1 :
名無しオンライン :
2007/04/25(水) 07:01:40.08 ID:G3V5cpuf
2 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 08:17:17.98 ID:wbMLsfW6
全て修正してください
3 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 11:41:50.84 ID:pwZOlZsZ
これはいい!と思った修正案誰かまとめてくれ
4 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 11:55:24.66 ID:1ualjK1U
もうちょっと見せ掛けやおまけじゃなくて、中身を面白くしてください。おながいします。
5 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 11:57:59.67 ID:Z4Kbhxyj
6 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 12:32:10.96 ID:OiLyq1f8
テクの操作について スキルやバレットと違いテクは膨大な種類を全て杖で使うのに 現状のインターフェイスではろくに使い分けもできない。(操作が面倒すぎる) 多数のテクを効果的に使うためにこういうのはどうだろう? ・R1ボタンを「裏パレット」ではなく「詠唱開始・終了」とする。 ・R1を押している間にボタンを順番に押すことでテクニックが発動。 例 (R1押)○(R1離) → フォイエ (R1押)×(R1離) → バータ (R1押)(□×同時)(R1離) → メギド (R1押)○△□(R1離) → ラ・フォイエ (R1押)○×□△○(R1離) → ギ・フォイエ (R1押)○△○△(R1離) → アグタール (R1押)○×○×(R1離) → アグディール (R1押)××○○(×押しっぱなし)(R1離) → ダム・バータ ・上位テクほどコマンドが長くして、代わりにモーションの溜めはなくす。 ・これとは別に表パレットに2種テクを今までどおり登録。(簡易発動) (この場合は今までの溜め有りで) 比較的システムを変えず、テクの使い分けやプレイヤースキルも反映できると思う。
7 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 13:11:44.81 ID:Zdidwwjr
>>6 実装されているテクが約40種類あるが、40個のコマンドを暗記するのか?
現状ボタン1個で発動できるギ・フォイエを使うたびに○×□△○を順番に押すのか?
>現状のインターフェイスではろくに使い分けもできない。(操作が面倒すぎる)
それはお前の頭が悪いだけ。
8 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 13:12:47.86 ID:4Kr3qORx
>>6 おもしろそうだけど、PS2はテク全部をメモリに保持できないので無理です
ところでさ、ゴウシンとブル・ブナって何が変わったんだ?
全く変わってない気がするんだが…
あぼーん
10 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 13:19:07.52 ID:uytzSdD3
11 :
田久ちとせ :2007/04/25(水) 13:20:22.79 ID:IxPNcKtE
なんだてめぇ!ココアって糞ユーザーはうぜぇぜ
12 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 13:21:54.72 ID:5/XEe7CW
「なんだ削除されるだけじゃん」で調子に乗って結局は逮捕されるパターンだな 歴史は繰り返す
13 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 13:21:58.95 ID:uytzSdD3
通報しといたw
14 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 13:23:38.82 ID:Z4Kbhxyj
>>6 を見て思ったんだが、
武器パレットシステムとテクニックの種類増加は
お互いに反目しあう要素だよな。
武器パレットがある→同時に装備可能なテクは最大24個→テクの種類は少ない方がいい
テクニックの種類増加→いろいろ使い分けしてね→武器パレット足りね
テクニック発動も、そのテクをリンクした杖を装備しなおして…と
一手間かかるのは大いなる劣化だと思うし、何よりストレス溜まる。
「どのテクを持っていくか選ぶ楽しさもある」という向きはあるかもしれないが、
ことFOに関してはすべてのテクを1つのショートカットボタンで発動できた方が
何かと都合がいいと思うのは俺だけなのだろうか。
15 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 13:27:47.08 ID:Zdidwwjr
>>10 いや連射はできないよ。
R1押しっぱなし ○押す R1離す → フォイエ
>>8 ゴウシンとブルブナは外見(色?)と行動パターンと属性が違うだけの気がするが
ブルブナが出るモトゥブのミッションはあまり行かないからよくわからん。
本スレで質問すべきだな。
16 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 13:32:08.74 ID:Zdidwwjr
>>14 >ことFOに関してはすべてのテクを1つのショートカットボタンで発動できた方が
>何かと都合がいいと思うのは俺だけなのだろうか。
ボタン40個作るってことか?
問題なのは一つのミッションに出てくる敵の属性の種類が多いってこと。
雷獣の都みたいに雷属性の敵しか出てこなければ補助・回復・土攻撃デクだけで済む。
17 :
田久ちとせ :2007/04/25(水) 13:34:29.16 ID:IxPNcKtE
なめてんじゃねぇてめぇたち!ドリアで窒息させられたいのかてめぇ
18 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 13:36:27.79 ID:TM4dECEz
ソニチ的にはマップに合せて選んで欲しいんじゃない? 無印テクは特性違うけどギ系、ラ系、ダム系、強化弱体系は大体同じで 追加効果と威力、見た目に差がある程度だし PSO並にテクの性能に違いがあれば沢山使い分ける必要あるかも知れないけど
19 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 13:42:40.30 ID:4Kr3qORx
>>15 オフィシャルでゴウシンとブル・ブナの強さを調整した、とあるけど
HPちょっと減ったぐらいじゃ意味ないだろ?
まだまだ修正要望を送る必要があるんじゃないかと思ってさ
20 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 13:58:25.00 ID:Z4Kbhxyj
>>16 理想はそれぞれのテクに対応した40個のボタンなんだが、まあ、非現実的だわな。
解りにくい言い方になっちゃったけど、現状、
レスタ使いたい→(レスタをリンクした杖を装備する)→レスタ発動
となるところの、()の部分をすっ飛ばしたいわけよ。
もっと平たく言えば、数字キーショートカット復活希望なわけよ。
これにしたって、10個しかないわけだけども、
レスタ、リジェネ、補助4種ぐらいは使用頻度も高いので
杖無しで発動できるとうれしいな、と、まあそういうわけです。
敵の属性が多いという点については同意。
ただ、S2におけるヴァーラ(名前忘れた)には感電で攻撃を封じるほうが有効なわけで、
やっぱり、自在にさまざまなテクを持ち替え無しで発動できた方がいいのではないかと。
21 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 14:04:53.56 ID:LuUEGKgP
コマンドで魔法発動っていうと、ブレイズ&ブレイドを思い出す。 当時は全魔法暗記してたりしたなぁ……
22 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 14:32:14.66 ID:OiLyq1f8
気づいてくれてありがとうw
>>21 あの魔法システムは今までのアクションRPGにおいて最高と思ってる。
>>6 で書き忘れたけど、○(赤)=火、×(青)=氷 といった具合に属性を見立てて
最初に押すボタンが属性ごとに決まっているなど、多少覚えやすい工夫は必要かと思う。
2つはボタン1つでも発動できるわけだし。
>>14 も指摘しているように、テク総数は大幅に増えているのにパレットは減っている。
現状だと6個まで杖が装備できてさらに持ち替えがあるわけだけど
武器ごとにPP制限がかかる上に、アクションなのに何階層ものコマンドを
戦闘中に長々と選びたくないと思う人は多いのではないだろうか?
あと、PS2の性能はあまり気にしてもしょうがないと思う。
きちんと最適化しないソニチの方に問題があるわけだし、
ユーザーがハード性能を「必要以上に」考えて遠慮がちな要望をする必要はないかなと。
長文ごめん
23 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 14:33:19.35 ID:SIlA9NQD
適当にまとめておくからなにかうpロダたのむ
24 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 14:34:51.48 ID:OiLyq1f8
> 2つはボタン1つでも発動できるわけだし。
ここがなんか唐突になった。
>>7 宛と思ってくださいな
25 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 17:20:18.21 ID:TM4dECEz
>>6 の案、長杖とマドゥークなら問題無いだろうけど片手杖+左手銃の場合は?
今回のテクニックはPSOと違ってPAシステムの一部だからスキルやバレットとの併用意識しないと駄目でしょ
今の仕様に不満があるのは分かるけど大幅な仕変が必要な要望は余程の事が無いと通らないと思う
大多数のユーザから支持される案ならともかく、テクしか眼中にない要望詰めるのは現実的じゃない気がする
個人的には武器の切替え早くなるだけでも十分だと思ってる
今は読み込みが終らないとアクション出来ないけど、
画的に変でも持ち替えた次の瞬間にはテク発動とかスキル使える様にして欲しい
26 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 17:24:08.20 ID:HrUbxECH
そういや、読み込みの関係かは知らんが、 PSOは持ち替えた瞬間に銃を撃つとあらぬ方向から弾丸飛んできたっけな
27 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 17:28:02.98 ID:cCVTzrmc
>>25 テクはエフェクトで当たり判定とってるっぽいから
絵が出ないとあたりませんぜ
NPCのレスタとかみてればわかると思う
スキルは今でもモーションさえ読み込めば武器が読み込めてなくても動作可能
スキルもモーションで移動距離やら当たり判定を算出してるっぽい
武器切り替えの際に通常攻撃+PA3種のモーションを読み込んでるからなかなか攻撃できないんだよな
28 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 17:41:03.84 ID:G/4oW2s8
>>26 あったなw
前の武器の銃口にあたる部分から今の武器の弾が出るアレだな。
29 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 18:02:08.12 ID:cCVTzrmc
敵がテク使ってきてた時、打撃ならどんな攻撃でもテクの詠唱中止させて欲しいな
30 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 18:04:29.88 ID:ukTxp0UK
クロスカウンターPAでキャンセル&ダメージ倍増とかいいね
31 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 18:07:17.98 ID:fkPs89mD
>>6 >スキルやバレットと違いテクは膨大な種類を全て杖で使うのに
>現状のインターフェイスではろくに使い分けもできない。(操作が面倒すぎる)
俺は杖だけで全てのテクが仕様可能って他に比べて楽だと取ってるんだが
寧ろ他と比べるなら、ダム用杖とか氷用杖とか分けられる方向に行くんじゃないか?
もちろんそんなシステムでやりたくないけど
属性縛りでPA1種限定の銃のがよっぽど可哀相な仕様だと思うがなぁ
32 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 18:07:49.21 ID:TM4dECEz
>>27 NPCは連れてないから分からんなあ
時に、今の仕様の話なんだけどテク4つリンク済みの長杖に切替えた状態で
メニューからリンクしてるテクを全部変更したら読み込み入るのかね
前になんかで武器切替えで必要なデータ全部読み直してるって話見た気がするんだけど
そういう無駄を無くして高速化しろって要望なら現実的な気がするんだ
33 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 18:32:05.29 ID:cCVTzrmc
34 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 19:23:39.02 ID:EeOX3SYE
35 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 19:36:40.09 ID:LuUEGKgP
>>34 いや、そもそもPCのキーボードで戦闘なんて大変すぎて出来ないだろう。
俺はPS2組だけど、トライアルはPCにダウンロードしてコントローラーも変換コネクタもないからキーボードで戦闘してみたけど、
とてもじゃないけど、あれは無理。
とてもじゃないけど話にならないよ。
36 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 19:40:46.16 ID:QMtnBnHo
要望まとめ用
>>29 改変
敵がテク詠唱始めた時、敵がなんらかの攻撃(打撃・射撃・攻撃テク)を受けたらテクの詠唱を中止させる。
また敵のテク詠唱を始めたら、敵はプレイヤーの移動に合わせてホーミングしたりせず
テクを撃つ向きを変えることができないようにする。(プレイヤーキャラと同じ仕様にするということ)
おかしかったら直して。
37 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 19:42:47.99 ID:QMtnBnHo
× また敵のテク詠唱を始めたら、 ○ また敵がテク詠唱を開始して撃つまでの間に、、
38 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 20:20:23.19 ID:dwYjD/2M
>>35 キーボードで戦闘云々は単に慣れの問題だと思うが。
…とWinPSO、PSOBB、PSUとずっとキーボードでプレイしている俺の呟き。
(逆に俺はパッドでなんてとてもじゃないがプレイできない。これも慣れだろうけど。)
それこそキーボードはキーいっぱいあるんだから全部1キーでテク発動も充分可能
だったりするけど、正直覚えてられないよ、どれがどのテクで、とか。
操作系は複雑にするととっつきにくくなるもんだ。
39 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 20:36:24.41 ID:eyG2i51S
キーボードでマクロ組めりゃいいんじゃね? F1-F12まででもいいから。マクロというよりワンタッチボタンかな。 好きな技やテクニック割り振りできて、対応した武器持ってると発動。 あとは従来通りで。 これだけでも大分楽になる。 これだけですら実装されるかどうか不安だ
40 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 21:00:19.99 ID:/hF1ZD1O
>>39 っつーかそれPSOBBでできなかったっけか?
アイテムや装備もパレット画面から別ウインドウで選択できたしさ。
あそこらへんなんでできないようにしたのか本気でわからないんだよな
41 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 21:14:18.23 ID:eyG2i51S
>>40 あ、そうなんだ。マジで退化してますなぁ。
PS2だとできない・・・訳ないよなぁ。大元作った奴の頭が悪いのか。
読み込みに時間かかるならデータ減らせよって話だ。
42 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 21:16:54.19 ID:JfnPpRuO
防具属性合わせないといけない、少なくとも反属性だと明らかに死ぬような仕様で 防具の変更があれだけ鬱陶しいんだ 利便性を排除することでユーザーのミスを誘うっていう前々時代的な設計思想なんだろう
43 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 21:18:53.68 ID:QMtnBnHo
44 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 21:51:50.04 ID:4Kr3qORx
>>32 テクLVが10〜11、20〜21に上がってエフェクト変わる時にも読み込み入る
31以上が来てメンバーのテクLVがバラつくとまた大変な事になりそうだな…
45 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 22:04:54.68 ID:cCVTzrmc
>>36 ハンター系に役割持たせるために打撃だけの方がよくないか?
46 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 22:27:10.66 ID:eIdBMov2
>>43 画面下にGUIが表示されるのだけは勘弁
するなら表示のON/OFFができるように必ずしてほしいんだけど、多分実装するとそれをしない
47 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 23:08:35.76 ID:QMtnBnHo
>>45 理由を添えて適当に書き換えて。
>>46 誰か要望送るだろうからON/OFFのことも追加して送らないと。
俺は実装されてもされなくてもどっちでもいい。
48 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 23:12:08.56 ID:LeH4l3vE
>>31 ,
>>25 もちろんスキルやバレットもこのままでいいとは思ってないんだけど
長くなるし、フォースしかやった事ないからスキルやバレットは詳しい人に任せたほうがいいかとも思ったので。
一応スキルとバレットの改善案としては
・片手武器は現状通り(バレットも□通常、△バレットにする)
ただし属性バレットは1つにまとめて、△で属性切り替え、□で発射。
・両手武器は表裏2つスキル(バレット)をつけられる。裏パレの□でヘビーアタック。
思いつくのはこんなところかな・・・
あと片手杖+左手武器に関しては、実は最初ちょっと忘れてたけど
コマンド方式は両手杖だけで、片手杖は現状というのもいいかなと。
他にも細かい突っ込みはあるでしょうが、あくまでこのくらい大幅に改良してほしいということで1つ。
>>6 でした。
49 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 23:24:34.22 ID:QMtnBnHo
>>48 銃の△で属性切り替えはいいアイデアだな。
50 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 23:47:55.35 ID:eIdBMov2
銃の属性どころか、装備してる武器のPAをラウンドロビンで切り替えられる様にすればいいんだよ どの武器も全部さ
51 :
名無しオンライン :2007/04/25(水) 23:51:46.98 ID:TM4dECEz
>>33 >>44 ありがとう、その辺り見るとキーボードショートカットも無理な感じがするなぁ
でもアイテムはもっと使い易くして欲しいな
パレット選択時のスクロールを無くせ、位なら可能性あるだろうか
52 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 00:27:13.69 ID:3j8ORXI2
戦闘をPSOにして敵軟らかくしてくれれば万事解決 ・・・とはいかんだろうね。 EP2みたいなことになりそうだし。
53 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 01:53:26.70 ID:a3hzcZck
マップもそうだしエネミーもそう もっと雰囲気作れ、無駄を省け、楽しくしろ お前らが作るべきは中途半端なゲンジツシミュレーターじゃなくてゲームなんだよ
54 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 02:00:15.07 ID:d4yEAXJa
MoEとかUOだの見てて思う 杖に一定時間テクをチャージ(詠唱した一種類のみ)できればいいのになって 強化弱体やら回復やら範囲テクやらをチャージして 前衛のど真ん中へ突っ込んで開放とかできて楽しそうなのになw
55 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 02:05:38.85 ID:NVaPt+8p
現実シミュレーターなら敵にだけ都合の良すぎる仕様が大幅に減るから今よりましなんだぜ
56 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 02:10:56.75 ID:NVaPt+8p
>>42 とりあえずでも防具の名前を属性で色分けするぐらいはして欲しいよな
57 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 02:20:25.03 ID:qVZmCi+J
補助テクだけでも読み込み早くならないかな 星霊運良いときにリダ任されるのは良いんだけど リダは一番部屋に入るの遅くなる上、PS2だから 補助読み込むのに物凄い時間掛かって皆を待たせて凄い申し訳なく感じてしまう 少しでも早くするため直前のミッションを終える時に補助杖装備してから放棄するようにしてるよ…
58 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 02:22:09.39 ID:ZETj0op1
今回のトライアルで結局いじってこなかったが やっぱりメニューのUIを何とかしてほしい。 パトカとメールとパーティに誘うがバラバラの項目だったり 合成やミッション開始に何度もボタンを押させる仕様など。 ニューデイズの到着地点はもう少し増やすべき。 コロニーやパルムと比べて移動がかなり面倒。 あとついでに、うろうろと他の用事をしていると やたらシャトル乗り場とフライヤーベースを間違えるw
59 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 03:38:21.43 ID:Mmogya2p
所々にワープポイント設置して欲しいね。街もフリミのマップも。 ミッションやってるとどのマップも行き止まりから戻ることが多くて ただでさえ広いのにストレスたまるしテンポも悪いと思う。
60 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 03:43:11.46 ID:6huM5PQp
ガンガン要望送ろう あっちも聞くって言ってるんだし どうせ聞いてもあっちの都合のいい選択しかしないだろうが やらないよりはマシだ
61 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 06:32:54.98 ID:wfC90uwg
ドロップ品はPSOみたいな画面下側表示にしろ。 足元のアイテム拾うのに画面左上見なくちゃいけないとか、何考えてんだ。 視線の移動とか全然考えられてない。
62 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 09:21:57.74 ID:MZ1HuLZZ
>>61 PSOでは拾った後も少しの間表示が残ってたから拾った物がわかりやすかったんだけど
PSUでは拾った瞬間に消えるからわかりにくいんだよね
これも元々できてたんだから劣化しないでちゃんとやってほしい。
63 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 10:11:09.82 ID:MZ1HuLZZ
PAについて考えてみた。 ・ランク制(1〜5)にし、タイプ毎に現在の上限に合わせて固定とする。 (ランク1は現在のLv1、ランク2はLv11相当) ・ランクとは別に、現在のPAレベルも持ち、一律Lv10までとする。 こちらはあくまで現状のように威力や命中が少しずつアップするだけ。 このようにすれば、ソロでの無駄なPA上げもなくなるし 1タイプに集中したい人と色々なタイプで遊びたい人の住み分けもできるようになり 現状足かせにしかなってない36枠制限も活きてくると思うのだがどうでしょう
64 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 11:08:28.94 ID:MkwYrZyG
>>63 ん?ランク1〜5はそれぞれ店売りするのかな?
>>63 を足がかりに持論を展開するが、許してくれ。
「ソロでの無駄なPA上げ」をしている時間が無くなれば、
ユーザとしては大歓迎なんだけども、
今の運営は「ユーザに無駄な時間を使わせて金を取ること」しか考えてない
(無駄な時間が無ければ、コンテンツの薄さを隠すことが出来ない)
という節が随所に見られるので、そういう要望は期待薄かと思う。
よしんば、その案が通ったとして、
そのあと何をするのかって言うと結局おいしいミッションでメセタ稼いで〜になるわけで、
そういうのは、俺個人としては大して面白いことではないと感じる。
どれだけ考えても、ネットゲームとしてコンテンツが致命的に面白くないのが
ユーザ離れの一番の原因である、と俺は分析するわけだが。
ぶっちゃけ、「やってて面白いゲーム」でありさえすれば、
妙竹林な当たり判定や武器ドゴーンも許せるのではないかと思うんだが…。
65 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 11:23:10.87 ID:uas+bNAf
戦闘改善宣言来たぞ。もう一息だ。
66 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 11:34:30.46 ID:tcRbwLH2
>>63 早い話がコンボ数、追加効果、範囲とかは消費PPみたいに職固定、と
67 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 11:50:01.62 ID:MZ1HuLZZ
>>64 ,
>>66 そうそう、店売りで区別じゃなく、タイプ毎に基本性能が決まる感じ。
コンテンツが重要というのもすごく同意だけど、洗練されたシステムもやっぱり同じくらい大事だよね
まあ一番の要望は、「開発陣の意識改革」と言えなくもないのかもしれない
68 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 13:49:23.27 ID:MkwYrZyG
>>67 ごめん、俺読解力無くていまいちイメージが湧かない。
たとえばレンカイならハンターはランク1(コンボ1段目)までしか使えないけど
フォルテファイターならランク4(コンボ4段目?)まで使えるってこと?
ランク1LV10からランク2LV1になるにはどうしたらいいの?
…ダメだ俺バカだ。
FF7のリミット技の成長みたいなのを想像すればいいのかなぁ。
69 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 14:19:41.11 ID:F1LeBU1c
プレイヤーが死んでもムーン、コスモで評価に影響がないって本当? スケドどうなるんだろうな。 スケドあったらブラストゲージ存続とかならんかな。
70 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 15:14:09.37 ID:MZ1HuLZZ
>>68 例えば、まずレンカイディスクを買って覚える。
この時ハンター(スキル最大20)だったとしたらランク2、Lv1となり、2段目まで出せる。
で、使用してLv4になったとして、
fF(スキル最大30)にチェンジすると、ランク3、Lv4となり3段目まで出せる。
さらにfTにチェンジしたらランク1、Lv4となり1段のみ。
というように、ランクはタイプで決まり、Lvはチェンジしても継続。消して覚えなおしたら、Lv1に戻る。
こんな感じの説明でわかってもらえるかな?
71 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 15:22:34.34 ID:EuNYqLFt
LV1〜10までの威力や命中の差によるんじゃないかな 大して変わらないならいっそなしでいいし、割と差が出るなら上がりやすくない限りは PA上げが必要になって現状と大差ない結果にならんか? 正直この条件で意味が出るのは、PA固定属性%、状態異常や補助LVとか威力命中以外に付加価値のあるバレットとテクだけだなぁ
72 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 15:45:33.06 ID:5/exsYRp
>>69 PCだとそう
NPCだと復活させても今までの仕様と同じ
73 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 17:14:56.46 ID:MkwYrZyG
>>70 ああ、ようやっと解った。
つまり、とあるPAディスクを覚えると、
その職で使え得る最高ランクのLV1からということになるわけね。
覚えたり忘れたりするのに(今よりは)気軽でいいけど…。
ついでにちょっと妄想。
武器にスロットがいくつか(3つぐらいが理想か)付いていて、
そのスロットに各種属性を持たせるユニットや
HP吸収効果があるユニットなんかを刺せるといいなと思った。
ヒット系のユニット入れて命中力上げたり
パワー系のユニット入れて攻撃力の底上げを図ったりといろいろ考えられる。
74 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 17:16:42.47 ID:4/W8MySG
ミッション評価下げた張本人のNPCが クリア後に俺らを評価が下がったとなじってくるのは どーにかなりませんか?
75 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 17:18:44.21 ID:QCSmQ1TT
謝る事は恥の文化に合わせて作られているので無理です。
76 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 17:28:37.83 ID:+IKNCD2S
近接、いっそ通常攻撃をなくして PAを2個とか3個つけれるようにする これで一つの武器でバリエーションがつけれる PAばかりになるのでPP消費を抑えるか武器自体の最大PPをあげる 通常攻撃を活かす方向ではなく殺す方向で考えてみた 射撃、武器ごとに近接と同じように属性をつけ 通常射撃で、属性が付き、PAで溜めうち、連続射撃 複数攻撃など、武器によっては、貫通、弱体化、転倒 など、武器ごとにしかだせない、個性もつける テクニック、溜めや複数HITなど、今まで言われてきたのでいいと思う 後は杖にも近接武器と同じように属性をつけて、属性にあったテクで威力うp 属性は現状、近接武器にしかないが、どうせなら全部につけてみようかと でも、近接武器だけなのに、そろえるのが大変ということもあるので ドロップの属性ランダム化などや、そこまであわせなくてもある程度は大丈夫にする あとは、ハンター職がキャストに喰われているビーストのために PSOであったHITうpを武器につける、HITマンセーもあれなので 武器に付くHITは30くらいが限界で、ついてればラッキーなくらい あるいは、ビーストは近接攻撃(もしくは近接職)の時のみ命中うpとか
77 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 17:40:10.30 ID:VkcHeLXg
タダでさえ技術・能力無くて変更した定期メンテ時間なんだから 約束の時間より早くメンテ終わらせて好印象与えようなんて 小賢しいコト思わなくてイイ、しっかりと不具合なく時間内に メンテ終わらせてくれ コレ送っておこうか…
78 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 17:44:31.62 ID:D2ma2gNg
種族専用ユニットとか出ないかなぁ 獣…命中+300 箱…法撃+800 沼…攻撃+300 人…全パラアップ とか 種族の個性が無くなるって危惧する人いるかもしれないけど現状のレアのDrop率じゃ問題無いと思うし
79 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 18:50:29.64 ID:l/9lcZw0
>>73 武器にスロットがある案はイルミナス本スレで出た。
80 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 19:26:41.01 ID:tcRbwLH2
でも武器にスロット付けたらアイテム欄圧迫するよなぁ 武器毎にユニット揃えるのもしんどい
81 :
名無しオンライン :2007/04/26(木) 21:50:32.46 ID:CIH3q0Ay
今のL2やZに当たるミッション情報のボタンってほとんど使わない上に 戦闘中間違えて押すと操作不能になるからなくして欲しいな んでそこにチャットログの操作持ってきてR2にもう一つパレット付けられるようにして欲しいな
82 :
名無しオンライン :2007/04/27(金) 01:35:33.87 ID:Izni9Ecm
1年も遊んでるとコロニー内や各惑星のシティもさすがに見飽きてくるから イルミナスでは別のコロニーやシティが拠点になったらいいのになぁと思った。
83 :
名無しオンライン :2007/04/27(金) 02:04:25.02 ID:nKFacg3R
>>82 違う街やコロニーは欲しいよね
しかし、中間ロビーが増えすぎて現状でも
限られたユニの人口がかなり散り散りになっているから
(一部人気ミッションを除いて)
イルミナスでも余計に人気無いミッションとかは人が
集まり難そう・・・
そういう対策をしてから増やして欲しいな
84 :
名無しオンライン :2007/04/27(金) 02:09:00.06 ID:WRkcJjTB
こんなにPTがくめないPSOははじめてだ
85 :
名無しオンライン :2007/04/27(金) 02:10:46.68 ID:kdCMGBAc
マイルームから各ロビーの人の数を知ることが出来て、かつ直接そのロビーに飛べるようにならねぇかな
86 :
名無しオンライン :2007/04/27(金) 02:23:43.16 ID:WRkcJjTB
>>85 そこまでするんだったらPTコメント検索システムにして直接参加にしたほうがいいな
「巡回」「周回」「s2」とかで検索できたら便利だろ?
87 :
名無しオンライン :2007/04/27(金) 02:24:37.97 ID:kdCMGBAc
>>86 S2でコメント検索
「S2は検索用です」
88 :
名無しオンライン :2007/04/27(金) 13:58:36.99 ID:4wnimgb0
GUIの修正
89 :
名無しオンライン :2007/04/27(金) 14:13:57.06 ID:tIudSYVm
GUIとかレスポンスの向上みたいなのは結構通りそうなもんだよね スキルの2、3コンボ目の情報表示とか要望出してみるかなぁ
90 :
名無しオンライン :2007/04/27(金) 14:19:41.73 ID:wP7ygdD2
>>89 見ればわかるのに、スキルの2・3コンボ目の情報表示に何の意味があるかわからない…。
91 :
名無しオンライン :2007/04/27(金) 14:29:39.42 ID:wP7ygdD2
92 :
名無しオンライン :2007/04/27(金) 14:46:30.44 ID:g1OnzH0T
マジでどこのクエで何人いるかとか確認する機能欲しいよな わざわざ遠くのミッションまで足運んで誰もいなくて馬鹿みたいとかアホス まぁ何回も出てる要望だけど、コレは戦闘面と同じく確実に実装してほしい
93 :
名無しオンライン :2007/04/27(金) 14:49:50.09 ID:IadB68Ab
もうどこにいっても誰もいないんだから実装しても無駄
94 :
名無しオンライン :2007/04/27(金) 15:22:36.21 ID:tIudSYVm
>>91 スキルレベルでエフェクトの色変わってたのか
全然気にして無かったよ
2、3コンボ目の情報ってのはリンク先で話されてたね
命中補正は知らんけど攻撃力補正はコンボで明らかに違うし
今後また調整が入るなら数値分かってた方が良いんじゃないかと
95 :
名無しオンライン :2007/04/27(金) 15:41:46.53 ID:wP7ygdD2
>>94 PAリストかどこかに
具体的に2・3コンボ目の命中補正と攻撃力補正の数値が表示される仕様になっていれば、
調整が入ったときにわかりやすいってことかな。
96 :
名無しオンライン :2007/04/27(金) 16:39:45.08 ID:tIudSYVm
>>95 そんな感じ
ドゥガレガ、スピニング、セイダンガとか明らかに威力高いの混じってると気になるし
ソニチが気付かれ難いのを良いことに変な調整するのは気に食わない
97 :
名無しオンライン :2007/04/27(金) 22:18:37.30 ID:kui6Kv9h
トライアル終わって一気に過疎りましたなー とりあえず今日の分は送ったけれども
98 :
名無しオンライン :2007/04/28(土) 05:03:37.59 ID:Si8G2oRm
久々に課金したらうっかり連打でワールド2を選択してしまった キャンセルでワールド選択し直せたら良いのに何故かタイトルまで戻されるし何考えてるんだこれ? いい加減、前回選んだワールドにカーソル記憶するようにしてほしい アイテム売却の個数選択、はい/いいえ選択などインターフェイスが悪すぐる 武器やレアリティ高いものだけ「本当に売却してよいか」確認すればミスは減るんだし その他のゴミ素材は連打で売却出来る様にしておくれよ
99 :
名無しオンライン :2007/04/28(土) 05:12:22.52 ID:ULkVnIas
あと地味なところで、なんで間違って拾ったモノメイト基板とかを床に置くとき 「はい」「いいえ」の選択肢が出るんだろうな。他の素材とかは普通に置けるのに。 ここらへんも作りこみ甘いよなぁ。
そんなことよりゲートのスイッチでメッセージ出るのをいい加減消してくれ スイッチ側に落ちてるアイテムを拾おうとしてスイッチ触ったり スイッチ側にある罠から逃げられなかったり イライライライラ
>>100 あれ意味無いよなあ
見りゃ開いてる事は解るのにいちいちいちいちあーもううざい
つかイルミナストライアルで直ってないのはもう神経どうかしてるとしか思えない
PSUの追加ステージなんか今そんなにやりたくないし、多分直るまで買わないよ
あとゲートで思い出したけど、キー情報?拾った時だけ一瞬止まるのも直せって
他のアイテムは走りながら拾えるのにおかしい
>>98 トライアルのころはW1とかエントランス1にカーソルがあってて、W2の人にはうざかったよーな
クラ落とすとカーソル位置が保存されないみたいだな…おkソニチドアホウ
>>102 蔵で決めるんじゃなくて最後に選んだワールドを記憶するべきだけどな
>>103 一応クライアント落とさないログアウトだけなら記憶されてんだけどな
105 :
名無しオンライン :2007/04/28(土) 08:54:18.17 ID:0cX93q7/
ワールド選択後にキャンセルボタンorBSキーでキャンセルすると タイトル画面まで戻るのは手抜きなんだぜ ワールド選択をやり直したくてキャンセルしてんだからワールド選択に戻せよ
新キャラエディットで声とか全部決めて、確定する直前でイイエを選ぶと、 タイトル画面に戻っちゃってアッ−ーーーーー! になるんじゃなかったっけ? うろ覚えですまん。
要望を聞くって…… 今までそんなこと言っても、ぜぇーんぶ詐欺紛いか口ばっかりだったじゃん。 素直に、楽しめる範囲で楽しまんと、また発狂するだけぞ? 本当は分かってんだろ?
10分で眠くなるので楽しめる範囲がありません。 非常に単調な作業の繰り返しなのでPT組をめない仕組みが命取りです。 殆ど全員(99%)みんなとっくに止めてます。
>>107 それなりに反映されていると思うよ
まだまだだけどね
イルミナスみたいに現行版だけで対応出来ない
ものはイルミナスで実装されてたけど
要望をちゃんと聞いていると公式で表明されたの、イルβの終わりの言葉が始めてじゃんw どういう修正をするつもりなのかを発表したのも、だ。 そういう意味じゃ、PSUはようやくスタート地点(の手前)に立ったと言えるのかもしれない。
ようやくβが始まったのか 今までのは有料β以前の…なんだろう?
α版だな、α版を有料で出してくるメーカーなんてここくらいなもんだ
>>113 無印パッケ購入した人を対象にしたβ
イルミナスだけは無料だったよ
リネとかもお金とってたw
>>111 ストミの難易度設定,物を預ける時に最大値を初期設定
,NPCの行動修正
弱体化とかorz
後はゴーグルとかかな?つうかこれは初めからやっとけ って思ったけどねw オフはゴーグル切り替えが苦痛だった オフ入れるならNPCのナノとSUVウェポンの 溜まり難さだけは修正しろって一応送ってみた
>>115 正直いってゴーグルの付け替えも面倒。
主観視点の時点でゴーグルの機能も内包してくれるといいんだが、、、
帽子と眼鏡は分けた方がいいと思う
ゴーグルは廃止かオフ・ストミ・イベント専用でいいだろ なんで呪われたアイテムみたいに常時持ち歩かにゃならんのよ
コンシューマRPGではおなじみの「だいじなもの」インベントリがあればよかったのにね
ゴーグルやイレイザー系は数に入れない方がいいね イベントとかで使っている無線機みたいに、必需品 って形にしてカウントされない様にするとか
ゴーグルの所為でパシリのエサやりがやり辛くて困る。 一番下に来るんじゃねえ
パシリのエサは「モノメイト×20」みたく まとめてあげれるようにして欲しい。
どうせ修正内容公表しても斜め上なんだろうなあ。 てか戦闘を修正するんなら、もう一回βやったほうがよくない?
あれ、今回のβが「第一回」呼ばわりされてるのって未出なの?
>>122 それやってしまうと、上げたくなかったステータスまで
上がったとか愚痴言う人も増えそう
>>125 自分で選べれれば問題ないだろ
それで間違えてあげたらただのアホだ
ってかどのパラメータもカンストさせられればそんな問題は起きないのにな
とりあえず見吉や酒井が面白いと思ってることはそう簡単に変更はされない こんな自分勝手なことばかり言ってる掲示板より 送られてきた要望と実際にプレイするユーザーを照らし合わせて判断するだろ だから反応はどうしたって遅いはずだ
実際にプレイするユーザーが自分勝手なことばかり言ってる掲示板の住人ぐらいしかいないから困ったものだ
でも今更PSUやってる人間がどれだけいるか… インしてるの1kとか2kとかって話なんでしょ? 俺もとっくに引退して、イルミは不安100%で今んとこ新規買いは無理ぽ とりあえず要望は送ってるけどさ
PS2とかで出すよりPCダウンロードにしときゃよっぽど間口広いのにな 今から新規なんか殆ど来ないし、分散ロビーシステムにしろ、 先行きの事を考える脳はないのかね。 うまいのは宣伝だけで、プランナーはダメっぽい。
今時PS2サポート続けていくって考えはちょっとね 技術的に自信があるならともかくこの状態じゃどうかしてるとしか思えない PS2を切らないイルミナスならいらないよ どうせまたPS2版の移植になってる
そーいや細かい事なんだが、他人のヘソとか股間とかにカーソルが合うのはなんとかならんものか。
まだいいじゃないですか。 これは全く自分のミスなんですが、マイキャラちょっと背を低くしすぎまして こないだロビーに出たらちょっと背の高い誰かの股間に顔突っ込んでましたよorz
>>109 いや、「待望のマイルーム導入」があんな惨劇だったり、
PSOとは別世界別ゲームと良いつつ導入したジョーカーの「懐しのラグオル」がアレだったりするメーカーだぞ?
挙げたらキリがないが。
毎回、よく期待できるなぁw
旧PCPSOで限界を把握したわ、PSO方式のネトゲが好きだから付き合い続けてるけど。
ラグオルについては、完全にすれ違ってたとしか言いようがないな 我々は、可能なら PSO のプログラムをそのまま取り込んででも 全く同じフィールドを再現してほしかった。 開発側は、そんなこと無理なので、追加ミッションの延長で実現した。 それにしてもショボすぎるのは、βに間に合わせるために開発途中で 出したのかもしれない。テクスチャはひどいし、ヴォルフなんか出てくるし。
モス(モスマント)はいないだろうなぁと思っていたが サーベージウルフ、ヒルデベアすらいないと言う結果だったからなぁ・・。 1から作り直せよあんなのは。
最後ディ・ラガンでも出せば良かったのに何やってんだか
現状の糞システムでPSO作られてもなぁ。 どーにもならんよ。 名だたるボス出されてもやってること一緒だし。 改善すべきは戦闘システム。PSOはその後でいい
現在、10が最高の職レベル、上限100とかにあげたらいいと思う で、もちろんステータスも上昇するけど、 10上がる毎に「特性」みたいなものを「選んで」取得できるように (取得した時の職になってるときに限り付与される) 例えば・・・ ・毒無効 ・HP30%アップ ・攻(法)撃速度上昇Lv1〜3 ・近接(射撃・法撃)消費PP減少Lv1〜3 とかね 中には、その職限定のアビリティもあったりさ ・「盾」アイコン破壊可能・・・ハンター系専用 ・自動HP回復・・・レンジャー系専用 ・即死無効・・・フォース系専用 長い時間をかけてその職に合った、自分好みのアビリティを取得することによって、 「職を極める」ってこともできるだろうし、 ソニチ的にも延命措置になっていいと思うんだけどね
そんなことしたらまたそれらを修得してないやつは来るな的なPTが出てくるだろ
>>139 現状よりははるかにマシになるとは思う。たぶん。バランスとか厳しいけどね。
「習得者以外来るなPT」は現状でも居る訳だし、効率厨が隔離できて良し。
ただ、その案はソニチは却下するだろうな・・・間違いなく
1キャラあたりのデータ量が増えて保存しておきにくくなるしね
ユーザー側にデータ量とか開発の都合言われても要望を萎縮させるだけなんだぜ? まあデータ量だけで見るなら数値化できるこれはまだいいほうだろうし データ量が問題になるなら、もらったパトカのコメント欄データを一元管理にしたほうが節約できる
確かに。向こうの内部情報なんてわからないからな。 要望よこせってんなら、好きに送ったほうがいいか。 武器持ち替えの読み込みを無くせとかな。
要望 月額料金 高すぎる 値下げしろ
146 :
139 :2007/04/30(月) 10:41:37.65 ID:Skj+/Bwy
テキトーに遊んでる仲間内でも、 すでに何種類も職レベル10になってたりしてるんだよね 今ならすぐ10になっちゃうから、 一つの職を好きでやってる人は物足りないかな〜と ミッションにあわせて職を変えたい人なんかは、いろんな職を少しずつあげればいいし、 一つの職が好きな人は、それが少しずつでも強くできるような、 そういう遊び方の選択肢があるといいと思ったんだよね
要望なら幾らでも送るべきだよ それが実現できる、できないに関係無く要望が多ければ検討はされる 要望があったのか無かったのかは知らないけどイルミナスだとマイルームは大幅な仕様変更されてるし
要望は送った方が良いが、期待はしない方が良い。
マイルームをあそこまで現行版と互換性を無視した仕様に変えるなら 戦闘や合成その他も現行版との整合性など考えずに もっと大幅な改善や改革をやってもらいたかったな
とりあえずイルミナスからマイキャラクターで遊ぶなら オンラインとオフライン合体させたほうがいいと漏れは思った。
そしてまた、オンが升武器で溢れてどうしようもなくなるわけですね
>>151 それはもう仕方無いだろ。
ソニチがユーザーに対していままでの行いが悪かったんだからな…。
・⌒ヾ(*´見`)
マジで最優先させたい要望とかまとめてくれたら送る ・戦闘面 ・ミッション間の移動 ・マイルーム関連 ・合成・強化関連 こんなもんか?
PS2升
>>154 問題点がありすぎてどれが最優先か人によってかなり変わるだろうな
俺的には戦闘よりこの方が優先度高い
・複数ミッション受けるメリットがあるシステムの導入
・バリエーション豊かなミッション
・統合カウンターなど何処からでも乱入を容易にするシステムの導入
・中継からPM倉庫へのフルアクセス
・単純な死亡、タイム、殲滅数以外の評価
(評価をミッション内容にあわせてもっと細かく)
・ドロップ品の属性ランダム
・セクションIDのようなセカンド育成やPTL交代を積極的に促す要素の導入
戦闘は最悪これだけ直してくれればいいと思ってるからな
・打撃半減撤廃
・スキルの消費PPを全て半分にする
・fF、WT、PRのHPを3倍にする
157 :
名無しオンライン :2007/05/01(火) 14:34:54.28 ID:Je6bkj91
( ̄),., γ⌒'´ ヽ⌒ヽ /@,,ソ| i iハル)))〉@ゝ , '^ ー ヽiリ ゚ヮ゚ノリ‐' ヽ ノ , リノjjノ'|⊂\ハつjルjソi ('"´" ノ )/└!┘ヽ ノ ` く!-く/_|l‐-リ (_)_) 職業別修正 FF:受ける打撃ダメージ半減、HP2倍、攻撃力1.5倍 fG:受ける射撃ダメージ半減、クロスボウS、弓S装備可能 FT:受ける法撃ダメージ半減、スキルレベル無視して4段目まで出せる。、槍弓装備不能 WT:ロッドA装備可能、基礎トラップ使用可能、弓槍装備不能、法撃力UP、回避力UP φG:ロッドC,ライフルA,ショットガンA装備可能、クロスボウ装備不能、防御力2倍、攻撃力1.5倍 GT:罠の威力を2倍に、全てのトラップ使用可能、レーヴァテイル使用可能。 PR:罠の威力を20倍に、レーヴァテイル使用可能。 ボス敵の思考など ディラガンはロッド持っているやつを優先的に狙うように修正しろw カガシバリは、接近頻度をかなり低くする。FTに対しては接近戦を挑む オンマゴウグの踏みつけ攻撃に即死属性追加。 こんぐらいはやらないとなw 防具としてれば、ダメージ半減ユニットの追加 スキル/ハーフダメージ:受ける打撃ダメージを半減,回避-100,ボディユニット バレット/ハーフダメージ:受ける射撃ダメージを半減,防御-50,ボディユニット テクニ/ハーフダメージ:受ける法撃ダメージを半減,法撃-100,ヘッドユニット
158 :
名無しオンライン :2007/05/01(火) 14:51:04.76 ID:Je6bkj91
あとは、シンクロメーター導入きぼんぬ レーヴァテイルがいるプレーヤー敵を殴ると 土気が上がってプレーヤー全員の防御力、精神力などが上昇。 シンクロメーターに最大値あり(999%、防御10倍) 詩魔法システム ニュマ限定でブラストゲージが満タンになると、詩魔法を発動する。 怒りの援軍システム ヒューマン限定でブラストゲージが満タンになると、援軍が敵に突撃してくれる。
159 :
名無しオンライン :2007/05/01(火) 15:04:23.21 ID:DKN4lS7u
廃人ども
お前らゲームが「楽になる」要望ばっかり出してんじゃねえよ、楽しくなる要望出せや
手前らの都合だけでモノ考えんな、特に
>>146 書いた
>>139
その「楽しくなる要望」を、ぜひ
>>159 が挙げてほしい
161 :
名無しオンライン :2007/05/01(火) 15:09:52.68 ID:DKN4lS7u
もう遥か昔にスレまで立てて言い尽くした
ではもう一度おながいします
Part○○の>>○○とだけ書けばいいね。 当時の反応も見たいし。
ログインのキャラ選択時に精霊運を表示する様にして欲しいわ。 鯖に入らないと運が確認出来ないのは不便すぎる。
具体的にどれかを言うだけでおk ログから捜索すればいいだけだしな 立てたスレの大体の名前くらい、覚えてるよな?
5つめのアイテム枠(素材)種類多すぎるから 2つに分けてほしいなぁ ☆6以下の素材、☆7以上の素材とかでさ。 もしくはカーソルをページ単位で動かすぐらいの何かとか
>>165 お前ホント口だけだな
だせぇwwwwwww
自信満々で煽っておいて追い込みかけられてるID:DKN4lS7uワロス 面白くするにはやっぱ 可視アイテム大量(最低100、理想4桁)追加+小出し即時終了 これが大前提だなあ。 いくらすごいシステム考えても目に見えなきゃカス同然だと思う 逆に言えば眼に見えるものや演出さえ凄かったなら 少しぐらいのシステム不満は許容できるんだが 両方枯渇してるから困る
パラレルワールドに独りきりのPTゲー 独りだと眠くてゲームにならない
眠いで思い出した PC版だけでいいから、PSOみたいに戦闘で音楽が切り替わるやつやってくれ 音楽まで単調だから眠くてかなわん
>>168 それよりさらに細分化してほしいよ。
1 打撃武器
2 銃
3 杖
4 防具
5 消費アイテム
6 服
7 フォトン
8 金属
9 鉱石
10 木材
11 硬材
12 薬品
13 食材
14 希石
15 生体素材
16 基材、基板
下に延々スクロールするより、この方がはるかにマシな気がするんだけど。
>>173 所持アイテム60個でジャンル16はさすがに多いだろw
しかし倉庫に限るならたしかに細分化はしてほしいな
アイテムに限らず、パトカの優先度とかNPCショップとかもタブ分けさせろって感じだ
175 :
名無しオンライン :2007/05/01(火) 17:07:25.58 ID:3SEwVnCV
パトカ縦と横に動くのは変というか 使いづらくない? PSOのようにページめくるだけで探す方がずっと見やすかった 余計なスクロールしなくていいからな
LRでタブめくり、 十字キー上下でスクロール、 十字キー左右でページスクロール、 ってのが理想的、というか普通だと思っていたんだが人それぞれか ソニチはあれで使いやすいと思っているわけだしな
>>175 同意。重要度は5段階だし手動ソートも出来ないしでPSOから劣化してるよね
スクロールせずにおさまる15枚くらいを1ページ分にして挿入、交換の並び替えをさせて欲しい
戦闘面と強く結びついてる要素で同じ武器防具を複数必要なシステム、
完全にリアルラック頼みの属性値を何とかしてほしい
前衛に関しては武器にも属性が付与されるから極端な話
(6枠+PP枯渇時の予備)×属性6種分=4〜50本もの武器が必要になる
これじゃPSOの様に苦労して入手した1本に価値を見出せるわけがない
レーヴァテイルって何?
戦闘面は何だかんだいってアクション性がなさ過ぎるのが痛いな
中途半端にアクションができるもんだから
肝心な箇所でアクションできない所が多すぎてストレスが溜まりすぎる
前スレ
>>793 にある要望案
ttp://www.mithra.to/~psu/uploader/src/psu3567.txt とかは
倍率とかのバランス調整を除けばけっこういい感じだとは思う
個人的な要望としてはミッション内容確認のボタンはなくして欲しい
戦闘中間違えて押した時いきなり攻撃できなくなってパニックに陥る
あの程度の内容ならメニュー画面から選んで表示でいいと思う
1ページ10件ずつ表示で右左でページ送りで良くない? とにかく1ページの掲載量と表示量が違うのが使いづらいと思う オンラインのみソートで表示とかさ
パトカは
>>177 方式若しくは
重要度を10段階位にした上で重要度毎のタブ方式
NPCカードが別枠なら尚良し
>>179 その案の方向キー下でバックステップってのは無理だろうな
イルミナスのオートランON/OFFで左、追跡対象選択に上下を使う
オートランOFFでも上下で対象選択するとどこに居るか分かるガイドの代わりになるから外される事は無さそう
>>182 L2あたりはずしたらいいんじゃね?
PSUは微妙にコントローラーのボタンの無駄遣いしてる気がする
あのバックステップ案、あらためて見ると ちょっとどうよ・・・って思うな。
新しいアクション追加しようという案は、無敵の俺様が かっこよく敵を倒せるアイデア考えました。ってのばかり
同じ移動方向に素早く二回入れで 移動方向にステップでいいじゃない。
自分のアクションが多彩になっても 相手のアクションが多彩にならなきゃ意味ないしな
正直な所、アクション追加されてもやる事増えるだけだからなぁ 今の状況じゃ出来る事が増える、じゃなくてやる事が増える、だ
かといって連打しかとることができないのもどうかと思うな
しかしよく考えてみると 対人戦や対ボス戦でもないのに あまりにテクニカルな動作を要求されたりクソ強い敵を出されるとやる気なくならなくね? アイテムが欲しくて戦ってるわけで 戦うのが目的で戦っているわけじゃない 戦闘が眠いのは倒した時にクソみたいなアイテムしか得られないからじゃないのかとも思う 連打でも倒せるけど、うまく立ち回ればノーダメージで倒せるみたいなのは無理かねえ
>>190 戦闘が楽しければチート抑制にもなるんだぜ
とりあえずPSUは戦闘楽しくないわアイテム落ちないわで最悪の状態なんだよな
ボス箱とかベリー系とか何考えてるんだろう
ボスを倒してるんだからそれなりのものをくれとは思う
最低でも毎回一個は武器防具の基板が落ちてもいいと思う
アイテムドロップの判定の仕様が糞だからなぁ。 紅S2の箱からナノシリカが出るし。
とりあえずは戦闘じゃね? おそらく一番時間を費やす場面なんだからさ。 敵からの攻撃が動き次第で避けられるように。 ザコのメギド連発廃止。 送っとく
194 :
名無しオンライン :2007/05/01(火) 23:02:52.85 ID:gW7Wo40e
とりあえず武器にセンスなくない? PSOはしょぼい武器でも全部デザイン違っておもしろかったけど、 ランク上がるごとに色変わるだけとかつまんない… フォトンがついてない機械だけの武器とかもまた出してほしいなぁ。
195 :
名無しオンライン :2007/05/01(火) 23:08:36.06 ID:DKN4lS7u
> ボス箱とかベリー系とか何考えてるんだろう > ボスを倒してるんだからそれなりのものをくれとは思う こういうのの繰り返しがゲームを嫌わせてるんだよな ほんと何度も言うけど、何でもかんでもランダムにすりゃいいってもんじゃない…
現状の○ボタンの用途がいまひとつ不満だな。 アイテム拾う時やスイッチ押す時くらいなんだし、PSO同様に他の攻撃ボタンで代用してもいいんじゃね。 あと、L2も意味ないよな。 メール受信、ミッション開始時・終了時の確認くらいでバトル中は完全に余ってる。 メールはメニューから確認すりゃいいし、後者は自動的に表示すればいいだけなんじゃないのかね。
>>196 それやると攻撃しようとしたらアイテム拾うなんてことになるぞ
>>196 >>197 も言ってるけど、それがPSOの中で一番改善するべき不満点として挙げられてたものの一つ。
攻撃ボタンにアイテム割り当てると、乱戦でストレスたまるってレベルじゃねえぞ!みたいな。
ただどうしてもボタン数足りないならそれもありかもね。
その仕様に戻しても遊べないことはないし。ただ個人的には反対
>>197 攻撃ボタン減るよりマシだと思う
PSOの時は拾うボタンをヘビーアタックにして回避してた
初段ヘビーは滅多に使わないし、連携入ったら途中で拾う事はないからね
>>196 皮肉にもトリュフ系とか拾いたくないアイテムとかあるから、
誤爆でアイテム拾うことがなくなってるのはいいことだが。
といっても、誤爆上等でいいから、攻撃ボタン増えて欲しいのは同意。
L2はそれこそステップとかに使えたらなーとかは思うね。
ただ、左アナログ押し込みでキャラ情報切り替えみたいに
アクション操作で使用する意図は無く、
とりあえず余ってるから割り当ててるだけなんじゃないかな。
まぁ、パレット切り替えの時に結局L2多用するんだけど。
いまのPSUだと戦闘中にアイテムが出ないことの方が多いからさほど問題ないかもね ボタンを分けつつ攻撃ボタンを増やしたいのであればR1を押している時のみ攻撃ボタンとして機能させる方法もある
ボタン割り当て ちょっと変更してみた アクションの部分は攻撃等のモーションをいれるところ 色々と改造してちょ 使用ボタン 動作 ○ =アイテム拾う △ =アクション □ =アクション × =パレット起動 R1+○ =アクション R1+△ =アクション R1+□ =アクション R1+× =アクション □+△ =ゲージ技 R2 =チャットログ起動 L1 =ロックオン+ステップ移動 L2 =アクション R3 =視点移動 L3 =移動 R3押し =主観視点 L3押し =名前表示切替 右 =ショートカット 左 =オートラン 上下 =オートランターゲット設定 start =メニュー select =ソフトキーボード起動
HPゲージの表示位置が悪過ぎないか? メニュー表示で隠れ、カットインで隠れ、チャットログで隠れ・・・ ミニマップとは最も遠くて、戦闘中にピンチの仲間を探すと目が疲れるぜ。 どう配置するのが理想だろうか?
>>204 ちょっと改造してみた
使用ボタン 動作
, =アイテム拾う
z =アクション (振る
^D =アクション (蹴る
t =投げる
w =武器装備
W =防具装備
T =防具はずす
q =飲む
r =読む
h、j、k、l =移動
y、u、b、n=斜め移動
^L =主観視点
@ =名前表示切替
H,J,K,L =オートラン
& =オートランターゲット設定
? =メニュー
/ =ソフトキーボード起動
アイテム取得やドアの解錠なんざアイテムに重なるロックに近付く だけでいいじゃねえか、ボタン操作なんかいらないだろ
208 :
名無しオンライン :2007/05/02(水) 03:13:33.94 ID:bHStMA1j
今でもこのゲーム続けてる人には ボタン連打だけで進めるアイテム探しが 楽しいのだろうけど、ほとんどの人がそれが つまらなくて辞めたのだから、一番プレイする時間の 長い戦闘は新しいアクションなどを追加して 単調で眠くならないものにしないと、イルミナスでても 売れないと思うよ。だから戦闘システム変更は期待!
カバディ中にxで回避ステップとかくれ 同じセガの龍が如くにあるんだしさ
>>200 俺と同じ配置の仕方の人がいて感動
やっぱ拾うとこにはへビーアタックだよな
仮にヘビーアタックが追加されたとしても今のシステムじゃスキル連打プレイは変わらないな 性能がヘビーアタック>>>スキルになったら今度はヘビー連打するだけになるだろうし 地盤が歪みすぎていてソニチの連中もどこから手直ししていいか本気でわかってない
一人称視点で移動不可なのは謎だよな。 前進しながらゴーグル架けると上向いてるし。 あとロックオン中に後退速度が低くなるなら なんかメリットくれよ、確実にガードする 敵の異常な範囲を持った攻撃を避けようと後退したら 結局背を向けるから敵の攻撃が100%当ってる アホかw
攻撃と拾うボタンが分かれてるのはPSOでそういう要望があったからだろ 勝手に取得じゃ要らないものまで取る、攻撃ボタンと重ねると攻撃したい時に拾っちゃって攻撃できない 特に前者はランダム配分が前提じゃなきゃいけないし 相変わらず「今はこうなんだからこの案はOK」みたいに視野狭いのが多いな そんなんじゃスルーされて終わり そんでもって「俺が頑張って考えた案をスルーするなんてやっぱりソニチは糞だ」とか言うんだな 自分の案の良い所ばかりじゃなくて悪い所もしっかり知っておこうぜ
とりあえず、不満やストレスが溜まる修正(ドロップ率↓、高グラ合成↓、etc、etc・・・)ばかりするのはヤメロ
アイテム拾う時と扉スイッチのシステムメッセージは音と画面で知らせてくれればいいよね アイテム拾えないなら「ブー」となり、スイッチ押したら「ピッ」と赤→緑と知らせてくれればいい やたら細かくシステムメッセージ区切りしてるのはイライラする
アイテムに関しては、(ソロでも)順番ランダムか完全ランダムにしておけば拾えないメッセージは出ないね スイッチのメッセージは素で要らんなぁ
ボタンの話なら ロックオンとカメラリセットが同じボタンてのがひどい サイドステップしながらカメラ回せないのは結構なストレスだ たしかにLR遊んでるよなあ、もったいない Zメニューも最初は便利かなと思ったけど幻影だった
>>216 アイテム取得のデフォルト設定を「取得者に配分」にしちゃうのがソニチだからな。
スイッチのメッセージ等はナビゲートとしては
必須だとは思うがナビゲートミッション以外には不要。
(開閉音だけで十分)
それなのに残してしまうのがソニチ。
ただ○ボタンでも攻撃をという意見は微妙だなぁ。
>>218 これもイルミナスからなんだが、どちらも完全ランダムがデフォになったんだぜ
決定と攻撃のボタンを重ねるのは、何とも言い難いってのが正直なところ
PSOほどアイテムがDropしないから、攻撃しようとして拾ってしまうってケースは確かに少ないんだが…
PSOで意図しないアイテム取得を防ぐためにカスタムするのは常識だったよな? 通常「H N メイト」のところを「N H メイト」に入れ替えればあまり気にならなかったよ PSUでも使用頻度を考えて□ボタンを通常攻撃兼アイテム取得にすれば問題ないと思う テクニックは□も△も頻度変わらないから苦しいけど遠距離攻撃だから足元にあまり箱落ちないし
>>208 小出し、弱体で辞めた人もいるからそれだけじゃないだろう
単調じゃない戦闘もいいんだが、ダルイのは正直勘弁して欲しい俺がいる
現状もダルイんだけどね
>>219 でもPSOと違って順番ランダムがあるから、致命的な物を間違えて拾う事が出るんだよなぁ
吹き飛ばした敵を別の敵に当てると大ダメージとかどうだろう 近接の特徴のひとつの吹き飛ばしが乙ってるから救済する必要があると思う
>>222 大ダメージ狙うぜ!→吹き飛ばし連打も当たらず→PTメンバー「('A`)」
こんな未来が見えそうじゃね?
吹き飛ばし関連を何とかしないとってのは大いに同意
片手爪とかどうするんだ
吹き飛ばしは前スレだかで ・壁に当てて追加ダメージ ・盾付きなどの強化マークの破壊 とか出てた気がした
俺はPSUになって拾う専用ボタンになったのは進化だと思う メッセージボックス付近で戦ってうっかり触り メッセージみながらボコられるってのがないしな PSOは起動したスイッチが判定消えたりして そのへんちゃんとフォローされてたんだが PSUは何度でもスイッチに触ることができるから、 戦闘系ボタンと同一は危険な気がする Rシフトだけ考えるからボタンが足りなくなる R2シフトやLシフトがあってもいいんじゃないかね というかなぜボタンカスタマイズができないんだろう R2でチャットログ表示とかどう考えてもボタン余らせてとってつけてるだろ
時代劇のやられ役のように、その場にくずおれる&今までどおりの打ち上げ 吹っ飛ばしは無しで
PCなら普通にカスタマイズ可能なんだよな PS2だと出来ないのか
>>226 現状の転倒と打ち上げだけにするって事?
打ち上げと比較すると距離が開いて追い討ちかけづらいから
吹き飛ばされた衝撃でピヨリ等の状態異常付与ついても問題ないと思う
現状でもヴァーラ系直進エネミーを追い返す使い道はあるけど
打ち上げが安定してハメられるのに比べるとやっぱり使いにくさが目立つ
>>224 の強化効果のキャンセルは面白いね
これは部位破壊が実装されてない今のPSUじゃ視覚的に盾取り除くのは無理だけど
ヒュマ子の服装破壊したいです
>>233 敵の吹き飛ばし攻撃を受けると装備している服が5%の確率で破壊されていく
下着も破壊されるとキャラが手で隠すため攻撃が不可能になる
これで満足?
パシリS2とかで連れて行きたいんだが レスタ職以外はどうしたらいいんだ? あっという間に死んでくれてどうしてくれるんだっつー
全職防御が属性依存ってのがミリがあるんじゃ... 特に接近は属性より防具の防御力依存のするとかにしないと でも戦闘自体のウンコっぷりが直んないとつまんないと思うけど ワンパターン的な敵の動きや形ばっかりで萎えてくるのもあるし
PSOシステムなら近接が大量に多属性武器持たなければいけなかったり RA系統のバレットが阿呆みたいに全武器種に全属性分あったりとかの糞仕様回避出来たのにな
>>226 スパイラルダンス1段目ラストとかボッガ・ダンガ2段目の裏拳が
ダウン効果だけどあんなイメージ?
>>235 PT組めよ
パシリなんて合成用NPCみたなもんじゃん
あんなのに頼るなよw
防具の属性値は廃止した方がいいと思う
接近武器の合成も2段階にすれば良かったのにね、最初は無属のフォトンで 合成して成功したら属性フォトンつける合成(これは失敗はない)とかにすれば ☆が増えるごとにフォトンのスロットも増えるという仕様も出来るのに
つまり無属性接近武器の再合成(属性付に変えられる仕様)が欲しい ついでに1つの武器に複数の属性フォトンを付けれるようにして 欲しいってことです。
グラインダーと同様に属性フォトンもっていくと 属性を何度でも付け替えてくれればたすかるんだが・・ もっとも、属性フォトンをもっとドロップしてくれないと そこで、手詰まりになりそうだが
散々既出かもしれないが 『ユニバースっていう概念をなくせばいい』 といっても俺の案は、現状のユニに5000人とか20000人入れるようにするという奴じゃなく 現状の約500人(推定)しか入れない仕様は分かるそのうえで もうすこし現実的に実現可能そうな案を考えてみた。 ■ユーザー側からはユニバースという概念が無い ■内部的には、今まで通り、たくさんのユニで管理している ■表示はどこのユニに所属していても、全員表示される パトカのONOFFを一瞬で出せるなら、プログラム的には名前と位置を他のユニから読み込むのは それほど問題ではないはず。 ■中継地点に到着もしくはPTに所属した(2人以上になった)段階で、 自動的にユニバースは組変わってその時点で空いているユニバースに割り振られる (もちろんユーザーには分からないし自動) メリットはユーザー側がユニバースという概念が無くなってみんな同じ場所にいる 自動的に空いているユニから割り当てられていくので、快適 サーバーの仕組みを変えるんじゃなく、読み込みと表示に手を加えるだけで実現できること ユニバース変更の基準がユーザーの操作から鯖での割り振りになることと これなら20000万人同時に入られる鯖仕様を作り直すという非現実的な大作業が要らないので ソニチにとってもメリットのある案だと思うんだけど デメリットとして考えられるのは密集地は、絶対人数が多いので、読み込みに時間が掛かる この解決法として、LODのローエンドをミドルにして、さらに下のローエンドを新規に作成 ローエンドだと名前とその位置を知らせる印みたいな玉とか円柱とかそんなの。 同じく表示できる範囲を他のMOB同様に設定もきるようにする。 表示が遅いロースペックなPCは値を下げればいいし、PS2はそれなりに調整しておけばOK
つまりサーバーの許容量を2万人にしろと・・・・ 惑星ごとに分ける案のほうが現実的だと思うよ ただし現行切捨てだが
次回作なんだから現行なんて切り捨てればいいだろ 現行にこだわって大きな変化を出せないのなら追加ディスクで出す必要などない
よく見ろ、2億人だ
248 :
244 :2007/05/02(水) 19:35:27.45 ID:AGLeWsJZ
>>245 いや、だから違うって
すまん、とりあえずもう一度読んでみてもらえないか
俺の文が分かりづらいんだったら、それについてはすまない、と先に謝っておこう
>>247 真っ先に誰かつっこんでくるかと思ったが意外と冷静だったな
>>244 負荷分散の面から見て駄目だと思うなぁ
この前のダンスパーティーの時も適当に集まってた人だけでも重くなる人は重くなってたし
描画表示面でのネックをクリア出来たとしても、
秒単位なりなんなりで情報は読む訳だからトラフィック面のネックは残るだろうしね
あとマイルームでパーティー解除の仕様から見るとパーティー系の管理はユニバースでやってるんじゃなかろうか
となると別ユニ同士でパーティー組むとサーバ間での同期や通信が発生するだろうから無駄も多くなる
簡単に言うけどその案はサーバに大規模な仕様変更が必要だと思うよ
> 適当に集まってた人だけでも重くなる人は重くなってたし これはそれ相応のスペックまでLOBの値を下げれば良いと思うし > 秒単位なりなんなりで情報は読む訳だからトラフィック面のネックは これは現状仮に500人が上限ならそれに合わせたくらいの上限にすれば 体感かわらないはず > 別ユニ同士でパーティー組む 組んだ時点で内部では同じユニに移管されるので、ミッション中は同じユニで行動になる
>>244 お前が何千万か出資するのでなければ無理だと思うな。
全く新しいゲームのシステムやサーバーのシステムのアイデアは
実現不可能だから考えるだけ無駄。
>>250 >これは現状仮に500人が上限ならそれに合わせたくらいの上限にすれば
>体感かわらないはず
それはつまり1つのロビーで自分が認識できるプレイヤーは500人まで、って事?
1つのロビーを全ユーザで共有したらサーバはともかくクライアントが処理し切れなくなるでしょ
プレイヤー毎の移動、発言で情報更新されるんだからさ
こういうのって開発に携わって無いと設計の狙いも分からないから
素人がどうこう言えるもんじゃないと思うな
FFXIでもPS2の性能では700人は同じエリアに入れるから
表示しなければ何人いようと大した問題ではない
> それはつまり1つのロビーで自分が認識できるプレイヤーは500人まで、って事? 勝手に俺が答えるが、おまえまず244読んでこい > 1つのロビーを全ユーザで共有したらサーバはともかくクライアントが処理し切れなくなるでしょ 処理範囲と人数はPCは設定できるようにする、PS2は性能に合わせて調整って書いてるじゃないか 実際のサーバーがどういう仕様でどういう処理をしているか分からないが 244の案は、これまでにない面白い発想だと思う。
たとえば、湖畔公園ロビーで 仮にPS2でロビーに居るたくさんの人があんまり認識できなくても、だ 全てのユニバース1〜20に存在している紅のミッションを見られる仕様になるのと同じになるって事だ
>>245 サーバの仕様変更は即現行切捨てにはならんのじゃないかな?
マイルームサーバの仕様変更をしたイルミナストライアルに、現行クライアントからアクセスできたわけだし。
244の案を言い換えると 現行だとユニ内しか見えず、イルミからだと、全ユニ見える仕様になるだけで 処理は今まで通りユニの仕様は変わらないなら共存可能だな。
>>256 >これまでにない面白い発想だと思う。
いやBattle.netとほぼ同じ仕組み。
>>257 ミッション開始の場所に入ると全ユニのその場所から始まるミッションが見れる仕様か。
読み込みが激しそうだなぁ。巧く出来るならいいね。
いままで出た案からすると斜め下だな 理にかなってるとは言えない
なんていうか、ミッションカウンターから全ユニのミッション閲覧、参加可能って要望としては俺も賛成だけど
>>244 みたいに仕組みまで書かれると穴が一杯
だからさ、「こういう仕組みにすれば〜」って話はしない方が良い
どうせ色々な意味で実現可能かどうかを考えるのは開発側なんだから
>>254 それ全体の仕様とか全然違うんだから比較出来ないよ
>>258 トライアル当初は新マイルームに現行からアクセスすると強制終了するんじゃなかったっけ?
その後対応入ったけど現行から新マイルームに入れる事は無かったような…
重要なのはそこなんだけど、どうだったっけ?
ボタン設定の件だが、激しい戦いやボス戦時とか、パレット開いて選択している余裕もなくて 瞬時にメイト等で回復薬を使いたくなるケースが往々にして存在する。 そこで、Xボタンを軽く押すとセットしてたアイテムを即座に使用できる(=回復など可能)ならありがたいが こういった案は不可能なんだろうかね?
ここは妄想スレだから言うだけならタダだ どうせ取捨するのはソニチだし。 これこそが一番修正して欲しいところってのがな。
>>266 暴発しまくりであっという間になくなりそうだが…
それよりアイテムのアイコンが判りづらいのが問題だな
いつも下に表示される名称で判別してるんだが…アイコンの意味ないだろ
アイコンといえば。もう慣れちゃったけど、スタートボタンで出るメニューも 不親切だな。2層目に入ると1層目のアイコンが表示として左端に置かれるけど、 色も大きさも位置も選べるアイコンと一緒だから項目が1個多く見えて 操作ミス誘発してる
遠景や遠くのモデルは2Dに落とすとかさ
とりあえず難易度を下げろ、話はそれからだ。 敵のパラメーター設定したカスは死ねよ。
> だからさ、「こういう仕組みにすれば〜」って話はしない方が良い
> どうせ色々な意味で実現可能かどうかを考えるのは開発側なんだから
それは違うと思うな
理屈では、理想だとは思うが、それは開発側が、プランナーに言う言葉であって
プランナーが仕組みは開発が考えろよ、みたいな企画側が発する言葉になると単なる自己中
仕様を把握しているかどうかで、出来る物はまるで違う
ハードの制約ぎりぎりで頑張った昔のゲームとかは、プランナーがプログラムが分かるかどうかで
全然話のすすみ具合が違っていた。
そのくせゲームを作りたいです(企画だけ)というへんなのが大量沸きして萎えた時期もあった
>>268 PSOは1ボタンで使えたよ、暴発もあったけど、あれはあれで速くて良かった。
アイコン分かりづらいのかなり同意。
スタートボタンのアイコンも、アイコンで判別してない
なのためのアイコンなんだか・・・
惑星=「ユニバース」にした方が良さそうだよなぁ 現行のままやって唯一問題になるのが「PTチャット」だが 遠距離でPTチャットするより、PTがまともに組めない状況の方が問題だと思うし。
面白そうな話をしてるのでちょっと参加 現状のサーバ構成を変えないで出来る統合カウンタの仕様を考えてみました 要件 ・どのユニバースのカウンターからでも全ユニバースのPTを見ることができる ・途中参加はPTのいるユニバースに自動で移動 ・途中参加でユニバースの収容人数を超えることがありうる場合のみ ミッション開始時にPT全体を収容人数に余裕のあるユニバースに自動で移動する (途中参加での増員を考慮しミッションを開始したPTは6人としてカウントする) ・基本的なユニバースの仕様は今まで通り、シティでのPT結成は今まで通り 追加する機能 ・全ユニバースのミッション状況をクライアントに返却する仕組み ・ユニバースを移動してミッションの途中参加を可能とする仕組み ・収容人数をカウントしPT全体をユニバース移動しミッションを開始する仕組み 問題点 ・ユニバースを跨いだミッションの途中参加は現行ユニバースでのPTメンバーの情報管理の 仕様がわからないので簡単に修正できるかわかりませーんwwwww
>>274 244案とどう違うのか分からないんだが
>>274 また統合ロビーの人?
別に統合ロビーなんかいらないから。
全然内容進化してないし。
どうせまた中間ロビーいらないとか街いらないとか言い出すんだろ?
中間ロビーも街も活かせるロビーシステム考えろよ
惑星=「ユニバース」 良い点 ・各惑星にどれだけ人がいるのかが一目で判るのでPTを探しやすくなる ・1つのユニに人が集中しすぎる問題が若干緩和する ・他のシステム的な変更を要する案に比べて、直感的でイメージしやすい 悪い点 ・惑星が変わるとユニも変わるため、PTが解除される その他、惑星=「ユニバース」だけでは解決しきれない問題 ・1つのユニにだけ人が集中しすぎる問題 ・特定ミッションの周回PTしか見つからない問題 巡回PTみたいなのを組みにくくなるかと思ったが、惑星を変える≒装備を取りにルームへ 戻るという手間がある以上、大したデメリットにならないな。 パルムで組んだPTでそのままモトゥブや他の場所へ行くといったケースも考えにくい。
っていうか惑星いらなくね?
>>272 発案者が把握してる方が良いって、そりゃ開発側の話だろ?
サーバ側がどういう仕様で動いてて、クライアントとどういうやり取りして…
なんてユーザが全部把握できるわけないじゃない
そんな中で「こういう仕組みに変えれば出来るんじゃない?」って案が出て
それが実現可能かどうかすら分からない状態でそれを前提にした案が出てる事が無駄なんだよ
だから要望は要点だけまとめて出すのが一番良い
方向性が食い違ってたり工数が掛かり過ぎる新仕様出されても開発は動かないよ
あと俺達が見れるPSUのネットワーク構成なんてこんなもんだが
http://www.4gamer.net/news/history/2006.08/20060830233826detail.html これ見る限りだとパーティーメンバーがなんで同じサーバに集まる必要があるか分かるかな
でも半年以上経ってるから実装に差が出てる可能性もあるしイルミナスで変わる可能性もある
でも今の実装を知る手段は無い
>>275 表示うんぬんの部分が無いから素直に機能強化されたカウンターといったところか。
244の案よりはわかりやすくて良いと思うよ。
>>278 何処の惑星に言っても中身が同じ敵しかいないしな
つまり惑星ごとに敵をきちんと作り分けろと言う要望
>>280 俺はハイスペックPCで人混みを満喫したいので244に賛成だ
> それが実現可能かどうかすら分からない状態でそれを前提にした案が出てる事が無駄なんだよ > だから要望は要点だけまとめて出すのが一番良い もっともそうな事を言っているが意味不明だ。 その要点をまとめた要望というのは 実現可能かどうかすら分からない状態でそれを前提にした案を含むことが出来るわけだが。 同様に244案を要点をまとめた案に書き換える事も出来る。 要するに単に244の文章にケチ付けてるだけってことだろう?
なんかよく分かってない人が多いみたいなんでまとめておくが
・ユニバース統合 (
>>244 )ユニバースを1つにする案(もちろんカウンターも統合)
・カウンタのみ統合(
>>274 )ユニバースは別でカウンターだけ統合
・惑星ユニバース (
>>277 )惑星ユニバース
大きく分けて最近3つ案が出ている
個人的には、惑星ユニバースは一地域集中を解決できないので劣るかなと思う
属性がある限り一地域集中は解決できないと思われる いちいち装備かえるの面倒だしな
あ、一地域集中は一ユニバース集中のことか 適当に読んでたから意味取り違えちったスマソ
>>244 の問題点
・(移動、会話すると特に)鯖ネットワークに大負荷
・パーティーを組んだり相手のステータスを覗くとDBを巻き込んで負荷発生
・LODはそもそも現状から変更される見込みがない
(現状でも泥人形すら表示されない状態になる場合がある。イルミナスのGMイベントのように)
ロビーでの人数を増やすだけなら、ロビーとミッション分離して
ロビーの人数制限緩和した方がまだ現実的なような。
それだとパーティー組んだまま一部メンバーだけが街に戻ったりできないか。
パーティメンバーはミッションが終わったら ミッション開始時とは別のユニバースに出るようになればいいだけじゃねえの? また元のユニに戻るだけ、と言うかも知れないが循環してるならすぐ入れるだろ 日本人は一度PT組んだらなかなか抜けないから元のユニには戻らないと俺は踏んでるけどな
290 :
名無しオンライン :2007/05/03(木) 15:37:16.81 ID:VykjoO1I
なんでも良いからさっさと案まとめてソニチに送りつけてやろうぜ
291 :
名無しオンライン :2007/05/03(木) 15:38:14.41 ID:m00kNXpN
ソニチが要望まとめるっつてんだからもうちょい待とうぜ
ageちまった あんまり時間かけるとイルミナスに間に合わなくなるから早くしようぜ
294 :
244 :2007/05/03(木) 16:18:02.38 ID:95hp9opW
>>288 > ・(移動、会話すると特に)鯖ネットワークに大負荷
鯖側は今の仕様と変更無しだから、負担は変わらないはず
クライアント側は設定で調整
> ・パーティーを組んだり相手のステータスを覗くとDBを巻き込んで負荷発生
PTを組んだ時点で同じユニに移設なので問題なし
ステータス見たりとかは使用頻度(ロビー中の何%が使うか)と、
ユニを越えた通信(パトカやメール)を見る限りそれほどの負荷とも思えないんだけど・・・
> ・LODはそもそも現状から変更される見込みがない
サーバーの仕様変更するよりはクライアント側の仕様変える方が対応楽だと思ったんだ
> ロビーでの人数を増やすだけなら、ロビーとミッション分離して
> ロビーの人数制限緩和した方がまだ現実的なような。
仮に現状の20ユニだと一カ所に集中しても20ユニ分の許容がある
ロビーとミッションを別にしたら、人気ミッション用ユニとの人気ミッションロビーと
そのユニ2つだけが高負荷になるだけで過疎ってるミッションやロビーに当てたサーバ無駄じゃない?
>> 291 > 美吉氏は『ファンタシースターユニバース』のプロデューサーとして知られる人物。 「美吉」()わらい 秘かな嫌がらせかw やるなファミ痛w しかし、写真1枚でここまでムカつかせられるセンスは凄いな、ミキチ。
>>244 待ち合わせができなくね?
カード持ってる人なら誘えるけど
部屋作ってからだと最大で6人しか待ち合わせられない
集会とかにも不便かと
ユニ表示は残してカウンターのみ共用じゃいかんのか?
一つの鯖に500人が限度なら街ロビー一つにつき500人つまり惑星ユニ。 中継ロビーは脳内仕様の失敗作だから排除してミッション内に中継地点に含める。 ほかにも分散対策のやりようはあるが、人の集まり方や乱入PT重視ならこれがベスト
妥協して中継ロビーを残すままなら、統合カウンター&PT検索機能をつけるのが分散対策、乱入仕様としてはベストだろ。
総合カウンターは人ごみがすごいことになりそうだから、一度行ったところなら マイルームから自由に行けるようにするのがベストだと思う
このまえのテストで★3つ程度は一箇所にあつまれるからミッション中も含めれば500人でいけるだろうな それと、街中の幽霊は削除してくれ。人だらけで賑わってるのが俺個人としては理想。 泥人形でもべつに良い。
>>296 > 待ち合わせができなくね?
何故?
「渋谷のハチ公前に集合」で集合できるだろ?ユニの指定がいるかね?
>>300 > 人だらけで賑わってるのが俺個人としては理想。
> 泥人形でもべつに良い。
だからこその
>>244 ユニバース統合なんだけどなぁ・・・
惑星ユニバース案だとユニのキャパがそのロビーのキャパになるけど
統合案なら事実上、集まれる人数は1ユニバースのキャパ×存在しているユニバース数
500x20で10000人集まれるってことなんだけど
実際に集まれるけど、何人まで見えるか、はクライアントの性能次第。
特にPCなんてどんどんスペックアップするわけだから良いと思うんだが
PTメンバーが現地に居るだけで直航便が利用できるから惑星の広さが伝わってこない 野営基地や湖畔公園がシティからどのくらい離れた地点にあるのか全然わからないし・・・ いっそ乗り物使用と採取&生産関連の行動可能なMMOパートと MMOフィールドから潜るダンジョン探索のMOパートとにわかれていたらなぁ
>>302 500人のサーバーを10000人にしろって何言ってんだ?
それに表示させないで存在させるとか?
かんがえを整理してもらいたい
>>303 PSU発表当初MMOでもMOでもないネトゲ、みたいに言われてたから、俺もそれを想像してたよ。
他ネトゲをあまりやったことがないんで知ってる範囲でしか伝えられんけど、
FFみたいなフィールドマップ(敵なし)で、それが3惑星分。そこから各ダンジョンへの入り口があれば理想かな。
あとフィールド全体のマップ表示とか。
原生とか、無駄に広々してるから「あの背景の山脈まで自由に行ければなあ」とか思ってしまうんだよ。
広々とした感じを出そうとしてミッションの楽しさをつぶしてる面もあるよな 色んな要素が打ち消しあってダメになってる 具体性の面でプランナーの力量不足だよな完全に
>>305 それなら、フィールドは適当なPT無し戦闘マップで、
ダンジョンが現在の仕様ってのがまだ良いと思うが。
どのみち、ワープがないとやってられない気はするけど。
あ〜やっとわかった 管理は分けるが表示上は1鯖扱いみたいな感じか そんで表示はユーザー側のスペック次第と 場合によっては目の前に表示されてないけど1000人いるとかになるんだろ? それって混んでると話しかけてもセリフでないとかないのか? 人気ミッション実装時なんて入り口でわんさかチャットしてるが、全部表示なんて当然できないだろう 呼ばれてもわからない、呼んでも気が付かれない そこまでして見た目上の人を増やすメリットは感じないなぁ
読んでないから何言ってるのか知らんが、分散処理とか仮想化とか最近流行だぞ? ネタとしては古いものだしなぁ。ソニチ並の脳味噌かよ。
PSUって周回臭が強いのは、 潜って時の変わらない背景が原因な気がする。 PSOだと 森1:平穏な自然に囲まれた安らぎの空間 森2:空は曇り雨が降っていて明らかに何か異変が起こったことを示している。 ドラ;ドーム内空洞(ここから次エリアに繋がる) こんな風に、PTが先へ進んでいることが実感できる構成だった。 PSUも、例えば草原を B1;昼 B2:夕方 B3:夜 こんな風に時間の経過を感じさせる背景が用意されてくれれば、冒険、あるいは探索している感覚が味わえるんだが…
>>312 通過ミッションは昼
奥のミッションは夕方や夜が多い
放棄しかしてなければ時間の変化を感じ取れないだろうね
放棄というか同じミッション周回推奨な属性縛りとアイテム数制限もきついかな・・・と思う 素材でまくる上にHU系は属性武器大量持込で持てる余裕がない これが周回の原因だよね、何度も話題ループしてるけど
ほとんど放棄しない俺から言わせてもらうと、ミッション制のせいで進んでる感激減。 通過→奥って進んだって、ミッションが別なんだから「ああ、夜のミッションね」としか思わないってば。 一つのミッションで昼→夕→夜(→朝焼けの中でボス戦)って進むならまだしもさ。 “進んでる感”がないってのが大きすぎる。 ローゼノムでは屋外→屋内っていう構成になってたからかなり改善されてたけど、 相変わらずモトゥブ・新日では同一マップ×3だったし。 もう細かい能書きはどうでもいい。 要するに俺が言いたいのは「素潜りを復活しろ」ってことだけだ。 ミッション制は激しくつまらんから今すぐにでも素潜りを実装してくれ。 どんなに踏む手順が少なかろうと、あのMAPごとのミッション受託画面が冒険感をメチャクチャ邪魔してるんだから。
天候だけじゃない、代わり映えしないMAPデザインにも原因はあると思う PSOの森なら森→セントラルドーム→ドラゴンと流れがあったのに PSUでは草原→中継地点→草原→ディラガンでミッション違ってもMAP使いまわしだし 無意味な中継地点に夕焼けや滝を用意するならフィールドにして歩かせればいいのにさ
>>315 素潜りも、周回ハムとたいして変わらないと思う。
同じ場所を何度も何度もやるんだから。
でも、ハムスターはなんでこんなに満足感がないんだろう。
周回のために合成して 合成のために周回して それしか無いのに両方腐ってるからな
カジノ以外にも例えば釣場とか出来ればまったりやれそうなんだが チャットもし易いし。ポイント貯めてコインと交換とかとにかく戦闘の 他にオンラインならではの夢中になれる要素がいくつかないと売れ ないと思う。
>>317 1つだけを繰り返すのと1〜10までを繰り返すのじゃえらい違い
MAP2〜3種をランダムで組み合わせて1つのミッションにしてる性で 妙なループ感あるんだよね これを固定にすれば少しは進む感じがあるのかというと・・ デザインの手抜き具合で進んでる感じない気もするなぁ あと、ワールド統合しちゃうと、気分転換に過疎鯖にいきたいときは 過疎ミッションに行かざるをえなくなるのかな? ミッションカウンター統合は放置上げや、以前のレジン狩りみたいな鍵部屋が 数ページ一気に表示されたりすると、すごい叩かれそうな気もする・・ それぞれ、いい案とは思うけど PTor人数検索だけでも、実装してほしいね
進むにつれて次第に背景変わるのはストーリモードになかったっけ 夜間の森林突破とかモトゥブ防衛がそうだった気がするけど一緒だったか ディマミッションみたいに夜間→ボスだけ朝焼けでも感動少ないよな 現状で辛うじてマシなのはPTミッションとHIVEくらい?
> 場合によっては目の前に表示されてないけど1000人いるとかになるんだろ? > それって混んでると話しかけてもセリフでないとかないのか? 普通に考えれば、近くを表示して、ハイスペックはより遠くまで、 会話は、普通近くの人同士だから、別にそれほどの人数を処理する必要はないと思う まぁ、あえて負荷テスト的な、1カ所に1000人集めたとしよう、 実際に1000人も人間がいたら、各個しゃべって聞き取れないし会話にならないだろう ってことは聞こえないのはむしろ当たり前な気がするんだが。 それでもハイスペックなら相当処理できると思うよ、たかがテキストレベルの通信。 とにかくこのへんの量はスペック次第、PCのスペックはどんどん上がっている 活用できる方が楽しい。どんだけPCのパワー余っていくとおもうんだこの先。 PS2は・・・ PS3でもハイスペック版出せば良いんじゃないのかね
>>323 たかがテキストレベルの通信、で片付けようとする辺り無知だね
通信に対しての知識が足りないのでお話になりません
それにそんなハイスペック指向の独り善がりな案は話すだけ無駄
実現は出来ないし受け入れる人が少ない
いい加減、外目的なユニ統合案はうざいからスレ立てて外でやってくれ
>>308 知ったかぶって批判したいのはわかった。
皆が分かるように説明してみろカス
専門用語をちらつかせて、分からない奴は馬鹿、とか言ってるような説明だと
分かるように説明すら出来ない知ったか君だったと認識しておくよ
>>324 ついでにオマエモナ
このスレで批判するなら具体的な説明をもってしろできなければくんな
>>325 煽り口調はイクナイ
でも具体的な説明をもって批判せよというのは同意
敵がランダム湧きするだけで随分違うと思うのだけどな。
>328 PSOのチャレからずっと言われていたのに、 PSUになっても固定敵だからね。 もっともPSUで、ランダム脇だと じゃばー先生大量とか偏りまくりそうだけど
だから悪いのは低容量なPS2のメモリだってば プラットフォームに適してないゲーム仕様になってる時点で駄目なんだけどさ
潜る→素材出る 潜る→素材出る 潜る→何も出ない 潜る→素材出る 潜る→素材出る 潜る→素材出る 潜る→素材出る 潜る→何も出ない 潜る→素材出る 潜る→素材出る 潜る→基板出る 合成する→何も無くなる そりゃ満足感は無ぇだろ…
>>321 過疎鯖や鍵部屋はインターフェースでカバーできる。
「乱入部屋の確保」が主な目的ならこんなのでもいいわけだし。
・例えばユニ1〜20が「募集専用」ページ、21〜以降はサブページと表示を分ける
ソロしたい時はサブページで建てる
・「募集専用」ページではソロ(+NPC)で鍵部屋を建てることは出来ない
複数人数で鍵をかけた場合も、残りの一人になると鍵が解除される
・「募集専用」ページもサブページも鍵部屋は専用タブで分けられている
これでも「募集専用」ページでソロ部屋建てる馬鹿は出るだろうが、
そんな馬鹿は何やっても駄目だから邪魔ならBL入れる方向で。
つうか馬鹿を消すシステム考えたってそれでも馬鹿やるから馬鹿なんだよ 人が分散するとかとにかく楽しみがないとか眠くなるとか糞システムを そうじゃない方向にすること考えた方が良いぜ 決めるのはソニチだから送るのは文句だけで良いと思うけどさ
話ぶったぎるが、一部PAとかはLV10までのほうが圧倒的に つかいやすい気がするんだが、任意でPAとめられんかな。 特にライジングストライクとか、打ち上げでとめてハンドガン 系統で追い討ちとか結構やるんだが。
それは連打しなければ良いだけじゃないのか 左右武器切り替えをホールドからクリックに変えれば充分だろう
武器は右でも左でもそうびできればいいのに ハンドガンとダガーなら、ガンナーにとっては、ガンがメインだろうよ パンアームズブレードみたいな赤と青属性のセイバーをそれぞれ装備とか出来てもいいんじゃないかなぁ でもこれが出来ちゃうと射道具x2で働かない寄生とか 片手杖2個でさらに無敵沼子が暗躍するからだめなのかすら でもダブルセイバーはセイバー2本分の価格じゃないのも理解できねえ
想像すると片手杖二つってすごくバカっぽくなりそうではあるな
2個装備時はアタッチメントとかあって 2個両側に装着して、バトンみたいな感じになるとかだったらおもすろい
>>336 価格の分だけツインセイバーはセイバーよりも威力は低いぜ
>>336 発売前にはそんな夢を見ていた時もありました
けどツイン系はその仕組みでもいけそうなんだけどね
例えば片手打撃・片手杖は右、片手射撃は左とこの基本は変わらない
これでセイバーを装備しようとするとまず左は装備できずに右にしか装備できない
右にセイバーした状態で別のセイバー装備を選ぶと右と左のどちらかを選べる。左に装備でツインセイバー
ツインセイバーの状態で右のセイバーを外すor別の右装備をすると右と左のセイバーが両方が外れる
ツイン状態で左武器なら左のみ変更
つまりツイン系は右に武器を装備していると同系統の武器を左に装備できる。と
攻撃とPAはパレの裏表で右装備と左装備選択してるほうの属性とかさ
>>336 きっと開発も最初の最初はそういう構想だったんだろう。
何があったか知らないけど、妥協しまくりで没orこんなんなっちゃいました
みたいな仕様が多いし。乗り物とか食べ物とか
>>341 乗り物はネットワークモードでは存在しないことを遠まわしに書いてあるぞ
>>340 発売当初、チュートリアルやりながら小一時間パレットと格闘したのを思い出した。
イルミナストライアルでマグにエサやりしようと小一時間格闘したのも思い出した。
あると便利だと思ったシステム フィールド上で一度でも取った装備品を置いてもミッション終了時or脱退時には手持ちに帰ってくる様なシステム 例えば 「グレ貸してくれれば転倒加勢出来るけど、どうする?」 「おk、グレそこに置いた 手伝ってくれ」 みたいに、気がねなく武器の貸し借り出来たら気持ち良いと思うのよ 詐欺の抑止にもなるだろうし・・・
>>344 レンタルシステムなんてよさげだねえ。
設定した時間が経過すると共有倉庫にアイテムが返ってくるとか。
>>335 連打と言えば、片手剣+短銃みたいな組み合わせで、
片手剣攻撃して短銃に切り替えて攻撃しても、片手剣攻撃を続ける糞仕様なんだよな。
完全にモーションが切れるまで待てば、当然ちゃんと出るけど。
そもそも、バグでPA2段目がいきなり発生することもしばしばだからなぁ。
ラグオルとかストミとかどうでも良いから、そういった情け無い出来をとっとと直せよなぁ。
あと、敵やドロップや報酬のバランス調整。
これは口先ばっかでロクにしてない。もしくは、やっても意味が無い程度の修正。
イルミナスでの修正とか、みんなマジで期待してんの?
PC版PSO→PSOBB→PSUと付き合ってるが、マジありえねってw
>>346 >そもそも、バグでPA2段目がいきなり発生することもしばしばだからなぁ。
一度も無いんだが…
連射パッドから指を離せ
>>347 あるよ。
このスレかは忘れたが、以前これを狙って2段目を狙って出せたら…みたいなことを言ってた人も居た。
俺は、昨日だけでも10回以上は出てたと思う。
>>348 普通のDualShock2をコンバータで繋いでPCでプレイしてるだけですよ。
>>349 すべてのPCで起こることじゃないようだな
俺、自分で組んだPC使ってるが、一度も無い
途中で代替わりしてるから2台で試してるが一度も無いぞ
OSは2kSP4だ
XPなら頻繁に出る症状なのかね
二段目は通常攻撃ボタンでも出るはず それと勘違いしてるだけだろ
>>以前これを狙って2段目を狙って出せたら… 意味不明。ふつうは出せないのか?
>>353 一段目をパスしていきなり二段目を出すってことだ
ライストでいえば打ち上げずにいきなりジャンプする
結構メジャーなバグだと思ったんだが知らない奴いるんだな
普通の操作で出ないなら「しばしば」って表現はおかしいと思うぞ
まさか自分を正当化するためにでたらめをでっち上げるとはな どうでもいい
PA2段目バグはパレット切り替えで起こりやすい。 杖でテク撃って、そのモーション中に打撃武器に持ち替えてPA連打すると、 打撃武器にグラが切り替わって直後に、いきなり2段目が出たりする。 ただしPPはちゃんと1段目分も消費されてる。
似たようなのにおじぎテクとかモーションのみでテク未発動とかもあるね これもパレット切替直後に起こりやすい気がする
359 :
346 :2007/05/05(土) 04:08:39.55 ID:atdw8SUE
>>357 なるほど。WT やってる時に出まくるのはその為か……
>> ID:nh5VKT/O
どうレスをしたら良いのやら。
確変でボス箱全部赤とかやんないかなあ…予兆としてブロック3を 別の景色(ドラなら雪景色)なんかにして、なったらwktkするだろう。 親がパチの機種作ってるんだからそういうの得意だろうと思うんだが。
30まで育ったスキルを見ててふと思ったんだが、 これ命中補正がマイナスに働いてるのはそもそもおかしいんじゃないだろうか? PSOのヘビーアタックやエクストラアタックの感覚でマイナスにしてるのかもしれないが、 無制限に使えるわけじゃないんだぞ?ましてスキルはなおさらだ。 近接攻撃は100%当たってもいいくらいだと思う。クリティカルくらいの確率ではずれるとか。 どうせ当たっても敵は知らん顔で動きまくるんだから。 銃撃を基準に決められてるような命中率のせいでビーストは完全に存在意義を失っている。 獣なら反射神経はいいはずだろう。銃は苦手でも仕方ないが。
もう近接武器も射撃武器も「敵の体に当たったら命中」でいいよ。 ミスとか要らない。 まぁ、そうすると命中力というステータスの存在意義が完全に消えるわけだが……。 ところで現実的に考えたら命中力は 剣>(超えられない壁)>銃 だよな?
命中力ではなく射撃攻撃力にするべきだった
>>363 打撃はほぼ100%当たる。相手の防御・回避によって防がれる。
射撃は腕・距離によって命中率は大きく変わる。相手は回避はほぼ不可能、防御は装備による。
こんな感じかな?
そもそもアクションが入ってる時点で命中や回避なんてステータスはいらないんだよな
PSOもPSUもリアルタイム入力のRPGだ PSUは特にその傾向が強い というか、こんな当たり判定がひどすぎるゲーム、アクションなんて形容はおこがましいよ
商品情報の詳細を見れば、「アクション」なんて書かれてないんだよな PSUはただのRPGだ
ただのRPGなら、回避ステータスを持つカノーネが回避行動をとったり、 シャグリースが自己視点の移動速度より速い速度で飛び回るのは間違っていると思う。
PSUって間違いだらけじゃね
そもそも打撃と射撃が一緒くたになってるのが間違いなんだ。 打撃攻撃力・射撃攻撃力・打撃命中力・射撃命中力と分ければすべて解決ではないだろうか。 さらに打撃防御力・射撃防御力・打撃回避力…見づらいな。 要するに法撃は分かれてるのに、打撃と射撃がいつまでたっても分かれないのが間違い。
以前、ヒュマやニュマにもゲージ仕様技がほしいって書き込みを見て思ったんだけど、 マドゥーグとギドゥーグにフォトンブラストつけたらどうかな。 クレア系マドゥーグ、ギドゥーグにしてヒュマ、ニュマ専用で。
>>371 つか命中判定が要らないから命中=射撃ダメージすればよかっただけではないかと
>>368 ただのRPGで避けないと死ぬような攻撃をしかけてくる雑魚がワラワラ沸いたら
それはバランスが崩壊した糞ゲーと言われますよ
まあたしかにPSUは糞ゲーって言われてますけどね
>>374 >>370 だからこそ、こんなにも色々言われているんじゃないか
普通なら「イルミナス楽しみだねぇ!」「早く出ないかなー」のはずなのに、
「ココはこれじゃマズいだろ」「何が問題なんだ?」「この部分がこうだから…」になってる
なんでユーザが尻拭いの方法を真剣に模索しなきゃならんのだ
どんなに優秀なシステムであっても隅をつつけば不満はでてくるもんだが PSUは隅だらけの多角形立体重箱だから困る
回避モーションはバリアのエフェクトだけ出して、 わざわざPAや攻撃モーション止めないで、そのまま攻撃出来るか、 もしくは、敵にも回避モーションを取り入れてほしい。 今のだとPA発動時に回避すると、PAつぶされる上にPPだけはしっかり消費。 おまけに回避モーションの隙にけっきょくボコボコにされる。 回避すると損するってアホかと…… せめて、敵も同じ条件なら攻撃回避されても敵の攻撃がとまるからその隙に離脱くらい出来るとか、 仲間が追撃を入れやすいとか戦い方に幅が出来るのに、一方的にデメリットをかぶせられるのはあまり気持ちのいいものじゃない。
>>378 残念ながら敵も回避モーションとっております
何で回避中にこっちだけがボコられるかというと
数の多さ 敵>味方
モーションスピード 敵>味方
だから
同じようなシステムのゲームでもオートガードしたら
・ガードの隙をなくして反撃可能 無敵時間つき
・相手を一定時間行動不能にさせる
・相手に喰らうはずだったダメージを与える
といった特典がつけて決してガードした側が不利にならないようにしてるんだよな
>>379 どっちというと敵は回避モーションで行動がキャンセルされてないんじゃね
ゴーモンとか回避モーションとってもそのままバータ撃って来てるように見えるし
>>380 どうだろ?ヴァーラとかだと回避したあとまた爪を振り上げるモーションに戻るから
一応キャンセルはされてるとは思う
攻撃によってはキャンセルされないのがあるかもね
のけぞらない通常攻撃は0出るだけの完全スルーってのがまたムカつく。
漸くS2行ける様になったんだが敵速過ぎないかあれ 元々速い奴なんか殴り合いになると既に何が起こっているか良く判らないとかいうレベルなんだが 単に順次能力と速度を上げてるだけでテストプレイなんてしてないのかしら
敵の強さを変える方法として採用されているのがこれらなんだが ・HPアップ ・攻撃力アップ ・移動速度アップ ・半減耐性 ・特殊攻撃の追加 ステータスのアップは極端で、特殊攻撃は即死やスリップダメージ、ガードが発生しまくる ギディーガを連発など、プレイヤーが理不尽だと感じる方向が多すぎるんだよな。 ゲーム作りや調整のしかたが下手なんだろう。
オンゲーに関わらず大体のゲームがそのような調整なんだろうけどPSUに関しては 理不尽な攻撃判定+異常な攻撃力の点だろうね こっちのLVも上がるし敵も強くしないといけないからこういうのは倍々だけど(マゾゲー除く 2〜3発食らえば死ぬような攻撃にめちゃくちゃな攻撃判定がすべてを駄目にしてる ここだけでも調整すれば随分といいのにね 合成面なり戦闘面なりマゾゲー要素がきついわ…
判定や攻撃力以外にも、敵の攻撃手段を一度にあれこれくっつけ過ぎなのもあるな。 ヴァンダなどはCではブレス無し、B・Aでは王冠・剣のみブレス有り、Sでメラ…、 と段階を踏んでも良さそうなものだ。 実際にはいきなりブレスやディーガを持ったパーフェクトソルジャーとして登場するからな。 ジャーバやカマトもダムバを出すのはA以降の方が、敵の強さや難易度の印象に メリハリが出ただろう。
強い敵は固くて太いんです!!!!!!
>>386 最初から特殊能力全開だからステータス(速度含む)を馬鹿みたいに
強化する方向でしか敵の強さを表現できなくなってるんだよな
それで難易度が上がっても単調な印象だけが強くなるんだな。 強くなった敵を倒してもS2まで行かないと、ドロップ含め報われないのもどうかしてる。
S以下は全て「ただの通過点」だからな そりゃ面白い理由がない
しかも、S2かせめてSの相当割りのいいミッションじゃないと、 時間辺りの効率はCの方がいいという、A&Bランクの存在完全否定仕様。
これに報酬の要素も加わるからねぇ。 新規エリア行った後だと、これだけやってこの報酬?って場所多すぎ。
時間給の計算も出来ないソニチ
リスクとリターンのバランス、手間とリターンのバランス、PSUはどちらもダメだからな 報酬は見直すとか言ってるようだが、レンカイダッガズ弱体のときみたいにまた低いほうの報酬に合わせそうで不安だ
もっと難易度で段階分けをしてる部分でゲーム性を出せば良かったんだがな。 一方通行のアクションゲームばかり作ってきたからか、そういうセンスが皆無だよな。 段階分けといえば武器のランクも大半が無駄になっている。 C武器なんてメーカーごとに分ける意味ないだろ。
そもそもメーカーが要るのか疑問だからなぁ…… いや、世界観を出す上で役に立つなら良いんだよ。 メーカー多ければ、なんとなく経済の発達した世界を世界観として演出も出来るだろう。 でも、現状だと珍奇な名前が際立っているだけで世界観に役に立ってないだろう。 メーカー数も3つにバッタモンやメーカー不明をあわせたのの全部でたった4つ。 武器の説明文だけに、三大長銃職人だとかコンバット社とかジャスティス社とかヴァイス社って出てただけのPSOのほうが余程、 世界観を容易に想像できてゲーム内世界の構築に役立つだろう。 おまけに、とにかく名前が珍奇。 言語として有り得ないレベルがゴロゴロしている。 ギャグなら許せるが、マジでこれなら一度病院で行って検査とカウンセラリング受けたほうが良い。
PSUはアイテムもエネミーもNPCも変な名前ばっかりだな。 ネーミングセンスが無いとかいうレベルじゃない
ぶっちゃけネーミングに限らずゲーム作りのセンスが無い、これっぽっちもない
結局それなんだよな。 何もかもセンス悪い。 簡単に直るものも多いのに、直そうともしない。 そもそも直そうという頭もない。 センスがない。 何にもない。
>>384 伝家の宝刀の即死も忘れないで下さいw
>>389-394 >>264 この差だよな。
つか、ほんとDQNの脳内妄想レベルのものを、
莫大な金掛けて製品化しちゃいましたなレベルだよな。
痛い自費出版みたいな感じ。
元のソニックチームも、アクションゲームの時でも敵キャラのノウハウはなかったんだからなぁ。
ソニックの敵キャラなんて障害物レベルだし、最近のは無駄に固かったり、
ボスがダメージ与えられるまでやたら時間かかったり(その割りに瞬殺できる)
その上数字面でのバランスが取れていたかというと…。
射撃半減で打撃のけぞらないとか、客をなめてると思った。
>>363 後ろから殴れば必中じゃなかった?
問題は後ろを取っても超速カウンター後ろ蹴りされたり、全方位テク(ギ系)使われたり、
通常攻撃の幅が広かったり、のけぞらない上その場旋回するせいで、
得になってる気が全くしないわけだが。
ラ系テクを旋回して狙い続けてくる問題もあるし、旋回を遅くするか移動旋回のみにして欲しいところだ。
いまはブナミミッション、その前は炎侵食、その前は禿げで職レベルポイント は潤沢に貰える様になったけどそれ以前の締め付けは酷かったなぁ。 ストミの1章をグルグル回って職レベル上げてた奴いたよ。 全ミッションの報酬および職ポイントの見直しをイルミナスで行って欲しい。 そして職ポイントならこの惑星、メセタならこの惑星、経験値なら・・・のように 特色を付けてくれるのが好ましい。
ゴルドルバの旋回なんて何かの冗談かと思ったよ あの巨体で身じろぎもせずにスパッと超旋回するんだぜ… 後ろ取る意味ねぇよw そのうえ広範囲で全方位で麻痺ありの衝撃波とか何を考えているんだ あの手の敵を出すならイルミナスまでにこう直しとけよ ゴルドルバカ修正要望 衝撃波は前方120度のみ 麻痺は衝撃波につけずに突進につける その場旋回はナシ どうしてもその場旋回が必要ならラガンのように攻撃として振り向くモーションを用意すること
あんだけ硬くてHP多いと一方的に殴れる場面が無いとやってられん
雑魚のほんとんどが、無硬直、無のけぞり、追尾、近接、遠隔、状態異常、全方位、ダメ半減、(擬似)転移 を持ってるからな。 更に、反属性混成部隊、反属性テク、無敵持ち、上空待機 etc... 駆け引きが無いというか、ゲームになってない。 PSOのパターン応答は、良かった。 ネトゲなので、他人の動きでランダム性やら戦術性が発生してたから。 PSUのは、ただの無脳。連打ゲー。
>>401 S2のヴォルフなんか後ろ蹴りだけで殺されそうになるんだけど。飛びつきと大差ないダメージとかアホかと
オルアカやセンディランの後ろ蹴りなんかダウン付きだしな
乱戦の中、偶然こいつらの後ろを取ったら急いで逃げなければならない…おかしな話だ
デカブツだとディ・ラガンがなんだかんだいっていい出来だと思う 動きに「重さ」が感じられるのが特にいい ゴルドルバは…あまりにも軽やかに動くんで重量感が皆無で凄くスカスカしたイメージ 理不尽に強い張子の豚ってところか
四足大型に関してはもう、どんだけガルグリフォンリスペクトしてんだよと。 「あのクラスの敵はたこ殴り防止の為に全方位攻撃を持たせばならない」 という発想でもあるのかどいつもこいつも衝撃波。 コグナットとかただでさえ針持ってんだから今更いらんだろ。
>>407 俺はディ・ラガンよりむしろゴルドルバの動きのほうが重量感出てると思う。
特にコルトバ&ディストバと比較するとね。
ラガンはあの前足の動き(というか作り)がチャチ過ぎる。胴体だけ見たらまるでカエルじゃん。
>>408 大型系に全方位いらんよね。予備動作を見てから回避できだけの時間が設定されてればあってもいいんだが。
そーすりゃ大型は1発が痛くてHPバカ高いけど、皆でタコ殴りして沈める敵ってことで小型と差別化できるし。
ひっかけ前提って、どんだけクソな作りなんだよ。
ラガンは、近接してるとペチペチ喰らうのが糞過ぎる。 全方位等はあっても良いが、躱せるものにしろよと。 ま、PAシステムを導入した時点で終わってるんだが。 スキルは、なんであそこまで馬鹿みたいな多段連続攻撃ばかりなんだろな。 発動時間の短い、機能重視のPAや回避PAという発想が、全く無いのが驚異的。 敵にしろその他の多々んぽシステムにしろ、 「俺の考えたこれカッコよくね?www」みたいなのばかりで、 思考と工夫の痕跡が全く伺えんのがアリエナさすぎ。
ボスが打撃耐性付き、飛びまくりと近接お断り状態ってのもどうかと思う
移動スピードも速過ぎだから ソロで敵のほうから向かってきてくれるときは良いのだが PTだと近接職は走り回ってばかりになることも ソロで向かってくる敵って一斉に殴られると殺されちゃうような奴が多いんだけどね
>>408 タコ殴り防止なんかするからPT組む意義も減るんだよな
PT推奨するならPT組んだらソロで苦労した敵がこんなに簡単に倒せるんだスゲーってのがあって良いと思うだよ
HP馬鹿みたいに高くしても燃焼感染の出番ですよーにしかなってないから、今
それならそれで敵を引きつけて食い止める役とかできればいいんだがあっけなく沈むしな
個人的意見だが、 経験値・ドロップ率・移動速度・連打にならないような修正位もうちょっとしてくれた方がいい。 どうせイルミナスもパッケージ価格でこのまま行けばリリースだし せめて無印の正規版でもイルミナスとかでもいいから「経験値・メセタ○倍イベント」とかやって欲しい。 普通のPCのオンラインゲームだってこの倍化キャンペーンあるんだから、やってもいいはずだと思う。 どれだけユーザーに迷惑掛けてるのかさっぱりわかっちゃいねぇんだろうな。ソニチは。 ゲーム障害とかあったら大抵オンラインゲームは一定時期2〜5倍とかにしてるのにソニチはやりもしない。 ただ糞イベントだけユーザーにやらせて周回ばっかりさせやがるし、その辺態度を一新して運営して欲しいと思う。 あと見吉やめさせろ。
>416 ガルグリから飛行時の逃げ回りっぷり、 サンテミリオンから見た目にそぐわない飛び道具と判定が強くて避けにくい攻撃、 襲われてる感じのなさを合わせれば、PSUのボスが出来上がるな。 でもサンテミリオンは近接で殴り続けられた分まだマシだったと思うんだ。 つまりはそれぞれのボスの駄目な部分だけ合わせた感じか…。
>>415 連打にならない修正になるか分からんけど、現状のスキルを途中キャンセルできるようにしたらどうかな。
その上で難易度Cミッションと同じのけぞりを敵に与え、3〜4回のけぞったらスーパーアーマー状態の反撃。
そうすると、スキル(ここは連打)→のけぞり→反撃→スキルキャンセルして回避→反撃スカり、とか出来ると思うんだけど。
PSO方式だと、のけキャンが発生したりして複数人で無傷でボコるのは難しいし、どうだろう?
ヒューマンにゲージ技つけるなら、本編と結びつけて SEED化しか考えられん。 ぐちょぐちょの化け物に変身できると面白そう。
ちょっと前までそう思ってたけど、今回のストミでビーストもなってたからなぁ
そうなるんだったらニューマンはどうなるんだろう
なんにもないからFO系超優遇なんじゃね?
ただゲージ技つけるとゲージ技が無いから 能力値合計が高いという種族特性もなくなって 今より弱くなる可能性もあるな
Fo系ってより、ニューマン自体にテクダメージの補正があるだろ ヒューマンとニューマンに、法撃差はそれほどないのに半端じゃない威力差がある なんで最終ダメージの直接乗算なのかが意味不明だが
連打もメリットデメリットがあるからなぁ…… 結局、どんな秀逸な戦闘システムでも、大概は一ヶ月も毎日やれば飽きる。 3日に一回でも、二ヶ月ってとこだろう。 そうなると、飽きると今度はそれが面倒になってくる。 この面倒ってのが曲者で、操作的につまらないのよりも面倒というのは確実に避けられる。 実際、格ゲー最初おもしろくても、一度止めると触りもしないけど、 操作としては簡単至極な経営シュミレーションとかは、一旦止めても時々思い出したようにやるだろ? ミキチの5年っていう妄想は置いておいても、長く続けさせなきゃならないネットゲーとしては仕方ないところもある。 にしても、PSUのは酷いけどな……
誤字訂正 最終ダメージ「に」直接乗算、だな コレ、なんか1.2倍だか1.3倍くらいになってるだろ
>>425 個人的にはその「面倒になる」ってのが一番嫌なんだよね
今も面白くないけど、アクション部分に対するテコ入れは複雑になるのは遠慮したいわ
>>425 操作が簡便なのは良いのだが
『過度』の連打はわずらわしいだけだと思うのだよ
PSUの場合何でもかんでも『過度』にユーザーを苦しめる仕様が多すぎなのだよ
高難易度にするなら高難易度にするでクリアしたときの達成感があれば良いのだが PSUの場合それも無くてただ徒労感だけを感じさせる そういう部分でのゲームセンスの無さが致命的なんだよな
達成感か 「ボスを倒した!」 ↓ メイガナイト、パルアッシュ、エーテルアシッド、基板/ムーンアトマイザー ↓ ('A`) まさに徒労
>>430 あとよく言われるけどPSUとPSOのボス戦後の演出の差とか
報酬的にも演出的にも達成感が無い
そりゃ周回ゲーだからダークファルスを倒した時のような達成感はどこにもない
超星運っつても増えたと実感できるのはメセタとトリュフビターぐらいだな トリュフビター系がドロップしないヒューガAct1周回するとセリン系がガンガン溜まる つまり早いとこイラナイ系のクソアイテムをドロップから外してくれ
そうだ、隠しミッション方式ってどうだろ? 例えば、原生生物鎮圧CをCクリア&暗黒の衛星CをBクリアで効果音みたいなのが隠し発覚の合図が出て(効果音でもアイテムでも)、 特定の場所に行くと新規ミッションが出現してるの。 もっと細かくてもいい。特定のミッションで敵撃破数とクリアタイムのなかに7が三つあると、隠しボス登場とか、 特定ミッションで555ダメージを出してクリアするとハル護衛ミッション出現とか。 んで、隠しミッションは隠しミッション自体をクリア&その時点での新規ミッションを全てクリアすると、隠し条件を満たさなくても受託できるようになる、みたいな仕組み。
>>431 ボス撃破後のPCが並ぶカットをやめちゃったのも勿体ないよな
ちょっとした演出がいい記念になってたりしたのに
>>434 その手のは思い付いた人が面白いだけで、実際にやられると面倒だの最初っからやらせろ
だの4キャラ全員分やるのかよとかと批判だらけになる典型
>>436 PSOのソロクエで実装されてた要素なわけだが……
単にクリアフラグの管理が細かかっただけだろ 隠しも糞もない PSUのシステムでそんなもんやられてもダルいだけだろう
>>437 それは事情と状況がまた違うし批判が無かったわけじゃないだろ
>>438 普通にクリアしてっただけなら出て来ないクエストが結構あっただろ。
それに、公式で「隠しがあります!」って言われたらウザイだけだけど、
こっそり入ってる分には別にいいんじゃないの?
今はホントにレールの上を走らされてるだけな感じだからさ……
それが打破できるシステムなら別になんでもいいんだが。
>>440 具体的に明示してくれ
曖昧過ぎて困る。どの機種のPSOの、どのモードの何のクエなんだ
それと…
コッソリ入れたところで、「そのクエを受ける為の手間が増える」って要素は変わらん
PSUにあるダルい要素を更に増やすだけじゃないか?中継ロビーの存在とどう違うんかね
>>440 気持ちはわかる
オフのようにソロならそういうやりこみ要素が欲しいと思うんだ
ただPSUのオンでやられてもウザイし面倒がられるだけになるぜ
隠しミッションが効率良いってなったら隠しミッションを周回するだけになるだけだろ
容易に予想できるぞ
隠しミッション出せる人募集する寄生ウゼー
1キャラで出したらフラグ全キャラにたてとけ(隠しにする意味がない)
○○を出すのはこの職じゃ無理
などなど言われることだろう
現にPSOBBの総督府クエなんて不評だったろ
他にもMH2の森丘とか、あれも出せない奴が寄生呼ばわりされてたんだぜ
>>434 は
>その時点での新規ミッションを全てクリアすると、隠し条件を満たさなくても受託できるようになる、みたいな仕組み。
の一文があるからそう悪くない案だと思うが
隠しミッションの出現条件が全ミッションクリアより出しやすくないと意味が無くなるけどな
大量に屑レア入れるしかないなぁ 正直存在するアイテムが偏っててボス戦後に落とせる物が無いのが原因だと思うし つまりグラ無しで製作に労力が要らないアイテムが大量にある スゲーソニーとかに突き上げ受けて見切り発売したらしいって話があるのも良くわかるな
隠しミッションが出るというのが悪いと思う。 浄化みたいに事前に探索ミッションを受けてると 報酬のPAFの代わりに素材が受け取れて、報告を行なっていくと ちょっとしたストーリーも進行して選べる報酬も増えるとか…。 あくまでオプション的なものなら受け入れられる気ガス。
通しミッションの報酬として売却・譲渡不可で 次のレベル帯で実用になる装備をもらえるってのをDDOでやっていたな 各レベル帯での最低限の実用装備はそれで揃うんで PSUみたいに今周回してるミッションで使う装備を揃えるために 周回しつづけなくてはならない的な状況には陥りにくくなる DDOはDDOでいろいろ問題があるゲームなのだが 周回ゲーに堕さないようにするための工夫は随所に見られたから ソニチも少し研究して欲しい気がする
イルミナスで実装予定の「武器グラインド失敗→0に戻る」 ってのは賛成派が多いのかな?? 私的にはグラインド結果を4段階に分けて破壊もありという方向の方が良いんだけど。 「成功 +1」 「変化なし、グラ消費」 「失敗 0に戻る」 「大失敗 武器破壊」 という感じで。
>>447 どうせグラインダーで数千万メセタ減らすような確立にしてくるだろ普通に
恐らくA武器+10はS並の希少存在でSクラスの+10はPSOの本物のレア並になると予想
ライトユーザーにどごーんの敷居が低いように見せ掛けることが出来て金も使わせれる良い手だろ
つうかS武器の入手率だって屑じゃなきゃ実質PSOからべらぼうに低かったのに 間に合成とか属性とか強化とか挟んだ所為でさらに低いと誤解されてるだろ たぶん確率的に見た場合殆ど変化無しぐらいの事はソニチならやる
PSOのニンジンには、メッタに出ないけど出さえすれば必ず食える PSUのニンジンには、目の前に何回かぶらさがっては消えるイメージがある 同じ入手確率でもPSUの方がよりストレスが溜まる気がする
ドロップにもっと魅力を付けてプレイする餌として旨いものを食わせろよな 最低限度はGCPSOのドロップテーブルな セクションIDのテーブルを眺める以上に期待感と遊びがいのあるドロップテーブルにしてくれ
たまたま拾ったものがレアだったら嬉しい がんばって集めたものが何度も何度もゴミになって行くのは虚しい 人の心は確率じゃ動きませんよ
印象を操作すれば確率自体変わらなくてもユーザーが勘違いするだろ まぁ気分悪いのが無くなるだけでもすばらしい事だがな
>>451 PSOとPSUの違いには属性数とPPシステムもあるな
PSOが1本出土すればどこでも使えるのに大してPSUは
「レア基板発掘→レア素材収集→合成成功→強化+10」してもPP枯渇するから、
結局見た目に拘らなければ純レア複数持った方が手っ取り早いという
今PSUという壮大なクソゲを前にするとPSOの頃から兆しは見えてたんだよな
Ep1チャレであった敵ランダム出現も以降のオンクエに生きる事なくEp2チャレでは敵完全固定
DCでは敵がゴミレアながら複数のスペシャルウェポン落としたのが以降は1匹につき1種類固定
PSOでは多種多様な演出で魅了したボスもBBでは3種コンパチ使い回し
とりあえず… Xbox360もサーバー統合したほうが良いと思う。 こんだけPS2とPCも過疎ってんだからよ。 海外は海外で、日本は日本で選択できるようにした方が良い。と思った。
>>455 EP3がカードゲームだったのはその時点でもうアクションを作るスキルを持った人が流出してたから
なんて話もあったなぁ
>>457 EP3は企画当初からカードゲームだったはずだが…
>>456 にわか升er防止できず、処理能力の差を埋められず、ならPS2だけ単独サーバーでいい
460 :
名無しオンライン :2007/05/07(月) 14:03:23.02 ID:FASWJ2ZO
>>459 目から鱗が落ちた
廃止すべきはPS2版じゃなくてPC版か!
それ鱗じゃなくて角膜じゃないか? にわか升er防止できず、処理能力の差を埋められないPS2を別鯖に隔離して、 それ以外は合同で仲良くやりましょうって事なんだがな。
まぁ処理能力うんぬんだったら 最初からPS2仕様じゃなくてPS3仕様にすりゃぁ良かったと思ったりする。 まぁ現に360も外人とキチガイしかいねぇみてぇだし、もうぶっちゃけ繋げちゃえと思っただけ。
>>462 売り上げ不振でTOPが切られるような負けハードで出すわけ無かろう
>>462 360でやってるってだけでキチガイ呼ばわりは酷いな…
いや俺PCだけど
>>458 Ep3の開発で使っていたフィギュアが、ゲームショウで盗まれたんだっけ
で、取り替えそうと公式BBSで訴えたけど戻ってこず、
ダンボールを切ってブーマとか馬とか書いたコマを使って
ゲームバランスを取ったんだよね。想像だけど
XBOX360は天下のM$様が管理しているので他機種との統合は絶対やらせません。
>>461 角膜落ちたらそっちの目見えなくなるだろ
>>462 そのあたりは周囲と上からの要望に振り回されたからな。
PSU発表時点は機種未定だったし。
グラ+10はオフの+5仕様にしてくれ… +10の出来る確率だけ下げれば問題無いだろ そろそろ(#^ω^)ビキビキが止まらないんだぜ 無駄に高い+10とか売る奴も買う奴もあほか!!
>>467 逆に考えるんだ
鱗が目に飛び込んだのだと考えるんだ
>>396 ヨウメイツインセイバーはムサシとかアスカとか普通のでいいよな。
敵のスピード上げ過ぎ。せめて速度だけはSくらいから変わらないでいて欲しい。
攻撃モーションに入ると止められない仕様もあって敵にターン渡り易いのに
一度そうなると握られっぱなし。
自キャラのガードがダメダメなのもあるし・・・
素早い敵は旋回性能が悪い等の付け入る隙でもあればいいんだが 攻撃移動何もかもが難易度の上昇とともに加速化されていくからなぁ あげく加速しすぎて同期とれず難易度が上がる毎にワープ使うエネミーが増えてく始末 小出しにしててきちんとした動作テストしなかったのが原因だろうけどさ、もう氏ね
合成システムについてだが、現状の「特化型ですら成功率が低い」ってのはどうにかならんのかね……
つうか☆10〜11がこのドロップ率ならあの合成確率は心臓に悪いだけで何もいいことがないな ☆12とかとかさらにドロップ率下がるんだろうしそれをソニチお得意の天文数字レベルのレアドロップにすればいいのに Sだけ100%にならんかな どうせ高属性狙って何本も作るほど落ちないんだし
476 :
名無しオンライン :2007/05/08(火) 17:15:15.86 ID:OExYNYcB
http://www.dengekionline.com/soft/interview/psu/ 見吉:星霊運がないときだと、0から1の強化でもあっさりと壊れますからね。
酒井:そういう経験則を生かして、上手なやり方を覚えていってください(笑)。
見吉:「オンラインゲームのピリッとした部分」の1つですので、仲間と協力してがんばってください(笑)。
見吉:オンラインゲームとしての「取り返しのつかなさ」はどこかになければ、と考えています
合成確立もこんなアホが開発のトップにいるんじゃ改善は望めないよな・・・
レア基盤出ても、パシリ育ってなきゃ合成なんてとてもできないし
ほんと周回する気もおきないわ(TAT)
モンハンフロンティア早くでないかな〜
>>424 ニューマンの、テクダメージ補正なんか無いよ。
ヒューマンとニューマンの、法撃差が普通に大きいだけ。
フレのニューマンFTと、よく一緒に潜るので判る。
杖で法撃力合わせてやれば、同ダメージクラスになるしね。
なんか、ヒューマンFTの話になると、
誤情報が多くて、俺はそれの揚げ足ばかり取ってる気がする。
ヒューマンで、FTしている人が少ないってのが、
2ch見てるとしみじみと実感できるよ(´・ω・`)ショボーン
478 :
名無しオンライン :2007/05/08(火) 17:27:19.38 ID:fypaeCTY
合成100%だけは実現してほしいなぁ それさえあれば材料ドロップの山も多少許せるんだけど。 合成失敗がどれだけモチベーションの低下招いてるかわかってないんだろうなぁ。 理想は現物ドロップ属性ランダムだけど、ソニチはどうあっても合成やらせたいみたいだし 実現はしなさそうだよな・・・。
>>476 死んだら有無を言わさず報酬カットなのに即死攻撃のオンパレード
ケチ臭すぎるドロップアイテム、嘘表記だらけの合成、強化
これらのおかげで冒険心も向上心もまったく育ちません
プレイヤーの定着率も悲惨なモンです。
たしかに取り返しはつかないなw
特化パシリへの道のりを、かなり厳しくして、ひとつ500万ぐらい? とレア 完成したら100%とか。
>>477 大きいっても、100くらいしか差なくね?
杖の差くらいで普通に埋まってしまうような差の気もするんだけど…
ニュマヒュマの大きな違いは精神力であって、攻撃力の差なんて問題にならないな。
>>481 実ダメージ差が100くらいだな、テクにもよるけど。
ソロタイムもそんなに差はないよ
適性ボーナスの影響でヒューマンの良い面がほぼ消えてるから人気がないんだろうけど
実際テクターとして、人と沼の差はたいしたことない 一番の違いは中の人が何かにつけてネガってばかりかどうか。 精神の違いなんて完封出来なきゃ意味ないし、 むしろ最大HPのわずかな差が生死を分けるんだがな
>>476 この無能コンビが、ユーザーはゲームを楽しみたいのであって
ゲームで嫌な思いをしたいわけじゃないということを理解しない限り
PSUのユーザーは減り続けるだけだろうな
>>482 それが大きな問題
ぶっちゃけニュマのHPと防御力と攻撃力は今の半分でも多いくらい
>>484 > 精神の違いなんて完封出来なきゃ意味ないし、
んなわけない。
完封するにしても、いかに沼が楽なのか理解してないのか。
> むしろ最大HPのわずかな差が生死を分けるんだがな
ヒュマ子レベル80職10時点のHP:1208
ニュマ子レベル80職10時点のHP:1160
こんなの差のうちにはいらない。
くらうときは200、300のダメージを普通に食らうのに、微妙な差もクソもない。
489 :
名無しオンライン :2007/05/08(火) 20:10:36.12 ID:GQIcMl2i
>>488 の計算だと300のダメ×4で、
ヒュマはHP8残りで生き残り
ニュマは死ぬわけだから…
なるほど、最大HP確かにわずかな差に大きな意味があるな
気づいたらHP残り10かそこらで黄色くなってることって、たまにあるよね
下らん話に華が咲いてるな そんなどうでも良い話題よりもユニバース統合とかカウンタ統合の案を良くしていこうぜ
基本ステも似たり寄ったりだが、ヒュマとニュマの致命的な違いはこれだな 星 霊 運
星霊運()笑
>>484 差が大きいとは言わんが、決して小さいとも思わないな。
lv90の時点で、法撃力の差が212。
元々、法撃力の倍率が、攻撃力より2倍も高いと計算しても。
キャストφGか、ニューマンφGかの差位は普通に有るな。
(実際は、それ以上の差が有ると思うけど…)
>>489 単純に、ヒューマンの方が生き残りやすいって事にはならないよ。
喰らった攻撃が、テクのダメージだった場合、
ニュマが300×4=1200のダメージでも、
ヒュマだと350×4=1400位のダメージを喰らうことになる。
というか、上の文を見ると、ニュマFT側の自虐にしか見えん。
ニューマンFTとヒューマンFTは、普通に差が結構有るよ。
でも、勿論当然だと思ってるよ。
前衛をやった場合に、それと同じだけ位の差が生まれるんだからね。
まぁ・・とは言っても、実際「法撃」や「精神」の差は、 殆ど気にしたことは無い。 どっちかというと、FTとして2番の立ち位置の筈なのに、 色々と有る装備制限の方が辛い。 「ハラロドウ」が実装されても、種族制限で装備できないわ。 「シキカミ」が実装されても、lvキャップ制限で命中率が足りないわ。 今回、「リカウテリ」が実装されたけど、 それもまた次回のlvキャップまでお預け。 S基板が実装されるようになってから、装備制限不可ばっかりで、 こっちの方が、激しくモチベ落ちるわ・・。
>>495 それを言うとFTはテクター武器独占でレベルさえ上がれば装備出来るだけマシだろう。
って話になるよ。
fFはハンター割合の大きい複合のφGにダブセとかツインのSを取られて、
FGはレンジャー割合の大きい複合のGTにボウガンとマシンガンのSを取られているのに、
フォース割合の大きい複合のWTから全てを取り上げて、今装備出来なくてもその内に装備出来るのに贅沢言い過ぎ。
そもそもそういう職で制限してるのに(それがいいかどうかはとりあえず置いておいて)更に命中で制限かけすぎってのが問題じゃないのか 確かに制限は必要ではあるとは思うがLvキャップが来ないとできないとかは明らかにおかしいとは思うだろう ここから先はちょっと現状では無理かもしれんが ヒュマのみアームとかの補助パーツは元数値に+されるとか 半分でもいいし別にフルに増える必要はないとは思うけど そうすればちょっとは装備制限あってもマシに・・・なるのかな?
普通にニュマの方がfTは強いだろ 何しろヒュマがニュマより高いHP攻撃防御はfTの職補正で下げられて僅差になり 逆に負けてる法撃精神回避は大きく差をつけられる アクロテクターはヒュマにも有利な面のあるのフォースになるだろうかねぇ
グラインダー大幅修正しろ! グラインダーの基板、素材は敵ドロップのみ (これを下方修正するだけなら文句も少ないだろ 1基板につき1つしか出来ない +は1〜3がランダムでつく ただし直接増える (0)に+3使えば(3)になる 強化は必ず成功 BのグラはB武器のみというようなランク制限 0に戻すとか阿呆な事言う前にグラインダーに希少価値つければいいだけジャマイカ?
そもそもグラインダーの補正値が10も必要ねーよ… 確実(100%)/高い(70%)/低い(50%) この3種でいいじゃねぇか まぁグラインダーはイルミナス仕様でも文句ねーから、そんな事よりも 強化で命中や属性とか攻撃・詠唱速度を強化可能に選べるようにしてほしい 単純に攻撃力とPPが増えるだけじゃ個性なんてねーよな
個性と言えば ラブハラインはPS2でガード時にハートのエフェクト出ないんだよな… 属性10%でも無理して着ようと思わなくさせる仕様に文句しか出ねぇ
502 :
名無しオンライン :2007/05/09(水) 13:07:35.07 ID:VHjwmjqB
いい加減種族、職ネガがうざい。ランダムで職、種族きまったわけでなく自分で選んだんだろ? 自分が選んだのが最強じゃないと許せない勇者悩は全ステ最高、全S武器もててSUVナノブラ使えるふたなり種族職実装してくださいってソニチに送っとけ。
噛みつくならケンタッキーマジおすすめ
最近のφはダブセいらないからライフルくれって奴もいるんだぜ 信じられないだろ…?
PSUは念入りにバランス調整されたネ申ゲーだから文句言うなとでも言いたいんだろうか 噛み付き方も必ず一定だよね
種族によって得手不得手があるのは当たり前だが ニュマ以外がどうしようもない職なんてfTだけじゃないか しかもヒュマニュマの差の時点でなんだから fFで獣とニュマ比べてるのとはわけが違う
ちょっとづつ配信してつなぎ止めるような事してるから、飼いならされた少数が残ってるだけ 使い捨てっていう運営方針でゲームを構築する気がない。新しいミッションの報酬を高くして ハムスターを集める。新規やゆっくり派はもうパーティーも組める状況に無い。 終わってる
(・見・)<ハムスターには、新鮮なヒマワリ(新しいエサ)が必要なんです こういうことか
その程度の内容ならいっぺんに書けばいいじゃん
種族でネガってるのって、ひゆま子が沼子fT に対して 見た目が似てるのに強さでは差があるのを愚痴るのばかり な気がする
と沼子FTが愚痴っております。
fFで獣と箱を比べると箱のほうが強いってな愚痴も一時期あったが fF自体がゴミになっちゃってどっちが強いとか意味無くなっただけだな
>>513 一回ミスが減るだけで大体攻撃10回分の差が埋められ
打ち上げとかも命中が高い方が安定する上
SUVで打撃耐性の敵にも対応可能だったからな
結局、種族がいろいろあっても、一長一短のバランスではなく、 強いか弱いかという分け方になってしまった。 ほんとソニチはバランスの取り方がヘタクソ。
ナノブラ中は当然のようにゲージは溜まらんから 効果が即効のSUVのほうが同一ミッション中に撃てる回数が増える と言う利点もあるのだな
>>515 プロトとか見てると弱いことが個性になるとか本気で思ってそうだからな奴ら
>>503 おいおい焼き鳥屋風情がメガマックにかなうと思ってんのか?
ドナルドマジックでボコボコにやんぞ、カスがwwwww
>>517 フォル系は基本職の10が転職条件なのに
上位職の1になると弱くなるという分けわからん設定だからなぁ。
多少落ちるならまだしも無茶。
各中継地点にこそミッションカウンター設置して欲しいな もっと野営基地っぽい雰囲気を出してほしい 〜方面って扉潜ってミッション選択という現在の方式じゃなくてね GRM?の移動販売だけじゃなくてガーディアン本部や支部からの中継地点への 転送装置設置とかキューブとかじゃ絵的に味気無さ過ぎなので それっぽい建造物キボン あと紅巨と狂珍を湖畔公園内の一箇所のカウンターで受けられる要にする ブタミやハゲみたいに募集がウザイと言う人にはアレかもしれないが 中継地点自体が活気付くとおもう。 ユニバースを越えて別ユニの同じ中継地点のミッションも 受けられる要にして欲しい。ユニ20で鍵ソロで寝てますとかの対策にもなり オープンチャットでのダベリが気になる人にも良いのでは?
PA リンクのショートカット追加要望。 ×ボタンでアクションパレット呼び出し中に L2 で□ボタンの PA 、R2 で△ボタンの PA を 入れ替えできるようにする。 ボタンを押す毎に次の PA をセットする。 R1 押し中は裏パレットをセットできる。 テクニックのセットは時間がかかるが スキル、バレットのセットは簡単になる。
>>521 ×ボタン押している際のLRはアイテムパレット移動なんだが・・・
移動しながらアイテム使うときは必須だから変えないほうがいいと思う
>>522 いつも←→でやってたから気づかなかった、すまぬ。
何れにしても、現在装備中の武器のリンク画面を直接開く、
又はリンクを順番に変えていくコマンド希望。
ストミ廃止要望 現行版はもう諦めたから、イルミナスではストミ無くしてくれ 仮にイルミナスの次があるならオフも無しで ソニチもその方がミッション作る作業に集中できるだろ ストミ無くすかわりに定期的にミッション増やしたり もっとマシなイベントを開催してくれよな あとPC版はオフ無しで公式からDL出来るクライアント用意してくれ 値段も半額ぐらいで パッケよりそっちが売れたらオフやストミの制作を辞める良い判断材料になるよな
正直、ストミ以外にPSUをやる動機が何一つない俺も居たりする。 あれの質を褒めるつもりは毛頭ないが、あれがPSUをRPGたらしめる最後の綱になっているような気がするんでなー ストミがなくなったPSUは完全にハムスターの回し車なわけだし、それなら遠慮なく辞められるわ。 ぶっちゃけフリーミッションの方が要らない。協力ミッションとか、それのソロバージョンを沢山用意してくれたらそれでいい。 つーかミッション制をなくしてほしいんだがな。
そんな貴方にPSOBB 総督府クエがそんな感じかね
527 :
名無しオンライン :2007/05/10(木) 02:05:37.76 ID:PZ2JDPGM
>>526 今のフリミハム仕様が面白いと思ってるなら何も言うことはないよ。
>>528 おまいさんの考えならPSOの方が向いてるんじゃないか?と思っただけだ
別に皮肉とか言ってるわけじゃないぞ。あっちの方が物語りとの絡みはしっかりしてる方だろう
何をそんなにいきり立つ必要があるんだい
>>529 今更PSOやれって言ってる時点で十分皮肉になってるじゃん。
PSOと違って、PSX的な立場にあるPSUにストーリー期待しておかしいかい?
ストミもフリーもどっちも必要な俺もいる 元々レア掘り周回ハム前提のつもりで始めてるからフリーがなくちゃやってられん ストミも内容は微妙だが、なくなったら味気ないと思う ただストミはもうちょっとソロ特化みたいな感じで、敵の強さを落として欲しいかな LVじゃなくて攻撃だの防御だのを PSOで言うところのオフの位置付けであって欲しい
>>530 発売前であれば、それは何もおかしくなかったと思う
今の時点でそれに期待するのは、俺には物凄くおかしな事に思える
まぁ気分を害したんならスマンな
せっかく意見要望フォームが形だけでも置いてあるんだし、諦めずに色々送りつけてやろうじゃないか
とてもじゃないが、ストーリーを楽しみたければ 他のゲームをやるな…
>>532 良質なストーリーを提供しろとは言わないよ。
ただ、あまりに世界が箱庭的すぎるから改善してほしいってだけだ。
プレイヤーなんてどのネトゲにだっているけど、PSUのNPCはPSUにしかいないんだからさ。
>530 >PSX的な立場にあるPSU 勝手にそんな事決めつけんなボケ!
>>530 何年も前のプロモビデオにかかれてた文字を引用してくるのなら、
「PSV?」の次に「PSO2?」があったことも忘れるな。
そして、実際のゲーム内容はそのどっちでもなかったことも。
>>530 見吉健在のイルミナスに期待しろって言う方が皮肉だろw
おとなしくPSOやれよ
BBはまだ現役だろ
フリーミッションなんて初めから全実装でよかったのに、なんで小出しなんだろうな。 パーティーミッションみたいなのが毎月配信され続けるのかと思ってた。
まぁ問題はストミにしろミッションにしろどっちも半端な出来になってるってトコ 能力の有る連中なら両立できるだろうが、明らかに足りてないよな それならストミやオフを削ってオンラインのサービスに集中してくれよ、という愚痴さ サービスインの初動でわかるようにオフから始めたプレイヤーは少数 ログインのアンケート等にわかるようにオフをやっているプレイヤーは少数 これが現実だけどな オンのミッションをはじめとするサービスをもっと良くするなら削れとか言わんよ でもストミやオフが負担になってるなら躊躇なく削ってくれってことな
発売が遅れたのもオフ作ってたからだったっけ。 インタビューか開発者ブログか忘れたけどストーリーとネットワークの両方を作るのはかなり大変だったとか言ってたな。 定期配信する予定のストーリーミッションもよく滞るし。 たしかに、プレイヤーの大多数が気にもかけていないオフストーリーやストーリーミッションが無駄に負担になってそうだね。
>>541 実情はまずオフで躓いて、ややスケジュールが押してたんだけど、
オンはPSOの経験あるから楽勝♪と思いきや全然上手く行かず、
オン部分は一度白紙に戻さなくちゃならないほどgdgdになっちゃって、
最終的に製品版があの出来になったという話らしい。
逆に、オンを作らなければオフはもうちょっとマシになったかもしれないな。
>>542 そのレスよくみかけるけどソースは?
無いなら実情でもなんでもなくただの妄想じゃん。
インタビューかブログかって書いてるから、そのどれかなんだろ。 裁判じゃないんだから下手に出てうpしてもらうか自分で探すかしか無いな。
>>544 俺も発売前から結構漏らさずインタビューやブログも見てるつもりなんだが
明確なソース見たことないんだよね
いつのまにか当たり前に語られるようになった感じで
誰もが疑わずにそう思われてしまう出来なのが一番の問題だが
信憑性がないとはいえ 明らかにオフでネタバレしすぎてるもんな オンつくる予定はなかったとか考えちゃう
それが最高傑作ってw 冗談か何かですか? 寺に収録されたことあるって自慢してるけど、heartbeatなんて曲見たこともありませんよ? しかもめっちゃ空気曲じゃんw 「あー、いいですねー」とか言ったけど、他にどう反応しろってのよ。
誤爆
オフやストミは、オンの他の要素とあまりにも関連性が無さ過ぎるのが勿体無いな。 オフやストミで物事が進行していても、オンの要素と完全に切り離されていて実感が無いし世界観の感じもすごく薄い。 例えば絶対防衛戦はストミで爆発させた爆弾が引き金だったとか、 イルミナスの仕業とか、ストミでバックグラウンドをフォローすればいいのに何もしない。 フリーミッションとも無理に関連付ける必要はないけど、 どれも関連性が皆無というのもなんだか…。 オフやストミは別次元(別のゲーム)で起きている出来事のような印象。 これじゃストミが無意味と言われても仕方ないよなぁ。
自分は当初オンラインでプレイヤーが受けられるミッションの設定が オフストーリーと関連してるものがあるんだろうと思ってた。 ストーリーでイーサンがこれこれこういう行動を取っている、 一方そのころ別方面でプレイヤーがイーサンの手の回らない部分をフォロー、とか イーサンが関わった事件の後日談的な出来事に関与するとか。
>>550 >イーサンが関わった事件の後日談的な出来事に関与するとか。
オンラインモードはイーサンが救った世界の後日談的な話ですが何か?
>>551 ドラ退治や遺跡探索のどこが「イーサンが関わった事件」の後日談なのかと
同じ世界にいるだけで、全然関係ない仕事してるだけじゃん
ストミ以外にオフとの接点が無さすぎるって言ってんだろ?
例えばオンで「牧場の手伝い」みたいな形のミッションで配信されて、
それがオフ2章牧場のその後の話だったり…みたいなのが全然無い
多少なりともストーリー性があるのはストミくらいで、
他のミッションじゃ「この世界で活躍してる」って気が全くしなくて面白みに欠けるということだろう
ストミはストミでお世辞にもPCが活躍してる気になれるようなもんじゃないけど。
553 :
550 :2007/05/12(土) 00:02:44.11 ID:6ofoifcN
>>552 あ、フォローありがと。まさしくそう言いたかったんです。
「合の時」なんか燃えるだろうなあ。
イーサンが闘っているまさに同じ瞬間別地域で大量のモンスターと闘うPC。
カーツの部隊が孤立しちゃったってのはストーリーだと通信で聞いたんだっけ?
PCのパーティもちょうど一段落したんで合流しようとかして
(話の整合性上絶対追いつけないけど)ある程度の地点まで進んだところで
押し寄せるSEEDフォームの大群と封印装置作動のムービーシーンなんか流れたり…
と妄想逞しゅうしてみたりする。
ストーリーミッションは「一方その頃(イーサンの物語の裏側)」だと思っていたなぁ。 モトゥブのレリクス探しや最終話のカレンがいきなりイーサンの所へ行っていたりとか 裏側が見たい部分が結構あった。 てっきりこの辺から始まるかと思えば、何ヶ月も経ったあとでいきなり総督暗殺未遂な お辞儀オンラインが始まったよw
>>553 PCがキャストだったらイーサンが無線で「あいつを助ける時間を少しだけ稼いでくれ」とか言ってきたり
ニューマンなら封印装置を作動させに行ったりとか、盛り上げられたと思う。
あと、砂に埋もれたルゥを探せなんて脱力ミッションもいいな(ダミーとかナンバー違い多数)
PSOみたいにホプキンスとかのもっと脱力ミッションまだないのかよ・・・
そーいやホプキンスの奪われたシリーズはBBにおいて完結編たる遺跡編が出てましたな。 やっぱし最後にアレが飛ぶんだろうか…
PSOはノルを起用してみたり、クエスト中のシティにNPCを置いてEP3と橋渡ししたりと NPCを積極的に使って世界観を広げていたのになぁ PSUは出てくるNPCがストーリー上端役のブルースとブナミぐらいとは… アルドとシエラなんかもストミで少し出しておじぎさせてやればいいのにな オフで家出したペットを捜索したなんて会話もあったから、てっきりオンでも グリングリンファームやボル兄弟から依頼がきたりするもんだと思ってたよ PSOは仕事としての依頼もあればガロンがうさん臭いクエストを担当したりと バラエティ豊かだったなぁ そういうノウハウを活かせばいいのに…
開発(もっと端的に言えばバイト)が入れ替わっても立ちゆくように設計されてるから、 ストーリーが他の部分と関わらないように作られてる。 だから今後のための伏線を張れないし、他人の張ったものの回収もできない。 ついでにキャラクターの性格も毎回変化し、どんどんデフォルメ化されていく。 ストーリーなんてのは一番、制作者の個性が出る部分なのに、 全部を把握してまとめる人がいないのか、それぞれが別の個性を主張して、 或いは個性自体を投げ捨てて、ぐだぐだになっている。 ストーリーや設定の総括をする人を用意するか、ディレクター自体が纏める能力がない限り (シナリオに名前を挙げられている奴がディレクターでこの状態なのだから能力ないのは言うまでもない) 今後も期待はできないだろう。
> お辞儀オンライン ワロタ そう言われてるものなのかw イーサンクエスト (特別パック [お辞儀オンライン + 人間ハムスター育成]) 脳を鍛えるのは、もう古い。 あなたの為の精神鍛練ソフト。 キレやすいと言われる現代の若者のニーズに答えた画期的なソフトです。
ファンタシースター2から入った俺は、ぶっちゃけ2の世界でオンラインしたいんだよなあ。 オフストーリーでイーサンの代わりにユーシスが活躍してて、 ストミがお辞儀オンラインだったとしたら、ここまでは叩かれなかっただろうと思うんだが。 少なくとも旧来のファンからはもうちょっと擁護してもらえたんじゃないかねえ。
原作レイプとさんざんけなされるのがオチ 森もそうだけど無理に過去作品を持ち出すと旧来ファンほど激怒するもんだ
初期ロビー→ミッション→中間ロビー→ミッションと 続けて行くことによって報酬が増える様にする 中間ロビーから同じミッションを繰り返すより、 通してプレーする方がメリットある様にすれば 同じミッションを周回する人も少なくなると思う 職業レベルMAXになったら何かしらボーナスが 付くようにする。(例えば基本ステがUPするとか)
>>561 そういえば2の主人公パーティーも中盤以降は指名手配されてたっけ
PSUはよくよく考えると過去のシリーズでやった要素が含まれてるんだよな
狙ってる、狙ってないに関係なくさ
>>564 明らかに狙ってるんじゃないの?
ライアの名前といい、ミレイの死に様といい、ほとんどが過去作のストーリーのアレンジみたいな状況になってるけど
まぁようするに種癌ってこった
ドロップは全員が取得できればいいと思うんだけどな。 レアは中身見えず、拾ったら個別にアイテム判定して取得。 レア以外はそのままで。 複数アカウントでアイテム大量GETする奴は出るけど。
新規ミッションで水増しする前に既存を練り直して欲しいよ 単調で景色が一緒で無駄に広すぎでいらいらするのどうにかしてくれ
縦長な構成ならいいんだが、あっちこっち行かされるのはうっとおしい
PA上げててふと思ったんですが、 PA上がるごとに、基本ステータスが上がればいいのになと。 もちろんPAリンクしていなくてもね。 近接PAなら、奇数Lvで攻撃+1、偶数Lvで防御+1 射撃PAなら、奇数Lvで攻撃+1、偶数Lvで命中+1 テクPaなら、奇数Lvで法撃+1、偶数Lvで精神+1 みたいにね。あと、職縛りのPA上限値以上は加算されないとかにしたら、 それなりに職ごとのバランスもとれる気がする。 ま、妄想乙
そうかぁ、事例があるならますます取り入れてほしいもんだw いらない子PAも意味が出てくるし PA枠も増やしてほしいなー
当初そんな情報があった気がしたのだが、 あれはグランディアの情報と混同したのか。
いや、武器を複数種装備できて、武器のスキルレベルが上がるとパラメータが上がるってのは 初代グランディアだけのはずだ。 続編では一種類しか持てなくなった。モーション作る手間を省くためだろうけど。 ただ、このシステムの問題点は、結局武器を全て鍛えれば最強パラメータが決まってしまう点だな。 PSUにはPAの保持制限があるから、 同じようにPAの成長でステが上がる仕組みにしても、上手く個性化が図れるかもね。
露骨に性能悪いPAもステ補正を高くすれば存在価値が出るからな 追加するには良い案かも知れんな
まぁ、GE3研じゃそんなシステムにしたらまた強弱差が出て、 バランスなんぞとりようも無い惨劇になるだけだろうけどな。
一見システム的に面白そうな案だが覚えているだけでステータスに補正がかかる場合 性能がいい戦闘用PAを複数個、あとは補正重視PAといった極端型が大幅に有利になってしまう 技の性能、補正が標準的なPAは価値がなくなるのは火を見るより明らか ただし今のシステムよりは枠の意味も出せているしいい案だと思う
ソニチにやらせると、上がりの早いPAを上げては消しての繰り返しで基本ステドーピング できたり、どうしようもない穴が開きそうだなw
両手武器の裏バレット、射撃武器の通常と属性の打ち分けみたいなボタンの活用はしてほしい
ミッション画面で他のユニのPTも見られる様にするとか 出来ないかな?「ミッションを受ける」「他のPTに参加」 「別ユニのPTを見る」って感じで新しい項目を設けて システム面では主観点の時も移動とか出来るようにして欲しい FPSみたいに。S2とかになると敵の動きも早く主観点に切り替え てもすぐ射程外に逃げられるorz(ハンドガンとか特に)
>>581 例えば、フィールドマップを完全にMMO方式の広大なマップにしてしまって、
ファンタシースター2のようにビジフォンをポータブルということにしてさ、
アイテム欄または専用のアイコンから呼び出すと、本部や支部にいる受付嬢が、
「現在○○さんの付近で人員募集のあるPTは以下の通りです」てな感じの事しゃべって
現在のカウンターのPTが表示されるとかどうだろう。
ワールド全体でのPTは、別項目で本部・支部に問い合わせる欄があるか、
あるいは直接本部・支部に出向いて受付カウンターで閲覧するとか。
ロビーマップが無駄に広いって言う事もいるけど、俺はPSOのシティ・ロビーが狭くて仕方なかったから、
利便性の為だけに現状より狭くなるのには反対なんだ。広くても便利であればいいわけでさ。
主観状態で武器&防具変更とアイテム使用も欲しいね それにあわせてパレット的な防具変更ショートカットも欲しい所 主観移動は楽しそうだがちょっとゲーム性変わりすぎな気がしなくも無いな
あまりに暇だったからやってみたんだが
[PSU] 攻撃:32 素早さ:80 防御:14 命中:22 運:15 HP:266
[PSO] 攻撃:96 素早さ:35 防御:21 命中:57 運:26 HP:104
PSU vs PSO 戦闘開始!!
[PSU]の攻撃 MISS [PSO]は攻撃を回避した。
[PSO]の攻撃 HIT [PSU]は190のダメージを受けた。
[PSU]の攻撃 HIT [PSO]は8のダメージを受けた。
[PSO]の攻撃 HIT [PSU]は97のダメージを受けた。
[PSO]が[PSU]を倒しました(ラウンド数:2)。
魔法のMD5 - MD5バトル
http://www.newspace21.com/mix/btl.php [上方修正] 攻撃:96 素早さ:15 防御:60 命中:91 運:57 HP:103
[下方修正] 攻撃:53 素早さ:26 防御:84 命中:86 運:86 HP:238
上方修正 vs 下方修正 戦闘開始!!
[下方修正]の攻撃 HIT [上方修正]は7のダメージを受けた。
[上方修正]の攻撃 HIT [下方修正]は105のダメージを受けた。
[下方修正]の攻撃 HIT [上方修正]は71のダメージを受けた。
[上方修正]の攻撃 HIT [下方修正]は38のダメージを受けた。
[下方修正]の攻撃 HIT [上方修正]は57のダメージを受けた。
[下方修正]が[上方修正]を倒しました(ラウンド数:3)。
魔法のMD5 - MD5バトル
http://www.newspace21.com/mix/btl.php アチャー(ノ∀`)
もうダメだわPSU。
>>583 主観のときに武器が変えられないのは仕方ないとしても、パレットを介することのない防具が変えられないのはなんか変だよな
とっさに防具変えようとしたときにいちいち主観から戻さないといけないのは地味に不便だ
>>585 ある意味正しい結果ではあるがな。
ただそれだけだけど。
少なくとも開発側は防具変えながら戦うゲームとして 作ったわけではないからだろう。 いちいち敵涌く度に防具変えるとか、ゲームとしてテンポ悪すぎ。 まぁ、こういう状況になってしまった以上、楽に防具変えられる手段は欲しいね。
防具(+ユニット)も武器パレット連動に出来んかな 防具をセットしてある武器パレットを選択するとその防具(+ユニット)に着替え 防具をセットしていない武器パレットを選択した場合は防具(+ユニット)そのままとか
PSOのショートカットが一番使いやすい
んなことしても、どーせ防具読み込みが発生して 丸裸の時間が数秒間続いちゃうなんてことになるんでないの〜?
パレットのセットを複数作れて、簡単に切り替えさせてほしい 1パレット6個で5セットぐらいあればいいかな 同じ武器でもPA変えて登録とかできるといいな いちいち交換に手間がかかってストレス溜まりすぎる もちろん持ち物60個じゃ話にならない ついでに言うならいい加減メイトの上限20個とかやめてほしいぜ よしあしだと思うが、マクロ搭載して自動メイト食いとかもほしい パシリを補助・回復マシーンにもさせてほしい
ショートカット用意するのはいいんだが、どの属性のラインに切り替わったのか見落としそうだな 判別しやすくならないかねぇ
とりあえずあんなデカいアイコンはいらない
あと武器の説明の中に画像もほしいよね それがないからマイショップが面白くない
属性倍率はいらない 属性防具もいらない ボーナス値と状態変化が付く程度で良いよ そのために装備品を合わせるとか面白くもないし、 第一、付け替えなどの問題でまったくシステムに合ってない
>>582 私もPSOは狭かったからロビーはかなり嬉しかった
けど、人数が結構限られているユニで今でさえ一部
人気ミッション以外人が集まりにくい
中間ロビーに来て乱入しようかと部屋をのぞいたら誰も
いなかった事が何度もあったからなんらかの改善を
して欲しいね
>>587 防具の切り替えショートカット欲しいね
ただの別属性ならまだなんとかなるけど
反属性の同じ場所への配置、反属性の攻撃を
使う敵がかなり増えるからね。
強化された敵とかは反属性じゃなくても
十分痛いけど
反属性がそもそもいらない。 雷ラインで雷属性攻撃くらったら属性分軽減。 土属性くらったら無属性と同等ダメージでいいってば。
今より敵にダメージ与えられなくなったらどうしたらいいんだ。 反属性のダメージ前提でも敵のHP多すぎるのに
敵も味方も同じ計算式使ってるだろうしな・・・
HPは確かに少々多すぎるな 6人でフルボッコすれば確かに割とすぐ死ぬんだが、それは小中型の話だし奴ら複数で出てくるのに そもそも大型じゃないなら、一匹を袋にすれば反撃も殆どできずに一瞬で沈むのは絵的にも当たり前なのに 何でそれすらさせたくないんだか見吉は
>>598 おまえはバカだなあ
反属性で攻撃できないときついんじゃなくて、数字の設定がおかしいんだよ
6人前提で敵を硬くするのは別に良いけど、 ロビーやサーバー分散でPT組めない、 BやA周をるより、C周った方がぜんぜん効率が良い 先にこれらをどうにかしてもらいたい
ていうか、「周る」っていう遊び方をさせる時点でだめだけどね アクションゲームみたいに色んなステージを進んでいって最終的にボスを倒す。 PSOのコンセプトを捨てた時点でクソゲー化は免れないな。 固定沸きの周回作業は毎回同じでMMOよりも酷く単調。
服や鎧を脱ぎ脱ぎするわけじゃないし防具のショートカットほしいね。 シールドラインなら一瞬でチェンジできそうなんだけど…。
そんなめんどくさい物も属性の概念もいらん
今時属性設定すらないRPGってさすがに無いと思うけど ああ、回し車の集合体・ハムスターキングダムことPSUには無駄なギミックなど必要ないってこと? それなら同意かな。 属性あったらもっと簡単にクルクル回れるもんね。
なかったら、だ
なにがギミックだよw何が面白いの? 属性が周回推進してんだろボケ
PSUの属性の概念が悪いとは言わない ただ、PSO時代にあった「HIT武器探し」の楽しみは完全に失われてしまった 単調になりがちなレア探しの中で、良いアクセントになる副産物だったんだよなぁ 頻出系の準レアに限らず、山ほど出る通常武器のひとつひとつに拾う楽しみがあった
PSUの属性は効果が高すぎるのと 反属性(攻撃なら同属性)がペナルティになるのと 無駄に数が多くてPA水増しに使われてたり PP性と相まって大量の装備を持ち歩かなくてはいけなかったり するのがいかんと思うのだよ
トライアル並の属性付加率ならいいんだけど、10〜50%で出来る確率が下から高いってのが正直どうかと思う 真ん中の30前後を平均として、そこから離れるほど出来る確率は低いって感じがいい 10%と50%の出来る確率は同じくらいが理想だ そうでなければ属性は%なしで固定がいいわ それならソニチでもバランス取りやすいだろう
>>609 周回促進()笑
その面で言えば属性あったって無くったって一緒だろw
おいしいミッションをひたすらクルクルクルクルするだけ。
報酬低いミッションに人が寄り付かないのは変わらないし、PT組めないのも変わらない。
属性みたいなRPGの基本要素すら面白さに昇華できないならどこ弄ったって無駄。
属性なんかあっても面白くねえな 持ち込みに制限がないんだからよ 揃えて持っていって切り替え作業がそんなに楽しいかい ああ延命のためにそろえさすわけね つまんなくてその前に止めるわボケ
属性縛りで装備を揃えるのをたいへんにしすぎたため 装備を揃えるために美味しいミッションを周回するだけのゲームになっちゃったのだよ 今からでも周回に頼らずに装備が簡単に揃えられるように修正すれば 装備を揃えるための周回をする必要は減り 装備が揃ったら行ってみたかった高難易度ミッションに臨む人も増えるかもしれない まあ装備揃えたらもうやること無いってな人種しか残って無さそうだから無駄か
そうだな。その種の奴しか残ってない。 そりゃ魚は陸に住めないのと一緒だ。
合成の無いゲームの方がめずらしい昨今 これほど合成でむかついたゲームはなかったw とりあえずS2でベリーやトリュフを出すのは止めてくれ あんなのが出るのはBまでで十分だ 王冠剣盾は倒すのに時間かかるし強いんだから 倒したらちゃんとドロップアイテムを出してくれ 大型もそう 3匹倒してメセタすら無しとか… 最低で1匹につきケレセリンx3ぐらいバラまいてもバチあたらないだろ
>>612 30まではいかなくても20〜30に基準を
おけばいいのにね。
なんで10を基準においているのかw
接近系の武器合成代が洒落にならん・・・
S2とかになってくると命中の低いBとかは
きつくなってくるしね
PSUの悪いところは廃を基準に考えた
バランスだと思うわ
>>618 一番悪い所って事ね。
マゾくて長く続ける人より挫折して辞めていく人
の方が多いと思う
PSUの場合人と競う要素もほとんど無いんだから
対人系とかのMMOと違って逆効果にしかならん罠
昔のゲームみたい過ぎるんだよ 苦難を乗り越える喜びは良いんだがそればっかりで構成されている上に 越えた先にそれ相応のご褒美が何も無い 昔のゲームみたいに理不尽な難易度を乗り越えて また一面からスタートとかテキスト一言出てタイトルに戻るとかそういう感じ
たとえ防具パレット付けた所でPS2は読み込みの遅さでイライラするだけ だろうし武器パレットの操作もあったりするし今の属性重視の状態にしたまま では操作性の悪さは解消されないな、きっと。 操作はなるべく簡単なほうがプレイしててもストレスたまらないと思うんだが。
つうか属性ミッションで一個で良いだろ どうせS2で反属性に襲い掛かったら瞬殺されるんだし わかってる人は属性揃えるんだから ネイティブとかアルタービーストとか単純に行こうぜ
属性はあってもいいよ 属性高めるところに楽しみ見出してる奴もゼロじゃないだろうし 何がダメかってその努力すら踏みにじる 反属性モンスターの混成配置だよ 完全に悪意だろこれ 1ミッションに反属性モンスターは配置しない このポリシーを持つだけでかなりストレスは解消されるのにな
何度も言うけどそれに何の意味があるのか 生産で価値を付けるなら単に攻撃力や強化で良いじゃん
>622 ほんとこれでいいよ。 各惑星ごと属性でダメ軽減で十分。
属性を瞬時に切り替えて防御する&攻撃するっていう シルエットミラージュみたいなプレイを想定したゲームだったら 反属性極悪編成も理解できるんだけどね
同じグラの武器は基板共通にしてランダムで★1〜★6のどれかになる これでいい。属性なんかイラン
敵の通常攻撃にまで属性がついてるのもな RPGの「炎を操る敵」で、炎を半減、水、氷が弱点というのは普通だが そいつの通常攻撃にまで炎属性がついてるケースは少ないんじゃないか? そのせいで余計にバランスが取りづらくなってる
>>626 だから防具を一発で切り替えられるよう修正汁って奴がいるのだろう
>>628 最初耳を疑ったよ、通常攻撃に属性って…
もっとわけわからんのが特殊攻撃な。オンマの雷撃が炎属性とかいったいどうなってんだ。
防具の付け替えもっと楽に、もいいかもしれんがPSUの敵の凶悪さ考えたら、 敵から攻撃を食らった時に防具を複数持っている場合、ダメージが一番 軽減される組み合わせを自動判別→自動装備→被ダメ発生くらいやって もらわないとダメだろ。 もっと言うと複数属性ついていいと思う。PSOだって火30氷30雷30光0闇0 みたいなシールドや火0氷0雷0光22闇18みたいなアーマーって感じの属性 の付き方してたくらいなんだから。
>>632 PSOは防具に属性なんて無かったように思ったが…
鎧のクイック変更を望むってのより 「反属性の敵を同時(同ブロック)に出さない」 これ守ってくれればOKじゃないか? 序盤の 「連絡通路突破」[コロニー奪還」(闇のみ) 「原生生物鎮圧」「草原の支配者」(雷、炎) 「遺跡の奥に眠るもの」(炎、雷、光) はうまく纏めてあるというのというのに。
>「反属性の敵を同時(同ブロック)に出さない」 これは俺もずっと思ってた エネミーの属性は侵食されたからついてるモノのハズだから、一箇所に居るなら何か理由付けが欲しいところだ RPGなら世界観も大事にしろと言いたい
>>633 あったよ。攻撃に関してはNative・A.Beast・Machine・Darkに、
防御に関してはPSUと同じ6属性に分かれていた。
氷を75%以上にすれば凍結しないとか闇を○○%以上にしてメギド完封とか、覚えてない?
637 :
名無しオンライン :2007/05/18(金) 11:09:54.92 ID:iAazHqHH
クリア簡単でボス箱ショボいミションばっかり増やされてもなぁ、と思う スケド・ムーン・コスモ・ギレスタ無効 道中ずっと反属性、ラストにマガシ2体同時沸き、ぐらいでもいいから クリアできたらかならずSレア・基盤・ユニットの出る箱が6人分出てくるミションを用意してくれ、と
ただしPSOの防御属性は決して弱点にはならなかったのがみそ。
640 :
名無しオンライン :2007/05/18(金) 11:23:35.31 ID:DfVPbcxu
森がNで洞窟がAで坑道がMで遺跡がD ep1が完成度高いと言われるのも単一属性しか出ないで 一々敵ごとに武器切り替えしなくても良かったから(糞ボスダークファルスを除く)
>>639 それはこちらのテク攻撃に関しても言えることだけどな。
Ultにおけるテク不遇の一因にもなってたような。一部改善されたけど。
一応この思想は、PSUでは打・射・法耐性として敵だけの特典となっている。
PSOのNAMD属性というプレイヤーだけの特典仕様を取り上げておいて、鬼畜か。
>>641 PSOのテク耐性は弱点でも80%とかイカれた設定だったからね…
今度の半減耐性も同じで
こちらが強くなればなるほどダメージの損失が大きくなるロクでもないシステムだといい加減気づいて欲しいよな。
テクターの火力が1、2を争うくらい高いと〜は来るなが増幅すっからなぁ 単に現行のバランスが悪いだけでもあるが
いや、今回の打・射・法耐性は絶対余計だったと思うんだ。 効く攻撃を絞りたいなら単に防御力・回避力・精神力を増加した敵を作ればよかったんじゃないかな。 半減とされたら、いくらこっちのLVを上げても永遠に敵わない気がする。
645 :
名無しオンライン :2007/05/18(金) 12:08:10.41 ID:DfVPbcxu
法撃耐性付いてる奴だけガオゾラン以外アギータゴーモンみたいな弱い奴ばっかりなんだぜ その癖射撃や打撃はでかい奴の殆どが耐性付いてるしあの耐性はマジで不必要 あれもfTマンセーの要因だよ
ミヨシはPSOではフォースだったのではないかと思う。
>>645 今時fTマンセーってネタだろw
効率厨は箱fGに移行してるってのに
昔、PSOのプロジェクトX風フラッシュあったけどアレの最後の 「最強はフォースですよ」とかいう発言ってミキチ?
周回を助長する要素は消せ
>>361 そんなの来たら俺ニートになってやりまくっちゃうぜ?
青いドラが登場したらレアユニ確定とか
道中に普段絶対でないゴリとかが出てきたらレア物ドロップ確定とか
>>645 はジャーバにうんこで立ち向かうタイプだな
それはともかく、既に反属性より無属性のが
怖い時代になってきているわけだが
ユーザー側は属性合わせるのが前提のバランスという認識だが、 開発側はあの無属性くらいのダメージが相当と思っていそうだからな。 反属性混合だって、「攻略法は、あえて無属性や関係のない属性のラインを 装備するのがいいのではないでしょうか」とか思ってるぞ、きっと。
>>646 ミヨシの嫁がFoで
ミヨシはガンダムなんじゃね?
回線切断までの待機時間が短すぐる FF11は1分待ってくれるんだぜ? 15秒切れたら強制切断とかアホかと そのくせ一人落ちたらPTメンバー全員強制終了のミッションまである始末 ほんと糞ゲー
基盤、装備は今の仕様でいいとして 素材くらい拾ったらPT共通とかにして欲しいね 以前の周回屋と同じ様に素材屋なんて出来て しまうかもしれないから、同じエリアにいる人 に限りとかちょっとした制限を付けて どうしても素材集めをする時は ソロ>>>>>PTになってしまう
>>655 PT美味すぎる現状、ソロは素材くらい美味くたっていいじゃないか
っていうか素材面の良さなくされたらソロやる意味がまじでなくなってしまう
>>655 共通とか正直萎えるが、
6人いたら6倍出るようにしてほしい。
ソロしかできない人の事も考えてくれよな・・・ PTにはPTの良さが、ソロにはソロの良さがあり なおかつ両方とも美味いのがソロ派の俺としては理想 今のバランスはぶっちゃけソロ虐待だろ レベルカンストしたりしてるキャラで狩るならアイテム集まるソロのほうがいいけどさ それ以外はPTがソロに比べ圧倒的に美味すぎる PT組めばいいじゃんとか野暮な事は言うなよな 普段は仕事の合間に息抜きで少しずつ進めたりする人とか いろんなプレイスタイルの人がいるのがオンラインゲームなんだからさ
よく防具sc作っても読み込みが〜 なんて聞くけど、行動不可能になる程の読み込みが発生するのは武器だけ。 何故かって言うと 武器の読み込みはその武器にセット出来る全paのモーションデータを一度に読み込ませてるから。 つまり、モーションみたいな大きいデータのない防具は いくら切り替えても一瞬裸になったりする事はないよ
高属性の防具そろってる人はキーボで1タッチで切り替えられればありがたいだろうな。 しかしAの高属性自作するのは大変だな、以前どっかのスレでみたがパシリの能力とは別に 合成すればする程合成スキルが上がっていくシステム(防具をずっと合成してれば防具の 合成スキルが上がっていく)なんかにすればいろんな種類の合成職人が出てきて楽しくなると 思うんだけどな、少々マゾくても続ける動機にはなりそうだし。今の合成システムじゃやる気 失う人が多いと思うしな。
最近の防具SC話題を眺めてて思うことを言わせて貰う。 あまりに属性値が効きすぎてることとか 一つのエリアに反対の属性を持つ敵が湧くこととか、 防具SCを実装するよりも比較的楽に修正できそうな箇所が いっぱいあるんじゃないの? 何が実装されるかは開発のみぞ知ることだけれども、 何か新しいものを実装しなくても、バランス取りをするだけで いいような要素は他にも山ほどあるとは思わないかい? ○バランス調整にこそ時間と手間とをかけるべきである ○プレイヤーの側に立ったテストプレイとデバッグをするべきである 傍目に見るとこの2点がまるでなってないから PSUは何をやってもダメなんじゃないかと思うのだが。
どこまでいってもこのゲームから属性が消えることなんてありえないんだから 防具SCぐらいチャットコマンドでもいいからサクっと実装して欲しいよなぁ
>662 応急処置的に、現行版は/itemで開くページを防具にするだけでもマシになるのにな ボタンやバランス含めた実装はイルミナスまで待ってやるからさ…
もう散々叩かれてるだろうけど劣化マグのボール玉にいくらか初期投資するだけで完成、 後はただただ運のみが作用して祈るだけの合成ってすごいよな 普通のゲームなら剣100パシリでも得意な方向に伸ばしたり合成する事で成長しそうなもんだが 友達がA防具3/3で成功させてるのを尻目に9武器0/6、A防具0/3だったから痛感した あとは無駄に多い素材も悪循環だよな。剣、銃、杖で素材が違ったり木材が4ランク4種類だったり ○○リン系は必要数を増やせばC〜Sのランク分け4種類でいいのに
>>660 はたしか例えばアゲハ鎧だけ延々作り続けてればそのうち失敗しなくなって
終いにはアゲハなら安定して中属性くらいは作れるようになるとかそんなんだったな
職人の個性が出ておもしろくなりそうな気がするな
合成時間は要らない、もしくは大幅に短縮でいい ただでさえ酷い合成に、追い討ちを掛ける最悪のシステムだ
限定でしかPT組めないPSOより退化したシステムのPSUが悪いじゃん
>>667 それは俺だけに言えた事じゃないだろこのスレでは
ナニイテンダ
悲しいかなかなりの人数が本当に別ゲームに行っちゃったんだよな
糞運営 <嫌なら止めても良いんじゃよ ユーザー<じゃやめるわ、ばいば〜い だからなあ、最近は
ファンラシースターユニバースはもうちっとだけ続くんじゃ
673 :
名無しオンライン :2007/05/18(金) 22:32:03.28 ID:DfVPbcxu
升使ってでも続けてくれるだけありがたいと思うべきだったな
本当に
>>671 みたいなソニチの殿様商売にみんな切れてるのよく知っておくべきだよ
テレパイプくれ
>>673 >升使ってでも続けてくれるだけありがたいと思うべきだったな
BAN乙w
二度と戻ってくんなよ
>>670 選択肢が他に皆無ってならまだしも、色々ある昨今
仕様とかプレイスタイルが合わなければ他に流れるな。
ゲームなんて娯楽なんだし我慢して自分に合わないのをやる必要は無い
いまPSUを続けてやってる奴ってPSUが好きって奴より 一緒に遊んでいるフレが好きって奴のが多い気がする。
ユーザー同士の語らい 「激論!不正行為について」 さて、2月に引き続き今月も動きを見せました アカウント停止処分の発表について 皆様もまだ記憶に新しいかと存じます。 ここで、ユーザーのユーザーによるユーザーのための真剣トークをしませんか? テーマは「不正行為について」です。 ■開催日時 第1回 2007年5月19日(土)20:30〜23:00 場所 W1 U11 ガーディアンズコロニー1階 テーマ 「【冤罪】は存在するのか」 「友人や、親しい間柄でアカウント停止者が出た場合の対応方法」 「不正行為により生み出された資金の行方」 「ゲーム内での言動による精神的外傷は、現実世界での罪を問えるか」 第2回 2007年6月3日(日) テーマ 総括 ■参加資格 ありません。どなたでもご参加いただけます。 LV、種族、問いません。 参加したいけど、ちょっと周りの目が… 冤罪を言い張ってる人を知っているけど、こっそり参加したい といった方は、「イーサン・ウェーバー」といった名前の キャラクターを作成し、ご参加ください。 ※名前はあくまで一例ですので、限定するわけではありません。 ※現地のユーザーに対し、「ここで話し合いしてるからどいてくれ」 といった無粋な真似はいたしません。 ※また、場合に応じて移動する事もあります。 皆様のご参加、お待ちしております。
>>677 マイ沼子を見てるだけで癒されるので毎日繋いでます^^
パシリのS2以降の役たたずっぷりもなぁ…。 プレイヤーと同じように、せめて武器防具をミッションに あわせてカスタマイズできる機能が欲しかったよ。 現状だと合成は失敗が基本だし合成パラメータみたいなものも上がらんし S失敗しても何もないボロ屑だし…こんなんだったらパシリなんていらないから、 プレイヤーのパラメータを補強できたマグを返せと思うよ。 何が悲しくて餌あげてこれ古くないですかとか言われなきゃならんのよ。
PCがテクター系でなければパシリとかSの時点で既に役立たずだったような 一部S2ミッションとかだとレスタすら間に合わない屑っぷりになってるが パシリは死んでもミッション評価に影響なければ良かったんだけどな もしくは同レベルの雑魚敵と同程度の馬鹿体力与えるとか
そういえば、何で武器や防具を全部カタカナにしたんだろうな 漢字や平仮名を混ぜてこそのカタカナなのにな
暮亜堕部留守 最古温度 羅斗琉頭根苦
どこの珍走団ですかw
NPCは能力もAIも弱いからね なんで射撃武器で接近して打つのかと小一時間
パシリは設定された能力がどれも全部中途半端なんだよな 戦闘サポート 合成 進化 戦闘は特定職を除けば足手まといで報酬下げるだけの存在 そもそもリーダーしか呼べないのも企画倒れだろ 合成は半端なステだと育てる価値すらない でも特化でも半分を割る合成成功率でモノメイト量産マシーン 進化はキモ幼女オンリー しかも餌がまずいだの文句ばかり言う これのどこがパートナーだよ
そもそも戦闘値ってなんの意味があるの?
逆に考えると、なくてもいいようにできてるんだよ。 なくてよさすぎて存在の意味まで否定できそうだけど。
設定だけのものだろうな>戦闘値。 食料基板と一緒にとりあえずというかんじなんだろう。 色々中途半端なんだよPSUは。3年近く作ったのになw
>>689 ユーザーに何かあるのではないかと思わせる時間稼ぎのため
戦闘値が高くなるとパシリの攻撃頻度が上がるとか
戦闘値が高くなると高属性装備が出来やすくなるとか
戦闘値が高くなると高補正グラインダーが出来やすくなるとか
いろんなオカルトが生まれては消えていきました
あのキモ幼女と組むくらいならソロでやるわw ソロなら見方が役立たずだのすぐ死ぬだのないから不快感なくやれるしな。 ぶっちゃけ合成特化しか育ててない。 まぁ好んで組んでるやつもいるんだろうけど・・・
ほんとマグ復活してほしいよなぁ
マグはマグで知らない間は何度も1から作り直したり 育てるのに時間がかかったりで(何分置きに餌とか)、 進化の関係で違うセクションIDの人を待ったり、騙されたり とか個人的にいい思い出はないからそれ程復活してほしくないな 戦闘バランスも今以上に崩れるだろうしね おしゃれアイテムとしては好きだったけど フォース系の魔道具だけじゃなくてHuRaにも違うタイプ のマグっぽい武器が欲しいな
射道具を無かったもの扱いにする姿勢に惚れそうです というか騙された云々はあまりにも個人的過ぎないか(´・ω・`)?
RA系にはシャドーグがあるじゃまいか 何もないのはHU系だけだよ
武器性能が微妙(向上されるかもしれないけれど)な上左手武器だから ハンドガンS以上にRaにとって需要のない武器になりそうだけどね、射道具。 アクロファイターが使うか使わないか程度になりそう
あまりマグに愛着がなかった俺。なんか個人的に大き過ぎたり色が気に入らなかったりで、 DCでステータスカンストさせてからはあえてつけてなかったなあ。 GCのラティは好きな形だったが本体色が赤だったから、青フォトンでそろえたうちのキャラに合わなかったりとか。 ルドラくらいが丁度よかったよ。 そーいやエフェクトだけじゃなくて固有グラのシールドラインがほしい気はする。 他ゲーで「同LV帯はみんな似たような格好」てのは、MMOで常に装備付けっぱなしなゲームだから そーなるんであって、PSUはロビーではライン以外の装備は見えないんだから、 いっそパシリの発光部みたいな固有グラにして、ロビーでは見えないようにすればいいと思うんだがどうだろう? 背中にちょっとした光る羽っぽい突起があるとか、リボン状とか……。
モーションスピードを大幅に上げて欲しい。 それだけでも大分違う気がする
ブナミや禿げやって思ったんだけど、エネミーのスーパーアーマーいらなくない?
>>694 マグはPSOを特徴付けてたシステムだからこそPSUに引き継いで欲しかったよな
一番良いのはマグの復活だが、PS2が足を引っ張ってる限り無理なので
そこはもう仕方ないな
せめてパシリも複数育てられるようにならないかなぁ
育成はもっとコストがかからないようにして欲しい
戦闘はもう諦めた
ソニチにNPCのAI作る才能は皆無だからな
あとは幼女以外のグラの追加と合成で特化しか意味がないステも調整してくれ
パートナーマシナリーっつー位なんだからもっとマシナリーなのが欲しいよ ボーマルタ連れたりBUGを纏いながら戦闘してみたい 頑張るとグリナ・ビートみたいのを連れて行けたりな
属性は世界観とマッチしないし、フォトンが赤だから火だっていうのもチープな発想だよな 属性が発生するのは特殊スキルだけにして火のエフェクトが出るとかのほうがセンスがある
>>706 それがないからスキルもDPSと使い勝手しか判断材料がないんだよな
・PSOでは属性があったなぁ
↓
・PSUでも剣には属性をつけよう
↓
・同武器でも属性毎に必要数が増える問題に気づかず、倉庫の属性順ソートも出来ない
・合成回数が他武器よりも多くなるのに基板、レシピ変わらぬ手抜き調整
・PAスキルが威力の優劣だけで無個性になる問題に気づかず
本当あらゆる要素が負の連鎖になってる
スキルって数だけは結構あるけど、そのほぼ全てが ・威力が上がる ・命中が下がる ・攻撃回数、対象が増える ・打ち上げ、吹き飛ばしなど相手の状態を変化 って共通の特徴があるので動き以外の個性がまるで無い 「威力は下がるが手数で圧倒できる技」「単発だが有利な状態異常を起こす技」 「スキが少なく、極めて命中が高い技」「スキが大きく外れやすいが威力の高い技」 「自分もダメージを受ける自爆技」「威力は低いが相手を浮かせ、空中コンボに持ち込める技」 色々考え付きそうなものだが、現状のスキルは 「ぼくのかんがえたかっこいい動き」の乱舞攻撃ばかりだ しかも一武器に一つしかセットできない 状況に応じて使いわけるのも面倒だし、使い分けなきゃならないほどバリエーションがあるでもない その武器系統の中で最も優れた技一つさえあればほとんどそれですんじゃうからな
>>707 ・盾になる何かを出す
・後ろから射撃で援護してくれるオプションを複数出す
・攻撃を食らうとPCを巻き込んで自爆するオプションを出す
・PCが攻撃した敵を一緒に袋叩きにしてくれるオプションを複数出す
こんなPAがあると嬉しいな。
>>707 箱と獣はゲージ溜まりやすいため多段の乱舞攻撃を多用したほうが強い
のがまたスキルのワンパターン化に拍車かけてるんだよな
>>707 もともと多用させるつもりが薄かったから
>「ぼくのかんがえたかっこいい動き」の乱舞攻撃ばかりだ
>しかも一武器に一つしかセットできない
これで十分だと思ったんだろう
テクニカルな戦闘自体求めてない設計だしな
だが現実はスキル連打ゲー()笑
ガードでPAキャンセルもいい加減改善しろよなぁ コグナッドのトゲトゲとか、くらっても数十ダメなのにキャンセルしすぎ 一撃も出せないままPPつきることとかある いらいら
いろんな武器を使おうにも一人4種類の6人PTなんて組もう物ならばテブラリン多発で終わる
>>700 自キャラのスピードアップより敵の速度をLV50程度で止めて欲しい。
敵速い、判定デカイ、ガードが死んでる等が重なって・・・
つーか、沢山の人数で楽しめるのって対戦物では当てはまるだろうけど 協力モノでは違う気がする。 多すぎだからせめて5人、できれば4人にしてほしい
人数については個人の気分次第じゃね PS2が重いってのを除けば、今さら4人までってのも寂しいからなぁ…
PTの許容人数が多ければ弱い職も生き残れるんだが PTの人数を絞り込めば絞り込むほど強職しか生き残れなくなっていく PT人数減らす方向で調整するならまず職間バランスを何とかしないとな
瞬殺が悪とされるシステムだからこんな敵のHP増やし、 そのせいで強い職しかいりませんだからな。 職x種族x性別通りのステータスを用意してバランス調整のハードルを自ら上げてるのも問題だ。
普通6人もいれば、装備は相当ちゃらんぽらんで道中チャット三昧でも クリア出来そうな気もするが 強すぎる敵と影響のありすぎる属性・反属性効果に 連帯責任のデスペナや渋いドロップとメセタが相まって びっくりするほど効率重視のゲームになってるんだよなぁ
新PA開放マダー? 小出しにも限度ってもんがあるだろう
しかし、「とんでもない大ジャンプをする技」も 「地中に潜って奇襲する技」も「武器に乗って空を飛ぶ技」も、 回避に使ったり隠し通路に侵入できたりするわけでもなく、ただ敵にダメージを与えるだけってのは
つまり中身が無い
>>707 lv31や41で攻撃力や命中以外の要素が付くようなればいいんじゃない?
ボッガ・ロバット:二段目に気絶効果(41で気絶lvアップ)
アサクラ:三段目に無敵時間(31で出初め、41で完全無敵)
トルネードダンス:ロック数増加(31で3、41で4)
とか
「気絶」という状態異常は存在しない
>>723 その程度の意見はPSOの頃から言われてたんだけどね
ナックルなど使いにくい武器はNアタックにもEX効果付与しては、など
とりあえずPSUのような設計のゲームでこれだけ多くのスキルあるにも関わらず
無敵時間のあるスキル、敵の半減無効や防御無視のスキルないなんてどう考えても無能
726 :
名無しオンライン :2007/05/21(月) 16:06:54.32 ID:F5gRfeb3
バンされたリアフレを返して(ノд<。)゜。
>>725 イルミナスβではチェインソードに
攻撃毎にHP回復機能がついてたよ。
鞭には状態異常付与効果(感電)がついてたし。
スキルのモーション作るのも大変だろうから、
武器に追加効果を持たせる方向に行くんじゃないのかね。
それがいいか悪いかは別として。
こいうのはどうだろう 指定モンスター?匹討伐:報酬有り ノルマをこなせば必ず報酬武器や防具などもらえるようにする。 こうすればレアを期待できない周回も少しは、気が楽に・・・ っていうかこれ修正要望ではなく追加要望ですまそ
>>728 ノルマ次第で差別が起こるような要素はなるべく無い方がありがたいですが・・・
>>729 差別は起こらないだろう
今のpaf配布方式がそれじゃないか
ノルマなんて決めたところで基本全滅なのは変わらない
公式の対応予定リスト見たんだけど多すぎるってまず思った それはそうとして予定多すぎてこれ実装までに組めるのか?という疑問が・・・ でもここで言われてきた事は結構な数が対応予定には入ってるんだな
>>721 「武器に乗って空を飛ぶ技」は・・・まだだ・・・
まだ・・・開放されても居ない・・・
そこに望みが・・・
ねーよなw
733 :
名無しオンライン :2007/05/21(月) 18:46:59.04 ID:R1+GlveB
そろそろこのスレ無駄だと気付いたら?
そりゃ2chが公式板ですから
無駄か無駄じゃないかと言う話になれば PSUの存在自体が無駄、2chも無駄 でも人が人らしく営むためには無駄なことが必要なのだよ
>>726 BANされるような事したんだから諦めれ。
つーか不正するならBAN覚悟でやれ。
対応されないこと ・敵HPの異様な高さの修正(パーティー人数に合わせた修正を入れるなど含む)
対応されないこと ・職業間バランス fF乙、もう諦めたまえ
そういうのはある程度進めてみるまで分からん。
イルミナスについては職業レベルが10以上あるんだからわからん
とはいえ、武器強化が結局あの仕様だとfFは乙ったままだな >PA連打で単調になってしまう戦闘を見直してほしい。 > >通常攻撃にも価値をつけたり、タイミング要素を入れてほしい。 >要望を反映しつつ、いくつかの追加要素を入れる事を検討中です。 これの内容次第ってところか まぁこれはfF以外の打撃職にも関わる要素だし、fFの簡単に詰んでしまう脆さは変わらんだろうな
そうとも限らないと思うが fFの弱さの一番の原因はは打たれ弱さだろう 攻撃範囲の修正もあるみたいだから、ある程度避けられる仕様ならば結構いけるんじゃないかと もちろん打撃耐性の敵には弱いままだが、LVの上限が上がるとするならば他職との攻撃力の差が 今以上に開く事になるし、そうなると今まで以上に対ボス戦の要になるんじゃないかと まぁ打撃で攻撃できる時間があればだけど 属性の効果が高すぎってのも検討中らしいし、防具の方も高属性と並属性の差が減る可能性もある おすなるとステも大事になるから、防御ステが大事になってくるかもしれんしな テクに弱いのがそのまま最大の弱点として残るけど
まぁ変わる要素多過ぎだしな 一部分だけを見て考えるのは早計なのか
出てみないとわからんわなぁ 発表された修正案以外のところでの下方修正を黙ってやりそうだし
>>724 存在はする。仕掛ける手段がなく仕掛けてくる敵が存在しないだけ
>>745 どっから出てきた情報なんだ?
また解析かなんかか?
少なくとも説明書にも攻略本にも公式にもないし、それが書いてあるのはwikiだけなんだが
存在とか関係ねえよ修正なんだから
>>746 てか、とりあえずデータを作るだけ作ってぶち込んだ後、システムには反映させないってのは結構あるぞ。
PSU以外のゲームでもな。
どこにも使われてない画像データがあったり、技があったり、よく聞く話だろ?
>>748 それはよくある話だが、「気絶」云々が何処で出てきたのか皆目検討も付かないんだ
ソースは?と尋ねて明確な返答が返ってきたことが一度もない
単にWikiを見て鵜呑みにしただけとしか思えないんだ。Wikiに載ってる「気絶」の説明も情報元がまったく明示されてない
> 中間ロビーで人が分散しないよう、統合カウンターを設置してほしい。 > 人気のロビーや人の集中しているミッションの情報を公式WEBにおいて閲覧できるように検討中です。 さすがにこれは斜め下すぎだろ
むしろ対応のズレっぷりに噴いたw いや、笑い事じゃないんだけどね。 全体の報酬バランスを見直しても、これでは何も変わらないよな。
>>750 鯖の負荷ならなんなりで現行の仕様だとこれが手いっぱいとか?
ていうか公式で確認しながら遊べって、PS2ユーザーどーすんだ? 携帯で確認するのか?
>>750 周回ゲーを解消する意味で言ってるのが理解できないんだろうな。
バカなんだろこんなクソゲやめだやめ。
聞く耳はあるけど考える頭は不足してそうだな
文章をどんなアホにでもわかるように修正して要望送りなおした方がいいのかね? 現状では、複数の中間ロビーの存在、および、その中間ロビーごとに複数のミッションカウンターが 多数存在することで、人の分散が起こっている。 人気ミッションはともかく、それ以外のミッションでは人が分散しているため、 いちいち中間ロビーのそれぞれのミッションカウンターを覗かないとパーティがあるかどうかさえわからない。 これを解消するために、全部のミッションカウンターの状態がわかるような統合カウンターを希望する。 こんな感じか?
「中間ロビーで人が分散しないよう」ではなく、 「中間ロビーで分散してる人がPTを組めるよう」なんだよね、統合カウンター要望の意図は。 どこが混んでるかとかはユーザー間の情報交換で十分間に合ってる。
つか、あんだけハムハム嘲られてるのに周回オンラインになんの対策も施さないつもりなのが信じられない。 顔変更とかアホな仕様のっけてる暇あったら周回を改善しろよ。 あと失敗or成功しかないショボ強化もなんとかしろ。 旧仕様のハード強化とβ仕様のソフト強化を同居させるぐらいできるだろ。 なんで両方のいいとこを打ち消しあうような馬鹿仕様にするんだか。 本当にソニチは無能だな
人気のないミッションでPT組めないんじゃ意味無いからな 巡回PTを存在させる意味もあるのに。 誰かマジで教えてやってくれ。俺の送ったのじゃ理解できないみたいだ。
>>756 PS2ユーザー向けに「ゲーム内で」の文字をどこかに入れた方がいいな
>>759 おまえにはフレとかいないの??
人が少ないミッションに一緒に行ってくれるフレ。
俺が社やデネスレリクス行きたくなった時は取り合えずフレを呼んでますけど?
(6人はなかなか集まらないけど)
それとも2名しか集まらなかったら効率悪いからやりたくないという奴なのか??
最初の最初(コロニーや草原)が過疎っていてフレが作れない現状(状況)さえ
打破出来るシステムを作ってくれればそれでいい気がするんだが。
「どのユニバースのどのエリア(中継ロビー)に人が多くいますよ」だけじゃ解決できない
ってのもよく判らん。
(まぁPC上でしか見られないというのは改善の余地ありだとは思うが)
コロニー4Fのリニアラインと宇宙船ドックとの間にある意味不明なカウンターを 有効活用しろと。 あそこをミッション総合カウンターにして、各地の人口がわかるようにするだけでも だいぶ違うんだけどな。 わざわざ公式サイトまでいかないとゲーム内部の情報が見られないって…… 浄化イベントの進行率とかと同じ感覚で考えてないか?
>>761 いろんなところで赤の他人とも組めるほうが楽しいだろ
>>757 その言い方もわかりにくい気がする
ぶっちゃけ「不人気ミッションでPTを組めるようにシステム的にフォローして欲しい」ってことだろ
>>761 ちょこっと遊ぶだけのライトに向かってネットにドップリつかってフレを作れと?
ダメだわそんなのも判らないんじゃ
きっと奴らの考えでは、チャレロビーが出来た時のように ユーザーが勝手に用途別にユニバース住みわけてくれると思ってるんじゃないかな。 公式BBSすらないのにどこで多くの人に告知しろと
>>765 新たな出会いってのもあるしね
仲間内で小さくまとまっちゃうのがそんなに誇らしいことなのかね?
統合ロビーをつくって部屋が全部見れて飛べるようにするだけ それですべて解決できるって解ってくれよ。 周回する奴は周回できる 周回のワンパターンが嫌な奴は巡回してても乱入で人が入ってくる 新規でもPTを組みやすくなる なんで統合ロビーを否定するんだ?
鯖の負荷とか?
何のためにユニごとに人数絞ってんだ
誰だよ、こんな要望したマゾは >>武器強化失敗による破壊がなくなったのはいいのだが、 >>リスクがなさ過ぎなので、リスクを入れてほしい。 失敗して+0になるだけで十分なリスクだったんだが・・・ +9までいって+0になったときの落胆といったら
>>771 そりゃ現行廃人が言ったんだろう。
そんなのにはイエスマンなのに肝心な統合カウンターはノー
>>750 ,753
問題点を全然把握できてないよな
ゲーム外で解決しようとするなんて問題外だろ…
統合カウンターと中継からの倉庫フルアクセスがないなら
ミッション関連の問題点はほとんど何も解決されないままだよなぁ
中継から宅配なんて「思う存分周回ハムスターしてくださいね」って
言ってるようなもんじゃん
それがソニチの回答って事か
PT組みたかったら人の多いロビーへ行けそして周回しろでFAだろうな
人の集まってる場所をHPで知らせてくれるからな まさに周回にうってつけ。ハムスターどもも大喜びだな。
よく考えるとさらに一極集中して他でPT組めなくなるなw
そういうことが想像すらできないんだろなw 尤も想像できるようなら最初っから統合カウンターぐらい用意してたろうが… 特定ゲーム鯖が極端に混んだり トレンドのミッションばかりになるのは PSOの頃から6年間ずっとあり続けた問題だしな
なんかよく纏まってるレスを見つけたのでペタリ 68 名前:名無しオンライン[] 投稿日:2007/04/24(火) 10:27:00.47 ID:E2fVTaeb 追尾攻撃の部分は別けてもいいな。 ついでにもう少し細かく割った。 死亡はデスペナ無くなるらしいから外した。 〜〜PSU戦闘システムの問題点まとめ〜〜 □敵側 ・敵のHP高すぎ。 ・敵の攻撃範囲広すぎ。 ・敵の全周囲攻撃おおすぎ。 ・敵の攻撃力高すぎ。 ・敵の攻撃ホーミングしすぎ。 ・敵の振り向き速度早すぎ。 ・敵の移動速度早すぎ。 ・敵がワープしすぎ。 ・敵が敵を押すのがおかしすぎ。 ・属性反属性混ぜすぎ。 ・打撃半減を一度に出しすぎ。 ・メギド投げすぎ。 ・雑魚の状態異常攻撃多すぎ。 ・ボスが飛んで逃げすぎ。 □プレイヤーキャラクター側 ・前衛のHP少なすぎ。 ・属性効果大きすぎ。 ・打撃武器のPP少なすぎ。 ・回避アクション無し。 ・防具ショートカット無し。 ・防御力意味無し。 ・前衛のガードと回避は意味無しどころか邪魔。 ・ダウン中の無敵時間無し。 □PC版 ・フレームスキップで挙動変わりすぎ。 □PS2版 ・処理落ちしすぎ。 ・武器ローディング長過ぎ。 ・一部屋目の敵ローディング長過ぎ。 ・問題点多すぎw コピペここまで
ゴリとかカガシとの戦闘が無双の一騎打ちみたいになれば接近でも 楽しく遊べそうなんだけどな。土台がPA連打じゃ無理だけどな。
つーか、銃・テク・近接はジャンケンにしちゃえばいいのに 銃耐性持ってる敵はテクに弱い・テク耐性持ってる敵は近接に弱い・近接耐性持ってる敵は銃に弱い みたいな もとから精神高いのにさらにテク耐性とかやってらんない もとから防御高くてHP多いのにさらに打撃耐性とか無理
ショップのアイテム検索機能は? 俺の目の錯覚か、記述が無いようなんだが・・・ イルミナスでも、ランスでトランスアシッドしかHitしない検索ですか?
>>782 改善は得意げに発表し、改悪は密やかに行ってきたソニチだぞ?
言葉が足りなくてすまん。 SEGAではマイショップ検索の優先度が低そうで不安だと言いたかった。 イルミナスβでは変更なかった部分だしな。
顔の種類やボイスもエステで変更できるようになったけど、 名前や顔つきや体型も変更できるようにならないかな。 そんなころころ変えたら問題、というけどキャラ長く使っていると どうしてもちょっとだけ変えたい、っていう潜在的要望はあると思うんだ。 改名機能: 1.ガーディアンズコロニー5Fで名前変更ミッションを受諾。 2.ガーディアンズライセンスの登録名称を変更する。 3.キャラクターの接続時間が変更後100時間を越えないと再変更できない。 顔つき&体型&身長変更: 1.エステで変更可能 2.急激な変化は不可能。 a)顔つき&体型は現時点でカーソルがある位置から面積で1/4くらいの範囲が選択可。 b)身長のスライドバーは上下5cmくらいの範囲。 3.キャラクターの接続時間が変更後100時間を越えないと再変更できない。 っていうのはどうだろう。
いらねー ボイスだけでいい
何か全く意見見ないけど強化なんかより合成をぬるくしてくれって少数派なんだな S基板消滅は勘弁して欲しいぜ 素材は全部消されてもどのミッションでも落ちるものが多い 頻度が高いからモチベーション保てるが
>>787 合成は過去にさんざん言い尽くされてる
他のスレで文句が出てる事も多いしな
要望としてはこんなのをよく見かける
合成成功率について
□成功率が現状維持なら基板ドロップをもっと多く
現状と大差ないドロップなら成功率を大幅に上げろ
□特定基板を量産すればするほど
その基板またはカテゴリーの合成成功率が上がるなど何か救済策がほしい
□一時的に合成成功率を上げるアイテム(餌)がほしい
合成失敗について
□失敗にも意味があるようにしてほしい
□失敗したら1ランク下のグレードやクバラ品になるなど
□失敗しても次回その基板の成功率が上がるなど
□失敗もたまには楽しめるように何か要素がほしい
属性について
□属性は20%〜30%が平均ラインでそこから上下に確率が減っていくようにしてほしい
現状では10%台が多すぎる
時間について
□長過ぎる
最低でも現行の半分以下にしてほしい
パシリについて
□パシリのステータスが特化以外意味がなさすぎるのをどうにかしてほしい
例えば打撃50でほとんどの打撃武器は成功率100%にする
そして打撃50以上に育てると属性がアップや強化段階が上がるなどボーナス扱いに
□パシリの進化にあわせて得意な合成武器カテゴリーを設定してほしい
何が得意かは解説欄に明記すること
□パシリを育てるのに必要な餌を見直してほしい
メセタも時間もかかりすぎて手軽感が薄い
食物系の存在意義がなさすぎ
リサイクル
□完成品から素材を回収できる基板がほしい
フォトンだけでも回収したい
たのしい木材変換
□リン系のように木材や金属も一括合成できるように
>>787 トライアルでは合成成功率及び属性付加率に調整入ってたから、
恐らくその点に関してだけは上方修正はあるものと思われるが。あくまで見込みだが。
今回の発表はトライアルでの調整済みのものは言及してないんだよね。
まだまだ、あきらめちゃダメ 聞く耳を持ったということは明らかになったのだから 要望は引き続き送りましょう
>>788 コピペして送信したいくらいに綺麗にまとまっているな。
ところで、どんな時も操作の確認のデフォルトが「いいえ」であることとか、 パシリに餌をやるときや物を売るときの個数確認の後のデフォルト「いいえ」確認とか、 選択できないものを非表示orグレー表示にして最初から選べないようにすりゃいいのに、 選択可能にしておいていざ選択したら「その○○は選べません」とメッセージを表示して いちいちボタンを連打させる仕様とか、タブとスクロールが併用されているパトカ一覧とか、 1時間でもテストプレイすりゃわかるようなストレス満載な頭の悪いインターフェースについて 改善要求した奴はいないのか?
多分他の事に気をとられすぎて送ってる人が少なかっただけだと思う
>>771 同じくそれ解らない。
強化し易いトライアルの仕様でもS武器強化挑戦したら+3にするのでも割と苦労した。
あれで十分だと思ったけどなぁ。
毎回強化限界減らされたら+5くらいで頭打ちになりそう。
>>785 キャラクターが根本的に変わっちゃうから無理だろ
キャラクリし直しとけ
>>785 髭や眉毛を変えられるっぽいし、かなり満足度高いと修整だと思っている。
名前や体格の変更は、遊べる機能でないし重要でないと思った。
身長高くとか胸をでかくとかはエステの枠を超えとる。
それよりキャストのロボ顔⇔生顔は実装されるんだろうか?
妄想でいいならヒューマンのキャスト化、キャストのアンドロイド化てのも思いつくが世界観違うな。
キャストに服を着せたいのだがな・・・ 生の子にメイドパーツは需要あるだろ?
>>792 昔送った。
カード一覧からメールが可能になってるし、その辺は期待出来ると思う。
他はどうだろうな・・・
>>788 >パシリを育てるのに必要な餌を見直してほしい
>メセタも時間もかかりすぎて手軽感が薄い
>食物系の存在意義がなさすぎ
これは他のネトゲと比べたら手軽なんじゃない?
現状1番作るのが難解な杖特化すら100万もかからないし金だけでMAXに出来るし
>リン系のように木材や金属も一括合成できるように
そもそも変換自体が手間だしレシピが悪いって問題も見直さないと
☆1毎に素材が違うのは必要数を増やすことで回避できるのにさ
アセナリンはC武器に使用、☆1は5個☆2は12個・・・とすればいくらでも調整法はある
>>797 過去に出てた要望をメモしてたまとめだからなぁ
メセタがらみの部分は今と経済観念違うからなんともいえんね
ただ始めたばかりのプレイヤーが特化作るのを考えるとやっぱ高いか?という気はする
まぁ他で出てる特化以外のステでも合成成功率高くなるなら構わないけどな
レシピは悪いね
それについての言及も過去に色々でてたが
正直それはもう修正の範囲を超えていると思ったんで割愛した
ただおかしいと思うなら要望出しといてくれ
他のネトゲと比べることに何の意味があるのか
そうだな、他のネトゲのいろんな要素をパクリながらPSUみたいなもの作っちゃうよな開発チームに他のネトゲの仕様を伝えたところで真意は伝わるまい
>>778 それを見ると今回の発表が、いかに要望の極々一部に対処したに過ぎないかがよく分かるな。
戦闘面だけでもこれだけのクソを抱え込んでるというのに。
回数制限あってもいいから身長補正させてくれないかなー。 前から「ちょっとイメージよりちいさかったかなー」と思っていたメインキャラが トライアルの測定器で予想よりもド外れてチビだったとわかってorz せめて体格決めるときのグリッドがもうちょい見やすいかこの時点で数値が出るように… さすがに無理か?
あの書き方見る限りでは身長変更はさすがにやってくれないと思うが でも新規キャラ作る時に数値表示はして欲しいな つーか、現行で欲しかった 最小最大って安易なキャラも 多少 は減っただろうに
>>802 そもそもロリキャラなんて作るからそういうことに…
ソクテイキではかったら163 83でびっくり
>>804 いや別にロリのつもりじゃなかったんですけどね。
若干小柄、ぐらいのつもりだったんだけど作成時に目測を誤ったらしくて。
まさか130台だとは思ってなかった。
イルミナスでは育てたPAをアイテムの形で保存できるっていうから
同アカウント内で使い回せるならいっそ空いたキャラスロットに作り直すか…
とか血迷ったことも考えてみたり。
フォースキャラなんでストミのマガシロボやり直しは正直めんどいんだけど。
でもあのソクテイキ少しおかしいのだよな 水着着て並ぶと身長が 最小箱<最小よりやや大きめロリ沼 なフレたちが居るのだが、ソクテイキでの身長は 最小箱>最小よりやや大きめロリ沼 なんだよな、どういうことだろ?
ソニチが設定したもんだからそういう表示されてもおかしくない
話は変るが クバラは色換え出来るとか自分で描いたロゴ貼れるとか名前変えれるとか無いかねぇ そういう方向の趣味武器にしてくれたら俺は踊る
>>806 背が低い方が有利な面が若干あるんだけどな
突っ立っててもディーガが頭の上を通り抜けていったり
俺?顔面直撃コース
>>810 フレームスキップの高い環境なら、背が低くても真っ直ぐ飛んできて直撃するぜ!
中間ロビーで人が分散しないよう、統合カウンターを設置してほしい。 ↓ 人気のロビーや人の集中しているミッションの情報を公式WEBにおいて閲覧できるように検討中です。 ※ただしPSUモバイルへの入会が必要です。
問題すら認識できないソニチ
特定ミッションに集中することが問題なのに問題を履き違えてさらに加速させる さすがだな
ソクテイキって初期で設定した数値しか反映されなかったな 試しに身長173だったキャラに涙10個以上使ってチビになったキャラを測定すると 変わらず173だった
そもそも「どこが人気のロビーでどのミッションが旬なのか」をわからないのは あっても始めたばかりの新規ぐらいだよ。 知りたいのはそれじゃないんだが…。 「今いるユニには何処にどのミッションを受けているPTがどれだけあるのか」 「そのPTは乱入可能なのか」 「過疎ミッションを始める時に広く募集する方法が欲しい」 「特定ユニが埋まって乱入できない状況を改善して欲しい」 知りたいのや欲しいのはこれなのになぁ。 でもこういう事を指摘すると旨味のあるミッションを各中継に配信して「人数を分散 させることで対処します」とか言い出しそうなんだよなぁ。 そんな都合良く分散しないしそれじゃ解決になってないって。
>>815 涙で身長が縮むのはデマ(未実装で没になったとかいう噂もあり)
統合ロビーで中継地点が無駄になったり観光地に簡単に行けてしまうのがソニチにはおもしろくないのかもな
人気ミッションの情報はPSUモバイルで確認できるようになります
>>816 「過疎ミッションを始める時に広く募集する方法が欲しい」
これは欲しいね。
ゲーム内の各惑星に簡易掲示板(シンプルメールで投稿可能)でも設置して欲しい所。
あとは無理してまで実装する必要性があるかなぁと思う。
それと「特定ユニが埋まって乱入できない状況を改善して欲しい」
は総合ロビーとは別問題じゃね?
>>818 その割にはタクシー利用を公言するわ、イルミナスで実装もするけどな…
開発当初はともかく、今はもうソニチも中継ロビーはミッション分岐とアイテム送信用
ぐらいにしか考えてないんじゃないか。
>>820 統合ロビーじゃなく、カウンターな。
過去スレやイルミナスの過去スレで出てたけど統合カウンターのニーズとしてあるよ。
解決方法としての提示は「別のユニのPTにも入れる」だったけど。
その解決方法が効果的かはなんともいえない気がしたから根本的な問題点として
「特定ユニが埋まって乱入できない状況を改善して欲しい」を挙げた。
>>816 禿同
>「どこが人気のロビーでどのミッションが旬なのか」
こんなことは既に知ってるしそんな話はしていない
>>757 ,759,768でツッコミ入れてるように
中間ロビーで人が分散するから集めて欲しい
という意味の要望じゃないんだよな
・過疎ミッションに乱入しやすい仕組みを提供してほしい
・複数ミッションを遊びやすくしてほしい
・乱入やPTをもっと組みやすくしてほしい(特定ユニ集中で入れないとかヤメレ)
これが統合カウンターを要望する理由
開発的に統合カウンターを作るのはめんどいor無理だから
適当にお茶を濁したんだろうなぁ
>>822 自己レス
× ・複数ミッションを遊びやすくしてほしい
○ ・巡回PTのように周回以外のスタイルを遊びやすくしてほしい
開発側が周回ゲーに問題意識が無いんだろ 人が集まってる所をHPで教えるなんてどう考えても周回を促進するだろう つまり統合カウンターでどこへPTも入れるようにして遊びの幅やコミュニティーを広げるなんてどうでもいいんじゃ?
>>824 禿全盛期に日本人プレイヤーは効率ばかり追い求めてどうのとか
禿に集中しすぎている懸念や
効率重視だけじゃないプレイスタイルも望んでいる発言をしていたから
問題意識が無い訳じゃないだろ
考えが足りて無いのと開発力が無いだけで
問題意識はあってもチャレロビみたいにプレイヤ−側で解決可能な問題とか思ってそう。 無理だっつーの。
逆に周回専用ユニバース作ろうぜ! …今と何の違いがあるんだ。
結局現状のミッションシステムをいじらん限り、特定ミッション周回以外に目が向く事はないだろうな。
ミッションシステムと中継ロビーはつくづくウンコだよなあ
A以上の武器の合成と強化と、バレテクのPA上げも
>>825 でもインタビューとかで言ってることと導入される仕様が真逆だからな
建前とは別で本音は同じとこぐるぐる廻ってくれてるほうが時間稼ぎがしやすくて楽だとかとか
一箇所に固まっててくれたほうが過疎感が薄れて良いとか思ってたのではないだろうか
それで本物の過疎になるんだけどな
そもそもあの当時は禿以外に魅力的なコンテンツがなかっただろ。 とくに風景が綺麗ってのも無いし、何度も繰り替えし遊びたくなる というよりゲンナリしてもう2度と来たくないって場所ばっかり だったじゃん。合成、アイテム発掘、武器強化は問題外。
どこも大して変わらん あたらしくて報酬が高くて人が集まってるから余計集まってきただけ 内容は慣れた人間が効率周回して初心お断りのバカシステム。何にも面白くない。
装備そろえるのに他の手段じゃマゾ過ぎたからだな
>>835 あくまで「比較的に他よりおもしろい」ってことね。
あのころから乱入してくる人も減っていって街から人の姿が
消えていったんだよなぁ。
閉鎖的すぎ
とりあえず統合ロビーが無理なら 出発ロビーだけでも実装しろと要望出しておいた 出発ロビーの妄想 ・待合部屋ミッションを作って人がそろったら出発する。 ・ミッション作成時に4ミッション程度まで行き先を決めれる。 ・Lvなど多少の参加条件を指定できる。 ・待合ミッションから1つめのミッションを開始すれば、 出発ロビーからは消え、各ミッション場所に移っている。 ・各ミッション間は例え惑星が違っても、短い中継ロビーの通過のみで移動できる。 ・仮に途中下車した場合にも追加参入しやすいように、 各ミッション場所で別のユニットの画面も見れるようにする。 ・同様に、途中下車した人もその場で他のミッションが探せる。 ・巡ってて参加できるPTがなくなった人は出発ロビーに戻る。 ・・・これなら多少の工夫でなんとかできそうな気がする。 よかったら要望出してやってくらはい
840 :
839 :2007/05/24(木) 01:03:02.59 ID:vE85LZTl
誤: 別のユニット 正: 別のユニバース
結局、必要とされている要素は統合カウンターと大差ない気がするんだがw 統合カウンターがダメならその案もお察しくださいだろ… まぁがんばって要望だしておいで
まぁ、たぶんというか、 統合カウンターの一番の問題点は 全てのミッションを見れるようにするってことかなと。 8タブ超えたら見えないとかもあったし、 集中しすぎると、負荷とか同期とか無理なんだろね。 待合から消えるという考え方なら現実的じゃないかなと。
>>842 いかに乱入をスムーズに行わせるかが焦点なんだから、鍵部屋や満室のPTは表示から
落とすとか方法はいくらでもあるだろ
そこはインターフェースでカバーするべき部分で、思考停止して放棄するところじゃない
プロらしい仕事の見せ場だろうに…
連投すまそ あと、待合ロビーと中継ロビーでは倉庫直結していてほしいかな。 もちろんアイテム上限が増えるんだったら不要だけど。 全く属性の違うところに行ったりしたら、近接武器とか数いるし。
>>843 鍵部屋表示なしだとフレとだけ潜る人がフレの所に乱入できなくなるぞ 満室は同意
人数制限を自分でかけられればソロと鍵部屋が区別できていいと思う
一番簡単な現状の打破方法は、 ・各支部に巡回型ミッションを複数配置する。 これだな。 ブロックを10個ぐらい作って、2ブロック→ボス→3ブロック→ボス→2ブロック→ボス→3ブロック→コース最終ボス これで1つのミッション。 もちろん、フリーミッション周回より報酬を多めに。 支部を人が集まる中心地にしておけば、募集も簡単になるから、 人を募ってフリーミッションに行くことも出来るし、 そこまでアグレッシブじゃない人は巡回ミッションをやっておけばいい。 これがいまんとこ一番簡単な統合ロビー擬似設置の方法じゃないかな。
倉庫直結は絶対に実現してほしいな。 マイルームに戻るたびにPT組み直しは面倒だし。
>>843 そうだよねぇ。
プロらしい仕事をしてほしいもんだ。
何故ダメなのかをぶっちゃけ言ってほしいところ。
あの斜め上コメントはおかしすぎる
>>845 そこが工夫の見せ所
例えば、いくらなんでも全ユニバースのPTを見れる必要はない
仮に、乱入や野良用にユニ1〜10を決めて1〜10では鍵部屋と満室は表示から落ちるようにする
ユニ1〜10全てが塞がることなんてあり得ないしこれで十分だろ
(塞がるようなら11〜20と増やしてもいいし)
固定で潜りたい時は11以降のユニに行けばいい
11以降のユニではそのユニしかカウンターから参照できないって事な
そこでは鍵部屋も普通に表示される
もちろん惑星は画面で切り替えたり、使いやすい&低負荷になるようなアイディアは
積極的に盛り込む
これぐらいの仕事はやってみせろって…
PSUがダメなのって結局 1に作りこみの甘さ 2にオールオアナッシングしかないリスクコントロール 3に運試しばかりさせるのに運が悪いユーザーに対する救済処置が全く無いこと ぐらいに集約できる気がする
>>846 巡回ミッションはミッションを繋ぐだけじゃなく、浄化のように複数のミッションを
こなすことで特別報酬を支部で受け取れるとかでもいいんだよな
現行のS2幾つかをクリアするとかさぁ
そうすれば過疎ミッションを積極的にやる方向にプレイヤーの意識も向きやすくなるよな
統合ロビーが必要とか寝言言ってる時点で埒が明かないな。 そういう問題じゃないって気が付くのに何ヶ月かかるんだろう。
マップもそうだけど敵も似たような奴が多いから単調に感じるんだよね。 敵の種類をもっと増やして1ブロックを短くすれば多少はマシになるか…。 3体制限がある以上ブロック単位で変化をつけるしかない。
>>853 列車は萎えたなぁ
ここに行きたいと思わせるマップの役割は、ゴールロビーに譲ったんだろう
フォラン滝とか大失敗のようだがw
風景全般は使い回すなとは言わないが、あまりにも景観が代わり映えしないんだよな
見てて眠いし何ブロック目にいるのかわからなくなる事もある
あとひび割れや崩れ落ちた建造物とかある割には全体的に妙に整頓されていて、
なんていうか緊迫感がない
コロニーなんかもB3の一部は外壁まで崩落して宇宙が見えてたりとか
マップにもっとプレイヤーをハッとさせる大げさな演出がほしい
あと、もしかしてこのゲーム、その3体同時涌きさえも無理なのか?
列車嫌いじゃないけどなぁ 無駄に広くて歩く時間の長いミッションのが萎えるわ
>>856 うろ覚えだがイルミナスの糞森に3種の敵が同時にでなかったか
ブーマ・ゴブーマ・ウルフとかだが
3属性とかアホかと
>>857 批判されてるのは広さ狭さじゃなく 風 景
>>856 すまん
>>858 は気のせいだった
SS見直してみたが同時に出るのはやはり2種までだ
3種同時は無理ぽいなw
たんなる1本道ってとこじゃないの? 俺はそんなミッションもあっていいと思ってるんだが
>>860 >>853 のリンク先のスレ読んでみれ
たんなる一本道の通路ってのは列車らしい背景じゃないという皮肉
列車だから一本道なのはまだいい、問題はあまりにも代わり映えしない事だ 流れる背景でスピード感を表すでも無し、お約束の屋根の上での戦いも無し、クリアしたら停車するといった演出も無し 客席とか機関室とかのギミックもほとんど無いから体育館で戦ってるみたいだった
そういう事か スマン、レス番指定のリンクじゃないから読んでなかった
単調な景色で無駄に鍵の配置とかが複雑であっちこっち行かされると頭痛くなってくるからな しかも周回ゲーだから気が狂ってる奴しか遊ばない
>>852 必要なのはロビーじゃなくて簡単な統合カウンター
それだけでどれだけ良化するか想像も出来ないハムスターか?
>>846 は何か勘違いしてる案に思えるんだが俺の読解力がないのかな・・・
そんな1時間以上も拘束されそうなミッションが他よりうまいと短時間ユーザーから不満出るだろうし
回線落ちの心配も出るし、お手軽じゃないと禿の様に効率化が加速して職差別になりそうだが
>>865 今のPSUに統合カウンターがあっても無駄。
人気ミッションの脳死周回が一番良効率、なんてふざけた仕様をどうにかしないとどうにもならないんだよ。
PSOの素もぐりのように、なんかの配信があっても揺るがない、確たるメインストリームが存在すれば
今のPSUが抱えてるPT結成関係の問題は解決できるんだからな。
一部が声高に統合カウンター統合カウンターって叫んでるだけで、誰かの同意が得られたとこなんてほとんど見ない。
その一部の人は、統合カウンターの案を否定された瞬間相手を煽りだす始末で、全く持って話にならないし。
本当に統合カウンターが必要なら、その一部の人がギャーギャー言う前にみんなが必要だって言いだしてるはずなんだよなー。
>>866 そんなもん調整しだいだろ。
途中離脱でも進捗に応じて報酬がもらえるなり、途中でログアウトしてもミッションの進捗を保存しておくなり、
やりようはいくらでもあるはず。
一ミッション周回の飽きやすさを解消できればなんでもいいよ。
今回の告知で出たことって、なんで最初からそうなってなかったのか 理解に苦しむ事ばっかだよな。最初からそうなってて当たり前のことを 「対応します」とか「検討中」とか偉そうに言ってるのが頭にくるわ。 しかもさ、 >「ネットワークトライアル」にて、みなさまからのご要望の多かった項目に関して >「イルミナスの野望」での実装の検討をおこなっております。 って、「ご要望が多かった」とか言ってるけど、要望なかったら修正しないつもり だったような言い方なのも頭にくるんだよ。 「ユーザーの要望があったからそれに応えてあげますよ」みたいなさ。 作りかけで出来損ないのゴミ売りつけといて何様なんだよ。
とりあえず現状だと、パルム西から滝までって部屋立てても 列車で乱入されなかったらほぼソロ確定なんだよねー。 統合カウンターで解決されるっていうんならして欲しいよ。
統合カウンターにすれば列車で乱入されなくてもそれ以降で乱入されるようにはなるな
>>867 効率とか関係なくPTで遊びたい奴がいるだろ
なんで頑なに否定するんだ?
PSUの根源的なつまらなさがそこにあるだろうに
>>本当に統合カウンターが必要なら、その一部の人がギャーギャー言う前にみんなが必要だって言いだしてるはずなんだよなー。 やめたユーザー全員に聞いてから言えよ 何人止めたと思ってんだ
やめたものの一人ですが・・ 過疎ミッションはバランスが悪いから過疎ってるでは? そこでPT組めても行く気にはなれなかったな。 マップも敵も大して変わらないのに、ドロップも報酬もマズイなら すこしでも、ましなミッション行こうと思うのが「流れ」ではないのかな? そのマゾいバランスと未だにLv100にも上げられない つまらない小出しにうんざりした。
>>867 統合カウンター不要なんて言ってるやつの方が一部だろ常識的に考えて。
俺は知り合いとPT組むときはどこにでも出向くが
現状、野良に参加しようとしたらその超効率ミッションにしか人がいなくて
選択肢がまるでないんだよ。
過疎地でミッションスタートしてコメント工夫したところで誰もこない。
なぜなら今俺が過疎地でミッションスタートした事を誰も知らないから。
知る方法が、数あるユニの中から偶然同じユニで偶然同じカウンターに来ることだけ。
毎回2chや人伝にどこが流行ってるリサーチしないとPTも組めないオンゲーなんて
どう考えても欠陥品だろ。統合カウンターはあって当たり前のものであって
必要かどうか議論するレベルにない。
統合カウンターの具体的な案が良くわからない俺ガイル
全てのミッションの効率がバランスとれていて なおかつ中継飛ばしが無料で一回行った所は条件なしでどこでも飛べて パートナーカードに「会いに行く」があって そして人が大量にいるなら統合カウンターが無くても平気かもしれない だが今はそのどれも満たしていないPSU
統合カウンター欲しいけど それでも美味いミッションに集まるだろうから 人気ないミッションは、敵HP下げる、アイテムドロップ率アップ等を自動的に行うようにして欲しい。 それでも人気無いミッションは、嫌がられてる敵がいるか ドロップ品が不味いとかだろうから 敵弱体化、ドロップ品変更とか定期メンテで毎週きっちり調整 でも、ソニチだと人気あるやつをマイナス調整しそうでいやだな・・・・
書き忘れだけど、今、不人気で美味くなっているミッションは 見て直ぐ分かるように何か印つける。 あと、メンテのお知らせみたいなゲーム内メッセージで 今、どこどこのミッションがドロップ率アップ中とかを 一時間に一回位流してくれると良い
>>867 おれは統合カウンターとPSO素もぐりのような案の両方とも要望だしてきたんだが
あの結果を見る限りみんなが必要としていたのは
統合カウンター>PSO素もぐり
だったわけで
すまん前のはわすれてくだされ 美味いミッションにひとが集まるとかいっときながら 変に美味いミッションをつくっちゃいかんよな・・・orz やっぱどこのミッションにも行きたくなるように 敵の強さ調整、ドロップ品変更とかを 定期メンテで毎週ちゃんと調整してもらうのがいいな。。
ある程度の人気ミッションはあった方がいいと思うが ユニに人数制限がある以上はあんまり分散させるもんじゃないかと って前もこんな話になったなぁ
偏りが目に見えると民族大移動が起こるだけで問題の解決にはならないよ “いつでもどこでも気楽に行ける”ことが重要なんであって、 うまいミッションを変えるだけでは一極集中のままで今と変わらない。 仲間内で過疎ミッションよく行くが、 レアドロップ率まで差をつけられては気軽には誘えんよ・・・
仮に統合カウンター実装されても問題がもうひとつある 適当な計算だが1ユニ収容数が250、カウンターが多分22くらい、 全員がミッション中と都合よく計算しても1カウンターには11人程度、PTにして2PT。 どこか2箇所で3PT以上増えようものなら、高確率で無人のカウンターが出来る。 実際には全員がミッション中なんてことはありえないわけで・・・ サーバー構成変更必須っぽおおおおおおお
統合カウンターってそういうのなのか? どこからでも検索して飛べるとかそういうのかと思ってた
あんまり頭を固くして考えるなと… 統合カウンターはあくまで、乱入しやすさを改善するのが主目的の案だ 巡回PTにメリットを出す別の案と競合もしない セットで行えばいいのは自明の理 これだけ問題だらけのゲームなんだから、一つの案で全て解決するわけないだろ? 良い案を複数併用すればいいじゃないか
大雑把にまとめとく
統合カウンター関連
・統合カウンターを要望する主な理由は
>>756 ,757,759,768などなど
勘違いしないでもらいたいのは、統合カウンターは周回PTの脱却や巡回PTのためだけに
あるんじゃないってとこな
総合的にカウンターの基板部分を便利にする事が求められている点をよく汲み取ってほしい
・発案者によって多少違うところはあるが、案の大雑把な種別
>>284 統合カウンター
統合ユニバース
惑星ユニバース
だいたい出てくる案はこの3つに大別される
統合ロビーは何を指しているのかいまいちわからんな
統合ロビー=統合カウンターでいいのか
ミッションごとのバランスが取れたところでその中で少しでも効率がいいところに集中するだけだよ。 なぜ集中するかというと、そうしないとPT組めないからね。 その辺を理解して欲しい 周回したい人も、特定のアイテム狙いや得意のミッションを好んで周回する事も出来る。 とにかく統合カウンターを作るだけで好きなミッションやスタンスで遊べるPTゲームになるわけ。 HPで人数の偏りを知らせのとか言ってるのは根本的に理解してない証拠だし どんどん要望を送って理解させれば腰を上げるかもしれない
ゲーム的に「PTの楽しさ」がなけりゃ単調でつまらないゲームだからな。PSO同様。
信長の野望みたいにロビーじゃなくてそれぞれ個人、PTで 「PTメンバー希望」「PT参加希望」のサインと短いコメント を出す、んで出してる人はオプションから全鯖(ないし今いる ユニ内)から検索しコメントも一緒に一覧にして見れ、そこから メールでコンタクトできる。 まんま信長の野望だが、これでどうだ!どこからでも見れるし 参加の打診をすることができるぞ
カンスト近い人は人気ミッションで単調ながらも周回も出来て、長く遊んでフレもいるだろうけど、 新規や復帰組みはPTに関しては絶望的。ソロでつまらない上にB以降のバランスでソロは罰ゲーム並み。
>>890 それだとコンタクトはとれたがそのユニに入れないとか、人力に頼りすぎてる部分が多い
のがネックだな
ユニバースの概念がないMMOだから成立してる面はあると思う
また、そのPT募集を見れる場所(または機能)から直接乱入させろという要望も出るだろう
ただ、そういう代案で少しずつ改善を目指すのはもちろんアリ
それがいいと思うならどんどん要望送ればいい
今回ソニチが責められているのは完全に的外れで、しかも公式HP上で告知とか
無思慮に程がある案を提示してきたからだしな
背景設定的にも変だよね ガーディアンズ隊員が何処でどんなミッションをやってるのか ガーディアンズオペレーターが把握してないってのもね ってことでちょっと妄想 ・ミッションは、各惑星のG支部から受けられる ・他PTの進行中ミッションに参加も出来る ・ミッションを受けると、フライヤーベースから各ミッションの出発ロビーに転送 ・ゴールロビーに端末が設置されており、それに話しかけてミッション終了 ・ミッション終了したらG支部に転送される PSOと同じやん、という突っ込みは勘弁してください このスタイルが一番やりやすいんだもの
>>887 何言ってんの?
>統合カウンターは周回PTの脱却や巡回PTのためだけにあるんじゃない
この時点でなんにも分かってないじゃん。
何よりも重要な一番の目的は周回排除&巡回促進だろうに。
ソニチに要望を出すべきなのは「周回促進仕様を是正しろ」これがまず第一だろ。
今の仕様で過疎ミッションで組みにくいって文句言うなら、ランダム乱入カウンターでも設置すべき。
乱入できるミッションを選べるってだけで人は偏るよ。
>>894 個人的には
>>886 が本意でもあるんだが、正直キミが統合カウンターに噛み付く理由がよくわからん
統合カウンターがあることで巡回PTにどういう影響があるか解説してもらえないだろうか
>>894 そう思うならそれでいい
ただ俺は
>ランダム乱入カウンターでも設置すべき。
こんな案よりは統合カウンターを支持するけどな
>>893 設定上、フリーミッションは事後報告OKなはず
G支部からじゃなくて現地でミッション始めるのもそういう理由だった気が
詳細はストーリーモードで解説されてるはず
統合カウンターといっても、内容は各自バラバラなのは明らか 俺は公式のアレも、このスレの妄想も同程度に悪くないと思う
修正要望スレ5からずっと噛みついてる人だね ソニチの中の人なんじゃないの?
>>899 ソニチがここ読んでるならあんなトンチンカンな回答はしないだろw
具体的に噛み砕いて言ってみる。 巡回PTってのはつまり、渓谷・鉱山・砂漠を抜けてオアシスに行くってことだね。 現在地がどこだろうと、モトゥブカウンターから乱入できるなら参加しやすいと思う。 現地のカウンターでしか乱入できないなら、鉱山以降での乱入はないな。 というか、どこだろうと乱入できるのが統合カウンターだと思うぞ。 統合カウンターってのはつまり、砂漠を遊びたい人が入れるPTあるかチェックする所だ。 今日はあと1時間だけ遊ぼうって人などはこれだ。町から通しでは厳しい人だ。 巡回PTが現在地鉱山でやってたら、そこから乱入したっていい。砂漠は近い。
>>899 俺は統合カウンターに具体的に噛み付いたのなんて今回が初めてだが?
少し目覚ましたら?
統合カウンターにばっかり固執して声張り上げて、周回改善の要望を出さないから公式でスルーされたんだからさ。
その挙句に出てきた公式の改善案はなんだった? 公式サイトで情報を公開する、だぞ。
全く持って話にならんわ。
一ミッション周回の飽きやすさが改善されない限り、他のどの部分が改善されようとイルミナスは死亡。
統合カウンターって、最高レベルでは 1つのカウンターから 「ゲーム内で全ユニバースの全中継エリアでのプレイ人数や レベル、名前、職業、PT名、PTコメントまで確認できて、そこへすぐ乱入できる」 っていう要望?? こんなのに答えると絞込み検索も出来るようにしないと駄目だろうな。 ゲームの引継ぎができる状況でこんなのできるの??
>>903 少なくともユニバースごとの統合カウンターなら、PSOのノウハウそのまま使えるだろう。
あっちは15シップで全員を賄ってたんだからな。
1つのシップに200〜300人遊んでいて、シップ内の部屋は全部見れたのだ。(オレ回顧乙
全ユニバースをまたいだ統合カウンターは、完全に仕様が変わるし、ソニチには荷が重いように思う。
でもパトカはユニ関係ないし、ユニをまたいでデータを共有する方法はあるんだろう。
>>905 残念ながら、カウンターから見ることが出来る部屋は同じブロックのものまでだ。
うろおぼえなんで詳細は省くが、当時のインタビューからうかがい知れる
サーバープログラムの内容からだと、シップ単位では参照できないだろうし、
実際BBは参照できない。
惑星ごとユニごとでもかまわん とにかく可能な限りカウンターをまとめれば良い 現地に行かないとPTに入れないのはダメだ 乱入できないし、乱入されない。 数が分かった所で人気ミッション以外には行かない。 どんな良案でもアンチはでてくるもんだな 内容も無く否定する奴は何なんだ?
>>902 まったくもって話にならないとか言わないでさ、話をしてみてくれよ
いったい何を危惧してるんだ?
総合カウンターを設置してはダメな理由でもあるのか?
確かに、現状の、特定ミッションのみぐるぐるするのは
あまりいいことだとは思えない
面白くないしな
だけど、そのことと総合カウンター設置とに
どんなつながりがあるんだ?
どこかに書いたのかもしれないけど、もう一度説明してくれよ
>>一ミッション周回の飽きやすさが改善されない限り、他のどの部分が改善されようとイルミナスは死亡。 どんな面白いゲームでも同じステージを繰り返して飽きない訳が無いだろ。 統合カウンターのメリットは「巡回乱入OK」と書かれたPTを作れば同じ志向の人が集まれるって所にある。 周回でも同様。やりたいようにやれる。
>>906 うお、たしかにブロックごとだったわ。サンクス
でも言いたいことは変わらん。68-6ブロックがチャレロビーだったと思うが、やはり200〜300人いて・・・
>>894 ID:uu5Ry64fが
>>846 で出してる代案だって結局それが1番稼げるなら長距離周回になるだけなんだがな
ユニ満員で300程度? 4で割って惑星一つで80人程度だから開始カウンターを統合カウンターにすれば最高で80人程度のPT分にしかならない
>>910 思い出話に突っ込むのは無粋だと思うし、
>>910 が言わんとすることには激しく同意する。
でも、PSOのサーバーの出来を、思い出補正で実際よりも
よかったことにされ、それなのにPSUが出来ないのはおかしい
という方向で話をされるとなんだかなと思うんで、再度
突っ込ませてもらう。
シップは1000人、ブロックは100人まで、ロビーは12人まで。
BBだと知り合いのカードから飛ぼうとしても定員いっぱいのブロックには
入ることが出来ない。
GCやっとらんから、もしかしたらGCは違うのかも知れんけど。
そんでまあ、結論としては、PSOのサーバーの出来とか関係なしに、
とにかくPSUがもっと快適になって欲しいと思うわけだ。俺は。
だから、PSOの思い出話を出さずに、どういう要望ならソニチが答えて
くれるかどうか、共に考えようじゃないか。
>>913 同意です。
>>903 の可能なのか?に技術的な実績があると言いたかっただけです。
で、GC-PSOではブロックに定員の100人以上入れたでFAです。
限界は知らないが、62-1ブロック辺りで280人の表示は見たとうろ覚え。
部屋がずらりと並んでいても不便は感じなかったですよ。
280人って、EP3のときの大会用特設シップじゃないか?
共に考えようも何も、 「すべてのミッションについて、特定の1箇所から 開始、および途中参加できるようにしてください」 ってことでしょ? 「何をするにも時間と手間を掛けさせたがってる ソニチを説き伏せる方法を考えよう」ということならば、 残念ながらお手上げだが…
http://live25.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1179740323/ ネットゲーム [ネトゲ実況3] “【PSU】PHANTASY STAR UNIVERSE 1118”
599 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2007/05/22(火) 03:31:18.89 ID:XMHmBfY5
聖地エガム、東方側カウンターにて
「今日の東方は過疎ってるなー。どれ、他のPTも見てみるか」
「ニューデイズ全域…ぽちっと。ふむ、温泉PT多いなー」
「コロニーは…っと。うは、ほとんど居ねぇ」
「モトゥブは見ないでいいや」
「パルムはー…あードラS2に空きがあるな。たまには行ってみるか」
○○さんがPTに参加しました。
「あ、こんばんはー」
「こんばんわですぅ♪」
「こばー」
「お邪魔しまーす。今エガムなので、これからそちらに向かいまーす」
「ほい、了解」
「まってまー」
こんな感じでどうだろうか。システム的に実現するかどうかは解らないが
それもいいがPTのコメント欄は見たいね 周回なのか巡回なのかは知りたいから
ここ見てると中継ロビー、・・・大失敗だな。 もっと、戦闘もユルくて、アイテムもそれなにりドロップして 困ってる人には、ほいほい上げてるくらいの気軽なバランスなら マッタリした雰囲気でやれるのかなぁ・・ ギスギスを助長するあらゆる原因にも、メス入れて欲しいものだよ。
戦闘関連の見直しとともに、ボスも修正してほしいな 現行クライアントはもうダメだから、イルミナス用に新規配信されるミッションでは ゾアルゴウグやディマゴラスもドラやオンマと明確に差別化されるような行動をとるとかな せめてBGMぐらいは変えてやれよ… ディーロなんかも使い回しそうだが、やるならグラを変えるだけじゃなく 攻撃方法や行動もきちんと固有のものにしてほしい あと、飛び道具なんか無しで倒せるボスも追加してほしい デガーナ除けばどいつもこいつも飛んだり逃げすぎたりいい加減にしろと
>>919 アイテムのドロップがしょぼいのは、アイテムの種類の少なさを自覚しているんじゃないかなぁ。
ぽんぽんドロップしちゃうと、みんなあっという間に揃えちゃうから、マズイと判断したんじゃないだろか。
>>921 しかしレア掘り周回をインタビューで否定してんだから、アイテムなんざコンプリートできるようにして、
ミッションやイベントの内容で楽しませる工夫をすべきなんだよな。
俺個人としても武器はプレイを続ける上でのファッションの一部だと認識してるし。
がんばって何百周もして、やっと装備したい武器手に入れた頃にはすでに飽きてるなんて、
なんか本末転倒な気がするんだよ。
つか、なんでPSUのミッションつまらんの? 他の色んなゲームやってみても、PSUみたいに作業感が強いゲームってあんまりないよ。 PSOもシステムはヘボいけど、進めていくのは楽しかった。 少しずつ強くなっていって、奥まで進めるようになっていって、ボスを倒せたときとかはすごく嬉しかったし。 冒険感がない、っていう部分と戦闘が一本調子で飽きる、って部分がここまで大きく作用してるもんなのかな。 みんなが言ってるような統合カウンターは確かに欲しいけど、 でもそれが設置されても一つ一つのミッションがつまらないのは改善されないよね? 戦闘が面白くなればなんとかなるの? MAPの構成? 長さ? ギミック? とにかく、このつまんなさをどうにかしてほしい。 ずっとPT組んでるわけじゃあるまいし、ソロに堪えられるようなゲームじゃないと長くプレイすることなんて出来ないよ。
>>923 統合カウンターとミッションつまんないはまた別の問題だからさ
作業感が強いのは変化がなさすぎるからだろうな PSOも単調だけどレベル上がる易かったりで何かやってる感はあった PSUだと経験値メータの伸びも悪いから何やってるのか分からなくなる事もある 昔それでモチベーション凄く下がってた時期があるんだが、スキル上げ周回やり始めたら楽しめた 同じ種別の武器沢山持って通常攻撃無し、1つのスキルだけで修羅の谷を延々と周るんだ 29→30でも1周20%位溜まるから終わりが見えてて次何やるかとか決めるの楽しかったよ
敵を倒すのが文字通り作業になってるからだと思う。 個人的な感想ってか半分愚痴みたいなもんでスマンが PSOでは武器やテクの強さより、キャラのパラメータの方が イロイロ効いてたので、LVUPすればキツかった各モードの敵も だんだんソロで倒せる様になって成長感があったし、より効果的な 倒し方ってのはあっても、絶対にこうしないと倒せない雑魚敵ってのは 少なかったと思うんだ、居ても数が少なかったり、ドロップ品が良かったり とかしっかり旨味もあったしな。 でもPSUでは敵の強さが圧倒的過ぎて、ソロだと全部の敵に対して 安全地帯を使ったり、敵をどこかに引っ掛けたり、特定のPAが必要だったりと タダでさえボタン連打しかない戦闘に更に制約をつけているから 作業感があるんだと思う。 PSOならブーマの群れに囲まれても何とかなったが PSUだとゴヴァーラの群れに囲まれたレイプ確定だもんなぁ…orz
統合カウンターはあまり伝わらなかったみたいだけど、 戦闘は結構伝わったみたいだからね。どう変わるのか期待もあり不安もあり。 ただ、B以降のスーパーアーマーやロック数制限について触れられてないのが恐い。スルーかなぁ。 あと、揚げ足取りになるけど、ブーマとゴヴァーラ比べちゃいかんと思う。 勿論、ブーマがバートルでもなんとかなったけど。
まとめよもう一度。 □敵側 ・敵のHP高すぎ。 ・敵の攻撃範囲広すぎ。 ・敵の全周囲攻撃おおすぎ。 ・敵の攻撃力高すぎ。 ・敵の攻撃ホーミングしすぎ。 ・敵の振り向き速度早すぎ。 ・敵の移動速度早すぎ。 ・敵がワープしすぎ。 ・敵が敵を押すのがおかしすぎ。 ・属性反属性混ぜすぎ。 ・打撃半減を一度に出しすぎ。 ・メギド投げすぎ。 ・雑魚の状態異常攻撃多すぎ。 ・ボスが飛んで逃げすぎ。 ・敵がのけぞらなさすぎ。 (NEW) ・敵が1ブロック3種類しか出ないのは少なすぎ。 (NEW) □プレイヤーキャラクター側 ・前衛のHP少なすぎ。 ・属性効果大きすぎ。 ・打撃武器のPP少なすぎ。 ・回避アクション無し。 ・防具ショートカット無し。 ・防御力意味無し。 ・前衛のガードと回避は意味無しどころか邪魔。 ・ダウン中の無敵時間無し。 ・一部打撃武器のロック数少なすぎ。 (NEW)
>>927 しかしどれだけ敵の攻撃範囲が見た目どおりになって、B以降にものけぞりがあるようになって、
ロック数も変更されたとしても、あのワープがある限りどーにもならんと思うんだが。
敵の半減て奴がイラネ ハンター系のみのPTや レンジャー系のみのPTでも気楽に遊ばせてくれ
一部敵の回復力でかすぎ。放置上げの温床でもあるしいらないかと。 あからさまな安全地帯もイラネ
レンジャー系のみのPTは普通にいけるよ 逆にハンター系PTは半減なくなっても無理なとこが多い
正直ぴろしに作り直して貰いたい
>>933 燃焼、感染、感電、混乱、キラシュ、トラップ・・・・・・。
どんなPT構成でも気楽に遊びたいって言いたかった。
>>928 プレイヤーキャラクター側の問題点
一部PAのLv上げが糞マゾイ
又、PALvが上がっても11と21の時以外意味ないPAも
攻撃上昇テクならLv1上がる毎に攻撃力上昇の%が少しづつ
上がるとかにしてもらえれば、Lvが1上がるのも嬉しくなるのに
10ごとにしてあるのは単純に延命策だよな
>>929 確かにワープはどうしょうもないけど、今よりはましになるだろう、まともな修正なら。
動きが遅くてラグりにくい敵だっているしね。
しかし、あんなにワープするんなら、本気でPSO方式のがいい・・・けど、導入しないだろうな。
明らかに「やってて楽しい」より「マゾく時間稼ぎ」な作りだな オフゲじゃ時代遅れな手法なのにネトゲではまかり通る、こんな世の中じゃ
数字だけみてシミュレーションできるからテストプレイは必要ないとか言ってなかった? そういう数字だけしか見ないで作ってるから、実際にプレイした時の評価が出来てないんだろうね。
>>928 追加して〜
□敵側
・敵の壁際での移動速度が倍くらい速すぎ。
・ボスはともかく雑魚がちょっとしたアクションでハイパーアーマー状態になりすぎ。
下のはのけぞらなすぎに関連してるかも知れないけど
プレイヤー側の打ち上げ、吹き飛ばしが効かない状態になるから別枠にしてみた。
>>939 なるほど納得
そのシミュレーターも全員足を止めて殴り合ってて
死んでるPCを回復しても最終的な回復総量の
つじつまがあってれば生きてる計算になってるような
ずさんなシミュレーションなんだな
その上で一周あたりにかかる時間と敵の数から
5年後にようやく装備が揃うようなドロップ設定をしてるんだな
RA系とかFO系とかでマガスと戦うとその攻撃範囲にふざけんなと思うんだけどさ HU系だとさ、ああまた攻撃しようと思うと避けようが無い攻撃範囲の敵かって感じなんだよな このあたりも何とかならんのかね
>>940 吹き飛ばしなんかはすぐに出せるもんじゃないし
大量のPP消費してここぞ、って時に出してるのに無視されると悲しいよね
そして壁沿いの高速移動はわけわからな過ぎ
ダウンしながら超スピードで逃げてゆく…
近接通常攻撃のラストにダウンを付加させればいいよ。PAほどじゃなくていいから、ショート吹き飛ばしで。 当然ロック制限ナシでよろしく。 その代わり、接近してくる敵の攻撃頻度はかなり低く、ダメージを大きめに。 遠距離攻撃を仕掛けて来る敵の場合、高威力なら溜め時間をうんと多めにとって回避可能なように(どーせ乱戦のときはそれでもあたるんだからご心配なく)。 溜め時間が短い遠距離攻撃なら低威力で。 重要なのは、強い遠距離攻撃を持っている敵は接近戦に弱くすることじゃないか? 近づいても離れても危険な敵を安易に作るのは絶対に避けるべき。 つーかさ、ソニチはのけぞりとかダウンの使い方が下手だと思うんだ。 のけぞりには、手数が減少するっていうデメリットが存在するんだから、ダメージが低くても立派な足止めになる。 遠距離攻撃は低ダメージでいいんだよ。のけぞりとかダウンがあれば。
無双系と比べて何か単調だなぁと思ってたんだけど このゲーム空中コンボがないのね、浮かし攻撃当てて浮いてる途中で 攻撃を当てても問答無用に落下する。そもそもコンボって概念が ないんだ。 PAなど特殊攻撃も、敵に与える特殊ヒットだけど ・浮かし・ダウン・吹っ飛ばし・ひるみ…などあるが実はどれも 同じ「ちょっと長めのダウン」なんだよな、さらにそこから技を 繋げるなどの格闘ゲーム的な楽しみもない。 無双は・浮かし・スタン・吹っ飛ばしでそれぞれ違う特徴と使い道 があったもんだ。 あと攻撃喰らってても何か違和感があったんだけど、このゲームは 攻撃喰らったら喰らった分だけダメージもらってるよね?攻撃ヒット からの無敵時間も連続ヒットによるダメージ補正もないよね?。 さらに言えば凍結→凍結×nも普通に繋がってるけど、最初の 凍結以降は状態異常に対して補正いれるもんじゃない?。 回避不能の攻撃だけど一発でも喰らったら終わりって面白いと思って 導入したの?それともギャグなの?。
>>946 ただの手抜きだろうな。
ダイナマイト刑事とかを見るに、こういう系のアクションを作れるスタッフがセガに全くいないわけじゃないと思う。
ただ、このゲームのシステム作ったのはほとんどオーバーワークスのスタッフのようだけども
>>946 騙まし討ちでも理不尽な嵌めでも何の工夫もない即死攻撃でも良いからしPCを殺したくて仕方がないだけかと
それを体現してるのがジャーバ様、即死攻撃+高火力ダムバータ、でも本体は火
ユーザーがどう思うかとか二の次、と言うかおそらく全く考慮してない
>>945 斧の通常攻撃3段目ラストがダウンになってるとか知らない人のほうが多いのではなかろうか
>>944 PSUってほとんど敵に隙がないのがいかんのではないかな
よく連打ゲーとか言われるけど敵のAIも連打型なんだよね
>>946 この前真・三国無双BBが無料だったから覗いてきたんだけどさ。
無双好きなアナタには悪いけどあれもかなり単調ですよ?
敵を倒してグラディウス式パワーアップでパワーアップして拠点制圧。
まあ、クエストがある分PSUよりは遊んでる感はあったけども。
あとダメージ判定も、大勢の雑魚にちくちくされて脱出できないことが時々あったね。
俺が下手なんだけどもさ。
>>945 ,950
>3段目がダウンを知らない人が多い
これってつまりそれだけ通常攻撃を使ってない人が多いってことよね。
普通に通常攻撃使ってれば気がつかないはず無いもの。
全部振ったことあるわけじゃないから全部かは知らんが 通常攻撃の三段目は強制的に仰け反りとかがあるな 無論敵の速度考えるとほとんど役に立たないのだが
斧以外全部じゃないか。ちなみに、女の爪は2段目からのけぞるぞ・・・ 出が早いからPA出すより敵の行動を潰しやすい。 こういう「のけぞる/のけぞらない」で武器やPAの個性出そうとしてるのがむかつく。
打ちあがった敵にスピニングブレイクを当ててたのしんでる俺はきっと異端
店のA防具を充実させて欲しい。
現状統合カウンターは 造らないというソニチの意思表示なんだから いつまでも統合カウンターでグダグダ言ってる奴らはなんなんだ 何で造らないのかはしらないが おそらく世界観的な所に配慮したのだろう だからタクシーも有料として導入されたんだろうなと俺は見ている 改善要望を話し合うにしても イルミナスで実装されるシステムをふまえた上で 先を考えた方が良いと思うんだが それとも単に愚痴ってたいだけの奴ばっかりなのか? それで満足なら別にいいんだが、 単に言いたい放題の結果愚痴なら愚痴スレでやってくれと思う
全ての惑星の全ての場所に人が溢れていて賑やかだっていうなら統合カウンターは無いほうが雰囲気楽しめるかな その状況にするにはかなりゲームバランスとか改善したりおもしろいクエストを配信していかなきゃならないだろうけど。 廃人しか楽しめない現在のゲームバランスじゃ一般ユーザーが楽しめないだろうから、過疎化は止まらないかも
>>956 世界観大事にするって言われても全然説得力がな…
強化合成とか、明らかに世界観そっちのけだし
・会社の名前ついているものが店頭に並んでいなくて合成なら入手可能って、一体どういう状況かと
・大会社が「預かった客の所有物を損なう可能性がある」サービスをやるってどういうことだよ
「新しく買いなおさせるためにわざと壊したんじゃないのか」って思われて訴訟起こす奴がボロボロ出るだろ
大企業ほど、そういう面倒は嫌うだろ、イメージダウンが痛いから
そもそもタクシーが有料っていうのが「世界観的なところに配慮」って言うのはヘンだぞ
惑星間移動が無料なのに惑星内での移動が有料って、どう考えてもおかしくないか?
>>957 すべての場所に人がいる状況にするには、ミッション報酬を固定しないようにすればいいと思う
やってる奴が多いミッションは報酬が下がり、誰もやってないミッションは報酬が上がる
普通に考えれば当たり前の状況なんだけどな、ただ変動のルールを相当練らないといけないが
よう、またループか! それはいいとして、修正要望のまとめwikiみたいのあるようなんだが あれが更新されてないのは何でかわかる人いるかい? メンテされてないだけ?
>>959 MH2がそんな感じだったな
あまり意味はなかったみたいだが
変動のルールと報酬の下限を相当練らないとダメなのが難しすぎるんだろうな
変動による価値の変化が薄いと意味が無いだけの空気システムだし、
変動がありすぎると別の形で不満が出るだろう
…ソニチに求めるには酷なシステムだな
ソニチ養護視点に見えるかもしれないが あえて別視点で考えた・・的な意見だと思ってくれ >・会社の名前ついているものが店頭に並んでいなくて合成なら入手可能って、一体どういう状況かと これは俺も思った あえてつじつま合わせるなら 店売りされてない基盤は、試作品なんだよ それを輸送中に敵に襲われて流出したとかそんな感じで一つ大目に見てやってくれw >・大会社が「預かった客の所有物を損なう可能性がある」サービスをやるってどういうことだよ >「新しく買いなおさせるためにわざと壊したんじゃないのか」って思われて訴訟起こす奴がボロボロ出るだろ お客様からお預かりした大事な武器が壊れてしまうサービスなんて たしかに無理があったかも知れない、なので強化サービスは終了致します。これでいいか > そもそもタクシーが有料っていうのが「世界観的なところに配慮」って言うのはヘンだぞ > 惑星間移動が無料なのに惑星内での移動が有料って、どう考えてもおかしくないか? それは気付かなかったな、じゃあそれはこう理由づけておくか 惑星間はガーディアンズ用シャトル(もしくはパス)があるので無料ってところでどうだい もしくはこっちも有料にするか
ふむ、惑星間のはガーディアンズ本社がチャーターした常時運行の便だからガーディアンズは無料 惑星内シャトルは定期便じゃないから有料ってことか でもこれって俺らが好意的に解釈してるだけで、公式には何も言って無いコトなんだよな
>>959 もうちょっと単純化すると
各ミッションをはじめてSクリアしたときにボーナス報酬(一回だけ)
ミッションを連続して廻ると4回目辺りから報酬ダウンのペナルティが入り最終的に報酬0になる
12時間程度経過するか複数の別のミッションを合計で10回程度クリアすると連続周回ペナルティが消える
ただPSUが周回ゲームになってるのは報酬システムだけが悪いわけじゃないからね
属性効果が高すぎるのに属性装備が揃えにくすぎるのも問題なのだよ
今温泉が人気なのはメジャーな火属性の敵が多いこともまた関係があるのだよ
>>964 連続でやることに旨みを無くすのか…俺はいいと思うが「また下方修正か」とか言い出す奴が
アホみたいに出そうだぞ
下げるだけじゃなく「上がるところも同じくらいある」っていうのが、やはり必要じゃないだろうか
あと、いくら戦いやすいところと言っても報酬がしょっぱすぎれば、他に遥かに美味いミッションが
あるならそっちに人は行くんじゃないかと思う
まぁHIVEなんかは相当美味くないと誰も行かないと思うが
そうなんだよな そういうつじつま合わせでいいからもっと世界観をふくらませる サイドストーリーが足らんと思う 消える幽霊あるかせるくらいなら 小ネタしゃべる人町中に配置してみるとかなんかできるだろうと。 IDによって情報を聞ける人と聞けない人とかあって PCによって知っている情報が違うのでみんなで情報持ち寄って雑談ネタになるとかもいいなぁ ストーリーミッションでしゃべるのはカンベンな これ以上ボタン押す回数増えられてもストーリーだるさ増すだけだし
>>964 ,965
ゲームデザインの不備からなるべくしてなった現状だしな
他にも、報酬が簡単に変動されると、
新規配信されたミッションをもっと遊びたかったのになんだこれ…
という不満もでるだろう
かといって新規配信されたミッションを除外すると、結局旬のミッションに偏るだろうしな
上手くシステムを仕上げるのは難しすぎるだろうよ
>>964 ボス箱にしかないアイテム多いのにそれやられると・・・。
>>969 イルミナス公式に書いてある内容とほぼ同じだな。公式のほうがインタビュー形式でないぶん、具体策が分かりやすい。
それにしても
「せっかく覚えたPAを消してもらうのは忍びない」
「死亡ペナルティーで気まずい思いをしてもらいたくない」
「いい武器を持ってないと敬遠されることをなくしたい」
……てめぇ、んなこと1ミッションでもテストプレイすりゃわかる事じゃねえか。どんだけ頭ないんだよ?
>>968 つか周回ゲーの原因の一つだな
周回ゲーの汚名を返上したいならボス箱とかの
エリートハム周回前提のドロップ率も是正すべきではないかと
>>965 あるミッションでペナルティが発生すると
他のミッションでボーナスが派生するとか
何処がボーナスになるかはPT単位でランダムにしてみるとか
>>970 何を面白い何をつまらないと感じるかは人によっていろいろだから
ただ見吉にとっての「面白い」は多くのユーザーにとっての「面白い」とは
かけ離れてることが電撃インタビューでわかってるし
今回もまたユーザーの苦情見て取り繕ってるだけだろ
>>971 どこが高いのかが分かりやすい方が誘導しやすいと思うんでランダムはちょっとな…
今のミッション数考えると、どこがうまいのか一通り試せる時間がある奴が有利になりすぎないか?
>>972 全部推測なんだが…
見吉はゲームを面白くしたいっていう願望は薄いんじゃないだろうか
ユーザーがPSOを長期間繰り返し遊んでいた理由が「わからない」らしいし
マゾすぎると客が逃げるのがようやく分かったから「忍びない」って言ってるだけで、口先だけで
本心は「取り返しのつかない部分」で賽の河原の石積みをカネ取ってやらせたいだけじゃないか?
ようやくそれがムリだってわかっただけ
>>969 しかしわかってるのかね
ミッション報酬下げてドロップ報酬上げるだけだと少数精鋭主義になって
また弱い人が締め出されることになることを
人数が多いほど+になるそういう面も必要なんだが
>>973 方向が定まってるとロングスパンの周回になるだけの気もするので
ランダムはどうかなと思ったわけだが
>>974 結果ユーザー離れが「とりかえしがつかない」ことになってるわけだがw
おそらく多くのユーザーはゲームで楽しみたいのであって作業をしたいわけじゃないってのが理解出来れば少しはましになるのかな
楽しみのための作業なら多少は我慢もするが。PSUのは作業のための作業だからな
>>976 ロングスパンの周回っていうのは、長い目で見れば全ミッションをまんべんなく
順繰りにやってるだけじゃないかってコトかい?
この解釈で正しいなら、それの何が不味いのかって思うんだが…
悪意があるっていうより、ユーザーの要望を並べさえすれば面白いゲームになるとでも思ってるんじゃない? どっかのブログで「神の不在」って言葉で例えてたけど、 最初っから要素を並べてるだけだから、要素同士のバランスが取られてない。詰めが甘い。
いつでも全ての場所に満遍なく人がいる状況がいいのか 定期的に人気ミッションが入れ替わる方がいいのか 前者だとユニを惑星単位にでもしないと、1ミッション辺りのPT数が少なすぎて逆に乱入できなそうだし 後者だと好きなミッションに行くと言うより、行かされてる感が強い どっちにしても小出し止めないと、大半の人は新しい物に行くって事には変わりないわなぁ
>>979 悪意って言葉を使ってるの
>>623 だけなんで、誰に話してるのか分からんが…
悪意っていうのは少し違う気がする
見吉のスタンスって
「いかに面白いゲームを作るか」
じゃなくて
「いかに継続してカネを出させるか」
なんじゃないだろうか
企業の方針としてはそりゃあ当たり前なんだが、まともな企業なら
「面白いゲームを作れば、ユーザーは継続してカネを出してくれるだろう」
となるはず
見吉の場合、黙って口を開けていればユーザーが餌をくれるだろうっていう姿勢に見えるんだよね
>>981 いや、だからさ。面白くしようとはしてるんだろう。
考えが甘いだけで。
金だけ毟り取ろうとするのって悪意って言わないの?
そこまでの悪意は感じない。
>>980 何度も指摘されてるが、小出しやミッションの問題に加えて
中継ロビーの構造とカウンターも癌なんだよな
プレイヤー単位としては各々好きなときに好きなミッションで募集や乱入が
そつなくこなせれば、ここまで酷い状況にはなってない
>>973 週変わりで3つか4つくらい不人気箇所をレア2倍にするとか。
それなら新規配信のない週も誤魔化せるし。
>>984 やるならレア2倍じゃなくて報酬UPの方がいいな
超週間の時を見る限りでは、数値で見えてないと信じない人も多い
ところで次スレは?
問題なければ立ててくるが
>>987 GJ
でも「問題なければ」ってのに回答できる奴っていないと思うぞ
必要だと思うなら「俺立てる」宣言で重複避けりゃ、それでいいと思う
一応検索したんだが、違う名前とかで立ってたらいやだなぁと思って
>>989 慎重だな
見吉もお前みたいな奴だったら、こんなスレ要らなかったかも知れないのにな
>>987 乙ミナス
まぁ建たないままgdgdと1000になるよりは良かった
二倍になっても効果を感じないぐらいレアドロップ低いからなぁ
実際のドロップ率は知らんが例えば0.1%が0.2%になったところでな、リアルラックが全てだよな
>>981 >見吉の場合、黙って口を開けていればユーザーが餌をくれるだろうっていう姿勢に見えるんだよね
ああ確かにインタビューの最後のほうとかそういう感じの答えだな
この場合、餌は金じゃなくてユーザーの考えてくれた面白い遊び方なのだが
ユーザーに余裕があれば他の遊びを考えるだろうし、 考える余裕を与えないゲームならそれまでだ。 逆に言えばやることなくなって末期になったら、他の遊びが出るのかもな。