オルクディランの圧勝だな
次点でウバクラダ
あとはゴ・バジラとかディストバ・・・
>>925 要望の形としてはいいけど
長々と書くことはないんじゃないかな?
・バレット及びテクニックのPAレベルが上がりにくいこと
・上記2種のPAはPALVが低いと使い物にならないこと
・PALVが低ければ有用且つ有効ではないことから
オンラインゲームなのにPALV上げのためのソロプレイを強要され得ること
この3点に問題あり!と教えてあげるだけでいいと思う。
まあ、数限りなく無印時代から言われているのに未だ直さないので
修正される望みは薄いと思うが…。
でもこれ、根本的な問題は
PALVの攻撃倍率に依存しないとやってられないぐらいの
「敵のHPの多さ」な気がするよね。
敵HPとこっちの与ダメを考えると、今は敵のHPが多いとは思えないけどね…
で、敵のHPが少なくなれば、スリップダメージがほぼ無意味になるし、
そうなると今よりさらに1回で与えるダメージマンセーな脳筋化が進む、と。
と書いてて思ったけど、スリップダメージなんかの割合をもっと大幅に増やす方向で調整すれば、
ライフルとかの状態異常付加攻撃が有効になりそうな気はするけど…
PSPにはPA成長倍率があったことから考えると
要望が多く修正もしたいところだが
修正出来ない理由があるのかもな
>>932 敵のHP減らすとスリップダメージに意味がないってのは思い至らなかった。
しかしその逆転の発想はこのスレでは初見だな。
だけども盾持ちエネミーには絶対に状態異常が入ることはないので
抜本的な対策としてはやや弱い気がするね。
敵の装備破壊とか、タクティカルなことが出来れば救われたかもしれんが…。
>>927 データ内に存在するバトル(速度上昇)ユニットが実装されれば解消する
ただそれがいつ開放されるかは全然分からないがね
>>931 PALVを上げやすくするとともに
これまであげてきた人へのフォローを入れたくてこうなった。
自分自身これまでマゾいマゾいと思いながらバレ上げしてきたが、
正直これ以上上限上がったらそんな自分でもへこたれそうだ。
敵HPは今のプレイヤー攻撃力に対して少ないと思う。
だからソロ余裕だし3人以上で組む必要性もほとんどない。
MAGなんてさらに半分だからそれこそソロが一番効率いい。
無印の2月頃はHP多くて、プレイヤーの攻撃力低かったから
燃焼感染マンセーな事態が発生したんだよな。
打撃は敵3体倒したら武器のPPが空ですっていう状態だった。
今はその逆で、瞬殺すぎて打撃武器の方がPP余る状態。
敵が蒸発しても効果が出続けるEXトラップ級じゃないと、
状態異常になった瞬間に敵が死ぬから意味がなくなってきてる。
イルミナスからLv2でも大型に状態異常入るようになったけど、
Lv3以降の異常が入りやすくなったかというとそこは据え置き。
Lv4なら2〜3発でまず入るとかそれぐらいにしてほしいな。
あとは敵のHPを上げるか、敵の攻撃力を上げるかだろうけど…。
どっちにしても調整のときはチッキが問題になってくるよな。
敵HPを上げる→チッキマンセー 攻撃力を上げる→チッキマンセー
正直あれがなければバランスもとりやすいんだろうに、と思う。
>>934 あと盾持ちでも一部状態異常入ったように思う。
盾持ちは異常Lvが高くないとダメなだけじゃ。
盾持ちに異常が入るのはLv4以上(Lv5ならすぐ発動)とかにして
ライフル・弓の異常Lvを31からLv5とかにすれば
バレットでの状態異常の意味も出るかなあと思った。
トラップG, トラップEXはもう確固たる立場を持ってるし
多少バレット強化したくらいじゃ、まだまだ使われると思う。
チッキ自体の攻撃力はそのままで、その代わり消費PPをガッツリ上げればいいんじゃないのか?
近接の飛び道具かつロックなし、しかもPP回復異常って時点でかなりの優遇なんだから、
チッキの頻度下げるぐらいなら文句出ないと思うんだけど
STGのボム的な役割か
1発でPP空?
あんまり極端なのもどうかと思うけど、でも元々の回復力の高さとロック無しで通常攻撃によるPP回復も異常なのを考えれば、
ちょっとぐらい消費高いぐらいじゃ連発阻止は出来ないかもしれないな
ここぞ、な時しか使えないPAっていうのも戦略性を高める一環に出来ると思うんだがなあ
これはチッキに限らずさ。
1段目と2,3段目で消費が違うPAってのもあっていいと思う
三段目だけ消費100で超威力とかさ
いまさらだが、チッキ修正とか無理ならせめて
現在の手付けシステムを撤廃してくれれば・・・
通常攻撃でのPP回復と、フォトンチャージの相対的な低廉化、スキルセイブ+fFの消費低減なども有るから、PPが足枷として
今ひとつ機能しなくなってきているのもある。
ゲームデザイン的に、他のゲームにあるような再使用不可、ディレイ時間のようなものが盛り込めれば、今のJAチッキ一択のような
状況に何らかの歯止めが期待できそうなのだけど。
>>941 PSUに、というかソニチに戦略性のあるゲームを求めるのが間違いな気がする。
こいつは強いから氷で固めておこう→数回殴ると氷が割れる
こいつのテクは痛いからテク封印だ→通常攻撃扱いのテク?を使用させる(ヴァンダメラ・ラッピー等)
後ろに回り込んだら殴られないだろ→後ろ蹴りor超旋回
離れてチクチク撃ってれば攻撃できないだろ→スーパーアーマーで突進orメギド乱射
嫌がらせもここまでするかってののオンパレードだ。
どれもこれもPTの死亡率を下げるための重要かつ基本的な戦略だと思うがな…。
判定がPSOくらいにかっちりするだけでいいんだよ
派手さを追求したせいかスカスカしてて大雑把
>>943 PAはPPゲージの使い方がそもそも逆じゃないかね
SUVやナノブラのゲージみたいにPAも溜め型ゲージになっていれば大分印象が変わったと思うよ
>>942 手付け分位は自動で入るようになってほしいよな
>>935 ほう、そんなものがあったんだ・・・
ちなみにその速度上昇ってのは何の速度が上がるのかな?
移動速度とか?
>>948 アクロファイターはそのユニットを挿したのと同じ速度になっているらしい
そしてそれアームスロットなので、攻撃・命中力と攻撃速度のどちらを取るか
実装されると選択を迫られる事になると思う
回復薬強すぎ! レスタ強すぎ!
というとまた弱体厨か、と言われそうだが
実際回復が強すぎて、ソニチは緊張感を出すたの手段を
メギドとかそれに順ずる一撃即死系の技を使う敵を多く用意せざるえないわけで
他ゲーのようにディレイをつけたり、リジェネ回復にしたりすることによって
そんな即死攻撃ばっか使うような敵を用意する必要もなくなるのではなかろうか
少数ならいてもいいけどさ
チッキ無くす=遠距離手段を奪い近接職としてのキャラ性を出すのなら
近接のリスクリターンを調整しないと以前のテクター天国に逆戻りだ
そもそも発生の遅いスキルに無敵時間くらいあってもいいはず
酔拳とか土遁とかあれで食らい判定あるのおかしいだろ
ジャストカウンターも完全に死んだシステム
ジャストアタックの入力済ますとそれが認識されてジャストカウンター失敗するもんだから
敵に攻撃される射程で棒立ちしないと狙って出せないお粗末っぷり
ホント三吉死ねばいいのに
元々回避モーションに入った時点で駄目って状態に
ちょっと復帰早く出来る方法つけたぐらいのもんだろ
死んだシステムじゃなく元々死んでるものにちょっと気休めつけただけだ
>>955 近接のリスクリターンってさぁ
(Q)fGの必須PAを挙げて下さい
(A)マジャーラとライスト
なんだよ、大マジで。
バレ40スキル20の職でこうなるくらい近接はリスクよりリターンが絶大に大きい。
また、職15時に、攻撃補正106%でスキル20。法撃補正138%でテク30のATは
(攻撃と法撃のステ差が2.2倍にも達する)沼ATですら、近接が主で、テクが従。
スキル30テク30で、攻撃と法撃のステ差が1.7倍の沼WTあたりは、ロボにすら近接が当たり前。
「近接はリスクが高いから」とか言う奴が釣りか真性か分からんがいまだにいるけど
現実問題としてチッキに関係なくスキル20以上ある職は打撃主体になっているというのは知っておいた方がいい。
>>957 全部の敵がボーマルタみたいに倒すと爆発して欲しいんじゃないの?
>>951 情報トンクス
速度大好きな俺はアームスロット犠牲にしてでもつけるだろうなー
FFなんてデフォルトで有り余る火力持ってるからAF並みの速度になれば
えらいことになりそう。あとAFが射撃には影響ないとこを見ると
やっぱこのユニットは射撃には影響しないのかな・・・。
AFが装備したらATハルクイのマグ連打みたいになるんだろうか。
実装されるかは知らんが楽しみだな〜。
解析だと射撃速度upユニット、打撃速度upユニットにはハルクイと同じ感じで攻撃力ダウンがついてたような気がする
・PT人数に応じて敵のHPを増やす
・テク&銃に近接のJAに相当するブーストをつける
これは最低限だと思う
職の強弱以前に、テクと銃をメインで使ったら眠くてあっという間にログアウトに追い込まれるわ
退屈すぎる
俺なんてログインしただけで眠くなるぜ
>>963 >・PT人数に応じて敵のHPを増やす
人数に応じて敵を強くするなら、それに応じてドロップ率も上げないとダメ。
それ故にリアルタイムな適用は難しいから、
敵大幅強化でドロップ率大幅UPのハードモードを用意すれば良いと思う。
ドロップ率が上がるとは言え、敵は超強化でソロはマゾ杉。
でも、通常モードでやればソロは何の問題も無いのでソロプレイヤーにも優しい。
みんなで遊びたいならハードモードでやれば協力プレイが上手く回る。
ただ、6人までPT組めちゃうから、4人PTを想定したハードモードと、
6人PTを想定したアルティメットモードと言った具合に2段階は欲しい。
んで、ハードは3人以上、アルティメットは5人以上のPCが居ないと開始不可能にすれば直良い(罠が強すぎるんで)
PT募集はノーマルモードで潜ってれば今まで通り狩りをしながら集められる。
高位Lvエネミーや急激なレア開放をせずに、難易度を上げられ、
ドロップ率も上がるんで、今みたいに人数多すぎると不味くなるなんて事は無い。
MMOで言うPT推奨MOBみたいな考え方。
ソニチも俺達もみんな幸せになれると思うんだがどうだろうか。
補足
例えば「草原の支配者」Sランクをやるのにも、更に付け加えて
更にノーマル・ハード・アルティメットと選べるようにするって事ね。
野良が増々効率チッキ化しそうな案だな
>>955 近接のリターンてマシンガンをスキル並の破壊力にしろって意味?
あと、モグラはともかく酔拳は高倍率に必中あるのに無敵時間なんて必要あるとも思えない。
>>968 チッキは他のPAとのバランスの問題であり、全体難易度の問題とはまた別問題。
>>970 チッキを直しても第二第三の候補がとってかわり
上の案のようなものを実装すると効率PTが今以上に流行るのは避けられないだろうよ
>>969 すいけんは拘束時間が並じゃないから、無敵ではなくどんなダメージでものけぞらない
って感じのほうがいいな
ともあれ、チッキをどうにかしないと、修正も糞もないな・・・
973 :
名無しオンライン:2007/12/26(水) 04:38:42.06 ID:1RXvWkia
>>971 だからPAバランスの問題は別だと言ってるだろうに。同じ事を何度も言わせるなよ。
それに、効率求めるならこれが実現しようが今のままだろうがソロしかありえない。
野良で効率PTとか失笑物でしかないぞ・・・・本人は自覚が無いようだが。
あくまで、フレ同士や野良で適当に集めても人数が増えるとどんどん不味くなるのと、
人数増えると敵が弱すぎることへの緩和でしかない。
ageちまった・・・o...r2
>>973 もう少し冷静になってよく考えてみろよ
目線はそこだけじゃないんだよ
まぁ、戦闘面で考えたら972の言うようにチッキ直さないとどうしようもないな
マゾゲーにしたいの?とか言う人いるけど、別にチッキなくてもいくらでも戦えるし、ゲームは敵がちょっと強めのが面白い
まぁPSU(特にイルミナス)に理不尽な敵が多すぎるのも問題だと思うけどな
チッキの性能が正当だと言い張るなら、バレテクの性能をチッキ並にしましょうでFAなんだけどね
近接リスクとか言うけど、バレはショット接射やHP1でザッゲンガ、テクは超硬直のダム系、と
転倒打ち上げ無しで打撃職どころじゃない高リスクの近接戦で火力を無理矢理汲み出してる状態。
大体バレテクで素で戦ったらFFの3倍も4倍も時間掛かるんだからその間に被弾する危険性の方がよほど高い。
レンジャースレなんて「わざと反属性ライン着てゲージ溜めてSUV連発がベスト」とか真顔で語り合ってるぞ。
ありゃソロTAの話だろうよw>班属性でSUV
チッキは遠距離職完全に喰ってるところが問題なんだから
その点を見直ししないとほとんど意味無いよ