【PSU】修正要望スレ Part10

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1名無しオンライン
PSUに対する修正を考察するスレ、プレイヤーへの煽りはスレ違いです
自分の要望を他の人の意見なども取り入れた後にまとまったら
是非公式のご意見ご要望へ送って下さい。

前スレ
【PSU】修正要望スレ Part9
http://live27.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1194215343/

イルミナスでの実装検討項目
http://illuminus-trial.phantasystaruniverse.jp/examination/

ご意見・ご要望
https://phantasystaruniverse.jp/support/inquiry/opinion.php
2名無しオンライン:2007/12/27(木) 11:33:14.94 ID:WoeDkqCD
>>1
クレイジークレイマー乙
3名無しオンライン:2007/12/27(木) 11:38:01.86 ID:IqNl0QjC
>>1
スレ立て乙カレー
4名無しオンライン:2007/12/27(木) 12:47:04.80 ID:/LDumjKU
クレイマーまみ乙
5名無しオンライン:2007/12/27(木) 12:47:28.81 ID:EnDCov0f
弱体化はもういいからスライサーを人間専用武器に。
ロボや獣はなくてもいいだろうが
6名無しオンライン:2007/12/27(木) 12:53:00.45 ID:DdoH+wzN
ライフルにヘッドショットを実装してくれ
100%クリティカルで結構面白くなると思うんだが
7名無しオンライン:2007/12/27(木) 13:39:06.46 ID:mm99dTBG
無印の時から思ってたんだが無属性武器って合成成功率があがる()笑だけで他は属性武器と全く変わらない性能とかクソニチンの頭の悪さがにじみでてる。
攻撃力うpはいいから無属性武器に限り属性武器より命中、PPが↑くらい思いつかなかったのか?
緑フォトンにはクソニチン市ねとしかいいようがない
8名無しオンライン:2007/12/27(木) 13:52:21.28 ID:QRYUkAwH
>>5
せめて  にも・・・
見えないって?
9名無しオンライン:2007/12/27(木) 14:37:10.30 ID:+/GhiY18
>>8
> せめ    も・・・

何かの暗号か?
見えないっつうか読めない
10名無しオンライン:2007/12/27(木) 15:12:37.63 ID:TcM35q5c
バーニィがいない件について
11名無しオンライン:2007/12/27(木) 15:16:23.20 ID:FPA2hp9G
レンジャー・・・だからかなぁ・・・
12名無しオンライン:2007/12/27(木) 15:33:44.70 ID:DdoH+wzN
>>8
プロトランザーに転職してこい
今すぐだ
13名無しオンライン:2007/12/27(木) 15:34:07.84 ID:Rpe6lBtU
もう戦わなくて良いんだよ、バーニィは
14名無しオンライン:2007/12/27(木) 15:37:14.49 ID:DdoH+wzN
ミンチより酷えや
15名無しオンライン:2007/12/27(木) 17:23:21.74 ID:QRYUkAwH
>>9
せめて沼男にも・・・
って書こうとして他スレの癖で空白にしたんだ
すまない
私は>>12が何を言いたいかが判らないんだ・・・
16名無しオンライン:2007/12/27(木) 17:45:54.10 ID:DdoH+wzN
>>15
沼男プロトは多少存在感があって、
他の人にも見えるようになる…ってえろい人が言ってたんだ
17名無しオンライン:2007/12/27(木) 18:35:59.17 ID:QRYUkAwH
>>16
おぉ
そういうネタがあったのかシラナカタ
レパートリーに入れとくことにする
18名無しオンライン:2007/12/27(木) 21:40:46.04 ID:JgnLm6Xf
>>5
クレアスライサーが欲しい、という事か
19名無しオンライン:2007/12/27(木) 22:01:23.90 ID:+/GhiY18
>>15
>>9
> せめて  にも・・・
> って書こうとして他スレの癖で空白にしたんだ
> すまない

いや、気にするな
多分こっちの環境のせいで見えないんだと思う

20名無しオンライン:2007/12/28(金) 08:43:35.97 ID:xjv4Fujm
>>17
入れなくていいよ
もう旬が過ぎたネタだから
21名無しオンライン:2007/12/28(金) 09:10:39.61 ID:C0LGxMrA
いっそパラさえ満たせば全種族全職業どんな装備でも装備出来るようにしたらええねん

で、職業毎の装備制限SABCは、その装備の扱いが得意かどうかにすればいい
Sならポテンシャルを120%引き出せるし、Cなら20%程度の性能しか発揮できないとか

とどのつまりはフォマでダブセが持ちたい
22名無しオンライン:2007/12/28(金) 09:22:24.38 ID:6vemw9rt
ファイガンナーにフォマ服着せりゃいいじゃねぇか
23名無しオンライン:2007/12/28(金) 09:27:27.82 ID:hhCyU6fc
>>21
ヒンメかと思ったぞw
24名無しオンライン:2007/12/28(金) 12:06:39.34 ID:chzxB0mo
ヒンメブルァ
25名無しオンライン:2007/12/29(土) 08:07:30.59 ID:l77n7i5i
要望関連のスレって急に伸びたり
長い間レス無かったりと緩急あるよな
26名無しオンライン:2007/12/29(土) 10:52:48.52 ID:/Xc0Sg3L
長弓、□押しっぱなしでタメになって
命中率と威力アップとかにならんかな…
27名無しオンライン:2007/12/29(土) 11:13:03.01 ID:k/d6Y5LT
>>26
(・見・)<Lvうp時の変化やチョウセイソウで対応しております。

チョウセイソウ、ジャブロッガ並みのインパクトがほしいな・・・
威力を匹敵させろということではなく。
あと、弓の弾、A以下も細長い矢のような形にならんかったのか。
28名無しオンライン:2007/12/29(土) 21:35:16.32 ID:1SYNl3eQ
まぁ、射撃自体が連射ゲーで地味っていう糞な部分を根本から改善しないと、
何変えても付け焼刃のような気もするけども。
別にさじ加減が難しい()JA付けろとまでは言わないので、
せめて打撃と同じチャーシューメンの3段攻撃にして欲しい。
いくら硬直ができようが、やっぱそっちの方が面白いと思う。
29名無しオンライン:2007/12/29(土) 23:08:48.92 ID:l77n7i5i
>>28
激同
ただ同じテンポで延々射撃するよりも
近接みたいに1,2,3段目と徐々に変化ついていけば面白いんだがな。
まぁ、これはPS2のパッチ制限のせいもあって難しいってかムリだろうけど
せめてJAみたいに若干でも特殊な攻撃方法が追加されればいいんだよな。

それか、例としてツインハンドガンだけど
一定のテンポで射撃し続けるのではなく、不規則に撃てるだけで
結構爽快になると思うんだよなぁ。
今の時点だとパパン パパン パパンだけど
CS:Sの2丁拳銃(マイナーなネタですまんが)みたいに
パンパン パパン パパパン パンパパン ってな具合に決まったリズムがないから
「撃ちまくり」の気持ち良さがあるんだよな。

ただまぁ、発射間隔をいじるとそれこそDPSのさじ加減()も難しくなりそうだが
30名無しオンライン:2007/12/29(土) 23:14:11.90 ID:/Xc0Sg3L
近接武器はJAのお陰で攻撃にリズムが出来て、戦闘中に大分眠くならなくなっzzz
31名無しオンライン:2007/12/31(月) 00:20:10.14 ID:K9XFKPdi
PSOの時は射撃武器、対複数武器、対単体武器をひっきりなしに切り替えながら闘ってたから
フォースよりハンター・レンジャーの方が操作が激しくて面白かったんだけど
PSUは武器一個で何でも相手にできるからなぁ…せめてスキルとバレットも複数リンクできたら違うのに
32名無しオンライン:2007/12/31(月) 00:40:21.72 ID:gU7PVeAM
銃には属性バレットとスキルバレットの二つをセットできるようにすれば良かったんだよ。
属性バレットをセットして属性弾を撃ちつつあまったボタンでバレット用のスキルを発動。
33名無しオンライン:2007/12/31(月) 00:42:15.84 ID:lclPkzDJ
>>31
>複数リンク
例えばショットガンとかだけど
□ボタンで拡散ショット、△で小範囲に弾をまとめて強烈な1発とかかな?

スキル使っててふと思ったことがあったんだが
アイテムパレットのように複数のPAを瞬時に切り替えできたら便利だなと思って
過去に1度だけ要望送ったことがあるんだよな。
テクの場合リンクがちと複雑だから杖には適用するの難しいと思うけど。
34名無しオンライン:2007/12/31(月) 01:12:16.12 ID:qvUDttSr
>>31
製作の初期段階(中がまだ関わってた頃)はその方式だったみたいよ
ようするにテイルズ方式ね。
各ボタンにスキルを割り振って、順番に出せばつながるよ、っていう
いまのスキルの二段目三段目の動きがちぐはぐだったりするのはそのせいなんじゃないかな
(マジャーラとか)
超初期の動画見れば、イーサンが単発蹴りとか出してるのが分かるはず

あと、草原やらなんやらがやたら単調な作りなのは、
ダンジョンの部品だけをROMに用意して、パッチでどんどん新しい形のダンジョンを作りだせるように、って工夫をしたせいらしい。
初期はPSOと同じく固定マップになってて、今よりよっぽど自然な作りになってたみたいだな。
これも超初期の動画見ればわかるけど。
(草原がなだらかな丘になってたりね)

たぶん、ストーリーを先に作ってその方式でうまくいったけど、
6人PTのせいでメモリに制約が出来てしまって、それにあわせて仕様を変えていったから今の形に落ち着いたんじゃないか?
ただの推測だけどな。
35名無しオンライン:2007/12/31(月) 01:15:34.49 ID:bJ3kEfYv
中よ・・・どうして・・・
36名無しオンライン:2007/12/31(月) 01:16:36.74 ID:qvUDttSr
ああ、あとテイルズを意識してたってのは巫女様の名前の件もあるな
元は「ティア」って名前で、元の発売日がアビスとモロかぶりで名前もモロかぶりだったから、
さすがにヤバイってことで変えたらしい。
これも確か巫女様の左上に「ティア」って描かれてる資料の画像があったんだよな。
誰か持ってないか?
37名無しオンライン:2007/12/31(月) 01:27:05.93 ID:Ui/SmW0b
らしい口調のクセに理由を断定してるところがウザイ、しねよ
38名無しオンライン:2007/12/31(月) 01:31:34.21 ID:qvUDttSr
ttp://www.mithra.to/~psu/uploader/src/psu10908.jpg

って自分で持ってたサーセンw

>>37
なんか嫌な事でもあったのか
39名無しオンライン:2007/12/31(月) 07:45:49.51 ID:PMyNoDa4
ドウギのうっかりを修正して下さい…ミレイ返せ
40名無しオンライン:2007/12/31(月) 09:07:58.11 ID:K9XFKPdi
>>33
特殊バレットも増えてきたし、杖と同じく単純に一本の銃に複数のバレットをセットできるだけで
けっこう撃ち分けが楽しくなるんでないかなぁ、と

パレットに同種の銃を複数セットすればいいだけの話ではあるが、S武器なんかはそんなに手に入るものでもないし
バレットの変更だけなら読み込みほとんど無いから複数セットされててもPS2にも負荷は少ない
新しいバレットを作るわけでもないから今すぐにでも出来るんじゃないかなぁ
41名無しオンライン:2007/12/31(月) 09:16:33.87 ID:lFR2e7aI
PS2でプレイしてる人は知ってると思うけど
同型の銃、武器でも名前が違えば持ち替え時に
武器が消えて読み込みがある。ものの1秒くらいだけどね
42名無しオンライン:2007/12/31(月) 10:05:48.97 ID:Jo075qu1
>40
PS2が無けりゃすぐにでも出来るんじゃないかな…
43名無しオンライン:2007/12/31(月) 10:40:12.06 ID:U9+AoP8L
銃器にかんしてチャージショットとダッシュ実装してくれんかな
これ何てロックマン?って思うかも知れんが
△長押しチャージ開始 5秒で威力2倍(連射の方が威力が高く、ボス戦とかでアクション性を強める)
R1ボタン+△でダッシュ (最近の攻撃で避けきれないのがある。ダッシュ中攻撃不可)

まぁ無理だろうな('A`)
44名無しオンライン:2007/12/31(月) 13:26:36.84 ID:ey409uym
このゲームってログインしたら最初にマイルーム行かない?
俺は必ずマイルーム行くんだけどさ

最初からマイルームからスタートさせてほしいんだけど、どうよ

俺だけ?
45名無しオンライン:2007/12/31(月) 13:31:46.35 ID:ey409uym
ヘッドショットでダメージ3倍ライフルを実装して欲しい
46名無しオンライン:2007/12/31(月) 13:38:53.27 ID:T21MVs18
>>44
無印時代に要望出してある
47名無しオンライン:2007/12/31(月) 13:44:03.09 ID:Jo075qu1
>44
そうすると、マイルームが死んだ時にはログイン出来なくなってしまうぞ?
48名無しオンライン:2007/12/31(月) 13:45:29.31 ID:gU7PVeAM
>>44
無印の最初期の頃はマイルームからスタートだった。
初期の人の多さもあってマイルームへの負荷が凄まじくさまざまな障害が起こった。
だからマイルームからスタート要望はまずありえないと思って良い。
49名無しオンライン:2007/12/31(月) 13:50:15.30 ID:6y3yN//W
>>44
それよりもログインした時の視点が何故かランダムなの何とかしてくれと
50名無しオンライン:2007/12/31(月) 13:55:04.66 ID:eirpz/w8
マイルから始まらないのは「改良」だぞ
51名無しオンライン:2007/12/31(月) 14:01:06.87 ID:T21MVs18
色々と不自然だよなあ
他のゲームじゃこんな仕様の制限ないよ
52名無しオンライン:2007/12/31(月) 14:59:31.44 ID:XcKnqc2H
一番最初マイルームから始まっていたため
マイルーム鯖が高負荷で、ログインすらできなくなっていた。
マイルームが軽くなった現在でも、メンテ開け直後なんかは
人が殺到して高負荷かかるだろうからムリだと思われ。
53名無しオンライン:2007/12/31(月) 15:10:24.84 ID:bJ3kEfYv
>>42
PS2が居ても可能だろう
複数のバレットやPAをセットするなんてさほど負荷にならないぞ
何故ならPSUは元々、武器を持ち替えるとその武器に対応した全てのPAを読み込むように出来てるからな
54名無しオンライン:2007/12/31(月) 15:16:46.25 ID:Jo075qu1
>53
銃器にセットできるPAの数をイチイチメモリーカードから参照してると思えるか?
負荷ではなく、根本的な箇所に変更を入れられない仕様になってるのが癌すぎる
55名無しオンライン:2007/12/31(月) 15:37:25.75 ID:9zBHeAps
どうせ1ブロック3種類しか出せない仕様なんだから
属性2色撃ち分けられても微妙にありがたみないなw

状態異常無しの代わりに威力アップのヘビーアタック追加とかがいいな
56名無しオンライン:2007/12/31(月) 15:49:04.64 ID:psCA4coF
銃も複数バレットリンク可能は出来ると思うぞ
というかなんでそれをしないのか逆に疑問だよな
57名無しオンライン:2007/12/31(月) 15:49:27.05 ID:tSEBXk0N
マイルームもいろいろ軽くなって来てるんだから、そろそろ戻してもいいと思うんだけどね。

ちょっと前までマイルーム鯖が死んだ時とか、入ろうとしてもロビーに飛ばされたりしてたじゃん?
あんな感じで、まずマイルーム鯖にアクセスして、一定の負荷がかかったら弾かれてロビーに出現するようにすればいいと思うんだが。
58名無しオンライン:2007/12/31(月) 17:34:30.22 ID:RV0lS+6K
片手武器の切り替えボタンで両手武器のPA切り替え出来る様にしたらいい
59名無しオンライン:2007/12/31(月) 18:54:22.29 ID:owtvvC6B
修正っつーか妄想
ジュークボックスの音楽ディスク、折角だからトレカみたいに使えるようにして欲しいな

例えば、NPCにオンプシードを幾つか渡してディスクを作って貰う。
ディスクは何が出来るかは全くのランダムで、出来たディスクは、置けないしショップ陳列も不可。
ただし、ディスク同士での交換は可能。(ディスク同士なら、双方の枚数が違っても交換出来る)
そうすりゃディスク交換会みたいなのを開いてユーザー同士楽しめるんじゃないだろうか。

ついでに一旦セットしたディスクを取り出せれば、交換前に「これどんな曲?」と盛り上がれる。
60名無しオンライン:2007/12/31(月) 19:15:33.30 ID:lclPkzDJ
まぁガンナーの場合複数リンクできたとしても
前衛との格差は残るままだし。
何かしらDPS向上させる対策が一番欲しいわ

最強は前衛でいいから少しは差を縮めてくれ(´・ω・`)
61名無しオンライン:2007/12/31(月) 20:02:31.25 ID:WOPlW1/R
DPSよりエネミーコントロール能力が欲しい
プロトランザーのEX罠みたいに
「ガンナーが居ると被弾率が全然違う」
「ガンナーが居ると時間効率が全然違う」
みたいなのがよくないか?
それが役割分担とか個性ってもんだろ
62名無しオンライン:2007/12/31(月) 20:21:08.53 ID:T21MVs18
SHIFT押して座ったら異性の座り方になる様にしてくなたい
63名無しオンライン:2007/12/31(月) 20:25:49.86 ID:B/VfA05M
あのスレで見かけたということは、接写させろって事だなwww
64名無しオンライン:2007/12/31(月) 20:27:42.21 ID:lP1BXSm1
7つも用意した上級職だけどソニチには差別化することが出来なかったって訳さ
実質的には3種とその劣化だもん
65名無しオンライン:2007/12/31(月) 20:29:28.49 ID:T21MVs18
>>63
   / ̄ ̄\
 /   _ノ  \
 |   ( ●)(●)
. |     (__人__)____
  |     ` ⌒/ ─' 'ー\
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.  ヽ     /  ⌒(n_人__)⌒ \
   ヽ   |、    (  ヨ    |
   /    `ー─−  厂   /
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66名無しオンライン:2007/12/31(月) 20:30:39.66 ID:bJ3kEfYv
旧パーツCVのサブカラーが汚いのを何とかしてください
67名無しオンライン:2007/12/31(月) 20:35:36.76 ID:lclPkzDJ
>>61
おまいさんの言うように、俺も理想は「縁の下の力持ち」って感じなんだよね
でも今の状況だと状態異常云々以前に基本火力がショボすぎるんだよなぁ

でもぶっちゃけ今の需要はほぼ火力のみだから考えものなんだよなぁ
火力だけでゴリ押しできないような場面が多ければいいんだけどさ。
遺跡で出てくるデルナディアンだったかあいつみたいなのがうじゃうじゃ沸いてくるとか。
あれならガンナーが氷クロスちょっと撃ち込めばすぐ凍るしな。

ガンナーの強さ以前に、ガンナーが苦労するモンスターが多すぎるのも原因だな。
なんで打撃耐性にくらべて射撃耐性の数が圧倒的に多いんだって話
68名無しオンライン:2007/12/31(月) 20:45:12.41 ID:9zBHeAps
燃焼感染あると楽な敵、を1匹出したらもの凄い勢いでファビョる人たちが最大勢力という現実
69名無しオンライン:2007/12/31(月) 20:45:29.82 ID:psCA4coF
(・見・)<ハンター以外は全員補助やってればいいんですよwww
70名無しオンライン:2007/12/31(月) 22:41:42.65 ID:9pf+RpDd
>>69
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71名無しオンライン:2008/01/01(火) 13:11:26.64 ID:oV7bqpcg
おまえら、1Fから始まるのは
マイルームの負荷のせいじゃないぞ

マイルームがあんなに遅かったのは不具合のせい。
原因が特定できるまで、少しでも負荷を減らすための処置
で、その問題は既に解決している。

対応しろよソニチ
72名無しオンライン:2008/01/01(火) 13:19:05.99 ID:pjwSklYd
戻したら再発するに決まってんだろ・・・
これだからクソニチを良く知らない新参は困る
73名無しオンライン:2008/01/01(火) 13:25:14.56 ID:bNhC2oe3
モバイルやめればいいんだよ
74名無しオンライン:2008/01/01(火) 13:31:15.11 ID:oV7bqpcg
>50
本当の「改良」は、1Fからスタートさせることではない。当時はそれしか無かったのは分かる。

イルミでクライアント取り替えというタイミングで、「改良」を盛り込むべきだろう
また不具合でマイルームからスタートが現実的じゃなくなったときに
すぐに1Fに切り替えてスタート出来るようにとか、もしくはログアウト先、1F、マイルーム くらい
選べるようになるとか、イルミ作ったときにやっておくだろう、無印からの問題なんだから。

1Fスタート→マイルームってみんながやるほうが、マイルームからスタートより鯖に負荷かかるんだぞ
1Fスタートはマイルームに問題が在ったときに、効果があるがマイルームが許容量なら単なる改悪
75名無しオンライン:2008/01/01(火) 13:37:26.84 ID:LjxY/KOg
>>72
ログインしてすぐルーム直行する人多いんだから、結局ほぼ一緒じゃない?
ということで>>57を書いてみたわけなんだが。

ロビーに出る仕様は、それまでルームに出現する仕様だったから
ルーム鯖落ちてたらゲームすら出来なかったためで、
とりあえずロビーにさえ出れればルーム鯖死んでてもプレイは出来るからでしょ?

単純に元に戻せとは言わんよ。だけどもう少し工夫した対策はしてほしい。
76名無しオンライン:2008/01/01(火) 13:40:06.06 ID:oV7bqpcg
>75
まともなひとがいた
77名無しオンライン:2008/01/01(火) 15:18:35.43 ID:bNhC2oe3
PSUの世界観からしても、マイルームから始まってマイルームで終わるのが自然だよなぁ…
失敗してからもう随分経ってんだしね
78名無しオンライン:2008/01/01(火) 15:36:23.67 ID:SC480w51
マイルームから始めますか?
  はい >いいえ


って奴を追加してくれるだけで良い
79名無しオンライン:2008/01/01(火) 15:39:07.58 ID:bNhC2oe3
セントラルテーブルのドアからマイルームに戻る時
パーティに入ってないのにパーティが解体されますみたいなダイアログが一々出るのが変
80名無しオンライン:2008/01/01(火) 18:45:52.01 ID:qTkbE60K
>>79
いちいちPT結成してるかどうか確認してダイアログださないといけなくなるじゃんww
ソニチがそんなめんどくさいことやるとは思えん。
81名無しオンライン:2008/01/01(火) 18:48:07.55 ID:bNhC2oe3
プレイヤー参加時にいちいちPT人数が6人以上になってないか確認するのもめんどくさいのか?
アホかと
82名無しオンライン:2008/01/01(火) 19:44:39.03 ID:cCeN+mT/
鯖選択用のオブジェから惑星選択して飛べるようにすればマイルームへの負担とか半分ぐらいになりそうだけども
83名無しオンライン:2008/01/01(火) 20:17:13.76 ID:d6cgtmky
前居た場所から再開しない場合、マイルームで落ちた場合はせめて
キャラ選択→惑星間移動画面になれば良いのにな
84名無しオンライン:2008/01/01(火) 22:13:16.59 ID:bNhC2oe3
エレベータじゃなくて転送サークルでいいじゃんって思った
シティもそれ前提の構造になってればいい
85名無しオンライン:2008/01/02(水) 09:34:51.96 ID:LdXkm5AK
無駄に広いシティを作って欲しかったな
居住区を転送でも行けるけど、
ひたすら歩きつづけてもその人の部屋に行けるとか
途中で噴水広間があるとか、宇宙が見える透明パイプな通路とか
何パターンかを適当につなげる程度でもいいので迷路のように碁盤の目見たくなっていて
みんなでロビーで鬼ごっことかしてみたい
86名無しオンライン:2008/01/02(水) 09:45:31.59 ID:o0rAEf2t
そして結局面倒で転送装置移動な未来予想
87名無しオンライン:2008/01/02(水) 12:04:40.65 ID:WQYZInWC
>>86
実際使用しなくても、適度に無駄な空間や距離感は世界の広大さの演出には必要だと思うよ。
MO的な狭い使い方もでき、MMO的な広大さも感じられる、ってのがいいんじゃない?
88名無しオンライン:2008/01/02(水) 12:29:15.41 ID:5XWAygrR
旧ミッションの雑魚の攻撃範囲は縮小しても、イルミナスの新規の奴は相変わらず酷いのが多いんだよな
何を勉強したんだクソニチは・・・
ビードグルーデとかオルクディランとかヴァンダオルガとか1匹だけならまだしも複数で出してくるし
旧盾ガオゾランもびっくりレベルだぞ。これ
89名無しオンライン:2008/01/02(水) 12:48:12.18 ID:6gfeiH0+
2足の足元シュシュシュがひどいってもんじゃない。
90名無しオンライン:2008/01/02(水) 13:35:25.16 ID:f9EAXWdP
>>89
稀にだが、グラスアサシンのケツあたりでもえらいことになるぜ
91名無しオンライン:2008/01/02(水) 13:46:31.59 ID:TwGCPrLl
>>89
報告してあるけど、年明けに直すかどうか微妙
92!omikuji !dama:2008/01/02(水) 13:52:04.41 ID:gDKAL/Nr
>>89
あのスマタはひどいよね(´・ω・`)

ちゃんとテストプレイしたのかよ・・・


>>88
ヴァンダオルガとオルクディラン考えた奴&GOサイン出した見吉、酒井
はマジ物作る才能ないよな(´・A・`)
強いとウザイは違うと思う・・・

ソニチよりもこのスレ住民の方が、PSUをいい方向に持ってけ
そうだ。
見吉はボードゲームでも一人で作ってろよ
93名無しオンライン:2008/01/02(水) 13:55:37.26 ID:i3FKvix1
カメラもどうにからんかな
障害物に当たるっていまどきなぁ・・・
細い通路や壁際に吹っ飛ばされると酷いことになるし
94名無しオンライン:2008/01/02(水) 14:01:27.04 ID:TwGCPrLl
カメラが壁に埋まったら手前の壁を透明にするとかあるよな…
壁のポリゴンを片面テクスチャにすれば、裏に回れば勝手に消えるんじゃなかったっけ?
95名無しオンライン:2008/01/02(水) 14:04:30.24 ID:Opzl6itb
なあにマリギャラでもカメラひっかかるし気にするな
96名無しオンライン:2008/01/02(水) 14:19:05.79 ID:CmvnJcJW
>>61
リバース発動!エネミーコントローラー!

いい加減このネタ飽きた
97名無しオンライン:2008/01/02(水) 15:05:09.79 ID:M/X1e4qv
壁透明にするのってコナミが版権持ってるから使えないってどこのゲームでも言われてるよ
98名無しオンライン:2008/01/02(水) 15:13:49.73 ID:PpG5fPbH
金払えやソニチ
99名無しオンライン:2008/01/02(水) 16:01:43.88 ID:LvZFLtGd
>>92
ヴァンダ・オルガはおかしいよな

これは俺の持論だが、
強いモンスターってのは、特定のアイテムの所有をを前提としない
攻略の糸口があってしかるべきなんだよ
例えばPSOのバランゾ。
ミサイルがやばいが、相変わらず、周りを回ってやれば自爆する。
操作は要求されるが、特定のアイテム無しで倒せるだろ?

ところがヴァンダ・オルガの火炎放射なんかさ、
噴いた後に麻痺させてもそのまま火を噴き続けるよな
沈黙させても感電させても封じられない。
凍結させるくらいしか手がないが、氷バレットで凍らせるよりも早く
ダブルフォイエが飛んでくるわけで。フリーズEXくらいでしか対処できない。

ビートグルーデも、
接近されると弱いのかもしれないが、全方位吹き飛ばし攻撃のせいで
そもそも近寄れない。

ようするに、一見穴があるようでも、全部塞がっているんだよな……
100名無しオンライン:2008/01/02(水) 16:06:08.49 ID:b/k0zIfK
グルーデは接近すると足元に吸い込まれるから接近戦もなぁ・・・
101名無しオンライン:2008/01/02(水) 16:08:32.89 ID:ZLvYQ84p
離れたら離れたで、チッキ以外の遠距離攻撃だと珍速で打ち返されるしな
オルガは遠くからチッキか、近づいて転がすのが正しい対処と認識してる
102名無しオンライン:2008/01/02(水) 16:48:39.64 ID:WQYZInWC
現状の敵の攻撃も一応前振り動作があるから、こっちが何もしてなければ避けることは可能。
ただしPSOと違って、特にスキルなんかはPA終わるまで回避動作がほぼ取れないから、
フォイエ撃とうとしてるの見えてても避けられない。

やはり攻撃キャンセルが必要なんじゃなかろうか。
現状のキャンセルボタンにPAキャンセル機能を付加すればよさそうなもんだけど。
ただキャンセルできるだけだとコレまでのシフキャンとかゴグキャンの再現になってしまうから、
連撃できないよう次PA発動までにウェイト乗せるとかして。
103名無しオンライン:2008/01/02(水) 16:54:50.69 ID:ZLvYQ84p
スキルは元々バック取りやすいし、出し切れば大体吹っ飛ばせるし、空中で軌道変更出来るのも多いからなぁ
一番相打ちになりやすいのは圧倒的にテクで、撃って逃げられるのがバレ
まぁ攻撃力が桁違いすぎるから、リスク的にはスキルとバレがトントンくらいかな
104名無しオンライン:2008/01/02(水) 17:03:32.47 ID:6gfeiH0+
蛇獣のヴァンダマップとかひでえってもんじゃないからなあ・・・。理解不能すぎる。
105名無しオンライン:2008/01/02(水) 17:44:09.43 ID:1yJOuXu8
トラバサミとか釣鐘とか、PSOではわざとかすって発動させる技があったんだが
それすらできないとかなんなの?
106名無しオンライン:2008/01/02(水) 17:50:46.46 ID:Y+onKK/o
>>105
 明らかに釣鐘設置位置から外れてたのに、真上から釣鐘降って来るとか、、、
実際に体験すると「もうアホか」、、、と思うよ。
 PSOでいう機雷系のやつも回避が厳しくなってるしな。なんか感覚的にトラバサミ系
罠しかないような気がしてきた。
107名無しオンライン:2008/01/02(水) 18:07:06.44 ID:0YFkWZP8
>87
おまえ分かってるな
ソニチに就職しろ
あくまでユーザーが選択できるというのが大事なんだよ
108名無しオンライン:2008/01/02(水) 18:07:46.90 ID:WQYZInWC
>>103
それで避けられるものはそれでいいんだけど、ゴリの麻痺パンチとか一部スーパーアーマー付き攻撃とか、
ああいうのがPA中で見えてても避けられんて状態が一番ストレス溜まるんだが……。
だからこそ手動ガードの要望も多いんじゃない?

>>102案に付け加えとしてキャンセルボタンを活用したPAキャンセルと同時に手動ガードだとなおいい。
ガードモーション時間をやや長くして、その分JC受付時間を長くとれば、JCも生きてくると思う。

>>106
トルダン、チュウエイで釣鐘発動してから長距離移動してるのに、そこへ降ってくるとかもうね……。
どっかにあった書き込みで、NPCを釣鐘にひっかけてワープして一旦解除されたにもかかわらず、
ワープし戻るとまた釣鐘にかかってるとかあるらしい。
109名無しオンライン:2008/01/02(水) 18:17:22.21 ID:LeUBcU9n
壁透過できなくてもエネミー透過はさせろよな・・・
なんでNPCは透けるくせにエネミーは透けないんだよksg
110名無しオンライン:2008/01/02(水) 18:21:13.06 ID:b/k0zIfK
それよりもあの釣鐘部屋はキャリガインの無差別ワープを何とかしてくれと。

部屋の中でワープはないよなぁw
111名無しオンライン:2008/01/02(水) 18:38:28.15 ID:5gsKu+UY
>>105
トラバサミはスキル出しながらかかれば潰せるからまだマシな方だけど釣り鐘は酷いね
せめて撃ち落とせるとかしてくれないと
112名無しオンライン:2008/01/02(水) 19:12:10.09 ID:TwGCPrLl
作ったエンジンありきでモノ考えてるからいろいろ狭くなるんだよなぁ
何を目指していたかを忘れんなよ
113名無しオンライン:2008/01/02(水) 19:53:31.53 ID:5nzX7uac
作った枠ん中でモノ作るのは普通だろう。
枠を広げ始めたら際限が無くなる→要望も膨れ上がる→対処不能
対処しないとブーブー文句が噴出するから、狭い枠の中でやるってのはアリ。
そうすれば要望も狭い範囲からしか出ないから。

万人にウケるネットゲなど不可能だが、コレは一部信者にすら愛想つかされてるのが問題。
114名無しオンライン:2008/01/02(水) 20:03:15.83 ID:mo39NiBz
釣鐘がひっかからない限り取り外せないのも腹立つ。
PSOステージ以外の機雷を避けれないのは
PSO時にトラップが見える意味がないと言われてやったんだろうけど、
解除にゴーグルという一手間が必要になってる分うざいだけという…。

そしていい加減鬼ロックテクをなんとかしてほしい。
敵のラ系は全部回避不能だし。中距離で回避不能なメギドってなんだよ。
ダム系は撃ちながらものすごい追尾旋回するから、倒れないともの凄く削られるし。
115名無しオンライン:2008/01/02(水) 20:10:45.14 ID:TwGCPrLl
>>113
枠が失敗だった時はどーすんのよ
116名無しオンライン:2008/01/02(水) 20:24:39.93 ID:5nzX7uac
>>115
知らんがな。
少なくともこのゲームは素人が見ても分かるほどネットワークの設計が糞なので枠から糞だよ。
オンラインゲームとしてはね。
でも枠は作り直ししないだろうね。(根幹ネットワークの枠もゲームの枠も)
なぜなら金がかかるから。
稼ぐ、というほど人がいるならともかく、右肩下がりのサービスにポンポン投資するとは思えんけどな。

それでも俺がやってるのはこのシリーズが好きだからなんだが。
そして特に要望もない。
要望に応えてくれるとも思ってないし。
117名無しオンライン:2008/01/02(水) 21:12:06.61 ID:TwGCPrLl
まーね、実は俺もそう思ってる
DB仕様が不細工な状態でガチガチだからもう今更手なんかつけられない
118名無しオンライン:2008/01/02(水) 21:36:19.65 ID:PpG5fPbH
>>111
釣鐘も同じだ、警告音がなった瞬間にヒショウとか出してみろ
119名無しオンライン:2008/01/02(水) 21:50:51.61 ID:9V11eYZa
セイダンガやボッガズッバで釣鐘の真下に突っ込むのが一番楽だな。
120名無しオンライン:2008/01/02(水) 22:08:09.13 ID:w/pjLd2E
PSOの釣り鐘は端を走れば落ちても掛からなかったけど
PSUは釣り鐘が真上に移動してきて100%掛かるんだよね
ほんと0か1しかないゲーム
121名無しオンライン:2008/01/02(水) 22:40:06.16 ID:6gfeiH0+
プレイヤーに不利なことだけはとことん突き詰めていくゲーム
122名無しオンライン:2008/01/03(木) 00:53:24.83 ID:HFTMb5Xv
>>121
納得
123名無しオンライン:2008/01/03(木) 01:00:45.79 ID:3II6b+6+
ラッピーが可愛くない

そもそもはシビアな戦闘シーンに和みキャラとして登場していたはずが
禁止区ではテクニックを飛ばしてくる、飛ぶ、走る等を隙間なく行う為にただの鬱陶しいエネミーになってしまった
ラプチャのモーションを使い回しているせいもあるけど、プレイヤーが愛したキャラに対してあんまりな扱い

ラッピーに限らんのだけど、ソニチ開発担当には自分達のやってる事を少し考えてほしい
プレイヤーを殺す事に躍起になってるせいで、チームへの信頼感が地に落ちてる事をそろそろ感じ取ってくれ
124名無しオンライン:2008/01/03(木) 01:06:15.87 ID:F/rv+toB
>>108
ゴリの麻痺パンチは不可避だぜー
間に敵か壁か挟まないと止まらんし、背後まで逃げても超ホーミングでついてくる。

プレイヤーに対処不能な事象が多すぎるんだよ。
不可避攻撃、超旋回、超ホーミングの敵テク、ボスのワープ&バリア、
ダウン中無敵じゃないからサッカーボールのようにぽんぽん蹴られる、
勝手に発動攻撃キャンセルの回避
自分が下手でそうなるのは仕方が無いと思える。
でもそうじゃないからイライラが募るんだ。
とりあえず敵のホーミングなくせ。構えたら構えた方向に出せ。
これだけでだいぶ変わるはずだ。
125名無しオンライン:2008/01/03(木) 01:17:58.59 ID:Rn5Xk2A3
>>124
一応上手くやれば、回避は出きるよ。
まあ、避けれない状況が多すぎるけど…
126名無しオンライン:2008/01/03(木) 01:28:35.83 ID:3II6b+6+
ゴリパンチは背中に回るとパンチしながらバックで後ろに突っ込んでくる
作った奴頭おかしい
127名無しオンライン:2008/01/03(木) 01:45:35.58 ID:4lQPYcY/
エネミーが弱点のない、「ぼくのかんがえたさいきょうもんすたー」なんだよな。
6人向けだからと言うにしても、それなら6人以外でストレスが溜まるのはいいのかと。

そしてボスは倒されにくいことだけを考え全力逃亡。
128名無しオンライン:2008/01/03(木) 01:52:34.63 ID:5RxzMzPG
NPCが4人目扱いになって3人PTのMAG乱入出来なくなるのをさっさと修正しろよ
129名無しオンライン:2008/01/03(木) 01:58:20.93 ID:3II6b+6+
「パーティ組むまで遊ぶな」ってのかね
通常エネミーの攻撃も一番簡単なランクCから状態異常付きの攻撃を乱用してるし
出鼻からくじける仕様のせいで相当数のプレイヤー候補を逃がしてるよ

今でもPSOの正当進化を期待して遊んでるけど、ガマンしてるイライラ要素は減るどころか増えてゆく
もー何を差し置いてもまずカメラ周りとオブジェクト同士の当たり判定を至急修正してほしい
本来どうなるのがプレイする側にとって「自然」だと感じられるのかを、PSUの枠の外から一本のTPSとして見直してくれ
130名無しオンライン:2008/01/03(木) 02:02:46.12 ID:CVWR/plr
>>127
変なフィルターかかってるな
全力逃走、というか運の要素が強いボスはディマ系、マガシ系、ディーロレイ系くらいだろ
ドラ系は飛行するけど地上だと完全無防備
ダルク1段階目、マザーはバリアとか押し戻しがあるにしても
両腕落とせば一方的な展開
それを知らないでマザーのバリアうざいとか言う脳筋、情報弱者のなんと多い事…
ダルク2段階目だってパターンわかってればある程度の先読みでなんとでもなるしな
主観だけじゃなくてもっと色々な情報を集めてから考えた方が良いよ
131名無しオンライン:2008/01/03(木) 02:02:56.28 ID:JfDdKlqU
>>127
その表現がピタリだな

そういや、火炎放射やらは打ち上げ吹き飛ばしや転倒で対処が可能
……ってなってるけどさ、命中力の概念がある以上
これって弱点じゃねーよな?
やっぱり「ぼくのかん(ry
132名無しオンライン:2008/01/03(木) 02:08:38.13 ID:4lQPYcY/
>>130
基本5種類のうち3種類が逃亡だから、なんだが。
弱点のあるのもいるよ!て言い出すと、通常エネミーでも
ウバクラダやジャーバなんか後ろを取り続ければいいじゃん、
どうしようもないエネミーばっかじゃないよとか言い出せるだろう。
133名無しオンライン:2008/01/03(木) 02:10:28.59 ID:u3vJvcXO
ほとんどのモンスターは遠近攻撃仕様
おまけにアホみたいな火力
そろそろマジで修正してくれないかなぁ
メギドやフォイエ1、2発で死亡とか
134名無しオンライン:2008/01/03(木) 02:11:46.92 ID:JfDdKlqU
>>130
ディ・ラガンやアルテラツも飛んだままなかなか降りてこないことがあるんだ
攻撃をnセット繰り返すと降りる、とかじゃなく、ランダムじゃないか? アイツら
そういう意味で(パターン入った時)こいつらも逃げ一辺倒って言ってるんだろうさ

てわけでだ、現状全13種類のボスのうち
10種類が運要素で長い攻撃不可能時間を持ちうる
ということになるんだ
(内訳:ドラ系2、ラグナス系2、ディマ系2、マガシ系2、
ロレイ系2、マザー、DF第1、第2)
135名無しオンライン:2008/01/03(木) 02:27:44.88 ID:4lQPYcY/
>>130
もうちょっと真面目に書くと、
ドラ系は降りても 歩行→踏みつけ→飛行 というパターンを取ることが多々ある。
殲滅力上がりすぎて見ないんだろうけどな。

んでDFとマザーは確かにバリア回避手段はあるが、
それを前提にするならバリア貼る意味自体ないと思うんだ。
腕でガード→そのまま腕で攻撃 ってしてくれてるなら、腕を壊そうぜって思える。
それをバリア(何故か解いた後もしばらく攻撃無効)→腕振り下ろし(転んで行動不能)→腕で押し出し として、
腕に近づいて攻撃させようとあまり思わせない作りにしている。
ということはわざわざ無敵時間の長いバリアを張って、腕を壊しにくくして、腕を攻撃しようと思わせなくして、
逃げを打っているんじゃないか?
136名無しオンライン:2008/01/03(木) 02:31:30.31 ID:3II6b+6+
ある程度「見せ」てないと気付きにくい
気付かないのがバカなんじゃなく、この程度のリアリティでゲームを作るならヒントを見せるべきなんだ
どうもその辺を履き違えている気がする
137名無しオンライン:2008/01/03(木) 02:33:55.87 ID:Rn5Xk2A3
ドラ系はブレス 突進 尻尾の行動させる範囲に居ないと飛ばれやすいな
まあ、いまいちパターンは把握してないけど…
138名無しオンライン:2008/01/03(木) 02:39:19.02 ID:E4VXeo/x
プレイヤー側も、
最強の攻撃力、最強の範囲攻撃、最強の遠距離攻撃、転倒打ち上げ吹き飛ばしで敵を無力化し、補助も回復も自分でこなせる
みたいな厨二病丸出しのぼくのかんがえたさいきょうのヒーローなんですけどね。
139名無しオンライン:2008/01/03(木) 02:51:56.05 ID:06IB6L0V
敵がブロックあたり3種類だからメリハリが無いんだよな

ウザいだけの非レアラッピーも
・壁役、近づいて殴るだけの単純なルーチン
・攻撃役、飛行してきてPA
・援護役、あまり動かないでひたすらグランツ

と3種類用意しとけば、どういう順番で倒すかとかまだ考える余地がある
現状だと「とりあえず近くにいる奴を殴っとけ」となってしまって眠くなる
140名無しオンライン:2008/01/03(木) 03:11:14.66 ID:4lQPYcY/
腕壊せばバリア貼らないじゃんって言うなら、
何故、羽落とせばオンマとディマ落ちるじゃんって言わないんだ。
腕も復活するぜ? どう違うんだ。
141名無しオンライン:2008/01/03(木) 03:14:50.99 ID:JfDdKlqU
敵が3種類しか出ないなら、
(今の仕様を流用してどうにかする場合)
各モンスターは王冠、剣、盾、杖、靴の5種類のアイコンごとに
>>139の言うように「行動パターン」を分ける、っていう仕様はどうだろう?

現状、王冠以外はステータスしか差がないだろ、あれ
だから、

無印→近づいて殴ってくる。特徴なし
王冠→ステータスが高い。レスタやbuffを使うが、数が少ない
剣→攻撃力が高く積極的に近づいてくる。
   ヴァンダ系の火炎放射のような特有の強力な攻撃パターンを持つものも。
   ただし精神力が低く、テクに対して弱め
盾→打撃耐性持ちだが、攻撃頻度が低く移動もあまりしない。
   杖タイプとセットで登場し壁になる。
   ただし回避力は低いためファイター系でもごり押し可能。   
杖→遠距離攻撃テクを頻繁に使う。
   精神力が高い
   ただし防御力が低く、動きも遅い上、通常攻撃を使えないため沈黙に弱い
靴→飛行や潜行などの多彩な動作を持ち、移動速度が速く回避力も高い
   ただし攻撃力が低く、HPや防御力もたいしたことがない

とかどうよ
142名無しオンライン:2008/01/03(木) 04:40:59.14 ID:x2kPVi+/
釣鐘とトラバサミは3ヒット↑スキルで発動させながら潰せる。
ただしブテンの初段では壊せない。グラストやヒカイあたりがお勧め。

PM(NPC)はトラップ状態を記憶してるらしく、雷獣ブロック3>4の最後の罠につかまって
すぐ4>3と移動するとトラップ解除時間が来るまでブロック間移動で何度でも捕まる。
143名無しオンライン:2008/01/03(木) 10:57:34.70 ID:CVWR/plr
>>135
ドラ系がなかなか降りてこない事は確かにあるけど
頻繁に飛んでる訳でもないし許容範囲内だと思ってる
飛ばれると面倒だけどさ

DFの腕は単純に押し引きだろ
バリア張られた瞬間に坂を下れば押しつぶしは回避出来る
間に合わなかったら腕に押しつぶされてダウン
ダウンすると腕に打撃を入れる時間が短くなるから、
腕を落としたい場合は通常攻撃でバリア誘って腕回避→腕にPA、って流れが良い
攻撃してるとその後の腕引きずりが回避不可に近いのは批判すべきだろうけどな
ここまで押し引きが分かれてる敵に脳筋戦法で腕かわさずに文句言ってるのは馬鹿だろ
つか思考にネガティブなフィルターかかりすぎ
んでそれはソニチのせいにでもなるんですかね?

>>140
腕落としはプレイヤー主体、羽落としはボス主体だからだよ
腕は射撃武器使えばいつでも攻撃出来るし
前述の方法で攻撃を誘発出来るから打撃武器でも攻撃出来る状況を簡単に作れる
もちろん、みんなが使うセオリーみたいに押し戻されながらバリアの合間を狙う脳筋戦法で戦うのも自由
オンマディマはボスが攻撃範囲外まで動き回るから必然的に追いかけっこばかりになる
状況の作り易さが段違いなんだから結果だけみて同じって言うのはどうかと思うな
144名無しオンライン:2008/01/03(木) 11:04:17.33 ID:AptmZB2U
ボスのルーチン変えたってすぐにルーチンワークになるだけだから変える必要無い。
そんな無意味な修正するくらいなら武器でも増やしてもらったほうがいいだろう。

別に必ず攻撃食らう理不尽仕様でも俺は気にならん。
一撃死しない攻撃なら回復食って立て直せばいいし。
あまつさえ一撃死したってスケドってもんがあるし。

俺がポジティブすぎるのか?
145名無しオンライン:2008/01/03(木) 11:21:23.32 ID:3II6b+6+
ポジティブすぎる
お前は遊園地に行って、出来の悪いアトラクションをガマンして何度も遊ぶ奴
ケガしたら病院いけばいいし、一撃死した時の為に保険入っとけばいいしってな
146名無しオンライン:2008/01/03(木) 11:28:25.24 ID:AptmZB2U
>>145
ということはお前は行ったらイラつくのが分かってのに遊園地に遊びに行くドM+浪費家ということだな。
147名無しオンライン:2008/01/03(木) 11:31:09.01 ID:3II6b+6+
おっしゃる通りだ
ただし入場料が1260円で一ヶ月間フリーパスだもんで、ついつい行っちゃうんだよ
浪費家って程でもないな
148名無しオンライン:2008/01/03(木) 11:37:08.62 ID:AptmZB2U
>>147
まぁ1260円をドブに捨ててるのはお互い様だからいいとして。

上で言ってることはかなり本気だけどな。
今更mobの思考を変えるより、そのmob処理をめんどくせーなーと思わせてでも取りに行くものを追加してくれたほうが良い。
ゲームは良くなりようが無い。正直。
少しでもモチベーションが保てるようにして頂いたほうが個人的には良い。
149名無しオンライン:2008/01/03(木) 11:50:38.49 ID:3II6b+6+
あまり話し合う様な問題じゃないかもな
こっちも、それで納得する奴は多くはないと思ったからそれを言っただけ
アイテム追加こそ小手先だと自分的には思う

なんつうか、上手になっても気分がよくないっつのかなぁ、PSUのボスってさ…
だから直せって声が絶えないんだと思う
150名無しオンライン:2008/01/03(木) 11:53:31.20 ID:fraha8qb
腕壊すとバリア張らなくなるとか
バリア=腕の繋がりが無いからすっきりしないわ

バリアなら、ビットが集まってきて展開されるとか
腕自体が壁になって本体に攻撃が当たらないとかいう設定にしてほしかった
151名無しオンライン:2008/01/03(木) 12:12:57.23 ID:hgOVvtIE
レアアイテムのほとんどはボス箱ドロップ。
出現率もきわめて低い。
必然的にほしいアイテムがあるなら何百周も同じところを周回する必要がある仕様なのに
有効な攻撃ができない時間が頻繁に発生するボスの動きには問題がある。

オフゲーで一回クリアしてそれで終わりなゲームならこの動きでも
ストレスを感じることは少ないだろうけど、オンゲーとしては問題だと思う。
152名無しオンライン:2008/01/03(木) 12:46:39.13 ID:CA+TsDNt
アイテム追加で対処だと、結局そのアイテムがユニクロ化するだけで終わりそうな予感
やるならやはり根本をどうにかしないといけないんじゃないだろうか?
153名無しオンライン:2008/01/03(木) 14:36:54.03 ID:CVWR/plr
>>150
それはある、何も知らずに戦ってオンマディマの羽落としとか
ディーロレイの筏とかダルクの腕の仕組みが分かるか、って言うと難しい
せめてリコトラップ的なものを用意するかストミで触れろと思う
マザーの音声も腕の状況だけじゃなくてバリア展開不可にも触れればまた変わってきたんだろうけど
その点に関してソニチが甘いというかボロボロなのは同意

ただ2chに書き込む立場でそれを知らないってのは調べが足りないだけだから言い訳にもならないんだけどさ
情報はいくらでも手には入るんだから知りません、調べるつもりありませんで通るのはゲーム内まで
154名無しオンライン:2008/01/03(木) 15:23:22.11 ID:fraha8qb
>>153
ディマゴラスの羽根が弱点だってことについてはEP1のどっかで触れてた。

でも、羽根になんてあんまり当てられないし
当てて落としても5秒ぐらい無防備になるだけだし
そもそもS以降の難易度になると落ちてきやしないしな

ディマゴラスは羽根を破壊できて、羽根無くなった後は陸戦仕様になったりすればいいのにと思う。周りを走り回るとかさ。


気まぐれで降りてくるけど、空飛んでる時のような驚異的な攻撃もないから
なんで降りてくるのかも疑問。
155名無しオンライン:2008/01/03(木) 15:44:53.61 ID:JAbTOBAQ
小難しい理屈抜きにしてもボスと戦ってて爽快感や面白味を感じる人が少ない出来のボスばかりなのが敗因だろうな
156名無しオンライン:2008/01/03(木) 16:39:02.83 ID:d9RxARgk
ディマが走り回ってるところを想像してニヤッとしてしまった
157名無しオンライン:2008/01/03(木) 17:08:23.83 ID:mr8shWgp
PSUに某狩りゲーくらいのアクション要素があればなあ
正面からガチンコもしくは遠距離からのチキンアタックの強制2択だし
158名無しオンライン:2008/01/03(木) 17:27:03.69 ID:U9nT1MmB
ディマ20秒地面に降りたら勇者様にいいように殴り殺されるけどな
159名無しオンライン:2008/01/03(木) 17:28:13.81 ID:hgOVvtIE
飛んでたって同じだろ。時間がかかるか、かからないかだけで。
160名無しオンライン:2008/01/03(木) 19:39:11.28 ID:JfDdKlqU
>>154
オンマしかり、マザーしかり、
弱点を突いたはずなのに、あっという間に自己修復しやがるからな
ガンナーならば容易に破壊ができ、それによる弱体化が永続する
結果、ファイターの攻撃可能時間が増加し、素早く倒せる、とかならいいのにね
161名無しオンライン:2008/01/03(木) 19:53:19.67 ID:leJxKasH
結局ダメージが全ての敵ばかりだからなぁ
162名無しオンライン:2008/01/03(木) 21:55:08.44 ID:nYlL6gat
アクションに運の要素を入れちゃいけないって宮本先生が言ってた
163名無しオンライン:2008/01/03(木) 22:11:47.58 ID:lHcCunNN
ふと思い立って、久しぶりに蛇獣覚醒S行ってみたら
改めてうんこ投げまくりオンラインな状況を痛感させられて暗い気持ちになった

やっぱ駄目だこのゲーム…作り手のセンスが本格的に終わっとる
164名無しオンライン:2008/01/03(木) 22:57:27.71 ID:F/6s0NqY
チョウエイ使えばうんこ避けながら倒せるけどな
165名無しオンライン:2008/01/03(木) 23:03:46.14 ID:E4VXeo/x
ルパンダイブ最強説が提唱されました
166名無しオンライン:2008/01/03(木) 23:18:17.13 ID:+FsT4iOG
倒せるとかじゃなくてつまんねーって言ってるんじゃ?
167名無しオンライン:2008/01/04(金) 00:35:20.05 ID:E3I4BbOR
ゲームとして成立してないよって話だよ
倒す事が可能か不可能かの話をしてるんじゃないし、君らの腕自慢を聞いてるわけでもない
168名無しオンライン:2008/01/04(金) 01:24:14.22 ID:CHsFVHTy
だがチッキマンには今のボスは物足りないらしい
ボスにバリア付けたいって話してるぞw

http://live27.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1197607122/
169名無しオンライン:2008/01/04(金) 01:58:52.12 ID:mIqK5epX
バリア・・・・ローグギャラクシーにもそんなのありましたね\(^o^)/
170名無しオンライン:2008/01/04(金) 02:12:54.88 ID:SeekCcfL
>>168
なんという見吉発想
てか見吉じゃね?
171名無しオンライン:2008/01/04(金) 05:15:59.79 ID:nd+7yEif
マザーの腕にしても
あれに攻撃する手段が、チッキ抜きで考えると
射撃かテクの2つのはずなんだが
何故か射撃耐性ついてるしバカじゃねーのって思う
せっかくガンナーが役割果たせるいいチャンスなのになんでダメージ半分なんだよ・・・
172名無しオンライン:2008/01/04(金) 10:49:44.01 ID:E3I4BbOR
メカ物は射撃耐性を付けるっていうバカなお約束をきっちり守ってるせい
装甲が硬いからな
173名無しオンライン:2008/01/04(金) 13:37:14.66 ID:9OHvM7pe
耐性のシステムは完全にイカレてると思う
こっちの与ダメが10Pなら敵は5Pしか無効にできないが、与ダメが1000Pなら500Pも無効にできる。例えLV5の敵でも。
こっちが強くなればなるほど損をする%減少はやめろ、と。PSOのテク耐性の失敗をまたしても繰り返す
防御力を高くすれば済む話だろうに
174名無しオンライン:2008/01/04(金) 13:54:04.01 ID:sULPNcz1
>>!73
おかげで射撃耐性で銃が死んでるしな
打撃は今%で言えば75%までしか軽減されてないわけだから全部お構いなしでやれるし
打撃はは2ロック以上狙えたりするのが銃は大抵1ロックのみだしどちらも耐性持ちだと2ロックで150%、銃50%
同じ耐性持っていてもここまで違う。耐性は射撃耐性やたら多いし実際300%と50%の差くらいあるよな。大型ほとんど耐性持ちだし

テクは耐性持ちがいてもロック数が優秀だからまずまずやれるけど、隙の多さと一体1ロック限定がボスや大型に弱くなるって所か
175名無しオンライン:2008/01/04(金) 16:34:07.29 ID:W6CZBt8A
>>172
そのせいで結局、ガンナーが腕を攻撃し続けるくらいなら
いっそバリア誘発→マジャーラの方が早い、とかいう状況が生まれる。
いろんな職業がいることで攻略が容易になる、って方が良いに決まってるのに。
176名無しオンライン:2008/01/04(金) 17:01:55.04 ID:xU75GP+i
ガンナーでマザーに銃使うとか有る訳ない
177名無しオンライン:2008/01/04(金) 17:12:34.65 ID:BLJVFRid
え?流れが読めないって?
178名無しオンライン:2008/01/04(金) 17:14:32.82 ID:eMJ1pF8Q
>テクは耐性持ちがいてもロック数が優秀だからまずまずやれるけど

これはない
179名無しオンライン:2008/01/04(金) 17:15:49.80 ID:E3I4BbOR
>>177
  読めない
[>そんなことはない
180名無しオンライン:2008/01/04(金) 17:19:52.67 ID:sQSB6bGs
テクの耐性持ちに対するお手上げっぷりは射撃耐性より酷いぞ
181名無しオンライン:2008/01/04(金) 18:15:26.23 ID:wDO8pNEc
「こうかはいまひとつのようだ」より「こうかはばつぐんだ!」の方が楽しいに決まってるだろう
どいつもこいつも半減半減耐性耐性、もっとプレイヤーを楽しませろよ
182名無しオンライン:2008/01/04(金) 18:26:32.07 ID:Sj5rL5sH
乗算除算は絶対値がやたらと増減するからゲームシステム上での扱いが難しいんだがな
乱数の導入も然り

調整しきる程の実力もないのにやっちまったシステム組んだ時点でクソニチの負けだ
183名無しオンライン:2008/01/04(金) 18:51:51.48 ID:p+mYSp6o
耐性はあっても良いが3パターン(打撃、射撃、法撃)というのがな
レーザーとグレネードを同じように半減する敵ってどんなだよ・・・・。
184名無しオンライン:2008/01/04(金) 19:18:39.38 ID:eanyVqjw
テンゴウグ時代から、打撃耐性あってもHuが一番早く倒せる
てのはなんとかしてほしい
185名無しオンライン:2008/01/04(金) 19:44:47.41 ID:IBqrEJo2
>>184
そのテンゴウグ時代ってのがいつ頃を指すのかはしらないが
法撃の時代や射撃の時代があったことも忘れるなよ
186名無しオンライン:2008/01/04(金) 19:49:55.98 ID:sQSB6bGs
法撃の時代=ミズラシフキャン(バグ技)
射撃の時代=ジャーバ様(殲滅速度よりもダムバが問題)

くらいじゃないか?
187名無しオンライン:2008/01/04(金) 19:53:23.32 ID:IBqrEJo2
あれだれか張ってくれよ
ハンターの歴史みたいなやつ
188名無しオンライン:2008/01/04(金) 19:57:46.28 ID:2LOB0OIJ
あれもハンター様の主観入りまくりだから何の参考にもならんと思うぞ・・・
189名無しオンライン:2008/01/04(金) 20:02:27.18 ID:sQSB6bGs
FF正史かwww
190名無しオンライン:2008/01/04(金) 20:15:43.01 ID:NbP5dtS1
大型の足踏みにもみくちゃにされたり
テク撃ってる奴や自爆しようとしてる奴ぐいぐい押されて猛スピードで突っ込んできたりするの
いい加減直してくれないもんかね
テストプレイすりゃ戦況が混乱してグダグダになるだけだって判りそうなもんだが
こっちが一方的に好き放題されるだけで乱戦ですらないぞあれ
191名無しオンライン:2008/01/04(金) 20:20:28.50 ID:2LOB0OIJ
凍結・麻痺・感電中でも自爆するのは何とかして欲しいところ

タイミング次第ではダウンから起き上がって自爆とかねw
192名無しオンライン:2008/01/04(金) 21:48:22.03 ID:RpzWNuXR
クルーデの当たり判定は糞過ぎる。デロルが遠くを飛ぶ時間が長すぎる。
キャリガインの当たり判定も糞過ぎる。どこでもガオゾランとデルが
出るのはうざい。あと属性の混合だすなら防具パレット作れ
敵の状態異常の確率高すぎだろ。レジストNPC売りにするか確率下げろ。
防具でメギド対策すると防具限られてつまらん。持久ユニット1つで死なないようにしろ

オンラインステータスはパトカから見えるようにしてくれ
ログアウトしたら見ていないメールが消えるのやめて欲しい

ドロップ武器防具の属性がしょぼすぎる。AとSに無意味なランクのグラが多すぎる
エリアドロップ等のSクバラがあまりにも糞過ぎる。

さっさと修正汁
193名無しオンライン:2008/01/04(金) 22:31:45.78 ID:NbP5dtS1
いや敵がウザイとかそう言うのはいいだろう
そうじゃなくてどう考えても
殴れる範囲に近付くと足元で無茶苦茶に振り回されるとか
敵が塊になってテク撒き散らしながら突っ込んでくるとかこれゲーム性の不備だろ
戦闘が無茶苦茶になってこっちの取れる作戦がスラで皆殺しとか大味な物になるしかない


まぁ既にそれしかないけどな
194名無しオンライン:2008/01/04(金) 22:40:50.36 ID:NbP5dtS1
と思ったけど上げてる敵も問題ある奴ばっかりだな
本当に楽しいと思って作ってるのかのゲーム
195名無しオンライン:2008/01/04(金) 22:45:51.45 ID:mIqK5epX
見吉「オンラインゲームのピリッとした部分が必要なので^^」
196名無しオンライン:2008/01/05(土) 00:41:13.20 ID:3OPtzzFx
攻撃ボタンを押したら敵が死ぬようにしてください><
197名無しオンライン:2008/01/05(土) 01:14:43.97 ID:2ZmRiqWS
強化ヴァンダオルガ考えた奴、ちょっと沼で炎50にレインボウさして
戦ってこいや。それでも余裕で死ねるぞ糞が。

だいたい剣ヴァーラの一撃と剣オルガの遠隔ダブルファイヤーの片方
同じくらいくらいダメージくらうじゃねぇか

だからスライサーのバランス調整もロクにできねーんだよ
しかもライクラでテクニカルに打ち上げるよりチッキ瞬殺のほうがいいとかアホか。
198名無しオンライン:2008/01/05(土) 01:15:48.55 ID:7qnB8amO
アホだ
199名無しオンライン:2008/01/05(土) 01:25:54.60 ID:dEYJ9yZL
>>184
そのテンゴウグ時代って聖地S実装〜JA実装までずっとHU乙ってたんだけどさ
この長い空白期間の間に天下取ってたのは沼子様だからなw
200名無しオンライン:2008/01/05(土) 01:27:46.55 ID:XnQSjMQN
JA実装は長すぎだぞ。遅くともマジャ解禁ごろには復権してる。
201名無しオンライン:2008/01/05(土) 01:37:14.99 ID:1Ipm02/p
それ、復権したのはマジャだけじゃねーの
202名無しオンライン:2008/01/05(土) 01:38:13.00 ID:LqWiDno2
ライクラでテクニカルwwwwwwwwwwwwwww
203名無しオンライン:2008/01/05(土) 02:17:10.20 ID:NOTZDZ9v
オルガはさ、ブレス土属性なのに燃焼付いてるとか
ダブルフォイエテクじゃないのにアグディールも効かないとか
とにかくワケがワカラン上に対抗策が無さすぎるんだよな

グルーデのグレネードは雷属性でいいのかな?もう滅茶苦茶だ
204名無しオンライン:2008/01/05(土) 02:19:13.55 ID:7qnB8amO
グルーデは土だよな?
205名無しオンライン:2008/01/05(土) 02:22:13.80 ID:NOTZDZ9v
そうだった。もうホントわけわからん
206名無しオンライン:2008/01/05(土) 02:33:55.60 ID:7qnB8amO
グルーデとシノワって射撃耐性有るけど打撃耐性無いよな
もう射撃職辞めさせて打撃職に転向させようとしてるのが見え見え
207名無しオンライン:2008/01/05(土) 02:42:11.87 ID:iQWILLnt
>>200
前衛が目に見えて増えてきたのは研究の代価からかなあ。
それ以前は敵が強すぎて、罠で敵を無力化したり削れる職が人気だった。
fFがのきなみφに鞍替えしていったのもこのへんの時期。

たしか代価はコグナットだけLv100超えなだけで、
全体的にはLv低かったしゾアルゴウグも糞弱かったから、
あそこらへんから火力がもてはやされる流れになっていったと思う。

ちなみに、同時に実装された奪われた破壊兵器はロボ祭りのせいで
1日で過疎るというローグスの間道もびっくりの展開にw
やっぱ前衛に人気のあるミッションが流行るんだなーと思ったよ、当時。
208名無しオンライン:2008/01/05(土) 02:45:29.37 ID:NOTZDZ9v
今や全敵が打撃耐性のみ持ってたらバランス良いぐらい?
209名無しオンライン:2008/01/05(土) 02:52:01.65 ID:F34MEY2T
過疎といえばリュクロスの過疎は脅威を通り越したな。
210名無しオンライン:2008/01/05(土) 02:55:43.14 ID:1Ipm02/p
原生や通路みたいなもんだからな
211名無しオンライン:2008/01/05(土) 03:27:11.47 ID:VtsK9pth
>>203
オルガのダブルフォイエはガードできないしテク扱い
対抗策も何も、沈黙させればダブルフォイエ使ってこないよ
たまにはガンナーと一緒にやってみたらどうよ
212名無しオンライン:2008/01/05(土) 03:45:26.58 ID:1Ipm02/p
土相手に土属性使うなんてとんでもない
混乱で火炎放射もマッハフォイエも判定消せるから光属性でOK
213名無しオンライン:2008/01/05(土) 04:04:21.22 ID:NOTZDZ9v
>>211
そうなのか、感電で止まってるように見えたからカン違いしたぜ
混乱したら判定も消えたっけ?てかジャバンのメギドはいったい何なんだ
俺が混乱してるわ
214名無しオンライン:2008/01/05(土) 04:04:45.10 ID:VtsK9pth
混乱しても、必ず判定消えるとは限らないよ
手近に他のモンスターいなければ矛先はプレイヤーに向かってくる
それとダメージ云々だけで考えてたらガンナーなんてやってらんないよ
状態異常をバラまいて、いかにしてファイターが戦いやすい状況を作り出すかが身上だ
範囲や対象数は限られるけど沈黙トラップでもいいね、あれなら即発動だし
もちろん混乱も効果的だ

とりあえずアレに対しての策がないとか盲目すぎる
前衛だって近距離にさえいればダブルフォイエなんて撃たれないし
テクターだってATならトラップ使えるし、大広間だけでいいならトラップ5つで事足りる

ダメージ先行で考えるばかりじゃなく
色々試してみた方がいいんじゃないかな
215名無しオンライン:2008/01/05(土) 04:09:31.02 ID:VtsK9pth
>214は>212へのレスっつーことで
216名無しオンライン:2008/01/05(土) 04:24:58.98 ID:xwmYPdqe
貫通系のテクとかダム系は混乱してても
自分以外の奴をタゲっている時に巻き込まれると食らう気がする
まぁ感電でテク撃てなくなる奴とかいるし訳が判らんから外れたのもいそうだが
217名無しオンライン:2008/01/05(土) 04:45:01.58 ID:VtsK9pth
以前のデルジャバンは感電状態になるとメギドを撃って来なかった
あのメギド自体はガードできるものではなく、実質的に法撃判定だったのだが
それが感電で封じれるっつーことで、余計にプレイヤーを混乱させた
感電で封じれることから?「偽メギド」と呼称する人もいた

時期は忘れたがイルミナスより少し前くらいだったか「偽メギド」ではなくなった
いわゆる感電で封じれなくなり、沈黙で封じれるようになった
恐らくそれと同時にサイレンストラップG等の打ち上げ効果も削除されてしまった

PSUにはどう見ても「テクニックと同じ」ような攻撃エフェクトでありながら
実際には物理攻撃でガードが発生するという、意味不明なものがある
個人的にはあれらをすべて見た目通りの判定にして欲しいと思う
218名無しオンライン:2008/01/05(土) 06:36:57.89 ID:WT2Fy9dB
素人が思ってる以上にひどい出来なんだな…
また認識してる不具合全部告知した上でさっさと直せ
219名無しオンライン:2008/01/05(土) 07:22:46.75 ID:CM1ySQJf
>>214
近づこうとしても無駄にあちこちチョロチョロするせいで結局どっかからフォイエ飛んでくる件について
220名無しオンライン:2008/01/05(土) 07:52:29.77 ID:dEYJ9yZL
あれ?混乱したらガオゾランのギバータの当たり判定自体が無くなってたけどダムバは違うの?
221名無しオンライン:2008/01/05(土) 08:01:30.45 ID:moAb9YGd
混乱中の敵が誰に向けて攻撃したかによる
ってことじゃないかね
222名無しオンライン:2008/01/05(土) 09:40:16.52 ID:77slE58D
混乱中は敵味方問わず一番近い相手をタゲって攻撃すんじゃねーの?
混乱ヴァンダに密着してたら普通にダムフォ食らった気がする。
プレイヤー側をタゲって出したダムはずっとプレイヤー側だけに攻撃判定、
エネミー側をタゲって出したダムはずっとエネミー側だけに攻撃判定、とかあるんじゃね。

脳筋だから混乱なんかほとんど使ったこと無ぇけどな。
223名無しオンライン:2008/01/05(土) 10:31:17.18 ID:YZZl7C62
敵を混乱させた場合、テクは無条件でプレイヤーへの攻撃判定が無くなる筈
絶対防衛線とかブナミでゴーモン対策として混乱使ってたから少なくとも当時はそうだった
打撃は範囲内のエネミー、プレイヤー全てが対象になるっぽいけどね
ゴ・ヴァーラの通常攻撃のロック数がデフォルトで複数だったりするんだよな
224名無しオンライン:2008/01/05(土) 10:57:59.43 ID:XnQSjMQN
>>219
洞窟2の最後の集団で気がつくと溶鉱炉の反対側に1体引っかかってたりするからな・・・
225名無しオンライン:2008/01/05(土) 11:01:23.43 ID:zEY7sH5V
とりあえずラッピーの飛び道具と敵の超ホーミングさえなくなれば
かなりマシになると思う。
226名無しオンライン:2008/01/05(土) 11:05:25.27 ID:sSuZeLpN
>>217
残念ながら今はまた感電で撃たなくなるんだこれが
227名無しオンライン:2008/01/05(土) 11:26:20.25 ID:YTcXWIwZ
ラッピーのと言わず、特殊攻撃(テク全般と突進類)の超ホーミングじゃね?
228名無しオンライン:2008/01/05(土) 11:40:58.22 ID:u2cCzFa4
今のソニチにかかれば、ラッピーですら睡眠光弾投げまくるクソ鳥になるんだもんなぁ
229名無しオンライン:2008/01/05(土) 11:50:22.43 ID:KpLHH4HB
今でも混乱でテクのプレイヤー側への当たり判定はなくなる。誰をタゲってても一緒。
打撃は誰をタゲってようが、エネミー・プレイヤー両方に当たる。
ヴァンダのダムフォは判らんが、とりあえず混乱させればダブルマッハフォイエは当たらなくなるぞ

ところで、近距離にいてもフォイエ使ってくるよな…?
230名無しオンライン:2008/01/05(土) 12:03:40.90 ID:4PNADAWD
>>229
あのフォイエ、沈黙しても撃って来るんだよな('A`)
雷デイバ出来てひゃっほいしてたら食らって死んだよ。
でも打撃判定のダムフォは封じれたり、わけわからんわ。
231名無しオンライン:2008/01/05(土) 12:06:27.03 ID:grKfj/jC
やはりさっさとPS2を切って
モンスターが4種類以上出現できるようにするべきだな。
万能モンスター軍団じゃなく、一人一芸をたくさん出すんだよ

……でも敵の種類が増えると、現状の防具の仕様じゃきついよな
防具には複数の「耐性」がつくとかどうだろうか
炎耐性、氷耐性……闇耐性、っていう属性耐性と、
打撃耐性などの性質耐性。
%が高くなると、対応する状態異常(ex:闇耐性なら即死)が防げるようになるの。
232名無しオンライン:2008/01/05(土) 12:12:43.60 ID:odWO42q1
ぶっちゃけ敵の物理攻撃に属性つけたのが不味いよな
233名無しオンライン:2008/01/05(土) 12:42:34.80 ID:Wd6sU6p/
>>231
PS2を切ってということはまだ次回作じゃなくて追加ディスクを望んでいるのかwww

次はPS3,箱360、PCで完全新作で良いよ。
引継ぎ要素はパートナーカードだけで可。
234名無しオンライン:2008/01/05(土) 13:31:28.38 ID:bKFRBInr
完全新作だとID当然別だし相手も買わないと存在しないしどうやってパトカを引き継ぐのか
235名無しオンライン:2008/01/05(土) 13:39:36.32 ID:/nmGDB+v
PSOんときは防具に属性なかったからそれこそスロットとエフェクトくらいなもんだった
もちろんステ補正やちょっとした効果(罠探知能力など)あったけど。
そして武器も4属性(+HIT属性)で1つの武器には3つまでつけられたから
それこそ武器をこれほどまで揃える必要はなかったし、変える必要もなかった

ロビーも代わり映えしないというデメリットはあったが、
人は分散しにくく、乱入部屋もすぐ見つかった。
しかも場所が人の多いところだから、過疎マップでも人は集まりやすかった。

PSUになってからは、MMOとMOの融合ということでマップが分散したが、
広いマップ(MMO)にNPCすらまともにいないただの空間(MO)というデメリットを共存させるだけに。
もしこの広いマップにレオやヒューガや、その他ストミで姿を見せるキャラクターがいて
パトカを有していない人でもそのエリアから受けられるミッションなら
同行させることができる、というようなギミックがあれば、少しは意味があったのだが。

最初はその綺麗さにワクワクするが、所詮は風景。
今はただ、風景に魅せられることも無い。

ミッションを変えるごとにマイルームに戻り、必要な武器防具を総換えしてPAをリンクする。
これだけでも時間はかなりとられるだろう。

6属性まで多くなった属性だが、PSOとは違い1つの属性しかつけられない。
”わざわざあわせなくていいじゃないか”と考えるプレイヤーもいるが、
”属性を合わせないやつは地雷”という認識が広がってしまった現状、推奨することは出来ない。

素早い行動でこちらの攻撃を回避したり、無敵バリアや高速移動でやる気を削ぐ。

前衛がJA実装でようやく地に足が着いたかと思えば、
テストすらしてないようなバランス崩壊・・・いやPSUを崩壊させるようなチッキキョレンジンの実装。

バレットは相変わらず△ボタンが使えず、テクも同様だがPAのレベルあげに必要になる異常な経験値の量。

とりあえず俺のおならが臭いことだけは伝えたかった。
236名無しオンライン:2008/01/05(土) 13:43:52.32 ID:e+fB5iqY
>>207
マジャは「最強に君臨した」であって復権はもっと前だなぁ
代価〜死闘(マジャ前)はフリーミッションではHuとRaではほぼ互角かややHu有利(ユニクロ比較で)
耐性無い・回避低い、な「ふつーの敵」にはHuの性能は元々ダントツだからね

ただ、Hu一本な人は、代価の時代に「強かった」と認識していないと思う
ハミ痛が禿並に独壇場じゃなきゃヤダヤダー、な印象の方が圧倒的に強い模様

俺もハミ痛にはHu以外も半々出してたし、ただハミ痛以外はHuばっか使ってたなー。
おかげでマジャ実装までに30到達するスキルが結構増えた。

>>199
聖地S実装〜ってw正史では禿も乙ってた時代に含まれるのかwww
237名無しオンライン:2008/01/05(土) 14:04:37.40 ID:VtsK9pth
>>226
お前はいつの話をしているんだ
連絡通路に行ってショックトラップでも試してこい
感電状態でぽんぽんメギド撃ってくるぞ
238名無しオンライン:2008/01/05(土) 15:19:07.75 ID:TnRWudC7
ソニチに完全新作でゲーム作る能力が無いことが分かったから
素直にPSOのグラ入れ替え+バランス調整でゲームを作り直してください
PSUは修正不可能だと思うし、大幅な修正なんかやる気すら無いだろ

キャリガイン・釣鐘を見る限り当たり判定は直してないし
JA見る限りバランスなんか考えてないし
イルミナスの新アイテム見る限り、ほとんどPSOのパクリだし
イルミナスの新ボス・新敵も無印の皮違いだし、DFに至っては悪意すら感じられる
239名無しオンライン:2008/01/05(土) 15:21:33.57 ID:NOTZDZ9v
>>232
全くその通りだと思う。最初は何の冗談かと思ったぜ
で特殊攻撃を見たままの属性にすればかなりスッキリするんだがな
240名無しオンライン:2008/01/05(土) 15:25:06.82 ID:YfjzGwXk
>>237
そっくりそのまま返したいんだが
LV1の異常で切れるの異常に速いから勘違いしてるんじゃないか?
もしかして今のイベントでは行かなくなったから変わったのかも知れんが
241名無しオンライン:2008/01/05(土) 15:29:41.14 ID:TnRWudC7
デルジャパンは知らんが
ヴァンダのダムフォイエと同じ扱いなら混乱と沈黙で止まらない特殊攻撃扱いな上に
なぜか感電でも止まらない糞仕様だったような
242名無しオンライン:2008/01/05(土) 15:32:56.92 ID:YfjzGwXk
まぁどう考えてもバグ臭いんだよなデルは
感電だったり沈黙だったり二転三転してるし
もう混乱しても当たるようになっても驚かんよ俺は
243名無しオンライン:2008/01/05(土) 15:45:54.76 ID:TnRWudC7
罠も敵の攻撃がテクだか特殊攻撃だか分からない上に状態異常無効まで居て
更に無印・G・EXで罠が微妙に違うせいで何使ったらいいんだか謎だよな。
244名無しオンライン:2008/01/05(土) 15:49:15.02 ID:F3R8BXJ7
グランツだってテク扱いされず打撃なんだよな。
シーカーのミサイルは混乱で当らなくなるし。

とりあえずモンスター全部見直せクソニチ
245名無しオンライン:2008/01/05(土) 16:00:32.14 ID:7qnB8amO
色々情報が錯綜してるが
敵の攻撃には(多分)以下の4タイプが有る

1モーション:テク、性質:テク
2モーション:テク、性質:物理
3モーション:物理、性質:テク
4モーション:物理、性質:物理

オルガの火炎放射は2、同盟軍のレーザーは3
オルガのフォイエはテク発動音無いから多分3
246名無しオンライン:2008/01/05(土) 16:03:34.90 ID:WT2Fy9dB
>>237
ぽんぽんメギド(o*´□`)oハァハァ
247名無しオンライン:2008/01/05(土) 16:03:51.74 ID:7qnB8amO
で、物理攻撃は麻痺してもその攻撃が出切るまで続くから
オルガを封じたかったらフリーズ
248名無しオンライン:2008/01/05(土) 16:07:12.65 ID:qnn4Db8T
>235
亀レスだけど、全面的に同意。

MMOとMOの悪い所取りをしているのが、今のPSUの一極集中型ロビーだね。

イルミナス時に要望として、統合ロビー案もあったみたいだけど、
何故かボツとなり、代案としてグラールインフォメーションが実装された。
でも、インフォメーションも実際は放置上げチェックシステムとしか機能していないという完全な無駄機能。

合成や強化やJAといった部分が改良されたのは事実だけど、
実際のゲームの要であるマップという部分では、
ハムスターと皮肉られるぐらい同一マップしかない。
(イルミナスになってから一極集中ではなくなったけど、乱入可能なのは3,4つのミッション)
これでは、飽きるなという方が無理だろう。
249名無しオンライン:2008/01/05(土) 16:18:30.95 ID:7qnB8amO
>>237
>>240
感電状態で撃って来た
サイレンスG5個試して撃って来なかったから今は>>245,1
元の3の状態が正しかったんだろうけど
クレーム来たから変更したんだろうな
250名無しオンライン:2008/01/05(土) 17:22:56.43 ID:dEYJ9yZL
>>236
それハゲだけでしょ
ハゲ以外役に立たなかったからよく沼子がビス汚はハゲに篭ってろって馬鹿にしてたじゃん
>>249
悪い所ばかり目立つけどさ一応キャリガインのメギドのレベル下がってるよね?
昔って男fFだったら3連メギドでよく死んでたけど今は死なない事多いから
251名無しオンライン:2008/01/05(土) 17:31:32.24 ID:e+fB5iqY
>>250
東方来て、FFは相変わらず必要だけどfGにも出番ができて、その状況にネガってるバカに「いいから禿籠もってろ」と言ったことはあるが当時俺は箱だなw
よく「自称沼子」がビス男FFオワタオワタ言ってたけど、あれはさすがにほとんどがどう見ても自演ネガだろう

ましてや禿時代に、沼子が有利でビス男が役に立たない、それなりに稼げるミッションって何だよ。プラントソロか?

研究所から乙ってたのは否定しないよ。
あんだけ特定の攻撃方法が不利なミッションを実装するソニチは頭がおかしいとオモタ。
252名無しオンライン:2008/01/05(土) 17:42:18.01 ID:Rany2Kbq
FF正史編纂スレでも作ってやってくれ

無印開始
ディーガ4桁のFO、状態異常でずっと俺のターンのRA、この2職が猛威を振るい高属性無いHUは来るなの風潮が広まる

1ヶ月経過し、ようやく有志による抗議運動が功を奏し、RAの状態異常率が僅かに是正される。
しかしHUの不遇は続き、しかもその後のRAの執拗なネガにより状態異常率は上方修正されてしまう。

みたいな感じでこれまでの歴史を綴った奴。
ガンナーやテクターと違ってあそこだけ独特の歴史観があって興味深い。
253名無しオンライン:2008/01/05(土) 18:17:48.23 ID:7qnB8amO
そのネガりの甲斐あって前衛()万歳ですねーv
254名無しオンライン:2008/01/05(土) 18:27:16.36 ID:bOCTrvCU
すごいな
無印初期でHuが空気扱いとか
そんなこと全くなかったのにな
255名無しオンライン:2008/01/05(土) 18:27:23.57 ID:dEYJ9yZL
確かエンドラムにfTが集まり始めた頃から職差別始まってたわ
最初は俺たちは薬箱じゃねーって言うのが
いつの間にかカノーネ散るから前衛来るな沼子以外fTやるなスケド必須になったんだよな
256名無しオンライン:2008/01/05(土) 18:35:49.16 ID:dEYJ9yZL
エンドラム行ったらレベルキャップに到達するの早いとかよく覚えてるよ
沼子fT様専用エンドラム周回ユニ作ってエンドラムのスレまで立ててたからな
研究所の前から既にこの状況だったのに沼子様は都合の悪い事は記憶に無いから困る
257名無しオンライン:2008/01/05(土) 18:43:17.96 ID:F3R8BXJ7
エンドラムは薬箱にしか見てない前衛に嫌気が刺して向かった所だろ。
ハゲの方が圧倒的に儲かってるのは言わなくても分かるよな。
当時エンドラムの報酬なんて2000ちょいだぞ
そこの目玉ファントム基盤だってドロップ率はお察しだろと(ry
258名無しオンライン:2008/01/05(土) 18:43:19.52 ID:odWO42q1
エンドラムって初期だっけ?
259名無しオンライン:2008/01/05(土) 18:49:47.70 ID:ygMFlWFS
>>187-189の言うのFF様正史ってのが>>256
たしかにこれは酷い

ついでに ID:dEYJ9yZL
260名無しオンライン:2008/01/05(土) 18:50:52.21 ID:ygMFlWFS
sage忘れスマン
261名無しオンライン:2008/01/05(土) 18:53:10.92 ID:dEYJ9yZL
ちなみにエンドラム周回スレが出来た頃から徐々に沼男の居場所が減ってきて
プラントSでメギド完封が沼子と比べて困難な事からfTとして認められずついに存在が消された
262名無しオンライン:2008/01/05(土) 18:57:24.83 ID:qnn4Db8T
FF(含HU)の歴史

初期:HU系最強、FOはどっちでも、RAはクルナ
聖地:HU系最強、FOは補助も開放されたので1人はいると便利、RAは燃焼、感染Lvが上がってる人は対テンゴとして注目を少しだけ浴びる
ブルース配信:レンカイダッガズ歴史の開幕、FT1人、fGは完全に不要
東方配信:対ボスとしてfGが注目を浴びる。しかし、道中はffが最強だった。
S2ミッション開放(通路S2,研究所S2):PAバランス調整によりレンカイダッガズ弱体と、各ミッションがHU系に不向きなのが重なりFF禁止部屋が立ち始める。fG,FTの時代の開幕
炎侵食:完全にfGの時代、ff最弱説が経ち始める。(この頃のFFの主力は☆6武器)
ファミ通CUP:fG,fTの2強だったが、メセタインフレにより廃が☆9高属性を揃え始める。高属性ffはfG,fTに匹敵する能力を持った。一般のffは相変わらず厳しい状況
ファミ通CUP〜マジャラ配信:fG,fTが相変わらずの2強。だが、合成UPのお陰でA中属性が出回り始める。一般のffもマトモに戦える様になった。
マジャラ配信〜サンクス:新PAが強くffが強くなりfGと同レベルとなった。メセタに余裕が出来メイト・ライドが使用できた事と対ボスではfT不利なのもありfTの立場は弱くなった。
イルミナス仕様配信:JAが追加と属性計算の変更。ffが強くなったが試行錯誤で各自が好きなPAを使い始める。fGはドラゥンガもありffとfGではバランスが取れていた。fTは変更が無かった為相対的に弱体化された事になる。
イルミナス配信:チッキが追加。これによりff,φG,AFと他職との差が決定的となった。fTは不遇

ちょっと長くなったけど、こんなもんだと思う。
少なくとも>252の言っている様な歴史は無かった
263名無しオンライン:2008/01/05(土) 18:58:23.55 ID:qnn4Db8T
めちゃくちゃ読みにくいからちょっとだけ修正

初期:HU系最強、FOはどっちでも、RAはクルナ

聖地:HU系最強、FOは補助も開放されたので1人はいると便利、RAは燃焼、感染Lvが上がってる人は対テンゴとして注目を少しだけ浴びる

ブルース配信:レンカイダッガズ歴史の開幕、FT1人、fGは完全に不要

東方配信:対ボスとしてfGが注目を浴びる。しかし、道中はffが最強だった。

S2ミッション開放(通路S2,研究所S2):PAバランス調整によりレンカイダッガズ弱体と、各ミッションがHU系に不向きなのが重なりFF禁止部屋が立ち始める。fG,FTの時代の開幕

炎侵食:完全にfGの時代、ff最弱説が経ち始める。(この頃のFFの主力は☆6武器)

ファミ通CUP:fG,fTの2強だったが、メセタインフレにより廃が☆9高属性を揃え始める。高属性ffはfG,fTに匹敵する能力を持った。一般のffは相変わらず厳しい状況

ファミ通CUP〜マジャラ配信:fG,fTが相変わらずの2強。だが、合成UPのお陰でA中属性が出回り始める。一般のffもマトモに戦える様になった。

マジャラ配信〜サンクス:新PAが強くffが強くなりfGと同レベルとなった。メセタに余裕が出来メイト・ライドが使用できた事と対ボスではfT不利なのもありfTの立場は弱くなった。

イルミナス仕様配信:JAが追加と属性計算の変更。ffが強くなったが試行錯誤で各自が好きなPAを使い始める。fGはドラゥンガもありffとfGではバランスが取れていた。fTは変更が無かった為相対的に弱体化された事になる。

イルミナス配信:チッキが追加。これによりff,φG,AFと他職との差が決定的となった。fTは不遇
264名無しオンライン:2008/01/05(土) 19:21:42.93 ID:ygMFlWFS
これがFF様編じゃない歴史ってことかな
通して見るとレンジャー不遇だな…
265名無しオンライン:2008/01/05(土) 19:24:45.35 ID:/nmGDB+v
できればそれぞれの期間の長さ(○か月とか)も記載されてたほうがいいな
266名無しオンライン:2008/01/05(土) 19:25:30.92 ID:e+fB5iqY
エンドラムは聖地Sとほぼ同期。禿より一つ前だよ。
効率的には、金銭・ドロップ効率は圧倒的に聖地、ただしLV上げ効率はエンドラム若干有利。
ってのと聖地はFT1が一番効率良かったんだけど、回復自前じゃない時代だからFT1だと薬箱専念で手付けが出来ないモード。
エンドラムだと全員FTでもLV上げられたのが大きい。

禿時代は完全に廃れて、むしろエンドラム全盛期の名残のタクシーをガンナーがレジン工しに行くのに使ってたくらいだw

>>263
ファミ通後〜マジャまでは個人的にはFF/fGの2強だったと思うよ。
流行の代価や死闘がMAP的にFF有利だったから中属性でも十分強かった。
インフレのせいでメイトやライドがガブ飲みでいけるようになったのが大きく、少なくとも俺はFFメインに切り替えた。

マジャ追加後は、代価・死闘・サンクスとFF有利なミッションが多いからとてもじゃないけどfGとは釣り合わない。
全体的に見ればドゥランガとキラーがまぁまぁ頑張ってたから他職がゴミというほどではなかったけど、まぁ総じてFF鉄板でしょ。

JA追加後は言わずもがな。ってかドゥランガ追加はマジャと一緒に来たから最後のとこはなんかおかしいよ。
マジャ・ジャブ・ドゥランガ、が同時ね。
267名無しオンライン:2008/01/05(土) 19:30:58.40 ID:XnQSjMQN
むしろイルミ仕様導入時に各属性バレット調整が入ってドゥランガカワイソス(と言うほどでもないが)
になったからな
268名無しオンライン:2008/01/05(土) 19:32:47.47 ID:Rany2Kbq
だから>>252は「FF正史」だって
FF以外を経験してる奴には有り得ない独特の歴史観=FF正史

当然ハゲは「FGはソロウマー、FTはエンドラムウマー、FFはハゲを余儀なくされた」だ。

ここ半年はこう
マジャ追加後もJA追加後も「高属性無いと乙ってた」で
チッキ追加で「ようやくまともになった」で
その後「池沼子のネガでチッキが弱体化されビス男FF完全終了」し
「テク大幅強化でFT最強時代到来」で今に至る
半年後のFF正史にはこう記されてる
269名無しオンライン:2008/01/05(土) 19:40:36.07 ID:dEYJ9yZL
最近のfGは沼子よりネガ酷いんだなw
極力fGが不遇だったと言う事にしたいらしい
270名無しオンライン:2008/01/05(土) 20:55:07.93 ID:LAPp4zaG
へぇ〜fGて冬の時代があったんだぁ知らんかったわ
でもネガるのわちょっとウザイよねぇ〜
271名無しオンライン:2008/01/05(土) 21:02:48.05 ID:JsV/jSeo
>>265
初期
2006/8/31 通路・プラント・ドラ・オンマなど初期ミッション配信
2006/10/5 聖地・エンドラム・研究所・狂珍配信
2006/10/14 通路・プラントS

聖地時代
2006/10/19 聖地S
2006/10/26 狂信者S

ブルース時代
2006/11/9 ブルース、同時にエンドラム・研究所S
 ※LVキャップ開放:60→70、PA追加:ダムバ、補助など(キラシュも同時期?)
2006/11/16 ドラ・オンマ・ディマS
2006/11/22 暗黒の衛星・列車・坑道Sの新規配信と狂珍・遺跡S
2006/11/30 胎動・ラグナス・月下・機械戦士S
2006/12/14 Aグラ解禁、PA追加:マヤリーフィーバーなど

東方時代
2006/12/21 東方
2006/12/28 白ウンコのみ配信

S2ミッション開放(通路S2,研究所S2)時代
2007/1/11 通路・プラント・研究所S2
 ※LVキャップ開放:70→80
2007/1/18 紅・密林新規配信、東方S2、虹色S配信
 ※PAバランス調整:レンカイ・ダッガズ弱体
2007/1/25 聖地S2
2007/2/1 第一次ガオゾラン(笑)等エネミー弱体
2007/2/8 狂珍・虹色S2
272名無しオンライン:2008/01/05(土) 21:03:14.33 ID:JsV/jSeo
炎侵食時代
2007/2/22 絶対防衛戦開始
 ※通常ミッション配信停止
2007/3/8 炎浸食パルム・プラント追加
2007/3/22 イベント終了 (・A・)イレイザー返さない!!

ドラS2〜ブナミ〜代価時代
2007/4/12 ドラ・遺跡・ディマS2
 ※LVキャップ開放:80→90、第二次ガオゾラン(笑)等エネミー弱体
2007/4/26 ブナミ、月下・オンマ・狂信者S2
2007/5/17 代価、列車・エンドラム・ラグナスS2

ファミ通CUP時代
2007/5/31 ファミ通CUP開始
2007/7/5 イベント終了

死闘・マジャーラ時代
2007/7/19 死闘、始動S2
 ※LVキャップ開放:90→100、一部配信済みミッション内容変更
2007/8/9 PA追加:マジャーラ・レグランツ等
2007/8/23 真影

サンクス時代
2007/9/6 サンクスフェスタ開始
 ※持久・状態異常調整
2007/9/18 イルミナス仕様先行導入:JA到来
2007/9/26 終了

イルミナス・チッキ時代
2007/9/27 イルミナス開始
2007/11/22 スライサー下方修正


ざっとこんな感じだな
273名無しオンライン:2008/01/05(土) 21:09:23.94 ID:eMVB8ALn
初期からずっとRa→fGやって来た俺だが一番不遇だと感じたのは
最初の持久力調整によるレンジャー冬の時代だな。
あの頃はPTだとずっと肩身が狭くてソロばっかだった。

それといい加減バレットの必要経験値を修正してください。
ヴァンダ谷での撃ち合いを新規にやれと言うのも酷だろう。
放置上げは電気代も掛かるしPCに負担もかかるよ。
274名無しオンライン:2008/01/05(土) 21:19:57.46 ID:rILdIeKE
しかし、今のソニチにいくら要望出したところで、まともなバランス感覚が無いから、
糞要望と神要望の区別もつかず、要望の数だけで判断。
その結果gdgdになるだけなんじゃね?現にそうなってるし。
たった一つの神アイデアとか、絶対に拾い上げられない。

最大の要望は、運営とゲームバランス構築のスタッフ入れ換えろ。
って事なんだが、最も望みの薄い要望だな…
275名無しオンライン:2008/01/05(土) 21:21:21.89 ID:XnQSjMQN
入れ替えるにしても採用するところが駄目だと駄目な人しか集まらないぜ?
276名無しオンライン:2008/01/05(土) 21:32:21.00 ID:e+fB5iqY
初期に来た状態異常の大幅下方修正っていつだっけ。
http://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=79
これって弱体化された時かちょっとだけ戻された時か、どっちだったか分からん。
弱体化は裏パッチだった気がするんだが。

印象に残ってるのは450祭だな。これもいつか分からん。聖地時代あたりだった気がする。
他の裏パッチではあり得ないようなもの凄い勢いの土下座の後、やたらレスタするように修正された。

2006/10/14は上級職の追加・EP2の配信開始もある
イルミ後のテク強化()笑、が2007/12/13な。周回屋潰しも同じ日。

マジャーラの日はレグランツ()笑よりも、ジャブロッガ・ドゥランガの追加が大きい。
277名無しオンライン:2008/01/05(土) 21:36:25.07 ID:bOCTrvCU
無印初期、遺跡のカバが
ある日を境に突然Lv3燃焼でも燃えなくなったのには驚いたわ
開始一月たたないくらいじゃないか?敵の持久力うpは
278名無しオンライン:2008/01/05(土) 21:44:22.50 ID:9CQD6VLR
今やクロスでも燃えるしな・・・正直何をしたいのか理解できん
279名無しオンライン:2008/01/05(土) 21:49:49.32 ID:e+fB5iqY
http://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=152
あった。これだ、450祭。
他の下方修正では絶対こんな表現無かったのに
> ご報告を多数頂いており、現在調査を行なっております。
に吹いたんですげえ印章に残ってる。
こんな発表、サーバトラブル以外で見なかったから、よっぽどすげえ数の問い合わせ行ったんだろうなぁ。

状態異常弱体化祭は
http://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=79
開始が9/21
http://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=116
微強化して「もうこのまま放置です」の意思表示があった再修正が10/14。

http://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=428
2007/9/4。これで異常2でも燃えまくりになった。ってか弱体化前に戻ったのか?

http://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=208
レンカイダッガズ祭はこれ。ちなみにリストアップされてるPAは上方修正も多く含まれてる。
280名無しオンライン:2008/01/05(土) 21:55:49.62 ID:qnn4Db8T
初期の持久は、状態異常lv1でもガンガン決まってた。
FOの最強テクはバータだった。
(大型もバンバン凍る)
281名無しオンライン:2008/01/05(土) 22:01:35.63 ID:9CQD6VLR
レンカイはともかくダッガズは戻して欲しいな
282名無しオンライン:2008/01/05(土) 22:05:55.10 ID:e+fB5iqY
>>280
そういえばそうだな。
なんか体感が同じくらいに感じるんだが、よく考えたら当時は下級職だったんで、今より一回りずつ異常レベルが低かったんだな。

初期〜12月半ばくらいまでHu/FF時代、そこから一ヶ月くらいが東方で全職ボチボチ、
1月中旬から3月末の炎侵食終了のHu系受難、そこから全職ボチボチ、
6月のハミ痛はHu活躍する場面もあるが、全体的は一般人のHuは不利な局面が多め?
7月入ると死闘が楽でHu中興、8月のマジャでブレイクし、その後はHuがぐんぐん右肩上がり。

って感じか?
283名無しオンライン:2008/01/05(土) 22:12:13.25 ID:1Ipm02/p
>>281
ダッガズは強くなってます
284名無しオンライン:2008/01/05(土) 22:20:13.27 ID:FclA/ip0
>>281
レンカイ、というかダガーにはムチのような状態異常を各種に付加してほしいな。
低ダメージ、手数で押す武器、弱体で主ダメージ源になり得ない今だからこそ、
もっとツインセイバーと特徴分けをすべきだと思うんだが。
285名無しオンライン:2008/01/05(土) 22:21:42.41 ID:JsV/jSeo
>>282
去年の1月終わり頃のHuスレなんかを読み返すと悲壮感が漂ってて面白いな

88 名前:名無しオンライン メェル:sage 投稿日:2007/01/20(土) 22:34:23.42 ID:A0xvoCzG
俺レンジャイ、ふと立ち寄ったハンタスレ

禿Aなど厳しい時期があったからこそ他職メインの人には、そういう思いをして欲しくないと思ってる。
Huがいらない?そんな事は無い。
前衛が居るからこそ安心して銃を構える事も出来るんだよ。
職不問部屋にはガンガン来てくれ(´∀`)bマッテルゼ

89 名前:名無しオンライン メェル:sage 投稿日:2007/01/20(土) 22:35:27.95 ID:q1FAqfSf
もうそんな部屋など存在しない

90 名前:名無しオンライン メェル:sage 投稿日:2007/01/20(土) 22:48:53.14 ID:Veji6GQ4
さっき東方いったら前衛不可って部屋あった罠
U1は普段近づかないんだけどこれが普通なのかな
286名無しオンライン:2008/01/05(土) 22:41:56.92 ID:ZFlgtueR
大体ダガーS使える職はセイバーも使えるから、わざわざダガーなんか使う必要ないという・・・
287名無しオンライン:2008/01/05(土) 22:43:00.38 ID:e+fB5iqY
イルミナストライアルが2007/4/5〜2007/4/26。
その時の要望を元にした実装検討項目発表が2007/5/21。
この時期の不満がその後のマジャ〜JA〜チッキまでの流れに繋がってるんだろうな。

その時々の不満がその時の旬のミッションに振り回されてるのも印象的。
禿はガンナーに異常に不利なミッションで、研究所はファイターに異常に不利なミッション。
禿より前は全職フラット、東方はややガンナー有利(テクター不利だが薬箱需要があるので不遇としては認識されない)
死闘や代価もほぼフラット。サンクスはβ列車がガンナー向き、それ以外はフラット。

みんな大好きドラとそのモドキ、が職間バランス良いものが多いな。
MAGはミッションとして見ると恐らくファイターがやや不利なミッション。
禿時代くらいの職バランスならfF2fG1fT1くらいで回るようなスタイルになっていると思う。
そしてチッキの狂気の性能が全てを覆してる。

チッキとJAはミッション毎の有利不利のレベルを吹っ飛ばしちゃったなぁという印象。

>>285
まともな(廃装備とかでなく、属性合わせて、ツインセイバーなんかも敵に合わせて使える程度の)FFなら
お断りってこともないし一応活躍の場面はあったんだが、酷いのいたからなぁ。
ジャーバ様がいるから、俺が全敵エースじゃないとヤダヤダみたいな地雷勇者だとマジ詰む。

ってか東方で前衛禁止は無くね?道中ダルイだろうに。
まぁ禿上がりで、オンマ相手に槍持って地面をウロウロする土人が大量に発生していたせいかもしれんが。
288名無しオンライン:2008/01/05(土) 23:08:11.05 ID:e+fB5iqY
2007/9/27
http://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=455
イルミ開始。雷獣、桜華、蛇獣、が人気。
雷獣、桜華、は純粋にミッションとしてだけ見れば非常にテクター有利。ガンナー・ファイターはさほどでもない。
蛇獣はミッションとしては明らかにガンナーの独壇場、ファイターはライクラちゃんと使えばぼちぼち、テクターは無理。

2007/10/11
http://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=480
性獣。ミッションだけ見ればガンナー有利なミッションじゃね?

2007/10/25
http://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=499
珍鳥。ハルクイ祭。ミッション的には癖無いけど美味くない。新PA大量追加はスキルだけですが何か?

2007/11/1
http://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=509
GBR。とにかくハムればOKなので全職OK。ある意味不遇職救済になっていたかもしれない。

2007/11/15
http://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=528
ワールド統合。

2007/11/22
http://phantasystaruniverse.jp/news/wis/?mode=view&id=534
電脳。これは本来ガンナー向きだったのかな。チッキ弱体化()笑

ミッションだけ見ると結構職ごとの有利不利がありそうなのが配信されてるんだよな。
チッキとマジャで全てを過去にしてるけど。
289名無しオンライン:2008/01/05(土) 23:13:36.03 ID:JsV/jSeo
>>287
東方で道中fFでもそう困らなかったのは事実なんだが当時のスレを見てるとfGのクロスや
fTのテクに比べて負けっぱなしという意識が強かったみたいだな
その頃はテク耐性ある東方を沼子fTでソロしてても特に困らなかったしな

あとは近接すると被ダメが半端ない→50%鎧買え→買ってもイテーよのループもよくあった
紅なんか普通にHuも混ざったPTをよく見かけたんだがスレだとやっぱりゴヴァとジャーバへの不満が多かったな
Huはレスタレジェネスポンジ呼ばわりされてたのもこの頃かと
ほぼ完封できてた沼子もよく叩かれてたな
290名無しオンライン:2008/01/05(土) 23:15:25.26 ID:TxNxA2mv
>>269
お前を否定する意見のが出てくる不思議。
それでもまだ己の正しさを通すつもりなら感心するかもしれない。

>>281
今となってはマジャと好きな方使えばいいようなる程度だろうしな。
スキルは性質上1つの武器に何種類も用意したところで
似たりよったりで劣化○○となるケースばかり増えるのが・・・。
291名無しオンライン:2008/01/05(土) 23:24:13.68 ID:ygMFlWFS
>>281
この期に及んでまだネガるのか
Huやるような奴は強欲なクズばかりだな
292名無しオンライン:2008/01/05(土) 23:40:53.27 ID:e+fB5iqY
>>289
いくらなんでも東方道中でfGのクロスに負けるはねーけどなぁ。道中はむしろFF独壇場ですらある。
禿で射撃耐性相手に地獄見てるガンナーと比較してあぐらかいてたとしか思えん。
ジャーバが手に負えないのは仕方ないが、被ダメ辛いにしろゴヴァにしろ敵の真ん中につかつか歩いて行ってレンカイ連打するバカ多すぎ。
ライクラ使えよバカ、槍と双小剣しかないですか、そうですか、みたいな。

ゲームとしては最近ではサンクスαがバランス良くて面白かったし、JAとチッキがかなり壊してると感じる。
とはいえJAはアクション性を高めたという効果もあるから全面的に悪とも言えないんだよな。
バレやテクに、JAのようにゲーム性を高めつつ火力上昇に繋がるような要素がやはり欲しいところ。

まぁチッキは心底どうしようもないが。あれ考えた奴本気でバカだろ。
293名無しオンライン:2008/01/05(土) 23:42:20.88 ID:WT2Fy9dB
おーいお前ら、ここ「修正要望スレ」だぞ
294名無しオンライン:2008/01/06(日) 00:18:31.76 ID:VN1sh6VC
まあ無印時代を入れちゃうと今はどの職も楽だけどな
PALv30以下のテクターは範囲弱体くらってるから
それなりにつらいかなとは思うが…
とりあえずチッキはどう考えてもいらないPAだったな

今なら敵のHP増やして打撃耐性つけつつ鬼回避
かつ異常Lv3以上ないとかからない、
みたいな敵キャラ出せばいいんじゃね、1ロックで。

あとは1/18にマジャ・ジャブ・チッキ大幅弱体して
一部スキルが必中になっていた不具合を修正すれば完璧。

まあこれは冗談だけどw
やっぱチッキが異常なだけで、まあまあ他はいい感じだと思う。
295名無しオンライン:2008/01/06(日) 00:21:19.81 ID:PVICyRmh
・スライサー装備を、ビースト・キャスト以外可で一応の弱体化?をしてほしい。ビーストは本来のキャラ設定である「接近戦を得意とする」を少しでも実現できる。
これによって、ヒューマンとニューマンの価値を大幅UP。
住み分けとして、ビースト=ナノブラスト キャスト=SUV ヒューマンニューマン=スライサー って形で。


・ロビーで意味も無く置物の如く居座るようにしてる着ぐるみみたいなの着てる変質者を透明アボーンにできる機能を是非!
最近なんか、誰も注目なんてしてないのに5Fの通路の真ん中や、PA回復する近くで必死になってるから。
296名無しオンライン:2008/01/06(日) 00:25:39.05 ID:CHIp5otH
「ブラックリスト登録したキャラを表示しない」機能があればいいよね
PSUに限らず全てのゲームでさ
297名無しオンライン:2008/01/06(日) 00:31:59.75 ID:1VPNSl5X
それに加えて、BLした奴から見えなくなる機能も欲しいな
298名無しオンライン:2008/01/06(日) 00:37:11.08 ID:T4xS9zIq
メールにカード交換した時のキャラの名前出せよ。カードからさがすのめんどくせー
あとさっさとW統合しろよ。いつまでショップとかPA別にしとくつもりだ。

299名無しオンライン:2008/01/06(日) 00:38:17.84 ID:S3T/lRJG
チッキは論外として、結局fGの主力がJAマジャとJAライストなのはチッキと関係ないし、
チッキ以前の問題がかなりあると思うよ。
マジャやライストはスキルの中では「強い」けどイルミのスキル超強化祭のおかげで
このくらいのスキルは「壊れてる」ってほどではなくなった。
やっぱりJAの有無が大きいと思う。

JA分くらいを埋め合わせる程度の強化はいると思うよ
300名無しオンライン:2008/01/06(日) 00:48:26.98 ID:r+InlDmg
JA自体はいいシステムなんだが、スキル強化と合わせて余りにも格差が開きすぎてるのがな。
打撃武器の中にもJAの恩恵にあやかれずに死に体になってるソードとかもあるが。
やはりここをなんとか見直してもらいたいもんだ
301名無しオンライン:2008/01/06(日) 00:55:37.61 ID:WRjO74fA
別ゲーのシステムだけど

RAには自動リロードと手動リロードの2種類を用意し
手動リロードをタイミングよく行うと威力があがる、とか
銃にはやっぱりリロードが必要だぜ

テクはどうしようかね
302名無しオンライン:2008/01/06(日) 00:57:15.03 ID:CHIp5otH
他ゲーだと瞑想でMP回復ってのがあるやね
303名無しオンライン:2008/01/06(日) 00:58:51.01 ID:bphwk3Q0
>>301
タイミングよく通常攻撃ボタン→スキルボタン→通常攻撃ボタン
で、威力アップとか連射力アップとかか。さっさと実装してくれ〜
304名無しオンライン:2008/01/06(日) 01:16:01.87 ID:qF+sH48D
イルミあたりから Hu系を強化しすぎだね
武器合成で、平均して10%〜20%はいい属性が出来るようになったから、
誰もが、いい武器を持てるようになった。これで十分なのに、さらにJA でコストゼロで
1.5倍強化とか、やりすぎ。PA倍率でいえば、200%だったのが一律300%になったようなもの。

ただ、JA のちょっとテクニカルなところは気に入ってる。PSOでいうディレイみたいな感じ。
修正要望としては、JAのタイミングでのみ連続攻撃がつながるようにすると、
少し敷居が上がっていい感じかと。
あと、JA でクリティカル扱いはやめるべき(通常通りのクリティカル判定で十分)







305名無しオンライン:2008/01/06(日) 01:19:52.71 ID:rRI+vOtz
かといって、バレットでタイミングよくとかもうやりたくないな
射出早くなるユニットとかあるんでしょ

何も考えずHu系強化しすぎだと思うわ
ま、その方が人残るんだろうと思うと仕方ない・・というか諦めてる
306名無しオンライン:2008/01/06(日) 01:20:29.89 ID:vL1Q2EEU
アクション部分がシンプル2000以下なのが致命的
これではプレイヤースキルなんて出しようが無い
ここを直さない限りぶっちゃけどうにもならない
要望もアイディアもいくらでもあったろうになぜ絶好のチャンスだったイルミで直さなかったのか

しかしもはや時すでに遅し、残念無念
307名無しオンライン:2008/01/06(日) 01:23:35.01 ID:a7cUu79z
ストーリーなんてシンプル2000以下じゃないか
308名無しオンライン:2008/01/06(日) 01:27:18.85 ID:ownYUH8v
MAG周回で何度も戦ってるせいでウンザリしてきた
プログラムDFが横付けせず射撃のみで倒す場合ファミコン以下のクソアクションだ
闇ブレスは横移動じゃ回避出来ないから避けるためには攻撃チャンスを潰して逃げるしかないし、
結果的に早く倒そうと立ち回ると何も考えずに□ボタン連打するだけ
309名無しオンライン:2008/01/06(日) 01:39:58.11 ID:CHIp5otH
Oβの時にいた層が戻ってこないとダメだよ
プレイヤーの種類が薄いっつうか、面白系の奴がもうなんかいない
310名無しオンライン:2008/01/06(日) 01:41:35.58 ID:tDkhk4Dz
>>308
> 結果的に早く倒そうと立ち回ると何も考えずに□ボタン連打するだけ
PSUの戦闘の全てはこれに集約されてるよな
そこをイルミナスで変えてほしかったんだがまぁ時既に遅かったんだろうな
311名無しオンライン:2008/01/06(日) 01:48:56.29 ID:qF+sH48D
>>306
アクションが単調だという声を受けて導入したのが、JAとJC
って見吉か酒井が言ってなかったっけ
残念ながら全く解決しなかったけど
312名無しオンライン:2008/01/06(日) 01:51:57.54 ID:Ao3+eBgl
PC版のみだし超地味な要望だが
ALT+ENTERあたりの操作で窓⇔フルスクリーンの行き来ができるようにして欲しいな

要望出してくるか
313名無しオンライン:2008/01/06(日) 01:59:55.52 ID:Ao3+eBgl
ああそうだ
あと自由なアイテムソートの要望と
防具を切り替えた際にスロットが空いてたら手持ちの挿さりそうなユニットを
とりあえず自動的に挿すような要望も出そう(イルミ前にも数回出したんだがなぁw)
現状だとパレットに入らない薬品とか防具とかをとっさに使うのがめんどくさいっちゅーねん
314名無しオンライン:2008/01/06(日) 02:00:05.96 ID:S3T/lRJG
JA自体はいいシステムなんだよな。前衛やってても面白くなったし。
ただ、JA無しでもマジャ最強臭かったのに、JAで攻撃力1.5倍全段ノックバックを独占したらそりゃ壊れる。

バレは難しいな。状態異常担当の地位はランザーと考えた方がいいと思う。せっかく開花したんだから。
△にヘビーアタックでいいと思うけど、チャージアタックだと無意味だし、消費2倍でクリティカルとかだとそればっか使うし、調整難しいよな。

テクは火力として売るのか補助として売るのか明確化した方がいい。
補助として売るにしては今はテクがアイテムに食われすぎ。
しかも補助でテクター1人必須のバランスにしても9職中4職もあるテクターで1席取り合いだし、
ディーザスレンティスは永久未実装宣言出てるらしいし、池沼子消え失せろスレの>>1は見吉かってくらい先が見えない。
315名無しオンライン:2008/01/06(日) 02:05:42.06 ID:YNHUdlvH
>>295
> ・ロビーで意味も無く置物の如く居座るようにしてる着ぐるみみたいなの着てる変質者を透明アボーンにできる機能を是非!
> 最近なんか、誰も注目なんてしてないのに5Fの通路の真ん中や、PA回復する近くで必死になってるから。
他人が誰もいないゲームがお好みならオフゲーやってくれよ。マジでさ。
気に入らないやつは全部きえてほしいとか、どんだけ引きこもり属性なんだよ。
316名無しオンライン:2008/01/06(日) 02:07:34.07 ID:CHIp5otH
実際邪魔な位置にキャラ放置してるKYプレイヤーは昔からいるよ
317名無しオンライン:2008/01/06(日) 02:14:18.17 ID:jQ37Esl7
全体的なバランス修正として、
PAのパーセンテージと敵HPの大幅引き下げを提案したい。

テクバレがせいぜい150%止まりなら、打撃もその程度に収まるよう調整し、
敵のHPを大幅に減らす。
半分とかそれ以下までがっつりと。
この大幅弱体…というかバランス調整案の意図は、
相対的なバレテクの強化。
PSUのダメージ計算はすべて倍倍ゲームのため、
ほんの少しの調整が種族間職業間の大きな差異となってしまうことを逆手に取った。
倍率が小さければ極端な差異は生まれない。
ナノブラ、SUB、極端な法撃力、バランスという種族特性も活かせるはず。

今のインフレしまくったスキル倍率に合わせてバレテクも強化したら、
とんでもないパワーインフレを起こして種族と職業が固定、ヒュマ死亡の世界になる。
だからこそ下方修正と、現在の爽快感を失わない程度の敵の弱体が必要だと思う。
318名無しオンライン:2008/01/06(日) 02:17:20.68 ID:S3T/lRJG
正直言っていい。

スキルを直接的に弱体化するのは、その後の報復要望ラッシュによるバレテクの大幅弱体化でより悲惨な状況に突入する気がするんで避けたいんだ。
319名無しオンライン:2008/01/06(日) 02:18:24.47 ID:qfqdpgoR
引きこもり属性だから、通路の真ん中やチャージ周りに座ることが迷惑だと気付かないんだろう。
コミュニケーションが必要なネトゲだからこそ、他人の迷惑になりそうな行為は控えるべきだと思うんだけどな。
チャージ周りに座らないと死ぬの?通路の真ん中に座らないと死ぬの?
320名無しオンライン:2008/01/06(日) 02:20:32.73 ID:T4xS9zIq
とりあえずスレタイ読めないお前は、そいつ等よりもっと邪魔
321名無しオンライン:2008/01/06(日) 02:24:38.73 ID:RN1+3I/q
チャージの周りやカウンター前ならともかく通路の真ん中はなんら邪魔にならんだろw
322名無しオンライン:2008/01/06(日) 02:26:43.38 ID:YNHUdlvH
チャージの周りに座られたくらいでじゃまとか、ホント、余裕のない遊びかたなんだな。
チャージの周りを数十人で囲んで座るでもしないかぎり、まずチャージできないなんてことはないはずだが。
323名無しオンライン:2008/01/06(日) 02:29:06.33 ID:qsCNnKuZ
>>308
闇ブレスは発射を見てから横に移動すると逃げられますよ。
出される前から横移動してるとホーミングしてきますが(−−;
324名無しオンライン:2008/01/06(日) 02:31:54.83 ID:T4xS9zIq
SY(スレタイ 読めない)奴多すぎ。超亀レスで戦術論とか誰も聞いてねぇし
冬休み終わるんだし、自己主張もほどほどにしとけよ。
325名無しオンライン:2008/01/06(日) 02:40:33.44 ID:rRI+vOtz
更なる敵弱体希望とか考えが新しいなw
ラスカルでもソロ可能な難易度でいいのか
326名無しオンライン:2008/01/06(日) 02:42:30.31 ID:vL1Q2EEU
もう多くは望まないからせめてカメラの引っかかりや
大型にめり込む等の不具合レベルは早急に直して欲しい
327名無しオンライン:2008/01/06(日) 02:43:27.17 ID:S3T/lRJG
バレ強化案。

コロニー5Fで受けられるミッション「博士の異常なねじれ」で手持ちの銃をAフォトンリアクター搭載型に改造して貰える。
Aフォトン銃は△ボタンを5秒間押し続ける(この間は攻撃不可・移動は可)ことでAフォトンリアクターを起動でき
10秒間その銃による攻撃が全てクリティカル。
328名無しオンライン:2008/01/06(日) 02:47:31.03 ID:jQ37Esl7
>>318
報復を避けるために敵の弱体込みなんだけどなぁ。
俺も敵1匹倒したらPPすっからかんです^^な状態はもうごめんだし。
だから弱体というより全体的なバランスの再調整。
必要ならバレテクも下げればいいし…

けどほんと、倍倍ゲームのPSUでバランス調整しようと思ったら、
数値の引き下げ以外無いと思うんだよ。
テクで言うと今ですら沼とヒュマで、20レベル差が軽くひっくり返るんだぜ。
んで沼を基準にバランス取ってるとしか思えないテク倍率だし。
329名無しオンライン:2008/01/06(日) 02:51:50.72 ID:RN1+3I/q
実際沼子基準でテクの倍率決めてるから沼子以外fTやるなって昔言われてたんでしょw
330名無しオンライン:2008/01/06(日) 02:54:03.00 ID:S3T/lRJG
それはどっちかっつーと種族間の性能差が大きすぎるってのもあると思うけどな
沼のテク系ステ下げて物理系ステ上げても良いと思うぜ
331名無しオンライン:2008/01/06(日) 03:13:50.93 ID:bYIqukjl
△にはスキルのように移動しながら撃ったりする新PAを出して欲しいな
ツインハンドなら連ザのノワールが超連射しながら側転するような技、
レーザーなら連ザのブラストインパルスのタメ撃ち極太レーザーとか。
もちろんテクにもそういうのをつけて欲しい。

現状じゃ追加ディスクが出ない限り不可能だけどな。
332名無しオンライン:2008/01/06(日) 03:14:33.27 ID:rRI+vOtz
沼のテクなんて今の2倍でもいいと思ってるくらいなんだが
333名無しオンライン:2008/01/06(日) 03:16:24.43 ID:S3T/lRJG
>>332
いやもちろんテク全体は大幅強化が必要だとは思うよ
あくまで種族差の問題ね

ところで>>327駄目かな。割と真面目なんだが。
334名無しオンライン:2008/01/06(日) 03:18:19.91 ID:bYIqukjl
>>332
ノスディーガ1発1800(雷属性の敵)出る時代なのに2倍するとヤヴァイことになるぞ
チッキ前提でバランスを引き上げるとそれこそ全くやりがいのないゲームになる

とりあえずチッキは無くすことはないだろうから、
大幅弱体が必要だな。
2段目の1撃が獣Lv130・fF15・50%クビリヒケンで1200ダメージくらいが限界で。
いやそれでもまだ強いような。

前衛好きでずっと前衛だがチッキばっかり、皆からもチッキを使うのを期待されるのは
さすがに疲れたぜ。
335名無しオンライン:2008/01/06(日) 03:22:45.13 ID:bYIqukjl
>>333
とりあえずチッキをどうにかしないことには、
このバランス崩壊は止められないと思う。
正直マジャとかは複数ロック相手には良PAってくらいでチッキの足元にも及ばんからな。

あとJAの恩恵がでかいので、レンジャーとフォース以外はスキルレベルが最低20にしたらどうだ?
fTとかGTでも打撃2段目が使えたらJAの関係でそれなりに面白くなると思うんだが。
JAがシステムの中で強い存在なら全員が恩恵を受けるべき。

そういう意味では、獣と箱がナノブラとSUVがあるのに人・沼に何も無いのは異常すぎる
ステータスでも差があるのにさらに能力つけるとかどういう神経してるのか不明だし、
EXゲージのシステム外にされるとかゲームとしておかしい。
336名無しオンライン:2008/01/06(日) 03:26:28.88 ID:rRI+vOtz
ヒュマと沼のステ差をつめると片方の存在価値がなくなると思うんだよなぁ

キャスビスはFFfGをやりくり出来るし、ヒュマは最悪AFでもやればいいし
現状、沼が一番乙ってると思うんだよね
ソロもやり辛いし、PTでもお呼びでないし、漏れ自身LV上げる気がない

ヒュマは万能そうで劣等種であって欲しい
337名無しオンライン:2008/01/06(日) 03:31:40.50 ID:a7cUu79z
チッキのモーション自体は嫌いじゃないが
どう見てもバランスブレイカー
同様に貫通するツインペネトレイトはLv40か30かでようやく100%なのに
チッキがあの倍率はないだろう…
あの貫通っぷりだったら普通なら一段目100%〜150%じゃないだろうか
338名無しオンライン:2008/01/06(日) 03:34:34.66 ID:bYIqukjl
>>336
人沼間をステ差で埋めるんじゃなくてゲージ使用技で区別化すればいいんだよ
でもそれが無いから没個性化してるし、ステータスも獣箱と比べて融通が利かない。

獣は前衛に必要な攻撃力を得てる代わりに命中を犠牲にしてるからバランス自体は悪くないんだが
箱は攻撃力も高く命中も高いし、防御が高くて回避が低いという最強厨ホイホイになってる。
さらにSUVもそこらの敵を一瞬で蒸発させるくらい強いから、バランスがめちゃくちゃ。

ステータスが低いのをナノブラやSUVで補うってんならまだしも、
強いやつにさらに強い能力をつけてっからな・・・

チッキキョレンジンの仕様と種族間のバランス
この2つが現状腐ってると俺は感じる
339名無しオンライン:2008/01/06(日) 03:41:28.36 ID:xqnc9moP
>>336
ヒュマはAFとATだと、かなりいけてるぜ。沼はマジで潰しがきかないからな
340名無しオンライン:2008/01/06(日) 03:41:59.01 ID:S3T/lRJG
SUVはちょっと強いなーと思うことはあるね。
ナノもかなり凄い性能なんだが、近接大火力はスキルの性能が高すぎてナノ使うまでもない感じ。

ただ今は命中があまり機能してないんでステ的にはやっぱ獣一強だよ。
重要度で言えば、圧倒的に重要なのが基本攻撃力で、その次はHPだからね。
341338:2008/01/06(日) 03:42:24.32 ID:bYIqukjl
ごめん、2行目の"ステータスも獣箱と比べて融通が利かない"は省いてくれ
よく推敲しないまま書きなぐってしまったようだ。

しかし職を変えればいいとかいうが
種族決めた時点である程度やる職業って固定化するんだよな
コロコロ変えてるのってそれこそ現状最強職しかやらないみたいな感じがするし(これは主観なのでどうでもいい)

箱はハンター系もレンジャー系も最強に近づきつつあるな、SUVが強すぎて。
法撃は糞とかデメリットとしてあげられるが、フォース系をやらなければ何の汚点でもない。

種族バランスは、チッキを無いものとして考えると、
箱>>>獣>超えられない壁>人>沼 だな
いまさら言わなくても分かりきってることだが。
342名無しオンライン:2008/01/06(日) 03:52:50.67 ID:S3T/lRJG
>>341
いや、FFは獣最強で間違いないよ。
MAGのTAとか見ると、120キャップの頃は獣の独壇場で、130になってから箱が塗り替えた。
これはチッキを補完出来る攻撃のバリュエーションとしてSUVを持つ箱が有利になった一方で、
獣はLV130で火力が余ってしまったと思われる。

獣と箱でも攻撃力は何だかんだでかなり違う(箱と人の差より箱と獣の差の方が大きい上に種族ボーナスがある)からね。

↓こんな感じ

120時代
獣 チッキ100+ナノ0
箱 チッキ80+SUV10

130時代
獣 チッキ100+ナノ0
箱 チッキ100+SUV10
343名無しオンライン:2008/01/06(日) 04:08:01.93 ID:5efE5L+r
JAにリスクをつけるべきだな
JAの猶予時間が長すぎるせいでまずミスらないし
猶予を3Fくらいにしてその前後1Fに威力が半分になる時間をつければいい
344名無しオンライン:2008/01/06(日) 04:09:33.30 ID:S3T/lRJG
LV130時、人100%とした時のFFの基本攻撃力は箱108.6%、獣120.8%。AFだと箱103.4%、獣111.7%。
実際のダメージ差はこれより大きい。

http://suimasen.sakura.ne.jp/aaaphp/index.php?%A5%CD%A5%C3%A5%C8%A5%EF%A1%BC%A5%AF%A5%E2%A1%BC%A5%C9%2F%B8%A1%BE%DA#c6779cf6
一方命中は、この検証の仮説が正しいなら、FFの箱命中568獣429(132.4%)は、
獣が実命中率80%の時に箱84.9%、獣90%の時に箱92.4%になる程度。
実際問題、LV130以下の敵ではビス男FFでもA武器以上なら20%も外さないわけで・・・。

ソニチもバグやミズラの苦情には懲りてるだろうからこの先も命中はこんな世界だろう。

まぁSUVは強すぎるっていうかシュトルムとパラディはもう一回り弱くてもいいと思う。
それ以外のSUVはナノより使えない。

ただ、ステ的には基本攻撃力の重要性の高さからビス鉄板。
345名無しオンライン:2008/01/06(日) 04:11:34.32 ID:bYIqukjl
>>342
そりゃMAだけでバランス見てたらキリ無いだろ。
これから敵のレベルあがるし、回避力も等もあがっていくだろう。
そうなったとき安定して強いのは箱なのは間違いない。

もちろん獣もかなり強いのは今更言うことじゃない。
それはハンター職を専ら得意とするだけあって、当然といえば当然の設定なんだよ。
MAだけでも、fFで箱が獣を追い越してるってだけでも正直異常すぎるくらいだ。

現状、修正が必要なのは人・沼の弱さとチッキの極悪さ。
まずはこれを改善してみないことには他のものに手をつけるのはダメだな
バレとテクのPA経験値修正くらいなら全然問題ないが。
346名無しオンライン:2008/01/06(日) 04:19:03.99 ID:bYIqukjl
>>344
SUVとナノブラは使い道が根本的に違うんだよ。
ディラグナスなどのボス戦ならナノブラは最強だがSUVはそこまで強くない。
雑魚戦ならSUVはラファールやブリッツ、グロームとか上手く使えば
一気に戦局が覆るがな。
というか現状なら瞬殺だ。

今回はボス戦が飛んでるディーロレイ系だし、ナノブラの出番は無い。
坑道のフェンス内なら赤ナノで暴れられるが、パラディのような汎用性は無い。

SUVの強い点は文字通り敵を瞬殺できるところにあるんだよ
GTとかATやる分にも、ナノブラしてたら味方の補助ができなくなるが
SUVなら相手の攻撃を完封しつつすぐに終了するから味方の補助に回れる。

とまあ獣と箱の最強議論でスレを流してしまったが、
俺が言いたいのはチッキと人・沼の修正だ。
347名無しオンライン:2008/01/06(日) 04:20:24.97 ID:S3T/lRJG
>>345
誤解があるようだけど敵のレベル上がったら獣の方が安定するよ。
MAGだと、LV120=敵が格上の時は獣有利で、LV130=敵が格下の時は箱が有利なんだ。
何でかというと、獣130まで行くとオーバーキルしすぎて火力が余っちゃうんだよ。
「たかが箱程度のチッキでも蒸発させられるから、獣ほどの火力がいらない」んだ。

MAGは敵のHPが半分ってのがあるから、尚更オーバーキルしやすい。
これが無かったら今でも上からずらっと獣だろうね。

ちなみにもっと敵が弱く(極論言えばLV1とかに)なるとATがマグでギ系撃つのが多分最速。

それと、ガンナーだと逆に、局面によって獣の方が良いことがあったりする。
348名無しオンライン:2008/01/06(日) 04:29:33.92 ID:bYIqukjl
>>347
敵が弱くなったらギ系が最速?
どんだけ妄想すれば気が済むんだよ。
どんだけ修正要望スレで最強議論すれば気が済むんだよ。

しかも相変わらずMA視点で話してるし。
スレ違い甚だしい。
349名無しオンライン:2008/01/06(日) 04:41:39.12 ID:S3T/lRJG
獣はバランス良くて、箱は最強とか言い出したの君なんだが・・・?
MAじゃなくてもいいけど、MAは圧倒的にSUV有利なミッションだから君の箱最強説はもっとずれていくぞ。

敵がLV1なら、敵の攻撃は無視出来て、こっちは何やっても敵を一撃で倒せる。ヒューガ救出しない作戦状態。
これなら円周でロック数の多いテクが一番速いよ。もちろん「だからテクは強い」と言ってるわけじゃないぜ。

人や沼にゲージ技追加してもそのゲージ技ごとのバランス取るの大変だし、ステでバランス取るのも大変だし
ゲージ技についてはあってもなくても極端に影響出ない程度に引き下げていいと思うよ。
ステ的にはAF/ATのボーナス込みなら人は十分すぎるほど強い。
沼はどう転んでもテクと心中するしかないので、テクそのもののてこ入れがないと行き場はない。
テクのてこ入れで一番安直で一番劇的に変わるのは、1匹1ロック制限を解除することだが・・・どうだろうな。
350名無しオンライン:2008/01/06(日) 04:49:27.42 ID:p375CaE8
>>334
逆に光属性はまともな攻撃テクが存在しないが。

人の強化はステじゃなくてマスター系タイプを
FM:獣、人
GM:箱、人
MF:沼、人
AM:人専用
とするとか。物理にしろ法撃にしろどちらかだけが強いならその時点で人は価値がないわけだし。
また、AMがAFとAT足したようなものならWTとの差別化できるとも思えない。
351名無しオンライン:2008/01/06(日) 05:03:58.59 ID:S3T/lRJG
>>350
AMってPSP版だけじゃなかったっけ?
まぁ人AFなんかAシャグで600x3とか出て、今後ミッションによってはかなり大化けの可能性があるけどな
チッキがこのままなら基本攻撃力が戦力の絶対差ですオンライン続行で600x3とか豆鉄砲だが

人が器用貧乏なのは仕方ないよ。尖った職で尖った種族が人に劣ったらそれこそ無価値にも程があるし。
まあ今のバランスだとスキル以外無意味オンラインで、基本攻撃力が戦力の以下同文なんだけどな。
バレやテクとのバランスが取れれば結果的に人も何とかなってきそうだとは思う。

どうでもいいけど1匹1ロック制限外したらドラに張り付いて決死のギ系連打がプチグレネード級の威力になるな
沼子FTだとプチッと死にそうだが、人ATで人と沼のHP差がかなり有効に使えそうな気がする
最早前衛とか後衛とかってレベルじゃねーが・・・
352名無しオンライン:2008/01/06(日) 05:19:30.24 ID:eS2UmH+e
1匹1ロック制限外れたらギもそうだがダムもやばいぞ
31〜なんか射程も延びてるし、ダムバだと横の範囲も広い、ドラなら立ち位置次第で7ロックくらいできるんじゃないか…
353名無しオンライン:2008/01/06(日) 05:52:20.21 ID:othkNDMM
良く考えてみたら、
チッキからJAを無くすだけでもいいような気がしてきた。
354名無しオンライン:2008/01/06(日) 06:59:15.59 ID:p375CaE8
>>351
人は器用貧乏であるべきだとは勿論思うけどAFですらキャストやビーストに劣るし
沼WTでもテクよりスキルのが断然強いってのがある。
テク絡みの強化が手っ取り早いがテクの強化は色々言われやすいから
タイプに種族制限を設ければどうかなって。

あと回避絡みで差を付けるのもあるだろうけど
大きな差とはなり得そうないのが・・・。
355名無しオンライン:2008/01/06(日) 07:27:17.10 ID:othkNDMM
器用貧乏の設定の仕方が下手なんだよな。

ステータス的な部分では成功しているけど、
SUVやナノブラという+α要素があって、この部分が大きいすぎる。
でもって、これに対応できるっていう要素が皆無。
356名無しオンライン:2008/01/06(日) 08:24:16.23 ID:qF+sH48D
SUVを全種族使用可能にすればいいんじゃないかね
あるいは、沼はアルテラツゴウグ召還のみとかでも
357名無しオンライン:2008/01/06(日) 08:24:24.79 ID:WPIrz0fA
>263
かえって読みづらくなって吹いた
358名無しオンライン:2008/01/06(日) 08:42:40.19 ID:WPIrz0fA
俺、朝おきがけに凄い良いこと思いついたんだ

チッキのPAレベル分、キャラのレベルが下がる修正。
130→90に戻る
イベント終了と同時に。
359名無しオンライン:2008/01/06(日) 09:56:30.37 ID:eS2UmH+e
イベ終わる前にディスク化したらそれだけで逃れられそうだ、ソニチだし
360名無しオンライン:2008/01/06(日) 10:42:05.18 ID:fMKCd8Ao
話がスキル・テクの比較になってバレ放置な流れになってて涙目な俺参上
状態異常はガンナー・プロトじゃなくても十分な状況だし(特に鞭・φのクロス3本)
スリップダメージも遅くて火力に計算されてないし
射撃耐性てんこもりで、耐性なくてもスキル・バレに及ばず
ガンナー職である意味がほしい。
バレット31↑(もしくはS射撃武器)で射撃による攻撃に限ってスリップダメージ間隔大幅減、耐性・防御無視とか
ガンナー(fG・GT・GM)限定バレットでデーモンを実装とか
何らかの改善しないととガンナー職の立場がないよ。
fGは今でも火力は全体から見ても弱くは無いけど槍によるところが大きい。(ライフル以外はφ及びプロトでもいけるし)
仮にそれでも、今のスキルには及ばないかもしれないが・・・
361名無しオンライン:2008/01/06(日) 12:22:26.59 ID:othkNDMM
>360
ガンナーである意味が無いというか、
チッキの射程がアホだから、ガンナーの方が接近するっていうのが現状だしなぁ。
362名無しオンライン:2008/01/06(日) 12:36:38.06 ID:bYIqukjl
テクニック修正案というかなんというか。

光のテクニックと補助テクを区別。
例えばレスタ・ギレスタ・レジェネ・レティアールは光のテクニックじゃなくて
補助テクニック枠に。
当然アグタールやアグディールとかも補助テクニック枠にな。

補助テクニック枠のヤツは属性に干渉しないで属性が4%上昇
つまりディーガ・ギディーガ・ノスディーガ+補助テクニック枠のPAでも
土属性12%のできあがり。
当然補助テクだけとか属性混同なら無属性だが。

で、光属性のテクニックにグランツとギグランツの実装。

クソッ・・・また妄想を書きなぐってしまった
363名無しオンライン:2008/01/06(日) 12:45:05.10 ID:othkNDMM
>362を見て思ったけど、
テクリンク時の属性値UPというのも単純にいいのかもしれないな。
今は4%毎だけど、
10%毎とか。

属性計算も変わった訳だし、現状のバランスだと最大40%でもバランス崩壊しないと思う。
364名無しオンライン:2008/01/06(日) 13:49:26.50 ID:eS2UmH+e
流石に40は上げすぎな気もw
まぁでもいまさら12%上がっても倍率高いフォイエディーガ以外は大差ないんだよね
属性効果で減った分だけでも増やして欲しいものですな
365名無しオンライン:2008/01/06(日) 15:22:34.54 ID:U2pIJ80K
テクは使い方によっちゃ今だと十分強いからな。
テクが弱いんじゃなく、前衛が「強すぎ」で
一番修正必要なのはやっぱガンナーなんだろうな。
射撃武器を使うメリットをもっと増やすべきだ。

燃焼なんかはダメージ与える間隔1秒ごとでいいと思うんだよな
じゃないと燃焼ダメージを稼ぐ前に死ぬし。
366名無しオンライン:2008/01/06(日) 15:27:00.00 ID:/uqqymgM
そしてヴァンダオルガに高速で焼かれるわけですね。
安易にステ異常をいじったり敵も使うテク倍率いじると悲惨になるぞ
メギド即死率ほぼ確実とか凍結、麻痺100%とか最高じゃね?
367名無しオンライン:2008/01/06(日) 15:38:37.99 ID:fMKCd8Ao
バレットを全体的に上げたとしても、ダメージが命中依存で無い限りは、ハンター職のハンドガン等が強いことになるよ。
ガンナー職である利点となってる射撃S武器とバレット40あたりで追加効果を加えないと
ますますガンナーいらないんじゃないかってことに。
368名無しオンライン:2008/01/06(日) 15:45:27.86 ID:U2pIJ80K
>>368
そこは運営が燃焼レベルをいくつに設定するかによるでしょ
369名無しオンライン:2008/01/06(日) 16:36:26.84 ID:l3oTzcWI
>>365
バレが悲惨なのは禿同だが
バレと比べてもテクは強くないぞ。

「SS1枚だけ撮った時の表示ダメージ」ならバレに劣らなく見えるかもしれないが
ハルクイ付けてやっとグレ並の攻撃速度なんだ…
370名無しオンライン:2008/01/06(日) 16:46:17.28 ID:q7FLvrfG
池沼子は黙ってろ
371名無しオンライン:2008/01/06(日) 17:43:01.96 ID:U2pIJ80K
>>369
よく考えてみようぜ。
グレはいつでもどこでも使えるわけじゃあない。
テクなんてミッション全般で使えるからな。

ボスでの不利を考えてもまだテクのが活躍の場は多いと思う。

てかこんな比べをしなくていいようなバランス考えろクソニt
372名無しオンライン:2008/01/06(日) 17:45:41.34 ID:11Slq7uA
手数が多い攻撃は素の攻撃力が上がるほど
手数の少ない攻撃に比べて強くなるのが打撃一極化の原因じゃないかな。

射撃ならライフルとショットの関係がこれだな。
Lvが低いときはライフル重宝するけど、Lvあがるとショットの方が強い。
ショット強化すると分かるけど、少しの攻撃力の違いが大きな差になる。

で、PAの種別順になるとスキル>バレ>テクの順で手数が多くなってる。
だからLvキャップが上がるほど、この差は大きくなる。

たぶんイルミナス仕様先行導入時はまだよかったっていう意見は、
当時のレベルキャップならまだダメージソースとしては打撃が強いな、
程度だったんだと思う。実際今ほどの差はついてなかったと思うし。

かつ31以上のPALv上昇時の伸びが スキル>バレット>テク だったから
このままならそれぞれの威力差は開く一方。
これが逆ならまだ面白かったんだが。

チッキは威力もある上に、手数が倍以上に増えるからおかしいことになってんだな。
テクバレ使ったらわかるけど貫通・遠距離・広範囲のどれかを含むPAって
徹底的に弱く設定されてる。なぜならそれだけで手数が多くなるから。
スキルの手数の多さx素の攻撃力のインフレx高倍率PAx貫通x遠距離x広範囲=敵蒸発
明らかに他のPAと比べて設定値がおかしい。

なので、バレテクに関してはPA倍率の伸びの修正で対応してもらいたいな。
素のステータス上げると種族差が激しくなりすぎるし、
装備の数値の意味合いが薄らいでしまう。
特にバレテク武器は属性がないから強化数値が意味を持つようにしてほしいし。

で、チッキのPA特性をバレテク並みの基準にしてほしい。
・遠距離攻撃だから通常攻撃でもPPが減る
・JA不可
・倍率はレーザー・バータ基準

どうかな。長いけど。
373名無しオンライン:2008/01/06(日) 18:43:19.40 ID:+GtDXuHw
>>366、367
タイプによって消費PPや回復量が違うことからタイプ別に倍率を変えて
レンジャー系がバレット使用時のみ威力倍とかもおそらく可能。
テクも同じ。
むしろこっちはテクター以外テクが使えないのでこの前のロッド強化の応用で
テクの倍率自体を変えなくても杖三種に倍率アップを施す方法もできる。
また、最悪でも同時に敵の法撃下げる手段もある。

状態にしてもリュクロスのメギド砲のように
見た目が同じだけで中身別物とすることはできるだろう。
374名無しオンライン:2008/01/06(日) 20:40:04.08 ID:a7cUu79z
リュクロスのギミックは面白いと思う
レーダーの有効活用とか鍵に見えるのが実はトラップだとか
範囲内に入るとトラップ発動とか

オルクディランの無敵突進が無ければあのマップは面白い
375名無しオンライン:2008/01/06(日) 21:13:21.29 ID:rtzm4t18
前衛の殲滅力が強いのは当たり前だろ。
元々そういう意図の下で作られてるんだから。
後衛なのに前衛の株を奪うほど殲滅力があった時代のFTは、
回復と補助を併せ持つからその後に落ちても仕方が無いだろ。

問題はガンナー。
初期の状態異常低下からずっと不遇の扱いだからな。
チャージショットの実装をイルミβで嘆願したが、無視された。
376名無しオンライン:2008/01/06(日) 21:18:19.95 ID:1+wjBzKj
>>375
落ちるのは当然ってバランスが取れるならともかく落ちちゃダメだろ
職バランスの話してるんじゃないのか
377名無しオンライン:2008/01/06(日) 21:46:20.71 ID:1VPNSl5X
>>375
前衛は高HPと強殲滅力で最強なのが当たり前とか
さすが勇者様だな

最高のHPを維持するなら攻撃を捨てて壁に徹してろ
殲滅力を維持したいんならアホみたいな死ににくさをどうにかしろ
378名無しオンライン:2008/01/06(日) 22:04:59.29 ID:9Cl2xsqN
JAは必中程度にすべきだったな
ダメージ上がる手段があるとそればかり使うに決まってるじゃん
絶対打ち上げたい危険な敵にだけJA使うとか、使い分けがないと結局ワンパでつまらんアクションになる
379名無しオンライン:2008/01/06(日) 22:06:19.47 ID:bYIqukjl
脳筋連打よりはるかにマシだろ
380名無しオンライン:2008/01/06(日) 22:09:06.65 ID:11Slq7uA
>>375
ガンナー最強時代が結構あったの知らないとか・・・普通ないよな。
これは騙り・煽りだと思ったほうがいいな。

回復補助関係の話は薬でもたいして変わらない、で終わってる話題だけれど・・・。
ひょっとして、前衛は補助・回復薬20持てて隙なく使えてHPも大量にあるから、
殲滅力をWT以下まで落とせって話なのか?
さすがにそれは、いくらなんでも暴論だと思うぞ。
381名無しオンライン:2008/01/06(日) 22:15:38.76 ID:k5bsemD/
JAはPP消費2倍、JCは消費PP0とか
382名無しオンライン:2008/01/06(日) 22:16:52.67 ID:FYg9752C
補助に関しては、今更下方修正は抵抗があるだろうから、
テクの方の効果を1段階上げて、薬よりもWTの補助の方が上になるようにして欲しいな。
383名無しオンライン:2008/01/06(日) 22:16:55.77 ID:vns00+g8
ファミ通の頃はfG限定募集とか沢山あったけどガンナー不遇だったのか?
W1とW2で不遇だったり優遇だったりと違うのかも知れんけど…
384名無しオンライン:2008/01/06(日) 22:27:20.98 ID:k5bsemD/
ガンナーメインでやってたけど、ハゲ時代以外はそうでもないな
東方紅、珍獣砂獣、ファミ通と
今乙ってるのはガンナーだけじゃなく、1強になってるだけで・・・

一度最強になったら落ちたくないのが多いんだろうな
385名無しオンライン:2008/01/06(日) 22:59:07.09 ID:1+wjBzKj
テクターはHPが低すぎるのも問題だな
またはテク防御が低すぎるのか
どっちにしろ強いはずのテクにも耐え切れないんだあれ
職上げようと思って初めて転職したんだが職上がった時HPが上がらないLVもあるとか意味分からん
あそこまで低い必要有るのかねあれ
386名無しオンライン:2008/01/06(日) 23:15:00.11 ID:Hi+j1Jdc
>>382
俺もそのテク強化要望を送ってるんだが、
なかなか手ごたえが得られない
いいアイディアだとは思う

>>385
箱FF(精神力極低)だと、HPがあってもあっさり死んだりするから、
そもそも敵の法撃力が高すぎる気がしないでもない
それにしたってテクターのHPは低いけどね
387名無しオンライン:2008/01/06(日) 23:16:43.30 ID:i8IFeJIA
ヴァンダオルガのフォイエが四方から来たときは覚悟しちゃうもんね。
覚悟が完了する前に寝転がってますが。
388名無しオンライン:2008/01/06(日) 23:18:03.50 ID:Jo+vG1OW
HP低く設定するならするでいいんだが
HP低いです、テクも弱いです、で話にならないんだよな。

普通リスク背負ってたらその分殲滅力あるように設定するだろうに。
389名無しオンライン:2008/01/06(日) 23:34:32.89 ID:S3T/lRJG
敵の攻撃は、テクはプレイヤー側と同じようなのを撃ってきてるけど、
物理攻撃は通常攻撃っぽくてしかも単発がほとんどだよな。
100%そこそこのテクはともかく300%近く行くフォイエやディーガでこの仕様ならそりゃ狂ったダメージになるわなぁ。
390名無しオンライン:2008/01/06(日) 23:54:30.24 ID:9YIcQWK1
オフでも終盤の敵のテクは異常だぜ
物理攻撃は殆どダメージ食らわないのに、テクだけ1000以上のダメージ食らうからな
ジャーバのダムバに突っ込んでいくバカNPCのお陰で(しかも2,3HITで死亡)
評価が減るのが再現されているすばらしいオフ。
391名無しオンライン:2008/01/07(月) 00:33:12.15 ID:qw4Te/Do
強化敵のパラメータ補正の適当さを何とかしろと。
盾の持久補正は罠でなんとかなるにしても、剣の一部テク攻撃とかは即死に近すぎるだろ…。
それも1体だけならともかく、一度に複数出てくるのが手におえない。
392名無しオンライン:2008/01/07(月) 01:30:02.61 ID:49vHeHUt
バータですらヤバイダメージをたたき出すのにそいつがフォイエ撃ってくるとかそりゃ即蒸発だろうと
393名無しオンライン:2008/01/07(月) 01:34:39.37 ID:S1IFF1YP
ていうか火属性の敵が氷のテク撃ってくるとかアフォすぎる
394名無しオンライン:2008/01/07(月) 01:44:49.54 ID:c1+etrLN
まあテクじゃなくてスキルを撃ってきたらそれどころじゃ済まないけどな
デルセイバックがそんな感じか
395名無しオンライン:2008/01/07(月) 01:50:34.62 ID:/7Vqm5cD
土属性の炎をいい加減何とかしろと
このゲーム中国人が作ってるのかと思うわ
396名無しオンライン:2008/01/07(月) 03:45:47.02 ID:EePF3M+e
ダムディーガならいいわけ?
397名無しオンライン:2008/01/07(月) 04:29:11.06 ID:xwmDVZML
ヴァンダのファイヤーも、威力高い代わりにタメがでけぇとかなら許せるけどよ
歩きながらあの威力とかふざけ過ぎなんだよ。ゴーモンのマッハフォイエもそうだけど

プレイヤーのズッバとかジャブみたいに敵のタメもでかくしろよ。
後敵の状態異常確率高すぎ。レジストつけたらファイヤー自体のダメいてぇし。
398名無しオンライン:2008/01/07(月) 06:52:16.65 ID:SPb40OD7
>>396
まだそれなら納得はいくだろ。
399名無しオンライン:2008/01/07(月) 07:02:55.43 ID:EePF3M+e
ガーディアンズは炎や雷の防具を装備しながら
氷や土の遠距離攻撃を当然のように連射してくるんだぜ
400名無しオンライン:2008/01/07(月) 07:15:47.50 ID:SPb40OD7
>>399
いや、だから見た目と属性が違うのがへんだってんだろ
401名無しオンライン:2008/01/07(月) 07:16:41.86 ID:cLdJj7pM
>>377は頭がおかしいみたいだな。
前衛はそういうもんだぞ、遠距離じゃ何も出来ないんだし。
PSOの旦那なんてまさにそのステータスだ
402名無しオンライン:2008/01/07(月) 07:23:07.75 ID:SPb40OD7
>>401
いやまあ、AttackerとTankがべつべつなのは普通かと。
403名無しオンライン:2008/01/07(月) 07:29:44.07 ID:5f3geYRw
だが現状は、

FFが後衛で、
fG,fTが接近している訳だけどな。
404名無しオンライン:2008/01/07(月) 07:34:22.33 ID:5A+Sl8z+
そういや、オンマの雷なんかも火属性だよな。
405名無しオンライン:2008/01/07(月) 07:46:13.46 ID:1sYpqv6n
>>401,402
あんまりMOによくあるような前衛後衛の概念持ってこられても
PSUはそれを許容できるゲームシステムじゃないから話にならないだろなぁ…って感じだよな
406名無しオンライン:2008/01/07(月) 07:46:49.63 ID:1sYpqv6n
ミス MO→MMORPGな
407名無しオンライン:2008/01/07(月) 07:48:59.91 ID:SPb40OD7
>>405
たしかに現状ガンナーがショットやクロス接射するために1番敵に張り付いてる
って時点でなにかがおかしいよな
408名無しオンライン:2008/01/07(月) 08:01:06.68 ID:q7W2hYDc
前衛後衛とか他のネトゲでも型に嵌らないのが普通になってるのに
FFから来た奴はこれだから困る
409名無しオンライン:2008/01/07(月) 08:09:18.51 ID:q7W2hYDc
PSOの時から既にハンターがマシンガンぶっ放してフォースがダブセ持って前衛やってるんだよ
そんなに前衛後衛に拘るなら遊び方がガチガチに決められたFFでもやってろよなwww
410名無しオンライン:2008/01/07(月) 08:25:29.20 ID:SPb40OD7
>>409
でもさぁHP低いテクタがダムとかギの為に敵の中突入しててHP高いFFが後ろからチッキしてる現状はどう考えても変だろ?
411名無しオンライン:2008/01/07(月) 08:33:40.72 ID:1sYpqv6n
>>410
まぁ直せるのはせいぜいその程度のユルい振り分けだろうなぁ
ダムとギはそんなにハイリスクだと思うんなら威力あげてもらえばいいんじゃね
遠距離からラ系やフォイエ撃つのとどっちがいいかをPCがリスク/リターンで判断できるバランスなら理想だろうけどソニチじゃなぁ
チッキはもう論外
412名無しオンライン:2008/01/07(月) 09:05:26.15 ID:c1+etrLN
ってかPSUって打撃職=前衛=危険、射撃・テク職=後衛=安全、って図になってないしな。
打撃職の方が危険なのって重い遠距離攻撃が無くて近づくと吹っ飛ばしてこっちの転倒が効かない敵だけで
そうじゃなきゃ、近づいて転倒させた方がよっぽど安全(ウパクラダ等)とか、半端に離れた方が危ない(オルガ等)とかが多い。
昔はこれにダムバしてくる奴ってのがあったが、今はフリレジも簡単に手に入るからな・・・。

遠距離攻撃の利点は、敵が出た時に1発先に攻撃出来ることと、オンマが撃てること(テクは撃てない)くらいか。
近距離ほど火力が高いのは基本といえば基本だが、遠距離のメリットに比べて近距離のメリットがあまりに大きいので
射撃職は接射を、テク職はギ系やダム系を、使いまくるのはJA云々どころじゃない遙か前から普通。
413名無しオンライン:2008/01/07(月) 09:11:45.78 ID:PRx8/OtJ
無印中盤はHUの防御が薄すぎるって言われてたね
まぁラインがしょぼかったんだけど
防具作成は大変だったからなぁ
ソレダケ
414名無しオンライン:2008/01/07(月) 09:26:04.19 ID:c1+etrLN
>>411
ギ系やダム系は弱くないよ。むしろラ系と比べるとリスク以上に強い。
特にラ系3ロック時代はむしろラ系の方がお話にならない。
ただイルミ以降は属性仕様変更でテク職が近づくリスクが劇的に上がってるからギ系は迂闊に使うと危険だし
敵が遠距離攻撃ばっかしてくるから全PA中圧倒的な硬直を誇るダム系は使いにくくなったのも確か。

ってのと、近距離ばっかやるなら打ち上げは吹っ飛ばしで簡単に安全確保出来て火力がン倍もある職がゴロゴロいるわけで。
補助回復がメインの売りで攻撃はオマケだった時代はそれでも良かったけど、今はATすら補助回復で売るのはギリギリな時代だからね・・・。

>>413
ジャーバがきついのと、それ以外は分けた方がいいと思うなぁ。
ジャーバはきつかった。あれはガチ。転ばないし、ダムバするし。あれは防御薄いとかってレベルじゃない。

でもゴヴァあたりと戦って防御が〜とか言う奴も多くて、あれは単に下手。ていうかぬるま湯慣れすぎ。
敵の大群の真ん中入ってレンカイ連打、敵の真正面から殴られつつダッガズ連打、それで余裕で勝ててたそれまでが異常。
転ぶ敵は基本的に余裕。ずらっとラインナップされてる転倒打ち上げ系の攻撃は飾りかと。
そういうアホのネガをそのまんま受け入れた結果が、JA等の凄まじい近接強化と、極めつけのチッキなんだろうけどな。
415名無しオンライン:2008/01/07(月) 09:30:14.75 ID:ZJbsv4CN
もうあれじゃね?

マテリアル実装でいいんじゃね?

人と沼に100個くらい多く使わせてくれりゃok
416名無しオンライン:2008/01/07(月) 09:30:20.44 ID:MGJtnT6F
チッキ実装後からずっと言われ続けて来た事だけど、
>>403>>412辺りの理由に尽きる。

だがもう諦めた方が良い。
理由は「ソニチだから」、で十分だろ?
一度修正及び弱体した物を再度やるって事は、ソニチ的に考えて限りなく0%に近い。

旧作発売日組だけど、
間違いなく一番バランス良かったのは、JA仕様実験導入〜チッキ実装前までだったと思う。
417名無しオンライン:2008/01/07(月) 09:38:49.11 ID:c1+etrLN
>>416
いやぁ、JAもバランス的には間違いなく糞。
その期間の仕様でも、fGは確定的にフォルテランサーで、ATは打撃職。これはチッキあろうが無かろうが変わらん。

やはりJAに相当するものを、バレやテクにも必要だと思う。
418名無しオンライン:2008/01/07(月) 09:41:00.61 ID:tQDuDk53
バランスなんて流行のミッションで決まるだろ。

原生みたいに馬鹿広い広間でディストバが縦横無尽に走り回るミッションを想像すれば・・・

ライフルサイキョーとなる。
419名無しオンライン:2008/01/07(月) 09:49:19.40 ID:1sYpqv6n
>>412
そうそう
PSUは職による前衛・後衛の概念はなく(無いわけじゃないが機能してないに等しい)
職ごとに使用できる武器・PAで接敵するか遠距離からなぶるか分かれてる/選択出来るんだよな
そこを他のゲーム引き合いにして語られると話が噛み合なくなる

他にも敵の範囲や遠距離攻撃がやたら痛かったりと
まぁ敵味方含め近接と遠距離攻撃のメリット/デメリットが滅茶苦茶なんだよな
その最たるものがチッキな訳で
420名無しオンライン:2008/01/07(月) 10:01:45.42 ID:MGJtnT6F
>>417
いやね、JA導入ってのはイルミ後発組の誘い込みやライトへの配慮と考えて納得できる。
旧作発売日からプレイしてるユーザーなら、あの弱体オンラインのマゾさは忘れられないから。

だたチッキだけは別、つーか問題外。
レンジャー的視点から文句を言いたいのは威力じゃ無い。
射程と範囲なんだよ、問題なのは。

>>418
一緒にがんばろうな!!
421名無しオンライン:2008/01/07(月) 10:06:24.99 ID:ruK7Ggwu
射程貫通火力の三つがそろってるからなあ
422名無しオンライン:2008/01/07(月) 10:48:07.97 ID:fZ5GKFTe
生産上方修正は悪くないし、
スキル強化も最強君臨のマジャは据え置きだしマジャを超えるほどの強化でもないんでピーク性能はさほど上がる修正じゃない。
理不尽な当たり判定を直したのも、何だかんだでみんな接近戦するから恩恵ある。
この辺は良修正だと思う。

JAはアクション性向上を狙った修正としては良いが、打撃だけにしたのは完全な失敗だろう。
サンクス終盤でもマップに関係なく打撃職オンラインになったし、JAを「打撃だけにしたこと」はチッキと並ぶ二大失敗と言って良い。
チッキはJA抜きでも完全にブッ壊れてるけどな…

イルミ先行前からマップによってマジャオンラインだったことや、
テクなんかただでさえ弱体化されてるし、31からの伸びが圧倒的にスキル優遇なことを考えると
JA無しでもマジャオンラインだろうけど
まぁJA無くす・弱体化的方向よりは打撃以外にJAかそれに類する強化、だなぁ。
423名無しオンライン:2008/01/07(月) 11:29:31.60 ID:J6fTd246
バレ強化案はヘッドショット実装一択だって
スコープにするとクリティカル部位が見えるとか
テクは見た目の派手さで存在意義はある。後は威力だけ足してあげれば

それよりヒュマ・ニュマどうにかしろ
後、バレテクの経験値。さっさとどうにかしろ
424名無しオンライン:2008/01/07(月) 11:46:40.00 ID:uyj2RS5N
射程、無駄な横幅、火力、貫通の4つだろう
425名無しオンライン:2008/01/07(月) 11:49:33.21 ID:uyj2RS5N
てか修正案考えてる奴はPS2のメモカの存在忘れてないか?
426名無しオンライン:2008/01/07(月) 11:59:49.17 ID:1sYpqv6n
メモカどころかソニチの技術力を考えたらどれも難しそうな案だけどなw

真面目に答えると俺らが思いつくのはどこまでも妄想でしかないんだから
案だけでも伝えてソニチに考えさせればいい
427名無しオンライン:2008/01/07(月) 12:16:07.05 ID:fZ5GKFTe
JAは一応パッチで実現したわけだが…
エフェクトないものなら可能でしょ

最大の問題は見吉そのもの
428名無しオンライン:2008/01/07(月) 12:57:25.65 ID:iYKfS3MO
あと、やっぱ経験値取得のシステムかなぁ。
前後衛逆転してるって話も、話を突き詰めていけば、
今の手付けシステムってのも潜在的に問題あるような気がする。

まぁ、チッキは論外だとしても、スキルやJAが強すぎるってよりも、
「全員とにかく敵に触らないと何も得られない」ってのがおかしいって。
せっかくPTなんだからサポートするだけでも経験値入るとかそういう風にできんのかよ。
これのせいで味方同士で早食い競争してる変な戦闘になってる。
開発からタンカーとかヒーラーって発想が出てこないのも頷けるわ。
429名無しオンライン:2008/01/07(月) 13:06:38.91 ID:49vHeHUt
MOベースのゲームでタンカーとかヒーラーとかってどうなんだ?
430名無しオンライン:2008/01/07(月) 13:25:30.20 ID:cvXUP2lm
>>423
その前にちゃんと照準の真ん中から弾が出てくるようにしてくれないと…

照準の真上から出てくる弾ってどうなのよ
431名無しオンライン:2008/01/07(月) 13:26:15.72 ID:oJeCCFNt
タンカーはともかく6人PTで1人ヒーラーはありだと思
432名無しオンライン:2008/01/07(月) 13:37:24.08 ID:hkszzD4B
>428
前衛・後衛がめちゃくちゃなのと、手付けシステムとは別問題だろう。
Lv130PTでも似たようなもんだし。

「全員とにかく敵に触らないと何も得られない」というけど、
経験値が入らないだけで、メセタやアイテムは入手できる。
あと、サポートといってもディール系だと経験値入る。
レスタ・ダール系しかしなければ、確かに経験値さっぱり入らないけど、
そんな奴居ないだろうし。

まぁ、全ての敵から経験値欲しいっていうのなら、この限りでは無いけど。
433名無しオンライン:2008/01/07(月) 13:41:21.11 ID:CgucrVRS
パワーレベリング対策みたいなもんだしなぁ
434名無しオンライン:2008/01/07(月) 13:59:41.60 ID:6lCGeJtH
戦闘エリアにいるだけで何もしなくても
ミッション報酬(メセタ、PAF、職ptなど)が手に入る状態
それすら優遇と思えるのに、さらにキャラクター経験値まで求めるのは如何なものかと
435名無しオンライン:2008/01/07(月) 14:03:11.48 ID:hkszzD4B
>434
だなぁ。

もっといえば、現状でもテクターがチッキ使いを募集している。
手付けなんて考えてる奴いないだろう。
436名無しオンライン:2008/01/07(月) 14:11:19.98 ID:DwxS2BZH
すぐカンストしてしまうし手付けシステムでいーじゃん
序盤はしんどいけどなー
437名無しオンライン:2008/01/07(月) 14:23:50.03 ID:S0N+/nVD
それとサポート系でも経験値入るんだよね
PAの経験値だけどさ〜

トラップ使用にも経験値みたいな概念がほしかったり〜と思う今日この頃
トラップレベル上がると所持数とか効果範囲が増すとかね
438名無しオンライン:2008/01/07(月) 14:26:19.67 ID:9Cv92RDf
578 名前: 名無しオンライン Mail: sage 投稿日: 2008/01/07(月) 14:13:35.84 ID: 9Cv92RDf

っていうか本当にネガネガばっかりだな
なんで弱体要望ばっかなんだろ
下方修正スパイラルはゲーム全体を萎縮させるだけだというのに

最終的にはプレイヤーレベルよりエネミーレベルの方が高くなるんだから
チッキはそのままだって別に問題ないだろ
S3なりS4S5を配信すればいいだけ

エネミーが自キャラより強くなった時に
チッキが弱体化されて無印並みのマゾさになったら
文句言うのはお前らだろうに
レンジャーフォースを強化すりゃいいだけだろ
439名無しオンライン:2008/01/07(月) 14:31:29.71 ID:LCnf0rrz
誰からも相手にされないからって自分のレスを自分でコピペ天才するのはw
440名無しオンライン:2008/01/07(月) 14:41:41.79 ID:hkszzD4B
自分で自分の書込みをコピペしてるの始めてみたw
441名無しオンライン:2008/01/07(月) 14:44:55.95 ID:J6fTd246
本文だけコピペすりゃよかったのな…馬鹿が…

内容に関しても馬鹿が
普通、先のことまで見越してゲームなんてやんねーよ
面白いから、続けるんだろうjk
442名無しオンライン:2008/01/07(月) 14:47:19.97 ID:bYZfGBQv
PSOでストレス溜まったことないな
ヘボイPC使ってたからBBの管理区が重かったくらいか
制御塔も個人的には好きな部類
あれを踏破していくのが楽しいと感じていた

PSUでウザイってのは何だろう
ガーディアンRaだったか何かのキラシュかな
あれはミッション自体も長くてダルくて、最後にあんな敵がくるもんだから始末に悪い

あとはやけに空中大好きなディマゴラスや、ポラヴォーラの全周囲攻撃とか
それと突進する敵が多いのは別にいいんだけど、かわしたと思って追撃の準備に入ったとたんにワープするとか
あんまし引き合いに出したくないけど、デルバイツァとかの突進は厳しかったけどワープとか殆ど無かったんだよな・・・

敵の行動可能範囲をもっと広くして欲しいと思った
443名無しオンライン:2008/01/07(月) 15:05:04.48 ID:fZ5GKFTe
ディール系で手付けっていうけど、効果薄すぎてほんとに手付け目的だよなぁ
チッキマンと比べて戦闘寄与度がほぼゼロ

ユニクロでもチッキマン2〜3人いれば残りは寄生でも時間変わらないからOK…かというと
当然それならチッキ必須2〆3〆募集の方が美味いし←いまここ
更に十分強くなったらチッキマンソロでOKなわけで。

まぁ前衛フルパワーで使うのはイージーモードで、
難度を上げたいならチッキ禁止など各自対応という考え方もあるが
逆に言えばそれなら全職チッキマン並の性能でもいいよな。
レーザー4000、バータ4000。
みんなさすがにイージーモードしかしなくなると思うが。
444名無しオンライン:2008/01/07(月) 15:13:36.61 ID:LCnf0rrz
チッキは性能がぶっ壊れてるからあれを基準に思考するのは良くないよ
445名無しオンライン:2008/01/07(月) 15:14:55.68 ID:hkszzD4B
>443
そうなったとしたらゲームバランス崩壊だしな。
446名無しオンライン:2008/01/07(月) 15:17:01.35 ID:1IfGjdfl
>>401
の割にはハンドガン、マシンガン、スライサーへの依存度高かったけどな
447名無しオンライン:2008/01/07(月) 15:53:23.97 ID:ZohSaumO
>>446
PSOだとRA以外は距離が離れると命中が徐々に下がる補正があったんだよ
PSOBBじゃRAと同じように補正が無くなるユニットが出たが、ユニット1つ分損してるって事でバランスはある程度あった
チャージマシンガンは確かに強かったけどソロで使うとしたらシフタかけたハニュと大差ない
あとマシンガンは所詮単体だから複数ロック出来る武器も使ってたし、1セットの火力がマシンガンより高い武器があったから
場所によっては別の武器も使ってた

PSUじゃ複数も単体も近距離も遠距離もチッキでOKだから困る
448名無しオンライン:2008/01/07(月) 15:54:22.18 ID:+fmvy3mV
チッキよわすぎるから3WAYにしろ!
449名無しオンライン:2008/01/07(月) 15:57:27.33 ID:LCnf0rrz
上の方のレスでさんざん語られてるけどPSOもPSUと同じでHu系=近接オンリーなアタッカーじゃないよ
450名無しオンライン:2008/01/07(月) 16:26:41.93 ID:ZohSaumO
>>449
PSOのHU系は近接◎マシンガン射程◎ハンドガン射程○ライフル射程× 使う武器は全部違う
PSUのHU系は近接◎マシンガン射程◎ハンドガン射程◎ライフル射程◎ 使う武器は全部同じ

近接オンリーじゃないとしても差が酷い
数年前に出たPSOと比べるのも馬鹿らしいが
451名無しオンライン:2008/01/07(月) 16:41:37.83 ID:1sYpqv6n
>>450
だからチッキが叩かれてるんだろ
452名無しオンライン:2008/01/07(月) 16:42:47.21 ID:J6fTd246
チッキチッキいいやがって、たまにはナノブラとSUVも叩け

とヒュマの俺が申しております
453名無しオンライン:2008/01/07(月) 16:46:18.67 ID:fZ5GKFTe
>>450
Huなら近接はチッキを上回る技あるよ
まぁチッキはゼロ距離全周攻撃としても使えるけどな
454名無しオンライン:2008/01/07(月) 16:53:24.36 ID:ZohSaumO
>>452
チッキあれば大差なくね?
パラディ強いけどニュマfFのソロとキャストfFのソロだとどこ周っても5分くらいしか差がないし
攻撃力の差の方がでかいと思う。あとナノブラは可哀相なので叩かないであげて。使いどころが少なすぎる

>>453
チッキを上回る技あるけどTAとかボス戦くらいでしか差が付かないような気がする
455名無しオンライン:2008/01/07(月) 16:59:55.11 ID:YuVkufUK
>>453
ねえよ
攻撃力だけ高い^^ってのだけは止してくれ。
2ロック以上すれば敵一体"だけ"に対してはチッキより強いだろjk
456名無しオンライン:2008/01/07(月) 17:28:32.81 ID:h6KvkFve
チッキはライフル並みの射程という方を変更できないのかねェ・・。
命中と射程を短くして敵の後ろを取って放つ事を要求されるスキルにしてほしかった。
SやS2だと敵の旋回の速さのためにまともに使えないでも良かったw
457名無しオンライン:2008/01/07(月) 17:35:04.12 ID:Kxo01A8P
流石にそれはないが、チョトツ2段目みたいに
上空に飛んでいく軌道で判定の幅も大したことが無い方がいいね

使って楽しいのは断然チョトツだよ
458名無しオンライン:2008/01/07(月) 17:36:53.07 ID:ruK7Ggwu
貫通なくせばかなりまともになるんじゃねチッキ
459名無しオンライン:2008/01/07(月) 17:51:03.26 ID:LooHk9lL
貫通・壁抜き無しの1ロックであればまともになりそうだな
460名無しオンライン:2008/01/07(月) 18:11:33.02 ID:fZ5GKFTe
>>455
大型相手とか単体相手とか、近接ならチッキを上回る局面は結構あるだろ
打ち上げもあるし

逆に言えば、バレテクは大型でも単体でもチッキに余裕で劣る
バレが主観で撃てるのが唯一のアドバンテージ(テクにはそれすらない)

主観以外は「状況次第でチッキより優れた攻撃手段」すらチッキ職が押さえているという現実
461名無しオンライン:2008/01/07(月) 18:14:16.78 ID:xzlN5Fvs
チョウトウカンツウジンって名前の技を差し置いて、
貫通して飛んでいくからな
貫通特性をなくせばそれなりに・・・なるか?
射程も減らさなきゃだろ
462名無しオンライン:2008/01/07(月) 18:21:10.37 ID:J6fTd246
個人的には、ノス系みたいに当ったところで
大きく炸裂すればいいと思うんだけどな、チッキ。

これなら貫通しなくても多少使えるでしょ。
463名無しオンライン:2008/01/07(月) 18:27:06.75 ID:lzQ5a1Qw
1ロックにするだけで使う人は激減すると思うけどな
464名無しオンライン:2008/01/07(月) 18:31:16.15 ID:Kxo01A8P
ていうかロックさせて使うPAじゃないだろうアレは

判定を小さくして、敵に当たると軌道が跳ね返って変わるようにすると楽しくなりそうな気がする
密集地帯に投げ込むとパチンコ状態とかな

Hit数減らさないで、当たるたびにダメージを減らしていくとバランスも取れそうだ
465名無しオンライン:2008/01/07(月) 19:22:27.99 ID:9xt8qlMK
仮に何かのスキルPAが倍率500%とか超強化されても
今のクソロック制限じゃ結局チッキ使うだろうなー

ロック数以上の敵に囲まれると狙えないとかどうなのよ?
攻撃モーションに入ってる敵に当たらず2段目止められるなんてザラだし
466名無しオンライン:2008/01/07(月) 19:25:23.45 ID:lzQ5a1Qw
>>464
そういうロックじゃなくて1HITのみって意味
チッキは射程も壁貫通もあるけど、凶悪なのはHIT数だと思うんだよね
467名無しオンライン:2008/01/07(月) 19:45:23.09 ID:Kxo01A8P
>>466
いや凶悪なのは射程と範囲で、結果的にHIT数が多くなっているんだと思う
んで威力も合わせ持っちゃって、もうどうにもって状態なんだろうな

とりあえずぶっぱなしとけ系のスプニ的位置付けのPAなんだろうけど、スプニがどんだけ嫌がられたか
心底アホ仕様だよな…
468名無しオンライン:2008/01/07(月) 19:52:15.40 ID:SPb40OD7
とりあえず壁貫通と凶悪な横幅をなくせばいいよ。
469名無しオンライン:2008/01/07(月) 19:56:04.56 ID:bXFR/IAN
チッキの横幅は体格の横幅に比例させればいいと思うぞ
470名無しオンライン:2008/01/07(月) 20:00:17.81 ID:cLdJj7pM
あれは嫌われてたかってとアレだが。
まぁチッキ×募集するしかないだろ。
俺としてはAF限定武器にしてほしいがな、威力だけちっと落として。
あと射程落として横増やしてくれ、AFは範囲攻撃が少なくてイカン
471名無しオンライン:2008/01/07(月) 20:02:16.24 ID:cLdJj7pM
考えてみりゃ横十分広いか、そうだな。
472名無しオンライン:2008/01/07(月) 20:10:18.91 ID:c1+etrLN
チッキはバレやテクとのバランスだけ見れば無茶苦茶以外の何者でもないからなぁ
最大DPSが出る1段目素撃ち+2段目JAのチッキと比べると・・・

・貫通をやめて単体攻撃にしてみる
最強中距離バレットであるツインハンド40より若干高火力で、射程は遙かに長い

・威力を半減させてみる
最強貫通バレットであるレーザー40より若干高火力で、射程は遙かに長く、横幅は3倍くらい?

これが「近接職()笑」の使う遠距離攻撃だぜ・・・
最早チッキはおかしすぎてどう修正すべきなのかも分からん
473名無しオンライン:2008/01/07(月) 20:21:20.80 ID:cLdJj7pM
チッキ威力半減してレーザーをケルベロス並のビームにして威力超強化すればおk

そんなことはどうでもいいがレーザーこそ射撃と照射あってもいいよな。
474名無しオンライン:2008/01/07(月) 20:21:46.91 ID:MnEgVG5n
エステで身長は無理としても、体系はいじれるようにしてくれよ10万メセタ位でさ
衣装ごとに映える体系に調整したいんだぜ?

実装した日に「10万メセタですぐ戻れるし」とネタで皆どすこい系になってみる
   ↓
(・見・)<ちょっと不具合あったんで暫く体系の調節は出来なくしますwwwwサーセンwww
   ↓
ゲーム内が見た目的に重苦しい雰囲気に


こうなりそうだが
475名無しオンライン:2008/01/07(月) 20:23:09.13 ID:yzzlMG+1
チッキ強すぎって言うから、今まで使ってなかったけどやってみた。
レベル11までは0出まくるしマジャのがDPS出るじゃんか、そんな強くないなと思っていたが
2段目なんだこれ…
しかもその頃には命中補正上がってそこそこ当たるし。
こりゃ強いって言われるわ。

というわけで旧の敵攻撃判定が修正されないように、数値だけしかいじれないのなら
PAレベル11以降の攻撃増加値、全体の命中増加値の減少、及び2段目の攻撃力半減
この辺が最低限の弱体じゃないかねえ…。
476名無しオンライン:2008/01/07(月) 20:38:41.41 ID:U5ZoebgO
1段階目だけちょっと弱体化したんだよ
それでも他PAより倍率高いけど

それより、そのときの公式のアナウンスの書き方が
メチャメチャへりくだってて、なんだこれ、て思った
2段階目以降は弱体しませんのでご勘弁を…て感じ
477名無しオンライン:2008/01/07(月) 20:40:32.32 ID:EwZ4BSfD
チッキ2段目の硬直をあと2秒くらい増やすべきだな
478名無しオンライン:2008/01/07(月) 20:40:43.70 ID:W0G4Ym7J
俺、>>475と全く同じレスを見たことあるわ
とても別人とは思えないが
479名無しオンライン:2008/01/07(月) 20:42:52.69 ID:c1+etrLN
この3ヶ月間、×チッキ以外のPTではほぼデフォルトでぶっ放されまくってたPAを今初めて見たとかどう見ても釣りです本当にry
480名無しオンライン:2008/01/07(月) 20:46:57.39 ID:PRx8/OtJ
>>474
定期的にでる妄言だが
モーフィングはキャラクターを根本的に変えてしまうから無理だと

作り直すしかない
481名無しオンライン:2008/01/07(月) 20:53:15.67 ID:MnEgVG5n
>>480
そう言われると仕方ないけど
顔や声が変えれるんだから体系も・・・・とは思うよ。
リアルでも身長は変わらなくても体系は変わるし
482名無しオンライン:2008/01/07(月) 20:54:03.31 ID:no9sbrry
無印の時散々、PSOぐらいに温くしろPSO最高とか言われた割には
PSOの糞火力の瞬殺オンラインバランスになったら批判されまくるんだな
483名無しオンライン:2008/01/07(月) 21:02:26.56 ID:c1+etrLN
>>482
誰だよ、マジンカイザーにイデオンガンを要望した奴
484名無しオンライン:2008/01/07(月) 21:03:22.09 ID:1sYpqv6n
>>482
おまww頭に蟲わいてるだろw
485名無しオンライン:2008/01/07(月) 21:07:15.92 ID:yzzlMG+1
>478
他人のそら似

>>479
ごめんずっとソロか知り合い(スラ使う人いない)のみ。
それに今釣るならチッキ弱体すんなの方向で釣った方が食いつきがいい。>>482のように。
486名無しオンライン:2008/01/07(月) 21:09:34.27 ID:qFkKfoWY
でもまぁPSUのスライサー禁止とか見るとPSOの瞬殺したら瞬殺厨言われ
手出さなかったら寄生だサボり言われて、必死にサボってないように手抜きしてた接待プレイを思い出すな
487名無しオンライン:2008/01/07(月) 21:17:34.77 ID:SPb40OD7
>>486
・・・なあ、俺たちゲームやってんだよなぁ?
488名無しオンライン:2008/01/07(月) 21:19:48.86 ID:ruK7Ggwu
そういう奴いたら部屋からぬければいいんじゃね
489名無しオンライン:2008/01/07(月) 21:23:22.32 ID:I4/RRUGl
極端な言い方とはいえ、嘘のようでPSOでは常識だった話じゃないか
接待と言うか馴れ合いと言うかこっち火力有り余ってたからな
490名無しオンライン:2008/01/07(月) 21:28:50.12 ID:1sYpqv6n
レアが出ないと批判されたから
レアが出るようにしたらレアバラまきと批判される

この手のこじつけ話にはもううんざりなんだよ
491名無しオンライン:2008/01/07(月) 21:34:12.73 ID:y0l0wBnZ
出ないよりは出たほうが良いな、その分選択肢が増える
只でさえカテゴリー毎の武器グラフィックは大して多くないんだから
492名無しオンライン:2008/01/07(月) 22:12:38.83 ID:O7LU1Je/
>>481
体型変更は何のことはない数値
顔つき変えるのと同じだから出来ると思う
っていうかエステなのに体型いじれない方が変だなw
493名無しオンライン:2008/01/07(月) 22:17:25.68 ID:GN9FWpfE
ていうか、チッキは命中を半分以下にすればそれでいいんじゃないの?
あとはダメージを法撃依存にするとか
494名無しオンライン:2008/01/07(月) 22:39:04.46 ID:9xt8qlMK
強弱を命中で調整するより威力で調整した方がよくないか?
ステ差でキャストだけ当たる状況になったら解決にもならんし
後々ヒットユニットやレベルキャップ解除で普通に命中する状況も考えられるし
495名無しオンライン:2008/01/07(月) 23:26:21.47 ID:1sYpqv6n
あの倍率を直さない事には何も解決するまい
496名無しオンライン:2008/01/07(月) 23:50:22.23 ID:XJ1iEblt
ちょっと考えただけで修正して欲しいことがいくらでもでてくるな

・スライサーの意味不明なクソ性能
・打撃だけがJAできる意味不明な仕様
・打撃武器だけが合成で属性がつく意味不明な仕様
・ビーストとキャストだけにゲージ技がある意味不明な仕様
・PS2じゃPSUがまともに動作しない不具合

まあスライサーが2段目威力200%まで落ちようと最強PAで君臨するから
ちょっとやそっとの弱体じゃおさまらない
497名無しオンライン:2008/01/08(火) 00:04:51.83 ID:xzlN5Fvs
>>496
4番目以外同意だが、
ビーストとキャストだけゲージ技があるのは
キャラクリの段階で分かっている事だぜ
それを覚悟して人や沼を作ったんじゃないのか?
498名無しオンライン:2008/01/08(火) 00:08:15.02 ID:bZM1GnWJ
打撃だけ属性がつけれるのは、銃は属性リンクでテクはリンクボーナスだからだろjk
銃も打撃同様にするなら、属性弾PAを無くさないことにははじまらない
499名無しオンライン:2008/01/08(火) 00:10:45.96 ID:9sGvjB8O
>>498
じゃあそれで
500名無しオンライン:2008/01/08(火) 00:10:51.91 ID:8pMziJf2
>>497
わかっていたからビスオとキャスオと沼子が130だ
だけど沼子とヒュマにもなんかゲージ技がないと明らかにゴミじゃん
501名無しオンライン:2008/01/08(火) 00:19:12.04 ID:Xp/OWG2K
沼に関しては、近接強化前はあのイカれた精神力が十分特殊能力に値したよ

ヒュマ?お気の毒ですとしか言いようがない
502名無しオンライン:2008/01/08(火) 00:34:23.28 ID:EnR4a1h6
法撃力だろ
503名無しオンライン:2008/01/08(火) 00:38:16.31 ID:rY82MJcS
両方飛びぬけてるのが沼さんじゃないですか
命中もわりと優秀っておまけも
504名無しオンライン:2008/01/08(火) 00:41:17.88 ID:9sGvjB8O
まあその代わりHPが飛び抜けて低いけどな
505名無しオンライン:2008/01/08(火) 00:47:08.98 ID:+z5I+rcJ
こんなのはどうだろう?

【チッキの弱体】
LV1時の倍率を60%にし、LV40時に100%になるように調整(2段目も)

【バレ・テクの強化】
現在の倍率に一律+100%


【人・沼の強化案】
人のみマスター職での適職補正(110%位でもよさそう)
沼の精神力を+1000(イルミ以前のテク完封状態の復活)
506名無しオンライン:2008/01/08(火) 00:47:52.83 ID:Nh71KYnM
>>496
チッキとJAとPS2は同意だが、残りはお前のわがままだろ
打撃武器の属性なんてイルミくるまで30%すらまったくできないから、打撃武器に属性つくことがめっちゃ不満になってたんだが
イルミなってからようやく属性まともにつくようになったからな
あとビスキャスはそれを選べばいいだけだろ、それを覚悟して見た目でヒュマニュマ選んでやってる人なんていくらでもいるわ
それにニュマは万能種族だった期間結構ありましたが?
507名無しオンライン:2008/01/08(火) 00:50:55.82 ID:Nh71KYnM
>沼の精神力を+1000








池沼子死ねよ
508名無しオンライン:2008/01/08(火) 00:52:34.36 ID:6epzVZsh
ニュマが万能種族だった期間??
509名無しオンライン:2008/01/08(火) 00:54:46.06 ID:eTAV/PuN
スラのダメ依存を法撃にすれば万事解決だろ
獣も箱も法撃低いし
510名無しオンライン:2008/01/08(火) 00:57:22.50 ID:Nh71KYnM
>>508
ハゲ終わりからマジャくるまでの間、弱かったとは言わせない
こういうと高属性ビスキャスFFはいつの時代も最強だったっていう、なんも考えてない池沼な子がいて困るんだがな
511名無しオンライン:2008/01/08(火) 00:57:25.04 ID:3V2XeM4Z
チッキ弱体すると、今度は火力しか能が無いクセに
火力の無いFFなんてPTにイラネとなる。
困ったもんだ。

ガンナーには△ボタン使わせる何かがほしいな。
□→□→△でJAが出て1.5倍火力とか。

テクターはクライアント側でエフェクト軽減オプションをつけてくれ。
エフェクトきついぜ。目がああぁぁ目がああぁぁぁ〜〜。
512名無しオンライン:2008/01/08(火) 00:59:18.83 ID:Nh71KYnM
>>509
俺もそれがベストだと思う、ちょっとやそっと倍率下げたくらいじゃどうしようもないからな
513名無しオンライン:2008/01/08(火) 01:00:28.47 ID:EnR4a1h6
いつの時代も使える職は苦労なしだよな
514名無しオンライン:2008/01/08(火) 01:24:43.58 ID:3iNhxI4G
>513
何気にφGは、いつの時代も最強とは言わないまでも高位置だな。
FFが乙だった時は、罠やツインでいけたし、
今はチッキが使える。

問題は、地雷イメージが強い所だが。
515名無しオンライン:2008/01/08(火) 01:36:41.62 ID:9sGvjB8O
そりゃまぁいつの時代も1枠のテクター枠をFTと取り合いさせられてたGTやWTと比べればな
テクター以外全員FF時代にしろ、テクター以外全員fG時代にしろ、エースの劣化としてφが代替になるからな
516名無しオンライン:2008/01/08(火) 01:56:10.17 ID:6epzVZsh
>>510
池沼の間じゃ、弱くない職=万能職なのか

でもまあ
>>509
は俺も名案だと思う
517名無しオンライン:2008/01/08(火) 01:58:03.34 ID:Uc8SzXZE
>>509案も新しいな
スラの製造元ヨウメイだし、なんかそれでもいいような気がしてきた
518名無しオンライン:2008/01/08(火) 02:14:06.88 ID:yMwtGL75
おれ・・・かなり前だけど>509みたいな修正案だしたんだぞ・・・(´・ω・`)どこのスレか忘れたけど・・・スルーされた記憶しかない。
519名無しオンライン:2008/01/08(火) 02:18:14.79 ID:9sGvjB8O
ってかむしろ何度も見てる気がする
AFの場合、箱ですら攻撃力と法撃力が同じくらいになるから、どのみち倍率変えないととんでもないことになるな
520名無しオンライン:2008/01/08(火) 02:20:33.24 ID:Uc8SzXZE
スラも使えてテクも使える職はないから調整は楽な方か

いずれにせよ、スラ調整のタイムリミットは電撃までだろうな・・
521名無しオンライン:2008/01/08(火) 02:22:07.04 ID:9sGvjB8O
もう既に1四半期放置してMAGもこれで通した以上、電撃来ようが何が来ようがソニチは何とも思わないで放置する
522名無しオンライン:2008/01/08(火) 02:35:53.82 ID:9SMaxD61
殆ど効果なかったが建前的に一度直してるからな

ところが半年後など手遅れになってもうみんなどうでもよくなってきた頃に
突如打撃系不遇になるような修正とセットで入れるような行動をとるのもソニチ
523名無しオンライン:2008/01/08(火) 02:37:25.07 ID:292xmwns
ヒュマ−特化職に3%、複合職に5%の補正
ニュマ−精神とは別にテク半減の耐性
524名無しオンライン:2008/01/08(火) 03:07:55.45 ID:Nh71KYnM
>>516
弱くないとは言わせないと言ったら、弱くない職=強くないとでも?
明らかに前衛より対応出来るミッション多かったし、なにより人気ミッションはFTが周りやすかったが?
沼子はいつも不遇面かいてるのが腹立つわ
現状のテクバレは可哀想だとは思うがな
525名無しオンライン:2008/01/08(火) 03:17:03.17 ID:yMwtGL75
全ての職が同じダメージを叩き出せなくてもいいと思うんだ
それぞれの役割さえ明確にあればそれでいい

 打撃職はゴリ押しでぶつかっていく
 射撃職はそれを後方から支援
 法撃職はその全てを把握しパーティの安全を確保する

マトリフ師匠も昔言ってたよ





PSUプレイヤーはどいつもこいつも自分がトップアタッカーじゃないと気のすまない連中ばかりだからこうなる
526名無しオンライン:2008/01/08(火) 03:27:48.02 ID:0CfzLvro
>>510
万能種族って言い方はfT以外やらせても強いとの意味になる筈だが?
527名無しオンライン:2008/01/08(火) 03:37:17.95 ID:9SMaxD61
沼子や昔のfTが〜とか万能種族の言い方がとかほんとどうでもよくないか
お前らそんなにその話題でループしたいのなら別スレ行けよと
528名無しオンライン:2008/01/08(火) 03:38:22.22 ID:bZM1GnWJ
>>525
つまりHU系だけ攻撃力あればいいと言いたいんだな?


・HU系の防御力1.5倍に(もしくはダメージ計算の見直し)
・HU系の持久力+10
・HU系の攻撃力0.7倍に
・バレットの属性倍率上方修正
・FO系の精神力1.5倍に
・チッキキョレンジンは根本から修正

これくらいでどうだ?
正直防具が防具として機能していないのがな…
ユニットの為に装備しているようなものだしな現状

PSOのスプニから何も学んでないんだな、ソニチは
529名無しオンライン:2008/01/08(火) 03:47:12.85 ID:u1AQNlQN
FTオンラインとかガンナーオンラインのほうがよっぽどクソだろうが

楽しんでる奴は十分楽しんでるぞ
いまだに愚痴愚痴言ってる奴はどんな変更がきてもどっちみち愚痴愚痴いうんだから
ユーザーからもソニチからもどっちから見ても邪魔
PSUの評判下げるだけの癌でしかない
530名無しオンライン:2008/01/08(火) 03:49:27.87 ID:bZM1GnWJ
エフェクト関連直せばFTオンラインは楽しいが?
531名無しオンライン:2008/01/08(火) 04:02:53.79 ID:E2g1IvfF
それはない
532名無しオンライン:2008/01/08(火) 04:03:52.98 ID:eTAV/PuN
現時点でのFTとFGの戦闘は一般人からみたらただの苦行
533名無しオンライン:2008/01/08(火) 04:12:18.92 ID:ow/++Dtz
確かにバレットの倍率が一律2000%アップして最強職になったとしても
□ボタン連打するだけで「連射コントローラー買うかなぁ」と思わせる作業だしな
かといってダイナミックな変更はそれこそ追加ディスクでもないと不可能だし・・・
534名無しオンライン:2008/01/08(火) 04:43:17.40 ID:Oawc6WkZ
イルミナス前にfGだったキャラをさっき久しぶりにfGに戻してみた
昔はそれほど感じなかったのだけども、今プレイすると作業感ばかりでひどく単調だね……

MAGだとほとんどクロス連射してるだけで終わりだし
連射パッドだから更に眠くなってくる。打撃JA味わった後だと、正直ちょっと耐えられない
テクの方がまだグラフィックが派手な分刺激があったりボタンホールドがある分マシかな
535名無しオンライン:2008/01/08(火) 06:12:35.54 ID:XLvfKs9O
fGの問題点はやっぱPTでの役割が特に無いこともあるけど
空いてるボタンが存在する上にただ連打するだけで遊びがないことだな
536名無しオンライン:2008/01/08(火) 06:17:40.05 ID:saG6o9OO
シャグやS近接武器のせいで状態異常も近接に劣ってるしほんといい所一個も無いよな
537名無しオンライン:2008/01/08(火) 06:35:58.96 ID:XLvfKs9O
近接のS武器はいくらか魅力あるけど
結局射撃のSってエフェクトや見た目目的なんだよな

武器自体にほとんど性能差がなく、攻撃力の大半がPAや基本攻撃力に依存してしまってる
から各種武器にあまり魅力がないな。特にマシンガン。
538名無しオンライン:2008/01/08(火) 08:08:04.94 ID:3V2XeM4Z
高速クリアばかりに価値がある風潮にストップをかけるつーことでアレだ。

ミッションクリア時間が長くかかったら逆ボーナスとしてクリア時メセタが増加し、
ボスドロップにレア良品を出すのはどうか。
539名無しオンライン:2008/01/08(火) 08:17:40.16 ID:mAZa49IQ
なんとなく思いついたヒュマ・ニュマのゲージの効果

ヒューマン
 ゲージが溜まると能力が上がる、最大10%位、ゲージ増加の伸びはそう速くなく
 攻撃しない、くらわない状態だと結構な速度で下がる

 理由:人間特有のむらっけ的な表現。

ニューマン
 任意のタイミングで発動できて、現在装備中の武器PPを回復させる、ゲージの伸び
 は早い、最大まで貯めると1000ポイント位回復。効果がショッパイので使用時の
 時間コストは極少

 理由:フォトンとの親和性が高そうな種族だから、他ゲーの瞑想的行為
540名無しオンライン:2008/01/08(火) 08:19:11.03 ID:STfTXV8x
>>538
求)100万メセタ
出)10時間放置部屋
541名無しオンライン:2008/01/08(火) 09:16:46.56 ID:9sGvjB8O
>>525
全敵に対してトップアタッカーじゃないと気がすまないのは基本的に打撃職だけだろ

射撃職は状態異常で輝けるならそれでもいいし、法撃職は補助で輝けるならそれでもいいと思ってる
それと、限られた数種の敵だけでも打撃職より火力ある、という程度には射撃や法撃の攻撃力に意味があってもいいだろう
それですら強すぎと叩かれた結果、今に至るわけだがな(特にFT)
542名無しオンライン:2008/01/08(火) 09:34:31.10 ID:dpG0Lx42
インパクトの瞬間に○ボタンかなんかで100%ガード可能ってなればアクション性は格段に上がるはず

鬼武者みたいにさ
543名無しオンライン:2008/01/08(火) 10:41:54.83 ID:78HDGpNN
ガードも欲しいけど特務兵の回避行動とか出来たらいいんだけどな
544名無しオンライン:2008/01/08(火) 10:51:30.33 ID:eTAV/PuN
FO系にほしいのはタメだな
ボタン押し続けでチャージできる感じの
チャージしたらロック数が増えるとか、連続ヒットするとか、純粋に威力があがるとか、
敵のテクチャージと同じで同じテクを連射するとか、やりようはいくらでもあるはず
硬直時間と引き換えに威力上昇なら文句ないだろ

タメも回避もなんで敵専用なんだ
意味が全く分からん
545名無しオンライン:2008/01/08(火) 11:48:50.69 ID:BLoO0B+H
貯めってのがどんな想定か知らんが、コンセントレイトが狂気のユニットなのはガチ
546名無しオンライン:2008/01/08(火) 11:58:16.73 ID:4IKZs2TX
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547名無しオンライン:2008/01/08(火) 12:18:43.85 ID:bZM1GnWJ
現状じゃコンセントレイト系ユニットはつけるやついないだろ
大して威力あがるわけでもなく、ただでさえ遅い詠唱が余計遅くなるわけだしな
548名無しオンライン:2008/01/08(火) 12:20:57.84 ID:VAIzlYMy
せめてAユニットからは%で上昇して欲しいところだが・・・
549名無しオンライン:2008/01/08(火) 12:21:11.90 ID:STfTXV8x
こういうのこそ、プラスじゃなくて乗算で計算すべきなのにな〜
550名無しオンライン:2008/01/08(火) 12:35:59.71 ID:6epzVZsh
>>541
確かにな

いっそ、打撃職用の隔離鯖と一般鯖を分けて欲しい
551名無しオンライン:2008/01/08(火) 13:46:41.99 ID:S6Pj2FXU
テク、チャージ可か。面白そうだな。
三段階チャージくらいにして、一段階で今のテクの威力の90%、二段階120%、三段階150%くらい?
まぁダメ計算式は開発の決めることだが。

あと職に出来る事に違いをもっとほしいな、↑みたく、テクをチャージ出来るのはfo系特化だけとか。

両手打撃武器にPA2個リンクしてPA2個を交互に出せるとか、PAa1段目→PAb2段目→PAa3段目とか。
まぁこれは打撃特化職が出来るようになったら、ちと優遇感があるからФg辺りが出来るといいかも。

射撃特化は両手射撃武器にスキルボタン追加とか、エネミのグレ子がしてくるグレネード振りかぶりとか、ツインハンドに側転とか。

すまんココまで俺の妄想で。結局の所、全体の職をバランスよく追加要素いれるにはかなり試行錯誤しなきゃならんし
絶望的だが次回作あるならデータは引き継いでほしいが、いろいろ一新してほしいな。
552名無しオンライン:2008/01/08(火) 14:18:34.32 ID:lx/7at8u
みんなのチャージ案を見ながら妄想してみた。

 フォイエLv36のfTさんの場合
ボタン連打 :Lv10相当のフォイエ。 
1秒チャージ:Lv20相当のフォイエ。
3秒チャージ:Lv30相当のフォイエ。
5秒チャージ:Lv36相当のフォイエ。

チャージ=隙。チャージ無しでかなりの連射速度。チャージするほど高威力で派手。
バレットもこうだと楽しいかな。チャージで極太レーザーとか、ライフルで狙って威力UPとか。
553名無しオンライン:2008/01/08(火) 14:32:03.66 ID:EnR4a1h6
>>552
それは酷すぎだろう
554名無しオンライン:2008/01/08(火) 14:43:16.72 ID:6epzVZsh
>>553
まあ、そう言うな
レベル毎のダメ倍率を見直して21↑31↑で劇的にダメが
変わるようになって、5秒で6万ダメとかならありだと思うぞ

>>552
ライフルは狙って確実に状態異常とかもいいかもしれん
555名無しオンライン:2008/01/08(火) 14:56:40.26 ID:rRBHgRoa
全バレットとも31以上で、30以下に対して状態異常レベル等を1段階上げてもらえないものかな。
30も31も微々たる威力しか変わらないから、φGのクロスボウがあれば、
ガンナーの高レベルバレットが必要とされる場面がほぼ無い気がする。
556名無しオンライン:2008/01/08(火) 15:06:03.40 ID:lx/7at8u
たしかにチャージでのテクLv調整って案に捕らわれすぎてたかもね。

JA形式でもいいな。3発までつながって威力やクリティカル率UP。
仮に数値案出すなら 1倍→1.5倍→2倍 とか。
状態異常付与率もありだね。
557名無しオンライン:2008/01/08(火) 16:30:24.30 ID:QqZL7nLL
銃、テクも3段あってJAアリで
それぞれモーション違ってたら良かったのにな
558名無しオンライン:2008/01/08(火) 16:52:42.66 ID:RtzbluH3
銃ではマシンガン、テクではダム系に代表される
押しっぱなし系のはどうするんだ・・・。

マシンガンのジャストカウンターみたく、
仕様的に無理ですサーセンwwwwもありだが。
559名無しオンライン:2008/01/08(火) 16:53:55.99 ID:saG6o9OO
チェイン付けて連続何HITで倍率UPとかしちまえよもう
560名無しオンライン:2008/01/08(火) 16:57:48.96 ID:zqsErwh/
>>552
見吉ならやってくれそうな調整だな^^^
タメることで強力になってほしいのに、貯めないと今まで以下しか出せないってw
561名無しオンライン:2008/01/08(火) 17:06:35.18 ID:VAIzlYMy
そしてボタン連打>>>1秒チャージ×5>>5秒チャージ×1というお約束の調整
562名無しオンライン:2008/01/08(火) 17:16:50.90 ID:9SMaxD61
テクのJAは詠唱時に光った瞬間が受付時間でいいんじゃね
杖だと振り上げた頂点のタイミング
ダム系でもそこでボタン押し直せばいいだけだから問題ないだろ

銃はしらん
563名無しオンライン:2008/01/08(火) 17:21:24.81 ID:rRBHgRoa
敵にヒットした瞬間でいいんじゃないの。
複数ヒットするものには仕様的に無理ですサーセンwwwwでいいや。
ハンドガン、ライフル、ロングボウが活きるだろうし。

距離によってタイミングが違ってくるから、プレイヤースキル()も反映させられるし、
悪くないんじゃね?と自画自賛してみる。
564名無しオンライン:2008/01/08(火) 17:25:02.41 ID:kGGaxGs2
見吉じゃ難しい調整出来ないだろうから
単純にフォイエで1万、ラフォイエで範囲内無制限に5000くらい出るようにしてくれ
銃もクロスとショットのロック数倍くらいにして1発5000くらい出ればok

壁貫通ないし、これでチッキと同じくらいじゃないか
565名無しオンライン:2008/01/08(火) 17:46:11.05 ID:9SMaxD61
詠唱時に拘ったのはもう一つ理由があるんだよな
LVが上がると詠唱が長くなるのをJAタイミングもとりやすくなるメリットとしてとらえられるから
クイック系ユニットやマグと杖との差別化にもなるだろ
566名無しオンライン:2008/01/08(火) 17:48:48.61 ID:AjGxij+z
強くなるほど使い勝手悪くなる技って普通にありえねえよなあ
567名無しオンライン:2008/01/08(火) 18:07:25.57 ID:2xVVm/mb
Raは威力強化してリロード追加しようぜ
リロードで退屈な戦闘と威力強化で上がりすぎたDPSを調整する
武器やメーカー毎に装弾数も分け、リロードは失敗するとやり直し
PPは廃止してOK
568名無しオンライン:2008/01/08(火) 18:09:04.24 ID:saG6o9OO
使いこなすと使い勝手の悪い新しい技を覚えるならわかるが
使いこなすと既存の技の使い勝手が悪くなるってのはPSUが始めてだわ
569名無しオンライン:2008/01/08(火) 18:21:45.68 ID:xYlX+MPC
攻撃倍率があがるならそれでいいじゃない と思っていた時期が私にもありました
弓・・・なんで射出速度遅くなるんだよ使いにくすぎ
570名無しオンライン:2008/01/08(火) 18:21:49.05 ID:zqsErwh/
熟練するほど使い勝手が悪くなる技・・・・・兜割り
571名無しオンライン:2008/01/08(火) 18:37:23.33 ID:QObhjyS0
過ぎたるは尚及ばざるが如し
572名無しオンライン:2008/01/08(火) 18:59:25.78 ID:bZM1GnWJ
Lv10→21とか区切りになる時はテクに関しては悪くなっていいと思うんだ
範囲とか一応大きくなるわけだし
ただ、そのあと21→22→23と成長したときに徐々に詠唱が早くなったり
消費PPが減っていったりってのが無いのがおかしいんだよな
使い慣れていくわけだからその辺使いやすくなっていくはずなのに…
573名無しオンライン:2008/01/08(火) 19:10:55.94 ID:9buNTJSd
>>570
あぁ回転して飛び上がるようになるよな。
話通じてればだが・・・
574名無しオンライン:2008/01/08(火) 19:29:38.18 ID:xYlX+MPC
ゼル伝の兜割りは使いやすくてカッコイイ
575名無しオンライン:2008/01/08(火) 19:30:20.96 ID:9SMaxD61
その長い詠唱中にチャージやロック方向を変えられるなどの積極的な要素があれば別なんだけどな
デメリットでしかないのがおかしい
576名無しオンライン:2008/01/08(火) 20:04:44.76 ID:T+tSjf58
同じテクをロッドに4つ付けて打ったら
コウマズリのように4連射で出るでいいよ
577名無しオンライン:2008/01/08(火) 21:27:47.40 ID:DSjV/WKR
>>575
そういうのも考えてチャージショットにしたほうが面白いんだろうな。
LV11で2段階までチャージ可能、LV21で3段階、LV31で4段階とね。
チャージケージみたいなのを出してLVが上がるたびにそのケージの上昇速度を上げれば良いと思うし。
578名無しオンライン:2008/01/08(火) 21:29:23.05 ID:9sGvjB8O
よっぽど凄まじいブーストがないと意味ないと思うぞ、チャージ
むしろ、溜めて威力120%になるくらいなら、威力80%でいいから速く撃たせろ、って言われるだろう
579名無しオンライン:2008/01/08(火) 21:40:27.57 ID:BnO4QY15
昔の良い要素を排除しても新しい良い要素があれば良かったが、
昔の良い要素を排除してなにもなくなったのがPSUだね。
580名無しオンライン:2008/01/08(火) 21:44:03.46 ID:2xVVm/mb
(#・見・)<PSOとは違うのだよPSOとは
581名無しオンライン:2008/01/08(火) 21:47:06.04 ID:eTAV/PuN
>>579
昔のいい要素はなくなったのかもしれんが悪い要素も消えてくれたからな
あの動作のもっさりさには本当にイライラさせられた
敵に近づくと歩くとかな
トラップよけるぐらいならメニュー開けば済むけど戦闘中は本当に邪魔な機能だったわ
582名無しオンライン:2008/01/08(火) 21:53:45.69 ID:iiP5yHd8
とはいえ4年PSOやった俺がマジレスすると
イルミの方が“戦闘部分だけ”なら、おもしろいけどな(チッキ除く

チャレがおもしろかったのは強制的な縛りがあったから、だしな
制限なかったら、どうなるかわかるよな?w
583名無しオンライン:2008/01/08(火) 21:54:28.42 ID:saG6o9OO
多様性があった類似品を軒並み1個にまとめちゃったのと
代わり映えしない画像で数値だけ弄ったようなものを沢山用意したおかげで
ものすごいボリューム不足に感じるんだよなぁ
584名無しオンライン:2008/01/08(火) 22:00:06.37 ID:1XgkGf0j
>>583
アイテムのボリュームはDCPSOに戻った印象すら感じるね。
585名無しオンライン:2008/01/08(火) 22:20:43.70 ID:8cvoi+DQ
何でソニチは合成率アップとか超+超過成功率アップとかイベ後に集中的に行ってしまうのか?
2〜3日間隔で日替わり的にやったほうが人を繋ぎ止められそうなものだが

586名無しオンライン:2008/01/08(火) 22:24:28.74 ID:2xVVm/mb
>>585
本当に繋ぎ止めるだけだがな
587名無しオンライン:2008/01/08(火) 22:25:35.22 ID:8cvoi+DQ
無理か、その程度ではw
588名無しオンライン:2008/01/08(火) 22:28:27.83 ID:OEN8RDK1
RA系とFO系の強化案

RA系
主観で打つだけでクリティカル率大幅アップ。
主観で打つ時は移動ができない+周囲の状況を把握しにくいわけだから、
これくらいのメリットはあっていいかと。
(△ボタンの使用とか、主観で敵の頭部を狙撃すると
必ずクリティカルとかは諦めた・・・ソニチがやってくれるはずねえ)
FO系
杖を振り上げた時に発生する光が弾ける時に
テクを放ったボタンをもう一度タイミング良く押すとクリティカル率大幅アップ。
(テクのJAみたいな感じ)
ただし広範囲+攻撃が持続するタイプ(ダム系)は除外、もしくは初段のみ。

JAスキルと釣り合いとれるとしたらこれくらいが現実的だと思うんだが・・・
589名無しオンライン:2008/01/08(火) 22:29:26.29 ID:upiLhKD9
報酬小出しにして反感買ったから、2回目はまとめてだったんじゃないかな
まとめての方が個人的にはよかったよ

人もその時だけ帰ってきてた気がする
その後はお察し・・・結局は一緒だね
590名無しオンライン:2008/01/08(火) 22:43:00.17 ID:ccD26bSm
打撃や射撃武器の強化成功率の下方修正キボンヌw【確実を廃止+可能性無しエリア倍増】
591名無しオンライン:2008/01/08(火) 22:52:14.79 ID:G5EHUzk+
おさわり禁止
592名無しオンライン:2008/01/08(火) 22:53:09.19 ID:HnuO152u
テクはR-TYPEの波動砲パクれば面白いのに
593名無しオンライン:2008/01/08(火) 23:39:39.51 ID:9buNTJSd
たぶん前に言われてたと思うけど、武器のドロップ物にランダム要素入れて欲しいよな。
強化値がランダムになるっていうの。常識的に考えて10未満のものが出てくることはしない・・だろうけど・・・?

あと難しいだろうけど、特殊効果とかも付いてたらドロップ武器に夢もてるとおもうんだ、レアな特殊効果とかあったら
ソレ目的で周回とかもやりがいあるし。
A「お?俺のクッボマンバ強化値15あるじゃん!+15目指すぜ」
B「うお、このバッカニアHP吸収あるじゃん!」
A「Cぃ〜お前のリュミエス攻撃力半減ついてるじゃんwゴミだなwNPC売り決定だなw」
C「バッカおめぇよく見れ!PAスキルの威力+50%ついてんだぜ?」

防具にもイロモノとかあったらおもしろいのになぁと。
常に感染状態だが攻撃力が大幅UPとか。

・・・ゴミン、妄想です。
594名無しオンライン:2008/01/08(火) 23:52:49.06 ID:ow/++Dtz
ディアブロとかそんな感じで面白かったよな
595名無しオンライン:2008/01/09(水) 00:00:13.59 ID:qpPtEOLR
そこら辺が実装して初めて戦闘面での個性が生まれるような気がします
596名無しオンライン:2008/01/09(水) 00:02:23.96 ID:zqsErwh/
ディアブロは自分のペースで計画的に習得していくスキルと、
ランダムで手に入るアイテムの組み合わせが面白かったね。

PSUのアイテムもランダム要素の幅をもっと広げていいし、
キャラもある程度自分で育てる方向を決めていければよかったんだけどな。
つーかネットゲーだとほとんどそのへんはゲームの基盤として共通してる筈なんだけども。。
そういう既存のゲームから脱却したいならモンスターハンターみたいに何かに特化したり、
代わになるような要素を入れたりしないといけないってことなんだろうなー。
597名無しオンライン:2008/01/09(水) 00:05:58.98 ID:fViyYMsl
モバイルからでもおみくじ引ける様にしてくれんかのぅ( ´ω`)ウホ
598名無しオンライン:2008/01/09(水) 01:26:20.05 ID:UKYdy3i8
ランダムで武器に特殊効果付くって、PSOがそうだったんだぜ?
599名無しオンライン:2008/01/09(水) 01:29:22.20 ID:znpRnLWv
>596
>キャラもある程度自分で育てる方向を決めていければよかったんだけどな。
>つーかネットゲーだとほとんどそのへんはゲームの基盤として共通してる筈なんだけども。。

というか、この方向が無印時代のPAシステムだったんだと思うけど。
600名無しオンライン:2008/01/09(水) 01:42:22.98 ID:qpPtEOLR
>>599
PAシステム以前にPA間のバランスだな
601名無しオンライン:2008/01/09(水) 01:48:19.44 ID:85A+Z3Os
>>599
PAの成長、威力、同系統スキル同士のバランスよければこのシステムで生きたんだけどな
PAFしばりはあるものの「どれを選んでも自由ですよ」と品物を床にばら撒かれたら
そりゃ大半は価値のあるものを手に取ってしまう

そこをツリー式とか一極集中のメリットを用意するとか開発側がちゃんとしてれば生きたんだが・・
602名無しオンライン:2008/01/09(水) 01:57:14.57 ID:D08DB8Ya
ツリー式なんかにしたらカス系統選んじゃった奴はキャラクリからやり直して下さいねー^^になるだけでは
603名無しオンライン:2008/01/09(水) 02:03:49.90 ID:znpRnLWv
>601
だね。

無印時代のPAシステムだと
その系統ごいうのがスキル・バレット・テクになってたんだろうけど
総PA数に対して、PA枠が狭いというのと、
PAの小出し
で計画的な育成ができないというのと、一見自由に見える転職システムとの矛盾
という問題を含んでいた。

イルミナスではそこは修正したけど、
そのせいで、キャラの方向性というのが結局種族という部分のみになってしまった。
という感じだね。
604名無しオンライン:2008/01/09(水) 02:03:52.37 ID:1RNkHQAV
それはバランス調整さえしっかりしてれば発生しない
ソニチはバランス調整能力の無いことを自覚してたからそこを避けたんだろうな
605名無しオンライン:2008/01/09(水) 02:05:33.94 ID:znpRnLWv
>604
>バランス調整さえしっかりしてれば

現在、チッキがある時点でそういうのは期待できないな。
606名無しオンライン:2008/01/09(水) 02:07:07.08 ID:bw1SX9T9
>>604
バランス調整以前に、ちょっと別の系統も試してみたいなーって時はどうすんの?
キャラクリからやり直してくださいね^^ってか?
まあPSOはそうだったけどな
607名無しオンライン:2008/01/09(水) 02:09:22.31 ID:Mi09BQox
他ゲーもその手のツリー型システムは結局死に系統出まくりで満遍なくバランス良いものは見た事無いしなあ
608名無しオンライン:2008/01/09(水) 02:12:42.39 ID:D08DB8Ya
俺もツリー式のゲームでバランスが取れてるゲームって記憶にないな
開発が必死にバランス取ろうとしてるゲームですらそれなのに、最初からバランス取りを放棄してるソニチにそんなのやらせた日にはもう
609名無しオンライン:2008/01/09(水) 02:18:43.75 ID:P2lBixp8
長文ごめん、スルー推奨。
>>593
PSOのランダム要素でそういうのがあった。HP吸収セイバーとかHP1/2ライフルとかな。
HP1/4の高HITライフルは下手なレア武器より高値で取引されてたもんだ。

チッキはJA適用なくせばいい。
レーザーはグラディウスよろしくレーザーワインダーできるようにすればいい。
(ボタンホールドで照射+スティック左右でワインダー、バレットのダム系だな)
ライフルは敵部位に弱点追加して弱点部位にぶち当てれば2倍ダメージでいい。
テクニックはギルティよろしく青ロマキャンのような特定フレームでボタンをおせばクリティカルヒットするようにすればいい。
コンセントレイト装備でクリティカル連発するかクイック装備で連打するか個人で選べるようなバランス前提だが。
あとは1体1HIT制限の撤廃だな(テクに限らず武器も)
防御力の見直しも必要か。属性補正抜きで1と201で被ダメージ40程度しか違わないのはおかしい。

前衛後衛とかPSUみたいな同期取らないゲームなら不要だと思う。
好きな武器や攻撃方法でも戦えるほうが長続きするんじゃないかと。
そういうのがはっきりしたゲームやりたきゃMMOいけばいいんだし。
610名無しオンライン:2008/01/09(水) 02:24:42.89 ID:85A+Z3Os
まぁツリー型ってのは例えです
入り口が狭く育つほど広がるので初心者でもとっつきやすいメリットはあると思うし
ポイントでLVUP&スキルリセットがあれば育成しなおしは出来るし
611名無しオンライン:2008/01/09(水) 02:33:08.79 ID:tiGaHyKb
S武器にPAセットしてない状態で
その武器特有の特殊攻撃ができたらなぁ( ´ω`)ウホ
612名無しオンライン:2008/01/09(水) 02:34:41.90 ID:Mi09BQox
まあPAに限らず…属性とか他の要素も整理されないままただ単に全部ぶちこまれてるから
何か一つのシステムを改善したところで新しいひずみが出てくるんだよな
613名無しオンライン:2008/01/09(水) 07:03:28.37 ID:JLKfaaYO
今週追加されるルームグッズの中にブーマのオブジェ基板があること
614名無しオンライン:2008/01/09(水) 07:55:11.38 ID:UdD041cs
中継地点無くせ
615名無しオンライン:2008/01/09(水) 08:06:13.49 ID:qpPtEOLR
(・見・)<私達にもプライドというものがありますから
616名無しオンライン:2008/01/09(水) 09:11:17.47 ID:OPBhWxiH
中継地点もクソいよな
あれのせいで、部屋のシステムが悪くなってるし
>>593
>>609も書いているが、PSOにはエレメント武器というのがあって
準レアやレアは固定(その代わりレアのみ効果減少がなかったり特殊な効果もあった)だが汎用グラにはランダムで特殊効果がついたりした
PSUでいうならチェインソードのHP吸収とかか
しかもそれをエクストラアタックとして、通常攻撃に組み込めた
617名無しオンライン:2008/01/09(水) 09:31:46.76 ID:t1pkzJRO
レアドロップの抽選でハズレたら下位の武器防具・基板・ユニットの再抽選にしてくれ
蚕厨で悪いがPSOだと外れても下位のがバンバン出るんで、それはそれで面白かった
もう今更使いはしないが属性値見てニヤニヤしたりな
PSUは緑ぃ基板か素材()笑ばっかで萎える
618名無しオンライン:2008/01/09(水) 09:39:30.00 ID:Mi09BQox
ドロップ防具の無属性現物はあまりにも意味が無いので基板に変えるか
打撃武器と同じようにランダム属性にしてくれ
619名無しオンライン:2008/01/09(水) 10:19:21.51 ID:8+uYMJb6
PSOにおけるエレメントを、自由に自分の好きな武器に付けられたらなぁってのが
そもそものPAの始まりなんじゃなかろうかね?

ところがどこでどう間違ったのか
「近接は必殺技に射撃は属性弾に法撃もPA扱いに」
なっちゃったというのがもうぬるぽ。
これで一番被害を被ったのは法撃なんだがそれは置いておいて…。

武器に追加効果をランダムに付与するという案は確かにいい。
ただ、EXアタックボタンが存在しないことから、狙って追加効果を発動することは困難だし
ラヴィス・カノンの貫通弾やエリュシオンのフォイエ発動みたいなのは期待できない。
HP吸収、状態異常付加(弱体、麻痺、睡眠、混乱、毒)、即死ぐらいが関の山だろう。
価値観は人それぞれだが、このうち使える追加効果っていったら麻痺ぐらいかな?
一生懸命材料集めて作った武器の追加効果が「睡眠」だったときの絶望感は筆舌に尽くし難いと思うぞ。
620名無しオンライン:2008/01/09(水) 10:24:23.19 ID:OPBhWxiH
>>619
つ[Lv2即死鞭]

バイブルックより
621名無しオンライン:2008/01/09(水) 10:25:01.75 ID:qpPtEOLR
えー、こんな効果もあるのwww


って言ってみたいです(´・ω・`)
622名無しオンライン:2008/01/09(水) 10:32:58.20 ID:4SyPaFgW
合成でも特殊効果ついてもいいけど、
武器は合成で手に入れるのが主流になってるからドロップに夢持たせたいしからさ。
レアな特殊効果はランクの高いミッションでドロップした武器につきやすいとかさ。
高属性打撃武器が欲しいなら合成。
レア特殊効果付きの打撃武器が欲しいならドロップ。
というような合成、ドロップ物どちらにもメリットデメリットが欲しいよな。

現状だとドロップ物とか打撃武器に属性ランダムきたものの、やっぱ合成武器なほうがアドバンテージがありすぎる。

長々とすまない。
623名無しオンライン:2008/01/09(水) 10:37:59.64 ID:8+uYMJb6
>>620
だから、何?
「価値観は人それぞれ」ってことわったでしょうが^^;
即死は確かに魅力だけども、キラーシュートの成功率を考えるとあまり期待できないから、
ある程度の時間敵1匹を無力化できる麻痺の方がいいかなって俺は思っただけよ。

で、>619の続き。
武器に追加効果を付与するなら、何らかのアイテムと引き換えに
追加効果を付与してくれるNPCを配置した方が俺はいいと思う。
PSOにおけるパガニーニ的な存在ね。
これなら、当初の「好きな武器に好きなエレメントをつける」という目的から外れることはないし。
624名無しオンライン:2008/01/09(水) 10:40:49.35 ID:j8VwdPHU
最初の一行だけでどんないい事が書いてあってもあと読む気うせる。
625名無しオンライン:2008/01/09(水) 10:48:02.84 ID:83YKJea+
いちいち噛み付いてる時点で、人それぞれとは思ってないことがはっきり分かるな
626名無しオンライン:2008/01/09(水) 10:53:35.92 ID:4SyPaFgW
まぁまぁ皆さん刺々しないで。

流れ変えますが、今まで出てた案で個人的にですが
気に入ったものを噛み砕いて要望投稿しようと思います。
627名無しオンライン:2008/01/09(水) 10:58:54.38 ID:j8VwdPHU
金属と木材の一括合成をできるようにしてください・・・って無印のころに要望だしたけど、
全然変わらないってことはこのままでおkって認識なんだろか。
ひとつの基盤で複数種類のアイテムを合成(変換)できる基盤は
一個ずつしか出来ないみたいだけど、仕様上の問題なんだろうか・・・。
大量に使う合成素材を一個一個あのはい・いいえ逆転の選択し選びながら合成するのは
極めてめんどくさいからどうにかしてもらいたいんだけどなあ。
628名無しオンライン:2008/01/09(水) 11:23:23.80 ID:Wcbkienm
人それぞれ=俺の好きなようにやらせろ
629名無しオンライン:2008/01/09(水) 11:34:13.21 ID:UKYdy3i8
>>627
俺も要望出してるが、まったく変える気ないんだなこれ。
最新のミッションも同じだもの。
銅バッジ50枚を金10枚にするのに、1枚ずつ10回両替しないとダメとか(笑
メイトやライド系薬品は一括に変更されてる以上、技術的には楽勝で可能だろう。
630名無しオンライン:2008/01/09(水) 11:38:10.04 ID:Mi09BQox
バッジは銅や銀なんてそもそも必要なかったようなw
合成素材もランク毎に細かくわけなくてもよかったな
631名無しオンライン:2008/01/09(水) 12:07:53.04 ID:OPBhWxiH
>>629
銅に関しては銀への変換もありえるからじゃないか?
まぁ変換個数選択できれば問題なかったんだがな

>>630
銀や銅ださないと、報酬が金だけになり99枚まで簡単に貯まってしまう

(・見・)<ランク毎に分けないと、アイテム水増しできないじゃないですかwww
632名無しオンライン:2008/01/09(水) 12:44:27.22 ID:s5Tuf+aV
ガードとJC、どうにかならんもんか
PA>ガード>JC>ガード>JC>ガード>JC・・・とかもうね
633名無しオンライン:2008/01/09(水) 13:03:18.54 ID:YZttLT3V
つかガードが発生すると攻撃モーション中断されるから
ジャマなんだよなあ。敵みたいに0ダメージ表示でいいよ
634名無しオンライン:2008/01/09(水) 13:08:01.91 ID:RWJYt2fH
JCした時だけ無敵時間作って貰えればいいんだけどな
そうすれば現状いらないステの回避が生きてくるんだが。

まぁ、今でもfTやってる時に回避で命拾いすることも
あるんだけど。
635名無しオンライン:2008/01/09(水) 13:56:39.14 ID:fGYppaRn
>>629
現行の基板合成システムは>>627の通り、選択できる素材がある時の仕様くさいので
一括変換できるようにするには、

基板/パル・アッシュ
基板/パル・エボン
基板/ニュー・アッシュ
基板/ニュー・エボン
基板/スラテリアン

な感じに個別の基板にする必要があるのだろう。基板数が金属系5倍木材系3倍に増えるからやめたのかな?
それでも現状が面倒すぎるから個別に分けて欲しいなぁ……。
636名無しオンライン:2008/01/09(水) 14:01:15.45 ID:9kmVqFid
>>634
無敵なんかつけたらメイト無効の斜め上がくるだろ
つかJC云々言う奴は敵に囲まれてる前提で話てるのはなんでだ
637名無しオンライン:2008/01/09(水) 14:06:26.03 ID:j8VwdPHU
常に敵と一対一で戦える状況なんてほぼゼロで、基本乱闘がいまのPSUだからだろう。
乱闘なら乱闘なりにストレスなく戦えるようにしてほしいと感じるのは当たり前だと思うよ。

特にJCは現状まったくといっていいほど機能してないしね。
AFとかの回避の高い職はそれのせいで無駄にPP消費してしまうことも少なくないし、
プレイヤーに有利なシステムとして組み込まれたものが逆に不利な結果を生んでいるのはやっぱりおかしいんじゃないの。
638名無しオンライン:2008/01/09(水) 14:09:28.89 ID:4SyPaFgW
敵もダメージ0、つまりガードした時は攻撃モーションとまるよ。

マヤフィを正面から当てると身動き取れなくなるし。敵がね。

しかしまぁJC中に更にガードすんのは興醒めだよねぇ。

また打撃だけの妄想だけど、
ガード発生して、通常攻撃でカウンターした時の変更案は思いつかなかったけど。
スキルでカウンターした時、こんなのどうかな?

カウンターに使用したスキルLvが両手なら21、片手なら11以上の時、
そのスキルのフィニッシュブローをカウンターで発動する。
スキル全般のラストって吹き飛ばし系が殆どだしさ、
ガードを迫られる状況、つまり追い込まれてる状態から反撃する意を込めて
敵散らせたりしたら格好良いかなぁと。
もちろんアーマー状態で。

無双やっとけって言われてもこれは実装してほしい・・・
639名無しオンライン:2008/01/09(水) 14:17:42.42 ID:BLv1buVT
>637
実装の当時(サンクス)の頃は、
ドラコースのスヴァルタス相手にJC使えたりしたんだけどねぇ。

いつの間にか、そういうちょっと手ごわいという敵も居なくなってしまったね。
640名無しオンライン:2008/01/09(水) 14:18:42.76 ID:j8VwdPHU
スヴァルタスかあ・・・今は近寄るとあの足元シュシュシュ・・・があるからなw
641名無しオンライン:2008/01/09(水) 14:20:57.18 ID:qpPtEOLR
絶対当たり判定弄った時に不具合発生したんだぜ
642名無しオンライン:2008/01/09(水) 15:11:30.35 ID:+fY79ZxB
(・見・)<PCを固定する場合、敵の方がシュシュ動きますが?
643名無しオンライン:2008/01/09(水) 16:21:58.42 ID:i1rtAKex
法撃って死にパラメだよな。
攻撃テクが強くなるとニュマfT以外イラネになるし、
弱ければキャスト以外イラネになる。

バランス取れないなら種族間の差を小さくしろよ…
644名無しオンライン:2008/01/09(水) 16:38:48.21 ID:Ok4VFcoC
差が無ければ種族なんてそもそも作る必要も無いんだけどな。
ピクミンみたいなものだと割り切ってしまえば気にならなくなる。

ただオール赤とか紫とかそんな編成なのは認める。
645名無しオンライン:2008/01/09(水) 16:46:26.39 ID:lyA38oOC
>644
ピクミンてwwww
すっごい旬なキャラクター出してきたな
646名無しオンライン:2008/01/09(水) 16:54:20.97 ID:uoQVUNsh
うみにん
647名無しオンライン:2008/01/09(水) 17:10:57.36 ID:hzI1yADA
スキル発動中は回避ゼロ

これでよくね
648名無しオンライン:2008/01/09(水) 17:37:26.34 ID:A7rFsoo3
JAは回避なし、攻撃1.2倍
JCは回避なしか無敵、攻撃2倍とか
649名無しオンライン:2008/01/09(水) 19:25:15.43 ID:6zdXyN5t
ブーマみたいにミス発生した場合、少しの間当たり判定が消えるエネミーが居るじゃないか
それをプレイヤーによこせと

側転、しゃがみ撃ち、ライフルの転倒、ツインハンド連射、グレ殴り
よっぽどグレネードらしいクルーゼ隊長
法撃角調節、法撃時のスーパーアーマー
催眠弾、Wフォイエ、Wゾンデ、寝ゲロ、ダム・ギ・バータ()笑
どれもこれもエネミーにばかりって感じだなぁ('A`)
650名無しオンライン:2008/01/09(水) 20:28:05.20 ID:83YKJea+
だなぁほんと理不尽なとこばっかりで見吉の頭の悪さが分かるな
楽しませる要素よりも苦しめる要素のが多すぎる
651名無しオンライン:2008/01/09(水) 20:39:15.65 ID:85A+Z3Os
無敵時間ないから転倒してもゴリゴリ押されて位置移動する
電脳のオルクディランには笑った、20世紀のゲームでも無いよこんなの
652名無しオンライン:2008/01/09(水) 20:55:15.10 ID:aEUerMES
>>614の中継なくせ話でふと思い出したんだけど
俺インしたら最初にカジノでメダル1枚貰ってマイルムってしてるけど
カジノっていつも無人だけどギャンブラーが集まってるユニなんてないよね?
ないなら1つカジノ推奨ユニでも作っとくと盛り上がるかなぁ・・・なんて思ったり。

まあ無理だろうけど
・ギャンブルを増やす(ポーカー・ブラックジャック等)
・メセタ-メダル交換できるようにする
したらまた活気が戻る気がするけど。
653名無しオンライン:2008/01/09(水) 21:32:41.11 ID:Gxs7R/QR
つうかEXボタン無くても通常アタックJA時に効果発動でPSU版EXアタックになるよな。
654名無しオンライン:2008/01/09(水) 21:33:25.99 ID:Gxs7R/QR
>>652
景品交換不可な時点でどうやってもあそこは盛り上がらない。
655名無しオンライン:2008/01/09(水) 21:34:28.16 ID:2DhGOWGC
なんでダウン中無敵時間と、
ダウン中メイト回復可能を両立できないんだろうね
普通のアクションゲームなら、
ダウンは体勢を立て直すための絶好のチャンスなのに
656名無しオンライン:2008/01/09(水) 21:34:48.53 ID:1RNkHQAV
つうかモバイルで馬鹿みたいにコインばら撒いてる時点でカジノの存在価値が無い
657名無しオンライン:2008/01/09(水) 21:38:00.09 ID:/hximPus
ニューマンやヒューマンにもブラストゲージがついているんだから
なにかSUVやナノブラとは違ったの強さの能力があってもいいかもな

ニューマン:45秒間Wテクニック&スーパアーマー
ヒューマン:30秒間武器の最大攻撃可能数+1&PP消費0
658名無しオンライン:2008/01/09(水) 22:07:55.95 ID:83YKJea+
別にダウン中メイト不可はいいんだけど
問題はダウンを回避するような立ち回りが出来ないことだな
雑魚にもスーパーアーマー付けすぎなせいで敵の攻撃つぶせないわ
超ホーミングで避けれないわじゃな・・・
ガードスキルないゲームでこれじゃストレスたまるだけ
659名無しオンライン:2008/01/10(木) 00:08:05.26 ID:ZgOSmf4b
超ホーミングで避けきれない上にダウンしてもそのままずりずりと押されて再び当たり判定でて
昔のミズラとか酷かったな
今のオルクディランも酷いけど

そういえば…
ガードしたらしたで直後に当たり判定出てこないか?
ガードしただけダメージ判定の出現が早い気がするんだけど
660名無しオンライン:2008/01/10(木) 00:38:13.05 ID:/BK1KJ/x
ニューマンはあれでいいんじゃないの
ストミでボル長男が使うサクセスアタック
661名無しオンライン:2008/01/10(木) 02:31:19.95 ID:pUiF9Saw
射撃法撃打撃に強い敵がいるのに
各攻撃方法に弱い敵がいないとかバカすぎだろ
そんなところに打撃だけJA(ry
662名無しオンライン:2008/01/10(木) 03:26:14.30 ID:pzlQ05UC
ぶっちゃけHP2分の1で丁度いい
キャリガインとガオゾランのHP2倍は見たくも無い
ダークデロルレックも攻撃当たらない時間が長すぎるからHP半分のままでいい
悪いパターンだと5分以上かかるのに10分かかると考えたら萎える
663名無しオンライン:2008/01/10(木) 04:13:52.17 ID:NQJQytyO
まあ何度となく既出だろうけど
いい加減ロック制限を外せないものなのかね

ヒット数制限をなくすだけでアクションも爽快になるし
全周囲攻撃してるのにヒット3とか意味不明な事態もなくなる
打撃で不遇のソードとか弱体化されたままのレンカイとか
ネガティブ急先鋒のフォース系も救われる
チッキ以外を上方修正する形になるからゲーム全体が萎縮する心配もないし
S3以上が配信されれば敵Lv>自Lvになるからバランス的にも丁度いい

無印でJAJCが導入出来たんだから
やれない筈はないんだよ
664名無しオンライン:2008/01/10(木) 10:11:51.20 ID:qujin2q+
>>663
同意
つか無印トライアルの時テクにロック制限なかったんだが
それじゃ強すぎるって事でわざとかけている
現状外れたところで強すぎる事は無いから(ダム系除き…
ダム系だけはロック緩和位じゃないと崩壊しそうだけど)
外して欲しいね
665名無しオンライン:2008/01/10(木) 10:54:51.03 ID:HHFB3+tC
>>664
無印トライアル時からロック制限はあったぞ
それにテクが叩かれたのは法撃倍率低いLVでも200%を超えていたのが主な原因
666名無しオンライン:2008/01/10(木) 11:24:16.89 ID:7Jly9+Qs
>>652
推奨ユニあるよ。ユニ数変更来るので今日からU38

【PSU】カジノで儲けよう4
ttp://live27.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1192366785/664
>664 名前: 名無しオンライン 投稿日: 2007/11/22(木) 05:35:15.80 ID:u/09Wtd/
>カジノ推奨ユニ
>・モトゥブ推奨4
>
>これで人が増えてくれるといいな
667名無しオンライン:2008/01/10(木) 11:46:00.95 ID:XhkiBzVu
公式としての推奨ユニじゃないのか?
2chなんか見ない人にはそんなローカル設定わからんだろ
668名無しオンライン:2008/01/10(木) 11:53:48.63 ID:02qTx6OH
各武器のロック数とかはテクのラ系で既にできることを証明してるから希望は持てるかもしれない
テクのロック制限は調整難しそうだ、1体1ヒット制限さえ取れればロック数よりダメージの調整をして欲しいかも
669名無しオンライン:2008/01/10(木) 11:54:13.29 ID:7Jly9+Qs
そういう話なら4番目のモトゥブ推奨ユニにカジノの名を追加してもらう要望出すか
670名無しオンライン:2008/01/10(木) 12:01:33.18 ID:Udv/jvS2
魔法使い系統は強力な魔法が使える分
装甲が紙がRPGの基本なのに
戦士系が攻撃力もHPもダントツつうのも違和感あるな
まあ全てのRPGを過去にするからそんなもんか
671名無しオンライン:2008/01/10(木) 12:06:23.85 ID:Kp3NWpxa
そりゃ射撃専門家より超射程広範囲強威力の攻撃手段を接近戦専門家が持ってるゲームですから
672名無しオンライン:2008/01/10(木) 12:19:53.68 ID:YAhDalyl
なんかチッキがあれだから、わざわざ制限設けてる理由がわかんないんだよな・・・。
チッキにも制限があったら「ああ、ソニチお得意の意味不明な縛りですかwwww」で
変な納得するんだけど。
673名無しオンライン:2008/01/10(木) 12:23:12.25 ID:K/RDWv73
スプニみたいにバランス壊す武器をわざと一つ作っておいてるんじゃないの?
まんまとバカどもが盛り上がってるし
674名無しオンライン:2008/01/10(木) 12:24:08.11 ID:0kPrjpYG
>>670
魔法使い系統は強力な魔法が使える分
装甲が紙がRPGの基本なのに
なぜガオゾランはHPもあんなに高いんだろうな(´・ω・`)?

詠唱モーション入ったら止められないし
後ろに回りこんでもラメギド当ててくるし・・・

今はまだ法撃半減だけだからまだマシだけど、
昔は打撃半減もついてなかったっけ。
どんなバランス感覚してんだよソニチは・・・

書いてる途中で見吉&酒井へのインタビュー記事思い出した。
――ガオゾランやキャリガインなど、凶悪な強さをほこるモンスターへの対処法はありますか?

酒井:パーティでの協力が一番でしょう。あとは、ステータスダウンのテクニックやトラップなどによる状態異常で対応していくといいのではないでしょうか。
見吉:「オンラインゲームのピリッとした部分」の1つですので、仲間と協力してがんばってください(笑)。
http://dol.dengeki.com/soft/interview/psu/02.html

見吉お前・・・・OTL
675名無しオンライン:2008/01/10(木) 12:26:25.23 ID:YZPSA3tJ
ガオゾランに関しては、昔ボスだったから…ではいかんかね

カオスソーサラーな
676名無しオンライン:2008/01/10(木) 13:00:08.53 ID:VZ+E45qG
>>674
その、仲間と協力して倒せって敵をソロ専用ミッションであるストミに
複数同時沸きさせてんだよな。

脳みそ湧いてんじゃねえかと。
677名無しオンライン:2008/01/10(木) 13:03:00.83 ID:Kp3NWpxa
そもそもそのインタビュー当時は盾・王冠付きガオとキャリガインは状態異常をほぼ無効化してなかたっけ?
678名無しオンライン:2008/01/10(木) 13:04:09.44 ID:525rmYX0
心配しなくても、疑いようもなく湧いてるから大丈夫だ
679名無しオンライン:2008/01/10(木) 13:36:54.08 ID:DGz2n2g3
>>677異常はほぼ入らなかったな。罠も修正前でダメージが通らずだった。
暗黒の衛星実装当日、Sランク王冠ガオゾランマップをソロって地獄を見たヨ。
あんときは光バレも無かったんできつかった、メイン武器もブラスター+10だったしw
意地になって6時間かけてクリアしたっけな
680名無しオンライン:2008/01/10(木) 13:43:54.67 ID:+iraHfJY
>>609
>防御力の見直しも必要か。属性補正抜きで1と201で被ダメージ40程度しか違わないのはおかしい。

数値自体は攻撃力についても同じことがいえるので
5点で1点っての自体は問題ないと思う

ただ、敵攻撃力に対して防御・精神の値が低すぎるってのが一点

もう一点の問題が
攻撃力の場合は属性がかかって
属性が高いほど攻撃力の価値が出て、攻撃力が高いほど属性の価値が出るのに対し
しかし、防御の場合【防具の属性が攻撃側の攻撃力にかかる】ので
敵の攻撃力が高いほど防具の属性>>防御力となってしまう
それは属性の効果が2/3になった現在でも同じこと
(例えば、現状でも敵の攻撃力が450以上ならメイガレインボウ>オルパドガード)

このへんは
防具の属性が防御・精神力に掛け算される
&敵の攻撃・法撃力の低下 or 防御精神上昇を行えば
それなりのバランス向上が期待される

補助みたいに防御に掛け算されるのもあるから不可能ではないと思うが
調整が難しいからイルミナスで実行される望みは薄いんだけど
せめてイルミの次作では、と思って要望送ってる
681名無しオンライン:2008/01/10(木) 13:47:19.33 ID:HHFB3+tC
>>680
安易に倍率や割合カットを使い過ぎなんだよな
そのくせセット効果は固定値だったりと意味不明
682名無しオンライン:2008/01/10(木) 13:54:58.10 ID:pUiF9Saw
LvUPによるステータス上昇が小さすぎんだよな
683名無しオンライン:2008/01/10(木) 13:55:20.68 ID:02qTx6OH
ダメージ計算式とそれに伴ったパラメータ改修したら別ゲーになりそうな気がするw
684名無しオンライン:2008/01/10(木) 14:22:08.15 ID:Vkq3zc59
MHFみたいにもっとユーザーアンケートガンガンやったほうがいいとおもう。
MHFもぶっとんだバランスでかなり叩かれまくってたけど
折を見てアンケートとかやってた効果があったのか、なんだかんだで落ち着いてきたみたいだしな。
685名無しオンライン:2008/01/10(木) 14:55:55.39 ID:aF5JtH76
>>674
ガオゾランって回避力もやたら高いよな、キャストガンナーでも0ばっか出るしw
とにかく早くあのノスラメギド実装してくれないかな見吉さんwww
686名無しオンライン:2008/01/10(木) 15:19:42.65 ID:xNuzkPih
>>677
トラップですらプロ以外ダメージ通らなかったよ
687名無しオンライン:2008/01/10(木) 15:20:21.75 ID:OYH267pQ
コロニー5Fの売店は一周年の時みたいに撤去されるのかな?
MAG残すんなら売店も残して欲しいぜ
つか、各惑星のG支部とフライヤーベース前にも設置しろよ
688名無しオンライン:2008/01/10(木) 15:26:10.11 ID:3mSvOPRL
倉庫拡張なんてどうでもいいから
共有倉庫の拡張させてくれ
100個は入れたい
689名無しオンライン:2008/01/10(木) 15:26:45.94 ID:HHFB3+tC
シティの癖に売店までの距離が妙に遠くて不便なんだよな
690名無しオンライン:2008/01/10(木) 15:38:16.39 ID:pUiF9Saw
未来なのに不便すぎるぜ…
寂れてる訳だ
691名無しオンライン:2008/01/10(木) 15:47:49.98 ID:VZ+E45qG
>>689
パルムなんか最悪だよ。西はいいけど東からアイテム補充がつらい。
西側のカフェを東側に配置してアイテム売ればずっと楽だったのに。

西側に店がまとまってるのは、商店街みたいなイメージで作ったんだろうけどさ。
692名無しオンライン:2008/01/10(木) 15:48:27.59 ID:3mSvOPRL
まじめな話、チッキは万能すぎてダメなんだと思う
スライサー自体はダメではないと思うんだ

・チッキはまっすぐ飛んで貫通、ライフルとレーザー合わせた強さの上に、
それらに比較にならないほど攻撃力が強く障害物貫通までする。
・打撃職に、ハンドガン以外の遠距離攻撃はあってもいいとおもうんだ、
・ハンドガンの立場も考えてやりたい

これを総合して俺が考えてみたんだが、
まず障害物貫は廃止したうえで

・チッキキョレンジン
 攻撃力はハンドガン程度
 敵貫通アリ
・チョウトウカンツウジン
 敵貫通無し
 ライフル並の長距離攻撃は残る
・その他スライサーPA1
 ものすごく大きくカーブを描いて半円を描くように飛んでいく
 障害物を挟んでテクニカルに当てる楽しさがある
・その他スライサーPA2
 障害物・敵貫通あり 威力ハンドガン以下

とか。
 
693名無しオンライン:2008/01/10(木) 16:05:10.56 ID:02qTx6OH
チッキ消してチョウトウだけになるだけでも結構バランス取れそう
まぁ全員でチョウトウ投げたら結局変わらないんだが
694名無しオンライン:2008/01/10(木) 16:08:02.03 ID:peI28gwg
だからスラは遠距離職食ってるところが問題なんだつーの
695名無しオンライン:2008/01/10(木) 16:16:34.54 ID:xNuzkPih
>>694
異常がある以上攻撃力下がれば食わないだろ
しかも敵が遠距離攻撃してくる場合スラは回避が辛い
一瞬で消滅するから今は無事でいられるだけ
696名無しオンライン:2008/01/10(木) 16:27:04.44 ID:peI28gwg
いまどき異常とか言ってる奴はPSUやってるんかって気がするが
FTはあらゆる場面で足が止まるから遠距離攻撃に対してはほぼ常に無防備
しかも一瞬で消滅させるような火力も無い
まあやったことないんだろうけど
697名無しオンライン:2008/01/10(木) 16:29:44.86 ID:xNuzkPih
>>696
どっちにしろチッキがある時点で議論は無駄だろ
無けりゃ異常はそれなりに役には立つから意味はある
たのしそうにテク連発してくる奴と対峙してスラで消滅しなかったらどうなるか考えた事あるか?
698名無しオンライン:2008/01/10(木) 16:41:31.87 ID:peI28gwg
考えたことあるかもなにも遠距離職でMAGソロしてたし
要はスラで瞬殺出来なかったら困るってだけだろ?
そういう意見があるのは分かってんだよ
ただし、それはバランスとは関係ないから意見が噛み合うことはないし
そういう要望でも送っといて下さいとしか言いようがない
699名無しオンライン:2008/01/10(木) 16:44:09.83 ID:HHFB3+tC
俺にはお前ら両方ともがそもそもズレた会話のまま続けているように見えるw
700名無しオンライン:2008/01/10(木) 16:44:18.79 ID:xNuzkPih
いや瞬殺出来なくなれば威力はそれなりにあるが
隙だらけな劣化遠距離攻撃になるだろ
しかも隙を補う異常は付かないからシャドゥーグを付ける意味もある
そんなに難しいこと言ってるか俺
701名無しオンライン:2008/01/10(木) 16:51:46.73 ID:yTVbO9rp
ライフル以上の射程
複数体ヒット
貫通
威力


十分食ってるっての
702名無しオンライン:2008/01/10(木) 16:55:02.32 ID:xNuzkPih
>>701
だから 威 力 を 下 げ る と言うのを前提に言ってるんだろう
隙のデカイしかも異常で安全確保も出来ない遠距離武器としてはレーザーより微妙になるぜ
ただ打撃属性だし左にシャドゥーグが付くからそこまで終わらないし棲み分けは出来る
703名無しオンライン:2008/01/10(木) 16:56:05.29 ID:pUiF9Saw
強攻撃なのに低威力とかバカすぎるw
704名無しオンライン:2008/01/10(木) 16:56:14.45 ID:yTVbO9rp
威力下げても他が残ってるが?
705名無しオンライン:2008/01/10(木) 16:57:41.70 ID:XhkiBzVu
劣化遠距離ってどこまで威力下がったチッキを頭に浮かべてるんだよ
長距離広範囲貫通等、今の性質考えたら1500ぐらい出てりゃ上等だと思うんだが
それでも数人でまとめてぶちこみゃすぐ敵散るだろうよ
だがたった一人の力で敵が蒸発してしまうっていう問題は解決できるはずだ
706名無しオンライン:2008/01/10(木) 16:58:10.58 ID:xNuzkPih
コイツ日本語通じないのか
威力が無くなって敵が倒れなくなったら隙が大きいからいい的だろ
連射できないから足止めも出来ず敵もダッシュで近付いてくるし
スライサー使った事無いとか?
707名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:00:12.10 ID:xNuzkPih
>>705
だからそっからはバランスの話だろ
どこまで下げるかと言う
708名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:00:57.81 ID:yTVbO9rp
その言葉そのまま返す
他職使ったこと無いのか?

何がいい的なんだ?
そもそも近接キャラが遠距離攻撃の時点でおかしいことに気づけ
しかもチッキは自キャラ周囲にもあたり判定
709名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:01:04.78 ID:XhkiBzVu
遠距離武器なのに遠距離で使わないでどうする?
スキでかいでかいってそりゃプレイヤーの立ち回り次第だろ

そりゃチッキばかりに頼ってちゃずっと立ち止まるハメになるわな。
使い分けできてないだけだろそんなの
710名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:01:16.23 ID:qtnLgX+f
まあそれでもラ系テクとどっちが的かと言われると考え込むけどな!
711名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:01:31.58 ID:2lZyJpCd
とりあえず修正案第一弾はチッキだな
どう修正するか議論するに限る
攻撃倍率を下げるにしても他の面で弱体化させるにしても
具体的な数字とか出していこうぜ

種族間のバランスとかPA経験値の問題とかは、その後だ!
712名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:04:26.12 ID:xNuzkPih
バランスの話じゃないのかよ?
威力が無いだけでトライアルでは相当微妙な武器として扱われてたぞ
もうちょっと落ち着いて考えようぜ
スライサーが使えない武器になっても困るんだよバランスの話なんだから
どっちも状況とかでバランスの取れたものである必要がある
713名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:13:26.23 ID:yTVbO9rp
>スライサーが使えない武器になっても困る

どこまで弱体するつもりだw


バランスの話の前に遠距離職を食ってるかそうでないかだ
で、遠距離職食ってる理由として貫通ライフル以上の射程複数体ヒットが残ってるが?
攻撃力落とせば確かに蒸発は減るだろうが、遠距離オンラインはそう変わらない
よくて>>705あたりだろ
714名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:15:56.26 ID:xNuzkPih
レーザーでも40いけば1000は出るから1500とかでいいんじゃねーの
ただその場合シャドゥーグ無いと辛くなるな
レーザーの方が連射速度はずっと速いし攻撃封じたり凍らせるとかもある
あと打撃だから射撃耐性持ちにも有利と言うのも忘れちゃいかん
あんまり考えなしにあれ消せこれ消せは問題だと思うぜ
715名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:17:07.01 ID:xNuzkPih
噛み付くのが目的なのかもしかして
一体なんに食って掛かって来てるのか意味がわからなくなって来てるぞ
716名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:18:32.55 ID:W/LM+xNi
「近接はリスクが、近接はリスクが、近接はリスクが」
と何でもかんでもそれで押し通してきたけど
「遠距離だから安全」なはずの職がバレ接射にしろダム系ギ系にしろ
打撃より遥かに劣る零距離攻撃に頼りまくって戦っているという現実。

チッキは論外としても、近接リスク自体が正直都市伝説だよな
717名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:19:16.09 ID:XhkiBzVu
とりあえずスライサーは近接の欠点である
距離縛りを補うための武器だし
あくまでも補助的に、メイン武器としては微妙な位置づけであるべき

だからPAのフィニッシュ等で飛ばした敵に対してトドメをさすとかそういう使い方がいいんじゃないか
あと、接近したくない敵に安全にダメージ蓄積したいだとか。
718名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:21:22.71 ID:xNuzkPih
とりあえず触れちゃいけない奴だったのか
アンカーは控えた方がよさそうだな
719名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:23:52.48 ID:peI28gwg
いやお前が遠距離職やってみる必要があるよw
バランスとか言いたいならなw
720名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:24:20.07 ID:t0rDmyA7
そりゃレーザーだって40になれば強いよ
あのマゾバレットを40に出来る人間がどれだけいるか知らんが…
721名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:26:18.89 ID:W/LM+xNi
>>714
JA無し1段目+JA2段目の1セットでFFなら5秒、AF4秒
レーザーが5秒で4発

JA2段目が1500なら1セット3500くらいか
鬼射程鬼横幅のままならレーザーは食うね

でもこの威力ならチッキ職はチッキ使わなくなると思う
ガンナーから見たら涙目性能だけど、打撃職でこの威力はゴミ
722名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:27:29.06 ID:yTVbO9rp
レーザーが簡単に40まであがるならな
723名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:27:52.95 ID:xNuzkPih
だからもうちょっと落ち着いて考えないか
1万超えてる敵に1500ダメの貫通攻撃を仕掛ける場合実際にどうなるか
連射も遅いから敵は確実に近付いてくるし射撃とテクが飛んで来た場合はかわせない
立ち回り次第とは言え一応リスクだろこれは
なにかテクターと同じような未来しか見えないんだよね案見てると
724名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:28:42.08 ID:qtnLgX+f
>>716
ダム系ギ系に頼る理由はラ系が大して威力なくて、31まで3匹しか当たらなくて、
前衛いなけりゃ敵に動かれて当たらなくなるどころか、1発撃ってる間に囲まれてるほど遅い
という使えなさからだと思うが。
ノス系はどうなんだろう。
725名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:29:25.61 ID:Kp3NWpxa
横幅を考えるとレーザー(1000ダメ)<チッキ(1500ダメ)だぜ

隙がどうのこうのいってるが距離とっとけばあたったときにのけぞるから思いのほか安全だし
726名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:30:38.80 ID:peI28gwg
だからそれはお前がチッキ脳なんだよw
なんでチッキ以外使わないことになってんだよ
FTはそれに毛が生えた程度の攻撃力で他に攻撃手段は無いけどな
727名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:31:21.81 ID:W/LM+xNi
それから当たり前のことだけど
ガンナーもテクターも、近接戦闘ではファイターに劣り、劣ることは当然と認識されている
728名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:31:44.49 ID:yTVbO9rp
いや、武器変えろよ
なんでそんな近距離でチッキ使ってる前提なんだよw

しかもそれいったら常に硬直なテク死亡になるぞ?
チッキより射程短い遠距離武器も同様だな(ハンドガン等は除く)
729名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:32:03.41 ID:xNuzkPih
誰に言ってるのかは知らんがずれ過ぎだろう・・・
ID変えて書き出したのか別人なのかは知らないが議論してくれよ
730名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:33:13.17 ID:YZPSA3tJ
まぁ、fFがチッキ捨ててマジャに走るくらいは弱体せんとな
ここがボーダーだろ、jk

チッキ使う奴が趣味で使うようになれば、別に遠距離食おうが何しようが
目立たなきゃいいだろ。今は目に余るほどのチッキチッキだから気になるんだろ?

ライフル、レーザーと違って打撃耐性で半分なるし、第一主観で撃てん
住み分けは十分だ
731名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:34:51.70 ID:HHFB3+tC
>>724
ノス系でまともに使ってられるのはノスディだけだけどな
ダム系使う余裕があるならノスディでも問題ない
ただダム系ノスディにせよ足止めて使うから的がいなけりゃ即フルボッコになるけどな
最近は二連フォイエ投げてくるアホもいるし
732名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:35:04.63 ID:xNuzkPih
一応整理すると
→チッキが射撃を食ってる
→異常があるし連射も出来ないし敵に耐性もあるし威力無ければそんなことなくね?
と言う話なんだけど
変なの以外の人にもその上で俺は文句言われてるのか?
733名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:36:42.41 ID:peI28gwg
つまりID::xNuzkPihバランスを考慮した上で
HPは高くタフであり近接戦には強い上に遠距離でも
ガンナーテクター並みの攻撃力が欲しいってことだな・・・ゴクリ
734名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:38:54.74 ID:xNuzkPih
だから威力を下げるのを前提にしてると言うのに
どの位下げればいいのかは知らんがそれでもバランスは取れるだろう
チッキ一発撃つのにレーザー何回撃てると思うのかね
やっぱりID変えたのか?
735名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:40:16.97 ID:Kp3NWpxa
敵に耐性、と言っても射撃にも法撃にも耐性持ちはいるわけだが
しかも中型以下で大量に出現する敵だと打撃耐性持ってるほうが少ないと
736名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:41:08.34 ID:XhkiBzVu
xNuzkPihが真剣に考えてるのはわかるが
チッキだけで敵を倒す事前提のような書き込みなんだよな

遠距離でチッキ撃って少しHP削ったら他の近接PAでフィニッシュとかでいいと思うんだが
あと被弾のリスクの事も言ってるけど
遠距離だからって必ずしも被弾しないとは限らないぞ
737名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:41:21.67 ID:yTVbO9rp
>>732
俺が変な奴でもかまわんが、今の流れで他の人からは反論がないと思っていたということに驚きだな

あと実際にレーザー撃ってこい
738名無しオンライン:2008/01/10(木) 17:47:11.04 ID:peI28gwg
まぁ実際にチッキしか使ってないんだろ野良にもいるしなそういう奴w
739名無しオンライン:2008/01/10(木) 18:07:05.12 ID:VZKB8mz4
ハンター
遠距離 チッキ
中距離 チッキ、短銃
近距離 チッキ、拳ロバット、セイダンガ他諸々
敵密集 チッキ
囲まれ チッキ、マジャ他
ボス   ジャブロッガ

レンジャー
遠距離 ライフル
中距離 ツイン、クロス
近距離 クロス、ショット
敵密集 レーザー
囲まれ マジャ、罠
ボス   グレ

テクター
遠距離 ノスゾンデ、弓
中距離 ノスディ、カード
近距離 ノスディ、単発
敵密集 ラ、ダム、貫通系
囲まれ ギ
ボス   うんこ

適当に主観だけで場合わけしてみた
とりあえずチッキは射程を0〜30mとかじゃなくて5〜30mとか近距離で当たらないようにすれば
他スキルを食うことは無くなるし使い分け求められるようになるからいいと思う
ただそれでも他職を食ってるし安地オンラインあるからそれプラスの調整必須
740名無しオンライン:2008/01/10(木) 18:17:52.32 ID:8q/Xm0vf

>>739
テクターの遠距離はフォイエとうんこだろ!!
741名無しオンライン:2008/01/10(木) 18:19:59.28 ID:HHFB3+tC
>>739
ノスゾンなんて冗談でしか使わないぞw
742名無しオンライン:2008/01/10(木) 18:20:04.02 ID:9U1KrXkC
テクターで弓とかカード使う奴のってWTだけじゃんw
743名無しオンライン:2008/01/10(木) 18:21:35.33 ID:8q/Xm0vf
>>742
ガンテクター
744名無しオンライン:2008/01/10(木) 18:22:48.02 ID:HHFB3+tC
>>743
弓GTなんて都市伝説だろう
745名無しオンライン:2008/01/10(木) 18:24:15.75 ID:VZKB8mz4
なんだよそれじゃあテクターは遠距離攻撃無しがよかったのかよ!
746名無しオンライン:2008/01/10(木) 18:24:45.89 ID:XhkiBzVu
>>741
敵が沸いた直後にノスゾンあてて開始ダウンを毎回
華麗に決めてサポートしてるテクター見た事無いのか

まぁ効率前提ならどうでもいい技だが
747名無しオンライン:2008/01/10(木) 18:25:21.30 ID:8q/Xm0vf
>>745
フォイエ
748名無しオンライン:2008/01/10(木) 18:26:51.01 ID:HHFB3+tC
>>746
見た事無い上に必要もないだろそれ
749名無しオンライン:2008/01/10(木) 18:28:34.91 ID:VZKB8mz4
フォイエはレベル上げれば弓射程になるんだっけ?
PTじゃ中距離でも外れすぎて使ってなかったわ
750名無しオンライン:2008/01/10(木) 18:30:36.92 ID:peI28gwg
現状転ばせたい敵はスーパーアーマーで転ばないからな・・・w
ノスゾンデでこけるようなのはPTだと転ばせるまでもないしな
でもノスゾンデ好きだぞ!

フォイエを遠距離で使うのはボスかほぼ止まってるような敵だけだな
751名無しオンライン:2008/01/10(木) 18:33:24.52 ID:HHFB3+tC
まぁ趣味で使うのに文句はいわんよ
遠距離にノスゾンは冗談でもないだろってツッコミたかっただけだし
752名無しオンライン:2008/01/10(木) 18:33:41.60 ID:9U1KrXkC
MAGの敵はソニチがワザとうろうろする敵集めてるんだと思うけど
普通のミッションだと遠距離フォイエで十分でしょ
753名無しオンライン:2008/01/10(木) 18:40:40.62 ID:VZKB8mz4
まぁ脳筋チッキ以外は状況で使い分け求められるという事が言いたかったわけだから
そこは問題ないよな多分
754名無しオンライン:2008/01/10(木) 19:15:09.63 ID:W/LM+xNi
>>734
FFで1セット、つまりチッキ素1段+JA2段撃つのに5秒
レーザー4発撃つのに5秒
755名無しオンライン:2008/01/10(木) 19:19:00.63 ID:NQJQytyO
ソロならまだいいけど
正直PT組んでるとPS2の場合、そんなにコロコロ武器換えられないぞ?
読み込みは遅いし、攻撃出来ない瞬間が発生するし、処理落ちするし
だからPS2だとそのエリアで使う武器はせいぜい2つくらい
スライサー持ったらそのエリアはスライサーだけってなる

PCよりPS2の方が人口的には多いんだから
そういうところも考慮してくれないかね
756名無しオンライン:2008/01/10(木) 19:34:23.12 ID:xOzPXAuE
理想論
fF近距離≒fG遠距離 > fG近距離≒fF遠距離

ちょっと打撃強すぎるよなー状態
fF近距離 > fG遠距離 > fG近距離 >fF遠距離
            または
fF近距離 > fG遠距離 >fF遠距離 > fG近距離


          現          実


fF遠距離 > fF近距離 > fG近距離 > fG遠距離
757名無しオンライン:2008/01/10(木) 19:45:02.91 ID:QiZJ3V6S
>>687
いっそ支部潰してのPA交換・ハゲ・ブナミを5F本部に移すとか。
そしたらGコロ推奨ユニで野良ハゲ復活したりしないかな。

>>691
原生・星の傷跡の途中でアイテム補充するなら
東の公営タクシーから中継飛んだほうがいいかも?
758名無しオンライン:2008/01/10(木) 21:43:23.97 ID:ubip0E0c
スキルはうっかりロック制限解いたらえらいことになるだろうけど、
テクは多段ヒットしないんだから別にいいと思うけどなあ
759名無しオンライン:2008/01/10(木) 21:47:28.19 ID:Udv/jvS2
チッキのおかげでHU系に苦手な物なんてないという
勢いだからテクが輝いていたエンドラム時代はもうこないな
760名無しオンライン:2008/01/10(木) 21:55:41.29 ID:kB0aJDU7
円周系のスキルにはロック解除とスーパーアーマーつけて欲しいなあ。
レンカイとかトルネード止められすぎだろ…。敵の真ん中でやるなって話かも試練が。
テクはロック数解除or多段ヒットが…。
761名無しオンライン:2008/01/10(木) 21:57:17.59 ID:Udv/jvS2
長剣は全部微妙な入らない子だからなあ
762名無しオンライン:2008/01/10(木) 22:12:56.46 ID:Ac58LSsL
ジャブの様に一部例外はあるものの、殆どのスキルが
「ぼくのかんがえた かっこいい アクション」なもんだから結局ダメージの優劣になる
ソニチの人って脳みそないんだろうか
763名無しオンライン:2008/01/10(木) 22:16:20.45 ID:pUiF9Saw

 (・見・)
764名無しオンライン:2008/01/10(木) 22:21:20.70 ID:8q/Xm0vf

酔拳を極めたフォルテクター
ERNST
イックヒックLV31

以上
765名無しオンライン:2008/01/10(木) 22:30:28.69 ID:1MTAHab8
>>760
ボッガ・ロバッドとジャブロッガも円周系なんだが
766名無しオンライン:2008/01/10(木) 22:35:30.72 ID:S6O4ZrRn
>>756
上手くまとめたなw
767名無しオンライン:2008/01/10(木) 22:39:43.15 ID:ngIuvu0Q
>>765
何が言いたいのかわからん。
768名無しオンライン:2008/01/10(木) 23:24:59.13 ID:xNuzkPih
俺チッキマンじゃないんだけどなぁ
チッキ憎しで弱体を集中させて性能が乙ったんじゃ
今までと同じ繰り返しだからと言いたかっただけなんだが
何で基地外扱いまでされてるんだ
fT死亡とか当然の成り行きだったのかねぇ
769名無しオンライン:2008/01/10(木) 23:44:39.45 ID:xNuzkPih
とりあえずハンターに攻撃力上げすぎなければ
貫通遠距離攻撃あっても構わないと思うんだが
どうせ遠距離攻撃ってシステム上(空を飛ぶボスを除くと)前衛後衛を分ける要素じゃないし
ハンター→火力 レンジャー→異常 テクター→援護 で
後は敵次第で優劣が決まるだけなんじゃないかね
まぁNG登録されてるか
770名無しオンライン:2008/01/10(木) 23:54:52.25 ID:peI28gwg
お前の意見はもう分かったんだよ
だから自分でそういう要望を送ればいいだけだろ?
賛同が得られなかったとしても要望を送るのは自由だからな

誰もお前の意見に同意しなかったのははっきりしてるんだから
同じこと書き込んでループさせようとすんなよ
771名無しオンライン:2008/01/11(金) 01:37:06.09 ID:6RDq4pT2
>756
その理想論はおかしい。

攻撃力が fF近距離≒fG遠距離 な場合、誰もチンタラ敵まで走っていかねーよw
fG×4で遠距離に居る間に蒸発させるのが正解となる。
今のチッキの使われ方を見ればわかんだろw

近接攻撃はチンタラ走って敵に接近する移動時間のロスがでかい。
火力が同じならDPSはどうしても遠隔に劣る。
ファンタジー系ゲームなら近距離>遠距離という火力設定は必要だろう。

(リアル系FPSゲームなら、ほぼすべての局面で銃火器が強いのは当然だが)
772名無しオンライン:2008/01/11(金) 01:58:39.71 ID:ZAL+61oL
>>771
歩く手間まで含めて、使う気がするかどうかだよ。両方持っている場合、ガチならどっちで戦いたいか。
ライフルや弓のようなクソ豆鉄砲以外はツインのような中距離攻撃だから、
歩く時間で撃てるのは速いもので2発、遅いもので1発。
このアドバンテージで先に倒せないなら鉄砲撃つのは物好き、ということになる。

現実にどうかというと、ガンナーは歩いて行ってマジャるのが最高で、その次が歩いて行ってショット接射。
実際問題、φやAFがチッキ無かったとして、ツインやクロスで戦う図は想像出来るか?正直あり得ないだろ。

飛んでる敵以外は歩く手間まで含めても全く話にならんよ
773名無しオンライン:2008/01/11(金) 02:05:09.86 ID:+ncfXnfn
ソロだと回避性能高いツインとクロスお世話になってます
でもマジャの方が更に回避性能高いんだよね
774名無しオンライン:2008/01/11(金) 02:24:12.82 ID:ZAL+61oL
個人的な尺度で言えば、実戦で特化職で10:0〜9:1、複合職で7:3〜5:5、くらいで使う気になるのが理想かなと思う。

実際にはバレ特化のfGでバレ40でもいいとこ五分五分、ステ的には打撃とテクで五分五分のはずのWTは95%打撃、ややバレ寄りのPRも9割打撃。
逆に、FFがハンドガン撃つ割合、φやAFがツイン撃つ割合、この辺はボス以外ほぼゼロに近い。
GTのテクは完全に補助専用だから特殊だが、バレ100%かというと、スキル10止めなのにブテンする頻度が2〜3割くらいある有様。

チッキ以前の問題として、歩くコストとダメージを差し引いて打撃が圧倒的に割がいいってのが実戦での評価でしょ。

>>773
そういう意味で一番回避性能が高いのはライクラみたいな転倒打ち上げ系近接攻撃だと思う。
逆に一番そういうのが駄目なのがテク。距離が短く自分は完全に足が止まる上に敵を制しながら戦う機能がない。
775名無しオンライン:2008/01/11(金) 02:32:58.81 ID:H3EcOj3e
バランス取れてないとか以前にレンジャーとフォースの戦闘つまんなすぎ

ボタン連打ボタン連打って一年前からバカにされてんのになんでレンジャーとフォースにテコ入れないの?
真剣に頭おかしいんじゃないか?
スタッフ自分らでフォースとレンジャー使って遊んでみろよ
糞つまんなくて1時間で飽きるっつの
776名無しオンライン:2008/01/11(金) 02:38:05.75 ID:tayyRIe3
その前にPA上げで飽きる
777名無しオンライン:2008/01/11(金) 02:45:20.30 ID:XvDWD6gB
要するに>>756の理想論の頭に
「歩く距離によるダメージの差も含めたDPSが」
ってつけておけってことだろ

文脈から、>>756は最初からそういう意味で言ってた可能性もあるけど
778名無しオンライン:2008/01/11(金) 02:48:03.30 ID:ZAL+61oL
それからテクが激弱な件だけど、イルミの属性下方修正・ステ上方補正の時に、
全種族の基本攻撃力・基本法撃力が約2割アップ、全職の基本攻撃力・基本法撃力が約2割アップ、
合わせて約4割アップと引き替えに属性効果ダウンだったんだが、実は「FTだけ職補正がパッチ前のまま」

つまりパッチのドサクサでFTは実はイルミ時点で2割弱くなってる。
「以前よりステは上がってる」「上昇2割だけでも属性合わせた時に以前とダメージ同じくらいにはなる」「当時FOスレはデマで荒らされまくった」
等々の理由があり話題に上らないor誰も気付かないまま最近まで来てた。

見吉はよほどFTが嫌いらしい。

>>777
いや最初からそれは当たり前だろ。歩く時間を除外したらDPSでもチッキより近接打撃の方が高くなるし。
779名無しオンライン:2008/01/11(金) 02:53:16.63 ID:tayyRIe3
>>778
昔は沼子大好きだったのにね
780名無しオンライン:2008/01/11(金) 03:08:56.53 ID:ZAL+61oL
>>779
たまたまミッションの向き不向きでFT有利になっちゃってただけで、仕様的に優遇はされてないけどな。
イルミ先行来る前のサンクスαくらいで既に微妙になってたし。

しかしイルミでのFTの扱いはマジ凄い。
ステ補正、範囲、31以上で詠唱速度ダウン、この辺は1個ずつがレンカイダッガズ祭級だよ。
他にも、ディーザスレンティスは永久に未実装です、薬のスタック・店売り充実で補助テクは過去、等々小振りの逆風も大量。

属性修正のせいでFT即死しやすくなった、とかはまだ仕様の調整上たまたまそうなったで好意的解釈もできるが、
>>778のステの件とか明らかにFT潰す気満々の狙い打ちだからな。
781名無しオンライン:2008/01/11(金) 03:11:07.92 ID:IyPTDYrm
おとなわいつもそうだ
782名無しオンライン:2008/01/11(金) 03:28:23.78 ID:+ncfXnfn
レンジャーもなかなか
こっちは弱体化というより完全に存在忘れてるだろって感じだけど

一部ばれっとPAが31↑で消費PP上がるだけ、もしくはバグかと思われるような変化ゼロ、というか未だにチャムンガのバグが直らない
状態異常修正で高Lv異常の相対的弱体化によるバレ弱体
近接武器やシャグにバレよりお手軽強力な状態異常付加
NPCすら使わない本当に永久に未実装なメセタフィーバー
MAGでまさかの射撃耐性敵フィーバー
783名無しオンライン:2008/01/11(金) 03:39:21.84 ID:6RDq4pT2
>777
>778
PSUの場合、DPSが同じなら遠隔範囲職を集めてPTを組んだ方が良好な結果を生む。
(ある意味、戦闘結果としてはこれは当然で、実にリアルな結果なんだけどもw)

近接攻撃は敵集団を追い散らしたり撒き散らしたりするから、
PT戦で敵を集めて火力を集中した方が成果が上がる遠隔攻撃者からすれば阻害要因だし。

そんなわけで、近接職に意味を持たせるなら、
歩くコストも含めたDPSで、fF近接>fG遠隔になっていた方が良いと思っている。
784名無しオンライン:2008/01/11(金) 03:51:16.56 ID:ZAL+61oL
>>783
いや、だから、そこは別に異論はないんだって。
最早空気レベルとはいえ状態異常も一応あるし、テクは薬に食われてるとはいえ一応補助分があるし、
味方PTの人数が増えれば増えるほど遠距離攻撃のアドバンテージは高まるし、
近接に相応のDPSがあることは前提で、そこまで含めて「使う気がするか」って表現をしてる。

fGがスキル20とバレ40を比べた時に、現実にスキル20を使うという選択が当然になってる時点で
近接コストでは説明が付かないほど、DPS差がブッちぎってしまってるってことでしょ。
785名無しオンライン:2008/01/11(金) 04:14:36.28 ID:BE7rjgiD
>>770
別にどっちにも賛同してないが
考えが甘いかもしれないが言ってる事は全く間違ってないしな
お前に絡んでウザかったけど
786名無しオンライン:2008/01/11(金) 08:36:14.75 ID:LKS0tdJW
素早い相手用にロックオンが欲しい
主観撃ち出来ない射撃やテクだと…戦い方はあるけれど何というか
イラッと来たり
787名無しオンライン:2008/01/11(金) 08:55:55.56 ID:5OTWAlEc
パシリGH444様はグレネードでバリバリ敵をロックオンしてるのにな。
敵に対して旋回する動きよくやるし。
ガンナー職に限ったことじゃないが、
PSUの職っていじったら面白くなりそうな点が多いよな。

見・)が変える気ないのかもしれんが・・・
788名無しオンライン:2008/01/11(金) 08:57:08.79 ID:6RDq4pT2
>784
どんだけ近接のDPSが優位なら、プレーヤーは
ファンタジーゲームっぽく近接攻撃を使う気になるのか?

現状だと本気になったfGは槍を出す、って具合だ。
確かに本末転倒で悲惨な状況なんだが・・・

本気になったfGは銃火器を出す、程度に銃火器が強くて近接がダメな場合は
近接攻撃使う奴は居なくなるんじゃねw

銃火器があるのに、刀槍の類で斬りかかるバカはいねえよw

PSUの場合は火線集中がはっきりと結果に出る、ある意味でリアルな
戦闘だから。
789名無しオンライン:2008/01/11(金) 09:43:53.76 ID:ZAL+61oL
>>788
いや、まてまて
スキル20とバレ40で比べてガチならスキル20しか使う気がしないという状況にはいい加減疑問を覚えようよ

PSUはある意味リアルなことに火線集中を簡単に打撃でできるし、集まるほど打撃は敵の攻撃が散る恩恵が受けられる。

それと、何より、ここを勘違いしてるっぽいけど、「どんだけ近接DPSが優位ならプレイヤーは近接するか」は自明。
ガンナーやテクターやれば分かるけど、「少しでもDPS大きければ」近接する。
何故かというと、元々射程は周回速度には影響しないんだ。
イメージするなら、銃の射程分だけ常に近接型の奴が前を歩いて進行する状態を想像してくれ。
もちろん敵が「横に」「後ろに」沸いた場合は近接は歩く時間分のロスが発生するが、ほとんどが正面方向に沸く以上
敵との距離分、敵を殺す前に歩くか殺してから歩くかの違いでしかない。

結局の所、近接するかどうかの選択は(耐性を除けば)純粋に敵の攻撃が痛いかどうかが大きい。
近接攻撃力が高いとか、ダウンしてくれないくせに全周吹っ飛ばし連発してくるとか、近接コストが高いのはそういう敵。
逆に、突進してくるとか、遠距離攻撃力が高いとか、そういう敵には近かろうが遠かろうがコストは変わらない。その場合、DPSが1%でも高いなら近接で良い。
ウパクラダのように近づいてダウン取った方が遙かに楽になる敵なら、たとえDPSが低くても近づいた方がコストが低い。
790名無しオンライン:2008/01/11(金) 09:58:54.40 ID:MshWGuhq
HPが一切回復しない、敵の突進が遅い、数発で始末できるとかでないと
間合いを取る意味はねーわな
逆に動かないゴーモンや動きの遅いエネミー(いないけど。ひっかけぐらいか)を射撃で始末する意味はなくはない

まぁ、今のところ趣味の領域
トリメイト1つ10万とかで突進系エネミー削除ならライフル…スライサひゃっほい
791名無しオンライン:2008/01/11(金) 10:24:42.91 ID:2/yCEDRB
なぁ…流れを切るようで悪いんだが
リュクロス新ミッションでスイッチ付近の浮遊トラップが
銃で破壊できないのは誰もツッコまないのか?

爆撃の雨を受けたあとにスイッチ押すと釣鐘が降ってきて
何も出来ず爆破→シボンヌという流れに疑問を感じるやつはいないのか?

押さなきゃ前に進めないようなスイッチにトラップを仕掛けるなと
何度言ったらソニチに解ってもらえるんだ?
誰か、教えてくれよ…。
792名無しオンライン:2008/01/11(金) 10:27:11.93 ID:Ie+ZV1vM
>791
>爆撃の雨を受けたあとにスイッチ押すと釣鐘が降ってきて
>何も出来ず爆破→シボンヌという流れに疑問を感じるやつはいないのか?

そこは問題ないだろ。
PTやれってれば無問題だし、
ソロでも進行不可能という訳でもないし。
793名無しオンライン:2008/01/11(金) 10:29:02.13 ID:5OTWAlEc
俺の厨脳全開。
スルー推奨。



両手射撃武器にヘビーマシンガン追加して欲しかった。
バルカンレイブンみたいな。

構え方はグレネードと一緒。射撃中移動不可、射撃開始時、終了時に隙有り、主観有り、非主観時は旋回のみ、射程はハンドガン程度、消費がひどい(メセタ的な意味で。



うん、今日も俺の厨脳は元気だ。
794名無しオンライン:2008/01/11(金) 10:34:21.04 ID:MshWGuhq
>>791
DCのときも破壊できなかった
そのときから俺の思考は停止している

埋設型のトラバサミも破壊できないし、我慢我慢
795名無しオンライン:2008/01/11(金) 10:37:51.31 ID:WTPkYEO3
スイッチの上の釣鐘はぐーぐるでのぞいたら破壊可能になるって聞いたけど
試してない
796名無しオンライン:2008/01/11(金) 10:39:52.86 ID:tayyRIe3
>>794
その程度で思考停止とは
トラバサミや釣鐘に掛かった瞬間、ピリリッと警告音が鳴るだろう
その瞬間に1段目3Hit以上のPAをだしてごらん、レンカイとか

流石にスイッチと同時に発動する奴は手の出しようが無いがな
797名無しオンライン:2008/01/11(金) 10:56:21.36 ID:yZlO+/Of
>>793
ガトリングならラファールとヘーゲルがあるじゃないか
他にも罠のセントリーガンやマガス&デガーナの機銃等も

でも携行できるアサルトライフルのような両手マシンガンは欲しい所
ダム系テクのような射撃中主観無し旋回のみ、射程は気持ち伸び弾貫通
弾幕メインの運用の武器とかな
798名無しオンライン:2008/01/11(金) 10:56:34.49 ID:2/yCEDRB
やはり我慢するしかないのか…いや、結果はわかってたんだ。
もうみんな諦めてるんだろうな、って。

でも「事前に破壊不能」且つ「自分以外の誰かの手を借りないと脱出できない」ような
トラップが、「ミッション進行上必ず行かねばならないところ」にあるというのが気に入らない。
ゴーグルで確認後破壊できるトラップならまだ許せたんだがな…。

>>796
1段目3HitするPAを持てない職はどうする…って無いか。
ブテンでも大丈夫なんだよな?
799名無しオンライン:2008/01/11(金) 11:01:34.79 ID:MshWGuhq
敵に押されてひっかっかったときは本当に頭くるよね

石とか、棒とかで誤爆させれたらいいのにね
トラップ近くで発動させたら誤認して発動するとか
800名無しオンライン:2008/01/11(金) 11:06:39.84 ID:5OTWAlEc
それなんてチャフグレネード?
801名無しオンライン:2008/01/11(金) 11:59:57.87 ID:tayyRIe3
>>798
ブテンじゃ確か無理
最初の2発だけ当たって後は空振り
802名無しオンライン:2008/01/11(金) 12:04:15.61 ID:EW+2WC2g
10フィートの棒で地面をツンツンしながらダンジョンを進むロボとか絵的にシュールすぎます

FTのステはバグじゃない?
チッキはたったあれだけの下方修正でもあれだけ全力土下座だっことと比べて、
ここまでの弱体化が意図的ならいくらなんでも姑息すぎるでしょ。
無印末期でテクは既に3系統最弱だったわけだし弱体化する必然的も不明。
意図的なら両手杖時のみ+2割とかいう以前に、職補正をちゃんと付けるのが先だろうし。

今まで3ヶ月半気付かれなかったってのも凄いけどね
既にテクを火力として使ってる人ほとんどいないんだろうなぁ
俺もマジャ実装以来ファイターにひよって、イルミ先行以降はとてもじゃないけどテクター使う気しなかったんで言われるまで考えもしなかった
803名無しオンライン:2008/01/11(金) 12:32:21.06 ID:M/ym/SeM
>792
>PTやれってれば無問題だし、
>ソロでも進行不可能という訳でもないし。

そういう問題ではない「あまりに理不尽」だと>791は言ってるのだ(たぶん)。
しかもアレってLvに寄ってはHP満タンでも即死だろ。
回避不能であのダメージって、設定したスタッフは気が狂ってるとしか思えない。

>794
破壊は出来なかったがその分ダメージは受けなかったはずだ。
804名無しオンライン:2008/01/11(金) 12:51:40.69 ID:v3unAvfj
NPCが常々言ってるように散開して各個撃破以外ほとんど無いというゲームだから
火力で語ったら一番あるの一択になってしまうわけで
状態異常や補助あとは敵の耐性による有利不利しかないんだ
全員同じと言うゆとりシステムにするか
バランスを取って火力、状態異常、補助を分けても問題無くするかしかないな
805名無しオンライン:2008/01/11(金) 13:10:01.02 ID:WTPkYEO3
トラバサミはブテンで破壊できるけど
釣鐘は無理だったな
もしくはリーチの差でGRMならいけるかもしれないけど
ヒカイ安定
806名無しオンライン:2008/01/11(金) 13:19:36.17 ID:5Rdvg+wO
火力=fF,AF
状態異常=PR
補助=AT

現状これで全て事足りてしまう。
ガンナーが加わる余地があまりに無さ過ぎるわ
807名無しオンライン:2008/01/11(金) 13:24:35.61 ID:GwRoKLMc
よかった、同じ違和感感じてる奴はちゃんといた
破壊不能なトラップは酷いよな、今まであったゴーグルでのトラップ発見操作が全く無駄になるっていうのか…
808名無しオンライン:2008/01/11(金) 13:45:42.73 ID:ARS8OS2E
釣り鐘はゴーグル→ライフルで破壊できればOK
809名無しオンライン:2008/01/11(金) 13:48:46.52 ID:UU260hF9
偉そうにprに罠見えるようにしましたとか言っておいて
余計何のための能力なのか判らないなあれも
810名無しオンライン:2008/01/11(金) 13:57:33.80 ID:+Dh61yGX
見えている罠に引っ掛かる馬鹿は居ないし、罠を破壊出来ない事もアホすぎる。
何よりも経験則が生かされない罠はストレスが溜まる物でしかない。
これはソロ、PTに関わらずだ。
PTで池よ、という主張は正にソニチ的無能思考でしかない。
何故なら上記事由が全く理解出来ていないからだ。
811名無しオンライン:2008/01/11(金) 14:07:08.96 ID:g71D8TYU
つか、マップによってわなの位置が固定だから公公する状態だと見えなくても
何処にあるか覚えちゃうからなぁ

敵配置にしても1マップ3種類ならエネミーの湧き数とか決めといてランダム湧きにしとけと思うわ
812名無しオンライン:2008/01/11(金) 14:10:02.98 ID:MshWGuhq
>>811
つ「ガオゾラン」「キャリガイン」「ダーベラン」
813名無しオンライン:2008/01/11(金) 14:32:33.98 ID:EW+2WC2g
ファイターが火力、ガンナーは異常で…って分類に無理があると思うけどなぁ
そんな分類して喜ぶのファイターだけでしょ

状態異常なんかプロト様のある意味壊れてるとすら言えるEX罠ですら、「ミッションによっては1人入れて貰えるかどうか」

補助は薬の大放出でWTの補助は無意味、補助3〜4のゲインも2と比べてそう大きくない。
回復は転んでようが槍に乗ってようが使えるメイトが圧倒的に優秀。
よしんば薬より優秀としても結局「ミッションによっては1人入れて貰えるかどうか」

そんな方向性じゃ「バランス取れた」状態にしても「FF4+PR1+AT1」が関の山。
火力を1系統が独占=その系統一人勝ち、だよ。
そうしないならFF11みたいに役割を細分化してPT強制すればいいけど、PSUでは誰も望まない方向性だよね。

結局耐性なんかで得意不得意分けないとどうにもならないと思う
この敵は打撃が有効、この敵は射撃が有効、ってね。打撃耐性も殴り最速はさすがにどうかと。
研究所みたいにミッション自体が極端に偏らないようにする必要はあるけどさ。
814名無しオンライン:2008/01/11(金) 14:37:51.87 ID:MshWGuhq
>>813
俺には火力過多にして、
fF1,pr1,AT1のバランスに持っていきたがっているように見える。ソニチは
PS2の問題もあるし

が実際にこうなると
fF1 以上
になるんだよな
そこがソニチさん目論見外れたところ
815名無しオンライン:2008/01/11(金) 14:48:36.62 ID:Ie+ZV1vM
>813
というか、状態異常っていう分類自体が現状不要だしな。

主に、状態異常は2系統
行動抑止系:冷凍、感電など
ダメージ系:燃焼、感染など
があって、本来は、行動抑止系は接近職の援護だが、
接近が最後尾からチッキ投げてる時点で、行動抑止系は不要となってるしな。

ダメージ系も、オーバーキルな現状では不要だし。
(無印ではダメージ系が重宝されてたけど)

ホントに、どこを直せばよくなるのか・・・?って感じだな。
816名無しオンライン:2008/01/11(金) 14:51:25.26 ID:RXT0M/8s
>>802
テクLV31以降の倍率の伸び方が悪化していたり
タイプLV11以降精神が増えない等からしてむしろ意図的と見た方が自然。
817名無しオンライン:2008/01/11(金) 14:53:22.94 ID:z24p0GkX
JA廃止されんかな
818名無しオンライン:2008/01/11(金) 14:53:45.48 ID:5Rdvg+wO
凍結、麻痺が不要は無いと思うが
プロトが止めてfFがジャブロッガでとどめが使えるからさ
819名無しオンライン:2008/01/11(金) 14:57:16.08 ID:UU260hF9
ゆとりシステムしか無いとかこのスレ的には暗い結果しか
全員同じ攻撃力か全員オーバーキルか
やっぱり何とかして辛くも棲み分けが出来てかつイラネにならないような要素がいるな
現状では出来る出来ないは置いておいて異常、補助、敵耐性しか思いつかないぞ
困ったもんだ
820名無しオンライン:2008/01/11(金) 14:57:55.27 ID:g71D8TYU
バレットだと状態異常が100%発動しない(例外1)から余計いらない子なんだよな

そのくせ打撃武器に麻痺・凍結をばら撒ける装備があるとかね・・・
821名無しオンライン:2008/01/11(金) 15:06:55.04 ID:cLpykcGA
敵とのゲーム性が薄いんだよな
遠距離職やサポート職を包括できるほどの設計が考慮されて無い
822名無しオンライン:2008/01/11(金) 15:10:52.64 ID:/GMDSdBT
考えれば考えるほど葬式ムードになるなぁ
823名無しオンライン:2008/01/11(金) 15:13:25.08 ID:cLpykcGA
葬式ムードは今に始まったことじゃないけどなw
824名無しオンライン:2008/01/11(金) 15:15:14.19 ID:z24p0GkX
葬式ロビーまだかなー
825名無しオンライン:2008/01/11(金) 15:21:14.67 ID:MshWGuhq
JA実装までは
大型には罠、機械にはテクってのはごくごく当たり前だったぞ
ぶっちゃけ、打撃武器が全部無属性になれば

どうかな
826名無しオンライン:2008/01/11(金) 15:29:57.67 ID:MIUzm9dn
どうせ攻撃テクなんか元々強くないし叩いた方がいいから法撃パラメいらねSUVマンセー
なキャストマンセーバランスからすれば
属性効果を法撃力にかけてプラスすべきだと思うんだ。
827名無しオンライン:2008/01/11(金) 15:33:24.54 ID:Ie+ZV1vM
>825
実際、ファミ通後〜チッキ実装までは
各職でも(多少の差はあったが)バランス取れてたんだよな。
828名無しオンライン:2008/01/11(金) 15:33:29.12 ID:5Rdvg+wO
とりあえず貫通ディーガ実装で
829名無しオンライン:2008/01/11(金) 15:35:31.22 ID:yZlO+/Of
今出来ることではないが
バレが乙ってる原因の一つが武器ごとに6種類も属性があるからだと思う
属性自体は共有リンクにして、武器の特殊行動PAが2、3種類
ボタン一個余ってるんだからそっちにまわせそうな気がする
830名無しオンライン:2008/01/11(金) 15:39:42.20 ID:Ie+ZV1vM
>829
バレットの属性多すぎに関しては、
バレットLvのあがり安くするというのでバランスが取れると思う。

本当は、
射撃も武器自体に属性があって、PAをつけるとお好みの状態異常がセットでついてくる。
とかだと、合成/バレットとで面白かったんだろうけど。
831名無しオンライン:2008/01/11(金) 15:42:42.80 ID:cLpykcGA
>>829
ちょっと操作アクション的にも物足りないものな
主観に何かつけてくれればライフルも少しは活きそうなんだが
832名無しオンライン:2008/01/11(金) 15:45:00.43 ID:MshWGuhq
>>827
サンクスロボルートでもfFの方が早いと言われたその時代を、
バランスとれてたと言えるかにはちょっと疑問を呈さざるをえないが…

まぁ、一番ましだったのは確か

火力過多な現状は、多人数PTで遊びたい俺にとっては寒いな…チッキあってもなくてもな
833名無しオンライン:2008/01/11(金) 15:51:48.67 ID:R4U4QwSB
職LV20で補正の差が埋まるのを期待するしかないな・・・
期待するだけ無駄である可能性のほうが大きいけどさ
まぁ今のPA倍率とか見るに
Hu…攻撃力爆増その他ステまぁまぁアップ
Ra…命中力増その他ステまぁまぁアップ
Fo…全体的に少々アップした程度で精神は相変わらず上がらない
とかやらかしてくれる気がしてならない・・・
834名無しオンライン:2008/01/11(金) 15:55:19.72 ID:EW+2WC2g
>>832
イルミ先行前なら、耐性がほとんどいないαパルムはマジャジャブオンラインだけど、β列車はガンナーテクターの方が早かったね
何やっても打撃最速オンラインになったのはJAから
835名無しオンライン:2008/01/11(金) 15:59:24.33 ID:ylAXD3vA
まさかテクエフェクトOFFにする能力が無いから
数値を弄ってテクを使いづらくしたんじゃあるまいな・・・
836名無しオンライン:2008/01/11(金) 16:06:18.52 ID:cLpykcGA
>>835
ギディーガの修正のような例もあるからどうなんだろうなぁ
837名無しオンライン:2008/01/11(金) 16:36:04.60 ID:R4U4QwSB
>>835
結構囁かれてるよな
エフェカット機能は何処に言っても出てる要望なのに
未だ実装無しな所を見ると最初は
ぼくたちのかんがえたさいこうのえふぇくとをかっとするなんて!
って考えてるのかと思ってたけど
職補正見ればそれが現実だろうね
いずれにしても低能すぎる・・・
838名無しオンライン:2008/01/11(金) 16:43:58.23 ID:K+1ow6tT
何でもかんでも乗算で計算するから後半になるに従って能力格差が非道いことになるんだよね
>>826
属性効果を他のステで計算するのはよい案だと思う
法撃だとあまりにも差があり過ぎるから精神なんかがよいのではないか
一応フォトンは精神感応する性質あるみたいだから俺設定大事なソニチの意向には背かないだろうし

チッキはスライサーをφ、AF限定装備にして壁貫通不可、二段目倍率1/2でそれなりのバランスになると思う
現行チッキマンの俺からしてみて一番やばいのは壁貫通
雑魚掃討用という側面も残るし、二段目1/2なら他のスキル使った方が早いって場合も多くなると思う
839名無しオンライン:2008/01/11(金) 16:53:54.47 ID:7UDW2uM5
ソクテイキを早く実装するようにみんなで要望メールを出そう!
840名無しオンライン:2008/01/11(金) 16:57:23.38 ID:O6BizGHk
ジャストアタック成功時の攻撃力を1.25倍にすれば絶妙なバランスになると思うんだけど
どうだろ…
841名無しオンライン:2008/01/11(金) 16:59:22.80 ID:O6BizGHk
書き忘れたけど
1.25倍にすればクリティカルのありがたみも出るしね
842名無しオンライン:2008/01/11(金) 17:18:15.55 ID:Nn4AqqOp
JAなしでも一番攻撃力あんのにスキルのみにJAある時点でバランス的には終わってるだろ
どこをどう考えれば1.25倍で絶妙なバランスになんのか・・・
843名無しオンライン:2008/01/11(金) 17:18:55.02 ID:Jjqs+Qzv
それだと武器によってはモーションのディレイのせいで
JAする意味すらなくなりそうなんだけどな
844名無しオンライン:2008/01/11(金) 17:27:04.11 ID:K+1ow6tT
前衛不遇と言われた紅、電光時代ですら高属性さえ揃えれば火力だけはピカイチだったからね
敵の攻撃力で前衛の位置は左右されるし
今はS2までしか解放されてないから前衛がやたら強く感じるっていうのもあるんだと思う
チッキが異常なのは認めるざるを得ないけど
あとは射撃耐性持ちの多さの異常だなあ
なんで何の考えもなしに1/2にしちゃったんだろ、3/4の敵とか4/3の敵がいても良いだろうに
本来ならヒット数多い大型にこそ打撃耐性必要なんじゃないかと思うんだけどね
845名無しオンライン:2008/01/11(金) 17:29:32.66 ID:g71D8TYU
敵によっては盾持ちで射撃耐性付加されるからな

むしろ〜耐性持ちは他の攻撃手段のどちらかは弱点と言うことでダメージ2倍で良いんじゃないかとかよく思う
846名無しオンライン:2008/01/11(金) 17:56:40.46 ID:Iho50zOa
まだ処理しやすい雑魚が耐性持ってる程度なら我慢できるんだけどね
厄介な大型がこぞって射撃耐性ばかり持ってるからたち悪い
打撃耐性持ってても2ロック以上できる敵も多いし

打撃耐性持ってて1ロックの敵ってロボとテンゴウグ・ジャスナガンくらいか?
847名無しオンライン:2008/01/11(金) 17:58:56.54 ID:EU40VjTQ
雑魚ですらメギドや睡眠弾やブレス多用してくる世の中じゃ(ry
848名無しオンライン:2008/01/11(金) 18:11:58.15 ID:5c3YI6kz
>>846
ジャーバ様とクデトウブ・シャグリース・ズーナを忘れてもらっては困る

にしてもチッキの問題点の一つに、敵の耐性はあるかもしれない

要するに、中型小型で集団沸きする(貫通が有効な)敵に
射撃耐性もち(=盾付き)や法撃耐性もち(=アギータ、ゴーモン等)はいても
打撃耐性もちは全耐性持った王冠付きくらいしかいないってあたり
849名無しオンライン:2008/01/11(金) 18:17:07.34 ID:GTjESC12
正直マーク付きはいらなかったよな
3種制限と使いまわしオンラインだから仕方ないけど
850名無しオンライン:2008/01/11(金) 18:24:38.63 ID:MIUzm9dn
マーク付きはもっと見た目で違いがあって
パラメータの差(というか耐性なんだが)が小さくて
生息数が多ければよかった。
でも今の見た目、パラメータで多く出てもうざいだけでしかないからなぁ。
851名無しオンライン:2008/01/11(金) 18:26:17.86 ID:5c3YI6kz
マーク付きの存在自体は割とオレは好きだけどな

各マークの特徴づけにセンスがないというかサジ加減が狂ってるというか
それが問題なだけだと思うんだ
剣盾靴杖全部つけたのが出すぎとか
靴の特徴がよく分からんとか
剣の攻撃力がおかしすぎとか
852名無しオンライン:2008/01/11(金) 18:36:02.40 ID:Nn4AqqOp
マーク付き以外についてもPSUのダメなとこは

>センスがないというかサジ加減が狂ってる

が全てと言っても過言じゃないな
しかも修正される気配がないという・・・
853名無しオンライン:2008/01/11(金) 18:39:14.76 ID:EW+2WC2g
2ロック大型は打撃耐性でも昔から殴り最速だしね(カバとか)
854名無しオンライン:2008/01/11(金) 18:45:28.82 ID:GTjESC12
サジ加減が狂ってるのはその通りだなw
各種耐性やマーク付きも出る時はどばっと大量にそればっか嫌になるほど出て
やっててダルくなる
もうちょっと加減というかスパイス程度に抑えておけよと…
855名無しオンライン:2008/01/11(金) 18:49:46.91 ID:xOdYS4FB
即死攻撃大安売りもやばい。いくらスケド売ってるからって・・・
856名無しオンライン:2008/01/11(金) 18:54:16.28 ID:5c3YI6kz
しかしサジ加減の修正が難しいのも分からないではない

お前ら要望だすときはちゃんと根拠添えて(←意外と重要)
具体的に「これくらいにしてくれ」的な感じ(←一番重要)で送るんだぞ
じゃないとまた極端から極端へ走るから
857名無しオンライン:2008/01/11(金) 18:56:10.34 ID:+C5majVS
>>815
むしろ、mezの大安売りによって、チッキというかスライサーの命中↓が下方修正の意味を成さなくなったのも問題。
フリーズやスタンEXさえあれば、DoT系は不要になってしまっている。バーンEXも2個同時設置の蒸発狙いになりつつあるし。

>>838
この辺りは、チョンゲの失敗をそのまま繰り返しているだけなのがなんとも。
858名無しオンライン:2008/01/11(金) 19:10:00.61 ID:Nn4AqqOp
でもサジ加減難しくしてるのはソニチ自身なんだよなぁ
例えばテクを簡単に強化できないのは敵もテク使うことが原因だけど
そんなこと最初っから分かりきったことなのに現在があるわけで・・
そもそもパッチ当てれないってのに(ry
ほんと要望送るたびに歯がゆくなるよ・・・

まぁ愚痴ってスマンってことですハイ
859名無しオンライン:2008/01/11(金) 19:25:32.10 ID:ZAL+61oL
>>857
命中自体があまり意味をなしてないからなぁ
バグ系の敵が弱体化された時点で命中率というステは空気だよ

よく「3連続回避が」とか言い出すバカがいるけど、「時々見かける」のが3連続回避なら、逆に言えば8割くらいは当たってるんだよね
命中率7割だと120回に1回くらいの頻度で4連続回避がある。逆に言えばそんな頻度で4連続回避を見ても、実は7割は当たってる
これが耐性持ちくらい火力を左右する、つまり半分避ける奴となると、同じくらいの確率で7連続回避がある。それですらまだ命中50%だ

バグ系があまりに不評で命中を空気にしたはずなのにチッキの修正を命中にしたあたり、グダグダ感たっぷり
860名無しオンライン:2008/01/11(金) 19:30:19.48 ID:GTjESC12
銃のダメージ計算を命中依存にすれば種族間や職間ステももうちょっと幅が出たのにな
PSOの頃から言われてる事だけど
861名無しオンライン:2008/01/11(金) 19:31:47.09 ID:K+1ow6tT
サジ加減っていうのは大いにあるなw
バグ系の敵だって少数ならスパイスになり得るのに
1MAPの8割が ミ ズ ラ っ てwwwwww
って感じだったしな、研究所とか
862名無しオンライン:2008/01/11(金) 19:39:36.14 ID:r64JwkwE
せっかく分けるんだから各ブロックで出る敵が被らないようにするのが普通だわな
3種しか出せない以上それくらいはやってもらわないとつまらなすぎる
863名無しオンライン:2008/01/11(金) 19:40:09.30 ID:ZAL+61oL
>>861
あの辺の鬼回避系も苦情来てどうしたかっつーたら「簡単に殴り殺せるくらい回避大幅弱体化しました」だからなぁ
テクターが法撃耐性に対処する手間を考えたら、あのくらいハンターが苦労する敵も、少数なら有りだったのにな

今となっては、ハンターが最も苦手な敵すらハンターが最も早く倒せる、みたいに(チッキ抜きでも)しちゃったから
さじ加減もクソもあったもんじゃないと思うぞ。
864名無しオンライン:2008/01/11(金) 19:42:54.18 ID:EW+2WC2g
ファイターはショベルで匙加減
ガンナーテクターは耳掻きで匙加減
865名無しオンライン:2008/01/11(金) 19:45:23.32 ID:6RDq4pT2
>789
遅いレスですまん。

この点だけだな・・・考え方が違うのは。
> 「どんだけ近接DPSが優位ならプレイヤーは近接するか」

PSUでは、敵を集中させ、遠隔範囲攻撃による火力集中が素直に好成績を出す。(割とリアル)
PT戦での近接攻撃は、敵を散らして味方の攻撃を阻害する要因。

ワーストケースだと、遠距離範囲攻撃x6で戦っている最中に
一人が近接武器に持ち替えて敵を散らしはじめる。
味方5人による遠距離範囲攻撃のDPSを下げて、それでもなお、
その一人が近接武器を使うとPT全体のDPSがあがるようにするためには
どんだけ近接DPSを優位にしなきゃならんのか。

fGがスキル20とバレ40で比べてガチならスキル20しか使う気がしないという状況は確かに変だとは思う。
ただ、銃火器と並んで近接武器を振り回すというファンタジーを成立させるためには
それこそクレイジーなほどの近接DPSが必要だったんだろう。

また、ラ系3ロックとか、おかしな制限があるのもこのためだろう。
普通なら、遠距離範囲攻撃x6が絶対優位で、近接は論外、銃火器ですら出る幕は無いはずだから。
866名無しオンライン:2008/01/11(金) 19:46:50.46 ID:ZAL+61oL
>PSUでは、敵を集中させ、遠隔範囲攻撃による火力集中が素直に好成績を出す

ちょっと待て。同じゲームの話をしている気がしない。
867名無しオンライン:2008/01/11(金) 19:56:31.68 ID:g71D8TYU
遠隔範囲攻撃=チッキと読み直すんだ!
868名無しオンライン:2008/01/11(金) 20:01:36.66 ID:5Wao1FOA
そもそも遠距離攻撃のうち範囲攻撃の火力が高いから主流になってた時代なんて、チッキ以外だと
エンドラムで通路に誘い込んでラディーガしてた時代くらいしか思い浮かばないんだが、他にあった?

敵なんてほとんどが最初から勝手に散らばっていくか
もしくは突っ込んできて、距離が近くなった結果散らばる敵ばかりだし
散る前に倒すなんて戦法が安定してできるのは、今のチッキ時代くらいのもんだぜ
869名無しオンライン:2008/01/11(金) 20:13:42.60 ID:MIUzm9dn
チッキ時代とその遙か昔、トライアル時代だけだな。
トライアル時代はラ系が初級と同じ威力あったからなあ…。
870名無しオンライン:2008/01/11(金) 20:27:56.56 ID:GTjESC12
>>869
Cβ時代のラバータは酷かったなw
スキルで100そこそこの世界に500超えダメx3体をぽんぽん打ち込まれたからな
あの頃のフォース弱体議論も
・ソロ周回楽だろ
・Ult(SやS2)実装で高HP&テク耐性持ちが出るとどうなるかわからない
・ソニチはUlt実装を見越してこの火力を設定している
・シフザル(補助弱体)実装で打撃大幅UPの可能性が捨てきれない
などなどで今思えばまるでチッキ論争の前哨戦だ

並外れた高倍率+範囲攻撃が荒れる元だってのを学習しなかったソニチに乾杯
871名無しオンライン:2008/01/11(金) 20:35:14.12 ID:yZlO+/Of
フト思ったんだが改善策の一つに
敵ごとに近接では攻撃不可能な「弱点」を増やせばいいんじゃないのか?
例えるならボスの頭とか(コレは近接でも届くの多いが)
他のゲームで言ういわゆるヘッドショットって奴な

銃の威力をそれなりに底上げするのは勿論
近接が敵に近づくという事で高ダメを出せるというリスクリターンを銃にも用意して
無防備、攻撃をかわされるリスクを持ち、狙って攻撃することで近接よりダメージが出せる
ダメージをうけると近接よりピンチになりやすいので常に間合いが必要
これなら主観が今より意味がもてると思う

うーむ、何かうまく説明できんな・・・
872名無しオンライン:2008/01/11(金) 20:41:56.65 ID:H51be2HP
そういや今もあるけど主観ボーナス高めるのはどうかな
両手持ちで主観攻撃するとクリティカルとか

873名無しオンライン:2008/01/11(金) 20:43:17.56 ID:GTjESC12
主観はそれぐらいのメリットがあってもいいよな
移動すらできやしねぇんだし
874名無しオンライン:2008/01/11(金) 20:44:22.82 ID:ZAL+61oL
JAとの対比で考えると主観常時クリティカルくらいはありだな
クロスとかショットとかマルチwayの攻撃はどうせ主観出来ないから、強い武器でもせいぜいツインだし

ただ個人的には主観はインターフェースがクソすぎてイライラする
875名無しオンライン:2008/01/11(金) 20:45:33.35 ID:H51be2HP
まぁライフル レーザー 弓の強化にしかならんがな〜

876名無しオンライン:2008/01/11(金) 20:47:35.40 ID:yZlO+/Of
ただこの仕様にするとグレネードが乙る可能性があるから
グレネードが主観の向きによって弾の着弾点が変わる仕様にしてほしいな
877名無しオンライン:2008/01/11(金) 20:48:17.94 ID:ZAL+61oL
>>876
足下か真上にしか撃つ気しないなwww
878名無しオンライン:2008/01/11(金) 20:51:17.41 ID:yZlO+/Of
向きを下にすればするほど着弾点が近くなり当てやすくなるが視界画面見づらい
上にすればするほど遠距離まで届くが、やっぱり視界が(ry
アレ、ちょっと面白そうw
879名無しオンライン:2008/01/11(金) 20:54:52.45 ID:H51be2HP
>>876
グレネはドゥランガか足止めだし食われることはないと思うぜー

4ロック相手なら結構ぶっちぎりなDPSでるのか知らないけど
つかドゥランガうったら死ぬじゃねーかw
880名無しオンライン:2008/01/11(金) 20:57:20.65 ID:CIN6LkzA
職業毎のPALV制限も癌なんだろうなー
バレット、テクは31からの伸び幅をもっとあげてもいいと思うが
881名無しオンライン:2008/01/11(金) 20:59:20.52 ID:yZlO+/Of
主観でのクリティカルを「ジャストヒット(JH)」と仮名してw

銃は攻撃よりも命中によって威力が左右されるほうがいいだろうな
ハンドガン系は主観で打つほうが威力高くなるだろうが
剣との兼用で使われる事が多いし、移動撃ちがメインになるのはかわんないと思う
ショットは主観がない代わりにゼロ距離で最大5発ブチ当たる感じ
882名無しオンライン:2008/01/11(金) 21:03:08.30 ID:6RDq4pT2
>866
ああスマン。すげー勢いで途中経過が飛んでた。

FPS系ゲームの場合(あるいは、リアル戦訓の場合)銃火器と近接武器なら、比較にならないほど銃火器が強い。
また、遠隔確率兵器(=銃火器)は火点を集中できるならPT人数が増えればそのぶん掛け算で火力が増大するけど、
近接武器は接敵できる人数に限りがあるのでPT人数ほど火力増大はしない。

PSUは
(ファンタジー系ゲームらしく、近接武器が成り立つように、
遠隔武器、範囲武器に様々な制限をかけていて、
さらに敵側にも工夫して遠距離範囲攻撃の力を抑えているけど)
結局はリアル戦訓通り、敵を集中させ、遠隔範囲攻撃による火力集中が好成績を出す、って話。

で、普通にやったら銃火器と近接武器なんざ比較にならないところ、
どんだけ近接が強ければプレーヤーは近接を使うんだろう?ということで
オレは >865 のように、近接はクレイジーなくらいDPSが上回らない限り
使われないだろう、と考えている。

>789 の人はちょっとでもDPSが上回れば近接を使うだろう、という説を
唱えている。

という話だったのさ。スレ汚しスマンかった。
883名無しオンライン:2008/01/11(金) 21:06:24.81 ID:ZAL+61oL
俺は使うだろうなんて言ってないぞ。
ギ系にしろダム系にしろショットにしろ、ガンナーやテクターやった上で、少しでもDPS高くなるなら近接を「使っている」と言っている
884名無しオンライン:2008/01/11(金) 21:10:18.57 ID:H51be2HP
>>881
RAでJAみたいなことさせるとマジデ腱鞘炎になるぞw
目押しはいらないから単純に主観ボーナスの効果upでいいと思うんだ

885名無しオンライン:2008/01/11(金) 21:11:20.57 ID:Nn4AqqOp
いやだからさFPSみたく敵即死しないしスーパーアーマーで
突っ込んできたらいやでも接近戦になるでしょ?

そういう意味において
>結局はリアル戦訓通り、敵を集中させ、遠隔範囲攻撃による火力集中が好成績を出す、って話
がPSUじゃねーってことを言ってるんじゃないのかね
そりゃそういうこともあるにはあるけど
886名無しオンライン:2008/01/11(金) 21:12:49.34 ID:yZlO+/Of
>>884
主観ボーナスをJAからなぞって名付けてみただけだったんだ
紛らわしくてスマン
887名無しオンライン:2008/01/11(金) 21:20:00.10 ID:Nn4AqqOp
もう一個追加、そもそも間違ってるのはPSUは敵を倒すゲームじゃなくて
アイテム目当てに周回するゲームだ
だから、近接のがソロ効率よくなれば多くの人は近接使うんだよ
6人PTのときのうんぬんなんて全く関係ない
888名無しオンライン:2008/01/11(金) 21:27:26.05 ID:U3Nqkh+5
腐ってもアクション要素を入れてる、かつネトゲなんだから、それ言っちゃお仕舞いだぜ
ここをこうしたらその作業がネトゲとして楽しくなるかもねって話なんだしさ
889名無しオンライン:2008/01/11(金) 21:27:47.54 ID:6RDq4pT2
>883
すまんかった。
少しでもDPSが高くなるなら近接を使う、の中のDPSは、PT全体としてのDPS、と考えていいのかな?

PT全体としてのDPSを上げるほど近接武器が有効なら、
武器単体の火力は銃火器よりも近接武器の攻撃力がでかくないと成り立たない。
近接武器はPT戦の邪魔者だから。

>885
オレの見方が変なのかもしれんな・・・。

なんとなく、近接武器を無理に成り立たせるために、
PSUの敵はスーパーアーマーで突っ込んできているように思える。
銃火器にストッピングパワーがあれば、近接無用だしw
890名無しオンライン:2008/01/11(金) 21:32:59.06 ID:ZAL+61oL
言っちゃ悪いが、見方とかどうこう以前にこのゲームをプレイしてから話してくれと言わざるを得ない
891名無しオンライン:2008/01/11(金) 21:45:36.12 ID:EW+2WC2g
彼が何のゲームの話をしているか当てるクイズですか
モンハンでもないよなー
892名無しオンライン:2008/01/11(金) 22:06:21.06 ID:wwzU/EBx
バイオハザード…?
やったことないけど
893名無しオンライン:2008/01/11(金) 22:07:31.52 ID:6RDq4pT2
今のPSUの一番悪いところは、fFを火力しか能がない近接に設定した点だと考えている。

リアル戦訓に従えば近接武器なんぞ、銃火器などの遠隔武器とは比較にならんほど弱いし、
近接武器は人数が増えても火力が比例して増えないという悪い特性がある。

でも、PSUではfFは火力しか能が無いという設定だから、武器やらPAに超攻撃性能をつけてごまかしている。
こんな事したら、銃火器やらテクが死ぬのは当たり前だろう。

fFにはPTメンの攻撃を阻害せず、むしろ協調して威力を増すような
特殊能力をつけるべきだったんじゃないか。
タウントで敵を集めてPT火力集中を誘う、能動シールドで敵攻撃を無効化して耐える、
盾バッシュでスタンを取って敵の動きを止める、fF×2なら2倍協調攻撃ができる、ってな感じで。

今からだともう遅いって気はするけどもな。
894名無しオンライン:2008/01/11(金) 22:12:51.91 ID:IDGwR411
AoEか、あるいはEQ2と見うけられるが。
何にせよ、PSU向けに噛み砕かず、そっちのゲームでの略語や通称を垂れ流すのは、自己満足のようで見ていて気持ちの良いものではない。
出身ゲームの中なら、知っていて当然、のような流れがあるのかも知れないけれど。
895名無しオンライン:2008/01/11(金) 22:13:51.29 ID:5Rdvg+wO
今のPSUがパッチ当てられるPC限定のネトゲだったとしても
そこまでの変化はまずねぇぞ。
運営移管でもされない限り。

現実に立ち返ってPS2ありきの今のPSUで考えたら遅いってか無理。
896名無しオンライン:2008/01/11(金) 22:14:09.96 ID:ZAL+61oL
ていうかリアルスケールに直したら、PSUの遠距離攻撃って手で投石するより射程短いじゃねえか
897名無しオンライン:2008/01/11(金) 22:14:54.18 ID:tb28wrPj
>>893
とりあえず、他人にわかりやすい言葉で書くことを心がけてください。
なに書いているのか5%ぐらいしか伝わらない。

タウント?、能動シールド?、盾バッシュ?なんじゃそれ?
898名無しオンライン:2008/01/11(金) 22:15:35.96 ID:wwzU/EBx
>>894
ID:ID
899名無しオンライン:2008/01/11(金) 22:16:50.34 ID:MIUzm9dn
強い遠距離攻撃のせいで手付けできない経験値入らないオンラインだとか
敵固いくせにボタン連打しかなくて眠さだるさ加速オンラインとか
その辺が問題になってるのになぁ…。
900名無しオンライン:2008/01/11(金) 22:17:31.18 ID:ZAL+61oL
単語は分かるが、脳内でどうPSUに当てはめてるのかが想像付かない
901名無しオンライン:2008/01/11(金) 22:21:40.91 ID:ZAL+61oL
ちなみにEQではなくFFだと思う
EQなら前衛が壁兼Nukerは無い
902名無しオンライン:2008/01/11(金) 22:22:00.33 ID:/lP1DhBa
しかし、なんでこの狂った打撃偏重バランスになったのかは、
ID:6RDq4pT2の理屈で個人的には随分納得がいった。
なんかソニチもそう考えたんだろうなあ、て思えて。
903名無しオンライン:2008/01/11(金) 23:02:27.17 ID:U3Nqkh+5
言いたいことはなんとなくわかるような気はするんだけどな

もう少し位置取りとかが考えられるゲームなら、前衛が接近して敵を足止めしつつダメージを与えて
後衛が安全圏からひたすら攻撃をするとか、そういう連携ができるんだけどね
あるいは後衛が状態異常で敵を妨害しつつ、前衛が敵を蹴散らすとか
まあ前衛が死んでいたと言われている時代には、前衛がライクラでそれらしいことをした事もあったけど
ほとんどが狭い空間での乱戦だから、そこまで明確な役割分担はできないんだよな
唯一はっきりしてた補助でさえ、ソルアト+ライドの所持数増加で誰でもできるようになってしまったし

結局乱戦になってしまう性質上、明確に足止めや妨害といった役割を持たせようとしたら
Exトラップのように超強力なものでなければ効果は発揮しにくいし
それ故に求められるのはほとんどが高火力になってしまう

その結果スキル、バレット、テクニックと攻撃手段は3種類もあるにも関わらず
求められるのは火力ばかりで、火力を出せない職=使えない職になってしまう

昔は各種耐性がこれらを差別化して、流行ミッションの推移で強いタイプが変動したりしてたけど
今じゃスキルごり押しで通用しちゃうから、何が流行ろうがファイター万歳になっちゃうんだよな
全部マシナリーならちょっとはマシかな?ってくらいだ
904名無しオンライン:2008/01/11(金) 23:15:04.52 ID:ZAL+61oL
ってか、火力が後衛の3倍も4倍もあって、メイトで自己回復出来て、ライドで補助も自分でできて、
防御力も圧倒的に高くて、EXトラップを除けば敵の動きを止める能力もダントツで、って状態で
わざわざ攻撃力も防御力も劣る後衛と組んで後衛に何させるんだよと。
905名無しオンライン:2008/01/11(金) 23:25:33.42 ID:5Rdvg+wO
後援会
906名無しオンライン:2008/01/11(金) 23:28:12.39 ID:Nn4AqqOp
まあここのやつらだけでもしっかり要望だしていこうぜ
907名無しオンライン:2008/01/11(金) 23:35:44.00 ID:yZlO+/Of
今までの流れで戦闘面で「何がダメなのか」は把握できた事だし
これからはどう修正していけばいいのかアイディアを出していこうぜ

とりあえず今まで出たチッキの修正案
・壁貫通なし、二段目の倍率を半分、JAなし
・現状のままソロ専用武器に
・現状のままFFからスライサーを剥奪、個人的にWTあたりに追加
908名無しオンライン:2008/01/11(金) 23:50:44.63 ID:17YCWupq
>>907
特定のスキルだけJA無しってのもおかしな話だな
そんなのじゃ相手にされんぞ
909名無しオンライン:2008/01/11(金) 23:52:29.86 ID:yZlO+/Of
連続スマン

種族問題修正案
・与えるダメージに攻撃力と武器属性だけではなく精神力も関わらせる
・使われていないゲージにナノブラやSUVとは違うタイプの能力追加
(人案:攻撃対象+1、PP消費0、移動速度UP、武器攻撃速度UP等)
(沼案:Wテクニック、個人用LSS、テクニックブースト、テクレベル+10等)

バレット修正案
・主観攻撃することで常にクリティカルヒットさせる
・バレットPAが数が多すぎるので共有リンク+武器個別に人型の敵が行うアクションPA
・上がダメならバレレベルによる威力縛りを緩和orPAをもっと上げやすく
・不遇扱いされている武器の基本性能強化
910名無しオンライン:2008/01/12(土) 00:04:10.51 ID:0/+sHtLq
修正案なんて考えるだけ無駄だっつの
ソニチの台所事情なんかまるで分からん俺らがそんな細かい口出ししてどうすんの?
JA程度の実装で丸1年かかったのに、そんな大量の仕様変更を迫るなら新作に期待した方がまだマシ

声をそろえて「チッキが強すぎる」「テク・バレットが弱すぎる・ダルすぎる」と送ればいいんだよ
で、ソニチが修正すんの待って、その修正が糞だったら再アタック
これ以外ないだろ
911名無しオンライン:2008/01/12(土) 00:04:20.12 ID:z7n+LIBb
>>908
悪いね、これでも懸命に考えたつもりなんだが
ボロがでるってことはまだまだ甘いな
出来ればソニチを納得させられるような意見が欲しい所

とりあえずチッキのおかしい原因である倍率、射程、貫通
全て優れてるこれのうちどっか削るしかないと思う
スライサーの利点を残すのならやっぱり倍率を抑えるのが一番だろうな
912名無しオンライン:2008/01/12(土) 00:32:40.14 ID:zm6WhDjn
>>911
チッキに関しては倍率と射程を下方修正する必要があるとは俺も思うけどな
本気でソニチが納得、採用してくれる様な修正案を考えるのは無理だろ
ソニチがPSUをどういうゲームにしたいのか、とか
修正が現実的であるか、とか
そういう所から考える必要がある
イルミナスでカジノやマイルーム関連に力を入れてたり、
戦闘バランスをぬるくしてる所をみるとソニチ的には
プレイヤー間のコミュニケーションを一番重要視したいんだろ
それは過去のインタビュー記事とかからも垣間見れること
かつてのフロシュ、スプニもプレイヤー間で自然に自重の流れが出来て、
チッキも自重の流れが無いわけじゃない
ソニチとしてはチッキで上を目指したい人は目指し、
チッキを使いたくない人は使わないで遊べば良いって考えてるんだろ
ある程度はプレイヤーが選択できるんだしな
ランキング上位に入るならチッキ必須、とかそういう状況は問題だけど

あと案を出すなら仮に案が実装された場合、どういうメリットとデメリットがあって、
何処までをサポートし、何処から先を切り捨てるか、といった所まで説明するべき
自分の案の悪い点すら見えない、思いつかない位ならそんな案は只の自己満足だ
ソニチに送った所で採用されない、2ch内ですら見る価値がない

統合ロビー案が出てる頃もあったけど、「俺の考えた良い仕様案」なんて採用されないんだよ
>>910が言うように曖昧な要望を送ってソニチの判断に任せるしかない
一度弱体化されてもまだ足りないっていうならまた送るしかない
913名無しオンライン:2008/01/12(土) 00:35:58.43 ID:WwJD6sV3
でも正直、ID:6RDq4pT2みたいなのにしろなんにしろ、
ここまで前衛がキチガイネガで通したチッキやJAやマジャやらを
正攻法で要望出して覆せせそうな気がしない。
914名無しオンライン:2008/01/12(土) 00:37:17.27 ID:aG1EcMaA
とはいえチッキ弱くしろ、と要望が送られた結果の調整が
全く的を射てないあの調整だったからなぁ
ただ強くしろ、弱くしろと送っても度合いが伝わらないだろうし
ちゃんと要望を出すならば、ある程度こうして欲しいってのをしっかり書かないといけないと思うよ
915名無しオンライン:2008/01/12(土) 00:42:10.16 ID:WwJD6sV3
個人的には「弱くするな」って要望も相当数届いた結果のグダグダと見てるんだが
916名無しオンライン:2008/01/12(土) 00:52:11.60 ID:aG1EcMaA
まあそれもあるんだろうけど
ネ実見てるだけでも、ソロで楽に周回したいから残してくれって意見も結構見かけるし
その言い分もわからないわけじゃない

ただ、わざわざ要望を送るならば、漠然と強くしろ弱くしろと送るよりは
ここがこんな風に悪いのが問題です、だからこうしてください
ってのをしっかり書かないと、ソニチも問題点が把握できなくて
結局要望の数を見てやっただけの、グダグダの調整になるんじゃないかなと思うんだよね
書いたからって理解してくれるかは甚だ疑問な所もあるけどさ
917名無しオンライン:2008/01/12(土) 01:58:20.21 ID:pEm1twYg
実際に修正されたチッキが何も問題を解決してないからな
ソニチに理解を委ねてもどうにもならないのは嫌と言う程味わったろ
918名無しオンライン:2008/01/12(土) 02:06:00.06 ID:76sPGqRm
ちっき関係ないけど
壊せない罠をバグ報告してきた
919名無しオンライン:2008/01/12(土) 02:14:39.44 ID:zm6WhDjn
そもそもチッキの何が問題か、っていうと
・チッキの攻撃力が高すぎる
・チッキの射程が長すぎる
この辺りになるか?
人によって片方だったり両方だったり
チッキ使いで今のままでも全然OKという人も居れば
使えるから使ってるけどおかしい性能だと思ってる人も居る
人によってはまったり遊びたいからチッキ禁止部屋にしたり、
周回数を増やしたいからチッキ限定部屋にすることもある

プレイヤー間でこのくらい認識が違うのに、
性能下げろって意見だけを取り入れるのはどうかって気もするな
「今まで出来た事が出来なくなる」ってのはあんまり良い事じゃないし、
部屋のローカルルールである程度の住み分けが出来るなら
現状維持でも問題無いとソニチは考えてそうだ

元凶はこのバランスでチッキを開放したソニチだけど、
「俺に都合の良いPSUを!」って要望を出すユーザーもなんだかなぁって感じで…
あんまり簡単な問題じゃないとは思う
920名無しオンライン:2008/01/12(土) 02:20:31.14 ID:oSBSXoHF
ソニチに恐喝じみた暴言吐きまくりのご意見送ったら
「このたびは忌憚ないご意見をいただき、誠にありがとうござ
います」
こんな文面ではじまる返事が来たんだ
へえ、一応読んでるのか・・・って思った

スグ修正ってワケにはいかないと思うけど
なんかこの流れからして春までに再度の修正が着そうなよかん
921名無しオンライン:2008/01/12(土) 02:21:06.12 ID:86+azVts
>>919
全然違う
・前衛職が飛び道具で後衛職以上のダメージを与える
・壁を抜ける
この二つが問題だ
922名無しオンライン:2008/01/12(土) 02:24:34.40 ID:zm6WhDjn
>>921
そうか、スマン
あんまりチッキと関わって無いもんだからその辺り曖昧だった
923名無しオンライン:2008/01/12(土) 02:28:23.00 ID:86+azVts
>>922
まぁ射程とか範囲とか対象数の問題もあるが、システム的におかしいのはその2つってことで。
924名無しオンライン:2008/01/12(土) 02:31:33.39 ID:pEm1twYg
チッキを設定したヤツの脳味噌を一番直して欲しいんだけどな
無理な要望だが
925名無しオンライン
JAのせいでファイターそのものの性能がぶっ壊れてるってのはとりあえず横に置くとして
大ざっぱに言って、とにかくチッキの性能がぶっ壊れてるてのはいいんだよな。
現実問題としてMAG終盤ではプレイヤーの半分以上がチッキ職でチッキ限定PTだらけだった以上、
×チッキで棲み分けるというよりは、チッキ無い職が今後のイベントでPT組めんのかという状態ではある。

まあその上で「このままファイターだけぶっ壊れた状態を放置すべきかどうか」ってのがまずあるわな。
極端な話、ファイター=万能最強キャラで、ガンナーやテクターは上級者向けのハンデ職、という設計も無いではない。
チッキマンでLVだけ上げまくりレア掘りまくりで転職出来る以上、マゾ職やっても達成感に乏しい気もするが、一つの方針ではある。
ソニチがそういう方針を明確に打ち出すなら、放置も有りだろう。

放置しない場合、つまりファイター=万能最強は不味いと考える場合、どこに合わせるかという問題が出てくる。
ファイターを下げるのか、ガンナーやテクターを上げるのか、それとも中間に取るのか。
また、どこを中間と見るのかも違いは出てくるわな。
昨日のID:6RDq4pT2みたいにファイターぶっ壊れ火力で当たり前と主張する奴なら、今の状態でも中間だと言い張るかもしれない。