【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る 30

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876名無しオンライン:2006/11/22(水) 13:54:59.41 ID:qFPO45Is
相手のHPが1ミリのときにハンギングを決めると……
うはwwwハンギングつよすぐるwwww修正されるねwwww
877名無しオンライン:2006/11/22(水) 13:59:21.07 ID:p2v73fXS
>>874
牙や暗黒がメインになれないのと同じだな・・・罠を入れると急に強くなるが。
878名無しオンライン:2006/11/22(水) 14:04:35.33 ID:aHQ6R8t+
>>876
ギロチンでおk
879名無しオンライン:2006/11/22(水) 14:06:58.30 ID:l2mlpUC6
ギロチンコの難点はGHPの存在。
こいつのおかげでギロチンコ可能領域
は激狭w
相手のPOTディレイ把握して無い俺乙
880名無しオンライン:2006/11/22(水) 15:11:13.97 ID:rTP0wUWH
2割ってピンチだけどもう少しいけるっておもってしまう範囲だよなあ
ギロチン必中、盾不可だしツエエと思うんだけど。
罠牙がもってるとホント脅威だね
881名無しオンライン:2006/11/22(水) 16:17:15.85 ID:zp0bbm5D
投げ100あるとグリ当てるよりチャクラムやトマホ投げたほうが強いぞ
882名無しオンライン:2006/11/22(水) 16:20:19.64 ID:rzVgCn2s
グリ団子当ててVB入れた方が強い
チャクラムは高すぎるくせに威力はせいぜい60だろ
そして重すぎ
883名無しオンライン:2006/11/22(水) 16:20:55.59 ID:L0wT1mm9
ここでリープが話題になってたから
久しぶりにリーパーキャラ出して戦闘に参加したがかなりいい
盾とSDが怖いから相手の技に合わせて開放切り使ってたけど確実に入る
最詠唱に距離とったりMP消費がでかくて使い勝手が悪いが十分実用範囲
相手が技出してくるまで耐えても余裕で逆転できる
884名無しオンライン:2006/11/22(水) 16:25:42.51 ID:p2v73fXS
射程と盾取られにくいという2つの利点を生かせるなら投げを攻撃スキルとして使うこともできそうだが、
普通は補助として使うべきだろうなぁ。
885名無しオンライン:2006/11/22(水) 16:30:50.22 ID:GWX8pwaZ
いまどきグリ団子なんて使ってるやついなくね
886名無しオンライン:2006/11/22(水) 16:31:37.41 ID:zp0bbm5D
グリ団子とVB両方当たる確率やVB硬直中にこちらも足が完全に止まるリスクST消費を考えると微妙なところ
グリ団子を一番当てやすいギリギリの距離で当てるとVB硬直際にカウンター入れられるしね
団子ガンガン当てれる人なら中距離からトマホかチャクラム先制で1回当てて
タックルで距離を離した後にさらに一回当てれたらまず負けない
メイン武器にもよるけど
887名無しオンライン:2006/11/22(水) 16:55:35.57 ID:xfnYqZRo
トマホとかチャクラムはカウンター食らうと弱い
888名無しオンライン:2006/11/22(水) 16:57:57.25 ID:GWX8pwaZ
そもそもまともな投げ使いならカウンターもらう位置から投げないんだが
889名無しオンライン:2006/11/22(水) 17:03:03.64 ID:Ti1/0JBz
>>883
リーパーが技待ちが基本なのは昔から
アタックが必中に近くなってからD鯖は技待ちリープが流行し始めてるけどな
ワラゲだと調和リーパー、闘技場だと構成は色々あるがやる事は同じ
スキの大きい技狙えば回避型以外は100%250ダメ入るからな
スキの小さい技でもきちんとあわせれば反射や盾で返される事なんてほとんどない
890名無しオンライン:2006/11/22(水) 17:35:46.68 ID:r22smwdn
投げられる位置だとすでにバトハンアタックが当たる現実
891名無しオンライン:2006/11/22(水) 17:39:51.06 ID:UVlLHjUq
それは距離の取り方がまずいだけ
892名無しオンライン:2006/11/22(水) 17:43:01.80 ID:hKxkV7t/
どんだけ接近してなげとん
893名無しオンライン:2006/11/22(水) 17:47:45.77 ID:l2mlpUC6
リーパーのきついところは
構成的に大体魔熟が無くて、ブックチャージ
時間が短いこと、そして必要MP100なこと。
ノウキンに組み込むとMP回復手段が
ミルクチーになるからなかなか運用に工夫がいるのよね。
894名無しオンライン:2006/11/22(水) 17:48:03.03 ID:ia+dUmsa
トマホやチャクラムのレンジは10以上あるぞ
団子のレンジだと飛び道具って感じはしないけどトマホは移動可能な飛び道具だ
895名無しオンライン:2006/11/22(水) 17:49:44.28 ID:rzVgCn2s
それでも後退撃ちだとすぐ距離詰められるんだよな
調和でもないとレンジを活かしきるのは難しい
896名無しオンライン:2006/11/22(水) 18:48:03.27 ID:prch9U3N
タックル
シャドウスティッチ
インパクトステップ

純魔な俺でもこんだけすぐに出てきたわけだが。
897名無しオンライン:2006/11/22(水) 18:49:41.37 ID:rzVgCn2s
タックルってすぐ詰められることないか?
俺が下手なだけか
スティッチは撃ってる間に殴られる
898名無しオンライン:2006/11/22(水) 18:51:02.28 ID:/uRVN2c7
スティッチは投げを当てるための手段としては△
基本的に自分を攻撃しようとしてる相手に使う技ではないな
インパクトステップはかなり使えるが敵を見失う恐れもある諸刃の剣
899名無しオンライン:2006/11/22(水) 18:52:34.95 ID:uQrcLUZ6
スティッチはタイマンで使うもんじゃない
刀剣なしにとどめにスティッチ→チャージドはありだけど
タックルするとラグって当てづらくなる
インパクトは飛ばしすぎるw

まあでも距離を保ちつつ防御が難しい攻撃が出来るのはいい
900名無しオンライン:2006/11/22(水) 18:53:33.39 ID:p2v73fXS
タックルって意外と発動遅い上に硬直長いからな。
移動可能なのが救いだが吹っ飛ばした方向が分からないときつい。ってか分からん。
あれって吹っ飛ぶ方向が決まるのは飛ぶ瞬間?
それと、離れすぎて範囲外になることはあるのか?
901名無しオンライン:2006/11/22(水) 18:56:32.59 ID:/uRVN2c7
タックルって旋回行動中の奴に使うとどこ飛んだか分からなくなるよな
しかもラグるから遠距離当てずらい。
でもタックルくらいしか使えるものがないから
タックル→背を向けて走る→M視点に切り替えて瞬間反転→視点戻す→弓狙う
とかやってみたりする。M視点切り替え反転は最初すごい難しかったが
慣れたらいろんなことに応用できて便利になった
902名無しオンライン:2006/11/22(水) 19:11:21.53 ID:n1m370EX
タックルは相手の画面(タックル食らう側)から見た立ち位置で吹っ飛ぶ方向が決まるから、
ラグ+未来座標の関係で、近距離で戦ってる相手を自分の好きな方向に飛ばすってのはまず無理。
903名無しオンライン:2006/11/22(水) 20:36:30.56 ID:lphjE6nw
チャクラムorトマホ→バルドス
でずっとオレのターン(笑)

バルドスはタックルほど飛ばないけど、
射程いれればタックル並の距離になる
と思ってるけどいまだに実践してなかったりする

タックルでずっとオレのターンは無理だった
904名無しオンライン:2006/11/22(水) 21:00:49.78 ID:PxbwEGi+
つヘラクレスシュート
905名無しオンライン:2006/11/22(水) 21:27:28.40 ID:Zv+C+d/X
質問です
筋力って基礎攻撃力以外にダメージ倍率や防御貫通に関係あるんですか?
906名無しオンライン:2006/11/22(水) 22:01:27.65 ID:e1U7Yksf
>>901
俺投げだけどM2視点だぞ

あと2視点でも、瞬間ロックタゲで振り向けるんじゃないか?
やったことないからしらんが
907名無しオンライン:2006/11/22(水) 22:02:53.78 ID:Qdg9+Ko6
ISSSって使いどころあります?
ISVBの方が発生が早くてダメも大差ないし使いやすいような気が
スタンとった後にぶち込むのと、相手のチャージドとかにカウンター
とかで使い方あってるかな?
908名無しオンライン:2006/11/22(水) 22:05:42.73 ID:URQg8N9r
集団戦のとき遠距離から投げる
909名無しオンライン:2006/11/22(水) 22:07:24.86 ID:b4IA8u8i
>>905
関係ないはず

そーいや筋力80と100の与ダメの違いってどのくらい差が出るんだろ
910名無しオンライン:2006/11/22(水) 22:10:06.69 ID:/uRVN2c7
あまり表に出ないがISスタブも結構使えるよ
追加ダメージが25*3とか出るから、敵の残りHP見てぶっぱすれば盾取られても倒せる
911名無しオンライン:2006/11/22(水) 22:21:39.02 ID:/P/4B3/x
>>910
何気にすごいな
912名無しオンライン:2006/11/22(水) 22:23:53.59 ID:7ERE2RUt
>>905
wikiではこうなってるな

攻撃力 = [ 筋力  * 種族別係数] + [( 筋力  + 300) / 350] * 武器ダメージ * 必要スキル補正
防御力 = [着こなし * 種族別係数] + [(着こなし + 300) / 350] *  防具AC   * 必要スキル補正

右辺第2項が基礎攻撃力じゃない部分だと思うが試しにバトハンで
筋力100 攻撃力80の武器で 攻撃力111.4
筋力80  攻撃力80の武器で 攻撃力102.9

その差8,5
もえかるくによると筋力80と100の基礎攻撃力の差は4なので
攻撃力の差自体は基礎攻撃力よりもかなり大きい違いになって現れる模様
ちなみに若干ほろ酔いなので間違ってる可能性高いです
913名無しオンライン:2006/11/22(水) 22:34:13.35 ID:b4IA8u8i
倍率関係するのね('A`)
もうぬたこももにこも皆マッシヴでいいよ
914名無しオンライン:2006/11/22(水) 23:43:32.57 ID:vZnrJAF/
ISSSはHAねらって逃げるメイジしとめるのに最高。
三分の一あっても終わる事が多いし命中補正もウマイ
後はSoWISSSで追撃とか、集団戦でのポイントウマウマとか。

本体戦でもつっこんでくるアタッカーを葬れたりする。

by本体戦はISSS投げるぐらいしかやること無い神秘刀剣より。
915名無しオンライン:2006/11/22(水) 23:48:07.48 ID:Eff1puzt
>>907
905もいってるけど、大技全般は自分に向かってくる相手以外に大して仕掛けると有効なことが多い
2vs2ので言えば、1vs1のタイマン×2だと、技の出し方は限られてきて、コンパクトな技主体になるが
片方に集中すると、それぞれデフェンシブな戦い方と、大技も視野に入れた戦い方が必要になってくる

もっとPT規模以上になってくると、罠・牙での常時範囲攻撃が撒かれている前線ラインが築かれてくるから、
そこで初めて前衛後衛の概念が出てくる。ここでもSSの活用法がでてくる(魔法もそうだけどね)

SSとVBの違いを挙げるとすれば、タゲをとるならVB、とらないならSSが有効ってことだな
特に、PT規模以上だと前衛よりメイジがタゲとることが多いし
916名無しオンライン:2006/11/23(木) 00:10:04.96 ID:BTttY1rO
ISSSはミスザマークが無いのが美味いね。
前方に敵を捕捉していればダメージ確定する
917名無しオンライン:2006/11/23(木) 00:16:58.96 ID:v1CwCFOR
ISVBなんてやめてISエクセしようぜ!
918名無しオンライン:2006/11/23(木) 00:58:18.23 ID:XgVtfVD6
皆さんありがとうございます
ちなみに ISSSってもちろん盾でも防げますよね?
でも 遠距離から投げられたらスタン取れてもすぐPOTで
相手消えちゃいそうだけど・・・
919名無しオンライン:2006/11/23(木) 01:15:07.97 ID:XEBfM/3M
使い所を考えてみよう
920名無しオンライン:2006/11/23(木) 01:46:23.33 ID:6wH4oPUf
カミカゼ一歩進んだぐらいにISSS出すと次の技までの隙にちょうど当たる
921名無しオンライン:2006/11/23(木) 02:35:32.30 ID:sWWCiVYh
ISSSは種の中に逃げ込んだ魔法系や
ブラストで逃げる魔法系を刺すのにとても有用。普通に強いよ。
922名無しオンライン:2006/11/23(木) 02:49:48.60 ID:rrVt7Y8D
ISSSって何ですか^^
923名無しオンライン:2006/11/23(木) 05:01:06.12 ID:hXQ//jsu
珍々シュッシュッシュッ
924名無しオンライン:2006/11/23(木) 07:07:32.23 ID:iqbU0HE6
ISスタブは相手が低ACだとISVB並にダメーじ出るな
相手がチェインとかならVBのがダメ出るけど
925名無しオンライン
一昔前はISSDなんてのもあったらしいけどSDの倍率が低下した今では微妙そうだ
やっぱり実戦では中距離のISSSか近距離のISVBの二択のようですね
ただ向きさえあってれば攻撃が当たるため SSのかつての「必中」効果の価値は
相対的に下がったと言えますね