【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る 33
1 :
名無しオンライン:
対人戦術議論、またそこから派生するバランスについて語るスレです。
【このスレのおやくそく】
・基本的に修正要望を垂れ流すスレではありません。
・現状を理解して戦術に生かし、対人を楽しむ(くなる)ことを至上目標とします。
・バランス優劣は全く同じ構成、装備でない限りどうしてもあります。
・個性や戦略的優劣として慣用する心を持とう。
・脳内サーバーで語らないでくださいね^^;
・風評に感化されすぎず、自分のスキル構成に自信を持ちましょう。
・隣の芝は青く見えます。
・自分のスキルを最大限に活用することを忘れずに。
・対処法があるものについて、「出来ない」を基準にしたネガキャンはスルー。
・例はわさび、リムポ、持ち替え等です。
・バランスを語る場合自分の構成だけでなく全体を俯瞰して語りましょう。
・よってこのスレはある程度MoE内に精通した上級者推奨。
・修正案出す人は、まず自分の構成を晒してからにしましょう。
・煽りは必要最低限に。
■前スレ
【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る 32
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1164954901/ ■次スレは
>>950を踏んだら立てる宣言を必ずしておくこと。立てられない場合は必ず引継ぎを指定するように。
2 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 15:38:20.78 ID:gcQRHAKL
ループ村の歴史
サブスキルが弱すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延び相対的にサブスキルの価値は向上
します。
ダメージ量が多すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延びます。メイジ等相手を捕らえ続けなくても
よい職種は相対的に強化されます。
SD・スニークが強すぎます
→工夫しない者は去れ。
盾が強すぎます
→角度・射程調整により盾判定を出させる動き、盾に当てさせる動きが必要になり
従来の<1>アタックも含め盾の価値は低下します。
槍が不遇すぎます
→角度・射程調整によりレンジの概念が復活し、アウトレンジの槍というかつての
強さが回復されます。
素手必須ageはどうかと思います
→角度・射程調整により射程の短い素手、特に現状早い隙が無いと多用されている
ジャブ、CFを確実に当てるには修練が必要となります。
結局不正者のみがウマウマするようになると思います。
→MMOですから多少の回線の優劣はあれ、かつてのようにラグageになるわけでは
ありません。スタートラインはほぼ同じです。あとは個人の修練次第です。
上記の中から適当に問題提言者が現れ→の答弁をする者が現れそこにさらに別の
上記の中から選択して提言する者が現れを繰り返す。
3 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 15:42:07.04 ID:gcQRHAKL
素手使ってるがこんなに人口増えるなら
CFはDTくらいのスタンでいいかなと思う
あと射程短くしていいや
4 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 15:46:08.36 ID:Ncs/HsaC
素手はナックルなかったらよかった・・・
5 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 15:57:22.68 ID:n8WMQmb7
スタンスニーク不可って書き込みを本スレでみたんだがマジ?
事実ならお手軽コンボ(笑)乙wwwといわざるを得ないんだがw
6 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 15:59:13.24 ID:Ncs/HsaC
デモです
ああ、デマだ
7 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 15:59:22.04 ID:dE6H6l2X
だからデマだよ。
確認してから書き込むべきだぜ?
8 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 16:02:29.52 ID:n8WMQmb7
確認できないんだよw
ともあれthxでした。くそw
9 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 16:37:34.12 ID:rAN/JBFA
スタンスニークの話題があれだけ騒がれるって事は
それだけスタンスニークで勝利してきた奴が多いってことなのかねw
10 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 16:41:12.55 ID:4Upqxmie
スタンスニークはそのままでもいいと思うが
スニークのディレイ長くしたり威力低くしたりして昏睡狙い用にしちゃえばいいのに
11 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 16:41:24.04 ID:rAN/JBFA
初心者が唯一、自分より上の相手に勝てる手段だからな
スタンスニークは。
だからこそ俺は嫌いなんだがな。
殴り合いで勝てないような奴は、一生勝てなくて良い。
パターンにはめて勝っても腕は上達しない。
12 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 16:56:44.88 ID:M56nJFI/
完全なスタンスニークの回避方がでてる今、愚痴るのは完全な勇者様思考だぜ
そもそも近接パッチや遠距離パッチで今まで対人に来なかった層が来出してから、突然話題の的に成りだした事からもお察しお察し
13 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 16:58:49.11 ID:eEZUcCtM
スタンスニークの完全な回避の仕方を教えてください;;
14 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 16:59:02.35 ID:/qIhskb1
完全な回避方法って、パンツマン出して運に任せるってやつ?
15 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 16:59:53.54 ID:JmwFqdfy
投げてろってことじゃね。はいはいモニーモニー
16 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 17:01:05.68 ID:Ncs/HsaC
はじめはそう思っていたが
当たるようになったパッチ以降
当然だが、盾でスタンとりやすくなったし、ガードブレイクもし易くなった
この点が絡んでると思うぜ
以前は盾出してもスカることも多々あったわけだしな
17 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 17:04:31.72 ID:4Upqxmie
>>12 スタガ見てから反転してもスタンするようになった
スタン後滑らなくなった
攻撃が当たるようになって盾持ち増えた→ブレイクからスタンスニークが可能になった
バトハン実装
ジャブが普通に当たるからインヴィジPOTを簡単に無効化されるように
など。ブレイクからのスタンスニークはまぁ普通に食らうのが悪いんだが機会が増えたって意味で。
話題に乗り出した理由はこの辺からだろ。
18 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 17:10:36.92 ID:rAN/JBFA
確かに、食らうほうが悪い。
全てのスキルは「食らうほうが悪い」と片付けてしまうのも結構なんだが、
その中に一撃必殺要素を残し続けることに意味があるのか?と言いたいな。
少なくとも良い方向には働いてないだろう。
19 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 17:19:43.78 ID:M56nJFI/
ガードブレイクは今であってもまれな盾ミスしない限りは無いだろ。これはさすがに言い訳にもならない
盾持ちが増えたって言っても、結局やることには変わりないわけだし。ハドソン時代から相手の構成わからないときは盾対策しながらかかっていくものだったよ
多少盾は取りやすくなったが、実際このスレでもでたように攻撃に急いで手数もったいぶって、自タゲアタックをしなかったり、
しても最初だけだったり、サイレントランやフェイントすら混ぜなかったり
攻撃側が対策<攻撃に重きを置きがちな状況も大きく関与している
(手間かけるより殴った方が早い→スタン♪の流れが多い)
PT戦闘時でもきっちり対策してくるような奴らは、やっぱりそれらとはスタンの取りやすさが一線を画してる
滑りなんかは別段移動先読んで、どのみち着実に入れる奴もいたわけだし、それが相手次第で(弱い奴からは〜)ケチつけたりなんかも考えてみりゃおかしな話だろ?
棍棒素手盾なんて遠距離武器や罠があれば結構簡単に追い埋められる
自分はうっかりスタンくらいがちって人は、仕掛ける前にパンツまんを出したり、コーマかサプライスをバグズで引き連れるなどの保険も可能
スキル変えるのがいやだというのなら、危険性と向き合いながらそれ以外の方法で盾対策をすればいい
何も棍棒素手盾のみが即死構成じゃないしな
20 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 17:22:55.36 ID:vl7gtNsb
>>19 それ「完全なスタンスニークの回避方」なの?
21 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 17:25:37.83 ID:Tl2I41h9
完全なスタンVBSDの回避方法教えてください><
22 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 17:27:46.95 ID:M56nJFI/
>>20 下から二行目と三行目がだいたいそうだな
シーやヒドゥンがかかってる場合はロットンでもどぶろくでもすればいいし、
相手が盾だせる時は盾取られない攻撃中心で攻めていくのも大事だな
スタン時の保険も含めれば、まあつながることは無い
23 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 17:30:53.36 ID:M56nJFI/
>>20 ごめん、自タゲやフェイントの基礎のくだりや下から4行目もそうだった
24 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 17:31:57.60 ID:kp0o6wLj
スタンスニークは食らうほうが悪い、これは昔から変わってない そもそもの原因はスタンとられたやつが下手糞だから
まぐれとかいってるやつはまずまぐれでスタン取られた自分の詰めの甘さを見直せ
ではなぜ騒がれるか?
スタンとられたら2発程度(100~200)くらうのは当たり前
スニークはいったら3~4発↑(300↑)くらうのはどうみてもおかしいから
25 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 17:32:26.43 ID:KZqHsra7
だめだこいつ…早く何とかしないと…
26 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 17:32:42.41 ID:/qIhskb1
ID:M56nJFI/ の言ってる事は間違ってはいないが根本的に同意できない点もあるな。
ズレ同期の頃の盾やスタンスニークは、確かに今と同じようにできる人もいたが、逆に
できない人もいた。できる人だって毎回確実ってほどでもなかった。今はスタンさえ取っ
てしまえばアホでも決められる。はっきり言って難易度が全然違うだろ。
それをもって
>そもそも近接パッチや遠距離パッチで今まで対人に来なかった層が来出してから、突然話題の的に成りだした事からもお察しお察し
といいきってしまえる所に、血の通ったプレーヤーの姿を見られないんだ。優秀なトレー
ナーなのかもしれないが、実際に戦っているな戦士の言葉とは思えない。
あ、言っておくけど俺はスタンスニークなくせなどと言うつもりはない。ただ、誰でも決め
られる今の現状はどうかと思う。必殺技は相応に難易度上げるべき。
27 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 17:38:09.50 ID:M56nJFI/
とっさに振り向いて避けれるように、などの点を復活させて対策の一つに置くには、結局判定と角度修正なんだよな
28 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 17:45:34.34 ID:p3wDm2s1
現状の判定で敷居が低くなったからなー。だから何?って感じだけど。
スニークの昏睡時間は致命的ではあるけど、即死ってのは同意しかねる。
即死した奴がいるなら構成晒してみてくれよ。
集団戦においてのスタン=死、スニーク=死ってのは当たり前だし。
スタンなしでスニークくらう奴は論外だし。
結局一人を行動不能にするだけであってタイマン基準で語るのはおかしい。
集団戦なら味方頼りになるけど昏睡後もいろいろ対策あるわけで。
スキルというものを比べた場合において特徴がある方が好ましいと思う。
すべてのスキルが対人メインなわけではないし、ネタスキルだってある。
サブスキルが微妙ってのは思うけどなぁ。
PreでもWarでも微妙テクあったり。もっと実用性はあってもいいと思う。
29 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 17:48:34.18 ID:jcLi9ddv
だからスタンとスニークは11以上のダメが入ったら解除でおk。
30 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 17:50:31.40 ID:WoEm6C5Y
リープで例えると、詠唱や消費MPなどがあるから、250が納得されるわけなんよね。
わりと簡単にとれるスタンから、必殺コンボができちゃっていいのかしら・・・
スニークの条件をシビアにしてみるといいと思う。ある程度の条件をクリアした上での即死はあっていい。
31 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 17:52:25.82 ID:M56nJFI/
まずはその前に対策と保険となるスキルをとってみたら?
32 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 17:58:08.94 ID:MAx3JPwz
脳筋の8割が素手盾持ちなこのご時世に
・迂闊にシルガ以外を出す
・迂闊に盾貫通以外の攻撃テクを出す
この時点で下手だろ
逆にスタンとブレイクされないように自分が動いたら相手の棍棒分は何ができるのかって話
結局素手持ちかが重要で、あとはSD、WGか着こなしと回避と回復手段とかの基礎ステータスの差と回避運
33 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 17:58:54.99 ID:WoEm6C5Y
全員遠距離や罠をとれと?
34 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:01:00.74 ID:MAx3JPwz
>>33 上位構成に対策もとらずに勝ちたいとか我侭なだけだろ
35 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:02:59.84 ID:M56nJFI/
>>32 サブスキルを忘れてますよ^^
>>33 別にリスクを消し去りたい人以外はとる必要ないよ
どう選ぶかは個人の自由。とらなくてもスタンスニークくらわずに何度も倒せてる奴も多々いる
リスクを残しても攻撃力をとりたい人なら二武器三武器でもいいんじゃない?
ちなみにあなたはおイヤ?
36 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:05:57.30 ID:/qIhskb1
>>31 を非難する気は毛頭無いが、ちょうど良い例なので使わせてもらう。
>まずはその前に対策と保険となるスキルをとってみたら?
この意見自体は非常にまっとうで何の問題もないんだが、それだけで問題解決したような
錯覚に陥っちゃう子もいるから用法には気をつけるべきだと思うんだ。
非常に極端な例を挙げると、仮にリープがジャブ並みの詠唱速度とコストで使用できたと
して、それを非難した意見に対し「刀剣アタックなんて盾でもSDでも簡単に取れるし、透
明化で避けるなり案山子なりいくらでも対策できるだろ。食らう方が雑魚」と返された場合、
内容自体は間違ってないけどリープの性能に関するレスじゃ無いだろってことだ。スニークの
難易度とその威力に関して論じているところに、その前段階のスタンの話を持ってくるのは
論点ずれてるんだ。もちろん関連性は高いが、中にはそこが見えない人もいる可能性もあ
るわけで、ちゃんと論点を示して議論すべきだと思う。
37 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:06:57.64 ID:rAN/JBFA
イマイチ良く分からんのだが、スタンスニークを擁護してるのって
どういう層なんだ?
別にスタンスニークはなくしてもかまわないだろ。
無くすことでデメリットが発生するわけじゃないんだし
38 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:11:14.98 ID:kp0o6wLj
39 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:13:36.89 ID:jcLi9ddv
>>35 毎日「倒せてる」とか「勝ててる」とかでしか判断できない奴だなw
バランスを見ろよ、おまいら。
いったい今何人が盾と素手を持ってると思ってるんだ。
対策すれば食らいにくくなる。これは良い点だ。
でも対策しても食らう時は食らうんだ。
それがPS関係なしにスチチェインでも即死なのはバランスとしておかしいだろうと。
40 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:14:41.08 ID:vdQ7TUXK
>>37 現在素手棍棒盾で俺TUEEEEEEEEEEEEEEEしてる人たち=スタンスニーク擁護層
41 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:16:52.79 ID:p3wDm2s1
素手棍棒どうしでも優劣があるのは何故だと思う?
スタガ→ジャブ→スニークはつながり難いって知ってる?
透明を見破るスキルはいくつある?
君なら味方がスタンorスニーク食らったときに何をする?
盾が無効or盾が間に合わない攻撃はどんなのがある?
固定とされて居るPTに素手棍棒持ちPTが成す術なくやられるのは何故?
個人的にこのスレ住人に聞いてみたい。
対策が確立されているテクニックに対してここまで話題になるのはおかしい。
答えが全部完璧にわかるよ〜って奴は回答を少し待ってみてくれ。
ネガってる奴の反応見てみたい。おれ自信も回答は用意しているが
おれの考えの及ばない回答もあるかもと思って質問してみる。
42 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:21:54.58 ID:KSaywhNu
>>41 ここはバランスを語るスレで対策を語るスレじゃない。
バランス悪ければいつまでも話題になる。
43 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:22:43.34 ID:4Upqxmie
>>42 ここは対人の戦術、バランス、改善案を語るスレでバランスだけを語るスレじゃない。
44 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:23:44.90 ID:M56nJFI/
>>39 中の人の差次第では倒せてるから、必ずしも変える必要は無いということですよ
だから、自分の力量も考えて、現在大量にいる構成に対する保険や対策を採るかどうかは本人の自由ですよ
ちなみに上で述べた対策スキルを全て満たせば、スタンスニークはつなげられることはまず無いでしょう
45 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:26:00.88 ID:4Upqxmie
>>44 スタンスニーク入れる側も、対策の対策を練ると思うんだが。
入れる側だって下手なやつばかりじゃあるまいし
46 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:29:11.05 ID:vdQ7TUXK
>>41 スタンスニークの性能について
バランス面から突込みが入り続けてるだけだろ<話題になり続ける
>>42 バランスについても語るスレでバランスについて語って何がいけないんだ?
47 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:29:46.01 ID:M56nJFI/
言葉の上で対策の対策といっても、はたしてそれがあるかどうか
そこまで考えてこう
48 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:32:20.18 ID:buy8D6EA
>>46 対策の有無をバランス考慮に入れなければ、理論上最強コンボが複数登場する
が、実際にはそうはいかない
スレ内の独りよがりになるだけだ
49 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:38:37.13 ID:rAN/JBFA
最強コンボのほとんどは、コンボが開始してからワサビなどで抜けられるものばかりじゃないのか?
50 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:41:20.56 ID:vdQ7TUXK
>>46 理論上最強コンボってのがまず思いつかないんだが・・・
例に何個か挙げてくれないか?
ただし
>>49も言っているが受け側が何かしたら完全に
つながらない様なのはコンボじゃないぞ?
51 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:43:08.82 ID:KSaywhNu
対策対策って、対策があればいいって物なのか疑問。
他のコンボとか技に対して明らかに対策の数が少ない・難しい
から話題になってるんでしょ。確かに戦術といった意味では
対策のしようがあるからOKなんだろうけど、バランスと
いった意味では釣り合いが取れてないだろうと。
52 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:43:56.30 ID:kp0o6wLj
理論上最強コンボ ハンギング→スニーク グール→スニーク
ハンギングって向きかえれ無かったよな、統合すると暗黒最強だな 修正必須だろこれ
53 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:44:57.37 ID:buy8D6EA
>>49 理論上ならスケイプゴート挟めば抜けられなくなるな
54 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:45:52.90 ID:r7o1NDhX
いつまでスタンスニーク語ってるんだか…
あれは要修正候補でこれ以上あれこれ
語る必要ないだろ。ワラゲ人口の棍棒の割合
+ワーロードの棍棒割合を考えてみろよ。
55 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:46:52.79 ID:Tl2I41h9
,,r'" `ヽ,、
,r" .,/i、 .ヘ, `ヽ、
、" ./::::::i, /ヽ l..:::i, . '、
/ .,/:::::::::::i /.,:::l i::::::::i 、 ヽ
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│ /:l./::::i::::|l::::::V,:::::::/i:::::::ヘ::::::V::l, . | ,.,..,,.,..、、
| ./:::l:::::::l-i:|-!::::::::::::::/ 'l:::/--l::::::;;;;l ..レ'"´
l .i::::::::::::l-i-'。.ヽ::::::::/ ´l/-。、i:::::::::::! ..i 可 理
'!l:::::::: ヘl |::::::l` i:::::/ イ::::::| ,!/::::::. i | 能 論
i::::/i::::l,`  ̄` V  ̄ i::::i::::./ な 上
V l::::l, J /::::i "i/ ん は
゙l:::\ __ ./l:::/ で
'!/ ヽ._ ヽ ノ ,/" iv す
_.|`ヽ- -イ|_ < ゚
,,、ノ;;;;;;;||||| |||||;;;;;;;ヽ.`!
56 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:47:06.32 ID:jcLi9ddv
対人の戦術だけ考えて終わり、ってのが多いな。
スキル間のバランスを無視して最良の案が出るわけが無いだろ。
キックでも俺は勝てるから問題ない。そうじゃないだろ。
57 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:50:26.49 ID:M56nJFI/
もはや「俺は」とか出てないが
今更そんなこと言い出しても仕方ないぞ
対策法あるなら、使って防御や回避が可能なら、それを考慮に入れずにバランスとか言っても自分の構成変えずに苦戦しなくなるように、としかならない
58 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:56:06.27 ID:WoEm6C5Y
亀レス失礼
対策スキルをとれ!とあるけど、ほかの武器にはない特別な対策が必要な武器ってこと?
しかも、防ぐスキルではなくて、スタンを食らいようがないスキルを羅列してるだけじゃない。
59 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:56:25.44 ID:XEX4EQ9y
じゃーどの構成でも脅威にならないように他を強化すればいいんじゃね?
みんな即死持ちとか
スキルポイントの価値が等価になるようにするのが理想でしょ
60 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:58:39.54 ID:M56nJFI/
>>58 その理屈だと、君はSDにどんな対策をしてるんだい?
61 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 18:59:15.49 ID:jcLi9ddv
>>57 俺は、という同じ文字が無いのが気に食わないなら、
>>44の最初のほうの言葉で代用すれ。
どんなコンボにも対策法はある。それが戦術だ。
そしてそれらと比べてみておかしいかどうかを考える。それがバランスだ。
どう見ても全体が見えていない。
62 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:08:43.85 ID:WoEm6C5Y
SDされても即死しないよね。食らったあと行動もできるし、回復したり色々できるんじゃない?
スタンくらったら終わりとは違って
63 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:11:54.69 ID:n8WMQmb7
え、流れよくみてないけどスタンスニークじゃなくて、スタンにネガってるのか?w
64 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:14:03.42 ID:WoEm6C5Y
ううん。スタンスニーク。スタンだけで即死はしないでしょ。
65 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:15:59.15 ID:rAN/JBFA
スタン自体も、大雑把なバランスであまり好きではないけどな。
一発+α確定で入れられるってのは…まぁそれはまた別の話。
66 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:16:38.14 ID:M56nJFI/
>>61 それはバランスになってないだろ
バランスは結局組み合わせた構成となった形で現れるものだ
その上で対策として回避、防御可能か一方的かでバランス問題となりえる
構成の組み合わせ全体から見るのは大事だね
>>64 残念ながら、スタンくらった後のスニーク以降のつなぎの回避方法も出された以上、即死確実ではなくなったね
67 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:17:33.57 ID:0k3YhyLI
とりあえずID:M56nJFI/氏は
勝てればいいって考え方が自分の中だけで自己完結してる
たびたびぼくは勝てる、あの人は勝ってる、○○が多い、とソースのない
自称か伝聞形式の書き込みを反証に持ち出しているが
それとスキル間バランスや優遇と不遇の温度差、これはつまらないんじゃないかって意見とは関係ないんだ
そもそも○○が多い、とするならそれがそのまま世論に現れているはずだが
実際はどうだろう。
自称の自分と伝聞形式の知人だけが正しくて、他の人間の意見によってどんな世論が形成されようとそれは間違いだ。
なんて道理は通用しないし、誰がどんな持論を持とうとそれはその人間の持論であり、自分にとっては正しい。
その感想が束になって淘汰され世論に出ている。
ぼくは、○○は勝ってるという理屈は、反証として通用しないんだ。
68 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:18:23.08 ID:M56nJFI/
69 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:19:03.97 ID:WoEm6C5Y
スタンスニークのつなぎの回避方法ってどんな感じ?
70 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:21:48.06 ID:M56nJFI/
ログを読もう
71 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:22:23.36 ID:MsG2HjBS
3行にまとめてくれ
72 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:23:29.25 ID:/qIhskb1
もういいよ。ID:M56nJFI/氏には他人の言葉は届かないようだから議論になってない。
ID:M56nJFI/的には対策できるかどうかが問題であって、それを行う双方の難易度
その他は全く考慮のうちに入ってない。仮にリープが超性能化しても、それを当てる
アタックに対する対策がある以上、彼にとっては問題ないバランスとなるだろう。
バランスってのは難易度や成果によって重み付けして語るべきだと思うのだが、彼は
それをしない。つまり、議論がかみ合うはずもない。
73 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:25:03.18 ID:0k3YhyLI
>>68 言ってるよ
>>35にて とらなくてもスタンスニークくらわずに何度も倒せてる奴も多々いる
>>44にて 中の人の差次第では倒せてるから
あと前スレでも似たような書き込みがあったけど
あれはID違いの別人かな
ちょっと見てくる
74 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:27:09.80 ID:p3wDm2s1
スニーク単体では昏睡させることは難しい。食らう奴は論外。
向きを固定+行動阻止させる必要がある。スタンorハングorコーマ、メスメ等
スタンは受動的な部分が多い、他は能動的な部分が多い。
スタンを絶対にしないで戦う、倒す方法はある。また、スタンしてしまう
攻撃手段でも絶対にスタンしないタイミングがある。
正面からスタンした場合、invに対して棍棒一武器の場合、先行入力では
昏睡させるのは不可能に近い。できる場合もあるが。
まだまだあるけど、これらを踏まえて書き込みしてみようよ。
スタンが強いのか、棍棒が強いのか、素手が強いのか、スニークが強いのか、
昏睡時間そのものが強いのか、コンボが強いのか。
上記にのすべてに対策、アンチスキルがある程度確立されていると思うのだけど、
>>61も述べてると思うけど、対策やアンチスキル等全体を踏まえた上での
バランスだと思うんだ。Pre然り、War然り、スキルの特徴然りね。
テンプレ100回読んで出直して来いと言いたい奴が何人かいるぞ。
75 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:27:37.16 ID:WoEm6C5Y
読んだんだけど、罠がなんたらとか遠距離ならスタンしないとか変なのしかありませんでした
76 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:27:41.62 ID:0k3YhyLI
見てきた、前スレの件は別人だったな
77 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:30:28.91 ID:M56nJFI/
>>71 基礎として盾対策全般(できていないと話にならない)
スタン取られる可能性を押して畳み掛けるときは、コーマかサプをバグズでつれまわすorパンツマン召喚で先行入力を防ぐ
シーにはロットン
>>72 リープ好きっ子な君にはリープで説明
リープはチャージ可能、アタック対策もそれをわずかな間だけでも防ぐ手立てもある
そういうところは、バランス問題の枠の外におくかい?
構成と使い方、構成と対策を省いてバランス議論を続けるかい?
78 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:33:08.76 ID:WoEm6C5Y
あほか
79 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:33:27.06 ID:/qIhskb1
というレスがついたので俺は消える。とりあえず今日は何を話しても得るモノはなさそうだ。
80 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:35:42.78 ID:0k3YhyLI
>>77 同じことだろう
一部の例外を持ち出してバランスが取れてる とするのは無理なんだよ
そんなものは当然含んだうえでの話なのだから
81 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:37:36.52 ID:M56nJFI/
スキル制で、例外?
82 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:39:47.33 ID:0k3YhyLI
>>81 まず指摘に答えてから次のレスにうつってくれ
数ある多くの例100のうち99が○で1つ×があったとしよう
さて○と×の数はバランスがいいとおもいますか、という話だ。
分からないということは無いと思うが
83 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:41:31.32 ID:0k3YhyLI
関係ないけど前スレ
>>995の人間観察には恐れ入ったw
書き込みは人格かえてるつもりなのにw
84 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:41:51.67 ID:KSaywhNu
>>77 リープはまだいい、チャージ継続する必要があるし、
リベガ、SD、回避、と対策方法もいろいろだけど。
スタンスニークは素手、槍、刀剣、棍棒のメイン武器の技に対して
対応可能だし一度もらってシーがかかってたら絶望的とかもうね、
どう考えてもおかしいでしょう。
コーマとかパンツマンとかスタンをもらう前の話しだし!
85 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:47:36.26 ID:fBwnqvhi
>>82 俺はM56nJFI/じゃないが
そんな事言い出したらどうしようもないだろ
驚種はバランス悪いとでも言えるじゃないか
86 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:48:54.12 ID:0a3GhXO9
スタン対策→廃ペット
近接対策→廃ペット
魔法対策→廃ペット
でOKじゃね?
87 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:51:49.89 ID:0k3YhyLI
>>85 ハーベストがバランス悪いといえるならそれが世論に出てるだろうな
というかそういう意見があるなら積極的に書き込んでほしいと思うよ
88 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:53:19.02 ID:M56nJFI/
>>82 例えがおかしい
数のバランスも性能と対抗のバランスとは必ずしも合致しない
構成による得手不得手は、種類が複数ある上では必ず存在するし、相手の構成の特技に対抗できる型もあればできない型もある
その特技を回避防衛する方法たるスキルを、人次第で取れないなんてことは無い
結局は誰しもがとれる選択肢でしかない
そういった意味で、例外なんてものではないし、スキル制で例外なんてものは存在しない
>>84 スタンくらう可能性を考慮して、先に対抗手段を使うのは戦術のうちだよ
89 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:55:06.09 ID:KSaywhNu
M56nJFI/
だめだこの人。きえるわ。
90 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 19:59:22.04 ID:KSaywhNu
M56nJFI/
スタン食らう可能性を考慮してMOEやめちゃえば?
91 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 20:00:06.94 ID:M56nJFI/
>>1をまず読んでくるといいよ
全てその範疇をこえてはいないから
92 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 20:00:31.79 ID:4dHbnAAN
スタンからスニークつながらなくすりゃ解決じゃねーか
対策あるなし関係ない
現状スタンとったら8割勝ち、でも2割は逆転の可能性がある
スタンスニークはスタンとった時点でほぼ100パー勝ち
ゲームを面白くしてるとも俺は思わんし必要ないだろ?
93 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 20:05:50.68 ID:L70gbqOB
ハベバグズでどんだけST使うんだよ
スタン対策^^とか言ってハベバグズで突っ込む奴なんて聞いたことない
94 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 20:05:57.80 ID:0k3YhyLI
こうだからこうだって自称と伝聞から解決するものじゃないって事
それを踏まえて最も目安とすべきは率直な、人に強制されない感想と、客観性のある世論、実情だよねと。
何のためにゲームのバランス検証するかって、
多くの人がそれぞれにとって面白くなってほしいからでしょ
>>88 数のバランスも性能と対抗のバランスとは必ずしも合致しない の意味が分からない
例えなのだから合致しないのは当たり前でしょう
理解しやすいように数を持ち出したまでで、実際に語られるのはバランスだよ
>構成による得手不得手は、種類が複数ある上では必ず存在するし、
というのも疑問。構成による得て不得手が偏っているのが問題でしょう。
>相手の構成の特技に対抗できる型もあればできない型もある
これも同様、多くの型に対抗し難い型がある一方で、多くの型に対応できる型がある
またそれぞれの優劣傾斜も同様に一部の型に集約されている。
>結局は誰しもがとれる選択肢でしかない
これも疑問だ、誰しもが取れる選択肢を用意しておいて、実効力に著しい差があるのは無責任としかいえない。
優位と劣位を選択するようでは選択肢といえない。
>そういった意味で、例外なんてものではないし、スキル制で例外なんてものは存在しない
どういった意味か分からない
95 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 20:08:17.12 ID:WoEm6C5Y
棍棒様と戦うにはパンツマンや罠をひきつれてこい、と
これってバランス悪くない?
96 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 20:17:47.11 ID:M56nJFI/
>>94 もしかして君が望むのは、どの構成を選ぼうとも、相性や戦闘状況などでの有利不利がでないようにすることなのかな?
できれば望む全体像を教えてほしい
>>95 スタンスニークを絶対に≠ュらいたくないなら引き連れてこればいいってだけだよ
スタンスニーク出来なくなればMoEの対人は寂れる!!
これは疑いようの無い事実!!
この様な事態に陥れば僕は迷わず素手盾刀剣勇者になる!!
SD弱過ぎだろ!!ふざけんな!!
おいコラ、そこのメイジ!ズレてんじゃねぇぞ!!
チャージカオスすんな!!
98 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 20:22:53.08 ID:JWjtweNg
なんか飛ばしてんなーぁ 1000レスじゃなくて512kに引っかかりそうな勢いだな
スタンスニーク関連っぽいけど、盾素手棍棒様が暴れてるのか?
まぁ、今のHit判定と攻撃力ならスタンスニークジャブ修正は仕方ねー罠
99 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 20:24:34.10 ID:0k3YhyLI
>>96 だから何度も言っているが
指摘をスルーしてのらくら新しい話題に転換しないで・・・
答えられないと受け取るよ
またそのどんなものでも有利不利がでないようにすることなのかな?
というのも決め付けがはなはだしい
どんなものでも優れた面と劣った面があってこそ「選ぶ」という行為が生まれる
一元的に強力なスキル、不遇なスキルという差が極力ないほうがおもしろいだろう
うんとぉ、こんぼぅさんだけの為にぃ、呪文抵抗みたぃにスキル70近くパンツマンや罠にぃ注ぎ込まないとぉ
スタンスニークで即死させられるのはぁ、おかしぃとぉもぅなぁ〜
こういえば満足かな
>>95 棍棒様と戦うには盾と回避とればいいよ。
武器は素手槍でブレイク連打すればいいよ。いいよ。
武器に縛られないで戦いたいなら酩酊、破壊、罠とればいいよ。
罠+遠距離で罠の中でやればいいよ。棍棒様が弓持ってれば乙るけどね。
ブレイクは論外だけどクリCF使えばスタガには対応できるよ。できるよ。
クリ以外はキャンセルor判定出る前に反転。いっぱいあるよ。るよ
こんぼう様、素手もある方がおおいようですよ。
盾→CF→スッターン→スニーク。
回避だけに頼るしかなさそう
ちょっと前までは、
「インビジ飲んでもジャブで破られる」
「素手以外にはインビジ飲めで済むだけど、今はほとんどが素手持ちだから意味がない」
「対策の取りようがないコンボはおかしい」
いざ、先行ジャブやスタンスニークの対抗策がだされると、
「防ぐためにスキルを取る(変える)のはおかしい」
これだけでもう、このスレにどんな層しかいないかがわかるな
スタンスニークコンボに個人的な感想を言うとどうでもいいかな
即死コンボがあるのもまた緊張感があっていい
コレはぼくだけの感想だから、あまり過剰に反応しないでほしい
即死は寒いというのも一理あるし、気持ちは分かる。
そのコンボをするための構成というのも、別段犠牲を払うわけではないからね
修正したほうがいいんじゃないかって意見がでたら流れに身を任せる程度の認識。
某御庭番はまさに瞬殺して回っているけど、
それについてつまらないという感想がでず、むしろ憧れさえ抱かせるのは
それをするための犠牲を知った上で、
他とのバランスも考慮して、素直に凄いって感想が生まれてるからだと思うんだ。
楽して勝ちたい、美味しい既得権は氏んでも手放したくない。全体のバランスなんでどうでもいい自分が得できればそれでいい。そんなタイマン厨ばっかり。
上級者推奨と言いつつ一番、厨が多いのがこのスレの特徴だ。
例えばスタンスニークがものまね暗黒キックのコンボなら誰も叩かないだろう
棍棒素手盾とかそれなしでも最強クラスの構成でできるコンボだから、そりゃ問題ある
スタンスニークは格ゲーで言うと
当身から8割or即死技で明らかにバランスがおかしい
相手が盾出してもCFからスタンスニークで8割or即死
でも、棍棒様はこれでいいんだと言う
もうスタン食らったらその場で即死でいいよ
>>103 何かを防ぐためにスキルを変える必要があるのは1つの強さだ。
例えば魔法。盾が上手ければ盾だけでもそれなりに防げる酷い状況だが・・・
多くの攻撃を防ぐ手段が回避やACなのに対して魔法は抵抗を取らなければならない。これは1つの強さとなる。
そしたら、その分効果や使い勝手が落ちるのは当然のこと。対策が限定されるわけだからな。
魔法の場合は低威力、詠唱妨害の危険性、高抵抗に無力、近接より必要スキルが多いなどのデメリットがある。
スタンスニークはどうだ?防ぐのに物まねや罠を必要とするならば、それは1つの強さだろう。
その上でまともに直撃すれば即死級の威力。スニークのために必要な棍棒はスニークを除いても弱くはない。ってかむしろ強スキルだ。
盾も、物理攻撃・魔法攻撃を防ぐことに関してはかなりの効果を発揮する。スタンスニークを除いても普通に強いわけだ。
じゃあ、スタンスニークを狙う機会は滅多にないのかと言ったら、そういうわけでもない。
どう考えてもおかしいだろ?
スタンスニークが他のコンボと比べて容易かつ強力なのが問題なんだよな
もう修正で良いじゃん、何がダメなん?
すたんすにーく弱体してもバランス悪くなることない罠
>>119 純メイジや破壊が現状不遇なのはわかるがな
盾を取られない攻撃はないのか?
近接攻撃でも、さらにはチャージド以外であっても、盾を取られない方法はないのか?
組み合わせやその方法でたかだか330前後を削りきれないのか?
等など、このスレでは度外視されてるものがゲーム内にはまだまだあるが……
何だか俺も弱体化スパイラルに荷担した方が楽しそうだな
まだやってたのか。
はっきりいってスタンスニークでそくしだろうがどうでもいいよ
スタンスニークの話飽きたよ棍棒が最強なら取ればいいじゃん
それがスキル制の良いところなんじゃないの?
その通りです。
最強(と目される)構成だからって馬鹿にしないんだから、
お互いに堂々と遊びたいもんだ。
>>114 そのとおりなんだがw
あまりにも対策が無くて、性能が飛びぬけているから多くが同じ構成になる
→ほとんど同じ構成としか対戦出来なくなる→ゲーム自体が単調化してくる→PSU化
このスパイラルを恐れるから、スタンスニークジャブには何らかの対抗策。3つ4つぐらい必要だなと思うわけよ
単純な弱体化ではなくて、対抗策を考える、立案する、新スキルアイデアを出す辺りで進んでいけばいいんじゃないか
テクニカルに変化で、スタン中できなくなるけど、スニーク食らった対象の回避を一時的にマイナスとか。
スタンスニークが流行ってる現状でスタンとられやすい近接職をするのが馬鹿
苦手構成に勝てないからって愚痴垂れすぎ
近接攻撃しなきゃスタンガードにはひっかからないのに
盾出さなきゃブレイクされないのに
スキル変更で対策できるんだからまずやれ
どんなスキルでも対策不能なら文句言え
つまりメイジの時代か!
いや罠牙か!?
121 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 22:06:08.04 ID:FeUWge1S
逆に槍と刀剣にもスタンからの即死コンボを実装すればバランスとれるんじゃないか
刀剣はSDあわせてジャブチャージドで8割くらい削れるだろ
結局素手
テンプレな素手棍棒盾はカモだと思ってる
by銃投げ
>>119 弓が流行らないのは腕の問題があるから分かる。
だがどういうわけかメイジの時代が来ない!
こんな時代なのに抵抗持ちに会ったりするから嫌だ・・・
単純に攻撃魔法が破壊魔法だけっていうのがメイジをつまらなくさせてるよな
射撃魔法とか爆発魔法とかいろいろあったら面白そうなんだけど
妄想の域を出ない
上手い銃弓とメイジは抵抗無しの素手盾棍棒とかをカモにしてるnow
でもみんなテンプレを食べやすいイージーテンプレ二武器にして逆にうまい人に食われて文句ばっか
現状プレイヤースキルの介入度は相当でかいんだぞばーかばーか
まずスタンしてもインビジ飲める選択は平等に用意されていて、
飲めないのはアイテムディレイ管理が悪かった、で納得いくと思う。(よね?
回避と命中の兼ね合いっていうものもあるから絶対即死ってわけではない(事実上即死に近いけど)のは皆の緒論の通り。
全体的に物理攻撃の火力が上がり、
今の構成偏りすぎな現状で盾素手が猛威を振るうなか
ジャブのコンボ追加とインビジ暴きとの相性が相まって蔓延したことで、
初めて問題定義されたと思うんだがどうだろう。
〜ここまでループ村〜
なので、この問題を語るときにスタンスニークと言っては誤解を産むので、
近接VS素手盾棍棒でのスタンジャブスニークとはっきり明言したほうがいいかな。
上手い銃弓・メイジ対上手い抵抗無し素手盾棍棒ならどうだか。
いや、銃弓は相当中の人の腕が介入するから上手い人同士でも銃弓は強そうだが。
上手いメイジ対下手な抵抗無し素手盾棍棒とかなら上手いメイジがまず勝つのは当然。とてもいいことだ。
で、スタンしなければいいとの意見が出てくることがあるけど
バランスを見る場合は技量同等でないと筋が通らない。
しばしば上手ければ、という限定条件で煙に巻かれることがあるが
最強の盾と矛がぶつかったらどうなるかは想像に難しくない。
やはり近接キャラならスタンは必ず付きまとう。
またスタンしない構成ならいいというのも、解決とはいえないとおもう。
確かにスタンはしなくなるけど、まず大前提として近接優遇という背景があるね。
素手盾棍棒はスタンジャブスニークが決まらなければ生きない構成というわけでもない。
スタンしなきゃいい考えでいっても、結局素手盾棍棒のポテンシャルが高いことにかわりはなく、円満にはいかない。
ここまでくると見るべきはやっぱり
近接スキル間だけじゃなく、戦闘スキル全般ってことになるわけだけど
近接優遇といわれるのは火力Ageだからで、
火力Ageたらしめるのは当たりにくい状況から急に当てやすい状況に変わったこと。
また回復力を突破できる火力がないと決着が付かないから
必然的に回復力を有し難い構成の攻撃力は、回復力をある程度圧倒する余地をもって設計されること。
とすると回復力の非常に高い集中魔熟精神回復のHAなんてものがあれば、そこから取りやすい破壊魔法の火力が下がるのは必然になってしまう。
回復力の低い脳筋構成は、その壁を突破できる火力を求めて2武器にするし、一気に畳み込まなければ逆に息切れしてジリ貧だよね。
その上で脳筋構成というのはスキルに余裕が生まれるために脳筋優遇といわれてる。
これについては大体皆同じ意見ではないかと思ってるんだけど、どうかな??
しつもーん
モデルケースとしての技量が同じ者同士の比較の場合、
何を基準にバランス取れてるかを判断するのですか?勝ち負け勝率には否定的だったかと記憶してますが
また、モデルケースを同程度の技量と一口に言っても基本的な盾対策も出来ないあたりか、対人大会上位辺りかで出来る範囲が違いますが、
性能限界を確かめるためにも後者レベルの者同士という形と考えてよろしいのでしょうか?
人の偏り具合
何でもいいから最近の対人動画を見て構成を調べるんだ。まじ吹くw
それは優劣ある不特定多数だから、彼の言う釣り合いの基準にはならない
何でみんな中身の無い煽りに
マジレスしてるの?
>>24 これ以上言う必要ないだろう
>>131 スタンしなければいい
という主張に対して、技量の差があればスタンしないことは容易としても
技量の差がない場合どちらもスタンの可能性があるということ。
つまり、スタンしなければいい が通じるには
盾の習熟においてスタンを互いに全く起こさずに戦えることが実証されていなければならない。
これが現実的に可能範囲内であれば盾も素手もこれほど猛威を振るっていないでしょう。
現時点ではありえないということです。
下の三行は技量が同等であればモデルケースはなんでもいいよ。
>近接優遇といわれるのは火力Ageだからで、
>火力Ageたらしめるのは当たりにくい状況から急に当てやすい状況に変わったこと。
”急に変わった”と言うのは混乱の原因の1つだが。
当てやすい=>近接優遇などというのは、物事の表面しか見る能力のない香具師が言っているだけ。
最前線の能筋が受けるダメージは本来の設計から言ったら、まだまだ少ない。
遠距離・魔法系が半分死んでるからね。本当なら敵の後衛からの攻撃をもっと被弾するはずなんだよ。
2武器全盛なのも単に最近よく当たるからじゃなく。防御を手抜ける上、有効なサブスキルもあまりなく、個別スキルキャップ上限が低い等々でスキル余りになっているんだよ。
>>136 近接攻撃オンリーで完全にスタンしないなんてのは貫通とブレイク使い回す以外はありえない
そのうえでも、全く同じ技量同士であってもスタンを食らわずに戦闘をおえることが少なからず可能である
それだけでも、スタンくらわなければいいという理屈は成り立つ
中の人のその回毎の誤差補正によって生まれているためだ
>>138 いや、成り立たないんだ
>そのうえでも、全く同じ技量同士であってもスタンを食らわずに戦闘をおえることが少なからず可能である
戦闘の運びによってスタンが起こらないというのは、別に同じ技量でなくても起こりえることだよ。
どんな技量であってもスタンが起こらないケースは起こる。
ただし問題とするのは
これではスタンを貰わなければいいという理屈でバランスが良い と通そうとするとき
「スタンを貰わなければ」というのがそもそも机上の空論であること。
序文において
>近接攻撃オンリーで完全にスタンしないなんてのは貫通とブレイク使い回す以外はありえない
このようにご自分で明言されているように、全くスタンしないというのはありえないと現時点では結論付けられる。
>中の人のその回毎の誤差補正によって生まれているためだ
これは何がそうなのか分からなかった
それで棍棒盾相手には戦闘が長引くわけですね!
戦闘技術がなくなればスタンスニークでも死なない
回避もってれば十分避ける、プレートきてればダメージを十分抑えられる
いっそのことスタンもスニークも効果時間を減らせばいい
>>141 んじゃ戦闘技術と魔法熟練と強化魔法廃止な
というかステータスUP系のテクニック全部廃止な
現実を見ようよ・・・
スタンdebuffとスニーク昏睡debuffを同族にして同時発生不可
さらに優先度をスタン>>スニークにすればおk
スタン切れ直後にスニークされてヒャビョるリアル脳筋までは面倒見きれないけどな
ヒャビョるってなんだよ
ファビョるの誤字ね
上手い二武器盾脳筋(抵抗0)と、上手いメイジが戦うと、高確率で脳筋のほうが勝つのは問題だな
どんなに移動しても9割当ててくるような相手だと、メイジ側がいくら上手くても、はっきり言ってどうにもならん
メイジが抵抗0脳筋をカモれるのは、最低でも自分と同等未満の相手だけだよ
スニーク打ったら武器壊れればよくない?
対人戦術議論、またそこから派生するバランスについて語るスレです。
【このスレのおやくそく】
・基本的に修正要望を垂れ流すスレではありません。
・現状を理解して戦術に生かし、対人を楽しむ(くなる)ことを至上目標とします。
・バランス優劣は全く同じ構成、装備でない限りどうしてもあります。
・個性や戦略的優劣として慣用する心を持とう。
・脳内サーバーで語らないでくださいね^^;
・風評に感化されすぎず、自分のスキル構成に自信を持ちましょう。
・隣の芝は青く見えます。
・自分のスキルを最大限に活用することを忘れずに。
・対処法があるものについて、「出来ない」を基準にしたネガキャンはスルー。
・例はわさび、リムポ、持ち替え等です。
・バランスを語る場合自分の構成だけでなく全体を俯瞰して語りましょう。
・よってこのスレはある程度MoE内に精通した上級者推奨。
・修正案出す人は、まず自分の構成を晒してからにしましょう。
・煽りは必要最低限に。
>>145 着こなしは?回避は?盾は?
少なくとも脳筋側は対メイジたる盾を取ってるのにメイジが上記のいずれもとってないなら負けても仕方ないだろ
回避もにメイジやプレートメイジなら2武器脳筋盾にも十分戦える
ここで出てくる話って、現実があまりに違うよね
もうこのスレいらないんじゃないか?
ここの理屈が通用するのって、2chですらこのスレだけだし
スニーク成功したら武器壊れればいいんだってば。
by銃器使い
ちょっと訂正
メイジ関連だけはそうでもないか
駄々っ子が一人いるとこうなるから議論の場にはならんのよね
俺回避メイジ(モニじゃなくてニュタだけど)やってるけど抵抗なしには滅多に負けないよ
抵抗なしに負けた時は構成がどうよりも
素直に相手のほうが自分より上手かったと思うけどな
誰も言わないようなので俺が言う
>>150 黙れアマチュア
スタンスニーク修正で良いじゃん。
何が不満なの?って感じだが
すまん↑は修正に対しての不満な
スタンスニークは今のままでいい
かわりにスニークのディレイをSD並にしてくれ
158 :
名無しオンライン:2006/12/06(水) 01:11:35.44 ID:Sc2a3Vao
>>155 棍棒様が俺TUEEEEEEEEできなくなる
俺TUEEEEしたいなら腕を磨けばいいじゃない(´ー`)
160 :
名無しオンライン:2006/12/06(水) 01:20:51.45 ID:blUUGHOH
攻撃しなければスタンしないから技量でスタン無効化できるんじゃね?
っていうのと同Lvのものの考えかたしてる奴が多いな
スタン強すぎ盾強すぎなんて今に始まったことじゃないしこのゲームにバランス期待する方がアホ
>>159 その結論に至れる人間ばかりなら弱体要望はここまで出ないんだよね
162 :
名無しオンライン:2006/12/06(水) 01:27:42.80 ID:blUUGHOH
個人の技量で俺TUEEEEEEEできたからってバランスが取れてるとはいえないのが普通
バランスについての話の途中で腕を磨けばいいじゃないとかいっちゃうやつは池沼
今はスタンジャブスニークだけやたら取り上げられてるけど(個人的に結構どうでもよかったりする)
尖ったところを見つけては叩き込む作業の繰り返しでは面白さをそぎかねないし
既得権益を奪う形で修正叫ぶのはWinLoseの形になってよくない
WinWinにするにはやっぱ基本は現状維持で、LoseもWinになれるようなものでないと多くの人の賛同は得られないと思う。
素手棍棒様でもあくまで1の強さの範疇だと思うんだ。
一ヶ月前PTゲリラしてたんだけど、N1ptに出会い戦闘になった。
ぶつかる直前に軍属と見間違えたんだけど、その理由として
PC5人、うちペット3持ち一人、ペット1もち二人、召喚一人、パンツマン一人
PC5人でこれほどの戦力差を味わったことはない。
対人においてバランスを語るならこのくらい明確な方が良いんじゃなかろうか。
スタン前提のスニークなんて明確に対策ある以上騒ぐのはおかしい。
スタンジャブスニークがなんだってんだ。
仕掛ける側だって無防備なんだぜ。1を倒す手段でしかないんだぜ。
ペットや召喚に頼ってる奴はもはや対人戦とは呼べないからスルー汁
スキルの組合せも絞られるとは言え多重だし戦闘はガチタイマンだけじゃないし、格ゲー的なバランスは諦めたら?
多数も複数も状況も種類も踏まえてどれも遜色ないバランスなんてのは、クラス制にでもしないかぎり事実上無理だし
今でも別に、その構成じゃ勝てなくとも別なら勝てたり、人次第で多少の相性差が覆る程度に遊べりゃ、完全とはよべなくとも十分楽しめる範疇にはなってるし
あとはメイジ関連を何とかすれば個人的には満足
多数じゃなくて単数だ
召喚は許せる。明確と言うほどではでないがアンチテクがある。
倒せないこともないし、集団戦でもそれほど負担にはならない。
調教は集団戦で負担は減るとしてもだ。数が多いと本体狙うしか
手段がない。アンチテクもない。ペットのHPはPCの倍あったりとか。
スルーしようにも団体で動く以上対処しなければならない時がある。
そして何のテコ入れもないままペット連れPTは無双し続けている。
召喚の維持は相当な負担だぜ。
召喚しっぱなしで動くと召喚が遅れたり戦闘始まる頃になって消えたり
チャージ状態で動くと魔熟なしだと40秒毎、ありでも80秒ごとに長い詠唱をしなきゃならん上に1匹だけ。
他の魔法とは使う触媒も違うから枠も使う。しかも神秘と召喚と調教にアンチテクがある。
さらに召喚ペットの強さは複合除き固定。複合召喚は召喚に応じてLv上がるものの1匹+せいぜいコウモリしか召喚できない。
結局、局地的な強さであって万能じゃない。割と妥当な性能だと思うが。
青ネームペットはLVの合計値が召喚の2倍だったり維持の必要がなかったりしてだいぶ酷いがな。
>>148 盾が近接と魔法両方のアンチになってるのはおかしいと思わないのか。
調和メイジってどんな構成にすればいいんだろ?
動画見てると調和なら移動回避できるみたいだしやってみたいんだが
調教ブースト多頭ペットとかはアレだが召喚にまで文句垂れてるのは釣りにしか見えん
あぁごめん。上記の通り召喚は容認派だ。愚痴に近いものがあったわ。
ペットやら召喚やパンツマンがたくさん居たって話だった。
調教と召喚は絶対に同列で語ることはできないが、
一緒のPTで複数居た場合PCの他にNPCと言う一緒くたになってしまったんだ。
>>173魔法熟練もないとしんどそうだな・・・w
構成は凄い楽しそうだ、自分と考えてたのとかなり違ったから参考になったよ
よしよし、旬は過ぎたが俺の構成を書いておこう
ゆるめヒーラー
着こなし 51
生命力 70
知能 40
持久力 40
精神力 90
集中力 80
破壊魔法 48
回復魔法 90
強化魔法 90
神秘魔法 70
魔法熟練 70
自然調和 1
取引 8
死亡原因のトップは、火>武器>CF>IF
小規模PT戦から大規模補佐までこなせます(´・ω・)ノシ
177 :
176:2006/12/06(水) 02:20:16.44 ID:BCZJ0Rm4
回避 100
追加しておいて orz
>>170 思わんねぇ
リベンジは弾道のない魔法に合わせて発動するのは困難だし(もちろんうまい人は合わせてくるけど
マジガで防がれてもそこまできつくはない
そして両方とも消費STは高い。ディレイも長い
盾のみ抵抗0の脳筋に勝てないのは実力差ありすぎだと
どーせメガバやサンボルをリベンジされてファビョってんだろ
問題点は
>>24 スタンするしないっていう話題のすり替えはもう良いってば。
もういいよ
何とかする奴もいるし、そうでない奴もいる
>>178 流石にメガバサンボルとかの弾道丸見えな魔法何も考えずにぶっぱなんてしねーよw
チャージカオスをリベンジされたのは流石にびびったがあれはそう簡単にはできん。近づいて即解放とかではないぞ。
両方ST消費高いというがな、放った側の詠唱にかけた時間と消費MPもあるわけで。
ディレイ長いっていっても1つのスキルに2つもある上にマジガはスタガと大差ない程度で長すぎなわけでもないぞ。
魔法は近接攻撃と違って時間当たりの手数は少ないから1発防ぐのだって十分に大きな効果だ。
あとメイジに対して盾は?とかさっき書いてたがメイジの盾はダメージ軽減手段ではなく足止め手段。シルガいちいち使ってたら詠唱なんてできない。
強スキル3種で即死コンボのおまけまでついてくるんだからそりゃその構成増えるわな
リープみたいな尖ったスキルならまだ納得できるんだがこの3種は汎用性が高すぎる
棍棒って死に技一つもないよな
熟練スキル1個にしたら間違いなくバランスが取れる
チャージカオス反射ってぶっちゃけフェイントも含めれば解放側の方が圧倒的に有利
あれは近距離でモーションを見て盾使わないと間に合わない(文字だと間に合わない)見ていても
サイドキック(ジャブより僅かに遅くSDより早い技)を盾で取るのより難易度が高い
>>185 流石にチャージカオス反射されるのはこっちのフェイントの有無とか相手の腕とかだから文句は言わない。
だが接近後少し時間置いて解放したカオスに反応できる人がいたことだけは確かだ。
そしてこういう上手い人基準で考えたら弾道のある魔法はチャージやキャンセル使ってすら引っかかってくれなくて詰みかける・・・
世の中にはダンスダンスレボリューションの最難曲を画面に背を向けたまま難なくクリアしたり
ビートマニアの最難曲を画面も鍵盤も見ずに曲だけで目をつぶったままクリアしたりする人もいるからなあ
回線の差かもしれないがアリーナで実験したときすら
大体発動する時間を教えてもらった上で先だし禁止で見てから盾出しで
反射100回試して10回成功しなかったな
ジャブ届かないくらいは離れてないとジャブ反射よりきついし(おそらく不可能)
反射成功したときがブーストの距離で実験してたときだけだから実際に距離で難易度に差が出てるかは分からないけど
どっちにしろ一瞬でダメ来るし・・・
基本的に0距離で放つ魔法だからだろうな。
弾速自体はアイスボール並に遅いからブーストでギリギリの距離でなら余裕で返せると思われる
反射できる人いわく、ロットンとかカオスは弾速遅いから後退しながらだとけっこう時間稼げるそうだ。
突っ立った状態だと少し離れてないと反射できないっぽかった。ちなみにビスクのアリーナ。
攻撃時に後退するアンチ交差回避な動きしてたから後退で時間も稼げたんだろう。
後退してない時に解放すれば反応されなかったのかもしれないけどね。
ギリギリの距離なら返すのが楽なのか...ψ(。。)メモメモ...
でもジャブが届かない距離からのカオスに反射ですらきついのは回線が悪いからなんだろうか…
試したのが結構前だから鯖が重かったのか…
確かカオスフレアの射程は5だったと思った。
ブーストで+5だからブーストカオスなら投げ並の射程と考えるといい。
ただ、射程ぎりぎりで放つと範囲外表示も出てないのに範囲外でダメージ入らないことがある。
んなもんでブーストつきでも極力密着して解放してる。反射が超怖いしな。
今の仕様でも盾無し抵抗無しに負けるメイジは下手以外の何者でもない
盾有り抵抗無しに負けるのも相当下手
>>165みたいな意見の人
1武器1ペットをうまく使って戦おうとしてる人がいるのも忘れないでくれ('A`)
全部が全部廃ペット3匹つれまわしてバインドサンボルやってるわけじゃないんだ
あえてこういう書き方させてもらうが、
スキル連発して100ダメ3〜4回で相手殺すのがプレイヤースキルで
1武器一発50ダメ+ペットで相手殺すのはプレイヤースキル関係ないって?
まったくふざけないで欲しい。プンプン
何がいいたいかって特殊ペットからめた廃ペット3匹とかテイマーからみても糞杉
ペットなんて1匹くらいがちょうどいいんだよ('A`)
召喚だって似たようなもんだし。
>>193 今のあたり判定で2武器使ってメイジに負けるのは下手以外の何者でもない
え、
スタンスニークで死ぬなんて5分以下
そんな俺、回避ナイトモニ死魔48^^
このスレは本当にリアル脳筋が多いからな。
>>165みたいな笑える香具師がいい例だろう。
こういう連中は大概、アリーナとワラゲの区別がついていないね。
対人でバランスが悪いのは2武器や盾といった、職種上のスキルや技の比較だけじゃない。
Pスキルにも色々あるが、Pスキル間のバランスが非常に悪い。
今の対人で重要なのは、指先にパターン覚えさせあとは反射神経だけの”猿スキル”
これが、ワラゲを劣化格ゲーにしている大きな原因。
まぁ、アリーナは”猿スキル”マンセーの核ゲーもどきでいいと思う。言ってみれば、ゴリラ>>人間
しかし集団戦の戦場であるワラゲは、人間>>ゴリラでないと困る。
戦略戦術・判断力・連係といった人スキル>>猿スキルにしないとゲームがつまらないし深みも出ないのだよ。
しかし今の対人バランスではワラゲまでかなり”猿スキル”マンセーになっちまってる。
このあたりが、ワラゲがmoeの大きな売りでありながら、いまいち過疎な原因の一つだな。
暗黒命令
タゲっているPC以外の物(ペット、罠、大砲)に対していわゆる混乱をかける命令の追加
物まね
発動後1秒ほどのバフがつき、その間に受けた技、またはタゲってる人が使った技をオウム返しする技の追加
キック
飛び膝蹴りの追加(GBか移動可の特性)
ダンス
10秒ほどの範囲バフで良いんじゃね?万歳は調整。
飛び膝蹴りは欲しいな。横移動で乙りそうなのがいい。
暗黒90[コンフュージョン]…指定したNPCの動きを一定時間止める。
物まね90[マネマネ ミミック]…受けた技をそのまま、使用する。
ダンス90[オーバーターン]…ダンス技を移動可能にする、さらに効果時間を2倍に引き伸ばす。
こんな感じかねぇ・・
>>198もやたら痛く見える。
自分が糞だと思うからって実際にそうとは限らないんだぜ?
暗黒90[コンフュージョン]…指定したPCの動きを反対向きにし、ターゲット変更不能にする呪いを掛ける
(前進なら後退し、左移動は右へ進む)
コレだと暗黒使い相当増えるな…
>>202 実際指先にパターン覚えさせて脊椎反射しか使ってなくね?
ただでさえロックタゲボタン連打ゲー化してる上にSD弱体して逆転200ダメなんてのはなくなったし
このスレ見てると盾強すぎ修正しろだのCF強すぎ修正しろだのスニーク強すぎ修正しろだの
罠牙強すぎ修正しろだの回避強すぎ修正しろだのと叫んで
ますますテク連打ゲー化しそうな勢い加速中にしか見えんのだが
少なくとも頭使ってるようには見えんしリアル脳筋呼ばわりされても仕方ないと思うぞ
俺は198に全面的に賛成
実際warage糞だしな、1ヶ月くらいでもう飽きた
SDの弱体は意味不明だよな・・・
棍棒素手様が暴れまわった結果としか思えん
反射死がいやなら攻撃力落せば?といっても スルーor複数で轢かれるしかないだろ で暴れまくる
結局はoretueeeeしたいが為
攻撃特化のアンチスキルが弱体されたので火力オンラインの一途をたどっている
スタンスニークがある限り棍棒素手の天下だな。
・スタン・スニーク中に受けるダメージを70%に減少。
・スタン・スニークを同じ属性に、お互いに上書きされる。
・木盾のAvoid率を30%から60%に引き上げ。
・金属製装備の魔力減少を-1.0、-2.0、-3.0から、-0.5、-1.0、-1..5に軽減。
・ロットンの効果を、中心のプレイヤー→5個剥がす・周囲のプレイヤー→2個剥がすに弱体。
・サプライズシードの個数制限、同時に2つまで。
・刀剣チャージドの発生速度を微量上昇。
・新テクニック
刀剣30[イアイスラッシュ]…気をためて相手を攻撃する。自分も半分のダメージを受ける。倍率1.2
棍棒30[バックアタック]…振り向きざまに強烈な一撃をお見舞いし、敵を遥かかなたに吹き飛ばす。倍率0.7
槍30[シールド クラッシュ]…成功するとスタンを与える。倍率0
>>207 ・お互いに上書きされる。
されたら意味ねーじゃん(笑)
ロットンは魔力依存はシステム的に難しそうだから、個人効果でbuff3個はがしで十分
スニークを弱体させるんじゃなくてSDを元に戻すんだ
SDをタゲ必須にするならキャンセル可能、威力1.1倍に戻してもらわないとな
SDを防御技としてみている身としては
反射率戻してくれるだけで良い。寧ろ攻撃部分なくして良いから反射率100%にしてくれ。
クリキャンCF反射しても反射180・貫通70ぐらいうけて貫通で相打ちや削り殺されることもしばしば。包帯も止まる
>>204 1ミスが痛いとより脊椎反射ゲーになる気がするんだが。
>>205 SDの反射部分は攻撃特化のアンチだろうが攻撃部分は弱体化でもいいだろうが。
>>207 サプ罠は効果時間を半分にして効果回数を倍にするといいような。
踏み続ければ現状と同じだけど離れれば即効果が切れる感じに。
上から2つ目がいまいち意味わからんが他はいいと思う。俺はな。
難易度が高いコンボ技には難易度の高い抜け道しか用意しなくていいと思うんだが
手軽にできちゃうコンボに難易度の高い回避法しか用意されてないのはどうかと思うんだ
何が言いたいかっていうとdebuff・debuffチャージ暗黒罠牙コンボうざいです><
前SD反射率が変わってるのをあまり実感していなかった頃に
クリティカル弓をSDして70ぐらい貫通してきたときはマジ焦ったなw
30パーセントも貫通は正直きつい
>>216 ハンギング→スレイブ→DeBuff開放のコンボか?
ハンギング見てわさび、スレイブ見て即エクゾorDeBuff開放の後MRPでおk
スケープ→ハンギングはさすがにきついが、そんなことしてる間に殴り殺せるだろ
SDの反射率足りないとかw
サクリファイスフィスト使わせたら糞スキル認定しちゃうんだろうな
モニ狼の回避がうざいです><
ところでチャージ開放フェイントマクロ誰か教えてくれないか
>>219 足りないんじゃないんだよ
弱体化されたから文句言ってるの。わかる?この違い
スレイブみてでぃばいんしゃわー余裕でした
スケイプ→ハンギング→リープ250ダメージ→爆弾pot投げ→ギロチンコール
この流れが最強
対処法いろいろ考えたが
ヘルパニチャージソーンスキン
ぐらいしかおもいつかね('A`)
>>223 暗黒98死魔90↑+リープが使えるだけの知能+所持枠に爆弾+本追加か。
Hitもある程度ないと当たらないから高武器も必要だね。
リープがチャージしてあってかつアイテムディレイが開放されてる必要もあるか。
コンボのために犠牲孕む構成で行うコンボってのは美しさがあるね
暗黒88だなw
結論として幼稚園になる
対処法思いついたぜ!
スケイプゴート見てから少し待ってエクゾすればスケイプゴートかかった後にエクゾが発動して消せるぞ。
俺天才wwwwwwっうぇw
スケイプ中にハンギング外に出て逃げればおk。リープチャージ中時間稼ぎで逃げてもおk。
基本的に格ゲーと同じようなバランスを望んでる奴は、そろそろ書くゲーとは違うことに気がつけばいいと思うぞ
こういうゲームで一つの構成で色々な特化や、全ての構成に対して、対等に戦える必要は無い
スケイプゴート対人だとえらく短くないか?
スケイプ→ハンギングですぐワサビ使われたんだが
>>231 得手不得手はあって然るべきというのは既に結論付けられてない?
特定の構成・スキルが多くの型に対して優れていたり、
どの型相手でも有利〜対等位で戦えてしまったり、
できることが多かったりというのがあるから分かり安すぎる偏りが生まれる。
火力で言えば何かと制限のあるリープより武器テクニック連打のほうが威力高くなってしまったりであるとか
上位魔法1発が武器アタック1回相当〜それ以下であるとか、
一度に即死へ追い込むコンボがやはり脳筋構成で行えてしまったり、
MoEの特徴でかつ強スキルの盾は脳筋構成において相性のいいものであったり、
盾への対策であるチャージド、投擲もやはり脳筋構成において相性のいいものであったり、
本来盾をやぶる技であるチャージドは、即発生して後だしできる盾テク設定の関係上CFくらいしかまともに機能していないことであったり
魔法への対策も盾が所有していることであったり
スタンジャブスニークやらSDやら、脳筋構成同士の小競り合いを問題視する前に見るべきものがあるでしょう。
概念論にこだわりすぎだなー
今はメイジとカオスペットの枠問題、後は角度と判定すら直せば、十分幅を持たせて遊べるからいいよ
実体の無い理想だけでバランスどうこうされてもなー
>>234 いや、だからそれなんだけどね
でもその修正がこないじゃない
カオスペット修正は既得権益を奪うことになるし
角度と判定というのは技術的な限界があって今の状態なのでしょう
残るのは破壊魔法ということになるのだけど
どうもそこに論点が行かないから長々と書いているわけです
破壊の火力がないのも妥当かなと思うけど
moeは多少fpsっぽく作られてて(1人称視点もあるし
そういうゲームで当てやすい武器はたいてい威力は低い
1on1なら瞬間火力が高い方が断然有利だけど
moeはどっちかというとRvRよりなゲームだし
破壊は後衛のアタッカーとしてはかなり優秀なスキルだと思う
>>236 それがおっしゃるとおりの状況ならそれで良いと思うよ。
今現在当てやすい武器にあたるのは
近接武器、魔法なので
大抵威力は低い というのが成り立たない状態なんですよ。
おまけによほどの大規模戦じゃない限り遠距離攻撃が遠距離で使える状況のほうが少ないしな。
魔法は接近されるまでに2発打てればいいほうだし
その一発がリベンジガード来る確立が結構高いしなー
次はマジックガードw
破壊と呪文抵抗一本化しちまってもいい気はする・・・
メイジ強化は呪文抵抗さげる魔法実装だろ
それとやはり角度修正
242 :
名無しオンライン:2006/12/06(水) 17:56:59.70 ID:kZfo/k3Y
呪文抵抗下げ魔法追加されても、リベンジガードがあるこの世の中じゃ
メイジのネガをウォッチするのが楽しいから
メイジはさらに弱体化させてもいいくらいだ
盾対策は中の人の仕事
安牌な戦闘は対mobあたりにどうぞ
poison
じゃあ魔法熟練に…
って1〜90まで埋まってんだっけ?
別に要らんけどな俺は
修正というのはしばしば受身の多数決で行われるものなので
声が少なければ現状が多くの人に望まれる姿ということになり
その他の者は黙殺される運命にあるわけです
まず現状を見て、皆に問いたいのはこのままでいいかどうかということ。
刀剣様とか棍棒様とか煽る人がたまに出るけど、自分の構成が既得権益を失ったら嫌なのは正直な気持ちでしょう。
ネガティブをウォッチするのが楽しいというのは人間性がゆがんでいるでしょう。
それを含めて、War民全体として今のままでいいと思っているなら修正は要らないのでしょう。
いいかどうかではなく多数決的に。
必要だと感じてるなら統一見解を出して声を出したほうがいいよね。
つ ニューロンストライク
時代は魔法戦士
ジャンプスキルが在ってもいいとおもうんだ
で、現実的に火力Age緩和のために簡単な調整ができる範囲で挙げられてる、
抵抗が必要になるような調整というのが手っ取り早いとぼくは思ってる。
オプションや抵抗を捨てて超火力を求める選択は残しつつも、それらを切ると魔法に対して非常に脆くなる状態だね。
盾は相変わらず万能だけどこれまた既得権益を大きく奪うことになるからそのままがいい。
破壊1発が大きくなればスカしたときのリターンが増えるのだから、トントンでいいじゃない。
つまり、皆で声を合わせるのに現実的なのは破壊の微強化だと思うんだよね。
そもそも要望する声が生まれないようであれば、多数決の結果として修正は要らないということになって、それもまた一つの回答といえるでしょう。
匿名性の高い2cHの限界
>>250 ORETUEEEEEできなくなって困る脳筋が多数を占めるから難しそうだが・・・
俺はその案に賛成だ。
>>250 なんかここ数日間ずっと独りよがりじゃね?
言ってることも結局曖昧なままだし
でも、その長文もっと短く出来たと思うんだ
破壊微強化によって破壊使いが破壊使いにあっさり落される世界にならなきゃ賛成しよう
>>250 今のワラゲが火力ageになっていること、それ自体には何ら本質的な問題はないよ。
むしろ、火力ageになったせいで、今まで放置されてきた諸問題がやっとあぶり出しになってきたと言うべきだろうね。
それに盾問題は、既得権云々だけで済ませられる小さなものではない。
pre用の設定がそのままワラゲに持ち込まれてしまった結果、対人バランスの諸悪の根源になってしまっている。
対人の一番基本の部分は「相手のHPを減らす」&「自分のHPを減らさない」この2つは表裏一体で、攻撃技も防御技も本質的には違いはない。
ところで、タゲ不要でディレイも短く、範囲技が山盛り、しかも強力。こんなスキルがあれば誰でも取るだろう。
盾は、タゲる必要もなく全方向に有効な範囲技。 盾だらけになるのは当然だ。
(この点は火力集中の意味を無思慮に減じ、ワラゲを劣化FPS・格ゲーにしている大きな原因の一つ)
また、盾は実質パッシブスキルになっている。つまり持っているだけで相手は相当に行動の制約を受ける。
自分から何もしなくても半ばにらみ倒し、待ちガイルマンセー。盾取れば誰でもパニッシャーしかもスタンのオマケつき。そりゃ誰でも盾取るわな。当然、俺もほぼ全キャラ取らせてるし(w
盾アンチについてだが、アンチというものを技・スキル単体で語っても意味がない。
よくあるタイプのスキル構成パターン・タイプ、テンプレ間の対抗で考えないと意味がないのだ。
そうして初めて、ジャンケンのような三つ巴(あるいはそれ以上)の対抗バランスが発生する。
盾がアンチ近接だなどと言うマヌケな香具師もいるが、近接と”アンチ近接”(盾)との相性が良いばかりでなく、
アンチ・アンチ近接(アンチ盾=素手)とまで相性が良いのだからもう、バカらしくてお話にならない。
テンプレ一個に、メイン〜アンチ〜アンチ・アンチまで全部収まってしまうなのは、もはやアンチなどとは呼ばない。それどころか、こんなアンチ設定はもはやスキル制の自殺に等しい。
オマケに対魔法にも対遠距離にも非常に有効で穴がない。
アンチがない上、万能なんだから、そりゃ盾素手脳筋大量発生も当たりまえ。
・バランスを欠いて強力な範囲技であることに対する是正として
盾は、対人ではタゲ技にする。あるいは有効範囲を前面120度程度にする。
ディレイ・スタミナ消費・貫通率を増加。
・盾の過分なパッシブスキル化、待ちガイルマンセーの是正として
盾ブレイク技の大幅実装。特に半死状態へのサブスキルへの実装が好ましい。
・アンチ(脳筋素手盾)が存在しないことへの是正として
盾は、対人魔法・対人遠距離を防御できない。
全部とは言わないがこういった方向の是正をしないと、いつまで経っても無意味に広いアリーナで
マラソン大会&劣化反射神経ゲーをやり続けることになる。
>>256 魔法か物理のどちらかには弱くなるのはしょうがないと思うが。
最強である必要はないんだから。
破壊使いが破壊使いにやられたくなきゃ抵抗取れ。
>>257 ゲームバランスが完璧じゃないのは100も承知なんじゃないかなここの住人は。
その上で楽しめればいいというところで妥協していると思うよ。
言ってることは間違いではないけれど
そこまでいくと変わりすぎて現実的じゃないので、
手っ取り早い緩和策としてぼくは抵抗(破壊)を持ち出したんだよね。
どうみても盾への愚痴にしかみえないな
劣化反射神経ゲーなのに反応できないのね
現状の破壊魔法でも群れれば充分威力はある
メイジ多数のPTが常に動き周ってれば今の仕様でも抵抗を取る重要性は在ると言える
単にこのゲームじゃメイジの人気無いし少ないだけ
無駄に抵抗必須にして選択肢狭めるよりは武器変更でのディレイリセット仕様にした方が妥当だと思うんだが
あ、ちなみに
>>257のような根本からの調整が行われていくなら
そりゃもうワラゲファンとして嬉しいんだぜ
ぼくは破壊を出したけどもっといい案があるかもしれない。
たとえば
>>261氏の主張だって、持ち替えディレイなどで論じられた類の、一つの解決策だね。
要は統一意見になりえる説得力が高いものでないとなかなか変化しないってこと。
現状のまま変化しないほうがいい人が多ければ、それはもう仕方ないね。
>>258 個人的には、破壊は今でも十分強いと思うよ。(ワラゲ限定)
ところで、破壊の最大の長所は、火力集中が容易なこと。
しかし、ちゃんと運用ができていない場合が多し、ちゃんと運用しないと糞スキル。(リベガ・マジガの影響も大きいけどね)
とは言え、現実問題としてワラゲで破壊は半死スキルになっているので
天然記念物保護的な”特別優遇措置”としてある程度の強化はあっても良いかもしれない。
ただし、安易な威力増加には反対。タイマンネガメイジは永久に氏んでいてくれて良い。
射程延長・魔法弾?高速化等により、良好なメイジ運用促す方向の修正に限り賛成。
264 :
263:2006/12/06(水) 20:03:09.83 ID:7Rlyt7Yo
レス先間違い。263は、
>>259へのレス。連続投稿スマソ
時々社員がまぎれてるんじゃないかと思う
くらい鋭い指摘があるな。スキル性の自殺
か。確かにそうだな。
B・KM・カンフーかけてレランBuffして殴ると3〜4発で終わる
近接スキルの異常火力が(対人ゲーとしては)問題なんだよ
他のスキルの火力を上げて調整するとか論外だろ
ゴンゾは早く同系統の各レランBuffを1個限定にしろ
当たらないから 前提で改善してきた点をリセットしてみたらいいんじゃない?
バーサークの仕様とか、ホールドの仕様とか
とまあこのようにまとまらないうちは
現状維持が妥当ということになって、全ての案は流れてしまう
>>263 破壊強化賛成でメイジな俺だが下二行には同意。
一口に強化といっても強化の仕方は様々だ。
必中で射程の長い魔法は群れれば確実に火力の増す集団戦向けスキル。
そしたらそれを強化する方針ではいいと思う。
魔法弾の高速化は是非欲しいところ。現状じゃ距離あるとチャージしてもメガバとかは盾で防がれる。
遠距離攻撃がウリのはずなのにこれじゃあ接近してないとまともに使えない。
それと、射程延長もだがメテオの範囲をもっと・・・ストロング並か死体爆破並に広くしてくれないかな、と。
スタダ系魔法の特徴として複数は重複しないんだから強めでもいいじゃない。
>>266 実際は調合0でもPOT使えば3、4発程度じゃ終わることはまずありえない
>>270 前プレート脳筋相手に、クリティカルアタック、チャージドフィスト(相手ブレイク)ディスロケで終わったぞ
遭遇から5秒くらいだった。
当たらないこと前提で組まれたバランスだからなぁ・・・
ほんと
>>267でもやっちまったほうがいいんじゃないかってくらい。
バーサーク消費2倍は流石に酷いから消費1.2倍〜1.5倍程度とか
集中の効果も何度か弱体化されてるしな。詠唱時間短縮とか。
ってかホールド移動可能にしても時間短すぎでST消費きついことに変わりないがな。
POT2-3個で終わるから大体20秒あれば勝負つく
ホールドは移動不可に硬直時間も増加したはず
短かった記録を出されてもな
拮抗した形になるとさすがに20や30じゃ終わらないこともままある
盾上手いと評判の奴となども、かなり読み合いが続くから長引きやすいな
プレート相手ですらまともに入れば5秒で終わるほどの高火力Ageだってことが言いたいんだろ。
用語解説:読み合い
ワラゲ用語、待ちガイル同士のホモお見合いのこと。
お互いにもじもじ・・ご趣味は何ですか?とかありきたりの質問(ジャブ)しか出さないので大抵長引く。
まともにというより全て入っての条件でだろ
それに、完全同数戦限定にでもしないかぎり、火力低下はワラゲ根本の糞化につながるからマジで勘弁
レランBuff分くらいの火力は落としてもいいとは思うがな
実際には平均火力上がって頭数=強さの傾向がより強くなったって言われてるけどな。
上手ければ長引くほど腕の差が見せやすいだろ
前に7分くらい遭遇戦してる動画あったけどな
短時間で済む戦闘ほどクソだろ
いくら複数相手にoretueeしたいから近接の火力下げるなって言われてもなぁ
ACによるダメージ減少量をあげろ
ワラゲでタイマンもどきをダラダラ続けているほうが余程クソ戦闘だな。
集団戦の結果というのは、事前に何をしたかで大半が決まる。
だからある意味、衝突した時にはすでに勝敗は決しているんだよ。
>>282はそういう事をまず理解した方がよい。
複数相手にoretueeって、相手の攻撃力も高いんだから数の多い方に少ない方がボコされて即死して終わりだろ。
火力がちょっと低い方がタゲ合わせとか包帯をいかに通すかとかが重要になるしDebuffの地位も上がってくれるだろうと。
火力落としたら回復魔法もそれに合わせて調整しないとまずいがな。それでもキックで削れば終わるが。
長期戦になればなるほどSTやMPの維持が重要になってくるはず。そしてそれを直接的でも間接的でも減らせるキックと血雨とウェイストは・・・
>>283 同意
プレートとか気休めでしかない割に調達めんどい、デメリットでかい
ATK値が高いとAC貫通しまくる今のダメージ計算式を変えてくれ
火力下げるなってのは、つまりダメージ量を変えるなって事だ
AC上げるというのはいいな
近接攻撃に対する対抗策としてはまともだと思う
3割も4割も近接攻撃力下げろって言ってねーよ、
10〜15位下がるだけでフルプレ装備していてもで4人攻撃→死亡ってことが無くなる
レランBuff前辺りはそんな感じだった
>>284 意味ワカンネ、最強構成マンセー様?
>>288 重装備の魔力低下軽減も一緒によろしく。
sukiruseinanonisibarigarunohaokasiina
重装備を基準にダメージバランス調整されると魔力低下の影響を受けるメイジは間接的に弱くなるから困るってことね。
無論重装備した状態の魔力を基準にバランス取られれば文句はないがな。
じゃあまずはワサビの効果をAC+5に変えて様子を見ようや
確かに「当たらない時代」前提で修正されたテクは、上方修正してしかるべきだろうな
ホールドの硬直時間増加とか、今見るとわけわからんし
BもST消費1.2〜1.5倍くらいで全く問題ないと思う
それよりも近接の角度を絞るのが最優先のはずなんだが、ゴンゾはいつまで放置しておくつもりだ
「当たらない時代」の産物
・槍技:各種ダメージ(引き下げられまくり)、DF範囲(狭くなりすぎ)
・ホールド(移動不能+硬直増大)
・バサク(ST消費倍→ST自然回復停止)
・武器レンジ(総じて長めに設定)
・攻撃角度(広すぎ)
全部解決しそうな勢いだな
>10〜15位下がるだけでフルプレ装備していてもで4人攻撃→死亡ってことが無くなる
集団戦に対応できない猿を救済しても何も意味はないと思うが。
ネガるよりアタマを使おう。一度に4人から殴られる前にね。
296 :
名無しオンライン:2006/12/06(水) 23:02:04.33 ID:lL0tH8TG
食べ物バフいらね
お金が余計にかかる
防御力+10 の価値と 攻撃力+10 の価値が = じゃないのがまずいんじゃね?
AC100→AC140にしても10違うかどうかってとこ
攻撃力が10も15も下がったらPreどうすんだよ
それより最大HP上げてくれ
プレートってロストや性能を総合的に見て判断したら価値の低い物だけど、
プレートの強化は考え物だぜ?
最強の防具があまり魅力的じゃない、けど取る奴がいないわけではない
ってのは防具のバランスとしてはよく出来てる。
それしちゃうと歯止めきかなくなるじゃん
最大HPが上昇→パンダ増殖→ウホッ
着こなし60あたりに魔力減少がなくて
チェインより弱めの魔法戦戦士用の防具を追加してくださいおねがいします
305 :
名無しオンライン:2006/12/06(水) 23:21:12.98 ID:MyJLbWQH
いやいや、エルーカスとオベロンも捨て難いぞ
着こなし91に鎧入れる予定だったんじゃないかと思っている
ありがとうございます、Wiki見てきました
ドロップ装備は集められそうに無いのでトレントにしてみます
トレントは地味にいいものだよなぁ
まぁしかし高着こなし型もあのプレートしか選択肢が無いってもかのも寂しいかも
78鎧にバリエーションあればいいのにね、AC重視とか回避重視とか
回避重視はすでにスタレザがあるだろう、1部位+2*4
スタレザは頭手胴パンツ足の5種類だと思うんだ
>>311 そじゃなくて
たとえば回避-ペナルティが無い代わりに、ACがチェイン並み 魔力低下大とかさ
>>313 普通に、近接は特に制約無しにプレートに乗り換えられるだろ?
スキルにも重量にもメイジと比べて余裕あるし。
それと比べてってことだ。
プレート死魔メイジって、単体じゃ弱くね?
HAの性能修正しないでプレートのデメリット無くせとか正気か?
もうこのままでいいんじゃないかな
不遇のものはそのまま不遇のものにしておいたほうが波風立たない
というのがMoEワラゲ世論の回答なんでは。
ぼくはもう離脱するよ。
プレートは移動速度減で付ければいいんじゃネ?
>>317 無くせとは言わんがプレート基準にするなら軽減して欲しいところだ。
あとダメージ調整するなら回復スキルの調整も同時にやらなきゃまずいだろう。
ブレインストライクでもしないと回復魔法持ちを倒せなくなっちまう。
>>318 俺もヘタにいじるぐらいならこのままでいい気がする
だってみんな自分の使ってるスキルを強くしろって言ってるだけだし
>>321 今のままが脳筋にとっては住みやすそうだしね。
脳筋ばかりな中から文句が出ないわけだ。
操作してて楽しいのも脳筋だしなー
メイジって極めるとすごく単調になるし
敵に回しても、メイジより脳筋と戦う方が楽しい
>>322 緩めの判定になって以来、
ログイン率が激低下の近接オンリーがいることも、たまには思い出してください
つーかプレート装備してても3部位くらいしか維持できなかったら結局クリティカルで150とか貰うぜ
>>321 だってみんな自分の使ってるスキルを強くしろって言ってるだけだし ×
バランスが悪い状態のままでいい人、つまり脳筋が多い ○
ぼくも脳筋キャラ持ちだし、
脳筋やってる分にはほぼ有利か対等かで
やりようによって何とでもなるように事が運ぶから
自分にとってこのままでいいって思っちゃうという感情論がある^^;
ネタスキル系やメイジはマイノリティポリシーでやってる部分あるし。
ここ何回か書いてきたとおりスキル全体でみたときバランス悪いなとは重々感じてて
改善案が統一意思で出されるのなら賛同するんだけどねー。
まあ離脱するって言ってまた見に来てるのが未練たらたらだなw
329 :
名無しオンライン:2006/12/07(木) 02:52:25.55 ID:Zv9K3IpT
8割成功まで上げてもこの糞ゲーはラグると6割くらいミスるよな
敵見つけて詠唱失敗とかほぼ半分の確立だぞ
どういう計算して確立出してるんだよwwww
>>325 俺もその一人だな
マラソンして折角敵と出会えても数秒で終わるのが多々になったし
動画見ても明らかだが補正いらずのロックタゲでほぼ済んじゃうので技術介入の幅が無く向上心が湧かないのよね…
というかぶっちゃけ面白くなくなった
それ以前にここだけ空気が違う
ゲーム内じゃどの鯖でも話にならない程度の時点を真剣に話し合ってる
ある意味きつい皮肉のスレと化してる
ゲーム内でこんな話しないだろうw
今のままでいい人がプレイしてるわけで
もうつまらないと感じてる人はWarから足が遠のいてると考えるべきだね
全体的なモーションが今の1.5倍速くらいにならないと仕様を変えた所で脳筋が有利である事は変わらないと思われ
そう思うと素手や調和で戦闘スピードを上げる方向性は間違って無いのかも知れない
手動回避が物言う位の移動速度はデフォで欲しい所だな
335 :
名無しオンライン:2006/12/07(木) 03:06:45.18 ID:Zv9K3IpT
ゴールデンだと9割ソロいねーし
居たと思ってもただの釣りor調和でタイマンしようとしない
数来ればすげー勢いで襲ってくるww
このゲームptがデフォみたいだね
>>335 ソロゲリラやりたければニートタイムおすすめ
過疎タイムだとそれなりにソロいるな
でも港から王国まで敵と遭遇全くなしとかもよくある
>>ID:wZ/KNsvi
自分で議論厨というだけあってねじ伏せ方はどうあれ、対抗馬をことごとく潰してきたのはさすがだと思った
多分あなたにとって議論さえできればどちら側に付こうがあまり意味はなかったのかな
議論の内容もほぼ同じことのループになってるし、細かいところの突付きあいに終始してたから
そろそろここでやる議論に飽きちゃってまとめに入ったのかな、と思った
ソロしたきゃ調和取るしかない。俺は生きて帰るつもりはない玉砕型だから調和無いけど
辺り見回しゃ2武器戦調盾ばかりで何がスキル制かと
アンチスキルには容赦なく噛み付き尖ったテク全部潰して回って
完成したのはクラス制と大して変わらん仕組みの反射神経ゲー
RA時代からの一番の癌は勇者思考の近接なのだけは間違いない
順調に人減ってってるんだからいいじゃん。対人に関してはチョンゲと大差無いと思ってるし
うむ
本当にプレイヤースキルを競い合いたい人は
MMOよりFPSや格ゲーやったほうがいい
所詮はMMORPGのおまけ対人だし
対人をメインにデザインされたゲームじゃないよ
ねじ伏せたって言うか一方的に平行線を引いてただけにも見えたが
>>342 対人だけならDRとかHBとか一昔前のチョンゲの方がマシじゃね?
どっちもLvlingが糞ダルイ上に酒飲んだ後の睡眠薬並に効くけど
対人をメインにデザインしなおされてきた結果プレで不遇のスキルがあるのは気のせいか?
>>335 タイマンしたけりゃアリーナ池。ワラゲでタイマンしたがる奴はマジでゴミだ。
しかし実際問題として、Pスキルとは名ばかりの指先スキルの反射神経ゲーだからこの手の奴しかワラゲに居つかないんだなぁ、
そしてますます劣化FPS・劣化格ゲーになって行く悪循環・・ハァ・・
>>347 実際に明らかな差を持ってtueeeeしてる奴がいる一方で、そんなこと言っても『すっぱいぶどう』にしか聞こえないな
ワラゲにおいてのテレポ廃止、これだけで随分違うと思うんだけどな…
あと/w復活させろよ。
旧仕様の/wは軍の区別なく全員カウントだっけ?
>>346 しかもワサビとかMRPで一発解除ばっかりでwarageでもイマイチ
ってか反射神経競うだけのゲームに成り下がった要因ですらある
そして彼ら曰く「弱体化オンラインは歯止めが利かないだろ」
一番最初にやれ射程距離長すぎだのダメージ解除だのMRP解除だのって
騒ぎ始めたのはどこのどいつだよwwwww
>>348 明らかな差だってwwwアホらしい。目糞と鼻糞程度の差しかないだろう。どっちにしろそんな連中は簡単に轢き殺されて終わり。
タイマンレベルのtueeeeなんてゴミ同士のお遊びに何か意味あるのか?
>>344 ねじ伏せたっていう言い方はともかく、相手が退場するまでレスし続けてたからね
そこで議論の勝敗が決したとは思ってはいないけどさ
とはいえ、彼が消えたあとも同じような話はループするんだろうな
もういいじゃん
いっそワラゲなんて廃止しちまおう
なにこの葬式ムードwww
最初から隔離スレなのにwwwww
ココでの常識はゲームでの非常識
ゲームでの常識はココでは非常識
もう近接は一昔前の未来判定状態で良いと思うんだ
それならメイジも文句無いだろ
Pスキルを履き違えた格ゲーオタが悪い気がした。
お前らって、2,3人ががんばって方向性示してやらなきゃ流れがスググダグダになるのな
・・・これが脳筋の暴れ勝ちかw
反射神経上等ww
脳筋は反射神経が使えてナンボだろwww
反射神経無しのワラゲ?
何そのヌルゲー。
>>358 まともに格ゲーやってる人間はMoEの対人なんかやんねーぞ
反射神経ないならターン制だろのゲームやってろw
反射神経、状況判断は大事だな。
でも格ゲーじゃないんだよなあ。
ここ最近は、目に見えない要素を排除しようとしてる流れで格ゲー求めてる人もチラホラみえるが
はいはい、ここでループ∞最終決定案
・射角減少
・射程減少
・武器ごとに特性を持たせたレンジ作り
以上が導入されると
・火力インフレ解消
・PSの明確化
・メイジの強化
・素手の弱体化
・盾の弱体化
等が可能となります。
>>364 ・メイジの強化
・素手の弱体化
・盾の弱体化
死ね、氏ねじゃなく死ね
>>365 はい脊髄反射しないで落ち着いてよく
>>364のレスを読みましょう
・射角減少
・射程減少
・武器ごとに特性を持たせたレンジ作り
をすれば相対的にメイジが強化され素手や盾が弱くなるんですよ
わかりましたか?
つまり
・射角減少
・射程減少
・武器ごとに特性を持たせ
して
・メイジの強化
・素手の弱体化
・盾の弱体化
するってことだろ?
相対的に弱体化じゃねえじゃん。
どこをどう見たらそう読めるのか不思議だ
はぁ、要するに君は異常レンジ素手で俺TUEEEし続けたいのね
明らかに方向もちがうし射程外なのに当たる攻撃をおかしいと思わないのね
盾見て即後ろ向いて回避もさせたくないのね
・射角減少
・射程減少
・武器ごとに特性を持たせたレンジ作り
この三点で盾の弱体化につながるか?
日本語って難しいよね
メイジが相対的に強化され、素手や盾は弱体化する が文意だと思うよ
まあどうでもいいところに突っ込んでるだけに見えるんだけどね
言われてみりゃ盾は弱体化するのかよくわからんな
判定速度をいじらんことにはスタガみて急旋回とかできないわけだし
>はぁ、要するに君は異常レンジ素手で俺TUEEEし続けたいのね
異常?どのあたりが異常なのかわからないけど、素手に固執する意味が分からない。他よりレンジが狭い上に更に狭くするのか?
>明らかに方向もちがうし射程外なのに当たる攻撃をおかしいと思わないのね
思うよ。だからなんでそれが素手なのかと。
>盾見て即後ろ向いて回避もさせたくないのね
それは未来判定がなくなったからだろ、レンジとか角度とかあまり関係無いぞ。
当たりが悪くなると盾も目立たなくなるからじゃ
相手の攻撃がすかる確率増えて盾の精度が下がるから、盾の弱体化って事じゃないか?
それって広義にはなるかもだけど、駆け引きの中当てに行かないと
スタン取れないとかになったほうが対人自体の深みは増しそうだな。
とにかく、なんでもかんでも弱体弱体言うやつは半年以上やりこんでほしい
WarはMoEで唯一「やり込み要素」のあるageだし、これは他ゲーにもそうそう
ないぜ。
ただし、素手チャージドフィストだけはなんらかの手打つべきだろうけど
あと、火力インフレもほんの少し抑えるべきか
・射角減少
・射程減少
・武器ごとに特性を持たせたレンジ作り
を導入すると盾が弱体化する原理
相手がアタックしてきた!
↓
スタガ゙でごっつぁん!
↓
なにぃ!微妙に当たり判定でないところにアタックをふっていただと!?
↓
ブレイ・・アッー
かつての盾の地位に戻るんだね♪
当然盾側としても
盾に当てさせる読み、動きにより対策はできると。
リアル脳筋が沸いててワロタ
>>364 それが、可能ならばベストなんだが・・・
やらないんじゃなくてできないんじゃないかと最近思ってる。
もし角度・射程・判定修正が不可能な場合はレランBuff重複無くして破壊の強化したほうがいいんじゃないかと。
無論、威力の増加だけが強化じゃないからな。
あと角度他修正がきても銃とか物まねとか自然回復とかモニとかは修正する必要があるんじゃないかと。
379 :
名無しオンライン:2006/12/07(木) 15:18:59.26 ID:Rmfrrh7D
最近寒くね?
とうとう昼間にも雪が降るようになりやがりましたよ(´・ω・`)
雪が降る夜はSEXの傾向が高まる
>・武器ごとに特性を持たせたレンジ作り
クラス制じゃないから目に見えるほどのこれはいらない
>>375 半年や一年以上やり込んだ奴に、盾程度でごねてる奴なんて一人もいないぜベイベーやっほーい
383 :
名無しオンライン:2006/12/07(木) 16:00:12.56 ID:quRTHuIs
>>381 +田舎ほどその傾向は高くなる
スキル制だから各武器による差別はありだと思うがな
素手はナックルがなければ 低火力、高回転 でいけたんだがなぁ
だがナックルないとPre死にそうだがな。
Buffを、今の固定値増加じゃなく、対象のステータスを○%増加するのほうがいいんじゃねーかな。
種族補正半分も一緒に。
モニウルフとモニKMがえらいことになるぞ
今の盾は盾キャンしない限り判定が決まってから後だしで防御できるからなあ
盾必須と考えてる思考停止の盾もちならどうでも良いが
盾なしにからみるとガイラーまんせーでおかしいんじゃね?って思うところはあるぜ
盾で防げないor防いでも状況が好転しないテクニックだけで攻めるけどな
素手率が異常
プレじゃ味噌汁+練り山葵とIFとサクリファイスフィストはほとんど使わないだろうが
ワラゲだと当たり前のように使う、で
>>286 高倍率もあって火力はかなり高い
さらに回転率も高い、主力技は発生も速い
ナックルを装備することによってST+10と右手+0.7の射程UP、IFなんかは5.6
スパルタンフィストもかなりメリット、うまく使えば持ち直しに使える
単体でみても強い、もちろんサブとしても超優秀
>>385 そう思って種族補正を半分にも一緒に・・・と
元のステータス×(Buff分+種族補正分)ならどうだろう。
筋力・着こなし100に対して攻撃力・AC5の補正にすればいいのにな。
これだけだとコグニが死ぬから魔力1あたりの効果=魔法の威力1%以上ぐらいに魔力の性能高めてさ
素手自体は火力低いよ。
だから高倍率設定だったんだろうけど
素手は筋力100がデフォなとこがあるから、そこは考慮した方がいい。
素手30筋力30でナックルなしてダメージ5とか泣ける
今以上になりたい形で種族が限定されるのはどうかと思うんだけど
今以上って・・・
今
回避脳筋:モニ 着こなし脳筋:モニ 回避メイジ:モニ パニメイジ:コグ 着こなしメイジ:ニュタ
回避魔法戦士:モニ・ニュタ 着こなし魔法戦士:モニ・ニュタ・コグ 生産:パンダ
↓
もし種族ボーナスがマトモになったら
回避脳筋:モニ・ニュタ 着こなし脳筋:ニュタ・パンダ 回避メイジ:モニ パニメイジ:コグ 着こなしメイジ:ニュタ・コグ
回避魔法戦士:モニ・ニュタ 着こなし魔法戦士:モニ・ニュタ・コグ 生産:パンダ
あれ?やっぱりモニ最強じゃね?
テク系の改善案については大体というか
ほぼ全てレンジ調整で決着できそうなんだよな。
しかし、種族補正はテクニックで覆すことが出来ない差異ではある。
ここも修正が必要かもな。
結論
・レンジ・判定タイミングの修正
・種族補正
たったこの二点をいじれば神バランス。
>>392 今もやばいけど・・・
いっそ装備につく補正をものすごい量にして初期の差なんで微々たる物にしちゃえばいんじゃね?
お約束だがそれなんてチョンゲ
てか、種族ごとに当たり判定が違う点をなんとか汁
>>394 それはやっちゃいかんだろ
やっぱあれだ、種族補正を半分か1/4くらいに減らした上で
>>389がいいと思うんだ。
素手が強いんじゃなくて、刀剣・棍棒・槍が弱いだけなんだよ
SDの威力と、バトハンの性能元に戻せば良いだけじゃねーか
>>387 今更って感じだけどね。時間効率では素手がTOPを張れる
ガード崩しでは槍も優秀だが何故皆素手に流れてるのかを考えると一目瞭然だね
何スレか前に技のダメージ*時間効率でてたじゃねえか。
1位ジャブ 2位ソニックアロー 3位CF じゃなかったっけな
ナックル刀剣棍棒に呪文抵抗−40をつければおk
素手の攻撃力は、ATK56.0程度の武器と同じ。
刀剣で言ったら、スチールロンソMG程度の攻撃力しかない。
盾信者多いなあ
移動回避に全てを賭けるってのも楽しいし、強いのに・・・
呪文抵抗っつーと
TRにカンフーソウルのような呪文抵抗低下効果でもつかないかな。
盾抵抗調和は本気で止める手段が無い
タックルやボーンレス、案山子がアタックキャンセル出来るようになれば盾から回避型に移るお。
>>404 戦技がない調和なんぞネタスキル
装備で+あればまだましだが
・・・SoWのモノマネ移動案は良かったよな
普通にTRの硬直短くして速度を落とせばいいと思うがなぁ。
硬直なくしたらSBTRが叩かれそうだからある程度は残して。
>>404 コダチのAvoid率下げるってのはどうかな?
タイマンでもメイジ強化になる
>>407>>408 Warが轢き殺しAgeと化してる現状で、さらにソロゲリラを減らすのはどうかと・・・
410 :
名無しオンライン:2006/12/07(木) 18:12:08.40 ID:Zv9K3IpT
ワラゲはソロと遭遇が1割くらいだからタイマンは無理
ニートタイムは知らん
アリーナでしろとかいってるのいるが相手の構成分かってて楽しいか?
もうwarは群れすぎて相手にできねーよ
wizで言うマスターニンジャ(5)をザ ハイマスター(1)で相手してるもんだよ
群れすぎとかさ、どう考えても無料化後からユーザー意見だよな
>>402 今の仕様での素手の火力が低いって誤解はやめておいたほうがいい
味噌汁ワサビの存在とバーサク
当たりやすさによるレンジの意味の減少(無いって意味じゃない)
判定高速化による盾などの難しさ
チェイン相手でも
アタックジャブで100(47+17)
CFで90とか(41)
IFでも90(41)
これにジャブを1回簡単に追加できてHP300終わるんだぞ
タイマンならスタンからの追撃サクリで110とか
PTでもヒーラーいるならサクリを使うのもあり
流行の棍棒様は
アタック90(60)
ディスロケ104(48)
スニーク86(54)
HP280を減らすのに必要なの発生時間は
素手が合計146
棍棒が合計162
wikiと近接スレから発生速度は転載だ
素手は盾が難しいやら焦って相手がミスすればブレイクでボーナスタイム
使わない方がおかしいって性能までいつの間にかよくなってる
サムが高い?
ハルバ1本落としたらIF30発分とか飛ぶんだよボケ
>>409 メイジが調和取った時と戦技持ち近接が調和取ったときの差を減らそうってことだ。
弱体化とは限らんじゃないか。それとも戦技調和で鈍足メイジを狩ってウマウマできなくなるのが嫌なのか?
槍
アタック80(54)
タイダル76(60)
アタック80(54)
ガードブレイカー64(42)
HP300減らせるけど
発生時間は合計210
刀剣
アタック85(48)
VB110(54)
アタック85(48)
合計150
アタック85(48)
VB110(54)
SD68(18)
250ダメぐらいだけど
発生時間の合計120
刀剣はSDがあるおかげで爆発力はある
ただ色々と事情があるので外すと素手より発生時間がやばくなる
槍は…お察し下さい
槍はさ。
ペネト!デドリー!DF!ハラキリ!と4つも範囲があるんだぜ!
轢かれる時にちょっと夢を見れちゃう武器なのさー。
素手には範囲が無いことをお忘れなく
ネガ厨は楽しくないんだろうから引退オススメ
βの頃槍は他武器より当てられたから倍率下げられて、手数の槍として確立された
逆に素手はナックル実装当時に性能の高さが騒がれたが、当てにくいためある程度黙認されてきた
もしかしたら現在の仕様はβの頃から構築されてきた倍率などをぶっ潰してると言えるのかもしれない…
>>414 脳筋とメイジの差を減らす、聞こえはいいです、けど重要なのは結果です
メイジは調和を取ると戦闘力が極端に落ちる
しかし機動力は戦調並、どう考えたって追撃轢き専メイジが増えるだけです
あと戦調は盾か抵抗か調合か火力か、どれか欠けているのでむしろガチならメイジの方が有利ですよ
発生時間だけで爆発力は決まらない
技を連続で出すなら硬直時間も含める必要がある
VBだけで硬直140>アタックVBSDの発生時間の合計だからな
さらに言うならVBディスロケなんて隙だらけだから自分が狙われている時は迂闊に出せない
だから集団戦ではアタックジャブスニークという足が止まらない高速高回転が重宝されている
>>417 >>406の流れなのでその指摘は間違い
ドロップや消耗の危険(修理で永久)も無くて火力においても最強クラス、対盾能力も高く、スパルタンもある
これで範囲が無いから普通とか素晴らしいですね。
範囲無いから、インビシにめっぽう弱いんだぜ
>>419 一番下の行もうちょっと詳しく。
戦技調和近接と、鈍足メイジとを比べたらガチなら鈍足メイジのが有利だと?
逆にスチロンソMG並みの攻撃力でWar民の大半が取るような武器になってる
と考えると、素手の性能の良さが分かるな
>>424 鈍足メイジのが有利でしょ
2武器盾の場合抵抗と調合が、2武器抵抗調合なら盾が、1武器盾抵抗なら火力がガチ鈍足脳筋に劣る
少なくとも不利ではない、防御のしっかり出来るメイジなら勝てるさ
>>427 そりゃあ、近接は調和持ちでメイジは調和無しならガチ戦闘ではメイジの方が調和分有利なのは当然だろ・・・
調和を取ることに関して、近接の方が有利なのをなんとかしようってことなんだが。
Warの大半がとってるといってもそのうち八割が二武器でしょ。
弓と同じでサブスキルとして超優秀であって素手そのものが強いわけではない。
弱いとも思わないけど飛び抜けて強いわけじゃないな。
つーか、メイジが調和他のポイント丸々減らさなくて取れる言い方じゃねーか・・・
2武器だけが調和の分他からポイント回さなきゃいけないのか?
ST消費もあるし、どう考えてもポイント的にメイジ不利だろ
このスレ顔もIDも真っ赤な奴大杉だろ
>>431 携帯から単発煽り乙w
脳筋はこうやって誤魔化すんだよなぁ
もう重症のようだ・・・
同じ2武器使いに負け込んでる2武器使いが、2武器はおかしいと嘆く
メイジ強化に関することが出ると遅かれ早かれ何かしらで誤魔化されてうやむやになることが多すぎ。
脳筋スレかよ。
ウェイスト、ロットンをシャドウモーフ、ディアボと入れ替え
モーフを透明のまま移動可、技で足が止まらなくなるBuffにすればいいじゃない
もういいよ脳筋ageで
メイジは死ね
>>428 脳筋が回復魔法を取っても有効に使えないように、メイジも調和を有効に使えない
特に問題はないと思うんだが・・・
大体、上にも書いたがメイジが早足になったら、足を活かしてゲリラしてる連中が死ぬ
轢き殺しAgeをこれ以上加速させないためにも、メイジは鈍足が基本の方が良い
戦闘力を削れば調和メイジも可能なんだしな
>>429 正直言おうか
1武器のみを選ぶとしたら
ソロ〜2や3で戦えるのは素手が優位
PT単位でも火力とスパルタンから素手も選択肢
もう素手がメインで刀剣や棍棒がサブの時代になってきてるんだよ
メイジは神秘に38振れば調和と同等の活躍をするよ!とまじれす
pre素手を殺さない方向でお願いしますお願いします
スタンしてるのに次の相手の攻撃入るのどうにかしろよ
>>438 メイジより近接のが有利なのは調和以外に盾(戦技でST回復、魔法との相性)、投げ辺り。武器スキルは当然入れないでおく。一応戦技もだが・・・
近接よりメイジが有利なのは破壊回復魔熟以外には、・・・強化戦士って普通にいるし神秘と召喚は言わずもがな死魔もパニくらい?
強いて言うなら罠かな?
回避力を高めたりST回復したりできるからかなり使えそう、実際見たことある
てか少しネガティブに考えすぎじゃないかなあ?
メイジには集団戦最強クラスの回復魔法が使える
自分だけでなく他者のHPSTを大幅に回復させる能力は脳筋にはなく、しかも超重要
6t使いが少ない過疎時間なら強化魔法配りも有効だし、死魔も脳筋のとは効果の桁が違う
破壊魔法は・・・安易な強化はダメだと思う
遠距離必中の攻撃が強い対人ネトゲは絶対糞な法則があるから・・・
>>443 別に近接と神秘とか大雑把な見方が被って問題なかろう
メイジが使った場合に有利になるスキルであればね
タックル、ブラスト、ネイチャー、スモールワープ、メスメ
死魔全般、インパクトステップ
破壊回復熟練以外で近接よりメイジが使った方がよさそうなの適当に言ってみただけ
実際微妙なのも多いけどな
ちなみに近接の方が有利になるスキルは・・・書くとメイジがかわいそうなほどでそうなので省略
>>444 破壊魔法の強化っていったって、強化ってのは威力だけじゃないだろうが。
射程、範囲、詠唱継続率、消費、防御手段の数、追加効果、必要なスキルなどなど。
回復魔法は強いことは強いが近接の火力からしたら割と妥当かもしんない。火力も回復力も異常なだけだが。
だが破壊魔法は弱いと思う。PreでもWarでも。回復魔法の強さでなんとか補っているだけのこと。
破壊魔法が弱いのは抵抗持ち限定だろ。
そこらの抵抗0相手なら、2武器に劣らない火力だ。
RC中ならともかく未使用だと二武器に遠く及ばないぞ
詠唱長いし、静止詠唱なんて出来ないしな
破壊が弱いのは相手に抵抗か盾あると・・だな
ウマイ奴が盾使うと封殺されるブレイクないしな
>>447 それ弱いって言ってるしw
着こなしや回避を持たないものはほぼいないから恐らく2武器の火力ってのはある程度の防御持ちに対しての火力と読んだが、
それと、抵抗0に対しての破壊魔法が同じくらいってのはおかしいだろw
>>450 詠唱時鈍速化するから困難
お前が攻撃の5割近くを移動回避出来ると言うならやり方を聞きたいところだな
>>451 チェイン相手のアタック=80ダメージ
モニ回避の回避率=40%
チェインモニへの、攻撃一回あたりのダメ期待値=50ダメージ
抵抗0相手のメガバ=120ダメージ
回避率=0%
抵抗0への魔法一回あたりのダメ期待値=120ダメージ
回転率を補っても両者は互角か、むしろメイジのほうが火力は上。
チャージカオスぶっぱなしが決まれば5秒でかたがつく。
詠唱時間wwwwww
456 :
名無しオンライン:2006/12/07(木) 23:27:02.59 ID:EZ9jJ6XI
>>453 詠唱ズレは今もあるが、余程のヘボでもなけりゃ7割りは当ててくる
上手い奴になると9割近いな
移動回避なんざ相手が単純に判定出し損ねてるだけで意図して避けるとか今の判定では殆どない
>>456 そりゃお前の移動回避が下手なんだ。
どうしてもダメなら絞れ。
>>454 抵抗0盾無しに対する静止詠唱魔法とチェイン装備モニ回避盾無しに対するアタック1回かよwwww
>>458 はじめから、抵抗0相手ならとことわってるだろうに。
それに、盾を計算に入れだしたら近接はもっと不利になるぞ?
>>459 とりあえずメガバの詠唱時間と、その間に叩き込める近接のダメージもついでに一緒に出してくれよw
抵抗0とチェイン装備回避モニが比較になるような時点でおかしいと思えよ・・・
>>421 ナックルに関しては実質シップ装備しか無い事はデメリットだろ
素手単の同士なら分かると思うが透明にめっぽう弱い上に高火力を出すには手数が多くなきゃいけない
NGしかないシップナックルは本当に減りが早く、ゲリラ中に性能低下なんてよくある
個人的には威力同程度の生産ナックルが実装されたらドロップの危険を負ってもMGで1個20kくらいまでなら常用するよ
復帰時間の遅延も大きなデメリットだからな
あと素手が高火力なのはレランBUFFの上にテクの高倍率が乗るからだから、修正すべきはレランBUFF重複
貧乏素手メインは味噌汁もサムも買えないからすごく弱いぜ
>>460 そんなこといったって、warの半分はチェインモニだし
2/3は抵抗0じゃまいか。
ボコボコになじられてる脳筋ワロスw
突っ込みに大して全てレスしなきゃ、ボロ負けだな
都合のいい揚げ足取れるレスだけ返してんじゃねーぞ
ナックルのATKもだが、肝はナックルの補正射程
>>462 それが異常なんだって。
なんで抵抗0がそんなに多いのか、なんでそんなにチェインモニが多いのか。
それをもっとよく考えて欲しいよ・・・
抵抗100盾88でタイマンなら破壊魔法はほぼ無意味に、PT規模以上の戦闘でも破壊魔法のダメージは微々たるものになるんだぜ。
逆に回避100盾81以上着こなし51以上でも物理攻撃は痛いってかそういう人多いのに近接が普通に戦えてるわけだし。
>>467 これだけ抵抗0が増えれば、石を投げればカモに当たる状態だろうに
いったい何が不満なんだお前は。
>>468 カモになるならなぜメイジが増えないのか、なぜカモにされるのを嫌がって抵抗を取る人が増えないのか・・・
抵抗0で盾が超上手いとかじゃなければ確かに勝てる。勝てるが回復魔法のリカバリー能力とロットンの強さで勝ってる感じ。
強いメイジと当たって、なにが強いと思った?破壊魔法が強いと思ったことはあるか?
ID:vjQWanec
こいつはもうNGでいいだろ
阿呆過ぎる
>>469 メイジがつまらんからに決まってるだろうが。
日本のゲーマーはみんなチャンバラがやりたいんだよ。
メイジ最強時代でも脳筋のほうが数が多かっただろう。
つまりはそういうことだ。
メガバ仮に撃つとして詠唱時間が集中100でも3.67秒だぞ
お前等その時間の間に攻撃何回できんだよ
しかも移動回避しろと言いつつ提示するのは静止メガバのダメだし阿呆過ぎ
ソレダ!
>>472 3.67秒ならいいとこ2発。
しかも、そんな足を止めた見え見えのラッシュを
2発とも食らうメイジは移動回避の腕が悪すぎる。
メイジきついってやつぁ調和1とるだけでもかなり違う
ホールドの隙が帳消しになる
477 :
名無しオンライン:2006/12/08(金) 00:06:04.78 ID:Wxl84wp9
FPS完全に飽きたし、このジャンル自体もう惰性にちかい
誰もが抱いた3Dの空間で自由に撃ちあいしたいって願望が達成されすぎた
BF2最高とか言ってる参入組みの人が羨ましい
ここは定期的に沸く頭かわいそうな人を
うぉっちするスレで間違いないですか?w
479 :
名無しオンライン:2006/12/08(金) 00:07:37.83 ID:Wxl84wp9
誤爆
回避行動に意味がないと思うなら静止詠唱すればいい
>>478 正解だ
ID:c5bbr95i
ID:B7d9/kEk
この辺り、言ってる事がアホスギ
調和1は流石に脳内くさい
対接近でサイレントランの文字が見えたら盾SD気にしないで一発殴るチャンス。
逆に自分がサイレントランくらっても2秒以内には解除してるしな。
発生時間検証して無いがサイレント発動まで役2秒(この間防御不能で隙だらけ)
発動してから技硬直が解けるまで0.5秒ほど
(当然こっちの硬直が解ける前にワサビ解除する奴もいる。ギリギリまでワサビ解除遅らせてSDする奴もいる)
そもそもこれからサイレントランして2秒間隙作ったのち攻撃しますよーって
相手に合図するスキルを使えるって言ってる奴はただのアマチュアキラーだろ
>>483 サイレントランは状況によっては自滅だが状況によっては非常に有効だ。
タイマンでは、近接にとっては一瞬の時間があれば防がれずに攻撃が入る。
メイジにとっては詠唱時間を稼ぐにはタイマンだと時間不足でいまいち。
サイレントランの範囲内に数人いるときはかなり有効。特に自分がタゲられてるんじゃない時は硬直もあまり怖くない。
自分がタゲられてない状態でサイレントランしてからチャージ解放とかすれば確実に魔法が直撃する。
タックルにしても、メイジの俺が自分で使うには硬直が長くてかなり怖いものがあるが、味方の弓使いやメイジから剥がすのにはかなり使える。
まあ、なんにしても使い様だ。サイレントランとタックルはタゲられてる味方を助けるものだと思ってる。
アリーナ専メイジに質問
アリーナでよく使う魔法って、やはりメガバ中心なのかな?
メガバ>スタダ>毒>サンボルみたいな感じ?
>>485 アリーナ専ではないが・・・
相手の構成にもよるが、短期戦狙いのときは開幕カオスチャージで一気に減らすこともある、が
基本は詠唱キャンセルで盾空振りさせてから毒スタダを入れ、軽く削ってから一旦回復。
ある程度削ったらスタダメガバで、スタダの時間差利用して一気に倒す。倒しきれなかったらショックボルトで追撃。
長期戦狙いのときは毒オーブンを入れて、しっかり回復しながらスタダと毒オーブン維持で削り殺す。
サンボルは硬直で相手の調子を狂わせる効果があるけどダメージは低いし味方にボコしてももらえないからあまり使わない。
たまに調子狂わせで入れる程度にしてる。万が一反射されると致命的だしな。
毒とスタダは地属性、オーブンとメガバは火属性、ショックボルトとサンボルは風属性、カオスフレアは無属性だ。
スタダとショックボルトは弾道がないので盾に強い。スタダショックボルトメガバは抵抗に強い。カオスは抵抗に極端に弱い。
ドゥーリン着るとしょっぱなにチャージカオス170ダメージとかありえるかもしれんから注意。
水属性の魔法は、使うとしたらショックボルトの代わりにアイスボール使う人もいるかな。
実際は相手の構成にもよるからなんとも言えないが基本はこうかな。
サイレントランされたときの対処でワンボタンでワサビ→前回のターゲットしたいんだけどどうやるんすかね
tab
キー設定に直前のターゲットに切り替えるって奴あるからそれで我慢しな
1行目 ワサビ
2行目 ポーズ1
3行目 直前のターゲットに切り替え
で、やってみて。俺はやったことないけど
さすがに今の素手率をみるとどうかと思う
これは弱体入るんじゃね?
素手取ってると他の武器スキルの攻撃力が減退すればいいのに
Buff(レランBuffでも戦技・強化Buffでも)弱体化すれば、元の攻撃力が低い素手が一番大きい影響を受けるはず。
まあとりあえずレランBuff重複無くすのが一番手っ取り早いと思うんだ。
俺の浪漫が詰まった素手の弱体は断じてゆるさん
摘み食い野郎は死ね!もっかい言うぞ摘み食い野郎は死ね!てか死ね
だから素手を取ったら他の武器スキルが割を食うようにすればいいんだよ
キックで素手ディレイを短くできるのなら
素手で刀剣や棍棒や槍の攻撃力減退やディレイ増加できるはず
それは大賛成
スキルを取るだけで勝手に弱体化するのは避けたほうがいい。
MoEにはWarのスキル完成したプレイヤー以外にもたくさんいるんだ。
元のステータスに関係無しに能力を上げるBuffが素手を強くしている。
何かしらの形でBuff弱くすれば素手は低火力で落ち着くだろうが。
近接4種の武器のディレイを被るようにすればいいだろ
全ての技をアタックと同じように
バーサーク、ヴィガーの効果を徹底的に減少(warのみ)とレランBUFF重複不可でいいよ
むしろ能力強化のBUFFなんか無くして回復魔法弱体すりゃいい
>>499 2行目やると回避・命中の種族補正の影響が大きくなる可能性があるがな・・・
あと強化メイジが・・・
結局のとこ抵抗0でもマジガで近づかれて同じ射程内同士だったら
詠唱妨害とか抜きにしたってメガバ詠唱RC集中100魔力170としても
2秒で150ダメとしよう
近接が2秒あったらラッシュかけたら素手なら300オーバーしかねん
立ち回りはスキル構成次第だし魔法を強化するほどでもないと思うが
現状の近接馬鹿火力だけはさすがに弱体してほしい
フルBuff状態でMAX火力を考えても現状の70%くらいがバランスいいんじゃないかね
近接もやってる立場としてもテクニックを色々駆使できる場面が増えて面白い
構成次第じゃ不意打ちしたらその時点で勝ち確定なんてゲームつまらん
一方的に殺したいだけの奴は轢き殺せばいいだけだしな
マジガやリベンジガードについては程よいバランスってのが思いつかん
近接火力落ちれば現状のマジガ性能とかあってもいい気はする
コダチをAoid率65%に減らして、
コダチのみAvoid失敗して貫通したら必ずガードブレイクしてスタンするようにすればいいんじゃないかな
そうすれば盾のコダチ至上も減ってウォー盾とか木盾トレント盾の使用者が増えるはず
勘弁してくれ
バーサク効果減少は賛成だがKMは反対
むしろもっと命中上昇させるべきだと思う
マジガについてはいいと思う。つーか1つのスキルに2つも対魔法テクニックがあるのが間違ってると思う。
現状だと抵抗取るなら盾取った方がいい状態。
近接の火力落とすときは回復魔法の性能低下も一緒に。
今はHA詠唱し終わる前に即死させるかHA詠唱通して全回復するかの二択くらいになってる。妨害って手もあるがな。
こうなればメイジも晴れて後衛のアタッカーに!・・・なれればいいんだが
>>504 コグニ回避100クイックソーセージ程度じゃ今でもあまり避けられないんだが?
モニ基準でバランス取られたら本当にモニ以外は回避選べなくなる。
回避なんてなくしちゃってもいいけどな
当たってるのに運で避けるのが好きではない
ACの半分が自動的に回避率になって
回避スキルは廃止、ってのもありかもな。
AC120で回避60
>>502 スタンをポンポンとられる三下を基準にしないでくれ
コダチのAC下げりゃ良いと思うんだよな。いっそ0でいいよ
物事を語る上での前提条件として全員が現状を把握してるってのがあるはずなんだが
まったく現状把握できてないトンチンカンな発言ばっかりだな
ネタでやってるのかと思うくらい見当外れな意見や単なるゴネ、ネガの繰り返し
このスレ見る限りじゃ前提満たしてないのにバランス修正案(笑)語り始める馬鹿が多すぎる
それは修正案じゃなくて単なる自己主張に過ぎんだろ
最も妥当と思われる意見に対してはループ村展開させてるし
強い弱いをマトモに議論できる環境じゃない事だけは確かだ
仮にレラン重複buffがなくなったとしても、サブとしての価値は変わらないんじゃね?
むしろ素手の人に影響がでかく、武器+素手の人にはそれほど影響なさそ
素手に関しては2武器の制限か持ち替えディレイしか手のうちようが無いだろう。
本来はレンジが弱点のはずなんだが今の判定では発生早い技にはレンジ関係ないし
つーか最近の議論見てると下手なのばっか残っちまったんだなって感じる
メイジでも勝てるし移動回避もそこそこできるしソロゲリラもやろうと思えば全然やれるし
素手2武器は確かに強いけど1武器でも普通に勝てるしな
るーぷ
角度修正、判定発生調整で全部解決だろ
そろそろスタンスニークの話のお時間ですか
>>516 だよな。まずはそれだけでいい
ここでされているのは議論という名のネガ
519 :
名無しオンライン:2006/12/08(金) 07:03:39.05 ID:Wxl84wp9
いい加減ネガなんて単語を使わずにまともに反論してみろよ。
言い訳できなくなるとすぐ雑魚だのネガだの言うしかなくなるのは
論破されてる証拠だ
>>508 フルプレがクロースより機敏に動けると申すか
回避判定の時はプレートの部分に当たったときで、命中の時は胸とか股間とか露出してる部分に当たった時ともかんがえられる
素手はナックル廃止で良いじゃん
生身(素)の肉体で攻撃するから素手なのに、ナックルなんて邪道もいいところ
そんな俺はちゃんぴおん
ナックルを使用回数制の課金装備でいいじゃない。
これでゴンゾも儲けて一安心^^b
相手に盾使われるとスタンくらいまくって、自分が盾を使うとブレイクされまくる
そんな程度の奴らが恥ずかしげもなくバランスを語るスレ
相変わらずネガとアンチのすくつですね此所は
修正要望を語るスレじゃないってテンプレに書いてあるのにね
モニ以外回避不能の即死コンボが編み出されたから修正案にたどり着くのは仕方ね¥
>>516 回避の意味ねえだろ?
回避率のあるゲームで移動回避っていうほうが「ゲーム」としは糞だろ
と、言ったところで、
俺は移動回避肯定派だから、回避は完全廃止でいいよ。
んで、判定(HIT、カウンター)や射程あたりの判定を至極シビアにすりゃいいよ
同期や開発力など問題は山積みだがな
528 :
名無しオンライン:2006/12/08(金) 09:53:40.47 ID:8Asvvf4T
, ──── 、
ゝ/ _______ヽ 「ねえ、ドラえもん・・・
i | / /⌒ ヽ/⌒ヽ 未来の世界にも風俗ってあるの?」
| _| _|. ・| ・|__
, ─i 、 ヽ __ o__ ノ ヽ ____
! `-、 | ! /- 、− 、 \
\ ヽ、 ヽ──┘ ノ / ./-|・ | ・ |- 、 ヽ 「あるよ。
\ \二二へ二ヽ/ .| ` -○−′ ヽ ヽ 生で出来るやつが」
| 三 | 三 | | /_____)
(____|__ノ | ! | | / ヽ ||
\ / / |_.| ┃ ┃ ||
┝(t)┯━━━━l (/ ⊂⊃ ヽ)
529 :
名無しオンライン:2006/12/08(金) 10:31:14.24 ID:O8Qm9ECt
まぁ嫌ならやめてくれてかまわんよ^^
角度修正
射程修正
判定タイミング修正
以上だ。
もう結論はでている。
それ以外の修正案はボクチンのスキル強くしてくれなきゃヤダ!
でしかない。
上記は全てのプレイヤーが公平に影響を受けるのだ。
あと論じるべきはせいぜい種族格差くらいだ。
上のほうにちょっとあったけど1PT規模くらいなら素手棍棒が素手刀剣より、ってことはないぞ
一応両方やってるけどこの高火力時代だとタゲ合わせられると脳筋でもきつい
さらに体感7割が素手もちの時代盾だけだと無理な時は結構ある
WGとSDの2種で生存時間延ばせるのはでかい、あと相手を一人減らすという瞬間火力は刀剣の方が上
もちろん素手棍棒のスニークと範囲も強いからPTだと同程度の強さという感じ
タイマン:素手刀剣>素手棍棒、PT:素手刀剣=素手棍棒、3PT超える数:素手刀剣<素手棍棒
素手刀剣棍棒の俺が一番だというわけか
テスター期間は終わったのさ…
>>530 銃は、どうなんだい?
物まねはどうなるかわからんが・・・ハイドとチャームダンスがクソなのは変わらんかと。
あと近接火力が結果的に落ちるから回復魔法の弱体化もやらんとまずくなる、かもしれない。
無論その修正には賛成だが、それだけで全てが解決するとは思えない。
回復魔法が強いと感じる状況、場面はどこだろうか?
PT戦時のフリーヒーラーは勿論として
>>535 今は、たとえば近接対メイジ戦では、HA詠唱完了前にメイジが死ぬかメイジが死ぬ前にHA通して全回復するかっていう、火力も回復力も異常な状態。
回復魔法は強いがそれと同じくらい近接攻撃が強く、しかも近接だらけだから実際に回復魔法が強いと感じる場面は少ないと思う。
メイジ対メイジのタイマンになると、詠唱を止めるかMPが切れるまで破壊魔法のダメージ<HAの回復力になって勝負がつかなくなるから、そういう時に回復魔法が強いと感じるかもしれない。
>>535 攻撃手段無しの支援特化ぽいのがソロでうろついてたっぽくて、敵1に見つかって
攻撃されながらもホールドHAで耐えつつ報告入れてたのがいたな。
結局付近の脳筋が援護につくまで耐え切ってたみたい。
今はムリだけど手動回避余裕なころは3人に囲まれててもHAで1分以上死なずに耐えたことがあったな
やっぱり耐えるから強いと思うんだなぁ。
ついでに思ったのは殺傷性は皆無なんだね、これは難しいな
攻める側はだから単純に火力を求めた・・・
今のバランスの背景だよねー。
集中というカテゴリー無くして移動可能なホールドだけ残すとどうだろうか?
詠唱時間短縮は回復魔法依存に変えて
劣化格ゲーって煽る奴はファイナルファイトでもやってればいい
急にファイナルファイトを思い出した物だからトイレ行く途中に引き返して書き込みに来た
地味にやられてきついのはやっぱインビシHAかなぁ
毒団子投げればいい話なんだけどね・・
上の方にも書いてあったが破壊魔法にAim付けたらMoEは神だと思う
チャージアイテム無しでもチャージ可
だがミスザマーク有り
うは夢が広がりんぐwwwwwwwwww
>>543 常時チャージ可移動詠唱可ならいいが今の仕様だと当てられる自信がないw
弾道の見える魔法はなにかしら強化しないと、遠距離だと盾で防がれるか反射されるか
近距離だと避けられるでかなりきつそうだ。が、楽しそうだ。
破壊にミスザマークつけたら
当てられる人は鯖に数人とかになりそう
弓よりさらに難しいでしょ
凡人が使っても糞弱いけど
スペシャリストが使うと手がつけられないみたいなキャラも嫌いではないけどね
いい加減かくげー的な発想から離れよう
じゃあぷよぷよ的発想で
ぷよぷよって結局2連3連くらいを速攻で作りまくるのが一番強いよな?
なんかこのスレ面白いな、しかもネガネガで自分の弱さに気づいてない脳内勇者様が俺は強いはず
なのに負ける、それはバランスが悪い→このスレデ愚痴る→まともなやつはあきれてものも言えない
→脳内勇者様「反論してみろ、論理的にナ いえないなら論破されてる証拠だ」
次スレはネガと妄想スレでいいんじゃない
>>502 こいつとかどんだけ下手なんだろ
>>549 全てをネガと片付けて現状維持しようとする素手盾棍棒様もいるようだがな。
>>502はちょっとアレだがコダチしかほとんど選択肢がないのは事実。
確かに、せっかくウォー盾とか木盾があるのに、コダチ一択はつまらんよな
コダチのAvoidをもう少し減らすか、あるいはいっそコダチはAC0でもいいんじゃないか
選択肢の増加 ってのは聞こえはいいが特にバランスに直接的に関係はしてこないと思うぞ
後コダチAC0はある程度被ダメも上がるが10も上がらんと思うわ、そもそも盾常時なんて素手1武器くらいだし
>>550 素手棍棒は別の話、上でも書いてあるが
スタンとられたら2~3発で1~200程度は当たり前
スニークはいれば3~4発で300↑はいるのはおかしい、だけどそれに便乗してスタンすら叩くのはどうかと思うぜ
>>552 > スニークはいれば3~4発で300↑はいるのはおかしい、だけどそれに便乗してスタンすら叩くのはどうかと思うぜ
スタガ叩いてる人はいないんだよ
みんなはスタンジャブスニークで即死してしまうのをなんとかしろって言ってるのに
素手棍棒様がスタガ食らうの雑魚過ぎってスタガ叩きに話しをそらしてるだけなんだよ
対人ムービースレのムービー見てみると分かるけど、
結構スタンスニーク使ってる奴多いんだよな・・・
ネガを嫌った玄人の反発かと思ってたが、
案外素でスタンスニーク無くして欲しくない奴も居るんじゃないだろうか・・
それと「下位武具があるんだから、上位武具をなくせ」って意見は馬鹿げてる。
スキル途中止めのやつは下位武具使うしかないんだよ。
今スタンスニーク擁護してるのってそれにあやかってORETUEEEしてる棍棒様でしょ?
回復魔法が強いって思ってる奴は回復魔法入ってない奴が多いんだよな
HAでHP全快しねえしな。HAで粘っててもホールド切れると死ねるしな
>>552 ああ、別にスタンジャブスニークのこととは限らんよ。
破壊魔法が直接的でも間接的でも強くなるのは素手盾棍棒含め今の近接はまあ、TUEEEしにくくなるわけだし、
盾が弱体化されたら盾持ちは当然嫌がるだろう。仕方ないとわかっていても。
いや回復魔法は間違いなく強い
少なくとも破壊が戦えてるのは回復魔法があるから
強化近接のHAも十分脅威だし
PT戦での回復魔法の恩恵は言わずもがなだろう
warだけじゃなくプレ、カオスでも、
このスキルが無くなったら戦い方が根底から変わるであろうスキルが回復魔法
>>558 確かに回復魔法は間違いなく強い。だがな・・・
>>556の言うとおり自分の回復をする際にホールドを切らせば死ぬ。
集中や精神や知能もないといけないし、なにより他の行動を止めなければいけない。
近接攻撃の火力の高さもあって、近接攻撃と同等かそれ以下程度ではある。
集中90回避95強化脳筋HAでも結構通るもんだぜ
相手が素手刀剣ならSD後にかなりの確率でinvHA通せるし
毒チャージ使う人も少ないし純脳筋多いからタックル後にHA詠唱で相手が一人だと7割以上通ってる
酩酊持ちとかDoT複数入れてくるウィズ相手だと辛いし相手が多いときついけど
スニーク昏睡中に2発入るのがいけないんだろう。
昏睡時間固定かACでもっと時間短く
移動HAにかかる時間と回復量なら、ST満タンディレイ満タンの脳筋ラッシュの方がダメージが大きい
棒立ちHAで延々耐えることが可能じゃない今のHAの回復量を叩くことは無い気がする
対策が不能で、修正が必要なスキル
・SoW+TR
・スタンジャブスニーク
・プリゾナー
次点修正で脳筋マンセーが軽減
・角度補正?(当たり判定処理順を何とかしないと意味無し・のびーるパンチは健在のまま)
・武器も誓え時にペナルティ
・ACの意義アップ
・魔法をノーリスクリベンジ
・SDの貫通を0に復権
・ホールドの硬直を無くす
・総テクニック数を知能と比例
・レラン重複Buff排除
・戦技での盾ST回復禁止
・TRの硬直軽減
・モノマネ90と戦技90を交換
・バーサクはST2倍消費
他、追加補足あればドゾー
バーサクST2倍は流石にないと思う。1.2倍〜1.5倍程度が妥当かと。
物まね90と戦技90交換は・・・戦技90を物まねに移した後別テクニックを戦技に、のがよくね?
SoW+TRとTRの硬直軽減は似たようなところがある気がする。
SD反射100%とか持ち替えペナは難しいところか。
なんで今頃SoW+TRがあがってんだ?新規か?
・モノマネ90にマネマネミミック追加
リスト化するからループ村です
決まったことのようにリスト化するから荒れるんです
まずは 角度調整 当たり判定からかと
スニーク時間短くされるくらいなら、
昏倒中、受けるダメージが60%~70%に下がるとかの方が良い。
来ないもんのこと言っててもしゃーないだろ
現状の仕様でのバランスについて語れ
SoW+TRの修正とTRの硬直時間軽減は、メイジと脳筋の格差をなくすために必要だとメイジがいってた
要するに、脳筋は足止めることなく走って逃げれるのに、メイジはSoW使えないからズルい、ってことらしいお^^
あれ?
熟練のキャスティングm
自然回復の性能を高めればバーサークの自然回復停止はデメリットになり得る
HPの回復量は立っている時と走っているときでは変わらないんだなコレが
物まね90 [マネマネ ミミック]…相手から受けた攻撃を真似する。
ダンス90 [フラッシュ ダンス]…まぶしい光を発して、敵一体の攻撃をミスにする。
※ともにアタックキャンセル可。
盾取らなくとも、サブである程度の盾効果を得られるってのは面白いだろうな。
盾と一緒にとられて住人がまた騒ぐだけw
90技で劣化盾技かよ
むしろ相手に真似させればいいと思うよ
むしろ相手を躍らせればいいと思うよ
もうここ最近はずっと、対人初心者のお悩み座談会と化してるよな
刀剣、棍棒、槍と修正がきたから次は素手がくるのかな
合わせて角度、発生いじってくれればGROにGJと言ってやる
よしおれも一つネガっとこう
弓・銃器に近寄れないから
バンディットガードをせめて移動可にしてくれ
つネイチャーミミック
ここは思考停止した自称上級者の釣堀でOK?
時の石なんて便利なものがあるんだから色んな構成使ってみなよ
自分の腕は上達して無いのに、構成変えたらバカ強くなった→バランスが悪いんだろうな・・・なんてのは体感しまくりだろう。
最強厨御用達スキルのみでガチガチに固めた構成だけを見比べてるだけの自称上級者様にはわからんだろうが
ネイチャーの為に物まねとるなら投げとるかな
というかバンディットの足が止まることが投擲スキルのアンチとして意味なくね?ってことで言ってみたんだ
結局次の攻撃きちゃうしね
584 :
名無しオンライン:2006/12/08(金) 19:05:48.02 ID:uHmlwGkK
相変わらず進歩無いなここ
揚げ足取り、煽り、決め付け
もうここ最近はずっと、つまらないゴネ屋が話し合いに水を差してるよな
格ゲーバランスから離れられない奴がここにはかなりいるからな〜
その癖他人とは比べられることを極度に恐れる
今度またPで対人大会あるみたいだから、そこでおもいっきり主張してみたら?
>>583 バンディットは遠距離攻撃のアンチ技なはずではあるが、盾が近距離・遠距離・魔法全てのアンチになるのもおかしくね?
弓は避けやすいし、移動可能技もアタック含め1つしかないし、ネイチャーとかで簡単に防げるんだからそれくらい構わないかと。
一応Preで特殊矢収集に役立ってなくもないっぽいから、現状維持でもいいんじゃないかなーなんて思う。
移動HAにかかる時間と回復量なら、ST満タンディレイ満タンの脳筋ラッシュの方がダメージが大きい
棒立ちHAで延々耐えることが可能じゃない今のHAの回復量を叩くことは無い気がする
対策が不能で、修正が必要なスキル
・SoW+TR
・スタンジャブスニーク
・プリゾナー
次点修正で脳筋マンセーが軽減
・角度補正?(当たり判定処理順を何とかしないと意味無し・のびーるパンチは健在のまま)
・武器も誓え時にペナルティ
・ACの意義アップ
・魔法をノーリスクリベンジ
・SDの貫通を0に復権
・ホールドの硬直を無くす
・総テクニック数を知能と比例
・レラン重複Buff排除
・戦技での盾ST回復禁止
・TRの硬直軽減
・モノマネ90と戦技90を交換
・バーサクはST2倍消費
・強化魔法の持続時間増加
・基本所持重量を増やす
・魔塾に抵抗貫通技を追加
他、追加補足あればドゾー
同じかと思ってよく見たら追加されてるww
魔熟に抵抗貫通技追加より2次レジ廃止のがいいんじゃないかと思う。
あとSoWTRは消していいと思う。TRの硬直減らせばSoWTRが最速として生きつつ戦技なしでも割と実用になりそうな気がするが。
個人的にACは現状でも十分効果発揮してると思うけどなー
あえて言うなら、着こなし76のプレートより上位な
着こなし91ロードアーマーとか作って、
AC160狙えるようにすりゃいいさ。(オマケで、ダメージ低減-1[無条件にダメージ1減らす]とか)
>>587 全部メイジ視点の強化修正要望じゃねーか
・魔法にも角度補正追加
・魔法を回避率で回避できるようにする
これも追加でよろしく
>>590 それを入れるんなら
・常時チャージ、移動詠唱可能
・魔法の威力大幅増加
これも追加しないとな。必中という強さを無くすのならば、それだけの威力があってしかるべき。
具体的には時間当たりの火力が弓並。
今更角度修正なんぞやられても、
今まで、このスレでなされて来た議論(=ゴンゾの研究材料)が無駄になる
いい加減プレイヤースキル(笑)の鬩ぎ合いは卒業しようよ
高威力テクはダメを減らして、その逆も然り、種族補正も適正化して、
ちゃんとバランスを取った上で勝負することになるから、
これからは、本当の意味でのプレイヤースキル・・・
真のプレイヤースキルが問われることになる。
>>590 SD周りもメイジ観点かよ よく読め
大体メイジにスタンコンボが入るか
>>587 武器も誓え→武器持ちかえ
つーか、今のバランスってかなり好きなの俺だけ?
メイジ諸氏の気持ちはキャラもってないんでわからんが、
近接タイプに限っていえば、尖ったスキル・テクがあるおかげで、
ネ タ と 見 な さ れ る よ う な 構 成 で 楽 し め る 。
スレ住人がいうような良バランス(笑)になったら、
今度は皆が皆安定構成に逃げるようになるんだろうな。
なんかスレ的に煽りになってるかもしれんな。でも誤らないw
未だに角度修正なんて本気で言ってる池沼がいるんだかあきれるな・・・
何度も言うようにアリーナとワラゲの区別ぐらい付けろよ・・・
>>595 純メイジは普通に楽しめるぞ?
反射神経よりは判断力観察能力使って楽しむから近接とは方向性が違うがな
メイジ全員がこう思ってるわけじゃないのは分かってるが
>>587みたいな奴がいると思うとげんなりだ
角度補正なんてしたらヘタクソな
>>596はあっという間に万年ニュビに逆戻りだからやめようぜ
全部とは言わないが一部は
>>587に同意する
つーか
>>587もまさか全部やれとは言わないと思うが・・・あの中のどれか数個じゃないのか?
未だにとかわけわからんのだが
同期改善パッチだって何年かかったと思ってるんだ
角度判定修正とプリゾナー解除問題くらいだろ
あとは全て、構成変える必要もなく、かつ僕が勝てるようにでしかない
>>597 本当は近接だって集団戦では判断力が重要なんだが、対人バランスが腐っていて
リアル脳筋でもどうにでもなる猿ageになっているだけのこと。
楽しみ方は人それぞれだろうが、どうみてもメイジが楽しめる対人バランスになっているとは思えんけどね。
俺はメイジじゃないからしょせん他人事だけどw
>>602 銃とか物まねとか、あと角度判定修正にキックが巻き込まれた場合のキックとか、
種族補正とか、その2つだけじゃあ済まないと思うんだ。その2つは絶対必要だとは思うが。
角度判定修正、できるのだろうか・・・
投射武器の角度補正があっさりできたわけだし、修正自体は多分できると思うんだ。
なのにさっぱりこないというのは、やってみて別な問題が表面化してきたとか仕様のアラ
が見えたとか有るんじゃないかな?
めんどくさがってるだけかもしれないけど
開発が遅いんだよ
やらなきゃいけない修正が沢山
増やさなきゃいけないことが沢山
長期的展望の大型パッチ
未だに、これ更にデスマーチ
>>605 遠距離武器と近接武器とは判定の仕方が違うと思うんだ。
遠距離武器はミスザマークが出たりインヴィジ系で無効化されたりもともと角度の差があったりしたが、
近接攻撃は基本的には全部判定が一緒でミスザマークではなく範囲外表示。
同じようにはできないと思う。
できないってのはその2行目のも無論含めてね。
角度判定修正なんて言っているのは、脳味噌0のリアル脳筋だけって
FPSがどうして少人数鯖ばかりなのかもきっと、分かっていないんだろうな・・・
100人超の集団戦を設計の前提にしないといけないワラゲでそんなことしても
同期やラグの問題を顕著にして、昔のようにコケるだけ。
角度絞りなんて言ってるのは、過疎ageでの野良ソロタイマン基準に語っているようなアホだけだよ。
一律で補正するならコードさえある程度把握できてればすぐできるはず
時間掛かるのはスパゲティ化して把握できてない場合と一律変更以外(槍は狭く刀剣は広く等)の実装を試みた場合
どうみても前者です本当にありがとうございました
>>608 お前の言うとおりなら今でも当たらない時代が続いてなきゃおかしいんだが
>>608 頭良さそうなので教えて
例えば今の判定が前方90°とした場合
これを60°に変更した時の、鯖負荷はどのくらい?
>>611 全人類の中でもトップクラスに頭悪いので良く分からんが少なくとも負荷増える要員なさそうに見えるぞ
RAの頃から一貫して言えることだが、ワラゲに設計なんてもんは無い、
マップ、スキル、奇跡、全てがいい加減に作られたのがWarAgeだ
それなりに面白いもんが出来たのは偶然だ
中でも丘は奇跡的によく出来てる。
渓谷の変わりに丘をもう一個繋げたら良いのに。
プログラムはクラス制なんでしょ?
一部直せばいいような気がするが?
direct Xで不都合が起きるのかな?
何故ダーインやイプスや海岸に無駄に凝り過ぎな労力を使って砦を配置してそれまでなのか
ネオク高原にCCが存在しないのか
イルヴァーナ渓谷ネオク高原側にCCがひとつも無いのか
これらは今でも問題じゃない?
>>608 できないんじゃないかっていうのはそれも含めて。
理想としては角度修正なんだが・・・
>>611 そうじゃなくてだな・・・
今も、ズレは依然としてあるわけで、角度を狭めればそのズレをより正確に読まなければならない。
今は角度が広いから、見えてるものを狙えば範囲の中に相手の本体が一緒に入ることも多い。
けれど、角度を狭めると見えてるものではなく、相手の本当の位置を狙う必要性が出てくる。
そうしたら、結局前と同じになるってこと。
>>611 本気でそんなこと聞いているのか? それとも単なるアラシなのか?
>ワラゲに設計なんてもんは無い
>>613の言っている中でこの部分だけは正解だろう。
何も考えず、対Mob用の設定のまんまで対人集団戦闘ageにしちまったのがワラゲ。
そして当然のことながらコケた。
あたりまえのことだが、ワラゲも商業目的のゲームそしてアリーナとは違い、
ワラゲは多数が参加することは前提のageだってことをもう一回考えたほうがいい。
角度緩和は当然の方向の修正。ゴンゾが元に戻すわけがない。
>>616 ミーリムも高原も、行ったところで何もないからなぁ。
CC置くだけじゃ森のような状態になるだけかと。
Eから高原はすぐいけるから、Bから高原にすぐいけるような何かがあればいいのかもしれん。
ミーリムは・・・どうしようか?
>>552 いや盾のACってAvoid失敗時のダメージ吸収用だろ
バックラーでも使えば分かるが0と5でも全然違う
【このスレのおやくそく】
・基本的に修正要望を垂れ流すスレではありません。
・現状を理解して戦術に生かし、対人を楽しむ(くなる)ことを至上目標とします。
・バランス優劣は全く同じ構成、装備でない限りどうしてもあります。
・個性や戦略的優劣として慣用する心を持とう。
・脳内サーバーで語らないでくださいね^^;
・風評に感化されすぎず、自分のスキル構成に自信を持ちましょう。
・隣の芝は青く見えます。
・自分のスキルを最大限に活用することを忘れずに。
・対処法があるものについて、「出来ない」を基準にしたネガキャンはスルー。
・例はわさび、リムポ、持ち替え等です。
・バランスを語る場合自分の構成だけでなく全体を俯瞰して語りましょう。
・よってこのスレはある程度MoE内に精通した上級者推奨。
・修正案出す人は、まず自分の構成を晒してからにしましょう。
・煽りは必要最低限に。
このスレ要らなくね?もしくはスレタイ変えようぜ?
いや、移動回避待望論者は「移動回避スレ」でも建てて、ここから消えるべき。
ホールドの硬直を無くしてくださいメールした
みんなもしてして
技量による個人差をといいながら、いざまとまりかけると急に理由付けて反対しだす
そもそも初心者くらいしか言いそうに無いネガ内容が話題の中心な時点で、とっくにスレは廃れてる
一つ確実に言えることは今のワラゲには脳筋以上に、リアル脳筋が多いということ。
これじゃ、話がまとまるとか言う以前の問題。
ワラゲのシステムがしっかりしてないからバランス語るのはきつくないか?
同数戦はまず無理だし、タイマンでってこと?
タイマンの方が難しいと思うが・・・
タイマンと、1〜2PT対1〜2PT程度と、本体規模の3つで考えるのがいいんじゃね?
戦術や、バランスはもう語りつくされた後だから、改善案を語るしか残ってないんじゃねーのか?
>>620 お前なにいってん AC関係なしに吸収ダメ、avoid率はどの河童NGだろうがオリハルMGだろうがどれも同じなんだが・・・
ただ単に盾のACでダメが下がってるだけ、そこの点では防具と同じだから
そしてそのACなんてプレート着てる脳筋にとっては微々たるもん
>>629 コダチはダメージ軽減なしにしたらどうか、と言いたいんだろう。
それくらい汲んでやれ。揚げ足取っててもしょうがない。
あ、そうか・・・正直すまんかった_乙(ン、)_
ワラゲでタイマンなんてゴミ。タイマン厨はアリーナ池つーか無視で十分だろう。
>>629 だから620が言いたいのはコダチがAvoid失敗したらダメ軽減一切無しで100パーセント貫通するようになればいいってことじゃないの?
Avoid率は高いけどAvoidできなかったら反動がでかいって事。
今のコダチはAvoid率も高いAvoid出来なくても痛くないという他の盾全てを食いつくす性能だから。
>>632 対人ってのはタイマン・アリーナも入ってる。バランスを語る上で完全には無視できないとは思えないか?
まあ優先順位は低いと思うけど。
>>635 とは言えアリーナ以外のタイマンは論汁価値0だしアリーナにせよ、対人バランス修正が他ageに及ぼす影響を考慮する方が優先順位が高い。
それに、どうせ放っておいてもアリーナとワラゲの区別の付かないタイマン厨は沸いてくる
アリーナ池と言ってあとは無視ぐらいでバランスとしてはちょうど良いと思うよ。
そもそもPreアリーナとWarでは色々と仕様が異なるわけで
サイレントランとかプリーチとかテラーチャームとか。
>>636 確かに・・・ちょうどいいのかもしれないか・・・
他Ageに影響を及ぼしにくい修正というと
技の移動可不可とか
遠距離攻撃の射程とか
Buff持続時間とか
そういう辺りか?
素手はPreだといまいちだから修正は慎重にやらんとまずいと思う。IFの触媒なんとかすりゃいい気もするが。
Preだと破壊魔法もっと悲しい・・・槍も・・・
槍は専らバトフォで雑魚狩りに最も優れてる気がする
>>639 なるほど、そういえばそうだったな。
んで、コダチのダメージ軽減無しorダメージ軽減量低下は結局どうなんだ?
盾91.0にAC15くらいのウォーの上位でAvoid率0%のものが追加されれば…と思う
現状の超火力だとウォー盾じゃあ50〜70余裕で貫通しまくりだった気がする
盾AC自体の軽減量を増やせばどうだろ?
今じゃWar盾ですら貫通しまくる攻撃力の嵐だからコダチ一択な気がする
ガードに成功したら、盾スキルx0.5+盾ACx5+ACX1だけダメ軽減するとか
>>642 盾技ごとに軽減量を変えるとかも一緒にどうよ
644 :
名無しオンライン:2006/12/08(金) 23:55:59.96 ID:qa51I6GL
>>463 あまり高スキルマンセーな世界はどうかとおもうぜ
ただでさえ、その傾向が強いのにスキル制が台無しにならねーかなぁと不安
でも低スキルでも十分使え過ぎると投げ9のグリ団子Ageとか素手30のチャージド摘み食いみたいなお寒いのが増えるよ
>>644 高スキル取る意味がないのも問題だろうに
サイレントランもな
改善案を語る奴らへ
対策が不能で、修正が必要なスキル 修正案候補・(問題点)付
・SoW+TR
1.TRの硬直軽減 (ヤッパリSoW+TRが最速?)
2.SoWの物まね移動、(物まね90はダンスに追加?)(新たな戦技90技が必要)
3.SoWを攻撃スキルのみ適応
・スタンジャブスニーク
1.攻撃後は、一定時間持ちかえ不能
2.武器を変更した場合一定時間スキル使用不可
3.武器の重量、必要スキルLvに応じて集中力が必要
4.バーサーク中は持ち替え不能
・プリゾナー
1.効果変更(アタックを含む全てのスキルが使用不能等)
2.削除
次点修正で脳筋マンセーが軽減
・角度補正?
(当たり判定処理順を何とかしないと意味無し)
(のびーるパンチは健在のまま)
(開発リソースが足りない)
・ACの意義アップ
1.現在50が基準値であるが、30辺りを基準値とする
2.攻撃力と同じように正比例にする
3.攻撃力ダウンするが、魔力の下がらない鎧・服(妄想)
4.抵抗力がダウンするが、回避の下がらない鎧・服(妄想)
5.重いが、抵抗値にボーナスを得られる鎧(妄想)
6.鎧自体にAvoidを持たせる(多くても5%前後?)
・魔法をコダチで低リスクリベンジ
1.盾に魔法回避率を設ける(開発リソースが足りない?)
2.Avoid失敗でスタン(運頼みリスクが厳しすぎる)(カオスどーするの?)
3.素材によって回避率変更
4.盾ACの軽減量増加させ、物理と魔法で持ちかえが必要とする
・SDの貫通を0に復権
・ホールドの硬直を無くす
・総テクニック数を知能と比例
・レラン重複Buff排除
1.ワサビをAC+5へ変更
・戦技での盾ST回復禁止 (pre死なねぇ?)
1.盾スキルに応じてST回復
・バーサクはST2倍消費 (持ち替え不能とかぶるので削除がイイ?)
・強化魔法の持続時間増加 (ロットンに変更が入ると見直し必要?)
・基本所持重量を増やす
1.生命持久と割り振る
・魔塾に抵抗貫通技を追加
1.抵抗は軽減のみ、半減は集中スキルで
2.2次レジは、使用されたスキルを自分が所持している場合Lvに応じて発生
他、追加補足意見修正あればドゾー
脳筋の死魔48とかの修正が欲しいけど最近これを弱体するんじゃなくてブックチャージを弱くしたらいいと思った
ブックチャージを魔法熟練の技に盛り込めばいいと思う48くらいの技だったら脳筋は使わないメイジは使う
賢者やウォーロックが死んじゃうような気もするけどこれはパッシブに盛り込めばいいかな?
タイマンや1PT規模でブックチャージじゃない脳筋ロットンされるのは技術不足
本体とかだとやばいままなのが問題だけど
また魔熟必須案かよ
あほくさ
相変わらず傷の舐め合い話垂れ流しばかりで飽きないもんかね
少しは話が前に進みそうだな
ぶっちゃけゴンゾが修正してくれるとしても大幅なものは望めないだろ
案を出すなら現実的なゴンゾが今までやってきた技術的なラインで考えるべきじゃね
>>648 これはありがたい。
バーサークST消費2倍はやりすぎかと。1.2倍〜1.5倍でいいと思う。俺はだがな。
魔熟にレジ貫通技は不要かと。ST消費がまた増えるしそれがあること前提でバランス取られてしまう。
>>649 さらに魔熟必須化&ST消費が増える。
ただでさえ魔熟のST消費は激しいのにこれ以上増やされたら困る。
脳筋ブックチャージ弱体ならチャージ中は魔法以外のタゲ有りテクニック使えなくするとかのがマシ。
魔力上がる上に回避も下がらない鎧はシャドウプレートがあるじゃない
プリゾナーは効果時間をちょっと延ばして、魔法ディレイを僅かに(1割程度?)増やす効果にするというのはどうだろう
ゾナー連打で詰む事は無いけど、解除しないとじわじわ効果が効いてくる感じで
どれもwarの戦術を一変させるものばかり、危険杉
もっと小さな修正を重ねて、少しずつ改善していく方が・・・
同期改善を声高に叫んだ挙句、最悪の未来パッチが来たのを忘れたのか
ゴンゾもコツコツやる方針みたいだし、ここでもその方針で話し合った方が有意義
素手が強いならジャブとCFの倍率を0.05下げるとか
リベンジが強いならコダチのAvoid率65%に下げるとかさ
>>657 魔法を完封してしまうプリゾナーと、近接の火力の低下(少なくともレランBuff重複)はすぐにでも必要だと思う。
他はそんな感じにコツコツでいいんでないかと。
>>657 確率いじられると運要素がまた増えるから
個人的にはリベガで魔法反射なし、マジガで100%とかにしてほしい
>>659 >>657は
>ゴンゾもコツコツやる方針みたいだし、ここでもその方針で話し合った方が有意義
これが言いたかったわけで、コダチのAvoid率はただの例だと思うんだが。
でもその案いいな。
メイジ視点での脳筋戦、脳筋視点のメイジ戦
どちらから見ても、リベンジで魔法を跳ね返せすのは重要で、かつ面白い要素になってると思う
リベンジを丸々削るのは惜しい
以上の理由で私は支持しない
それ以前にリベンジ弱体したら、二武器盾の抵抗0脳筋様たちがファビョるのは目に見えてるな
ゴンゾもプレイヤーもデータ勝負を望んでいるから、運要素は増えていくだろ
>>657 現在のワラゲは対人バランス最低で戦術のレベルも低調だろう。バランス面で守るべきものなど殆どない。
物事の原因を探らず、表面だけ小手先の弱体化だけしたところで意味はないよ。
>>648 今のワラゲの特徴として、素手盾脳筋の異常増殖が挙げられる。
まず、これをどうにかするのか優先順位として一番だろう。
基本的に盾は、対近接攻撃スキルであり盾に有効なのが素手なのだが、
現在の仕様では、テンプレ一つに脳筋・盾・素手が全部収まってしまう。
これでは、まったくアンチとして機能しない。天敵がいないのだから異常繁殖するのも当たり前だろう。
素手盾脳筋にちゃんとアンチを作ることが最優先課題だと思う。
一番自然なのは、盾は対近接最強なのだから、魔法・遠距離系からはカモな設定にしてやること。
盾に魔法回避率なんてことをするより、シンプルにリベガ・マジガは対人無効でよいと思う。
そもそもmob用のリアクティブ技設定をそのまま対人に持ち込んでいることのほうが異常なんだし。
>>661 そしたらマジガ無くしてくださいって。
1つのスキル内に魔法を防ぐテクニックが2つもあってしかも片方は反射ってのはどうかと思う。
>>663 俺も運要素があまり多いのはよろしくないと思う。
まあ、全くないのもよろしくないと思うが。
二武器盾抵抗0の脳筋なんて知らん
>>665 バランスは、とりあえずどうでもいい
ただ、修正した結果、面白くなるかだけが問題だと思っている
極端な修正は、ゲームをつまらなくする可能性が高いから反対してるんだ
で、リベガマジガを対人無効にして、面白くなると?
メイジ戦がただ全力で火力をぶつけるだけになるぞ?
>>667 メイジは近接に殴られればすぐ死ぬ、明らかなアンチがいるのだからメイジの単純な火力戦にはならないし、
1,000歩ぐらい譲って仮にそうなったとしても今の脳筋→メイジになるだけのこと。
集団戦術が低調でテンプレだらけの今のワラゲが本当に面白いと思っているの?
冗談抜きで、ものすごく閉塞感漂いまくってるぞ
ただでさえゲーム内とズレまくって、もはや機能してないスレなのに
閉寒感だの傷の舐めあいだの煽る暇があるなら
そうならないように自分で傷の舐めあいじゃない閉寒感を感じない気の利いた事でも仰ったらいかがでしょうか
話ぶったぎるけど
次スレに「スキル叩きや技叩きをする場合は自分の構成を晒すこと」をテンプレとして加えようぜ。
構成晒して、その構成・戦術で叩いてるスキル相手にどのような行動をとれば有利になるか
そういうことを議論するのが考察じゃないのか?
現状、修正要望を垂れ流して、賛成か否か言い合っているだけだ。
一万回ほどテンプレ読め糞ども
>>668 キックが今の仕様な限り脳筋がこぞってメイジになることはありえんと思うのは俺だけか。
テクを弄る前にやることないと思ってるのかね。
特定スキル弱体よりも弄る部分はないのかね。
弄った結果相対的に強くなる、又はマシになる、くらいがいい。
例えるなら重量を生命、持久、筋力に振り分けるとか。
そうすることでメイジの筋力振りは無くなる、着こなし等振れる。
生命依存だけにすると生産が死にそうなので振り分け案にした。
後はなんだ?破壊、回復等の移動詠唱による威力減退を軽減とか。
プレートやチェインのAC<Buff効果時間やHA回復量になってるのが可哀そう。
角度修正は未来座標による同期改善がまだ生きているので、下手に弄ると
近接乙パッチの再来になる。
判定位置の修正は個人的にだけど、近接パッチ(現在のパッチ)以来、
少しずつマシになってる気がする。判定位置内に居ればいくら離れても
ダメージ入るのが少しだけましになってる。(気がする)よって修正可かも。
現状ロックタゲで当たりまくるわけだけど、調和等TRしながらだと追いつかない。
よって同期がまぁまぁ取れている?と思ってる。Warのみ近接テク使用時ロックタゲ強制解除じゃだめ?
個人的な意見だけど自分の構成で楽したい。他スキルを個性と認めない。
ネガティブ修正案を垂れ流す。明らかに自分が良ければいい的な意見が多い。
テンプレ100回嫁
遅レスだが誰も突っ込まないので触っちゃう
>>511 シー乙、ミラージュが同性別同種族同装備になったらまたいおいで
>>672 いや、だからさリベガ・マジガを対人無効にしても単純なメイジの打ち合いにはならんだろって云うこと。
盾持ち脳筋が後方から狙い撃ちにされてメイジのカモになれば当然、迂回してメイジを
高抵抗・高機動型の脳筋で強襲という作戦を立ててくる香具師が出てくるだろう。
リベガ・マジガ対人無効なら、強襲かける脳筋は盾は切ってその分別スキルにまわすのが自然だ。
強襲されるほうも、黙ってぶち殺されるわけにはいかないだろうから、近接に強い盾持ち脳筋を護衛を付けるだろう。
あくまでも一例だが、このようにして初めて本当の三つ巴のアンチ対抗の図式が発生するのであって
小手先だけの弱体化だけいくら繰り返しても永久に、本当のアンチなど生まれない。そういうこと。
>>675 ああ、そういうことか。すまんかった。
ついでにいうとメイジがメイジを狙ったり弓銃がメイジを狙ったりするのもありだし、
それに対してメイジは着こなし回避を選ぶか抵抗を選ぶか、と・・・
いやもう集中力ってステータスを無くしてホールドに依存
ホールドの取得レベルをもっと低くしてスキル値に応じて効果アップ
もうこれだけしてくれたらそれでいいよ
それはどうかとも思わなくも無い・・・
むしろ今の集中約60%ホールド約40%から集中70〜80%ホールド30〜20%程度にしたほうがいいような。
合計値は今と同じく98%で
集中力って詠唱妨害阻止だけじゃなくて
詠唱速度やら詠唱移動速度の向上もあるからなあ
それかコンデンスマインドを魔熟にしてくれと願う
集中力の詠唱速度短縮は15%程度らしくて、まあ高集中ならわかる程度だが移動詠唱の速度は劇的に変わるな。
682 :
名無しオンライン:2006/12/09(土) 02:13:52.19 ID:lSRhDBVI
>>681 そういう効果も魔熟にして欲しい
現状だと最低でも回復68いるってのは辛い
なくてもやっていけるのはやっていけるけどあまりに辛い
>>682 魔熟と集中の統合・・・か・・・
メイジから見てもそれはどうだか。コンデンスはなんとかして欲しいが。
いやほらさ、そりゃ上級者と言われるほどにもなれば
ほんと辛いけどなんとかやってはいけるよ
でも現状のwarのメイジの比率を見て下さい・・・
これが全てを物語ってると思うんだよホント
メイジっつーても、死魔法メインか、破壊魔法メインの二つしかないわけで
それ以外のスキルをメインにする場合
自然とメイジ以外になるから、メイジの比率が少なく感じるだけじゃないですかっ(*ノェノ)キャー
集中廃止とかコンデスを魔熟とかそういう、単に楽する方向の修正には反対だな。
メイジは接して最弱、離れて最強、ソロで最弱、群れれば最強そういう職種でいい思うよ。
メイジが少ないのは性能面で冷遇されていることもさることながら、ちゃんと集中運用できてないことが一番なんじゃないの?
強化するなら、射程延長とか高速弾・ステルス弾といった良好な運用を促す方向にすべきだと思うね。
単に楽する修正ではなく、苦労するけど努力すればそれが報われる修正の方がメイジにとってもいいんじゃないの?
>>685 一応ヒーラーもメイジの中に入れちまおうぜ。回復魔法メインのキャラ。
近接だってメインは4つしかないわけで。
>>686 コンデンスが回復にある。回復は取るなら88。破壊魔法撃つより回復魔法(リバ含む)。
こういう理由でヒーラーとして動くメイジが多い。ってわけでコンデンスを魔熟には普通だと思うが。
集中廃止に関しては楽する修正だと思うが。
>>688 ワラゲは集団戦なんだからメイジが自分で何でも出来る必要なんてないでしょ。
どうせ、集中運用しないと本来の能力を出せない職種なんだから5人前後のメイジ集団に一人ヒーラー混ぜれば済む話じゃないの?
それも出来ないようなメイジはゴミでいい。
メイジやってるとわかるけど基本はなれて戦うから相手ヤバくなったらガン逃げするんだよねw
691 :
名無しオンライン:2006/12/09(土) 03:12:42.75 ID:4LEZTZE+
Warでソロがやりたいってのは
別にタイマンがやりたいのではなくて
もっと気軽にやれるようにしてほしいっていうことなんだと思うが
コンデンスを魔熟とか本気か?
魔力関係と命中の高い魔法戦士設計のコグニを殺すきか!
というか強化戦士並びに希少種の魔法戦士も魔熟取る羽目になったら絶滅する
今ののうきん慢性状態になったのは昔のメイジ弱体
のせいだよな?元に戻せばいいんじゃない?
>>692 それがどうした
こっちは純メイジしたくても絶滅しそうなんだぞ
純メイジがだめなら純じゃないそのほかのメイジやればいいじゃない
俺純メイジ(回避メイジ)やってるけど、メイジで勝つのってそこまでキツイか?
このスレの書き込み見てると、まるでメイジで脳筋に勝つのは不可能みたいだ
まぁ戦ってキツイ構成はいるけど、俺今の仕様でのタイマンでも結構勝ててるよ
ここでネガってるメイジは戦い方を見直したほうがいいと思う
いや勝てなくはないけど近接に比べてまっぞいなーと思ってさ
愚痴愚痴でごめんよ
MMOの多く、少なくともMoeは世界観としてソード&マジックが基本にあるわけでしょう。
俺はメイジじゃないけど、やはりここまでメイジが少ないのはバランスとしておかしいと思うよ。
ていうか本当はメイジ狩りが好きなんだけど、ここまでメイジが少ないとそれも出来ない^^;
>MMOの多く、少なくともMoeは世界観としてソード&マジックが基本にあるわけでしょう。
別に?
ヘルナイトだのメイジだの海王だの下を見てたら切りがないわな
弱い&面白くないせいかなぁ、メイジが少ないのは。
脳筋みたいにカウンターとかスタンとか範囲外とか
いろいろ考えることあればいいんだけど。
あとエフェクトもかっこわるいよね
ああ、preで稼げないのもなんとかしてくれ
と、愚痴が山ほどでるなw
このスレはもうだめかもわからんね
刀剣>棍棒>素手>盾か
次は罠か?
>>697 勝てるさ。そりゃそこそこ勝てる。だがそういう問題じゃないだろう?
だが勝因はなんだ?俺はたぶん全てがHAのリカバリー能力に任せて削り勝ちだ。
回復魔法が強いと思ったことはあるが破壊魔法は確実に弱い。
ついでに、Preで稼ぎにくいな。
>>702 メイジはヘルナイトと海王と同列かよwwww
つーかどこのMMOも近接とヒーラーの2強になってるし・・・
盾>>>>>刀剣=棍棒>素手 だろう。
盾は存在でメイジを絶滅寸前に追い込む程、突出したスキル。
刀剣・棍棒はいくら強くても他職種を絶滅させるほどの影響力はない。
素手はあくまでも盾への対抗としての存在。
>>707 お前は意味わかってないな
盾も満足に攻略できてない部分はスルーしてやるけど
ぶっちゃけ、自分のとってる構成と差があったり弱点になるものがある限り、ゲーム内はともかくこのスレでのネガは止まらないだろ
>>703 面白さに関しては脳筋はFpsアクションゲー メイジ・ヒーラーはリアルタイムシュミレーションゲーと別の面白みがあると思うよ。
敵のタゲをあえて集めヒールで耐えて仲間にヒールして死なせない
そんなタンクヒーラーやってきてたんだが
周りがそれを当たり前に思ってきてる節があるし、たまには自分も敵攻撃し倒すロールもしたい
少々スキルを弄りヒーラじゃなくメイジにした。その辺りの下手な接近より的確にメイジや罠持ちを潰してる
破壊魔法が不遇とはいわれるが大規模戦でのダメージソースとしては接近を大きく凌駕しているとも思う
けど、そうやっているとヒール期待してたのになあ。リザ来ない。等などグチグチいわれて余計にストレスたまるぜフザケンナ
だからメイジ少ないんじゃね?
盾は元々“ダメージを軽減するスキル”のはずなんだが
小太刀の超性能せいで“ダメージを無効化するスキル”と勘違い(というか実質そうなってるか?)してる奴が増えたな。
リベガ・マジガは魔法を完全反射・吸収ではなく接近と同じダメージ軽減方式にしたうえで
小太刀は材料に玉鋼あたり必要にしちまってワラゲで実用不可能なコストにしてWar盾主流にすれば良いんじゃね?
防御は出来ても貫通分は着実に削られるなら待ちガイルや抵抗0も成立しなくなるだろ
>>700 日本はマンガや小説の主人公も物理戦闘タイプばっかだからな
リベガ・マジガは対MOB設定のリアクション技を何も考えず、対人に持ち込んでいる時点で問題外だよ。
シンプルに対人無効が一番自然。
虎徹程度の値段なら全然、ワラゲで実用不可能なコストとは言えないだろう。
俺は仮にそうなっても間違いなく全キャラ使い続ける。むしろ貧乏人が小太刀使えなくなって差別化できる分だけウマー
正直に、盾対策出来なくてもかまわなくなるからウマーって言えばいいのに
弱くても面白いと感じられればメイジ増えるよ
死魔があればそんな弱いと思わないけど
てかどのMMOも魔法の扱い下手だよな
ROやリネ2は魔法強すぎだし
ようはさ、カオスやメテオは夢のある魔法として高火力
その代わりそれ相応の詠唱時間とMP消費量でいいとして
その他の魔法をもっと使いやすくしてくれないと
ってかゴンゾもここ見てるだろうけど開発が外注っぽいからなあ・・・
以前出てたように抵抗下げる魔法実装でいいだろ
抵抗下げた上で、盾持ちに手が出ないとかその辺は中の奴の問題だから、自力で何とかすればいい
外注っていうか開発はハドソンなんだけどな。
ニューロンでも使っとけ
ソード&ソーサリーってのは物理攻撃スキルと魔法スキルを同時に取ることだと考えるんだ
ガンダルフだって剣使えてただろ?
ましてMoEはスキル制だぜ・・・
ぶっちゃけ純魔(笑)がプリゾナーに文句言ってるの見ると馬鹿じゃねえのって思う
盾が問題視されてるのは超速ディレイ魔法ほぼ反射無効化で
接近が抵抗80あっても反射の場合レジ軽減つかずに反射されることだろうな
あれがほんと納得いかん
つってもそこまでメイジ弱いか?
タイマン最強だろまだ、盾抵抗80↑スワンキックとかの構成以外負けないんだが
プリゾナーは無くなっていいよ、本気で意味がわからんあの魔法
メイジは弱くないんだけどあんまり面白くない
特にメイジ対メイジとかひどい
2次レジ廃止して、1次レジ多少強化して(特にACみたいに低スキル)、盾のマジガリベガを軽減式にして、
中〜高抵抗がリベガしてダメ0にできたら反射〜ってなったら俺はもう言う事無いな
中ランク魔法は中抵抗〜からで高ランク魔法は高抵抗の人のみ反射できる
これなら反射の楽しみはできつつ、今ほど手軽でも無くなる
全体的に弾道系の魔法の弾速を
早くするほうが良いと思う。
それでバランスは悪くないんじゃねーの?
ブックも持たず先置きリベガに反射されたとしたら
そりゃメイジが悪いだろう。
メイジがつまらないのはPT組んだ近接がつかえねえときだな
サポートがしっかりしてるPT入れたときはかなり楽しめる
そういうPT入れたときはちゃんとこっちもサポートしようって気になるけど
そうじゃないPTのときはBuffやら回復やら求められると腹が立ってくる
魔法しか取らないからプリゾナーで乙
近接しか取らないからヘルパニで乙
つまりお前らキックを取れということだ
持ち替えディレイとかが、実装されてくれればよかったのになぁ
スキルは着こなし依存で100で今のディレイ0くらいにしてさ、
そうすれば、それなりにスキル値圧迫も望めると思うんだけど
とはいえ結局選択肢がさらに狭まるだけで、
着こなし100、2武器盾がふえるだけなんかな・・・
>>727 着こなしでディレイ軽減は絶対にNGだと思う。
だが軽減不可の持ち替えディレイなら賛成だな。
持ち替え即行動ができないようになれば現状のバランスは良い方向に変わる。
時間はほんの1、2秒でいい。
バランス修正が入る時必ずしもいいほうへかわるとは限らないんだぜ
ハドソンの人からみてもやっぱりループ村
>>714 カオスは低抵抗に対してのみなかなか夢のある魔法だと思うぜ。
魔法の利点の1つがない代わりの高威力だからな。
詠唱時間まで考えて強いかって言われたらそうでもないかもしれないけどな。
あとチョンゲ攻撃魔法弱い
脳筋に勝てないメイジは下手なだけ
今の脳筋ゲーで、メイジに勝てない脳筋は下手糞
>>731-732 どっちもあるがメイジが勝てるのは回復魔法の性能が近接攻撃並に高いから。
HAで耐えながらの削り勝ちしかない。
メイジがタンク的役割
クリティカルで終了
じゃあ魔法にもクリティカル
>>736 それを言うと魔法にも回避ってなるからダメだ
対人構成に関してはスキル性って
結局クラス性以下バリエーションに
なるな
じゃあこうか
回復切りのメイジに負ける脳筋は下手、これはガチ
ソロでもメイジは納金に勝つことは不可能でないし特に回復はPT戦で絶大な影響を及ぼしてる
破壊を下手に強化したらそこら中メイジだらけになる
今でも十分住み分けできてると思うんだけどなぁ
>>740 メイジはほぼ絶滅、居るのは劣化ヒーラーだけって言うことだろ。
不可能でない程度というのは、バランスとしては相当に悪いということ。結果としてそこら中、盾持ち脳筋だらけ。
住み分けが出来ているというレベルには程遠い。
メイジを盾のアンチにしてやるぐらいにしないと、悪バランスは改善しないと思うよ。
一番自然なのは、何も考えず対mob設定をそのまま対人に持ち込んでしまってるリベガ・マジガを対人無効にすること。
これだけでもかなり効果がある。
また、盾技を使用中に当てるとスタン効果を発揮するブレイク系範囲魔法を実装とかね。
リアクション技であり、範囲技でり、スタン効果があるというのはスタガと同等な特性であり、公平性の観点からはまったく問題がないが
まぁリアル脳筋だらけのここで書いてもくだらない一行煽りぐらいしか帰ってこないだろうなぁ・・
このスレはタイマン前提であることを忘れてはならない
現状メイジについてぼやいてるのは抵抗無し盾無し納金にすら勝てない
下手糞メイジだけだから安心しろ
>盾技を使用中に当てるとスタン効果を発揮するブレイク系範囲魔法
馬鹿?
そんなん実装されたらメイジそればっか連打するに決まってるだろ
>>738 UOも対人構成のバリエーションは少ないしね
対人特化しちゃうとスキル制の利点であるキャラの多様性はなくなるかもね
>>744 やっぱり簡単に釣れるなぁ(w 盾が美味しくなくなることは何でも反対ってことだろ、盾厨乙。
技が持っている特性としてスタガと同等しかも、現状で素手盾脳筋がやっていることと大差ないわけだが?
まぁ本気でこういうブレイク魔法を実装しろと言っている訳ではないが、立場を変えて見ることによって今の対人バランスの異常さに気づけってことだよ。
>>746 はいはいリベンジで魔法反射された雑魚メイジ乙
リベンジされたくなくなきゃ自分も盾取れば良いのに
>>746 それただの強化チャージドじゃん
連打できて範囲とかアホか
スタガと比べる所は何一つ無い
失敗すると自分がスタンするなら別だがね
>何も考えず対mob設定をそのまま対人に持ち込んでしまってるリベガ・マジガ
これについて詳しくお願いしようか
何も考えず? 対MOB設定?
リベンジやマジガは対人を視野に入れて設計されたテクニックだろどう考えても
違うというならソースを
750 :
名無しオンライン:2006/12/09(土) 17:02:09.89 ID:4q6G9RCX
ソースなんか社員でもなきゃなら出せないだろ
タイマンなら死魔法とってWEかけろ
大体このゲームは1on1前提じゃないんだ
死角から飛んでくる弾側の速い魔法に反応できる奴はすくないし
詠唱見えていなくて即発動の魔法なら防ぐのはほぼ無理
だったらさもそれが事実のように語るな
まあ、ID:SmvcNkaIは盾相手に詠唱キャンセルもいれずに馬鹿正直に魔法撃ってる脳筋メイジだろ
じゃなきゃ範囲ガードブレイク魔法という発想自体でてくるわけねえ
>>748 >スタガと比べる所は何一つ無い
だからさぁ、リアクション技・タゲ要らずの範囲技・スタン効果、これだけ技特性の共通項を
挙げているのに、それに対して何も具体的な反論ができないでしょ?
一行煽りだけ返したところで、説得力もないんだけど。
そんなんだから、リアル脳筋乙・盾厨乙って言われるんだって(w
>リベンジされたくなくなきゃ自分も盾取れば良いのに
このあたりにも、芳ばしさしょっぱさが漂ってるなぁ・・・ハァ・・
言われなくてもワラゲ用はメインからゲリラ、ヒラーにいたるまで全キャラ盾持ちだよ
ここは、バランスを語るスレ。自分の損得だけ語って、都合悪いとキッートなるスレじゃないんだ
たのむからキミみたいなリアル脳筋といっしょにしないでくれ(w
>>753 はいはい要するに君はWoVが欲しいんだろ
んで以前の未来同期みたいに無双したいんだろ。素直にそう言えよリアル脳筋
>リアクション技・タゲ要らずの範囲技・スタン効果
そもそも魔法と盾を比べること自体がアレだって事に気づけよ
>リアル脳筋乙・盾厨乙
そんなこといってるの君だけな
ああ、何やってんだ俺
ID:SmvcNkaIには
>>1を100回読み直せって言えばよかったんだな
特に
・基本的に修正要望を垂れ流すスレではありません。
・現状を理解して戦術に生かし、対人を楽しむ(くなる)ことを至上目標とします。
を
メイジは攻撃したい魔法使いだからな・・・
PTでの回復はあくまでおまけだから多少マシにしてくれって感じだな
まあ、魔法にスタンまでつけるのはやりすぎだと思うが、盾のディレイ回復が早くてもともとの低火力に更に拍車がかかってるから改善して欲しいな
後回復あればPTで活躍出来るって主張する奴多いけど、ある程度タゲ集中出来る連中だとヒーラー特化にでもしないと役に立たないから微妙
今は脳筋のように汎用性ないせいもあってやる奴がいないのが現実
まあ、メイジはソロ詰まらないしある程度諦めたほうがいいぞ
ゾナーされたら終わるし、サンドバックに近いし萎える要素が多すぎる
脳筋もモニ糞ageでタイマン萎えてる奴多そうだが
メイジは上手い奴と下手な奴との差がゲーム内でかなりでかい
SmvcNkaIはもっとがんばれ
>>754 >そもそも魔法と盾を比べること自体がアレだって事に気づけよ
だから、それがどう違うんだ? スキルの名前かい(w
たのむからさ、一つぐらい具体的で論理的な回答を頼むよ。
本当にここは、盾厨リアル脳筋だらけ・・
>>753 だからさぁあんたのアホ魔法はリスクが何も書いてないだろ
撃った者勝ち。スタガは適当に出せばスタンしてくれるのか?
ブレイクされる危険性は0なのか?
ただの超強化チャージドだって言ってんの
盾は敵からの攻撃、DeBUff等を防ぐためのテクニック
破壊魔法は敵にダメージ、DOTを与えるためのテクニック
何を今更当たり前すぎることを書かせてるの?
>>760 対人戦闘というのは、”相手のHPを減らす”・”自分のHPを減らさない”これが基本だが
この2つは表裏一体、攻撃系・防御系のスキル・技に本質的差なんてないんだよ。
個々の局面で、相手のHP削るほうを選択するか、自分のHPを減らさない(または回復)方を選択するかだけだ。
そういう基本的なことも分かっていないからリアル脳筋乙。そう言われるんだよ(w
まず盾貫通魔法なんてのは範囲だろうが範囲じゃなかろうが実装されたら終わる
なぜなら武器のチャージドと違って魔法はその盾貫通魔法だけを使い続けることができるから
現状メガバやサンボルみたいな強力な魔法は弾道がありリベンジが容易く
スターダストや毒霧、ショックボルトみたいなのは弾道がない代わりに威力が地味
今も昔もこの2タイプの魔法を使い分けて、さらにチャージやキャンセルを使ってリベンジさせないメイジが強い
それもせずにただ盾貫通魔法実装しろリベンジマジガを無効にしろなんてのが聞き入れられるわけないだろ
つまり集中ホールドHAが使える大半のメイジは
二武器脳筋に劣らない存在ということだね
つまり物まね、暗黒、魔法熟練、戦闘技術とかの補助スキルにチャージを入れるべきだったんだよ!
765 :
名無しオンライン:2006/12/09(土) 17:51:00.21 ID:4LEZTZE+
なんつか
改善案を出してる人っていうのは
他も全てが変わること前提で話をしてると思うんだよな
それがわからないと「今の○○と比べて」っていう話になってしまう
言ってる事は、殆ど厨だが
対盾に対してチャージド系のようなアンチ技が
魔法に一つくらい欲しいっていう気持ちはわからんでもない。
ただまぁ、魔法の必中性等々考えれば
カオスフレア以上の超近距離射程の魔法とかで、かつダメ少なめなんて感じならいいかもしれんね
ソニックゲイジが三回ヒットするとガードブレイク起こすとかそんな感じの魔法とかね
>>762読んで
>>766 詠唱ある以上それを見て盾出す馬鹿もいないわな
確かにジャンプキャンセルなんかで、巧みにマジガ、リベンジを出させてってのを
闘技場の大会とかでやってみたし、やっぱ使いようってとこなんかね
やってみたし→やってるのみたし
いっそ魔法廃止した方が丸く収まると思った
りあるのうきん
全員ノウキンにしかなれない
種族はエルモニのみ
全フラット
盾そのものが全体的にハイリスクハイリターン過ぎるのが悪いんだろ。
ネガ厨はWiki行って盾 リベガ St33発動110ディレイ1250
マジガ St33発動201ディレイ1000
を破壊と比べてみような。それすら見てないだろ?
それ見て何か意見があるならテンプレ100回読んで構成晒せ。
話はそこからだ
ネガ厨の主張を全て適用したルールの対人大会もイロモノ風味があって面白いかもな。見る分だけには
ドキッ☆ネガ厨だらけの対人大会
・スタンスニーク禁止
・モニ回避型禁止
・CF禁止
・「そもそも盾対策なんて完全にできるものではないから」盾使用禁止
・脳筋の死魔禁止
・牙罠禁止
・血雨も禁止
・
・
・
・
・
・俺に勝つの禁止
盾のディレイの表記なんて全く当てにならんぞ
スキル上がるとどんどん減っていくし
シルオですらかなり短いはず
じゃぁ破壊の表記も一緒だな。集中で15%減るし。
ちなみに破壊は90で詠唱277、ディレイ378
主張は修正であって廃止ではないだろ。
お前みたいなのはいい加減しらん
まずは自分の技術を上方修正してみたら?
これはメンテ待たなくてもできるだろ
着こなしと回避は対メイジに意味なし
抵抗は対脳筋に意味なし
魔法は死魔がかなり強く、破壊が強くはないんだな
>>777 お前こそ
俺たちの言ってることが理解できるレベルまで腕を上げて欲しいね
>>772 あー盾はスキル値依存でディレイ減るから100で35%減少だったかな
STでのディレイ減少もあるし更に減る
破壊90の詠唱時間だとリベガ、マジガで封殺できるな
まあ、カオス連打とか阿呆しかやらんが
>>779 修正を訴える側がのうきんの煽りを真に受けて喧嘩腰になってたら議論できないよ
だっち(笑)の人みたいに理詰めで反論しなよ
でなければ君もりあるのうきんにしかみえないよ
なるほど。超上手い
>>779の鯖じゃ、盾持ち相手にはどのメイジも勝てないのか
そんな鯖知ってる人いる?
とりあえずこのスレは進行が早すぎます
ついていけません
【このスレのおやくそく】
・基本的に修正要望を垂れ流すスレではありません。
・現状を理解して戦術に生かし、対人を楽しむ(くなる)ことを至上目標とします。
・バランス優劣は全く同じ構成、装備でない限りどうしてもあります。
・個性や戦略的優劣として慣用する心を持とう。
・脳内サーバーで語らないでくださいね^^;
・風評に感化されすぎず、自分のスキル構成に自信を持ちましょう。
・隣の芝は青く見えます。
・自分のスキルを最大限に活用することを忘れずに。
・対処法があるものについて、「出来ない」を基準にしたネガキャンはスルー。
・例はわさび、リムポ、持ち替え等です。
・バランスを語る場合自分の構成だけでなく全体を俯瞰して語りましょう。
・よってこのスレはある程度MoE内に精通した上級者推奨。
・修正案出す人は、まず自分の構成を晒してからにしましょう。
・煽りは必要最低限に。
みんな落ち着こうぜ。とりあえず↑を読め。
メイジがサブスキルをとれるように、必須スキルの不遇を解消するのが先じゃない?
現状プリゾナー相手に純魔が詰むのに、世間じゃ詰むのわかっててその構成に
するのが駄目みたいな感じだろ?ネガ修正案垂れ流しはあまり有益じゃない。
腕の問題もあるけど、もっと俯瞰してみようよ。
>>783 ついてくる必要はない
ここはもはや、ネガに見せかけたボケに突っ込む、ツッコミ練習スレだから
相変わらずの流れで口を挟む暇もないけど、あえて一つ。
詠唱キャンセルで盾をスカすなんて、相手がよほどの雑魚じゃないと無理だと思うんだが
どうなんだろう? それとも盾持ちってのはみんな雑魚なのか?
対人大会でも通用する技術
通用しなかった場合はフェイントの振りが甘いか、相手の読みどおりに動いた場合
>>786 スターダスト、ポイズンミスト、ショックボルト辺りの瞬間着弾系統なら
ある程度までの相手にならいけるらしい
でも熊の攻撃に反応できる人には余裕でバレバレらしい
>>786 弾道のない魔法をリベンジするのは詠唱が完了する前にリベンジを出しておかないと難しい
↓
詠唱完了前にリベンジだすのを見越して詠唱キャンセルする
↓
盾すかす
以上
MMOで対Mob戦闘の設定を対人集団戦に持ち込む場合、必要な調整・検討事項には概ね定石のようなものがある。
Mob狩場と集団戦ではP密度が圧倒的に違うため、対Mobでは問題にならなかった程度の同期ズレやラグの問題が、
集団戦では重大な障害に発展する可能性がある。通常は最初に、この手の問題がないかチェックする必要がある。
FPSライクな戦闘というのは対Mobやタイマンではウリになるが、P密度の濃い集団戦では到底、技術・ハード的に持たない。
誰でも知っている通りmoeはまずこれで大コケした。未だに角度を絞れとか言っている池沼を見かけるが、そういう連中は一体何を考えているのだろうか。
また、Mob狩というのは通常、”低知能”なMobを相手に”無双”するのというのが基本設定だ。
ボス狩の場合は”無双”ではないが”低知能”Mobであることに変わりはなく、たとえボスでも勝率5割という対等設定にはならない。
しかし、対人の場合は”リアル脳筋”〜”人類”程度の知能を持った敵との対等な戦闘がバランス設定の基本になる。
”低知能”Mobに無双することが前提のリアクティブ系の技は、対人では設定調整が必須なことはMMOでは常識であり
これを怠れば、対人戦闘はバランスがむちゃくちゃになったり、待ガイル問題が顕著になる。
現在、対人で強いと言われているスキル・技には対Mobリアクティブ系の技をそのまま持ち込んでしまったものが多い。
範囲系の技も対Mob無双設定を対人集団戦にそのまま持ち込むには強力すぎ、多くの場合は調整が必要になる。
メイジ弱体化はこれに沿ったものだが、他の範囲系技は何も考えず放置されているものが多く盾はその典型だろう。
と言うより範囲技であることすら理解していないリアル脳筋すらいるのが現状だ。
スタンをはじめとする特殊効果も、対Mob⇒対人の際にはbuff/debuffの対抗バランスに細心の注意を払う必要がある。
集団戦においては良好なbuff/debuffを得るためには他キャラ・専門職の協力が必要な設定にするのが本来の基本だ。
そうして戦術や連携の重要性を増すと同時に万能系のキャラを排除し、集団戦を深みのある面白いものへともって行く。
しかし、この点においてもMoeではワサビのような劣化調整や逆にスタンスニークのように単なる放置が多い。
このように、現在のワラゲの対人バランスの悪さは、当然するべきことを行わず何年も放置してきた結果であることが良く分かる。
素手盾脳筋の異常増殖問題はテンプレ一つに、メイン〜アンチ〜アンチ・アンチまで詰め込める設定になっていることが原因。
アンチはスキル・技単体で語るものでなく、職種構成間で考えなければ意味がないということを開発者が理解出来ていない。これが原因だ。
これについては、多くの人が書いているし大分長くなったのであとは省略。
いや、マジガもそうだし、リベンジなんて明らかに対人向けに実装しただろ
自分を納得させるための理屈は、自分の中だけに秘めておくのがよろしかろ
瞬間発生系を盾取られるのはウィズ側がちょっとダメダメ
>>790 もうさー、下手な理屈つけてないで未来同期のときみたいにメイジで対人無双したいんですって言えよ
遠慮なくNGに入れるから
魔法をリベンジする場合
1.文字見てからタイミングでリベガする。
2.モーションを見てからリベガする。
3.弾を見てからリベガする。
4.勘
これを踏まえてジャンプによる詠唱キャンセルすればある程度は通用するはず。
こちらのモーションを見せてキャンセル。マイナーバーストを撃つ。等々。
ID:SmvcNkaIはある程度自分の中でMoeはこういう物だって確立されてるね。
そこまで言うなら素直にやめればいいと思う。
ユーザーはゲームを選べるわけだし、開発者にそこまで言うならやらなければいい。
その方が運営にとってもID:SmvcNkaIにも、他ユーザーも円満に遊べる気がする。
>>791 >>明らかに対人向けに実装しただろ
まったく、お話にならない。相変わらず、論理性も説得力もゼロだね。
明らかというなら10秒もあれば”明らかな”証拠が出せるんじゃないのかな。
いったいどこに、それはあるんだろう?
>>791の脳内かい?(w
今日のBOSSはこいつだな
ガードブレイク範囲魔法は酷いものがリベンジの魔法反射廃止かマジガ廃止は必要だろう・・・
盾が近接・魔法両方のアンチだからおかしい。
メイジが勝てるのは回復魔法と死魔法と、着こなし・回避によるもの。破壊魔法の性能で勝っているわけではない。
だから破壊魔法対策の抵抗を取るより、回復魔法、着こなし・回避対策である多武器による高火力や戦技によるステータス底上げが有効になる。
まあつまりは
>>741の
>メイジはほぼ絶滅、居るのは劣化ヒーラーだけって言うことだろ。
>不可能でない程度というのは、バランスとしては相当に悪いということ。結果としてそこら中、盾持ち脳筋だらけ。
>住み分けが出来ているというレベルには程遠い。
これだ。劣化ヒーラー、まさに現状はその通りだ。
1行目がおかしくなっちまった。
ガードブレイク範囲魔法は酷いものがあるが、リベンジの魔法反射廃止かマジガ廃止は必須だろう・・・
です。
マジガは一度弱体されたはずだが
まあ好きに書かせとこうぜ
ここで1人や2人がリベンジマジガはおかしい!!!って叫んでも修正は来ないよ
抵抗下げる魔法実装すればいいだけだろ
抵抗下げた上で、盾持たれるだけで勝てないってのは中の人の問題
SmvcNkaI のいる鯖以外では、抵抗ない奴には盾持ちであってもほとんど負けることがないメイジも少なくない
いみふ
>>802 だから、現在メイジと呼ばれているものは回復魔法と死魔法と防具と回避の性能で勝っているだけ。
破壊魔法を使ったことはあるか?
破壊魔法を、使う側受ける側どっちでもいいが、強いと思ったことはあるか?
集団戦で強いとは言うが、同じ人数のメイジに破壊魔法撃たれるのと近接にチャージドされるのとどっちかきつい?
>>781 もういいんだよ。
まいどまいど文章の読み取り方から言わなきゃならん方が非効率的なんだ。
同じ対応で返してやらねえとこいつらは理解出来ん。
回復魔法も強化魔法も死魔法も全部含めてメイジのスキルだろ
>回復魔法と死魔法と防具と回避の性能で勝っているだけ
だったら武器取れば?
少なくとも俺は破壊魔法は強いと思う。強いと思えないメイジは使いこなせてないだけ
少なくとも同じ分野同士ですら上をみない奴は、負け続けるかぎりネガで自己弁護続けるだろ
>>806 おま・・・それ言ったら素手も槍も棍棒も刀剣も近接のスキルだから以下略
>だったら武器取れば?
そう思って魔法戦士作成中。育成速度遅すぎていつになるかわからね・・・
>>794 そういうタイマン基準、池沼レヴェルのしているんじゃないんだよ。
職種間の対人バランスがメインイシューであり、具体的に言うと現状で最大の問題となっているのは、
アンチの存在しない素手盾脳筋の異常増殖。その原因と対処について述べているんだ。
本当に疲れるねぇ(w
後半についてだが、
現在のワラゲは対人バランス最悪で、多くの人が面白く遊べるところとは到底言いがたい。
まぁ今のワラゲは対人バランスについて言えば、臭い便所みたいなものだ。
多くの人が面白くワラゲで遊べるようするには、この臭さをなんとかしなければならない。
臭さをどうにかするには、小手先の対処療法で消臭剤まくだけじゃなく、ちゃんと原因を探って、臭い原因を元から絶たないとダメってことだよ。
俺がしたいのは言ってみれば便所掃除だ。
しかし、便所には便所が一番住みやすい便所虫も沢山いるからね。
意見がまとまるなんてハナから期待してないし、自分の損得しか考えてない厨は話をループさせたり、一行煽で誤魔化すことしか出来ないのも分かっているさ(w
>>809 互いに煽りあってもしょうがねぇよ・・・
ああ、思い出した
>>809どっかで見たことあると思ったらあれだ、ゴンゾにいいたい放題言いまくるスレでくだらないゴンゾ擁護してたヤツだ
便所掃除とかそのまんまだし
もうさっさとMOEやめて出て行けよ池沼
>>809 多くの人がwarを楽しむには、轢き殺しをなんとかするのが重要だろ
職種間のバランスなんてその後でいい
まず轢き殺しなんとかする案考えようぜ、な?
素手盾脳筋なんて罠おいとけばよくない?
盾は小太刀の性能せいで
ダメージを軽減するスキル が ダメージを無効化するスキル に近いものになってるのが問題なんだろ?
おかげでスキル100まで伸ばしてダメージ軽減量上げる必要も薄いし小太刀以外の盾が糞
小太刀無くせば貫通で地味に削れるから対盾スキル無しにはガイラーすれば構成勝ちなんて寒いことも減るんじゃね?
対魔法の盾は完全AVOか貫通の2択じゃなく物理攻撃War盾で防ぐような
軽減型にすれば抵抗0で良いやってこともなくなるだろ
盾にアンチが存在しないとかほざいてるヤツは投げ弓銃器どれでもいいから取ってみろよ
当てれないとかいうのはなしな
>>813 罠の上で戦うようなやつを基準にするなよw
牙罠召喚とかでもいいんじゃね
>>814 コダチ無くすのもなんかもったいないしAvoid率と軽減量調整したほうがいいんじゃないか?
んで対魔法の盾技もその軽減量に依存で。
>>815 当てるのも避けるのも技術。避ける側が上手い可能性も・・・
まあ、盾にアンチが存在しないとは思わないが、盾が近接と魔法のアンチってのはおかしいと思う。
近接のアンチで十分じゃね?
>>816 罠でよれなければ素手盾なんて楽勝じゃね?
今だと素手でも十二分に罠の効果範囲外から攻撃できるし
楽勝ではない
別におかしいとは思わないが
防御の為のスキルだしな、近接と魔法を防げても別段違和感はない
それに魔法のアンチってほどじゃない、メガバぶっ放すアホはおいといて
ミストやスタダ跳ね返されたぐらいなら、相手のSTと引き換えならまあいいか、と感じる
相手のSTが切れたら勝ったも同然だしな
盾はMoEの売りだし腕の差が出るスキルだから
少し強くてもいいと思うけどな
>>809 794で上段で述べてるのは君へ向けての書き込みじゃない。
流れ的に通用するか、どうするれば通用するかみたいな書き込みあった
から流れで自分の案だしただけ。
下段は君への書き込みなわけですが、その通りじゃない?
開発者までこき下ろすくらいならやめればいいじゃん。
君には会わないゲームだったってことで見切りつければいい。
やめたくないならもっと議論になるように周りのことも受け入れよう。
自分の主張押し通すだけなら自分でゲーム作ればいいんじゃね。
>>820 まじでか
ヨガパンチ侮ってたわ
罠弱すぎ強化汁
近接が罠をきっちり使えば、棍棒素手盾は別に脅威ではない
投げや弓を取ればもはや脅威ではない
>>822 現状だと敵の攻撃見てスタガ押せば誰でもスタン取れちまう
相手のスタガ見て向き変えても余裕でスタンしちまうしな
>>824 そしてさらにバトハンのせいで余裕で棍棒にもばかすか殴られる
槍は元々範囲外から攻撃できる
何とかいけるのはチョッパー持ちの刀剣かキックくらい
攻撃に対して、HITするまでにスタンを出させない、間に合わさせないという状況作りも技術の内
ゲーム内ではそれでどうするかと工夫してる奴が多く、このスレじゃ思考停止して騒いでる奴が多い
罠を保身や退避にしか使えない奴は、罠使うのは下手だろ
罠はサプライズ結構脅威なんだがな、
PT戦とかで、GH役のメイジの周りを、罠師がサプライをデリバリーしながら、
ぐるぐる動かれると近距離武器しかねーと結構困るけどな
思うんだが、盾が魔法に対するアンチであるのは、マジガ・リベンジのディレイが短い(短くなる)事に
起因してるわけだし、だったらそのディレイを伸ばしてやるってことではいかんのかね?
>>826 棍棒のアタックぐらいだと向き替えで回避できるけどな
技とかによっては角度とか拾いと、向きかえとか全然役立たずだけど
>>821 反射ってのは、ダメージ無効化+相手へのダメージで2つの効果があるわけで、かなり強いぜ。
しかも、魔法攻撃は詠唱がある。1発防ぐだけで、メイジ側の詠唱時間+ディレイ分無駄にすることができるわけだ。
その上、その詠唱を通して発動する魔法がメイジに帰っていくわけだから、その2倍の効果がある。
他の反射テクニックは、SD、パニ、ソーン、ブラッドルーレット辺りだが・・・
SDは3割貫通するとはいえ物理攻撃を7割軽減&反射することができる上に範囲攻撃も付いてて即発動でまあ、強いことは強い。消費大きいが。
パニは、高い消費MPと長い詠唱、妨害の危険、短い効果時間など相応の強さだ。
ソーンは初撃のみでしかも1/3程度。落下ダメージや魔法ダメージ入ると反射せずに終わる。地味に強テクだが。
ルーレットはペット狙わなきゃいい上に時間短くて本体が無防備。
どれも物理反射テクニックで、物理攻撃ってのは魔法攻撃よりも短時間で発動できる。
よって、1発防がれるor反射されても無駄になる時間は少ない。威力に関しては魔法1発と近接攻撃1発が大差ないから除外。
確実にリベンジだけが飛びぬけている。
罠って、全体的に効果落として範囲広げると血雨無しでもかなり使えそうだよなと思った。
>>830 >>思うんだが、盾が魔法に対するアンチであるのは、マジガ・リベンジのディレイが短い(短くなる)事に
>>起因してるわけだし、だったらそのディレイを伸ばしてやるってことではいかんのかね?
今の、Moeは十分対人バランス良いから後は微調整で済むって考えてる香具師と
対人バランスが悪いから職種の偏りが酷くサブ系も死スキルばかりと考えてる香具師がいるんだよ。
似たり寄ったりの脳筋同士で反射神経競ってる方が楽しいって香具師は現状の変更を好まない。
主たる構成なんて脳筋テンプレ一つで十分ヒーラーは黙って回復してりゃいいし、罠とか牙なんかも
少しはいるんだから、それでもう良いんじゃねって感じだ。
脳筋ばかりの反射神経ゲーじゃチョンゲー以下。もうちょっと職種の多様性や
職種間のアンチ構造がなければ、スキル制の意味ないし、単純すぎてすぐ飽きる。
そういう香具師は職種間のアンチがちゃんと発生するような根本的修正を望んでいる。
大まかに言うと、そういう違いだと思うよ。
ついでに言えばリベガ・マジガ問題は、修正なしでOK=盾万能でいいんじゃね。対処がないわけじゃないんだし
リベガ・マジガは修正が必要=盾脳筋にもアンチ必要だろ。↓みたいになった方が面白いだろ。 ってこと。
魔法系>盾持ち抵抗切脳筋、盾持ち抗切脳筋>高抵抗脳筋、高抵抗脳筋>魔法系
盾はスキルによるディレイ減をなくせば
ほとんどの問題が解決する
コダチだと、盾使ってる実感がないから、
AVOID75%、AC15、必要スキル盾91の
WAR盾実装すれ。
>>834 これ以上・・・いやなんでもない。盾71の今あるウォー盾で我慢しとけ。
コダチのスキルによるavoid率上昇ってなくなったんだっけ?
>>832 タイマンだけしか見えない相手はメイジや罠牙のタイマン力をあげてほしいと主張してる
大規模戦や、逃げる調和を捕まえる方法とかを考える人はそうは考えない
なんつーかガンキャノンに自分から乗っておいて
「ガンキャノンは接近戦が弱いです! 前線で一人で戦えないとおかしいです!」とか言われてももにょる
棍棒がタイマンから大規模まで隙がないこととかは確かに問題だが
複数同士の戦いでうちこむ火力としてみると破壊は意外と悪くないよ
ポジショニングをちゃんとやって狙う相手をちゃんとやるならポイントの入り具合は破壊>>>>近接
PT戦でもサンボルや毒はかなり貢献度高いよ
でもガンキャノンの至近距離キャノンって異常に強いよね
使用可能スキル値未満ならaviod率が表記より小さくなった気がした。
基本的スキル値によって上昇はなかった気がした。
ダメ軽減avoidは関係なしね。
盾厨なんて言葉を聞くとは思っていなかった。世も末だな
>>837 今までに、破壊・弓・銃の射程増加案とか弾道加速案も出てるわけだが・・・
だいたい破壊の強化案が出ると批判しか出なくて賛成意見少なくてすぐ埋もれる。まるで脳筋スレ。
えーとですね、ここ対人スレですよね?となると当然のごとく最低限の知識を持ち合わせてる方がいらっしゃるはずですよね?
>>836なにいってんすか、昔から盾100だろうが盾81だろうがコダチ自身のavoid率は一律70%っすよ
なんで何も知らん馬鹿が書き込んでるん?もうこのスレもお察しだろ あまりにもレベルが低い
>>840 さっき技ぶっぱなしてたら簡単にとられて「盾ってやつあバランスわりー」こういうこと
たてが強いことは認めるが、それに対するネガや修整しろってやつのレベルがあまりにも低くないか
今回は盾がアツかったなー
リベンジの反射された魔法の威力は、反射した盾使い側の魔力で計算すれば、
魔術師は一手防がれる+小ダメージ、近接は一手防ぐ+ST消費+相手の詠唱分接近が可能で、
アドバンテージを得ると考える。低リスクハイリターンが低リスク並みリターンになる位か
盾サムライはまぁ特殊だしポイント振ってるしイイだろ
まぁ、あくまで個人的に考えただけだがな。修正候補としては少し弱い気がした
改善案を語る奴らへ
修正案候補・(問題点)付
対策が不能で、修正が必要なスキル(優先度順)
・プリゾナー
1.魔法のディレイ増加へ効果変更
2.詠唱時間の増加へ効果変更
3.削除
・SoW+TR
1.TRの硬直軽減 (ヤッパリSoW+TRが最速?)
2.SoWを攻撃スキルのみ適応
3.SoWの物まね移動、(物まね90はダンスに追加?)(新たな戦技90技が必要)
・スタンジャブスニーク
1.攻撃後は、一定時間持ちかえ不能
2.武器を変更した場合一定時間スキル使用不可
3.武器の重量、必要スキルLvに応じて集中力が必要
4.バーサーク中は持ち替え不能
次点修正で脳筋マンセーが軽減 (優先度順)
・レラン重複Buff排除
1.ワサビをAC+5へ変更
・角度補正?
(当たり判定処理順を何とかしないと意味無し)
(のびーるパンチは健在のまま)
(開発リソースが足りない)
・ホールドの硬直を無くす
・SDの貫通を0に復権
・基本所持重量を増やす
1.生命、持久、筋力で割り振る
・ACの意義アップ
1.現在50が基準値であるが、30辺りを基準値とする
2.攻撃力と同じように正比例にする
6.鎧自体にAvoidを持たせる(多くても5%前後?)
・魔法をコダチで低リスクリベンジ
1.盾ACの軽減量増加させ、物理と魔法で持ちかえを必要とする
2.抵抗で軽減した分だけリベンジ(追加効果はどうするの?)
3.リベンジ失敗時、抵抗0扱い or ダメージ増大
4.コダチ削除 or レア化 or Avoid65%に低減(現実的ではない)
・総テクニック数を知能と比例
・戦技での盾ST回復禁止 (pre死なねぇ?)
1.盾スキルに応じてST回復
・バーサクはST1.2倍消費 (持ち替え不能とかぶるので削除がイイ?)
・強化魔法の持続時間増加 (ロットンに変更が入ると見直し必要)
・抵抗が着こなし回避と比べてポイント効率が良すぎる
他、追加補足意見修正あればドゾー
盾っつーかコダチが強いと思うんだよね
というか
いつからスキル制=ジャンケン
になったんだよ
SowTRは何かだめなん?脳筋が機動力を簡単にとれるから?
コダチの超性能のせいでEKシールドやらファイアシールドかわいそすなことになってるしな
本来の使い方じゃないかららしい
うむーたしかに、概ね面白そうな感じだけど、Sow+TRはなんか、異質だなw
それに、SoWの行き先が、物まねってのもなぁ、
個人的には、スキル後半が物凄く微妙なのは愛嬌って感じで、
その微妙さ加減が使用者を制限してると思うし、
SoW効果追加とは他のスキルの方がいいなぁ
あのスキルはパンツマンがplayerの選択種族になれば、完璧だと思うよ。
パンツサクリ復活で暗黒と物まねを同時に強化!
戦調によるガン逃げや追撃オンリーキャラが減るのは大歓迎だけど、
調和を純粋に戦闘に生かしている層もいるんだよな。お庭番とか素手酩酊の人とか。
Warでは偵察等重要視される部分ではあるけど、釣り→轢き殺しが調和で加速してるのも事実だ。
ガン逃げ脳筋減らす、轢き殺し減らす方向での修正ってどうすればいいだろう。
>>850 なつかしいです、あの頃のパンツマンは輝いていたね・・
釣りに釣られて轢かれるのは自業自得じゃね
釣られた奴らも釣った奴を轢こうとして追ったんだろうし
んー、まぁそうだな。だが追撃や離脱時だけやたら張り切る層もいるわけで。
そこら辺を解消できないもんかねー
>>849 パンツマンは「パンツマンであること」が存在意義になっている面もあるので、
HG/ver.2/ver.3のような見た目だけ違う別テクニックとして、従来のパンツマンも残して欲しいw
元々SoWの説明も「一部の攻撃」と限定してるんだから
調和とかも移動可能になってる事で既にバグに近い問題なんだよね
SoWTRなくしても轢き殺しは減らないだろう
調和が減る→鈍足が増える→鈍足は群れる→群れる=轢き殺し、むしろ増えるんじゃない?
ソロゲリラがさらに減るのは確定、ヘタすれば絶滅かもな
別にwarにソロなんて必要ないからいいんじゃね?
つか、調和に逃げるなって、河童に泳ぐなとか
黄金羽に落下するなとか言ってるようなもんだろ。
あほらしい。
そうだな。調和ソロゲリラーは減ってしまうなー。
轢き殺しは解消はされないな。理由は調和と違うところにあったね。
戦技と他Buff系テクニックを重複するようにすればどうなる?
あと物まねにSoW移すってのは、追撃専門棍棒物まね調和が増えるだけ
war唯一無二の速さを得た彼らの活躍は容易に想像できる
それだけは勘弁してくれ
>>851 >>854 轢き殺しはされる方が問題ありすぎ。それを保護してやる必要なんて全く無いと思うけどな。
追撃にしてもリアルの戦争だって被害の大多数は追撃時に出るんだし、追撃くらってる時点でOUTと考えるべきでしょ。
何でもリアル通りにする必要は無いけど、追撃や逃走あるいはゲリラ奇襲後の離脱は重要でがんばるのは当たり前だと思うよ。
うーんだめだな。いい案が浮かばない
現状のまま触らない方が安全な気がしてきた。
ガン逃げチキン調和はいるけど、2pt行動で全員調和持ちとかの
特殊な構成もWarの醍醐味だし、逃げる奴は逃げる。
みたいな振った側に使い道まかせるのが一番かもね。
轢き殺しの原因は数の差だろ
解消するには、相手の数を予め知るか、復帰を早くするか
自軍の位置をMAPに表示して援軍に行きやすくするとか・・・
だめだ、現実的じゃないなあ
轢き殺しが悪いのではなく、そればかりでは戦えない事が悪いんだと思うがな。
満足に戦えれば、バランスは兎も角として不満はかなりペイ出来ない?
Warシステム自体に関わる話題だから難しいんだろうけど。
>>865 個人単位でなら、調和あれば轢かれる可能性を減らしつつ、スリルあるゲリラを楽しめるよ
動画スレの槍素手の人はゴールデンタイムによく谷にソロで出てくるし不可能じゃない
ソロの人が増えたら、人も自然と分散して面白くなるかもなあ、と妄想した
ワラゲで一番重要なのは反射神経じゃなくて、数を集める力やウザがられない様に上手くまとめていく能力でしょう。
それを否定したらもうワラゲはワラゲじゃない。それに、数で劣っていてもゲリラ戦の方法はソロ・PT共にいくらでもある。
逃げ方一つ取っても、河童も極めれば陸より移動速いし、飛び降りて生き返りなんて奇手だってある。
轢かれるのは、数を集めるという一番基本的な部分で努力が足りないし戦い方の工夫も出来ていないということに過ぎないよ。
それが嫌な人はもう、ゴンゾにPT用アリーナでも作ってもらうしかないのではないかな。
すでに轢き殺しうんぬんの問題は個人どうこうって問題じゃなくなてるからね
対人の戦術・バランス・改善で話を進めようとしてもきついんだろーねやっぱ
ただ、まぁ、なんつーか、今のこのプレイヤー任せの投げっぱなし設計が
奇跡的にソロゲリラ・P戦・本体戦と各種戦闘を成立させてるような気がしないでもない
上の方のスレで丘のMAPは奇跡的に良く出来たMAPだとかレスがあって笑ったけど
すげー象徴的なきがしけどね。
同期の不具合もそれのおかげで発生した、先読み必要とする対人戦術も
今思えば奇跡の仕様だったのかもしれん・・・・
>>843で出てる内容ってほぼネタだろ
まともなのがプリゾナーの一部と角度修正、レラン重複くらいで
轢き殺し自体はPT外FF実装で歯止めがかかるよ
ひき殺しをなくすのは無理だと思うよ
RvRなんだから数が多い方が有利なのは当たり前
仮に野戦でひき殺せなくなったら、本拠地に篭るだけになると思うがなあ
それはありえんだろ・・・・・
今でも倍数前後に勝ってるTUEEEEE動画が回りまくってる
出る奴は問題なく出るし、こもり続けるのも長持ちはせんよ
角度修正は厳しいよ。現状のロックタゲでボタンポチポチはどうかと思うけどな。
未来座標による同期改善が生きている。
自分の虚像→相手の虚像で当たり判定がでているので、下手に弄ると
近接乙パッチの再来になる。判定位置も含めてかなり細かい修正になる。
遠距離も含めてそこら辺はまぁまぁ妥当と考えてるかな。
>>870 PT組んでないPCへの範囲当たったり、他敵勢力PCと同等になることだよ。
現状のNがそう。だがそれすると本隊が死ぬ、軍属の意味あいが薄くなる、
嫌がらせしほうだいとリスクがいっぱい。
嫌がらせする奴なんかは、自分らで十分対処可能な範疇だろ
本隊つっても今のはただの密集隊形の言いかえみたいなもんだし
ま、それはリスク側置いておくとしても、少なくとも個人技量がものを言う戦闘の頻度は格段に高くなる
一方的な数の利点で轢き殺されることがなくなることはメリットだが、自分たちが同じく安全に轢き殺すことができなくなるのも、リスクとなる人もいるね。このスレ内にもたくさん
気軽に、手っ取り早い轢き殺し合戦の解決手段の一例と考えてくれればいいよ
もっといい他の根本的解決手段があればその方がいいし
>>873 それは、
>>843以上のネタにしかみえないんだけど?
戦う相手もいなくなれば、俺Tueeもできないよ
まあ俺への誤爆なんだろうが
低階級のノードロップを改善しろ、確実にどこでもドロップするようにしろ → こもって出なくなるだろ
(PT外FFなど)群れることにデメリットをつけろ → こもって出なく(ry
なんだか根っからの
877 :
名無しオンライン:2006/12/10(日) 03:48:34.27 ID:i4ppmCl8
FF実装するならPT外じゃなくて
PTとか関係無しにFFつけろよ
>>874 指先&反射神経を個人の技量等と言い換えるのはどうかなと思うね。
PT外FFなんてRvRとしての作戦の幅は確実に減る方向になる、ワラゲをアリーナもどきににしたいのだろか?
轢き殺されるのは努力も能力も圧倒的に劣っているからに過ぎない。
ワラゲで一番弱いのは轢き殺されてるP。
いくらでも対処方法はあるのにそれを怠ってるただのネガだし、学習能力がなさ過ぎると思う。
過保護はどうかと思うね。
作戦の幅は増えるだろ・・・・・・というか今までどおりの数で突っ込む一本じゃ立ち行かなくなるから増えざるを得ない
それと観念論やただ「見つかるな」だけの話じゃあるまいし、また大半が他人のケツに引っ付いていこうとしている現状で、そんなこといっても説得力がないぞ?
どんな奴もTUEEEEEE動画の裏には轢き殺されてる高い頻度がある
出ました、ひき殺し依存者の殿下の宝刀「ひきころされるのは努力不足」
実際こんな風にひき殺せなくなると困る人が出てくるから、反対は無くならないだろ
しかし指先&反射神経程度のゲームで、連日盾対策も出来ずに嘆いてるようなのが言える話じゃないなw
煽りんこはスルーりんこ
先読みオンラインで弱体化された物を戻せば良いんじゃないのゴンゾさん
>>861 今よりSoWTRに必要なポイントは増えるだろ。
戦技と別に物まね取らなきゃならんわけだし。
あと群れたときのデメリットつけると群れたときに特に強い罠牙やメイジが・・・
特にメイジ。毒撒きとヒーラーと足止めだけやってろと?
対策の種類にもよるが、轢き殺し対策でのメリットは殺される側だけにあるわけじゃないのを忘れないように。
轢く側からしても楽しくないもんだよ。勝ちたいが、それ以上に面白く戦いたい。
無論、轢くのが楽しいって人もいるかもしれないけど、まぁそんな人はまた反論してくれ。
>>882 ひたすら連打が、考えて使う必要が出てくる
それをプラスととるかマイナスととるか
RvRのwarageで何が轢き殺しかを定義するのって難しくない?
ソロやってる人間からすれば1PTに殺されるのも轢き殺しになるし
1PTが2PTに殺されるのも轢き殺し
PTを禁止にしてwarageの人間全員がソロで活動すれば轢き殺しはなくなるだろうけど
そんなの不可能だしな
定義などが不確かだからこそ、一区切り付けれるPT単位で区切ればいいだろ
まったく集まれなくなるわけでもないしなー
デメリットを飲んだ上で集まろうと思えば集まれるし、連携次第でデメリットをかなり抑えられるだろ
まあ何でもいいが
右も左も二武器盾脳筋だらけの現状はどうにかしろと思う
あと盾が、脳筋に対してはハイリスクハイリターンだが
wizに対しては、ローリスクハイリターンってのは確かに問題がある
といってもブレイク魔法を実装しろとまでは言わんが
ブレイクじゃなくても貫通でいいだろう。
メドローアネタじゃないがマジックアローみたいな感じの弓照準魔法。
盾なんてどうにでもなるから抵抗削る魔法をくれ
盾貫通しても抵抗高けりゃ話にならない
DOT混ぜた持久戦も高抵抗じゃ今はきついものがある
確かに轢き殺し自体は面白みのあることではないけど。それ以上に思うのが
ら毎度毎度、轢き殺されるために来ているとしか思えないスキル構成や戦術で、
こいつら学習能力ってものはないのか・・・?ってこと。
面白みにかけるとは言え、敵が居るのに放っておくわけにもいかないし
「また、つまらないもの轢いたなぁ」ということになるけど、ワラゲに慣れ
てない人の練習も兼ねてるから。それはある程度しょうがないと思ってる。
とにかくいくらでも対応があるのに、それを放棄してるネガを甘やかすより
ちゃんと人を集める努力をするか、少数なら少数なりのスキル構成や戦術を
身に付けてもらう方がRvRとしての本道でしょう。
RvRであるのに本隊戦を潰すような改変を行っても、RvRだからこそ活きる
職種・群れてこそ活きる職種が減って、ますますテンプレ脳筋が増えるだけ
どう考えてもゲームが面白くなる方向には進まないね。
っていうかひき殺しひき殺し言うやつに限って自分も轢いてることに気づいてないから困る。
>「また、つまらないもの轢いたなぁ」
モンゴル軍以来の個人的HITです
そうは言っても今みたいな
実働10人前後の時間帯にヒーラー罠牙完備の5人PT+金魚の糞見ると空気嫁としか思わない
>>890がまさに絵に書いたようなパトローラー本位な意見で、逆にすごいな
しかもなんかゲリラ行動に対して変なロマンまで持ってるというおまけつき
逆に
>>890の内容で動いてる奴らの増加を見れば、FF実装の必要性がわかる
倍数以上なら轢きだろ
だが無双の喜びがなくなるので別にこのままでいい
FF実装賛成派の人に聞きたい。
あなたはPTでゲリラに出ました。偶然敵PTと遭遇、同数戦になったところで自軍の別PTが偶然通りかかり10対5の戦闘になりました。
別PTは範囲技を使いまくり敵PTを倒したはいいけどあなたのPTもその範囲に被弾しヒーラー含めて3人の死者を出しました。
こういう場合どうする?あなたならどういう態度を取り今後動き方がどう変わるか?
客観的に、そしてそれが各地で起こったと想像してお答えください。
FF実装されたとしても「数が多ければ強い」というのは100%間違いなく変わらない
同軍範囲バカには以降近づかない
>>896 仮にその仕様になったてゲリラに出てる時点でお互い了承の上だろ。
実際Nptじゃ珍しくも無いこと。
味方に殺されるのが嫌なら離れればよいだけだよ。
その辺りの周囲の状況把握能力や立ち回りの差が明確に出てくる。
>>897 使えない味方が敵よりも怖いって事を身を持って味わえるぞ。
>>仮にその仕様になったてゲリラに出てる時点でお互い了承の上だろ。
現在の仕様でも少数で出たら轢かれる可能性があるのは全員了承の上なはずだけど、これだけ「轢き殺しうぜえ」という意見がでて
しまいにはそれをFF実装して群れづらくしろってみんなは言ってるわけだ。
人間そう綺麗に物事考えられるもんじゃないと思うけどな。
FF実装して欲しいって奴は轢き殺しが嫌なんじゃなくて
血雨が嫌なんだろ
FF実装しても轢き殺しは100%なくならない。
範囲攻撃を控えるだけ
・/w廃止で必要以上に固まるようになる
・HR実装で轢き逃げが可能になる
・WP上限大幅UPでPoint厨量産になる
轢き殺しはこの3点の複合だな
FF実装議論とは直接の関係がない
人間きれいごとばかりじゃ済まないが、轢き殺しがどうのと言ってる連中はワラゲの中でも一番低レベルなネガだろ。
他のネガと比べても、一番対処が簡単で色々な方法があるにもかかわらずその努力を怠ってる。
範囲技という選択肢が減るという明らかなデメリットがあるのに対し、メリットなど何もない。
おまけに、送り込み等のいやがらせ工作のリスクも全くクリアされていない。
FFなど問題外だろ。まず
>>1を嫁ということに尽きるね。
N本隊とE本隊が渓谷坑道で戦闘になってものすごくかわいそうなことになったのを
実際見たので反対。ゲームにならん。
>>904 それぞれ何人規模?
鯖によって違うのかも知れんが、同数程度ならいい勝負してるぞ
むしろNの方が範囲ガチ構成でうまく使ってるくらいなんだが
FFあれば離れる→離れれば範囲攻撃使える
FFあれば本体で罠使ったら晒されてダイイングリボーン使ったら晒されてブリザード使ったら晒されるわけだな
>>903 轢き殺しの問題で、今のワラゲがあまり上手く回ってないのが、既に問題点として噴出してるだろ
キレイ事じゃすまない
ついでにどう考えても戦術性はほぼ無理やりに幅を広げさせる
どうしても群れて安全に戦闘したいって言うなら確かにデメリットなんだろうけど
>>903 スパイや送り込み工作員なんかはそいつを殺せばいんじゃね?
罠牙モニーとかばっかでつまんねーし
FF実装はタルパレの現状見ればわかる、タイマンスキーは延々模擬、たまに出ようかね 程度にならんか?
挙句自軍生産・放置者などを故意に殺すやつだって出てくるだろ、戦闘区域でそんなことしてるやつが悪いといえばそれまでだがな
それにFF実装しようが群れるやつは群れるよ
再三出てるがFFってなんじゃらほい?
教えてえろいtrooper
>>910 デメリットを踏まえたうえでは群れるのはかまわんだろ
少なくともただ増やせば累乗的に有利さが増えていくところを、ただ増やすだけでは「上昇率」は緩やかに減っていくように変えられる。
それに明確な指揮がたたないでもない限り、人の流れとしてそうそう過剰に群れることもなくなるだろう
FF実装しても5人PTで10人をやるのは楽になるかもしれないけど
お互いに2PT近い数になってくると、単体攻撃メインになったら数の差がもろにでるだろ・・
FF実装派はN30人くらい集めて紅白戦でもやって検証して来い
FF実装するならPTとかぬるいこと言わないで全部な
中立を15人集めて、5人対10人の勝負をメンバー入れ替えつつやるとして、
5人の方が有利ならばFF実装すれば轢き殺し=群れるのは減る。
で、冗談抜きで5人の方が有利だと思うのか?
そういやDSついた状態でリベンジやマジガするとどうなるんだ?
反射してDS消えるのか、残るのか、反射しないのか、3割貫通の時のみDS効果出るとか?…
つーか数を両軍で合わせて多い方が自殺して数そろえればいいだけじゃん
初めてパンダ♂でキャラ作ったけど、視界最悪やね!
幽霊状態みたいに、設定で透過させてくれないかな・・・
>>914 今では全く機能していない隊を分けての戦闘等が効果を持つようになる
一塊にならずに戦う点で、戦術も増すだろ
>>916 今より差は縮む
>>907 状況読めずに味方巻き込む下手糞として物笑いの種にはなるかもしらん。
何度も繰り返すようなら自軍から光矢バルクが飛んでくるだけのことw
過去スレで言っている人がいたけど、ガチガチ脳筋素手ナイトでタイマンどうやってメイジに勝てば良いか教えてくれ。
弾道の見えないスターダストとバウンティハンズ、毒霧DOTやられて近付けないうちに乙る。
近接攻撃すればヘルパニされて、やっとこさギリギリまで削ったらシャドウモーフしてHAされる。
盾も駆使してるけど、ディレイ中は何も出来ない。
毎回見る「メイジに負ける脳筋は下手糞」ってレスだけど、俺にとっちゃどういう構成でどのような戦法かも書かずに何の参考になるの?って感じだ。
タイマンX10のような戦術的には最低レベルの戦闘が急増するだけ。
今でも十分、戦術が足りない反射神経ゲーに成り下がっているのに、ヒーラーや罠牙まで減ってますます脳筋ageが加速するだけのこと。
隊を分けてとか意味不明でオメデタすぎる。
轢かれネガを甘やかしてワラゲ全体をつまらなくする必要はどこにもない。
ブレイン主体でMP削って、隙を見てレッグでSTを切らさせる
ヘルパニ切れたらジャブCF
時間がかかるようならスパルタンで回復、盾でディレイ稼ぎして再度ブレインレッグ
最後のリボーン潰しにダイイングスタブ
>>924 kikkuでどうするの?
ダメージ判定迄の硬直の間に間合い取られてどうしようもないっす
>>923 何無茶苦茶いってんのww
もはや簡単に群れるためにはひたすらゴネるのな
>>924 メイジ相手にはST管理は基本
だけど死魔相手にはブレインとレッグストームでイチコロだろ
今の判定で当てれないとかどんだけ下手なんだよ
>>927 RvRでは数が最大の武器なのは自明のこと。戦術も突き詰めれば、いかに火力を集中するか、逆にさせないかに行き着く。
そんな基本中の基本も理解できず、人を集める努力も轢かれない為のスキル構成や戦術の工夫もしていないから轢かれる。
それが全てだろ。
死魔にブレインはキック高すぎたら90以上反射されるから下手に使えない抵抗持ちならいいんだけどある程度削られたら反射が逆にヤバイ
つーか抵抗無しだとパニ側も二度目の張り直しとか考えずに瞬殺を狙ってくるからMPとSTギレ狙ってキックって微妙だぞ
ある程度抵抗やら盾やらスパルタンやら包帯スワンやら耐えれるキャラじゃないとキックは活かせない
PT外FFとか都合のいいこと言ってるのはなんなんだよ
FF実装するならPT内のキャラにも当たるようにしろよ
バインドはモーションみてエクゾ、MRPで即解除可能
バインドの射程とディレイの関係で近づける
>>933 FF実装で1PT単位で組むのが一番戦略的にも戦術的にもいいからだろ?
>>934 近づかれたらタックルしちゃうううううううううううう
死魔弓にひどい目に合わされたことがある
937 :
名無しオンライン:2006/12/10(日) 13:05:48.12 ID:eEsQVmxi
そこでラピキャスブーストですよ
>>935 なんで1PT単位が一番いいの
ソロが1PTにひかれるのはなくならないよ
>>932 構成がわからないとなんともいえないな。
FW、エクゾ、リムポ、リベガ、マジガ、血雨
こいつらを使えば余裕で近づけるだろ。
正直、リムポだけでも十分すぎる。
>>939 素手ナイト。
回復はスパルタンとPOT
シーなし、センスなし状態でバニッシュCFきたらどうしてる?
勘でSD、WG、トルネード、案山子、ぐらいしか思いつかない
が、これら全部もってなくて、すれ違い回避期待しつつSRしてる状態
条件的にはWG使えるから無理してでも仕入れるぐらい価値ある?
そんなことよりもっと水辺をくれ
もしくはマリンアリーナ
河童でキャッキャウフフしたいのに活躍の場が少ないんだ
要するに、轢かれネガは人を集める努力はしたくないし。
戦術やスキル構成の工夫もしたくない。
今のままで楽して時々tueeeeするのに好都合だからFFなんて言い出してるだけだよ。
今までのよう比較的オープンな本隊は、スパイ送り込んでの自爆のようなことに
全く対処できなくなるから、閉鎖的PTが中心で新規が入りづらい雰囲気にになるだろうね。
たしかに、FF実装は敵を倒すより見方を倒すのでいっぱいいっぱいになりそうだな。
群れれば群れるほど戦闘が大味になってつまらんから本隊とかキライ
集団戦は1PT同士位が楽しい
轢き専とか何が楽しいのかわからん
毎日貯まるポイントを見るのもなかなか乙なものだ。
FFは妄想で実現性は低いし問題外だとは思うが、それでプレイしてみたくもある。
範囲狭化やその他要望も実現されないから話題だけが一人歩きしてるんだよなぁ。
つーか轢かれる側も別の場所では轢いてるだろ。それでいいの?
いいんだろうなぁ、この流れ見ていると。
轢き殺しはマップの問題もあると思う
渓谷と丘たまに回廊なんてせまい範囲にPCがひしめいてるからいやでも集まっちゃうし
ミーリムとビスク繋げてB本拠地をダーインにすればいいんじゃね
CCやらHRなんかは全面見直し前提ね
轢き対策は人数を分散させることだな。
敵地攻めたほうがドロップが少なくなるとか、
奇跡を見直してCC取りを活性化させるとか。
>>942 消えた途端にこっちも消えればいい。ビジポで。
>>941 はっきりいって抵抗0純脳筋は、上手いメイジにはそうそう勝てない。
とにかくマジガ・リベガ・トルネキャンセルを駆使するしかない。
モーション見て弾道の無い魔法も防げるようになるとかなり違う。
状態異常は、エクソキュアポリムポを即撃ちできるようにする。
攻撃はある程度削った後、CF・ジャブ・SDなどの
発生の早い技で一気にラッシュをかける。
失敗すればHAで即振り出しなので、ラッシュ外したら終わりと思え。
キックは無理に使う必要ない。キックは持久戦で威力を発揮するが
タイマンで抵抗0だとそこまで保たない事も多いからだ。
あと、ここまでやってもパニ破壊やチェイン回避モニコには
死魔法がないとまず勝てない。相性が悪すぎるので諦めろ。
P鯖だけFF実装でいいよな
調和棍棒投げでバインド、サンボルうちまくってくる低マー倒す方法を教えてください
>>952 ディレイがたまってるならそれもありですね
thx
FFなんて実装したらもっと多数有利になるだろうが。これ以上群れてどうする。
PT外FFなら1PT対多数の場合は今より1PT側は少し有利になるだろう。1PT側は範囲攻撃使いまくれるからな。
だがもっとよく考えて欲しい。2PT対3PTとかになったらどうするんだ?確実にひっくり返せなくなるぞ。
1PT対多数で1PT側が多少有利になるとはいえ、流石に20人規模30人規模はひっくり返せない。
規模が大きくなるとFFは逆に多数側に有利に働くようになる。常に本隊規模が動き回るようになるんじゃね?
war=戦争 なんだから群れvs群れになるのが当たり前なんじゃね?
数の勝負というけど、数集めるのが軍の仕事だろ?
ワラゲ住民はもっとプレで志願兵を募集すればいい
10PTvs11PTくらいの差ならひっくり返るんじゃね?
今は皆好き勝手にやりすぎ(自由に遊べるゲームだから仕方ないけど)
というのが俺の理想なんだが
以前MoEWikiにあった、War民の性質区分を思い出した。
各々の理想が違うから折衷案が必要なんだろうけど。
次スレはいらないな
1PTで行動してて後ろから着いてくる白ネームとか〜
PT組めなきゃ必然的にソロも増えるじゃないかと思うんだが
FFなんて何も考えてないネガ厨のネタなんだからもういいよ。
人を集める努力とかいらん努力だろ
だって今だって誰もやってないじゃん
せいぜい指揮やるような人だけだろ?
鯖に何人居る?
CC増やして重要度を上げれば勝手にばらけるだろ
CC守るために、獲得するために、散らばらなければならないように
>>967 イプスとミーリムとダーインの無人砦にCCを置き、エイシスとタルパレはレコ石禁止。
これで奇跡が起こったら大したものなので、奇跡の効果をもうちょっと上げる方向で。
分散も可能性としてはありかもしれないけど。
今、轢かれてネガってる連中が僻地CCでソロを轢いてまわる。そのうちソロが居なくなる。
人いねぇーしツマンネーって言って正面方面に舞い戻りまた、轢かれてネガる。
こういうループになるリスクも結構ありそうだな。
ぶっちゃけ今、轢かれてネガってる人は集団対人戦には向いてない人達。
そういう人達向けにはゴンゾに今より大きな定員制アリーナ作ってもらって、分散より住み分けの方向がいいと思うよ。
個人的にはWoWのBGみたいなもん(キュー参加制、同人数で開始、フラッグだったりコンクエストだったり)
が出来れば間違いなく入り浸るんだがなー。
Warの自由さもいいが、流石に昨今はgdgd過ぎる。
>>970 ああいうのは、廃人にはどうやっても勝てなくて逃げ場が無いからつらいぜ。
条件をイーブンにしすぎると結局格ゲーやFPSと変わらなくなる。
War=戦争の前にWarAge=ゲームだということをすっとばしてるな。変なロマンや陶酔をもっちゃってどうするよ
それと、建前では結局人は動かない。集団化自体や‘分隊行動しないこと’に何かしらデメリットを持たせない限り、ほぼ間違いなく保身だけに動く
少なくとも、今各自で動けてる奴以外には、ただのお題目の分散目的は馬の耳に念仏
>>972 WoWしてる間、MoEならその辺りがいくらでも解消出来ると思ってな。
保身やヒッキー、勝ちたいんです>< って人は試行回数が少ないから余計にその傾向が強くなってない?
分散と言うより、戦闘回数のテコ入れ方向への強化は出来ないだろうか。
試しに一週間だけ適用してみるだとかできないもんかねぇ・・
T鯖さえあれば・・・
轢き殺しが加速したのは
>>902が挙げてる要因とpre持ち帰りが大きいんだと思う
所属してるFS内でもポイント守ろうと必死なWL様たちが多いこと多いこと…
階級に褒美なくしてキルカウントを名前に付加すればおもしろいのにな
Bisque Trooper
<K999>
もう一つの要因
FSの導入
軍単位で動いていたのがFS単位に縮小
同軍としての横の繋がりが弱くなる
>>978 何が面白いんだろうな、目に見える分今以上に必死なやつが出てくるぞ しかも調和棍棒あれば楽勝でKill数増やせる
だいたい、Kill数やらポイントやらで新要素追加する暇あったら戦闘に関する新要素追加しろっつの
RvRなんだからあくまで対人戦がいかに面白いかってのを肝にするべきだろ
WPとKill数を分ければいい
・WPはCC/DAを落とした側に全員入る
・CC/DAを落とされたら全員WPが減る
・敵を倒しても敵に倒されてもWPは増えないし減らない
Kill数カウントは新規で実装「予定」にでもしとけばおk
なんかこのスレって「修正アレルギー」な人がいるよね。
誰かが修正案を出すと発作が起きて暴言吐くようになるの
分類がそれぞれ違うだろ
このスレ的に集団戦の楽しみみたいなのはナシの方向なの?
数が多い方が勝つ可能性が高くてバランスどうこうは関係ないから
すれ違いかもしれないけど・・・
このスレのお約束
・ソロ対人バランス前提です→大規模戦だと大味でつまらないだろ?
・接近武器脳筋優遇です→遠距離マンセーの撃ち合い最強じゃつまらないだろ?
・テンプレ構成に入らないようなネタ構成は弱くても当然です→自分でネタスキルを選んでおいて弱いって文句言うな
・モニーが強い→散々既出です。あえて他の弱キャラ使っておいて文句言うのはお門違いです
・盾スキル最強→盾はMoEの売りなので強くて良いんです
まとめるとテンプレ脳筋モニーで遊べ。他はネタキャラだからネタキャラ使って文句言うんじゃねえ!
っていう流れには疲れたよ・・・
PT戦はタイマンの応用。より多くの判断・対応手段が必要
集団戦はPT戦の応用。更に多くの判断・対応手段が必要
脳筋がよく言う集団戦は大味でつまらないってのは
実際には大味なんじゃなく判断が追いつかなくて思考停止→大味って言って誤魔化してるだけ
さすがにそれはない
釣り糸たらしすぎてどれにたいしてそれはないと言われてるかわからなくなったぜ
Dのアリーナ大会でGMが妨害者をリアルタイムでBANしまくったようだ
マジ。でも、透明だったから姿は現してない。
誰か次スレ頼む
俺は無理だった
もはやスレの必要性を感じない
>>955 調和あるならペットから余裕で逃げれるし、
ichで報告してソロで相手しないのが正解だと思うよ
二人いればテイマーなんて紙。
>>988 mjskちょっとDのWarスレみてくる
>>973 他のRvRゲー見渡すと死ぬ事は既に折り込み済みな場合が殆どで
むしろ死んでナンボ復帰してナンボの代物なんだが
MoEの場合復帰、っていうか次の交戦機会までの時間が結構あるよな
DRの国家戦みたいなのを実装してくれりゃいいんだけどな
以下妄想
国家戦争時間になると丘CCはBSQ、谷CCはELG、森CCと墓場CCにN所属のクリスタルがpop(高HP高AC高抵抗)
本拠地Mapには結界が張られ敵軍の進入が一時的に不可になり、また巨大クリスタルがpop
丘CC/谷CCのクリスタル全破壊で本拠地Mapの結界が壊れ進入可能になる
本拠地の巨大クリスタルを破壊すれば勝利
尚、各CCの所属は戦争時間直前の状態がそのまま持ち越し
(例えば丘CC1がELGだった場合はBSQクリスタルがpopするがCCmobはELG所属なので一斉にクリスタルを殴り始める)
国家戦争時間中はQoA進入不能かつ中立状態になり、奇跡発動は不可能になる
本陣に各CCクリスタルへの直通アルターがpopする
この過疎っぷり
いかにD民が多いのかわかる
集団戦は大味なんて聞くと、あきれてもう言葉が続かないんだが要するにこのスレに粘着してる
リアル脳筋は、反射神経オンリー、タイマンスキルだけでRvRがやりたいんだろ。
RvR - タイマン = の部分。たとえば、戦術、非タイマン系キャラの活用、相性アンチ等を考えた連携・・・
こういう要素こそがRvRの本質であり、それを駆使することによって敵がタイマン最強集団でも容易に撃破できる。
そういうことこそRvRの醍醐味なんだが、指先にパターン覚えさせる以外に考える力が無いと
とにかく負けたくないネガ根性が働き、こういうRvR要素をワラゲから排除したがる。
ワラゲのバランス・戦術を語るというのはまさしく、RvRとしてのバランス・戦術を語ることなんだが
このスレの現状が続くなら、次スレに意味は無いね。
だからアリーナ行けと言われるのに、気が付かない。