードなんか全部法撃依存でいいべ
>>148 つーかさ、ラインの属性をあわせることが前提なら、別属性の敵を一度に出すとか
やめてほしくない?でなかったら一体の敵から複数の属性攻撃繰り出してくるとか
この馬鹿仕様のせいで、属性あわせが無意味になってるんだよな
一方にあわせれば一方が紙で、結局素のダメージくらってボロボロになるんだからさ
挙句に状態異常とか狂ってるよ
>>152 作りづらくて属性値に比例して値段の高くなる、しかも効果がそれほどに高くはない
属性防具すら役立たずになるもんな
ミッション毎にある程度属性は統一して欲しいもんだ
>>152>>153 いやそこは今くらいでいいんじゃないんか?
統一されてたり多数が同属性なミッションのが多いし
たまに属性ごっちゃで属性あわせづらいとこもあっていいと思う
たとえば、雷属性のエネミーが、雷属性だけじゃなくて、
氷属性やら土属性のテクニックを使ったりするのはさすがにナシだよなぁ。
あとは一方を強化すれば一方が減少するという謎の属性関係。
反属性時にダメージが増えるのはエネミーだけでいいと思うんだが、
苦労して氷50%防具とか手に入れても氷と炎が一緒に出てきたら使えないしね。
複数の属性をだすなら
少なくとも反属性でPC側の被ダメージが増加する仕様はなくすべきだと思うんだ
>>154 GBRとかイベントで馴れきってるからそんな風に思うかもしれないが
基本PSUのエリアの敵は、本体属性も能力属性も混合で、同時出現ばかりだぞ
無印ミッションとかすればわかる
一番いいのはローゼノムやディーロレイエリア、あるいはHIVEや遺跡エリアの
ように基本的にエリアの属性とモンスターの属性が同一であることだ
これならプレイヤーも準備がしやすく対処のし甲斐がある
Fキーにでも防具変更マクロでも組めればよかったんだけどな。
防具変更しにくいのにダメージは防具依存だから
複数の属性で攻撃されると防具の防御力が実質無意味。
>>154 ボタン一つでラインを切り替えられる操作がもしあれば
(属性的な意味で)今のミッション内容でも納得する
現状は反属性なんか着てたら対策無しに即死がザラ
ロックされたら逃げられない攻撃、回避行動が無意味な攻撃のオンパレードだから
一体どうプレイする事を想定しているのか、一度開発者にプレイ動画を作ってもらいたいね
PSUの属性と反属性の酷さの象徴が火ジャーバ様だわね
メギドはまだ避けられるけど、ダムバはねーよと思ったわ
大抵は火防具つけてるだろうから大ダメージ+凍結+強化もいるからほぼ即死だしな。
あとイベントの火氷ゴーモンの同時POPとかなー
>>151 エリュシオンだっけ? アレが確か武器としての攻撃力も法撃依存じゃなかったかな?
AFの法撃力調整が必要になりそうだけど、ヒュマニュマが現状他二種族に差をつけられてる以上
そういう武器が欲しいのは確かだなぁ。
逆にビーストが使える攻撃力依存の法撃武器とかね
ゲーム開発者だからその位余裕で考えてると思ってたし、PSUには当然あると思ってた
だが、それがいけなかった
>>160 エリュシオンは機種で仕様が若干異なる
DCPSO:装備条件攻撃力、打撃は攻撃力、フォイエは精神力依存
GCPSO以降:装備条件精神力(0のキャストは装備できなくなった)、打撃は攻撃力、フォイエは精神力依存
フォニュエールやマージ系のブースト効果が乗るようになった
反属性はともかくそれ以外の混合は別に構わんだろ
どんだけゆとりなんだよ
>>162 PSOでエリュシオンが一番のお気に入りだった俺だけど、EXフォイエなんてお遊びで使う程度だった気が。
あの効果がPSUに仮にあったとして、現状の効率主義で誰か使うんだろうか。
まあ少なくともPSUはPSOよりセイバーとか単体ロック武器が使いやすくていいよね。
もう敵や武器のパラメータをいじって改善していくとか、
そんなレベルじゃないほど可笑しいゲームバランスだっていうのに、
どうして今の状況で修正できる内容すら放置してるんだか…
本当にソニックチームの社員はPSUをプレイしたことがないんだろうなぁ、
PSUをプレイしてないどころか、ユーザーの要望メールも読んでないんだろう。
このスレの誰か、プランナーになれよ。
HP無い人種は属性に頼らにゃ生きていけないのにSC使っても防具入れ替えが手間なんだよな
開発のセンスの無さのほんの一角だが
根本的なゲームデザインに失敗してる例だからね
何を制限して何を楽しませたいかがブレまくって破綻してる
敵の属性だけど別にスケドあるし全然余裕だろ
イベとかでスケド無効のミッションで反属性とかだったら文句いえ
唯一それがぶなみだけどそういうマップ一個もあっちゃダメなのかw
武器の法撃依存は同意
趣味武器の強さでいいからだして欲しい
ワードもエクセルも使えるし、ゲーム関連もまぁアレだけど
850円のバイトでコキ使われたくわないなぁ
無印のβ時代から思ってたけど、このエリアのつくりや繋がり等、こんな構成で
作成時何の疑問にもおもわなかったのかなと何度も思った
ネットゲーム向きじゃねーんだもん
>>168 自分のレスの2行目と3行目の矛盾に気がついてるかい?
それと、余裕ならいいとかそういう話じゃないだろう。
>166
>SC使っても防具入れ替えが手間
>167
何を制限して何を楽しませたいか
↑ここら辺をどう修正したらいいかって話。
まずゲーム自体のポリシー・方向性をハッキリさせる
PSUには一応「フォトンアーツ(以下PA)による戦闘での爽快感」っていうポリシーがある
同時期に存在した2D/3D格闘ゲームの人気と、PSOの頃からあった多彩な攻撃モーションに対する
プレイヤーの反応を知っていて必殺技モーションの実装に至ったと思われるので、多分これが根幹
なので、一応ポリシーはあるものとして次へ
で
PAで魅せたい、楽しみ要素にしたい→PAに習熟度を設けよう→コンボで区切って、習熟度で
コンボ数を増やす仕様でいこう
ここに現状で放置上げやPAレベルでのプレイヤー縛りといった問題が発生しているので、まずここを修正すべき
実質実現不能な個人案としては、PAのコンボ数を最大2段までとしてプレイヤーが強くなりすぎない様に制限する
近接・法撃・射撃全てについて、PAレベルで上がるのは攻撃力と攻撃速度だけでいい
長いので次レスへつづきます
PAレベル上昇での効果について続き
モーションエフェクトの色等でPAレベルが区別できる様な要素はプレイヤーの差別を生むので撤廃
低レベルも高レベルも同色エフェクトとする事で、レベルを超えた連帯感を持たせる
でもエフェクト色やエフェクトそのものを変更する機能、3段目以降のコンボは実装されているので
これを以下の方法で生かす
現状ではPA習得の方法として、PAディスクとして販売している
この種類を以下の様に増やす
※某ZERO3とか言わない
例)
ライジングストライク→ライジングストライク TYPE-A(エフェクト色:赤、攻撃力成長、コンボ数:2)
ライジングストライク TYPE-B(エフェクト色:緑、攻撃速度成長、コンボ数:2)
ライジングストライク TYPE-EX(エフェクト色:青、攻撃力:低、コンボ数:3)があってもいいけど、PS2版の事を考えると省きたい
こうしてプレイヤー同士の差別要素となっているPAを、同TYPEを所有する者同士的な連帯感を持たせる逆の要素にした上で
エネミー側挙動についての修正へ続きます
エネミー側の挙動修正について
突進・追尾攻撃の挙動緩和及び修正、移動速度緩和
これが最優先
挙動については背後に回りこんだ時、あとジャーバとビル・デ・ビアのバグ挙動修正
移動速度については特に大型エネミー、ボスに対して行うべき
遠距離攻撃ですら射程が決まっている仕様で射程外へプレイヤーの移動速度と等速以上で
回避していく現状はゲームになってない
次に全てのエネミーから突進攻撃のスーパーアーマー状態を撤去
どうしても撤去したくないのであれば、プレイヤー:エネミーでの相対攻撃力で計算した上で
突進を止められる挙動を実装
人はアクションに対すしてリアクションが存在する事、インタラクティビティが存在した時に満足し
存在しなかった時にストレスを感じる
「何しても無駄」感は、娯楽であるゲームで決してあってはならない要素
本来なら見つけ次第取り除いていくべき
あとエネミー同士の「押し出し」が可能な仕様
これを小型・中型エネミーから撤去、凍結状態のエネミーは押し出せない様に修正
もはや修正要望妄想スレだなここ
感想文が混じったせいもあるけど、戦闘関連だけでこのくらい
マップについても言いたいけど、キチガイじみてる気がするので一旦この辺で
とりあえずクライズ、オウトク、パルム、ダグオラの4都市は固定マップではなく
今からでもやれば作り変えられる仕様になっていると予想
シティ独自のハリボテオブジェクトを読み込んでいるだけで、マップパーツの組み合わせで出来ているのは
ミッションマップと同じ気がする
つまり、シティマップも作り変えられると思う
ちゃんと要望送ってるか?お前ら
>>176 みんな自分の妄想書いてるだけだかんな
これはってのがあれば送るけどさ
一番重要な要望きめてそれをみんなで送れば実現しそうではあるけど・・
絶対決まらないだろうなw
意見が欲しくて書くと妄想乙だもん、まとまりゃしないよ
実際自分でいいと思う意見でも独りよがりになっているケースは多々あるから
それこそ修正要望Wikiでも作って複数の視点から作り上げていかないとダメだ
前(無印時代)は送ってたけど、個人で送っても余り意味が無い上
良い実装に繋がらないってのもイルミナスで分かったしね
要望Wikiつくって公式サイトのファンサイトリンクに登録しときゃチラ見くらいするんじゃね
マジレスすると開発チームはとっくに解散してメインのプログラム連中も
残ってないので、ぶっちゃけ「仕様の変更や組み替え」は無理
他人の書いたプログラムは、複雑で把握しきれなくていじれない世界だから
やるとしたらちゃんとチーム組んでカネと時間をかける、つまり
移植なり新作なりと同じ手間になる
だからせいぜい出来るのは文字や数字の入れ替えくらい
それなら該当項目が明らかで、そこを書き替えるだけだから
SEGAって昔からそうだよな
もうファンタシースターはだめなのかそうなのか
>>180 つい最近も片手武器のフォトンチャージの仕様を変更したばかりだから、
他業務兼務だとしても1〜2人はいるんじゃないか?
てかもうセガを辞めてたりしてなw
見吉にうんざりして・・・
もうさ、評価自体破棄しないか?
職Pなんてなくして、Lvあがる毎に職Lvゲット
任意で好きな職のLvをあげることができる
Lv20×10職で割り振ってもいいし、Lv15×13職と余りを振り分け(Lv200前提)
みたいな感じでいいんじゃないかと
いまいち評価を破棄する理由として弱いような
低LVのキャラ育ててる人とかなら普通に職pt入る方が嬉しいんじゃないの
あとカンストしてる連中は転職したら職育てる必要すらねーってなるけど
それはそれでつまらんだろ
敵の経験値と一緒に職業経験値割り振れば良いんじゃね。
俺も最後の評価はいらねーや。
PSOのチャレ要素を埋め込んだつもりなのだろうけど。
それはどっちかっつーと評価に不満があるんじゃなくて
職ptの入手方法を変えたいってことか
評価までなくす理由にはならんだろ
>>170 セガっていちいちそんな細かいとこまで書かないと動いてくれないの?
確かに評価ってのは、シューティングゲームでスコア気にするような奴のためのものだよな。
そういうのは、公式サイトなんかでタイムアタックのランキングを表示したりすればいい。
直接プレイヤーの金銭やレベルに関係してくるなんてのはおかしい。
俺も職Pはエネミーの経験値と同じ具合にGETできればいいと思う。
まぁそうなるとさらに手付けや最後の一撃にこだわるプレイヤーも増えそうだが…
>>186 そもそも評価が何を評価しているのかって所だな
・総撃破数と参加時間
これだけでしか評価しておらず、評価の存在って何なんだろうってなる
PSUはST感覚なアクションRPGってところかな
戦闘の真っ最中の選択肢が攻撃と回復しか出来ないから単調に感じるんだが
どうせならもっと突き詰めてオートで状態異常や体力回復してくれた方がかえっ
て戦闘面は良くなるんで無い?
ミッションを通してクリアした証なんだから直接プレイヤーの金銭やレベルに関係してもおかしくはなかろう
ガーディアンズは仕事としてミッションを受託してるんだしな
>>191 それならわかるな
ただそれならもっと評価の内容を掘り下げる案が出ても良いように思うんだよ
一般人からミッション受けたいな
コルトバ・フォア20個集めて来いとか、そういうの
>>191 PSUってそういう部分でRPGというよりも、面クリア型アクションゲームみたいな思想があるんだよね
正直評価システムはいらないと思う
完全な蛇足、誰もがタイムトライアルやりたいわけじゃない
時間制限無しのノーマルモードと、経過時間が評価に直結するタイムトライアルモードとに分けて
プレイヤーに選択させてくれるならまだしも、基本仕様として組み込んでしまうのは正直やりすぎだと思う
どっちかっつーとベルトアクションぽいけど
常に初見殺しのステージ2って感じの
敵は動きながら、タメ動作なしで、しかも連射機能付きでテク使ってくるからなー
360度から集中砲火くらうプレイヤーの身にもなれっつの
>>197 評価に時間がかかわってるのはパーティミッション(とストミの一部)ぐらいじゃね
パーティミッションがTAになるのはある意味仕方なかろうと思う
PSUにそれ以上のゲーム性がないからな
ゲーム性関係なしに
俺様ツエーってのを誇示したい連中が
TA気味にやってるだけな気がする
せっかく探索要素があるんだし、
ゴーグルで壊せる木の中とかから、職Pが増えるアイテムとか出るようにしてほしいわ。
それだけでソロがだいぶ楽しくなる。
純粋にパーティとしての完成度を
クリア時間くらいでしか数値で証明できないからな、
結局、効率を求める事はミッションを早くクリアする事に直結する。
なんか話がそれてるな
そら周回効率を上げて単位時間あたりの稼ぎをよくしたいなら早くクリアするだろうよ
でもその理屈だとどんなゲーム性になっても変わらんぞ
>>203 同じミッション内でもルート分岐があれば良いよな
右のルートを選ぶか、左のルートを選ぶか、ゴーグル使うと現れる正面のルート選ぶか
で、どのルート進んでもS評価は取れるって感じでさ
今回のGBRでわかったことだけど、エリアドロップって何種類も設定できるのね。
これまでの経緯的に2種類しか出ないものだと思ってたが。
ならそれはそれで、エリアドロップもう少し増やしてアイテム探しにもう少し楽しみを持たせてもらいたいなぁ。
賛同者は援護を頼みます
CBランクの武器使いまわしするとき
性能を統一して見た目で武器を選べるようにして欲しいという要望です
6色×3メーカー+クバラ=21パターンの色違い!
私はヨウメイ★2の青色銃の見た目が好きなので
性能に気兼ねなく使いたいのですよ
性能統一は微妙だなぁ・・・
確かにそうすれば見た目という点では好きなのを使えるというメリットがある
ただ、それだとステータスを補うために武器を選ぶという点ではデメリットになる
>>208 性能を統一しちゃったら序盤がめちゃめちゃ苦しくなるやんか
ダメだ自分の事ばかり考えてちゃ
例えば武器やに色変えたりするカスタマイズ機能があればよかったのにね
純粋に今のC武器をパラメータと名前弄ってS武器として出せって事なんじゃないの?
>>185 レベル上がる毎じゃなくて、普通に敵を倒して得る経験値と一緒にポイント貰えればいいんじゃね?
FFのアビリティポイントみたいに自分で好きな職に割り振り出来るように。
改造ってカテゴリを設けて強化もその中に含めればいいんだよ
外見改造、サイズ最適化、あと強化って感じでさ
で、この改造はBランク武器にまで可能とかAランク武器まで可能とか縛ればいい
手に入れた武器のデザインを他のグレードの物にも変更可とかでいいんじゃね?
でもSをCやBに変えるのはいいけどCの見た目をSにするとか出来ないほうがいい
とも思う、せっかくの固有グラなんだし
武器のリサイズ機能はほんとに欲しいなw
いい加減過去に強杉言われて弱体化してゴミと化したPA元に戻せよ。
敵の強さも相当上がってるんだから以前と同じ性能でも足りない位だと思うんだが。
ダッガス3段目がマジャ1段目とほとんど差が無くて吹いたわ。
昔はダッガス、レンカイオンラインだったよな、Foでもボス戦は属性50のダッガスで戦ってたな
>>215 外見改造ってのは上で言われてる色変更のことだよ
レア扱いのA武器になってるのにデザイン使いまわしとか手抜きをやめて、
PSOで言う黄色の準レアもっと追加しろよとは以前から散々言われてて、
それでいてなお、〜ック大量の現状だからねぇ。
今から使いまわしのゴミ武器を復活するといわれても、
それで、武器を大量に追加しましたとか得意げに言われると何だかなぁ。
いや、もちろんディスクにこれ以上データがないから追加できないのは分かるんだけどさ。
>>213 職ポイントを敵から得るようにすると手付けがギスギスしそうでやだなぁ…
それでも、職Pはミッションで固定じゃない方がいいとは思うね
自分のレベルとPTメンバー全員のレベルとミッションランク
それにミッション難易度(出現エネミー数と所要時間、ボス登場の有無から計算で出した内部数値)を
全て考慮に入れた式で算出する方法がベストだと思う
つまり、大変なほど職Pが沢山もらえて、かつズルも出来ないというのが理想
手付け制だと確実に低レベルの態度悪いキャラが増えてギスギスになるよね
223 :
名無しオンライン:2008/06/02(月) 20:21:29.65 ID:lkOtLGYJ
俺も職ポイントとクリア報酬金は変動制のほうがいいな
今のままだと難易度とか関係なく「不味くて遊ばれないミッション」と
「旨いミッション」とにわかれちゃうからね
変動制でプレイヤーが頑張った分だけ各ポイントはいる仕組みなら、
プレイヤーはもっと自由に、今の自分にあった場所をえらんでミッション
を遊ぶことができる
あとソニチが此処覗いてること知ってるので、あの馬鹿どもの目を引きやすいように
定期的に上げとくぜ
変動制にするとしても計算式の決定が難しそうだよな
それこそ単純に敵の数が多い方が職ptが多く獲得出来てしまうようなものなら
旨いミッション=敵の数が多いミッションになってしまうからな
新しいミッションが出ても敵の数が少ないから不味くて誰もやらない…なんて
本末転倒だよな
どういう算定にしたものやら
>>221 同時に手付け制を無くせば良いんじゃね。
サポートに奔走する人でも貰い易くなるし。
エリアの1区画にいれば貰えるとか。
今の評価制だと途中参加者はSが貰えず、乱入に二の足踏むと思うんだよね。
何週してるかも解らんから、その週で解散とかなる可能性もあるし。
気軽さを重視するなら尚更評価制は無くすべきじゃないかと俺は思う。
>>224 レアテーブルを丁寧に設定していればそうはならない
とにかくプレイしていて思ったのは、敵の数よりミッション完遂までの所要時間を考えてほしいって事
序盤あれでまずやる気なくす
昔ならばいざ知らず、今時報酬で美味い不味いなんて判断されちゃいないだろ
それに実装したとしても、全てのミッションで平等に頑張りを評価するなんてまず無理なんだから
報酬を美味くし易いミッションとしにくいミッションが生まれてくる
何を基準に頑張ったかを判断するのかも大いに問題だ
そんな所に労力や時間を割くならば、戦闘バランスやドロップアイテムの調整をして欲しいよ
少なくとも職上げの問題なんて、このゲームの中ではまだマシな部類なんだからさ
>>225 ふと疑問に思ったんだがPA経験値はどうするんだ?
そっちは手付けのママ?
>>228 手付けのままでいいと思うよ
ポルティ無双復活させろって放置上げスレでよく言われてたけど、アレを何かしら
余り露骨でないミッションの形で実装してやればいい気がする
メセタ報酬と経験値の無い、少なめの職Pと多目のエネミーが登場するVRトレーニングミッション的な形とかね
>>229 それが構わないんなら経験値も手付けのママでいいような気がするんだよな
手付け制にしたらギスギスオンライン、
等配分にしたら手抜きオンライン。
計算式は相当難しいことになるだろうな…
>>231 そうそう理想通りにはならいないな
まぁ現状で致命的な問題がないなら現状でいいってことかね
俺は職がPAの構成で決定されるといいんじゃないかと思う
PAはPAF「のみ」で成長(勿論CランクでもPAFは得られるようにする事が前提)
どう修正したところで手遅れだし
解約した方が早いぞ
>>229 それに近いのが今回の暴走特急だとは思うんだが、
メギドゥ!ばかり飛んできていらつくのがねぇ…
PAあげならB〜Sいけばいいだろ
なんでわざわざS2行く必要が
常々思ってたけど、PSOの時ってミッションクリアしたら必ず同じ場所に戻る事によって
仲間内でも野良でも絶えず人が居ると言う印象を得られてたんだよなあ・・・
泥人形オンラインでも良いから、動作優先ユニでも作ってそこでは全て最低レベルのグラで
表示されるのは泥人形と武器とテクの範囲エフェクトだけと言う具合に固定される変わりに快適に遊べるとか出来んかな。
ミッション受けるのも、各ガーディアン支部で一括で受けられる様にして、支部自体も解り易くする為に
各シティの中央広場に移動させ惑星に移動した時点で視界に入ってる様にして、支部入室の画面切り替えなしで
ぱっと見で人がどれだけ居るか解る様にすると。
今の中間ロビーなんか本当に不要の長物、中間ロビーとしてしか使わないの凄く勿体無いから
使い回しでも良いからミッションのバトルフィールドとして使ってくれ。
フォランの滝の長い坂道に上からせり出してる崖とか、ああ言う所で上空と坂の上から敵が襲ってくる感じの
開放感のあるMAPを追加してくれと。
PSOの時にも要望出したけど、高低差のあるMAPが少なくて単調になる。GCPSOEP2の島は、
奥行きや世界の広がりが感じられて見た目に凄く良かった。
ストII’方式でも良いから難易度によって時間の経過として背景の景色が変化してるとか
(ゾアルゴウグみたいな夜間戦闘の特定ミッション除く)
屋外全て 朝→昼→夕方→夜→夜明け みたいに変化して行くとかやれんかなあ・・・
238 :
名無しオンライン:2008/06/03(火) 07:00:28.18 ID:bIw9AGcT
わざわざ人を探す為に中継駆けずり回ったり
わざわざ中継に飛んで、たった一個か二個のミッション選択してとか馬鹿らしいもんな
ソニチは携帯だかで人の集まってるミッション検索してそれを遊べって考えらしいけど
そうじゃないんだと言いたい
高報酬で人を釣って一箇所に集めて、それを「人気ミッションだ」とか言ってそれしかやらせない
そうやって人寄せしなきゃ遊べない仕様の構造問題に気付け
そうやって「旨いミッション」に集まらなきゃ一緒に遊ぶ人も探せないシステムの欠陥に気付け
やっぱ中継ロビーいらないよ。中継あるせいで逆ロビーにいつも人がいない
常々言われてるけど、フリーミッションに中継ロビーは不要だね〜
GBRみたいに一巡で終了するようなミッション方式として中継ロビーを利用するならまだいい気がするけど
基本的に人は常に一カ所に集めておいた方がいいよね
全カウンターに待合室つけて「PTを探す」「ミッションを受諾する」の選択肢を入れればページ数の問題は解決だし。
あとはターン!ぽわぽわを使えるのはPTチャットだけにするとかね
吹き出し形式はいいんだけどログ表示方法がアレだとすぐ流れて読みにくいから
その辺も直してほしいわな
中継はよく話題になるけど正直街もきちんと見直してほしい。
モトゥブのカジノ、デイズの御神籤に賽銭箱はデフォルトで街の機能として置いておくべきだろう。
中継ロビーがなく、尚且つ上記のものが街に設置してあれば
「これ拾ったけどいらないから補給ついでに奉納するかw」とか
「あいつ職変えにいったけど少し時間かかるよなぁ、カジノで遊んでるか」とかできるだろう、今はいちいち遠すぎる。
パルムにはフリーマーケットみたいな感じで出店できる場所があるといいかもな。
まぁ部屋が店になっている現状無理なんだろうけど、せめてカフェにビジフォンや取引掲示板を置くとか。
なんでMMOのこういう所はパクらなかったんだろうか。
事実上NPC売りの装備が死んでるのに、街でできることは買い物だけとかもうね。
3惑星が全て同じ機能しかしてないんだからこんなのだったらコロニーに集約したPSO方式で充分だ。
機能の分散が酷すぎるってのはあるよな
街の大きさにしてもMMOみたいに外で露店開く必要が有るわけでも無いのに
やけにスペースを作りすぎた結果、閑散とした雰囲気になってる
これならコンパクトに纏めた方が活気はでる
今のままの大きさで行きたいなら街そのものにミッションと関わるような要素を作るなり
連動させるなりして人の往来を増やさないと意味が無い
どのユニバースにいても、ミッションカウンターには全ユニバースのパーティが
表示されればいいんだよ
>>240 無印にはカジノや支天閣のデータが入ってないからね。
少なくとも奉納・お御籤はイルミナスしか利用できない機能だから
イルミナス用中継ロビーという視点で支天閣を作ったんだろう。
ただ、カジノは・・・マップとして繋がりが唐突すぎる。
街のNPCに話し掛けることで連れてってもらう方式も可能じゃなかったのかとさえ思う。
大方、無意味な中継ロビーに意味をもたせよう!という魂胆があったのだろうけど。
>>242 それやるとユニ分けてまで負荷分散してる意味が無くなるからやらんな
1分おきに全パーティーのリスト更新とかなら出来なくはないだろうが
仮に全パーティー検索出来たとしても対象ユニが満員だと参加できないぞ
ゲームサーバー跨いでの処理はやってないだろうからな
>>244 日本語でおk
ユニ分けても一極集中してる現状よりは負荷分散になるし
満員だと入れないのは今も同じこと
>>242はそもそも満員を解消するシステムだと気づけ
>>244 言いたいことはわかるが、どのユニバースに募集部屋を作っても
どのユニバースからも見つけられるんだから、
わざわざ推奨(混雑)ユニで募集部屋作る必要は無いね。
ただ。全ユニバースのパルム東ミッションカウンターのパーティ一覧・・・ゴクリ
めでたく統合カウンターができても
最初の8ページはソロ鍵部屋で埋まるのがソニチマジック
だろうねぇ
ユニ・ロビー・カウンター制を8ページ問題を鑑みるに
処理する情報量自体も分散させないと表示しきれないんだろう
それを鯖強化で改善して結局統合カウンターを導入しても
人数制限の問題を改善しないとプレイヤー側で分散の意識を持たない限り
一極集中でPTを組むのに支障が出るのは現状と同じで変わり様がない
それらを改善しようとするなら
・PT情報は全ユニで表示
・ミッション受諾時にメンバー全員がPTを組んだまま最も人数が少ないユニへ自動的に移動
この2点が絶対条件になる
キャストのカラーリングパターンをもっと増やして欲しい。なんであんなダサイ配色しかないの。
あと最低3箇所は自分で色を変えられるようにしてくれんと個性もクソもないっていう。
というよりミッション開始時に乱入可、不可の選択肢出して乱入可のパーティーのみ表示にするとかでいいんじゃない?
そうすると
【PSU】ソロなのに鍵かけて乱入可の部屋を立てる馬鹿
みたいなスレが立つのが今のPSU民度だけど
ありえないけど、8ページ制限なら8ページの限界行ったらそこのカウンターでは
PT作成出来ないようにすればいいのにな
今のユーザーの質考えると、ユニ移動せずカウンター待ちとか増えるだろうがw
>>251 間違いなくそうなるだろw
それじゃユニ混雑とかわらんw
電撃の時も次々部屋が消えていったし、現状でも何か対策して欲しいくらいなんだよね
1ユニの収容人数減らすとかも更に無理だろうし
最大人数で埋まった部屋は表示から落とすとか
推奨ユニ限定でソロの鍵部屋は表示から落とすとか
自分のキャラLVで乱入不可能な部屋は表示から落とすとか…これはちょっと問題あるか
8ページ制限もどうにかしてもらいたいもんだね
過疎が進めばますますユニも混雑するだろうし
マイショップの条件検索システムが良く出来ているのだから、これをたたき台に、PT検索も作り直せば良いとは思うけど。
難易度指定や上限人数、ミッション経過時間なども、検索条件として指定できる形にして。不足部分は、PT作成時の設定項目に
新たに追加するもよし。
自由文検索もそのまま持ってくれば、PTコメントをただ読ませる以外の目的にも使えるだろう。-MF×とキーワードに指定すれば、MF×
部屋以外が一覧表示に出てくるとか。
実現可能なのは人数1で鍵部屋は非表示くらいかね
わざとNPC入れる奴も出てくるだろうが
個人的には鍵部屋は全部非表示でも問題ないんだけど、PT見えないと不安な人もいるだろう・・
身内で途中乱入とかする時に困らんか
パートナーカードを持ってるメンバーのいるパーティを優先して表示とかでいいやん
どうせ大した検索コストかけてないんだから、タブなりチェックなりで再検索くらいかけても
いいと思う
身内は鍵外してとかメールするだけで解決できると思う
逆に過疎ユニなのにフレの部屋が見つからない事もあった
>>257 だから推奨ユニだけ限定で鍵部屋非表示
8ページも埋まるのって推奨ユニぐらいだろうしさ
あるいは街にいくつもカウンターを置くとかだね
別に空港(街の現ミッションカウンター入り口)に入らないでもいいし
PSOのカウンターのようなのを町の四方に置いたらいいんだ
なおかつ表示はランク別にしたらいい
S2ランクページを選べばS2ランクを遊んでるPTだけが表示されるとかね
もっと街に機能を置いたほうがいいのは同意
次ディスクでるなら、無印&イルミとの互換を無くして、別ワールドとして
新しく構築された世界へ、コンバートしたプレイヤーを送るようにしたらいい
とにかく無印とイルミを切らないと、現状どうにもならないよ
むしろPSOの頃からなぜ鍵部屋が不可視じゃないのか理解できなかった俺Diablo出身者。
それは部屋名が手入力で直接指定できないからだ、とすぐ気付いたが
>>245 俺はゲームサーバー側の構成を元に言ってるだけだぞ
ゲームサーバーがどういう構成になってるか、とかは無印開始前とは言え公開されてるんだから
そういう情報を踏まえて考えないと無理も可能もわからんぞ
今の構成だとパーティーはゲームサーバー別の管理だろうから
それを跨いでの検索はプレイヤーがパーティー検索する度に全てのサーバーに等しく負荷がかかると思うぞ
一人でソロなら部屋を見えなくするでいいと思う
知り合いが入るならそのときだけパス解除で表示できるようにすればいいだけ出し
あとは参加条件を満たし上ていない部屋の非表示
この2つじゃないか?
ゲームサーバをそのままユニバースにする、という節政の手抜きが原因だな
見吉と一緒に晒し首にしてしまえ
集中すると入れなくなるのはPSOですらあったからな…
6年の間何も対策考えてなかったのかと言われても仕方ないね
パトカのある他プレイヤーが、どのユニのどの中継にいて、PT名まで別ユニからでも見えるのは
そのユニに検索しに行ってるわけじゃなくて、データベース鯖の情報を読みに行ってるんだよね? パトカ枚数分だけ。
今はどうか知らんが、FFでも鯖の横断検索はしてなかったし、横断検索が出来ないのは案外普通なのかな。
これを特定区域に限って全PT表示にしようとすると、データベースにかなり負荷かかるんじゃないだろか。
結局どんな案を出しても今より負荷がかかるからアウトって落ちになると思うぞ
そもそもパブチャしてるだけで文句言われるようなゲームで
街にいる人が増えても全然嬉しくないんだが
>>268 パブチャもただ喋るならいいが無駄にバーンが多いのが問題なのでは?
あとPT組んでいるのにパブチャとか
一番いいのはPTでもパブチャと同じ噴出しにすることなんだがな
パブチャがどうこう言ってるのはFF出身者だからほっといていいと思うが
ただ常にポワポワで会話する奴がウザイ
効果音やたらでかいし・・・
確かにマイルームは個性を演出する場として成功だった
グッズの小出しさえなければな
グッズが全て店で買えれば楽しみもあったんだろうけど
変に手に入りにくいのが多すぎだろ
>>271 やる価値から言っても微妙なんじゃないか?
1つのミッションに集中する事が多い今、カウンターが変わっても募集に関しては変わらないだろうし
ただ周りに人がいりゃいいってもんでもない
他にも色々変えなきゃ統合する効果は発揮されないのに
やたらとカウンターの統合ばかり推してもしょうがないって
まぁカウンター統合は次回作とかだな
ソニチのぎじゅつりょくじゃ現行のPSUで可能だとは思えんのが悲しい
何といっても、他ゲーで遥かに高いレベルのインターフェースを体験してるだけに
問題点や制限が多くて古いPSUのインターフェースは辛い
メニューも無駄な所多いよな
ステータスとか装備一覧とかみねーよ
ワンクッションあってもどかしいんだよな
メニューはチャットコマンドで直接装備欄まで飛べればと思ったことがあったな
まぁ言わずともわかるだろうが特に防具なw
合成って時間かかるわパシリがキャラ別だわでめんどくさいよな
キャラチェン簡単にできるようにすべき
ついでにパシリ廃止して合成確率最初から100でいい
データベースが重いならモバイルの
ストーキング機能
足跡確認
メール確認
ステータス確認
を切ればいい
個人的には売り上げ確認もいらんけど
コインだけ貰えりゃいいよ
チャットはPTチャットでも吹き出し形式にするの賛成
ログももう少し見やすくして欲しいわな
>>280 まぁたいつもの「俺は要らないから無くせ」か
一度サービスとして提供したら利用者が極僅かにならないと消すに消せんだろうし
そもそもそれらの機能は別機能の副産物として実装されてるかも知れないだろ
なんでそんな主観だらけで実現困難な案しか出せないの?
>281
なんで煽り口調なのかしらんけど上の数レスと1行目くらい読んでから発言しような
いろいろやるにはDB鯖が重くなるっつーから一番重くなる要因挙げただけっすけど?
>>277 ステータスなんてメニュートップの表示でもいいくらいだ。
装備一覧はなんなんだろうな。ドラクエの「つよさ」の左下のつもり?あれは確実にいらんよね。
>>280 まぁ既存のサービスを切るのは最終手段じゃね
負荷対策なら他にも色々やれそうだし
例えば全部のユニのPTを参照する必要があるのかっつーとないよな?
野良での乱入が目的だけなら推奨ユニ、それもコロニーならコロニー推奨だけに
限定して検索できればいいんだよ
過疎ユニでPT組んでる連中や鍵部屋立ててる連中は逆に検索にかかりたくないだろうし
そんな感じで用途を正確に把握して設計すれば負荷も減らせると思う
グラールインフォみたいなのだって稼働してるしな
が、今のPSUじゃ無理だろな
>>282 自分の書き込みも把握してないの…?
>>280は重い機能上げただけじゃないだろ?
「〜を切ればいい」って書いといてそれはねーよ
機能を上げるだけならその一文は間違いなく蛇足
まあ「〜を切ればいい」の後に個人的にはこれは要らない、これは欲しいって書いてるから
機能を上げただけ、っての自体後付けに間違いないだろうがな…
技術的なことがわからないから、自分の要らない機能を挙げただけだろ
一通りレアも入手できるようになって今一番強く思うのは武器と防具に
個性を出してくれってことかなあ。今からじゃもう無理かねえ?
数値以外の差別化がないから、さすがにモチベーション維持ができなくなってきてる…。
>285>286
あぁおまえらさんがた中途か
かつてマイルームが重い時期にモバイル機能を一部カットして軽くしてた時期があったんだわ
また実装しなおしてそこそこ重くなったけどな
まぁそんなに鼻息荒くしなくていいんだよ?
>>284 直にゲームサーバー叩くなんてのもナンセンスだよな
普通はどっかにキャッシュするだろうし
やりようは幾らでもあるだろうけど問題はソニチがそこまで出来ないって点だよなぁ
>>288 あの時は一気に軽くなりすぎて腹が立ったw
>>288 はいはい、どうせその事例出して来ると思ってましたよ
ユーザーが分かるのは一定期間、モバイルの販売履歴が停止されてた事だけ
だからと言ってモバイルからのアクセスが全ての原因とは言えない
何故かというと、マイルームが重くなった原因がモバイルでは無く、
販売履歴を記録する処理にあった可能性があるため
販売履歴が更新されないならモバイルで機能をオープンする必要もない
マイルームが軽くなったのは販売履歴を記録処理を省いた、でも説明が付くわけだ
ついでに言うと、再開された販売履歴機能で12/6以前のログが見れない辺り、
問題はモバイルじゃなくて鯖側の処理だったんだと思うね
モバイルが問題で販売履歴を見る機能だけ止めてたなら停止期間中のログが見れないのは不自然
どこをどういじったかなんてソニチにしか分からないのに
よく熱くなれるな・・・
いや、どういじったかわかるわけねーからその対策はおかしいだろ、
ということを言いたいんだと思うが
モバイルストーカー君が必死になってるだけだろ
今日の地雷君 ID:5WC1mksJ
もしかしたらソニチでそういうお仕事してる人かな(笑)嘘だけど
いらないものを只上げただけで、なんでそこまで自分自身が否定されたように
熱くなるのかわからん
>>295 その要らない物、ってのが完全に主観だけで上げられたものだからな
少しは「何故要らないか」とか、人を納得させられるだけの理由をあげてりゃ良いが
「俺は要らない」ってだけでそういう話をするのはただの愚痴みたいなもんだから無駄なんだよね
で、こういう場所で現実から目を背けた無駄な遠吠えするだけで
ソニチに動きがなきゃソニチを叩く、とか無意味にも程がある
要望なんて大概主観だろうが
何言ってんだ?
システムよりここで煽るだけで仕事しない社員の方がいらんがな
決め付け、レッテル貼りで問題解決!!
お前ら楽で良いよな、羨ましいぜw
修正案の一つも出せずに他人の要望にイチャモンつけるだけとか・・・
そりゃあレッテル貼りされても仕方ないわな
社員に釣られてんじゃねえよお前らw
いろいろ話は出てるけど
一度いったロビーなら即座にワープできるようにするべきだと思うね
今は途中参加のフレと合流するだけでも大変なんだもの
馬鹿じゃないのかとしか思えない
ワープできるっていうより他ロビーは廃止の流れでしょ
理由は散々上げられてるのでわざわざ自分からはいわないけど
無駄な手間としか言い様がないもの
あれのおかげでPTもえらく組み辛いし、他人と出会えない
PT募集しても目に留まらないからな
早急に対応すべき問題だと思うが
>>303 それは何で中間ロビーがあるか、分かった上での意見…?
弊害もあるけど中間ロビーは
・中間ロビーが好きな人も居る
・ソニチがPSUでやりたいものに中間ロビーの思想がある
・中間ロビー限定の仕様がある
この辺りの問題の解決策無しに中間ロビーどうこうは変わらんよ
双方の落とし所としては今のロビーカウンターをそのままに、
G本部で全フリーミッション受託可能&乱入可能にしてG本部から受託の場合は
クリア後に中間ロビーではなくG本部に戻るようにする
こんなもんじゃないか?
それとは別に中間ロビーへの移動はフラグ廃止か、アカウントで共有にして欲しいけどさ
なんていうか、中間ロビー廃止論は廃止後のビジョンが見えないんだよね
今まで中間ロビー利用してた人達はどうなるの?とか
カジノやおみくじお賽銭はどうなるの?とか
あんまりそういう所まで触れてないよね
「他のパーティに参加する」で表示するパーティ一覧は
現在地点(中間ロビーの位置)に関わらず、同ユニバース同惑星であれば全て表示するとかでどうよ
この意見は前に出てたと思うけど
>>305 否定するだけじゃなくて、中間ロビー不要論者が問題とする
パーティが組みづらいことについての対策案を出すほうが意味のある建設的な意見になりますよ
>>306でいいよな
贅沢を言えばコロニー本部で全惑星のPTも見せて欲しいが
そうなったらそうなったで次の要望は「8ページ制限なんとか汁!」になるな。何回目の周回か知らんが。
といっても、解決できないからそんな仕様にしないだろうし、解決できないまま実装したら酷いことになるし、
ケ曲、「そこをどうにかしてうまく実装するのはソニチだろう」とこっちも理想論語るだけに終わるし、
もはやどうしょうもねえな。
ケ曲てなんだ、結局だろ\(^o^)/
いい加減BGMディスクのマイショップ陳列制限を解除しろよ
ディスクがダブっても売れない渡せないで結局NPCに100で投げ捨てるしかないし
あとやる事ないからってカジノ品をローテーション制にして追加と撤去繰り返すのも反対
なぜ常にフルオープンにしないんだ?それといい加減たまる一方のPAFの使い道を考えろと
99個で傷物修復のリペアキット交換とかいくらでも思いつきそうなもんだが・・・
中間ロビーはいっそのことミッション中に配置
多少、景色が同じで飽きるって人や眠くなる人も減るはず
中間ロビーとミッションで背景が似てる所では効果が無いが(桜花とか)
支部で惑星毎に全てのPTが表示できればもう少しPT組みやすくなるんだが
現状だと人気場所以外は物好きしかいかないから
気分変えて違う場所でも回るかってならないんだよな
PTを組みにくい一番の理由は一点集中してるから。
逆に言うと一点集中してるところに飛び込めば難なく組める。
おいしいミッションに一極集中するから他のミッションは過疎化。
今だと実質機能してる推奨ユニは初心者とGBRくらい。
中間ロビーがあろうとなかろうとあんま変わらんような気がする。
お祭りミッション以外はレアモンでやすくするとか飴みたいなのがないと見向きもされん。
その一点集中する、という理由はミッション小出しが原因の大半なのだろうけど
ちょっと他行ってみようか、と思ってもPTメンバー全員でロビー移動するのが面倒だからってのもあるよね
全フリーミッション受託可能になれば少なくとも後者の場合は救えるわけで
毎回3惑星に1ミッションずつ出せばいいのによ
>>314 逆じゃないのか?
過疎ミッションやりたくてもPT組めないから人気ミッションやってるって
人も結構いると思うぜ
そういう人は中間ロビーなくなれば他でもPTくめるだろ
ディスクの中身が少ないから少しずつ出すしかないんだろ
一気に開放→一ヶ月で過疎
GBRで開放遅らせる→ドロップ率、属性付加率弄るな糞ニチが→過疎
レアを増やして対応→新規グラフィック作れません→モカパン?氏ねよ糞ニチ→過疎
でもどうしろというのだろうか
>>310 4Gamer風に言うと「何ですぐ投げるの?」って感じ
満員部屋を検索結果から除外しろなり16ページにしろなりアイディア出してけよ
パーティ名で検索」させたっていいしさ
「取捨選択はソニチの仕事」の使いどころが間違ってる
以前は中間ロビーの最果てである聖地が大混雑してたこともあったし
中間ロビーが悪の根源じゃないと思うけどな。
小出し小出しであとに出てくるのが基本的においしいから集中しちゃう。
レアミみたいにレアショップかなにかを入れて
該当ミッションクリアするとランダムでショップに豪華アイテムが並ぶとか。
>>318 >一気に開放→一ヶ月で過疎
今開放されたミッションが一月で過疎になるのは、集中して遊ばせ過ぎてて
飽きが早いからなんじゃないかと思うよ。
今みたいに
1つ開放→人が殺到してレア発掘し尽くし→新しいの1つ開放→人が殺到して喰い尽し…
って感じのミッション使い捨て状態よりはマシな気がする。
最新のミッションをやってなければ乗り遅れるって言う意識も消えるし
それぞれ人が真に欲しい物を求めて動けるようになると思うんだ。
相場もそれに見合って安定するだろうし、新ミッション毎にゴミになっていく武器を見て意欲を失う事も無いと思う。
その場その場でモノの価値が変動し過ぎるって今の状況もPSO時代からあった
「レアを発掘したい」って意識を全く考えてないとしか思えないしなぁ。
既存ミッションへちょくちょく手を入れていけばいいんだよ
そうしてやりがいが出れば人も戻るし分散もしていく
最初の小出しっぷりはひどすぎたが
今くらいのミッション数あれば後は小出しでもよくね?
中間ミッションはいらないけど今のままでもまあいいや
それより戦闘自体の面白さのが問題じゃねーか?
まずそっち修正やら変更してほしいわ
中間ロビーが無くなるだけでは、1箇所に集中するのは変わらない
そもそも人が集中してしまう原因は、小出しだから新しいミッションにプレイヤーが集中する事と
少しでも多く稼ぎたいから稼げるミッションに行くプレイヤーが多いからであって
今のまま統合したって意味はないだろう
一番重要なのはミッションの調整をして価値が低いミッションを減らしていくのと、今のような小出しをやめる事
ロビーの統合はこういった調整や配信をより活かすための要素なんだから、後回しでいいんだよ
ミッションが基本単発で1つだけを周回し続けるのが飽きる要因の一つなんだよな
無印仕様を振り返るとソニチの考えでは
開始ロビー>ミッション>中継(分岐)>ミッション>中継(分岐)>ボスミッション>開始へ戻る
という一つの「ルート」として遊んでくれれば飽きにくいと思ったのだろうが
ルートに変化が乏しいからあえて遊びたいとは思えないし
単発のミッション1つを公公したほうが美味しいから誰もルートで周ろうとしない
GBRはドロップ率を餌にして「ルート」で遊ばせているが%が上がりれば結局同じ
要は変化に富んだルートを作れて居ないのと、ルートを遊ばせる工夫の両方が足りないんだろう
GBRも開始と最後をあわせて循環するようにすりゃ
少しはましだったのに
GBRは週変りで常に開催でいいんじゃない?ローテーション組んで
コロニー→パルム→ND→モトゥブとポイントリセットもナシの方向でさ
変化つけたかったのかもしれないけど、ミッションごとに属性バラッバラなのが問題。
坑道奪還(炎メイン)→氷洞窟(氷ばっかり)→蛇獣(土だらけ)みたいな。
何本の武器と何本のラインを持って行けばいいのかと。
薬もあるしレジストもあるしで、基本装備だけでナノトランサがぱんぱん。
さらにリンだのフォトンだの無駄に種類の多い素材類、
ストックできずかさばる基板、現物武具。
同じマップだけ周ってれば属性もある程度で済むし、
出るものも同じだからストックさせやすい。
だから何周も連続で周れる。
という側面もあると思うんだな。属性の統一か敵の属性影響率の低下、
もしくはナノトランサの容量倍増が必要だと思うね。
>>329 それは切実だねえ
やたら目鱈無駄に種類が多いくせに
もてるアイテムがあまりに少なすぎる
あっという間にもてなくなってよく見たら
素材が全部一個だけで埋まってるとかw
それも普通にルート回ってるだけで・・
で、それをまとめても何一つ合成できないという
パシリの所持数限界は増やせるのに
プレイヤーの所持数限界増やせないのは何の嫌がらせだろ
アホみたいに硬い敵やら状態異常当たり前な敵ばっかだから
武器もどっさり必要になるしレジスト系やら防具で
一杯一杯になるのは分かりきってることなのに・・・
パシリの倉庫上限と武器に強化限界値を追加できたのはむしろ意外だったな。
PSPは合成がないからリン系フォトン系その他諸々がないんだろうな羨ましいぜ。
>>331 PSOなら町に戻ってアイテム預けてもそのまま続けられるけど
これだと部屋に戻ったらパーティーから抜けさせられるからな
>>331 これは流石に引くわ
本当にPSUやってるのかと
ルートを意識するならば属性の統一が真っ先に必要だろうね
今回のGBRルートはほぼ雷と闇のみなので、通しでも周りやすかった
にしても1つ問題を掘り下げただけで複合的な問題点が次々に浮き彫りになって行く
改めて大変なゲームだな……
アイテム所持数の少なさはプレイヤーにしても倉庫にしても問題だよな
いつの間にかアイテムMAXでカテパをスキップスルーした時は・・・
倉庫にしても1素材がたったの99までとか、ナノポリマー99あっても
アルマスなんて2個しか作れないとかね、もう
改善できるかどうかする気があるかどうかって所だけど、いっそ無印初期みたいに
パルム:火、雷、光
ニューデイズ:火、氷、光
モトゥブ:火、氷、土
コロニー:闇
って惑星ごと出る属性固定させたままなら良かったんだけどさ
見て分かる通りソニチは噂の乱数だけじゃなくてバランスも偏るんだよね。火ばっかりとか
極端なこと言っちゃえば、各惑星反発しない2属性にして
パルム:雷、火
ニューデイズ:氷、光
モトゥブ:土、無
コロニー:闇
とかさ。
属性命のゲームなのに反属性ばっかりとか属性バラバラとか正気の沙汰とは思えんw
まぁボスいるから今からは無理なんですけれどね
単調解消のアイディアとして、結構前のスレ(別スレだったかも?)で、
キリ番みたいにフラグ成立型の「緊急ミッション」って案が出てた。
そのしばらく後、偶然か要望によってか、
レアミが実装が公式HPに告知されたわけだが、
レアミはレアや経験値は魅力だが出現頻度が低く種類も少ない。
レアミより頻度高めでレア・経験値控えめ、
MAPは通常ミッションと同じだが敵配置が大幅に違う
(草原でポルティが大量発生中、みたいな)
みたいな緊急ミッションが複数あって、5ミッションに1回とか出ると退屈しない、、、かも?
レアミもそうだが、クリアしてフラグ成立時にテロップで
「〜ミッションの要請が入りました」みたいにしてくれれば雰囲気出るんだがな。
あー、いいなぁ
飽き難くなればPSUはいいゲームなんだけどな
飽き難くなればってそりゃどんなゲームも一緒だろw
そりゃそうだな
現状俺の中でPSUはキャラ愛でゲーと化してるわ
>>340 飽きる以前にだめなゲームが多い中
PSUは面白い部分もあるだけにいろいろと残念なんだよ
PSUに面白い部分なんてあったか?
キャラクリ
>>337 賛成、惑星の個性ってことで属性はある程度固定したほうがいいよね
パルムは緑と機械都市の星だから土と雷
ニューデイズは水と魔法(じゃねーけど似たような)の星だから、氷と光
モトゥウは熱砂の惑星だから、土と火
こんなかんじにね
確かに今のように節操無く属性ちゃんぽんで、挙句一体の敵から複数の属性が繰り出すとか
ふざけてる。一体どれにあわせて防具や武器を用意したらいいんだ!
今のGBRでも一つとなりのミッションは全然属性違うもんな。統一してくれればいいのに
それと昔からの不満
敵が落すフォトンは、その敵の属性のものを落とせよ
火属性の敵から氷とか色々本体と関連のないフォトン落すとかどうかしてる
敵のもつ属性と同じフォトン落としてくれれば、フォトンも集めやすいんだよな
目的にあわせて狙い打ちできるし。そういうところがPSUってなってねーよ
>>345 一緒に要望おくろう!な!
ただパルムの土、雷って反属性すぎてカオスになるよw
SEED同盟軍いるし雷、無なら良さそう。
よく考えたらマガスの属性チェンジ(無→雷)って事があったし出来なくはなさそうだね
>>321 > 以前は中間ロビーの最果てである聖地が大混雑してたこともあったし
> 中間ロビーが悪の根源じゃないと思うけどな。
ここだけ引っかかったんで突っ込むけど
無印の頃の主流ミッションがばらけた時期も結局小出しやゲームバランスに起因する面が
かなり大きいから、あまり褒められたものじゃないんだよね
アイテムが極端に出なかったり職バランスが悪すぎるから他のミッションへ流れやすかったんだしな
無印でばらけたのは良い例というよりは逆に悪い例で小出しによる弊害だと思っていた
あとまぁ、人減ったよね
ドロップする物がかぶりまくってるのも原因だと思う
あそこだるいしここでもドロップする奴いるからここでやろうぜ!
みたいになるし
最低限の話としてパルムでモトゥウッドでたりするのはやめて欲しい
ボス箱からトリュフもな
それってもしかして無印Cβでトリュフが★7のレア扱いだった名残かねぇ
素材もたくさん必要とさせるなら、ドロップ時に幾つかの束になった状態とかできんのかね?
クエDプレイヤーだったんでボス箱のWktk感も皆無で淡々とし過ぎ。
出来るならミッションクリア時に各プレイヤーに1つ専用箱を登場させて(横取り防止としてアイテムはその個人のみ取得可能)
超絶レア()が出現した時は、ファンファーレと同時に開けた箱から羽が舞うとかぶっとい光の柱が立つとか
そう言う見た目にもWktkさせる演出って出来ないのかね。
そう言う所で基板や武器だけに限らず、属性値を+10%出来るアイテムとか100%強化が成功する
グラインダーとかランダムで出せばアクセント付けられるんじゃないかとか思ったり。
そう言うアイテムはRMTする奴が居るからカジノ品と同じ扱いで良いや。
羽が舞ってGet.スケープドールとかなりそうだがな
マインドリングばっかり手に入ったのは良い思い出
スケープドールもいい加減レアから外せばいいのにな
何か問題あるっけ
いざ実装してみたらファンファーレ連発+部屋の外にも聞こえてきて緊急メンテですね?
ファンファーレの音がマップ移動しても消えずにエンドレスだろ…。
ソニチ的に考えて
357 :
名無しオンライン:2008/06/05(木) 19:51:13.45 ID:Ao6pQHBb
ソニチなら箱開けて超絶レア()が出た時のエフェクトでクライアント強制終了だろwww
素材でおもいだしたんだが
合成失敗で出来るのが素材一個ってひどくね?
どんなにレアな素材が出来ても、たった一個じゃとても費やした素材の数+苦労と等価とは言えないんだよな・・・
レア基盤探すのに数十時間、必要素材集めるのに何十週もして何時間も何十時間も何日もかけて
できたと思ったら失敗して、素材一個がポロリ
失敗でできる素材は数個まとめて出てほしいと思うの俺だけ?
>>358 根本的な意識の問題だと思うんだけど、失敗してるのに等価を求めるってのはどうなん?
失敗したら即リセットって世代なんだろう。失敗のリスクがあるから成功の喜びがあるんだと思うけどな。
強化失敗すると傷がつくのを辞めて、上昇率にランダム要素を入れたらいいんじゃね?
オフラインみたいにセーブ&ロード地獄はできないし。
武器に個性が出ていいんじゃまいか?
>>359,360
強化も合成も失敗自体が必要ねーと思うんだよな
そのかわり合成で作成可能な武器防具にプレイヤーが任意で狙えるような
もっとパラメーター的な幅があれば良かった
強化で威力が変わるとかじゃなくて武器の色が変わるとか時々レアなカラバリができるとかにしとけば
+10でこだわったりとかなことや傷できたーTTとか思わずにすんだのにナァ。
武器の色やレアなカラバリとかはそれこそ合成の仕事だったと思う。
フォトンの色を属性に応じて強制するシステムのせいであれだが。
たぶんPSOの頃に武器のフォトン色を変えたいという要望が結構行っていて
その答えとして属性で色を変えられるようにしたんだろうが、
その属性のウェイトが重過ぎて結果的にPSO以上に色が縛られているという。
服も防具と切り離したところまではGJなんだが
ラインの反属性効果がばかにならないから服にあわないラインの色を着なきゃいけなかったりと
アイディアの首を自分で締めてるんだよな
フォトンの色じゃなくてさ・・・打撃なら柄の部分とか射撃ならわかりやすかったかもね・・・orz
赤いファントムが欲しかっただけなんだ・・・(´・ェ・`)
しかも武器(防具)につき1つしか属性つかなかったりで不便になったりと
まさにいい事なしだな、今回の属性システムは。
>359
等価とは言わないが、レジンを40個も使って失敗でジュノアリン1個とかはあまりにもなめすぎ。
せめて10個はよこせと思う。
同属性で減少なし、ならもう少しましなんだろうけどねぇ
そうするとシールドラインでダメ減少できないとかソニチマジック繰り出しそうだが
どうでもよくないけど敵の吹き飛ばし攻撃は命中うんと下げてJCでうひょーできるようにすべき
通常攻撃は回避なしで吹き飛ばしダウン打ち上げテクニックだけ回避でるようにしてもいいと思う
>>359 等価じゃなくても何十個も集めた素材の代価がナノポリマー一個とか納得できんだろ
>>361 それはPSPの仕様らしいので、PSPで評判を見てから、
良ければこっちに実装するんじゃないですかね?希望に過ぎないですけど
>>372 等価って単語持ち出したのはお前さんなんだが…w
S防具のポリマーの数を10個ぐらいにしてくれ
クソ属性確率は今のままでもいいからよぉ
35個とか正気じゃねぇ
>>375 見吉に正気を求めるほうが間違ってる
防具は作りにくく失敗するように調整されてるんだ、見吉のポリシーでな
ハウザー学園が出来ただけでも奇跡ってもんだ
>>360 打撃と防具に関しては属性が付かない場合も失敗と変わらんからじゃね
銃と杖は失敗して等価を求めるのはどうかと思うが
打撃と防具は3割以上の失敗が二つも構えてる(属性と純粋な失敗)とか意味がわからん
エレメントと属性(A、N、M、D)を一緒にしちまったのも失敗の原因だなぁ
それに合成の失敗って拾ってきた物が絵に描いた餅になるって形だから
無駄にイラっと来るのもわからんでもない
>>360 失敗自体は別にいいのよ
ただ素材を集めるまでが結構辛いじゃないか 買えばいいじゃんっても結構金かかるし
あと成功しても10%台なんていまや失敗も同然の扱いでしかない
更に強化云々入れてくともう…
さて、今日もS装備をオキクにしたり10%しか作らない糞パシリを叩き潰してくるか!
なんで失敗しても蹴りいれたり殴ったりできるコマンドがないんだろうか
PSOの時からスペシャル出たのに属性付いてねぇwとか失敗はあったのに
更に失敗を増やしてパシリに餌をやらせ無駄に材料を集めさせウン時間待たせて
しかも出来る物をいじれる要素も無くて単純でつまらん
合成はあっても良いんだが調整不足過ぎるとしか言い様が無いと個人的には思う
合成って本来もっと楽しいもののはずなのに。
PSPで合成そのものを消し去ったけど、結局逃げちゃったんだね
もはや合成ではないよな
一発バクチになってやがるぜこのクソゲー
合成に何時間もかかるのが間違ってんだよ。
アルマスできるまで6時間てなんだよ、
寝る前にセットして起きたら10%でしたとか寝覚め悪すぎる。
仕事終って、さて取り出すかといざ出したらオキクだったり10%台とかでやる気が失せる始末
属性は既に付いてる属性強化でなくて、基本無属性のEXユニットで各属性強化出来るとか
カスタマイズ的な考えはプレイヤーに有利になるからやらないんですね。
死ね身基地
このゲームは根本的に縛るところを間違ってる気がする
合成強化アイテムドロップを締め付けて何を楽しめって話だ
戦闘?馬鹿言えw
チャット?他のオンゲーでも出来るだろ
>>383 アレでも短縮されてましになったのだが。
無印の頃のままだったら、48時間とか64時間とか平気で要しただろうよ。
無印時代の設定ならアルマスが何時間かかるのか本気で気になるぜ・・・
(・見・)<1週間に決まってるじゃないですか
そういやAランクで12時間とか平気でかかってたっけ。こえーw
かなりうろ覚えだが
無印の仕様なら☆10のSラインで36時間とかだったような…
PMのデンシレンジにそんな時間かけさせる意味がわからんよな
これってシステム的にそれだけ時間を要するとかじゃなくって
単に時間を実際にかけさせることで「合成の難しさを表現」って
だけだろ?無駄すぎる
小出しにしたせいで武器を選ぶ自由もないからなー
メンテ←――――――経験値稼ぎ
↓ ↑
新武器追加 LVキャップ開放
↓ ↑
群がる――――――→メンテ
まさにハムスターというか・・・・
バランス変更に一喜一憂することはあってもレールを歩かされてる気分になるゲームは初めてだった
チャージ代馬鹿高い味方の邪魔をする
という代償の割に弱っちいテクターはなんとかならんのか
強くなられても困る
味方の邪魔をしてるんだからな
一番のネックはやっぱりそこだなぁ
フレなら遠慮なく見えないと言ってくれるからすぐわかるのだが
というか指摘されなくても他の人にとって
見えなかったり目が痛くなるのはわかってるから自粛してるな
威力上げるのは目にも処理にも優しい単体テクとバータ系(ダムバ除く)だけ
上げてくれればいいよ
視覚的問題だけでなく、クラのエラー落ち問題も内在したままだな。
現象報告の内容から推察すると、41↑テクのエフェクトに絡んだメモリリークを起こしている様子。
PC/PS2問わず起こるというのだから、なおの事厄介だ。
398 :
名無しオンライン:2008/06/06(金) 19:08:06.99 ID:/kXeROMX
結局MFが地雷呼ばわりされてるのは放置のままなのかね・・・
MFのフレと回ってて眩しいからそう伝えてたけど
結局眩しいままだからもう諦めて明るい闇の中で
立ち回りは出鱈目でJAも気にしないで敵を吹きとばしまくってるけど
これはこれでありかなと思えてきた
フレだから出来ることだけどw
でもヤッパリエフェクトかかってもホワイトアウトまではしないほうが良いよな
せめて敵味方キャラくらい把握できる位には明るさを押さえてだな…
ギバータなんかでも、自分の身長(165cm以上)くらいまで氷出す必要なんてないんだよな
40cmくらいまで氷の刃出す感じで十分なんだよ
ラフォイエなんかもあんな燃えた感いらないから、PSOのようにボムっぽい感じでOK
ギゾンデも腰位置くらいで、ドーム型にせずに円形に出すだけとか
無駄に派手にしようとして、実際に使ったときのこと考えてないんだよな
テクしかりPAしかりバレしかり
ギバータなんかでも、自分の身長(165cm以上)くらいまで氷出す必要なんてないんだよな
40cmくらいまで氷の刃出す感じで十分なんだよ
ラフォイエなんかもあんな燃えた感いらないから、PSOのようにボムっぽい感じでOK
ギゾンデも腰位置くらいで、ドーム型にせずに円形に出すだけとか
無駄に派手にしようとして、実際に使ったときのこと考えてないんだよな
テクしかりPAしかりバレしかり
ギバータなんかでも、自分の身長(165cm以上)くらいまで氷出す必要なんてないんだよな
40cmくらいまで氷の刃出す感じで十分なんだよ
ラフォイエなんかもあんな燃えた感いらないから、PSOのようにボムっぽい感じでOK
ギゾンデも腰位置くらいで、ドーム型にせずに円形に出すだけとか
無駄に派手にしようとして、実際に使ったときのこと考えてないんだよな
テクしかりPAしかりバレしかり
送れないか書き込み婚何度も押してたら連投になったorz
スマソ
404 :
名無しオンライン:2008/06/06(金) 22:19:24.39 ID:GLKQ/ekm
大事なことなんで3回言ってもおk
吹いた
もう一回くらい言ってけw
>>405-406 お前ら・・・
ギバータなんかでも、自分の身長(165cm以上)くらいまで氷出す必要なんてないんだよな
40cmくらいまで氷の刃出す感じで十分なんだよ
ラフォイエなんかもあんな燃えた感いらないから、PSOのようにボムっぽい感じでOK
ギゾンデも腰位置くらいで、ドーム型にせずに円形に出すだけとか
無駄に派手にしようとして、実際に使ったときのこと考えてないんだよな
テクしかりPAしかりバレしかり
べ、別にお前らが言うからやったんじゃないんだからな!!
やるなよ
その心意気や良し
>>407 上出来だ。マイルームに来て家のビス男をファックしていいぞ。
そのつんでれ、嫌いじゃないぜ
傷跡S2周ってるとバータ撃つ方のパルソーザが、ワープして消えたっきり画面に表示されないんだがorz
表示されないクセしてバータは撃ってくるもんだからもう手に負えない
もうね……
この程度のエフェクトで不都合が起きること自体がPGが無能な証拠なんだよ
>>412 姿も消えこっちの攻撃も一切当たらない状態で補助掛けるわ殴りまでやってくるわ最悪だわなあれ
普通に考えたら即直さないといけない物の筈なんだが延々と放置されてるな
大型の素又とか敵のモデルと重なってはまるとか
上記の姿消したまま出てこないで攻撃とかバグレベルの物すら直す気配も無いのは
課金収入が維持費を割るまではほおって置こうって事なんだろうなぁ
追加ディスクとか考えてもいないなこりゃ
敵攻撃は発生保障もついてるからな ちょっとでも構えるともう手遅れ
パルソーザなんて殴るときは判定消えるしこれはなかなかひどい
普通に数十秒以上何も無い空間からバータが何度も発射され続けて
攻撃が当たらないからこっちは指を咥えて見てるだけなんだぜ?
魅了とか一部の状態異常にかかったままワープするとなるみたいだが
いくらごく限られた場合でしかならないとは言え現在修正に向けてとか告知すらしやがらねぇでやんの
その状態になる時、俺は必ずPTを組んで少し処理落ちしている
処理落ちが原因でそうなるといつも思っているのだが
突進攻撃に無敵時間があるとかもう意味分からん
突進攻撃が終わっても1秒弱無敵のままだから、ダメージ食らって通り抜けられてすぐ振り向いて
攻撃してもスカるし
モトゥブのイル・カーボ基地で結構イラついたわ
>>418 ソロでもなるぜ?
チャムンガ上げてたら必ずといっていいほどなるのでそれが原因かと思ってたが
>>420 チャームで亜空間に入るのは大分前から既出
PSPは武器パラメータの修正入ってるな
ソダ・クレアの攻撃力が774あったぞ
>>422 数値は弄れるんだから、そっち修正必要だと思ったなら
こっちにも修正して欲しいよなぁ…
今更使う人居ないとはいえ、何時になったら
デュアルスラッシャーとデュアルデュランダルの
名前が逆になってるのが直るんだろうか
修正作業をする側がグダグダになってると、そういうくだらないのがいつまでも残るよね
ソースは自分
全パシリにSUV装備。
あといいかげんロビーやルームでの「捨てる」コマンド。
正直エネミーのキチガイ挙動直せ!!!!!!!!!!!!!!!!!!
もう何回言ったかわからんけどソート機能を・・
デスレイン出す前にジェルミナスガンとか出すなよ・・・
☆12基板をキチンと無印ミッションで出す気なのか不安でしかたない
蔵にデータとして存在するのに、無印ミッションでGETできないアイテム大杉
ハルド/スタミナとハルド/HPリストレイトいつになったら出すん?
もう一年経つんですけどー???
無印のバイブルックに載ってたソリド/コンセイトレイトが
めっちゃ気になって仕方なかったあの頃
無印と言えばホワイティルウィングなんか何考えてるんだろうな
無印のオフで持ってた希ガス
MAG'はイベント終了してから魅力減りすぎ。
アッシュ等のNPC連れて行けるようにするか
6人で周れる様にするか
Sランク追加して欲しいけど
過去のミッション扱いだから望み薄いか。
そもそもバッジ取れなくするだけでよかったのに。
カテイ/スタミナ、レッド/スタミナも地味に欲しい俺ひゅうまん
ガンナーは攻撃ボタンが空いてるわけだが
それをなんとかしてほしいよな
MAG'はCの敵LV下げて欲しかったなぁ
新キャラで行こうにもちと強すぎる&長い
10〜15くらいにして、NPCがランダム参戦とか序盤の助っ人ぐらいにして欲しかったな
まぁ、スライサーあった時代でHP少なかったから良かっただけで、今やるとあまりおもs(ry
いや、他行けよ
3行目後半は同意するにしても、何でお前の都合でLv下げないけないのかと
437 :
名無しオンライン:2008/06/08(日) 18:06:11.24 ID:a6Q6ryQo
>>432 そういや特殊エフェクト系のユニットとかどうするんだろうな
今あるのって体から黒煙が立ち上るのと電撃とぷよぷよだっけ?
黒煙はともかく、後者二点はイベントものにされたからなぁ、正直萎えるんよ
無印だと白翼とハートがあったね。どっちも一年以上たつのに実装されてない
これもイベント配布にする気満々か?
イベント配布にされると、後で幾ら頑張っても発掘入手できないとわかるから
正直ミッションやる気なくすんだよ
ホワイティルウイングはPSP買った奴のみの特典だぜ。
あーPP切れうぜーレジスト利かないショックだしこんなのなくせよもう
441 :
名無しオンライン:2008/06/08(日) 18:40:53.36 ID:a6Q6ryQo
>>439 ウホッ、えげつ無ェ・・・
しかもイルミナス出る前から紹介してた羽SUVまで特典扱いかよ
イルミ出る前、新アイテムとかいって雑誌に羽SUV必ず載せて、それを今の今まで実装せず
PSP購入者のみ配布とか完全サギじゃん・・・・
うわぁ・・・萎える、マジ萎える・・・
>>437 赤く燃えたり、青く燃えたり、羽モコモコも忘れないであげて!
どれもイベント限定・・・だったけど、赤いのと羽はメルトンで交換可能になったね。
ヴィヴィアン・フリューゲは使い回し元のラピス・フリューゲとはまた別・・・と思いたいね。
ステータス見れるわけじゃないから断定はできないけど、
現在、特定パシリが使う羽SUVは「ヴィヴィアン・フリューゲ」として実装されてるわけじゃないと思うんだ。
少なくともヴィヴィアン・フリューゲのが先に入手可能になりそうな勢いではあるけどw
もうヤクザだなクソニチは
消費者を完全になめてやがる
ゲーム内容しかり運営しかり
さっさと潰れろクソセガ
>>441 ラピア・フリューゲとはまた別だ
ラピアは今でもショタパシリが使うし、オフラインでならプレイヤーも使える
そのうち実装されんだろ、結論を出すのは早すぎる
ほっとけよ
ロクな情報もなしに文句言ってる奴なんて
ただ文句言いたいだけなんだから
羽よりカザミノコテください
447 :
名無しオンライン:2008/06/08(日) 20:50:05.58 ID:a6Q6ryQo
ロクな情報もなにも現に広告に出してたアイテムや装備は無印時代からのものを含め
未だに未実装が多いじゃねーか
やっとウィングでたとおもったらPSP買えだと?ふざけんな、とこうなるだろ
羽SUVだって同様だ
パシリのもってるのと違うから?何いってやがる
そもそもパシリにしか使えないじゃねーか現在
その同型をこれまた「PSP買ったらあげます」だ?サギじゃねーか
まったくなんて訓練された信者か社員だよ・・・
ちゃんと再配信されたものもあるのにそれを無視してるんだから言われるんだろ
オフでもやってろよ
>>447 禿同!
これは完全悪質な詐欺商法だ
そもそもDisk内のデータを小出しアンロックしてるだけな癖に
パッケ代払って尚、追加料金ときやがる
完全にふざけてやがる
なぁ……
PSUってショップがなければもう少し平和だったんじゃないか……?
PSOBBの様に交換掲示板が流行るだけで、流通スピードが気持ち遅くなる以外はあまり変わらないと思う
ここの交換スレでさえたまにカオスなのに、
とれぷそみたいなカオスや交換スレのやり取りをチラ裏で叩かれたりとか
横槍で荒れたりとか、マジで勘弁してください。
>>449 じゃあオフラインモードをチートでロック解除して楽しめば良いんじゃない?
なんで課金してまでオンラインモードやってるの?
>>453 モデルデータだけでパラメータ設定どころかアイテムとして存在しないものが多数なんだが
つーか、無印時代から存在が確認されてるアイテムは多いのに
それが“無印ミッションでドロップしない”というのが、そもそものクソ仕様
スヴァルタスと戦うときとか、どう考えてもスタン/レジスト必須に近いのに
そのスヴァルタスの出てくる無印ではドロップしないという現実
小出しでもキチンと実装していくなら話は分かるが
封印されたテクニックしかり、素材しかり、一事が万事コレなんだわソニチは
性根が悪いのか、アタマが悪いのか、金回りが悪いのか・・・
>>444 ショタパシリが使うSUVのアイテム名なんて見れたっけ?
オフとオンでは名前が違うだけで
PSポータブル購入特典も同一アイテムかもしれないよ
>>451 出すもんが必要だから少なくとも金で買えばいいやなんて事にはなってないな
面倒になるともいえるが
でもドロップのみにすると合成や属性オンラインと相性が最悪なので今更ショップは消せないよねー
糞仕様がお互いに影響しあってるのも事実だから最悪だなこのゲーム
結果論でしかないなぁ。最初からショップが無かった場合を考えると
なぜショップが無いんだ?PSOで散々要望しただろう?素材だらけで数かさむのに交換が物凄く面倒だよ
という声が出てるだろうし
>>457 結局それだよね。仕様がお互いに影響しあっててあちらを立てるとこちらが立たずに。
合成システムは長期に渡る繊細な調整が必要だと思うけどいかにも適当だしなぁ
>>455 オフラインでのプレイモードがあるというのに
ネット接続によるアップデート前提の仕組みになってる事なんか買う時点で分からないよな
>>450 PS2の存在がある以上、ゲーム内でのベンダーシステムは必然だったとも言える。
素材アイテムの買い集め易さ自体は悪くないが。
>>460 ところが、オフラインモードのクライアント自体はまともにアップデートされないまま。
無印PC版では、オンライン用クライアントをオフラインモードに用いる手段も存在したけど。
やっぱりIlluminusだとそれできないのか
オフのexeだと未だに所持数限度に達したアイテム拾った時「これ以上持てません」ダイアログが出るから
無印版のやり方試したよ
無印の頃もそうだったけど、オフとオンで仕様の同期が取れてないって凄いよね
三吉って詐欺師だよな…。プロデューサーじゃなしに明らかな犯罪者だろこいつ。どう考えても金の事しかまじで考えてないしまじやばくね?もう頭、腕が悪いプロデューサーのレベルじゃない、れっきとした計画的犯罪者
>>461-462 そもそもオフのプチフリが直っていない
無印のようにオプション付けての起動も出来ないし、もうアボガド
ゴーグルとかの仕様適応できたんだよね
465 :
名無しオンライン:2008/06/09(月) 02:22:18.07 ID:6+zYqXHL
ああ、あのカクカク止まるのはやっぱりバグなのか
なんかいちいちオンラインモードと挙動が違うんだよなぁ…
プチフリはイラつくわ
何がオフが本編だか、手抜きまくりで全然更新してないじゃんか
オフに力入れてるのって無印でしょ
そんなの関係無しにアップデータ置くべきだとレベルだと思うけどね
オンラインの方も初回起動のバグあるし、今売ってるパッケージで直ってるとも思えない
せっかくだから久々に公式から送ってみるかね・・・過去数回送っているがw
こっちも確認した時点で修正送ってるけど、本当に送れてるのかねあれ
469 :
名無しオンライン:2008/06/09(月) 06:32:09.47 ID:0ftUNXdu
>>458 ショップも合成もソニチが、他オンゲを研究したときに勝手に導入したいと思ったもので
プレイヤーからの要望なんて無かったがね
PSOのころから交換なんて手軽くなりたってたし面倒なことなんて無かったよ
結果論として特に要望のなかった要素を詰め込んで自爆した、そういうことだ
それをまるでPSOからのプレイヤーから要望があったかのように言って責任転嫁するとは・・・
どこの社員さまだ、コラ
βテスターも色々壊して言ってくれたけどな
いや、DC版の昔から主にROに流れた厨の皆様から要望は出てたぞ
βテスターがしてくれたこと
現物ドロップに属性付与なし
ヒットストップをつけた
ほかになにある?
JA導入の意味について考えたんだけど、これってPA連打オンラインの単調さを軽減する為だよね?
で、基本攻撃にも意味を持たせようとPP回復効果を付加したみたいだけど、フォトチャ補給が容易な為全く使われないときてる。
結局、JAの導入でも単調な部分は大して改善されずにクリティカルオンラインになった為に打撃攻撃が別格なダメージ出せるようになった。
そこで、現状のスキルの倍率やヒット数や命中などを弱体させるとかではなく基本攻撃をおり混ぜる必要性を持たせる事で本来ソニチが想定してるであろう打撃のDPSにバランスする為に次の案を考えた。
まず、スキルPAを必殺技の位置付けにする為にPP消費を今の倍にする。
これだけなら単にPAのみ使用の抑制にならずただの弱体なので通常攻撃使用でPPが回復するシステムを強化する。
基本攻撃1段目使用でスキルで消費するPPの20%回復。
基本攻撃2段目使用ではさらに30%回復。
基本攻撃3段目使用ではさらに40%回復。
こうする事によりPA連続使用のみだとすぐにPPは枯れるが、基本2段まで使えば現状と同じ消費率。
1段と3段は場面により使い分ける感じ。
基本攻撃をほぼ使わないでいい現状がおかしいと思う。
通常使わないのは効率厨だけじゃね?
>>469 ショップは要望あったんじゃないの?
PSOで、不特定多数へ販売する場合、シップ1に部屋を作って
倉庫前に立ちんぼするしかなくて、何をいくらで売るかも部屋名でしか
告知できないから、1アイテムごとの販売だし、非常に不便そうだった
(自分が売ったことはないけど)
通常攻撃使ってるのってPA1段目をJAにする為に1段入れるって使われ方がほとんどでしょ。
普通のPTでも通常ばっかり多用してる奴いたら用事思い出す奴多発するし、直PAのJAと通常1段入れてJAの2通りしか使われてるのしか見ないよ。
ずっと前から要望あったと思うが、そろそろ補助LV固定はどうにかしたらどうだ?
LVが1〜5の5段階(っていうのも本来おかしいが)というのはまだいいとして、
実際の効果は、補助を受ける側の精神力に依存させるようにするのはどうだろう?
DPSの低い種族が有利に働くので丁度いいと思うのだが。
>>476 ナックルとか爪はPP回復量そこそこあるけど他は死んでるんだよなー
まぁPAのppあげるのは今更すぎて難しいと思う 周回速度がもろにおちるのは廃人が騒ぐしね
でも通常回復のpp回復増やすのは賛成だ
ツインセイバーツインダガーとかPAの燃費悪いのに、通常のpp回復も悪くてさみしいことに
>>478 廃人が周回速いのはなんら問題ない。
でも、実際はレベル帯や装備の程度が下がれば下がるほど打撃主体の職とそうでない職の差が大きい。
そういう視点からの調整の意味あいもあるから、与えるダメージなどの強さはそのままでミッション全体のDPSを調整するって事。
通常攻撃の頻度上げる事によってかかる時間は多少伸びるだろうけど、破壊力最強は変わらないままだからゲーム全体でのバランスはいい方向に向かうと思うんだけどね。
最強なままのに文句いうのがおかしい。
バランス良ければ面白いってわけじゃないからなぁ
通常攻撃の回数が増えても面白くならんでしょ
わざわざプレイヤーの反発を招くだけになるだろうな
打撃は装備揃えのが大変だから強くて当然と主張する奴の言い分を踏まえて
破壊力では
打撃主体>他
でいいが、揃えるの大変だから周回速度も早くて当然とか思ってる奴はおかしいでしょ? 強さに差はつけても周回速度は平等でないとおかしい。
周回時間は
打撃=射撃=テク
その問題解決するには、破壊力などの強さそのままに時間ロスする部分を付け加える。ってのが妥当でしょ。
基本攻撃には時間ロスになるかわりに単調な戦闘を多彩にする役割もあるんだからね。
ここで書き込むだけじゃ意味ないので要望出し続けるよ。
>>481 みんなで仲良く手をつないでマラソンでもしてろ
>>482 強さには差が残ったままだって言ってるのに文も読めないんだな。
ゆとりにもほどがある。
最強なままでいさせてあげようとしてるのに文句言う奴いるからやっぱりジャブから必中なくすとか打撃弱体要望出しまくる事にするわ。
もし、どれか修正来て文句言っても知らんからな。
打撃はスキルの種類が豊富なのに射撃とテクは色を変えただけの数増しPAばかりなのがおかしい
>>485 また厨房みたいな逃げ台詞だなw
結局ゆかい犯みたいなもんなのか
ID:mY2tNhl7こいつは神にでもなったつもりなのか・・・
>>484も携帯から援護だろうしなんなんだこいつは
現実問題として通常攻撃してて面白いの?
速い速くないの問題じゃなくて、反撃食らう仕様で通常3段繋ぐのも面倒で、
そこからPA全段つなげることなんて希だろ
だったらPAは通常初段から繋ぐのが普通になるし、
ということは通常しないのが速くてフォトンチャージ連発するだけだろう。
通常攻撃自体がモーションや発生速度、威力を含めて
(^見^)「 スキルがあるので1ランク弱くしよう 」という設計にしかみえないからね
そもそもバレット、テクニックはPP枯渇したら攻撃手段もなくなるのにスキルだけ通常攻撃できる方が変
打撃武器にだけ存在する属性と同じく、全体のバランスも考えずPSOから半端に引き継がれた負の遺産
もう通常攻撃には目を背けてスキル、バレット、テクニックで考えた方がよい
どうせモーション死んでて使い道なんてないんだし
いっそのことPPは0から始まって通常攻撃で溜まってくってのはどうか。
最初からその仕様だったならともかく、いまさらそうなってもやだけど。
ってか必殺技的位置づけで作ったなら、そう考えるのが普通なんだよな…
やっぱ(・見・)は考え方が狂ってるな
エレメントの強化した形がPAじゃね
最初からそんな感じで格ゲのゲージ技みたいな扱いだったら良かったかもな
まぁそれでも通常攻撃をもっと差別化してくれないと苦情の方が多くなるだろうけど
スキルなんざ、敵に囲まれた時になぎ払えるような例えばレンカイのような存在のみで、
エネミーと1対1の場面では、通常攻撃の方が強いくらいでよかったんだよな。
それがいろんな種類のスキルを考えもなしに実装するから、
何でもかんでもスキル連発とかなるんだよな。
今更だが、先見性がないというか何というか・・・。
PAの消費を上げたところでレベル上げ必須の現状では通常攻撃なんてやってられるかって
武器の種類で熟練度が変わるってのならいいけど技単位だからなあ
>>496 そのなぎ払いの方がダメージでかくて反撃も受けにくくおまけに連打可能だったからな
まぁ設計からして駄目だよな
もしPAがエレメントの発展系ならメーカーやランクでPA固定にしようぜ
合成はその枠組みから逸脱できる仕様って事で
ここまで書いたがやっぱり「属性+PAとかまた締め付けか」とか言われるかも知れないな
お前らアイディア出すのはいいけど、面白くなる様に考えなよ?
でないと見吉と一緒だ
PSUだって使われてるアイディア自体は悪くないんだぜ
実装の段階でバランスを放棄してるからだめなだけだ
あと声だけでかいユーザーの意見採用しすぎ
現物武器なんか結局うれしいのか?
ミッション中にゴミ配布、売られるだけなのに持ち物一杯君の量産
基板のままで、基板も枠を複数占有じゃなくて数字でカウント(99まで持てるって事)
合成率100%
これでよかった
いやいや、属性を合成と同じで50%までつくようにすればいいだけだろ。
現物武器はもともと属性月で落としてたけど
βテスターが合成のいみがなくなるといってなくした
デマもたいがいにしとけよw
βでも店売りで属性付の武器が同じ属性でドロップしてただけで
セイバーなんかは無属性で落ちてた
ようは無印のドロップと同じだったよ
まぁ、最初っからMO設計で
・武器、属性は適当でも難なく遊べる
・おまけ要素以外での失敗判定を無くす
・PT組むメリットはあってもデメリットはない(手付け制無し、アイテム全員ゲットみたいな)
・レア放出イベントは無しで、普段からそれなりに出土。
コアユーザー向けの激レアアイテムはエフェクトユニットのように
趣味8:実用2くらいのものにする
みたいにしとけば、常接は少なくても時々遊ぶとか誘われたから繋ぐみたいなプレイヤーがかなり残ったと思うんだよね。
いやホント。無印の頃から送ってるんだけどナイススルーされてるわ
MMO要素()とかピリッ()なんていらねーよbk
A案に賛同者が100人で
B案に賛同者が1人だけだったとしても
「ユーザーからの要望でB案にしました」
なんて出来るわけだしな
結局意見が出たとしてもそれをどう採用するか
なんて開発サイドの意のままな訳で
ユーザーからの要望云々は言い訳にしか過ぎないな
>>507 某ゲームでどう考えても要望数の少ない要望が掲載後異例の短期間で実装されて
運営の自作自演だと笑われてたのがあったな
通常攻撃なんてPSOの流用で
一段ごとに命中率UPでいいじゃん
他にもレバガチャで凍結解除がほぼ無意味になってたり
防具や敵の耐性もそれぞれにつき炎20氷10とか複数設定されていたのが単一属性になったり
作りが甘くなったと思われても仕方ない仕様が多すぎな気もする
あと散々言われてる敵の流用とかさ、やる気があったEP4のβの時は
EP1の敵と被りすぎってユーザーの苦情で製品版では修正されてたりしてたじゃん
バグでもなんでもない良い部分はそのまま残せば良いのに「1から作りました感」を出したかったのかね。
>>507 どう採用するかで思い出したけど
統合ロビー欲しい→グラールインフォって
正直これ利用してるヤツいるのかっていう・・・
>>510 敵は一見流用だけどそれなりに差別化されてる事はされてる
それは行動パターンをしっかり見れば分かる
が、ゴウシンとブル・ブナの違いが分からん
>>512 差別化はされてるのにゲームのテンポはどれも変わらないんだよな
結構珍しいケースだと思うわ
514 :
名無しオンライン:2008/06/09(月) 22:09:54.70 ID:2F98OOUN
>>502 現物武器、嬉しいに決まってるだろ
お前のように無駄な方面に声のでかい奴のいう事聞いたせいで合成なんて無用なワンクッションが実装されたんだろうな
「あれが欲しい」と狙いさだめて、何週もして発掘出来たとき嬉しいに決まってる
それなのに何故さらにそこから同じくレアな素材をかき集め、電子レンジにかけ、何時間もあとに
きちんと出来るかどうかもわからない博打なんて手間をかけさせるのか?面白いわけなかろう
あのな、どこぞの社員様だかしらないが、折角実装したアイデアなんだからそれを守ろうなんて考えるな
無駄なものは無駄、とスッパリ切れ
その点PSPは英断だった。買わないが
今度は本編PSUでも合成システムという無駄な手間を排除するよう働きかけろ
この基板合成システムは一体何のゲームを参考にしたんだろう?
>>513 敵に明確な弱点設定がないからじゃない?
ゴリ押しが結局早いバランスだし
打撃に耐性とか弱点属性とかそういうのじゃなくて
どの職でも試行錯誤でどうにかなるような弱点
中型の打ち上げでコケる仕様みたいに、そういうのを増やせばいいと思うんだよね
コウマヅリみたいな、打ち上げ吹き飛ばしでワープってプレイヤー側のデメリットもいいが
そういう敵には弱点も追加してほしいところ
沈黙でワープも封印とか、ダウンだと追加ダメが入るとか
サイコとかの合成に1000万以上必要な本命は、
合成UP期間中で100%成功状態でなきゃやる気すら起きん罠・・・
Tトルネをオキクにされて死ね糞見基地!持って無かったから作るかとやってみたのにな
デルピー4つ仕込んで2つ失敗とかあるからな・・・
どんな偏りだよ
新合成案
いかなるステータスのに態おいても、合成率は現在の100とする(つまりどれでも合成可能)
武器系ステータスを伸ばした場合、ランダムで強化がつく
強化の付く範囲は (ステータス/20)+A とする(Aは0〜2のランダム)最大で7
打撃武器・防具は ステータス/2-ステータス/10が最低属性値となり、それ以下は付かなくなる(100での最低値40)
こんな感じでどうだろうか?
既にパシリの得意分野説明すら過去にされてるしこんな風にしたらまだパラめー矢を複数やる意味もある・・か?
ただ武器が一番恩恵でかいんだよなぁこれだと
属性も高くなるし、付加もつく
やっぱ即興の考えじゃ厳しいか
合成廃止、全部現物・Cランクでドロップ
強化は最初に自由にランクを選べて、高ランクほど付加価値が高くなる
でいいよ
「でいいよ」の書き込みはやめてほしい
他ゲームの型紙やレシピに相当するはずの基板が、ランクごとの使用回数制なのも足を引っ張っているよな。
基板を、それこそ金型のような耐久値制にして、ランダムで耐久値減少、耐久値低下にともない合成の成功率やクオリティ低下で
良かったんじゃないかな。
そうすれば、現状殆ど使う機会の無い基板削除も、くたびれた基板の刷新という意味を持ってくるし。
あとは、投入素材によって疲弊の度合が異なる、とすれば、☆1〜☆3のようなランク別を、Cグレード基板1枚にまとめたりできそう。
同じ属性の同じ武器を属性強化の強化基材にできる
とかならゴミ属性武器にも意味があったんだがな
そうすればわざわざ現物属性に制限つけなくても
たまに出る現物ドロップより大量生産可能な
(または大量生産された)合成品に意味を持たせられた
とにかくこのゲーム種族も職でもPAでもその他諸々でも
「○○以外ただのゴミ」って事が多すぎなんだよ
>514
今の現物ドロップが嬉しい????おめでてぇなお前。
せっかく現物ゲットしても10%台とか酷い時には一桁、ぶっちゃけ
使い物にならない。
ミッションが終わったら即NPC売り、現物ドロップの意味まったくなし。
まだ高属性の夢がある合成の方がマシ。
まぁ今の属性付加率に下方修正入ってる合成もクソだが。
50%まで出るんだったら現物ドロップは「価値ある事」。
現状は「まったく無駄な事」。
定期的に社員の高属性できた!ってレスがあるから
社員どもも合成システムがウンコって気づいてるだろ
武器防具を直接作るんじゃなくて
現物ドロップした物に属性を付加みたいな形にしなかったから
今みたいに誰も使わない無駄な武器防具が溢れてるんじゃねえの?
合成、強化自体は好きなんだけど
ゴミ属性&失敗品NPC売ってるのもなんら抵抗はない
PSUでまともに遊べる部分じゃね?
合成したと思えば失敗w
成功したと思えば10%ww
せっかく作った武器が強化で消滅www
とりあえず消滅が改善できたんだから、次は10%の点だと思うな
合成は20%以下は無くていいと思う
36%までがNPC直行でもそれはそれで仕方ない
グラクロですらもうNPC直行してるでしょ
現物ドロップも売れば金になるのはいいんだけど、それのせいで捨てにくいw
基板なら買取安いし持ち物に余裕無ければ捨てられたんだけど
好きな武器に好きな属性を後からつけられる合成ならうれしいんだけどね
失敗はなしで
そもそもなぜ合成に失敗があるのか・・・
これが見吉の言ってたピリッとした部分(笑)ってヤツか?
数時間かけて基板を取得して揃えた素材をぶっこんで数時間待って
それで失敗してオキクドールとか
ユーザーをおちょくってるとしか思えない
今ぐらい基板が出るならいいが無印レベルのドロップ率のボス箱基板が100%じゃないと
筋金入りのマゾ以外は普通に切れるよな
まぁ無印はアギト・レプカとか数百周しても普通にエッジすらほとんど無い
成功率60台、強化前提性能で一回失敗すると武器自体が消滅とか基地外じみた設定してたから
普通に頭おかしいんだろう
アギト・レプカはひでーな
ただでさえ超でも低確率ドロップなのに
それが複数本必要とかいかれてるわ
大体それで☆12だろ・・・?
この上となるとどれだけマゾいんだ
???フォトン50個
メラン・フィスト20個
リルスニア35個
ガチリニウム25個
こーんな感じか?
ねーよwwwと言いたいところだけど
ソニチなら・・・って否定しきれないな
(^見^)<どうせやるんでしょ?PSUは選ばれた者だけが極められるんですよ、廃人だけ残れば良いんですから
廃人だけ残ればいいなら今すぐ全アイテム解禁しろよと思うけどな
確率腐ってても喜んでハムることだろうよ
PSOのチャレとモンハンの訓練場を融合させたら面白そうだと思った
スタート前に初期タイプ・装備を選択、当然マゾい組み合わせほどスコア倍率高い
ルート分岐式で何通りかのルートを用意・敵はランダムPOP
チェックポイント通過や特定の仕掛け作動でボーナススコア入手
ブロック単位でエネミー全滅、マップ全踏破、箱全破壊等でもボーナスが入る
スケド可、スケド切れた状態で死ぬとミッション失敗
クリア時に取得経験値・所持アイテム・所要時間などをスコアに換算
ミッション中に入手したアイテム、経験値は終了時にリセットされ元に戻る
スコアはポイント加算制にして何度もやってポイント溜め込んで何かと交換
それとは別に各ステージのハイスコアを合計しスコア合計が一定以上になると景品取得
低レベルの敵なら動きがのろいからS2みたいに一方的にはならないと思う
だが問題も多い・・・エネミー3種類制限とかPA割り振りとかソニチのバランス感覚とか
Wiki立てて、提案ごとにノード作って議論した方がいいなあこれ
話が全部ごっちゃになって次々新規提案が出て整理つかない
公式に掲示板つくればいいだけじゃね?
あったらあったで荒れまくりだろな
仕様の修正やバランス調整は大枠で収束しやすい
細かいところになると人それぞれでバラバラだけどな
新規提案や改善や作り替え的なアイディアはまず収束しない
これはどんなものでもそう
合成の成功率が低くても、付いた属性が低くてもその後でその武器をフォローできるシステムがあればよかったんだよなぁ。
それならずっと使い続けられるだろうし武器に愛着わくしさ。引退したフレの武器とかもずっと現役で使えるだろうしさ・・・。
属性値をあとで底上げすることができるとかさ。フォトンも99こ集めてスフィア1こに変換。
武器や防具と合成?強化?して属性値が1%でもいいからあがるとかさ。
フレが引退したときにくれたパトナラ+10、いまでも使い続けてるんだぜ・・・。lv150の今でもさ・・・。
現物や基板が市販のドロップアイテム → 0〜30%
現物や基板が市販のアイテム合成 → 20〜50%
現物や基板が非売のドロップアイテム → 30〜50%
現物や基板が非売のアイテム合成 → 30〜50%
こんな感じなら…とは思うけどバランス関連は難しいな
バレットは属性の仕様だけなくして
状態異常や特殊効果に焦点を絞れば
様々な局面で自由に攻撃手段の選択ができたはず
エネミーのほとんどに属性ついてるのもこの問題の原因だ
現状だとよっぽどのことが無い限り属性無視してまで状態異常狙うことなんてないしな
現物ドロップ → 0〜49% 奇数限定
アイテム合成 → 0〜50% 偶数限定
単純にドロップ品か合成品か見分けがつけられる状態がいいかなと。
本当は合成品には属性以外の付加が欲しいのだけど多分ゲーム作り直さないと無理だしな
>545
合成に0はイカンだろ。
失敗狙いでわざとエルフォトンを入れる場合もあるが。
アイテム合成 →20〜50% 偶数限定
だな10%台なんざいらん。
>>545 この程度じゃわざわざ現状から変更するまでもないんじゃね
そもそも見分けを付けたがる要望の意図が不明すぎる
確かに0〜19%は不要だなぁ 20〜50%、21〜49%でいいか
見分けというか、アイテムにどんなものでも良いから差をつけるのが
堀りゲーの前提条件なのではないかと思ったんだ
差は無いに等しい
そんな合成も現物も差のないシステムは、合成自体がない次回作()で望むしかないだろう
合成自体がなければ素材もいらないし、持ち物もいっぱいになることもないだろう
で、PSUに慣れてしまってるからなんもでねぇ〜とかいうんだろうな
日本語でOK?
PSUで合成のメリットというと属性を選べるくらいか?
新ミッション配信で属性AとBが必要って時にドロップオンリーだとすぐに揃えるのが大変
それもこれも属性の影響が大きすぎるからいけない訳で
属性も交換ミッションみたいなので変更出来るようにすればいいんじゃね?
属性フォトンがレアリティx5個必要
手数料がレアリティx50万メセタ
*固定属性の武器防具は不可
とか
合成の改善案考えてみたんですけどどうでしょう?
・必要素材を満たしていれば100%成功、属性は今のままランダム
・必要素材を満たしていない場合はその量(最低でも一つはないとダメ)によって成功率が下がる、もしくはクバラになる
・本来必要な素材よりも上位の素材を使う場合、成功率は下がるが上位武器ができる可能性がある
属性は後付け&切り替え可能だったらここまで荒れなかっただろうし、無意味に量産して価値が暴落する事もなかったろうな…
自分たちが考えたシステムを無理矢理使わせようとしてるように感じるんだよなぁ〜
量産前提の合成とか中継ロビー(GBR)とか
属性を一つずつしかつけられない現状が糞過ぎる・・・
半属性を除く三つの属性まで付けられる仕様にして欲しい
もう同じ種類の武器を6種集めるのは嫌だぜ・・・
裏パレット操作でガードと属性切り替えできたらよかったのにね
そもそも何で防具の属性は「敵の攻撃力」に対する除算なんだ?
普通に考えれば自分の防御力に対する乗算であるべきなんじゃないかな
それを踏まえて計算式を作り直せば、防御力や精神力にも意味が出てくると思うんだけどなぁ
もちろん敵の攻撃力を下げてバランスを取り直す必要はあるけど
防御や精神が高い種族や職にも価値が出てくるし、必死に防具を付け替える必要もなくなると思う
いらないものが多すぎる
むしろPSUがいらない
これが世にでなければ
こんなスレを立てて議論する必要も無かったと言うのに・・・
俺PSUで掛け替えの無い物手に入れたからそこだけ感謝
563 :
名無しオンライン:2008/06/10(火) 22:26:10.92 ID:x/YclT4c
PSUはとにかくシロウトがアイデアだけを考えなしに詰め込んだだけの駄作だからな
まさにこのスレの総決算がPSUだからなw
考えなしってわけじゃないよ
「楽しませる」じゃなく「金を長期間搾り取る」ことだけを考えて作られてるんだよ
マヌケなのが「面白くないから止める」という選択肢をド忘れしてたっていう事だな
PSOやりてーな
隠の王ってアニメやってるけど
森羅万象に何かを願うなら
まずは見吉を生まれなくして欲しいな
そうすりゃまずPSOもなかったからPSUもありゃしない。
次は、そうだな、S社との関係が悪くならないよう…
あ、むしろS社の成功が無ければいいのか
S社とN社が提携してれば…
568 :
名無しオンライン:2008/06/10(火) 23:40:12.20 ID:x/YclT4c
>>567 ブルークリスタルロッドも願いが一つだけかなえられるそうだぜ
サミーが救済しなければ、タイトーの代わりに■e傘下に収まっていたかもしれないな。
やっぱ職毎によるランク制はいらなかったと思うんだが
職固定する人ならSなんか揃えてもいいが、色々職やる人はAで揃えた方がコスト的にいい
しかしAだと固有グラが少ない
PALvの時点で職の差別化を既に図っているんだから、ランク縛りは消していいと思うんだが
>>570 そのPAレベルも、職ごとのステータス補正がキャラにかかってるんだから
差をつけなくていいと思うんだがな。
>>571 WTの鞭31でスパアマ付、ATの鞭21ではスパアマ無
みたいなLvでの付加効果のせいでPALv縛りが発生してるんじゃないかな?
>>566 PSOBBが過疎ってるから行ってやれ
正統な続編でGC版より綺麗だしショートカットキーは便利
他機種版では配信されてなかったアイテムも盛り沢山だし一度やってみるといい
というか、なんでPSOを望みつつPSOBBをスルーするのか分からん
そんなにPSUが好きか
>>572 それ縛りじゃなく、lv別けされてるからわざとそういう仕様なんだろ
>>572 このゲームのアーマーは一種類しかないから
スーパーとかハイパーとかつける必要などない
ATとfFでは命中がATのが勝って、通常攻撃やハンドガンとかの命中率AT圧勝だけど
スキル使用時はPALvの差で命中の差が一気に縮む
これはこれでありとおもうけど
PALvの差がないとツインハンドガンとかRa直系の職よりファイガン・AFが強くなる
今でもGTとかツイン以外にもクロス・マシンガンの威力で劣勢なのにさらに立場なくなるぞ
ありだな
ただもう飽きてきてそんなことどうでも良くなってきて
縛りも全部とっぱらって好きにさせろってのもよくわかる
20%以下はゴミとか言う人多いみたいだから
合成成功すると属性が必ず20%以上付く○○フォトン+を
NPCショップで売り出してくれればいいのにね。
1つ1000万メセタ位でも君らには安いもんでしょ?
>>578 それ一つ1000万てアホかw
S武器1個で15個、防具は(ry
100%成功の50%確定しないとそんな額じゃ誰も買わないだろうjk
でも、10万だったら余裕で買っちゃうな
S防具の価格考えたらその案使える
関係ないけどMHの武器強化ってほんと良くできたシステムだよな・・・
PSUも習って溢れてる無駄な武器からでも
S武器まで強化できるみたいな感じにすればいいのに
武器強化の傷物仕様をイルミβの時の強化システムに戻してほしいね
傷物仕様とかまじでいらん
武器防具の属性強化もほしい
属性強化は失敗したらドゴンで
いや、失敗したら限界値だけが下がって強化値そのままでいいじゃん。
失敗したら現在値が0になる
失敗したら最大値が1減る
どっちかだけにしとけとおもうわな
だよなー。8/10ドゴーン結果4/4とかあるのは萎える。
失敗したらそこで終了でいいべさ
分母いらなくなるし時間もかからないし
586は失敗したとこで数字固定って話ね
>>586 5/10で失敗したら5/5になって打ち止めって事?
それはそれで微妙な気がする
5/10→0/10 強化がリセットされる
5/10→5/9 最大値がリセットされる
5/10→5/10 正しく強化できませんでした。でそのまま
一番下だと10/10が当たり前状態になるが、+1などの低いものも使えるようになる
無難な線でいくなら↑2つなんだよな
強化に限ったことじゃないが、ソニチは何でもマイナス合わせ技で来るな
PAなんかでも消費PP増加、射程減少、命中低下とか馬鹿かと
>>588 なんで微妙なの?
分母いらないし一番すっきりした形だと思うんだが
9/9とか狙うなら今のがいいんだけど
S強化ならグラインダー使う数少なくてすむし・・
ちなみに一番上だけはかんべんだな俺的に
>>589 つまり2→3で失敗したらそこですぐ終わりってことになるんだろ?
それだと強化の楽しみが減る気がするんだが
もともと確率強化で70%ですら失敗のソニチ乱数なのに運が悪けりゃすぐ終了
+10使わないとやってられない状態になるぞ?
まあ楽しみを考えるなら現行の強化がいいんでないか?
2番目とかだと9/10までいったら最低9は出来るわけで
物によっては9でもいいや状態だしな
>+10使わないとやってられない状態になるぞ?
だな・・うーむ
途中で終了パターンなら強化一回こっきりでどこまで数値上がるかてきな強化でもいいよな。
例えば1〜100まであがる可能性があってランダムでどれかの数字が付く→終了
・・・まぁこれがPSP版に採用されたんだろうと推測・・・。
>2番目とかだと9/10までいったら最低9は出来るわけで
>物によっては9でもいいや状態だしな
2番目はそこで10/10いけるか9/9になるかのギャンブル的楽しみがあるからいいんでないか?
まぁこっちでも結局+10以外用無し状態なんだけどな
もうグラインダー補正値なくして全部+10成功率
こうするのが手っ取り早い気がする
>>592 いや、PSP版は
0→1で攻撃力10 PP8
0→1で攻撃力12 PP6
0→1で攻撃力10 PP9
って感じのランダムタイプだよ
PSP版だと結局「失敗したらリセット」が
「数字低かったらリセット」になるだけで
何も変わらないんだよなぁ。
数字変えられるくらいなら、攻撃、PP,両方の3種から自分で選べるようにしろと。
>>592 あ、俺これがいいなw
早いしそれでいて楽しそうだ
PPくそだけど攻撃めちゃつえええ!!
みたいな感じでw
これなら命中とか属性もあがっていいかもしれん
上昇する度合いによっては使い道なかったCやB武器が偏った武器に化けそうで面白いかもな
>>594 それ一年以上前に俺が送った案と似てるわ
正確には上昇数値ランダムで攻撃・命中・PPのどれを伸ばすか自分で選ぶ
という内容だったんだが
自分で選ぶって要素は欲しいねえ。
合成もなんかそういう要素を入れて、オレオリジナルって感じが欲しい。
攻撃・命中・PPのどれか伸ばせるならヨウメイで攻撃伸ばすとかも出来たよな
ランダム好きなくせに強化だけは固定だったのがよくわからんが、ショップの弊害
な気もしないでもない
チート対策って予想もあったが
>>588なんかは昔の強化値の表記を知らんのか?
強化って言うかチューンアップって感じに変更して欲しいなぁ
攻撃力強化
PP強化
両方強化
の3パターン用意して合計10回強化可能
亀だが
>>512 ノックバックで首振りが止まるのがブル・ブナ
打ち上げか吹きとばしじゃないと止まらないのがゴウシン
首振りが発動したらもはやどうやっても止められないのがウパ様
一種の敵に遠距離・近距離あらゆるパターンをやらせるから
皮違い同士の違いが小さくなっちまうんだと思うんだよな
たぶんデルプ・スラミィもゴウシン、ブル・ブナの皮違いだが、
潜って移動しない・テクしかしないでうまく誤魔化せてる
カスタマイズ性を狙うなら命中と攻撃速度の強化もほしいな
ただ攻撃速度はバランスブレイカーになるだろうから1/1000の確率で偶然上がる
おまけ要素みたいなもんにするか
攻撃速度を上げたら攻撃が下がるとかバランスをとる感じでな
>>592っぽいけど、どの武器も強化が10固定ってのは、遊び心が全くなくてつまらんと思う。
PSOっぽくなるが、S武器は+9まで、C武器は+99までとかで、
高レベル帯でセイバー+99を振り回せるくらいの余裕は欲しい。
とにかくどんな仕様もなんか冷めた感じで、
プレイヤーを楽しませたいという感じが全然伝わってこないのよね。
PSU仕様で上限99とかやられたらどれだけマゾくなるんだろうか・・・w
99段階目の成功率がかなり酷いことになるだろうが
廃人が好みそうだな
強化失敗ないから数字的には余裕だろ
敏捷性という能力値が欲しいな
値に応じて1フレーム単位で攻撃速度が変わる
種族によって固定ではなく、力が強いビーストor素早いビースト等、他の種族も同様にタイプ分けする
(職補正の現状を考えると、敏捷性抜きにしてもこれだけで個性が出るかも…法撃タイプのキャストとか)
さらに武器にも重さというステータスを加えてみる
軽い武器は威力は低いが素早く振れるとかさ
両立できない威力とスピード、バトル系ユニットではなく能力値で変わってくるとしたら皆どちらを取るだろうか
まあ、単なる妄想案だから軽く流してくれ
ソニチだと初期に威力・スピード両立した武器を実装してそれ一択になる現実
>>608 シャイニングフォースイクサ マジおすすめ
ほぼ青か赤の二択しかないナノブラにもっと差付けるのに
青→今のまま無敵
赤→モーションが(青を基準にして)遅い、攻撃UP
紫→モーション普通、死にステの防御が効果解るくらい超UPの他に精神UP打撃、射撃、法撃耐性追加
黄色→モーション速い、回避命中UP
攻撃力 赤>青=紫≧黄色>生
防御・精神 青(無敵)>紫>赤>黄色>生
命中・回避 黄色>青=紫>赤>生
時間 赤=紫=黄>青
とかどうだろうか
青→今のまま無敵
赤→モーションが(青を基準にして)遅い、攻撃UP
紫→目の保養
黄色→モーション速い、回避命中UP
でいいと思う
無敵があるから防御はどうあがいてもな
紫はダメージ反射の方がいいかもな
ナノブラに関してはとりあえず男女のモーションを一緒にしてほしいな
ブラストバッチ追加で性別違いの攻撃方法も使えるとか
そんなことよりにゅまこたんにもなんかくれよ
池沼はfTとMF独り占めしてるからなにもあげません
ブラストゲージに比例して耳が伸びます
ゲージMAXで魔法少女に変身します
30秒の変身バンク付き(スキップ不可)
ゲージMAXでどんな身長でも最低身長になります。
622 :
名無しオンライン:2008/06/12(木) 07:14:47.41 ID:pHnDPD01
ヒューマンやニューマンにも、他の二種族と同じよう展開を変える乱数的に何か特殊能力欲しいね
こんなのはどうだろう
ヒューマン/バースト
一定時間能力の上限が解放されクロックアップし、モーションを無視した強力且つ素早い連続行動ができる
ニューマン/シンクロ
種族特性で星霊とコンタクトし、神とも呼べる存在を降ろせる。神霊には種類があり、一柱のみ契約可
ビーストのナノブラスト同様付け替えることはできる。ぶっちゃけPSOのフォトンブラスト
ヒューマンにそんな設定はまったくない
んなもん後付でどうにでもなるだろ
人間は小さいときから医療用その他目的として体にナノマシンを注入されてるから
その応用とか
ageてまで言うことじゃないな
散々がいしゅつ(なぜかry)だぞ
巣から出てこなくていいのに
ヒューマンとニューマンは現状維持でいいだろ
フォトンミラージュなんてSUVとかぶるしな
酒井はpsoのときにマグでドラゴン動かしたかったとかいってたのになんで幼女になったんだろう
そりゃドラゴンより幼女が好きだからだろう
ドラゴン操作できるクエあったろw
新ゲージ技はにゅまこたんだけでいいわな
ひゅまには合わない気がする
その代わりひゅまにだけ使えるマテリアルでいいよ
ゲージ技に匹敵する魅力だと思うし個性があるってのがひゅまにぴったりだ
改善なぁ…妄想書くならいくらでも書けるし、パッチ当てりゃ済むじゃんって決め台詞言ったらそれまでなんだけど
もっとこう、現実的かつ皆が頷くような内容の改善要望をって考えると取り敢えず敵のスパアマ廃止くらいしか思い浮かばん
合成とか強化はマゾが多いみたいだし、何もないと発売前からわかっていたのに選んだ種族に何か付けろってのはどうかと思うな。
せめて攻撃力うpきぼんとか、まずはそこからじゃね?
このゲームは幼女好きのプレイヤーも多そうだけど
嬉しそうにうさ耳水着まで増やして…酒井の幼女好きにも困ったもんだなw
うさ耳水着、無印からデータだけはあったような
何もないのはわかっててヒュマを選んだから、そこまでゲージ技クレクレ言う気はない。
あれば楽しいし、妄想するのは好きだけどw
それよりはやっぱりステータスでもう少しどうにかしてほしいかな。
ただの劣化種族でしかないのは、やっぱりちょっと寂しいよ。
水着もぬいぐるみも、データだけは無印からあった。
いつ出るんだ、お蔵入りかと言われてたけど、これもイルミで解放されるとは思わなかったなw
無印にも入ってたとはすごい小出しっぷりだなw
まぁPSP購入特典でホワイテイルとかやっちゃうから不思議もないか
このゲームの合成と強化に耐えれるマゾってただ辛いからだけじゃなく
底が浅くて面白くないのにも耐えれる筋金入りのマゾだよな
失敗してヒャーハーとかいってた奴がもう飽きたって止めていくんだぜ
今回のブランドリアクター追加で思いついた案
エクステンド・リアクター
フォトンを一時的に増幅させ、フォトン値を変動させるリアクター
使用後は武器の属性値が変動することも・・・
というアイテム出して
どこかのNPCに話しかけてランクに応じた金額払って、このアイテムを武器に使用してもらう事ことで属性値を変動させることができる
上昇系だけだといずれ50%になるだけなので変動にした
これなら低属性もこれを使って属性値変動させれば高属性になる可能性も出てくるし
入手方法は全レアミで出すか全ミッションラス箱で低確率で出現させるか
交換でやったら今回みたいなむちゃくちゃな設定にしてきそうだしな
メセタ回収のつもりなんだろうが、一通り試したら誰も買わなくなるだろなリアクター
回収のつもりならスティークをあんな糞武器にしないよな
スティークはメセタ回収やアイテム水増しよりも、交換ミッションを水増しするためだけに存在してる気が。
スティークはまた上位の武器に交換、とかなったりしてな
ヒュマニュマの特殊能力に関しては要望次第だろうなぁ
http://www.4gamer.net/specials/060831_psu_int/060831_psu_int_003.shtml 4Gamer:
今回新種族にビーストが追加されて,SUVウェポンやナノブラストといった,キャストとビーストだけが使える特殊能力がありますが,ヒューマンとニューマンにはありませんね。
酒井氏:
ビーストに関しては今回追加された新種族であるということもありますし,キャストについても世界観的にそうした能力があるという設定になっています。
ヒューマンは万能だけど特化した能力を持っているわけではなく,ニューマンは法撃(テクニック)を駆使して戦う種族であるということです。
4Gamer:
ヒューマンやニューマンのプレイヤーからは,自分達にも特殊能力が欲しいといった要望が出そうですが,今後追加されるようなことはありますか。
酒井氏:
今のところ予定はありません。将来的には絶対ないとは言えませんが。
クバラバグで完全にゴミだからな
ほんと何考えて実装したのやら
クバラバグは直ってたはずだが…
クバラバグってPA倍率がかからない奴だっけ
出力が不安定って書いてあるから意図的にPA威力下げてるんでしょ
スティーク関連はこれで完結って訳でも無いだろうから次にどういう事しようとしてるのか気になるな
完全に死に掛けてるJCをどうにかしてほしいよな
ガード→JC出す
この間に少しでも無敵時間入れるべきだろうに
JC出すまでに敵の連続攻撃で吹っ飛ばされるとかどうしようもないよな
もしくはJCはJAと同じ仕様じゃなくて敵との距離を離すために吹き飛ばしみたいな
>>648 無敵時間は欲しいが最後の行は勘弁してくれ
JCが主力なもんでな
JCなんて大型にしか使わないし吹き飛ばし打ち上げダウン攻撃にだけ発生でいいよもう
まあそのどちらかがあればということで
吹き飛ばすと厄介な敵もいるからなんともいえないけど
追加されたブランドリアクターもクバラ屋で販売とボス箱ドロップにすればまだよかったのにな
♪シードを普通の箱からドロップにして今までオンプの位置だったのをブランドリアクターにするとか
高ランクだったらオンプじゃなくてブランドリアクターにするとか
メセタ回収に躍起になったけど設定が斜め上すぎてどうしようもない
ここでの提案に意義はないよ
JCしたら敵ノックバックでまるっと解決!(*゚ー゚)
まぁイルミからのモンスターは回避すると軽く無敵あるよね
>>648 >ガード→JC出す
ってのがどのあたりのタイミングを指してるのか解釈が分かれるんだけど、
もしガードモーションからJC受付時間終了までの間のことなら、
ガード→JCモーション→攻撃当たる前にガード→JCモーション……てならないか?
発生したJCスキル1段目(バレット1発目)にこそ無敵時間を設けるべきだと思うんだが。少なくとも数フレーム分は。
せめて最初の攻撃判定くらいまでは無敵でいて欲しいよな
ジャブとか一部の例外を除いて
水増しクバラ品ばかりなので
コロニー強化のみ毎週土曜日+10%アップとかやって欲しい
但しクバラのみ土曜ドゴンすると素材で返却
ついでにメセタ回収目的でグラS基材販売
部屋の中探すの面倒なのであいまいな書き込みになるけど
無印購入特典のイラストばっかの資料集みたいな奴の
(当時絶対作れないイケメンが着ている)ブレイブスセットだかなんかに
「ニューマンはフォトン開放用コードを接続」だかなんだか書いてなかったっけ
ニューマン用特殊能力の没案だろうか
手元のビジュアルブックをざっと読んだがそのような記述は見当たらないな
もしあったとしてもおそらく
初期案でニューマンのみテク使用可能だった名残じゃね
ミレイのレスタで驚くE3みたいに
ああすまんブレイブスだからヒューマン絵のところか
フォトン放出用コードを付けれます(ニューマン着用時)とあるな
まぁ上で書いた通りただのテク用の初期案だと思うわ
もう、合成した武器防具は全部50%でいい。
落ちてるのだけ属性ランダム。
合成できるものは現物ドロップなし
現物ドロップがあるものは基板なし
合成で強力な装備を作り、レアな現物高属性を探すと言うゲームとして立派に成り立つ。
今のごちゃ混ぜはダルすぎる。
まあ属性なんぞ1000%2000%開放可能だからな
「もう〜でいい」提案はやめろとあれほど
ドロップも50までにするだけで良いのでは?
合成嫌いな人は潜って探すという選択が増えるだけ良いんじゃね
パシリ育成も大変な労力でも無くなっちゃったし
しかし昔は餌破産もありえるぐらいだったのに20%位しか成功率上がらないとか
ソニチのバランス感覚はすばらしいな
パシリの戦闘値の上昇をミッションポイントと同じにするか
戦闘値上昇餌を交換ミッションで配信するとかして欲しい
以前に誰かが書いてたが、ドロップ品も合成も付与属性率は同じで、
付く属性の種類で分ければよかった。
○○という武器は火・雷・光は合成でしか得られず、氷・土・闇は現物ドロップのみ、て感じに。
ドロップ品はドロップする敵またはエリアで付与される属性が決まる
合成は好きな属性を付けられる
無属性装備は合成で属性ランダム付与を可能にする
ていうかレアドロップよりもゲームとしての調整のが先だろー
一番つまんないのが「ミッションやってる時」っていうのは、かなり間違ってる気がするんだけど
だなぁ、まずは戦闘から直してほしいよ
ゲーム的に一番多くの時間をかけるのが戦闘なわけだしさ
ドロップの属性は10〜40(属性固定のみ20〜50)
合成は20〜50に加え、ランダムで強化値が付く
これでいいような気がする
☆9までの基板は店売りになったのでドロップ廃止
代わりに現物ドロップにする
こうすりゃAランク作る場合は基板購入が必要になりメセタ回収ができる?
>>668 ゲームとしての調整は現状無理なんじゃね?
αがPSPで直してくれたところを反映していくという形でしかソニチには調整なんてできないよ
現物ドロップしかない武器(クレア+系やツインDB等)も50にしてくれよ
戦闘の面白さを考えると、何だかんだでバランスが改善されなきゃどうしようもないな
わざわざ装備とPA揃えて転職したのに目に見えて弱くなるとかバカらしくてやってられないし
結局強い職を続ける羽目になるから飽きが早くなる
次ディスクでもPSPでもいいから戦闘はもっとマトモなアクションRPGになってほしいわ
あと眠くなりがちな射撃とテクに何か操作ギミックか凝れる要素を追加
結論から言うとクソゲーって事だ、みんな早く目を覚ませよ
クソゲーなのは皆気付いてるが?
クソにクソを重ねた超クソゲーだ
それプラス運営のひどさ、後は聡明な諸君ならなにをすればいいかわかるはずだ
アクションに関しては製作元が違うだけで天と地ほどの差が出るな
クソニックチームはとりあえず「Quest of D」を100万回プレイして
メインである戦闘を根本的に作り直せ。
タッチパネルがあるとは言え、アナログ1レバー+4ボタンでPSUなんぞ
比べ物にならん位快適な操作性を実現してるわ。
ドロップ品も合成品も同じ確率で属性率付加。50%なら約1%で。
差を付けるとしたらドロップ品は属性を選べないから、炎が欲しくても氷を拾う可能性もあるという点。
合成は基板+材料+フォトンが必要だが、自分で属性を選べる。
合成成功率は100%でいい。
PSUの戦闘は手間のかかるクリックゲー
飛び上がるタイプのスキルの時や
双爪奥義の地中に潜ってる時の
自キャラの食らい判定をキャラクターモデルに合わせて欲しい
(`・見・´)<飛び上がるPAでバータを回避します!!!!
他メーカーがPSU的な未来世界アクションRPGを作ればいいんだよ
お前らがやりたかったのはこういうのだろ?w的な皮肉込めてさ
できればカプコン以外で…
色々詰んでるゲームだよな。
S2傷跡ソロったけど、ゴバジラ相手にいったい何発スキルを叩き込めばいいのかと。
もちろん全部JAで。
必殺技であるスキルにJAまで入れて、それを5回も10回も繰り返してやっと死ぬゴバジラ。
PP残量が気になるばかりでちっとも爽快感がない。
そしてバルソーザに凍らされたり雷連射で即死したり、
ヴォルフに2〜3回蹴られて瀕死とか死亡とか。ゴバジラにサッカーボールにされるとか。
けど、だからと言ってランクをSに落とすと欲しいアイテムが出ない。
金になるアイテムも出ない。出ないって決められているから嫌でもS2に行かざるを得ない。
そしてだるい、飽きる。
さすがにゴバジラ相手に数十発繰り出さないといけないスキルを俺は知らない
2セットくらいで沈むだろう
頻繁に道が二つ三つに分岐するようにしてさ
ソロならそのうち一本のルートの敵を倒せばSランク貰える
パーティなら2〜3人づつに分かれて攻略
後から乱入した人は残ってるルートの敵を倒しながら合流
6人総掛りじゃ瞬殺オンラインになるのは当然だ
せっかく人数いるんだからもっと手分けできた方がいいと思う
これなら途中から敵HP変動とかしなくてもソロ・パーティ両立できると思うんだけど、どうかな
ただこれだけだとソロマンセーになってしまうから全ルートに何か旨みを持たせないとな
沼子WTマジャでさえぎりぎり1セットで沈むな。
人数に応じて敵のHP増やせばいいんだよな。
そして人数分に応じてドロップ率UPさせればいい。
ソロだとだるくて、PTだと瞬殺。
アクション性が無い上に爽快感皆無ってのは終わってる。
擬似アクションRPGだからMHまでやれとは言わないが、
せめてSUN程度には動かさせてほしい。
>>688 モーションデータとか、すでに今以上のアクションをやれるだけのデータは持ってるんだよね。
>>685 ヒューマンのWTでブテンを延々と数え切れないほど入れてますw
2匹倒した頃にはフォトンチャージが必要です
無印でもやってんのか?
これはきっと★1無属性ダガーのPALv1に違いない
ミミミザシにLV30のブテンでソリナイもつけてますが
キャラのレベルが低いことが問題なんでしょうねw
投げ売りブリュミエールの30〜38あたりのおすすめ
まぁダガーは弱いからなんとも
傷跡S2行けてソリナイあるのに未だにミミミザシ使ってる事に軽く感動を覚える。
まぁダガーは威力倍率低いからソロで使うもんじゃない。
こだわり無いなら大人しくムカト持ってマジャするか適当な両爪持ってセイダンガしとけ。
キャラと職レベルがいくつか知らんが、レス読む限り適性レベルで行ってないのに
「敵が強すぎるのはおかしい><」ってのはどうかと思うぞ
雰囲気的に必要レベルギリギリっぽい上に、WTか
命中低そうだし当たってないのもあるんだろうな
装備品やPAレベルにもよるけど、せめてEXPがちゃんと入る敵のレベル−30辺りからが
ソロでやる適正レベルだと思うけどね。
まぁPTでやる分には構わないだろうけど、イルミS2ミッションの必要レベルは
もう少し引き上げた方がいいかもと修正要望してみる
ちなみに自分は
>>684じゃありません
そんなスキルしらないとまで言い切られたので自分の実情を書いただけですw
>>685 マジャーラに例えると、あれは何発も当ててるだろ
キミの言ってるのは「2セット」だ
マジャーラ2セット出せば、相当の回数あたってるぜ
ボッガロバッドとか数え切れんほど何発も当ててる気がするぜ
マジャーラ WT装備可能最大攻撃力 676
2体×3HIT → 2体×4HIT → 3体×1HIT 175%
ブテン WT装備可能最大攻撃力 443
2体×4HIT → 3体×4HIT 160%
HIT数とロック数はそこまで変わりません
単純に倍率と武器攻撃力の差
武器単体の時点で233の差、ダメージ変換で約40の差
PSUでさ、せっかく左右に武器持てるようになったのにさ
なーんでいちいち左右それぞれでもつセイバーとかにするんだろうね
今回の配信で言うとサンゲヤシャだけども
右手にサンゲ、左手にヤシャ持たせるだけでいいじゃない
防具と武器のセット効果てあるけれど、別に武器と武器のセット効果でもいいじゃない
サンゲを右手のパレット登録しようとした時、すでにヤシャが左手パレットにあったとする
それで左右のパレットでサンゲ+ヤシャが完成すれば「きゅぴーん」と効果音が鳴るとか、画面が一瞬フラッシュするとか
永続的に判別できるように、アイテム欄ではサンゲとヤシャのアイテム名が一時的に黄色になるとか
いろいろできそうじゃんよ
PSOの時も思ってたけど
なんで合体した武器が元に戻せないんだろう・・・
これは凄いマイナス点としか思えない
同じセイバーでも左右どちらかの手に持つかで攻撃モーションが変わるとか
このPAは左手で使うと早いけどダメージ少ない、このPAは右手で使うと出が遅いけどダメージ多い
セイバーなんだけど、両手で持つこともできるとか・・・そんな事も考えれないのだろうか
腕に装着するようなクローやナックル、ダガーのような小剣ならいざ知らず、セイバーで片手は違和感ありすぎるよ
もう片方の手にシールド持ってるわけでもなく、マグとか射撃武器でしょ
なんか違う
俺なら絶対に、片手武器は左右どちらでも扱えるようにするね
もしくはキャラクターごとに利き腕を設け、それによって左右の腕で片手武器を扱う場合に能力差をつける
同じ武器でも、利き腕の方が上手く扱えるのは当然のことだし
左右両手で2丁マシンガンでもいいし
左右両手で2振ウォンドでもいいし
なんというかね・・・ゲームを楽しんでもらおうという所が、全ッ然見えないのね、PSUってさ
703 :
702補足:2008/06/15(日) 20:39:28.90 ID:jZvqK5oV
ジョウウンソウルもさあ、ユニットでいいじゃん
BBにもあったじゃん、剣士の証とか、剣聖の何とか〜みたいなの
なんでいちいち用意して、その結果属性がランダムだとか、マジで理解不能
右手にサンゲ、左手にヤシャ、そしてユニットにジョウウンソウル!
これでサンゲヤシャにすればよかったんだよ・・・
>なんで合体した武器が元に戻せないんだろう・・・
単純に別アイテムとして認識しているから、戻すとき属性値なや強化値どの対処ができない
>702
>なんで合体した武器が元に戻せないんだろう・・・
「合体したから」元に戻せないんだろ。
>>704 属性値に関してはテクニックと同じような方法も考えられる。
セイバー火50と火20を左右に装備したら火50、セイバー火50と他属性の組み合わせでは無属性とか。
杖のような見た目のフォトン色変化まではしなくていいから。ダメージ計算上だけで。
あとは服の組み合わせ制限のように、不可能な組み合わせを設定して容量減らすとかも出来るんじゃない?
右セイバー×左ダガーは負荷、でも右セイバー×左ハンドガンはOK、とかなら現状のモーションデータだけで済む。
少なくともそうするつもりで左右装備欄分けたんだろう
PS2のメモリが原因で現仕様になったのは想像に難くない
>>706 なんか見当違いなレスしてない?
サンゲと夜叉を合体させてツインセイバーというまったく別のカテゴリの武器に交換した状態
それを元に戻すという場合、サンゲと夜叉の属性値や強化地値は別カテゴリ武器になってしまってるせいで参照できない
よって解除は不可能
俺は現在のシステム的話しをしているんだが
サンゲヤシャ出てからまた言いたくなる気持ちはわかるけど、
右手武器左手武器の件は無印β時代から軽く要望出てたね。
ツインセーバーなんか
どう見ても同じ物二刀流してるだけなのに
両手武器と素材が同じとかふざけ過ぎ
残念ながら見せ掛けの水増しの為なのです
>>708 ああ、すまん。現状そうなのは理解してた。その上でのシステム修正案だとでも思って。
今更
>>706仕様にするにはツイン系は同属性の片手武器2本とかにするしかないだろうけど……。
そもそも片手武器同士を合体させる必要なんてないんだよ
左右それぞれのパレットに自由に武器セットさせてくれればいいだけ
攻撃モーションもそのぶん全部用意すればいい
そして左右にセット効果のある武器があるときだけ能力アップすればいい
714 :
妄想仕様その1:2008/06/15(日) 22:22:04.46 ID:jZvqK5oV
左手にセイバー
右手にクローを装備していたとする
その際に左手のセイバーで通常攻撃するなら□ボタン
右手のクローで通常攻撃するなら△ボタン
セイバーとクローの左右コンビネーションで通常攻撃なら□+△ボタン
左右武器のコンビネーションは装備している武器によって異なり、どちらの武器を左右どちらに装備しているかによっても性能が異なる
キャラクターには利き腕設定があり、同じ武器であっても利き腕のほうがダメージや命中率などが優ることになる
片手武器の中にはキャラクターの利き腕と関係なく、右利き専用、左利き専用のものが稀にだが存在する
これらの通常攻撃は、それぞれを繋げることが可能で、最大で3回の入力が可能
左手のセイバーにリンクしているPAで特殊攻撃をするなら、R1+□ボタン
右手のクローにリンクしているPAで特殊攻撃をするなら、R1+△ボタン
セイバーとクローの左右コンビネーションで、それぞれリンクされているPAでの特殊攻撃ならR1+□+△ボタン
PAでの特殊攻撃も通常攻撃と同じように繋げることができ、最大で3回の入力が可能
PAの種類によっては次に繋げられない場合もあるので注意
(吹き飛ばしPAのあと近接攻撃PAのような場合など多岐にわたる)
715 :
妄想仕様その2:2008/06/15(日) 22:22:19.45 ID:jZvqK5oV
両手武器のソードやスピアにも通常攻撃ボタンを2つ設ける
武器によって異なるが、両手武器の特性として、突く、払う、斬る、などに変化するようにする
スピアの場合、□ボタンで突き、△ボタンで払いの通常攻撃ができ
敵の数や種類によって、通常攻撃に多少の変化つけることができる
両手武器も片手武器と同じように、リンクしているPAで攻撃するならR1+□もしくは△ボタンだ
両手武器と片手武器の違いはダメージもさることながら、リンクできるPAの数が違うことだ
片手武器の場合リンクできるPAは1つなので、1つの片手武器で繰り出せるルートは1つしかない
しかし両手武器の場合、リンクできるPAが2つのため臨機応変に繰り出せるほかに、双方のPAを交互に出すことも可能
もちろんPAを繰り出す順番によっては相性の悪い場合もあるので、それには慣れが必要だ
そして両手武器独自の最大メリットが、2つリンクしてあるPAの同時発動だ
やり方は簡単、R1+□ボタン+△ボタンだ
武器カテゴリやリンクしてあるPAによっても異なるが、往々にして強力で消費PPが増大する
稀に連続して出せるものも存在するが、大半が1発で終わる魅せ技だ
片手武器の中にも両手で装備できるものがある、セイバーだ
セイバーだけは特別で、片方の手に装備して、もう片方の手に何も装備していない場合に限り両手装備になる
この時、セイバーの攻撃力、命中力に若干補正がかかる
就いている戦闘タイプ、もしくはゲームモードによっては強力な戦法となるだろう
しかし両手武器とは異なりPAをリンクできるのは1つまでだ、その点だけ気をつけてほしい
あれだな
通常攻撃を三国無双っぽくして
スキルを無双ゲージ消費技とかみたいにすればよかったんじゃね
妄想過ぎるか
なんかさ、ソニチって
最初はスキルって自由に繋がれるように考えてたらしいじゃん?
レンカイの後にモウブとか、1つのPAに縛られてない〜みたいな感じでさ
最初それを聞いたとき、どうせ妄想なんだろとか、そんな情報どこで仕入れてきたんだよwとか思ってたけど
無印PSUの時点で存在していたスキルモーションをよく見た後に思った
ソニチはまじで考えてたかもしれん、とね
それには理由があり、無印PSUで存在してたスキルには一貫性があったんだ
どんなスキルであろうとも、その何段目であろうとも、スキル発動した後は立ち状態になるってこと
イルミナスで追加されたスキルでは、立ち状態で次のPAを出せないものがある
それはすなわち、全てのPAの終わり際を「立ち状態」にすることで
どのスキルからでも不自然さがないように繋がるための、言わば「デフォルトに戻す」みたいな事なんだ
まあ、これも妄想の域を出ないもんだが・・・
それを再現できないと悟ったのか、諦めたのか、納期が迫っていたのか・・・
クソニチってほんとに無能だなーと思った瞬間でしたとさ
ああ。それはPS2のメモリが小さいから仕方なくだろうね
でもその武器を装備した時点でその武器に対応する全てのPAを読み込むのは何でなのだぜ?
今でも十分出来るじゃん
以下仕様変更しないと無理な妄想
前提としてPPを廃止
攻撃当てるとゲージが溜まってくが時間経過・打ち上げ吹き飛ばしダウンでゲージ減少
PAはゲージ消費で発動しゲージ残量が無いとPA撃てないor一段目のみ
PAの威力を全体的に低くしてゲージ最大時から繋いだPAは攻撃力UP・吹き飛ばし等に耐性
一段目のみのPAは攻撃力UP量がさらに増えるようにする
状態異常付の武器はゲージ最大で異常Lv+1
武器(メーカー)によってゲージの上昇量・減少量・ゲージ最大値・ゲージ最大時の攻撃力UP量が異なる
使用するPAによってゲージ消費量は異なる
打撃PAはモンハンの錬気ゲージや鬼人化をパクれば通常攻撃も生きてきたんじゃまいかと
まぁ、そんな仕様だったらそれこそPAが小型にいちいち止められて
今以上のビキビキ感だろうなw
PSUは結局アクション性が低いからなぁ
踏みつけるか、下から叩くか、モノ投げるか・・・というレベル
スパーマリオ並と言ってもいい
ちったあモンハン見習って
敵のパターンに合わせた討伐方法とか考えるべき
そしてモンスターの挙動やら何やらを徹底的に見直すべき
パーティだと凍らせるか麻痺させるかして動きとめたところに
集中攻撃してはい、次って感じだしな
それなんてPSO?
敵団体を行動不能にできる手段とまとめてダメージを与える手段があれば、
どんなアクション性があれどのみち最終的にはそうなりそう。
モンハンもたいしてかわねーけどな
PSUが見習うならモンハンよりFFCC(劣化ゼルダみたいなもん)の方が似合いそうだと思ったなぁ
タイミング合わせの協力プレイの戦闘や
オブジェクトを持ち上げて移動してみんなでギミック解いたりするようなの
The World:R2だろ、見習うなら
近接の話をしよう
大半のハンター経験者が思ってることだと思うが
ぶっちゃけ、背後とれなくね?
古くはSN系の格闘ゲームっぽく、回り込みとかしたいよな?!
相手の出してきた攻撃をだ、ササッとかわして背後に回り、無防備なその背中にオレの超必くらいやがれッ!!
ってなモンで
まあ、あれよ
敵の攻撃が自分にヒットする寸前、だいたい6/60秒くらいの受付で
その瞬間に、L1+アナログのステップ移動入力をすると
真後ろに回れるとか、どうよ?
イメージ的に言うと
バーチャロン系の回り込みとか、ゼルダの伝説時のオカリナあたりの動きが理想
ちょっと前屈みになり、残像残しつつ半円を描いて一定距離を移動〜みたいな
一定距離なので、敵が大きすぎたり、敵との距離が遠かったら後ろには回り込めない、そんなカンジさ
回り込んでいる最中に殴られて吹っ飛びそうだな
敵は攻撃モーション中に旋回できないようにすれば可能かもな
今はあのありえないホーミング攻撃のせいで背後取れても背中に攻撃できない
>>730 もちろん回り込み中は無敵だぜ!
でも投げられ判定だけは残ってるので過信は禁物だ
回り込みだけじゃなく、回り込み攻撃があってもいいな
入力の瞬間に、攻撃ボタンも押しておく仕様で
もちろんそれで終わりじゃなく、次の通常攻撃とかに繋げれる
ふと思ったんだが
どんなに早そうなスキルでも、残像が付くようなのってないよなー
D・N・A²の竜二が使ってたスーパーソニックみたいなのが欲しいぜぜぜ・・・
なぁ
違うゲームやった方がよくね?
スーパーマリオほどのアクション性があるなら神ゲーじゃないかw
これはただの連打ゲー
>>734 俺もそれ突っ込もうしたがかろうじてやめた。スーパーマリオに失礼すぎるw
(・見・)<きんたぬまこができるようにしました
このスレに書いてる奴でセガのアケMORPG「Quest of D」をプレイした事の無い奴は
ゲーセン行ってやって見ると良いよ。多分現状の戦闘における不満点全部解消されてると思うから
PSUより2年前の作品に負けてるんだもんなあ、作り手次第で良くも悪くもgdgdになる良い例だよな
アレですよ
PSOのときみたく、通常攻撃3段を連続で出すと
命中up補正がかかるようにして欲しい
んで、また昔みたく旦那に
[゚Д゚]
「ん?どうした?攻撃が当たらないのか??」
とか言われたい
理想をいったら、攻撃力にもup補正&その後に連携するPAにも何がしかの補正とか
ダメか?
MAGで言われたろ?
その後の説明がなぜかJAだったような気もしないでもないけどな
面白くなる修正や制限を施してください
それ以外は意味がありません
ほんと連続攻撃による命中UPをどうしてなくしたんだろうな
そうでなくとも打ち上げ中は防御力低下、ダウン中は回避低下くらいはあっても良いのに
そういう「攻撃を上手繋げる事による特典」が一切無いからPA連打オンラインになってるの理解してるのかね
通常にしろPAにしろなーんで一段目から三段目まで命中力同じなんだと
んで妄想
射撃法撃はそもそも攻撃繋げられないので大幅な仕様変更してもらわんとどうしようもない
射撃は威力・命中重視のノーマルショットと状態異常・特殊効果重視のEXショットの
二種類をPSOの連携方式で3発まで繋げて撃てるようにするだけでも結構違うと思うんだ
もちろん続けて撃てば威力や命中がUPするし、ステップ撃ち可能な武器はステップしながら連携可能
あと主観視点でステップ移動すれば動けるようにしろ
テクは発動中にタイミング良く特定のテク発動でコンボ発動、モーションキャンセルして3回までテク連続発動可能
普通なら、杖振り上げ→詠唱時間→発動→杖振り上げ→詠唱時間→発動 だけど
コンボは、杖振り上げ→詠唱時間→発動→詠唱時間→発動 って感じで通常より素早く撃てる
ラバータからコンボ可能なのはギバータとバータ、みたいにコンボ制約つけないとけないと思うがね
バランス調整は別問題にして、単なる手動連射パッドゲーよりはマシになる気がす
通常攻撃出し切るメリットが何もないしな
PP回復するけどフォトチャ飲んだ方がはえーし
JA出すために一段目しか出さない通常攻撃ってアホくさくね
最近はじめたばかりだけど
ひたすらボタンだけ押す銃とかが一番ひどいと思う
良くこんな仕様で変更されてない
通常出し切るメリット云々以前に、
JAで通常3段繋げられるもんなら繋げてみろやって感じの敵挙動がまず問題だろう
ボタン連打しかない銃・テクもPSPで直す気なさげだし…
通常攻撃は2段目か3段目に、モーションに応じてダウンか打ち上げをつけてみたらどうだろうか。
あと3段目にはPA並みの威力を与えるといいと思う。(間違っても400%とかじゃないぞ?)
武器にリンクされたスキルレベルに応じて
通常攻撃の威力を変化させてくれるぐらいはした方がいいと思う
>>744 PC版の説明書には堂々と連射パッドが載ってるわけだし素直に連射使えって事なのだろう
pspもやっぱり手動なのだろうか
適当に連打してるだけで、かっこいい攻撃がでるよ!
ってのが狙いだろうねPSUは。
PSOのスタッフは優秀だったけど、見吉あたりはPSOの面白さを
全く理解してなかったと思う
ドリマガで、チャレではレンジャーが最強、ベストパーティーは
HuFoRaRaって言ってたのは見吉じゃなかったっけ
PSOの長所(例えば高いアクション性)を伸ばすのではなく
短所を潰す事(狭いロビーを広くするとかチートに強くするとか性能が悪くても数が売れる機種に出すとか)に
労力を割き過ぎて肝心のところがおろそかになってしまった感はあるな
MOにMMOの悪いところ取り入れたのが原因だと思うぞ
そもそもPAに威力上昇効果をつけたのが間違い
pAは使えば連続ダメージが与えられるくらいの効果でよかった
現に今の敵のHPなんてどんな最終幻想?って感じの状態だし
もう半端な攻撃力じゃまともにダメージ与えていくことなんかできないぞ
敵のHP自体は別に多くないだろ
6人ならカンタンに沈んじまう
問題はHPじゃなくて、瞬殺せざるを得ないクソ能力の方だと思うね
ていうか、敵がやってくる事のほとんどが、ほぼ回避不能じゃねぇかよ…
エネミーの転倒中や凍結中は回避下げろ。
壁沿い高速移動を無くせ。
後続エネミーがズルズルと前にいるエネミーを押し出すのを無くせ。
狭い通路でショットガンや凍結で先頭のヤツを足止めしても後ろが押してくるから
アクションゲーなのに間合いを取れないとかどんだけイカれてんだよクソが!!!!!!!
ミキチとスタッフはさっさと全プレイヤーに詫びてさっさとこの世を去れ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
>>753 俺ならモンハンのスタミナゲージそのものをPSUにも採用する
PAの消費するものをPPからスタミナに変える
通常攻撃がN−N−NならPAは派生系の通常攻撃にするな
大剣や斧なら大振りっぽいものを、小剣は攻撃の合間にPAをいれることで攻撃をループするような感じでハメれるとか
セイバーは今のままでいいような
後、ハンドガンは片手に装備できるところから腐ってるな、両手で撃たせろよ
銃系等はあの軽さが嫌いだが…、好きなやついるんか
ていうかバックステップも前転とかもモンハンまんま持ってきたほうがいいような…
>>755 凍結中は攻撃必中だった気がする。
転倒中に回避されるのは、確かに変な光景だけどね。
命中のパラメータ無くせよ、絵的にどう見ても当たってるのに内部処理で避けてますとか
何がRPGですからだ、頭おかしいだろ
(・見・)<命中をなくしましたが、つまらないので常時混乱にします
正直アクションとか増やさなくてもいいよ
センスが無いんだからカオスになるだけだ
それ以前に素股、めり込み、壁すべり、ワープ、壁貫通
直さなきゃいけないバグが山のようにあるしな
まだスタートラインにすら立ってない
まぁRaの△ボタンは別だと思うがね
何であれだけボタンが遊んでるのか謎過ぎる
PSP版のデモムービー見たら、図鑑とバズーカ(カテゴリはレーザーか?)実装されてるのな
MGS4でさえ倒れてる敵兵士に向かってく寝たままズルズル押されてくもんなー
衝突判定と特定条件下での位置固定ってそんな難しいのかね
>>764 プログラム上、固定は全然可能だよ
ただデバッグすると大抵その特定下の特定条件でハマルことがあるから
ハマリ抜け可能にさせるためにそういう仕様にしてるだけの話
死んだ兵士のトラバサミに捕まってゲーム進行できなくなったら嫌だろ?
PSUは逆にトラバサミ状態になってるんだけどな
>>762 んだよな
バレットは属性以外のをEXバレットにでもして
三角にリンクできるようにするべき
ここらへんは反対意見もないだろうし
みんなで要望だしまくろうぜ
今はもう要望を出す事自体に反対する
合成に使う材料って今のところカテゴリ5のアイテムだけだっけ?
そうすると、システム的に武器と武器の合成ってできないってことなのかね
たとえばサンゲとヤシャを材料にぶち込んでサンゲヤシャとかはシステム的に無理なのかも?
もしそうなら残念な仕様だな
いろんな武器を組み合わせて何ができるか分からない、それを調べていく
みたいなのが、ワクワク感を与えてくれると思うんだけどな
合成っつーかアイテム交換ですから
>>769 どうせ武器も素材もフラグフィールドの値で区別してるだけ
カジノで
超星雲 銀50
大星雲 銀 5
中星雲 銅50
小星雲 銅 5
みたいな感じでアイテム追加してくんねーかな
オミクジはパルム方面が良いとかどこどこがおすすめ!ってだけでいいんじゃねーかと思う
つかランダムだとどうしても偏るから辛い
コインより飽和してるメセタ消費も考慮した方がいい気がする。
おみくじのリセットにメセタ使うとかで。
メセタの限界所持量が少なすぎるってのもあるんだろうけど
現状は酷すぎる気がするし。
>>769 柔軟な設計じゃないから手直しが結構必要になるんだろう=新たな不具合
武器同士の合成とか元からないし、PAFやらコイン使うにしてもそこだけ
交換にすれば良かっただけで
それに、交換して→交換して→交換のシステムってなんかイマイチだよな
面倒ってのもあるが
合成で済むなら合成システム生かして欲しかったが、基板を用意しなくて
済むメリットがあるんだろうか・・・
そういえばお御籤効果の星雲はなんか印がほしいなといつも思ってたな
中→中とかだときれたかきれてないのかわからなくて困る
>>773 メセタの上限あげても転売厨が相場がんがんあげてくから
メセタは空気にでもなったほうがマシだわ
転売か
もし昔囁かれてた定数制wとかマジに存在した場合最悪の相性だな
>>769 武器の組み合わせじゃないが無印オフじゃ
素材入れ替えで完成品が上位や下位になった
まあ素材入れた時点で完成品が判明するけどな
>>773 飽和をどうにかしようって考えが
ブランドリアクターの40万に現れてると思う
カジノは射幸性増やす&ネットカジノとの線引きムズイからメセタかけはありえないしなあ
つかそもそもメセタ飽和してるような層とメセタ飽和してるような層が取引して金動かしてるだけだし、
無理にメセタ飽和対策しなくてもいいと思われ
MMO等と違って世界経済崩壊する訳でもないし10M100Mする買い物しないと駄目って事もないしね
相場ガンガン吊り上げされるのって小出しオンラインの影響もでかいよな
廃人(転売できる財力のある奴)基準で考えると
新要素実装されても小出しなので金の使い道は数少ない新アイテムの中でも欲しい物にのみ費やされる
よって大抵はすぐにコンプし欲しい物無くなったので金が余りだす
またアップデートで新要素実装、だが小出しなので溜まってる金の使い道は(略
現状メセタ回収方法が使われてないorメセタ余ってる奴にははした金程度ってのばかりなんだよな
あと小出しにしてるせいで新アイテムは需要が集中して転売厨にとってはウハウハな状況だしな
素材系は中華の独壇場だから大抵はレア系の転売に走るのも原因か?
何にせよここまで各要素が足引っ張り合ってマイナス要素にしかなってないゲームってのもすごいよな
そして目先だけのバランス修正でさらにダメな方向へ伸びていく
今のソニチは「こう作ったら糞つまんねーんじゃねぇの?」ってコンセプトで開発したほうが面白いの作れるんじゃね?
何かの漫画であったじゃん、糞マズい料理作る奴が自分がマズいと思う味付けをしたら美味くて評判になったって話
ふと思ったが、シュバリエ・エッジと交換したジョウウン・ソウルを売買に使えるってことは
微妙にネットカジノ化していないか?
他のネトゲでリアルマネーカジノやってるご時世で、メセタでどうのこうのなんて・・・
>>781 金1枚の引き換えレートとしては金額的にちとしょぼすぐるけどね
銀10枚のキャスワイヤルとかでももっと高値だし
てっとり早いメセタ回収方法としてはアイテム屋でレベル6の補助薬を
1個40万で売ればおけ
レート勘違いしてたスマン
てか交換品をメセタで売買できるだけだと売り手側のメセタは減らない一方になっちゃうからねえ
やっぱメセタ自体をかけて遊べないと
マイショップで売るときに10〜20%程度の手数料取るだけでメセタ飽和は解消されると思うが
イルミ発売の時にでも実装しておけば良かったのにな
786 :
名無しオンライン:2008/06/18(水) 18:29:05.56 ID:NkN7xbjV
>>780 実際小出しのせいで飽きが早いんだよね、PSOって
PSOのように初めから全部解禁にして、プレイヤーが自主的にレア探しや
発掘場所を開拓する流れならモチベーションも持つのに、初めから無いと分ってるから
探しにいきようがないし、実装されたら出る場所分りきってるから、後は運次第とか
やってらんねっての
新しいのでたらそれを得る為にいちどきにみんな同じ場所に集まって周回
新しいのが出るたびにそうやって誘導されて面白みもなにも無い
小出しどころかもう出すものだしちゃって、現存武器に+つけてお茶濁してる状況じゃないの?今って
789 :
名無しオンライン:2008/06/18(水) 18:47:52.38 ID:NkN7xbjV
たしかに+装備には絶望したな・・・
+装備は要望で増やすよってガイークのおっさんが言ってるよ
いくら要望で増えても仕様切ってる人の頭が終わってるとゴミが増えるだけだからな
そもそもクバラだけでも飽き飽きしてんのに
更に+武器とかふざけんなって話なのに要望で追加するよとか
本当にソニチは低脳すぎるな。
しかも属性すら選べないって死ねよ。
武器の名前は変更できるがグラフィックはデータ内のを使うのだから仕方ない・・・
>>764-765 ブーマは押せないんだからPSU内ですら可能なはずだよね。
+武器は既存基板の硬材の項目を、木材やフォトンのような選択式に設定をちょっと変更して、
んで今回追加のブランドリアクターみたな交換アイテムをぶち込めるようにすればよかったな。
結果出来てくる武器が既存グラ使いまわしでも。
+武器が交換ミッションを通しているのは、奇数属性値を発生させる為と、100%入手の確保目的なんじゃね。
合成基板を経由すると、10%だのオキク()から逃れられない感があるし。
>>794 コリジョンへの対策が、移動で押されるという安直な実装なのが問題かな。
古いゲームでも、オブジェクトの位置に作用できるのは攻撃判定を持った行動だけなど、明確な基準を備えたものは
別段少なくはないし。
打ち上がってる時にコリジョンが無くなるとかでよかったのに
あ
ストミでNPCの上司や部下がいる設定にしたかったが為に
一番簡単かつ有効にコミュニケーションとれるチーム、ギルドシステムを廃止したのも大きな過ちだったな
他ゲーでも敵が敵を押したり敵に押されたりは普通にあるが
PSUの場合は
・敵が密集してるところで押されてくる(他ゲーでは散ってるから違和感がない)
・大型が小型に押される
・地中やワープなど判定が消えてる方が良さそうな敵が押される/押す
・押されて動く移動距離がやけに長い(オルクディランの画面端から端はネーヨw)
ざっと思いつくだけ列挙するとこれが違和感の原因かな
押されて運ばれるのは
他ゲーだとそこまで動く攻撃を食らうと吹き飛ばしやダウンで
ひかれた後に引きずられないように工夫されてる
でもあの数でそれ実施したらもっとウザくなるよな
衝突設定だけじゃなく行動も直さないとダメだろうし
ちょっとやそっと直しても直らなさそうだ
すっかり忘れてたがPSUの移動攻撃する敵にもダウンや吹き飛ばしついてたな
移動攻撃の攻撃頻度が多いのと転がされても引きずられるからあまり意味がないか
プレイヤーに当たっても敵が走り続けるのが悪いんだろ
突進はただ走ってるように見えて実はものすごい高速でドルネードダンスしてるんだよ
どうでもいいけど要望だすときってPSUIDもいれてる?
>>799 これ、密集してるのは確かに問題点なんだろうけど、密集しなかったら
逆に殲滅しにくいっていう文句が出るよ
負のスパイラルでどうしようもないな
小型でも中型でも複数のヒットボックス持ってれば散開されても文句言われないと思う
その解決策だとますますスキルとテクバレの差が開いてしまうような
ああ、そうか
自分で書いておいてなんだが単体PAも使い物にならなくなっちゃうな
>>798 それはPSOBBで不評だったからしょうがないかと。
身内で固まってただでさえ少ない外部との交流を減らすようなシステムだったし。
チャットシステムを組み入れるなら別にチームやギルドじゃなくてもいい。
みんなが共通して使えるチャットエリアを作るほうが全体の利益になる。
生体素材のアイコン変えてほしいのは俺だけかね
ケレセリンとかの中にまじってると気づかないことあるしー
810 :
名無しオンライン:2008/06/19(木) 14:35:54.40 ID:TnDD2V21
774 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2008/06/19(木) 12:51:53.08 ID:ie3RtIAO
敵のモーションで新PA追加できそうなもんなのにね・・・
もしくは、既存PAを切り離して自分でオリジナルPA作れるとか面白そうだな
どんな酷いのができるか見ものだしなw
↑の意見いいな。
オリジナルPAとか作ってみたいわw
それは開発中にボツになったし今更すぎるよ
ジャブロッガで間合いを詰めてダンガ3段目のイック3段目のコンボですかわります
マジャルネードジャブズッパヒックに決まってるじゃないですか。
>>804 纏ってないと殲滅できないとかそれはどう考えても言う方が悪いんだが
最初にアホ仕様の数々で病的な空気を引き寄せちゃったしなぁ
走り抜けて行くヤツに限って、手付けのためか無駄にHP高いんだよな
おかげで飛び道具の優位性まるでなし
>>814 他にも殲滅しないとゲートが開かない/評価が下がる構成が多いってのも
原因の一つのように思うな
とにかく早く殲滅するしかない空気
例えばキーを持っているエネミーだけを倒せばゲートが開く仕様だったなら
ウザいエネミーはスルーする選択肢もあったろう
(まぁソニチにそれやらせると超ウザエネミーがキーを持ってたりするんだろうが…)
ミッションに能がないよなあ
Alt+Zで見られるミッション説明が形骸化してて完全に無意味
元々アレってクリア目標が何なのかを知るダイアログじゃなかったのか
むしろ倒さなくていい敵がいるミッションだと
無視が原因でどんどん先行してしまい、息が詰まるんだが
殲滅の場合
・アイテムやメセタなどが多く手に入る
・S評価などで報酬も多くもらえる
・その分時間がかかる
無視の場合
・倒す敵が減る分アイテムなどドロップが期待できない
・評価が下がり報酬が減らされる
・その分時間が時間が短縮できる
どっちもメリット・デメリット両方あるけど
今はラスト箱でのアイテム取るのが1番「利益」になるから
圧倒的に無視した方が「得」って思われてるんだよな
道中の敵ドロップがあんまし興味引くようなものじゃないからな
PSOで言うところの固有レアが全部準レアみたいな感じで
しかもブーストしないとその準レアクラスですらほとんど落とさないという
なんでラス箱ばかりに複数の高ランクレア入れちゃったんだ・・・
>>818 >>819のようなメリットデメリットの他にも
殲滅型とスルー可能型のどっちを選ぶもプレイヤー次第だったらよかったんだがな
PSOの夢幻系と素潜りのような棲み分けだ
まぁラス箱が美味すぎる現状じゃ結局ラス箱に釣られて流行廃りが起きるから
そんなの無理だが
小出しの弊害かわからんがPSUのレアテーブルはどうも刹那的で出来が悪い気がするな
>>823 雑魚のレアはNDのGBRで完全に崩れたな
今までは辛うじて規則みたいなのがあったけど
NDのあれ以降は本当に訳が分からん
ボス箱から出る基板より上位の基板が雑魚から出るし…
エネミーのレアドロップをLv帯で決めるとか脳みそ腐った思考が
根本的に間違いであり過疎ミッションが出来る最大の理由。
ミッション変わってもLv帯が一緒なら落とすモノが同じとか死ねミキチ。
場所と難易度でドロップの設定されてたPSO方式は
いちいち1種類ずつドロップを考えるのがめんどくさいからやめたんじゃねぇかとか本気で思う。
ただでさえ敵の種類少ないのに致命的だよね
ミッション別にドロップアイテム変えれるってどっかでみたが
アイテムも少ないからなー
829 :
名無しオンライン:2008/06/21(土) 00:10:45.82 ID:7pGzEJrT
やっぱPSOってよくねりこまれてたよな
PSU穴だらけすぎ
だからこそこんだけ人が減ったんだがな。
イチローオンラインの頃はユニが全部埋まってたなんてもう誰も信じまい…
そのユニの数だってどんどん減ってるわけで…
ユニを7個ぐらいにしたら全部うまんじゃね?w
>832
野良部屋ユ二はいれねー
ソロ部屋たてんなカス野良部屋みつかんねーだろ
パブチャうるせー死ね
ぽわぽわうるせーんだよカス
みたいにカオス化するわけですね。分かります
民度が落ちきり、2年経っても何一つユーザー間の暗黙の了解さえ確立できてない状態で
ユニ減らしたらヤバいことになりそうだなw
コミュニティーをユーザーに丸投げしたりGMやサクラによる誘導を初期に放棄したからもうどうしようもないかもな
GMイベント『サーバー負荷テスト』くらいしかまともに仕事してねーし
そういえばチャレロビーやバトルロビーの場所決めとか
チームの立ち上げや宣伝とか公式BBS使ってたよな
基本的な知識のまとめとかも公式BBSにあったし
様々なユーザーイベントも頻繁に企画告知されていたな
それにオンラインできる奴らなら誰でも閲覧可能なシステムだった
くだらない腐れ常連の自己満足やチーム至上主義者やチター&クレクレ連合
の起こす抗争で荒れたこともあったがPSUであれをなくした事で
豆知識的なものや基本的なマナーを知る機会がなくなり
横のつながりも希薄になり新たな出会いの機会もなくなり
ユーザー側で誰も得した奴がいなかったな
運営の立ち上げる公式BBSは絶対必要だよな
こんなとこまでFFの真似することないのに
2chが公式になったことでゲームとプレイヤーそのものが歪んだFFの何を見習ったんだろう
此処使っといてなんだけど2chの見識と言葉が一般化された世界なんて嫌すぎるね
ソニチはそういう世界を楽しいとか思ってたのかな
ぼっこぼこに叩かれるのが分かってたから公式BBS作らなかったんだろ
>>835 無印の始まりが始まりだったし、ミキチのブログのコメント見れば
公式BBS作ったらどうなるか予想出来たんだろw
まあ、それは結果論だけどな
実際あの大失敗があったとき公式BBSが存在したらとんでもないことになってたろうし
でも公式BBSは必要だよ
あの頃に公式BBSがあったらすぐ閉鎖してたろうな
仮にいいタイミングがあるとしたらイルミ発売時だろうが
これもまたチッキ論争等で荒れに荒れたろうな
公式BBSがあるゲームなんていくらでもあるわけで
PSOの公式BBSで懲りたんじゃないか?
6年間のノウハウだろう
設置しなかった理由は
PSOの時、俺は公式BBSぜんぜん使ってなかったな。結局ソニチに都合の悪いことは速攻消されるだけだし。
ただ、修正要望スレやウザい敵スレに書きなぐるよりは、問題点を周知しやすいってのはあるだろうね。
運営の目にも留まりやすかろうし。
あと、ユーザーからの要望を実装するにせよ、しないにせよ、運営サイドからの何らかのメッセージは欲しい。
「○○の要望について : △△という運営方針のため、変更予定はありません」てな回答でもいいんだよ。
以前公式でやってた実装予定表みたいなのを定期的に更新・公表するようにしてくれんものかな。
PSOの頃は掲示板管理が感情的だったなあ
それが逆効果になって荒れまくった
6年の間に情報伝達の手段が進化して、今や言いたいことはみな自前Blogで発信するようになったからでね?
海外公式にはphpBBを用いたBBSがあるけど、あちらのフォーラム文化は日本とは毛色が違うし。
>>834 >ユーザー側で誰も得した奴
大型データサイトを早期に起ち上げてアフィウマウマですね、わかります。
どっちにしてもID変えればすむ所為で馬鹿の無責任な大声が最も大きいここが掲示板代わりってのは
ユーザーの意思を歪める事も可能だしなここ
>>846 ちょっと牛乳でも飲んで頭冷やしておいで…
馬鹿の無責任な大声で思い出したがPSOの公式BBSもなんだかなぁという
盛り上がりが多かったな
「w」の使用でダラダラレスが続いたり論争してた時にはお前ら正気かと思ったもんだ
まぁゲームにのめり込む奴って、他人の価値観と自分のそれをすり合わせるの苦手な奴多いしな
俺も得意じゃないけど
スペルマとかレタスとか懐かしいな
それでは・・・・アディオス・・・・
古いネタを持ち出すのはやめたまえ!
wikiのBBS見る限りでは無くて正解だったと思う
ノイジーマイノリティーが声なき声を潰すこんな世の中じゃ
アンティトード
妄想アイテム
ヘッドスロット用ユニット[コンセントレス/ナイト]
法撃力と精神力を際限なく下げ、その代わりに攻撃力と命中力を上昇させるユニット
アームスロット用ユニット[ベルセルクレス/マジック]
攻撃力と命中力を際限なく下げ、その代わりに法撃力と精神力を上昇させるユニット
アームスロットの使い道がなくて仕方なくナイト挿してる俺フォルテクター
スロット指定して他のユニット挿せないなら、せめてアームスロットとかに使う法撃上昇ユニットとかだせよゴルァ
>>847 少なくとも誰が発言してるのかわかるだけここよりは良い
と思ったがソニチが一生懸命管理しないと意味がないからカオスで読みづらいだけか
ソニチには「やる気が無い」この一言に尽きるな
>>852 ふー、びっくりした
ハンパな実装のせいで神アイディアも要望した本人が使わないという未来へ
繋がる事もありますしね
ネ実も反論されたら社員乙で代わらんと思うが
>>857 相手が社員なら批判的な意見に噛み付いてくるのは当然
自分が間違ってる、そんな現実は認めたくないだろ?
つまり相手は社員で間違いない
この考えは間違ってないという意見に対して
それは違うだろうと批判されるのがイヤなんですね
2ch意識してる事自体は確実だしねえ
ギレスタ君追加の件といい
普通に公式設置して意見募集すりゃいいのに
公式に意見を聞くフォームがあるだろ
というか、ソニチが2chを見てるからといって
2chを意識してるというのは自意識過剰
おちつけ
社員かどうかなんてどうでもいいだろう
ソニチ擁護が社員か釣りか同情した一般人かあるいは信者かなんて結局分からない
そいつの発言内容に見るべきところがあるかないか
論理的な意見かそうでないのか
重要なのはそれだけだ
ギレスタ君の顔文字がある
2chでモカ人気>モカの名を冠した武器追加
まるで2chを見ているようなPSPの仕様変更
見てるのは明白だと思うけどな
クレヨンしんちゃんで妹の名前募集
→ひまわりに決定
→私もひまわりって考えてた
って言ってるのと変わらないよね、それ
無印のさらにベータテスト時は、ソニチは公式BBS立てて意見集めてたんだぜ。
さまざまな問題点が指摘され多数の要望が寄せられたわけだ。
ソニチはガン無視してベータバージョンのまま無印発売したけどな。
公式BBSがあればユーザー同士の交流に役立つと思う。
しかしソニチの方針に影響は与える力はないだろうな。
>>866 いや、あるだろ
投稿フォームからの要望からだって方針に影響与えてるんだから
PSP版の称号システム採用とか、ネ実3見てるのは確実だと思うけど…
ネ実3見てるのは確実だろうけど称号システムはどっちかっつーと他ゲーに倣っただけじゃね
まだ現物ドロップや合成・中継・パシリの進化廃止あたりの方が
ネ実3の影響受けて決めたと言われても納得しやすいような
さんざん無駄だと叩かれてたしね
一応は携帯ゲーム機だからさ
そこまで長期のプレイを想定した作りになってないと思う
ネ実の影響というより、想定内の結果だ
ギルティギアの開発者は普通ににちゃんみてるって言ってたなー
まぁ普通みるよね
何より怖いのは「ミッション配信」が無いこと
十分なミッション数が用意されてるんだろうか
こっちのストーリーモードにあるフリーミッションの数を見る限りじゃ
不安で仕方が無い
どうせ売り逃げだろうから、そんなこと微塵も考えていないんじゃ…
宣伝項目に含まれてないから、ちょっとそう思った
まぁそんな心配しなくてもPSPは普通にダメだろ
買った当初はマルチで少し盛り上がるだろうけどすぐに飽きるんじゃね
某所の燃料投下その1
アドスロットのようなものを実装するのには問題ない
むしろ大歓迎だ
今まで特定のユニットが装備できないなどの理由で断念していたセットがある
それをだ、なんの気兼ねもなく選べるようになれば
それは全プレイヤーのためになると思うんだ
ただ、一つ条件がある
PSUとPSOでは、スロットという概念に多少の違いがある
PSOではスロットはあくまでも「0〜4」という数字の差でしかないが
PSUでは、それぞれに装備できるユニットが異なってくる
アドスロットのようなアイテムで
PSOのようにどの防具でもスロット増設ができるのでは少し困る
増設の可能性はありつつも、ある程度までは制限しなくてはならない
私が考えたのはコレだ
某所の燃料投下その2
まず
アドスロットにもグラインダーと同じようにランク分けをする
Cランク防具用、Bランク防具用、Aランク防具用、Sランク防具用の4種類だ
そして
ヘッド(以下、H)スロット用のアドスロット(C〜S)
アーム(以下、A)スロット用のアドスロット(C〜S)
ボディ(以下、B)スロット用のアドスロット(C〜S)
エクストラ(以下、EX)スロット用のアドスロット(C〜S)
これでアドスロット、全16種類が揃った
アイテム名を考えるのであれば「ヘッド/アドスロットC」といった具合
ランク分けやスロット別にしたのは言うまでもなく、1つのアドスロットで全ランク全スロット対応にすると
場合にもよるが、アドスロットアイテムの高騰が避けられないためである
C〜Aランクの12種類はショップで購入できるが
Sランクの4種類に限っては、グラインダー基材と同じようにドロップのみとする
それと後述の「同じ系統のスロットを1防具に併設する」パターンを作成しやすくするためでもある
某所の燃料投下その3
そして次の段階・・・ここで1つの防具を例に挙げよう、ここでは「オルハセンバ」を用いる
オルハセンバはH、A、Bの3スロットのS防具だ
EXスロットは存在しない
もしスロットの増設が可能だとして、そこで考えうるスロットはEXだと考えがちだが
私の提唱する意見は違う
一致する部分はある、それは増設可能なスロット数は、オルハセンバの場合は1つまで、ということだ
だが、その増設するスロットは、ユーザーが任意で選べるものとする
すなわち4つ目のスロットに、EXだろうが、Hだろうが、Aだろうが、Bだろうが自由というわけだ
「EXでいいじゃん、そのほうが何でも装備できるんだし」という意見があるかもしれない
だが、それは結果として、個性のない防具を量産することになってしまう
セラフィセンバもHABE、アルマスラインもHABE、オルハセンバもHABE・・・では面白みがないのだ
でもそれは、個々のユーザーの自由
オールマイティの防具を目指し、セラフィセンバのようにHABEスロットにしてもいいんだ
だが、それが全てじゃあない
某所の燃料投下その4
オルハセンバの4つ目に「アーム/アドスロットS」を使ってアームスロットを2つにし、打撃/射撃タイプ向けの防具にしてもいい
法撃タイプ向けに「ヘッド/アドスロットS」を使うのもいいだろう、法撃力を上げつつクイック装備なんてこともできる
聖獣などでは凍結と睡眠が厄介だ、そんな時「ボディ/アドスロットS」を使った、レジスト系ユニット装備しまくりが心強いかもしれない
キャストなら「エクストラ/アドスロットS」を使って、SUVを気兼ねなく装備できるようになるかもしれない
こういった「自分で選べる、作れる、拘れる」というのが大切なんだ
もう一つ例に挙げよう、A防具に「ソリドライン」というものがある
これはスロットが1つもないという、珍しい防具の1つだ
これにアームスロットを4つ増設し、最強の攻撃力を得るということも可能なんだ
逆に防御力上げまくり、耐性付きまくりの頑強さが手に入るかもしれない
ここで重要なことだが、増設したスロットは元に戻せないようにしなければならない
増設するスロットによっては特定職にとって強力になるが、それを逐一元に戻せたのではお話にならない
元には戻せない、これは抑えておきたいところだ
878 :
名無しオンライン:2008/06/22(日) 15:02:36.88 ID:K9+lwthN
某所の燃料投下その5
で、もうちょっと話をすると
スロット増強は各メーカーの強化スタッフに申し出ることとなる
各メーカーには2人のスタッフがいるが、その片方が防具担当としてリニューアルされれば問題ない
必要なのはスロット増強可能な防具と、そのランクに合う各アドスロット、そしてメセタ等だ
深くは考えてないが、メセタが必要とされるなら、防具の属性値等によって必要額が前後するシステムにすればいい
それプラス、防具のレア度によって必要メセタが変わってくる・・・等だ
もちろん強化とは違い100%成功するものとする
だが、元には戻せない
もしこのような仕様になったら、汎用性の高いセラフィやアルマスなどは値下がりするかもしれない
PSUの流れからして、汎用性よりも特化性を重視するユーザーが非常に多いためだ
だが私は、今のPSUの防具事情より、遥かに明るいものだと思っている
与太話はコレでおしまいだ
これは皆の琴線に触れただろうか?ワクワクしただろうか?
ソニチはこういった奇想天外な意見を取り入れ、もっと魅力あるゲーム作りをするべきである
アドレス見てからIDごとNG余裕でした
つまりデ・コルテHAAAにカーズ3個挿してジャブしか選択の余地が無くなるってことじゃんか。
同じランクな2個挿せない方がいい気がする
単純に制限無し4スロS防具はまだ要らなかったな
A防具まではそれなりに使い分けしてたんだし
4スロは属性固定とか、属性固定はレジスト機能付きとか
現状のシステムでももうちょっと上手くできたはずだ
やってしまった以上、あとは防具に攻撃力100UPとか付けて誤魔化すしかないんじゃないかな
このグラフィッククオリティのPSOがやりたいだけなんだ。
スペシャルウェポン鑑定のどきどきがほしい
>>884 PSO経験者なら分かると思うんだけど、最終的に「鑑定費用100倍払うから最高属性付けさせてくれ」
って思うようになるだけじゃん?
基板/クリムゾンよりも?スペシャルウェポンの方が良いということだろ
そして実装される基板/???というPMにさすまで何なのか解らない基板
PSOの鑑定振れ幅は余計だったな
最高属性付くまで延々と鑑定繰り返す。あれは苦行以外の何者でもなかった
単純に鑑定前はアイテム名称と属性が不可視なだけでいい
たしかに何度も再鑑定するのはダルかった
でもまぁ興味の薄い物はさっさと鑑定すませて
本命を引き当てたときは少しでも属性やエレメントを上げられる可能性があって
ドキドキしたとか魅力を感じたのも事実
どっちの言い分もよくわかるな
スロットなんか部位別に分けなきゃ良かったのにな
防御力の計算がアホ過ぎるせいで防具に個性を出す為にこうなったんじゃないかと思ってしまう
PSOのスペシャルウエポンは、鑑定するまで分からないってのがよかった。
まあそうなると、プレイヤーはパラメタ見て鑑定する能力を身に着けていくんだけどね
PSO ver1 のVH遺跡とか、敵のドロップがほぼ全部スペシャルウエポンで、
たいていDBかヴァリスタなんで、みんな移動しながらチェックして通路に捨てていったっけ
鑑定にはロマンとわくわくがあったよな
例えそれがDBでもさ
プレゼントの箱をあけたときの夢がつまってたよ
PSUにはそういうのがないね
ソニチが何を勘違いしたのが、開封までのワクワク感を改悪したのが
あの合成システム
はっきりいって合成はいらないな
実際不必要な素材アイテムばかりだし、データの無駄だね
>>891 そうやって合成がなくなったら、次は目的の属性が手に入りづらい、全属性を揃えるのが大変過ぎる
好きな属性を選べなくするなんてソニチは何を勘違いしたのか、とか言うわけですね
よく分かります、いつものパターンなので
鑑定のがいいのは同意だけど
鑑定するまでもなく装備はできたから、別にワクワク感とかはなかったが
>>892 そりゃ悪い場所が一個だけじゃないもの
店売りで繋ぐ事も出来ないし6個必要でHPと攻撃力がインフレおこしてるから属性が重要すぎるし
内容が浅すぎて単に間にある無駄な手間にしかなってない合成だが
それを前提に全体のシステムが作られてるからな
PSOの鑑定は凄いの来るかもしれない!
ってのがあったから何度でも鑑定できたけど
PSUの合成&強化ってイライラするんだよなぁ
PSOver1でPTにて放置されてたスペシャルウェポンの中に
カジューシースが混ざってた事を思い出した
合成成功率100%で30%以上つくならよろこぶ気にもなるけど、
今のシステムじゃ倉庫に入れておしまい。次の報酬期間までは
何もすることはない。
いい加減単一属性しか付かないのをどうにかしろと
あとは成功率100%にしてくれ
ゆとりだといわれようともこれは譲れない
成功率100%というより
合成失敗のリスクが大きすぎるのが問題だよな
失敗=低属性
成功=高属性
で十分なんだよな
失敗=低属性
大失敗=合成失敗
成功=高属性
だからな
まぁ糞ニチは完成すれば属性値なんて関係ないだろ
って思ってるんだろうけど
もうSに関しては30%台でも大赤字のアイテム多いからな
しかも中途半端な30台は多少高くしても誰も買わないしな
40台になってやっと廃人様が高値でも購入してくれる
PSOみたいに飴で強化値と引き換えに属性付加とか、すぐにでもできることなんだがな・・・
最近イベントで出てくるスフィアを普通のアイテムとして実装して
合成に使うフォトンのかわりに
スフィアを入れて成功すると必ず高属性が出来るようにすれば良い
見吉は中になんらかの負の感情をもってそうだから
PSOみたいに〜ってのは逆効果になりそう
とりあえず、ヤシャみたいに合成の最低属性値に下駄を履かせてやってくれと
ただこれだと後々20%で失敗か!になってしまうのもありえるんだが、
入手困難な素材集めて作る武器もあるんだし、それぐらいやってもいいだろ
…ビアクロー10が出来た人間の愚痴だわ
マジで氏ねよクソパシリ! というかこれほどまでに愛着わかないNPCってのもはじめてな気がするわ
ドロップ品の上限を制限してるくらいだから、合成品の底上げくらい出来ると思うけどなぁ
要望なんて相当行ってるだろうし、なんかやりたくない理由あるんだろうかね
(・見・)<ゲームといえど、失敗は必要じゃないですか
>>908 ゲーム作りそのものに失敗してりゃ世話は無い
属性値50%のSSはたまに上がってるし、結構な高属性も検索すればそれなりに出るし…
運としか言えない気がするがね
昔、電撃が100個だか合成した時の記録と最近ニコニコに上がった合成動画比較すれば
底上げされてるのかどうか分かるんじゃないかな
>>910 まぁ結局そこ(運)に落ち着くんだよな
俺含む知り合いとの合成傾向
俺:成功率は%より上な傾向。属性は20後半から30後半と安定タイプ
A:成功率は%程度。属性は30↑賀多く高属性が多い
B:成功率は%以下。属性はかなりばらつく
おかげで毎回Aが高属性できてウラヤマシス状態
しかもこれがドロップでも同じ傾向だからなんだかなぁと
A>俺>Bで出やすい
そんな話じゃなくて、ようは合成で20%以下はいらんって事なんだが
>>912 じゃあ最初からそう書けば良いじゃない…
自分が勘違いしてるの人のせいにされても困る
底上げという単語から20%という厳密な値を導き出せるってどんなエスパー?
底が21%になったら今度は30%以下イラネってなるだけじゃん
>916
キミの意見は今の流れと微妙にずれてると思うんだ。
強化PSP仕様にして、攻撃力強化だけじゃなく属性も
選択できるようにすればいいと思うんだ。
属性50%+10ってのは運の要素はあるけど、突き詰めて考えていくとどれだけ試行回数を増やせるかって事なわけでしょ。
それならばいっそ、運要素を排除して成長要素にしてしまったらどうだろうね。
フォトン(99個束にしてスフィアにしてもいい)を現物武器につぎ込むことによって属性率が1%ずつUPとか。
強化は、例えば現在仕様10/10で無強化から攻撃力が200伸びる武器があったとして、
これをグラ+1を使うと攻撃力が1伸びるようにするPSO方式で。
+の大きいグラはその数値分伸びる。最終的に「○○+200」に失敗なしで到達。
多少ゆとり仕様かもしれんけどさ、バクチ要素なんかあったら武器に愛着なんて持てんと思うんよ。
良い流れをぶった切って申し訳ないが、
今度のパネルにはグラ+10成功率UP入れて欲しい…
10%なんて言わないです。5%UPでいいです…
基材Sもコペもオルもドロップのみだし、お願いします
今すぐメトロリニアCの周回作業に戻るんだ
グラ+10成功率10%程度で良いって思わされるって
だいぶ糞ニチの洗脳が進んでるな・・・
>>920 グラインダーだと貯めこんじゃうから成功率10%あがるパネルがでてきたんだろ?
少しは考えろ
ぼくのすばらしいあいであwに文句言われただけで感情的なレスするなんて
犯罪者予備軍の方ですか?
なんでも自演に見えてしまう病の患者さんですか
頭が悪いのはわかったから黙っとけよ
グラ+10成功率UPと強化成功率10%UP両方やればいいんじゃね
現状のままじゃバグ利用者や転売厨や廃人くらいしか強化できねーだろ
+10グラが増えると困る連中がいるのはよくわかった
せっかくの報酬期間なのに
苦労してかき集めた基材がカスグラになって萎えるだけだからなー
強化率とグラ生成率交互くらいでもいいかな
合成も毎回やってるから、普段合成する気になれないんだよな(やってるけどw)
グラもAまでは生成率自体調整してもいいんじゃないかと思ってるんだが
S基材はとりあえずメルトンの交換でまとめて交換できるようにすべき
つうか、もうコペルニアには卒業させてやれよ
オルパードも卒業させてやれよ
デルジャバンブレイドも卒業させてやれよ
26日の配信に、
>テクニックのエフェクト調整
>自分以外のプレイヤーが使用する攻撃テクニックがレベル31以上の場合、
>表示されるエフェクトをレベル21相当にします。
ってのが来てるな。
自分が撃ったテクは自分が見る限りは今まで通りで、他人のは21相当に見えるって事か。
目には優しくなるが、自力で上げない限り31↑のエフェクトを見ることも出来なくなるのな。
目がやられるほどのエフェクトなんて別に見せてもらわなくてもいいけどな
ありがた迷惑ってやつだ
まあこれでようやく「迷惑」レベルから「自己満足」レベルに上がったわけだ。
フレとまわる際にも極度の気遣いは不要になったか。
ノスディーガとラフォイエはこれからもずっと眩しいよ^^
ラフォはLV1の時点ですら近接やるフレから嫌がられてたからなぁ
今のような発光エフェクトをやめて着弾点にギフォかバーンEXの
エフェクトが出るようなのでいいと思うんだが
あと目に優しいノスメギドをPC側だけ強化してくれ
そしたらギゾやラフォなんて使わんからw
間違えた、メギバースだ
pc側だけとかは無理だろう
イルミナスで敵のテクも仲良く範囲縮小したし
そこまでソニチも無能じゃないと思うが
それが駄目でも敵の法撃力落とすとかテクLV下げリゃいいじゃん
強すぎたら最悪行動パターンから削りゃいいしやりようはあるっしょ
>>942 今までの修正の仕方見ても、まだこんな希望持てる人がいたとは。
と言うか散々言われてる事を繰り返してるところ見ると
余りスレを見てなかった人なのだろうか?
それができてないから無能と呼ばれてるんだろ?
オルゴのフォイエとかさぁ
>>942 法撃力下げると他のテクの威力まで下がることになるから無理。
(メギバース使う敵は他のテクも使うものが多い)
どうせやるならテクLVを下げるのではなくメギバースの性能を
31から極端に上げるとかすればいい。
(敵は本体のLVに関係なく一定のLVのテクを用い、
エフェクトから判断してどれも30以下なのを逆手に取る)
あくまでもしもやるならね
他のテクも異常に強いです
メギバ強化の妨げになるのなら
ついでにオルゴのメギバースはいっそ無くすというのは良いアイディアかも
あんまり意味も無ければ敵としても面白くもないもんね
カガジはあった方が面白いと思うから残してもいいかな
それにカガジのメギバならメギバ強化で糞強くなっても文句ないしね
>>946 自キャラのメギバースのみを強くして他は変わらない状態をどうすれば作れるか
そこのみに絞った話の中では関係ないこと
>>945 それでいいだろ
少なくともヴァンダの法撃力は下げるべき
シールドの属性合わせてるか?
属性合わせても40〜50%以外は着てないのと殆ど変わらなくね?
>>947 メギバースが実用レベルなんてよっぽどの強化だろうから
それに合わせた法撃ダウンすれば元々法撃力の低いスラミィは・・・
>>952 スラミィのメギバは削除か他のテクに置き換えでいいと思う
レジェネにでもすれば構成次第じゃ少し面白くなるんじゃね
レジェネとかただの的じゃねぇかww
燃焼感染通る大型モンスターと同時に登場させればいいんだよ!
レジェネ追加の意味を持たせつつ、プレイヤーにも嫌がらせができる
どうせハンターが力技でねじ伏せればいいだけだし
そこでレジェネスラミィ+種マガシ軍団の登場
ウゼーw
背中にスラミィがくっついてる種マガシでいいよもう
イベントでPT組むミッションとマガシミッションはカウンター分けてくれ
カウンター制限の事こんだけ言われてわかってないのか?運営は
推奨ユニでソロする馬鹿もいつまで経っても消えないしな
更にソロ用ミッションもカウンター同じとか何も考えてないんだろう
ミーナさんの横の2人を再利用出来ないのかねぇ?>カウンター
PAの制限を説明するだけの係だな
あれ職変更カウンターで一括してもいいよな
そうすりゃアイテム交換とマガシと左右に割り振れるのに
そんなことよりも、メギスフィアのドロップ率修正マダー?
ブラックバルズのドロップ率修正が先だ
出すぎ
ソロ・鍵部屋用のユニ複数作ってそこ以外だとソロ鍵部屋を禁止にするのはどうだ?
鍵無いのに入ってくるなとは言えないから脳が腐ってる奴以外は追い出せるだろう
参加できない部屋を非表示するオプションが欲しいところだな
んでパトカ持ってる相手の居る部屋は入れなくても表示されるとか
>>966 実際ユニごとに機能設定できるかどうかはともかく、「ソロプレイ推奨」ユニバースって名前のを作れば、
少なくともパトカから相手のユニバース名は確認できるんだから、
あの意味のないオンラインステータス表示の「ソロプレイ中」より多少役に立つよね。
「推奨」って言葉はいらないかもしれんけど。
ソロ推奨作ったところでそこに集まる意味が薄いから実効性は低い。
イベントユニ行く→部屋を覗いてみる→何か入りにくい→じゃぁソロやるか→イベントユニでソロ
って流れの人たくさんいると思う。
誰かが入るまで時間かかるのに、誰かが入り出すと即満員っていうのは昔から。
自分から部屋を作ったりしないでひたすら待ちの人が多いから、
部屋に入りそびれたり部屋に入るのを躊躇するような人はソロに走る。
イベント系ユニでは鍵部屋は表示しない、鍵部屋は作れないが効果が高いんじゃないかなと。
デメリットも散々既出だろうけど、×付きと鍵付きはもう非表示でいいよ
鍵付きなんてどうせお風呂入ってますとかそんなのばっかだし、同じ放置でも見えない方がいい
機能でどうこうする事じゃないような気が
共有鍵かけて友達待ってるのかもしれないし、自分の都合の為に他人を気にしすぎなんじゃ
過密ユニフレとでやる必要まったくないけどな
まぁ除外できるメニューかなにかつくってくれれば
質が悪いって言われてる野良プレイヤーの為に
他の全員がそこまで気を使ってやらなくちゃいけないっつうのがねえ
散々素人プレイヤー見下して空気ギスギスさせて、RMTだのマクロだのを増長させて
人減らして居残ってる奴らでしょ
個人的意見だけど、野良プレイヤーのやり方に合わせる事を強要されるのはもう沢山って印象
電撃同様、PT組み直すのが一番良さそう
2〜3人の組み直しだから大した手間では無いでしょう
リーダーにはちょっと頑張ってもらって
組み直せば一番上に来るのは確認済み
ロビーは早速うるさい奴ら出まくってるしチャット募集は面倒そう
ロビー待ちよりカウンター待ちの人の方が多そうだし、理解が広まれば問題ないっしょ
ロビー待ちとかFFかよ・・・
野良にあわせてるわけじゃなくてPTを組むことを前提にした修正案かと。
理想としてはソロや友達だけで遊ぶなら混雑してるところに行く必要ないんだから
過疎ってるところでやってくれればそれでいいわけで。
それができてない現状を踏まえて、部屋名が表示されないようになれば快適なんじゃね?
ってことなんだろし。
ソロ部屋を表示しなかったら乱入が出来なくなるぞ
>>973 素直にここの書き込み信じすぎだろ
野良だってそんな変なのばかりじゃない
ネ実みたいな溝川見てそれが全てと信じちゃうなら見ない方が楽にゲームできるぜ
>>977 1.ページ数が多い場合に
2.鍵部屋が表示から落ちる
条件的にはこうだろうな
PTメンバー募集部屋とソロプレイ部屋をシステムでわけるとかどうよ
募集のに設定したらPTが表示されてソロに設定したら一覧に表示されないとか
なんかアイコンつけてもいい
>>980 俺も考えたんだが今過密Uで堂々とソロしてる奴はそんなのお構いなしだ
PT表示されてるなら乱入して良いみたいにならんかなーって考えたんだが
今更すぎるかなあ
PSUはコメント書いてないと乱入しづらいしー
PSOは部屋名適当だったんだけども