【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る 残HP29

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896名無しオンライン:2006/11/16(木) 10:19:19.36 ID:mXbvE4Ac
ホールドはいつだかのパッチでモーション時間が延びたな
足止まる瞬間は本当にヒヤヒヤだぜ。味方の罠から離れられない
897名無しオンライン:2006/11/16(木) 10:21:46.43 ID:3IuY7/Zw
角度修正だけで現状を解決しようとすれば、かなり当てにくくしなきゃダメだな。
多少当てにくくしただけじゃ当てるのが得意なヤツと苦手なヤツに差が出るだけだ。
それはプレイヤー技術介入の余地を増やしただけでバランスが変わるわけじゃない。

かといってやりすぎると
近接武器を複数持つこと=当たりまくりで瞬殺おk が
近接武器自体全然当たらん=一武器持ちも死亡 になりかねない。

ある程度当たるならバランスは変わらず、当たらないなら近接武器が死亡。
その中間の微妙なラインに調整するのは露骨に至難そうだ。
角度修正は無難なところで止めて持ち替えディレイ等の別の変化で
バランスを変えるのが良いと思える。
898名無しオンライン:2006/11/16(木) 10:25:25.11 ID:aHDsiVBR
>>895
死魔や回復魔法が強すぎるっていうならどっちにしろ修正が必要なんじゃないのか?
ただ、この火力じゃ回復魔法もそこまで強くは無い気がしなくも・・・
火力下げたら回復魔法の弱体化も必要そうだ。
死魔も、Debuffあまり弱くしすぎると攻撃したほうがマシになるから調整は難しそうだ。
899名無しオンライン:2006/11/16(木) 10:34:56.43 ID:GwSEy9VJ
近接の火力が下がる(当たりづらくなる or 火力そのものを下げる)なら、総合的に破壊の上方修正は必要ない
逆に近接の火力がこのままなら、破壊にも何らかの上方修正が必要となる

それとは別に、脳筋ロットンと純魔のロットンに差がつくようにはするべきだろうな
900名無しオンライン:2006/11/16(木) 10:37:06.75 ID:gQLchFZy
Aim重視なFPSっていっても、当てるだけなら難しくないんだよな
FPSではそこから体の部位毎にダメージを分けて、そこで技術介入させている
角度修正派の言い分じゃ、それこそFPSのヘッドショット並に判定狭くしないとダメなんじゃないか
901名無しオンライン:2006/11/16(木) 10:41:39.98 ID:ZfwlmzMz
盾は、対人スタン無効・対人魔法防御無効・対人遠距離防御無効。
このぐらいで良いと思うよ。
支援スキルのバインド系の技の殆どが、動きを遅くする程度で解除も可能であるのに対して
メイン系スキルのスタンが、移動停止・その他行動も不可・解除も不可じゃどうみてもバランス以前の問題。
902名無しオンライン:2006/11/16(木) 10:43:50.67 ID:EFb10Krn
ちょっと話がチョンゲ仕様に向かってね?
903名無しオンライン:2006/11/16(木) 10:45:24.16 ID:jYaw2uj7
しかしウィズはワラゲはまだなんとかなるけど
ラグがマシになったアリーナでかなり悲惨だな
抵抗UP装備フル+抵抗UPバフ+エレアマ+DS+魔法を見てから属性盾装備とかされたら本当に笑うしかない
素の抵抗が0な人に二次レジされることがある
AT特化ダイイングでHP半分以上余裕で削られるし…

個人的には対人での破壊魔法の基本威力を1割程度下げてもいいので2次レジを廃止して欲しい
904名無しオンライン:2006/11/16(木) 10:53:45.00 ID:OukGUCS1
>901
その仕様で盾側にだけブレイクあったら誰も取らねぇわ

魔法防御はできなくてもいいと思うし、スタン
時間及びブレイク時間見直したほうがいいとは思うけどな。
905名無しオンライン:2006/11/16(木) 10:55:17.78 ID:aHDsiVBR
>>903
それは酷い・・・
俺はアリーナでは流石にそんな人いない(たまたま見てない)から、フルBuff確実にできることもあってやりやすいなぁ。
特にネオクのグループアリーナ辺りだと広くてタックル有効に使えるからなかなか好きだ。
906名無しオンライン:2006/11/16(木) 10:59:14.01 ID:m2TjfW8d
>>899
>脳筋ロットンと純魔のロットンに差
もしそうするなら「魔力によってはがれるBuff数を変更(MAX5)」なんだろうなぁ

まぁ、妥当っちゃ妥当かも。
というか、魔法がらみは全て魔力の影響受ければいいと思うがな。
そのための魔力ステータスな訳だし。

と思ったんだが、やりすぎるとバランス崩壊しそうで怖いな・・・。
907名無しオンライン:2006/11/16(木) 11:09:06.50 ID:OukGUCS1
死魔法なんだし
剥がれるBUFF数は死スキル依存のがいいなぁ
ジョーカーとしては、死48メイジと同じ効果ってのは納得いかん
908名無しオンライン:2006/11/16(木) 11:14:35.00 ID:vjLAqNKR
ロットンが80スキルならまだ許せる
909名無しオンライン:2006/11/16(木) 11:15:52.31 ID:NSqTSydf
過去ログ読んでみたが、なんで近接がロットン使うと問題なのかkwsk
ホールド剥がされてuzeeeeeってだけの脳筋メイジの嫉妬じゃないのか?

近接 死魔48タイプは
知能と死魔48にバナミルをミルクティーするという
代価を支払って使用してるワケだろ?
910名無しオンライン:2006/11/16(木) 11:16:56.52 ID:VJYncPCn
角度修正を行えば
脳筋側は常に相手を捕らえ続けないといけないが
メイジ側は詠唱開始の一瞬だけ視界に捕らえればいい

脳筋側のほうがより当てる技術が必要となりメイジ側はとにかく
避ける技術を練習すればいい。
かつて有効とされ今ウンコなPSやブラスト避けなんかが復権するだろう。
それはラグじゃあない。
見てから避けるステップとして使うのだ。

盾にしてもわざと判定でないこところに武器を振ったり
逆に盾側は判定出させるように動いたりと

非常に奥深い対戦ゲーになる。
911名無しオンライン:2006/11/16(木) 11:23:49.51 ID:GwSEy9VJ
>>907
それだと、魔力100死48の純魔と、魔力0死48の脳筋のロットンが同じ効果ってことになるが
魔力と死、両方に依存になるのが一番だろうが、そこまで複雑にしていくときりがないし、ゴンゾに難しいことを求めるとろくなことにならない
どっちかを選ぶなら、やはり脳筋との差別化がしやすい魔力ってことになる

魔力40未満で3つ、80未満で4つ、それ以上なら5つとかが妥当だろう
さすがに最低2つ剥がしとかになると、脳筋でも取る人いなくなるからな
912名無しオンライン:2006/11/16(木) 11:23:59.43 ID:OukGUCS1
スタン単体じゃなくって
スタンスニークが即死なんだよな・・

スニーク移動不可にすればかなり違うと思うんだが
913名無しオンライン:2006/11/16(木) 11:27:30.63 ID:GwSEy9VJ
>>909
脳筋ロットンを問題視してるのは、メイジじゃなくて主に死なし脳筋だな
メイジなら、最初の一発以外は脳筋に魔法を通させるなんてことは、まずない
スキル1魔法とかならともかく
914名無しオンライン:2006/11/16(木) 11:28:00.65 ID:Eeb/InKK
移動技がなくなってかわいそうだから 気絶系重複不可でいい
915名無しオンライン:2006/11/16(木) 11:31:25.95 ID:ZfwlmzMz
以前との比較だけで攻撃力インフレなんて言っている香具師がけっこういるのだが
本来の仕様から見たらまだまだ”低”攻撃力なんだな。
本当なら最前線で戦う脳筋は、現状より遥かに多くの遠距離攻撃が飛んでくるはずだった
しかし、弓・銃の不遇問題でそれがないから、目の前の敵だけとの手数勝負が中心になる。
本来先に解決すべき問題の放置を前提とした、小手先いじりの議論にはそれほど意味があるとは思えない。
916名無しオンライン:2006/11/16(木) 11:32:30.67 ID:bdTA/L1T
今でもラグ回避じゃなくて移動回避が距離と技によってはできるから
ほんの少ーし角度狭くするだけでだいぶ違うと思うんだけどな
つーか、これだけ当たるのに火力高すぎよ
917名無しオンライン:2006/11/16(木) 11:44:42.38 ID:+6/9qkeo
銃と弓はタゲ不要にしてくれねーかなー。ダメか。
918名無しオンライン:2006/11/16(木) 11:45:51.01 ID:GwSEy9VJ
本隊で銃弓が、撃てば誰かに必中する最強武器と化すわけだな
919名無しオンライン:2006/11/16(木) 11:47:46.52 ID:MQOsbDml
それでいいんでないの?
920名無しオンライン:2006/11/16(木) 11:50:12.14 ID:EFb10Krn
大砲とか戦争っぽくはなるな。
問題はやはり火力
921名無しオンライン:2006/11/16(木) 11:52:16.87 ID:+6/9qkeo
タゲ不要にして大砲みたいに味方にもあたるようにすれば・・・
友軍から苦情殺到か。
922名無しオンライン:2006/11/16(木) 11:54:47.27 ID:VbCzcyKo
銃弓がタゲ不要になったら最初の十数秒でどちらかが壊滅だな
923名無しオンライン:2006/11/16(木) 11:56:19.98 ID:xtnM2mf4
スニークは昏倒効果自体よりST消費少な目であのディレイ最高レベルで移動可能技なのに
倍率も悪くない万能すぎる技なのがどうかと思うんだ。

手数の詰まる刀剣のニューロンとディレイ入れ替えてくれ
924名無しオンライン:2006/11/16(木) 11:57:23.40 ID:bdTA/L1T
光やバインドやサンダーでゴルゴタショットが開幕でいきなり飛びそうだな
925名無しオンライン:2006/11/16(木) 11:58:04.12 ID:ZfwlmzMz
防御を省ける遠距離攻撃系が攻撃力最強になるのは、ある意味当たり前のことだろ
勝敗は最前線はどれだけ持ちこたえられるかが重要になる。
俺TUEEEやりたい系の脳筋はゴミ化し、ジャスタンなどは今より脚光を浴びてくるだろうね。
926名無しオンライン:2006/11/16(木) 12:00:40.01 ID:bdTA/L1T
素手ジャスタンとか素手アーマーナイトとか既にテンプレだったりする
927名無しオンライン:2006/11/16(木) 12:00:47.50 ID:EFb10Krn
ぶっちゃけ高着こなしでも集中放火されたらそう持たんよ。
928名無しオンライン:2006/11/16(木) 12:04:55.34 ID:HgLR1wXd
それこそロボAge行けば良いと思う。
929名無しオンライン:2006/11/16(木) 12:08:07.44 ID:ZfwlmzMz
集団戦なのだからどんなにTUEEE香具師でも集中砲火を浴びればもたないのは当たり前のこと
ただ、個人が持たないのと、前線が持つか持たないかは、全く別の問題。

俺TUEEEがやりたい香具師はアリーナ池になるだろうけど、それが本来の自然な姿。
今のワラゲは無意味に広いアリーナと化して、しょっちゅうマラソン大会。
930名無しオンライン:2006/11/16(木) 12:09:49.08 ID:gQLchFZy
タゲ不要範囲は処理が重い
タゲ攻撃ならその相手とだけ通信すればいいが、
タゲ不要範囲だと、その周辺の全ての相手の通信しなきゃならん
931名無しオンライン:2006/11/16(木) 12:10:21.26 ID:MQOsbDml
お前口は悪いが頭いいなっ!
932名無しオンライン:2006/11/16(木) 12:15:46.22 ID:EFb10Krn
大砲暴発で前線が瞬間壊滅とか経験ないのかな?
いってる事は凄くわかるが今の火力バランスじゃ厳しいと感じるのよ。
933名無しオンライン:2006/11/16(木) 12:32:23.67 ID:ZfwlmzMz
弓・銃不遇問題が解決したら当然、火力バランス調整が必要になるとは思う。

ただ、本質的な問題は放置することを前提で小手先の調整を行うより
ちゃんと、大きな問題を解決した上で、調整を行うのが本道だと思う。
その際の調整はそれなりに、大変だとは思うけどそのためにこういう議論スレがあるのだし。

無意味にでかいアリーナがいくつもあってもしかたない。
ロボageもできたことだし、ワラゲは集団戦の特色をもっと打ち出していっても良いと思う。
934名無しオンライン:2006/11/16(木) 13:53:40.44 ID:YgZ4QMe7
スタン・ブレイク・スニークの昏倒はダメージで解除されると、現状のスタンスニークのアホさ
加減も含めて解決できると思うんだ。「わさびさえなければ」だがな。
935名無しオンライン:2006/11/16(木) 14:18:15.88 ID:VJYncPCn
スタンスニークなんてもらうほうがアフォ。

<1>、ジャブ、盾貫通各種
いくらでも対策あるだろうが。

回避手段がいくらでもあるのに修正しろ!とかヌルすぎ。
下手なんだから即死で良いじゃない。
下手糞から瞬殺できないとますますゲリラできなくなる。

練習してもどうにもならない部分こそ修正すべきじゃないか?
936名無しオンライン:2006/11/16(木) 14:24:45.24 ID:soiPbsn1
スニークの昏倒debuffを普通にスタンdebuffと同じにするだけでいいんじゃね
ダメージで解除だとスタンとって一発入れても相手も即カウンター入れてくるから盾もつだけスキルの無駄になる
回避モニー作って盾出そうが出すまいがVB連打ディスロケ連打してりゃ簡単に期待値勝ちしちまう
937名無しオンライン:2006/11/16(木) 14:28:15.21 ID:soiPbsn1
>>935
んじゃスタガ踏みつけたら1kダメでヨロシク
取られる側が間抜けなんだし問題ないよな
938名無しオンライン:2006/11/16(木) 14:30:33.04 ID:VJYncPCn
>>937
君は幼児か?

939名無しオンライン:2006/11/16(木) 14:34:04.84 ID:YgZ4QMe7
>スタンスニークなんてもらうほうがアフォ。
最近よく聞くな、これ。そして、一部の棍棒様はこうもいうんだ。
「棍棒の攻撃はモーションでかいんだから盾取れて当たり前」(だから棍棒は強くない)
これを総合すると『棍棒は盾取られて即死して当たり前』になるはずなんだが、そうは
なってない。シルガキャンセル等を駆使して他武器と同等に渡り合ってるわけだ。
立ち回りで他武器と同等に立ち回れるたけのポテンシャルを持っていながら、盾取った
ら相手を即死させられるわけだ。どうよ、これ。棍棒が『盾取れなきゃゴミ』ならまだしも、
槍等と対等に渡り合える性能を持っていながら唯一即死技もあるとかおかしくね?
それに、アフォにしか効かないコンボなら無くなっても問題ないだろ? 盾取ったら一発
入る。スニーク入れたらもう一発入る。これで十分じゃね。
940名無しオンライン:2006/11/16(木) 14:35:33.06 ID:soiPbsn1
>>938
子供は時に真理を語るものだね
941名無しオンライン:2006/11/16(木) 14:38:03.10 ID:VJYncPCn
>>939
へんな脳内妄想あるのかしらんが、
少なくともココしばらくこのスレで棍棒が盾とられて当たり前なんて
出てきててないが。
被害妄想もたいがいにしとけ。
942名無しオンライン:2006/11/16(木) 14:38:25.78 ID:CITH4PxM
極論だけど間違っても無いと思う
スタンスニークの方こそPスキル(笑)の介入する余地が欲しいです
943名無しオンライン:2006/11/16(木) 14:39:27.06 ID:VJYncPCn
>>940
カワイス
944名無しオンライン:2006/11/16(木) 14:41:20.14 ID:GwSEy9VJ
まあスニークの時間は、0.5〜1秒くらい減らしてもいいかもな
それでも依然、強いことには変わりない
945名無しオンライン
スタンスニークはいいんだよ
バトハンの弱体が足りなすぎ