1 :
名無しオンライン:
今避けただろ?何ダメージ受けてんだよ。
当たり判定さえしっかりしてれば高属性鎧
着てこいだのってならねぇんだよ。
するとグラールも平和になるんだ。
だからなんとかして><
2 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 11:27:51.53 ID:C3gUIk5M
,===,====、
_.||___|_____||_
.. / /||___|^ l
.. 早く行けよぶち殺すぞ!> (・ω・`)//|| |口| ||ω・`;)
. ./(^(^ .//||...|| |口| |⊂ )
. / // ||...|| |口| ||し 新スレです
. あ?てめぇどこ中だよ>( )//.... ||...|| |口| || 楽しく使ってね
/(^(^ // .... .||...|| |口| || 仲良く使ってね
"" :::'' |/ |/ '' " ::: ⌒ :: ⌒⌒⌒ :: "" `
:: ,, ::::: ,, ; ̄ ̄ ̄ "、 :::: " ,, , ::: " :: " :::: "
3 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 11:33:23.32 ID:OAjgOYDN
無理ッス
4 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 11:37:26.45 ID:VdftRdkf
そんな・・・
5 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 12:14:51.36 ID:HbwcGbVn
/ // / // ______ / // /
/ // /| r'7\ ,.ヘ‐'"´iヾ、/\ニ''ー- 、., / /
/ / | |::|ァ'⌒',ヽ:::ヽrヘ_,,.!-‐-'、二7-ァ'´|、__
`'ー-‐''" ヽ、_'´ `| |:::::|'" 二.,_> ,.へ_
/ //__// / / / `ヽ7::/
か っ | / // メ,/_,,. /./ /| i Y //
ァ て も. |'´/ ∠. -‐'ァ'"´'`iヽ.// メ、,_ハ , |〉
| 約 う ヽ! O .|/。〈ハ、 rリ '´ ,ァ=;、`| ,ハ |、 /
| 束 糞 > o ゜,,´ ̄ . ト i 〉.レ'i iヽ|ヽ、.,____
| し ス / ハ | u ,.--- 、 `' ゜o O/、.,___,,..-‐'"´
| た レ | / ハ, / 〉 "从 ヽ! /
| じ .は |,.イ,.!-‐'-'、,ヘ. !、_ _,/ ,.イヘ. ` ヽ.
ッ .ゃ 立 |/ ヽ!7>rァ''7´| / ', 〉`ヽ〉
! ! な て .', `Y_,/、レ'ヘ/レ' レ'
い な ヽ、_ !:::::ハiヽ. // /
で い /‐r'、.,_,.イ\/_」ヽ ', / /
す / `/:::::::/ /,」:::iン、 / /
〈 ,,..-‐''"´ ̄ ̄77ー--、_\.,__ /
,.:'⌒ヽ ´ | | , i |ノ `ヾr-、
6 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 12:21:53.81 ID:9juYidWw
は げ し く ど う い !
7 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 12:30:21.62 ID:v/ZAwUWJ
正直、職PAバランス云々より、
コレが1番バランス破壊してるよな。
マジで敵の動きはPSOの使い回しでいいよ、もう……
8 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 12:48:20.13 ID:blEL23yE
このバランスは6人制にしたからだろうね
範囲狭めたらあまりにも簡単にボコれるから
範囲広げて解消すりゃいいやwみたいな
9 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 13:34:20.96 ID:WSYUYyyR
これには同意する、
この糞当たり判定ってPSOのときにモーションなどで
見切られて簡単に避けられた事からこうなったと聞いたけど
これはあまりにも酷い
10 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 14:04:37.37 ID:VdftRdkf
当たり判定を完璧にしてだな、敵は敵同士で協力して
攻撃したりすりゃいいんだよ。挟み撃ちしてくるとか
前の敵は囮で後ろからもう一匹が飛び越えてきて攻撃とか。
するとそういうのをプレイヤーが読んでここでレーザーだ!とかバータだ!とか。
すると戦いの幅やPAの使い方の幅が広がって今の糞PAでも
使いようが出てくるってもんなんだよ!!
11 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 14:53:09.06 ID:JSMKh2hc
>>10 楽しそうだな、それ。
> 敵は敵同士で協力して攻撃したりすりゃいいんだよ。挟み撃ちしてくるとか
ロボがお持ち帰りしている所にカノーネが一斉射撃とか、
仲間を集めずに走り回ってレスタマシンになってるオルゴーモン&ゴ・ヴァーラ・リーダーとか嫌らしすぎだな。
レスタ連発とかされると殺意が沸きそうだw
そういえばPSOでは背後沸きがあったけどPSUでは殆ど廃止されてしまったみたいなのが残念。
袋小路にカマトウズ二体で蓋を閉め、後ろからゴーモンの一斉バータとか。
> 前の敵は囮で後ろからもう一匹が飛び越えてきて攻撃とか。
ポルティの単横陣をゴ・ヴァーラが飛び越えてくるとか最高。
飛び越そうとするのをドゥガレガジャンプとかで打ち落としたり、
飛ぶ前にセンショウガで潜って吹き飛ばすとか
できたら面白いと思うんだがなあ。
12 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 14:54:51.69 ID:nvBnZ3Zb
あと、敵が他の敵を押してくるのもやめてもらいたいね。
攻撃かわそうとしたらその敵が他のやつに押されて接近→攻撃喰らうのコンボが多すぎる。
ゴウシンとか地中移動してんのに何で地上の敵を押せるんだよ・・・
13 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 15:18:15.00 ID:JSMKh2hc
>>12 だねぇ。
どうせ押すんだったら『まさに押すために生きてきました』的な敵ならいいんだけどね。
PSOのパンアームズみたいに押す役と攻撃役が別れてて攻撃役がいなくなると、茫然自失になるとか。
14 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 15:32:53.06 ID:VdftRdkf
ヴァンダ・メラA「うはwダムパうぜぇwww」
ヴァンダ・メラB「ラプチャ、お前潜って下から攻撃しろよ!」
ラプチャ「は?ちょっと下がってウンコ撃ちゃいいんぢゃね?相手も見えないんだしさ」
ヴァンダ・メラA「お前頭いいな」
ズーナ「俺が上から撃ってやんよ」
ジシャガラ「そこでコグ・ナットが突進」
コグ・ナット「おk」
これくらいの思考は持つべき。
15 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 15:55:07.00 ID:2TD7ls90
ジシャガラなんかしろよwww
16 :
ジシャガラ:2007/03/28(水) 15:59:59.70 ID:VdftRdkf
ごめん、俺地雷だから特に特技ねーんだわ・・・
今もフェンスに引っかかってるし・・・
17 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 16:22:55.34 ID:VdftRdkf
ジャーバ「敵の構成は?」
ゴヴァA「FTx1、FGx2、Φx1、FFx1だね」
ジャーバ「ん〜、多分Φが降りて突っ込んでくるから囲んでボコる?」
ゴヴァB「だったらさ、死なない程度にボコってFTおびき寄せて
一緒に始末するってのはどうよ?」
ゴヴァC「いいねそれ。でもライフルマンの2人がやっかいじゃね?」
ジャーバ「それなんだけどさ、俺ら一列に並んでローテーションで先頭交代して
ダメージ分散したらいいと思うんだよね」
ジャーバ「んで、ローテしてる間に俺がライフルマンにメギド連射するからこれで確実に
3人は殺れるよ」
ゴヴァD「FFどうすんの?」
ジャーバ「ほっといておk」
これくらい考えてくれるとやりがいがある。
18 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 16:33:11.47 ID:jVOytwir
ディマゴラス「敵の構成は?」
ディマゴラス「FTx1、FGx2、Φx1、FFx1だね」
ディマゴラス「ん〜、多分Φが突っ込んでくるからボコる?」
ディマゴラス「だったらさ、死なない程度にボコってFTおびき寄せて
一緒に始末するってのはどうよ?」
ディマゴラス「いいねそれ。でもライフルマンの2人がやっかいじゃね?」
ディマゴラス「それなんだけどさ、俺飛びまくって旋回してれば無敵だと思うんだよね」
ディマゴラス「んで、飛びまくってる間に俺がライフルマンに岩連射するからこれで確実に
3人は殺れるよ」
FF「何やってんの?」
ディマゴラス「FFどうすんの?」
FF「何が?」
19 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 17:44:40.64 ID:FfZ4AOQg
ザ・マスターズファイター
20 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 18:06:06.71 ID:8lcqWw9F
モンスターなりきりスレになったw
21 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 18:11:59.92 ID:WMY9jss0
激しく同意
だが…
無駄スレ立てんなボォケがぁ〜
…すまん、一度言ってみたかったんだ
22 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 18:19:44.49 ID:oOz/+ZsQ
23 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 18:30:22.09 ID:GS1pOwvF
同期ってのは思った以上に複雑で難しい問題
ソニチにはそのノウハウがない
そして努力もしない
などとマジレスしてもしょうがないね
ユーザーがいくら要望出しても全く反応がないってのと一緒だ
運営と同期が取れてないって感じ
ソニチには当たり判定がないから全部スルーされる
24 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 18:31:31.10 ID:2TD7ls90
>>16 いや・・・なんだ・・・
そんなつもりじゃなかったんだスマソ・・・
お前はなかなかパンクだぜ!
25 :
名無しオンライン:2007/03/28(水) 18:48:07.03 ID:I1KIDqFs
fGかfTやれよ
26 :
名無しオンライン:2007/03/29(木) 01:09:28.71 ID:AVhs4UkZ
fGでもあのクソ判定はキツいぞ
特に紅のゴ・ヴァーラが一斉に殴って来るとこなぞ地獄に近い
27 :
名無しオンライン:2007/03/29(木) 04:47:27.56 ID:o+sPQO7O
PSUやってる時に一番言う台詞
「今の当たってないだろ!!」
28 :
名無しオンライン:2007/03/29(木) 11:34:20.33 ID:AVhs4UkZ
アレ?俺がいる
29 :
名無しオンライン:2007/03/29(木) 11:48:33.95 ID:29l3m/h2
俺はいないや
30 :
名無しオンライン:2007/03/31(土) 12:17:23.71 ID:jh9rz7og
当たり判定がでかいというか、画面と判定がずれてる感じ?
よくわからんけど、いかに画面で葉攻撃を避けていても
判定上は既に当たったことになっている、みたいな印象…。
判定もそうだけど、人によって敵の位置が違いすぎなのもなあ。
ほんと、てんでが勝手に見える敵を殴ってるだけで、協力も
クソもない感じ。
31 :
名無しオンライン:2007/04/04(水) 22:29:46.57 ID:4p+yIu7L
32 :
名無しオンライン:2007/04/12(木) 14:38:35.82 ID:mG6qUIMW
33 :
名無しオンライン:2007/04/21(土) 15:25:49.96 ID:TWw2bO60
なんとかしろ
34 :
名無しオンライン:2007/04/21(土) 15:43:26.17 ID:tsB8LfDz
ダウン中からの起き上がりでもダメージ喰うのも酷い話しだよな。
35 :
名無しオンライン:2007/04/21(土) 16:18:26.23 ID:1LkJ8d/G
これでアクション性が売りだとかいうから笑える
36 :
名無しオンライン:2007/04/21(土) 17:59:02.99 ID:tApySPFf
敵に限らず柵とかのオブジェクトも見かけと判定違うんだよな・・・
フェンスが無いはずのところなのに引っかかるとか。
37 :
名無しオンライン:2007/04/21(土) 18:06:11.08 ID:/fXOp3cA
もうアクションじゃないと考えるしかないな
ゲームバランスが良ければこの仕様でも遊べないことは無い
まぁそれが難しいんだけどな
バランスが良ければ大概のゲームは面白くなってしまうわけで・・・
38 :
名無しオンライン:2007/04/21(土) 18:18:32.47 ID:k1LvcOSb
たられば、って…ソニチに期待なんかするなよ。
わめき散らして仕様が変わればヨカッタヨカッタくらいに思うんだよ。
39 :
名無しオンライン:2007/04/21(土) 18:50:34.02 ID:UScqtFHl
いやこの当たり判定がPSOくらいにまでよくなるだけでこのゲーム化けるぞ
40 :
名無しオンライン:2007/04/21(土) 19:46:23.06 ID:Gyx5XAsN
PCユーザーに限定すれば、そうかもね。
41 :
名無しオンライン:2007/04/21(土) 20:08:44.79 ID:wFwG6ULt
なんでpcユーザー限定?
42 :
名無しオンライン:2007/04/21(土) 20:09:25.23 ID:1LkJ8d/G
>>39 PSUのテスト時からもう一年近くも糞判定については言われてるのに
今さら何言ってんの?
43 :
名無しオンライン:2007/04/21(土) 20:13:02.96 ID:LWjO7efZ
PS2は実際重すぎてゲームにならんからな
44 :
名無しオンライン:2007/04/21(土) 20:16:02.65 ID:b8SEPKyR
真面目な話、イルミナスの30↑PAとか、高スペックPCでも影響ある負荷なのにPS2って大丈夫なんかね?
45 :
名無しオンライン:2007/04/21(土) 20:19:09.61 ID:xF2kRjTv
何とかできたらやってるだろ
出来ないから現状があるんだよ
と、マジレスマン参上
46 :
名無しオンライン:2007/04/21(土) 20:24:45.84 ID:wFwG6ULt
やっぱりps2は無理があるか…
47 :
名無しオンライン:2007/04/21(土) 23:27:19.64 ID:PFfoMHLO
PA30だろうが300だろうがカンストまでは戦略もなく連打でPALV上げを
する羽目になるし、上げてもあの当たり判定で戦闘に緊張感も楽しさも無いし
チャットが死んだオンラインだし
アンチになるつもりは無く、楽しいゲームがやりたいだけなんだけど
イルミナス延期か作り直して欲しい。
48 :
名無しオンライン:2007/04/22(日) 03:23:36.91 ID:4P0FZHNq
面白くなければ買わなければいい
消費者には選択肢がある
買うから面白くしろ!という理屈は通らない
ゲームシステムを構築するのは開発側であり、消費者の意見は最終決定ではない
この辺を勘違いしている人間が多い
49 :
名無しオンライン:2007/04/22(日) 04:48:58.76 ID:QRAyNrRC
>>48 パッケージタイプのゲームは購入しなきゃ面白くないなんてわからないわけで・・。
50 :
名無しオンライン:2007/04/22(日) 06:23:59.25 ID:HV/QXhCC
ブーマ見る限り調整しようと思えば出来たんだろう
だが敵のアホさをムチャな判定と硬さと攻撃力でカバーしたので
このザマ
51 :
名無しオンライン:2007/04/22(日) 09:37:02.53 ID:1mo+14PP
52 :
名無しオンライン:2007/04/22(日) 10:01:11.44 ID:7fpm7wWv
>>48は間違ってはいないだろ
当たり前の修正要望すら無視するソニチも糞だがな
53 :
名無しオンライン:2007/04/22(日) 13:08:52.08 ID:Xy+QPWJL
ネトゲの場合は、パケ販売前にβがあるからまだ判断材料があるだろ
54 :
名無しオンライン:2007/04/23(月) 01:20:24.83 ID:cBIN7wuQ
>>48の意見はおかしいだろw
面白くないから面白くして欲しいってのは
当たり前の意見だろ。別に面白く無いからゆるせん!って訳でもない
そんなにゲームだけが趣味な訳じゃないし、でも面白くないものは面白くないって
意見が出るわけで。でないと映画もつまんない映画面白い映画、とかの評価も出来ない
それも含めて楽しむ訳で
それを無くして面白い物が出来るとは思えないが
皆が皆48みたいな意見だったらそうとうつまらない世界だな
その前に買うから面白くしろ!なんて誰も言ってない気がするが・・・釣り?
55 :
名無しオンライン:2007/04/23(月) 02:34:52.97 ID:D9lsueIG
>>48に同意
ゲーム雑誌やネットの情報はなんの為にあるのか、普通はこれらを見て購入を決めるだろ?
勝手に期待して買って文句言うのは所詮信者。
しかも今回はご丁寧にテスト版やれる状況だろ?
56 :
名無しオンライン:2007/04/23(月) 05:39:34.23 ID:2mVJbvMm
エスパー
57 :
名無しオンライン:2007/04/23(月) 05:44:16.17 ID:nifBL+T0
面白さは買わないで判断しろ。
買ったなら面白くなくても文句言うな。
す、すごいぜ
58 :
名無しオンライン:2007/04/23(月) 13:01:16.51 ID:avR6RQeh
>>55 >普通はこれらを見て購入を決めるだろ?
これが普通ならPSUは初動10万本も売れてません・・・
59 :
名無しオンライン:2007/04/23(月) 20:53:23.06 ID:WjYm4zwd
結局、見る目が無いんじゃなく、見ようともせずに買うから、
PSUが初日の段階で予想以上に売れた訳なんだよな
3日様子を見るだけで、確実に購買欲は失せたはずなのに、
1日でも早くやりたいと言うプレイヤーの欲求がソニチの罠にはまったと
60 :
名無しオンライン:2007/04/23(月) 22:22:13.06 ID:bL8m8p9q
クマー
61 :
名無しオンライン:2007/04/24(火) 01:54:19.60 ID:vpY4FjNU
とゆうか判定は今のままでいいよ
攻撃食らうような下手な連中の言い訳じゃん
62 :
名無しオンライン:2007/04/24(火) 02:17:42.47 ID:2S8MTszx
さすがにその餌は微妙すぐる
63 :
名無しオンライン:2007/04/24(火) 02:30:08.85 ID:G8DJkZj6
脳筋がwとか地雷wとか効率厨ばっかで何が修正されても負のスパイラル
ゲーにしかならなそうだな
64 :
名無しオンライン:2007/04/24(火) 04:00:42.06 ID:TKV8lrHJ
よし皆!遠距離で戦おう!
攻撃範囲がおかしいのはソニチの遠距離で戦えと言うメッセージなんだよ
たぶん…
65 :
名無しオンライン:2007/04/24(火) 09:20:46.53 ID:m0KzZcD8
>63
どんなにPSUが修正されても、脳筋の脳味噌の中まで修正されないし。
66 :
名無しオンライン:2007/04/24(火) 09:28:44.01 ID:LvSjTLlL
この糞当たり判定でも敵の攻撃力が弱ければ問題なかった。
Sランクミッション辺りまでなら不満はあったけどなんとかやれた。
が、S2からは馬鹿みたいに敵の攻撃力上げすぎ。
雑魚で即死クラスの攻撃してくるってなんだよ・・・。
S2実装までは「敵の攻撃範囲が理不尽」だけだったが、S2からは「敵の攻撃力も理不尽」になった。
2つストレス重なればそりゃ戦闘も面白くもなくなるわ。
まぁ、それでもせめて敵のHP低くて瞬殺に近い形で素早く倒せるなら良かった。
だが、S2では敵のHPも増やしすぎで前衛だと1人で敵受け持つと1匹倒すのにPP全部使うなんて事も・・・。
それでもまだバックステップとかサイドステップとか回避アクションあって、回避アクション中は無敵にでもしてくれれば救済になったんだがそういう要素もない。
加えて現行バージョンでは人形が無ければ死んだら確実に評価落ち=死ぬ事が許されない。
この3重苦、4重苦、5重苦・・・これで面白くなる訳がない。
67 :
名無しオンライン:2007/04/24(火) 09:40:54.60 ID:LvSjTLlL
箇条書きにしてみると分かりやすいんじゃね?
・敵の攻撃範囲広すぎ。それでいてゴリの誘導パンチとか敵の攻撃精度が高い。
・敵の攻撃力高すぎ。特に強化タイプはクリティカル乗ると2000持っていかれる事もある。
・敵のHP高すぎ。前衛だと近接武器のPP少ないから最悪1匹で空になる事も。
・回避アクション無し。これだけ理不尽な攻撃の前に対抗する手段が高属性防具を揃える事のみ。しかもその防具を揃えるのに戦闘以上に理不尽なマゾい合成をしなければならない。
・死亡=即評価落ちと死亡が許されない場面が多い。
これでいてスレ違いだが
・レア掘りは100周どころか500周位はしないとならない程ドロップ率低い。
だもんな。
この理不尽な周回を500周とかどんだけマゾなんだよw
これだけ周回させるなら戦闘は難易度下げるべき。
逆にここまで戦闘の難易度上げるならドロップは上げるべき。
戦闘楽にする為に装備揃えようとしても合成でメイト化しまくり、10%台ばっか、強化厳しい。
もう、全ての面でストレスなんだよw
68 :
名無しオンライン:2007/04/24(火) 10:27:00.47 ID:E2fVTaeb
追尾攻撃の部分は別けてもいいな。
ついでにもう少し細かく割った。
死亡はデスペナ無くなるらしいから外した。
〜〜PSU戦闘システムの問題点まとめ〜〜
□敵側
・敵のHP高すぎ。
・敵の攻撃範囲広すぎ。
・敵の全周囲攻撃おおすぎ。
・敵の攻撃力高すぎ。
・敵の攻撃ホーミングしすぎ。
・敵の振り向き速度早すぎ。
・敵の移動速度早すぎ。
・敵がワープしすぎ。
・敵が敵を押すのがおかしすぎ。
・属性反属性混ぜすぎ。
・打撃半減を一度に出しすぎ。
・メギド投げすぎ。
・雑魚の状態異常攻撃多すぎ。
・ボスが飛んで逃げすぎ。
□プレイヤーキャラクター側
・前衛のHP少なすぎ。
・属性効果大きすぎ。
・打撃武器のPP少なすぎ。
・回避アクション無し。
・防具ショートカット無し。
・防御力意味無し。
・前衛のガードと回避は意味無しどころか邪魔。
・ダウン中の無敵時間無し。
□PC版
・フレームスキップで挙動変わりすぎ。
□PS2版
・処理落ちしすぎ。
・武器ローディング長過ぎ。
・一部屋目の敵ローディング長過ぎ。
・問題点多すぎw
69 :
名無しオンライン:2007/04/24(火) 10:38:52.16 ID:ntGmHjiZ
じゃあ対抗してPSUの良い点
・(歩くのがだるいほど)広大なフィールド!
・(データの独立した)壮大なストーリー!
・(無駄に)多彩な中継地点!
・(容量食いまくりの)美しいムービー!
・(たまに迷惑な)爽快、吹き飛ばし攻撃!
70 :
名無しオンライン:2007/04/24(火) 13:35:36.24 ID:0xHC6Lrx
>>48 自分の肌に合わないゲームなら買わなければいいで正しいかもしれないけど
これはそれ以前に作り方の悪さがある。そもそも、これは自分に合うかどうかの
体験版ではなく、後に買う人のためのテストプレイ。わざわざ、協力してるのに
ユーザーの意思を無視。いや、PSU発売された時のエラーの対応を考えると
世の中そのものを無視してる。個人の趣味でやってるならともかく、大手企業が
こんな事をして、ほうって置かれるわけは無い。今のセガは自分が買わなければいい
だけでなく、周りの人に買うなといっても、文句1つ言えない状況にいる。
71 :
名無しオンライン:2007/04/24(火) 13:47:01.71 ID:E2fVTaeb
>>68 書ききれなかったが、これ以外にもNPCのAI糞すぎとか通常攻撃死にすぎとかノックバックとかまだまだ出てくる。
もう直すの無理だろ。
72 :
名無しオンライン:2007/04/24(火) 14:34:57.16 ID:LvSjTLlL
ディ・ラガンとか崖に引っかかったらやられ放題ってのも馬鹿過ぎるよなw
飛べるんだから一定の座標に近付いたら飛ばせばいいのに。
王冠ゴ・ヴァーラとかも一回レスタ連射モードに入ると真横まで近付いても、10ダメとか少しでもダメ与え続けてる間は狂ったようにレスタ連射w
これだけ見ても開発側の「倒させまい」って意地の悪さが良く分かる。
これは逆手に取られてPA放置上げに利用されて更に色んな問題生み出してるしw
敵のAIも面白くなく馬鹿で、それを当たり判定や高い攻撃力や高いHPで誤魔化しいてるだけ。
73 :
名無しオンライン:2007/04/24(火) 15:02:16.56 ID:VeJPCbqM
とりあえず技術力の無さは分かったから簡単なとこでまず
・敵の後退距離と速度、旋廻能力を落とす。
ちょっと難しいとこで
・戦闘時のルーチンが「攻撃開始>追尾旋廻>攻撃成否判定>攻撃グラフィック」となっているのを
「追尾旋廻>攻撃開始>攻撃グラフィック>攻撃成否判定」として欲しい。
74 :
名無しオンライン:2007/04/24(火) 16:18:12.96 ID:+G12r2P/
___,,,,,,----‐一─‐ァ
/ ̄ ;, -──--、 ,!
/ ;/ ,!
/ i 断 だ .!
./ i る が ,!
/ ヽ ,!
/ 〉 ___!
. / // !
/ <:::::::: ニC> !
. / i:::wwvwv;) !
/ .|::| 。 。|:: !
. / .ヽ@- ^.イノ !
/ !
ヽ、 !
``ヽ.、_ !
``ヽ !
``ヽ、 !
``ヽ!
75 :
名無しオンライン:2007/04/25(水) 07:47:15.88 ID:4Kr3qORx
>>73 そうなんだよな、ギ系テクとか範囲内で予備動作始まったら
発動までにどんなに離れても喰らうしな
76 :
名無しオンライン:2007/04/29(日) 22:35:22.30 ID:sh+GdvJA
個人的には超絶射程のマシンガン・ハンドガン・ショットガンと
エンドラム脅威のメカニズムのロケット弾を直せといいたい。
なんだあの当たるまで追尾してくるロケットw
77 :
名無しオンライン:2007/04/29(日) 23:14:56.24 ID:68vYL6Hb
罠の数多いなぁと思ってゴーグルで可視状態にして観察したら
かすっただけ絶対捕縛の超高性能罠でしたwww
78 :
名無しオンライン:2007/04/30(月) 02:28:58.41 ID:qt+Ot7vb
>>76 となりの部屋まで退避して安心してたら喰らって即死とかもう、ね
79 :
名無しオンライン:2007/04/30(月) 08:07:06.47 ID:+FMUX/Fe
ロケット弾は最初ポルナレフ状態になったよ
80 :
名無しオンライン:2007/04/30(月) 08:43:06.74 ID:Y0ax7veM
敵の攻撃はマジで高性能
プレイヤー側はうんこ
敵がこちらの攻撃数発で死ぬんなら、それでも文句はないんだぜ?
81 :
名無しオンライン:2007/04/30(月) 14:41:31.87 ID:2TARqD/b
やったぜアゲハ雷50ゲットだぜ
フォルテクター様が戦場一番乗りなり〜
そして剣持ちゴヴァーラに殴られて即死しますた
82 :
名無しオンライン:2007/05/03(木) 12:38:35.30 ID:fGrdGUdd
ボルティのパンチですら2ロックなんだよなぁw
混乱させて見てるといかにふざけた設定かがわかるぜorz
83 :
名無しオンライン:2007/05/05(土) 00:04:56.13 ID:c837h0B3
にしても混乱も使えなくなったな。敵同士のあのショボダメージはなんなんだ?
ディメニアンの集団がカオスブリンガーを倒してくれたあの感動はもう味わえない
84 :
名無しオンライン:2007/05/05(土) 03:21:02.86 ID:StdtHTIq
85 :
名無しオンライン:2007/05/08(火) 10:23:44.19 ID:csBqjqwB
>>83 ましてPSOの混乱させた時の安心感が全くないな
PSUじゃ混乱させても普通にこっちに向かってくる
86 :
名無しオンライン:2007/05/08(火) 23:05:19.16 ID:mBEgdVw0
なんとかしろ!
87 :
名無しオンライン:2007/05/08(火) 23:13:28.23 ID:s712KnzO
PS2のせいじゃなく糞日の技術力の無さのせい
88 :
名無しオンライン:2007/05/08(火) 23:27:30.48 ID:FIp4DvCj
大豚ひどすぎ
89 :
名無しオンライン:2007/05/09(水) 00:25:42.16 ID:61l4XLZj
とりあえず見方同士も攻撃当たるようにしようぜ!!
90 :
名無しオンライン:2007/05/09(水) 00:28:50.33 ID:kbLMujof
PSOのバトル潜りか…よくやったなぁ。
91 :
名無しオンライン:2007/05/09(水) 06:37:01.91 ID:pvcgb5iO
>>83 イルギル混乱させると笑えたんだがな
PSUの場合は同属性同士の殴り合いになるケースが多いからってのもあるだろうな
92 :
名無しオンライン:2007/05/10(木) 01:10:39.66 ID:BbuaHLJs
ヴァンダ混乱させると物凄い勢いでジシャガラ燃やすよね
93 :
名無しオンライン:2007/05/11(金) 00:02:25.83 ID:9RNdUhx6
なるほど、反属性混合部隊に使えばいいのか…盲点だったわ
94 :
名無しオンライン:2007/05/16(水) 01:46:56.85 ID:wtSPRrDY
>>83 珍獣S2でヴォルフ混乱させたら、同士討ちで物凄いダメージだしてたぜ
95 :
名無しオンライン:2007/05/21(月) 02:16:22.67 ID:lrRiBcWh
96 :
名無しオンライン:2007/05/21(月) 21:52:06.00 ID:1dqV2jVt
対応予定
モンスターの攻撃範囲が動きより広く取られているのを修正してほしい。
より実際の見た目に近い形に変更いたします。
対応予定
高ランクミッションのモンスターの行動速度が速すぎるために、
プレイヤーが追いつけないので、戦闘が殴り合いだけになってしまう。
モンスターの動きを遅くしてほしい。
高ランクミッションのモンスターの速度を現行版よりも遅く調整いたします。
対応予定
武器攻撃範囲が見た目と違う場合があるので調整してほしい。
可能な限り調整いたします。
97 :
名無しオンライン:2007/05/21(月) 22:11:40.81 ID:bMJe+bp6
本当にしてくれたらソニチ見直す
98 :
名無しオンライン:2007/05/21(月) 22:18:34.34 ID:H0pAZIx6
そのかわり回避不能の凍結、燃焼各種高速範囲攻撃と
高速ホーミングメキドが皆様をお迎えします
99 :
名無しオンライン:2007/05/22(火) 00:27:33.23 ID:IVETh54k
オルゴーモンがフォイエとバータをランダムアタックするようになります。
100 :
名無しオンライン:2007/05/22(火) 00:36:40.94 ID:RjwW8GNE
>>68 68氏に全部言われて言うことない。
あきれるとかそういうレベルじゃないよな・・・
ザコがザコを押すのはシュールで面白いから残して欲しい。オルアカとか。
それがいかんのかもしれんが。
ふっとび攻撃が多すぎるのもな
斧かついで特攻>吹っ飛ばされる>再び特攻>再び吹っ飛ばry
>>101 モタブでのミミズが大トカゲをおすのは笑えないぞ
ロボが爆発しそうなロボを押してきたときは吹いた
後衛で眺めてなら楽しいけどな
前衛やるとピキピキ
>>101 紅でダムバしてるジャーバ兄ちゃんをゴルドルバが超速で押してきたときは地獄絵図だった。
>>106 俺たちもダムバ撃ってるFTをぐりぐり押して移動砲台ができれば素敵なのに
ダムバうってるジャーバをマヤフィでぐりぐり運んでくるやつがいるから困る
>>108 ラグで行動ずれてんじゃね?
こっちの画面じゃダムバ中でも、あっちの画面じゃ何もしてないなんてことよくあるぜ。
ダムバのど真ん中に居るのにノーダメージで斬りまくってたりとかなw
同期取るならしっかり取れや糞日が
中途半端に取ろうとするから敵ワープしまくるんだよ
前から来たゴルドルバにはねられ、起き上がったら後ろからもう一回はねられるとかね。
部屋の隅に追いつめたらワープされたってのも萎える
112 :
名無しオンライン:2007/05/25(金) 11:47:28.16 ID:tAdW1trD
>>68 FSでディーガの軌道が変わるとか、PS2で一部屋目は敵が見えないとか、ちょっとテストプレイすればすぐ気がつく問題なのになぁ。
対応も一部屋目ですぐ敵がわかないようにすればいいだけだし…。
FSの問題もたしかダウン中に回復できないことが発端だったようだし。
製品版出す前に直さなきゃだめな部分だよね。
イルミナスで改善される問題のうちのいくつかは、
テストプレイの段階ですぐに『あれ?これおかしくね?』って気付けるであろうもの
そんな改善点が多数目につく未完成品を製品版として売りに出すとかふざけるな
114 :
名無しオンライン:2007/06/06(水) 15:34:03.19 ID:gz7NZcop
ソニチの出した結論はPS2切り捨てのようだな
115 :
名無しオンライン:2007/06/06(水) 15:42:22.32 ID:ZbNHs9Aq
PS2は描画性能が最低なのにも関わらず
全エフェクトがユーザー側で表示/非表示設定出来ないのがオワトトル
範囲攻撃の3体制限とかも訳がわからん
どう見ても当たってるだろが
鞭があのヒット数なのにソードが3ヒットのままだったらイルミナス死亡確定だな。
ちなみにムチって何ヒットするんだ?
ただでさえソードは攻撃遅すぎてオワタ感爆発だったんだが・・・
>>118 5体ロック・状態異常攻撃(トライアルでは感電)
攻撃範囲も広め。
PAは12体ロックだそうだ
ただ、動きはかなりもっさりしてたんで、実用に耐えるかはわからんが。
Cミッションでしか使わなかったから、敵の仰け反りにくいB以降で使い物になるのかどうか。
ソードオワタトル\(^o^)/ダブセモマキゾエ
何考えてんだ開発は・・・
ほんとPSOをここまで糞ゲにしやがって氏ねよ
コグナットまじひでえセンスのかけらもねえ
あんな巨体なのにホーミング能力高すぎんだよな
これはアクションじゃなくてRPGだよ
・・・とか言われても限度ってのがあるだろ、これは。
Ultのデルバイツァとかイルギルとかズーと同じレベルの発想なのか。
RPG的に考えてもコグナッドはおかしいよな。
近接でトゲバリアー、高速振り向き、転倒効果付きシッポ振り&頭突きと完璧なら
普通は射撃や法撃に弱くするだろうに、そのどちらにも耐性あるという。
>>124 あれはビックリしたねw、死角も隙も弱点もないって気付かなかったのかねえ。
はじめてゲームやっててアホらしくなって途中でパッドを置いてしまったよw。
高回避高HPの敵を20体沸きとか設定する奴等だぜ?
何も考えてないに決まってるじゃないか。
コグナットは、ドゥースロバット系で吹き飛ばして、その後スキル決めればいいんじゃね?
RAならレーザー>シュンブでハメりゃあええし
>>127 なんというソニチ脳
そういう問題かよw
なんでロバットw
PA制限がもう少し緩和されればマヤリープリズムもアリだな。
たしかに転ばすのは有効だが今の状態だとPA数の関係上自分には難しい。
アリとかナシって話じゃねーだろ
「ずっと敵のターン」を止める手段が
打ち上げ転倒でハメて「ずっと俺のターン」にするしかないような敵を出すなと常考
>>127 ソニチさんもそう考えたんだろうね。「ずっと転ばせとけばいいじゃん」
「人集めてタコ殴りにすればいいじゃん」「死ぬ前に回復すればいいじゃん」
「攻撃の届かない場所からパスパス撃てばいいじゃん」
敵の行動をよく観察してヒット&アウェイ、死角を探してそこへ攻撃を叩き込む
とかアクションゲームの基本でない??
とりあえず、アクション部分に面白みが無いから
アイテム収集しかすることなくて、
稼げるミッションにだけ人が集中するのが今のPSUなんだよな。
アイテム収集に面白みを見いだしているのは一部だと思うがな
稼げるか稼げないか、旨味があるかないか、今乗り遅れると損するかしないか、
そこにしか人がいないから
大多数のプレイヤーはこの程度しかないと思われ
それに旬のミッション以外はそこそこ稼げるものですら過疎りすぎて人がいないからな
旬のミッション以外は部屋を建てても誰もこない
>>134 結局その損得がアイテムが手に入るか入らないかくらいのことなんじゃないかと。
結局同じとこ周回するだけだから強力な装備あつめるのとかも
自己満足の収集要素なんだよな。
装備集めやキャラ育成が手段なんだか目的なんだか
分からなくなるのはネットRPGの宿命だから仕方ないえ。
まあ、アクション部分が面白ければ他の楽しみ方が出来るのは確かだがな。
新しいPA育てるのに必死すぎて
30まで育てたPA使う暇がなかったりな・・・。
ネトゲは地獄だぜ。
アイテム収集自体は別に否定しないんだが
PSUの場合はそこまで明確にアイテム収集を目標にしているプレイヤーが
少数だと思うんだよな
装備集めが目的ならもっと他のミッションが賑わっても良いんだが
メセタと職ptさえ稼げればいいから旬のミッションならなんでもいいのが現状だろ
またメセタも、蓄えるだけ蓄えておいて高属性の装備を買うかといえばそうでもない
メセタの貯蓄が目的になってるんじゃないかと
メセタ稼げるミッション以外が賑わないのは
レアドロップ率が微妙すぎるのと
たいていの物がメセタで手に入るからじゃないかと。
しかもS装備手に入っても下位の高属性品に負けるし。
武器防具の素材は必要数を揃えるためにミッションをまわるより
報酬のメセタで買っちゃった方が早いしね。
素材集めが面白くないんだよね。
141 :
名無しオンライン:2007/06/20(水) 12:20:36.10 ID:HmBenHel
基板はファミ通ぐらいボロボロ出てやっと合成する気になれる。
あとは素材だな。
1回の合成で20とか必要なのに1周して1個くるかこないかとか。
>>141 ドロップはいいけど戦闘はファミ通で改めて糞だと思った
PS2は3人でも糞重すぎ
処理落ちだけならまだしも、敵みえねーよ
当たり判定はイミナスでも改善されないんだろうか
戦闘の調整をやると言っておいてそこを改善しなかったら詐欺すぎる。
でも
>>68で指摘されているPCやPS2環境で起こる部分の改善は期待しないほうがいいだろうな。
145 :
名無しオンライン:2007/06/21(木) 12:32:37.63 ID:+vP2/IK+
>そこを改善しなかったら詐欺すぎる。
この会社に今更なにを言って…
避けたと思ったらダメージが入ってるんだ。
あれは思い出したくないな
まるでスタンド攻撃だよな
ヒットアンドアウェイするのもバカらしい
148 :
名無しオンライン:2007/06/21(木) 15:29:13.90 ID:QC4VjpNZ
アンチでゴヴァを5匹一列に並べて真ん中に混乱入れると両端までダメ与えてく
れるんです('A`)
今みたいに、当たったかどうかの判定をクラで、ダメージ計算を鯖でやってる限り
イルミナスでも改善はされない
クラで当たったと判定されたら、鯖にその旨の情報を送る
その結果、回避できたかできなかったか、できないならどのくらいダメ受けたかの判定を
鯖が行い、その結果をクラで受け取るまで、クラではキャラが逃げ続けてるわけだ
ようやく鯖から結果が来たときには、すでに範囲外に逃げているにもかかわらず
そこで初めてダメうけてダメ表示もされるので、避けたのに当たったように見える
プレイを録画してコマ送りしてみるとよくわかる
● ◎
● ◎ ここで当たり発生 ここでダメ表示すべきだが、鯖からの結果を待たねばできない
● ◎
● ◎
● ◎
● ◎ 鯖からの応答を受け取ってダメ表示
コルトバの突進とか2パノンぐらいの幅で当たるからな。
鯖との通信ラグじゃなくてあの当り判定を実現してたら
事態はよっぽど深刻だぞwwww
ソニチの技術力に深刻な不具合があるのは、周知の事実だろw
>>150 ヴァーラが南斗水鳥拳の使い手だったということで
>>150 こっちがわだって、当たらないように攻撃しても当たってしまうじゃまいか
>>155 アクションゲームってなぁ快適性のために敵側の食らい判定を大きくして
プレイヤー側の食らい判定は逆に小さくするもんなんだ。攻撃がスカスカ当らなかっ
たり、冗談みたいにボコスカ食らったら面白くないのは身に染みてわかってるだろ?
ゲームプログラミングの入門書で、当たり判定に関して言及してる本には
たいてい
>>156 が書いてあるくらいの常識論なのだが、
まあ、ソニチに常識を求めるのが酷か
>>156-157 あいつらはPSUをアクションRPGだと思って無いからな
あくまでもRPGだと言い張ってる
>>156 RPGなんだから、そんなにポコポコLVが上がったら面白くないだろ
LV上げに時間がかかるようにするのがRPGだ
>>159 レベル上げのペースなんか当たり判定以外で調整するだろ普通にどう考えてもw
>>160 普通はそうするがソニチにはそんな技術がない
162 :
名無しオンライン:2007/06/29(金) 12:54:41.89 ID:uyELf4kt
なんていうかラーメン屋に入ったはずなのにパスタが出てきた気分だよな。
しかも「薄めの味付けは初めての方には分かりにくいかも知れませんが3度食べたらヤミツキです」って言い張ってる感じ。
いや、ただの薄い塩汁だからこれ。ってかラーメンですら無いし!というツッコミいれたら負けなんだろうね。
発売日が決まったそうだけど
>>68がどれだけ直されているか(或いはスルーされているか)
楽しみなのは俺だけ?
現状で見えている限りでは、
(×改善無し、○改善)
□敵側
×敵のHP高すぎ。
○敵の攻撃範囲広すぎ。
×敵の全周囲攻撃おおすぎ。
×敵の攻撃力高すぎ。
×敵の攻撃ホーミングしすぎ。
×敵の振り向き速度早すぎ。
△敵の移動速度早すぎ。
×敵がワープしすぎ。
×敵が敵を押すのがおかしすぎ。
×属性反属性混ぜすぎ。
×打撃半減を一度に出しすぎ。
×メギド投げすぎ。
×(通常攻撃に異常付き等も大幅増加)雑魚の状態異常攻撃多すぎ。
×ボスが飛んで逃げすぎ。
□プレイヤーキャラクター側
○(タイプLvキャップ開放)前衛のHP少なすぎ。
?属性効果大きすぎ。
△(回復量増)打撃武器のPP少なすぎ。
×回避アクション無し。
×防具ショートカット無し。
?防御力意味無し。
○前衛のガードと回避は意味無しどころか邪魔。
?ダウン中の無敵時間無し。
□PC版
?フレームスキップで挙動変わりすぎ。
□PS2版
?処理落ちしすぎ。
×武器ローディング長過ぎ。
×一部屋目の敵ローディング長過ぎ。
マップ切替時間を短く見せるために、必要最低限のデータだけロードし、
残りのデータはバックグラウンドで動的にロードするようになってるからな
ミッション開始時に全データをロードするようにすれば改善されるだろうが
開始時に死ぬほど待たされることになるだろう
>×一部屋目の敵ローディング長過ぎ。
敵を最初の部屋のすぐ見える場所に配置しなきゃいいだけの事なのにな
二部屋目から配置すれば着くまでにロードも終わるだろ
しかもブロック最初の部屋は補助かけたりと開始までに間があるもんだろ
・歩きながらテク詠唱
・主観のまま移動
もしくは、テクニックは聖剣LOMのような仕様にしてくれ
BBUnitに対応さえしてれば8割は改善できそうな問題ばかりだな
>>168 あまりHDDに夢をみないほうがいいと思うよ…
170 :
名無しオンライン:2007/07/11(水) 19:34:28.01 ID:hr6ljBMf
SEEDマガシ足なげーな
171 :
名無しオンライン:2007/07/11(水) 21:59:41.61 ID:2zZB6Qp+
なにこのスレ?
全く同じ会話が繰り返されてない??
なんか呼んでて不思議な気分だぜ
林檎がいるのか?
超ごばく
スルーしないでくれ
PSOのチャレンジは楽しかったな〜
攻撃をディレイかけて敵の攻撃ずらして避けたり
今の火力だけじゃない何かがそこにあった…
電撃の比較SSヒドスww
最初に作った時点でおかしいと気づけよ
現行版の逆宣伝だな・・・
177 :
名無しオンライン:2007/07/13(金) 18:08:28.09 ID:O5g14IJK
現行の当たり判定は真性の糞。
あんなバランスで出す判断をしたソニチも糞。
言いつつ遊んじゃう俺は蝿。
178 :
名無しオンライン:2007/07/13(金) 18:50:28.14 ID:vP6CsHYI
179 :
名無しオンライン:2007/07/13(金) 21:03:19.38 ID:yY2joiqd
>>167 それは俺も思った。
でもそれじゃノスの意味がなくなるんだぜ
>>175 実際の現行版はそれより遥かに酷いwwwwww
あまり酷くない様に見せてるのは良心か…(´・ω・`)
しかし7/26から新規参入する奴はいなくなったな
宣伝してるんだから、あまり酷くならないようにしないとなw
182 :
150:2007/07/14(土) 02:16:34.60 ID:SzzWWlQu
>>150って撮ったのイルミナスのβなんだがなぁ…
いやいや、きっと
>>150は剣先に攻撃が当たってるんだよ
(゚Д゚)
しかし、イルミナスでの改良点ってのを見てると、つくづく無印PSUって有料βだと思い知らされる。
何でこんなパッチでも出来て当たり前のことでいちいち金を払わないといかんのか理解に苦しむな。
185 :
名無しオンライン:2007/07/14(土) 06:54:45.74 ID:wf7Q0qE6
有料サービスやってんのに直せるバグを直してない事にとにかくハラが立つ
>184
じゃあさっさとやめれば??
プレイは義務じゃないのに、自分から金払ってプレイしてんだから
「金を払わないといかんのか理解に苦しむな」なんて言ってんなよ。
(-_-)
>>186 続けてたっていいじゃん、そんなもん個人の勝手
何様だよ
PS2がいるからパッチでは直せないだけだろう
ってことはイルミナスもバグ修正が行われない可能性が大って事だよな
192 :
名無しオンライン:2007/07/14(土) 08:18:06.44 ID:x65wT0S3
>>186 直さなくても金払って続ける馬鹿が居るから直さないんでしょ常識的に考えて馬鹿かこいつはw
一度攻撃モーションが開始されると攻撃中断しようがダメ受ける謎仕様だしなw
範囲だけの問題じゃないし
194 :
名無しオンライン:2007/07/14(土) 09:02:24.77 ID:JizjSxj8
>>184 まぁまともになるのはイルミナスの次ぐらいじゃない?
メーカーが続ける気なら来年も新しいの出すだろうし
というか素材が同じで、PSOでいうとDCからGCに変
わったときのような。バランス調整版を別プラットホームで
出した方がいいと思う。ゲームシステム自体も少し変えて
まぁ今だと、PS3しか残ってないけど
いろいろな意味で無理だろうな。
ほんと金のことしか考えてないような気がする。
スタッフロールの貧相さや更新の遅さから察するに、拝金主義というより単なる低予算なんじゃないかと邪推
声優のギャラに多く取られたかw
つーか、新衣装とか武器とかジャストなんとかをメモリーカード1枚のパッチでどうこうできる訳はさすがに無いだろ
バグ修正版と考えるにはイルミナス高いけど。
197 :
名無しオンライン:2007/07/14(土) 15:03:51.23 ID:JBvgNpVD
>>195 声優と主題歌とオーケストラだろうな。
その点だけは豪華だと思う。
しかし、この謎食らい判定って本当に通信ラグとかじゃなくて
ゲームそのものの欠陥だったんだ…これはスゴイことだと思うよw
つかお前らの発言を見ていると、
逆に言えば食らい判定や、ゲームバランスを直し、戦闘システムを変更すれば良ゲーになるって言っているのか?
確かに一部の曲はかっこいいし、キャラクリも悪くはないが・・・
当たり判定を修正するってことは、PS2やその他モロモロの理由で
できなかったんじゃなくて、分かってて今の当たり判定を
導入してたってことか…不満が出ると思わなかったのだろうか
ソニチは自ら評価を下げるようなことをしてるな
PAを全段ガードしてジャストカウンターしてくるヴァーラやゴーモンをなんとかして欲しい
>>201 ガードの判定もかなり手抜き処理してる気がすんだよな
ダメージ発生の判定タイミングは攻撃がヒットしたときのみで、連続ダメージが入るPAはコンボ1セットをひとパケットで送ってる感じ
初段が当たらなければ二段目三段目も当たらないとか
>>199 そりゃゲームバランス・戦闘システムを(良い方向に)見直せば良ゲーになるぞ?
良ゲー?
並に戻るくらいじゃ
なにが並じゃ
並のゲームがつくれんようなやつが並のゲームをつくるには、並々ならぬ努力がいるっつうもんじゃ
じゃあの。
糞ニチお前ら弱い世界じゃ強いじゃろうが、強い世界じゃ下の下じゃ
じゃあの。
てか、あの当たり判定は、クローズドβの頃から言われてたんだがなあ…。
オンゲー会社は大変だな。
どこでも恨みを買い捲る。
いい加減ネトゲ事業はサービス業だと解ってもらいたいもんだ。
>>199 現行プレイヤーだけど良ゲーや神ゲーになるなんて期待してない
最低ラインとして、普通のゲームぐらいにはなってほしいという
ごくごく当たり前の願いなんだよ…
いくらなんでも
>>68や
>>175は直すべき部分だろ
ジャスト〜は正直攻撃うpよりはスーパーアーマー付加にしてもらいたいところ・・・
ゲーム部分にそんな神懸かったデキなんて期待してないから普通レベルでいいんだ・・・
キャラの体型とかツリ目タレ目モーフィングの仕様は神だから、双方あわせて“個人的には良ゲー”ぐらいまでいければ満足してお月謝払ってやりますとも
>>209 敵は雑魚ですら常にスーパーアーマーなのに
こっちは容赦なく潰されまくりだしな
カウンターなら完全無敵だと嬉しいがPAも完全無敵じゃ強すぎてくるか・・・?
強すぎる位で丁度いい気もする。
今までがマゾ過ぎるんだ。
この仕様はカウンターとはいうけど、本当は格ゲーでいうキャンセルとかガードキャンセルなんじゃないの?
ガード硬直から復帰して何かの行動に移るわけだし
何処まで無敵時間が残ってるかによって強さが左右されるような
>214
格ゲーでのその手の技のセオリーは…
・技発生までの隙がない、発動後の隙はある
・技発動中は無敵、もしくは食らい判定が小さくなってる
・ガードキャンセルを受けた側は一瞬行動不能時間があり、ガードキャンセル発動側
が一方的に動ける時間がわずかに存在する
・ガードキャンセル技は威力は低いがダウン判定
ソニチさんがそこまで細かい調整してくれるかどうか心配…そもそもガード自体が
狙って出してるわけじゃないしさ。
>>215 カウンターでスキルを出しても無敵なのは出始めだけであとは潰されると予想
トゲゾーの地踏み相手にこんな風になったりしてな
カキーン(ガード)→スキルでカウンター→2段目で中断→でもカキーン(ガード)
→スキルでカウンター→(トゲゾーが倒れるまでループ)→何このクソゲーww
PSOのころから思ってたが…ガードはいらないと思うんだ
ジャストカウンターだなんだと言う前に当たり前の処理をまともにして欲しい
命中判定と攻撃グラフィック開始がほぼ同時だから格闘ゲームみたいにはいかんだろ
今のまま範囲とか見直しても無駄な気がする
攻撃モーション中にガードモーションはやめてくれ。
PA中いきなりガードされても迷惑なだけ。
つか、バリア出るだけで良いじゃねーかと。
>>220 どう考えても狂ってるよなw DQ8で例えると、
ククールはトロルの攻撃をひらりとかわした!
ククールは次のターンは動けない!
みたいなモンだからな。
ソニチのことだ、
PA→ガードで中断→ジャストカウンター→ガードで中断
でPP無駄に減るんだろうなぁ。
攻撃中はガード発動無くして欲しい
PAで攻撃時、レベルに応じたハイパーアーマーが発生すればよかったのに
LV1〜10 防御110% 攻撃2回まで無効
LV11〜20 防御120% 攻撃3回まで無効
LV21〜30 防御150% 攻撃5回まで無効
みたいな
そうすれば前衛も攻撃がハデで楽しくなると思うんだけど…ただこれだと強すぎるか…
ガード発動したときにはPP減らさないようにしろ
ってか、PAがちゃんと発動してからPP減らせばいいのに
むずかしい処理とかさせなくても、「PA1段目の出かかりは完全無敵」ぐらいでも随分潰されるストレスは低減するはず
無敵時間があるなら移動系のPAで緊急回避のように使えそうだな
1段止めが当たり前になりそう
ジャンプしたり地面に潜ったりしてる間は無敵でいいと思うんだが
プレイヤーも吹っ飛ばされて起き上がるまでは完全無敵だ
余裕で追い打ち喰らって死にますが
それどころか人形で生き返って行動可能になる前に判定が復活するからな。
ファミ通コロニー3は良い思い出・・・なわけないよな。
人形持ちは二度死ぬ
>>232 おいおいおい^^;ファミコン時代の糞ゲーじゃねえんだから
そんなことあるわけねえじゃねえか……………ない、よね?
オンマの雷とかディラグナスの尻尾とか
糞当たり判定より、影ぎわで大型エネミーの突進くらって体の中にハマって出られなくなるのをなんとかしろ
影ぎわに寝返りうってー
ネタ振りしてる間に〜 手でイってくれ〜
ワンマンショーで〜
ジュリーのスレはここですか
241 :
名無しオンライン:2007/08/27(月) 11:27:24.61 ID:m1qf3CKy
当たり判定が直っても氷山の一角でしかないのが泣けるな
超旋回や攻撃方法がオカシイ敵が多いからなぁ…
対処法も用意せずに連続して全周囲に攻撃判定持つ敵を作ったり
考えなしにメギド投げる雑魚を作ったり
その上溜め時間がある攻撃でも後続が押すことでこっちに移動してくるという仕様。
自爆準備中に高速移動するとかね・・・
244 :
名無しオンライン:2007/08/27(月) 17:34:41.17 ID:kLtruIJp
フォイエを上方向に撃てるのは敵だけ
245 :
名無しオンライン:2007/08/28(火) 23:26:18.01 ID:W6obl7ij
公式でSSまで出して認めてるのにまだ当たり判定直ってないの?
直ってないの、と言うより直せないの。と言うのが正しい。
そもそも判定の広さは直っても多段ヒットとか超絶旋回能力とか強力バックアタックはそのままなんだろうなぁw
どうせ全方位攻撃やら後ろ蹴りでまったりダウンさせられて以上だろ
横ステップであの理不尽殴りを回避できるなら大した進歩だ。
全方位攻撃なんて現行でも見てから避けられるorあらかじめ読めるんだしそれぐらい仕様のせいにするまえに防げと。
しまいには全方位攻撃しかしなくなるから困る(94才・前衛職)
トライアルでギディーガ連発するヴァンダの群れがいたしなw
あきらかに仕様がおかしいだろ
どうあっても敵のほうが強くないと嫌なんだな
全方位攻撃見てから余裕で避けたと思ったら後続に押されて高速で近づいてくる事についても一言。
ギ系からの逃げにくさは異常。絶対当たってねーって!!
避けた意味がないのは勘弁
255 :
名無しオンライン:2007/09/02(日) 04:25:23.90 ID:G5Y9JHPB
避けるよりその場で立ち止まって連打した方が早いからな
そんなのだから全スキルにスーパーアーマーが望まれるのも無理も無い
JAやJCなんかよりもまず最初に
敵の攻撃を回避して背後や弱点をつけば大ダメージが与えられる
これをキッチリ作れよと…
何かと比較されがちなモンハンだけど、あっちは当たり判定とか完璧に近かったな。
当たり判定とは別だが、上空を射撃するときはちゃんと武器上向けて撃つし細かいとこまでよくできてた。
(薬莢とかもな)
賛否はあるがモンハンには作り手のこだわりを感じる、PSUにはそれが感じられないなw
PS2の遅くなるのもそう、モンハンはあんなゴテゴテした装備ぶん回したり、いろんなエリアにあんなデカボス出しても
そのままなのにな。
PCキャラ モンハン>4人 PSU>6人なこと考えても越えられない壁がある。
連ジみたいに、アクション部分はカプンコに作らせればいんじゃね?w
>>256が誉めてる部分は初代の遺産だからこだわり感じて当然な気がする
比較されてんのはもっぱら仕様と運営のクソっぷりだし
PSUもモンハンもモノはいいのになぁ
>>257 PSUのどこがいいか言って欲しいなw
アクションはどう考えても糞すぎだろw
キャラクリ、チャットがいいって?肝心な内容が糞だからそこしか誉めるとこがないんだぜw
259 :
名無しオンライン:2007/09/02(日) 10:17:04.44 ID:rqZqj0pd
アニメチックに可愛い3Dモデルを60fpsで動かすのに精一杯で他がおざなりになったんだよ
260 :
名無しオンライン:2007/09/02(日) 10:23:10.85 ID:jozDNIBK
>>258 逆に言ったらアクション以外は糞だろMH
>>258 MHのどこがいいか言って欲しいなw
キャラクリ、チャットはどう考えても糞すぎだろw
アクションがいいって?肝心な内容が糞だからそこしか誉めるとこがないんだぜw
言い出したらどっちもどっち。あれでMHが良いとか信者どんだけ〜!
頭の悪いスレだな。そろそろMMO辞めるか・・・
>>260 アクションゲームなんだからアクション楽しめたらまずOKだろw
>>261 お前ほんとにMHやったことあるのか?
チャットのどこが糞なんだ?普通だと思うがw
キャラクリだってMHよりいいの考える方が少ないだろw
デザインが好みで別れるとこだがな。
MHFは糞らしいが、MHは土台が完成されたゲーム。
PSUはオタ向けに見た目だけ頑張ったゲームw
どう考えてもゲームと言えるのはモンハンですwww
PSUはアクションゲームではありません。
つかMHは画面上のオブジェクトって以外に無いし、一時のモンスター登場数も実は多くないんだよね。
マップのつくりも画面みればわかるけど実際のフィールドより連結部の存在しない「路」のほうが多いし。
それに切り替わりを多くすることで広く感じさせたり、登場キャラを絞ったりしているし。
そういうカラクリで「軽く」してるMHと、PSUを比べることそのものが、ジャンル別なのを外しても的外れだよなぁ。
>>264 オタ向け萌えゲーだなw
アクションRPGとか語って欲しくないわw
>>265 そんな理由でPSUは重くていい理由なんかならんだろw
逆に言うと軽くする技術やアイディアが無いって言ってるようなもんw
マップの広さに意味がない
MAPは無駄に広いわダッシュも出来ないわこういう所からすでに糞侵食が始まっていた
>>262 なんつーかMHにせよPSUにせよこんな人達が必死でやってんのねってガッカリする
よね。
キャラクリエイトが充実してれば自キャラ大好き人間にはそれなりに遊べるんだぜ
武器強化で、リスクがないとやってられないと騒ぐおバカさん達がいるだけに、
イルミの当たり判定も、こんな見た目通りな判定でやってられっか元に戻せって、
騒ぐバカが湧きそうで楽しみだ。
統合しなくて良いから、マゾ要望送った奴だけマゾ鯖に放り込めば良いんじゃね?
要望送るときに垢情報も送ってるんだから、出来るだろw
MHFはMHFで雑魚の同期まったくとってないわ、ボスへの攻撃はエリアホストと呼ばれる
プレイヤーの画面上で起こったことしか処理されない(その他のメンバーは自分から見て
攻撃当たっていてもなかったことにされる)など、およそネトゲと呼べるのか疑わしい仕様がてんこもり
PSUはPSUでこの有様だし、はっきり言って俺らに選択肢はないよ
なんでも好きなのやれ、全部糞ゲーだから
>>272 武器強化のリスクゼロと当たり判定の問題はまったく次元が違うだろ・・・
そこを同一視して叩くお前こそがバカ。
当たり判定は公式見てると単に小さくするだけみたいだから
今の必中ホーミング攻撃とか、不条理な攻撃判定自体は解決しないと思うんだ
それにしても、PSUはホーミング多すぎ。
コルトバの突進すらPCにあわせて曲がってくる。
PSOのナノノのレーザーみたいに、ちょっと避ければ当たらないのが理想
敵のフォイエが微妙に曲がる気がしないでもないからな・・・
さすがにそれは被害妄想
発射直前まで正確に旋回して狙ってくるしね、弾速も早いから避けにくい。
だから弾そのものがホーミングしてる印象を持ってるのもしかたないかと。
(場合によっては旋回してるアニメもなく横や背中から発射w)
攻撃、詠唱モーション中の方向修正はズルと思うんだ。
既に言い尽くされてるとはいえ、普通の感覚なら
回避成功→ダメージなしで攻撃続行
回避失敗→ダメージありで攻撃続行
だと思うんだけどねぇ。
回避に成功しても攻撃を続けられないのに、
なにゆえ回避に失敗して攻撃を続けられるのかという。
まぁ攻撃を中止して回避のアクションを取ることに成功したって
意味かもしれないけど、そんなもんプレイヤーに決めさせろと。
ホーミング突進の予備動作の旋回なんだけど
密着する距離でも振り切れないのはさすがにどうかしてると思うんだ
当たり判定を見た目どおりにするだけじゃ足りんわな
誰かが下でターンテーブル回してんのかって疑いたくなるぐらいのホーミング旋回も直さないと
ゲームだから必ずしもリアルである必要はないが、
誰が見ても納得できないような不自然さはあっちゃダメだろ
ぴったりホーミング旋回はかなり前に苦情出したけど、何度も言わんとどれだけ不愉快か解らんかね
スパムっぽい事すんの嫌いなんだけど
あの旋廻は攻撃時の計算省くためにやってるんではあるまいか
攻撃したら範囲内で成否の計算だけしてグラフィック出すような感じ
場合によっては簡単に直せないかもしれん
今のままなら、攻撃開始時に範囲にいたらどれだけ動いても多分当たる
・攻撃、詠唱モーションに入ったら敵だけほぼ完璧なスーパーアーマ状態に
・地面に潜る&出現、ワープ移動開始&出現モーション中は無敵
・ただいるだけで攻撃判定、接敵するだけでガード大量暴発
・部屋の隅に追い詰めるとワープで消えて初期出現位置に移動、そして仕切り直し
・凍結→凍結×nはなんの補正も無し
・PCの移動速度、攻撃の硬直時間から考えてあきらかに反応不能な攻撃多数
・浮かし技や吹っ飛ばし技はあるけど空中コンボなどはできない、戦略や
コンボのテクニックを活かせるというわけではなく見た目だけ
イルミナスが楽しみだなぁ…
アクションゲームじゃありませんしw
普通の物理攻撃もそれと同じ
攻撃開始時に範囲内にいたら、すでに当たりと判定され、そこからどれだけ逃げても必ず当たる
例えば、ヴァーラのさば折りも、モーション開始時に範囲内ギリギリにいたら、必ず当たる
逆に、モーション開始時に範囲外なら、そこから範囲内に飛び込んでも当たらない
>>288 そうだと思ってたけど、すれ違うようにしたら当たらないんだよなぁ。
>>288 カッコよく断言したは良いけど間違ってるよね
プレイヤーは無双のモブ武将扱いですか、そうですか(´・ω・`)
>・部屋の隅に追い詰めるとワープで消えて初期出現位置に移動、そして仕切り直し
高速で突っ込んできて吹っ飛ばされる→立ち上がって攻撃しようとすると消えて元の位置に→以下繰り返s
大型の突進ワープまだ直ってなかったんだな。スタンド使いかよ…
ついでに攻撃回避の検証してみたが、PS2ではすれ違い回避安定しないなぁ
当たる時は真横以上後ろまで行っても当たるから、超旋廻の処理次第の感じだ
突進ワープというか、FS0だと2回はねられる事ないか?
はね去ったキャリガインにもう一度はねられるとか。
デーガーナのゲロビーって真後ろ密着でも当たる
○デガーナ
>>294 あるなあ、あれ食らうと時間系のスタンド攻撃かオーラで作った分身アタック食らう気分が味わえる
298 :
名無しオンライン:2007/09/09(日) 19:30:02.65 ID:9NehpqEe
いかにテストプレイせずにやっつけて作ったかよくわかるよな
299 :
名無しオンライン:2007/09/09(日) 19:54:13.89 ID:U/CpYQXv
おかしい攻撃
・SEEDヴァンスの地中触手
・ドラの尻尾発光時のダメ範囲[薙ぎ払いじゃないよ]
・ヴァンダの糞火ブレス
・ミミズの存在そのもの
・ゴリ系のダブルラリアット
・ヤギとか豚のバックキック
・DF2の回転後のダッシュで画面外い逃げるやつ離れてるのに喰らう
・ディマゴラス[チキン]の舞空術
・スヴァルタスの回転切り[連発ウザイ]
これらは修正しろ
・アガタ・デガーナ/マガス・マッガーナの移動速度及びワープ頻度
近接キャラだとLv50台で行っても逃げ回られまくって攻撃当てる暇なんか無いんすけど
適正レベル帯いくつに考えてんだろう
301 :
名無しオンライン:2007/09/09(日) 22:07:21.22 ID:kNZLfY89
つーかガードさせろ
ジャストカウンターよりジャストガードが欲しかった件
303 :
名無しオンライン:2007/09/09(日) 22:22:13.86 ID:qnTEwL2K
側転で攻撃よけられるようにしろ
ボスの攻撃範囲は常軌を逸してるってのに、緊急回避が一切ないのも辛いよな。
一部ボスは即死級の攻撃力も持ってるって言うのに。
正直左手武器に盾(任意でガード発動だがPPを消費)くらいあってもゲーム性崩壊する気がしない
そのくらい、ほとんど回避不能な理不尽攻撃が多すぎる
しかもPA止められるとかもうね…
スキルにハイパーアーマーつけてホスィ
てか大型の突進気味な攻撃食らったら
めり込んで逃げられない>再度突進or大攻撃で大ダメージ
とかふざけた仕様なのがムカつく
>>306 安易にスキルにハイパーアーマーを付けたら今以上に△ボタン連打オンラインになるだけ
それよりは盾のような装備を出してガード攻撃を任意にしてガード攻撃から
ハイパーアーマーにするとか(その代わり失敗したら硬直が長くなるなど)
通常攻撃3段の後に繋げば出だしがハイパーアーマーになるとか
背後攻撃すれば防御値無効とか
敵の攻撃終了モーションにJAが当たれば数フレーム敵が硬直するとか
少しでも何か敵との駆け引きが存在しないと
>>307 本来はダウン中無敵だったようだけど
回復バグ直したらダウン中に追い打ちが可能になったとか…
ゴルドルバも修正してくれ
真横にいるのに攻撃当たるんだぜ
サンクスミッションのでかい犬が走ってくるのを確認してサイドステップで軌道からキャラ半身分隙間を開けて自信を持って
避けた
と思ったら喰らうんですが
ゴルドルバは酷いよな
安全なところケツだけってどういう事だと
そのケツも広範囲の踏みつけのせいで
完全に安全ってわけじゃないし
あの巨体がものすごい早さでその場で軸回転してロックするのも違和感あって萎えるよな
PSOの殴られたら殴られっぱなしの案山子から変えたかったんだろうけど
余計不自然な動きになったっていう良い例だよな
後方カウンターありのエネミーまで作る時点でどうかしてる
攻撃後のわずかな隙で後ろを取っても1〜2発しか殴れない
エネミーの高速旋回とかもどうにかならなかったのかな…
浮かせるなりフッ飛ばすなりして優勢を保てって事じゃないの?
>>313 その結果がずっと敵のターンかずっと俺のターン
位置取りの意味がほぼ死んでる上に通常攻撃が糞弱いからとにかく△ボタン連打とかな…
敵の旋回がほとんど軸回転だからな・・・
見た目的にもゲーム的にもなんだかなぁ、と。
歩き出すディ・ラグナスの前足に一度踏まれるともうずっとディ・ラグナスのターン
敵が生きてないんだよ、動きも能力も、いかにも「作り物」って感じだ
攻撃が痛い?じゃあ食らうな^^
って攻撃多すぎじゃね
しかも攻撃に移るまでのスピードが異常に早い
予備動作見てよけてねって作ってるらしいけど、攻撃してたら確実に間に合わない
攻撃するなってか
ボスなら猶予ある攻撃多いけど
雑魚は攻撃動作に入ってるときにちょっとでも硬直してたら無理だな
上手く避けられたって思っても
異常な攻撃範囲の広さでガスッとダメージ食らうし
323 :
名無しオンライン:2007/09/11(火) 03:05:37.45 ID:t9KD/zot
あのとろくさいカバディでどうやって攻撃避けろと
ゴ・ヴァーラとかの動きもひでーな
こっち向かずにかに歩きで走ってきて
全然違うところに爪振り下ろしてるのにダメージ食らうとか
不自然な挙動させるくらいならPSOの案山子のままでよかったと思うわ
サンクスフェスタやっててヴィタスが本当にイライラするわ
フォイエ:高火力
メギド:連発
回転攻撃:ふっ飛ばし+強制攻撃下げ
触手攻撃:広範囲+高確率毒+連続ダメージで固まって動けない
その他:法撃耐性+レティアール・地潜り高速移動
ヴィタスはメギド撃たないでしょ
fF:仲間に触手攻撃してる間に槍もって突撃
φ:バーントラップGと光ツイン
fG:火クロス
GT:↑好きなの選択
WT:何とかしろ
fT:光カード
プロ:G系トラップ
メギド撃ってくるぞ
たしか5連発だったと思うが
HP削らないとやってこないかもしれないけど
サンクスフェスタのSでメギド連発してきたぜ
頻度は低い
高難度のエネミーからは
プレイヤーをイライラさせてやろうっていう悪意しか感じないんだよな…
最初の頃はおー名前も違うし見た目も変わるんだって思ってたけどさ
・見・) <「より最強にしてみました」だからな
おまけに出てくる組み合わせがメギド&炎&氷とかだからイライラしっぱなし
ジシャガラが氷属性
オルアカが炎属性
ジャーバがギバータ
ここらへん嫌がらせとしか思えん
炎侵食ゴーモンのマッハフォイエは笑うしかなかった
見えたと思ったらもう当たってる
レーザーかよ…('A`)
イルミナスで使えるようになる職のどれかは足が速いと予言してみる
カノーネみたいな側転回避できるだけでも大分違うのにな
プレイヤー側の場合、側転回避してもホーミング or 「違和感ありますねぇ」攻撃で容赦なく当たる予感。
PSUのヒット処理は絶対位置を見てるわけじゃないから側転回避は意味無い
そりゃ無いは
>>324 ヴァーラも酷い
PCの移動にあわせて殴りモーションに入ったまま軸回転して当ててくるからな
右手を振り下ろしながらグルリ
バックも不自然すぎる
前進と同じような速度でかなりの距離を下がるんだぜ
いっそバックステップしろよ…
たまにこけてもいいだろって思うくらいのバックスピードだよなw
炎ブレスもやけに抜けれずに食らい続けるなぁと思ったら
炎吐きながら旋回してる上、首振りまでしてんのね。
ヴァンダのダムフォイエは横に逃げようとしたら高確率で食らうよな
縦に逃げたほうがノーダメージで抜けられたりする
追いかけるとやがて壁を背にし、近づくと即ダムフォイエ、横から近づいてもすぐ旋回して当ててくる
打ち上げを強引に出しても炎に止められて大ダメージ+触れただけで即燃焼
近接しかけると他からのディーガも当たりやすくなってしかも時々尋常ではないダメージ
fFソロ時ハゲマップ来たら、はいそこで終了
ハンドガン使えば時間かかるがノーダメージ確定じゃん。
そりゃそうだろ…
ここで語ってるのは如何にノーダメージで敵を倒すかじゃなくて
エネミーの異常な攻撃判定の事だぜ
ヴァンダに関しては別に言うほどじゃない、というかディーガをくぐれる距離にいれば
止まって遠距離攻撃続けるだけで削れる訳で。もともと『ガチ接近戦は得策じゃない敵』として設定してあるんだろ
明確な回避方法がある以上、まだマシな部類。異常な攻撃判定とは言わない
ヴァンダのディーガならくぐれるが
メラになるとほぼまっすぐ飛んでくるからぶち当たるけどな
RAからするとメラはかなりやりやすい部類にはいるが
盾突きになるとゲンナリするな
そのガチ接近戦は不利な敵が射撃耐性つきで大量に出るマップがあることについて一言。
その偏ったステの敵が大量に出るってのがバランス悪すぎるんだよな
無駄に戦闘が長引く敵はやってて眠くなる
せめて射撃耐性付きなら打撃かテクに弱いとか
パーフェクトソルジャーから抜け出してほしい
イルミナスではギディーガ連発するタイプも増えててゲンナリしたな…
メラに限らないけど旋回してまでブレス続けたり
隙のない範囲攻撃を連打するのはやりすぎ
射撃物理耐性とか意味わからんよな
大型なんか一部除いて全部射撃耐性もちだし
倒しても攻撃モーション完了まで当たり判定があるのも直すのかな?
353 :
名無しオンライン:2007/09/12(水) 16:28:24.90 ID:+XEaDFeQ
SEEDヴァンスの地中からの触手は範囲より仕様がおかしいだろ
なんでダメ一桁で怯みがでてPA潰されるんだ
おかしいだろ
(・見・)<完封できない雑魚乙
355 :
名無しオンライン:2007/09/12(水) 19:07:24.97 ID:MyU63pqY
みきちさんのプレイ動画みたい
きっとすごい神プレイなんだろうなー
ゴルドルバはマジでムカつく
真横まである体当たりの範囲
後ろを取っても高速旋回されて攻撃中に正面になる
踏みつけの異常な攻撃範囲
もう存在自体がバグだろ…
PS2でやってると正面の当たり判定も2・3キャラぐらい離れてるよなw>ゴル
ゴルドルバとセンディランとディストバの動きって一緒じゃね?
ぜんぜん違う
何でわざわざ全部違うヤツを挙げたんだ?
「タッチ」の南と「みゆき」のみゆきくらい違うだろ!
Tonyキャラくらい違うだろ
まあアレだよ・・・
大本のシステムに欠陥があり杉ってこと。
どれくらい改善されるか知らないがね。
実装されてない項目とか結構あるし
PSU延期に延期重ねた末の発売だったのに
何をやってたんだ?って思う
そりゃプロデューサーが無能でスケジュール管理すらできなかったからだろ?>延期に延期を重ねる
369 :
名無しオンライン:2007/09/18(火) 07:45:01.83 ID:ia5joV53
マガスの行動全てにキャンセルかけられるようにした奴は今すぐ死ね。
攻撃かわして背後を取っても、ワープして逃げるとか、
縦斬りが当たらない間合いと分かったらキャンセルして別の行動したりとか、
これじゃゲーム性0だろ。
この仕様のせいか、マガス戦で攻撃を殆ど避けないで死にまくりの地雷俄fGとかも現れ始めた。
逃げられるから避けたくないたんだとさ。
っていうか、当たり判定そのままでいいからさ
当たり判定に合わせてエネミーの動作修正しろってことだろ
ヴぁーラ腕伸びだしても、見慣れればまだ避けられるし。
見えない判定に文句ってことだろ?
イミフ
372 :
名無しオンライン:2007/09/18(火) 08:22:37.89 ID:l2eCIUyz
作った奴事態がバグってると作られた物は仕様になるんだぜ
判定直せば雑魚はなんとかなるかもしれないが
大型の理不尽さは解消されないのは間違いない
ぼくのかんがえたさいきょうのもんすたーがまけるわけないだろ
弱くしろってんじゃなくて、適切な回避行動を取ったら回避できる様にしろって事だよな
何やっても逃げられないずっとディ・ラグナスのターンは困る
MHみたいな転がって回避するわざがあればいいな
あれはタイミングさえあえば無敵になってダメ受けない
当たり判定も糞だが、たまに大型モンスターの下に潜り込む時
あれは何なんだよ…
あなたと合体したい…
379 :
名無しオンライン:2007/09/18(火) 14:35:39.95 ID:l2eCIUyz
>>375人型の敵がもう回転しながら攻撃してくるジャマイカwwwwww
なんで食らったんだって攻撃が多すぎる
攻撃モーションに入った敵を見て回避しようとしてるのに
敵がモーション中にずれ修正してるのがありえない
突進しながら方向修正したりとか、もうね
攻撃をかわせるようにってことでモーションがあるんと違うのか!といいたい
あれだよな、ジョジョで初遭遇した新手のスタンド使いに
なんか訳の分からんスタンドの能力で攻撃された感じ。
どう見ても範囲外の攻撃食らうのはスタンド攻撃だったからか…
ギリギリの間合いを読んで避ける俺の戦闘スタイルは
今まで何かと誤解を生んできたが、ようやく才能を見直される時代がきたわけだ。
ゴリ<384が 泣くまで ホーミングするのをやめないッ!!
>>381 MHでもナナテスカトリとか
テオテスカトルという古龍がいて
回避したプレイヤーにホーミングしながら突進してくる。
ちなみにゴルドルバの突進前の超旋回は
ドスファンゴの超旋回→突進が良く似ている
>>386 P2は知らないがドスとFのナナテオは只のカーブでホーミングじゃないぞ
ファンゴ系もすぐ旋回軸が固定されるし避けられない方がおかしい世界
PSUとは比べ物にならんわ…
そもそも緊急回避のないPSUにホーミングがあるってどんだけ
>>386 PSUはエネミー全員がファンゴの超旋回なんだぜ…
MHでファンゴの攻撃避けれないとか言ったら笑われるだけだよな
ナナテオ避けられないとかw
>>375 PSOの頃からマニュアルガードと合わせて散々言われてきて出来たのがPSUです
チョンゲ程度にしかするつもりが無いらしいね
こんなザマじゃそれにすら及ばないが
そういや海底プラントで確かミサイルがあさっての方向から飛んでくる現象があった
敵のいない場所からミサイルが飛んで来て当たる
回避のしようがない
正面からきたミサイルを避けたあと、飛んでいった方向見てみ
旋回して戻ってきてるから
障害物に当たるとミサイルが消滅するから、壁際で戦うといい
>>393 基本的にロボが絡んでくるからそんなの見えない
見えないじゃなくて、どういう風に攻撃されてるか見てみろって話だ
実戦で対処するなら壁際で戦うか、ミサイルが近付いてくる音を聞いて避けろ
言葉足らずで話が通じてなかったか
戦い方とかじゃなくてゲーム的な意味での話をしてるんだよ
画面内に5・6発とかロケット弾が旋回してるのはシュールだよなw
>>392 ロボのこれと自爆は信じられないほど逝かれてる攻撃だよな
自爆は「打ち上げによる自爆防止」が実質不可能だからなぁ
PSOのリーダー機破壊の自爆で十分だったのにな…
とどめを吹き飛ばしでさせば自爆しない
せいぜいソロぐらいで現実的じゃないじゃん
自爆防ごうにも混戦やキラーで止めさされて爆破とかざらだろ
吹き飛ばしでHPがまだ残ってるロボを散らすのも他人からすればうざいし
解決になってないよ
ハリセンボン猪の突進攻撃を避けようと横に走ってもキャラが走る方向にホーミングしてきて必ず当てられる
だから敵の攻撃は避けようとせずに正面から攻撃連打して早く倒したほうがかえって安全なのがPSU
HP減ったら回復してね
豚以外の突進は大抵ホーミングあるから
横に逃げるより縦に逃げた方が良いよ
高難度になると移動速度アップして逃げられないけどな('A`)
今のPSUの敵性能でまともなゲームにするなら
回避・起き上がり回避
手動ガード
JCは無敵
これぐらい必須だよな
>>404 ていうかJCが何故無敵じゃないのかがさっぱりわからんよな…
ガード→JC→先に敵の攻撃が来てまたガード→('A`)
ってのがかなりあるし、システム的に全く役に立ってねえよあれ。
406 :
名無しオンライン:2007/09/22(土) 02:49:36.20 ID:eKFEXblV
>>405 >ガード→JC→先に敵の攻撃が来てまたガード→('A`)
JCが本来活かされるべき場面は敵の連続攻撃を中断する場面なのにな…
しかも
>>222などで既に予想済みだったというのがまたw
いえいえ、普通に予想可能な範囲です。
ソニチの仕事ですからね。
ろくにテストプレーもしてないんだろうな
実際自分たちでJC使ってみてないんだろう
409 :
名無しオンライン:2007/09/22(土) 08:32:09.33 ID:wSjoq31I
当たり判定改善されたって告知あったけど、
SEEDの触手とか昔のまんまだよな
他にも敵の攻撃が壁を突き抜けてきたり、
直すべき事ができてない
やっぱりソニチだったな
まだ修正前だし
ヴィタスの触手は当たり判定以前の問題だけどな
遠距離まで伸ばす上に攻撃回数も多く
毒はあるわ攻撃ダウンはするわ
そこまで強化するなら触手を叩くと本数が減るぐらいやらねーと釣り合わん
なんで前回のメンテで当たり判定だけ修正しなかったんだろう
>>407-408 あれほど悪評だった硬直付き確率オートガードを平気でPSOから継承するような連中ですから
誰か、「まるで成長していない」のAA頼むw
確率防御なのは目をつむるが
後ろ以外ならどんな状況でもガードって意味が分からん。
JAにしたってカウンターとは言ってるけど
カウンターって本来ガードの出来ない攻撃硬直中にやるから意味あるんだろうに。
iイ彡 _=三三三f ヽ
!イ 彡彡´_ -_=={ 二三三ニニニニヽ
fイ 彡彡ィ 彡イ/ ィ_‐- 、  ̄ ̄ ヽ し ま
f彡イ彡彡ィ/ f _ ̄ ヾユ fヱ‐ォ て る
f/ミヽ======<|-'いシ lr=〈fラ/ !フ い で
イイレ、´彡f ヽ 二 _rソ 弋_ { .リ な 成
fノ /) 彡! ィ ノ ̄l .い 長
トヾ__ら 'イf u /_ヽ,,テtt,仏 ! :
|l|ヽ ー '/ rfイf〃イ川トリ / .:
r!lト、{'ー‐ ヽ ´ ヾミ、 / :
/ \ゞ ヽ ヽ ヽ /
./ \ \ ヽ /
/〈 \ ノ
-‐ ´ ヽ ヽ \\ \ 人
イミナス発売でこのAAの出番多そうだからおいておきますね
発売当時に同じようなスレ立てたんだが、相変わらずなんだなw
あれが改善されにゃ、またやろうとは思えないわなぁ。修正されてくれ。
クライアントでの判定なんだからイルミナスのディスクで修正されるんだってばYO
ソニチだぞ?
修正の程度にはさほど期待してないけど、大々的に『直しました!!』って言ってるのにソニチだからでネガり続けるのも意味不明
少なくとも公式動画に映ってるヴァーラの殴り範囲ぐらいは修正されてんだろw
420 :
413:2007/09/23(日) 00:02:36.57 ID:OO5CV2Bn
>>419 そうだな
相手がソニチじゃなけりゃな…
422 :
名無しオンライン:2007/09/27(木) 23:35:56.82 ID:fd28dBAI
で、どうなったんだよ
糞判定はなんとかなったのか?
そういや全然話題に上がってないな。
>>414 だよな。ソニチはカウンターの意味を理解してないと思われ。
今のままじゃただの「ジャスト反撃」だな。
まだそんなに試した訳じゃないが、少なくともロボ倒した時の爆発の判定は小さくなってた。
無印では絶対避けてんのに当たった上に燃焼させられたりと、クソな事この上なしだったからなぁ
見た目も含めてやたら範囲広くて、攻撃してたらほぼ回避できないようなのは相変わらず健在
当たり判定は大分改善されたけど、ありえない攻撃が多すぎる
メトロリニアのキャスト集団とか
ダウン効果のライフル3連発が四方八方から、おまけにアグタとレスタも使う
カノーネよりたち悪い
428 :
名無しオンライン:2007/09/28(金) 01:56:15.66 ID:PJu+MOLZ
グラフィックは正直ある程度しょぼくていいんだよ
6人PTなんだから辺り判定とアクション性を高くしてくれ
もう企画の段階からおかしかったとしか思えん
プロデューサー・ゲームデザイナー・プランナーの責任だな
たぶん酒井ひきいるデザイナー集団の力がプログラマーより大きいんだろうね
もうガードと回避率削除でいいよ
まともな仕様にできないならそれでいい
つまり予想通り範囲を小さくしただけじゃ敵の理不尽さは解決されなかったわけか
判定が小さくなっただけで無駄に敵が強いのは変わってないからなあ
ただゴウシンのあの鬱陶しかった攻撃低下アタックがなくなってないか?
あるのかもしれんけど判定が無茶苦茶小さいのではないか
>>427 ダウン効果どころか即死まで付いてますよ
434 :
名無しオンライン:2007/09/28(金) 07:15:31.14 ID:j93u53P4
>>431 だって超旋回はあいかわらずだし、そもそも攻撃判定修正入ってた?
入ってアレならちょっとマズいんじゃない??
ディーロレイの追尾ビームが回避できない。
確かに見た目の通りの攻撃判定になってる。確かになってるけど・・・もう諦めて避けずに攻撃してる。
まだゴルドルバやらのターンテーブル旋回や
地中の敵が地上の敵を押す現象や超誘導ミサイルは健在なのか?
しょせんファンタシースターオンラインは昔から判定も減ったくれもない3DテーブルトークRPG
結局
>>415の通りみたいだな
様子見しておいて正解だった
地中の敵が地上の敵を押すのは確認したよ!
・・・なんでブルブナがドラァ・ゴーラを押せるんだろうなぁ?w
着弾にラグあるし直らないっしょ
オフ限の話だったんだよ、きっと
オフやってないからシランけど
>>437 おまいそれはいくらなんでも言い過ぎ
テーブルトークRPGに対して失礼だぞ!
結局おそまつなデキなのか
>>442 ネ実鵜呑みにしてウザイ書き込み続けるぐらいなら、微塵たりとも様子見するな。絶対買わない、でいいだろ。
ネトゲとしちゃよーやくまともなレベルになってつつましやかに喜んでる奴もいるんだよ。
儲涙目wwwwwwww
くやしいのうwwwwwwくやしいのうwwwwwww
>>443 いや、別に買う気は全くないけど。
あの厨房世界観と、マグなしってだけでもう買う気が起きない。
それなりに楽しめてるが、別に
>>442とか見てもなんともないぜ!
中途半端に出来が良いと足りない部分が気になっていらついてしかたないんだが、
不満が多数あるが遊べなくもないという出来だとかえってあきらめがついてしまうから不思議だ
MH:アクション性は満足だ!こういうネトゲを待ってたぜ!
→雑魚は同期一切とってない、ボスはエリアホストという糞使用
→これじゃ協力もへったくれもねぇ…ネトゲの醍醐味が台無しだろ('A`)
DDO:ガードもサイドステップ(or転がり)もできるぜ!
→役に立つ場面がほぼ皆無
→もっと敵のルーチンとか考えろよ…('A`)
PSU:アクション性皆無、敵はワープしまくり、回避不能な攻撃は満載
→遊べなくはないしもうこのまんまでいいやw
買う気さらさら無いゲームに粘着とかアホだよね
敵のキャスト兵士が横に転がって回避しているというのにプレイヤーキャラはそれができないのか
そしてステップ回避し終わった自分を正面に捉えてるゴルドルバに涙目
>>447 こんなクソゲー未だにやってるやつを一人でも多く引退に追い込みたいからね。
で、どのくらい引退に追い込めた?
さあ、しらね
カウントできるわけないじゃん。
くだらねー質問すんなガキ
なんだただの基地外か
正直ミヨシ以下
454 :
名無しオンライン:2007/09/29(土) 19:56:57.48 ID:FDqTkXPu
信者乙
>>453 確かに、PSUを止めさせる能力なら確実に見吉の方が上だな
456 :
名無しオンライン:2007/09/29(土) 21:21:52.53 ID:QRxkhprf
ID:FDqTkXPu
晒しage
アンチスレage乙
>>455 ワロタw PSUやめさせる才能も見吉に劣ってたら生きてる価値ないなw
459 :
名無しオンライン:2007/10/02(火) 13:25:51.32 ID:e0gU8Iyd
なんで敵が側転やバク転で避けまくってるのにプレイヤーはできないんだようクソニチw
それはモンハンで実現してることだからPSUでやるとパクリだと見なされてできない
461 :
名無しオンライン:2007/10/02(火) 14:02:03.23 ID:xxVo0Ooq
俺が立てたスレがまだ残っててワロス
半年ぶりに復帰しました。
462 :
名無しオンライン:2007/10/02(火) 14:18:41.88 ID:MrPSFZZo
他は範囲結構まともになったが
要所要所にいるデカブツのシッポブンブンor首ブンブンで問答無用に吹っ飛ばされるのがむかつく
あいつらスーパーアーマーついてるからなおむかつくわ
デカブツに挟まれてブルブルブルってなるのがイヤ
倒れるブーマもうざくないか
わらわら寄ってきて周囲で倒れられると身動きできなくなる
吹き飛んでから倒れろよな
ブーマは後ろにいる奴がゴリゴリ押して来るのが一番むかつくんだぜ
全体的に振り向き攻撃がヤバイままだな。
スーパーアーマーも発動するからどうにもなんね。
当たり判定ってわけじゃないけど、モツブの洞窟とかにいるヴァンダが
ライクラで連続打ち上げされてる状態のままダムバ撃つのは止めて欲しい。
どこまで便利仕様なんだよ('A`)
>>467 プレイヤーも打ち上げられてる状態で撃てれば問題ないよな
469 :
名無しオンライン:2007/10/03(水) 14:13:56.35 ID:NGan3E6r
>>464 敵の性質も変なのが多いが、敵配置も下手なんだよな
法撃とか、狭い場所に数が多すぎたりしてるし
しかも全部が全部固まってゾンビのように真直ぐ歩いてくる
PSOみたいに部屋の4すみに塊を分けてPOPさせたり
少しは配置を工夫すればいいのにと思うよ
471 :
名無しオンライン:2007/10/03(水) 15:00:45.80 ID:a3sNi/ph
>>467 それはヴァンダさんの死を覚悟した時に出る死線を越えた攻撃なんだよ
>>469 雷獣での狭い通路内でシャグリース出てきた時は、配置した奴は馬鹿じゃないかと思ったなw
屋内の狭い通路に空を飛ぶ敵を配置するセンスは真似できんw
473 :
名無しオンライン:2007/10/03(水) 15:47:07.76 ID:wA+GiumL
デカブツの振り向きや突進強すぎる…
そいつと同時にでるバータ野郎も異常なほど凍る
2体にはさまれて動けない→交互に振り向きでずっと敵のターン
せめてPAで相打ちになればいいのにな
>>473 ラクダは正面から首ふって攻撃してきたら横からライスト1段でこかす
こかしたらタイミングよく横からライスト1段でこかし続けて俺のターン
もう少しで死ぬなっておもったら、こかしたケツからライスト2段で倒しきる
こかしたあとケツから攻撃するとラクダは前へ突進して逃げられるから注意な
バータはフリレジ装備しとけ。
477 :
名無しオンライン:2007/10/07(日) 20:29:33.58 ID:Acd1Wid0
PS2切り離すかHD対応にしてHDなしのヤシら疎遠にしてほしいな。
HD必須でもいいから
主に敵が状態異常オンラインなのもどうにかしろよ・・・桜花とか雷獣ひどすぎるだろ。
あと敵のラ系テク発動したら避けられるのあれ?
去年の今頃にFS0だと敵の攻撃が連続ヒットして即死する不具合があったと思うんだけど、
あれの検証動画どこかに残ってないかな?
久々にドラソロしたら転倒しない方のブレスが異常に痛かったんだが、こんなもんだっけか。
多段ヒットのバグは一度修正されたがまた発生して
結局無印では直らないまま放置だったような…
イルミナスでもFS関連のバグは全部引き継いでるんじゃ?
>>479 避けられたことは一度もない。
敵のテクの使い方が直ってない所か、最悪な悪用のされ方だと思った。
ズーナのラディーガが超いてえ
>>483 詠唱糞長いけど、痛くてフイタ。
プレイヤー側のラ系もあれくらいのホーミング性能つけてやれよ・・・
でも、そうしちゃうと、近距離での軸ずれは起こらなくなるだろうが
複数体巻き込みがしにくくなるかな?
ホーミングもかなわんけど、プレイヤー無視してあさっての方向に爆走もうっとうしいよね。
特にコルトバ系とかてんでばらばらにすごいスピードで走り回ったりして「お前ら落ち着け!」みたいな。
ぶつり攻撃の当たり判定はマシになったが
テク攻撃の理不尽な範囲の広さは直ってない
吹き飛ばしたのに残ってるダムバとかも直しとけよ…
四つ足までテクに依存するようになったのがアホすぎ。
物理の判定マシになってもテク連射バカばっか。
もつぶの四つ足がことごとく口からディーガと、地下鉄の
レーザー係がゾンデ、グレネード係がディーガ発射したのは
ギャグかと思った。しかも火器で殴ってきやがる
ローゼノムで上の通路からゾンデ撃ち降ろしてくるのは
不具合にしか見えない。
489 :
名無しオンライン:2007/10/17(水) 07:03:46.34 ID:wou06mjv
銃からテク発射は斬新すぐる
範囲ならともかく、あんな弾速遅い飛び道具撃たれたからってファビョる脳味噌の方が不具合にしか見えん。
ジャーバがダムバしながら殴ってきたときは笑うしかなかったw
492 :
名無しオンライン:2007/10/17(水) 07:40:51.44 ID:oDWADFh7
ジャスナガンの滑空
超遠距離から見えてても判定デカイとか関係なく
物理的に避けれないんですけど
なにあれ
493 :
名無しオンライン:2007/10/17(水) 07:50:56.36 ID:ANo6LE78
pcもカスダメでいいから杖でなぐれるようにしろ
494 :
名無しオンライン:2007/10/17(水) 09:58:03.45 ID:p9Jmt5UO
オルゴーモンとタツノオトシゴみたいな敵の同時出現と罠のコンボがウゼー
接近戦オワタ\(^o^)/
495 :
名無しオンライン:2007/10/17(水) 10:14:24.23 ID:tEcxs3i/
496 :
名無しオンライン:2007/10/17(水) 10:23:33.89 ID:jRyFRniF
お前らみんな俺様の超カッコイイ攻撃でおとなしくやられろよ
でいいのかな?
>>467 打ち上げると、無能な連続打ち上げハメ対策に必ずこっち向く仕様だから
回避しようがないよな
498 :
名無しオンライン:2007/10/17(水) 10:57:54.90 ID:p9Jmt5UO
>>491 最高に吹いたのは紅のジャーバがダムバしてるのをディストバが押して
ダムバが猛スピードで突進してきた時だったな。あれは犯罪のレベルを超えてるぜ
普段殴ってる時は敵はぐいぐい移動してずれまくるのに、一旦BOXされるとまったく抜けれないのはなんでだろうな
意図的に固定してるとしか思えん
敵は吹き飛んでもダム系の判定はしばらく残ってるからなw
トラバサミ表示して避けて戦ってたのに、シャグリースに押されてトラバサミ食らった挙句ボコられた。
最近の敵は頭良いなオイw
ローゼノムのトラバサミ2個設置してある場所とかうぜーよな
避けて戦ってたのにジャーバに押し込まれる事もあるし
仕方ないからソロの時はNPCをPTの時は一言断って自分が突っ込んで処理してる
ゴーグルで表示させた時点で壊させろよ
ゴーグル表示といえばプロトの罠が見える能力もどうにかならんかな
見える→ゴーグル表示→確定→破壊
なんぞこれww
敵のアタリにめり込んで敵に連れまわされるのまだ残ってたんだな。
デルジャバンの殴りで、派手に吹き飛ばされるのが最高にイラつくな
ちょっと前まではさらに糞当たり判定だったんだぜ。どんだけぇ〜
508 :
名無しオンライン:2007/10/20(土) 19:12:16.85 ID:psECoN3H
吹き飛ばし、ダウン系の敵が数体集まるだけで信じられない程のハメられっぷり。
ほんとにテストしてんのか?これ
>>507 昔も今も当たり判定そんなに変わってなくね?www何がイルミナスで攻撃範囲修正するだよクソニチ
510 :
名無しオンライン:2007/10/20(土) 19:18:04.03 ID:U9jCPYJr
ウパクラダとか見てるとほんと何もテストしてないんだろって思うわ。
見吉、酒井みたいな無能が上に立つと、こんなにも酷くなるもんなんだな。
旧敵の当たり判定はよくなってると思うぜ?
超旋回・超誘導はそのままだからイライラ度は変わらんが。
まぁ、概ね見た目通りにはなってるよな。
見た目通りに、全方位衝撃波もよく当たるし。
514 :
名無しオンライン:2007/10/20(土) 19:50:33.54 ID:770hfVcS
むしろ当たり判定直したのって電撃に載ってたヴァーラ系だけじゃないの?
515 :
名無しオンライン:2007/10/20(土) 19:57:13.40 ID:vgPg1UmC
( ̄ ̄)=(゚∀゚) <呼んだ?
/ >>
それ以外もじゃね?
イルミナスになってもダムバが相変わらずどっちに判定があるのかわからないのと、
ウバクラダの首フリが判定ではなく出してくるポイントがキツイくらいにしか思わない
ヒドキミッションの槍やメトロではどんな感じだっけ?
517 :
名無しオンライン:2007/10/20(土) 20:23:42.94 ID:U9jCPYJr
>>515 ウパクラダ自重しろw
ウパクラダスレ思い出してふいたじゃねぇかw
メトロリニアで黒いキャストのライフルでダウンハメされてメイト尽きたときは、人生初めてのコントローラー投げをしそうになった。
ウパクラダの何が理不尽なのかサッパリわからん
タダの木偶じゃねぇか
520 :
名無しオンライン:2007/10/21(日) 15:45:21.15 ID:yTGq62P8
>>519 とりあえず桜華の4匹同時をガチで殴り合ってこい
ビキビキくるぞ
敵の攻撃に当たれば必ず起きる打ち上げとかダウンってハメにしかならないいよね
PSOのVer2で無印のハメをく反省して付けた無敵時間
何故無くすのかわからない
ダウン中の無敵時間のこと?
PSU無印初期にダウン中の無敵時間に回復できないという間抜けな仕様が発覚
→ソニチ<回復可能にしました
→回復可能にしたら無敵時間無くなった\(^o^)/
まぁダウンした方が有利っていうのはキライだから俺は今の方が好きなんだけどな
レイキャストとか倒れなくなった途端バランゾに瞬殺とかアホか
HPが多い方が死にやすいってわけわからんよ
でも正直某ガンシューみたく「やりやがったな!」「このやろぉ!」「くっそぉー!」な勢いで即死するのもどうかと
>>525 メイト連打しろよ
と言いたいが桜華のウパクラダ4体はマジアレだよな…
小型の当たり判定はまともになったが、大型はちっとも変わってないのと
テクの旋回追尾性能も変わってない。
これらが直るのはまた1年後ずつですかね?ソニチさんwww
528 :
名無しオンライン:2007/10/22(月) 14:00:00.35 ID:ebxoyflC
次のディスクをお待ちください^^
ミズラの突進とか90度どころかUターンしそうな勢いで曲がるからなw
その上ダウン状態でもガシガシあたるから2・3Hit余裕という・・・
だいたいガード発生すると不利になるとか
回避が上がれば上がるほど弱くなる
いくらダメージ受けないといっても行動を阻害されるデメリットが大きいよねぇ。<回避
マシンガンや多数の敵に攻撃されると歩くことすらままならないという。
導入前の予想どおり(?)、回避→JC→回避→JC→回避(以下略)で
攻撃もできずに PP だけ減ったりとか。
これってDCPSOの頃から言われてるよなぁ…
モニ糞に攻撃あたらね〜
ってここPSU板じゃねーかw
敵のラ系テクって、その敵の真横まで逃げても当たるんだけどw
敵のガーディアンズはPA出したらハイパーアーマー完備とかおかしすぎ。(セイバー持ってる奴)
ただのイチャモンスレに成り果てたな
何で麻痺食らってるときに限って、吹き飛ばされないん?
無印の敵を弱くしても、
新たに次から次へと理不尽な攻撃する敵を出してくるソニチはある意味すごい。
っていうかそこまでプレイヤーを嫌な気分にさせて何のメリットがあるというのか
>>537 ミキチのストレス解消
( ・見・)<この りふじんな こうげきで ほろびるがいい!
雷ジャーバの0秒旋回ゾンデどうにかしてくれよ。
あんなの絶対避けられない。
あと、ラ系テクは一度狙われたら背後に回っても当たる。
大型の背後に回る→JA出そうとしたら振り向かれて吹き飛ばされる
カバがその場で向きを180°かえるのはかなりキモイんだが。
541 :
名無しオンライン:2007/11/04(日) 18:23:21.78 ID:8aDbpBF7
でか豚の攻撃範囲見た目どうりになってないじゃん
なんで真横で首振っただけで吹っ飛ぶんだよ(笑)
なんかさ、時間差攻撃とか多くない?
カクワネのジャンプ攻撃でさ、着地する瞬間には当たってなかったけど、着地後ほんの一瞬の間にカクワネに触れるとダウン発生とかさ…。
ウパ様の首振りでマジャ使った時とか、ちょうどマジャで後退して首振り避けたハズが、そのまま首に突っ込む時に吹き飛んだりするんだが…。
全部ソロでの話なんだけど、これって『攻撃時間』が『攻撃モーション時間』と合ってないように思えるんだよね…。
カクワネは攻撃全ての判定がおかしいようにしか感じない
544 :
名無しオンライン:2007/11/05(月) 01:09:45.99 ID:HNKBUgM0
カクワネは違和感あるよな
直したとか言ってるがヴァーラしか直してないんじゃないかと
>>544 いちおーヴァンダ・メラの吐く火も直ってる感じではあるが…
酷いままなのも結構あるな
>カクワネ
ジャンプ攻撃うっとうしいよねぇ。手や武器じゃなく体当たりだから当たるのかどうかもわかりづらいし。
打ち上げようがHP0になろうがダム・メギド吐き続ける姿にも何か逆撫でされるものが。
カクワネははヴァーラみたいに殴りエフェクト無いから何でこっちのHP削られてるのか把握しにくいな
公式にもヴァーラの殴りしか載せてないから、これしか直してないんだろ
つかマジでヴァーラ以外は以前の理不尽な当たり判定のまんまだな
ま、言われた事しかしないだろ、どうせろくな下請け使ってないだろうし
攻撃開始後の超ホーミングさえ無くしてくれればかなり違うんだけどな
射程内絶対命中のラ系テクが凄まじくイラッと来る
ズーナみたいに溜めがあるならまだしもサラッと撃ってくる奴らとか
うざい事この上ない
552 :
名無しオンライン:2007/11/05(月) 08:57:57.51 ID:2ciTQ28L
ヴァーラしか直ってないワロタ
これはスレ上げとくわ
でっていう
554 :
名無しオンライン:2007/11/05(月) 10:39:27.05 ID:8vtXHCi7
見た目に近い当たり判定のはずなのに、クロスハリケーン2段目がポルティに止められるのはなぜ…?
ディーガは下くぐれるのに
お前はスマブラに帰れ
ヴァーラしかとか言うのはさすがにプレイ適当過ぎだろwww
ヴァンダもゴーモンも直ってるし単発の飛び道具テクも直ってるし、こんなのフツーにプレイしてたら気付く
557 :
名無しオンライン:2007/11/05(月) 10:57:17.16 ID:2ciTQ28L
新しい敵で理不尽な当たり判定作ってたら元の木阿弥やんか
新モンスターのは理不尽な当たり判定というより理不尽な攻撃モーションだろ
ま、一人用アクションゲームじゃあるまいし、全部が全部カンタン回避可能である必要まではないと思う
デル日本の判定もなおってるぜ。前は相当離れたとこまで
攻撃判定あったが、今はほぼ見た目に近くちょっと広いかな〜?って位
ヴァンダ・メラのディーガ軌道ってFS1以下準拠になったのか?
無印の頃はFS0だと全部頭上を越えてたのに、全弾喰らうようになった
なんか攻撃命中決定からダメージ発生までに時間差があるんだよな
例えばプレス系の技なんかわかりやすい
衝撃波が通り過ぎたあと思い出したように吹っ飛ぶ
メラのウンコの弾道は難易度によっても違う。Sだと綺麗に全弾当たる
>>562 そのSメラのディーガが無印では頭上を越えてたんだが
PSOは即死除けば理不尽攻撃少なかったな
HUでも脇に回り込んだりアタック二段止めで逃げたりできた
なんで7年前の自社ゲームよりアクション要素劣化してんの
(・見・)<前衛にも強力な遠距離武器を追加することで当たり判定の問題を解消した
むしろPSUに
ギャランゾ、シノワ、ウマ、リリー、インディーベルラあたりを復活させて欲しい
俺はギャランゾのミサイルで同士討ちをさせたいんだああああ
ゴウシンがえらい戦いやすくなっただよ。
地中からの攻撃判定が理不尽でかつ攻撃DOWNでずいぶんイライラさせられたけど。
今は体の表面にしか無いってくらい縮小されてるから殆ど食らうこともない。
あとはデイバザシを出してくれれば言うこと無いんだけど・・・。
PSOでも面白い敵はEp1に集中してるだろ。Ep2で劣化して、Ep4なんかもう見るも無惨に
劣化して。
で、PSUはゲーム全体が劣化してた訳で。とても自然な流れだと思うんだぜ。
即死除けばって、EP2なんて即死攻撃しない敵探す方が難しいだろう
EP4は全然マシ、ろくにやってない奴が話だけ聞いてEP4糞としか言ってない
EP4はソロやるとピキピキくるがPTだとEP2よりは面白かったな
EP1と比べてどうかと言われると圧倒的にEP1だが
Ep4もやったっつーのw
まぁソロばっかりだったが。異常に作業的だったな。
572 :
名無しオンライン:2007/11/05(月) 21:58:41.97 ID:mUm1ewCR
マシナリの自爆に敵も巻き込めたら楽しいのに
EP4のボス。あれはないわ
EP1,2と演出もよかっただけに
ものすごくガッカリした覚えがある
574 :
ボーマルタ:2007/11/05(月) 22:56:46.69 ID:ews4qILe
PCの攻撃も見た目どおりに直すべきだよ
ラ系テクなんて3匹以上いると、当たった中心にいる敵が平気で歩いてくるし
ラ系の3体制限は意味がわからんな。最初は PA レベル上がったら増えるものだとばかり思ってた。
POP数に上限あるから、全体に当たってかつ火力がある攻撃を制限してるんだろう
全部巻き込んだら1体でも8体でも倒すまでの所要時間が同じだからな…
いっそ頭割りにしてしまえって思うんだけどな
一体なら8000なら、八体なら1000ずつとか
>1体でも8体でも倒すまでの所要時間が同じ
一応1体当たりのPPコストが大きく変わる。
せめてボス系にでも複数ヒットすれば全然いいな
グレネードやレーザーもそうあって然るべき
>>577 その理屈ではチッキやウィップが説明つかないけどな
>>566 (・見・)<ギャランゾミサイルはティレントスのを流用するので回避不能ですw
>>581 選べ
・混乱くらったベルラ寿司詰め部屋に拘束放置プレイ
・バランゾの背中に縛り付けて放置プレイ
583 :
名無しオンライン:2007/11/08(木) 00:41:42.30 ID:qefhdEwA
どうやってプレイヤーを楽しませようかじゃなくて
フォイエ連射のヴァイシャ乙とかマガシロボとか
ぼくのかんがえたえねみー^^ つよいでしょ^^
とでも言われてるような不愉快さと苦痛しか感じないんだよ
>>583 聖獣なんかはその傾向が凄まじいよなw
高確率の睡眠弾超連射のゴウマヅリ
狭い通路でウバクラダ2匹同時POP
そして中二病全開のアルテラツ…
すっかりクリックゲーになっちまったな
これなら量産型MMOのエンジンでも使った方が、安上がりでまだ安定してたんじゃねーか?w
誤爆?
敵がダウンしようがダム系などが止まらない現象も直す気はないのだろうか。
カクワネがダムディーガしたまま吹っ飛んできて毒撒き散らすし…
同期ずれたりするとダムディーガしたまま突進までしてくるしな。
カマのダムバータタックルも健在だし。
ゴルドルバ辺りも判定昔のままだよなあれ。
あと敵の何でもスーパーアーマーと旋回テクニック。そしてロックされたら必中のラ系テク
テク構え中はスーパーアーマーで必中ってどんなクソゲーだよ。
敵倒してもそのテク発動するしよ。
書いてて思い出した。
敵のラはPSOの反動の無いグランツって事だな
ダムディーガを始める前にカクワネが怯んだりしてればそんなことはないが、
実際には
1:カクワネに攻撃がヒットする
2:その結果を鯖に問い合わせる
3:カクワネがダムディーガを開始する
4:2の結果が鯖から返されカクワネが怯むまたはすっ飛ぶ
というようにダムディーガのが先になってしまうから、そうなる
同期ズレのせいか、打ち上げが全く効かなくなる時があるのが困る
特にゴーモン
コウマヅリがダムバ撃ってる時に平がライスト2段ぶち込んで
ダムバ撒き散らしながらコウマヅリがコッチに飛んできて殺されたことがある。
PCのダムは潰されると即消えるのに
なんで敵は判定が残るような処理になってんだろな
PCのと違って、発射開始した時点で『*秒間放射』って決まってるんだろ
594 :
名無しオンライン:2007/11/19(月) 15:49:12.07 ID:T6IxiBW5
PA発動(プレイヤーID、PAID、攻撃対象[]、PAレベル)
みたいになってないんかね
プレイヤーIDが999999以前ならエネミーとして処理して攻撃対象配列にPA効果範囲内プレイヤーを渡すとかさ
PAレベルならともかく、なんでPCとエネミーで技の効果が違うんだよ
通信の関係でエネミーの攻撃を中断できないなら、プレイヤーの攻撃を
そちらに合わせてくれてもいいのに(笑)。何かというとすぐつぶされるからなぁ。
エネミーの位置同期は完全に捨ててローカル処理に戻したほうがいいよな
被ダメタイミングだけとればよろし
せめて大型はボスのように同期とれないものかねぇ
598 :
名無しオンライン:2007/11/24(土) 10:36:50.81 ID:Rtyys25I
既出かもしれんけどロボゴリラの真後ろにもタックルの当たり判定があるみたいだからageておくぜ
無印の敵の判定はそれなりになってるけど
新規の敵の攻撃判定が、相変わらず異常だよな
(・見・)<新規の敵の攻撃をまともにするなんて言ってませんし
わざとやってるんだったらある意味すごいよねぇ。
プレイヤーの嫌がることを知り尽くしているというか(笑)。
足元シャカシャカ・・・・・
603 :
名無しオンライン:2007/12/05(水) 19:26:28.76 ID:72GIFLLq
とりあえず
>563
君は今すぐS2やってくるんだ。無印でもSは、ぎりぎり喰らうか喰らわないかって感じで、これは今も同じ。
ディーロレイは水面を走るときは、アタリ判定がずれてるっぽい。ちょっと遅れている。
本来は頭部にヒットしなければならないはずが頭ではなくヒレの部分にターゲット判定がくる。
本来そこにはターゲット判定はないんだが、どうも同期が遅れているらしい。
デルロレは距離感がおかしいというか、近くに見えても実は遠くにいるのが分かりにくい
607 :
名無しオンライン:2007/12/06(木) 02:25:20.66 ID:4GyEK4jd
それで戦い甲斐がないのか
戦ってても手応えがないというか盛り上がらないというか…
散々言われてる事だが、PSUの敵はやられ方が下手すぎるんだよな。
漫画とかドラマなんかの最後の必殺技のシーンだと、能書き垂れて構えてる主人公に
闇雲に突撃して邪魔したあげく、どうでもいいパンチとかで死ぬ、みたいな敵しかいない。
手応えがあるのは構わないが、往生際が悪い敵しかいないのはどうなんだ。
609 :
名無しオンライン:2007/12/06(木) 11:00:42.21 ID:UW4WdKH0
ディーロレイは見えてても攻撃が当たらないシーンが多すぎる
ロレイの場合、単にでかすぎて遠近感を錯覚してるだけだろ
レーダー見れば届かない距離なのは一目瞭然
なんでも叩けばいいってもんじゃないぞ
筏の演出上長距離に逃げ続けるんだろうけど
やる気がそがれるよなぁ
>>610 いやいや、当たらないシーンが多い事が問題
これはPSUのボス全般に言える事なので反省点としてほしい
なるほどそういう意味か
それなら激しく同意する
だがそれも今に始まった事じゃないからなあ
それこそPSO時代(ガルグリフォン等)からだし、
反省どころかGJとか考えてそうだ
演出デモは演出デモは、ゲームはゲームで分けてきっちり分けるべきなんだけど
その辺の按配が解ってなくて、たーだ見た目が凄ければいいと思ってる
けど、何度も繰り返し遊ばせるゲームでその「凄い」を押し付けることの危険性に気づいてない
PSOみたいに数あるボスの中にガルグリのようなのが少し混ざってるなら
問題なかったんだけどね
使い回しだらけで使い回しじゃない新ボスが期待されてたところに
ま た 逃 げ る ボ ス か !
これはねーよー
まぁ、GCの時は飛んでるガルグリフォン、DF第4形態バリア時にも利く手段があったからなぁ。
せめて特定部位に打撃を与えるとバリア消失とかあってもいいよな
× 演出デモは演出デモは
○ 演出デモは演出デモで
あれこれ指摘する俺が実はバグり野郎であり罰として大便我慢4096秒の刑
>>617 某スレでの支援に感謝し2048秒に減刑!
ってのは冗談だが、貴公とはいろいろ意見が合いそうな気がする。
当たり判定ではないが、ボスの動き方に慣性がまるで感じられないの
何とかならんかのぅ…。
慣性といえば…
ストミなんかの、カメラの「うぃーん、ぴたっ」っていう動きも嫌いだ
NPCやPCの歩くシーンもコースが直線だし、つくづく6年前クオリティだよなぁ
重力を無視したビルデベアのふわふわジャンプとか、ベーマガの投稿ゲーム並
ビルデビアはそもそもフォルム、歩き方(音含む)がもうダメだわ。
カガジバリの使い回しでしかない。カガジバリ自体はふわふわしてよーが構わん。
622 :
名無しオンライン:2007/12/06(木) 22:24:01.25 ID:bCTP93Uy
割と長年アクションゲームを遊んで来たけど
そんな俺でもPSUのボスの動きはビックリしたぞ、コンボイの謎と同じ
気分になったぞw。
・近付いたらワープで逃げます^^v
・ダメージを受けないように常に飛びます^^^^^
・ダメージを受けたので当たり判定を消して攻撃判定を出してみましたww
重い敵が重く、軽い敵が軽い
そんな基本すらできてないからな
軽い敵の一撃でこちらは吹き飛びまくり、重い敵はふよんふよん飛びまくり
コンボイの謎
チャンチャンチャラリラリー ボーン チャーラリラー
永遠に空を飛んでいるディマゴラス
漂い続けるディーロレイ
ソニチはプレイヤーにクリアさせたくないのか
一見、これ強え!てボスを如何に倒させるかだよな〜
マガスとかデガーナのワープ、まして完全バリアとかもうね…
ボス戦で、時間で起動可能な弱体ギミックつければいいのにね
飛ぶ奴は叩き落し、ワープマンは一定時間ワープ機能マヒ
よくね?
バリアもなにかパターンなり攻略要素があるならいいのにね
DFやOFみたいに…
あのバリアは一応予備動作中に攻撃を当てればキャンセルできるけど・・・
あの広いフィールドで対角線上にワープ→バリアとか
突進で遠くに逃げてからバリアとか・・・
630 :
シャグリース:2007/12/07(金) 17:24:57.85 ID:BQB5KE5G
>>622 1回ダメージを受けたので、上へ飛んで逃げますね^^
で、あまりにウザイので即倒せる種族と職が求められる→空気ギスギス
ミキチ「プレイヤーにはもっと余裕をもって遊んで欲しいですねw」
632 :
マガス:2007/12/07(金) 23:44:23.16 ID:BQB5KE5G
連続光弾中に背後を取られたので、キャンセルしてワープしますね^^
ワープで距離をとったので、バリア張りますね^^v
633 :
名無しオンライン:2007/12/08(土) 00:17:40.65 ID:3aDQPDsa
絶対回避不可能な速度で攻撃出しますけど攻撃判定は見た目より大きくしました><
634 :
名無しオンライン:2007/12/08(土) 09:32:22.77 ID:QoK7Jtz5
あのさ、イルミナスで敵の攻撃判定修正されたのってヴァーラとかデルのパンチだけ?
^^;
(・見・)<検証写真が雑誌に載ったので、アレはちゃんと直しました。
何となしにスレ頭から呼んでたのだが、二ヶ月遅れだが言わせてくれ
>>261 MHの肝心な内容ってアクションじゃねーのかよ!?
今更どこ触ってんのよ
638 :
名無しオンライン:
>>637 すいません自分のチンコ触ってました^^;