1 :
名無しオンライン :
2007/02/13(火) 17:02:53.73 ID:1vHHy4GG
2 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 17:05:02.95 ID:XI8v/2kD
3 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 17:15:59.09 ID:A8syVYmW
4 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 17:20:59.67 ID:Hfo+rBKp
銃器使いは言った:銃器が嫌いなんだろ、もう殺してくれ、ゴンゾ バンデット修正する意思はないんだな...
5 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 17:28:14.53 ID:XI8v/2kD
銃器強いから別に良い
6 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 17:30:07.53 ID:RRHgV/yx
本スレでジャブの射程がローkikku以下になったと書いてる
前の射程いくつだっけか
>>4 今回は案山子が強化とのことだ
もし案山子目当てで物まねとる人が増えるようなことがあれば
「あれ?案山子で48とるなら58でネイチャーまでとったほうがよくね?」
ってことになるかも・・・
7 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 17:39:43.52 ID:f4VSuvp4
ネイチャーのために物まね58の人もいるが 物まね58に使う分を他に使った方がいいんじゃない
8 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 17:43:36.90 ID:6WhigHRE
銃器はやっぱ大砲なんだよ! そこでまず、リペアとクラッシャーを統合して、敵自分問わず大砲を回収する技に変更する! これで「大砲は一人一つまで」でバランスを取ることや、使い勝手が上がる! 次に空いた60か70技のところに大砲関連の技を追加する。 自分の狙ったところに弾を撃つのはキャノンコントロールにしたいから、 ここはめんどくさくなってきたしどうでもいい。 最後にダイイングに重複しないバフを付けてはい完成。
9 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 17:45:13.21 ID:a3HM7uE6
素手は、ジャブがやばいのがやっと修正。 物まねは、少ない能動防御の強化。 盾は、イージーモードだったのが、考えて使う必要が出ただけ。 槍は、正直。あんま意味無いんじゃねつう。 って感じでそれなりにいい感じじゃないか。
10 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 17:53:21.27 ID:wCDQ82um
極端ってほどでもないよね。 ちゃんとシルガは修正対象外だし。 ゴンゾも一応考えてるのかな?
11 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 17:54:30.33 ID:hZ0ZRAnx
まあ今回の修正は悪くないが、人口の変動はないだろうな 今まで素手盾様だった連中は、これからも素手盾様だろう 素手はスパルタンに調整が入らない限り、切る人はいないだろうし 盾もスキル値によるディレイ減少がなくならない限り、各テクのディレイを少々増加させようが大した弱体にならんからな 槍はまずまずGJ 一つの武器を強化しすぎると逆にヤバイが、今回のは行き過ぎた調整じゃなかった
12 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:00:24.56 ID:bhwm8ovL
いっそジャブのディレイ、火力をキック依存でよかったのに
13 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:02:02.41 ID:A8syVYmW
GBとDTのディレイ調整で槍はアンチ盾の位置付けで落ちついたかな ナイスゴンゾ
14 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:02:05.65 ID:nhsBDAK2
槍は十分過ぎるほど弱体受けたのを 同期改善で少し戻した程度だな ディレイ短くしても変わらない 二武器全盛期に結局魅力のある技がないから 人口は増えないと思う 1武器なら極微強化ってところか
15 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:04:27.73 ID:0spmGmMG
かかしつかってみたが…どっちにしろ遅いwwww アタック見てかかし余裕でしたは無理wwww ただメガバみてかかし余裕でしたは出来る 案山子は対魔法と思ったほうが良い。
16 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:06:38.98 ID:y31zpCmy
槍がアンチ盾なったとか盾がこれ以上弱体受けないため新説ですか? ディレイが少し変わった程度でアンチ盾になるわけないだろ ガードブレイクやテイルで割られても痛くも痒くもないのに
17 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:07:41.22 ID:0spmGmMG
>>16 痛いしかゆいとおもうよw
ダメージ貫通するんだから
18 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:10:09.50 ID:9y9+j9gr
倍率を考えたまえw というかテイルにはSDなり攻撃合わせればいいだけで終わる え?ガードブレイク?
19 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:11:39.41 ID:2ozn1VWQ
割れなきゃ気がすまないのかねフィスマス君は
20 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:12:13.35 ID:KW5F/suj
槍はGBで足止まる頻度が増えただけだな
21 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:12:21.99 ID:QsPthP/D
盾に合わせられても致命傷にはならないけど 合わせられると少なくともチクチク程度はするな
22 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:13:48.19 ID:TOX5vgem
痒いが正解
23 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:15:36.01 ID:1DZS6jjj
すごい微妙な修正だな、特に盾とか槍とか物まねとか、というかほとんどディレイ修正か でもスタンインパクトは今までとおんなじだろうし、そもそも修正の必要もあんまりなかった ざんねんなのが素手弱体だな、ジャブの高速発動というメリットを潰された、これは裏切られた マジガリベガのディレイ延長は受ける魔法と返す魔法の区別をする必要が今まで以上に出てきそうだ あとはここからジャブとCFだけ元通りにすれば完璧なバランスになる
24 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:16:24.60 ID:3nu8Ot9a
>>9 盾がイージーモードなんじゃなくて、今まででも、相手になってる奴こそがイージーモードにしている原因なんじゃよ
25 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:19:27.00 ID:RRHgV/yx
--------------------------------------------------- 主力武器でのディレイ 素手(フィストマスターナックル) アタック 275? ジャブ 320※ チャージドフィスト 935 サクリファイスフィスト 1395 ブラインドジャブ 1295 イリュージョンフィンガー 895 スパルタンフィスト 1100※ 刀剣(チョッパー) アタック 344 チャージドスラッシュ 1444 ダイイングスタブ 1244 ニューロンストライク 1644 エクセキューション 934 ヴァルキリーブレイド 1444 ソードダンス 1280※ 棍棒(バトルハンマー) アタック 380 チャージドブラント 1480 スニークアタック 1030 ニートクラッシャー 1480 ウェポンディザーム 1000 ヴォーテックスホイール 1480 ディスロケーション 1480 クウェイク ビート 1000※ 槍(ハルバード) アタック 330 ガードブレイカー 1430→1280 タイダルスピアー 1230 ポールシフト 1100※ ドラゴンテイル 1530→1430 ペネトレイション 1530 ハラキリスピアー 1330 ドラゴンフォール 1400 デドリーホロウ 1020 ※は武器ディレイが加算されないであろう技 バーサークは素手以外のアタックディレイカット ---------------------------------------------------
26 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:19:46.46 ID:P60ZD3Jx
ジャブ以外はほとんど変わってないパッチ
27 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:22:11.51 ID:pKJjOzBO
wikiにFMナックルのATK26→23とあるな
28 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:46:43.87 ID:0spmGmMG
次のパッチはスパルタン弱体で頼む
29 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:49:41.80 ID:0z1pXnmS
素手修正は対人では良パッチかもしれんが プレの人、普通にかわいそうだった
30 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:50:20.42 ID:hZ0ZRAnx
スパルタンの回復量減少 or 消費ST&ディレイ増加 あとコダチを弱体して、ウォー盾にも選択肢を与えてやる 現状であと必要なのは、これくらいだろうな 個人的には、ワラゲのシステムそのものを弄ってほしいが こもりウマーの攻めがボランティアってのを何とかしてほしい
31 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:51:23.59 ID:w9uIPvhD
まあメイジ相手にリベンジマジガ片っ端から連射してたのができなくなるくらいじゃね? あとはうまい奴には通用しないぶっぱスタガが出来なくなったくらいか。 盾88でディレイ2/3くらいになるはずだし、シルガが健在なら脳筋対決でそう影響は出ないと思う。 槍は盾相手に攻めやすくはなったが、アンチってほどでも無いな。まだCFある素手のが上
32 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 18:59:03.93 ID:QTa5I2UG
今回のパッチは良調整だな 次はサプ種の一回の効果時間短縮とか辺りか
33 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:04:34.62 ID:0z1pXnmS
また弱体か
34 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:06:19.90 ID:G2zBifPB
2武器可能なバランスだから仕方がないのだろうが、いくらなんでもPRE専の素手単にこのパッチはきついだろ。 このさいジャブ倍率を0.5、レンジを今の2/3くらいにしてディレイを半分にするってのはどうだろうか・・・ もしくは左手シップナックル実装キボン
35 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:07:08.38 ID:0spmGmMG
>>30 回復量減少はプレにも痛いから硬直長くしてくれればいいよ。
SoWで少し止まるくらい。
そもそも距離さえとれば戦闘中に余裕で使えるのがおかしい。
36 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:08:24.83 ID:c2tO9sKT
Pre専にも素手は便利過ぎだろ スパルタンは寧ろPreでこそバランス壊すくらいのスキルだしまだ素手は便利過ぎるくらいだ 武器のコストも掛からないしな
37 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:12:36.35 ID:0z1pXnmS
いっちょん倒すの、けっこう大変なんですけどwww
38 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:15:29.38 ID:k2CcTEfX
素手単だとヤングオルヴァンが強敵なんですけどwww
39 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:16:38.64 ID:0spmGmMG
チェイン回避素手盾の低コストぶりはガチ プレート棍棒ニ武器盾が可哀想。
40 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:17:17.79 ID:6PYVJZiw
強敵が増えて嬉しいと考えるんだ
41 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:22:13.97 ID:1ChgNLY/
武器持ち替えのディレイ実装すれば良かったんじゃないか? あ、ゴンゾさんじゃできませんよね失礼しました^^;
42 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:24:05.31 ID:3nu8Ot9a
コダチを弱体知る必要もないし、罠は踏まなきゃOK
43 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:25:22.40 ID:hMLjOuT9
,-‐,,ii||||||||||||ii、-、 `゛!!!iiiiiiiiiiiiiii;;;;;;;;;;,,,,,-‐/ i||||||||||||||||||||||||i ヽ‐-、,,,,,;;;;;;;;;;iiiiiiiiiiiiiii!!!"´ '''''!!!!!|||||||||||||/ i||||| |||||||||||||||||i ヘ|||||||||||||!!!!!''''' ''''''''!!!!!I/ |||||| |||||||||||||||||| `iI!!!!!'''''''' /Vー-へノ\ノ\ノ\ノ\ ヽ, !|||||||||||||||||||||||||!" 〈 ノV \ ─────----了 ゛!!||||||||||||||!!" `ヽ---─く | | | `ゝ.__  ̄Y ̄ ___ノ ノ | | | ,| ]下ミ ̄`。、_|_;'。´ ̄7エ"┬| | ノ 絶対に許さんぞ弱体厨ども!!! | | | |└、 トミミi─'´<_,l、三´,E=|#ナノ | ) | | | | | `ヽトミ||^=====^|E彡/ ' | | |< じわじわとなぶり殺しにしてくれる!!! 、 | | | | | ーヾミ||]⌒i⌒「|ソ‐'-─/ / | ) ヽ、 | /^‐━, \_ `、`===='',/ _/ /\ | └、 ヽ、 | /ノ―、='、 \_二二`─´二二_/ \ Vヽ ヽ/´ / / ̄`i、  ̄|| ̄ / \ ヽ/ ̄ ̄ヽノ⌒Vー-、/⌒V ノ 丿 l | `i---┼-----------'´ | 〈 l 〈 〉 | ゝ ,/
44 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:27:45.75 ID:A8syVYmW
うん持ち替えディレイは無理 スレ的にも具体的な数字が全く出ないしネタの域を出ない 適当にディレイつければなんとかなると信じちゃってる奴がいそうで怖い
45 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:31:14.01 ID:MsqVtNLm
コダチ弱体で選択肢とかアホじゃね 弱体調整は選択肢を狭めてつまらなくするだけ ウォー盾強化で他物理に対しての性能上げればいいだけ
46 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:33:10.17 ID:0z1pXnmS
あの・・・オルヴァン必死な素手は一体どうしたら・・・
47 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:36:01.15 ID:c2tO9sKT
盾取ればOK
48 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:47:09.79 ID:uiFChWk7
・種族特性が装備込みでかかるように ・カオスホムタイタンのwar持込禁止 or warでは調教必要 ・バンデットを移動不可に [再調整] ・投げスキル満たしていない団子は効果が出ない or 装備不可 ↓ここから賛否両論↓ ・もに当たり判定云々 ・持ち替えディレイ(装備中の武器・盾のみディレイ回復 ジャブは左手空で回復) ・サプ種弱体 ・バーサク・ナイトマインド効果中のデメリット追加 ・盾弱体(戦技でST回復なし or コダチAvoid減少 or ディレイ増) ・debuffの効果量増加
49 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:50:46.09 ID:U5XzzuTA
プレで素手単がきついのは育成途中だけだったろ。 完成したら神秘刀剣とタメ張れてた(過去形)
50 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:53:02.51 ID:uE0/5dxB
使い物にならないスキルになるまで弱体されないと気がすまないのか
51 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:53:36.82 ID:uiFChWk7
判定云々のおかげで厳しいのかもしれんが、個人的には近接武器ごとのレンジ差を生かして戦いたい あと毒種を毒っぽく間隔長いdotにして欲しい
52 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:53:37.96 ID:SBU2qnSR
戦闘技術90↑+素手+レランBUFFが高火力だっただけで、なんで素手が弱体なんだろうね ワラゲの殆どの脳筋は上の条件を全て満たしていたけど、Preの戦闘技術無し半端筋力 素手とかは、他武器のそれに比べてもとても弱い。 Preでの狩りじゃ耐久1ナックルとかで戦わなきゃいけないし、レランBUFFもそうそう使えない。 今回もBUFF、主にバーサクあたりの調整で解決出来た事。 最近の調整は強さのデフレスパイラルになってる。
53 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 19:59:04.71 ID:RRHgV/yx
>>27 追記で
>1/23のパッチで26.0→23.0確認できてます
wikiはいじられてなかったからな
レンジとかもそのままになってる
54 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:00:52.30 ID:d2SY3LuR
対人スレで狩りの話だされましても… 大体そんなに効率が好きなら神秘SAMでも作れよ
55 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:08:32.03 ID:w9uIPvhD
まあ確かに一番異常なのは戦技なんだよな 大半の脳筋が常用してるから誰も弱体化希望しないだけで
56 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:10:36.96 ID:TwljA4nK
スニークになんかしら解除方法。 それとバインドアローとサンダーアローも修正して欲しいな。 あと調和のTRにdebuff追加。 さっき戦調棍棒弓にバインド→サンダーバルク(途中でInv回避)→スニークハメ貰った、あれクソ過ぎ('A`) その辺が改善されたら遠距離武器がInv状態でも当たるようになってもいい。
57 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:15:45.98 ID:+hdvKRNk
スキル調整は ・スタンダメージを正常に戻す ・WEの効果量を戻す ・抵抗下げる魔法実装 ・ハッキングバイト実装 ワラゲのシステム調整は ・PT外へのFF実装 ・ポイントの支払による給料制導入 ・ノルマ時間をリアル1時間に変更 ・ドロップ数を最低量2、最大量を4にして、階級ごとに調整 とりあえず以上が必須事項
58 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:18:33.78 ID:MzUL1Yym
FFってなんだ?FinalFantasy?
59 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:20:34.97 ID:p4i56Lhs
>>56 弓の横回避くらいできてからバランス議論しろよカス
60 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:20:51.23 ID:26X810KG
ちょwwTRにまで修正ってどんだけだよ
61 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:23:40.94 ID:d2SY3LuR
TRは何かしら攻撃動作に対するデメリットあってもいいと思うよ
62 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:24:00.25 ID:3nu8Ot9a
63 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:24:25.24 ID:dRNhOMSX
>>58 Friendly Fire
FPSで一般的な、味方に対しても命中・ダメージ判定を行うシステム。
64 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:24:47.05 ID:1DZS6jjj
FFは早急に実装すべきだね、ゴンゾもそのへん分かって欲しい ハーベが使いにくくなって罠にプレイヤースキルが必要になってくるし 無駄に固まって轢き殺すことを防ぐことが出来る、FPSとかでもそうだろ? 意図的に味方を巻き込む厨も現れるかもしれんが、どうせすぐにいなくなる 味のある戦闘がしたいなら今すぐにFF実装すべき、それでバランスが完璧になる
65 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:27:48.34 ID:2ozn1VWQ
>>56 異常なのはスニークじゃないじゃん
「はいはいサンダーサンダー」と諦めろ
66 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:30:20.01 ID:w9uIPvhD
WEは最低値を今くらいにして高魔力高スキルだと2倍くらいになるようにすればいいと思う
67 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:31:03.79 ID:uiFChWk7
FF実装とかいう皮肉を本気にしてる奴いたんだな
68 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:32:31.05 ID:wdxe/GaB
途中でInv回避できる距離でなんでスニークされてんだ? それに密着サンダーバルクでもスニーク判定まえに旋回できんだけど
69 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:33:30.11 ID:k0nnx0lt
FFなんて実装したらどう考えてもカオスになるだろwwww そんなんなら接近以外の範囲攻撃ダメージを範囲に入ったら自分にも受けるようにすればいいだけのこと
70 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:33:40.57 ID:uiFChWk7
FPSはターゲットシステムでは必要ない=全てが範囲技のようなもの MoEでそんなもん実装しても単体技のみで轢き殺すようになるだけ 2大勢力(+1)に分かれての対人がWarAge 俺プレイヤースキルTAKEEE俺TUEEEしたい奴はタイタンかFPSでも行けばいいのに
71 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:34:48.29 ID:G2zBifPB
確かにここは対人戦でのバランスを見直すスレなんだろうけど、 PREにまで悪影響を与えるようなバランス考慮はいいかげん勘弁してくれ。 PREのことも少しは考えて議論してくれよ。 ・・WARとPREで性能を分けてくれればこんなことにならなかったんだろうけどなぁ・・・
72 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:35:28.75 ID:xw6fx52Y
ああ、こうやってヌル糞げーになっていくんだね
73 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:35:48.00 ID:SBU2qnSR
>>56 みたいな「自分がやられてイヤだった事は全て弱体思考」が
他AGEにどれ程迷惑かと…
FFは個人的には賛成だけど、ワラゲはPvPではなくRvRなんだから
数=戦力の関係を無くす事は出来ないと思うぜ。
一部の範囲技にFF属性(PT含む)をつけるくらいでいいんじゃない?
74 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:35:54.48 ID:1D9V8lIw
特殊矢弱体化しろってのが出ると必ず ビジポしろよ 移動回避くらいしろよ 雑魚乙 こういうのが沸くけど、インビジPOT・移動回避だけで特殊矢バルクされる機会を潰せる相手なんて 弓一武器の雑魚くらいじゃね? インビジPOTなんて簡単に潰せる&使えない状況にできる 移動回避なんて幾らでも足止めする方法はあるし、そもそも上手い弓は見てから移動回避しても そこそこ当ててくるだろ 実際そんなに上手い弓って多くないんだろうけどな
75 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:36:34.88 ID:3nu8Ot9a
と、パトローラーWLが唱えたが誰も耳を貸さなかったそうな
76 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:37:30.69 ID:3nu8Ot9a
77 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:39:01.26 ID:atmrplNP
でも上手い奴いるからな 特殊矢使われたら勝てる気せんわ
78 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:39:03.45 ID:w9uIPvhD
まあ実際FF実装したところで一層脳筋Age化が進むだけだよな
79 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:39:25.10 ID:2ozn1VWQ
特殊矢使って必死な奴は放置しとけばいいだけの話だろ
80 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:40:22.34 ID:1ChgNLY/
FF実装ってことはいきなり味方を殴っても大丈夫なわけだ それだと本隊戦はカオスになるな、味方によって前線に撒かれた種は散開し 敵の種を除去しようとしたら味方のまで取り除くことに 別に本隊重いし動けないからどうでもいいがFF実装は荒れるし行き過ぎだと思うぜ。 個人的には @スキル面 ・サプ種の効果をダメージ解除 ・TR中、スキル使用にかかる消費STを1.4倍 @Warシステム面 ・ポイントの支払による給料制導入 ・Warイプスアルターの廃止、もしくは中立のみ使用可能 ここらへんを考えてほしいな
81 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:40:23.54 ID:uiFChWk7
轢きしかしない奴は可哀相なだけだろ エイシスに篭ってる中華と一緒 どうでもいい煽りはお腹一杯なんだぜ
82 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:40:39.15 ID:A8syVYmW
おい、素手様のネガが始まったぞーw
83 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:43:42.77 ID:1DZS6jjj
ひき殺しばっかりしてるWL様ばっかりだなww流れで分かるww どうしても固まって人数差をつけて楽に倒したいらしい いったい何のためにWarAgeに来てるのか聞きたいね 疑問を持たないのかな?ホント、ポイントとアイテムが欲しいならPre戻ればいいのに 論理的に考えてもこの轢き殺しWL様にうまうまさせないためには ・FriendlyFireの実装 ・イプスアルターの廃止 ・ドロップの廃止 これが必須であることは火を見るより明らか
84 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:44:13.93 ID:3nu8Ot9a
>>80 スキル面、両方とも都合の悪いものの弱体!でしかないじゃん
85 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:44:42.98 ID:RRHgV/yx
WarだとレランBuffとIF当たり前な奴等が多いが Preだとどちらも使う気せんからなぁ 素手はIFが気軽に使えるようになればPre民は喜びそうだな
86 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:46:16.02 ID:uiFChWk7
FF実装とかいう話を真に受けてるのは1人だけだったのか 俺が釣られてたというオチ
87 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:46:17.50 ID:w9uIPvhD
>>83 轢き殺し専門WL様は範囲なんかほとんど使わないんだぜ・・・
88 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:46:20.05 ID:+hdvKRNk
89 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:50:18.78 ID:sZOyz/1W
槍強化と聞いて飛んできたが、結局、テイルに常にSD合わせられる状況は 変わってない訳ね Preでフォークじゃなくてハルバ使ってるような人には強化かもしれないけど
90 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:53:00.77 ID:0z1pXnmS
プレでのこと持ちだされても・・・、とか言ってる奴は、本当にワラゲ思考しかないんだな こりゃ、プレ民によく思われなくて当然だわ
91 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:55:35.20 ID:2ozn1VWQ
どーでもいい preで金稼ぎに必死な奴は素手なんかそもそも取らず神秘サムライだろ 元々素手取ってた物好きなpre民は今回の修正は受け入れるでしょ
92 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:55:37.34 ID:wdxe/GaB
プレ民もWarの事なんて考えてないからお互い様じゃねー
93 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:56:34.50 ID:5lMV3R9o
>>46 盾無し1武器ならみんなキツいんだが、素手は今まで楽だったのか。
ならバランス取れただけだから安心しろ。
94 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:59:11.96 ID:U5XzzuTA
レランBuffはプレのほうが気軽に使えないか? 落とさないからいい食料大量に持ちあるけるし、沸き待ちの有無がわかるから Warみたいな無駄食いも少ない。 このMobを狩るならこれ食っても十分黒字になるって判るから食いながら戦える。
95 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 20:59:27.19 ID:GaAc7Y7B
PT組めばいいじゃない 嫌なら対応できるようにあれこれスキル変更すればいい キャラ作り放題だしな そもそも素手取っててオルヴァン必死ってどんな構成?
96 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 21:02:36.79 ID:+hdvKRNk
Warで物資をけちってるからすぐにやられるのさ
97 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 21:05:25.49 ID:Uq80jyZO
>92 pre優先で修正はいったことなんてあったか
98 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 21:06:57.96 ID:w9uIPvhD
Pre民はいちいちネガったり必死に弱体叫ぶ奴はほとんどいないだけだな あとWarは赤字前提だと思う。
99 :
名無しオンライン :2007/02/13(火) 21:08:16.22 ID:b1lM+mcw
93を見るんだ ネガるんじゃない
最初がきついだけでプレでも素手最強 ローコストだし乱舞が使える
もう素手は十分だろwどんだけヌルげー化する気だよww 弱体厨は叩いてるスキルが弱くなっても他のスキルを叩き出すだけだ。 ゴンゾもここの意見に影響されすぎ。
槍、投げ弱体以来の殆どの調整は、war民のためでしかなかったんだがな… ヌルいロープレと、精密なバランスが要求される対人を同じ土俵でやると必ず こうなる。射程等は良修正だと思ったが、倍率やスパルタンの修正とか、本気で 使い物にならないスキルにするつもりかと… リベガもカオスの主力スキルだったし、結構波紋はでかいんじゃない?
プレでバランス叫ぶほどMobはシビアじゃないから
>>96 あるあるw
開幕ST30減ってたけどGST飲まずに交戦開始して最後にリベガのST無くて負けたりな
>97 持ち帰り お陰でWarに廃PETがでてくるようになった
>>98 MoE史上最大のネガり攻撃を仕掛けて弱体化の嵐と
盗みスキルの実装見送りをやってみせたのはプレ民ですぜ。
なんでプレ民が対人スレにいるの?^^ ↓↓↓↓↓↓↓↓プレ民を装った素手盾様のネガが続きます↓↓↓↓↓↓↓↓
盗みやめろのネガキャンは凄かったな
スキル修正で狩りがどうとか抜かす自称プレ民様はここが何スレか思い出したほうがいい
>>108 盗みは完成してたんだろ。
ゴンゾもハドソンから引き継いでるなら盗みを実装しろと言いたい。
ゴンゾ「ヤダヨメンドクセー」
>>105 持ち帰りが実装されたのはWarage強化月間(笑)だろうが
なんでそれがPre優先になるんだよ
盗み1スキル(予定だった)のスヌーピングはイビルダンサーが使ってくるな。 けっこううざい
確かにPreの話はスレ違い、悪かった。 しかし対人のみの視点でTUEEEスキルを、他に影響出る形で弱体するのは マジ勘弁。もう少し視野を広く持とうぜ。
持ち帰りはpre民をwarに誘い込む事を目的とした修正だったと思う
>>114 対人とプレの効果分けてもらえるようにメール送れよ
プレ民で何とかしたまえ
素手なんてジャブがなくても十分強い
なんかもうまじでここの声の数だけで調整されてるような気がするよな 今回の修正はまあ妥当だと思うしそれなりに考えてやってはくれてるみたいだけど ただのネガなのかどうなのかはちゃんと見極めて欲しいよな
血バレみたいな戦闘イベントを頻繁に開けばいいのさ ちゃんと説明した上で、何かしらWar以外の状態を規制するのも可 ワラゲをプレイさせることが大事だから、多少文句が出ても結果オーライ
素手と盾の人口が多いのは、 それらが腕の上手さが率直に反映されるスキルだからだろ。 弱い相手同士なら、棍棒や刀剣の大技をぶっ放していたほうが強いが、 上級者同士の戦いになると、ダメージよりも技の発動の早さ、モーションの見にくさといった 対人要素のほうが重視されてくる。これは格闘ゲームなんかでも一緒。 全体的に腕が上がってきて、それに取り残されたスキルとそうでないスキルかという違いだけだと思う。
いや逆だろ 盾もってりゃ大してうまくなくても後出しで攻撃防げる 素手もってりゃ下手でも盾見て割れる だからこんなに増殖してるわけで 腕が上がって強くなるスキルを取るならもっと遠距離武器の人口増えてるはず 使いこなせればほんと強いからな
そしてその腕の差を埋める為にも素手が必死なのである。 アタックジャブCFブレスで八割持って行きます。リープ立場ありません。
この調子だと本気で着こなしモーションやFF実装されるかもしれんな… いい加減アンケート取ってくれ、ここの意見がMoE対人家の総意な訳じゃないんだから
腕が無くても素手は強いだろw 何いってんだ
少なくともここの声だけで動いてるわけじゃないだろ ワラゲにIN率高いアクティブなユーザーとその取得スキルの統計くらいは見てると思われ 金の合計やらポイントも把握してるからそれくらいは簡単にできるはず
持ち替えみたいな企画倒れはともかく、FFは集団化の防止と人数分散化への画期的&唯一の方法だからな
FF実装と聞いて飛んできますた
FFって何? ファイナルファンタジー? ファイヤーエンブレム?
ファイナルフレンド
ああ ファイナルファイトか
ふぃすと ふぁっく
まさかFF実装とか、底抜けの阿呆なシステムを本気で取り入れたりせんだろうな・・・ むしろ最初はネタから始まったのに、このスレの住人に本気にしてるヤツがいるのが怖い
とりあえず旅人WL殴り殺すか
俺は最初から本気だぜ RAの頃から思ってたしな 種がFF仕様だった前例もあるし、まずは種からでもいいぞ
それって”自分以外の”ってことか?”自分も”ってことか? まあ俺はどうせソロだから”自分以外の”って条件なら下手に弱体化されるより良いが 罠士にソロ強要する必要があるほど罠が強いとは思えないのだが
パトローラーにとっては、自分がガチ戦闘せざるを得なくなるからFFは鬼門だろうな そういう心情は察してあげよう でもゲームにとってはプラスだから仕方ないよ
FFある方がいいな、味方の死体漁り専とか容赦なくやれるし
FFは反対だな。 範囲攻撃を持つ者が減り、タイマン仕様しか残らなくなる。 固まらないだけで数は多いままだろうしね。
つーかどう考えても自陣に種置きまくるのが出るだろ
取り合えずゴンゾよ、このスレ見て修正案を考えるのだけはやめとけ
そんなの実装するくらいならいっそ軍属なくして全員Nのようになればいい。全員敵。
>139 殺せばいいじゃん
ichを見ながら自軍を攻撃する集団も出そうだな 情報筒抜けだからTAも余裕余裕
>>142 そういう輩は大抵、ノーリスクAmaで繰り返し嫌がらせをしてくると思うが
FF実装ってネタで言ってるんじゃないのかよ どんな未来が来るか想像も出来ないのか
月額時代ですら嫌がらせ特化の奴いたしなw
>>139 過去に何度も出てるが、自軍敵軍の本拠地ではFF解除(現行通り)
これで解決
>147 それ本拠地攻めれなくね?w
篭りが増えるだけだな
現行でも十分すぎるくらい篭ってるぞ D鯖だけなのか?
それが更に篭るようになるのに何言ってるんだ
野戦で範囲さえ出してれば数で押せてる現状は少なくとも変わる その変化に期待するしかないな
あと軍属のFF実装したら同軍で模擬戦ができるようになるからますます酷いことになるな
しかし、人員の分散化に機能する現実的な案が全く無い以上、PT外へのFFは候補のトップだな
この中にFFの意味を知ってるやつが何人いるのか疑わしくなってきた
157 :
名無しオンライン :2007/02/14(水) 00:04:52.17 ID:zUDPe3Pb
少人数戦のほうが楽しいけど、推奨するもんではないだろ。 人員の分散化が最重要課題なのか?
だからFFってなに
正直かなり重要だろ・・・・・
FFで轢き殺しが減る、というのが理解できない。 それって、 現在の中立で同じ力量の奴らが1PTvs2PTで戦うと、 人数少ない方が強い、って理屈だろ? どう考えても人数多い方が強いと思うのだが
FF実装したら新規はさらにやりにくくなるんじゃないか?
最強厨の主力が単体攻撃メインの脳筋である限り FF実装しても何もかわらねーよ
差の幅が減るってことだ 今だとノーリスクで増えるごとに累乗的に差が広がるからな 1点に集合する人数もまず減るから、戦闘地点と全体回数も増える
>>160 >FFで轢き殺しが減る、というのが理解できない
誰もそんなこと言ってないから理解できなくて当たり前
人の集中過多と範囲オンパレードの戦術のつまらなさへの対策案な
>人数少ない方が強い
現行の仕様なら同じ構成では人数が多いほうが強いのは当たり前
FFありなら同じ構成でも、人数が多いほうが必ずしも有利とは言い切れない
基本的には有利だけどな
基本無料の今はFFとか論外だろ 月額ならkick機能とsetで導入してもいいかなぐらい カーレイにミニアルター作れるんならCCアルター作ってくれ
つーか本隊クラスの大規模戦なら範囲オンパレードの大味だけど派手な戦闘も楽しくない? ここはそういう人少ないんだろうか
>>166 まったくだ。FFなんぞ実装したら本隊戦本気で終わる
範囲技ですら当たらないときがあるのにそれが使えないとなったらラグラグの中単体攻撃を使うしかなくなる
FF=くにおくん時代劇だよ全員集合の1P,2P同士が互いに攻撃できるモード
>>166 双方が40、50規模までならわかるが、双方が70とか80規模になればどうしようもなくなる
範囲が自分たちに振り返ってくることでゾーン内の分散、ゾーン外への分散を促すしかない
本隊くらいキヨミズ撃たせろよ FF実装なら5段で同軍大量死させかねん
素手盾様が弱体受けて 腹いせにFF実装させろとスレで大暴れしてると予想
推奨NGワード 「素手 盾 FF」
Cfを盾貫通のみにして
もえにファイナルファンタジーが移植されると聞いてやってきました 映画化ですか?
FF実装汁で騒いでるキチガイはワラゲに来たこと無いんだろうな。 それどころかMoEすらロクにやって無いと思う。 チュートリアルの白蛇辺りで挫折した奴じゃね?
FF以外に70、80集まって双方150もいる状況をどう変えるのか、その方策を考えてくれよ
7~80の本体戦はダメって認識なの?俺は別に…って感じだけど。 まず指揮も2~3つに分断できるようにishの復活+αのCC改良とか? 将軍イベントの時みたいに分断されればいいってこと?勿論その後のアルタ復活での泥沼化は考えないで。 ネガだけで、177の理想が見えてこない。
安直な、吹き飛ばしスキルを実装すれば ひき殺しは減ると思う。 これはFEやってて思ったことだけど、FEも同じ対人ゲーにありながら ひき殺しが非常に少ない。どの職も2〜3人くらいなら吹き飛ばすことを出来るスキルを持ち合わせているから、 大量の人で追いかけるのが非常に割に合わない事が大きい。 タイマンでも、吹き飛ばしスキルがあるからといって、特に不具合は無いだろう。(あえて言うなら、メイジが距離をとりやすいことくらいか?)
あのゲームはまず数がイーブンだろうが・・・
じゃあ刀剣のSD範囲に吹き飛ばし+ダウン効果 槍のペネとハラキリとDFに吹き飛ばし+ダウン 棍棒はボルテの吹き飛ばし距離増加+ダウン 素手は範囲ないからしょうがない キックもヘラクレスを範囲化+ダウン 罠もフォグを吹き飛ばし+ダウン ・・・これ崖で戦えないなwwww怖くてwwww
>>178 >>169 本隊規模はせいぜい双方60規模くらいがまともに遊べる限界だと思う
70、80規模を超えるとラグラグのグダグダになるって認識がこっちの前提の話
・ISH復活
・CCアルター実装
・CC機能の充実化
・マップの追加と繋がり方の変更
・過疎マップのテコ入れ
などである程度は分散化は可能だとは俺も思う
ただ、それらが実装され分散化ができても、一旦戦線が集中してしまえば現状と基本的には同じでラグラグのグダグダになってしまう
この点は現行と全く変わらない
これらの実装はワラゲ改善の必須条件だけど、それに加えてFFも実装されれば、なるべく固まらないような意識が働くと思うんだが
>>179 >タイマンでも、吹き飛ばしスキルがあるからといって、特に不具合は無いだろう。
1:1で最初からタックル連打@連打で逃げまくる奴にあったことない?
ああいうのこそ何とかしてほしい
>2〜3人くらいなら吹き飛ばすことを出来るスキル
こういうのならいいかなとは思う
FF実装とか言ってる奴らは本気なんだろうか
FEは領土が勝敗に影響があるからな・・・ 中央に戦力が集中しすぎて左右の領土取られて負けるのはよくある話
FF実装案について 結論 中立いけ
次は何が弱くなるだろうなー 刀剣、罠あたりかなー 火力つええとか踏むとかいいだして。
味方固まってるところでクエイクしないでください^^;;;;; つか、FFあるとスパイageになるだろ 味方に範囲当てて殺す奴出てくるぞ
FF以外に案はないのかよ ゾーン内人数の制限、カオススタイルって案も以前からあることはあるが ・人数制限 ・FF実装 ・このまま放置 この3択のうち、このまま放置がいいとでも言うのか? 鯖的にもゲーム的にも今のままじゃダメだと思うが
固まるのは単純に人口増加が問題なんじゃねーの? 丘40とか渓谷50とか過密すぎなんだよ。 勢力数を増やして人を散らすのが一番なんだがな 早くサスール実装してくれっての
という実装意図すら理解できないパトローラーは脇に置いて話を勧めましょう
SAS実装か いいかも しかし3勢力が一度に同じゾーンに集中すれば同じことだと思うが、どうなんだろう
>>184 素手様のタゲ逸らしに決まってるだろ
万が一FF実装しても素手に範囲なんぞないし
素手の天敵である罠叩きへと進展させ得る一石二鳥の妙手
俺はイプスにCCを置いてミーリムを今のイプスの位置付けにして ガルムは高原と同じ扱いになってくれたら闘う範囲が広くなるんじゃないかなと。。。
そんなことより戦技多すぎだから、バーサクとかをアタックにしか乗らないようにしたらいいと思うんだ
Warがトランスだらけになるのなんて見たくない
強化もアタックのみに乗るようにして、クイックなんかも対アタックのみ効果 大きな調整は危険かもしれんが、そろそろやる時期に来てるんじゃないか
今の盾ageでアタックを当てるのはTF使わないと難しい気がする アタックって基本的にフェイントに使う事が多いだろ? 槍とかはアタックも当てていかないと火力足りないけど、そのせいで 槍(特に単)は盾取りやすいって言う認識なんだけど
いや普通にモーションがみやすいだけ 片手槍アタックならモーションはかなり優秀 棍棒アタックが一番ありえない だから二武器で素手をとってアタック補正する 今のWarAgeじゃタイマンになることほとんどないからアタック当てることも楽
だけどこれ以上広くしてもマラソンがだるすぎるだけだからな・・・ 今でこそ狭いから轢き殺されてももっかい行くかーって気分になるけど 広くなると余計に戻ると面倒だから群れるようにならないか? 70、80の本隊戦は別に悪くないと思うけどな
>>200 狭いからこそ人が密集して轢き殺しになるからマップ広くしようって話なんじゃね
俺は軍属のヌブアルターからの移動箇所をもう一つ増やして過疎マップ救済とか期待
タイマンエリア作ってくれるだけでおいどん大満足ですたい あと3ヶ月はイケるね
広くなっても密集にメリットしかないんだったら、何の変化も無い
つーかQoAをPT組めないエリアにしてくれよ。 あそこって機能してんのか?
書いてから、それでも固まられたら意味ないじゃんと気づいた俺orz
アリーナ行けばよくね
>>203 いやだから密集と出会わない確率増えるじゃんって話よ
>>207 それは
--(移動)-->密集と遭遇
が
-----(移動)----->密集と遭遇
になるだけじゃないか?でもないのか?
俺はCCに意味を持たせれば、嫌でも分散すると思うんだ
例えば、CC3つ占領でホリレコアルターが可能になるとか
現状でもCC4つ目取られそうになったら、アルター防ぐためにどれか落とすとか最後の1個とかに戦力割く=分散する
そうしないと局所的に勝っててもすぐに大量に飛んできて轢かれるから
CC3つだったらアルターに更に敏感になって、"CCを気にして動く"ようになる
これは現状の"相手より多く集めてからぶち当たる"よりも頭使って分散するだろう
あくまで上のは例で、戦略要素が増えて単純ぶち当たりがやりづらくなればそれでいいんだけども
まあそんな上手い事はいかないよねきっと
マップを広くするだけでは、マラソン時間が長くなるだけで、結局今ほぼ常時固まってる連中は、あくまで安全性を重視して(広いからといって)分散することはないだろう 多少の何かしらのメリットを餌にしたところで、それを求めるデメリットがある以上人の動向(この場合、ヌーやパトローラーと呼ばれる行動をしてる人)に変化はない こういう場合、そういう人等を動かすには、そうせざるを得ない状況やルールを作る以外にない 縛りや制限を作らず(または偏らない程度のメリットだけで)人の動向に希望的観測を持って失敗するのは、遊びやゲームのルールを考えたり作ったりしたことがある人が一度は通る道
いや分散しなくてもいいんだよ ただどっかに固まっていてくれればね
現状でも〜 とかって書いたけど、今でも皆そこまでCC考えて動いてないね 「あー敵領だなー、やばいなー」程度だとすると、もっと危機感感じるようなきつい縛りがいるかもね
>>211 それすると自軍領地でパトロールするだけで終わる
今時の対人同様に人数制限付けるしかないでしょ。 WoWのBGとかFEZとか参考にして、人数制限有り、階級制限無しのQoAライクなエリアをいくつか作る。 エリア制圧で本マップにも影響させる(奇跡条件になるとかCC条件とかなんでもいいが)
マップ限定、人数制限式だと、それこそもう固まるしかなくなるな
時間毎にCCの数だけ軍にポイント加算、一定値になると特典が。って妄想してみた 例えば五時間毎にCCの数を得点に換算、一日4〜5回の判定があるとして ポイントが70(2〜3日に1回)になると配布NPCが30分程ポップ。 一人一回、スキル値に見合った武具+消耗品の素材30セットをランダムで貰える。 それに伴いCCは落としてから5分後に領地移行、そのあと5分たつまでは再落し不可に 貰えるアイテムがシップによって変化で複合シップをちょい優遇とか 貰えるアイテムがランダムじゃなく、MoE内一日1回の選択制にして3日置きの得点でランクが変わるとか 色々妄想したけどまあ妄想ですよね
FFがどうしてもいやなら人数制限しかないかなとは思う ただ、人数制限で最も脅威なのが基本無料なんだよね
FEZのシステム自体はよく出来てはいたが あれ多い方の国が連打参戦オンラインなんだよな・・・
妄想妄想 ヌーAgeで生き残れないような雑魚はpreに帰れ^^
>FFがどうしてもいやなら なにFFが実装されるのが当たり前のように話してんのw そんなに素手盾弱体されたのが嫌でしたか^^;
WPと階級廃止するって案はダメなん? 今でもNはそんなに群れないしソロ多いし突撃してくる奴も多い 階級装備はガードドロップでよくね それなら王国や港に行く奴増えるだろうし
あ・・・・・もう、いいや これ以上いじらないでくれ・・・ buffがどう見たってバランス崩してんのに 数の暴力で圧殺されるのは見るのに忍びない
ガードが階級装備ドロップするのはいいな 不人気なBSQにも人が増えそうだ
だがBuffこみのダメージ量のおかげで、移動回避が半壊している現状でも、多少の数の差なら覆せることができているのも事実 あとは集団の人数過多にならないように分散化を図るのがゲームとしてのステップアップだが 現状、分散はやはりFF以上のいい現実的な効果が見込める案がない
>>219 お前さんがいつまで経っても素手盾に勝てないのはよっくわかったから
そういう話は該当する初心者スレでどうぞ
自陣で範囲する奴が出てくるだけ 少し考えればわかるだろ
FF実装されたら出撃が楽でマラソンのない自軍攻めオンリーになるな俺は 自軍に殺されても階級下がらない上に自軍領地でのDropなんてカスだぜ 要は戦えればBENどれでも良いワケだからな?
>>225-226 露店対策もあるし本拠地では現行通りだな
で、現状のゴールデンの本隊戦のひどさはこのままでいいって言うのか?
>>228 現行の仕様がクソなの事実だが
FFはないwww
本拠地がダメなら丘で友軍狩りするだけだしな?
FFのペナルティーから全部実装する位なら
上の範囲吹き飛ばし技実装の方がまだ現実味がある
だからそこまで本拠地篭りを加速させて何が楽しいのかと あと本拠地がFFなしでもそれこそ城門、高原で友軍と闘えばいい話
ELGには既にFF厨がいるけどな マジあいつ処分されねーかな
>>230-231 本拠地以外なら別にかまわんだろ
範囲一発程度で即死するわけでもあるまいし、常習するなら以降はハブられて集中砲火を食らうだけ
むしろそいつこそ一歩外に出る瞬間に村行きになる
FFってなに
おまえら、適当な事ばかり言いやがって。 MoEみたいな人数制限なしの対人ができるゲームは もうあまり残ってないんだぞ。貴重なんだぞ。 同数戦したいならFEやGWにでも行けよ。MoEを巻き込むな。
>>223 Buff無しの火力を上げてBuffを弱体すればいい。
元が弱い素手は現状より火力落ちるだろうが元が強い棍棒や銃は現状より火力が上がることになる。
ただ槍も巻き添えを食らうことになるが。
まだ伸びてんたんだなこのスレ もうwarageなんて完全に熱気失ってんだし バランス調整パッチより新要素なりイベントに金かけたほうがいいと思うんだけどな せっかくアニメ効果で一時的に人増えてんのにもったいなさすぎる 対人ゲーの少なかった二三年前ならともかく 今の新規でRvRに期待してMoE来る奴なんてほとんどいないんだぜ
それはどうかな
人数制限なんかしたら、1人分の戦力でおとる半分ネタ入ってる構成とかが入りづらくなるじゃん。 高回避生命回復ダンス召喚でほか生産だけど本隊だと神なんてやつもいるんだぜ? ガチ戦闘職しか戦えなくなるならさらにWarの敷居が高くなってPreと差別か進むっつの 遊びの幅減らしてどうするんだよ
時間帯によって変えたりすればいい話だし、 人数制限っつっても4~50人ほどでしょ。 その分ほかのエリアの防衛や攻めに移ればいいだけでそこは問題ないと思うんだが。
素手が怖ければプレート着ればいいじゃない
>>241 それがアンチになる火力ーAC計算なら良かったんだよな
軽装には強いが重装には弱い素手、みたいになれば
実際はプレート相手でも大火力だから困る
じゃあプレートより上の装備実装すれば解決 重量重めで回避−6ぐらいにすればモニじゃなくパンダの時代到来 当然プレじゃ重すぎて狩りに使えないからプレのバランス崩さずに済む
しかし不思議なのだが、 現状、集まっているほど絶対的に有利な訳だけど、 最も大きな塊である本隊戦参加を嫌がる人も結構多い。 (まぁ理由はいろいろあるわけだが) それ考えると、戦力は無尽蔵に固まろうとはしていなくて、 ある程度の集団(5〜20程度)を好む訳だよな この辺りに分散の鍵があるんじゃなかろうか・・・。 つまり、好まれる数を1PT位に出来れば上下幅も含めていい感じじゃね? と、徹夜明けの動かん脳みそで語ってみる
あ、グラは闘技場にいるオーガが着てるぐらいごっついやつきぼん
>>243 おまえ頭いいな!
といいたいところだが、今の計算式だとAC200↑でも余裕で大ダメージなんだ
計算式いじってその鎧実装なら回避軽装モニと重装パンダでは得意不得意
に大きく違いが出ていいかもしれん
問題は、低倍率技が主力の槍がカワイソスになりそうなことだな
槍なめんなよ!
周囲の動きを見て同期が取れてる相手を瞬時に見分けるのもPスキルじゃね? ハド時代での本隊戦やったことある奴なら常識だと思うが
マジでスペック低い奴は消えて欲しい ゾーンで待たされたり読み込み遅いせいか変なところで敵のど真ん中に突っ込むのが低スペックには多すぎ 多人数の対人ゲーではある程度までの環境を自分で整備するのもある種の責務 それを怠ったからといって面と向かって金かけろと責める無神経はまず居ないけどさ
>>244 本隊は轢けないから
現状20で集まってれば轢き放題で相手が集まったらアルター
すればずっと俺ターンできる
20↑の人数が報告もなしにいきなり現れる事はないからね
実を言うと最近復帰してプレばかりでこっちの現状よくわからんのだけど ホントに素手がプレート相手でも痛いのか分からんのだが 昔はプレート着てれば全然痛くなかった覚えがある 素手はレランBuff追加しても攻撃力は約100前後でしょ ダメージ量の期待値30程度 と思ったら今はナックルあるのか・・・ でもダメージ量の期待値30程度のジャブってそんなに脅威だったのか? タイムカプセルに居る時や動画で見る限りプレートほとんど居ない気がするけど 階級装備やチェインだと40だからスピート早いから脅威に感じるかもしらん
>>250 30FPSくらい出てるのに、本体戦で全然判定出ないんだぜ?
ゾーンもいつもはあっという間なのに、大勢で一斉にゾーンするとやたら待たされることがある。
鯖が貧弱すぎるんじゃね?
盾取られる心配がほとんど無くカウンター被せられてもシルガが間に合う ほぼノーリスク攻撃。しかも6.5秒おきのディレイ低ST消費で使い放題。 十分脅威だろ。おまけにジャブの早さでプレートに30ダメージの火力効率は VBのに直すと105ダメージ相当の火力効率。十分だろう? ついでに階級装備やチェインでジャブで40食らう場合はVBに直すと140相当。VBより痛い。
↑のはパッチ前の話な。 パッチ後はジャブ一発20ダメージとしてVBの火力効率に直すと56ダメージ相当 ジャブ一発30ダメージとして84ダメージ相当まで落ち着いた
だいたい何もつけてない左手でスチールに30〜40って時点で意味不明
瞬間火力のVBと低火力高回転率のジャブを比べるのは意味がないな… ジャブが大して使い勝手かわってなくて驚異なのは同感だけど
>>254 単純にディレイでVBの間にジャブ何回打てるか計算しただけじゃないかw
高火力1撃と低火力3発じゃACによるダメージ軽減がちがうだろう
ついでに低STと言っても3回打てばスタミナ消費も3倍だぞ
実際はVBなんて簡単に返されるがな ぶっぱできるジャブ最強は変わらず
ジャブはブレイド系かdotと思って食らうのはしかたないと諦めてた
ズレ同期の頃はジャブなんてそうそう当たる物でもなかったしな むしろ的確に当ててくる相手は素直に賞賛できたものだ
パッチ前のジャブってプレートにもっとダメでた様な気がするが レランbuff入ってるの?
ジャブは牙素手モニーからフィスト消費みたら意外とスタン取れる。
素手100+B+アクセ+レランbuffで攻撃力100 パッチ前でもジャブ=0.9×だから100を超える事は無い
筋力
当然筋力も100 今プレで素手やってるから当然素手擁護になるが ジャブは必中じゃない威力高めのブレイド系 前盾やってた時素手なんてCFのディレイさえ気にしてれば盾出してるだけで勝手に自滅してくれるって認識だった 手数が多いってことはその分盾取りやすいってこと忘れてないかね?
それと装備かな
相手がCF出さない限り盾出したら割られるってこと忘れてね?
>手数が多いってことはその分盾取りやすいってこと忘れてないかね? なに言ってるの? 手数多い=盾取るチャンス増大ってこと?
ラスやfioは当然無し戦技マスクとスカルリングのみだ 自分で計算ぐらいしてみてくれラスfio等装備しなければ100超えは無い
>>270 昔はそうだったが今は違うの?
違うなら過去の人間の戯言だとおもって無視してくれ
昔もそうではなかったと思うが
ブレイド系は単発では飛んでこないだろう。 ダメージ効率は当てるチャンスの少ない対人では意味がないように見えるかもしれないけど ダメージ効率=最大火力密度なわけで対人でも対メイジやプレの対Mobでは強さの目安になる。 その点でジャブは最強の火力効率をもっていた。 おまけに攻撃力が一定超えてしまえばACの影響が極端に少なくなるのは判ってるだろう? 筋力100素手の攻撃力=55 耳味噌汁バーサク戦技仮面で+40 合計95に倍率が0.9倍で パッチ前のワラゲのジャブの攻撃力は85ほど。 プレの場合フィヨルバルとオリハルコン指耳など合わせて+20 更にレフトナックルなどで+15で 合計130の0.9倍でジャブの攻撃力117ほどが出せていた。
今見てからやるのが主流? 俺前はタイミングはかってやってたんだが
>>272 とりあえずアリーナでも行って素手刀剣さまとやりあってみてくれ
現状がなんとなくわかるから
ジャブの強さは1on1でも反応してから何らかの対応が出来ない事
今回のジャブやナックル修正なんてあって無いようなもんだな。 CFのブレイク効果無しでディレイ大幅増加くらいしないと素手ageは永久に続くだろ。 回復手段として優秀過ぎるから、攻撃面で多少劣ってもPreでの価値が無くなる事はない。
ジャブやCFは見てからじゃ遅い 見る前から避けろ
>>274 アタックのついでに飛んでくるって認識ってだけだ
プレじゃfioラスは中華しか居ないしカリカリと味噌汁飲んだまま狩りするのも無いな
レフトナックル付けて狩りしてるやつなんて見た事も無い
刀剣と盾で相手の主力技を根こそぎ無効化できる タイミングで盾だすとか自爆もいいとこ リスクが高すぎる 小技は食らっておいて、発生の早い技で削れ
今までは装備をしっかりしていれば攻撃面でも最強だったぶぶんが 並になった。CFを下手にいじると素手の弱体じゃなくさらなる盾の強化にしかならないのでNG むしろ他のチャージドの性能j引き上げる方向でバランス採ったほうが良い
>>276 残念だが今は素手持ちの半生産知り合いも生産者しか茄子
他のチャージドはダメ犠牲にしてでも発生早くしてほしいな SDで返し安すぎる 弓や銃器はもっと可哀想だが
こっちの攻撃に能動的に対処しないmob相手なら、エクセが使える刀剣、 フォークが神な槍、スタンスニーク決め放題の棍棒、普通に当てられる遠隔 どれも素手に劣ってないんだがな 対人になると能動的な対処が難しいという点で素手は優れているよな 2武器のお供には最適だ
バンデット修正しろよ、糞が! タスケテ! お願いします...
>>286 シルガもバンデットもまともに使えない盾使いの方がはるかに多いよ
ずっと銃器でやってるけどシルガはまだしも
バンデットで止めてきた奴なんて数えるほどしかいない
新規が増えてるんだなぁと実感するよ
>>287 上手く使えないのと技性能は関係ないと思うがね
結局2武器のお供ってところに落ち着くんだよな 昔は2武器なんて発想すらなかったが 素手のアタック性能見ると30武器よりも威力が弱くディレイも長いのは知られてるのだろうか? ジャブとCFで持ってるんだか武器アタックの間にジャブやCF入れられちゃな・・・ 2武器前提の調整で素手単が泣くのはちょっと
いい加減ネガりすぎ お前ら1onで負ける度に書き込みに来てね? アリーナで負けた時に素直におつかれって言える奴少ないし厨が多すぎると思った
なんでまともに使えない盾使い基準... というかどこにいるんだ、新規
バンデは移動できるようにはなっても近接の素手弓とかにだすとかなり隙が多すぎて使いにくいんだぜ。
二武器の人って回復手段どれにいくつ振ってるの?
ぶっちゃけ三武器盾で回復手段なしが一番強い罠 回復手段に振る分、火力に回したほうが良いのが今の脳筋Age テンプレはそろそろ、弓刀剣素手盾になるんじゃないかね
長文で縦仕込む奴がきそうな予感w
プレの話はスレちがいになるけども 刀剣様がISVB(ディレイ140廃装備で攻撃力290ほど)してる間に 素手様はジャブCF(あわせてディレイ130廃装備攻撃力115+195)が出せてたわけで 素手はISと比べて遜色ない攻撃力が出てたわけだが
どう見ても一番強いのは回避です
>>294 そうでもない。
スタンスニークされたら包帯巻いたら逆転できたw
>>289 相手が棒立ちで能動的対処を何もしなければ確かに素手単は30武器並み
なのかもしれないが、対人でそんなヤツはいないわけで
ジャブ+アタックでVB並の速度でVB以上のダメージを低STで出せる上に
高速盾割り技まである素手は、攻守のメリハリを付けてディレイ回せば他武器
と同等以上の火力を出せるよ
ずっと密着して技連打してそれが全部当たるような戦いだとまた別だけど
普通に素手単でも最強だろ。 今回の修正で素手下げようなんて言ってる奴は一人もいない。 昔は当て辛くてバランス取れてたはずの、CFに守られた素手アタックも最高性能だしな。 高速発生高速発動低消費盾無効低ディレイ。メイジ戦だろうと、近接戦だろうと全ての癌はCFにある。
今回の修正で増えるのは素手槍と見た。 槍の回転が上がって効率が良くなる。
まだまだ素手単強いっつの
何ネガってんだ
>>25 みれ
発動発生ディレイの回転率はぶっちぎり
昔はただ単に2武器だとTUEEできなかっただけ。 スキルポイント700とか750だったし。バーサークの消費も2倍だった。
素手減るほどの弱体ってことは、素手の強さが他の武器スキル以下になる時ってことだろ。 そうなっても、その現状で一番強くなった武器に素手民が流れるだけ。 全てに均等に流れるなんて妄想はやめろ
まぁ今俺はプレ専で
相手が棒立ちで能動的対処を何もしない相手をしているわけで
プレの調整でわらげがボロボロになればおまえらはもっとネガるだろう?
プレにあまり関係ないレンジや上であげた重たいプレート以上のものに期待するとか
War村や動画で見るにプレート装備してない多くの低ACがネガって素手弱体させたんじゃないかと思ってる
素手に対するプレートが主流になってそれでも猛威を振るっていれば多少は納得できたかもな
対策をプレイヤーが講じる前に弱体化が主流になって廃れてくゲームはイヤになるほど見てきた
>>303 いつから合計スキルポイントが増えたんだよw
全てに均等なんて誰も考えてない。 現状が余りにも強すぎ、便利過ぎ、多すぎだからこそこんな話になってる。 槍のように恵まれないスキルは今回のように強化されて少しでも人口が増えればいい。 他がそれぞれ目的は違えど均衡している中で、素手だけが異常。弱体すべものは明白だ。
とりあえず以前のジャブはいかれすぎてた。今でも弱くはない。 筋力100 耳味噌バーサク仮面で+40として 素手55 ナックル79 スチチョッパ108 スチバトハン111 スチハルバ105 を基準にした攻撃力と発動硬直の効率表 (※実際にはACの影響を受けるので攻撃力の低いものほど弱くなる) 素手 攻撃力 倍率 発動 倍率/発動 攻撃力/発動 前ジャブ 85.5 0.9 40 0.0225 2.13 現ジャブ 66.5 0.7 50 0.0140 1.33 CF 154.7 1.3 90 0.0144 1.71 IF 142.8 1.2 100 0.0120 1.42 刀剣 CS 155.4 1.05 155 0.0067 1.00 VB 192.4 1.3 140 0.0092 1.37 SD 118.4 0.8 125 0.0064 0.94 棍棒 CB 173.65 1.15 170 0.0067 1.02 スニーク 143.45 0.95 145 0.0065 0.98 ディスロケ 173.65 1.15 135 0.0085 1.28 槍 GB 116 0.8 95 0.0084 1.22 TS 137.75 0.95 105 0.0090 1.31 DT 123.25 0.85 120 0.0070 1.02
個人的には弱体とかよりも個性が出て欲しいんだけどな 上の方にある計算式見直しと重装鎧実装とかで、対軽装に強い素手、 重装に強い棍棒みたいな感じで ただ、今は対盾能力に差が有りすぎるから単純な話じゃないんだがね
>>306 理論ではなく実際に試されてからだ
プレートを着た奴が実際に言ったのではなく着ても痛いはずだから素手が強いといっても納得はできんのだ
素手使った事がない奴が素手強いはずといっても納得はできない
槍が弱い素手強いって言ってる奴のうちに実際使った事のあるやつはどの程度いるのか
言われてる事鵜呑みにしてるのが多すぎる
それと時間単位で計算してるのが多いが能動的対処を何もしないでただ技をひたすら出してるのか?
>>310 お前素手持ちの半生産しかもってねぇんじゃねぇのかよwwwwwwwwww
>>305 プレ民で要望メールしたらいい。
あまりプレ民でそこらへんの要望ないのは
相手がMobでどうにでもなるからどうでもいいって人が多いってこった
>>311 前は強化槍だった
だから今の槍の弱いといわれてるのはわからんから素手しか語ってない
>>308 の表って数値データとしては正しいのかもしれないけど
何となく体感と違う感じなんだよなぁ
テイルがVBやディスロケより速いとかどうにも信じられない
>>313 そうか
俺は今強化槍プレートと素手プレートやってるがジャブいてぇし槍よええ
>>310 素手使ったことない奴なんてWar民じゃほとんどいねぇよw
>>310 >能動的対処を何もしないでただ技をひたすら出してるのか?
よく分かってるな。
総じて発動発生の短い素手はその点で圧倒的に有利。
VBなんて盾で防げない奴はいないし、CSCBDTなんてジャブアタック合わせられて火力負け。
その点ジャブとCFは盾で防げない、技を叩き込めないとあらゆる意味で完璧。
まさに単位時間の火力を計算してるけど メイジ相手・盾無し相手・Mob相手に強化回避便りPスキル関係なしでひたすら攻撃した時の性能の目安にはなる 判りやすいよな?Pスキルの介入とかない単純な火力効率だから ACの影響も攻撃力85が下限なら大して大きくもなかった。 そしてそのPスキルの介入しないデータでもやはり素手は強いのに さらに能動的対処が必要な対人の場合ならなおさら発動時間が短い素手が有利になるわけだから 素手が弱対したのは必然だと思うぞ? 流石にジャブの攻撃力が65ほどになったからジャブだけはACの影響が大きくなったろうけどな
まあ、なんだかんだいっても次のぱっちでスパルタン弱体は鉄板だけどなw
>>305 MoEに移行した時点でもまだ700だった。
2004以降のプレイで過去の人ですか。
>>310 理論というが、君のログみる限り昔の感想基準で語ってるぜ
まず今のワラゲいってみろ
>>308 からMaster of Epic - War Age Memo にあった近接ダメージ量の式から適当に計算してみた
筋力100 耳味噌バーサク仮面で+40として 素手55 ナックル79 スチチョッパ108 スチバトハン111 スチハルバ105
多分あってるはず
素手 攻撃力 倍率 発動 AC50 AC100 AC150
現ジャブ 66.5 0.7 50 37 30 27
CF 154.7 1.3 90 104 89 80
IF 142.8 1.2 100 93 80 72
刀剣
CS 155.4 1.05 155 106 89 80
VB 192.4 1.3 140 134 116 105
SD 118.4 0.8 125 74 63 57 (* 加えて反射ダメ有
棍棒
CB 173.65 1.15 170 120 102 92
スニーク 143.45 0.95 145 96 81 73
ディスロケ 173.65 1.15 135 120 102 92
槍
GB 116 0.8 95 72 61 55
TS 137.75 0.95 105 88 77 69
DT 123.25 0.85 120 78 67 60
>>317 >>318 「移動回避」という要素が抜け落ちてるよ
ジャブは意識して動けば、発動自体止められるんだぜ?
CFだって4割方避けられる
てか想定してる戦闘、戦術の幅が狭すぎる
一度鈍重な盾を捨てて、スピード勝負の調和と槍あたりを取ってみることを薦める
>ジャブは意識して動けば、発動自体止められるんだぜ? >CFだって4割方避けられる >スピード勝負の調和と槍あたりを取ってみることを薦める CF4割避けれるとかねーよw 調和と槍でスピード勝負って逃げ足勝負でもする気か?
>>325 素手調和はやったことある?自分のミスで外すことはあっても相手に避けられたって思ったことはないぞ
CFに限っちゃ避けてるんじゃなく相手がヘボくて外してるとしか言えないと思う
>一度鈍重な盾を捨てて、スピード勝負の調和と槍あたりを取ってみることを薦める 調和は自分だけの特権じゃ無いんだぜ WAR脳筋の半分くらいは調和持ちの現状じゃ相殺でFAだね 槍=レンジという概念は現状皆無
槍一武器とか今一番少ないだろ劣化素手だし いるとしても槍素手ばっかだぜ
槍素手はかなり多いな 槍1武器なんて強化戦士か海戦士ぐらいだろ
高火力ageの今、移動回避できるようにならない限り盾必須は変わらない 角度補正実装希望
>>324 発生の速い技は発動〜判定までの時間が短いから移動回避も難しいんだ。
極端だがエクセは見てから回避余裕だがジャブはズレでもない限りほぼ必中。
なにしろ技が発動できる時点で範囲内なんだからな。
>>332 が真実だな
だからCFがヨガって言われるんだよ
UTとかでの弾が飛んでくるのを見てから 左右に避けるのは移動回避をしたと言えるだろうけど MOEでは避けれたとしても相手がミスしたって感じだな
ジャブ必中って・・・・・・・・・・・・そんな前出てディレイごとに攻撃してる初心者さんじゃないんだから
>>332 の通りだろう
射程長くて発生遅いSSなんかより、射程短く発生速いジャブCFの方が当たる
>>335 ほぼってつけてるじゃあないか。
発動できる時点で範囲内。判定までにその範囲から出るのが移動回避。
発動から判定までが非常に短いジャブを移動回避するには本当に範囲ギリギリである必要がある。
ただしこれはズレがなければの話。見た目の位置が範囲内でも実際の位置が範囲外なら外れることにはなる。
盾とかパッシブ回避のこと言ってるならすまん
まあぶっちゃけ、ジャブとかCFは「相手が外してる」んであって、自分が意識して避けるのはほぼ無理だ 他のテクだって大体は、今の当たりまくり仕様だと、相手が外してることが多いんだがな とりあえずスワンの異常性能を弱体して、ダンスの他テクを強化するパッチはまだか?
スワンはDOTではなく毒のみ解除=アンチドート効果で DOTや状態異常解除=ディバインシャワー効果をタウントダンスでいいんじゃね? 毒もオーブンもメテオもスタブもフレイムブレスも防げるし STにDOTのデモニックカースや血雨が消せるのもすこしおかしいし あまつさえDOTじゃないのにクエイクまで消せる万能っぷりは意味がわからない。 これじゃダンス28以上いらないじゃない
ダンスは効果調整した上で範囲クソ広くしてやれば色々面白いんじゃね?と思うんだがどうよ スキル値依存の範囲でダンス100で自分周囲半径20とか。ちなみにメガバで23.5。
それじゃ、ライン中ほど〜後ろで一人二人ダンサーがいたら クエイク・血雨・毒罠などのラインつくるスキルが全部死んで糞になりそう。 範囲は今のままでいいから上位ダンスにスキルふるだけの価値がでるように効果調整してほしい。 特にレッツとフーリガンはデバッフでしかない
素手と槍がかぶりすぎ もっと差別化しないと
うむ素手の射程を短くしようぜ
パッチからやけにあたり辛く感じるけどな
射程短くて前の性能がよかった気がするな 特にCFジャブは発生早いから出せば当たるから今のままでも仕方ないとしても 昔素手あまり使われなかったのも糞同期で当たらなかったからだし 射程ならPreでほとんど影響でないから良いと思うんだが
CFはミス ジャブだけね
そして素手単の奴は住処を追い出されていく
>>341 あー、それもそうだな。だが1人なにもできなくなるだけの効果はあっていいと思うんだ。
移動もできないし、ちょっとくらい広くても構わんと思うんだが。
スワンは自分にかからなくするだけでいいと思う 他スキルの強化案はちょっと思いつかないがなにかしら救済欲しいね
351 :
名無しオンライン :2007/02/14(水) 17:57:01.53 ID:knrQNl4c
>>287 アリーナじゃバンバン使うが
warageじゃ使わねーよ 使って何度か枠が潰れて
テクニックでなくなったことあるからな。
シルガの裏にバンデットの奴が多いんじゃね? シルガのディレイ溜まればバンデット出ないし。 バンデット殆ど使わないわ
耳使ってるやつなんてほとんどいねーよ 味噌だってソーセージとか焼き鳥になってるくらい 最高食料buff前提の火力で調整はしないでほしい
>>353 最後の1行に同意。だが同時に最低火力基準で火力調整されると最高火力時大変なことになるから困る。
ミソ+耳で一回500j↑だしな
正直今のままでも十分バランス取れてる気がする
味噌耳なんてアリーナでガチでやる時くらいじゃないの? 耳は入手が面倒すぎるし、味噌は原価下げるの難しいし。
槍素手が多いのはとりあえずお試しだろう。そこまでは強くないよ。 自分でも盾持つしいまいち。どうせ素手刀剣に落ち着くだろう。
高火力AGEを打開するには戦闘技術の調整が必須だろ @バーサクのディレイ減少を軽減or自然回復停止をBUFFにも適応 AKMの低スキルと高スキルの効果差の軽減 B呪文抵抗が−値になった場合のダメージの増加。 今のままじゃ、状況に応じてジャンプ解除できる意味が無い 呪文抵抗の下限0仕様も脳筋の抵抗離れに拍車をかけてると思う。
タイマンだけ考えれば、それもありなんだろうけどな アリーナ限定仕様とかならありかもね
結局素手がアホみたいに火力高いのも回避が運ゲーになるのも 戦技の異常な上昇量が原因なんだが、 ほとんどの脳筋が戦技だけは使ってるから誰も弱体叫ばないんだよな・・・
高火力で回避もあるモニコ相手にするには戦技必須だからな。弱体化はそこまで望まない。
>>347 アホかw
他の一武器は特定の構成を除いてとっくに追い出されてるってのw
戦技議論になると必ず他の要素に議論が波及していくからな。 優秀すぎるスキルに間違いはないが、逆に物まねとかのスキルを強化という方向がいいと思う。
戦技buffの中でKMとSoWだけがペナルティないのはおかしい。
アンチBuffに死48+知能5 これで解決。 リベガなんて食らう方がアホ
回避は難しいがセンギ調整されたら高火力は沈静するんじゃね? 何も素手みたいに効果をただ下げるわけじゃなくて、359に書いたように 少し効果の種類を見直すべき。 熟練は48でマナプレ止めとかはいけるが、戦闘技術58でKM止めとか無理だろ? 80↑必須な効果が構成の単一化に拍車をかけてるんだぜ? スキルによる効果の傾斜を緩くして、デメリットを体感できるようにすると バリエーションも増えると思う
バリエーションって戦技以外に何とれっていうんだよ それをまず書け 強化の方がバリエーション狭まるんだぞ
バーサク、KM、カンフーは強すぎる気はする けど、多少弱体したところで効果時間の関係で90↑とかとる風潮は変わらないだろう まずBUFF無しっていうのがありえないしこのゲーム
バーサークのST消費を1.3倍とかにするのがベストだと思う あとカンフーは抵抗以外に、ACも下がるようにする まあこれだけやっても、使わないヤツなんていないだろうけどな モニ回避があるから、KMは弱体するべきじゃないだろう
その強いbuffを死魔48精神0のロットンブックチャージ脳筋に消されると結構差が付くから ロットンは魔力、スキル値、抵抗で変わったほうがいいと思う
超火力が叫ばれてはいるが現状2武器ですら、 うまいメイジのHAは崩せないんだけどな 抵抗90あれば楽なんだろうけど、極一部のメイジのためだけに そんなに振るわけにもいかねーし・・
>>367 魔法にMP0で使えるものはないですYO
つか戦技58KMが魔熟48のMP並みの効果時間になるなら
脳筋化に拍車がかかって3武器とか当たり前になりそうな…
よほどのペナルティーを付けんとな
素手Cfは盾貫通のみブレイクスタン無し
これでも十分強いでしょ…
ジャブ⇒アタックキャンセル⇒Cf⇒VBorSD⇒アタック⇒Cs
とかもう秋田
そろそろ強化Buffのことも出るかな?
>>372 は何つーか、メイジ殺すのに抵抗いらねwwwwな脳筋の典型だな
並のメイジになら抵抗0でも勝てる現状が、すでにおかしいんだが、大半の脳筋は多分それが当たり前だと思ってるんだろう
エクゾのディレイを伸ばせ。できれば倍くらいまで debuffの意味を大きくしてやることで戦術が広がる 今の脳筋ワールドに魔法で戦う余地を与える
バーサク5段階制にしようぜ 1回目+10 今までどうり 2回目+20 視界減少。画面端が見えない 3回目+30 自動戦闘ON 4回目+40 他人の名前表示が消える。敵味方区別不可 5回目+50 自動前進ON たとえばこんなのどうよどうよ! 操作うまい奴は5回目もきっとつかいこなせるぜ
>自動前進ON ワロタ かなり良いかもしれん
バーサクの低ST消費で高効果、デメリットほぼ無しは問題だ KMはまあいい カンフーは強すぎる、デメリット増やすか効果減らせ
てか現状バランスかなり取れたと思うぞ ジャブがダメージ19とか出ると痒いぜwwwwwwwwwwとか思っちゃうしね クリティカル→ジャブ→CFの瞬殺コンボが50ダメージくらい弱体したのはメイジにとってもかなり美味しいだろ
こう
>>379 みたいにただ「強いから弱体汁」じゃPreから文句が出るから、
なるべく効果量を減らさずに、対人において若干不利になる要素を付加させたらいい。
BはST減少、HPとMPは通常回復、POTディレイを少し伸ばす(全体的にST管理を難しくする)
KMはワーウルフと対になってるからおいそれとは弄れない。
カンフーは抵抗の0以下を設定すれば乱戦で多用出来なくなる。
効果は現状と同じor低スキルでの効果時間延長で。
俺は強化の持続時間が延びればそれで良いと思うんです…
383 :
名無しオンライン :2007/02/14(水) 21:06:04.51 ID:FDrxYjV0
強化槍回避が勇者様スキルと言われた頃が懐かしいな。 ちょっと前はレラン素手回避が勇者様スキルだったのか。
強化が強すぎるなんて言われたか? 俺もクイックエンライヴィガーあたりの基本系はもっと時間長くてもいいと思うが
エンライテンが微妙すぎてトランスしないと回避モニにまともに当たらないのがなんともなあ
>>384 強くて問題なのは戦技じゃね?
俺もTF弱体してもいいから強化の持続時間は延びて欲しい
PTで動くのもリバフ時間減ってみんな幸せじゃないかな
雑魚なメイジはホント雑魚なんだけど、 2武器相手にも無双できるメイジは確かにいるんだよな。 一言にメイジって言っても強いのと弱いのに力の差が離れすぎてるのが、脳筋の比じゃないと思う。 それだけメイジはプレイヤースキルに差が出る構成っていうことだと思うけど、 そこがメイジと近接のバランス調整の難しさに拍車をかけてる。 大部分のメイジが雑魚だからもっといい調整を望むし、 近接は近接で強いメイジとの戦いを想定してこれ以上いじるなと語る。 両者の意識に違いがあるんだよなぁ。 抵抗0でメイジに勝てるのがおかしいというメイジがいれば、 抵抗0なんてカモだというメイジもいるし。 でも抵抗0でメイジに勝つのはおかしいって言う理論は、 盾や回避もなしに近接に勝つのはおかしいっていうのに通じるんじゃないのか?
戦闘技術のナイトマインドとバーサク系はマジ強いな。 普及度で言えば素手盾なんてレベルじゃねーのは確実。 いまさら弱体されても困るけどなw あれだ。バーサク系の威力を5%ダウンくれーでどうよ。 1コンボ3〜4発入れられて即死オンラインではなくなるかもしれん。
ステータス上げるbuff系全部廃止すればいいんじゃね?
>>359 バーサクなんて次の一発だけが大ダメージくらいでいいんじゃね?
と、何も考えず適当こいてみる
戦技なんて複合条件の奴以外、誰も取らなかった時代を忘れたらしいな。 強化持たなければ人に非ずの時代が長かったんだよ。 ちなみに戦技はその当時より遥かに弱体されてる。
なんでバサクのST消費2倍復活の話が出ないんだろうか ディレイの短い武器の出番も出来るというのに
いい加減HR廃止してほしいんだが 小手先の対人調整より システムを抜本的に改善しろよ
よく考えたら劣化リープだな 何か他にないものか
>>393 それやると、また強化との血で血を洗うネガり合戦が始まるからだろ。
>>388 の言う事には大方同意する。
強いメイジと弱いメイジの差は非常に激しい。
しかし、基本的に現在の脳筋は対脳筋、主に対盾の特化構成なんだよね。
メイジが増えてくれば対メイジ特化が作られるはず
例えば、素手盾調合抵抗酩酊スワン+チャージ6dで向かってくる相手に対して
100%の勝率を出せるメイジが何人居るだろうか?増して二人なら?
メイジ同士の戦いだと抵抗も重要になるだろうし、現状の偏った構成比は打開される。
戦闘技術は多人数が取っているスキルだから、単なる弱体じゃなくて
少し上級者向け要素を与える程度の調整が望ましい。
大まかな調整はもう少し様子みないと判らないから何とも言えないな 今は兎に角Warが活発になるシステム関係の修正が欲しい・・・
ヴィガ微弱体バーサク弱体FBFzB追加ダメ強化とかどうよ。盾殺せるし
戦技は強化と選択の余地があるが魔熟は何もないんだよなあ 高集中+ホールドないと使い物にならんし
401 :
名無しオンライン :2007/02/14(水) 21:39:23.16 ID:LX2YuKN4
またサンボル連打オンラインにしたい奴か。
>>388 同意だな。
確かに今の脳筋はEasyモードだけど、うまいメイジは2武器でも倒しきれないんだよね。
ロットンからブラインドサイトとかちゃんとDebuff入れてくるのもいれば、
毒、スタダ、オーブンのdot入れてメガバorカオス連発とか、
メイジなのに脳筋みたいなゴリ押しの戦い方をする人もいる。
戦技と強化の棲み分けは過去に決着が付いてる。 モニ回避チェインクイックソーセージが焼き鳥KM武器100眼帯より強いってのが証拠だろ。
KMには命中範囲縮小効果をつければどうだろうか? ワーウルフすると当たり判定増えるから相殺だし、Preに対する影響も少ないと思われ。 同期改善からの流れで、テク連打時の火力が一番強=最強になってしまった。 KMの命中範囲縮小+武器毎に角度を変えれば、スキルの特色も出ると思う。
ワーウルフにならなくてもモニ回避クイックソーセージな奴には攻撃滅多に当たらないから。
さーて、ここ数時間の流れ見ただけでも、弱体議論中毒と言われて反論できない有様となっております 現在のスレの優先度 バランス<<<<<<<<<弱体議論
ここに書き込んでる大半の人間がバランスなんか崩壊してもいいと思っている
もう今ので十分バランスとれてるだろ 強いて言うならモニ回避1.05にしてくれれば嬉しいが しばらくはこれで弄らなくていいよ
ただのモニ回避100+ソーセージ程度なら、KMあればそれほど苦とは思わない。 回避+ソーセージ+クイックorウルフ(+回避うp装備)とここまでやられたら、 KMだけで済ませようとしているこちらが悪いと思う。
戦技強化弱体して素の能力を上げるのでいいじゃないか。Buffスキルがあまりに必須すぎる。無くてもそこそこ戦えるようにしてもいいと思うんだが? これやると相対的にロットン弱くなるからブラインドとかサムライハートとかのDebuffの効果を現状の2倍くらいに、自然回復停止系は飲料なども含むように、とか。 もうちょっとHPダメージ以外を強くしないとゴリ押しAgeは変わらんと思うんだ。
>>397 現在でもいるよ。
キック盾ドラレザスワンとか普通にいる。
モニー回避強すぎwwww とか言ってるヤツは着こなしメイジでもやってみろ。 モニー見たら鼻歌交じりで毒オーブンいれるようになるぞw 対メイジ構成<普通の脳筋<モニー回避<メイジ<対メイジ構成 でいいじゃないか。
まぁ、わざわざそこまでしなくても大抵酔っ払いに絡まれただけで死にますから
>>413 その理屈はおかしいと思うが
モニーもその他の近接もメイジに対しては条件同じだろ
抵抗マイナス補正つくならともかく
抵抗マイナスはパンダについてます(^^)
・スワンの異常性能を弱体、ダンス他テクを微強化 ・バーサークのST消費1.3倍 ・カンフーにAC減効果を追加 or 消費ST増加 ・サムライハートの持続時間を1.5倍に ・ホーリーブレスの持続時間を倍に ・サプ種の一回あたりの持続時間を短く ・HR廃止 現状でこれくらい修正されれば、あとはほぼ問題ないバランスになるんじゃないか まあ轢き殺しオンラインはなくならないだろうが
抵抗マイナス補正なんて元が0だから無関係ですよっと
>>414 チェイン着て抵抗100くらいあると酔っ払いなんてちょっとウザい程度で済むもんだぜ。
相手の魔法や火ブレスがカスになってTUEEEできるがポイントきつすぎで近接2タゲで沈むという事態に。
>>415 回避100と着こなし51が無駄になるけど普通の脳筋は着こなし76が無駄になるだけ。
151-76はいくつかわかるな?
罠は最早PTに1人は必須みたいな状況だしヒーラーみたいな物だと思えばいい・・・ >417みたいに弱体案を上げたらきりが無いと思うし暫くは様子を見てから発言するべきじゃね?
なんかこのスレって回避取るのはモニーだけ、みたいだな
>>419 チェイン回避ニュタはその分け方だと普通の脳筋に入ると思うんだ…
>>419 お前アホかwwなんで回避とってるのがモニーだけって前提になってるんだよwww
いまどき回避とってない近接の方が少ないっつーの
スワン1回で直近DoT1個のみ解除で 消費ST2倍ディレイ2倍くらいにしてクレヨン
ID:qKtsoq+/とかどう考えてもヘボメイジだろw
426 :
423 :2007/02/14(水) 22:55:46.29 ID:3BBLkHwd
てか今気付いたが419と俺ID被ってるし お前le○-netだろ?w
>>415 俺着こなしメイジやってるけどモニーに限ってなぜか低抵抗が多い気がする。
だからエルモニーみたらとりあえずバインドしてサンボル撃ってる。
多分牙か3武器とか調和もちが多いんだろうけど。
ヒント:自演
>>426 バッカw
お前は俺だろうがww
今酷い自演を見たwwwwwww
もう訳わかんねwww オナニーして寝るわもうw
今の対メイジは火力特化で十分。
>>431 それはDOTもいれないメイジでメガバ連発してる回避モニーなら分からなくもないけど、
低抵抗は正直カモなんだが。
でもまあ、抵抗0脳筋をカモにできるのは脳筋対策をしたメイジだけなんだけどな。 死魔とかチェインとか。 賢者とかアルケミはちょっと無理w
賢者とかアルケミのためにバランスなんて考えてられねぇよwwwwwwww
抵抗0以下になったら魔法ダメージ増加は、弱点みたいで普通にいい気がするけどな。 罠は踏むな、魔法は盾で防げって風潮だったから抵抗0前提だった。 盾修正でどれ程影響出るかを、見極めてから考えないといけないな。
warにくる賢者はメイジの部類じゃねーよ
warにくるメイジはメガバ連打回避もにおか パニコグニ以外あり得んって 後は趣味職、見せ掛けの人数あわせ、ペットオルバンのほうが存在意義がある
賢者は物好きとか海王と同じネタシップ 大手FSの賢者みても、普段PTに入れてもらえてないのばっかで可哀想になるw
スワン異常性能って・・・ 移動解除、行動不能というデメリットもあるんだし、対人スキルとしては十分だろう 困るのはメイジがタイマンするときくらいだけ AC上げるとか以外でまともな血雨対策になるのもこれくらいだし、 集団戦で踊たら近接からぶん殴られるっていうリスクだって大きいんだぞ preやchaosとかでもかなり重要なんだが・・・ 低スキルで使えるってところもダンス28だけでもとっていればChaosで役立てる っていうのがいいところなんだしさ
バーサクは一時期バグであった ・バーサクbuffがdebuff扱いされる(MRP、エクソ、キャンセルマジックで消える) がいいよ。 debuff強化に繋がるし
HR廃止に反対の声なんて特にないと思うんだが 何で廃止されないんだろ?
リベガとマジガが弱体化されたからメイジも増えそうだ。 でもInvHAも使わないモニ回避メイジがメイジ弱いとかここに書きそうだな。
今回ぐらいの調整じゃメイジ増えないだろうよ つーか現時点でも抵抗0相手にはTUEEEEできてる 抵抗0が多い中で、それでもメイジが少ないのはもっと別の理由だろう
メイジはHAがあるから近接同士の戦闘みたいに徐々にすりへって決着はつかない だからメイジが死ぬ時は短時間にラッシュ喰らって死ぬかMP切れて死ぬしかありえない 下手なメイジってのはHAのタイミングが早すぎるびびりすぎ 最初にDOT撃たない、みえみえのメガバや六トンしてくる 回避もないのにハイキャス装備、とかあたりか
CF見てから防御ってSDとWGしかないよね? SDもちのキャラなら問題ないんだが、なしのキャラでWG使ってるんだけど 相手のほうがかなり先に動けるんで終わり際に技を重ねられてWGあんまりよろしくないんだ CFに対するアンチ技がSDしかない現状だと、素手多い≒刀剣多いならね? CFを弱体しろつってるんじゃないんだ、WGの発動時間が短くなればいいと思ってる
WGいらね
WGが盾+戦技ってのがまた腐ってると思うんだよな 武器スキル(素手除く)60↑とかでいいじゃないか テンプレ構成がさらに強くなるだけの物でしかない 見た事も使った事もないんだが、ファンタや牙斬ってどうなん?
WGを武器スキルだけで使えるようにしてくれ そして供給ふやしてくれ
>>445 回避モニメイジはinvHAなんて使わなくても十分3タゲ以上耐えれるんだぜ。
HRは今のままなら廃止の方がいいかもなあ ただそれだと悲しい人も増えるだろうし 廃止しない代わりにマップ広げるか死にマップにも行く意味を持たせて欲しいところ
WGにはパフォ38追加条件でよろ
回避モニそこまで問題じゃなくね? KMと焼き鳥でまあお互い様って感じだと思うが WWされると辛いだろうけどWWのアンチはTFなんだろうし まあバランス的にはいいんじゃないかと思う
そもそも回避モニーって当たる当たらんよりステータス的に回避がオーバーすることの性能が問題なんじゃなかったっけ 同じことか
回避モニ(ソーセージ+クイック)に10回攻撃して9回missしたのには泣いた KM+焼き鳥+モニ命中補正なのに・・・
>>458 その逆だってあり得るだろ、4連喰らってあっという間に沈むことだってある
回避が乱数頼りな時点でモニ回避がどうとかは話すだけ時間の無駄だ
そろそろチェイスガンの素材と キャノンコントロールの触媒 ダイイングファイヤーの消耗度を見直すべきだと思うんだ なんで銃器だけ最上武器がミスリル、しかも帯電釘とか... キャノンだってサムなんて目じゃないくらい高い 刀剣ヴァルキリーは消耗高すぎという声を受けて軽減されたのに 銃器ダイイングは旧ヴァルキリーを凌ぐ異常な消耗 入門からスキル上げまできつくて金もかかって しかも使いにく過ぎる 性能はもう諦めたから使い易くしてくれよ
もし銃器の人口が刀剣と同じくらいいたら 即効修正して貰えただろうな
というか、 メイジTUEEEというが、 その内訳の90%がヒーラーの仕様だろ。 間違っても破壊魔法の仕様がTUEE訳じゃないと思う… コグで純メイジやってるが、 抵抗なし相手でも普通に勝てないぜ。 腕がしょぼい? そうか。 ヘタレなのに書き込んでゴメン。
CFを見てからSDとか出せるお前らがすごいよ 俺には無理 CF来たと思ったら喰らってるしな
465 :
名無しオンライン :2007/02/15(木) 00:43:22.48 ID:dWYBgI6T
モニ以外なら出せるよ
CFはにゅたおが一番モーション見にくい気がする もにはタメがあるからまだ反応できる感じ。あくまで個人的な感想
>>463 破壊は強くないがもれなくHAとセットだから強い
抵抗0にも勝てないなら最低チェイン着とけ
個人差だと思うがモニコのCFは溜めのモーションでわかりやすい バルデは盾取れるがチョパはどうも苦手だ
で、次は何を弱体化して貰おうとしているん? 2日前のパッチ以降から現時点までのレスをまとめよろ^^ 定期まとめをしたほうがゴンゾも楽だと思うよ
ほんとSoWダイイングファイヤーってめちゃ強いよ タイマン?しるか
まーでもあくまで抵抗0だからな 回避100着こなし51取ってようやく抵抗0相手に勝てるのがメイジなわけで
>>469 「俺がまだ勝てない。つまりバランスが悪いということだ。俺がよく負ける要因のスキルを弱体せよ」
ってよく考えりゃ半年以上ずっとこの内容が9割だな・・・・・
一番多そうなのはもにーじゃくたいだけど
種族補正全部なくしてモニーの大きさパンダと同じにすれば解決。
パンダのリーチを伸ばせば追撃調和棍棒様(笑)に人気が出るだろ。
種族補正がマジでいらん思う。 モニーで回避切りジャスタンなんか見たことないし、 負けた言い訳を回避モニーだからって言い出すやつとか、 パンダで呪文抵抗バグってるからメイジ戦捨ててるとか言い出すのがいるとイライラする。
回避相手に3回以上よけられるとぬるぽでございます
479 :
名無しオンライン :2007/02/15(木) 01:57:51.35 ID:SBjuCmrA
結局スキル調整の度に便乗してネガりまくるのは低HP、低着こなし、低回避、盾無しの いつものメイジ様達だったんですね。 タゲって放てば必中の魔法こそ次に調整されるべきなんじゃないかな?
でも、盾もってたらシルガで3回以上攻撃防げるんだけどな 何もしないで防げるのは楽だがその分避けないリスクもあるし モニで一番ウザいのは斜面で埋まる事。こっちを早く直してくれよ 膝まで埋まったら確実にミスザマークなんだよorz
つーかこっそり鯖の回線細くしてるだろ 人が多くなったとか工作してないでとっとと戻せ
どうでもいいけど血雨とクエイク防ぐのってルートダンスの方じゃね? スワンじゃDoTは消せても血雨クエイク防げないぞ まあスワンより下位にあるからどうせ使えるんだけどさ
ルートダンスは集団戦だと神
オレの方が神
ジャスタンに限らず回避切りモニは結構いるだろ。 問題なのは当たり判定の方。
連投失礼 スワンで血雨消せた気がするけど、まさか修正入ったのかな?
ずっと前から血雨はルートだけじゃなかった? スワンでも消せるか試さないと確実なことは言えねーけど
血雨はSTに対するDOTダメージという扱いのはずだからスワンでも消せる・・はず
>>482-423 試してみるといいよ
実際クエイクも血雨も消える。だからスワンがおかしいと言われる
もちろんメイジとのタイマンでも神
ゆえに多少キャンセルが遅いぐらい気にならない集団戦だとルートダンス<<<スワン
HAは今以上性能落とすわけには行かないでしょう。
なぜならHA詠唱中にHAの回復量と同等のダメージが容易に出せるため
もし回復量<ダメージ量になったら回復しないで攻撃したほうが良い事になるから
2武器脳筋のラッシュ力<<HAの回復量の関係だけは崩しちゃいけないんだぜ?
技とST温存しながらHA唱えきれる前に殺せるラインの読み合いに持ち込めば
抵抗0盾だけで並のメイジは倒せるのが現状
スワンは発動が遅いだけで消せる。 が対クエイクと血雨だけなら発動早いルートのほうがいい。
スワン:硬直300 buff発生3回 発生100 ルート:硬直320 buff発生4回 発生80 とりあえず置いとく
血雨に毒種置かれたときはスワンのがいいんじゃね? 動いたらすぐかかるから無意味?
しばらくぶりにワラゲに復帰しようと考えていますが、 現在の同期では回避型より盾型の方が安定して戦えるのですかね? 動画見ても、戦調槍の人でも盾取ってるみたいなんで気になってます
安定しているのは着こなし51回避100盾81↑ つーかこれぐらいないと耐え切れない
495 :
493 :2007/02/15(木) 05:51:01.09 ID:H4k0S2SQ
>>494 現在の構成が着こなし51、回避100で、調和か盾のどちらかで迷ってるとこです
どちらかといえばソロゲリラが多くなりそうなのでどちらも捨てがたいところです
調和とるなら着こなし76調和80↑回避0のが安定すると思う
あ、あと盾81↑な
素手アタックが全然当たらないんだが俺だけか? アドバイスくれ
KM掛けて焼き鳥食べる
歌いながら操作する
ダンスはWar民と同じかより多い固定がいるChaosに影響するから安易に変えられないだろ
このスレのメイジのネガがマジでうざいぜ
一番ネガが酷いのは、素手に毎回盾を割られ、相手の盾の前にほとんどダメージを与えられず、罠相手にインファイト仕掛けてる脳筋
回避モニ死ね
メイジが良く死ぬ理由は ヒーラーと勘違いされ タゲ集中にあうためでも ある。
まぁタゲ集中されたら脳筋でも一瞬で死ぬけどな プレートだろうがなんだろうが盾だそうがSDかまそうが
ヒーラーだろうがそうでなかろうが破壊魔法を使う奴が敵PTにいたら真っ先に狙う俺抵抗0
ぶっちゃけメイジはアマチュアキラー 全体の7割を占める雑魚脳筋にはめっぽう強いが 残りの3割の上手い脳筋だと抵抗0でもメイジを倒せる程度には弱い
着こなし76だけのプレートより、回避100のチェインの方が遥かに防御スキルに振ってるから、 ある程度硬いのはしょうがないとは思う。回避140で27連続命中とかも有るみたいだしな… 何より回避はメイジ相手に完全に死にスキルになるのが痛い。 ここは脳筋同士の戦術を語るスレじゃないだろう? むしろ回避ニュタでも十分避けてるぞ〜
チェインと階級を混ぜてソーセージを食べたにゅたおでIFを避けると相手にちょっと申し訳ないなと思うww
メイジは近接の群れの中で 圧倒的に目立つ だから性能面で近接と同等では即死してしまう だが1onを考えると強化するワケにもいかないだろ? 1onと集団のバランス間でのジレンマに落ち入ってるワケ 破壊メイジx5PT作れば強いって 抵抗100の相手がいたらTAする羽目になるがw
抵抗100がいたとしても低抵抗3〜4人を速攻で落とした後に交互サンボルで完封できるからメイジPTはマジ強い
世の中には、PTメンバーを防御スキルとして、サポートや仲間の回復をせずに延々ブックチャージメガバorメテオを繰り返すだけの、自分は強いと信じ込んでるメイジもいてな ちなみに死んだり負けたりしたら、原因は常に他のメンバーがしっかりしていないからだという
>>511 メイジと罠パニヒーラーでジャスタン倒したぜ。
片方ショック連打で片方がバインド連打、たまに罠
最後の方で、AUCしながらずりずりと下がっていったのには吹いた。
ハメたいならデバッフ入れてからアトラクトスニークをジャスタン3人ぐらいでリレーすればいいんじゃね?
デバフ持ちでアトラクト覚えてるジャスタン3人集まったこと無い
メイジ5人PTなんてのもまず無理だけどな 脳筋様の自動回復マシーンとして拾われていくし
よしハメ専FS作ろうぜ!
抵抗0っていってもその分は他のスキルに振ってるわけだから そのまわしたスキルがメイジ相手にも有効であって何が悪いのかがわからない スキル制度のゲームである以上、これでもメイジに勝てるのはおかしくはない ただ抵抗のがメイジに対して有効なスキルであるべきだとは思う なぜなら抵抗は対魔法にしか意味をなさないスキルだからだ 対魔法にしか意味をなさない抵抗をきってもメイジに勝てることがあるのはおかしくない 対物理にしか意味をなさない回避をきっても脳筋に勝てるからな 抵抗に振らなくてもメイジ倒せるは別にいいが、抵抗振らない方がメイジ倒しやすいは問題だ ただこのスレのメイジのネガはそうではないと思うね 抵抗0の奴に負けるのがとにかく許せないって感じだ 抵抗0に勝ったらそれは当然、抵抗0に負けたら疑うのは己の腕ではなくスキルバランス 脳筋は総人口が多いからそれだけ上手い奴も多いし上手い奴の中でも差は結構ある なのになぜ腕が同じなら抵抗0にメイジは負けるとか言えちゃう奴がいるのか 抵抗0に対してメイジは勝てないのか、 これには実際にメイジやってる側からも否定の意見が書かれている そもそもメイジメイジ言うがどういうメイジが並でどういうメイジが上級者なんだよ ネガってるメイジは抵抗0相手にどういう行動をとってるのか説明してくれ どういう行動をとってどういうふうにやられてるのか 後高抵抗盾スワンとかは論外 どう考えてもアンチメイジの構成にネガる神経がおかしい 高抵抗盾スワンの“脳筋”は抵抗0の“脳筋”に対してスキルで無駄がありリスクがある 抵抗は対魔法にしか意味をなさないからな だが高抵抗盾スワン持ちの脳筋に抵抗0の脳筋が負けてネガってる意見聞いたことない 「俺は抵抗に振らずに近接特化にしてるのにジャスタンに負けるのはおかしい!」なんて書いたら袋叩きさ
3文字にまとめてくれ
長すぎる 盾読み探すので精一杯だった
>>520 脳筋に負ける抵抗持ちは文句言わないが
抵抗が無くてもメイジに勝てる脳筋がむかつく
対メイジスキルは呪文抵抗だけじゃない 抵抗0に負けるメイジは自分の腕を見直せ 対メイジ特化キャラに負けるのは仕方ないと思え ・・・3行でまとめてみた。これでおk?
今するべきことはテンプレ構成で勝ちまくり、war民全員がテンプレ以外の選択肢をとらなくなるようにさせること。 構成や選択するスキルを一極集中させることでGROに改善の目を向けさせる。
・着こなし0回避0盾0死魔なしで脳筋に勝てるか ・着こなし100回避100盾100なら脳筋に負けないか
とりあえず 回避0着こなし0のメイジは近接と戦ったら即死だが 抵抗0の脳筋はメイジとも一応勝負になる 回避100着こなし51をメイジが取ったところで近接の攻撃は普通に痛いが 近接が抵抗100とったらメイジの攻撃なんてカス同然 何故か防御スキルに51多く割いてるメイジの方が不利になるこの対決 この差がおかしいってことじゃないの
着こなし0回避0盾0死魔なしだけど普通に勝てたな 構成は召喚素手弓罠
着こなし→素手刀剣棍棒槍弓銃器投げキック牙 回避→上に同じ 抵抗→破壊罠 防御スキルの効果のある対象スキル 抵抗なんて破壊と罠にしか効果がねえ まあだからといって強すぎるのがおかしくないというわけじゃないけど
ああ、すまん 抵抗→破壊罠、死と強化の一部 だな
抵抗0、盾、回復手段無しの近接に負けるメイジは本当に雑魚 抵抗100のみで盾、回復手段無しの近接相手になら勝てる可能性は無くはない 抵抗100盾調合2武器ダンス持ち近接は鈍足だから逃げればいいし
>>527 いやだから対メイジスキルは抵抗だけじゃないからおかしくないんだよ
回避0着こなし0でもパニはれば一応勝負どころか脳筋に勝てる
対脳筋スキルは回避着こなしだけじゃない
回避100着こなし51の構成はメイジだけじゃない、脳筋にもいるし脳筋でも普通に痛い
高抵抗100っていっても盾なかったら対して怖くないぞ
抵抗100をメイジで倒すよりは 抵抗0でメイジを倒す方がまだ楽だと思うが… 勝てる可能性があると勝てて当然がごっちゃになってね? というかメイジやったことない脳筋ばっかりだろここ
>>533 いやさすがにそれはないよ
抵抗100のがメイジは楽
俺は抵抗90までしか経験したことないけど抵抗0は神風特攻に近い
抵抗0だろうがカンフークリティカルLBがヒットしたの見て ISVB連打で120+20+160とか出て種族によっては2発で軽く終わる GEXPも投げればなおいい
個人的には抵抗70よりダンス28抵抗0のほうがきつい 抵抗90と抵抗0盾90どっちがきついかと言うとサブスキル次第じゃ盾のほうがキツイ スワンを修正するかタウントダンスあたりと必要スキル値入れ替えれば問題ない気もする
>ID:gl3Qhvg7 抵抗0でもメイジに勝てるのはおかしくないと言っておきながら 抵抗0に負けるメイジは雑魚とかわけのわからない長文を書いてみたり もう何が言いたいのかさっぱりわからんのだが 脳筋で抵抗振らずにメイジに余裕勝ちできるのが当たり前な世界にしたいのはわかったから いい加減ここで叫んでれば自分の思うように仕様が変わるって考えからは卒業しようね
1武器抵抗100<<<2武器抵抗0 後者の方は対脳筋にも使えるとあっちゃそりゃ誰も抵抗取らないよね
あれ、ソーセージと味噌汁重ならないようになった?
昔から重ならない(同時にかからない)よ。 <ステータス上昇系Lv2・Lv3>は同時にかからない <ステータス上昇系Lv1>と<Lv2orLv3>は同時にかかる
>>537 いや抵抗0に負けるメイジは雑魚なんて俺一言も書いてないんだが
>>538 素手前提なら一武器抵抗100でもいいな
とりあえず二次レジのダメ軽減率は異常 一次レジはもう少し軽減率上げていいから二次レジを廃止してくれ
warで総合的に見た場合なら 抵抗100近接vsメイジでメイジが勝つ可能性と 抵抗0近接vsメイジで近接が勝つ可能性なら後者の方が可能性あると思うわ 俺テンプレ回避死魔メイジだけど抵抗0相手に勝率8割が限界 常に準備できてるわけじゃないし先に見つかって先制されりゃかなり厳しい 勝ち試合っぽい流れでもホールドHAがアタック1発で止まって死亡フラグ立つ事も5%くらいはある 対して抵抗100相手には勝率1割程度、相手のミスが重ならない限り負ける 森とかタルパレ模擬だったから物資切れがない状況ってのもあるから実戦なら+αするかもしれない 決着までに15分↑かかるからニートタイムですら確実に増援来るだろーけどな
>>543 脳筋相手にはゴミスキルになる抵抗をまだ弱体しろと?
むしろ2次レジのこしたまま1次レジの軽減率を上げてくれ
2武器前提と呪文抵抗取らない仕様にさせてきたのはおまえら自身だろうに 1武器前提でなら呪文抵抗にスキル振る余裕ができるかもな 都合のいいようにその時その時でバランスいじくらせるから 呪文抵抗無しでメイジ楽に殺せる滅茶苦茶なバランスになってんだろ
WIZ相手にしか使えないスキルって事はないだろ 罠だって抵抗0でハーベスト毒がモロにヒットすればHPの半分かそれ以上削られるってのに
フレイムブレスの事もたまには思い出してあげてください
罠使いも脳筋じゃないと言おうと思ったけど
>>548 を見て正直スマンかったと思った
でもまぁ呪文抵抗弱体するより2武器対策が先だろな
抵抗0でメイジに挑むより 回避着こなし0パニ無しで近接と戦う方が楽
範囲内必中。盾での防御不能。DOT扱いなので案山子などでも防御不能 チャージディバインシャワー。スワンダンスでのみ能動防御可能 回避・AC無視、実質抵抗でのみ対抗できる。 しかも範囲。 スペックだけ見ると強いんだけどつまらない技だよな
>>520 を読みきってみた。
内容全てに賛成だけど、バランスについて書いてないね。
二武器対策どうにかならないかなぁ
>>546 複合湿布や複合武器がある時点でニ武器三武器になることは想定していたと思われ
pre、war、chaosどの時代でも抵抗なしでやっていけるような設計になっている
今のアホでも当たる命中判定の状態で 3発食らったら死ぬ回避着こなし0でどうやって近接に勝つのか ヘタレな俺に是非とも教えて欲しい
>>552 ディザームガードの継続時間強化版みたいなスキルをどっかのスキルに放り込むのがいいんじゃないの
>>555 死体回収とか役に立たないスキルに追加しないと
全員そのスキル取るだけな気がするぜ
死体回収とか凡庸性の無いスキルに追加されても誰もとらないだろう
魔法対策に盾と石筋忘れてた そもそも盾対策も発動の早い技に頼るだけって問題があるわけで 石筋のように発動時間が長ければ今のブレイク技でも十分だろう 魔法に対しては発動時間が長ければ有利でもある 素手で問題になったようにプレへの影響は盾自体が囲まれた時や強敵と戦う時に使用されるから 戦闘時間の長期化を問題にはならないはず、むしろ囲まれた時の利便性が増すぐらいか 正直どれもこれも弱体ばっかでバランスや改善案を出してない気がする
じゃあ、強化案だ。 レッツダンスを座れば誰でも簡単に回復できるSTなんか じゃなくHPMPの回復スキルに変えてやっていいんじゃないか?
種が破壊できるようになればいいと思う
溜まったレス読んでたんだが、久しぶりに真正雑魚をみた。
>>405 あなたですwwwwww
ふとひらめいた。 バーサーク中は興奮しすぎて装備の持ち変えなんてできなくなるで良くね? エイムファイアのように持ち変え制限効果をBuffに付ける設定は出来るんだから技術的には簡単 強化で2武器なんかすると穴ができるからこちらは問題なし 強化メイジもBufferとしての地位が危ぶまれていたのが解決
破壊弓銃投げの射程をもうチコッとだけ伸ばしてくれ
>>558 弱体化によるバランスの改善案を出しているのだと思う。
単純な強化・弱体化ではない方法でバランスを考えろ、と言うのは素晴らしいと思うけど、理想が高いんでないかな。
魔法が盾・石筋に防がれたり、スワンで消されるのが問題と言うなら
暗黒か熟練の低スキル辺りに、技タイプの魔法攻撃でも加えてみるのはどうだろう?
ディレイ長め、威力は魔力とスキル、防御は抵抗、と。
種はボルテ1発+αくらいで破壊できたらいいな
>>562 それいいな
相対的にサブと片手武器の強化にもなるし
皆グリ団子投げるようになるな
素手様は言った :
>>562 素手様は言った : それいいな
素手様は言った : 相対的にサブと片手武器の強化にもなるし
あれ?
>>562 そんなにダメなん?
投げは増えるだろうけどグリ団子廃止するくらいで調整できそうじゃね?
落ち着け、寧ろ対素手様向けの変更だ 持ち変えできなきゃ素手のキモのジャブが出来なくなって 素手様の火力大幅減。CFとジャブのいいとこ取りだけしてる 2武器素手の高火力も抑えられる。
>>564 理想が高ければ高いほどいいとは言わないけど
アレが強いから弱くしろコレは弱すぎるから強くしろってメールを送るより
具体的な単純な強化や弱体化ではないものを提示したほうがゲームに反映しやすいと思うんだ
せっかくバランス、改善案を語るスレがあるならそういうアイデアを具体化して提示するようにしたらどうだろう?
盾によって魔法が防がれてしまったり抵抗によってダメージが激減するのには
今は使いづらいけどファイナル オーダーがあるもう少し使いやすくするアイデアは無いが
使いやすくなれば単純に抵抗や盾の効果を減らすより面白みや戦略性も出てくると思うな
装備してる武器のテクニックだけディレイ通常回復 してないのは1/2の速度で回復にすればいい
バーサクの案結構いいかもな ジャンプ解除できるから肝心な時だけ使うようにして けど今の発生速度+UP量だとカス技になるだけな気もするから 発生もうちょっと速くして効果時間と効果量あげたらそれでもいいんじゃないか
ものまね90はいい加減 ST100 最後に使ったテクニックを発動する でいいと思うんだ。チャームダンスは複合にくれてやれ。
2武器はそうでない構成に比べて極端に強すぎる。どうにかしてもらいたい。 でも強すぎるので使い手も多すぎる。 二武器対策を一気に採ってしまうと、バランスはとれてより深みのあるゲームになっても 勇者様達の反感はゴンゾにとってかなり痛い気がする。 当たり前だけど、ゴンゾは自分に不利益な修正はしない。 どうしたもんかねぇ。
>>562 いいな
今までのバランスが崩壊しそうだけどマンネリ気味だったし面白そう
最後に喰らったテクニックを真似る方が物まねっぽくね 命中率は物まね者のスキル依存で これぐらいが今物まねやってる人にとっては使いにくさと面白さが両立してていいと思う ロットン喰らってロットン余裕でした SD喰らってSD(リアクティブ効果しか期待はできないが) メガバ喰らって破壊0魔力0のメガバカスダメでした 集団戦で血雨喰らって血雨しようとしたらボルテ喰らって命中0ボルテ出ましたとか
俺も>>
>>562 はありだと思う
BAは持ち替え出来るようになればAC現象のデメリットあってもいい気もするし
パンツマンとまったく同じに変身できるでもいいな
いやいやランダムで何かの技が発動するのも面白い
>>562 + 投げには筋力とbuffが乗らないようになればいい
HR廃止でドロップ一律にするだけで かなりの救済になるんだがな
投げ弱体化→素手刀剣盾増加 戦技弱体→メイジ増加 投げは9で効果発生するの無くせばそれでいいよ。
今必要なのは技のディレイ弄ったりすることではない Warシステム見直せ ・旅人WL対策にポイントと給料の引き換えシステム ・HRの廃止 ・ドロップの調整 ・無駄マップの有効活用 ・給料長、NPCの位置調整
CCの難易度と場所の調整も必要 とりあえずHR使えなくする事くらい簡単だろうから できることから手をつけてパッチ当てて欲しい
社員の朝一番の仕事を見計らって書き込みするとはやるやつですぅ
実際
>>562 するだけで大分変わりそう
まず両手武器盾持ちが居なくなって火力Ageじゃなくなる
2武器は強Bufferに頼るようになってスキル余って3武器が出てくるかも
もしくはBuff剥がし対策だけのためにDS取ったり案山子取るのか
棍棒盾持ちがウォーメイスになるかカタナがある刀剣に流れる
素手も盾あればジャブが打てなくなるからジャブの脅威が減るかも
盾持ち片手武器嫌がって盾自体減る可能性もあるし
>>562 だけでも今の問題の多くが解決するかもしらんね
前
>>562 のKM版を書き込んで見たら見事にスルーされて悲しかった俺だが
>>562 の方がいいと思った。
>・旅人WL対策にポイントと給料の引き換えシステム >・HRの廃止 >・ドロップの調整 ここらへんはすぐ出来るだろ HRで狭いマップが更に狭くなり 過疎時間ではCC維持した側が轢き殺し加速させるだけ マップもCCもバランスが取れていないのに安易にHR実装したから コアタイムでもCC維持しやすい側、イプスHRが有効に使える側が有利になった いままで旅人WL量産をほったらかしてたのが不思議なくらい まともに稼ぐのが馬鹿らしいしプレにも悪影響が大きい 頼んだぞ、シャイーン
丘CC落としたら谷のドロップが、谷CC落としたら丘のドロップが増減するようにすればいいんじゃね? と思ったらガルムどうしようもなくなったんで全CC、DA状況によって全エリアのドロップ変わればいいんじゃね?
とりあえずドロップ全階級同じでいいよ 2つか3つくらいで CCに意味を持たせるのは後からでいい というかもっと煮詰めてからすべきだったな CC維持低階級でノードロップ&ノーリスクで特攻とか相手にしてられない イプスが丘から近すぎるから 延々と低階級でゾンビ復帰してくる奴とかいるし 殺す気がなくなるような仕様はどうかと思う
バーサク無し両手2武器盾と バーサク有り片手盾+投げと バーサク有り両手+投げ 納金だけで三竦みできそうだけど どれもモニ回避集中HA落せそうにないな
・旅人WL対策にポイントと給料の引き換えシステム 少し考えてみた。 WL 5point Cap 4point Com 3point Sol 2point Gur 2point New 1point Ama 0point Comまでは比較的すぐなれるとはいえ、 普通の人はよく行き来する階級だからポイントは抑え目。 Capあたりから階級に”意味”が出てくるかなって感じ。 4桁ポイント稼ぐようなプレイヤーにはヌルいのかもしれないけどこんなもんじゃなかろうか
>>596 上に出てた上位鎧実装でいいじゃない?
ダメージ計算いじくるとまたプレで騒ぎがあるしボスMob並みのACの鎧を実装すればいいんだよ
墓地のシャドウナイト様相手に素手だと2〜30ダメしかでないんだぜ
何で旅人WL対策しないんだろ? 給料受け取ったときにポイントが減ればなくなるのに goldの異常増殖具合くらい把握してるだろうに 商売するより旅人WL量産した方が稼ぎになるってのは 経済システムとしては破綻してる
時の石900kjで売りだして (ぼりすぎか?) と心配してたら「在庫いくつありますか?」ときたもんだ 旅人WLは何かしら対策して欲しいね。なんだか、まともに商売してるのがバカらしくなった
ぼりすぎwww 換金も極限まで値段下げれて一括取引で手間かからないから 量産してる奴から言えば金の価値なんてないんだろうけどな
>>596 バーサク有り弓素手とかも足しておくれ
俺のことだけど
あーナックル持てないのかダメじゃん
バーサクで持ち替え制限きたら片手弓実装されないかなぁ
とりあえず
>>562 をメールしてみるか
>>562 だとディザーム系が強力になるかもと思ったがアイテム欄埋めてりゃ意味無いな
ぬるぽ
まあバーサクはジャンプですぐ解除できるしな
コダチ1択を無くすために盾に補正角度つけるとかどう? コダチだと前方120度からの攻撃のみを防ぐ ウォー盾だと体を盾に隠して360度防ぐ事ができるとか
もうお前らがMoEの企画運営チームやってくれよw
HR廃止はCCアルター実装前提でやってくれないと困る
ワラゲの仕様で思い出したが /target tellで名前出る仕様を止めて欲しい 名前出してるのと大して変わらないだろ 粘着を生む温床 酷い奴になると戦い方にまでケチつけてきて フィルターぶち込んでも新キャラでtellしてきたり 旅人使って嫌がらせしてくる 無料の殺し合いゲーなんだから少しは気を使ってほしい
スキルバランスよりもWarシステムの改革の方が重要なのは確か
バーサクもちかえとか素手投げの天下だな
>>608 普通の人ならそんな異常な人には絡まれないよ
ウォー盾は今のAC計算式じゃ貫通量が多すぎて使い物にならない
通常時ウォー盾、盾使用時はコダチぐらいにしかつかえねえ
>>562 だけだと色んな所が破戒しそうだが是非実装してみてほしい
持ちかえで盾使えなくなったら 素手はさらに弱くしてもらわないと
>>607 それだとまたバランス調整しないと難しいだろ
CCアルターは実装して欲しいけどな
HR廃止とCCアルター実装を同時にする必要はないかと
>>611 D鯖にはすごいのがいてな...
手当たり次第に噛み付く奴がいるのは確か
殺しただけで名前連呼されたりしたことはあるな 名前連呼したくらいではハラスメントには当らないから処罰もされない 自分の気に入らない行為を卑怯と言ってTELL送ってくる厨房の話はよく聞く
課金バエル使ったらクズ扱いされたことあるお^^
俺なんか課金バエル使ってる人見たら むしろ金払ってくれてありがとうと拝んじゃうのに
まあよほど腐った戦い方してるんだろう
強化戦士(笑)の俺はバエルとか見たら嬉々としてここぞとばかりにミストいれる。 しかし飛んでくるsanda-boruto(笑)
>>599 dattiさんのHPでも取り上げられてたが、無料で垢取り放題な今だとJeda=Gold増殖バグと言ってもいいぐらいだよね
スキル微調整なんかよりこれを放置してることが信じられないんだけど・・・
でもポイントと給料引換えは賛成しかねる
まず、ポイント上限が高いため手間はかかるがポイント貯め込む泥棒キャラはいるだろう
そして最もポイント貯めやすい行為は「轢き殺し」
今以上にポイントに意味を持たせたら完全に轢き殺しageになるのはタイタンageを見れば明らかだと思う
で、やっぱり対処法として一番なのは持ち帰り禁止だと思うのよね
禁止になればJedaにあまり意味がなくなる=轢き殺しでポイント貯めまくってもメリット殆ど無し=緩和傾向になるだろうし
突き抜けてる性能の素手は修理が大変というデメリットがつく
何より廃ペット持込が無くなる
はっきり言って廃ペット持込可ならば、将来的にテンプレ構成のガチガチ戦闘職+カオス、ホム、タイタンなんて廃人様最強のチョンゲーの出来上がりは想像につくと思うんだ
ポイントのメリットがなくても、死なない、下手でも数に任せて勝てるという面がある限り轢き殺しが減る事はないよ (分散)せざるを得ない状態までしないと、ゲームで人が動くことはない FF実装まだー?
しかし素手や盾に負けた脊髄反射で、持ち替え制限に妄執持ってるヤツっていまだにいるんだな
ダンスは28テクだけ異常に突出して、他テクが概ねゴミってのが問題なんだろ スワンを弱体した上で、他テクを強化して高ダンス持ちにも価値を与えてやる 本当のバランスってのはこういうことじゃないのか まあバンザイオンラインみたいな阿呆な調整をしてこないことが前提だが
ダンス20をチャームダンスにして 物まね90をスワンダンスでいいよ
スワンをロットンと同じ48くらいに持ってくればいいと思う 28であの効果は昔から強いって言われてたことだしそろそろ修正くればいいな
あくまで緩和 個人的に轢き殺しはあってもいいと思うが、そこに利が絡むと必死になる人が多く出てくる FF実装なんて集団戦の醍醐味を確実に削いでしまうためどうかと思う というか中立に行ってくればいいじゃないか。すでにFF状態だぞ
CC落とすとWP入ればいいのにな
>>610 素手酩酊、素手牙回避モニあたりも人気
ポイントよりも丘と谷の間に中立HR不可のMAP一つくれ
>>627 FFを導入する意図の点からまず読んだほうがいい
群れられなくなるのを毛嫌いしてるだけの話は誰も耳を貸さないよ
FF実装して困るのはクエイカー罠牙メイジ 困らないのは2武器脳筋 そして大昔からテンプレ脳筋野郎の言う改善案こそが癌
メイジで着こなし51回避100って… 本当にメイジ作ったことあるのかと言いたい。
自称クエイカーやらパトローラー所属の牙罠とかは、結局他人盾の後ろからコソコソやってるだけなので、どうにでもなる 1〜2PT限りの行動では両方とも十分使える範疇
>>633 ライン構成員の代表格な罠牙やクエイカーが他人盾にコソコソしてるとな
半年war通ってろnoob
持ち変えディレイ入れば1武器素手は命綱のジャブ、もしくは盾がなくなるから問題ないだろ 素手2武器牙回避で着こなし0、GHP飲まないことを前提にBAして戦う、なんて構成なら逆に楽しみだ
>>638 ジャブは盾を外さないとできないから1武器素手の人は盾を捨てるかジャブを捨てるかしかなくなるってことだろう。
後ろからコソコソってのは語弊があったな 牙罠は戦闘中頭さえちゃんと使える人なら2PT程度、多少の被害に目をつぶれるなら3PTでも問題なく使える 俗に言うクエイカーは結局自分以外の味方集団に紛れて機能してるのは変わりない。クエイカーと「クエイクの使用」とはまた違う
>>640 ライン構成やったこと無いのバレバレだから
それ以上レス付けて余計な恥かかないほうがいいよ
>>562 このバーサクになると回避モニは結構強くなるかもな
一発辺りのダメ低くなるからなかなか落とせなくなるんじゃないか
ナイトマインドの効果量でも上がればいくらかマシになるんだろうが
>>642 持ち替えディレイとは書いてあるがバーサークに持ち替え不可効果追加のことだと思うんだぜ
サブスキルの投げがキックや牙のようにBuffのらなくなるパッチまだー?
FF有りで楽しみたいなら中立同士で戦えば現状のシステムでできる。 明らかにやれることが少なくなるだけ。
>>646 マルチ氏ね
下に合わせるんじゃなくて上に合わせようぜ。キックや牙にBuffがのr
強すぎか…
>>646 なんだそれw
じゃあ全部にBuffのらなくしろよw
持ち変えディレイや不可なんてできたら 素手(投げorキックorめいてい)回避チェインモニー増殖なんだろうな
>>644 火力インフラが無くなるからいいんじゃないか?
回避モニに対抗して超高ACパンダの出番ですよ
8BzExW89が典型的なぶっぱなし系パトローラーにしか見えない気がする PT単位で多数相手の経験が少ないんだろうな 8Ws4w8b5は逆に集団戦の経験が少ないんだろうな でも俺はFFは賛成 分散化のまともな案が他には全くないし、ひき殺し傾向の集団化は完全にゲームに害だしな
いろんな意味でBA両手2武器盾が流行るかもしれん
流行らないな 他人依存すぎる
>>562 の案なら強化戦士もはやるだろう
2武器や盾も難なく使える
欠点はその維持くらいか
BAは流行らんだろPT組めなくなるのはつらすぎるぞ モーション遅いし移動不可だし誰が使うんだよこんなの
>>647 あくまでFFありじゃでやりたいんじゃなくて、人口を分散させたいだけ
FFに変わる人口をバラけさせるシステム案があれば話は別だしそっちの方いいが、今のところ無いし
弓銃への死刑宣告だな 素晴らしい近接ワールドだぜwww
>>654 とか
>>656 みたいなレスをもらえるって事こそが「いろんな意味」って事ね
断じてネタ構成じゃないぞ浪漫構成だぞ
AC0?着こなし浮いていいじゃないか
>>658 弓銃に片手武器を作るとかしたらいいんじゃないか
深くも考えてないネタを突き詰めてもしかたないぞよ
誰かFF化がなんで兵力の分散に繋がるのか私のような初心者にも解る簡単な説明求む 罠ヒーラーを近接で潰せないから? FF化しても罠士追い出して大集団作れば良いだけの話に思える
FF化はいらんけどな 投票によってプリズンに追いやるくらいの要素はほしい
>>646 メインorサブは主観だからスルーするとして
基本的にBuff乗るのは武器としての得物があるものだけだろ
投げもミリオネアにbuffのらんし
例外は素手なんだが、素手自体が例外みたいなもんだしな
>>562 でいくつか問題あるのを思いついちまった
まずプレの銃と弓に2武器が多い
弓盾や銃素手とか結構居るがそれが出来なくなる
で一番不味いのが投げの団子の持ち替えも出来なくなるわ
投げには死活問題だな
>>662 FF無しだと人数が増えた分だけ戦力が加算されるが
FF有りだと味方に攻撃が当る分、戦力の増加が緩和される
FF有り 1+1+1=3
FF無し 1+1+1=2.5、みたいな
現状ではどれくらいの効果があるのかは疑問だけど、
過去にあったリボーンダイイングや死体爆破のような
数の暴力を地で行くような戦闘はなくなるだろう
>>662 PT戦で範囲を使わないのには限界がある
大半の人間が、特に知らない奴の誤爆で死ぬのや殺してしまうのを忌避する傾向にある
PT外員が一人増えるごとに誤爆ダメージの可能性が累乗的に上がっていく
>>666 で説明されてる要因も含めて、少数側に範囲使用の機会や損失さしひいた利点が高くなり、差の幅が狭まる
Shift+Backspaceって全消しコマンドなのな。 今5分かけて書いた文がきえたぜ。
罠あり1PTと罠無し1PT+αじゃ現状でも、罠ありの方が、互角以上に戦える。 FF化って言うのはあくまでPT外ね。PT外でのFF化によって多数は範囲技がつかえなくなり、戦力は半減し、 少数のPTは範囲技使い放題だから白ネが群れて固まるってのがしにくくなる。 あと範囲技は罠だけじゃなく、ロットンもSDも範囲だから罠に限らず、範囲技が気軽に使えなくなるのはでかい。 まあもっとも、PT外のFFなんか実装しちゃうと本隊戦がてきなくなる恐れがあるので一長一短だな。 それこそ、今以上に固定PTの無双状態ができてくる恐れがあるし、正直他の代案があるならそっちがいいと思う。 ま、どうせ俺はいつもソロだからどっちでもいいよ。多数見たらひき殺されるだけだしw
>>665 取り消す
エイムはレゾbuffと違って弾の入れ替えは出来るわ自キャラで確認してきた
銃弓持ってるからまぁズルイってのは分かってるから持ち替え出来なくなるのは仕方ないのか
毎度のループだな 本隊を楽しむ分にはFFはきびしいだろ あとどうでもいいんだが war晒しのほうがよっぽど戦術語ってるのな
ここは操作も戦術も否定した上でバランス語ろうとしてるネタスレだしな 実践結果で話してる晒しの方がそうなるのは当然といえば当然
今のWARでタイマン前提のバランス語る時点でおかしいしな
674 :
名無しオンライン :2007/02/15(木) 16:37:23.51 ID:Ax8LuYEs
着せかえモーションなり着せかえディレイを導入すれば、かなり良くなるよ。 両手武器使ってる奴が瞬時に盾に持ち替えてガードするってやはりおかしいよ。
本当にネガの尽きないスレですね
>>666 毎回FFの話題が出るたびに思うんだが
FF実装されたからって範囲攻撃が無くなるわけではないが、もし範囲攻撃がなくなったらで考えたら
1人で与えられる影響に限界ができて人数差がより勝敗に影響するのではないか、と。
単純に単体攻撃だけで攻撃しあえば少数側の方が火力で劣るわけだが、範囲攻撃に多く巻き込めれば少数側が火力で勝る可能性があるとは言えないか?
>>669 はクエイク一発撃ってから物言え
罠なんて雑魚
>657 さんざん語りつくしたことを蒸し返すなら過去ログ嫁 本隊が組めなくなったら何が起こる? B60E60くらいの人数がどっちも自軍領地に固まってでなくなるだけだ コアタイムは散発的にPT規模で攻めたやつから曳かれるだけだ 守るほうがDROP有利で復帰がはやく圧倒的有利で、丘谷のルートが限られ特定ポイントでの待ち伏せが有利なため 本隊で一気に攻める以外コアタイムの間、攻め手は不利でリンチされやすいからだ PT内FF非適用なら過疎タイムも罠牙とヒーラー完備の固定パーティが無双化して野良のこもりが進むだろう さらにシステムも悪用しやすい 敵軍にDROPなし罠ニュビ作ってICH聞いて人数検索をかけながら即復帰して遊ぶ馬鹿はかならずでる 範囲無し構成は一方的に狩られるだけだろうな システム上自分だけノーリスクで弱ってる相手をいたぶれるようにしちゃダメだ
…FFってファイナルファイトの略だよな? ドリャーとかアッーとか追加されるの?
女キャラが殴られるたびに、いやぁんと声がします
>>677 に聞きたいんだが、クエイク撃ったとしても、タゲのヒーラーと罠牙が一緒の方向にとんでいき
離れたところでまた罠ゾーン形成されるだけじゃないのか?その間に味方のヒーラーは沈められ、状況は悪くなっていく。
俺はこれを何回も経験して棍棒捨てた。もちろん俺のPスキル不足もあるだろうが、
クエイク一発で罠が無力化するくらいなら罠なんて誰もとらんと思う・・・。
FFいいじゃん 模擬戦やり放題やし、同軍のクズ殺せるしな
じゃP鯖だけFFな
Nでいいじゃん 模擬戦やり放題だし、全軍のクズ殺せる
しかしNでNのクズを殺すと粘着される不思議
Nにはチェインが売ってないんだww
奇跡の価値の話だけど、 /wでの敵軍検索や、FF有り無しみたいな、 両軍ともに影響を受ける要素のスイッチとして位置づけることは出来ないだろうか。 奇跡起した方が軍が投票で/wの有り無しを決められる、というように。 奇跡buffのようにどちらかが有利になる、という要素ではないから、 弱い陣営がますます悲惨になる、ということはないだろうし、 奇跡起した方は自分の好きな仕様で戦える、という満足感も生まれる。
>>681 クエイクで敵は全員同じ方向に吹き飛ぶのか?1人や2人全く別の方向に吹き飛ばないか?
チェイン回避盾の近接でも孤立させれば即死させられるだろう?
>>666 範囲の危険性やら、そこを考慮した使用機会や頻度が少数側に分があるめ、少数側の方が範囲をよく使えるという点がある
利を完全に覆すわけじゃないからね
>>678 はほとんど脳内展開でしか語ってないよな
固まることは相手が相当以上固まっていないとデメリットの方も高いし、誤爆忌避意識からあまりない
これで自陣で固まる奴は、どのみち今も大差ないだろ
内乱はドロップ最低量を2以上にすれば、あとは自分らで対処できる問題
まあ何か同じ効果以上を現実的に見込める代替案があるなら話は別だ。あれば出してくれ。ないならPT外FFが暫定最善作
奇跡にメリットとかCCに意味を持たせたところで、集団でその活動に向かうだけだしな
>>681 既存の罠ゾーンを崩した上に、作り直すまで時間がかかる
そこのチャンスを活かせるかどうか
イプスHRだけでもいいからなくせよ CCに関係なく無条件でEを復帰させるためにあるようなもんだろ
>>689 脳内展開とはいうが実際に試してないんだから脳内で語るしかなくね?
ドロップ最低2にすれば確かにドロップ目的で内乱起こす奴はいなくなるかもしれないが
自陣荒らしするだけなら毒種のみ持って毒種置くだけで十分荒らせるような。
いい加減軍属殺したらNPC友好−100くらいにしてほしい 賊が友好とってまでアイテム取ろうと必死な姿勢が問題だけど 給料長叩かれるまでNPCが反応しないとか糞過ぎ アイテム狙いの相手くらいNPCに任せたいんだが
P鯖だけ全員NになってFFとやらが実装された世界を見せつけてくれよ。 半年くらい様子見して良さそうだったらゴンゾに要望メール出すわ。
村を出た瞬間から誰からも狙われるのは、そうそうやる奴が出てくるわけでも長続きすることもほとんどない 犯人がわかると以降やられる前に攻撃されるからね でもまあ、他にいい分散化の案があるならそっちに賛成するよ
ドロップ見直すだけで かなり変わって来るんだがな
FFは分散化の案ではないだろう。
単に数の差を埋めるだけ。でももしかしたら数の差をより強固にしかねない。
理由は
>>676 に同意。
そして新たなトラブルが生まれる。
上司も責任も生活も無いゲーム内でプレイヤーのみの統治は絶対うまくいかない
ポイント制を廃止にしてしまえばいい。
FFが分散化につながらないという発想がすごいな。本当にそこまでいくと何をやっても分散しないだろうな
>676 >698 現状、数の差を打破するのは範囲攻撃だけって言いたいのか? 勘違いしてるのかも知れないけど、FFはPT外のみね PT外FFで効率的な人数を1PT内にするってこと それ以上の人数になるとデメリットも生まれますよ、ってこと
>>676 の話のままだと、FF無い方が逆により差が圧倒的になるよ
それにこういうのはケツを叩かないと人は動かんよ
餌で釣ろうとしても食べるだけ食べて動かないだけ
おまえらが何を言って何がしたいのか分からない\(^o^)/
>701 牙罠ヒーラー完備のPTでおれつえーしたいだけじゃないか
>>681 ヒーラーとか関係なしに
クエイクで分断して手前にぶっ飛んだのボコるんですが
群れAgeが加速してる原因は何だと思う? FS?同期パッチ? その辺を踏まえたうえで対策を考えていかないか
>>701 単体攻撃だけで数の差は埋まらないと思うんだがね
片方がエース級のプレイヤーばかりとか固定PTばかりと言うんならまだしも
だから言い出しっぺのP鯖ワラゲ民が全員NになってFFの良さを実証しろよ。
数の差を埋めるんじゃなく狭めるんだよ
FFをCommander以上に限定、味方KillでWPが大幅に減る、という仕様を考えてみた WarLord FF有 Captain FF有 Commander FF有 Soldier FF無 Guard FF無 Newbie FF無 Amateur FF無 ▽意図的に味方を殺す馬鹿があふれるという意見に対して ・FFをノルマが発生する階級=Commander以上に限定 ・FF有の状態で味方をKillすると、敵PCKillの3倍のWPが下がる ※↑2点で一定の制限と抑止が可能 ※ただし、この仕様だとFF実装のそもそもの積極的な意味があまりないw ▽自軍との戦いばかり起きて、戦争にならないという意見に対して ・同軍模擬戦はノルマ階級以上にしかできない ・模擬戦で階級が下がる
>>709 その狭めたい数の差ってのがどのくらいの差なのかって話だよ。
5vs10くらいなら固定のうまいPTなら現状でもやってる。
そしてその差を少しでも埋めたい、そこまでの熟練を要さずにやりたいって話ならそのわずかな差を埋めるためにFFによって新たに生まれるトラブルを生むってのはあまりにデメリットは増えすぎると思うんだ。
>>688 >クエイクで敵は全員同じ方向に吹き飛ぶのか?1人や2人全く別の方向に吹き飛ばないか?
>チェイン回避盾の近接でも孤立させれば即死させられるだろう
言うのは簡単だけど、これ(最初狙ったヒーラーからタゲをチェンジしてはぐれた近接にタゲ集中)
がきちんとできるPTってのはそれはもうヌーじゃないな。きちんと統制されてる。
ましてや、PT外の白ネがスムーズにタゲ集中なんて期待できないし・・。
おそらく
>>688 はフェローシップや固定PT主体で動いていると見た。
>>691 いやロットンは範囲狭くなったけど、それでも十分あの範囲は脅威。
PT外FFが実装されて味方に当てないようにロットン撃つのとそうでないのとでは
確実にロットンチャンスが減ると思う。
まあでもFFに関しては
>>678 で一応結論出てるしな。
俺も
>>688 みたいに孤立した敵をスムーズにタゲ集中できるPTに入りたい・・・。
>>710 そうなったら意図的に階級落とした実働キャラと給料用銀行前高階級キャラを使い分けるだけだろ。
それよりも言い出しっぺのP鯖が全員NになってFFの素晴らしさを布教する方が大事だと思わないか?
>>713 「階級ごとにキャラの戦うべき戦場を使い分ける」ってことは、その使い分ける分だけ分散が可能ってことだになるな
>>711 FF有だと同時に分散かも図れるから、その上で10差以上ついた相手などに対して、多い側に安全な戦闘≠ナ無くすことにつながるわけだ
>>714 日本語読めないのか。
悪かったな。
給料専用キャラは戦いになんか行かないよ。
>>716 FFを嫌った高階級が戦場に出なくなる分だけ分散になる
そのまんまなんだが
同時に散々既出だが給料確保時点でのWP減少も入れれば、尚可
これは反対する者すらいないだろうからね
>>715 10以上差がついた地点でFFもクソもなくあっさり鎮圧されると思うが。
それに今のMAP、奇跡条件で分散はありえない。戦闘を求めるのなら丘か渓谷になる地点でどうにもならない。
そこをあっさり鎮圧されない、されにくいようにというのが十分見込める効果
>>718 色んな話をごっちゃにして語るな。
FFの話じゃないのか?
>>718 それは分散じゃなくて過疎化なだけじゃないか?
FF実装しても固定PTがソロ2,3人組みを轢き殺すのが加速するだけだろ 固定PTとまともに戦うために野良が10,20で固まるようになって群れはもっと拡大するだろうし
>>718 亡命失敗で階級下げとかしそうだな。無論給料は別キャラで。
>>718 FF嫌った高階級は階級下げして出直すだけでしょうといってるんだ
支払制は賛成するが、別に絡める必要は無いだろ
各個機能する
>>724 さすがに1,2VS5で轢き殺しとはいわないな・・・・・・
今現在すでに固まっている人種にその話は無意味だし、多く数で固まれないようにする効果を持ってるんだから
それこそ固定というわけでない群れの人間は、ほぼ確実に誤爆を嫌って固まりにくくなるよ
すくなくとも、今の1集団の構成数は減らせることが出来る
>>721 >そこをあっさり鎮圧されない、されにくいようにというのが十分見込める効果
それは個人的には十分に見込めると思う。だがデメリットが大きすぎるんだよ・・。
FFが実装されたら晒しスレとかひどい状況になり、今以上に新規を締め出すことになりかねない・・。
ICHでは仲間の範囲のせいで殺された人間の怒りが飛び交う状況も十分ありうるし、
それを見たwar初心者がwarを嫌になりwarから人が減っていくのも想像できる・・・。
>>562 今見たが、結構いいな。すぐに実装出来そうな所がいい。
強化はスキルカツカツで2武器なんて無理だったし、BAのデメリットを少し
緩和(AC魔力-30程度、回復解除無し)にすれば選択の余地も出来るかも。
1武器Pre民には強化だし、「B解除し忘れたから負けた」くらいになったほうが面白味が有る。
前提としてBのディレイを短縮してかけ直しを容易にすること、
スキルによる持続時間の違いを無くして、効果のみに差をつける事かな。
今の80↑じゃないと使い物にならない仕様も構成の単一化に繋がってる。
>>725-726 で、それがなにか問題になるの?
一度の交戦ごとに毎回毎回亡命失敗階級下げ、なんてめんどくさい事するのが蔓延する?
まあFFはもっと全体を見てみるとわかりやすいな。 もし軍にD鯖の某山賊FSみたいなのができたらどうなるか 本隊もなく連携もとらないならichは必要あるのか ichも連携も無く攻撃される可能性のある集団が軍として機能できるのか
ICHでの情報や連携、指揮などはむしろ今より重要性を増すだろ
733 :
名無しオンライン :2007/02/15(木) 19:06:34.00 ID:nqvitHv1
このFF厨はソロ行動時に「無双モード」付けろとか本気で言い出しそうだな。 「ソロで本隊と渡り合えないとワラゲが過疎ります。」 「ソロで轢かれるのがワラゲを敬遠する人の最大の理由です。」 「無双モードによってみんなが分散して行動する様になりワラゲが健全化します。」 書いてて鬱になってきた。
現状ですら指揮がなかなか立たない状況でいっそう難しくなり獅子身中の虫がいるかもしれない指揮を一体誰が取るのかね。 軍としての連携=轢き殺しであろう。現状で連携取れず轢き殺しと騒いでる人間がFF実装で連携できるわけがないじゃないか。
ひき殺しは軍の連携だったのか…… 驚愕の新事実。今までは他者依存の受動行動群体だとばかり思ってた
>>706 テンプレ構成強すぎ
それ以外で挑んでも勝ち目が無い
だから轢く
>>727 1,2vs5なんて轢き殺し以外の何物でもないだろ
>>727 現状は数集めることで野良は固定PTを対処してるんだけど
集団の構成数が減って1PT単位とかになったら
野良が固定PTに勝つ方法が無くなって
FS単位でPT組めない奴や新規はお断りの世界になるだろ
FF実装反対派の考えがよくわからん、FPSでもあったしRAでも種はFFあったろ? デメリットばっかり考えてうだうだ言ってるだけじゃん、そんなんじゃいいゲームにならないよ 分かって欲しいな、ゴンゾも最近いい調整してるけど小手先にすぎないからここは大きく変えないと 散開しての戦いは少なくとも今の轢き殺しや範囲連発だけしかない本隊よりは面白いと思うんだ で、ここから俺の提案なんだけどいっそichなくしたらどうだろう、FPSとかでも死んだら喋れないし きっとパーティ単位でのチームワークとか情報伝達とかがさらに重要になって轢き殺しも減ると思うんだが ルール的な変更としては復帰の速度を早くして欲しいな、それとアイテム取りに戻るのが面倒だからドロップ廃止 か、WarにJadeでスチール武器(MGとはいわんからHG)を買えるNPCを設置して欲しいな ようは、現状ではソロゲリラーにとって圧倒的に不利なのをなんとかしたいと思うんだ
1PTは一つの単位だから、それで轢き殺しって言われると困ると思う 当たったソロには申し訳ないけど、見逃すってのもまた違うと思うし 逆にペアゲリラってのはソロ食う気満々って感じでどうもな
それはもう戦争ですらないな
FPSにはFFも持ち替えディレイ(?)もあるな 初心者向けにFF無し鯖とかはあるが
レザーナックルなるものを確認 生産で作れるナックル実装? これはフィスマスナックル弱体or廃止の布石なのかwktk
>>739 とりあえずなんだ
FPSに帰ったらどうかね
>>736 /w廃止で敵の数が会戦するまで全くわからなくなったから
ソロはPTに、PTは2PTに、2PTは集団に轢かれ、
相手がどこまでいるのかわからず、対抗上、それ以上集める事になる
集められない場合は篭るしかない
/w廃止の実装前後は敵の概数を把握できるなんらかの方法が必須だと議論されてた
実際に実装されたのは全く考慮しない素の廃止
概数がわからない以上、敵より多い数で轢いた後、すみやかに撤退する事が当たり前になった
>>738 実際問題、2PT程度ならほぼ問題なく行動できることは出来る。勿論誤爆の危険性はあるが
あとの余地は二者択一だな
操作やプレイが相応にモノをいうWarAgeがいいのか、絶対的な数の方がモノをいうWarAgeの方がいいのか
誰か
>>739 を止めてくれ・・・・・。
俺からは、「だまって、FPSやっててくれ」としか言えない・・
現状で操作やプレイで頑張ればいいんじゃないか? FFあったって絶対的な数の差には勝てないんだし
>>749 それをノーリスクで出来るから制限しようっていってるんだ
>>750 70規模以上の本隊戦は、もはやどうしようもないひどさだしね
では僭越ながら突っ込ませていただきますね FF実装と叫ぶなら何で軍を無くしてNオンリーにしてくれという発想が出てこないのでしょう? そのほうが簡単だし階級毎のくだらないバランス調整取るより現実的 ここで質問 あなたは固定PTで動くことが出来るのではないか?そして軍に属している 何が言いたいのかというと、現状の自分に有利な状況でポイント&給料を貰いたいというのが透けて見えてるのですよ
轢き殺しとか圧倒的人数差でプレイヤースキル無視で有無を言わさずに 殺すってのが嫌なの、だって面白くないだろ?面白いかあれ?聞きたい 増援部隊とかならいいんだけど3人に15人向かって何が楽しいのか 加えて釣った15人を40人で殺すとか、ポイント欲しいだけならPre戻れって思うんだ さらに倒してから「雑魚www」「釣れたwwww」「うまうましましょう^^」とか馬鹿かと せめて3人に対して楽しむのなら1パーティが限度だろうと、本隊で突っ込むなよと ルートしたいだけなのなら素直にPreでイクシオンでも狩ってて欲しいね FFひとつでこれらが解決できるんだからゴンゾは早く実装して欲しい
みんな轢き殺しは嫌いかい? 嫌いならなぜここまで嫌われてる轢き殺しが起こってるのか考えてみよう。 そして轢き殺しが嫌いな自分が全く轢き殺しをしていないと言えるのか考えてみよう。 轢き殺しが好きな奴等がいる?その人達は自分の口でそう言ったのかな?結果的に轢き殺しになってしまったという事は無いかな?
ここの住人はそろそろ長文は慎重に読むべきだ ID:iQjWvvoA のとかな
>>754 FFで、少なくとも能動的にやろうとしても、できにくくはなるね
これまたプラスの要因だ
また縦読みのこいつかよっ! いい加減にしてくれ・・レイプされてる気分だw
759 :
名無しオンライン :2007/02/15(木) 19:46:21.53 ID:kaevZKdS
FF厨の故郷P鯖には未だに軍に属し依存している轢き殺し集団が居ます。 FF厨は今すぐゲーム内に降臨して軍隊に属してる馬鹿をNになるように説得する作業に戻るんだ。 全員NになればFF厨が望むFFが実装された世界になるんだぞ。
>>740 1PTで行動してるなら、ソロは見逃して下さいおながいします
5vs15で3倍の数相手だとどうしようも無い様に
1vs5の5倍相手だと何もできんのよ
>>759 双方70規模以上の本隊戦したことないのか?
範囲以外にすることがなくなるんだけどな
それが集団からちょっと離れれば範囲以外も当るようになる
逆に言えば同じゾーンに双方合わせて150以上いても、密集にならなければある程度ゲームが成り立つ
その方法論の1つとして、FFが挙がってるわけなんだが
単発でひたすら鯖やNへの煽りを入れてるトンチンカンにはわかんないか
>>562 はなかなかいいよね
まあモニ回避HAが倒せなくなるだろうから
ごり押しラッシュで即死にならない程度にHA、GHの回復量も調整すればいいと思う
本隊にいなきゃいいんじゃないかな?
765 :
名無しオンライン :2007/02/15(木) 19:54:03.07 ID:snv8XwaD
FFあれば本隊に行かなくても済むな
>>562 の意見は、弓銃をばっさり切り捨ててるからそこは考慮して欲しい
ゴンゾがそのまま何も考えずに実行しそうで怖いよ・・・
というか本隊の存在意義そのものが危うくなるな そして固定PTAgeに
轢き殺しに関して俺が思うのが 3.7.8とか中途半端な数で動くのやめるべきだと思うんだ この数で動いてる奴らは同数以下を相手にウマウマしようとしてると思われても仕方が無い 動く時はソロかPT単位で。そうすれば報告受けた相手も対処しやすいだろ 進軍途中で合流するパターンがあるとか言われそうだが 俺が見る限り、本拠地出た時点で半端な固まりで動いてる奴らの方が圧倒的に多い
>>764 40から50、多くても60規模なら問題なく可能、っていうか十分楽しい
だが人の最も集まる時間帯、ゴールデンだと多いときには100人規模で集まってしまう
だから分散の話になるんだが
優勢軍にメリット 給料WP 一部の攻撃は同軍にも当たるように調整 ならねーかなあ
>>759 そうだよな。
ゴンゾなんかに頼らなくても全員NになればFFが実装された世界に生まれ変わるんだよな。
FF賛成派はこんな所でFF、FF騒がないでゲーム内で出会う軍属キャラ全員をNになるように
一人一人説得して回る方が速いし確実だよね。
FF賛成派はBBS荒らすのが目的じゃなくてFFが実装された世界を求めるなら
ゲーム内の軍属を説得して回る方が良いよ。
ソロや同数で戦える特別エリア作ればいいじゃん GWみたいにランダムPT機能とかも実装してさ
よく考えたらシステムで強要する話じゃないな。 やりたい奴でN行ってやればいい
いちいち人のPTMの人数まで縛る必要ないと思うけどなぁ そういう事言うのって大抵固定1PTで俺TUEEEしたい連中じゃないの? 普通に知り合いがいれば二人、三人で出撃することもあるし FSで人数あふれちゃえば1PT+αで出ることだってあってもおかしくはないと思うんだけど 1PTとソロ以外は全て轢き殺しだからやめろみたいな事言ってる人の考えが理解できん
山賊時代敵地に突っ込んできた人間が、軍属した途端弱気になり安全策を取る 理由は失うものがあるからだ 失うものが無いなら、どこで死んでも同じであるならば、今のような状況には決してならない 何をしてほしいかっつうと、ポイント廃止、給料廃止、ドロップ数固定、階級装備全箇所平等配布 不安定要素満載のFFより、バランスを崩さず、確実に状況がよくなるこっちの方がいい
FFの議論まだ続いてるのか・・・俺N山賊プレイしてるんだけどね ここで軍属が固まって轢き殺されるだのなんだのほざいてる輩はN行った事あるのか聞きたい。 レゾ装備とか課金アイテムとか落とすの嫌なのは分かるが、だったらアリーナ逝けと 死ぬと必ず低階級維持とかできないから物資必ず落とすし何より面倒だから嫌だけど ヌーに轢かれて軍属は糞だの嫌だとおっしゃる。ちょっと傲慢すぎじゃないかと思うんだけど? Nは気楽でいい。考えようによっちゃ常時FFだし、FF賛同者はNやれって
>>774 みたいな、結局目的や効果より、群れられなくなるのが嫌なだけで反論してる人は、何度言われても意図を認識できないんだよなあ
理解以前の問題
人数の分散と数の差の縮小が課題なんであって、FFはその方法でしかないんだから、嫌なら代替案を出せばいい
20人規模から、ガチガチ固定PTで動く人間が最強になるだけ。 構成と数なら、まだ数の方がマシだ。FFするなら罠だけでいいよ
>>779 俺には逆に自分で動きたい人数以外を否定してるように見えるのだよ。
あんたが何人で動いたっていいさ。どこに所属してたっていい。
だからって他人の動きたい人数を強要するのは違うだろう?
ましてやそれをデメリットも見ずにシステムで枷を付けようって発想はどうかと思うわけだ。
俺は自分の動きたい人数で動き、楽しむために動くルートなど工夫して楽しんでる。それで轢かれたって自分の判断が間違ってたとしか思わないさ
元来warはPvPじゃなくてRvR推奨してるんだし 俺様が轢かれたくないから安易に固まれないシステム実装汁 ってのは何か違うんじゃないかな って思う俺万年ソロ軍属
そりゃー常時20とかの規模で集団でうろついてるのは確かにあれかもしれんけど 1PT行動強要したら廃人が身内で固めたPTしか生き残れなくなって余計に過疎るぞ? 1PT至上主義でずっと叫んでる人はだいたい固定PTがいる人なんだろうけど ある程度数の自由があることによってライトユーザーも入り込める余地があることも忘れちゃいけない。 それにソロゲリラやってる奴ってのはタイマンだけしたいわけじゃない。 ソロにとっちゃ相手が1PTだろうが10人だろうが大差ないが、 2〜3人相手なら奇襲かけることもあるし勝つこともあるんだよ。 ソロの相手がソロだけになったらソロの楽しみは半減すると思う。
生産レフトナックルとか ジャブ弱体した意味がないどころか、逆に強化になってね?
さて、そういう縛りが円滑にゲームを回すのに必要なわけなんだがね 特定人数制限が出るわけじゃ無い、あくまで一定以上にはデメリットが発生します、そのうえで自由に判断して行動しましょうってなるだけさ
>>777 に追加、アクセルミクル以外のNPCの強さをノッカーぐらいに
攻める側にとってはNPCの障害など糞以外の何者でもない
守る側にしても意識的にしろ無意識的にしろ頼ってしまい、結果引き篭りを助長している
百害あって一利なしのNPCなんて消えていい
787 :
名無しオンライン :2007/02/15(木) 20:32:13.13 ID:snv8XwaD
固定PTやってる奴らだってもう嫌だって思ってるよ 別にいつでも組めるわけじゃねえし
なんつーか、色んなプレイスタイルをプレイヤー側で あれこれ模索して実践していくのもMoEの楽しみ方な気がする。 旅人WL対策は必要だと思うけど、全体的なWarシステム改変は必要ないんじゃないかと思う。 今のWarでソロできないとか、轢き殺しageだとか頷ける部分はあるけど、 それら難関を克服して楽しんでるプレイヤーだって少なからずいるわけで。 しかも克服の仕方も千差万別だと思ってる。 ネガりきるのはまだ早い。
>>784 どうなんだろうね
ディレイがドラゴンで95のびてるし
枠との兼ね合いもあるけど
素手単には強化なのかな?
右はカオス用程度みたいね 今のところ
>>788 俺もそうは思うが
このスレで言う事じゃないな
本隊戦の過度の集中を真正面から何とかしたいと思うなら、FFかSASか人数制限くらいしかないだろ
>>785 FFが実装されて今の軍が維持できるとは考えられないわけだよ。
そして人が分散するとも思えない。轢き殺しが無くなるとも思えない。
というかFPSじゃないんだからMoEでやったら今のwarの根幹が変わる
つーか本隊って範囲の合わせ方とかが唯一の人数差を逆転できる要素な気がするんだけど FF実装して範囲が死んだらそれこそ完全に脳筋の人数だけで勝負が決まる糞ゲーにならない?
>>788 おかしな話だよね
この問題ほどの差はないのに、スキルや構成間バランスの話になると、途端にその内容と真逆の方向にスレが向かう
人数差、集団化に比べれば、はるかにプレイでどうにかできる問題なのに
そりゃ問題の重さが違うからな。 むしろ気軽にFFとか言えるほうが怖い。warが根っこから変わってしまうぞ?
轢かれる時って範囲貰って無くない? サンボルで止められて調和近接がワラワラと… 正直、多数対もっと多数の場合は数の差でいいと思うんだよね。 本当に乙ってるのはソロ
変える必要があるなら変えなきゃいけない
個人利害の問題でスキルバランスあれこれいってた方が怖いな
>>793 相手が同じように範囲合わせしてきたら?
FF信者ってのは全員がNになったらいいって思ってるのかね
レフトナックルつけたジャブの威力を知りたいな これで上がるようならクソにも程があるんだけど
ドロップ数減らすのはいいと思うけどね。 私はにゅーびーだけど昇進したいと思わない。 下手なままリスク増えるよ/^o^\ あ、スレちがい・・
>>797 そりゃ多い方が有利なのは当然だけど
その辺で連携の差が出ればあるいは逆転できるかも、程度の意味
範囲無くなったら何やっても逆転要素がないじゃん
1PT専用やソロ専用MAPを用意して、CCつければよくね? やっぱり軍隊=数ってのがあると思うんだよなぁ…
ソロだと攻撃力1.2倍 これでよくね?
>>803 連携ってのは範囲攻撃合わせしかないのか?
今現在、どういう戦い方をしてるのか気になる・・・
FFの必要はない。デメリットが多すぎる。 そもそも轢き殺しは大半がテンプレ二武器だろ? 少ないタゲにあわせて一斉にVBとか。範囲なんて関係ないじゃん。
あとB中の武器変更不可案だが、新たな厨テンプレができるだけかもしれない。 案としては悪くないがゴンゾにちゃんとしたテストプレイができるかね? ちなみにHAの回復量を落とすのは感心しない。 やはり「オール」と名付ける以上ほぼ完全回復であるべき。 詠唱時間、ディレイ、消費MP等の方をいじった方がいいのでは。
またわけのわからんことを ドラゴンレフトナックルとか... ゴンゾしねよ
なんかこのスレみてるとほんとにクリゲー出身の初心者が多いのと アリーナ(笑)が多い気がする いや煽りじゃなくてな それに対して真面目に応えてるのwar民が不憫で・・・
>>807 あー。なんというか続き頼む。ちょっと疲れた。
FF実装派はデメリットに関して全く見えてない。つうかなんでこんな簡単なデメリットがわからんのだろうか
>>806 本隊戦で何故T字やアーチが固いのかわかるか?
罠もクエイクも範囲魔法も無しで人数差をひっくり返す方法があるなら教えてもらいたいな。
エビラインとかは別ね
範囲か単独かは
>>807 と
>>812 が話し合えば見えてくるだろ
中での行動でほぼ解消できるデメリットを盾に、意図を無視して反対してる人もいるけど、それならばもっと画期的な代替案を持ってこないと話にもならない
>>811 このスレにFF賛同者は数人しかいないと思う。
どう見ても私怨からの提案だし、多分何らかの意図がある工作者なんだぜ?
>>813 意図もクソも、轢かれる時は範囲貰わないのに、FF実装で轢き殺しが
無くなる理由をもういちど詳しく
>>807 単体技のタゲ合わせならフリーの人がフォローしたり、
タンクとしての立ち回りで腕の差が出る
また、ダメージもオーバーキルで無駄になる部分が出てくる
>>811 お前、根幹が変わるとしか言ってないじゃねーかw
それがデメリットか?
>>812 何故T字やアーチが固いのかわかるか?
スキルバランスのときは質を焦点にしてたのに、もっと質が重要視される話になると途端に手のひらを返して質よりも数を大事にしだす辺りが、弱体運動してた人達の層を明らかにしてるよね
反対派は言ってることがコロコロ変わるよね 今日数時間だけで何回転んでることか
ここに書き込まれるとマジでFF実装される気がする
まあ無いだろ FF実装して成功してるRvRゲーがあるか?
>>798 FF賛成の人ってみんなが嫌がる姿を見て楽しんでるハワイ旅行当選者様だろ。
>また、ダメージもオーバーキルで無駄になる部分が出てくる これが轢き殺しの現状です。そしてFF実装してもこれは変わらない。
20対5の状態では、範囲が味方に当たろうが単体技だけで轢き殺される。 20対15の状態では、範囲が味方に当たるから範囲控える=所詮数の差。 どの辺りが改善されるんだ?
また、固まるのを抑止したいのならちゃんとした範囲魔法(もしくは銃弾)を実装した方がよくない?
ま、FF実装案は当然のように没でFAだろ。 つーか、メイジで範囲落雷使いな俺はFF実装したらMoEやめる。 友軍の仲間に迷惑かけて戦いたくないし、何より本隊戦なんか即死だしな
轢き殺しが起きるのは狭いMAPな為ソロや少数が通るルートがPT単位、中規模大規模な集団と被ってしまうから起きるわけであって。 使うMAPが広まればそれでいいんじゃないか? 案を出すなら ビスク西門の開通、これでビスクはビスク西へ進むという選択肢が得られる 同時にミーリム海岸にCCを設置、奇跡は起き辛くなるが奇跡なんて起こらないから奇跡なわけで。 エルガディンはもう無理矢理ダーイン山と結びつけちゃっていいんじゃね? 旧ミクルの場所に地下通路へと続く階段みたいなのつけちゃってさ んでダーイン山にもCCと。 地形的に無理があるかもしれないけど進軍するルートに幅が増えて偵察の必要性も増えていいと思うんだがどうよ。
>>823 それってまさかその場合が単純に5差だと思っちゃってるわけじゃ無いよね?
自PT範囲の食らわない人数+自分らの攻撃をくらってしまう人数15 VS 自PT範囲の食らわない人数+自分らの攻撃をくらってしまう人数10
さらに場の広さと攻撃範囲と密集度とそれによるFFHIT率も当然考慮に入れてるよね
自分中心&自分ダメージだろ? 突っ込んで発動せずに殴り殺されるのもな。 そもそもこういうときのための範囲魔法じゃないのかと言いたいのだが。
FF実装して欲しい人→Nに行けば実装済みです。 1PT同士とか2PT同士で戦いたい人→プレネオクの闘技場に適した場所が実装済みです。 次スレからテンプレに入れるか?
>轢き殺しが起きるのは狭いMAPな為ソロや少数が通るルートがPT単位、中規模大規模な集団と被ってしまうから起きるわけであって。 >使うMAPが広まればそれでいいんじゃないか? それは違うよバンホーテン。 例えアフリカの大地のように広くても群れる。それがヌー。
>>828 現状でも15側が上手に範囲タゲ合わせた方が勝率高いだろ…
密集度考えるなら20側が上なわけだし
>>827 ミーリムが封鎖されてるのって理由が有るんだよ。
その昔獣人の国サスールを第三勢力として実装(ry
>>831 確かにヌー自体は群れてるからしょうがないかもしれないけどさ、
そのヌーの進行ルートを回避できるだけでも効果はあると思うんだ。
海岸やダーイン山は潜伏場所とかありそうだしさ
>>833 サスールより家Ageを
あ、永遠の未実装ですよね^^;
>>834 MAPを広くしても比例して人数が増えるわけではない
その広くなったマップをみんなで周回するだけ
しかし
>>830 みたいなパトローラーの記憶力のなさは鶏並だな
>人数の分散と数の差の縮小が課題なんであって、FFはその方法でしかないんだから、嫌なら代替案を出せばいい
>>834 だからサスールマップが実装されないと海岸やダーイン山の先には敵が居ない訳で・・・
デメリットが〜言ってる人もあからさまに拒否しすぎ。 てかどっちも風が吹けば桶屋が儲かるみたいな事言ってる。 俺の意見は、FF実装は轢き殺し削減には繋がらないと思う。 ただFFオンになっても優劣は大して変わらん。戦術やら構成が少し変わるだけと思う。 けど、FF実装してつまらなくなるかおもしろくなるかなんて、実際やらんとわかんねーよ。 FFの事だけしか見えてない人オオスギ。
>>835 サスール勢力はβ時にちょっと出てきたから実装可能な筈なんだけどね。
マップが完成してるかどうかは不明と言うか無いんだろうけどね。
N本隊って言われるような状況を見たことがあれば判るよ FF実装したら人数の分散化どころか 過疎る
NキャラでN本隊に参加したこともあるし、軍属キャラで戦ったこともあるが、どういう理由で過疎るのかを知りたいものだ
N本隊じゃまともに戦えないだろが。
FFするともろに腕の差が出るな。 例え20vs10でも1人の味方のミスで20側が負ける可能性が出てくるし。 今のように適当に種ばら撒いている罠牙が味方3,4人ぐらい殺す可能性も。 まぁN本隊で実際に喰らって死んだ身なわけだが。 ちなみにFF付けると間違いなく分散化する。 同士討ちを避けるために陣形もある程度作られて各PT間にも一定の間が空く。 今のように適当に範囲ぶっぱなしタゲ適当で技ラッシュとかしてる馬鹿は消えるお。
で適当に技を出して味方に被害を与えたと判断された奴が次々と晒されて引退オンラインが始まる訳ね。
MAP増えれば FFなんていらない
本体戦はMoEの華。 他のゲームがどんどん同数志向やPT志向を強めて こじんまりとしたRvRになっていってるなかで、MoEだけは いまだに1ゾーン100対100のガチンコ集団戦ができる。 こういうゲームはいまでは貴重なんだぜ?
>>843 腕が出るのはよく分かった。分散化するのもよく分かった。
だがな。
Warageに人が消えたら陣形どころか個人の腕も糞もないんだぜ?
>>846 禿同。
敵なんかまともにタゲれなくて何にも出来なかったり、
死ぬ時も一瞬で何が何だか判らないけど
本隊戦のお祭り感覚は楽しいよな。
MAP増やすとそれこそHR廃止でCCワープとか重要な修正が必要になるよな たとえ新マップ追加したところで現状のCCシステムや 交通が不便なところに人いくか?って話になる サスール軍なんてのを実装すれば話はまたこじれて変わってくるがね とにかくCCシステムの糞さとHRをどうにかしてもらいたい あとFFはイラネ、システムがFPSに近いだけで まったく別物のMoEに組み込んだところでデメリットだらけで使い物にならん 軍属kikkuとかあると荒れそうだが面白そうだとは思うがね
FF信者はなんでFF実装で人数が分散されると思い込んでるんだ? 範囲攻撃が使いづらくなったら、範囲攻撃系のスキルが廃れるだけなんだがw FEZで人数が分散されてるのはFFの効果じゃねーよ FEZはシステムで用意された目的がPCを殺す事じゃないから一箇所に人が集中しないだけ MoEはシステムで用意された目的(奇跡)がクソすぎて結局PCを殺すのが目的になってるから 殺されない為に集まり、殺す為に人の居る場所へ移動する>轢き殺しAgeになる FF実装したら多少数で負けてても抑えられるはずの閉所での防衛が通用しなくなって 本隊戦は純粋に数の勝負になる 範囲攻撃が迂闊に使えない=単体攻撃がメインになる=今よりも数の重要性が増す 逆効果だな
HRに文句言ってる奴って何がしたいの? ガチガチ固定PTで俺TUEEEeeeeeeee ↓ 轢き殺した相手がichで報告 ↓ 敵軍ガチ構成PTがHRで飛来 ↓ 自分も轢かれ この自然な流れが許せないのか? 永遠に俺TUEEEeeeeeeeeなんてやり続けられないんだぜ?
FF実装されても1PTに満たない人間は置き去りって発想がな… FF属性の範囲技はPTでも入るくらいにしないと、根本的な解決にはならないだろう
>>849 cc等を設置すればいいんじゃないかな。
MAPを増やすよりも先にするべきことは死にMAPの有効利用だ。
(高原南部、イプス北部、ダーインなど)
>>840 一方が範囲に制限があって(N)、一方には全く制限がない(BまたはE)からだろ
双方ともに範囲の制限がかかれば、「出しドコロ」を吟味して範囲を使うことになる
範囲が全くなくなるわけじゃない
で、戦闘時間の長期化で野戦に味が出る
>>853 だからCCだとか奇跡だとかに旨味が無いとそれ以前の問題なんだよ
たとえばいまのシステムでその記してある場所にCCあったところで何も変わらないし
そこで戦闘が起きる可能性など皆無なので大していまと変わらない状況になる
CCに意味があれば無意味じゃないし、戦闘も皆無とはいえないな
現状では本体戦無視して森CC落したところであまり意味ないからな 初期に比べればドロップ率の変動やHRでCCの重要性は増したと思うけど もっとお手軽リアルタイムで全体に関わる特典があっても良いと思う 例えば墓地落したら死亡復帰時全快とか、森落したら/who開放とか ・・・具体例挙げたけどあまり良い例ではないかな? 本体戦中に「ちょっと森行ってCC落してくるよ」って言える理由が欲しい
>>857 その二つはあんまりにも美味しくないか・・・?
墓地も森も1PT同士くらいだと防衛が有利すぎると思うが。
回廊CCの長老が落とすハンティング装備みたいに、 他のCCMobがレア装備品落とすようになればいいんだな。
素材でいいんじゃね? 合成繊維シートx2とか
生産ナックル実装か やっぱりスキル人口が物を言うんだな マイナースキルに日は当らん
というかマップ拡大で分散化できるって考える人は、一度も遊び、ゲームなどのルールとか作ったことがないんだろうな 人のプレイの動向に希望的観測が入り過ぎてる 提示しただけでは、結局人はその通りに動いてくれないっていうのは、一度でも作って失敗したことがある奴なら誰でも知ってること 動向など、そうせざるを得ない状態になるような縛りやルールを設けない限り、望んでる通りに人は動かない
おかげさまで銃器はいつまでたっても日が当たりません が、動画スレで銃器TUEEEEEEEと勘違いした馬鹿な子羊たちが こぞって銃を手に取りワラゲで悲惨な目にあわされれば幾分声も大きくなるだろう
FF有りがいい?FF無しがいい? 両方出来るのが一番面白そうだと思わないか!
大砲があるじゃないか
>>863 そんな連中は銃器が弱いと思ったら切るだけで強化要望なんてせんよ
動画の都合のいい所だけ編集したダイイングのダメだけ見て強いとか言うアホが多すぎる
集団戦では種を巻き込み、少数では簡単に盾で弾かれ反動だけ返ってくることも知らんのさ
>>864 できないから議論してるわけで・・・あぁごめん釣られたくまぁ
ダイイングが本気で強いと思ってる奴はいないから安心しろ ヴァルキリーが簡単に盾とられるこんな世の中で更に遅いダイイングはカモ 使えるのはメイジ戦くらいかな
ISとかといっしょで混戦でごちゃごちゃしてるときにやられると怖いぜアレ
銃器修正は必要だよ。 war仕様の大砲は迷惑行為が出来ちゃうから本来最優先で修正しなきゃならない項目。 ただやっぱり声が少ないから修正されてない。
>>870 銃器から大砲を取ったら
ブラストしか残らんぞ
ダイイング強いだろ。 E鯖BではEのダイイング部隊が問題視されつつあるぞ。
部隊っていわれてるほどマークされてるなら 真っ先に殺すなりすればおkなんじゃね
ずっとワラゲにいるのに半年くらい銃撃を受けた覚えがない 本隊戦でダイイングのダメは何回か見たくらい ブラストは結構見る
なら、やってみろ。
>>872 なんで対策しないんだ?
種撒くなりカミカゼで走るなりしろよ
ダイイングは近接判定ってこと知らないんじゃないか?
>>867 一長一短の要素は、
奇跡をスイッチにon/offできるようにするべきだと思っている。
混戦で問題になるほど強いって 血雨サプハベダイイングの合わせ技とか? 合わせ技基準なら何でも強いよ
本隊戦なら自陣に種撒いてるだけで自爆だろ クエイクやダンス、罠消し使われても 種の多さでカバーできるし
E鯖スレ見てきた >596 :名無しオンライン :2007/02/11(日) 21:09:26.32 ID:57/UPobE >ダイイングは調教並みに寒いってことがわかってるのかな やってる人らは ねーおwww そういや昔D鯖でもダイイング流行ったな
>599 :名無しオンライン :2007/02/11(日) 21:56:18.42 ID:V483nlcS
>
>>596 >ダイイングもだが光矢とかバインド矢使ってるやつも寒いわ。
FF有りなら敵本隊にスパイキャラ入れといてコーマまき散らしてりゃこっちの勝ちじゃん。 今以上に大味でつまんない戦いになる事は間違い無いな。
>>872 逆じゃね? Bが罠牙神秘+銃器x4パーティを運用してる
サプハベ⇒血雨⇒クロース⇒ダイイングx4とかだったと思う
>>883 スパイキャラとかは本隊同士がぶつかる以前に
味方から殺されるんじゃね?
そもそもFFって範囲だけじゃなくてNみたく
パーティメンバ以外は攻撃可能って事だろ?
味方殺すとWP下がる⇒WP0の時に味方殺すと
強制的にNになるとかで良いんじゃね?
銃はキックと似ていて、決して弱くありません。 ただ強くないだけなのです。 キックと違う所はその強さが乗算的な強さな点 銃×ゲーム内資金×PS×スキル構成×状況×鯖×自他の回線=強さ ゆえにその強さは0〜∞と非常にロマン溢れる結果となっております。 例えばクリキャンスナイプアタックで与ダメ350↑のオーバーキルも可能にします。 例えばザ★マーク連発で与ダメ0で死ぬこともありえます。 つまり、銃なんかどうでもいい
で、一度同軍殺しでNになったキャラは以降そっちの軍には所属不可 一定期間だけでも良いし、敵対軍のPC殺すことで信頼回復とかでも良さそう
それダイイングが強いんじゃないじゃないか 技の組み合わせで強いんだろ それを調教や特殊矢と並べてダイイング叩いてる奴がいるのか E鯖すごいな
サンダーバルクとかならともかく Pだと銃矢は光しか使わない奴とかザラにいるからなぁ やっぱ供給少ない他鯖だと問題になってるんだろうか
バインド矢とかって別に取りたいだけ取れるよなあれ
891 :
名無しオンライン :2007/02/16(金) 01:55:44.62 ID:NXdgrE6W
やっぱP鯖が一番凄いって事じゃね? 下らない本隊なんていらねーよな。
>>891 突然暴れだす君はきっとD鯖ELGの本隊戦志向者
あ、ごめん。 上げちゃったよ。 ちなみにP鯖民だお^^
894 :
名無しオンライン :2007/02/16(金) 02:07:25.98 ID:ibuaIXqi
素手使いはナックルもう一つ持たないといけなくなるね 枠が辛そうだ
いやいやいやメイジや強化戦士に比べれば屁のへの河童のぷーでしょ
盾無し酔拳聖は大丈夫じゃね?
898 :
名無しオンライン :2007/02/16(金) 02:15:49.16 ID:ibuaIXqi
>>895 素手+その他武器はきつそうだ
素手だけなら問題なさそう
上手く一武器に光が当たるようにしたのだろうか
純脳筋の素手なら枠1個ぐらいフツーに開くな
左手ナックルの実装でジャブの変化は ナックル時 威力 据え置き ディレイ 増加 コスト+枠 増加 非ナックル時 威力 ダウン ディレイ 据え置き 発動低下は共通だが問題のないレベル
2武器調合な俺も枠1個くらい余裕で空く 素手ないから関係ないけどな!
酩酊90〜ってキヨミズ使わないと酩酊88以上にする意味なし?
シップひょうたんのレベルも上がる
酔いモーションの発生頻度も下がる
グリ団子からのソニックやCFへの対処方が本気で解らない ビジポ飲むか気合いで団子避けるしかないのかな
ハメって意味では本質的に変わってないよアレ
>>907 有効な対処法はないよ
ビジポだけで防げるもんじゃないし
しいていうならヘビ串食う
ヘビ串も銃弓投げに対するハメみたいなもんだし
どっちもなくならないかな
非現実的だけど芋喰って飛びまくれ
>>562 結構いいよな
モニの回避x1.05化と併用して実装すればおk
もう分かってるだろうけど、国内MMOにFFなんか実装したら人減る
これは運営に取って一番の損失
>>777 βからずっと山賊だったんだが相手ドロップ無しばかりで金欠になったので軍属してみた
仰るとおりいつの間にかWP=給料を気にしてる自分がいた。触媒代がかかる構成だってのもあるかもしれないけど・・・
やっぱりポイント&給料廃止、ドロップ数固定ってのが単純に対人戦を楽しめるために集団が減ると思うんだけど
ここの人たちはほぼ軍しかやったことないか現在所属中なのか
給料の甘みを無くしたくないのかわかららないが、給料関係の話は続かないのよね
FF案の人も何故か軍でのFFに拘ってるし…
俺ソロでよく動くけど給料廃止されたらワラゲやめるわ
給料もらうたびにポイント減るとかいう案もあったけど、 給料泥棒キャラがだめになったらWL維持のために轢き殺しが増えそうだな
轢き殺しといっても、ガン待ちしてれば階級が下がるんだから攻めに転ずる そうなれば轢き殺し組み同士での会戦も増えるわけだから、全体的に戦闘機会は増加するな
轢き殺しは調和と火力特化の脳筋しか旨くないからそうでもない。 ウマウマしたい奴は1PTだけで1PT以下の敵しか通らないようなところに張り付く
FF案は罠が悲惨すぎるだろ 味方罠には引っかかり敵の罠にスイープしたら味方罠も一気に消えるとかアホ過ぎる まあ脳筋様には罠なんてない世界の方が快適なんだろうけどな
>>917 FFっていっても、なにからなにまで範囲をFF化するってわけでもあるまいし
T鯖開いて、まずはハーベと血雨のみでもFF化して検証すればいい
ところで70規模以上で、双方合わせたら150人以上も一ヵ所に集中する今の本隊戦をどうするんだ?
まさかこのまま放置で、人の集中するゴールデンにはINしないとかか?
投げ100でグリ団子使うのは別にいいよな? よく文句言われるんだが
グリ団子はあるから仕様が無いとしか言い様が無い
ハーベと血雨のみFFとかどう見ても脳筋が嫌いなスキルを制限したいだけにしか(ry
だいたいは
>>916 みたいなのが1PT↑にやられてFF実装汁!って言ってるんじゃね?
結局本隊は出来るだろう。
そうすればセイクリやダンスが敵にかかるから、罠やクエイクが味方に当たるから、
単体タゲ技のみで殴りあいましょう、はいはい脳筋脳筋ってなるの判りきってるだろう
みんなバラバラにゲリラしかしないワラゲがしたいならタイタンみたいに過疎るだけだよ?
テク毎のFF有無設定なんてないだろって突っ込みと ハーベのFF化?お前何言ってるんだ?って突っ込みと 一番肝心な近接やメイジの範囲攻撃のFF化は無いのかよって突っ込み どれがいい?
>>921 40規模で双方合わせて100人以下くらいなら十分本隊戦は面白い
ただし、一ヵ所に150人以上集まるともう判定がgdgdになる
こうならないように適度な分散を図ろうって話なんだが、なぜ
>ハーベと血雨のみFFとかどう見ても脳筋が嫌いなスキルを制限したいだけにしか(ry
>だいたいは
>>916 みたいなのが1PT↑にやられてFF実装汁!って言ってるんじゃね?
↑こういう発想になるのか不思議で仕方がない
もしかして70規模以上の本隊戦との決定的な違いも知らないのか?
>>922 150人以上でやってる本隊戦だと種のダメしかでないことがよくある
ちなみに罠自体は初期にはFFだった
テクニック単体で可能ならって前提の話なんだが、無理なのならスキル全体でくくるしかないな
ちなみにテクニック単体でのFF化がなぜ不可能なのか説明してくれ
FF実装要望の意見で轢き殺しが減るっていうけどどう考えても減らないだろ 轢き殺しなら要タゲ単体攻撃テクで十分すぎるし現状でも轢殺に範囲は使われてない 2PTvs1PTの状況で1PT側は罠okで2PT側は罠使うと被害出るので 一見すると格差が縮まるようにも見えるが 実際は2PT側の仕事人が罠消しに専念して「2PTvs1PTどちらも罠なし」 になるだけで目に見えるほど格差は縮まらない 要するに中〜大規模戦に弊害が出るだけ ただし脳筋にとっては罠気にしなくていい局面が増えるので大助かりだろうがな
グリ団子使っただけでTELL入れてくる奴いるよな やっぱtarget tellは使えないようにしてほしい
>>919 嫌われる戦法なのは仕方がないとしか言い様がない
多分次スレか次々スレあたりで叩きの対象になるのは投げ
>>923 昔は種の攻撃がNPCの攻撃として処理されてたので敵味方食らってたんだよ
フライヤーのフラップスと同じ原理
テクニック毎のFF設定の有無って項目がないだろうから無理なんじゃねーの?って事
要するにプログラムの仕様
まずはハーベと血雨のみって言ってるところが脳筋臭しすぎで あと人数云々が後づけにしか聞こえない。 普通に考えて鯖強化汁!っていうところじゃねえかw
そもそもハーベってのは種即発動させるテクであってだな… それ単体に攻撃能力がないんだからフレンドリーファイアも糞もねぇだろ 味方罠に効果が出ないようにするって意味ならFF化とは言わんしな
>>924 >FF実装要望の意見で轢き殺しが減るっていうけど
誰も言ってないと思うけど
>ただし脳筋にとっては罠気にしなくていい局面が増えるので大助かりだろうがな
150人規模の過度に集中した本隊戦では、ほとんど種によるダメしかでない
これは戦闘に参加してる者等しくそうなる
脳筋がどうとかの話じゃないんだけどな
>>927 つまり、ハーベだけNPC扱いにすればいいって事なのでは?
ちょっと強引だけど
投げ叩いたところで ・スキル値以下だと効果をでなくする ・グリ団子の廃止or修正 この二つだろ
罠ハベは今も敵味方関係なく発動するんじゃないの
>>931 まあそれでいいと思う
投げ9グリ団子がおかしいだけだし
つーかグリ投げ9で使えなくなっても投げ6?のコウモリ団子でも十分アタック入るぞ
スロウのディレイを1100くらいにしろ
グリ団子とこうもりだけグリ団子スロウ コウモリスロウとかにして 新たにテクニック作ればすべて解決
ああ、コウモリの必要スキルも上げること
団子が攻撃力ないせいで投げ上げる必要性がないんだよな 投げ9が使っても投げ100が使っても影響があるのは命中だけ 相手が回避あってもスロウにシルガ出させりゃ特殊効果出るしな
(矢・弾で)スキル足らないのは効果でないようにして コウモリを41、グリを91くらいの必要スキルに引き上げればいいよ 低スキル投げで効果出るのが問題だしな
HR廃止まだー?
パフォと物まねとダンスの高位複合技に旧レッツダンスまだー?w
団子・矢・弾は必要スキル足りないと装備できないようにすればいい シップ装備のシステム流用すればいいだけだし
warに追放機能欲しいな旅人WL消せるのに 懲罰期間中は中立から所属変えれないようにするとか
>>940 投げた人の投げスキル値で効果量が変わればいいんじゃねぇの?
投げ9で投げても一瞬浮くか浮かないかw
946 :
名無しオンライン :2007/02/16(金) 13:55:57.54 ID:xKT9oewE
そして懲罰を決める権限を手に入れたID:X1lX/uWQは神になる訳ですね。
抵抗取れよ
テンプレ二武器盾抵抗0でTUEEできないと嫌なんです><
でもHR廃止になったら渓谷引きこもりと丘の引きこもりが増えそう あとNは辛いだろうな
森がゲリラ戦場になるな
そして第三次中立大戦勃発
そして阿呆らしくて引退者続出でワラゲ終了な訳ね。
普通にイプスにCCやらDAやら設置して飛べなくすればいいのでは
一度便利になれた人は それが無くなるのに耐えられないからな
pre専の頃テレポ用に神秘取ってたが war来てスキル変更で神秘切った上に マラソンに慣れてしまったってのもいるから 一概にそうとも言えんと思うぞ
>>955 何年前の話をしてるんだ。
既にマラソンオンラインな時期の方が短いぞ。
このスレのFF反対者って、どうにも範囲をただぶっ放すようにしか使ってないように見えるんだよな 5〜10差なら、タゲ合わせもそうだが、範囲の使用も大きくモノを言うのに
FF導入しろとか無理ありすぎだろ、常識的に考えて・・・・
HR廃止と
>>562 orBuff計算を%方式でいいじゃん
>>562 はないわ
つーかネタじゃなかったのか
ファイファンのバーサクに影響受けすぎ
PT外FFは、それ以上の分散化と数の差の影響を減らす案さえ出せばお流れになるんじゃないか?
反対者はがんばってそれを考えよう
ファイファンて… エフエフだろ常識的に考えて><;
FF実装したら5vs2とかで2が有利になるのか?
少数側が有利になるわけじゃない あくまで差が縮まるだけ でも1PT内だったら変わらないな
20vs30の場合はどうだろう。 範囲あわせで逆転狙えないなら、 今以上に数がそのまま戦力になってしまわないか?
FFなんか実装されたらソロで行動して味方の集団内で血雨コーマ出したり、 いきなりクエイク出しまくったりする嫌がらせキャラが大量に沸きそうだな。
FFどうこうなんてせめてRAの時に騒いでおけよ。今更遅い
逆に大砲のFFを無くせば密集しなくなるんじゃないか?
バーサク持ちかえ不可でいいんじゃない?
ないない
FF実装は1PTが2PT以上に今までより対抗できるが 2PTが3PT以上に対しては今までより抵抗できなくなる 2PT側が人数差をカバーするように範囲技を使いにくくなると 単体技で単純に人数差で押されて終わるだけになる
範囲合わせなら多数側もやらないわけじゃ無いだろ 片側がしないで片側だけがする比較は参考にならないだろう? あとは密集度と誤爆の可能性と頻度の関係で、範囲の使用機会も含めて、少なくとも多い側よりはその点で利がある
片側がしないで片側がするじゃなくて、どっちもしづらいわけだからそうなると人数差で〜って事さ
結構動画で見たらFFありの場合の巻き込み具合とか使いどころとかわかるぞ 一番手っ取り早いのはNで試してみることだが
FFなんてちっとも望んでないし実装されないだろうけど、ここで話されてるPT外FFなんてぬるくね?
俺すごいこと考えたぜ 給料もらうには特定のCCをスタンプリレーしないといけないことにするんだよ CC設定で両軍を同じぐらいにするバランスが難しそうだから 曜日によってまわらなければいけないCCを変更するんだよ 地の日ならBSQはどこどこ、ELGはどこどこ なんならCC増やしてもいい これのメリットはまず旅人WLがいなくなる 次に特定の進軍ルートが生まれるからそのルートがその日の戦場になりやすい 逆に言えば危険なルートだからPTで周りたくなる ソロはそのルートを避ければいい、轢き殺しもなくなりやすい CCを自軍領地にする意味もかなり出る これどうよお前ら
流れ読まずに 盾出したときは回避0になるってどうよ? そうすればスタダ出してmissアッーにならないし スタガ見てCFしてmissアッーにもならなくてよくね?
>>973 FF無しの範囲合わせは人数多いほうがやりやすいし、
人数多いほうが効果もデカイんだから、それはないだろ
いやあえてここは、CCまわった数でその日の給料が決まる でも丘と谷じゃCC数違うから丘と谷のCCは除外するか変な計算式にする 今日はもうCC3つ回ったけど後1つ回りたい・・・でもあそこ危険そう ああっやっぱり殺された・・・悔しいっビクビクっ!
983 :
名無しオンライン :2007/02/16(金) 17:06:29.29 ID:dBmWbUOe
新たなマラソンオンライン始まりの瞬間である
数集めるのもwarの戦闘の内だろ FF実装とか馬鹿じゃねーの?同数でやりたきゃFEZにでも行けば?
バーサクもちかえ不可で!反論理由ないっぽいし
それ荒らしが建てたスレじゃないの?
>>977 馬鹿か?本来はそれで住み分け出来てたんだよ。盾と回避は相性が悪いはずだったんだ。
現状の大量盾回避モニを悪化させてどうする
>>970 2PT対3PTなら、2PT側がそれぞれ左右に固まれば3PT側よりも範囲を出しやすいぞ
>>973 禿同
>>984 その結果、ゴールデンでは150人も一ヵ所に集中してゲームとしてつまらなくなってる
FEのような人数制限なんて糞ツマランと思うからこそ、FFも含めた「過度の」集中を回避する方法を提起してるんだが
てかジャンプも少しST消費するようにすれば あの異様なマラソン大会も見れる姿になるな 現状だとマラソン大会じゃなくてジャンプ大会 あーいうの見てたら萎える俺は向いてないのかねえ
マラソン中やることが無くなってしまうじゃまいか
ソロでPTに轢かれとかいってるのはヌルいのもいいところ 相手のルートを予測する、先に見つけて対処するとか言うところからソロゲリラなんだよ 150人以上云々でなにか改善してくれるというならFF実装とかいうまえに鯖強化をしろといいたいのは俺だけか
まずHRを廃止すれば多少轢き殺しは減るんだがな
鯖改善しろってのが普通だと思うよ。 FFはどちらかというと1PTゲリラさせてください。理由は後付けですって感じだからな
1000ゲット!
もういっかい!
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread _ カタカタカタ .//|:| /'∧ | |..|.| (Д゚,ノ⌒ヽ フトンサイコー  ̄ll ]-、と/~ ノ )  ̄ ̄ ̄|(_ ( ,_) /| / ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ もう1001かよ \ さっさと次スレに移動するか… \ スレタイにゲーム名がないと困るから \ スレッドタイトルにはゲーム名いれてほしいな… \