こうもり召喚!
っ[テレポPOTとイプスのレコ石]
WP-はいいんだが
選択で-無くてもWLなら2kCapなら1.5kCommなら1.1kくらい貰える様にしてくれると嬉しい
んなもんいらね。
むしろ全階級給料もらうごとにマイナスされるか、亡命失敗とかめんどうなことしないでもポイント捨てられるようにして欲しいわ
ポイントに応じて貰える・・・とカンストしてる奴がいるから無理だろな
上の方にあった気がするCCの占有数で給料変わるとかが俺は面白そうだと思うんだけどな。
948 :
名無しオンライン:2007/11/06(火) 22:27:28.31 ID:62zKx0hh
War活性化案
War内に家ageを実装する
「こっからここまではオレっちの土地だ!勝手に作物収穫したらブッコロスかんな!!」
いぇーい、空中せーふっ
950 :
名無しオンライン:2007/11/08(木) 07:09:41.13 ID:HT260oFI
暴君キング・オラージュと抵抗軍司令官アクセルとの度重なる戦に家を焼かれ、田畑を奪われた農民達がお互いに手を取り合い立ち上がった!!
”一揆 Age”
満を持してこの冬、実装!!
竹槍を持って待て!!!(忍者も出るでよ
…こしもとは?
つまらん
ウォーロードになるとクリア感が出てくるのがキツイ
俺ぐらいになるとウォーロードに再度なるのも運が必要だし
warの階級なんて何の目標にもならなくないか
上がれば上がるほど動きにくくなるだけだし
コマンダー以上は勘弁www
956 :
名無しオンライン:2007/11/10(土) 19:50:08.43 ID:jH9z/t7A
War軍属飽きたwww
奇跡条件とか無関係でいいからMoE内時間開放型にしたQoAが欲しい
明確に勝敗の決まる1ゲームってのがやりたいんだぜ
ついでに給料貰うのもクエストにならんかな
ロードになったらその間だけ付き人でもつけてくれ
通常をN判定にして轢き殺し抑止
広いMAPのQoAを作ってそこを味方HIT判定無しの本隊戦用QoAにすれば相反する2つの要望を満たせる
本隊戦の取っ掛かりなんてグダグダで機微なんてものもカケラもないし、初めから用意しても何の問題もない
961 :
名無しオンライン:2007/11/11(日) 17:32:27.59 ID:PcTQZNQa
良いけどQoAに追い出されるのはもちろん新規実装の全N判定側だからな?
またわけのわからないことを
アリーナ行けって言われるのは嫌がるくせに、warをアリーナにしたがる
タイマンを見守る。とかほんと大嫌い。アリーナ行けって本気で思う。けど嫌がる^^;
タイマンしたい→アリーナ池
大人数でグダグダ動きたい→カオス池
ガチ対人したい→FPS池
タイマン割り込むのも放置するのも自由だろうに。
助けて欲しいならそう言えばいい。
カオスは対人ゲームじゃねえだろw
まあ合計30人位をこえると、まともな戦闘になってないしな
>>967 なんのための軍なんだよ。それなら全員Nでいいだろ
そして全員Nで良い時点でもうグループアリーナいけとw
数が多い=力ってのは自然だし仕方ない部分もある
ただ大軍の維持には通常膨大な維持費がかかって当然なのに
そこらへんの反映がされてないんだよな
各人がほぼ自腹で賄ってるって部分もあるけど、給料は階級固定以外変動なし
EBでの階級割合はほぼ同じと考えたら、人数差はそのまま軍事費の差であって
軍事費を多く使える側はそら強いだろ、という結論になってしまう
両軍の数の拮抗がワラゲを少しでも遊びやすくするのなら
そこらへんに手を加えてくれてもいいのに、と最近思った
いつも思うんだがアリーナ池とか言ってるがアリーナもっと種類増やしてくれたら行くよ
階級落として初心者エリアで場所限定してやってればいいじゃん。
と轢き専が申しておりますwwww
数の大小で決まるゲームなんてクソゲーじゃん
war来たその日にできるようなことを延々繰り返してるだけなんだぜ?
何を今さら
warはゲームになってないからな
フリーダムな場所
大規模RvR=数の大小で決まるzergなクソゲー
だよ
この定理を覆す神MMOはおそらくまだ出てない
まぁ基本はそうなんだが
そのあたりをうまく地形とかオブジェクト、ルールでごまかしてるのが一般的なRvR
一番簡単にこれを使ってるのが一昔前にはやった攻城戦
そうだな、もっと技術介入度を高くして競技性を高めるべきだな
例えば近接攻撃範囲を前方1度くらいね。GHも前方5度くらいかな。技の発生速度も全部素手アタックより早くする。5パーセントくらいの人間が反応できて盾を合わせられるくらいでちょうど良い
これで各鯖上位層の人間が集まったPTなら白ネーム相手に本隊規模でも壊滅できるだろうし轢き殺しも減るというわけだ。轢かれるのは雑魚だから、みたいな
そして初心者、中級者は上級者と遊んでいただくために延々とレイプされアイテムを供給し続ける
すばらしいりそうてきなせかいじゃないか
攻城戦がそれなりに機能したのは
各勢力に明確な目的と勝ち負けがあったからだと思う
MoEのwarは一応奇跡があるが
これは城のように絶対的な目的になってない
ただ単に敵を見つけて倒すことが目的じゃ
モチベーション保てないでしょ
軍なんだから群れたっていいだろ!
は聞き飽きた
割とこのゲームじゃそれで保てるけどな
それすら潰してしまうのが轢き殺し問題
ここまでちゃんとしてない対人戦は逆に個性になって
ネトゲとして長所になるのではないか
他のゲームだと、最低でも奇跡起こすと得、とかはあるぞ
よく上手い奴らのガチ固定がいるから各自(PT単位)で行動できない、群れるしかないとか言う奴がいるけどさ
そうやって群れてしまうから、群れることが出来てしまうから、ヘタな奴、弱い奴に丁度いいPT単位の相手がいなくなってるんだよな
悪循環
なんでもかんでもシステムで縛ってギルドウォーみたいになるのはちょっと嫌だと感じるけどな。
何も考えないで死ぬまで前進、死んだら今日のwar終わり。みたいな気軽な遊び方ができるのもwarの魅力の一つだと思うんだよ。
今になって競技性や目標に注目したところで
他ゲーの足元にも及ばんしMoE2にご期待ください的議論にしかならないんだよな
>>987 それをやってる奴がほぼ全員、
みんなで群れて♂スも考えないで死ぬまで前進、死んだら今日のwar終わり。
でやってるからな
言葉の上ではどうであっても、ゲーム上じゃ破綻してる
やたらガチPT戦したがるヤツはPT戦用のアリーナでも申請した方が良いように思える
Warでは色んなスタイルが混在できる状況こそ好ましい
その障害になるから大規模集団への対策を考えるのであって、
修正の結果PTが他のスタイルを潰すのでは意味無い
理想の形態を履き違えては困る
>>989 個人的には破綻してるゲームとは思ってないよ。
システムでこうしなさい、終わったら何しなさいっていうゲームよりは俺は好き。
適当に出撃して適当に死ぬ時もあれば、ガチPTみたいなの組んで戦う時もある。
状況と自分がその時やりたい事を天秤にかけたりするのも楽しいと思うんだよ。
もしくはその時の状況でいかに自分のやりたい事をするかとかね