本気で回復魔法のバランスをどうにかしたいなら、
まず魔法チャージ中は魔法の開放以外の行動を不可能にすることからはじめてくれ
常にHAチャージしながら戦うブラスト戦士とかしぶとさがメイジの比じゃない
>>897 集中ホールド弱体してGHとHA維持にしないと魔法戦士とテイマーが全滅ですよ
>>901 別に全滅しないだろ そうゆう特殊構成は甘えちゃいけない
まぁ近接に守ってもらわないと一瞬で沈むような仕様の魔法使いの場合
発動に成功した魔法は戦況を一変させるくらい超強力じゃないとな、当然盾抵抗無視
相手は死ぬ
だな
それ生命0で強キャラできそうね
俺、刀剣素手盾チェイン回避モニだけどメイジに勝てたためしがない
集中ホールドとHAが強すぎるせいだから、弱体必須じゃね?
>>884 回避100着こなし21とか取ってるメイジも居ますよ。
回避切りチェインは毒団子は貰うし、kikkuは確定だし
結構リスク高いよ。
今のHAは3秒後に発動するavoid無し、ブレイク無し、合計軽減量200の後盾
みたいなもの、確かに強いけどavoid無しだからタゲが重なると貫通ダメージ
で余裕で落ちる。
warが轢き合いになってメイジとの駆け引きとか楽しむ余裕もないのなお前ら
確かに回復は凶悪なスキルかもしれんが、そんなに必死に勝ちたきゃ模擬でもやってこい
・集中ホールドHAまわりの問題は火力エイジがすべての引き金
・2武器他もろもろが火力高杉て回復高くせざるを得ないバランスが糞
・これ直すんなら全火力調整しなくちゃいけなくて、そんなのゴンゾがするわけない
ここまで読んだがこれがFAだろ
ほんとに極端すぎるメイジ弱体レスばっかでメイジの自演かと思ったわ
集中ホールドで詠唱100%成功
HAとGHを弱体化
カンフーを廃止
>>910 HAGH弱体化の程度によっては今より凶悪になりかねん
現在の仕様における同条件の回復期待値を一定として計算するのか?
あと
>>710は読んだか?
俺は廃止は極端すぎると思う
具体的にはクリ率の低下くらいでいいんじゃねーか?
>>911 俺はカラアタックも考慮しないと駄目と思うんだが?
とゆうかタックルで距離とればいい、とかそうゆうだるい戦法で遊んでもつまらないし
対メイジにも鬼性能を発揮するし
倍率を無くしてキャンセルだけにする、もしくわ100%盾貫通でキャンセル不可みたいなそうゆう処置が必要だと思う
クリ率低下はただの運ゲーの促進
素手のTUEE元凶はカンフーにもあるわけだし素手と共にどうにかして欲しい
着こなし回避0盾0メイジで脳筋に勝つにはどうしたらいいですか^^
>>913 うっせ死ね
パニッシャー
もしくわ死48でDOT入れてロットン入れてウェイスト入れてHA連打でもやってろ
うっせ死ねといいつつ教えてくれる914のあまりのツンデレ具合に萌えた
kikkuの素手ディレイ減少効果を大きくして全ての素手技ディレイを大幅UPで良いんじゃね 2〜3倍くらいに
キックの素手ディレイ短縮なんぞ廃止しろ
素手をBuff乗らないようにしろ
キックにBuff乗るようにしろ
ずっとキックのターーーーーン!!!!!
アホか
集中ホールドで詠唱継続率100%、ただしホールド中に魔法を使うと即死
ワラゲのキャラメイクって、大まかにわけると4種だろ?
ガチ脳筋(刀剣素手盾回避モニなど) 対オールラウンダー、アンチメイジ勝率7割 対メイジ勝率3割
オールラウンダー(弓/投げ/魔法戦士など) 対アンチメイジ勝率7割 対メイジ勝率5割 対ガチ脳筋勝率3割
アンチメイジ(キック召喚ダンスなど) 対メイジ勝率7割 対ガチ脳筋、オールラウンダー勝率3割
メイジ(集中ホールド破壊回復など) 対ガチ脳筋勝率7割 対オールラウンダー勝率5割 対アンチメイジ勝率3割
ざっくり考えるとこんな感じじゃないかな?だいたいバランスはとれてるけど、アンチメイジだけが
やや勝率悪いと。さらに相性的に有利なメイジの絶対数が少ないから、必然的にオレTUEEEEできる
場面も少なくてより不公平感が出るんだろうな。ただ、アリーナと違って集団戦なんだから、自軍の
勝利のためにそういう職を選ぶ人間も必要なんじゃないかね。
ましてや、トータル性能で決して劣っていない脳筋がネガるとか論外。誰に対してもオレTUEEEE
したいだけじゃん。
メイジも素手刀剣もネガられてるわけだが
メイジのネガりは良いネガり、脳筋のネガりは悪いネガり
こうですか?
ユーザーが望んでるんだからその通りに調整すればいいんだよ!
ってわけにはいかないんだろうなー
ユーザ内で意見が対立しとるやん
乙
魔法の射程がクソなのを何とかしてくれればいいよ、それか移動力の低下
相手から走って殴られる距離になって詠唱できるとか魔法のイミナス
集中ホールドを弱体して回復魔法のチョンゲ的利用を止めさせないとな
回復魔法の効果量減らせばいいだけだ
全ての行動に詠唱が付きまとうメイジがポンポン詠唱止まるようになったら
メイジクソすぎだろうがw
分かりました。
集中ホールドの詠唱継続率を+2%(実質100%)にして
回復魔法の回復量を-2%にしましょう。
メイジやってて、抵抗0でも上手い脳筋には結構長引かせられるぜ
毒にキュアしてオーブンスタダあたりリベンジ、高火力で判定きっちり出してHAにあわせてスパルタン
こういうちゃんとした戦い方ができる脳筋も少数いるしNに多いな
そんで抵抗も持ってたらメイジのMPが先に尽きるんだから抵抗とって腕磨けよ
回復量減らすならGHPやGSPも減らせよ
ついでにスパルタンも
>>931 抵抗無くても盾あるだろ?
結局、ラグがなければ盾最強
持久戦したかったら盾取れでFA
メイジも脳筋も関係なくな
レジ0の相手に負けるメイジって・・・
盾があろうがDOTと貫通で殺せるだろうが。
回復魔法は他人に掛ける場合と自分に掛ける場合で効果を変えれば良い
他人に掛ける場合は今のままで変わらず、自分に掛ける場合は今の半分の効果にする
これでHAに文句言う奴は居なくなる
抵抗だけがアンチメイジスキルでもあるまい。
>>935 そうだね、よく考えついたね。
>>894 盾メイジなめんな。回復魔法封印は流石に勘弁だがHA封印してもなんとか…ならなくもないぞ。抵抗0相手なら。
>>921 対物理脳筋、対魔法脳筋、対物理メイジ、対魔法メイジ、オールラウンダー。こうじゃないか?
まぁメイジって言うと対物理メイジしか挙がらないが。
メイジのテンプレ構成がそもそも対脳筋特化だってことを覚えておいてくれ…それを対メイジ特化脳筋で倒しきれないのは条件が同じだからじゃないのか。
>>934 光矢、ホープ、シール、サイレントラン、スニーク辺り喰らってみろ
モニ回避メイジだけが助かる気がするぜ?
タイマンで弓とかメイジなら角度固定直前に方向転換したら2割も当たらねーよ
お前は何時詠唱するのかと小一時間問い詰めたい
弓銃はエイム有り、命中判定有り、射程あり
魔法はエイム無し、必中、射程あり
弓銃は中断無し、即発動、大ダメージ、連射可能
魔法は中断あり、遅発動、中ダメージ、連射不可
「近距離では近接のターン」とか「メイジは脆い」とかの発想ってどこから来てるの?
MoEはクラス制じゃなくてスキル制なんだから、「高火力だが防御が紙な近接」
「魔力0の魔法使い」「防御0だが呪文抵抗は100」「防御特化な魔法使い」とかが出来る。
MoEで言うチョンゲ的メイジは、ヘイローハイキャス高魔力で、着こなしは最低限
回避は0、静止メガバで近寄られる前に倒す。とかなわけで
チェインの魔力-を受けても防御を高めて、強化でHPや防御を上げたメイジが
近寄られただけで落ちるとか酷いだろう…
>937でも有るように、大抵のメイジは抵抗も取らずに、対近接用インファイト構成にして
いるのだから、メイジ対策をしていない近接で楽に落せる方がスキル制としておかしい。
MoEの魔法関連は手抜きな感じがする
例えばブレイド系はフレイム、アイス、ライトニングと
属性な名前だが単純にダメージが上がるだけで追加効果ほぼなし
ライトニングは他プレイヤーにかけれると強すぎだからなのか自分専用
魔法には属性があるがほぼ機能してない
必中で魔法ディレイの共通
基盤になったシステムをそのまま使ってるんじゃねーの
作りが適当すぎるよ
純粋にレジ40とるのと
レジ0スワン、調合40とかだと
どっちのほうがいいんかねー
後者はカンフーの火力で叩き潰せる気がするけど
後退サンボルで乙りそうだぜ。
装備に抵抗の増減があるものをもっと増やすとか
全員初期値として全抵抗10くらいあって、抵抗の無い人でも-効果の意味を持たせるとか
もっとwarでも属性ごとに意味があってもいいかもね
>>945 メガバやスタダにきっちり盾を合わせていけるなら、レジよりスワンの方がいい。
レジ40程度ならDotだけで削り切られる。カンフー使えるのもいいね。
実際、盾なんて怖く無いんだけどな
>>946 抵抗−で受けるダメージが増えればいい
属性に意味を持たせるなら抵抗と破壊を属性ごとにでも分けるか?w