【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る 残HP29
1 :
名無しオンライン:
対人戦術議論、またそこから派生するバランスについて語るスレです。
【このスレのおやくそく】
・基本的に修正要望を垂れ流すスレではありません。
・現状を理解して戦術に生かし、対人を楽しむ(くなる)ことを至上目標とします。
・バランス優劣は全く同じ構成、装備でない限りどうしてもあります。
・個性や戦略的優劣として慣用する心を持とう。
・脳内サーバーで語らないでくださいね^^;
・風評に感化されすぎず、自分のスキル構成に自信を持ちましょう。
・隣の芝は青く見えます。
・自分のスキルを最大限に活用することを忘れずに。
・対処法があるものについて、「出来ない」を基準にしたネガキャンはスルー。
・例はわさび、リムポ、持ち替え等です。
・バランスを語る場合自分の構成だけでなく全体を俯瞰して語りましょう。
・よってこのスレはある程度MoE内に精通した上級者推奨。
・修正案出す人は、まず自分の構成を晒してからにしましょう。
・煽りは必要最低限に。
■前スレ
【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る28日目
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1162563828/ ■次スレは
>>950を踏んだら立てる宣言を必ずしておくこと。立てられない場合は必ず引継ぎを指定するように。
2 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 01:38:13.26 ID:UNw7UN0G
>>1乙
お言葉に甘えて
666 :名無しオンライン :2006/11/09(木) 20:30:40.99 ID:BrRCF+Pt
タイマンでスニークを食らうのは明らかに本人の力量不足
スタガを食らわないような立ち回りに気をつけるべき
集団戦でスニークを食らうのは単調な動きのせい
あとは自分の立ち位置を気をつけていれば背後は取られない
単に突っ込みすぎな場合は論外
撤退時にスニークを食らうのは後方不注意なだけ
追いつかれてる時点でスニークじゃなくても結局死んでる
反転して一矢報いるべき
3 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 01:39:43.10 ID:mSQWvHAO
俺は自分の書いたこれ。ナルシズム
971 名無しオンライン sage New! 2006/11/11(土) 01:02:09.91 ID:mSQWvHAO
CFのブレイク時間減少とバトハン修正でスニーク・棍棒の弱体。
サムの低価格化とディザームガードの時間延長でCF弱体分を埋め
あとは槍技の倍率を適当に引き上げる。
こんな感じで。
4 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 01:43:43.43 ID:rJpS3Aiy
トレントバルディッシュ:
発動早、射程5.4、ATK73.7
スチールバトハン:
発動遅、射程5.5、ATK82.0
バルディッシュ使えばええやん?
5 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 01:45:49.17 ID:mSQWvHAO
>>4 明言してください。
それは「バルディッシュとなら“同等”」という主張ですか?
6 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 01:46:31.93 ID:UNw7UN0G
妥当なラインは
射程5.3、ATK79〜80辺りだろうな。スチールHGで
7 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 01:46:52.75 ID:UNw7UN0G
あ、こっちじゃなかった
8 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 01:47:43.65 ID:mSQWvHAO
別にこっちでいいだろw
射程5.2 威力80に汁
9 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 01:49:02.13 ID:rJpS3Aiy
>>5 射程が槍並みだの異常だのなんだの言ってるくせに、
刀剣に槍並みの射程があるバルディッシュがあることは無視してる。
と思うが
10 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 01:51:56.14 ID:d62aTOsz
その代わりハルバよりダメが低い
バトハンもそれに倣えばどうよ
11 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 01:54:19.53 ID:mSQWvHAO
>>9 かわりに俺が明確にしておきますね。
“あなたは
>>5の要求から逃げた”
その疑問にも俺なりに答えると、バルディッシュの場合は攻撃力の点でハルバに華を持たせていると思います
そして問題にしようとしているバルディッシュよりまだバトハンの方が長い。
12 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 01:54:32.96 ID:KYoiy8dP
バルディはチョッパの上位互換じゃないからかと
ATKのチョッパ 射程のバルバル
13 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 01:55:24.21 ID:UNw7UN0G
バルバル
14 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 01:57:09.54 ID:rJpS3Aiy
刀剣の81と91武器が上位互換だろうが互換で無かろうが、
それは棍棒とは全く関係ないことでは?
バトハンが上位互換で無くす事を話し合ってるの?
じゃあ、モルゲンの攻撃力90にすればいい。
15 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 01:59:23.70 ID:tBTZdYzO
16 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 01:59:46.67 ID:UNw7UN0G
90は言いすぎだな
だが上位互換という点においては、バトハンの攻撃力を下げた場合、さらにモルゲン強化は必須になるな
17 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:00:25.13 ID:KYoiy8dP
バランスをとるに当たり棍棒だけを見てもしょうがないでしょう
同じような位置づけコンセプトとの比較をしつつそれぞれに特色をつける
さらにバランスをとることでゲームが面白くなると思いませんか?
18 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:04:48.78 ID:mSQWvHAO
rJpS3Aiy発言まとめ
・「スチールバトハン:発動遅、射程5.5、ATK82.0が脅威であるならトレントバルディッシュ:発動早、射程5.4、ATK73.7を使えば良い」、バルならバトハンと同等であるというのか?という質問はスルー。
・「バトハンを上位互換で無くすなら、モルゲンの攻撃力を90にすればいい」
>>17 理想はそれだが、微妙なバランスを求めるより今よりは性能を抑えた単純上位互換とするほうが問題解決には早いと思う。
また、Pre用の安価な武器としてのモルゲンにも需要が無くは無いだろう
19 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:07:28.08 ID:rJpS3Aiy
>>18 素手と弓は同等ですか?
同等なはずが無いだろ。
同等であることを話し合ってるんじゃないだろ?
棍棒は発動が遅い、その代わりにATKが9高い、射程は0.1の差しかない
個人的にこれはバランスが取れていると思うんだが
20 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:11:45.55 ID:xM0FZ6rR
いや発動速いし
前提を間違えてないかい
21 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:13:00.13 ID:d62aTOsz
多分アタックだけ比較してるよこの子
22 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:13:04.83 ID:mSQWvHAO
貴重な言質をどうも。
もちろん、ディスロケやスニークといった使い勝手の良いテクニックまで考慮に入れた発言と取らせて頂きます。
23 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:22:07.93 ID:hb+OJxQG
rJpS3Aiyは触っちゃだめな子
24 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:24:36.14 ID:8ET4V7hm
>>22 スニークは文句無く使いやすいが、ディスロケが入ってる辺りBBS戦士を感じるな…
目玉飛び出るスタミナ消費、意味の無い追加効果、HITした後の隙のでかさ
それなりだとは思うが、使いやすいという言葉を軽く使って欲しくないね
25 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:26:19.80 ID:d62aTOsz
これはまたwww
26 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:27:37.02 ID:rJpS3Aiy
射程問題は、刀剣はバルデを使えば解消される
単純にバトハンのATkと、刀剣のATK、
テクニックの性能、SDの性能で話し合えばいいんじゃないかね。
27 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:28:53.22 ID:tBTZdYzO
ディスロケ、VBはあくまで『大技』だよな
ただ大技に分類されるテクニックの中では使い易いのは確か
28 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:28:54.37 ID:mSQWvHAO
>>24 ディスロケの性能でも不満とは。
どっちがおかしいかの評価は周りに任せるが。
ヒントを与えるとしたら、刀剣のVBと比べさせてみるかな
29 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:31:44.66 ID:tBTZdYzO
チョッパー:4種の中で最低の射程、2番目の威力
バルディッシュ:4種の中で3番目の射程、最低の威力
ハルバード:4種の中で最高の射程、3番目の威力
バトルハンマー:4種の中で2番目の射程、最高の威力
30 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:31:48.03 ID:8ET4V7hm
>>28 好みの問題かもしらんが、俺はVBのが使いやすいぞ?
後、俺は別に論争したい訳じゃないんで
31 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:34:08.20 ID:d62aTOsz
もうディスロケはバトハンのせいで倍率VBより低いとかいえないもんなぁ
32 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:35:34.81 ID:rJpS3Aiy
>>29 射程に関しては
槍>棍棒>刀剣で
それぞれ5.6、5.5、5.4の違いしかないんだよな。
「槍が射程」なんて幻想ももう時代遅れだと思う。
33 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:36:59.75 ID:UNw7UN0G
速度の問題で実際にVBとディスロケの違いを体感できる奴は、まあここでネガったりはせんな
34 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:38:31.99 ID:tBTZdYzO
バトルハンマーなどというものがなければまだ槍は射程で生きていけたかもしれない
とにもかくにもバトルハンマーが異常
35 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:39:06.02 ID:mSQWvHAO
>>30 目玉の飛び出たディスロケ以上のST消費と、さらに発生の遅さ
倍率こそ上回っているもののバトハンの性能でその差も非常にわずかな物になっているVBの方が使い易いと。
個人の感性はいろいろだから、どこが微妙な琴線にかかるかは確かに分からないが・・・。
ところで、論争をするつもりも無いのに「BBS戦士」などと煽ったんですか。
話に付き合わせるための煽りはある程度の必要悪であるとは思っていますが、そのつもりさえ無いなら一体どんな効果を期待したのか分からないな・・・
36 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:41:48.45 ID:fHC/atYX
プリゾナーの効果を詠唱者のみ依存から抵抗で軽減やavoidできるように
メスメなども抵抗に左右されるように
若しくはプリゾナーもワサビで解除できるように
などはまだですか?
37 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:42:06.71 ID:8ET4V7hm
高位武器が、なんの特徴も無く強くされているのには同感なんだけどね
槍の射程は、バルディッシュが出た時点で…になり
バトハンが出た時点で乙だねぇ
ディスロケの、倍率云々は確かになぁ
しかしまあ、かなり余裕がある状態でのラッシュには使えるけど、乱戦で使えば乙なのはガチ>ディスロケ
二武器で登録するなら別のスキルになってると思うが・・
>>35 素直な感想
38 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:42:26.37 ID:tBTZdYzO
>>24はディスロケに不満があると言っているわけではない。ただ使い易いかどうかについて意見を述べているだけ
見当違いなことで噛み付くなよ
39 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:45:50.60 ID:d62aTOsz
乱戦でタゲ集中されてる時に足止め技使ったらVBだろうがIFだろうが
ディスロケだろうがDFだろうが終了や
40 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:47:11.11 ID:8ET4V7hm
関係ないが、VBの倍率にロマンを感じないか?
実際のダメージが云々じゃなく、ただ単純にアホみたいな高倍率に能汁出るw >俺がVB好きな理由
>>39 それでもDFなら、DFならなんとかしてくれる…
ゴメン、槍は取った事無いんだ
41 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:48:20.73 ID:mSQWvHAO
>>32 やはり、バトハンの射程を下げるなどというのは全く想像の域外なんですね
>>37 テク性能をどう感じるかも、またその感想を漏らした相手をどう思うかも自由だよな。
それと、これからは自分の望む展開と使う言葉を相談させるといい
>>38 前スレであそこまで的外れな醜態を晒した奴とは思えないなw
誰が棍棒様だって?
42 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:49:41.93 ID:8ET4V7hm
43 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:50:59.41 ID:rJpS3Aiy
44 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:51:27.26 ID:mSQWvHAO
>>42 頼むから、煽るならそれによって自分から引き出させる意見なりを持ってからにしてくれ・・・脳汁だのなんだののたまうだけなら日記スレでやってほしいな
45 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 02:51:55.27 ID:tBTZdYzO
>>41 ああごめん訂正だな
BBS棍棒様お疲れ様です
46 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 03:02:45.68 ID:B86q01vi
>>41 君も十分醜態晒してるぞ
とりあえずID変えてこい
では次の話題どうぞ
47 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 03:06:12.02 ID:d62aTOsz
とりあえずミラージュミミックの分身をを物まね/2のLVまで強化してもらおうか
48 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 03:09:12.46 ID:mSQWvHAO
パンツマンは一律高命中にしてくれ
キックなど含め、バフ乗らない物理は全く死にテクになる局面がおおすぐる
49 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 03:09:21.47 ID:fHC/atYX
プリゾナーの効果を詠唱者のみ依存から抵抗で軽減やavoidできるように
メスメなども抵抗に左右されるように
若しくはプリゾナーもワサビで解除できるように
50 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 03:32:07.73 ID:B86q01vi
パンツマンは術者と同じ種族・装備にしてくれれば十分
あとシャドウハイド、チャームダンスをなんとかしてくれ
チャームダンスは範囲サイレントラン効果とかでもバチは当たらんと思う
51 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 03:32:51.75 ID:d62aTOsz
>50
多分それ一番難しいとおもう
52 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 03:38:50.59 ID:mSQWvHAO
シャドウハイドの寒さもなんとかして欲しいな
超目立つwwwwwwwwwww
53 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 03:43:49.49 ID:Vk7dCfZp
低マーと戦ってたとき立ち回ってる相手の斜め背後からスニークうったんだが
バックステップでかわされたようで反応遅れた一瞬に背後からスニークくらってチーンだ
無駄に華麗に殺されたが相手のスキル構成が謎すぎ
関係ないがカオスペットにカオスブレイカーって効くの?
54 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 03:47:30.28 ID:UNw7UN0G
きかない
55 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 03:58:34.31 ID:Vk7dCfZp
効かんのか(´・ω・`)
d
56 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 04:13:05.83 ID:6dnXYHCD
今一番バランス取れてないのは呪文抵抗
スキル100取るだけで相手のスキル200以上を封殺できるってのは流石にやりすぎだろ
57 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 05:24:03.49 ID:hb+OJxQG
むしろ呪文抵抗取らなくても盾88あれば勝てちゃうけどな
58 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 06:41:24.61 ID:Z0n/XxWM
データ張っておく
スニーク
ディレイ=650とCFより更に短い。接近技の中でもトップクラス
発生の早さ=刀剣のVB並み。上位にはいる速さ
発動時間=145 普通
攻撃倍率=0.95倍 ほとんどアタックと変わらず 可も無く不可もなく
移動可能。バトハンの長レンジもあり槍のような後退回避スタイルにも対応。
これだけでも最高レベルの性能なんだが条件付で昏倒効果もあり
ディスロケ
ディレイ=VBやガードブレイカーと一緒 並
発生の早さ=勘違いしてるBBS戦士が多いけどVBより更に発生早いんだよ。スタブと同じ速度
発動硬直=135これもVBやスタブより優秀
倍率=1.15倍。バトハンの性能のおかげでVBと大差なし
追加効果=実は結構持続がそこそこ長くMRPやエクソ潰しに結構使えたりする。死魔棍棒でチャージ駆使して狙うと効果的
59 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 06:50:15.60 ID:Z0n/XxWM
主要技のディレイ比較
素手:CF=840 ジャブ=320 サクリ=1300 Bジャブ=1200 IF=800
棍棒:CB=1100 スニーク=650 ニート=1100 ディザーム=620 ヴォルテ=1100 ディスロケ=1100
刀剣:CS=1100 NS=1300 スタブ=900 VB=1100 SD=1280
槍:GB=1100 TS=900 DT=1200 ペネトレ=1200 DH=690
盾:シルガ=490 スタガ=1050 インパクト=750 リベンジ=1250
(※盾スキルでディレイが減少。実用される盾81では32%のディレイ短縮らしい)
60 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 06:52:10.93 ID:yO4hqRUw
気休めをデータに求めて喜ぶ
はたして彼はちゃんとでーたを活かせているのだろうか?
61 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 06:57:11.86 ID:Z0n/XxWM
最近粘着質な煽りで論点ずらしが多いから。
客観的な事実としてデータを示しておく。
62 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 06:59:13.36 ID:8ET4V7hm
>>59のデータを見て思い知るのは、素手強いな… って事だなぁ
スニークの倍率0.95だっけ?俺は0.9だと記憶してたけど違ったか・・
バトハンの性能と合わせて攻撃力があがるというなら、ディレイが変わる事にも注目して欲しいが・・
死魔棍棒チャージ… 脳内構成だと思ってしまうな
63 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 07:19:02.07 ID:r2a9EFPX
スタンが怖いとか数値だけを延々と張るとか無意味、まず自分の腕を上げてこい
俺はスタンなんか10回戦って2回取られるか取られないかだな。素手投げお勧め
投げが当たらないとか弓当たらないとか言ってる奴らは腕を(ry
あと実際はバトハンアタックなんか盾余裕だろ?盾が下手糞なBBSトルーパーはアリーナとかで練習してみ
上から振り下ろすモーションだから他の武器に比べて分かりやすい
上手い奴はみんな素手2武器でも素手アタックメインなのはそのせいだ
64 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 07:28:36.95 ID:UNw7UN0G
データばっかり張る奴は、たいてい頭でっかちのままだしな。傾向として
簡単な目安として以上の意味はないし
ターン制RPGバトルじゃないんだから、数字ばかり見ててもあまり意味はない
65 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 08:00:57.46 ID:SdeXBZtr
んじゃ、俺もこれはっとくか。内容はアレだがちょっと気に入った。
639 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2006/11/09(木) 19:55:10.43 ID:wNJH7L74
スタン取られる方が雑魚、スニークくらう方が雑魚。
その言葉にも一理あるが、それはつまり「スタンガードやスニークは対雑魚技」で、
それを使ってくるヤツは格ゲーでいうと
「投げハメを抜けられないような雑魚を、投げハメして殺す雑魚」
ってこった。ハイハイみんな雑魚雑魚。もうこれでいいじゃん。
そもそも、IDも顔も真っ赤にして会った事もない相手を雑魚呼ばわりしてるような
ヤツは俺も含めて頭冷やした方がいいよ。
66 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 08:29:51.28 ID:eHuLnpNc
>>64 しかしデータを軽視してもいかんと思うのですよ
67 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 09:00:19.26 ID:T6JjyPOf
当たらなきゃいいという理屈はどうもあれだしな
ところで外出から帰ってきてこのスレを読み流したときに
このスレ意味あんのかな、と思っちゃったことあるよね
ここ二日くらいがまさにそんな感じ
68 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 09:25:16.99 ID:nEoikWrG
プリゾナーは冗談抜きで廃止したほうがいいな。寒すぎる。
それか効果時間1秒にしてくれ
69 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 09:34:05.96 ID:vS459Tc2
消費MP1.5倍とかでもいいかもな
ウェストエナジー対メイジ版
70 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 09:34:31.10 ID:Z0n/XxWM
まて?轢いた時にこそ報告するもんだろ
複数を敵に見せる=対抗するために敵が複数来る→後続の関係ない少数やソロが無駄に轢かれる
こうなるからな
71 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 09:34:46.63 ID:Z0n/XxWM
誤爆だ
72 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 10:03:37.55 ID:SNJp4Bfd
武器の射程なんとかしてほしいなあ、別に短くしなくてもいいんだけどさ、
射程と同じ長さまでグラフィックを長くしてくれれば・・・
73 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 10:45:47.08 ID:HzTHsojB
>>58>>59に対するレスが
>>60>>62とかもうね。
既得権益を守るためなら、確かに素性ばれないBBSでどれだけ無茶言っても痒くも無いだろうけどな
>>63 アタックの重要度が下がるなら、棍棒で足を引っ張っている遅いアタック発生速度は軽視してもいいな
残るのは高威力高射程豊富な及第点のテクニックだ
>>64 そればかりに囚われるのは問題だが
何の対論も無く明確な数値差をすすんで無視しようとするスタンスは荒らしにしか見えないんだが。
74 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 10:48:50.09 ID:d62aTOsz
データ意味無いとか棍棒様すげぇなw
75 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 11:01:28.99 ID:zc8QmFfe
結構前から俺は射程5.3 ATK79にしろといい続けているが、バトハンまで擁護する棍棒様には驚いたよ
つか、射程5,3ATK79にするより射程バルデでATk74~5くらいでモルゲン元に戻してくれたほうがいいな
76 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 11:19:04.45 ID:hb+OJxQG
77 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 11:40:31.17 ID:coJidJIs
実際棍棒は強いが一武器ならそこまで突出してないだろう
二武器で弱い部分を埋めてる奴が多いからそう感じるわけで
78 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 11:44:31.26 ID:kCLnJf0c
もし一武器しか取れないんなら迷わず棍棒取るだろ。タイマン以外非の打ち所が皆無。
その非もアタックの発生速度が遅いということだけだしなあ…
79 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 12:37:02.39 ID:d62aTOsz
俺は素手取るなぁ
80 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 12:41:51.37 ID:ApVFikBF
「今の状況で」1武器なら棍棒かな。集団戦でも使えるしね。
ただ、「みんな1武器」なら素手にする。その状況ならなんたって盾が強くなりそうだ。
その盾に強いのはかなりの利点だと思う。
81 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 12:45:29.95 ID:kCLnJf0c
すっかり刀剣がサブ化しちゃったなあ…前からSDだけがとりえの武器みたいなもんだったが
82 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 12:45:52.56 ID:fYXcqgMR
盾を含めるなら1武器で取るのは素手か棍棒
含めないなら棍棒か刀剣
2個取っていいよなら素手に刀剣か棍棒
バトハンは異常
スニークは角度とか発生直るまで様子見かなー
強いんだけど対処できる強さだからなー
83 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 12:51:19.10 ID:y0k90f4M
・バトハンはいらない。
・全技に武器のディレイを加算。
・両手武器&ナックルでアタックした時は盾キャンセル不可に。
・攻撃判定角度を狭くし魔法の必中を有利に。
・種族補正のATK,ACなどを100取れば0.5倍で5変わるように。
・範囲技はキャラの外周から射程を計算させる。
・カオスペットも調教Lv依存。調教を下げるとペットは攻撃不参加。
・団子は必要スキルを満たしていないと効果が出ないように。
・毒チャージの必要スキルを罠40くらいに。
・ロトンを単体魔法に。
・防具に属性±を入れるなどして、属性の意味を持たせる。
・強化魔法の一部重要魔法のみ持続時間を増加。
・その他のかわいそうなスキルの底上げ。
84 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 12:59:24.89 ID:ApVFikBF
>>83 なんかすごくイイ感じ。特に、
>・両手武器&ナックルでアタックした時は盾キャンセル不可に。
これなかなか良いね。片手武器を使う理由に十分なると思う。
バトハンは単になくすのはちょっと寂しいな。上手く調整できればいいんだけど。
後、防具の属性についてはいろいろ検討事項はありそうだね。
85 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 13:06:51.28 ID:5bl37Gnv
盾キャンセルはあってもいいと思うけどなー。
侍じゃないキャラで1武器振ると凄いダッセーし。
86 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 13:23:47.71 ID:nONkHbb2
ロットンをこれ以上弱くするなよ
87 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 13:27:03.65 ID:xM0FZ6rR
ロットンはそもそも単体でも異常な強さだし
88 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 13:29:02.93 ID:M0qGgJ5j
ロットン強いんじゃなくてBUFFが強い訳だしな
そう思う牙罠キックの俺
89 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 13:42:33.38 ID:jmdNLxas
90 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 13:44:17.53 ID:jmdNLxas
六トン強い ×
性能のBuff依存が大きい ○
でFAでてるよねって書こうとしたら88がもう書いてた(笑)
91 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 13:52:18.65 ID:nEoikWrG
92 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 13:54:02.01 ID:yRGZePmz
6t弱体したら戦技、魔塾への強烈なアンチ技が無くなってしまう
Buffが強いバランスは構わないがそれへのアンチが存在しないのは問題だと思う
むしろ戦技のブリーチにBuff1こ剥がしを追加、ドブロクスプレイの剥がし数強化などして
強力Buffへのアンチを増やす方向で考えるのはどうだろうか
ロットンだけがBuffへのアンチなのが問題なワケであって
ロットンのような技が複数あればバランス上面白いと思う
単純に剥がしの個数を変更するんじゃなくてレイジングやエンライテンに抗ロトン属性の追加とか良いんじゃないかな
現状エンライテンはKMの劣化性能だけど、ロットンで剥がれない特性があれば使い道や需要も出ると思うんだ
(逆にKM,バサク,ホールド,ラピキャスは優先的に剥がれても良いような)
PT戦での役割にヒーラー、アタッカーに混ざってジャマーというポジションをしている人の事も思い出してください(´・ω・`)
93 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 13:54:11.67 ID:Aox5fGPS
着こなしディレイ実装についてwktkしてるんですがマダー
ランスとか刀とかにもっと光をっ!!1
94 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 13:56:09.65 ID:Vpy2jkUM
1
95 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 13:56:23.79 ID:nEoikWrG
>>92 ホールドラピキャスは効果時間短いから別にどうでもよさそうだがKMバサクは脳筋様が騒ぎそうだな
96 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 13:56:59.36 ID:uO/4yLiV
でも6tとかタゲ以外は当たればラッキーくらいで撃たね?
97 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 13:57:16.31 ID:d62aTOsz
ナックルも盾キャン不可なんだw
98 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 14:05:22.34 ID:jmdNLxas
ラピキャスに関してはむしろ絶対通したい1個が通せれば
残りの効果時間邪魔だったりするよね(笑)
消費1.5倍とはなかなかいいバランスだっち
KMみたいな「付け得」なBuffはなにかしらデメリットが付けば面白いよね
99 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 14:07:58.18 ID:Aox5fGPS
持ち替え出来ないとかなっ!
ホールド、ホリブレ、マナプレ、マジブにもデメリットつける?
ナイトマインドは正々堂々ということで、PT組んでいる最中は使えない
いやまぁ、実際の騎士道なんて酷いもんでしたが
>>100 効果時間の短さがすでにデメリットみたいなもんだ。
もしバーサークやKMがホールドと同じような効果時間だったら脳筋発狂してるぞ
発狂というか皆強化戦士になってると思う
ホールド=自然回復停止
マジブ=自然回復停止
マナプレ=自然回復停止
ホリブレ=自然回復停止
ナイトマインドと比べればこの程度でいんじゃね
そういえば銃器20のアサルトファイアーってすごいよくね?
回避30近くあがるぜ。
回避100強化持ちパンダなら
90+15+10+30=145。これはすごい。
どうせ移動してもよけられないメイジならいっそ動かないでアサルトファイアーしながら魔法使ったほうがよくね?
その考えは無かったわ!
しかももうちょっと銃器にふればなかなかに便利なブラストファイアーが取れる。
回避銃メイジは実はめちゃくちゃ強かったんだ!
ロットン単体化がそんなにおかしいことか?
わずか数秒の詠唱で、数人のbuffを5個ずつ剥がすことの方が異常だと思うんだが
buffが強い?
buffにスキルポイント費やしてるのもスキル制だろうが
戦技無しでも回避チェイン罠牙武器調合なら戦技盾相手に五分張れるよ!
いますぐ銃器メイジつくってくるわ
ロットンは威力変更しなくていいから80技にしろ
わずか48Pであんなの取れることがおかしいんだよ
これはメイジの革命だな。悪いところが一つもないぜ
サイレントラン使って相手の周りグルグル旋回とか知らないのか・・
今でもメイジ(だけじゃないけど)は移動の仕方は重要なんだぞ
是非「弾丸持ったら重くて動けなくなった」というオチをつけて欲しい所
今でも使用コスト使用スキル0でできる分には十分に移動回避の効果でてるよね
チャームダンスにbuff消し効果追加しようぜ
>>114 アッーごめんレイジングがあるんだわ・・・
>>113 ちょっとなれてる奴なら普通にあててくるからアサルト>>>移動だろ・・・
まぁやってみ
ブラストしか使わなくなると思うけど
やばいうけそう
ていうか死魔法低スキル帯全体おかしい気が
>>116 範囲buff消しはそういったテクニックに譲ってやりたいな。
単体だが5つ一気に消せるのはロットンの出番ということで。
強化使いが嘆いていたよ、最近六トンを連射するだけのPTが増えてきて
強化取ってる意味無いんじゃないかと
リベガとマジガである程度は守れるから後は仲間に始末してもらうんだ
相手のが数多かったらアウト
ロトン連射するだけのPTに負ける自分等が悪いとか反省はないのかね?
ドブロクスプレイがネタ技なのがなんとも・・・
せめて2〜3個剥してほしい
マスタリと飲食Buff以外の2つ、なら輝ける
むしろドブロクなんてサプライズシードと同じ効果でいいじゃない
と思ったけどまた暗黒になんか言われそうなので言わない
じゃあいいじゃん。
ロトンは詠唱者の魔力、受け手の抵抗で数変わればいいと思うが
>>104 悪くなさそうっち
ぼくが何か付けるなら
ホールド=硬直が結構デメリットだからこのままでもまあ無難?
マジブ=射程伸びる代わりに移動速度低下
マナプレ=MP消費減る代わりに詠唱速度低下
掘りブレ=魔力+10の代わりに掘られる
このくらいでいいんじゃね
KMは命中あがって回避が下がるとか
とにかく付けたほうが絶対有利てBuffは常時付けるのがデフォになって作業臭いから
こういう使いどころを考える仕様だと面白いと思うんだっち(笑)
あとラピキャス中は詠唱継続率低下とか?
目に見えて変わるもんじゃないとダメだと思うね
KM、Bやホールドなどは、
それがあって当たり前のバランスだと思うんだがな。
事実、ロットンでKMを消されると回避型は40%という異常な回避力を得ることが出来るし、
Bの無い攻撃はHAで余裕で回復できる、
ホールドが無いメイジなんてゴミもいいところだろう。
こういうbuffは「選択型buff」ではなく「必然型buff」に分類されると思うぜ。
ロットンは魔力と抵抗の差でいいかもな
魔力-抵抗=buff剥がれる数
0〜19=0
20〜39=1
40〜59=2
60〜79=3
80〜100=4
101〜=5
戦技はまぁともかくとして魔熟にデメリットつけられちゃメイジ全滅ですがな
ただでさえ効果時間短いのに。
ロットンは魔力依存より必要スキル上げたほうが良いとおもうけどな・・・
プリゾナーもおなじ。
ロトン見てレランBuff余裕でした
4種+何かで無効化という完全対策はスキル構成を選ぶけど
とにかく食べ物Buffを最上位に更新しておくのは大事だっち(笑)
抵抗は無属性な
・・・書いてから気付いたがやっぱダメだ。パンダ不利す
ロットンではがせるBUFFの種類制限すればいいんじゃない?
バーサクO ナイトマインド×
みたいに
高位化でおk
70スキルにでもなれば許容範囲だろ
単体化も合わせてな。
射程短くないのに、範囲とかアホかと。
ますますインフレに拍車がかかる気もするけどな。
高位化でもかまわんけど、PT前提で支援型のスキル振りしてる奴を相手にしたら変わらず愚痴でてきそうだがな。
ぼくのなかでは六トンも結構相手の妥協度に依存するスキルだと思っているけどね
ハンギングわさびなんかと同列だっち
どんなに対策しずらい構成でも一度に消えるのは3つだし
普通の構成なら消えるのは0〜2個に抑えられるっち(笑)
Buff消し使いが限定される事態になるとBuff必須がさらに加速するよ
ただでさえダメージインフレで愚痴が出てるのに
rJpS3Aiyの感覚はちょっとわからん
すでにロットン弱体のおかげでTFが消されなくなってうまい思いしてる強化戦士です。
その代わりPOTのいくつかを諦めてるんだけどな。
戦技であればBKM消されるなんてことない状態作れるな。
メイジでもちらほらPOTきりでホールド消えないようにしてる人いると思うが。
じゃあ俺はここで唐突に血雨もしくは罠の弱体化を叫ぶ
血雨と罠はメイジ殺し
になってるね
バフ無い奴はワラゲ来るな
はいはいチョンゲチョンゲ
ちょんげの定義をおしえてくれ
>>146 Buff必須で保たれるバランスと
Buff無しで保たれるバランスがあるとして
ただの作業部分が多くなるのは前者っちよね
Buff必須で平等になるならBuff無しで平等のほうが面倒な作業がなくていい
やっぱりBuffという概念がある以上は
Buff付きとBuff無し両方にメリットデメリットがないといけないんだっち(笑)
レベル制
ステータスやスキルの振り方間違って育てたや後半苦しくなるのでキャラデリ
とかとか
血雨はSTが減少するのは許せるんだが、
強制的に引き寄せるあの効果だけは解せんな。
クエイクの弾き飛ばし効果がマイルドに成ってるんだから、
血雨の引き寄せ効果も甘くしても良いんじゃないか?
ものすごい勢いで何人もが引き付けられる光景は滑稽だぞ
引き寄せはチャームダンスに譲るべき
お前自分に不都合な技は何でも嫌なんだな
戦技や強化なくなって勝てるのに思考放棄してBuff叩きするのはどうかと思うkikku
バフなくても戦えると思う俺神秘刀剣戦技調和
バフもアイテム化できればいいんじゃないのか?
例えばクリスタルに魔法を封じこめるとか。
そうすればバフ消しにも文句でないだろう。
>>159 自分に不都合というより、誰もが不都合だと思うのが普通だと思うがね。
一人だけの力で何十人ものbuff消したり、暗黒テクニックが簡易な対策がある一方で、
血雨だけがのらりくらりと猛威振るってるだの
>>73 実質BBS戦士はデータが全て、それに依存しきってるからな
位置について、さあさあ同じタイミングで技使って殴りあいましょう、程度の戦闘ならデータだけで判断つくんだろうが
目安どころか、データ貼って、「ホラホラ見て見て、こことここ差がある差があるこんなの絶対勝てないに決まってるじゃん」
まるで言い訳に使ってるようにしか見えんな。チョンゲのように完全別物と化してる差でもなし
誰もがとか代弁はいいよ。
○○がないと参加できない〜バランスは勘弁してくれ。
アンチとして簡易に取れる死魔法があると思ってる。
PTの牙罠の貢献度は凄まじいからな・・・居ると居ないとじゃ段違いだし
ブラッドレインで吸い上げた人数に応じてST吸収してHP減少にしちゃうべき
罠はHP10くらいを設けるべきじゃないですかね
キカーにロットンは時間とMPの無駄だぜ。くらえブレインストライク
Buffなしで考えるとキックは普通に強い部類だよな
スレ的にはお手軽TUEEは好ましくないのは分かる
お手軽対策できることをしないのもよくない
動きが悪いのをスキルバランスに転化するのもよくない
バランスが悪いのを根性論に転化するのもよくない
何がいいたいかというとだっち(笑)
血雨がいやならどうしてダンスを取らないのか。ちょっとスキル裂くだけで対処可能なのに
>>165 だからロットンは死魔法48のままで、
単体化すれば十分だと思ってる。
リベンジで反射できるし、マジガで防ぐことも出来るし
これなら強化魔法がむやみに消されることも無いから、強化魔法の地位も向上する。
本当にbuff消したい相手にロットン唱えればいいわけだからな。
数値は無視出来ないだろう。基本は数値でその後
実態調査じゃない?
数値上攻撃力は強いが当たらないとか。
>>169 血雨きた⇒寄せられ⇒ダンス⇒そこには毒種と火種とサプ種が発動中⇒サプで踊れない⇒アッー!!
>>164 穿ちすぎ
どちらかというと君が、想像上のBBS戦士とやらを叩くことで不整合から目を逸らせようとしているように見える
その場で種置きまくってる奴がいたら、くらう前から血雨するのわかるだろ・・・・・
男性キャラのチャーム→女性キャラの引き寄せ
女性キャラのチャーム→男性キャラの引き寄せ
で罠にはST減少だけでいいんじゃない?
しかし罠も牙も単体じゃあーはいはいなスキルなのに二つあわせると
ここまで化けモニになるとはな
特に牙なんてこの構成が発見されなきゃキックと同類とされていた可能性が高い
とにかくだ 初めにこの構成考えた奴出てこい!
血雨が氾濫してるのに、ダンス踊ってる奴が一人も居ない時点で、
ダンスは有効な手段じゃないんじゃないのか?
何でダンス流行ってないんだろ
他人に貢献するだけの存在になるのが嫌なんだろ
どうでもいいけどチョンゲの定義はどんどん広義になっていっているようだっち
つまり一言でいうとクソゲーということ(笑)
>>177 踊ってる間に他の奴らにボッコボコにされるしとにかく隙だらけだからじゃないかな
buffがチョンゲーとか可笑しいよな。
スキル制なんだから誰でもbuff取れるのに。
buff取らず、buff持ちに負けることを拒否してるようにしか見えん。
>>173 つまりはだ
基本構成同じで、片方に槍、片方に棍棒取らせて戦わせた場合、前進あるのみの殴り合いでもするなら別だが、絶対に片側しか勝てないというタイプの差ではない
スキルにあった戦い方しだいでは、よりガチ戦闘向きの武器に対しても別段勝てないことはない
そういった差異でしかないが、BBS戦士はその辺の実感がないから、数字しか判断材料がない(あとはBBSでの出てくるお話)
そのために、状況や戦闘問わず優劣を数字でしか見ようとしない
データを全く無視しろとはいってないが、数字だけに固執するのはあまりにも浅はかだよ
ダンス踊るSTが残らない
一言言わせてもらうと今のワラゲには個性がない。
>>181 buff前提で、buff当たり前でバランス語るからそうなる
正直今の槍と棍棒で、お互い同じ程度の技術なら棍棒がほぼ勝つと思われますが
スキル構成以外で個性を出せばいい
こいつにゃ勝てる、こいつはムズい、こいつは癖がある、こいつはワンパターン、こいつは判断が上手い
構成だけが個性じゃないよ
ガッツリ勝てるようになったら、わかってくるよ
Pスキルってか
>>182 一体どこで「数値でしか見ない」と判断したんだ?
「全く無視しろとはいってないが」と書いてこそいるが、実際の君の振る舞いはこれとは完全に別になっているよ
おかしなレッテル貼りで黙らせるなんてうすら寒い手法は卒業したほうがいいよ
Pスキル以前に突っ込む戦い方しかしないようなら話は別だと書いてあるだろ?
>・自分のスキルを最大限に活用することを忘れずに。
最近は持ち味無視して突っ込んでいく奴増えたからな・・・・・
しかたない、何も考えずとも当たるんだ物。
なにも考えずとも、2武器切り替えマクロさえ組んでおけば、普通は勝てるんだ物。
そして、それが叶わなかったとき、ここで叫ばれる。
アッー!
敵のメイジには弓は当たらないし、破壊魔法では削りきれん
結局近づくとサプ血雨に嵌ってしまう。
いまのwarageは形式化され過ぎてると思う。
シャウトだの盗みだの新テクニックで、手段が増えることを望むんだがな
>敵のメイジには弓は当たらないし
ジョークはもちっとひねろうぜ
>>・自分のスキルを最大限に活用することを忘れずに。
撤退時にバンザイダンス
Buff時にチアーダンス
戦闘中にルートダンス、スワンダンス
おや、優秀スキルじゃないか
撤退時にパンツマン突撃ネイチャー
ピンチな時にかかしネイチャー
追撃時にSoWコーリングミミック
撤退時にSoWチャームダンス
水上で移動するときにマーメイドミミック
回復するのにハラキリミミック
おや、超優秀スキルじゃないか。
見直してみるのも大事だな・・・
新たな構成が生まれても、叩かれる現実
牙は確かに昔はほとんど使う奴いなかったな
バイトのダメが低かったり
なんといっても血雨が相手のSTを回復させる技だったからな
>>182読み返すとやっぱり不思議だな
バランスを取る修正の意義を認めながら、なぜか「技量で返せるのだから必要ない」というのは。
「するべきでない」という主張なら反対するのは当然だがそうではないしな・・・
修正パッチが来ること自体が怖い??
まぁまぁ落ち着いて
とりあえず
■六トン修正汁編
レランBuffバリアを最上位に更新する癖をつけてみよう。被害が格段に減ります。
ロトンみてテクBuff1つ+レランBuff4つマクロ余裕でしたなんてことも、わさびの要領で可能です。
■Buff必須で何が悪いの編
Buff必須のバランスならBuffなんてただの反復作業だっち(笑)
選択肢があってこそBuffに面白みが生まれるでしょう。
>>181 スキル制でもBuffは絶対にとらなきゃいけないんですかそうですか。
今はもうほとんどテンプレ同士のスキル制
>>202 クラス制だな、そろそろこのBBSから出るとするか…
204 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 16:52:50.60 ID:zNTL0r2k
>>201 また問題のすり替えですか・・・?
「ゲーム仕様上でのアンバランス是正と、個人の技量上昇は相反するものだ」
なんて言う不思議な考えでもなければ、お前の主張は妥当性が欠けるものだと思うんです。
メイジはホールドにあわせてロトン食らったら死んだも同然だからな
最近死魔48が多いから結構きついんじゃないかな
>>206 なんというID
見た瞬間にレスしたくなってしまった
この話題は間違いなく伸びる
>>205 持ちスキルにあった戦い方をせずに勝てない→バランスおかしい、数字の差を見てそれ見たことか
>>1を読もうぜ
>>208 >>1のあれも詭弁家にかかっては、「現状に不満を持つ奴→下手の不平」とする道具にしかならないよ
もちろん、まったく君の事。
>>205は不完全な部分があったね
君におかしな主張をさせる原因はもう一つ想定できた。
「論理的に異常な性能を擁護することは諦めたが、修正が来ては都合が悪いので技量論にすりかえて煙にまく」
自分のレスの酔うんじゃありません
のじゃねえや。に、だな
おひや頼んでこようか
面白いよね
構成に合わせてどう動くかはバランスの枠外問題らしい
いつから棒立ちチョンゲ戦闘になったんだろう?
SDの時は刀剣様(笑)がいたし
今度もやっぱり棍棒様(笑)が出てくるんだよな
自分の武器になると過剰な利点を保持したくなる人もいるし、
他人の武器になると過剰に弱体を要望する人もいるだろうけど
できれば落ち着いてちゃんと客観的な視点で考えられるといいよね
91盾実装して欲しいな。
ダメージ軽減30前後(コダチは50前後)、Aoid率80%、火属性抵抗+5.0、ST-15
みたいな。
猪の耳に念仏だな、こりゃ
ところでお前様方、今スレで大体総意を得てる
・判定修正
・種族差見直し(モニ)
・エラ見直し(だっち)
・片手武器意味無い(持ち替え)
この辺に関してちゃんとメール出してるんでしょうね!
内容を伴わない嫌味しか書けない子に言われても・・・
片手武器意味ないってどうなんだ?
モーションの小ささや、ディレイが有利だからと片手武器選択してる人もいるし、
棍棒などは上位武器にそもそも片手武器が存在しないし。
>>219 メイジだからどうでもいいんで出してない。
ところで今シップ銃を買うために揚げパン露店中なんだが結構売れるもんなんだな揚げパンって。
効果がST+5しかないから全然売れないかと思ってたよ。
シップ銃まで残り70k
エラ強化要望は出してる
war用に揚げパンを買うのは罠だと思った
700個買いだめして後悔中
>>220 根本的に、性能と使った上での点でみんなバランスを言ってるわけだ
チョンゲばりに格差開いたわけでもなし、戦い方が均一化されてるわけでもなし
性能を使いこなせていないのを、数字の差に全て押し付けてる奴の話は考慮にされないんだよ
ちゃんと
>>1を読めっていってるだろう
>>222 揚げパンが売れる理由は、
重量が軽いから
ST+5の効果に期待してるプレイヤーはいないと思われ。
>>221 モーションやらディレイやらの差しかないなら
片手と両手の違いの意味が薄いじゃないってこと。
あまりにも持ち替えるの早すぎというのもある。
違和感感じませんか。いいえ感じてください><
ゲームだしってことで今のは今のでいいけど、
当たりすぎるようになって2武器火力インフレから再燃した話題だった。
すべては当たりやすくなって、HP300前後の世界にひずみが出来たと
小手技云々より、瞬間火力叩き出した方が勝ちな使用によるひずみね
AAr+QtrT
UNw7UN0G
お互いに理解できないならもうやめろよ。
犬の言葉が人に理解できないのと同じだ。
そんなことはどうでもいいから揚げパン買ってくれ
だからこその角度修正
出尽くして話題には上らないが、今でも最優先事項
>>225 プレイヤー個人レベルでの努力と、ゲームバランスの是正がどうしても並行できないと思い込んでいる理由は何でしょうか?
一方的に相手をBBS戦士だと言ってのけるには何の工夫も要らなくて、楽でいいですね。
>>230 いや、特定されるからそれは勘弁。
がんばってお金ためるぜ。めざせゴットファーザー
>>233 おまえさんのレスを抽出したら面白くて笑った
銃いいよ銃
>>234 おま・・・やめろよ・・・恥ずかしいじゃないか・・・
>>232 つまり、別の構成同士が全く同じ様に戦っても、全く同じ戦果、五分と五分になるようにしたいわけだ?
なるほど、たしかにある意味すばらしくバランスの取れたゲームになるね
確かにバトハンは性能の良い武器だ。
威力の微調整など所詮は瑣末な枝葉のことだが、議論があってもそれはそれで良いと思う。
しかし、バトハン実装の一番の功績は実は刀剣サマが一番ネガ夫クンで、自分が一番優遇されてないと気が済まない駄々っ子だということを明らかにしてくれたことだろう。
かなり煽りっぽくなったが、結局はこういうこと↓
>全体を俯瞰して語りましょう。
バトハンが叩かれるのは主に威力よりレンジ。槍との比較の部分だろ。
回避抵抗筋力100のモニのアンチスキルはできましたかw?
バトハンがレンジ4.6なら叩かれなかったんじゃないか
その威力の微調整でスニーク性能が良くなってるんだけどな。
まぁ棍棒Ageになってもいいんならかまわんよ。モニばかりのワラゲで皆満足してるんだし
力尽きた感は否めない(笑)
すでにタイマンやチーム戦のノリなど求めてないし
わいわいやりたいことやってそのうちあぼーんして終了しちゃってるワラゲが多いかも
warに共同倉庫NPC欲しくね?
まあ
UNw7UN0G みたいな奴には今の調整が完璧であるという証明をしてほしいもんだが
どうせお前が下手だから、みたいなことしか言わないんだろうが
根本的に慰安の調整が完璧とは一言も言ってないだろ
かといって、その調整を数字しか見れない奴が提案するのは無茶だといってるんだ
ID:AAr+QtrT とかその最たる辺りだろ。性能比較を単純に技ぶつけ合う形でしか見てない
慰安って何だろ、今の調整が〜だね
ある程度強くなったらあとはスキルの差だな、それこそ上に行けば行くほど
いつか強キャラの壁に当たるんだよ。ぶっちゃけmoeのバランスとか対人としてはリアルファイトもんだし
何が言いたいかというとやはりCFバトハンスタガと角度修正をしてほしいな
バトハンはともかく、CFとスタガはないでしょ
CFは異常だろw
今warの脳筋7割以上素手+な現状おかしい
ああ、あとスタンのdebuff中はスニークのdebuffが入らないようにしたらいいんじゃね?
CFはブレイク時間DTと同じでよし、
その代わりIFを強化しろと前から言っている
抑止力 というものが必要でな
とりあえずID:UNw7UN0G、ID:AAr+QtrTはお互いにレスしあうの止めろよ
IFは強化する必要無いだろ・・・
サムを安くするだけで良い筈
>>246 数値差を考慮しないおまいが批判されてるんじゃね?
それを指して数値しか見てない奴と呼ぶのは電波杉
CFが強すぎるっていうけど盾型に対してだけだろ?
一応コンスタントに100-80取れる優秀スキルなだ
CFのダメ量潰されたら棍棒か刀剣か槍か弓取って補填するしか無いから
ダメは弄って欲しくないな、俺の都合だけどwww
費やすリソースとリスクに対してリターンが大きすぎる希ガス>CF
ちゅか6tに食料Buffで4個対抗とか脳筋限定じゃねぇか
メイジは脳筋程飲み物大量には持ち歩けませんことよ
むしろWarアイテム枠8 + 知能/10個くらいで調整汁
頭悪いと効率よく持ち物纏められないのな
もしくわスタック可能アイテム数=知能x5
互換触媒が出るか持ち物数増加が来るだけで六トンは死ぬと思うけどね
つーか触媒の重量もう少し軽くしてください
つーか触媒重量0でいいんじゃねーの?
なんか問題あるっけ?
>>260 ヤムチャはバランススレに書き込むなよ
愚痴スレにでも書いてろ
βの頃はロットンは単体だった。運営お決まりのユーザーメールに反応で範囲化に
とりあえずロットン単体化はほぼ無いと言っておく
バランスやデータ云々言うなら過去のことも少しは調べろ
どうせ単体になった数ヵ月後にまた範囲にしろとか言い出すんだろお前らは
kikkuならBuffにもDebuffにも干渉されない
最強すぎる
あ、Debuffはのるの?うは(笑)
CF自体がおかしいとは思わないな
盾のアンチスキルとしてのCFか弓でもないとまともに戦えない状況になってるだけ
素手が多いのは素手自体が強いんじゃなく盾の性能が飛びぬけてるせい
>>256 極端な数値差は生まれてはいないだろ。バトハンはさすがに修正対象だが
俺のターン → 槍アタック 70ダメージ
棍棒のターン → 棍棒アタック 80ダメージ
俺のターン → ガードブレイカー 42ダメージ
棍棒のターン → チャージドブレイク 92ダメージ
とかそのまま交互に攻撃していくだけのゲームなら、完全に言うとおりだが
ここにディレイと発生速度も加わるが、それだけをただ並べただけではこのゲームでは何にもならんだろう
数字調節は大事だが、実際使用面でのものがスッポリ抜け落ちて考えてバランスとるのは、無理がある
投げはトマホ使ってもダメージ押し切られるから弱い〜とか言ってるようなもんだ
この場合、距離を生かした戦闘方法を考慮に入れないまま、威力調整いれてしまうかい?
素手28で使うプレやーは減ったよな
代わりに普通に素手使うのが増えたがw
盾は細かな対策立てれば別にさほどこわくはない
一番ミクロな対処なら、プレッシャーかけてタイミングを外して攻撃、なんて手法もあるし、SR交ぜたりキャンセルや自タゲでもどうにかなる
がそもそもあれこれスキルで盾対策を普通にすればいいだけ
盾のアンチスキルとしての素手が強すぎるんだよな
槍ももうちょい盾貫通技が威力高かったら
素手槍 棍棒槍 刀剣槍とかも選択肢になるんだが・・
刀剣棍棒は対メイジ最強だから盾持ち苦しくなるの我慢しろみたいな。
>>268 実際の使用面まで考えて槍にそれほどひっくり返せる要素があるとは思えない
これは大多数の人が同じように感じてると思うが。
BBSTROOPERにされるのもうぜえから長く話したくない
上手い奴が強いのは当たり前。
上手い奴が色んな道具(武器とかスキルね)を試してみたら、使う道具の性能差が極端
って言うのを客観的にあらわすのが数字
VBならガードが間に合う、ディスロケなら間に合わないといった
0.1秒ほどのかすかな差が勝敗を分ける。上手い人ほどそういう数字が重要になるわけだがな・・・
上手さを全て絡めたら、ほぼゼロ距離ホープレスも見てから盾間に合うけどな
あるラインより遅いものはみんな大差ない
ガン待ちでSDか盾だけを狙ってればいいなんて状況は非現実的じゃね
こちらのアクションに合わせられた場合・そもそも察知が遅れた場合などを考えれば速度は重要だろ
別に技モーション中でもない限りは、ガン待ちしなくても間に合うよ
ついでに相手のアクションや察知の遅れを考慮に入れるなら、遅れさせるような使い方(前振りや戦い方)も考慮に入れたっていいんじゃ?
要素が増えるほど速度の違いで取れる選択は広がる気がする
引っ張る話なら大差なくなるあるラインを明確にしたほうがよくね
相手にスタガ出させて→当然こっちの技見て出すであろうシルガorSDの間をさすためとか
相手の攻撃みてこちらだけカウンター取られてダメージ負けするかカウンターとれてダメージ勝ちするかとか
0.1秒は重要だよ。
>>274 密着からホープレスされてもシルガ余裕とか防げる状況にいる相手をぶっぱで攻撃する方法としてなんて
低いレベルでの比較のために数字見てないっつの。
いやな、敵ならなんだこの雑魚で済ませられるんだけど味方にいると萎える
この話を突き詰めていくと、全て同じ速度や性能にしないと釣り合いが取れないことになってくるけどね
この辺りは多少ラフな方が、中に人がいる対戦な以上、逆に釣り合いはとれるもんさ
倍率や速度で一応は差別化されてるしな。
そして例えばVB対ディスロケどうにかできない差にはなってないし
しかし哀れ、ゴンゾ以前の対人大会で4位になった奴も、
>>278の前には低いレベルと切り捨てられてしまわれた
大会4位だってよ、すげーな!
war民の都合でスキル弱体しまくらないでください。お願いします。
4位好きは微妙すぎます
優勝できなくてもいいけどすこしは順位を呼ばれたほうが・・そんなの微妙すぎー
話かわるけど試行人数でフュージョンのボーナス効果が変わるってほんと?
変わる
>>AAr+QtrT
ダメだおまいは…
>>264 メイジが重量以外に用途の無い筋力を取らされる様に
脳筋にも行動上必要最低限の知能が必要になる
様にしようって案なんだが何か問題あるかね?
まぁ、生産職に酷過ぎるからムリポだけど
っつっかね、筋力0が非力で生きていけないように
知能0が御馬鹿過ぎて生きていけない様な
仕様にするのは割合自然な設計だとも思うんだ
なにこのクソスレ
ここでネガるくらいなら最強スキルに便乗するか引退すりゃいいのに
ID変わってから家
>>286 メイジは知に特化したスキル構成なので体は貧弱であるべき
というゲーム構成にハドソンは調整したわけ
だから、メイジはスキル構成的に厳しいし、
金属鎧で魔力が下がる(他のゲームでも同じ例がある)
メイジはこうだから脳筋もこうあるべき、なんて無意味な発想
>>287 たとえばどこかの誰かが人生つまらないと愚痴る
↓
人生ネガるくらいなら石油王に便乗するか引退すりゃいいのに
↓
何をおっしゃるうさぎさん
便乗はしたくない(できない)、辞めたくないけど楽しくもない、そんな状態じゃないのかな
ふっきれてしまうのが一番賢い子だとは思うね
>>290 そのたとえはいくらなんでもむりがあるw
いやいや 面白いと思う
オレの人生wwwww
死魔なしメイジは弱いが(例外あり)死魔ありメイジはめっちゃ強いな・・・ラピッドからバインドロットンウィストエナジーバインドでハメてくる
最近このスレどんどんネタの方向に進んでね?
バインドに即座にエクソ、RMP反応できないと
遠距離から一方的に嬲られるな
リアルマネーポット
>>295 連打できるバインドと違ってどっちもディレイあるからな
無駄打ちはしたくないところ・・・
怠慢の話なのか、PTに捕まった時の話なのか、同数戦の話なのか
集団PvPでタイマンやってるような香具師は他のMMOならただの雑魚なんだが
ワラゲじゃ笑えるぐらい、いたるところでタイマンが繰り広げられてるね・・・
本来ワラゲはMOEの大きなウリの一つのはずなんだが正直、今のワラゲは劣化格ゲー
この点に関しては量産型のチョンゲにも劣ってると思うね。
バインド系の技が弱く、あっちこっちでグルグルしてるのも原因の一つだと思うが
個別の武器や技が強いとか弱いといった近視眼的な話じゃなくて、どうしたら集団戦の
醍醐味を堪能できるようになるかと云った大局的な意見はないものなのだろうか。
今のWarでタイマンなんて過疎時間以外じゃよっぽど特攻好きな敵勢力がいないと無理
質問その1
対人キャラ複数持ってると、武器が違う場合とかキャラ変えるたびに混乱しないかい?
質問その2
対人やりこんで 上手い人とやればやるほど テクニックを同じキーに重ねるのは
やばいなって思うけど 皆は重ねてるのかい?
盾以外は重ねないほうがいいきがしたが。。。
棍棒刀剣でならチャージド同じキーで良いとは思うけど。
俺格ゲー好きだから集団戦よりタイマンのがおもしろい
>>305 問題ないだろ
>>304 俺もタイマンのが好き 多くても5対5くらいがいい
それ以上だと大味すぎて戦いがつまらん
テクを重ねる重ねないも腕
俺の友人は前は雑魚だったが周りと模擬しまくってテクを重ねていったら
森模擬でも勝率が5割超えてた
前は2割とかだったのにな…
ちなみにそいつは重ねまくってる
ページ切り替えがヘタクソだからまとめただそうだ
PT戦ならいつもつるんでるような、ちゃんと力量が確かな相手とは、同数でも楽しいが、
実際にゲリラじゃ鯖内TOPクラスの奴ら相手でもないと、同数じゃすぐに終わってつまらない。
こちら5に対して、相手だいたい8〜10位がいいな
さらに途中からちょっとずつなら増加しても構わない。動画も一戦で1曲使えるし
CFネガってるヤツのショートカットにはシルガが入ってない不思議
紳士の最低限の嗜みとしてアタックにはシルガ、テクにはスタガと使い分けましょう
カミカゼぶっぱなんてはしたない真似はやめましょう
それと敵を見つけたらBKMの前にシルオ
この3点を全部キッチリこなしてからネガりましょうね
Dのタイマン大会じゃメイジ強かったんだけどな…本当にタイマン弱いのか?
一武器からすると対回避モニメイジは絶望的な気分を味わえる
HAとまらねえええ
一武器一武器とお代目唱えてるが、ほかに攻撃手段持ってないのか?
何取ってるんだ?
>>303 1
混乱しない
同じ役割のテクは別のキャラでも同じ場所に置くから。
2
できれば盾も重ねたくないのが本音
枠足りなくていくつか重ねてるけどな
315 :
287だが:2006/11/12(日) 03:34:38.09 ID:NX+OM1Xk
>>290 まさかレス付くとは思わんかったw
自分の構成に愛着やらがあればその構成で頑張って
上手くなって勝とうと思うもんさ 少なくとも俺はそうだ
だからここでネガってる奴見ると
>>287って思うんですよ
>>313 ジャスタン+高調合or高包帯
まあ物資が続く限り負ける気も全くしなかったが
確かに無駄が多いし、「一武器」で括るのは不適当だったね
ちなみに、お題目、な
>>312 そこは幸せそうな顔してテク連打するんじゃなくて、
HA3週目か2週目あたりでうまく相手のHPを調整して、
HAの判断から通すまでにラッシュで殺しきるような、技の采配が重要。
2武器だからってそうそう瞬間火力はあがるもんじゃない。
あとはホールド対策だな。
こればかりは幻術王の人に聞いて感覚覚えるしかない。
ホールド中に毒PなりDoTいれちゃうと、ホールド終了後もそのDoTに関しては
ホールド中の妨害率になってしまうので注意だ。
>>318 m9
HA止められないと思ったらリトルツイスターかマナエスケ撃っとけ
スキル0でもダストさえ持ってりゃ使える
階級装備の回避メイジやローブ着てるようなメイジはHA唱えるの見てから唱え終わるまでに
250ぐらいまでなら残ってても運次第で削りきれちゃうからな。
ただの運勝負でHAとめる必要すらない場合が多いと思うが
何が言いたいかというとモニーの回避ふざけすぎ
勝っても負けても運が良かった悪かったしか感じなくてつまらないよ。
>>319 DoTとホールドの前後の問題くらい知ってるだろ
昔から常識
>>321 せめてタックルかサイレントランしてからHAしようぜ
>>318 攻撃力と同じ。
アタックを出した時点のATKが100なら振り終わるときに50でも100の威力が出る。
少し昔に毒chやブレスだとか、短時間連発系のDoTはホールド貫通しないとかいう
書き込みがちらほらあったけど、短時間で連発するDoTはたいていホールド後に使われることが多いから詠唱妨害率が弱いっていうからくり。
熊団子あたりは微妙に効果時間が長いからホールド手前に入ることもあるかもわからんね。
新スキルを導入したりするから、対人の個々のスキルは調整してるけど、
warage自体の仕様にはもう手を入れないんじゃないかなあ。
現状の仕様でもwarage楽しんでる人結構いるし、下手に調整して客が離れるより、
warageはこのままで新しいageに力を入れる、と。
とりあえず集客と回収を確立させないと
金が回らないと人も回らない
新age成功したらワラゲに力を
入れるのが無難なのかもな
違うだろ
Warじゃ金取れないから、金の取れる巨人ageを作ったんだ
これからは巨人ageの調整メインでWarは放置だな
Warに力入れたって金取れないんだから
BとKM移動不可でいんじゃね?もう
現状でもBとKMのモーション中は
盾や他の動作が一切取れないためウィークポイントになってるよ。
つまりロットンしてBやKM使わせればいいのか!
>>330 たいがいのテクニックもそうだと思うが
俺も近接系キャラしか持ってないが上の方読んでてなんとなく思ったんだ
最近あまりインしてないが
集中0でもBかKMのモーションにあわせてロトンチャージ余裕だしな。
なんか、最近また同期がおかしくなってないか?
相手や回線状況にもよるが、以前よりズレが目だってきてる。
>>334 同意
今日の深夜〜早朝にかけてのゲリラでまったく判定が出なかったりした
・同期関係の問題
キャラが埋まる
他の人が止まって急発進
モーションが消える
・バランス面での問題
火力インフレ(近接攻撃角度)
バトルハンマーの性能
種族補正
HAの回復量
血雨
火種とサプライ
死魔法低スキル
呪文抵抗(2次レジ)
ドブログの効果量
シャドウハイドのエフェクト
チャームダンス
・個人的要望
ジャブ、CF、スニークのディレイ下方調整
GBのディレイ上方修正
>ジャブ、CF、スニークのディレイ下方調整
(^ω^;)???
個人的要望だからあんまり突っ込まないで><:
その3つは適当に連打するだけでも強かったから、もうちょっとディレイ伸ばしてもいいと思っただけなんです
ジャブなんぞ射程クソ短いんだから、
射程外で戦ってりゃいいだけだよ
下方=減らす のかとおもた
血雨とか火種とかHAの回復量とかいくら何でも釣り針大きすぎるだろ
罠なんぞ抵抗もちゃいいし、まず第一に簡単に踏むな
血雨もしかり。ダンスに少しでも振れば無力化もできる
HAにまでケチつけるのはNoobとしかいいようがない
343 :
道化王:2006/11/12(日) 18:54:17.84 ID:uEIwXG9k
> シャドウハイドのエフェクト
> チャームダンス
この辺はガチだな
モニーのスキルポイントが750上限になればおk
チャームダンスは効果このままでも判定を2,3回にすれば…!
HAの説明読めばわかるけど、あれはもともとベホマみたいなもんだぞ。
精神無くても超回復だったため今は修正されて、強回復になってるけど
初めからモニ選べばいいだけの話なのに
いつまでgdgd言ってんだアホか
コグニ救済と同時に、攻撃防御ペナを実効性のある形に修正が理想だな
どう思う?
>>347
別にコグニが不遇ってこた無いと思うが・・
パンデモスは両手武器を片手で使えるように。
あとは全種族盾装備時に1秒間、盾テクニック不能buff発生を。
筋力・着こなし100に対して補正が5って案だと
コグニは魔力が10高い=魔法の威力が10%高いぐらいにしないとすごく弱くなるな
こぐにはメイジとして恵まれまくりだろうに
パニッシャー以外はやっぱりモニーじゃね
回避マイナスはイメージにも合わないと思うんだけどなあ
いまだに着こなしモーション信者がいることに驚いた
とりあえず角度修正、カオスペットを制限枠内に、ヘルパニ維持バグ、意図的にザ・ワールドできる不具合を直してくれればそれでいい
パンダは筋力補正じゃなくてクリティカル補正にしてくれればいいのに
そうすれば不得手だった弓銃もクリ移動射ち出来てウマーなのに
勝手に終わらせるなよ。
所詮このスレは妄想でできてるってのに
情報操作乙
どうした
持ち替えディレイはバランス修正じゃ効果的だと思うぞ?
優先順位で角度修正が先なだけ
話しが出るたびにデメリットが多すぎて却下されてる
アスモ発表当時からそれは変わらない
俯瞰して見てみるんだ
火力インフレしてる今こそ2武器と両手武器抑制するのに丁度いいだろw
別に持ち替えモーションとかはいらないな。瞬間テクニック不能だけでいい。
あぁ、でも角度補正狭めてワサビやバトハン、+7シップ銃とかインフレ修正すれば別に今のままでもいいと思ってる。
へ?デメリットってなんだ?2武器脳筋のネガなら出てるけど
デメリットらしいデメリット聞いたことないぞ?
ブックチャージとか?
まぁ本は持ち替え時間が発生しないようにすればいいだけだが
未実装スキル一気に実装するとか、
さすがに不遇スキルってのを効果大幅変更するなりで
戦力バランス変わるといいな
ただ火力に任せてバコバコやってると、しっぺ返し食らう技とか。
個人的に棍棒のクエイク好きなんだよね。タゲ集中で殴って倒すという常識を
覆す戦略的なスキルだから。
>>362 盾との併用が困難になって、すくなくとも今のバランスは崩れるな
とりあえず投げ100のデフォルト化は間違いないだろ
まあ、反対意見まとめて「反論足らない二武器脳筋のネガ」と切って捨てるのがお前のやり方なんだろうけど。
本は本来デメリットのある使い所を選ぶ装備品のはずなのに持ち替えでノーリスク運用が現状の状態なんだけどな
>盾との併用が困難になって
二武器と盾との併用を難しくする案だぞ?
>>366 逆の発想で、盾にボーナスつけてみるとか
ST+15とか、HP+15とか
でもまぁこれ目的に盾0で装備する奴も出てきそうだけど。
そこで片手武器使えって話なんだけどな?だから2武器脳筋のネガといわれる
高火力とレンジを生かした後退回避スタイル
盾をもってインファイト。交差回避を生かすスタイル見たいなす見分けでナ
370 :
名無しオンライン:2006/11/12(日) 21:45:49.82 ID:2e2UXm+h
弓と銃が盾使えなくなる事に触れないのはなんで?
投げの扱いはどうなるんだ?
「と言われる」なんて誤魔化しかたでお前個人のやり口の汚さを誤魔化すなよ・・・
仕様の変更に際しての問題に言及する奴をそうやって排斥すりゃいいと本気で思ってるのか
弓はともかく銃は弱体化されても問題ないため ってのは置いといて
盾必須じゃなくなることは問題ないんじゃない?
弓銃だけの防御が落ちるだけならアレだが近接の火力も落ちるならバランスは取れるかも判らん
持ち替えのたびにST-5
また相対的モニ強化か になるんじゃね?
>>370 だから両手武器で盾使おうって発想がまず変だっての
防御スキルの盾1強から物まねや酩酊を防御スキルとしてとる選択肢を広げられるだろ
ついでに投げがサブスキルじゃ断トツだけど今よりはスキル性能の上下の差幅は狭まるよ
現状 サブスキル<メインスキル はゆるぎないのを軟化する案だからな
持ち替え制限によって投げという一つのスキルに需要が集中しすぎる危険をどう回避するのかと聞いてるんだが。
仮に盾への持ち替えディレイが出来たら、
戦闘はもっと楽になるんだけどね。
両手武器持ってる奴は盾が出せないから、余裕でアタックで攻めれるし
逆に盾を使う奴は盾出しっぱなしだから警戒できる。
裏をかく必要は無くなる
団子の持ち替えにディレイ発生すんじゃね?
他の武器と同時に持っておけるって仕様の所為で
弓銃除いた両手武器・あるいは盾との併用が出来るってメリットがでかくなりすぎると思うんだが。
銃だけは何らかの強化要ると思うんだけどな…
銃は、威力が大きい変わりに、
テクニックで急激に火力を伸ばせない
ってデザインされてる気がする
弓銃には片手武器実装すればいいじゃない
ボウガンとハンドガンとかで
〜ファイアー系のテクニックに
もうちょっと特色持たせたいところだな。
姿勢が変わるのは面白いんだがペナルティに対して性能が低すぎる
サブとメインの差は角度修正で狭まるよ
持ち替え制限してもシステム縮小するだけで、別の今以上の偏りを生むだけ
二武器憎しでこりかたまらず、全体を見れるようになろう
エイムファイアーで命中射程アップ 移動速度ダウン
アサルトファイアーで回避攻撃力アップ 移動出来ない
一発撃ったら解除 これだよ!
銃は弾速上げればいいんじゃね
撃った瞬間に当たるかミスザマーク決まるくらいで
エイムファイアーを命中+50・移動速度ダウンなし・一回攻撃したら解除にすればいいと思うよ
>>384 それは上手いサブ持ちが下手な2武器に勝ちやすくなるだけで、
上手いサブ持ちが上手い2武器を相手にした場合のバランスは変化なくね?
角度修正じゃメインもサブも等しく影響を受けるんだから
根本的な格差の解消になってない
いや、一律下げるとかそういうことじゃないでしょ?
角度やレンジなどの修正の目的は容易に当たり続ける高火力をマイルドにすることと
武器、スキルごとの特色を出すって意趣だと捉えてる。
持ち替えディレイなんて改悪になるのが目に見えてないか?やったところで2武器人口が全部投げに流れるだけ
サブの中では圧倒的に投げが強い状況をどうにかしないと2武器持ちが1武器投げになるだけ、そうすれば今度は投げ修正か?
>>377とか盾とられて負けただけの言い訳にしか見えん、戦闘を楽にして裏をかく必要がない単純な対戦がしたいのか?チョンゲいけよ
片手武器なんてPreで使ってろよこのピザーラどもが warで別に使う意味ねーだろ やっても結局強いほうに流れるっつの
大体棍棒は高位に片手ねーよピザーラが しかも素手だけ有利になんぞもともと片手なんだし
今まで両手と持ち替えでうまく回ってたんだから変えないでいいだろピザーラが
下手でもでも当てれる現状が悪いだけだろ、とっとと当てにくくしろピザーラゴンゾ
今日何回ちょんげって出たでしょうか?
>>390 もっとマシなネタは思いつかんかったのか
しかし
>>377はどう解釈しても、本人が戦闘下手なだけで、それを持ち替えディレイの根拠としてるようにしか見えないんだが
>>377の意図は逆だと思うがな。多分
>>390と同意見。
持ち替えディレイの効能云々は置いておいて、
仮令イクイップディレイを実装するとしても、それのみで判断しちゃダメだろ。
様々な改善案の上で実装するものとしてじゃ。
今の話題でなら具体的には投げ。
後、片方に利点が全て集中するもの、要するに完全上位互換は作らないのが
対戦ゲームを面白くする上での基礎だからな。
ドミノとピザハットも愛してやれ。
>>377は「楽になってしまう」という危惧だろ・・・
>>390は義務教育終わるまでスレに参加しようなんて思わないように。
追撃撤退時の、敵の血雨への対処お前らどうしてる?
スニークは、振り向きインパクト、魔法はマジガでどうにでもなるんだが、
血雨出されると\(^o^)/オワタ状態になるんだが
逃げ足ないから7割方諦めながら、できるだけ悪あがきして死んでる。
見えてるなら振り向きタックルで良いんじゃね?
タッコー、だが調和無いならどの道敵調和に食われる
投げを極端に弱体化すれば解決なんじゃね?
投げは角度も絞られてるし威力もスチールチャクラムつかってもバトフォ程度
ここで言われてる角度修正と似たような効果がすでに適用されてる
2武器→1武器投げ主流になれば判定今のままでもずいぶん落ちついたものになるだろうな
もう投擲武器の装備個所を「右手」に変更でいいよ
投げは扱えない団子で効果がでなくなれば問題ない。
普通に投げスキルを取ってるのに変な使い方してる奴等のせいで巻き添え食らうのは可哀想
もともとメインスキル+投げを主としたサブスキル構成ってのが昔のスタイルだったしな
細かい事だが、使えないじゃなくて効果が物凄くショボいの方がいいなぁ。
(一部を除いて)効果を伴わなければ装備/使用は出来るっての、面白いと思うし。
どっちにせよ持ち替え規制はないな
角度修正が通うにはいることを期待・・・・・・・できないかもしれない
何でもかんでもネガりすぎじゃね?
じゃあそろそろ光の弾の効果はBuFF剥がしか追加ダメージのどちらか一つ
にしてくれ
というお話をしようか
銃の光は追加ダメージで弓をバフ剥がしにしたらいんじゃね
銃の光はおk
弓の光はNG
尻の光はMG
通常カオスがぬるぬるだからこんなバランスになるんだよな。
カオス関係は別のage(Preとカオスのみ)に持ち込めないとかが一番バランスよくていいや
追加ダメを無くすなら剥がすバフを3↑に
バフ剥がしを無くすなら追加ダメを3倍↑に とかならありかもな
ってか銃なんかにテコ入れするより先にして欲しい事が
おまいらちゃんと銃のことも考えてくれてるんだな
弓投げばっかり話題になっててもう無いことになってるのかと思ったぜ
銃は、命中と回避upテク+素の攻撃高+ノックバックって事で、戦技無くてステ低い生産職の自衛武器ってイメージだ
近接はとりあえず角度修正待てば良いんでないのかなーと思う
武器テクニック自体にbuff効果があるってのは面白いかもな。
だがまぁバーサク無いと雲泥の差だし、戦技切るわけには行かんけど
2武器は別にいんだが、2武器率高杉で飽きる
もっと幅のでる調整してほしいぜ
メインスキル複数取り放題なんだからサブスキルがあくまでもサブ程度の性能しかない以上無理
サブスキル全部をメインスキル並みに強化するか持ち替えディレイのような案でメインスキルとり放題を制限するかが必要
棒立ち戦闘やターン制ならそういえるね
棒立ち戦闘でもターン制でもない現状で現にみんな二武器じゃないか
角度修正で十分。ぶっぱなしが無駄うちになるし、それによりサブは使う機会も今より増える
デメリットだらけの着こなしモーション入れるよりははるかにマシになる
目先の利益とわかりやすいキーワードが目の前にぶら下がって、全体に目が行かなくなってる奴が多いな
唯一キックが大変になる可能性があるのが心残りか
それとサブすらぶっ放してる三下には角度修正も変化ないかもしれんが、その辺は考慮に入れても仕方がない
威力の高い両手武器を存分に振り回したい
でも瞬時に盾を出して防御もしたい
マクロによる装備持ち替えはPreの救済措置だと思ってるよ
どっから出したんだよって速度で入れ替わるメイン2武器よりも
メイン+サブの構成の方が見た目はいいよな
メイン+メインができないようにして
サブが投げ一択にならないように使えないサブの底上げをして欲しいもんだが
普通に Warでの持ち替えマクロを禁止すれば問題ないと思うけどね
両手武器アタック→盾キャンセルも問題だな
ますますリーパー減るな
早い段階で持ち替えマクロをためしにでも実装されてたらよかったな。
そうすりゃここでの妄想がもっと現実味のある議論になってたのに。
そんな俺は刀と小太刀装備で戦う着こなし0のブレマス。
着こなしの分、物まねに振ってますがなにか?
俺は一生パンツマンとすごすことに決めたんだよ。
現状で両手武器がデメリットばかりが目立つのが問題なわけで、
持ち替えディレイ付けるなら両手武器威力うp&刀剣槍棍棒の両手武器追加と引き換えってことでひとつw
あといくつかの破壊魔法にも射線チェックを。
>>425 まずはキックだな。
そもそも複合シップの組み合わせからしても、
ハドソンは二武器は想定してなかったんじゃないかな。
現状どこ見ても二武器盾。
正直、持ち替えディレイで一武器投げが流行るほうがまだマシだと思う。
投げ修正案としてはbuffが乗らないようになれば解決なんじゃないだろうか。
あと遠距離武器が厳しくなることについては、
何度か出てる話だけど、二武器ができちゃうから今の弱さに修正されちゃったので
二武器ができなくなればもっと強く修正される余地はあると思う。
そういえば複合シップに2武器は1個もないな
Pスキルの関係ない戦闘ってのはつきつめると開始前に100%結果が見えてて操作の必要性のない戦闘
具体的にはクリック連打以外することがなくてレベル差・人数・相性を引っ繰り返せない韓国制MMOのこと
Pスキルのみの戦闘ってのは格ゲーの同キャラ対戦やFPSみたいに、腕と読み合いのみで結果が決まるゲーム
MoEはもともとジャンケン要素のある技の出し合いや駆け引きのPスキル要素が強いゲーム
それが「猿でもボタン押せば攻撃があたる」状況で駆け引きで出せるカードが少なくなってしまってる
近接のタイマンに単純化して考えると「大ダメージ技で押し勝つ」「ガードとってスタンさせる」「ガードをブレイクする」「SDする」くらいしかできない
本来なら
「盾で静止するとあたらないが後退すればあたる攻撃」「盾みてマウスで反転すかし」「高リーチか移動技以外避けるアウトレンジ」「左右と前に逃げ場があるインレンジ」
など移動を利用した選択肢があった
角度修正はそれらの自由度を取り戻すためのもの
持ちかえマクロは今の自由度すらなくしチョンゲに近付けるから論外
盾みたらチャージド、武器には高倍率カウンター一択じゃねえか
>現状どこ見ても二武器盾。
>正直、持ち替えディレイで一武器投げが流行るほうがまだマシだと思う。
持ち替えディレイが実装されたら、一武器投げは
「流行る」なんてレベルじゃなくて「必須」になる。
いま2武器やってる奴は全員メイン+投げになる。
そっちのほうが2武器盾よりいいとお前は言うのか?
>>433 MMOにそういうアクション性を持ち込む事にそもそも無理がある。
無理に持ち込めば、またラグアーマー万能の時代に戻るだけ。
お前はFPSでもやってろよ。
2武器盾ばっかでも1武器投げばっかでもたいして変わらん
変わらんなら上げなおすのめんどいから現状のままでいいよ
他人が二武器ばっかでも別にいいじゃん
一武器+サブやりたければやればいい
二武器廃止されたら自分の構成が狭まるだけじゃん
2武器廃止は大賛成だが
サブ攻撃にBuffが乗らないのは反対だ
buffが乗らない最大のデメリットは命中
つまり回避スキルの価値が相対的上昇
パンダ(笑)
まぁパンダとコグの回避マイナスだけ廃止して
近接は回避必須のバランスになれば
メイジとの必要スキルの差も少し埋まるし良いんじゃないかな
近接の必要スキル増やすのは賛成
両手武器用のスキル作るってのはどうかな
両手武器を使うためのスキル
スキル値が低いと両手武器使っても
片手武器並の攻撃力またはそれ以下
攻撃力じゃなくて命中でもいいんだが
近接バランスよりサプ種のほうが修正して欲しい
kikkuは近接パッチ以後増えたパニに強いから相対的に上がったしな
>>436はつまり「性能格差関係無い」という主張。大間違い。
持ち替えディレイに賛同している人、反対している人両者に聞きたい。
もし実装されるとすれば、どんなもんで実装されると思ってる? 妄想でいいから。
>>377の言う盾との兼ね合いで上手な仕様は思いつかないが、
デメリットあり杉って人は最低だけを考えてると思うな。
両手武器で、アタック含む技つかったら
盾の技を使用できなくすればいいよ
持ち替えはしてもいいや
サプ種弱体はソロ罠士死亡にも直結する
クエイク、タックルやダンスを半端に取られるだけで手も足も出なくなる
他の・・・メイジや脳筋のようにソロ戦闘も視野に置くなら論外
PT戦闘を主観に置くならスイープやクエイクで対応可能なので
こっちも必須とまでいえるものでもないと思う
>434
MoEの特徴の一つはMMMOにしてはアクション制が高いことだと思うんだが
足とめてクリック連打ですむ戦闘より選択肢がいくつもある戦闘のがMoEらしくて楽しくないか?
その意味で今より行動制限する方向に仕様変更をもっていくのは好ましくないと思う
ラグの関係で今よりアクション要素を増やせないのは同意
以前みたいにプレイヤーがラグの幅を読めること前提のシステムには無理がある
だから盾以外の選択肢を与えるには角度補正が無難
性能格差なんてあるか?
槍か?
>>441 俺がUO出身だから発想がUOなんだよな
手の装備スロットだけ「装備した時点から10秒ほど変更不可になる」
これだけの単純な物がいいな
チョッパ装備中に盾装備してスタガは可能
ただし10秒間、チョッパに戻せない
これなら弓盾も銃盾もやっていけるとおもう
弓や銃で近接攻撃をガードしたなら10秒の間に相手との距離確保に専念すれば良いだけだからね
最低も何も、賛成派は都合のいいところしか見てないから、そもそもが話に破綻をきたしている
>>446 装備変更は外す、着ける、交換すると3種あるから
具体的に変更するなら”手に装備を持たせる”という行動にディレイを作って
他は据え置き・・・といった感じだろうか?
ただそれってスペルブックの使い勝手はかなり悪くなるな
特にリーパーには厳しい話だ
着こなしで持ち替えディレイが減少、最高10秒で最短5秒まで軽減するってのはどうよ
軽装メイジのことを考えてない時点で
脳筋の多さがよくわかりますね
別に軽装はメイジだけじゃ・・・
というか軽装+スペルブックは魔法戦士みたいな
脳筋やメイジ以外の型に多いと思う
メイジは脳筋しか見てないことがよくわかりますね
ハドソンの妄想だと武器の軽さでディレイ調整するようなこと書いてあったから
ブックとか短剣みたいな軽いやつは着こなし0でも簡単に持ち替えできる予定だったんじゃないかな
セプターでリープすればいいじゃないか・・・
とか言ってみる。
スペルブックを事前装備してディレイ消化しておけば
出だしに問題はない
リベガ対策にチャージを織り交ぜるのは少々辛くなるが
詠唱が少し遅くなるだけで近接の火力減少も考えれば
相対的にメイジは強化になる。
荒を探してネガるだけが語り合いじゃないぞ
2武器も完全に死ぬわけじゃない
武器変更したら10秒間、技の武器系統が統一されるだけで
10秒後には別系統の武器技にも切り替えできる
ただしスタン>スニーク>VB>ディスロケは出来なくなるけどな
装備付け替えに着こなしスキルの有無が影響するのは止めた方がいいと思うけどね。
1武器と、2武器を同じ土台に置けってのは
可笑しい話じゃないのか?
2武器くらいは余裕で取れるスキルポイントはあるのに、
そのポイントを別のテクニック取得に費やしてるから、2武器に対して火力面で劣ってしまってるだけだろう。
装備付け替え専用のスキルを新しく作ればいい。
スキル100取れば今までと同じ、0なら付け替えディレイ発生。
メイジが集中取るように、2武器も付け替えを取るとか。
装備変更するたびにスタミナ消費で無問題
それは、棍棒が強いからって文句を言うのは可笑しい と言うのとかわらん
要はバランス。ダメージ効率より特殊な効果を売りとする様なサブと呼ばれるいくつかのスキルより、
単純に殴るスキルを選んだ場合の旨味が大きすぎて、構成の画一化が進んでいることが問題になtt
って、こんな初歩的な説明をしなきゃならないのか。
着こなしディレイ実装
チョッパーで攻撃、盾でガード カタナを装備 カタナで攻撃 ディレイがたまったぞ、チョッパーアターック
なんてのはできるわけないわな
装備していない武器・盾のテクニックのディレイが回復しないようにすればメイジに悪影響はでないんじゃね?
一武器投げと素手盾のオーバーパワーは起きるけどな
>456
火力の価値が高すぎることと
SD・CF・クウェ・スニークといったテクニックを摘み食いできることが問題視されてるんじゃね?
何故こんなにも二武器ばっかりなのかを考えれば良いだけ。
どんな理屈をこねても二武器が一番お手軽かつ強力だからだろ。
もちろん変更の順番としてはまず角度修正が先に必要だけど、
以前のラグ時代から二武器が多かったことを考えれば、その後に持ち替え修正やらも必要だな。
片手武器はおろか武器は一種類しか使われてないし、
何かしら変更ないと飽きてくるからとりあえず追加してくれ。
順番としては
角度絞り⇒その種の武器などをもたないとディレイが回復しない⇒持ち替えディレイ
2段階目から投げが増殖してきて、3にうつる前に投げ弱体がくる そしてkikkuにbuffがのるようになり俺が最強になる
角度絞りで技連発戦法が弱くなれば持ち替えディレイ無くてもいい気がするな
なにはなくともモニー弱体
>>464 攻撃力と命中とレンジ-10%でおk?w
以前並に移動回避ありなら、サブ一武器と二武器に今程たいした差はない
根本的に是が非でも持ち替え制限ありで語ってるから、当たり前なツッコミも煽りに見えるだけ
いい加減、欠点無視して単なるわかりやすいってだけのキーワードに固執するのはやめようぜ
>>465 意外とST+が癌な気がする
攻撃防御−を意味のある形にしてSTに−補正汁
攻撃範囲や射程の修正でFAって感じだが、それ待ちで他に話題がないからな。
要するに、GONZOさん何か致命的な欠陥がないのであれば実装よろしくお願いします。
話題がないなら、お前らの最近の武勇伝でも聞かせろや
オレTUEEEEEEE自慢話上等、暇な奴は戦果だけじゃなく内容、または自分や仲間のファインプレーでも書け
たまには参考になるのもあるやもしれん
追撃を退けようと、クエイク使ったら、
敵を大量に前方に吹き飛ばしてしまったことくらいかなぁ
ギロチンに対してGHPって可能?
技見えてふと思いつきマクロボタン連打したのだが、
ディレイが足りなかったので結果は分からない。
当たり判定がどこであるかだよな。
20%以下の相手を殺す じゃなくて
20%以下の相手に最大100のダメージを与える テクだった希ガス。検証してないが
ハンギングを子蛇にいれて、HP半分ぐらいのときにギロチン押しても
ダメージでるまでにHP2割切ればギロチンが有効に機能するよ
まぁPCとNPCじゃ違うのかもしれないからわからないけど
たぶんダメージでるまでに2割↑回復すれば無効だと思う、だれか補足頼む
さすが日本引きこもり協会の方だ
ダメ出るまでにHP2割↑になればギロチンは無効。
GEPを一緒に投げると幸せになれる
ギロチン使ってくるの少ないから気になってたのだ。
あろがとう。
>何故こんなにも二武器ばっかりなのかを考えれば良いだけ。
>どんな理屈をこねても二武器が一番お手軽かつ強力だからだろ。
要するに物まねをはじめ補助間接系が死にスキルだらけってことなんだな。
細かいバランス云々より、対人に特に集団PvPとしてはフレームがなってないってこと。
今のワラゲは良くも悪くもモニ汚グルグルタイマンゲー
集団戦では通常、バインド系の技は非常に重要なんだがワラゲじゃ直接系スキルの盾・棍棒の麻痺が特別優遇
これじゃ、間接補助系の出る幕ないって。普通、逆でしょ。
あと個人的には、ワラゲでは走っ場合のスタミナ消耗が他Ageの10倍とかにすると局地的なグルグルより
本当の意味での動き・機動あるいは連携が重要になり、死にスキルも復活できる可能性が高くなると思うんだけどね。
チャームダンスが移動可のまま何度も判定でるようになれば最前線で使うと面白そう
シャドウハイドが射程5倍くらいになってエフェクトがもっと早く消えれば面白そう
案山子の効果時間がスキル依存になれば使い道が広がりそう
パンツマンがちゃんと自分の姿で出れば(ry
案山子は発生速度を上げろと。
いれかわるまえに殺される変わり身とかもうね
でも実際に上手くサブ使いこなせてるのは、一部だけなんだよな
現状は要するに、上から倍率高いテクをぶっぱ連打して、それがほとんど当たるから問題になってるだけだろ
今の判定でも5割しか当てられないような初心者とかは、当然例外としてな
だから何度も語り尽くされてるが、まずは角度調整
それでダメなら、そのときに火力調整とか持ち替えディレイを考えないといかん
盾が強すぎるからどんなサブより素手の方が強い
素手はサブやない
おまえらはほんとに弱体が好きだなあ
ゴンゾに開発能力なんて無いんだから素直に現状であそんどけ
盾が強いだの回避が強いだのと言ってるヤツはどれだけヤムチャっぷり晒せば気が済むんだ?
盾のスタンは対MOBのみ有効にしてもまだ、盾は強すぎだな。
実際、対人スタンなしにしても盾を捨てるワラゲ民はごく少数だろう。
移動を完全に止めるだけでなく、攻撃も魔法も使えず解除方法も無い。
他スキルにこんな技を登場させたらまぁブーイングの嵐だろうけどね(w
でもこのゲームの売りの一つが盾だと思うんだけどな・・・
盾弱くなる=回避が強くなるだろ?
ステップとかあれば良いんだけどな
FE0のムービーみたら面白そうだった
一瞬で距離の意味が無くなるMoEにくらべて射程の概念もしっかり生きてるし
魔法もオートヒットじゃなくてこっちでいう弓の扱いだし理想的
アイテム使用にもモーションがあって、殴りながら飲食Buffしたり不自然なことができない
ま、いいところしか見えてないんだろうけど
盾なんて取ってたら1v2でもう厳しいぜ?と思う俺。
話題の始め方で、触るべきじゃない奴ってわかるよな
使えなさ過ぎる技の修正してくださぃょー
ネイチャーヒーリングとかバフ必須技とか
こんなん一ヶ月で30回も使われてないんじゃないっすかー?
誰も使わない技なんて存在して無いも同じっすよー
FEは軽い気晴らしにはいいと思うぜ。
極端に言えばMoEの細かい煩い部分を無くしたゲーム
連打といえばそれまでだがな
とりあえず今し方一時間以内にあっさり盾とられて死んだ奴洗い出せば、特定できそうだな
盾は出すこと自体ダメージレースにおいてタイムロスするから
はじめから盾が干渉できる領域をスルーしてる相手には無意味だったりするよね
スキルバランスはあんまりにもダメージインフレ起こしてる以外は特に何を修正しろとかは思わない
それよりも根本的におかしい部分を継続的にアップデートしていってほしいなーっち(笑)
>>493 シンプルでいいよね
システムで同数戦が保証されてるのも好印象だっち(笑)
>でもこのゲームの売りの一つが盾だと思うんだけどな・・・
その通りなんだよね。でも、バランスを考えるとやっぱり突出したスキルになっている。
単純な弱体化けより盾のアンチを作る方が本道だとは思うけど。出来れば死にスキルを活用してね。
たとえば「盾は対人の遠隔攻撃を防げない」このぐらいにしても十分だと思う。
あと、盾アンチ技で一定時間左手だけを麻痺させる技実装なんていうのも面白いかもしれない。両手武器も使えなくなるし。
角度修正のみで同期改善前のような移動回避を再現するのは無理と言い切っていい。
何故なら以前の移動回避はラグがあるからこそ可能だったわけで、
ラグがない今無理に再現しても以前と別物、悪くすればストレスがひどくかかる代物になる。
角度修正とは別に、現状の二武器盾蔓延状態を何とかする手段が必要で、
そのためにはやはり持ち替えディレイが出てる案で一番良さそうだ。
また個人的に対人大会のような状況でのラグを考えると
下手に角度当たりにくくしすぎると近接が完全無力化するんじゃないかと思ってる。
>>497 ループ村だけどラグの座標ズレと手動回避は別物なんだから
同列に語ってはいけないっちよ
あと客観的な検証もなく
自分だけの想像で結果を断言するのもコメント付けようがないっち
新しいアイディアであれば正しいというわけではないしな
そうは言うけどネットを介している以上、ラグは避けられないわけで
腕の差が顕著に現れるほどの角度修正をすればラグ回避は必ず出てくるよ
もうちょっと位は角度減らしても大丈夫だろうけど
角度修正すればそれで解決、とか言ってるのは見通しが悪すぎる
移動回避に逆に変な幻想持ってないか?
ちょちょいとやれば簡単によけられるようになるわけじゃない
ある程度避けることができるようにした上で、後は中の人次第の問題でどうにかさせるようにするだけだ
相手の攻撃を無条件に無効化させるんじゃない。だが、少なくとも過去ほどまでいかなくとも、そのある程度が保障されれば欠点だらけのゲーム縮小するだけの持ち替え規制はいらない
角度修正で解決はないだろうが、まず土台として修正する部分だしょ
しばしばラグは回避側だけが注目されるけど
ラグがHITに傾いているのが今の状況だっち
角度修正案というのはこの偏りを中間に限りなく近づけようという方針だったはず
ラグで見た目に当たらない→当たるように強力補正→いくらなんでも大雑把に当たりすぎ
という経過があるんだっち
しかし、足止め技が多いゲームだな
>>503の言う通りだろう
現状で最も建設的であろう角度修正を、まずやってみる
それで良好になれば言うことなし、ダメなら次善策を打ち出す
角度修正のみではい終わり、全ての問題が解決する、なんて考えてる人はいないんじゃないか
だが、あれも入れてこれも入れて〜じゃ、ろくなことにはなりそうもない
ただでさえ悪化症状が目に見えてる要素じゃなおさら
FEは基本的に遠距離からの打ち合いになるのが
何気にFPSチックで良いね。
MoEで全員弓だった場合を想像して貰うと分かりやすい。
実際はバッシュ役がいて、そいつが相手に近づいてバッシュ=スタン
じゃないっけ?
確かにFPSっぽい感じで魔法バシバシ飛んでくるけど
FEとMoEは似て根本が違うからまぁ
アリーナに限ってかもしれないが常勝する様なやつは
大抵神秘持ちだよな、誰とは言わんが・・・
神秘刀剣+投げ 素手
神秘刀剣+調和 盾
神秘刀剣+死魔法
この三人が最強なわけだが、意外に同じ構成にするやつ
少ないんだよな・・・
やはり操作していてつまらないからか??
角度補正、一時期より減ってるっぽいけどな
手動回避が復活したって言われた辺りから微調整入ってる
ウィズソロゲリラも復活してきたし
刀剣がタイマン最強なのは言うまでもない
闘技場ってその場所自体に構成の向き不向きがあるんだから仕方ないでしょ
ワラゲと比べても条件全然違うしね
いや 俺が言いたかったのは
神秘の火力がかなり美味しいのに
取るやつが意外に少ないなって事を
言いたかったのだー
これだけ攻撃が当たる時代
盾や回避をすてて全て攻撃スキルにつぎ込んだほうが
強いと思うけど 中身の人の腕がなくても
色んな浪漫があるからな。
アンパイは二武器なのはいうまでもない。
神秘や死魔は一発屋になりがちだから、使い手が爆発的に増えるってことはないんじゃないかね。
Avoid80%盾が欲しいなぁ
70%はちょっと貫通しすぎだろ、常識的に考えて。
2武器と1武器神秘刀剣だと2武器が安定度やっぱり高いし
2武器神秘だと抵抗切り等の穴がどっかに出来ちゃって
特定の相手にかなり辛くなったりするからな
みんな刀剣持ってるわけじゃないし
強いと思うなら踏襲してみればいいのでは
それが嫌なら自分でルール囲って自分の気の済むようにやるか
それも嫌なら
ていうか神秘はLB維持がめんどくさい
>>518 盾を「ダメージを完璧に防ぐためのスキル」と勘違いしてないか?
昔は小太刀なんてなくてな、
昔からやってる奴は盾は「ダメージを軽減するためのスキル」としてみてるよ
>>523 物理攻撃には不満は無いけれど、
魔法攻撃に対しての盾の作用に関してね。
30%の確率で、貫通した場合STの消費と無駄な時間を消耗するだけになるのは
余りにもきつい。
しかも30%という確率は低くない。
盾がPreで使用されることを考えれば70%が妥当だとは思うが、
warでは「確率で無駄撃ちスキルになる」ようなことはなるべく無くして欲しいなということで。
もう盾で返せるのは近接だけでいいよ
弓、銃、魔法なんかは返せなくていいじゃん
そうすれば今あんま人気ない弓とか銃にも日があたる
火力ごり押し抵抗0はメイジにそうそう勝てなくなる
盾万能すぎて最強御用達なのは同意
Pスキル(笑)といっても後出しでタイミングよく押すだけだし
魔法と盾の関係にいたっては設計ミスとしか
盾は別に魔法防げなくてもいいだろ
近接と魔法両方に対して万能すぎ
抵抗0でも盾88もってるだけで勝てる可能性が段違い
とりあえず対盾練習するところからはじめようや
魔法に関しては後だしで防御するのは簡単だからなあ
詠唱キャンセルのフェイントも詠唱鈍足で距離詰めたり詠唱中に殴る隙を与えた上ですることだしな
対近接のときはうかつに盾を出すとガードブレイクされるリスクがあるが
対魔法のときは盾を出すリスクがほぼない
タイミングさえ合ってれば絶対に損をしない糞システム
マジガで魔法防がれても、モーションが終わるころには
二発目の魔法撃てるくらいマジガは無駄にモーションが長いし(スタンしないカミカゼと考えればOK)
リベガは空打ちさせれば、しばらくディレイが溜まらない。
対盾だけ見れば、結構メイジ側有利だよ。
とりあえず ID:5v3b6wNgさんは メイジをやってみるべきだと 思います。
>対盾だけ見れば、結構メイジ側有利だよ。
どう考えてもそうはならないだろ
盾の切れ目を狙っても魔法ダメージ<近接ダメージ
その上ガードブレイクもガード貫通もない
何が有利なのか理解できません
よく見たら80%とか言い出してる人だったのな
>>511 遅レスだがテレポと乱戦でのISSSの強みがないアリーナで神秘刀剣は構成上無駄が多いよ
一点読みのカウンターISVBと普通の近接でも勝負がつくスタンからの確定以外でISが活かせる場面がない
構成的にメイジに詰む可能性が高いのも厳しい。
例外として雑魚狩にはすごく便利
スタンとってはい乙〜IS投げてはい乙〜ワサビもってないんですか乙〜^^
>>534 破壊脳筋だと盾に若干不利なのは間違いない。
それでも五分に近い不利だがな
>>530 魔法途中でキャンセルするのは簡単だけど
キャストディレイも再補填だからロスタイム大きすぎ
それに後だしキャンセル出来るような盾は盾側がぶっぱしたときだけだよ
魔法キャンセルしたときにディレイ倍かかるのがなんというか
中断時のスキとしての処理をそのまま自己キャンセルのときにまで適用されてるんだよな
まーそれがないとかなり無茶な真似ができてしまうからな
詠唱完了しなきゃ何も起こらないんだし
盾誘えなきゃロスタイムするだけのフェイント程度が無茶な真似には思えないかなあ
せいぜい軌道が見えない魔法が返しにくくなる程度だし
今現在チャージドに相当する魔法がないのはどうかと思うよ
上手くなればなるほど効果を引き出せるって方向性は好きだけど
魔法に対する盾だけポテンシャル高すぎなんだよね
>魔法に対する盾だけポテンシャル高すぎなんだよね
このバカメイジ!
キッカー無視しやがって・・・
>>541 その代わりスタンするわけでもないだろ
流石にただの盾相手にそこまでネガれるのは病気だわ
抵抗盾がファイン巻きながらスワンしかしねーとかならまだわかるけどな
ネガっていうか普通に面白みに欠けませんか><
勝てるからいいとか勝てないからネガとかそういう次元じゃなくね
勝てて無条件に満足なら不満なんてないや
戦闘関係の細かいアップデートきぼんぬしてるけど
向いてないんだろうなMoE自体に
つまんねーのは同意だがここの住民の九割以上が取ってる盾の弱体案が認めてもらえるわけないだろ
防御スキルが少なすぎるんだよな
盾を除くと防御テクニックって
ボンレス・ストーンマッスル・案山子・SD・トルネ
ネーチャーミミック・バニッシュ(対飛び道具のみ)
牙斬・ファンタスティックボディ(シップ縛りと必要スキル無駄ありすぎ)
WG(実質盾スキルだし)
これだけか?
盾で防げないと破壊を始めとする魔法の返し技が全て無くなるな
抵抗で軽減は可能だが効果は必ず出る
ノーリスクで攻撃できるのが面白みなんだろうか?
invpot
テクニックじゃありませんでした^^
>>547 ストーンマッスルと案山子とトルネードは魔法も防ぐぞ
>>547 なんでそう誰も言ってない極端なあてつけするんですか><
ノーリスクってどこから出てきたんだーー
このスレ時々おかしい
だがそれがいい
ぼくのIDも真っ赤です
今夜はロボAgeで盛り上がると思うんだ
神秘は枠が圧迫されるのもあって使ってない人多いんじゃないかね
ソーンスキン・スモワメスメ・TA・LBと考えると触媒4種欲しい
けど実際はもてないから取捨選択っぽくなる。レコード複数持つなら尚更。
それとIS絡みの刀剣がSD目当てのサブ武器扱いになりがちだからじゃないかな
メインで刀剣使ってマスヨーって人は神秘取ってる人結構多い気がする
なんか香ばしいやつがいるな
タイマンとかだと近接相手に 相手チャージドしてきてらタックルで距離をとってノーダメージって可能なの?
そのあとスパルタンとかも挟んで体力回復とかできちゃったりする?
強化からセンギに移行したばかりでタックルの使いどころがいまいち・・・
warageで敵を突き落とすくらいしか思いつきません!
戦闘技術のスペシャリストの方はタックルをどのような戦術に活用しているのでしょうか?
どの武器のチャージドかにもよる
刀剣や棍棒ならかなり素早く反応すれば可能
素手は無理
モッコスAgeの話はここでいいのかな?かな?
たぶんモッコスAgeはAge限定で使える技が増えるだけでワラゲ・アリーナの延長線上の戦闘システムになると思う
そこで不安なのが
1、全員が同じ場所からPvPエリアにはいるためレスキル・ゾーンハメが多発
(山賊が森を寝城にしてたころもゾーン待ちが多発した)
(ワラゲ未経験者が知らずにハメてしまう)
2、観光・MoB狩りにきたPREメインの人とPvPエリアとしてきた人との温度差
(バレンタインのようにPreとWarの対立煽り)
3、生産専門ねらい・LDリボーンなど弱いものイジメが好きなワラゲ民の流入による対人経験者のイメージダウン
4、対人経験者に一方的に殺された人の的外れな修正要望とネガ
……なんだが。
このスレ的にはモッコスAgeはどうよ?
固定PTで暴れまわって倒しまくってもいいと思う?
それとも戦いたいならソロで遊ぶべき?
仕様わかる前にする話じゃない
warageが過疎ったりしないかな・・・
それが不安だな
てか専用スレ立てるべきじゃね?>もっこすage
それを言うならもともと家ageだって襲撃可能な予定だったんだし、飲んでもらうしかないだろ
個人的には プレ民もくるメリットがあって
そのプレ民を狩るために行くwarage民
そのほうが楽しいなー
モッコスageは遠距離武器のみで空中戦ありの
tribesみたいな感じになるんじゃないかな
でもM1でロックタゲでも楽しめる様にはしてると思う
ゾーンはQoAみたいだしナシじゃね
>>565 馬鹿かお前は、ロックタゲで何が楽しい
いい加減チョンゲ思考はやめろ
生身では1匹づつが限度だったIDKやCDKを、FPS視点で見下ろしつつガトリングで薙ぎ払うのが割と楽しかった>イベント時のもっこす
パンチの有効活用法は最後までわからず(´・ω・`)
FPSゲーどころか遠距離武器使った事ない人もいるだろうし
新しいageなんだから誰でも楽しめる様にしてるんじゃね?
569 :
名無しオンライン:2006/11/14(火) 15:35:40.31 ID:XCjVuI6y
久々のまともなうpデートだな
そういえばロボageの対人で人vsノアタイタンはできないってGMが言ってたな
571 :
名無しオンライン:2006/11/14(火) 15:52:20.84 ID:bhZobp8a
>>566 ロックタゲで対人やってる人もしくは、ロックタゲで微調整って
どのくらいいるんだろうね?
自分も全部手動じゃないと面白く感じない方。
両手キボード操作で、急転回の時に使うくらいならまだいいけど。
>>558 遅れてすみません><
そうですよね、CFは流石に無理かー
初めて魔法をリベガで返したときの感動を俺は忘れない
ちょうどDSをかけなおすときに魔法で奇襲されてラピッドメガバを2連AVOIDした感動を俺は
わかるw
俺も初めて弓防いだときとか魔法跳ね返したときは嬉しかったなぁ
未だに飛び道具を防ぐのは止めれない
凄い快感。
人時でギアを倒したときも感動した気がする
初めてゼロ距離チャージ開放魔法をリベンジされたときの驚きといったら・・・
【テクニック】
◇以下のテクニックの効果を、調整・変更しました。
▼槍10
[ガード ブレイカー]…効果を調整しました。
▼槍50
[ドラゴン テイル]…効果を調整しました。
▼槍60
[ペネトレイション]…効果を調整しました。
■調整・変更■
【アイテム】
◇『バトル ハンマー』の性能を調整しました。
◇『ハルバード』の性能を調整しました。
【テクニック】
◇以下のテクニックの効果を、調整・変更しました。
▼槍10
[ガード ブレイカー]…効果を調整しました。
▼槍50
[ドラゴン テイル]…効果を調整しました。
▼槍60
[ペネトレイション]…効果を調整しました。
魚おおおおおおおおおおおお
これも
◇『バトル ハンマー』の性能を調整しました。
◇『ハルバード』の性能を調整しました。
lkwじゃfl;さf:」さfp:」pfl「s:」lgf;dsg
槍の時代きたあああああああああああああああああああ
なんなんだこの槍の調整は
せんせーいつになったら他の使えもしないダメスキルに上方修正入るんですかー
やっぱり近接だけしか修正対象にならないんですかー
槍ってモーション見づらいし、元々そこまで弱い武器ではないんだけどな。
もしATKが上がってたら普通に使える武器になってると思う。
バトハン、弱くするのは自由だが
作りやすくしてくれよ。余裕で20k↑するんだぞアレ
>>583 まずはあんたがちゃんと使えてるかどうかだ
ゴンゾGJ!!なのか?
>>583 全部一気にやらなきゃならんわけじゃあるまいて。様子見ながらってな。
まだ修正する気があるってことだろ。
まあ俺メイジなわけだが・・・破壊魔法・・・
修正の詳細うp汁
とりあえず、スチバトルハンマーがレンジ5.3ダメージ80.0になってるな
槍持ちがいない俺にどう変わったかkwsk
>>589 ディレイとかは?
パラ低下少なすぎて意味無くね・・?
592 :
竜騎士:2006/11/14(火) 17:10:30.70 ID:gIVxlqLF
おれのじだいきたーーーーー
こん棒様乙wwww
槍の修正で他と肩を並べられるようになってるなら面白そうだな
槍時の石に入れて取っておいてあるが・・・ブースト500点じゃすくねえんだよ!!
今使ってるスキル100まで上げて封じて入れ替えるしかないか
まだ強化とは決まっていないぜ?
とりあえず槍技の状況知りたいの 後ハルバってレンジがちょっとのびただけか?
とりあえず鍛治氏なおれさまが作ってみたぞ
スチールハルバ 75.3/HG ディレイ350 レンジ5.6 → 75.3 330 5.6
スチールバトハ 82.0/HG ディレイ380 レンジ5.5 → 80.0 380 5.3
だ。
レンジ、atkともに変更なしかな。あとは技の性能をどう変えたかだな
バトハン弱体足りないだろ・・・常識的に考えて・・・
上位互換じゃなくてレンジとATKでの差別化が欲しかったんだがな・・・バトハン高いし
槍が強化されたから今後どうなるかだな
妥当なとこだろ
ネタ装備でもないし、過度な数値の変化は逆にバランス悪い
でもモルゲンとの二択になるような弱体だとバトハン自体売れなくなっちゃうからな。難しいところだ
>>599 ハドソン弱体化オンラインの常識なんて要らん
微調整なのは好感
ゴンゾやるな
技威力微UPかも
修正はいった技0.5倍分前後あがってるかも
槍技どう変わった?
ガードブレイカー、ドラゴンテイルの倍率がそれぞれ+0.05
ディレイが共に1100
とか検証した人から伝聞で聞いた
びみょー
まぁもともと主力がアタックだったから、ハルバディレイ下がったのは大きいかも。
やっぱゴンゾは優秀な企業なんだよ。
しっかり意見を聞いて調整してくれるじゃないか。
CFももうすぐ来るなこれは
サムが100gでNPC売りになるならそれでもかまわん
イケメン男性100Gで買います
倍率減ってないか…?
ペネトレイションの範囲がやばいと聞いたが
GBに成功時スタン発生とかDTのスタン時間が増えたとかはないのか強すぎか
角度修正はきてないの?
ただ素手+槍に移行する奴が出てくるだけじゃないのか・・・
よく考えれば素手槍は盾無視できる技が3つあるから適当にテクぶっぱしてるだけでいいな。
スタンスニークの天敵だな
>>617 そうなったら素手持ちが槍持ちに変わって、槍弱体が叫ばれるだけじゃ・・
そう思ってた時代が俺にもありました。
実際は素手槍は倍率低いの多すぎてカウンターで余裕でダメージ負けする
槍にはSDやスニークみたいな勝負を一瞬で決めるような技がない
GBでスタン発生、DTでチャージドと同時間スタン、さらに倍率1.0
こんくらい強化されなきゃ移行なんて考えられん
>>621 あるあるwwwwwwww
この修正で人増えるなら槍人口こんな減ってないって
槍が弱いんじゃない他が強すぎるんダ・・・('A`)
破壊魔法はどうなりましたか。
ダメージ負けも痛いけど
盾との相性が近接4武器中最低のも痛い
>>624 大丈夫、次かさらにその次はきっと破壊魔法の番だから・・・きっと・・・
>>625 だから槍回避強化の組み合わせになるわけか
てか槍は二武器にはむいてない。
二武器ってのはSD、スニーク、CFのような極悪技を連発できる点が強いのだから。
槍は全体的にそこそこ優秀な技が揃ってるので一武器が多い。
スタガハラキリCFは一応つえぇよ
ロックマンAgeの対人もWarと似たような感じになりそうだ
既にPTにソロが食われてる状況が出来上がってる
アルター近く張っておいてHP減ったら撤退
Warと違って相手の名前が分かるから晒しとか泥沼になりそうだ
まさにイーゴの悪夢の世界だな
ペネトの範囲当てやすいなら本隊戦でも貢献した気分に浸れる
ファイアーウォールとか、サイクロンとか、スーパーノヴァとか
魔法っぽいテクニックが、ことごとく課金タイタンロボに奪われたな。
>>629 順番ちげぇよwwww
槍が2武器に向いてないってこともないと思うがなぁ
手数の槍に高威力の1武器を組み合わせることで
手数+決め技としての組み合わせも狙える
棍棒刀剣とかの2武器:火力+火力
槍含み2武器:手数+火力
の違いなんじゃないかなぁと
やってみると判るけど槍は2武器として素手より明らかに負けてる
ポールシフトで引き離し
DFで二階に上がって逃走できるのは槍だけ
>>632 近接スレで、扇15度ぐらいに範囲が広がってるとあったぞ。
これで棍棒のボルテと同等だな。
キックとか物まねとか、不遇なスキルやテクは依然放置だが…
kikku盾貫通とかどうよ?強すぎ?
ボルテと同等はねーよwww
棍棒の売りのボルテに角度15度射程10で並べるかよwww
物まねは別に不遇じゃないだろ・・・奇襲とかにこれ以上に優秀なスキルはないと思ってる。
物まねで奇襲できるような状況って物まねなくても奇襲できるよな
ポールシフトがなければ俺も手放してるかもしれなかった。
槍使いネガリすぎだぜ。
火力を求めたらまた一昔前に戻るだけ。
皆ヤリになったら距離稼げなくなって困るしな。
これからロボAgeやってくるっち(笑)
ロボAgeって公式HP見た感じだと
もう別ゲーだなww
しかも課金アイテム多そうだw
wrageより新規さんはこっちでNO1狙ったほうが
いいかもしれんぞ!
しかしwarageやアリーナが過疎るのは簡便だが。
とりあえず実際にやってから報告してくれ
俺はやらないけど
物まねで奇襲て‥‥
アミティ、コーリング、マーメイド、スケープゴート
ネイチャー、ハラキリ、シャドウハイド、チャーム
‥‥ネイチャーだけじゃんかyo!
誤爆ハラキリはやった方もビックリな奇天烈技だがなー
奇襲という言葉にアニメちっくな妄想が交じってますな
物まねはアミティ&コーリングが移動可になって、スケープゴートの発動がちょっと早くなって、ハイドのエフェクトがもうちょい短くなって、チャーム・・・も移動可能にすればかなり良スキルに!
>>646 移動可能でネイチャー並みの効果時間があるのはシャドウストライク。
あれはまず的がなきゃいけない。
だからネイチャーは透明の中では一番優秀なのだ!
物まねはネイチャーがあってこその物まねなのだ!
ああ、あとSoWが使えればチャームダンスとコーリング、ハラキリも結構便利だぞ。
ハラキリ後にGHP使ったりしちゃうと('A`ってなるなw
>>649 バニシュ>>>【葉っぱエフェクトの壁】>>>ネイチャー
ネイチャーの効果は透明化じゃなくて飛び道具回避とヘイト減少
どうやら正面からつっこむ系の話題だったようだ。すまんかった
え
マジでネイチャーに奇襲性能があると思っておられるのですか。
相手が目視してない状態で使えば葉っぱエフェクト気づきにくいかと。
物まねスキル高ければ10秒程度持つわけだし、近づく間気づかれにくくするだけの効果はあるはず。
見つかってから使っても無駄すぎる。
相手に見られた時点でもうそれは奇襲でもなんでもないという。
目視されない状況でネイチャー見切れるのはそうそういないよ
味方のネイチャーもエフェ同じだしなw
ところでどうみても物まねっていうか忍術なんだけどこれはなんか意図があるのかな
SoWチャームダンスとか言っちゃってるよ
バニッシュは効果中なら何があっても透明維持+攻撃力うp
ネイチャーは何かすると透明解除+葉っぱエフェクトのオマケつき
ってか物まねスレの話題だよなコレ
チャームダンス移動可じゃ?
ネイチャーは最大10秒効果が伸びる
バニシュは5秒
バニッシュ→ネイチャーはガチ!
しったかすまん。
俺まだ物まね75でやっとハイドが成功する程度なんだ。
チャームダンスがショボイ言われてるから移動不可なもんだとずーーーっとおもっとった。
そうだ!パンツマンをサクリファイスディナーすれば詠唱時間にいらないぜ!どうよ!
>>662は新参。
何故お前はそう人の古傷をえぐるような事を……ッ!
チャームは移動可だが射程が短すぎてほとんど範囲外
>>659 まじすか・・・すまんかった
そしたら範囲を自分周囲半径7くらいにすればけっこう強烈じゃね?今どれくらいか知らないが。
前にも出てた複数回効果があるってのもありだろうが。
ついでに、ダンスの効果範囲をダンススキル依存にしてスキル0だと現状より狭いくらいで、
スキル100で範囲を10とか15とか20とかにすればかなり本隊規模で使えるんじゃない?
無論それに合わせて効果調整で。レッツもなんとかしないとまずいことになるから修正で。
現状じゃ高ダンススキルの意味がねぇ・・・
敵本隊のど真ん中でやったら面白そうだな!
真ん中までいければ
チャームダンスとか要タゲ技なんだよな
で出るまでがかなり長い
ロックタゲ解除して強制振り向きさせるのは
スニークに使えそうな気がしないでもないが
御庭目指している自分にはわからない
キャラは見えるけどエフェクトは見えない距離でネイチャーは生きるよ。
主に偵察にな。相手からすると敵目視・・・したと思ったが残像だったか?って感じだ
たとえばチャームダンス発動時にパンツメンがいると
3対次々にチャームダンスを発動して相手をくるくる回したりできたら素敵だとは思わないか
本陣にさ、CCみたいに制圧ポイント作って(動かないクリスタルみたいなので)、
ひとつは本陣の入り口付近に、
もうひとつは大将の後ろに設置して、
ひとつ落とされると中立、二つ落とされると敵陣に・・・っての面白そうじゃね?
なんかもう
warageは捨てられた感じがする
でもそっとしておいてもらえる感じもして、これはこれで安心した
確かにシステムなんかの大幅アップデートは望めなくなっただろうが、
SD,バトハン修正や槍の強化など、こちらの意見を見てくれるの風なのはありがたいな。
ここんところの実装はGJ。そこそこ期待しておく。
バトハン修正はGJだったな
ATK2でどれぐらい変わるのか知らないが。
ワラゲは今回のアップデートみたいに細かい修正をして煮詰めていけばいいと思う
個人的にはPreへのアイテム持ち出しは廃止してもらいたいところだけど
>>675 だね。換金目的の旅人WLが増殖してる状態だし、pre生産の相場を壊しかねない(というか一部壊れてるか)
昔は触媒や食料等の配布とか拾ったアイテムを互いに譲り合ったりとか助け合いの精神が強かっただけに
warage強化月間は無かったことにして欲しいと切に願う
戦禍の星もってプレ本気装備でTUEEEする奴結局現れなかったな。
枠問題で課金アイテム使えないはずのメイジが風神B使って
枠余裕の脳筋が命中+10や攻撃+10使わないのも不思議
678 :
名無しオンライン:2006/11/15(水) 04:05:22.74 ID:AXPyS59l
メイジは魔法戦士よりは枠が楽だぜ
スタンの時間短くなってないかい?
>>677 3個だけだろ?
敵地だったら余裕で落としまくるからダメだろ
>>677 Nか低階級でしかほとんど役に立たないのが問題
しかも性能ゴミなくせに高い
戦禍自体も落とす(そうなると効果発揮せず他のも落とす)んだっけ?
>>676 preに生産オブジェクトを増やしたのは、持ち出し再禁止の序章なのかなと思った。考えすぎかw
戦過の残り耐久分ドロップを防ぐらしい。3/3の戦禍2個持ってればドロップ6つ防ぐ。
つーか耐久あるってことはストックアイテムじゃないんだから気軽に複数持ち歩けないだろうと
旅人WL換金嫌いだから持ち帰り廃止してほしいけど
そうなると行商やらwar生産者にダメージががが
ぼった生産者なんかどうでもいいよ
>>677 戦禍のナントカの細かい仕様はしらんが、
以前倒した相手が戦禍そのものを落としてカワイソスと思った。
意味あるのかアレ。
戦禍は本来のドロップ数分耐久が減らして代わりに必ずドロップするんだよ
耐久なくしてスタックできるようにし、値段を40円にしたほうがまだ流行ったな。
給料貰うごとにWarポイントダウンでいいんだよ
給料用の弱シップ送り込んでくる奴は消える
691 :
名無しオンライン:2006/11/15(水) 10:58:55.00 ID:+uxtWqAb
まとめ
ダメージインフレ
ソロメイジ運用の困難さ
○○○○○の大活躍
武器の無個性化
す べ て
射角調整
射程調整
で 解決できます。
盾強すぎ
CF使え
ジャブ使え
<1>アタック使え
ブレス使え
ブラッドサック使え
破壊とか修正きたら下方修正きそうww
脳筋ばっかなんだしさ、ラピキャスメガバが痛い、遠距離必中ずるい。とかでw
運営は人増やすのが大事なんだしさ、少数派は切り捨てとけってなってそう。
>>690 実際1回につき1ポイントでも失うだけで、大きく違うのにな。
給料キャラって、一瞬しかログインしないからポイント落ちないし。
(ログイン時間が計24時間に達しないとポイントは1ポイントも落ちない)
>>690 給料引渡しを、1回死亡時相当分のポイントと引き換えだな。
ニュビから恐ろしい早さでアマ落ちするけど(・∀・)キニシナイ
コマンダー以上とか制限付けたらいいよ
ノルマだってそうだし
給料もらえるのは奇跡限定にする。
額は階級を基本にするも、ポイントに応じてボーナスが入る。
1回給料もらったらポイントはゼロになる。
・・・ってのはどうかと妄想したが、Warだけで生活はできなくなるな。
>>695 ソルジャーが1000j、コマンダー1500j、キャプテンで2500j、
Wl様で5000jということを考えると、キャプテンかWLあたりへの制限が妥当じゃねかな。
まぁ強制的に24時間でwarノルマの判定出して、
達成できてなかったら2ポイントくらい減少するのが一番手っ取り早いんだが、これやると
「俺は都合があってログインできなかったのに、WPが下落するとは何事だ!」みたいな奴が出てくるからね。
そもそもメンテ毎にポイントリセットすればよい話。
今のノルマを見るに、キャラ個々のログイン中の時間を計測してるってことだよな。
これ使って個人のログイン時間ごとに給料出したらいいんじゃ…
warageをチケット制にすれば解決
給料だけにRM払う旅人WLなんて居なくなるしな
ぶっちゃけ、ゴンゾにメリットのないWarPoint交換制なんてやるわけ無い
さほど売れて無いようなWar用課金BUFFなんてとっと廃止してチケット売ったほうが儲かるだろうに
ワラゲプレイヤーからしたら2倍チケットはありがたいからな。
俺なんか一週間チケットを何回使ったか忘れるくらい使ってる
War専用のGHPとかバナミルとか売ったらええやん
生産が死ぬ、とか言う奴いるかもしれんけど
調合とかレランとかPreやらカオスやらで売れるし
Warがあろうと死んでる木工とかあるんだから一緒一緒
貴様は消費量を知らない
てか、生産生きてるMMOじゃなくなったら価値無いぜ?
槍の対人での戦術、注意点教えていただけませんか?
まあ何にしたって魔法の修正は後回しだろう
圧倒的に人口の多い脳筋の要望が、運営側からしたら優先項目のはず
で更に脳筋に住みやすい世界になって、ますます脳筋が増えていく悪循環
角度修正とか無理なら、高抵抗の二次レジ率を下げるだけでもかなりマシだと思うんだがな
>>704 同じHIT数だと負ける
刀剣や棍棒のような状況をひっくりかえす性能には欠けるが、有利な状況を勝ちに繋げる能力は近接中最高だと思う
>>704 ない
強いて言うなら、二武器にするなら刀剣素手か棍棒素手のほうが、強さを求める人には向いてるってだけ
一武器で考えるなら、槍は充分強い
>>704 Preで感覚を掴んでいるなら分かるだろうけど見た目より攻撃範囲は長い。
距離感を掴むと面白い。
=ここから大きなお世話=
・相性のいいテクは、槍ペースの勝利条件に必要な「優勢」を作る為
召喚 死48 調和 投げ(バニシュでの開戦)
・またはペースを緩めず押し込むための
攻撃回避(HIT数で差をつける・また盾と槍の相性の悪さのための選択) 素手(同じペースで打ち込める・盾を打ち抜ける) 投げ(同じペースで打ち込める・盾を取られない)
逆転が難しいのが槍だな
一気に押す事も出来ないし押し返す事も出来ない
一番の特徴は武器で唯一得られる機動力だと思うよ!
間合いを見切ろう。相手に空振りさせてカウンターでさすギリギリの間合いを保つ
槍1武器なら間違ってもインファイトはしてはいけない。
そのためには早足が必須かもしれん
まあ無難に刀剣素手盾が一番だよ
現状で最も簡単にTUEEできる構成だからな
槍は間髪いれずに攻撃することが重要
(手数で勝てなきゃ勝つのが難しいため)
待ちガイルには向かない
しかし盾相手のアタックの出しどころは気をつけたほうがいい
何も考えずにアタックするとスタガの的になる
なんだかんだでスタンとられやすい
とりあえず初撃はアタックシルガキャンセルかDTあたりで行くといいような気がする
その後はテクニック連打の馬鹿の一つ覚えでどんな待ちガイルも瞬殺
と、槍使ったことない俺が言ってみる
>>703 Pre→war ○
War→Pre ×
じゃないのか?これで全部解決だろ
慣れたらタイダルを先行入力で技出ない持ち替えマクロで止めて、相手が盾出したの狙って終わり際をアタックとかな…
飛び道具でも持ってたら若干楽なんだけど、1武器で闘うなら相当テクニカルにやらないと素手刀剣とか素手棍棒には勝てはしないさ
>>714でおk
ルート品をPreで売るクズ軍属いらねえ。配れ
>>703は
>>702に対してじゃないのか?
料理醸造キャラ持ちの俺としてはJadeで買える物なんか限られてて持ち帰り廃止されたらWarで売りたいとは思わない。
Warで入手できるものが増えてWarだけで生活できるなら別だが。
Jadeの使い道なんか触媒とパン水インPOTだけでいい
>>704 槍は手数じゃないよ。
どの技も低倍率だからVBディスロケCF重ねられると乙
武器自体の威力も負けてるからチョッパーやバトハン
重ねられてもきつい。
まぁ、レンジの概念が崩壊してるいま槍一武器はごみだよ。
何か別武器必要でしょうか?
必要なのならお勧めまで教えていただけるとありがたいです。
>>709 盾とは相性が悪いのでしょうか?
もうそろそろいいかな?
ワラゲにバトルフォークでも持ち込んで実際に戦ってみたらいい。
>>721 別に二武器は必須じゃないが、強さを求めるなら二武器のほうが良い
純粋に火力も手数も増えて、チャージドテクが増えることによって対盾効果も上がる
槍+素手が一般的だと思う
あと、別に盾と相性が悪いわけではない
盾スタンを取った後に、棍棒なら確殺を狙えるスニーク、刀剣でも倍率の高いテクがある
ただ槍一本だと、スタンを取っても後に続く火力がない
だからスタンを取るメリットが、棍棒や刀剣よりは薄いってだけ
それと繰り返すが、別に一武器で戦えないわけではない
最終的には、自分の使いたい武器が一番だよ
みなさんありがとうございました。色々調整してみます
とりあえずワラゲに乗り込んで殺されてきます
だから、スタン中に入れられる使い勝手のいいテクの欠如つまり相性の悪さだろうが!!!11111
槍の相性が悪いんじゃなくてスニークの相性が良すぎ
>>725 がんばれ、応援してるぞ
ちなみにワラゲで一番大事なのは、構成でも技術でもない
「死ぬのが日常」だと身体に慣れさせることだ
とにかく最初は、死ぬ
自分でも何やってるかわからんくらい、とにかく理不尽に何度も何度も死ぬ
真正面から戦って死ぬ。不意打ちで死ぬ。集団に轢かれて死ぬ
でもそういう時期が過ぎて、ようやく少しは「戦える」ようになると、楽しくてハマる
ワラゲってのはそういうもんだ
俺のターン!
で、スタン中は攻撃出来るけどね。
スタン取ってPS使って逃げる
>>731 心配するな
これからその100倍くらい死ぬけど、周りの皆はその何倍も死んでるから
Preとワラゲの最も大きな違いの一つは、死ぬ回数だからな
死ぬことに抵抗があるうちは、まだ馴染んでない証拠だ
ゆっくりゆっくり、毎日何回か死にながら慣れていけば良い
当たり前だがなぜ死んだのか考えないと無駄死にだし、他人のせいにしてたら成長はないよ。
なんか耳の痛い奴が多そうだな、その言葉
736 :
名無しオンライン:2006/11/15(水) 15:44:40.31 ID:l8QAmVvm
堊
>>734 結局そういうことになるね
これ面白い!って思うかどうかは別の問題として
強さのバランスを語るにはまだまだ情報が出尽くしてない所もある
MoEはじめて3ヶ月になったぼくでさえ、WIKIに載ってない情報は相当多いと感じているっち(笑)
やっぱりBBSの情報は後手後手。
動画でちらちら秘密を見せてくれてる上級者もいるけど、基本的にみんな秘密主義なんだっち(笑)
死魔で死魔無し破壊をハメるときどうやってる?
プリゾナーロットンプリゾナーロットンプリゾナーDOT以下略って感じ?
リムポ使ってきたらプリゾナー2連とか、エクゾもあったら3連とかするのかな
死無し破壊はDS張ってると思っていいので
最初にマイナーバーストでも打ったほうがいいかもね
その後はゾナーでハメれば余裕じゃね?
槍がいまいちパッとしないのは、ワラゲは所詮タイマンゲーなせいだな。
機動力と射程をもった近接職は本来、集団戦で重要な火力集中に欠かせない存在なんだが
PT戦・本体戦と言ってもあっちこちで、グルグルタイマンが始まるような対人バランスでは
あまり活躍の場がないということ。
強化メイジ視点だと
無理にゾナーで嵌めようとして来る死魔メイジは切り替えしがまだ楽。
ゾナーはHAに対する先読みか後だしだけにしてロトンのホールド消しとウェイスト維持優先のほうが
強化メイジにとってはよほど致命傷になる
タイダルキャンセルでスタンガードを発動させ、
その隙にポールシフトを使いながら距離を離し、
ドラゴンフォールで壁を乗り越えて逃げきる。
このホットラインがある限り槍はー
モニへの制限がやっと出来ました
1攻撃範囲の縮小
2移動速度の減少
ってアナウンスはまだ?
そんな極端じゃなくて良い。
とりあえずは無意味になってる攻撃防御の倍率をちゃんと意味ある物にし、
それでもパンダが不遇なら範囲技の射程をキャラの周囲から計算すれば良い。
>>745 だって体が小さい分、攻撃範囲が狭いのは必然じゃないか?
ついでに足が短い分、他の種族より足が遅いのも必然的じゃない?
めちゃくちゃだろw
そんなどうでもいいリアル感よりバランスを微調整してくほうがよっぽど大事
基本的に小さい方が生物学的には素早いよ
ライオンよりヒョウ、ヒョウよりチーターのが高速でしょ
野ウサギもあの体の大きさで時速4〜50キロ、種類によっては最高時速80キロに到達するものもある
小さいと神経の伝達スピードも速く、軽量で構造的に自重に対しての負荷に強くなるのだ
サラブレッドよりも人を乗せない前提なら更に速く走れる小型・中型の馬種が普通に存在するんだな
虫は?
何弱体化しても最強厨はそっちに流れるから
いつまで経ってもループ村
ゲームやアニメにリアルを持ち込むとロクなことにならないよね
呪いで階級リセット、給料長とられたら階級2個下げとか…
昆虫はあのサイズじゃないと存在できないわけだけど
仮に昆虫が動物大にリサイズされたらものすごい力や早さを得るとおもうよ
大人のオリンピック選手より、子供のかけっこの方が速いのか
>>748 いやいや、マキバオーじゃあるまいしw
馬で例えるなら、ディープインパクトに、ちっこい馬が敵うわけが無い。
犬で例えるなら、足の短いダックスフンドやチワワに、ゴールデンレトリバーが(略
おし♪
>>755が揚げ足取りしてくれてだっち嬉しいな♪っち(笑)
ぐだぐだいってないで
モニーだけ性能高すぎなので修正なり他の種族の救済してくださいってメールしよ♪
>>748 お前を頭でっかちの馬鹿って言うんだろうな。
>>754 じゃあチーターを昆虫サイズにしたらどうかな
二乗三乗の法則だっけ?
筋力は筋繊維の数だから二乗
体重は三乗で比例していくって・・・・
だからちっこい生物の方が対比的には力持ち
単純に種族の大きさでのみ特性の類型化をしようとしてる馬鹿がいるだけ
生活環境によって形態が変化し、その結果小型化・俊敏さが有利になっただけで、小型=俊敏ってのは明らかに間違い
で、何のスレだっけ
まぁ論点がずれて来たので纏めると
モニ強すぎなので修正しろ!
1移動速度を下げろ
2攻撃範囲を短くしろ
3タゲ&当たり判定を大きくしろ
このどれかが欲しい訳です。
ダイアロスは小型化・俊敏さに特化して進化したエルモニーが勝ち組の世界なんだ
小型の生き物は繁殖力も強いという
設定でもパンデモスが恐れる種族はエルモニーだしな
エルモニー女のグラとアデラのグラを差し替えれば解決
>>761 ってか、同じ基本構造と肉体年齢を持った生物でないと大きさで能力優劣語っても意味ないよな
馬の大きさでの話なら兎も角、哺乳類と昆虫とか肉体が成熟した大人と未完成な子供との比較じゃ意味ないだろうと
>>767 素晴らしい解決法だが断固として反対させてもらう
ところで判定修正いらない気がしてきた
なにしたってどこかで不満が漏れるよね
俺も角度修正は反対だな。
角度を戻したら、またラグアーマー万能の時代に戻ってしまう。
また移動回避=ラグアーマーの人か
あとだっちだっち言ってる人は自重しろ
角度絞ったらラグが増えるん?
なんにせよ、火力を抑える必要性はあるだろうな。
角度修正なり持ち替え制限なりBuff効果低下なりAC効果増加なり攻撃力そのものの低下なり・・・
何か手を打つ必要はあるよな。
>>774 ラグの影響が大きくなるってことじゃない?よくわからんが。
776 :
翻訳:2006/11/15(水) 19:41:59.35 ID:9wWp8BG+
ラグアーマー万歳に → 僕が当てられなくなる
ハド時代のズレ具合に鑑みるに、今の攻撃角度が
「見えてる相手に振れば当たる」
を実現できる限界角度のような気がしないでもない
見えてさえいれば振るだけであたるとな
ネットを介している以上、鯖や回線を強化しようがラグは必ず出る
角度を絞るとそれが顕在化する
何をもってラグと考えているのか知らんが、普通は見た目と判定のズレをラグと呼ぶだろ
普通ってのはFPSとかその辺な、MoEの普通は違うのかもしれんw
FPSでも偏差射撃はするが、それは「見えてる相手に撃って当てる」ものだよ
海外鯖だとか、ネットコードが糞とかは別にしてなw
見えている相手に攻撃して当たるのはおかしい、とか他ゲーから見れば噴飯物の発言だよ
見えてる状態で当たったらおかしいとか誰も言ってなくね
角度は今のままで判定の発生の早さを戻せばいいだろ。
まあラグ読みスキー派とラグ嫌い派に分かれるのはよくわかったから
下らない煽り合いは止めて建設的な意見だせ
ラグ読み必須なんて開発の技術力不足がプンプン臭う仕様はゴメンだ
俺はラグは嫌いだがPskill介入度の低いクリゲーも論外だ
ラグ読みスキー派はPskillの介入要素が多い点を押してるワケだよな
決して絞ってTueeeしたいワケじゃないだろ
っつー事はラグ読みとは別のPskill介入要素を新規追加すれば丸く収まるじゃないか
今のままでインフレ抑えればいい気もする
とりあえず明らかに範囲外なのに攻撃があたるのをなんとかしろ
今のままダメージ抑えたら数差の問題が取り返しのつかないことになるので却下
今は数そろえても倒せねーということか
じゃあHPを生命×5にすればいんじゃね
いつもどうり出番だな。
つ 持ち替えディレイ
789 :
名無しオンライン:2006/11/15(水) 20:59:23.25 ID:O9WW78+A
俺もだったか('A`
だがお前らの絆は破れない。
出番だな
つ素手投げオンライン
しゃーねー、たまには違うのを
つグリ団子VB
俺を呼んでくれないなんて水臭いぜおまえら
つモニーちね
>>791 素股オンラインにみえた(笑)
脳みそに空気はいってるかも(笑)
素手投げオンラインになったらまた修正すればいいじゃない。
1回で全部修正するなんて無理なんだから。
796 :
名無しオンライン:2006/11/15(水) 21:26:11.12 ID:4beknss2 BE:31441695-2BP(420)
語尾変えただけで個性だした気になってるヤツウザすぎ
んじゃ今の状況で微調整繰り返しでいいじゃないか。
持ち替えディレイとか一武器様の変な理想とプライドから生まれた我侭だろ
魔法脳筋の魔法至上主義と何も変わらないクラス制至上主義にしか聞こえん
ここってタイタン対人の話しもおk?
それともワー限定?
>>797 まあ、そうなんだろうな。
いつまで微調整繰り返ししてくれるか分からないが、この調子でいけばそのうちいいバランスにはなるんだろうな。
ゴンゾ様万歳。
>>798 タイタンとは毛色が違うから、タイタンスレでやった方が荒れなくていいと思う
ネガ様の満足いくような無茶な修正でなく、上手い具合いの微調整だったことは評価できる
だが、目的が覆って、微調整を繰り返すことが目的になるのはただのアホだ
もう当面話すことは無くなったな
角度修正要望は最優先事項に変わりはないし、バグ修正やカオス問題も変わらず
ネガは愚痴スレへ
となると、お前らのチンケな武勇伝やファインプレーでも垂れ流せ
>角度修正要望は最優先事項
これ自体君の個人的な意見だろう。
俺は必要ないと思う
ラグ読みとかギャグみたいな事したくないからね。
もし実装するならping遅い奴はキックする機能でも鯖に搭載するのが前提だと思いますよ
DTの倍率9.5くらいにするか普通にブレイクスタンつけるかしてやったらいいと思うね俺は。
Warを鯖統一にして、pingごとに人分ければいいんじゃね?
マクロボタン連打して範囲内に入ったらテク発動→超速判定だから角度修正はたいした意味をもたない
キガス
判定の速さを改善するのが最優先事項。
角度じゃなくて当たり判定の発生を遅らせるじゃね?
交差回避は出来るんだし後退しても当たっちゃうのを直せばいいとおも
かぶったorz
通常80ダメ、DTだと760ダメか…夢があるな
SDしても230貫通か
760程度なら案山子の軽減で切り抜けられるぞ!
確かに今は当たりやすくなりすぎた感はあるな
昔は移動中の敵を足止めて当てるの結構難しかったが
今は直線上にさえいたらサイドキックとか超能力かと思うくらい遠くの敵に当たるな
ヨガをマスターしたんだ、きっと
攻撃したときに真空波がだな
素手投げ面白いよ 素手投げ
盾?意味ねえお(^ω^)
素手投げは対近接構成過ぎるな
PTだと大技多いタイプの方が牙罠とかメイジとか要になる敵を倒しやすい
>大技
乱舞でどんな手もイチコロですよ
そんなふうに思っていた時期が俺にもありました
素手盾弓つえーお
弓のテクニックは近距離から撃てるし、盾無効だし
素手弓って言うか素手+αな
そして止められないインビジHA
素手弓は強化戦士に勝てないとです
つまり、一部の恵まれたスキルを強制的に取らない限り(生産とかは別)
ワラゲなんて行くもんじゃ無いってことだな
構成の強弱つきすぎて、純粋につまんねーもん
今のバランスがタイマンも複数も過去最高につまらん状態だが
タイマンはもう散々言われてるからいいとしても
PT戦が乙ってるのが致命的すぎる
さすがにそこまでいうのは、何だかスキルを言い訳にしてるように見えるな
今でも5人で10人に勝つのも稀という程でも無い
>>806 交差回避が可能なこと自体、当たり判定の発生時間に問題は無い事を示している。
それなのに当たり判定を遅らせろとは意味不明。
特定個人にレスするわけじゃないが、いつも思ってたことをヴァーっと書いてみる。
ネトゲにはその時期のバランスで”流行り”ができるのはわかるよな?
バランススレに顔だすくらいなら、構成見直そうとか思わないのかね。
「俺の構成で戦えないのは面白くない」
こういう考えなら、ここじゃなく愚痴スレいった方がいいと思う。
ちなみに俺は無駄に拘ってるので、世間的にいえばプレ構成。
戦闘スキルは刀剣一武器+盾38で、ソロでもPTでも楽しくやってるぞ。
特にPT戦では一武器だからって手数不足になる事は殆どない。
タイマンは素手の所為で
PTは牙罠の所為で乙ってるだけだな
判定云々は寧ろ初心者でもそれなりに当ててきて面白くなった感じ
前は敷居が高すぎた
今は低過ぎる
タイマンの素手はともかくPTの牙罠はスイープが流行れば廃れそうだ
現にその兆候は出始めてる
アンチ構成として棍棒+罠とか罠+遠距離が増えてくるかもね
なんだっけ。
横移動して座標情報を更新させないとどんなに遠くてもヨガパンチ。
同じメイジでも、死魔有り無しで差がつきすぎる
死魔の代わりに抵抗取っても、プリゾナーロットンは抵抗無視だし
ロットン連打で生命線のホールドが消えて
(POT見て、エクゾ見て、スワン見て)プリゾナーで攻撃行動も回復行動もできない木偶の坊になる
>>827 近接武器ってだけで、超優遇されてるされてる事に気づいてください
どこ見ても二武器盾ばかり。
その中でも大半は素手か刀剣持ち。
こんな現状はやっぱりバランス偏ってるとしか思えない。
>バランススレに顔だすくらいなら、構成見直そうとか思わないのかね。
お前みたいに自分のことだけ考えてるのならそれで満足なんだおる
一部のスキルが突出してるからみんな同じような構成になって退屈なんだよね
勝ち負けを気にせず自分のスタイルを貫け?いやだよかちたいよ
自分のスタイルを貫きつつ勝とうぜ
海王様じゃなければ頑張れば結構いける
>>832 プリゾナーは抵抗関係あるし、高抵抗だとむしろ中々魔法封じれないぞ?
ロットン連打してくるなんて状況の相手がいるなら、むしろ妨害はされないので
魔法連射してやれ
運がよければロットン自体妨害できる
死魔もってるだけでそいつにタイマン負けるとかいうなら問題外
PT戦闘の場合は死魔はかなり強いけどな
使い方一つで戦況を変えることもある(血雨とか使える部類のスキルはどれもか)
自分で使っていて思うがロットンとプリゾナーの高位化については同意だな
>>826 あなたの意見によるとヨガパンチは直らないってことね
なら現状でよしとするかな 下手にいじるとまたラグ読みageになりそうだし
ロボageの対戦して思ったけどwarの瞬殺オンラインはやっぱつまんねーな。
散々buff維持しながらマラソンしてんだからもうちょい戦わせろよと。
Titanのダーインみたくな、素早く戦えるシステムを
第二のWar, もしくは第三のArenaとして実装汁。ってメールしておきました。
ワラゲにtitanが導入されれば解決なだwwwwうぇwwww
長く戦闘したい人はロボ行って瞬殺したい人はwarやればいいってことか
パトローラーでもやってる奴でも無い限りは、戦闘に入る前までの立ち回りも重要だから、両立はできないだろ
十時前から山賊でて死んだのが十二時前だった
この時間帯で死なずにこんなに長くソロれたのは初めての経験かもわからんね
タイタンAgeGJ
来週には過疎っているだろーな
メタ(この場合流行の構成)が凝り固まってしまうと
それに対応したアンチメタが流行って自然にバランスがとられていくものなんだが
MoEにはそれがない。接近計のキャラはスキルが余裕で余って
良いとこどりできちゃうおかげで明確なアンチメタがないんだよね
やっぱり持ち替えディレイなりスキル調整入れるなりしないとだめだと思うぜ
結構変動してると思うけどなぁ
抵抗持ちが減ったから、地味にメイジ増えてきてるし
素手が爆発的に増えて、素手と同じく盾に強い弓が注目され始めてるし
変動してるとしてもアンチになってねーんだよな
確かに刀剣素手と棍棒素手に対するメタ構成なんて存在しない罠
火力も手数もあって全く隙が無い構成
刀剣素手や棍棒素手は罠に弱いんじゃないの?
二武器素手盾をとると
回避か抵抗か回復のどれかを捨てないといけない
そこに穴ができる
かといって素手や弓が多いからといって盾が減ってきたりはしなそうだなぁ・・・
刀剣素手は回避+TFリジェネウルティメイトのゴリ押しに弱かったりする
SD取れないし相手の技にSDあわせたりしたら今度はinvHAを止めれなくなる
素手相手だと盾使うのかなりきついんだが
下手に使うとCFの餌食だから盾を全く使わずにごり押し気味になることが多い
そう考えると素手相手なら回避のほうがいいような気もする
メイジ減って行く一方なんだけど、847とは違う鯖か違う軍かにいるんだろうか
相対的に今有利になったってだけで、アンチスキル強化されたっきり何のてこ入れもされてない破壊の人口がこれ以上増えるとは思えない
見かけるのは固定PTの破壊なし純支援ばっかり
回復魔法の性能がガンすぎて下手にいじれないまま放置ってのが実情なんだろうが
Eはニヶ月ほど前よりソロメイジゲリラ増えてるな
>>855 そうなんだよな。現状、破壊が強いスキルとはとても言えないと思うんだが、
メイジの大部分が取っていると思われる回復魔法が強力すぎて、単に破
壊を強化するとメイジが鬼化する恐れがあるんだよな。
スキル製の良いところを捨てるなら、たとえば破壊と回復を対属性って事に
して、片方のスキルがあるともう片方の効果が減少するとかにすれば破壊
主体のメイジとヒーラーを分離できるんだが、それはもうMoEじゃないし・・・
武器スキルも(いわゆるメインを)対属性にしてしまえば2武器を抑制でき
そうだけど、こっちは投げ取って終わるんだろうな。
錬金かなにかで破壊+熟練の「効果時間中魔法の威力が飛躍的に上昇するが、HP回復すると効果が切れる」みたいなメイジ版BA実装すれば住み分けできそうだけどね
「破壊魔法の威力を上げ、回復魔法の威力を下げる」Buff実装するみたいな器用な調整はできなそうだし
武器が消耗しないメイジからも金取れてゴンゾも嬉しい
Eは雑魚メイジと強いメイジの差が激しい
中間層にいたメイジがこぞって近接に転向したようだな
>>834 >>827の文意は、ネガオンリーの書き込みに対してじゃないのか?
すぐ上の書き込みみてそう思った
まぁご本人様だと何いっても通じないかもだがw
>>839 ロボの方はあっさり他人と似たりよったりの戦闘力もてるから
どうもやりごたえに欠けると思うのは漏れだけ?
課金アイテムが流行りだしたら、漏れはもういいやって感じになりそう
せめて対人エリアではデフォルトでチームわけくらいはして欲しかった。
やってることwarのひき殺しと何もかわらんw
この流れで敢えて問いたい…
果たして銃器61止めは通用するだろうか否か
回避持ちが多い中で、KM+焼き鳥による命中底上げだけじゃスッカスカかな?
狙いは以下
・意外性
・ヘヴィーラウンドのノックバックを利用して接近戦で包帯を巻く時間を稼ぎたい
・緊急離脱、逃走用のブラスト
・ダイイングで範囲攻撃の枚数を増やす
折角だから90…出来れば100が無難かしら?
十分通用する。
回避切り結構多くて意外とあたる
ライフルダイイングで3桁ダメも出せるし
でも近接が当てやすい現状では昔ほどダイイングもブラストも使えるテクニックとは思えない
使いどころはあるしTUEEEEEって思うこともあるけどね
即レスTHX
思った通りやってみる
Pスキルといっても、反射神経系のリアル脳筋系スキルで決まる劣化格闘ゲー支持
はワラゲにハマッってる一部の層だけで、MOE全体からみたら少数だし
ゴンゾにとっても収益性がよろしくない。
ワラゲは次第にMOEのお荷物ageになってきてるな。
866 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 04:53:38.30 ID:jYaw2uj7
格ゲーとは全然違うけどな
近接同士のタイマンだけを見たら近くはあるけど
warは近接脳筋だけで成り立ってるわけじゃないんだが。
基本的にここでよくネがってるのは、強い近接に勝てない弱い近接です
二武器やら持ち替えやらに文句つけまくってるが、大概本人もご多分に漏れない
>>861 強いよ
ずーっと前に素手90銃器61投げ98やってたけど、カンフーバニシュからスロウクリ銃撃チャージドで瞬殺できた
3武器戦技はキツいけど、61ならなんとか捻出できるしね
火力のインフレは要するに、「攻撃が当たりすぎる」ことが原因なんだから
「攻撃を少しだけ当てづらくする」のが、最も現実的な解決手段
だから近接の角度を少し絞るのが最良だと、もう何度もFAが出ている
何でそこに、角度調整=ラグ回避復活とか喚き出す人が沸くのか理解できん
角度を増やそうが減らそうが、ラグの増減とは一切関係ない
今より少しばかり、「狙って当てる」ことが必要になるだけであって、「ラグの先読み」の必要性が増えるわけじゃない
何でこのスレには、こんなに「僕が当てにくくなるからやめてください><」な人が多いんだ
高ACにおける効果もうちょいあげてもいいとおもうんだ
>>870 要するに、「Aimが必要なFPS型支持者」vs「出せば当たるからデッキ構築とタイミングが重要なカードゲーム型支持者」(GWみたいな感じ)で論争してる感じなんじゃね?
んで、今の同期と攻撃角度だと瞬殺ゲーになっちゃうから角度補正なんとか汁って話なんだよな
角度減少!
射程調整!
槍は長く!棍棒は広く!刀剣は平均!
盾は別に強すぎませんから!
スタートはみんな同じなの!別に特定の誰かがラグアーマー
ore tueeeeeeeeee
じゃないとなんど説明すればわかるんだこの糞!
ちょっとぐらい練習しろ!
ロックタゲ前進おしっぱでアイコンぽちぽちゲーの何が楽しいんだ!
角度へってもいいと思うけど
今でもロックタゲより手動の方が命中率2割程度高いぞ
ロックタゲが手動を上回るようになったら、MOEの対人はそこでお終いだな
ロックタゲ:
強さを極めなくていいから、そこそこ当ててそこそこ戦えて楽しみたい人向け
手動:
バトルマニア向け。練習しないと弱いが、練習すればロックタゲより強い
こういう位置づけになるんだろう
>スタートはみんな同じなの
ダウト
今でもあからさまに判定おかしい奴が存在してるのに気が付いてないとは言わせないぞ
お前が日本中に光回線完備してくれるなら別だがな
それでも自鯖立ててまで絞る奴はいるけどな
大体、密着で殴りつけてるものを交差以外で避けれた事の方がプログラム上なんらかの異常抱えてたと言わざるを得ない
>>876 全体から見れば一部に過ぎない不正者を、皆と同じスタートラインに並べるのはどうかと思うが
つーか角度修正は一番いい対処法に見えてしかし現実的じゃないんだ
今見えてる相手に当たるのは、攻撃に関する判定を大幅に緩和してるからであって、
現状も同期は未来パッチ前と変わっておらず、
それを「見た目の敵に当たっているように見せかけているだけ」であるところがポイント
つまり角度修正を入れると、以前と同様に同期ズレによって
「敵をちゃんと中心で捉えてるのに当たらない」という現象が起こり始める
んで、結局これって未来パッチのときと何も変わりませんよね、と。
ゴンゾが角度に手を入れてこないのはそれが原因だと思うね。
判定いじってやっとのことで誤魔化してる同期ズレをまたわざわざ露呈させるようなことはすまい
判定方法自体が変更されてるから、同期が変わっているかどうかは判断できない
とりあえず今は当たりすぎだからなー
今もケツからスニークできるということか
同期は以前より多少マシにはなってる
タイタンエイジは同期が色々やばいのかありえないズレかたしてるのとかいたけど
破壊魔法についてだが、範囲魔法の範囲の広さと魔法全ての射程を広げてくれるだけで、集団戦においてなかなかの性能かと。
必中ということは低威力でも確実に削れるから、補助火力としては優秀・・・なはず。
相当後ろから広範囲に、そこそこの威力の必中攻撃が飛んでくるのは怖いはずだ。
ソロでちょっとくらい弱くても、PT戦でそれを補うだけの性能ならまあいいかと。
現状PTでのメイジってヒーラーだしな。
そんなことより範囲魔法が不発しないようにするところからはじめるべきだな
実際、破壊切りのメイジが少しずつ増えてるからな
変わりに自分を硬くして罠を取ったりする、支援型が増えてる
今までソロしてた人も、もう徐々に諦めてPT向けしかないと思い始めてる気がする
ソロで会たくないBest3、全員着こなしメイジだがな
刀剣素手盾抵抗微調合でも正直辛い、硬すぎるもんよ
刀剣酩酊着こなし盾調合抵抗イイヨー
手も足も出ずに一方的にやられる事が少ない
正直、二武器盾抵抗でメイジ(notパニ)に勝てないんであれば、それは中の人がへぼすぎると思うが
時間はかかるかもしれんが、何か大ポカでもしない限り負ける要素はほぼないぞ
対wizはいかに詠唱を中断出来るかが勝負
全員パニッシャーのPTにあったときは絶望した。
補助火力としては現状でも破壊はそう悪くないブリザードとサンボルの追加効果は優秀
自分の与えるダメージはたいしたこと無いんだけど味方のサポートになるので結果的にそれなりに敵を倒すことに貢献できる
中規模戦以上の規模だと安全ゾーンに逃げようとするHPが半分以下になっている相手へのトドメも出来る
でも回復する方が圧倒的に味方の為になるからな
実際上手いヒーラーがいるPTはかなり強力だし
セイクリが厚い軍は強い
まあソロでもパニやモニ回避メイジが現状では結構強い
抵抗切りが増えて一気に倒せる相手が増えてるし
刀剣や素手が流行しているおかげでinvHAが通しやすいことがかなりプラスに働いてる
スキル的な対策をちゃんとしてて動きもいい相手には召喚とかも使わないとかなりキツイけどね
>>888 正直二武器盾抵抗に勝てる気がしません。二武器盾でも微妙。
二武器盾無し抵抗ならがんばれば負けない。勝てるかは知らない。
蛇団子をホールド前に入れられるだけで死ねる。つーかホールド短すぎ。ホールドないと中断されまくり。
足止まるのもST消費しまくるのも意味わかんね。
書き込む前にリロードしろよ俺・・・
>>891 まあ、現状でもPTの補助火力としてはそこそこ優秀だが、ソロで弱いのを補うだけの能力はないんじゃないかな、と。
持ち替えに対するデメリットの話だけど、
「その系統の技を使った状態で始まる」が一番妥当じゃないかな。
例えば、刀剣→棍棒 なら棍棒持った時、スニークなら650、クウェイクなら1000 のディレイ待ちが発生する訳
これを主武器3種(剣:棍棒:槍)に当てはめれば、
とりあえず2武器のダメインフレを少しは抑えられるんじゃないかな・・・。
両手武器+盾はまた別に考えるとしてもさ。
あと上にも出てたけど、単純に盾はダメージ大幅軽減でいいような気がする。
マジガもダメージの半分をリアクティブでいいんじゃないのかな。または呪文抵抗と関連付けるとか。
どちらにせよ、スタン→即死ってのは、やっぱ面白味にかけると思うんだ。
でも、スタンなくすとチャージドの意味がなくなるか・・・、難しいなやっぱり。
死魔法と回復魔法の性能が今のままで
破壊が強くなったらどうなるか...
ホールドはいつだかのパッチでモーション時間が延びたな
足止まる瞬間は本当にヒヤヒヤだぜ。味方の罠から離れられない
角度修正だけで現状を解決しようとすれば、かなり当てにくくしなきゃダメだな。
多少当てにくくしただけじゃ当てるのが得意なヤツと苦手なヤツに差が出るだけだ。
それはプレイヤー技術介入の余地を増やしただけでバランスが変わるわけじゃない。
かといってやりすぎると
近接武器を複数持つこと=当たりまくりで瞬殺おk が
近接武器自体全然当たらん=一武器持ちも死亡 になりかねない。
ある程度当たるならバランスは変わらず、当たらないなら近接武器が死亡。
その中間の微妙なラインに調整するのは露骨に至難そうだ。
角度修正は無難なところで止めて持ち替えディレイ等の別の変化で
バランスを変えるのが良いと思える。
>>895 死魔や回復魔法が強すぎるっていうならどっちにしろ修正が必要なんじゃないのか?
ただ、この火力じゃ回復魔法もそこまで強くは無い気がしなくも・・・
火力下げたら回復魔法の弱体化も必要そうだ。
死魔も、Debuffあまり弱くしすぎると攻撃したほうがマシになるから調整は難しそうだ。
近接の火力が下がる(当たりづらくなる or 火力そのものを下げる)なら、総合的に破壊の上方修正は必要ない
逆に近接の火力がこのままなら、破壊にも何らかの上方修正が必要となる
それとは別に、脳筋ロットンと純魔のロットンに差がつくようにはするべきだろうな
Aim重視なFPSっていっても、当てるだけなら難しくないんだよな
FPSではそこから体の部位毎にダメージを分けて、そこで技術介入させている
角度修正派の言い分じゃ、それこそFPSのヘッドショット並に判定狭くしないとダメなんじゃないか
盾は、対人スタン無効・対人魔法防御無効・対人遠距離防御無効。
このぐらいで良いと思うよ。
支援スキルのバインド系の技の殆どが、動きを遅くする程度で解除も可能であるのに対して
メイン系スキルのスタンが、移動停止・その他行動も不可・解除も不可じゃどうみてもバランス以前の問題。
ちょっと話がチョンゲ仕様に向かってね?
しかしウィズはワラゲはまだなんとかなるけど
ラグがマシになったアリーナでかなり悲惨だな
抵抗UP装備フル+抵抗UPバフ+エレアマ+DS+魔法を見てから属性盾装備とかされたら本当に笑うしかない
素の抵抗が0な人に二次レジされることがある
AT特化ダイイングでHP半分以上余裕で削られるし…
個人的には対人での破壊魔法の基本威力を1割程度下げてもいいので2次レジを廃止して欲しい
>901
その仕様で盾側にだけブレイクあったら誰も取らねぇわ
魔法防御はできなくてもいいと思うし、スタン
時間及びブレイク時間見直したほうがいいとは思うけどな。
>>903 それは酷い・・・
俺はアリーナでは流石にそんな人いない(たまたま見てない)から、フルBuff確実にできることもあってやりやすいなぁ。
特にネオクのグループアリーナ辺りだと広くてタックル有効に使えるからなかなか好きだ。
>>899 >脳筋ロットンと純魔のロットンに差
もしそうするなら「魔力によってはがれるBuff数を変更(MAX5)」なんだろうなぁ
まぁ、妥当っちゃ妥当かも。
というか、魔法がらみは全て魔力の影響受ければいいと思うがな。
そのための魔力ステータスな訳だし。
と思ったんだが、やりすぎるとバランス崩壊しそうで怖いな・・・。
死魔法なんだし
剥がれるBUFF数は死スキル依存のがいいなぁ
ジョーカーとしては、死48メイジと同じ効果ってのは納得いかん
ロットンが80スキルならまだ許せる
過去ログ読んでみたが、なんで近接がロットン使うと問題なのかkwsk
ホールド剥がされてuzeeeeeってだけの脳筋メイジの嫉妬じゃないのか?
近接 死魔48タイプは
知能と死魔48にバナミルをミルクティーするという
代価を支払って使用してるワケだろ?
角度修正を行えば
脳筋側は常に相手を捕らえ続けないといけないが
メイジ側は詠唱開始の一瞬だけ視界に捕らえればいい
脳筋側のほうがより当てる技術が必要となりメイジ側はとにかく
避ける技術を練習すればいい。
かつて有効とされ今ウンコなPSやブラスト避けなんかが復権するだろう。
それはラグじゃあない。
見てから避けるステップとして使うのだ。
盾にしてもわざと判定でないこところに武器を振ったり
逆に盾側は判定出させるように動いたりと
非常に奥深い対戦ゲーになる。
>>907 それだと、魔力100死48の純魔と、魔力0死48の脳筋のロットンが同じ効果ってことになるが
魔力と死、両方に依存になるのが一番だろうが、そこまで複雑にしていくときりがないし、ゴンゾに難しいことを求めるとろくなことにならない
どっちかを選ぶなら、やはり脳筋との差別化がしやすい魔力ってことになる
魔力40未満で3つ、80未満で4つ、それ以上なら5つとかが妥当だろう
さすがに最低2つ剥がしとかになると、脳筋でも取る人いなくなるからな
スタン単体じゃなくって
スタンスニークが即死なんだよな・・
スニーク移動不可にすればかなり違うと思うんだが
>>909 脳筋ロットンを問題視してるのは、メイジじゃなくて主に死なし脳筋だな
メイジなら、最初の一発以外は脳筋に魔法を通させるなんてことは、まずない
スキル1魔法とかならともかく
移動技がなくなってかわいそうだから 気絶系重複不可でいい
以前との比較だけで攻撃力インフレなんて言っている香具師がけっこういるのだが
本来の仕様から見たらまだまだ”低”攻撃力なんだな。
本当なら最前線で戦う脳筋は、現状より遥かに多くの遠距離攻撃が飛んでくるはずだった
しかし、弓・銃の不遇問題でそれがないから、目の前の敵だけとの手数勝負が中心になる。
本来先に解決すべき問題の放置を前提とした、小手先いじりの議論にはそれほど意味があるとは思えない。
今でもラグ回避じゃなくて移動回避が距離と技によってはできるから
ほんの少ーし角度狭くするだけでだいぶ違うと思うんだけどな
つーか、これだけ当たるのに火力高すぎよ
銃と弓はタゲ不要にしてくれねーかなー。ダメか。
本隊で銃弓が、撃てば誰かに必中する最強武器と化すわけだな
それでいいんでないの?
大砲とか戦争っぽくはなるな。
問題はやはり火力
タゲ不要にして大砲みたいに味方にもあたるようにすれば・・・
友軍から苦情殺到か。
銃弓がタゲ不要になったら最初の十数秒でどちらかが壊滅だな
スニークは昏倒効果自体よりST消費少な目であのディレイ最高レベルで移動可能技なのに
倍率も悪くない万能すぎる技なのがどうかと思うんだ。
手数の詰まる刀剣のニューロンとディレイ入れ替えてくれ
光やバインドやサンダーでゴルゴタショットが開幕でいきなり飛びそうだな
防御を省ける遠距離攻撃系が攻撃力最強になるのは、ある意味当たり前のことだろ
勝敗は最前線はどれだけ持ちこたえられるかが重要になる。
俺TUEEEやりたい系の脳筋はゴミ化し、ジャスタンなどは今より脚光を浴びてくるだろうね。
素手ジャスタンとか素手アーマーナイトとか既にテンプレだったりする
ぶっちゃけ高着こなしでも集中放火されたらそう持たんよ。
それこそロボAge行けば良いと思う。
集団戦なのだからどんなにTUEEE香具師でも集中砲火を浴びればもたないのは当たり前のこと
ただ、個人が持たないのと、前線が持つか持たないかは、全く別の問題。
俺TUEEEがやりたい香具師はアリーナ池になるだろうけど、それが本来の自然な姿。
今のワラゲは無意味に広いアリーナと化して、しょっちゅうマラソン大会。
タゲ不要範囲は処理が重い
タゲ攻撃ならその相手とだけ通信すればいいが、
タゲ不要範囲だと、その周辺の全ての相手の通信しなきゃならん
お前口は悪いが頭いいなっ!
大砲暴発で前線が瞬間壊滅とか経験ないのかな?
いってる事は凄くわかるが今の火力バランスじゃ厳しいと感じるのよ。
弓・銃不遇問題が解決したら当然、火力バランス調整が必要になるとは思う。
ただ、本質的な問題は放置することを前提で小手先の調整を行うより
ちゃんと、大きな問題を解決した上で、調整を行うのが本道だと思う。
その際の調整はそれなりに、大変だとは思うけどそのためにこういう議論スレがあるのだし。
無意味にでかいアリーナがいくつもあってもしかたない。
ロボageもできたことだし、ワラゲは集団戦の特色をもっと打ち出していっても良いと思う。
スタン・ブレイク・スニークの昏倒はダメージで解除されると、現状のスタンスニークのアホさ
加減も含めて解決できると思うんだ。「わさびさえなければ」だがな。
スタンスニークなんてもらうほうがアフォ。
<1>、ジャブ、盾貫通各種
いくらでも対策あるだろうが。
回避手段がいくらでもあるのに修正しろ!とかヌルすぎ。
下手なんだから即死で良いじゃない。
下手糞から瞬殺できないとますますゲリラできなくなる。
練習してもどうにもならない部分こそ修正すべきじゃないか?
スニークの昏倒debuffを普通にスタンdebuffと同じにするだけでいいんじゃね
ダメージで解除だとスタンとって一発入れても相手も即カウンター入れてくるから盾もつだけスキルの無駄になる
回避モニー作って盾出そうが出すまいがVB連打ディスロケ連打してりゃ簡単に期待値勝ちしちまう
>>935 んじゃスタガ踏みつけたら1kダメでヨロシク
取られる側が間抜けなんだし問題ないよな
>スタンスニークなんてもらうほうがアフォ。
最近よく聞くな、これ。そして、一部の棍棒様はこうもいうんだ。
「棍棒の攻撃はモーションでかいんだから盾取れて当たり前」(だから棍棒は強くない)
これを総合すると『棍棒は盾取られて即死して当たり前』になるはずなんだが、そうは
なってない。シルガキャンセル等を駆使して他武器と同等に渡り合ってるわけだ。
立ち回りで他武器と同等に立ち回れるたけのポテンシャルを持っていながら、盾取った
ら相手を即死させられるわけだ。どうよ、これ。棍棒が『盾取れなきゃゴミ』ならまだしも、
槍等と対等に渡り合える性能を持っていながら唯一即死技もあるとかおかしくね?
それに、アフォにしか効かないコンボなら無くなっても問題ないだろ? 盾取ったら一発
入る。スニーク入れたらもう一発入る。これで十分じゃね。
941 :
名無しオンライン:2006/11/16(木) 14:38:03.10 ID:VJYncPCn
>>939 へんな脳内妄想あるのかしらんが、
少なくともココしばらくこのスレで棍棒が盾とられて当たり前なんて
出てきててないが。
被害妄想もたいがいにしとけ。
極論だけど間違っても無いと思う
スタンスニークの方こそPスキル(笑)の介入する余地が欲しいです
まあスニークの時間は、0.5〜1秒くらい減らしてもいいかもな
それでも依然、強いことには変わりない
スタンスニークはいいんだよ
バトハンの弱体が足りなすぎ