【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る 32
1 :
名無しオンライン:
対人戦術議論、またそこから派生するバランスについて語るスレです。
【このスレのおやくそく】
・基本的に修正要望を垂れ流すスレではありません。
・現状を理解して戦術に生かし、対人を楽しむ(くなる)ことを至上目標とします。
・バランス優劣は全く同じ構成、装備でない限りどうしてもあります。
・個性や戦略的優劣として慣用する心を持とう。
・脳内サーバーで語らないでくださいね^^;
・風評に感化されすぎず、自分のスキル構成に自信を持ちましょう。
・隣の芝は青く見えます。
・自分のスキルを最大限に活用することを忘れずに。
・対処法があるものについて、「出来ない」を基準にしたネガキャンはスルー。
・例はわさび、リムポ、持ち替え等です。
・バランスを語る場合自分の構成だけでなく全体を俯瞰して語りましょう。
・よってこのスレはある程度MoE内に精通した上級者推奨。
・修正案出す人は、まず自分の構成を晒してからにしましょう。
・煽りは必要最低限に。
■前スレ
【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る 31
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1164298130/ ■次スレは
>>950を踏んだら立てる宣言を必ずしておくこと。立てられない場合は必ず引継ぎを指定するように。
2 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 15:35:22.90 ID:JOs/3FvL
ループ村の歴史
サブスキルが弱すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延び相対的にサブスキルの価値は向上
します。
ダメージ量が多すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延びます。メイジ等相手を捕らえ続けなくても
よい職種は相対的に強化されます。
SD・スニークが強すぎます
→工夫しない者は去れ。
盾が強すぎます
→角度・射程調整により盾判定を出させる動き、盾に当てさせる動きが必要になり
従来の<1>アタックも含め盾の価値は低下します。
槍が不遇すぎます
→角度・射程調整によりレンジの概念が復活し、アウトレンジの槍というかつての
強さが回復されます。
素手必須ageはどうかと思います
→角度・射程調整により射程の短い素手、特に現状早い隙が無いと多用されている
ジャブ、CFを確実に当てるには修練が必要となります。
結局不正者のみがウマウマするようになると思います。
→MMOですから多少の回線の優劣はあれ、かつてのようにラグageになるわけでは
ありません。スタートラインはほぼ同じです。あとは個人の修練次第です。
上記の中から適当に問題提言者が現れ→の答弁をする者が現れそこにさらに別の
上記の中から選択して提言する者が現れを繰り返す。
3 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 15:36:43.26 ID:uqt1UCU6
牙罠抜けてんぞ
4 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 16:15:37.70 ID:c2FzzMv6
ひき殺されるスリルも結構いいと思うんだけどな
そもそもPTでやってると余程のヘタが集まらない限り結構ポイント貯まるんじゃない?
ひき殺されてポイント下げとかないとドロップしまくって寒いよ
PTでやる時は始まりがsol〜comくらいで途中でcap.ギリwlくらいなってcom落ちたくらいで解散だよいつも
そもそもソロやる時はsol以下じゃないと敵地に行きたくなくなるわ
5 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 16:17:52.83 ID:nRzJMJzz
そもそも轢き殺し程度でファビョってるような奴がFFで同軍に殺されて「こんなこともあるよな」ですむわけがない。
6 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 16:19:53.05 ID:7FdDlprD
ソロ以外ならポイントは貯まりやすいな
轢き殺しされるのはかまわんが、轢き殺すほうになるとおもんない
7 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 16:22:15.55 ID:x1AJkZ4g
>>1 おつ
轢き殺し轢き殺されるのもまたWarAge。
チョンゲーのように強さに大きな差が生まれにくいから数の差が大きくなる。それだけのこと。
8 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 16:23:07.86 ID:c2FzzMv6
>>6 それはある
PTしてる時にソロに出会ってひき殺すと切なくなるよ
切なくなるっていうか、なんで自分がソロだった時に出会わなかったんだろう見たいな
敵だから見逃す訳にもいかないしねーなんとも
9 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 16:28:49.63 ID:BHZ2FVst
10 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 16:37:23.22 ID:0MCWI1nG
昔は/who敵軍検索がなくなればマラソンがなくなる、と言われてました
11 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 16:53:09.17 ID:NWscR0TF
結局は規模が小さくなるだけで、出てくる愚痴は変わらんということだな
それよりも規模が小さくなる、更に玄人向けになる、過疎る
って問題が出てくるかと思う
過疎れば過疎るほど、全体から見た時の重要度は軽くなり
(省略されました。続きを読みたい方はコチラをクリック)
12 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 17:03:31.85 ID:giW+/NUI
13 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 17:26:11.93 ID:ziR1k5fw
まだWarageに移住してまもないのだが先輩方WLに付いて歩くことで
少しずつ引き際や場を読めるようになってきたし何も出来ずに轢き殺される事も減ってきた。
こうやって新兵は少しずつ強くなるんだと実感した。
・・でもまだ1人歩きは怖いから迷子になったら味方探して奔走するよ。
でも楽しいから今日も行くよ。
14 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 17:30:58.33 ID:NWscR0TF
WLに付いていくからチキンが量産されるんじゃね?
新規でもなんとなく参加できて雰囲気味わえたって意味でも本隊戦は重要だったと思う
15 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 17:33:43.71 ID:zOUNXjJI
キャプテン・コマンダーあたりで敵領地をうろついてる奴についていくのが吉
16 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 17:34:16.72 ID:zOUNXjJI
でもソロゲリラしにいってるだろうから、付いていったら邪魔だと思われるかw
17 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 17:38:18.42 ID:giW+/NUI
ついてきたら邪魔な時はついてこれないスピードとルートで移動するから大丈夫
18 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 17:49:56.03 ID:DPV8SE0J
たしかにひき殺しができなくなると活躍の場が無くなる奴も結構いるのか
じゃあとりあえず、戦闘地点の分散や戦術性の拡充、数と範囲だけのパワーゲームから一歩前進する利点や、
下手に群れられなくなると困る、味方に殺されるのはちょーむかつく、なんて気持ちの問題は一先ずおいといて、
一つのサーバーだけに試験的に実装してみればいい
P鯖だけはPT外FFありのWarAgeに
19 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 17:53:29.04 ID:mE1f0gsc
敵地でソロゲリラ中にソロを発見
しかし追ってくと逃げ、離れると追ってくる
そんで味方が来るやいなや全力で追撃してくる
もちろん忍者とかではなくて普通の戦闘構成
そんな奴が 私はうざい
20 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 18:00:00.88 ID:4/F+UFgO
ワラゲに対人用アリーナ作ってくれれば、もう何もいじらなくていいです。
21 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 18:10:40.26 ID:ziR1k5fw
じゃあイプスだけ敵味方無差別虐殺なんでもありあり地帯に
HRで手軽に飛べるし
22 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 18:14:18.50 ID:mE1f0gsc
ダーインあたりを村アルターから飛べるようにしてそこだけ敵味方関係なく
PT同士で殺しあえる模擬戦地帯にして欲しい
まんまタイタンなわけだがw
23 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 18:17:25.21 ID:x1AJkZ4g
>>22 それを別のQoAでつくればいいんじゃね?
24 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 18:17:55.25 ID:0UI5gjz4
なんだかんだ言っても純粋に戦闘を一番楽しめるのはソロなんだよねやっぱ
細かい要望は無いが、とにかくソロを生かす方向へ進めて欲しい
数が全て、じゃあせっかくのmoeの良さが消えてしまう
25 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 18:21:59.75 ID:x1AJkZ4g
>>24 罠牙やメイジはソロよりPT以上の規模での立ち回りのほうが・・・と思うんだが。
脳筋だけじゃないんだから。
純粋に戦闘を一番楽しめるのは中規模までの同数戦だと思う。
26 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 18:22:03.04 ID:d9erNWO2
27 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 18:49:27.81 ID:L39/3KM2
ラグで判定消滅しない人数なら
50vs50ぐらいだろうがPTvsPTだろうがソロの応用じゃね?
1:5ぐらいの轢かれ場数踏んでる人なんかは乱戦でも
自分タゲってる風の相手の動きは全部見えてるかのような動きするぞ
28 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 19:05:54.41 ID:DPV8SE0J
つーかそれぐらいこなせずに、バランスの問題提起をこのスレでしてる奴なんていないだろ
と信じてる
29 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 20:40:06.52 ID:ANW3fzmt
>>26 ソロしたいならアリーナ行けっていうのも一理あるけど
アリーナはMAPも狭いし枠も装備もアレだしなかなか難しいものがあるんだよねー
お互い納得してルールを共有できる身内としか安心して対戦できないでしょう
ワラゲでソロしたい
っていうのはアリーナとは別の楽しみを求めてるんだ
アリーナで満足してる人はワラゲでもっとソロが楽しめるようになってほしいなんて言わないっしょ。
30 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 21:04:41.46 ID:x1AJkZ4g
>>29 アリーナ頻繁に通ってれば同じくアリーナ頻繁に来る人達と顔見知りになるだろうに。
ブリッジアリーナでも使えば割と広いし面白いんでないの?
Warってのは戦闘だけじゃないし、ソロだけでもPTだけでもない。
偵察も大事だし、タイマンに持ち込めるスキル構成にしたり、タイマンしやすいところに移動するのも必要。
それを全て含めてWarAgeのソロじゃないのか?鈍足ソロで轢かれるのが嫌だってのは論外でしょ。
31 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 21:19:21.17 ID:ANW3fzmt
>>30 必ず出てくるアリーナ行けっていう書き込みに対してのレスだよ
MoEで対戦ゲーム傾向のあるワラゲをやってみたいと思うのは別に悪いことじゃないなー。
みんなが面白ければ何でもいいかな。
なんでもかんでもシステム側で強制するより、
やりたいことがあるなら自主的に活動した方がネトゲらしいとは思うよ。
ワラゲソロを盛り上げたいと思うなら、その楽しさを伝えるムービー作るとかね
まあ私はワラゲソロしたいって書いてた人ではないので、これ以上は何も言うことないw
32 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 21:25:39.90 ID:DPV8SE0J
ソロer≠タイマン主義者
変な勘違いが多いのでちゃんと区別しよう
現状1PTvs2PTくらいの多少の数差ならまだ覆せもする
だがここだけじゃなくよく言われてるのは、何の工夫も無く度の過ぎた数を集めたもの勝ちな状況への厭いとそれの打開の希望だろ
33 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 21:30:39.52 ID:x1AJkZ4g
>>31 なるほど・・・
俺はWarソロってのは戦闘がメインではないと思ってる。タイマンに持ち込む過程とかを楽しむものだと思ってる。
だからタイマンしたい。轢き殺されたくないってのはアリーナ行けと思う。
Warソロが盛り上がるのはいいが、そういう楽しみができない人で盛り上がるとPTメインの構成が困ったことになる。
メイジ・ヒーラー、罠牙とかね。
34 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 21:33:11.86 ID:lJfK3YTt
轢き殺されるのはいいが轢き殺したくない
35 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 21:34:06.46 ID:pV/1F3Z6
調和も取らずにソロがしたいタイマンがしたいとか言われてもなぁ
名前だして毎日QoAイプスうろつくとかどうよ?
36 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 21:41:00.90 ID:TIMwl68U
調和あった所でPT規模からは結局逃げられない気がする
37 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 21:44:46.92 ID:FH2IX3zx
透明状態の相手にミスザマークする現象はハドソン時代にはバグと認定されてたんだがな。
念のために今問い合わせてみたら、仕様だと返答が返ってきたよ。
38 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 21:45:19.32 ID:lJfK3YTt
せいぜい2PTまでの少数戦がしたい
39 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 21:46:26.68 ID:x1AJkZ4g
>>36 魔法の射程外にさえ逃げられれば時間稼ぎはできないか?
増援待ちでもいいじゃないか。その前にやられちゃダメだけど。
40 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 21:48:58.96 ID:asocrfMt
>>37 初耳
主観視点で視界外からの射撃無効化も仕様じゃなかったか?
41 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 22:05:44.42 ID:WOgvjGBN
>>37 だからなんだよw
当たれば痛すぎるんだから遠距離透明で無効に出来るぐらいでちょうどいいだろ
42 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 22:22:41.31 ID:oskrVxlT
脳筋が回避100+モニーに勝てる方法は100%ない
つまりモニーが最強でFA
43 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 22:33:17.41 ID:qRbPxxir
You!マッドコートうっちゃいなYo!
44 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 22:36:12.30 ID:oskrVxlT
脳筋がマッドコートですか^^
45 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 22:37:26.80 ID:BxaonN5z
つまり脳筋回避100モニー同士だと戦いが終わらないということですね
46 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 22:38:06.39 ID:qRbPxxir
5くらい下がるんじゃね?
知らんけどwwwwwwwwwwうぇww
47 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 22:39:33.91 ID:oskrVxlT
盾パンダVS回避モニーじゃ100%回避モニーが勝つということだ
48 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 22:40:58.94 ID:lJfK3YTt
何こいつwww
49 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 22:44:12.91 ID:oskrVxlT
きにいらねえんだよ!
なんだよあの回避補正
消毒されとけwwwうえっwうえっwww
50 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 22:48:07.05 ID:oskrVxlT
オムニフォームLV45.3を900kで売りますってCHたてたら買い手がきたんだけど
これって高い?売るべきかな?
51 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 22:55:35.44 ID:x1AJkZ4g
種族補正半分にするのが一番手っ取り早くていい
52 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 01:38:12.32 ID:xkMZ8z4C
Warage案。
・軍属にカッパープレート、中立にカッパーチェインを販売開始する。
・修理屋を追加する
・大将の後ろにCC機能を持つクリスタルを配置する、破壊した場合本陣は全て中立扱いになる
(敵陣攻めのドロップを軽減し、本陣攻めを活性化するため)
・ドロップ0でも消耗品を1ドロップするようにする(消耗品を持たない場合、ドロップはしない、GHPを持たないことも策)
(Ama無双を防止するため)
・最低ドロップが1だった場合、優先的に消耗品をドロップする。(たとえば、Solの中立ドロップ等)
・武器は基本的にドロップしない。
・課金アイテムはドロップ優先順位が最下位に。(商売的に)
・HP,SP,MPの販売価格を半額に。
53 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 01:58:48.54 ID:p2B0G6f9
MP半額にしたら俺のMPが売れにくくなるだろうが死ね
54 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 02:10:40.24 ID:Hp5Kx2NK
ドロップ関係は場所問わず軍属2〜4がいいな
消耗品云々なんかの抜け道や武器非ドロップなんかはいらない
販売もチェインかプレートかは特徴付けてるから変更いらね
55 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 02:13:36.43 ID:QAuUTU+X
武器ドロップしないとか消耗品優先とか、自分が楽にしたいだけの部分が入ってるのはダメだな
56 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 02:50:13.65 ID:Zsa2WSru
だからなんでそんなにマゾいのがいいの?
何か良いことある?
57 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 02:51:04.09 ID:KB3TN391
58 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 02:52:33.75 ID:OJk80mnc
シラケるよ大半が
アリーナでいいって話になる
59 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 02:54:10.33 ID:OJk80mnc
つうかCCとか給料長落としたら全軍ポイント追加で全てが解決する
60 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 02:57:21.13 ID:IGzt2lJp
そんなん旅人WLの増加に手を貸すだけだが?
61 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 03:06:32.40 ID:Zsa2WSru
へ〜
アリーナとWarageの違いってドロップなんだ。へ〜
結局、Warではサバイバルゲームができねんだから
ドロップいらねえなんて言われても無理もねえってこった。
62 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 03:08:20.07 ID:p2B0G6f9
∩_
〈〈〈 ヽ
〈⊃ }
∩___∩ | |
| ノ ヽ ! !
/ ● ● | /
| ( _●_) ミ/ <こいつ最高にKOOL
彡、 |∪| /
/ __ ヽノ /
(___) /
63 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 03:17:42.04 ID:LZgx5/WV
チップを使わずにポーカーやって面白いのかって問題だ。
これ以上ぬるいと緊張感も糞もないぜ。
ついでに中立に良い装備が置いてあるのはBE両軍がリスクを負ってよい装備を買いにいけるという使用の名残。
昔は一部触媒やプレートは森に買いに行くものだった。いやならプレから持ち込むか本拠地で売ってる装備で我慢しろって
64 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 03:22:43.15 ID:xkMZ8z4C
7日からFEオープンも始まるし、
まぁこのまま行くのかどうかだな
65 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 04:00:24.07 ID:QOVjs81p
ダンス28ってぶっちゃけどうよ
66 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 04:02:17.07 ID:usCR258k
対人ならメイジが嫌がる
カカオなら大人気
ギガス共闘でも人気
67 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 06:19:55.09 ID:ymsItSv+
ハンギングやグリフォンによる空中浮遊の効果は
@盾技使用不可
Aワサビで解除
で間違いありませんね!?
68 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 06:22:49.37 ID:kHHuYGjy
スキル使用不可の効果あるっけ?
水中ならスキル使えんじゃね?
69 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 07:20:20.89 ID:nkgCnOhv
>>67 ハンギングはあってるけど、グリ団子は山葵解除不可
水中はやられたことないからワカンネ
70 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 09:21:46.19 ID:FnmgVa1+
B地面にうまる
71 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 11:09:01.05 ID:Vv2euUBA
/cmd [掘る]
72 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 11:28:49.21 ID:WqunBemA
/say アッー!
73 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 12:07:45.74 ID:LZgx5/WV
スロウは盾で防いでも毒や追加効果は貫通してくるから
避けるしかないよ
74 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 12:13:18.00 ID:LZgx5/WV
誤爆ったぜ。ちなみに投げのDOTで包帯や詠唱がつぶれまくるって話だ
75 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 12:29:43.54 ID:agXRVZSr
ウェポンガードって効果時間どれくらいだっけ?
スタンしないなら結構使える気がするが
76 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 12:39:20.42 ID:7ec2qvlL
カカシくらい
77 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 12:44:16.29 ID:LZgx5/WV
効果時間はしらね。硬直時間は190らしい。
移動不能で3.2秒も効果時間ないだろうから隙は生じるんじゃね?
チャージドも防げるから使い所はあると思う。
戦技の上昇判定があるから90以後のスキル上げがぐっと楽になる。
78 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 12:50:37.39 ID:97nZ9DwJ
戦技の上昇判定は
仕様変更があってから昔みたいに連続で出来なくなってるよ
79 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 12:53:00.64 ID:WqunBemA
スキルに無駄なものを取らされることもなくまともに使えるのってWGくらいじゃない?
ポイズンバイトもかな
とにかく無いよりあったほうが対応できる状況は増えるから
生粋の脳筋なら持っておくべし
80 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 12:59:29.42 ID:tFWK8g1O
>>79 WG仕様変更前に戦闘技術上げ用に買ったけどショートカット枠足りなくて使ってないや
すぐ反応できる所に置くべきスキルがありすぎるぜ
81 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 13:10:20.88 ID:LZgx5/WV
ジャスタンのアトラクトは無駄なく強いと思うぜ
精神か包帯に無駄が出そうだが土下座ビームも
82 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 13:30:13.71 ID:Hp5Kx2NK
アトラクトなんてつかわねーぜ フゥハハハハ
83 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 13:42:15.68 ID:LZgx5/WV
狙ってやったのかは知らないけど
鈍足+向き固定のおかげでスニークコンボ余裕でしたがあったのさ。
MoEには珍しいヒーラーを守れるスキルだしな。
84 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 13:42:27.26 ID:NMGuMSWk
ムンボヤの落下ダメを実装すればキックの株は急上昇すると思うんだ
85 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 13:43:56.71 ID:Hp5Kx2NK
アトラクトも足止まるぜ
SoWアトラクト&スニークなんてやったらST消費80近く行くぜ
86 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 13:51:40.64 ID:LZgx5/WV
ああ、いや、PT戦のときにな。1:1でアトラクトは意味わからん
ヒーラー殴りに行く→アトラクト食らう→向きを変えられず他の棍棒にスニークもらう
ってことがあってな
87 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 14:47:52.18 ID:rX9pJj74
どうしてなんでも一人でやろうとするんだね
88 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 14:49:13.23 ID:1FjQCK1w
>>86 なかなか面白そうだ。そういう技増えないかな。
89 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 14:54:31.25 ID:Hp5Kx2NK
基本的に1PTで対多数戦闘ばかりしてるからかな、自分は
できる限り自分でやらないと追いつかない
勿論あれもしたい、でもできないのはおかしい、なんてあほな事は考えずに取捨選択の中からできることをやってるだけだけどね
最近じゃ同数+2、3程度の数相手には勝って当たり前、負けたら落ち込むような意識だな
90 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 14:57:10.12 ID:usCR258k
動画でフルスチチェインのもにおがスタガ一回取られたら
ビジポ破り先行入力ジャブ>スニークサクリディスロケで満タンから死んでたんだけど
スタガ踏むような奴は即死して当たり前なのかしら
91 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 14:57:54.64 ID:eHrTwyqn
ワロタ
92 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 14:58:27.89 ID:QAuUTU+X
ハドソン時代からずっとその通り
93 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 15:01:27.40 ID:V/MCIgOV
事故ゲー
94 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 15:01:59.26 ID:1FjQCK1w
>>92 ハド時代とは同期が違うからそうともいえないと思うが・・・
スタガ見て反転して範囲外ができなくなったりCFジャブが普通に当たるようになったりスタンしても滑らなくなったり
盾持ち増えてブレイク取る機会増えたり。バトハンの実装も影響してるかもしれん。
95 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 15:05:54.82 ID:LZgx5/WV
スタンしたら2〜3発(150〜200ぐらい)食らうのは当たり前
スニーク絡むと5〜6発(350↑)まで伸びるのは異常
ってところじゃないか?
96 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 15:07:30.07 ID:usCR258k
格ゲーだとこの手のはコンボ補正入ってくるよね、格ゲーじゃないけど
素ニークで即死するのはバーローwwwwでいいけど
ギリギリまで判定引っ張ったスタガに反応できなくて即死はちょっと厳しくない?
>95
同意汁
97 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 15:10:11.95 ID:jrxzDOzy
1.スタン取られない攻撃をする
弓投げ銃器魔法チャージド系
2.スタンを取られても死に至らない行動を取る
テレポポット、FoG、PTメンの各種回復魔法やTATC
召還済みの目玉にタイミングよくサンボルして貰って敵の追い撃ちをスカらせる。
3.そもそも攻撃しない
他にもあるが、これだけ多くの対処法が用意されているにも関わらず、
スタンに愚痴る輩が未だに多い。猫も杓子もスタン対処法を取るべきだ。
98 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 15:11:17.98 ID:QAuUTU+X
ハド時代でもある程度より上の奴らは、的確に入れてたし、
その構成でスタンからは誰がやっても同じ流れな以上、そこに上手いから下手だからはほとんど関係ないだろ
立ち回りなどすら介入しない部分に、上手い奴から入れられたら納得、下手な奴から入れられたから納得行かない、なんてのは言い訳以上にはならないだろう
とりあえず素手持ちからスタンくらったらビジポじゃなくてGHP飲め
>>95 同意
99 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 15:11:52.98 ID:p2B0G6f9
まぁ盾が異常性能なのは事実
異常性能の盾に対策できてる奴は超異常ってことになるのかな?
スタガ単体と言うよりスキルの食い合わせでこれはねーよwwwwという話
ハド時代、スタン→そのままスケート移動→追撃が一発何とか当たるか当たらないか
足止め大技でスタンしていれば移動せずにそのままスニーク即死コース
こんな感じだった
今
事故ゲー
ソロで出撃するぐらいなら、バハ行ってるぜ
スケート移動しても移動方向わかってるから入れられたぞ?
何を言ってるんだ
スタンが怖いなら殴らなきゃいいのに。
つまりスタン強すぎとかほざいている雑魚は全員メイジにでも転向しろってこった。
近接やるならスタガ対策ぐらい十分練ってから出ろって。
>95
>>100 なぜ否定したがるのかわからんが
対近接、対遠隔、対魔法への防御だけじゃなく
スタガからのダメージやらWGでチャージド無効やらST回復やら
こんな万能スキル他にねーよw
>>105 スタンが怖いんじゃなくて
スタンスニークで即死コンボなのは糞バランスだって話しをしてるんだと思うが
盾はプレイヤースキルの差が出るスキルだから少し強いぐらいでいいとは思うけど
スタガのスタンからスニークスタンに繋がらなくなれば>95は解決
ブレイク無効化貫通対抗手段なくして語ろうとすると無理が出る
自分がしないから、使ってないからといって無いものとして扱うのはなしだ
またループしてるのか
なるべくスタンしないように戦えば、わざわざ公式にサポートしていただかなくても解決だよん
てか昔じゃ考えられない低レベル層の意見が上るよな、最近
昔は素手棍棒こんなに流行ってなくね?
スタガビジポに先行ジャブしても範囲外多くね?
君のレス読んでるといかに素人かがわかる
そもそもインビジ破り手段なんか素手とかスキル取らなくてもあるし
他の手段じゃダメージ加速しにくいぜ
つまり、〜〜だから僕が負けたのも仕方が無いって言いたいの?
ん、俺は動画見て吹いて書き込んだ口
スタンガードが強過ぎるとは思わないが方向性がおかしい。
決まれば即死、ミスればリスク大。
こんな大味で事故ゲー要素よか、シルガみたいな腕が出る方向で調整してもらいたい。
スタンでそこまで愚痴れる人が、本当に腕が出る要素が出て来たらどんな反応するか
想像に難くない
スタンは対策できるのは出来るが、
それとゲーム性の問題はまた別だろ。
スタン確定即死って何のゲームだよ。
ゲーム性ばかり考えてたら本気で構成勝負になるぞ
123 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 15:41:19.67 ID:tFWK8g1O
一方パンダはヘルパニを使った
素手刀剣や素手槍のスタンからのコンボに文句を言ってる人はいないんじゃない
素手棍棒だと即死してしまうバランスがおかしいと言ってる
スタガが壊れ、じゃなくてスタガ、素手、スニークの食い合わせが悪い
投げ倍率低下、弓判定修正、特殊矢弱体、CF倍率1.5から1.2へ
SDキャンセル不可、SD倍率修正等等で各スーパー火力部門がが抑えられた中で
今だ即死火力を持つ構成にうはwwwwってなるのも自然な流れじゃね
初めてから最後までの時間が長くてわかりやすい形になってるからだろ
例えば弓素手盾ならもっと早く瞬殺できるしなー
128 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 15:48:58.06 ID:tFWK8g1O
>>125 素手刀剣でも神秘があれば即死コンボに化ける
ISVBのダメージなんだあれふざけてんのか
もうスタンスニークについては
文句のある人はここで愚痴言うより修正要望送った方がいいんじゃないか
いくら話しても結局ループだし
要望多かったら修正されて、少なかったらそのままになるだろうから
スタガにISVB撃ったらその後追撃できないよ
ジャブCFVBだとVBにSD盾WGが間に合う
CFVBもスタンの終わり際だと繋がるか怪しい
下手な奴が自分基準にして送られても困るけどなー
ゲーム内でも動画でも、上手い奴と自分と比べて何が違うか考えられないものかねぇ
132 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 15:52:04.22 ID:tFWK8g1O
とりあえずモニは回避に補正あんだから命中90くらいにしようぜ
んでパンダに命中110くらいにしようや
素手棍棒で即死云々って言うのは盾型回避切り近接くらいでしょ
俺の構成だと即死するから弱体汁ってのはどうかと思う
134 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 15:53:46.50 ID:NEWYslCa
モニーから修正しろと?
狼回避チェインソーセージでAC80回避150おkwwwとかじゃないと
クイックソーセージで回避120-130程度じゃ結構な率で乙るね
即死してたもにおも回避型だし
むしろモニーこそまっさきに修正するべき
モニーは命中下げてもいいな
138 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 15:56:45.71 ID:tFWK8g1O
モニーに命中マイナス補正くらいあってもいいじゃないか
即死自体は今の火力なら回避プレートでもありえるだろ
モニーは攻撃力も魔力もHPも低いんだから気にすんな
141 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 15:58:53.06 ID:Tg4NDB5K
でも回避あれば即死確定はなくない?
あれ、論点ずれたかな。
最近の流れって本当にこれだな
牙罠相手にインファイトを挑み、
罠地帯からは立ち退こうとせず、
盾相手には攻撃をぶっ放し、
十分に接近してから投げを使う自称・強い男がこう言った
「このゲームはバランスが悪い」
種族補正のもに優遇はわからん話じゃないが
>141
10回やって2回コンボの何れかを回避されて即死させられなかった、だから問題無い、と?
144 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 16:01:46.80 ID:tFWK8g1O
モニーの命中が下がれば
回避モニのアンチに例えばニューターとかの回避が出てくるだろうし
コグニかパンダに110くらい命中あればパンダコグニの回避型も結構アリになってくる筈だ
対回避切り相手には今までと代わらないし
145 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 16:02:22.83 ID:Tg4NDB5K
>>143 スタンスニーク10回も決められる方が問題だよ
>>143 チョンゲ的回避性能みたいなのをお望み?
147 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 16:03:44.80 ID:tFWK8g1O
>>142 罠牙にインファイトはないわwww
盾も意味薄いし相性最悪な相手だからタックルしながら逃げるね俺なら
>145-146
話おかしいぞwwww回避が対策として機能するかの話じゃ無いのかよwww
149 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 16:07:58.02 ID:tFWK8g1O
>>146 チョンゲやってしまってた俺が言うのもあれだけどチョンゲの回避よえーぞ(´・ω・`)
>>145 それは論点ずらしだな
たとえ回避型であっても素手棍棒にスタンとられたら80パーの確率で即死させられるってことでしょ
>>147 するかしないかなら、するだろ
アンパイではないだけだ
それとも自分のミスが元のコンボをアンパイで回避できる方法がほしいって?
153 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 16:13:40.20 ID:tFWK8g1O
>>152 いいたい事がよくわからんけど
ワラゲなら相手にすると時間食うから逃げる
アリーナなら時間かけて距離離しながらチクチクやるよ
そもそもスタンスニーク修正汁とはいってねーよ
俺はモニの命中90になれば満足だ
パンダの高火力で命中高かったらそれこそバランス悪いだろ
攻撃力もにと比較して最大2の差なんだけどそんなに大きい?
ごめんね、レス間違えたんだよ。
>>147じゃなく
>>148 ただ、実際このスレで牙罠相手にネガネガしてた奴がいろいろ突っ込まれた結果、牙罠にインファイトしてたことが判明した一件があったんだ
モニが命中0.90、回避1.10になったら
回避モニ同士のタイマンがすごいことなりそうだなw
パンダのおれは知ったこっちゃないが
159 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 16:17:32.84 ID:tFWK8g1O
>>155 なんてこったい('A`)
>>154 それじゃパンダじゃなくてコグニに命中もう+5だな!
それはそれで面白い
>>156 命中も武器スキル100で5の差なんだけどな・・・
モニの回避と命中を入れ替えればいいんでね?
コグニより命中5高いってだけ
ID:usCR258kのレス抽出してみた。
噴いた。
回避なんて牙が強化でもとらないと使い物にならないんだから別にこのままで良いよ
166 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 16:42:44.80 ID:NEWYslCa
モニの回避100とニタの回避100を実値102と実値100にすればおk
現状でも強い奴はきっちり勝ててるわけだし全部このままでよくね?
コンセプトとしては
パンダ<モニ<コグニ<パンダ ニュタ=平均
こうしたかったんだと思うんだ。
モニ 物理攻撃に強い 魔法攻撃に弱い
コグニ 物理攻撃に弱い 魔法攻撃が強い
パンダ 物理攻撃が強い 魔法攻撃が弱い
こんな感じなら良いんだけどな
角度修正も下手な奴相手だと結構かわせるしこのままで
170 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 17:05:44.74 ID:tFWK8g1O
>>168 そんならモニだけ抵抗の補正50くらいにってか?
>>168 モニ、攻撃を避けやすく、当てやすい
パンダ 攻撃力が高く、防御力も高い
コグニ 魔力が強く、魔法に強い
ほとんどこのコンセプトだと思うよ。
172 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 17:08:10.39 ID:tFWK8g1O
>>171 ただ現状防御力が高いってのがあんま利点になってねーんだよな
角度修正だけはいる!
後メイジがかわいそうだからプリゾナー辺り
それくらいか
でもロックタゲだと交差で3割は交わせるしちょうどいい気もしてこないか?
プリズナーは微妙だが・・・まぁこのままでいいだろ
ロックタゲしっぱなしの奴なんかを目安にしても仕方ないだろう
>>173 技や武器ごとに角度が変えられるならばキックなんかは現状維持でいいと思う。
当たっても大した威力ないわけで、当たらなくなったらキックはまたキック(笑)になっちまう。
角度修正できないのかできるのかはっきりすればなぁ。
ロックタゲ無しならお互い差がでるしもっといいだろ。
最近は移動回避そこそこできるしな
178 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 17:19:36.92 ID:tFWK8g1O
ロックタゲ廃止でいいけどデドリーもっと当てやすくしてくださいよ
移動回避が出来るとか馬鹿か?
ウマイ奴は全部当ててくる、最近始めたトーシロだけが当てられない
トーシロクソワロタ
楽に移動回避できるトーシロとの戦いなんかを目安にしても仕方ないだろう
横に逃げるだけじゃなくて、後ろにも逃げれるようになったんだから
上手く駆使しないと駄目だぞ。
足を止める攻撃は、かなり後ろ回避で避けれるようになってる
トークロさんは言うことが違うっすねwwwwwサーセンwwwww
出そうと思えば全弾判定出せる現状で移動回避できても、相手のミスにラッキーとしか思わないな
そりゃ上手い奴は当ててくるだろ。何言ってんだ
確かにほぼ食らってしまう距離ってのはあるが丁寧に距離考えて動けば「かわせる技、状況」ってのはある。
攻撃が出る前から考えて動くんだよ
今は前の仕様とは違ってトーシロ(笑)には避けられない仕様なんです
もう平行移動や後ろ斜めではずしてもらってた時代は終わったんだよ。
頭使え頭
調和使いにすらガスガス当てれる現状で移動回避もクソも無いだろw
はっきり言ってある程度タゲ出きると削りあい
190 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 17:31:13.57 ID:tFWK8g1O
>>184 トークロっすかwwwwwwwwwwwwwwwwwww
最近このスレ
バランス語りに来てるやつ2割 愚痴りに来てる奴3割 煽りに来てる奴5割ぐらいか
>>171 実際には3すくみじゃなく パンダ<コグニ<ニュタ<モニ でしかないんだよな
>>189 調和使いに当てられないのがデフォの考えの奴が何言ってるんだよw
適当に動いてるだけで外してもらってたのを腕と勘違いするなよ
自分のクソPC、クソ回線によるラグアーマー=手動回避能力と思い込んでいる世代はこれだから困る
強いと思うなら抵抗なしの素手棍棒とかやればいいじゃん
モニ回避破壊回復強化のテンプレだけど抵抗なしなんぞ余裕で勝てる
そんな性能勝ちの結果だけ語っても意味ないっしょ
ターゲットが範囲外です以外の移動回避があるのかよw
んじゃ今の構成で勝てるように頑張れ
>>196 お前は体験したことないだろうけどあるぞ。メイジやってりゃよくわかる
ふと思ったけど
でかいペット出す→何らかの方法でタゲ切り→敵はペットしかタゲることができない
みたいなことって意味ある?
メイジはラグ回避復活してるな。ロックタゲ丸出しの奴と戦うと確かによく判る
だが実力で勝った気がしない。
>>195素手棍棒も性能勝ちで強いんなら同じだろw
ナチュラルラグアーマー=移動回避とか思ってる奴いたのか
回線によるナチュラガーは、そんなに多くない。
位置ズレを引き起こす技や魔法を駆使する奴が大半。
キャラ移動操作で回避している奴が少数だった事には変わりないけどね。
素手盾棍棒が強いって話じゃなくて
スタンからスニークがつながるのが嫌でもなくて
つまるところずっと俺のターン!で即死するのはやだやだってことでしょ
それはある意味同意できるよ。
バタバタ即死してもストレスにならないほどコンスタントに復帰できる仕様じゃないし
アリーナで身内対戦するときなんかはリザ役呼ばないと、面倒さが付きまとう。
気にならない人は気にならないだろうけど、気になるひとは気になるわけで。
結局判定修正からダメージレースが色濃くなって
えー終わり?ってことが増えてきたんだと思うよ
上手いからとか下手だとかトーシロだとか関係なくて、自分にとって面白いか面白くないかの問題でしょう
根性論に転化する人はその辺配慮しないと言い合いになるんだお
で、誰かが言ってる通りここで全員を納得させることなんて無理だから、さっさと要望メールしたほうがいい。
同じような考えを持っている人が多ければ、多数決の結果として修正されるでしょう。
TRMFジャンプジャンプPSとか静止魔法詠唱から移動とか
MFかけて段差の向こうにジャンプで飛んで戻ってくるとかやな
205 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 18:01:24.14 ID:tFWK8g1O
どのスキルがつえーとかはどうでもいいけど
モニにPS語られるのだけは我慢ならない俺
モニに劣ると分かってて他の種族(特にパンダ)使ってモニ強すぎとか言ってる奴のが寒い
>>203 少なくとも最近ここにネガりにきてるのは、俺が困る、俺が対処できないからバランス悪い修正しろって言いに来てるのが大半占めてる
まるっきり上に出てたジョークもどきのまんまだな
そういうのがドンドン通っていくと、それこそバランスなんてネタでしかなくなる
着こなしモニの俺が勝ち組
209 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 18:09:39.48 ID:tFWK8g1O
対人ムービーとかで、スタンスニーク使ってるの見ると萎えるんだよな・・・
腕勝ちではなくて、完全に運勝ち状態になるし。
オフゲーじゃないんだから種族選択で有利不利つきすぎるのはどうかと思うね
強いって分かってるならモニー使えよってのも一理あるけど
じゃあ他の種族でやりたい人は無条件に待遇に満足しなさいってのも無理がある
3すくみになっているならまだしも、蓋を開ければry
戦術も語るスレだから愚痴やネガには対策語れば良いんじゃね?
愚痴やネガじゃ済まないものまで愚痴やネガにする煽りが一番ネタだべ
とりあえずここ3スレぐらいの流れとしては
・スニークはスタンを上書きできないようにする。
・盾がちょっと強すぎね?(スタガネガ除く)
・先行入力ってどうなのよ?
・モニいい加減修正しろ
このあたりか?
>>210 君の主義信条はどうでもいい
見たくないなら見なくていいし、使いたくないなら使わないのは本人の自由
人にまで強要するものではない
そもそもムービーにしても、昔からいてスタンの対策が身についてる奴はスタンスニークくらってるのを見て笑うし、それが知り合いだったら半笑いで慰める
ま昔と今を比べると
どっちがスタンスニーク乙が目立つかといえば明らかに今だよね
× スタンスニーク乙が目立つ
○ スタンスニーク乙で激昂する人が目立つ
スタスニ乙自体の頻度は、下位層以外は今も昔も大差ない
ステータス以前にパンダが遠距離の的になりすぎてドンマイ
いや、明らかに当てやすくなったことで
スタンとブレイクの押収は増えたし
スニークが決まることも増えたよ
問題は
>>95だろ?
スタン自体は食らう奴が雑魚。そこから続く火力が違いすぎるというのが問題
スケイプグールスニークやスケイプメスメ開放スニークや
スケイプマイティーグラブスニークといった使い方が一般的になればスタン関係なく修正される気がするけどな。
・・・・スケイプがな
スタンをスニークで上書きできなくするだけで、十分解決すると思うんだよな。
上手い奴なら一瞬で方向転換するし、盾出せる
攻撃側もベストタイミングなら方向転換すら起こさせなくすることも可能だろう。
それと、二人係でスニーク与えれば一人は成功もする。
結局やられる側と、やる側に腕の差が影響するならこの案でも良いんじゃないか
この案すら嫌がる奴って、スタンスニークWL様としか言いようがないだろ。
ブレイク・・・・・・?
さすがにブレイクはどうやっても言い訳できないだろ。今も昔も変わりなく〜
スタン自体も、誰一人として対策もできずにポンポンくらってるなら修正必須だが、
上手い奴と下手な奴の間にすら、頻度の差は出てないのかな?
もしもそこに差が開いているようなら、バカの一つ覚えに
>>221の最後の行を連呼しても、自分の下手さを正当化できない
223 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 18:30:51.50 ID:tFWK8g1O
まあこんだけ騒がれてたら修正入るだろうね多少
同じスタンジャブスニーク、素手盾棍棒の華である即死連続技でも
ダルシム判定すぎ盾多すぎ素手多すぎの今じゃ陳腐化してるのは否めないかな
これで入るようなら、もはや歯止めもきかないだろうし、
そろそろネガが日課な方々が次は何にネガりだすか予想してみるかな
>>222なんかずれてるからレス控えとくけど
とりあえず煽り口調はやめようよ
盾はむしろ誰でも使える技にしたほうが良いと思う。
たとえば、木盾をAvoid率68%とか(コダチは70%)にするだけでも、かなり違うんじゃないか。
確かに盾は強いが、盾がMoEの魅力だろうし
228 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 18:35:29.91 ID:tFWK8g1O
SDスニークときたら次はCFか罠牙と予想
スタンスニークが修正されたら次の標的は素手だと思う
盾自体も一気に低下しそうだ
ブレイク時のスタン効果も狙われそうだ
次のメンテで修正(笑)入ったら、
来週の今頃WqunBemAとかxkMZ8z4Cあたりが真面目な顔して問題だ〜、問題だ〜と唱えているのが目に浮かぶ
素手とかもうされすぎってくらい弱体されてるけどな
ネガ厨氏ね
スタンスニークは同期改善と同時に直すべきものだろ
魔熟のホールドもな
SDはあっさり修正したくせに変だよな
弓素手盾でも即死コースできるから、弓の威力もバランスおかしいとかいわれそうだ
ID攻撃が始まったからIDに向けてレスしとくと
ネガティブだネガティブだと書いてるけど
次の弱体は〜とか書いてるのがそもそもネガティブなんだお?
スタンスニーク自体は問題ないだろ。
スニークのアタック並の威力、短ディレイ、移動可の高性能にさらに強力な追加効果がついてるのが異常。
ディレイ長くて低威力なら別にいいだろ。
>>232 ホールド修正って、強く?弱く?
ついでに私のIDはスタンスニーク修正しろって叫んでるわけでなく
あくまで背景にある理由を探ってるだけだから噛み付かないで・・・
常識的に考えて次はサプだな。
まぁサプを弱くと言うよりも、メタスキルの追加が望ましいが。
238 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 18:45:51.48 ID:tFWK8g1O
重量は筋力と生命力両方に関わりあってもいいと思うな
ダンス90とか物まね90とかは強化して良いかもな。
あと、新サブスキルさっさと実装して欲しいね
>>234 二武器三武器で盾やスニークの前にポンポン負けてる奴もいれば、
一武器サブ持ちや一武器強化戦士でこんぼう素手盾に連勝してる奴もいる
後者を見て幾種類もの対策可能だから問題ないとするか、前者の意見だけを見てホイホイ修正するか
それで修正しちゃうようならバランス問題お先真っ暗
自分がやられた技スキルへのネガキャンでなく、見通しがネガティブになるのもしかたないさ
そりゃスタン食らわない奴にとってはスタンスニークはどうでも良いだろうが、
でもかかる場合もあるわけで。
異常性能だろうとも、食らわなければ問題がないというスタンスなら
スニークの異常性能も問題ないよな。盾で防御できるし。
素手:ナックル実装で威力が底上げされたため
CFの倍率1.5→1.3倍に弱体 (それでも1武器では弱いといわれてるが)
弓:2武器を前提にしたバランス調整で攻撃力弱体 同期変更により角度調整 再度同期変更があったが修正はいらず
刀剣:SDの反射部分を弱体。さらにSDの攻撃力弱体する。1武器ではSD以微妙なまま他の技に修正なく弱体
スキル弱体の流れみると明らかに2武器が癌なんだと思うんだがなあー
>>241 そこで、俺も見習って、上手くなって戦い方工夫してスタン簡単にくらわないようなろう!
思わずバランスワルイシュウセイシルーってなる発想が不思議だ
まぁここは思ったことを書いてみて反応見るのにはいいけど
万人を納得させられるわけが無いからまずメールだね。出さないと始まらない
私は今のままでもいいけど、つまらないのも十分察するし、変化があるのもまたいいなと思ってる
妄想だけど間接的な救済として異常耐性スキルみたいなの増えればいいかもなんて思うね。
メイジ泣かせの呪文抵抗のレジ率下げて統合しちゃってもいいし!
CF1.5倍もあったっけ
他の武器の通常アタックと同程度だよ
1.5あったがかなり前に修正された
CF1.5倍は相当昔だろ
月額課金初期頃か
持ち替えディレイ実装で全て丸く収まるな。
バランスが崩壊する恐れもあるけど、ずっと同じ仕様だとつまらんし実装してくれんかなー
>>244 そもそも手順が違うんだよ
まず最初に、
「自分の構成は○○です。主にこんな風に戦ってます。それでこのスキル/技が苦手です。どう対処したらいいですか?」
と苦手の対策の質問からはじめりゃいいものを、
いきなり自分本位にバランス悪い修正必須!!反対する奴は全部そのスキル持ちの奴!!と言い出すから叩かれる
>>235 ホールド後の詠唱ズレがあまりにも酷いので、足止まるようになっただろ
現状足止めたら、発生の早い素手の餌食、移動回避もクソもない
>>249 いいな、テンプレに加えるか
既に該当項目あるけど機能してないから具体的にしたほうがよさそうだし
>>250 ホールドは移動可能にしちゃうか
さすがに継続率100%とかにするのも問題だし
<槍>
ガード ブレイカー ディレイ1100→800
<刀剣>
ニューロン ストライク 倍率1.1→1.4
大体これでバランス取れてるだろ。
盾に強い槍、盾に強く手数のある素手、
リープやISと相性が良い刀剣
火力の高い棍棒と
二武器出来なくなった方が絶対良いと思うんだけどどうでしょう?
>>250 上手いPTのメイジは、
2〜3人の敵を引き連れつつ、ホールド維持しながら支援してるよ。
「自分の構成は○○です。主にこんな風に戦ってます。それでこのスキル/技が苦手です。どう対処したらいいですか?」
↑これは大事だね
勝ち負けの話だから、面白いつまらないとはまた別次元ではあるけど。
256 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 19:13:17.74 ID:tFWK8g1O
>>252 >盾に強い槍、盾に強く手数のある素手
槍…素手の下位互換ってレベルじゃねーぞ!
>>254 PTなら余裕 ソロで2〜3人引き連れてるんだったら神
パニだったらフツー
>>255 同じ上手さなんて計測不可能だから、勝ち負けで見ていいんだよ
数字や表記上の効果だけを比べるのではなく、実プレイの上でのバランスなんだから
面白いつまらないは個人の気分の問題だろ
ここはバランスと対策語るスレで、気分を書くスレじゃないんだ
気分書くなら、俺も便秘が直ったから、ここ数日はどんな負け方しても気分がいいぞ
同じ上手さなんて測定不能っていうが、
自分の腕は全く上達してないのにスキル構成変えたら異常に強くなったってのはあるからな。
そういうのはやっぱりバランスが悪いんだと思うぜ
抵抗を諦めて盾をのばしたらメイジに勝率よくなったり
刀剣から気分転換に棍棒に変えてみたらPT戦のスニークでメイジ守るのも敵瞬殺するのも余裕になったり
強化切ってロトン取ったほうが結局粘れるようになったり
素手削って1武器にしたら明らかに下手なガイラーに苦戦したりな
260 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 19:36:50.07 ID:tFWK8g1O
ガイラーって表現笑った
まあネタにマジレスだったらごめんだっち
言いたいことを読み取ろうとしてるんだけど時々ずれてるからネタなのかもしれないし
マジれすしていいか悩んでるんだお!
で、何度も言うように
面白いか面白くないかと勝ち負けは別ね
詭弁で覆せるものじゃないお
勝ってもつまらないものはつまらない
負けても面白いものは面白い
つーか喰らう喰らわないの問題じゃなくてスタンガードの性能は異常だろ?
時間短くしてアタック1発確定ぐらいの時間でもいいと思うけどな
それでも十分強いし
「対策があるから弱体必要なし」なんてのはそれこそスタン頼りの奴の意見じゃねーの?
回避切りモニーだから関係無いねと言ってる奴
遠距離判定、スタミナ命中、ヘイトが薄い、モニってだけで相手が回避対策するイージーモードなのを忘れるな
そもそも、今スタガ修正したらますます高倍率技ぶっ放しオンラインになるだろうが
まず修正すべきは素手なんだよ
モニー=刀剣とか棍棒 ニューター=槍 こぐに=メイジ パンダ=キック
キャラ性能を武器で現すとこんな感じ、ネタ使って最強と渡り合いたいってのがナンセンス
ハンドガンでマシンガンには勝てないのだよネガ厨達
>>171 パンダのAC倍率1.0でニュタと同じじゃなかったっけ。
270 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:26:52.10 ID:KsYeGGrr
/::::,::::::::::::::/:::::/:/::::::::/:::/:::::::::::::::::::::::',
/::::::j::::::::::::/ナ7:メ:/l::::/ノl::::l::::::!::l:::::::::::::',
l::::::/:::::::::l:l,ィテ.、i/`iノ /:iノljハl:::|::::::::::::::l
|:::/::::::::::::|l rソ:::::lヽ '_ニ`メi、!:::jl:l:::|::|
|/::::::j::::::/ !ト-ィ! rソ:::lヽ//:/:i:i:::l|:!
/:::::::/:::;イ  ̄` !トィソ //:/::j:l:/l::!
/:::::::/:::::::::、 "" i `'" /ノiノlノハ リ
/:::::,イ:i:::::i:::::::ト、 _ ' "" /:::::::::::::::l:l 北海道・フリーきっぷ☆
!::::/i:|:|:::::ll::::::| ヽ  ̄´ /::::::i:::::::i::|:l
l::/ !l:|:::::|l:::::j ` __ .. - '"::i:::::i:::ll::::::|!:|:l
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i __ ..l:::ノ´ ト.,ノi:::リ:::l i:::|、::l:| l:|:l
, - '´ ヽ、l:l:::ノ l:::! i::l:! l:|:!
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/ 、__ __,. `ヽノ リj l|!
,  ̄`ヽ '´ ', jl
| ',
| l `ヽ
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l ! ` . .`r,、
.! | . .: : : . : : : Y
l | : : (:ー) : i `i
.! | `ー'''´ ,' . ,'
! !\ ,.' ヽ. /
| |ヽ ` .____ / `ー.r'
272 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:27:39.45 ID:UJ35DVFk
まぁあれだよな。結局戦術とか言っても
最終的にはあれなわけで。
結局あれなんだよ。
273 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:27:43.23 ID:o6KTdYkE
俺もスキル構成変えたら異常に強くなったってのはあるからな。
そういうのはやっぱりバランスが悪いんだと思うぜ ちんちんの
274 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:27:50.55 ID:6AZWGxYi
275 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:27:51.88 ID:adikm2Qj
おまえら回転切りで何hitできる?
俺は3くらいしかできねぇ……
276 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:28:01.19 ID:XpN+KXxG
ひき殺し以外できないんだよなぁ俺
277 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:28:08.91 ID:e0fI54Hs
バク転するのにはある程度ボディバランスが 必要だよな
278 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:28:11.44 ID:Wja+dIfA
あれってバランス悪いよな。
280 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:28:22.60 ID:5BtmrXGl
CQCには勝てない
281 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:28:28.60 ID:/jUYd34C
MoEってあれがだめなんだよな、でもあれしないとバランス壊れるし
まあまあ
意味わからんよ、君たち
284 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:28:42.59 ID:z84i/HrV
ここは萌えについて語るスレですか?
285 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:28:52.42 ID:o6KTdYkE
大佐指示をくれ!
286 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:28:58.51 ID:ORkVCIIo
ダメージがインフレしすぎなんだよな
53000とかフリーザかっつーの
そうだね、プロテインだね
288 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:29:01.01 ID:6AZWGxYi
あの最強の技はどうやったらできるんだっけ?
あれれ〜?
290 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:29:30.78 ID:wuF38GWi
>>255 俺もそう思うな〜。これは重要なんだよね。
スタンはダメージを60~70%に減らすとか
そういう方面で調整したほうが良いと思う。
スタン時間を短くすると、集団戦で前衛をスタンさせてメイジを狙ったり
撤退時にスタンで距離を稼いだりといった、戦略的なメリットが失われるしな。
>>288 あの技は公式の配布アイテム使わないとできないよ
294 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:30:23.43 ID:e0fI54Hs
対人の戦術はやっぱ二武器三武器で盾やスニークの前にポンポン負けてる奴もいれば、
一武器サブ持ちや一武器強化戦士でこんぼう素手盾に連勝してる奴もいる
ってことだよな
295 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:30:24.13 ID:o6KTdYkE
ネガ厨氏ね
ネガ厨氏ね
ネガ厨氏ね
>>263 そうですか?でもちょっと違う見方をすると、んん〜 ・・なんでしょうね・・・
何この単発の嵐w
変な話題あったか?
300 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:31:46.17 ID:XpN+KXxG
改善するにも無理っぽいよな
303 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:32:13.95 ID:SvnO5vAE
ってかあのアイテムがバランス崩壊させてるよな…
305 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:32:16.78 ID:o6KTdYkE
>>292 横に逃げるだけじゃなくて、後ろにも逃げれるようになったんだから
上手く駆使しないと駄目だぞ。
足を止める攻撃は、かなり後ろ回避で避けれるようになってるぞ!
306 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:32:30.21 ID:tFWK8g1O
307 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:32:32.30 ID:e0fI54Hs
ガード ブレイカーがいけなかったな
>>300 だよなぁ
あれをガーしてもググッなるしもうどうにもなんねーや
>>299 よく分からんね。それより今日歯医者に行ってきたんだが・・・
310 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:33:34.89 ID:XpN+KXxG
個人的にPT同士で殺しあえる模擬戦地帯が欲しいな
312 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:34:12.01 ID:SUVWptg5
なんだかんだで魔法剣士のみだれうちが最強だろ?
そうか?
314 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:36:04.84 ID:tFWK8g1O
315 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:36:34.12 ID:ORkVCIIo
結論:中の人しだい
Q.「自分の構成は○○です。主にこんな風に戦ってます。それでこのスキル/技が苦手です。どう対処したらいいですか?」
A.「練習しろ」
ここまでがテンプレだなw
317 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:39:14.54 ID:9w8divIo
盾、スニーク、罠、血雨、CF、轢き殺し、移動回避
どれも練習でおkwww
既にプレイヤーが5人進入している場合は、それ以上プレイヤーが入れないMAPとか
人数制限のあるMAPもあっても面白いかもしれんけどな。
でもまぁMoEってもう手遅れだろ。
320 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:40:49.36 ID:XpN+KXxG
敵地でソロゲリラ中にソロを発見けど
追ってくと逃げ離れると追ってくる奴がまじうざい
>>320 たまに居るな。相手ソロなのに味方の増援待ちのWLとかアマ
特にアマはドロップもポイントダウンも無いんだから、普通に突っ込んでくりゃ良いのにと
思ってしまう。
素手刀剣棍棒のチャージドの倍率を超低下あるいは攻撃力無しに
発生をCF並とかに
被カウンター時間ってか硬直を長めに
これで迂闊に盾出せば死ぬし多武器チャージド連打が無意味に近くなるだろ。
素手が無くてもある程度盾対策ができるから棍棒や刀剣1武器でもやれる。
チャージドの代わりに他の技の威力上げてやれば(特に素手)Pre民も安心。
もっと技の使い道をはっきりさせるべきだと思うんだ。
ブレイク技ならブレイク取れるように。ぶっぱだと押し負けるようにな。
スニークも、後ろ取れば大ダメージ狙えるけど普通にぶっぱしてもいまいちな感じがいいと思うんだ。
万能技なんていらんよ。
まとめ
ゴンゾーさんアップデートしてください
スタン自体はビシポで回避できるんだから、
所詮CFも、盾貫通技にすぎんだろ。
棍棒のスニークに関しては、
棍棒のアタックが非常に盾が取り易いということを失念してる気がする。
その代わりだろ。
325 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 20:57:44.46 ID:tFWK8g1O
>>324 いつもPOTのディレイが溜まってる訳じゃないしょ
あとテンプレ
○○強過ぎ修正汁!系の話題は
ネタ振りする前に自分の構成を相手の構成を書いて
スレ住人のアドバイス(笑)を聞いてからにしようよ!
練習しろ(笑いとしか帰ってこなかったらその構成には明快な打開策が無いってこと。
だから強過ぎとおもうのも無理はないからメールなりなんなりしてくださいなみたいな
○○つまらない修正汁!系の話題は
必ず勝ち負け論で反発する者が出るから何も言わずにメールしたほうが賢いですお
えw
もともと棍棒はモルゲンのレンジが微妙な代わりに優秀テクが揃ってたんだろ
そこにアホのゴンゾがバトハンとか実装して狂った
このスレの伸びが速すぎて追いつけない というバランスをまず直してください
>>327 でも実際その通りなんじゃ?
素手棍棒相手にスタガされてほぼ詰むのは確実で明快な打開策なんて無いわけだし
>>329 まあ常に変化するってことが前提にあれば
一時の尖ったバランスはむしろ楽しめたりするけど
なんか一部に偏ってるから困る
常識的にものまねと暗黒命令はおかしいでしょ常識的に考えて
333 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 21:10:15.47 ID:tFWK8g1O
>>332 常識的に考えるとネタスキルなんだから強くなくてもいいじゃん
>>324 スタンが取れたときの火力や集団戦での活躍度はかなりのものだろう。
インヴィジPOTは現状先行入力で暴けるんだからCFだって十分使えるはず。
盾見てブレイク余裕でしたが可能になればスタン取りやすくなる、あるいは下手に盾出せなくなるわけだし、スニークが昏睡確定時のみしか使えなくなってもよくね?
現状のチャージドは高倍率かつ盾取られなくてまるで万能技すぎる。
スニーク、SD、CFとかの尖った技があるから多武器でそればかり取ってウマウマしようとするんだし、もっとスキル内のテクニックを平坦にすべきだろう。
ちょwものまねはwwwwwww
物まねもぱんつまんがちゃんとしてたらネタじゃなくなるのに
338 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 21:12:54.31 ID:tFWK8g1O
>>334 暗黒は使い方によるねほんと
>>336 脳筋との組み合わせはものまね>暗黒なんじゃない?
棍棒素手相手にスタン取られるのが確実ならばそうなんだろうが、最初のスタンとられない方法はいくつもあるため、実際にはそうはなってない
毎回取られる奴もいれば、同じ相手に数回戦っても全くとられ無い奴もいる
ただの威力技ぶっ放し合戦になることへの抑止となっているのは、このスレなどでの反応を見るとわかるとおり上手い具合に働いてる
名前から格好までまったく同じキャラが生み出せたら、
面白いのにな。
バトハンに移動速度-20くらいつければ
もしかしたら槍も活きてくるのかもしれない
暗黒はギガスがもうちょっとしっかりして欲しいよな。
強くても良いじゃない、5人分の操作を拘束してるんだから・・
スタン取られない方法はいくつもあると同時に
スタン取る方法もいくつもあるわけで、
確実かどうかはあまり関係ないな
スタンスニークの話題はその後の話じゃないの?
ループ村だからもういいか^^;
バトハンは、旧モルゲンと。レンジ+0.2、ATK+1.4の違いしかない。
ディレイは+30食らってるし、
むしろギガスは1人からできても良いと思うんだ
>>344 スタン取れる方法はスタンガードとカミカゼの2つしか知らないんだ。教えてくれれば助かる
まさかブレイクも含めるなんてことは無いだろうし
>>347 えw
じゃあ逆に聞くけどあなたはスタンしたことないの?
その状況が答えですよ
>>344 スタンスニークの対策でスタン前提に語れば無理が出るのは当たり前
350 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 21:24:14.87 ID:NEWYslCa
スタンスニークは別にいいじゃないか。
棍棒の特徴は確定状況での高火力とヴォルテ・クエイクによる対複数効果じゃないのかよ。
それよりスニークのそこそこの威力、移動可、短ディレイな上に効果付きはおかしいだろうが。
スタンとスタンスニークは別物だってことをまず留意。
上の流れで語られてたのは
何か→スタンの流れじゃなく
スタンから始まってスニーク+追撃で乙るのに対しての話だろうから
スタン前提になるのは当然だし
スタンに気をつければいいというのも別問題
【スタン→ジャブ→スニーク→追撃】は打開策のない確定行動な上に即死で
しかもそれを行うために大きな犠牲をはらんで敷居が高いわけでもない。
普通に盾、素手と強力なスキルを含んでいるんだから、強いと思うのも無理は無いんじゃない?
スタン云々の論点そらしか煽りもんくはもう聞き飽きた
主な問題点は
>>95だろ
ついでに
>>347は書き込みでジャスタン系っぽいのわかってるから
盾棍棒固定構成の人ゆえに必死に見えて仕方がないです
>>350 レッテル張りが始まったからもうレスしません><
ここ数スレをまとめると・・・
世には棍棒様が蔓延してる、でFA?
スニーク修正の話が出るたびに
あからさまに中の人叩きが始まるのは何で?
ID:WqunBemA・・・ゴクリ
スタンスニークを初心者ホイホイと呼ぼう
スタン中に↑二回押しで周囲の敵をダウンさせる芳しい攻撃を出せるようにするんだ
ていうかスニークって異常なまでに発生が速い時が多々あるんだよね
スニークの文字が出た瞬間、もしくはスニークの動きが見えた瞬間にダメージが来る事がある
明らかにジャブと同等の発生速度なわけで、対人ムービースレの動画にもその場面が出ていることが少々あった
これが個人的に異常だと思う。何でこんなに速いんだ?って感じで見ても盾が全く間に合わない
スニークが性能が良いんじゃなくて、刀剣の性能が悪いだけだろ
なんで刀剣が弱いのかってのはリープ、IS専用スキルだからってのもあると思う。
少なくとも棍棒と素手の強さはイーブン、刀剣「だけ」が弱い
どこまで行っても
今日やられたことに対してとりあえず文句言ってるだけ
>>359 追撃されてるときに、スニークの文字にあわせようと盾用意してても
かなりの確率でスニークの方が先に入るよな。
それは確かにあると思う
近接パッチ以降、盾対策ができない人がそれだけ増えたってだけ
スタンでもしない限り、スニークの昏倒くらうなんて集団戦でもめったにない
でもなぜか、スタンはして当たり前という前提で文句言い出すから、本当に毎回スタンして当たり前な人とそうでない人とで食い違いがでる
365 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 21:35:13.73 ID:tFWK8g1O
>>360 ていうか仕様変更の度にスキル変更する最強厨?みたいな
>>363 それは反応遅いだけだろ……どう考えても
素手棍棒回避盾の増殖具合は異常
量産型モニー死ね
^^;
あとスタンスニーク強過ぎといわれる理由を探ってるだけで
あくまでも個人的に修正望んでるわけではないですよ
なんかやたらかみついてくる人がいるwwwwwwww
とりあえずスタンジャブスニーク追撃に明快な打開策はないね
何しようが確定で覆せない。何を練習(笑)しても無理。
スタンするかしないかって時点までさかのぼって初めて操作介入が生まれるわけで
それは連続技への対策じゃなくスタンへの対策になる
スタンを問題視してる人は少ないが、スタン後の一人プレイ状態を嫌う人がいる。嫌わない人もいる。
これでわかってくれるよね?
本当ならここでメイジが流行るはずなのにっ
>>364 なんで毎回スタンとか極端な決めつけ前提で語ってるんですかwwwwww
>>363 だからさ、一つ思ったんだ
棍棒のスニークと刀剣のニューロンストライクのモーションとか発生速度とかを交換したら丁度いいんじゃないかと。
元々スニークは相手が油断しきってるのが前提なんだから発生がクソ遅くても問題ないわけだし。
>>366 そっかなぁ・・・
他の槍技とかは、見て反応できるけど
スニークだけは「あれ?文字表示したか?」と思うことがしばしばある気がする
気のせいかもしれんけどね
>>361 刀剣もそこそこの性能だとは思うが?
棍棒の攻撃力の前にはちょっとあれだが・・・高倍率のVB
ホールド無し詠唱妨害や包帯妨害に優秀、瀕死の相手の止めに盾の上からでも殺せる。リボーン対策にもなるスタブ。
そして上手く反射+攻撃が当たれば一気に逆転できるSD
ニューロンかチャージドかExeのどれかがもう少しマシになるといいかとも思うが、神秘や死魔との相性のこともあるし・・・って感じ。
少なくとも槍と比べれば・・・刀剣が弱いんじゃなく(サブとしての)素手と棍棒が強すぎるだけ。
それだとニューロン強すぎじゃね?
下手すりゃアタックニューロンSD+αで一瞬で終わりそうだ
ここまでくるとWqunBemAが
>>142の内容を地でいってるようにしか見えなくなってくるな
明らかにスタンスニーク狙ってるWLとか、
普通に戦ってるとクソみたいに弱いことが多いんだよな
物まねは死体回収より断然役に立つ
スタンスニーク対策構成としては弓投げ銃だな
スタンを取られることはない
>>374 じゃあ槍のドラゴンテイルと棍棒のスニークのモーションと発生速度交換は?
ドラゴンテイルの発生速度の遅さは普通に嘆かわしい事だし
>>375 主観に基づく脳内で自己完結した根拠と脈絡のないレッテル張りは要らない
レスするならちゃんとレスしてー
>>376 WLとか階級は目安にもならんと思うが、普通に戦ってくらわないですむならば十分だろ
相手のコンボやらペースやらに全て受けて乗り切ってそれでも勝てるようじゃなきゃ嫌ってのは、むしろ勇者思考の典型になるぞ
382 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 21:46:07.27 ID:Vv2euUBA
主観に基づくなんちゃらかんちゃらレッテル張りは強い
さっきから書いてることに対してずれたレッテル張りしか帰ってこないんだよね
そういう考え方を持つ人もいるだろうって話なのに
無理やり根性論に立て替えて上手いだ下手だなんとか様だと煽って自己完結されると
取り付く島がない
>>369 盾が強力な魔法対策になっちゃってるからなぁ。
現状の破壊魔法って、詠唱完了したら必ず効果が出て、相手の抵抗が40〜70程度前提の威力っぽいからな。
必中というか必ず効果が出る利点を潰せる盾ってのは相当に強力。
リベンジで魔法弾けなくしてマジガのディレイ伸ばしてウェイストロットン辺りを抵抗で軽減とかできるようになれば・・・
ついでにカオスフレアをダメージ10〜20程度下げて抵抗盾全て無視にしてやればいいんでないの?
高抵抗ならあまり痛くないが対近接で弱く。抵抗ないと魔法で死ねる。対高抵抗への切り札でカオスフレアって感じで。
根性論ってあったか?
そぉれ じゃぶすにーく〜なんてスタン取られなきゃ昏倒に結び付くことなんてないの確かだろ
じゃあスタンに気をつけるってのは当然の流れ
まあ今更後戻りできないから、日付変わるまで
>>383はこのキャラのままだろうな
メイジは着こなしか、回避取れば一気に化けるよ。
逆に、回避0+ローブ装備とか「ボーナスキャラですよ」と言ってるような物。
>>386 それが、抵抗切り2武器盾への抑止力になるか?
破壊魔法の強さではなく、回復魔法の強さや死魔のロットンウェイスト辺りの強さじゃないのか?
一気に化けるならなぜ近接が多いんだ?
着こなしあっても、脳筋の手数の多さに押されて
回避とっても、血雨罠でSTごっそり→ウマウマ料理
パニ・ヒーラー以外ネタ
>>385 スタンに気をつけるのは当然
連続技には気をつけようがどうしようもない
一貫してこのこと書いてきたんだお?
スタン→ジャブ→スニーク→あぼーん(この間何も出来ない)
が面白くないと感じる人もいるだろうねって話に
スタンに気をつければいい だけじゃ通じないでしょう
根性論っていうのはいわゆる上手い人はスタンしない下手な人はスタンする
私は毎回スタンしないお前は毎回スタンするから悪い
意見するな私はおもしろいからいいんだお前がおもしろくなくてもいいの みたいな論理展開のこと
結局破壊魔法は「弱い」んだよね
相手の人物像の決めつけと自分への過大評価が入っているところもミソ
393 :
名無しオンライン:2006/12/02(土) 22:01:30.41 ID:tFWK8g1O
破壊はサブスキルだもの
>>390 それは根性論とはいわない
実際に差が出てるから統計とか結果論とかそっち側
それに
>○○つまらない修正汁!系の話題は
>必ず勝ち負け論で反発する者が出るから何も言わずにメールしたほうが賢いですお
とかいってた奴が最後の行言うのは矛盾してないか?
てか個人的な興味だけど
スタンしない人がいるなら是非その人の動画みたいな
純粋にすごいと思うし、間違いなく鯖最強だとおもうよ!
「自然魔法」というスキルを別に作るか
範囲攻撃や、設置魔法等の特殊な魔法を使えるスキルで。
スタンしたこと無い奴は、遠距離武器でしか戦ってない奴でもない限りはいないだろうが、
>>395が10回スタンしてる内には1、2回スタンするかしないかの奴なら結構いる
>>397 抵抗を減らす魔法実装してみるのは?範囲魔法で
>>395 どこまでも根性論だよ?
統計なんてどこにも示されていないじゃない
矛盾うんぬんは何時までも続くレッテル張りに関するレスだから
こんなスレで議論ごっこしなていで何も言わずにメールが賢いのは変わらない
>>398 それが決め付けなんだよね
どうやって統計取ったのか謎い
10回という数字、1、2回という数字はどこから?
また結構とは具体的に何人?
OK
とりあえずはっきりさせるために、キャラ名と鯖教えてくれ
スタン滅多に貰わないレベルの人って結構いるもんだよ
そんなんで鯖最強とかは無いわ
盾0でもシルガとインパクトあたり覚えさせておけば
少なくともアタックでスタンとられることはないだろ
たぶん
まぁアタックにスタガしてくる馬鹿もそういないと思うが
お前ら僻みもいい加減にしろよ…
>>404 アタックでスタン取らせてくれるバカもいれば、アタックにスタンは出さないだろうと高をくくってもろにスタン取られてるバカもいる
>>398 抵抗減らしてももともと抵抗切り多くて意味が・・・
盾が魔法の抑止力になってて詠唱キャンセルやチャージ使わないといけないわけで
チャージすれば当てられまくるし詠唱キャンセルすれば火力が落ちる。低級魔法じゃ押し負ける。
本来は抵抗切りの、対脳筋構成に対する抑止力のはずの魔法なのにね。
>>402 >スタンしたこと無い奴は、遠距離武器でしか戦ってない奴でもない限りはいないだろうが、
まずこの時点で誰でも被スタンは存在することを自ら認めているけど
スタンスニークに関するレスだけは
まるで気をつけてさえいればスタンしないような口ぶりで煽ってくるのがおかしい
常識的に考えて
それとこの場合実例を示すのはID:Hp5Kx2NK氏のほうなんだよ?
どうしても私に個人攻撃したいなら受けて立つし教えないでもないけど、そういう場合まずは自分からだよ。
>>403 それはスタン貰わないレベルの人が自らの活動交えて示さないと意味がない
伝聞形式ではいくらでもいえるもの
現実的にスタン貰わないってありえるのかどうかの検証もないし
>>406 よく考えてみたが、それって両方とも同じじゃね?
>>407 詠唱時間1.5〜2倍位で盾貫通させる熟練技でも追加させるかね
こんなに長引いてるのは
私のレス:HP満タンからスタン後になすすべなく即死するケースがあるのはゲーム的にいやな人もいるだろう
ID:Hp5Kx2NK氏のレス:私は上手いからスタンしない(もしくは上手い人はスタンしないって主張?) 終了
というふうに元からかみ合ってないせいなんだ
>>409 詠唱時間2倍だったら詠唱キャンセルと同じか詠唱キャンセルのがマシ。
対近接(対物理)構成へのアンチとして魔法が機能すりゃいいだけのこと。
抵抗取れば近接に弱くなったりとか鈍足になったりするわけだろ?そうすりゃ対近接構成には弱くなる。
はっきり言えば
スタンするスタンしない以前の問題なんだよ。スニークってのはね
Dot系はリベンジ出来ない
Werではスワンの効果を変更or高Lvへ変更
魔法リベガAvoid失敗すればスタン
Dotは術者が死んでも効果を発揮し続ける
・・・でも結局はごり押し脳筋にはどうしようもない気がする
>>410 お前はもういいよ
〜〜という人もいると、他人のふんどしを傘にして自分が愚痴ってるだけじゃないか
ついでに俺の言ってるのは、くらわないで&くらってしまわないうちに戦闘に勝てる余地が大いにあるということだ
お前さんみたく1か0かみたいな子供の理屈では全く話していない
メイジ使ってるがプリゾナー以外は文句ない
>>414 またレッテル張り
他人のふんどしをカサにしてもいないし、愚痴でもなく
単なる心情分析でしょう
>ついでに俺の言ってるのは、くらわないで&くらってしまわないうちに戦闘に勝てる余地が大いにあるということだ
これは後付けにすぎないし、まるで言っていることが違うよ。
レス引っ張ってくる?
>お前さんみたく1か0かみたいな子供の理屈では全く話していない
これもレッテル張りだし。
1か0なんてどこにも書いてない。また具体的に内容の示唆もなく子供の理屈だと罵倒している。
まず煽りから入る姿勢をやめてよ。
格ゲーでも即死コンボが修正されるのは当たり前だからね
コンボ始動技を食らわない立ち回りとはまた別の問題
おかしいと思った人はメールすればいいでしょ
なんだかいつかの民主党の答弁みたいになってきたな
さすがに呆れも通り越してきた
個人的に知り合いのメイジは上手い奴ばかりなので、回避型の奴でも高抵抗やプリゾナー持ち相手でもない限り、そこまで悪くない勝率出してるのであまりピンと来ないな
何にせよ、角度修正望むのが一番いいんじゃないか?
弓素手や投げ素手にすればスタンなんかめったに取られないし対抗策も回避とかWGとかあるのに
俺の構成で勝てなきゃって奴多すぎじゃないか?
このスレは回避盾モニーなのに盾も使わずに攻撃技連打してる奴多そうだな
敵が盾だしそうなときに攻撃するくらいならSRやタックルあとは投げ1の団子でも投げてればいいのに
基本はジャブで削ってアタックで攻める盾見えたらシルガキャンセルしてたらめったにスタンスニークなんか食らわないけどな
>>420 そういうスタンを取られない方法を語る話じゃなくて、ID:WqunBemAが言いたいのは
スタン取られたら確実に死ぬコンボが存在し、尚且つ放置されてるのがおかしい と言いたいんじゃない?
暗黒キッカーのハンギングシリアルなんてわさび1発で解除されちまうのに。
削りあいツマンネとか言ってる奴等はいっぺん調和切るか抵抗筋力あたり下げて罠取ってみろ
罠近接同士タイマンとかお互い相手がハーベしたのをスィープするか即殴りに行くかとか駆け引きがまじ笑えるから
スタンとられる前提で話されても困るだろ?スタン取られてない状態のスニークなんかいいカモだし
SDもある状況下において凄い、スニークもスタンって状況でようやく強くなるわけだ
即死コンボってのはそもそも存在してないモニ回避なら確立の話になるが6割程度よけるそれにすればいい
繋ぎ技の素手を修正すれば済む話じゃね
先攻入力でINV潰しが元凶だろう
スタンさえ取ってしまえば一気に死亡まで直行ってコンボが簡単に実現できる。
繋がる即死コンボはどんなゲームにおいても修正されてきたものだし
スタンじゃなくてそこから派生する即死コンボをどうにしかするべきじゃないかって問いかけに
俺の知り合いはスタンなんて取られたことないから取られる奴は雑魚。
気をつけてればスタンなんて貰わないしスタンさせられる前に勝てるだろ。
って言う反論は話題を微妙にずらしてるから話にならないんだろ。
もに回避だけで6割も避けるかよ。
ジャブを短い膠着ありにさせて、その代わりに威力上げる
とかだろうな
膠着じゃないな
硬直だ
スタンとスニークは一度に11以上のダメを食らったら解除で良いよ。
スタンスニークは他武器よりスニーク分多く殴れる。
うわああああああ
全く議論になってないな
何か言えばレッテル張り
誤り、指摘には返答がない
>>423 スタンジャブスニーク追撃で一まとめになってる話を
スタンするかしないかの話に置き換えてたらループなんだってば
まあ議論厨なだけだしどうでもいいんだけどね・・・
>>242 素手はアタックディレイもメチャ増えた
>>419 それは回復魔法を無理やり通すことによるリカバリー能力が優れているだけ。
その知り合いのメイジに、魔法の何が強いかとか聞いてみてもいいかもしれない。
また食らう側としても、破壊魔法“が”強いことがあったかどうかを考えて欲しい。
破壊魔法使いが、抵抗無し2武器盾(回避)な対近接構成の近接に対するアンチになっているかを考えろ。
>>424 素手はコンスタントに削れるから特定状況で大ダメージの棍棒と相性がいいんであって、
それ単体だと(色々と状況にもよるが)いまいちここぞというときの押しが足りないわけで。
修正する場合は素手1武器サブとかの構成が死なないように注意しないとやばい。修正反対ではないが慎重にな。
>>429 サクリを盾取ると即解除されることにww
>>432 スタガにサクリした場合完全に痛み分けになるね
でもそれはそれで面白いかも
ようは何らかの形で先行入力ジャブによるインビジ暴きをできないようにすればおkということだよな
ジャブ移動不可にしてブラインドジャブを移動可能にしてちょっと倍率下げればおk?
素手の発生の早さによる のびーるパンチも一因では無かろうかと
よくわからんけどダメージくらっても姿現れないようにはできないの?
そうなるとInvHAが強すぎるという話に
先行入力した時点のタゲの有無だけで判断してるから先行入力で暴ける。
前の技の硬直が終わった時点でタゲの有無を再確認してタゲなければ技が発動しないようにすれば先行入力は無くせるはず。
>>436 強化のインヴィジはダメージ食らっても姿現れない。無論ボルテでもな。
>>436 投げであるから、可能だろう
でも、そうなってくると、範囲でツブスというのが出来なくなってインビジ強すぎーとなるな
>>439 数秒〜十数秒程度もつシーインヴィジPOT実装すればいいんじゃねーの?
上で言ったようにジャブに短い硬直つけたらスニークまではギリギリ間に合わない
早い段階で出した盾にスタン取られた場合はうかつな自分の修正要望をメールすりゃいい
素手キッカーの俺に言わせるとな
ジャブに硬直つけろとか馬鹿ですか?
なんで棍棒対策に素手が弱体されなきゃならんのよ
CFの威力低減もアホかと。主ダメージソースなんですが
氏ねじゃなくて死ね
ジャブとロウキックの性能を交換でおk
ダッシュ下段蹴りはありだよな
チャージド系は出はやくて倍率0.5ぐらいでいいよ
盾に当てないと出し損ぐらいでちょうどいい
ヒント:NG
なんでもいいから新要素があればとりあえずスレは検証で埋め尽くされて盛り上がるのに
弱体厨多すぎわろた
まぁ、食料食い合わせとか、ダメージ処理順変更とか、無意味な強化があったから仕方ないんじゃね?
このぬる〜い近接判定を狭めろって声はほとんどないな
この判定範囲でみんな満足してるのか?
既に出すぎて言うまでも無い状態になってる
>>451 散々待っても修正入らないから半ば諦め気味
慣れてきたのもあるしな
素手の弱点であるレンジがたいした弱点になってないしな
昔はジャブなんて素人が使えば判定出せなかったものだが今は・・
>>451 全員満足してなくて意見一致してるから話す必要性が無いんじゃ?
何て言うか
近接判定具合の先にあるデータ/数値の話ばっかりだ
判定は全く問題ないように見て取れる
ゴンゾも誤解してそうだ。
457 :
名無しオンライン:2006/12/03(日) 00:28:31.15 ID:9A42ECxR
>>442 つうかさぁ。
やっぱスキルの能力はそれぞれ独立してるべきだよな
上のスニークだっての話だって結局、それが原因なんだし。
棍棒はスタンの後が一番強いのなら
棍棒はスタンを取るのは一番難しくなるのが普通のバランスじゃね?
でも、MoEの場合スタン取るの盾だからな。
458 :
名無しオンライン:2006/12/03(日) 00:31:16.69 ID:9A42ECxR
ところでお前様方メールはだした?
一応自分は出したから1票分には確実になってるはずだぜ!!!
開発は2ch見てるから問題ない
スタンの長さをスニークみたいにATK依存にすればいいんだよなぁ
大技ほどスタン長くて、小技はスタン短くしてさ
そうすれば低スキル帯の武器にも使い道でそうだし
ダガーで殴ったスタンの長さとバトハンで殴ったときのスタンの長さが一緒なのは納得できない
のびーるパンチとかどうにかしてくれれば文句ないな
一応今の判定になったおかげでロックタゲやM2でやる余地とか出てきてるし
悪いことばかりじゃないからなー
>>461 いいな
高倍率な技にはそれなりにリスクあったほうがいいと思う
ST消費大きいとか非カウンター倍率高いとかでもいいが
>461
だから
本当はスタガスニークがお手軽過ぎないように
盾使うには片手武器じゃないとダメなようになってるんだろ。
持ち替えディレイやたら嫌がる奴がいるから猛無理だろうがな。
もう盾はスタンさせるためのスキルっつうのは止めればいいんじゃねえのか。
スタンは各武器の何らかのテクニックで起こすものとすれば
棍棒の場合はスタン難しくすればいいだけだしな
>>451 判定速度・角度調整は着て当然 それがきた上でバランスが悪いところを議論(妄想)をするスレです
>>95の言うとおりだと思うけどな
正直、角度問題とカオスペットの枠組みとプリゾナー以外はプレイヤーでどうにかできるから、それだけ直したらあとは余計な介入はいらん
課金混みでの介入はタイタンの方で
先攻入力インビジネイチャー潰しがプレイヤーでどうにか出来ると思ってるのか
>>464 持ち替えディレイは個人的には賛成するよ
ただし条件付で、どれもこれもディレイつけるんじゃなく
右手側の両手武器が関わる持ち替えにディレイをつけてくれれば理想的だぜ!!!
左手盾/右手片手剣 →右手を片手槍に持ち替える ・・・ディレイなし(もしくは極小
左手なし/右手杖 →右手に本を持つ ・・・ディレイなし(もしくは極小
左手盾/右手片手剣 →両手剣を持つ ・・・ディレイあり
両手剣 →左に盾を持つ ・・・ディレイあり
弓 →右手にナックル ・・・ディレイなし(もしくは極小
どれも潰しってほどじゃなく、攻守万能への抑止力程度という認識でおながいします。これどう?
近接層はやることちゃんとこなせている奴らの間では結構形となって回ってる
角度修正でサブスキルの使用条件を増やせるし、メイジの復権もなる
避けられる機会(あくまで機会、結果ではない)も増えるから近接のオーバーダメージの修正もなり、また槍も復権
残るは魔法完封のプリゾナーの解除方法を簡易化し、ペットのLV制限内にカオスも組み込むようにすれば、後は文句ないよ
弱点やら苦手な部分までなくす必要はない
Pre専でちょっとWarに興味持ったんだけど
このスレで皆が強い強いというから
今まで使ったこと無かったけど盾始めてみた
まだスタンガード出来るほど育ってないけど
盾初体験の俺からも言わせてくれ
なんでシールドガードで後ろからの攻撃までガードできるん?
これ盾つーかバリアじゃん、修正汁!
上位の盾技もこんな判定ですか?
回避なんてどう見ても直撃してるのにMissだろ?
そういうことさ
流れをぶったぎって悪いが
そろそろハルバの射程を5.8に戻してあげても良いと思うんだ
どうせなら6.0でも良い
槍の強化は慎重にやらないとテク全体の使い勝手はいいから一気に最強厨御用達になるな
正直、現状ならレンジが多少長くても大差無い気がするが。
でもなんだかんだ言って今の判定でも強い奴は順当に勝ってるし強いPTは無双してるぜ?
角度修正もいらんに一票かな俺は。
今の方が盾でのテクニカルな攻防がある。
みそ汁ワサビなどのレラン重複buffは修正してほしいな
素手でも一定以上の攻撃力を得ることができるから対AC効果の効率が良すぎる
あとCFとIFなどが高倍率なこともあって火力UPが半端じゃない
>>476 角度修正は、ただ近接云々というより、メイジ全般やサブスキルの使用機会の点にも作用するから、必要ではあるだろ
>>477 IFについては触媒値段も原価も重さもクソだから
光バルクとかするような一部の金持ちしか使えんよ
>>478 メイジも普通に近接に勝ってないか?
あと角度修正すればサブが増えるって理屈もまるでわからん。
もう2武器で尖った性能のスキルを使いまわす便利さにみんな気づいてしまったんだし角度修正きても2武器主流は変わらんと思うが。
抵抗切りには問題ないが、60辺りからかなり辛くなる
サブに関しては該当技を使うに足るシチュエーションが増える
人が増えるかどうかはともかく、相対的な強さは増す
一行目、今はを入れ忘れてる
二行目からは角度や判定修正が入ったらの話
>>482 だから今のままでもいい気がするんだが。
kikkuもよく当たるし投げも当たる。弓や銃は素じゃ厳しいがそれこそスタン取れば当たるしな。
個人的には今の方が自分で判断して盾出してる分戦ってる感じがして良い。
純近接からみればちょっと難しくなるだけだ。その分技術介入要素は増える
サブもちからしたらやれることが増える
メイン−サブ間の距離は縮まるし、問題点は見当たらないだろ
ただそのさじ加減をするのがあの正面スニーク設定したゴンゾだろ?
今の判定だって同期があってるわけじゃなくただ角度が広いから当たってるだけで実際の判定はどこにあるかわからんしまた変な判定になるんじゃそっちのほうが俺いやだよ。
それ+現状でも上下の揺れは現状でも結構ずれが起こるのに判定シビアになったら今度は前みたくずれを発生させる動きみたいのも腕にからんでくる気がするんだよな。
今の方が平等な土俵の上で勝負してる気がするんだが。
プリゾナーは詠唱妨害なくしていいんじゃね?
俺も死魔とってるが死魔同士だと寒い戦いになるし、死魔は使える魔法たくさんあるからな
ゾナーは回復魔法だけ防ぐ魔法で良いよ。
使い方を工夫すればそれでも使えるだろう。
持ち替えマクロのせいで片手武器死んでるよな...
ディレイが軽いから、片手武器使ってるプレイヤーは居るんじゃないか
そもそも同じ系統の片手武器と両手武器で争っても仕方がない気がする。
持ち替えマクロが一番使えてるのは素手の高速のビールパンチ連打と範囲Tuee-のボルテの組み合わせ
同じ系統で持ち替えあってもディレイ同じだし争う必要すらない
>>485 手を加えておかしくなるかもしれないから今のままでいい
と言うと、ゴンゾは一切のバランス調整をやる必要がなくなる
移動回避が出来た時代は、対人に参加できるスキル構成にも余裕があった
複合シップやネタにも道は開けてた
「盾+片手武器」に利点を出したいのなら、
個人的に盾にHP+30位の強力な能力を追加するのが
一番手っ取り早い方法だと思う。
盾を構え続けている限り、HP+30の恩恵を受けられるが
装備を一瞬でも変更すると、盾を装備しなおしてもHPは最大HPまで回復しない。
いろんな案はあるだろうけど、こういった方法も面白いと思うよ。
一発殴られるまで持っとくとかになるだけだろ
ロウキックにガードブレイクを付けたら化けるな
片手武器は全部、素手なみの発生速度にすりゃいい
槍とかモーションの見辛さも相まって強化になりそう
上位片手武器の実装が必要なスキルもあるけど
>>493 回復使うなら話はかわんじゃね?
高包帯もつかわネータイプ?
>>495 発生が早すぎる素手が修正候補に挙がっているわけだが
さらに発生速度上げるスキル増やすとか愚劣の極み
>>487 ゾナー今の効果時間よりちょっと伸ばしてその間HP回復できなるとかでもよさそうだな
まず、盾スキルすべて魔法仕様にする
どれかひとつでも使えば他のスキルにもディレイ
んで、装備時にもディレイ
これで、「盾使い」は常時盾じゃなきゃだめだし
今、言われてるほど極悪なスキルでもないだろ
この仕様ならニ武器や素手に文句言う奴も減る
>>483 盾前提になってるのはよくないな
特定のスキルを持つことが前提になっていくと
いずれ弱いスキルを使っている人は
駆け引き以前のカードを持たない状態になり淘汰されていく
盾がジャンプのように構成関係なく使えるものなら良かったけど
過疎要素にしかならない
調和様になったけど、ST消費はげしすぎ。
調和様はPOTがぶのみしてるのか?
以前は戦調偵察型だとGSP50個落としたとかって話をよく聞いたな
まぁ今はさすがに100個近くも持ってる人はそういないだろうけど
>>496 >発生が早すぎる素手が修正候補に挙がっているわけだが
>さらに発生速度上げるスキル増やすとか愚劣の極み
言われてるのはCFだろ?
素手アタック強いなんて話あったか?
もにの素手アタックは見えないってのは前々からいわれてること
それも素手の修正候補なん?
もにの修正候補じゃなくて?
いや、修正しろとまでいわれてはないが、強いねって言われてるだけ
このスレいつからみてるの?
どうでも良くなってきたのは秘密
よくよく考えれば対人はおまけだしね・・・期待しすぎなんだろうな
素手キックやってる自分としては素手盾棍棒強いから素手修正しろとかどういう嫌がらせかと
これは二武器の陰謀だよ!
>いや、修正しろとまでいわれてはないが、強いねって言われてるだけ
修正しろなんていってないよ?
>>509 ああ、>496とは別人なのかスマソ
でも、それなら>496に対する>502のレスの後で
>503みたいなことを言うのは何でだぜ?
>496を擁護(同様の主張)しているようにしか見えんよ
511 :
俺的妄想:2006/12/03(日) 13:29:59.83 ID:/6rCfg+o
・二武器型(抵抗or早足orサブから1つ)
・一武器型(抵抗or早足orサブから2つ)
・集団特化型
・個性爆発型
・魔法型
二武器はガチンコに強いけど、集団から逃げられないorメイジ罠に弱い(現テンプレ)
一武器はガチンコで劣るけど、サブでトリッキーに戦ったり、メイジ集団に対して等万能型(旧テンプレやサマル)
集団特化型はガチンコ苦手だけど、集団戦だけ大活躍(牙罠)
個性爆発型は状況工夫次第でカッコイイ(某お庭や河童)
魔法型は抵抗切りキラーになるも良し、PT特化になるも良し。(メイジ)
今思えば、SDの調整は絶妙だったかもしれんね
流れから見ると擁護っぽくみえるね、誤解させてごめん
>>503は素手アタックに関してコメントしただけだよ
角度修正に関してだが、修正の仕方によってはキックがまたキック(笑)になるんじゃ?
キックが当たる限りは魔法Ageが来ることは決してありえないというくらいメイジに対して強力なアンチだし、
これが当たらなくなったら非常にまずいと思うんだ。そもそも威力低いから当たりまくってやっと当たらない武器スキルと同等だし。
>>511 それが理想なんだけど、2武器がメイジに弱くないからなぁ・・・
魔法防御に盾あるだけでメイジに火力勝ちするし。
1武器ってか回復魔法通せるとメイジの火力じゃあ倒せないし、完全に魔法型が劣ってると思うんだ・・・
盾での魔法防御をマジガのみにして、そのマジガもディレイを1.5倍か2倍くらいにして、高位破壊魔法の威力をあげればいいんじゃないかね。
最低限ある程度の抵抗が必須になれば二武器盾はメイジに弱いか鈍足になるだろうに。
>>514 2次レジ廃止して1次レジを強化とかしなきゃ、
最低限の抵抗〜ってのは難しくないか?
低魔力相手でもなければ低抵抗は生きない仕様なんだから
>>515 賢者らしく無駄な戦いはしないといいラピキャステレポ
なんという賢者
目視した瞬間に飛んで行ってしまった
この戦いは間違いなく不戦勝
といわれるじゃないか・・・
テレポとってないしなOTZ
>>515 絶対にミルクティとコンデンスとマナプレは切らさないこと
毒オーブンを切らさないこと
HAのタイミングを間違えないこと
パニ張ってない間はロットン入れて絶対にバーサークかけさせないこと
毒オーブンとショックボルト辺りである程度削ってからラピキャスショックボルト連打とかがいいんでないの?
アイスボールでもいいけど弾道が見えることとショックボルトの方がレジ貫通率いい。
高位魔法はMPにやさしくない上リベンジが怖いから低位魔法連射のがいいかもね。
>>516 抵抗0と40との差は意外とある。
特にカオスフレアの軽減は酷い。なんで短射程長詠唱なのに抵抗に弱いんだよ・・・どうせなら抵抗無視してくれ・・・
でもまあ、ACみたく低抵抗での軽減を強化して2次レジ廃止は必要だと思う。
本来なら、抵抗切りはメイジに弱くないといけないんだが
現状は、二武器高火力に盾があれば、メイジを殺すのに抵抗いらんという有様
もちろん雑魚脳筋ならメイジに分があるが、それなりに当ててきて盾も使える脳筋だと、メイジが火力で勝てることは有り得ない
今のワラゲが脳筋火力ゲーと言われてしまっているゆえんだな
下手に破壊強くしても本隊が終わる気がする。タイマンなら火力不足だと思うけど…
強くするなら近接も魔法も角度つければ問題ないと思うけどな。ミスザマークもありで。
メイジは近づかれたら終わりなんだよ。
近づかれないように戦わないと
調和+バインド連打で距離保ちながらうまく戦われた事あったな。
なかなか面白いと思ったよ、調和メイジ
破壊は単純に威力Upじゃなくて
Dotの性能を上げればいいんじゃないか
>>521 メイジは慢性的にポイント不足だからそうでもないかもしれない。
破壊魔法が強くなれば相手の魔法でメイジが死ぬ可能性も出てくる。互いに魔法とどくわけで。
そうすると抵抗メイジが強いかと思いきやそうすると今度は近接に弱くなる。
回復強化も切って対物理・魔法共に完璧にした破壊メイジが出てきても、コンデンスがないと長期戦に弱くなる。
対物理も魔法もそこそこ以上で破壊回復集中魔熟まで取れるならば問題だがな。
いくら今でも抵抗切りにホイホイと負けるのは・・・・・
>>499 今でも盾無し盾メタ構成でTUEEしてるは動画スレみてもいるくらいメジャーなんだが…
日本語でおk
遅くなったけどレス感謝
>>526 盾なし抵抗切りはまさにメイジのカモだけど
盾つよいぜー
盾と抵抗揃うと鬼だぜー
抵抗が強いだけ
抵抗0はリベガとマジガ使わせてラッシュかければすぐ沈む
DoT3種入れれば勝利ほぼ確定だしな
逆に盾持ち抵抗40あればどんなメイジにも負ける気がしないな
>>477 高火力で一瞬で死んだ場合、粗確実に入ってるけどな>IF
一発が痛くても、連打されない限り何とかしている俺、回復屋
ある意味、山葵+味噌汁+高倍率技の連打しないと一瞬で殺せないバランスという事でもあるかもしれん・・
やっぱり抵抗下げる魔法でもいるかね
>>531 リベンジマジガのディレイけっこう短いから油断すると即防がれるけどな・・・
なんで2つもあるんだよクソが
今の仕様でも抵抗切りに負けるのは本人の腕が悪いか、
抵抗無し相手なのに・・・と言いつつ自分も対近接を取ってないかのどちらか。
リベガマジガは70技と80技だから、
ちゃんとWE入れておけば、すぐガス欠起こすぜ
まあ全回復するようなぶっとび魔法があるうちは即死も仕方ないと思えるかな
昔ながらのRPGみたく回復力が間に合わなければ即死
間に合えば延々生き延びるっていうバランス取り難い状況w
> まあ全回復するようなぶっとび魔法があるうちは即死も仕方ないと思えるかな
これをなんとかしないと火力の調整もしにくいんだよなぁ
プレートメイジが抵抗切り脳筋に負ける展開はありえん
別に火力は調整いらんだろ
逆に言うと即死があるうちは全回復も仕方ないんだがな・・・
ここでよく出る煽りは平均レベルでの話なのかエース級の話なのか。
「スタンガード取られるやつは雑魚」「棍棒アタックなんか盾取るの余裕」「抵抗ゼロ相手なんて
メイジで負けるはず無い」などなど。
エース級が格下相手ならまぁなんとでも言えるんだが、エース級同士でもこれらは成り立つのか?
俺はエース級にはほど遠い腕前なんでよくわからん。
「攻撃してたらスタンガード取られまくる。
ふざけ過ぎだ!修正汁!」と言う下位層。
「スタンガードなんて対策すればあまり取られない。
普通に気をつけていればだいたい勝てるしなー」ってまぁちょい強めな層。
「スタンガードはどれだけ気をつけても取られる時は取られる。
事故とも言える確立だが、入れば実力差があろうと即死なのはおかしい」と言う上位層。
この3パターンがいると思う。
3つ目がおかしい
取られるときは取られるだろ?
チャージドしか使わないなら知らんが
TOPプレイヤーといわれてる人の動画みてて思うのは
このスレ信用ならないってことかな
特に技術に関して。
自分(もしくは伝聞形式で他人)を極端に上手い人外レベル(実在しない)と仮定して
相手を極端に下手な初心者レベルに決め付けてこき下ろしてるパターンが目立つよね
>>537 >>539 精神80しか取れなくて
移動詠唱HAが180程度しか回復しなくて困ってる人もいるんだぜ?
静止詠唱でも230程度
今のHAで全快するってどんな低HPだよ
静止詠唱とかありえんし
550 :
名無しオンライン:2006/12/03(日) 16:55:19.99 ID:zvQ9IVVf
>>525 俺もその意見に賛成だな。
対物理は回避でタイマン構成
対魔は抵抗で本体構成
物理派も抵抗取るようになるし
バランス取れてるね。
>>549 なら言い直すよ
ほぼ全快
ついでに即死も言い直そう
ほぼ即死
そもそも武器スキルにガードブレイクが入ってるのが間違ってる
暗黒やら物まねとかに入れるべきだったんだよ
盾天国
>>552 それはあるかもしれないけど、サブが必須になるのもどうかと
1武器サブ無しのいわば魔法戦士が生きていけるのは武器スキルにガードブレイクがあるからじゃ?
いつになったらミラージュミミックがパンツメン固定じゃなくて、本当に分身になるんだ(´・ω・`)??
>>555 TF+リコールマーシーライトで我慢してください。
いつになるやら・・・
>>544 ワロタ
盾への愚痴を正当化したくて三つ目が言いたかったんだろうけど、そんな事言ってる上位層なんていないw言いそうなのはく○のくん辺り位だが、あれを上位層と呼ぶのは無理があるしな
動画見ても対盾の差がわからなければ、実際に上手い奴と戦ってみたり同じ相手と交互に戦い比べもしたら、理屈並べられるよりもよくわかるんじゃね?
少なくとも、ここで言われてるほど盾もらってるようなら、倍数差以上相手に無双なんてできないわけで、それをやってる奴がどの鯖にもいる以上、それ位の盾対策は出来得るわけだ
また俺はうまいの人が現れたかw
二武器と盾が強sgなのは明らか
かといって盾のアクション性が面白みを増しているのも確か
盾並みにアクション性有る技が実装されれば文句ないぜ
>>554 現状攻撃スキル必須なんだから
暗黒や物まねが必須になっても問題ないじゃん
チャージドにもう少しデメリットつけてもいい気はするな
CFなんて発生ダメージ硬直共に優秀だし、CBはダメージが優秀だから適当に打って強いって感じするし
SD取れよ雑魚
しかしチャージドにデメリットを付けると、相対的に盾が強くなる
盾がチャージド以外の接近攻撃を全て防げる以上、チャージが弱くなるとバランスが崩れる
すでに盾が過剰に強スキルだとわかってるのにアンチのチャージドに制限なんていってるから
盾棍棒様必死って言われるんだよ
スタン取られるのは雑魚 ブレイク取られるのは超雑魚
チャージドにデメリットとかありえないな。
ただし、スタン取ったら2〜3回殴れるのは当然として
2〜3回を5〜6回に伸ばせるスニークだけはおかしい
>>560 ヒーラーって、攻撃スキルなくてもいいんでないかな?
Debuffがもっと強く、しかも多数のスキルに散らばってればDebuff専門のが居てもいいかもしれんが・・・
チャージドは全部発生をCF並に、その後の硬直を長めに、威力は低くorダメージ無しにして盾割り専用にすりゃいいんだよ。
ぶっぱすれば高倍率技かぶせられるが、盾にあわせて出せばスタン取れる。
566 :
名無しオンライン:2006/12/03(日) 18:33:14.33 ID:LaPwCQKr
>>564 自分タゲアタックのクリキャンセルチャージドなんてのもあるんだぜ
まあスタガ取られるのは超雑魚ってのは同意
ブレイクはしゃーないところあるけども
>ただし、スタン取ったら2〜3回殴れるのは当然として
>2〜3回を5〜6回に伸ばせるスニークだけはおかしい
そりゃ過剰じゃないか
スタン一発で1〜2回
スニーク合わせて3〜4くらいじゃない?(どっちもジャブ入れて+1)
何が言いたいかっていうとジャブ入れてたらスニークが間に合わないくらいの発生にして
スニーク→ディスロケくらいまでしか入らないくらいの昏睡時間にしるってこった
スニーク→アタック→ディスロケってふざけてんのもたいがいにしとけよ
ダメだ…
何がおかしいのかも分からなくなってる奴が居るな…
568 :
名無しオンライン:2006/12/03(日) 18:39:31.26 ID:LaPwCQKr
>>567 あまり自分がおかしいと思ってるものがみんなおかしいと思ってると思わないほうがいい
定期的に問題視されてるのを挙げればいいんじゃない?
愚痴る人って、なぜかここだけじゃなく、ゲーム内の人とすら彼我の差をを比べるのすら異常に嫌うよね
「俺は下手じゃないはずなのに、盾相手にまともに勝てない、これは盾がおかしいんだ!」
くろ○くんがこのスレ常駐と言われたら素で信じてしまいそうだ
カンフーソウルが強すぎる!!
魔法被ダメ2倍、防御半減、効果時間減少、効果変更、なんでもいいからカンフー弱まれ!!
572 :
名無しオンライン:2006/12/03(日) 18:58:44.80 ID:LaPwCQKr
くろ○くん
って誰よ
強い弱い以前に同じ構成ばっかじゃ飽きる
スト3なんか、どんなキャラでもブロッキングの腕次第で勝てるが
ゲーセンじゃ強キャラの春麗やケンばっかで飽き飽きだし、仲間内でしかやる気起きん
ブロッキング上手い奴が強キャラ使えばもっと強いしな
ゴンゾは何でも良いから手を入れてくれ
音楽スキルがどんなになるか知らんが、
ダンスみたいなものだとすれば近接ageには影響なさそうだなぁ
もう「スタン」と「スニーク」の文字が見えたらそのレスは飛ばしてる俺ガイル
不毛な煽りあいは秋田よ秋田
なんだかんだ
>>573が一番大きいかもな
確かにゲーセンで廃れた格ゲーの流れを見ると分かりやすいわ
スト3の場合はつんり、ケン、ユンの3強が飛びぬけてるからな
スパUXあたりはばらけてて面白いぜ?
なんかずれてたなスマン
>>573 格ゲーじゃないけど、テムAガンマジェーンの御三家しかいないVO4を思い出した。
すっかり廃れた今だけど、747Aは存在自体が間違いだったと思った。公式設定からして最強厨仕様w
うう(TωT)…
初代の頃は、それはアファームド格好良くてさあ…
どんどん最強房御用達になっていって悲しかったけど、弱体されたて消えたと聞くと悲しいなぁ
>>581 いやその最終版(7.7)にも2系統に分家して機体自体は居たことは居たのよ。
でもね・・・(´・ω・)
なにこのすれ
まあアレだ
アファームドの格好良さをMoEであらわすとだ…
着弾地点から広がる、ナイトカーテンを撃ち
暗闇にまぎれてラストスパートで一気に相手の懐に飛び込み
相手の周りをグルグル回りながらアタックとボルテ(移動可)を繰り返すんだ!
ん?
格好良くないな…
というか、モニでそんなん良くみね?(´・ω・)
>>582 いや、機体があるのは分かってます…
一昔前はアファは、その御三家の一体だった訳で
>>583 モニコのスレ!
格ゲーでは強者(?)だった奴が、「こんなはずじゃないんだ、バランスが悪いんだ」と嘆くスレ
このスレは煽りと決め付けが半分だから困るwwwwwwww
はやおヒューゴはガチwww
ここのスレの住民は破壊魔法強化でおおむね賛成なんだよね?
タイマンに限定するなら
高レベル強化魔法の防御力<<<越えられない壁<<<ロトンウェイスト+タックルの防御力
これだけは超えられないと思う。
単純に破壊魔法強化すると、回復魔法の調整が難しくね?って過去スレで見た気がする
最強の防御手段は近接限定だけどこんぼう+盾
下手に攻撃できねぇよ。威圧感が違う
現状の近接火力だと下手に回復魔法弱体化したら回復魔法が死にスキルになりかねない。
あくまでも現状の近接の火力だと、ね。
単純に破壊魔法ちょっと強くするのもそうだが、リベンジで魔法防げないように&マジガディレイ長くがいいかと。
近接は回避、盾、着こなし、高抵抗、戦技、1武器とある程度防御を万能にできる。
また回避か抵抗辺りを切れば2武器にできて火力を上げることができる。
メイジは、破壊回復魔熟集中精神着こなし筋力とか取ると、回避か抵抗のどちらかを捨てる必要が出てくる。回復魔法はあるが防御が万能にならない。
回復魔法を捨てればコンデンスが無くなるから長期戦になるとすぐガス欠する。まあつまりどこか穴ができやすい。
破壊魔法を強化してAC、回避の効果を少し上げてレラン重複なくして回復魔法の回復力もそれに合わせて落として盾の魔法防御を弱体化すればいい感じになるかと。ただし当たり具合は今のままで。
抵抗がないと魔法で死ぬ。でも抵抗を取れば近接や弓・銃には弱くなる。
メイジなんかは特に抵抗か回避・着こなしの二択になりやすいから、弓・銃か魔法のどちらかで簡単に死ぬようになる。
近接は抵抗とキックを取れば抵抗メイジに対しては無類の強さを発揮するだろうが、抵抗は無論キックも火力としては近接にはいまいち・・・ってな感じに。
素手キックは火力も困らないぞ
>>594 2武器盾回避+調和or調合or包帯とかの、いわば対物理特化には劣るんじゃないか?
思いついたので試して来た
パンツマンで先行入力ジャブスニーク回避できる
もろに非チャージドの技仕掛ける前に呼び出しておけば、相手が先行入力ジャブしたら高確率でガードロスト
>>595 2武器回避盾だとそっから調和とか調合とるのは厳しくね?
二武器盾回避で筋力生命100持久80なら余りは50ちょいだよ
>>597 あー、確かに調和はなかったな・・・
でも抵抗1武器キッカーは、その回避を抵抗と着こなしに、武器1つ分をキックにまわしてることになる。
対メイジ構成の近接と対近接構成の近接じゃあ、腕次第ではあるが1武器キックは不利だ。
武器キックは不利だけど、素手キックは五分だと思ってる
ジャブCFIFの回転率20%上昇は洒落になってない
・・・え、何?当たる上にメイジ強くなるとキックってやばい?
納金殺しの素手とメイジ殺しのキック
まさに最強!
ここでこの構成について聞きたい。
http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?3&97&0J1D3J5nytUuKzJDJEJFT 頑なに自分の構成と戦術述べないネガ厨共におれの構成を晒す。(参考に)
構成の特徴としてフルプレNGのACに、攻守にバランスのとれた汎用性がある
盾に強い(CF、CS、SD、ジャブ、サイドキック、フレイムブレス)
ダメージ交換にもなんとか(ナイトシップAC、素手の回転率、SDVB等の高倍率)
パニッシャーに強い(スタブ、ジャブ、サクリ、レッグ、ブレイン、ブレス)
魔法に強い(リベガ、マジガ、トルネ、ストーンマッスル)
inv等の透明に(SD、トルネ、ビッグバン)
まだまだあるけど戦術的なものは大体予想できると思うから割愛する。
個人的にタイマンでも集団でも相手にして嫌だったのは罠牙超高回避だった。
素手もフツーにメイジ殺しだぞ
ホールド切れた後の詠唱妨害が洒落にならん
再ホールドしようものならそのままラッシュ
>603
俺それの酩酊抵抗にしてる、抵抗0でもメイジ戦いける?
回避モニ相手に火力で押せないと厳しいが、リベガきっちりやってマジガで
ブレスのDT稼いだり、スパルタンで耐えたりでどうにか相手できるくらい。
こっちの腕の問題もあるけど防御テクをきっちり合わせれないと詰む。
素手はよく考えなくても異常すぎな糞スキルだろ
刀剣のSDがとか棍棒のスニークがとかyariがどうとか言ってるレベルじゃねーぞ!
敵も味方も会う人皆右手にナックル。スキル構成考える時も素手が前提になっている
強化槍戦士!やるじゃん!と思いきやチャージドフィスト。ああ・・・あんたもか
それも当然。見切られにくい素手アタック、連打が効き威力もあるジャブ、説明不要の神テク チャージドフィスト
手数?何それ?な超威力を誇るサクリ、困った時のブラインドジャブ、他武器にも引けを取らないIF
そして生存力を上げリカバリーを大幅に助ける最強テクニック スパルタンフィスト
kikkuも素手のおかげでとばっちりを受け最強厨ご用達に。酩酊とも相性がいい。武器代もかからないときた
チャージドが強いんじゃない、チャージドフィストが強いんだ。判定が悪いんじゃない、素手の火力が高すぎるんだ
608 :
名無しオンライン:2006/12/03(日) 23:58:15.55 ID:/6rCfg+o
馬鹿みたいな素手叩き始まったなぁ…
ジャブは強い。発生速度・ディレイ・発生時間当たりのダメージ効率で最強を誇る
けど、CFは盾のアンチって位置づけ外れるとたいした事なくね?
と盾なしキャラ動かしてる時は思う。
いやいや盾なし相手にもあの威力あの出の速さあのディレイの短さは脅威
とは言ってもそこまでたたくもんでもないがな
まあ素手あり2武器と素手無しの2武器だと前者の瞬間火力が段違いだけどな
スパルタンは連戦や復帰で便利だし2武器前提だとホント素手は糞スキルだな
メイン武器一種しかとれないようになればいいのに
酩酊拳師最強時代の幕開けである
>>603 ・素手と刀剣のディレイカットが地味にきいてる
・HGチェイン(72+ボーナス)ちょい上のACで筋力90、回復きりなので近接ガチでダメージ勝ち狙う相手に不利
・対メイジ戦ならキックより火力で殺すほうが良いので、対メイジは普通の2武器より圧倒的に強いわけじゃない
・補給が楽。気がつくとマイページがコダチとチョッパで埋め尽くされている
・SoWなしでタックル包帯とかに追撃はいる?(俺は98ふって追撃にSoWドロップ、鈍足から逃げるときにSoWシリアルをしてる)
・酩酊とればビッグバンでinvHAを殺しきれる?
・パニに蹴りいれると反射が痛いけど、調合0+スパルタンだけで耐えられる?
・罠牙回避が苦手なのは同意。近づくだけで毒ダメはいるから回復細いと押し負ける
>>611 キック・酩酊と相性がいいという部分も忘れないであげてください
大規模戦では刀剣なみに役立たずって属性もあるよね
足止めした相手にとりあえずCF撃っとけば殺せるけど
強力な攻撃力上昇Buffの存在が、素手の強さのような気がするのだが?
攻撃力上昇Buffが、元のステータスの何%とかなら別だが、固定値だから元が低い素手は割合からするとかなり強化されるわけで。
BuffもDebuffも全部割合で上下しちゃえばいいんじゃねーかな・・・
種族補正の影響もろに受けちゃうから全種族補正を半分に、も一緒に
素手が最も強い武器スキルだってのは確かだと思う。
そして一番取ってる人が多いスキルだとも。
食料buffの重複無ければ素手は多少弱まるし、pre専への影響も無いと思う
>>613 ACはコダチ込みだったか忘れたけど90ちょい。
着こなし脳筋ほど硬くはなく、素手棍棒ほど瞬間火力もない。
対メイジは抵抗にスキル裂いた奴程得意ではない。
invHA〜に関しては言いたいことがわからない。
包帯相手にはブレスをとどめに使うの多いかな。追撃時ドロップよりサイドキック多め。
常時パニに蹴り続けるわけじゃないし、ブレイン一発くらいなら想定内。
>>615 本隊参加は他キャラが多いけど、集団戦なら回復は殆どヒーラー任せかな・・・。
抵抗あれば便利だけど死ぬときは死ぬ。血雨罠ボルテは例えだと思うけど
血雨罠ブリザブリザボルテで開幕数秒で即死したことはある。
キャラ作るときのコンセプトが対物理、対盾、対回避、対魔法、対パニッシャ
とかいろいろ考えてたらこうなった。
手広く相手できるが特化にはかなわない。相性もあるし鈍足だし弱点だらけ。
何が言いたいかって、ネガる人は先ず自分の構成と戦術を述べてから。つーこと
食料buffの重複たってCFでもATKが3下がるだけだろ?
あれだけの高回転がビシバシ当たればそれは強いわな
言うまでもなく盾に強い
短い射程がほとんど意味を成していない
まー 素手云々より このまま弱体化スパイラルをオマイラ望むのか
1つのスキルの一部のテクニックだけ強いと現状の2武器を見ての通りつまみ食いが起きる。
あまりに尖りすぎたテクニックは弱体すべきだと思う。
逆に今弱すぎるスキルやテクニックは強化して他と並べるべきでないかと。
素手が強いのは盾が間に合わないジャブと盾を見てから間に合うCFが
あるからなんだよね。判定早くなってる+出が速い技多いから離れても当たる。
だけど明確な盾のアンチって位置づけだと思うから現状素手が強すぎとは思わない。
Warに関して異常性能だと思うのは調教廃ペットとかブーストバグくらいかな。
ここでしか言えないからって、なんでも強すぎ!修正汁!じゃ得るものがなさすぎる。
どう修正するか、その修正を与えた場合、どんな弊害が出るか
どうすれば特定のスキルだけが強い状態を防げるかを語るスレ
修正汁だけはクズ
今はまだ素手の問題提起の状態だろ、結論急ぎすぎだ
角度調整やる前にテクやスキルの細かいところを触って欲しくない
修正前提で語ろうとしてるあたりがキーポイント
>>624 最近、角度調整は不可能なのではないかと思えてきたよ。
やるとしても武器スキルだけでいいんじゃねーかね。
素手にBuff乗らなくなれば万事解決
食物連鎖の頂点の天敵を作ればOk
角度修正なんか来ると思ってるのかよ・・・
もし、角度修正がきたとしても、発生やレンジには手をつけない
ということは、ダルシムパンチについては角度修正されても変わりなく猛威を振るうだけ
素手は真っ先に修正すべきポイント
おそらく、解っていて素手を修正してほしくないと暴れるんだろうな
ぶっちゃけると2武器(つーか瞬時持ち替え)できなくすれば解決なんだけどな。
SDだけとがった刀剣も平均火力は低い素手もジャブスニークもバランスは良いのに何故か不遇扱いの槍も盾偏重もな
まぁ次のメンテ当たりでCFの倍率が0.05下がって、ディレイが20くらい上がりそうな気がしないでもない。
昨日まではみんな揃ってスタンスニーク修正しろって言ってたねそういえば
このスレは戦術抜かしてバランスと修正要望の議論ばっかだな
スレタイに偽り有りだ
現状のスキル、テクニック修正案を語るスレでも作って別に立てたほうがいいかもわからん
>>634 んじゃなんか戦術の議論できるような燃料を投下してくれ!
戦術もたまーーーーーーに語られてね?
先行入力の仕様についてとか、1武器での盾相手のフェイント入れ方とか
デバッフチャージしてる暗黒罠牙のコンボをどうさばけば良いとか
ただ戦術レベルでの対応が無理なバランス問題が目立つだけさ
ところで回避なしキャラでメスメチャージした暗黒もち棍棒にはどうすればいい?
罠牙暗黒なんか語るに値しないだろ
あの構成に負けるのはわらげ初心者の証
以前にも戦術と聞いて確実かつ安牌で勝てる戦闘法と勘違いしてたアホが過去にいたしな
コロンブスの卵的な面も強いから、そうそうおいそれと手の内ばらす奴もいないだろ
それを除いても、ぶっちゃけ相性悪い組み合わせの構成でもない限り、現状でどうにかならない相手はまず無いな
みんなの大好きな棍棒素手盾相手にしてもそう
>>637 スケイプゴート先読みエクゾか反応できるならみてエクゾ
エクゾないならキャンセルマジック
エクゾもキャンセルもないなら相手にシーないのを期待して先のみビジポでどうだ
メイジを作ろうと思うんだけど万能性と強さを求めるとやっぱりニューターかモニーがいいのかな?
着こなしメイジとか回避メイジ、ヘルパニとか色々できるにはやっぱりニュタがいいのかねー
昔こぐにでメイジしてたけどあれは着こなしメイジに向いてなかったから作り直したいんだ
抵抗盾0でめぼしい対メイジで使えそうなスキルが素手弓召喚くらいしかないキャラでも対メイジとのタイマンってなんとかなる?
素手のクリキャンCFに対して、SDorWGがない場合どうしたらいいかな?
>>642 パニッシャは最強種族モニに最も向かない構成
コグニ≒ニュタ>パンダ>モニくらいの適正
ニュタで良いんじゃね?
コグニ着こなしメイジが向いてないとか言うあたりで
そもそもメイジに向いてない気もするが
ラグラグの時はパンダメイジが鬼強かった。HP高いしHAで回復されるわで勝てる気がしなかった。
今は…
>>642 パニッシャーならコグニ1択。魔力10の差でパニ持続時間が0.6秒違う。
それ以外ならモニ。回避なら無論のこと着こなし型でもSTの高さとヘイトの低さ、遠距離攻撃の当たりにくさがいい。
ニュタは回避にしろパニにしろ中途半端。逆に言えばどっちにもなれるが。
すぐ1択とか必須とか言い出す人がいるけど
そんなことはありえません
他の種族に比べて有利ぐらいなら分かるけどね
ああ、すまんすまん。強さを求めて種族までこだわるなら、ね。
別にパンダで抵抗パニッシャやっても構わない。
回避は強いが高AC防具での被ダメージ補正も充分強いと思うんだ
そんな事よりタイミング考えないでぶっ放せる素手がウザイ
素手+コダチ+プレート+調和な奴見ると必死に見えて仕方無い
PのBSQソロゲリラーは7割位その構成なんだが
ソロゲリラはそれのサブで刀剣取ってればまず最強。あとは経験と運。
素手が強すぎるから刀剣や棍棒や槍がサブ化しちゃうんだよな。
俺もその構成だけど、素手弱体化を切に願うよ。威力全部半分でいい。
>>644 戦技あるなら被弾覚悟でたっこー
盾あるならバッシュ、インパクト
キックあるならサイドキック
見てからかかしとかバックステップ(銃等)はきついと思う。
弓あるならソニック&ホープレス等出の速い高倍率被せる。
クリCFはする方もタイミングがシビアだし、こちらに反応できないことが多い。
クリSDされるとこっちが反応できないから乙るけどね。
ちなみに盾はのびーるパンチでたまにブレイクするからビジポ飲む用意を。
それじゃあ盾も弱体しないとバランスが取れないな
素手だけでゴリ押し出来るという事実
素手だけでゴリ押しされるとか、盾頼みの受身タイプだからだろ
素手は全武器中一番移動回避しやすい、もっと前に出るんだ
盾に頼った移動だからゴリ押しされるんだよ
棍棒弓盾でやってるけど素手メインには逆に勝率高いからいまいち素手が強いといわれてもピンとこないな
パンデモス使いとしては銃弓投げの方が怖い
>>643 骨目玉を従えて交戦するだけで、大抵のメイジには勝てるよ
あれは抵抗脳筋には弱いが、メイジには絶大な威力を発揮する
もし骨目玉つきでメイジに負けるようなら、それは643のプレイヤースキルに問題があるとしか言えん
安易な弱体化は弱体化スパイラルしか生まないから勘弁な
特色消したらMoEの存在価値無し、そこいらの大量輸入ゲームやっとけって話になる
素手弱体化よりも他のチャージド技の発生をCFと一緒にして欲しい
そうなると槍が乙るがw
骨バエルは抵抗脳筋相手にもけっこう有効じゃね?持久戦に持ち込めば有利だし。
大使は強化しないとあまりに役に立たんな
いやそれより移動回避が乙るw
ネットゲー的な解決方法としては
簡単にアレが最強コレがネタって固定化しないように
短いスパンで新要素増やしたり凸凹調整を繰り返してくれるのが望ましい
MMOでバランス取るなんて無理
誰かにとってよくても誰かにとって悪いことはよくあること
結局両方孕むものだから、常に変化させて陳腐化させないことが大事
世にあるルール不変で長く愛されてる歴史あるゲームって
まずどれもお互いの条件が全く一緒なのが大前提だからね。チェス然りポーカー然り。
人によって持ち駒換えたりカード換えたりできたら成り立たない。トランプゲームやっててバランス悪いなんて言う人は居ない。
対戦バランスを取るというのはそういうことで、MMORPG対人のバランス取りはまた別の考え方をする必要があるでしょう。
>短いスパンで新要素増やしたり凸凹調整を繰り返してくれるのが望ましい
新要素追加は修正が終わってからが望ましい
MoEにはUOと同じ階段を昇って欲しくないな
修正なんて終わらないよ
それこそ並列化するまで
それ進めすぎるとグラ以外なにも変わらないフラットになる
極端にいえば武器は一種類でおkな世界
近接=ファイターのみみたいな
明日刀剣が終わる
>>660 超低威力にしてブレイク専用技でOK。
役割がはっきりする。
ゾナーおかしいおかしいと言われてるのに一切修正がないな
なんでだ
メイジは必死な人が少ないんじゃね?
というか必死な人ならまずメイジは選択しないだろうしな。
俺?集中魔熟持ったまま接近キャラに変えたよ^^
修正案だす人はPreのことも考えてね。人数比はPre>War
ブレイクが高倍率なのは素手だけだし、CF落としてIFのバネ安くする
とかならまだわかるけど、すでに弱体弱体なんだよな
極論だけど
>>666みたいになる。安易な修正案はMoeを貶める
ゴンゾにとって不利益な修正はしないと思うし、諦めて他ゲー行った方が幸せになれるよ
2chの毎日変わるIDじゃ実際おかしくなければ効果無い
>>671 ディザームガードは攻撃技になっていいと思うんだ・・・
2武器の強さ基準で考えるから全てが弱体化するんだよ
そして持ち替えディレイがない限り軽武器も片手装備も意味ないまま終わる...
2武器が癌なのはわかってる。
この話題になると2武器脳筋様の必死煽りと角度修正が先だ!って
話題そらして終わる。(すでに4回ぐらいループ済み)
俺様がバランス取ってやろうなんて驕り高ぶったこと考えずに(どうせ俺様好みのバランスにしかならない)
これ面白いんじゃね?これやりすぎじゃね?って純粋な感想とアイデア出し合ったほうがいい
時々そういう人来てて面白いから見てる。
要は面白くなりそうかどうかコレに尽きるわー。
それ同意っていう書き込みあったらメールしてる。
スレの流れは必ずしも実行力を持たないだけに、そういう場だと思うんだ。
1武器に影響与えないように2武器弱体するとしたら
やっぱり持ち替えモーションや持ってない時のディレイ回復速度で
調整するしかないだろう
1武器でも十分戦えて、かつ2武器にすると少し火力が上がるけど他に穴ができるようになる位がいいと思うんだが。2武器潰すほどやる必要はないかと。
チャージドの発生速く、威力低く、隙を大きめにして1武器でも盾の対処が(今のチャージド連打ゴリ押し以外で)しやすくなればいいんでないかと思うんだよ。
素手が流行ってる理由の1つは棍棒や刀剣1武器だと盾に詰みやすいからだろ?
あと破壊の強化と盾の対魔法弱体化で抵抗ないと厳しくすりゃあ、2武器にしたら穴ができやすくなるだろうと。
メイジが抵抗か対物理捨てることになるけど破壊強くなれば高火力・紙装甲になるだけでね。
右手に片手棍棒
左手に片手刀剣
いろいろ仕様や武器性能をいじればできると思う
じゃあ、ここでモニ糞の異常性能を修正しろと言って更にループへ
もう種族ごとにスキル倍率固定にせずに
キャラ作成時に種族ごとの容姿とステータス選択を分けて欲しいわ
見渡す限りモニだらけでキモイ
>>681 そこで破壊強化盾の対魔法性能弱体化で抵抗が必要になれば、魔法に弱い2武器盾という構図が!
集中に持ちかえディレイは調整の仕方にもよるが、100必須になるとポイント負担が多すぎるだろうから
着こなし依存のままでいいと思うな
メイジの必須ポイントが多すぎるのは重量を昔のように生命依存に戻してくれれば丁度いいぐらいになるかな
まあ、取り敢えずゾナー修正はいい加減にやって欲しいな
メイジで持ち替えディレイ来て一番困るのは、普通に詠唱とチャージ詠唱とを即座に切り替えられないこと。
詠唱キャンセルとこれができるから盾相手に戦えるわけで。
今でも同じ構成でも中の人が違えば強さも異なるし、相性の点もある程度までなら中の人次第で覆せる
それはある意味、既にバランス取れてるといえる
誰がやっても、どんな戦い方しても勝率結果が変わらない仕様ってのは、むしろバランス取れてるとは言わない
持ち替えディレイは問題しか残らないからありえんだろ
>>684 それは思った
アイテム毎に持ち替えディレイパラメータも追加する必要あるよね、それやるなら。
本なんかは即座に換えられないと面白さがつぶれかねない
>>685 それは何度も語られてるし、誰しもが分かってることで、論点じゃないと思うよ
持ち替えは重さ依存だしメイジは大丈夫じゃね?
同じ構成なら中の人しだいできまるから問題ないが、
問題なのは同じ構成ばかりなとこだろう
HP全快からの即死とやらがみたくてもにお君の動画をみたが、
盾とニ武器使用者の数が尋常じゃないw
>>686 知能集中に振らなくていい脳筋がTueeeeできない問題?
具体的に書いてくれよ
>>683 ポイント負担多くさせるのも狙いなんだから着こなしじゃ意味ないだろ
まあまあ煽らずに
>>686も内容を添えてくれれば読み手が助かる
リーパーが・・・死ぬっ!
>>693 ・・・!
リーパー用チャージ可能な攻撃力低い両手剣実装でOK?
OK!
持ち替えは重さ依存で
片手弓や片手銃も追加しないと今の現状じゃ戦略の幅を狭めてクラス制化するだけのような。
そんな面倒な修正より角度と判定の発生速度を修正したほうが明確な腕の差が出て楽しいなぁ。
>>697 無理なんじゃないかと思うんだが。全く修正しないあたりが。
もし修正するとしたらキックは現状維持がいいかと
単純な破壊魔法強化か近接攻撃力低下ならキックが明確なメイジのアンチとなる。
だけどもし攻撃を当たらなくすることで近接の火力を落とした場合キックも当たらなくなりメイジのアンチとして機能しなくなる。
デメリット
武器切り替え
盾と持ち替え
銃と弓
自タゲアタック等のフェイント時の持ち替え
片手武器使わせること前提に対して、戦闘バランスを逆算するとわかる問題
構成が今より偏る問題
スキル制の利点を損ねる点
成長段階者にデメリットが押し寄せる点
etcetc...
対してメリットは、
今すぐ死んじゃう人が、少しは死ににくくなるかもしれない点
個人の好みで勝手に片手武器を使ってる奴が、一人損をしないで済むようにする点
以上
>>697 角度修正案はSD弱体3回目より前に出されている
しかし、いまだに修正がこない現実を見た方がいいと思うよ
来るなら明日、公知すら来なければ、以後「話題そらし乙」で流されるに1票
まあその当たる当たらないの問題が落ち着きそうにないわけで
代換案語ってるんじゃないかな
というか持ち替えに頭使う仕様って面白そうだなと個人的に思うな
>>684 少なくとも両手武器+盾の腐った組み合わせが同時に排除されるから、問題ないといえば問題ない。
>>699 メイジのブックチャージ、ジャブなどの一部技が完全に構成で制限されてしまう、とかが抜けてる
>>698 それならキックを強化の方向にすればいいんじゃないか?
他のサブスキルだって移動技や盾無視の技があるんだし。
いい加減キックも放置されすぎのような。
メイジに関しては生命で重量があがるのもいいな。
ホールドの位置を少し下げるかマナエスケをMP吸収技にしてもいいし。
ゾナーとロットンは70・80技にするべきだと思う。
本専用の装備場所つくっちゃだめ?
本は宙にうく感じとか。
それで持ちかえディレイつければ平気だよね。
>>705 それだとずっとブックチャージ専門メイジになるだけだぞ・・・・
弱体化でバランスとるのはプレイヤーは反発するんだが
弱いのを強化する方針でバランスとるとどんどんチョンゲ化してくんだよな
ディレイっていうか装備を切り替える時に、
POT飲む時のように一瞬だけ時間が掛かるようにすればいいんじゃね?ディレイは無しで発動に時間が掛かる感じで。
スキル使用中は装備切り替え不可能にして。
POT飲む程度の時間ならリープにはほとんど影響しないし(リープ自体真正面から狙うようなもんじゃないし)
スキル使用中装備切り替え不可能なら両手武器アタックシルガキャンセルとかもできなくなって片手武器も活きて来る感じで
んと、死魔法スレに、ターゲットできてたら普通に詠唱。TABキーおして自分をターゲットしてるときはチャージにできるマクロ紹介されとるよ〜。
それつかえば使い分けできる
程度の問題だな
>>685で言った程度を満たせているならそれでいい
最近は自分がよくやられる技やスキルに弱体弱体叫ぶ、脳内勇者さまだらけだったからな
持ち替えというか細かいマクロによる広いカスタマイズがMoeの良い所だと思うんだ。
両手剣→盾やブックチャージ、リープ解放後のデスペレ等
これだけ細かい修正は少し厳しような気がする。
持ち替え修正案はもっと慎重にあるべきだと思う。
スキル性ゲームで複数とるのが有利なのはしかたないんじゃなかろうか。
魔法職の必須スキルが多すぎなのは概ね同意かな。
重量を筋力生命持久とか振り分けて、詠唱中に他の熟練スキルを使えるってのは?
詠唱速度ディレイともに1.5倍で魔熟テク+集中で減少みたいな。
と、安易に魔法+武器上昇案を出してみる
>>699 それは見方が偏りすぎだと思う
出てる案によると持ち替えは武器の重量(?)で調整するらしいし
・持ち替えることを主眼に置いた軽い武具を複数持つ。
・持ち替えの万能性を捨てる代わりに強力な武具を選ぶ
・持ち替えが安易に出来ないことを覚悟して強力な武具を複数持つ。
構成が偏る、スキル制の利点を損ねる、と決め付けてしまってるのも時期尚早じゃないかな?
むしろスキルと装備選びの住み分けがさらに広がると捉えることもできる。
成長段階者のデメリットは何をさしているのか分からなかったが、潰しに掛かるほどじゃないと思うな。
>>707 強化のベクトルが違うんじゃね。
半島系の言う強化って威力UPしましたとかそんな感じだろ。
俺のメガバISSSの時代が来るわけか
そもそも両手武器と盾などを切り替えられることに、リアルの理屈と個人の気分以上の問題点があるのか?
片手武器使いたい人は好きなだけ使えばいいが、人にまでそれ前提の仕様を押し付けるのは勘弁
小学生の自由制作じゃないんだから、考えて楽しいって段階だけじゃなく、損得含めてどうなるか、どんな問題が出るかまで考えよう
持ち替えって話が出た当時から企画倒れなものだったし
どらえもんのぽけっと
とりあえず煽り口調禁止な
それと個人の気分を持ち出すのなら、言ってる本人も同じことなんだぜ
とにかく煽ったり決め付けるのはだめだ。議論にならないから・・
もともとクラス制のスキルを完全スキル制に、しかも簡略化しての実装
それが RA→MoE
今のバランスがいいか悪いかは実際わからない
もっといいバランスはあるかもしれない
ただ構成次第で偉そうになる人が出てくる現状は少し異常
もともと盾使うには片手武器持つ仕様にしたかったんだろ
言い方悪く見えるだろうが、実際に大のオトナでもよく陥ることだ
発想時の楽しさがどんどん先走って、中身と問題が置いてきぼりになる
>>699 武器持ち替え、盾との持ち替えはそれが目的なはずだが。
銃と弓は確かにきついな。特に銃は。
自タゲアタックフェイントは、盾持ちが減るor盾持ちは片手武器を使うようになるだろうから、重要性が減るかもしれない。
構成は今も素手+もう1武器でかなり固まってる。投げは人気になるだろうがメイジが間接的に強化になるからキックも間接的に強化になるかも?
成長段階者へのデメリットと弓・銃は大問題だな・・・
たとえば・・・こんなのはどうだろう。
装備を替える時にディレイ適用。
装備を外すときは外す装備のディレイ、装備をつけるときはつける装備のディレイ適用
他の装備に替える時は替える前の装備のディレイと替えた後の装備のディレイを足して2で割る
持ち替えディレイは、装備の重量から集中/4を引いたものに影響を受ける。とか。
軽い武器ほどディレイ無にしやすく、重い武器ほど高集中が必要となる。
んで、集中を上げる手段を増やしてやれば、序盤の軽い武器なら低集中でもディレイ無くせるんじゃないかな、と。
>>720 置いてけぼりにしないために話し合うんだ
潰しにかかったら現状の保身がどんどん先走って、中身と問題が置いてけぼりになる
とにかく煽らず決め付けず、話し合うことが大事なんだ
>>721 言っちゃ悪いが、もう案がつぎはぎ化してないか?
あと、漏れを指摘された、弓や盾持ち素手の、ジャブなどが規制されたりする問題はどうなる?
いっそクラス制にでもしない限り、幅の自由度とスキルの組み合わせの規制とは両立しないよ
2chの悪い点は
【過去に散々既出】
で終わらせてしまうことと【ループ村】の2点
毎回一人の固定が異を唱えていれば、そのうちに実績が作れてしまう点
毎回同じ人が議論するとは限らないからループ村にも入る点
面白くなるならいいんだけど・・・
できる事もかけひき等も減ってつまらなくなりそうなんだよな
やっぱ難しいところか・・・
この流れ3回は見た気がするな
持ち替えディレイって言っても
どの安易な持ち替えに考えることが増えて
どの持ち替えは現行通りに使えるのか
それを実現するためにどういう実装があるかまで考えて話そうぜ
どうせ話すなら。
なんか持ち替えディレイは○か×かって結果出してる人と
内容話そうとしてる人とがかみ合ってない
反対派はもろに内容(問題点)に触れてると思うんだが
反対派はここがだめだから持ち替えディレイはダメ。
賛成派はもともと片手武器は盾使うための武器だろ。
と互いに決めつけちゃってる点ね。
一言に持ち替えディレイといっても実装にはいろんな方法が考えられるし
こうも意見が分かれるのは内容の認識が食い違っていると思うんだ
面白くなれば歓迎な自分としては詳しく案を聞きたいんだよな
ここが無理あるからこういう実装ならどうか、とか
そこまで視野を持って話したい
やっぱだめだな、ならそれでいいし、何かひらめきが生まれるかもしれないし、
誰かの一言で神になるかもしれないし、忘れ去られて話が変わってもいいしw
決めつけ以前にそもそもいらないと思ってる奴もいるんだ
そう、同様に要らないと思わないで
あったらいいなと思ってる奴もいるってことになる。
○か×かで話すと結論は出ない。ニワトリと卵のように。
____
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| (●) (●)|
|\(__人__)/|
\ |` ⌒´ | /
/ 丶' ヽ:::::
/ ヽ / /::::
/ /へ ヘ/ /::::: もにとパンダのグラフィック差し替えはまだかね?
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常識的に考えてその姿勢はおかしいだろ、常識的に考えて
いい加減離脱して家事するか
にわとりと卵は今年論理学の世界で結論でたぞ。今更な答えだったが
弓と銃の問題について詳しく聞きたい
持ち替えディレイは元の情報が少ないから出てくる意見も千差万別。
公式に変化がない限り語るだけ無駄だろう
>>736 卵が先でFA? 俺卵派なんだが
目玉焼きがすき
>成長段階者へのデメリット
どこにどうデメリットが出るのか詳しく。
対人にまったく興味ないプレ専なのに
ここ見てる異端児から罵倒覚悟で言わせてもらう
Warで2武器が強すぎるからって
プレでも影響出る各武器弱体は正直に言うと
「何バカ言ってやがんだ対人厨が!」
俯瞰してると持替ディレイに何のデメリット
(2武器持ちが俺Tueeeeeeeeeeできなくなるはデメリットと認めん)
もないと思うんだが?
>>699のデメリットと言ってる
武器持替、盾持替はそれを制限するために
実装するのに何言ってるんだ?だし
自タゲフェイントに関しては同種武器ならディレイなしとかで
調整はいくらでも効くだろう。
単純に今の最強構成で俺Tueeeeeeeeeee出来なくなるのが
嫌だと言ってくれたほうがまだ分かりやすいんだが。
そしてプレ専素手使いから一言
>>652 死ね、氏ねじゃなくて死ね
動画にて計測。
刀剣素手盾 5人
棍棒素手盾 4人
メイジ 3人
素手盾、ナイト、罠使いが2人ずつ。
弓素手盾、刀剣盾、槍、棍棒、忍者が1人ずつ。
銃、物まね、暗黒、ダンスが0。
これは23人だけだが他の動画も似た様な感じ。まぁ偏ってるわな。
これを踏まえて持ち替えを考えた場合、デメリットは極小だと思うのだがどうだろう。
>そしてプレ専素手使いから一言
>死ね、氏ねじゃなくて死ね
ここ数日このカキコを良く見る
偏ってると言えるのかね
棍棒や素手や刀剣が目立っても
そもそも棍棒と素手と刀剣と槍しか近接スキルはMoEには無いんだし、
二武器は確かに一武器に比べれば火力は大きいが、
いまどき二武器を選択しないプレイヤーはいないだろ。
魔法をとったり、サブスキルを3つも取ってるようなプレイヤーはそりゃ、
メインが弱くなって当然。
pre専はタイタンでもやってりゃいいじゃn
>>744 二武器と素手は約半分、盾にいたっては3人中2人だぞw
例えば
>>699の言うデメリットから見て、
>武器切り替え 二武器使用者が多い点を防ぐ案。しかし数秒で良いので使えないわけではない。
>盾と持ち替え 片手でおk
>銃と弓 軽量or片手の弓銃の追加
>自タゲアタック等のフェイント時の持ち替え 軽い武器でおk
>片手武器使わせること前提に対して、戦闘バランスを逆算するとわかる問題 ?
>構成が今より偏る問題 今は偏りすぎ
>スキル制の利点を損ねる点 仕様不可になるわけではなく、偏りを防ぐのが目的。
>成長段階者にデメリットが押し寄せる点 ?
と言える。
両手もちかえによる戦闘のバランスは、別に今でも問題は無いんだけどな
「二武器もってるプレイヤーが」
「盾持ってるプレイヤーが」
と言ってる奴は、スキルポイントにどれくらいの余裕があるのかというのを完全に無視している気がする。
たとえばこの例だと、盾90一武器を取った時点で214ポイントのあまりが出来る
ttp://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0&97&0K1mg3K5IuKzJEJ その214ポイントで、サブをひとつ取ったとしても114ポイント余る、
なぜそこでもうひとつ武器を取らない?
おおかた落下や呪文抵抗取って、その上で「二武器は強い」だののたまってるわけじゃないのか。
この例だと盾をとらなければ304ポイントのあまりが出来る。
盾強いです(><)とかいう暇があったらその304ポイントの中から、90ポイントでも盾に費やしたらどうだ
逆に対策スキルに割り振ってもいいしな
>>747 今でも戦闘バランスは取れてると言えるな。
だがそれは一部のスキル間、構成でのバランスだからとても狭い。
ゲームの完成度を見てもっと上を目指すならば、
あらゆる構成が使われるようなシステムになったほうが良いと私は思う。
>>748 誰も強いとか言ってないだろw偏ってるのが問題。
まぁ何故偏ってるかを考えればそういう答えになる人もいるだろうがな。
>>750 ・盾に偏っている
近接スキルに対抗できるのが盾しかないのだからしょうがない。
偏るのがいやなら、第二の盾作ったほうが良い
・素手・棍棒・刀剣に偏ってる
MoEの近接スキルは+槍含め4つしかない、槍が弱ければ自然と偏るのは当然
・弓が少ない、銃が少ない
用途が違う、使う人は使ってる。
・メイジが少ない
これはメイジの不遇。
・物まね、暗黒、ダンスが少ない
これは弱いから、
構成が偏るのは仕方ないことだよ
いくら仕様を変更しても"強い"とされる構成はある程度限られてくる
仮に持ち替えディレイを実装しても新しい強い構成テンプレができてそこに収束するだけ
対人においてあらゆるスキルをまんべんなく使われるようにバランスを取るって言うのは無理なこと
すべてのスキルが対人での使用を前提にデザインされてる訳じゃないからね
>>750 相性や場面での優劣の差も考えずに正面から比較してもな
どんな組み合わせの構成でも変わりない数値的強さを持たせるならば、もう種類の差別化はいらんだろ。実際に不可能だし
「攻撃」「防御」「回復」「buff」スキルの4つにしてしまえば、解決するけどな
チャームダンスとシャドウハイドはどこで使うようにデザインされてるんだ?
結局のところ、二武器+盾という最強構成のプレイヤーと
どういったプレイヤーが対等に戦えるくらいまで調整すべきだ、
って言ってるんだ?
>>751 しょうがないとか当然とかの考え方がもうおかしい。
物まねや酩酊とかも十分対近接スキルとなりえる。
しかし両手+盾ができる現状、盾が最も優れてるから偏っている。
近接が近接4つを取るのは構わないが、その次に取るサブも近接スキルに偏っている。
これも持ち替えにてデメリットが無いから他が使われない。
>>755 現状でも、手持ちの一武器投げ罠キャラでは、少なくとも対等以上には戦えてる
持ち替えディレイくれば素手投げor酩酊だな、そしたらInvに弱くなるからメイジや強化戦士が増える、そうすれば今以上に調和がはやるかな
ていうか盾が強いってのはもう仕方ないとしかいいようがない、これしか近接攻撃への有効ま対抗手段がない上に
盾はMoE対人最大の特徴の1つだしな
まぁマッソーボンレスカカシなんかもあるけどどれも単発で追加効果もないのに隙も硬直もでかいんだよな
SDやトルネなんかはもう別枠だし
素手酩酊投げや、棍棒盾罠キャラでも流行の二武器盾に対等に戦えてるしな
罠っておまっ
二武器強すぎって言ってるのは盾持ちが一番多い気がする
つーか攻撃回避だって充分有効な近接攻撃への対抗手段だろうに
タイマン以外だと盾より回避の方がずっと便利だしな
物まねとか、酩酊(もかな)のようなスキルに、
盾に相当する防御効果をつけて、
防御力の一番高い盾を取るか、盾としても使える物まねを取るかという
選択できるように調整するのはありだろうな。
>>758 メイジの地位が向上すればキックも地位向上するんでないか?
罠牙は変わらず強い・・・どころか相対的に強くなるし。
2武器がつおい
じゃなくて
着こなしがよわい
プレート着てる奴はバカかw
フルプレ盾メイジの僕は知能が60
プレートは普通に強いだろ。「維持できるなら」だが。
俺みたいな貧乏人には維持できないけど、財布が許すならプレートに戻りたいんだぜ。
近接が偏ってるのは二武器素手。
一武器としてはどれも一長一短だが、二武器にすれば使えない技を切り捨てて
優秀な技のみで戦えるおかげで素手・刀剣・棍棒の二武器が大量発生
要するにガンは二武器。二武器基準でのバランスは一武器(とPre)が死ぬから無理
防御スキルも盾が抜けすぎ人口も多すぎ、ただでさえ優秀な防御能力なのに攻撃的にも使えるとかアホかと
盾のおかげで面白くなっているのは確かだが、もう少し他スキルに分散させるべき
盾スキル以外の防御スキルって何
着こなし100にフルセットAC150、回避魔力一部位あたりー10の鎧実装だな
>>768 使えない技をできるかぎり減らして、優秀な技を減らせばどうかなと。
1つのスキル内に、使えるテクニックと使えないテクニックがあるからつまみ食いが起きる。
どれもそこそこ程度の強さにしてやればいいんじゃないかと。
2武器の旨みは減るが、技全部使い切るまでの時間は延びるから意味なくはない。
ACプレート並でダメージレジスト+2%の鎧だな。
全部で無条件にダメージを14%カットする。
着こなしが弱いなんていわせないぜ♪
持ち替えが来る来ないに関わらず、不遇スキルの救済はいるだろうね。
どれだけ強化すれば物まねを二武器と悩まさせるのかはワカランが。
現状盾に勝る防御手段は無いだろうね。
だから盾を使う場合は両手武器を使えなくする必要がある。
それでも盾使用者は多いだろうがなー。
課金アイテムにでてきそうだな
武器スキル二つ取ったら、
共鳴現象が起きて、攻撃力が50%にダウンとかで良いんじゃね
これなら一武器でも対等に戦える
盾は前面からの攻撃しか防げなくして
盾中に背後から攻撃されるとDT並みのスタンとか
そもそも今までこのスレで盾つえーって言ってる奴って、
・自タゲアタック → 手数減るから使えないor使わない
・遠距離武器取ったら? → スルー
・タイミング図ったりサイレントランとかのサブで隙を作れば? → 手間がどうのこうの
これで盾つえーと言われても
>>777 わかってないな。
このゲームは本人のPSによって大きな差が出る。
だからどのようなスキルを使おうが、勝とうと思えば勝てる。
俺の牙キックキャラでも「ほぼ勝てる」位の勝率は出せる。
しかし構成によっても大きな差がでる。
これは流行りスキルで固めたキャラと、人気のないスキル構成のキャラを持ってないとわからないだろうが、
無視できない差があるのは確か。
その構成が他で役立つものならば良いが、
現状の不遇スキルはその域にすら達していない。
盾は強いだろ
弱いスキルは物まねや暗黒のように誰も使わん
暗黒は他と組み合わせ次第だろ
物まねは状況次第では活きるし、ネガ祭りの元だったスタンジャブスニークへの防衛策にも使える
不遇スキルって、銃とか、物まねとか、暗黒とか、ダンスとか?
これ強化したほうが早いよな
木工スキルで戦えるようにしろとか言い出しそう
>>779 一部サブの強化はともかく、攻撃に先鋭化した構成とそうでない構成を横に並べてくらベても仕方ないだろ
>>784 対等に比べようとしたのは君だろうw
不遇スキルの救済と、盾一択を防ぐための両手武器云々から、
何故
>>777とかのセリフが出たのかはわからんが。
物まねと盾比べて盾が強いってのはちょっと違うな。
ここで論じてるのは、近接武器と盾、戦技等のバランス。
物まねみたいなゴミスキルと比べて強いのは当たり前。
>>786 落ち着くんだ
ゴミスキルをなくすために話してるんだろう
落下が落下耐性つくだけなのはおかしい
落下で戦えるようにしろ
>>785 単純な性能比較と、他とも合わせて戦った上での比較を同列視されてもね
warなら落下耐性で戦ってる奴は普通にいるなあ
>788は落下中に戦いたいんだと思う
>ここで論じてるのは、近接武器と盾、戦技等のバランス。×
これも違う、戦闘に関わるスキル全般だよ
>>788 具体的に何がおかしいのかを添えて、メールしてみなよ
ここに書くならもうすこし中身を掘り下げればいいかも。
ああ、なんて可哀想な
>>788 ネタにマジレスされちゃって・・・
>>789 他とも合わせて戦った上での比較も性能比較も結局のところ比べてるものは同じ
>>776 盾での防御に背後からの攻撃リスク付けることないんじゃないかな。
せいぜいやるとしても後ろ180度から攻撃されたら盾の効果が発揮されないだけでも十分かと。
>>782 スキルだけじゃなく、テクニック単体で見ていこうぜ。
1つのスキル内に異常に強い技と異常に弱い技を作って、プラスマイナス0だと言うのはまずい。
現状の2武器のようにつまみ食いが発生するようになる。
ダンスはスキルの上昇にしたがって範囲が広がればいいかと。
スキル100で自分中心で半径10とか15とかに効果出れば1人硬直し続けるだけの価値が出るんでないかと。
効果もそれ基準にバランス取る感じで。スワンとかな。
物まねはアミティとコーリングを移動可に、シャドウハイドをスレイブ並に高速化とかすればアンチ調和にならんかな?
暗黒は使い方や組み合わせ次第で面白いことになるから分からん。落下or死魔+スレイブとかハンキング+キックとか。
ネタだ、皮肉だ、と逃げ込まれる可能性があっても全力でマジレスしないと
ネタじゃなかった時にややこしくなるw
ものまね強化案
案山子 即発動、効果時間減
ネイチャー 葉っぱも見えない
パンツマン 効果発動と同時にタゲ切り、登場時間長く
これだけやってくれ頼む
>>794 比べた後の答えが違う
たとえば
>>779みたく牙キックのようなここではごみ扱いされてるものでも十分な勝率もてると言う奴もいる
各論的内容は、そういう奴らに聞けばいい
>>795 サブもメインもつまみ食いなのは同じ
それに、テンプレにもある通り、俯瞰してみないとただのつぎはぎになるだけで解決しないぞ
>>798 もともと勝てればいいって問題ではないんじゃないかな
ぼくは(もしくは伝聞形式で誰々は)勝率もてるからいい
とするなら不遇といわれるスキルの救済やアップデートの必要性がなくなってしまうよ
まず不遇だと言われてる時点で世論がはっきりしてるからね。
バランス問題や優遇不遇の根幹には、やはり勝敗の差がある
各個スキルだけで戦うわけでも、それだけでバランスとってるわけでも無いんだからな
その勝敗の差が優遇不遇という世論を生んでいるわけで
ぼくは、誰々は勝てる。と主張しても万人が納得できる実情が伴わなければ覆されるものではないと思う
そもそもワラゲのバランシングがタイマン前提というのも?なわけだがな
なんで
>>775みたいな良い意見はおまいらスルーすんだ?
2武器取ると全ての性能15%Down、ディレイ+15%になるようにすれば良いじゃん。
特に盾と棍棒とるとスニークの昏睡50%カットとか。
一武器にも優しいぜ?
最近はマジで言ってるのか、あくまでネタなのか判断を迷うから困る
メイジ様の陰謀にしか見えないから困る
スキル取るだけでデメリットがあるのはまずいと思うんだが。
もう近接攻撃スキルは合計150まで
遠距離攻撃スキル合計100まで
回復スキル合計100まで とか分ければいいよ
もう違うゲームです 本当にありがとうございました
回避を取るとSDの反射効果が発揮されない場合が出るが
775とか804は論外としても
あと知能障害起こす人はチラシの裏に
>>804 15%や50%っていう数字がどこから出たのかがまず信頼性を疑われる原因になってると思う
なにがどうなってどう良いのか、予想される弊害への配慮が具体的に書かれてないとスルーされやすいかも
スキルを取って特定の組み合わせから即死コンボとか出る場合、その特定の技にだけスキル共鳴影響を受ければ良いと思ったんだが。
ここからチラシの裏
というか、俺にレスしてるかどうか知らんけど
「ネタか本気で言ってるのかわからん」とか、意見書いた本人にはただの文句にしか見えないんだよ。
ゲームバランスを一生懸命考えてるなら
「それをすると〜だから、あまり良くないと思う」
とか反対意見を出してほしい。
俺は二武器に何かしら規制が来るように祈ってる
>>811 そうなだ
何度も書いてるけど煽りと決め付けはやめよう
>>809 そうか、それがあったか・・・
でも、完成のみを見るならよくてもPreへの影響を考えるとスキル上げるだけでデメリットが発生するのは極力抑えたほうがいいと思う。
>>810 たとえばの話だろう。きっと。
>>810 すまん。数値に対してはみんなの意見が聞きたかったんだ。
一人で計算できるものでもないし、上手く二武器マンセーにならないほどの数値がわからなかった。
で、思い付いたんだが。
レゾナンスbuffみたいに特定共鳴も殴った時出るか、もしくはスキル値50overの二つ目近接スキルを取ると常時buffが載るとかどうだろうか。
buffだらけになりそう………
>>815 あくまで俺はだが、持ち替えディレイ案は武器の多様化に繋がるから好きなんだ。
もちろん強化しすぎのDB現象と弱体化スパイラルを防ぐために、
使えないスキルを救済しつつも現状のトップ構成を弱体させる意図もあるが、
武器や鉱石の種類、両手片手とかで選べたら楽しいだろうなというのも大きい。
単純にスキルの強弱を埋めるだけならば使えないスキルを強化すればいいだけやしね。
武器の多様化よりもバランスが壊れる可能性のが大きい、と言うのもわかるがな。
マンネリを打破して欲しい。
>>816 俺もだいたい同じ意見だな。
とにかくなんとかしたいところ・・・
正直もうこのスレいらないんじゃない、盾強いってネガってるやつがでてきてさココのやつが対処法いったじゃん
んで結果が
>>778これなんだよ 全部が全部とはいわんが、こういう糞低レベルなやつがいるってのはな・・・
>>816 持ち替えディレイを付けると、今まで以上に武器の性能が重視されるかも分からんね。
その分生産も潤うから良いかもしれん。
ただ、前に出たように素手の話になっちゃうけどジャブやCFとかはぶっちゃけナックルという武器が問題ではなく、「性能又はコンボ」が問題になってくると思うんだ。
コンボは持ち替えディレイで阻止できるかもしれないけど、ブレイクされてからの動きを考えると何も出来ずにブレイク時間が過ぎてしまうことになりかねないと思う。
やっぱりスタンやブレイクされたら何らかのリスクがあったほうが良いと思うんだ。
ブレイクされてから何も出来ない という具体例挙げてもらってもいい?
俺は運の要素は限りなく排除したいんで大味なスタンからの攻撃はなくして欲しい
あぁ、すまん。
二武器の話だと思っていたんだ(持ち替えディレイについてだったから)
確かに持ち替えディレイの関係無いサブスキルとかはディレイが発生しないから今まで通りで良いと思う。
だけどスタンやブレイク後に入れるSDVBやスニークがディレイで出せなくなるんじゃないか
ってこと。
そうするとスタンやブレイクは二武器にとってのスキル裂いた分メリットが無いのでは?
と思ったんだ。
>>797 パンツメン
>>797に加えて、外見を本当に術者の分身にする。武器を持っている場合はそれも再現。但し、性能には関係ないw
ネイチャー ものまねスキルが上がると葉っぱが減る。音も小さくなる。
これくらいで。
>>821 盾対策の技術介入による個人差は認められない?
魔法と盾の相性の悪さもなんとかして欲しい。
盾が強いからとかでなく、このゲームのうりの1つである盾が使いにくいのが悲しい。
近接は1回の攻撃にかかる時間が短いから、盾を構えるチャンスが多い。
魔法はその逆。いつでもキャンセルできるといってもいちいちシルガとかで防いでたらなにもできない。
メイジにとって盾ってのは、スタガやインパクトでの魔法詠唱の機会を得ることと魔法防御であって物理防御ではない。
詠唱中にも盾技を使えるようにして欲しい。詠唱しながらってより詠唱中に一時中断して、盾を構え終わったらまた途中から詠唱再開。
あるいは詠唱キャンセルとは別に、詠唱一時中断が出来るようになって欲しい。
なんか抵抗必須になりそうだな
いまさら抵抗取るのはきついわな。。
調和に回復手段に抵抗を削って、着こなし回避盾上げたからね。これに2武器維持だ。
>>829 2武器やめちまえ。
メイジが2武器盾回避な対近接構成のアンチになりゃOKだ。
>>825 多分このゲームはシステム上戦闘処理は同時に出来ないと思うんだ。
もし同時にできるならブックチャージなんか必要ないわけで、システムの穴をうまく埋めるためにブックチャージが採用されたんだと思う。
あくまでも予想だから何とも言えないけど…。
盾が詠唱一時中断で発動できるなら集中やホールドの必要性が薄れそう
>>828 いや、抵抗必須でも別にいいな、非常に素晴らしい案だ
>>822 持ち替えディレイというのは
どれもこれも重いディレイをつけて両手武器+盾や2武器を辞めさせるという案ではないと思うよ
基本は今までどおりで、
持ち替えディレイの軽い武器・盾で持ち替えを苦無く行うタイプと
持ち替えディレイはあるが強力な武器を複数持つタイプ
はじめから持ち替えを行わずに安定して戦うタイプ
というようなのを想定してるように思ってた
2武器弱体したら抵抗持ち増えるだろな
このスレ最近妄想がひどすぎる
>>825 魔まで盾を使いたくなる程、盾が美味し過ぎる。単にそういうことだろ。
いくら”売り”でもゲーム性を損ねるほど優遇しちゃ全体のバランスを損ねる。
それが、現在の盾の状況だが
>>825はもっと盾を美味しくしろって言っているんだからお話にならない。
このスレ全体にいえることだが、自分の損得より全体のバランスを考えてくれ。
>>831 トルネードキャンセルで、呪文唱えながら敵の攻撃を防ぎつつ範囲攻撃出来るぜ?
ブックチャージはPoAビームが元ネタ
>>831 なるほど・・・
確かに集中ホールドいらねになるとちょっとまずいか・・・
やっぱ破壊の単純強化と盾の魔法防御大幅弱体だな。
メイジは物理防御か魔法防御に穴ができるけど遠距離必中高火力。
近接は2武器にすると物理か魔法防御に穴ができるけど高火力。物理防御も魔法防御も取ると1武器で低火力に。
弓・銃は対魔法特化メイジや対魔法特化2武器近接に強くなる。とか
>>836 盾が強いからってより、盾が面白いからだな。どっちかっていうと。
選択肢は広くていいじゃないってことだ。
>>836 対人の話だからな。己の損得抜きには語れんよ。
>基本は今までどおりで、
>持ち替えディレイの軽い武器・盾で持ち替えを苦無く行うタイプと
ワラゲにおいて軽い武器、軽い盾が高着こなしへのダメージ、高火力のAVOIDをしっかりとやってくれるかが問題だね。
そのために新種武器を作るなら問題無いけど。
>持ち替えディレイはあるが強力な武器を複数持つタイプ
強力な武器 チョッパやバトハンに当てはまるけど、ちゃんと強い代わりに「重量」と言うデメリットがある。
もしディレイを武器の重さに比例させるなら、軽い武器をある程度強化修正しないと高着こなしに歯が立たなくなるよ。
>はじめから持ち替えを行わずに安定して戦うタイプ
これについても、前者で軽量武器強化によってなんらかのメリットが出そう。
今回の問題は二武器の強さであって一武器の強化じゃないからなぁ
ディレイを何基準で算出するかが問題かも
能動防御要素を盾スキルに限定しなければいいんなら、
盾の魔法防御を弱体化して、案山子とトルネードを魔法反射に、
ストーンマッスルを魔法AVOIDで術者スタンにしよう
>>841 んじゃ、どうして抵抗無し2武器回避盾ばかりなんだ?
メイジが抵抗無しのアンチになるなら、なぜメイジが増殖していない?
>>843 まさか2武器盾のレジ無しに勝てないとか言い出すわけじゃないよな?
言っておくが破壊の火力は現状で十分、むしろ近接武器より高い
スタンガード時のダメージ量
│
140-│┌┐
│││
│││
│││
│││
│││ その差はもはや比べるまでもない
│││
│││
└┴┴――――
カオス VB
二武器に関しての議論にも盾に関しての議論にも言えることだが、本当にこのスレはサルばかりだなぁ・・・
”二武器の強さ”の原因をまず考えてみろよ。
原因も分からず、考えもせず、己の損得だけで表面上の対処療法を語って何か意味があるのか?
煽らないで書いてしまえばいいんだよw
>>842 範囲外や攻撃ミスが発生し、発動にあまりかからない物理攻撃を防ぐのと
範囲外がまず起こらず、必中な、発動までに時間がかかる魔法攻撃を防ぐのとでは大きな違いがあることは分かってるか?
必ず効果が出るものを無効化できるのがどれだけ強力か
手数の少ない攻撃を防げるのがどれだけ強力か
>>844 チャージカオスですか?スタガとってカオスはむりぽ。
ネタなのか本気なのか困る
>>843 確かに盾をとり、二武器にすると抵抗にスキルがまわらないからね。
それなのに魔法に強いのは少しばかり変かな……。
マジガは鈍足(ボーンレスみたいな)か移動不可にするとちょうど良いかもしれない
魔法が完全追尾だからつまらなかった
瞬殺Age(当たり判定変更) → メイジ厳しい(メイジ衰退) → 抵抗意味無し(抵抗需要減)
2武器で瞬間火力Up(あまったスキル) → 盾Age(火力に抵抗) → スタン強すぎ(当たり判定)
適当に並べてみたループ
しかし魔法にミスザマークつければ面白いというわけでもない
魔法にミスザマークつけるとなると、詠唱完了にあわせて照準合わせなきゃならんわけで。
弓・銃より難しいぜ?
常時チャージ詠唱かつ普通に移動詠唱できるならいいが。
破壊魔法廃止でよくね?
ループのあげくの結論としちゃ、結局余計な真似するよりは今の方がまだ均衡がマシってことだな
素直に角度修正案と一部サブの微強化要望をメールすればいいだけだな
ここで角度修正と書いて満足して、メール送らない奴が多いしな
魔法に照準ついたら魔法覚える
2武器についてだがもし、俺がゴンゾだったら。
課金スキルの大導入。
剣でも棍棒でも使える技が倍とは言わないまでも1.5倍になれば2武器はかなり減るな。
盾技をブレイクする課金技がそこに入っていればなお良し。
まあ盾に集約しすぎより
盾が物理アンチに
案山子やストーンマッスルみたいな能動防御が魔法アンチになるのは面白そう
魔法は詠唱とか色々頭使う要素付いてるし十分面白みを感じてるけど
ミスザマーク付いたらもっと面白くなるな
問題は
>>850の続きで
瞬間火力を求めたタイプ(抵抗等防御をおろそか)が、ここに来て魔法強すぎ!と騒ぐこと
>>847 案山子やトルネードや石筋が盾技なみに連発出来るなら、
その言い分で通じるだろうね
角度修正きたら確実にそうなる
それどころか近接対近接においても、最近増えた盾に歯が立たない方々が頭悪い盛り上がりを見せるのは、火を見るより明らか
トリップtest
スキル制による2武器の良さを保持しつつ強すぎるデメリットを与えるために
アンチスキルを作れば良いんじゃないかな
ディザームガードの効果を1分ぐらいにして同様の効果を持つ技を各武器スキルに追加
破壊と死魔にも同様の効果のDebuff魔法を追加
MRPかエクゾで解除可能
やべ俺天才?
MMOでFPSの真似事したってただの劣化になるだけなんだから、角度修正汁なんて池沼みたいなこといつまでもいってるなよ・・・
自分が上で2武器に触れておきながらこう言うのもなんだが、対人バランスで2武器がメインだと思っているような香具師もはっきり言えばただのアホ。
moeで対人バランスが悪いのは、メイン系-サブ系スキルのバランス、サブ系死にスキル大杉。
次に、近接と間接遠距離系のバランス。
近接同士で損得なんていうのは、前述の問題に比べたら小さい小さい(w
サブ系のスキルをもっとちゃんと使えるようにしてやる。
それから弓・銃もちゃんと当たるようにしてやり、射程も延ばす。射程については魔法も同様。
盾が魔法に強いって言ってる人はどうしてだろう?
リベガもマジガも高スキル帯でディレイも長め。
魔法に対抗する手段がある、くらいの位置づけじゃない?
メイジが脳筋に負けるなんてことはまず前じゃ考えられなかった。
メイジの必須スキル不遇と近接Ageパッチによる事故死が増えたのがダメじゃない?
メイジは対物理か対魔法どちらかしかできない。対して2武器盾抵抗等が簡単に作れる。
個人的に持ち替えとかスキル弱体の前に調整する部分はあると思ってる。
対人において明らかに理不尽だと思う物がない?調教とか死魔法とか。
勝てない、できない、Preを念頭におかない修正案、個性を重視しない等
一部の書き込みがループを引き起こしてるような気がするよ
非二武器が二武器盾(どちらも鯖内上位層)にタイマンですら連勝してるとこを何度も目にしてるので、
>>863みたいに言い切れる勇気も自信もないな
言い訳のネタにしてるような気分になっちまう
往年のズレズレ世界はやり過ぎだとしても(密着範囲外とかね)
移動回避の余地は、もう少しあってもいいんじゃないか
ここで頻繁に出てる問題は、近接が当たり易くなり過ぎた事に起因している部分もあるだろ
今の近接判定でOKか、今よりも移動回避を盛り込むべきか
これこそアンケート投票したいぐらいだ
>>865 その非二武器が二武器使ったらもっと強いかも、とかは考えないのかね
比べるなら同程度の腕で比べるべき
で、完全に同じ腕で比べられる方法が1つあるんだが、
その結果が二武器構成の増加じゃないのかね
>>865 2武器盾が強いといわれる理由は
ごく一部の結果じゃなくて皆そう思うから強いって言われてるんじゃないの
実際多いし
スキル偏りすぎなのがつまらないといってるわけで
一部の結果だけ言って「僕は上手いからいい」「あの人は良いらしい」と言っても反証にはならない
そういう例を持ち出すなら中身がないとだめだし、2武器盾が弱い、修正なんて要らない、面白い
とすればそもそも2武器の話なんてこのスレに挙がらないだろう
>>863 弓、銃、投げは狙えば普通に当たるよ。
以前近接乙パッチで増えたにわか弓師が大量発生したことも忘れずに。
それで矢や弾の角度調整されたのも忘れずにね。射程については触れないでおく。
サブ系が死に多いのは概ね同意かな。対人、Preにおいても微妙テクが揃ってたり。
ここに修正入れて使いやすくすると複合3次も光ってくるからありだと思うよ!思うよ!
非二武器の例えとして、素手酩酊等がある。
ある着こなし回避の素手酩酊調和さんは他の脳筋と一線を画す使い方をしていて強いよ。
いまさらながら言ってみるが弓に範囲技くれよ、矢を5本くらい使ってさ
透明化されたら、指くわえて見てるだけじゃないか
遠距離範囲、中断無しはありえんってRo帰ってよし
増えた→要らない
移動回避の要素が濃いと絞りとか言い出す輩が増えそうで怖い
今でさえ判定おかしいとか言い出す奴いるし
実際毎回明らかにおかしくなる奴はいるけどさ
性能が違う以上、誰が使っても同じ強さなんてのは現実問題無理がある
あと二武器盾にもアンチはあるが、ぶっちゃけネガりがちなのは皆してアンチにならない同じ土俵(二武器盾)で戦ってたり、
構成を流行りのアンチに変えようともせず、かといって自分の構成&自分の戦い方で勝ててないのばかりじゃないのか?
とりあえず具体例としてネガから問題提起まで、ここで出す際には自分の構成晒してからにしたら?
どういう使い方が一線を画す使い方なのか、内容が気になる
あと構成が2武器盾より強いなら増殖していない理由もあれば説得力が付くよ
またつまらないといわれてるのは何度も言うように強スキルとネタスキルの固定化ね
廃ペットか!
>>864 ディレイ長めって・・・2つも対魔法として使える技があって、
リベンジはカミカゼ・バンデット並、マジガはスタガ並なわけだが。
魔法は詠唱時間があって連発できないわけで、1発防ぐだけでも大きな効果がある。
リベンジに至っては防ぐどころかそのまま反射してしまうわけで。
しかも、必ず効果が出るはずのものを無効化できるんだぞ?
罠、投げ、素手と絡めた酩酊、罠と絡めた牙の4つは死んでないな
さらに限定的なものでは牙罠に絡めた暗黒、ヘルパニメイジや回避0脳筋(のチャージド)に対するキックも死んでるとは言わない
>>876 みんなサポート役に回るよりも切り込んで打ち倒す方が好きだからじゃね?
結局複数戦になると非テンプレのサポート系でも、いるといないとでは段違い
>>874 【 筋力 】 90
【 着こなし 】 51
【 攻撃回避 】 100
【 生命力 】 100
【 持久力 】 80
【呪文抵抗力】 70
【 薬調合 】 78
【 素手 】 100
【 刀剣 】 100
【 盾 】 81
>>878 連発できないってのはわかる
最後の一行は何不明
そういや、いわゆる流行型構成を
>>880みたいにだして、それに対してどういう構成で勝てるかや勝ったか等を話していった方が、
結局中の人の差を証明も加味もできない論議よりはるかに役に立つな
>>879 罠と絡めてない牙、牙罠に絡めてない暗黒
物まねにも触ってもらえるようになったら面白いと思う みたいなことだつまり。
>>883 スキル同士で相性があるってのもいいと思うぞ?
物まねは流行の素手棍棒盾にスタン後の先行ジャブを使わせない、水辺での戦闘で利点を持つ、案山子で攻撃を防ぐ(現実問題上手くつかって防いでいる奴がいる以上、その側を基準にする)等
直接勝敗に絡められなくても、戦闘の補助にはまだ使える
さらにソロのときもパンツマンがいれば寂しくない
少しの修正は必要だろうが、使えないと言うわけではない。
>>876 個人を特定されそうなんだよなぁ
自分のスキルを使いこなしている、くらいに思ってくれ
構成が強い、というのは論点として万人に向けたのか個人に向けたのか
わからないから、腕による、とだけ言っておくよ。
二武器が増殖した理由として判定と敷居の低さによる物じゃないかな。
腕があってこその調和投げor弓、殆ど介入しない罠牙、ちょっと前の
とれば誰でも強くなった気になれる素手刀剣様とか。
いつでも手軽な構成に人が増えるのはわかるよね。
すべてのスキルが対人メインで作られているとは思えないから
複合3次がネタとされるのもその弊害だと思ってる。
その辺はマンネリ打破として修正は押して然るべきだと思う。
>>881 詠唱を完了した時点で、範囲ギリギリとかで無い限り魔法は必中なわけだ。物理攻撃と違って。
たとえ高抵抗だろうとサンボルの硬直とかはどうしようもない。
それを無効化する数少ない手段が盾に2つも、しかもディレイはそこまで長くはない。
相対的に強いってことだがね。
無論そういう意味で言うと案山子とか石筋とかトルネとかも強いんだが、1つのスキルに1つだし。
だからこその角度修正要望なんじゃないのか?
正直ちゃんとそのメール送ったって奴、どれくらいいる?
僕は上手いあの人は上手いお前は下手だお前は初心者だ
だから問題ない(どうみても現状見ててあると思うんだけど)って自己完結されないようにするってことなんだろうけど
構成だしたところで自称止まり。どう解決するのかいまいち分からない
が、面白そうなので遊び心で便乗
【 筋力 】 100
【 着こなし 】 51
【 攻撃回避 】 100
【 生命力 】 100
【 持久力 】 80
【呪文抵抗力】 40
【 素手 】 100
【 弓 】 100
【 盾 】 88
【 戦闘技術 】 90
>>886 それだと結局、雲隠れになって反証にならないんだよなー・・・
説得力がない
>>887 Warで使われている盾は主にコダチだとして、
Avoid判定が7割だということも忘れないで下さい。
軽減がマジガだけ、というのも忘れないで下さい。
ディレイを他の盾テクと比べるのはどうなんでしょ?
まさかとは思うけどタイマン視点で語ってないよね?
腕の域を出ない意見ばかりな気がするよ。
破壊魔法の時間でのダメージ効率が悪いのはわかるけどね。
言いたいことはわかるんだけど、何か引っかかってるんだよな。
構成出してみて欲しい。それから自分の戦術語ってみよう。
そこからの議論は有意義になると思うよ。
魔法を防げる盾技はエネ消費が大きいし
普通接近はスタミナ回復にはPOTか集中のない回復魔法しかないよ
メイジが大技を連発できるのはマナ自然回復バフと魔熟があるから
>>889 状況はタイマン、ある程度の腕があれば誰でもそれに勝てる構成となると
回避、投げを基本軸にして、刀剣、素手、罠、のどれかを組み合わせてチョイスすればほぼいけるな
次点で近距離ホープレスなどを止めれる自信でもあれば盾入れてもいいな。逆に弓を避けるのは得意って奴は槍を入れてもいいかもな
あとは純打撃系アンチの牙罠系
Avoid7割って言っても体感じゃ8割9割なんだけどな
>>891 じゃあ近接も戦技あたりにST回復技追加されて
低スキル帯の技の威力倍率が0.2とかに減ってアタックするにもSTが装備している武器に比例して多く必要になって
新しく体制維持スキルが追加されてこれがないと攻撃途中にダメージを受けると攻撃が中断されるようになれば文句は無いのかい
大技を連発させるほどメイジに好き放題させる脳筋ってどうなんだ
しかも長い詠唱時間と中断の危険を兼ねてまで放つメガバより、チョッパで一発殴ったほうが早いという現実
のせてみて改めて思うが何の変哲も無い構成だな
メイジキャラも持ってるよ
着こなし破壊回復強化。
>>890 魔法しかできない者にとってはリベガとマジガ回されるだけでも
手数キツキツだってこと言いたいんじゃないか?
詠唱リスクに盾リスク、2重の行動妨害があるうえでだからな。
必ず効果が出るものっていうのは意味がよくわからなかった
詠唱終えてもレンジに出れば外れるし、プリゾナーが掛かっていれば発動しない、Avoidできるテクニックも複数あるよ
魔法属性攻撃には
着こなしが必須って程度には抵抗必須になるぐらいの攻撃力があって良いとおもうんだ
>>892が何について書いてるのか分からない件
後魔法にとって盾が脅威なのはわかる。
詠唱始めた時点でもう「はいこのタイミングで○○の魔法撃つかフェイントしますよー」って相手に教えてるようなもので
自分が盾脳筋の場合は、殴りながら目視反射するか先読み反射するかフェイント見越すか素通りさせてダメージ加えるか見極めればいいやとなってる
脳筋のバランスばっか語り合ってるけどメイジについても語り合おうぜ
今はヘルパニか(モニ)回避メイジの2択になってる。
しかもヘルパニメイジは効果が短くヘルパニ型も増えすぎて対策されていいカモになりつつある
ロットンの弱体とヘルパニの時間の1秒か2秒程度の強化したらメイジでもモニ回避最強にならないと思うんだがな
>>898 > 今はヘルパニか(モニ)回避メイジの2択になってる。
プレートメイジも強い人いるよ
フレイムブレス中は集中100+ホールドでも中々詠唱通らないし
蛇団子と熊団子は痛すぎだし詠唱通らないしまさにメイジ殺し
俺的にはキックだな。
酔拳聖にあったら死を覚悟する。
>>899プレートメイジは強いけどカッパープレート着るくらいならモニ回避にチェインのが強い
コストパフォーマンスで考えると最悪なのもな・・・
プレートメイジはPTヒーラーとしてはいいんじゃないか?
パッと見判断され難そうだし
それに盾があればスタンとってPTサポ出きる ちょっと前のオレのメイジ
戦技調和の移動力はコノスレでは問題にならんの?
メイジやってると逃げることすら叶わんの?
SoWが物まねに行くって案は結構好きなんだけどなw
いい加減メイジとヒーラーは別だって認識しようぜ
防御スキルは着こなし51と戦技18のみ。
破壊70の毒オーブンだけで低火力だが死魔48ロトンウェイストとホールドHAで粘り勝ちする。
そんなスタイルの着こなしメイジはメイジじゃなくてヒーラーと言うべきじゃね?
そうやって戦うのを戦術っていうんだろ
ヒーラーは破壊すら持ってないことが多いあっても18
908の書いてるのは立派なメイジというか上手いメイジだろ
盾持ち多すぎてメイジ最強だった頃メガバ連発してる輩はもう残ってないのが証拠というか分かりやすい
>>906 いや、だから何なのかが分からないって意味で
>>908 それもメイジの規範じゃない?
ヒーラーといえば破壊切りな印象。
魔法で攻撃すること自体が今は物理の劣化だから
割り切って破壊下げてるメイジは普通にいると思う
そういえば破壊だけ見ると実にいい感じだ。
高スキルは確かに強いけどコスト尋常じゃないし
上位から下位までほぼ満遍なくいろんなスタイルで使えて、調整ポイントも多いな
>>907 いい案かと思ったけど、忍者が手におえなくなるな。
チャームダンスをMPダメージにするのはどうだろう
チャームダンスって、今はどんな効果が付与されてるの?
詠唱中断
強制エモーション
ターゲット解除
180度方向転換
だったかな
戦闘力の低い忍者が逃げるのは手に負えなくて良いんじゃね?
戦闘力の高い脳筋が手におえない機動力を同時に持ってるよりはよっぽど健全だと思うぜ
>>911 そう割り切って破壊&魔熟を98→70に下げてロトンとってな
火力は低いがヒーラーだから勝てた。そう思うことはあってももうメイジだとは思えないんだわ
>>915 テンプレ構成じゃないとメイジと認めないタイプですか?
アクションゲーでチョンゲの真似事したってただの劣化になるだけなんだから、ボタン押せば必ず効果がでるなんて池沼みたいなこといつまでもいってるなよ・・・
自分が上で嫌FPS厨に触れておきながらこう言うのもなんだが、対人バランスで2武器がメインだと思っているような香具師もはっきり言えばただのアホ。
moeで対人バランスが悪いのは、近接が1武器戦技盾+基礎ステータスとってもポイントにあまりがでるから
次に、近接3つとその他ダメージ系スキルのバランス。
近接同士で損得なんていうのは、前述の問題に比べたら小さい小さい(w
むしろ今の戦技一強のほうが問題じゃね?
筋力100 BUFFなしチョッパーでプレート相手にダメージ40前後
回避モニ+ソーセージ相手にダメージが全然あたらない
正直戦技ないと調和でも鈍足、近接でも敵を倒せないバランス
そのおかげで戦技のっけて殴れる近接スキルが異様に強くなってる
煽る必要は無い
>>915の気持ちは察するよ
魔法戦士の定義と同じで、メイジとヒーラーの境目は本人がどう思ってるかだろうな
>>915 「破壊魔法のおかげで勝てた」んじゃなくて
「回復魔法があったから勝てた」「破壊魔法じゃなくても良かった」「むしろ破壊魔法じゃないほうが強かった」って思ってるからじゃね?
>>914 これだけ見ればすごく強そうなんだけどな
ヒーラーだから勝てたの意味が理解できない
だってほとんどのメイジって回復魔法はもってるじゃん
>>915は回復なししかメイジとは認めないのか?
語られていることもwar中心だよな
今 アリーナ見てきたが、warよりおもしろそうだったな
アリーナやってる奴いんの?
シップで呼べ
>>922 ここでの談議は、特に最近はいわゆる机上の空論というものだ
実際のプレイとのズレがあるのも当然
そもそも考えてみれば、ただ性能並べただけで、戦術性を極力排除した形で話し合ってるしな
いやいや
精神集中魔熟回復の回復力を柱に立ち回る場合
その構成の関係上、破壊は相性がいいわけで取りやすいじゃん
破壊じゃないものが使いこなせるなら破壊じゃないほうが有用な現状なわけで
ヒーラー構成のおまけ攻撃として取られてるにすぎないという認識もあるってことだな。
とにかくどこからどこまでが魔法戦士かって話と一緒で不毛だからこの辺でやめとこう
>>926 実際のプレイで考察が生まれて性能が導き出されて世論が形成されるのだから
戦術性を極力排除というのは具体的にどの辺をさしているのか分からない
何で最近のメイジは着こなし取らないんだ?
着こなしが高ければ十分近接と対等以上に戦えるだけの能力はある
着こなし削ったら近接に弱くなるのは当然だろう
悪いがその実際のプレイでの考察やらがまるで出てないぞ
出てる話は全て単発使用をみただけでの比較だろ
だから実際のゲーム内では、人次第で結構簡単に覆ってる
目安にしかならない程度のものを抜き出して延々言い争っても、そのスキルの使い勝手とその上での性能にはかする程度
上でやってたっぽいように、一つ一つありがちなテンプレ構成でも並べて、
各スキルでならどう戦えるかを話していった方がはるかに身になるし、そのスキルがどれだけ使えてどれだけ使えないのかはっきりさせれるぞ
>>930 実際のプレイの考察が出ていないと思うなら出したほうがいいと思う
単発使用を見ただけの比較かどうかはどの部分がどうなのかを書かないと。
実際のゲーム内で人次第に簡単に覆るのは当然じゃないかな。
ベテランは初心者に勝つのは容易だし、問題っていうのは陳腐化のほう。
目安にしかならない程度のものを抜き出してるという断定文もどれのことなのか指摘しないと。
延々言い争っても、そのスキルの使い勝手とその上での性能にはかする程度 というのはすまないが意味が分からなかった。
下三行はそもそもテンプレ構成のなかで完結してるのが間違いで
今しがた語られてるのは実用とネタの固定化による陳腐化問題じゃないかな。
もちろんテンプレ構成を並べて議論するのが無駄とは言わないよ。
>>929 取ってる人のほうが多いぞ?
少なくとも俺の周りでは、パニッシャーは例外として、ソロ〜少数メインのメイジは最低着こなし51持ってる
PT〜本隊専なら着こなし21もそこそこいる
ただ着こなしも盾も、基本的にメイジ向けではないな
魔力が下がったり、STきつかったりスタンの恩恵が薄かったり、相性的には脳筋に盾・着こなし>>>>メイジに盾・着こなしだよ
>>932 回復魔法と着こなしの相性は俺は良いほうだと思ってる。
実質メイジのMPは半永久的に続くから、
着こなしでの即死さえ防げば、いくらでも挽回できる。
結果的に即死が狙えなかった持久力の無い近接の方が不利になってくる。
戦闘時間こそは延びるものの、MPがまだ半分以上残ってるのに一方的に負けるのは、
メイジとして間違ってると思うよ。
>実質メイジのMPは半永久的に続くから
お前さん、メイジやったことないだろ
>>930 使える、使えないはそれこそ人しだいだと思うんだよな
タイマン、ポイント稼ぎ、集団戦と用途自体違うから一緒くたにしてもしょうがなくね?
極端な話すると後ろから攻撃してポイントウマーするのなら破壊は優秀だけど、タイマンで相手を殺す能力を比べたら最低クラスだ
タイマンの素手刀剣は強くても70vs70で戦況をひっくり返せるかっていうと微妙
追撃で敵を食う能力は棍棒と槍あたりが強いとかな
河童やパニッシャーなんか特定状況で無双できるかわりに、それ以外では劣るような構成もあるんだしな
↓ちょっと思いついたスキルの特徴書いてみた
・キック
筋力80近接なみのダメージと追加効果がのるサブスキル。パニッシャキラー
筋力やBUFFなしで使えるのも大きなポイントで、特定のスキルと組み合わせると鬼になるスキルとはそもそもコンセプトが違う
同期修正であたるようになったが、長期戦が減ったこともあり相対的に強化されたかどうかは不明
・破壊魔法
サンボル、アイスボールの移動妨害系+DOT+範囲攻撃を持つ長距離攻撃
安全圏から先制攻撃でポイントを稼ぐ能力がある
盾なし調和の足止めも期待でき、PT戦での攻撃補助ができる
着こなし・回避に影響されないので、ほぼ破壊を防ぐためだけにスキルをさいてる相手以外にはダメージも期待できる
また抵抗という明確なアンチスキルがあり、盾とスワンダンスにも弱い
持久戦と包帯に強いDOTがあるが、瞬殺ゲーになってからはタイマンの能力は劣る
他の魔法系と相性がよいのでセットでとる人も多い
・投げ
タゲきり+足止めの能力を持ち、弾丸ごとに特色がかわるサブスキル
PT戦以上の人数で真価を発揮する。逆にタイマンではそこまでの脅威ではない
シルガ・バンディット以外でガードできない
トマホーク装備時は、アタックとは別ディレイのスローで火力のそこあげができる
蛇熊団子は、詠唱・包帯妨害のDOTになる
グリ団子は、足止めになる
獅子団子は、パニを貫通してダメージを与えられる
>>930に同意するわけではないが
素手TUEEEEとか盾TUEEEEとか言う奴は
そのときの相手のスキル構成 自分のスキル構成を晒せよ^^;;;
素手弱体とか 純粋な素手使いのpre住民に迷惑だろwww
>>931 実用とネタの固定化というが、その判断基準自体が実際の使用の前後を除外した単発でしかみられていない
いうなれば、それこそどこまで使いこなせた上での判断かすら、根拠と呼べるほどのものは、未だに出ていない
だからこそ、
>>931の言う実用の側に、使ってどこまで対抗できるかをある程度明確にする必要がある
破壊魔法をメインに選んだ場合は、
バインドやWEのような強力なDEBUFFも使えるようになるってのがでかいと思う。
特にメイジはコンビを組んだときにその真価が発揮される。
>>935 それって状況や目的で、ある程度差別化できてないか?
どの状況でもどんな構成やスキル使っても同じような成果を出せるってのは、逆におかしいし武器や攻撃手段なんかの差別化の必要すらなくなる
逆に差別化してる限り、用途や状況で差が出るのは当たり前だろう
>>851 上から落とすタイプの魔法は現状維持、術者の位置からまっすぐ飛んでいくものだけ射線チェックしてくれりゃいいや。
メテオの存在意義も増えるかな?
>>937 まず問いかけに答えてくれないと
話をぐるぐる換えても同じ返答しかできないんだ
断定文でこうだ、ああだ、だめだ、だけでは中身がなくて議論しようがないんだ
弓楽しいよ弓
一武器弓だと、それ以外攻撃方法がないから上手くなるぜ
タイマン以外は、かなり活躍出来るし、弓やろうぜ
>>941 中身を作るために材料の基準を明らかにする必要があるということだよ
今のままだと内容の核に触れないままの議論でしかないからな
君の言葉を借りれば、固定化したネタの側の使い方含む性能限界を明らかにしないままでは、単に個人的に使いこなせてないだけという可能性も否定できない
>>943 中身を作るために材料の基準??
意味がつかめないところに逃げ込まれると話にならないんだよ
改めて書いておくけど
実用とネタの固定化はすでに
使われないスキルと使われるスキルという差で明確に現れている
極端に存在意義すら疑われるものもある
一例に過ぎないがポイズンレインなんかがそうだな。
実際の使用前後を無視した単発でしかみてないという主張は、この事実の反証にはならないし
またその主張を裏付ける客観的な資料も示されてないよ
言わずと知れていると思うがなぜ存在意義が疑われるのか書いておくから必要であれば参照してほしい。
レインは効果時間と総ダメージ量がミストとほぼ同じ、総ダメージはむしろ下がる場合もあるのにミストよりDOT間隔が長い。DOTの性能を決めるのは間隔の短さと効果時間の長さと総ダメージが主だが、触媒の面でもMPコストもDOT間隔もどれをとっても使いどころがない。
破壊毒は重複しないしな。当然選択肢としては単体ならミスト、範囲を狙うならクラウドと2しかしかなくなる。
コレと似たようなことが程度の差はあれ蔓延してるわけ。これは本当にひどい例。
もはや、勝敗に関与する実使用バランス<<<<<<<<<論理の整合性になってるな
頭でっかちになりすぎて逆に意味をなしていない
スマン、大分反応遅いんだが、
>>885 >物まねは流行の素手棍棒盾にスタン後の先行ジャブを使わせない
これどういう意味?
というか強力スキルとネタスキルをまた1から説明して
どうして使われないのかを立証していく段階まで戻って
実用とネタの差が実際にあることを論理的に示す
必要があるならそれでもいいよ
いい加減に実情が示してることだが
ネタと実用の差なんてないなんて食い掛かられてちゃ話が進まない
罠+物まねは普通に役立てるだろ
ロットン撒くのも有効だし
呪文抵抗・回避もなしに罠巻いてたら即効死ぬかと
SoW:移動不可能な「攻撃」を移動しながら出せるようにするのは非常に面白いのだけれど
何故か、明らかに攻撃以外のスキルTRやGE等にも適用され、これらのスキルはSoWが無いと実用Lvは格段に落ちてしまう
またTRやGEは硬直が非常に長いため、単品ではスキル値に見合った消費でないのも事実
→TRはSoWとの併用を不可能にして、硬直を少なめにする
もしくは、TR系の硬直をかなり短めにしてSoWと併用した際も、圧倒的機動力を得ること避ける
SoWをモノマネ90移動
ポールシフトのように他の下位スキルに移動テクを追加
着こなし重装備が、機動力まで手に入れられるのは何か間違ってると思うんだ
>>951 その辺いじると足止め系が強くなりすぎないか?
というかバインド、これは連打できる強みがあるから
抵抗あろうが速度遅くなるんで詰む状況が増えそう
スキル制で対人は無理てのがよくわかるね
突っ込んでくる奴とかさ、単品でTR使う奴、
コッチが数で勝ってるなら足止め系は有効なんだが
タイマンや、相手が多いときに追い詰めても
SoWがここに入ると<ターゲットが範囲外です>な現状知ってる?
発生の早い技一発入れるのが精一杯。HP大目で逃げられると、どうしようもない
>>953 どこのチョンゲーから来ると、そういう戯言が出て来るんだか。
機械帝国ROあたりか?
>>946 スタンの後の先行入力ジャブのためには盾を外さなくてはいけない
↓
盾技発動中に盾を外した状態でダメージを受けるとガードロスト(スタンと同じ)する
↓
PCがスタンしてもパンツマンは攻撃する
OK?
このスレやFlashのスレに
明らかにRO患者がまぎれているのは周知の事実wwwwwww
殴っても殴っても死なない、
数でおせおせ仕様が好きな奴
ダメ軽減やST消費軽減をほざいてる奴な
バサクを前の仕様に
SoWは妥当だと思うがな。
TR単体でもって使えるし
単に簡単に逃げたいだけじゃね?
959 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 11:20:32.62 ID:APztgB+3
スレ違いだったら他に誘導お願いします。
量産型の戦技調和こん棒を使っているのですが、
アリーナまたはワラゲ1ONでパニッシャーに手も足も出ません。
あまりスキル構成をあまり変更せず、勝てるようにするにはどうしたらいいでしょうか?
今考えてるのは以下のような対策です。これはだめだよとか、
・ヘルパニが消えた瞬間になんとかスニークを決める
>低スキルで使える足止めは無いか
・投げ16を取って、蛇玉、熊玉、毒POTでヘルパニ妨害を狙う
>これらは効果が重複するのか?
・死魔48を取ってロットンで対抗する
>友達がこれを使っていて有効なのは証明ずみだが、人と同じなのはちょっとツマラナイ
アドバイスよろしくお願いします。
>>956 先行入力時は装備変える必要ない
/cmd [魔法]
/pause 1
/equipitem [*ブック]
硬直中にこれでブックチャージ出来るし、
盾技の終わりの隙に盾外せばおk
パンツマン自体の攻撃間隔もあるし、喰らうほうが稀だろそりゃあ
それで物まね使えるって言われても・・・
>>960 それじゃ無理だっての。メンテ終わったら試してみろよ
盾技の終わりの隙?その前にInv飲まれてるッての
あくまで先行入力ジャブはInv飲まれる前にジャブが入力されてなきゃ発動しないの
そういや、先行入力じゃなくてモーションキャンセルのテクニックコンボの話とかあまり聞かないよね。
>/cmd [魔法]
>/pause 1
>/equipitem [*ブック]
>硬直中にこれでブックチャージ出来るし
当 た り 前 だ
ちなみにこのマクロ硬直中じゃないときに使ってみろよ。ブックチャージしないから
964 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 11:50:18.86 ID:UmAJW72+
>>959 人と一線を画したいならキックなんか素敵だと思うぞ
・・・ん、ああ、
/cmd [ジャブ]
/pause 1
/equipitem [*コダチ*]
を入れて盾硬直が解けるときに盾を外すってことか
確かにできるけど、そのためには盾を外すためだけのマクロがいるぞ
966 :
959:2006/12/05(火) 12:02:51.86 ID:APztgB+3
なるほどレッグストームっすね。
あれってアリーナで当たるものなんでしょうか?
>ID:lH9qNqtq
落ち着いた?
時間的余裕はあるから、別ページに置いとけばいいよ
ページ切り替えボタンの設定を忘れずにね
俺はカーソルキーにメニューとショートカットの切り替えを設定してる
>ちなみにこのマクロ硬直中じゃないときに使ってみろよ。ブックチャージしないから
当 た り 前 だ
例で挙げたいだけなんで、長々と実用マクロ貼っても仕方ないでしょ
>>967
魔法は本を持っていてもいなくても詠唱するから
このマクロを見ただけで先行入力と持ち替えが関係ないとは言えないと思うんだけど
ジャブでも使えるのかな?
まぁ、おとなしくメンテ明けまで待つか
>>967 本当にそれを使いこなしてるなら尊敬するわ
わざわざ盾を装備するためだけのマクロなんか用意できんね俺は
>例で挙げたいだけなんで
例になってません
>966
「あたるのでしょうか」じゃなくて「あてる」んだ
パニはあたってなんぼだからあてやすい
そもそも1on1特化のアンチ脳筋構成に
高機動力のやや集団戦むけ構成でタイマンで挑むのが間違い
TRタックルマジガで逃げるのが正しい選択
戦調がSoW+TRで重装備のまま高機動力得られるのはスレ的にまったく問題が無くて
oretueeeeし放題なのはまったく問題ないと言う事か
ちょっと脳筋に不利な案が出ると単発嵐が発生か話題そらしになるみたいだし
何この脳筋マンセースレ
重装備でもスキルポイントを割けば機動力が得られるのがスキル制の良いところだと思った
アスリートお勧め
『最強じゃなきゃヤダ』『晒しスレを間に受ける』タイプはこの手の『無駄』がお嫌いみたいだけど
重装備は攻撃がっつり受ける!
HPがおおい!
でもちょっと動きが鈍い
回避型は動きが早い!
すいすい避ける!
でも装甲は薄い
MoEはスキル制ですよ……
「重装備がすいすい動くもんじゃない」
これは完全にあなたの主観かと
>>971 戦調にoretueeeなんてされるのはメイジでも脳筋でも腕がまだまだってことだ
問題は近接は着こなし+回避+2武器+調和とかをたいした無理もせずにとれることじゃないの
メイジがどうがんばっても戦技調和を取れないのは問題じゃないらしい
そこで抵抗無しに対してメイジがアンチに働くってのがベストな気がする
もっと抵抗無しに対してメイジが強ければメイジも増えそうなんだけど
別にメイジ増えなくていいよ
死48破90戦98調90生100持75知40集100回88精100着21
今でも調和メイジはいるぞ?
SoWはなくてもSB切らさなかったら、ほぼ同じ速度だし
確かSBTRのが足早いんじゃなかった?
実際には足が一瞬とまるから使いにくいけどデータ上はPoWTRよりはやかったはず
>>981 だいぶそれっぽいな。筋力抜けてるけど。
>>984 メイジの強さは全て回復魔法と死魔法の強さであって破壊魔法の強さじゃないぞ・・・?
それ普通に破壊魔法である必要性が感じられないんだが。MPもSTもすぐ切れそうだ。
どっちも戦技はタックルとエクゾとSoWの為で、脳筋と違ってバサクKM無駄になるし。
魔法の利便性が薄いよな、アルターとかTAとか極端になってしまう。
炎の壁とかスーパージャンプとか、無敵(長詠唱、長ディレイ、消費STMP2倍)とかあってもいいのに
群れてブックチャージメガバと逃げる相手にバインドサンボル
ヌーでポイント稼ぐなら調和破壊は普通に強い
集団戦での貢献度でも素手刀剣とかとは段違い
それでタイマンガチでも強くないと不服なのか?
なんか変なのに触れちゃったから最後にしとくけど
調和メイジはガチで戦うのは最初から無理
鈍足脳筋に対して近づかれずに倒すタイプなんだと言っておく
>城門ー裏門間で何回精神100SBがいる?
>CMあっても詠唱のたびに離されて乙だぞ
城門から裏門までってどんな追撃房だよwww
>>988 集団戦での貢献度が高くてタイマンガチでも強いって棍棒素手盾調和戦技とか当てはまらね?
>>981のやつは筋力入れればそれなりに集団戦と追撃で強そうだが戦技かなり無駄になるんだよなぁ・・・
必中の足止めを喰らわすのも、高い殲滅力で敵を薙ぎ倒すのもどちらも集団での
貢献度は高いな。魔法と近接じゃ役割が違うってだけだ。
しかし、セイクリ特化とかならまだしも、そりゃ誰だってタイマンガチでも強くは
なりたいんでないかい?
その為に自分のスキル構成を練るか、真っ先に他人のスキルに因縁つけるかは
人それぞれだが。
追撃以外ほぼ無能、タゲが来ると即逃げないとダメなのが強いのかよ
そもそも調和+メイジ構成と比較するなら調和+脳筋だろ
どう見ても脳筋強すぎwww
でも脳筋て支援能力はほとんどなくね
味方を回復したりBuffかけてあげたりはできないよ
だが素手は回復も出来る。超必殺技もある。まさに最強スキル。
ID:0k3YhyLIってだっち(笑)の人かな
こんなこと書くと起こられちゃうのかな><
997 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 14:44:42.93 ID:FPw/DeI5
酩酊はBuffもはがせる、ブレスは魔法攻撃、素手と合わせれば範囲もある。
>>991 アイスボール、サンボル、ブリザード辺りは割と強いと思う。スタダショックボルトは妥当か?
だが追加効果のないダメージ系、特に防ぐと(消費とか詠唱時間の面で)大きい上位魔法が弱すぎると思う。
メガバとかメテオとか。カオスフレアも抵抗に弱すぎ。
ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。
またの機会にどうぞ。。。
名無しオンライン (1)
><
1000 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 15:09:03.64 ID:yzI/WgzO
ちんこ
1001 :
1001:
_ カタカタカタ
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| |..|.| (Д゚,ノ⌒ヽ フトンサイコー
 ̄ll ]-、と/~ ノ )
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もう1001かよ \
さっさと次スレに移動するか… \
スレタイにゲーム名がないと困るから \
スレッドタイトルにはゲーム名いれてほしいな… \