モニは子供らしく大袈裟に腕振り回してから殴るようなモーションでいいのにな
>>937 むしろ命中補正他の種族もっと底あげするべきじゃね?
走行時の腕横振りのモニコは横判定が広がるor広がらないっていう
アレについてはどっか検証無いんだろうか
移動状態だと精密射撃出来ないから検証難しそうだけど
後は、TFの判定についてとか
ウニの検証と蛇串の検証はしてほしい。
すげえムズそうでまさに他力本願ですけどね^^^
モニコは移動時腕ふるから広がるよ
TFは見た目ほど小さくない
言葉の小さくないってどこまでの小ささだよとなるんだぜ。
まあ投射キャラ使うときはウニになってたらタックルして逃げるか、
相手しねえとならないなら投射スキル使わないで近接武器で盾なしと思って全力でゴリるけど。
ウニは結構簡単に当てれるぜ
モニとヘビが当て難い
血雨は巻き込んだ数だけ自分もSTに反動ダメージで
サプ種は低確率で自分含む味方もbuffかかる
食い物Buffは何かが上がる代償に何かが下がるように
攻撃上げて命中下げるとか魔力上げて詠唱時の移動速度遅くするとか
後は全てのキャラの当たり判定を同じにする
全てのキャラなので蛇も熊もウニも全部同じ
魔法の移動詠唱ペナルティを今より大きくする
回復魔法の効果をPreの6割にする
ラピキャスとホールドはお互いを上書きする
思いついた弱体案を書き殴ってみた おやすみ
ST消費して血雨して巻き込んでST減ったら使い物にならん気がする
血雨されるとほぼ足止まる強力な引き寄せ効果を弱くするだけで結構違うと思う
遠距離専の俺が経験則で言うと
ウニの判定は基本的には見た目通り小さな点が浮いてる感じ
地面との間にある空白の部分には判定無くてたしか地面にも判定は無かったはず
蛇も概ね見た目通りだが手前の地面にも多少判定がある
ただし埋まるとまず遠距離は当たらない
思えば初めはモニーにすらまったく当てられなくて泣いたのはいい思い出
だな、ウニ相手に下狙うとあたらねえ
>954
どんだけ脳筋優遇弱体案なんだよ
戦技これっぽっちも弱体してねーじゃn
師ね
一番弱体化するべきは戦技
モニに弱体とかお前まじぶっころしょ?
俺はモニではないがモイ弱体したらまわりが騒ぎだろうな
俺はモニ弱体にはどちかというと大反対だな
モニ自体は強いがやっぱりモニの性格のよさが武器だよなー憧れる
弱体となえてる馬鹿の種族がさっさと弱体されろよカス
どこを縦読みだ?
回避のシステムが糞
せめてテクニック使用時には数値下げろよ
とりあえず投げのバランスはどうにかならんのか
せめてスロウのディレイを伸ばすか、でなければ足が止まるようにしてくれ
・モニ当たり判定をにゅたと同じに
・ヒット判定をダメージと同時に (無理なら発生早いテク全般の射程を短くする妥協案)
・モニ回避1.05倍 その分どっか0.05引き上げ
・重量を筋力*0.5+生命*0.25+持久*0.25あたりに分散依存
・カオスホムタイタンのwar持ち込み禁止
・warでの青ペットの合計Lv制限を調教*1.5に引き下げ
・盾スキルによるディレイ短縮廃止
・戦技スキルによるガード時ST回復廃止
・スキル値を満たさない団子・矢・弾は装備不可 (シップ装備の方法でできる)
はいはい定期乙定期乙
>>960 これはパンダのふりをしたモニの自演だな
汚いさすがモニ汚い
BとKMはお互いを上書きする
って書いてたと思ってたのにその文章をラピキャスホールドで上書きしてたぜ
素手のアタックモーションを大袈裟にする CFくらい手を引くのが理想
Kikkuの威力命中に足装備が影響するように
威力倍率があるんだから命中倍率も実装
矢弾団子に固有ディレイ追加 スキルディレイ+アイテムディレイ=実ディレイ
ペットは飼い主から一定距離離れると強制的に戻れ状態になる
TRはSoWが効かないもしくは超鈍足になる
ハエがたかってると鬱陶しくてストレスが溜まりSTMPが自然回復しなくなる
某自動人形MMOの攻城戦みたいに対人戦は独自のダメージ命中計算式にする
後は装備持ち替えした時に持ち替え中って事で1秒くらいスキル使用不可buffが付いてもいいんじゃね
全部が適用されるはずもないし程よいバランスになるかわからんし何より暇だから書くだけ書くぜ
ここにいる奴はこうやってだらだら妄想してあーだこーだ言い合うのを楽しんでる気がする
ペットは飼い主から一定距離離れると死ぬ
TFに投射結構当てれるとかそれなんてニュータイプ・・・
>967
ちょ、おまそんなことしたらチャーハン死にまくってカワイソス
(^◇^)・・・
ペットと召還は同期が糞だから嫌われるんだよな。
無敵ペットマジうぜぇ
戦技タイプのサブスキルは素手と投げが飛び抜けてて次点に弓あたりかね?
最近のテンプレは戦技盾に刀剣+上記のどれかってとこか
最近は回避と盾両方取ってる人が多い
ワラゲはタイマンより、1対多数のほうが多いからな
回避がないと、1対2とかでもう詰む可能性が高い
タイマン限定ってことなら、別に回避0でも良いんだけどな
回避ない場合は敵から距離取って生存率上げる作戦が
おいしすぎる。結局相手の射程から出てしまえば100%回避みたいな
もんだからな。
槍素手銃とかその典型だな。高火力(手数を含めて)・対盾性能・そして距離を取って
生存率を上げられる構成。
特にPT戦ではメイジにタゲ集中するから、まず移動攻撃可能で高火力が
大事。脳筋は自分にタゲ来てない時間も結構長い。タゲが来てしまったら
盾や槍・銃を駆使して生存時間をギリギリまでもたせる。簡単に落ちないと
敵がタゲを変更するケースが多いし、味方の援護も間に合う。
サプ踏んでるヒーラーに攻撃する方法とタゲ集中食らってもHA待ちできる性能がPTだと大事だよね
PT脳筋なら回避+盾+SDorWG欲しいよな
てか脳筋もヒーラーも罠牙もPTでは回避必須
クイックもらえるからプレート回避でも十分効果あるしな
978 :
名無しオンライン:2007/07/21(土) 15:34:07.04 ID:1BdwLwRd
回避はタイマンでもかなり有利に働く
なんといっても詰み試合が無くなるからお勧めだな
回避型は着こなしガチメイジ相手に詰んでないか?
メイジ相手はDOTだけで死なない程度の抵抗か回復力があれば後は腕次第だから
回避型でも素手二武器の火力+盾+抵抗や調合40程度は取れるし詰みって事はない
まあ100P無駄だから不利っちゃ不利だが今時の脳筋なんてプレート盾でもメイジ対策0の方が多いし
・着こなし抵抗
・着こなし調和
・回避チェイン
メイジで相手すると回避チェインは抵抗あっても40まで
抵抗あったら調合ないし両方あったら盾が無い、抵抗Buffして+15だけどカンフーしたら下がる
カンフーせずにクリこなければそうそう死なないしカンフーしたらごちそうさま
着こなし抵抗はスキル的に考えると抵抗70以上でスワンや調合ある可能性も高くて辛い
調和は逃げられることが多い(敵を取捨選択するために取ってるだろうから別に気にしないが)
メイジ視点から見ると回避モニはやっぱり美味しい相手
>>981 同意。回避が強い分だけメイジとしてはカモが増える。
メイジ的には相手がドゥーリン複数装備でもカモ?
ドゥーリン装備は素が抵抗0が多いから特に怖くはないな
強化持ちがドゥーリンつけてるとEA込みで抵抗60近くなるから警戒するけど
つーかメイジのことなんてはなから考えてなかったよ
メイジと交戦なんてずっとしてなくて完全に論外だった俺調和様
まあ
>>985が正解
結局、最強スキルは調和だと思う
限定的な状況でしか役に立たない抵抗より、あらゆる場面で効果を発揮する調和のほうが優れてるのは、当然といえば当然だが
まーSowあろうが無かろうが
メイジ相手はサンボルもらうかもらわないかで決まる
ただそれだけ
M2移動が強すぎです。旋回動作がありません。
ロックタゲの性能良すぎです。投射以外だとロックタゲ使わない理由がありません。
調和単体ならいまのままでいいって
SoW乗らなきゃすむ話
992 :
名無しオンライン:2007/07/22(日) 07:10:25.57 ID:ZpF8SUqL
主な弱体要望まとめ2
・音楽スキルの再強化 詠唱の長さに見合った効果
(=少なくともGHを1回唱えるよりは高い防御効果)がなければゴミスキル
・ダンススキルの調整 フーリガンを実用レベルに・・・
90スキルのST消費して今の効果・隙のでかさじゃ追加で技一発出したほうがまし
・レッツダンスの効果を変更=自然回復0で座るのと回復量は大差がない
(むしろHPMP回復しない分損している)MPKにしか使えないスキル
・タウントダンス・・・ディバインシャワー効果でいいんじゃね?
・クリティカル効果変更 回避無視の必中効果のみキャンセル不可
・集中ホールドはおかしいから継続率を70%に
・魔法必中はおかしいから射角15度に
・魔法射程が長すぎるから今の半分に
・サンボルの硬直を廃止
・HA連打とかおかしいから魔法は連続で使えないように
・抵抗の効果が薄いから2次レジ発生率を倍に
・コンデンスでマナ無限はおかしいから廃止
音楽には精神が要らない
同意
同意
シャワー効果は強化しすぎ
これ以降は分かりやすすぎる釣り針
995 :
名無しオンライン:
ワラゲでさあ、戦争勝てたら敵の住民をレイプできるようにしろよ
そうすりゃ俺ら雑兵も少しはやる気出るのに