【PSU】修正要望スレ5【イルミナスをさらに良くしてクレ】
1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 12:26:56.52 ID:EZsGj26q
2ゲット
↓以下、惨めなPSU豚の書き込みの嵐
3 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 12:28:22.90 ID:tavx3l8J
ブヒヒwもうだめブヒヒ
4 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 13:13:16.01 ID:fdnTIQU6
素材を変動相場制にしろ
てかその日の日経平均と連動しろ
5 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 13:14:35.57 ID:tPpjIi3g
5
6 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 14:08:08.29 ID:0+PFxI8O
敵が敵を押す仕様って変えられないのかな?
あとは誰かが言ってて今までずっとむずむずしてた物が取れたような感じしたんだが、
敵の当たり判定を大きな立方体で作ったような感じの無茶苦茶な当たり判定。
こういうのってそう簡単に変えられないもんなの?教えて詳しい人
マイルーム回りはかなり改善点多くて良かったな。
あっでも倉庫に預けられるアイテムは999にして欲しい。
なんで未だにメイト20個しか預けられないんだ・・・
木材変換試してないんだけど、未だにあの超絶面倒臭い変換オンラインなのかな?
7 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 14:11:53.84 ID:z8OgRDX8
木材変わってないって言ってるのを見たよ
8 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 15:04:41.27 ID:MWCytj1g
>>6 敵が敵を押す仕様は変えられないことはない
ただしPSUのプログラムだとたぶん味方も同様の判定で行っているため
敵が敵を押せないようにすると味方も敵を押せなくなると思う
ぶつかる判定をなくすという荒業もあるがこれだとあまりにも不自然になるね
多分プログラムを作り直さないと無理だと思う
当たり判定は基本的に立方体や直方体で作る
ただし普通はグラフィックより多少小さく作ったりして多少なりとも不自然に見えないようにする
他の手段として距離で判定を取ったりする
この方法は視覚的に表すと球体と球体の当たり判定になるため、
グラフィックによっては立方体とかよりは自然な判定がとれる
他にもいろいろあるが計算が面倒で重い PS2が死ぬ
PSUは立方体やらが全体的に少しでかすぎたため超判定になってる
大きさをかえればまともな判定になるよ
9 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 15:17:26.22 ID:qQFz6g2J
10 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 15:21:12.75 ID:MWCytj1g
11 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 15:23:58.08 ID:2Vev4aiV
ざっと考え付いたオレの要望 〜会社から投稿〜
・現物ドロップの属性はランダム。(11%〜35%の奇数を希望)
・敵の攻撃の理不尽な当たり判定を修正
・ヘビーアタックを追加
・ガンナーはボタン長押しでタメ撃ちできるように追加
・ハンターは攻撃時のディレイの機能を使えば有利になるように
(現状では、ライクラの1段目当てて2段目を敵が落ちてくる地面スレスレで使えば前段ヒットする)
ディレイを狙う事でPA連打からタイミング重視になり戦闘がより楽しくなると思われると思われる
・倉庫の基盤まで検索されてしまうのを修正
・対人モードの追加(切実)
12 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 16:46:30.31 ID:vr0TKOzC
PSUで対人()笑
13 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 16:48:45.11 ID:DrvYGeDk
テクター圧勝()笑
14 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 17:03:20.01 ID:upCyw2dp
PSOでは氷った敵はちゃんと固定されていたんだよな。
同じ事が出来無いのは変な話だね。
15 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 17:10:41.49 ID:DXOEGnve
強化したら壊れるだろスレから誘導されたんだけど暇な方は見て下さい
イルミナス修正案
1.武器強化変更
攻撃強化(0〜999段階)
命中強化(0〜999段階)
属性強化(0〜50段階)
武器グレード・強化段階が高くなるほど必要メセタ(素材も使った方がいいかな?)増加
現存の武器は属性そのまま強化段階×10強化済みで引き継ぎ。
防具強化も導入、防御・回避・精神・属性を強化可能
2.合成変更
成功率100%固定
3.戦闘関連変更
通常攻撃の性能見直し。(反動とか打ち上げとか追加)
PP廃止。
4.その他
不要な武器を解体して素材に出来るように。
好きな装備好きなだけ鍛えて好きなように使えるってのが目的なんだ。
PP廃止も武器に対する愛着を持たせるためには必要かと。
ユニクロ装備で溢れるより個性も出せると思う。
強化の伸び値は固定にしておいてサベラ+100=クリムゾン+0ぐらいになる感じで。
天井が高ければ高いほど喜ぶ人にはこれくらいがいいかと。
ついでに限界まで鍛えたC武器が最高ランクのミッションでも俺TUEEEE出来るくらい。
即死・硬い・ウザイでしか難易度上げられないのは分かったからバランス壊れ気味でもいいよと
前スレざっと読ませてもらって色々夢広がったんだけど作るのは今のソニチなんだよね・・・
何て言うかサルに家を建てろと言ってるような感じ・・・?
強化の部分以外定期メンテで修正出来そうなくらいまで削ってみたんだけど、どう思う?
16 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 17:18:09.19 ID:nlJOAHKu
999段階じゃなくて、999まで強化可能の方がいい。
金さえかけたらセイバーでも999、レイピアでも999、ブラックハーツでも999
17 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 17:34:19.74 ID:DXOEGnve
それも考えたんだけどやっぱり10でも数値高い方がいいって人は居るじゃない?
18 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 17:35:11.76 ID:LzcEXwW5
>>6 こそっと書いたことがむずむず解消してくれて嬉しい
格ゲー作ってる人と話したことあるんだけど、
自分のくらい判定は小さく・攻撃判定は大きくが基本で
これを逆にしちゃうと妙に不自然な感じになるんだと。
ベーマガのゲーム作成講座でも同じようなこと言ってた。
弾避けが基本のシューティングなんかは顕著。
グラディウスなんかくらい判定1ドットだよ。
これを間違えたシューティングは軒並み糞って言われる。
これを変えるのはそう難しくないと思うんだけどわからない。
PSU発売当初から言われてるのにね。
敵が敵を押すのはプログラムの手落ちっていうかテストしてないね。
強い代わりに移動速度が遅く設定されてる敵が、
ゴウシンとか移動速度速い敵に押されてものすごいスピードで迫ってくるし。
結果行動阻害しても意味Neeになってる。
これなんとかしてくれるだけでもだいぶん違うと思うけどな。
19 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 17:39:26.37 ID:nlJOAHKu
>>17 どんな武器でも上限999という仮定で、金かけたらどれでも999いくのがいいなぁ
って話に数値高い方がいいというのはちょっと意味が分からないんだが。
20 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 17:50:24.46 ID:DXOEGnve
>>19 スマン 上限999で横並びじゃ少しでも上を狙いたい人が納得いかないだろうから
段階制にして差が付くようにした方がいいかなって。
もちろん難易度はセイバー500=クリムゾン100くらい差をつけてね
21 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 18:14:10.50 ID:/PvUovo+
>金さえかけたら
この考えは廃人マンセーなので推奨できない
22 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 18:20:08.85 ID:IktLbd8k
>>21 まて、廃人を持ち出したらどんなシステムでも廃人マンセーにならないか?
ゲームに際限なく時間をかけれる奴を考慮しはじめたら話にならない。
23 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 18:28:50.62 ID:mKuC5ZGC
でかい敵から突進されてめり込んでボコボコ攻撃喰らうのは興ざめだ。
自キャラがマップ外に飛び出すのを避けるためにやってるんだろうけど
あれ他の手段で何とかならんのか
24 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 18:32:20.07 ID:heX48Qgk
でも
>>15の案なら簡単に強化出来きて即戦力になる低ランク武器と
強化に大量の資金を必要とする高ランク武器って感じになるわけだから・・・
ブラックハーツ42%+50「ところで俺をみてくれ、こいつのことどう思う?」
セイバー50%+250「廃人乙^^」
ブラックハーツ42%+50「うわああああああ999にしてやる!999にしてやるぞおお!!」
みたいになって面白いんじゃね?
まぁ廃人がセイバー50%+999量産して「俺無敵www」って可能性もあるが
それより僅かな差でも上の武器がある限りそれじゃ満足しないだろうし。
A武器の50程度の威力の為に数百万使えるんだしさ。
そもそも武器は1種じゃないから1つだけ特化させていても脳筋乙になりそうだがな!
銃や杖はこの特化強化が有効すぎるからPPありでもいいかも試練
ってかサルに家建てろって例えはいいなw
積み木くらいで許してやらないとな・・・トライアル見ているとすごく思う。
25 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 18:51:47.42 ID:/PvUovo+
>>前スレ965
レスが付いてない項目は、すべてどうでもいいかと思った。もしくは違う意見
そのなかで何故?って理由をききたければレス下さい
全部書いてたら凄い量になるからあえて何も書いてません。
> ・エネミーのHP&Expの減少、量の増加
> ・あたり判定の修正
> ・ダメージ計算式の変更
> ・合成時 決まった物しか素材に入れられない合成は、それぞれの素材を入れる「はい/いいえ」は不要。
これは俺も同意。
> ・「分解」システム
これはあってもいいとおもった
ただ分解前の☆より1つ減って何かになるくらいの減退はなければ駄目だろうな
> ・通常攻撃全段ににノックバック、のけぞりの追加
ずっと俺のターン問題をどうするか
> ・「ステップ」アクションの実装
> (方向キー2度押しでその方向に小距離移動。移動中は攻撃を受けない回避アクション。)
ステップしまくり回避で回数制限的な何かはあればあったほうが良いと思う。
> ●ミッションの受諾形式→実入りのいいミッションが遠いからそこに留まるんだよ…
浸食イベントの時のように、全ミッションが20あるとして、
どれでもいいから別々のミッションを15個クリアすると、活躍しているガーディアンにボーナスとか。
もしくは全部のほうがばらけるか。
> ●PP制の仕様変更(値は適当)
連発したいタイミングを考えると現状のほうが私は良いと思う。
26 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 18:55:58.57 ID:S1LdFWPL
27 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 18:58:20.67 ID:/PvUovo+
>>22 1日1時間の人も1日18時間の人も公平なシステムは割と良いと思う。
今回のカジノのコインとか
もちろん全部こればっかりだと、毎日やってる人の不満が出るから、適度にこういうのはあってもいいとおもう。
28 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 18:59:16.28 ID:LzcEXwW5
>>23 当たり判定が超いいかげんだからなあ
壁
壁俺 ←【 敵 】
壁
壁
壁俺【 敵 】
壁
本来こうなるべきところが
壁
壁【俺敵 】
壁
こうなってるもんな。
大体想像つくけどどんだけ手抜きな当たり判定ルーチン組んでるんだ
アクションゲーなら発売禁止レベル
もうAM2研じゃなくてもいいから
アクション作れる部署からヘルプ呼んでくれよ
29 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 19:21:37.73 ID:LzcEXwW5
こっちもかいとこ
>>15 合成・武器強化に関しては根本から変わるしなんとも。
締め付け前(10/8以前)の仕様よりさらにヌルいぐらいだったら
今のでも別に構わない。
これ以上複雑にしてもまずついてこれないと思う。
属性すら合わせない人大量にいるのに。
PP制廃止はどうかな。通常攻撃に意味を持たせれば解決するかと。
通常攻撃コンボで段階ごとに攻撃・命中倍率UPとか。
PA経験値もコンボ数に合わせて増やしてもいいかも。
そしたらPP少ないテノラはコンボで、多いヨウメイはPA連打で…と
攻撃にも幅が出ると思うし。
のけぞり云々も通常攻撃モーションをPA並に速くしてやれば
現状でも使えるようになるんじゃないかな。
武器の解体についてはその条件だと無条件に高属性武器ができて
属性50%+10以外イラネになるのは見えてる。
何らかの足かせは欲しいかな。
上でも出てるように低ランク素材になるとか。
30 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 19:27:47.00 ID:VAm+IE6C
>>15 なんかジルオールを連想した。
同じ装備を強化して使い続けるあたりに。
そういや、これの救出クエとか結構好きだったなぁ……。PSUはミッションにもテコ入れして欲しい。
あんまりやってないから俺が知らないだけかもしれないが、今あるミッションってエリアを通過するかボス倒すしかなくね?
内容がスッカラカンな気がする。もっと色々と演出もつけて欲しいって思った。
31 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 19:35:17.45 ID:mdHLsUfp
個人的にPP制自体は賛成だ
レンカイヤーでも無い限りは、PA消費少ない武器も混ぜるとか
そういう戦闘の組み立てを想像するのは楽しいし
通常攻撃に意味を持たせるなら
単純に通常攻撃するとPP回復量が増えるというのはどうだろう
結果(通常攻撃+それでPP増えた分でだすPA)だけその武器を長く使えるわけだし。
通常攻撃にノックバックは要らないと思う
それならあたり判定をマシにしてくれれば
きちんとかわして、回り込んで叩く、というやりかたで十分かなぁと。
判定さえまともになれば、きちんとかわしてカウンター気味に攻撃をたたきつける楽しみがでるだろうし
戦闘に関しては、敵のスーパーアーマー問題をかいけつしつつ
ずっと俺のターン問題も解決する案でなくてはならいと思う。
32 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 19:36:07.22 ID:LzcEXwW5
ミッションの受諾についてはクエスト的なものが欲しいね。
オンのストーリーをさらに短くするような感じでいくつかに分ければ
1ステージが長いことのだるさも解消するし、コースで楽しめる。
クエスト報酬もあれば行くしね。ネタ武器でも。
ただ説明の紙芝居は必要最小限で。禿程度。
PTで行けばひとりがマイルーム帰っても仲間が呼び出せればいい。
現状でも5Fでストーリーやってる人のPT見えるから、
そこから乱入も可能になってるとさらにいい。
ストーリーでも出来てるんだから実装は簡単だと思うけど。
33 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 19:47:15.13 ID:ysJFgJL9
PAの上がりやすさを鑑みるに、近接武器は通常攻撃を中心に使う仕様のつもりらしいな、製作者サイド
オフと違ってオンなら一人じゃないから、誰か狙ってる敵を横から殴れば現状で問題無いだろうと
ところが通常攻撃だと与ダメージがRAバレット並な上に、エネミーの攻撃は有効判定が広すぎて
近接状態だとFOのレスタ支援が無いと持たない
そのせいで、FOはレスタ以外がほとんど出来なくなっちまう…
やっぱり通常攻撃にノックバックとのけぞりは必要だと思うね
回り込むっていうのは敵が一体ならいいだろうけど、そんな状況ほとんど無いしな
HU専用の特殊効果でもいい
あとさ、大剣とかの範囲攻撃武器だけど、ダメージ発生自体は現状でもいいから、範囲内の敵は全部
ノックバック・のけぞり発生した方がよくね?
現状だとスキが大きくて、それでも反撃を受けるだろうし
34 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 19:50:07.97 ID:LzcEXwW5
>>31 通常攻撃でPP回復もいいけど
ハルド/パワーチャージとかが重宝がられてる現状では
殲滅力につながる要素が無いと結局使われないと思うんだ。
禿なんか完璧にPA連打前提の難易度で通常攻撃は寄生扱いだったし。
通常攻撃を何らかの形で強化しないと使われるのは難しいかと。
使う通常なんかPP節約のときの単体に対してのダガーとか
ロバットつけた槍とか出が速い拳の1段くらい?
ずっとFFやってる訳じゃないんで的外れだったらゴメン
35 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 19:51:13.49 ID:VAm+IE6C
ハゲってのを未経験な本当にちょっとしかやってないプレイヤーの意見で恐縮だけども、
デモとかはさむとやっぱりテンポ悪くなるんで、カットインや噴出しでリアルタイムに演出してくれるといいかなって思った。
メリハリもつくし、話やキャラが面白ければ会話のネタにもなるし、是非ともこういうのが欲しい。
36 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 19:52:05.27 ID:rM2s9Mvu
強化?
強化なんて風来のシレンみたくしちまえばいいんだっつーの
37 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 19:56:00.80 ID:MWCytj1g
>>33 つまり攻撃判定がまともになればノックバックなんかつけなくてもいいってことだ
あとノックバックつけても攻撃効率が上がらん限りPA使った方がいいに決まってる
・攻撃判定をまともに
・通常攻撃からのキャンセルでPA威力補正2倍
こっちのほうがまとも
38 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 20:01:05.36 ID:mdHLsUfp
39 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 20:01:17.67 ID:LzcEXwW5
>>33 製作者サイドが通常攻撃メインで考えてることは明らかだね
通常攻撃にノックバック・のけぞりあったら、
それこそ敵は何も出来なくて沈んでHu瞬殺オンライン再びになるから
当たり判定のほうをなんとかして欲しいって意見になるのかと。
それにトルネードブレイクとかほぼいらない子になるし。
よけれない人のために防御・HPなりのステを極端に高くして、
敵の当たり判定さえまともになれば…
少なくとも現状では近接することのデメリットが
ダメージ効率に対して圧倒的に足りないから
何らかの大幅な調整が必須だとは切実に思う。
40 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 20:07:38.50 ID:LzcEXwW5
>>35 確かにNPCのセリフとかに反応してチャットするのも楽しいよね
ストーリーのライアが似たようなことやってるけどあんな感じかな?
そういうのはすぐにでもできると思う。
>>38 あまり使われないから忘れられがちだけど、
通常攻撃からPAを出せば通常攻撃後の隙がキャンセルされる。
連打でもできるけど一応目押しでディレイ(遅くつなげること)もできるよ。
41 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 20:08:53.64 ID:LzcEXwW5
>>39 自己レス。日本語おかしかった。
>少なくとも現状では近接することのデメリットが
>ダメージ効率に対して圧倒的に足りないから
圧倒的に大きいから、だな。
失礼しますた
42 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 20:09:48.17 ID:ysJFgJL9
>>39 そうでもないと思うけど
敵の数が多いからどうしてもこぼすし、ゴヴァーラの飛び込みみたいなのもある
(サシだと裁けるけど、普通に複数出るし)
現状で足りないなら、一度に出る雑魚の数をもっと増やせばいい…PS2が厳しいか?
43 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 20:11:38.03 ID:MWCytj1g
>>38 この場合のキャンセルはある特定の動作中に別の動作に移ること
通常攻撃をキャンセルしてスキルを出す の場合
通常攻撃の攻撃した後の腕を最初の位置に戻す動作の最中にボタンを押すことによって
腕を戻す動作を省略しスキルによる攻撃を行うということ
画像付じゃないと分りにくいかもしれない
44 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 20:13:42.15 ID:mdHLsUfp
これ以上威力を上げる云々のアイディアは
それ以前に敵の中ボスのようなHPを減らせばいいと思うんだ
そうすれば相対的に通常攻撃もPAも攻撃力上がるわけだし。
PA連打との相対的な攻撃力低下というのを考えると
PPを使うPAのほうがやはり攻撃力は高くないと駄目だと思うんだ
それで通常攻撃のメリットはPP回復なんかを出してみたけど
他には
通常攻撃だと敵の反撃パターンが違うというのはどうだろうか
たとえば通常攻撃を何回か入れると、スキの大きな大ダメージ技を使ってこようとする
そしてそれを(あたり判定がまともになってる前提で)交わして
カウンター気味にPAをたたき込むとかだと戦闘が少し楽しいかなぁ
45 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 20:16:41.23 ID:mdHLsUfp
複数一度ではかわして通常攻撃が無理という時のために
吹き飛ばしPAが活きてくるというのはだめかすら?
46 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 20:25:52.19 ID:VAm+IE6C
のけぞりがあると敵が何もできなくなってごり押しに……というのをよく目にするけど、少し工夫すればいいだけなんじゃなかろうか。
例えば、連続のけぞりで一定時間何もできない状態が続いたら、そこで一時的にのけぞらない状態(スーパーアーマー?)発動、
そして範囲吹き飛ばし攻撃を発動したり、素早いステップで一旦距離をとってみたり。
予備動作として咆哮を上げたりとかちょっとした演出を挟めば、プレイヤーが反応して避けれる余地もあるし、モンスターの性格付けにもなって尚良いんじゃないかと思う。
今の敵って、こっちの行動に反応して何かをするってのが全然ないように思う。いやらしい後ろ蹴りくらいしか思いつくのがない。
だからどれもこれも同じに感じて、単調になってしまうんではなかろうか。
47 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 20:28:43.84 ID:MWCytj1g
>>46 今もやってるじゃん
敵のほとんどが打ち上げ、吹き飛ばしなどが行われた場合
スーパーアーマーになったり無敵になる
で、それらに対するみんなの反応は・・・「うざい」の一言
48 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 20:44:24.94 ID:MWCytj1g
>>44 通常攻撃でPP回復や通常攻撃を出すことによってスキル威力上昇は遠まわしだけど効果はどっちもPP節約
後者の方が攻撃的で短期決戦になりストレスも溜まりにくい
ただし通常攻撃をだしてからスキルを出さないといけないため隙も増える
PA連打すればPPは多く消費するけど安全ってメリットが出るから消費に対する見返りもある
どっちのシステムも入れるのがいいと思うけどね
49 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 20:57:04.50 ID:heX48Qgk
ただHu系の現状を見るとPP無限くらいでもいいと思うんだけど極端かな・・・
もしくは打撃武器のPPを射撃武器並にするとか。
なんつーか愛剣とか相棒とか呼べる武器を持ちたいんだよなぁ。
PPに縛られている限りどうにも使い捨て感覚になるのが残念。
50 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 21:05:53.17 ID:z8OgRDX8
>>49 結局PA連打オンラインな現状だし、俺も銃や杖並にあってもいいと思ってるよ
通常攻撃が死ぬけど無理に意味を持たせてもなぁってのが正直な感想だ
でも
>>48の
>通常攻撃でPP回復
>通常攻撃を出すことによってスキル威力上昇
でも遊んでみたい気もするから困る
とりあえず現行版でレンカイ・ダッガズを元に戻して、他のPAも全部底上げしてくれんかなぁ
51 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 21:16:29.97 ID:mdHLsUfp
>>49 PPを増やすアイテムを販売する謎のお店がテナントとしてオープンするというのでどうだろうかw
キャラ毎に買った数をカウントされてて、買ったPP増加アイテムは売れないし、他では手に入らない。
買えば買うほど高くなる1個でPPが100増える
最初は50000、次は100000、次は250000、500000、1000000…と高なっていくみたいな感じで
まともに考えると普通何個も買わない
このPP増加アイテムを使った武器は売れない。
相棒というほどこの1本さえ在れば、という想いの在る人は1つに何個も使えばいい
ざっと考えてみたけど、こういうかんじの提案はどう?
52 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 21:20:41.44 ID:zYXEYDue
53 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 21:22:53.32 ID:vr0TKOzC
>>52 そういうなら、ここよりまずソニチに送るべきじゃないのか?
54 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 21:23:37.61 ID:mdHLsUfp
>>52 何回でも読んでやるから1行で説明できない項目は全部駄目だ
そんな長い説明を付けなければならないシステムが追加されると思うか?
55 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 21:23:52.77 ID:SA8t3miw
>>52 イベントは全員が楽しめるものにしてください。
超マゾの「期間限定イベントアイテム」ってギャグですかね?
これ追加求む
コイブミテリ、超苦行ライン工で基板素材ゲトしたが
合成失敗してディスク割りかけたんだ
56 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 21:26:22.42 ID:nP5qs2XC
相棒と呼べる武器ね
ただアイテム枠開けたい
武器の持ちかえめんどい
ってだけか?
57 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 21:27:27.29 ID:mdHLsUfp
個人的にはPA36シバリは無いと駄目だと思う
むやみやたらに覚えるから足りなくなるわけで
こういう人によって差が出る所を削らない方向でやってほしいとおもう
58 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 21:28:22.05 ID:MWCytj1g
>>52 ヒュマとニュマはゲージ技がない分、能力値が高めに設定されている
ゲージ技を追加するのであれば箱、獣の能力値アップまたはヒュマ、ニュマの能力値ダウンをしなければならない
あとクレア系装備も種族限定解除か
59 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 21:30:50.31 ID:heX48Qgk
>>51 ワリとアリ・・・のようなないような難しいなw
>>56 なんでそこまでひねくれた解釈するんだよw
PP切れたら次、また切れたら次ってのじゃなくて
好きな武器を使い込めた方が俺は好きだなってだけ
60 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 21:31:03.74 ID:SA8t3miw
>>57 何も言わなきゃそれでもいいよ。
けどさ
(・見・)<職を変えて遊べますし、それで攻略もしやすくなります。
とか公言しておいてPA36縛りはないだろw
61 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 21:32:23.32 ID:MWCytj1g
ゲージ技と言えば補助が切れちゃう仕様をなんとかしてもらいたかったな
ナノブラとか補助かけた通常状態の方が強いとかなっちゃってるしね
62 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 21:35:42.98 ID:zYXEYDue
>>53 完成したら送ります。
他人は自分の思いもつかないところを指摘してくれるので
まずはそういう意見が見てみたい。俺の我侭だね。
こんな事に付き合わせて申し訳ない。皆には感謝している。
>>54 確かに…
短く単純明快でインパクトのある文章じゃないと読んでくれないよねきっと…
俺には短くまとめる能力が欠如しているんだ。
それと君の優しさは伝わった。有難う。
>>55 他のオンラインゲームなんかだと参加賞みたいに
アカウント全員に期間限定アイテム贈ったりしてるよね。
確かにこの星のイベントは何かがおかしい…
63 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 21:42:24.87 ID:LzcEXwW5
通常攻撃ののけぞりの件だけど…
過去にそれが可能だったCランクドラ高速周回なんかだと、
ソードで複数から一方的に切りつけるのがお手軽すぎた。
正直どうかと思った。
このままのシステムでいくんなら、
既存武器のPP大幅上昇は調整が難しいから
全スキルを旧レンカイ+ヨウメイダガー並みの燃費にするくらいか
>>52 通常のけぞりとかはいらない気がするけれど。
ガードキャンセル攻撃時にスーパーアーマー(PSUで言う「頑強」)が
発動すればいいんじゃまいかと思う。
ニューマンはPTメンを使った強制テク超連打とかかな。
ファンネル方式。6方向から乱れ飛ぶunkのかたまり。
ヒューマンはエネミー素材を自分に埋め込んでSEEDブラスト。
一回発動したらGRMの病院に行って解除するしかない。
街にヴィタスとか歩いてたらワロス
ラッピーフェザとかダルク・ファキス・コルとか人気でそうだ。
妄想最高
64 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 21:45:37.92 ID:zYXEYDue
>>57 >むやみやたらに覚えるから足りなくなるわけで
>こういう人によって差が出る所を削らない方向でやってほしいとおもう
とは言うけどさ…
PA上げに躍起になって時間をかけてPAレベルを21まで上げてやっと実用範囲。
突然の下方修正で弱くなったり強くなったり。
「設定上」はまだまだ出てくるまだ見ぬ新PA
新PAは既存の1000メセタのやつより弱いのが多数。
この状況でさらにイルミナスで最大PALvが50とかになったら
そうそう消して新PAを覚えようなんて思えないと思うんだ。
せめてディスクを再度使ったら以前のレベル(経験値は0からでも)で
習得しなおせるようにして欲しいと思わないかい?
65 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 21:50:09.28 ID:FRpxQGbT
敵の強さを現状のS2→Aまで落として、
スキル倍率倍率は軒並み100〜90%(斧と長剣は115、105位)にしすればいいんじゃね?
テクやバレットも同じ位に下げればおk
66 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 21:51:18.96 ID:FRpxQGbT
67 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 22:19:50.19 ID:ePCO1C3c
>>52 よく頑張ったな。この短さなら、いかにソニチの方々とはいえ、読んでるうちにぐっすり眠ってしまうこともなかろう。
ヒュマニュマ用のナノブラSUVを考えているなら、既存との差別化のためにも、アイテム消費タイプを提案したい。もちろん5分程の再使用制限付きで。
68 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 22:50:10.43 ID:D4Juyu0f
今頑張って意見・要望をまとめてたんだけど、
たかがゲームのために俺なにやってんだって凄く萎えた('A`)
PSUに面白くなってもらいたいからこその意見要望なんだから、
別に俺が凹む必要ないんだよな? な?
69 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 22:56:50.58 ID:MWCytj1g
>>68 たかがゲームされどゲーム
人生とは楽しむことである
その手段の一つであるゲームなのだ
それを良くしようとする努力は、けして無駄なことではない、といいね
70 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 22:59:21.36 ID:zYXEYDue
>>67 有難う。だが、きっとコレだけじゃ収まらず増えるんだ…
書こうと思えば6mm罫レポート用紙3枚はいけそう。
アイテム消費タイプとは言っても、主目的はゲージを使うこと、だからなぁ…
ゲージが溜まる→専用アイテムを使用→「↓→」で発動
は遠すぎやしないだろうか。それともゲージが溜まった時だけ使用できる
能力向上アイテムとかなのだろうか。
>>68 同士よ。
それは俺も何度も思ったよ…
でもほらきっともしかしたら奇跡的に報われるかもしれないし…
うん、凹む必要なんてない。頑張ろう。
71 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 23:14:10.43 ID:NxeBwLd3
ヘコむ必要はないと思う
こうやって問題点を洗い出して改善案の検討を重ねた中で
確実にイルミナストライアルで解決してきた点はあるとおもうし。
いろいろな方向から改善方法を模索することは大事だと思うから
中途半端だったり、いまいちな案でもとりあえず書いてみるとイイヨ
誰かの案を誰かが手直しして良い案になるかもしれないしね
>>52 オレも説明簡単でわかりやすいシステムじゃないと
めんどくさがりと初心者がついてこれないので、導入してくれないと思う
>>64 以前使ったのを思い出す代わりにレベル−10とかならまぁあってもいい。
なんのデメリットもなく入れ替えられるなら、
無駄にPA覚えず、計画的に覚える物、我慢する物を選択している人の立場がない
現状のシステムに合わせるのであれば、それが本来の正しい遊び方なわけで
それを考慮すると、この人達が救われる変更じゃなければダメだと思うんだ。
戦闘のスーパーアーマー改善の条件にずっとオレのターン問題をクリアしろというのと一緒な
72 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 23:25:44.44 ID:heX48Qgk
でも現状ってPAオンリーでずっと俺のターンするしかない状況じゃない?
俺のターン出来ないPA=使えないor使いにくいになってる訳で。
俺のターンしない場合は敵にずっと俺のターンされる訳で
少なくともこの部分はPSUである限り妥協しなければならない部分なのかも知れない・・・
特殊回避やガード等の導入は現実的とは言えない部分だしね・・・思考停止で悪いけど
73 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 23:37:46.77 ID:zYXEYDue
近接のHPに対して敵の攻撃が痛すぎるから、
PA連打でずっと俺のターンしないと死にますよね。
近接と後衛の防御力、HPに大きな差がない事が問題なのかな。
敵の数がそれなりに多ければ1,2体にずっと俺のターンしてても
他の敵が別の位置から攻撃してくると思うけど、
6人Ptでソード振り回されたりしたらどうしようもなくずっと俺らのターン!ですね。
74 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 23:42:25.85 ID:rTs3r0rQ
>>73 PSOに比べればPSUの敵のダメージははるかに少ないんだけど、
攻撃をうまくかわして、プレイヤーの腕で0ダメに抑えたり出来ないのが問題な気がする。
75 :
名無しオンライン:2007/04/09(月) 23:45:34.59 ID:MWCytj1g
>>72 特殊回避もガードも意外と簡単にできるかもよ?
例えばガードなら両手打撃武器の裏パレのアーツボタンを押している間
今のオートガードのモーションをとらせて攻撃力にPA補正をかける計算みたいに回避に最大値になるぐらいの倍率をかける
ナノブラストで回避に補正をかけることは可能だからこれは恐らく可能
これならプログラムを多少書くだけでできるし新しいモーションを作る必要もない
76 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 00:06:47.96 ID:kVPdUB7K
>>75 両手杖と魔導具が問題なのと、
ガード中はこっちも動けないから、敵の集団の中ならば、
ガードしてる間に敵が群がってきて四方八方からボコボコに…。
仮に100%ガードするとしたらガードで硬直して攻撃も逃げもできずに
ガードボタン押した瞬間に確実なる死がお出迎えするんじゃ…
まず現状の仕様だと「ガードが発生すると不利」なのが問題ですね。
77 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 00:33:57.33 ID:fVRP3Yam
フェイスペイントできるようにしろ
ぽんぽん再現できないだろうが
78 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 00:41:46.49 ID:ONJPN90l
>>76 >>両手杖と魔導具が問題
あくまで近接の救済のために考えたから両手打撃武器限定っす
>>ガードしてる間に敵が群がってきて四方八方からボコボコに…
今のガード仕様だと雑魚の群れでガードするのはちょっと厳しいね
無敵時間のつくガードキャンセル攻撃はやっぱり手動ガードなくても欲しい所
問題点をなくした上で通常攻撃からガードにキャンセルできれば通常攻撃も多少は使っていけるかもね
79 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 00:43:33.00 ID:ehtkhqyl
ガード後に数秒無敵時間があればなぁ
80 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 00:54:13.69 ID:fbjYP95t
ていうかそもそもガードじゃなくてスカってくれればいいんだが…
まぁガードがジャマなのはPSOの頃からだけどな
81 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 00:55:22.67 ID:El9YxBGd
こちらの防御や回避で現状を解決するってのはテンポが悪くなるんじゃないかな?
ソニチも、もう締め付け思考をやめてさ、全打撃スキルにノックバックをつければいいんだよ。
別にそうなってもバランスが今より悪くなるとは全然思わないし。
で、そうするとずーっと俺のターンになるから、ゼルダや初代聖剣伝説みたいなゲージを適当に作って、
ゲージが満タンの時にしかPAを発動できなくすればいい。
そうすれば、現状のバランスでも通常攻撃→敵の反撃前にPAとか少しは頭使えるしさ。
まぁ、ソニチにはこんな事ですら実現できるわけないよな、と思いながら書いてるわけですが。
82 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 01:24:46.89 ID:ayvyXMHM
とりあえず
当たり判定と
敵HPの減少、数の増加
これは確定ですな
83 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 01:53:00.89 ID:P8kDaxYG
回避でガードってのはねぇ・・・。
回避はFF12みたく「パリィ」とだしてスルーでいいよ。
84 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 02:09:55.44 ID:c+QO0LjG
ただでさえ叩かれやすいテクだけどLv上がって詠唱遅くなったり消費PP増えるのはきついなぁと思う
消費PP増加は威力上がるから納得できるけど詠唱増加は1→11→21で変わりすぎだと思う
20→21とか数%しか威力上がらないのに使い勝手最悪になるテクもあるしその上戻せない
範囲やら距離短くてもいいから速い詠唱を連打したい時もある
スキルとバレットはまだいいと思うけどこの仕様どうにかならないのかな・・・
職ごとの特殊行動なんかもあるといいかも、とふと考えた
HU:シールドガード(一定ダメージ軽減等の効果付き)
RA:カノーネ等が使ってくる側転移動が可能
FO:前を向いたまま後ろにステップバックできるとか?(この辺はちょっと考えどころ)
85 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 02:11:58.08 ID:Uybp4MVw
86 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 02:16:22.92 ID:P8kDaxYG
>>84 消費の方は仕方ないと思うが詠唱速度の方はほぼ同感、
「巧くなったら速度上がるのが普通じゃないか?」と思うね。
アーツやバレットはLVが上がれば消費PPが下がる
テクはレベルが上がれば詠唱速度が速くなるにして欲しい。
87 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 02:17:17.47 ID:Uybp4MVw
日本語変だった。
改善案じゃなく、現在の問題からくる要望をまとめた、ってことね。
改善案はもう沢山出まくってるので、あくまでどこを解決してほしいか、っていうまとめ。
88 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 02:56:04.63 ID:if38zDzs
89 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 03:53:53.82 ID:V56Hoe1a
>>86 攻撃テクは詠唱が早すぎると大ダメージの連打連打に繋がるから、詠唱速度が
下がるのも解らなくはないんだけどね。
でもステータスアップ系の補助テクなんかはLVが上がると詠唱速度が上がって欲しい。
補助かけ直しの時間が長くなるのはテンポが悪いだけだし。
改善案
1. テクLV11/21/31/41の性能差を更に広げる(2.の効果を上げるため)。
2. リンク時にテクLVを任意で決められるようにする。
隙は少ないがダメージが低く移動する敵に当てやすい方を選ぶか、
隙は大きいがダメージも大きい方を選ぶかを、各プレイヤーの手に委ねる。
3. ステータスアップ系の補助テクは効果の段階に応じて詠唱速度が早くなる。
4. (2.のバランスをとるために出来れば)クイック系アイテムを廃止する。
90 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 05:26:55.66 ID:fGGFlGef
91 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 11:58:10.80 ID:hvHmkhQ0
>>8 マジレスさんきゅ
味方が敵を押せなくなるのは問題ない気がする、それで敵が敵を押せなくなるんなら尚更ね
92 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 12:08:01.16 ID:hvHmkhQ0
>>85 GJ!!!
ほんと、あんたみたいな人がトップだったらなぁw
取り合えずそのtxt、要望のとこから送ったほうがいい?
それともあまり多人数で同じの送るとまずいかね
93 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 12:39:57.65 ID:zvDGOXBR
>>85 GJ!よくまとまってるよ。
気になったのは、「モンスターに必ず弱点を用意してほしい」のところの
「防御が硬い敵は攻撃力を強く」は「弱く」の間違い?
それにしても、ゲームのコアな部分の改善が見られないのは悲しい限りorz
94 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 13:13:25.49 ID:JLGD8ucB
人が分散しちゃうって件なんだけど
マイルームの端末から乱入できる部屋を検索できるようにならないかなぁ
もちろん惑星ごととか難易度別とかの絞り込みありで
で、マイルームからそのまま乱入できちゃうといいと思う
前衛は装備の問題でミッションいろいろ選べなかったけど
これなら装備変えて即乱入できるでしょ
95 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 13:22:04.93 ID:V56Hoe1a
>>94 面白い着眼点だな。
PSOでは乱入部屋の中にあったシティや倉庫が、それぞれ別の場所に隔離されている
ことからくる不便さがあるね。
検索対象にユニも含めれば過密ユニ問題も解決しそうだ。
96 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 13:33:03.72 ID:1Fxf5mpi
>>94 検索はある程度遊びなれたヤツが使う機能だからなぁ
俺ならオンラインすると取り合えず有無も言わせず
片っ端から送り込まれるロビーを用意しといてそこを
起点にしてにして3惑星+コロニー直通+マイルームと
店とか全部ワンフロアに詰め込んで置く。
そすりゃFFのアトルガン白門前とかジュノ見たく人が溜まる
だろうからPTとか組みやすくなると思うんだがどうだろうか?
97 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 13:34:55.69 ID:1Fxf5mpi
うほ文字だぶったw
98 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 13:45:28.75 ID:V56Hoe1a
>>96 それだと現状のコロニーとあまり差がないような…。
・全PTを参照できる統合カウンター
・倉庫にフルアクセス
問題解決にはこの二つが必要だと思うんだ。
前者は乱入部屋が見つからない問題の解決。
後者はミッション毎に装備変更が必要になる不便さの解消。
マイルーム案だとこの二つが同時に解決できると思うんだよね。
ソニチは嫌がりそうだが…。
99 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 13:53:14.33 ID:c+QO0LjG
>>98 仕様を考えるとマイルームとユニバースをリンクするとまたマイルーム鯖が死にそうだから
・各惑星のガーディアン支部に惑星ごとの各地点のPT数モニタを設置(もちろん参加可能で)
これは可能ならユニバ超えての検索もしたいけど・・・そうするとマイルームからの検索が現実的なのかな
倉庫はどうだろう・・・宅配が出来たってことはある程度アイテムの行き来はできると考えてマイルーム中継地点どちらでもアクセス可能な倉庫とは別のBOXっぽいものがあればいいかなと
マイルーム倉庫にはアイテム預け上限がなく(メイトが99個入るなど) 一時BOXの場合は現倉庫みたいにメイト20個しか入らない等の工夫があればいいかもしれない
>>98 うんまぁ〜MHFの最初に叩き込まれるロビーを
イメージしてた訳だが、あれって狭いエリアに
いろんな施設が入ってて人もそれなりに入れる
様に成ってたからな、PSUのロビーって無駄に
広い上に複数階層化されているから移動するのに
時間食うから面倒なのよん;
>・全PTを参照できる統合カウンター
>・倉庫にフルアクセス
そう言うのも含めてワンフロア化して欲しいもんだのぅ。。
>>99 解決方法としてはそれでもいいね。
今までよく出てきた案は大抵その方向だったと思う。
倉庫はシステム的にどうなっているのか気になる。
というのも今回のトライアルで宅配が追加されたんだが、どう言う訳か共有倉庫…。
普通に考えればPMの倉庫を参照しそうなものだけど、それを辞めたのは何か
システム的に問題があって出来ないんじゃないかと思った。
それでマイルームから直にってアイディアが良いと思ったんだよね。
ただ指摘されてるようにマイルームがまた死ぬ可能性はあるだろうなぁ…。
代案として倉庫の代わりのBOXってのは、ソニチ的には共有倉庫に当たるのかもだね。
>>100 なるほど、イメージがつかめた。
PSUが無駄に階層化されてりしてるのは世界観を見せたがってるんだろうね。
もっとプレイヤーのプレイしやすさを優先して考えて欲しかったね。
中継ロビーは休憩所的にあっても良いが
ミッションの参加は全部各惑星のガーディアンズ支部で良いと思う
>>102 全部にしなくても、現状+ガーディアン支部でいいんじゃないの?
中継で解散してわざわざ戻るのもなんだし
戦闘パレットに関しては、打撃も射撃も2つともフリーにして
・ノーマルアタック(バレットもPP消費無し)
・ヘヴィアタック(PP消費極小/のけぞり)
・各種PA
から任意に(現状の杖みたく)セットできるように。両手武器なら当然4箇所で。
杖も、今の倍はセットできるようにして、
・ボタン2回押しで発動。
・□□、△△、□△、△□の4種類で撃ち分ける。(両手杖なら計8種)
イルミナスではこのくらいしてほしいね。
PSOみたいに被っちゃうけど○とか×とかのボタンも使うようになればいいんじゃないかな?
PAがセットできないようなら×は特殊行動でもいいしバレットだと○が通常弾撃てるとか
PSOに倣うなら「R1+○」でPAメニュー(杖装備ならテク、ライフル装備ならライフルのバレット)
が表示もあるといいかもな。
パレットシステムを無くしたのが意味不明
あっちの方が明らかに戦いやすかった
>>107 想像でしかないが
ソニチ<パレットを進化させよう
→パレットの組み合わせ(表裏6つ)を複数登録で切り替えて使えるようにしよう
→ローディングパレットの完成
→見吉<右手武器・左手武器を実装したい(ここでおかしな事になる)
→酒井<武器のPP消費でメセタ回収をしたい(さらにおかしな事になる)
→武器にPAリンクでパレットに登録というややこしい仕様になる
→現状 (゚Д゚ )
>>90-93 読んでくれてありがとう。
「攻撃力を強く」の部分は確かに「弱く」の間違いだわ。
推敲してくれて助かった。
長いから、全く同じ文だと複数人で送ったらアレかもね。
つーか、まだ俺が送ってないんだけどさw
以下の要望案に自分も同意する、的な文章を添えるならそのままでもいいのかも。
ふと今思いついたんだけど
RAの使ってない△はガンカタっぽい感じでガンとか格闘系の技で敵をひるませつつ、
連射コンボみたいなのはどうだろう。
PAによってはカノーネみたいな回避系の動作をするようなのがはいっているとかで
攻撃を主にするか、回避を優先するかで選べるという感じ。
>>61 あえてマジレスするならPSOのように、完全固定職では在りません、
一応にわかで変えられます程度のニュアンスなんだと思うよ
本職FTのテクたくさんのやつがにわかでfGでバレット全部覚えられたら
それこそ一職一筋の人が立場無いだろうし。
>>85 便宜上呼びやすいんで適当にこのスレだけでいいからコテハンつけてくれ
ついでにまとめのテキスト改行減らして見通しやすい方が嬉しいかも
>>109 どうせソニチもここ読んでる気がするので
2chの修正要望スレでみなで議論した案件ですとかあえて書いちゃうほうが
みんなで同じこと送れるから良くない?
ミッションロビーの統一案に意見してみる
たとえばガーディアンズのカウンターからその惑星全てのミッションを受けられるようになりましたとする
パルムで研究所が人気だったとすると
パルムのガーディアンズ支部と、研究所に集中するだけで根本的に解決にならない
・人の分散してほしい
・一カ所からどこのミッションでも受けさせろ
この2つの要望は別の要望だと思うんだ。
しかもこの要望はPSU当初から在ったことである事もふまえ
そのうえで、トライアルでタクシーをそのまま採用したということは、
一カ所でどこのミッションを受けさせろ、という案については、反対であるという事だと思うんだ。
そこで、そういうソニチのポジションを理解した上で、あえて反対意見を送り続けるよりは
現状ソニチが歩み寄った(タクシー採用)現状において、
最も現実的に実現可能で、そのうえでユーザーの要求を極力満たせる案を考える方が良いと思うんだ。
この一カ所から〜、っていうのは、
人の分散を問題にしている人と、単に面倒くさがっているだけの人がいるとおもうんだが
個人的にはどこにいっても人がいて、それなりにばらけているなら
タクシーでいきたいところに行けることを考えると
一カ所からミッションが受けられるというのはどうでも良いと思っている
同じミッションを何度も繰り返すと報酬が下がるというのはどうだろうか
相対的に他が上がるので、自然にばらけるだろうし
まんべんなくこなす方が全体的に高い報酬になるような感じ。
好きなミッション、美味しいミッションは何回やってもいいけど、同じ所をまわるほど、おいしさが減るとか
あ〜あと思ったんだが不要なユニバースはマスクして
ユーザーから見えないようにして欲しいな。
無人のユニバースが並んでるのを見ると
「私過疎ってます」って言ってる様なもんだからなぁ〜;
>>111 マイナス方向の修正はダルいだけ
何をどう変えるにしても、〜〜をした方が得って形にしたほうがいい
112は101へのレスなのを付けるの忘れてた。
>>111 >同じミッションを何度も繰り返すと報酬が下がるというのはどうだろうか
>相対的に他が上がるので、自然にばらけるだろうし
>まんべんなくこなす方が全体的に高い報酬になるような感じ。
>好きなミッション、美味しいミッションは何回やってもいいけど、同じ所をまわるほど、おいしさが減るとか
良いアイディアだと思うぞ、強制ではあるけどそれはどのネットゲーでも同じだからな
2周以上は経験値半分報酬半分とかでいいんじゃないか?ただこれやる場合どの惑星の
エリアもある程度敵の強さ平均化しないとあっちの敵は倒せてコッチの敵は倒せないじゃん涙目に
なるかものぅ。
>>112 不要なユニバースってどうやって判断するの?
少数でも人がいるのに、過疎っているから入れないというのは変じゃない?
>>113 じゃあ他のミッションの報酬が上がる方向で。
結果的に他もこなした方がよくなるからそれでいいよね。
>>85 まとめテキストの項目に番号振って。
A:○○について
3□□□…
ってかんじで。A−3についてだが、云々とか伝えやすいような感じにして。
>4.その他
> ・ロビー、ルームグッズのアクションなどで見られた、遊び心のある要素や、
> 今回実装されたボスモンスターや、ローゼノムシティのようなMAPなど、工夫のある要素を今後も追加していってほしい。
これは当たり前なのでわざわざ要望ではあるが改善点とはちがうから、書く必要なくない?
単純にそれぞれのミッション統合して欲しいんだが
どのミッションも似たような景色続いて面白くないわ
パルムだったら
ブロック1:草原 ブロック:2遺跡 ブロック3:夕陽の草原 ブロック4:ボスで良いじゃないと思う
>>115 > これは当たり前なのでわざわざ要望ではあるが改善点とはちがうから、書く必要なくない?
ソニチ宛だぞ。わざわざ書かないとダメだろ。
>>112 あーそれはしょっぱなは最低限のユニバースだけ表示される様に
してその枠が埋まったら次のユニバースのマスクを外すって感じ
で常に必要な数だけ見えるようにって意味ね。
マイナスしてもいいけど、同時にどこかをプラスにしてくれないとな。
俺のロビーについての案だけど、一箇所から全てのミッションを受けられる方式より、
支部かどこか一箇所でミッションを受けたら、その惑星全部のフィールドを自由に行き来させてほしいな。
例えば、ダグオラ支部で「訓練」のミッションを選択して、フライヤーベースにいったら、すぐに修羅の谷(と同じMAP)が始まる。
で、突破したらロビーに付くんだけど、来た道を引き返すとそのまま町に戻る。次のフィールド進むと、またすぐにMAPが展開される。
PSU版素もぐりってことね。
途中放棄or全MAP踏破したら、ダグオラ支部前に戻って職P&報酬の清算。
放棄なら進捗状況に応じて、踏破なら100%の報酬がもらえる、と。
> どの惑星のエリアもある程度敵の強さ平均化しないと
>あっちの敵は倒せてコッチの敵は倒せないじゃん涙目に なるかものぅ。
あ、なるほどそれは考えてなかったw
そのミッションの報酬を複周回目から減らすんじゃなくて
他のミッションの報酬が上がっていくようにすれば、
最初の頃に同じ所を周回しても報酬は減らないというのはそれで解決するよね
どうだろう
>>119 その案だと別に通しでやっても対して変わんなくない?
パトカからの情報表示に「一言コメント」が欲しい。
現時点で表示されるパーティー名の下にでも。
↓こんな感じで
キャラ名
Lv
種族 性別
職業
今いるユニバース
現在位置
所属パーティー名
一言コメント
>>119 その案だと別に通しでやっても対して変わんなくない?
何故か2回書かさった(汗
>>117 いや、そこのまとめに、ってこと。
>>122 PSOのインフォボードだね。
今回の状態表示(パーティー募集とか)を答えとしてソニチは出してきたのだろうけど
これでは駄目だ、インフォボードを追加してくれ、と言わないとだめだろうなぁ・・・
あ、私もインフォボードは賛成で、過去に要望送ったこともある。また送ろう
>>120 うんまー1番簡単な方法は「おまいら同じみっそん受けすぎwwwもぅ帰れww」
で同じミッション連投出来ないようにインターバルロック入れるのが簡単な訳だ。
したら渋々どっか他のエリアのみっそんやる、するとロック掛かってる方が解除
されて今やってるヤツがロック掛かるってやると結果的にグルグル惑星を
回れる様にはなるな。
渋々やってどうするんだw
>>125 それだとやっぱり受けられるミッションが少ないレベルのときに困るし
行きたくないミッションにしぶしぶよりは
他のミッションの報酬があがっていくからどんどんいろいろ行こうのほうがいくない?
>>128 そのポジティブサイクルのが理想だけど、廃人とぱんぴー
でどんくらい差がでるのか未知数かのぅ、まぁ差が出ても
良いんだが今のPSU見たく廃人ウハウハぱんぴー涙目な
状況には成んない位がいいな、廃ゲー化すると廃れるからな
(今もアレだけど)
ミッション
ABCDEFGがあったとする
それぞれ報酬はの職ポイントは
A10B20C30D40E50F60G70だとして
一つクリアすると、他が1.1倍になる、この計算だとAから順にいくほうがいいから
そのへんは計算式の倍率変動するようにすればいいから、まぁ例えとして・・・
たとえばAをクリアする
B22C33D44E55F66G77になる
Cをクリアする
B24D48E61F73G85
Fをクリアする
B26D52E67G94
Bをクリアする
D57E74G103
Eをクリアする
D62G113
Dをクリアする
G124
と残ったミッションほど美味しくなると・・・
>>130 なるほど・・・色々なミッションを受ければ受けるほど
ガーディアンズの評価が上がって色々ボーナスが付くって
やれば納得できるし不自然さはないな、それと最初に戻ると
また1から積み上げ直しでいいかもね。
>>114,130
ミッションを周回から解き放つという意味でいいね。
んで、その場合「どこから乱入するか」「減ったメンバーが補充できるか」がネックになると思うんだ。
PTは常に中継を移動し続けている。
それを探す手段は地道に中継ロビーをまわるしかない。
これはシステム的に設計が悪すぎやしないか?
なので結局「統合カウンター」を用意してくれという話は避けられないと思う。
ソニチがそれを嫌がっているとしても、それがない限りシステム的に破綻してるんじゃないかね。
戦闘システムの要望でノックバックや敵スーパーアーマー改善等の要望が消えないのと同じ。
どこまでいってもこの要望が消えることはないんじゃないだろうか。
統合カウンターで十分なんだが
過疎地域も行く前にいるかわかれば十分だ
一箇所集中を避けたい案はわかるんだが、これだけ場所やミッション多いと
MAXユニでも平均にばらけたら過疎っぽくならんだろか?
だったら週変わりで地域別に報酬変動とかでいいかと思うわ
今週はパルムのSEED活性化なので報酬UPみたいな感じで
集中を避けるならユニを串刺し検索できる機能や、
統合カウンター上で他のユニへ乱入出来るようになっていれば理想なんだけどな。
愚痴を言うとソニチにはそういう技術的な方法で問題解決をして欲しかったなぁ。
ユニ1や2の混雑なんて6年前のPSO時代からある問題なんだし。
>>132 それなりにばらければ、どこに行ってもそれなりに人はいるんじゃないかなぁ
人が減ったら「パーティー募集」の人を誘ってみるとか。
トライアル中は結構声かけるとつき合ってくれる人がほどんどだったから
在る程度の人数がいるという前提なら、ばらけてさえくれれば
そこそこはなんとかなりそうな予感。
人が少ないなら、それはユニバース減らすという話になればいいだけの気もするし
在る程度イルミナスで戻ってくるといいなぁという希望的観測込みね(^^;
統合カウンター案はその統合カウンターに固まっちゃう問題はどうするの?
>>135 統合カウンターからどのユニにも乱入できる
これがベストな解だね。
それができない場合も、まぁ大したことはないと思うよ。
PSU史上最盛期だったと思われる禿時代ですらモトゥブ支部で間に合ってた訳で。
コロニーからもパルムからもデイズのミッションに入れれば問題ないでしょ。
>>135 その統合カウンターに固まっちゃう問題、って何?
現状で湖畔やら聖地やらに固まっているのが、統合カウンターに固まることに不具合が?
>>136 統合カウンターはそこと人気ミッションに集中しちゃうだけで
根本的解決にはならない気がするんだけど・・・
だから結局導入されないわけでしょ
>>137 少なくとも私はいやだなぁ
目先のめんどうくささの解決しかしてない感じで
>>139 だから複数ミッションを受ける案にも賛成してるんだよ。
問題は色々あって、それらがからみあって今の状況になっているから、一つの案で
全部が解決するわけじゃないよね。
まずは現状に見合ったユニ数の削減だな
>>138 > 現状で湖畔やら聖地やらに固まっているのが、統合カウンターに固まることに不具合が?
だからその固まるのを解決する方法を考えようという方向にはならないのかよw
どこで固まるかを話したい人?と
固まってるのをどうやってばらけさせようかという意見の人が
居るのは理解してもらえてるのかしら?
> まずは現状に見合ったユニ数の削減だな
まぁイルミナスで戻ってくる人の事を考えると、今現在は減らせないという状況なんだろうねぇ
ばらけるってのは集まってる場所?それとも実際に参加するミッション?
今のままのイルミナスでは戻ってくる人もたかが知れてそうなのが泣ける…。
昔の禿みたいに(例えば支部)総合ロビーみたいなところに人が集まっててどこどこ行きませんか〜?って呼びかけできるぐらい人がいればいいなぁとは思うけども
そこで中継地点にあるミッションも見れて入れればいいけどそうなると今度は中継地点までのミッションどうする?って話になるんだよね
少し前に出てるけどタクシーで飛ばないで順番にクリアしていけばポイントが増えるとか何か報酬があればまた変わってくるんじゃないかな
今のイルミナスじゃ人は増えんだろ
β鯖の酷い過疎ぶりを見てみろ。0人(星無し)のユニとか普通にあるんだぞ
>>146 そういう連続性を持たせるのは悪くないんだけど
確か前スレだけここじゃないかで言われてたんだけど、属性の都合があるんだよね
特に近接は行く場所によってものすごい弁慶になる事になる
中継辺りに倉庫と繋がった場所でもあればいいけど
> 今のイルミナスじゃ人は増えんだろ
いや、だから
ソニチが率先して、イルミナスは人が増えないので、
いまからユニ減らします(・見・)
とは言わないでしょうという話。
建前上、イルミナス発売してしばらくするまではユニは現状維持だと思うよ。
本編とは関係ないけどメンテ時間の変更は必要だと思う、平日の午前4時
くらいから昼の12時位にしてほしい
問題ごとに整理しよう。
周回ばかりで特定の中継ロビーにしか人がいない(集中する)問題
→複数ミッションを受け続けることでボーナスがつく
乱入しやすさ・複数ミッションを受け続けるPTに追い付く問題
ミッションごとに装備を取りにいく手間の問題
→統合カウンター
ユニ1やユニ2ばかりに人が集中して、入れないなどの問題
→統合カウンターによる別ユニへの乱入
こう考えているんだ。
>>148 そうだね。それも忘れてた。
>>151 ミッションごとに装備を取りにいく手間の問題
→中継から倉庫へのフルアクセス
これも追加。
>>151 なんか俺の考えてたのと違う感じ
星別にガーディアン支部かなんかでミッションを受けられる感じで考えてた
別ユニまで検索できるのは個人的にはいらんなぁ
上限があるから結局最後は入れないになるっしょ
>>153 ユニについては出来ればって感じではあるね。
「集中した場合に」結局最後は入れない、それはその通りなんだけど、
他のユニのPTもカウンター上で参照できるわけだから、
現状でよくある、このユニには「乱入先が無い」
これを避けられると思ったんだ。
どのユニに建ててもカウンター上から一覧できるなら、ユニ1や2に集中する意味も
無くなると思うんだが。
私も別ユニの検索は考えてないかなぁ
そこは
>>153に同意
>>154 集中はなくならないでしょ
それでも別ユニも検索OKにするなら鍵部屋非表示機能ないと
過疎ユニで仲間うち、ソロで遊んでるPTがわさわさ引っかかって探すの大変かもしれん
> ミッションごとに装備を取りにいく手間の問題
> →中継から倉庫へのフルアクセス
パシリよびだせるシステムにすれば良いんじゃないの
あいつ戦闘中なんで物だせんの?w
ユニ毎に別の惑星にすればいいのに
>>156 インターフェースの工夫は必須だね。
そこはまた別問題で今語るとややこしくなると思ったから割愛してた。
集中はなくならないかねぇ。
ユニ1・2ばかりしか部屋がない状況を変えるいい案だと思ったんだが。
統合カウンターの検索はさあ
単にチョイスがあればいいんじゃないのか?
PSOでチョイスなんてつかわなかったけどな
>>158 それもいいんだよね
それなら
>>133で言った
>MAXユニでも平均にばらけたら過疎っぽくならんだろか?
が随分安心になる
1ユニの正確な上限人数はわからんけど、500人って言われてる状況で
現状でもフリーだけで30ミッションあるんだから、下手に分散すると人数いても過疎にしか見えない状態になる
ユニとかやめて、ロビーとミッションで分けちゃえばいいのに
各惑星ごとにユニバ5つぐらいあって自動で転送されるとかならいいとは思うんだけどそうするといないユニがもったいない上に多すぎて入れない惑星とか出るのかな
今の過疎っぷりを見てるとそれはないだろうけど
1〜5コロニー 6〜10パルム等
>>158 その手もあるね。
ただ案で出ている「複数ミッションを受け続けると…」がその星限定になってしまいそうだなぁ。
星を変わってもPTかフラグが持続してくれればいいんだけど。
>>164 逆に星限定だから作りやすいになるんじゃないか?
> ユニ毎に別の惑星にすればいいのに
今の
ユニ1
ユニ2
ユニ3
じゃなくて
オレンジ箱ではあくまで
まいるむ
ユニ1
ユニ2
なんだけど
構成的に
1..2..3..4..5
コロニー(G). .□□□□□
パルム(P). .□□□□□
モトゥブ(M). .□■□□□
ニューデイズ(N) □□□□□
※現在地■
こういう構成はどうだろう
同じ20個でも惑星の境で会えない人とユニ被ってキャパ減らす必要はないし
今どこ、とかではM2にいたよとか。
惑星移動すれば自動的にM2→G2になる
=現状のシステムを変えずに
現状4惑星合計のキャパが500人(推定)が
4惑星合計のキャパが2000人・1惑星500人になる。
>>165 なるほど。
組み合わせの種類をとるか、内容の作りやすさをとるか、ってとこかねぇ。
そうか!中継ロビーひとつで1ユニ
シティ一つで1ロビにすればいいんだ!!
>>164 いろんな星を回るロングランミッション導入してみるとか?
まあ、そんなミッションがあっても、
マイルム戻りしないと装備品取り替えられないのがもちろん最大の難点
でも、どういった形であれ、中継ロビーから荷物の出し入れできれば解決だし、
時間があるときはシティからラストロビーまでマラソンできて楽しそう
今の仕様だとマラソンしづらいよねえ
カウンター毎に受けれるミッションの難易度が決まってて、同じぐらいのLV帯の人が自然に集まるようにして欲しい。
>>169 そうそう、ゴールや中継ロビーなどを見るに、元々はそうやって遊ぶことを目指してた
ようなふしがあるんだよね。
すっかり周回推称っぽい形になってしまったけど…。
せめて中継からアイテムの出し入れだけでも実装して欲しいねぇ。
172 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 18:59:21.41 ID:hXX7K1od
>>171 連続でミッションを受けるにはインベントリが少なすぎる
(必要な装備、消費アイテムの数が多すぎる、素材が細かすぎる)
マイルームに戻るとPTから抜けてしまう
中継ロビーで誰か留守番していないとフライヤー転送が使えない
こうした細かなダメ仕様の積み重ねが周回ゲーを生み出した要因の一つだろ
169書いた後によーく思い出してみると、初期に仲間内でその手のマラソンしたこともあったよ
でも、マイルーム戻らないとが勢いをそいでしまうし、まして野良じゃ…ってなるよね
考えてみるとこのマラソン方式の遊び方ってPSOの素もぐりに近いのかーと思いつつ、
途中参加(カウンター)の問題がやはりネックになってくるんだね
やっぱ荷物の出し入れ&カウンターの改善は欲しいよね…
けどカウンター改善ってここ読んでるだけでもどれが最善かわからないや
つまり惑星毎にカウンターは一つでおk、と。
シティのカウンターがその星の総合カウンターで中継ロビーのカウンターは個別
これなら実用化しそうかもな
ちょっとくらいなら部屋もどらなくてもいいけどなぁ
そんなfGな俺様
打撃系はたいへんなのかね
マイルームにいてもPT解除されない仕様になればいいんじゃないか?
この仕様は別ユニにいてもPTに誘えるというのも満たすし要望としては勝ちがありそうだと思うんだが。
ところで技術的にはそんなに難しいと思わないんだが実際どうなんだろう
別ユニ同士での通信出来る仕様になってないのかな
176 :
名無しオンライン:2007/04/10(火) 19:07:52.03 ID:hXX7K1od
>>175 必要な装備とPAが通しミッションで一貫してるなら良いんだけどね
打撃系はただでさえ他タイプより装備と消費アイテムの数が多く必要だから
あと報酬のアンバランスさだな
ミッション報酬のリスクリターンバランスの悪さ
特定アイテムが特定ミッションでしか狙えないとか
こういうのも周回ゲーが流行る要因かと
今は職Pとメセタの報酬が一度にもらえるから、わけたミッションとかも欲しいな〜
例えば職P10メセタ1000のミッションがあったとして、職Pを選択すると職20メセタ0とかさ
とはいえ、タクシーを導入したから
統合カウンターはそう簡単には作らないだろうな。
せいぜいその間(?)をとった、支部カウンターで受けられる
パーティミッションで、ミッション通しでやったみたいな長いミッションとか
そういう微妙なのを作って来るに違いないw
それとランクによって敵レベルがまちまちなのも悩ましい
Cランクなら5〜20の敵、Bランクなら21〜40の敵って風にしてくれるといいような気がする
星によってレベルがバラバラで、面倒くさいし
各惑星のガーディアンズ本部からその星内のPT全部見れるだけで
大分違うのにね
統合カウンターは導入しないという意思表示に近いタクシー導入
その現状をふまえて統合カウンター派は意見を出すべきなんじゃないか?
もっと現状からの変更で現実的な方法で可能なアイディアをな。
トライアルでソニチが在る意味答えを出した状況で
PSUでハンターはテクを使えませんと言ったのに
ハンターにテクを導入しろという要求をしているくらい無駄な事だと思うんだが
>>181 戦闘システムは変更しないという意思表示に近いイルミナスのトライアル
その現状をふまえて戦闘システム改善派は意見を出すべきなんじゃないか?
もっと現状からの変更で現実的な方法で可能なアイディアをな。
こんなことで納得いくかねぇ?
納得できないから改善案を考えるんじゃないの?
ただ考えるにしても現状とその推移を考慮した上での意見を出した方が
採用されやすいだろうってこった
確かに、上の方にあったあれもほしい、これもほしい
って要望書は見てて面白くなかった
それだけ不満があるってことだろうけど…
>>184 PSUはシステムが「足りない」から欲しい欲しいと言われる
できることが少ないだろ?
今でもいらないとか言われてるのは不必要に多すぎる確認メッセージや幼女満載のパシリ
多すぎる素材、無意味な食品系アイテム
など多すぎるものはちゃんといらないって言われてるぞ
>>185 待て
なんと言われようともパシリはいるぞ
それはともかく現実的な方法で可能なアイディアってのも大事だし
まず不可能ってレベルの改善案も大事じゃないかね
通るか通らないかより要望を出す事に意味があるんだろう
それを見てどうするかは相手が決めることで、結果が伴わなければ買わなければいいだけ
ただイルミナスを見越しての大幅修正を期待するのとは別に
現行版での数値上で変えられる部分の要望も出したいところなんだが
>>186 ああ、いらないって言われてるのは幼女のグラフィックのことだ
こんなの入れるぐらいなら手前の形態で戦わせれるようにしとけよって言う人がほとんどだ
>>187 違う、そうじゃない
幼女でいいと言ってるんだ
幼女好きか・・・
まぁ好みの問題だしな
男のパシリ成体も欲しいよなぁ
なんで幼女連れて歩かないと成らんのか・・。
「萌要素」ってのも大事だろうが世の中
色々な人が居る訳だから男女均等にパシリ作って
ほしかったのぅ。
アイテムのカテゴリーだが、5番目のその他アイテム
に分類されるルームグッツと基板はそれぞれ独立して貰いたい
非スタックアイテムはアイテム欄のスペース取り過ぎるよ
あとスタックアイテムは倉庫とマイルーム売りのみ
999個を最大値にして欲しいなぁと思う。
パシリがNPC扱いなのがなぁ…
新武器の射撃マグみたいなのの方がいいと思う
リーダー以外呼べないっていうのは釈然としない…
あとガードは発生した方が下手すると不利なので、ガード発生してもその時点で行っていたアクションは
中断されないようにして欲しい…それが駄目でも、攻撃してきた敵が押し返されるくらいしてもいいじゃないかと
今のところでてるガードの修正案は
・0と表示されるだけで、ガードモーションなし
・ガードすると相手に隙ができる
・ガードキャンセルで強力な反撃
「相手に隙ができる」は大量の敵が相手だと現状とほとんど変わらないことになりそう
個人的にはアクション性のある「ガードキャンセルで強力な反撃」がいいと思う
俺もそうだなぁ。今更専用モーションはきついと思うので、
「セットしてるスキルの2or3段目をPP消費有りだけど無敵で出せる」とかだったらいいな。
必然的に両手銃や杖だと不可能になるけど。
いやその…ガードエフェクトでダメージなしでアクションが中止しないだけでも普通に役に立たないか?
マボゥーグっての追加したら良いんじゃねと思った
敵の攻撃受け止める前衛用の盾
無理か
自分もソニチに要望出しますよ〜。
こんなに熱い要望が交わされているとは知りませんでした。
個人的には戦闘部分で特にヘビーアタック追加を要望します。
案としては(ハンター視点なんですが)
・ボタン長押しで出すようにしても良いのではないか。
・使用時、わずかにPPを消費。(道中多少回復できる程度に)
・PAのPP消費量をアップ。PPのダメージはヘビーアタックと近い値に。
・ちゃんとのけぞりも入れて欲しい。
PAと通常攻撃の両立が無くては、やっぱり面白くないですよね。
ヘビーPAのようなものを入れて超ダメージ、PPMAX消費とかやれば
PAのとっておき感を残していられるかなぁ・・。
常識で考えて「PA中は回避0」っていうのが普通の対処だと思うけど……
手動ガードはいらないから、当たり判定消失するショートダッシュをつけてほしいな。
モーションはカノーネの回避とかといっしょでいいからさ。
攻撃は、通常二段・三段に命中と攻撃の補正をつけてほしい。
それと、二段目をキャンセルしてスキルを発動したら、スキルにも二段目の補正がかかるとか。
俺はパルムとGコロにもセクシーお姉さんの
配備をするよう熱い要望メールを送ったのだが
皆送ってはいるのだろうか・・・・。
そんなどうでもいいことなんかより、まずゲーム自体が終わってんだから
もっと真面目な修正要望しろよ。
要するに、パルムだとセクシーキャス子、Gコロニーだったらセクシーヒュマ子ってことだろ?
つっても、ただ配置するだけじゃなくて、カジノやおみくじに続く施設もそれぞれ必要だろ。
パルムだとビーチになんか設置するか?Gコロニーだとテナント募集中のスペースあるよな。
衣装はどんなのにしてくれるだろうな。楽しみだな、おい。
同じミッションやったらアイテム箱が復活しなきゃいいと思った
通常攻撃でPP回復なら自然回復無しかな
要望書く為に復帰するか・・・・あれ?
田代機能だけど、最初のβのときにあった覗かれてるってのがわかるアイコンか、
覗かれてもいいか悪いか自分でオンオフできる機能つけてくれないかな。
人に装備や所持金覗かれるのってあまりいい気分しない。
地雷を避けられなくなるって不満に思う人いるかもしれないけど。
>>202 田代機能いらん、FFじゃ有るまいしそんな事で
ガタガタ言うな、地雷避け機能だけじゃなく
普通に覗いてる俺なんかには良い迷惑だ。
PTメンバの装備が見えるのは、PSUの良いところだt思う。
やけにダメージ受けてる奴がいれば、装備が気になるし、
アドバイスもあるかもしれない。いちいち「氷防具付けてませんか?」
って訊く手間を考えると、現状はよくできている。
追加で希望したいのは、ドールの数を見れること。トラップの所持数も
見れるといいかもしれない。
>205
ラインとフォトンの色見ようね
人形や罠はどうなんだろ?
そこまで見たがるのはなんかキモイな
ドールとトラップの数が少ないからっていちいち何を言うんだい
死亡時の評価も変わるのに
妥協しても覗かれてるのがわかるようにする機能のオンオフくらいはつけて欲しい。
人の装備とか見るのが楽しいのはわからなくもないけど気持ち悪いと思う奴もいるんだ。
209 :
名無しオンライン:2007/04/11(水) 07:09:01.31 ID:SO2SSUJV
逆に考えるんだ
>>205はドール持ってない人には自分のもってるドールを分け与え
罠師に罠を置いて渡すときに何個置いたらぴったりか解ると良いなと思っているんだよ
いや、余計なお世話だろそれ
あえてマジレスするなら…
その程度のことなら普通にチャットで聞いてほしい
余計なお世話だからこそ無言でやりたいんじゃね?
無言で置かれるとますますキモイんだが…
いやなんかもう…悪いが支持してるやつとは気があいそうにないなw
cβの時にあった覗かれてるときに出る田代マーク復活してほしいな
見られた時にリアクションする人とかいて面白かったのに
距離が遠いと敵の名前とステータスが表示されないのはやめて欲しい
ライフルで燃焼感染が入ったかわかりにくい時がある
PSOと同じくロックマークついてる敵のが表示されればいいだけなんだけどな
ショップの金額をあれだけの桁数用意するなら3桁ごとのカンマが欲しい
現状そのわかりにくさを悪用してサギな値段つけてるのいるし
逆にわかりにくさのせいで、ありえない安さになってる時もあるけどな。
人形と罠はまでは別に要らないな
PTのオレからしてみれば
トラップ置いてくれる人はありがたいんだが
無言で置かれると「オレが、ひろっていいか」迷うから返って困る
遠慮してるとろくに使ってない奴が拾ったりして、よけいにそのあと拾いづらくなる
かといって、使っているからといって速攻ひろうのもなんかガメつい感じだし
PT内に同じく罠使える職が混じっていたら
仮に他がfGとかで、おそらくオレに置いてくれているんだろうなと思ったところで
単なるオレの自意識過剰だったら、勝手に罠拾う嫌な奴だしwww
オレの理想として、実際にどちらかというとオレが上げる立場の職の時には
PTの誰が罠を使っているのか把握した上で
「罠使ってください>名前」といってる。
クレアドロップ廃止して、かわりにエリア固有のスペシャルウェポン(金色武器/防具アイコン)落としてほしいな
行商人に鑑定してもらうとランダムで種類、属性値が決定されて使えるようになるかんじで
ここまで要望、以下妄想
パルム>GRM製、新日>ヨーメイ製、モトブ>テノラ製、コロニー>クバラ製
敵LV〜19 ★1〜4
敵LV〜39 ★2〜4・7
敵LV〜59 ★4〜6・9
敵LV〜79 ★6〜10
敵LV〜99 ★7〜11
敵LV100〜★8〜12
田代いらんだろ、逆にみられますた
表示されると気になってしかたなくなるから
端から無い方がきにもならん。
正直みられました表示なんぞより
もっと優先して修正されるべき
戦闘バランスとかパルムとなど新中間ロビー
のお姉さんをいかにセクシーにして頂ける
かを話し合うべきだぞ。
>>217 それには大賛成。
現状で一番改善してほしいのが「周回する苦痛」
そんな素晴らしい機能があれば、どこを周回したって楽しみがあるというもの。
ドロップがまずくてボス箱も報酬もまずいから周らなかったステージも、
希望を持って周回できる。
ホントはユーザーだって色んなとこ回りたいんだよな。
あとは「戦闘する苦痛」か。
爽快感が足りないという言葉をよく聞くけど、
それはやっぱりウザい敵が多いからだと思う。
・無意味に逃げ惑う豚
・地面に幾度となく潜るミミズ
・最強モンスターガオゾラン
まぁここらへんの敵がでてくると萎える。
「爽快系ミッション」的なモノを出してくれると嬉しい。
個人的にはプラントがワンサカ雑魚がでてきてくれて、
全部近寄ってくる系だから一気になぎ倒す事ができて爽快なんだが。
クレア廃止とか、ただでさえ何もないひゅまこに鞭打つのは止めてください(´・ω・`)
>>220 途中送信しちまった。
「戦闘する苦痛」にもう一個追加。
〜□長押しでチャージアタックの発動〜
打撃・・・ショートステップの踏み込み斬りができる。つまりダッシュ攻撃。
射撃・・・ロックマンのタメみたいな。威力大。
法撃・・・ただでさえ当てるのが難しい魔法をさらに溜めてあてるのは難しいが、威力大を2連射できる。
ぶっちゃけこの程度だったら実装できるだろ・・・
まぁ劇的に戦闘は楽しくならないかもしれないが、アクセントがあるのとないのじゃ全然違う。
>>222 テクの長押しはけっこう要望の出ているL1テクL11テクL21テクの使い分けにした方がよくないか?
ただ攻撃の種類をを増やすとバランスを取るのがさらに大変になる
今でさえ通常攻撃とPAのバランスが取れてないのにこれ以上攻撃の種類を増やすのは得策じゃないと思う
>>223 大丈夫。バランスなんてはじめから取っていない。
とっているなら今のようにHuが事実上無意味、なんてことには絶対ならない。
食べ物類をルームグッズにして欲しいな。
せっかくテーブルが登場して、そこに物置けるし、
座れる椅子もできた。
友人とテーブル囲んでチャットするのに、
ちょっと飲み物やケーキが乗ってたらそれだけ雰囲気が出る。
現状コレクターズアイテムにしかなっていない食べ物だけど、
1マスルームグッズになれば意味も出てくると思うんだ。
>>224 とってなかったからここでバランスが取れるように意見を出すんじゃないのか?
ここでもバランスを考えなかったら終わりだと思うが
>>224 バランスは取らなきゃダメだろ、常識的に考えて…
>>223 テクは正直悩んでたからそれでいいと思うけど、
射撃はタメ撃ちくらいないと正直つまらなくないか?
オレRAだけは絶対できないと思ったんだよな・・・
主観で延々と撃つだけのライフルとか・・・
何回寝てしまったか、わからないくらいRAやってると寝る。
要するに単調なんだよマジで。
バランス調整大変っていってもそこは頑張ってもらわないと・・・
PSOでもノーマルとヘビーとEXの3種類のアタック方法があったんだから、
進化系のPSUが2種類しかないってのもおかしい話だ。
まぁ2種類でも奥が深かったなら文句は言わないんだけどな・・・
>>226 はい?出せばいいじゃん。
意見を言うななんて言った憶えはない。
だが、ソニチがきちんとバランスを考えて無印PSUを作ったと思ってるの?
だったらこんなに修正要望はでないだろうね。
>>229 なんか熱くなって文読めてなくないか?
俺、ちゃんとソニチがバランスを考えて作ってなかったって書いてるぞ
>>226 まぁバランスバランス言ってるけど、
今まで散々考えたであろうバランスが現状なワケで。
そんな無駄なバランス関係に時間を割いてもらうんだったら新しい要素や、
便利な機能を追加してってほしいわ。
万が一オレの案が通ったとしても一気にバランス崩れるなんて思えない。
むしろ敵が強い分ちょうどいいと思ってるしな。
>>232 そういうのはいいから、せめてオレの意見に反論してどこがダメとか議論してね。
厨君^^;
>>233 顔文字ウザいのは分かるけど落ち着けよ。
取り敢えずソニチにはCXのカプコン特集、ビューティフルジョーの部分を見てもらいたい。
>>231 新しい要素を追加していってもバランスがとれていなければ
それはなくても同じことになる
今の通常攻撃なんてなくても同じだろ?
小攻撃と大攻撃に分かれてるのに大一択だ小の意味がないむしろなくなっても問題ない
バランスも考えずに追加した所で喜ばれるのは最初だけ
すぐに意味のない無駄な要素になってしまう
例えば神ゲーって呼ばれてたMHも一気に駄ゲーとなったのはバランスの取れてない追加要素のせい
一極化なんて起きた日には他の全部の要素が意味のないものになる
それくらいバランスって物はゲームには大事なんだ
ソニチは今だにバランス調整しないからなぁ
MHはMHP2は神調整になってたんだけどね一部強力すぎる武器はあったが
それでも全部の武器が強かったし
同じ作品でも、違う人が違う視点から見ていくと、いいバランスが取れる気がする。
モンハンなんかそんな感じじゃないか
カプコンはゲームの土台をしっかり作ってくるけどその後がマイナーチューン版の
量産ばかりで最初をやり込むとそれ以降は飽きが早い
ソニチは次回作で少しは変わった事をやってくれるが土台のゲームがガタガタで
一番直すべき部分を直さずに出してくるからタチが悪い
うまくいかないもんだな
片手武器が左右持ち替えできないせいで無駄に武器の種類が増え、PAが増え、
PA経験値制と習得数制限の矛盾もあって転職が辛くなってるところに左手杖追加とか、
傾いてる土台にどんどん石を積み上げてる印象なんだよなあ
240 :
名無しオンライン:2007/04/11(水) 18:51:10.03 ID:PrZemtwF
見吉には、そろそろ
バインバインでき鍛えたバランス感覚を発揮してもらいたいもんだな
ATは両手杖を解禁して攻撃テクを封印して欲しい
補助+打撃で戦えばええやん
あとは自分側のコンボダメージいらんのう。
あと、その星のミッションはどこからでも全て受けられるとか
クレア系大剣、もう少し攻撃力なんとかならないのかなぁ。
セイバー系は+1で一体攻撃がうまく立ち回れば二体攻撃できる。
つまり実質ダメージ二倍、だから大体攻撃力は同ランク武器の半分、これは解る。
でもソード系+1で三体が四体になっても1.3倍。
それで同ランクの半分の攻撃力って、あまりに簡単に数字決めすぎじゃね?
もう少し考えてもらえないものかなぁ……
それ以前に、通常攻撃じゃやっていけないと思う
>>220 周回が苦痛なのは、そもそも一回二回の周回でちょうどいいのに、
連続でやらないとスズメの涙な経験値で、
そのうえ、高すぎる敵のHPってのが問題だと思う。
現状では、ダメージ与えてる感じがしないからな。
ガオゾランとか、強すぎるのに普通に出まくるし。
「ゲーム」と言えるだけの爽快感がないとダメだよな。
敵の行動AIや、ステージのグラの変化の乏しさは、
もう言ってもしょうがないだろうから、ミッション短縮と
敵HPの低下、不当に避けまくる敵の弱体化を望む
あとは、レア目的でグルグルするんじゃなくて、
どこでも充分稼げるようにして、その上でステージや敵の個性でやって欲しいが。
現状では乱入しても、確実に同じミッションの繰り返しになってる。
「色々行ってみようぜー」ってのを開発者は意図してたんだろうな。
>>246 ありがと。
きっとみんな、それに不満あると思うし、
恐らく何度も言われてるんだろうね。
炎のスリップダメージに頼らないといけないのは、かなり変だと思う。
イルミナスの次で修正しようと思っているんだったら
そのころにはさらに人居なくなってるんだろうナァ
ソニチはイルミナスでユーザーを取り戻さなければ
3度目は無いってことを気付いているのだろうか!?
周回させるなら、せめてマップはランダムジェネレートにしてほしかった。
これなら何とか回れるるわ。同じ敵に同じ通路の繰り返し・・・マジで勘弁。
>>247 開発側も途中から周回前提に方針を変えたんだと思うけどな。
おそらく無印Cβやる寸前ぐらいに。
「放棄」と「属性」は言うまでもなく「カウンター」「中継の不便さ」
「投げやりなゴールロビー」「タクシー」「配送」など…周回前提で設計されている。
マップの自動育成は難しいだろうけど
敵の出現をランダムっていうのはできるはず
ポルティばっかり担ったりする可能性もあるけど
それはそれでいいとおもうんだ
研究所無視ばっかりになる可能性もw
ステージ構成は確実に劣化してるよな。PSOは風景の変化やステージ固有の部屋
(洞窟の虹とか遺跡の滝みたいなの)があって、繰り返し回っても飽きにくかった
けど、PSUはテクスチャそのまま、しかもブロック丸ごとシャッフルしてるから
自分が何ブロック目にいるかの感覚が希薄すぎてずっと同じ味の物食わされてる気分
>>253 PS2じゃ景色をブロック毎に変化させられなかったんじゃね
技術力がないだけなんだろうが
>>245 ネトゲは余暇だと思ってる人と
ネトゲは第二の人生だと思ってる人がいるからね
この二者の嗜好はどうしても噛みあわなくなってくよね
そしてクリエイター様の顕示欲を満足させるのは後者だからどうしても後者よりのネトゲばかりになる
ランダム敵出現のミッションはぜひ作ってほしいな
PCレベル固定で、ドールとメイト数個所持状態で始まって、
10個ぐらいステージがあって順番にクリアしていくものだと
なおよし
マジメな意見ばかりの中で申し訳ないが
キャラ左右の目の色を別々にしたいんだ。
こんな事考えるのは俺だけか?
>>253 おまけに敵が固すぎてブロック3かと思って次のエリアいったら
まだブロック2でヤルキナスになる事なんてしょっちゅう
>>257 現存プレイヤーの傾向からしてその手の要素を望んでるプレイヤーは少なからず居ると思う
ただ簡単に出来るのなら最初から導入してる気がする
>>257 むしろ顏が隠れたキャラ作りたい
教団警衛士とかカーツのメットとか欲しいんだが
>ただ簡単に出来るのなら最初から導入してる気がする
そうか…やっぱ無理なのか。髪の色もメッシュとかあったら楽しそうなんだけどな。
とりあえず要望だけ出してみるわ。
>>257 いるかいらないかで言ったら個人的にはいらない
あると困るかと言われる別に困らない
そういうの好きな人もいるだろうから要望出してみたら?
わざわざここで話すほどのもんでもないと思うよ
もっと目立つ髪の色とかのが需要ありそうだけど
もっと彩度の高い色を選ばせてほしい>髪と目
ド金髪が作りたいのに。
ルゥのドピンクの髪があるから、不可能じゃないと思うんだがなー
>>260 顔隠してるやつはガーディアンズのライセンスもらえないんだよ
>263
(・見・)そういう見栄えするカラーは僕らが創った英雄達のみが使えるのです。一般の方々はねw
>>256 チャレンジのことか?
だったら、6年以上前に基礎が出来てるんだから
出現する敵のランダムテーブル作るだけだな。
>>263 PS2では鮮やかな発色が難しいって話をこの板で見かけたんだが、
言われてみればそーだよな。ルウで出来てなんでPCで出来ないんだろう。
キャラクリでは個人的に目と輪郭のモーフィングは別でやらせて欲しかった。
一番いいイルミナスは発売しないイルミナス
こけることがないからな
>>266 PSO ver2って PSO ver1の半年後に出たんだけど、
2ヶ月後に出た海外版(バグfix版)にプラスアルファして
国内販売したものだから、実質3ヶ月ぐらいしか開発期間
無かったはずなんだよね
それなのに、チャレとかバトルとかULTとか新武器とかよく出来たよな
昔のソニチは凄かったんだよな
なにが修正だよw
今のPSUを責任もって改善しろよ
>>271 イルミナスより先に、PSUでドゴンを廃止してほしいよな……
・酒・)
>>267 素人考えだが、NPCの髪は色まで決まったテクスチャを貼っているだけだから、
色の自由が利く。
それに対しPCはシームレスに色を可変させている。
このシームレスに色を可変させる部分の発色のコントロールが、PS2のハード依存に
なるのでうまくできてないとか。
真相はどうであれ、別にPC版なら原色バリバリの色やド金髪に見えるでも構わないんだけどな。
PS2はどうせ泥人形なんだから。
もうちっと戦闘面強化してくれんかなぁ〜
敵の攻撃の妙な当たり判定
回避、防御の追加(これは敵の攻撃判定をどうにかしてくれればなくていい)
後はやっぱヘビーアタックの追加
理想は通常、ヘビー、PA3種を使い分けれればいいけど不可能なら
武器のPP切れor武器にPA(銃ならバレット)つけてないときに通常より少し威力高めの攻撃+ノックバックなり吹き飛ばしの攻撃。
みたいな感じでもいいから追加されないだろうか・・・
オレは当たり判定さえなんとかしてくれればとりあえず我慢する
ところで敵が敵を押すって何が問題なの?
敵のみ有利じゃんよ。
だったらこっちもテク砲台の硬直を押して退避させちゃる。
>>270 投稿フォームにこのスレッドへ誘導出来る様にURLと
2chで話し合われている旨を書き添えた方がいいぞ
単に一人の意見に見えると効果薄いモノが
更に薄くなるからね。
>>276 まず見た目の気持ち悪さがある。
大抵の人は見た瞬間「ちょwwアリエネwwなにこの糞ゲ−ww」と驚くだろう。
ゲーム性としては色々問題がありすぎる。
・テク連射するエネミーが他のエネミーに押されて横スライドしながら弾幕をはる
例:ドルァとブルブナ
・凍結など本来は壁役として機能する効果が意味をなさない
・突進する大型に雑魚が押し込まれてこちらの逃げ場が塞がれる
例:カマトとゴウシン
他にも思い付くけどもうあげんのめんどくせーw
いい加減にしてくれ
>>276 PSOやってたら解ると思うけど、お気に入りのアクションゲームでも良い
凍ったはずのが押されたり、押され方もツーっと流れてくる感じで
PSOではラグオルに居てるんだなあって思えるように作られてたのが
PSUでは適当なゲームやってるなあって思ってしまう作りになってる
高速で押されてきた敵にキャラが押される
・こちらの操作では回避出来ないまま、敵の集団の中に運ばれたり
・押されてきた大型敵にめりこんで移動不能になったり
・敵側は押してくるのに、こちらからは押せない(2匹以上まとめて押せない為、一方的に押されるのみ)
そんな流れでゴウシン3〜4匹に囲まれてしまうと、後は操作不能のまま死ぬしかないんだよな
俺はPSOみたくキャラ固有のモーション欲しいな。同じ武器違っても使い方が違うから他のキャラとか種族にも
魅力を感じたよ。まぁそれは通常攻撃の価値があって成り立つことなんだろうけどね。
あとは武器にもなんか欲しいわ。EXとまではいきそうに無いけどやっぱりエクスキャリバーみたいにセイバーなのに
敵判定3とかヤスミ9kみたくマシンガンなのにライフル並の射程、とか
そういったレアを掘ったり、使ったりしていたときはすごく楽しかった
PSO信者でスマソ
当たり判定は確実にいじってほしいとして
あのPAもおかしい、ボタン押すだけで演舞みたいな長いのが出るしその間見てるだけ
PSOPSO言いたくないけど演舞系って自分で考えて繋いで行く物だったから楽しかったと思う
一番重要なのは周りとの連携とか、考えてやらないと駄目だった。
どのアクションでもそうだと思う。今は周りも技エフェクトこっちも技エフェクトで目が痛い・・・
>>276 ゴウシンやブル・ブナの、あのいやらしい頭出し攻撃力ダウン攻撃は
実はPCの手前で出るため、その場から動かなければ絶対に食らわないはずなのである
なのに敵が押し合うため、あのザマなわけだ
>>284 1対1で動かないでいても喰らうよな?
あの押し合いが癌なのは間違いないが
>>284 それとは別に引っ込む際即無敵になるのもかなりテンポ悪くしてると思う。
今日のでどうなるか知らないけども攻撃チャンスが途切れ途切れになるにしてはHPも並の量あるし。
>>286 どこかのスレで書かれてたが、ブルブナは法撃耐性ついてる上に回避も低く
HPは雑魚並と、一見すると打撃有利なステータスらしいな。
地中に潜るあの性能だけで、打撃有利なんて話をなかったことに出来てるがw
> 凍ったはずのが押されたり
別に地面滑ってくるのはアリだろ
地面にグリップが少ない地形だと押されるとか
修正しなければならないほどの不自然さは感じない
俺は直せるなら直せくらいの感覚かなぁ
> その場から動かなければ絶対に食らわないはずなのである
> なのに敵が押し合うため、あのザマなわけだ
それを利用した狡猾な敵の攻撃なのだよ
っていうかその分こっちが下がれば当たらないよ
押してくるのは見えてるんだしさ
単に下手なのを理由付けてるだけにも見えなくもない
スマンわざと意地悪な視点から意見してみた
本気でケチ付けようとおもっているわけではなくて
まぁそういう風にも考えられるけどどうよ的な意見だと思ってくれ。
あたり判定さえまともなら俺は全部交わせると思うしさほど気にならないんだが。
潜ってるゴウシンが他の敵押すのはありえねーとは思う。
PCの3倍速くらいで押されてくるのに避けられる訳がない
いいなぁ、みんな熱いなぁ。
ちょっと脱線するけども、素人目に見ても
これだけの修正すべき(だとユーザが考える)点があるのは、なぜだろう。
1.ソニチの中の人の技術力が足りなくてやりたくても出来ない。
2.そもそも最初からやる気がない。
3.アイディアが思い浮かばなかった。
4.やる気もアイディアも技術力もあるが、ぷろぢゅーさー(笑)が首を縦に振らない。
考えられる可能性はこの4つぐらいかなと思うんだけど、
これまで出てきた案件について、やる気のあるなしはともかく
技術的に可能かどうかだけでも聞きたいよね、と思うのは俺だけかな?
当たり判定の話なんかは、無印から変わってないので
ひょっとしたら修正が技術的に不可能なんじゃないかなとか思っちゃったりしてさ。
>>291 5.戦闘システムだけ外注に出していた為もう修正が効かない
(キャラクリ関連などチーム内で可能な部分は修正できる)
6.修正するための予算がつかない
敵の押し合いなんかも含めてCβの頃から改善要望はでていた。
同じように要望の出ていたキャラクリ関連がある程度反映されたのを見ると、
修正しようが無いのかもな。
常識的にあり得ないと思うが。
>>291 8.要望が少ない
意外と要望が少ないのかもよ。
戦闘を改善する要望は次のように分類できると思う。
・PC側のバランス:特定の職やPAが強いから弱くしろ等
・敵側のバランス:ガオゾラン()笑が強すぎ等
・PPとPAリンクシステム
・根幹に関わる部分:当たり判定、敵の押し合い、ワープ、ズームパンチ等
ダントツで一番要望が多いのは上二つだろう。
この二つは指摘しやすい上に騒ぎにもなりやすい。誰もが思い付く。
逆に、根幹に関わる部分は指摘し出すときりがなく、改善案も多岐にわたる。
現行のPSUプレイヤーはもう諦めたか慣れてしまっているかもしれない。
またこれを指摘出来る人は、戦闘システムが設計からしておかしいと気付いている人だから、
要望を送る前にPSUに見切りを付けて辞めている可能性も高い。
もしくは要望を出す時にブチ切れて「何もかもが全部駄目、イチから作り直せ」的な、
具体的な指摘を欠く内容で送っている人もいるだろう。
>>291 4、と6、に混ざると思うがやる気も駄目な所も分かって変更したいけど
そうなると根本的に変えないと駄目だから、もう一度全キャラロススタートで
事実上PSUでは無い完全新作で買ってもらわないと駄目だから
苦情が恐くて出来ないんじゃないかな
>>292 なるほど外注か…その線はまったく頭になかった。
確かにそれでは変更しようがないわ。
>>294 当たり判定や、敵が敵を押す仕様は無印βのときから散々言われていることで、
要望が少ない、という風には俺には思えないんだけど…。
>>295 変更しないことによるユーザ離れがこれだけ進んだ今、
苦情はあまり多くなさそう。
むしろ乾坤一擲の神バランスゲーを今作れば…と思う俺は素人か。
あと、各ミッションの受け方は、ストーリーモード準拠にして欲しいね。
各惑星のG支部でミッション貰って、現地に一番近い中間ロビーへ転送、
中間ロビーには倉庫(大型ナノトランサー)と道具屋があって、準備を整えて出発。
アクセスポイント廃止でリューカー復活、中間ロビーに戻れる仕様。
ミッション終了後は必ずシティに戻ってG支部に終了報告→報酬受け取り。
G支部は各ガーディアンのミッション遂行状況をモニタしてるから
乱入もG支部から出来るようにする、と。
上のほう読んでないから似たような案があるかもしれないが、
これじゃダメな理由ってあるのかな?
>>296 報酬受け取りに戻るのがめんどそうだな。
駄目な理由ってほどでもないが、現状のカウンターやミッションから何を変えたくて、
どんな問題点が改善されるのかをもっと語ってくれ。
今日のメンテでカウンター辺りの仕様変更してないっけ?
>>297 あんまり気合入れて考えてなかったんだけども。
まず改善される点は
・奥地へ歩いていく手間が省ける。
(しかしながら、この点についてはイルミナスでタクシー導入のため無意味になる)
・シティというひとつの場所から乱入先を選べる。
・G支部に人が集まる形になるので、PT組みやすくなる(かも)。
・素潜りとミッションの差別化(現行のシステムは素潜り扱いになる)。
・ガーディアンズとして「仕事をしてる!」という気分になる(テキスト次第だけど)。
このぐらいかな。
俺、無印βに参加してたんだけど、転送おね〜さんとかいるし、
製品版ではこんな感じでオン独自のストーリーが展開するのかなって思ってたのよ。
>>299 ごめんね、あとでちゃんと読むからごめんね。
>>300 もう効率や人気ミッションをかろうじて続けてる今残ってる人に
周回行くのが大変なそれが受け入れられるか、はともかく
言いたい事は分かる。コロニーF5のカウンターに仕事請ける感じで行くのは
なかなかカッコイイと思う
でもPSOでもドラ周回があったように作業になるのは否めないんじゃないかな
いっそ一日じゃ終わらないようなミッションにしてブロック50個とかw(途中中断セーブ機能はあり)
で、合間合間の中継地点(街っぽいのも入れて)にシティに帰れるシップとかあったら面白いんじゃないかな
駄目ですか・・・
MHぽくなるが納品系クエストがあってもいいな。
凍ったゴウシンが押されて動くのを見たときは吹いたなあ
おまえ頭と胴体が分かれてるぞ
>>287 地上に出るとき殴られれば状態異常、通常殴られれば転倒もな
カマトが打撃耐性は無いんだけどダムバマシンガンで打撃キラーになってるのも似たようなものかと
>>298 カウンター、具体的に何が変わったか分かる人いる?
てっきりストミやイルミナスと同じ難易度選択の実装やアイテム設定のデフォルト変更
かと思ったが、何も変わってなく見える。
オウトクFBでも野営でも行ってみればわかるが、
ミッションを選択
↓
ミズラギ保護区防衛
緑林突破
↓
ミズラギ保護区防衛 C
ミズラギ保護区防衛 B
ミズラギ保護区防衛 A
ミズラギ保護区防衛 S
という感じになっただけじゃないかな。
パルム東FBとか1種類しかミッションないとこだと今まで通りかも。
>>305 ニューデイズのカウンター見たところ、今までミッション名とランクがざーっと並んでたと思うけど
今回はミッション名のみ表記されてて、そのミッション名を選ぶとランク選択画面になる
っていうかんじだったと思う。多分ね・・・
敵を倒す→先に進む の連続ばっかでつまらん。
マップを箱庭化してくれ。そんでミッションにもっとバリエーションをくれ。
>>306,307
ありがと。
ストミと同じ選択方式になったんだね。
パルム西で軽く見ただけだったから気が付かなかったよ。
兄ちゃん…
何でラグオルあんなんなってしまったん?
>>310 腐ってやがる
公開するのが早すぎたんだ
見ろ! PSUがゴミのようだ!
SEGAのロゴは100歩ゆずってヨシとしよう
タイトル画面のPRESS ENTER KEY って要らないだろ
最初から選択画面で何か問題在るのかと。
発売日から気になってたんだが
誰も意見してないような気がするのは気のせい?
ストーリーモードの選択もイラネ
315 :
名無しオンライン:2007/04/14(土) 00:31:44.55 ID:K74hRNab
まぁ正直SEGAのロゴとかは
ネットワーク接続中にでも表示してくれりゃいいよなぁ
ブーマ系が珍しく判定普通で避けながら戦えたのが正直びっくりだw
で、同じMAPに出てくるヴォルフとベアのクソ差加減にうんざりするな。
つか、判定とか一部モンスの能力をいい加減見直せと。
ヒルデなんか通常攻撃で防御ダウンとかアホすぎだろ…あんなのが2体同時とかボス以上に強いすぎる…。
起動画面はPS2と共通だから、ソニーのレギュレーションしばりだと思う。
PRESS ENTER KEYって何のためにあるの?
ニュマとヒュマの特殊ゲージの使い道考えてみた
ニュマ用 風水
自然大好き天地の理を知ったニュマなのでマップの地形や天候に応じた 属性ダメージや状態異常を付与
風水ダメージ ロックオンか近くの敵に連続ダメージ
風水状態異常 広範囲に状態異常
ヒュマ用 覚醒
人間の本来持つ能力を100%引き出したので身体能力アップと五感が研ぎ澄まされる
覚醒身体〜 は、移動速度&モーション何倍かでステータスも何倍かに
覚醒五感〜 は、ザ・ワールド状態 五感が冴えてるので敵が止まって見えるつーか停止&ステータスもアップ
てのはどう?問題はスロットやタトゥーみたいなのをどうするか…
>>319 沼はピアス
ヒュマはちょんまげでザ・ワールド
>>319 無理に全種族にゲージ設けなくていいんじゃないかな。
それよりかはヒュマは複合職多いだろうからPA取得数+10とか
ニュマはフォース率高いだろうから(これは専用ってことではないが)
バータやゾンデなんかが大型にロック数分ヒットするようなるとかでいいと思う。
あとついでにレーザーも大型に複数ヒットして欲しい・・・。
クエみたいなもんも作れば、今や誰も作らなくなったオルアカロール
とかコルトバジュース合成する理由ができるのにな。
どっかの富豪に各地の名産品を届けるクエとか言って、部屋に篭る
ようなのではなくて、普通に遊ぶついでに受けとくような感じでちょっと
づつ達成していくようなのあれば変な基盤も少しは報われると思う。
>>322 クエがないからPSUはゴミクズ以下なんだよなー、やっぱり。
フリーミッションなんてどうでもいいってのさ。
PSOのクエの代わりになるものが、ストーリーミッションなんだろうな
あまりに酷いストレスフルな出来で、無い方が良いくらいの代物だが
>>324 ストミをクエと勘違いしてるならソニチは死んだ方が良いな。
全部見るか全部飛ばすかしか出来ないダルイベントな挙句、出来は糞でつまらないと来てる。
愛着持てるキャラも一人もいないし、さらにはお辞儀オンライン。
ミッションの内容はまだ我慢できるけど、あの糞イベント連発には我慢ならない。
マトモに離せるNPCとクエが無いうちはPSUをRPGとは呼ばん。
ゲージ技使うと補助が切れる仕様をなくしてほしいな
補助が切れちゃうからパーティーで使うのためらうし
ビーストに至っては補助がないせいでナノブラしない方が強いとか意味不明だ
327 :
名無しオンライン:2007/04/14(土) 12:07:49.27 ID:Msr4SJ2s
PS2なんて糞ハード優先で作ったのが悪いんだよ
328 :
名無しオンライン:2007/04/14(土) 12:14:31.80 ID:mgxpyp6Z
もうさんざん既出だと思うがPA枠縛るのをやめてほしい。
別に全部覚えられてもいいじゃない!
覚えきれないから消すとか意味わからないよ!
>>327 それは違うはずだがな。
公演で酒井が「PC優先で作ったためPS2で動かなくて困った」と演説したからね。
流石に公演での演説で嘘を言うとは思えない。
PS2で動かないから妥協したって所もあるだろうな
>>329 PCで先に開発しただけで低い方に合わせたんだからPS2優先でいいじゃん
どっちでもいいだろw
意地はりすぎ
>>288 初めてコロニーで戦った時、カマドウマのでかいのがはりぼてみたいに感じなかったか?
軽々押されると重量感が感じられなくなる上に、敵の体を盾にして戦うっていう当たり前の戦術が使えない。
334 :
名無しオンライン:2007/04/14(土) 12:55:57.60 ID:Msr4SJ2s
PS2という糞ハードがもたらした弊害
・音楽が単調になった
・ダンジョンが似たような風景ばかりでつまらなくなった
・彩色が微妙になった
ハードの性能なんて関係なかろ
これはもう、開発者に「人を楽しませる」っていうゲームの基本が欠落してるとしか思えん
336 :
名無しオンライン:2007/04/14(土) 13:00:33.46 ID:Msr4SJ2s
GCで作ってれば神ゲーになったのにな
337 :
名無しオンライン:2007/04/14(土) 13:02:02.41 ID:Msr4SJ2s
Wiiも売れまくってるし
ソニチって先見性ゼロだね
>>334 ・1MAPに出現するエネミーの種類が少ない。
>>334 ・音楽が単調になった ・・・開発者の技術の問題 PS2でも十分可能
・ダンジョンが似たような風景ばかりでつまらなくなった ・・・開発者の怠慢 普通に可能
・彩色が微妙になった・・・人の好みの問題
341 :
名無しオンライン:2007/04/14(土) 13:04:14.83 ID:Msr4SJ2s
GCなら開発もしやすいから
PS2は開発者泣かせのハード
糞にー氏ね
どうせ別鯖なら箱○の開発開始をもっと遅らせてオリジナルPSUで出していればな
強化で打撃武器に状態異常付けられるようにならないかなあ。
属性によって付けられる状態異常決まってて、無属性なら全部付けられるとか。
そうすれば近接も大分活躍できそうなんだけど・・・。
PPと攻撃力の増加はイルミナス仕様のままで、状態異常つける時はドゴン有りとかにすれば
ドゴン有り派と無し派両方確保できて、今あり余ってる無属性、低属性武器の救済にもなると思う。
高属性はPPと攻撃力だけあげて完全にダメージソースとして使うという選択もできる。
問題は、RAが近接に仕事とられてイラネになりそうなことかな。
銃や杖も強化仕様考えたけど、どうも良い案が浮かばないな・・・。
>>344 知らなかったのかい?高属性打撃武器にはフォトンに合った状態異常が付与されるんだよ。
346 :
名無しオンライン:2007/04/14(土) 13:24:59.12 ID:ydXBq9OW
自分はガードしてダメ0なのに敵はガード無しで0
卑怯w
こっちの魔法は喰らったりガードすると止まるが敵は完全無視w
ノスディーガがガードしたりくらうと出ない
セガにどうやったら直接伝わる?w
347 :
名無しオンライン:2007/04/14(土) 13:28:14.11 ID:ydXBq9OW
あとルウの銃ちゃんと使えw使ってるとこみたことないわ!
うちのルゥは鳥だけになるとライフルで撃ち落としてくれるぞ
発射感覚はやたら長いが
SUVもイルミナスでまともに狙ってくれるようになった気がする
そういえばトラップが合成できるようになったけど素材とかどう?
要望通りトリュフ系使ってくれるのはいいんだけど、マルセリンやケレセリンは
ちょっと痛くないか
>>322 前にもあったけど、クエストがないために
お仕事してます感がまったくないのはいただけない
「ディラガンが暴れて困っちゃいますぅ」とか、
「オンマが街の近くまで飛んできてあぶね〜」とか
適当なキャラ作って言わせればいいだけなのにさ
あとオフの「封印装置防衛」みたいな、
敵がわんさか押し寄せてくるようなミッションやりたいね
時間制限あって、倒した敵の数だけ報酬が増える、みたいな
個人的に追加して欲しいのは、「今週のターゲット!」機能
○○討伐強化週間みたいな感じで、その敵を倒した数だけボーナスがもらえる
ターゲットは毎週入れ替わるから、週代わりでいろんなところを巡れる
まあ、そんな機能を実装する前に、まともに戦闘できる調整をしてもらいたいが
>>348 トラップの話だが、合成するよりNPCから買ったほうが安い
351 :
age:2007/04/14(土) 17:56:06.50 ID:gwuDLPUB
カジノにもっと光を!
取り敢えずトランプ入れて下さい。ビス子ディーラーにはいくらでも貢ぐ!
>>349 ほんとイーサンやライアじゃない、俺らのガーディアンズ物語ってないよね。
例えば炎イベとか、NPC少年置いて浄化具合で
最初「兄ちゃん(姉ちゃん)、俺たちの街が…」
中頃「兄ちゃん(姉ちゃん)頑張ってるよな、俺も負けてられないよ」
終了時「兄ちゃん(姉ちゃん)凄えよな、俺将来ガーディアンズになるぜ」
こんなのあるだけで違うと思うんだけどなあ。
>敵がわんさか押し寄せてくるようなミッションやりたいね
>時間制限あって、倒した敵の数だけ報酬が増える、みたいな
まるでPSOBBっスね
>>349 >個人的に追加して欲しいのは、「今週のターゲット!」機能
それなんてMH略
現状もどうかとは思うけど、それが実装されても結局その週で旨いボスを周回する事に
なるんじゃ本末転倒なような
>>350 NPC売りの値段も下がってたね
せっかく合成できるようになってもあまり意味はなさそうか…
>>353 だから?
時間制限と敵をひたすら倒すミッションが面白いかどうかはさておき、
PSOBBと似たものを出すことに問題はないだろ
PS2でも、ディスクから直読みでモンスターを部屋ごとに読み変えるっていうのは出来ないのかな?
画面に一度に出る敵の種類が3つでも別にいいんだ。
一ブロック通して三種だから問題なわけで。
ハードクラッシャーになっちゃうのかな、やっぱり
>>355 PS2で東方などブロックの始めに敵が出るミッションをやると体感できるけど、
PC組が敵を殲滅し終わる寸前まで敵が表示されないぐらいロードが長い…
もし途中で読ませるなら
ものすごく長い通路と合間の部屋にギミックを用意して、
通過するのに時間がかかるようにする
部屋にはチャージャーと回復ポイントも置く(PCを少しでも足留めする)
その間にローディングさせるとか…
>>356 ああ、ロード時間のこと全く考えてなかった(´・ω・`)
メモリに敵のグラを格納してるのはちゃんと意味があったんだな。
でも、そこまでロードが長いってことは、敵も味方もメチャクチャ重いんだな。
やっぱりPS2には荷が勝ちすぎてるんじゃ……
>>357 馬鹿みたいに敵がなんでも出来る仕様だからじゃね?
多少性能や動き制限して軽く作ればいいのに
今確認してみたけど、マジでラグオルックとローゼノムの質の違いに戦慄
敵とかじゃなくて、MAPの話な。
ローゼノムもじっくり見たら空はコピペなんだけど、パターンが分かりづらい上に
真上に別の動く雲があるから、上手く誤魔化せてるんだよね。
ラグオル(と神社の空)はパッと見で明らかにコピペだと分かるんだけど。
作った人別なのか?って思うぐらい出来がまるで違う。
それ以外の部分も、明らかにローゼノムの出来は凄い。無駄に広くないしね。
なんなんだろう、この差は。
廃墟はよくできてるな、敵がウンコだけど
ローゼノムは設定も先にすんでそうだし、作り込む時間があったんじゃね?
ラグオルは急に決まってやっつけで作ったんでしょう
ブーマの攻撃判定も時間がなくて未調整で入れたのが偶然残っていただけだったりして
(調整時間がとれたらヴァーラ並にでかい判定にするつもりだった)
362 :
名無しオンライン:2007/04/14(土) 21:00:01.94 ID:z9lPzfEr
協力型ミッションのおもしろいやつを一つお願いしたい
こう、パターンで動いて分担じゃなくて
■3人以上用
ブロック1
最初適当にみんなで敵を倒しつつ進んで
一人しか入れないワープがあって、強制的に1人行動 ワープは6個
記号と色と数字かあってそれを覚える記号=敵の種類、色=属性、数字=場所
ブロック1が終了したら、一端タイムは停止
ブロック2
さっき見てきた色と記号で、また次の3分岐での敵の種類と属性と居る場所がわかるので
たとえば1つ目のルートにはシャグリースがたくさん出るから、ガンナー系に行ってもらうとか感じで
2つ目のルートは敵の属性が土ばかりなのでそのときに雷武器持ってる人にいってもらう
3つ目はゴリが居るので、一番レベル高い人に言ってもらおうとか
それに合わせた職とレベルの3組を「みんなで相談して決めて」コンビを最適化して組み直して
ブロック2を攻略する
大雑把にはこんな感じ。
周回し尽くして、パターンとか仕掛けを覚えているほうが楽なブルースとは違って
あくまでそのときのPTの職と各レベルを把握した上で、ブロック2を攻略する最適なコンビを組む
作戦会議みたいなのがあることで、コミュニケーション濃度が高い感じの。
趣旨はやりこんでなくても遊べて、戦闘より状況判断でいかに最適な行動ができるか
やりこんでるひとも飽きにくい、毎回変化のある展開
そんなイメージで考えてみたんだが、どうだろうか?
>>361 イルミナススレでも話出てたけど、
ラグオルックMAPは現行PSUに既にあるっぽいのよね。海岸とかも
ローゼノムは新規。
どっちにより時間がかかってるのかなんて分かるはずもないけど、
現行での反省を活かした結果がローゼノムなんだとすれば、それなりに納得はできるんだけどね。
364 :
名無しオンライン:2007/04/14(土) 21:23:57.20 ID:zSRJfcUR
そんなのよりNPC登場で読み込みオンラインになる仕様を何より優先して直せって
>>363 その話が本当なら、現行に入ってたのに新規扱いで出してくる根性には呆れるね…
というか詐欺だろ
> 現行での反省を活かした結果がローゼノムなんだとすれば、それなりに納得はできる
今はそういう希望的観測でいておこう
たのむぜソニチ
>>362 も意見ほしいな・・・
致命的な問題がなければとりあえず要望として送ってみようかと思うんで
>>368 ブロック2の条件↓はランダムなん?
>1つ目のルートにはシャグリースがたくさん
>2つ目のルートは敵の属性が土ばかり
>3つ目はゴリが居るので
>>365 モーションデータにスライサーと鞭があったってのは発売当初から言われてたし、
スライサーのグラもカジノで新規扱いされてるぷよメントオーラも、現行ですぐさま見れる。
腐れてる現行に新要素を出しても焼け石に水だから、
少しでも改善できそうなイルミナスに投入、って流れなんだろうけど、さすがにちょっとな……
>>368 ちょっと複雑すぎるよ。
一ブロック目が通常MAPで、2ブロック目は一つの大広間に敵わんさかとか、その程度のメリハリでも十分だ。
MAPをメモリに読み込んでるせいで敵に種類制限がついてしまってるなら、
大広間一つにすることで敵をもう一種類ぐらい追加できるかもしれないし
>>345 まじで!?
一部の武器に状態異常起こす武器あることは知ってたけど、高属性武器に異常付与されることは知らなかった。
マップが基本的にテクスチャ変えただけの焼き直しばっかりなのをなんとか汁
ボウケンしてる感覚がまるでない
あとやはりステ−ジの環境音は必要だと思うんだ
水の流れる音とか鳥の鳴き声とか
>>359 担当の違いじゃね?
どのミッションを誰が担当したとか公開されれば
いろいろと見えてくるものがあるのじゃないだろうか
ふと思ったけど主観モードの時にせっかくアナログ2個あるんだから移動+カメラでもいいと思うんだが
キーボード派の人が辛いけど・・・
原生生物は惑星毎に固有にしてほしいな。
同じ敵があちこちで出るから各惑星の個性が感じられない
ジャッゴとかラッピーのこと?
>>377 確認しなおしてきました。
同じ動きの敵が多いため、同じ敵だと思ってしまいました。
炎の絶対防衛戦とイルミナスベータのためで勘違いしていたようです…
誤りを書き込んでしまい申し訳ないです。
レアも各惑星毎に違う敵も出てほしいですね。
>>374 担当違いはあるかもね
> どのミッションを誰が担当したとか公開されれば
> いろいろと見えてくるものがあるのじゃないだろうか
これを凄く知りたい
ローゼノムシティはPSOのマップになってても違和感ないと思う。
細かい作りこみが凄い。あの広さだけど、コピペを上手く活かしてちゃんと自然に見せてる。
モトゥブ・新日の新フィールドは相変わらずな印象。
トラップが工夫されてるだけ前より微妙にマシになってるけど、ローゼノムには及ばないんだよな。
やっぱり、担当の違いなのか……?
>>368 > ブロック2の条件↓はランダムなん?
ランダム。パターン覚えた人と覚えてない人のギャップを埋めるために出来る限りランダムでやりたいというか
ブルースにしても電光にしても、遊ぼうとすると、既に廃人がやりつくしてて
最初の皆が知らない状態で、ここのスイッチの仕掛けがこうこうこうで、とか、ここは2、3に分けた方がよさそうとか
順路はこう、とか攻略法が知り尽くされてて
あとから参戦した人間は、自分で確認したくても、「あーそこはねぇ・・・うんたらかんたら」とか「スイッチはこれとこれね」とか
教えてくれるのはいいんだが、試行錯誤してみんなでわいわい仕掛けを解き明かす楽しみが全くない
おいしい周回がしたいんじゃなくて、楽しく遊びたいだけなのに、言われたとおりに作業するだけなら意味無いんだ
そのへんを考慮して攻略をパターン化出来ない協力ミッションを作って
その都度みなで話し合いながら情報を共有して、みんなで考えたりそれぞれが最適な行動を考えて
ミッションを遂行する、みたいな感じのやつをつくりたいんだけど
>>370 > 一ブロック目が通常MAPで、2ブロック目は一つの大広間に敵わんさかとか、その程度のメリハリでも十分だ。
それだと趣旨の戦力振り分けの作戦会議とか無いのですけど・・・
>>382 趣旨はだいたい把握した。
けど
>>362で出ているミッション案は複雑すぎるんじゃないかな…。
何度も読まないと実際にどんなミッションになるのか想像しにくいし、
なんというか直感的におもしろそうだと感じにくい。
もっと別の分かりやすい切り口で考え直してみない?
敵拠点破壊、味方拠点防衛、不明者救出、要人護衛、要人暗殺、
輸送車護衛、輸送車破壊、物品運搬、物品強奪、素材収集、
ぱっと思い付いただけ書いてみた。
他の、依頼(ミッション)を受けてマップに出かけて遂行して、っていうゲームだと、
大体こんな感じで目的が違うのが色々と用意されている。
でも、PSUは敵を倒して進むだけ。
警備会社なのに、敵の殲滅しかしていない。
設定が活かされておらず、ゲーム性も乏しい。
>>384 他のゲームだと護衛系のミッションは難易度が高く、面倒なのでただ闘うだけの方がいいと思う事が多いが
PSUだと戦闘自体がつまらないのでそういうミッションが欲しいという矛盾…
ただPSUでは同期の問題でレスタ使えない職では攻略は不可能だろうけど。
護衛ってストミのトムレイン博士を連れまわす奴か?
もしくは「禿げ」
面白かったか??
禿は身内でやる分にはかなり面白かった
そこらにある普通のミッションに、成功条件、失敗条件みたいなのをつけて、
それぞれに違った目的を持たせ、内容にバリエーションが欲しいという事。
面白いかどうかはまた別。当然、つまらないならないほうが良い。
まぁ、他にも戦闘そのものだとかマップの構成だとか、絡んでくる要素で
駄目な部分が多すぎて、結局は糞化しそうではあるが。
ほんと、同期とれて判定まともならパーティプレイが断然面白くなるのになぁ…
【PSU】敵の足を止めれないハンターはPT来るな とかってね
今はある意味フォースにとって護衛ミッションだもんな。
390 :
名無しオンライン:2007/04/15(日) 14:17:02.16 ID:r5dBqKRl
>>383 とりあえずおせっかい廃人とやってもつまんないし
だからといって自分が経験少ない分の迷惑もかけたくない
そんな感じで
>>362を考えたんだ
そのミッションの仕掛けやマップを記憶していないと
足手まといになるミッションじゃない案はなんかないかすら
だれか頭の良い奴
攻略をパターン化出来ない協力ミッションの案を考えてくれ
ブロック1のスイッチパターンを4〜6つ、
連動したブロック2のパターンを同じくらい。
そんでもってマップパターン自体もランダムに6つくらい用意しておく。
で、ブロック1のスイッチパターンからブロック2のスイッチパターンの連動に
PTのリーダーの職がなんだとかPTのプレイヤー人数とか1時間ごとの時間的変数要素を
からませればどう?
廃人はその出てくるパターン全てを記憶するだろう・・・
のでパターン系は駄目だと思う
パターン系以外だと完全ランダムにするしかないんだが。
それだと素潜りの方がランダム性は強いし。
複数PTでどこをどうやって協力すればクリアできるとか、
ある程度パターン化するしか協力ミッションとして方法がないんだが。
問題はそのパターン自体をいかに読み取られにくくするかだよ。
時間的変数要素とかPTの人数とかリーダーの職をからませるとかは、
不確定要素を組み込むことによって「いかに読み取られにくくするか」の範疇です。
>>362の案を元にちょっと考えてみたのが
ブロック1からスタート、先に進むと3つのワープポイントが出現
このワープポイントは一つにつき最大2人までしか入ることが出来ない
(ワープ先はランダムで敵の強さは平均的なりちょっと落差があったりと調整
ここで最大2人PTに分ける。例えばHU3、RA2、FO1のPTだったらHUxFO、HUxRA、HUxRA等
もちろんLv差なり連携なりで2人PTの配分を分けるのはプレイヤー次第
最大2人PTで進行しそのままそれぞれがブロック2へ移行
ブロック2に移行の矢先今度はワープポイントが2つ(それぞれなので各2PTにつき2つ、計6つ)出現
このワープポイントは1は1と2は2と繋がっておりワープ一つにつき一人しか入れない(ワープ先は上記同様ランダム
ワープの1と2はランダムで変化する(例:クエ1回目は左1右2だったが2回目やると左2右1だったりとランダムに変化
ここで2PTそれぞれが分かれて今度は3人PTになり合流する(ランダムなために運要素
3人PT進行で2分岐が出現。ランダムで組まれた3人で話し合い一人、二人と分かれて進行、そしてまた合流
そして最終的には6人合流してボスなりなんなりでクエクリア
ブロック2の運が絡むランダムPT編成は逆に考えるとブロック1でHUxHUで組んでブロック2で分かれるとそのHU同士は
一緒になることはない。これを踏まえてブロック1のPT編成、ブロック2でのPT編成を考えた進行の仕方ができる
ブロック2のランダム編成でHU3、RA2FO1なんて編成になったらそれはそれでやっていくしかないので面白いのではなかろうか?w
長文スマソ
電光で似たような感じの分岐はあったな
あっちは強制で分割もランダムだったから話し合いの余地はなかったが
電光や禿は面白かったな・・・
>>362の案だとブロック2で敵の種類・属性の組み合わせが何組かランダムでできる
敵に限らずず仕掛けと敵の属性の組み合わせとか、敵の種類とマップの組み合わせとかそのへんは
いろいろ考えられるがそれはとりあえずおいといて、要するにそれに合わせたPTのブロック2の分担、
そのパターンを知るためのブロック1での分担
分担して情報をそれぞれ拾って情報をもちよらないと2の状態がわかりづらい
2は効率よい分担をしたほうが良いので必然的に
手に入れたばかりの情報をもちよってその場で相談するメリットがうまれる
ブロック1の前半からどのパターンか判断できる材料があると
破棄して何度も何度もやり直すというのができるので、それを防ごうとすると
後半(2)でランダム性があるほうがいい、ということで前半にその後半のヒントを置く
前半最後にヒントがあるので半分終わってるので、条件が合わなくても
半分も攻略してたらとりあえずそのまま進むんじゃね?くらいの感覚。
PT人数による敵の強弱ってそんなに難しいんだろうか?
敵味方問わずステータスは補助やLVUPで常に変動するから、ミッション途中での数値変更はたやすいと思うんだけど。
敵がpopする時点でPT人数による補正を、たとえば敵のHP・打撃力・法撃力あたりに、
1人=0.5
2人=0.6
3人=0.7
4人=0.8
5人=0.9
くらいを掛けてからpopさせるとか。
>>384 設定が活かされていないといえば通常ミッション。
ミッション開始時の説明が何もいかされて無い。
敵テロリストは無言で攻撃してくるだけだし、倒しても別に壊滅しない。
原生生物は無限に沸くし、殲滅してもねぎらいの言葉なんかもない。
PSOだとクリアすると街の人のセリフ変わったりとかあったよね。
月下の守護獣なんかも月ってこの世界にあったっけ?って感じだし。
ナノポリマーの説明も戦車の素材になるとかいいながら、
戦車の存在はオンラインでは一切出てこないし。
ジュースや食べ物に至っては固有グラフィックすらない。
いままでまともな設定が活かされたミッションって禿くらいじゃない?
NPCが喋るだけでも大分違うと思うけどなあ…。
ストミのライアは喋りまくるから簡単にできると思うけど。
なんにしろ、素材はいいけど惜しいんだよね…。
ユーザーが欲してるのは新S2ミッションとレア武器だけじゃないだろうに。
> ランダム編成でHU3、RA2FO1なんて編成になったらそれはそれでやっていくしかないので面白いのではなかろうか?w
それだと不利な構成になったりすると美味しくないという意見がでて不人気になりそうじゃない?
それで一応後半がどうなるかという情報が得られて、
それを元に分担を考えて最適なのをユーザー側が選べるランダムという感じで。
ランダム要素を強くするんだったら
敵LV100〜って既存のミッションに対して
ランダムにLV140とかLV80とかの敵が沸くようにしたらいいんじゃない?
もちろん敵全体の平均LVは調整して。
そしたら職ごとに得意な敵あるんだし攻略パターンなんて存在しなくなる。
楽勝の時もあれば必死にならざるを得ないときもあるし。
しかも突然高位レア出現ってwktkもあるしいいんじゃない?
敵の沸き方が9パターン&LV固定ってのがどうかと思うんだ。
ドロップ固定ってのもどうかと思うし。
攻略パターンが無けりゃいいってもんじゃない気もするがなぁ・・・
攻略パターン無しがお好みならガオゾラン10体一度に出すとかでもおkか?
403 :
名無しオンライン:2007/04/15(日) 16:07:07.35 ID:/D8DI1db
>>399 あれはPSOで言うクエストでなく、素潜りなんだよ
だから素潜りしたいっていう要望が出まくってた時も「全部素潜りなんだぜ?」っておもってた
>>400 それも考えたのよね。
>>395の
>ワープの1と2はランダムで変化する(例:クエ1回目は左1右2だったが2回目やると左2右1だったりとランダムに変化
>ここで2PTそれぞれが分かれて今度は3人PTになり合流する(ランダムなために運要素
この部分
ワープ先はランダムで左は左と右は右とワープ先は一緒って案
>>395を前提として言うと各個で分かれたブロック2のワープポイント。ここで3PTの編成を決める
HUxFO(PT1)、HUxRA(PT2)、HUxRA(PT3)だとPT1のFOとPT2のHUとPT3のRAは各右のワープに入りFOxHUxRAのPTに
残りは左に入りHUxRAxHUのPTにとブロック1とブロック2毎でPT編成が出来るようにする案
上記を置いといてPTにもランダム制を取り入れたのが
>>395
>>402 いや敵ごとに倒し方があるから攻略パターンが一定じゃないってだけで。
書き方が悪かったかな。
ガオゾラン10体出てきたとしてもLVによったら倒せない訳でもないし
ガンナーいなかったら うはー、死ぬーw ってチャットしてるのも楽しいしね。
たとえにガオゾランはちょっと、極端な気がするけど。
>>403 うん、素もぐりだよね。現状。
死亡ペナルティが無いイルミナスだとその感じが特に強い。
クエスト的なものが欲しいって要望の方が多いかと。
素もぐりだけでは飽きる。
ランダムあってもいいけど、こう戦わない人ウゼーって人多すぎるんだよ
あきらかな嫌がらせや違反で文句言うならいいけど、乱入OKとだけ書かれてる部屋でまったりと腕重視が被ると
雰囲気最悪だし
腕重視の武器属性違うだけでまずい本気でやりますUロビー
チャット重視の趣味装備でもOKまったりやりますUロビー
を分けて作って欲しい。ユーザーで暗黙の了解じゃなく、運営側でU選ぶ時に表示されるように
>>406 それはまったり部屋や高速部屋とかそれぞれ選んで入ればいいんじゃ?
コメント無し部屋にはいるってことが、違うプレイスタイルの人が来ても文句はないってことなんだろうし
>>407 コメント無しミッションに後から入ってきてリーダーに苦言を呈す奴なんて日常茶飯事なわけだが
コメント読まずに入ってきて文句言う奴なんて普通にいるわけだが
リーダーが変わったとたん無断で部屋の方針が変化したっていう愚痴もてんこ盛りなわけだが
一度もそんな状況になったことがない
日常茶飯事で普通でてんこ盛りの割に
>>409 そうかお前がならなければ誰もならないのか
そいつはすげぇ
>>407 本来ならそれでOKと思うけど
最初からやりたい方面を提示してたら
今よりはやりやすく楽しい部屋に入れる事も増えるんじゃないかなと思う
PT名もコメント欄も読まない奴には、ユニ分けたって効果ないと思うんだが……。
> そうかお前がならなければ誰もならないのか
どこにも書いてないし、まぁわざと意地の悪い解釈をしたのだろうが
そういうひねくれた解釈しかできないやつとは遊びたくない
ぐだぐだ言ってるやつが、細かい事を気にしすぎるだけじゃないのか?
俺だけそういう状況に偶然当たらないのかね?
最初からやりたい方面を提示してたら
気持ちは分かるが、過去のソニチを見る限り、あり得ない
>>386 ガングリフォン(SSのゲーム)だと輸送機護衛ってのがあったような気がする。
離陸時間まで輸送機を守りきれ! とか。
ガングリフォンそのままでもいいけど、改造するなら中継地点にあるような非武装トレーラの運行を支援しろ、、、ってかんじかな。
PCはトレーラの上で待機。周辺からせまる敵を倒したり、ノックバックとかで引き剥がしたり、、、
目的地についたら(時間制)クリアっての。
街への途中帰還はルールとして不可ってことでいけばゲームとして成立しないかな。
襲撃ってのもいいな。これもガングリフォンにあったが、敵を排除してから、定刻に通過する輸送列車を攻撃すんの。
ローグス相手なら成立しそうなミッションかな。
あと、1つおもいついたミッションとしては「犯人逮捕」。
カジノとかを舞台にして、2−3割足を早くしたNPCを捕まえる(これも時間制)。
銃器&テク使用不可で、NPCに攻撃1回当てればタイーホ[゚Д゚]。
415 :
名無しオンライン:2007/04/15(日) 16:46:15.06 ID:0uZ8v/JL
クソゲ
テク系カテゴリ装備の追加キボンヌ
fTが弓カードSでバレ30とPAバランス狂ってるのは、法撃装備が少ないからなんだよね
杖1本あれば全テク使えるってのがそもそもおかしい
打撃射撃ともあれだけ細分化してるんだから、ダム杖ノス杖とかがあっていい
あとモーションはナックルでダメージ計算は法撃準拠の「リング」とかも欲しいね
417 :
名無しオンライン:2007/04/15(日) 18:41:12.10 ID:N5nRGC9Z
>>362の案で行けるのは近接以外だな
B2がランダムだとしたら、属性は最大何種のつもりだ?
職スレで色々聞いてたみたいだが、近接のみが有利な敵はいないよ
時間制限でもあれば有利と言えないこともない敵もいるが、時間制限を付けるとPS2がさようならだ
、、、にしてもps2の性能がネックってのはつらいな。
ps2でも動きが軽くできるように、画面の解像度落として処理軽くするとか、モーションデータを軽くする
(多少動きがカクカクするかもしれんが)、エフェクト用の画像の解像度も落とすとかして、メモリの節約
とかすればいいのに>ソニチ
ムリに640X480(だともう。まちがってたらすまん。)でやって処理落ちするよりは320X240で軽快に動いた方
がいいんジャマイカ?
特に読み込み関連がネックになるんだから、ソニチは読み込みを減らす工夫をすべきだと思う。
>>418 オプションでなんらかの処理をなくすとか出来るといいんだがな
PCベースで作ったらPS2じゃきつかった(笑)
とのことだけどPS2をベースに作ってたらまた違ったPSUになっていたのかな〜…?
とりあえず、武器の読み込みストレスはなかったと思う。
思いたい・・・・・・
パルムフライヤーベース前で、近くにいた団体さんがいつまでも泥人形のままだった。
単にグラフィック読み込みのプライオリティ下げて、動作優先にしただけなんじゃないかな?
武器持ち替えると、他人から見るとかなりの時間、素手で飛び跳ねてるだけ、みたいな……、
イルミナスに限った事では無いが
ミッションの難易度上がる毎に動きが早くなる
エネミー強化はもう勘弁して欲しい
敵の速さなんてSミッションくらいでイイから
難度上がる毎に攻撃パターン増やして行く方向にしてもらいたいよ
ソニチの事だから、難度S3とか実装したら全エネミーが
必ず剣/盾/杖マークのドレか所有とかもしてきそうで…
速度が上がって
攻撃力も上がって
回避力も上がって
HPが増えすぎるから
難易度の上昇曲線がやばいことになってるんだよな
A武器の攻撃力の低さ・強化の伸び・・・
パラメータってもう直せないのかな?
修正は可能だが、直す気がない
アル・ダガックなんかはステ修正がされてるな。誰も気にしてないが
いや、違うな。
剣*2/盾*2などと予想してみよう
>>424 防御力も上がってるんだろうけど、計算式のせいで
さほど影響がないのはなんつーか、アホだな。
ふと思ったけど、
ディー・ロレイ>>>>>バルバレイ≧デル・ロ・レ>>>>その他PSUボス
だよな。
ディーロレイの方が明らかにボスとして楽しい。
攻撃方法がかなり多彩な割りに、ほぼの全部の攻撃にちゃんと回避方法あるし。
今までのPSUボスはなんだったんだって思ったよ。
強いて言えば、イカダが動くのが分かりづらいのと、攻撃が通用しないフェーズの理不尽感ぐらいか。
あと登場時の演出。終了時の演出は良い。
こういうボスをなんで現行で用意してくれなかったんだろうなぁ……
>>429 【審議中】
∧,,∧ ∧,,∧
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U ( ´・) (・` ) と ノ
u-u (l ) ( ノu-u
`u-u'. `u-u'
>>430 そんなに変なこと言ってるか?
あんまり近づいて来ないけど、fF以外の職は普通に戦えるし問題ないと思うんだけど
fF完全無視なところが切ないな
デロはダメ与えていくと甲羅が剥がれて行ったり、触手がドカっと出てきたり
その他いろいろ芸があったような。HU系武器でも戦えたし。
PSOのボス戦はキャラの操作性が悪い分みんなそれなりに緊張感あったな。
ドラゴンとかデロルレとか、PCの攻撃チャンスがはっきりあって
テンション上がる時間があったのが良かった。いろんな箇所で言われてる
PSUの「メリハリの無さ」はこの点でも現れてる
>>435 キャス子ならまだ方法はある
ハンドめいどケーキとメイトを駆使して、シュトルムを連射するんだ
fFなんて未だに使ってるマゾな希少人種にとってはむしろあれで良いんじゃね?
モツブの禿の活気をもう一度。。。
まぁ今回はカジノあるからそれがモツブの活気になるのか・・・?
>>433 芸の種類ならディーロの方が多いぜ
それに、デルロレの緊張感って何?
王子がラフォイエ連打して秒殺する展開のどこに緊張感があったの?
フォース以外を使ってて、なおかつソロの時ぐらいしか緊張感なかったと思うけど。
>>434 デルの光弾なんて避ける隙もなくてただ理不尽なだけだったじゃん。
ディーロレイにしたってちゃんと近づいてくるフェーズはあるし(二種類ほど)、
ダメージ与えると攻撃手段も変わる。
パシリの装備をカスタマイズさせて欲しい。
パーソナル感を出させて欲しいのだ。
あと戦闘値の反映とか。
>>439 演出によって生じる緊張感じゃね?
どうなろうと遠くからぺちぺち銃で撃ち続けるだけのと比べれば、演出はよかったと思う。
ディーロレイは、迫力がないんだよ、どの攻撃も。
攻撃する前の溜めが足りないせいかねぇ。微動だにせず魚飛ばしてるし。
ついでに言えば強くなってヌルゲー化した状態同志で比べないと比較にならない。
>>439 ディーロはfF以外誰がやっても同じ戦い方にしかならんし、つまんね。
演出もずっと空飛んでて変だし。
大体比較対象がおかしすぎるw
>>439 ディーロ>他のPSUボスな点は同意。
ここは否定する人ほぼ皆無と見てよいと思われる。
しかしながら、デロルレ<ディーロな点はいかがなものか。
以下ディーロでダメだと思うところを挙げてゆく。
・ライフルや長弓で攻撃しても届かない位置にいることがある
→筏を動かすことである程度何とかなるが、近接攻撃職は戦闘に参加できない。
また、デロルレでも同様な状態は存在したが、時間的にごくわずかだった。
バルバレイは攻撃を受け付けない時間が多くていらいらしたが、それに似ている。
・水路で筏に乗って戦う意味がない
→飛んでることがほとんど。ディマゴラスと同じで降りて来いよ状態はストレス溜まる。
・近づいてきたなと思ったら小魚ミサイル
→攻撃のチャンスなのに避けに徹しなければならない。頭にくる。
総合的に見ると、隙の無さと無駄に時間を掛けるという点ではやはりPSUのボスだなという感じ。
瞬殺されちゃうボスもどうかとは思うが、無駄に時間を引き延ばせばいいというものでもない。
デロルレックの最大にダメなところはBGMだな
>>443 それでも6人分の火力を想定すれば、あの程度の隙のなさじゃないとデロみたいに瞬殺になるんじゃないか?
確かに、演出面ではデロに劣ってるとは思うし、ただ眺めてるだけっていう時間が長いのがストレスの原因になってるのは分かるけど。
回避のし甲斐がある攻撃をするようになった、っていう面ではデロルレより上だと思う。
PSUはフォース系やればきっと楽しいんだと思う。たぶん。
あーうん。さすがにデルロレより完全に上ってのは言いすぎだったか。冷静に考えて。
>>446 近づいてきたときに近接武器で攻撃して、浮いてるときに銃で攻撃して、機雷撃ってきたときにテク使うと楽しいぞ。うん。ごめんね。
ソロでも中継点まで6枠の武器で持つぐらいの燃費の良さが欲しい
それが無理なら通常攻撃を普通に戦えるぐらいの性能にしてくれ
中型までなら全段仰け反りありで攻撃力もう少しうpで
もう根幹の問題点はどうしようもないと言うのは判ったし諦めたよ
せめてストレスを減らしてくれ
>>443 >→筏を動かすことである程度何とかなるが、近接攻撃職は戦闘に参加できない。
fFとφGのソロで余裕でディーロ倒せるよ。
近接攻撃職は銃を使うよりむしろ芋虫の足みたいなものを近接武器で攻撃したほうが早く倒せる。
それ以外は同意。
> ・ライフルや長弓で攻撃しても届かない位置にいることがある
>
>→飛んでることがほとんど。ディマゴラスと同じで降りて来いよ状態はストレス溜まる。
多分ディーロの評価をガクッと落としているのはこれ
デロルも乗り上げてる時間より泳いでる時間の方が長かったが、それがストレスになった事はなかった
岩石落としを除けばハンドガンかスライサーの届く距離に常にいるからな
攻撃パターンから次の攻撃パターンへの切り替えも短いからテンポが良かった
ディーロの場合、滞空しているのをただ眺めているしかない時間が長いんだよな
しかも狙い撃つには主観にしなきゃ当たらないのも地味にストレスがたまる
途中で送信してしまった、続き
あと筏を動かす要素は個人的には不要
面白いとも思えないから製品版では排除して欲しい
こっちからボスをおい続けなければ攻撃できないってのがストレスなんだよ
テンポも悪すぎる
こっちは筏に乗ってる餌なんだからガンガン接近して攻撃しにきてくれよ
女神転生IMAGINEのいいトコ取りして欲しい。
1.各惑星はシティのほかにフィールドという扱いでエネミーが沸くMMOマップを設ける。
2.シティと中継ロビーとゴールロビーを徒歩で行き来できるようにフィールドで繋ぐ。
3.既存ミッションはMOダンジョン扱いで中継ロビーのミッションカウンターから受諾可能。
パシリ関係なんかも、
1.パーティ加入時でも人数枠消費せずにリーダー以外でもパシリ1体を常時連れ歩ける。
2.召還COMP(パシリ専用ナノトランサー)に6体ストック可。
3.パシリは固定装備のほかにプレイヤーが装備をカスタマイズできる自由装備枠がある。
4.パシリ倉庫に50体ストック可。
ただしパシリ倉庫30日利用権とアイテム課金は無しな方向で頼む。
ディロは離れても基本的にライフルで届く距離にして
ライフルで何発かあてられると、怒って筏につっこんでくる系の攻撃、時々そのまま筏をかわさず
つっこんできてのりあげる感じのパターン。
近接頑張って戦に突入
離れるときになんかばらまくけど、これは打撃射撃耐性がついていて
法撃だと壊しやすい
こんな感じで、各職活躍できる感じだとどうだろうか?
>>453 イイヨイイヨー
って言うか、何で本業の開発が
こういうことを思いつけないのか未だに不思議でしょうがない。
このスレの住人何人かを企画原案に持っていったほうが
よっぽどいいもの出来そうだよ。
技術的に可能かどうかは別にして…だけど。
>>453 ライフルで届く距離 → 基本ハンドガンで体の一番近い部位に届く距離
(ライフルならそれ以外の弱点部位をより効率的に狙える)なら文句ないな
怒って筏につっこんでくるってのはデロルを想像した時に出てくるイメージに近い
デ・ロル・レはキャラが育ちきっていない、武器もろくにそろっていない状態で戦ったから印象に残った
ダル・ラ・リーは、赤のハンドガンくらいしか当たる武器が無い状態で当たるから印象に残った(テクもほとんど効かないし)
そのへん
>>439は全然分かっていないっていうか、BBまで通して一番使ってる奴が少なかった王子を前提にするのは凄いと思う
俺としては デロル>ディロ って考え。
光弾も回避しようとすれば回避できたしな。100%まではいかんかったが。
(光弾って出始めが遅く、次第に加速する仕様だったんだ。そこで、弾の薄い
所に移動するようにすれば回避可能ではある。)
EP1チャレだと、回避不能な場合の対処法(1箇所に固まって、だれか1人が
ダメージ食らうだけで済む)なんてのも開発されてたしな。
デロルが筏に食いついたときなんかは、触手出すまでの時間に、どれだけ切
りつけられるかが鍵になってて緊張感があったな。 また、自分が狙われてる
と分かれば仲間が巻き添えにならないように立ち回りつつ攻撃もできたし。
(王子がラフォ連打で瞬殺って場面は見たこと無いな。運が良かったんだか悪か
ったんだか(汗))
ほぼ全ての攻撃に回避策があったのがPSOの良いところなんだよな。
逆にディロの「筏全体が攻撃範囲な凍結攻撃」をなんとかしてほしい。
回避ムリポ。
書き忘れ。
>>454 住人が投稿フォームで企画送るってのはどうか。
企画も意見といえなくもないし。
ミヨシがそれ見て1人バインバインしてるだけかもしれんが。
送らないよりはましだな
送っても無駄かもしれないが、無駄じゃないかもしれないんだし。
つか俺はいいと思ったのは勝手に編集して送ってるけど
>>457 凍結もよけられる。
イカダの上はグリッドで9分割されてて、
岩はその内の三箇所、氷は7箇所を攻撃する仕組み。
岩の初弾は運次第だけど、初弾さえ回避すれば同じ箇所に二回岩は降った来ないから、
一度降ったところに駆け込むことで残りの岩二つは確実によけられる。
凍結は、ディロが体をうねうねさせながら鱗粉を撒き始めたらフェーズ開始の合図だから、
イカダの中心に走って俯瞰方向にカメラを移動させておく。
そうすると、攻撃するグリッド(合計七箇所)のみに氷が張り付くから、凍り付いてないグリッドに駆け込めば回避できる。
攻撃前にイカダの中心に移動する理由は、
左上グリッドに自キャラが居たりした時、左下&右下とかが安地グリッドになると確実に間に合わないから。
凍結は凍ってもレバガチャで切り抜けれたりしたんだが
何でレバガチャ解除の仕様変えたんだろ
ダウン状態に無敵時間もうけてくれよ
敵の波状攻撃受けるとダウン中に5発とか連続でダメージ受けて
何もできず即死とかあるのはゲームとしてどうかと
とか言うと敵の判定まで消すんだろうなぁ
アホみたいにタフでまったく死なない敵と数発で昇天するこっちじゃそもそもぜんぜん違うのに
古い話題だが見吉氏って効率求められるのはあんまり歓迎はしてないんだな
どうみても効率を求める奴が現れるのも解る仕様多いのになぁ
締め付ければ締め付けるほどユーザーは効率主義に走るわけで
口では効率主義嫌いとか言ってるが本当は見吉効率房が大好きなんだよ
所謂ツンデレってやつ?
>>460 そんな法則があったのか。サンキュウ[゚Д゚]
次のディロでためしてくる。
>>462 転倒時の嵌め殺しは強いてやってるんじゃないかな
PSUのモブの近接での嵌め攻撃パターンの多さは異常
逆に離れてるときのAIが単調すぎるので
ユーザに敵のパターンが単調過ぎて面白くないという印象を与えている
>>452 TAB切り替えでパシリを直接操作できるも入れといて
つかPT募集リストが一番欲しい気がする
>>452 >女神転生IMAGINEのいいトコ取りして欲しい。
なんてこと書くと、運営にとって良いトコ取りの
凶悪なアイテム課金をしてきそうなのがソニチ
>>460 よくそこまで分析したね。それともこの手のシステムに関わってる本職?
PSUももっとボスと雑魚の強さにメリハリがあったら強敵攻略ってことで楽しめるんだけどね。
本職って・・・。
エネミーだけじゃなくプレイヤーもずんずん教かよ。
>>460 すげぇな、研究してるな。
もしかして「作った人」?
>>462 ダウンするとボコられるからPA連打で俺のターンを維持しないといけない。
→PP足りね→多数の武器持ち歩く→アイテム拾えね
という具合に、負の連鎖の頂点になる場所であるから、
しっかりした調整をしなきゃいけない場所のはずなんだけどね。
あと、効率を求めるのはPSUにおいては自然な流れかと。
金無くて何も出来ね→短時間で多くの金をかせがにゃいかん→全力で戦えねぇやつはイラネ
何をするにも莫大なメセタが必須という時点で、
しっかり金を稼げないやつはゲームを楽しめなくなっている。
逆に言えば、ある程度金があればそこそこ楽しめるかも?なので
試験的にでも、ミッション報酬10倍、NPC品10分の1にでもしてみてはどうかと思うのだが。
自分岩とかはなんだか良くわからんうちに食らってたので何もいえないが
凍結は判定まで間があるから回避は出来るだろ
撃って来るのは露骨に解るので来るなと思ったら上で言ってる人の言うとおり
反応しやすい真ん中とかにいって逃げればいい
>>472 少し戦ってれば作った人じゃなくても普通にわかると思うぞ
凍結攻撃とか特にわかりやすく作ってあるから初見でも気付けた
明らかに凍り方が不自然だしね
周回オンラインなMOなんだから、マップ自動生成ぐらい作れよと。
簡単なモデリングと、既存テクスチャと色を変更によって
服を作れる機能がある追加ディスクを1480円で販売。
このディスクにはPSUのゲームそのものは入っていない
このころ同時にコロニ空きテナントに、クバラ服屋が追加になる
このディスクを使ってアカウント登録すると、作った服は自分の倉庫に入れることが出来る
服は投稿することも出来て、投稿した服は、名前と値段を付けて販売することが出来る
服が買えるのは、クバラ服屋。
服が売れると、1着につき、デザイン料として販売価格の5%メセタがプレイヤーに支払われる。
こんなのあったら俺服つくりまくるのに
試着したとき配色をパクられ、商売は成り立たないような気がした。
敵が消失するラインと不自然な安全地帯は無くしてくれないかね('A`)
そんなところからばかり攻撃して、敵の動きや攻撃パターンをまるで把握してない、
しようともしない連中ばかりで、野良も身内もつまらん…
もちろん当たり判定の改善も合わせて要求したい。
>>478 敵をたくさん表示させたままにしておくと重くなる
つまり、たくさんの敵を表示して重くならないようにある一定のラインを越えると敵が消えるように設定してある
動作関連のためだから仕方ないと思う
個人的には遠方のマップが消える処理の方がいいと思うけどね
>>479 んー
>>478の言いたいことは描画の際の表示数とかのことじゃなくて、
敵が初期位置に戻る為にワープすることを指摘してるんだと思うんだが
遠方でPCをタゲる→突進→PCは消失ライン側にいるから目の前で敵は消失
→以降繰り返しで遠距離攻撃ウマー
>>480 かといって消失ラインをなくしてしまうと重くなるってこと
消失ラインの位置を変えたところで遠距離攻撃できるのは変わらんしね
ソニチも一応改善しようとしてるらしく敵が増えすぎない場所とかではちゃんと消失ラインをなくしたりしてるよ
(聖地のボス部屋とか)
>>481 すりゃ本当か?
あの延々一方通行で突進しつづけるデカ犬には心底うんざりしていたんだ
>>481 それより、地形が重いっていう謎の現象を何とかして欲しいんだが。
奥になって隠れてるテクスチャを見えなくすることは出来るんだろ?
なんでそれをしないんだよ、と。
>>483 技術力不足 or 特許問題
箱PS3ソニックとかでもある方向を見ると重くなるらしい
特許関係は面倒なので詳しく調べてはいないがそれっぽいのがあった気がする
特許を回避するプログラムを作ることで対応できるが
そのプログラムの処理で重かったら意味がないので
やっぱり一番大きなのは技術力不足かと思われる
特許料払って技術的解決した方が、開発費投じて処理直すより早い気がするがどうだろう。
>>481 いや明らかに考えてないエリアが多すぎだろ
イルミナスの昇宮殿だっけ
あそこの雑魚は馬鹿ばっかだよ。
と言うか、数が増える増えない以前に、消失ラインの設定が明らかにおかしい。
だだっひろい部屋の端から端まで歩けない場所があるかと思えば
廊下を延々追いかけてきて、別の部屋の真ん中まで追いかけてくる奴はいるし
なんかすげー適当に作ってる感じだ
PPの方式なんだけどさ、装備してる武器のPPを自動回復するんじゃなくて、
装備してない別パレットの武器のPPを回復するようにしたらどうだろう。
そして、一つの武器のPPを全部使い果たすと、武器の耐久力を消費してPPが全回復する(全回復には数秒のラグがある)。
武器はそれぞれ耐久力が違って、耐久力が無くなると使用不可能(装備不可)な状態になるとか。
で、耐久力を回復するには、メセタを支払って直してもらわなければならない(現在の回復キューブの仕様に近い)、って感じ。
これなら、沢山の武器を揃えても使い捨てにはならないと思う。
レア重視の人なら、武器の耐久を消費しまくってプレイ効率上昇、
金策重視の人なら、耐久を消費しないように立ち回ってお金の節約、とか出来ると思うんだけど。
どうよ?
>>487 某ゲームでは耐久力上限があって、耐久力を回復するたびに耐久力上限値が減っていく。
ってのがあったな。武器が消耗品扱い。S武器掘りとかに時間をかける武器ゲーのPSUで
これやったらゲームそのものが崩壊しかねないか。
そんな複雑な事させたら半年ぐらいずっとメンテになっちまうぞ
通常攻撃をまともな仕様にすることすら出来ないのに
>>487 後者の耐久力0使用不可(現PP切れ)→耐久力回復(現PP回復)と根本的には現仕様とあまりかわらないと思う
耐久力→PP回復に変換の過程を含んでいるからPP面(メセタで回復)は上昇しているけど
前者の使用してない武器のPPが回復するってのは面白い案ではある
たがPP回復の時間・速度などで結構どうでもよくなったりする
例えば武器A、武器B、武器Cとあるとして
Aを使いきってBを装備。するとBは回復を始めるわけで、Bを使い切ってCを装備。ここでAとBが回復中
Cを使い切る頃にAが回復終わっているとAを装備して、Aが使い切る頃には…と無限ループ
上記のように無限ループできないくらい回復が遅いものだとしたら結局は回復キューブにまかせて
メセタをつぎ込んだほうが(又はつぎ込まないと)…となる
>>488 >>487が言ったのは、たぶん耐久力が減っても
耐久力上限値は変化しませんよということじゃないか?
>>487 パレット裏の武器PPが回復するシステムは是非欲しいところだ。
だが、耐久力システムというややこしいものを導入するよりは、
PA連打推奨の現状をどうにかするほうが手っ取り早い気がするな。
もうアレだな、打撃についてはいっそ通常攻撃無しにして
全部スキルセットさせればいいよ
片手は最大2個リンク
両手は最大4個リンク(現状各武器に最大3種しかないが)にして
二段目、三段目は一段目とは別のスキル出せるようにしてみるとかさ
例えばダブルセイバーなら
スパイラルの一段目→グラビティの二段目→トルネードで締め
とかさ、まあモーションの辻褄とか合わなくなるかもだけどさ
PA連打が現状なんだから変に締め付けるより
いっそ連打ゲーを極める方向に持って行くとか、開き直ってもいいと思うんだ。
>>492 通常攻撃もスキル扱いで、武器にセットできればいいかも?
前衛職は使ってないからいらないかもしれないが、
近接PALV10が上限の職には通常攻撃も残しておいてもらわないと困る。
開き直りが足りないというのは言い得て妙だな。
PPが回復するのは装備している武器だけでなくて
アクションパレットにセットされている装備してない武器のPPも回復するようにしたほうがいいな。
武器の耐久力のアイデアは直感的にわかりにくい。
武器の耐久力は一般的に攻撃可能回数の合計値をあらわす。
接近武器なら:
PPはゼロからスタートで、最大ストックはPA6発分くらいで、通常攻撃1発当てると1回復。
時間による回復は無し。
通常攻撃をもっと強化し、PAはボンバーとかメガクラッシュな扱いで。
射撃・法撃なら:
PPは今くらいで、時間による回復あり。
通常攻撃の銃や杖での殴り・格闘を追加し、射撃・テクでPP消費。
と、もう少しアクション色強くして欲しいな。
>>495 近接武器のヨウメイ品がほとんど意味なくなるな
当ててPP1回復だから攻撃回数、ヒット数の多い武器と少ない武器の差が激しすぎる
>>496 最大PP6消費1と考えてみてくれ。
ヨウメイは8でテノラ5とか味付けしてもいいかも。
というかシステム変更しすぎだろ
それぐらいまで変更するなら別ゲーにしてタイトルとかも変えるだろうな
その方が売れるだろうし
そうなんだよなぁw
>>496 現状でも3社の差なんてほとんど活かされてないけどなw
PP制を維持するんなら、最低限チャージャー廃止、フォトンチャージ100メセタ、
所持上限99くらいはやってくれんとなあ。
何度も何度もいたるところで言ってるんだが、チャージャーをブロック1、いやいっそ全ブロックの入り口に置いて欲しい
街にあるのと同じ事だと思うのだが読み込みの回数がかなり減る
そんなにPS2をぶっ壊したいのか、ソニチは?
なんつーか
PP問題はさ
フォトンチャージが従量制で
橙箱の倍程度の価格でチャージしてくれる物体になれば解決だろ
それでもPP関連でグタグダ言う奴は単なるどこでもチャージ代を払えない貧乏人って事で。
>>503 あとは持てる個数かね
10個じゃ足りん職もあるが20個あれば多分足りる
PSOの病院みたくどんな武器でも一律10メセタで回復。
あとその職で使えるワナ所持MAX配布でいいよ。
Cランクの頃は、ヨウメイダガー一本で節約プレイとか
なんとかPA連打ゲーじゃなかったんだがな…
もうPAはボタン溜め技に変更して、
△ボタンにはヘビーアタックなりサブウエポンなりにしてくれ
PSOみたく連続攻撃でダメージなり命中なり上がるようにして
と言うか補給回数が多すぎるとテンポが崩れてウザイってのが一番正直な話なんだが
値段とかそういう問題じゃない
FoとRaはまだ良いんだがHuは切れる→回復と言う頻度が高すぎる
あとどうあっても長くミッションやって欲しいならHPじゃなくて敵の総数を増やしてくれ
同じ敵延々と殴ってなきゃいけないと正直嫌になる
沈む→次とかの方がまだマシだ
つまりすべてにおいてテンポが悪くて眠くなる
出来ることならミッションの所要時間減らして欲しい所だが
どうせ出来るだけ長く薄くやらせたいってのを改めるつもりなんぞ無いんだろうし
同じ時間やらせるなら現状の100体前後出てくるのを高ランクで200体ぐらいにしてHP半分以下にしてくれ
一度の敵の出現数はPS2がある以上増やせないだろうが回数は増やせるだろ
通常攻撃でPP回復&PAの威力命中上昇がベスト
>>508 開始当初の頃はミッション短すぎって意見が多くなかったか?
まあ今は高速周回するんでなければ、糞多い敵HPのせいで長時間ミッションになってるけど。
1ミッションに同じ30分かけるなら、HP減らして敵多くするかブロック6くらいまで増やせばいいのに、とは思う。
どうせユーザー遊ばせるより延命することしか頭に無いんだろうしさ
延命に響かず(面白くないから出来てるか疑問だが)且つ
こっちのテンポの悪さによる退屈さを減らして貰うしかないでしょ
もう半分諦め入ってるよ正直
>>510 ラウドマイノリティといってね
少数派がまるで多数派であるがごとく声高々に俺バランス語って
それを本当に多数派の意見だと勘違いしちゃう奴が出て来るんだよな
まあ引き篭もり廃人て暇だからね
2chやwikiでの工作以外にも運営に対する働きかけとかもこまめみたいだよ
>>510 確かに短くはなったなぁ
でもその利点を生かすつもりがある様には見えないからさ
どうせ長くなっちゃうならほんとに長くしちまえよと
>>512 もしかして俺のこと言ってるのか?
そんなにおかしいこと言ってるだろうか
指摘してくれるとありがたい
俺じゃないか
個人的な観点で文句言ってるだけだしな
>>514 自称マジョリティといってね
自分がまるで多数派であるがごとく声高々に俺バランス語ってるうちに
それを本当に多数派の意見だと自分自信が勘違いしちゃう奴が出て来るんだよな
まあ引き篭もり廃人て暇だからね
2chやwikiでの工作以外にも運営に対する働きかけとかもこまめみたいだよ
>>514 具体的に何処がおかしいって話じゃなくて
ネットでの意見なんてのは全然多数じゃないって話
このスレでも言われてた気がするんだがユーザーの言う事を聞きすぎたゲームはダメになるってのは
本当にマジョリティの要望なのかラウドマイノリティの我侭なのかの判断を間違えてるからってのもある
マイノリティに都合が良いもの作ってもマジョリティはそっぽ向くだけだよと
それが分かったときにはたいてい手遅れなんだけどね
まぁ自分的にはテンポの悪い要素が多すぎると思うんだよプレイしてて
あっという間に殺されそうになるとかは良いんだ
高難易度大歓迎だぜ?
519 :
名無しオンライン:2007/04/19(木) 01:08:52.47 ID:2UuyPlCS
言い方が遠回し過ぎる
で、
>>517はこのスレで何がしたいんだ?
>>514 どちらにしたって煽ってる訳ではないと思うぞ。
>>516は明らかにアレだが
>>512は「よくある勘違いかもしれないからアンタも気を付けなさいよ」
って言ってる気がする
>>519 PSUの今までの方向性は全て裏目に出てるよね
つまりその反対方向にユーザーの求めてたものがあるんじゃないのかなと思っただけ
きっと運営側は要望送っても基本取り合わない(判断に苦慮する)ってことなんだろう。
現状の人の流れは転送屋の居るユニに集まること。
鍵部屋に篭って放置上げとかレア堀する人が目立つ事。
などが事実としてありそれらから問題点を探し出し十分考慮して動いてもらいたい。
個人的には主に接近職の戦闘面での不満なども起因していてこのゲームの今後
の死活にかかわる重要な問題だと思うのでぜひ良い形での修正を強く希望します。
なんちゃって
妄想は沢山出てくるけど実際の要望がちゃんとまとまって無いこのスレの現状を見るに、
ラウドマイノリティだのサイレントマジョリティだのと言っても詮無いことだな。
意味の無い妄想を延々垂れ流すより、妄想では無いちゃんとした要望を集団で公式のフォームに投稿した方がまだ現実的だ。
ラウドマイノリティ?サイレントマジョリティ?
いいえ、ドキドキマジョサイバン
ストミのようにボイス付のきれいな動画を見せてしまうのは、プレイヤーの想像力
を減退させる事にも繋がるようで(感情移入できる魅力的なものならまだいいが)
すぐ飽きられて放置されてしまうように思う。そういう面から言ってしまえばボイス
のないポリゴンクエの方(PSO時代のような)がちゃちな分かえってそれがプレイ
ヤーのイマジネーションを増幅させる効果があルように思え、その辺りは逆に、
かえって優秀だったように感じる。
気付いているのが任○堂、気付いてないのか○二ー
シールドラインへの改善要望を書いてみた。
これで公式のフォームに投げようと思うんだけど、何か抜けとか追加した方がいいものある?
シールドラインの改善要望
○アイテム欄での表示について
問題点:どの防具がどの属性なのかを判別しにくい。
改善案:改善案は1&2が理想。無理なら2だけでも。
1. 防具のアイコンを属性で色分けして欲しい
武器と同じように防具もパッと見で判別できるようにして欲しい。
2. 情報欄の防具属性値を2ページ目から1ページ目にして欲しい。
防具において最重要な情報は「属性」。
これが2ページ目にあるのはおかしい。
メーカー名の横にデッドスペースがあるのでそこに表示して欲しい。
○防具ショートカット
問題点:S2などのミッションでは属性を合わせていないと被ダメージが
大きすぎる。また反属性の敵が同時に湧く事も珍しくない。
ところが防具を変更するにはアイテム欄から辿るしかなく、その間無防備な
状態になる。ある意味戦闘を左右する部分なのにユーザーインターフェースが
少しも考慮されておらず、不親切すぎる。
改善案:改善案は1&2が理想。無理なら2だけでも。
1. 防具パレットが欲しい
・武器のように、防具とユニットをセットで防具パレットに登録する。
・武器と違い、一つのユニットを複数のセットに登録可能。
・最大で3セット登録可能(というか3属性以上が混合するミッションなんて冗談じゃねぇや)。
・切り替え操作は「R1+×」(または○長押しなど)。
パレットから選ぶ武器と違い、一回押すとセットした順に切り替わる。
もちろん3番目の防具でボタンを押すと1番目に戻る。
・登録した防具に切り替わると属性がキャラクターの頭上にアイコンで一瞬表示される。
属性が判別しにくい服などで、誤認防止のため。
2. チャットコマンドが欲しい
・「/item」と同じように「/shield」や「/sl」で防具欄をオープン。
・「1.」が可能ならチャットコマンドでセットを指定して切り替えられると理想。
例:「/sl@2」→2番目に登録した防具とユニットのセットに切り替え。
フォトンチャージをメイトみたいに分ければ大分近接職でも武器問題が回避されるんじゃないだろうか?
モノフォトンチャージ:PP100回復所持上限10 50メセタ
ディフォトンチャージ:PP300回復所持上限10 150メセタ
トリフォトンチャージ:PP全回復所持上限10 500メセタ
とかさ…ようはフルイド系みたいなもんだな
>>527 このゲームのアホなところが所が良く出てるな。
皮肉を込めて送ってやればいいさ。
「ぼくのかんがえたさいきょうのぴーえすゆー」と意見要望をごっちゃにするのもそろそろやめるべきなんじゃないのか。
>>527とかさ。
シールドラインの改善要望
・メニューで一目で属性が分かるように改善してほしい。
→防具一覧ですぐさま確認できる利便性があるといい。
・防具を簡単に切り替えられるシステムを用意してほしい。
→防具の属性が戦闘に大きな影響を与えるため、防具においても臨機応変な装備変更をしたい。
5行で済むじゃん。
それ以降の仕様を考えるのはユーザーじゃなくて開発の仕事だ。
無駄な妄想システム案をつけたして、本当に伝えたいことが伝わらないのは本末転倒だろうに。
つーかこれだけ修正要望がある時点でダメだろ・・・
近接何とかしろ近接何とかしろばっかじゃねえか脳筋がw
一番の問題点は何か?とかは置いといてクエの提案。
クエ方式で中長期に渡ってテーマ性を与え続ける事はプレイに一定の広がりや
モチベを持続させるような意味においていい事なんだと思うが。
ストミなんてあんなのじゃなくて、普段のプレイと常に同時進行してることがないと、
すぐ飽きられる。生産できるもので使われてないのもいっぱいあれば、過疎ミッショ
ンも常にたくさんある。意図的に使わせ続ける工夫として、回顧厨と言われようが、
PSOっぽいお使いクエを創作し、隔離せずにすむものはなるべく隔離せずにリアル
タイム?的に行わせるようなものが欲しいところ。
PSUの脳筋はむしろFTだろ。接近職なんて最初からないほうが
良かったんじゃないかと思うくらいどんどん酷くなるね。
ステータスのPA一覧見てるとイライラする
PA名の横に現在LV表示しとけよタコが
>>533 クエストの実装はストミや禿の要領でできないことも無いはずだし、
コロニー5Fに行ったらストミ中のユーザ見えるから
クエスト形式にすると巡回乱入PTも作りやすくていいだろうね。
こんな感じで要望出す感じかな?
・クエストの実装について
PSUの現状ではロビーが分散していることのデメリットが大きく、
PSOシリーズからの長所である、気軽な乱入の後、
複数のミッションを続けて遊ぶ事が難しくなっています。
そのため特定ミッションへの一極集中が起きています。
また既存ミッションはストーリー性が薄く、
本編ストーリーモードにも絡む要素も少ないため、
ひとつのミッションに対して感情移入することが難しくなり、
上記のミッション周回をしても単調な作業感がぬぐえません。
現在ある、少ない時間で報酬を稼ぐことができるステージは残したまま、
追加要素として各ミッションを巡回する必要のあるクエスト的なものを
実装することはできないでしょうか。
ブルース・ミッションやオンラインストーリーモードのように、
敵殲滅だけではない要素が実装されることを期待します。
例:要人護衛・拠点破壊・拠点防衛・アイテム収集
また乱入が気軽にできるようカウンターやマイルームから
PT一覧を見て乱入できるような仕様になっていることを望みます。
600文字に収まってるよね…たぶん。
技術力もないのにPS2で6人パーティは無理があったと思う。
4人パーティでいいからもっと軽くしないとダメだろこれ。
イルミナスβスレにも書いたけどマルチでごめん。
・倉庫に置くアイテムの最大値を1000個以上にして欲しい。
ソルアトマイザー・フォトンチャージなと残しておきたい物に限って
倉庫保存量が最大10個と倉庫としての役割が十分でないため、
現状マイショップに倉庫用として出品している人が多数います。
また一部フォトンは99個以上の数がすぐに溜まるため、
ユーザが99個でまとめてラッピング保管するといった
本来のプレゼント用として用意された物を使わざるを得ない状況です。
ショップ流通改善、ユーザビリティ改善として倉庫への保管数は
最大1000個以上、それが不可能であれば少なくとも99個は
保管できるように改善をお願いします。
こんな感じでどうかな?
>>537 そこらへん要望出してみました。イルミナスβスレから転載。
・グラフィック処理・モデリングの変更
現行版・イルミナスともにそうですが、背景のモデリングが綺麗なのは
いいのですが、そのために処理が重くなり、爽快なプレイ感覚が失われています。
PS2ユーザが圧倒的に多いと思われるこのゲームにて、
ミッションで快適にPTプレイを行うためには4人以下が前提となってしまいます。
これによりせっかくの最大6人PTというメリットを殺してしまっています。
なんらかの形で簡易表示をすることで処理を軽くすることはできないでしょうか。
今日送った要望。
・食材になんらかの意味を持たすような処置が欲しい。
固有グラフィックも無く、ロビーでも出せず、戦闘中に使っても大きな変化も無く
食材アイテムの意味が無く関連素材・基板はゴミ扱いになっています。
何か意味を持たせるような改善を願います。
・合成時間についての変更
合成確率があるのなら時間は無くしても良いように思います。
もしどうしても時間をつけるのであれば、最大でも4時間以内に抑え、
ヘルプにもあるように同じ合成を繰り返すことでの時間短縮を望みます。
現状の☆7以降の合成時間は長すぎてさすがにやる気が出ません。
・マイルームに関する改善について
現在のマイルームのレイアウト仕様は非常に良いと思います。
フォトガチャンのような多数のギミックを期待しています。
例:ブランコ・ゆり椅子・ダーツ 等…
ただ現行のマイルームに比べ、非常に処理が重いように感じられます。
ユニバースへの接続人数が少ない現状でも若干のストレスを感じます。
この部分については処理の高速化をお願いします。
また、マイショップの検索システムについても早期の実装を願います。
掲示板システムもいいのですが、絞り込み検索機能等、
ユーザビリティに繋がる部分の改善・テストに関しては
煮詰めていただけるようお願いします。
壁を背にすると視点が強制移動されるのって
気になるのは俺だけか?
昨日送った要望。
・下方修正は今後しないとの運営宣言要望
開始から10/8 と 1/18 で2回も大きく下方修正され、
そのたびにユーザが減っていることを悲しく思っています。
各キャラごとにPA枠・PALVというものがあるため、
どうしてもその時点での優秀なPAをメインで使わざるを得ない、
というのがいちユーザの素直な感想です。
これが弱体されるかもしれないと考えるとモチベーションが下がります。
ミッション報酬に対して装備価格の異常なハードルの高さで、
弱体後に他の武器に乗り換えることは非常に難しいくなっています。
特に近接職は武器ごとに属性値があるためその影響を大きく受けます。
今後ゲーム内で楽しく遊ぶためにも、
公式サイトに「弱体・裏パッチは一切行わない」という宣言をしていただけますよう
お願いします。
それが調整上難しいのであれば、ユーザ利用規約に則り、
ユーザに不利益を与える調整に関しては 実施60日の通達をお願いします。
>>541 裏から半透明処理をするといろいろとまずいことがあるのかな。
確かに、言われて見れば気になる…。
敵に壁におしつけられると操作しづらくなるのはそれもあるね。
要望としてまとめるとどんな感じかな…ふむ…
昨日送った要望。その2。
・ドロップ率に関しての改善
自分の現状、プレイの行き着く先はレア掘りのみとなっています。
イルミナスでなくPSUにてレア掘りというものをしばらくやったのですが、
異常なほどドロップ率が低いことが分かりました。
低位レア基板もなく、出るのはジュノアリン・ネピトリンのような素材だけでした。
ゲームを続ける楽しみがもう新レアぐらいしか無いという状況なのですが、
数100時間単位で探して素材だけのドロップ率ではなかなか楽しみを見出せません。
現在イルミナスβトライアルではドロップ率3倍と謳われてますが、
新規ミッションのドロップ率は現行の3倍以上に設定されていると思います。
発売後の製品版となった場合には、
上記のように数100時間単位の周回プレイを要求する仕様にならないよう、
ドロップ率の改善を強く要望します。
さっき送った要望。こんなのより、当たり判定とか合成関係をまず先に聞いて欲しいとは思うけど
みんながみんな、そういう要望ばっかり出して、他のことがこのままだったらなーと思ったので。
他にも送ったんだけど残ってなかった。
・各ゴールロビーに特徴を
温泉や海では薬品を売るNPCが水着も売っていたり。
氷原では体を温めるホットミルクや、スパイシアが売っていたり。
滝(GRM前カフェも)では、コルトバサンドやジュースが売っていたり。
展望台や展望広場ではスタードロップや星霊の涙が売っていたり。
モトゥブ酒場ではブルーフィーターやハッピージュースが売っていたり。
カジノやおみくじなど、一部のロビーだけではもったいないと思うのです。
・フードアイテムに意味を
ミッション外や、ミッション中で武器を持っていない時に食べると、食事のアクションをとる。
ロビーやマイルームに置ける。置いたときのグラフィックは、食べ物・飲み物・その他、の三種類で構いません。
できればそれぞれ固有グラがほしいところですが…。
PMに与えた場合、攻撃だけではなく、食べ物によって上昇ステータスに変化を。
どこかで現物購入ができてもいいと思います。
昨日送った要望。その3。
・戦闘システムの改善
主に敵の理不尽なHPと頑強・ホーミング付きの広範囲攻撃判定により、
現状プレイヤーは一方的に攻撃し続けないゲームバランスとなっています。
さらに状態異常がPAにしかない近接は1体倒すのに
必要なPP量が武器全体のPPに対して割合が高く、
3段目からが強化されるイルミナスではスキル31で消費PPが増えるため、
さらに速いスピードでPPが枯渇するものと思われます。
そうなるとPP消費が多い特化職の意味がさらに薄れるのではないでしょうか。
複数武器所持前提のPPバランスであるのに、回復手段が少ないのも問題です。
レア武器をせっかく手に入れてもすぐに使用できなくなるのは、
ユーザの楽しみを奪うことに繋がると思います。
1エリア毎にチャージキューブがある、
フォトンチャージ持込量の増加など、何らかの改善を願います。
・PALVが上がることによるメリットが無いPAがある
消費PPが増えるのに、それに見合った威力増加が無いPAがあります。
テクニックなどは詠唱速度低下によりダメージ効率が落ちることで、
遠まわしな弱体化調整と受け取っています。
その他調整された各PAバランスはユーザの要望を取り入れた物とは思えません。
武器・キャラステータスなどの数値をテストプレイで確認いただき、
御社の想定されるプレイスタイルで遊べることも確認し調整した上で、
その後ユーザの意見をいち早く取り入れて調整いただけますよう、お願いいたします。
>>546 現状プレイヤーは一方的に攻撃し続けないといけない
ゲームバランスとなっています。
の間違い。
>>545 確かにフォランの滝でジュース飲めないのはどうかと思った。
カウンターあるだけで無人だもんね、あそこ。寂しい…
酒場も同様。盛り上がるロビーの実装は欲しいところ。
フードアイテムに関しては、少なくともロビーに固有グラで置けるようにしてほしいね。
UOやってたけど、やっぱグラフィックあると盛り上がるし。
>>541 電光ラストのジャーバ部屋
あそこで壁を背にしてイライラした俺が通ります
>>536 レス感謝です。
私の理想はあくまで全ユニ各Fミッション満遍なく人が分散されれば良いのかなと
思ってるのでクエでできないかと思って提案しています。(何度も出てるみたいですが)
分散化を促すには各惑星・コロニーの各ミッションに因んだ魅力あるもの(需要のあるもの)
をランクごとに同時に沢山配信する必要があるように思えます。こういうことで戦闘やPTを
楽しみながら自然な感じでキャラが育っていけばいいのになぁと思ったのですが、実際は
いろいろと問題が多いようで難しいのかなぁという気もしますが・・・
ここで出たいろいろな要望をまとめて送っていただいて感謝してますデス、ハイ。
イルミナスでは転送屋(有料)の実装あるみたいだしね
>>551 ただの転送屋だろ?
なんも変わんない。
行ってみないとどんな部屋があるのか判らないんじゃな。
きっと1回2000メセタとか来るんだぜ
>>550 的外れな内容でなくてなにより。
どうもインタビューを見る限りバイト君が適当に分けて
内容はほとんど読まずに数だけで判断するみたいだから
(GT強化の要望送りまくった人がいたらしくって、
イルミナスであれだったことで妙に納得してしまった)
同意してくれる人がいれば、そんな内容で送って欲しいところ。
満遍なくいけばいいんだけれどね…
特定のミッションに人が集中しがちなのはマゾネトゲ特有みたいだから、
さらに緩すぎるくらいの仕様になれば、ある程度は分散していくと思う。
現状の有料転送があっても、そこに乱入できるPTがないと意味が無いし
1ページも無いPT一覧を見るとやっぱ過疎なんだって寂しくなる。
人がいてこそのネトゲなんだし、もっと活気あるように見せる工夫が欲しいかな。
誰かが書いてたけど、ビジフォンからPT一覧を絞り込んで見れるとか。
そこらへんはソニチの開発次第なんでなんとも。
要望出すだけ出してあとは遊ぶだけですよう。
有料である限り、イルミナスでも
ユーザータクシー使われつづけそうだな
何度も言われてることだが一箇所から部屋一覧が見れない事には
各地を巡ってるPTを見つける事は出来ないからなあ。
どうせ見つからなくて誰も入ってこないから部屋を立てない悪循環。
周回する奴からしても、マイナーな場所でも周回PTが見つかる。
一言で言うと統合カウンターは一極集中を避けながら、乱入PTというPSU最大の楽しみを活性化することが出来る。
>>529 皮肉はまざってるかもなぁ。
まとめててなんだこりゃとは思った。
>>530 具体案を出すのは悪いことかね?
具体案があるからこそ本当に伝えたい部分も伝わると思うだけどな。
リサイクルショップで手回しダイナモの携帯の充電器見て思いついたが、
なんかアクションしたらPP回復早くなるとか、どうだろう。
銃のリロードだとか打撃武器通常攻撃でPP回復だとかのネタはよく見かけるな。
ところで男の新顔の鼻が横向いたときおかしいと思うんだが…。
鼻骨開始位置が下すぎる。メガネと干渉しないだろうし直してほしいな。
あとキャス子のジュンケル・トルソがどう見ても偽乳すぎて見るのもイヤなんだが。
乳は中央からついてるものであってあんな離れたロケットにはならねえ。
ほんとイルミナスのデザイナーは人体デッサンからやり直せ…。
>551
利用客が多ければ多い程料金が値上がるFFXIのチョコボ方式かもな。
>>558 左スティックまたは右スティックを回すとPP回復が早くなるとかいいな。
マクロ対策としてはPPチャージのコマンド入れたときに毎回ランダムで
PP回復するスティックを左か右かを決定して表示する。
ハズレ側のスティックはHP減少(もちろん回し続ければHP0まで行って死亡)
○戦闘関連
・敵→PCへの攻撃当たり判定
・属性値が効きすぎ
・スーパーアーマー(ずっと俺のターン問題含む)
・ピボット回転&ホーミング突撃&ワープ(要するに敵思考AI)
・PP関連(武器いっぱい持ち込み問題含む)
・敵の強さのバランス(PT人数で敵LV自動調整しる)
・連帯責任はやっぱ無しがいいだろ(イルミナスでやや緩和?)
・ゲート空けたときメッセージイラネだろ
○ドロップアイテム関連
・6人PTでは一人当たりのドロップアイテム少なすぎ
・武器防具等現物ドロップキボンヌ
・ドロップ武器の属性値ランダムキボンヌ
・食品素材イラネ
○一般アイテム関連
・食品アイテム意味ナス何とか汁
・強化→ドゴーンは勘弁(イルミナスでは修正か?)
・合成確率低すぎね?
・物価高すぎね?
・固有グラ付き武器防具もっといっぱい欲しい
個人的主観に基づいて簡略に問題点を挙げたら
この3項目でこんなにいっぱいになってしまったorz
他にもUI関連とかロビー分散問題とかいろいろあるんだぜ
今朝送った要望。
1、PSOみたく倒れた仲間の上に光る玉出せ!位置分りにくい。
2、ドア開閉端末の無駄なボタン操作要求が多い。改善汁。
3、合成に関する操作に(以下略
4、ラグオルック完成度低すぎ。PSOからデータ持ってきてでも改善汁
5、画面上部のテロップを有効活用汁。
6、PS2でも快適にプレイできるように各種エフェクトの取捨択一できるように汁
7、他武器は1つで2種類の使い分けが出来るのに銃だけ(一度に)1種類だけなのは不公平だ。改善汁
要約だが、こう書くと特定されるな。
まあなんだ。次はミッション案送るから期待して待っててくれ>ソニチ[゚Д゚]
武器強化はランクが高い武器をローリスクローリターンにして、
ランクが低い武器はハイリスクハイリターンがいいと思うんだが。
現時点でもA武器とか強化による上昇率悪いくせに強化成功率は
C武器より低いって矛盾してるし。
合成関連の要望
○グラインダー基盤以外の消費アイテム基盤を削除
→回復・補助系はNPC販売のみ、スィーツ系は各種ドロップのみに
基盤は武器防具関連・ルームグッズのみとし、消費アイテムの基盤は現状細分化されすぎて無駄になっている
○武器防具の合成時間をランク別に短縮
→例:Cランク=30分、Bランク=1時間、Aランク=2時間、Sランク=3時間
成功率を設けているにも関わらずさらに莫大な時間までも要求される合成が億劫
合成時間を短縮することでより合成への利便性・必要性・関心性を高める
>>557 妄想混じった分かりづらい長文より、
愚痴っぽい「〜を〜してくれればいいのに」っていう単純な要望の方が実装されやすい。
それは旧βからの傾向だ。
コンテナの壊れ方がヘンだとか、テロップが邪魔だとか、髪のパーツを前後で選ばせろとか、
攻撃にヒットストップをつけて打撃感を高めてくれだとか。
そういう何気ない一文が製品版とかイルミナスβに反映されてきてる。
要点だけを先に書いた後、その後に長い妄想案を書くなら、まだ読んでもらえるかもね。
属性って開発とユーザーで認識がかなり違うな。
ユーザーは当然だけど、一歩的な有利を望んでるのに、
開発は反属性がそこらじゅうで湧くところを見ると、ユーザーの考えとは違い有利不利を吊り合せたいように見えるんだが、
ダメージ計算で属性の割合が大きすぎて、そうはいかないことが判らないのかねぇ。
有利不利を吊り合せるには属性効果は強す、
更にそれにあわせても尚、敵が強すぎる。
特に防具は、
反属性高属性じゃ余裕の死亡。
そこで反属性が湧くからって、無属性や微属性で誤魔化してもやっぱり死亡。
同属性の高属性でもギリギリセーフ。
有利不利を吊り合せるなら、属性計算式見直すか敵を無属性に合わせて調節しなきゃ無理だろう。
なんかちぐはぐなんだよなぁ。
>>566 それはわかるんだが、トラップ基板ひとつとっても分かるように、要望を形にする事に
気を取られ過ぎて、望んだものとかけ離れた実装が多いんだよな。
そのために具体例まで示してやらないと伝わらないと判断した。
例えばショタ顔の実装なんかはCβで妄想だらけの長文が多かったが実装されたよな。
まぁ読む読まないはソニチだしそれをここで言うのはナンセンスなんじゃない。
>>567 根本がおかしいままここまで来てるゆがみがあるからなぁ。
森の属性混合とか、なにかしら戦闘のスパイスにしたがってるんだろうが、
首を傾げたくなる方向が多いんだよな。
569 :
名無しオンライン:2007/04/19(木) 12:43:55.94 ID:mQJgNMG/
結構出てるけど、通常攻撃の修正についてちょっと考えてみた
○近接での通常攻撃の有用性をもっと高くして欲しい。
1.通常攻撃からコンボでPAに繋げた時に威力、命中、クリティカル率が上昇する。
(更に通常攻撃の何段目からPAに繋げたかによって、威力を上方修正する。
その際普通にPA連打するよりもダメージ効率を良くする等の高いメリットを付加する。)
2.通常攻撃HIT時に武器のPPが回復する。
○攻撃の種類が少ない射撃攻撃に新しい攻撃手段を追加してほしい
→通常の射撃攻撃でのステータス異常率は若干落として(or無くして)、
命中したときに高確率で状態異常を起こす攻撃を追加する。ただし威力低、PP消費高
通常攻撃HIT時のPP回復だけだと結局PA連打の武器使い捨てになりそうなので1を追加してみたが、
コンボゲーじゃないのに「PA連打<通常攻撃コンボからのPA」ってのはやっぱりキツイかなぁ。。。
>>505 過去ログ今読んできがついたよ。このカキコ。
罠配布はナイスアイデアな気がする。PSOは、Ver2から罠実装されてから
ロボが熱かったな。罠の使い方が戦局を決めるし。
PSUだとプロト限定でもいいから罠配布はしてほしい気がする。気兼ねなく
つかえればプロト便利な気がする。
これもプロト限定でいいが、アイテムなしで罠見える特殊能力も付加して
ほしいな。 罠特化職なんだし。
あと、罠はメイトみたく「パレットで選んだ時点」で設置できるようにしてほし
いような。 罠設置したあとで武器装備したら罠蒸発って聞いてるが。
バ グ じ ゃ ね え の か ?
こう書いてる俺、FGとGT、、、、プロトじゃneeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
>>569 うん、なかなかいい感じ。
あとは時間経過によるPPの自然回復をなくせば、
皆いやでも通常攻撃使うようになるはず。
射撃武器は俺も考えていたので、とりあえず案を投下
通常攻撃ボタン:PPをほとんど消費しない攻撃
消費PP:最大PP1000以上:2 999以下:1
追加効果の発生率はきわめて低い(2%くらい)
属性は付加バレットに依存 威力は100%
ヒットするとPPが回復する(1回の攻撃で10くらい)
PAボタン:PPを消費し(最大PPの10%ほど)、追加効果を発生させやすい
攻撃を行う。
威力は50+PALv%(仮)、追加効果発生率:これも50+PALv%(仮)
同意でも批判でもかまわないので、意見くれればと思います。
>>569,571
射撃についてだけ。
両方の案でかなりいじってあるけど、素直にこれじゃ物足りない?
△=現状と同じ
□=バレットから状態異常率をカット(ダメージ倍率と属性はママ)・PP消費は半分
573 :
563:2007/04/19(木) 13:52:53.42 ID:N2CaYtRx
>>571 今朝ソニチに送った意見に似たようなものを書いたよ。
若干ちがうけどね。
「バレット未リンクとバレットにリンクした攻撃の使い分けをさせてくれ。
ボタンあまってるんだから」
ってのが内容だった。
命中でPP回復ってのは盲点だった。まあ、PP回復量のサジ加減が大変
かもしれんが、マシンガン系は消費多いし回復あると助かるなあ。
>>568 UIとかハッキリ改善案を示せる部分は具体案も添えてやらないと駄目だなw
何かとち狂った方向へ行くからな…
余計なことをしたり足りなかったり
普通に思考できるヤツが揃ってればそんな必要もないんだろうけどな
今日は会社休んでるんで、いろいろ考えられるな。
まず、オウトク山の神社がいい。
巫女おみくじってのは結構面白いと思うな。星霊きにしなければ使わなくてもいいし。
コレン君に通じるものがある。 ただだだっ広いところにギミックがあるのが巫女
だけってのもどうだろう。
お賽銭箱もあることだし、鈴つるして、鳴らせるようにするとか。ついでに巫女だけ
じゃなく巫も配置するとか。
初詣に使えるベストな場所がここに誕生! 今年の正月は、グラール経の建物前
で土下座ポーズで「初詣」してたからw
(周囲の人もそれにつられてヤッテくれたし[゚Д゚])
なかなか楽しい初詣でしたが、やっぱ神社よ神社!
神社といえば破魔矢とかお守りだな。
破魔矢=闇対抗用使い捨てグレネード
お守り=一定時間周囲の闇属性的の弱体化
、、、みたいなアイテムかえんかな。
書いてる間に新しいカキコあったか。
>>574 俺、以前PSOのUIが便利だから選択性でもいいから採用してくれ
という要望送ったよ。
無視されたっぽいが。
577 :
名無しオンライン:2007/04/19(木) 14:27:40.66 ID:mQJgNMG/
>>571 細かい数字は実際にやってみて調整って感じだろうけど結構いい感じだと思う。
ただPAの消費量が少し高いかも… 先の投稿で命中率について踏み込んでなかったけど(自分も)、
PAボタンでの命中率を下げて消費PPをもうちょっと下げれば(最大PPの5%くらい?)
ある程度気軽に使えていいんじゃないかな?
>>572 確かにそれでも十分なのかも。ある程度狙って状態異常も起こせるしね。
ただ私的には状態異常を高確率で起こせるというのは、
ボタンによる明確な違いをつけれていいかなと思ってたりするんだけど、どうだろう?
射撃についてはダメージ重視と状態異常重視の2つはどうだろうか?
○通常攻撃による属性攻撃と状態異常の属性攻撃を使い分けるように
・通常攻撃ボタン:セットしているバレットによる通常攻撃
威力=PALV依存、属性=PALVLV依存、状態異常=無し、PP消費低
・PA攻撃ボタン:セットしているバレットによる状態異常攻撃
威力=PALVの50%、属性=PALVの50%、状態異常=PALV依存、PP消費高
例えば威力は低いがまずは状態異常を入れるように攻撃。状態異常が入ったら威力が高い通常に切り替えて攻撃
これだと状態異常を目的とした運用と、攻撃を目的とした運用とで使い分け幅が広がるのでは?
どうせ通常攻撃なんか使わないんだからスキルやバレットを二つリンクさせてくれ。
>>577 そういう意味では現存のと組み合わせただけでは効果は薄いか。
差別化する目的の方が強いなら差はあったほうが良いね。
>>578 ライフルなんかは
>>578の案で運用も想像しやすいけど、マシンガンやレーザーカノン、
ツインハンドの場合はそれで何が変わるのか想像しにくいな。
>>578は単純に状態異常と通常攻撃の違いだけ
マシンやツインの連射性、レーザーの貫通性、ショットやクロスやグレネードの攻撃範囲
ライフルの長距離など威力は望めないがそれぞれの武器特徴を利用した状態異常付加
と上記特徴を利用したダメージ重視の通常攻撃
ドロップについて
基盤や現物ドロップの場合
敵キャラ=ドロップ品限定ではなく
敵キャラ=ドロップ種類あってC〜Sまで落ちるように修正
その際、ミッションレベルによってC〜Sの落ちる確率を調整
これにしてくれ…
フレに今回のS2追加が75レベルだったことで、PSUは廃人専用かよ
とか愚痴られた。
つーか、初期からやってる人だから、普通にレベル上げやってれば80カンスト
1キャラぐらい行ってるだろうけど、ま、それは突っ込まなかったけどさ。
ただ、S武器やA武器などの基盤を延々きついS2回るのは飽きた
たまにはSとかAとか気楽に回ってるとき、うお、でたーって楽しみを作って
くれても良いんじゃないかと思う。
別キャラ育てようと思っても、ミッションのドロップ品があまりにくそで、ある程度
育てたキャラ持ってる人はあきてやれないしね
素材は☆レベルばらけて出せるんだから、基盤でも同じ事してくれよ…
妄想の域に達するけど、それぞれの銃器にある長所を助長する様なアクションを付けたらどうだ?
機関銃はpp消費激しいからリロード
レーザーは垂れ流しショット
ツインはマルチロック
ハンドはスキルの合間合間に打ち込めたり
グレは接近されると辛いから吹き飛ばし付き殴打
584 :
名無しオンライン:2007/04/19(木) 16:15:56.49 ID:mQJgNMG/
>>578,
>>581 そうそう、
>>569の射撃はそういう風に言いたかった!おかげで何かスッキリした。
とりあえず射撃のPAボタン(状態異常攻撃)とかを簡単にまとめて要望出してみることにする。
敵のスピード上がり過ぎ。レベル150とかどうしようもなくなってそう。
しかも攻撃判定が大きい、攻撃に移ると中断されないためかわすとかほぼ無理。
草原なんて安地前提で作られてるんじゃないかと思えてくる。
ふと思ったが、戦闘って当たり判定や超振り向き性能とかはともかくとして、
数字的なバランスってどうだろ?
どうもS2遺跡でサイコウォンドが出るらしいけど、サイコウォンドって言ったら、多分最強部類の武器だよね?
イルミナスも上位の方向の武器の追加じゃなく、A武器を各メーカー出したり横方向の武器追加が主みたいだし、
おそらくS2でサイコウォンドが出るってことは、敵の強さはS2で打ち止めもしくは有っても上に1つ2つのランクって所で、
レベル150なんて敵は行かないんじゃない?
そうなると、これからイルミナスでレベル上限がキャラ職ともに上がると、
どこかでPCの上昇の度合いが敵を追い越すことも有りえる。
それなら、これだけバランス悪いのにソニチが直せない理由も解るんだけど、どうだろ?
@赤箱システム復活 → 合成廃止
Aパシリの育成をもっと楽に。
もうコレだけ望んでる。
これだけあれば絶対面白い。
追記
合成廃止の代わりに鑑定復活。
PSOのシステム継承すれば絶対PSUも普通に遊ぶ幅が広がるし
初心者でも馴染み易いゲームに確実に確立出来ると思う。
鑑定ってPSOまんまの鑑定?あれってPSUの合成時間と同じくらい意味あるだろ。
>>559 男の新顔はまだ作ってないが、ジェンケルトルソの乳の位置がおかしいと思うのは激しく同意。
>>588 鑑定がPSOをやったことがない初心者に馴染み易いかと言うとそんなことはないと思う。
最初の鑑定結果で決定ボタン押しておしまいだろ。
>>571 「自然回復を無くせば」って、人によっちゃ今より不便になるじゃないか
そのマイナス修正でユーザを誘導しようとする手法はソニチと変わらない気がするぞ
>>586 最初は自キャラ50で敵40とかだったけどそれからずっと逆転されっぱなしだからなぁ・・・。
今でもトライアルみたいに120くらいまで上げられるならともかく。
それにあの判定のや動きは数値の上でステータスが勝っていようが納得できるものでもないと思う。
奥義の追加もしないのにトライアルやればフラングメントをプレゼントとか
的外れなことやってるしあんまり深く考えているようには悪いけど見えない。
PAFはこの前のイベントの時点でだいたい行き渡ってるんじゃないかな。
>>571 もう何言っても手遅れだ。
おめぇさんがいかに通常攻撃が好きでも、PAを当てないとPAが育たないってシステムが確立してるのを忘れずに。
通常当ててPP回復だ何だより結局は武器をしこたま持ち込んでPA連打ゲーにしかならんよ。
通常攻撃に意味を持たせるのは大賛成。
だが、PAを無くすくらいの決断をソニチがせん限りは現状と変わらん。
てか変えられんよ。無くしたら無くしたでまた俺達大騒ぎになるだろうしな。
>>569 近接案はほぼ同意。通常攻撃キャンセルPAっていうのもあるし
近接武器は通常攻撃→PAって考えてるPP設定だから。
PP量を変えないのなら通常攻撃に意味を持たせないとダメだとおも。
だけれど射撃案については疑問。
ガンナー系が△ボタンを使わないってのは確かに不満だけれど。
それ普通に弱体化しないかな?
無印Raの超低攻撃力ぐらいまで落ちる気がするけれど。
□ボタン=現状据え置き
△ボタン=リロードもしくは属性値を上げたヘビーアタック
こんなのでいいと思うんだけど。
>>582 低ランクで高位レア基板の可能性(ドロップ率低)や
高ランクで低位レア基板の可能性(ドロップ率高)なんかは本当にほしいところ。
PSOなんかはこれだったような気がするな。
イルミナス新ミッションでのドロップはこれに近い感じする。
Cランクでもレア落とすし。
無印PSUはドロップ率固定だから
低ランク低位基板多数ドロップ(レアなし)
高ランク高位レア基板ドロップ(まず出ない)
だけになってしまってる。これはいただけない仕様なので、
イルミナス新ミッションなみのドロップは欲しいね。
>>594 通常攻撃からつなげることでPA経験値取得量もアップってすれば
いいんじゃないかな。
今のゲームバランスで通常攻撃に意味を持たせるには、
通常攻撃+PAの使い勝手を今のPA連打と同等以上にしないと
だめだろうなー、とは思う。
とりあえずマジョリティとラウドマイノリティという単語を使う奴らはアホ。
スマートに説明するための言葉を使って逆に一般にわかりにくくしている
技術者に多い典型的な誰も付いてこなくなる展開だ。
頭が良いはずなのにプライドも変に高いから、
相手の事を考慮できない自分の頭の悪さに気付かない。
fTやってると属性の影響は無いと困るっていうか
今の敵攻撃力だと属性の影響が変わったらfT即死攻撃多すぎる。
ドラS2のゴヴァーラなんか属性合わせてないと
2000以上のダメージくることもあるからね。本気でやばい。
ちなみにfTのHPは1000そこそこね。
むしろ死にステになってる防御に関して、
前衛の防御力UPは欲しいところだけど…。
fFとかのステータスってどうなってたっけ。
fTの精神力の高さはHPの低さと交換で手に入れているものだから、
fFはfTの倍以上のHP持ってるってことで、
数値的に防御はfTの精神の半分程度ぐらいの数値が望ましいかな。
で、HuのステータスからfFのステータスで
ほとんど違わないっていう問題は解決したのかな?
って見に行けばいいよね。ちょっといってくる。
見てきた。fFの防御力は低いままなのね。
あと100ぐらいはあってもいいと思うけど。
fTのHPの低さは結構なリスクなんだよね
他職で言えば常に黄色状態みたいなもんだし
防具現物ドロップしてくれよ。11%〜49%のランダム属性値で
PSOの武器は
Native:20%
A.Beast:10%
Machine:20%
Dark:0%
という風に一本のお気に入り武器で最後までいけたが
PSUの武器は
炎:10%
と単一属性のみであり、さらに反属性というシステムのおかげで
氷相手には使い物にならない
わざわざフォトンの色まで教えてくれるので
とても黙って使うわけにはいかない
つまり万能お気に入り武器は作れない状態なので
属性が違う武器をたくさん用意する必要があり、前衛にはかなり敷居が高いシステムである
しかも連打しかないしな
なにが言いたいかって言うとPSUは基底の基底の概念からオhルって事よ
新マイルームでは武器も飾らせてもらえないかな。
防具と違ってせっかくグラフィックあるんだから、マイルームではオブジェとしても扱ってさ、データ的に。
そーすれば固有グラ武器入手したけど普段使わない武器とか、飾って眺めておけるじゃん。
売りモンじゃない武器をショップにオブジェとして陳列してみたりとか。
同様に、PC版のようにある程度設定で表示モデル数に余裕のあるクライアントでは、
ミッション中のマップでもドロップしたり置いたりした武器を、アイコンと武器グラ選択できるようにするとかどうだう?
PSOからの伝統だけど、何でもかんでも同じアイコンじゃ味気ない。
605 :
名無しオンライン:2007/04/19(木) 19:59:23.06 ID:mQJgNMG/
>>595 状態異常の確率を結構高めに設定したり、通常攻撃の威力見直し
とかすれば必ずしも弱体化にはならないんじゃないかな?
バランス調整とかもしなきゃだろうけど
それはどうしても付いて来るからしょうがない…
書いてて
>>595が状態異常の利点のためにその分攻撃力が落とされるの意
で書いてるのかもと思い始めて来た… 読解力無くてスマン
とりあえず射撃で△ボタンを使わせて下さい!とだけでも要望しとこうかな
こんなに寝墜ちしやすいシステムなので
自動切断または目覚まし機能をつけてください、でどうだろうか
>>599 PSO(前作引き合いに出してもうしわけない)だと、ボス級の特定攻撃でないかぎり即死は
なかったからな。
PSUにおける雑魚の攻撃(属性効果考えても)異常だからな。
防具属性の影響受けるのはテクニックとかの特定攻撃に制限して欲しい気がする。
ヴァーラのジャンピング抱きつきアタックで即死なんてアッテホシクネー。
>>607 Ep2は十分凶悪だったぞ
何かさせたら終わるからこそ、何もしてこないところから攻撃できるRAが有利だったわけで…
あんだけEp2人気無かったのにまだ同じ事やるんだから凄いよな
属性だって攻撃力にそのまま倍率かけるとえらいことになるって分かったからEp2では武器属性のみに
なったというのに、何でまた戻したんだろうな…
ガッポガッポの最低枚数って99枚かよ
スロットやる気しないな
射撃の△ボタンはバレットチェンジとかは?
押すたびにバーニング→フローズン→プラズマ→・・・
って順に変わっていくような感じで
>>608 同じっていうかep4以上の耐久力をプラスしてるから余計悪くなった気も。
防御と回避は大して上がらないから補助しないとまともなダメージにならなかったり
せっかくのレア武器もミスだらけってことになるのは避けられてるけどね。
瞬殺はPSOで嫌われていたのもあってそこを酌んで防御や回避はあまり上げず
HPを高めに設定したんだろうけど・・・高過ぎ。
動きや判定のデタラメ具合も重なってやたらストレスになる。
2,3発殴られるとPCが死亡ぬような攻撃力と
武器のPPが切れるほど殴っても死なない耐久力
普通のRPGで言えばそれなんてボス?
しかも経験値とドロップが激マズ
王冠・剣・盾のマーク付きはそれぞれドロップ倍率も通常の倍以上にして欲しいな
嫌がらせのように密集して湧くけどさ、ドロップに期待できるならやる気も上がる
ところが倒してもメセタすらなかったりトリュフトリュフとかもうね
なんて言うか、
PSOでやっちまった悪い部分を全て集めるとPSUが出来上がるって感じなんだよなぁ。
>>610 ついでに無駄に6属性あるバレットも一つにまとめれたら最高だな。
それから、両手杖だけ4つPAリンクできんのに、他の両手武器(剣、銃)が4つリンクできないのも変。
できるようにすればいちいちPA切り替えしなくても一つの武器で全PAが使えるようになる。
属性だの何だのじゃなくて敵のHPをミッション参加人数に応じて調整すればいいだけなんだって
6人集まったら盾つきが出るとか剣つきが出るとか強いデザインのエネミーが出るとかさ、そういう調整をしろよ
つかもう俺にやらせろ
ここまで読んで面白い案たくさんあるな。
どのくらいがイルミナスで影響あるのか気になるな。
>>575 亀レスになるが。。。
破魔矢=レグランツトラップG(光属性ダメージ+麻痺)
お守り=青白強化(デフバライド+レティアライド)
ぐらいのアイテムだと面白そうだな。
人数が集まったら強くなりすぎると言うのも問題ありだとおもうが
今の6人PT、属性装備完備、補助回復するFO必須前提みたいな敵のHP、攻撃力を
編成にかかわらない3人PTで無属性装備前提ぐらいにしてくれれば良い気がするのだが
ソニチ全員がこのスレを真剣に読んで検討してくれればいいのに
とりあえずお前ら、いいと思ったのはちゃんと送っとけよ
クローゼットが欲しい。
半額の時買いまくった服、他のキャラに移動する時、
共通倉庫に入りきらなくてかなり面倒。
服専用の共通倉庫が欲しいって事です。
あんまり需要なさげ??
>>604 ルームに武器飾るのいいね(・∀・)
マネキンに武器防具装備させて立たせとくとか。
FFXIのパクリだけどw 良いとこはどんどんパクれ〜
>>622 共有倉庫を広げるでよくない?
服専用って正直微妙だと思うんだけど
4キャラ作れるとはいえ、共用で服・パーツが使えるキャラ作ってるとは限らないわけで
そうなるとデッドスペースになるっしょ
共有しなくていいからドレッシングルーム内にクローゼット作ってくれ
どこで着替えモードになってもアクセスできるようになってるのが理想
>>623 むしろスター・ウォーズ・ギャラクシーズで
服も溜まってくると倉庫を圧迫するから服専用の倉庫があれば便利だと思う
着替えを持ち歩かずに済むのもあれば便利だと思う
思うが…そこまでして欲しいかと言われれば別に欲しくないなw
それよりは中継から倉庫にフルアクセスさせて欲しい
着替えも中継から宅配だけでなく取り出しが出来れば解決するからな
そういえば中継から宅配先が共有倉庫のみなのは何か理由があるんだろうか・・・?
別キャラで合成してる人は素材を移動する手間が少し減りそうだけど、
共有は数も限られてるしあんまり便利じゃなかったな。
ふつうにキャラの倉庫とやりとりさせるのって技術的に難しいのかな。
>>628 技術的には可能ではなかろうか(ソニチに出来るかどうかはともかく)。
ただ、それをやってしまうと
とある一つのミッションを周回→キャンセルすることを間接的に容認してしまうため、
通しでミッションをやって欲しいと考えているソニチとしては実装したくないのかと。
また、倉庫に出先からフルアクセスできるのならば、マイルームの存在理由は無いし、
>>508にも書いてあるとおり、長く薄くやらせて金を取ることが目的と思われる節も多々あり、
めんどくさくても自室に戻ることを強要したいのではなかろうか。
報酬が固定なのがまずいんだと思う
人気ミッションはだんだん報酬が下がって、不人気ミッションはだんだん報酬が上がるようにすればいいと思う
まぁ受け手がいないなら報酬上げて、受け手が多いなら報酬が減るっていうのは当たり前な気がするけど
>>629 周回については逆じゃない・・・?
装備変更が手間だってことは(違うミッション行くにはマイルムに
もどんないとだめ)「装備変更の手間のない周回の方が楽」だよねぇ。
配送をみてもわかるように最近はもう周回前提で考えてるんじゃないなぁ・・・。
「共有倉庫」の理由とは関係なさそう。
マイルームの価値はイルミナスでルーム自体に遊びの要素が強くなったから、
倉庫としての価値なんて薄いと思う。
ソニチがどう思うかはわかんないけどw
技術的に問題ないならキャラの倉庫にして欲しいなぁー。
遅レスになるけど
>>605 弱体化になるっていうのは
>>569 だと
・異常攻撃がメインのガンナーだと異常LV落とされるだけで弱体になる
・通常攻撃の威力を上げて調整とか
細かいバランスをソニチが取れるわけが無い
・一つの銃器にセットできるPAが一つのため、
反属性バレットと異常狙いバレットを
2種類以上リンクできるくらいじゃないと使いようが無い。
こんなかんじかなー
ゴヴァーラに一番いいのは雷クロスや雷ツインの同属性なんだぜー
反属性弾だけでやっていけるほど脳筋職じゃないしね、fG。
自分の案も追加して送っておいた。
○近接での通常攻撃の有用性をもっと高くして欲しい。
1.通常攻撃からコンボでPAに繋げた時に威力、命中、クリティカル率が上昇する。
(更に通常攻撃の何段目からPAに繋げたかによって、威力を上方修正する。
その際普通にPA連打するよりもダメージ効率を良くする等の高いメリットを付加する。)
2.通常攻撃HIT時に武器のPPが回復する。
3.通常攻撃HITからPAに繋いだ場合、取得経験値を増やすようにする。
○攻撃の種類が少ない射撃攻撃に新しい攻撃手段を追加してほしい
1.近接の両手武器の裏バレットに別のPAをリンクできるように、等
2.ガンナー系が現状ではボタンを一つしか使わないので、
△ボタンに意味を持たせて欲しい
例:リロード・バレットチェンジ・ヘビーアタック・別バレットリンク 等
・ドロップ内容の改善要望
低ランクで高位レア基板の可能性(ドロップ率低)や
高ランクで低位レア基板の可能性(ドロップ率高)などの実装を望みます。
Cランク等でもレア落が落ちるように修正願います。
現状では高LV帯プレイヤーが低LV帯のプレイヤーと
同一ミッションに行くことのメリットがほぼありません。
またLV上限に達してないプレイヤーはレアアイテムを見ることは出来ません。
既存PSUはドロップ率固定のため
低ランク低位基板多数ドロップ(レアなし)
高ランク高位レア基板ドロップ(まず出ない)
だけになっており、プレイヤーのモチベーションが保てません。
イルミナス新ミッションでは改善されているようにも思うのですが、
既存ミッションへの適用(現在のPSUへの適用)も早期に願います。
これも送っておいた。
・ドロップ率を敵ステータスによって変えて欲しい
強化アイコンがついている敵からはドロップ率が良くなるよう調整願います。
現状ではただユーザにストレスを与えるだけの存在となっています。
これも追加で。
さらに送っておいた。
・マイルームグッズ以外のマイルーム設置要望
固有グラフィックでお気に入りの武器や、服などをマイルームに
設置させてください。刀剣を部屋に飾る趣味の人も多いと思います。
それに付随して、武器庫・クローゼットなどが実装も望みます。
・宅配システムについて
共有倉庫にアクセスをすることができるのは良いのですが、
ミッションを巡回していくと倉庫から物を取り出す必要があります。
アイテム所持数制限を現在の倍以上に拡大するか、
自由に倉庫のアイテムにアクセスできるような調整を願います。
・防具切り替えについて
武器・アイテムについてはパレットシステムで切り替えが楽なのですが、
防具の着替えが非常にストレスを感じるようになっています。
敵バランスが防具の着替え前提である以上、この部分の改善を願います。
>>631 なるほど。出先からの宅急便がイルミナスβで実装されたのは
一つのミッションを周回することを前提としたからだ、というわけだな?
言われてみれば、確かにそうだ。
宅急便が共有倉庫に預けられることの理由とは関連がない。
ただ、出先から自分の倉庫にフルアクセスできたら、
やっぱりマイルームには価値がないと思う。
たとえば、ユーザ間の取引だって、出先から商品を取り出して
中継地点で売買するということも出来るわけで、個人ショップを開く意味がない。
マイルームで遊べるようになったからこそ、マイルームシステムを崩壊させかねない
出先からの倉庫フルアクセスは実装されないのかもしれない。
個人的には、中継地点でのフルアクセスはぜひ欲しいのだが…。
(むしろマイルームイラネ)
>>638 適当なところで改行してくれないと読む気がしない。
社会人ならすぐに直せ!
>>637 マイルームショップと行商するのとでは性質が全然違うから、
倉庫にフルアクセスできるからってマイルームショップが死ぬことはないのでは。
>>638 何が要望なのかをまず書き出して、その理由を1〜2行におさえるんだ
自分の中で優先度が高いものをその中から3つ選ぶといい。
ざっと読んだけど、何が主目的なのか分かりづらいかな…。
マイルームはイルミナスの拡張実装の仕方からして、
気軽にフレ等を呼んでチャット等でくつろげるところって意味合い強くて、
んでショップでお店経営も楽しめる!って感じじゃないの?
行商は疲れるよ、やったことあるけど。
プレイヤーが常時はりついてないといけないし。
いつの間にか売れてるとかいうのがいいんだ。
掲示板機能等があり、検索絞込み機能が実装されれば、
行商をやるメリットは低いと思う。
そうだ思い出した。
しばらくログアウトしてると検索にひっかからなくなる仕様、
なんとかならないかな。
別キャラでやってて売れたかなーと商品検索したら無くて、
売れた!と思っていったら検索かかってなかっただけとか萎える。
>>639 すみません、仕事場で隠れながらやっているのでちょっと慌てていまして
ワードの文章をそのままテキスト形式にしただけでした
机と机の間にパーティション欲しいです…
>>641 思いついたことをとにかく箇条書きで書き出して
文章に纏めただけでしたので、これからもうちょっと要点を絞ってみます
>>643 そんなことしてるからパーティション無いんだろう…
最近の液晶ディスプレイは視野角広めだから、
仕事場でやるのは控えたほうがいい。
廃人からの忠告だ!
倉庫へのフルアクセスは
MMOロビー状態の中継ロビーだときっついだろうなぁ・・・。
そこから直さないと厳しいかと。
>>644 ごもっともですね
休憩時間中に何とか書き終えたのが嬉しくて思わず書き込んでしまいました
家にデータを持ち帰ってから色々と練り直してみます。
>>645 でもMMOって倉庫は普通に解放された場所にあるし、沢山の人が一斉にアクセスしてるよね・・・。
中継から倉庫へアクセスできればマイルムが重くてもストレス減るのに。
データベースがマイルムからしか参照できない作りなのかしら。
謎だなぁ。
>>646 でも一つ一つは結構面白い案だと思うよ
社会人なら、自分から外注に実装仕様を提案する感じで出せばいいかと。
手動バレット上げしてて暇だから色々考えた。
検索システムって全く改善されてないよね。
前インタビューで改善するって言ってたけど
「ロックがかかっているショップはアイコン表示させるようにします」
とか見当ハズレなこと言ってたし。
実装後、ナニコレ?ってならないためにも
検索システムについての要望は送っておいたほうがいいかな。
>>640,642
マイルームショップは移動が重くていらいらするし、
現物と基盤を区別しないし、正直使ってられない。
人の多いロビーで部屋作って買い手(or売り手)を待つスタイルが定着すれば楽だし、
値段交渉なんかでコミュニケーションも出来るし…
と、自分本位に考えすぎた。すまない。
だとすると、実装されない理由って何だろね。
無印β時代からある要望なんだが…。
・ショップ検索システムの改善要望
ショップのBL登録(その後検索に引っかからないように)
お気に入りショップの登録(同条件なら検索上位に来るように)
絞り込み検索の実装
基板か現物か・完全一致・部分一致・武器防具アイテム等の系統別
上限&下限金額の設定・広告文との多重検索
ソート検索の実装
ランク・価格・属性値・強化値によるソート検索
ログインしていないと検索に引っかからなくなる不具合の改善
商品ごとにお勧め品の設定ができるように変更
こんなところかな?
ちなみに自分がここに書くまとめはできるだけ600字以内にしてます。
同意されたのであればコピペでも改変でもなんでも
ttp://illuminus-trial.phantasystaruniverse.jp/support/inquiry/ できるだけここに送りつけてください。
要望は内容を見ずバイト君が種別ごとに選別して数で判断してるみたいなので、
多ければ多いほど要望が通りやすくなります。
>>649 検索システムが便利になる前提で書いたから意識のズレがあるかも。
確かに行商システム自体はいいんだけどね。
去年の人が多い時期は闇市が開かれてたし、
今もオークションって形でそれは残ってる。
イルミナスβ本スレにも出てるけど、フルアクセスを可能にすると
マイルームが重くなって死亡するからじゃない?
その分マイルームサーバをいいのにすればいいんだけど、
そこらへんを仕様でごまかして安サーバであげようとするのがソニチ流。
ハードウェア的な費用なんて人件費・ランニング費用に較べたら安いから、
そこをけちる必要なんかまったく無いと思うんだけど…
初期費用をできるだけ抑えようとするのは頭の固い上役の判断でしょ。
IT系に勤めてるとそこに滅茶苦茶悩まされる。
>>650 この検索案を思ったのは、グッレ・ネイダック置いてたら
グッレ・ネイダで検索して飛んでくる人が異常に多かったから。
ランスで検索してトランス・アシッド率も凄いけど。
β本スレに面白い意見があったので転載してみた。
914 名前:名無しオンライン 投稿日:2007/04/20(金) 15:46:59.38 ID:jJB45ceA
もっと冒険してる感じというか、ガーディアンズの生活感みたいなのが欲しい
マイルームとかカジノとかで、10人くらい(別に10人でなくてもいいけど)でペチャクチャ話してて
そんな楽しんでる時に、ユニバース全体に警報が鳴って、「シードが侵入しました、至急(ry」
みたいな放送があって、話してた仲間や、現地であった人達と協力して、シードを倒すみたいな
けど強制参加じゃなく行かなくてもいいが、魅力的な褒章が出たりすることで、参加人数の増加
時にはラッピー大量出現みたいな、おもしろハプニングがあって、皆でこぞって参加できるようなもの
あとは、PSOの素もぐりやクエでのちょっとしたガーディアンズの日常みないな感じが欲しい
これらの、前提として戦闘は面白いこと+アイテム等のドロップ率などの緩和・増加が欲しいところだけど
>630と>653
他ゲーを引き合いに出して申し訳ないけど、MH2でそういうシステムあったよな。
狩猟数によって取引額が変動したり、定期イベントとは別に街に大きいのが襲来したり。
PSUだと何をやるにも鯖を止めるから、緊迫感がないんだよな。
各マップに浄化ポイントとかを設定して、時間とともに低下、ミッションクリアで上昇するようにして、
一定ポイントを下回ると侵食が始まる、とかどうだろう。
報酬が不味い→やる人が少ない→SEEDに侵食される→報酬が跳ね上がる→
みんな群がる→あっという間に浄化される→通常にもどる→最初に戻る
>>654 既存ミッション停止とかで不満が出るような気がしてならない
特にラグナス好きな自分としてはあそこが真っ先にやられそうで怖い
常にそういうんじゃなくて突発的に何か欲しいな。
水曜日に配信情報提供→木曜日に配信 以外の流れが欲しいだけで。
あと…浄化っていう言葉は個人的になんていうか凄い抵抗感がw
り、りふれくたー!
>>654 めちゃくちゃ面白そう…いいね。
でもソニチの場合は…
ここで鯖停止&侵食モードのマップ配信
↓
報酬が不味い→やる人が少ない→SEEDに侵食される→報酬が跳ね上がる→
みんな群がる→あっという間に浄化される→通常にもどる→最初に戻る
という罠があるからなぁ。
コンテンツに魅力がないことがPSU過疎化の一つの要因だと思うわけだが、
開発はそのこと意識してんのかね?
意識してないのなら、させるんだ。
要望を送らないよりは送ったほうがまだ可能性はある。
スキルに関してだと通常技と奥義を差別化して
通常は三段目(二段目までのものは二段目)でPP消費、
奥義は全段でPP消費にするとか。
槍なら通常がダッガズ・ロバット、奥義がマジャーラというように。
ふと思ったんだけど、ミッションクリアして報酬貰った後に
ミッション放棄するってヘンな話な気がする
>>657 そうは言うがな大佐、魅力的なコンテンツなんて
素人の俺には考え付かないんだぜ。
○プレイヤー主体のオンラインクエスト配信(
>>32ほか多数)
・ガーディアンズに寄せられる数々の依頼をこなす
・依頼の内容は迷い犬探しから要人警護までさまざま
・ストーリーミッションのように一人用ではなく、多人数プレイ可能(もちろんソロでも可)
○「△△浄化頑張ろう週間」(
>>654を勝手に改変)
・週代わりでどこかのフリーミッション(1箇所に限らない)が侵食される
・侵食とはいえ、イレイザーやリフレクターを使う浄化ミッションではなくてもよい
・報酬高め(侵食拡大防止は軍からの至上命令なので)
○勲章システム
・何かを達成するごとに表彰してもらえる
・勲章があることによるメリットはなし。単なる自己満足
・とある戦闘で誰よりも多く敵を倒したらもらえたりとか…
・要するにガンパレのパクリ
○ガーディアン一武道会もしくはG-1(笑)
・平たく言えばバトルモード
・勝ったから、負けたからといってメリットもデメリットもなし
こんなベタなモノしか思いつかなくてゴメンナサイ!
>>653の「緊急招集!」も面白そうだけどシステム的に無理っぽいからなぁ。
結局、小出しでハムスターに餌を与え続けて残った少数のエリートハムスター今はS2。
もう新規が入り込む余地は無い。PTも組めず自力でキャップまでの独り作業を強いられる。
システムや運営方針がそうさせる。寿命はすでに尽きてる。
662 :
661:2007/04/20(金) 19:22:07.34 ID:2gpwmiMc
MHスレと間違えた。誤爆スマソ。
NPCにチャットで指示出せたらよかったのにな
>>663 それいいな。いくつかコマンドがあってさ。
スキルの大半に頑強付けて欲しいなぁ
ただでさえ燃費最悪なのに減るだけで攻撃できないの勘弁
どうせ連続で袋にされる状況に飛び込んだらガードしようがまず死ぬし
ガードで敵が有利になるってのも変すぎ
今さら戦闘システムを変更できないならパラメータ変更で済む部分
最低限これだけはやってほしいんだぜ
・近接のHPは職LV10で300%以上
・近接の回避は0
・スキル全部の一段目に頑強
頑強ってなんだよ?FF?
>>667 頑強:攻撃を受けてものけぞりや吹き飛びが発生しなくなる
一部スキルや、ナノブラに付属している特殊能力
>>667 頑強は12月の修正を扱ったファミ通の記事で判明した設定
攻撃を受けてもモーションが中断されない(いわゆるスーパーアーマーみたいなもの)
修正前のレンカイには付いていた
また命名センスが酷いな…
ガード成功したら1〜2秒の無敵時間が付くとか
ダメージなしのけぞりありのバリアが出るとかくらいないとほとんど意味ないんだよね。
攻撃スピードが速かったり多段ヒット仕掛ける敵多いから1回くらいガードしたところで
無駄になること少なくないし。
あとはキャッスルヴァニアみたいにPP回復するとか。
連廻、イルミナスで攻撃スピードと消費PPだけ元に戻ったんだっけ?
673 :
名無しオンライン:2007/04/21(土) 01:47:01.66 ID:szHJpxjr
fFは常時頑固(`・ω・´)
ガードした上から敵の攻撃が中断することなく降り注いでくる
…敵の攻撃を止めるためにスキル発動したのにね
連続ガードが発生したら身動きもとれなくなる
…移動できれば脱出できたのにね
連続ガードでそのまま硬直、ガード解除と共に攻撃や凍結食らって
近接には意味がないどころか、邪魔
PA発生中はガードが発生しない、と考える。
敵の攻撃が出た時点で頑強以外のPAは止められるか…。
と思ったけどダメージが少なければひるまない。それでなんとか。
しかし現状の敵攻撃力は異常なわけで。
全てひるむことなくPAを繰り出せる(全部頑強)っていうのはありえなさすぎる、却下。
そうすると…
HPと防御ステータスを極端に上げて、PA中はガード発生しない、でOKかな?
現状では前衛が盾としての役割を果たせないから、
一方的に攻撃して敵を沈めざるを得ないバランスになってる訳だし。
その結果防御が優れているのにも関わらず攻撃力が低いってだけで
WTが死に職になってる訳で。
fTみたいな柔らかいタイプは超攻撃力の敵を前に死を覚悟する。
前衛がその分前に突っ込んで足止めする間にガンナーが状態異常入れる。
前衛は苦手な相手でも、敵をひるませたりしながらその場にとどめておく。
前衛が苦手な敵に対しては、WTが活きる。
精神力と補助テクで生き残れるWTはまさにタンク。
ていうかこのバランスPSOでできてただろ、PSUで何故できないのか。
本当前衛職の防御とHPステータスの設定は意味を掴みかねる。
最優先であげるべきは攻撃力じゃないってこと、数字見てわかんないんだろうか。
多少愚痴入ったけど、なんで素人に分かるようなことが作り手に分からないんだ。
6人PTで処理落ちなく最大装備で攻撃しつづけるような、
意味のないテストプレイしてるとかで気づいてないのかもしれないけど。
勘弁願いたい。
ま、見た目以上に判定のあるダムバ出しながらウロウロと歩き回る敵なんかを
何の調整も無しにそのままほったらかしてる連中にバランス期待しても、ね…
歩くだけならまだしも、現実は「ダムバしながら潜行ゴウシンに押されて高速移動」だからなぁ
しかも一度ダムバに当たったら、その後は喰らいモーションの連続とかゴウシンに押されたりとか首振りに当たってダウンとか
運良く凍らなかったとしても、操作可能時間がまったく無いまま死ぬんだよな
素晴らしい
成長要素があるゲームなのに、自由度が圧倒的に低すぎる。
小出し・属性縛り・周回促進・PA・強化・合成・ミッション……
どれも、自由度を縛る要素にしかなっていない。
キャラクリ・服・タイプセレクト・武器・マイルーム
などの、自由度を高めるはずの要素が全部殺されてる(てた)。
例えば、
・レベルを上げる
・ストミにて、10章クリア→Aランク10章クリアを目指す
・新しいPAを覚える
・新しい服を買う
・新しいレアを手に入れる
これらの楽しみは小出しで全てスポイルされた。
ゲームの方向性を具体的に定めない限り、どうにもならない
ちょっとネガったけど
・ガードによるスキル中断を無くして欲しい
前衛職の「必殺技」といえるスキルですが、現在の仕様では
ガードが発生した際にはPPだけ消費・攻撃停止とストレスが溜まるようになっています。
ただでさえ近接武器はPPが少ないのですから、
スキル発動時にガードは発生しないようお願いします。
・前衛職のHP・防御ステータスアップ希望
現在の前衛職のステータスでは敵の攻撃を受け盾になることができません。
唯一できる対抗策は「常に攻撃をし続ける」ことだけです。
また通常攻撃では敵が攻撃を止めてくれないため、
スキルを連打して一方的に「必殺技」を出すことでしか盾として動けません。
防御力やHPのステータスが余りにも低く設定されているため、
生存力が高いことが特長のはずのWTの意味が無くなっています。
現状では攻撃力の低いfF的な存在価値しか持てていません。
キャラクターの防御に関する数値を最低でも精神力の数値の半分以上とするよう
調整いただき、それに合わせHP量も増加いただくようお願いします。
これで送っておいた。
あと本スレでもっともな意見が出てた。
・敵の思考ルーチンの改善
敵が一定ラインを超えると消えてまた元の場所から出現する、という仕様は
どのような世界観に基づいて行われているのか判断できず、
ミッションへに感情移入することを阻害します。
またこの仕様のため、消えた敵が再度出現することなく、
クリア後に100%殲滅とならない事象が発生しています。
一回出現した敵が一定ラインを超えた場合は、
元の場所に歩いて戻るよう、思考ルーチンの改善を願います。
こんな感じかな。
>>660 大体同意、送っておきました。
ここで書いても基本無視されるだけなんだから、
要望フォームから送って一緒にがんばろうな!>みんなみんなみんな
送っても無視されるよ。
せいぜい今やってるトライアルのバグ修正するくらい。
バグなければそのまま出す気マンマンだし
新要素追加希望してもめんどくさがって今からじゃ絶対やらない。
今のβでの要望は
次回作である完結編で実装されるんじゃない?
出ればだけど・・・・。
補助のアイコン 効果切れる30秒前くらいから点滅して欲しい。
残り10秒でもっと早い点滅とか。
まぁ、重要性の低いやつを少し早めにかければ済む話なんだけど(ソロ時)
>>683 送って無視するかどうかはソニチの判断。
内容を送るのも自分の判断。
送っても無視されると思っているのも自分の判断。
「修正要望スレ」にわざわざ書く内容じゃないな。
自分はコピペでもなんでも毎日要望送ってる。
要望が全く通ってなかったら買わないって選択もあるから。
無印cβの頃とは意味合いが違うんだし、
今ユーザが黙ってて得することは無いような気がする。
>>678 ちなみに
カマドウズが潜行ゴウシンに押されることは無い。仕様上。
敵が敵を押すために行動不能にさせるメリットが低い、というのは非常に分かる。
・理不尽なダウン時の追加ダメージの排除
現状では操作可能な時間が短く、ちょっとした連続攻撃で死亡してしまいます。
ダウン時にはダメージを受けないよう調整願います。
・敵が敵を押す仕様の改善
戦闘の敵の足止めをしても後続の敵が足止めしたはずの敵を押してくるため、
非常にストレスを感じます。この部分は改善願います。
地中にいるはずの敵が地上にいる敵を押していることがあります。
また本来の移動スピード以上で攻撃しながら近寄ってくる敵なども存在することとなり、
このような状態では正常にプレイできませんので仕様変更願います。
こんな感じで今日も送った。
>>687 実際に虹S2で何度も何度も遭遇してゲンナリなんだが(´・ω・`)?
>>688 別の突進カマドウズに押されてた…とかじゃないよね。
と思ったけど…最近は月下・虹色あんまり篭ってないから忘れてたかな。
勘違いだったら非常に申し訳ありません。
ただ、サイズの小さい敵が大きい敵を押すことは基本的に無いはず。
バジラやゴルモロにポラポラが押されてるの見たことないし。
ゴウシンとカマのセットは、カマ2以上は出ないだろ
やってみりゃ判るけど、それはもう軽々と運ばれてくるよ
>>690 失礼しました…。
ゴウシンカマセットは分離して叩いてたので…
どうやら勘違いをしていたようです。
反省。
カマトのダムバは攻撃判定の間隔が短くて格ゲーの超必みたいなヒットの仕方だしなぁ。
一度出たら潰せないしで・・・。
カガジのメギバースもとんでも性能の設置技。
もしもレ・グランツ使う敵がいたらこれも酷くなりそう。
出たら潰せないどころか、出かかりでも潰せない
格ゲーならそれさえ出し続けてれば絶対勝てるよなインチキ技レベルだな
>>692 コレ書いたら弱体化きそうだから書きたくないんだけど
イルミナスfTのダムバはノックバック無いため連続ヒットする
すなわちカマのあれと同じことが起こる。
純粋な破壊力は現状のPSU以上になってるんじゃないだろうか。
AT出てきてfTオワタとか言われてるけどそうでも無かった…。
まあカマのと違って倒れたら判定消えるんですけどね。
あれは倒した後に残った氷で凍るとか意味不明仕様だし。
敵の挙動を見ると敵や味方に重さのパラメーターが振ってあって
重さが 押す側>=押される側 だと押すことができて
押す側<押される側 だと押すことができない
って動作っぽいね
押すことができる条件に等号が入っちゃってるせいで
ミミズがミミズを押してくる現象が起きてしまうみたいだ
>>695 凄いスッキリした
凍らせてるゴウシンが超スピードで迫ってくるのは、ホント勘弁願いたい。
その点、ブーマは解決されてたね。
ブーマがブーマを押すことは出来なかったはず。
ブーマはプレイヤーからも押せないよな。
>>697 …寝ぼけてないで何度でもよく見てこいw
ブーマはブーマを押す
凍らせたブーマはブーマに押される
何も改善されてないよ
押すのは物理的におかしくないんだが
>>699 あー、勘違いだったかな?
プレイヤーから押せないもんだから。
押さないで、方向転換するとかしてほしいよな。
単にブーマがプレイヤーより重いから押せないだけみたいだね
おかしいのは地下に潜ったゴウシンとかブル・ブナが地上に居る他のエネミーを押す事だな
火ワニを超スピードで押し込まれるのはどう考えても納得いかん
それより、細い通路で自爆寸前のロボを他のロボが押してくるっていうのが非常にウザい
>>704 ウザいが俺としては非常にクールな攻撃だと思う
そう来たか!って思ったね
速度がそのままなのは大減点だけどな、遅くなっていれば満点だったんだが
ブル・ブナやらゴウシンやらが地上に出てきたのにあたると攻撃力が下がるよりは大納得だ
敵が敵を押すのを、仕様として容認するとしても、
せめて押してる間は速度を半分くらいにして欲しいわなあ……。
火ワ二がフォイエ吹きながら超スピードで移動してた時は
笑うしかなかった。
>>705 たしかに巻き込まれない位置からライフル撃ってるとおもしれーと思う
自分が巻き込まれるとすっげームカつくけどな
>>709 ムカつくが現実にありうるからな
・押してきたメカもダメージを受けて
・押すときの速度が通常よりちゃんと遅くなるなら
少なくともメカに関しては俺は有りだと思う
プレイヤー側を何度叩かれてもそう簡単に死ななくしてほしいです
敵の耐久力は、反対に、数発殴れば死ぬくらいのが良いと思います
現状との間を取って
敵もプレイヤーも同じくらいどつき合うと死ぬくらいのバランスにして下さい
ヴォルフが後ろから押されて、飛びつき距離が伸びるのは反則
>>704 プレイヤーも自爆寸前のロボを押して
他のロボに被害を与えられれば文句ないんじゃないか?
>>713 あの大きさのメカが人間が押して動くというのは、あまり思えないんだが…
>>714 セイバー一本で打ち上げられるんだぜ
現実にどうのにこだわっても仕方なかろう
「ゲームとして面白いか」だろ
>>715 PAはこじつけられるからまだいいけど普通に押して動くのは…
まぁ空中で凍る敵見たらリアリティも糞も無い気がするのは確かだな
あれも強制落下でいいと思うんだが
そんな事で不自然とかいってるなら
シャグリースのあたり判定もっとシビアで銃じゃないと当たらない仕様でいいとおもうぜ
>>687 > ・理不尽なダウン時の追加ダメージの排除
> ダウン時にはダメージを受けないよう調整願います。
以前はダウン時に当たり判定無かった。
しかしダウン時にメイト使用しても数が減るだけで回復しないという問題があった。
なんか当たり判定が無いとメイトで回復しない変な仕様らしい。
そこで強引にダウン時に当たり判定入れることで問題解決したソニチ。
炎浸食モトゥブミッション右ルート閉鎖といい、
イルミβの新Aランクツインハンド合成不能→基板販売停止といい、
斜め上を行くソニチの無能な修正はユーザー馬鹿にしているとしか思えん。
ダウンした方が有利っていうのはヘンだからダウン中ダメージ受けるのは構わないと思う
何らかの緊急回避手段は欲しいけど
PSOの頃も、HPが多くなりすぎるとダウンしないせいで連続ダメージを受けるようになり、かえって不利になるっていう
謎仕様が嫌だったんだ
この際、リアリティはどうでもいいかと。
結論から言えば、過剰にプレイヤーにストレスを与える
現在の仕様が変だと言ってるだけで。
・ダウンしても攻撃を食らうのは(リアルだが)プレイヤには不利だ
・敵が敵を押して移動してくるのは(リアルだが)プレイヤには不利だ
・敵の使うテクに、味方側のテクの仕様を持たせる必要はない
(例えば、味方のダムバは敵に多段するけど敵のダムバは1回HITとか)
ある程度ストレスがなければ面白くないのは解るが、
今のPSUの戦闘はストレスが多すぎる。
所詮連打ゲーなんだから、サクサク気軽にやらせてくれよ、と思う。
しかしこのバランスでテストプレイヤは納得してるのかね。
納得していないから人が居ないんじゃないのか
722 :
名無しオンライン:2007/04/21(土) 21:40:48.59 ID:UScqtFHl
>>720 > この際、リアリティはどうでもいいかと。
> 結論から言えば、過剰にプレイヤーにストレスを与える
> 現在の仕様が変だと言ってるだけで。
これに尽きる
プレイヤが押せるかどうかはどうでもいいけど、
エネミーがエネミーを押すのはやめてほしい
PSOの場合、複数の敵が押し寄せてきても、先頭の1匹を空振りさせたり
ディレイかけて足止めすれば、セイバー1本で渡りあえた。
まあ、ULTとかでは回り込んでくる奴が出てきたけど、ノーマルとかチャレでは。
PSUは空振りさせても、後ろの奴が押すから、どんどん迫ってくる。
なにこれ。空振りさせた意味がなくなってるだろーが!
と、ラグオル(っぽい)森やってて思った
724 :
名無しオンライン:2007/04/21(土) 21:48:52.24 ID:xrbF5oWO
>>720 敵の使うテクはむしろ味方側のテクより強化されてない?
カマトゥズなんて全方位多段HITダムバだぜ
状態異常の発生確率もバカ高いし。
ソニチは作ったものをしっかりテストプレイするようにしてほしいよ
当たり前の事なのに全然できてない。
PSOEP4の武器逆持ちやコイブミテリのパラメーターとか
こんなんテストすりゃ1発でわかるじゃねぇかよ
よくこんなんで給料もらってるな。無能すぎ
>>718 >>以前はダウン時に当たり判定無かった。
>>しかしダウン時にメイト使用しても数が減るだけで回復しないという問題があった。
言われてみると、そんなんだった気がするな
当時はそういう仕様だと思ってたから、あまり気にしてなかった。
連続でダメ食らう今より、前のほうが全然マシだ。戻すよう要望してみるか
>>710 つか
>・押してきたメカもダメージを受けて
これが全く無いからPSUはムカつくんだよ
自爆するんならするで敵味方お構いなく巻き込めよと
>>720 ゲームを面白くするストレスってさ
料理における隠し味とかスパイスみたいなものなんだよね
でもPSUって料理に喩えると香辛料の塊をカレーだと言って食わせようとしてる感じ
>>257 というか、今のPSUってスキンヘッドある?
探しても見つからないんだけど・・・
ルームにいる時は、カードから直に飛べるようにして欲しい。
ABinAルーム「Cきたみたい、部屋にいるよ。いってみようか」
A→ビジフォンからCルーム
B→自室に戻ってからCルーム
不便なり
>>727 PSUは、どっちかというと味を抜いた5杯分ぐらいの山盛りご飯と
ダシのないみそ汁をただ食べさせられ続けてる感じかな。
転倒に関しては「転倒しないほうが不利」っていうのもストレスになると思うんだが
転倒時の緊急回避手段は欲しいけど…それをPAスキルにしちゃえばいい気もする
俺もリアリティ一辺倒じゃなくて、ちゃんと対案出してるんだけどね
メカ押せるのはアレだが、ふっとばしPAでふっとんだ敵が他の敵巻き込んだら面白いと思う
>>720 >・敵の使うテクに、味方側のテクの仕様を持たせる必要はない
> (例えば、味方のダムバは敵に多段するけど敵のダムバは1回HITとか)
そうそう、敵のフォイエとかが異常に強いのもコレでしょ?
ちゃんと敵テクとしてのバランスに調整するべきだと思う。
しないんだったら、敵のHP自体を下げて、
味方と同等に近づければいいのに、バカHPだしな。
>>731 サンクス やっぱないんだな。
スキンヘッドを入れないってのは、もはや技術の問題じゃないよなぁ。
>>719 通常状態とダウン状態で、どちらでもコンボダメージに
ならない方がいいんじゃね?
ダメージを受けた瞬間に無敵時間を作って、
コンボダメージ規制すればいいのに。
つか、今さら格闘ゲームみたいに、受け身システム入れるのも非現実的だろうしな。
まー、瞬間的、もしくは先行入力的に
ドカドカと連続ダメージを受ける仕様をやめて、
再び動けるようになってからプレイヤーのダメージ判定開始とかに
ならんもんなのかな。
あとはみんな思ってるだろうけど、もっと敵のHP少なくていいし、
リアリティより遊びの感覚の方が重要だと思う。
あとテクニック、はっきり言って属性ぐらいしか違わないものが多いから、
もっと同系統のテクでも個性を出して欲しいな。
最後は、ちゃんとソニチが自分たちの感性で、
面白いと思う方を優先してくれ。
ユーザーの言う事を聞いて失敗したなら本末転倒だ。
・・・っていうかさぁ、敵が敵を押す問題の解決策思いついたぞ。
「敵の当たり判定を消せばいいんだよ!!!!」
やばいオレ天才杉
でも、どーせ一定のルーチンで動く敵なんだし、
思考ルーチンなんぞ期待するだけ無駄なんだから、
あまりおかしなパラメータ無くてもいいんじゃね?
旧PSOにも三国無双にもなかった気がするし。
>>737 いやそれはまずいw
初代ストIIでさえキャラ同士が重ならない当たり判定はあったぞ。
>>738 うおおやっぱダメかwwwwwwww
んでもさー
味方→敵の当たり判定は、普通あるよなー
でも三国無双とかやってても、敵同士の当たり判定って・・・
あったっけ?なんかよー分からなくなってきたな。
一律で押せないようにしちゃって良い気もするけど、どーなんだろ。
>>737 それでもいいと思う
プレイヤー同士は押せないしね
あとは敵も味方も押せなくするかだね
「敵が敵を押しのける」と「敵が敵に押しのけられる」って
新規モーションがあれば不自然じゃないんじゃないかな。
>>737 敵の重なり判定がなくなると
一匹に見えるゴバーラに殴られると300×5ダメージを受けて昇天
とかいうことが起こる
昔な重なり判定が無いMMOがあってね
一匹に見える雑魚に殴られるとダメージの柱が立ってキャラが地面に転がるという
>>741 押されて出て来れない敵がいるとか、か。
>>743 問題は今から、無双みたいに「敵と重なるのを避けるAI」が
出来るかだけど、それは絶望的っぽいからな。
敵と敵の当たり判定はあっても良いとして、
押せないようにしちゃうのが良いかねぇ?
それはちょっと手を加えれば終わりだろうし。
>>741 不自然なのは地中にいるミミズが地上の敵を押すことだから
それ実装したとしても地中にいるミミズに押されて押されモーションとることになるぞ
とりあえず地中にミミズが潜ったらミミズの当たり判定をなくせば問題は解決する
ミミズが地上に出れなくなる問題はミミズが出る瞬間に当たり判定を取って
別エネミーとぶつかった時は潜行を続け、そうでない場合は出現するって
ルーチン組めばいけると思うんだがな
別エネミーとぶつかった時は、例外なく別エネミーが
ミミズを押す形にすればどうだろう。
あとは何だろうなぁ。
これこそ今さら言ってもしょうがないけど、
モーションが非常にもっさりしてるよね。
ゲームは、プレイヤーがボタンを押して、画面の反応を得るわけだから、
画面内のキャラクターがしっかり動くかよりも、レスポンスが大事だと思う。
PSUのレスポンスは、「キャラクターが動き出す前命令」って感じであり、
自分が直接、ゲームに影響を与えてる感じが薄れてると思う。
よーするにプレイヤー側のレスポンス上げて。
ゲーム作りのベテランなんだから、もうちょっとしっかりしてほしい。
逆にゴルドルバとか大型のエネミーが俊敏に動くから、重量感が無くて興醒め
ディ・ラガンなんかはS2で速くなっても重量感あるのに何でだろう
モーションに溜めが無いのかな
>>745 ミミズが出る瞬間上に敵が居たらその敵がダメージ受けて転倒して攻撃ダウン状態になれば良いのだよ
>>749 それはなんか、ラッキーって感じじゃないかwwwwww
見てみたいけどw
結局さー、ゲームの基本は
「プレイヤーへの理不尽は許すべからず!
敵への理不尽はよし!」なんだよな。それでなんとかして
>>748 S2ディ・ラガンはまだ地上ではプレイヤーより足遅いし
方向転換を一挙動で行ったりしないから
でも飛ぶと途端に軽快な動きになります
>>750 其処までは言わないが
せめてプレイヤーに対する嫌がらせが透けて見えなくなって欲しい
自爆も攻撃ダウンも敵も同じ目に合うなら、まあしょうがねーかって感じになると思うのだよ
ディラガンも動きがちょこちょこしてるから違和感あるんだよな。特に方向転換。
しっぽの一撃とか押しつぶしは良い感じだけど。
>>752 でも、こういうネトゲの何が好条件かって、
プレイヤーVSプレイヤー(客 VS 客)じゃ許されない理不尽が、
コンピュータである敵になら許されるって部分だと思うんだよな。
敵はすでにプレイヤーと違う条件にあるんだから、
変にプレイヤーとテクの威力をあわせちゃうとかいらないよな。
なんでミミズが他の敵を押せるかっていうとあんなナリしてるから
押されたらおかしいって言うリアル的思考に基づいて重さを最高に設定
そのためミミズはすべての敵を押せ、他の敵からは押されない
誤算は重さが同じだと相手を押せる仕様のためミミズはミミズを押せること
これなら
>>746のようにミミズの重さを一番軽くしてまったく押せないようにしたほうがいいね
地中で押すことのほうが現実的におかしいしね
ちなみに
>>749の案を入れるとミミズにそのエネミーがはまって抜け出せなくなる珍現象が起きると思う
これはこれで面白いと思うが
>>755 なんかPSUって、他のゲームで言うと、
初期の鉄拳的な物を感じるんだよな。
鉄拳は「ダウンしてる敵に無敵時間を作ってやる必要は無い」って感じで、
要するに無調整=リアルって考え方だった。
さらにPSUだと「敵と自分の攻撃の特性は等価でなければならない」とか、
すごく無調整主義を実際にやってる感じ。
ちょっとPSUでそういうのは、合わないんじゃないかと思うよ。
757 :
756:2007/04/21(土) 23:50:06.42 ID:l41Viutk
>ちょっとPSUでそういうのは、合わないんじゃないかと思うよ。
あ、これは
>>755への批判じゃなくて、製作者への批判です。
誤解しやすい文章にしてしまってゴメン
普通のRPGって的代わりの雑魚と、確実にダメージを与えてくる敵と二種類混合で出てこない?
PCの足を引っ張る係と、具体的に殺しにかかってくる係ね。
PSUの場合、全部の敵が殺しにかかってくるからメリハリがないんじゃないかなー、と思う。
PCの数によって攻撃頻度を変えるとか、そういう工夫もないし。
ちゃんと的代わりの雑魚として機能してるの、デルセバンぐらいしかいない気がする。
あとパノンか。
>>758 数合わせのザコと、実際に攻撃してくるザコって感じだよな。
PSUの場合、
「攻撃してくるるザコ」と
「凄くHPが多い、攻撃してくるザコ」しかいない感じだな。
あそうだ、内容と関係ない部分で要望。
イルミナスは、最初からネットキャッシュ及びキャッシュカードで
現行PSUに追加DLの購入をできるようにすべき。
ともかく、これ以上ユーザーが減ることになったら、
確実にソニチも損をするし、目も当てられない。
>>759 PSUの場合
「攻撃してくるザコ」と「致命的な攻撃をしてくるザコ」と「ザコの皮を被ったボス」で構成されています
ミッション中でボス戦が一番楽に感じることがあるRPGって斬新だよね
764 :
607:2007/04/22(日) 04:45:38.73 ID:jtNvm9f0
>>608 亀レスだが、EP2のほうが「PSU」よりはマシだと思う。
たしかにEP2の即死攻撃は凶暴なのは間違いないがな、、、
EP2だとロボ系のトラップの使い方が戦いのキーになってた。凍結か混乱か。
即死狙ってくる敵は限られてるから、そいつさえ封じてしまえばアッサリ。
しかも補充は温泉か病院10メセタ。ほぼ無制限に使えた。
PSUは「雑魚の通常攻撃」でも死ねる仕様なのでカンベンしてほしい。
特別な敵(の特殊攻撃)なら納得もいくが、雑魚はいかんだろ、雑魚はw
765 :
607:2007/04/22(日) 04:58:38.54 ID:jtNvm9f0
ちなみに俺EP2でレイキャストやってたがトラップしかける関係上、近接戦闘もやってた。
それでも、即死(ほとんどメギド系)は数えるほどしかなかったな。
あたり判定が正確だったのもあるかもしれんな。
PSUのダメージのデカさはもとより、あたり判定の異常さ(風圧でダメージ?)やら、敵が敵を押す仕様やら、、、、
そこんとこがでかい。つまりはシステム関連で腐ってるわけだ。
眠れないから要望送りまくってきた。
どんだけ要望考えられるんだこれってくらい思いついたぞ…
期待はしてるんだから(だからこそ送るんだし)、がんばってほしいなあ
他のゲームがどんなもんかと色々見てみたけど、どれもこれも終わってんな……('A`)
・「キャラクターが突然死亡する不具合を修正しました」
・「皆さんの熱い要望にお答えしてポーションを値下げしました」
・インストーラーがメモリの解放に失敗してる
・ゲーム自体がメモリの解放に失敗してる
なんか、PSUが微妙にマシに思えてきた。
PSUはすぐ飽きるが、他のチョンゲーは飽きるどころか門前払いレベルだ。
国産の意地で頑張って欲しいもんだよ。
良ゲーになれる素質はあるんだからさ……
お前は何を言ってるんだ?
門前払いなら散々食らったし今でも時折あるだろ・・・
フォルテガンナーなんですが
射道具を装備すると、職メインの射撃武器が使えないのはなぜでしょうか?
バグ?
キャラスロットを8個にしてワールド統合。もはや分けている意味ないっしょ。
何かS2までいくと旋回速度とんでもなく速いなデルジャパン
メギド抜きにしてもヴァーラーより性質が悪い
何かS2までいくと旋回速度とんでもなく速いなデルジャパン
メギド抜きにしてもヴァーラーより性質が悪い
まずは落ち着くんだ
うわ間違えた
あいつ連続攻撃するわ飛び掛り誘いにくいわ両手攻撃の範囲異常に広いわ
毒もってるわ最悪なんだが
ヴァーラーサシで倒せるのに一対一で奴に殺されそうになった
775 :
名無しオンライン:2007/04/22(日) 13:49:35.97 ID:prZfyJQF
人口の多いPS2の、高速(倍速)チートなんだけど可能ってことは最初からわざと遅延かけてるってことだよね。
PC版にシンクロさせるためにPS2版の倍速を調整してやれば、ハゲでPS2イラネなんて起こらなかったんでない?
わざと遅延かけて、板でPS2イラネと煽って、PS版パッケ売り拡販を狙ったのかもしれないとすら思う。
どちらにしろミ基地がユーザの心理を理解できてない拝金主義の無能ってことだ。
PS2版の倍速調整でPS2ユーザ復権のかわりに壁抜けなどチートは徹底取締り(蔵の検知ツール強化、できないわけがない)。
ちょいみんなでこの要望出しまくろう。
※ネガって反対意見いれる奴はチーターかRMT業者関係者とRMT内職の糞社員徹底スルー!。
776 :
名無しオンライン:2007/04/22(日) 13:55:09.19 ID:prZfyJQF
>>775 蔵でなくて鯖側の検知ツール、たまにID変えるしか対策方法ないなんて言い訳。
チート発覚&無対策でモチベーション保てなくなりごっそり人が減ったのは事実なわけだし。
こういった事態を予測、それに対する対策をシュミレーション、マニュアル化していないのも無策すぎ。
777 :
名無しオンライン:2007/04/22(日) 14:00:31.37 ID:prZfyJQF
>>775 ごめんまた間違ってるPS版パッケでなくてPC版&箱版
>>776 馬鹿なことを。PSOなんてPSUの二回りは升被害が酷かったのに、BBまで持ったんだぞ。
どう見たって、升対策よりゲーム性の方が大事。
升が可能なMHの売れ行きを見てみろよ。
升対策も大事だが、マトモなゲームシステム構築の方が重要に決まってる。
升の心配するのは普通に遊べるゲーム作ってからの話だろ。
>>775 それも大事だがそれじゃただのその場しのぎと変わらん
升を消したからと言って今の状況が改善されるのか?
psuは升erが居ないと死んじまう様なゲームなんだぞ?
時間がかかっても修正案が通れば升に頼らなくても良くなる
ここはそういう修正案を考える場じゃないのか?
780 :
名無しオンライン:2007/04/22(日) 14:11:15.79 ID:prZfyJQF
>>778 何言ってるの?チーターなんて日中から潜ってる★3つのも満たない人数でしょ。
それのためになんでその数倍いるアンチチートのユーザが、メンテや巻き戻し、冤罪バンといった実害被うむらないとならないの?
ユーザ間の取引不可のMHとRMT市場のできたPSUを比較するのはいかがなものかと。
BOTやチートなしにフェアにRMT可能(月額料金+小遣い程度の稼ぎ)ならそれなりに戻ってくる奴もいると思うけどねぇ。
781 :
名無しオンライン:2007/04/22(日) 14:12:57.78 ID:1mo+14PP
「できない」んじゃなくて「しない」事が多いのがハラが立つんだよね
ソニックチームの中の人達ってさ
金が欲しけりゃそれなりの仕事量が必要だってのに、それをユーザーのワガママとか言っちゃって無視決め込んじゃって
それでどんどん嫌われていってる
上がどうの言うんだったらSEGAから独立して一本作ってみろってんだ、そうやって会社大きくしてった奴だっていくらでもいるのにさ
修正要望スレってことを忘れてないか。
もちつけ。
783 :
名無しオンライン:2007/04/22(日) 14:25:15.85 ID:prZfyJQF
>>775 の件、ずいぶん食いつき良すぎるね、超過疎のPSUスレ郡の中では。
もう一回強調するね。
チートで倍速かけてPC版以上にできるってことは、鯖側の調整でPC版に対するPS2版の遅延分をシンクロできるって証拠。
多数派のPS2ユーザ復権とチート徹底撲滅を希望、★3にも満たない少数派のチーター、BOTerなんぞ切り捨てろ。
これが修正要望。
修正要望に答える余裕があると思うか?
バグで慌ててイベント中止してるような状態で
発売自体が怪しいだろ
ユニ48用意しちゃったくらい大甘予想
今頃になって採算ライン割りそうです!とか言ってそうな希ガス
ワールド統合してないしな。
W1のショップが検索にかからん。
>>783 とりあえず、DVDとHDDどっちが読み込みが早いか?
から考え直そう。
升対策きっちりされたとして、その後どうすんの?
どんだけ対策されたって、根本のハムスターオンラインが改善されないんならライセンス購入は100%ありえない。
PS2のロードと処理落ち祭りはなんとかしろと言いたいけどな。
とにかくモトゥブの太陽光が背景を貫通するのとか、ああいうのは確実に直してほしい
SSが綺麗なのはわかったから、次は丁寧な処理で感心させてほしい
789 :
名無しオンライン:2007/04/22(日) 15:17:26.84 ID:iolv+xyr
PS2版は余計なルーチンかウェイトがかけられているんじゃなかろうか意図的に。
>>786 ロードの遅さは、しょぼPC含めしょうがないね。
今までどおりの先読みと走りながら武器ロード等で対処するしかないかもしれない。
重要なのは攻撃判定のPCが4発撃ってるうちPS2が半分にも満たない>火力の差。
これをPS2、4,5発くらいまで上げればいいいかんじなんじゃないのかって話し。
>>783 食いつきが良いのは認めるが、どれも反対意見ではないぞ。
チート対策は必須だ。それは解るが、
ゲームとしてまともなラインに立って貰うことの方が先だろう、と言ってるんだ。
俺自身、nProに対策丸投げで『チート対策は万全』などとのたまい、
全く見て見ぬ振りだったPSU運営陣には腹が立つ。
一部のチーターのおかげで迷惑を被る人がいるのも解る。
改善要求としては至極当然だというのは認めざるを得ない真実である。
だが、この件に関しては
PSUが純国産オンラインRPGとして最高峰になったときに
しっかりしていてくれれば、問題ないと思うがいかがだろう?
貴公がチートだけに着目しておらず、
>>781の言及したような事に
(要するに、「ソニチはやるべき事ちゃんと汁!」ということ)
腹を立てているのであれば、全くもって同意だが。
まともなゲームシステムも構築出来ず、更に升放置だから過疎ったんだろ
そんな事はどうでもいい、フォトンチャージ系を99まで持てるように汁
専門外だからよくわからんが、別にルーチンウェイト必要ないんじゃないかって気がする
PS2の加速って、フレームレート下げて下げた分だけ速く動かしてるだけじゃないか?
>>792 PS2版PSUは負荷がかかるとFPS(1秒間に表示するコマ数)が最高の30から減っていく
このときフレームスキップを変更した時のようにコマ自体は減らないためゆっくりと表示することになる これが処理落ち
FPSではなくてコマ自体を減らすとかくかく動くようになるが全体を表示する速さは変わらない こちらはコマ落ち
フレームスキップの変更は意図的にコマ落ちさせて処理を軽くするもの
PS2は処理落ちをするためFPSが減った分PCよりも時間がかかることになる
高速化はやったことがないからよくわからんがキャラのFPSだけを上げてしまうものだと思う
>>793 小分けにして送っておいた。これで要望数2だな!
なんとなくfTの変更要望は利点が良く分からなかったから
送らなかったけど。
テクレベル上がると発動が遅くなってDPSが下がるのが問題なのに、
溜めでLVを調子すると問題は解決しないように思う。
あとテク発動に関しては杖振り上げの隙に方向転換するような時間は
ないから(ギ系くらい?だけど意味無し)、これも利点見出せないかな。
テクの着弾が遅い&数撃てないからあてにくいだけであって、
方向転換ができても当てやすさに変わりは無い、と思う。
fTメインでやってて思うことは…PA枠の拡張かな。
あと消したPALVは覚えなおしで元のLVからスタート。
あれのせいで21以上に上げたゾンデバータハンドガン消すはめになった。
もう上げようと思えない。ガンナーのレーザーもそうでしょ?
レーザーはゾンデバータより格段に弱い上に上げるのも辛い
☆7杖のみでゾンデを21以上(正確にはバータゾンデの3割増くらいの必要経験だからもっと上)にする事を考えたら…
>>796 振り上げた後方向転換できるようにするのはコンセントレイト系を使用しやすくするため
クイックがないとキツイっしょ
威力は確かにちょっと迷った そのままだとちょっと強すぎる感もあるかな〜と思って
軽押しだとレベル1〜10の詠唱速度で連発ができるしね
軽押しだとDPSは高く隙が少ないけど範囲が狭く当てにくい
長押しだとDPSは軽押しに比べるとちょっと低めで隙が多いけど範囲が広がって巻き込みやすくなるって
軽押しと長押し両方に利点を持たせたかったもんで
>>797 ひいい!チャージで20万クラス確定LVだね。
ヒューガ救出のおかげで上げるの多少楽になったとはいえ。
あと射出速度が速いからちょっと楽…ってレベルじゃねえぞ!(AA略)
とりあえず一部上げるのが困難なPAはもっと楽にしてほしい。
もうあんなの二度とやりたくない。
つーか、旧シフキャンを正式実装でいいんじゃないの?
あれ、DPS上がる分消費も凄かったし、あれの抑え目verを実装したらアクセントにはなると思うけど。
現在敵が使ってくるテク乱射の類似系ね。
>>800 あー、それ良いな
連射方法だけど、
>>793の溜め打ちを使ったらどうだろう
順番は真逆になるけどベクトルは一緒だと思うんだ。
地味なところで自由なアイテムソートがあるといいな
PSOはそうだったんだが、PSUでは何故かカテゴリ別になってしまった
PSUって武器やら防具をいくつも持ってかないといけないんだから
武器防具の入れ替えを考えるとソートはかえってPSO式の方がいいよね
>>798 ああ・・・基本的に法撃力上がる系は現行仕様だと死んでるから
意図を理解できてなかった。
コンセントレイト系はそれこそ威力30%UPとか無いと意味ないし、
ソリフォ・テクニチャージが有効な場面ってダム出してるときだけ。
その仕様だとガンナーのバレットも同様にしないとバランス取れないかな。
テク倍率・異常LVが下がるっていうのはどういうことか、
ガンナーやってるっぽいから、わかってもらえると思う。
バレットはLV上がるたびに射出が異常に遅くなったりしないけど、
たとえば21以上のライフルがショット並の硬直になって、
LV10台使えばもっと速くなりますよ、と言われても弱体化にしか思えないでしょ。
無理にできないこともないけど、
めちゃくちゃ細かいバランス調整が必要だしかなり難しそう。
PSU式のソートは不便なだけじゃないか?
何が不便って、アイテム拾うと順番がバラバラになるところ
誰だよあれ採用したやつは…
>>793 全部読んだが、主語が抜けている文章が多いのでわかりにくい。
主語が抜けているため意味不明のものもたくさんある。
例
×状態異常確率が高すぎるため異常確率を低下させる ミミズの100%攻撃ダウンなど
○敵がプレイヤーを攻撃した時にプレイヤーが状態異常になってしまう確率が高すぎるため〜
>>805 そのへんは修正してくれるとありがたいっす
>>804 そうそう。イー!ってなる
メーカー順とかのカテゴリも要らない
PP切れたら次はコレってこともしにくくなるし
好きに並べさせてくれ!って思うよー
(・見)<操作性悪かったら、死んで人形消費してくれる率が高くなるじゃないですか
>>807 どうせ現物拾っても現在の無属性&固定属性じゃ使わないんだし、
拾った武器は、アイテム欄をもう1ページ増やすか素材のページに入れて欲しいよ。
そこから武器ページに手動で入れればいいんだし。
あと武器防具の文字は属性色のほうが見やすくていいと思う。
同じ武器で属性違いを複数持ってると、パレット入れ替えで属性読んだりしないといかんので、
どうしても瞬間的なパレット設定がしづらい。
C〜B武器使ってた頃は属性によって☆分けてたよ……。
またダウンした瞬間何もできずに殺された
何だよこのゲーム
Sランクのスピードなら袋にされても何とかする暇あるのに
クロックアップ何とかならんかね
(・見・)<ダウンしなければいい。自分の実力の無さをシステムの責に押し付けないでください
>>793 意味のわからんのが多い。
本人は背景や目的が分かってるかもしれないが、
他人(とくにソニチ)には、これじゃ伝わらない。
近接:ガードキャンセル→ガードで反撃とか都合よすぎ
射撃:ジャストタイミング→キャラが喋るとかなんのため?スキルとテクは無し?
法撃:ボタン押し云々→なにこれ?弱体化案?
方向転換→なんのため?
共通:バックステップ→レンジャーだけ攻撃できるってのはなぜ?
PA取得:増やすなら増やすだけでいいのでは?なんで制限つけるの?
エネミー:状態異常確率→なぜ100%がいけない?弱体化攻撃する敵もありかと
エネミーが押し合い→なんで同じタイプって限定するの?
なんか箱レンジャーのための改善案としかおもえん。
(・見・)<難癖付けるだけなら誰にでも出来ます。私には到底及びませんね
とりあえずRaとFoも痒い所に手が届いてないのは確かだが
完全死亡してるHuの方が先じゃね
PSO時代も前半以外は乙ってたがここまでどうにもならない状態じゃなかったぞ
391 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2007/04/22(日) 19:24:34.19 ID:ec8PAsOw
新規実装より何より運営の心からの謝罪が最初に欲しい
全てのユーザーをバカにした+PSOを汚しsegaブランドに泥を塗り
ニダ
392 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2007/04/22(日) 19:25:30.73 ID:3DFZIGQg
>>386 欲しいっていうか、こじ付けでもいいから
もっともらしい説明をするのが作り手の責任だと思うんだけど。
もしPSOを全く知らない人が居たら、意味不明でしょ?
393 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2007/04/22(日) 19:27:32.28 ID:wp8VZPuq
>>392 意味不明だなw
PSO未経験のフレが「なんでラッピーが沢山いるの??巣?」とか言ってきてフイタ
誰かコレを要望に送れる文に直してくれ
>>812 避けれないんだよミッキー
当り判定もだが一直線に逃げても早すぎて逃げ切れない奴が結構いる
S2以降は敵の側面を無傷で抜けることもかなり難しい
>>813 近接:ガードキャンセル→現状だとガードすると動きが止まりガードした方が不利になるため
射撃:ジャストタイミング→連射パッドを使うより手動でタイミングを計って押した方が強くするため
法撃:ボタン押し云々→あるテクニックの詠唱速度がL1〜10で1秒L11〜20で2秒L21〜30で3秒だったとする
現在の仕様だとこのL30のテクニックを使った場合3秒かけてL30のテクが撃てる
この仕様はボタンを押した長さによってテクレベルの撃ちわけを可能にする
1秒押しておくとL10のテク、2秒押しておくとL20のテク、3秒押しておくとL30のテクを放てる
小さいのを連続して出すのもでかいのを一発出すのも自由
方向転換→詠唱の遅いテクを当てやすくするため ガオゾランなどを想像しよう
共通:バックステップ→レンジャーではなく射撃武器、ファイター、テクターも可能
相手の攻撃を回避しつつ攻撃可能にするため
PA取得:ただ増やすだけだと特化職がますます有利になる
複合職と特化職の差を縮めるため
エネミー:状態異常確率→状態異常確率が高いために近接は死んでいる
行動不能時間になる時間が多いのでユーザーにストレスを与える
能力値ダウンは目で見て避けられるなら100%でもよいが(ジャスナガンのアグディールなど)
どんなに注意していても喰らってしまうものはやっぱりウザイ
エネミーが押し合い→大型エネミーが小型エネミーを押せるのは残しつつ
ミミズが誰からも押されなくなるようにするため
上の方にある重さ仕様で言うなら同じ重さの相手は押せないようにするってこと
アクション性を向上させつつ理不尽な動きをなくしユーザーに有利な方向へ持っていく要望
ユーザーの手で介入できる部分を増やすことが目的
>>818 氷属性の敵には炎属性の近接武器で攻撃すると一番ダメージが大きいっていう
現状のシステムさえ理解してない人がたくさんいるのに、
ガードキャンセルのシステムとか複雑なのはNG。
LV30のテクを発動させるのに3秒もボタン押しっぱなしにしないとならないのか?^^;
バックステップは敵の攻撃判定がおかしいのを直せばいらない。
今のシステムをまったく変えると開発に何ヶ月もかかるから
まったく新しいシステムはNG。
ガードキャンセルっていうより、ガードされた敵が怯みつつ押し戻されるっていうのはどうだろう
>>819 なぜ、システムを理解していないか?
チュートリアルであるはずのオフで説明がないから
ガードキャンセルもレオあたりに「ガードしたらすかさず攻撃を行うんだ!強力な反撃ができるぞ!」
といった台詞を言わせるだけで初心者でも簡単に理解できる
LV30のテクを発動させるのに3秒もボタン押しっぱなしにしないとならないのか?^^;
→今のままだと押してから3秒必ず硬直しないといけないってこと
システムをまったく変えると開発に何ヶ月もかかるから
→このくらいシステムを変更するまでもなく既存システムに追加するだけでできる
もともとシステムを変えないといけないといわれてるPSUにシステム追加するだけで改善ができるなら儲けもん
>>821 今更チュートリアルとかオフラインミッションをやる奴がいるかねぇ
新システム用のチュートリアルミッションを配信する方が現実的だと思う
>→このくらいシステムを変更するまでもなく既存システムに追加するだけでできる
簡単に言うが、エンバグってモンがあってだな…
>>821 俺はヴァンパイアハンターでガードキャンセル出来るが、
PSOとPSUのユーザーにコアゲーマー並みのゲームの腕を求めても無駄。
ゲーム内でのNPCの説明で理解できても、GCを絶対出来ない人がたくさんでてくるだろう。
だいたい浄化ミッションのチュートリアルさえやってなかった人がたくさんいたんだぞ。
>>822 イルミナスってオフラインモードなかったっけ?
チュートリアルは新しく作り直した方がいいと思う
後はもうソニチの腕次第だと思うよ
>>824 >イルミナスってオフラインモードなかったっけ?
現行のソレみて、ストーリーミッションやって、それでも遊びたいと思う奴がどれだけいるか…
>後はもうソニチの腕次第だと思うよ
それって絶望的ってコトでFA?
>>823 キャンセル受付時間を長くすることで簡単解決
ガード終わっても受付してたりするくらいね
>>826 お前さんは相当ガードキャンセルこだわりがあるようだが、
それが実装されたとしてボタン連打戦闘に何か変わりが出るのか?
プレイヤーはどうせずっとボタン連打してるんだから、
ガード状態廃止と何等変わりがない結果にしかならないと思うんだが。
まさか一定タイミング前の連打でキャンセル不能になるとか言い出して
仕様を増やしていくのかい?
仕様を変更してチェックしなくちゃ、本当に面白くなるかわからないものを入れても意味はないし、
もうそういう段階じゃない。新しく作るゲームなら許されるが、実装まで時間も労力も限られてるんだ。
要望すべきはアレンジであって、新しいゲームを作れってことじゃないだろ?
ブレーンストーミングっていうアイデア技法があってね、
各自思ったことを話す、否定はいっさいしない。ってやり方。
アイデアを出すのに萎縮しなくなる。
まああまり苛烈に叩かないほうがいいよ。
>>813 が色々書いているのは意図がついてないから、と
システムを根幹から変えるようなアイデアなのに、
変えた後のバランスを考えていない。そのまま実装したらソニチと同じ。
そういうことじゃない?
自分が要望送る際に
>>793 の中でスルーしたものとしては。
近接:
ガードキャンセルは都合よすぎだと思ったので送ってない。
スキルをガードで中断できないようにすればストレスたまらない。
代わりに防御のステータスはfFで300%程度は必須。HPも1.25倍くらい。
WTはそれに準ずる感じで。瞬発的破壊力&盾ってイメージ。
ちなみにロックはR1ではなくL1。
射撃:
要はジャストタイミングとかおいといてガンナーに喋らせたいんだよねw
fGからφになるとやたら喋ってビックリする。気持ちは良く分かる。
距離云々は意味をつかみかねてスルーした。
法撃:
上に書いたとおり意味を見出せない。
仮に、あくまで仮に LV1〜から が1秒 LV11〜 2秒 LV21〜 3秒とするなら、
基本皆最大威力しか使わないんだから LV21〜 の威力を1.5秒に短縮とか考える。
要はクイック機能を最初から搭載ってほうが分かりやすいし便利。
ガンター・テクター職がLV21以上出すために時間がかかる仕様なのに、
ガンナー系はそれがほぼ無い(ほんのちょっとだけある)。
あくまでバランスを取る話を考えたら、ガンナーはそれに合わせないといけない筈。
遠距離射撃・硬直無しで30%↑属性付き大ダメージ・状態異常付き・罠
さらにイルミナスでステアップと現状のfGは甘やかされすぎ。
弱体スパイラルになるんでこれ以上は割愛するけど、
fTを育てて数ヶ月って人の意見のほうが正しいと思うよ、基本。
エネミー:
ゴウシン後ろから押されてくる上に地上へ舞い上がって攻撃ダウンとか
これ以上スピード速くなったらテクターがレジェネしかできないからじゃないかな。
ガードキャンセル以外の打撃系案、Drop以外のエネミー案は賛成
他の案はほぼスルーかなぁ。無理に入れてほしくない感じのものが多い
Ra系とかこれ以上強化する意味が、fGメインの自分から見ても解らない
というか、却って煩雑になって困りそう
>>827 別にガードキャンセルじゃなくてもガードした側が有利になればOK
ガードキャンセルはボタン連打でも強くて、慣れればどの攻撃で反撃するかの使い分け可能と
初心者でも上級者でもそれなりに楽しめるのを目的として入れた
あと基本的にアレンジでできる範囲内での要望にしてある
ほとんどが追加するって言う要望だしね
まぁ一部は無理そうなものもあるけど
以下要望じゃなくって愚痴っぽくなってるんで読み飛ばしてね。
>>818 自分の方にはレスついてないのに
>>813 にはやけに丁寧だな、って愚痴。
テクの異常LV2がバレットの異常LV1並って分かって発言してるよね。
自由にはなるが弱体化に繋がるって話をしてるんだけど…。
PALV1桁のテク連打が強いと思う人はfT使ってる人には少ないと思う。
現状クイックさえ付ければ詠唱の遅さは気にならない。慣れもあるけど。
説明書に上級者用って説明ついてるんだから多少の使い勝手はなんとかする。
ガオゾランは弓とカードと燃焼で倒すもんじゃないかな?
あれにテクあたりにくいとかfTスレでも見ないしフレからも聞いたことない。
自分も思わない。あんなに遅くて的大きいのに。弱くなったらしいしなおさら。
ましてやノス系なんか追尾するから画面見て無くても当たる。
バックステップ・ガードキャンセルは格ゲーやってるなら意図は分かる。
ただそれを最もライトユーザーが多いであろう前衛職に求めるのはどうかと。
そこらはPSO程度あれば十分でしょ。スキルだってあるんだし。と思う。
>>828 >>ガンター・テクター職がLV21以上出すために時間がかかる仕様なのに、
ガンターってなんだと小一時間自分を責め続けたい。
ハンターだろ。って愚痴。
>>832 ハンターとレンジャー逆じゃないか?
現状PAは、スキルだけダントツに上がりやすいしバレットが一番上がり難い
>>831 数値での調整は簡単だから異常レベルは変化しないようにするとか
L10そのままじゃなくて威力が上がっていくようにしたら大丈夫かな
ガオゾランの例は説明不足だった ごめん
敵が方向転換してラ・メギド撃ってくることの例でこっちが方向転換して倒すことの例じゃないんだ
敵の攻撃をスカして隙を狙うとか出来ないからな…現状だと
一体運営はfFをどう戦わせたいのかさっぱり分からない
>>833 ごめん、PA経験値の話と間違うねこの書き方じゃ。
PALVは既に21にしてあること前提で、LV21以上の恩恵を受けるために
ハンター・テクターは時間がかかるってこと。
ハンター
1段目→2段目→3段目 とスキル段数が増え
複数ロック・転倒ふっとばしなど状態異常がつく。
だけれどいきなり3段目が出せるわけでなく、なかなか出せないし
PP問題・ガード停止問題もあって3段目の恩恵を受けることが少ない。
テクター
LV1→LV11→LV21 で範囲と異常LVが上がる。
代わりに威力とロック数はたいして増えない。
詠唱時間が長くなりHPの少ないテクターはPALV上がるほど脆くなる。
現バランスでその場に立ち止まるって行為はかなりリスクが高い。
ガンナー
PALV高くなると異常LVも威力も劇的に上がる。
射出数が変わるクロス・ショットなんてのもある。
PALVが上がっても隙が増えるわけでもなくメリットのみ増大していく。
こんな感じ。
>>834 ガオゾラン了解。
ただあれくらい詠唱遅いんなら別だけど
今ぐらいだったら方向転換はやっぱいらないとは思う。
2〜3人で突っ込んでるだけなのにいきなり矛盾がでたでしょ。
そういう案は根本からして間違ってると思うよ。
現状PSUの前衛ステータスのように。
俺もそういう3D格闘ゲームみたいな戦闘ができるMORPGをすごくやりたいけど、
プレイヤーのほとんどが超ライトユーザーなPSUで導入するのは止めた方がいいと思うな。
HP高くても5・6発も受けたら戦闘不能になるPSUには前衛・後衛なんて存在しないと思う
ハンター系はあくまで「近接職」
「食らっても大丈夫」じゃなく「立ち回り次第で攻撃を受けない」が重要なんじゃないかと思う
通常攻撃の強化が必要じゃないかと思う
命中した敵を怯ませ下がらせ、威力もPA並にして、PAは転倒時の緊急回避やヤバい敵を黙らせる「取っておき」
というポジションにすべきなんじゃないだろうか
>>836 PALvが上がることで消費が増えるというデメリットは一応ある
実際に戦うとマヤリーフィーバーやキラーシュートはあたりにしかデメリットにはなってないけどね
バレットは育つまでが弱いからなぁ
まぁイルミナスでは育ちすぎだと思うけど
841 :
名無しオンライン:2007/04/22(日) 23:51:25.56 ID:d16fnNNE
こんなに色々PSUのために考えてくれてるユーザーがまだいるんだから
ソニチにはほんと寝る間を惜しんででもいい作品にできるように
がんばってほしいよ・・・
要望メールってソニチの迷惑メールフォルダに直行なんだろ?
>>838 今残ってるPSUユーザーはとてもじゃないけどライトユーザーとは思えない・・・
イルミナスは2作目ってことで新規の参入も難しいと思うし
残ってるユーザーに合わせてある程度方針を変える必要があると思う
戦闘が楽しくなったら戻るって人もけっこういるみたいだしね
とりあえずアクションRPGにするんだったらアクションRPGに
コマンドRPGにするんだったらコマンドRPGにしてほしい
PSUは中途半端すぎる
DOCOみたいに数年持たないだろ…
>>843 ライトユーザーも残ってるよ
S2周回とかには居ないけどね
>>839 前衛:上級者向け
後衛:初心者向け
こういうことだな、普通のRPGと逆なんでとまどってる奴が多いと
>>846 だから「前衛」「後衛」は無いと言っているのに…
近接が初心者向けなのは、システム上はそのとおりだし、敵が遅いCランクミッションあたりなら難易度も
さほど問題が無いので、間違ってはいない
続ければ続けるほどジリ貧になるだけで
>>840 PALVが上がることで消費増えるのは全タイプ同じ。
3キャラ作って FF φ WT fT fG と経験したけれども、
総合的なPPの燃費は fG >> fT >>>> FF > φ >> WT って感じ。
一番下に消費軽減のないプロトが来るのかな。GTは知らない。
fGがPP切れを起こすってソロ以外じゃそうないよね。
グレかマヤフィーかキラシュかってところかなー。
そういやイルミナスってPP回復速度にも修正入ったんだよね。
実際やってみてどう?
イルミナスはfTとWTとATしかやって無いからわかんないけど。
β期間中にバレットLV31あげとかやりたくないしfGはやめたw
>>841 最近あんまりすること無いから暇つぶしも兼ねてるかな。
Excel使って数千回のダメージサンプルからダメージ計算式を導いたり、
相場スレ見ながら儲かる合成物を考えたり…
そういうときって結構楽しいんだよねー。
間違いなく言えることは、このスレに書いてある要望が
全く改善されて無ければ、間違いなくイルミナス買わない。
次はβトライアルか製品版かわからないけど、
ここにいる人らは無条件でイルミナスに飛びつかないと思うよ。
>>842 要望自体は通らないこともないってのがcβで分かって、
イルミナス修正要望スレが足ったんだと思うよ。
>>843 マイショップで結構商売頑張ってるから分かるんだけど、
イルミナス情報が出たあたりと、ドラS2・遺跡S2きたところで
数ヶ月ぶり復帰組と新規組が増えてる。
流通がまともになってきて非常に嬉しい。
W2の状態は分からないけど、早く統合してほしいよね。
物流が無い市場っていうのは、本当寂しいよ。
>>848 ソロ以外でPP切れ経験したのは近接職だな
これは消費PP云々じゃなく、武器自体のPP上限値が低いせい
もともとスキルは通常攻撃と半々程度に使うという仕様だったんだろうと思われる
他と比べて異様に上がりやすいし
>>848 >fGがPP切れを起こすってソロ以外じゃそうないよね。
ソロじゃなくてもヨウメイのPP多い銃でもPP切れ起こすことはよくあるよ。
>そういやイルミナスってPP回復速度にも修正入ったんだよね。
修正入ってないよ。
PP回復速度が遅くなったという報告はあるね
>>839 前衛後衛が無いっての同意。
ガンナーだってライフル撃たずにクロス接射専門って人もいるし。
あと通常攻撃を強化してほしいってのは近接皆そう思ってる。
何かの救済措置こないかなあ。
1.立ち回り次第で攻撃を受けない
→プレイヤースキルが大きく影響する
→やりこみ要素が増える
→ヘビーユーザ基準で作られるとライトユーザが死ぬ
2.食らっても大丈夫
→プレイヤースキルはあまり影響を受けない
→結局ただの連打ゲーと言われて廃人が去る
→ライトユーザがチャットしながらOK
バランスが難しいんだけど、
廃人プレイヤーが楽しめるネトゲは他にたくさんあるんだから、
チャット・カットイン・キャラクリが優秀なPSUは
2の路線を目指していってほしいと思う。
まあ、現実は「立ち回り関係なく攻撃を受ける」「食らったら即死級」と
廃装備前提のバランスなんですがね…。
それでAランクミッションなんかいくと敵の遅さ・柔らかさに感動する。
特にドロップもメセタも期待できないけど。チャットが楽しい。
>>850 近接武器は本当PP少ないよね…
φも本当は燃費悪いんだけどツインハンドとか射撃武器でもってる感じ。
>>851 武器20本持ち込んでも足りない、ってプロトの人が言ってた。
fGで20本持ってたら、S2ソロでもしない限りきれないと思う。
最悪タイム度外視して燃やすか感染させればいいんだし。
PP回復速度って変わってないの?
確か近接武器はやや回復大目、射撃は少なめになったと
どっかでチラ見したんだけど。
聞きかじりで知ったかしててごめん。
>>854 20本っていうのは斧とかグレネードあたりじゃないか?
グレネードならfGだって簡単にPP無くなるぞ
>>853 ボタン一つでNPCと同様のAIで動くオートモードに切り替わればチャットもしやすくなるとは思う
プロは攻撃力と命中の無さに武器自体も燃費が微妙なのが揃ってて
次のエリア行く前に6枠の武器余裕で全部からになる
同じ所fGで行くとライフル4つぐらいで次エリア
ミッションクリア時間は半分ぐらいか
面白いんだが何でこんな職作ったのか全く理解できない
ちなみに使用武器は弓ね
>>855 グレの件納得。
プロトさんの装備聞いてなかったからなあ。
ちょっと要望スレの主旨からズレてごめん。自分は
ファントムx2
ハルゴウホウx2
ドゥンガx3
デスメイカーx2
ミサッルx2
ビームバルカックx2
シッガ・アムザx2
キラシュのときだけこれプラス強化ブライホウ4本、最大でも19本。
グレは確かに切れるけど、それ以外でPP切れるときは
大抵他の面子が先に切れてるから便乗補給してる。
fGはじめて半年たつけど、特にPPに不満は感じないな。
>>856 そういえばオートラン中にもチャットできるし。
AIついてたら楽しそうだね。PMみたいなもんで実装難しくなさそうだし。
ただプレイヤーデバイスZEROとかあったら怖いぜ!
と勢いでいってみた。
>>857 一番燃費良さそうな弓でそれはきついね…。本当。
知り合いのプロトさんはハンドガン・弓・斧orグレ・あと罠って感じだったかな。
イルミナスでは多少強くなったみたいだけど
多少レベルじゃ微妙なのかな、まだ。
>>857 罠が全く使われないので罠専用職を作ってみた
でも罠の威力数倍=1.75倍とか存在自体が罠と言うオチになった
>>853 1.立ち回り次第で攻撃を受けない
→NPCはあほなので攻撃受けまくって使い物にならない
も追加しといて
バーンExを6人がかりで使ったら、Sのオンマゴウグが1回しか飛べなかったけどな
>>863 Sのオンマとか下手すりゃ一回も飛べずに沈むよ?
>>856 膨らましてみよう
・オートランに加えオートバトルの追加
現在NPCやパートナマシーナリーが行っているような
自動戦闘をつけてもらえないでしょうか。
それにより戦闘中でもチャットで楽しむことができ、
コミュニケーションツールとしての幅も広がります。
脊髄反射で即レスしたけど複アカやBOT・経験値屋対策がいるのか…
個人的に経験値屋対策はPLとしてありのような気がしないでもない。
オートバトル中はPA経験値入らないようにしておけばいいし。
後発組にできるだけ有利な仕様にしてほしい。人がいないネトゲなんて意味がない。
>>861 ・プロトランザーの罠の威力をタイプの説明どおり数倍に
現在プロトランザーの罠の威力は他タイプに較べ1.75倍です。
これはでとても「数倍の威力で罠が使える」タイプとは言えません。
最低3倍以上の効果や異常LVの上昇を願います。
ごめん、プロト使ったこと無いから良く分からないけれど、
これでいいのかな。意見求ム。
>>865 罠の威力はもう諦めてると思われ、ネタとして永遠に語り継がれるだろうけどね
むしろ罠の合成素材にケレセリンとかふざけてますかって内容の意見を叩きつけるとプロトも喜ぶ
>>865 NPC程度のAIならチャットするぐらいの時間しか持ちこたえられない気がする
あと現状でもオートランとシャドゥーグの組み合わせでオートバトルができるんじゃなかったっけ
とりあえずオートランと同じようにブロックごとに設定しなおさないといけないようにすればある程度は対策できると思う
オートバトルって本末転倒なような…。
MOである必要性すらなくなるし、クリックゲー以下の存在になるぞ。
それこそチャットしながら戦闘するだけなら他のネットゲームでも十分だが、
逆にアクション性のある戦闘を楽しむなら、MHかPSO、PSUしかないんじゃないのか?
PA高レベル必須、属性装備必須、パーティーメンバーの限界まで人数必須、
とまあ既にライトユーザー向けなんかではないんだし、そっちを重視する必要はないと思う。
>>862 確かにS2以上だとレスタ使えるタイプ以外で
パシリやNPC連れまわせないね。すぐ死ぬから。
バランスの件は人それぞれ考えあるからまとめないけど、これはまとめよう。
・NPCやパートナマシーナリー(以下PM)のステータス/バランス改善要望
NPC・PMのステータスやAIの改善を願います。
また、死亡した場合も評価に影響を与えることが無いように変更願います。
現状のSミッション以降ではNPC・PMをパーティに入れた場合、
頻繁にダメージを受けすぐ死んでしまいます。
現状では回復補助テクニックが使えないタイプ以外では
とてもではありませんがソロプレイ時に連れ回すことができません。
またNPC/PMが死亡した場合にはミッションクリアランクに影響するため、
他のメンバーのクリアランクが落ちて報酬が少なくなってしまいます。
周りのプレイヤーの事を考えると呼びづらくなっており、
パーティプレイ時の楽しみとしても機能していません。
>>866 ・プロトランザーの罠の威力をタイプの説明どおり数倍に
現在プロトランザーの罠の威力は他タイプに較べ1.75倍です。
これはでとても「数倍の威力で罠が使える」タイプとは言えません。
最低3倍以上の効果や異常LVの上昇を願います。
・トラップ合成の必要素材をできるだけ安価に
現状のトラップ生成にはケレセリン等高級素材が必要となり、
合成して使用するにはあまりにもハードルが高くなっています。
アシッド・トリュフ・ベリー系など、他のタイプが使用しないような
素材のみを利用した合成で、トラップ代を他のPTメンバーが
負担できるような処置など改善を求めます。
…こ、これでいいかな。
>>867 シャドゥーグ&オートランかー、確かにそうだね。
現状でもできちゃうのね。
ただ…
>>868 非常に納得できる説明、ありがとうございます。
おもいつきでなんでも書いちゃだめですね…ホント。
オートバトルの件については要望出さないようにしておきます。
そういうことで、今日は要望まとめこのへんで。
お疲れ様でした。
トライアル価格だからか判断つかないけど、店売り値段が大幅に下がってるんだよな。
罠合成は一回で複数個できないともう釣り合いとれなさそう。
トラップに関しては持ち込み所持数と倉庫のスタック数も不満のあるとこだなぁ。
あ、思い出した。
明日あたり、鉱石変換・木材B→Aみたいな
合成やればやるほど損っていう意味不明基板がまだないか見てこよう。
あれはダメバランスだ。
木材は未だに一括で出来なかったしな。
これも忘れないうちに要望出さないとなぁ。
今更ながら…細かい部分の要望は次から次へと思い付けるな。キリがない。
鉱石変換は現行Cβのときは下位2個+フォトンでの合成でバランス取れてたのに、
なんで下位5個なんてクソバランスに改悪したのやら・・・
押しっぱなし……ハッ! シャイニングソウルか!
>>877 でもプロトの武器の中ではショットガンについで長持ちなんだぜ
879 :
age:2007/04/23(月) 08:02:12.74 ID:5PJejSp3
カジノにビンゴとBJを!
ディーロの戦闘シーンも筏の動きをもっとスピード感あふれるスリリング
なものにしないと新鮮味がないかな思った。ガタガタ揺れながら右に曲
がったり左に曲がったり、滝つぼに突っ込んでみたり(酔うかな?)、遊園
地のアトラクションの様なノリってのが出来たら楽しくなりそうな気がする。
驚きというか迫力は欲しいけどね。今更言ってみてもむなしいだけだ・・・
ディーロ、もうちょっとフェーズ移行の間隔を短くしてほしいな。
当たり判定消してる間は手持ち無沙汰だから、あんまりその時間が長いと緊張感なくなるよ。
あと、複合フェーズとかね。
爆弾虫飛ばしながら氷結フェーズに移行するとか、避けられる範囲でいろいろやってほしい。
とりあえずDCのver1とver2みたいに共存前提で設計していくっぽいから、
PSUである限り、イルミナスでもあるかどうか解らない続編でも、ガードキャンセルだのシステム的な改修はやらないだろう。
やったとしても数字的な調整、
それも、今まで押し付けたバランス自体が変わらない程度、
劇的に変えると今までやってたことを失敗だと認めることになるから変えないで、
あくまでゲーム全体的なバランスでなく職間の格差是正程度の微調整に終始するはず。
改善案を送るなら、少し数字をいじっただけで直せる程度のことに的をしぼった方がいい。
システムやゲームの全体的なマゾバランスに不満なら、それに対して意見を送っても無駄だろうからPSUを止めたほうが良い。
>>883 全文同意。
イルミナスは無印の発売日の8/31と同じくらいの時期に発売することを強行するだろうから、
ソニチには微調整程度のことしかする時間しかないっぽい。
そこで現行版は失敗作でした、と認めるぐらい大幅に改善すれば神だったのにな。
現行なんかバッサリ切り捨ててくれればいいのに。
例えば新ルームなんて、現行版からは入れないんだぜw
新服も新髪型も現行版では表示されない。
システム的な整合性なんて取らなくても良かったのにな…。
β版の仕様を鵜呑みにするのはな……
現行版を見る限り、何がどうなるかまったく不明だ。
大幅な改善なんかされるはずないからって妄想で決め付けてこっちが要望を変える必要はないと思うけど。
大幅な改善を望む声が多かったら、多少は反映されるかもしれないんだし。
>>885 イルミナスでPSUは生まれ変わります!!
とかやってくれないとあまり売れないだろうってのはあるね。実際にトライアルは過疎ってるし。
出来るなら無印とイルミナスは違う鯖にして、そのうち無印の鯖はサービス終了にした方がいいね。
相互に行き来出来ないワールドを2つ作るとか、その場しのぎやり方をどうにかしないと。
>>886 現行版を見る限りだと・・・?
cβ→現行版でなにがどうなった?改悪しかしてねーじゃん。
しかもイルミナスはテスト用バランスって事明言してるし。改悪繰り返す気マンマンじゃねーかw
>>888 改悪って……全部が全部改悪だとでも思ってる?
悪くなった部分もあったけど、良くなった部分もあるよ。
良い部分悪い部分含めて「何がどうなるか分からない」って言ってんのに。
>>1 この板で論理的に話し合うことはできないだろ。
>>889 思ってる。
つか、改良した点ってどこよ。やって当然の部分ばかりで、改良なんて無いんじゃね?
何がどうなるか分からないが、今まで改悪しかしてこなかったんだから改悪でのリリースでFAだろ。
892 :
名無しオンライン:2007/04/23(月) 12:27:51.44 ID:5XeKNVfx
カード振ったときのブェッって効果音、あれ修正してほしいわぁセンスなさすぎ。
フォン、フォンってかんじとかよさげ。
今回のβトライアルでトライアル限定じゃなく、変更された部分は多いよ。
しかもそれなりにユーザ要望があったものは改善されてる。
一部W統合だとか、属性率だとか、強化だとか、WTの左手杖とか。GTの法撃とか。
他社製A武器だとか。意味のあるロビーとか。
これまでのユーザ要望まったく聞かないんだろ、じゃなくて
あくまで「ある程度の要望出せば一部は通るんだな」という
期待がもてる程度に進化したぐらいなんだけれど。
トライアル限定部分以外でも確実に現行版よりはるかに良い。
ここは評価すべきところで、好評な部分は是非このままで行って欲しい。
ただ未実装のものもあるし、十分で無い部分も多数ある。
シャドウマップやるくらいなら先に小川ピチャピチャ再現してよとか
細かい部分も有るけれど…。
検索・戦闘面など大きな部分が手付かずになってるのが一番大きい。
そこは要望送るに越したことは無いし、
思ったことをそのまま要望に出す、でいいと思う。
別に判断するのは向こうなんだし。
ソニチが要望多数の意見を無視したら、ユーザ減るのは確実。
前評判やCMで騙して売り逃げはできないんだから、
既存ユーザの囲い込みくらいはするだろう。
この状態で囲い込み出来なかったら、サービス終了しちゃうしね。
要望の多そうな近距離職を放置したままだからだめだろ。
>>891 だったら、どうしろと?
そこをはっきり明言しないと、意味が無いんじゃないのかな?
意見が通るわけが無いからこのスレ自体が不要だとか、
そういう類の主張をするなら、黙ってここから出て行けばいい。
このスレには、たとえ万に一つしか改善される可能性が無くても
その可能性を100%信じている輩しかいないのだから。
>>893 PSUからイルミナスβでの要望取り入れはあったけど、
イルミナスβからイルミナス製品版では無いだろな。
延期があったら希望持てるんだが。
>>895 「現行版を見る限り、何がどうなるかまったく不明だ。」に意見してるだけだ。
PSUに限らずいろいろやらかしておいてそこまで楽観視なんて_
そうだな・・・「希望は無いに等しいがあきらめずに要望挙げていこうぜ」とかなら同意。
>>895 自分がなにをもって判断してるか気がついてないような人間が、
自分を正しくするために他を否定するような意見を述べられるこの板で、
論理的な話し合いを求めるのは、過ぎ行く時間に見合った成果は得られないだろうの意。
>>896 入れるだけなら時間は大してかからないよ
デバッグと調整には時間がかかるけどね
とりあえずパッチである程度変更できるようにしておけといいたい
現状のシステムでも
クロック上がりすぎでこっちから手が出ないとか
こっちが数発で昇天するのに相手は数十発殴らないと沈まないとか
バランスを何とかすれば近接にとっても
まだなんちゃってアクションRPGとして遊べそうな気はする
>>897 cβ→現行無印で、改善された箇所が皆無だから
「どうなるか解らない」という言い方は間違ってる、というわけですな?
製品版イルミナスでも同じ事をしてくるに違いない、と。
まったくごもっとも。
だけど、セガも「要望送っちゃいなYO!」って、形だけでも投稿フォーム置いてるんだし、
とりあえず送ってみるかぁ…ぐらいのスタンスかと(俺は、ね)。
それでPSUが変わってくれればラッキーだし、変わらなければ見限るだけだし。
>>898 貴殿にはアンカーつけてないんだが…。
ひょっとして、レス乞食ってやつか?
ドゥガレガのFS0未満だと飛距離が半分以下になるバグとか直ってないよな
cβの時のように獲得職Pが大幅減されたり、テクが今の2・3倍に強化されたら改良ってことか。
俺、何が改善なのか分からなくなってきたわ。
>>903 そんな小手先の数字じゃなくてな。
いや、それすらも改悪してきてんだけどね。
905 :
名無しオンライン:2007/04/23(月) 17:36:20.31 ID:ZWrJtoS/
S武器は合成確率100%にしてくれんかな・・・
廃人万歳になるからやらなくていいよ
一般人はあぼーんだけど廃人が喚いている姿が見れる方が良い
それはそれで酷い物言いで感心せんね。
フォトンとベリー、トリュフを合成して属性フォトンが出来るようにして欲しい
909 :
名無しオンライン:2007/04/23(月) 18:08:13.43 ID:3HW0eoUW
主観視点の時も薬品使えるようにしてほしい。
シャドゥグ+オートラン=シャドウラン
(´・ω・`)こんぱいる・・・
>>908 属性フォトンは販売して欲しい所だなぁ、1個500ぐらいで。
とりあえず、レイフォトン高すぎ。
素材系★9までは全部販売して欲しい。
>>912 フォトンの販売はβのみのファクターじゃなかったっけ
>>912 いいかげんA防具基板のラインナップを・・・。
ソニチがオマエラの声を聞かないのは
分かりきってるだろ?
なんで知ってて必死に要望出してるんだね?
βで要望通ってれば今みたいな糞になってないはずだろw
アホだな
お前等ホント、よく飼いならされた家畜だな
学習しろよwwwwwwwwwwww
オレもPSUには期待していたが、イルミナスで
わかったよ もう諦めろよ・・・
中二病うざい
裏パレットが両手武器のデフォになればいいと思う
両手杖の様に
それだけでもかなり変わってくると思うのですが・・・
違うPAを組み合わせたり状況によって使い分けたりとか
片手武器とも区別化出来るしね
>>869 現状ではS以上のミッションとかメキド持ちがいるミッションに
連れて行こうと思わないね・・・
イルミナスでもNPCの死亡だけはデスペナに数えられる上
罠に引っかかってもジッと見ているだけとか、相変わらず
AIも馬鹿だし
現状のまま(デスペナあり)ならHPを2~3倍、即死無効位ないと
連れ回そうとは思わない罠
現状でも結構改善されているけどね
まぁユーザー同士を遊ばせたいからというのもあるのだろうが
それならばNPCは仕方ないとしてもパシリだけはどうにかして
欲しいと思いますわ
後、パシリの種類(幼女型以外)も増やして欲しいね
>>918 ユーザー同士で遊ぶためにも
少人数時の穴埋め要員が居たほうが都合が良いんだぜ
>919
ドラの炎とかで一瞬で死亡→報酬減
ってなるけどな。
本来穴埋め要因のはずが、全然そうなってない。
ミッションクリア後の評価C〜Sをなくせば問題解決。
ボスでは完全にお荷物だよな
固定報酬にしちゃえばモメる事も無い、か…。
PAフラグメントとPAレベル交換
PALV10まで・・・PAF1個で1LVUP
PALV20まで・・・PAF5個で1LVUP
PALV30まで・・・PAF10個で1LVUP
PSOのフォトンドロップに近い感じ
つまりPALV30にするにはPAF160個あればおk
そもそも使えば使うほどLVが上がるなんてシステムがゲームとして崩壊してるわ
使用して上げれるでも良いんだが
必要経験値とPA取得制限、そして小出し&PA調整(弱体化)が入るため
育ててられないよなぁ。
LV11フォイエ、LV21バータとか店売りしてあるならまだしも。
オレのイルミナス要望メモより抜粋
>PAレベルの店売り
> 各PAのレベル10,20,30,40,50を店売りする。高レベルほど値段も高い。
> 例えば、チョウセイソウ40を食べると、チョウセイソウが40になる
> (覚えてなければ新規に覚える)
これはひどい
>>920 だからPT推奨するにしても穴埋め要員となれるよう強化すべきだという主張なのです
>>923 でもミッション報酬固定されたら今以上に人気ミッションにしか
人が集まらないような・・・
パシリを強化する方向で調整して欲しいな