【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る 30
1 :
名無しオンライン:
対人戦術議論、またそこから派生するバランスについて語るスレです。
【このスレのおやくそく】
・基本的に修正要望を垂れ流すスレではありません。
・現状を理解して戦術に生かし、対人を楽しむ(くなる)ことを至上目標とします。
・バランス優劣は全く同じ構成、装備でない限りどうしてもあります。
・個性や戦略的優劣として慣用する心を持とう。
・脳内サーバーで語らないでくださいね^^;
・風評に感化されすぎず、自分のスキル構成に自信を持ちましょう。
・隣の芝は青く見えます。
・自分のスキルを最大限に活用することを忘れずに。
・対処法があるものについて、「出来ない」を基準にしたネガキャンはスルー。
・例はわさび、リムポ、持ち替え等です。
・バランスを語る場合自分の構成だけでなく全体を俯瞰して語りましょう。
・よってこのスレはある程度MoE内に精通した上級者推奨。
・修正案出す人は、まず自分の構成を晒してからにしましょう。
・煽りは必要最低限に。
■前スレ
【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る 残HP29
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1163176328/ ■次スレは
>>950を踏んだら立てる宣言を必ずしておくこと。立てられない場合は必ず引継ぎを指定するように。
2 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 19:22:29.83 ID:nuu7aiSf
いつまで待ってもたたなかったのはもう必要ないと思ったからかそれとも前スレ970が規制にかかったからか
3 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 19:24:17.31 ID:mXbvE4Ac
いちもつ
4 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 19:44:48.81 ID:GwSEy9VJ
現状で最優先の修正項目
・破壊の必中は異常なので、当たり判定を銃弓と同じように
・HAの回復量を半分に
・ホールドHAが強すぎるので、詠唱継続率を最大でも80%程度に
・ヒーラー必須状態を軽減するため、GHの範囲を半分に
・初心者を考慮して、近接武器の角度を倍に
5 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 19:51:28.66 ID:bpZKVzC+
6 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 19:59:38.56 ID:NKAnV0x2
URL貼る時はh位抜くだろ・・・常識的に考えて
7 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 20:09:03.02 ID:Jrb71u33
8 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 20:20:00.39 ID:WOUdce+r
でも意外と釣堀にはいいかもしれんよな
>>4みたいなのを本気にして過剰反応するのは大概NGID行き候補
9 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 20:31:34.73 ID:767jpjyR
とりあえず最近は刀剣よりも棍棒が強いから
チャージドスラッシュは真空波で周囲の敵に大ダメージ
スタブは他の人に包帯巻かれないと出血多量で死亡
ニューロンは抵抗-1000で火炎瓶で即死するように
エクセは脳天を割る一撃なのだから当たれば問答無用即死に
SSは名前がソニックなのだから発動時間を30に
VBはガードや回避されやすいのでガードブレイク+長射程に
SDは1.5倍の範囲攻撃と物理魔法問わずダメージを5倍にして返すように
これくらいしないとダメだ
プレイヤースキル高いはずの僕が棍棒に勝てないのはおかしいからな
10 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 20:31:53.99 ID:tKWnlI4t
バトハンをもうちょっとまじめに調整してくれよ、
モルゲンの性能にぎりぎり近づくように調整しただけじゃ、
バトハン追加した意味なくなるだけじゃん。
11 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 20:34:04.22 ID:Jrb71u33
過剰反応する奴よりも、本気で同意して演説もどきを一席ぶる奴がでてくるからな、最近は特に
12 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 20:35:06.63 ID:bhOcE2iP
いやぁ、ほんとに腕のない奴は荒らさないでほしいな。
スニークなんてどれだけ昔からあるんだよ。
昔なんてラグで正面スニークなんてあったんだぜ。
なぜSDにしてもCFにしてもスニークにしても練習して
対策しようと思わないのかな。
俺が負けた技はuzeeeeeeeee
修正シル!とかもうね、アホとしか言いようがない。
13 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 20:37:51.84 ID:HgLR1wXd
スレ立って、早速荒れているな。嘆かわしい事だ。
>>5 隔離スレじゃないんだから、幾らユニークな検証記事でも、個人晒しに繋がる様な
行為は控えるべきだと思うんだよ。
蛇足ながら、彼と同じ鯖のよしみなので、諸君に教えておく。
この人は常に名前表示ONで戦う武士なので、このスレで因縁をつけあって
喧嘩する様な器の小さい人は氏の記事をよく読んで、今一度対人とは何か、
について熟考して欲しい。
14 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 20:44:59.47 ID:ZmuPZ7yB
別に荒らしじゃないだろ
スニーク云々言ってる奴は自分の弱さを理解できてないだけ
15 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 20:46:22.48 ID:ASulvrmE
自治厨UZEEEEE
どんどん晒しちゃっていいよ
16 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 20:48:24.33 ID:ZmuPZ7yB
>>13 スルーしとけば誰も触らなかったと思うんだぜ?
17 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:08:42.79 ID:aHDsiVBR
>>12 >>14 追加効果関係無しにただの移動技として見た時のスニークの性能については?
18 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:20:31.07 ID:ctCpK5xr
666 :名無しオンライン :2006/11/09(木) 20:30:40.99 ID:BrRCF+Pt
タイマンでスニークを食らうのは明らかに本人の力量不足
スタガを食らわないような立ち回りに気をつけるべき
集団戦でスニークを食らうのは単調な動きのせい
あとは自分の立ち位置を気をつけていれば背後は取られない
単に突っ込みすぎな場合は論外
撤退時にスニークを食らうのは後方不注意なだけ
追いつかれてる時点でスニークじゃなくても結局死んでる
反転して一矢報いるべき
19 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:21:41.30 ID:ZmuPZ7yB
>>17 そりゃかなり高性能だろ
10点満点でSDが10点ならスニークは9点、CFも10点あげたいぐらいだな
槍以外の近接武器にはどれも高性能技が1個ある
20 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:23:07.88 ID:nuu7aiSf
ヘビ弾のノックバックをインパクトステップ並みに伸ばそうぜ。
21 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:23:25.64 ID:ZmuPZ7yB
22 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:24:49.00 ID:dXqZfOn7
>>19 槍にも超高性能技あるじゃん
っポールシフト
23 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:26:12.90 ID:nuu7aiSf
もう近接武器はアタック以外のテク廃止でいんじゃね
24 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:27:41.58 ID:c3syT3i8
ちょっと聞きたいんだけど盾対策で<1>アタックとかガード貫通技ばかり使うのってダメージ負けしないの?
あと、スニークは後ろから撃てば死ぬんだったら、普通のダメージは0でいいんじゃないかと思ってしまう・・・
25 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:29:31.25 ID:BYHAxsir
スニークの倍率は落としてもいいかもね、0.7位に
倍率落とせば結果スタン時間短くなるし
26 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:32:45.70 ID:bhOcE2iP
>>24 ちょっとは考えろ。
仮に<1>アタックでスタンスニーク狙ってる奴からスタガ引き出せれば
CFでもぶっこんでVBSDなりDFなり高倍率技ぶっこむんだよ。
相手には<1>アタックかどうか判断するすべは無いんだから
スタガ出しづらくなるんだよ。そうなればこっちは他の攻撃入れやすくなるだろ?
読み合いを楽しもうぜ。
27 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:33:31.32 ID:K1PlVzoR
バトハンのAtkいくつなら1発しか入らなくなるのよ?
28 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:34:57.84 ID:aHDsiVBR
>>25 ダメージじゃなくて攻撃力依存なんじゃないか?よく知らないので詳しい人頼む。
29 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:36:11.95 ID:dXqZfOn7
>>24 自タゲアタックにカウンターされそうならスタガ/シルガキャンセルすればいいだけ
アタックディレイが気になるならディレイ短いフェイント用武器持ち歩けばいいじゃない
ガード貫通はチャージド連打なら普通に強いが移動回避乙されやすい
DTはカウンターでダメージ負けする、GBはモーション短いのであんまり心配いらん
30 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:38:22.26 ID:ctCpK5xr
まあその辺の機微がわからなければ、自分のいる鯖内でも強いって言われてる近接の奴にタイマン挑んできな
実感したほうがわかりやすいだろ
31 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:39:22.19 ID:nuu7aiSf
じゃあもう全スキル後ろから食らったらダメージ5倍属性つけようぜ。
32 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:41:23.14 ID:dXqZfOn7
ネタにマジレスで返すのも何だが背後からの攻撃に回避とかACペナルティーつくと楽しいかもしれない
33 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:43:37.84 ID:BYHAxsir
リアルを追求してもゲームが面白くなるとは限らないよ
多数側が有利な要素は増やさない方がいい
34 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:45:25.03 ID:PWmSDEnh
バトハンきたんだからスニーク弱体が妥当だろう。
一番簡単なのは倍率を低くすること。俺は0.5倍
でもいいと思う。
35 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:46:13.62 ID:BYHAxsir
ごめん攻撃力依存だった
倍率意味無いww
36 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:52:18.86 ID:HYQCUwz8
スタンは時間短くするべき
先行入力ができるからビジポ使用しても二撃目入って透明解除
スタンスニーク狙いにしかビジポ使っても意味がない
スタン取ったら勝負決まったも同然
スタン取られないようにスタン取るのが勝負と言うならそれまでだが
スタン時間が現状のままなら待ちガイル増加する一方だ
待ちガイル嫌なら罠牙とればいいとか言う待ちガイル多すぎる
37 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:53:32.08 ID:BYHAxsir
スタガもスニークもワサビで解除できるようにしようぜ!
38 :
名古屋市:2006/11/16(木) 21:54:50.04 ID:+v9XXLMf
近接の修正案なんてもちかえディレイ以外まともなのないじゃん
これがある限り1スキルの修正が他に影響でまくり
39 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:56:01.54 ID:bduejdwc
今回棍棒の弱体化がきたから次は刀剣が来ると思うよ
40 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:56:04.01 ID:nuu7aiSf
魔法超オススメ
雑魚雑魚言われてるが着こなしメイジやってみろ。
これは強いぞ、マジで。
HAのタイミングさえ間違えなければ適当にテクぶっぱするだけの雑魚脳筋には負けないぞ。
注意点はスタダリベンジだな。返されたら2連HAで耐えろ。Dotを返されたらシャワーだ。
41 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 21:58:51.89 ID:BYHAxsir
バトハンの威力2減って弱体とか凄い感覚だw
42 :
名古屋市:2006/11/16(木) 22:03:35.29 ID:+v9XXLMf
たしかに盾スタンスニークはお手軽杉だと思うよ
だからといって棍棒を弱体するのは間違い
盾ない奴には関係ないし
バトハン持ちながら盾使用が可能となる持ち変えマクロが諸悪の根源だろ
43 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:05:01.76 ID:lRYVZP8h
メンテ毎に2下がっていったらうける
44 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:05:51.46 ID:nuu7aiSf
>>42 そうだな。
一瞬でたてを袋から取り出しガードするのはおかしい。
それのせいで両手棍棒スタンスニークができるからな。
45 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:07:10.19 ID:ZmuPZ7yB
スニークの昏睡はワサビ解除でおk
46 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:09:46.27 ID:Cre6jSNt
スタンとスニーク重ならなければ良いんじゃね?
と盾無しのオレが言ってみる。
47 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:13:09.00 ID:wwtSVO6Q
ところで持ち替えディレイまだ?
48 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:15:33.08 ID:Jrb71u33
とりあえず
>>18すらできない奴は、自分自身に改善の余地が残ってることをまず理解しよう
49 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:18:20.59 ID:v50thSTx
スタガ食らわないようにするってどうやるんだろうなぁしかし
50 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:18:27.93 ID:Jrb71u33
持ち替えディレイなんてロクでもない案の典型じゃん
いまだに欠点だらけの面を無視し続けるのもある意味すごいが
51 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:19:38.57 ID:iX1QCj1b
とりあえずスニークのディレイを1200にしようぜ、話はそれからだ
600代のバカげたディレイのせいで手数の棍棒になってる
52 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:20:15.51 ID:/kkrFGQL
なんでもかんでもワサビとか
頭おかしいんじゃないの
53 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:21:15.67 ID:K1PlVzoR
それは1武器だけの首を絞めて2武器あんまり関係ねー
な修正にならないでしょうか
54 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:23:31.21 ID:nuu7aiSf
自タゲアタックがあるがスタンする盾技は2個あるからチャージドが一番有効。
スタンスニークしまくりの棍棒様に勝つには槍素手でガードブレイク技がいいな
一武器ならまぁ調和で逃げろ
55 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:23:44.36 ID:BYHAxsir
武器盾共に持ってないとディレィ回復しないでおk
56 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:25:28.99 ID:3IuY7/Zw
角度修正きても二武器盾が強いことに変わりはないな
57 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:25:53.30 ID:v50thSTx
58 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:28:35.01 ID:Jrb71u33
相対的にサブが強くなる
満足に使えてない奴はその限りにあらず
59 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:29:09.51 ID:iX1QCj1b
正直にゲロると俺は棍棒1武器、スニークが遅くなってもニートにディザームまで十分使えるから
使える技が4〜5個の素手や刀剣や槍に比べて勝らずとも劣らずになると思う
スニークの発生が遅く〜とかなるとキツイな
あるいはスニークの倍率が極端に下がれば(ダメ0必中でもよし)特殊技って位置になると思う…
今のままだと移動可能だがディレイ1200のDTと、特殊効果のために必中だが威力0の素手ディザームには悪い事してると思ってる…
60 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:30:06.13 ID:PWmSDEnh
スタンスニークはお手軽で強力すぎ。
TRスニークもお手軽で強力すぎ。
61 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:30:39.86 ID:BYHAxsir
スニークがテダメ0だとその後ディスロケVBとか食らっても200ちょいで済むなぁ
62 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:31:48.11 ID:K1PlVzoR
装備外し系テクをアイテム枠埋めるだけで完全防御できるの修正してくれないかな
63 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:32:17.08 ID:ctCpK5xr
・バランス優劣は全く同じ構成、装備でない限りどうしてもあります。
・自分のスキルを最大限に活用することを忘れずに。
・対処法があるものについて、「出来ない」を基準にしたネガキャンはスルー。
・よってこのスレはある程度MoE内に精通した上級者推奨。
64 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:33:17.15 ID:bduejdwc
スニーク弱体化したら益々刀剣もちだらけになるだけだろ
すべきは槍強化だってば
65 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:33:35.22 ID:c3syT3i8
>>26 なるほど、それで素手を取ってる人が多いんですね
素手を取ってない人はどういう盾対策をしてるんだろ?
66 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:34:33.77 ID:iX1QCj1b
>>62 せめて1個くらいカーソルに張り付いても良いよな、一瞬の邪魔とマクロ誤動作に繋がるし
67 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:35:03.87 ID:ctCpK5xr
根本的にやられて死んでむかついた。が発端となる意見ばかりだな
持ち替えネガもパトローラーレベルの下位層の口からしか出てこないことからもお察し
68 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:36:09.63 ID:PWmSDEnh
69 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:37:15.35 ID:PWmSDEnh
棍棒だけが団体とタイマン両方に使えるのはおかしいだろ。
70 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:38:08.94 ID:TmQ3TQ2X
とうとうスタンしない方法云々とか・・・・・・まじでレベル低すぎだろ
基本的に相手の攻撃みてカミカゼからのスニークはつながらないことが多いよ
<1>アタックやらレンジぎりぎりから移動技(アタック)はなってわざとレンジ外に出るとか カウンター狙いの待ちがいるとか方法はある
スタンださせたら殴っちまえばいい そこらへんの読みあいもなにもしないで技押してスタンくらってるならまじで
>>18を100回読め
関係ないけど投げって強いよな
71 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:38:09.88 ID:adqyBc/S
72 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:40:10.61 ID:ctCpK5xr
>>55は片手武器使いたいから強制的にみんな使うようにしたいだけの子だから
73 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:40:33.69 ID:PWmSDEnh
>>70 つまり、棍棒使いには時間をかけて戦えと?
74 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:41:49.00 ID:3IuY7/Zw
まだスレ始まって間もないが
ID:ctCpK5xrが自分の主観が全て正しいというタイプだということはよくわかった。
>>58 なるほどな。確かに二武器主流の流れが変わる可能性があるな。
75 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:42:05.26 ID:TmQ3TQ2X
とりあえず角度調整とそれがダメなら何スレも前からいわれてる
>>55でいいんじゃまいか
まぁ枠に余裕ある脳筋ならマクロひとつで攻撃時以外適当な片手武器+盾もってディレイ回復うまーとかできるけどな
76 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:42:21.46 ID:BYHAxsir
>72
単に二武器盾対策
77 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:42:43.23 ID:Jrb71u33
>>73 まずはこんぼう持ちとひたすら戦闘の経験積むとこから始めろ
78 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:44:59.38 ID:TmQ3TQ2X
>>65と
>>73とかは皮肉でいってるならいいが 本気でネガネガキャンペーン中ならお前の腕が悪いだけだから
まじでこういうのROMっとけよ・・・
79 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:47:09.48 ID:PWmSDEnh
>>77 盾棍棒相手にはガードブレイク技が主力で
それ以外はフェイントに使うなどになる。
例えば、エクセはずしでスタガ狙うなど。
しかし、例えガードブレイクしたとしても
ガードブレイク→スニークほど強力には
ならない。
ということで、棍棒ほど一気に火力のごり
押しは出来ない。
これって不公平じゃない?
80 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:50:38.61 ID:K1PlVzoR
相手の武器に関わらずスタン貰った時点でかなり終わったと思うのは俺だけなのか?
81 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:50:55.54 ID:ctCpK5xr
センセー、弓持ちならもっと迅速に瞬殺できますが
82 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:51:12.72 ID:3C8Daqfu
今の判定でスタン取られるなとか無茶なことを言う
83 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:52:50.33 ID:PWmSDEnh
84 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:55:10.16 ID:ctCpK5xr
>>82 できる限り取れれないようにする工夫はできる
わめくのはいつもそれができない子か、やろうともしない子
85 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:58:17.15 ID:nuu7aiSf
ロットン使う子=最強厨
プリゾナ使う子=最強厨
Dot後のプリゾナ連打は詰む。
86 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 22:58:27.90 ID:bhOcE2iP
SDがちょっと弱体化したら次はスニークがターゲットか。
ほんと腕のないくずばかりだな。
ちっとは練習しろよ。
くずが即効殺されるのは当たり前のバランスだろ?
いいからアリーナにこい。
盾の使い方と破る方法見学しとけ。
このくそネガどもが。
87 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 23:00:46.36 ID:3C8Daqfu
>>84 で、その工夫とは?
恥ずかしいからアタック<1>とか言うなよ
88 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 23:03:21.83 ID:bhOcE2iP
>>87 わかった風なことをいうなら
<1>アタックの何がだめなのか論理的に説明してみろよ。
89 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 23:05:50.88 ID:bduejdwc
SDはなんで範囲までついてるんだろう?
即時発動で範囲なんてやりすぎだと思うんだが。
90 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 23:06:50.18 ID:ctCpK5xr
>>88 恥かしがり屋の3C8Daqfuに直球で突っ込んだらダメでしょ
91 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 23:10:42.16 ID:nuu7aiSf
アタックにはシルガだろ常識的に考えて
シルガのみじかいガード中にチャージドでキャンセルしていれるにはCFしかない
はいはい素手素手・・・
92 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 23:11:07.87 ID:Jrb71u33
ここでゴネル奴程やることやってないってのは、確かに核心突いてるよな
93 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 23:11:28.38 ID:3C8Daqfu
>>88 少なくとも俺はアタックにスタガはしねぇからな
<1>とかクリティカルキャンセルチャージドでブレイクもらいかねないし
だいたい1武器ならアタックが一番重要なのに
無駄にしてたらスタン取られなくても火力負けするわ
94 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 23:13:43.36 ID:ctCpK5xr
アタックは確かに大事だが、ケチって簡単にスタン取られてたら世話ないな
95 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 23:16:40.57 ID:bhOcE2iP
>>93 真性か?
<1>かそうでないか、受け側はどうやって見分けるんだよ。
誘われてシルガだせば貴重なシルキャンをうしないディレイためなきゃ
ならなくなり終わり際に無防備な時間ができるんだよ。
かつ受け側は<1>使われたら次にスタガ、シルガを出しにくく
なるのが心理だろ。
そうすればお前のいうアタックの効果が増すだろ。
ほんとに浅いなw
ボタン押すだけじゃなくてもうちょっと頭使え。
96 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 23:21:54.28 ID:bhOcE2iP
ああ、後追加な。
誰かも書いてたが同じモーションでディレイ短い武器もあるぞ。
それ使えばアタックディレイの消費は最小限にしつつ
誘える。
火力負けするぐらい相手が攻撃するならこっちもスタガ狙うなり
高倍率技重ねとけ。
工夫の余地はいくらでもあるんだよ。
97 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 23:25:12.51 ID:YvGkLC5G
勉強になった。俺銃だけど
スニーク解除できる気付け薬ポーション売ってくれ RMで
98 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 23:27:43.27 ID:wwtSVO6Q
本当に勉強なるなあ。俺回避ageに玩具と格闘しかしたことないけど
99 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 23:29:54.85 ID:3C8Daqfu
>>94 で、工夫は?
まだ教わってないんですけど
>>95 で、<1>で盾を誘えるんですかね?
アタックだけしてても負けるからチャージド以外のテクに盾あわせたらいいだけだろw
アタックだけしかしてこないようだったら火力で押し切れるし
つーか各鯖で上手いって言われてる人の動画見てもスタン取られまくってるのに
盾取られるのが下手とかどんだけお前ら上手なんだよw
SDは要タゲ、スロウは移動不可に
山葵ダメージは30に引き上げ
スタンとガードブレイクは2秒に
ロットンは効果を単体化
バーサークには回避0になるペナルティを追加
それやるならホールドも回避0にして欲しいな
CF強すぎとか言ってる人は素手単体のプレイヤーがいることも忘れないでください
六トンは散々言われてるが精神依存で最大6個までとかにできないのかねぇ
死魔は脳筋でも使えるのがいいところ。六tは単体するだけでいいよ。
将軍のロトンがすごいことになるぜ
ミントガム:「さわやかな香り」buffを3つ付与する。
こんなの追加してみたら面白いんじゃねーかな。
無論ダミーbuff。
ロットンはヘルパニのアンチとして脳筋にも使える余地は残すべき
しかし48は手軽過ぎるので上位への移動はいいかも
下手に死魔をメイジ用の魔法にしてしまうと複合シップで厳しくなるのがあるしな
そんなことされたら俺のSTがますます下がる
かつてのスチールモルゲン
ATK 78.7 射程5.1
スチバトハン
ATK 80.0 射程5.3
なんかなぁ・・
もしかして
>>99は、スタンとられたという共通点で、強い奴と同列に並んだつもりなんだろうか?
威力80射程5.0でおk
今日も棍棒盾様はBBSで大暴れ。
あらゆる棍棒弱体案をネガ
チョンゲで防ぎ根拠のない主観
で物を語り勝ったつもりでいる。
はいはい、チョンゲチョンゲ。
暗黒命令辺りにさ
1分くらい持続するBuffで、効果が切れたときに周囲に影響を与えるBuffとかあったら良くね?
ロットンで剥がされたら即発動みたいな
無理ですよね、ゴンゾですし
やべぇドラゴンテイルのブレイクからスニーク入った
DTに超反応でスタガしてくれたから背後に回ったらブレイクからスニークギリギリ間に合ったぜー
>>116 サバイバルキットって・・・
銃刀法で捕まる悪寒。
スタンやスニークの行動不能時間の長さおかしい
先行入力でインビジPOT潰しが余裕でできる現状(先行入力しなくてもSDや透明破りでもいいけど)
一度行動不能になったら死亡確定
消極的な待ちガイル戦法とった方が勝つ確立高いからつまらない事になってる
個人的にスタガのディレイが軽すぎるのがバランス悪いと思うなぁ
スタン自体スピーディなMoEの戦闘に向かないという意見もわかるが、
まぁその辺はゲームだし、PTで協力すれば何とかなるわけだし。
ディレイ伸ばせば、ここ一番以外に使えない切り札になると思うんだが、
Preの問題もあるからなー
>>118 弓・投げ使えば?
ザンギで待ちガイルと対戦して勝てないって、当たり前じゃね
スタンもスニークもバトハンの性能のぞいたらあんなもんだろ
スニークアタックを片手棍棒でしか使えないテクにすればいいんじゃね?
あ、ソードダンスも片手刀剣でしか使えないテクで。
下手な自覚は無いのかな?
本人らが性能限界のはるか以前のラインで躓いてることに気がつくのはいつになるのだろうか
どうした、ノイローゼか
ふと思ったんだが、
「攻撃の発動する距離」が「攻撃の当たる距離」とほとんど同じだということも
当たりまくりオンラインに拍車をかけてると思うんだ。
そこで「攻撃の発動する距離」を「攻撃の当たる距離」より多めにとってみたらどうだろう。
ただ連打するだけのヤツは間合いを読めないから
大きな射程調整をせずとも空振りばかりになると思うぞ。
だろうな
そういえば一月程前に、逆に距離の遊びの部分でネガってる奴がいたな
結局槍以外バランスは取れてると思うのは俺だけ?
132 :
名無しオンライン:2006/11/17(金) 01:35:10.89 ID:0PS/phbT
スタンとられても神速でビジポ飲む達人がいる。
あれはツールを使っているのだろうか?
っと思ったことがある。
刀剣はSDによる絶対防御、棍棒はスニーク、火力、クエイクと強いが防御力は弱い
槍はPSで逃げやすい。
まぁバランス取れてるかもな。
もうスニーク議論は
・スニーク強すぎ!修正しる!!
・雑魚乙
だけでいいんじゃね、両方同じ事しか言ってないし
>>131 強スキル間ではバランス取れてると思うよ。
素手刀剣こんぼう投げ盾モニ回避チェイン戦技調和魔熟集中強化回復辺りのスキルは
どれも強いとこあってじゃんけんになってると思うよ。
上手い下手以前に、ネガってる人は強構成使った事無いのかもね。
素手刀剣とか素手こんぼうまで行かなくとも、素手回避盾酩酊とか、刀剣投げ回避盾とか
やった事あれば、スタンスニーク強すぎなんて発言は出てこないと思うんだがなー
実際、刀剣神秘回復盾だとか、包帯ナイトとか、中途半端な構成でやってる人には、
スタンスニークが超強く見えると思うな。
まあスニークのディレイはもうちょい長くても良いとは思うが。
前スレかどっかであったが、
・両手武器・ナックルは盾キャンセル不可
これで片手武器の存在意義はかなり上がると思う。
後、スキル制真っ向否定でアレだが、
・破壊と回復や、メイン武器同士は対属性という事にして、両方取ると効果が下がる
を導入すると、2武器にもハンディができると思うんだがな。まあ、後者はちょっと
MoEにはそぐわない気もするが。
無理に片手装備を使わせる必要性を感じない
最強厨乙
俺が思うのはスタンスニークが無い方が腕に差の出る戦いができるんじゃないかってことかな。
一発逆転技はもうちょっと難易度高い方がいい気がするんだ。
スタンとスニークが連続しないように仕様変更すればOKなんじゃね?
コンボが消えても、多人数戦と追撃の特化武器として棍棒は普通に生きていけるだろ。
スタンスニーク自体は棍棒の花だし、なくすのもなんか惜しい気もする。
背後判定をかなり厳しくするとか、スニークの時間を短縮するとか、スニーク
の発動を遅くするとか、そのくらいでバランス取れれば良いんだが。
そもそもスタン自体が強すぎなんじゃないか。
SDVBとか十分勝負決まる
スタンとられた時点で即死も覚悟するもんだ
そこは昔から変わらん
簡単に取られるなで話は済む
スタン自体はいいんじゃね?HP250くらい残ってれば即死は少ないし、そこは自分のHPと相談しながら技出す感じで。
個人的に使ってみて異常に性能良すぎると思たものランキング
1位 盾
2位 プリゾナー
3位 スニーク
4位 スワンダンス
5位 ソニックアロー
6位 サプライズシード
召喚がスニークの上にはいるぐらいまずいと思うんだが使ったことがないんだ
遅レス気味だが
>>99 例えば棍棒の場合
1)混ぜ棒装備
2)アタック<1>
3)バトハン装備
見た目にはバトハン振ってるように見えるが実際は自タゲ混ぜ棒アタック
モーション終わる頃にはアタックディレイ溜まりきってるので
フェイント即アタックっていう極悪連携が可能
アタック見て盾出そうとしてもシルガがもうない、攻撃側は当然シルガキャンセルCF狙う
黙ってアタック食らうかスタガにCF重ねられるかSD出すしかないっていう連携
ここで実は2連フェイントでした^^でSD引き出させて…ってのもあるぞ
もっとシンプルに行くならシルガ引き際にディスロケ
ちなみによーく見ると片手でバトハン振ってるからフェイントって分かる
まあ交戦中にそこまで観察できるニュータイプが相手なら何やっても負けるだろうけどな
スタン中は、受けるダメージ70%位に下げるとか、
そういう手もないわけではないとは思う。(なんでスタンしてるのに防御力が上がるのかという突込みは無しで)
スタン時間を下手にいじるのは個人的に・・・よろしくない。
一定時間敵の動きを止めるというのは戦略的には非常に面白い要素だと思うからね。
弓はいいよ〜スタンとられないし。
>>146 骨は相手の抵抗高いと詠唱や包帯潰しぐらいしか使えん。ジャスタンぐらいだとほぼ0ダメでそれすらダメぽ気味
マブは敵の回避高いと当ててくれん。あと攻撃速度も遅い。デスカーニバルを上手く使ってくれない。
女王は攻撃・防御ともに中途半端。腐れ竜は雑魚同然。
バエルはどんな相手にでも有効だが、ボルテや範囲で速攻乙ることも珍しくない。
足も遅いので常に呼び出せず事前チャージや待ち伏せ用。狙われたら脳筋一発の攻撃で沈む。
以上から、抵抗無しプレート脳筋相手には強い。が、今の火力ゴリ押しAgeならあまり有効とも言えない気も
よって現状維持でいいと思われる
召喚の性能は大したものではない
ズレて無敵化するのが極悪なんだよな
スタンスニークは単純なグッドスタッフであるというのも強い要因なんだよな。
今サブスキルと呼ばれているものを投げ辺りまで強化して行く事で相対的に……。
暗黒:一人ギガス、自タゲハンギングで以前の効果
キック:全体的な消費ST低減、移動可能か発動早く
牙:血雨のSTダメをなくす代わりに全体的なダメ、効果Up
自然回復:状態異常をガッツリレジ、効果削減
とかね。
はいはい妄想妄想。
どさくさにまぎれて牙弱体してる・・・・・・
単体で立ち得るようにと思ったら、強すぎな血雨を落として全体的にとしか思いつかなかったんだよw
後物まね:パンツマンを主人と同じ装備に。もしくは効果時間中主人をパンツマンに。
チャーム複数回判定、STダメ辺り。
全てをタイマン性能で横並びにする必要はないだろ
スタンスニークはビジポで対策できるからいいんだよ
スタンジャブスニークをどうにかしてくれ
ループ村の歴史
サブスキルが弱すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延び相対的にサブスキルの価値は向上
します。
ダメージ量が多すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延びます。メイジ等相手を捕らえ続けなくても
よい職種は相対的に強化されます。
SD・スニークが強すぎます
→工夫しない者は去れ。
盾が強すぎます
→角度・射程調整により盾判定を出させる動き、盾に当てさせる動きが必要になり
従来の<1>アタックも含め盾の価値は低下します。
槍が不遇すぎます
→角度・射程調整によりレンジの概念が復活し、アウトレンジの槍というかつての
強さが回復されます。
素手必須ageはどうかと思います
→角度・射程調整により射程の短い素手、特に現状早い隙が無いと多用されている
ジャブ、CFを確実に当てるには修練が必要となります。
結局不正者のみがウマウマするようになると思います。
→MMOですから多少の回線の優劣はあれ、かつてのようにラグageになるわけでは
ありません。スタートラインはほぼ同じです。あとは個人の修練次第です。
上記の中から適当に問題提言者が現れ→の答弁をする者が現れそこにさらに別の
上記の中から選択して提言する者が現れを繰り返す。
スタン取られるなとかブレイクされるなとか素手棍棒様は余りにも馬鹿だな・・・
取られたら終る=特定の行動が出来なくなるから素手棍棒は他の近接より優位にたてるんだろ
素手刀剣が強いのも同じ。チャージドがまともに当てに行けない飛び道具がまともに当てにいけないから素手刀剣が強いんだ
チャージド反射されてファビョってる奴に工夫しろとか見当違いだ
PTでもメイジを神秘刀剣並に殺しやすいし今の素手棍棒だらけの状態が間違ってないとか言う奴は頭がパーだ
>>157 スニーク工夫しないものは去れとは言うがな、追加効果に関してはその通りかもしれないが、ただの移動可技として見てどうなんだと。
血雨はとにかく引き寄せ効果が癌だな。
数秒間敵を拘束(当然サプ付き)→そこに攻撃叩き込めば
まったく行動できずでハメ殺し状態になる。
ぶっちゃけSTダメージのほうがまだ我慢できる。
棍棒自体、アタックの発生速度の遅さはガチだし
昨今、移動可能技か、かなり発動の早い技じゃないと当たらなくなってる。(ジャブとかね)
棍棒のスニークは確かに便利だとは思うが、消されると今度は極端に棍棒きつくなるから
目つぶってくれないかなぁ
それは罠スキル自体ががクソいんだって。
罠が壊れるようになれば問題無い筈
罠を解除するために結局罠が必要って状況がやばいし
ループ村の歴史
サブスキルが弱すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延び相対的にサブスキルの価値は向上
します。
ダメージ量が多すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延びます。メイジ等相手を捕らえ続けなくても
よい職種は相対的に強化されます。
SD・スニークが強すぎます
→工夫しない者は去れ。
盾が強すぎます
→角度・射程調整により盾判定を出させる動き、盾に当てさせる動きが必要になり
従来の<1>アタックも含め盾の価値は低下します。
槍が不遇すぎます
→角度・射程調整によりレンジの概念が復活し、アウトレンジの槍というかつての
強さが回復されます。
素手必須ageはどうかと思います
→角度・射程調整により射程の短い素手、特に現状早い隙が無いと多用されている
ジャブ、CFを確実に当てるには修練が必要となります。
角度・射程調整すると結局不正者のみがウマウマするようになると思います。
→MMOですから多少の回線の優劣はあれ、かつてのようにラグageになるわけでは
ありません。スタートラインはほぼ同じです。あとは個人の修練次第です。
罠牙が強すぎます
→弓で射殺しましょう。ウェイストかけて離れましょう。血雨は発動が遅いため距離を
取り続けるとそう当たりません。又、最近はスゥイープが浸透してきました。罠の範囲外
から複数個同時に消せます。
上記の中から適当に問題提言者が現れ→の答弁をする者が現れそこにさらに別の
上記の中から選択して提言する者が現れを繰り返す。
>>158の言いたい事が分かってないなぁ。
>>164が正しいが、どうせ射角の修正が来ない限りループなんだし、もーちょい柔軟な姿勢で見れ。
>>158 消極的な戦法には素手槍や酩酊、投げなんかが強いから相性の問題じゃないかな。
>>163 とりあえず短時間ならアンカーで頼む。分かり易いが長い。
ネガはネガ・意見は意見で区別するべきではあるんだろうけど
こうも頻繁に提示される問題を問題ではないとして下手糞で済ませるのはどうなのだろう
たとえ「棍棒様(笑)VSスニーク貰いまくりの雑魚」の構図であるとしても、だ
まあ割と二分してるから、二分する程度には問題視されてないってのも事実なのかね
SDの時は本格的な厨以外は弱体賛成だったし
なぜか今回のような「反射される方が悪い」という技術意見は棄却されてたが。
なにこの盾弱体化を逃れようと必死なスレ
盾が乙ったら潔く回避モニで遊べるね
角度射程調整ってさ、具体的にどの武器をどの程度の角度に
調整するのかまで細かく決めないと意味なくないか。
それぞれが脳内で決めて
「これなら解決」って言ってるだけじゃ周りに伝わりきらないと思うぞ。
バトハン弱体がくればそれでいいだろ
近接武器の当たり判定角度って、今は一律、左右30度ずつだろ?
それを一律、左右20度とかにするってことじゃないのか
武器ごとに変えるなんて複雑なことをゴンゾに求めたら、どう考えてもろくなことにはならん
30度ってソースあんの?
以前適当だが計ったら45度あったのだが。
いや、30度は以前ここで聞いた覚えがあるだけ
別に45度でも何度でも、要点はそこじゃない
「武器ごとにそれぞれ調整する」んじゃなくて、「一律に設定されている角度を狭める調整」ってことを言いたかった
それは分かってる。ちと気になっただけ。
刀剣は普通、こんぼうは広く短く、槍は長く狭く、とか出来たら面白いんだろうがなぁ。
例えば30度だとして、
>>170は、じゃあ何度くらいにすればいいと思ってるのか聞いてるんだと思うよ。
スニークが手数とか言ってるやつは
タイマンだと移動できようが今の盾持ちマンセー時代にスニークなんて
余裕でスタン取られて乙るぞ?
戦術も話していいスレだよね。ちょっと質問させてくれ。
PT同士で衝突した場合の戦闘で、双方前線は脳筋・奥はメイジだと
思うんだが、メイジを最初につぶすのがセオリーだから、うちのPT
の脳筋は速攻で敵の最奥まで突撃かます。それは別にいいんだけど、
3発で死ぬメイジの俺でも同じように突っ込まないと味方の回復範囲にはいれない。
しかし目の前は全て敵なのに突っ込めばタゲが全部こっち来て即死確実だ。
今までは割と一進一退を繰り返し、俺の前に味方の脳筋の壁を使いながら
戦闘してたんだが、最近はこの突撃傾向が強くて、味方をあまり回復できずに
敗戦で自分だけ生き残ったり、仕方なく突撃してタゲが全部きて即死するかどっち
かになってしまう。
そら敵の真っ只中に特攻して生きぬけるメイジが理想なんだろうが
そんなメイジいないだろ・・・・
正直どう立ち回っていいか今悩んでる・・・・
展開を左右決めてみたらどうだ?
最奥にいる明治を絶対潰したいなら、左右決めてみんなで回り込むしかない。
タンクっぽいのを後回しにしてアタッカーっぼいのを一人集中して倒しておくという選択もある。
死なないメイジは理想だが、そんなのはよほど運が良いか相手が雑魚でもない限り無理
つまりPTvsPTの場合、どうするか
「死ぬまでにどれだけ粘れるか」これに尽きる
相手のメイジが10秒で死に、味方のメイジ(自分)は20秒粘ってから死ぬ
そうすれば味方PTの勝ち
結局はそういうもんだ
PTにおけるヒーラーってのは、要するに
「味方の勝利を一人村から眺めて、虚しさを押し殺してGJと喜ぶ」
そういう存在だ
>>177 棍棒や牙持ちに一人自分にタゲ集中するんでクエイクや血雨よろしくって頼んでみたらどうだろう
固定PTじゃないと難しいかもだけど・・・
後は
>>179と同じ意見かな
PTvsPTだとヒーラー同士のどちらかがより粘れるかの勝負と思ってやってる
もちろんヒーラーを先に潰すのは鉄板だが、
もし相手の連携取れてないようなら殺し易いヤツをサッと落とすのもアリだな。
その辺りはMAの判断だが、余りにもリアルバーサクして突っ込むようなら指摘してもいいかも。
確かに相手ヒーラー死んでその後にGH一発でも通ればアドバンテージはこちらだからな。
しかし、ヒーラーやってると固定PTに趣がいくよなぁ
血雨はダンス10で解決済みだろ?
つ サプライハヴェバグス
結局、自分の身は自分で守るしかない
ふはははは俺にはFullBuff大使がついている。貴様など瞬殺だ!!!
召還 マブの使途→敵:攻撃ミス
召還 マブの使途→敵:攻撃ミス
召還 マブの使途→敵:攻撃ミス
召還 マブの使途→敵:攻撃ミス
召還 マブの使途→敵:攻撃ミス
き、きさまぁ!大使よ!リープだ!リープを使え!
召還 マブの使途はデスカーニバルをうけた
召還 マブの使途→敵:攻撃ミス
バーローwwwww
それが召還
ヒーラー話題だな?メイジじゃないんだよね?
タゲが集中するのでいっそのことタンク構成にしてしまうのもアリ
フルプレ盾ヒーラーは素晴らしく粘る
盾してると魔法使えない?
ヒールなんて破壊と違って年中詠唱してるモンじゃないからいいんだよ
そもそも敵メイジ潰すまでヒーラー生きてりゃ勝ちなんだから死なないのが最上策
それに他のメンバが死んでもリザチャンスがあるかもしれないがヒーラー死ぬとリザチャンス0確定
1)メイジタゲ集中→ヒール飛ばす必要があるのは自分自身→盾着こなしで凌いだ方がマシ
2)他のPTメンバがタゲ集中→自分には集中してない→盾出さずにHAでおk
とても簡単な2択だ
あとロットン前提のインパクトが最高に使える
チャージされてもビジポでどうにかなっちゃうし、一時的にでもタゲ負担相当減らせる
運良く落下死させたり相手が馬鹿で他のヤツにタゲ移してくれりゃ儲けもの
>チャージされてもビジポでどうにかなっちゃうし
チャージドされてもビジポでどうにかなっちゃうし
ミスったorz
>>186 素手28投げ9で乙
プレート盾で粘れるなんてのは相当レベルの低い相手前提
回避のないヒーラーは安定感ないから、チェイン回避に構成変えてから来てくれ
味方のレベル高いとそうやってヒーラー粘着してるやつが的になって落ちる。
>>177 気休めだけどhelpマクロ入れる
脳筋にSRや血雨やクエイクでタゲを剥がしてもらわないと厳しいな
ID:YayGwfz+
>>188 インパクトに素手28はあんまり意味無いぞ?
インパクトでやりたいのは2〜3秒ほどの時間稼ぎであってブレイクは織り込み済みだったりする
そしてインパクトは移動可能+短ディレイ(750、実はCFより短い)なのでコレとビジポで相当粘れたりする
まあどこの鯖か知らんけど通用するならそれでいい
× まあどこの鯖か知らんけど通用するならそれでいい
○ 俺の脳内鯖では通用しない
接近数人にタゲられてる時点で盾だすのは博打のような気が
全員のチャージドのディレイを把握しつつ戦えるなら別ですが
回避ヒーラー+6t近接の組み合わせはガチ
ナイトマインドなけりゃ相当強いからな回避
最強はコスプレヒーラー。
ジャスタン装備やナイト装備を用意すれば、
ヒーラーとはまずバレないぜ。
戦闘中に適宜着替えてタゲを切ればさらに完璧。
まあ逆に言うと
回避も着こなしもないヒーラーはゴミってことだな
もはや戦うことすらできん
A:さんさE1、ナイト装備
B:いつものですか?
A:もにーです
B:いつもの了解
>>180 前に野良PTでメイジ・・・ってか俺のそばで血雨罠やってくれる罠牙がいてな、あれは死ぬ気がしなかった。
あれこそ上手い人だと思った。
>>195 インパクトにチャージド食らっても相手吹き飛ぶから時間稼ぎはできるってことでないの?
インパクトは確かにかなり使い勝手いいが、タンクヒーラーするなら最低チェイン回避ないと厳しいと思うんだ。
特化ってこんな感じなのかなぁ・・・?抵抗も欲しい気がするが・・・
ttp://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0&97&0E1ie2K3K4G5F6K7Kzn4JUOH ってか今なら近接3〜4人でボコボコにすれば相手の近接倒せないか?少なくともメイジの俺はその人数で来たらHA1回通せばOKくらいだが。
頭数を減らすってのはかなり重要かと。即倒せりゃ誰でもいいんでない?
ところでタックルなんだが、メイジ自身が張り付かれてる時は使いにくくないか?味方の弓とかが張り付かれてるのを離すのには使いやすいんだが・・・
普通、ヒーラーは脳筋よりは硬いだろ。攻撃切るんだから。
精神・知能他をやりくりして低スキルで取れる離脱技入れて、デコイ釣役に徹するのもあり。
ただ、脳筋は敵だけじゃなく味方も反射神経だけのリアル脳筋が多いから、味方の面子しだけどね。
ある程度筋力を削れるとはいえ、脳筋に必要ない精神力や知能に回すスキルと
攻撃の代わりに回復スキルを取らなければならないんだから
必ずしも脳筋より硬いとは限らない
突き詰めると回避の以上補正に弓、投げあたりづれええのモニヒーラー最強っ!ってことですよね
1武器脳筋とくらべたら必ずしもヒーラーの方が固いとは限らないかもしれないが、今のワラゲは2武器だらけだろ。
もっとも、1武器と比べたとしても精神・知能にスキル取りすぎて、脳筋より柔くなっているようなのはただの馬鹿。
集中って結構忘れられがちだよな。
>>205 下手すると精神以上の、魔法使う上での超重要スキルだよな。
詠唱継続率は無論のこと、詠唱速度と詠唱中の移動速度が目に見えて違ってくるからな。
>>167 >こうも頻繁に提示される問題を
頻繁に取り上げられるのはこのスレだけ
ゲーム内じゃ、いかにやられないようにするかの工夫以上に問題視はされていない
それだけから見ても、ここで飽きもせず取り上げてる奴の層がわかるというものだ
ゲーム内で言ったらお前みたいな奴に
言い訳言ってるだのなんの言われて晒されるだけだろ
順序が逆だね
そもそもが晒されるような痛いネガに過ぎないということだ
ゲーム内
俺は言った:スニークTUEEEEEEEE
しかし スプリガンウォリアー は反応しなかった。
ノッカーじゃねぇの?
ノッカーじゃねぇの?
_
/,.ァ、\
( ノo o ) ) 人
)ヽ ◎/( __(__) ____
(/ \ || ̄ (____) .|| ̄ ̄ ̄||
/ (・) (/ ̄ ̄ ̄ ̄/ ||_(o'-' o;) |C= (>ω< *)
__(__ニつ/ 空気嫁 / \⊂⌒ j \⊂⌒ j
\/____/ く ┳ノ く ┳ノ
ループ村の歴史
サブスキルが弱すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延び相対的にサブスキルの価値は向上
します。
ダメージ量が多すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延びます。メイジ等相手を捕らえ続けなくても
よい職種は相対的に強化されます。
SD・スニークが強すぎます
→工夫しない者は去れ。
盾が強すぎます
→角度・射程調整により盾判定を出させる動き、盾に当てさせる動きが必要になり
従来の<1>アタックも含め盾の価値は低下します。
槍が不遇すぎます
→角度・射程調整によりレンジの概念が復活し、アウトレンジの槍というかつての
強さが回復されます。
素手必須ageはどうかと思います
→角度・射程調整により射程の短い素手、特に現状早い隙が無いと多用されている
ジャブ、CFを確実に当てるには修練が必要となります。
角度・射程調整すると結局不正者のみがウマウマするようになると思います。
→MMOですから多少の回線の優劣はあれ、かつてのようにラグageになるわけでは
ありません。スタートラインはほぼ同じです。あとは個人の修練次第です。
罠牙が強すぎます
→弓で射殺しましょう。ウェイストかけて離れましょう。血雨は発動が遅いため距離を
取り続けるとそう当たりません。又、最近はスゥイープが浸透してきました。罠の範囲外
から複数個同時に消せます。
上記の中から適当に問題提言者が現れ→の答弁をする者が現れそこにさらに別の
上記の中から選択して提言する者が現れを繰り返す。
>>213 角度修正が最優先事項でFA
→僕が当てられなくなるからやめてください><な人が沸く
215 :
名無しオンライン:2006/11/17(金) 17:55:19.71 ID:0PS/phbT
ロックタゲもwarageとアリーナでは廃止していいよ
タウント入れればわかるが、今でもラグい奴は普通に5mくらいずれてる。
角度修正したらこいつらが軒並みラグアーマーになるぞ。
別にラグが増えるわけじゃないだろ
その辺は関係ないし、多少のズレはネトゲなら仕方ない
動画撮ってる奴らは軒並みズレてる
1PC2垢は自分でヤバイとわかるくらいズレてる
名前の横とかにping表示するようにして
高すぎると対人エリアから出されるor入れない様にするとか
なんか定期的に
角度を狭める=ラグ増大の人が沸くな
角度を広げようが狭めようが、ラグが増減するわけではないっつーのに
動画撮影がかならずラグるわけじゃないぞ
メモリなどのスペックに余裕がある奴はズレは普通だった
LANカードを10BASE-Tにしたり、超ヘボいルーターを使ったりするとやはりラグるのだろうか?
比較動画とかあればわかりやすいんだけど。
ラグ増大の考えの人は極端すぎる
総角度から5度程度削るだけなら、そこまで大きな影響は出ないと思うぞ
そして槍の射程を長く、幅を狭くってのはやめた方がいいと・・・
槍というと、長い射程を活かしてのミドル〜アウトレンジでの戦いってイメージがあるが
実際には素手と同じで、インレンジでの殴り合いのが強い
刀剣や棍棒に唯一対抗できるインレンジが厳しくなると、槍が今より死ぬ
>>220 ラグが増大するなんて一言もいってないじゃん、頭悪い奴だな。
そうじゃなくて、いまは隠されているラグが顕在化すると言ってるんだ。
>>223 角度削れ派が言ってる調整は、5度とかいうレベルじゃないだろ。
90度→45度とかそういうオーダーの修正を明らかに想定してるぞ。
角度絞ると密着状態の方が当てにくくなる
その点でも射程の差は影響が増す
ズレが今のままで避けるのに必要な移動距離を縮めたら相対的にズレの影響が大きくなると言いたいんだろう。きっと。
>>225 一気に絞るとやばそうだから最初は15度か30度くらい絞ればいいんでないの?
今までの調整の様子見るとゴンゾもそんなに一気にやりそうには見えないし。
SDとかバトハンとか、これまでのゴンゾの調整具合からして、一気に極端な修正はしてこないだろう
角度もせいぜい、3割狭める(例えば現在30度なら、20度に)とか、それくらいだと思われ
個人的な意見としては、一気に半分にしてくれてもいいんだけどな
>>226 >密着状態の方が当てにくくなる
つばぜり合い?
WarAgeにブシドー○レードシステム搭載ですか
そりゃ高橋名人も大喜びだな
このスレにはミドルレンジ維持左旋回ばかりの奴が多そうだな
角度が半分になったら、攻撃の8割を避ける自信がある
いまでも4割避けられる
足止め技なら6割以上回避出来る、発生の早い技は別だが
一度調和取って、全力で移動回避してみるといい
盾に頼ったの戦いとは全く違う、スピード勝負の戦い方が出来る
角度よりレンジを減らして
バックステップみたいな技をシルガ並みに使いやすくした方が
お互いレンジ内で回りこみ移動で戦うより
間合いを考えて戦えて面白いと思うな
調和インファイターか、確かに強いね
というかタイマンでミドルレンジ維持してる奴って大概カモじゃね?
スキル構成にもよるが。
>>233 そうなると必須になってくるから余計つまらなくなる
申し訳程度の方がいい
>>232 現状で4割手動回避できるとか、お前近接じゃ全鯖最強じゃね?
>>236 nounai鯖最強なんだろ
察してやれ
>>236 上手い相手は全く、本当に全く避けさせてくれない。
だが明らかに対人始めたばかりですって感じの人は倒すまでに貰う攻撃は0〜2撃程度で済む。
4割ってのがどれくらいの相手とのことを言っているのか、あるいは平均してなのか。
平均してなら下手な人ばかりにぶつかってるのか、そうではないのか。
なんとも言えんね。
俺も4割避けれてるよ
ミスザマークも含めてなら
メスザマーク
盾の性能はこのままでいいからアンチテクをもう少し増やしてほしい
まずは素直に投げを取れ。罠でもいいぞ
>>241 投げ、素手
破壊、強化、召喚
罠、調教
好きなのを取るんだ
>>233 面白いなとは思ったが、レンジ次第でタックルWizがすごいことにならないか?
T鯖があれば調整も早いんだろうけどなぁ
4割避けれたら脳鯖最強かよ
調和を逃走や追撃じゃなく、戦闘の為に使って戦ってみろって
4割くらいは避けられるから
>>241 攻撃する時はインレンジ右旋回お勧め
ミドルレンジ左旋回とか、盾を取ってくれと言ってるようなもんだからな
まあ4割もできないというほどでもないな
相手によるが。調和なら多少やりやすくなるのもある
盾の性能高過ぎないかって話になると
投げ素手があるから性能高過ぎでもいいって奴が沸きだすな
手段があれば性能高過ぎてもいいのかと...
じゃあ盾技発動中回避0にしてくれよ
回避盾モニー死ね
投げも素手も避けられるんだよ
弓使えば盾は怖くないよ。
それ以前に、強すぎないかと言ってる本人が盾対策できていないんだから、通り一遍のことしか言えんわな
ニュタもモニも回避率そんな変わらんよ
近接武器だけだったらな!
回避モニーとか未だに言ってる奴いるのか
回避100と110の回避率差は僅か3%
アタック33回に1回分だ
なんかこのままでいい気がしてきた
254 :
あ:2006/11/17(金) 22:00:34.16 ID:/fQfo740
×盾強すぎ
○持ち変えマクロ強すぎ
持ち変えマクロなけりゃ盾は片手武器シカツカエナイ
>>247 アンチが明確にあってほとんどの人がどれか一つは取れる状況なんだ
性能高くても問題ないだろ
全員モニチェインのクリックゲーがいいのかと
>>252 お前は回避キャラ使ってもソーセージ食うなよ
集団戦において、敵一人を3〜4人で追い掛け回すのが
最適解ってバランスはもうちょっと何とかしてほしいな。
電車ごっこじゃあるまいし
>>255 使ってないけどね
今の仕様で味噌汁よりソーセージを選択する道理なぞないな
回避率は相手の命中との兼ね合いもあるし、実際の運用は140〜と言われてるのに
100と110を比べて差が少ないのはモニー優遇の反証になってない
スキル1と1.1と比べてるようなもの
高回避までの敷居が低い&限界値が高いのがモニー優遇ってことでしょー
別に今のままでいいけど
ニュタで回避140の時モニで回避154
そんな変わらんよ
近接武器だけならな!
>>259 いや変わるって^^;
140と141で「そんな変わらん」なら分かるけど
回避モニーはどうでもいいなあ、別に攻撃する時怖くないし
まあ1.05になればいいな、とは思うけど
それに比べて盾は怖いなあ
盾の最大のメリットは、持ってるだけで相手にプレッシャーを与えれるところなんだよな
どれだけ対策打っていても、盾持ちにアタックする時怖くて怖くてたまらん
まあその感覚もある意味楽しいんだが
ここで決定的なこといってみてもいい?
タイマンでバランスとると数ゲー(→集団戦は同数を保証しないと無理)
集団戦でバランスとると相性ゲー(→タイマンは型で区別しないと無理)
ワラゲがどういう方向性でバランス取ろうとしても、
この条件がシステムに保証されてないから(バランスのいい対戦をすることは)難しい
>>256 だが集団戦の基本ってタゲの集中だしなぁ・・・
タゲの集中の際に、遠距離攻撃が、特に必中の魔法は生きるはずなんだが。
なにしろ何かしらテクニック使わなければ必ずHPを減らせるから、数が増えれば確実に強くなる。
>>262 確かに、メイジから見ても高抵抗盾無しより盾持ち抵抗無しのほうが怖いわ。
盾無ければメガバやロットンなんかの返されると辛い魔法を反射の心配無しに使えるからな。
タイマンでバランス取るって究極的には構成ジャンケンになるんじゃねーの?
むしろ構成ジャンケンにならないと構成が複数ある意味がない
そういう意味では今はバランスは取れてると思うんだよ
不満なのは天井が低すぎることくらいだ
盾やっててきついと思った順番は
魔法>弓>>素手=槍>投げ>棍棒>刀剣
って感じだったな。
相手が刀剣一武器だったりしたら、盾の餌食もいいところ。VBとかスタガやってくださいと言ってるようなもんだし。
棍棒はCBの発動が意外と早くてちょっと怖い。
投げは思ったよりは怖くない。弓やばすぎ、シルガですら足を止めてしまうと致命傷になりかねない。
そんなことより聞いてくれ!
昨日槍相手にこっちAC100で101ダメくらった
俺は知らないうちにサムライでももらってたんだろうか
>>266 俺と全然違うな。俺は
素手>>>投げ>魔法>弓>銃>槍≧棍棒≒刀剣
なんといっても素手が怖いな俺は
逆に槍単体で怖いと思ったことはあまりない
ただ槍は素手と組み合わせてのダイタル>CFのコンボが凶悪だと思う
>>267 思い出した
お前あの時PTメンにBA使われてたぞ
>>267 おまいリコールレイション唱えただろ?
レランが食べ物Buff全開で襲ってくるから気をつけろよ
>>266 >>268 破壊使いにやられたら嫌な行動を是非!
俺が嫌なのはロットン、毒、ウェイスト辺りの後に響くものを反射されることだな。
特に俺の場合強化持ちで回避盾無し低着こなしだからロットンでのバサク剥がしが命綱だから、ロットンうまく反射してくる人は苦手だ。
強化無しの着こなしメイジだったら恐らくロットン反射は俺ほど怖くないかも。
零距離チャージ開放ロットンでも下がれば着弾までに少し時間ができるから、そこにリベンジ合わせられれば弾速の遅い魔法は全て反射できる。
ってかやってくる人が1人いる・・・零距離開放カオスフレアとかロットンを見てから反射するとか。
メイジと戦ってあと一発入れたら殺せるってとこでスタブを移動回避された。
チャージド使って超判定出しとけば負けなかったはずだ。俺はまだ甘いな。
上手い弓に当たるとどうしようもない。しかも弓刀剣とか苦手だ。
接近するまでに一発は食らうし、シルガで足止めてもあまり有効じゃないし。
ビジポ飲んで待つのが一番な気もするけどw
0距離カオスは人間の反応じゃ無理
読まれてぶっ放されてるだけw
最近のメイジは詠唱キャンセルを学習したから困る。判定が戻ったらもう勝てる自信ない
パッシブの5%云々って多いけど
あれっていわゆる装備品の5に相当するんだよねたしか
結構大きいような気がするけど見かけないのは体感で分かりにくいから??
>>274 それを反射できる人が言ってたんだが、後ろに下がりながらなら時間取れるし、カオスフレアって弾速遅いから、
ジャブとかSD盾で取るなんてほど無謀ではないって。
確かに開放する瞬間後退されてると弾道見えるんだが・・・反応できるものか?
あと、交差回避に関しても攻撃時に後退されると後ろに回り込めなくて避けられない。
あれってどうやって避けたらいいんだ?
>>277 後退攻撃は交差回避のアンチだけど後退回避に弱くなるよ
まあでも今の判定の取りかただと余地は少ないかもね
ミドルレンジが一番あてやすいから
とにかく密着し続けるか距離とるかはっきりさせることを心がければいいんでは。
まあとにかく今は近接武器避けるのは相手の慣れ依存な面が大きいし難しいよ。
つ
この度は『ファンタジーアース ゼロ』にご登録下さいまして誠に有難うございます。
本日11月17日より、『ファンタジーアース ゼロ』クローズドβファイナルテストを
開催いたしますので、ご連絡いたします。
尚、本クローズドβテストは、11月16日24:00までにご登録いただいた全ての方が
テスターとして参加することができます。
>>277 後退しながら当てる奴は9割方弱いか並
多少避けにくくても、地力の差で勝てるくらい強くなればok
ついでに移動回避の基本書く、回避出来ないと言ってる奴は一度やってみろ
盾なし移動回避狙いのキャラでは、攻撃する瞬間以外ミドル厳禁
攻撃時以外は常にインレンジかアウトレンジ
インレンジに突っ込む時にサイレントラン
ディレイ待ちで離れたい時はタックルでアウトレンジに離脱
アウトレンジでは基本左旋回、インとミドルレンジでは基本右旋回
最も重要なのは常に前進することだ、戦闘時間の80%くらいは前進キー押す気持ちでいけ
それよりプリゾナーの廃止はまだか。
またはMRPのディレイ廃止・・・こっちはダメだな常識的に考えて
抵抗とれよ
どれぐらい減るんだろうな効果時間。
3秒以下になってくれないとDotで完封される。
そうか盾があった!!!俺としたことが!!!
ループ村の歴史
サブスキルが弱すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延び相対的にサブスキルの価値は向上
します。
ダメージ量が多すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延びます。メイジ等相手を捕らえ続けなくても
よい職種は相対的に強化されます。
SD・スニークが強すぎます
→工夫しない者は去れ。
盾が強すぎます
→角度・射程調整により盾判定を出させる動き、盾に当てさせる動きが必要になり
従来の<1>アタックも含め盾の価値は低下します。
槍が不遇すぎます
→角度・射程調整によりレンジの概念が復活し、アウトレンジの槍というかつての
強さが回復されます。
素手必須ageはどうかと思います
→角度・射程調整により射程の短い素手、特に現状早い隙が無いと多用されている
ジャブ、CFを確実に当てるには修練が必要となります。
角度・射程調整すると結局不正者のみがウマウマするようになると思います。
→MMOですから多少の回線の優劣はあれ、かつてのようにラグageになるわけでは
ありません。スタートラインはほぼ同じです。あとは個人の修練次第です。
罠牙が強すぎます
→弓で射殺しましょう。ウェイストかけて離れましょう。血雨は発動が遅いため距離を
取り続けるとそう当たりません。又、最近はスゥイープが浸透してきました。罠の範囲外
から複数個同時に消せます。
上記の中から適当に問題提言者が現れ→の答弁をする者が現れそこにさらに別の
上記の中から選択して提言する者が現れを繰り返す。
上のほうで破壊と強化が盾のアンチスキルって書いてるけど、それはどうなの?
回避型のが盾型より断然戦いやすいんだが。メイジに対して抵抗、ダンスの次にアンチじゃない?盾。
死48みたく罠も低スキルにマインスィープあれば罠をめぐる駆け引きも熱くなるのかな、と思ったり。
ときにパニッシャーって集団戦(1PT同士くらい)ではどういう立ち回りすればいいんだ?
ヒーラーから構成変えてみたんでいまいち勝手がわからない。
敵の真ん中に入ってメガバ連射してみてるが、何か違う気がする。反射ダメはいっぱいだが結局切れ目に殺されるし。
タイマンならDoT類いれればいいんだろうけど、集団戦だと倒すのに時間かかりすぎな気がする。
そしてど真ん中にいると奥にいる敵のメイジにタゲられてメガバ連射されることもしばしば。
アドバイスくだしあ
ヘルパニの切れ間を作ることが問題なんじゃないか?
だからパニ切れないように維持できる被タゲに抑えて早めの更新
パニ切れたら死ぬんだから絶対切らさないくらいの気持ちで行かないと
by 脳金
>>286 破壊は
ミストやアイスボール、ショックボルトを使うんだよ
強化戦士の戦い方だ
強化はTF、アタックにシルガできないだけでつらいのはメイジになら分かるだろ
パニについてはまず多数相手に生きて帰れるって考えが普通じゃない
パニ切らすな
持久戦はしょうがないと割り切れ
これからはメイジも素手28取るようになっちゃうかもな
>>280 口調はともかく参考になった
>>289 もういるって誰か書いてなかったっけ
リベガマジガ誘ってチャージドとか
盾抵抗ダンスはきついねえ
メイジでスタンとるってカオスでもぶち込むの?
盾抵抗包帯ダンスは本気で無理
回避モニメイジでも無理。
破壊使いだが抵抗と盾だと盾のがきつい。下位魔法じゃどうあがいても火力が足りない
まあ、両方持ってる相手にはラピキャステレポくらいしか…
素手メイジはいるな
さらにチャージ開放フェイントでCF決まってから余裕で開放
つーかバグだろそれ
KMなくちゃ回避モニにはほとんど当たんないべ
100とかとってるなら知らんが
差し支えなければ日本語でおk
チャージ開放フェイントってどんなん?
>>294 チャージ解放フェイントってあるのん?
俺くらいダボハゼになると、呪文チャージ後の行動はたとえチャージドフィストの文字が見えてても
リベガ余裕だけどな orz
>>297 1 本装備
2 pause 1
3 cmd [カオス]
4 pause 2 ←ここをpause 1にするとモーションのみ出て魔法は不発(チャージした分はそのまま残る)
5 杖装備
こういうのじゃね?
ああ、それか
チャージ解放連打できるんだよな
>>281-283 よくプリゾナーいやなら抵抗取れみたいなのを見るから、ちょっとアリーナで検証してきた
検証方法は、
http://www5f.biglobe.ne.jp/~zogokの「/pause を使用した効果時間計測方法」を使用
被験者:抵抗90モニ、抵抗0にゅた 大体20回位静止詠唱で実験
抵抗0 :平均5.712
抵抗90:平均5.136
※田園のデータだと10秒は軽く越えることになってるんだけど、これは対NPCと対PCによって時間が変わってるんだと思う
移動詠唱での効果時間の変化は見られなかった
詠唱妨害率(詠唱妨害までの時間?)が変わるらしいから、もしかしたらそれは抵抗及び移動か静止かの影響を受けるかもしれない
ちなみにバインディングハンズだと両者とも平均4.84だった
もちろん、効果時間だけだから抵抗90の方はバインドもらってもぬるぬる動いてたんだけど
2次レジみたいな効果時間半減もみられなかった
サンプルが少ないから分かんないけど、Debuffの効果時間に関してはダメージ程影響してないと思う
誰か暇だったら、効果時間の長いDebuffの検証を頼む
302 :
301:2006/11/18(土) 05:10:29.27 ID:vqsqkIfB
肝心なこと書き忘れたorz
魔法使用者は魔力109死魔93モニです
ゾナーに対して抵抗はあんま意味無いな
後、エフェクトアイコン出てから中断効果発生までに少し時間かかるので
その間に詠唱が完了する事はあるが基本的に中断率100%だったはず
抵抗80メイジWar森で死90脳筋6t貰って検証した
結論言うと対ゾナーは盾取ってリベガオヌヌメ
無弾道系はムズいが
プリゾナーは抵抗0が相手でも、中断率100%じゃない
限りなくそれに近いが、確か94%か98%かそれくらいだったはず
死魔メイジに強化抵抗メイジで勝ってる動画があったから抵抗の差がでかいのかと思ったんだよ
>>305 抵抗の差はでかいよ
つーか抵抗メイジは、同職対決ではほぼ負けない
もしメイジオンリーの大会があれば、抵抗メイジがほぼ間違いなく優勝するだろうってくらい
だがそれは、ゾナレジできるからって意味じゃない
まあ抵抗に振ってる分、脳筋相手には若干不利なのが抵抗メイジだけどな
307 :
名無しオンライン:2006/11/18(土) 07:10:23.11 ID:/bJM/mAO
>>303 無弾道系ってチャージ使われたら盾凄くきつくないか?
凄くというか事実上見てからリベガは不可能だろ
例えゾナー食らったとしてもその後の破壊をリベンジできる可能性もある
チャージは通常の詠唱より時間的な無駄が増える
(通常1アクションが2アクション)からソコに付け込む隙ができるな
ついでに詠唱中鈍足がキツイからその間に距離開けて
HA/シャワーで完全な状態にリカバリしたりって戦略も取れる
逆に距離詰めてゾナーはMRP即解除→ツイスター連打に入るとかもアリ
まぁ、ツイスターは何気にゾナーより詠唱長いから漏れは使わんが
多対多戦闘でチャージゾナーとか悠長な事するのは
メイジだろうが脳筋だろうが味方の脳筋に即殺されるだろ
ネ実3は PSUスレで埋まってるのだから
もうネ実3=PSU板です・YO
なのになんでPSUに関係ない糞チョンゲーの糞スレが
立ってるの・YO
PSU関係以外の糞スレを立てるのはマナー違反です・YO
さっさと削除依頼だすのです・YO
なおPSUともにおは(ry
MG品できたもにぃ!
ε=(>ω<*)
⊂ \
(⌒__)_) ブリッ
(_)_) ミ
人
.(_)
(__)
また盾メイジ(笑)が沸いてるな
モエカルクでしこしこ考えたその最強構成でwarいってこいや
>>280 旋回方向なんか関係あったのか・・・知らなかった。
常に前進はしているつもり。
とても参考になった。
俺の場合、調和で斜め後ろ後退 スロウブラインドおっと近づいたシャドウ
ずっと俺のターン
え、旋回方向って関係あんの・・?
あとタイマンでSRは自爆行為じゃないのか
ワサビで即解除されたら逆にこっちが無防備だからな
まぁその程度の奴が書いてるってわけだ
攻撃判定が右手から出ているとすれば旋回方向は意味あるのでは?
右手から出てるのか調べたことないけど
そりゃ新説だなぁ・・・
単純に癖で左回りの人が多いって話じゃないの?
WASD移動でキーボードのEをアタックにアサインしている人なんかは左旋回が多いかも知れない。
ゾナーの寒さは異常
ゾナーメイジをラピキャスリトルで封殺したらリトル寒いなと言われた件について
まて、このスレの住人は右旋回の意味も分からない雑魚ばかりなのか?
移動回避+SRの組み合わせを自爆行為といったり、さすがにレベルが低すぎる
>>314 下手すぎ
SR使わない奴なんて雑魚だが
>>321 移動回避+SRの組み合わせが自爆行為だとは思わないが旋回方向に関しては初耳だ。
もしかして当たり判定が武器や盾の分大きくなるらしいことと関係が?
よし、どんな雑魚にでも分かるように説明しよう
なぜ右旋回なのか、それは交差回避する為だ
交差回避には二つある
足を止めた相手の右か左後ろ目指して直進し避ける交差回避
そして左旋回の相手と、右旋回のこちらの軌道を交差させて避ける交差回避
左旋回の相手に左旋回で避けるのは厳しい、インレンジなら望みはあるが
大人しく右旋回で交差回避狙った方が賢明
なぜ相手の左旋回を前提とするのか
それは右利きの奴は移動攻撃の100%〜70%を左旋回で行うからだ
左利きは知らん
これは絶対だ、動画見れば分かるだろう、どんな強い奴でも攻撃時は左旋回
自分の戦闘を思い出せ、左旋回で当てているはずだ
ついでにもう一つ、自分が攻撃する時、それまでずっと左旋回していたのでは
カウンターされやすく、盾も取られやすい
右旋回から急に左に切り替えての攻撃は、カウンターの危険も少なく、盾も取られずらい
唐突なレスで悪いけど、warageでのアイテムドロップって、
死ぬ前の階級で判定されているんじゃなくて、
死んで階級が落ちた状態で判定されてるんだな。
今までどうもドロップが少ないなと感じてたのはそのためなのか
ところで右旋回はどっちに旋回することなんだ?
自動前進してる状態で旋回するとして、マウスを右に動かすこと?
>>325 なるほど、近接攻撃なんてしないし、ゲーム内でもここでも聞かないから考えもつかなかった。
ありがとう。
>>325 確かに左旋回してる気がするwwww
解説ありがとう
右旋回:WASDで言うWとDでマウスを左に動かしながら微調整
左旋回:WとAでマウスを右に〜
だと思ってる。ってか、自分はそうしている。
>>317で言ってるけど、Eをアタックに入れてる人が多いと思うんだ。
移動しながらEを押下しようと思ったら人差し指で押す事になり、
自動的に開いた指がWとAにかかるって話だと。
というか、人差し指で簡単に押せるからEをアタックにしてるのか。
とは言え、多機能マウスなんか導入してる人にはあんまり通じないし、
一方向に移動しないようメリハリ付けるだろうからあくまで傾向と対策の話じゃな。
右利きの人間は、自然と利き手側を空けようと
左に移動してしまうという心理みたいなのはあるらしいな。
ゲームパッドで親指つかって移動してる俺だが
今まで左旋回多かったわw右旋回意識してみるお
ただ、このスレにいるNoobはこうと書くと本気でそれしかせずに、ワンパターンな行動の結果負けたら文句言い出しがちなので注意するんだ
流石に、言われたとおりやったけど回避できなかったぞクソが!なんていわねーよw
それこそ移動回避は完全にプレイヤーの腕依存だからな・・・
M2視点パッド移動の俺には「WとD押しながら」とか何が何やらさっぱりだぜ?
とりあえず相手の周りを時計回りなのか半時計回りなのか言ってくれないか
M2視点でやるとなぜか落下死しやすい俺
>>336 WASD移動ってのはWで前進 Aで左に平行移動 Sで後退 Dで右に平行移動
・・・であってるよな。
俺もパッド派だが旋回方向なんて毎回適当だぜ。
右旋回が半時計回り、左旋回が時計回りだが、
パッドならキーボード派の人間ほど関係ないかも。
M2と言えば、戦闘中にカメラ視点を変えて
マウスクリック移動で急激な方向転換をと思って切り替えを練習したが、
結局ものに出来なかったんだよなぁ。
誰かやってる人いる? 普段FPS操作だけど場合によってM視点に変えるの。
追撃されてるときはM視点で相手の動向チェックしてるな
スニークなんか恐くねえぜ
追撃されてる時にFPS視点は何のメリットも無いからなw
M1のがよくね?
M1じゃ、スニーク見てから振り向いても間に合わんだろ
結局後方視点+マウス旋回が最強
Eでアタックする奴とかは馬鹿、親指か小指を使え
移動時はM1とM2を併用できるようになるとtuyoi
M1のが振り向きやすいと思うんだがな・・・
M1だとラジコンつうか昔のバイオハザードやってるみたいな動きになるから無理だ・・・
M2だとパッドの十字キーを行きたい方向に入れれば真っ直ぐそこに行くぜ
マウスだとM視点のメリットである走りながらスニークが来た瞬間だけ振り向いてカミカゼとか
走りながら一瞬だけ振り向いてバインドとかしながら逃げるとかやりづらそうだね
M2は方向感覚が狂うのと、酔いそうになるからあんまり好きじゃないなぁ
サウスポーの俺は右旋回
ところで、キーボードの設定なんかどういう風にしてんの? みんな。
参考に聞きたいと思ったが、長くなりそうだし各々の構成がバラバラだから難しいか。
確かそういうスレがあった
見つからなかった・・・
前そのスレ見たときにはWASDやESDFで移動して
その周りによく使うテクを配置していくというものだった気がする。
自分はWASD移動にQEで旋回 RFでメニューページ移動、SHIFT+RFでショトカページ移動
5ボタンマウスの一つにアタック、SHIFT押しながらでCF
マウスのほかのボタンにシルガ、SHIFT押しながらでスタガとかそんな感じだな
割り振れないテクは直接クリック
使い勝手自体はそんなに悪くないと思う
バトハン無くして良いから、モルゲンの性能元に戻してくれないかな
バトハンをモーニングスターみたいな感じにしてほしかったな。
近距離で当たらず中距離専門って感じで。投げ食う形になるけど
モーニングスター = モルゲンステルン
まあ、多分チェインフレイル(ガンダムハンマーみたいな感じ?)をイメージして
るのだろうとは思うけど。
アレの本来の使い方は「(チェイン部分で)盾を避ける」事にあるから、MoE
には実装は難しいかも? 気にしなきゃいいんだけどなー。
バトハンのみシルガキャンセル不可とかにならんかな
あの大きさだとキャンセルできなくてもいいんじゃないか
意味がわからん
見た目的な問題な
大した意味はないんだ
思いつきでしゃべった
見た目やリアルの話に関わるとすごく面倒なことになる
そもそも両手武器で盾キャン(笑)だしな
てか腕腕うるさいこのスレだけれど、動画上げてない奴は平等にnoobなわけで
武器スレと間違えたぜ…
実際上がってる動画見てみたがレンジや旋回を意識してるものは少ない
レンジや旋回意識すると技POTのディレイが把握できなくなったり
技POTのディレイ意識するとHPSTMP管理ができなくなったり
HPSTMP管理を意識すると盾が遅れたり
いいバランスじゃないか
つまり聖徳太子が最強という事ですね博士!
聖徳太子はPre民
367 :
名無しオンライン:2006/11/18(土) 23:57:24.32 ID:a+QCeKHx
回避0でプレート盾の脳筋なんだがやはり回避なしはWarでは無謀かな?
>>367 そんなの普通のごろごろいるぞ
世の中には着こなしも回避も盾も死魔もない人間もいるんだ
369 :
名無しオンライン:2006/11/19(日) 00:03:22.26 ID:UyUIw501
そうでしたか。Warでは弓投げがあたりやすくなったと聞いて
回避0ではかなり不安でしたが安心しました。
Warでは轢かれる時は轢かれるから
「右クリックによるアイテムのinfo表示、メニューの編集を抑制する」
って設定ほしいな。
戦ってるとき右クリックでinfoがびろーんと開いてしまうと、
死にかけてしまう
しかし、なんだかんだ言って、
棍棒と刀剣はしっかり弱体食らってるんだよな。
刀剣は言うまでも無くSDの反射が-10%、攻撃部分が-20%食らってるし、
棍棒はモルゲンの弱体、バトハン実装、バトハンを旧モルゲンの性能付近まで弱体で
総合的には旧モルゲンが入手難度が高くなっただけになってる。
ATK80が旧モルゲン?
またまたご冗談を
>>371 そんな素朴なささいなことでもどうせ
「お前が下手なだけ」
「自分が勝てないからって云々」
とか言って反対するんだろうぜ
>>372 棍棒さまの価値観はわからないwwwwwwwwww
実際のところATK+1.4 レンジ0.2.だけだろ
変わりにディレイが30+されている。
これで価格がモルゲン5kに対して、20k突破してるんだから、
強化とは言えん
盾のはなしになると皆だまりこくるけど、盾だけアタックキャンセル可能なのが癌だろ?
>>367 パニなし盾なし回避なし着こなしなしで強いメイジもいる
刀剣素手盾投げ9で雑魚な脳筋もいる
構成で決まる部分も多いけど、やはり腕による差も依然として存在する
>>377 アタックキャンセルを無しにしてしまうと、
ターンで交互に攻撃当てるだけのくだらない戦闘になってしまう。
任意のタイミングで瞬時に攻守が決まるという要素は面白いから無くしてほしくない、ってのと
やっぱ盾のお世話になってる奴多いんじゃね?
>>379 だよなぁ。相手の攻撃に対して最も能動的に対応出来るのが盾だし。
攻撃判定が出た後は盾キャン不可というのを妄想した。意味は知らん。
落ち着け、盾「だけ」が異常だといってるんだ。他の技もキャンセル可能にすれば
構成相性次第では完全後だし盾だけで勝負が決まってしまう現状はなくなるって話
相手もアタックキャンセルCSなんかもできる、自分もアタックキャンセル盾もできる。このほうが駆け引きが深いだろ
現状では盾だけ後出しできるからジャブと待ちガイルまんせーバランスになってる
アタックシルガキャンセルで今でも同じようなこと出来るな
アタックキャンセルCS出来るようになったら盾を相手が使うのを待つのばっかになりそうじゃね?
駆け引きというか結局後だし有利は変わらず
定石から外れた動きを先にしたほうが負ける
うーん、みんな盾取ればいいと思うのは俺だけだろうか
盾取らないのなら、そのポイントで、盾に強い弓か投げを取るのも手だろうし。
盾も取らない、盾対策も取らないってのは、
盾より価値を見出したスキルが他にあるって事じゃないのかねぇ・・
まぁ木盾のAvoid率を65%位まで引き上げてやってもいいとは思うけどね。
○○が強いならその構成にすればいいじゃんーってのはすごく正論だが
それで終わるとこのスレの意味が
つーかチキン盾ならチキン盾用のやり方がある
ループ村の歴史
サブスキルが弱すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延び相対的にサブスキルの価値は向上
します。
ダメージ量が多すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延びます。メイジ等相手を捕らえ続けなくても
よい職種は相対的に強化されます。
SD・スニークが強すぎます
→工夫しない者は去れ。
盾が強すぎます
→角度・射程調整により盾判定を出させる動き、盾に当てさせる動きが必要になり
従来の<1>アタックも含め盾の価値は低下します。
槍が不遇すぎます
→角度・射程調整によりレンジの概念が復活し、アウトレンジの槍というかつての
強さが回復されます。
素手必須ageはどうかと思います
→角度・射程調整により射程の短い素手、特に現状早い隙が無いと多用されている
ジャブ、CFを確実に当てるには修練が必要となります。
角度・射程調整すると結局不正者のみがウマウマするようになると思います。
→MMOですから多少の回線の優劣はあれ、かつてのようにラグageになるわけでは
ありません。スタートラインはほぼ同じです。あとは個人の修練次第です。
罠牙が強すぎます
→弓で射殺しましょう。ウェイストかけて離れましょう。血雨は発動が遅いため距離を
取り続けるとそう当たりません。又、最近はスゥイープが浸透してきました。罠の範囲外
から複数個同時に消せます。
上記の中から適当に問題提言者が現れ→の答弁をする者が現れそこにさらに別の
上記の中から選択して提言する者が現れを繰り返す。
盾待ちガイルマンセーなんとかしろ→素手弓投げ取れば?
盾の性能高すぎ→お前も盾とれ同じ構成にしろ
このスレはバランス語るはずなのにそれで話が終わる
実際は待ちガイルすればアンチテクない奴には俺TUEEEできる
相手がアンチテク持ってても盾は十分強い
どんな状況でも強いのが盾、常に有利な状況に持ち込める
今の待ちガイルの数を見れば盾の性能くらいわかるだろ
ステップとかを追加しない限りは無理って事判れよ・・・
回避はパッシブなんだから相対的にこれ以上強くするのはヤヴァイってかつまんなくなる。
盾の性能が高いのは盾使いであれ認めないといけないと思うけどね
ぶっちゃけディレイの減少35%↑は酷すぎると思う俺。普通に残りSTで判定すればいい
もしくはスタガ・リベガ・マジガはディレイを1.5倍くらいがちょうどいいんじゃないか?
これがスキル制でなければ「回避と盾は合わせて120ポイントまで」とかでいい気がするんだけどなー
という話を書いた後の話になるんだが、
上の文章はちょっとタイマンを意識しすぎた メインソロゲリラーですまん
着こなし盾型は回避型に比べて対複数戦に弱いっていうのは分かってもらえると思うけど、
そういう意味では盾は少数(1,2-3)と回避は対多数用と、使いわければいい気がするんだ
まあ2武器じゃないけど、回避と盾が同時に取れてしまうわけであまり意味のない話かもしれんな
同時に取れてしまうこと自体を否定しても詮無い話だし
スタン→ビジポの対策が無駄な今
盾スタンの効果時間は半分にしてもいいと思うが
スタン=死or瀕死
スタンされたら即死に近い効果がついてるのはどうかと
それだけで勝負が決まる
スニークの効果時間にも言えるけどな
木盾はAvoid70%とかでもいいと思う。
みんな盾使えるようにしたほうが、絶対対人は面白くなる。
確かに現状だと盾を取って無い奴は悲惨だと思うが、
盾を弱くして引きずり落とすのでは、対人は確実につまらなくなるだけだろう。
低レベルでも盾を使えるようにした方がマシ。
>>393 根本的に盾と相性の悪い人たちのことを、全く考えてない意見だな
ワラゲ人口の100%が、お前さんのような脳筋だけで構成されているわけじゃないんだが
>>394 「盾と相性の悪い人」ってのはメイジのことか
盾の低スキル性能引き上げて
みんな盾とるしかないってのは極論だと思うが
>>394まぁ落ち着けよ
そういや回避なんざメイジ相手だと丸々死にポインツなんだが
メイジ少な過ぎてデメリット感じた事ねーわ
>>398 メイジ+近接コンビとかにぶち当たると、
回避切って抵抗取ろうかと思ってしまうよ。
近接攻撃と魔法攻撃を同時にガードできる盾技無いしな
よく盾対策に投げ取れっての見るけどさ
動画スレのパンダ動画見ればわかると思うが、投げとっただけであれに勝てるか?
見るからに防がれまくってるだろ
そろそろ盾の異常さを認めたらどうだ
投げは盾で追加効果は出るんだけどな
投げの追加効果云々、弓が貫通する云々じゃなくて
盾相手に攻撃手段がかなり限られてくる
相手の主力はほとんど盾で防げるからな
盾ない奴はキャンセルできんし
自タゲアタックしても有効ってほどでもない
有効なのってチャージドフィストくらいじゃね?
あ、グリ団子使えってことか?
それなら納得できる
>>398 そりゃお前さんが抵抗もってるからだろ?
俺の脳筋は回避100抵抗0だから、メイジと戦うたびに
回避切ろうかと悩むぜ。
抵抗0だとメイジ戦は詰んでる。
>>404 盾も抵抗もないなら、メイジに負けても文句は言えない
もしお前さんが二武器盾なら、抵抗なくても全然勝てる
>>399 つ リベンジ
メイジから見て、抵抗無し相手でも盾81以上あるだけで一気にやりづらくなる。
抵抗あっても盾無けりゃだいぶ楽になる。
盾が近接のアンチってなら分かるが、魔法のアンチでもあるってのはどうだか。
あと盾メイジやったこともあるが、スタン取ってもスタガの前半で取るとHA通らない。
いちいちアタックにシルガ合わせてたら詠唱なんてできない。
それなのに盾割られる危険性は近接と同様。相性悪すぎ。
>>405 抵抗0を舐めすぎ。
抵抗0は、チャージカオス→サンボルで5秒で終了だぜ?
盾だけで詰むのはメイジ側の動きが悪いか十分に距離をとれてなかった場合だな
マジガもリベンジもモーション見やすいから中距離が一番やりやすいぞ?
近距離が一番やり辛い
>>408 詰むっていうか・・・
ロットンとかメガバとかの、食らうと危険で弾速の遅い魔法が安易に撃てなくなる。
無論密着でチャージ開放とか無弾道の魔法の詠唱キャンセルとかチャージとかで空振りさせればいいんだが。
盾無しなら相手の攻撃を避けることや距離を取ることにのみ集中できるから楽だわ。たとえ抵抗持ちでもな。
盾0の人はFizzになってでもシルガキャンセル使う価値はあると思うよ
盾0でシルガキャンして余剰スキルを他に回してた時が一番強かったきがする
タイマンに限っての話
動画みりゃぁわかると思うが 投げ使ってるやつが下手なだけだぞ、あれは
投げはディレイの短さから一見火力が高いように見えるが、
実際はスロウのディレイが溜まらないと次の攻撃できず、攻撃が単調になりやすい。
肝心の高位テクニックも発動が遅かったり発動タイミングがバレバレのものが多く、
意外と投げは盾が取りやすい。
その点、テクニックでラッシュをかけれ、盾貫通のソニックもある弓の方が
盾には強かったりする。
単純に攻撃面だけ見れば、弓に分があるだろうが
投げにはスティッチやバニッシュといった、間接的に優れたテクがあるからな
一概にどっちが強いとは言えないだろう
まあどっちにしても、全ての攻撃がスタンを取られないってのは大きいよな
投げは移動できる 弓はできないってのも大きいな
誰も使わないけどメイジへの止めへ地味に便利なミリオネアシャワーと
例えトマホ投げてもダメージが元から大きくないしSD怖くないってのは大きいな
実際はミスザマークと重量に泣かされることが多いんだけどね。
弾の値段も安くならないかな…なんてこと言ってたら銃使いに殺されそうだ(((( ;゚Д゚)))
トマホと蛇弾の原価はトマホのほうが高いしトマホのほうが重い
自作するにしても蛇弾の倍近い鍛冶スキルが必要でなめし皮に板材まで必要なんだぜ(´・ω・`)
シィィィルゥディンンングゥオォォォラァァァ!!
そういやSD修正後スレの速度落ちたな
結構現状で満足なやつ多いって事か
いや、思いっきりスニークが叩かれてたと思うけど、
追撃棍棒様の猛烈な煽りによるループ村になるからだるいんだよ
ポイントだけ考えたら一番簡単だからな こんぼう調和は
ここで流れを読まず槍の改善案でも
テクニックで他と差をつければ良いんじゃないかと
たとえばDTのスタン時間を他のチャージドと同じ位にするとか、GBをまた移動可能に戻すとか
βの頃から判定なり仕様はガラッと変わってるし試験的でも良いからこんな極端な修正してみるのも良いんじゃないかと
GB移動可くらいはありだと思うね
DTは今回スタン時間若干長くなったからそんくらいで打ち止めかね
実際DTでブレイクするときはブレイク取った時点で背後取ってることが多いから、
今よりスタン時間長くするとそれこそスニークとの連携が問題になりそうだ
スタン時間は今のままでGB移動可能がよさそうだ
チャージドフィストとブラントが、ガードブレイク属性つきなのに高倍率ってどうかと思うんだ。
チャージド系全部0.8倍くらいに下げて、スラッシュとブラントは発生早くしてやるのはどう?
素手ならディザームも攻撃技にするとか・・・刀剣はわからね。棍棒は全体的に良性能でこれもわからね。
次のネガキャンの対象はチャージドフィスト
>>400 あれなら別に投げ持たなくとも何とでもなる
CF=盾に頼らない人にはただの発生が早いだけの技。ディレイもそれほど短くないしな
>>431 CFの発生の早さがどれだけ有難いことか理解できてないようだな。
あのレベルのダメを、あの発生速度で出せる技は他に存在しないぜ。
2武器のラッシュは、素手の有無で天と地ほどもダメが変わってくる。
素手の無い2武器なんて怖くもなんともない。
今スキル上げ中の酔拳使いなんだけどwarで酔拳聖って強い?
弱い。キックがtuoi
たったスキル40でレッグストーム&ブレインストライクが使えるからな
なぜか死魔40のロットン&プリゾナーほど叩かれないけど
個人的には上手い弓の人のソニックホープレスが一番怖いな
ジャブCF:硬直合計130 倍率 ナックル*1.3&素手*0.9
ソニックホープレス:硬直合計150 倍率 弓+矢*2.0〜2.2
上手い奴はそれなりに強い
中級程度の2武器には勝ち越せる程度に
CFは…個人的には今のままでいいと思う、下手に弱体化したらもうほんの僅かに残ってる素手メインが絶滅しちゃうよ
て言うか素手は使えるスキルがあまりに少ない ジャブ CF スパルタン と
3つあれば十分って思うかも知れんが他が全く使えない、キックにも劣るかも
幻影指はサムの作成コストが高杉で実用価値が無い
>>433 素手+酩酊は結構強い。ただ、瞬間火力はどうしても劣るところがあるので、上手く
相手の攻撃を外さないとダメージ負けし易くもあるね。
キックは、多用するとカウンター狙われるけど、ワンポイントに使っていくと結構いいと
思う。読まれないように。
チャージドフィスト弱体化したら誰も盾に手を出せんぞ
>>439 だから、棍棒と刀剣のチャージドをもうちょい威力下げて発生を早くして、盾見てからチャージドを可能にするのはどうかと。
素手のほうは、ディザームガードを攻撃技にしてやって・・・
ここまで書いてさらに後出し有利になっちまうなぁ、と思った。
それじゃむしろ素手抜きでもブレイク取り余裕になって盾が急激に弱くなるだけのような
二武器的にはCFの威力は多少下がってもさほど問題ないし
>>437 おまえはキックの使えなさっぷりを甘く見てる
刀剣のSDのときみたいにCF修正して、他のやつを強くしてもらえばいいんじゃないの?
ジャブCFスパルタン以外使えないんならなおさらだと思うが
>>442 だがチャージドスラッシュとチャージドブラントが盾で防がれないだけの普通の、あるいは高倍率攻撃ってのはどうなんかね?
スタン時間ある程度縮めるのはどうなんだろうか。取りやすいが1発入れるのが限界くらいの。
サイドキックを盾代わりに使うとかなり攻撃避けれる
キックをなめるな!!!
トルネードもウェポンガードに並ぶ防御技だし
攻撃スキルと見なければ十分強い
てかさ、素手はテク少ないけどブラインドジャブってみんな使わないのか?
あれ使われたほうはかなり嫌なんだぜ!?
>>445 発動が遅いからモーションみて回避可能…だったのが昔のチャージドだったんだよな、今はSDしか対抗手段が無いから困る
要は発動が遅い以外のデメリットが必要なんだよなぁ
エクセみたいにカウンター入る時間を長くするのはどうだろう
>>446 スタミナの割にダメージ少ないから
素手一筋or弓素手くらいじゃないと使わないみたいと思う
チャージ成功=相手スタン+ダメージなし
チャージ失敗=通常ダメージ
タイマンで使われてもタゲ外れるわけじゃないし何も困らんが
集団戦で使われると結構嫌かな
チャージド系はエクセのごとくカウンターで1.5倍ダメ食らうのでいいよ
質問なんだが、バックステップとかタイダルキャンセル使って回避してる人いるかい?
動画少しみてみたんだが全く避けれないわけじゃないように見えたんだ、努力次第である程度回避可能な感じならやってみたいんですがそこんとこどうですかね?
タイダルとかで避けようとするなら最初からある程度距離ナイト厳しいね
ちなみにCFみてすぐタイダル押すとSDすら間に合わないんだぜ、
>>447 いやまぁ確かにそれもそうなんだが・・・
盾を割るためにチャージドがあるんじゃないのかと。
ダメージを抑えて発生を早くすることで技の目的を明確にしようという意味で案を出してみた。
盾は81〜88のポイントで物理と魔法どちらも防げるしスタガ踏ませれば二武器なら即死に近い状態に持っていける
ただし各武器の高倍率で習得も容易なチャージド系で逆にスタンさせられるリスクを負う
チャージド弱体いらなくね?
456 :
sage:2006/11/19(日) 19:15:58.67 ID:/rtjzbDV
構成の相性もあると思うが 強い順に上からこれでFA
刀剣 素手 盾 調教
刀剣 素手 盾 召還
刀剣 素手 投げ 神秘
TF野郎
牙の野獣野郎
刀剣 素手 棍棒 盾 の3武器ちゃん
刀剣 素手 弓 盾 の3武器ちゃん
刀剣 素手 盾 神秘
刀剣 素手 回避 盾
棍棒 素手 回避 盾
名前を下げてしまった・・・
たまにはメイジのことも思い出してください
あぁ それも確かにもっともだよね…
スタン時間はともかく、いっそ全部のチャージドの発生速度を一定に…なんて考えたら明らかに盾超弱体になるように思えるんだよなぁ 杞憂かもだけど
いらないよ
真面目な感じで言ってるけど、内容自体はタイ人戦の愚痴スレ向きの内容だからね
す すまんメイジの事忘れてました><
調和戦士のことも思い出して欲しいです
死魔メイジが最強でおk
CFはダメと発生速度だけみてもやばいのに、
それにブレイク属性までついてくるからな。
反射なうえに範囲攻撃までついてくるSDとか
スタン攻撃なうえに移動可能なスニークとか、
あそこらへんと同じある種の壊れスキルなのは確かだ。
いいんじゃない?
3武器とも強い技がそれぞれ一つあるのも。
あれ 何か忘れているような気がするなぁ
もう一つ近接武器ってあったっけ??
CFは確かに盾への決定打になるが、
逆に言うと、CF無くすと盾天国になるぞ
今でも対素手でも、CFを打たせ(ダメージ90程度をあえて受けることで)
盾は一気に優位になる。
ダメージこそは受けるものの、盾を無視してコンスタントに90前後ダメージを受けるテクニックはいくらでもあるだろう。
盾にCF合わせられたら、タダのバカだろう。
チャージドの倍率を今の半分に、盾割ったときだけ倍に
スニークの倍率を今の半分に、後ろから当てたときだけ倍に
これどう?
それ自分がすぐ死にたくないだけだろ
うまければ全部倍になるからおk
>>455 発生早くするのだから一概に弱体にならんと思うのだが。
攻撃技としてではなく、ブレイクでのスタンを取る技として使えるようにするということで。
発生早くても威力が低いから直撃しても大打撃にはならないが、CFみたく見てからチャージドが可能って感じに。
ガン待ち有利なバランスはどうにかならないか?
待ち基本がセオリーになった格ゲーは廃れるの早いから修正しないとヤバイ
・盾以外の技もアタックキャンセル可能
・技の名前表示をダメージ発生タイミングと同時にしてちゃんとモーション見てないと防げなくする
・盾のディレイや消費STの上方修正
・SDを旧仕様に
このあたりが必要だと思うんだけどな
ループ村の歴史
サブスキルが弱すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延び相対的にサブスキルの価値は向上
します。
ダメージ量が多すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延びます。メイジ等相手を捕らえ続けなくても
よい職種は相対的に強化されます。
SD・スニークが強すぎます
→工夫しない者は去れ。
盾が強すぎます
→角度・射程調整により盾判定を出させる動き、盾に当てさせる動きが必要になり
従来の<1>アタックも含め盾の価値は低下します。
槍が不遇すぎます
→角度・射程調整によりレンジの概念が復活し、アウトレンジの槍というかつての
強さが回復されます。
素手必須ageはどうかと思います
→角度・射程調整により射程の短い素手、特に現状早い隙が無いと多用されている
ジャブ、CFを確実に当てるには修練が必要となります。
角度・射程調整すると結局不正者のみがウマウマするようになると思います。
→MMOですから多少の回線の優劣はあれ、かつてのようにラグageになるわけでは
ありません。スタートラインはほぼ同じです。あとは個人の修練次第です。
罠牙が強すぎます
→弓で射殺しましょう。ウェイストかけて離れましょう。血雨は発動が遅いため距離を
取り続けるとそう当たりません。又、最近はスゥイープが浸透してきました。罠の範囲外
から複数個同時に消せます。
上記の中から適当に問題提言者が現れ→の答弁をする者が現れそこにさらに別の
上記の中から選択して提言する者が現れを繰り返す。
アタックキャンセル技の追加には同意
現状盾が無いとフェイントも難しいからねー
どれもないな
特に盾関連でネガり過ぎで無茶な案ばかりだし
お前以外のどの奴も、盾持ちの前には手も足も出ないのか?
そうでもなければ、修正以前に自分に改善の余地があるだけにすぎないぞ
刀剣か棍棒握り締めて盾つえーっていってるんだろ
投げ素手おすすめ、待ちガイルしたって意味無いぜ
弓素手とか、盾アンチ構成のプレイヤーも居たな。
相性なんて無いほどいいということもわからんのか
>>479 なんで相性無くすことがスキル制の否定になるんだよ
相性があるだなんてただ単にMoEの現状に過ぎないだろ
素手相手だと盾ってかなり無意味に近いスキルになるとおもうんだが
482 :
名無しオンライン:2006/11/19(日) 21:20:13.76 ID:MW5N+hii
SDを弱体化してスニークを弱体化してCFを弱体化して
何がしたいの?
スタン取れる時だけ盾を出せばなんも問題ない
そして俺は盾スキルがあっても使わないからさらに問題ない!
どんな相手にも俺TUEEEしたいんだろ
ID:EApbPbwVなのは無視汁
>>484 普通は良バランスほどそれが実現しやすくなる
物まねはパンツがアミティミミックを使うようになるくらい大幅強化しちゃっていいだろ
シャドウハイドは透明化じゃなく、タゲ無し鈍足化+今と同じ形への変身で。
パンツマンが操作不可能ならいいよ
シャドウハイドって味方も対象にできたっけ?
できるなら、エフェクト無くすだけで十分だと思うんだけど。
何気にシーかかってても名前ビルボードしか見えなくなるし、そこそこ以上の規模の戦闘でならいい感じかと。
パンツマンは本体と見た目完全に同じにして名前ビルボードまで出て、発動した瞬間タゲが切れればもう最強かと。
タゲが切れなくてもサイレントランやネイチャーで切れるからそれはどうでもいい。
シャドウハイドは味方にもできるぜ
>>489 1人だけいきなり消えたりサイレントラン使ったらそれが本体だってバレちゃうだろ。
見た目から名前ビルボードまで同じで、逃げろ指示出して自分も適当な方向に移動すれば逃げたり距離取るのに・・・ね。
>>490 抵抗と盾と破壊魔法がこのままじゃメイジの時代はそう簡単に来ないような気が。
つーかマジガディレイ短いと思いきやスタガと大差なかったのか・・・
本来なら詠唱通せば必ず効果が出るからそれを無効にする手段ってのが強く感じるんだよな。
シャドウハイドは元から効果変えないとダメだ。
全てのAge通して登山以外で使える場面は一つも無い。
現状なんて自分からスレイブチェインくらってるようなもん、
ありゃbuffじゃねえdebuffだ!
>>492 いやいや、あのエフェクトさえなければシーありでも名前ビルボードしかなくてドサクサ紛れに隠れるにはもってこいだと思うのですよ。
撤退時速い味方をタゲって使うとかすればきっと
シャドウハイドは相手の移動スピードを真似るとかどうよ!
相手がTR使っても距離離されないで自動追尾。でも追いつけないみたいな
>>493 速い味方にハイドしても、自分の速さは変わらないんだぜ
ハイドかけられた時に一瞬止まった気がするから、敵に使えば一瞬足止めできるのかな…使ったことないが
>>495 変わらんのか・・・使えない・・・
スレイブチェインのように高速化すれば撤退時調和持ちの味方に張り付いて逃げることができるのに。
チャージドフィストが強すぎてチャージドフィスト以外の素手技が使いにくいのがおかしい
チャージドフィストはタメて殴るような感じの技にして、他にガードブレイクのない速い技をもう一つ作ればいいんだ
ハイドは当初、相手の背後に回り込む技じゃなかったかな 違ったらすまん
短距離テレポートみたいな感じで相手の背後にワープするってのはどうかな?
はいはいスニーク乙とか言わないで
>>497 そんなにブレイクされるのが嫌か
貫通技以外全ての接近攻撃を防げるんだから、それぐらいのリスクは受けるべきだろう
発生が遅くなったらローリスクでスタガを出せる事になる
おれなんて盾技はシールディングオーラ連打だぜ?
刀剣棍棒→素手棍棒に変えてみた
バトハンアタック、ジャブ(7)、CF(9)、スニーク(15)
これで回せる。ST燃費も◎
ガードブレイク技とそうでない技の違いがガードブレイクの有無と、棍棒と刀剣は発生の早さしか違いがない。槍は除いておく。
ガードブレイク技はスタン取るための技と割り切ってダメージを低く設定し、その代わり発生を早めにすれば他の技との住み分けができると思うんだよ。
多武器でチャージド連打とか無くなりそうだしな。
んでブレイクスタンは1発確定程度の長さ、スニークは繋がらない様にすればまあいいのか。
んーそれで今より面白くなるかな?やってみないと分からん気も
ラピキャスサンボル強いな。何このハメ技って感じだ…メイジは何をネガってるの?タイマン?
505 :
ドラスレ:2006/11/19(日) 23:41:20.27 ID:SqN/9oRQ
除かれちゃった・・・・
>>491 当たり判定次第で必中属性を持つ魔法は丸代わり
あの未来同期判定のメイジ増殖は半端じゃなかった
>>504 それぐらいで勝てたら苦労しないと思うよ
>>503 どっちかっていうとスタガからスニークに繋がらないように、じゃないのか?
個人的にはスタガもブレイクも両方短くなれば一発逆転も少なくなるのかなと。
>>504 そう思うならメイジをやってみるといい
>>504 盾88あればリベンジから攻撃とかマジガで防いでラピッド切れるまで待つとかできる
案山子トルネードストーンマッスルでもある程度防ぐことができる
死魔48あればロットンプリゾナーで完封
全然勝てないなら抵抗取れ、40あればダメージは大幅に減る、90あれば痛くない
どれも取ってないならお前が悪い、/auc @か/dogezaな
タイマンでも複数でもラピキャスサンボルで死ぬような腕や状況では
ラピキャスメガバでもバインドでもメスメでもaisubo-ruでも死んでる
それにメイジは別に弱いわけじゃないぞ、面白いからやってみ
メイジは、メイジから逃げようとすると糞強いが
向かっていけば弱いな。
メイジは移動詠唱が鍵。
あれでかなりずれるので、移動回避が効くようになる。
どさくさに紛れてまた三下がスタンスニークにネガりまくりんぐ
ネガ専用スレできたんだからそっちにいけばいいのに
黙れアマチュア
スタンスニークに限らず使う側で
これは不味いと思ってる人もいるんだがな
昔みたいなぶっ壊れスキルになられても困るし、別にいいよ
牙罠使いまくってる棒山賊集団も
牙罠の性能が異常だから何倍もの相手と戦えると言ってるからな
スタンの時間を減らすより某投げ抜けみたいに
何らかの操作を瞬間的にする事で解除できるとかにした方が面白いと思うな
例えばスタンした瞬間ジャンプボタンを押すとスタンしないですむとか
罠牙というよりサプ種だな。
罠単体の血雨はルートダンス余裕。
コーマハヴェ→血雨は踊る前に踏んだら自分が間抜けなだけだな
盾・素手・ダンスと必須スキルが多すぎるぜ
てかさ、モニコ避けすぎ盾より明らかに強いだろ
KM焼き鳥ありの武器100で5割以上避けられるんだが
スタン後にぽこぽこと三発も四発も技確定するのなんてスタンスニークくらいだろ…
棍棒がスニーク弱体にビビって盾にスルーしようとしてるようにしか見えねぇ
>>516 ジャンプでスタン解除とかなったらアタック中フルオートで秒間30連射とか本気でやられるぞw
アタックキャンセル盾無くして
テクニックもジャンプキャンセル可能にすりゃ良いんじゃね?
>>518 負けるのが早くて期待値に収束できてないだけじゃね?
>>518 そんな「あたらNEEEE」の部分だけ切り出して言われてもなぁ
確かに半分くらい避けられた時は超うざいけど
もし戦闘ログをすべて集計した上での5割なら俺が悪かった謝る
そりゃ魔力100強化70のクイックかけた回避パンダorコグニの防御力=強化なんか持ってない脳筋モニーの防御力だからな
というかチェインとか着てて5割避けられたらよほど運が悪かったんだろ
階級装備とかの回避特化というか回避頼みの奴なら期待値で6割しか当たらないからそんなもん
チェインは着てなかったな。ローブ着てた
乱戦で粘着してたんだが全然沈まないで嫌になったよ
てか回避叩きとかいうより盾叩きしてる奴に対していったんだ
わかりづらくてすまんかった
>>519 昔から変わらん上に、初級者以外のの奴なら誰もネガって無いようなものを、
したり顔で「使っておかしいと感じてる人も」とかいったところで、取ってつけた話にしか聞こえない
同期仕様の変更、新武器の追加、他武器とのバランス・・・etc
技単体の性能だけ見て変わってないっていうのは視野狭窄じゃ
圧倒的に強いとは思わないが、素手30のCFくらいにはバランス崩してるな
バランス壊し・・・・・・本気でいってるんだろうなぁ
ぶっちゃけスタンスニーク強すぎ修正汁と言ってもネタと思われて笑われるだけ
それは今でもかわらんだろ
とりあえずループ村の歴史とスタンスニークのまとめ読んでから出直してきたほうがいい
まあせめてスニークのディレイをもっと伸ばして欲しいとは思うぞ
あの性能で650は・・・
ループ村のテンプレ自体が、未解決の問題が
あたかも既に解決済みであるかのように装う欺瞞じゃない。
あんなもん何度読んでも意味無いぜ。
スニークとドラゴンテイルのディレイ交換しろや
スタンをスニークで上書きできないようにすれば良い。
難度も言われてるけど、この二つが繋がるのがおかしい。
スニークの性能に関してだけど、
MoEは一つのテクニックにいろいろと有利な要素が含まれていることが珍しくない。
そういった攻撃をメインに使っていきやすくすることで、武器の特色を出してるんじゃないかね
よし、じゃあ今からINしてICHで言ってみよう
「スタンからスニークがつながるのはおかしい!」
同意を得られてネガの痛い子だと思われなかったらここで話を進めよう
そうでなければ、タイ人戦の愚痴スレ行きだ
こんぼうが、BLUNTと呼ばれていた時代
当時実装されていたテク6個中、クエイクとディザームがノーダメテクで、
かつスキル60のボルテが範囲攻撃ゆえディレイ大目だった。
その辺のバランスからスニークが低ディレイに設定されていた。
それを未だに引きずっているんだなこれが。
ニューロンストライクのディレイを300位まで減らしてみるのも面白いかも知れんな
連続ニューロンとか(笑)
槍はDTをディレイ1100から、800まで減らせば、化けるだろう。
ループ村の歴史
サブスキルが弱すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延び相対的にサブスキルの価値は向上
します。
ダメージ量が多すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延びます。メイジ等相手を捕らえ続けなくても
よい職種は相対的に強化されます。
SD・スニークが強すぎます
→工夫しない者は去れ。
盾が強すぎます
→角度・射程調整により盾判定を出させる動き、盾に当てさせる動きが必要になり
従来の<1>アタックも含め盾の価値は低下します。
槍が不遇すぎます
→角度・射程調整によりレンジの概念が復活し、アウトレンジの槍というかつての
強さが回復されます。
素手必須ageはどうかと思います
→角度・射程調整により射程の短い素手、特に現状早い隙が無いと多用されている
ジャブ、CFを確実に当てるには修練が必要となります。
角度・射程調整すると結局不正者のみがウマウマするようになると思います。
→MMOですから多少の回線の優劣はあれ、かつてのようにラグageになるわけでは
ありません。スタートラインはほぼ同じです。あとは個人の修練次第です。
罠牙が強すぎます
→弓で射殺しましょう。ウェイストかけて離れましょう。血雨は発動が遅いため距離を
取り続けるとそう当たりません。又、最近はスゥイープが浸透してきました。罠の範囲外
から複数個同時に消せます。
上記の中から適当に問題提言者が現れ→の答弁をする者が現れそこにさらに別の
上記の中から選択して提言する者が現れを繰り返す。
>>527 つうか
今ほど研究の進んでない昔の評判なんてアテにならんだろ
時が進むにつれて粗が見えてくるのは当たり前
今でも騒ぐのはゲーム内の初心者とこのスレの一部だけ
いつもそれしか言わんな
全く根拠もねえし
つまり、初心者以外誰も言ってないにもかかわらず、みんながおかしいと思ってるということがわかるんだね?すごいや
おれはちょー能力とかないから、みんなネタ以外で口にすることないから、単なるネガにしか思えなかったよ
棍棒の守備範囲があまりにも広すぎるのは事実だと思うぜ。
棍棒は範囲攻撃特化にしてスニークディスロケは無くすくらいで
ちょうどいいんじゃないか?
初心者以外誰も言ってないっていう前提で話進めてんのが終わってる
お前の決めたルールで論争してりゃ誰も論破できないわな。
ちなみに、俺の周りじゃお前の言うような現象は起きてない。
でも、そんなことを議論に持ち出すようなことはしない。
まったく無意味だからな。
最近は厳しいものはくらわないようにどうするかよりも、くらっても大丈夫なようにしなければならない、と考えるほうが主流なのか
>>542 棍棒の守備範囲が広いというより、刀剣槍の範囲が狭すぎるだけだと思うわ。
素手も回復・ブレイク、手数と、弓は移動撃ち、光buff剥がし、盾貫通、
いろんな「売り」があるのに、刀剣槍がしょっぱすぎる
刀剣は対物理防御技がある
槍はHIT&WAYだったが、超判定化により失墜
バトハン弱体まだあ?
デロリアンに乗って11/15に向かうんだ
威力リーチ守りたいならディレイあと+50だな
槍はわかるが刀剣がしょっぱいはありえんわ
>>550 そういうことはタイ人スレで言いえば幸せになれる
あれは本当に恥ずかしいスレだと思う
叩きからそうやって逃げるために糞みたいなスレ一つ建てるなんて流石MoEの恥、棍房どもだよな。
叩きから逃げる奴 VS 言い訳を全てスキル差に押し付ける奴
言い訳じゃねーな、敗因だ
>初心者以外誰も言ってないっていう前提で話進めてんのが終わってる
これが完全に図星だろ
揺るがしようが無い数値差提示する奴は、何の根拠も無く「立ち回りで工夫していない奴」とレッテル貼って
論点自体じゃなく“問題提起者”を叩き始める。
手前のキャラが優位であればそれでいいってんじゃなくて真面目にバランス考えようって気はないのか・・・
>>553 ゲーム内じゃ恥ずかしくて言えないような愚痴ネガを、匿名だからと大きな顔して垂れ流してる人が言えた義理じゃ無いと思うんだ
正直なところゲーム内で各武器の使い手の人数バランスって取れてきてないか?
ウィズもそれなりに見るようになってきたし手動回避も絶対的に出来ないってほどでもない
バランスはかなり良くなってると思うんだけど
ここで言うよりメールした方がずっと希望があるのにな
もはやただの愚痴スレ
バトハンおかしいなんて発言珍しくもないが?
議論の内容とは全く関係ないという前提で話すけど、「ICHでいってみろ」というのは
このスレの存在意義そのものの否定だと思う。
ラーメン屋に行ったとして、そこではウマイもマズイも全く等価な意見なんだが、日本人
の気質で3人中2人がウマイといったとしても、マズイと思えばマズイといえる。ところが、
3人中2人がマズイというと、ウマイと思ってもウマイとはいいにくいんだ。意見としては等価
でもマズイ→俺基準より格下という、見下す意見の方がレベルが高そうに感じるんだ。
そういう社会だから。
そういう環境下でも自由に意見を出せるという意味において匿名掲示板は高い価値を
持っていると思うので(もちろん弊害もある)、そのスレ上でオープンでやれっていうのは
どうかと思う。それでなくても「○○できない方が雑魚」と決めつけやすく見下しやすい
議題を扱うところだからね、ここは。
意味不明の長文スマンカッタ。以後、意見をどんどん出す作業に戻ってくれ。
>>556 なるほど。じゃあ冗談では無く本気でスタンスニークでネガってる上級者に心当たりがあるなら、ここに鯖を書いて、あとは晒しスレの方で教えてくれないか?
ただし、それが○○○くんだったらただじゃおかないぞ!
銃は絶望的だな。
その他は結構拮抗してて面白いと思う。
キックが地味に増えてるのが個人的に嬉しい
>>561 好きか嫌いかな嗜好の問題と、できるできない含めたバランスの問題を同列視するのは的外れだと思うよ
>>562 ええっと、俺がいつスタンスニークにネガった・・?
君は、もしかして馬鹿なのかな。
そもそも武器や技の性能について語るなんてのが許されるICHってのは一体どの鯖のどっちの勢力なんだよ
そういや何故だかPの大会優勝者が今は槍一武器になってたな
>>565 スタンスニークネガと勘違いしたのはごめんね〜
ICHがだめなら銀行前でSAY垂れ流しがいいかな?
どちらにせよ、「ちょwwwバトハンTUEEEEE」的なノリならまだしも、まじめにバトハンに文句言ってる奴は、それなりに鳴らしている奴の中にはいないなー
槍持ちやキックにこだわってる連中が、自分の武器か現判定に不満をもらすのはあるが
あーでも、パトローラー以下の連中までは把握してないや
聞いたことがあるのも、そこいらの連中からだし
>>561 の意見は
>>564 のいう通り確かに的外れだと思うが、匿名掲示板で、ICHでやれっていうのはどうよ?
っていう点に関しては同意かな。
実際にやったとしても、
>>565 にもあるとおりやった人が馬鹿扱いされて終わると思うし。
あとスタンスニーク否定派に質問だけど、「棍棒はスタンスニークありき」だと仮定すると、バランスを
取るにはどうしたらいいと思う?
他武器の強化が必須なら何をどうしたらいいかっていう話だね。実際に棍棒使いでも今の棍棒の
トータルバランスがキックや槍と同等だと思ってる人はそういないと思うので、強化方向ならどうかって
いう話。
ただ、そうすると、当然他にもほころびは出てくると思う(メイジの扱いとか)んだけどね。
ラピキャスサンボルがあるじゃないか
>>568 しかしなんだかんだで一番手っ取り早くはっきりさせる方法だしな
以前みたく個性から細かに聞いていって延々消費して、結局本人が対処できてないorしてない系のオチで終わることも多いしな
と書いたところで、テンプレに
>・修正案出す人は、まず自分の構成を晒してからにしましょう
とあったなそういえば
あと、否定派ではないが、やっぱり全体的に上手くつりあい取れる方法は判定&角度修正だろうとおもう
ただの火力押しはカウンターの餌食になりやすくなるだけだしね。槍のHIT&WAYの特色もよみがえる
>>567 面白いICHがまかりとおる君の脳内鯖の事情はこの際後回しでおk
ネガじゃなくポジで言う。スタンスニークアホ過ぎだよ
スタンとられてじゃなくて自分か仲間がスタン取って倒す時他武器より楽すぎるんだわ
PT戦ならヒーラーに狙ってくる奴いたら自分とは対角線上に下がれって良い含めておけば
生スニークから瞬殺余裕。万が一ヒーラーやられてもリボーンにクエイクあわせて守れるし
タイマンもPTも万能すぎて他武器とバランス取れてねえよ。
ま、タイマン限定のアリーナ厨基準ならスニーク眠りは食らうほうが雑魚だけどな
昏倒抜きでただの攻撃技としてみても最高レベルの技なんだこれが
CFを弱体化しても、他のチャージドを強化しても大きな問題に繋がる
なら普通に、防御側に視点を向けようとは思わないのか?
盾を死亡するレベルまで弱対するんじゃなくて
例えば、盾で取られるスタンの時間を0.5〜1秒ほど減らす
スタンガードのディレイを100〜200ほど伸ばす
そういう細かな調整をしていけば良いんじゃないか
>>572 ほら、早く上級者がこんぼうにネガり続けてる鯖を書いてよ
ずっと待ってるんだからさ
>>573 いくら集団戦でも、生スニークくらうのは赤点モノのプレー
>>574 そこで基本に立ち戻っちゃうわけだ
「盾対策はできてますか?」
素手も弓投げ銃も持たずに、それでも盾にネガらず一線で活躍してるのもいれば、
十把一絡げの一人が顔を真っ赤に直前にくらったスタンスニークを叩いたり
そしてまたループ村
その赤点の脳筋が10人いたら半分以上はいるからな
実際、PTでヒーラー狙い食うつもりでマークしてれば馬鹿みたいにスニークはいるだろ
入らないって言うなら相手が赤点というより棍棒使いがぬるい
俺はずっとバンデッドガードを移動可にしてくれってメールしてるんだけど…
せめてカミカゼかインパクトステップかで遠距離攻撃防げればいいんだが。
足止めて防いでもタイマンじゃないと意味ないんだよな。素直にモニ使えってことかもしれんが
まあ遠距離がイヤだったら物まね取るべし
>>577 たしかにそれは、一つの上手い生スニークいれる方法でもあるが
でも思い返してもやっぱり、晒しやゲーム内でもよく名前出てくる奴らの固定PT相手だとそう簡単にもいかないし、逆に自分も明らかな手落ちか15や20の数差に囲まれて南下の場合くらいしか、それも滅多にないし
その辺は個人個人で違うから、やっぱ立ち回りの差で頻度の差がつくんじゃね?
パッとしない奴に普通に入れられたら、結局自分も同レベルってだけだし
まあその辺も、角度修正などが入ったら、敵めがけて直進してないでちゃんとケツ振ってるだけで、それなりに回避は今よりはできるようになるだろうし
美味い相手だと明らかにスニークを避けてる奴居るよな。
スニークの文字が見えたら、横を向くことで昏倒だけでも回避しようとしたり。
スタンとスニークを同じ属性にしてスタン中はスニークを上書きできなくする
あとは総合的にスタンorブレイク時間を少し短くするだけで全て解決だと思うが
でもスタンスニークがなくなったら、完全に
刀剣>>>棍棒になりそうだな
>>583 そして次は刀剣のSDがさらに弱体ってところだろうか
上手い奴ならスタン終わるのにあわせてスニーク入れれるじゃない
盾取られるかもだけど
光の矢っていうの?
あれダメ以外に追加効果ある?
wikiに書いてないがな
Buff剥がしじゃなかったっけ
buff1剥がせるよ
攻撃力-20、追加魔法ダメージ9、buffを古い物から一つ剥がす、まぶしい
って所か?鉄矢とかに比べて
スキルが足りなくても発動するなら、ヘルパニ対策として使えたりするのかな
追加ダメ9は昔の仕様
今は抵抗0に30以上で抵抗90に9〜20ダメくらいだったはず
補正角の問題でスタンや足止めの後に使うことになる
一部平気で常用してる奴もいる
本人らに聞くに4桁単位で貯蓄ある奴もいる
ああ、なるほど
光連車されたら真っ白で気がつけば裸になってるわけだ、、
強化には驚異ですね
どもでした
ゲーム内に用意されいている盾対策
相手がチャージド系見てから盾余裕は0%
盾取れる攻撃見てからしか盾を出さないという
前提。
・ジャブ
・カンフーかけて8割(あいまい。もうちょい上だったような)
で発生する素手atkクリキャンチャージド系。インパクトも
割れる。
・混ぜ棒など、短ディレイ武器を装備して持ち替え<1>atk
ほぼ同じモーションで相手にはそれが有効打かフェイクか
見抜けない。そしてこれを使われた相手はアタックに対して
盾が非常に出しづらくなる。アタックの有効性大幅アップ。
アタックに高倍率技被せを狙われても例えば刀剣にそれだけ
出が早く高倍率技はVBぐらいです。それにこちらも相手のatkに
高倍率技重ねればokです。
・atkシルキャン
・罠
・タイダルキャンセル各種
・弓
・投げ
・召喚
・破壊(リベ、マジガがあるが、盾を無効にするという観点からは
ジャンプキャンセルを使われると盾側は厳しい。高スタミナ使用+
空振り。まぁ、その他の問題(ダメージインフレ)で結局メイジはきつい
だろうけど)
・高回避+チャージド系連発
・調教
ざっくりとこれぐらい。
実行したとしても、事故は0%にはなりませんが激減させることは
可能です。
プレイヤースキルでもかなりの対応は可能ですが、それがちょっと困難である
人は、せっかくのスキル制です。
多様なアンチが用意されております。
召喚とか調教は置いといて
要はフェイントができるかどうかだよね
たとえうまく決まらなかったとしても盾持ちは警戒して以降盾出し辛くなるし
>>593 TFも効果的、大抵回避とリジェネもセットだからアタックのごり押しで勝てること多し
ゲーム内に用意されいている盾対策
相手がチャージド系見てから盾余裕は0%
盾取れる攻撃見てからしか盾を出さないという
前提。
・ジャブ
・カンフーかけて8割(あいまい。もうちょい上だったような)
で発生する素手atkクリキャンチャージド系。インパクトも
割れる。
・混ぜ棒など、短ディレイ武器を装備して持ち替え<1>atk
ほぼ同じモーションで相手にはそれが有効打かフェイクか
見抜けない。そしてこれを使われた相手はアタックに対して
盾が非常に出しづらくなる。アタックの有効性大幅アップ。
アタックに高倍率技被せを狙われても例えば刀剣にそれだけ
出が早く高倍率技はVBぐらいです。それにこちらも相手のatkに
高倍率技重ねればokです。
・atkシルキャン
・罠
・タイダルキャンセル各種
・弓
・投げ
・召喚
・破壊(リベ、マジガがあるが、盾を無効にするという観点からは
ジャンプキャンセルを使われると盾側は厳しい。高スタミナ使用+
空振り。まぁ、その他の問題(ダメージインフレ)で結局メイジはきつい
だろうけど)
・高回避+チャージド系連発
・調教
・強化魔法のTF。atkモーション無し。盾取ることは不可能。
ざっくりとこれぐらい。
実行したとしても、事故は0%にはなりませんが激減させることは
可能です。
プレイヤースキルでもかなりの対応は可能ですが、それがちょっと困難である
人は、せっかくのスキル制です。
多様なアンチが用意されております。
>505
槍のは倍率低くてGBにはスタン無しDTはスタン短くて他のチャージドとは別物なんで・・・な。
チャージド威力低下発生早くってのは、チャージドに対して高倍率技、盾に対して見てからチャージド、高倍率技に盾というのができたらいいな、という。
ってかスタンスニークとか昏睡に関しては食らう奴が悪いでいいけど、技そのものの性能の高さに関しては?
ちらほら出てるけど、スルーされてる気がするのはなぜ?
異常性能技
刀剣…SD
棍棒…スニーク
素手…CF
槍…?
槍はDFとハラキリが強い
昔の話だけどなwwwwww
槍は調和+ポールシフトで最速
盾アンチといえるのは素手くらい、あとは読みあいに持っていく手段でしかないし
そもそも二武器→とがった技使い放題なのがバランス悪いっていう
とがりすぎた技があるのがそのとがった技使い放題の2武器を生むわけで。
もうちょい1つのスキルの技を平坦にすべきなんじゃないかと。
あと、盾アンチとして用意されてるはずのチャージドブラントとスラッシュがいまいち機能していないから素手が必須になる。
1武器である程度のことがそつなくこなせるようになれば2武器必須にはならないと思うんだが。
あとローキックなんかにガード貫通(ブレイクじゃなくて)入れてみるのもいいんじゃね?
槍はポールシフトwww
槍は1武器でもハルバ優秀だし結構なんとかなるよ!
タイマンだとそう強くもないけどワラゲ全体で見ると非常に使いやすい
あとタイマン限定で言うと2武器より1武器召喚などサポートを重視したほうが強いと思う
タイマン野郎は召喚や調教つかわねぇよ。
ワラゲでわざわざタイマンに拘る理由を考えたら自ずと分かるっしょ
普通にいるが・・・?
それはタイマン野郎じゃない。
おれつぇぇかポイント欲しいだけだ。
なぜRvRでタイマンか考えろって
ほんとニカワ増えたな
>>604 盾を貫通できる技が2つあり、1つは出が早く隙が少ない。
攻撃にもフェイントにも一応回避にも使える技がある。
移動加速用の技がある。
隙は大きいものの高ダメージの技がある。スタン後用?
1つ1つは他のスキルのテクニックには及ばないものの1つのスキルで色々なことができる。
1武器で実用かつ2武器にしても超性能の技がないから旨みが少なめ。こういうバランスはいいと思うんだが。
そうだよな真のタイマン野郎は2武器も召喚も盾も強すぎるから選ばずに
キック一本で戦うってじっちゃんが言ってた
>>607 ポイント欲しい奴が召喚と調教取るわけねーだろ
まぬけwwwwwwwwwwww
なにをもってタイマン野郎なんだか
自分の主観で決め付けるんじゃ批判も聞かんわな
はいはい、馬耳東風、馬耳東風
盾だけじゃチャージドが痛いなうん。
よしチャージドをガードできるスキルを取ろう
ものまね キック 刀剣
これでチャージドも怖くねーぜフゥーッハー!!
タイマンの話でだろ?
タイマンしたいのにお供連れてどうするよって話だよ。
なんでわかんねーかな
相手はタイマンがしたいんじゃなくてソロで動きたいだけなんじゃね?
ID:RevDlfNyの考えではパンツマン使える奴はフルPTなんだな
ねーよwwww
流石に空気読めつか加減してくれ
「俺が空気読めてないわけない。周りの奴ら空気読めよ全く。」
ソロスキーとタイマンスキーの区別もできないようなスレでバランス語られてもな。
そんなグダグダな流れだな。
スタンスニーク関連ってバランスが悪い?格下相手なら勝てるだろ
みたいなレスばかりなのな
戦術のことだからここで質問してもよろしいのかな?
神秘のライトニングブレードを使っているときは盾のキャンセルのフェイント
使えないみたいですが、イリュージョンソードを召還して
バック入っているときも盾キャンセルは不可能??
>>620 ブレイド系はすべてにおいてキャンセルできなくなる訳じゃなくて、
攻撃ヒットダメージ→ブレイド追加ダメージ
の間だけキャンセルができなくなる。ただ、それを嫌う人は多い。
ISに関してはアタックや盾キャンセルには全く関係ない。
ブレイドかかっててもフェイントはできる、アタック当ててから盾は無理だが
戦術のことじゃないから魔法スレの方で聞くといいな
>>619 まぁ君は練習も工夫も出来ない、昨日俺が負けたスタンスニークは
バランスを完全破壊してる!無くしてしまえ!
なのは分かるんだが、ぴったりのタイ人スレに行ってくれよ。
いったい、TFのどこが盾のアンチに使えないって言うんだい?
一度、論理的に説明してみてくれよ。
所詮ね、ここでいまだにスキルバランスにネガネガ言ってるのはね、
(メイジとか、槍一武器とか銃器とか本当にキツイのは除く)
この程度ですよ。
読み合いなんてしたくない!でもボクチンの脳筋スキルも変更したくない!
手段は596でたっぷり教えてあげただろ?
そんなんじゃ世渡り辛いぞ。
なにこの人?
盾の有効度も二武器の強さも否定してないから同意見ってことでいいのかな
>>596は変わってないと思ってスルーしてたわ
TFアタックが盾しにくいのはわかるけど、強化近接って見なくない?
場違いな質問にもかかわらず、丁寧に回答ありがとうございましたm(_ _ )m
ヒットしてからキャンセルって、することあるのか少し疑問です><
626 :
名無しオンライン:2006/11/20(月) 13:22:09.89 ID:k4NNKH0F
Eは強化近接ちょこちょこ増えてる印象
>>624 おk、ちょっと難しすぎたかな。
シンプルに行こう。
1.強化近接を見ないことと、盾に対してTFが
明確なアンチでは無いことの関連性は?
2.何故、明確にアンチ(複数)があるのに、
弱体化する必要があるのか。
これだけに論理的に、答えてみてよ。
強化近接の人気がないのは
常時Buffが面倒なのと戦闘中にTFしなおすことが難しいため奇襲されたらほぼ挽回不可
遭遇時にTF完了してたとしても距離置かれながら時間稼がれて劣化近接の出来上がりだ
アリーナ限定なんだよ
棍棒なんかはTFでアタックの速度が落ちるし、他にも速度落ちるテクあるから、一概には言えないと思うよ
あと思いっきり上から口調で喋る意味が分からない
TFしたってモーションはあるし、テクを使えば文字だって出る。
相手がTF2武器であれば話しは別かもわからんが、
そうでなければチャージド系は派手なエフェクトでるから
次のなんらかのアクションに対しては盾出すってことも選択に入るわけだし、
明確なアンチってことはないんじゃねーの?
俺はTFしてる側だし、そもそも盾を踏む可能性があるときに不用意な打撃テクなんて出さないからわかんね。
632 :
名無しオンライン:2006/11/20(月) 13:48:19.93 ID:xOB98rTs
ID:aU6Zq1Xl
肝心の彼が出てきてくれなかったなぁ。
やっぱ答えられないか。
まぁ、TFが盾の明確なアンチかどうかは人の
とり方次第だね。
ネガネガしてる人のレベルがどんなものか、
よく釣れたと思う。
失礼な口調は謝るね。
ごめんなさい。
>>624 1.盾と素手の多さにも関わらず強化近接をみないってことは現実的じゃないんじゃないかと。理由は
>>628だな
っていうか普通は聞かなくてもわかるような
2.アンチというほどのものは素手(とTF?)くらいしかないと思うんだが。盾二武器素手が多すぎてなんだかなーと
素手の強さは対盾の威力だから、盾二武器弱体でちょうどいいバランスにならんかねぇ
「〜してる奴のレベルが」というなら
君にそっくりなx250NuNqが、既得権益を守る為には侮辱と排斥行動に徹する という棍棒使いの程度を露呈してくれているよ
スタンスニークは知らんがバトハンの性能はやはり異常。
最後まで彼の主張は「ゲーム内で叩いてる奴を晒せ」であって、やはり提起者叩きだけだったなw
CFが強い強い言われてるが、何故強いのかを考えると
要するに、盾が多すぎるから相対的にCFが猛威を振るってるわけだ
だから調整するならCFじゃなくて、その原因に焦点を当てるべき
盾は全体的に、ほんの少し弱体化するくらいがちょうど良いと思うんだがな
いきなり盾死亡な調整は、当然論外として
CFの原因に盾を出すのはわかるが、その盾を弱体化させるのはちょっと違うと思う。
>>635のいう原因に焦点を当てるなら、なぜ盾が増えたかというと同期改善で攻撃が当たるようになったから。
ならば攻撃の斜角を狭めるのが根本的な解決になるんじゃないかな?
>>636 盾は今のばかすかあたる同期以前から流行ってたよ、少なくともE鯖では。
今の同期で流行ったのは回避のほうじゃないかな?
でも盾が増えた原因が、攻撃判定だせる人が増えてきたってのが原因ってのは同じだな。
前の、近接死亡パッチのときでもぼこぼこあてる人はあててたわけだしね。
あててる人がいる反面、でも確かに、WarAgeで遊ぶ5割くらいの人間があてるの下手だから
「盾いらないかも」っていう意見があったのも事実ではある。
またループ村ですかw
確かに、角度修正が現時点では最良の調整だと思う
それを何度も望まれてきたにも関わらず、ゴンゾは一切手をつけていない
変わりにSDやらバトハンやら、角度修正より優先度が低いものを少しずつ調整してる
要するにゴンゾには、角度修正をするような技術はないんじゃないかってことだ
盾の微弱体なら数字を弄るだけで済むから、まだゴンゾにもできそうだしな
角度微妙に調整来てる気がするけど気のせいなんだろうか
あきらかにロックタゲで当たりまくった頃と今とで当たりやすさに差があると思うんだけど
動画でも手動回避復活!って喜んでる人いたし
少なくともアリーナではロックタゲじゃ当たらないことが多々ある
まあ逆に異常レンジで当たることもあるけどな
>>639 むしろやってみた可能性もある。やってみて、これはちょっと表に出せないなというような結果
(ハドorゴンゾ的に)がでてしまったのかもしれん。ああ、T鯖さえあれば・・・
ラグアーマーの頃は盾なし回避型の方が理に適っていたね
盾出しても相手が判定を出してくれないから出す意味がなかったし
当ててくれるかどうかわからないなら盾削って攻撃した方が良かった
仮に盾を微弱体化したところで盾必須なのは変わりないし、CFが猛威を振るう点も変わりなくない?
何でT鯖消したんだろうな。いや、コストがかかるってのはわかるが・・・
開発用鯖だから。
今運営はGRO、禿は運営者じゃない。
角度修正すりゃスタガ確定場面での方向転換で<範囲外です>が間に合うパターンが増えるから
相手の攻撃を防ぐって意味での盾の防御性能はそのままで
相手をスタンさせて俺のターン!っていう攻撃性能のみ下がるでしょ
コレに何の問題があるんだ?
文句言ってるのは常時ロックタゲ近接くらいだと思うぞ
ああ、常時ロックタゲ近接ってチャムチャ様の事でしたか こりゃ失礼
角度修正反対派の意見は確か角度を絞ることでラグの影響が大きくならないか、というものだったかと。
それ以外に角度修正反対意見あったっけ?
ちょっと前の近接あたらねええ同期の時にほとんどメイジになってたのを考えると
普通に当たらなくてイライラするより当たるほうがいいし万人向けなんだよ。昔を少し美化しすぎ
マニア向けの仕様にしたら格ゲーみたいに廃れて誰も来なくなるだけさ。
新規も結構増えてきてるし当たり判定はこのくらいでいいと思う
>>646それが理想だけどパッチによって極端に当たる当たらないになってるからマッタリまとうぜ
なんだかんだでメンテごとに移動回避もできるようになってるぜ(´・ω・`)
>>648 様子見つつ少しずつ角度狭めればいいんじゃね?1回で済まそうと思ったらきつい。
ゴンゾの能力だと、当たるor当たらないの二択しかできないのかね
まずは角度を3割削って様子を見る、とか微調整していけば何も問題ないはずだが
そりゃ今まで左右45度ずつあったものが、いきなり左右15度になったら避難轟々だろう
>>648 移動回避ができるようになってきてるってよく聞くけど、これってなんか修正はいってるのか、
それとも鯖がヘボくなってラグってるだけなのか、どっちなんだろ?
鮫
鯖かもしれないが、角度か攻撃の発生タイミングかどっちかがいじられてる気がする
後退でチャージドスラッシュ避けたりも今は出来るけど、出来なかった時期あったし…
一定方向に連続移動した場合のみ位置情報の更新が遅れるバグがあったけど
(これが原因で後退して相手の停止技を避けることが不可能になってた)
それが直った結果手動回避が復活したのかもしれないな
ここ数日でもよく「バランスが悪い」といいまくってる奴がいるけど、言ってる内容みると結局「僕が勝てない」程度でしかないんだよな
メイジは強い。
破壊魔法の強化とかいってる奴はメイジじゃなくてたまたま弱いメイジに戦って勝って哀れみをかけて自己満足してる脳筋
破壊回復強化着こなしメイジは同職以外ならかなりの勝率を出せる
いや・・・、メイジを弱いと言っているのは、いまでも十分強いとは理解しつつ、
大多数を占める雑魚メイジのネガに乗じてさらに強化を狙う強いメイジだぜ
>>655 それは破壊魔法じゃなくて回復魔法が強いんじゃねーの?
破壊魔法そのものは大して強くないじゃないか・・・びっくりするほど弱くもないが。
ラピキャスないと破壊魔法単体じゃいまいちだしな。
槍の強化とか言ってるのもどうせ棍棒様
調和と抵抗削って戦技18でもいいな
回復も中の立ち回り次第だろ
MP管理できないとHA連打できるだけ連打してガス欠したら沈むのみだし。
ヘルパニはストロング使ってみたりすると1対5でもたまに勝てちゃったりするから困るw
クマクマ
初心者近接五人相手だろ
だよ
槍の強化だけでバランスいいよ。現状最長射程復権してるし
ディレイ短縮はかなり大きな強化だしな
あとはなんか1個テクをとがらせればいい、平均的に強化したら今度は強すぎになる。
メイジの強さっていうのはさ、メガバやカオスじゃないんだよね
ミストやオーブンなんかのDOTと回復魔法が強い
DOTを生かすには長期戦にするしかなくて、今の当たりまくり判定だと
以前のラグアーマーのときのような長期戦は期待できない
だから着こなしなりの防御手段が必要なわけで、
そこら辺がちゃんとわかって使えているメイジは普通に強い
>>667 ハラキリエフェクトをセイクリ以上の派手さに
回避なし低着こなしで強いメイジも、ごく稀にいることはいるが
かなり技術が飛び抜けてないとどうにもならんし、そこまで上手くても、構成的に強い脳筋には敵わないからな
どっちにしても現状でメイジが生きていくには、技術がないと難しい
盾と魔法の相性が悪いってのがなんとかなればいいんだが・・・
回避頼りだとかなり運に左右されるし、どういうわけか重装備は魔力落ちるしな。
相性悪いのか?
近接と違って、全ての魔法をキャンセルして盾出せるじゃん
スタン決めた後の見返りは棍棒とか刀剣に見劣りするが、
槍とかだって微妙だしなぁ
問題はスタンスニークがあった方がゲームとして面白いか、もしくは無い方が面白いかというとこなんだがな。
上手くなれば問題ないっていうならほとんどがそれで解決だしな。
語ってるのはバランスだろ?
盾が強いって言ってもさ
メイジでも脳筋でも素手28と死魔48とれば盾88分乙wwwwwwwだ
開幕ロットンチャージからリベンジにCFとロットン同時着弾とか笑いが止まらねぇよ
buff剥がれるけど開幕スタンの時点で勝敗決してるからな
開放フェイントCFと二択かけたり自タゲにシルガ出したとこに開放したりやり放題
ハラキリを自分と相手を道連れにする自爆技だったらいいのにな。
当てられないと自分だけ死ぬ、みたいな。
加速すればメイジ強いよ
バトハンの値段がイマイチ納得いかないなぁ
20kは高すぎるだろ、いくらなんでも・・・
warageのドロップ率と相性が悪すぎる。
スタン後詠唱の早いDotを入れる、インパクトで距離を稼いで
サンボル or カオスチャージ etc
盾と破壊は相性が悪いと言うか、テンポがもの凄く悪い感じがする。
シルガで防いでも、詠唱がある分、肉弾キャラ相手には手詰まりになるしね。
まぁ、個性のひとつと思って遊んでいるが。
盾回避メイジはまぁそこそこ強いんだが、盾使わんのだよな。
>>677 リベレーターおすすめ
>>674 マジガやDSの事も思い出してあげてください
バトハン20kってなくね?普通に15kとかたっかい定点でも18くらい
Hg15kの某chもあるけど MGは人によって10~15でさまざま、安いやつは匠使ってるんだろうな
文句あるなら自分で作れ
NGでも買うというならちょっとは安くしてやる
>>680 安いやつも何も匠使わなきゃMG1枠固定なんだが…
鍛冶屋の中の人の腕次第でMG4マスの成功率7割くらいまでは行くから
みんな慣れてきてルーレーットミスが減ったせいだと思うぞ
ハルバもMG4固定なんだがアレは材料と手間かかりすぎる上に売れ残りばっかで作り手が少なかった
バトハン出るまでは意外と4枠止め練習してる人少なかったって事だと思うぞ
ほんとバトハン実装は余計だったよなぁ・・・
>>678 メイジにとっての盾は対物理防御手段ではなく足止め手段・距離を取る手段だよな。
あと対魔法防御
盾メイジからキックメイジにしたがこっちのがしっくりきた
死魔メイジから着こなしメイジにしたらかっこよくなった(服装が
PならバトハンMG10kで売ってるのをよく見かける
俺もPだが10kなんて見たことない
ブロンズなら見たことある気がする
スチならよくみるのは15k〜18kくらいか
ちょうど今Dで10kバトハンMG発見した。
マジで安くなってるな。
20kがボッタクリったのか・・?
E鯖定点で10kで売ってるヤツいるぞ。
隣にいる13kのやつのがなぜか売れてるみたいだが。
>>685 キックと魔法は筋力いらないから相性いいよな
プリゾナにもサイドキックで対応できるし
破壊魔法切って死魔法にしたらさらに使いやすくなった
プリゾナくらったらブレインとレッグストームってお前あたまいいな
盾とスワンとってれば抵抗0でもメイジ怖くないぞ?って程度だが
引きこもり解消の方法無いかねぇ。
最近ドロップを恐れてパトローラーばっかりになってきてる気がする
たとえば敵を倒すと内部で40秒前後、「戦果の加護」buffが付くとかで
その間に殺されてもドロップを大幅に軽減してくれるとか。
戦闘を積極的に行える環境を作ってくれると、俺が喜ぶ。
とりあえず慣れればどんなスキル構成でもそこそこいけちゃうなーとここ最近思う
>>694 指揮が月に数える程度しか立たない某鯖じゃ新規はどう動けばいいか分からんし
なにより初心者同士、新規FS同士でワラゲ参加しちゃえば更に情報は入らず悪化
バトハン議論はその辺でよくないか?
昔のあのクソ高い頃のハルバとかバルデ使ってた人に失礼だよ
刀剣棍棒チャージドの発生強化について昨日顔真っ赤にして反対してた者なんだが、頭冷やして考えてみるとCF以外にもチャージドの選択肢があるのは良いかも知れんね
発生を早くする代わりにチャージド系の威力を軒並み半分くらいに落として盾割り専用にする、これどう思う?
チャージド系の倍率を下げるのは普通にありだと思うけどな。
>>680-690 武器なんて10Kだろうが20Kだろうが、タダ同然だろ(w
(スレ違いになるけど)他のMMO同様、MOEでも生産職の不遇問題は解消されていない。
露天で、タダ同然の武器や防具が買えるのは、生産職様の趣味とご厚意のおかげ。
俺は自家用に生産職キャラも持っているが、他人の為にたった20Kぽっちの売値で
スタックできない商品を露天する気にはならないよ。別の方法の方がよっぽどGになる。
NPC修理したらランダムで壊れる、くらいあっても良いと思うな
普通に盾が効かない攻撃手段を増やせばいいと思うけど
罠がいいね!!!
実際罠近接はかなり面白い
殴り合いの中にこの位置に留まるか退くかっていう駆け引きが入るからな
2武器がいくら火力あっても毒ハーベの上でテク連打してれば赤字になる
罠メイジはとりあえずサプライズGHが神
それが面白いかって言われると微妙だが・・・
盾の防御判定に角度要素を入れるのも面白いかもしれない。
つまり盾技は対前面鉄壁だが、後ろから見たら尻丸出しで硬直してるだけにする。
Pスキルも生かせるし弓や銃の不遇軽減にもなる。パラメータだけでなくPG変更が必要だけど。
対人も局地に限定すれば、いかに自分のHPを減らさず相手のHPを減らすかになる。
そういう意味で、攻撃技と防御技に本質的な違いは無い。
安易に攻撃⇒盾スタンくらって即死なのだから、安易に盾⇒スタン即死の返し技があってもよい
そう個人的には思うけど、ここみたいな盾スレじゃブーイングしか出ないだろうな。
むしろ酩酊や物まねの防御性能を上げる方向でお願いしたい。
囲まれだ場合盾が無力になるってだけで別に面白くならなくね
スニークの例があるからどこから攻撃されたか(またはどこを攻撃したか)は判定してるだろうし
実装は難しくはなさそうだが
追われてる時に一瞬振り向いてカミカゼするテクニックとかが要るようになるだろうが
そんなのはPスキルでもなんでもないような
ワラゲは集団戦なんだぜ。囲まれた場合ってさ、まず囲まれるなよwww
実際、対人集団戦で囲まれても何とかなる盾はどう見ても異常性能だよ。
何とかならないしな
コボルトのほうがよっぽど異常
釣りも大概にしなさいな
無双出来るほどの性能でもない
本当にごく僅か存在する「強い人」はそれなりに場数踏んでタイミングやらちゃんと図ってガードしてるから集団vs単騎でもある程度生存出来てるだけ
囲んだ側はほぼ間違いなく初撃にCF出すけどな
大抵の場合において囲む=足止めしてる味方がいる=逃げられる心配はほぼ無い
そうなると怖いのはスタガカミカゼインパクトだけ
2発殴れるかどうかも分からないんだからCF以外の選択肢がないのよね
素手持ちじゃない人のことは知らない
対人ムービースレで件の痛い人の動画が上がってた。痛いテロップもなかったんで普通に
見る事ができたんだが、そこはとりあえずどうでもいい。
思ったのは、調和で相手の周りを回ってるだけで驚くほど判定出されてないって事。もち
ろんいいとこ取りだろうから判定出されまくったところは映ってないんだろうけど、それにしても
あんなに当たらない物なのね。移動回避復活といってる人の気持ちが少しわかった気がする。
アマチュアの意見のような気がするが気のせいか
何とかなるというのは生還できちゃうという意味で、何も無双できるなんて意味じゃないんだけど。
そうハッキリ書かなかったにせよ、そんな解釈が出てくること自体が逆に盾の異常性能を物語ってるよ。
複数のタゲを引き受けてなお且つ生還できれば、集団戦では非常に大きな戦果になる。
ぶっちゃけカミカゼ出して早めにずらかる、それだけ。どう見たって異常性能だろw
だからガードブレイクがあるんだけどね
お前盾つかったことないだろ
カミカゼなんか出したらCFの的もいいとこ
DT以外でブレイクされたら集団戦なら即死コースだよ
集団戦でカミカゼ出してる奴は初心者か、
カミカゼ出さなければどっちにしても死ぬ場合かどちらかと思うが
基本的に○○つえーって話そのものが死んだ時に脳裏に焼きつく技ばかりで肝心の何故死に至ったかの経過を考えてない場合が多い
だからカミカゼ持ち上げ過ぎだと思うんだがね
実際自分も使ったり使われたりしたけど、そんな以上性能だとは思えない。カミカゼでガチ逃げされても切れた瞬間狙うとか弓追撃とか仕留める方法ならいくらでもある、集団戦なら尚更
刀剣
エクセキューション…強力な攻撃により盾を貫通してダメージを与える
ニューロンストライク…背後から攻撃を与える、成功時盾を貫通。
槍
ベネトレイション…衝撃波を飛ばす。0.1倍の物理攻撃と、0.7倍の魔法攻撃。
不遇スキルの救済だな。
槍はパニッシャーにも強くなるぜ
ニューロンは移動可能だから盾貫通するなら相当強いスキルになっちまう。
エクセ(笑)はそれでもいいだろうw
>>718 カミカゼの件は煽り気味に書いただけで、別にカミカゼ一つに拘ってるわけでもない。
じゃあどうしてワラゲは盾持ちだらけなの?と逆に問いたい。
というか
>>717みたいな自称クンは複数で単騎を殺しにいって果たせなかった場合、大きな敗北
という意識はちゃんとあるのかと小一時間問い詰めたい。
「もうちょっとで殺せたのに勝ち損ねた。でも逃げたのは相手だから負けじゃない」そんな程度の意識しかないじゃねーの?
もしかして、着こなしと盾を比較してないよな・・・?
723 :
721:2006/11/21(火) 01:18:24.53 ID:63+7nk7K
なんだ、俺が煽られてるのか
論点がずれてるんだが・・・お前の話だと調和異常性能だなぁ・・・
アンチ盾の素手が増えたことで
心なしか回避型増えてる気がする
何度となくループ村のようだが、収集つかんなww
結局殺されたスキルがtueeeって人と
俺が持ってるスキルyoeeeって人が
多いからなのかな。
そんなに強スキル多ければ無敵の魔人が作れそうだなw
以前ならある程度避けれた(当たらなかった)上での着こなし型で問題はなかったが、まず当たる前提の今では、先に火力で沈めるかさらに防御手段増やすかしかない。
だから盾増えた
>>719 ペネトレイションで辞書引いてみれ
衝撃波なんてヤダヤダ('A`)
あとは常時ロックタゲが増えたんじゃないかな?
ロックタゲしてるとスタガに対応して空振り用に反対向けないし、下がりも弱い
判定が早いってのもあるか
判定早いのはどうかと思うよな
スタガみてあわてて後ろ向いたのに後ろ向きで判定でてスタン
スニークどうぞ^^みたいな・・・
warageの敵軍地域での強烈なドロップは無くして欲しいな。
「ドロップが多くないと張り合いが無い」とか言う奴が居るだろうが、
敵軍に攻めてきたプレイヤーが5ドロップ、一方引きこもれば2ドロップというシステムは
単なる差別にしかならん。
モノマネはネイチャーの葉っぱがなくなるだけで化ける と思う
そしたら対人面でのアレは上がるけどネタ面でのソレが下がるからどうかと思うが
アンチ盾テクニックはメインスキルじゃなくてサブで増やした方がいいんじゃね?
葉っぱの量を減らすだけでもかなり違うよなw
>>731 階級地域関係なく軍属は一律4Dropでいいんじゃね?
>>732 サブはキック以外は少なくとも使い方によっては既にアンチ足りえてる
MoEの盾は他のネトゲとの差別化要因の一つ
つまりは「売り」だな
そんな盾が強いのは自然な流れ
MoEから盾を無くすと別のMMOとの差が減ってしまうな
盾オンラインがイヤなら他のネトゲを探す事だ
てか盾の挙動についてはオープンβから売りの一つだと良く話題になったたんだがな
別に懐古するワケじゃないが、新参のNooooobがバランスバランス吼えるなよ
せっかくシルガが1スキルなんだから、
みんなシルガを取ることで攻撃を受け流しつつ戦うスタイルが一般的になれば
面白いとは思うんだけどな。
ただその支障となるのが、
シルガは9スキル程度じゃ使い物にならないってことなんだよな。
ものは相談なんだが先人達よ
いまいち決定打に欠けるこのスキル構成を元にいじってほしいんだな。
ソロ用に近接を何かひとつか
PTに徹して盾か酩酊をとりたいんだが
着こなし51 回避0とかもありだろか?←だと盾必須かな
738 :
737:2006/11/21(火) 03:13:55.27 ID:64c0kVUi
>>716 ばかじゃね?
CFでスタンしたってそれ以外の攻撃は防げるんだぞ?
全部食らうのとどっちがマシなんだよ
ソロだと素手刀剣少なくなってない?
ヌーのが素手刀剣多いキガス
742 :
737:2006/11/21(火) 03:40:00.50 ID:64c0kVUi
強スキルの物まねがカットされているのは間違いかな^^;;;;
>>737 PT戦での貢献度は高いキャラだけど
その上で決定打を望むなら、れなりの犠牲を覚悟する事になるよ
>>738 どういう方向性にしたいのかはっきりしてくれんと、
アドバイスするにもできんとおもうぞ。
世の中には攻撃手段が罠と牙だけという、決定打も糞もない構成の奴もいるが
PTでの貢献度はピカイチだしな。
逆に決定打が欲しいのなら、投げ削って棍棒でも取ればいい。
投げが何のための投げなのかわからない。
ありがちな構成になるけど投げ入れるぐらいなら牙で良いんじゃね?
そうすれば筋力も削れて死魔48にまわせてロトンで高回避と物まねの透明が生きる
団子専なら筋力いらないですかね?
投げをあげたのは、元銃だったからなんとなくです。
バニッシュ(+ネイチャー)とスティッチの使い勝手が割りといいから
そのまま使ってますが
PTじゃdbuff担当で、一人になったとき逃げる以外なく
その頃にはSTも切れてるので、なんとか自力で戦える戦力がほしいと思ったわけです
まぁ補助しつついざというとき脳筋なんて無理っすねorz
死魔等参考にしつつ、PT専にしてみようと思います
しかし牙は個人的にとりたくねえな・・・・・・ もにおだし
投げ罠戦技調和で調合なし、しかもメインアタックなし
こんなんタイマンですらST枯渇するだろ
ようこそ、ST枯渇の世界へ
最強房や脳内BBS戦士には不評だと思うが聞いて欲しい
全力で技を叩き込んだ結果のST0だ
たとえ走りっていながら動けなくても悔いは無い
俺はやるだけやったんだ
胸を張って沈もうじゃないか
orz
罠はほとんどハベとセット、場合によってはバグズにボーリングとSTキツキツ
エクセは横から当てると即死で
調合でPOTの回復量かなり変わるかぃ?
Wikiで数字見る限り、別にいいと思ってる。試したこと無いが
たかが1.5倍
されど1.5倍
しかし抵抗と同じで忘れられた存在
一回の戦闘で使うPOTはせいぜい4個程度、
回復量にして160くらいが、1.5倍で+80される。
GHPなら攻撃一回分。スキル100ポイント費やしてその効果が大きいか少ないか。
まぁ考え方は人それぞれだわん
調合0と100の差なんて一回の回復量が魔力50〜70くらいのライトヒーリング強並になるかヒーリング弱くらいになるかの違いかな
使ってみると結構違いを実感するよ
755 :
名無しオンライン:2006/11/21(火) 09:51:48.06 ID:RNN420d/
空気読まずに突入
罠牙召喚イイヨ。
抵抗無素手盾刀剣とか素手盾棍棒
がなすすべも無く沈んでいく。
召喚のある時点で1v3ですからねー強いですよねー^^
召喚というと骨目玉前提なのが疑問な
俺マブユーザ。
抵抗持ちには妨害効果しか期待出来ない。だったらブレイズでいいよなぁ。
待ちガイル前提の局地戦で鬼なのはわかるが。
もっともマブも強化持ちじゃないと役に立たない。
この辺りが選択肢を狭めているわけで。
そういやシップブレンドの頃のサモナー本体はすさまじく弱かったな
敵本体目視できる距離でも誰も先走らなくて(先走りは即死するから)
召喚突撃!とお互い召喚とホークアイでのかく乱から交戦が始まるんだ。
今の召喚は・・・・・
>>730 判定が早いおかげでメイジ相手に俺TUEEEEできてるんじゃないか
いま判定どうなんってんのかなー。
昨日本体戦で神風して逃げていく奴を
だいぶ遠距離からCFで狙撃できたんだが。
CF発生早いしな
だから早く角度修正しろとあれほど
攻撃が少し当たりにくくなるだけで、相対的に盾TUEEAgeを緩和できるわけだし
CFは伸びる
IFもすごく伸びる
まさにダルシム
修正が必要なのは角度じゃなくて判定タイミングじゃないのか?
実発生タイミングより先に判定が確定されてるから後出しが有利なわけで
>>756 また召喚を一人と換算する最強厨様が現れましたか
自分の対処できないものを難癖つけてる前に、テンプラ構成やめて抵抗か神秘取れ
俺も召喚はタイマンではないと思うが、使うのは勝手だが
召喚は無敵にならなきゃただの的
今でも召喚って無敵になる?
なった事無いんだがなぁ。
上手い脳筋は即効で目玉殺しにかかる。
やわらかいから一撃+αで終わっちゃうんだよね。
召喚はなー。相手からすると強く感じるんだよな。
何せ相手は召喚がいない時の召喚師はわからないから。
だが一度経験したことがある俺から言えば、あれは微妙だぜ。
アイボ、ダスト、ミルクティ(MP回復手段)、本(目玉運用、サンクン)、パウダー(目玉運用)
召喚をまともに使おうと思うならば前から4つのアイテムは必要。
おかげでバナミルがミルクティになったり、バフ食べ物が触媒に変わったりする。
パウダーまで持つのはかなり厳しいけど、
ブック&クライシスで呼んだ召喚にはちゃんと相手の攻撃が当たるので、
今のペットへの当たり判定ならば持つのが礼儀だとは思う。
ただめんどくさくなって割りに合わない。
召喚ペットはまだまだ無敵になるだろ…
こっちの魔法は範囲外なのにバエルのサンボルだけ届くなんてよくあること
召喚が無敵になる条件っていうのは、かなり長距離を連れ歩いた時
でいいのかな?
喧嘩はいけまへんなー
召喚が強力な個人防衛兵器ってのは否定出来ないと思うが、
運用のメンドクサさもあるし、隙見て襲うか逃げるかの選択肢もあるから、
ムキに叩くものじゃありまへんなー
但し、ゾーン往復を繰り返して攪乱した挙げ句、
骨・目玉をしっかり出す様なプレイは頂けまへんなー
召喚よりも普通の青ペットの方が長距離移動してることが多いので無敵になってることが多いとは思う
>>772 多分それだな
闘技場じゃ無敵に入ったことあんまりないわ
目玉骨は抵抗無には脅威だろうな。
マブは・・・高魔力強化とデスマがないと
ごみな気がする。
あーすまん。
単純にペットを使う以上タイマンと言う表現には語弊があるだろうと言いたかったんだ
スキル強弱で叩く意図はなかった
パンツマン使ってもタイマンじゃなくなる?
ビジポで最速で消えたとしても
先行入力のジャブやVBは食らう?
スタガとブレイクの時で違うとは思うけど
目玉は弓だと凄い落としにくいんだよな
残像かそうでないかもあるけど、ふよふよしてて普通にミスザ(ry
インビジ使い人と使わない人がアリーナだといるけど。
使わないのは単に値段が高いから?
それとも消えまくるの自体が寒い行為?
>>779 被スタンのあと、VBはしらんがジャブはよく食らうね
>>782 レス有難う。
スタガで防いだ後だとこちらもすぐに動けないから間に合わないような
気がして。
CFとかの後だと結構妨害しやすいのかなぁ
おいおい、パンツマンは実は分身してることになってるんだぜ
数見りゃ判るが非ペット扱いだしな
パンツマンはウーや大砲と同じタイムのコスト制限がかからないペットだな
チアーとかデスマとかかけれるし
タイプの><
>>772 経験上マップ1ブロック分も動いたらもうかなりずれてる
>>781 慣れた相手だと先行入力してまずそのまま食らうから
ビジポ飲むよりGHPの方がまだマシなんだ
なんとなく模擬戦で高価品使うのって財政的に負けた気分になるよね
俺は模擬だと味噌汁やInvPどころか攻撃力UPのためだけにわさびを使うことすらしない
はいはい貧乏貧乏
俺も模擬じゃバナミルしか使わないぜ
アリーナはなんかアイテム使うの気が引けるよね
相手がワサビ忘れた、お互いワサビなしでやろうって言うからOKしたら相手は暗黒使いだったんだぜ…
解除できない暗黒命令はかなり強いからなぁ・・・
ところでフュージョンの透明&吸い込みDebuffをMRPとかエクゾとかキャンセルマジックで解除しても本体が強いまま見た目が戻るが
これうまくタイミング合わせられたらかなり強くね?
罠牙暗黒がフュージョンBuffもらってPTMそのままなら罠牙は実質ST無限だぜ。
強くね?っていうか1年以上前からできるし強いのはわかってる
やったら晒されるから見ないだけじゃね
フュージョンエクソ解除は公式で仕様って回答があったと暗黒スレで書いてあったな
弓銃の餌食になるのが落ちだろ
解除すると元の姿に戻るんだ。
常用アイテムは、模擬だろうが使わないのは負けたときの言い訳のための予防線にしか見えない
それにしても
>>753、一回の戦闘で使うPOTが4個程度・・・・・・?
タイマンで瞬殺決める場合ならまだしも、PT戦闘ならば、特に倍差相手の戦闘に勝つときならば平気で2桁使っちまうが
アリーナでのポット類は単純にもったいないから使えない><
スタガ、ブレイク時ビジポにジャブ他先行入力って、受け側最速
飲みでも透明消されるのかな?
スタン時ビジポはずっと昔からあるけど、話題になったの半年から
一年程度でそ?
新技術?
技の使用時にタゲの有無を確認してないから消えても先行入力で発動できるんだろう。きっと。
先行入力される前に消えればいいのかもしれないが果たして可能かどうか。
んん、ジャブでのビジポ消しは、
受け側が消える前にジャブ入力
↓
発動して消えるも
↓
ジャブがヒット
↓
アッー
ってことかな。
そしたら、ジャブの先行入力を読みきれば
ジャブヒット
↓
ビジポ発動
↓
ウマー
は可能?
模擬戦ではアイテム使わないって、実戦となるべく同じ設定でやらなきゃ模擬の意味ないだろ・・ゴールドの無駄より時間の無駄。
この手の格ゲーヲタタイマン厨が、ワラゲの対人バランス語ってモナーって気分・・欝だ
もしやスタン先行入力ジャブスニークって、ビジポで回避できるの??
諦めて飲んでナカタ。
スタガ→盾で防いだ時の音が聞こえたらジャブ入力→スタガ終わってジャブが出る→ジャブが出てる間にスニーク先行入力
これはビジポ飲んでも防げない
ジャブの間に更に先行入力できたりするから諦めろ
あー、そうなんだ。
スニークみたいに発動遅くても先行入力ヒットするんだね。
無念。
スタンする前にビジポ発動させれば先行入力も間に合わないよ!
スタン取られたら諦めろ
ヒーリングオール→INV→敵の範囲見てスタガ
敵の範囲見てスタガ→貫通→死亡
HP330でヒーリングオール→INV→敵の範囲見てスタガ
HP330でヒーリングオール→INV・・・敵の範囲見てスタガ
└→ 詠唱終了まで放置
HP100でヒーリングオール→INV→敵の範囲見てスタガ
シーあるからチャージドぶち込んで余裕でした
HP100でヒーリングオール→INV→敵のチャージドみてSD
INV待ちガイルは賛否両論あるからねぇ
理論上POT切れるまで消えてられるから厄介だわな、シーかセンス無かったら確実に詰みだし
テクニックの一つとして存在するなら誰も文句言わないんだけどpotっていう性質上誰でも気軽に出来ちゃう所に問題があるんだよね
いよう脳筋
サブとっちまいな
invだけ詠唱中に使用出来なければ解決じゃ無いか
インビジPOTのせいで物まねがわりをくってる
>>818 左右後ろに回って打てば反射だけ
素でSD使った方が強いんじゃないか
そんなことより物まねの有効な対人利用について語ろうぜ
ネイチャー 案山子 ハイド チャームダンス、コーリングなんかが利用可候補ってとこか
調合タイプにとってハラキリもコンビニのシャッター並に重要だぞ!
便利
マーメイド ネイチャー ハラキリ
それなり
コーリング 案山子 パンツ
微妙
チャームダンス アミティ
スキルあげ終えたら忘れてよし
シャドウハイド
マーメイドは確かに使えるね、水中版TRってとこか
ハラキリは交戦中は使えないけどあの回復力は魅力だね
案山子は効果時間激減してからアレに…劣化マジガって所かね
ハラキリミミックの回復量って60前後じゃないっけ?
テクニック、POT包帯使用で中断だし、あまり魅力的とはいえないような
スパルタンフィストが最強
>>828 POT型にはありがたいよ
もちろん戦闘後の回復用だけど
>>830 お前、「物まねの有効な対人利用について語ろうぜ」って言ってたやん
>>831 この場面では使える、ここでは使えないって明確にするのは大事だと思うんだが…
まぁ県下すんなよ、ハラキリは100↑回復するんだぜ
え?その前にダメもらってる?ハハ んなあほな
おいおい対人だって一回こっきりの戦いなんて現実的じゃないぜ
アリーナですら一戦したら回復しなきゃならないんだから
Warなんて行ったらハラキリの活躍度大爆発だぜ?
>>834 村復帰地点でハラキリで自殺しちゃってるのを目撃したときは、
その後また死に戻り(っていうのか?w)してきた人と顔を合わせ
づらかった・・・
ハラキリダメってスキル依存なのかね?
ネイチャー→スニークとかうまく決まりそうだと思うんだがどうだろう やっぱエフェクトで気付かれるかね?
死角に回る→大技 って流れがネイチャの使い方だと思うんだけどどうだろう
死角に回る必要があんのってスニークくらいじゃね?
Warが強制FPS視点(本当の意味で)なら強そう
むー、技の発動のタイミングが分かりづらくなる+タゲ解除でカウンター回避がネイチャーの長所だと思ったんだよね
ネイチャーが行動による解除無しで一定時間移動行動可の技になれば強いのに…と思ったがそうなるとTFが埋もれちまうわな
ネイチャーは交戦中に使うもんじゃない
バニッシュ→スニークなら5対1で3人くらい倒してるの見た
バニッシュスニークで新兵臭いの相手に4v1で3人までは殺せたことある
慣れてる奴は棍棒持ち相手にまっすぐ動かないからそもそも素ニーク当たらない
回廊橋下で、ネイチャースニーク食らったことはあるな。
いくらFPS視点でも、ネイチャーのエフェクトくらいは分かるが
どうしても反応が遅れやすい。
ちなみに敵と対面したときは、バニッシュクラウドの透明効果の強さに勝る物は無い。
バニッシュ→チャージドとかマジ悪質。
バニッシュされたらこっちもビジポ飲むか距離あったら正反対の方向に逃げる。
または範囲攻撃。
むしろジグザグに動いて体感でSD
一番簡単で守りやすいのはインパクトステップで後ろ向いて逃げることだったりする。
カミカゼはモーションでいかにもチャージド狙ってくださいって感じだが、
インパクトは今はかなり有効になってる。上手い奴はカミカゼあんまり使ってないな
弓や銃もちでもないと、バニッシュなんてたいした驚異にもならんだろ
君はモニーにバニッシュでタゲきられて周囲をカチカチクリックしまくる情けなさを知らない
タゲきり2つあるのは投げの利点の一つだよなぁ
おかげで物まねがネタnなっとるきがするがな
せめてネイチャーの木の葉がなくなればなぁ
アレはちょっと酷いだろw
発動して最初の3秒くらいまでは葉っぱ出して、
後は完全に消えれば
強いな。
葉っぱのせいで80↑まであげなきゃならんし
80まであげるなら、ダメージ解除されない方がはるかに優秀だしなー
反応イイヤツだと葉っぱ消えた先でSD→ダメージ+タゲキリ解除・・・うっはイタスギ
むしろ葉っぱが増えても面白いな
自分以外にランダムで2方向ほど葉っぱが飛んでったり
妄想は置いといて、ハドソンのモノマネのコンセプトがよくわかんねー
プレ優秀スキルって位置づけでいいなら対人で弱くても…
854 :
名無しオンライン:2006/11/22(水) 05:00:24.66 ID:ia+dUmsa
ネイチャーはデスマーチみたいな対ペット範囲にすればパンツマンネイチャーで化ける!
範囲透明化なら霧隠れがあるじゃん
動いたら効果切れるけど
パンツマン、お座り!
なかなか透明状態を戦略的に使ってるプレイヤーって少ないんだよな。
敵から逃げるとき透明でやり過ごしてみたりとか、
透明で待ち伏せしたりとか。まず無い。
シー範囲化してから戦闘開始直後はかかってること多い
まともな調和持ちなら危険な場所ではセンスヒドゥン切らさない
インビジ偵察→90秒ごとの掛けなおしで光ってばれる→意味ねー!!ヽ(`Д´)ノ
どうせインビジ中は一切の行動が出来ないんだし5分〜10分持ってくれて良いじゃないかと
ネイチャーは遮蔽物の多い場所で調和偵察に使われると見失うな
いまリーパーってどうなのかね・・・。
あたれば強いんだろうけど。めっきり減ってるってことはアッサリ対処されちゃうのかな。
リープに関しては
現仕様だと近接攻撃がほぼ当たるため盾を持つ人が多くなった
別に使わなくても倒せる
むしろ使わず殴った方が早い
死魔は48以上近接で上げる意味がほとんどない
昨日の夜のwarageでリープ二回食らったな。
一回目はハンキング→リープだった。上昇から下降まで盾出せないのが怖いな。
もう一回は普通のリーパーだったけど、リープ開放のタイミングを見誤って直撃。
エフェクトがなまじ派手だから、実攻撃部分が見づらいんだよね。
リープのアンチテクニックは盾かSDだな。
盾なし回避なしメイジ相手なら、リープとかISの一発系があれば必勝に近いくらい勝てるけどな
「当たればその時点でほぼ勝ち」なテクは、盾も回避もない相手にはまさに必殺になれる
俺は未だにパンツマンを喰いたいと思ってる
リーパーは盾封じ→リープが基本なのかな。
ギロチンコールでトドメとかよさそう・・。
相手の動きを封じるために召喚を取ってバエルにサンボルやメスメを入れてもらうのがいい
あと、牙を取って盾を無視して攻撃できるブラッドサックがあればギロチンまでの削りになる
一月くらい前に本スレでイビルナイトなりたいです!
とか書き込んでデビューして、結局お庭番というネタ職になったんだが
イビルナイトって何気良スキルの塊か?
牙+暗黒+刀剣+死+召喚。
死体回収さえとればネクロ+イビルだな〜。うえにあったハンギングで盾封じれるってのもいいかも。降下が緩やからしいからワサビ解除してもすぐには盾使えないかも。
ヒント:上昇前にワサビ食える
ハングで盾出せないのはワサビ使うの遅い奴だけだな
少しでも体が浮いたらワサビ食えばいいし、タイマンだったらハングのモーションで即反応できる
アタックとかもダメージくらってからワサビ食えば無効になるようにしようぜ
ネクロスキルとイビルスキルは相性いいのが固まってるが、熟練スキルを取りすぎれば基礎ステータスが・・・ってね。
瀕死と全快を繰り返すメイジに対してギロチンは絶大な効果を発揮すると思う。
いつもどおりのタイミングでHAしたら死ぬからな。
ハンギングって射程短いからハングみてワサビ余裕でしたできるなら
タックルしたほうがよくね?って思うんだけど
ハンギングのレンジってそんなに短かったか?
そこらへんの近接攻撃より長かった気がするんだが
グリ肉投げればおk
投げつよすぐる!!111!1
でも投げがメインになれないのはなんでなんだぜ?
グリは修正後も寒いな
俺投げ100だが使ってない
相手のHPが1ミリのときにハンギングを決めると……
うはwwwハンギングつよすぐるwwww修正されるねwwww
>>874 牙や暗黒がメインになれないのと同じだな・・・罠を入れると急に強くなるが。
ギロチンコの難点はGHPの存在。
こいつのおかげでギロチンコ可能領域
は激狭w
相手のPOTディレイ把握して無い俺乙
2割ってピンチだけどもう少しいけるっておもってしまう範囲だよなあ
ギロチン必中、盾不可だしツエエと思うんだけど。
罠牙がもってるとホント脅威だね
投げ100あるとグリ当てるよりチャクラムやトマホ投げたほうが強いぞ
グリ団子当ててVB入れた方が強い
チャクラムは高すぎるくせに威力はせいぜい60だろ
そして重すぎ
ここでリープが話題になってたから
久しぶりにリーパーキャラ出して戦闘に参加したがかなりいい
盾とSDが怖いから相手の技に合わせて開放切り使ってたけど確実に入る
最詠唱に距離とったりMP消費がでかくて使い勝手が悪いが十分実用範囲
相手が技出してくるまで耐えても余裕で逆転できる
射程と盾取られにくいという2つの利点を生かせるなら投げを攻撃スキルとして使うこともできそうだが、
普通は補助として使うべきだろうなぁ。
いまどきグリ団子なんて使ってるやついなくね
グリ団子とVB両方当たる確率やVB硬直中にこちらも足が完全に止まるリスクST消費を考えると微妙なところ
グリ団子を一番当てやすいギリギリの距離で当てるとVB硬直際にカウンター入れられるしね
団子ガンガン当てれる人なら中距離からトマホかチャクラム先制で1回当てて
タックルで距離を離した後にさらに一回当てれたらまず負けない
メイン武器にもよるけど
トマホとかチャクラムはカウンター食らうと弱い
そもそもまともな投げ使いならカウンターもらう位置から投げないんだが
>>883 リーパーが技待ちが基本なのは昔から
アタックが必中に近くなってからD鯖は技待ちリープが流行し始めてるけどな
ワラゲだと調和リーパー、闘技場だと構成は色々あるがやる事は同じ
スキの大きい技狙えば回避型以外は100%250ダメ入るからな
スキの小さい技でもきちんとあわせれば反射や盾で返される事なんてほとんどない
投げられる位置だとすでにバトハンアタックが当たる現実
それは距離の取り方がまずいだけ
どんだけ接近してなげとん
リーパーのきついところは
構成的に大体魔熟が無くて、ブックチャージ
時間が短いこと、そして必要MP100なこと。
ノウキンに組み込むとMP回復手段が
ミルクチーになるからなかなか運用に工夫がいるのよね。
トマホやチャクラムのレンジは10以上あるぞ
団子のレンジだと飛び道具って感じはしないけどトマホは移動可能な飛び道具だ
それでも後退撃ちだとすぐ距離詰められるんだよな
調和でもないとレンジを活かしきるのは難しい
タックル
シャドウスティッチ
インパクトステップ
純魔な俺でもこんだけすぐに出てきたわけだが。
タックルってすぐ詰められることないか?
俺が下手なだけか
スティッチは撃ってる間に殴られる
スティッチは投げを当てるための手段としては△
基本的に自分を攻撃しようとしてる相手に使う技ではないな
インパクトステップはかなり使えるが敵を見失う恐れもある諸刃の剣
スティッチはタイマンで使うもんじゃない
刀剣なしにとどめにスティッチ→チャージドはありだけど
タックルするとラグって当てづらくなる
インパクトは飛ばしすぎるw
まあでも距離を保ちつつ防御が難しい攻撃が出来るのはいい
タックルって意外と発動遅い上に硬直長いからな。
移動可能なのが救いだが吹っ飛ばした方向が分からないときつい。ってか分からん。
あれって吹っ飛ぶ方向が決まるのは飛ぶ瞬間?
それと、離れすぎて範囲外になることはあるのか?
タックルって旋回行動中の奴に使うとどこ飛んだか分からなくなるよな
しかもラグるから遠距離当てずらい。
でもタックルくらいしか使えるものがないから
タックル→背を向けて走る→M視点に切り替えて瞬間反転→視点戻す→弓狙う
とかやってみたりする。M視点切り替え反転は最初すごい難しかったが
慣れたらいろんなことに応用できて便利になった
タックルは相手の画面(タックル食らう側)から見た立ち位置で吹っ飛ぶ方向が決まるから、
ラグ+未来座標の関係で、近距離で戦ってる相手を自分の好きな方向に飛ばすってのはまず無理。
チャクラムorトマホ→バルドス
でずっとオレのターン(笑)
バルドスはタックルほど飛ばないけど、
射程いれればタックル並の距離になる
と思ってるけどいまだに実践してなかったりする
タックルでずっとオレのターンは無理だった
904 :
名無しオンライン:2006/11/22(水) 21:00:49.78 ID:PxbwEGi+
つヘラクレスシュート
質問です
筋力って基礎攻撃力以外にダメージ倍率や防御貫通に関係あるんですか?
>>901 俺投げだけどM2視点だぞ
あと2視点でも、瞬間ロックタゲで振り向けるんじゃないか?
やったことないからしらんが
ISSSって使いどころあります?
ISVBの方が発生が早くてダメも大差ないし使いやすいような気が
スタンとった後にぶち込むのと、相手のチャージドとかにカウンター
とかで使い方あってるかな?
集団戦のとき遠距離から投げる
>>905 関係ないはず
そーいや筋力80と100の与ダメの違いってどのくらい差が出るんだろ
あまり表に出ないがISスタブも結構使えるよ
追加ダメージが25*3とか出るから、敵の残りHP見てぶっぱすれば盾取られても倒せる
>>905 wikiではこうなってるな
攻撃力 = [ 筋力 * 種族別係数] + [( 筋力 + 300) / 350] * 武器ダメージ * 必要スキル補正
防御力 = [着こなし * 種族別係数] + [(着こなし + 300) / 350] * 防具AC * 必要スキル補正
右辺第2項が基礎攻撃力じゃない部分だと思うが試しにバトハンで
筋力100 攻撃力80の武器で 攻撃力111.4
筋力80 攻撃力80の武器で 攻撃力102.9
その差8,5
もえかるくによると筋力80と100の基礎攻撃力の差は4なので
攻撃力の差自体は基礎攻撃力よりもかなり大きい違いになって現れる模様
ちなみに若干ほろ酔いなので間違ってる可能性高いです
倍率関係するのね('A`)
もうぬたこももにこも皆マッシヴでいいよ
ISSSはHAねらって逃げるメイジしとめるのに最高。
三分の一あっても終わる事が多いし命中補正もウマイ
後はSoWISSSで追撃とか、集団戦でのポイントウマウマとか。
本体戦でもつっこんでくるアタッカーを葬れたりする。
by本体戦はISSS投げるぐらいしかやること無い神秘刀剣より。
>>907 905もいってるけど、大技全般は自分に向かってくる相手以外に大して仕掛けると有効なことが多い
2vs2ので言えば、1vs1のタイマン×2だと、技の出し方は限られてきて、コンパクトな技主体になるが
片方に集中すると、それぞれデフェンシブな戦い方と、大技も視野に入れた戦い方が必要になってくる
もっとPT規模以上になってくると、罠・牙での常時範囲攻撃が撒かれている前線ラインが築かれてくるから、
そこで初めて前衛後衛の概念が出てくる。ここでもSSの活用法がでてくる(魔法もそうだけどね)
SSとVBの違いを挙げるとすれば、タゲをとるならVB、とらないならSSが有効ってことだな
特に、PT規模以上だと前衛よりメイジがタゲとることが多いし
ISSSはミスザマークが無いのが美味いね。
前方に敵を捕捉していればダメージ確定する
ISVBなんてやめてISエクセしようぜ!
皆さんありがとうございます
ちなみに ISSSってもちろん盾でも防げますよね?
でも 遠距離から投げられたらスタン取れてもすぐPOTで
相手消えちゃいそうだけど・・・
使い所を考えてみよう
カミカゼ一歩進んだぐらいにISSS出すと次の技までの隙にちょうど当たる
ISSSは種の中に逃げ込んだ魔法系や
ブラストで逃げる魔法系を刺すのにとても有用。普通に強いよ。
922 :
名無しオンライン:2006/11/23(木) 02:49:48.60 ID:rrVt7Y8D
ISSSって何ですか^^
珍々シュッシュッシュッ
ISスタブは相手が低ACだとISVB並にダメーじ出るな
相手がチェインとかならVBのがダメ出るけど
一昔前はISSDなんてのもあったらしいけどSDの倍率が低下した今では微妙そうだ
やっぱり実戦では中距離のISSSか近距離のISVBの二択のようですね
ただ向きさえあってれば攻撃が当たるため SSのかつての「必中」効果の価値は
相対的に下がったと言えますね