【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る 30
相手のHPが1ミリのときにハンギングを決めると……
うはwwwハンギングつよすぐるwwww修正されるねwwww
>>874 牙や暗黒がメインになれないのと同じだな・・・罠を入れると急に強くなるが。
ギロチンコの難点はGHPの存在。
こいつのおかげでギロチンコ可能領域
は激狭w
相手のPOTディレイ把握して無い俺乙
2割ってピンチだけどもう少しいけるっておもってしまう範囲だよなあ
ギロチン必中、盾不可だしツエエと思うんだけど。
罠牙がもってるとホント脅威だね
投げ100あるとグリ当てるよりチャクラムやトマホ投げたほうが強いぞ
グリ団子当ててVB入れた方が強い
チャクラムは高すぎるくせに威力はせいぜい60だろ
そして重すぎ
ここでリープが話題になってたから
久しぶりにリーパーキャラ出して戦闘に参加したがかなりいい
盾とSDが怖いから相手の技に合わせて開放切り使ってたけど確実に入る
最詠唱に距離とったりMP消費がでかくて使い勝手が悪いが十分実用範囲
相手が技出してくるまで耐えても余裕で逆転できる
射程と盾取られにくいという2つの利点を生かせるなら投げを攻撃スキルとして使うこともできそうだが、
普通は補助として使うべきだろうなぁ。
いまどきグリ団子なんて使ってるやついなくね
グリ団子とVB両方当たる確率やVB硬直中にこちらも足が完全に止まるリスクST消費を考えると微妙なところ
グリ団子を一番当てやすいギリギリの距離で当てるとVB硬直際にカウンター入れられるしね
団子ガンガン当てれる人なら中距離からトマホかチャクラム先制で1回当てて
タックルで距離を離した後にさらに一回当てれたらまず負けない
メイン武器にもよるけど
トマホとかチャクラムはカウンター食らうと弱い
そもそもまともな投げ使いならカウンターもらう位置から投げないんだが
>>883 リーパーが技待ちが基本なのは昔から
アタックが必中に近くなってからD鯖は技待ちリープが流行し始めてるけどな
ワラゲだと調和リーパー、闘技場だと構成は色々あるがやる事は同じ
スキの大きい技狙えば回避型以外は100%250ダメ入るからな
スキの小さい技でもきちんとあわせれば反射や盾で返される事なんてほとんどない
投げられる位置だとすでにバトハンアタックが当たる現実
それは距離の取り方がまずいだけ
どんだけ接近してなげとん
リーパーのきついところは
構成的に大体魔熟が無くて、ブックチャージ
時間が短いこと、そして必要MP100なこと。
ノウキンに組み込むとMP回復手段が
ミルクチーになるからなかなか運用に工夫がいるのよね。
トマホやチャクラムのレンジは10以上あるぞ
団子のレンジだと飛び道具って感じはしないけどトマホは移動可能な飛び道具だ
それでも後退撃ちだとすぐ距離詰められるんだよな
調和でもないとレンジを活かしきるのは難しい
タックル
シャドウスティッチ
インパクトステップ
純魔な俺でもこんだけすぐに出てきたわけだが。
タックルってすぐ詰められることないか?
俺が下手なだけか
スティッチは撃ってる間に殴られる
スティッチは投げを当てるための手段としては△
基本的に自分を攻撃しようとしてる相手に使う技ではないな
インパクトステップはかなり使えるが敵を見失う恐れもある諸刃の剣
スティッチはタイマンで使うもんじゃない
刀剣なしにとどめにスティッチ→チャージドはありだけど
タックルするとラグって当てづらくなる
インパクトは飛ばしすぎるw
まあでも距離を保ちつつ防御が難しい攻撃が出来るのはいい
タックルって意外と発動遅い上に硬直長いからな。
移動可能なのが救いだが吹っ飛ばした方向が分からないときつい。ってか分からん。
あれって吹っ飛ぶ方向が決まるのは飛ぶ瞬間?
それと、離れすぎて範囲外になることはあるのか?
タックルって旋回行動中の奴に使うとどこ飛んだか分からなくなるよな
しかもラグるから遠距離当てずらい。
でもタックルくらいしか使えるものがないから
タックル→背を向けて走る→M視点に切り替えて瞬間反転→視点戻す→弓狙う
とかやってみたりする。M視点切り替え反転は最初すごい難しかったが
慣れたらいろんなことに応用できて便利になった
タックルは相手の画面(タックル食らう側)から見た立ち位置で吹っ飛ぶ方向が決まるから、
ラグ+未来座標の関係で、近距離で戦ってる相手を自分の好きな方向に飛ばすってのはまず無理。
チャクラムorトマホ→バルドス
でずっとオレのターン(笑)
バルドスはタックルほど飛ばないけど、
射程いれればタックル並の距離になる
と思ってるけどいまだに実践してなかったりする
タックルでずっとオレのターンは無理だった
904 :
名無しオンライン:2006/11/22(水) 21:00:49.78 ID:PxbwEGi+
つヘラクレスシュート
質問です
筋力って基礎攻撃力以外にダメージ倍率や防御貫通に関係あるんですか?
>>901 俺投げだけどM2視点だぞ
あと2視点でも、瞬間ロックタゲで振り向けるんじゃないか?
やったことないからしらんが
ISSSって使いどころあります?
ISVBの方が発生が早くてダメも大差ないし使いやすいような気が
スタンとった後にぶち込むのと、相手のチャージドとかにカウンター
とかで使い方あってるかな?
集団戦のとき遠距離から投げる
>>905 関係ないはず
そーいや筋力80と100の与ダメの違いってどのくらい差が出るんだろ
あまり表に出ないがISスタブも結構使えるよ
追加ダメージが25*3とか出るから、敵の残りHP見てぶっぱすれば盾取られても倒せる
>>905 wikiではこうなってるな
攻撃力 = [ 筋力 * 種族別係数] + [( 筋力 + 300) / 350] * 武器ダメージ * 必要スキル補正
防御力 = [着こなし * 種族別係数] + [(着こなし + 300) / 350] * 防具AC * 必要スキル補正
右辺第2項が基礎攻撃力じゃない部分だと思うが試しにバトハンで
筋力100 攻撃力80の武器で 攻撃力111.4
筋力80 攻撃力80の武器で 攻撃力102.9
その差8,5
もえかるくによると筋力80と100の基礎攻撃力の差は4なので
攻撃力の差自体は基礎攻撃力よりもかなり大きい違いになって現れる模様
ちなみに若干ほろ酔いなので間違ってる可能性高いです
倍率関係するのね('A`)
もうぬたこももにこも皆マッシヴでいいよ
ISSSはHAねらって逃げるメイジしとめるのに最高。
三分の一あっても終わる事が多いし命中補正もウマイ
後はSoWISSSで追撃とか、集団戦でのポイントウマウマとか。
本体戦でもつっこんでくるアタッカーを葬れたりする。
by本体戦はISSS投げるぐらいしかやること無い神秘刀剣より。
>>907 905もいってるけど、大技全般は自分に向かってくる相手以外に大して仕掛けると有効なことが多い
2vs2ので言えば、1vs1のタイマン×2だと、技の出し方は限られてきて、コンパクトな技主体になるが
片方に集中すると、それぞれデフェンシブな戦い方と、大技も視野に入れた戦い方が必要になってくる
もっとPT規模以上になってくると、罠・牙での常時範囲攻撃が撒かれている前線ラインが築かれてくるから、
そこで初めて前衛後衛の概念が出てくる。ここでもSSの活用法がでてくる(魔法もそうだけどね)
SSとVBの違いを挙げるとすれば、タゲをとるならVB、とらないならSSが有効ってことだな
特に、PT規模以上だと前衛よりメイジがタゲとることが多いし
ISSSはミスザマークが無いのが美味いね。
前方に敵を捕捉していればダメージ確定する
ISVBなんてやめてISエクセしようぜ!
皆さんありがとうございます
ちなみに ISSSってもちろん盾でも防げますよね?
でも 遠距離から投げられたらスタン取れてもすぐPOTで
相手消えちゃいそうだけど・・・
使い所を考えてみよう
カミカゼ一歩進んだぐらいにISSS出すと次の技までの隙にちょうど当たる
ISSSは種の中に逃げ込んだ魔法系や
ブラストで逃げる魔法系を刺すのにとても有用。普通に強いよ。
922 :
名無しオンライン:2006/11/23(木) 02:49:48.60 ID:rrVt7Y8D
ISSSって何ですか^^
珍々シュッシュッシュッ
ISスタブは相手が低ACだとISVB並にダメーじ出るな
相手がチェインとかならVBのがダメ出るけど
一昔前はISSDなんてのもあったらしいけどSDの倍率が低下した今では微妙そうだ
やっぱり実戦では中距離のISSSか近距離のISVBの二択のようですね
ただ向きさえあってれば攻撃が当たるため SSのかつての「必中」効果の価値は
相対的に下がったと言えますね