【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る 35
1 :
名無しオンライン:
対人戦術議論、またそこから派生するバランスについて語るスレです。
【このスレのおやくそく】
・基本的に修正要望を垂れ流すスレではありません。
・現状を理解して戦術に生かし、対人を楽しむ(くなる)ことを至上目標とします。
・バランス優劣は全く同じ構成、装備でない限りどうしてもあります。
・個性や戦略的優劣として慣用する心を持とう。
・脳内サーバーで語らないでくださいね^^;
・風評に感化されすぎず、自分のスキル構成に自信を持ちましょう。
・隣の芝は青く見えます。
・自分のスキルを最大限に活用することを忘れずに。
・対処法があるものについて、「出来ない」を基準にしたネガキャンはスルー。
・例はわさび、リムポ、持ち替え等です。
・バランスを語る場合自分の構成だけでなく全体を俯瞰して語りましょう。
・よってこのスレはある程度MoE内に精通した上級者推奨。
・修正案出す人は、まず自分の構成を晒してからにしましょう。
・煽りは必要最低限に。
■前スレ
【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る 34
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1165891179/ ■次スレは
>>950を踏んだら立てる宣言を必ずしておくこと。立てられない場合は必ず引継ぎを指定するように。
2 :
名無しオンライン:2006/12/21(木) 23:25:42.24 ID:cNfKAGt2
ここ数か月現状を理解し戦術に生かす話題が出て無いんだがね…
まぁ
>>1乙
3 :
名無しオンライン:2006/12/21(木) 23:50:02.50 ID:wsNMwhTt
>>1乙
12/19のパッチについて個人的に語る。
スタン含む昏睡中のダメージ軽減が成されたが、全体的な回復量を弄らず
ダメージだけを下げたことはどうしても納得いかない。
バンデット移動可は全体的なダメージを下げる要因としての修正だと思うが、
逆効果。遠距離系には投げ>弓>銃があるがその差が更に開きネタ化。
上記二つは底辺層に喜ばれるかもしれないが、安直すぎる修正であり良いとは思えない。
プリゾナーやウェィストは効果を弄るより必要スキルを弄った方が妥当だったと思う。
が、わさび解除は微妙だが納得できる部分はあるので良しとする。
他の修正は現状使われないテクニックの使用頻度上げたり、幅を広げるかもしれない
ので、個人的にはそういう方向で修正していって欲しいと思ってる。
4 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 00:10:13.17 ID:HOS3jFVs
今回の修正で強化されたのは罠牙モニ等だが
明らかにバランス崩す物だと感じている。対1でも対多でもいけた素手棍棒盾だが
上に素手牙回避という隠れたテンプレがある事をわかる人もいると思う。
元々スタンに頼らない罠や牙、そして出の速い素手等が圧倒的に強くなった。
そして構成と相性の良いエルモニーも強くなったわけだ。モニは対遠距離でも
他種族とかなり違うアドバンテージを誇り、バンデット移動可によりさらに上へ。
今回の修正で1を殺す手段が弱体され、多を相手にする構成が相対的に強化。
数の優劣が物言い、轢き殺しを加速するものだと思う。
強い構成や種族を強化し、使いにくいテクニカルな構成、種族を弱体。
よっておれはエルモニー弱体、又は他種族の種族補正や被弾、射角判定の
見直しのメール要望を出した。
種族を選ぶ時点でかなりのバランス優劣があり、それを見直さない限り
特定スキルやテクニックのバランスは語れないと思ったから。
平坦化やヌルゲー化は好ましくないから、現状を弱体よりも強化や修正等
きちんとした方向での変化を望む。皆も弱体化スパイラルを望むより
もっと違う変化を促していこうぜ
5 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 00:18:57.04 ID:8v3a99lT
6 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 00:27:01.94 ID:eAVVdqlZ
エルモニーの当り判定をパンテモスの約2倍程度に調整しました
透明部分にも当り判定があるため、かつてないスリリングな戦いがお楽しみいただけます
7 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 00:27:51.19 ID:eAVVdqlZ
を と書き直すつもりがそのまま投下
まぁいいや。脳内変換よろ
8 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 01:13:09.51 ID:1SAYeq6Q
>>4だいたい同意
>>6はネタだと思うが
回避補整を1.05に下げる・種族補整に射程を含める・地面に潜る同期を修正するなどが妥当だと思う
9 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 01:21:54.33 ID:HW1JAEAr
ただ単に回復を減らせば、全体HPや集団戦闘としての兼ね合いでHPやST、MPの上限値にも更なる調整が必要になる
ただ戦闘を冗長化して長引かせればいいってことじゃないからね
かといって今のままでは、破壊と盾のメイジや、槍と盾の組み合わせ、ガチ向きではないが、盾に投げやら魔法やら混ぜ合わせた“好き々き”な型にかなりのマイナス影響も出てる
一部の人間がこんぼう素手盾しかみずに騒ぎまくって、他がワリを食ってる
結構欠点が多いよ。活用に足る構成的な幅が狭まってる
10 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 01:34:51.87 ID:kdY5Bpqy
アルターも廃止してほしい。
つうか、Warはもっと不便になったほうがいい。
Pre間のアイテム移動もできなくしてDropも全部落としてもっと混沌としたほうが面白い。
11 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 01:45:22.19 ID:/ScN0g0J
回復量を弄らずって・・・
回復スキル切って火力を取るのが脳筋テンプレ構成の今時何を言ってるの?
12 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 02:10:14.85 ID:HOS3jFVs
言ってる意味がわからないが複数での戦闘の機会が増えてることにより
調合や包帯の回復量が誤差になってきているから回復切り脳筋増えてるんだよな。
で、回復魔法と調合や包帯等弄らないでダメージだけ弄ったって言いたいんだけど。
回復魔法は元々強いとされるスキルで、その辺との兼ね合いも考えずに
安直に修正に至ったと感じてるんだ。調合や包帯は主に自分、回復魔法は
他人にも容易にかけれるってことで考えていくとだなー、難しいわけですよ
脳筋様の好きなタイマン基準で考えるとそれこそ微妙になったんじゃね?
ま、モニの異常な判定のせまさと補正をどうにかして、それから
全体の回復量とダメージ量と比較していけばと言いたいのよ
13 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 02:11:59.03 ID:HW1JAEAr
>>11 お前が何を言ってるんだ?
話わかってないだろ
14 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 02:24:11.45 ID:HOS3jFVs
ちなみに埋まりモニは現状の判定だと仕方ないと思ってる。
未来座標予測による同期改善が成されたのはわかってると思うけど、
X,Yの左右というか水平方向とZの上下に未来座標が加わったから。
だからテクニックや坂で下降中の未来座標が反映されてると思う。
モニの上下判定を弄れば、遠距離のミスザマークやターゲットが見えません状態が
なくなるはず。モーションが見えないのは小ささ故あれだが、大きさ弄るのは大変かもだし
この同期でやっていくならそれくらいはやらないとだよね
15 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 02:39:06.44 ID:1SAYeq6Q
なるほどなー
判定を伸ばすしかないのか
>>14詳しい説明thx
16 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 02:54:01.48 ID:oQP032Jj
17 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 03:38:29.30 ID:TFRqlCfe
やっとまともな意見が出てきて嬉しい限り。といっても前から語られてたことなんだが、
モニーのバランスが狂ってるというのは周知の事実だしもう一度問題定義することも決して無駄ではないと思うので貼っておく
戦闘スキル全部と武器1つ100にした時の基本ステータス値+α↓
ニュタ:HP330/MP330/ST330/ATK020/AC020/DEX100/AGI100/MGC100/REG100/重量160
コグニ:HP315/MP365/ST315/ATK019/AC019/DEX105/AGI095/MGC110/REG110/重量145
モニー:HP310/MP330/ST350/ATK019/AC019/DEX105/AGI110/MGC095/REG100/重量160
パンダ:HP350/MP305/ST330/ATK021/AC020/DEX100/AGI095/MGC090/REG090/重量195
18 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 04:00:58.57 ID:1SAYeq6Q
俺はステータスでのバランスは狂ってないと思うんだ
ただサイズが小さいせいでタゲられにくい、地面に埋まる、判定も小さいため当てづらいから
そのぶんを種族補整で弱体化させて調整しようって話しじゃないのか?
19 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 04:06:26.81 ID:zGTJwnEr
首長もにお案があながち冗談じゃなくなってきたのか!
20 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 04:19:08.01 ID:7lwOVpQw
>>18 ATKとACだけ補正の影響が少ない。
ATKの1や2の差はまだスニークなんかには影響あるが、ACの1や2なんて誤差。
モニの−補正のうちこの2つは大した意味がない。魔力補正もパニと強化くらいにしか影響があまりない。
パンダはATKとAC+補正がほとんど無意味な上、Warじゃ重量補正もほとんど無意味。
今は抵抗の重要度が低いからまだパンダの抵抗−補正は大して痛くはないが、抵抗が重要になればパンダの不利はさらに加速する。
・・・抵抗の重要度が上がるとコグニは割と強い種族かもしれないが回避補正とHPST補正とサイズの問題でモニほどではないかと。
この補正のまま装備の上からATK、AC補正がかかるとパンダのATKが大変なことになるかもしれんけど。
21 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 04:22:31.19 ID:mXXKtykr
スタンダメージ制限の余波が素手棍棒盾などの一部のテンプレ以外にも結構被害出してるな
盾を生かした独特な構成や、盾以外のサブ使用でスニーク狙いの構成、絶滅危惧種だがまだ現存していたbuff無し猛攻型が軒並み倒れてる
22 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 04:34:07.16 ID:1SAYeq6Q
23 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 04:36:17.18 ID:G2+Y8zyl
バーサーク消費ST1.4倍で復活するべきだと思う。ウェイストとかぶらない感じで。
Preだと皆通常攻撃ばかりだしそんなに影響は及ぼさないと思う
24 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 04:45:39.64 ID:HW1JAEAr
現状からバーサクにデメリットを設ける理由と効果は?
ダメージ効率とそのバランスが、対不特定数戦闘に際して今よりいいものにはならんと思うが
死ぬのが遅くなる代わりに今より自分らより多い相手に勝てなくなるようじゃ本末転倒だぞ
25 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 04:54:16.26 ID:1SAYeq6Q
すまん、
>>22だが文が短すぎるな
モニーは優遇されているとは思うが最低HPだと言うこともあるし“狂ってる”と言うほどではない、むしろサイズとそれに伴う判定のほうが狂ってるほどの問題だと思うんだ
26 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 04:55:08.22 ID:TFRqlCfe
>>22 そう、デメリットはほぼそれ位。逆を言えばモニはHPが低いとしか言えない
回避無し近接でも
ニュタが有利なところ
モニよりHP+20
モニが有利
当たり判定の狭さ
スタミナが20多い
DEXが5多い
さらに
ST200以上:ディレイ10%減少
パンダとモニのHP差による比較もログ残ってたから明日にでも漁っておく
27 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 05:30:38.87 ID:cqW/rqFU
他のステータスはまだしも回避をとる場合の他種族との差がなー
コグニやパンダとモニじゃクイックかかってるかかかってないかぐらいの差だしな
回避補正ニュタ1.00、コグニ0.98、モニ1.02、パンダ0.98ぐらいの誤差でいいよ
ただでさえ判定小さくて優遇されてるのに
28 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 05:40:14.03 ID:7lwOVpQw
>>24 火力高いと多数側がタゲ合わせて少数側を瞬殺しないか?
まぁ少数側が少しでも道連れにできる可能性も当然あるんだが。
小規模戦なら火力落とせば回復やタゲ合わせ、Debuffとか役割がしっかりしてる側が有利になると思うんだが。
火力高いとただタゲ合わせるだけで回復もなにもあったもんじゃないかと。
ソロで複数相手にして数人道連れにするのはできなくなるけどな。
29 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 05:56:21.62 ID:mXXKtykr
結論から言えば、ソロじゃなくとも少数対多数戦闘でも、少数側が勝つ見込みを持つにはダメージの一定量の大きさは必要
少数戦でも、回復やDebuffが絡むために少対多で勝つには相応の火力の大きさが必要になる
ダメージを減らして死ににくくなるのは相手も同じ。DebuffやDoTの効果や回復量に対して、押し切れる程度の火力がないと、勝つ見込みは一気に下がる
長く生き延びるということ自体には、たいした意味が無い。そっちに重きを置いてしまうともはや勝敗はちょっとした数差でも歴然としてしまう
盾のダメージ制限なんかも、その辺に影響しているな
数の不規則な戦闘である以上、タイマンバランス重視よりもそういった形の戦闘を視野に入れるほうが大事・・・・・なはずなんだがなぁ
タイマンでみると多少火力過多なくらいの方が、不定集団戦がある以上、実はちょうどいいんだ。それでタイマンがまともな戦闘にならないかというと、それほど問題なく戦えてたしな
同じ人数限定の戦闘にシステム変えるならば話は別だが
盾制限は目先の安易な延命と、対策のできない中位層以下の脳筋への救済でしかなかったわけだ
こういったことでも、いままでまだ戦えてた構成の幅がしぼられてしまってるしな
30 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 07:20:18.97 ID:F+2oYKIa
前スレで被ダメ半分って言ってた者だけど
それするとSTとかMPがきついって言うなら
ワラゲだけ消費STとMPも半分にすればいいだけじゃね
31 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 08:11:35.81 ID:MY8UPqib
現状の火力インフレテク連打ゲーは調整されるべきって、もう何度も言われてるよな
にも関わらず、テク連打ゲーのアンチの一つだったウェイストが弱体、相対的にテク連打ゲー強化という、ゴンゾの能無しっぷりを露呈した調整が入った
なら代わりの何かで脳筋ゲーを抑止しないといかん
それがバーサークをST消費倍率を上げるという、それなりに現実的な案だな
まあ1.4倍は多すぎるかもしれんから、せいぜい1.2倍くらいだろうな
32 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 08:26:43.94 ID:zGTJwnEr
バーサクは一時期不具合でMRP解除になったことがあったが
それが面白い仕様だと思った。
普通ならフリーズブラッドとかでフタをするんだけど、
その一手が省略できる分debuffが有効になってた。
33 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 09:10:24.70 ID:7lwOVpQw
>>29 火力過多でいいとしても近接武器と遠距離武器と魔法と他攻撃手段のダメージ差を埋める必要はあるだろ。
現状は近接攻撃のみ火力過多。弓も当てる腕と状況判断ができればかなり火力高いが・・・
火力高めでいくならいくで全部それに統一して欲しい。
34 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 09:38:57.82 ID:cxkr6MpM
スタミナ、MP消費半分だとwarでスキルあげがヌルすぎますやん
35 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 09:40:15.08 ID:HVYHbYL+
予想もしない修正が来てるってことは
裏で真っ赤な顔してメールしまくってるやつがいるってことよ
ここで議論しても意味NEEEEEEEEE
メール送ったやつが勝ちwwwwww
36 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 10:08:46.66 ID:PtWyXpUw
回避も技にしようぜー
タイタンAGEのバック宙みたいなやつあつめてさー
37 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 10:14:19.37 ID:7lwOVpQw
能動防御は楽しいんだがメイジに死ねと?詠唱中にも使えるならいいが。
38 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 10:23:45.99 ID:Z8DlCxIw
回避モニーさけすぎってのはある意味神話だよ。
実際回避パンダでも避けられる。
でも回避パンダが少ないだけ。
だから回避モニーさけすぎって声が多くなる。
39 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 10:38:38.82 ID:F+2oYKIa
40 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 10:56:06.95 ID:Vpy4TtEE
高火力は上位鎧実装すればおkなのに
フル装備で防御力300魔力回避攻撃-49
41 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 11:30:35.32 ID:7lwOVpQw
42 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 11:34:31.72 ID:NX7GF8qN
ディレイ増加もつけるべきだな
43 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 11:37:05.90 ID:jkO+4J3z
カウンターシステム要らなくね?
44 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 11:42:29.35 ID:ONrWhMIh
>>35 何今さら気がついたみたいな顔してんだよ
そんなの前提条件じゃないか
お前もわかってたくせに・・
45 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 11:42:38.17 ID:kdY5Bpqy
カウンター廃止なんかなったら素手しかいなくなるじゃないか
46 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 12:30:29.17 ID:m+SiMNYz
いいかげん技書くらい複製させろよ
47 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 14:25:34.43 ID:Z8DlCxIw
弓、銃は通常攻撃移動可でいいよ。
そのかわり移動攻撃時は命中-40、攻撃-40くらいで。
遠距離攻撃なのに間つめられすぎ。
48 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 14:47:39.26 ID:N5FOOcEA
命中-40、攻撃-40(笑)
どう見ても弱体です
49 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 14:59:39.99 ID:mXXKtykr
>>33 練習して上手くなりさえするだけで、ある程度見込み通りの火力が期待できる弓等は、「当てれる」こと前提として問題は無いだろう。逆の場合はまたバランスが崩れるしな
魔法は、やはり抵抗下げる魔法辺りを実装で解決するんじゃないか?
根本的には角度修正が一番だが
50 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 15:41:54.37 ID:dHpZMu09
抵抗もACと同じような補正になって欲しい
ACは低スキル対だと効果が大きく、高くなればなるほどポイント効率が落ちていく(しかしゼロではない)
が、抵抗はよくわからんけどポイントが上になればなるほど効果が上がっていってる
ACみたいな補正になれば抵抗に少し振る意味も出るし、高抵抗相手にメイジが乙る事も少なくなる
のでは? ま、補正量次第だけど
51 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 15:44:58.64 ID:/ScN0g0J
>>38 モニー乙?
普段回避95でずっと脳筋やってたが
強化魔法入れたことがってな・ちょうどクイックの効果量が+16だったんで
『クイックかけた状態ならモニーでのBuffなしと同じなんだなー』と思って戦ってたら全然別物だったぞ。
回避関しちゃモニー使ってる奴はイージーモード。これだけは間違いない。
>>29 言ってることはあってるんだが、ある程度の火力がバランスに必要と言う内容と
それを盾制限の批判に関連付けるのは言い訳がましい。
なぜなら盾とスニークに頼りきった方法のみしか火力のバランスはパッチ前と変わってないから
むしろロトンばら撒きとウェイストの弱体で一撃あたりの平均火力は上がってるぜ?
例えば、もろにPT戦の勝敗を決める要因のどちらが先にヒーラーを潰せるかっていう事に当たっての火力。
元からヒーラーが盾でスタンやスニーク食らうなんてめったにあるもんじゃないのでこの辺りの修正は関係なし。
ヒーラーも耐えきるためにウェイストロトンを挟み生存率を上げたりするが(特に回避ヒーラーはロトン重要)
これに関しては弱体の影響でヒーラーが耐えるのがつらくなってるんだよ。
盾スニーク頼りのえせ上級者脳筋は判ってないが、““少なくともヒーラー視点では今回のパッチで接近の火力は上がってる””っつーの
52 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 15:54:11.93 ID:/A4Shi0S
>>38 悪いがそれは体感話でしかないな
回避は命中との差によって変動する
Buff無しならたいした差が無くてもナイトマインド也で明らかな差が出てくるってのは遥か昔に検証されてることなんだが…
どこかに回避と命中の関係を検証したものは残ってなかったかな?
53 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:03:12.77 ID:9+WmSi43
モニー使いはイージーモードと解釈しようぜ
54 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:04:08.11 ID:zGTJwnEr
強いスキルはイージーモード
弱いスキルはハードモードでもうバランスいじらなくていいな
55 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:05:31.59 ID:mXXKtykr
>>51 盾に対して盾スニークしか見てないんだよな。その手の意見は
この辺はこのスレ特有の過剰なコンプレックスだろうか
ヒーラーつぶしは基本ではあるが、勝敗はそれだけに終始するもんじゃないしな
56 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:07:52.31 ID:9+WmSi43
>>54 残念作り直さなくてもスキルは変えられます><
57 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:18:35.20 ID:tfO8kFun
パンダはHP高いから生きてる限り回避する可能性がある
モニはHP低いし避けないときはどっちも避けないしそこまで差はないよ
58 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:21:26.11 ID:9+WmSi43
>>57 と、キモヲタモニ子がおっしゃっています><
59 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:27:21.14 ID:HW1JAEAr
>>55 そもそもがスタン制限パッチは、初心者脳筋救済パッチだしな
少なくとも大会出場してる奴らとほぼ同じか近い水準やつらからは、何だかんだでネタ交じりの負けた言い訳以外は、一つもこのスレのような文句は出てないし
うっかりミス時は勿論、対策は当然取った上で、警戒か危険を押して攻撃に出るかの駆け引きの上で、スタン取られて連打されることには、盾有無し問わず誰も文句等言ってなかった
60 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:38:26.37 ID:/A4Shi0S
>>57 悪いがそれじゃ屁理屈にしかならないのよ
理論値ってのでだいぶ前に検証が出てるし、その意見を通したいなら再検証して期待値なり出して納得できる数値を見せてくれ
ちなみに火力火力というが、高ATKになればなるほどACによるダメージ削減効率が下がってくるので期待値では回避有利になるってのも結論がでてたはず
火力上げればさらにモニ回避有利になってくる仕様だってことだ
61 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:43:44.01 ID:9+WmSi43
>>57 は確率統計学を知らない人だから、何をいっても無駄><
62 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:49:25.20 ID:ONrWhMIh
ここで誰かが命中145vs回避140の回避率統計
百本切り耐久検証をしてくれる
確立なんてちゃんと決まってるなら百回もやれば偏りの幅も小さくなるはず
63 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:52:11.09 ID:dHpZMu09
MoEの生成する乱数がテキトーなんであまり意味が無いという現実orz
64 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:54:10.96 ID:9+WmSi43
>>63 どういう内部処理しているんだろうね
でも高いに越したことないよな
65 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 17:08:47.10 ID:zGTJwnEr
どういう計算してるか公開されてないのに
乱数がテキトーとか言えるのは開発者だけ
66 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 17:13:07.80 ID:HOS3jFVs
今帰った。モニのステータスだけに目が行きがちではあるが、
体の小ささ故の判定発生位置(射角含む)、被タゲの頻度、そして被弾判定位置。
キャラ選ぶ時点でどれだけの差があるかわかって欲しいとこ。
そして補正面では回避にだけ述べようと思うけど、回避スキル100にした場合
フルプレモニ>コグニ&パンダだと言うことも忘れずに。
小ささ、補正等どれだけの被ダメージ効率に差があるかも考えて。
67 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 17:15:07.46 ID:POhSGMte
ももの検証HPに何百回かの検証があった気がするが、
確か回避10の差でも数%だったキガス。
探すのめんどいから記憶違いかもしらんけどな。
68 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 17:30:57.22 ID:/ScN0g0J
実際には数%*試行回数の累乗で防御力の期待値に差が出るのが回避。
比較してHPの差は加減算でしか差が出ない
いつだったか命中135に回避100のみで殴られた場合
パンダ・コグニが4連続で殴られる確率1/4 モニが4連続で殴られる確率1/6って出てたぞ。
カウンターやISでも絡まなきゃ4連発殴られたぐらいじゃ死なないが
4発殴られたら死ぬ構成の場合パンダ、コグニはモニーの1,5倍死に安いわけだ
69 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 17:48:57.76 ID:nZClSuHI
攻撃力をどんどん下げていけばいいんじゃないかな。あと、ACの種族ボーナスの変更。パンダのACは1.3くらいまでやっていいと思うよ。もには0.75くらい。
結果、手数ふえてACの影響もふえそうだし。一発がでかいからよける事がでかい今に比べて。一発が小さければACのおかげで回復が間に合うとかありそう。
回避は今とあんまりかわらないけど、一発が小さいから外すことがあまり大きな損害にならない。
あと火力さげるなら、ホールドの仕様をDOT等に対する中断判定のみへにすれば回復のほうもなんとか。
70 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 17:51:15.06 ID:XhiVivqv
回避の仕様自体変えて欲しいわ
運イラネ
71 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 17:58:29.52 ID:nZClSuHI
それは回避スキルを削除するしかないなぁ。KMとか意味なくなるからまず無理だよ。
72 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:01:29.16 ID:XhiVivqv
回避の仕様が変わったらKMとかも変わるに決まってんだろ。
運イラネ
回避持ちに勝っても所詮missが出なかっただけだと思うとつまらん
73 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:02:43.51 ID:ONrWhMIh
いらねと言っても運が関係無い回避なんて想像できないぞママン
74 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:04:24.50 ID:/aFxnkSx
75 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:13:29.81 ID:83nyYeib
俺も運要素はいらないなぁ
なんでMMORPGって運の要素入れるんだろ
76 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:16:46.35 ID:9+WmSi43
RPGに運のよさがあるからだな
77 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:38:49.97 ID:7lwOVpQw
運の要素は減らしていいと思うが一応メイジのことも忘れないでいただきたい。
“今の仕様のまま”回避を能動防御にしたり廃止したりするとより乙る。
78 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:39:26.22 ID:G5U6dw/M
そもそも運(乱数)が無かったらゲームなんて作れねえ…
運は日常生活から身の回りにあるもんだ、MMORPGにあって何が悪いー
フルプレ盾パンダより牙回避モニ狙うってのは俺だけ?…
79 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:49:19.60 ID:GpaSUVeX
対戦物のゲームで運で勝負が決まるのはつまらないだろ
FPSで攻撃を当ててるのに確率で攻撃が外れたり
格ゲーでガードしてるのに確率でダメージが貫通したらクソゲーだと思わないか?
80 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:49:56.40 ID:8E989rkD
回避はメイジや罠相手にはまったく意味ないからなぁ
81 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:51:07.63 ID:dxBL1WJU
たまに1戦8回くらい回避されて乙ると回避氏ねとか思うよな
まあさっきの話なんだけどw
しかし回避型でやってみると一回も避けず全力攻撃されて3発で沈んだりするから笑える
まあ運要素は結構面白いと思うよ
負けるとそりゃ腹は立つけどさ
82 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:51:37.34 ID:HW1JAEAr
格ゲーじゃないしな
いい加減そのトンチンカンな勘違いから離れよう
納得いくか行かないかより、実践でのゲームがうまく回るかどうかの方が大事
83 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:56:43.43 ID:4YgKCePk
ACもメイジにゃ意味ないけどな
84 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 19:03:22.64 ID:G5U6dw/M
FPSでも銃使うゲームはかならずと言っていいほど誤差があるでしょ。
より忠実に現実を再現しようとしているゲームほどね。
どんなに遠くからどんな武器で狙撃してもかならず照準どおりに当たるゲームあったら教え(ry
85 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 19:04:53.89 ID:/ScN0g0J
盾も運ゲー要素強すぎだな
War盾までならダメージを軽減するスキルだったのに
小太刀になるとダメージを無効化するスキル 運が悪いと(30%)ダメージ軽減する
86 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 19:10:20.46 ID:ONrWhMIh
つまりFPSにも手ぶれという運があるってことですね
え?手ブレない?
87 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 19:13:42.99 ID:oQP032Jj
モニコンと最強厨モニ使いは死ね
回避は当たり判定を小さく出来るパッシブとして
回避100で当たり判定がTFの半分位になれば正直運要素いらないと思う
当然通常時の当たり判定は全種族統一にする
それに伴い遠距離物理攻撃の補正角を上方修正
回避切りは能動回避しづらく、回避とれば能動回避しやすいって事ね
射角調整が出来ないのならば当たり判定を弄る方向はどうよ
88 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 19:15:35.45 ID:oQP032Jj
通常時=回避切りと脳内変換してください・・・
89 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 19:30:22.50 ID:nZClSuHI
それはそれでモニつよくね?能動回避力がたかくなる
90 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 19:32:32.77 ID:dHpZMu09
>>87 前もそんな案が出てたけど、Preと判定が全く変わってしまうから難しいと思う
といってPreでこの方式にしたらmobの攻撃が「ほぼ必中」か「必ず回避できる」
の2択になってしまいそうだ
Preは今まで通りってのも無理だろうし
91 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 19:51:58.04 ID:E1nWhRJX
俺と一緒に死魔法覚えてマッドコート使おうぜ!
92 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 20:34:06.70 ID:965NJczf
何言ってんだ
俺と一緒にハンキングしようぜ!
93 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 21:08:45.42 ID:hiT1q6FB
じゃあ俺シリアルする
94 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 21:53:20.79 ID:8U4v2eJ+
963 名無しオンライン sage 2006/12/21(木) 19:21:42.92 ID:XQXZ0G66
PT戦はタイマンの応用。より多くの判断・対応手段が必要
集団戦はPT戦の応用。更に多くの判断・対応手段が必要
脳筋がよく言う集団戦は大味でつまらないってのは
実際には大味なんじゃなく判断が追いつかなくて思考停止→大味って言って誤魔化してるだけ
ばかじゃねーのこいつ
大口叩くのはタイマンの勝率9割9分にしてからにしろ
判断,行動を自分が持てる限りのリソース割いて行うのはどっちも同じだ
結果が出難いか出易いかそれだけの違い
95 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 23:09:08.87 ID:Vpy4TtEE
回避は熟練に移ればいいかもね
タイタンの緊急回避etcみたいな感じに
クリティカルと命中要素も廃止
その代わりPreでもカウンター発動とかね
まあ別ゲーになるから妄想だべ
実装が容易そうなのはクリ必中復活と
各種クリUP装備&buff廃止でナックル仕様変更かな
96 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 23:51:49.63 ID:KfRJd/6N
KM焼き鳥食ってんのに6部位プレートで固めてるもににことごとく避けられた時はイライラしたな
いや、運河悪いってのはわかるんだが('A
97 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 23:53:32.23 ID:o82BNyrG
4連続で避けられるとその時点でやる気うせる
98 :
名無しオンライン:2006/12/23(土) 00:28:23.03 ID:JR/kTHAo
だから俺と死魔法覚えてマッドコート使おうぜ!
99 :
名無しオンライン:2006/12/23(土) 00:38:20.61 ID:UQoAwDUr
命中あげる食いものもっと実装して欲しい。
ついでに全身リフにしようぜ!
3連続とか4連続攻撃ミスはもうほぼ毎日あるな
5〜6連続攻撃ミス出ることもたまにあるぐらいだ
もちろん必死にKM維持し続けててもだ
昔よりパッシヴ回避の回避率が凄く上がっているな
プレートやチェインを着ていないモニでも昔はKMすれば8割ぐらいは当たったのにな
バランスって難しいね
ATK大幅に下げて命中上げるBuff実装すればおk
KMとエンライの効果量2倍にすれば解決。
これ以上戦闘技術強化は無いだろw
でもゴンゾならやってしまいそうで怖い
近接武器はともかく弓と銃はデフォで命中+40でもいいと思ったけどな
アリーナで貸してもらったがあんなのミスザだけじゃなくて攻撃ミスもあるとか悲惨だ
色々なキャラやってる奴じゃないとバランスとか語れなくね?
ということでテストサーバー復活メールだそうぜ
キック強化してほしいわぁ
それじゃなくてもキックのシップ装備に命中オプションつけてくれ
ならば包帯シップに巻くディレイ短縮くらいはつけてほしい
持ち替えモーション実装されれば、サブとしてキックの時代が・・・
来ない
他人に巻く場合ならディレイ短縮もいいようなきがする
よく考えれば自分より他人に巻くほうが巻きやすいしな
>>108 ・キックはAC回避無視でスキル依存
ってメールしといて
おまえら・・・一人が送るより複数の人間が送ったほうがいいじゃないか
とりあえず脳筋火力ゲーを、何らかの手段でいい加減に抑制してほしいんだが
角度調整が無理なら、バーサークST消費1.2倍あたりがまだ現実的だろ
それをすると今より少数側が不利になるってのは、もう一年前くらいから散々言われてる
同数戦になるようなシステムにすりゃいいのに
少数派が不利になるとまずいのは
そもそも人数差ついた戦いにしかならないWarの問題なのだから
対人スレでは気にすることは無い
角度・射程調整でいいじゃん
参照:ループ村の歴史
ここはタイマンスレじゃないんだ
タイマンだけを見てバランス取ったらワラゲが崩壊する
個人の生きる時間を延ばすために、集団戦の部分を無視するくらいなら、タイマン側を軽視する方がまだマシなものになるよ
同数戦のみとか拮抗した戦闘したいやつはFEZ逝って歯車してりゃいいのに
ある程度の人数差をカバーできる形にするには、ダメージの大きさはタイマン基準にするには少し過多なくらいのほうがちょうどいいし、それくらいの幅のある形で調整された方がゲームはうまく回る
人数による差を広げる、消費制限やダメージ制限は、ワラゲのような非同数戦に悪影響を及ぼす
あくまで、人数差の保護ではなく、チャンスを与えるというレベルのものだが、実際に遊ぶ上ではかなり重要になる
その辺が格ゲー信者が理解も納得もしない点だろうが
>>123 ダメージの大きさを過多にすれば集団戦が面白くなるのか?
チャンスって何?
すまん変な質問したな
でもダメージ増やせばいいってもんじゃないだろ
別に今よりめちゃくちゃに増やせといってるわけではない
ただ技術による可否でない部分でダメージを減らせば、少なくとも今では数の差を覆せた戦闘もそうできなくなる
勝つ見込みを放棄してまで、ダメージ量をへらして生き延びられる時間を増やすのは、勝ち負けを楽しめる対人戦としては逆効果だろ
ダメージ増やしてもお互い様だろw
勝つ見込みも増えるかもしれないけど、何も出来ないで瞬札されることも増えるだろ
何もできないで瞬殺されるほどの人数の差があるなら、どっちにしろ戦闘バランスでどうこうできるものではないだろ
ナックルはレンジ+いらないと思うんだ
でもなくなるだけだと淋しいからテクスでナックル作らせて!
プレで1武器の奴の事も、かんがえてな?
いっそ2武器なんて出来なくすりゃいいのにな。
でもPreで対人しなくね?
今、思いついたんだけどアシスト廃止でいんじゃね?
アシスト廃止+ついでにロックタゲ廃止
これで、多人数と少人数の戦いもいまくいくんじゃね?
PREはありでさ。
またもに優遇か
つーかPreとWarで全スキル全システム変えればいいんだよ
PreはMobしか殴らないんだし
>>132 激しく同意
そもそもロックタゲの性能は良すぎる
そういうあなた方は、しっかりアシストや混戦したときやメイジ等でのタゲ切り替えは使いこなしてますか?
こういうのは得てして、使ってない側から廃止論が出るものだ
FEはMoEより少数でも戦えるわけだが
ダメージが小さいからな
>>136 ターゲットは目視で合わせるべき
ボタンひとつの操作に使いこなすも何も無いですよ
ロックできるのは足止めてるときだけっつうのはどうよ
これならPreの影響も少なくねえか
Mob戦はあまり動かないし
昔の判定のとき俺はワラゲ始めた手の頃はロックタゲオンリーだった
しかしある程度で壁にぶつかってロックタゲ無しで当てれるように練習した
そしてロックタゲをほぼ使わなくても当てれるようになった(混戦では普通に使ってた)
しかし今の判定になってからロックタゲオンリーになった、理由としてはそれが一番戦果が出せるから…
前より遥かに当たる変わりに戦闘が圧倒的につまらなく感じるようになった…
ロックなしでやろうにもほぼ全ての状況で(一部戦闘じゃそうでもないが)ロックのほうが良い、というかロックで十分になってしまい
確かに前の見えない敵を殴ってる状況もおかしいとはおもうが…
この判定のまま行くとしたら投擲武器以外のロックタゲは(ワラゲだけでも)無しで良いと思う
「見える敵をそのまま殴って判定が出る」のと「お手軽ロックタゲ+技判断のみを消せる」の二つの効果が出ると思うんだ
振り向き空振りスタンとかのびるパンチの辺りは発生速度全体低下と角度をほんの少しだけ狭める感じで良いと思う
角度は絞りすぎると未来予測判定で乙状態になってしまうから注意だけどね…
敵がこっちを向いてるときは左右に動こうともロックタゲでぼこぼこ当たるんだが
こっちを向いてなくてフラフラ移動してる敵だと結構はずれる(M2で動き回ってるっぽいメイジ)
この辺に移動回避のヒントがありそうな気がしないでもない
なんか、
攻撃側の画面上では当たってるにも関わらず
判定が出ないようにならないと移動回避とは言わんのか?
現判定になる以前から、ロックタゲの切り替えで近接で上手く戦って強い奴もいる
そういう面を無視するのも強引だな。ちなみに常時ロックタゲでは強い奴はいないが。それは今でもだ
>>136 現にボタン一つの操作の使いこなしで、結構な差が出てるが
それにしても、ついこの間までボタン一つ二つの操作でどうこうなるものにひたすらネガ垂れ流ししてたスレで、そんな言葉を見ると何か違和感‥‥‥
追撃でクリキャンVBとか、すんごい離れてるのにVB届くよな。
移動回避がどうこうより、あの辺の不条理さをどうにかしてくれよ
常時ロックタゲで強い奴はいるんだけどな。
プレイヤーが上手いとは言わんかもしれんが
いくら今でも常時ロックじゃ限界があるよ
手動で軸合わせる作業がゲームとして楽しいかっつうと微妙
まあ俺も昔からやってるからロックタゲなくなったほうがTUEEEできると思うけど
限界も何も
このゲームの対人の底そのものがその程度でしかないんだよ。
俺はそれをもっとマシにしたいから
とりあえずロックタゲを修整したら良いんじゃないかと言ってるんだが
なぜかロックタゲに負けた腹いせに言ってることにしたい奴がいて
ややこしくなってる
常時ロックタゲの三下が沈むのと、一部の切り替え戦闘の奴が困るだけで、近接面はあとは何も変わらないだろうなー
そして深刻にこまるメイジや補助型
ちなみに底が浅いというからには、勿論鯖内トップレベルの腕前ですよね
ロックタゲで周りをクルクル回りながら1onしている動画を見た
隣接して余裕で裏を取り、少し離れてパンチやジャブをガシガシ当てていた
マウスのサイドボタン等に左右いずれかの旋回ボタンを振り分けてれば誰でも容易に出来ると思うんだ
廃止するべきだと思わないか
結局は一緒じゃん
一部が困って一部の気が晴れるだけで、何の解決にもなってない
むしろ悪化点もでてくる
>>123 その根拠は何?
火力無ければ人数差覆がえせないやゲームがうまく回るっていう根拠を示してくれ
>60で火力が上がればACの意味が薄れる、回避モニが有利になるというのが出てるし
今のニ武器必須、Buff必須のどこがうまく回ってるのだろうと疑問ばかりなのだが
ちなみにβの頃はBuff無しニ武器じゃなく数の差があっても普通に戦えてたが?
数の差があっても戦えるって、
上手い奴vs下手な奴の場合だろ
下手な奴を扱った例は参考にするべきじゃない
>>154 ベータのころと技の威力や性能が、もうかなり違うだろ・・・・・
スパクル投げて100以上ダメ入れてた時代と比べてどうする
とりあえず最近TUEEEEEEしたときの戦闘ログ持ってきて、HP上限値、各種回復量、相互の人数と、ダメージ×n(人数)を相互に見て、ダメージ量を削った場合も同じようにしてみてみろ
回避も運次第だが、チョンゲ回避のような過剰なほどではない
相対的な価値は(それも今より単発ダメージの大きい過去を見ても)妥当な範囲だし、絶対的価値自体には変化は無い
少なくとも、中身も具体性もない「公平」な性能バランスよりは、まだかなりマシな状態だよ
>>155 こういったゲームで、同じ技量がならぶなんてことの方が非現実的だ
この場合上手い下手といっても、90点VS80点の上下という形もある
人が違う限り出る差を切り捨てても、ゲーム内にそぐわない答えしか出てこないよ
別に完全否定したいわけじゃなく、どうして火力が無きゃ〜に至ったのかを提示してくれ
>HP上限値、各種回復量、相互の人数と、ダメージ×n(人数)を相互に見て、ダメージ量を削った場合も同じようにしてみてみろ
あなたの場合これなんだろうけど、このデータからどうやってその考えに至るのかを説明してくれないだろうか?
火力が高くないと、少数が多数に勝てる可能性が云々のくだりに、同意するかどうかは置いといて
これを言ってるのは、間違いなく二武器脳筋だろうな
だって現状、「二武器以上の脳筋」のみが火力が異常に高いんだもの
遠距離一本での火力はお察しだし、バンデ強化で相対的に弱体
破壊魔法は、もはや言わずもがな
火力の高さが必須というなら、自分たち二武器脳筋以外にも目を向けた上で語ってほしいがな
>>157 最初に言い出したヤツとは違うけど、火力高くないと少数が多数に対しより不利
・・・というのは正解だろうさ
撤退→反転→瞬殺→再撤退は古来より対多数の基本
死ななきゃ囲まれるだけだからな
>>159 つまり、4〜5人でタゲあわせれば瞬殺出来る程度ならいいんだろ。
まさかソロで1PT相手にその撤退→反転→瞬殺→再撤退しようなんていう無茶なこと言わないよな。
追いついてきた調和2とか程度に反転した側の1人とかが瞬殺されるほどである必要はないだろ。
とりあえずWarはRvRという前提で、PT視点で書いてみた。
ところでだ、各武器に命中上昇Buffテクニックを入れるのがいいんじゃないかと。
エイムみたいに武器固定になるやつね。んでKMエンライTFと重ねがけ可能。ついでに銃のエイムは移動速度低下廃止。
持ち替え2武器や両手武器+盾するなら現状の命中で、片手武器+盾とか両手武器のみとかするなら現状より命中増加。
んで、弓とか銃とか槍辺りはこのBuffの上昇量を多めにして、素手なんかは低めにしておく。
持ち替えディレイみたく持ち替えにペナをつけるのではなく、持ち替えしないことにメリットをつける。
例えだけど
100ダメージと60ダメージでの一発避けた場合の比較
メイジなら4発で死ぬ間と8発で死ぬ間での詠唱一回中断された場合の比較
クリティカルで150ダメージと100ダメージでのクリティカルが出た場合の比較
要するにダメージを上げて戦闘短くするってことは運要素がその分大きくなるってこと
まぁ確かに時間かかってたらHRですぐ増援到着するからってなら分かるけど
戦闘時間を延ばすなら増援時間も延ばす必要もあるわけで、しいてはHRがどうしても癌になるんだけどね
武器持ち替え不能の命中Buffを武器スキルに実装ってのは良いかもな
ちょうどスキル30が全武器スキルで空いてるし(エイムのある銃以外)
本当はKMエンライTFを少しだけ弱体化して各武器版エイム強くすれば戦技強化マンセーじゃなくなるんだが2武器で回避モニに当てられなくなるからな・・・
Preの序盤の当たりにくさ救済も兼ねてなくもない。
リーパーがそんなに憎いの?
>>164 正直わすr
チャージ可能で攻撃力の低い両手武器が各武器にあれば・・・!
妄想のやつを啄ばんで着こなしスキルの加味と
戦闘状態ディレイを併せりゃいいんじゃないの
軽い武具なら現状と変わらず、重い武器は装備しなおしで
ディレイたまってない状態からスタートってね
各装備に軽いものは点在してるから
手数の並火力、鈍重な高火力(ニ武器他)となる
>>161 上の二つなんてもろモニマンセーだね
回避率もさることながらタゲり難さのちょっとした差、被ダメ判定の小ささなんかが大きくなるってことでしょ
高火力=モニ強化って考えても間違いじゃないでしょ
サブスキルに全部回避を大幅に下げるDeBuffつければいいんじゃない?
169 :
名無しオンライン:2006/12/23(土) 11:29:51.95 ID:Cqfzgouc
我慢ならねーならTFKMか罠かメイジしとけ
TFKMかけてもモニーは回避100だけでかわすんだぜ。
あたるときはめっさ当たるけどさ。
171 :
名無しオンライン:2006/12/23(土) 11:34:21.10 ID:Cqfzgouc
こぐにでも避ける時は避けるよ、だから何なの
>>167 回避の試行回数が少ないからバラつきが出るってだけかと。
試行回数が増えたらバラつきが減るだけでモニ回避はモニ回避でその分避けるかと
避けるときは避ける(笑)
モニーの回避は+5でいいよな。常識的に考えて・・・
+5が妥当だな
175 :
名無しオンライン:2006/12/23(土) 11:55:00.21 ID:Cqfzgouc
モニーはグラフィックゴブリンみたいなきたねー小人にしようぜ
いやいや当たり判定が変わらないならコグニパンダと交換してもお釣りがきそうだ
対エルモニー用の種族導入すればいいんだ。
パンダに弱いって設定で。
獣人とかドワーフか?
アデラか
モニの守備力大幅減でいいんじゃないの?
よくかわすけどあたったらかなり痛いよっていう。
コグと一緒じゃちょっとおかしい。
パンダは防御上げてあげてもいいかもな。的さらにでかくしてw
182 :
名無しオンライン:2006/12/23(土) 12:37:54.06 ID:Cqfzgouc
着こなしの素地でしか減数できないんだからHP生命100で270位にすればいいよ
モニのサイズをピクシーサイズにすればいいんだよ
おまえらの貧しい発想にはうんざりだな
全種族モニーサイズの身長にする
これだろう解決法は
185 :
名無しオンライン:2006/12/23(土) 12:48:57.05 ID:Cqfzgouc
パンダにあわせようぜ
>>181-182 防具の上から種族補正がかかればいいんじゃね
攻撃力の方は武器の上から補正かかるとパンダのスニークが大変なことになる予感。
>>186 それどっちがどっちに合わせてるんだw
おまえらって画像処理の職人ぞろいだよな・・・
何このすれ
昨日ガン逃げ中にスニーク二回されたがそれでも生き残れた。
修正最高w
小手先の修正入れまくっても手遅れ
階級+高魔力HG(AC55)のみ回避盾パニ無しなメイジで、注意不足なところに背後からのスニーク食らっても生き残れた・・・
しかもブラストもPOTも使わずHA通せたし・・・しかもこれが2度も。なんだかなぁ。
素のスニークは前のでもいいと思った。ディレイ以外。
つーか2度も奇襲受ける俺雑魚過ぎ
スニーク食らったら死ななくてはならないと思ってるのが
まず偏ってる
それは相手が雑魚なんだと思うがw
まあ
格ゲーにもコンボ補正とかあるしな
>>195 AC55のみでHP300からスニーク受けてスニーク切れてすぐホールドHAだけだぜ。一応リジュネUHかかってたからその分は回復したが。
POTもブラストもタックルも何も無しだ。ちょっと酷いんじゃないか?と思った。
今までがクソすぎただけなのか、それとも今がクソなのか。
スニークつっても
棍棒だけと素手棍棒だと結構ダメージに差があるぞ
近接が総じて高筋力、高ATKと思われても困る
棍棒は特に本隊戦構成もあって筋力50前後とか結構いる
戻されてはたまらんと言い訳がましい流れだな
>>199 つまりアホな勘違いした格ゲーもどきのコンボ補正により、多武器と一武器+サブ等の差がより広がったわけだ
もにー修正の話に戻そうぜ
HPをニュタと同じにして回避は+5、当たり判定はニュタコグニと同一に
その上で全種族ATKとACの補正を装備の上からに修正だな
パンダの当たり判定をニュタコグニと同一に、も一緒に。
204 :
名無しオンライン:2006/12/23(土) 20:19:57.21 ID:oy3IZVcG
モニーは回避なんかよりも当たり判定のが凶悪
AC55程度ならスニークで90スニーク中に140↑は削ったであろうに
そこからスニーク切れてホールドHAする5秒間に残りの70削れなかったと。
接近がぬるいとしかいえないな
ついでにAC55のみでスニーク食らったら300ダメージ確定
バランスがいいか?
あたり判定はあてられるからまだいいけど
回避は高すぎる
当たり判定は遠距離のみだし そこはまぁ優遇点としてまだ許せる
それより埋まるのをどうにかしてほしい 問答無用でミスザ、詠唱不能ときたもんだ
スニークがあたると無条件で昏倒するならば、バランスは悪いな
この場合、AC55程度だからまず回避はあるだろうから、そこに回避率も絡む
回復魔法持ちだからリジェネもあるだろう
確実に判定を出した前提でも、ちょっと考えるだけでこれだけの要素が絡むな
>>205 確かスニーク85前後でスニーク中に130くらいだと思った。
HAはギリギリで通した。今はちょっと浪漫入った構成だから物理防御がAC55しかなくて死んだが。
けっこう軽減されるものだな、と思ってな。今までに慣れてるとかなり違和感がある。
まぁ集団戦でスニーク入れられたら間違いなく死ぬがな。
>>207 優遇点を何で許せるんだよ。まあでも、
モニ-適正化と言う名の弱体化は有り得んわな。不可侵領域だ。
パンダ強化の方向で進めるべきだ。
パンダ:HP420/MP250/ST300/ATK100/AC100/DEX95/AGI090/MGC090/REG090
当たり判定を考慮すると、このくらいが妥当
新規プレイヤー数の拡大より、既存プレイヤーが新キャラを作成したくなる要素を盛り込んでいく
ここからプレチケ販促や、共有倉庫の有料化に繋げて新キャラ特需で売上を伸ばす
>>208 悪い今本当に回避も何も無しだww
AC55とブラストの銃38のみの抵抗メイジ。
UH+リジュネかかってたから12秒当たり30強程度の回復量。UHの回復量はWikiのから予想。
>>210 あまり種族差を広げるのはよろしくないと思う。誤差程度でいいかと。
ゴンゾのやり方はちょっとずつ変えていくみたいだから、
とりあえずはATKとACを武具装備後で計算すればおk。
パンダとモニでATK11変わればだいぶ差は縮まるだろう。
そんなことしたらコグニが本当にメイジしかできなくなるな
>>213 抵抗メイジとしての能力はずば抜けて高いけどな。
命中ボーナス無くして攻撃力ペナルティも無くせば割といけそうな気はする。
一応、現在のコグニはペナが意味の薄い攻撃力、防御力、重量に集まってるからある程度の抵抗必須なら弱くはないんだけどな。
破壊メイジの少なさとか毒種の貫通っぷりとか他もろもろで抵抗役に立つ場面少ないからいまいち。
SPつかって途中で種族変更できるようにすれば解決しそうな気がする。
ホムは本来その予定だったんじゃ
ずっと黙って見てたけど、やっぱり理解に欠ける書き込みも多いね。
そもそもWarで火力や瞬殺が重要視されるのは増援防止等のため。
ただ目の前の敵を楽に殺すためではないんだ。火力を下げたとすると
被ダメは減るが与ダメも減ることを忘れずに。間延びした戦闘は増援だったり
報告入ったり色々と少数側が不利になっていく。
チャンスが訪れたときや、やれるときに殺る、殺られる前に殺る。がなくなる。
今回は火力を下げたことにより、やはり数の弊害は少なからず出てる。
人数差以外のシステム面に数多い方が有利になっていくと轢き殺し加速するんだよ。
もっと考えて、理解するよう心がけて。個人的に全体的なダメージ等戻すか、
もう弄って欲しくない。弱体も要らない。大前提なのは種族補正や当たり判定修正で、
それから未実装枠にテク追加と実用性の乏しいスキル、テクの見直し。
少数側が不利なのは当たり前だろ
しかも増援は敵にしかこないのかよw
モニ当たり判定優遇は遠距離だけじゃない
TR&SR&ロックタゲでぐるぐるされた時の再タゲのしづらさとかも
当たり判定修正で改善されるんだぜ
見た目との兼ね合いで今の当たり判定維持するなら
モニのリーチは20%マイナス、パンダは20%プラス位は必要
遠距離攻撃はモニ特攻、でいいじゃん
細かく書こうか。RvRなんだから数が多い方が有利なのは当たり前。だが、
システム面でまで数有利にする必要はないでしょ?逆に少数に有利である意味もない。
増援はどちらにも来るか来ないかはわからない。が、報告入れて増援呼んだり
時間稼いだり、どっちが間延びした戦闘に有利か考えればわかるよね。
生きている時間を数秒伸びるだけの、数を覆せない仕様になっていくとそれこそ
人数差だけで勝敗が決まるようになってしまうよ。あくまでおれが言いたいのは
システム面での話しな。
モニ使い乙
モニの優遇されてる部分は被タゲの頻度、難易度、被弾判定に射角の発生位置と
種族補正等等。要するに全部。集団戦においての被タゲ頻度や難易度も高く、アシストが
重要視されるのはそのため。単にタゲ合わせだけじゃないんだ。
ある程度古くからいる奴なら噴出しシールドって言葉知ってるよね。
アシストでタゲとった場合名前が見えないというものだけど、もれなく厨認定つきの。
手動タゲ難しい故のモニのアシスト回避みたいなのあったなー。
話ずれたけど、遠距離系で対峙した場合、種族間で命中率、回避率(ミスザ含む)が
モニ有利すぎって時点でお察し。発生位置や弾道の角度がパンダだと倍違うからね。
埋まり改善のためにもモニの判定は改善必須だと思うよ。
そんなことより、牙回避モニはどうなんだ?
魔法使えよ。
弓でもいいな
こんぼう技弱体か
ハドソンなら弱体したと同時に他の技を強化したものだが
ニートが移動可になったりディザームが素手並になったりした?
>>227 ディザーム素手化は弱体化しすぎだろうが…
もう小手先のスキルいじりはいいんだよ。
どうせどこいじってもネガ厨がゴネるだけだし。
この努力しない下手くそどもにはナニ言っても無駄。
それよりも、システム的な変更が急務。
あたり判定・角度等及び奇跡等のワラゲシステム。
MoE2にご期待ください
該当スレでやれ
ならMOE2について語ろうぜ
マップは1の10倍は欲しいな
Mobも装備もアイテムもスキルも10倍はいるな
235 :
名無しオンライン:2006/12/24(日) 03:40:01.71 ID:NH9Zf7hR
>>228 元は棍棒60のウェポンディザーム?がディザームガードの様な効果でな・・・
>>180 楽しく読ませてもらった
回避の項目は非常に解りやすくまとめてありますね
バランス議論の項目なんかはスレ住民は一読しなさいと言いたいほど核心突いてるねw
で、Wikiの編集って記事でWikiどこかにあったなぁ…と只今記憶を辿り中なので見つけ次第それをテンプレに出来たらいいかなと思ったり
>>217 書き込み見た感じ
速攻決める以外で勝てないへたれ脳筋的な意見にしか見えない
最近見る強いPTはたいてい罠牙2ヒーラー入りでアタッカー2しかいない
低火力だが長期戦型で数差押し返すってタイプのPTのが多いぞ?
二行目を書きたかったんだろうが、そういうほどでもないだろ
火力面の高さは最大HPとからも計算して、一定時間単位での強い効力を持つ
人数に差がある場合、時間単位の攻撃のダメージ係数と回数の点で
>>217の内容だけでなくその場における状況にも大きく影響する
まあこの辺は何度も人数差覆してれば自然とわかる問題だろ
ついでに言っておくが、「低火力の長期戦型」と言っても、そこまでダメージ密度は変わらない
オフゲのタイプ別ユニットの型じゃないんだから、言葉の印象で実際以上の想像を持たない方がいい。このスレではよくその傾向になりがち
つうか
近接が当たりやすくなって以来ダメージ量は激増してると思うんだけど。
高火力PTと一回当たったことあるけどすさまじいよな
1PT全員召喚かペットもちでタゲ集中されて10秒でこっち2人落とされたよ
バエル4くらいに攻撃されたらほぼ身動きできないし
こっちのヒーラーとか罠使とかほぼ一瞬で落とされて唖然としたことがある
物まねとか暗黒とかダンス、取引なんかに
バーサクその2、バーサクその3・・・を追加して、
重ねて使えばどんどん攻撃力あがるようにすれば二武器が減るんじゃね?
そんなに二武器が問題なら、全ての技に共通のディレイパラメータを設定すればいい
2武器2武器っつーけど、素手がおかしいだけだろ?
刀剣棍棒とか槍刀剣とか槍棍棒とか、ほとんどまともに機能しないぞ?
素手入り2武器>>>>>素手なし2武器>1武器
245 :
名無しオンライン:2006/12/24(日) 10:20:19.14 ID:Fl9J3fZh
じゃぁ素手から多武器への相互持ちかえを不可にすればいいのか
持ち替えは即時だけどテクは持ち替えてからディレイ貯まればいい
高着こなしや武器の重量で現状と同じ動作が出来ればいい
種族倍率はレンジ入れりゃいい
パンダ1.2のばいーん1.1、こぐにゅた1.0でモニ0.8だ
247 :
名無しオンライン:2006/12/24(日) 10:43:35.35 ID:Fl9J3fZh
盾も?
盾は一応ガードロストがあるからな。それでも持ち替えディレイはつけるべきだと思うが
つーか武器にもウェポンロストでもつけりゃいいのにな
>>247 コダチは軽いから即ガードできるけど
武器が重いから攻撃移行に間が出来たりする感じ
着こなし100とかだと関係ないけど
まず火力を上げることのデメリットがいくつか挙げられてるのに、全く考慮してないってのはいかがなものか
とりあえず固定観念を捨てて客観的に見てみよう
>>217が言う火力を下げた場合のデメリットは増援問題。これは例えば
・HR廃止により距離短縮をなくす
・人数を分散させることにより人口密度を減らす
・ichなどの情報量を削減する
といったことで増援到着時間を延ばすことにより、火力を上げたデメリットを回避し、危惧してる増援問題は解決するのではないだろうか
もう一つ火力を下げたときに出てくる問題として
単位時間あたりの回復量が単位時間あたりのダメージ量より多くなってしまうと、回復手段もちを殺しきれなくなる
なのでダメージ量>回復量になるように包帯、スパルタン、回復魔法等々も削減する必要があるのかもしれない
単位時間あたり測ってないのでなんともいえないが
少なくとも今の現状ではダメージ量がインフレ気味で回復量と大きく差が開いてるため回復手段をとる者が激減してるのではないだろうか。この点はあくまで仮説です
最後に忘れてはならないのはこれはスキル制のゲーム
同じ850の上限の中、多少のスキル優劣、相性はあっても基本は一対一で差が少ないようにするのがバランス
そこに腕の差という要素が加わることによってのみキャラ間に差が出てくるってのが理想だと思う
UOなんかはここら辺りが非常に良く出来ていた
MoEの今はその技術介入の幅が狭くなってしまっていると言われてますが…
話がそれたが
>>217の掲げてる火力高騰の行き着いた先が現状だと思う
素手+αのニ武器近接が溢れてその他の構成と格差が生まれてるってのはwarの現状を見れば察せれるのではないかな
攻撃力の筋力ボーナスがなくなればいいんじゃね?
乗算の補正がかかってるから、高火力武器でえらい事になってる。
・・・・・・・・・但しその前に、
1:角度補正&命中判定補正
2:スニークと盾スタンの排他仕様。
3:スニークスタン持続時間を「武器」威力依存に戻す。
4:移動技の癖にディレイ短すぎのスニークをディレイ1100〜1200へ。(今のディレイでは、移動攻撃の手数で槍を食ってる)
ここまでやってから火力周りの話だな。延々ループしてるがw
またスニークネガかよ。棍棒これ以上弱体してなにが楽しいのかわかんねえ。
今やるべきなのはCFの射程調節だろ、常識的に考えて。
253 :
名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:24:22.85 ID:Fl9J3fZh
素手+αできなくすればいいんじゃね
キックがなけりゃ素手カス性能にすればいいと思うんだ
255 :
名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:30:42.34 ID:5UaQE3g9
ナックル廃止してCFをスキル60と交換でおk
キッカーシューズ60以上なければ素手技つかえなくすればおk
257 :
名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:36:51.20 ID:Fl9J3fZh
二武器火力を制限するのに一武器の価値を貶めるのってなんか間違ってね?
今回のスタンの変更での不満もそうだけど
ようはさ、盾にスタンがあるから次から次へ問題でてくるんだろ?
攻撃を防ぐだけでも十分じゃない?
ただそれだとちょっと寂しいから
同レベルのテクにのみスタン発動とかにすればいい
それ以外は普通に防ぐだけ
だけって言っても十分だと思うけどねえ
通常攻撃までスタンスタンしてるからみんな素手とるんだろ?
昨日WARに初めて行ったんだけど
ロックタゲして張りついてSDとジヤブとチャージドしてれば
普通に倒せるんだけど相手が下手なだけ?
まぁ俺も同じような事されて何回も倒されたけど(´・ω・`)
260 :
名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:42:59.62 ID:Fl9J3fZh
流石に相手が下手なだけ
>>258 いや、ぜんぜん違う。
素手は低コストで火力と射程が槍並になるし相手のスタンを出させない牽制になる。
攻撃スキルなのに回復技もある。タックルからSow+スパルタンで逆転できる。
シップ装備のST+もいい。
スタン廃止になったら素手刀剣酩酊になって火力でごり押しするだけだよ。
無駄に長くなってしまったスマソ
まぁついでだから
>>244が出してくれた素手の問題について一つ
実は火力が上がれば回転が速い武器のダメージ効率が増えるって検証結果が出てたりする
248 名前:名も無き旅人 投稿日: 2005/11/16(水) 17:44:25 [ y1.zMlrg ]
鍛冶スレ見て気になったんで近接アタックのディレイに対するダメージ効率計算してみた
(大体の値なんで誤差は気にしないように)
素手:ディレイ138、攻撃力54.2
FMナックル装備:ディレイ202〜226、攻撃力83.8
チョッパー(鋼鉄&MG):ディレイ344、攻撃力108.7
フォーク(鋼鉄&MG):ディレイ180、攻撃力77.3
(いずれも筋力、武器スキルともに100)
これでカッパーチェインフル装備のもにー(着こなし51で防御力68.1)に攻撃した場合のダメージは
素手:54.2*0.8-√54.2*68.1/8=21.88→22
FMナックル:83.8*0.8-√83.8*68.1/8=40.35→40
チョッパー:108.7*0.8-√108.7*68.1/8=56.53→57
フォーク:77.3*0.8-√77.3*68.1/8=36.21→36
というふうになる
んでコレをディレイで割ると
素手:0.159
FMナックル:0.18〜0.2
チョッパー:0.166
フォーク:0.2
これがダメージ効率の値
フォークは予想ついてたけど意外とFMが強いね
※FMナックルのディレイに幅があるのはキックスキルによるディレイ現象を考慮したため
素手に考慮されてないのはディレイが短くなってもモーションに邪魔されて事実上ディレイが変わらないので
249 名前:名も無き旅人 投稿日: 2005/11/16(水) 17:56:11 [ vgb95bFk ]
↑のはbuff無しの場合なので今度はbuff加えてみる
wikiによると戦技100のバーサクの攻撃力上昇の平均は26なのでこれを使う
上と同様にチェインもにーを生贄に計算
素手:(54.2+26)*0.8-√(54.2+26)*68.1/8=38.03→38
FMナックル:(83.8+26)*0.8-√(83.8+26)*68.1/8=57.29→57
チョッパー:(108.7+26)*0.8-√(108.7+26)*68.1/8=73.89→74
フォーク:(77.3+26)*0.8-√(77.3+26)*68.1/8=53.01→53
同じくディレイで割る
素手:0.275
FMナックル:0.25〜0.28
チョッパー:0.212
フォーク:0.294
フォークTUEEEEEEEEE!って感じだな
あと素手が非常に効率アップしてるのが気になるところ
やはりディレイの短い武器にはbuffが有効だ
とりあえずこんな感じで
ここで計算したのはアタックのみなんでテクニックとか絡めると
また話は変わって来るんで参考程度に
つーかそもそも計算自体が合ってるかどうかわからんのだけどw
バサのディレイ短縮計算に入ってる?
>素手:ディレイ138
ここが既に古いじゃないか
今は素の状態で70武器と同等かもっと遅いよ
既にはバサの短縮乗らないから数字も全然変わるね
計算に入ってないみたいね
まぁ情報が古いのも混じってるので全部が全部正しいとは言えないけど
バサクディレイ考慮しても、テクニックを含めた場合硬直時間、倍率、ディレイ共に他武器より速い素手が効率上がるってのは予想がつくんじゃないかな
というか前スレで時間効率上がってなかったっけ?ログ持ってる人お願い
それと照らし合わせてバサクなしで再検証すれば出てくるかと
単体しかない素手と反射DoTのある刀剣と範囲攻撃、スニークのある棍棒が同じ効率なほうがおかしくない?
とりあえずのところで、持ち替えディレイだけでも実装してほしいよな
でそのあとにでも盾が死なないように片手武器と両手武器のバランス調整
えるもにー修正(主に当たり判定)と持ち替えディレイ実装で対人のバランスは大きく改善されるな
棍棒素手スタンジャブスニークも槍素手盾無視ごり押しも刀剣素手待ちガイラーも持ち替え必須の糞構成だ
あとバンデが移動可になった今弓銃投げは補正角を広げるのが当然だろう
>>271 最後の1行について、全てが盾持ちと思わないで欲しい。移動不可に戻す方がずっといい。
攻撃力増加Buffの効果を攻撃力を○%増加にすりゃいいんじゃね?同時に槍の強化も欲しいところだが。
弓や銃はBuffでかなり威力高くなるが素手や投げは攻撃力増加が少なくなる。
それと2武器制限は
>>160の各武器版エイムファイアーがいいと思うんだが。
このスレで2武器も持ち替えディレイも現状維持でもいいんじゃないのと思ってるのは俺だけ?
1武器の人は2武器に比べて100近くポイント余ってるんだけど何に振ってるの?
俺も正直もう変えて欲しくないな
バンデットの変更とかごんぞが糞すぎる
遠距離が今の補正角度になったのは以前の弓ageの弊害だから
今の仕様なら元の補正角度に戻すのは当然だと思われる
遠距離が今の補正角度になったのは以前の弓ageの弊害だから
今の仕様なら元の補正角度に戻すのは当然だと思われる
>>275 その理由でならわかるが、バンディット強化との釣り合いを取るためにだったらやめて欲しい。
メールの数で調整してる、と言うが、
バンデッド変更を願う層なんていたのだろうか?
スタンガード弱体の飴だろ。
MOEは盾が売りだからな。
このスレでも何度か見かけたな
まあスタンへのネガともほぼ同類みたいなもんだが
工夫次第で軽くない率の回避が可能になるが、絶対に回避ができないからと言って文句が出てたしな、盾も
しかし相変わらず格ゲーと勘違いした層が、タイマン限定でしかバランスが見れてないんだよな
今より、ちょっとした数の差ですら絶対的になるようなバランスなんて、タイマンバランスがどうだろうが「ゲームとして今以上にバランスが悪い」事になるのは目に見えている
スタン時の軽減すら複数戦から見ればいらないかった。ダメージだけでなく全体の数字をいじりもせずに、一部を少なからず軽減させれば、そこの出るのは数による影響の差
>>273 俺も持ち替えディレイなんかいらないなあ。
現状素手いすぎなのとモニーがいすぎなの以外不満ないし。
魔法戦士やっててもいま強いのは2武器が多いからだしな。
あと持ち替えディレイ実装されたら牙もち回避モニーが大喜びじゃん
やっぱスキル制じゃ対人は成り立たないよな
今成り立ってると思うけど
両手武器と盾の持ち替え不可はどうかな?
火力の両手武器
防御重視の片手+盾
SDは片手刀剣のみで
それはつまらないし、そんな分け方がこのゲームでできると本気で思ってる?
だから、各武器版エイムファイアー実装で持ち替えを制限ではなく持ち替えしないことに利点をだな
リーパー用にチャージ可能低攻撃力両手刀剣ありゃ完璧。
火力と命中の両手武器
防御と命中の片手+盾
火力と防御の両手武器+盾や2武器
メイジのこともたまには思い出してください・・・
根幹からクラス制に作り替えたらできるだろうね
つかFEやってきたんだが
スタンやらの昏倒は最高で4秒しかなく
持ち替えは1.5秒程度の「ジャギッ(取り出して)。ガシッ(構える)」と言うモーションが入ってた。
防具系にはモーション無し。MoEも持ち替えディレイとかでなく一旦持ち替えモーション入れていいかもな
リーパーのチャージ用武器っていうのも性能が難しいぞ
低筋力リーパーなら半端な攻撃力の武器だと追撃にならんし重量で動けなくなる
多段リープやデスペ・シップ槍の遠距離リープも出来なくなるだろうし
ゲーム内見ればわかるが、素手率が高すぎる
対盾としてと思われがちだがそういった理由だけじゃない
>357 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/12/20(水) 08:33:43.10 ID:R++8qvsv
>素手か・・・ 確かに強いな
>味噌汁とワサビによるレラン重複Buffとバーサークorヴィガーで
>プレート相手にしても問題ない火力
>レンジが短いと言われているが、短いのはアタックとジャブだけ
>ナックルをつけると他武器に劣らないどころか一部の技はハルバ並
>(つっても今の仕様だとレンジはあまり意味ないかもだ)
>それでいて発生の早い&隙の少ない技が多い
>んでスパルタンか
結局Buffの強さだよな。元の攻撃力に関係なく攻撃力加算するから元が低い素手は大幅に強くなる。
Buffが元のステータスに影響を受けるようになるか、元を強化してBuffを弱体化するかしないと。
範囲の無さとかは棍棒とればいいしね^^
てか今回の変更とか死魔以外いらなかったろ
装備マクロ無くせばおk
そういえばモニで持久100になったのにSTが350じゃなくて349なのは仕様?バグ?
SPチケで100.0000確実にあるのは確認済み、何か-装備してるわけでもないんだが…
素手2武器してる奴多いけど、はっきりいって意味内よな
だって素手だけで十分強いもんw
スカルリングっつーおち・・・は確認済みか。
>>298 棍棒で範囲補充とか刀剣でSDとか槍や素手で盾無視しまくりとかサブとしての+1武器欲しくないか?
素手2武器でアタックが素手じゃない奴とかもう馬鹿すぎ雑魚杉弱すぎ
もう、こんな奴がいるから素手2武器が強くないなんて思われちゃう
実際、素手持ち2武器より素手牙回避モニーのほうが相手にしたくない。
とはいえ二武器じゃないとガン盾崩せないんだよなあ
一発ブレイク入れても次のディレイまでに回復される
>>301 最後の一行 素手1武器と書き間違いかな?
素手はジャブが強いだけじゃね?
素手アタックは威力弱くてレンジが短く利点は発生が早いのみ=未熟な盾使いにのみ強いだけ
ちょっと慣れた人なら素手でもアタックに盾あわせるのは余裕だろ。
あとはスパルタンが便利。あくまでも便利どまりで魔熟のメディテーションみたいなポジションで強いとは思えない
2武器で素手最強って話になるたびに思うことはWGの使い所わきまえてる棍棒弓盾が最も多角的に戦えるんじゃね?
って疑問
1武器の欠点埋めるのに、何故接近武器に接近武器あわせたり範囲無しに範囲無しあわせたりするんだ?
タイマンしか見てない人がおおいのか?
CFもナックルつけてBuffしまくりゃ高倍率だからかなり強いんじゃないか?
素手強化だと盾の間に刺しまくられる。
あとモニーの素手アタックは見てガードをしようとすればCFがとんでくる。
クリキャンCFが強すぎるだけだけどね。(・ω・ )
>>304 集団戦でも素手あると便利
他プレイヤーの攻撃で盾だしてくれたところにCF
素手叩き多いみたいだけど叩くべきはレランbuff重複だな
バーサークのみの素手なんて強くもなんともないよ
ただでさえわさび万能なんだし、ATK+5はもういらない気がする
わさびはいろいろ解除できるアイテムとして、他のATK上昇の食料をもっと使うようにしたほうがいい
>>304 ジャブもCFも素手のアタックと一緒にすることで真価を発揮する。
まあ、そんなことしなくても十分強いけど
満腹のときは食べ物食べられなくすればちょっとは火力ageじゃなくなるかもね
きわめて微妙だが・・・
ナックル実装とクリミスが悪だったと思うな
ナックル前提の手数調整と回避もにーの氾濫は微妙
つまりクリキャン頼みってことだな。
“盾のみが常時アタックをキャンセル可能”っていう特別扱いが害悪だな
クリティカルじゃなくてもアタックキャンセルして技に切り替えられるようにするか
盾もアタックキャンセル不能にすりゃいいのにな
もにーはどうにかせんとな
ここでグタグタ言うのは、勿論自分の構成は、同じ構成の他人には引けを取らない自信があるくらい完璧近く使いこなして、
例えば杏任に乗ってるような技術戦法あたりは当然常用してるレベルの上で話しているんだよね?
自分の手も届いてないところを偉そうに語るほど滑稽なものもそうそうないしね
ここにいる奴の構成を教えて欲しいやっぱりキック(笑)ですか?
酔拳師兼厨房師です><
少数戦で横合いからクリティカル光の弾+サムライパッシブの追撃で200近く出してサーセン。
まあ、タイマンと、自分狙われたら盾ないし勝率良くないけどね。
とりあえず左右の手装備だけ持ち替えディレイ実装で、銃自体を強化して欲しいとは思うけどな。
特殊弾実装と死んでる大砲スキル全般を見直す感じで。
キック>物まね>>>>銃器
銃器はマジで可哀想だ
38以外ありえない状況になってる
・バンデッドガードを移動不可に戻す
・バーサークST消費1.2倍
・わさびのATK+5を廃止
とりあえず早急にこれだけでも調整してほしいな
わさびは本来攻撃力UPの食べ物で
メスメやバンキング解除に使えるってほうが開発の想定外だろ
なんのためのMRPだよ
buff廃止してダメージだけ残すとか本末転倒すぎるwwww
バーサクは消費あげる必要はないな
とりあえずプリゾナーとモーフ以外は以前に戻す方がいい
素手のバーサークBuff乗らない、これを導入すれば素手ageも解決
クリスマスなのに暇なんで計算してみた
筋力100素手100FM ATK83.8
筋力100スチチョッパ ATK108.7
筋力100スチバトハン ATK111.2
B(+25)+チキン(+10)+味噌汁(+10)+ワサビ(+5)=ATK50
CH (83.8+50)*1.3=ATK173.94
VB (108.7+50)*1.3=ATK206.31
DL (111.2+50)*1.15=ATK185.38
スチプレHGに対してのダメージ予測値は
CH 88.8
VB 110.2
DL 96.3
あれ・・・槍は・・・・?
チキンと味噌スープは重なったっけか
わさびの効果を1口30ダメくらいにすれば連打できなくなっていいんでない?
あとMRPの効果を、DeBuff剥がし+2秒くらいDebuffかからない
ってのにすればサプ種とかコマ種の対応にもなるんじゃないかと思った。
コーマハベ踏んだら死ぬじゃん
槍が入ってなくて悲しい・・・・・・そんな俺は強化槍orz
キック使いには関係ない話
槍の強さはダメージじゃない
DF出してもいいけどその場合DFなんて使いにくい技比較にいれるんじゃねーよwwとか言われそうだしな
主力技は威力は劣るが盾貫通系だったりリーチ補正ついてたりするし
コマ種ってMRP解除できなかったのか・・・OTL
CHってなんですか?
触ってやるなよw
ハンギングがわさび解除不能になると暗黒が強すぎる
全員が戦技持ちって訳でもないのに
今のわさびは開発側の思惑通りの使い方と思えなくもない
ハンギングにもダメージ補正入れれば良いだろ
?
ハンギングは相手の過失無しに効果発動するんだけど
スタンやブレイクと同一視してね?
>>339 誰に言ってるのかわからん
336に対しても337に対しても全く的外れなレスだが
ダメージ解除系はお手軽過ぎる感はある
コーマハベは連続HITするからわさびでいいかもしれんが
ハングとかはMRPエクゾ がいいような
すでに暗黒もちが確実にハンギング決めたい時は(たいていリーパーだけどな)
スケイプ&デバッフチャージ開放入れて解除不能にしてから釣るからほとんど回避不能だけどな。
ちなみにスケイプ絡みのコンボはスケイプみえたら即反応でタックル入れて効果時間終わるまでにげる事で回避できるぞ
メイジの場合は知らん。HAチャージしながら素直に釣られてコンボ受けて回復したほうがいいかもな。
デバフ→スケイプ→ハンギング→スレイブ→火種・毒種・火種・火種ハヴェ
メイジで上記コンボしのぐ方法ってどうすればいい?
>>326 ハド時代の大昔に修正されてチキンと味噌は同時に使えなくなったろ。(この頃は味噌とワサビが排他Buff)
ゴンゾになってからレランBuffの食べあわせ変更のときに味噌とワサビは同時に使えるように、ワサビとマーボーが同時に使えなくなった。
>>342 リーパーならリープチャージしてるからスケイプ保護は出来ん
より確実に釣りたいならコマかサプ踏ませてからスケイプハンギング
スレイブ絡みのそれは破り方が数種類ある
まず多少距離が開いていれば強引に振り切れる
マジックキャンセル詠唱するのとハンギング解除直後にタックル入れて斜め後ろ移動で罠から逃れる
荒業だとHAで無理やりダメージを打ち消したりカオスで吹っ飛ばしたりする
一番簡単なのはスケイプ食らわないこと
接近する必要はないのでSoW後のスケイプにさえ気をつければまずあたらない
Cha-jidoHulisuto
スケイプ食らう時点でメイジてしては三流
キャンセルマジックか、存在すら忘れてたぜ!
いや、正直な話3魔法取ってるメイジはそんなもん消してると思う。
普段は解毒・リフレッシュ・60魔法以降しか回復魔法の使い所ないしな
ハングなんて当てるのお手軽なんだから
解除もお手軽で問題ない
>>346 超重要魔法だ
それを捨てるなんてとんでもない!
ハング連打で轢いても何にも楽しくないだろ
ワサビで解除が妥当
ワサビ解除がなくなれば
簡単に相手を行動不能にできそうだな
もにーとパンダってリーチおんなじなのか・・・おかしいだろ。常識的に考えて。
コグニ一筋でしらなかたぜ。
ハング使ってないやつばっかだな。
即効解除されたら、発動前と解除後の2発攻撃もらう。
もうちょい癖のある技になってもいいと思うんだけどなー
極力即座に解除しにくいタイミングに使ってこそだろ
MRPでも2発くらうだろ
回避よりも素手ageをなんとかしろよ
回避いらねーって奴は別ゲーやればいいだけ
回避なくなったらそれこそ素手28投げ9最強だしな
ボクチン3武器でチャージド連打しちゃうもんね!
ぶっちゃけチェインの性能が良すぎるんだと思う
低ACで避ける分には問題ないべ
回避いらねーじゃなくて
(もに倍率の)回避いらねーと思う吉宗であった
モニーは判定で有利なんだから回避倍率1.0でいいよ
俺はモニ使ってるが
正直種族補正なんて無くて良いし当たり判定もパンダで統一して良いと思ってる
勝ちキャラで俺tueeしたいならチョンゲやってるしな
しかし2武器構成のdebuff使う努力もしない脳筋にあーだこーだ言われるとuzeeとは思う
まあ現状だと、悠長にDebuffやってるより殴ったほうが早いわけだが
早いならそれでいいがな
攻撃ミスで愚痴たれないこった
戦技に関してはバーサクを使いづらく、サムライハートを使いやすくする方向で
単体Buffより単体Debuffが飛び交うほうが面白いと思うんだ
もうサムライハートは強制AC0でいいよ
それでも使われそうにないが
じゃあ回避ダウンで
キックの命中問題も改善されて一石二鳥だよ!だよ!
なあお願い
TRの発動時のモーションと
発動中のモーションがださすぎるんで慰めてください
ありえないだろあの変な小走り
腰の角度とかもおかしいし・・・
調和切っちゃえばいいじゃない
一時期かっこよかったんだぜ?
>>367 調和きればいいよ。
調和はガチで戦えんから面白みがない。
盾を使うならば両手は不可にしろよと。何のための片手なんだ。
FEZは1.5秒程度の持ち替えモーションがあるが、
これだけで両手、片手盾、混合で住み分けできてるのにな。
回避型は抵抗切りの2武器が多いから破壊魔法が面白いくらい効いてうける。
破壊戦士はやりそうだ。
つーかアルター廃止まだー
早足スキルもいらない。
何でソロでタイマンしてるのに逃げようとするのか分からん。
>373
刀剣素手盾召喚様、乙であります
報告聞いたら即効調和様にひっついて、
ポイントGETしてアルター帰還ばっかりやってるのを見てるとなにが楽しいのかわからんわけで。
俺回避階級パンダ盾なし1武器(つーか複合シップ):BKM常時&敵KMはロトンで即剥がし
敵回避チェインモニ盾持ち:ロトンチャージ見えてるはずだがBとKM一緒にかけるはアタック<1>にことごとく盾を出してくれるはで
正直上手くない。
それでも回避差で負けしましたよ。モニーTUEEEといっていいよな?
楽しみ方は人それぞれ。人の楽しみ方に疑問を持っては行けない。
と1対10で追い回された挙句タコ殴りにされたときは
自分に言い聞かせてる俺ソロゲリラー
>>377 ロトン駆使して負けるなんてとんでもない
>>377 盾なし一武器複合とかいうネタ構成でガチ構成に負けてモニTUEEEとか意味分からんw
>>380 落ち着け、攻撃も当たり判定も外周部分だ
回避型は回避したら勝つしなかったら負けるでつまらないし不安定
いやな、盾かいくぐって8発いれたが半分避けられ
敵の攻撃はKM消えてても7/10被弾とかやってられんよ
>>382 つまりキャラクターの当たり判定の幅の問題で
横方向への判定範囲の関係ででは横幅分モニーのほうが避けながら当てやすいな
>>384は盾取れよ回避型のくせにが回避うぜぇぇぇってアホかと
パンダで回避型にしてるオレはマゾくてかっこいいっすか?むかつくならお前も糞モニー回避にでもしてろ屑
>>384 KM掛けてモニーに半分避けられるのはよくあること
モニ弱体とか永遠に来ないだろうからパンダやめてモニ作ったよ俺は
387 :
名無しオンライン:2006/12/25(月) 15:44:15.78 ID:cZNM0SjW
ああ
Q:〜ちょっと強すぎね?
A:おまえも〜使えよ
パンがなければケーキを食べればいいじゃないと言わんばかりに
バランス語るスレのはずだがバランスとは程遠い回答。アホかと
ま、極論すると
>>383なんだがそれでもモニーは飛びぬけすぎてないか?
・現状を理解して戦術に生かし、対人を楽しむ(くなる)ことを至上目標とします。
・バランス優劣は全く同じ構成、装備でない限りどうしてもあります。
・個性や戦略的優劣として慣用する心を持とう。
・隣の芝は青く見えます。
ネガルくらいならモニ使え
モニーが有利だなんて言ってる奴はキチガイ
見た目は違うけど判定の時はどの種族もバンデモスっていうのはできそうじゃない?
どう考えたってバンデモスが大きいのはオーガをイメージしたからでWarageでのハンデじゃないような。
回避170あっても避けずに死ぬとかよくあること
よほど差がないと命中>回避で命中率のほうが高い以上は、当たる確率の方が高いわけで
命中7割とかで連続回避されるとか運が悪いとしか言いようがない
コレは回避についてだが、コレとは別問題で当方モニ使ってるがモニの回避1.1倍はヒドイな
1.05で十分、代わりに防御か攻撃辺りでも1.0倍にして、飛び道具と近接攻撃の当たり判定を全種族同じにする
これくらいすればモニ叩きも減ると思うんだがどうだろうか…
>>392 大まかに同意
回避ってスキルをどうこういっているわけではなくて
判定面で有利なことと、種族係数に恵まれていてペナルティほぼなく回避1.1倍っていう条件が重なってることについてが論点だよね
テンプレに種族格差〜は無限ループだから禁止とか付け加えるべきじゃない?
もうお腹一杯
筋力防御補正はダメージにかかればいい
にゅたが100ダメージ与える所をパンダなら105ダメージ、モニなら95ダメージ
喰らう側も同様で、上の例ではパンダがモニを殴れば110ダメージ
コグニはますますパニッシャー向きに
あと、WarでDropしないアニマルペンダント(モニサイズ)を実装
MAXHPが少ないことと、当たり判定が少ない分射程が短いのは無視ですか
判定を同じにしたら
モニーを川の中に誘い込んで自分は泳がないけど向こうは泳いでるとか
地形を利用して戦うことも出来ないけど
無個性化を望む人が多いもんだな
モニーについては回避*1.1と判定問題だけで叩かれてるわけじゃなくて
その……最強厨に負けてうぜえとか……あいつが俺に暴言吐いたとか……
そういった類の恨みが加算されてる気がするんですよね……ふふ……。
俺がモニーが嫌なのはWarがモニーしかいないからだな。
むしろモニーにはデメリットの方が多い、
そのためwarageでモニーを見ることすら少ない。
warで検索してもモニー人口は1割にも満たないことが多い
>>396 全MAPの4分の1程度がそれを出来るほど水没してるならいいけどな
イルヴァーナくらいだし、そのイルヴァーナでも極一部の場所のみだし
誘い込まれるほうも誘い込まれるほうだし
全MAPで一様に被害を受けるパンダの判定に比べるようなことじゃない
レスありがとうございます
>>367です
>>368 いやー足が遅いの耐えられなくて
>>369 まじっすか
なんでださくなったんだorz
>>370 逃げるのに使ってるわけではなくて
相手の周りぐるぐるするのに重宝してるので
まんざら弱くなるって程でもないかと
パンダの回避倍率1倍にすれば?
パンダHP350 回避100 ATK+2
ニュタHP330 回避100 ATK+1
もに HP310 回避110 ATK+0
これなら十分選択肢に入るだろ。
ちなみにATKの部分は今でも機能してる。パンダはモニに対して、修正前バトハンに相当するATK補正を受けてる。
>>404 にゅたがパンダに勝る面が・・・
抵抗や魔力はあるけどさ
もにのHPをさらに20ぐらい下げたらいいんじゃないか
埋まらなきゃ俺は今のままでいいや。埋まるのだけはなんとかしてくれ
弓あたんねーよくそが
まぁ、(当たれば)debuffより殴る方が早い→当たらないで愚痴る
のは自分の責任もあるとは思う、そんな俺、死魔強化弓
調和がガチできないとかその調和がヘタレなだけだろw
調和取るのは轢かれたくないからで、1:2とかなら迷わず突っ込むわ
これだけ素手盾回避が蔓延してるのも回避に対する近接アンチがないのが問題だよな
KM焼き鳥あってもなかなか当たらない、それより命中補正するとなるとTFしかない
破壊に対する抵抗みたいな関係じゃなく、とりあえず回避取っとけば安定っていうレベルのバランス
マッドコートかけようぜ
安定するのはモニーだけなんだぜ?
ID:IiYV68fM
ID:IiYV68fM
ID:IiYV68fM
暗黒辺りに回避下げる技実装&マッドコート強化か
だがそれ以前に回避型と戦う場合は何発も避けられることも折り込み済みで当然のはずだが、そういう覚悟が無い奴も結構多いよな
火力インフレのせいで回避型がより優勢=モニがさらに優勢、なんだよな
当たり判定が出やすくなったから、
自然とパッシブ防御を高くする流れになるわな。
パンダ以外0.4の半径を、全種族0.35くらいに減らせんのかな。
>>409 一応近接アンチは血雨とかサプ始めとする罠があるぞ
そのせいで弱体化させようと画策するものが後を絶たないが
スレイヴはもう解除不可にする
ハンギング後スレイヴ・debuff・足元にサプハベ時間差
しっかり解除方わかってないと後は死ぬの待つのみ
ワサビでの即解除・MRPとエクゾの確認解除できないとサプが待ってる
1ヶ月ほどモニ回避やってるけど言われてるほど避ける?
クイックソーセージで2連続避けた事ないし
タイマン中に3回以上避けた事がない
8割は避けずに終わるし俺の運がなさすぎなのか・・・
大して避けんよ。避けられた方が強く印象に残るだけだ。
>>418 回避0にすれば今までいかに避けていたかよく分かるぞ
回避95のキャラで効果量+15前後のクイックもらえばよく判るよ
>>418 逆算すると主張と計算が合わない
ありがちな武器100+KMの命中145に対して2割避ける地点って回避合計95で達成しちゃってない?
回避100+クイック+ソーセージで2割しか避けない命中って随分上位だし限られてるんだけど
そういう書き込みするなら検証結果で書かないと意味ないよ
まあ暗算だから間違ってるかもしれないし鵜呑みにしないで自分で計算してみてほしい
っていうかまだ足りなかった、モニーなら基礎回避110いくね
自分が使ってると避けない
相手が使ってると避けすぎ
回避だけだと100P分の価値はないと思う
盾+プレートの方がよっぽどいい
回避は牙か強化がないと
モニ回避はそれだけで100Pの価値あると思う
あと着こなしだとプレート維持できないと弱いけど回避はパッシブだしな
481だけどこちらが攻撃する側でも
連続でミス出るとかほぼないんだよな
牙回避はさすがにあるけどね
回避自体は別にモニでもおかしくないだろ。
メイジですら回避取るくらいならチェイン着たほうが断然良い。
避けられた=回避強過ぎ
避けられなかった=回避取ってない奴 と感じるだけ。
回避とチェインならチェインの着こなしがいいかなとボクもおもうけど
取捨選択じゃなく両方とれるもので、両方取った状態が強いといわれてるものだからなあ
俺もあんまり避けないんで切った
モニー回避100+階級竜皮からチェイン回避なしにしてみたんだけど
浮いた分調合とかに回したんで生存率はこっちの方が高い感じ
回避は着こなし削ってまであげるもんじゃないね
モニー使いは正直どのくらい避けてるのか教えてくれ
回避+食べ物ぐらいと
回避+食べ物+強化と
回避+食べ物+牙ぐらいで
防具はチェインの場合どのくらい避けてるの?
回避+食べ物→2割くらい
回避+食べ物+強化→3割くらい
回避+食べ物+牙→4割くらい
回避にネガってる奴は着こなし21回避100+牙とかやってみるといいよ
避けないと丸々ポイント損だからね
避けることに期待して戦うにはかなり高くしないと役立たないと思う
逆に高くなってしまえばあひゃれるって位置づけで
モニーモニーいわれるのは限界値が10多いって意味がかなりデカいからだね
>>433 何割くらいっていうのは思い込みの可能性あるから
書くなら検証結果で書かないと参考にならないんだよなあ
あとだれもネガティブなことは書いてないしそもそもネガるって日本語おかしい
回避TUEEEEEEEEE→俺も回避キャラ作ろう→思ったより避けNEEEEEEEE→回避捨てて他の取ろう
多くの者が辿る道です
>>433 結構避けるんだね
俺もモニー使いたくなってきたー
>>437 最近始めたので強いって評判のモニー回避が体感でもどのくらいか
分かって参考になりますた(´・ω・`)
回避の難点は、メイジ戦だとまるまるポイントが無駄になる事
回避の利点は、飽きたときなかなか高く売れる事
それ言ったら着こなしもだろうアホめ
>>442 着こなし100も振る物好きはいないだろ
メイジとやったら着こなし76が無駄になりました 回避100が無駄になりました
近接とやったら抵抗が無駄になりました
ってか
着こなし51回避100と151P無駄にしてもメイジに勝ててしまうのが脳筋クオリティ
俺は風神つかって勝つけどね。
特定のテクニックでしか登れないところに登って一方的に遠距離攻撃するのって黒?グレー?
抵抗の2次レジ廃止と破壊魔法の射程増加くらいやってくれてもいいと思うんだがな。回復魔法の射程は現状維持で。
後方で罠の上に乗ってHA飛ばしてるヒーラーを後方から狙えるくらい欲しい。
現状魔法で後方のヒーラー狙うにはある程度前に出ないといけないし。
二次レジは正直いらんよな
必死に通したカオス・メガバがダメ30とか、見てて可哀想になってくる
ジャブでも撃ってるほうが強いんじゃないかと
あとホールドの硬直が長いままなのも意味わからん
あれは昔のメイジTUEE時代に、メイジ弱体の一環として修正されたものだろうに
ホールドとホーリーブレスの効果時間2倍になるだけでメイジ十分強化される気がする
抵抗100にて 破壊96魔力130静止詠唱で2次レジ発生するとメガバ30、2次レジ無しで80ちょい
魔力70くらいの移動詠唱で2次レジ15、2次無しで50ちょいってところだった。
つーかメガバのディレイ(詠唱+詠唱後ディレイ)ってチョッパーアタックと大差なくね・・・?
>>447 preなら黒、warなら白
過去散々でてるが、一応公式Q&Aより
I - 27 攻撃が届かない位置から一方的に攻撃している人がいます。
地形を利用してNPCからの攻撃を受けない状況を作り出し、
一方的にNPCを倒す行為を行った場合、ゲームシステムの悪用とみなし処罰対象となる場合があります。
なおPvPの場合は、テクニックを利用し、
他プレイヤーより有利な位置へ移動して攻撃する行為につきましては不正行為に該当いたしませんが、
不具合を利用したものである場合は、NPCの場合と同様、処罰対象となる場合があります。
チョッパーアタックが攻撃に3,5秒間足が止まるか移動すると35%威力が減衰して(尚且つ移動速度が低下して)
その間、集中ないと攻撃が中断されて、尚且つMP大量に消費するなら大差ないな。
つか451はメイジ1回やってみることをお勧めする。
微妙に話題が流れてしまったが
ttp://moe-war.s187.xrea.com/simulator.html で計算してきてやったぞ。
HG、クイックは+18、TFは+40、ワーウルフは+48として
Atk150命中150の脳筋のアタックを相手としてダメージ期待値を出すと
--------階級装備エルモニーの壁---------
回避110+ソーセージ+HG+クイック+階級装備+ワーウルフ=45.9
回避110+ソーセージ+HG+クイック+階級装備+TF=48.5
回避110+ソーセージ+階級装備+ワーウルフ=51
回避110+階級装備+ワーウルフ=53.5
回避110+ソーセージ+HG+クイック+階級装備=55.4
回避110+HG+クイック+階級装備=58.6
回避110+ソーセージ+階級装備=65.6
回避110+階級装備=70
-------階級装備ニューターの壁-----------
回避100+ソーセージ+HG+クイック+階級装備+ワーウルフ=48
回避100+ソーセージ+HG+クイック+階級装備+TF=51.3
回避100+ソーセージ+階級装備+ワーウルフ=53.5
回避100+階級装備+ワーウルフ=56.2
回避100+ソーセージ+HG+クイック+階級装備=58.6
回避100+HG+クイック+階級装備=62.2
回避100+ソーセージ+階級装備=70
回避100+階級装備=74.9
-------階級装備コグニパンダの壁---------
回避95+ソーセージ+HG+クイック+階級装備+ワーウルフ=49.2
回避95+ソーセージ+HG+クイック+階級装備+TF=52.8
回避95+ソーセージ+階級装備+ワーウルフ=54.8
回避95+階級装備+ワーウルフ=57.7
回避95+ソーセージ+HG+クイック+階級装備=60.3
回避95+HG+クイック+階級装備=64.1
回避95+階級装備=72.4
回避95+階級装備=77.5
魔力減衰分で強化魔法の効果が-1として
-------チェイン装備モニーの壁---------
回避110+ソーセージ+HG+クイック+フルスチチェイン+ワーウルフ=40.4
回避110+ソーセージ+HG+クイック+フルスチチェイン+TF=45.3
回避110+ソーセージ+フルスチチェイン+ワーウルフ=46.2
回避110+フルスチチェイン+ワーウルフ=48.6
回避110+ソーセージ+HG+クイック+フルスチチェイン=51.9
回避110+HG+クイック+フルスチチェイン=55.2
回避110+ソーセージ+フルスチチェイン=60.9
回避110+フルスチチェイン=65.2
-------チェイン装備ニューターの壁---------
回避100+ソーセージ+HG+クイック+フルスチチェイン+ワーウルフ=42.3
回避100+ソーセージ+HG+クイック+フルスチチェイン+TF=48.2
回避100+ソーセージ+フルスチチェイン+ワーウルフ=48.6
回避100+フルスチチェイン+ワーウルフ=51.4
回避100+ソーセージ+HG+クイック+フルスチチェイン=55.2
回避100+HG+クイック+フルスチチェイン=58.9
回避100+ソーセージ+フルスチチェイン=65.2
回避100+フルスチチェイン=70.2
-------チェイン装備コグニパンダの壁---------
回避95+ソーセージ+HG+クイック+フルスチチェイン+ワーウルフ=43.4
回避95+ソーセージ+HG+クイック+フルスチチェイン+TF=49.8
回避95+ソーセージ+フルスチチェイン+ワーウルフ=50
回避95+フルスチチェイン+ワーウルフ=52.8
回避95+ソーセージ+HG+クイック+フルスチチェイン=57
回避95+HG+クイック+フルスチチェイン=61
回避95+ソーセージ+フルスチチェイン=67.6
回避95+フルスチチェイン=73
>>452 おお dクツ
なるほどwarならおけーなのね
高い所登って狙撃でもやってみるかなー
>>456 ホークアイよりスナイパーショットのほうが威力高くて詠唱とめれるしオススメだぜ
458 :
454,455:2006/12/26(火) 01:20:16.46 ID:Y4bK04PY
種族による魔力差とAC差は面倒なのでカットした。
眺めてみて思ったのは、回避の差は例えばコグニとモニーで15、
スキルポイントで言えば15ポイントなわけだが
確保できる回避値には限度があるし、実際にコグニがモニー並みのダメージ期待値を出そうとしたら
チェイン分の30ポイントが必要なんだなって思った(詠唱中断率とか考慮すれば単純に比較できるものではないが
>>453 いや、想像以上に武器ディレイ短いなってことよ。
メガバが速い(強い)っていうんじゃなくて。
メガバの詠唱+リチャージ時間がスキルinfoで見れるディレイだな
ただし詠唱もディレイも集中力で減少させられる
……アタックはバーサークと最大スタミナ200↑で減少させられる
魔法のディレイは3種類
メガバ撃ったあとにメガバ以外の破壊を使おうとしてもディレイは共通だから
テクニックのように、すぐ次のテクニック発動という行動が魔法ではほぼできない
マジックドレインが単独のディレイをもっているようで、こういったパッチは可能みたいだ
つーわけで破壊の属性あたりでディレイ分けてほしいよ
回復も別ディレイにして長くしてほしい
チャージは1つしかできないようにしてほしい
ワラゲでヒーラー必須のバランスなんとかしてくれ
テクニックも一応
発動までの時間(詠唱に相当)
硬直時間(魔法のディレイ待ちに相当)がある
ディレイが個別に設定されているかわりに
魔法の様にキャンセルは出来ないからまぁイーブンな気もする
アタックが盾でキャンセル可能なのだけがちょっとイリーガルだな
>>462 ワラゲでアタkk
近接火力弱体化しないと回復魔法も無理かと。火力>回復力になったら本当に火力しかなくなる。
包帯とか調合で自己回復できるわけだから、そこら辺バランス取ればいいかと。
現状のヒーラー付きPT戦では回復力>火力だと思うぞ?
GH並み詠唱時間&性能の範囲破壊魔法を追加すればいいんだよ!
全体的な火力を抑えた上で回復魔法の量も減らせばよくない?
暗黒90 死の魔法20
[ドレイン ヒール]対象に呪いをかけ、効果中に受けた回復魔法をすべて横取りする。
>>465 回復力<火力になったら、の仮定の話。
火力が全てになるくらいならヒーラー必須のがマシだと思うんだぜ。
つーかヒーラーだけじゃなく罠も、当然近接も必要なんであって・・・
推薦くらいでいいとは思うがPT構成にバランスが必要なくなるのはどうかとなー
サプ種やらクエイクやらロットンやらで火力が落ちるからGHで持つんであって、
まともにタゲ集中してGHなんぞ悠長に使ってたらヒーラー落ちるんじゃないか
だが特化ヒーラー以外は回復力<<<敵火力
タイマン構成のメイジなんざ適当に殴ってるだけでHAで耐えるしかなくなる
もしくはHAでも耐えられないorHAの詠唱が止まったら死亡
包帯調合にいたっては間に越えられない壁が入る
で、特化ヒーラーなんてものが立ち行く集団戦ならタゲ合わせてヒーラー潰せ
とはいえ、回避モニヒーラーでロトンまかれてるとこちらもロトンでホールドクイックHG剥がさなきゃ3人タゲあわせても沈まないが
まあ、攻撃能力撤廃してる特化構成なんだから仕方ないといえば仕方なくね?
FEみたいにwarは回復魔法廃止でいいよ^^
回復抑えたり火力抑えたりしても、一個人の死ぬまでの時間と確率が減るだけの効果しかない
むしろそれ以外の戦闘の人数や状況にかかわるマイナス要素が大きすぎる
つーかサブに武器スキルやら調和取る余裕あるなら前衛でも精神と回復くらい取れば良いじゃない
個々が回復手段を持っていれば専属ヒーラーなんて要らないわけだ?
更に構成を練って魔熟入れれば火力は劣るがfullヒーラーなpartyが完成すると思うんだが
2武器に調和なんて取っちゃうギガス級の脳筋が要るうちは専属ヒーラー必須でFAだろ
何より死んでから復帰して再度戦場に足を踏み出すまでのスパンがFEとは根本的に違うだろ
>>474 まあな・・・
とりあえず各ダメージスキル間のバランスをだな
同期ズレや残像が多発してるような
張り付いて殴っても判定出ないことないか?
>>478 俺も思った
得にマウス操作のメイジに判定が出ない
ズレは戻りつつあるよ、以前ほどではないが。
モニが埋まってる時点でアレだわな。
徐々に戻るってどういうことなんだろう
鯖を悪いのに変えてるってわけでもないだろうし
ゲーム自体が重くなってるのか?人数は変化無さそうだが
テクニックに必要な武器装備してないとその武器のディレイ回復しないって案がたまに出るが何か問題あるのか?
・盾をフルに使うなら片手武器使用で火力・レンジが落ちる
・2武器なら一度使ったサブ武器のテクニックが使えなくなる
・キック(笑)等のサブスキルに人が流れて色んな構成が見れるようになる
火力インフレ対策にもなるし構成間での相性も強くなって2武器ばかりのWARに新しい風が!
火力があればそれでいいよ派は3武器以上でテクニック使いまくりって選択肢も一応あるしな。
2武器の弱体だから相対的に強くなるスキルも出てくるだろうが、調整していく価値はあると思うんだ。
>>481 推測でしかないが、通信の優先順位を変化させてるような気はしてる。
タイタン実装前の同期は悪くなかったはずだからね。
>>483 なるほど、確かにタイタン実装後から重くなってる気がするな
あんなもんのせいでワラゲが重くなってるなんて・・・
タイタンは過疎ってるから優先順位?高くても特に問題無いと思うんです
モニが埋まってたりするのは未来同期だからな気がしないでもないです
当たりすぎという声に応えて位置座標送る頻度下げてるんじゃないかな
着こなし…今はなきゃ死ぬ 51か76推奨
回避…タイマンでも集団戦でも有効、魔法に対してはまったくの無意味
盾…集団戦で使うとチャージの的、魔法に対してはリベガ・マジガが用意されている
>>482 投げに流れる予感。そこでだな、Buff弱体化して素を強化すりゃいいんじゃないかと思うんだ。
Buffありは現状維持、Buf無しは強化って感じに。素手とか投げの元がダメージ低いのは落ち着く。槍も巻き添えだが・・・
あと抵抗最低40くらいないと魔法で即死するくらいにだな・・・少々の抵抗必須でいいよ。
対物理も盾0回避0なら最低着こなし51ないと即死なんだし。
抵抗0盾0の近接をウィズが殺すのにはラピメガバ3回だから近づかれて一撃喰らうくらいで勝てるぞ
近接防御手段0の近接も攻撃3回当てたら倒せるくらい
対ウィズスキルが抵抗70だけの相手だとタイマンで現状ウィズ使っても楽に倒せる
抵抗0盾88とかだと盾なしを一気に倒すときのような戦い方をしたら負ける可能性があるが
盾を持ってる敵用の戦い方をしたらそこまで怖くない
両方高水準だと近接側のミスに頼ることになる
両方持っててスワン包帯とかだとしたら逃げる
片手装備のアタックは盾貫通すればいいんだよ!
>>488 投げはターゲットシステムみたいに
右手にグローブでもはめて投げるようにするのはどうだろう
それだけじゃ可愛そうだからスロウのアタック化でST消費0
ところで、もに回避もに回避言ってるけど
小さいタゲ判定と回避倍率が合さってるから凶悪なだけで
個別に存在するなら回避TUEEEて流れは少ないと思うよ
パンダにもに倍率が乗ってても被弾数が多いから直ぐ死ぬし
年末の休みで久々にやろうと思ったら
いつの間にかクリゲーみたいになってるな
プレイヤースキルの必要性がずいぶん落ちた?
そりゃFEに客とられるわ
回避については問題ないんじゃない?
回避なくすなら命中なくさないといけなくなるぜ?
命中を射程や補正角度に変換すればいいんじゃないか?
>>489 ラピ必須か・・・だがまぁそんな感じだよな。
盾スワン包帯だと抵抗40くらいでも割と詰む。上手い相手だと抵抗無くても負けるが上手いのはしょうがない。
ブラスト持ちだがズレ誘発するなら切ろうかな・・・
>>482 俺は結構いい案だと思った
数値的なものをいくら変えてもひずみできるだけだし
>>482 それだとメイジとかリーパーには特に影響なさそうだし、丁度いい気もするな
>>482 いいよなそれ
例えばSDを使うために優先的に刀剣を装備しておくとか駆け引きが生まれるし
ただまあ1武器投げが流行るだろーな。俺は元から刀剣投げだがw
>>491になると割と死ねる
なんとなく
>>482が来ると強化近接1武器が流行りそうな気がしないでもない
こないこない
動画の影響か強化近接この頃結構増えてるぜ
実際TFは相当強力だし盾対策で強化取ってる人結構多いし
せっかくのサブスキル分類なんだから
>>491はなくていいんじゃないか
牙キック等と同じようにbuff乗らなくなるぐらいでちょうど良いんじゃない?
投げはサブとしては強いが主武器ってことになるといまいちな感じだよね
当たれば強いんだ。当たればな。
なんか新しい武器が欲しい
鞭とか
鞭いいな
武器じゃなくてもいいから新しいスキルが欲しい
投げが流行ったとしてもそれほど問題には感じないかな
グリ団子が使われなければね
鞭ってどうゆう感じで使われるんだ。
縛ったり?
投げ90↑とるとグリ団子はマジ使わなくなるぞ
トマホ投げるほうがよほど強いからな
投げは当てる人の腕もあるしサブスキルとしては優秀だけどサブスキルの域出無いな。弱いとかじゃなくて。
メインスキルにはなりえないから流行ってもいいんじゃね。
強化戦士は維持面倒だし所持枠Buff枠の問題もあるしなによりロットン連射されると一気に弱くなるから流行っても別に・・・
というか強化戦士流行る→ロットン流行る→強化メイジの俺困るな方がつy
強化戦士は対策されると弱い面があるから
強いのは少数派の時だよな
鞭で縛った後追加入力で
引き寄せたり投げ飛ばしたりこっちがワープしたり
90技は勿論亀甲縛り
シップ装備は蝶メガネ
ウハ 夢が広がりんぐ
>>512 縛りもなんか奥が深いんだってね
縛られたことあるばっちゃが言ってた
取り敢えず素手は弱体されるべきだな
シップ装備でコンスタントにdmg30前後とか異常
buff乗らない位でちょうど良いと思う
まあ今の盾Ageのアンチってことで、強化戦士が増えるのはいいと思う
強化戦士自体、弱点も多いからな
少なくともゴンゾには、テンプレ二武器盾脳筋の人口が少しでも減ってくれるような修正をしてほしい
>>512 鞭使いのコグ姉に縛られて…(;´Д`)ハァハァ
>>454-455 乙です
というかこのスレになってからクオリティ上がってきたな
現状を正確に理解しなければバランスを語ることなんて出来ないし良い流れだ
未だに妄想垂れ流してるのも目に余るほどいるけどねw
鞭のシップ装備はレフトキャンドルだろ
それはつまりライトキャンドルもあるのですね
TFでカミカゼ撤退してると素アタックしてくるやつ多くてウヒョーって感じになる
素手弱体してもあんまり根本的な解決にならなくね?
他の武器スキルにもうちょいブレイク技いれるか
誰かが言ってたみたいに盾のスタンは同スキルにのみ発動とか
なんかも弄れば弄るほどおかしくなってるな
明らかに昔の方がプレイヤースキル重視でバランスも良かった
以前からしつこく言われてる上に、持ち替えディレイ信者にひたすら無視されてるが、
2武器しか見ずに持ち替えディレイなんていれたら、多武器構成以外の持ち換え使用者がもっと厳しくなるだけ
狭い見方はいい加減やめよう
>>482は持ち替えディレイの話じゃないから大丈夫
最近は質が落ちてるからな
いい加減スタン時のダメージも6tの範囲もウェイストの効果量も戻した方がいいな
ヘタレ三下の要望通り、全体の形を無視して一個人の延命保障ばかり重視されても、よくはならないだろ
素手が流行ってるのは、美味しすぎる盾への対抗に過ぎないからね。
全体のバランスを大きく歪めている盾問題が解決すれば、素手の件は自然に解消する。
弓・銃・魔法と云った遠隔攻撃を単にガード出来るだけでなく、リベンジでダメ反射したり
バンディッドで移動防御が出来るのだから、遠隔攻撃側からのブレイク・バインド系の技もないと
バランスが取れないだろうね。
まぁ弓も銃も魔法もワラゲじゃ死んでるも同然だから今更という気がしないでもないが・・・
>>482における多武器構成以外の持ち換え使用者が困る点について簡単にまとめて
バンデッドを忘れてた
あれも移動不可で全くかまわんだろ……
前回のパッチ、テストに例えたら全問中プリゾナとモーフの二問しか正答できてない
構成と装備の明らかな制限
アホみたいに一個人のタイマンor模擬のみの想定
もしかしてアリーナ限定仕様とかだった?
>>524
ちがう」
>>528
それきめつけじゃん
いみない
>>525 ぶっちゃけ盾抜いても
ダメージ効率で素手最強
ついでに手数でも素手最強
サクリの火力はVB並なので瞬発火力でも素手最強
更に回復持ってるので対メイジの素手最強
inv対策の先行入力も素手のジャブが早いので素手最強
ちょっと大げさだけどこれマジ
今の仕様での素手の火力が低いって誤解はやめておいたほうがいい
味噌汁ワサビの存在とバーサク
当たりやすさによるレンジの意味の減少(無いって意味じゃない)
判定高速化による盾などの難しさ
チェイン相手でも
アタックジャブで100(47+17)
CFで90とか(41)
IFでも90(41)
これにジャブを1回簡単に追加できてHP300終わるんだぞ
流行の棍棒様は
アタック90(60)
ディスロケ104(48)
スニーク86(54)
HP280を減らすのに必要なの発生時間は
素手が合計146
棍棒が合計162
wikiと近接スレから発生速度は転載だ
素手は盾が難しいやら焦って相手がミスすればブレイクでボーナスタイム
使わない方がおかしいって性能までいつの間にかよくなってる
サムが高い?
ハルバ1本落としたらIF30発分とか飛ぶんだよボケ
槍
アタック80(54)
タイダル76(60)
アタック80(54)
ガードブレイカー64(42)
HP300減らせるけど
発生時間は合計210
刀剣
アタック85(48)
VB110(54)
アタック85(48)
合計150
アタック85(48)
VB110(54)
SD68(18)
250ダメぐらいだけど
発生時間の合計120
刀剣はSDがあるおかげで爆発力はある
ただ色々と事情があるので外すと素手より発生時間がやばくなる
槍は…お察し下さい
Buffを弱体化すりゃ元の弱い素手投げは弱体化されるんだって。
それだけじゃあれなんで元を強化して火力自体は下げない。まぁ素手辺りは下がるが・・・
槍が巻き添え食らっちゃうのが問題だけどBuffが強いのが素手強い原因なんだからなんとかしないと。
でも現状で素手だけ弱体したら
盾TUEEEEEしか残らなくないか?
弱体するなら全体的にバランス取らないと
論点が変わるだけで問題解決にならないぜ
バフなんだけど、元の値に%でのるとちょうどいいんじゃないかな
>>528 1武器盾なら
/swapequip 左手
/equipitem [*チョッパー*]
/cmd [アタックor技]
/cmd [覚えてない技]
/equipitem [*カタナ*]
/swapequip 左手
こんなマクロを組めば常に刀剣と盾を装備できるからディレイは貯まる
それぐらい考えような
2武器? 2武器のお手軽さをなくすための変更なんだからしらねーよ
現実的な話じゃないな
都合の悪いところを見ずに、上手くいってる空想だけが先走ってる
持ち替え制限信者は相変わらずだな
>>533 あと前に出てた刀剣と棍棒のチャージドの倍率低下&発生強化もすりゃいいんでね?
あるいはバンディット移動不可かシルガ遠距離不可、リベンジ魔法反射廃止かマジガ廃止のどちらかやれば遠距離魔法が盾のアンチにならんかね。
それから銃に盾貫通を何か。
Buffスキルを取るのとその分のポイントを他に回すかで悩む程度のバランスがちょうどいいと思うんだぜ。
素手のIFを廃止にするってのはどうなのかな?
上の計算見てたら、IFがなくなったら結構いい感じに見えた。
IFはプレでそう使わないから、プレだったらそこまで変わらんと思うけどな。
ちなみに、銅80,鉄100で計算してサム原価400くらいだけど、ハルバってそんな高かったのか!
サム400・・・?
楽な方へ〜
楽な方へ〜
机上の計算は好きなだけすればいいけど、そのスキルに対して例えば自分のスキルを完璧近く使いこなし、杏任などにあるような戦法を完全に駆使した上で、
それでもこれは看過できないものとして話してるのか?
素手はナックルがなければ丁度よい
あれ・・・サムの計算間違ってる?
サム15作ったらインゴピッタリだから15作るとして、
銅15、鉄47必要だから、1200+4700=5900/15=393.333って、計算しました。
とりあえず、素手と盾の弱体は必要だろうな
盾はハイリスクハイリターンで特定のスキルへのスペシャリストでいいと思うんだ。
つーか近接アンチで。魔法と遠距離防御はおまけor無し程度で十分かと。
んでその分他のスキルに遠距離・魔法アンチテクニックを入れればいい。
弱体化オンラインが止まらない
もう
>>1の条件満たして要望かいてる奴なんていない
弱いものは強く、強いものは弱くでいいだろ
実際、素手の強さは周知になってきたし素手の人口はものすごい
盾への対策はTSみたいなフェイントに使える技を
各武器スキルに用意してくれたらそれでいいよ
N.Y.Aでフェイントで完璧
素手の瞬間火力が高いってのなら、IFを無くして
火力抑えた範囲技を追加すればいいんじゃないか
素手の技は判定超シビアにすりゃいいんでね?
CFとIFを近距離の弓くらいに当てるの難しい技にするとか、盾出してなきゃ避けれるような
今あるだけでもフェイントできる
追加を提案する以上、現状での盾対策は誰にも引けを取らない自信を持てる位こなせてますか?
タイマンバランスに傾倒しすぎると全体のバランスが今より悪くなる
持ち替えディレイがつけば素手つぇぇも盾つぇぇもなくなるんだよ!
素手はジャブが使いにくくなるし盾も片手武器限定になって火力が落ちる。
さらにサブスキルにキックがみなおされる。
すべて上手く行く。
>>551 お前って全く具体的な事言えないのなw
相手の技量を問う前に議論できるくらいの自分の考えをまとめてからおいで。
とりあえずテスト鯖を立ててありとあらゆる仕様を試してみる。
>>552 持ち替えディレイはリーパーに不利だったり、
開放キャンセル使えなくなったりと今不利なヤツに止め指す可能性もある
ちょっと前の議論見忘れたか?
現時点では
>>482が一番妥当という話
お前らの我が儘聞いてたらエミュ鯖でもないと実現不可能
いつまで持ち替えディレイとか吠えてんだよ
>>553 議論wwwww
議論っていったいどの辺りでやってるんだ?アンカーで示してくれ
出ているのは弱体案先行の都合の悪いスキルに対してのお話と、
複数でや数の差の安定しない戦闘などの都合の悪い大部分を無視した、“一部の構成のタイマン戦”しか見てない希望的観測入りまくりの持ち替え規制案
そんなものに一々具体的ツッコミ入れてたらいつまでたっても終わらない
是非はともかくとしても、言いたいことに気持ちが先走りすぎて、テンプレを読んでない奴多すぎるだろ
でも持ち替えディレイが来たら色々と見直したりできて
キャラメイクの幅は広がるんじゃない?
それ+αがないとまた問題があるだろうけど
まあ
>>482案はいいよな
>>482の案自体はいいと思うんだが、Preからみたらほとんどの人にとって弱体でしかないってのがな
>>482は結構良い案だと思う。
技の合間に持ってる物で何を主体にした戦法なのかわかるし、それがばれないようにあえて違う武器を持ち続ける戦法もできる。
もちろんサブへの移行ってのもあるだろうし、簡易的な持ち替えマクロも崩さないですむ。
持ち替えディレイは、今の構成の状態からは変えざるを得ない人間が続出する点で、偏りと言う部分はある面では解消される(別の偏りが生まれる可能性が非常に高いが)
さらに問題点は、今でもまだうまくやれてる、持ち替え制限支持者の注目の外に居る、デメリットを被る人と構成
ゲームとしてのプレイの選択の幅は確実に狭くはなる
>>557 >そんなものに一々具体的ツッコミ入れてたらいつまでたっても終わらない
それができないならお前の書き込みは単なる煽りでしかない。
各論に至る以前に総論の時点ですでに欠陥だというわけさ
持ち替えディレイ実装しても盾、2武器の選択肢が無くなり、
1武器+サブ(投げ、酩酊等)+回避って構成が増殖するだけだと思う
1武器+キックの時代か
2武器で200p確定よりは幅があってその方がいいっていう流れじゃないの?
そこら辺素手投げか刀剣投げばかりになるな
>>561は戦闘以前の一個人面でみただけの話
実際に戦闘が絡むともっと複雑に問題点が出てくる
>>482の案も位置についてヨーイドンで始める戦闘で人数差も無い戦闘ならいいんだろうが、
それ以外、距離を離しての建て直しや持久戦等の場合も、人数が変動もしくは最初から違っていたり、スタートのタイミングが変わるだけで、今よりはるかに勝負にならなくなる
弊害は大きい
現状でもタイマン、PT戦、本隊戦合わせると
2武器と1武器+サブのバランスはそこまでおかしくないと思うよ
キックや物まねとかを使えるようにすれば幅も広がるだろうし
キック強化とかやめてくれよ
食らうとやばいんだから
キックの調整は着こなしと回避にたいしてどう味付けするかだな
素手が優秀なスキルであることは間違いないが、最凶になるのはBuffも剥がさず
お互いにレンジ内で単純に殴りあった時のことだろ。
リアル脳筋を処理するのに最適なスキルであると同時に、リアル脳筋向きスキルでもある。
それだけのことで、盾問題が解決すれば特に突出した性能とは言えない。
Buffを全部廃止すれば解決
>>572 盾は、素手無しでも対策はできる。スタンを取られないうちに倒し切るのも充分に可能
素手があれば、それがかなり楽にできる
だが楽なため流れすぎて、素手がないと盾対策がまるでできない層がかなり増えた
そこに仕様の面の介入で保護してほしいかだろうな
とりあえずレランbuffの重複はなくさないとな
なんで重複するようになったかわからん
ジャブにBuffのらなくするだけでOK。
素手の強さの5割はジャブ3割は対盾としてのCF、残りは2武器で出来てる。
いっそのこと素手をキックと同じスキル条件にするってのはどうだろう
>>574 盾は技の効力が切れたあとに無防備な時間があるしな
それを狙ってくる人はわかってるなぁと思うが
今は素手でゴリ押ししてくる人ばっか
ゴリ押しだからスタガも狙いやすい
盾を見て方向転換間に合った時代は楽だったんだが
現状の仕様だと間に合わないし、途中で止められるのはアタックを盾でキャンセルぐらいか
素手は盾に対するアンチ性能高いが、相手が盾もってなくても高性能だと思う
ACの効果上げて銃弾はAC貫通にすれば・・・ッ
銃器の時代到来・・・にはならんか。
リベガ、マジガを物まねにあげればいいよ
>>574 格下相手ならな。つーか普通は、スタン取られたらその時点で終了だろw
問題の根本は、盾が突出した優遇スキルでありワラゲが盾だらけになこと。
今のワラゲで盾対策は絶対条件だ。
最も安全かつ有効な対策=素手を選択するのは当たり前のことで、わざわざ高コスト
で面倒な対策を採るのは趣味の世界。素手盾ばかりになったのは必然の結果だろう。
盾あるいは盾対策を外して、別スキルを取るなんて選択肢は無いに等しいから
スタンを取るか取られるかばかりが争点で、くだらないフェイント織り交ぜながら
ジャブやブレイク連打するだけの糞戦闘になる。
>>575 バフぐらい剥がせよ・・
>>580 パンツマンがCF覚えるとウケるな。当たらないだろうけどw
>>581 素手盾ばかりになってる現状を嘆いてると見せかけつつ
死魔48↑は必須だろみたいな〆がよくわからん
>>575 ロットン必須かよ・・・そもそもレランBuffとかかけなおしすぐだし・・・
レランBuffのせいで素手もだが戦技型が強化されてんのがなー。
強化型の所持枠とBuff枠じゃレランBuffでのロットン防御とか無理に近いんだぜ。
つーかATK低下Debuffだけなくなくない?
デストロイでもしとくか
ボタン1プッシュでかけ直しできるBUFFを剥がしたって意味ないわけだが
そんなことしてるヒマあるなら殴れ、ってのが今の現状だろ
どつきあいの最中にBKMのかけ直しは
結構厳しいものがあるからタイミングによっては
BUFF剥がしはかなり有利に立ち回れるでしょ。
レランBUFFはどうにもならんが。
ワラゲはRvRでDeBuffは範囲技なんだぜ、全員が6t覚える必要なんて無いだろ。
もっとも何も考えてないメールボマーが6t弱体化させちまったがな。
そこで、ドブロク・・また素手の出番になっちまうorz
ピンポイントで相手のBuffを5つも剥がすんだから単体でよくね?と強化持ちの俺は思う。
戦技型+レランBuff重複バリア基準で考えないでください。Buff枠ふえねーかな・・・
ロットンは今の仕様でも十分強いだろ
前のがおかしすぎた
罠にデロデロプラント追加して食料が腐って食べられなくなればレランbuff解決
>>587 >どつきあいの最中にBKMのかけ直しは 結構厳しいものがあるから
複数タゲなら位置取り+タックル、Bのみ掛けなおしで済むようなタゲ取り順できない馬鹿は死んでいい
タイマンの話ならこのスレにカキコする権利なし
強化野郎が6tに愚痴るのはまだ許せるが戦技野郎が6tに愚痴るのはヘタレ以外の何でもない
残念ながらFEもプレイヤースキルが存分に生きるとは言えない作りだな…
そんなにプレイヤースキルにこだわりたければFPSしろって感じだ
単純に技同士の比較だとdeBuff技が強すぎるようにも思えるけど、レランBuffもあるからね。
Buff技+レランBuff と deBuff技の対抗だから、技だけならdeBuff強で良い。
また、deBuffするより殴った方が早い場合もしばしばあるのも事実で、殴る有利/deBuff有利
どっちの状況もある現在は案外バランス取れてると思う。
それに、効果として(範囲)deBuff技 >> Buff技 だからこそ、全員がdeBuff技を取る必要が無い。
ここが大事だ。(deBuff技が強いとdeBuffテンプレ化になると思うのはただのアホ。)
まとめると(主に密集度によるが)状況として、殴る > deBuff と deBuff > 殴る の両方があり
かつ、deBuff技 >> Buff技というのが好ましい。
レランBuffとdeBuff両方弱体なんてのは、今まで散々リアル脳筋メールボマーがやってきた只の
劣化スパイラルで問題外だろう。
>>581 つまり、格下相手にしか通用しない程度の盾対策しかできず(他の誰一人として同ランク以上の相手に満足に通用する盾対策もなく)、
かつフェイントみたいなくだらない(笑)手段を取らずに攻撃してはスタンを取られてブチ切れている
というわけではなく、盾が問題だと言ってるわけだね?
>>595 日本語でおk。 つーか日本語もまともに嫁無い池沼は消えていいと思うよ。
対策無いじゃなくて、近接対策は盾持てば十分だし盾対策は素手取れば十分。
だから素手盾2武器だらけなんだろうが。
その割に素手盾2武器→強いでもないし強い→素手盾2武器な訳でもないよな
>>531 よく発生時間での比較を見るが時間辺りの火力を比べるなら発動時間で比較しなきゃ意味泣くね?
素手のレンジ
アタック 3.8
ジャブ 4.1
チャージドフィスト 4.8
サクリファイスフィスト 4.8
ブラインドジャブ4.9
イリュージョンフィンガー 4.9
ジャブ以外、ナックルのレンジ0.7加算だよね?
ダルシムパンチにも程がある
片手武器好きだから
>>482に賛成するわ 特に欠点も見当たらないし
素手+サブに取って代わられるとしても、
今の2武器チャージド連打・高倍率連打よりはいくらか頭を使う戦闘になるからマシ
火力で押したい奴は2両手武器盾切り、なんてまさに防御捨てる形になるし面白そう
素手のレンジは種族依存でもいいかもな。
相手の頭を素手で掴んで移動不可にする技を実装。
バンダに頭掴まれて、グルグルパンチが届かないモニ汚なんて笑える。
今の素手盾戦技よりは、バランス良くなると思うぜ
武器といえば刀剣だけじゃなくて鎌や斧は独立してほしいな
スキルもいくつか独立させて・・・ダイイングスタブなんて鎌や斧じゃ考えにくいしね
>>482は今でも強い3武器が増えるだけな気もするがな。
ジャブ、CF、ドラテ、タイダル、スニーク、ボルテ、ディスロケ・・・
これにアタック挟んでいけばごり押しできる。
>>607 3武器は色々捨てないと取れないし良いんじゃないか?モロくもなるし
まぁそれ以前に、持ってる武器以外のディレイ回復速度が3〜4倍とかが一番良い感じだとは思うが…
(全く回復しないだと戦闘後いちいち武器持ってないといけないとかわずらわしいとおもう)
いい加減タイマン限定の話からは離れないか?
それに
>>482はタイマンであっても無理にクラス制に近づけてるから、余計悪化する可能性の方が高いし
・バランス優劣は全く同じ構成、装備でない限りどうしてもあります。
・個性や戦略的優劣として慣用する心を持とう。
・隣の芝は青く見えます。
・自分のスキルを最大限に活用することを忘れずに。
・対処法があるものについて、「出来ない」を基準にしたネガキャンはスルー。
・バランスを語る場合自分の構成だけでなく全体を俯瞰して語りましょう。
この辺を見直してみよう。というかいい加減テンプレも誤字直せ。たとえネガるためにみんなにスルーされていても
集団戦のことを考えるとサプが問題だな
おかしいよね
血雨も使ってないのに、大半の人がサプの範囲に自分から入ってなかなか出ようとしないんだ
このサプ種の人を惹きつける魅力は深刻な問題
サプヒーラーが問題じゃないか?invPOTで遠距離無効化出来るし
>>482 が採用された場合、一番影響を被るのは2武器だな。
2武器が減り、その分1武器+サブと3武器が増える。
今より確実に多様性は増すだろう。
3武器ばかりになって今より悪化・・とか言ってる奴はどうしようもないアホだな
今、2武器の奴が全員3武器になった上、1武器の奴まで3武器に流れない限り
そんなことにはならん。
もし、それでも3武器ばかりになるなんて基地外じみたこと言うなら最低限の根拠ぐらい示すべきだろう。
話ぶったぎってすまんけど
回避で避けたときにでるログは攻撃ミスだよね?
ダメージ回避は攻撃の範囲外にいるとでるんだよね?
>>614 人数が悪化じゃなくて構成差の悪化な。
3武器マンセーになったら100ポイント分差が無くなる。
サプヒーラーが問題なのは破る手段の少なさ。
暗黒命令らへんに対抗手段増やしたらそれらが輝くのに。
弱体よりも使えないスキル強化していったほうがいいよな
物まね、暗黒あたりに素手、盾、調和、罠のアンチテクニック追加したらいいと思うぜ
>>482はバランスにしても設計にしても無理がありすぎるよね
結局状況人数差構成問題のいずれも解決策でてないし
まず実装ありきの人には聞こえないんだろうけど
>>615 ダメージ回避は盾とか案山子とかじゃね?
範囲外に出られたら攻撃側は「ターゲットが範囲外です」、防御側は何も出ないんじゃないか?
ちょいとうろ覚えだが
サプヒーラーはそこまで仕様変更に頼らなくても、現状取れる戦法のレベルで処理できるだろ
たとえ出遅れて罠ゾーン作らせてしまったとしても、それを見てクエイクもせず、遠距離使わず&ヒーラーのインビジ対策にDoTも入れず、罠スキル持ちならばスイープせずに
その上でまんまと罠にかかりまくってるようなのにはバランス語る資格は無いだろ
>>620 そのどれもせずに問題だ、修正しろと騒ぐのがこのスレのトレンドですよ
>>619 いや、俺もそう思って今まで気にしてなかったんだが
いつものようにログをみてたら「あれ?」ってなったんだ
明らかに盾使ってなかった勝負でもダメージ回避がでてて
これはいつのまにかそういったメッセージが表示されるようになったんかなっと
罠ヒーラー1だとどうにでもなるけど交自力ハベサプ使えるのが2いる固定PTは滅茶苦茶強いぞ
さらにいうとスタン中のダメージ低下とか明らかに雑魚基準でバランス調整されてるのが今のワラゲだろ
クエイクしたらヒーラーも飛ばしてしまって、
遠距離だけで殺すのは非現実的で、
ビジポは遠距離ガードする瞬間だけで良いからDoTじゃ根本的に解決しなくて、
罠スキルしか有効な対抗手段が無いって話じゃなかったか?
罠ヒーラーは罠対策されると耐久性でどうしても劣るな。
牙罠+純ヒーラーが鉄壁
交互に自力ハベサプな片方がサプ使ったらそれにのればいいから常に片方はいつでもサプゾーン作れるように出来る
こっちも罠対策キャラ2いないとキツイ
煽り口調で文句言う人って決まって決め付けで説得力がないっていうかただの荒らしにしかなってないんだよね
>>624 それってこないだBBS戦士丸出しの奴が言ってた話だな
その時点でクエイクで散開させても、その後を考えればやらないよりもこちらにプラス相手にマイナス
ゾーンと呼べるほどの物をもう一度作るまでに狙ったヒーラーを処理できる
瞬間の効果と影響しか見ずに判断してる時点で、どうみてもバランス以前の問題だっただろ
盾相手にアタック<1>するのは手数がもったいないと言ってるのと同じレベル
>>626 結果的に見れば、罠持ちが多いほどクエイクが効果的になる。罠の上の位置をキープしてこその強さでしかないからな
それに図らずとも誰かを孤立させることにもなれば、近づいてHAかけるまでに確実にひとり減らせるしな
しかし、もしかしたら
>>623のPTは俺も数回ぶつかったかもしれん。鯖が同じならだが
>>616 >> 人数が悪化じゃなくて構成差の悪化な。
>> 3武器マンセーになったら100ポイント分差が無くなる。
いやまじで、日本語でおkだよw
3武器マンセーになる根拠など何も無いのに、3武器マンセーになったら・・・てこいつ脳内で自己完結しちゃってる真性か?
こいつとか
>>618がスレに粘着しているので有名なリアル脳筋クンなんだな。
是非を問う前に自己完結で話進めて、気に入らない問題点は見なかったことにしてる人には言われたくないなあ
ただ罠ヒーラー2の固定PTは相当強いけど
サプ弱体化するとただでさえタイマン最強格の多頭ペット使いとの戦いでかなり有効であるテクニックだからな
うほ、途中送信しちまった
ただ罠ヒーラー2の固定PTは相当強いけど
サプ弱体化するとただでさえタイマン最強格の多頭ペット使いとの戦いが絶望的になるな
ペットにかなり有効なテクニックだし
サプ種、ダメージで解除可能
わさびやインサニティデイズ?のダメージを30〜50に強化、詠唱中断率100%に設定
こんなもんでどうよ?
>>622 む、気づかなかったな。後で確認してみるか
だからもっと俯瞰して見ろよ
取ってつけたような変更はしない方がマシ
>>628 やらないよりプラス。それはそうだろう。
だがクエイカーがいればサプヒーラーに互角以上で戦えるのか?
対策技を持つ側が有利になってない時点で対策としてカウントするのはおかしい。
だいたいサプを弱体化しろなんて言ってるわけじゃなく、
暗黒等にアンチ技の追加したり、他にも抵抗で軽減したりと、
これを機にあんま使われてないスキルに日を当ててみたら?と言う提案で、
何故そこまで噛み付くのかよくわからん。
>>629 日本語読めない奴に日本語おkと言われるとはw
あくまで可能性な。
仕様を変える場合起こりえる可能性は全て検討しとけよと。
3武器が広まって構成の幅が狭まる可能性があるぞと。
>>633 プレで表示されないの確認しましたorz
(盾はもちろんダメージ回避でます)
おかしいなぁ・・
ワラゲで弓とタイマンなってTRの移動回避だけで勝負したから盾じゃないはずなんだが・・・
ビジポもつかっとらんです
そもそももはや何かしらの弱体案も、ぶっちゃけこのスレの惰性で出てきてるようなもんだ
少しでも違いがあったり、解決可能でも不都合なものがり、スレが続いてる限り止まりはしない
調整弱体の話をやめられない一種の強迫観念というか、中毒の人が結構いそうだ
そういうことを話す場があるから、自分で解決法を探したり工夫する前に、先に弱体話にむかってしまう
この間のパッチも、プリゾナー以外はココみたいなスレくらいでしか騒いでいないものばかりの変更だったしな
表だって騒いでなくても、今や近接の大半が盾持ちor素手持ちであるという現実が
何かを示してるとは思うけどな
それを当然として受け止めて話すなら確かに表立って騒いでたやつはそういないかも
しれないが
>>635 サプの性能は罠士にとって実用ギリギリなんだよ
弱体化されると一気にバランス崩れる可能性がある
そもそもヒーラーが強いならヒーラーの性能を調整すればいいだろ?
そうだな・・・GH、セイクリを召喚と同じく鈍足詠唱にするとか・・・
>>ただ罠ヒーラー2の固定PTは相当強いけど
確かに強いけがそれは、今のワラゲが脳筋だらけなことが前提の話だろう。
近接・遠距離・サブ補助系が程よい人員比になれば、取り立てて強いと言うほどでもなくなる。
遠距離攻撃型からみたら罠なんてどうでもよいスキルだからね。
罠の弱体なんて、スレ粘着の盾厨あたりが言ってるだけのことで、まともに相手にする価値なんてない。
弱体中毒ワロタwww
でもマジで多そうだ
>>639 マイナースキルを強化した上での相対的な弱体は普通にありじゃね?
修正案見るとすぐ弱体と考えてしまうホントの弱体中毒がいそうだけど。
散々ガイシュツなんだろけど、種にHPつければええやんと思う俺
遠距離が透明化したキャラにもあたるようになればOKだな
サプヒーラーを撃ち殺せるし
つ「DoT」
後見逃してたけど、
>>635 >対策技を持つ側が有利になってない時点で対策としてカウントするのはおかしい
この理屈はおかしい
>>642 だったら遠距離強化すれば良いんじゃね?
前回の盾の弱体も死魔の弱体もいらなかった
今後の罠の弱体も回復魔法の弱体も必要ない
罠ヒーラー発見、罠地帯作られてインビジ飲まれたら困る
そう考えて毒POTを投げる前にスレに書き込むのが今のワラゲ
前回のプリゾナー弱体は妥当
メイジの9割がプリゾナー寒いって言ってたぜ
おっとソーリー
プリゾナーを除くのを忘れてたよ
モーフも今ので構わない
モーフはプレでようやく使い道が出来てきて微妙に面白くなったな
遠距離スキルと合わせるとずっと俺のターンが出来る
魔力100超えでコンデンスミルクティーが必要だが…
>>645 まぁその表現は言葉が変だな。
ヒーラーを飛ばして味方近接から遠ざける時点でとても不利な状況ができる。
つまりクエイクは対策技ではあるが、状況を少し良くするだけのもの。
それなのにクエイクもあるしもう他の対抗手段はいらないと言うのはおかしいだろと。
サプヒーラーを現実的に破るのは同じ罠のスイープしかないってどうよ。
>>647-649 その違いはなんなんだw
俺はいらないと思うから盾の弱体はいらない!
俺はプリゾナーはいらないからこれは妥当!
としか見えんぞw
だがモーフが通る場合はヘルパニも通るので、あいかわらず
ほとんどが物理攻撃しかしないMobに対してモーフを使う意味は薄い・・・
死魔法88未満の時なら使いどころがあるのか?
ロトンの弱体も妥当じゃね?
盾とスニークに関しては賛否両論。タイマンに関してはダメージバランスは良くなったと思うが
PT戦だといらんスタンとったがためにHAされることもあり微妙だな。
スタンとスニーク繋がらなくするだけでよかっただろうに
>>652 いや弓とかだとパニ張りなおしは攻撃喰らったら妨害されるからきついけど(魔力100だとパニ貫通されることも結構ある)
モーフだとずっと隠れてるから妨害されないって状況もあったりででかいよ時間辺りの火力は低くなるんだけどね
アイアンアームとか他のタルがいるところで一体だけを相手にするときとか便利
センスレスの方がいいけどワラゲで死弓してる盾も酩酊も無いキャラとかなら使い道がある
問題として、この頃鯖がダメなのか透明化してても
延々とmobに攻撃される回数が昔よりかなり上がっているので意味が全く無い時も多い
ワラゲでも弓当たりにくくなってるし
>>651 状況をよくできれば、対策となりうるし、それで十分
オフゲの主人公じゃないんだから、やれば必ず勝てるというものは不要だしな
このスレの人間にはあまり気に入られていないダメージバランス等などによって、完封を必要としないその程度で勝ち得る水準のバランスを持っている
逆にそういうものだから、プリゾナーは現状の方でむしろいいと言えるんだろ
プリゾナーも対策はいくらでもあったし、結局は俺が気に入るかどうかってだけ
こんな奴がいたらバランスも糞もないな
アンチ技を使われてなお有利なバランスが正しいと言うならばもはや何も言うまい。
根本的にずれてるわ。
上位死ウィズにいわゆるメイジが出来る
プリゾナー対策がいくらでもあるなら5個ほど上げてくれないか
ちなみにD村位置決勝で死ウィズがプリゾナーハメが寒いから
決勝でプリゾナー封印して戦ったこととかもあるくらいだぜ
ZzHg0mKSはさぞ自分が高等で有効なことをやってるとでも思ってるんだろうかね
バランス議論からピントがずれまくってる
>>482が無理にクラス制に近づけてるとかまったく理解不能なんだ
現状の火力インフレ状態でクラス制としか思えないテンプレとその派生型が氾濫してるだろ?
少なくともそれが色んな方向に分散する可能性は全員3武器より高いと思う
2武器弱体して火力を落とすと人数差を覆すのが云々っていうのも違うと思う
その場合の論点は2武器じゃなくて火力なわけで、火力インフレの結果が今の状況なわけだろう
包帯や調合等の回復手段より火力を取り、サブスキルのような瞬間ダメージを期待出来ないものより火力を取る
色んな状況があるから一概には言えないが火力が落ちれば人数差を覆すのが難しくなるのは当然あると思う
だが今でも相手が同ランクで多ければ難しいだろうし、火力高ければ事故で勝てる時もあるって事だろう
火力事故で勝てる確率が少しでも多い方が面白いという話なのか?
戦闘時間が伸びると増援がくるから今の火力AGEで勝っても負けても一瞬で終わる方がいいというのはまだ理解出来る
だが相手にしか増援が来ないわけでもないし、2武器以上でテクニック連打って選択肢が無いわけでもない
その場しのぎな弱体・強化・意味不明な昏倒時ダメージ軽減より、色々な戦闘が起こりそうな調整の方が楽しいと思う
>>657 構成などに全くとらわれないリムポからの魔法だけで5種はあるな
罠と同じで〜の構成ならば〜も入れると
盾でも召喚でもキックでも罠でもテンプレ以外じゃどうでもなる
結局俺の嫌いなプリゾナーはダメ
好きな罠は妥当(笑)ってなだけ
程度の度合いってものが上手く理解できてない人がいるようですが
みなさんテンプレの条件は満たせてますか?
弱体議論の中毒症状を自覚したことはありませんか?
リムポで解除したところですぐにゾナー入れられるぜ
つーか詠唱最速の魔法でゾナー解除出来ないように蓋をするのが基本だから各大会で死ウィズにウィズが負け続けてるんだけど
罠やらキックやらは死ウィズ戦だとウェイストでSTが相当きつくてホールドすら維持がきつくなるぞ
チャージ使われたら近距離発動で盾取れなくなるんだぜ
速攻で召喚ペット落とされてゾナーハメで敗れたウィズもいたな
ウィズのテンプレから90ほかに回すってことは相当きついんだけど具体的に構成を見せて欲しい
ちなみに俺もサプはヤバイ性能だと思っているがゾナーに関しては修正妥当だと思ってるよ
蓋をするってことがわからないかもしれないから説明しとくけど
MRPは古い方から消すのでスピリットドレイン等を先にかけとくとそっちから消されるわけだ
ちなみにスピリットドレインは死魔法と魔力が高ければ
相手の魔力を50下げることが可能なんだ
脳筋だからメイジのことはよくわかんないんだけどさ
そろそろHA弱体化でよくね?
回復弱体破壊強化だとむしろ喜ぶな
>>659 むしろ基本のことだよ
技術論と言ってはいいすぎだな。出き得る限りの方法論を込みにしたバランス問題か、方法論を一切排除したバランス問題か
コンセプトが違えば話が合うはずも無いな
俺個人としては、技術介入の余地が大きい方が好きだから前者を前提にしてるだけさ
>>660 まずは人の推移に希望的観測は捨てよう
理想論ゴリ押しだけでバランスも移り変わりも解消はできない
上から順に、火力インフレと言っても一発ダメージはレラン重複分さえ除けば全く問題は無い
このゲームの流動的な戦闘で、個人の延命やタイマン同数戦限定でガチガチに固めたら逆に全体バランスは崩れる
今の多少オーバーなダメージ量の方が、人数差や有利不利を覆せることで逆に上手くゲームを回している
事故といっているが、人が操作している限り事故はなくならない。事故を無視できるレベルにまでダメージを抑えてしまえば、流動的な戦闘には添えない形になるため、
事故の範囲を包括的に取り入れた形にした方が、上記のような有利不利を多少押し切れる、ジャンケン以上の戦いができる
言ってしまえば、持ち替えディレイ案もその場しのぎな構成変更させるものでしかない
あとは個人的な感想だけど、うちの鯖だけかもしれないが、むしろ上位層あたりは構成がバラけてないか?
回復量弱体なんかだと反対だな
何度か出てるディレイの案ならまだ良いかなと思う
GHのディレイが貯まってない状況でもHAやH使えたり
バインド後即サンボル詠唱入れたりと状況判断要求されて面白そうではある
そもそもディレイの関係で低スキル帯に強いものがあると
それを連打できるって問題が今回のウェイストとプリゾナーに当てはまったんじゃね
面白いけどバランス取りが結構大変な気もするな
詠唱時間が今まで通りだとかなりの速度で破壊を連打出来る訳だからちょっと強くなり過ぎって気がするし
詠唱時間を色々弄っていけば問題ないけどゴンゾにその能力があるかどうか微妙
一々長ったらしく書かなくても、ちょっと同数戦以上の動画なり記録なり、この際記憶でも掘り出させて、
持ち替えディレイをあてはめた場合との差を考えさせれば欠陥がわかるだろ
火力が落ちなきゃ回復魔法弱体とかありえないだろ。
回復以外の戦闘能力諦めた回避着こなしクイックHGホールドかかってるような特化ヒーラーを
ロトンでBKM剥がされた状態で殴り殺せないのを基準に回復魔法強すぎって言ってないか?
HAの詠唱時間の間にHAの回復量より多いダメージ出たりするんだぜ?
今までのを見るとゴンゾって
ダメージ量変えたり範囲変えたり程度しか出来ない気がする
数字をちょこっと変える程度の簡単な変更くらいしかしてないし…
状態異常に対して呪文抵抗による完全Resistが無いのが問題
結果として多くのプレイヤーが呪文抵抗を重視せずに
何の惑いもなく回避着こなし+2武器とかいう構成にできちゃうんじゃないか
ロトン以外のデバッフが弱すぎるのも問題だよな。
正直な感想としてMoEのデバッフは抵抗0を基準に作られてるだろ。
抵抗40あれば強化精神100の静止ブラインドサイトで8しか命中減らなかったりするんだぜ?
実戦じゃ移動詠唱するから抵抗0相手に13やそこらしか効果がない。
ブラインドやリヴィールやマッドコートもスピリットドレインと同じぐらいの効果量にしていいと思うんだがな。
呪文抵抗に関してはむしろ高スキル帯の性能が良すぎるからじゃないか?
ACと違って上げれば上げるほどポイント効率が良くなるので、思い切って振るか
すぱっと切るかの2択になっているんだと思う
ACの様に低スキル帯で高効率、高スキル帯だと、意味はあるが効率減少の
方がむしろ少し振ったりする人も出てくるんじゃないかと思う
破壊の調整は必要になってくるだろうけど
アリーナ限定で言えば魔力特化装備で魔力140とか出せば抵抗90相手でも結構貫通出せるんだけど
ワラゲだとブレス使わないと出せないしな
>>674 同意。むしろBuff剥がしは直接的でも相対的でも弱体化して直接能力を下げるタイプのDebuffを強化すべきだと思う。
Buff剥がしが強いとレランBuff重複の影響もあって戦技>強化すぎるしコンデンスマナプレホールドが必須なメイジに厳しい。
スキル0でも使えるMRPという解除方法があって、戦技と回復にも解除テクニックがあって、ディバインシャワーに至っては詠唱が長いものの全て消せる。その分強くても何ら問題あるまい。
その場合魔法の連射できるという性質上グレートMRPが作れてもいいような。ディバインシャワーも個数制限つけてもいいような。詠唱長いしちょっと多めに。
>>675 ちゃんと検証したわけでないんだが、抵抗持ちの体感として
1次レジはACと同じく上げれば上げるほど軽減が緩やかになってる気がする。
2次レジは回避と同じく上げれば上げるほど発生率が上がるのは周知の通り。
2次レジ廃止と同時に来るはずだった魔熟によるレジ貫通(抵抗無視攻撃発生?)が来なかったんだから2次レジも廃止すべきかと。
>2次レジ廃止と同時に来るはずだった
初耳なんだけど
魔熟のレジ貫通は魔熟必須に拍車かけるだけ
このスレには時々開発者しか知らない情報持った人がくるな
>>667 一発ダメは問題無いくらいの水準で多武器等がテク廻すことで効率よくダメージ出過ぎてるのが問題
火力オーバーの何が悪いかっていうと現状で構成の幅を狭めてる原因になってるということ
理由は多武器と1武器+αでの戦闘能力に差が開いてるから、やられ役・ネタが披露出来れば満足な類じゃなきゃ選択肢に入りづらい
人の推移だが、2順目以降火力が半減する多武器を選択しなかったプレイヤーが何を選択するかは
ある程度はその時の流行廃りもあるだろうが基礎やサブ、回復スキルあたりだろう
サブスキル同士の火力に決定的な差まではないし用途で選ぶタイプなのでばらけると予想するのは希望的観測とまでは言えないと思う
持ち替えによるディレイ増加がくれば全体のバランス調整も要るし、経過よりも結果を見据えないと意味ない
>>670 火力のおかげで勝てた同数戦以上の動画なり記録なりで、自分ならスキルどんな風に変えて戦闘したか想像して
テク連打で回避モニヒーラーに連続で当たったから勝てた戦闘と比較したら結果としてどっちが面白いか考える機会にはなるんじゃね
数で負けてりゃ不利なのは当たり前、火力落ちたらそれが覆りにくくなる場合もあるだろうが
逆に盾出そうが半分回避しようがチャージド連打テクニック連打で即死していくわけでもないし腕の差で覆る事も増えるだろう
単純に弱体叫ぶのも何か変わるたびに弱体というのも大して変わらない、調整していく時系列含めた俯瞰もしてみたらいい
火力が落ちると言っても2順目からの多武器火力が落ちる、つまり多武器の継続火力が下がって1武器その他には影響薄いはずだしな
>>680 そりゃ、ハドソン時代のGM(≠AGM)は開発者が兼任してたりしたから。
当時意見聞き取りや質問等があったりした。
前者を卑下して、自分の主張の後者を美化しすぎ
問題点の解決策もなく美化してごまかしてるだけ
やり直し
>>681のことね
気持ちの入れっぷりはわかるがそれしかない
>>682 テクテスとかのことだろうけど、2次レジ廃止なんて聞いたことない
俺は火力が高すぎるとは思わんな。
現に今の火力でも1分以上戦うことは可能なわけで、
火力だけ見れば「妥当」だと思う。
仮に火力がもし本当に異常ならば、勝負は20秒以内についてるだろう。
今のwarageから言えばそれは明らかにやられたほうが「下手」としか言いようが無い。
2武器構成による瞬間火力の不均衡の話だろ
上手いとか下手とか議論としておかしいな
2武器とってない奴ってどういう構成なんだ?
前から疑問なんだが。
まぁ2武器が廃止になっても盾ageになるだけなんだよな
牙とキックが増えてwarageが面白くなるかと言えばそうは思えない
連投スマンが当たり判定がシビアになれば今のままでも良いのでは無いか
技モーションが完了するまで範囲内に居なければ当たらないとか
素手に関しては隣接時のみで、横幅の範囲はallペネレイトで良いと思うし
調和が強くなる感はあるが
対人バランスを崩している諸悪の根源は盾であることは間違いの無い事実。
とにかくこれをどうにかしないと始まらない。
特にコダチ。本来、ダメ軽減スキルだった盾にこれが実装されてますますおかしなことになった。
それから対遠距離。遠距離攻撃を単に防げるだけでなく、反射や移動防御まで出来るのに対し、遠距離側からは盾に対し特に有効な手段が無い。
遠距離にブレイクや盾足止めを実装するか、反対に盾の対人遠距離防御無効にするかどちらかでないとバランスがとれない。 まぁ遠距離に関してはちゃんと当たるようにしてやるのが一番だとは思うが。
つーかさ
埋もれるのと同期をもうちょいよくするのとレラン重複buff
前からさんざん言われてるこれさえも未だに直せないのに
ゴンゾごときにそんな高度な変更できるわけないだろ
遠距離ガード技は全部移動不能でいいってのは確かにあるな
弓と魔法の利点・優位部分を全て食い尽くしてる上に突破手段が皆無
ノーリスクハイリターンっていうかもうここまでくると勇者仕様としか言えん
プレ兼用キャラなんかは回復手段とってないと生活できないんで2武器は一気に難しくなるぞ。
その割には対人だと火力に対して特化ヒーラー以外じゃ回復が弱すぎてスキルの選択肢にはいらないのが現実
これは火力高すぎだといわないのか?
ま、素手は火力も回復手段もカバーしてるんだけどな
バインディングやサンボルの足止めには、
マジガ位しか対抗手段無いんだし、他に対抗手段作らないのなら
マジガが移動可能でもそれしか選択しないんじゃねーのと思うけどな
弓当たりにくくなったし
透明化にも盾にも弱いしヌルポ
透明を近距離無効、遠距離有効にすればよくね?
二次レジ廃止して一次レジの特に低スキルでの効果を強化すればOKだな
ついでにデバフを強化してロットンを若干弱体してレランバフ重複を無くせばいいな
というかロットンはドブロクみたいに古いバフから剥がす〜で数が2か3くらいあれば
「剥がす数が少ないとレランバフで完封できる」ってのもなくなるし
数回打ち込む間に確実に効果が現れるし良いと思うんだ
>>700 レランbuffとロットン間のバランスは弄る程でも無い
Debuffもロットンと混合すれば充分効果的
問題はDebuff打つより殴った方が早い火力のインフレにある
ワサビ命中+5に変えて欲しいな
わさびはAC+5でいいじゃん
命中じゃメイジがカワイソ(´・ω・)ス
メイジはうなぎを食えばいいじゃない。
安定供給できないけど。
死魔はPre/War共にまるで無意味な魔法もまだあるし
まだまだいじるとこ一杯あるわな。病気とか呪いとか。
AC5でもメイジにしてみればほぼどうでもいい数字だしなんでもいいんじゃね
なんだかんだ言って強化戦士は未だにオールランドだと思うんだよな
707 :
名無しオンライン:2006/12/27(水) 12:32:33.51 ID:OoFjM9os
それって器用貧乏ってことだろ
>>701 レランBuffバリアある前提で調整されると強化が死ぬ。戦技だらけになる。
ない前提で、前から剥がす仕様で数減らされるとロットンが無意味すぎになる。
後ろからならレランBuffない前提で調整がしやすいと思う。
強化戦士がちょっとくらい強くなっても不意の遭遇戦に弱いとかBuff枠とか所持枠とかに弱点あるんだからいいんじゃないかと。
強化戦士を強くしようとしたら
メイジと近接が強くなっちゃいました! とか
BUFF維持さえしてればむしろ遭遇戦の初動は有利だけどなー
つかレランには悪いけど連続した飲食に何らかの
制限を設ければいいんじゃないのかって気がするんだけど。
戦闘状態になったら飲食できないとかさ。
ハンガーバイトとか晴天時のリーシングが怖くなるなw
とりあえず重複はいらんが・・・
とりあえず、脳筋の火力テク連打ゲーとサプライズ種を何とかしてくれ
上記のアンチの一つだったウェイストを弱体させるとか、ゴンゾはどれだけ無能なんだ
>>712 種踏んでるのに気が付かない馬鹿は永遠にやられ役でいいよ
罠単体だとたいしたことないじゃん。
牙罠が凶悪。血雨のレンジ狭くすりゃいいんじゃね?
血雨の引きつけ効果をチャームダンスに移動しろと
つか今のところ
スタミナ消耗が強すぎなんじゃないか
とりあえずだ、ゴンゾ様に難しい注文しちゃダメw
数字を操作するだけで変わる要望以外は悲しいけれどナンセンス
そうか? ハドよりはマシじゃないか?
結局、ハドは同期に手を入れなかったし
それ以外にハドがやったことと言えば、
HR実装、/w廃止、Pre持ち帰り、カオスPET実装、あと何かあったっけ?
> それ以外にハドがやったことと言えば、
> HR実装、/w廃止、Pre持ち帰り、カオスPET実装、
これは最悪だよな
>>714 そりゃ近接視点でだろ?
遠距離やってるヤツからみたら牙罠は的
というより罠が最もそして唯一有効な相手は近接専門の脳筋だからな
>>720 遠距離なら何だって的だと思うが。
抵抗やインビジあれば余裕で回避できるんだから、
レンジ外から余裕で殺せるなんてのはちょっとおかしい。
遠距離あったら何だって的だと……?
今から銃上げてくる
俺が悪かった、許してくれ
/wは・・・・・・ゲリラ屋からしたらあってもなくてもかまわん
今各自で動けない奴はあった頃も動いてなかったし
抵抗は、魔熟か魔法に抵抗下げる技/魔法を実装するだけで解決するだろ
魔力100あれば、移動詠唱でも20〜30減らせられればかなり変わる
>>691 盾ってそこまで脅威か?銃主体やキック主体ならともかく
動画スレのパンダに盾持たせたところで、1武器1サブキャラで戦ったところでバランス悪いと感じるほどのものでもなかったが
/wは奇跡起こした軍が投票かなんかで切り替えられるようにして欲しい
どっちの軍が有利になるってわけじゃないし
>>722 罠士自体は種置くときに足止めるからタイミング見て狙いやすいのよ
血雨も長時間止まるしな
一方でメイジとかは動きが不規則で面倒
あくまで俺はだけど・・・巧い奴なら関係ないのかもしれんけどな?
メイジなら0距離で移動回避しながら魔法連打してれば遠距離は詰む
細い木か何かの周りを永遠とクルクル周ってるだけでも遠距離は詰む
まあ遠距離以外攻撃手段なかったとしても、魔法かなにか対抗策は一個くらい持ってるだろ
・バンデッド移動不可
・装備している武器・盾のみディレイ回復
・血雨のスタミナダメージ低下
バンデッドを移動不可戻す以外はいらない。戦闘が楽にならなくて構わないしな
あとはスタンダメージを戻すのとカオスとタイタンの問題
銃の不遇さは改善すべき
>>669 亀レスすまんス
確かにバランス調整大変そう&ゴンゾだしなぁって思う
現状、魔法は詠唱時間とディレイいじりがされなくて
効果をいじる調整しかされないってのは面白味がない
強力な魔法はディレイで調整したり、高スキル帯にもちょっと弱いが詠唱速いものとかあったらなぁと
バランスとは関係ないけど短銃ほしいよなー
発動すげー早いけど撃った後のスキが長めで
射程も短いみたいなやつ
榴弾が欲しい
食物を食うときはモーション中行動不能とかはどうなんだろう?
わさびのダメージ増やせないならせめてこのくらい・・・わさび便利すぎ
飲み物は立ち飲みokでも良さそうだとおもうが、尼飲料が問題か?
それコマハベ突破できなくね
移動可能テクニック発動不能ぐらいならいいかもな。
満腹になったら食べ物食べられなくなればいいよ。
まあ、回復魔法はもっと弱体させていいと思うよ。
その代わり破壊魔法を攻撃スキルとして役に立つように出来ればメイジは消えない。
回復魔法自体が超TUEEEから弱くしろというつもりはないけど、回復だけしてるキャラって戦闘をつまらなくさせるよ。
特にパーティーでのヒーラーはバランスを崩す。
FEZでヒーラーがいないのはリアリティはないかもしれんがゲームとしては面白い。
他の行動をとめてまでしている回復が弱いとイラネになる。カースドブレスとかそういう状態。
かといって強くしすぎても困るんだが・・・
現状の脳筋超パワーを放置したまま、回復魔法を弱体するとメイジが死滅するな
たとえ破壊を強化しようが、まず生き残れなくなる
何度も言うが、今現在かろうじてメイジが生存してるのは、回復魔法でもってるからに過ぎない
GHが自分以外のパーティだけ回復になればいいんだ。
HAは弱体化されているわけではないから、自分を回復したければHA、パーティメンバーを回復したければGHと
すみわけできるぜ。
プレ端ね
ヘルパニ張ってGH!
ずっと俺のターン!!
>>592 >タイマンの話ならこのスレにカキコする権利なし
ここワラゲスレじゃねーぞカス
メイジの盾使いへの対抗戦術について教えてくだされ
いままではスタダうっとけば大体通ってたんだが、今日はことごとくリベンジしてくるのに出会った
ショックボルトは弱いし、メガバキャンセルは隙が大きくて火力密度もがくんと下がる
今回は低抵抗なうえにリムポなかったみたいで、バインド使って余裕だったんだが、その辺の対応もできるやつには勝てる気がしねー
>>747 ブックチャージをたくみに使ってフェイントいれろ
ミストとかスタダとかオーブンとかああいう弾道見えない奴をチャージすればほぼ盾されん
毎回やってるとパターン読まれるから上手く通常と使い分けろ
>>747 いっそ自分が高抵抗になってラピキャスメガバ連sy
じゃなくて、毒は本チャージ使って確実に維持し、アイスボールやショックボルトなどの低級魔法で確実に削る。
これなら反射されてもあまり問題はないし隙も少ない。
あとはチャージでスタダとかも使っていくといい。
ヘルパニGH安定したら何も面白くなくなるな
ヘルパニ剥がされたら脆いから、普通のヒーラーのほうが活躍できるんじゃ?
ヒーラー特化すれば死100回避100着こなし21も可能だろ
脆いってのは破壊とって着こなし切ってる普通のアクメジョーカーだけ
んじゃ、GHは自分も1だけ回復するようにすりゃいいんじゃね
それだ
次はセイクリTUEEEって言いそうだな。セルフサクリファイスでも唱えてろ
おおかた回復手段切って火力特化しておいて
長期戦型のPTに勝率悪いから回復が強すぎって言ってるんだろ
バカじゃね?
最近はヒーラーやタゲとってる味方に包帯巻きながら戦う奴見ないな。
アリーナの妖精でもない限り、包帯使いそのものを滅多に見ない
まあ、そういうことだ。
火力偏重でPTプレイのヒーラーでもなければMoEの回復系スキルは弱くて使う人が少ないのが現実
そのわりにPT戦でヒーラーがいて長期戦に弱いという構成の弱点が出るとファビョル
>>746 タイマンでBKMの掛けなおしが結構厳しいものがある、なんて言い出す低能に
このスレにカキコする権利があるのか?って意味だろカス
回避モニメイジでラピキャスロットンブラインドサイトすればタイマンにおいて
抵抗切り脳筋にメイジは負けない 戦技なんか掛けなおしの最中にロットン飛ばせるからな
むしろ死魔取ってるメイジで抵抗0脳筋に勝てない奴はさっさとメイジ廃業したほうがいい
ロットンリベンジされても自分はDSで一回は反射ふせげるのがいいよな
貫通3割あるし
投げにbuff乗らないようにして欲しいもんだ。
当てやすい上にこれじゃ強すぎだぜ。
何をもって強すぎるというのか知らんが、
投げが強すぎるのでBuff乗らないようにするというなら、
槍以外の近接もBuff乗らないようにしたほうがいいな
は?黙れアマチュア
おっかないスレですね^^;
じゃあキックと牙にbuff乗せてくれ
>>747 遅レスだが防御手段を盾にして弾道が見える系の魔法を使う
or
瞬間発動系の魔法をチャージして開放フェイントを使う
盾メイジは少ないのが不思議なくらい
盾メイジが少ない理由は、1つは近接と違って攻撃1回にかかる時間が長いせいで盾を出せる時間が少ないから。
詠唱キャンセルしてまでシルガとかしてたら何もできなくなる。
2つ目はスタン取ったときのできることの少なさ。80魔法はぎりぎり通らないくらい。
メイジで盾を取る目的はダメージ軽減ではなくスタン・インパクトによる足止めとリベンジマジガの魔法防御がメインになる。
できれば盾のほかにダメージ軽減用スキルが欲しくなる。つーか回避が欲しくなる。
もし生きる場面があるとすればスタン取ったところに追撃入れてくれる近接がいる場合か。
770 :
747:2006/12/28(木) 09:59:38.19 ID:dlRB8nY5
おはよう、サンクス
チャージか・・・鈍足怖くて開幕以外使ってなかったけど、意外と使えるんだな
今度試してみるよ
盾はスキルカツカツだから・・・(´・ω・`)
>>753いや、GH中に剥がされたら自分は回復できないからってこと
逆に全ての攻撃に対して盾キャンセルが使えるのと、
インパクトとカミカゼで受ける恩恵がでかいのが盾メイジの利点だな。
シルガ等の小技よかスタン、インパクト、カミカゼ中心で戦うほうが良い。
>>772 そうだな、連携してくれるPTメンバーいる時はかなり強いと思う。
ただ消費きっついけどな
カミカゼ見ると習性でブレイクからラッシュかけちゃうのかしらんけど
ヘルパニかかってるのにバカみたいに殴ってくれる奴いるな
呪文抵抗0と100で魔力120のメガバとかバーストのダメージってどれくらい変わるの?
破壊97魔力135の静止メガバで確か火抵抗105に75前後と35前後くらいだったかな?
妙に2次レジ発生しないんで昨日アリーナで魔力とか静止・移動とか変えながら撃ちまくってた。
魔力70くらいまで落としても半分弱しか2次レジ発生しなかったのはなぜだろう・・・こんなもんだっけ?
それと、一昨日魔力100破壊87の人に静止メガバを撃ってもらった。
抵抗110ちょいで7〜8発全て2次レジ発生。35弱程度のダメージ。
魔力120破壊91でフルミスリルジャスタンの人とアリーナで勝負したことあったが
盾も出されずにアタックと低スキル技だけで負けたぜ!
ミスト3*9とかサンボル13とか停止メガバ34って
腕があれば勝てるってレベルじゃねーぞ
まあ魔力100の人を基準にバランス取られたら
メイジ最強になっちゃうけどな
抵抗100でもレジ貫通かなり出るぞ
回避・命中の関係と数値的に似たようなもんだろうか?
warage実戦だと魔力150ぐらいだろうな
半減は抵抗100:魔力150で半々ぐらいじゃないかな
それ以前に移動詠唱だと魔力7割の扱いじゃなかったか?
実用上抵抗貫通など夢物語だぞ。
いやこれ実戦中の話だから
静止詠唱の貫通率は知らん
抵抗100でもレジ貫通かなり出るぞ
それなら破壊増えてもいいのにね
むしろレランbuffは昔みたいに全部重複とかどうかね
で食品buffはテクニックや魔法と重複不可にする
ソーセージ食ったらバサクKMウルフが消えましたとか
必須なワサビは代替アイテムをつくる
buffなしもそこそこ戦えるようになって面白いんじゃない
昨日魔力78破壊97で移動メガバを抵抗105に10発くらい入れさせてもらったところ半レジ約半分だった
一昨日魔力100破壊87静止メガバを抵抗110の俺に7〜8発撃ってもらったら全部半レジした。
偏りまくったのか、破壊スキル値の差か、抵抗5の差か・・・?
食べ物は料理スキルで効果が変わればいいじゃない。
傭兵、海王最強!
飲み物が醸造スキルで効果変わったら自然回復がより死ぬなw
>782
移動詠唱してもレジ率は変わらないって検証結果出てた
メイジ側ではわからないだろうけど
同じ抵抗値で長い事warageやってると
貫通してくる人と貫通できない人はハッキリと分かれる
チェインパンダメイジなら半減しまくりです
怖いのは軽装コグ
>>790 相手はソース出してきたから今度はあんたのターンだなw
ずっとおr
現状ヒーラーとしてしか需要無いしどうでもいいと思った
ID変えてきたかw
>>790じゃないがアリーナ行ったときに検証してみるよ
体感だが魔力140以上(魔力上昇装備着込んでHB使用中15秒限定)あれば
破壊100の静止詠唱ならレジスト持ちにも接近がジャスタン装備殴る程度のダメージは出せる。
逆に魔力90−100程度(チェイン装備・HB無し)じゃ抵抗70程度もあればお手上げ。
Buff無しの接近でプレート相手にするようなハンディキャップマッチだ
HBの効果時間を魔熟100ならギリギリ常時掛けなおし維持できるぐらいにしてくれればメイジも問題ないんだがな
後ブーストホールドも・・・強くした分ラピッドとかにしわ寄せいっていいから
脳筋のインフレ火力をまず修正してくれ
メイジの調整とかはその後でいいから