1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2007/05/26(土) 16:23:34.77 ID:/mLLCccu
2
3 :
名無しオンライン:2007/05/26(土) 17:45:18.61 ID:7fC14VEN
トライアルはPC専用だったからスルーされがちなんだけど、
・PS2で武器持ち替えたとき、数秒間攻撃できなくなるのは解消してほしい
っての、できればみんなも要望だしてほしいです。
あとこれって贅沢過ぎ?
・移動途中でもすぐに(完全に立ち止まらなくても)主観視点にできるようにしてほしい
・主観視点モード中でも、防具の着替えや回復薬が使えるようにしてほしい
4 :
名無しオンライン:2007/05/26(土) 17:48:05.05 ID:0n91D40X
>>3 むしろ最初のが一番難しいんじゃないかね
スペック的な問題だし
5 :
名無しオンライン:2007/05/26(土) 17:49:28.14 ID:ETm5vqyp
乱数どうにかしろってなんででないんだ
6 :
名無しオンライン:2007/05/26(土) 17:57:08.90 ID:eNXI+XKt
タクシーを世界観に適合させるつもりなら
現状でマイルームへの帰還が無料であることから、
タクシーは経費扱いで無料として問題はない。
ケゴ温泉のみオンマゴウグ襲来の危険性からタクシーがないが、
オンマを倒した人に対して24時間だけフライヤーの安全が確保される、
とかで対象限定でタクシー開通するのはありだと思う。
タクシーが有料である理由付けを、誰か思いつきませんか?
>>3 一番下のは私も思ったので時期は忘れたが要望出しました。
7 :
名無しオンライン:2007/05/26(土) 18:05:55.78 ID:Et8/WdxM
8 :
名無しオンライン:2007/05/26(土) 18:37:58.89 ID:rC7LPWbO
□敵側
・敵のHP高すぎ。
・敵の攻撃範囲広すぎ。
・敵の全周囲攻撃おおすぎ。
・敵の攻撃力高すぎ。
・敵の攻撃ホーミングしすぎ。
・敵の振り向き速度早すぎ。
・敵の移動速度早すぎ。
・敵がワープしすぎ。
・敵が敵を押すのがおかしすぎ。
・属性反属性混ぜすぎ。
・打撃半減を一度に出しすぎ。
・メギド投げすぎ。
・雑魚の状態異常攻撃多すぎ。
・ボスが飛んで逃げすぎ。
・敵がのけぞらなさすぎ。
・敵が1ブロック3種類しか出ないのは少なすぎ。
・敵の壁際での移動速度が倍くらい速くなる。
・敵がちょっとしたアクションで吹き飛ばなくなりすぎ。
□プレイヤーキャラクター側
・前衛のHP少なすぎ。
・属性効果大きすぎ。
・打撃武器のPP少なすぎ。
・回避アクション無し。
・防具ショートカット無し。
・防御力意味無し。
・前衛のガードと回避は意味無しどころか邪魔。
・ダウン中の無敵時間無し。
・一部打撃武器のロック数少なすぎ。
・一部PAのレベル差の意味なさすぎ。
・一部PAレベル上げにく過ぎ。
9 :
名無しオンライン:2007/05/26(土) 18:44:20.56 ID:KYviPIH7
防具ショートカットイラネ
属性の影響力下げればいいだけじゃん?
ショートカットなんか用意したら「全属性の30%防具もってない奴は地雷」みたいな展開になるのが目に見えてる
反属性の敵も同じ。属性の影響力下げれば解決するよ。
無属性防具がちゃんと機能を果たすぐらいに属性の影響を減らすべき。
プレイヤー側がPSUの狂った属性を受け入れてどうする
10 :
名無しオンライン:2007/05/26(土) 19:58:40.22 ID:2k78ohsG
属性効果についての修正要望・案
1)属性値の効果範囲を装備品のみにする
(武器は武器の攻・法撃力の、防具は防具の防御・精神力の性能を上げるものにする)
2)その代わりランク毎の防具ステータスを強化
(上位装備の性能値に意味を持たせる)
3)装備合成は全て属性自由の方が良い。
4)防具の属性も防具ステータスのみに掛かるものとすると
防具自体のステータスが高くないとテクニックが痛すぎる
ので、敵・FO系共に法撃力・精神力を下方修正
6)以上に併せて武器ステータス上方修正、敵ステータス下方修正などのバランス調整
別案
・属性効果を1/2程度にすれば、防具性能を上げるだけで良いかも
----------------------
以上を投稿して来ました。
11 :
名無しオンライン:2007/05/26(土) 20:01:52.14 ID:2k78ohsG
俺ったら、5)が抜けたら・・・;
何書いてたか忘れちゃった。いいかw
12 :
名無しオンライン:2007/05/27(日) 03:13:03.31 ID:RlI3pt/d
>人気のロビーや人の集中しているミッションの情報を公式WEBにおいて閲覧できるように
>検討中です。
人の集中してるミッション情報の表示についてなんだが。
ソニチのことだから実際に現地調査なんてことはせずに、ミッションがロードされた
回数で計算するなど機械的に表示するつもりなんだろう。
例えば今ならこんな具合か…
1位 研究の代価
2位 彼女からの極秘任務
3位 紅の巨獣
こうして浄化やファミ通カップではイベントのミッションだらけになったりもするんだろう。
ただ機械的に表示されるとすると…
季節限定レアエネミーの期間はこうなりそうだな。
1位 原生生物鎮圧
2位 プラント奪還
3位 東方より来るモノ
ロビーへ到着しても鍵ソロ部屋だらけだったりしてな。
ちゃんとクリアされているミッションをカウントするなど考えてればいいんだがw
それにしても復帰組ぐらいにしか意味の無さそうな情報表示だな。
新規がいきなり人気ミッションに行く訳もないだろうし…。
13 :
名無しオンライン:2007/05/27(日) 03:40:38.90 ID:z4uu+WOO
995 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2007/05/26(土) 18:40:43.49 ID:rC7LPWbO
ユーザーに余裕があれば他の遊びを考えるだろうし、
考える余裕を与えないゲームならそれまでだ。
逆に言えばやることなくなって末期になったら、他の遊びが出るのかもな。
996 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2007/05/27(日) 03:23:04.32 ID:z4uu+WOO
もともとPTを組んで遊ばないと単調で面白みの少ないゲームなんだから
・知り合いの居ない新規がすぐPTを組んで遊べるか(復帰者も同様)
・人が少なくても好きなミッションでパッと入ってパッと抜けれるような仕組み
・気に入った武器が一本だけあれば十分な文句も言われない武器システム
・冒険感や危険地域を奥へ奥へと進む緊張感。
・低確率だけど一発逆転の超レア。
この辺が実現できるかにかかってると思われる。
997 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2007/05/27(日) 03:31:11.38 ID:wCn174op
PTの面白さを捨ててソロ特化っていう手もあるな
998 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2007/05/27(日) 03:34:31.71 ID:z4uu+WOO
オフゲーやってろって話。
それにあのPTでのうきうき感をすてろとは
PSOはそれに依存してたからこそ息が長かったのだが
それを捨てるのではなくてさらに推し進めて物を期待してたんだが・・・
999 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2007/05/27(日) 03:38:02.43 ID:wCn174op
>>998 別のオンゲーやれば?
PTで楽しみたいならチョンゲで十分じゃね?
1000 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2007/05/27(日) 03:39:14.41 ID:z4uu+WOO
>>999みたいのだけが残ってる今の惨状
前スレから
14 :
名無しオンライン:2007/05/27(日) 03:42:03.52 ID:+BXWhFf+
煽り合いならよそでやって
15 :
名無しオンライン:2007/05/27(日) 03:50:31.98 ID:z4uu+WOO
ゲームは「勝ち負けを争うもの」
ゲームに参加する人数による分類ゲームが「勝ち負けを争うもの」だとしても、争う相手が他人であるとは限らない。一人で楽しむ事のできるゲームも数多く知られている。
一人で楽しむ事のできるゲームはソリテール(ソリティア)、もしくはペーシェンスと呼ばれる。 ソリテールの多くは、事前に何らかの目標が決められていて、この目標に到達できた場合を「勝ち」、そうでない場合を「負け」と考える。
ソリテールにはボードを使ったもの、カードを使ったものなど昔から様々な種類のものが知られている。近年のコンピュータゲームの多くは、一人で遊ぶ事を主眼としたものが多く、これらは全てソリテールに分類する事ができる。
ソリテール以外の通常のゲームには、ゲームに参加する人数が固定しているもの(囲碁、将棋、コントラクトブリッジなど)とそうでないもの(ポーカー、7並べ、ババ抜きなど)がある。固定していなくても、上下限がある(2人〜5人など)のが普通である。
また、参加人数によってルールが変わるもの(ファイブ・ハンドレッド、ピノクルなど)もある。
尚、意図を持たない相手(自然など)とのゲームは、one-person games一人ゲームといい、相手の意図を推測したり相手の意図を変えるという要素のないゲームとなる。
16 :
名無しオンライン:2007/05/27(日) 03:56:43.73 ID:FB6Gwv07
うわー、怖い怖い。
ま、他人に遊び方押し付けんなってことだな、うん
俺もソロ仕様じゃなきゃヤダなんて言わないようにするから、お前もPT仕様じゃなきゃヤダなんてワガママ言うのやめようぜ?
みんなが楽しめれば最上じゃないか。
17 :
名無しオンライン:2007/05/27(日) 03:59:52.49 ID:gHjv5cGY
みんなが楽しめればとか思う人は、いちいち煽りとか入れないと思うんだ
18 :
名無しオンライン:2007/05/27(日) 04:03:08.62 ID:IIMR1u2C
>>6 先行してるパーティが鎮圧してるから〜で良くないか?
救援に迎えみたいな感じで町からのカウンターから奥のPTに直接飛べるようになれよさそうな
つか全ミソンLV100越えてればパルム一周ツアーとかもあったろうに
入り口でいきなりでないからな 列車除く後敵弱くしないと駄目か
19 :
名無しオンライン:2007/05/27(日) 08:05:31.97 ID:RAGJXRzr
PT絶対組まないとダメな仕様も嫌だけど、ソロ仕様はもっと嫌だな
両極端じゃないのを望む。
20 :
名無しオンライン:2007/05/27(日) 10:12:24.97 ID:Nn1jMNMJ
ソロ専用ミッション(ストミでなくて)を作るか、参加人数に合わせて敵HPを調節するか…
ただHP調節は乱入に対応できないだろうから前者でいいと思う
1時間だけしか出来ない日とかある人にも救済を
平日はソロでキャラ育てて週末にパーティプレイ、なんてプレイスタイルも許されていいはず。
21 :
名無しオンライン:2007/05/27(日) 11:45:58.46 ID:MPqcdkP6
PTの組みやすさを上げるならドロップ関連を変えるのが一番かな。
人数が多ければ、その分取得率が上がるって意見は聞くけど
これだとPSUのバランス能力の無さを考えると
誤差程度で意味なしかソロ・少人数が死ぬ可能性が出そう。
やっぱりドロップは全員GETに変更でいいと思う。
22 :
名無しオンライン:2007/05/27(日) 11:49:52.01 ID:i43XLFZJ
確かに少なくとも素材は全員取得で問題無いだろうな…無駄になる確率も高いわけだし
23 :
名無しオンライン:2007/05/27(日) 16:29:35.13 ID:IIMR1u2C
基板と武器はプールで分配できないかなぁ
欲しがってる奴いるのにメセタ要求したりでびきびきくるわな
24 :
名無しオンライン:2007/05/27(日) 17:21:17.62 ID:jCCqytlT
武器強化についての要望/変更案
特に打撃武器について
・合成時は無属性のみ
・強化を
<基本性能値の強化>と
<属性値の付与>の2系統に分ける
基本性能の強化については従来通り
+1〜+10までの強化
属性値については、属性を後付けするというだけで
1発勝負でランダムな属性値が付く
属性値付与の場合は極低確立で武器が破損する
(フォトンと属性フォトンの差分程度)
------------------------------
こんなの送ってみた
気持ち程度に合成・強化し易くなると思うが… 手間は増えるな…
25 :
名無しオンライン:2007/05/27(日) 17:27:38.78 ID:+BXWhFf+
>>24 単純に一手間増えた感がないか?
現行の合成仕様+属性再付与とかのがいいかと
その際は無属性フォトンでのリセット必須とかで
26 :
名無しオンライン:2007/05/28(月) 13:43:51.63 ID:4kIZSpJA
27 :
名無しオンライン:2007/05/28(月) 13:56:27.32 ID:rQRk9/Sa
戦闘とか実際にやらんとわからん。
タイミング要素は入力受け付け時間が無駄にシビアだったり、
属性の影響力を弱めただけで敵のステータスは何も変えてないので全職死亡したり、
敵の攻撃範囲自体は直ってもギ系発動時点で圏内にいたらやっぱり回避不能だったり、
そういうのは十分ありうると思っているぞ。
28 :
名無しオンライン:2007/05/28(月) 14:30:47.71 ID:yBENd0Vz
製品でテストプレーさせたがるくせに、不具合見つかっても仕様で押し通すメーカーだからな。
29 :
名無しオンライン:2007/05/28(月) 20:37:28.94 ID:4PdUcHTa
β2やって欲しいのはガチ
30 :
名無しオンライン:2007/05/28(月) 22:58:30.02 ID:wHVk/0h6
本当にやって欲しいことは、見事にはずしてくるんだろうなぁ・・
正直、強化の追加リスクは個人的にはいらない。
ドロップ基板は限定のレア以外、複数種落ちてほしい。
合わせて合成素材のドロップ率上げて
もっと気軽に合成に取り組めるよう敷居を下げてほしい
特化PM以外でも生産LVに応じて上方補正入れて欲しい。
合成失敗時、ランク下のものや「まともな」ものを救済としてほしい。
分解をおこなうことで、素材の数%でも再利用できるようにして欲しい
・・とか、脳内妄想さらしてみる
31 :
名無しオンライン:2007/05/29(火) 00:05:24.27 ID:jKZSZgGG
合成は現行版発売する前にここまで全部直して欲しかった。
788 名前:名無しオンライン メェル:sage 投稿日:2007/05/22(火) 10:09:03.64 ID:dniJZ3Gg
>>787 合成は過去にさんざん言い尽くされてる
他のスレで文句が出てる事も多いしな
要望としてはこんなのをよく見かける
合成成功率について
□成功率が現状維持なら基板ドロップをもっと多く
現状と大差ないドロップなら成功率を大幅に上げろ
□特定基板を量産すればするほど
その基板またはカテゴリーの合成成功率が上がるなど何か救済策がほしい
□一時的に合成成功率を上げるアイテム(餌)がほしい
合成失敗について
□失敗にも意味があるようにしてほしい
□失敗したら1ランク下のグレードやクバラ品になるなど
□失敗しても次回その基板の成功率が上がるなど
□失敗もたまには楽しめるように何か要素がほしい
属性について
□属性は20%〜30%が平均ラインでそこから上下に確率が減っていくようにしてほしい
現状では10%台が多すぎる
時間について
□長過ぎる
最低でも現行の半分以下にしてほしい
パシリについて
□パシリのステータスが特化以外意味がなさすぎるのをどうにかしてほしい
例えば打撃50でほとんどの打撃武器は成功率100%にする
そして打撃50以上に育てると属性がアップや強化段階が上がるなどボーナス扱いに
□パシリの進化にあわせて得意な合成武器カテゴリーを設定してほしい
何が得意かは解説欄に明記すること
□パシリを育てるのに必要な餌を見直してほしい
メセタも時間もかかりすぎて手軽感が薄い
食物系の存在意義がなさすぎ
リサイクル
□完成品から素材を回収できる基板がほしい
フォトンだけでも回収したい
たのしい木材変換
□リン系のように木材や金属も一括合成できるように
32 :
名無しオンライン:2007/05/29(火) 01:43:29.04 ID:qFyHZWIj
>>30 素材の必要個数下げて欲しい。
アゲハで6のカーボンがホウザで30とか酷い。そのくせ成功率は下げられてるし。
あとSランクより上の敵はレアとは別に3つくらい下の現物を割と頻繁に落すとか。
33 :
名無しオンライン:2007/05/29(火) 11:51:26.34 ID:J85Va+fx
PS2でβ参加できないのはHDD必須にできなかった糞ニー&糞ニチを恨め
販促にもならないのにDVD配布なんてやらんだろ費用的に考えて
34 :
名無しオンライン:2007/05/29(火) 15:40:53.65 ID:nMWV8xAS
パトカの横のオンライン表示、垢BANされた奴は赤色、
課金切れている奴は黄色で表示するようにして欲しい。
整理する時に役に立つと思うんだが。
35 :
名無しオンライン:2007/05/29(火) 16:58:37.94 ID:OCc3XzXj
垢BANされたら赤は面白いなw
36 :
名無しオンライン:2007/05/29(火) 18:54:58.28 ID:1WDgRYap
?
垢BANされたら、つなげないんじゃないのか?
37 :
名無しオンライン:2007/05/29(火) 19:18:59.52 ID:XJwwRpEH
まー、そこまで具体的じゃなくても
90日インしてないやつは黄色とか
最終ログイン日時でソートとかできると
パトカの整理がしやすいな
38 :
名無しオンライン:2007/05/29(火) 19:24:35.87 ID:v2wGkVkQ
PSUやってて最大に萎えるのはやっぱり合成だな
強化はドゴォォンしてもまあまだ自分が欲かき過ぎたかと思うんだが
合成の超締め付け仕様は最低限の装備さえ揃えさせてくれない
正直なところ基板と素材の数やあつめにくさからして合成の失敗要らんと思うのだよ
39 :
名無しオンライン:2007/05/29(火) 19:26:58.09 ID:hRF15DB5
属性ランダム現物ドロップ来るし、合成との兼ね合い本当にどうするんだろうね。
高属性の付きやすさで差をつけるとか、しっかり考えてるんだろうか。
40 :
名無しオンライン:2007/05/29(火) 21:22:40.10 ID:QlekVStb
属性ランダム・・・10と20と30%しかないヨカン。(´・ω・`)
41 :
名無しオンライン:2007/05/29(火) 21:24:43.95 ID:ZYZy9BgX
合成
30%前後の確率を高くする
ドロップ
今のようにほとんどドロップないなら40%前後の確率を高く、
ドロップ増やすなら20%前後の確率を高くする
こんな感じだったらいいのにな
42 :
名無しオンライン:2007/05/29(火) 21:44:05.99 ID:v2wGkVkQ
ドロップはそれこそ今の合成の属性付与率で良いんじゃね
高属性ついてたらラッキーって感じで
43 :
名無しオンライン:2007/05/29(火) 21:59:36.53 ID:Tvwl0BjR
合成はパシリを育て終わってしまえば、
後は材料を突っ込んで運に頼るだけってのがつまらない
成功率を上げる、属性がつきやすくなる、とかの効果があるエサとか、
貴重なルームグッズを用意するとか出来なかったか
44 :
名無しオンライン:2007/05/30(水) 09:00:44.71 ID:Lhn9cWrg
テクの威力をもっと落とすかわりにPAレベルが上がるごとに永昌が速くなるようにして欲しい。
これをPSUでなぜかやらないのは、エフェクトが派手になりつつ速度が上がると処理しきれなくなるからか?
どちらにしてもPAレベルが上がると遅くなって、どんどん不快になっていくのはおかしいだろ。
45 :
名無しオンライン:2007/05/30(水) 09:08:19.91 ID:c4vmQRGQ
>>44 高速升使っても処理しきれないって事は無かったけどな
ミキチの認識じゃ強い=詠唱時間長いなんでしょ
46 :
名無しオンライン:2007/05/30(水) 16:30:44.59 ID:TNghxJiQ
>>44 PSOのように、威力ゴミで鬼のように連射しなければならなくなると、
「魔法」としてのありがたみが無くなるからやめてほしい…むしろもっと範囲や対象数を増やしてほしい
「魔法」というのはあくまで一般的なファンタジーのイメージね
厳密にはテクニックは魔法ではないらしいが…PSOからしかやってないから詳しい事は知らない
47 :
名無しオンライン:2007/05/30(水) 17:52:25.72 ID:aVvKI3aZ
それより詠唱速度は現状のママで良いから、ユニットで好きに変えられるようにして欲しい。
ユニットもクイックだけじゃなくて、目的別に細分化されたもので。
○○のみ詠唱高速化
補助のみや攻撃(初級・ラ系・ギ系・ノス系で更に分かれる)のみ詠唱高速化。
○○のみ範囲拡大化
○○のみ効果UP
…などなど
これらのメリットデメリットは単純に法撃が下がるものからPP消費が上がるもの、
範囲が下がるものまで様々な選択肢から好みのものを選べる。
スロットもヘッドだけでなくボディやアームなどにも刺せるものも用意する。
アイテム自体にその手の性能を付与してもいい。
そうすればランクの低い杖やヨウメイ以外の杖にも価値が出てくる。
最終的に目指すのは、自分のスタイルにあった詠唱速度や効果範囲をカスタマイズ出来る
というゲーム性。
これぐらい可能にするような自由度が欲しかった。
48 :
名無しオンライン:2007/05/30(水) 17:55:08.09 ID:DgUR8/3w
>>46 PSOのテクがゴミ同然だったのは、敵の耐性が高すぎたせいなんだよな。
そういう意味ではPSUの属性システムは改良されたと言えなくも無いが、
また別のところで勘違いを重ねてるせいで結局全体的に糞になっちまってる
細かいことなんだが、ショット撃ったときにいちいちポンプアクション入れるのどうにかならんか。
よく見るとPSUのショットにはスライドが付いてないのに、
何故か撃つたびに(ありもしないスライドを)動かすモーションが入って邪魔。
フォトン弾撃つのにポンプアクションする意味が解らんし(本来は実弾を装弾・排莢するための動作だし)、
なんらかの意味があるにしても、外見的に明らかな矛盾を抱えてるまま放置するなよと
どうせ意味もしらず調べもせずに「それっぽいから」ってだけで要らんモーション付けたんだろうけど
ホント自分らの作ったものにこだわりがないよな…
なんでもくっつけりゃ良いってもんじゃねーぞ
49 :
名無しオンライン:2007/05/30(水) 22:52:03.49 ID:Gmcpezy5
つか、PSUに限らずリアルタイムの戦闘システムだと
威力が強くなるほど、詠唱が長くなるってのは普通にある
50 :
名無しオンライン:2007/05/30(水) 23:07:20.23 ID:BkhR/66p
そういうゲームは使用レベルを選択できるシステムがあるものだけどね
51 :
名無しオンライン:2007/05/30(水) 23:37:03.12 ID:AAePKQ4u
PSUは1つのメリットを手に入れるために多重なデメリットを背負わないといけないからな
52 :
名無しオンライン:2007/05/31(木) 00:08:58.93 ID:j+Ccc4mP
だからタメ撃ち方式にしとけばよかったのに。
テクレベルが上がるほど溜められる時間が長くなって強力になる、と。
53 :
名無しオンライン:2007/05/31(木) 00:33:01.55 ID:mTp1/Fpm
ダム系とかの存在があるからなぁ。
まぁ、そういうのは例外としてレベル依存でいいんだろうけど。
54 :
名無しオンライン:2007/05/31(木) 00:38:38.66 ID:nU7bdQY8
結局拾える武器の属性は変わらんのか。
55 :
名無しオンライン:2007/05/31(木) 03:11:22.13 ID:mTp1/Fpm
56 :
名無しオンライン:2007/05/31(木) 12:36:43.25 ID:rWVjqLLb
普通は、
てまをかければリスクとコストが下がる。なんだけどな。ドロップはしやすいが低属性が多い。
合成はめんどくさいが高属性が多い、強化で失敗しにくい等。
が自然かな。
ただ、価値ってあとからできてくるものだから、30%なんかがあふれたらそれはそれで
「なんだ30%かよ」みたいなことにはなりそうだな
57 :
名無しオンライン:2007/05/31(木) 12:42:56.49 ID:a/q/ONLm
ここまで属性に依存するんなら、レア武器は属性固定の方が良いな
じゃないと萎えるだろ?そう思わないか?センスを問う。
58 :
名無しオンライン:2007/05/31(木) 13:17:36.54 ID:IBqovEgV
その属性効果も見直しされるけどな
59 :
名無しオンライン:2007/05/31(木) 13:22:32.96 ID:0ZUfKxgB
属性を下げるんじゃなく、防御ステの数値と効果を上げてくれりゃ充分だと思うんだけどな
元から数値が異様に低いうえに、数値の1/5しか反映されないから無意味になってる訳だし
属性効果を下げるだけだと、B以下の高属性が無意味になる上に
「☆9☆10未満の奴は来るな」「☆9の+10持ち限定」とかの世界になりそうだし
60 :
名無しオンライン:2007/05/31(木) 13:28:48.53 ID:cRP0qwiQ
属性って打撃と銃&杖で属性の価値が別れてるのが駄目だと思うのよね
銃&杖は属性はPA依存で武器・PA共に流用可能
それに対して打撃は武器に固定タイプで武器そのものに価値が在るか否かだし…
なんなら打撃も属性はPAにして属性PAにしてみようじゃないか
例えば土のグラビティダンスとか光のライジングストライクとか属性別スキル用意してさ
まぁ、これだとPSOからの武器属性の概念が無くなってしまうけどさ
これの逆なら銃&杖に属性つけて同属性PAは能力アップとかくらいしか
61 :
名無しオンライン:2007/05/31(木) 14:10:24.24 ID:qvgVnj4v
それなら、レインボウの属性補正みたいな感じのを
合成した銃と杖に補正値ランダムでつくようにすればいいんじゃね?
62 :
名無しオンライン:2007/06/01(金) 02:20:02.39 ID:ozEZ4Tcz
ボーナスステージのように、1ミッションが終わったら連続して次のミッションへ進むようにできるんだな。
もっと早くに活用しろよ…。
63 :
名無しオンライン:2007/06/01(金) 06:25:11.51 ID:UpYCQJdk
なんでLV帯別に集まれるようにしないんだろうなあ
低レベルはあそべないわこれ
64 :
名無しオンライン:2007/06/02(土) 17:49:13.78 ID:QmG3oPm5
>63
途中参加不可で募集を出さないとPT組めない時点で、ダメだからな。
PSUが賑わっているふいんき(なぜk略)を出したいのは分かるが。
65 :
名無しオンライン:2007/06/02(土) 19:39:59.55 ID:O+92eBfB
遊びやすさより自己満足のほうが大事なんだろ
66 :
名無しオンライン:2007/06/04(月) 00:16:39.44 ID:RhnRl5ZW
アイデアもキャラも盗られてもう全てを失くしてしまった
67 :
名無しオンライン:2007/06/04(月) 04:22:53.13 ID:7tYreT3B
いまさらながら、
・強化失敗における上限低下の廃案
・強化でのパラメータ選択
これを要望してきた。
合成が面倒臭いってのも今度送っとかないといけないな
68 :
名無しオンライン:2007/06/04(月) 10:36:15.38 ID:BVetY/gD
速度が落ちてきたな…
要望は出尽くしたか、はたまた人がいなくなったか
69 :
名無しオンライン:2007/06/04(月) 13:02:38.34 ID:aaOnBYZ8
今PSUに残ってるやつらはイベントに霧中なのだろう
他は知らん
ところで、視点カメラの壁際での可動範囲がすげー苦痛なんだけど
今まで修正要望として挙がってた?
たとえば、細い道でカメラを水平に回転できないのとか
壁際に移動すると勝手に上方視点になったりするのとか
別にカメラ壁にめり込んでもいいじゃんって思うんだが
70 :
名無しオンライン:2007/06/04(月) 13:15:35.28 ID:NsQDWGNq
>>69 ソニチのやる「カメラが壁にめり込む」ってのは、
多分「カメラの前に壁が立ち塞がって何も見えない」状態になるってことだと思う。
71 :
名無しオンライン:2007/06/04(月) 14:01:11.90 ID:ecJOn7MD
PSOで不満が多かったから今の仕様になったんだろうか?
壁際でカメラ回せないから余計にストレスが増えた気がする…。
72 :
名無しオンライン:2007/06/04(月) 14:01:58.82 ID:Rmq4XGP0
座ってる時に主観できないのも、カメラに自分の足が映るからとかいう理由だろうし
無駄に見た目だけは意識してるんだよな・・・
あとカメラ回転遅い。
旋回移動しながらだとカメラ回しっぱなしでも微妙に追い付いてない事多い。
73 :
名無しオンライン:2007/06/04(月) 15:46:05.19 ID:7gosCMpq
74 :
名無しオンライン:2007/06/04(月) 15:49:42.41 ID:EdxY/ojG
75 :
名無しオンライン:2007/06/04(月) 17:00:20.21 ID:o9XJx3ya
>>71 ばカメラの挙動は初代PSOからいっこうに変わってないです。
壁際で戦ってると、カメラがクルっと回って予期しない方向に走ってしまう。
パレット切り替えラグも増えて、これのせいで戦闘アクションが全然楽しくない。
76 :
名無しオンライン:2007/06/04(月) 17:06:24.27 ID:LuZQH/EU
>>72 感覚は人それぞれか
俺はカメラ回転が速すぎて目がキツイ…
もう1年以上前か、PSUやる前はMH2やっててPSUやった時カメラ速っ!!と思った
今でも移動方向とカメラ回転方向を一緒に倒すと画面がすごい勢いで回って
周りは見えんし、キモチ悪いしで小刻みにカメラ動かしてるな…
77 :
名無しオンライン:2007/06/04(月) 19:07:28.43 ID:VUgNTnth
>>75 うろ覚えだが
DCPSO Ver2はカメラの邪魔になるオブジェクトは半透明になって
柱などにカメラがめり込んでも見た目的に邪魔じゃなかった
GCではその処理が無くなりすげー邪魔だったような
78 :
名無しオンライン:2007/06/04(月) 20:40:23.27 ID:ePbwwxeI
カメラのそばの他人PCは透明になるんだけどね。
「壁際でカメラがガクガクする。壁を半透明にしてカメラの移動を邪魔するな。」
って要望は出しておいた。
ただし、自キャラの撮影とかでアップにする人には困る要望になってしまった。
両立するような表現がないだろうか?
79 :
名無しオンライン:2007/06/04(月) 20:41:40.72 ID:ePbwwxeI
出したのは浄化ミッションの時だな。
壁際に寄るだけでカメラがガクブルしてた。
80 :
名無しオンライン:2007/06/04(月) 20:44:05.35 ID:FhQQotFW
マウスホイールでズームとかにすりゃいいんじゃね
81 :
名無しオンライン:2007/06/04(月) 20:45:32.77 ID:bo8QYYwq
>>78 「アップになってもオブジェクトやキャラが消えない、アップや引きの絵、
自キャラを中心にしない自由なカメラアングルができる撮影モードが欲しいよう!」
じゃダメかい?。PS2でも撮影できると嬉しいのだけど…。
82 :
名無しオンライン:2007/06/04(月) 20:45:56.48 ID:NsQDWGNq
PSOBB方式か。PS2には必要ない機能だしな。ないよな?
83 :
名無しオンライン:2007/06/04(月) 22:24:09.22 ID:Ea3DuZCR
壁を透過すると遠くの他部屋の景色が見えるのと、
カメラ方向に壁が近いのがわからなくなるという2点が問題かな。
まあ自キャラ半透過してカメラが寄っても上下に振らないようにするのが現実的か…?
84 :
名無しオンライン:2007/06/05(火) 04:30:56.94 ID:gN9ZGr4S
レスどうも。
カメラワークの改良と、PC版に撮影モード追加って感じで良さそうだね。出してくる。
多少話がずれるが、
主観視点で剣をふったり走ったりテク撃ったり出来たら面白いような気がするが、
需要はどうかね?
反応良かったら要望出してみる。
85 :
名無しオンライン:2007/06/05(火) 08:11:40.67 ID:YgD8x710
ディーガを空中に打てると面白いかもしれんが、特に要らんな
86 :
名無しオンライン:2007/06/05(火) 08:47:51.14 ID:QX6Gr+Ne
自己視点に切り替えた時、カメラが正面に戻るのも鬱陶しいな。
飛んでるエネミー追いかけてる時とか、見上げたまま自己視点にできたらと思うことが多い。
87 :
名無しオンライン:2007/06/05(火) 09:27:05.34 ID:wXAMu6Zi
> カメラワークの改良
DC版PSOのころからず〜〜〜っと要望出してるんだが、直る気配すらないがな。
直ったらイルミナス、正副予備の3本買ってもいい。
88 :
名無しオンライン:2007/06/05(火) 09:41:38.41 ID:m3apwmhV
キャラクリに物理演算導入とかアホなこと言い出す前に、
もっとゲーム内の快適性向上に努力してほしいよなぁ……
89 :
名無しオンライン:2007/06/05(火) 12:10:37.39 ID:iRvUawuw
>>88 ゲーム内オブジェクト全部ではなくキャラクリに物理演算というのが斜め上でソニチらしい
そんなものよりもっと基礎的な部分を機能強化してくれないとな
統合カウンター用意しやがれ
ファミ通やブナミのようなミッションは部屋建てて乱入を待つ形で統一するか
今の形で通すならゲーム内の募集掲示板や募集専用チャットチャンネルがないと不便すぎる
90 :
名無しオンライン:2007/06/05(火) 12:34:53.88 ID:QX6Gr+Ne
>>84 自己視点のまま移動しようとして空を見上げちまうことはよくあるから
移動は欲しいかな。
91 :
名無しオンライン:2007/06/05(火) 13:42:50.62 ID:DbQAozG3
自己視点のまま移動(低速でも構わない)、またはTPSのように現在の視点のまま狙い撃ち
どっちかが実装されればなあ。
92 :
名無しオンライン:2007/06/05(火) 14:33:28.23 ID:5VS77/UL
>>89 カウンターの散りすぎとミッション選択後に乱入不可能なミッションは駄目すぎるよなぁ。
初心者とか復帰した人がよく「PTが見つからない」と愚痴る気持ちもわかる。
インターフェースが全体的にプレイヤーのことを考えてなさすぎ。
93 :
名無しオンライン:2007/06/05(火) 17:21:01.64 ID:m4acLYrt
主観視点といえば、移動を停止(厳密には左スティック入力を解除)
しないと切り替えできないのも結構不便だな。
この仕様にどういう意味があるのか全くわからない・・・
あと、通常の視点の時に移動したらカメラ勝手に戻ってくるのも困る
せめて上下角は維持したままにして欲しい。
94 :
名無しオンライン:2007/06/05(火) 21:02:52.71 ID:ZPNOSthv
ビューティフル・ジョーのスローモードが
導入されたらと思って妄想してしまった。
升乙とかなしなのだぜ?
95 :
名無しオンライン:2007/06/05(火) 21:29:23.88 ID:gN9ZGr4S
レスどうも。
自己視点アクション需要ないようだな。壁際で単体テクの照準が合わせられないと思うが、了解だ。
移動と自己視点の切替がダメってレスが多いみたいだね。
ラグナスが飛んでると、いくらカメラを上げても首が見えず攻撃が読めないのも気になる点。
しかし稼動範囲を広げると、パンツ盗み撮りする不埒者が増えそうではあるが・・・
通常行動でロックオン押してるときは、カメラ操作で照準できるってのはどうだろうか?
鳥やオンマを追いながら銃で撃つ場合をイメージしている。
>>94 それどんな?
96 :
名無しオンライン:2007/06/05(火) 21:38:04.51 ID:ZPNOSthv
97 :
名無しオンライン:2007/06/05(火) 22:09:51.45 ID:ZPNOSthv
さらに妄想を膨らませた俺登場
SUV、ナノブラストがなかった
ヒューマン、ニューマンにも時代到来!
・俺HAEEE(仮称) ヒューマン専用
発動すると一定時間、自分だけ全ての速度が倍程度になる。
敵殲滅するもよし高速移動するもよし
・敵OSEEE(仮称) ニューマン専用
発動すると、一定時間、自分も含めPT全体の敵速度が1/2程度になる。
攻撃をよけるもよし、PAハメするもよし
98 :
名無しオンライン:2007/06/05(火) 22:22:32.56 ID:qYtXzrTm
ダチと冒険するときに自分のパシリだけじゃなくてダチのパシリとか
別キャラのパシリが呼べたらいいのに(*´ω`)
( ゚д゚)ハッ! こんなことおもってるのおいらだけか
99 :
名無しオンライン:2007/06/05(火) 22:58:32.77 ID:C9wHJ2oh
キモ幼女いらぬ
マグを削った先にある幼女の無駄に多彩なバリエーションには目を覆いたくなるが、
マグの代役をさせるのなら、せめて
>>98くらいは出来てほしかった。
いろいろ制約はあるんだろうけど。
おいおい、人のパシリとイチャイチャしたいなんてどんな略奪愛だよ
幼女にしたって言う発想に全米が泣いた
だから幼女じゃなくて単に小さいだけだと何度言ったら…
じゃああの底抜けに気持ち悪い幼女ボイスをなんとかしてくれ。
気色悪くてあそこまで育てる気にならない。
オフでパシリを幼女にして、あまりの酷さにパシリを育てる気は全く起きなくなったわ。
452のボイスはロリじゃないぜ
フリミ及び協力フリミだけでもいい、統一カウンター欲しいな、やっぱり。
今回のクラブ見てもなんら問題はないように思うのだが。
>>106 攻略要素として、フリーミッションを一度クリアすると次のフリーミッションを選択可能になって(要するにステージクリア方式)、
一度クリアしたフリーミッションは支部カウンターで受けられる、っていう風にするとスマートかもね。
あと、一度到達したことのあるロビーへの運搬も支部で出来るといいな。
もちろん、支部でミッション受けて放棄orクリアすると支部に帰還。
フライヤーとかから出発すると、直前まで居たロビーに帰還。
その惑星のCの全ミッションクリア→Bの全ミッション→Aの……
っていう道筋を立てておけば、モチベアップ&寿命アップにつながると思うんだ。
>>107 それはそれでマゾい('A`)
現状、ミッション全種類クリアした人なんてほとんど居ないと思うぞ。
そんな仕様にされる位なら普通にフライヤーベース前の転送全開放でいい。
>>107 それはキャラ育てる度にCの全ミッションクリア→B、A、S、S2を繰り返すのか?
PSOのエリア解放程度の縛りならともかく
そんなのが面白く感じるのは最初の1回だけだって…
いまより更に小出し延命が好みとは変わった奴だな
>>107 ひたすら面倒なだけじゃないのかそれは
モチベも寿命もアップどころかコレが切っ掛けで死んでしまいそうだ
>>108-109 だって、現状は効率いいミッションいってハムるだけだから退屈すぎるんだもん。
次クリアしなくちゃいけないミッション、ってのが明確に定まってれば、
それをクリアするために努力する気になる。まー、こんなのは俺だけかな。
普通のRPGとかアクションゲーって、クリア目標が明確だから、
多少つまんなくっても最後まで行けたりするんだよね。
オンPSUは無理だった。
敵の強さ・経験地・報酬が徐々に釣りあがっていけば、奥に進む楽しさもあると思うんだけどねぇ
目標は単調な周回して稼ぐ事だからな。
たいした見返りもなく飽きてフェードアウトこれが20万人の答え。
つーか、PSUのミッションは達成感なさ過ぎなんだよなー
クリアしてもクリアマークつくわけでなし
Cレベル全部クリアしたらなんかあるのかって言ったらそれもないし。
レベル上げるためにレベル上げるなんて俺には無理だ。ハムスターじゃあるまいし。
普通のRPGとかアクションみたいな仕様がマゾすぎるっていうんなら、クリアマーク&マーク埋めで報酬とかでもいーよ。
周回だけさせるっていうのだけは本気で勘弁して。
それだけは戦闘がどれだけ面白くなったとしても強化や合成が楽しくなったとしても絶対に耐えられない。
定点狩りでクリックするだけのクリックゲーとは質が全然違うからな
3Dで歩き回って疲れる上に単調、PT組めない。
これは何かの罰ゲーム。
ストーリーミッションがunk過ぎなのが大問題なんだよな
PSOBBの総督府クエ、ラボクエに相当するものがあれば良かったのかもしれないな
通常ミッションとそういったものを並行して設置なら悪くないと思う
通常のミッションをそういった形に変更とかだと、ネトゲとして乙るくらいに思う
無駄なストーリー演出とか要らないから、今あるマップ全部一本に繋げて最後に必ずお宝。
放棄したら中継じゃなくて最初に戻る。それだけで良いじゃん。
>>111 見える、見えるぞ、ソニチの斜め上修整が。
ソニチ
「リーダーのオフストーリー進行度によって、オンで受けられるミッションが増えていくように変更しました。」
>>115 俺、PSOのは素もぐりだけで十分楽しめたぞ。
森周回さえしてれば遺跡いけるレベルになろうとハード行けるレベルになろうと
効率的には問題なし、なんて狂った調整じゃなかったしさ。
次のステージに進める、ってだけでモチベアップになってたよ。
レベルアップで先のステージ進めるっていう具体的な道筋を用意してほしい。
その意味で、ストミはかなり惜しいね、確かに。
ストミが最初から全部配信、もしくはちゃんと定期配信されてたら今でもPSUやってたかもしれん。
>>118 ストミは普通に面白くないんだよな
やっててイライラする設計がどうにもならない
ストーリー演出しかり、ミッション内容しかり
BBの総督府クエやラボクエは、感覚的には素潜りとあまり変わらない
そのうえで、
>レベルアップで先のステージ進めるっていう具体的な道筋を用意してほしい。
>その意味で、ストミはかなり惜しいね、確かに。
>ストミが最初から全部配信、もしくはちゃんと定期配信されてたら今でもPSUやってたかもしれん。
これを満たせるから、ID:icn6lc5tの求めるものに近いかもしれない
「俺はBBもずっとやってたぜ!」って事ならスマンが
オンはオマケで、オフがメインなんて考えてるやつが
トップにいるからダメなんだよ。
何でオンが楽しいかっていうと、オンにおける自キャラというのは
完全オリジナルの自分の分身であり、近年のRPGには見られない
純粋なロールプレイ(役割を演じる)が出来るからでしょ。
その世界にちりばめられた謎を一つ一つ解き明かし、
勝てない強敵に勝つために己を鍛え、
時には仲間を助け、あるいは仲間に救ってもらい…
それを、自分の分身を通して自身で感じられるから楽しいんでしょ。
ひたすら同じところをぐるぐる回って、生活費を稼ぐことが目的なんて
面白くないに決まってる。
ゲームの主役はあくまでユーザ一人ひとりであるべき。
「主役は、イーサン・ウェーバーじゃない!」
主役が主役として演じられる舞台を微塵も用意できなかったのは、
明らかに製作者側のミス。
トップが今の考え方を改めない限り、PSUに未来はないよ。
>>119 BBやってたし、実際ラボクエも総督府クエもあんまり評判よくなかったような……
似たようなマップを無理やり何度もやらせようとするあたり、今のPSUの周回気質と趣が似てる。
まあ、それでもいまのPSUよりは大分マシなんだろうけど。
ストミはだんだん難しくなっていくから、ヴェナスのあたりで躓いた。
んで、ヴェナスのとこを切り抜けるために装備整えたりレベル上げたりして、その過程がPSUの中では一番楽しかったよ。
ストーリーとかミッション内容とか結構二の次。
ハム周回がつまんなすぎるから、攻略要素がある奴だったらもう何でもいい感じだ。
さすがにあの追いかけっこはやりすぎだと思ったけどな。
とりあえず、一度クリアしたミッションは支部カウンターでも受託できるようになる、っていうのは実装してほしい。
>>120 まったくだな
こんなんならオンラインプレイヤーもイーサン・ウェーバーにでもすればいいのに
「みてみて、これが僕のイーサン・ウェーバー!!」
オフもあの有様じゃなぁ…
オンはおまけと言い切れる程良く出来たオフなら少しは擁護もしてやるんだが
ストミといいオフといい無くてもいいよな
つかいらんw
周回しかやることがないのも嫌だけど、ステージクリア制で強制されるのは
もっと嫌だなぁ。
周回したい人は周回を、巡回PTがしたい人も巡回PTで人が参加しやすいように、
周回や巡回に捕われずミッションを転々と乱入したい人もPTが見つかって
それぞれ好きに遊べるってぐらいが理想だわ。
複数ミッションを遊ばせる動機付けはチャレ景品のような存在やMMOによくある
お使い報酬系の仕組みがあれば十分だと思う。
ブルースやブナミがあるのに単発だから、賞味期限がすぎたら捨てられてすごく勿体無い…。
しかたないグラール一周ハムスターの旅なんだから
グラール一周とかソロしか出来ないだろ?
そこが終わってるんだよ
こだしでチビチビ餌を与えられるのもロマンが皆無だよな
根本的に発想に夢が無いからやる気がしない
ちがうちがうw
ソニチ>さぁ皆さん今月は紅ですよ〜
ハムスタ>報酬うめぇ
ソニチ>さぁ皆さん今月はブナミですよ〜
ハムスタ>報酬うめぇ
ソニチ>さぁ皆さん今週は温泉ですよ〜
ハムスタ>報酬うめぇ
ソニチ>さぁ皆さん今週はファミ通パルムですよ〜
ハムスタ>報酬うめぇ
こうやってグラール一巡させられてるってこと
現行の、評価に応じて報酬の変化するいわゆるミッションタイプと
クリア時にメセタ報酬無しで職Pのみ参加時間に応じて少しだけ入り、
かわりにドロップメセタが多い素潜りタイプ、の2通りあればいいと思う。
後者ならPSOのように気軽に乱入できるはず・・・
気軽でも、構造が同一マップ周回をさせる
マップの使い回しもある程度なら仕方ないと思うんだが
ブロック1も2も3も風景が全部一緒というのがショボすぎる
〔A〕攻略において、Sクリア報酬がもたらす収益が大きな比重を占めているため、高速周回を強いられる。
・職業経験値・PAFを効果的に溜めることができる
・Sクリア賞金があまりにも高すぎる
・ドロップによる利益が少なすぎる
・6人PTの効率があまりにも良すぎる
・ソロプレイや、少人数プレイ(3人)の効率が、6人PTに比べ余りにも悪すぎる
〔B〕別のミッションへ狩りに行く場合、多くの支障がある。
・別のミッションに移動するとき、マイルームに戻り、属性に合わせて武器・防具の入れ替えが必要
・マイルームに戻るのが面倒臭い。
・別のミッションに移動するとき、属性に合わせてバレットの入れ替えが必要(RA)
・過疎ミッションがあまりにも過疎っており、まずPTを組めない。
・敵の速度が速く、ソロの相性、効率が悪すぎるため、人を待ちながらプレイするのは難しい。
・過疎ミッションにますます人が行かなくなる悪循環が生じている。
・あまり足を運ばないミッションにチャレンジすると、敵の殲滅ルートが分からないため、Sが取りづらい。
・収入を得るどころか、赤字になることもある。時間:収益の効率が周回部屋に比べると悪い。
・以上のことを皆が知っているので、周回部屋から抜けても無駄だと理解し、抜けようとしなくなる。(ハムスター活性化)
人を周回させる要素を思いつくだけ洗い出したら、こんなにあった。
☆一周当たりのドロップ利益が平均18000
☆一周当たりのクリア報酬が2000
くらいまで、ドロップ比率を上げなきゃ(ドロップ比率90%)
ハムスターは収まらないんじゃね?
ロビーの構造だっての
人がロビーに存在しないってのが致命的なんだよな
ロビーの構造とカウンターの機能を設計したやつはクビにしとけよ
報酬の悪いミッションや旬をすぎたミッションでも目に留まれば少なからず
乱入してくる物好きはいる
だがその目に留まるチャンスがゼロ
マップのパターンが1ミッションで3パターン→2桁にする。
PA(Lv各種)を店売りやドロップするようにする。
フィールド上の箱をもっと増やす。
エイリアンvsプレデターを作った会社とは思えない
エイプレはカプコンではないのか?
それより箱のドロップテーブルも間違ってるよな
Cランク 当たり→シリカ はずれ→ベリー
Aランク 当たり→カーボン はずれ→シリカ
S2ランク 当たり→レジン はずれ→カーボン
ってするべきじゃないか?
はずれが常にベリーだから何ランクになっても下位素材が溢れる事が無い
間違えた
Aランクの当たりがレジンでS2の当たりはポリマーだな
>>137 硬材系に「上位変換基板が無い」
というのがそもそもの問題だと思うんだ。
つーか、システムがスマートじゃない。
何あの分かりづらい基盤のリスト。
基盤だけで上位素材が作れるわけじゃないんだから、変換基盤は各種一つだけでいいよ。
煩わしすぎる
>>139 うむ、でもどのみち変換する下位素材が貯まらないのでは意味がないのだぜ
Aラインを狙いつつ貯まったカーボンでBの高属性も狙う、というのがベストなのだが
今はBライン作るのにも同等の時間をかけねばならん…
まあ、レジンを売ってカーボンを買えってか?それも本末転倒だな
硬材の上位変換もなし、ドロップも1周1個〜2個。
それなのに、
☆6防具に「ユピテリン×12、○○カーボン×30」
☆9防具に「バルカリン×30、○○レジン×40」という必要数を設定した奴
絶対頭おかしいと思う。
このままだと☆12防具に必要な「○○ポリマー」は50なんじゃないのか?
合成成功率および属性という壁以前に作るのがつらすぎる。
バルカリン30個はどう考えてもおかしいだろう
そしてヴェスタリン出過ぎ
PSOのフォトンドロップみたいなのがあれば、それくらいマゾくてもいいんだがな
B武器:フォトンドロップ10個で2%
A武器:フォトンドロップ30個で2%
S武器:フォトンドロップ100個で2%
A防具:フォトンクリスタル10個で2%
みたいに強化?
>>142 溜め込んだ素材でやっとセットしたら…
モノメイトや10%のゴミ鎧
必要数を下げる
素材のドロップを大幅に増やすかNPC売りを大幅に値下げする
合成成功率を大幅に上げる
基板のドロップを大幅に増やすか基板を大幅に値下げする
合成で付く属性を10%ではなく20%台を基準にする
設定段階で頭の悪さから気がつかなかったとしても
運営の初期段階か発売時点でこれらのうちどれか1つはやっておくべきだろ
ところがイルミナスまで調整は 一 切 無 し
15%UPがイベント用の餌だとよw
まったく糞運営だな
>>142 更に合成成功率まで下がってくからな
PSUの合成関係の設定した奴は間違いなく能無し
>>146 まるで合成以外が能力あるように聞こえるじゃないか。
合成含めてPAも敵能力も種族間の格差や職間の酷さ、属性重視なシステムも、
数字関係設定した奴全部が能無しなんだろう。
〜リンが細分化しすぎてるんだよな。
その上防具に関しては星が上がるほど必要数も増えると。
そもそもただランク分けされただけの素材や武器になんの面白みがあるんだ?
じゃぁどういうのが好みなのかついでに書いとけよ
「ロッド系」や「ショットガン系」なのに「ロッド」や「ショットガン」が無くて
「ロドウ」や「シッガ・○○」しか無いのも謎だ
>>153 スルー、スルー。
ID:sE9j1zJIのような厨房は掘っとこうぜ
マジレスするとPSUの運営やプレイヤーの変化には
興味があるんだろう
156 :
名無しオンライン:2007/06/13(水) 00:49:20.89 ID:zh6fznDe
test
157 :
名無しオンライン:2007/06/13(水) 00:58:30.46 ID:o+jT1ot0
__
, ´:.:.:.:.:.:.:.:.`ヽ、
/:.:.:.:.:.v.:.:v:.:.v.:.:.:ヽ
|:.:.:.:.:.:.v:.:v:.:v:.:v:.:.:'i
|:.:.:.:ノノノ:/ ヽヾヾ::::}
l.:.:/ =--、 _,..-= i:.ノ
ヾ|-‐(へ )-(へ) レ'
| ,.イ.__入 リ
', ___,,..ィ ノ
ト\ \_ノ / <今日できる仕事は来週に回すwww
,____/ ヽ_ ,ノ <それがソニチクォリティだっぜ!www
r'"ヽ t、 / <ヒキモロリオタ豚共よ献金ヨロwwwww
/ 、、i ヽ__,,/
/ ヽノ j , j |ヽ
|⌒`'、__ / / /r |
{  ̄''ー-、,,_,ヘ^ |
ゝ-,,,_____)--、j
/ \__ /
|
r'::::::::,:::::::::::::::::::::::\ 【USBオナホを実現させる会】に入会しませんか^^^
\::/::;;;:::::::::::::::::::::::::\
, ─ -v_;;. -─ ─ ── ─-、このオナホが実現すれば、パソコンにUSB接続して
| , f-‐ ''_ .二 二二二 二._t 対応エロゲを立ち上げてペニスを挿入するだけで
Y__,rYニニ -- ‐─ ──‐‐─`ー─‐-- 、画面のキャラクターが喘ぐんだよぉ♪
,..‐Kノ,h;;::.,-rェ;ェエf7fv!Tl TiTit.、--':::::::::ノ キミの腰の動きに合わせて
(:::::::::l::::ヽ.|l.|/,|l.1,!H、ト|` H┼I、l|l |l ト.-‐ ''´ わたしたちがアニメーションするの。
`,ニl:::::::::レl/!|lイh_ l|`` ,イrマ,イ| |l |レノ とっても素敵なアイテムでしょっ☆
く /|:::::::::レl.ィ!ll.l. ー‐' , kノハト,イレ:::::l
/ / !:::::::::|1l_l.|l.|ゝ"" (.ア ,仆!|::´:::::::| ゆっくり動かすと・・・じわじわと感じて、
└t. l l:::::::::N'::: N´ヽ`,,ーr t1リ::レ::::::::::: ! はげしく動かすと・・・失神とかもするんだよ☆
`ー弋:::::::`:::::::::ゝ ニァ@'ノ::、:::::::::::::::: ノ
`ー、::::::: /:::::::,イ !ト`ヽ::ヽ:::::, ‐'´ わたしたちとバーチャルで繋がるから
`ー1::::::└Ll_rー'::::::〉´ もう、即射精しちゃうよねっ☆
でも・・・USBオナホールは、まだ実現していないの・・・。
はやくみんなとエッチなことしたいなぁ・・・。
USBオナホールを実現させて次元を超えたSEXをしましょうねっ☆
入会方法はとっても簡単。毎週1回どこかのスレに↑をコピペするだけでいいヨ♪
共有倉庫って狭くてつかいづらくね?
いっそ全部一緒にしてくれればいいのに
もしくは4キャラ分のパシリ同等の収納力が共有倉庫にあれば
いちいちパシリから共有倉庫を移動しなくて良いしどれにはいってるか考えなくて良いから楽だと思うんだが
足らないな。
中継地点から共有倉庫にアイテム宅配する機能がついてたが、
素材なんか送ったらすぐ32枠埋まるだろうね。
不具合報告済みだが、モノメイトを数回に分けて送ったら、全部別枠で共有に入ってた。
モノメイトx1、モノメイトx2、モノメイトx1、モノ… ってな。
ついでにPM倉庫も、新服なんか出たらすぐあふれちゃうぞ。
現状の300個でも満杯なのに。
倉庫の容量がどーのってより素材アイテムの種類が無駄に多いんだよ
戦闘に使う武器も防具も首を傾げるほど大量に必要だし、その上で服もあるわけで。
…なんつーかいろんな要素が見事に全部裏目に出てるゲェムだね
設定もよくわからない素材だし、必要もなく数が多くて魅力もないし盆雑なだけだし同グラの武器が多すぎるし
何がしたいの?
話は簡単。
素材の収集および合成に時間を掛けさせて
少しでも長く接続してもらい、接続料をとる。
ただそれだけのために素材の種類も多いし
マップは無駄に広いし、ドロップ率も低いし、
合成に必要な数も膨大なわけだ。
上手い作り手は、上に挙げたような時間のかかる要素を
さりげなく挿入する力に長けていると思われる。
時間が経つのを感じさせない、むしろ、PSUは
基本無料のネトゲが氾濫する現代において、
金を払ってでもやりたいゲームにならなきゃダメだったんだが…。
PSUは「楽しく遊んでいたら時間が過ぎていた」じゃなくて「ただ延々と待たせる、時間を浪費させる」だからな
合成時間の設定なんて、その最たるものじゃないのか
合成時間とか撤廃でいい。今の半分とか1/3にしたって全然解決されないだろ
イルミナスのマグ
マグは何体でも作成できる。
幼女だけでなくPSOのようにいろんな種類。
合成だけでなく、攻撃・防御・法撃・精神・命中・回避のパラメータあり。
防具のマグユニットに装着可能。
マイルームに5体、ショップに1体配置できる。
例えば、合成各特化をマイルームに配置、
ショップに受付ビジュアルなのを配置、
戦闘には攻撃特化などを防具ユニットに。
パシリ型は1NPCとして参加させれる(今のがこれ)
これぐらいしてPSOの進化版だろう。
ん?ソニチさんよう
>>164 確かに意味不明なところ多い。
長く置いておくと成功しやすいとかならまだしも・・・。
合成関係は素人目で見ても練りこみが甘すぎる。
>>166 練り込みが甘いのは合成だけじゃないしw
素人目にそりゃねーよという設計が多すぎて
こんなスレまで立つ始末…
どこかで指摘されていたが
プレイヤーが突飛な妄想案よりも
現状の尻拭い案を一生懸命書いているネトゲ
少しはソニチ2.0始まったと思わせる
プロらしいゲーム設計を見せてもらいたいもんだ
>>165 PA上げ・職レベル上げ・高属性揃えるためのメセタ溜め
パシリ生産レベル上げ……
ただでさえやたらと「やらなくちゃならない事」が多いゲームなのに、
それを増やしてどうする。
やることを増やせばいいってもんじゃない。
そんな事しても、マグに興味を持ってない人にとっちゃ只の苦痛だと思うぞ。
けれど、マグによるステータスのカスタマイズ性は、目を見張るものがあるから
PAレベル制度を完全廃止して、(自動的に、タイプ別限界レベルになる)
>>165の案を用いるのは面白いとは思う。
>>168 もちろん作成には、今みたいに金や時間がかかりすぎるのじゃなくて、
程々にしないとだめだろうね。
PSOのように売買できるようにして、作るの面倒なら買えばいい。
作るの好きな人がいるから、妥当な値段で売ってくれるよ。
イルミナスで合成確率も上がるし、属性も20〜30%ができやすくなるから、
合成のマゾさはマシになるはず。
否応なく溜まる上NPC売りしても殆ど金にならない素材アイテム、
作った物を売買するのには利用しづらいマイルームショップ
育てても合成にしか価値が見いだせないパシリ(しかも大した効果なし)、
これらの複合で合成は自分でやる(或いは知人に頼む)ものになってしまっている。
その上でマゾいのだから、こりゃ文句も出るわ。
強化も同様な。
結局、欲しかったのはPSO2だったというか、
PSOの良い面やノウハウを全部捨ててるから困る。
そして素人目にも判る改善案や修整要望をスルーする運営が困る。
自分の間違いを認められない官僚体質か?
デスペナは失敗でしたと認めるだけで半年かかるっていったい・・・
きっと完成品を売ったつもりなんだろう。切羽詰るまで変えない。
マイショップ検索も、製作側は困ってないから修整しない。
…なんていやな予感がする。その運営の体質を修整要望したい。
>>171 修正したくても修正できる人間がいなければ修正できない。
完成品を売ったつもりならプレイガイドはとっくに完成してる。
そもそも、あの修正要望案以外の部分でも修正される箇所はあるだろうし。
>>169 属性の話はマジっすか
現状、HU系の敷居があまりにも高すぎるんで、本当に嬉しい
>>170 PSUは、色々新しいことにチャレンジし過ぎて、滑ってしまった部分もあると思う。
カプエスやストVシリーズのように、
バージョンアップしていくにつれて大きく進化していくゲームもあったし。
PSUもそうなるといいな
マイショップ機能自体が失敗。検索して飛んでみなけりゃ分からない。
その度に暗転が入り、個人にも鯖にもストレスや負担を与える。
余計なグラフィック処理を一切省けばまだマシ
自室のまま、ウィンドウ上だけの操作で
検索結果からそのまま、他人のショップからの購入とかできればいいよ。
それでも鯖の処理自体は重いままだろうけど、余計な移動で
クライアント側にかかる負荷は減るし、6人制限とかも関係なくなる。
ショップを見てても感じるけど
無理にでも他プレイヤーと交流させようという意図が
透けて見えるんだよな
手続き上省略した方がいい部分があるのに
わざと複雑にしてまで
そこでプレイヤー同士を会わせようとしている
それが良い方向に出れば良かったんだが
大失敗してる
店主と鉢合わせたら気まずいのが本音だからな。
>>168 育成はもちろんPSO並みに簡単にするのが大前提だろうが、
それでもめんどくさがる人には店売り属性武器のように
NPC側で育ったマグを用意してやればいい。
ある程度平均的なステで育ったマグ数種類をメーカー毎に差別化して
NPCで販売とかな。
延びしろを残してやればNPCマグをベースに育てる人も出てくるだろう。
パシリやPAだってある程度育ったものをNPCで販売すりゃいいんだよ。
そうすれば育成やPA上げでここまで文句も出なかったろう。
この程度のことは本来、糞日が少し気を利かせればいくらでも改善できる。
まぁ小出し延命しか眼中にないから無理もないか。
商品確認するだけでエリア移動かよって
PS3ソニック思い出したわ
182 :
名無しオンライン:2007/06/17(日) 09:12:36.78 ID:5KZUm25k
「お話がつまらないので、もうちょっと練ったストーリーにして欲しい」
という要望に対する解答がなかった
A「改善します」とかないな
やるきないのか
制作サイドは面白いと思ってるだろうし、単なるクレーマーだと思われたんだろう
いや、俺もあんまりひどすぎると思うが
正直最初の方
ルミア救出とかコルトバ云々とか
最初は操作になれる導入部てきな所があるだろうし
それほど重要な話はないだろう
博士つれて遺跡へ
Aフォトンなんとかとか、レリクスとかマガシとか良い感じになってきじゃねぇか
あれ?そのへんさらに展開して謎が謎を呼ぶとかじゃないのん?
巫女倒れる、lこれはありがち過ぎるな
カレンとの再会との絡みもあるから、今後ミレイは色々伏線張れそうだから
なんとか一命を取り留めるだろう。
巫女死亡 orz
マガシ弱っ
SEEDとくっついて・・・弱っ
ラストはやっぱりマガシか・・・ってあんまり迫力無いな
きっとこのあとはSEEDの正体みたいなのが開かされるような展開・・・もないのか
あれ?これで終わり?
・・・・・。
むしろ初めの方のが面白かった
PSUのストーリーの酷さは 脚本>あらすじ だと思う。
あらすじや設定を伏線にしようだなんて考えて事もないような脚本。
用意されたプロット通りに、決められていた台詞を並べてつなぎ合わせただけな感じ。
近接クバラのスキルダメ減少はバグ?それとも仕様?
仕様ならバレもテクも同じにしろよ。
せっかく作ったツインケイコウトウやヴァーラクローやゴリ斧が
アフォみたいに弱くて涙ちょちょ切れたぜ
>>187 気になるなら問い合わせた方が良いと思うよ
>>184 旧ファンタシースターシリーズから名前を借りた人もイマイチだし。
タイラーはまあ、よしとしよう。
ルツはアリサの血を引くものを導く、脇役では超重要人物だったのに
ニューマン原理主義の小物に成り下がっているし
ライアに至っては、可憐で繊細な魔女の面影は何処へやらで
ただの筋肉馬鹿になってるし…(百歩譲った可能性としてははライラと間違えた?)。
ファンタシースターの名を冠するものとして、
旧作キャラの名前を使えば、いくら違う作品だからとはいえ
旧作のキャライメージを抱くのは必定。
それを解った上での名前拝借だとはとても思えない。
旧作4作品とPSOをびっちりやり込んで作り直せこのデレスケども!と言いたい。
>>189 ルツはエスパー集団の頭とかやってたけどPSUのルツはジオのイメージだな
ライアはライラだとまんまだから変えた感じな気がする
ライラみたいなキャラをやりたかったのかどうかは知らんけど確実に劣化してるな
191 :
名無しオンライン:2007/06/19(火) 10:59:40.24 ID:YMB3xLX2
キャラのグラフィックと世界観はすごい良いと思うんだけどねー
・戦闘関連全般
・種族&職のパラメーター関連全般
・合成関連全般
・属性の影響力の改善
・総合カウンターの導入
・敵の能力調整&敵に死角を作る
これの調整してくれればマジ神ゲーになりそうなんだけどなー・・・
イルミナスに期待だけど、どうなることやら(´・ω・`)
>>191 イルミナス2次β待ちだな。
統合カウンター以外は修正項目だし。
2次βテストや体験版なしで発売するようなら、
前のβの数値落としただけなんじゃないん?
と、すっかり疑心暗鬼な自分にされちまったって愚痴。
194 :
名無しオンライン:2007/06/19(火) 11:59:53.40 ID:AGSngFdl
ちょっちありげな属性影響値ダウン考えると
(総攻撃値x(1+(属性値x0.8))−防御値)/4
とかかな
ちょっと結果の値が増えるけど
ニュマコにパンチと箱にスペルは、今より破壊力抜群になるねb
属性影響ダウンだけだったら、ただの糞ゲー化で終了だな
そう長くはゲームとしてもたんだろ
どーでもいいことだが、
>>189 デレスケはチバラギの方言だからむやみに使わん方がいいぞ
今までここで色々な案を出したり、話したりしていたけど
今回のイベント並みのドロップや収入なら、個人的にはあまり不満がない事がわかったわ
防具の属性効果だけはなんとかしてほしいが
問題なのは「防具による防御力や精神力に意味が殆ど無く、属性値のみで殆どが決まってしまう」ことだよな
ただ属性効果を下げるだけだと、攻撃面で劣る種族や職業の挽回方法が全く無くなる上に、
属性依存の武器種(複数HIT系の打撃武器)や、属性値の上昇に強く依存するバレット系が役立たずになってしまう
また、同時にB防具やC防具の高属性に意味が殆ど無くなってしまう
属性効果をただ下げる調整ではなく、防具の防御力や精神力の効果自体を高める
もしくは、全体の数値バランスを総合的に大きく変更・調整する
このいずれかの手法を取ってくれないと、今以上に「特に強いとされる種族や職、武器種で戦う」以外のことが厳しくなってしまう
>>196 母方の祖母がよく言っていたと聞いたので使ってみた。
出自は解らなかったが、意味は知ってた。
ググッたら茨城の方言だったのね。
でも「使わない方がいい理由」がわからないんだが…。
>>197 イベント中だからスレが停滞してるのか。
>>198 そうそう
単純に全部の属性効果を下げられると困るんだよね
特に打撃の属性効果は下げないで欲しい
仮に製品版もβでの属性付与率で行くならば、並属性と言われる数値が底上げされるわけだから
いっそ属性効果は弄らないで貰いたいくらいだ
そうなると弄るなら属性じゃなくて防御、精神の方か
パラメータ部分と装備部分で、もうちょっとバランス考えないと難しそうだな
>>199 案が出尽くしてるのもあると思うよ
ちなみにデレスケはうちの茨城出身の親も使う
使わない方がいいってのは、伝わらないからって意味で取るといいかと
>>196の書き方だと嫌な感じにも取れるけど
>>199 ここを見るのが茨城の人だけなら問題なかったんだけどねえ…
>>197 私も今回のファミ通は楽しめてる。
今まで愚痴が多く出たミッションとの違いは何だ?
ドロップUP、報酬UP、敵HP減少、死んでも評価に影響しないこと、
この変更で多くの不満が解消されると実証されたんじゃないか?。
ファミ通最終週って3惑星+コロニーで統合ロビーにある意味近いしなぁ
>>200 俺としては打撃の属性効果こそ最も下げて欲しい項目なんだけど。
GCPSOの属性効果くらいが一番バランスがいい。
ただし、現状の効率重視なプレイスタイルを生む周辺システムをヌルくすることが条件だけど。
ライトユーザーでもメセタに困らず、効率周回以外のプレイスタイルが地雷扱いされないようなバランスじゃないと、
どうしても「○○以外はPT来るな」になってしまうだろうしね。
あと、ライド系はなくして欲しい。各種族内でのパワーバランスで言ったら、
fF・・・110
φG・・・100
WT・・・100(本体+補助20)
くらいが俺が考えるソロ時の理想バランスかな。あくまで打撃の場合で。
直して欲しい比重としては攻撃時の属性効果を弱める事よりも
防御時の反属性効果を弱める事の方を直してもらいたいな
これについてはPCと敵でダメージ計算式を変えてもらっても構わん
>>199 まあ
>>200がフォローしてくれた通り
デレスケ他、いくつもの方言を普通に通じる言葉だと思っている知り合いが多いもんでね
武器、防具、服パーツ枠で30個と
それ以外の所持品に60個の枠が欲しい
フォトンアーツ成長率をオフの2倍ぐらいに調整して欲しい。
いやそもそも、素材や基板なんて
ゲットした途端、倉庫に入ってもいい
あと基板は
基板/モノメイト/3
みたいにして、何枚でもセットさせてほしい
余剰分はいつでも取り出せるようになれば、売買もできるし
そして、超レアとして、
基板/モノメイト/∞
みたいなのもあればいいのに
放置上げを放任するのならPA上げで制限かける意味無いから
武器1個PPからになったらPAレベルが1上がるくらいで良いと思うよ
メイト系や消耗品くらいガンガン作れるくらいレシピ簡単にしてくれよ。
ディメイト一個も消費量に対してなかなか作れないぞ
212 :
名無しオンライン:2007/06/19(火) 23:07:50.02 ID:M7DKBb6r
PA経験値は現状の5倍の速度でLV30まで上がる仕様に変更してもらいたい。
>>8 を見て現行版で直せそうなのは
□敵側
・敵のHP高すぎ。
・敵の全周囲攻撃おおすぎ。
・敵の攻撃力高すぎ。
・属性反属性混ぜすぎ。
・打撃半減を一度に出しすぎ。
・メギド投げすぎ。
・雑魚の状態異常攻撃多すぎ。
・ボスが飛んで逃げすぎ。
・敵がのけぞらなさすぎ。
□プレイヤーキャラクター側
・前衛のHP少なすぎ。
・属性効果大きすぎ。
・打撃武器のPP少なすぎ。
・防御力意味無し。
・前衛のガードと回避は意味無しどころか邪魔。
・ダウン中の無敵時間無し。
・一部打撃武器のロック数少なすぎ。
・一部PAのレベル差の意味なさすぎ。
・一部PAレベル上げにく過ぎ。
他に合成の属性の付き方もナス仕様にできるな
さっさと調整しろソニチ
214 :
名無しオンライン:2007/06/20(水) 06:52:17.57 ID:4QO2EwjO
パシリも色々修正してほしい。
現状だと合成マシンだけど、一箇所100にすれば問題ないっていうか100にしないと
成功率かなりアレじゃん。
前のマグみたいにパラメータをいじって試行錯誤する楽しみ、育成の楽しみが無いんだよね
あの合成パラメータ、武器・射撃・魔法・防具がそのままSTR・DEX・MAG・DEFと直接パシリ
のステータスになって反映されるようになれば、少なくともユーザーは自分のパシリを合成
専門にするか戦闘のパートナーにするか考えることができる。
どのみち一箇所100にするという見も蓋もない合成システムは修正しなきゃだがね。
あと弄るなら台詞もね…何あの古くないですか。
それでいいて特化にしてS基板8割7割で失敗乱発、失敗したブツを食べさせて古くないですか?
氏ねよこのボロクズが!
戦闘面で評価低下がなくなったから腹いせに何度でも殺せるようになったのはうれしいところだが。
とりあえずアレをパートナーとなんて呼ぶことなんて出来ないわ…
人型ではないけど、餌あげて喜んだり、パラ補正をしたり、様々な行動を取ってくれたり、
デザインをいろいろ選べるマグの方が本当にパートナーだと思えるよ。
今更ながら合成時の素材セットは不要だよな
考えたヤツは
「苦労して手に入れた基板に苦労して手に入れた素材を1つずつセットしていくワクワク感を楽しんで欲しい」
とか思ってたんだろうな
現実は何度も失敗し、属性値があるものは実用品が出来るまで同じ作業を繰り返さなければならないという苦行
挙句、選択間違えたら1からセットし直し
馬鹿としか言い様が無い
今の所、素材で選択の余地があるのって
・???フォトン
・一部の射撃基板のクバラウッド
・素材変換の鉱石
・素材変換の木材
・特産品ルームグッズの木材
くらい?無駄にもほどがあるだろ
一々基板=説明書を用意しないと取り掛かることすら出来ないのもな
一回手に入れたら永久に使えるようにするか、無くても合成できるようにしろよ
メガテンの悪魔合体とか、ドラクエの練金釜みたいな
「これとこれは合成できるのか?」とか「合成結果不明?何が出来るんだ?」とか
そういう面白さが全く無い
>所持品に70個以上の「ラッピー・フェザ」がある場合、99個を超える「ラッピー・フェザ」は破棄されてしまいます。
最初からラッピングして30個わたすとか
いっぱいだったら、またきてねと言うとか
フラグだけ立てて、出張所で渡すとか
なんでPSU作ってる奴ってアホばっかりなの?
219 :
名無しオンライン:2007/06/21(木) 04:30:34.87 ID:hRMHA6RY
PSUってユーザーをいかに楽しませるかよりも
いかに楽に開発するかって考えて作ってそうだよなー
マグや防具のスロットやレアの種類とか
PSOより完全に簡略化してるもんな
220 :
名無しオンライン:2007/06/21(木) 06:29:40.40 ID:+SQy9Kzf
武器や防具の合成は店にないオリジナルの物が生成できる仕様にするといいね。
付与属性やスロットの数などがもっとカスタマイズできるような物じゃないと。
あと、レア基盤にレア素材大量必要でさらに合成成功率が低いというのはどうか
と思う。
あまり出回らせたくない考えなのかもしれないが、無闇にレアリティ高めても、
ゲーム内の仮想市場を高騰させる要因になるなど害悪のほうがおおい。
むしろレアならPSOのように誰でももってる部類とやや取得しづらい部類があって
また固有グラフィックのレア武器なども前作同様低ランクフィールドからも出土
があったほうがよい。
レアは全て高々ランクからのみで、しかも取得確立が低いところにさらに博打要素
がはいるとなるとモチベーションが保ちづらくなる。
レア武器防具はモンスターから完成品もドロップされるようにして、基盤や素材は
取得しやすく、完成品はとてもとても取得しづらくすればいいんじゃないかと。
221 :
名無しオンライン:2007/06/21(木) 06:44:10.45 ID:0VFwm3LE
>ゲーム内の仮想市場を高騰させる要因になるなど害悪のほうがおおい。
激しく同意!
ソニチはPSOの名作SS『武器よさらば』を読んでないのかと…!
222 :
名無しオンライン:2007/06/21(木) 06:52:29.50 ID:+SQy9Kzf
改善希望
○一度通過・到達した中継地点のみシティからワープ移送可能。
(シティを行動の中心基点とすることで、プレイヤーの過度の分散を防ぎ、
"出会えない""旨みあるエリアへの集中"を防ぐ。)
○現在のタイムアタック式報酬制度廃止
(現状の仕様がデフォルトだと、プレイそのものが定型に当てはめられて自由度
を殺し、時にはコミュニケーションを阻害する。助け合い等夢のまた夢。もし
必要なら部屋作成時に前作のバトルやチャレンジ宜しくモードの一つとして入れる
べき。)
(また、これの廃止によって報酬の旨みのみがプレイの基準になりやすい現状を
破壊する。金銭はメセタの取得やドロップアイテムの売却で、出来る事なら取得
メセタを公平分配できるシステムや文化が欲しいところ。)
(これの廃止によってプレイの価値基準が、今現在の自分のクラスにとって得意
不得意になるなどや、ドロップされるレア狙いが基準になるなど、各エリアの選択
基準がプレイヤーにとって"望ましい"あるいは"好み"によって選ばれる方向にもって行く。)
223 :
名無しオンライン:2007/06/21(木) 06:53:17.58 ID:+SQy9Kzf
○PMの改善
今の仕様では色んな方向性を試しながら育成してゆく前作のマグのような楽しみがない。
合成も一つを100にすることが前提の身も蓋もない仕様から脱却する。
合成ステータスがじかにフィールド上での戦闘ステータスに直結する、或いは合成について
一つのステータスが基準でなく基本的に複合的要素を持たせることで、様々なバランスの
カスタマイズをプレイヤーが試行錯誤できるようなシステムに改構築する。
○PMとのコミュニケーション
今のPMは合成にしろ戦闘にしろパートナー感がまるでない。
ルームで選べる項目に「話す」があるが意味がない。これを意味あるものにする。
例えば『機嫌(日替わり)』や『友好度』などの要素をいれ、毎日話しかけたり、
現在ほぼ無意味な要素である食べ物関係を与えることによって変動する。
友好度は毎日話しかけるなど継続的な要素で、これが高まると@「話す」際の語彙
や返事が増え、内容も友好的になる。A合成成功率に補完されるBフィールド戦闘の
立ち振る舞いに影響する。などがある。
『機嫌』は刻一刻と変化していくもので、ゲームプレイ上の所謂変数要素である。
『機嫌』が良いと会話の返答や合成成功率に良い影響があり、悪いとマイナス影響がある。
『機嫌』はお菓子などの食べ物を与えたり、話しかけることで解消・緩和される。
こんなのがあるとパートナーシップが培われてゲームプレイに幅がでると愚考する。
>>206 亀レスだけど俺は何かを馬鹿にする時わざと方言や他国の中傷言葉使う時があるぜ。
別にその地方出身とかそういうわけでもなく。
普通に通じない言葉だからこそこっそりと馬鹿にできるからな。
言われた言葉を調べるような気がきく奴は大抵どうしてそれを言われたのか考えるし、
自分で調べないような奴は「何言われてもどうでもいいや」と、
大抵気がきかない奴だったりするから問題なかったりする。
>>222 >○現在のタイムアタック式報酬制度廃止
これTA式じゃなくてクリア報酬制度って事だよね?
TAなのはイベント覗けば一部の特殊なのだけだし
メセタの均等分配方式を導入はいいんだが、ドロップ方式も見直さないと星霊運の影響出すぎないか?
クリア報酬制度はそういう意味での最低賃金保障みたいな保険で悪くないと思うが
>>223は単純に面倒そう
改善の方は煮詰めれば面白そうかなと思えなくもないけど
コミュニケーションの方はとりたくない人にも強要するシステムにしかなってないかと
複数キャラ、複数パシリを使ってる人も少なくないと思われる今、合成にも影響出るんじゃ面倒意外の何者でもない
いくらパートナーといえど、所詮は召使いのパシリなんだから
エロゲがごとく幼女のご機嫌取りなんてしたくない
第4形態よりも第3形態をマグのようにつれて歩けたら、とかね。
どうせキモ幼女とPTなんて組まないから
いっそのこと戦闘能力皆無にして合成特化でいいよ
育成も無しにして合成に関してはオールマイティにする
成功率は現行の+30%ぐらいでいいや
パシリを改善しなくていいから
マグを復活させて欲しい
「魔道具の元になった異世界の無機生命体」とかで
マグだろやっぱ。
無機生命体っていうとどうしても
[゚д゚]ムキニハカンケイナイケドネ
を思い出す
PMは1アカウントで4キャラ作れるから各種完全特化型を作ってください。
という仕様を通すプロデューサーとディレクターが何処にいるんだよ・・・・。
1.PS2がいるのにTA開催
2.火力重視のギスギスオンライン
3.異常に旨すぎるラス箱で更にギスギス低LVカエレ
4.景品交換にはレアアイテム必須
5.4の救済措置があったが運まかせ
ファミ通カップの企画考えたやつ辞職しとけよ
とっとこ〜 はしるよ ハム太郎〜
グラール〜 はしるよ ハム太郎〜
大すきなのは〜 ミ〜ッションの報酬〜
やっぱり〜 はしるよ ハム太郎〜
とっとこ〜 周るよ ハム太郎〜
かっしゃを〜 周るよ ハム太郎〜
大すきなのは く〜りかえすこと〜
周ると〜 うれしい ハム太郎〜
とっとこ〜 ねむるよ ハム太郎〜
どこでも〜 ねむるよ ハム太郎〜
大すきなのは スキルの放置あげ〜
やっぱり〜 ねむるよ ハム太郎〜
>>232 フレと10点狙いに5時間粘ったがだんだん会話もなくなり力尽きたように終了。
これ考えたのは三吉だろ。
グサッと刺すのだけは天才的なセンスあるな。
既存のレアアイテムを集めて交換とか、脳が膿んでるとしか思えないよな。
設定された時点で価値が暴騰、イベントが終わると物が溢れていて価値が暴落。特に配ると阿鼻叫喚。
そんな設定他ゲーのエミュ鯖管理人でもやらない。
交換専用アイテムくらい用意しろよ…。ウエポンズバッジ・銅とかさぁ。
あと「攻略必須要素」にランダムを絡めるなと。
強化合成が文句言われるのは全員に必須だから。
その上イベントでもランダムで正否判定ですか。
これなら。連打しながらたまに、6が出ないと価値がないサイコロを投げるゲームで十分じゃね?
>>232 1はクレイジーだな。
ブナミといいブルースといいTAしか芸がないのかよ…。
2と5については最小撃破でも10点狙えるようにすれば文句でなかったのにな。
これこそPSOで考えだしたノウハウだろう…。
3はラス箱と同じ判定を途中の箱に設定すればいいだけだろ。
今からでも直しとけよ。
ついでにラッピーは最初に湧くようにしろ。
4もクレイジーだ。
これも
>>235の言うようにPSOにさえあった専用アイテムすら用意できないほどバ開発なのか。
5もクレイジー。
ランダムの要素全部が悪いとは思わないけど加減を知らなさすぎだろ。
相変わらず数値だけ見てテストプレイしてないんだな。
改めてよく分かったよ。
イルミナスもお察しだな。
とりあえず強化限度マイナスだけは何とかしてほしい
今週のファミ通カップもかなり酷いが
期間限定のレアモンも相当酷い
コイブミ弓の時なんてテストしてないのがばれたくらい酷い
普段のレアモンはあんなもんで良いが
期間限定のレアモンは、2、3周に一回出るくらいにして
ほぼ全ての奴が見れて、取れて良かった良かった
な、おまつりアイテムで良いだろう
どんだけレアにしたいだよ・・・
出ない、あえない、手に入らない つまんね大勢
出る、あえる、手に入る まぁ面白い が大勢の方が絶対良いだろ
まじで考え直せボケドモガ
ニート廃人以外が、そもそも諦めてしまうようなドロップに設定するほどのレアってなんなんだろな。
何千とあるアイテムの極一部ならわからんでもないが、固有グラがこれだけ少ないゲームなのに、ドロップまず過ぎだろう。
2,3周に一回出るようなレアは、流石にレアと呼ぶには難しいようなw
期間限定レアは酷いよなぁ
期間限定レアモンに一度も会った事のないフレもいた
いたってのは過去形な…あまりの酷さに嫌気がさして辞めちゃったんだ
期間限定レアモンもイベントとしてカウントしてるみたいだけど
それならもっと会わせたりお祭りアイテム程度に沢山ドロップさせろよ
専用ミッションぐらい作れよ
期間限定レアモンかGMキャラとの撮影鯖落とし会、これがPSUの
イベントのすべてだ
>>241 炎侵食のときのジャッコ・アムレ並にでれば良いんだがな。
まぁあれでも「ラブ・インフェルノ」、「WD・ラバーズ」は行き渡るほど出なかったが・・・。
>>239が指摘しているとおり、ドロップが不味すぎる。
ドロップが不味い←────────────────────┐
↓ │
合成できない→合成成功率も低い→高属性付加も望めない │
↓ ↓ ↓ │
戦闘で有利になる武器防具を持てない │
↓ │
戦闘がツラい。ツラい戦闘を繰り返してもドロップが不味い───┘
ズレは勘弁してくれ(むしろ誰か修正してくれ)。
他にも要素はあるだろうが、合成まわりの不出来がこんなループなので
これをどこかで断ち切ることが出来なければいつまでたってもダメだろうと思う。
>>244 しかしだ、イルミナスで現物属性ランダム品がドロップして、NPC売りして稼げという仕様になるけど、
リューカーもなく即ロビーに売りに戻れる仕様でないから、ドロップよくなっても不満は確実に出るだろうなあ。
・リューカーの実装
・倉庫フルアクセス
・ナノトランサー大容量化
これらがなければドロップよくなっても持ちきれないよ。
>>245 リューカーの必然性が良く判らん。
一応
「チェックポイントよりロビーへ戻れるようにいたします」
と修正しているわけで。
1ブロックで30アイテムもドロップしないだろw
中継ロビーでもNPC売りは出来る。
あと、倉庫フルアクセスとナノトランサー大容量化はどっちかが出来れば良いのでは??
>>246 ロビー間移動じゃね?
まぁ古いファンからするとヒーナスのがしっくりくるが…
リューカーとか別に要らんだろ
中継やシティ等からの倉庫へのフルアクセスは必須に近い気もするが
今のハムスター使用なら倉庫アクセスは必須だな
おれはそんな周回げー自体望んでないが
リューカーは無くても良さそうだがあればあったで便利じゃね?
ブロック半ばで乱入する時にもすぐ追いつけるからゲームのテンポも良くなるし
途中でアイテム満杯になったり何か取りに帰りたい時にもすぐ戻れるだろ
PSOの頃はこういうのも普通光景だったんだがなぁ
まぁハムハムPSUじゃ高速周回するしか脳がないから必要ないと思われても仕方ないか
周回がどうこうってより、中継ロビーの仕様上無理がある気がする
その辺、余計な手を入れてまで変える必然性が無いって事じゃないかな
なんかこう、ゲームの流れがとっちらかってる感じなんだよね。
筋が通ってないっていうか。
ミッション制は間違いなく「気軽にプレイできる」ってスタンスで作られてるけど、
奥のミッションに行くのに手前のミッションクリアしないとダメ、っていうのはそのスタンスと真逆の仕様だ。
小さな達成感を与えるために、という意味で中間ロビーを設置したなら、今度はミッションの中途半端な長さがそれを邪魔してるわけで。
1ミッションが長いから、奥のミッションまで行くのがしんどい。
1→2→3と進めて、4で躓いたとして、
鍛え直すためにどうしたらいいかって言ったらレベル上げなり装備調整なりしたあと、また1→2→3とミッションをやり直さないといけない。
それでダメだったらまた……ってなわけで、これは相当なストレスだよ。
一度行ったことのあるロビーには転送できるようにして、各ロビーには倉庫へアクセスできる端末を設置するのが最善だと思う。
これなら、マイルームに行く人が減るし、負荷減少にも一役買えると思うんだけどね。
・巡回向けミッションと周回向けミッションを分ける
・倉庫へのアクセスを容易に
・各ガーディアンズ支部のカウンターからその惑星で行ったことのあるミッションを受託できるように
・ボタン連打戦闘を改める(切実)
といったところじゃなかろうか
リューカーでいつでもB1のクリスタル側に出られる様にしてほしい。
今は一ブロックの長さに殆ど変化がないから余計に飽きやすいんだよな。
かといって今の転送だと長いブロック作るとストレスになるだけだし。
できればボス戦もリューカーで脱出する事でキャンセルできたらいい。
回線落ちとか多すぎるんだよ!
>>245 下手な図を描いた244でございます。
確かに、ドロップアイテムが多くなればいいってモノじゃないな。
図を描いたときは、その辺の思考が欠落していた。
でもまあ、ループを断ち切るのはドロップを多くすることじゃなくてもいいわけで。
素材を集めるのは手間取るけど合成は99%成功しますよとかさ。
何だかんだ言って、結局は延命目的のキツキツ設定と
職務怠慢な手抜き開発手抜き運営がすべての元凶なんだろうけどさ。
何をして楽しませようっていうんじゃなくて、自分で遊びをみつけてねだろ?
なんにもやる事ねえよバカか。そんなんだったらセカンドライフやるわ。
PSUはゲームじゃないってこと
>>254 手抜きっていうより未完成なだけ。
手抜きゲーでももっと普通に遊べるから。
MHをちょろっとやってきたけど、見習ってほしい部分がかなりあったなぁ
・フルスクリーン⇔ウィンドウの切り替えがゲーム中に可能
・フィールドの配置&マップ構成
→マイハウスとクエスト受ける酒場が近いのは素晴らしい。あと、クエスト受ける場所がそのままダベれる場所であるのも素晴らしい。
街の広さが適度で、利便性が高いのも素晴らしい。さまざまなクエストを一箇所で受けられるのがこれまた素晴らしい。
・ダンジョンのマップ構成
→一直線じゃないというだけで感動した。マップが箱庭型な分、通路を廃して周辺マップを用意してあるのは工夫してるなあと思った。
・NPCいっぱいで親切なインターフェイス
→NPCがいたるところに居て、アドバイスもいっぱいしてくれるから非常にRPGっぽい。わかりやすい。
クエストも豊富で、明確な目標を立てやすい。
・戦闘
→防御がある。回避がある。タメがある。それぞれの武器に個性があって、愛着がわく。
純粋にPSOの上位互換になってるなーと思った。
ただ、
・チャットまわりが糞すぎる
・全般的に動きもっさりでイライラ
・要素が多すぎて気軽なプレイに向いてない
・キャラクリオワトトル
・フルアーマーオンライン
・肉焼くのがそのうち面倒になってくる
ここら辺が致命的だった。動きもっさりまでPSOから継承しなくても。
PSUは軽すぎなんだけど、もっさりよりは軽い方がいいし。
前半のよかった部分、イルミナスに反映してくれないかなぁ……
良いところを取り入れて欲しいという気持ちには同意するが
MHはフィールドの各ブロックを行き来してボスを倒す事が前提としてあるから
マップと戦闘があのゲームの生命線なんだよ
その完成度と引き換えにマップは個々のバリエーションが無い
PSUのマップは一方通行で通過することを前提に設計されるものだから
あまり箱庭的に凝りすぎるとゲーム性と噛み合なくなるように思う
といっても今のマップはお世辞にもよく出来てるといい難いがw
見習うべきマップのあるゲームはMHではなくPSOだと思うよ
ロビーもな…
PSOも箱庭的でよかったじゃねえか
PSUはいかにもピースを組み合わせて作りました的で景色が変わらないことが
単調さを助長してるんだよ
>>258 箱庭的に凝ってくれっていうより、壁紙が違う迷路の中に放り込まれたみたいな単調さをどうにかしてほしいんだ。
個人的には、ローゼノムシティ≧MHのダンジョン≧PSOのダンジョン>>>その他のPSUダンジョンって感じだった。
多少PSUに対するひいきも入ってるけどさ。
それに、ロビー構造もPSUよりMHの方がPSOを継承してるような気がするんだよね。
MHのワールド→ランド→街路→街って、そのまま
PSOのシップ→ブロック→ロビー→シティに当てはめれるし。
PSUはあまりにもしっちゃかめっちゃかで話にならない。
なんでPSUとMHが比べられるのか、今回やってみてよくわかったよ。
だからこそ、PSUにはがんばってもらいたいんだけどなぁ
せめて、マイルームのグッズに注いだ労力を戦闘にも注いでほしいんだが。
>>260 >せめて、マイルームのグッズに注いだ労力を戦闘にも注いでほしいんだが。
トライアルでガックリしたのはそこだったな…。
マイルームを良くすることより先に直すべき部分があるだろうと。
そんな暇あるならショップ検索を実装して統合カウンターも作れよと。
>>261 デザイナーがやりたいことをやってるだけで、
ゲームバランスとか全く無視されてるんだよな。
イルミナスだけってわけでもなくて、PSU全体の問題なんだが。
酒井がデザイナー出身だからか?
>>261 アイテム検索はマイルームの基本システムから弄る必要があるから時間が足らなかったということだろうな。
新オブジェや新武器はイルミナストライアルを紙面やHP上で魅せるには都合がいいからそこからまず
実装していって、あのハリボテトライアルが出来上がったということなんだろね。
2次β無し発売ならまじで終わるな。
もうLvキャップとか最初から全開放でいいよ
どこを見てもLv90ばかりのオンラインとか、もうウンザリだ
このままでは俺の寿命がストレスでマッハなんだが・・
ヒント:MHF
>>267 >・チャットまわりが糞すぎる
>・全般的に動きもっさりでイライラ
>・要素が多すぎて気軽なプレイに向いてない
>・キャラクリオワトトル
>・フルアーマーオンライン
>・肉焼くのがそのうち面倒になってくる
>>268 無理スンナ。いっしょにサバイバルしようぜ
工作員乙
>>269 いや、やっての感想なんだけどな。実際つまんなかったし
でもまぁMHもそんないいゲームでも無いけどな
目くそが鼻くそ笑ってるようなものだからな
まあカプ工作員の熱心さには感じるものがあるが
ウザイカラキエテクレ
自分の面白いと思うゲームをやればいいとは思うが、それがPSUだと言うなら
病院に行く事をお勧めする。
MH信者ってどこまで頭悪いの?
向き不向きだって何回も何回も言われてんのに、
まだMH叩き=PSUマンセーとか思ってんのか。
MHの方が出来がいいし、PSUよりも圧倒的に作りこまれてるけど、
そんでもMHが合わない人は合わないの。
理解できた?
276 :
名無しオンライン:2007/06/29(金) 00:42:34.18 ID:5oUWLikM
自分の面白いと思うゲームをやればいいとは思うが、それがPSUだと言うなら
病院に(ry
鯖が落ちてるのにゲーム内容で盛り上がってるMHFスレがすげえ
今回のランキングの機能を利用するなりして、
パトカにも顔写真付けられるようにできんものかな。
低レベル〜中レベルに掛けての職ポイントや金の稼ぐのがかなり大変なままだな…
平原やっとこクリアで200メセタに2ポイントとか馬鹿にしてんのか。
w2に行き
・フレ無し
・アイテムや金の引き続き無し
・PL無し
でやってみて思った。
ま、今更新規なんかいないとか考えてそうだ。
馬鹿にしてんのか?って初期は全員それで成長してたわけだぞ
一番美味しいのがドラゴン周回って今じゃ考えられないまずい場所が一番ポイント高かったわけだし
いまは草原突破より美味いhiveや列車がある
もちろん装備なんて最初のコロニー2、3週で貯めた金で個人店で買える
今は全員LV90だと思ってるんだろ。
客層を一律にしか考えられない馬鹿運営だからな
>>280 パーティー組めないのにその理屈はおかしい。
レベル30辺りからが本当の地獄だ。
パーティーミッションでうまうましていたであろう所を、組む相手がいなくてC周回しかできない。
>>282 >>279は今の話じゃなく、まずいミッションしかなくて新規が育てられないって言ってるのじゃないか?
今は全員ファミ通行ってるだけで、イベント終わればまた温泉だブナミに分散するわけだし
もっと20〜40台でPTが組みやすくLV上げ向けのミッションがないとダメだよな
それも聖地とか湖畔とかアホみたいに奥地にあるんじゃなく
シティから直に行ける場所にな
20超えてから50までの間が、明らかに厳しいんだよなこのゲームは
今はファミ通Cだけでも行けるけど、これ無しでやれと言われたら俺はダル過ぎて無理かもしれん
東方や紅の下位ランクは過疎ってしまったし、残りは温泉くらいなんだろうけどファミ通の後は集まりそうもないし
かといってブナはLv上げ向けじゃないしなー
ついでにさっさとPA経験値の緩和もやってもらいたいな
>>284 > それも聖地とか湖畔とかアホみたいに奥地にあるんじゃなく
> シティから直に行ける場所にな
禿同。
今はファミ通一色だから壊滅状態だけど、普段はドラや紅など探せば少しはあったんだよな。
ただその探しに行くのがすごくめんどうで、中継から中継を転々と探すなんて
新規のプレイヤーには敷居が高すぎる。
近接なら行き先毎に装備も整えないといけないから更に…。
ドラや紅、東方なんかはシティで受けれるようにならないかなぁ。
そうすれば人目にも止まりやすくなり、少しは人を集めやすくなるんだけど。
>>280 俺もPSU始まった当初からやってきてるけど、やっぱおかしいと思うよ。
緩和策として美味いミッションが増えてきたが、そっちから逆算すると、
初期からあるミッションの報酬は明らかに少なすぎて赤字が出やすい。
そろそろ報酬は根本から改めないと、誰もどこにも行かなくなる。
それでやってた、って云うけれど、ソロの中帯域はやっぱり地獄だった。
徐々に上がっていくバレの経験値をみてニヤニヤするくらいしか楽しみがなかった。
レベル60になっても上位職10なれんかったし。
今のプレイヤーは恵まれてるとも思うが、あの苦労はしないでいい類の苦労だよ。
それにB→Aの難度変化を考えると、CとBの間にもう一つ二つランクを挟む余地があると思う。
Cに物足りなさ感じてBに行くと袋叩きにされるしなぁ
自分で敵Lv設定できればいいのにね。
自分のLvプラマイ20の範囲くらいで。
別キャラ育成って勝手も分かってるし資産も使えるし、
気軽に出来てサクサク進めて楽しいもんなんだけどな普通…
なんでPSUは…
PAは21がスタートラインみたいな感じだからな。
資産はなかなか増えない
つか前衛だとメインの装備すら揃わない
バレ、テクは一から上げなおしなのにちっとも上がらない
なのに放置上げは放置してる糞運営チネ
>>289 それより敵が固すぎて作業感が出すぎだな
ゲームとして何にも面白くない固い敵を単調にガリガリ削るだけ。
しかもPT組めないし。
その辺で大部分の人が呆れる。
合成時間をさっさと撤廃しろよ
合成の楽しさを完全にスポイルする最悪の仕様だろ
MHの合成だのしい
余りもので手探りでためして意外なレシピが見つかったりする
もちろん連続で制限なし
PSUは意味わかんない
ファミ通をPTで(特に知り合いと)周ってるとよく分かるだろ?
「おつかれさまー」
「荷物置いてきますね」
「あ、私もー」
「私も行っておこう」
どんだけ倉庫フルアクセスが必要とされているかを。
そのような状況がありすぎて困る
299 :
名無しオンライン:2007/06/30(土) 02:58:57.86 ID:igNxpaeW
既存データでアイテム縛りすんのヤメレ
ネットワークモードの醍醐味は追加アイテムで出せはげ
んでPS2でそれは出来ないんだからやるな
もう本当尋常じゃないってこのバランス
PAの習得制限、武器ごとに複数のPA、職業の細分化、こんだけ個人に個性がでそうな仕様にしておいて
配信されるのは、強い職業とPAじゃないとクリアが難しいクエばかり。基本ステータスが底上げされるレベルもしっかり制限。
やりこみ要素じゃなくて、調整不足の再利用じゃねえか。
+10の武器はエフェクト出るとかだといいな
見た目が変わるほうが作り甲斐があるってもんだ
5年先にもプレイされ続けているだろうと想定しています
うお、めっさ途中で書き込んでしまった。
インタビューでそんなことを言っていたが、これじゃあ「5年遊び続けられる」んじゃなくて
「5年かけて完成させる」だとか「5年だらだらとプレイし続けないと付いていけない」だよな。
まあ1年以内で購入者の9割以上に飽きられたわけだが。
飽きられたというか、呆れられたというか
取り返しのつかない部分が必要って、自分が取り返しのつかない目にあってりゃ世話はないやな
コンシューマクライアントもあるゲームとはいえ、PC:用のベンチマークは欲しいと思った。
なんで実剣実弾全廃でフォトン縛りなんだよ
刃物やハンマーでも十分なダメージを与えられるだろうし、大体敵はミサイルとか撃ってくるじゃねーか
まさか属性によって色が変わります!ってやりたかっただけじゃないだろうな
307 :
名無しオンライン:2007/07/01(日) 01:33:28.71 ID:oM9t3kNF
散々既出だけど、ほんと合成時間の仕様がイラつくなぁ
何なのコレ。ふざけてんの?
これに限らず、ただ引き伸ばす、待たせる、やりたくてもその時点で出来ない、そんなものばかりでゲンナリ
なんでゲームをしていてイライラしなきゃいけないのか意味不明
現状の複合職の死にっぷりと
ヒュマの存在意義のなさをどうにかしてくれよ
杖ないとテク使えなくしたのが全ての元凶かな
そしてソロ性能の高さを恐れたあまりWTを思いきり弱くしたのも
そんな事しなくても十分ソロ不可能な状態です
>>311 状態異常と射程の優位でfGが余裕でソロ出来ちゃうミッション多いけどな
MOにしてもMMOにしても、そもそもソロをしづらくする理由が俺には理解できんのよね。
「ネトゲなんだからソロしたければオフゲやれ」っていう理屈も理解できん。
>>311 そのわりにはテクも細分化して数を増やしてるからなぁ、なんなだろうな
>>313 一緒に遊ぶ人がいる方がゲームが長続きするというメーカー側の利点があるから
月額料金を取るネトゲでは仕方ない所。
ソロメインでアイテムを掘るという遊び方が最も効率よい状況だと
一定のアイテムを入手すれば終わりになってしまうからそれでは
何ヶ月もプレイしてくれないからね。
>313みたいのを言われると>315みたいな事を言われる流れをよく見る
だがしかし俺はいつも思うんだ
「別に仕方なくなくね?物理法則ってわけでもないし」と・・・
仕方ないと思ってしまうと社員思考だから俺はいつもご意見フォームに送っている
>>316 ソロも稼げて、PTだともっと稼げるようにすると
>>315の後半部分になる。
今のネトゲを支えてる「PTのために自分を捨てろ」っていう作業ハムスターは
ソロの効率下げてPTの効率が相対的に上がるだけでも、努力(笑)が報われてる気になる。
PSUは個人ショップでソロのモチベもある程度保てるし、合成強化がマゾイ上
小出し運営なんでなかなか終わりが来ないんだよな。
ただ新規は敬遠するだろうけど。イルミナスは新規を獲得できる要素があるんかな、
多分ないんだろうな。
プレイガイドすら用意できないのに新規とか()笑
そういえばプレイガイドのページってまだ出来てないんだよなwwwwwww
フォトン色違いで属性って発想がファミコン並みのグラじゃなけりゃ通用しない発想だな
ところどころでセンスが欠如してるしむりだねPSU
素材はダイヤモンドの原石
運営はヘタレ職人
ユーザの力 プライスレス
どうプレイしていいのか、ソニチにもわからないんだな。
最近は素材もなんだか尿管結石に見えるけどな
尿管につまったダイヤモンドの原石だって?
いろんな意味で、なんという的確さ
武器と属性のバランスは全部一緒くたにしないでほしかったな
片手武器とダブセは攻撃力もPA倍率も低いが属性と手数で倒す武器で
(現行版のように)常に敵に合わせて属性を選ぶ必要がある
ツイン系は片手武器のように属性依存度が高いが敵の数を捌くのに秀でている
だが属性が混合した相手は苦手
大剣/斧/槍は属性がなくても攻撃力だけで火力が叩き出せる武器で
どんな相手にもコンスタントにダメージを叩き出せる
これは適当に考えた例だがコンセプトに明確な住み分けがほしいと思う
同じように合成の属性付加も
片手武器とツイン系は合成時に属性が40%台が平均的につく
ツイン系とダブセはは25%台が平均
大剣/斧/槍は10%台が平均
あとはやはり強化時に命中や属性強化が選べないと面白くないな
合成時間をさっさと何とかしてくれ
同時に10枚も20枚もセットするのがデフォとか頭悪過ぎだろ
, ´:.:.:.:.:.:.:.:.`ヽ、
/:.:.:.:.:.v.:.:v:.:.v.:.:.:ヽ
|:.:.:.:.:.:.v:.:v:.:v:.:v:.:.:'i
|:.:.:.:ノノノ:/ ヽヾヾ::::} 運営に文句たれんなカスども
l.:.:/ =--、 _,..-= i:.ノ
ヾ|-‐( 見)-(吉) レ
| ,.イ.__入 リ ,-
', ___,,..ィ ハ { (^ヽ
r'⌒ヽ ト\ \_ノ /三\ ∩ /- { (\
レ(ヽ \ / ヽ_ ,ノ ― \ /ノ/__ / (\ )
\_ ノ ` ー- / /.:/ , -⌒ヽ / ノ ヽ \\
\ノノ | .o/ _ ヽ / i ヽ { ノ
ヽノ | / , ' 二 二 \ i / /
\| .o/_ =三===-- \ { / /
| /  ̄`ーi / _ _ _\ _ ,.-‐' " \ /
| ,' \o_/i \/三 // / ー' ヽ \ /
.|o/ i i ミミミ / 三/ // / `ーイ
そういやなんで片手打撃の方が
同じ系統のツインより攻撃力高いのかを教えてくれ
3段目があるとかHIT多いとかそんなのはナシだ
常考でどういうことだ
>>331 そのナシ以外に意味はないでしょ。バランスとったつもりなんじゃないの?
ツイン系は別系統扱いなのをなくして欲しいんだがね。
片手武器を2個セットでいいじゃんか。属性は左右で別の属性持ったらダメージ計算上は無属性扱い。
PAは片手時と両手装備時で選択できるPAが違う(選択できるものだけが今のように表示される)
あとPAにもショートカット欲しい。
○+R1・・・武器選択
○+L1・・・アイテム
○+R2・・・PA
○+L2・・・防具
てな感じで。
両手に片手杖とか、両手にクロスボウとかできちゃうね。
>>333 発売前はてっきりそれで来るものだと思ってたんだけどな
ハンドガン星1〜6とツインハンドガン星1〜6、
一つのグラフィックを用意するだけで12個も武器が出来たぜやったね!
手抜きすんなアホ
もう遅いかもしれないが要望を送るんだ
俺は両手に各種武器の件はだいぶ前に要望送った
みんなでプレッシャーかけるんだ
もちろん俺も両手に各種武器装備できると思ってた一人だが…
技術的に無理&面倒だったからやめたんじゃないのか?
攻撃モーションとかPAとかややこしくなりそう
それでもスライサー二刀流は激しくやってみたい
回復SUVとか、ますます箱オンライン化するのだな
フォトンブラストでいうと、レイラみたいなもんだろ?
回復アイテム+攻撃SUVのが早いし、屈指のネタSUV確定だと思うだが。
ってか新ナノブラないのー?
>>340 君にはロマンが足りない
想像してみるんだ。自分が死んで地面に這いつくばっているときに、
旦那が目の前に立ち、フリューゼで蘇生させる光景を
>>342 素でPSOの旦那(キリークさん)で想像しちゃった。
が、目の前に立つのがマガシだったりする方がすさまじいかもな。
ある意味究極の選択だw
>>343 残念、それは俺の箱たんだ
[*゚д゚]ノ ワレニカゴーゥ!!
貴様には大オイルをくれてやる
まあ今更遅いだろうけど、要望をひとつ。
ベンチとかに座る間隔、もうちょっと詰められんものかねえ。
地べたに座る時はキャラ同士重なることが出来るんだから、
ベンチでも重ならせてくれよー。
>>346 エロいこと考えやがって・・・って思った俺は間違いなくエロいな。
無属性フォトンと適当な何かを使ってフォトンチャージ及び同コスモも
合成できるようにしてくれませんか。
>>347 そこで無属性フォトン+ケレセリンとか空気読めない設定をするのがソニチ
そいやプレイがCソロメインのせいであんまし合成やってないんで
だんだんフォトン類が貯まってきたなあ。
通常攻撃でPP回復とかは散々言われてきたが今のPSUじゃなくてイルミナスで実装するのか
ところでジャストアタックとかは通常3段まで出せるぐらいの敵がいるのかな
現状のバランスのままだとどう見てもきついと思うのだが
PSU=正真正銘の単純作業。同じルート同じ敵を繰り返すだけの超絶周回作業。
MHF=自分の気分や強化したい素材を求めて好きなところへ行く。PTもどこでも組みやすい。
属性効果下げるとか信じられん、半年かけて揃えた高属性がゴミになるのかよ…
今は高属性ないとやってられない状態だが、そうじゃなくて低属性でも普通に闘えて
高属性があると強い、という調整をすればそれで済むだろうに。それくらい今すぐでもできるだろ
もうB武器とか使い物にならなくなって、みんなお揃いのA武器オンリーオンラインになるんだな
ツマンネー
>>352 DCPSOからGC版になったとき、つまり属性効果がかなり緩和されたわけなんだが、
PSUでもおそらく同じ状況になると想像してる。
適正種族・適正特化職以外が高属性を持つことで差を埋められるという意見もあるけど、
それだって現状の適正種族・適正特化職で高属性もってる廃との差は、当然埋まらないわけだし。
PSOはマグでステータスに自由度があったから、それでもいけたんだといったところで、
PSOハンター&レンジャーもどの種族に関わらずパワーマグ背負ってたわけで。
武器を含めたキャラクターのスペックで種族・職業差を平均化しようとするより、
現状のタイムアタック制や効率主義に結びつくマゾさを、まず緩和するほうが先なんじゃないかと思う。
PSOはパワーバランスが「プレイヤー>敵」だからこそ、属性仕様変更が成り立ったんだよな
PSUは「敵>>>>>>プレイヤー」な状態だから、それを改善しないまま属性を変えてしまうと不遇種族は完全に詰む
「他の種族に勝てない」ではなく「まともに戦力になれない」に陥る可能性があるから、事態は深刻だ
ソニチがそれを理解して全体を調整するなら良いんだけど、単純に「要望が多かったから属性を弱めました」だけの可能性が低くない
通常攻撃は(体当たり、爪での攻撃等)は無属性というふうにして
通常ミッションでは雷と土、炎と氷の属性を持っている奴を同ブロックでは
出さないという設定にしてあれば良いんだが
いまになってこそスケド不要になったから文句も少ないがファミ通のNDミッションなんて
あれが通常ミッションなら非難の的すぎる。
ところでイルミナスでは
PSOでいうバトルユニットはあるのかね
法撃モーション短縮ユニットは山ほどある
打撃射撃に関しては、解析系のデータも含めて影も形もない
PSOで一番好きだったユニットだけに残念だ
>>355 とはいえ、現状の敵のパラではローグスとか見てると無属性攻撃は勘弁だなぁ。
無属性攻撃は無属性鎧で完封にしてほしいなあ
>>360 初期鎧でローグス相手に列車で俺tueeeeeか。まぁ、列車はロボ類が出るけど。
ソニチは敵も味方も区別してダメージ計算してなさそうだから、
逆にこっちの無属性攻撃も完封されてしまいそうだな。
属性いじるかわりに、敵の攻撃力とHPを半減すればいいんちゃう?
つかファミ痛ボーナスやってて思ったけどL100あたりだとHP1/4ぐらいで丁度良い気がする
攻撃力はな、レスタがあまりにも優秀すぎるんだよな
本気で回復モードに入ったfTレスタは即死級の攻撃以外即回復しちゃうからな
ほんとPSUは根本的なバランスが悪すぎるんだよな
ホイミ、ベホイミ、ベホマ、ベホマズンで言えば、
テク上げとけばベホマズンだからなぁ
そのベホマズンの範囲がもっと広く、発動も速く、
メセタも湯水のごとく使えたから燃料を気にする必要もない、そんな時代もあったからな。
ついでに補助も結構強かったっけか。
確かにレスタは強すぎる。
モーションに3秒くらいかかってもいいかと思う。
>>365 PSOでの話だと思うが、その速度・威力をもってしてもUlt遺跡ともなると
一旦PTにドール切れの死者が出た場合、戦線の立てなおしにかなりの時間を要する場合もあったりするね。
>>366 PSO体験者としては現状のテクスピードは遅すぎる。
レスタが3秒もかかるような変更がされたらFTの俺ですらメイト食ってレスタ消すわ。
>>363 >本気で回復モードに入ったfTレスタは即死級の攻撃以外即回復しちゃうからな
前衛がfTレスタ一発でほとんど全快しちゃうような低HPてのも問題だよな
PSOだとメイトとかミッションランクで回復量違ったけどそれもないから、単純に多くしてもダメだけど
しかしレスタ連打するとあっという間に杖PPが空にならんか?
中継戻って回復するだけだからPPは何の制限にもならない
しいて言えばめんどくさいのが足かせ。開発はアホ。
面倒くささを増やすだけでなく、爽快感も消す
それがソニチクオリティ
>本気で回復モードに入ったfTレスタは即死級の攻撃以外即回復しちゃうからな
これは普通に構わんだろ
これで回復できなかったら更に避難轟々になるって
PTで果てしなく深いダンジョンを潜っていく様なわくわくするゲームにして欲しかったよ
一つの同じマップを延々繰り返すのを推奨するような物に仕上げてくるとは思わなかった
大方の叩きレスは事実なんだけど、
ピント違いなところでソニチを叩く書き込みも多いのは
ちょっとアレだな
>>374 たとえばどのレスだ?
俺はあまり頭良くないんで具体的に示してくれ。
>>373 各地にミッションを散在させるというコンセプトが出来た時点で
始点と終点の区別が無くなった感はあるな。
クエストも無いしな…。
イルミナスも、主人公をライアにするんじゃなくて
プレイヤーキャラを主人公にすればいいのにな。
あれこれおつかいクエストをしてるうちにだんだんと真相に…って感じで。
レスタ関係じゃないけど、効率主義の人が個性がないとか単調だとか言ってると矛盾を感じるな。
自分だけじゃなく他人にも最大効率に出せる構成・行動を求めてるのに、皆同じでいつも同じ事でつまらないってどういうことだwww
単純火力だけが要求されるタイムアタックにはもううんざり
イルミナスではレスタや蘇生で個人評価が加算されるようにしてよ
別にタイムアタックはあっていいけど、
PS2が4人でもクリアできる仕様にしてくれ。
PCでの調整しかしてないだろファミ通CUPはw
>>379 すまん、とても会話になっているように見えない
>>377 「自分で回復してんじゃねえよクソが!^^;」
「スケドで復活って嫌がらせですか?^^;;;;;」
そういうのはもうウンザりです
プレイヤーを効率主義に走らせる要因は多々あるし、それらの複合だとも認識してるが、
その中でも最大の違いはミッション時間と敵HPだと思うんよ。個人的にはね。
ミッション時間が短くなればなるほど、武器の性能で変る時間が見えやすい。
ミッション時間が長いほうが強い武器で短縮される時間も増えるはずだけど、
PSOだと時間がPSUの2倍くらいかかるせいか、あまり気にならなかったな。
んで敵HP。多ければ多いほどDPS稼がなきゃという気になってくるし、実際それで効率上がるし。
PSOではむしろPT全員が手付けできるよう手加減する必要すらあった。
ここらへん改めてくれんものかねえ?
種族差、職差も緩和する方向でいかないと話にならん。
いくら全体が楽になってもこういうレア堀ゲーでは効率が必要な場面は多々あるし。
>>380 379ではないけどさ、この手の話は二つの見方が出来て
見方@ ユーザーが効率厨ばかりでゲームを楽しんでくれない
見方A 締め付け延命仕様のゲームを楽しむためには効率主義になるしかない
卵と鶏問題みたいなものではあるがユーザーは仕様を改変できないのだから
仕様にあったユーザーばかりが残っていくのは仕方が無いってな話だろう
ネトゲなんか何処も効率厨ばかりじゃんかってな話になるかも知れんが
ネトゲはほぼ全て締め付け延命仕様だからなるべくしてそうなるのだよ
>>382 PSOは一部除いてソロ周回楽だったからなぁ
PTで効率求める必要なかったんだよ
むしろレア取得率考えるとPTな時点で効率が悪い
金にも意味はなかったし、マテでカンストがあったからLVも必死になって上げる意味もなかった
さすがにちょっとPSUと比べるのは無理だろう
効率主義は悪くないと思うがね
職差別とか問題だと思うかもしれんが、通常ミッションなら職不問PTもちゃんとあったしな
しかし今回のファミ通みたいな時間制限ありのミッションはまずいわ
効率優先にしないとどうしようもない
職差別に加えてハード差別も出る
しかしそれもボーナスの時間制限がないだけで、随分緩和されたんじゃないかと思うのよね
おんなじとこ回るだけでおもしろいわけがないだろ
同じとこ回るだけなのはわかってたからなぁ
PSOの進化版だと聞いたら潜っていくゲームだと思うだろ?
それがこの糞仕様。
マップを小分けにしてマップごとにロビーが違うって何よ?
>>386 同じとこぐるぐる回るだけでも変化があれば楽しめる、そういう人もいるのだよ
PSUは変化の部分をいろいろと締め付けすぎて楽しめないレベルになってると言う意見が良く聞かれる
さじ加減の問題なんで今の締め付けぐらいで丁度良いって人も居るかもしれないけどね
390 :
名無しオンライン:2007/07/09(月) 22:09:45.90 ID:85tYc2Vs
奥の方のSランク行くためにCランクを通っていくって何?
何のためにロビーを進んでいく形にしてんの?
先に進んだら人が入ってこないって気づかないのか?
この仕様を見たとき、まじで開発はボケてんのかって思った。
フリーミッションのマップの単調さなんとかならんのかと
パーティーミッションみたいにルート分断くらいつくれば俺こっちー今日はこっちーできんのに
392 :
名無しオンライン:2007/07/09(月) 22:48:01.18 ID:zh9pCO54
一応PSOのマップ数はep1だけで10×3パターン=30
PSUはステージのバリエーションは多いけど侵食ステージ含めて
ようやく30ぐらいだからな
統合ロビーっていうかさ、
各惑星ごとに、全てのロビーから、全てのミッションを受託、参加できるようにする
っていうのもいいよな。
そしたら、『パルム巡回部屋』というのも、需要が出るだろうに
どのユニバースのどの中継基地にも10人以上人がいて
いつでも「パーティ組もうぜ!」みたいな雰囲気になってると
本気でソニチは思ってたんだろうか。これで会議通ったのか…
あとはアイテム所持数と属性の問題だよな・・・
複数のミッション受けようとすると防具が複数いるとか。
ブッチャケ炎属性でギバータ撃ってくる奴とかもどうかと思うわけで。
テクなんてPSOの方がカオスだろ。
398 :
名無しオンライン:2007/07/10(火) 00:17:23.61 ID:byHfPmn3
>>397 種類が多いだけで、喰らってもどうとでもなるレベルだったぞ
違う、種類じゃなくて
強いDarkの的はとりあえず
みんなンメギドォォな感じだったじゃん。
(特に幻界4とか)
今考えると、EP2シノワのラバもやばかったわ
以上、板違いでした
>>396 ラグオルックでは五色必要、火と氷は当然のように同時沸きするし
>>400 あれを見たとき、何処まで馬鹿なんだこいつら…って呆れたな
そもそもPSOの鎧や盾は、5属性に対しての耐性を全部持たせられたじゃないか
ユニットの自由度も高かったから、いくらでも調整出来たしなぁ
403 :
名無しオンライン:2007/07/10(火) 05:02:38.95 ID:DzNFR8YW
アイテム携帯数を60個から増やさないんだったら
アイテム取得除外リスト、というのを設定出来るようにしてほしい。
ベリーやトリュフを入れておけば確実に入手しないみたいな感じ。
捨てる手間がかかりすぎてベリートリュフはマジでイライラの元凶
404 :
名無しオンライン:2007/07/10(火) 09:46:39.08 ID:S4SKZhJm
PSOだってShip単位にロビーが分散してたんだし
だから中継基地でロビーを分散しても別に構わない
だがロビーである中継基地まで
自由に移動が出来ないのが最大の問題なんだよ。
最大の問題はそれだけじゃないし
それならタクシーがあるだけで解決できるとかいうソニチ脳と一緒になるぞ
どのShipでも全部のクエを受ける事ができたPSOと一緒に考えてはダメだろ
過疎の中継地には「誰もいない」「部屋を建てても人目につかない」のに
その中継地でしか「ミッションを受けられない」
これが癌なんだよ
他にも倉庫の問題もある
部屋さえ建てれば倉庫にアクセスできたPSOとは違う
PSOのロビーや部屋の概念からは遊びやすさの面が何もかもが劣化してるんだよ
406 :
名無しオンライン:2007/07/10(火) 10:32:15.43 ID:MogT9/xp
もはやソニチ脳で改善の可能性が無いw
407 :
名無しオンライン:2007/07/10(火) 10:34:28.26 ID:kgWtfoCd
>>405 そうそう。問題はそこにある。
とっくに引退してるおれがイルミナスを買うかどうかはそこが改善されてるかどうか
にかかってる。
タクシーを実装しましたとか、集まってる場所を知らせますとかトンチンカン
な事いってる開発だから期待できないけどね。
>>404 そもそもロビーに対する概念がおかしい
PSOのShipに該当するのは各ロビーエリアではなくユニバース
>>405 根本からインターフェイスを見直すならまだしも
既存のメニューに追加した程度で
統合ロビーでユニバース内の総ての実行中ミッションとか表示されたら
何ページにもなって目当てのミッション探すだけでも偉い手間になる。
ミッションの検索、絞り込みするにしても
現在のショボいショップ検索みたくなりそうで期待出来ないし
どうせ手抜きのソニチなんだから根本的に直すつもりなど無いだろうしな
適当に、新マップ、使い回しのような自称新モンス配置して
頑張りました^^
とか言って茶を濁して
根本的に駄目な所は据え置きになりそうな予感。
410 :
名無しオンライン:2007/07/10(火) 12:40:38.80 ID:kgWtfoCd
>>409 全部表示されてもたいした数にはならないだろ
ソニチがロビーの構造を問題視してないみたいだからまあだめだわな
イルミナスも一ヶ月持たずに過去のものになりそう。やっぱPSUだめだなってな。
別に全部一気に表示する必要も無いしな
惑星>ミッション>PTの形で階層メニューにして、
それぞれに合計PT数を表示すればよいだけのこと
>>411 その階層化さえソニチには思いつきそうに無いと思う俺ガイル。
マヂな話、ここにいる何人かをソニチは雇うべき。
ソニチよりはずっと一生懸命PSUのこと考えてるんだしさ。
雇わなくても、要望メールに目を通すだけで違うと思う。
・・・ソニチはユーザーの意見を聞く気がないと、みんなが感じ取ってるわけだが。
415 :
名無しオンライン:2007/07/10(火) 14:53:21.05 ID:S4SKZhJm
>>414 要望メールなんか、■eと同じで開封せずにゴミ箱だろ。
416 :
名無しオンライン:2007/07/10(火) 15:05:31.50 ID:kgWtfoCd
統合ロビーの話でてるけど、解決策がHPで人数の多いミッションを知らせるだぜ?
こいつをどう思う?
そもそも人の多いところなんか分かってるから一箇所に人が集まってるんだが
そのせいで同じところをグルグルまわるPTしかないのに、
告知でさらに人を一箇所に集めるんだぜ?
417 :
名無しオンライン:2007/07/10(火) 15:09:54.87 ID:kgWtfoCd
特定の中継ロビーからじゃないとミッションPTに参加できないことが問題なのに
あの回答には頭んなかウンコでも詰まってるんじゃないかって思った。
各惑星のPPTポートおよび中継ロビーにその惑星のPTを全表示して参加も可能、
ただし、例としてホルテス東のPPTポートから直接乱入できるのは「原生生物鎮圧」のみ。
それ以外のところはPT参加後、「出発可能な中継ロビーまで転送致します」と表示され
中継ロビーに転送、そして乱入という形がいいな。
(一度も行ったことのない中継ロビーからの出発のミッションには参加不可)
一つの場所からどこへでもいける仕様は今回のクラブのミッションのように人が集まりすぎで落ちそうで正直嫌。
>416
人気無いミッションもやりたいっていう要望に対して、
(・見・)<みんなで人気ミッションいってねww
って回答だからな。
好きなミッションを受けれる+途中参加できるという希望なのに、
何検討違いな事やってるんですか
って苦情だしておいたぜ
420 :
名無しオンライン:2007/07/11(水) 00:57:52.77 ID:EG2bObgW
>>418 乱入だとスムーズにPTできるからそんなに混雑しないと思われる
どの職でどの種族でLV上げて同じ
ステータスにしか成らないのが
どうにもならないくらいツマラナイ。
コロニー4階の右手にあるカウンターって、元々は何かに使う予定だったんだろうな。
あそこは全ミッション受託できるカウンターに一番ふさわしい気がする。広いし
>>422 あのカウンターで受託できるなら、移動ムービーが入っても苦にはならないかも。
>>418 > 一つの場所からどこへでもいける仕様は今回のクラブのミッションのように人が集まりすぎで落ちそうで正直嫌。
それは部屋作って乱入待ち出来ない仕様にしたソニチがアホなんだよw
募集で人がごったがえしてカオスになる事すら予想できないんだぜ、あいつら
あとは420のようにPTがすぐ見つかるなら混雑はしないと思う
それに混雑が嫌なら人気のいないロビーから入れば良いし
それこそ全ユニ(または特定の複数ユニ)から乱入できるようにすればいいだけ
簡単な話じゃないか
既存Mのドロップ等はいじれるらしいけど敵lv、報酬(メセタ、ポイント)ていじれないのかね?
解禁により上が上が現れるたびに報酬制による効率でそっちに流れる。すると下はゴミになる
常に効率の上しかなく最高潮Mしかまともにできない
解禁に合わせて既存Mを見直しまったく同じとは言わないある程度難易度の差を持たせても平均化してほしい
そしたらほぼ同率の中で色々なMができるし、また選べる
PSOは報酬制による境がなく単純に難易度(森<洞窟<坑道等)だけ、よってやりたいのを選ぶだけ
そういう気楽・マッタリさがウケたんだと思うのよね
報酬制はどうしても効率が走って単調になりがちだから少しでも広がればなぁ
>>424 素人でもちょっと考えれば予想が出来そうなことを
なぜプロ(笑)が予想できないのかってことだよな。
無料ネトゲが氾濫する現在において、
「金を払ってでもやりたい」とユーザーに思わせるような
ゲームを作らなければ生き残れるわけが無いのに、
スタッフ一同にその意識が非常に低いように思われる。
パッケ売り逃げと非難されても仕方がないよな。
結局すべては製作スタッフの意識の問題かも知れん。
汚名返上のチャンスなんだから、見せてみろよ燃えるプロ魂をさ!>ソニチ
本当にこのシーンがあったかどうかは別にして
「なんだと!」の文字が消えてから、「なんだと!」の
モーションをするイーサンとか見ててウザすぎるんだよな
ファミ通カップの採点でも思った
ノロノロ走って「ファミ通は!」またノロノロ走って「毎週金曜日発売!」
あれもこれも詰め込みたい、じゃなくて快適性において
もうちょっとプレイヤー側の視点に立てないのかな
>>425 全体的な報酬の見直しは必要だと思うが
>PSOは報酬制による境がなく単純に難易度(森<洞窟<坑道等)だけ、よってやりたいのを選ぶだけ
>そういう気楽・マッタリさがウケたんだと思うのよね
これは違う
報酬って制度があってもなくても、メセタに意味がないからマッタリだったんだよ
仮にPSUで報酬制度廃止しても、高値で売れるものが出易いとかなんかしらの効率のいいミッションが流行るだけ
結局ユーザーショップがあって、ある程度メセタに意味がある以上は大半が効率を求める人が多いのは仕方ない
日本語が変だ
×大半が効率を求める人が多いのは仕方ない
○効率を求める人が多いのは仕方ない
430 :
名無しオンライン:2007/07/11(水) 13:36:56.95 ID:EG2bObgW
ミッションで言うよりただの通過だからな。
報酬自体に違和感がある
通過はプレイヤーの感覚であって、一応全部ミッションになってたんじゃなかったっけ?
説明文読んでないけど、原生生物の鎮圧とかでしょ
432 :
名無しオンライン:2007/07/11(水) 13:39:37.08 ID:EG2bObgW
効率を求めるのはゲームの攻略って言う観点からは当たり前なんだよ。
PSUは効率を求めた時に同じ所をグルグル回る事になる。
しかも、ロビーが限定されるからそうする事でしかPTを組め無くもなるんだよ。
統合ロビーとかまたそういう話か?
俺は正直その辺は現状で構わないと思ってる
一応有料とはいえ転送もしてくれるみたいだし
無料にしろって要望は出したけどな
どこに行くか決めてから遊ぶから、別に問題ないんだよなぁ
どっちにしても報酬や敵の強さのバランスが悪いから一点集中するんだと思うんだが
均等にバラけても今度は全部の場所でPTが減るだけだから、ある程度の集中は正直大事だと思うよ
434 :
名無しオンライン:2007/07/11(水) 13:57:43.33 ID:EG2bObgW
>>433 頭悪すぎ
どこからでも行けるんだから分散しようが構わないんだよ
>>43 1ユニに何人入れて今ミッションが何個あるか計算してみれ
それが均等になった場合に1個のミッションに対していくつのPTになるよ?
それとも1ユニに入れる人数増えるのか?
アンカーミスった
437 :
名無しオンライン:2007/07/11(水) 14:00:49.91 ID:EG2bObgW
>>433 内容を理解してから書き込んでくれ
ソロや知り合いとやるだけの遊び方で語ってないんだ
いつでも気軽に乱入PTがやりたいって視点で読んでくれ
現状は同じところをグルグル周るだけの極限的な単調作業をするしかない
>>437 その視点で考えて、ある程度の集中があった方がPTが選べるってのが俺の考えなんだが
もちろん、ユニを跨いだ検索方式で統合ロビーとかがあってもいいと思うけど
それ以上に一極集中を分散させるには、報酬や敵の強さのバランスが大事って言ってるんだが
それはそんなに変な事か?
439 :
名無しオンライン:2007/07/11(水) 14:12:02.81 ID:EG2bObgW
変だな
ミッションをやるのに特定のロビーからしか受注出来ないんじゃ
どんなにバランスが取れてても、
PTを組みたい奴はPTを組みたいがために一つのロビーに一極集中する
俺はミッションの一極集中の話であって、ロビーの話はしてないんだが
要するに移動面倒だから修正シルってだけなら、初めから俺の話と関係ないぞ?
441 :
名無しオンライン:2007/07/11(水) 14:17:37.44 ID:EG2bObgW
もういいわw
俺ももういいw
443 :
名無しオンライン:2007/07/11(水) 14:23:30.36 ID:EG2bObgW
ミッションごとにロビーが違う構造のせいで
PTを組むためにはどこか特定の中継ロビーにに集中しなければいけなくなってる
それぐらい理解してくれ。おまえ否定したいだけだろw
ぜんぜんもうよくないじゃねーかw
445 :
名無しオンライン:2007/07/11(水) 14:57:05.25 ID:EG2bObgW
俺の個人的な要望はちょっと違うぞ
厨系ロビーなんて物は取っ払って
一つのめちゃ長いミッションにする
途中にセーブポイントを作る
いつでも乱入可能
セーブポイントから始められる部屋をつくれる
最後に強大な敵、倒したら高確率でレア
エンディング
こんな感じだ
446 :
名無しオンライン:2007/07/11(水) 15:01:05.93 ID:jGXP2Oog
めんどくせぇw
オフゲやっとけよw
ミッションについて言わせてくれ
ファミ痛コロニーのミッションを考えた人とそれを許可した見吉
この二人が今後ミッション作成や考案に一切関わらないようにしてくれ
これだけでも随分違うと思うんだ
ID:EG2bObgWはいつもの統合ロビーのアホでしょ
イルミナスβのときから統合ロビー統合ロビーって……
自分の書き方が悪くて反感買ってるのにも気づかず、
反論がきたら延々相手の揚げ足取りして喜んでる馬鹿。
自分の主張が絶対だと思ってる時点でこいつには話通じないからNGにしとけ
450 :
名無しオンライン:2007/07/11(水) 15:17:37.72 ID:EG2bObgW
ミス
× 話が通じない
○ 日本語が通じない
452 :
名無しオンライン:2007/07/11(水) 15:29:32.40 ID:EG2bObgW
発言が房すぐるwwww
少なくとも現状
・各ゲートから次の中継地点までクリア済みミッションの通過を選択出来るように
・各マップのスタート地点にPPチャージを設置。
イルミナスまで待てとか
どんだけ手抜きなんだと。
PSUやってて一番ダメだな・・と思うのは
ミッションを受けるとして
野良で人が集まるor
身内で人を集める
までの時間が半端なくかかることだと思うんだ…
まあ、イルミナスを購入しない既存のユーザーも利用できるシステムとなると自ずと限界があることは理解すべきだ。
既存のユーザーというが
新マイルームを見てもわかるようにソニチは既存のユーザーの事なんて
これっぽっちも考えてないだろう
イルミナスと無印で整合性をとらなくても良いという判断があるように思う
それにこっちとしても無印は切り捨てるつもりで変えてくれた方が嬉しい
現に戦闘もジャスト○○のような変更が入ったし属性値の重要度も変わるという
それぐらいの変化をカウンターや中継、ミッションにも欲しかったよな
>>454 失敗の性で最早背水の陣でイルミナスに集中するしかないのかもしれんし
どうせ来月からライセンス買わなくてもイルミ発売までデータ消えないし
休むのも手かもよ
・・・どうせソニチはサボってるだけなんだろうけどな
今唐突に思ったんだが武器メーカ3社もあるんだから
通常攻撃が強い(攻撃力や速度上昇ノックバックが付く)がPAが極めて使いにくくなるとかその逆とか
中間とかどうよ?まぁ射撃や法撃はちょっと思いつかないぜ
そこは今でもテノラ武器の立ち位置だろう。
そのメーカー製しかない種類や短期決戦用に割り切る以外はPAマンセー仕様の下では微妙扱い。
殴りでPP回復なら今後かなり変わってくるはずだが。
同じミッションを延々繰り返すんじゃなくて、
まったりと、色んなミッションを回るような野良部屋を作れるようにしてくれ
頼むから……。orz
・全ロビーから倉庫フルアクセス
・倉庫にアイテム預けても、PAのリンクが外れない
・防具のユニットを、リンク式にする
これだけは譲れねぇ……
テノラの杖はテクが尻から出る
>>462 PAのリンクに関しては、外れたほうが解り易いと俺は思う
まぁ実際は使い勝手云々じゃなく、データ管理上の問題で外れた方が都合が良いってだけではあるんだが
防具のユニットに関しては、そうするメリットがよくわからん
どういった理由からそれを望むのか、その説明を頼む
外からの倉庫フルアクセス
これは完全に同意。宅配とか「それは違うだろう」と思うんだがなぁ
>>457 ふと思ったが
イルミナスを導入してレジストコードを入力しデータ移行を実行させる
データ移行とは名ばかりでイルミナス導入したら別鯖に自動移動になり旧環境からは完全に遮断
未導入の人はそのまま旧鯖に隔離、
イルミナス発売から一ヶ月でに旧環境(現在のPSU)は三ヶ月後に終了宣言。
そして伝家の宝刀
「ご理解とご協力を」
(・見・)< カンスト解約ショップも一掃で一石二鳥だね!
466 :
名無しオンライン:2007/07/11(水) 19:03:38.33 ID:EG2bObgW
【審議中】
∧,,∧ ∧,,∧
∧ ∧ ( ) ( ・ω・)
(ω・ ) ( U) ( つ日ノ ∧,,∧
| U u-u u-u ( uω)
u-u (∩∩)
∧,,∧ ∩ ∧_∧
(・ω・') ⊂⌒( ・ω・)
⊂∪∪⊃ `ヽ_∩∩
>>465 それやられて困る人って少なくね?
今も現行やってる俺とか知り合いもイルミナス買うしこれから復帰する奴もイルミナスからだろうし
低Lvの補助や状態異常が上書きされる仕様って直るの?
それ直されると補助上げ難いから直して欲しくない気もするなぁ
補助上げなんて作業自体を無くして欲しいけどな…
>>428 通常の活動範囲内では固定資産(装備類)が消耗しない上に
アイテムの産出がほぼ全て敵のドロップ品からに限られる
こんな歪んだ構造でまともな経済成り立たせるなんて土台無理だよな
無理矢理固定資産を減少させようとして合成失敗消滅だの強化ドゴーンだのさせるから
その部分で余計にプレイヤーの反感かってりゃ世話無いよ
経済ゲームなら効率の追求はOKというか当たり前だしそういうもんだが、
PSOにしろPSUにしろそういうベクトルとは方向が違うしな
MOでまともな経済ってのもちょっと思い付かんが…
>>470 ああ、それはあるな
ていうか全PA上げるのダルすぎる
PAFの使い道でPA経験値上げとか出来ないもんかねぇ
>>469 PSO(GC以降)の場合は同レベルなら上書きできたから、それと同形式ならどう?
いくらでも上書きできるから補助上げ部屋ってのが成立してるわけだし
確率上がるまでは余った素材で成功率高いのを作ってるんだが
取り出しても取り出してもモノメイトばっかり出てきて気分が悪くなってきた
クソ・・・無能集団でもいいからこの糞システムだけはマジで改善して欲しいぜ
早売りの電撃買って来たが
情報は先週のファミ通とあまり変わらないな。
一応電撃にはミキチとサカイのインタビューがあるが
気になった情報としては
・習得したPAをディスクに戻せるが、他人への譲渡は不可になってる
(同一垢で共有倉庫経由はOKらしいので新規キャラに移動させて使うことも可能か)
・プロトランザーはゴーグルなしでトラップが見えるようになる。
・倉庫の最大格納数を増やすアイテムが登場
・「ワールド統合はイルミナス発売より早めに統合できれば」
という話もでてるが
インタビューの発言はミキチやサカイのリップサービスの可能性も有りなので
あまり期待しないように
あと今週のファミ通にはPSU情報なし
罠が見えても、一番重要なトラバサミ破壊させてくれないとな
>>476 >(同一垢で共有倉庫経由はOKらしいので新規キャラに移動させて使うことも可能か)
うわあ、期間中にセカンドでバレット育てときゃよかったかも
間違ってテク預けたまま倉庫キャラ消してしまって引退
という流れが予想できる
>>464 例えば、アーム・エクストラの防具
アーム・ボディ・エクストラの防具の2属性を付け替えてプレイしていると、
毎回ボディのセットをやり直さなくちゃならなくて、
この付け替えは主に戦闘中に行うから、なかなかにタイムロスが厳しいんだ
防具4つぐらい携帯していると、特にこれが響いちゃう
>>477 地面まで判定のある一段3hit以上のpaなら
罠にかかる前に破壊可能
グラストとかな
>>480 防具を付け替える手間を何とかしろと思うだろ常識的に考えて…。
っていうか、スロットの種類を分ける意味が解らん。
どのユニットも、どのスロットにでも付けられるようにすべき。
同効果複数挿しで効果重複するものとしないものを区別するのが面倒だから
ハナっから重複挿し出来ないようにした結果だろうけど…。
ユニットなんか差しっぱなしで着替えられていいだろうに
何の為に「はずす」コマンドが用意されてんだよ
>>483 鎧を着替えて戦うこと(むしろそうしないと瞬殺なこと)を
想定していなかったというか、思いつかなかったというか。
着替えて戦わなくてもいいなら、ユニット付け替えの手間は省かれるだろ?
叩かれること承知でもう一度言うが、そっちの方向で考えるべきなんじゃないのか?
鎧を着替えることを「当然」として考えるのは変じゃないかと俺は思うのだが。
・一つのミッションに、相反する属性を持ったエネミーが出現すること
・ダメージ計算式中の属性値の効きが強すぎること
とりあえずこの2点を修正すれば、理論上着替えの回数は減るんじゃまいか?
>>484 ああ、PS2版があるから気づいても後から修正かけられないって事なんだな
> ・一つのミッションに、相反する属性を持ったエネミーが出現すること
多分これは意図してやってると思う、何も考えずに
「状況に応じて武器を持ち替える必要があります」の為としか思えない
本来なら地域によってエネミーの属性はある程度統一されてていいはずなんだけど、それをPSUでやっちゃうと
現状のミッション配置ではヘタすると惑星単位で属性が固定される結果になる
その辺を自然にやらせる為にも、侵食ステージは蕪退治じゃなくてステージの属性設定として使うべきだったと思う
蕪はネットワークモードへ持ってこなくてよかった
>>484 もっと具体的に書くとこうだろうな
・PC被ダメの反属性効果を無くす
・10%台の防具でもS2の強化敵の攻撃をきちんと減らせるようにする
・50%防具でメギド完封などの要素は排除する
そもそもそこまでしなければいけない敵を作らないようバランス調整する
> ・10%台の防具でもS2の強化敵の攻撃をきちんと減らせるようにする
初めて聞いた
ソニックチーム様はプレイヤーのモチベーション下げるのが上手だな
>>487 役立たずのゴミ防具ばかりできる方がモチベーション下がらないか?
489 :
名無しオンライン:2007/07/12(木) 12:00:31.94 ID:Ur0rAxxj
まず属性が必要かどうかから考えたほうが良いよ
そもそも生産で必要なものを作る事の楽しさのためにあるべきなんだが
その生産にちゃんとした楽しさがあるのかどうか、
どうにもグダグダでお粗末な代物でしかない。
>>489 そこまで遡るとPSUイラネって話になるだろ
491 :
名無しオンライン:2007/07/12(木) 12:12:43.84 ID:Ur0rAxxj
ROなんて1マップに特化したキャラを作る奴まで居たが、
そのモチベーションがどこから来てるのか考えた方がいい
PSUでそんなこと出来ないし、出来たとしてもする気にもならん
根本的にプレイヤーを惹きつける何かが無い。
ROは色々言われてるけどゲームとしては秀逸だよな
属性システムも精錬システムも後づけで導入したのにさ
でもROはPSUより早く飽きた
ノービスでポリン狩り続ける時点でもう疲れたよ。
>>487は50%A防具フルコンプの廃人様で庶民の事なんかわからないんだろう
>>491 防具の属性効果は特殊攻撃だけに適用されるんだったらよかったのにな
それなら特定の状態異常が多いマップを用意したり
それに対策したりといった事もできたろう
495 :
名無しオンライン:2007/07/12(木) 12:20:48.25 ID:Ur0rAxxj
一般的に困難な障害を解決する手段として存在するべきで、
持ってる事を前提とした調整にするからつまらないものになるんだ。
こんな状態でバトルなんて実装したら大変だろうな
火で攻撃すると見せかけて火防具装備させてから氷攻撃
即しぼん
そうか無属性の使い道はバトルにあったか
497 :
名無しオンライン:2007/07/12(木) 12:24:03.82 ID:Ur0rAxxj
>>493 その時点ではまだゲームが始まってない、あれは悠長な時間消費ゲームなんだ
>>493 装備が揃ってくると高難度ダンジョンが少し楽しくなってくる
それまで手に入りにくかったお金やレアアイテムがごろごろ入ってくるようになるからね
どんなゲームでもそうだけど、この仕掛けにどっぷりハマっちゃうとハムスター化する
499 :
名無しオンライン:2007/07/12(木) 12:29:28.87 ID:Ur0rAxxj
>>494 特殊攻撃にだけ属性をつけるのはいいな、
メギドは即死とかやりすぎだが、方向性は合ってる。
そのために闇属性を用意するもんな。
全体的に楽になるんじゃなくて局部的に楽になる方がいい。
>>499 それはPSO方式ですな。
PSOの頃は火氷雷光闇の5属性に対する耐性が
防具一つ一つに設定してあって、
エネミーの直接攻撃には属性は存在しなかった。
・ラインの色に属性色を反映させようと考えた
・防具合成の簡略化
・属性値設定の手抜き
このあたりの理由から今みたいなことになったんだろうけど
素直にPSOのスタイルを引き継いでくれればと思わずにはいられない。
ラインの色は最高値のものを反映するようにすればよかったんだし。
(属性値%で混色にしても面白かったかも)
>>500 属性効果やマグにしてもカウンターにしても
PSOから素直に進化させれば良かった部分を
変にいじりすぎておかしくなってるのがなんともやるせないね
今思えば防具の属性仕様は
イルミナストライアルの強化にリスク付けろっていう、ごく一部の声が通ったのと同じな希ガス。
強化といえば、武器の強化も選択の幅が無いからおもしろくないんだよな
リスクがどうのを語る以前に
強化で伸びる内容を選択できるようにするとか内容を充実させてくれないと
>>503 全く同意
ゲームに必要なのは選択の幅なんだよね
リスクリスクって、そんなにギャンブルしたいならパチスロなりのギャンブルゲームでやってくれと言いたい
RPGでギャンブルなんてしたくないんだよ
個人的にはRPGのカジノも一切やらないが、そういう一要素としてならギャンブルもいいだろう
でも合成強化という「全員必須な要素」がひどすぎるギャンブル仕様なのは絶対におかしい
イルミナスでもなぜか最大耐久度が-1されるとかリスクのみ重視してるし
PSUって選択肢もクソも全部の要素がクジ引きアンバランスじゃんw
たとえばFF7のマテリアとかアスカ見参のエレキ箱をインスパイヤして
武器に追加パーツをセットして、能力を更に高められるとか
攻撃力増加、命中増加、攻撃範囲拡大、攻撃スピード上昇、特定の敵に特効など
武器ごとに、攻撃力は高いがセット数が少ない、攻撃力は低いが多くセット出来る、どちらも兼ね備えた超レア武器、など分類する
強化失敗など無い。むしろ強化屋で取り外し自由
ほぼ丸パクりだがそういう方がよっぽどやる気を保てそう
・基板を拾っただけでは武器は完成しない
・武器を作っただけでは使い物にならない(後付け強化幅が大きいから)
↑
そっくりじゃね?
> 全部の要素がクジ引き
ゲーム的な努力の対価がこれだもんね
>>508 しかも、パチスロ的なインチキくじ引きな。
――Q10:『Network Trial』では合成品の"属性値"が高く付加されましたが…?
- 回答:酒井智史ディレクター
- 『イルミナス』では、現行版より『Network Trial』の其れに近くなる。
現物ドロップの際に付加される属性には"上限"があるので、合成では高属性の付加率を高めたい。
――Q11:アイテムの"最大所持数"は調整される…?
- 回答:見吉隆夫プロデューサー&酒井智史ディレクター
- 所持数は増えないが"宅配システム"の導入を以ってサポートしたい。
倉庫(種別は不明)に関しては"最大所持数"を増加させるアイテムが導入されます。
――Q12:報酬のバランスはどのような方向に…?
- 回答:酒井智史ディレクター
- ドロップメセタの額面は"パーティ人数"に応じて増えていきます。
――Q13:『パートナーマシナリー』の変更点は…?
- 回答:見吉隆夫プロデューサー&酒井智史ディレクター
- 育成上限は『Lv100』までと変わらず。バリエーションに関しては『男性型』及び『ぬいぐるみ型』が追加。
すでに『Lv100』のマシナリーも、他のタイプに変更できます。
――Q14:レベルキャップの解放時期は…?
- 回答:酒井智史ディレクター
- 『イルミナス』の発売前に『Lv100』まで解放します。
――Q15:『PS2版』と『PC版』の格差が激しいですが…?
- 回答:酒井智史ディレクター
- 厳しい状況ですが『イルミナス』では『PS2版』の処理を軽くなるよう調整中です。
――Q16:両ワールドの統合に関しては…?
- 回答:見吉隆夫プロデューサー&酒井智史ディレクター
- 統合以降は"計8キャラクター"が使用可能。
先頃実施の『Network Trial』では、ワールドの異なる『マイルーム』とは往来不可でしたが、
対象ワールドの"パートナーカード"さえ所持していれば入室可能。統合は『イルミナス』の発売待たず実施したい。
――Q18:最後に何か一言ありませんか…?
- 回答:酒井智史ディレクター
- 運営開始から一年が経過。世界が広がりを見せる一方で、人の流れが掴み難くなるといった声が聞かれるため、
今後はコミュニケーションを促進していければ、と考えます。
――New System:武器強化に纏わる仕様変更
- 01:強化失敗の際には"強化限界"が1段階ずつ減少
- 02:仕様変更を受け"強化限界"の表記改定 - 『0/9』や『3/8』といった具合に表記
- 03:強化限界の値が『0/0』になるまで強化可能 - 以降は強化不可
- 04:"高補正"のグラインダーが完成する確率がアップ - 上方修正
――New System:習得済み『Photon Arts(PA)』のディスク変換
- 01:習得済み『Photon Arts(PA)』の"ディスク変換"が導入
- 02:ディスク変換の際も、変換以前の"PAレベル"は維持される
- 03:変換した"PAディスク"は譲渡不可 - 第三者(他アカウント)のみ
- 04:『03』の例外として、同一アカウントの他キャラクターに限り譲渡可能 - 再習得も可
――Battle System:ジャストアタック(JA)
- 01:打撃攻撃の"2段目以降"に於いて"クリティカルヒット(威力:150%)"が任意発動
- 02:通常攻撃のみならず『Photon Arts(PA)』による"ジャストアタック"も可能
- 03:打撃系の武器のみ発動可能 - 射撃/法撃は対象外
- 04:発動失敗(入力ミス)の際は通常のダメージ判定が施行される - デメリットは皆無
- 05:通常発動する"クリティカルヒット"との威力重複はない - 命中補正も一切無し
- 06:1段目(通常攻撃)→2段目(PA初段)の連携なら『PA(初段)』が『JA』となる
- 07:『06』の仕様により"通常攻撃"が活性化 - PA連打では『PA(初段)』が活かせない
――Battle System:ジャストカウンター(JC)
- 01:回避動作中に限り発動可能なカウンターアタック
- 02:通常攻撃のみならず『Photon Arts(PA)』によるカウンターも可能
- 03:打撃/射撃/法撃を問わず発動可能 - 打撃のみ"100%クリティカル"が発生
- 04:反撃は勿論のこと"カウンターレスタ"といった奇策も可能
――Battle System:Photon Point Recovery
- 01:打撃攻撃の"成功時"のみ『Photon Point(PP)』が回復
- 02:PP回復量は武器毎に異なる - 片手剣は『1HIT/8PP』が回復する模様
- 03:複数ヒットの際には"ヒット数"と同回数の回復判定が行われる
――New Guardians Type:さらなる"戦闘タイプ"の特徴とは…?
- 01:後述する『AT』&『AF』のみならず、さらなる"戦闘タイプ"が追加予定
- 02:『01』の特徴を例えるなら"特化 of 特化"といったイメージ
- 03:『02』の転向条件は"下位タイプ"のレベルがキー
- 04:既存の"戦闘タイプ"に関しては『トライアル』の調整に順ずる意向
- 05:『プロトランザー(PR)』に関しては大幅調整の方針 - トラップの"肉眼視認"など
マテリア、エレキ箱みたいな奴なら
前使ってた武器から解除→新武器に装着
と使いまわせるから無駄にはならないだろうね
複数の武器を持ち歩く意味も出てくる
作成失敗したらパー(基本運任せ)、強化失敗したらパー(基本運任せ)って
パワプロで言うならダイジョーブ博士のみで育成しろ。って言われてるようなもんで
腕の磨きようとか遊びどころとか無いし面白いわけないよな
ひとつアイデアを思いついたんだが、こんな職システムはどうだろう?
現状の適正職ボーナスをなくして、上級職選択時に基本3職のレベルを合計値10として割り振り、
その比率に応じてステータス倍率をかける。各上級職の転職条件は下記の通り。
FF・・・Hu10
FG・・・Ra10
FT・・・Fo10
φG・・・Hu2↑/Ra2↑/Fo0
GT・・・Hu0/Ra2↑/Fo2↑
WT・・・Hu2↑/Ra0/Fo2↑
PT・・・Hu3↑/Ra3↑/Fo3↑
倍率は
10・・・125%
9・・・120%
8・・・115%
7・・・110%
6・・・105%
5・・・100%
4・・・95%
3・・・90%
2・・・85%
1・・・80%
0・・・75%
これだと複合職は種族やプレイスタイルに応じて比率を調整できるんで、
ある程度自分好みのキャラが作りやすいと思うんだけど。
まあ俺がハニュを再現したいだけなんだけどねw
ハニュはHu6/Ra0/Fo4くらいか。現状のWTがニュマだとフォース寄りすぎな気がして。
宅配システムとか、相変わらず問題点を理解してない所が笑えるな
515 :
名無しオンライン:2007/07/12(木) 21:32:22.48 ID:Ur0rAxxj
唯一のキャラを育てて唯一な遊び方するって事が無いもんな
職業や装備ごとに一見型が違うように見えても遊び方はまったく同じとかな
実質、銃と剣と魔法だけだしスキルにいたってはほぼどれも同じ
モチベーションなんか沸かないよ
ニュマの攻撃力がハニュ並になるほどに調整したら
箱と獣が補助テク込みで特化を脅かす程になる。
職より種族の格差が癌。
517 :
名無しオンライン:2007/07/12(木) 21:38:38.10 ID:Ur0rAxxj
複合職は特殊なんじゃなくて劣化+劣化だからな
こりもせずまたビックマウスか・・・
519 :
名無しオンライン:2007/07/12(木) 21:46:53.89 ID:Ur0rAxxj
ビッグマウスだけどクリティカルな改善は無いな
根本的な欠陥には目を背けてるのか、盲目なのか。
つーか、共用倉庫じゃなくてキャラの倉庫に宅配してくれよ……
あれ、ちゃんと仕様変更されるんだろうか。
製品版でも共用倉庫にアイテム宅配したらさすがに間抜けにもほどがあるぞ。
そもそも送る場所選ばせろ
宅配すると翌日に届くとかないよな、な?
・見・)
宅配1品につき2000メセタ頂きます
メセタ回収の仕様としては実に優秀で良いですね!
広島には届かない
糞インターフェイスについては触れてねえのな
ナノブラは新種なく新しいエフェクトがとのことですが、
黄色のスピードを速くしてくれませんか。
なんかいろいろ逃げ道作ってるな
今までは「PS2があるから○○できない」で逃げてたものに加え
今度は「現行版と同居だから○○できない」で逃げるんだろうな
>>526 逃げ道って考え方はズレてるな。
PS2と一緒の鯖にすることも、現行と同居することも、どっちもソニチ側で決めてることなんだから、
免罪符になどなりはしない。
低〜中LvのPAはもう店売りにしてくれよ。今のままじゃ8キャラ作れてもそんなに育てる気力湧かないぞ。
PSUのFミッションは種類はたくさんあるようだがとにかくつまらん、PTだろうがソロだろうが
すぐに飽きる。
MHなんて1つのMAPでもいろいろテーマを変えながらけっこう遊ばせてくれるし、他にも見習う
所があると思う(見習わなくてもいいところもある)ので社員は勉強してきた方がいいよ、マジで。
大体ミッションのほとんどが
「敵を殲滅しつつゴールを目指せ!」か「敵を殲滅しつつボスを倒せ!」じゃないか
「鉱山防衛」ってただの殲滅ミッションかよ!「封印装置防衛」って封印装置ってなんだよ!
敵から攻めて来いよ、防衛させろよ、バリエーションをだせよアホ!
ハムハムミッションで仕掛けに凝られてもそれはそれで困るけどな。
報酬が多くない限りみんな敬遠するだけ。
MHFだって蟹オンラインだろ。
532 :
名無しオンライン:2007/07/13(金) 09:47:21.09 ID:lx7ybo+C
MHFはおなじミッションでもきのこを取るか鉱石を取るか薬草を取るか狩をするか気分次第
533 :
名無しオンライン:2007/07/13(金) 09:52:44.48 ID:lx7ybo+C
仕掛けに凝るってもPSUじゃ鍵のために分かりきっててめんどくさいのに
アッチコッチ走りまわされるだけだろ?
おもしろくするなら無駄に歩き回らせるんじゃなくてシンプルに、
シューティングゲームや横スクロールアクションの敵の出方とかのノウハウみたいなものはないのか?
だいたいなんで敵が消えて出現地点に戻るんだよなんなんだあれ
いかにもMHが優れてるような書き方だけど
キノコ狩ろうが薬草採取しようが結局はクエストクリアしないと手元には残らない仕様とか
敵に付いても倒しても、いきなり遠くから飛んでくるザコ敵とか
追いかけてmap移動したら後ろから轢かれるボスとか
どっちもどっちだろ
535 :
名無しオンライン:2007/07/13(金) 10:12:37.17 ID:lx7ybo+C
MHFがそれほどいいとは思わないがPSUと比べたら全然ゲームになってる
536 :
名無しオンライン:2007/07/13(金) 10:22:19.78 ID:/upWpx8m
__
, ´:.:.:.:.:.:.:.:.`ヽ、
/:.:.:.:.:.v.:.:v:.:.v.:.:.:ヽ
|:.:.:.:.:.:.v:.:v:.:v:.:v:.:.:'i
|:.:.:.:ノノノ:/ ヽヾヾ::::}
l.:.:/ =--、 _,..-= i:.ノ
ヾ|-‐(● )-(●) レ'
| ,.イ.__入 リ
', ___,,..ィ ノ
/\ \_ノ / < バカかお前等?PSUがゲームじゃない?
,____/ ヽ_ ,ノ そんなの初めから判ってたろうがwww
r'"ヽ t、 / PSUはヒキモロリアニオタ隔離ソフトですw
/ 、、i ヽ__,,/
/ ヽノ j , j |ヽ
|⌒`'、__ / / /r |
{  ̄''ー-、,,_,ヘ^ |
ゝ-,,,_____)--、j
/ \__ /
MHがゲームになってるのは基本部分がしっかりしてるからだろう
きのこ取りとかの話じゃないわ
538 :
名無しオンライン:2007/07/13(金) 17:04:25.46 ID:lx7ybo+C
そんなことわかってるわw
539 :
名無しオンライン:2007/07/13(金) 17:54:44.67 ID:2DkvDY2L
雑魚倒さないと進めない時点でツマンネ
顔とかボイス変えられるようになるってマジ!?
>>540 それに近い発言はしてるようだけど、どの程度変更できるか詳細はまだ不明なんじゃない?
回数制限付きか比較的高額な料金かかるみたいな条件付きでいいから
身長体型少し補正させてー。
キャスト以外は食料系での補正が面白いと思うね。
設定的には「星霊の涙」と成長が縮むアイテムもあるし、体重計?みたいのもあるわけで。
>>544 だから「設定的には」とあるんだろう
随分前の話だが、雑誌情報として出ているネタなんだよ
結局効果は無かったから、設定上はあったけどボツになったんだろうって話になってるが
546 :
名無しオンライン:2007/07/14(土) 00:14:57.66 ID:p6WSTb6p
食べ物はその日だけ効果のあるマテリアル的なのがいいじゃね?
>>525 新しいエフェクトってJA、JCのことだったりして…
攻撃のモーションとかスピードの変更ならエフェクトとは言わんよね?
そいえばイルミナスOPでトニオの変身エフェクトが出てたけど、まさか
>>546 消費アイテムと考えるならミッション一回の間ぐらいじゃね?
ソニチなら持続時間120秒とかにしそうだけどな
食べ物はルームグッズとして部屋に置ければいい
>>549 見られなかったけどβのルームグッズに「みかん」があったらしい。
テーブル等の上におけるとか。あくまでグッズでたべられないけどね。
敵に隙を作れ、付け入る隙を作れ
「必ず弱点があるはずだ!!」という感覚をプレイヤーに与えろ
パーフェクトソルジャー達の相手はもううんざりだ
ソニチは敵を隙だらけにしてプレイヤーにずっと俺のターンを許すか
全く付け入る隙を与えずずっと俺のターンするしかないからな
だからメリハリが無いといわれているのに
>>552 後ろにまわり込むぞ!→超旋回能力&高性能機動力で迎撃!
ヒット&アウェイで空振りを誘い、その隙を突くぞ!→謎の攻撃判定&隙のなさで迎撃!
とにかく攻撃を当てて怯ませ動きを封じるぞ!→スーパーアーマーで問題なく迎撃!
ある程度食らっても攻撃を当て続けろ!→連続凍結で問題無し!
しかたないから距離をとって様子を見るぞ!→バータ、メキドで余裕っしょwwww
これ全部、雑魚にさえ言えることだよ^^
イルミナストライアルだと
雷獣バジラ
狭い通路に集団で待ち構えて長射程ゾンデウメー、感電なのがチト残念
聖獣アギータ
狭い通路に集団で待ち構えて長射程グランツ睡眠嵌めウメー
これでも今までが異常すぎた所為でスピード落ちただけでかなり楽に感じる
それでも理不尽な状況はかなり多いのにつくづく調教されてるなぁ俺
557 :
名無しオンライン:2007/07/15(日) 05:38:22.80 ID:Wq5V6Nd9
はるかにおもしろくなってるとかんじている
基本がアーケード寄り思考のメーカーだから、如何にインカムを稼ぐかの発想がそのままコンシューマにまで
流れ込んでいるんだよな。
だから何にしてもリスクが付きまとう。
アーケードのインカムを稼ぐ発想が何かしらんが、PSUに持ち込まれてるとは思えない。
だいたい見吉もソニチも、コンシューマ部門の純潔種だろ
あと、リスクが付くのはゲームなら当然。葛藤があることで
面白くなる。PSUの場合は、リスクとリターンのバランスが悪いのが問題
リターンが少ないんだよな
結果用意されてるフィーチャーもロクに試せず、バカらしくなって皆やめる
0か1、成功か失敗という2段階の判定だからなぁ・・・・。
そして成功のほうが圧倒的に少ないという設定。
強化も 大失敗(破壊)、失敗(効果なし)、成功(+1)、大成功(+2)
という4段階にするとかそういう方向にしたほうがいいのに
あえて言うならアクションゲームメーカーの感覚か
何度も挑戦しその都度失敗するのがあたりまえ、一度成功すればそれでOK
>>561 大失敗(4割)失敗(3割)成功(ほぼ3割)大成功(1厘)
とかやるんじゃね?ソニチなら。
>>563 いまの打撃武器合成がそんな感じや無いかw
>>558 アーケード舐めんな
初プレイ10分で面白さを味合わせられないようなゲームはあっという間に淘汰される
更に言えばゲームオーバーになってもまた挑戦してぇ!って思わせないといけない
プレイの度にワンコインって心理障壁を越えさせる必要があるんだからな
ただプレイヤーの残機潰す事だけ考えて作られてた時期もあったが
結局淘汰されて残ってないだろ
>>565 結局のところ、そこなんだよな。
例えばPSUには普通の雑魚キャラがいない。
上手く倒されて楽しませるって発想が無いようだ。
強い装備そろえて一方的になる以外に方法が無いからな…
…ボルティですら
なんじゃいあの攻撃判定の強さ
×ボ(BO)ルティ
○ポ(PO)ルティ
NPCつれてくとパノンの集団に何もできずにやられるからな・・・
なに、この教官と特務兵の差は・・・
延々アンドレだけが出続けるファイナルファイトみたい
こっちかむこうを相手と同条件にするだけでも良いんだけどねぇ
難易度以前に理不尽さばかり目に付いて腹立たしい
小型は蹴散らせるけど数が多い、中型はこっちとほぼ同性能で数は同じか少し多いぐらい
大型は少ないが協力しないと辛い、これってそんなに不思議な設定だろうか?
まぁスピードと判定が弱くなるなら一応希望は持てるかな
現状だと小型でもHP6000、攻撃中・詠唱中はアーマー付きだからな。
ゴリがバーンナックルの構えに入ったんだ
俺を捉え続ける奴の旋回を振り切り後ろを取った
が、次の瞬間奴は後ろに飛んできた
何を言ってるのかわかr(ry
リアフレにやらせたら「凶暴化したバキュラを壊すゲーム」とか言ってて吹いたが
>>570が非常に的確だな
>573
まさか敵はPCの方に向いて攻撃するんじゃなくて、PCの座標を攻撃するって処理なのか
調整程度で直せるもんじゃないな
スターウォーズみたいにカッコよくアクションするゲームだと思ったら、
エイリアン2みたいに理不尽な敵にメタメタにされるゲームでした。
ライクラで転がしてダッガス狙ったが、槍ロードできないまま復帰され逆に転がされた。
578 :
名無しオンライン:2007/07/17(火) 13:43:23.24 ID:fyL2S2DZ
・見・)<なに言ってんの?敵一匹を倒すのに時間が掛かるってことはたくさんプレイしてくれるって事なんですよ
・見・)<無双シリーズに対するアンチテーゼをPSUでは盛り込みました。どうです、凄いでしょう?!
>>576 回り込む時に振り向くと、敵の位置が再計算されて
ワープしてみえるせいでは?
プログラム的には鯖と頻繁に同期することで
プレイヤー間の矛盾を防ぐことを狙ったんだろう
(・見・)<お前らの回線が貧弱すぎ
>>580 いや、違うよ。
ロックオンパンチとかはほぼ絶対にかわせないし
>>580 俺は見たよ
バーンナックルの突進モーションに入った途端その場で超高速旋回して当ててきた
キミを捉えたら二度と離さない…
583 :
名無しオンライン:2007/07/17(火) 16:23:44.56 ID:WZOwRy+y
時間のかかる詠唱モーション作っといて、飛んでくる光弾はPCを追尾してくる
詠唱しながらPC追尾してぐるぐる回る
PCは詠唱したらもう動けない、不公平だよね?
>>583 そういや、雑魚でもテクニック詠唱開始したら
撃つまでずっとこっち見てるよな。
こっちはテクニック発動まで旋回すら出来ないのに
敵だけロックオンとかスゲェぜ
あと、変に武器でロックしても
敵が視界から消えたら追尾すらせず勝手に解除されるし
カメラがウンコだし
ラプチャの空中突進とか攻撃判定の継続時間が異常に長いくせに
倒されても消えないからわかり辛いし喰らうしで腹立つ
コグナッド倒したらまたコグナッド湧くとか
敵の配置もかなりいい加減
>>583 詠唱中につぶせればまだマシだったんだが、敵はスーパーアーマー完備
下手に攻撃すれば確実にカウンター、全方位凍結
どう見てもボス仕様としか思えん
俺もヴァンダ・メラみたいに全方位ダムフォイエ撃ちたい。
> 延々アンドレだけが出続けるファイナルファイトみたい
バイオハザードでハンドガンしかないのに、敵は全部リッカーみたいな感じだな
イルミナスでの追加機能でキャラの頭上に「離席」みたいな表示できるようになるじゃん?
キャラの目の前に行かないと確認できず、パトカからすら確認できないあの無意味な機能。
現在でもミッション中はパトカに表示されるんだから、ミッション中以外でも表示できるようにして、
なおかつキャラ命、LV、職、ID、PT名と切り替えられるようにしておけば済むと思うんだが。
PT募集の人は募集と書けばいいし、フレたちに「
591 :
590:2007/07/17(火) 19:12:35.94 ID:qpNM1+ul
途中送信してしまった……orz
まあPT名さえ常に表示できれば解決するんじゃね? と言いたかった。
592 :
名無しオンライン:2007/07/17(火) 22:14:07.11 ID:fyL2S2DZ
> 延々アンドレだけが出続けるファイナルファイトみたい
それに1ステージを繰り返すようなものだな
>>592 たまに出てくるボスは
ソドムだけな感じで
カプンコの二面殺しは最早伝説
>>590 毎度のことながらソニチは、思いつきで機能を追加してるだけ、ってのがよくわかるよなぁ、これ。
ちょっとは使い勝手とか考えて導入してほしいわ。
まあ、それができたら誰も文句なんて言わないだろうけど。
>>594 名前表示の横にアイコンとして置いておくだけでいいのに、
何ページも切り替えしてようやくアイコンと状態が表示されるってんだから終わってるよな。
利便性とか全く考えてない
良心の残ってる社員の人、見てたら教えて
ことごとくユーザーをへこませる仕様を入れてるのが誰なのか
いい仕事して行かないと本当に職場が無くなるよ?
どこのネットRPGも皆似たようなもんだからなぁ・・・
>>596 なんていうか、全ての仕様がストレスにしかならないんだよな。この間の電撃に載ってた
酒井の言葉を見る限りでは、運営は今以下の人数になることを想定していたとしか考えら
れない。運営もユーザーが怒りを通り越して呆れてるのは百も承知だと思うんだがな。
地味だが武器を倉庫に入れるとPAが解除されるのは改善されんかなぁ
PA付きは売りにだせないとかなら付けたままでも問題無いだろうし
>>600 それって意外と面倒そうな変更なので、全く期待しないほうがいいとおもう。残念ながら。
>>599 買っちゃった方は百も承知じゃ困るんだよ
どんだけ舐めてんだか
それも面倒なんだが、それよりも…
武器入れる度、同じ武器の並びが入れ替わるのを何とかしてほしい
せっかく属性・属性値毎に並べてるのに武器拾うとあべこべになって
咄嗟のパレット入れ替えがしづらくなるんだが…
あれは一体どういう理由でああなってるんだ???
>>596 俺は社員じゃないが、エネミーの仕様切ってる奴は少なくともそうだと思う
味付けの仕方とかPSO Ep2と同じだし、その頃からガンだったに違いない
>603
強化しに行って、入れ替わって焦るときがあるw
606 :
名無しオンライン:2007/07/18(水) 03:33:44.75 ID:V5+Jr1ka
PSOのレア武器の作りこみと一本の長いミッションとして気軽に乱入出来た事に集約されるね
PSUがこの二つを満たしてたら細かいふまんはある物の同接2万人は残ってたと思う
>>603 ばらばらの順列を整列するソートアルゴリズムというものがいくつかあるんだが
要素内に同値が存在した場合、同値の順番がソート実行ごとに変化する
「安定性のないソートアルゴリズム」というものを使用しているからだ。
たぶんアイテム識別番号をなんの考えもなしにソートライブラリにかけてるだけ。
もちろん同値の順番が変わらない「安定したソート」というものも存在する。
プログラマの質の低さがモロに出てるところだと思うよ。
>>607 なるほど…他のゲームであんな現象見たことないよね
もっとも、同じ武器を何個も持たなければいけないゲームなんてそうそう無いが。
手動ソートぐらい普通付けるだろうに、「俺が作った自動ソートは完璧で皆満足」ってか?呆れるわ
>>605 ドゴンして入れ替わったわけだw
みんなイルミナスで50%武器が弱体化されて今地雷がたくさんもってるカス武器と大差なくなったら、打撃は何を目標に合成するの?
もうB Cの50%て店売りしか無くなるみたいだけど
地雷がまだカスじゃなくなるって事でもあるのに(わずかな物だろうが)そういう事は全く見ないんだな
新CGの武器が出る以上どっちにしても合成はするでしょ
つうか下との差が縮むだけで50%は依然強いだろ
嫌うやつの理由や心理は大体察しがつくが
今まで属性が全てだったのがステータス強化して、
属性と攻撃力の総合力って方にシフトするって仕組みのようだし
今より火力が上がりむしろ楽になるのじゃないかな
最高の俺様と他のカスって優越感に浸るのは別にネトゲではひとつの形だろ
個人的には病気だと思うが
ソリパ・カテパ・ハルパ無い奴はPT来るな!が目に見えているな。
いや、漏れは50%武器なんてCしかないからFF始めたからA50目標に頑張りたかっただけなんだ…
イルミナスでいきなりでばなくじかれた気分だったのですお…
流れを読まずに投稿してみる
人気ミッションのランキングを逆手に取って、
不人気ミッションの報酬に補正が掛かって上昇というのはどうか
そうなれば、各ミッションに人はばらけるだろうし
バランスは難しいだろうけどね
世界観の裏付けとしては、利用されないミッションが存在すると原生生物が増えてしまい、うんたらかんたら
って事で
侵食ミッションのお祭りイベントっぷりで
世界観もクソもねーな。と思ったんで、そこはどうでもいいんじゃね?
世界のピンチなのに、なんだよアレはw
>>618 たしかになぁ・・・
特に後半のミッションは常時「Burning Hearts 〜炎のANGEL〜」だし・・・
ミッションクリア後に「Burning Hearts 〜炎のANGEL〜が聞ける」特別ロビーに出る
もしくは数%の確率で「Burning Hearts 〜炎のANGEL〜」が流れるなら印象が違ったがw
なにその曲名正式名称へのこだわりw
>>620 ま、コピペで持ってきただけだから深く考えないようにw
>>617 >そうなれば、各ミッションに人はばらけるだろうし
>バランスは難しいだろうけどね
今までにも何度かその手の案が出ていたけど
大抵、結論はこうだったな…
「ロビーとカウンターの構造が変わらない限りミッション報酬を弄った位じゃ何もかわらん」
美味い場所の目先が多少変わったぐらいじゃ無理無理
不人気ミッションにも不人気なりの理由はある。
通過ミッションなんか通過する程度の価値しかないしな。
つーか、満遍なくミッションをやらせたいならFBからゴールロビーまで
通せば追加報酬が出るようにしておくべきだったんだよな。
例えばNDならFB→緑林→虹→聖地の順にS2クリアで聖地クリア時にレイフォx20個が手に入るとかさ。
逆走ミッションもゴールロビーからFB到着で追加報酬を出るようにし、
順走→逆走で報酬がさらにアップ。
もちろん途中で止めても止めたとこから後をやればクリア時に報酬は出る。
これなら通過ミッションも使用されるし常にFBで通過ミッション部屋建てて募集かけられるだろ。
現状みたいにハムハムしたい連中も、奥のロビーまでの道中で稼げるから双方にメリットがある。
まぁミッション出し惜しみの糞日には無理な芸当だがw
>623
それこそ、ミッション続けるごとドロップ率UPとかボーナスとか出来るわけだ
といいたいところだけど、回線落ちとか荷物が増えるとか拘束時間が増えるといった
デメリットも多いんだよね
地雷なんか容赦なく蹴られるだろうし
>>624 まぁ妄想だから反論するのもむなしいが…
>といいたいところだけど、回線落ちとか荷物が増えるとか拘束時間が増えるといった
>デメリットも多いんだよね
上で書いてあるように途中でやめても継続可能にすればいいだけなんだよ。
もっと単純にファミ通みたいなフラグ管理でもいいだろう。
要は糞日のやる気次第で今でも出来ると思うんだが、あいつらやる気0だからなー。
あと地雷はどこいっても蹴られるだろ。何いってンのw
仮にも開発者自身が半MMOと謳うネトゲなんだからミッション報酬も総クリア回数で変動すればいいのに
無論クリアする毎に減るだけじゃなく、相対的に不人気なミッションは討伐が足りないという事で報酬アップの天秤式
ボスいない、奥のミッションより確実に報酬少ない通過ミッションっは不人気で当然
これがもしイルミナスで公式タクシー設置されたら存在意義すらなくなる
ていうかもう中継ロビー自体存在意義がないからなくしてほしい
何かギミックのあるスポットとかは欲しいな
くだらねー事だろうが飽きた時に何かを求めるんでなく行く所ぐらいはね
PSOではチャレがその役割を担ってたんだよなぁ
レア掘りやクエに飽きたらチャレやって
チャレで疲れたらクエや素潜りやっての繰り返し
気分転換ってのは大事だよな
PSUにはそれが無いから他のゲームで気分転換するんだが
そのままもう戻るのが面倒になる時がある
とにかく武器の固有グラが少なすぎる。いっそのことPSOの武器全部流用しろよと思う。
服とかはモデリングにあわせる必要があるから作り直さないといけなくなるのは分かるが、
武器なんざ、そんなに違わんだろうに。
あと、よくレア掘りゲーと言われるのを聞くし、○○手に入ってやることなくなったって声も聞くけど、
掘りゲーって、掘った後こそが肝心なんだと思うんだけど、他の人たちはどう思ってるんだろう?
俺がお目当ての武器が欲しくて周回するのは、武器がキャラのファッションの一部であり、
それ装備して遊びたいから。だから手に入ったらゲーム終わり、じゃ困るんだよね。
PSUもPSOもそういった「手に入れた後ですること」がなさ過ぎる。
同意するけど、肝心の見吉がレア掘りゲーだって位置づけてるんだよね
合成もなぁ・・・
☆6射撃とかラグナス置物のように素材を変えると別なものになる、とかあれば良いんだが
ブッチャケ鉱石類は☆ごとに種類イランだろと。
>>631 基板はC〜Aまでは
「基板/大剣C」「基板/剛拳B」「基板/短銃B」
とかして
鉱石類、木材の組み合わせで作成できる武器が変化すれば
いろいろスッキリしてよかったと思うんだがなにあの水増しは。
>>629 手に入るまではそう思ってるんだよ
でも手に入るとそれで満足してしまう
積みゲとか買っただけの参考書とかみたいな感じかと
素材を無駄に細分化してるのに倉庫でLR押してもスクロールできないクソ仕様!
なんでこんなに劣悪なインターフェイスなんだろうなぁ・・・('A` )
あとブクラ・ファミ通で漢字使えるんならアイテム表記も漢字平仮名まじえて一新してほしい
ヨウメイ語だのテノラ語だの製作者のオナニー見せられても覚えにくいだけでウザい事この上ない
レア掘りゲーと言ってもPSOの準レア(☆9系)・レア(ホリレイ等)に相当するのが無いしなぁ
本命の激レア(ヘブン等)を探しつつそれらの副産物でモチベを保つってのが無いから周回がキツイ
636 :
名無しオンライン:2007/07/19(木) 11:32:50.53 ID:JYDYr/2s
はじめて赤ハン取った時の
うを強ぇ〜
みたいな感動もないしね
こっちの強さも相手の強さも細々としか上がっていかないから
壁もなければ突破した感じもないだらだらした感じにはなってるなあ
が、今日も帰ったらハムハム
>>636 今は弱体されたがちょっと前まではこっちは細々と強くなるだけなのに
敵の方は爆発的に強くなってたんだぜ?
高属性持っていること前提でバランスとってたんだろうが
何で、程ほどの装備で考えないのか理解に苦しむな。ホント。
程々の武器=Aランク武器だと設定したんだろうが
近接店売りのA武器の殆どが無属性で死んでいるというか・・・。
GRMの武器は氷と土、ヨウメイは炎と闇、テノラは雷と光
の基本属性で20%前後の属性付で販売してくれれば良かったのに。
それは、敵を手強くして倒すのに時間がかかれば、それだけ長くみんなが遊んでくれると見吉が信じて疑わないから。
合成時間が長いのも、そうすれば長くみんなが遊んでくれると見吉が信じて疑わないから。
ミッションの報酬がショボイのもそうすれば長くみんなが遊んでくれると見吉が信じて疑わないから。
実際にはみんな呆れて居なくなったが、さらに呆れるのは、見吉がいまだにコレを信じていること。
その証拠に合成時間なんて修正するそぶりもみせない。
>>640 でもさあ、俺も思ったことがあるんだよね。
PSOやってた時、もう少しエネミーのHPあれば手加減しなくていいのになあって。
だからってやりすぎだろPSUはw
ソロだと中型以上のHPが多く感じるけど、パーティだとそうでもない
というか、中型・大型でもフクロにすると10秒も持たないのでは?
実際、レベルが低いメンバがいると PSU でも手加減せざるをえないし、
HPは今より多くてもいい
それより敵の攻撃力を下げてほしい
643 :
名無しオンライン:2007/07/19(木) 23:19:53.80 ID:KFQtQlK4
すくなくともいろんな状況の人の事を考えて作られた物じゃないな
ほとんどの人の状況からしたらゲームですらない。
遊んでるのはLVカンスト近くで、しかも同じところをクルクル周るのに耐えられる特殊な人間だけ。
>>642 >それより敵の攻撃力を下げてほしい
同意
ジャストアタックとかで前衛を救済してるみたいだけど
リターンが痛すぎて結局前衛乙は変わらない気がする
あと、反属性廃止
敵HPは現状維持がいいな
フクロ→瞬殺で呆気無さ過ぎる終わるのも味気ない
>>642 普通に考えれば人数によってHPが増えるようにするとか思いつくよなぁ・・・
まぁ、ソニチだと現状のHPをソロの基準にするとかやりそうだがw
HPと防御と持久(ミミズとかは例外)以外は全部オフと同じぐらいにしてホスィ
とことんソロを嫌がるソニチの気持ちもわからないではないが
自分の欲しい物しか出ないミッションに人を誘うのは気が引ける、というのも理解してほしい
ソロで敵HP1/3ぐらいがいいんじゃないかな?さすがに6人分のダメージを出すのは辛過ぎる
PTの人数が1〜6で変動するのに敵のステータスが一緒というのは馬鹿の極み
パシリの戦闘値の反映や合成のヒントにある時間短縮だとかがちゃんと行われるようして欲しい。
あと大型に体当たり食らったりすると敵に埋まってしまって動けなくなるのを直すよう
別にソニチを庇う訳じゃないが、
乱入のことを考えると、どの時点で敵のHPを決定するのか難しいと思う
Diablo2という前例はあったがな
じゃあ、ミッション開始前に人が集まるのを待つ部屋を作る。全員そろったらスタート。
ミッション中の乱入はあんまり意味ないし、廃止の方向で。
というか、海外ゲーム作れるようなスキルがあるやつらだったら、
ミッション中に乱入あっても、リアルタイムでHPの調整ぐらい楽勝だろう。
ソニチには不可能だが。
>>652 >海外ゲーム作れるようなスキルがあるやつらだったら
日本語でおk
何言ってるのかよくわからん
閑話休題
時間制限ミッションである「全員そろったら開くフェンス」を全ミッションで導入してくれないものかと思ったことはある
そんなもん実装したらどんどん変なゲームになっていくな
655 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 01:38:05.25 ID:93DzTu3R
報酬制度があるからソロが大幅に不利なんだけどな
あと、1〜2発で死ぬ敵と固い敵の差別化ぐらいしてほしいわ
高ランクだと全部硬いってのは爽快感をなくすし、単調になりすぎ。
656 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 01:41:42.74 ID:93DzTu3R
手付け制ってのももういいかげん考え直したほうがいい
BLやキックがあるんだったら全員均等で問題ないんじゃないのか?
人数によって敵のHPを増減させないのは故意にやってるんだろう
ソロ厨どもの歯止めとして
でも、PTでのPAの上がり難さは考えてませんでしたみないな
熟練度上昇のスピードを今の倍以上にして欲しい。
特にテクとか、21以上じゃないと役に立たない物が多いだけに困る。
あとレベルキャップ外れた後に、それまで貯めた経験値が反映されて
レベル上がってもいいんじゃないかね?
あとは散々言われてるみたいだけど、ソロ用の難易度を入れろと。
人がいなくて遊ぶに遊べないミッション大杉
659 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 01:48:55.47 ID:93DzTu3R
ソロがHPをガリガリ削るだけの全くの単調で眠い作業になるとは考えてなかったとかか
>>652 でもPSUって、PS2前提だからなぁ。
HP・攻撃力・ステータスをどれだけリアルタイムに入れ替えられるんだろうか。
少なくともHPだけでも全体的に減らして欲しいけどな。
スリップダメージ与えないといけないRPGって何だよと。
>>660 新規デザインの敵とかを出せないだけで
数値上のデータはいくらでも変えられるって言ってたと思う
>>623 そもそもこのゲームって、1、2プレイでお仲一杯になるような
ボリューム感なのに、死ぬほど繰り返さないといけないことなんだよな。
だから全部通してプレイってのは時間かかりすぎだと思う。
(ミキチも、「30分で楽しめるのがPSOの魅力」って言ってた気がするんだが、
全然現実と違うよな・・・)
イルミナスで改善される前に、無印でもタクシーなしで移動可能にするか、
もしくは(システムの根幹が壊れるが)例えばパルム東西の出口から、
奥のミッションも出来るように変えちゃうとか・・・
>>661 ゲーム中、リアルタイムにステータス変動するシステムは分からんが、
ソロ難度を追加するとか、パーティー難度を変えるぐらいは、いくらでも出来そうだよなぁ。
未だにまだ遊んでない(遊べない)ミッションがある
パーティ強制はマジやめてほしい
665 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 01:59:52.67 ID:93DzTu3R
すくなくともPSOのような低レベルからの気楽な乱入巣もぐりは微塵も残ってない。
まともに遊ぶためにはロビーの次のプライベートロビーは必須。中継は不要。
>>665 むしろ、人大杉の時に、移動人に話して中継ロビーに移動が可能にすればいいよな。
PSOの感覚に少しは戻るだろ
こういう意見をたくさん見るほど
ダメなものの上からイルミナスで蓋をするんじゃなく
一から作り直すべきだよなあと思うよ
668 :
666:2007/07/20(金) 02:03:36.52 ID:I4JfurTl
もちろん、どこからでも、
そのルートのミッションは全て受けられるって前提で。
PSOで、1つのロビーにブロックが13個ぐらいあったのと同じ感覚で行ければな。
669 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 02:05:45.09 ID:93DzTu3R
>>666 それはいまでもタクシーがあるが、何も変わらん
いまの仕組みのままならロビーでそのユニのPT一覧でも見れて、そこから加入出来るようにするのが手っ取り早い
>>667 まーまず、パッチの数値いじりで可能なことは
やってもらうのが先決だろうなぁ、イルミナスの前に。
パルム東から、滝でもドラでも受けられるようになったら
凄い便利になると思うけどなぁ。
敵配置変更でミミズの数が減ったのはGJだが
そもそも奴らは、あの攻撃ダウンがなければ普通の敵なのではないか?
攻撃ダウンの最大の問題は、倒すのに時間がかかる事ではなくて
PP消費が跳ね上がる事にあると思うのだが。
潜り過ぎがウザイのは攻撃ダウンの恐怖に怯える事が
精神的にこたえるからだと思うハンターとしての意見でした。
>>669 いやタクシーじゃなくて、基本はパルム東でも基地でも滝でも
パルム東ルートの全てのミッションを、受けられるようにする。
で、パルム東で人大杉になったら、軽い場所として基地や滝に無料移動する。
てな感じで。
ソロモードとかBBの鍵部屋オンラインになるから、あっちは意地でも作りたくないんだろ
少なくとも
(・見・)通過ミッションを進めていくことがゲームの深みと進行を楽しむスパイスですw
みたいな事をいくら考えてようが、プレイヤーは誰もウザいとしか
思ってないんだからなー
>>673 いや作らないとダメでしょ。
そういうプレイヤーも料金使ってるのは一緒なんだから、
ソロで遊ぶ権利ぐらいあるよ。
PSOはそれでいて乱入の方が効率的なのが上手かったんであって。
676 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 02:15:14.25 ID:93DzTu3R
ソロで普通に遊べて、PTだと少しおいしくするのが理想
高難易度は別物として用意すべき
PSUの今までの運営を見る限り、LV帯にしろ遊ぶ場所にしろ一つに限定してそれ以外はお断りってのがりそうなのか?
>>642 強いパーティーだと秒殺状態もあるけど、
でも大型のHPをこれ以上多くしちゃダメだろう。
燃焼スリップダメージとか、あんなのに頼るのはマトモじゃないわ。
とりあえず敵イルミナスで敵のスピードは下げるようだけど
どんどん無意味に速度をクロックアップしていくだけの仕様は勘弁してほしいな
今のS2位がジャストアタックだカウンターだの限界だと思うんだが
以前のS2は例え攻撃範囲が縮んだとしてだから何?ってぐらい早かったが
イルミナスで出るであろうS2以降のミッションで同じようなことしないだろうな
別に遊ぶ場所は一つに限定していないでしょ
効率を重視した結果、選ばれた場所に集まってるだけで
>>676 全く同感。特定マップを乱入で遊ぶ以外、方法なくなってるからなぁ。
少なくとも敵は全般的にパッチで弱くするべきだろうな。
確かにソロがやりづらいって理由で辞めた人も結構いそう
その点からしてもソニチは損してるかもしれないね
>>679 普通は、「普通にも遊べるが、効率を重視する人もいる」なのに、
PSUの場合は、異常に成長も遅いから、効率重視せざるもの人にあらずって感じなんだよな
>>653 なんでそこに噛みつくのか意味がわからんが、まあいいか。
どちらにしろソニチには無理だ。
>>681 中継地点のグラフィックとかも、力入ってるのに、
ディレクションが酷いから、ムチャクチャ勿体無いことしてるんだよな。
見ることなく終わってるミッション・中継マップどれだけあるのやら
1人用ミッション
2〜4人専用ミッション(上の難易度上昇ver.)
4〜6人専用ミッション(完全に別物扱い)
これぐらいに分けてほしかった。
PC一体のデータが多いんだから、4人までにしておけば敵の同時沸き制限とかがかなり緩和されるはずだし、
大人数専用ミッション作っとけば、道が単調だったり敵の同時沸きが少ない言い訳も出来ると思うんだがなあ
686 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 02:23:10.31 ID:93DzTu3R
>>679 そうなる仕組みだからそうなるんだよ
すべては必然なんだよ
>>685 4人までミッションは良いなー
PS2プレイヤーが重いからって理由で、6人入れない部屋も多いし、
だいたい4人部屋が増えても別に問題ないだろと思う。
>>674 少なくとも一度位は苦労して中継地点等に辿り着くのは良いんだよね
それを延々やらせようというPSUがアホなんだ
一度クリアした所へは行けるようにするただそれだけの事を
やらなかったばかりに・・・
689 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 02:25:47.97 ID:93DzTu3R
>>679 ちなみに効率より先に集まることがまず必要だから集まるんだぞ?
どうせ集まるなら効率のいい場所になってるだけだ。
>>688 そうそうそう、一回行った場所にはもう、
マイルームからでも移動可能にするのが当然だよなぁー
基地に行くためにミッション受けるとか、なにひとつ意味が無いからな
>>685 MHみたいに、ミッション開始時に人数の上限を選べればいい気もする。
人数揃うまで待機してもいいし、揃わなかったらそのまま開始。
これで人数に応じた敵の強さに調整しやすいんじゃ。
もちろん、ミッション途中での乱入は不可能な前提になってしまうけど。
>>691 ソレでも6通りの難易度で済むんだから、たいして問題ないよなぁ。
2人パーティーとかの変則的プレイもやりやすくなるし
>>691 最初に募集かけるってのは結構ハードル高いから、乱入は必要だと思うんよ。
少人数ミッションで4人まで集まって、気が向いたら大人数ミッションに行って残りの二人の乱入待ち、
っていうのが流れ的にラクチンじゃないかと。
なんつーか、ソニチってのは単なるパッチとか、
後付けで直せそうなことを、全く直そうとしないのが理解不能なんだよな。
>>693 基本的には上限を決めて、4人までなら4人までの乱入を可能にして、
ミッション中が技術的に難しければ、
次の受諾の時にいじれるようにすれば良いんじゃないかと。
>>695 ああ、それがスマートな気がする。
もともと4人で設定してるなら、乱入してもOKだよな。
>>696 これなら、了解の上で決めた難易度だから、
プレイヤーも不満無いだろうしねー。
重くて4人プレイを余儀なくされるPS2ユーザーも助かるだろうし
698 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 02:36:23.02 ID:93DzTu3R
俺の理想は
既存フリーミッションをすべて一人用のバランスにする
PT用はPT組んでから参加する専用のクリアしたところまでは飛べる長編ミッションを用意する。
699 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 02:37:42.19 ID:I4JfurTl
とにかく漏れは、眠っちゃってるミッションや中継ポイントのグラを
有効活用して欲しいよ。勿体無さ過ぎる
>>697 だなあ。いろいろ解決できていいシステムな気がする。
ちと、要望メールでも出してみるか。
>>700 漏れも出すわ。たくさん来れば考えざるを得なくなるだろーし
現状のままイルミナスってなっても恐らく失敗するだろうから、
その前に無印PSUの満足度を上げる、思い切った改革がいるよな。
タクシー使わずに滝まで逝ってみた
今回のミッションがなければとてもじゃないが面倒臭すぎて
イルミナスまで行く事は無かったかもしれない
>>699 アイテムドロップを全面的に見直すべきだよね
どこのミッションでも同じ素材が出るからイミナサス
この武器を作るための鉱石はこの星の山岳地帯が多く出る
この防具に必要な金属はこの星の・・・って言う風に
種族職業PAなど諸々の条件の中で
自分がやり易いミッション等をこなして手に入れた特産品を
別のミッションで稼いできた別のユーザーと
マイルームショップで取引したりもしくは
ユーザー同士が物々交換などを中継地点でやり取りしたり
そう言う些細な交流が全くできない糞仕様だから
一つのウマーミッションで廃神様がハムハムするだけになってしまう
>>699 それならこんな案はどうだろう?
入り口から奥地までのミッションを順番にクリアしていく「クエスト」の実装
途中で分岐してるロビーではどのルートを通るかによってクリア報酬が変化
クエストクリアの報酬はメセタでも良いしレア基板でも良い
中継ロビーには共有倉庫内のアイテムが出し入れできる有料の一時預かり所を設置
これだけで通過ミッションと中継ロビーの両方が生き返ると思うんだけど
704 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 02:59:11.80 ID:93DzTu3R
>>702 結局そういうことなんだよなー
ミッションごとの特色が無いというか。
PSOとまた比べちゃうと、ムダの多さが圧倒的だよな
俺も上の送ってみるか
ロビーといえば街で戦闘したい
>>703 漏れのレベルだと、今の1ミッションも長いのばっかりだと感じるから、3つ4つのミッションを強要されるのは相当キツいんだよなー
もう、中継ルートって考え方は捨てちゃって、
一つのロビーで、そのルートのミッションが全部遊べるPSO+α式で
いいと思うけどなー
>>704 それだけで相当に解決しそうだな・・・
しかしまぁ、コレだけこのスレが伸びてるんだから
ちゃんとソニチは直せよ
>>707 ファミ通の時みたいにフラグ管理にすれば大丈夫じゃないか?
今日は原生、明日は草原、明後日は珍獣みたいに一つずつクリアしてもOKにする
で、後日そこを通ったPTに空きがあれば入れてもらってクエスト再開みたいな
ただ、思ったんだけど今のユニバース制のままだと旨く機能しないかも知れない
人が居るユニに入れないとPT自体探せないしな。
今のユニ分けの仕方そのものから変えてもらうほうが先決か
710 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 03:16:07.28 ID:93DzTu3R
>>707 ミッションクリア証明書みたいなのを作って、ルート別にコンプでボーナスが出るようにするといいぞ。
711 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 03:18:51.20 ID:93DzTu3R
それとMHFのいいところを取り入れるなら、最初のロビーに求人掲示板とか作るべき。
そこからPTに参加が出来る。
>>709>>710 それでクリア回数を記録しておいて、オールクリアしたら
特典が出るって形でいいか。
でもまーコレより、そもそも中継地点って発想自体を廃止して、
中継地点はPSOのロビ7とか8とか、そういう扱いにした方が
いい気がするんだけどなーまいっか。
>>712 それも考えたんだけど
それだと比較的報酬の旨い単一ミッションだけをハムハムする流れは変わらないなーって思ったんだ
>>710 ルート別っていうか証明書の組み合わせで特典を変えるっていうのがあると面白そうだな
ドラ系出てくるミッション一通りクリアするとドラ系武器みたいなの貰えるとか
オンマ系とかマシン系とかボス被らせてるから出来そうだよな
715 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 03:31:49.22 ID:93DzTu3R
>>714 ある回数すると、ディラガンキラーの称号がついてディラガン型のトロフィーが贈呈されるんじゃね?
>>713 そこはバランスの改良と報酬見直しで解決してほしいなぁ。
まー今のゲーム性、その物が変わっちゃうけど、
パッチ処理で不可能じゃないんだよな。
そんで通過だけのミッションは、もう削除しちゃってもいいと思う。
717 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 03:34:26.30 ID:93DzTu3R
>>716 おれはそういうシステムなら巡り部屋を立てるし、立ってたら入るぞ。
ハムスターとの住み分けが出来るシステムだと思う。
718 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 03:34:55.31 ID:pt5OZCu4
719 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 03:35:55.25 ID:93DzTu3R
>>718 モンハンそんなのあんのかよ?
MHFやってくるノシ
>>717 まぁ1セット1時間ぐらいで、報酬にもプラスが付けばアリかもなー
721 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 03:43:33.23 ID:93DzTu3R
>>720 そうじゃなくてさ、記憶されてるんだから一気にやらなくてもいいわけよ
脱周回のためだから最初から最後までいってもらえるのが基本だろう
>>721 うーん、結局漏れは、通過ミッション強要みたいな「作業」を
排除して欲しいんだよなぁー。
もう「中継地点」の役割は終わらせてロビーにして、
グラだけ残ればいいんじゃないかと思うんだが、
それぞれ意見あるんだろうなー
>>722 もしかして中継ロビーで時間切れになったら一旦シティやマイルームに戻って
次回また最初の通過ミッションからって前提で話してる?
もしそうなら、その意見もわかるんだけど
同じカウンターからその惑星の全部のミッション受けられるようにしても
結局は今のブナミ・代価・草原ハムハムオンラインと同じにしかならないし
報酬やミッションでバランスをとっても
その中でもやり易いミッションが次のハムハム候補になるだけじゃないかな
同じミッションだけを延々とハムハムしかできないから飽きるんだし
それを少しでも変えたいからこそ
>>703を提案したんだそれだけは理解してくれ
>>723 いや、違う違う。
そもそも中継ロビーを経由するっていうのがイメージと違って、
>同じカウンターからその惑星の全部のミッション
>受けられるようにしても
にしたいってことね。
>結局は今のブナミ・代価・草原ハムハムオンラインと
で、これは「美味しいミッションに集う」っていうのが原因だから、
報酬のバランスを調整して解決すればいいんです。
そして、むしろやりやすいミッションでハムハムするのは
構わないと思う。無理に全部やらせるよりはね。
でも、複数のミッションをクリアしたらフラグがたって
報酬が、っていうのは良いと思います。
ソニチ的には、複数ミッションクリアでボーナスが出る様な形式は
思いついてはいたんだろうけど
浄化やファミ通のようなイベント用アイディアとして選り分けて
わざと出し惜しみしてるんじゃないかなぁ
水上バイクなんかもそうだけど
わざわざ出し惜しみする程の物じゃないのにね
今のフリーミッションがどれだけ飽きやすいものなのか
全然理解してなさそう
もしも1年前に「ミッション放棄」というコマンドの存在自体が無かったらどうなってただろうね
クリアと同時に「パーティ脱退」してたんじゃねぇ? 戻って再結成
おじさんは多分、そんな考えすら誰も思いつかなかったと思うんだ
>>726 湖畔公園から野営基地方面のゲートに入ってるのに
シティにしか行けないのはおかしい!修正汁!
ってなってんじゃね?
ダムバの視界は修正されるのか?
psu始まった頃は連絡通路突破→プラント奪還→シティ帰還
のループが主流だったよね
基本的に、ミッションを受けるための「出口」は
各惑星につき一つにすべきだ。
中継ロビーは不用。素材としてもったいないという意見は
わからなくもないが、力を入れるべき場所を間違っていると思う。
中継ロビーを作る労力を、固有グラフィックのある武器や
敵のバリエーションなどに振り分けてもらいたかったね。
なぜ、街でミッション受けて、ミッションクリアしたら街に転送という
素直な流れにしなかったのか、理解に苦しむ。
>>731 俺の場合、リアフレと展望台まで2週ぐらいして、
その後遺跡とドラ周回にいきなり参加。
低レベル6人PTでなかなか面白かったぜ?w
734 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 13:29:19.91 ID:93DzTu3R
進んで行くような形にしたかったんだろうけど、CですすんでSができるような仕組みだから
もともとゲーム的に意味を成さない。加えて最初のロビーでPTも組めない。思考力がないんじゃね?
735 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 13:38:28.68 ID:93DzTu3R
>>で、これは「美味しいミッションに集う」っていうのが原因だから、
>>報酬のバランスを調整して解決すればいいんです。
そうじゃなくて、集まらなければPTを組めないから、あえて集まるんだよ。
バランスが取れたってどっか一箇所に集まって周回をするのは変わらない。
一箇所周回を回避させるには一つのロビーからすべてのPTに参加できるようにするしかない。
なんかデジャヴ
>>732 禿同。
キレイな景色で作りこまれてる中間ロビーを消すのは忍びないが
絶対に消すべきだろう。
最低でも、すべての中間ロビーから、すべてのミッションが受けられるようにしないと。
各惑星毎に。
G本部あたりに「PT組みミッション」みたいなの作って、
マップは作戦会議室みたいな雰囲気で。
PT名にどこ行きか書いておいて、乱入を待つ。
全員同意できる人数が集まったらミッション放棄して出発。
タクシーなり徒歩なり、それはPTで相談。
てのがあるとだいたい解決しないか?
あえて過疎ミッション行きたい人も同士を探せる。
イルミでは公式タクシー(有料)も配置されるらしいし。
739 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 14:31:36.08 ID:93DzTu3R
てかイルミナスでロビー問題解決されてなかったらもうPSUはねえよ
740 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 14:45:55.98 ID:Vgz+lmuW
>>738 なんで根本を見直さず、
運用で回避みたいな提案してんだ?
作業が増えて面倒か?
ソニチはロマサガ3をプレイし直してこい
下手に中間ロビー開始のミッションという発想を取り入れたのが、根本的な欠陥だろう。
シティ→ゴールロビーまでを一つの長大ミッションとし、中間ロビーはその分岐点とする。
選択肢により、報酬なども変化する。中間ロビーでの途中リタイアも配置NPCにより選択可能で、部分報酬を得られる。
分割エリアごとのブロック数は今よりも少なくして、その分マップ配置のランダム性を高める。
ミッションマップ自体に進行感が無いから中間ロビーに全く意味が無い
消すべきだね
中間ロビーは必要ないけどゴールロビーはほしいかな
それぞれ展望台、滝、温泉、氷原がベストか…あれ、海岸ないなw
海岸はイルミナスである
>>744 何でゴールロビーは要るのかな?
俺には理解できない。
街で任務を貰って、討伐に出発して、
目的を達成したら街に戻って報酬を貰う。
これだけで必要十分じゃないか?
たとえ「劣化PSO」という批判を受けようと、だ。
新しいことに挑戦するのはいい事だとは思うけれども、
その、新しいことがユーザ離れの遠因になっているのは
本末転倒だと俺は思う。
>>731 Cβの頃からドラ高速周回が主流だったよ
ソニチが賢ければそこで統合カウンターと倉庫フルアクセスを用意すべきだったんだけどな
748 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 18:10:35.35 ID:93DzTu3R
賢かったらβどころか企画段階でわかるだろ
ちょっと前のレスになるけどPT人数で敵のHP変動ってリアルタイム変化というのは
「次に湧く敵のHPが変動する」 だよね?
今湧いてる敵のHPは変動しなければPS2だろうが敵HP計算ってサーバーだと思うし問題ないんじゃ?
Diabloとかはこんな感じだったと思うんだけど
あとソロ仕様とかもし仮に用意するならPT人数に応じた経験値の変動とかもあるといいかもしれないんだけどその辺は入れるつもりはないのだろうか
750 :
名無しオンライン:2007/07/20(金) 18:28:12.18 ID:93DzTu3R
>>749 ミッション受ける時に上限人数を設定するって話だろう
B1〜B3まで同じ景色なのがミッションが単調なのを物語っている
ハミ痛ではいい線いってた。B3から変わってたりしたしな。だがまだ甘い
本当にいいゲームってのはブロックごとに区切るなんて乱雑なやり方はせず、
50m先の地面から徐々に草地から砂利道へなっていき、
さらに進むとぽつぽつ雨が降り、
最終的には日陰に雪を積もらせ、
最後は雪原になる
ただしこれをやると制作労力が半端じゃねーぞってレベルじゃなくなるのでお勧め出来ない。
>>751 PS2のメモリについても少し考えてあげてください
分かりやすく言うと、サターンのバーチャルハイドライドですね
別枠でソロ使用用意とかは無いな。ソニチ的に
ソロ厨がのさばらないように必死ですから
なんていうか、公衆ビジフォンが無いのがいろいろと不自然であり不便
中継ロビー作るならあってもいいんじゃないかと思う
756 :
名無しオンライン:2007/07/21(土) 01:31:42.01 ID:Tb94rLM5
自由に遊べと言いながら、システムで遊び方をガチガチに強制するからなw
757 :
名無しオンライン:2007/07/21(土) 01:52:43.00 ID:N4Rsviev
「デルセイバーの右手が欲しいから遺跡いこうぜ!」
「また今日も森から遺跡まで走るのかよ!めんどくせぇ!」
と、PSOでもしクリアした場所は次からは選べるシステムがなかったらどうなっていたか。
まずはそこから考えて欲しいもんだわ。糞ニチのカスどもには。
俺はこんなPSOだったら即辞めていたであろう
ミッション選択の制限で大分絞ってるね
惑星ごとガーディアンズ本部/支部をミッションカウンターにして、必要なら裏にあるミッションルームへパーティを歩かせて
そこからミッション開始でいいじゃないかって思う
コロニー内だけはどうせ狭いんだから、連絡通路なり何なりへ歩かせた方が雰囲気は出ると思うけど
通常攻撃にダメ率と命中率上昇させれば…
例えば 1段目からアーツ使った状態だとダメ率と命中率の補正が0%
2段目に入れると10%アップとかなら通常攻撃にも意味が出てくるか?
銃器で上下に主観射撃した時に銃口も
上下に向くようにしてほしい
手抜きしたおかげで、レーザーとかシュールな事になってるしなw
>>761 PSOの時から不満に思っていたよ
PSUで最初は改善されたかと思っていたが、誰も主観使ってないように見えて
変だと思って確認してみたら…
何のための主観モードなんだよ…
>>763 ・・・psoは関係無いだろ・・・
ロックに合わせて腕が狂った様に
ガクガク動くなんてキモ
PSOに主観射撃なんかあったっけ
PAのロック数制限撤廃してホスィ
>>764-765 銃口から斜めに弾が飛び出すのが許せない、という事
パーツ干渉なんてどうでもいい、ロック方向に銃口を向けてほしい
>>767 グレネードもソレが気になるんだよなぁ・・・
まずそれ以前にだな、棒立ちのときは銃をおろせと。
ゲーム的に成立してるならなんでもいいやな俺。
>>765 PSOのマシンガンとかは、滑稽だったよなぁ
しかし今回のキャラのモーションの少なさは寂しいな。
正面しか向けない銃に、男女差がほぼない攻撃&テクモーション…
♀の双銃はフォマタンのようなトテトテ走りになったりせんかね
772 :
名無しオンライン:2007/07/22(日) 00:25:41.09 ID:ZJtbujIs
ほんと時代遅れな手抜きばっかりだよなぁ
ソロ厨ってwwww押し付けオンラインもついにここまできたか
押し付けも何もソニチはFFまでは行かないにせよPTプレイ推奨のゲームにしたいんでしょ
ソロメインでやりたい人はこんな糞ゲーやらずに別ゲー行くし常考
そしてどんな仕様でも課金してくれる馬鹿には媚びる必要もないしね。
PAの効率悪すぎだろ
特にレスタとか装備6から増やすとか
簡単に装備変更可能にって変更点無かったよな
これで補助増えたら・・・
36枠にこだわる理由も不明だ
36枠は仕様の中にガッチリ組み込んでいじりたくてもいじれないんだろうよ。
32じゃなくて36なのは何故なんだろ。
スキル、バレット、テクで3つ
36は3で割り切れる
というのはどうか
むしろバレット6属性だから6で割り切れるとか?
テク・スキルはともかく、このバレットの仕様はゲームとしてありえんな・・・
>>777 たんなる12の倍数だからだろ・・・。
プログラムは12進数で管理するのが楽だからな。
>>780 初耳
2進数と16進数が基本だと思ってたよ俺
ビット長のことなら、n ビットに収まるから 2^n に収まる範囲で設計することが多いね
12を基数にする話は聞いたことがないな、俺も
まさか・・・ソニチの人じゃないよね。
>>782に便乗
2のx乗ならPA枠64にしてもいいと思うんだ、俺。
俺が無知なのか?
12進数って、なんぞやw
16だろ
同業だけど12の倍数はありえねーよw
ひとつのPAは8byteで管理されてるっぽいぞ。
経験値がおそらく4byteで、
種別(スキルか、バレットか、テクニックか)で1byte
スキル・バレットなら武器、テクなら属性の種類で1byte
種類(スキルならアッパー系・チャージ系とか/バレットなら属性/テクなら単体・範囲・周囲とか)で1byte
16進数の間違いだったか
と、レベルで1byteだ。書き忘れた
所持アイテムのような管理なのかな
アイテムが60個だったからそう思っただけなんだけどw
60は多分ルール的な締め付け
初めは、60も持てるのか、余裕あるな!と思ったが、
蓋を開けてみれば、武器数十本持ち込みが普通で、大量の不要素材で結局圧迫されまくり
やっぱどっかおかしいんだよ
テクの消費も無茶だろ
強化補助はまだしも、敵弱体テクの消費なんて・・・
少しは考え直さないとダメだろ
しかもイルミナスでは弱体テク増えるんだよな
チャージとコスモチャージがあるとはいえ理不尽すぎる
あと、テクブーストなんだが裏パレットにレスタ、リジェネは
別物にして欲しいよなぁ
表パレットに同系列入れたら杖の色変わるとかにしてくれ
>>793 同属性のテクで固めるテクブーストは4つ付けても12%とまぁ誤差な気がする。
とはいえ視覚的に武器のフォトンカラーは□ボタンにリンクした属性のカラーにしてほしい所。
>>794 ブーストはどうでもいいけど色だよな色
そして修正
弱体テク増える×→補助テク増える
スマン
普通にPSOみたく覚えたテクはいつでも使わせてくれよ。
武器にセットって何だよ…
武器にセットだけじゃなくてキーショートカットも対応してくれよ
GT・WTが辛すぎるだろ
キーショートカットが無いのは
PS2版キーボ不所持者の存在を想定したからではないだろうか
799 :
名無しオンライン:2007/07/23(月) 17:40:32.39 ID:RjqkLBSc
それ以前にスキルなんかどれでも同じ様なものだろ
せめてアイテムだけでもBBみたいにテンキー対応してほしかったな
キーボ持ってるヤツが多少便利になるぐらい構わないだろ
それにこのゲーム、チャットぐらいしか秀でた面がないんだからキボ所持前提でもいいぐらいだろ
むしろショートカットメッセージをパッドの方向キーに
割り振るのを復活してほしい!
BBでなぜか無くなったんだけど、ありがとうおめでとうのために
キーボードに手を伸ばすのはメンドイ
そこでJoyToKeyですよ
パッドからショートカットメッセージ出すのに
一旦右押して、
ショートカットを選んでまた右押すとか
なんで面倒な機能つけたんだ…
キーボードショートカットがないのがPS2があるからとか
PS2でキーボない奴がいるからとかは理由じゃないでしょ
当時FF11をPS2でやってたが普通についてた
キーボ持ってない奴は「プギャーwww買えよwww」だったし。
というか知ってる範囲では持ってない奴はいなかったよ
単なるソニチの怠慢だろう
>>805 >単なるソニチの怠慢だろう
これの多いこと多いこと・・・
PSOのUI(ユーザーインターフェイス)担当していた人が抜けたのはガチだね
メニュー周りの作り方ってのはほんとノウハウ持ってる人間じゃないとダメだからなあ
今のスタッフがお客様のご意見を参考にして言われるがままに作っても確実に良いモノは作られない
そもそもアイコンベースの今のメニューはやめた方がいい
メールを打つ、パーティを組む、合成をする、ミッションを始める等
何をするにしてもボタンを何度も押させる仕様がなあ…
散々言われてるがゲートキーの操作もそう。なぜメッセージを
出すんだ。なぜもう一回押さないとそのメッセージが消せないんだ
ソロで取得設定変えずにプレイ
ステップ撃ちしながら足元のアイテム拾う
→拾えないというどうでもいいメッセージ表示
→決定ボタンで消さないとステップ撃ち不可能
この仕様考えたやつ馬鹿だよなぁ。
811 :
名無しオンライン:2007/07/24(火) 04:34:21.42 ID:APDDasdM
結局のところ面白いものをつくる能力が無いわけで
なんか、メニューのUIが変わってなかったら買わないかもしれない
変わらないだろう、UI関連が酷くても他がもっと酷い事が多すぎて気にしてる人が少ないし
3作目も予定あるんだし、
とりあえずここだけじゃなく要望も送ろうね
送りまくってるがイルミナスの改善案に載ってるやつは少ないな
ショップ周りとかまったく触れて無くない?
みんなで色々送りましょ
基板やルームグッズを店に売却するときは
売却を選択したら即売りなのに
スタック出来る素材だと
売却選択後に数を入力してさらに
はい、[いいえ]がでるが
いいえがデフォルトだから
ここで間違ったら最初からだ。
アイテム売却にしろ操作が統一されてないんだよな。
間違って売却をするのを防ぐためなら基板とかの即売りは矛盾してるのだぜ
>>808 そのアイコンすら区別付きにくいからな…
アイテム類とかテクとか瞬時に見分けづらいよ
アイコンって、自分の感覚を押し付けて雰囲気を出す為の物じゃなくて
文字情報でなく画像情報を用いて直感的な判断を可能にするものだと思うんだが
その意味ではメイト3種だけは非常にわかりやすいデザインなんだがな。
他が終わってるから・・・
>>818 でもモノメとフォトンチャージはよく間違える。
モノメイトとフォトンチャージって間違えやすいか?
ソルアトとライド系とか並べたら解りづらい気はするが
その辺は色違いになってたぜ
セガは学校だから、出来の良い人間はどんどん抜けて行ってしまう。
学校だから、卒業生の培ったテクニックが在校生にうまく伝えられない。
アイテムパレット6つって少な過ぎないか?
使用可能アイテム全部並んでてもいいと思うんだが…
アイテムメニューの最初が「パレットにセット」になってるのがトドメ刺してるとおも。
同時交換用の予備バレットが欲しいよな
どうせ「今の装備武器」と「現在のパレット状態」は独立させた管理してるんだし、その辺食い違ってても問題ないのにな
>>817 まあでも、誰が見ても一発で用途がわかるアイコンって少ない。
というか、アイコンにすれば分かりやすくなるというのは、幻想だと思うんだよな。
単色で表現しきろうとするのはどうかなぁ
これだけ種類あるんだから、緑のみとかだけじゃなく、
緑+赤+模様とか、そういう方がまだ覚えやすいかも
ソルアト・スターのように仲間に使うアイテムは、
緑じゃなくて、他の色にしてほしいな。
緑:メイト・フォトチャ
赤:罠
青:スター・ソルアト
土:
黄:ムーン・コスモ
紫:
でもやっぱパレット6つは少なすぎるわ
武器・アイテム両方最大12個まで入れれるようにしてほしいぜw
PSUはじめた頃は、氷と闇が全然区別つかなかったな
アイコンを無駄にスタイリッシュに記号化しようとするから分かりにくいんだ。
スタアト 「ス」
モノメ 「モ」
フォトチャ 「フ」
とかのほうが、よほど分かりやすいわ。
あと色のことで言えば、
アイテム一覧でもアイテム名の右端にでも
属性と値を表示してほしいよね
属性で色分けといえば防具だな
2ページ目見るまで何の属性かわからないとかアホかw
アイコン自体に属性で色分けするか1ページ目に属性を表記するだろ常識的に考えて
消費アイテムが使いやすいならパレットは6つでもいいんだけど
メニュー→所持品→3ページ目のアイテム→使うアイテム選択
とここまできても、その項目の一番上が「セットする」だもんなw
新マップだ、新装備だ、新しい敵だと、そっちに力入れる前に
使いやすいUIにすることをほんと考えてほしい
色に関してはイルミナスβでは付いてたぞ
いくらアホソニチでも現行版の1色だと判りにくいという事ぐらいは想像出来たらしく
全部同色ではなかった
>831
防具については、
設計段階で戦闘中に防具着替えというのを考慮してないんだろうなあと思う。
どうせ(・見・)の事だから、無敵コードでのテストしかしてないんだろうし
しっかし、
なんで杖での通常攻撃無くしたんだろうな。
あったとしても、
片手杖PAはライジングストライクモドキ
両手杖PAはドゥースロバッドモドキになるんだろうけどな。
両手杖でトルネードダンスモドキとかなら…
イルミナスの対応検討項目みてきたらこんなのがあった
Q:中間ロビーで人が分散しないよう、統合カウンターを設置してほしい。
A:人気のロビーや人の集中しているミッションの情報を公式WEBにおいて閲覧できるように検討中です。
これって致命的に現状を理解してないよな
人が集まっているユニに入れないのが今の問題なのにさ
ソニチは何処までヴァガなの?
更新しても変わってないw
イルミナス終わったw
分散しないようじゃなくて、どこでもPTが組めるようになのになw
あほすぎw
馬鹿だな
乱入の死活に関わるから真っ先に直すべき部分なのにな
宅配も変わってなさそうだし悪い部分は何も変わらずか…
面倒なことをしたくないから、「何処でもPT組めるように」という
意図はわかっていても敢えて簡単な解決方法(?)を提示した
…という憶測が「まったくのウソ」には聞こえないから困ったもんだ
とりあえず面倒でもなさそうだから、/item2〜/item5は実装してほしいかな。
統合カウンター
これは多分基本システムから弄らなければならないから導入できないんだろうな。
ただそれなら、
「統合カウンターという考え方はPSUの基本システムを根本的から見直さなければならず
皆様のご要望に沿える形での実装は不可能という結論に達しました」
と返答すべきではある。
勘違いの返答をするよりは随分まし。
PSUは根本的に駄目ってことか
結局ビギナーユニって何のために作ったんだろうな?
廉価版の発売に合わせてだろうね
同じカウンター内のミッションなら全ユニ共通で確認、参加が出来るようにしてしまえばいいのにな
ユニまたぎでPTできることになってしまうが根本の解決策が出るまでの対処法として使えないのかな
同じカウンター内なら順番に確認すればいいだけだし意味ないぞ
どのカウンターでも全ミッションを選べるなら
ソロ周回しながら途中参加出来ないミッションの募集を出来るのにな
ハゲ以降立ちんぼ&パブチャで募集がデフォだから
一箇所に集中することになって混むは面倒だわで収拾つかん
込み具合をソニチのサイトで表示したところでなんの解決にもならない
あれはなにもわかってないということがよく分かる回答だった
混み具合の対応はモバイル限定だったりしてな
売りの少ないモバイルに売りが出来て利益アップで一石二鳥
ソニチの頭はそんなもんだと思う
>>847 いや、今のワールド1を例に挙げるとU20だけに人が集中してるせいで
そこに入れないとPT組めない事が多いじゃない
全ユニ共通にすれば特定ユニにだけ人が集まる理由がなくなるから
野良PTが今より組みやすくなるんじゃないかと
そういうのを斜め上と言うんだ
>>850 たとえば、連絡通路突破(だっけか?GC4階で受けるやつ)を
進行中のPTすべてをどのユニバースからも参照できるようにするって事だよな?
それって、ユニバースが分かれてる意味無くね?
連打してONできるサーバに人が集まるのはもはや仕方が無いことで、
ログインの時点で振り分けても結局人が多いところへ移動することになる。
ならば、一つのユニに入れる最大人数を
「現在ログオン中のユーザ数をユニ数で割った数±α」でリアルタイムに制御したらどうか。
要するに、すべてのユニに平均的に人がいる状況を作り出したらどうか。
…と思ったが、このユニで回ることに決めてるんだ!というユーザを度外視してるからダメだな。
>このユニで回ることに決めてるんだ!というユーザ
滅びてしまえそんな奴らは。
あと、何もしない放置は一定時間で強制切断しろよシステム的に。
ユニはどこのカウンターからでも移動できるんだから、
ロビー分散問題とはぜんぜん違うし小さな問題。
それにユニ全部見れても上限があるんだから入れないだろ?
>>855 わかってないなぁ
どのユニからでも参照できるならどのユニで募集しても人目につくってことだよ
現状だとU20が入れない時にそこ以外で募集しても過疎すぎて募集にならないだろ?
ここが重要
ユニなんか同じロビーなら順番に見ていけるんだからそんなに意味ないな
>>857 乱入するまでに20回シップ移動とか、どんだけ気が長いんだよ
おまえは乱入できないのが分散ロビーのせいじゃなくてユニのせいだとでも思っているのか?
ID:meVLpr/Sはどうやら問題の根本がわかってないんだな
例えば1つのロビーで全部のミッションが受けられたとする
でも人が多いユニに人が集中する現象は変わらない
すると、人が居ない過疎ユニではどんな募集をしても人が来ない
これを解決するにはどうするのか?という話をしている
問題にならない
いまはロビー分散でPT組みにくいから集まってるだけだから
それはロビー分散しなくなったら人が一定のユニに集まらなくなる理由を述べてないね
>>860 部屋を作る際にユニバースを鯖側が勝手に割り振る形式ならどうだろう?
例えばユニ01にドラS2部屋を作ったとする。
「ミッション開始」ボタンを押した時点で、ログインの時と同様の鯖割り振りが行われ、
PTメンバーは割り振られた鯖が処理を行うユニのドラS2ブロック1に転送される。
次に乱入希望者が全ユニバースPTを参照できるカウンターに行き、上記のPTを選択する。
この乱入者がどのユニに居ようとも、「ミッション開始」ボタンを押した時点でPTのある鯖に移動される。
これならPTは強制的に分散するし、どのユニからでも乱入が可能になる。
パトカ機能を見る限り、鯖間の横断検索は出来る気がするんだけど、
もしかしたらキャラクターデータベースのある鯖を経由してて、
直接ユニ内のPCを検索してないのかも知れんけど。
ゲーム内で全ての部屋を確認・参加という仕組みは負荷の面でリスクがあると思うから
公式で中継地別に現在の部屋名リストが確認できるような間接的なシステムでもいいけどな。
ちょっとした重要な情報を読み取るだけなのに負荷がどうとか言うんだったらネトゲ運営やめろ
負荷軽減は、検索ワードと30制限で解決さ。 ショップ検索と同じ。 ダメダメだがな。
負荷がどうとかいうけどさ
もう何度も出てるアイディアだけど、なにも全部のユニを対象にしなくてもいいんだしね
乱入や野良の人口を考えればユニ1〜5を乱入専用にして
そこだけユニ横断でPTが見ればいい
野良に興味の無い人はユニ6以降でマッタリ潜ればいいというように住み分けられる
ようは情報が全部必要なわけじゃないんだよ
すべてのユニの…とは言わない。せめて今いるユニの、今いる惑星で活動している
すべてのPTを表示してそのまま参加できるカウンターを願うのはワガママなことかい?
PS2はDCよりしょぼい性能。
結局のところこれがつきまとうわけだな。
>>868 おそらく、PTを組みにくい状況を最も容易く打破できる案がそれ。
しかし実装する気配が無い。
個人的な憶測になるが、
「遠方の目的地にキャラが到達するまでに、いくつかの
中継点を経由させれば接続時間が延びる。
目的を達するまでに必要なリアルの時間も延びるから、
長期間リアルマネーを払ってもらえる。」
ということを未だに本気で考えてる馬鹿がいるんじゃないかと。
「やりたい事をやろうとすると時間がかかる」ことは
「面白くて時間を忘れる」ことに永久に勝てない。
まあ、今のソニチに時間を忘れさせるほど面白いものを作れるわけが無いのだが。
>>869 あんまDCとかPS2とかは関係ないと思うよ
多数の人はいい意味での狭いMOの世界を楽しみにしてたのに
ソニチがHDDにも対応してないのに広大なMMOっぽく作ろうとした。
あれほどバラバラにカウンターを配置したのなら最低でも
1ユニに2〜3000人は入れるようにしとかなければならなかった。
1ユニの最大人数は少なく、カウンターはあちこちに配置と
一番やっちゃダメな組み合わせで作っちゃった
>>868 前も誰か言ってたけど、コロニー4階の右手にあるデカいカウンターを利用しない手はないよなあ
あそこを死なせておく意味ってないと思うんだけど
>>872 シャトルとかの説明をしてくれる社員がポツンと居るだけだからな
本当に意味分からんわあれは
雰囲気作りだったらもっと意味もない設定を語るNPCが居ても良さそうなのにほとんど居ないし
人気の(PT数が多い)ミッションとか、どこに人が集まっているかとかの情報が見られるといいかも。
ある程度テンプレでメンバー募集の掲示板つーか伝言板みたいなもんができないかね?
見るほうもいちいち全表示じゃなくて条件検索して探すような。
ソニチも誤解している部分だけど、人気のあるミッションの情報としての重要度は低い
人が集まってる場所も知らないのは初心者や復帰したての人ぐらいだろ
それより人気のあるミッションしかPTが募集できない
これをどうにかしてくれないとな…
ソロうめぇ
そうだなあ
公式webで人気ロビーや今どこに人が集まってるか情報出してくれるといいな
>>863のアイディアが現在の状況を解決する一番確実な方法っぽいんだけどな
ソニチでもやる気さえあればこれ位できそうなんだが
>>878 それより簡単な統合カウンターですら作りたがらないんだから…
>>874 これこそマイルームのビジフォンで見てそのまま飛べりゃいいんだがね('A`)
誰が一々公式で込み具合みてから乱入するんだよ…
しかしマイルームの糞サーバーで出来ない
>>877 お前もソニチ脳だねぇ…
公式にそんな情報掲載してなんの意味があるんだよ
>>869 以前誰かが書いてたが
PS2でまともに動作させられないのはPS2の能力が低いから
性能十分なWinでまともに動作させられないのは家庭用ゲーム機メーカーだから
性能十分家庭用ゲーム機の360でまともに動作させられないのはMSの都合でハードの仕様が複数有るから
んじゃまともに動作させられるプラットフォームは一体何なんだ?
ぶっちゃけソニチの技術力じゃPS4でも満足いくか怪しいんじゃないのか?
セガはハード戦争してて、遅れてPS2に参入したから
PS2を充分に研究できないまま現在に至るって感じなのかもね
スクエニ、コナミ、バンナムあたりと比べると何かモッサリしてる
いっそDC2を…この業績じゃ無理だなw
内容の問題なんだけど^^;;;
さすがにスクエニもクソゲー乱発してるだけあって
本命は光るところも結構あるからなー。
セガもあと2年くらいこなれてくれれば…
公式でPT募集用の掲示板を・・・・
作るわけないかw
30文字でのアピール文章(まぁPTコメントだな)をコロニー5Fにでも
任意で貼り付けれる掲示板、そこからPT参加も可能。
とかさ・・・・。
ビギナーレクチャーとか全然初心者救済にならない。全員に行き渡る訳がないしな。
システムでサポート出来ないならネトゲ運営なんてやめちまえ。
過ちて改めざる、これを過ちという。
- 孔子 -
しっかしさー
新ミッションが増える度に中継ロビー間を民族大移動したり
過疎ったロビーは存在すら忘れられて人の募集をしようがなかったり
考えれば考えるほど中継ロビーで受注ミッションを縛る今の仕様は糞だな!!
これって新ミッションを増やせば増やすほど過疎と集中が極端に繰り返されるってことだよな
設計が糞のせいでミッションを選ぶ自由がどんどん狭まっていっている
そもそもマイルームへ飛ぶとパーティが解除されるのがおかしい
そのフロアで沸くエネミーを全滅させるまで
1体倒す→1体沸く
のパターンはどうにかして欲しいところ。
カノーネみたいなとち狂った敵をなくして欲しいわ。
レスタ使うのは構わないが、集団とかアホかと。イルミナスにでたレスタ使うゾランみたいなの1体とかだけならまだしも・・・
ついでにヴァンダ、ジシャガラとゴーモン、オルアカみたいに反属性同時湧き、無属性の敵の超破壊力っぷり、主にソルダ、ラグナス。
防具が良くないとまともにやれないのに、反属性で乙とか、威力軽減できない無属性とか無駄に周りより破壊力高い設定だし。
まぁ恐らく無属性の敵=どの属性でも安定してダメージを与えられる、攻撃力は標準に設定(AI関係なく)
属性有の敵=同属性に対しては防御が高い、が反対に対しては非常に弱い。そのため反対の属性の敵配置で弱点補う
って認識なんだろうな・・・頭湧いてるわ・・・現状反属性それも中〜高属性じゃないとまともに相手できないのにな。
ステータスもう少し考えろよと。
(・見・)<S3ミッションの敵はすべて無属性にします。
既出だが、盾付きにSUVと罠以外で状態異常が入らないのを何とかして欲しい。
S2なんかだと箱fGでないとどうにもならんからな。
それと、敵の状態異常入りすぎ。死ぬまで凍結とかもうね・・・・
どんなに頑張っても敵のほうが高性能っていうのが…
マガシLv200王冠剣盾
< イルミナスS5で待ってるぞ めぇぇぎぃぃどぅ
敵は無属性が最強の属性っておかしいだろ
PC側は無属性より属性付きが強いという普通の論理なのに…(高属性偏重だけど)
敵の無属性攻撃はどの属性でもその%で低減できるべきでは
低減できなくても良いが、ボス以外のバランスはとってほしいな。
下手すりゃ反属性よりも痛いっておかしいだろw
防御値がまるでダメージを減らせてないからそんな変なことになる
一つの打撃武器に2つのPAをリンク・・・
という要望を何度か送ってみたがだめだったか
>>897 本来、無属性装備のPCを基準に敵の強さを調整すべきなのに
何をトチ狂ったか高属性装備を基準に調整してしまった。
全く同等の数値を無属性の敵にも使ってしまっているせいでこんな事に…。
無属性を基準に調整すれば、高属性装備がものすごく強くなってしまうが
今の合成時の属性付与率を考えれば問題ないだろう。
実際ソニチも過ちを認めてイルミの仕様を考えたのだろうから、
敵ステータスの修正もしっかり行ってほしいところだ。
>>901 実装検討項目の
>現在の属性50%の武器の攻撃力には変化はほとんどありません。
これって「今までは50%属性を基準に強さを設定してました」て暗に明言しちゃってるよね。
イルミナス仕様のβをPC限定(過負荷も考えるとPS2もだけど)でやってほしいね。
見吉や酒井の発言では色々修正してよくなったと言っているけど
誰も信じれないと思うんだ。
電撃のインタビューアーも信じてないだろw
__
, ´:.:.:.:.:.:.:.:.`ヽ、
/:.:.:.:.:.v.:.:v:.:.v.:.:.:ヽ
|:.:.:.:.:.:.v:.:v:.:v:.:v:.:.:'i
|:.:.:.:ノノノ:/ ヽヾヾ::::} はるかにおもしろくなってる!
l.:.:/ =--、 _,..-= i:.ノ
ヾ|-‐(へ) =(へ)レ'
| ,.イ.__入 リ ,-
', ___,,..ィ ハ { (^ヽ
r'⌒ヽ ト\ \_ノ /三\ ∩ /- { (\
レ(ヽ \ / ヽ_ ,ノ ― \ /ノ/__ / (\ )
\_ ノ ` ー- / /.:/ , -⌒ヽ / ノ ヽ \\
\ノノ | .o/ _ ヽ / i ヽ { ノ
ヽノ | / , ' 二 二 \ i / /
\| .o/_ =三===-- \ { / /
| /  ̄`ーi / _ _ _\ _ ,.-‐' " \ /
| ,' \o_/i \/三 // / ー' ヽ \ /
.|o/ i i ミミミ / 三/ // / `ーイ
|./ i ミ ミ/ 三iイ i / / ミ三彡/
|´i i i ミ / ミ ∧i_i i -三三三三/
| ミミ ミ ミ| \ノノ -二三三三ニン/
| ミiミ ミミ | ` ー- 三ニ-――' ̄
>>899 防御値が無意味って設計はさ、被弾する事がNGって考えが念頭にあるわけだよな?
当たらなければどうという事はないんだから避けきるのが基本ってやつ
んじゃちゃんと回避できるようにしとけよ…どんだけ愚かなのソニチって
移動速度がナノブラ中2倍、攻撃モーションが1.5倍になる
超高速の攻撃をたたき込む速度タイプのナノプラスト実装されないかなぁ
ゴルモロとか追いかけてぶんなぐりてー
合成のがっかりを早く修正してほしいわ。
特化100で5つ仕込んだAランク武器が全部メイトになっちまって
叩くスレでパシリを叩いてきたよ…。
仕様変更で評価下がらなくなったとはいえ、戦闘での役立たずっぷりは変わってないしな。
何がパートナーだ、台詞は糞だしよ!!!!!!
>>908 それにもかかわらず、スウィートデスやらキラーエリートを使いやがるパシリだもんな。
久々にこのスレ見たついでにちょっとまとめてみた。
戦闘システムが単調
現状は、ハンターは△、レンジャーなら□を連打するだけ。フォースは両ボタンに
PA付けられるが、杖持ち直す手間が少し減るだけの基本はただの連打。
ジャストアタックやらで多少はゲーム性が増すだろうが、ハンター以外は多分現状
と同じ。
どの職でもゲーム性が出るように、タイミング押しでもタメ撃ちでも防御コマンド
でも緊急回避コマンドでも、何らかの要素が戦闘に欲しい。
敵との戦闘が単調
ザコもボスもグラフィックが違うだけで個性が無い。異様に堅いとか属性だけじゃ
なく戦略的な個性が欲しい。
PSOで例えれば
ほぼ無敵のダブチックの群れを倒すため、広い部屋のどこかにある制御装置探すと
か
強力な遠距離攻撃を持つが、回り込めばカスのベルラに近づこうとするPC、ソレを
邪魔する足元に群がるザコ。とかそんなの
ボス戦も同じく。全てのボス戦が、広いフィールドで飛び去ったりワープするボス
をひたすら追い掛け回すだけなので飽きる。
狭い部屋でひたすら殴りあう(デロルレ)とか、本体は目の前に居るが、周りに涌き
出るザコをとり合えず叩く(ボルオプト)とか。バリエーションが欲しい
スマン。改行馬鹿すぎ
トライアルだとアルテラツゴウグ?だったかラグナスの完全使いまわしかと思いきや
生かしとくと結構厄介な手下を召喚したりしてたし
デロルレックもそれなりに違うことをやってた気がする
まぁ面白いかは別問題だがソニチもその辺は考えてるんじゃね?
まぁつまんなきゃ何の意味もないんだけどな
ミッションが単調
どのミッションもしらみつぶしに敵を倒してまわるだけで飽きが早い。
折角多数のミッションがあるのだから、現状タイプ以外にも
例えば「〜防衛」ならMAP上の防衛ライン目指して次々沸く敵を一定時間迎撃する。
「〜討伐」ならザコは関係なく、一定数のボスを倒せばミッションクリア。
など何らかの差別化を。
あと、扉付近に複数スイッチがあるあって、全部乗ると扉開くやつ
おそらくパーティ間の共同作業を演出したいのだろうが、個々のスイッチ近すぎて全然意味ない。
やるならパーティが別行動とって行ける場所にスイッチが無いと。
ダンジョンがゼル伝みたいなのだったらスゲー面白そうじゃね?
イルミナストライアルのローゼノムとか結構ソレっぽくて楽しかった
MAPの長さにメリハリを付けてほしいね。
正直ミズラキ保護区やHIVEは無駄に長すぎ。
モトゥブは調整されたかいいとして・・・。
パターンによって今度はこっちにいけるぞ?とかにしてほしい。
また大ソーマのように複数が攻撃することによって破壊できる障害物がほしい。
ランダムマップまだぁー?
チャレまだー
燃焼とか感染LV4バレット使わないといつまでたっても
敵が減らないのを調整して欲しい
そんなニュマガンナーの独り言
そりゃ種族選びが間違ってるだけだろ
また池沼子か
雑魚は大型エネミーに攻略要素がゼロだから単調で面白味にかけるんだよな
PSOでいうカオスソーサラーのように部位破壊できたり
ベルラやブリンガーのような特徴的な動きのある大型エネミーもいないしな
いるのは超ロック旋回や全周囲攻撃をしかけてくるウザくてHPの高いオブジェクトばかり
>>919 燃焼>クロスで余裕だろ
とニュマガンナーが申しております
ところで解像度に関する要望意見は出たのかな。
現状だと1280*1024がこのゲームの最高解像度だけど、
フルスクリーンでやると、1680*1050のモニタだと1280*960でも縦横比が合わないんだよな。
(MHFは1680*1050まで対応)
ところでウィンドウモードでやると、設定に関係なく動作が遅くなるんだけど、何が原因なんだろう。
1280*1024のハイエンドでも快適に動いているかと思えば、ローエンドの800*600でも遅くなったりする。
(一度遅くなるとタイトル画面の動きすらゆっくりに…。CPU・メモリに変化は無し)
フルスクリーンなら問題はないんだけどなぁ。
926 :
名無しオンライン:2007/08/04(土) 03:00:53.80 ID:CU8Z1G9D
人気ミッションが氷原や聖地にあるときは
人気ミッションにいくには☆10ヨウメイのダブルセイバーと☆12のテノラ長杖が必要だなw
あと、FTWTアクロテクターにいい加減ダブルセイバーと長杖を装備できるように修正しろw
テノラ長杖は☆7以上だけでいいw☆12は実装してくれw。
ヨウメイ製品のナックルとダブルセイバーはSまで実装してくれw。
ツインウォンドはテノラ製品のみ☆7以上のみ実装しろw。
☆10アーティファクトダブルズ ヨウメイ両手剣
必要攻撃力:306 命中力:170 攻撃力:326 PP:498
これでアクロテクター、FTWTでも装備しやすいねw
☆12 ゾアラヴィオトンガ テノラ長杖 (ビースト、キャスト限定)
必要法撃力:650 法撃力:920 PP:975
これでうちのビス子FT>>>>>>>>>>ユニバース内のニュマ子FT
ビス子以外の全種族fTを見下ろしてやれw
こんぐらいはついかしとかないとなw
>924
そもそもPSUの1280x1024って縦引き延ばしだから、若干キャラが伸びてるんだよね
1280x960に設定して、アス比固定か1:1が出来ないモニタだとどうにもならないね
ゲームはワイド非対応で4:3でもいいけど、出力は4:3、5:4、16:9、16:10くらい考慮して欲しいね
いちおうこの辺は送ってあるけど、ソニチ側で把握しているのかも怪しいよ
FFにはあるらしいけど(実際は知らない)
今時画面比率も変えられないのはね
箱○版で比率変更に対応してるのは見たから、出来ないのではなくてただやらないだけだと思う
水着とかオタ向けの要素入れることで数十倍の一般人が引くぞ
最近のネトゲは何か勘違いしてるのが多いぜ
>>929 水着&ビキニ着たさに復帰する者も要るから一概には反対出来ない。
↑を小出しで追加するから、新し物好きが着てる例もあるだろうし
そんなのも踏まえて水着&ビキニの人が多く目立ってるだけ、だから。
気にしたら負け
ネトゲやってる時点で逸般人だろう
ヲタエロ要素に走るとマジで廃れる
MoEが今どうなってるか知らんのかね
あとこういう指摘すると必ず「ネトゲやってる時点で」って誤魔化す奴が数レス以内に出てくる
結果何も解決しない
>>930 > 水着&ビキニ着たさに復帰する者も要るから
だから、その数十倍の一般人がって言ってるんじゃないのか?
気にしろ
ネトゲぐらい今時携帯アプリにだって存在する。
それに、水着なんてDQ3(厳密には2だが)の時点で存在するくらい、ゲームでは記号化された代物だが。
>>930 自キャラにそんなものを着させて喜ぶ人って…
数十倍っていつ統計とったんだよwいわゆる脳内ソースか?、
一般人って具体的にどういう層を言うんだよw。
ただ「水着とかビキニとかは個人的に世界観にあわないと思う」と言えばいいのにさ
さも客観的重大事実みたいな大袈裟な言い回してよw。
どうせ大したことでもないのにさw、見ててこっちが恥ずかしくならぁw。
まぁイルミナスの浜辺ロビー待ちだろうな
今だと水着着る気になるロビーがオアシスくらいか…温泉微妙
>>929 言いたくなる気持ちはわかるが、他スレで言え。
それかオプションに「水着を見ない」を追加してください><とか要望しる
どうせゲーム性が死んでて直せないんだし、一般人とか残りやしないだろう
オブリビオンでも全裸MODだしな
結局エロゲヲタが何でも全部そういう方向へ持っていってダメにする
チーム機能みたいなの実装しないの?
BBでそれがあったせいで、極端に閉鎖的なコミュニティが形成されてしまい不評だった
故に廃止
ソニチは基本的に無能なだけでユーザーの希望はかなり採用してくれるよ。
アイデアが仕様になる段階で斜め上とか斜め下の方向に進むから、
満足度向上に全く貢献してないけどね。
やりたいことを詰め込みまくったら、
一つ一つの要素が薄くなってなおかつ快適性が失われたっていうだけ。
企画上がりとデザイナー上がりがタッグ組んだらこんなもんですよ。
>>942 なんでチームを機能の一部として欲しがるのかが理解できないんだが。
チームポイントやチームチャットとか、あったらあったでそれ必須なシステムになるのは明白。
結局、野良やソロがしづらくなるだけじゃない?
>>935 ♀キャラ作って自分のキャラに発情してるキチガイキモヲタ
PSUはそういうのが殆ど
一概には反対出来ないとかさらりと言うよなぁ
美形中毒っつうのか、なんかそういうのがあるわ
3ヶ月ぶりに復帰していくつか回ったんだが、戦闘時のストレス原因の一つに
「敵に弱点がない」というものがあると気付いた。
属性は同属性軽減があるから弱点とは呼べないからな。
どこへ行っても「この敵は打撃耐性あります」とかそんなんばっかりで
「数値以上に強い」はあっても逆に敵が弱くなる要素がない。
大ボスには弱点あるけど、アレは弱点突かなきゃやってられねレベルだし。
防御が無くなる瞬間がある敵がいても良いよな
その時に攻撃したら一撃で倒せるぐらいの。
なんつうか全部女滋養に硬くてダレダレでめんどっちい作業げーになってるんだよな。
「背後からは必中です」とかいっておいてLL通路にさえ背面攻撃(ダウン付き)の敵を出す始末だからな。
>>950 背面攻撃の方が強力だったりするのがホントにイカレてるよな。
今では敵の背後に居たら全力で逃げてるよ。ドルァなんて頭側にも攻撃判定あるしな。
出す頻度が低いとか、命中率がものすごく低いとかなんかあるだろ、普通。
全身に攻撃判定のあるコグ・ナッドはマジいらない
トゲがあるから触っただけでダメージ受けるってのはわかるけど
・ロマサガもビックリな敵のインフレスペック
・全体的に高性能な敵の攻撃(背面攻撃、尻尾攻撃、全方位攻撃…)
・一方的に壁抜けする敵の飛び道具
何この逆三国無双…(;´Д`)
戦闘部分の、
・近接不遇
・PA連打
・敵の攻撃範囲広すぎ
は、ある程度解消の方向で考えられてるようだけど、
・同期調整ワープ
・敵のエリア越えワープ
とかの萎える要素はどうするつもりなんだろうな。ユーザーとしては現状全てが不満なんだから、
一部が改善されれば、残りの要素に改善要望が集中するのは明らかだと思うんだが。
手ごたえが有るのは歓迎なんだが作業感ありすぎ、敵に挑むのではなくてただ延々削るという感じ
スーパーアーマー無効にしたSEED・マガシ位が戦い応えがあっていいかもねー
奴は攻撃が多彩だけど転倒するし
φGにも弓A長杖A装備できるようにイルミナス実装時には修正するべしw
アクロファイターにも長杖Aを装備できるように修正すべしw
??
それを言うならWTとATでは??
敵の範囲と属性効果、PPと回避とPCのステは弱冠改善されそうだ。
それ以外の問題点も山のようにあるんだが全部直ってはないだろうな…。
この際だから現行版と整合性とれなくなるぐらい徹底的に直して欲しいんだけどな。
〜〜PSU戦闘システムの問題点まとめ〜〜
□敵側
・敵のHP高すぎ。
・敵の攻撃範囲広すぎ。
・敵の全周囲攻撃おおすぎ。
・敵の攻撃力高すぎ。
・敵の攻撃ホーミングしすぎ。
・敵の振り向き速度早すぎ。
・敵の移動速度早すぎ。
・敵がワープしすぎ。
・敵が敵を押すのがおかしすぎ。
・属性反属性混ぜすぎ。
・打撃半減を一度に出しすぎ。
・メギド投げすぎ。
・雑魚の状態異常攻撃多すぎ。
・ボスが飛んで逃げすぎ。
□プレイヤーキャラクター側
・前衛のHP少なすぎ。
・属性効果大きすぎ。
・打撃武器のPP少なすぎ。
・回避アクション無し。
・防具ショートカット無し。
・防御力意味無し。
・前衛のガードと回避は意味無しどころか邪魔。
・ダウン中の無敵時間無し。
□PC版
・フレームスキップで挙動変わりすぎ。
□PS2版
・処理落ちしすぎ。
・武器ローディング長過ぎ。
・一部屋目の敵ローディング長過ぎ。
・問題点多すぎw
さて、問題です。
「すぎ」は何回出てきたでしょうか?(´ω`)
962 :
名無しオンライン:2007/08/05(日) 10:29:06.43 ID:PfoghBe8
>>958 WTATFTにはダブルセイバーAとナックルSを装備できるようにしろ。
弓とハンドがんと槍は装備できないように訂正するべしだろw
おまけにφGには弓A長杖A槍S斧Aをを装備できるように訂正すべしだろww
> やるならパーティが別行動とって行ける場所にスイッチが無いと。
かなり賛成
今回の死闘みたくスイッチ押す人は必ずそっちに行けない仕様が望ましい
みんなで行って全部の的倒してから分担してスイッチ踏むのもいいんだが
できるなら別行動したい
一部対岸から分岐した仲間を援護射撃できるような近さがある所とか
6人で3分岐がいいなあ
分岐の中に分岐とか会っても良いと思うし
3・3で分岐した先にスイッチ2つ踏んで、1人を送り込める仕掛けが2つあって
2・2・2に分かれるとか
6分岐でそれぞれに中ボスクラスのが出て6匹のうちランダムで4匹がキーを持ってる
一定時間内に鍵を取らなければならない(時間的に手分けした方が望ましいとか
長距離射的で1秒以内に2発当てないとダメなスイッチ(fG GT)
テクにしか反応しないスイッチ(FT WT GT)
両手爪にしかはんのうしないスイッチ(FF φ WT)
斧にしか反応しないスイッチ(FF PT)
イベントアイテム的にミッション中に手に入る特殊罠にしか反応しないスイッチ(PT)
とか。
仕掛け重視で敵を倒してはいけないミッションとか(そのぶんボスがEXP大目)
>>963 PSOのチャレンジモードのようにLVや武器が制限されるならまだしも
現行のPSUで6人必須ミッションは正直いやだな。
集めにくい、集まりにくい、そして重くなる。
4人以上の必須の2分岐程度でいいなぁ。
破壊兵器とか過疎ってるからなぁ>6人必要
> 集めにくい、集まりにくい、そして重くなる。
報酬ウマーだったらほっといても集まるだろう。
重くなるのは知らん
>>964 >>963のような多人数必要なスイッチのあるミッションでも、わき道ならいいんじゃないか?
1人でもクリア可能で、1人で行ける範囲の敵を全滅すればS評価もらえるようにしてあれば。
>>968 それのどこが悪いのかわからんのだけど……
>>968 文句言われず野良パーティ行ける様になるまでどこでレベル上げんだよ
>>970 低レベル帯のためのおいしいミッションを作ろうってのが
>>963の主題ではないと思うんだが。
はっきり言えば、職指定(&武器指定)募集推奨、単独火力推奨の玄人向けのミッションだぞ。
まぁ、現行の報酬メセタ重視な仕様の下では
わき道無視して1人用クリアルートを全員で突き進んでS取った方が早い気もするから
報酬とEXP次第では低レベル育成ミッションになるかもしれんけどね。
ずっと思っていたんだが
アイテムが床に落ちるのに
アイテムの名前が天井付近に表示されるのは
ソニチのいやがらせだよな?
>>972 あれはPSOの頃の名残だと思うんだ。上下問わず画面隅に出すのが。
敵の名前やアイテム名くらいはプレイヤーキャラのように頭上、アイテム上に出せばいいのになあ。
名残はいいけど視線移動とか全く考えてない
解像度上がってんのにさ
そこらへんはβ時代から言われてるのにな。
アイテムと敵の名前を同じウィンドウはねーよwとか。
そこらへんの配置はPSOのままという手抜きでよかった気がする。